JP6306080B2 - Amusement hall equipment - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機やパチンコ機などの遊技機での売上などを遊技店において管理するホールコンピュータなどの遊技場装置に関する。 The present invention relates to a game hall apparatus such as a hall computer that manages sales of gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines in a game store.
遊技店においては、売上や出玉などの管理にホールコンピュータが使用されている。ホールコンピュータでは、売上や出玉の他に、例えば、景品と交換可能な遊技媒体の数と、計数された遊技媒体の数との差に基づいて、各遊技台において遊技者が所持している遊技媒体数を管理することも考えられている(特許文献1参照)。 In amusement stores, hall computers are used to manage sales and appearances. In the hall computer, in addition to sales and games, for example, the player possesses each game stand based on the difference between the number of game media that can be exchanged for prizes and the number of game media counted. It is also considered to manage the number of game media (see Patent Document 1).
一方、近年の多くの遊技店では、来店人数を増やし、遊技台の稼働率を上げるために、「持ち玉遊技」、「持ち玉共有遊技」、あるいは「貯玉遊技」を許容する営業形態を採用している。「持ち玉遊技」は、遊技者が遊技媒体(カード等に記録させる場合を含む)を持って、同一貸出レートの他の遊技台へ自由に移動して遊技を行うことである。「持ち玉共有遊技」は、複数の遊技者によって遊技媒体を共有して使用して遊技を行うことである。「貯玉遊技」は、遊技店に遊技者が預け入れた遊技媒体を使用して遊技を行うことである。 On the other hand, in recent years, many amusement stores have adopted a sales format that allows “handball game”, “handball sharing game”, or “spot ball game” to increase the number of visitors and increase the operating rate of the game stand. doing. “Handball game” is a game in which a player has a game medium (including a case of recording on a card or the like) and freely moves to another game machine with the same lending rate. “Handball sharing game” means that a game medium is shared and used by a plurality of players. “Storm game” means playing a game using a game medium deposited by a player at a game store.
しかしながら、「持ち玉共有遊技」では、共有遊技者が遊技媒体を使用して遊技を開始できるため、現金を使用せずに遊技が可能となる。そのため、遊技媒体の貸出を受けるために使用した現金のみを売上として計上する場合には、売上がないにも関わらず、遊技が行われてしまうことになる。その結果、従来のホールコンピュータ等では、「持ち玉共有遊技」による「適正な遊技」であるにもかかわらず、他店や低レートコーナーからの遊技媒体の「不正な持ち込み」と誤認識してしまうおそれがある。 However, in the “handball sharing game”, since the shared player can start the game using the game medium, the game can be performed without using cash. For this reason, when only cash used for receiving a game medium is recorded as sales, a game is played even though there is no sales. As a result, conventional hall computers, etc., misrecognized as “illegal carry-in” of game media from other stores and low-rate corners, despite being “appropriate game” by “handball sharing game” There is a risk that.
また、「持ち玉遊技」では、移動後の遊技台において、移動前の遊技台で獲得した遊技媒体で遊技を開始できるため、現金を使用せずに遊技が可能となる。そのため、「持ち玉遊技」においても「持ち玉共有遊技」の場合と同様に、従来のホールコンピュータ等では、「適正な持ち玉移動」であるにもかかわらず「不正な持ち込み」と誤認識してしまうおそれがある。 Further, in the “handball game”, since the game can be started with the game medium acquired on the game machine before the movement in the game machine after the movement, the game can be performed without using cash. For this reason, as in the case of “Handball sharing game”, “Holding ball game” is misrecognized as “illegal carry-in” in the conventional hall computer, etc., despite being “proper ball movement”. There is a risk that.
そこで、本発明の目的は、遊技者が所持する遊技媒体の数を適切に把握することができるホールコンピュータ等の遊技場装置を提供することである。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a game room apparatus such as a hall computer that can appropriately grasp the number of game media possessed by a player.
本発明に係る遊技場装置は、
遊技者の投資に基づいて貸し出された貸出遊技媒体の数と遊技によって遊技者が獲得した獲得遊技媒体の数との和から、遊技者が遊技をするために使用した使用遊技媒体の数と遊技者が投入した遊技媒体が計数された計数遊技媒体の数との和を減算することで、遊技者が遊技可能に所有する遊技媒体であって未計数の遊技媒体の数を未計数所有遊技媒体の数として算出する遊技媒体数算出手段と、
前記遊技媒体数算出手段により算出された未計数所有遊技媒体の数が負数の場合に、当該負数の未計数所有遊技媒体の数に基づいて累計持込遊技媒体数を算出可能な累計持込遊技媒体数算出手段と、
各遊技機の売上を売上データとして算出する売上算出手段と、を備え、
前記売上算出手段は、
遊技媒体の貸出を受けるために投資された投資売上と、複数の遊技者の間で共有可能に使用する共有遊技媒体に基づく共有売上と、遊技者によって遊技場に預け入れられた遊技媒体を用いる再プレイに基づく再プレイ売上と、前記複数の遊技機のうち第1の遊技機から前記第1の遊技機とは異なる第2の遊技機への遊技者の移動に伴って前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移された遊技媒体数に基づく移動売上と、を算出し、
前記投資売上と、前記共有売上と、前記再プレイ売上と、前記移動売上と、を合計して売上を算出することを特徴とする。
The game hall apparatus according to the present invention is:
Based on the sum of the number of rented game media lent based on the player's investment and the number of acquired game media obtained by the player, the number of game media used by the player to play the game and the game By subtracting the sum of the number of counted game media from the number of game media thrown by the player, the number of uncounted game media that are owned by the player in a playable manner is counted. Game medium number calculating means for calculating as the number of
When the number of uncounted owned game media calculated by the game media number calculating means is negative, the cumulative brought-in game capable of calculating the total number of game media brought in based on the negative number of uncounted owned game media Medium number calculating means;
Sales calculating means for calculating sales of each gaming machine as sales data,
The sales calculation means
Investment sales invested to rent game media, shared sales based on shared game media that can be shared among multiple players, and re-use using game media deposited by the players in the game hall The first gaming machine according to the replay sales based on the play and the movement of the player from the first gaming machine to the second gaming machine different from the first gaming machine among the plurality of gaming machines Mobile sales based on the number of game media transferred to the second gaming machine from
The investment sales, the shared sales, the replay sales, and the mobile sales are totaled to calculate sales .
本発明によれば、遊技者が遊技可能に所有する遊技媒体であって未だに計数されていない遊技媒体の数を算出するので、計数済みの遊技媒体だけでなく、計数されていない、いわゆる推定所持遊技媒体数を管理することができる。推定所持遊技媒体数を管理することで、遊技者が所持する遊技媒体の数を適切に把握することができるようになる。 According to the present invention, since the number of game media that the player possesses in a playable manner and has not yet been counted is calculated, not only the counted game media but also the so-called estimated possession that is not counted. The number of game media can be managed. By managing the estimated number of game media possessed, the number of game media possessed by the player can be properly grasped.
また、本発明によれば、投資売上と共有売上と再プレイ売上と移動売上とを別個に算出し、投資売上と、共有売上と、再プレイ売上と、移動売上とを合計して売上を算出するので、遊技場において遊技機毎の売上を適切に管理することが可能となる。
Further , according to the present invention, investment sales, shared sales, replay sales, and transfer sales are calculated separately, and investment sales, shared sales, replay sales, and transfer sales are totaled to calculate sales. Therefore, it is possible to appropriately manage the sales for each gaming machine in the game hall.
本発明によれば、遊技者が所持する遊技媒体の数を適切に把握することができるホールコンピュータ等の遊技場装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game hall apparatus such as a hall computer that can appropriately grasp the number of game media possessed by a player.
本発明の遊技場装置の一例であるホールコンピュータについて、ホールコンピュータを備えた遊技場システムとして、以下に図面を参照しながら説明する。 A hall computer which is an example of a game hall apparatus according to the present invention will be described below as a game hall system equipped with a hall computer with reference to the drawings.
図1に示すように、本発明は、
複数の遊技機(例えば、後述のパチスロ機10)の売上を遊技機毎に管理する遊技場装置(例えば、後述のホールコンピュータ500)であって、
各遊技機の売上を、例えば各遊技機から送信される「アウト」や「セーフ」に基づいて算出する売上算出手段(例えば、後述のホールコンピュータ500のメインCPU501、ROM502、RAM504)を備えている。
売上算出手段は、遊技媒体の貸出を受けるためにビルバリに投入された紙幣の価値情報やICカードの残金情報に基づいて算出される遊技機に投資された投資売上、及び複数の遊技者によって遊技媒体(例えば、後述のメダルの他、パチンコ球)を共有して使用するときに、共有カードの共有メダル数情報に基づいて算出される共有遊技者が使用した遊技媒体数に応じた共有売上に基づいて、各遊技機の売上を算出する。
As shown in FIG.
A game hall device (for example, a
For example, sales calculation means for calculating the sales of each gaming machine based on “out” or “safe” transmitted from each gaming machine (for example,
The sales calculation means includes the investment sales invested in the gaming machine calculated based on the value information of the bills inserted into the bill validator and the balance information of the IC card to receive the rental of the game media, and the game by a plurality of players. When sharing a medium (for example, a pachinko ball in addition to a medal described later), the shared sales corresponding to the number of game media used by the shared player calculated based on the shared medal number information of the shared card Based on this, the sales of each gaming machine is calculated.
本発明によれば、現金を使用せずに遊技が可能な持ち玉共有遊技についても売上として計上されるため、「持ち玉共有遊技」が「不正な持ち込み」と誤認識されてしまうこともない。そのため、不正な持ち込みと区別して、適正な持ち玉共有遊技を共有売上として算出することが可能となる。その結果、共有売上を考慮して各遊技機の売上を算出するときに、各遊技機における売上を正確に算出することができるようになり、遊技場において遊技機毎の売上を適切に管理することが可能となる。 According to the present invention, since the possessed ball shared game that can be played without using cash is also recorded as sales, the “held shared game” is not erroneously recognized as “illegal carry-in”. . Therefore, it is possible to calculate an appropriate possession ball shared game as shared sales, as distinguished from illegal carry-in. As a result, when calculating the sales of each gaming machine in consideration of the shared sales, it becomes possible to accurately calculate the sales at each gaming machine, and appropriately manage the sales for each gaming machine at the game hall It becomes possible.
各遊技機での売上を正確に把握できるようになるので、機種毎あるいは島毎の売上も正確に把握することが可能となる。特に、機種毎の売上を正確に把握できれば、新規台を導入した後の売上傾向を正確に把握できるようになるため、遊技場側のニーズを適切に対応できる。 Since it becomes possible to accurately grasp sales at each gaming machine, it is possible to accurately grasp sales for each model or island. In particular, if the sales for each model can be accurately grasped, the sales trend after the introduction of a new machine can be accurately grasped, so that it is possible to appropriately meet the needs of the amusement hall.
本発明の遊技場装置はまた、
遊技者を特定するための遊技者特定情報(例えば、撮像データ、情報カード等の記憶媒体に記憶された遊技者ID、計数された遊技媒体の計数結果情報、情報カードのシリアル番号等のカードID)に基づいて、遊技者が前記複数の遊技機のうち第1の遊技機から前記第1の遊技機とは異なる第2の遊技機に移動したか否かを判断する遊技者移動判断手段(例えば、後述のホールコンピュータ500のメインCPU501、ROM502、RAM504)と、
遊技者移動判断手段により遊技者が前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動したと判断されることを契機として、第1の遊技機から第2の遊技機に移動させた遊技媒体数の数に応じた移動売上を算出する移動売上算出手段(例えば、後述のホールコンピュータ500のメインCPU501、ROM502、RAM504)と、
をさらに備えている。
売上算出手段は、投資売上、共有売上、及び移動売上に基づいて、各遊技機の売上を算出する。
The game room apparatus of the present invention also has
Player identification information for identifying a player (for example, imaging data, player ID stored in a storage medium such as an information card, counting result information of the counted gaming medium, card ID such as an information card serial number) ) To determine whether or not the player has moved from the first gaming machine to a second gaming machine different from the first gaming machine among the plurality of gaming machines ( For example, a
A game moved from the first gaming machine to the second gaming machine when the player movement judging means judges that the player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine. Mobile sales calculation means (for example,
Is further provided.
The sales calculation means calculates the sales of each gaming machine based on the investment sales, the shared sales, and the mobile sales.
本発明の遊技場装置によれば、遊技者特定情報に基づいて遊技者が他の遊技機に移動したことが判断されるため、持ち玉遊技による遊技媒体の移動であるか、他店や低レートコーナーからの不正な持ち込みであるか、を判断することが可能となる。そのため、不正な持ち込みと区別して、適正な持ち玉遊技を移動売上として算出することが可能となる。その結果、移動売上を考慮して各遊技機の売上を算出するときに、各遊技機における売上を正確に算出することができるようになり、遊技場において遊技機毎の売上を適切に管理することが可能となる。 According to the game hall device of the present invention, it is determined that the player has moved to another game machine based on the player identification information. It is possible to determine whether it is an illegal carry-in from the rate corner. For this reason, it is possible to calculate an appropriate possession game as mobile sales in distinction from illegal carry-in. As a result, when calculating the sales of each gaming machine in consideration of mobile sales, it becomes possible to accurately calculate the sales at each gaming machine, and appropriately manage the sales for each gaming machine at the amusement hall It becomes possible.
本発明の遊技場装置において、売上算出手段は、投資売上と、共有売上と、移動売上と、再プレイ売上(遊技者によって遊技場に預け入れられた遊技媒体である貯玉による再プレイに関する再プレイ情報を、例えばサンド20の情報カードリーダ/ライタ62から受け取り、この再プレイ情報に基づいて算出される売上)と、に基づいて、各遊技機の売上を算出する。
In the game hall apparatus according to the present invention, the sales calculation means includes investment sales, shared sales, mobile sales, and replay sales (replay information related to replay with a storage ball that is a game medium deposited by the player at the game hall. For example, from the information card reader /
本発明の遊技場装置によれば、貯玉プレイを許容している遊技場において、貯玉による再プレイ分を売上として計上する場合であっても、売上を正確に把握することができる。 According to the game hall device of the present invention, even in the case of a game hall that allows a stored-ball play, even if the replay portion by the stored ball is recorded as sales, the sales can be accurately grasped.
本発明の遊技場装置はまた、
遊技者を撮像した撮像データを前記遊技者特定情報として受信する遊技者特定情報受信手段(例えば、後述のインターフェイス507)と、
前記遊技者特定情報受信手段により受信した撮像データを記憶する撮像データ記憶手段(例えば、後述のホールコンピュータ500のRAM504)と、
をさらに備えている。
遊技者移動判断手段は、新たな撮像データを受信したときに、撮像データ記憶手段により記憶されている撮像データと、遊技者特定情報受信手段により新たに受信した撮像データを比較することにより、第1の遊技機から第2の遊技機に移動したか否かを判断する。
The game room apparatus of the present invention also has
A player specifying information receiving means (for example, an
Imaging data storage means (for example,
Is further provided.
The player movement determination means compares the imaging data stored in the imaging data storage means with the imaging data newly received by the player identification information receiving means when new imaging data is received, It is determined whether or not the game machine has moved from the first game machine to the second game machine.
本発明の遊技場装置によれば、遊技者の特定を撮像データによって行うため、遊技者の特定及び遊技を行う遊技機の移動をより正確に判断できる。そのため、移動売上をより正確に把握できるようになるので、各遊技機での売上をより正確に把握できるようになる。 According to the game hall device of the present invention, since the player is specified by the imaging data, it is possible to more accurately determine the player and the movement of the gaming machine performing the game. Therefore, since it becomes possible to grasp the mobile sales more accurately, the sales at each gaming machine can be grasped more accurately.
本発明の遊技場装置はまた、
遊技者が所有する記録媒体(例えば、情報カード、共有カード)に記憶された遊技媒体の計数結果情報又は遊技者を識別する遊技者識別情報(例えば、遊技者ID、カードID)を、例えば情報カードリーダ/ライタ62によって読み取り、遊技者特定情報として受信する遊技者特定情報受信手段(例えば、後述のインターフェイス507)をさらに備えていてもよい。
遊技者移動判断手段は、遊技者特定情報受信手段により受信された計数結果情報、又は遊技者識別情に基づいて、遊技者が第1の遊技機から第2の遊技機に移動したか否かを判断する。
The game room apparatus of the present invention also has
Information on counting results of game media stored in a recording medium (eg, information card, shared card) owned by the player or player identification information (eg, player ID, card ID) for identifying the player, for example, information You may further provide the player specific information receiving means (for example, below-mentioned interface 507) read by the card reader /
The player movement determination means determines whether or not the player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine based on the counting result information received by the player specifying information receiving means or the player identification information. Judging.
本発明の遊技場装置によれば、遊技者の特定を遊技媒体の計数結果情報又は遊技者を識別する遊技者識別情報によって行うため、遊技者の遊技機の移動をより正確に判断できる。そのため、移動売上をより正確に把握できるようになるので、各遊技機での売上をより正確に把握できるようになる。 According to the game hall device of the present invention, the player is specified by the count result information of the game medium or the player identification information for identifying the player, so that the movement of the player's gaming machine can be determined more accurately. Therefore, since it becomes possible to grasp the mobile sales more accurately, the sales at each gaming machine can be grasped more accurately.
次に、本発明に係る遊技場装置としてのホールコンピュータを備えた遊技場システムについて、より詳細に説明する。 Next, the game hall system including the hall computer as the game hall apparatus according to the present invention will be described in more detail.
図2に示した遊技場システム1は、複数のパチスロ機10、複数のサンド20、及びホールコンピュータ500を有している。
The
図3に示しように、パチスロ機10は、主制御回路250、副制御回路280及びこれらと電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)を備える。主制御回路250は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ260を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ260は、メインCPU261、メインROM262及びメインRAM263により構成される。
As shown in FIG. 3, the
メインROM262には、メインCPU261により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路280に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM263には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU261には、クロックパルス発生回路252、分周器253、乱数発生器254及びサンプリング回路255が接続されている。クロックパルス発生回路252及び分周器253は、クロックパルスを発生する。メインCPU261は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器254は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路255は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
マイクロコンピュータ260の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU261は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ271L,271C,271R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ312Sは、3つのストップボタン312L,312C,312Rのそれぞれが遊技者により停止操作されたことを検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ310Sは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ240Sは、メダル投入口11(図2参照)に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ332Sは、ベットボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ334Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、扉センサ335Sは、筺体の扉が開かれたことを検出する。
The
マイクロコンピュータ260により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ271L,271C,271R、7セグ表示器314及びホッパ(メダル払出装置)350がある。また、マイクロコンピュータ260の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路272は、各リール320L,320C,320Rに対応して設けられたステッピングモータ271L,271C,271Rの駆動を制御する。リール位置検出回路270は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール320L,320C,320Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール320L,320C,320Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ271L,271C,271Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ271L,271C,271Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール320L,320C,320Rに伝達される。ステッピングモータ271L,271C,271Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール320L,320C,320Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU261は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ271L,271C,271Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール320L,320C,320Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール320L,320C,320Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示器駆動回路315は、7セグ表示器314の動作を制御する。また、ホッパ駆動回路352は、ホッパ350の動作を制御する。また、払出完了信号回路353は、ホッパ350に設けられたメダル検出部351が行うメダルの検出を管理し、ホッパ350から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
副制御回路280は、主制御回路250と電気的に接続されており、主制御回路250から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路280は、基本的に、サブCPU、サブROM、サブRAM、レンダリングプロセッサ、描画用RAM、ドライバ、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM等を含んで構成されている。
The
サブCPUは、主制御回路250から送信されたコマンドに応じて、サブROMに記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAMは、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路250から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROMは、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
In response to the command transmitted from the
また、サブROMには、発光演出装置(図示せず)における光による演出を行うための演出データが格納されている。サブCPUは、主制御回路250からのコマンドに基づいて、この演出データを出力することにより、ランプ412を発光させる。また、サブROMには、効果音や画像による演出を行うための演出データが格納されており、サブCPUは、主制御回路250からのコマンドに基づいて、この演出データを出力することにより、スピーカ414から効果音を出力させると共に、液晶表示装置410に演出画像を表示させる。
The sub ROM stores effect data for performing effects by light in a light emitting effect device (not shown). The sub CPU causes the
ここで、主制御回路250には、インターフェイス210が接続されており、メインCPU261は、インターフェイス210を介して、サンド20やホールコンピュータ500(図2参照)と通信を行う。メインCPU261は、サンド20との間で通信を行いながら、メダルの投入情報やメダルの払出情報等の蓄積情報をサンド20へ送信する。メダルの投入情報とは、例えば、一定期間にパチスロ機10に遊技のために投入されたメダル数である。また、メダルの払出情報とは、例えば、メダルの払出し数やボーナス発生回数等である。メインCPU261は、先に蓄積情報を送信した後、次に蓄積情報送信するまでの間、これらの蓄積情報をメインRAM263に蓄積して行き、一定のタイミングでサンド20へ送信する。メインCPU261は、サンド20へ送信した後、それまでの蓄積情報をリセットする。
Here, an
図2に示すように、各サンド20は、対応するパチスロ機10の向かって右側に併設されており、当該パチスロ機10と通信可能に接続されている。各サンド20は、ホール全体のサンド20のシステム管理や売上管理を行うホールコンピュータ500に対して通信可能に接続されている。
As shown in FIG. 2, each
図4に示すように、各サンド20の前面部21には、LED部31、カード挿入口32、紙幣を投入可能な紙幣挿入口33、タッチパネルLCDにより構成された操作ユニット34、カメラ35、非接触ICカードリーダ36、メダル払出用トレー37、スピーカカバー38、メダル計数用投入口39等が設けられている。カード挿入口32は、例えばサンド20やホールによって発行された情報カードを受け付け可能な挿入口である。情報カードは、サンド20での計数結果、貯玉、計数を行ったサンドID、発光されたカードに付されたシリアル番号などのカードIDを記憶するものである。また、情報カードが会員カードとして利用されるものである場合には、会員番号などの遊技者IDが記憶される。
As shown in FIG. 4, an
LED部31は、フルカラーLED31A、赤外LED31Bから構成されている。カード挿入口32は情報カードを挿入するためのものであり、紙幣挿入口33は紙幣を挿入するためのものである。遊技者が紙幣挿入口33に所定の金額の紙幣を投入することでICカードが発行される。また、ICカードは、ホールに設置されているカード発行機(図示せず)によっても発行できる。ICカードには、主として、残金データやICカードを識別するための識別情報が記憶される。
The
操作ユニット34は、図5に示すように、タッチパネル式の複数の操作ボタン341〜345を有する液晶表示装置により構成されている。複数の操作ボタン341〜345は、遊技者の操作を受け付けるものであり、貸出ボタン341、計数ボタン342、持ちメダル払出ボタン343、持ちメダル共有ボタン344、及び返却ボタン345を含んでいる。遊技者は、所望する処理に対応する操作ボタン341〜345にタッチすることで、その処理を実行することができる。
As shown in FIG. 5, the
たとえば、貸出ボタン341は、非接触ICカードを非接触ICカードリーダ36にかざして、あるいは現金を紙幣挿入口33に挿入して、メダルの貸し出しを希望するときに操作する部分である。計数ボタン342は、計数用ホッパ71(図6及び図8参照)によってメダルを計数するときに操作する部分である。持ちメダル払出ボタン343は、サンド20に記憶された持ちメダルから遊技者が指定する枚数のメダルを払い出すときに操作する部分である。持ちメダル共有ボタン344は、サンド20に記憶された持ちメダルから遊技者が指定する枚数のメダルを他の遊技者が使用できるように共有カードを発行するときに操作する部分である。返却ボタン345は、挿入した情報カード又は共有カードを返却するときに操作する部分である。このとき、情報カードには残高データ、持ちメダルデータあるいは貯メダルデータ、必要に応じてカードIDが書き込まれ、情報カードには残高データ、必要に応じて持ちメダルデータ、あるいはカードIDが書き込まれる。
For example, the
操作ユニット34はさらに、複数の操作ボタン341〜345の他に、持ちメダル情報や操作に関する情報が表示され、また複数の操作ボタン341〜345に対する操作に応じて表示画面が切り換えられる。
In addition to the plurality of
遊技者は、情報カード、共有カード、又は所定金額の紙幣を、カード挿入口32又は紙幣挿入口33に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの払い出し又は貸し出しを受けることができる。また、遊技者は、非接触ICカードを、非接触ICカードリーダ36にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。
A player can receive a medal payout or lending as a game medium necessary for a game by inserting an information card, a shared card, or a predetermined amount of banknotes into the
サンド20は、紙幣、及びICカードといった価値媒体の投入を受けると、投入された価値媒体の金額に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパ51によって計数してメダル払出用トレー37から払い出す。また、サンド20は、使用可能なメダル数が書き込まれた情報カード又は共有カードの投入を受けると、投入された情報カード又は共有カードに書き込まれているメダル数に応じた範囲で、遊技者が指定する枚数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパ51によって計数してメダル払出用トレー37から払い出す。遊技者は、メダル払出用トレー37から払い出されたメダルをパチスロ機10のメダル投入口11へ投入することにより、パチスロ機10において遊技を行うことができる。
When the
また、パチスロ機10においては、遊技の結果に応じて、メダル払出用トレー12にメダルを払い出すようになされている。遊技者は、メダル払出用トレー12のメダルをサンド20のメダル計数用投入口39へ投入することにより、サンド20によってメダルを計数させることができる。サンド20は、メダル計数用投入口39から投入されたメダルを、内部に設けられた計数用ホッパ71によって計数する。このように、サンド20は、パチスロ機10に併設され、遊技の結果に応じてパチスロ機10から払い出されたメダルを計数する各台計数装置としての側面を有している。
In the
メダルの計数結果は、遊技者の指示に従って、カード挿入口32から挿入された情報カードに記録され、さらには、ホールコンピュータ500に設けられた記憶部に記憶される。メダルの計数結果は、共有カードに記録するようにしてもよい。この場合、共有メダル残高と計数結果(持ちメダル数情報)とは別々に記憶するのが好ましい。
The medal counting result is recorded on the information card inserted from the
計数用ホッパ71において計数されたメダルは、サンド20の底面部に設けられた排出口から搬送コンベアに排出され、回収される。なお、搬送コンベアが設けられていない場所では、サンド20の下部にメダルを貯留するための貯留ボックスを設置し、この貯留ボックスへメダルを排出するようにしてもよい。
The medals counted in the
図6に示すように、サンド20は、筐体22の内部に、紙幣、非接触ICカード等の価値媒体を識別する識別手段(紙幣識別装置61、非接触ICカードリーダ36等)と、電源ユニット65とを収納する第1の収納空間AR11を有している。第1の収納空間AR11の下方には、払出用ホッパ51と計数用ホッパ71とを上下に併設して収納する第2の収納空間AR13を有している。第1の収納空間AR11には、上部に識別手段(情報カードリーダ/ライタ62、紙幣識別装置61、非接触ICカードリーダ36等)が収納され、下部に電源ユニット65が収納されている。すなわち、第1の収納空間AR11の下部は、電源ユニット65を収納する電源ユニット収納空間AR12を形成している。
As shown in FIG. 6, the
図7は、第1の収納空間AR11を示す斜視図である。図7において、紙幣識別装置61は、紙幣挿入口33(図4)から投入された紙幣を識別する装置であり、情報カードリーダ/ライタ62は、カード挿入口32から挿入された情報カード又は共有カードから情報を読み取り、あるいはサンド20に記憶された情報等を情報カード又は共有カードに情報を書き込む装置である。
FIG. 7 is a perspective view showing the first storage space AR11. In FIG. 7, a
図6において、第1の収納空間AR11の下方の第2の収納空間AR13に収納された払出用ホッパ51は、その上部において筐体22の背面部に設けられた補給用開口部52を介して、ホールからの補給路によりメダルが補給されるようになっている。この補給用開口部52と払出用ホッパ51との間には、補給通路53が設けられており、補給用開口部52から補給されたメダルは、補給通路53を介して払出用ホッパ51に落下する。
In FIG. 6, the
一方、筐体22の前面部21に設けられたメダル計数用投入口39と計数用ホッパ71との間には、導入通路72が設けられたおり、メダル計数用投入口39から投入されたメダルは、この導入通路72を介して計数用ホッパ71に落下する(矢印a)。計数用ホッパ71には、メダルを計数する計数手段が設けられており、この計数手段により計数されたメダルは、筐体22の底面部に設けられた排出口73から搬送コンベアに排出され(矢印b)、回収される。
On the other hand, an
メダル計数用投入口39は、図2に示すように、パチスロ機10のメダル払出用トレー12と同等の高さに設けられている。これにより、遊技者は、パチスロ機10のメダル払出用トレー12に払い出されたメダルを、簡単にメダル計数用投入口39へ運ぶことができる。なお、メダル計数用投入口39の高さは、パチスロ機10のメダル払出用トレー12と同等の高さに限られず、メダル払出用トレー12よりも低い位置に設けるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者がメダルを運び易くすることができる。
As shown in FIG. 2, the
次に、サンド20におけるスピーカの取り付け位置について説明する。図4及び図6示すように、サンド20の前面部21には、前面パネル23が設けられており、この前面パネル23には、スピーカカバー38が設けられている。このスピーカカバー38は、前面パネル23(スピーカカバー38)の裏面側に設けられたスピーカからの音を前方に透過させる複数の透過口を有している。この透過口の裏面側にスピーカ81(図8において後述)が設けられている。本実施の形態の場合、スピーカ81は、払出用ホッパ51の前面部に固定されている。
Next, the mounting position of the speaker in the
因みに、図6に示した計数用ホッパ71の開口部(図示せず)及びメダル計数用投入口39の大きさは、遊技者の手が入り難い大きさとされている。メダル計数用投入口39には、前面パネル23に併設して、板状のメダルガイド部材29が固定されている。これにより、遊技者の手がメダル計数用投入口39から入り難くすることができる。
Incidentally, the size of the opening (not shown) of the
また、計数用ホッパ71の開口部にはフォトセンサ77(図8において後述)が設けられており、遊技者の手が入った場合にこれを検出するようになっている。これにより、遊技者の手が誤って挿入された場合、又は、不正により手が挿入された場合等に、フォトセンサ77によって検出し、計数用ホッパ71の動作を停止させることができる。
Further, a photosensor 77 (described later in FIG. 8) is provided at the opening of the
図8は、サンド20の構成部品を示すブロック図である。メインCPU121は、ROM122に格納された制御部ログラムを読み出してメダルの計数及びその他の処理を実行するようになされている。処理に係る各種データは、RAM123に格納される。
FIG. 8 is a block diagram showing the components of the
メインCPU121は、非接触ICカードリーダ36を介してICカードから読み取った金額データを残高データとしてRAM123に格納する。メインCPU121は、この残高データと、操作ユニット34から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ51において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインCPU121は、駆動回路131を制御することにより、払出用ホッパ51を駆動させることができる。また、メインCPU121には、駆動回路132を介して計数用ホッパ71が接続されており、メインCPU121は、駆動回路132を制御することにより、計数用ホッパ71を駆動させることができる。
The
メインCPU121は、情報カードリーダ/ライタ62を介して情報カード又は共有カードから読み取った持ちメダル数データ、あるいは計数用ホッパ71を介して計数したメダル数データをRAM123に格納する。計数用ホッパ71を介してメダル数を計数した場合において、既にRAM123に持ちメダル数データが格納されているときには、計数したメダル数に基づいて、持ちメダル数データを更新する。
The
メインCPU121は、この持ちメダル数データと、操作ユニット34から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した枚数のメダル数が持ちメダル数データよりも小さい場合には、指定された枚数のメダルを払出用ホッパ51において計数して払い出し、持ちメダル数データから払い出されたメダル数を減算することにより、持ちメダル数データを更新する。
Based on this medal number data and the operation result output from the
操作ユニット34には、情報カード又は共有カードを返却するための返却ボタン345が表示されており、この返却ボタン345を遊技者が操作することにより、メインCPU121は、情報カードリーダ/ライタ62に挿入されている情報カード又は共有カードをカード挿入口32から排出する。
A
また、メインCPU121は、紙幣識別装置61から出力される紙幣識別結果を残高データとしてRAM123に格納する。メインCPU121は、この残高データと、操作ユニット34から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ51において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインCPU121は、駆動回路131を制御することにより、払出用ホッパ51を駆動させることができる。
The
また、メインCPU121は、LED部31の赤外LED31Bを監視用投光器として用い、赤外LED31Bからの赤外光を遊技者で反射させ、これをカメラ35において撮像する。メインCPU121は、カメラ35において撮像された画像をRAM123に格納し、この画像に基づいて、遊技者の存在や交代を検出する。この検出処理は常時行われる。遊技者の状態が非検出(離席)状態に変化して、カード挿入口32から挿入された情報カードが挿入されたままである場合、又は紙幣挿入口33から挿入された紙幣の金額データに残高がある場合、メインCPU121は、スピーカ81を介して、警告音や警告音声を発することにより、離席しようとする遊技者に対して注意を喚起することができる。警告音声としては、「カードを忘れています」といった音声が発せられる。
Further, the
また、メインCPU121は、非接触ICカードリーダ36を介して、非接触ICカードとの間で非接触通信を行うようになされている。この通信の方式は、例えば、キャリア周波数が13.56MHzの電磁誘導方式である。メインCPU121は、非接触ICカードリーダ36を介して非接触ICカードから読み取った金額データに応じた数のメダルを払出用ホッパ51によって計数し、メダル払出用トレー37から払い出すと共に、非接触ICカードの残高データを書き換える。
The
また、メインCPU121は、インターフェイス125を介して、パチスロ機10やホールコンピュータとの間で通信を行うようになっている。パチスロ機10は、遊技結果として払い出されたメダル数及び遊技を行うために遊技者によって投入されたメダル数を定期的にサンド20へ送信しており、サンド20のメインCPU121は、これらの情報を受け取ると、これらをRAM123に記憶する。
Further, the
また、メインCPU121は、カメラ35を介して遊技者の顔画像を定期的に取り込み、RAM123に記憶する。前回記憶された顔画像と今回記憶された顔画像とを比較し、同一人物でないと判断された場合、メインCPU121は、遊技者が交代したものと判断し、これに応じた処理(後述)を行う。
Further, the
図2に示すように、ホールコンピュータ500は、パチスロ機10及びサンド20は、それぞれホールコンピュータ500と通信可能に接続されており、パチスロ機10からはメダルの投入情報や払出情報といったメダル数に関する蓄積情報(メダル数情報)を、サンド20からは、挿入された情報カード又は共有カードとの間のメダル数の移動や計数用ホッパ71による計数結果等のメダル数に関する情報(メダル数情報)を受信する。
As shown in FIG. 2, in the
図9は、ホールコンピュータ500の構成を示すブロック図である。ホールコンピュータ500は、メインCPU501、ROM502、RAM504、ディスプレイ505、及びスピーカ506を備えている。なお、ホールコンピュータ500において、容量が大きなデータを記憶する必要がある場合には、HDDなどの記憶装置を設けてもよい。
FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the
メインCPU501は、ROM502に格納された制御プログラムを読み出して実行する。具体的には、メインCPU501は、後述する図12におけるS156〜S158の処理を実行し、ディスプレイ505やスピーカ506を制御する。
The
ディスプレイ505は、ホールコンピュータ500によって管理する遊技データを表示させ、あるいは不正や異常の発生を報知するものである。このディスプレイ505は、例えば液晶表示装置によって実現される。ここで、ディスプレイ505での表示例を図10及び図11に示した。表示例の詳細は後述する。
The
スピーカ506は、メダルの不正持込等の不正や異常が生じた場合に、ディスプレイ505とともに報知を行うものである。このスピーカ506は、不正や異常の報知以外にも各種の音声データを出力する。
The
ホールコンピュータ500は、インターフェイス507を介してサンド20と通信可能に接続され、HUB508を介して管理サーバ510と通信可能に接続されている。管理サーバ510は、例えば遊技場に登録された遊技者のデータ(遊技者ID、貯玉、来店履歴等)、過去の遊技データ等を管理するものである。
The
図10及び図11は、ホールコンピュータ500のディスプレイ505での表示例を示す図である。図10はホールコンピュータ500のディスプレイ505での表示例である全台誤差玉一覧画面を示す図であり、図11はホールコンピュータ500のディスプレイ505での表示例である台履歴一覧画面を示す図である。
10 and 11 are diagrams showing display examples on the
<全台誤差玉一覧画面の一例>
図10に示した全台誤差玉一覧画面では、メイン表示として、遊技台毎の遊技情報(管理項目)が表示されている。遊技情報は、「台番」、「アウト〈枚〉」、「セーフ〈枚〉」、「差玉〈枚〉」、「出玉率(%)」、「売上(円)」、「投資売上(円)」、「再プレイ売上(円)」、「移動売上(円)」、「共有売上(円)」、「累計持込玉数〈枚〉」、「下皿玉数誤差玉〈枚〉」、「不正回数」、及び「台履歴」を含んでいる。
<Example of all error table screen>
In the all-unit error ball list screen shown in FIG. 10, game information (management items) for each game table is displayed as the main display. The game information includes “Sanban”, “Out”, “Safe”, “Sheet”, “Rate (%)”, “Sales (Yen)”, “Investment Sales” (Yen), Replay Sales (Yen), Mobile Sales (Yen), Shared Sales (Yen), Cumulative Number of Brings <Number>, > ”,“ Number of frauds ”, and“ table history ”.
「台番」は遊技台の番号である。
「アウト〈枚〉」はパチスロ機10へのメダルの投入枚数である。
「セーフ〈枚〉」はパチスロ機10からのメダル払出枚数である。
「差玉〈枚〉」はアウト(投入枚数)−セーフ(払出枚数)である。
「出玉率〈%〉」はセーフ(払出枚数)/アウト(投入枚数)である。
「売上〈円〉」は投資売上〈円〉、再プレイ売上〈円〉、移動売上〈円〉、および共有売上〈円〉の合計金額である。
「投資売上〈円〉」はサンド20からのメダルの貸出に使用された金額である。
「再プレイ売上〈円〉」は貯メダルが使用された際に発生する貯メダル払出枚数に対応する売上である。再プレイ売上〈円〉は持ちメダル使用時は発生しない。
「移動売上〈円〉」は他のパチスロ機10から適正に移動させたメダル枚数に対応する売上である。「適正に移動させたメダル数」という意味において、他の遊技店や低レートコーナーからメダルを持ち込む場合のような「不正に持ち込んだメダル数」とは区別される。このデータは、情報カード又は共有カードにメダル数を書き込む際に計数を行ったサンド20を特定する情報を、メダル数と共に書き込むようになされており、このサンド20を特定する情報に基づいて、他のサンド20(パチスロ機10)から移動させたメダルであるか否かを、メインCPU501によって判断した結果である。「移動売上〈円〉」に対応するデータは、ホールコンピュータ500で管理する「アウト〈枚〉」、「セーフ〈枚〉」(「差玉〈枚〉」)、及び後述する「累計計数(枚)」からホールコンピュータにおいて算出することもできる。
「共有売上〈円〉」は複数の遊技者によってメダルを共有して使用するときに、メダルの共有者が使用したメダル枚数に対応した売上である。具体的には、この共有売上は、持ちメダル所有者から分配された共有メダルのうち、共有遊技者が遊技機に投資したメダル枚数に対応する売上である。
「累計持込玉数〈枚〉」は遊技者が持ち込んだとされるメダルの枚数(持込予想数)である。この累計持込玉数は、メダルの持出が発生し、あるいは遊技者の変更があったとしても減算されない。
「下皿玉数誤差玉〈枚〉」はパチスロ機10の下皿(クレジットを含む)に存在すると推定される枚数である。下皿玉数誤差玉は、「−」の場合に持ち込みであり、計数後に「+」の場合に持ち出し(又はこぼし)を意味する。
「不正回数」は持込玉数が不正判定玉数を超えることで不正が発生したと判断されたときに「+1」されるものである。不正判定玉数は例えば100枚に設定されるが、どのような値に設定してもよい。不正判定玉数の設定は、図面上には表れていないが、画面上の所定のタブを操作するなどして設定すべき数値を入力することにより設定変更することができる。
「台履歴」は遊技台毎の遊技情報を確認するときに使用されるものであり、遊技台毎に設けられた「確認」ボタンをクリックすることにより、図11に示した台履歴一覧画面が表示される。
The “table number” is the number of the game machine.
“Out <sheet>” is the number of medals inserted into the
“Safe <sheet>” is the number of medals paid out from the
“Difference ball <sheet>” is out (number of sheets to be inserted) −safe (number of sheets to be dispensed).
“Releasing rate <%>” is safe (number of payouts) / out (number of input).
“Sales <yen>” is the total amount of investment sales <yen>, replay sales <yen>, mobile sales <yen>, and shared sales <yen>.
“Investment sales <yen>” is the amount used for lending medal from the
“Replay sales <yen>” is sales corresponding to the number of medals paid out when the medals are used. Replay sales <yen> do not occur when holding medals.
“Moving sales <yen>” is sales corresponding to the number of medals properly moved from
“Shared sales <yen>” is sales corresponding to the number of medals used by a medal sharer when a medal is shared by a plurality of players. Specifically, this shared sales is the sales corresponding to the number of medals invested in the gaming machine by the shared player among the shared medals distributed from the possession medal owner.
The “total number of balls brought in <number>” is the number of medals that the player is supposed to bring in (the expected number of balls brought in). This cumulative number of balls brought in is not subtracted even if medals are taken out or the player is changed.
The “lower plate ball number error ball <sheet>” is the number of sheets estimated to be present in the lower plate (including credits) of the
The “number of frauds” is “+1” when it is determined that fraud has occurred because the number of balls brought in exceeds the number of fraud determination balls. The number of fraud determination balls is set to 100, for example, but may be set to any value. Although the setting of the number of fraud determination balls is not shown in the drawing, the setting can be changed by inputting a numerical value to be set by operating a predetermined tab on the screen.
The “table history” is used when confirming game information for each gaming table. By clicking the “confirm” button provided for each gaming table, the table history list screen shown in FIG. 11 is displayed. Is displayed.
遊技情報としての「累計持込玉数」(又は「下皿玉数誤差玉」)は、例えば「貸出〈枚〉−アウト〈枚〉+セーフ〈枚〉−計数玉数〈枚〉」として算出される。このようにして算出した値は、「−」ならば「持込玉数」とされ、「+」であれば、遊技中(計数処理を行っていない状態)なら「下皿玉数誤差玉」、計数後なら「累計持込玉数」とされる。なお、累計持込玉数は、常に最高値が表示される。 The “cumulative number of balls” (or “bottom plate error error ball”) as game information is calculated as, for example, “lending <sheets> -out <sheets> + safe <sheets> -counting balls <sheets>” Is done. If the value calculated in this way is “−”, it is “the number of balls brought in”, and if “+”, if the game is in progress (the state where the counting process is not performed), “the number of balls in the lower plate ball” After counting, it is regarded as “the total number of balls brought in”. Note that the maximum number of accumulated balls is always displayed.
例えば、貸出を行っていないにも関わらず持ち込まれた10枚のメダルが投入され、払出もなく、計数も行っていない場合、「0枚(貸出)−10枚(アウト)+0枚(セーフ)−0枚(計数)=−10枚」となる。すなわち、下皿玉数誤差玉は−10枚であり、累計持込玉数は10枚となる。その後、遊技を継続し、貸出が200枚、投入が300枚、払出が700枚、計数が600枚であった場合、「200−300+700−600=0」となるので、下皿玉数誤差玉は「0」となるが、累計持込玉数は最高値であるので「10」となる。 For example, if 10 medals are brought in even though they have not been lent out, no payouts are made, and no counting is performed, “0 (rental) −10 (out) +0 (safe)” −0 sheets (count) = − 10 sheets ”. That is, the lower plate ball number error ball is −10, and the cumulative number of balls brought is 10. After that, when the game is continued and the loan is 200, the input is 300, the payout is 700, and the count is 600, it becomes “200−300 + 700−600 = 0”. Becomes “0”, but since the cumulative number of balls brought in is the highest value, it becomes “10”.
全台誤差玉一覧画面はさらに、メイン表示の右側に、「不正」、「合計持込玉数」、及び「合計下皿玉数/合計誤差玉」が表示され、メイン画面の上側に、設定窓及び操作タブが設けられている。 On the right side of the main display, the “Incorrect”, “Total number of balls to be brought in” and “Total number of lower plate balls / Total error balls” are displayed on the right side of the main display. A window and an operation tab are provided.
「不正」は、不正に関する情報を表示したものであり、「不正判定玉数」、「累計不正回数」、「発生台数」、「累計持込玉数〈枚〉」、及び「累計誤差玉(下皿玉数)〈枚〉」を含んでいる。「不正判定玉数」は、不正と判定するか否かの基準となる持込枚数である。「累計不正回数」は、不正判定玉数を超える累計持込玉数の発生を1回として、不正発生と判断した回数である。「発生台数」は、不正が発生した延べの遊技台数である。図示した例では、貸出単価が1枚20円の場合には5台で合計5回の不正発生と判断され、貸出単価が1枚5円の場合には1台で合計1回の不正発生と判断されている。「累計持込玉数〈枚〉」は、不正が発生した遊技台における累計持込玉数である。この累計持込玉数は、不正が発生した遊技台の累計であって、不正が発生していない遊技台の累計持込玉数は含まれない。「累計誤差玉(下皿玉数)〈枚〉」は、不正が発生した遊技台における累計誤差玉である。 “Injustice” displays information related to injustice, including “Number of fraud judgment balls”, “Total number of frauds”, “Number of occurrences”, “Total number of balls brought in <sheets>”, and “Total error balls ( "The number of balls in the lower plate)" The “number of fraud determination balls” is the number of carry-in sheets that serves as a reference for whether or not to determine fraud. The “cumulative fraud count” is the number of times it is determined that fraud has occurred, assuming that the cumulative number of balls that exceed the fraud determination ball count is one. “Number of occurrences” is the total number of games in which fraud occurred. In the example shown in the figure, if the lending unit price is 20 yen per piece, it is determined that 5 units have been fraudulent for a total of 5 times, and if the lending unit price is 5 yen per unit, one unit is fraudulent. It has been judged. “Total number of balls brought in <number>” is the total number of balls brought in at the gaming machine where the fraud occurred. The cumulative number of balls brought in is the cumulative number of gaming machines in which fraud has occurred, and does not include the cumulative number of balls in gaming machines in which fraud has not occurred. The “cumulative error ball (number of lower plate balls) <sheet>” is a cumulative error ball on the gaming machine where the fraud has occurred.
「合計持込玉数」は、持込玉数に関する情報を表示したものであり、「累計持込玉数〈枚〉」、「発生台数」、及び「平均持込玉数〈枚〉」を含んでいる。「累計持込玉数〈枚〉」は、遊技台全体の累計持込玉数である。「発生台数」は、メダル持込が発生した遊技台の合計であり、1台で複数回の不正が発生しても1台としてカウントされる。「平均持込玉数〈枚〉」は、メダルの持込が発生した遊技台の平均の持込玉数であり、累計持込玉数/発生台数として計算される。 “Total Brought-in Balls” displays information related to the number of brought-in balls, and “Total Brought-in Balls <Number>”, “Occurred Number”, and “Average Brought-In Numbers” Contains. “Total number of balls brought in <number>” is the total number of balls brought in on the entire gaming machine. “Number of occurrences” is the total number of game machines in which medals have been brought in, and is counted as one even if a plurality of frauds occur in one. The “average number of balls brought in <number>” is the average number of balls brought in on the gaming machine where medals were brought in, and is calculated as the total number of balls brought in / the number of balls generated.
「合計下皿玉数/合計誤差玉」は、誤差玉に関する情報を表示したものであり、「累計誤差玉(下皿玉数)〈枚〉」、及び「台平均玉数〈枚〉」を含んでいる。「累計誤差玉(下皿玉数)〈枚〉」は、遊技台全体の累計誤差玉数である。「台平均玉数〈枚〉」は、下皿玉数誤差玉が「0」でない遊技台の平均の累計誤差玉であり、累計誤差玉/発生台数として計算される。 “Total number of lower plate balls / total error ball” displays information about error balls, and “Total error ball (number of lower plate balls) <sheets>” and “Table average number of balls <sheets>” Contains. The “cumulative error ball (the number of lower plate balls) <sheet>” is the cumulative error ball number of the entire game machine. “Average number of balls <pieces>” is an average accumulated error ball of the gaming table in which the lower plate ball number error ball is not “0”, and is calculated as accumulated error ball / number of generated balls.
設定窓は、「単価」、「持込玉数」、及び「下皿玉数」を含んでいる。「単価」は、「売上」等を計算する際のメダル1枚又は遊技球1球当りの貸出単価を設定するための部分である。表示例では、パチスロ機及びパチンコ機について、それぞれ2種類から設定可能である。なお、メイン表示において表示された情報は、パチスロ機における高レート(1枚20円)の表示例である。「持込玉数」及び「下皿玉数」は、特定の条件を満たす情報を検索するときの条件を設定するための部分である。なお、「持込玉数」及び「下皿玉数」の初期値は「0」である。 The setting window includes “unit price”, “number of brought-in balls”, and “number of lower plate balls”. “Unit price” is a part for setting a unit price for lending per medal or game ball when calculating “sales” or the like. In the display example, two types of pachislot machines and pachinko machines can be set. The information displayed in the main display is a display example of a high rate (20 yen per sheet) in a pachislot machine. The “number of brought-in balls” and “the number of lower plate balls” are parts for setting conditions for searching for information satisfying a specific condition. Note that the initial values of “number of balls to bring” and “number of balls of lower plate” are “0”.
操作タブは、「検索」、「CSV出力」、及び「印刷」を含んでいる。「検索」は、「持込玉数○○以上」又は「下皿玉数○○以上」で設定された数値に該当する情報を検索して表示させるためにクリックされる部分である。「CSV出力」は、画面に表示されたデータをCSV形式のデータファイルとして出力するためにクリックされる部分である。「印刷」は、画面に表示されたデータを印刷するためにクリックされる部分である。 The operation tab includes “search”, “CSV output”, and “print”. “Search” is a portion that is clicked to search and display information corresponding to the value set in “Number of brought-in balls XX or more” or “Number of lower plate balls XX or more”. “CSV output” is a portion that is clicked to output data displayed on the screen as a data file in CSV format. “Print” is a portion that is clicked to print data displayed on the screen.
<台履歴一覧画面の一例>
図11は、台履歴一覧画面を示すものであり、図10において、表示させたい遊技台の台番に対応する「確認」のタブをクリックしたときに表示される画面である。図11は、台番「6」に対応する「確認」のタブをクリックしたときの台履歴一覧画面である。
<Example of table history list screen>
FIG. 11 shows a table history list screen, which is a screen displayed when the “Confirm” tab corresponding to the table number of the gaming machine to be displayed is clicked in FIG. FIG. 11 is a table history list screen when the “Confirm” tab corresponding to the table number “6” is clicked.
台履歴一覧画面では、メイン表示として、遊技台毎の遊技情報(管理項目)が表示されている。遊技情報は、「発生時刻」、「特賞/計数/不正」、「累計人数〈人〉」、「累計持込玉数〈枚〉」、「下皿玉数誤差玉〈枚〉」、「計数玉数〈枚〉」、「特賞間ゲーム〈回数〉」、「特賞間アウト〈枚〉」、「特賞間玉数〈枚〉」、「特賞中アウト〈枚〉」、「特賞中セーフ〈枚〉」、「T1Y〈枚〉」、「MY〈枚〉」、及び「遊技者」を含んでいる。 On the table history list screen, game information (management items) for each game table is displayed as the main display. The game information includes “occurrence time”, “special award / count / injustice”, “total number of people <people>”, “total number of balls brought in <pieces”, “bottom plate ball number error balls <pieces”, “count” "Number of balls", "Game between special prizes", "Out of special prizes", "Number of special prizes", "Out of special prizes", "Safe among special prizes" > ”,“ T1Y <sheet> ”,“ MY <sheet> ”, and“ player ”.
「発生時刻」は、特賞、計数、及び不正のいずれかが発生した時刻である。
「特賞/計数/不正」は、特賞、計数、及び不正のいずれかが発生したことを示す欄である。特賞が発生した場合には特賞の種類、例えば「BB」又は「rB」と表示され、計数が発生した場合には「計数」と表示され、不正が発生した場合には「不正」と表示される。
「累計人数〈人〉」は、当該遊技台(6番台)で遊技した累計人数である。
「累計持込玉数〈枚〉」は、遊技者が持ち込んだとされるメダルの枚数(持込玉数)を100枚単位(不正判定毎)で更新して示すものである。この累計持込玉数は、全台誤差玉一覧画面と同様に、不正の発生とは無関係に示してもよい。
「下皿玉数誤差玉〈枚〉」はパチスロ機10の下皿(クレジットを含む)に存在すると推定される枚数である。下皿玉数誤差玉は、「−」の場合に持ち込みであり、計数後に「+」の場合に持ち出し(又はこぼし)を意味する。
「計数玉数〈枚〉」は、当該遊技台(6番台)に対応付けられたサンド20において計数したメダル枚数である。
「特賞間ゲーム〈回数〉」は、ボーナス(「RB」又は「BB」)間のゲーム数である。
「特賞間アウト〈枚〉」は、特賞間における投入枚数である。
「特賞間玉数〈枚〉」は、特賞間における差玉数である。
「特賞中アウト〈枚〉」は、特賞中における投入枚数である。
「特賞中セーフ〈枚〉」は、特賞中における払出枚数である。
「T1Y〈枚〉」は、特賞で得た純増枚数である。
「MY〈枚〉」は、最低マイナス差玉数から数えた最高払出枚数である。例えば、最低差玉数が「−1500枚」であったとき、そこから「1500枚」の純増があったときには、差枚は「0枚」なるが、MYは「+1500枚」である。
「遊技者」は、不正を行った遊技者A,Bを特定するものであり、サンド20のカメラ35によって撮像された画像が表示される。
The “occurrence time” is the time when any one of the special prize, the count, and the fraud occurs.
“Special Award / Counting / Unauthorized” is a column indicating that any one of the special prize, the counting, or the illegality has occurred. When a special prize occurs, the type of the special prize, for example, “BB” or “rB” is displayed. When a count occurs, “Count” is displayed. When an irregularity occurs, “Invalid” is displayed. The
The “total number of people <person>” is the total number of players who have played on the game stand (sixth stand).
The “total number of balls brought in <number>” indicates the number of medals (number of balls brought in) that the player has brought in, updated in units of 100 (every fraud determination). The cumulative number of balls brought in may be indicated regardless of the occurrence of fraud, as in the all-unit error ball list screen.
The “lower plate ball number error ball <sheet>” is the number of sheets estimated to be present in the lower plate (including credits) of the
The “count ball count <number>” is the number of medals counted in the
The “special prize game <number of times>” is the number of games between bonuses (“RB” or “BB”).
“Out of special prize <sheet>” is the number of sheets inserted between special prizes.
“Number of balls between special prizes <number>” is the number of balls between special prizes.
“Out of special award <sheet>” is the number of sheets inserted during the special award.
The “special prize safe <sheet>” is the number of payouts during the special prize.
“T1Y <sheet>” is a net increase in number obtained by a special prize.
“MY <sheet>” is the maximum payout number counted from the minimum minus difference ball number. For example, when the minimum difference ball number is “−1500 sheets” and there is a net increase of “1500 sheets”, the difference sheet is “0 sheets”, but the MY is “+1500 sheets”.
The “player” identifies the players A and B who have performed fraud, and an image captured by the
台履歴一覧画面はさらに、メイン表示の上部に、「台番」に関する表示、複数の操作タブ、チェックボックスが表示されている。 In addition to the main display, the table history list screen further includes a display related to “table number”, a plurality of operation tabs, and check boxes.
「台番」に関する表示は、現在表示している画面に対する「台番」と、機種名や貸出単価を含んでいる、「台番」の左右には、前後の台番の遊技台に対する台履歴一覧画面を選択しうるクリックポイントが表示されている。 The display related to the “table number” includes the “table number” for the currently displayed screen and the model name and rental unit price. Click points that can select the list screen are displayed.
操作タブは、「全台誤差玉一覧へ戻る」、「更新」、「CSV出力」、及び「印刷」を含んでいる。「全台誤差玉一覧へ戻る」は、図10に示した全台誤差玉一覧に戻るためにクリックされる部分である。「更新」は、手動により台履歴一覧画面を更新するためにクリックされる部分である。「CSV出力」は、画面に表示されたデータをCSV形式のデータファイルとして出力するためにクリックされる部分である。「印刷」は、画面に表示されたデータを印刷するためにクリックされる部分である。 The operation tab includes “return to all-car error list”, “update”, “CSV output”, and “print”. “Return to all error table” is a portion that is clicked to return to the all error table shown in FIG. “Update” is a portion that is clicked to manually update the table history list screen. “CSV output” is a portion that is clicked to output data displayed on the screen as a data file in CSV format. “Print” is a portion that is clicked to print data displayed on the screen.
チェックボックスは、写真サムネイル表示を選択するためのものであり、チェックボックスにチェックを入れておくことにより、図11に示したように不正発生時に、不正を行った遊技者の写真が「遊技者」の欄に表示される。 The check box is for selecting a photo thumbnail display. By checking the check box, when a fraud occurs as shown in FIG. "Is displayed in the" "column.
図11に示した台履歴一覧画面では、「10:42」に遊技者Aによる不正が発生し、「11:55」に遊技者Bによる不正が発生していることを示している。ここでいう不正とは、累計持込玉数が不正判定玉数(100枚)を超えたことを意味している。この不正は、基本的に、売上(貸出玉数)に対してアウトが過剰である場合には遊技中に発見でき、また計数時に下皿玉数誤差玉を算出したときに発見される。 The table history list screen shown in FIG. 11 shows that an illegal act by the player A occurs at “10:42” and an illegal act by the player B occurs at “11:55”. The dishonesty here means that the cumulative number of balls brought in exceeds the number of fraud determination balls (100). This fraud can basically be found in the game when the out is excessive with respect to sales (the number of borrowed balls), and is found when the lower plate ball number error ball is calculated at the time of counting.
以上説明した各データは、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶されており、パチスロ機10及びサンド20から遊技情報を受信することによって更新される。すなわち、ホールコンピュータ500においては、パチスロ機10の遊技のために投入されたメダル数(「アウト」)、パチスロ機10において遊技の結果払い出されたメダル数(「セーフ」)、サンド20において貸し出されたメダル数に対応する「投資売上<円>」、情報カードに書き込まれた貯メダルの使用数に対応する「再プレイ売上<円>」、他のパチスロ機で払い出されたメダル数を情報カードに書き込んだ状態で新たな遊技機で使用する場合のメダル数に対応する「移動売上<円>」、共有カードに書き込まれた共有メダル数のうちの遊技に投資されたメダル数に対応する「共有売上<円>」、サンド20において計数され(又はICカードや情報カードから読み取られ)、サンド20のRAM123に移されたメダル数、RAM123と情報カード又は共有カードとの間で移されたメダル数、サンド20におけるメダルの累計計数、パチスロ機10が払い出した累計払出数等、パチスロ機10の遊技のために正規に流通するメダル数をすべてデータとして把握している。
Each data described above is stored in the
これにより、「共有売上<円>」を考慮して各遊技機の売上を算出し、必要に応じて「移動売上<円>」や「再プレイ売上<円>」を考慮して各遊技機の売上を算出することによって、各遊技機における売上を正確に算出することができるようになるため、遊技場において遊技機毎の売上を適切に管理することが可能となる。各遊技機での売上を正確に把握できるようになれば、機種毎あるいは島毎の売上も正確に把握することが可能となる。機種毎の売上を正確に把握できれば、新規台を導入した後の売上傾向を正確に把握できるようになるため、遊技場側のニーズを適切に対応できる。 As a result, the sales of each gaming machine is calculated in consideration of “shared sales <yen>”, and each gaming machine is considered in consideration of “mobile sales <yen>” and “replay sales <yen>” as necessary. Since the sales at each gaming machine can be accurately calculated by calculating the sales of the gaming machine, it is possible to appropriately manage the sales for each gaming machine at the game hall. If sales at each gaming machine can be accurately grasped, it becomes possible to accurately grasp sales by model or island. If the sales for each model can be accurately grasped, it will be possible to accurately grasp the sales trend after the introduction of a new machine, so it is possible to appropriately meet the needs of the amusement hall.
また、図10及び図11に示した各データは、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶させることに代えて、管理サーバ510に記憶させてもよく、その場合には、必要なデータを管理サーバ510(図9参照)から適宜抽出して使用される。
10 and 11 may be stored in the management server 510 instead of being stored in the
ところで、遊技者が他店から持ち込んだメダルを不正に使用すると、ホールコンピュータ500によって把握される正規のメダル数の他に、不正に持ち込まれたメダルが流通することになり、ホールコンピュータ500によって把握されるメダル数に誤差が生じることになる。ホールコンピュータ500のメインCPU501はこの誤差が予め設定された閾値(不正判定玉数)を超えた場合に、何らかの不正(メダルの不正な持ち込み)があったものと判断するようになっている。不正の発生を把握した場合には、ホールコンピュータ500は、ディスプレイ505及びスピーカ506によって不正が発生した旨の報知を行う。これにより、遊技場側において、不正の発生を容易に把握することができる。このような不正報知は、サンド20において行うようにしてもよい。そうすれば、不正遊技者に警告を行うことができるとともに不正行為を抑制することが可能となる。
By the way, when a player illegally uses a medal brought from another store, in addition to the regular number of medals recognized by the
次に、遊技場システム1におけるパチスロ機10、サンド20及びホールコンピュータ500での各種処理の手順について説明する。図12は、遊技場システム1におけるパチスロ機10、サンド20及びホールコンピュータ500の処理手順を示すタイミングチャートである。
Next, procedures of various processes in the
図12に示すように、パチスロ機10においては、図13を参照して後述する蓄積処理が実行される(ステップS151)。この蓄積処理の結果として得られる蓄積情報(メダル数情報)は、メダルの投入及び払出しが行われるごとに、メインRAM263に蓄積され、ホールコンピュータ500からの要求に応じて、これをホールコンピュータ500へ送信する。これにより、ホールコンピュータ500では、前回払出情報を要求した後に蓄積された蓄積情報をパチスロ機10から取得することができる。
As shown in FIG. 12, in the
一方、サンド20においては、図14を参照して後述する貸出処理が実行され(ステップS152)、この貸出処理の結果として得られるメダル数情報がホールコンピュータ500に送信される。
On the other hand, in the
次いで、サンド20においては、図15及び図16を参照して後述する共有カード作成処理(ステップS153)、及び図17を参照して後述する計数処理(ステップS154)が実行される。
Next, in the
サンド20においてはさらに、撮像処理が実行され(ステップS155)、この撮像処理により得られたフェイシャルデータがホールコンピュータ500に送信される。
In the
撮像処理は、サンド20のカメラ35によってパチスロ機10の正面に着席している遊技者を撮影する処理である。具体的には、撮像処理では、まず、カメラ35によってパチスロ機10の前方を撮影することにより、遊技者のキャプチャを行う。カメラ35が撮影する領域は、パチスロ機10の前方に遊技者が座って遊技をしている状態で、遊技者の顔を撮影できる領域である。次いで、メインCPU121は、カメラ35によって撮影された撮影データの前処理を実行し、遊技者の顔の特徴を抽出し、フェイシャルデータを生成する。
The imaging process is a process of shooting a player sitting in front of the
撮影データの前処理は、撮影データの濃度特性、強調(鮮明さ・シャープネス)、平滑化(スムージング、ノイズ除去)、輪郭抽出、拡大・縮小、回転などの処理である。 The pre-processing of the photographic data is processing such as density characteristics of the photographic data, enhancement (sharpness / sharpness), smoothing (smoothing, noise removal), contour extraction, enlargement / reduction, and rotation.
遊技者の特徴の抽出は、たとえば、検出対象と非検出対象との識別性能が高いほど重みが大きくなるように設定された重み設定部を備えた弱識別器と、この弱識別器を複数備えて弱識別器の各々における特徴量の判定結果に基づいて、入力データが検出対象であるか否かを識別する強識別器と、によって処理されるものなどがある。 The extraction of the player's characteristics includes, for example, a weak classifier having a weight setting unit that is set such that the weight becomes larger as the discrimination performance between the detection target and the non-detection target is higher, and a plurality of the weak classifiers. In addition, there is a type that is processed by a strong classifier that identifies whether or not input data is a detection target based on a determination result of a feature value in each of the weak classifiers.
この特徴抽出処理によって、遊技者の顔の特徴を抽出し、遊技者の顔を比較することができるデータを生成することができ、このように生成されたフェイシャルデータがホールコンピュータ500に送信される。撮像処理は、例えば予め定められた所定の期間毎に行われ、所定の期間毎にフェイシャルデータがサンド20からホールコンピュータ500に送信される。撮像処理は、特定の条件を満たすことを契機として行うようにしてもよい。この場合の特定の条件としては、例えばサンド20にICカードまたは情報カードの情報が読み取られ、あるいは書き込まれること、サンド20においてメダルの貸出が行われること、サンド20において貯玉の払出が行われること、サンド20においてメダルの計数が行われること、あるいはパチスロ機10から蓄積情報がホールコンピュータ500に送信されることが挙げられる。
Through this feature extraction process, it is possible to extract the features of the player's face and generate data that can compare the player's face, and the facial data thus generated is transmitted to the
ホールコンピュータ500では、パチスロ機10から蓄積情報を受け取った場合、あるいはサンド20からメダル数情報を受け取った場合に、RAM504への情報蓄積を行い(ステップS156)、この蓄積情報に基づいて、図10及び図11に示した表示項目が適宜更新される。ホールコンピュータ500は、サンド20からフェイシャルデータを受け取った場合にも情報蓄積を行うが、この場合のフェイシャルデータは、RAM504に蓄積しても、ホールコンピュータ500に接続された管理サーバ510(図9参照)において行うようにしてもよい。
In the
次いで、ホールコンピュータ500は、図18を参照して後述する異常検出処理(ステップS157)、及び図19を参照して後述する交代判断処理(ステップS158)を実行する。交代判断処理によって移動売上情報(図10の「移動売上<円>」に対応)が得られた場合に、情報蓄積(ステップS156)を行い、図10に示した表示項目が適宜更新される。
Next, the
図13は、蓄積処理を示すフローチャートである。図13に示したように、蓄積処理においては、ステップS101として、メインCPU261がメダルの投入又は払出しが行われたか否かを判断する。メダルが投入又は払い出された場合(ステップS101:YES)、メインCPU261は、メインRAM263の蓄積情報(投入情報又は払出情報)に新たに投入又は払い出されたメダル数を加算することにより、蓄積情報を更新し(ステップS102)、続くステップS103へ処理を移す。メダルの投入データとメダルの払出データは個別に蓄積される。
FIG. 13 is a flowchart showing the accumulation process. As shown in FIG. 13, in the accumulation process, as step S101, the
メダルが投入又は払い出されていない場合(ステップS101:NO)、メインCPU261は、サンド20との通信により蓄積情報の送信を行うタイミングであるか否かを判断する(ステップS103)。送信タイミングである場合(ステップS103:YES)、メインCPU261は、メインRAM263に蓄積されている蓄積情報をサンド20へ送信した後(ステップS104)、メインRAM263に蓄積されている蓄積情報をリセットする(ステップS105)。そしてメインCPU261は、本サブルーチンを終了する。また、ステップS103において蓄積情報の送信タイミングでない判断した場合(ステップS103:NO)、メインCPU261は本サブルーチンを終了する。
When medals have not been inserted or paid out (step S101: NO), the
このようにして、パチスロ機10では、メダルの投入データ、及びメダルの払出データが蓄積情報としてホールコンピュータ500に送信される。ホールコンピュータ500では、受信した蓄積情報に基づいて、図10の「アウト」、「セーフ」、又は図11の「特賞中アウト」、「特賞中セーフ」、これらに基づいて算出される項目(「差玉」、「特賞間アウト」、「特賞間セーフ」等)を更新する。
In this way, in the
図14は、メインCPU121による遊技媒体の貸出処理手順を示すフローチャートである。この処理は、メインCPU121によって常時実行されている。
FIG. 14 is a flowchart showing a gaming medium lending process procedure performed by the
図14に示すように、メインCPU121は、ステップS11として、計数済のメダル数に基づく払出指示があったか否かを判断する。この処理は、後述する図17のステップS52において計数されてRAM123に記憶されたメダル数からの払出しを行う指示が、操作ユニット34の持ちメダル払出ボタン343(図5参照)を介して入力されたか否かを判断する処理である。
As shown in FIG. 14, the
計数済のメダル数に基づく払出指示があった場合(ステップS11:YES)、メインCPU121は、払出用ホッパ51を動作させることにより、指定数のメダルをメダル払出用トレー37に払い出す(ステップS12)。なお、遊技者が操作ユニット34を操作することにより、払い出されたメダル数は、RAM123に記憶されているメダル数から減算される。
If there is a payout instruction based on the counted medal number (step S11: YES), the
これに対して、ステップS11において計数済のメダル数に基づく払出指定がなかった場合(ステップS11:NO)、メインCPU121は、価値媒体の投入があったか否かを判断する(ステップS13)。価値媒体とは、紙幣挿入口33に挿入される紙幣、又は非接触ICカードリーダ36にかざされる非接触ICカードを意味する。紙幣が紙幣挿入口33に挿入されると、紙幣識別装置61によって紙幣の金額が識別される。また、非接触ICカードリーダ36に非接触ICカードがかざされると、非接触ICカードリーダ36によって非接触ICカードの金額データが読み取られる。これらの読み取られた金額データは、RAM123に記憶される。
On the other hand, when there is no payout designation based on the number of medals counted in step S11 (step S11: NO), the
価値媒体が挿入された場合(ステップS13:YES)、メインCPU121は、ステップS13からステップS14へ処理を移して、払出しに係る金額の指定があったか否かを判断する。ここで否定結果が得られると(ステップS14:YES)、このことは、遊技者が操作ユニット34を介して払出メダルの金額を指定していないこと(すなわち、金額データ全額分の払出しを指定したこと)を意味している。ここで、紙幣が挿入されている場合には、紙幣を挿入した後に、遊技者が操作ユニット34を操作することにより、金額を指定することができ、また、非接触ICカードをかざして金額データを読み取らせる場合には、非接触ICカードをかざす前に、遊技者が操作ユニット34を操作することにより、金額データを指定することができる。紙幣が挿入された場合にあっては、メインCPU121は、読み取った金額データを一旦RAM123に格納した後、遊技者によって指定された金額がRAM123に格納された金額の範囲内である場合には、RAM123の金額データを指定された金額データに書き換える。
When the value medium is inserted (step S13: YES), the
一方、非接触ICカードがかざされる場合、先に金額が指定されることにより、メインCPU121は、指定された金額データをRAM123に設定し、その後非接触ICカードがかざされて当該非接触ICカードとの間で通信を行う際に、RAM123に設定されている金額が非接触ICカードに格納されているか否かを判断し、格納されている場合には、非接触ICカードに格納されている金額から、RAM123に設定された金額を減算することにより、非接触ICカードの金額を書き換える。これに対して、非接触ICカードに格納されている金額が、RAM123に設定された金額に満たない場合、メインCPU121は、非接触ICカードの金額データを書き換えず、操作ユニット34にエラー表示を行うことにより、払出処理を中止する。
On the other hand, when a contactless IC card is held, the
このような処理がステップS14において実行されることにより、RAM123には、実際に価値媒体から引き出された金額分のデータが記憶されることになる。因みに、RAM123において、既に残高データがある場合(過去の計数結果や前回の価値媒体の挿入時の残高)、メインCPU121は、これらの残高データに、価値媒体から引き出された金額分のデータを加算することになる。
By executing such processing in step S14, the
そして、メインCPU121は、金額指定が有った場合には(ステップS14:YES)、ステップS14からステップS15へ処理を映して、払出用ホッパ51を駆動させることにより、指定金額分のメダルを、メダル払出用トレー37に払い出す。払い出された金額データは、RAM123の特定の領域に払出履歴データとして残される。また、払い出された分のメダル数が、RAM123のメダル数から減算される。そして、メインCPU121は、ステップS17へ処理を移す。
When the amount is designated (step S14: YES), the
これに対して、金額指定がなかった場合(ステップS14:NO)、メインCPU121は、ステップS14からステップS16へ処理を映して、挿入された全金額分のメダルを払い出す。払い出された金額データは、RAM123の特定の領域に払出履歴データとして残される。また、払い出された分のメダル数が、RAM123のメダル数から減算される。そして、メインCPU121は、ステップS17へ処理を映す。
On the other hand, when the amount is not designated (step S14: NO), the
なお、遊技者が価値媒体を投入しなかった場合、メインCPU121は、上述のステップS13において否定結果を得ることにより(ステップS13:NO)、ステップS13からステップS17へ処理を移す。
When the player does not insert the value medium, the
ステップS17において、メインCPU121は、カード挿入口32に情報カードが挿入されたか否かを判断する。情報カードが挿入されている場合(ステップS17:YES)、メインCPU121は、挿入された情報カードに書き込まれている使用可能なメダル数を、RAM123に移し(ステップS18)、ステップS21に処理を移す。
In step S <b> 17, the
一方、情報カードが挿入されていない場合(ステップS17:NO)、メインCPU121は、カード挿入口32に共有カードが挿入されたか否かを判断する(ステップS19)。共有カードが挿入されている場合(ステップS19:YES)、メインCPU121は、挿入された共有カードに書き込まれている使用可能なメダル数を、RAM123に移し(ステップS20)、ステップS21に処理を移す。
On the other hand, when the information card is not inserted (step S17: NO), the
ステップS21において、遊技者が操作ユニット34の持ちメダル払出ボタン343を操作することによって払出数が指定された場合には(ステップS21:YES)、当該指定された数のメダルがサンド20から払い出される(ステップS22)。払い出されたメダル数は、RAM123のメダル数から減算される。
In step S21, when the number of payouts is specified by the player operating the handed
ステップS22の処理の後、又はステップS21において否定結果が得られた場合(ステップS21:NO)、メインCPU121は、ステップS23へ処理を移す。ステップS23において、メインCPU121は、RAM123に記憶されている残高を、このとき挿入されている情報カード又は共有カードに書き込む指示があったか否かを判断する。この処理は、操作ユニット34の返却ボタン345(図5参照)が操作されたか否かによって判断する処理である。
After the process of step S22 or when a negative result is obtained in step S21 (step S21: NO), the
書込み指示があった場合(ステップS23:YES)、メインCPU121は、ステップS23からステップS24へ処理を移して、カード挿入口32に情報カード又は共有カードが挿入されている場合には、当該情報カード又は共有カードにRAM123の残高データを書き込んで情報カード又は共有カードの残高データを更新させ、メダル数情報をホールコンピュータ500に送信し(ステップS25)、本サブルーチンを終了する。
If there is a write instruction (step S23: YES), the
図15は、共有カード作成処理を示すフローチャートである。図15において、サンド20のメインCPU121は、まずステップS31として、RAM123に持ちメダル残高が記憶されているか否かを判断する。メインCPU121は、持ちメダル残高がRAM123に記憶されていると判断した場合には(ステップS31:YES)、共有カード作成指示があったか否かを判断する(ステップS32)。この処理は、操作ユニット34の持ちメダル共有ボタン344が操作されたか否かによって判断する処理である。
FIG. 15 is a flowchart showing shared card creation processing. In FIG. 15, the
遊技者が操作ユニット34の持ちメダル共有ボタン344を操作した場合には、図16(A)に示したように共有するメダル枚数を選択する画面となる。具体的には、操作ユニット34には、「共有するメダル枚数を選択して下さい」とのメッセージ及び持ちメダル数が表示されるとともに、「50枚」、「100枚」、「200枚」、及び「枚数入力」のタッチボタンが表示される。
When the player operates the
共有するメダル枚数が選択された場合、図16(B)に示したように持ちメダル共有を行うか否かを確認する画面となる。具体的には、操作ユニット34には、「持ちメダル共有を行います よろしいでしょうか?」とのメッセージ、共有メダル数、及び残持ちメダル数が表示されるとともに、「返却」、及び「決定」のタッチボタンが表示される。なお、図16(B)に示した表示例は、図16(A)の共有メダル数選択画面において、共有メダル数として200枚を選択した場合のものである。
When the number of medals to be shared is selected, a screen for confirming whether or not to share medals is displayed as shown in FIG. Specifically, the
持ちメダル共有を行うことを決定した場合(ステップS32:YES)、メインCPU121は、指定数の共有メダルを共有カードに書き込む(ステップS33)。一方、メインCPU121は、RAM123に記憶された持ちメダル残高を共有メダル枚数分だけ差分したメダル数を持ちメダル残高として更新する(ステップS34)。このとき、図16(C)に示したように操作ユニット34に持ちメダル共有カードを発行する旨の表示なされるとともに、カード挿入口32から共有カードが発行される(ステップS35)。
When it is decided to share the medal (step S32: YES), the
メインCPU121は、ステップS35の処理が終了した場合、持ちメダル残高がないと判断した場合(ステップS31:NO)、及び共有カード作成指示がないと判断した場合(ステップS32:NO)、情報カードが挿入されたか否かを判断する(ステップS36)。
When the process of step S35 is completed, the
メインCPU121は、情報カードが挿入された判断した場合(ステップS36:YES)、情報カードに記憶されている持ちメダル数データを持ちメダル残高としてRAM123に記憶させる(ステップS37)。
When determining that the information card has been inserted (YES in step S36), the
次いで、メインCPU121は、共有カード作成指示があったか否かを判断する(ステップS38)。メインCPU121は、共有カード作成指示があったと判断した場合(ステップS38:YES)、指定数の共有メダルを共有カードに書き込むとともに(ステップS39)、RAM123に記憶された持ちメダル残高を共有メダル枚数分だけ差分したメダル数を持ちメダル残高として更新し(ステップS40)カード挿入口32から共有カードを発行する(ステップS41)。なお、ステップS38〜ステップS41の処理は、ステップS32〜ステップS35の処理と同様であるので、詳細な説明は省略する。
Next, the
ステップS41において共有カードを発行した場合、ステップS36において情報カードが挿入されていないと判断された場合(ステップS36:NO)、及びステップS38において共有カード作成指示がなかった場合には(ステップS38:NO)、メインCPU121は、メダル数情報をホールコンピュータ500に送信し(ステップS42)、本サブルーチンを終了する。
When a shared card is issued in step S41, when it is determined in step S36 that an information card is not inserted (step S36: NO), and when there is no shared card creation instruction in step S38 (step S38: NO), the
図16に示した処理手順では、情報カードとは別の共有カードを発行していたが、会員カードなどの情報カードに、共有メダルに関するデータを書き込むようにしてもよい。 In the processing procedure shown in FIG. 16, a shared card different from the information card is issued. However, data related to the shared medal may be written in an information card such as a membership card.
図17は、計数処理を示すフローチャートである。図17において、サンド20のメインCPU121は、まず、ステップS51として、操作ユニット34の計数ボタン342(図5参照)が操作されたか否かを判断する。
FIG. 17 is a flowchart showing the counting process. In FIG. 17, the
メインCPU121は、計数ボタン342が操作されたと判断した場合(ステップS51:YES)、計数用ホッパ71によるメダルの計数を実行し(ステップS52)、続くステップS53において、計数結果をRAM123に記憶する(RAM123のメダル数に計数結果を加算する)。そして、メインCPU121は、ステップS54へ処理を移す。
When the
これに対して、計数ボタン342が操作されたと判断しない場合(ステップS51:NO)、メインCPU121は、ステップS51からステップS54へ処理を移す。
On the other hand, when it is not determined that the
ステップS54において、メインCPU121は、計数結果を挿入されている情報カードに書き込む指示があったか否かを判断する。この処理は、操作ユニット34の返却ボタン345が操作されたか否かによって判断する処理である。
In step S54, the
書込み指示があった場合(ステップS54:YES)、メインCPU121は、ステップS54からステップS55へ処理を移して、カード挿入口32に情報カードが挿入されている場合には、当該情報カードにRAM123の残高データ(持ちメダル数)を書込み(ステップS55)、メダル数情報をホールコンピュータ500に送信し(ステップS56)、本サブルーチンを終了する。例えば、図5に示した例では、情報カードのRAM123の残高データは7000枚に更新され、その旨がホールコンピュータ500に送信される。
When there is a write instruction (step S54: YES), the
図18は、異常検出処理を示すフローチャートである。図18において、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、まず、ステップS61として図12のステップS156でRAM504に蓄積された各種データの比較を行う。ここで、各種データとは、価値媒体の投入によってサンド20から貸し出された(払い出された)メダル数、計数用ホッパ71に投入されたメダルの計数結果、パチスロ機10に対して遊技を行うために投入されたメダル数、パチスロ機10において遊技の結果として払い出されたメダル数等の情報である。
FIG. 18 is a flowchart showing the abnormality detection process. In FIG. 18, the
続いて、メインCPU501は、ステップS62において、異常があるか否かを判断する。この判断は、本来、遊技店において正規に流通しているメダル数と、サンド20(パチスロ機10)において実際に扱われたメダル数とを比較し、これらのメダル数誤差を求めるものであり、実際に扱われたメダル数が正規に流通しているべきメダル数よりも所定数以上多い場合(メダル数誤差が処理数以上多い場合)、他の遊技店から不正に持ち込まれたメダルあるいは低レートコーナーから持ち込まれたメダルが使用されているものと判断することができる。求められたメダル数誤差は、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶される。
Subsequently, the
メインCPU501は、ステップS62において異常が有るか否かを判断し、異常があると判断された場合には(ステップS62:YES)、ステップS62からステップS63へ処理を移して、ホールコンピュータ500のディスプレイ505に異常が発生した旨の表示を行い、ホールコンピュータ500のスピーカ506において異常が発生した旨の音声データを出力することにより、異常状態を報知する。これにより、遊技店の店員に異常を知らせることができる。
The
なお、異常検出処理は、サンド20において行うようにしてもよく、その場合には異常があると判断されたときに、異常発生信号をホールコンピュータ500に送信するようにすればよい。
The abnormality detection process may be performed in the
図19(A)及び図19(B)は、交代判断処理を示すフローチャートである。図19(A)はフェイシャルデータに基づいて遊技者を特定し、遊技者の交代を判断する場合の交代判断処理手順であり、図19(B)は情報カード又は共有カードに基づいて遊技者を特定し、遊技者の交代を判断する場合の交代判断処理手順である。 FIG. 19A and FIG. 19B are flowcharts showing the change determination process. FIG. 19A shows a change determination processing procedure in the case where a player is identified based on facial data and the change of the player is determined. FIG. 19B shows a player based on an information card or a shared card. This is a change determination processing procedure for identifying and determining a player change.
図19(A)において、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、まず、ステップS71において、新たなフェイシャルデータを受信したときに、フェイシャルデータを分析する。この処理において、メインCPU501は、新たなフェイシャルデータを受信したパチスロ機10について、カメラ35によって定期的に撮像してRAM504(あるいは管理サーバ510)に記憶した遊技者の顔画像のうち、ホールコンピュータ500のRAM504(又は管理サーバ510)に記憶されたフェイシャルデータを参照して、前回の画像と今回の画像とを比較する。この比較において、メインCPU501は、顔画像の顔の造形を元に個人を認識・特定し、人の顔面もしくは、顔の部分(目、鼻、口等)の位置、大きさ、長さ等から遊技者が同一人物であるかを判断する。
In FIG. 19A, the
メインCPU121は、ステップS72において、遊技者が一致するか否かを判断し、一致しない場合には、ステップS72からステップS73へ処理を移して、遊技者がパチスロ機10の移動を行ったものと判断し、移動売上算出処理を実行する。すなわち、遊技者が一致しないと判断されたパチスロ機10では遊技者が交代しているため、他のパチスロ機10からメダルを移動させている可能性があることから、移動売上算出処理を実行する。
In step S72, the
遊技者が一致するか否かの判断は、新たなフェイシャルデータを受信したときに行うが、サンド20での遊技者の撮像及びサンド20からのフェイシャルデータの送信は、必ずしも定期的に行う必要はない。例えば、サンド20にICカードまたは情報カード又は共有カードの情報が読み取られ、あるいは書き込まれること、サンド20においてメダルの貸出が行われること、サンド20において貯玉の払出が行われること、サンド20においてメダルの計数が行われること、あるいはパチスロ機10から蓄積情報がホールコンピュータ500に送信されることを条件に、サンド20での遊技者の撮像及びサンド20からのフェイシャルデータの送信を行い、ホールコンピュータ500において遊技者が一致するか否かの判断を行うようにしてもよい。
Whether or not the players match is determined when new facial data is received. However, it is not always necessary to periodically perform imaging of the player in the
この移動売上算出処理は、一例において、サンド20の計数用ホッパ71によって計数されたメダル数である「持ち玉〈枚〉」に基づいて、他のパチスロ機10から移動させたメダル数を算出することにより行われる。「持ち玉〈枚〉」としては、例えばホールコンピュータ500のRAM503に記憶されたデータ、あるいは情報カードに記録されたデータが使用される。もちろん、サンド20のRAMに「持ち玉〈枚〉」のデータを記憶させ、そのデータを移動売上算出処理のときにホールコンピュータ500に送信させて利用するようにしてもよい。
In the moving sales calculation process, in one example, the number of medals moved from another
ホールコンピュータ500のRAM503に記憶されたデータを「持ち玉〈枚〉」とする場合には、ステップS71において特定された現在の遊技者(対象遊技者)のフェイシャルデータを照合し、この対象遊技者が他のパチスロ機10で遊技を行っていたか否かを判断する。照合の結果、この遊技者が他のパチスロ機10において遊技を行っていないことが判断された場合には移動売上算出処理を終了する一方、他のパチスロ機10において遊技を行っていることと判断された場合には、他のパチスロ機10(移動前のパチスロ機10)での「持ち玉〈枚〉」を確認する。「持ち玉〈枚〉」を確認の結果、「持ち玉〈枚〉」がゼロである場合には移動売上算出処理を終了する一方、「持ち玉〈枚〉」がゼロでない場合には、その「持ち玉〈枚〉」を移動売上として計上する。
When the data stored in the RAM 503 of the
「持ち玉〈枚〉」に変えて、移動前のパチスロ機10における対象遊技者が交代したときの対象遊技者個人の「仮想景品〈枚〉」を移動売上として計上してもよい。
Instead of the “held ball <sheet>”, the “virtual prize <sheet>” of the target player when the target player in the
情報カードに記録されたデータを「持ち玉〈枚〉」とする場合には、「持ち玉〈枚〉」を使用するためにサンド20に情報カードが挿入されたときに、情報カートに記録された「持ち玉〈枚〉」を読み取り、この読み取りデータを移動売上として計上する。
When the data recorded on the information card is “held ball <sheet>”, it is recorded in the information cart when the information card is inserted into the
移動売上算出処理において算出された移動売上に関する情報(図10の「移動売上〈円〉」)は、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶されるとともに、図10に示した「移動売上〈円〉」、及びこの項目から算出される「売上〈円〉」が更新される。
Information related to the mobile sales calculated in the mobile sales calculation process (“mobile sales <yen>” in FIG. 10) is stored in the
ステップS73の移動売上算出処理が終了した場合、あるいはステップS72において遊技者が一致すると判断された場合には、本サブルーチンを終了する。 If the mobile sales calculation process in step S73 is completed, or if it is determined in step S72 that the players match, this subroutine is terminated.
図19(B)において、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、まず、ステップS81において、サンド20に情報カード又は共有カードが挿入されたこと、あるいはサンド20から情報カード又は共有カードが抜き取られたことが確認されたときに、情報カード又は共有カードを分析する。この処理において、メインCPU501は、情報カード又は共有カードに記録されたカードを識別するシリアル番号などのカードID、あるいは会員登録されている場合の遊技者IDを情報カード又は共有カードから受け取る。
In FIG. 19B, the
メインCPU121は、ステップS82において、サンド20から送信されてきたカードIDや遊技者IDを、ホールコンピュータ500のRAM504(又は管理サーバ510)に記憶されたデータと照合することで、遊技者が一致するか否かを判断する。遊技者が一致しない場合には、ステップS82からステップS83へ処理を移して、移動売上算出処理を実行する。カードIDや遊技者IDに代えて、情報カードに記録されたサンド20でのメダルの計数結果を利用してもよい。この場合、情報カードに対して、メダルの計数結果とともに計数を行ったサンド20を特定する情報(例えば、サンドID)、又は当該サンド20に対応するパチスロ機を特定する情報、必要に応じて計数した日時の情報を付することにより、情報カードに基づいて遊技者を特定することもできる。
In step S82, the
この移動売上算出処理は、情報カードに記録された「持ち玉〈枚〉」に基づいて、他のパチスロ機10から移動させたメダル数を算出することにより行われる。すなわち、「持ち玉〈枚〉」を使用するためにサンド20に情報カードが挿入されたときに、情報カードに記録された「持ち玉〈枚〉」を読み取り、この読み取りデータを移動売上として計上する。
This moving sales calculation processing is performed by calculating the number of medals moved from another
移動売上算出処理で算出された移動売上に関する情報(図10の「移動売上〈円〉」)は、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶されるとともに、図10に示した「移動売上〈円〉」、及びこの項目から算出される「売上〈円〉」が更新される。
Information related to the mobile sales calculated in the mobile sales calculation process (“mobile sales <yen>” in FIG. 10) is stored in the
ホールコンピュータ500によれば、フェイシャルデータ、あるいは情報カード又は共有カードに記録されたカードIDや遊技者ID等の遊技者識別情報に基づいて、遊技者が他の遊技機に移動したことが判断されるため、持ち玉遊技による適正なメダルの移動であるか、他店や低レートコーナーからの不正な持ち込みであるか、を判断することが可能となる。そのため、不正な持ち込みと区別して、適正な持ち玉遊技を移動売上として算出することが可能となる。その結果、移動売上を考慮して各パチスロ機10の売上を算出するときに、各パチスロ機10における売上を正確に算出することができるようになり、遊技場においてパチスロ機毎の売上を適切に管理することが可能となる。
According to the
なお、交代判断処理は、移動売上算出処理を除いて、サンド20において行うようにしてもよく、その場合には遊技者が一致しないと判断されたときに、遊技者交代信号(遊技機移動情報)をホールコンピュータ500に送信し、ホールコンピュータ500において移動売上算出処理を実行するようにすればよい。
The change determination process may be performed in the
<他の実施の形態>
ホールコンピュータ500では、パチスロ機10毎の勝利時オッズ、あるいはパチスロ機10の機種毎の勝利時オッズを算出するようにしてもよい。勝利時オッズは、「(投資金額+勝ち額)/投資金額」として算出されるものであり、その数値が大きいほど大きな勝利であることを意味している。機種毎の勝利時オッズを算出する場合には、投資金額、及び勝ち額として、同一機種における各パチスロ機10の平均投資金額、及び平均勝ち額が採用される。上述のように、ホールコンピュータ500は、売上を正確に算出することができるものであるから、各パチスロ機10への投資金願も正確に算出することができる。そのため、勝利時オッズもまた正確に算出することが可能となる。
<Other embodiments>
The
このような勝利時オッズは、ホールコンピュータ500のディスプレイ505、あるいはサンド20の操作ユニット34に表示される。勝利時オッズをホールコンピュータ500のディスプレイ505に表示すれば、勝利時オッズを遊技場での戦略に策定するときに使用することができる。勝利時オッズをサンド20における操作ユニット34に表示すれば、遊技者が遊技するパチスロ機10を選択するときの参考とすることができるようになる。
Such winning odds are displayed on the
機種毎の勝利時オッズを表示する場合には、その機種の最小オッズ(一番勝ち額の少ないオッズ)と最大オッズ(一番勝ち額の多いオッズ)とを表示するようにしてもよい。また、勝利時オッズに変えて敗北時オッズを算出して、それを表示するようにしてもよい。なお、敗北時オッズは、勝ち額を算出する式において、「勝ち額」を「負け額」として算出することができる。 When displaying the winning odds for each model, the minimum odds (the odds with the smallest winning amount) and the maximum odds (the odds with the largest winning amount) of the model may be displayed. Further, the odds at the time of losing may be calculated instead of the odds at the time of victory and displayed. The defeat odds can be calculated by calculating “winning amount” as “losing amount” in the formula for calculating the winning amount.
移動前のパチスロ機10における「持ち玉〈枚〉」と、移動後のパチスロ機10に併設したサンド20において情報カードから読み取られた「持ち玉〈枚〉」のデータとが一致しない場合には、移動前のパチスロ機10での「持ち玉〈枚〉」の全てが情報カードに書き込まれていない(計数されていない)と判断できるため、その場合には「掛け持ち遊技」又は「メダルの持ち出し」と推測し、不正遊技が行われていると判断するようにしてもよい。この場合に、遊技場の従業員が移動前のパチスロ機10に持ち玉がないか否かを確認し、持ち玉が確認された場合には「掛け持ち遊技」であると判断し、持ち玉が確認されない場合には「メダルの持ち出し」と判断するようにしてもよい。
In the case where the “held ball <sheet>” in the
また、上述の実施の形態においては、本発明をパチスロ機10での出玉等の管理を行うホールコンピュータ500について説明したが、パチンコ機等の他の遊技機での出玉等の管理を行うホールコンピュータ500に適用することもができる。
In the above-described embodiment, the present invention has been described with respect to the
10 パチスロ機
20 サンド
32 カード挿入口
34 操作ユニット
35 カメラ
39 メダル(遊技媒体)計数用投入口
62 情報カードリーダ/ライタ
71 計数用ホッパ
121 (サンドの)メインCPU
500 ホールコンピュータ
501 (ホールコンピュータの)メインCPU
502 (ホールコンピュータの)ROM
504 (ホールコンピュータの)RAM
10
500
502 (Hall computer) ROM
504 (Hall computer) RAM
Claims (1)
前記遊技媒体数算出手段により算出された未計数所有遊技媒体の数が負数の場合に、当該負数の未計数所有遊技媒体の数に基づいて累計持込遊技媒体数を算出可能な累計持込遊技媒体数算出手段と、
各遊技機の売上を売上データとして算出する売上算出手段と、を備え、
前記売上算出手段は、
遊技媒体の貸出を受けるために投資された投資売上と、複数の遊技者の間で共有可能に使用する共有遊技媒体に基づく共有売上と、遊技者によって遊技場に預け入れられた遊技媒体を用いる再プレイに基づく再プレイ売上と、前記複数の遊技機のうち第1の遊技機から前記第1の遊技機とは異なる第2の遊技機への遊技者の移動に伴って前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移された遊技媒体数に基づく移動売上と、を算出し、
前記投資売上と、前記共有売上と、前記再プレイ売上と、前記移動売上と、を合計して売上を算出することを特徴とする遊技場装置。 Based on the sum of the number of rented game media lent based on the player's investment and the number of acquired game media obtained by the player, the number of game media used by the player to play the game and the game By subtracting the sum of the number of counted game media from the number of game media thrown by the player, the number of uncounted game media that are owned by the player in a playable manner is counted. Game medium number calculating means for calculating as the number of
When the number of uncounted owned game media calculated by the game media number calculating means is negative, the cumulative brought-in game capable of calculating the total number of game media brought in based on the negative number of uncounted owned game media Medium number calculating means;
Sales calculating means for calculating sales of each gaming machine as sales data,
The sales calculation means
Investment sales invested to rent game media, shared sales based on shared game media that can be shared among multiple players, and re-use using game media deposited by the players in the game hall The first gaming machine according to the replay sales based on the play and the movement of the player from the first gaming machine to the second gaming machine different from the first gaming machine among the plurality of gaming machines Mobile sales based on the number of game media transferred to the second gaming machine from
A game hall device characterized in that the investment sales, the shared sales, the replay sales, and the mobile sales are totaled to calculate sales .
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