JP7476774B2 - Gaming Machine Management System - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機管理システムに関し、より詳しくは、遊技客に対して希望したレートで遊技可能な遊技機が空いたことを通知する機能を有する遊技機管理システムに関する。 The present invention relates to a gaming machine management system, and more specifically, to a gaming machine management system that has the function of notifying a player that a gaming machine that can be used at the player's desired rate has become available.

パチンコ店等の遊技店で使用される遊技機として、内部に封入された複数の弾球を循環させて使用する封入型遊技機が知られている(特許文献1)。封入型遊技機においては、遊技客は、複数のレートの中から選択操作により好みのレートを選択することができる。レートとは玉貸しにおいて遊技客に提供される遊技球の単価(4円、2円、1円等)を意味する。 Enclosed gaming machines that use multiple balls enclosed inside and circulate them are known as gaming machines used in gaming establishments such as pachinko parlors (Patent Document 1). In enclosed gaming machines, players can select their preferred rate from multiple rates by selecting the rate. The rate refers to the unit price of the gaming balls provided to players when lending balls (4 yen, 2 yen, 1 yen, etc.).

特開平11-90018号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-90018

遊技店を運営する事業者は、売上を考慮して、低レート(1円レートなどの相対的に単価の低いレート)を許容する遊技機の台数や比率を制限することが考えられる。しかし、低レートを許容する遊技機の台数や比率を制限すると、低レートでの遊技を希望した客が希望した遊技をできないことから、遊技をせずに帰ってしまったり、気持ち良く遊技できなかったりすることが想定される。 Gaming establishment operators may consider restricting the number and ratio of gaming machines that allow low rates (relatively low rates such as 1 yen rates) in consideration of sales. However, if the number and ratio of gaming machines that allow low rates are restricted, customers who wish to play at low rates will not be able to play as they wish, and it is expected that they will leave without playing or will not be able to play comfortably.

本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技客によるレート選択が可能な遊技機を設置した遊技店において、遊技客に対して希望したレートで遊技可能な遊技機が空いたことを通知できるようにすることである。 The present invention was made in consideration of this situation, and its purpose is to enable gaming establishments that have gaming machines that allow players to select game rates to notify players that a gaming machine that allows them to play at their desired game rate has become available.

本発明は、遊技客によるレート選択が可能な複数の遊技機を管理する遊技機管理システムであって、レート毎の前記遊技機の設定数を記憶する設定数記憶手段と、レート毎の前記遊技機の稼働数を記憶する稼働数記憶手段と、遊技客による所定操作の入力を受け付ける操作手段と、前記操作手段からの前記遊技客によるレート選択操作の入力に応じて、前記設定数及び稼働数に基づき、レート選択が可能か否かを判定する判定手段と、前記判定手段によりレート選択が不可能と判定されたとき、当該選択が不可能であることを表す第1の情報を表示する第1の表示手段と、前記第1の表示手段により第1の情報が表示された後に、前記稼働数の減少により、前記判定手段によりレート選択が可能と判定されたとき、前記選択が可能であることを表す第2の情報を表示する第2の表示手段と、を有する遊技機管理システムである。 The present invention is a gaming machine management system that manages a plurality of gaming machines for which a player can select a rate, the gaming machine management system having: a set number storage means for storing the set number of the gaming machine for each rate; an operating number storage means for storing the operating number of the gaming machine for each rate; an operation means for receiving input of a predetermined operation by the player; a determination means for determining whether a rate can be selected based on the set number and the operating number in response to the input of a rate selection operation by the player from the operation means; a first display means for displaying first information indicating that the selection is not possible when the determination means determines that a rate selection is not possible; and a second display means for displaying second information indicating that the selection is possible when the determination means determines that a rate selection is possible due to a decrease in the operating number after the first information is displayed by the first display means.

本発明によれば、遊技客によるレート選択が可能な遊技機を設置した遊技店において、遊技客に対して希望したレートで遊技可能な遊技機が空いたことを通知することができる。 According to the present invention, in an amusement facility that has gaming machines that allow players to select game rates, it is possible to notify players that a gaming machine that allows them to play at their desired game rate has become available.

本発明の実施形態に係る遊技機管理システムを含む遊技システムのシステム構成及び概略動作を示す図である。1 is a diagram showing a system configuration and a schematic operation of a gaming system including a gaming machine management system according to an embodiment of the present invention. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine. 台間機の制御構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the control configuration of the inter-machine. 管理装置の制御構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a control configuration of a management device. 本発明の実施形態に係る遊技機管理システムの動作の流れの一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of the flow of operation of a gaming machine management system according to an embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。
〈遊技システムの構成及び概略動作〉
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機管理システムを含む遊技システムのシステム構成及び概略動作を示す図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
<Configuration and general operation of gaming system>
FIG. 1 is a diagram showing the system configuration and general operation of a gaming system including a gaming machine management system according to an embodiment of the present invention.

この遊技システム100は、n台(ここではnは3以上の整数)の遊技機1-1,1-2,・・・,1-n、n台の台間機2-1,2-2,・・・,2-n、管理装置3、及びネットワークNWを備えており、n台の台間機2-1,2-2,・・・,2-n、管理装置3、及びネットワークNWが遊技機管理システムを構成している。 This gaming system 100 includes n gaming machines 1-1, 1-2, ..., 1-n (here, n is an integer equal to or greater than 3), n spaced machines 2-1, 2-2, ..., 2-n, a management device 3, and a network NW. The n spaced machines 2-1, 2-2, ..., 2-n, the management device 3, and the network NW constitute a gaming machine management system.

遊技機1-1,1-2,・・・,1-nは、遊技客によるレート選択が可能な遊技機であり、例えば封入型のパチンコ台やスロットマシンである。台間機2-1,2-2,・・・,2-nは、それぞれ遊技機1-1,1-2,・・・,1-nに隣接して併設され、遊技客が遊技機1-1,1-2,・・・,1-nにおいて遊技をする際に遊技機1-1,1-2,・・・,1-nを監視する装置である。管理装置3は、遊技店の店内に配置されたサーバである。以下、遊技機1-1,1-2,・・・,1-nを区別しない場合は遊技機1と言い、台間機2-1,2-2,・・・,2-nを区別しない場合は台間機2と言う。 The gaming machines 1-1, 1-2, ..., 1-n are gaming machines that allow players to select the rate, such as enclosed pachinko machines or slot machines. The inter-machine machines 2-1, 2-2, ..., 2-n are installed adjacent to the gaming machines 1-1, 1-2, ..., 1-n, respectively, and are devices that monitor the gaming machines 1-1, 1-2, ..., 1-n when players play on the gaming machines 1-1, 1-2, ..., 1-n. The management device 3 is a server installed inside the gaming establishment. Hereinafter, when there is no distinction between the gaming machines 1-1, 1-2, ..., 1-n, they will be referred to as gaming machine 1, and when there is no distinction between the inter-machine machines 2-1, 2-2, ..., 2-n, they will be referred to as inter-machine machine 2.

遊技機1と台間機2とは、互いの接続部を介して接続されており、それらの接続部を介してデータ通信可能である。また、台間機2と管理装置3とはLAN等のネットワークNWを介してデータ通信可能である。 The gaming machine 1 and the inter-machine machine 2 are connected to each other via their respective connection parts, and data communication is possible via these connection parts. In addition, data communication is possible between the inter-machine machine 2 and the management device 3 via a network NW such as a LAN.

遊技機1は、台間機2に対して、内部に記憶されている遊技機1の機種情報を送信する。また、遊技機1は、遊技客の遊技に伴い生成される遊技機1の動作を表す遊技情報、例えば、役物動作、回転数(入賞口に入った数)、当り(大当り/小当り/なし等)を表す情報を台間機2へ送信する。 The gaming machine 1 transmits the model information of the gaming machine 1 stored inside to the inter-machine machine 2. The gaming machine 1 also transmits game information that represents the operation of the gaming machine 1 generated as the player plays, such as information representing the operation of the reels, the number of spins (the number of balls that enter the winning slots), and wins (big win/small win/none, etc.) to the inter-machine machine 2.

台間機2は、内部に記憶されている台間機2の識別情報としての台間機番号、遊技機1から受信した機種情報、及び遊技客が所持する会員カードから読み取った遊技客識別情報としてのカードIDをネットワークNW経由で管理装置3へ送信する。これらの情報が管理装置3へ送信されることで、遊技機1はログイン状態となり、遊技客は遊技機1を利用して遊技することが可能になる。 The interleaving machine 2 transmits the interleaving machine number stored internally as identification information of the interleaving machine 2, the model information received from the gaming machine 1, and the card ID read from the membership card held by the player as player identification information to the management device 3 via the network NW. By transmitting this information to the management device 3, the gaming machine 1 enters a logged-in state, and the player can use the gaming machine 1 to play games.

また、台間機2は、遊技機1から受信した遊技情報をネットワークNW経由で管理装置3へ送信する。さらに、台間機2は、遊技客によるレート選択操作の入力に応じて、レート選択要求通知を生成し、管理装置3へ送信する。 The inter-machine machine 2 also transmits the game information received from the gaming machine 1 to the management device 3 via the network NW. Furthermore, the inter-machine machine 2 generates a rate selection request notification in response to the player's input of a rate selection operation, and transmits it to the management device 3.

管理装置3は、台間機2から受信した機種情報とレート情報を紐付けて保存する。また、管理装置3は、台間機2から受信した遊技情報に基づき生成した遊技履歴情報をカードIDに紐付けて保存する。遊技履歴情報の詳細については具体例を用いて後述する。 The management device 3 stores the model information and rate information received from the inter-machine 2 in association with each other. The management device 3 also stores the game history information generated based on the game information received from the inter-machine 2 in association with the card ID. Details of the game history information will be described later using specific examples.

また、管理装置3は、台間機2からレート選択要求通知を受信したとき、要求されたレート選択が可能な否かを判定し、可能な場合はレート選択許可通知を送信し、不可能な場合はレート選択不可通知を送信する。また、管理装置3は、レート選択不可通知を送信した後、選択を要求されたレートに空きが発生したとき、レート空き通知を台間機2へ送信する。これら動作の詳細については、図5を参照して後述する。 When the management device 3 receives a rate selection request notification from the inter-machine 2, it determines whether the requested rate can be selected, and if so, sends a rate selection permission notification, and if not, sends a rate selection unavailable notification. After sending the rate selection unavailable notification, when a vacancy occurs in the rate requested for selection, the management device 3 sends a rate vacancy notification to the inter-machine 2. Details of these operations will be described later with reference to FIG. 5.

なお、遊技客は、遊技開始時及び遊技途中でレート選択操作が可能である。ただし、遊技途中のレート選択は、遊技開始時に選択したレートの変更であるため、遊技途中のレート選択については、以下の説明では、レート選択操作、レート選択要求通知、レート選択許可通知、レート選択不可通知を、それぞれ、レート変更操作、レート変更要求通知、レート変更許可通知、レート変更不可通知と言う。 Players can select a rate at the start of play and during play. However, since rate selection during play is a change to the rate selected at the start of play, in the following explanation, for rate selection during play, the rate selection operation, rate selection request notification, rate selection permission notification, and rate selection not possible notification will be referred to as a rate change operation, rate change request notification, rate change permission notification, and rate change not possible notification, respectively.

〈遊技機の制御構成〉
図2は遊技機の制御構成を示すブロック図である。
遊技機1は、制御部10と、それぞれ制御部10に接続された操作部11、玉/メダル処理部12、演出部13、記憶部14、スピーカ部15、セグメント表示部16、及び台間機接続部17を備えている。
<Control configuration of gaming machine>
FIG. 2 is a block diagram showing the control configuration of the gaming machine.
The gaming machine 1 comprises a control unit 10, an operation unit 11, a ball/medal processing unit 12, a presentation unit 13, a memory unit 14, a speaker unit 15, a segment display unit 16, and an inter-machine connection unit 17, which are all connected to the control unit 10.

制御部10は、記憶部14に記憶されたプログラムを処理することにより、各部の動作を制御し、遊技機1を動作させるプロセッサ(CPU)である。操作部11は、ハンドル、ボタン、レバーなどによって構成されており、遊技客によって操作される。玉/メダル処理部12は遊技球/メダルの入出を処理する。演出部13は、遊技機1の遊技盤、台枠、液晶画面や操作部11に設けられており、音声、振動、役物の動作、液晶画面の表示などの演出を行う。 The control unit 10 is a processor (CPU) that controls the operation of each unit and operates the gaming machine 1 by processing the programs stored in the memory unit 14. The operation unit 11 is composed of handles, buttons, levers, etc., and is operated by the player. The ball/medal processing unit 12 processes the insertion and withdrawal of game balls/medals. The presentation unit 13 is provided on the gaming board, frame, LCD screen, and operation unit 11 of the gaming machine 1, and provides presentation such as sound, vibration, operation of gimmicks, and display on the LCD screen.

記憶部14は、ROM、RAMなどからなり、演出プログラム、遊技機1の識別情報としての機種情報、制御部10による抽選結果の経過などが記憶される。スピーカ部15は、演出の一環として音声を発生する。セグメント表示部16は、LEDによって構成されており、制御部10によって行われる大当りなどの抽選結果を表示する。台間機接続部17は、台間機2との接続のためのインタフェースである。 The memory unit 14 is made up of ROM, RAM, etc., and stores the presentation program, model information as identification information for the gaming machine 1, the progress of the lottery results by the control unit 10, etc. The speaker unit 15 generates sound as part of the presentation. The segment display unit 16 is made up of LEDs, and displays the results of the lottery such as a jackpot performed by the control unit 10. The machine connection unit 17 is an interface for connection to the machine 2.

〈台間機の制御構成〉
図3は台間機の制御構成を示すブロック図である。
図示のように、台間機2は、制御部20、それぞれ制御部20に接続された記憶部21、通信部22、遊技機接続部23、操作部24、表示部25、及びカード挿入部26を有する。
<Control configuration of inter-machine>
FIG. 3 is a block diagram showing the control configuration of the inter-machine.
As shown in the figure, the inter-machine machine 2 has a control unit 20, a memory unit 21, a communication unit 22, a gaming machine connection unit 23, an operation unit 24, a display unit 25, and a card insertion unit 26, all of which are connected to the control unit 20.

制御部20は、記憶部21に記憶されたプログラムを処理することにより、通信制御部201、遊技制御部202、操作制御部203、表示制御部204及びカード制御部205として機能する。これらの各部の詳細については後述する。 The control unit 20 functions as a communication control unit 201, a game control unit 202, an operation control unit 203, a display control unit 204, and a card control unit 205 by processing the programs stored in the memory unit 21. Details of each of these units will be described later.

記憶部21は、ROM、RAMなどからなり、制御部20により処理される各種プログラムやデータが記憶される。通信部22は、管理装置3との間で情報を送受信するための通信インタフェースであり、例えばLANコントローラを含む。遊技機接続部23は、遊技機1と連動するためのインタフェースを含んでいる。 The memory unit 21 is made up of ROM, RAM, etc., and stores various programs and data processed by the control unit 20. The communication unit 22 is a communication interface for sending and receiving information to and from the management device 3, and includes, for example, a LAN controller. The gaming machine connection unit 23 includes an interface for linking with the gaming machine 1.

操作部24は、遊技客が操作を行うためのデバイスとして、例えば操作ボタンを有し、本発明に係る操作手段として機能する。操作部24は、表示部25に重ねて設けられたタッチパネルを有してもよい。表示部25は、例えば液晶ディスプレイであり、遊技客に通知する各種の情報を表示し、本発明に係る第1の表示手段、第2の表示手段として機能する。カード挿入部26は、挿入された遊技客の会員カードや遊技用カードを処理する。 The operation unit 24 has, for example, operation buttons as a device for the player to operate, and functions as the operation means according to the present invention. The operation unit 24 may have a touch panel provided on top of the display unit 25. The display unit 25 is, for example, a liquid crystal display, and displays various information to be notified to the player, and functions as the first display means and second display means according to the present invention. The card insertion unit 26 processes the inserted member card or game card of the player.

通信制御部201は、通信部22を介して管理装置3との間でデータ通信を行う。遊技制御部202は、遊技機接続部23を介して、遊技機1との間でデータ通信を行うことで遊技機1を監視する。 The communication control unit 201 performs data communication with the management device 3 via the communication unit 22. The gaming control unit 202 monitors the gaming machine 1 by performing data communication with the gaming machine 1 via the gaming machine connection unit 23.

操作制御部203は、操作部24において行われた操作内容を示す情報を操作部24から取得し、取得した情報に基づいて、操作内容に関連する制御部20の各部に操作内容を通知する。表示制御部204は、表示部25に各種の情報を表示させる。 The operation control unit 203 acquires information indicating the operation content performed on the operation unit 24 from the operation unit 24, and notifies each unit of the control unit 20 related to the operation content based on the acquired information. The display control unit 204 causes the display unit 25 to display various types of information.

カード制御部205は、カード挿入部26に挿入された記憶媒体であるカードから情報を読み出したり、カードに情報を書き込んだりする。 The card control unit 205 reads information from a card, which is a storage medium, inserted into the card insertion unit 26, and writes information to the card.

〈管理装置の制御構成〉
図4は管理装置の制御構成を示すブロック図である。
図示のように、管理装置3は、制御部30と、それぞれ制御部30に接続された記憶部31、操作部32、表示部33、及び通信部34を有する。
<Control Configuration of Management Device>
FIG. 4 is a block diagram showing the control configuration of the management device.
As shown in the figure, the management device 3 has a control unit 30, and a storage unit 31, an operation unit 32, a display unit 33, and a communication unit 34, which are each connected to the control unit 30.

制御部30は、例えばCPUであり、記憶部31に記憶されたプログラムを実行することにより、管理装置3全体を制御する。本実施形態では、制御部30は判定手段としても機能する。判定手段の詳細については、図5を参照して後述する。 The control unit 30 is, for example, a CPU, and controls the entire management device 3 by executing a program stored in the storage unit 31. In this embodiment, the control unit 30 also functions as a determination means. Details of the determination means will be described later with reference to FIG. 5.

記憶部31は、ROM、RAM、ハードディスク等の記憶媒体である。そして、ROMには管理装置3を動作させるために必要な制御プログラムや固定データなどが記憶されている。また、RAMには制御部30が実行中のプログラムや、それらの実行に必要なデータなどが記憶される。また、ハードディスクには大容量の情報が記憶される。ここでは、記憶される情報として、遊技機1の稼働情報311及び遊技履歴情報312を図示した。稼働情報311及び遊技履歴情報312の内容については後述する。 The storage unit 31 is a storage medium such as a ROM, a RAM, or a hard disk. The ROM stores control programs and fixed data necessary for operating the management device 3. The RAM stores programs being executed by the control unit 30 and data necessary for executing these programs. The hard disk stores large amounts of information. Here, the operation information 311 and game history information 312 of the gaming machine 1 are illustrated as the information to be stored. The contents of the operation information 311 and game history information 312 will be described later.

操作部32は、例えばキーボード及びマウスのように、ユーザ(遊技店の店員等)の操作を受け付けるデバイスである。表示部33は、操作部32から入力された情報や台間機2から取得した情報等を表示するディスプレイである。 The operation unit 32 is a device that accepts operations by a user (such as a staff member at an amusement arcade), such as a keyboard and a mouse. The display unit 33 is a display that displays information input from the operation unit 32 and information obtained from the inter-machine machine 2.

通信部34は、ネットワークNWを介して台間機2との間でデータを送受信するための通信インタフェースであり、例えばLANコントローラにより構成されている。 The communication unit 34 is a communication interface for transmitting and receiving data between the machine 2 via the network NW, and is configured, for example, by a LAN controller.

稼働情報311は、レート毎の設定数(最大利用可能数)と稼働数(利用数)とを機種情報に紐付けたものである。つまり、稼働情報は、機種毎のレート毎の設定数及び稼働数を表す情報である。なお、この設定数は遊技店の管理者や店員により設定される。また、稼働数は、例えば、レート選択許可通知を送信した数であり、遊技終了後に会員カードが排出された信号受信に伴い、稼働数から減算した値である。ここでは、機種Aについては、4円レートの設定数が80台、稼働数が70台、1円レートの設定数が20台、稼働数が20台である。つまり、4円レートについてはさらに10台の利用(遊技客による選択)が可能であるが、1円レートについては新たな利用は不可能である。機種B、機種Cについても同様である。なお、以下の説明において、4円レートを高レート、1円レートを低レートと言うことがある。 The operation information 311 is a link between the set number for each rate (maximum number available for use) and the operating number (number of uses) and the machine type information. In other words, the operation information is information that indicates the set number and operating number for each rate for each machine type. The set number is set by the manager or staff of the gaming establishment. The operating number is, for example, the number of rate selection permission notifications sent, and is a value subtracted from the operating number when a signal is received that the membership card has been discharged after the end of the game. Here, for machine A, the set number for the 4 yen rate is 80, the operating number is 70, the set number for the 1 yen rate is 20, and the operating number is 20. In other words, 10 more machines can be used for the 4 yen rate (selected by the player), but no new use is possible for the 1 yen rate. The same is true for machine B and machine C. In the following explanation, the 4 yen rate may be referred to as the high rate and the 1 yen rate as the low rate.

遊技履歴情報312は、カードID毎、換言すれば遊技客毎の遊技の履歴をイベント(遊技開始、遊技終了等)発生の時刻情報に紐付けたものである。ここでは、カードIDが101001の遊技客について、17時10分に機種Aで1円レートの遊技が不可(4円レートから1円レートへのレート変更要求通知に対してレート変更不可通知を送信)となり、17時16分に機種Bで1円レートの遊技を開始したことが記憶され、カードIDが101002の遊技客について、10時00分に機種Aで4円レートの遊技を開始し、14時00分にその遊技を終了したことが記憶された状態を表している。 Game history information 312 links the game history of each card ID, in other words each player, to the time information of the occurrence of an event (start of game, end of game, etc.). Here, it shows that for a player with card ID 101001, it became impossible to play at the 1 yen rate on machine A at 17:10 (a rate change impossible notification was sent in response to a rate change request notification from the 4 yen rate to the 1 yen rate), and that he started playing at the 1 yen rate on machine B at 17:16, and that for a player with card ID 101002, he started playing at the 4 yen rate on machine A at 10:00, and ended that game at 14:00.

〈遊技機管理システムの動作〉
図5は遊技機管理システムの動作の流れの一例を示す図である。この動作は、遊技客が高レートで稼働中の遊技機1に併設された台間機2の操作部24から低レートへのレート変更操作を入力した際、換言すれば、遊技客が高レートを選択して遊技を開始し、その途中で低レートへの変更操作を入力した際の動作の一例である。なお、この図において、台間機2Aは機種Aの遊技機に併設されている台間機であり、台間機2Bは機種Bの遊技機に併設されている台間機である。以下、図5及び図4を参照して説明する。
<Operation of Gaming Machine Management System>
Fig. 5 is a diagram showing an example of the flow of operation of the gaming machine management system. This operation is an example of the operation when a player inputs an operation to change the rate to a low rate from the operation unit 24 of the inter-machine machine 2 attached to the gaming machine 1 operating at a high rate, in other words, when a player selects a high rate and starts playing, and inputs an operation to change the rate to a low rate during the game. In this figure, the inter-machine machine 2A is an inter-machine machine attached to a gaming machine of type A, and the inter-machine machine 2B is an inter-machine machine attached to a gaming machine of type B. The following will be described with reference to Figs. 5 and 4.

機種Aの遊技機は高レートで稼働しており、遊技客は低レートで遊技をするため、レート変更操作を操作部24から入力する。遊技客によるレート変更操作が台間機2Aに入力されると(ステップS1)、台間機2Aは管理装置3へレート変更要求通知を送信する(ステップS2)。このレート変更要求通知には、台間機2Aに併設されている遊技機から取得したその遊技機1の機種情報(ここでは機種A)、自身の識別情報としての台間機番号、及び遊技客の会員カードから読み取ったカードID(ここでは101001とする。)が付加されている。 The gaming machine of model A is operating at a high rate, and the player wishes to play at a low rate, so he inputs a rate change operation from the operation unit 24. When the player inputs the rate change operation to the inter-machine machine 2A (step S1), the inter-machine machine 2A sends a rate change request notice to the management device 3 (step S2). This rate change request notice includes the model information of the gaming machine 1 (here, model A) obtained from the gaming machine attached to the inter-machine machine 2A, the inter-machine machine number as its own identification information, and the card ID (here, 101001) read from the player's membership card.

管理装置3は、レート変更要求通知を受信し(ステップS21)、レート変更要求が可能か否かを判定する(ステップS22)。この判定は以下の手順で行う。制御部30は、稼働情報311を参照し、レート変更要求に付加されている遊技機の機種である機種Aの1円レートの利用数に空きがあればレート変更可能、空きがなければレート変更不可能と判定する。 The management device 3 receives the rate change request notification (step S21) and determines whether the rate change request is possible (step S22). This determination is made in the following procedure. The control unit 30 refers to the operation information 311, and determines that if there is an available number of uses for the 1 yen rate of model A, which is the model of gaming machine added to the rate change request, then the rate can be changed, and if there is no available number, then the rate cannot be changed.

ここでは、機種Aの稼働情報311は図4に示されているものとする。つまり、1円レートについては利用可能数が20台、稼働数が20台である。したがって、4円レートに設定されている遊技機の遊技客が1円レートへの変更操作を行った場合、管理装置3はレート変更不可と判定し、判定結果としてレート変更不可通知を台間機2Aへ送信する(ステップS23)。そして、遊技客が機種Aの遊技機で低レートの利用ができなかったことを遊技履歴情報312として保存する(ステップS24)。下記の表1に保存された遊技履歴情報312を示す。 Here, the operation information 311 for model A is as shown in Figure 4. That is, for the 1 yen rate, the number of available machines is 20, and the number of operating machines is 20. Therefore, when a player of a gaming machine set to a 4 yen rate performs an operation to change the rate to 1 yen, the management device 3 determines that the rate cannot be changed, and sends a rate change impossible notification as a determination result to the inter-machine machine 2A (step S23). Then, the fact that the player was unable to use the lower rate on the gaming machine of model A is saved as gaming history information 312 (step S24). The saved gaming history information 312 is shown in Table 1 below.

台間機2Aは、レート変更不可通知を受信し(ステップS3)、表示し(ステップS4)、この図に示されている処理を終了させる。 The inter-machine device 2A receives the notification that the rate cannot be changed (step S3), displays it (step S4), and ends the process shown in this figure.

遊技客は、レート変更不可通知の表示により機種Aの遊技機で低レートの遊技ができないことを知ると、機種Bの遊技機へ移動し、低レートで遊技を開始する(ステップS11)。すなわち、図示を省略したが、台間機2Bと管理装置3との間で、ステップS1、S2、S21、S22、S23、S3と同様の手順により、遊技客による低レートのレート選択操作の入力、台間機2Bによるレート選択要求通知の送信、管理装置3によるレート選択要求通知の受信、管理装置3によるレート選択可/不可の判定、管理装置3によるレート選択許可通知の送信、台間機2Bによるレート選択許可通知の受信の後、遊技客が低レートで遊技を開始する。 When the player learns that he cannot play at a low rate on gaming machine A because of the display of the rate change impossibility notification, he moves to gaming machine B and starts playing at a low rate (step S11). That is, although not shown in the figure, the following steps are taken between inter-machine machine 2B and management device 3: the player inputs a rate selection operation for a low rate, inter-machine machine 2B sends a rate selection request notification, management device 3 receives the rate selection request notification, management device 3 determines whether the rate can be selected or not, management device 3 sends a rate selection permission notification, inter-machine machine 2B receives the rate selection permission notification, and then the player starts playing at the low rate.

台間機2Bは遊技開始通知を管理装置3へ送信する(ステップS12)。この遊技開始通知は、併設されている機種Bの遊技機で遊技客が遊技を開始したことに伴い、例えば遊技機から台間機2に最初に送信される遊技情報により生成される。管理装置3は、遊技開始通知を受信し(ステップS25)、遊技客が機種Bの遊技機で低レートでの遊技を開始したことを遊技履歴情報312として保存する(ステップS26)。ステップS26の実行により遊技履歴情報312は下記の表2に示されているものとなる。なお、遊技開始通知に代えて遊技中通知を用いてもよい。 The inter-machine machine 2B transmits a game start notification to the management device 3 (step S12). This game start notification is generated, for example, from game information that is first transmitted from the gaming machine to the inter-machine machine 2 when a player starts playing on an adjacent gaming machine of model B. The management device 3 receives the game start notification (step S25) and saves the fact that the player has started playing at a low rate on the gaming machine of model B as game history information 312 (step S26). By executing step S26, the game history information 312 becomes as shown in Table 2 below. Note that a game in progress notification may be used instead of the game start notification.

その後、管理装置3は、稼働情報311を定期的に参照し、機種Aの遊技機の低レートに空きが判定したか否かを判定する処理を空きが発生したと判定するまで繰り返す(ステップS27:NO→ステップS27)。そして、空きが発生したと判定したら(ステップS27:YES)、機種Aの遊技機1の低レートに空きが発生したことを保持する(ステップS28)。より詳しくは、例えば、機種Aの遊技機1の低レートに空きが発生したことを表す情報をステップS21で受信した遊技客のカードIDに紐付けて記憶部31に記憶する。機種Aの遊技機1の低レートに空きが発生したことを表す情報をステップS26で保存した遊技履歴情報312に付加してもよい。 Then, the management device 3 periodically refers to the operation information 311, and repeats the process of determining whether or not an empty slot has been determined at the low rate of the gaming machine of model A until it determines that an empty slot has occurred (step S27: NO → step S27). Then, if it determines that an empty slot has occurred (step S27: YES), it retains the fact that an empty slot has occurred at the low rate of the gaming machine 1 of model A (step S28). More specifically, for example, information indicating that an empty slot has occurred at the low rate of the gaming machine 1 of model A is linked to the card ID of the player received in step S21 and stored in the memory unit 31. The information indicating that an empty slot has occurred at the low rate of the gaming machine 1 of model A may be added to the playing history information 312 saved in step S26.

ここで、機種Aの遊技機の低レートに空きが発生したことは、機種Aの遊技機の低レートの稼働数が減少したことにより判定する。すなわち、例えば、機種Aの遊技機の稼働情報が、図4に示されている稼働情報311における1円レートの稼働数である「20」から下記の表3に示されている「19」に減少したことにより判定する。 Here, the occurrence of vacancies at the low rate of gaming machine type A is determined by a decrease in the number of operating low rate gaming machines of model A. That is, for example, this is determined by a decrease in the operating information of gaming machine type A from "20", which is the number of operating 1 yen rate machines in the operating information 311 shown in FIG. 4, to "19" as shown in Table 3 below.

次に管理装置3は、台間機2B、すなわちカードIDが101001の会員カードを有する遊技客が低レートで遊技中の遊技機1に併設されている台間機2に対して、機種Aの遊技機の低レートに空きが発生したことの通知(以下、「機種A低レート空き通知」)を送信する(ステップS29)。 Next, the management device 3 sends a notification to the space-between machine 2B, i.e., the space-between machine 2 attached to the gaming machine 1 where a player with a membership card having a card ID of 101001 is playing at a low rate, that a vacancy has occurred at a low rate on the gaming machine of model A (hereinafter, a "model A low rate vacancy notification") (step S29).

台間機2Bは、「機種A低レート空き通知」を受信し(ステップS13)、表示し(ステップS14)、この図に示されている処理を終了させる。遊技客は、上記の表示を見ることで、機種Aの遊技機の低レートに空きが発生したこと、換言すれば、機種Aの遊技機を低レートで遊技可能になったことを知ることができる。 Inter-machine 2B receives the "Model A low rate vacancy notification" (step S13), displays it (step S14), and ends the process shown in this figure. By looking at the above display, the player can know that a vacancy has occurred at a low rate on the gaming machine of model A, in other words, that it is now possible to play the gaming machine of model A at a low rate.

次に管理装置3は、機種Aの遊技機の低レートに空きが発生したことを保持してから所定時間内にカード番号101001の遊技客が機種Aの遊技機にて低レートで遊技を開始したか否かを判定する(ステップS30)。 Next, the management device 3 determines whether or not the player with card number 101001 has started playing at a low rate on the gaming machine of model A within a specified time after it has been detected that an available slot has become available at a low rate on the gaming machine of model A (step S30).

そして、開始しなかったと判定した場合は(ステップS30:NO)、保持していた機種Aの低レートの空きを解放してから(ステップS31)、この図に示されている処理を終了させ、開始したと判定した場合は(ステップS30:YES)、そのままこの図に示されている処理を終了させる。 If it is determined that the process has not started (step S30: NO), the low-rate vacancy of model A that was held is released (step S31), and the process shown in this figure is terminated. If it is determined that the process has started (step S30: YES), the process shown in this figure is terminated as is.

つまり、空きが発生したことを保持してから所定時間内はカード番号101001の遊技客が、機種Aの遊技機の低レートでの利用を予約したことになっており、所定時間内に遊技を開始しなかった場合は、その予約が取り消されることになる。 In other words, the player with card number 101001 has reserved use of gaming machine type A at a low rate for a specified time after it is determined that a vacancy has occurred, and if the player does not start playing within the specified time, the reservation will be canceled.

なお、以上の図4及び図5等を参照して説明したレート変更要求に関する手順は高レートから低レートへ変更要求が不可能な場合の例であるが、例えば1円レートから2円レートへの変更要求、2円レートから4円レートへの変更要求等、相対的に低いレートから高いレートへ変更要求が不可能な場合も同様の手順となる。 The procedure for requesting a rate change described above with reference to Figures 4 and 5 is an example of a case where a request to change from a high rate to a low rate is not possible, but the same procedure applies to cases where a request to change from a relatively low rate to a high rate is not possible, such as a request to change from a 1 yen rate to a 2 yen rate, or from a 2 yen rate to a 4 yen rate.

以上詳細に説明したように、本発明の実施形態に係る遊技機管理システムには下記(1)~(2)の効果がある。
(1)遊技客が希望した機種とレート(以下、希望した条件)で遊技可能な遊技機に空きがない状態から空きがある状態に変化したことを遊技客に通知することができる。
(2)希望した条件を満たす遊技機に空きがなかったことで、希望した条件で遊技できなかった遊技客は、希望した条件を満たす遊技機に空きが発生した時刻から所定時間はその遊技機の利用が予約されているので、希望した条件を満たす遊技機を優先的に利用することができる。
As described above in detail, the gaming machine management system according to the embodiment of the present invention has the following advantages (1) and (2).
(1) It is possible to notify a player that a gaming machine that can be played on the model and rate desired by the player (hereinafter referred to as the desired conditions) has changed from a fully available state to a fully available state.
(2) A player who is unable to play under his/her desired conditions because a gaming machine that meets his/her desired conditions is not available can use the gaming machine that meets his/her desired conditions on a priority basis, since the gaming machine is reserved for use for a specified time from the time a gaming machine that meets his/her desired conditions becomes available.

なお、本発明には上記実施形態に加えて下記(1)~(4)の変形例がある。
(1)希望した条件で遊技できなかった遊技客が複数の場合、遊技履歴が古い(遊技開始時刻が早い)順ではなく、希望したレートに応じて、通知する順番(予約優先度)を設定する。下記の表4にその一例を示す。
In addition to the above embodiment, the present invention includes the following modified examples (1) to (4).
(1) In the case where multiple players were unable to play under the desired conditions, the order of notification (reservation priority) is set according to the desired rate, not according to the oldest playing history (earliest start time of play). An example is shown in Table 4 below.

この表の場合、遊技履歴の古いカードID:101001の遊技客ではなく、希望したレートの高いカードID:101002の遊技客に優先して通知(予約)する。希望したレートの高い遊技客に優先的に案内できるので遊技店の利益率を高めることができる。 In the case of this table, priority is given to notifying (reserving) the player with card ID: 101002 who has a higher desired rate, rather than the player with card ID: 101001 who has an older playing history. By being able to give priority to players with higher desired rates, the profit margin of the gaming facility can be increased.

(2)「機種A低レート空き通知」を希望した遊技客に対してのみ通知を行う。すなわち、例えば、ステップS4の後に、遊技客が低レートで遊技可能な機種Aの遊技機に空きが発生したことの通知(表示)の要求を台間機2Aで入力し、管理装置3がその要求の通知を受信したこと、又はステップS11の前に上記の要求を遊技客が台間機2Bで入力し、管理装置3がその要求の通知を受信したことを条件として、管理装置3がステップS28以降を実行する。「機種A低レート空き通知」を希望した遊技客に対してのみ通知を行うことで、通知の希望の有無にかかわらず通知する場合と比べて通知の送信数を低減することができる。
(3)高レートの稼働率が所定値(例えば90%)以上の場合は「機種A低レート空き通知」を送信しない。このように処理することで、高レートで稼働している遊技機の稼働率の低下を抑えることができるので、遊技店の利益率を高めることができる。
(4)複数の遊技店の遊技機管理システムを公衆通信ネットワークで接続し、管理装置3は全遊技店の稼働情報を参照して、希望した条件で遊技可能な遊技店を遊技客の携帯端末や台間機2に通知する。このように処理することで、遊技客の数の分散による過密の回避が期待できる。
(2) Only players who have requested the "low-rate availability notification for model A" are notified. That is, for example, after step S4, the player inputs a request for notification (display) that an available gaming machine of model A that can be played at a low rate has become available at the space-between machine 2A, and the management device 3 receives the notification of the request, or the player inputs the above request at the space-between machine 2B before step S11, and the management device 3 receives the notification of the request, on the condition that the management device 3 executes step S28 and subsequent steps. By notifying only players who have requested the "low-rate availability notification for model A," the number of notifications sent can be reduced compared to when notifications are sent regardless of whether or not the player requests the notification.
(3) If the operating rate of a high rate machine is equal to or higher than a predetermined value (e.g., 90%), the "low-rate vacancy notification for model A" is not sent. By processing in this manner, it is possible to prevent a decrease in the operating rate of a gaming machine operating at a high rate, thereby increasing the profit margin of the gaming facility.
(4) The gaming machine management systems of multiple gaming facilities are connected via a public communication network, and the management device 3 refers to the operation information of all gaming facilities and notifies the mobile terminals of players and the inter-machine machines 2 of gaming facilities where they can play under the desired conditions. By processing in this way, it is expected that overcrowding can be avoided by dispersing the number of players.

1…遊技機、2…台間機、3…管理装置、24…操作部、30…制御部、31…記憶部、100…遊技システム、311…稼働情報、312…遊技履歴情報。
1...gaming machine, 2...machine-to-machine machine, 3...management device, 24...operation unit, 30...control unit, 31...storage unit, 100...gaming system, 311...operation information, 312...gaming history information.

Claims (4)

遊技客によるレート選択が可能な複数の遊技機を管理する遊技機管理システムであって、
レート毎の前記遊技機の設定数を記憶する設定数記憶手段と、
レート毎の前記遊技機の稼働数を記憶する稼働数記憶手段と、
遊技客による所定操作の入力を受け付ける操作手段と、
前記操作手段からの前記遊技客によるレート選択操作の入力に応じて、前記設定数及び稼働数に基づき、レート選択が可能か否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によりレート選択が不可能と判定されたとき、当該選択が不可能であることを表す第1の情報を表示する第1の表示手段と、
前記第1の表示手段により第1の情報が表示された後に、前記稼働数の減少により、前記判定手段によりレート選択が可能と判定されたとき、前記選択が可能であることを表す第2の情報を表示する第2の表示手段と、
を有する遊技機管理システム。
A gaming machine management system for managing a plurality of gaming machines for which a player can select a rate, comprising:
A setting number storage means for storing a setting number of the gaming machine for each rate;
an operating number storage means for storing the operating number of the gaming machine for each rate;
An operation means for receiving a predetermined operation input by a player;
a determination means for determining whether or not a rate can be selected based on the set number and the number of operations in response to a rate selection operation input by the player from the operation means;
a first display means for displaying, when the determining means determines that a rate selection is impossible, first information indicating that the rate selection is impossible;
a second display means for displaying, when the determination means determines that a rate selection is possible due to a decrease in the number of operating machines after the first information is displayed by the first display means, second information indicating that the selection is possible;
A gaming machine management system having the above configuration.
請求項1に記載された遊技機管理システムにおいて、
前記第2の表示手段は、前記第1の情報の表示に対して、前記操作手段から前記第2の情報の表示を希望する操作が入力されたことを条件として、前記第2の情報の表示を行う遊技機管理システム。
2. The gaming machine management system according to claim 1,
The second display means displays the second information on the condition that an operation requesting the display of the second information is input from the operation means in response to the display of the first information.
請求項1又は2に記載された遊技機管理システムにおいて、
前記第1の表示手段により第1の情報が表示された後に、前記稼働数の減少により、前記判定手段によりレート選択が可能と判定されたとき、当該レート選択が可能なことを表す情報を、前記レート選択操作を入力した遊技客の識別情報に紐付けて保持する手段を有する遊技機管理システム。
3. The gaming machine management system according to claim 1,
A gaming machine management system having a means for, when the determination means determines that rate selection is possible due to a decrease in the number of operating machines after first information is displayed by the first display means, linking and retaining information indicating that rate selection is possible to identification information of the player who input the rate selection operation.
請求項3に記載された遊技機管理システムにおいて、
前記保持の開始から所定時間経過した時に前記保持した情報を解放する手段を有する遊技機管理システム。
In the gaming machine management system according to claim 3,
a gaming machine management system having means for releasing the stored information when a predetermined time has elapsed since the start of the storage;
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