JP5437605B2 - Amusement park management device - Google Patents

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JP5437605B2 JP2008202763A JP2008202763A JP5437605B2 JP 5437605 B2 JP5437605 B2 JP 5437605B2 JP 2008202763 A JP2008202763 A JP 2008202763A JP 2008202763 A JP2008202763 A JP 2008202763A JP 5437605 B2 JP5437605 B2 JP 5437605B2
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Description

本発明は、遊技者が預け入れた遊技媒体である貯留媒体を対価として再遊技媒体を貸し出し可能な貸出装置が遊技機毎に設置された遊技場を管理するための遊技場用管理装置に関する。   The present invention relates to a game hall management device for managing a game hall in which a lending device capable of lending a re-playing medium is paid for a storage medium, which is a game medium deposited by a player, for each gaming machine.

従来より、遊技場用管理装置としては、遊技場側の利益を表す貸玉数(貸出媒体数)と遊技場側の損失を表す景品玉数との割合である営業割数等の遊技情報を経営指標として提示する管理装置が知られている。例えば、遊技に使用された使用玉数から遊技により払い出された払出玉数を差し引いた差玉数を用いれば、営業割数は(貸玉数−差玉数)/貸玉数という計算式により演算可能である(例えば、特許文献1参照。)。営業割数等の遊技情報を利用すれば、遊技機を適性に評価でき、台入替の判断や、釘調整の判断を的確に行うことができる。   Conventionally, as a management device for amusement hall, game information such as a business quotient, which is a ratio of the number of balls lent (the number of rented media) representing profits on the game hall side and the number of prize balls representing losses on the game hall side, is used. Management devices that are presented as management indicators are known. For example, if the number of difference balls obtained by subtracting the number of balls paid out by the game from the number of balls used in the game is used, the business discount is calculated as (number of balls lent-difference number of balls) / number of balls lent. (For example, refer to Patent Document 1). By using game information such as the sales rate, it is possible to evaluate the gaming machine appropriately, and to accurately determine whether to replace the base or adjust the nail.

しかしながら、前記従来の遊技場用管理装置では、様々な遊技場の営業形態に幅広く対応できないおそれがある。例えば、遊技者が獲得した遊技媒体を他の遊技機に持ち込んで使用する、いわゆる台移動を認める営業形態では、遊技機毎の貸玉数を精度高く算出できなくなり、遊技機毎の営業割数等の遊技情報の算出精度が低下するおそれがある。異なる機種間で台移動が行われれば、機種毎の貸玉数の算出精度が低下し、機種毎の営業割数を適正に算出できなくなるおそれがある。同様に、異なる遊技島間で台移動が行われれば、遊技島毎の貸玉数の算出精度が低下し、遊技島毎の営業割数が適正に算出できなくなるおそれがある。   However, the conventional game hall management device may not be able to cope with a wide variety of game form sales forms. For example, in a sales form that allows so-called table movement, where the game media acquired by a player is brought into another game machine and used, the number of balls rented for each game machine cannot be calculated with high accuracy, and the business discount per game machine There is a risk that the calculation accuracy of the game information such as the above will decrease. If the table is moved between different models, the calculation accuracy of the number of rented balls for each model is lowered, and there is a possibility that it is not possible to properly calculate the business rate for each model. Similarly, if a table is moved between different game islands, the calculation accuracy of the number of rented balls for each game island is lowered, and there is a possibility that the business discount number for each game island cannot be calculated properly.

特許3629291号公報Japanese Patent No. 3629291

本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が預け入れた貯留媒体を対価として再遊技媒体を貸し出し可能な貸出装置が遊技機毎に設置された遊技場について、台移動を認める営業形態下でも各遊技機を適正に評価でき、台入替の是非や、釘調整等の判断材料となり得る的確な遊技情報を出力可能な汎用性の高い遊技場用管理装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional problems, and a game machine in which a lending device capable of lending a re-playing medium for a storage medium deposited by a player is provided for each gaming machine. Providing a highly versatile management facility for amusement halls that can properly evaluate each gaming machine even in a business mode that allows movement, and can output accurate game information that can be used as a basis for determining whether to replace the base or adjusting a nail. For the purpose.

本発明は遊技機毎に遊技者が獲得した遊技媒体を計数可能であり、遊技者が預け入れた遊技媒体である貯留媒体を対価として再遊技媒体を貸し出し可能な貸出装置が遊技機毎に設置された遊技場を管理するための遊技場用管理装置であって、
遊技に使用された遊技媒体数である使用媒体数を特定可能な使用媒体信号、遊技により払い出された遊技媒体数である払出媒体数を特定可能な払出媒体信号、貨幣を対価として遊技者に貸し出された遊技媒体数である貸出媒体数を特定可能な売上信号、及び遊技者に貸し出された再遊技媒体数を特定可能な再遊技信号を、遊技信号として受信する遊技信号受信手段と、
少なくとも前記遊技信号受信手段が受信した遊技信号により特定される前記払出媒体数、及び前記貸出媒体数に基づき加算され、前記使用媒体数に基づき減算される数値であり、遊技者の手持ちの遊技媒体数である理論獲得媒体数を客交替が発生する毎に初期化した上で算出する理論獲得媒体数算出手段と、
前記理論獲得媒体数に対するしきい値を設定する設定手段と、
前記遊技信号受信手段が前記再遊技信号を受信した場合に、前記理論獲得媒体数が前記しきい値以下であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、当該再遊技信号に対応する再遊技媒体数、台移動により他の遊技機から持ち込まれた遊技媒体数である持込媒体数であるか否かを特定し、その持込媒体数と特定した遊技媒体数を算出する持込媒体数算出手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用管理装置にある(請求項1)。
The present invention is capable of counting the game media acquired by the player for each gaming machine, and a lending device is provided for each gaming machine that can lend the re-playing media for the storage medium that is the game media deposited by the player. A management device for a game hall for managing a game hall,
Use media signal that can specify the number of used media that is the number of game media used in the game, payout media signal that can specify the number of payout media that are paid out by the game, and money as a consideration to the player A game signal receiving means for receiving, as a game signal, a sales signal that can specify the number of loaned media that is the number of rented game media, and a replay signal that can specify the number of replayed media lent to a player;
At least a numerical value that is added based on the number of payout media specified by the game signal received by the game signal receiving means and the number of lent media, and subtracted based on the number of used media, and the game media that the player has on hand A number of theoretically acquired media that is calculated after initializing the number of theoretically acquired media that is a number every time a customer change occurs;
Setting means for setting a threshold for the number of theoretically acquired media;
A determination means for determining whether or not the number of theoretically acquired media is equal to or less than the threshold when the game signal receiving means receives the re-game signal;
Identifies whether the number of replay media corresponding to the replay signal is the number of carry-in media that is the number of game media brought in from another game machine due to the table movement according to the determination result by the determination means and, in the game-field management apparatus characterized by comprising: a carrying-medium speed calculating means for calculating the number of game media identified with its carry-medium number, the (claim 1).

本発明の遊技場用管理装置は、遊技者が預け入れた貯留媒体を対価として再遊技媒体を貸し出し可能な前記貸出装置が遊技機毎に設置された遊技場向けの管理装置である。このような遊技場において遊技者が前記再遊技媒体を使用するケースとしては、次の2つのケースがある。遊技中の遊技機で獲得した遊技媒体を前記再遊技媒体として使用する場合と、他の遊技機で獲得した遊技媒体を、いわゆる台移動により前記再遊技媒体として持ち込んで使用する場合とである。   The game room management device of the present invention is a game device management device in which the lending device capable of lending a re-playing medium for a storage medium deposited by a player is installed for each gaming machine. There are the following two cases where the player uses the replay medium in such a game hall. There are a case where a game medium acquired by a game machine being played is used as the re-play medium, and a case where a game medium acquired by another game machine is used as the re-play medium by so-called table movement.

前記記再遊技媒体が台移動による持ち込みであるか否かは、遊技中の遊技機で獲得した遊技媒体が十分にあるか否かに応じて判断可能である。遊技中の遊技機で獲得した遊技媒体が十分でなければ、他の遊技機で獲得され前記貯留媒体として預け入れされた遊技媒体を対価とした貸し出しと判断できる。このような持ち込みによる前記再遊技媒体については、他の遊技機で獲得した遊技媒体の投資と評価できる。それ故、この再遊技媒体を前記持込媒体と特定できれば、当該持込媒体が使用された移動先の遊技機を適切に評価できるようになる。   Whether or not the re-playing game medium is brought in by moving the table can be determined depending on whether or not there is sufficient gaming medium acquired by the gaming machine being played. If there are not enough game media acquired by a game machine being played, it can be determined that the game media acquired by another game machine and deposited as the storage medium is rented as a price. About the said re-game media by such carrying-in, it can be evaluated as the investment of the game media acquired with the other game machine. Therefore, if this re-playing medium can be identified as the carry-in medium, it is possible to appropriately evaluate the destination gaming machine in which the carry-in medium is used.

本発明の遊技場用管理装置は、遊技者の手持ちの遊技媒体を表す前記理論獲得媒体数を算出する前記理論獲得媒体数算出手段と、前記理論獲得媒体数が前記しきい値以下であるか否かを判定する前記判定手段と、他の遊技機で獲得した遊技媒体の持ち込み数である前記持込媒体数を算出する前記持込媒体数算出手段と、を備えている。   The game hall management device according to the present invention comprises: the theoretically acquired medium number calculating means for calculating the number of theoretically acquired media representing a game medium held by a player; and whether the theoretically acquired medium number is equal to or less than the threshold value. The determination means for determining whether or not, and the number of brought-in medium calculation means for calculating the number of brought-in medium, which is the number of brought-in game media acquired by other gaming machines.

前記判定手段により前記理論獲得媒体数が前記しきい値以下であるか否かを判定すれば、前記再遊技信号に応じた前記再遊技媒体が持ち込みによるものか否かを判定可能である。前記理論獲得媒体数が前記しきい値以下である場合、すなわち遊技中の遊技機で遊技者が獲得した遊技媒体が十分に多くない場合には、前記再遊技信号に応じた再遊技媒体が他の遊技機からの持ち込みであると判定できる。前記持込媒体数算出手段は、他の遊技機からの持ち込みと判定された再遊技媒体を前記持込媒体数として算出する。   If the determination means determines whether or not the number of theoretically acquired media is equal to or less than the threshold value, it can be determined whether or not the replay media according to the replay signal is due to carry-in. When the number of theoretically acquired media is equal to or less than the threshold value, that is, when there are not enough game media acquired by the player in the gaming machine being played, there are other replay media corresponding to the replay signal. It can be determined that it is a carry-in from a game machine. The brought-in medium number calculating means calculates a re-playing medium determined to be brought in from another gaming machine as the carried-in medium number.

以上のように、本発明の遊技場用管理装置では、台移動によって他の遊技機から持ち込まれた前記持込媒体数を管理可能である。この持込媒体数を利用すれば、例えば、台移動を許容する営業形態下であっても遊技に使用された遊技媒体数を遊技機毎に精度高く把握でき、例えば、営業割数等の遊技情報を精度高く特定できるようになる。   As described above, the game hall management apparatus of the present invention can manage the number of brought-in media brought in from other gaming machines by moving the table. By using this number of brought-in media, for example, the number of game media used in a game can be grasped with high accuracy for each gaming machine even in a business mode that allows table movement. Information can be specified with high accuracy.

本発明における遊技機としては、玉(パチンコ玉)を遊技媒体としたパチンコ機、メダル等を遊技媒体としたスロットマシン等がある。さらに、スロットマシンとしては、メダルやコイン等を遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、玉を遊技媒体としたパロット(登録商標)であっても良い。   As the gaming machine in the present invention, there are a pachinko machine using a ball (pachinko ball) as a game medium, a slot machine using a medal or the like as a game medium, and the like. Further, the slot machine may be a slot machine in a narrow sense using medals or coins as a game medium, or a Parrot (registered trademark) using balls as a game medium.

また、前記遊技信号受信手段が受信した遊技信号により特定される貸出媒体数、使用媒体数、及び払出媒体数を算出する遊技情報算出手段と、
前記貸出媒体数と前記持込媒体数との合計である仮想貸出媒体数、あるいは該仮想貸出媒体数の対価である仮想売上額を特定し、
前記仮想貸出媒体数、
前記仮想売上額、
前記払出媒体数と前記仮想貸出媒体数との合計から前記使用媒体数を差し引いた理論仮想獲得媒体数に交換単価を乗じた値である理論仮想交換額を前記仮想売上額から差し引いた仮想利益額、
前記仮想貸出媒体数に対する前記理論仮想獲得媒体数の割合、若しくは前記理論仮想獲得媒体数に貸単価を乗じた値の前記仮想売上額に対する割合である仮想営業割数、
前記使用媒体数に対する前記仮想売上額の割合である仮想媒体単価、
前記使用媒体数に対する前記仮想利益額の割合である仮想媒体利益額、及び
通常遊技状態の発生期間内の使用媒体数と払出媒体数との差数が前記仮想貸出媒体数に占める割合である仮想客滞率
のうちの少なくともいずれかである仮想売上情報を特定する仮想売上情報特定手段と、
該仮想売上情報特定手段が特定した前記仮想売上情報を表示、あるいは印字出力する出力手段と、を備えていることが好ましい(請求項2)。
Further, game information calculating means for calculating the number of rented media, the number of used media, and the number of paid-out media specified by the game signal received by the game signal receiving means;
Specify the number of virtual lending media that is the sum of the number of lending media and the number of brought-in media, or the virtual sales amount that is the price of the number of virtual lending media,
The number of virtual lending media,
The virtual sales amount,
Virtual profit amount obtained by subtracting the theoretical virtual exchange amount from the virtual sales amount, which is a value obtained by multiplying the total number of paid-out media and virtual rental media by the theoretical virtual acquisition medium number obtained by subtracting the number of used media and the replacement unit price. ,
A ratio of the theoretical virtual acquisition medium number to the virtual rental medium number, or a virtual business discount number that is a ratio of the theoretical virtual acquisition medium number multiplied by a lending unit price to the virtual sales amount,
Virtual medium unit price, which is a ratio of the virtual sales amount to the number of used media,
The virtual media profit amount that is the ratio of the virtual profit amount to the number of used media, and the virtual number that is the ratio of the difference between the number of used media and the number of paid-out media within the normal gaming state occurrence period to the virtual rented media number A virtual sales information specifying means for specifying virtual sales information that is at least one of the customer congestion rate,
Preferably, the virtual sales information specifying means includes an output means for displaying or printing out the virtual sales information specified by the virtual sales information specifying means.

台移動によって他の遊技機から持ち込まれた遊技媒体数である前記持込媒体数を考慮すれば、台移動を許容する営業形態下における前記仮想売上情報を精度高く特定できるようになる。前記遊技場用管理装置が出力する前記仮想売上情報に基づけば、台移動を許容する営業形態下で遊技機を適正に評価できるようになる。   Considering the number of brought-in media, which is the number of game media brought in from other gaming machines due to table movement, the virtual sales information under a business form that allows table movement can be specified with high accuracy. Based on the virtual sales information output from the game hall management device, the gaming machine can be properly evaluated under a business form that allows the movement of the table.

また、遊技媒体の貸単価を特定可能な貸単価情報、及び前記再遊技媒体の単価を特定可能な再遊技単価情報を記憶する単価情報記憶手段を備え、
前記仮想売上情報特定手段は、前記貸単価情報により特定される貸単価を前記貸出媒体数に乗じた値である実売上額と、前記再遊技単価情報により特定される単価を前記持込媒体数に乗じた値である持込売上額との合計額を前記仮想売上額として特定することが好ましい(請求項3)。
Unit price information storage means for storing unit price information for identifying the unit price for gaming media, and unit price information for replaying for identifying unit prices for the replaying media,
The virtual sales information specifying means determines the actual sales amount, which is a value obtained by multiplying the rental unit number specified by the rental unit price information by the rental unit number, and the unit price specified by the replay unit price information as the number of brought-in media. It is preferable to specify the total amount of the sales amount brought in, which is a value obtained by multiplying by, as the virtual sales amount (Claim 3).

前記持込売上額は、前記持込媒体数に当たる遊技媒体を景品交換した場合に遊技者が受け取ることができる額である。一方、前記実売上額は、前記貸出媒体数に当たる遊技媒体の貸し出しに対して遊技者が実際に支払った額である。この持込売上額と実売上額との合計である前記仮想売上額は、遊技機に対して遊技者が実質的に投資した額を表している。遊技機に対する実質的な投資額を表す前記仮想売上額に基づけば、例えば、他の遊技機から遊技媒体が持ち込みされても、遊技機を適正に評価できるようになる。   The carry-in sales amount is an amount that can be received by a player when a prize medium corresponding to the number of carry-in media is exchanged. On the other hand, the actual sales amount is the amount that the player has actually paid for the rental of game media corresponding to the number of rental media. The virtual sales amount, which is the sum of the brought-in sales amount and the actual sales amount, represents the amount that the player has substantially invested in the gaming machine. Based on the virtual sales amount representing a substantial investment amount for a gaming machine, for example, even if a gaming medium is brought in from another gaming machine, the gaming machine can be appropriately evaluated.

また、前記出力手段は、前記仮想売上情報を出力する際、前記貸出媒体数に基づいて特定された実売上情報を比較可能なように出力することが好ましい(請求項4)。
この場合には、前記持込媒体数を考慮した前記仮想売上情報と、前記持込媒体数が考慮されていない前記実売上情報との対比が容易になる。このような対比によれば、実際の売上額を表す前記実売上情報と比較して、前記仮想売上情報がどれぐらいの値となっているのかを把握し易くなる。
The output means preferably outputs the virtual sales information so that the actual sales information specified based on the number of lending media can be compared (claim 4).
In this case, it becomes easy to compare the virtual sales information considering the number of brought-in media with the actual sales information not considering the number of brought-in media. According to such a comparison, it becomes easier to grasp the value of the virtual sales information as compared with the actual sales information representing the actual sales amount.

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、台移動が許可された遊技場の遊技情報を管理するための遊技場用管理装置1に関する例である。この内容について、図1〜図8を用いて説明する。
The embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the following examples.
Example 1
This example is an example related to the game hall management apparatus 1 for managing game information of a game hall that is permitted to move. The contents will be described with reference to FIGS.

本例の遊技場用管理装置1(以下、単に管理装置1という。)は、図1に示すごとく、遊技場に設置された各遊技機2の遊技情報を管理するための装置である。管理装置1は、図1に示すごとく、遊技機2、玉回収装置(図示略)及び貸出装置3が接続された中継器4と共に通信ネットワーク40に接続されている。本例では、通信ネットワーク40としてCAN(Controller Area Network)を採用している。通信ネットワーク40としては、本例のCANに代えて、MOSTやイーサネット(R)など、様々なLAN規格等の仕様を採用可能である。   The game hall management device 1 (hereinafter simply referred to as the management device 1) of this example is a device for managing game information of each gaming machine 2 installed in the game hall, as shown in FIG. As shown in FIG. 1, the management device 1 is connected to a communication network 40 together with a repeater 4 to which a gaming machine 2, a ball collection device (not shown), and a lending device 3 are connected. In this example, a CAN (Controller Area Network) is adopted as the communication network 40. As the communication network 40, various specifications such as LAN standards such as MOST and Ethernet (R) can be adopted instead of the CAN in this example.

管理装置1の構成を説明する前に、まず、通信ネットワーク40に接続された遊技機2、中継器4、及び貸出装置3等について説明する。
遊技機2は、図1及び図2に示すごとく、いわゆるセブン機と呼ばれるパチンコ機である。遊技機2は、始動ロ21への入賞に応じて大当たり抽選を行い、表示部25に表示される抽選結果に応じて大当たり状態を発生させる。本例の遊技機2では、大当たり抽選の当選確率(大当たり確率)が1/310であり、大当たりが発生し易い確変状態(確変)を伴う大当たり(確変大当たり)の割合が66.6%となっている。確変中は、大当たり確率が1/31に向上すると共に、始動ロ21への入賞率が高くなる時短状態(時短)となる。
Before describing the configuration of the management device 1, first, the gaming machine 2, the repeater 4, and the lending device 3 connected to the communication network 40 will be described.
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the gaming machine 2 is a pachinko machine called a so-called seven machine. The gaming machine 2 performs a jackpot lottery according to the winning of the starting row 21 and generates a jackpot state according to the lottery result displayed on the display unit 25. In the gaming machine 2 of this example, the winning probability (hit probability) of the jackpot lottery is 1/310, and the ratio of the jackpot (probability variation jackpot) with the probability variation state (probability variation) in which the jackpot is likely to occur is 66.6%. ing. During the probability change, the jackpot probability is improved to 1/31, and the short time state (short time) when the winning rate to the starting ball 21 is increased.

確変は、次回の大当たりまで継続し得る。そのため、大当たりでも確変でもない通常状態へと移行する大当たり(通常大当たり)が発生するまで確変及び大当たりが継続することになる。大当たりでは、大入賞口22が開放されるラウンドが15ラウンド繰り返される。1ラウンド当たりの上限入賞数は10個、上限開放時間は30秒となっており、上限入賞数又は上限開放時間のいずれかが満たされた場合にラウンドが終了する。遊技により遊技者が獲得し玉受皿23に払い出された玉(遊技媒体)は、下皿レバー240のスライド操作により貸出装置3の可動玉受皿301へ導くことができる。   Probability can continue until the next jackpot. Therefore, the probability change and jackpot continue until a jackpot (normal jackpot) that shifts to a normal state that is neither a jackpot nor a probability change occurs. In the big hit, the round in which the big winning opening 22 is opened is repeated 15 rounds. The maximum number of winnings per round is 10, and the upper limit opening time is 30 seconds. The round ends when either the upper limit winning number or the upper limit opening time is satisfied. The ball (game medium) acquired by the player through the game and paid out to the ball receiving tray 23 can be guided to the movable ball receiving tray 301 of the lending device 3 by the sliding operation of the lower tray lever 240.

貸出装置3は、図1及び図2に示すごとく、遊技に使用する玉を貸し出す(払い出す)装置である。貸出装置3は、各遊技機2に個別に対応するよう、隣り合う他の遊技機2との台間スペースに設置されている。本例の貸出装置3は、貯玉(貯留媒体)を対価として再遊技玉(再遊技媒体)を貸し出す、いわゆる再遊技サービスを提供可能であるほか、遊技により獲得した玉を預け入れる、いわゆる貯玉サービスを提供可能である。貸出装置3は、貨幣を対価として所定数の玉(100円相当)を貸し出す毎の売上信号、所定数の再遊技玉を遊技者に貸し出す毎の再遊技信号を遊技信号として出力する。   As shown in FIGS. 1 and 2, the lending device 3 is a device that lends (dispenses) balls used for games. The lending device 3 is installed in the space between the tables with other adjacent gaming machines 2 so as to correspond to each gaming machine 2 individually. The lending device 3 of this example can provide a so-called re-playing service that lends a re-playing ball (re-playing media) with the stored-ball (storage medium) as consideration, and also provides a so-called storage-ball service that deposits the balls acquired by the game. Can be provided. The lending device 3 outputs a sales signal each time a predetermined number of balls (equivalent to 100 yen) are rented for money and a replay signal each time a predetermined number of replay balls are lent to a player as game signals.

貸出装置3は、貸玉代金としての貨幣を投入する貨幣投入口31と、遊技情報等を表示するタッチパネル式の液晶表示部32と、会員カードあるいは計数カードを挿入するカードスリット33を含むカード読取部(図示略)と、計数カード等を排出させるための排出釦36と、再遊技玉の貸し出しを要求する再遊技釦34と、玉を払い出す払出ノズル35と、遊技者が獲得した玉である獲得玉を計数する計数部30と、計数部30から案内腕302を介して延設された可動玉受皿301と、所定枚数(5枚)の計数カードをストック可能な図示しないカードストッカと、を備えている。   The lending device 3 includes a card reading unit including a money insertion slot 31 for inserting money as a money lending price, a touch panel type liquid crystal display unit 32 for displaying game information, and a card slit 33 for inserting a membership card or a counting card. A portion (not shown), a discharge button 36 for discharging counting cards, a replay button 34 for requesting lending of replay balls, a payout nozzle 35 for paying out balls, and balls acquired by the player A counting unit 30 for counting a certain acquired ball, a movable ball receiving tray 301 extending from the counting unit 30 via a guide arm 302, a card stocker (not shown) capable of stocking a predetermined number (5) of counting cards, It has.

貸出装置3では、当日の貯玉である当日貯玉、及び営業日前日以前の貯玉である普通貯玉を記憶する貯玉記憶領域371、及び再遊技のための貯玉がある旨を表す再遊技フラグのフラグ値を格納するフラグ記憶領域372が設定されている。貸出装置3では、当日貯玉又は普通貯玉の数量が十分であるときに再遊技フラグがオン状態に設定され、再遊技可能な状態が設定される。再遊技フラグのオン状態では、貨幣の受付に応じた貸玉の貸し出し、あるいは再遊技釦34の押下操作に応じた再遊技玉の貸し出しを受けることができる。一方、会員カードを受け付けていない状態で当日貯玉がゼロとなった場合には、再遊技フラグがゼロにリセットされる。再遊技フラグのオフ状態では、貨幣の受付に応じた貸玉の貸し出しのみ可能である。   In the lending device 3, the storage value storage area 371 for storing the current day storage ball that is the current day storage ball, the normal storage ball that is the storage day before the business day, and the replay flag flag value indicating that there is a replay storage ball. Is set. In the lending device 3, the re-game flag is set to the on state when the quantity of the current day storage balls or the normal storage balls is sufficient, and the re-playable state is set. When the re-game flag is in the on state, it is possible to lend a ball according to the receipt of money or a re-game ball according to the pressing operation of the re-game button 34. On the other hand, in the case where the membership card has not been received and the stored value on that day becomes zero, the replay flag is reset to zero. In the off state of the replay flag, it is only possible to lend balls according to the receipt of money.

可動玉受皿301は、案内腕302を介して遊技機2の下皿24の真下に位置し得る玉受皿である。遊技機2の下皿レバー240の操作に応じて可動玉受皿301に供給される下皿24の玉は、管状の案内腕302を通過して計数部30に供給される。計数部30で計数された玉数は、貯玉記憶領域371の当日貯玉に加算される。   The movable ball tray 301 is a ball tray that can be positioned directly below the lower plate 24 of the gaming machine 2 via the guide arm 302. The balls of the lower plate 24 supplied to the movable ball receiving tray 301 in response to the operation of the lower plate lever 240 of the gaming machine 2 pass through the tubular guide arm 302 and are supplied to the counting unit 30. The number of balls counted by the counting unit 30 is added to that day's stored balls in the stored ball storage area 371.

貸出装置3は、排出釦36が押下操作された際、会員カードが挿入されていればそのカードIDを、会員カードがなければカードストッカのいずれかの計数カードのカードIDを、当日貯玉の情報と共に管理装置1に情報送信し、会員カードあるいはその計数カードを排出する。このとき、貸出装置3が記憶する当日貯玉及び再遊技フラグが初期化(ゼロリセット)される一方、管理装置1では、カードID及び当日貯玉が対応付けされて記憶される。これにより、会員カードあるいは計数カードによる当日貯玉の景品交換や、当日貯玉を利用した他の遊技機2での再遊技が可能になる。   When the discharge button 36 is pressed, the lending device 3 displays the card ID if a member card is inserted, and the card ID of one of the counting cards in the card stocker if there is no member card. At the same time, information is transmitted to the management apparatus 1 and the membership card or its counting card is discharged. At this time, the same day storage ball and the replay flag stored in the lending device 3 are initialized (zero reset), while the management device 1 stores the card ID and the same day storage ball in association with each other. As a result, it becomes possible to exchange prizes for the day's savings using a membership card or a counting card, and to replay with another gaming machine 2 using the savings on the day.

貸出装置3は、会員カードの受付時には、カードIDに対応する当日貯玉及び普通貯玉を管理装置1に問い合わせ、その当日貯玉及び普通貯玉を貯玉記憶領域371に記憶させる。また、計数カードの受付時には、カードIDに対応する当日貯玉を管理装置1に問い合わせ、その当日貯玉を貯玉記憶領域371に記憶させる。なお、計数カードを受け付けた際、貸出装置3は、その計数カードを初期化した上でカードストッカに回収する。   When accepting the membership card, the lending device 3 inquires the management device 1 about the same day storage balls and ordinary storage balls corresponding to the card ID, and stores the same day storage balls and ordinary storage balls in the storage ball storage area 371. Further, at the time of accepting the counting card, the management device 1 is inquired of the same day storage ball corresponding to the card ID, and that day storage ball is stored in the storage ball storage area 371. When the counting card is received, the lending device 3 initializes the counting card and collects it in the card stocker.

中継器4は、図1に示すごとく、遊技機2、玉回収装置及び貸出装置3に接続され、貸出装置3を含む遊技機2側と管理装置1との中継処理(情報の送受信)を行う装置である。中継器4は、各遊技機2及び貸出装置3が出力する遊技信号に遊技機IDを関連付けて通信ネットワーク40に送出すると共に、遊技機IDが関連付けされた通信情報を通信ネットワーク40から取り込むように構成されている。   As shown in FIG. 1, the repeater 4 is connected to the gaming machine 2, the ball collecting device and the lending device 3, and performs relay processing (information transmission / reception) between the gaming machine 2 side including the lending device 3 and the management device 1. Device. The repeater 4 associates the gaming machine ID output to the gaming signal output by each gaming machine 2 and the lending device 3 and sends the gaming machine ID to the communication network 40, and fetches the communication information associated with the gaming machine ID from the communication network 40. It is configured.

中継器4は、以下の遊技信号を通信ネットワーク40に向けて送出する。
1)アウト信号:使用玉を回収する玉回収装置が出力する遊技信号。回収(使用、打込)玉10玉毎に1パルス。アウト(使用媒体数)は、アウト信号数×10玉となる。なお、アウト信号を出力可能な遊技機2であれば、玉回収装置を省略することも可能である。
2)セーフ信号:遊技機2が出力する遊技信号。払出玉10玉毎に1パルス。セーフ(払出媒体数)は、セーフ信号数×10玉となる。なお、玉補給装置からの補給信号をセーフ信号として利用することも可能である。
3)スタート信号:遊技機2が出力する遊技信号。始動ロへの入賞、あるいは始動口への入賞により変動(動作)する表示部25(役物)における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルス。
4)大当たり信号:遊技機2が出力する遊技信号。大当たり中にレベル出力される状態信号。
5)確変信号:遊技機2が出力する遊技信号。確変中にレベル出力される特別遊技状態信号。なお、時短状態を示す時短信号を特別遊技状態信号としても良い。
6)売上信号:貸出装置3が出力する遊技信号。遊技者に貸し出された貸出玉(貸出媒体)のうち、貨幣等の有価価値を対価とした貸出玉25玉(100円分)毎に1パルス。
7)第1再遊技信号:貸出装置3が出力する遊技信号。貯玉を対価として貸し出す再遊技玉のうち、前日以前の普通貯玉を対価とした再遊技玉1玉毎に1パルス。手数料を要する再遊技に対応する再遊技信号。
8)第2再遊技信号:貸出装置3が出力する遊技信号。貯玉を対価として貸し出す再遊技玉のうち、遊技者が営業日当日に預け入れた当日貯玉を対価とした再遊技玉1玉毎に1パルス。手数料不要の再遊技に対応する再遊技信号。
The repeater 4 transmits the following game signals toward the communication network 40.
1) Out signal: A game signal output by a ball collecting device for collecting used balls. One pulse for every 10 recovered (used, driven) balls. Out (number of used media) is the number of out signals × 10 balls. If the gaming machine 2 can output an out signal, the ball collecting device can be omitted.
2) Safe signal: A game signal output from the gaming machine 2. One pulse for every 10 payout balls. Safe (number of payout media) is the number of safe signals × 10 balls. It is also possible to use a supply signal from the ball supply device as a safe signal.
3) Start signal: a game signal output from the gaming machine 2. One pulse per symbol change (actual action, start process) on the display unit 25 (actual material) that fluctuates (operates) due to winning at the start-up or winning at the start-up port.
4) Jackpot signal: A game signal output from the gaming machine 2. A status signal that is output during a big hit.
5) Probability change signal: A game signal output from the gaming machine 2. A special gaming state signal that is output as a level during probability change. A time saving signal indicating a time saving state may be used as the special game state signal.
6) Sales signal: a game signal output by the lending device 3. One pulse for every 25 balls (100 yen worth) out of the loaned balls (lending medium) loaned to the player as a consideration.
7) First regame signal: a game signal output by the lending device 3. One re-playing ball for each re-playing ball that is paid for the ordinary savings balls before the previous day among the re-playing balls that are lent out as savings. A replay signal corresponding to a replay requiring a fee.
8) Second regame signal: a game signal output by the lending device 3. Of the re-playing balls that are lent out as a consideration, one pulse is given for each re-playing ball that is paid for on the same day. A replay signal corresponding to a replay without a fee.

次に、管理装置1は、図1に示すごとく、液晶ディスプレイ150及び図示しないプリンタ等の出力部15と、各種の演算処理を実行する装置本体10と、キーボード160及び図示しないマウスを含む入力部16とを備えている。装置本体10は、演算処理を実行するCPUを含む制御部11のほか、ハードディスクドライブ(HDD)、ROM、RAM等を含む記憶部12、及び各種信号あるいは情報の入出力経路をなす通信ポート(図示略)を含む送受信部13(I/O)を備えている。本例の管理装置1は、送受信部13を介して通信ネットワーク40に接続され、送受信部13を介して各遊技機2側から出力される遊技信号を受信する。   Next, as shown in FIG. 1, the management device 1 includes an output unit 15 such as a liquid crystal display 150 and a printer (not shown), a device body 10 that executes various arithmetic processes, an input unit including a keyboard 160 and a mouse (not shown). 16. The apparatus main body 10 includes a control unit 11 including a CPU that executes arithmetic processing, a storage unit 12 including a hard disk drive (HDD), ROM, RAM, and the like, and a communication port (illustrated) that inputs and outputs various signals or information. (Transmission / reception unit 13 (I / O)). The management device 1 of this example is connected to the communication network 40 via the transmission / reception unit 13 and receives a game signal output from each gaming machine 2 side via the transmission / reception unit 13.

制御部11は、遊技者が遊技中の遊技機で獲得した理論上の獲得玉数である持玉(理論獲得媒体数)を遊技機2毎に算出する理論獲得媒体数算出手段111、持玉がしきい値以下であるか否かを判定する判定手段112、仮想売上玉(持込媒体数)を遊技機毎に算出する持込媒体数算出手段113、売上玉(貸出媒体数)・アウト(使用媒体数)・セーフ(払出媒体数)等の遊技情報を遊技機2毎に算出する遊技情報算出手段114、及び仮想売上情報を特定する仮想売上情報特定手段115としての機能を備えている。なお、理論獲得媒体数算出手段111、持込媒体数算出手段113、遊技情報算出手段114、及び仮想売上情報特定手段115の内容については後で説明する。   The control unit 11 includes a theoretically-acquired medium number calculating unit 111 that calculates, for each gaming machine 2, a possession ball (theoretical-acquisition medium number) that is a theoretically obtained number of balls that the player has acquired with the gaming machine that is being played. Determining means 112 for determining whether or not the value is equal to or less than the threshold value, bringing-in medium number calculating means 113 for calculating virtual sales balls (number of brought-in media) for each gaming machine, sales balls (number of rented media) / out It has a function as a game information calculation means 114 for calculating game information such as (number of used media) and safe (number of payout media) for each gaming machine 2 and a virtual sales information specifying means 115 for specifying virtual sales information. . The contents of the theoretically acquired medium number calculating unit 111, the brought-in medium number calculating unit 113, the game information calculating unit 114, and the virtual sales information specifying unit 115 will be described later.

送受信部13は、各種の遊技信号を遊技機毎に区別して受信する遊技信号受信手段131としての機能を備えている。遊技信号受信手段131は、10玉使用された旨を表すアウト信号、遊技により10玉払い出した旨を表すセーフ信号、100円を対価として25玉貸し出した旨を表す売上信号、及び再遊技玉1玉毎の再遊技信号等の遊技信号を遊技機2毎に区別して受信する。
出力部15は、仮想売上情報を表示する出力手段151としての機能を備えている。出力手段151が出力する仮想売上情報等の出力内容については後述する。
The transmission / reception unit 13 has a function as a game signal receiving means 131 for receiving various game signals by distinguishing them for each gaming machine. The game signal receiving means 131 is an out signal indicating that 10 balls have been used, a safe signal indicating that 10 balls have been paid out by the game, a sales signal indicating that 25 balls have been rented for 100 yen, and a re-playing ball 1 A game signal such as a re-game signal for each ball is distinguished and received for each gaming machine 2.
The output unit 15 has a function as an output unit 151 that displays virtual sales information. The output contents such as virtual sales information output by the output unit 151 will be described later.

記憶部12は、持玉に対するしきい値を記憶する設定手段121、貸単価情報・再遊技単価情報を記憶する単価情報記憶手段122、遊技者毎(カードID毎)の貯玉を記憶する貯玉記憶手段123、遊技機毎の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段124としての機能を備えている。さらに、記憶部12には、各遊技機2の遊技状態を表す状態フラグのフラグ値を格納するためのフラグ記憶領域125が割り当てられている。状態フラグとしては、大当たり中であることを表す大当たりフラグ、確変中であることを表す確変フラグ等がある。   The storage unit 12 includes a setting unit 121 that stores a threshold value for holding balls, a unit price information storage unit 122 that stores unit price information and re-game unit price information, and a storage unit memory that stores storage balls for each player (for each card ID). Means 123 and a function as game information storage means 124 for storing game information for each gaming machine are provided. Furthermore, a flag storage area 125 for storing a flag value of a state flag indicating the gaming state of each gaming machine 2 is allocated to the storage unit 12. The status flag includes a jackpot flag indicating that the jackpot is being hit, a probability change flag indicating that the jackpot is being changed, and the like.

設定手段121は、キーボード160を利用してオペレータが入力したしきい値を記憶する。本例では、持玉に対するしきい値として250玉を設定してある。
本例の単価情報記憶手段122は、貸単価情報として1玉4円、再遊技単価情報として1玉3円を記憶している。
The setting unit 121 stores a threshold value input by the operator using the keyboard 160. In this example, 250 balls are set as the threshold for the holding balls.
The unit price information storage means 122 of this example stores 4 yen per ball as rental unit price information and 3 yen per ball as replay unit price information.

貯玉記憶手段123は、図1及び図3に示すごとく、遊技者毎(カードID毎)の貯玉を記憶する手段である。貯玉記憶手段123は、普通貯玉と当日貯玉とに分けて貯玉を記憶している。普通貯玉は、営業日前日以前の貯玉である。本例では、普通貯玉を対価として再遊技玉を貸し出す(再遊技する)場合は、貸し出す再遊技玉に所定の手数料(本例では、再遊技玉125玉に対して手数料42玉。)を加えた玉数が普通貯玉から減算される。当日貯玉は、遊技者が営業日当日に預け入れた貯玉である。本例では、当日貯玉を対価として再遊技を行う場合は、手数料が発生せず貸し出す再遊技玉のみが当日貯玉から減算される。   As shown in FIGS. 1 and 3, the stored ball storage unit 123 is a unit that stores stored balls for each player (for each card ID). The stored ball storage means 123 stores the stored balls separately into the normal stored balls and the same day stored balls. Ordinary savings balls are savings before the day before the business day. In this example, when a re-playing ball is lent (replayed) in consideration of ordinary saving balls, a predetermined fee is added to the re-playing ball to be lent (in this example, a fee of 42 balls for 125 re-playing balls). The number of balls is subtracted from the normal storage ball. The same day storage ball is a storage ball deposited by the player on the business day. In this example, when replaying with the current day's savings as a consideration, only the replaying balls that are lent without being charged are subtracted from the current day's savings.

なお、前記普通貯玉は、遊技場に登録済みの会員のみが利用でき、非会員の場合には当日貯玉のみ利用可能である。会員の当日貯玉については、遊技場の営業終了後に普通貯玉へと移行される一方、非会員の当日貯玉についてはその日のうちに景品交換する必要がある。図3中のカードIDは、会員カード又は計数カードにより遊技者を特定可能な識別コードである。遊技場の会員が所持する会員カードのカードIDは「00001」〜というように先頭がゼロであり、非会員が所持する計数カードのカードIDは「10001」〜というように先頭が1になっている。   The ordinary savings balls can be used only by members registered in the amusement hall, and in the case of non-members, only the savings balls on the day can be used. Member day savings will be transferred to regular savings after the amusement hall is closed, while non-member day savings will need to be exchanged on the same day. The card ID in FIG. 3 is an identification code that can identify a player by a membership card or a counting card. The card ID of the membership card possessed by a member of the amusement hall is zero at the top, such as “00001”, and the card ID of the counting card possessed by a non-member is “1,” at the top, such as “10001”. Yes.

遊技情報記憶手段124は、図1及び図4に示すごとく、遊技機2毎の遊技情報を記憶する手段である。遊技情報としては、持玉、アウト、Bアウト、セーフ、Bセーフ、売上玉、補正売上玉、及び仮想売上玉(持込媒体数)がある。持玉は、遊技者が遊技中の遊技機2で獲得した玉数である。Bアウトは、通常状態の発生期間である通常期間内のアウトである。Bセーフは、通常期間内のセーフである。売上玉は、貨幣等を対価とした貸玉数である。仮想売上玉は、当日貯玉を対価とした再遊技玉のうち台移動により他の遊技機2から持ち込まれて使用された玉数を表している。なお、遊技情報記憶手段124が記憶する持玉は、貸出信号の発生、客交代に応じてゼロリセットされる。   The game information storage means 124 is means for storing game information for each gaming machine 2 as shown in FIGS. As game information, there are holding balls, out, B out, safe, B safe, sales balls, corrected sales balls, and virtual sales balls (number of brought-in media). The number of balls is the number of balls acquired by the player with the gaming machine 2 being played. B-out is an out in a normal period that is a generation period of a normal state. B-safe is safe within a normal period. Sales balls are the number of balls that are paid for money. The virtual sales balls represent the number of balls that have been brought in and used from another gaming machine 2 by moving the table among the re-playing balls that are paid for on the day. Note that the holding balls stored in the game information storage means 124 are reset to zero in accordance with the generation of a rental signal and the turn of customers.

次に、本例の制御部11が備える手段の内容について補足説明する。
理論獲得媒体数算出手段111は、遊技者が遊技中の遊技機2で獲得した玉数を表す持玉を遊技機2毎に算出する手段である。理論獲得媒体数算出手段111は、セーフ信号の受信に応じて10玉(セーフ信号に対応する所定数)、売上信号の受信に応じ25玉(売上信号に対応する所定数)を加算する一方、アウト信号の受信に応じて10玉(アウト信号に対応する所定数)を減算することにより持玉を算出する。理論獲得媒体数算出手段111は、客交代が発生する毎(本例では、売上玉あるいは補正売上玉が発生する毎に擬似的に客交代と判定。また、後述するように会員カードや計数カードを受け付けた場合にも客交代と判定。)に持玉を初期化する。
Next, the contents of the means provided in the control unit 11 of this example will be supplementarily described.
The theoretically-acquired medium number calculating means 111 is means for calculating for each gaming machine 2 a ball that represents the number of balls that the player has acquired with the gaming machine 2 that is playing. The theoretically acquired medium number calculating means 111 adds 10 balls (predetermined number corresponding to the safe signal) in response to reception of the safe signal and 25 balls (predetermined number corresponding to the sales signal) in response to reception of the sales signal. In accordance with the reception of the out signal, 10 balls (a predetermined number corresponding to the out signal) are subtracted to calculate the holding ball. The theoretically-acquired medium number calculating means 111 determines that each time a customer change occurs (in this example, each time a sales ball or a corrected sales ball occurs, it is determined to be a customer change. Also, as will be described later, a membership card or a counting card is used. ) Is also determined to be a customer change.

持込媒体数算出手段113は、台移動により他の遊技機2から持ち込まれて使用された玉数を表す仮想売上玉を遊技機2毎に算出する手段である(図3参照。)。本例では、当日貯玉を対価として貸し出しされた再遊技玉のうち、判定手段112により持玉がしきい値(本例では250玉)以下と判断されたときの再遊技玉を加算することで仮想売上玉を算出する。   The brought-in medium number calculating means 113 is a means for calculating for each gaming machine 2 virtual sales balls representing the number of balls brought in and used from other gaming machines 2 due to table movement (see FIG. 3). In this example, by adding the replay balls when the determining means 112 determines that the holding balls are below the threshold value (250 balls in this example) among the replay balls lent out as the consideration on the same day, Calculate virtual sales balls.

持込媒体数算出手段113は、第2再遊技信号を受信した際、持玉が250個以上か否かの判定結果に応じて仮想売上玉を加算するか否かを切り替える。持ち玉が250玉以下であれば、他の遊技機2で獲得した当日貯玉を対価とした再遊技玉を貸し出したと判断して仮想売上玉を加算する。一方、持ち玉が250玉を超える場合には、遊技中の遊技機2で獲得した当日貯玉を対価とした再遊技玉の貸し出しと判断して仮想売上玉への加算をキャンセルする。   When receiving the second replay signal, the brought-in medium number calculating means 113 switches whether to add virtual sales balls according to the determination result of whether there are 250 or more balls. If the number of possessed balls is 250 balls or less, it is determined that the re-playing balls for which the savings of the day acquired by the other gaming machine 2 are paid, and the virtual sales balls are added. On the other hand, when the number of possessed balls exceeds 250 balls, it is determined that the re-playing balls are rented on the day as a consideration for the same day storage balls acquired by the gaming machine 2 being played, and the addition to the virtual sales balls is cancelled.

遊技情報算出手段114は、売上玉、アウト、セーフ及び補正売上玉を遊技機2毎に算出する手段である(図4参照。)。遊技情報算出手段114は、売上信号の受信に応じて売上玉を25玉ずつ、アウト信号の受信に応じてアウトを10玉ずつ、セーフ信号の受信に応じてセーフを10玉ずつ加算する。遊技情報算出手段114は、第1再遊技信号の受信に応じて普通貯玉を対価として再遊技玉を貸し出す毎に補正売上玉に加算する。さらに、本例の遊技情報算出手段114は、通常期間内でのアウト信号の受信に応じてBアウトを10玉ずつ、セーフ信号の受信に応じてBセーフを10玉ずつ加算する。   The game information calculation means 114 is means for calculating sales balls, out, safe and corrected sales balls for each gaming machine 2 (see FIG. 4). The game information calculation means 114 adds 25 sales balls in response to reception of the sales signal, 10 outs in response to reception of the out signal, and 10 safes in response to reception of the safe signal. The game information calculation means 114 adds the re-game balls to the corrected sales balls every time the re-game balls are rented in consideration of the ordinary saving balls in response to the reception of the first re-game signal. Furthermore, the game information calculation means 114 of this example adds 10 B-outs in response to reception of an out signal within the normal period, and 10 B-safes in response to reception of a safe signal.

仮想売上情報特定手段115は、仮想売上玉を考慮した遊技情報である仮想売上情報を遊技機2毎に特定する手段である。仮想売上情報特定手段115は、以下の各仮想売上情報を特定する。
1)仮想合計売上玉(仮想貸出媒体数):貸出媒体数(売上玉と補正売上玉との合計数)と仮想売上玉との合計数。
2)仮想合計売上額(仮想売上額):仮想合計売上玉の対価。
3)仮想粗利(仮想利益額):仮想合計売上額−(仮想合計売上玉−(アウト−セーフ))×交換単価。
4)仮想割数(仮想営業割数):仮想合計売上玉(仮想合計売上額)に対する交換玉(貸単価基準の景品額)の割合。(仮想合計売上玉−(アウト−セーフ))×貸単価÷仮想合計売上額。
5)仮想玉単価(仮想媒体単価):アウトに対する仮想合計売上額の割合。
6)仮想玉粗利(仮想媒体利益額):アウトに対する仮想粗利の割合。
7)仮想客滞率:仮想合計売上玉に対する通常期間内の差玉の割合。(Bアウト−Bセーフ)÷仮想合計売上玉
The virtual sales information specifying means 115 is means for specifying virtual sales information, which is game information considering virtual sales balls, for each gaming machine 2. The virtual sales information specifying unit 115 specifies the following virtual sales information.
1) Virtual total sales balls (number of virtual lending media): Total number of lending media (total number of sales balls and adjusted sales balls) and virtual sales balls.
2) Virtual total sales (virtual sales): Consideration for virtual total sales.
3) Virtual gross profit (virtual profit amount): virtual total sales amount- (virtual total sales ball- (out-safe)) × exchange unit price.
4) Virtual percent (virtual sales percent): Ratio of exchange balls (premium amount based on unit price) to virtual total sales balls (virtual total sales). (Virtual total sales ball-(out-safe)) x rental unit price / virtual total sales.
5) Virtual ball unit price (virtual medium unit price): ratio of virtual total sales amount to out.
6) Virtual gross profit (virtual medium profit amount): ratio of virtual gross profit to out.
7) Virtual customer delinquency rate: The ratio of difference balls within the normal period to the virtual total sales balls. (B out-B safe) ÷ virtual total sales

なお、仮想合計売上額としては、仮想合計売上玉に貸単価である4円を乗じた仮想合計売上額(1)、及び貸出媒体数に貸単価を乗じた額と、仮想売上玉に再遊技媒体の単価(本例では、交換単価を設定。)を乗じた額とを合計した仮想合計売上額(2)の2種類がある。   The virtual total sales amount is calculated by multiplying the virtual total sales ball by the virtual unit sales price of 4 yen (1), the amount obtained by multiplying the number of loaned media by the rental unit price, and the virtual sales ball There are two types of virtual total sales (2), which is the sum of the amount multiplied by the unit price of the medium (in this example, the replacement unit price is set).

出力手段151は、仮想売上情報を出力する際、図5に示すごとく、貸出媒体数により特定される実売上情報と対比可能なように出力する。売上対象「実売」、「補正」の各欄が実売上情報を示し、売上対象「仮想1」、「仮想2」の欄が仮想売上情報を示している。「仮想1」は、前記仮想合計売上額(1)に基づく仮想売上情報であり、「仮想2」は、前記仮想合計売上額(2)に基づく仮想売上情報である。図5は、図4に示す遊技機2毎の遊技情報に基づき、売上対象が「実売」、「補正」、「仮想1」、「仮想2」である場合の売上情報を算出したものである。   When outputting the virtual sales information, the output unit 151 outputs the virtual sales information so that it can be compared with the actual sales information specified by the number of rental media as shown in FIG. The sales target “actual sales” and “correction” columns indicate actual sales information, and the sales targets “virtual 1” and “virtual 2” indicate virtual sales information. “Virtual 1” is virtual sales information based on the virtual total sales amount (1), and “Virtual 2” is virtual sales information based on the virtual total sales amount (2). FIG. 5 shows sales information calculated when the sales target is “actual sale”, “correction”, “virtual 1”, and “virtual 2” based on the gaming information for each gaming machine 2 shown in FIG. is there.

なお、本例では、図5に示すごとく、遊技機2毎の売上情報を算出したが、これに代えて、機種毎、或いは島毎等、グループ設定された遊技機グループ毎の売上情報を図5と同様に算出することもできる。さらに、「実売」あるいは「補正」を売上対象とした売上情報と、「仮想1」あるいは「仮想2」を売上対象とした売上情報とを比較可能に出力したり、「仮想1」あるいは「仮想2」を売上対象とした売上情報のみを表示する等、売上情報を出力する際の組み合わせについては適宜、変更可能である。   In this example, as shown in FIG. 5, the sales information for each gaming machine 2 is calculated, but instead, the sales information for each gaming machine group set as a group, such as each model or each island, is displayed. It can also be calculated in the same manner as in FIG. Furthermore, the sales information for sales of “actual sales” or “correction” and the sales information for sales of “virtual 1” or “virtual 2” can be output in a comparable manner, or “virtual 1” or “ The combination when outputting sales information, such as displaying only sales information targeting “virtual 2”, can be changed as appropriate.

次に、以上のように構成された管理装置1の動作、及び貸出装置3の動作について、図6〜図8のフロー図を用いて説明する。図6は、貸出装置3による玉の貸出処理の流れを示している。図7は、管理装置1が各遊技機2の遊技状態を判定する処理の流れを示している。図8は、管理装置1が遊技機2毎の仮想売上玉を特定する処理の流れを示している。   Next, the operation of the management device 1 configured as described above and the operation of the lending device 3 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 6 shows the flow of ball lending processing by the lending device 3. FIG. 7 shows a flow of processing in which the management apparatus 1 determines the gaming state of each gaming machine 2. FIG. 8 shows the flow of processing in which the management device 1 identifies the virtual sales balls for each gaming machine 2.

まず、貸出装置3による貸出処理の流れについて図6を参照して説明する。貸出装置3は、まず、貨幣を受け付けたか否かを判断する(S101)。貨幣を受け付けた場合(S101:YES)には、貸出玉を貸し出し(S111)、売上信号を出力した後(S112)、次の貨幣受付を待機する(S101)。   First, the flow of the lending process by the lending device 3 will be described with reference to FIG. The lending device 3 first determines whether or not money has been accepted (S101). When money is received (S101: YES), the borrowed ball is lent (S111), a sales signal is output (S112), and the next money reception is waited (S101).

貨幣を受け付けていない場合は(S101:NO)、再遊技フラグのフラグ状態を判断する(S102)。再遊技フラグがゼロの場合には(S102:YES)、会員カード又は計数カードを受け付けたか否かを判断する(S103)。会員カードか計数カードを受け付けた場合には(S103:YES)、持玉を初期化すると共に受け付けたカードのカードIDに対応する貯玉を管理装置1に問い合わせし、貯玉記憶領域371を更新する再遊技開始処理P1を実行すると共に、再遊技フラグをオン状態に設定する(S104)。会員カード及び計数カードを受け付けてない場合には(S103:NO)、計数玉の受付を判断する(S113)。計数玉を受け付けた場合には(S113:YES)、再遊技フラグをオン状態に設定する(S104)。一方、再遊技フラグがオン状態である場合には(S102:NO)、前記のS103〜S104までの処理が迂回される。   When money is not received (S101: NO), the flag state of the replay flag is determined (S102). If the replay flag is zero (S102: YES), it is determined whether a membership card or a counting card has been accepted (S103). When a membership card or a counting card is received (S103: YES), the holding ball is initialized, the stored ball corresponding to the card ID of the received card is inquired to the management device 1, and the stored ball storage area 371 is updated. The game start process P1 is executed and the re-game flag is set to the on state (S104). When the membership card and the counting card are not received (S103: NO), the reception of the counting ball is determined (S113). When the counting ball is accepted (S113: YES), the re-game flag is set to the on state (S104). On the other hand, when the re-game flag is on (S102: NO), the processing from S103 to S104 is bypassed.

その後、再遊技釦34が押下操作されたか否かを判断する(S105)。再遊技釦34が押下操作された場合には(S105:YES)、当日貯玉の有無を判断する(S106)。当日貯玉がある場合には(S106:YES)、当日貯玉の残数が125玉以上であれば再遊技玉125玉を貸し出し、125玉未満であれば残数全部を貸し出した上、対価となる当日貯玉を減算する当日貯玉再遊技処理P2を実行し、第2再遊技信号を出力する(S107)。当日貯玉がない場合には(S106:NO)、普通貯玉の有無を判断する(S118)。   Thereafter, it is determined whether or not the replay button 34 has been pressed (S105). If the replay button 34 is pressed (S105: YES), it is determined whether or not there is a storage ball on that day (S106). If there is a storage ball on the day (S106: YES), if the remaining number of storage balls on the day is 125 balls or more, re-playing balls are lent out, and if less than 125 balls, the entire remaining number is lent out and paid. The day storage ball re-game process P2 for subtracting the day storage ball is executed, and the second re-game signal is output (S107). If there is no storage on that day (S106: NO), it is determined whether or not there is a normal storage (S118).

普通貯玉が有る場合には(S118:YES)、普通貯玉の残数が167玉(払出の1単位である125玉と手数料玉42玉との合計値)以上であれば再遊技玉125玉を貸し出し、167玉未満であれば残数相当(例えば、残数が100玉であれば100×125÷167=74玉等。もちろん、100玉払い出しても良い。)の再遊技玉を貸し出した上で対価となる普通貯玉を減算(167玉、あるいは残数全て)する普通貯玉再遊技処理P4を実行し、第1再遊技信号を出力する(S119)。なお、当日貯玉再遊技処理P2あるいは普通貯玉再遊技処理P4により管理装置1に対する貯玉の問い合わせを行っても良い。この場合には、再遊技開始処理P1による貯玉の問い合わせ処理を省略出来る。   If there are ordinary saving balls (S118: YES), if the remaining number of ordinary saving balls is 167 balls or more (the total value of 125 balls that are one unit of payout and 42 handling balls), the re-playing balls are 125 balls. Lending, if you have less than 167 balls, lending out replay balls equivalent to the remaining number (for example, if the remaining number is 100 balls, 100 × 125 ÷ 167 = 74 balls etc. Of course, you may pay 100 balls) In step S119, the normal storage ball re-game process P4 is executed to subtract the normal storage balls to be paid at (167 balls, or all remaining numbers), and the first re-game signal is output (S119). Note that the management device 1 may be inquired of the stored ball by the stored ball re-game process P2 or the normal stored ball re-play process P4 on the day. In this case, the storage ball inquiry process by the replay start process P1 can be omitted.

一方、再遊技釦34が押下操作されていない場合には(S105:NO)、排出釦36が押下操作されたか否かを判断する(S115)。排出釦36が押下操作された場合には(S115:YES)、遊技者が遊技終了した旨及び貯玉残数(普通貯玉、当日貯玉)を管理装置1に向けて送信した上で会員(計数)カードを排出する再遊技終了処理P3を実行し、再遊技フラグをゼロリセットする(S116)。   On the other hand, when the re-game button 34 is not pressed (S105: NO), it is determined whether or not the discharge button 36 is pressed (S115). When the discharge button 36 is pressed (S115: YES), the fact that the player has finished the game and the remaining number of stored balls (ordinary storage ball, that day storage ball) is transmitted to the management device 1 and then the member (count) A re-game end process P3 for discharging the card is executed, and the re-game flag is reset to zero (S116).

次に、管理装置1が各遊技機2の遊技状態を判定する処理の流れについて図7を用いて説明する。各遊技機2の遊技状態を判定するに当たって、管理装置1は、まず、大当たりフラグのフラグ状態を判断する(S201)。大当たりフラグがオン状態である場合には(S201:YES)、大当たり信号の受信状態を判断する(S202)。大当たり信号の受信を終了した場合には(S202:YES)、大当たりフラグをゼロリセットし(S203)、確変信号の受信が開始されたか否かを判断する(S204)。確変信号の受信が開始された場合には(S204:YES)、確変フラグをオン状態に設定する(S205)。   Next, the flow of processing in which the management apparatus 1 determines the gaming state of each gaming machine 2 will be described with reference to FIG. In determining the gaming state of each gaming machine 2, the management device 1 first determines the flag state of the jackpot flag (S201). If the jackpot flag is on (S201: YES), the reception status of the jackpot signal is determined (S202). When the reception of the jackpot signal is finished (S202: YES), the jackpot flag is reset to zero (S203), and it is determined whether or not the reception of the probability variation signal is started (S204). When reception of the probability variation signal is started (S204: YES), the probability variation flag is set to an on state (S205).

一方、大当たりフラグがゼロの場合には(S201:NO)、大当たり信号の受信が開始されたか否かを判断する(S211)。大当たり信号を未受信の場合には(S211:NO)、確変フラグのフラグ状態を判断する(S212)。確変フラグがオン状態である場合には(S212:YES)、確変信号の受信が終了したか否かを判断する(S213)。確変信号の受信が終了した場合には(S213:YES)、確変フラグをゼロリセットする(S214)。大当たり信号の受信を開始した場合には(S211:YES)、大当たりフラグをオン状態に設定する(S215)。   On the other hand, when the jackpot flag is zero (S201: NO), it is determined whether or not reception of the jackpot signal is started (S211). When the jackpot signal has not been received (S211: NO), the flag state of the probability variation flag is determined (S212). If the probability variation flag is on (S212: YES), it is determined whether or not the reception of the probability variation signal has been completed (S213). When the reception of the probability variation signal is completed (S213: YES), the probability variation flag is reset to zero (S214). When reception of the jackpot signal is started (S211: YES), the jackpot flag is set to the on state (S215).

次に、管理装置1が仮想売上玉(持込媒体数)を特定する処理の流れについて図8を用いて説明する。仮想売上玉を特定するに当たって、管理装置1は、まず、アウト信号の受信を判断する(S301)。アウト信号を未受信の場合には(S301:NO)、セーフ信号の受信を判断する(S302)。セーフ信号を未受信の場合には(S302:NO)、売上信号の受信を判断する(S303)。売上信号を未受信の場合には(S303:NO)、第1再遊技信号の受信を判断する(S304)。第1再遊技信号を未受信の場合には(S304:NO)、第2再遊技信号の受信を判断する(S305)。   Next, the flow of processing in which the management device 1 identifies the virtual sales balls (the number of brought-in media) will be described with reference to FIG. In specifying the virtual sales balls, the management device 1 first determines reception of an out signal (S301). When the out signal has not been received (S301: NO), the reception of the safe signal is determined (S302). When the safe signal has not been received (S302: NO), the reception of the sales signal is determined (S303). When the sales signal has not been received (S303: NO), it is determined whether or not the first regame signal has been received (S304). If the first regame signal has not been received (S304: NO), reception of the second regame signal is determined (S305).

第2再遊技信号を受信した場合には(S305:YES)、持玉が250玉(しきい値)以下であるか否かを判断する(S306)。持玉が250玉以下である場合には(S306:YES)、仮想売上玉を加算すると共に(S307)、持玉を初期化し(S308)、持玉を加算する(S309)。   When the second regame signal is received (S305: YES), it is determined whether the number of balls is 250 balls (threshold) or less (S306). When the number of possessed balls is 250 or less (S306: YES), the virtual sales balls are added (S307), the balls are initialized (S308), and the balls are added (S309).

アウト信号を受信した場合には(S301:YES)、アウトを加算すると共に(S311)、大当たりフラグ及び確変フラグのフラグ状態を判断する(S312)。大当たりフラグ及び確変フラグがいずれもゼロである場合には(S312:YES)、Bアウトを加算し(S313)、持玉を減算する(S314)。一方、大当たりフラグ及び確変フラグのいずれかがオン状態である場合には(S312:NO)、Bアウトの加算は行わず、持玉のみ減算する(S314)。   When the out signal is received (S301: YES), the out is added (S311), and the flag states of the jackpot flag and the probability variation flag are determined (S312). If the jackpot flag and the probability variation flag are both zero (S312: YES), B out is added (S313), and the ball is subtracted (S314). On the other hand, when either the big hit flag or the probability variation flag is in the on state (S312: NO), the B-out is not added, and only the holding ball is subtracted (S314).

セーフ信号を受信した場合には(S302:YES)、セーフを加算すると共に(S321)、大当たりフラグ及び確変フラグのフラグ状態を判断する(S322)。大当たりフラグ及び確変フラグがいずれもゼロである場合には(S322:YES)、Bセーフを加算し(S323)、持玉を加算する(S309)。一方、大当たりフラグ及び確変フラグのいずれかがオン状態である場合には(S322:NO)、Bセーフの加算は行わず、持玉のみ加算する(S309)。   When the safe signal is received (S302: YES), the safe is added (S321), and the flag states of the jackpot flag and the probability variation flag are determined (S322). If the jackpot flag and the probability variation flag are both zero (S322: YES), the B safe is added (S323), and the ball is added (S309). On the other hand, when either the jackpot flag or the probability variation flag is on (S322: NO), the B-safe is not added, and only the holding ball is added (S309).

売上信号を受信した場合には(S303:YES)、売上玉を加算した後(S331)、持玉を初期化し(S308)、持玉を加算する(S309)。
第1再遊技信号を受信した場合には(S304:YES)、補正売上玉を加算した後(S332)、持玉を初期化し(S308)、持玉を加算する(S309)。
When the sales signal is received (S303: YES), the sales balls are added (S331), the holding balls are initialized (S308), and the holding balls are added (S309).
When the first regame signal is received (S304: YES), the corrected sales balls are added (S332), the holding balls are initialized (S308), and the holding balls are added (S309).

以上のように、本例は、当日貯玉を対価とした再遊技については手数料を徴収せず、普通貯玉を対価とした再遊技については手数料を徴収するシステムに関する例である。本例の管理装置1では、遊技者の持玉が所定値以下の場合に貸し出された再遊技玉が仮想売上玉(持込媒体数)として算出される。この管理装置1によれば、仮想売上玉と実際の売上玉とに基づいて仮想合計売上玉又は仮想合計売上額を特定可能であると共に、当該仮想合計売上玉又は仮想合計売上額に基づいて粗利、割数、玉単価、玉粗利等の仮想売上情報を出力可能である。特に、本例の管理装置1では、貸出媒体数に貸単価を乗じた額と、仮想売上玉に交換単価(再遊技媒体の単価)を乗じた額とを合計した仮想合計売上額を出力可能である。   As described above, this example is an example of a system that collects no fee for replays that are paid for on the same day, and collects fees for replays that are paid for ordinary saved balls. In the management apparatus 1 of this example, the re-playing balls lent out when the player's holding balls are below a predetermined value are calculated as virtual sales balls (number of brought-in media). According to the management device 1, the virtual total sales ball or the virtual total sales amount can be specified based on the virtual sales ball and the actual sales ball, and the rough total is calculated based on the virtual total sales ball or the virtual total sales amount. Virtual sales information such as interest, divisor, unit price, and gross profit can be output. In particular, the management device 1 of this example can output a virtual total sales amount obtained by summing the amount obtained by multiplying the number of loaned media by the lending unit price and the amount obtained by multiplying the virtual sales balls by the replacement unit price (unit price of the replay medium). It is.

このように本例の遊技場用管理装置1は、遊技者が預け入れた貯留媒体を対価として再遊技媒体を貸し出し可能な貸出装置3が遊技機2毎に設置された遊技場について、台移動を認める営業形態下でも各遊技機2の評価を適正に行うことができ、遊技機2の入替の是非や、釘調整等の判断材料となり得る的確な遊技情報を提示可能な汎用性の高い管理装置である。   As described above, the game hall management device 1 according to the present embodiment moves the table for the game hall in which the lending device 3 that can lend the re-playing medium for the storage medium deposited by the player is provided for each gaming machine 2. A highly versatile management device that can properly evaluate each gaming machine 2 even under permitted business forms, and can present accurate gaming information that can be used as a basis for determining whether or not to replace the gaming machine 2 and adjusting nails. It is.

なお、本例は、再遊技信号を2種類出力するように構成した例であるが、当日貯玉を対価とした再遊技玉の払い出し応じた1種類のみであっても良い。この場合についても、持玉がしきい値以上か否かに応じて仮想売上玉として加算するか否かを切り替えれば良い。   This example is an example in which two types of replay signals are output, but only one type corresponding to payout of replay balls that are paid for on the day may be used. Also in this case, it is only necessary to switch whether or not to add as a virtual sales ball depending on whether or not the possessed ball is greater than or equal to the threshold value.

また、本例では、客交代の判定基準として売上玉の更新、計数カードや会員カードの受付を設定したが、これに代えて、例えば、生体認証による判定等により客交代を判定することも可能である。さらに、計数カードを受け付けた場合、前遊技者に対して排出した計数カードと同一であれば、休憩のための離席と判断して客交代ではないと判定することも良い。   Moreover, in this example, the update of sales balls and the reception of counting cards and membership cards are set as the criteria for determining customer substitution, but it is also possible to determine customer substitution by, for example, biometric authentication. It is. Further, when the counting card is received, if it is the same as the counting card discharged to the previous player, it may be determined that the customer is not replaced because it is determined to be away from the seat for a break.

また、本例では、遊技機2毎に玉計数可能な遊技場に関する例であるが、当日貯玉に基づく再遊技が可能であれば遊技機2毎の貸出装置3から計数部30を省くこともできる。いわゆる島端計数機のみが設置された遊技場であっても良い。
なお、貸単価情報、再遊技単価情報としては、1玉当たりの単価を特定できれば良く、本例のように1玉4円、1玉3円等の直接的な単価でなくても良い。例えば、1000円で250玉という単価情報や、5000円相当の景品の対価が1667玉という単価情報であっても良い。さらには、貸単価に対して交換単価(再遊技媒体の単価)が0.75倍等、相対的な単価情報を採用できる可能性もある。
Moreover, in this example, although it is an example regarding the game hall in which the ball counting is possible for each gaming machine 2, the counting unit 30 may be omitted from the lending device 3 for each gaming machine 2 as long as the re-game based on the same day storage is possible. it can. It may be a game hall where only so-called island edge counters are installed.
The rental unit price information and the replay unit price information only need to be able to specify the unit price per ball, and may not be a direct unit price such as 4 yen per ball, 3 yen per ball as in this example. For example, unit price information of 250 yen for 1000 yen or unit price information of 1667 balls for a prize equivalent to 5000 yen may be used. Furthermore, there is a possibility that relative unit price information such as a replacement unit price (unit price of replay medium) of 0.75 times the rental unit price can be adopted.

また、本例は、再遊技媒体の単価として前記交換単価を設定した例である。例えば、当日貯玉を対価とした再遊技について手数料を徴収するシステムに対応する場合では、交換単価に代えて、前記当日貯玉に対応した手数料を考慮した再遊技媒体の単価(例えば、125玉の再遊技玉に対する手数料玉が20玉である場合、125玉の払い出しに対して145玉、すなわち交換単価を乗じた435円相当を貯玉から減算するので、435÷125=3.48円を再遊技媒体の単価とする等。)を利用して仮想合計売上額(2)を算出することが好ましい。例えば、仮想合計売上額(2)は、貸出媒体数に貸単価を乗じた額と、再遊技媒体の単価を仮想売上玉に乗じた額との合計額として算出可能である。同様に、普通貯玉についても別途、再遊技媒体の単価を定めても良い。   Moreover, this example is an example in which the replacement unit price is set as the unit price of the replay medium. For example, in the case of dealing with a system that collects fees for replays that are paid for on the same day, instead of the replacement unit price, the unit price of the replay medium that takes into account the fees that correspond to the day of savings (for example, 125 If there are 20 commission balls for the game balls, 145 balls for paying out 125 balls, that is, equivalent to 435 yen multiplied by the exchange unit price, is subtracted from the stored balls, so 435 ÷ 125 = 3.48 yen is replayed media It is preferable to calculate the virtual total sales amount (2) by using the unit price of. For example, the virtual total sales amount (2) can be calculated as the total amount of the amount obtained by multiplying the number of rented media by the lending unit price and the amount obtained by multiplying the unit price of the replay medium by the virtual sales amount. Similarly, the unit price of the replay medium may be set separately for the ordinary savings balls.

カードIDの記憶媒体としては、本例の計数カード等に代えて、メモリ機能を備えたコインや携帯電話等を採用することもできる。また、本例では、計数カードあるいは会員カードに記録された既存のカードIDに対応付けて貯玉を管理した例である。これに代えて、記憶媒体に新規登録したIDに対応付けて貯玉を管理するよう、管理装置1を構成することもできる。もちろん、計数カード等の記憶媒体に貯玉を記憶させることも良い。
また、本例では、非会員の当日貯玉については遊技場の営業終了時に無効化することを前提としたが、会員同様、普通貯玉へ移行させることも可能である。
As a storage medium for the card ID, a coin or a mobile phone having a memory function can be adopted instead of the counting card of this example. Further, in this example, the stored balls are managed in association with the existing card ID recorded on the counting card or the membership card. Alternatively, the management device 1 can be configured to manage the stored balls in association with the ID newly registered in the storage medium. Of course, the stored balls may be stored in a storage medium such as a counting card.
Further, in this example, it is assumed that the non-member day savings balls will be invalidated at the end of the game hall business, but it is also possible to transfer to ordinary savings balls like members.

さらに、本例は、貯玉を管理する貯玉管理装置と、遊技情報を管理する遊技情報管理装置とを一体化した管理装置1の例であるが、貯玉管理装置と遊技情報管理装置とを別体で構成することもできる。この場合、貯玉管理装置から遊技情報管理装置に向けて再遊技信号が送信される構成を採用することも良い。   Furthermore, this example is an example of the management device 1 that integrates a storage management device that manages the storage ball and a game information management device that manages game information. However, the storage management device and the game information management device are separated. Can also be configured. In this case, it is also possible to employ a configuration in which a re-game signal is transmitted from the storage management device to the game information management device.

さらになお、管理装置の処理の一部を貸出装置や中継器で実行することも良い。すなわち、本発明の遊技場用管理装置は、管理装置のみの構成に限らない広義の遊技場管理システムを意味している。
さらに、対象となる遊技機は本例のパチンコ機に限定される訳ではない。パチスロ機など、どの様な遊技機であっても良く、対象となる遊技媒体もメダル等の遊技媒体であっても良い。
Furthermore, a part of the processing of the management device may be executed by a lending device or a repeater. In other words, the game hall management device of the present invention means a broadly defined game hall management system that is not limited to the configuration of only the management device.
Furthermore, the target gaming machine is not limited to the pachinko machine of this example. Any game machine such as a pachislot machine may be used, and the target game medium may be a game medium such as a medal.

なお、本例は、遊技信号としてパルス信号を採用した例であるが、これに代えて、全ての遊技信号あるいは一部の遊技信号をデータ信号に置き換えても良い。
また、計数カードのIDと台番等とを対応付けることで同一グループ内での台移動を検出することも良い。同一グループ内での台移動の場合には、客交代を判定しないようにしても良い。なお、この場合には、持玉に計数カード等の当日貯玉数を加算する必要がある。
In this example, a pulse signal is used as the game signal, but instead of this, all game signals or a part of the game signals may be replaced with data signals.
It is also possible to detect the movement of the table within the same group by associating the ID of the counting card with a table number or the like. In the case of a table movement within the same group, the customer change may not be determined. In this case, it is necessary to add the number of balls stored on the day such as a counting card to the holding ball.

以上のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。   As described above, specific examples of the present invention have been described in detail. However, these specific examples merely disclose an example of a technique included in the scope of claims. Needless to say, the scope of the claims should not be construed as limited by the configuration, numerical values, or the like of the specific examples. The scope of the claims includes techniques obtained by variously modifying or changing the specific examples using known techniques, knowledge of those skilled in the art, and the like.

実施例1における、遊技場用管理装置を含む遊技場管理システムを示すシステム図。1 is a system diagram showing a game hall management system including a game hall management device according to Embodiment 1. FIG. 実施例1における、遊技機と貸出装置の組合せを示す正面図。The front view which shows the combination of the game machine and rental apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、管理装置の貯玉記憶領域を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the storage area storage area of the management apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、管理装置が遊技機毎に算出した遊技情報を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the game information which the management apparatus computed for every gaming machine in Example 1. FIG. 実施例1における、管理装置が出力する遊技情報を示す説明図。Explanatory drawing which shows the game information which a management apparatus outputs in Example 1. FIG. 実施例1における、貸出装置による貸出処理の流れを示すフロー図。The flowchart which shows the flow of the lending process by the lending apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、管理装置による状態判定処理の流れを示すフロー図。FIG. 3 is a flowchart showing a flow of state determination processing by the management device in the first embodiment. 実施例1における、管理装置による仮想売上玉特定処理の流れを示すフロー図。The flowchart which shows the flow of the virtual sales ball specific process by the management apparatus in Example 1. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技場用管理装置(管理装置)
11 制御部
111 理論獲得媒体数算出手段
112 判定手段
113 持込媒体数算出手段
114 遊技情報算出手段
115 仮想売上情報特定手段
12 記憶部
121 設定手段
122 単価情報記憶手段
123 貯玉記憶手段
124 遊技情報記憶手段
125 フラグ記憶領域
13 送受信部
131 遊技信号受信手段
15 出力部
151 出力手段
2 遊技機
3 貸出装置
371 貯玉記憶領域
372 フラグ記憶領域
4 中継器
40 通信ネットワーク
1 Amusement park management device (management device)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Control part 111 Theoretical acquisition medium number calculation means 112 Judgment means 113 Bring in medium number calculation means 114 Game information calculation means 115 Virtual sales information specification means 12 Storage part 121 Setting means 122 Unit price information storage means 123 Stored ball storage means 124 Game information storage Means 125 Flag storage area 13 Transmission / reception part 131 Game signal reception means 15 Output part 151 Output means 2 Game machine 3 Lending device 371 Storage area 372 Flag storage area 4 Repeater 40 Communication network

Claims (4)

遊技機毎に遊技者が獲得した遊技媒体を計数可能であり、遊技者が預け入れた遊技媒体である貯留媒体を対価として再遊技媒体を貸し出し可能な貸出装置が遊技機毎に設置された遊技場を管理するための遊技場用管理装置であって、
遊技に使用された遊技媒体数である使用媒体数を特定可能な使用媒体信号、遊技により払い出された遊技媒体数である払出媒体数を特定可能な払出媒体信号、貨幣を対価として遊技者に貸し出された遊技媒体数である貸出媒体数を特定可能な売上信号、及び遊技者に貸し出された再遊技媒体数を特定可能な再遊技信号を、遊技信号として受信する遊技信号受信手段と、
少なくとも前記遊技信号受信手段が受信した遊技信号により特定される前記払出媒体数、及び前記貸出媒体数に基づき加算され、前記使用媒体数に基づき減算される数値であり、遊技者の手持ちの遊技媒体数である理論獲得媒体数を客交替が発生する毎に初期化した上で算出する理論獲得媒体数算出手段と、
前記理論獲得媒体数に対するしきい値を設定する設定手段と、
前記遊技信号受信手段が前記再遊技信号を受信した場合に、前記理論獲得媒体数が前記しきい値以下であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、当該再遊技信号に対応する再遊技媒体数、台移動により他の遊技機から持ち込まれた遊技媒体数である持込媒体数であるか否かを特定し、その持込媒体数と特定した遊技媒体数を算出する持込媒体数算出手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用管理装置。
A game hall where each game machine has a lending device that can count the game media acquired by the player for each game machine and can lend re-play media for the storage medium that is a game medium deposited by the player. A management device for a game hall for managing
Use media signal that can specify the number of used media that is the number of game media used in the game, payout media signal that can specify the number of payout media that are paid out by the game, and money as a consideration to the player A game signal receiving means for receiving, as a game signal, a sales signal that can specify the number of loaned media that is the number of rented game media, and a replay signal that can specify the number of replayed media lent to a player;
At least a numerical value that is added based on the number of payout media specified by the game signal received by the game signal receiving means and the number of lent media, and subtracted based on the number of used media, and the game media that the player has on hand A number of theoretically acquired media that is calculated after initializing the number of theoretically acquired media that is a number every time a customer change occurs;
Setting means for setting a threshold for the number of theoretically acquired media;
A determination means for determining whether or not the number of theoretically acquired media is equal to or less than the threshold when the game signal receiving means receives the re-game signal;
Identifies whether the number of replay media corresponding to the replay signal is the number of carry-in media that is the number of game media brought in from another game machine due to the table movement according to the determination result by the determination means And a game area management device comprising: a number of bring-in medium calculating means for calculating the number of carry-in medium and the specified number of game media.
前記遊技信号受信手段が受信した遊技信号により特定される貸出媒体数、使用媒体数、及び払出媒体数を算出する遊技情報算出手段と、
前記貸出媒体数と前記持込媒体数との合計である仮想貸出媒体数、あるいは該仮想貸出媒体数の対価である仮想売上額を特定し、
前記仮想貸出媒体数、
前記仮想売上額、
前記払出媒体数と前記仮想貸出媒体数との合計から前記使用媒体数を差し引いた理論仮想獲得媒体数に交換単価を乗じた値である理論仮想交換額を前記仮想売上額から差し引いた仮想利益額、
前記仮想貸出媒体数に対する前記理論仮想獲得媒体数の割合、若しくは前記理論仮想獲得媒体数に貸単価を乗じた値の前記仮想売上額に対する割合である仮想営業割数、
前記使用媒体数に対する前記仮想売上額の割合である仮想媒体単価、
前記使用媒体数に対する前記仮想利益額の割合である仮想媒体利益額、及び
通常遊技状態の発生期間内の使用媒体数と払出媒体数との差数が前記仮想貸出媒体数に占める割合である仮想客滞率
のうちの少なくともいずれかである仮想売上情報を特定する仮想売上情報特定手段と、
該仮想売上情報特定手段が特定した前記仮想売上情報を表示、あるいは印字出力する出力手段と、を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技場用管理装置。
Game information calculating means for calculating the number of rented media, the number of used media, and the number of payout media specified by the game signal received by the game signal receiving means;
Specify the number of virtual lending media that is the sum of the number of lending media and the number of brought-in media, or the virtual sales amount that is the price of the number of virtual lending media,
The number of virtual lending media,
The virtual sales amount,
Virtual profit amount obtained by subtracting the theoretical virtual exchange amount from the virtual sales amount, which is a value obtained by multiplying the total number of paid-out media and virtual rental media by the theoretical virtual acquisition medium number obtained by subtracting the number of used media and the replacement unit price. ,
A ratio of the theoretical virtual acquisition medium number to the virtual rental medium number, or a virtual business discount number that is a ratio of the theoretical virtual acquisition medium number multiplied by a lending unit price to the virtual sales amount,
Virtual medium unit price, which is a ratio of the virtual sales amount to the number of used media,
The virtual media profit amount that is the ratio of the virtual profit amount to the number of used media, and the virtual number that is the ratio of the difference between the number of used media and the number of paid-out media within the normal gaming state occurrence period to the virtual rented media number A virtual sales information specifying means for specifying virtual sales information that is at least one of the customer congestion rate,
2. The game hall management device according to claim 1, further comprising output means for displaying or printing out the virtual sales information specified by the virtual sales information specifying means.
遊技媒体の貸単価を特定可能な貸単価情報、及び前記再遊技媒体の単価を特定可能な再遊技単価情報を記憶する単価情報記憶手段を備え、
前記仮想売上情報特定手段は、前記貸単価情報により特定される貸単価を前記貸出媒体数に乗じた値である実売上額と、前記再遊技単価情報により特定される単価を前記持込媒体数に乗じた値である持込売上額との合計額を前記仮想売上額として特定することを特徴とする請求項2に記載の遊技場用管理装置。
Unit price information storage means for storing unit price lending information for specifying a unit price for gaming media, and unit price information for replaying for specifying unit prices for the replaying media,
The virtual sales information specifying means determines the actual sales amount, which is a value obtained by multiplying the rental unit number specified by the rental unit price information by the rental unit number, and the unit price specified by the replay unit price information as the number of brought-in media. The game room management device according to claim 2, wherein the virtual sales amount is specified as a total amount with a carry-in sales amount that is a value multiplied by.
前記出力手段は、前記仮想売上情報を出力する際、前記貸出媒体数に基づいて特定された実売上情報を比較可能なように出力することを特徴とする請求項2又は3に記載の遊技場用管理装置。   4. The game hall according to claim 2, wherein the output means outputs the virtual sales information so that the actual sales information specified based on the number of lending media can be compared. Management device.
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