JP6049793B2 - Amusement hall equipment - Google Patents
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Description
本発明は、パチスロ機やパチンコ機などの遊技機による売上を遊技店において管理するホールコンピュータなどの遊技場装置に関する。 The present invention relates to a game hall apparatus such as a hall computer that manages sales of gaming machines such as pachislot machines and pachinko machines at a game store.
遊技店では、遊技店における売上や出玉などを管理するためにホールコンピュータを使用している。ホールコンピュータは、売上や出玉の他に、例えば、景品と交換可能な遊技媒体の数と、計数された遊技媒体の数との差に基づいて、各遊技機において遊技者が所持している遊技媒体数を管理することができる(特許文献1参照)。 At amusement stores, hall computers are used to manage sales at the amusement stores and the appearance of games. In addition to sales and games, the hall computer is owned by the player in each gaming machine based on, for example, the difference between the number of game media that can be exchanged for prizes and the number of game media counted. The number of game media can be managed (see Patent Document 1).
一方、近年の遊技店では、来店人数を増やして遊技機の稼働率を上げるために、「持ち玉遊技」のほかに、「貯玉遊技」や「持ち玉移動遊技」を認めている場合がある。このような遊技店では、いわゆるサンドなどの各台計数機を導入して、遊技者が移動する際などのタイミングで遊技媒体を計数するようにしている。 On the other hand, in recent amusement stores, in order to increase the number of visitors and increase the operating rate of gaming machines, in addition to “Tamatama games”, “Songtama games” and “Tamatama movement games” may be permitted. . In such a game store, a counter such as a so-called sand is introduced to count game media at the timing when the player moves.
「持ち玉遊技」は、遊技者が獲得した遊技媒体で行う遊技をいう。この遊技者が獲得した遊技媒体には、パチンコ機など遊技機の下皿に払い出された遊技媒体や、サンドから遊技者に貸し出された遊技媒体である。遊技者に貸し出される遊技媒体の値は、遊技者がサンドで使用するカード等に記録される。 “Handball game” refers to a game played with a game medium acquired by a player. The game media acquired by the player include a game media paid out to a lower plate of a gaming machine such as a pachinko machine or a game media lent to the player from the sand. The value of the game medium lent to the player is recorded on a card or the like used by the player in the sand.
また、「貯玉遊技」は、前日以前に貯玉した遊技媒体で行う遊技をいう。具体的には、「貯玉遊技」は、遊技者が遊技をした後、遊技店に一旦預け入れ、後日、遊技者がその遊技店に再び訪れたときに、遊技店に預け入れていた遊技媒体を使用して行う遊技をいう。 Further, “stored ball game” refers to a game played with a game medium stored before the previous day. Specifically, “Pick-up Game” uses the game media that was deposited in the game store when the player played the game, and then deposited in the game store at a later date. This is a game played.
さらに、「持ち玉移動遊技」は、一の遊技機で獲得した遊技媒体を用いて他の遊技機で行う遊技をいう。具体的には、「持ち玉移動遊技」は、一の遊技機で遊技者が遊技媒体を獲得した後、一の遊技機と同一貸出レートの他の遊技機に移動し、一の遊技機で獲得した遊技媒体を他の遊技機で使って行う遊技をいう。 Furthermore, the “handball movement game” refers to a game played on another game machine using a game medium acquired on one game machine. Specifically, in the “handball movement game”, after a player acquires a game medium with one game machine, the player moves to another game machine with the same lending rate as that of the one game machine. This refers to a game that is performed using the acquired game media on another game machine.
上述した「貯玉遊技」や「持ち玉移動遊技」は、遊技者に対して便宜を図ることができる一方、「貯玉遊技」や「持ち玉移動遊技」を認めている遊技店では、遊技媒体を管理する必要が生じた。すなわち、他店に持ち出される遊技媒体や、他店から遊技媒体が持ち込まれる遊技媒体を監視する必要があった。また、いわゆるドル箱を使用した持ち玉移動遊技を認めている遊技店では、遊技媒体の移動が他の遊技機で獲得した正規の持ち玉移動遊技の遊技媒体であるのか、他の店舗から不正に持ち込まれた遊技媒体であるのかを把握することが困難であった。 The above-mentioned “song ball game” and “handball movement game” can be convenient for the player, while game stores that allow “song ball game” and “handball movement game” use game media. Need to manage. That is, it is necessary to monitor game media brought out to other stores and game media brought in from other stores. In addition, at game stores that allow so-called “dollar box” movement games, whether or not the movement of the game medium is a regular game movement game that has been acquired with another game machine, is illegal from another store. It was difficult to grasp whether the game medium was brought into the game.
このような実情に鑑みて、「貯玉遊技」や「持ち玉移動遊技」を認めている遊技店では、各台計数機とホールコンピュータとを用いて、持ち玉移動遊技は各台計数機にて計数してICカード等の記録媒体に記録された遊技媒体のみを許可することし、累計持込遊技媒体数を算出して監視している。この累計持込遊技媒体数は、遊技者が他店から持ち込んだとされる遊技媒体の数である。 In view of this situation, at game stores that accept “spotted ball games” and “handball movement games”, each hand counter is used by a counter counter and a hall computer. Only the game media recorded on the recording medium such as the IC card are counted, and the total number of game media brought in is calculated and monitored. The cumulative number of game media brought in is the number of game media that the player is supposed to bring from another store.
遊技店においては、遊技媒体の調査をしている。具体的には、コンベアに流れているメダル(遊技媒体)を目視によって、色や刻印などの検査をする。さらに、コンベアやサンドの内部にメダルチェック用のカメラを設置し、カメラによるメダルのチェックもしている。このような調査とともに、累計持込遊技媒体数を監視している遊技店においては、補正売上に対する移動売上の割合が予想よりも低いという事実が判明した。 Amusement stores are investigating gaming media. Specifically, the medals (game media) flowing on the conveyor are visually inspected for color and inscription. In addition, a camera for checking medals is installed inside the conveyor and sand, and medals are checked by the camera. Along with such a survey, it has been found that the ratio of mobile sales to corrected sales is lower than expected at game stores that are monitoring the total number of game media brought in.
ここで、補正売上とは、現金による売上(投資売上)と、貯玉遊技による売上(再プレイ売上)と、持ち玉移動遊技による売上(移動売上)との和である。現金による売上とは、サンドからの遊技媒体の貸出に使用された金額である。また、貯玉遊技による売上とは、前日以前に遊技場に貯玉として預け入れられた遊技媒体が、改めて遊技に使用される遊技媒体の数に対応する売上である。さらに、持ち玉移動遊技による売上は、一の遊技機から他の遊技機に適正に移動して他の遊技機で使用される遊技媒体の数に対応する売上である。このように、補正売上とは、遊技者への遊技媒体の貸し出しと解することができ全ての売上を意味する。 Here, the corrected sales are the sum of the sales by cash (investment sales), the sales by the stored ball game (replay sales), and the sales by the possession ball mobile game (mobile sales). Cash sales are the amount used for lending game media from Sand. Further, the sales based on the stored ball game are sales corresponding to the number of game media that have been stored in the game hall as a stored ball before the previous day. Furthermore, the sales by the possession ball moving game are sales corresponding to the number of game media that are appropriately transferred from one gaming machine to another gaming machine and used in the other gaming machine. As described above, the corrected sales means all sales that can be interpreted as lending game media to the player.
さらに、上述した遊技店での調査では、他店からの持込メダルがほぼなかったという調査結果も得られていた。これらの結果から予想すると、遊技者が少量のメダルを手持ちで移動させていることが原因である可能性が生じた。ここで、「遊技者が少量のメダルを手持ちで移動させていること」とは、数枚ないし数十枚程度の遊技媒体を、各台計数機で計数することなく遊技者が手持ちによって別の遊技機に移動させることを意味する。 Furthermore, in the above-mentioned investigation at amusement stores, it was found that there were almost no medals from other stores. Predicting from these results, there is a possibility that the player is moving a small amount of medals by hand. Here, “the player is moving a small amount of medals by hand” means that the player does not count several to tens of game media by hand without counting by each counter. It means moving to a gaming machine.
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、各台計数機を運用している遊技店において、従来の移動売り上げでは算出できなかった少量の手持ちメダルの移動を含めた移動売り上げを算出できる遊技場装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above points, and the object of the present invention is to provide a small amount of hand-held medals that cannot be calculated by conventional mobile sales at a game store that operates each counter. An object of the present invention is to provide a game arcade apparatus capable of calculating movement sales including movement.
本発明の実施の態様による遊技場装置は、
各台計数機が設けられた複数の遊技機の売上を遊技機毎に管理可能な遊技場装置であって、
遊技者を特定するための遊技者特定情報であって前記各台計数機によって検出された遊技者特定情報を受信する遊技者特定情報受信手段と、
前記遊技者特定情報受信手段により受信された前記遊技者特定情報に基づいて、遊技者が前記複数の遊技機のうち第1の遊技機から前記第1の遊技機とは異なる第2の遊技機に移動し、前記第1の遊技機に対応する各台計数機によって計数された遊技媒体の払い出しを受けたと判別したときに、該払い出しを受けた遊技媒体の数に応じた移動売上額を算出する移動売上額算出手段と、
遊技者に貸し出した遊技媒体の貸出遊技媒体数と、前記遊技機に使用された使用遊技媒体数と、前記遊技機から付与された付与遊技媒体数と、遊技者が所有する所有遊技媒体のうちの計数された計数遊技媒体数と、に基づいて、前記遊技機の外部から持ち込まれた遊技媒体の数を累計した累計持込遊技媒体数に応じた累計持込額を算出する累計持込額算出手段と、
売上データを表示する表示手段と、
不正遊技者を判断する不正遊技者判断手段と、を備え、
前記表示手段の1の表示画面上に、前記移動売上額と、前記累計持込額を前記移動売上額に加えた加算額と、を表示し、
前記不正遊技者判断手段は、前記遊技者が前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動し、前記第2の遊技機において遊技を開始したと判定したときに、前記第1の遊技機における前記所有遊技媒体の数と前記計数遊技媒体数との差に応じて遊技者の不正レベルを複数種類から決定し記憶することを特徴とする。
A game room apparatus according to an embodiment of the present invention includes:
A game hall device capable of managing sales of a plurality of gaming machines provided with each counter, for each gaming machine,
Player identification information receiving means for identifying player identification information for identifying a player and detecting the player identification information detected by each of the counters;
Based on the player specifying information received by the player specifying information receiving means, a second gaming machine in which the player is different from the first gaming machine from the first gaming machine among the plurality of gaming machines. When it is determined that the game media counted by each counter corresponding to the first gaming machine has been paid out, the mobile sales amount is calculated according to the number of game media paid out. Mobile sales amount calculation means to
Of the number of game media lent out to the game media lent to the player, the number of game media used for the game machine, the number of game media granted from the game machine, and the possessed game media owned by the player Based on the counted number of game media counted, the accumulated carry-in amount for calculating the accumulated carry-in amount corresponding to the accumulated number of game media brought in from the number of game media brought in from the outside of the gaming machine A calculation means;
Display means for displaying sales data;
An unauthorized player judging means for judging an unauthorized player ,
On the one display screen of the display means, the moving sales amount and the added amount obtained by adding the accumulated carry-in amount to the moving sales amount are displayed .
The fraudulent player determination means determines that the first player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine and has started the game at the second gaming machine. and determines and stores an incorrect level of the player from the plurality of types in accordance with the difference between the number and the counted game medium speed of the own game medium in the gaming machine.
各台計数機を運用している遊技店において、従来の移動売り上げでは算出できなかった少量の手持ちメダルの移動を含めた移動売り上げを算出することができる。 In a game store that operates each counter, it is possible to calculate mobile sales including movement of a small amount of hand-held medals that cannot be calculated by conventional mobile sales.
以下に、実施の形態について図面に基づいて説明する。 Embodiments will be described below with reference to the drawings.
<<<<本発明に係る遊技場装置の概略>>>>
図1は、本発明に係る遊技場装置の概略を示す。
<<<<< Outline of the Game Field Apparatus According to the Present Invention >>>>
FIG. 1 shows an outline of a game room apparatus according to the present invention.
本発明の実施の形態による遊技場装置(たとえば、後述するホールコンピュータ500など)は、
各台計数機(たとえば、後述するサンド20など)が設けられた複数の遊技機(たとえば、後述するパチスロ機10など)の売上を遊技機毎に管理する遊技場装置であって、
遊技者を特定するための遊技者特定情報(たとえば、後述するICカード(情報カード)のシリアル番号など)であって前記各台計数機によって検出された遊技者特定情報を受信する遊技者特定情報受信手段と、
前記遊技者特定情報受信手段により受信された前記遊技者特定情報に基づいて、遊技者が前記複数の遊技機のうち第1の遊技機から前記第1の遊技機とは異なる第2の遊技機に移動したと判別したときに、前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動するときに前記各台計数機によって計数された遊技媒体の数に基づいて、前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移された遊技媒体の数に応じた移動売上額(たとえば、後述する移動売上や平均台移動売上など)を算出する移動売上額算出手段(たとえば、後述するメインCPU501、ROM502、RAM504など)と、
遊技者に貸し出した遊技媒体の貸出遊技媒体数(たとえば、後述する貸出枚数など)と、前記遊技機に使用された使用遊技媒体数(たとえば、後述するアウト枚数など)と、前記遊技機から付与された付与遊技媒体数(たとえば、後述するセーフ枚数など)と、遊技者が所有する遊技媒体のうちの計数された計数遊技媒体数(たとえば、後述する計数枚数など)と、に基づいて、前記遊技機の外部から持ち込まれた遊技媒体の数を累計した累計持込遊技媒体数(たとえば、後述する平均累計持込玉数など)に応じた累計持込額を算出する累計持込額算出手段(たとえば、後述するメインCPU501、ROM502、RAM504など)と、
前記累計持込額を前記移動売上額に加えた加算額を表示する加算額表示手段(たとえば、後述するディスプレイ505など)と、を備える。
The game hall apparatus (for example,
A game hall device that manages the sales of a plurality of gaming machines (for example, a
Player identification information for identifying a player (for example, a serial number of an IC card (information card) described later) and receiving the player identification information detected by each counter. Receiving means;
Based on the player specifying information received by the player specifying information receiving means, a second gaming machine in which the player is different from the first gaming machine from the first gaming machine among the plurality of gaming machines. The first gaming machine based on the number of gaming media counted by each counter when moving from the first gaming machine to the second gaming machine when it is determined that the first gaming machine has moved to the second gaming machine. Moving sales amount calculating means (for example, a
The number of game media lent out to the player (for example, the number of rents described later), the number of used game media used for the gaming machine (for example, the number of outs described later), and the grant from the gaming machine Based on the number of granted game media (for example, safe number described later) and the counted number of game media (for example, counted number described later) among the game media owned by the player, Cumulative carry-in amount calculation means for calculating a cumulative carry-in amount according to the cumulative number of game media brought in from the number of game media brought in from the outside of the gaming machine (for example, an average cumulative carry-in ball number to be described later) (For example,
Addition amount display means (for example, a
本発明の実施の形態による遊技場装置は、複数の遊技機の売上を遊技機毎に管理する。複数の遊技機の各々には、各台計数機が設けられている。本発明の実施の形態による遊技場装置は、遊技者特定情報受信手段と、移動売上額算出手段と、累計持込額算出手段と、加算額表示手段とを備える。 The game hall device according to the embodiment of the present invention manages sales of a plurality of gaming machines for each gaming machine. Each of the plurality of gaming machines is provided with each counter. The game hall device according to the embodiment of the present invention includes a player specifying information receiving unit, a moving sales amount calculating unit, a cumulative carry-in amount calculating unit, and an added amount display unit.
遊技者特定情報受信手段は、各台計数機によって検出された遊技者特定情報を受信する。遊技者特定情報は、遊技者を特定するための情報である。遊技者特定情報は、たとえば、後述するICカード(情報カード)の固有の情報(シリアル番号など)が好ましい。 The player specifying information receiving means receives the player specifying information detected by each counter. The player specifying information is information for specifying a player. The player specifying information is preferably information unique to an IC card (information card) described later (such as a serial number), for example.
移動売上額算出手段は、遊技者を特定するための遊技者特定情報に基づいて、遊技者が前記複数の遊技機のうち第1の遊技機から第2の遊技機に移動したか否かを判断する。第1の遊技機から第2の遊技機に移動したと判別したときには、第1の遊技機から第2の遊技機に移動するときに各台計数機によって計数された遊技媒体の数に基づいて、第1の遊技機から第2の遊技機に移動させた遊技媒体の数に応じた移動売上額を算出する。 The moving sales amount calculation means determines whether or not the player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine among the plurality of gaming machines based on the player specifying information for specifying the player. to decide. When it is determined that the game machine has moved from the first game machine to the second game machine, based on the number of game media counted by each counter when moving from the first game machine to the second game machine. Then, the amount of movement sales according to the number of game media moved from the first gaming machine to the second gaming machine is calculated.
具体的には、遊技者が、第2の遊技機に移動し、後述するサンド20などの遊技媒体の貸出装置に情報カードを入れて、貸出ボタンを操作したときに、遊技媒体の数が加算される。より詳細には、遊技者が、第2の遊技機に移動し、そのサンド20の貸出ボタンを操作すると、所定枚、50枚(たとえば1000円分)が、移動売上として加算される。サンド20に情報カードを入れただけでは、移動売上は発生せず、貸出ボタンが操作されたときに、移動売上が発生する。
Specifically, when the player moves to the second gaming machine, inserts an information card into a gaming medium lending device such as a
最近では、遊技店において、一の遊技機から他の遊技機へ移動する際に、いわゆるドル箱の運用を廃止している。ドル箱の替わりに、各台計数機と情報カードとが用いられてきている。遊技者は、まず、一の遊技機において、各台計数機を用いて遊技媒体を計数してその計数値を情報カードに記憶させる。その情報カードを持って、他の遊技機へ移動する。遊技店においては、このような情報カードによる移動を許可するという遊技店の決まりが定められている。 Recently, when a game machine moves from one gaming machine to another, so-called dollar box operation has been abolished. Instead of dollar boxes, counters and information cards have been used. First, in one gaming machine, the player counts game media using each counter and stores the counted value in the information card. Take the information card and move to another game machine. In game stores, the rules of game stores that allow such information card movement are established.
上述した移動売上額は、遊技店内において、遊技者が第1の遊技機から第2の遊技機に移動するときに、遊技店の決まりに従って遊技者が適正に移動させた遊技媒体の数に応じた額を示す。 The above-mentioned transfer sales amount depends on the number of game media that the player has moved appropriately according to the rules of the game store when the player moves from the first game machine to the second game machine in the game store. Shows the amount of money.
累計持込額算出手段は、貸出遊技媒体数と使用遊技媒体数と付与遊技媒体数と計数遊技媒体数とに基づいて累計持込遊技媒体数を算出する。貸出遊技媒体数は、遊技者に貸し出した遊技媒体の数である。使用遊技媒体数は、遊技機に使用された遊技媒体の数である。付与遊技媒体数は、遊技機から付与された遊技媒体の数である。計数遊技媒体数は、遊技者が所有する遊技媒体のうちの計数された遊技媒体の数である。 The cumulative carry-in amount calculating means calculates the cumulative number of game media to be brought in based on the number of rented game media, the number of used game media, the number of granted game media, and the number of counted game media. The number of rented game media is the number of game media lent to the player. The number of game media used is the number of game media used in the gaming machine. The number of granted game media is the number of game media granted from the gaming machine. The counted number of game media is the number of counted game media among the game media owned by the player.
累計持込遊技媒体数は、遊技機の外部(他の遊技機又は他の遊技店など)から移動された遊技媒体を取得するために導入された遊技媒体数である。基本的には、累計持込遊技媒体数は、遊技店の外から(他の遊技店から)持ち込まれた遊技媒体の数を示すと想定されて導入された数である。したがって、原則、この累計持込遊技媒体数は、遊技店の決まりに従わずに遊技者が不適正に移動させた(他の遊技店から持ち込んだ)遊技媒体の数を示す。 The cumulative number of game media brought in is the number of game media introduced in order to acquire game media moved from outside the game machine (such as another game machine or another game store). Basically, the cumulative number of game media brought in is a number introduced on the assumption that it indicates the number of game media brought in from outside the game store (from other game stores). Therefore, in principle, the cumulative number of game media brought in indicates the number of game media that have been improperly moved by the player without being in accordance with the rules of the game store (taken from other game stores).
遊技店においては、遊技媒体について様々な調査をしている。たとえば、コンベアに流れているメダル(遊技媒体)を目視によって、色や刻印などの検査をする。また、コンベアやサンドの内部にメダルチェック用のカメラを設置し、カメラによるメダルのチェックもしている。このような調査の末、他の遊技店から持ち込まれた遊技媒体はほぼなかったという結果が得られた。加えて、このような結果にもかかわらず、累計持込遊技媒体数を監視すると、補正売上に対する移動売上の割合が予想よりも低いという結果も得られた。 Amusement stores conduct various surveys on game media. For example, the medals (game media) flowing on the conveyor are visually inspected for color and engraving. In addition, a camera for checking medals is installed inside the conveyor and sand, and medals are checked by the camera. As a result of such investigation, it was found that there was almost no game media brought in from other game stores. In addition, in spite of such a result, when the cumulative number of game media brought in was monitored, the ratio of the mobile sales to the corrected sales was also lower than expected.
このような結果からすると、遊技店において、遊技店の決まりに従わずに、遊技者が遊技媒体を移動させたことによると想定される。すなわち、遊技者が第1の遊技機から第2の遊技機に移動する際に遊技媒体を計数せずに手持ちで移動させたことによると想定される。この場合には、遊技店の決まりに従わずに移動させた遊技媒体であるので厳密には適正な移動ではないが、他の遊技店から持ち込まれた遊技媒体とは異なる。このような手持ちによる遊技媒体の移動は、他の遊技店から持ち込みや、他の遊技店への持ち出しに比較すると、遊技店にとって被害が小さい不正といえる。このような場合には、累計持込遊技媒体数は、遊技店の決まりに従わずに遊技店内で遊技者が移動させた遊技媒体の数を示す。 From such a result, it is assumed that the player moves the game medium without following the rules of the game store. That is, it is assumed that the player moves the game medium by hand without counting it when moving from the first gaming machine to the second gaming machine. In this case, since it is a game medium that has been moved without following the rules of the game store, it is not an appropriate move, but it is different from game media brought in from other game stores. Such hand-held movement of game media can be said to be fraudulent with little damage to the game store compared to bringing it in from another game store or taking it out to another game store. In such a case, the cumulative number of game media brought in indicates the number of game media moved by the player in the game store without following the rules of the game store.
加算額表示手段は、累計持込額を移動売上額に加えた加算額を表示する。上述したように、遊技者が第1の遊技機から第2の遊技機に移動する際に遊技媒体を計数せずに移動させた場合には、累計持込遊技媒体数は、遊技店の決まりに従わずに遊技店内で遊技者が移動させた遊技媒体の数である。したがって、累計持込額を移動売上額に加えた加算額は、遊技店内で遊技者が移動させた遊技媒体の数の総和に応じた額を示す。このようにすることで、他店から持ち込まれた遊技媒体がない場合には、累計持込額を移動売上額に加えた加算額を遊技者が移動させた遊技媒体の数による売上額として扱うことができ、遊技媒体の移動による売上額をより正確に算出することができる。 The added amount display means displays an added amount obtained by adding the accumulated carry-in amount to the moving sales amount. As described above, when the player moves from the first gaming machine to the second gaming machine without counting the game media, the cumulative number of game media brought in is determined by the game store. This is the number of game media that the player has moved within the game store without obeying. Therefore, the added amount obtained by adding the accumulated carry-in amount to the moving sales amount indicates an amount corresponding to the total number of game media moved by the player in the game store. In this way, when there is no game medium brought in from another store, the addition amount obtained by adding the accumulated carry-in amount to the movement sales amount is handled as the sales amount by the number of game media moved by the player. It is possible to calculate the sales amount by moving the game medium more accurately.
第1の遊技機から第2の遊技機に移動させた遊技媒体数に応じた移動売上額に、遊技機の外部から持ち込まれた遊技媒体数を累計した累計持込遊技媒体数に応じた累計持込額を加える。このため、他店からの持込メダルがない場合には、累計持込遊技媒体数を、店内において遊技者が手持ちで遊技媒体を移動させた遊技媒体数として扱うことができる。したがって、他店からの持込メダルがない場合に、店内における手持ちの遊技媒体数を含めた移動売り上げを正確に算出できる。 Cumulative total according to the number of game media brought in by adding the number of game media brought in from the outside of the gaming machine to the movement sales amount according to the number of game media moved from the first gaming machine to the second gaming machine Add the carry-in amount. For this reason, when there are no brought-in medals from other stores, the cumulative number of game media brought in can be handled as the number of game media that the player has moved in the store. Therefore, when there are no medals brought in from other stores, it is possible to accurately calculate the mobile sales including the number of game media held in the store.
累計持込額を移動売上額に加えた加算額を加算額表示手段に表示するので、他店からの持込メダルがない場合に、店内における手持ちの遊技媒体数を含めた正確な移動売り上げを報知することができる。 Since the total amount brought in is added to the moving sales amount and displayed on the added amount display means, when there are no medals from other stores, accurate mobile sales including the number of game media held in the store can be performed. Can be notified.
本発明の実施の態様による遊技場装置は、さらに、
前記第1の遊技機における遊技の後に前記遊技者が所有する遊技媒体の数から、前記第1の遊技機における遊技の後に各台計数機によって計数された前記計数遊技媒体数を減じた数が正であり、かつ、前記第2の遊技機で遊技を開始した場合には、軽度の不正遊技者として前記遊技者特定情報を記憶し、
前記貸出遊技媒体数がゼロであり、かつ、前記複数の遊技機のうちの一の遊技機で遊技が行われた場合であって、それよりも前に、前記一の遊技機とは異なる他の遊技機で遊技が行われていない場合には、重度の不正遊技者として前記遊技者特定情報を記憶する不正遊技者登録手段(たとえば、後述するメインCPU501、ROM502、RAM504など)をさらに備える。
The game hall device according to the embodiment of the present invention further includes:
The number obtained by subtracting the number of game media counted by each counter after the game in the first gaming machine from the number of game media owned by the player after the game in the first gaming machine is If the game is positive and the game is started with the second gaming machine, the player specifying information is stored as a mild unauthorized player,
In the case where the number of rented game media is zero and a game is played with one of the plurality of game machines, and before that, the game machine is different from the one game machine. When the game machine is not playing, it is further provided with unauthorized player registration means (for example, a
本発明の実施の態様による遊技場装置は、不正遊技者登録手段をさらに備える。 The game hall device according to the embodiment of the present invention further includes fraudulent player registration means.
不正遊技者登録手段は、第1の遊技機における遊技の後に遊技者が所有する遊技媒体の数から、第1の遊技機における遊技の後に各台計数機によって計数された計数遊技媒体数を減じた数を算出する。すなわち、第1の遊技機における遊技の後に遊技者が実際に所有している遊技媒体数と、第1の遊技機の各台計数機によって計数された計数遊技媒体数との差を算出する。本来ならば、遊技者が所有している遊技媒体数と計数遊技媒体数とは一致するはずである。しかしながら、遊技者が所有している遊技媒体数よりも計数遊技媒体数が少ない場合も想定される。すなわち、遊技者が、所有している遊技媒体のうち、一部のみを各台計数機で計数し、残りを手持ちで遊技媒体を移動させたと想定される。不正遊技者登録手段は、この手持ちで移動させた遊技媒体で第2の遊技機で使用した場合には、軽度の不正遊技者として登録する。 The unauthorized player registration means subtracts the number of counted game media counted by each counter after the game in the first gaming machine from the number of game media owned by the player after the game in the first gaming machine. The number is calculated. That is, the difference between the number of game media actually owned by the player after the game in the first gaming machine and the number of counted game media counted by each counter of the first gaming machine is calculated. Originally, the number of game media owned by the player should match the number of counted game media. However, a case where the number of counted game media is smaller than the number of game media owned by the player is also assumed. That is, it is assumed that the player counted only a part of the owned game media with each counter, and moved the game media while holding the rest. The unauthorized player registration means registers as a mildly unauthorized player when the game medium moved by hand is used in the second gaming machine.
また、不正遊技者登録手段は、貸出遊技媒体数がゼロであり、かつ、複数の遊技機のうちの一の遊技機で遊技が行われた場合であって、それよりも前に、一の遊技機とは異なる他の遊技機で遊技が行われていない場合には、重度の不正遊技者として遊技者特定情報を記憶する。貸出遊技媒体数がゼロであり、かつ、複数の遊技機のうちの一の遊技機で遊技が行われた場合であって、それよりも前に、一の遊技機とは異なる他の遊技機で遊技が行われていない場合とは、遊技者が、その日、初めて遊技店に訪れ、遊技媒体の貸出をすることなく、遊技を開始したことを意味する。すなわち、他の遊技店から遊技媒体を持ち込んで遊技を始めた場合である。このような場合には、遊技店に大きな損害を与える重度の不正遊技者として登録する。 Further, the unauthorized player registration means is a case where the number of rented game media is zero and a game is played on one of the plurality of gaming machines, and before that, When a game is not being played on another gaming machine different from the gaming machine, the player specifying information is stored as a severe illegal player. When the number of rented game media is zero and a game is played on one of a plurality of gaming machines, other gaming machines different from the one gaming machine before that The case where the game is not being played means that the player has visited the game store for the first time on the same day and started the game without lending the game media. That is, it is a case where a game is started by bringing a game medium from another game store. In such a case, it is registered as a severe fraudulent player who causes great damage to the game store.
本実施の形態では、前提として、各サンドで遊技者を常時撮影している。さらに、たとえば、ある遊技機において貸出操作されていないにもかかわらず、その遊技機で遊技が行われたことを条件にして、撮影しているその遊技者の撮影データを記憶する。 In the present embodiment, as a premise, the player is always photographed with each sand. Further, for example, the shooting data of the player who is shooting is stored on the condition that a game is played in the gaming machine even though the rental operation is not performed in the gaming machine.
さらに、その当日中に、他の遊技機で遊技を行い、遊技者が遊技媒体を所持しているにもかかわらず他の遊技機を離れた場合(たとえば、1010枚出しているにもかかわらず、1000枚しか計数していない場合)には、単なる手持ちの移動で遊技を行ったと判断して、軽度の不正遊技者として登録する。なお、手持ちの枚数が、10枚以下である場合には、軽度の不正遊技者として判断し、11枚以上50枚以下の場合には、中度の不正遊技者として判断し、50枚より多い場合には、重度の不正遊技者として判断することが好ましい。 Furthermore, during the same day, when a game is played on another gaming machine and the player leaves the other gaming machine even though he / she has a game medium (for example, even though 1010 cards have been put out) If only 1000 cards are counted), it is determined that the game has been performed simply by hand-held movement, and the player is registered as a mild unauthorized player. If the number of hand held is 10 or less, it is judged as a mild fraud player, and if it is 11 or more and 50 or less, it is judged as a medium fraud player and more than 50. In such a case, it is preferable to determine that the player is a serious illegal player.
また、ある遊技機において貸出操作されていないにもかかわらず、その遊技機で遊技が行われたことを条件にして、その遊技者を撮影した撮影データを記憶する。その日、他の遊技機で未だ遊技を行っていない場合(すなわち、その日、初めてその遊技者が撮影された場合)には、他の遊技店から遊技媒体を持ち込んだ重度の不正遊技者として判断する。 In addition, shooting data obtained by shooting the player is stored on the condition that a game is played in the gaming machine even though the rental operation is not performed in the gaming machine. If the game has not been played on another gaming machine on that day (that is, if the player is filmed for the first time on that day), it is determined that the player is a serious illegal player who brought game media from another game store. .
さらに、遊技者が、ある遊技機で遊技を行い、遊技媒体を所有しているにもかかわらず、遊技機を離れた後、その日、閉店に至るまで他の遊技機で遊技を行っていない場合には、遊技媒体を持ち出した重度の不正遊技者として判断する。 In addition, when a player plays a game on a certain game machine and owns a game medium, he leaves the game machine and does not play a game on another game machine until that day. Is determined to be a severely fraudulent player who has taken out the game medium.
本発明の実施の態様による遊技場装置は、
遊技者を撮像した撮像データ(たとえば、後述するカメラ35によって撮像された撮像データなど)を受信する遊技者撮像データ受信手段(たとえば、後述するインターフェイス507など)を、さらに備え、
前記貸出遊技媒体数がゼロであり、かつ、前記複数の遊技機のうちの一の遊技機において遊技が行われたときに、前記不正遊技者登録手段は、前記遊技者特定情報とともに前記遊技者撮像データを記憶する。
A game room apparatus according to an embodiment of the present invention includes:
A player imaging data receiving means (for example, an
When the number of rented game media is zero and a game is played in one of the plurality of gaming machines, the unauthorized player registration means, together with the player specifying information, Store imaging data.
本発明の実施の態様による遊技場装置は、さらに、遊技者撮像データ受信手段をさらに備える。遊技者撮像データ受信手段は、遊技者を撮像した撮像データを受信する。 The game hall apparatus according to the embodiment of the present invention further includes player image data receiving means. The player imaging data receiving means receives imaging data obtained by imaging the player.
不正遊技者登録手段は、貸出遊技媒体数がゼロであり、かつ、複数の遊技機のうちの一の遊技機において遊技が行われたときに、遊技者特定情報とともに遊技者撮像データを記憶する。 The fraudulent player registration means stores player imaging data together with player identification information when the number of rented game media is zero and a game is played in one of the plurality of gaming machines. .
上述したように、ある遊技機において貸出操作されていないにもかかわらず、その遊技機で遊技が行われたことを条件にして、その遊技者を撮影した遊技者撮影データを記憶する。その遊技者撮影データを遊技者特定情報とともに記憶させる。このように、遊技者と遊技者特定情報とを紐付けることができる。遊技者特定情報は、情報カードの識別情報やシリアル番号などが好ましい。このため、遊技者特定情報は、実際の遊技者と完全には関連付けられていない。遊技者撮影データを遊技者特定情報に対応付けることによって、実際の遊技者(の顔情報)と遊技者特定情報とを紐付けることができる。 As described above, on the condition that a game is played on the gaming machine even though the rental operation is not performed on a certain gaming machine, the player shooting data of the player is stored. The player shooting data is stored together with the player specifying information. Thus, a player and player specific information can be linked. The player identification information is preferably information card identification information or a serial number. For this reason, the player specifying information is not completely associated with the actual player. By associating the player shooting data with the player specifying information, it is possible to link the actual player (face information) and the player specifying information.
本発明の実施の態様による遊技場装置は、さらに、
前記複数の遊技機のうちのいずれかの遊技機で遊技が行われた後、前記遊技者が所有する遊技媒体の数から、前記第1の遊技機における遊技の後に各台計数機によって計数された前記計数遊技媒体数を減じた数が正であり、かつ、前記複数の遊技機のうちのいずれの遊技機においても遊技が行われていない場合には、重度の不正遊技者と登録する不正遊技者登録手段をさらに備える。
The game hall device according to the embodiment of the present invention further includes:
After a game is played on any one of the plurality of gaming machines, the number of game media owned by the player is counted by each counter after the game in the first gaming machine. If the number obtained by subtracting the number of counted game media is positive and no game is being played in any of the plurality of gaming machines, the illegal fraud to be registered as a severe illegal player A player registration means is further provided.
上述したように、遊技者が、ある遊技機で遊技を行い、遊技媒体を所有しているにもかかわらず、遊技機を離れた後、その日、閉店に至るまで他の遊技機で遊技を行っていない場合には、遊技媒体を持ち出した重度の不正遊技者として判断する。なお、この判断は、遊技店が閉店した後に判断することができる。 As described above, a player plays a game on a certain game machine, and despite having possession of a game medium, after leaving the game machine, the game is played on another game machine until that day. If not, it is determined that the player is a serious illegal player who has taken out the game medium. This determination can be made after the amusement store is closed.
<<<<本発明に係る遊技場装置の実施の形態>>>>
次に、本発明に係る遊技場装置としてのホールコンピュータを備えた遊技場システムについて、より詳細に説明する。
<<<<< Embodiment of the Game Field Apparatus According to the Present Invention >>>>
Next, the game hall system including the hall computer as the game hall apparatus according to the present invention will be described in more detail.
<<<遊技場システム1>>>
図2は、遊技場システム1の概略を示す。遊技場システム1は、複数のパチスロ機10、複数のサンド20、及びホールコンピュータ500を有する。
<<<
FIG. 2 shows an outline of the
<<パチスロ機10>>
図3は、パチスロ機の構成を示すブロック図である。図3に示すように、パチスロ機10は、主制御回路250、副制御回路280及びこれらと電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)を備える。主制御回路250は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ260を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ260は、メインCPU261、メインROM262及びメインRAM263により構成される。
<<
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the pachislot machine. As shown in FIG. 3, the
メインROM262には、メインCPU261により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路280に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM263には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
メインCPU261には、クロックパルス発生回路252、分周器253、乱数発生器254及びサンプリング回路255が接続されている。クロックパルス発生回路252及び分周器253は、クロックパルスを発生する。メインCPU261は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器254は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路255は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
マイクロコンピュータ260の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU261は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ271L,271C,271R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ312Sは、3つのストップボタン312L,312C,312Rのそれぞれが遊技者により停止操作されたことを検出する。また、開始操作検出手段であるスタートスイッチ310Sは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
A switch or the like is connected to the input port of the
メダルセンサ240Sは、メダル投入口11(図2参照)に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ332Sは、ベットボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ334Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、扉センサ335Sは、筺体の扉が開かれたことを検出する。
The
マイクロコンピュータ260により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ271L,271C,271R、7セグ表示器314及びホッパ(メダル払出装置)350がある。また、マイクロコンピュータ260の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路272は、各リール320L,320C,320Rに対応して設けられたステッピングモータ271L,271C,271Rの駆動を制御する。リール位置検出回路270は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール320L,320C,320Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール320L,320C,320Rに応じて検出する。
The
ステッピングモータ271L,271C,271Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ271L,271C,271Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール320L,320C,320Rに伝達される。ステッピングモータ271L,271C,271Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール320L,320C,320Rは一定の角度で回転する。
The stepping
メインCPU261は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ271L,271C,271Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール320L,320C,320Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール320L,320C,320Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
The
表示器駆動回路315は、7セグ表示器314の動作を制御する。また、ホッパ駆動回路352は、ホッパ350の動作を制御する。また、払出完了信号回路353は、ホッパ350に設けられたメダル検出部351が行うメダルの検出を管理し、ホッパ350から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
The
副制御回路280は、主制御回路250と電気的に接続されており、主制御回路250から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路280は、基本的に、サブCPU、サブROM、サブRAM、レンダリングプロセッサ、描画用RAM、ドライバ、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM等を含んで構成されている。
The
サブCPUは、主制御回路250から送信されたコマンドに応じて、サブROMに記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAMは、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路250から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROMは、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
In response to the command transmitted from the
また、サブROMには、発光演出装置(図示せず)における光による演出を行うための演出データが格納されている。サブCPUは、主制御回路250からのコマンドに基づいて、この演出データを出力することにより、ランプ412を発光させる。また、サブROMには、効果音や画像による演出を行うための演出データが格納されており、サブCPUは、主制御回路250からのコマンドに基づいて、この演出データを出力することにより、スピーカ414から効果音を出力させると共に、液晶表示装置410に演出画像を表示させる。
The sub ROM stores effect data for performing effects by light in a light emitting effect device (not shown). The sub CPU causes the
ここで、主制御回路250には、インターフェイス210が接続されており、メインCPU261は、インターフェイス210を介して、サンド20やホールコンピュータ500(図2参照)と通信を行う。メインCPU261は、サンド20との間で通信を行いながら、メダルの投入情報やメダルの払出情報等の情報をゲーム毎にサンド20へ送信する。メダルの投入情報とは、例えば、一定期間にパチスロ機10に遊技のために投入されたメダル数である。また、メダルの払出情報とは、例えば、メダルの払出し数やボーナス発生回数等である。メインCPU261は、たとえば、スタートレバーが遊技者により操作されたことを契機にメダルの投入情報をサンド20に送信する。また、メインCPU261は、1枚のメダルを払い出す度に、メダルの払出情報をサンド20に送信する。
Here, an
図2に示すように、各サンド20は、対応するパチスロ機10の向かって右側に併設されており、当該パチスロ機10と通信可能に接続されている。各サンド20は、ホール全体のサンド20のシステム管理や売上管理を行うホールコンピュータ500に対して通信可能に接続されている。
As shown in FIG. 2, each
<<サンド20>>
図4に示すように、各サンド20の前面部21には、LED部31、カード挿入口32、紙幣を投入可能な紙幣挿入口33、タッチパネルLCDにより構成された操作ユニット34、カメラ35、非接触ICカードリーダ36、メダル払出用トレー37、スピーカカバー38、メダル計数用投入口39等が設けられている。カード挿入口32は、例えばサンド20やホールによって発行されたICカード(情報カード)を受け付け可能な挿入口である。本実施の形態において、ICカードは、ビジター用のカードである。
<<
As shown in FIG. 4, an
サンド20には、所定枚数、たとえば、10枚程度のICカードが予め使用可能に保持されている。サンド20の紙幣挿入口33に紙幣、たとえば、1万円紙幣を挿入すると、ICカードのICチップに1万円を示す金額情報が書き込まれる。その後、パチスロ機10において、1000円分遊技を行うと、金額情報は、1000円を減じた9000円を示す金額情報に残高として更新される。さらに、返却されるときには、その金額情報が記録されたICカードがカード挿入口32から排出される。
A predetermined number, for example, about 10 IC cards are held in the
遊技を進めて、紙幣挿入口33に挿入した紙幣による残高がなくなったときには、ICカードはサンド20に回収される。また、残高がある場合には、再度貸出することができる。さらに、ICカードのICチップに残高を示す情報が書き込まれている場合には、ICカードを遊技者に返却することができる。
When the game is advanced and the balance due to the banknotes inserted into the
ICカードには、ICカードを識別するための固有の情報、たとえばシリアル番号などが予め記憶されている。このICカード固有の情報を、ビジターの遊技者を識別するための情報として扱うことができる。なお、後述するように、ICカード固有の情報をフェイシャルデータと関連付けることによって、ICカードと、そのICカードを所有する遊技者とを紐付けることができる。 In the IC card, unique information for identifying the IC card, such as a serial number, is stored in advance. Information unique to the IC card can be handled as information for identifying a visitor player. As will be described later, by associating information unique to an IC card with facial data, the IC card and a player who owns the IC card can be linked.
サンド20での計数結果、貯玉、計数を行ったサンドID、発光されたカードに付されたシリアル番号などのカードIDを記憶するものである。また、ICカードが会員カードとして利用されるものである場合には、会員番号などの遊技者IDが記憶される。
A card ID such as a counting result in the
LED部31は、フルカラーLED31A、赤外LED31Bから構成されている。カード挿入口32はICカードを挿入するためのものであり、紙幣挿入口33は紙幣を挿入するためのものである。遊技者が紙幣挿入口33に所定の金額の紙幣を投入することでICカードが発行される。また、ICカードは、ホールに設置されているカード発行機(図示せず)によっても発行できる。ICカードには、主として、残金データや、ICカードを識別するための識別情報が記憶される。
The
操作ユニット34は、タッチパネル式の複数の操作ボタン(図示せず)を有する液晶表示装置(図示せず)により構成されている。複数の操作ボタンは、遊技者の操作を受け付けるものであり、貸出ボタン、計数ボタン、持ちメダル払出ボタン、返却ボタンを含んでいる。遊技者は、所望する処理に対応する操作ボタンにタッチすることで、その処理を実行することができる。
The
たとえば、貸出ボタンは、ICカードをカード挿入口32に挿入して、あるいは現金を紙幣挿入口33に挿入して、メダルの貸し出しを希望するときに操作する部分である。計数ボタンは、計数用ホッパ71(図5及び図7参照)によってメダルを計数するときに操作する部分である。持ちメダル払出ボタンは、サンド20に記憶された持ちメダルから遊技者が指定する枚数のメダルを払い出すときに操作する部分である。返却ボタンは、挿入したICカードを返却するときに操作する部分である。このとき、ICカードには残高データ、持ちメダルデータあるいは貯メダルデータ、必要に応じてカードIDが書き込まれ、ICカードには残高データ、必要に応じて持ちメダルデータ、あるいはカードIDが書き込まれる。
For example, the lending button is a part that is operated when an IC card is inserted into the
操作ユニット34はさらに、複数の操作ボタンの他に、持ちメダル情報や操作に関する情報が表示され、また複数の操作ボタンに対する操作に応じて表示画面が切り換えられる。
Further, in addition to the plurality of operation buttons, the
遊技者は、ICカード又は所定金額の紙幣を、カード挿入口32又は紙幣挿入口33に投入することで、遊技に必要な遊技媒体としてのメダルの払い出し又は貸し出しを受けることができる。
A player can receive or pay out medals as game media necessary for a game by inserting an IC card or a predetermined amount of banknotes into the
また、遊技者は、非接触ICカードを、非接触ICカードリーダ36にかざすことで、遊技に必要なメダルの貸し出しを受けることができる。非接触ICカードは、いわゆる会員カードと称されるカードである。非接触ICカードは、Felica(商標)機能を有する。非接触ICカードには、会員情報が記録されており、非接触ICカードを用いて貯玉の貸し出しをすることはできる。この会員情報は、その遊技店において会員として登録されている遊技者を識別するための情報である。なお、本実施の形態では、金額データは非接触ICカードに記憶されない。
Further, the player can receive a medal required for the game by holding the non-contact IC card over the non-contact
サンド20は、紙幣やICカードなどの各種の価値媒体の投入を受けると、投入された価値媒体の金額に応じた数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパ51によって計数してメダル払出用トレー37から払い出す。また、サンド20は、使用可能なメダル数が書き込まれたICカードの投入を受けると、投入されたICカードに書き込まれているメダル数に応じた範囲で、遊技者が指定する枚数のメダルを、内部に設けられた払出用ホッパ51によって計数してメダル払出用トレー37から払い出す。遊技者は、メダル払出用トレー37から払い出されたメダルをパチスロ機10のメダル投入口11へ投入することにより、パチスロ機10において遊技を行うことができる。
When the
また、パチスロ機10においては、遊技の結果に応じて、メダル払出用トレー12にメダルを払い出すようになされている。遊技者は、メダル払出用トレー12のメダルをサンド20のメダル計数用投入口39へ投入することにより、サンド20によってメダルを計数させることができる。サンド20は、メダル計数用投入口39から投入されたメダルを、内部に設けられた計数用ホッパ71によって計数する。このように、サンド20は、パチスロ機10に併設され、遊技の結果に応じてパチスロ機10から払い出されたメダルを計数する各台計数装置としての側面を有している。
Further, in the
メダルの計数結果は、遊技者の指示に従って、カード挿入口32から挿入されたICカードに記録され、さらには、ホールコンピュータ500に設けられた記憶部に記憶される。
The medal counting result is recorded on the IC card inserted from the
計数用ホッパ71において計数されたメダルは、サンド20の底面部に設けられた排出口から搬送コンベアに排出され、回収される。なお、搬送コンベアが設けられていない場所では、サンド20の下部にメダルを貯留するための貯留ボックスを設置し、この貯留ボックスへメダルを排出するようにしてもよい。
The medals counted in the
図5に示すように、サンド20は、筐体22の内部に、紙幣、ICカード等の価値媒体を識別する識別手段(紙幣識別装置61、カード挿入口32、非接触ICカードリーダ36等)と、電源ユニット65とを収納する第1の収納空間AR11を有している。第1の収納空間AR11の下方には、払出用ホッパ51と計数用ホッパ71とを上下に併設して収納する第2の収納空間AR13を有している。第1の収納空間AR11には、上部に識別手段(ICカードリーダ/ライタ62、紙幣識別装置61、カード挿入口32、非接触ICカードリーダ36等)が収納され、下部に電源ユニット65が収納されている。すなわち、第1の収納空間AR11の下部は、電源ユニット65を収納する電源ユニット収納空間AR12を形成している。
As shown in FIG. 5, the
図6は、第1の収納空間AR11を示す斜視図である。図6において、紙幣識別装置61は、紙幣挿入口33(図4)から投入された紙幣を識別する装置であり、ICカードリーダ/ライタ62は、カード挿入口32から挿入されたICカードから情報を読み取り、あるいはサンド20に記憶された情報等をICカードに情報を書き込む装置である。
FIG. 6 is a perspective view showing the first storage space AR11. In FIG. 6, a
図5において、第1の収納空間AR11の下方の第2の収納空間AR13に収納された払出用ホッパ51は、その上部において筐体22の背面部に設けられた補給用開口部52を介して、ホールからの補給路によりメダルが補給されるようになっている。この補給用開口部52と払出用ホッパ51との間には、補給通路53が設けられており、補給用開口部52から補給されたメダルは、補給通路53を介して払出用ホッパ51に落下する。
In FIG. 5, the
一方、筐体22の前面部21に設けられたメダル計数用投入口39と計数用ホッパ71との間には、導入通路72が設けられたおり、メダル計数用投入口39から投入されたメダルは、この導入通路72を介して計数用ホッパ71に落下する(矢印a)。計数用ホッパ71には、メダルを計数する計数手段が設けられており、この計数手段により計数されたメダルは、筐体22の底面部に設けられた排出口73から搬送コンベアに排出され(矢印b)、回収される。
On the other hand, an
メダル計数用投入口39は、図2に示すように、パチスロ機10のメダル払出用トレー12と同等の高さに設けられている。これにより、遊技者は、パチスロ機10のメダル払出用トレー12に払い出されたメダルを、簡単にメダル計数用投入口39へ運ぶことができる。なお、メダル計数用投入口39の高さは、パチスロ機10のメダル払出用トレー12と同等の高さに限られず、メダル払出用トレー12よりも低い位置に設けるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者がメダルを運び易くすることができる。
As shown in FIG. 2, the
次に、サンド20におけるスピーカの取り付け位置について説明する。図4及び図5示すように、サンド20の前面部21には、前面パネル23が設けられており、この前面パネル23には、スピーカカバー38が設けられている。このスピーカカバー38は、前面パネル23(スピーカカバー38)の裏面側に設けられたスピーカからの音を前方に透過させる複数の透過口を有している。この透過口の裏面側にスピーカ81(図7において後述)が設けられている。本実施の形態の場合、スピーカ81は、払出用ホッパ51の前面部に固定されている。
Next, the mounting position of the speaker in the
図5に示した計数用ホッパ71の開口部(図示せず)及びメダル計数用投入口39の大きさは、遊技者の手が入り難い大きさとされている。メダル計数用投入口39には、前面パネル23に併設して、板状のメダルガイド部材29が固定されている。これにより、遊技者の手がメダル計数用投入口39から入り難くすることができる。
The size of the opening (not shown) of the
また、計数用ホッパ71の開口部にはフォトセンサ77(図7において後述)が設けられており、遊技者の手が入った場合にこれを検出するようになっている。これにより、遊技者の手が誤って挿入された場合、又は、不正により手が挿入された場合等に、フォトセンサ77によって検出し、計数用ホッパ71の動作を停止させることができる。
Further, a photosensor 77 (described later in FIG. 7) is provided at the opening of the
図7は、サンド20の構成部品を示すブロック図である。メインCPU121は、ROM122に格納された制御部ログラムを読み出してメダルの計数及びその他の処理を実行するようになされている。処理に係る各種データは、RAM123に格納される。
FIG. 7 is a block diagram showing the components of the
メインCPU121は、カード挿入口32を介してICカードから読み取った金額データを残高データとしてRAM123に格納する。メインCPU121は、この残高データと、操作ユニット34から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ51において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインCPU121は、駆動回路131を制御することにより、払出用ホッパ51を駆動させることができる。また、メインCPU121には、駆動回路132を介して計数用ホッパ71が接続されており、メインCPU121は、駆動回路132を制御することにより、計数用ホッパ71を駆動させることができる。
The
メインCPU121は、ICカードリーダ/ライタ62を介してICカードから読み取った持ちメダル数データ、あるいは計数用ホッパ71を介して計数したメダル数データをRAM123に格納する。計数用ホッパ71を介してメダル数を計数した場合において、既にRAM123に持ちメダル数データが格納されているときには、計数したメダル数に基づいて、持ちメダル数データを更新する。
The
メインCPU121は、この持ちメダル数データと、操作ユニット34から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した枚数のメダル数が持ちメダル数データよりも小さい場合には、指定された枚数のメダルを払出用ホッパ51において計数して払い出し、持ちメダル数データから払い出されたメダル数を減算することにより、持ちメダル数データを更新する。
Based on this medal number data and the operation result output from the
操作ユニット34には、ICカードを返却するための返却ボタンが表示されており、この返却ボタンを遊技者が操作することにより、メインCPU121は、ICカードリーダ/ライタ62に挿入されているICカードをカード挿入口32から排出する。
A return button for returning the IC card is displayed on the
また、メインCPU121は、紙幣識別装置61から出力される紙幣識別結果を残高データとしてRAM123に格納する。メインCPU121は、この残高データと、操作ユニット34から出力される操作結果に基づいて、遊技者が指定した金額が残高データよりも小さい場合には、指定された金額分のメダルを払出用ホッパ51において計数して払い出し、残高データから払い出されたメダル分の金額を減算することにより、残高データを更新する。なお、メインCPU121は、駆動回路131を制御することにより、払出用ホッパ51を駆動させることができる。
The
また、メインCPU121は、LED部31の赤外LED31Bを監視用投光器として用い、赤外LED31Bからの赤外光を遊技者で反射させ、これをカメラ35において撮像する。メインCPU121は、カメラ35において撮像された画像をRAM123に格納し、この画像に基づいて、遊技者の存在や交代を検出する。この検出処理は常時行われる。遊技者の状態が非検出(離席)状態に変化して、カード挿入口32から挿入されたICカードが挿入されたままである場合、又は紙幣挿入口33から挿入された紙幣の金額データに残高がある場合、メインCPU121は、スピーカ81を介して、警告音や警告音声を発することにより、離席しようとする遊技者に対して注意を喚起することができる。警告音声としては、「カードを忘れています」といった音声が発せられる。
Further, the
なお、メインCPU121は、非接触ICカードリーダ36を介して、非接触ICカードとの間で非接触通信を行うようになされている。この通信の方式は、例えば、キャリア周波数が13.56MHzの電磁誘導方式である。メインCPU121は、非接触ICカードリーダ36を介して非接触ICカードから読み取った金額データに応じた数のメダルを払出用ホッパ51によって計数し、メダル払出用トレー37から払い出すと共に、非接触ICカードの残高データを書き換える。
The
また、メインCPU121は、インターフェイス125を介して、パチスロ機10やホールコンピュータとの間で通信を行うようになっている。パチスロ機10は、遊技結果として払い出されたメダル数及び遊技を行うために遊技者によって投入されたメダル数を定期的にサンド20へ送信しており、サンド20のメインCPU121は、これらの情報を受け取ると、これらをRAM123に記憶する。
Further, the
また、メインCPU121は、カメラ35を介して遊技者の顔画像を定期的に取り込み、RAM123に記憶する。前回記憶された顔画像と今回記憶された顔画像とを比較し、同一人物でないと判断された場合、メインCPU121は、遊技者が交代したものと判断し、これに応じた処理(後述)を行う。
Further, the
図2に示すように、ホールコンピュータ500は、パチスロ機10及びサンド20は、それぞれホールコンピュータ500と通信可能に接続されており、パチスロ機10からはメダルの投入情報や払出情報といったメダル数に関する情報(メダル数情報)を、サンド20からは、挿入されたICカードのメダル数の移動や計数用ホッパ71による計数結果等のメダル数に関する情報(メダル数情報)を受信する。
As shown in FIG. 2, in the
図8は、ホールコンピュータ500の構成を示すブロック図である。ホールコンピュータ500は、メインCPU501、ROM502、RAM504、ディスプレイ505、及びスピーカ506を備えている。なお、ホールコンピュータ500において、容量が大きなデータを記憶する必要がある場合には、HDDなどの記憶装置を設けてもよい。
FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the
メインCPU501は、ROM502に格納された制御プログラムを読み出して実行する。具体的には、メインCPU501は、後述する図9におけるS156〜S158の処理を実行し、ディスプレイ505やスピーカ506を制御する。
The
ディスプレイ505は、ホールコンピュータ500によって管理する遊技データを表示させ、あるいは不正や異常の発生を報知するものである。このディスプレイ505は、例えば液晶表示装置によって実現される。ここで、ディスプレイ505での表示例を図16及び図17に示す。これらの表示例の詳細については後述する。
The
スピーカ506は、メダルの不正持込等の不正や異常が生じた場合に、ディスプレイ505とともに報知を行うものである。このスピーカ506は、不正や異常の報知以外にも各種の音声データを出力する。
The
ホールコンピュータ500は、インターフェイス507を介してサンド20と通信可能に接続され、HUB508を介して管理サーバ510と通信可能に接続されている。管理サーバ510は、例えば遊技場に登録された遊技者のデータ(遊技者ID、貯玉、来店履歴等)、過去の遊技データ等を管理するものである。
The
<<<パチスロ機10、サンド20、ホールコンピュータ500での各種処理>>>
図9は、遊技場システム1におけるパチスロ機10とサンド20とホールコンピュータ500との各々における処理を示すフローチャートである。
<<<< Various Processes in
FIG. 9 is a flowchart showing processing in each of the
<<パチスロ機10における処理>>
図9に示すように、パチスロ機10において、図10に示す情報送信処理が実行される(ステップS151)。この情報送信処理によって、メダルの投入及び払出しが行われるごとに、メダルの投入情報やメダルの払出情報がホールコンピュータ500に送信される。このようにして、ホールコンピュータ500は、メダルの投入情報やメダルの払出情報をパチスロ機10から取得することができる。
<< Processing in
As shown in FIG. 9, in the pachi-
<<サンド20における処理>>
サンド20のメインCPU121は、図11に示す貸出処理を実行する(ステップS152)。この貸出処理の結果として得られるメダル数情報は、ホールコンピュータ500に送信される。
<< Processing in
The
次いで、サンド20のメインCPU121は、図12に示す計数処理(ステップS154)を実行する。
Next, the
次いで、サンド20のメインCPU121は、撮像処理を実行する(ステップS155)。この撮像処理により得られたフェイシャルデータは、ホールコンピュータ500に送信される。
Next, the
撮像処理は、サンド20のカメラ35によってパチスロ機10の正面に着席している遊技者を撮影する処理である。具体的には、撮像処理では、まず、カメラ35によってパチスロ機10の前方を撮影することにより、遊技者のキャプチャを行う。カメラ35が撮影する領域は、パチスロ機10の前方に遊技者が座って遊技をしている状態で、遊技者の顔を撮影できる領域である。次いで、メインCPU121は、カメラ35によって撮影された撮影データの前処理を実行し、遊技者の顔の特徴を抽出し、フェイシャルデータを生成する。
The imaging process is a process of shooting a player sitting in front of the
撮影データの前処理は、撮影データの濃度特性、強調(鮮明さ・シャープネス)、平滑化(スムージング、ノイズ除去)、輪郭抽出、拡大・縮小、回転などの処理である。 The pre-processing of the photographic data is processing such as density characteristics of the photographic data, enhancement (sharpness / sharpness), smoothing (smoothing, noise removal), contour extraction, enlargement / reduction, and rotation.
遊技者の特徴の抽出は、たとえば、検出対象と非検出対象との識別性能が高いほど重みが大きくなるように設定された重み設定部を備えた弱識別器と、この弱識別器を複数備えて弱識別器の各々における特徴量の判定結果に基づいて、入力データが検出対象であるか否かを識別する強識別器と、によって処理されるものなどがある。 The extraction of the player's characteristics includes, for example, a weak classifier having a weight setting unit that is set such that the weight becomes larger as the discrimination performance between the detection target and the non-detection target is higher, and a plurality of the weak classifiers. In addition, there is a type that is processed by a strong classifier that identifies whether or not input data is a detection target based on a determination result of a feature value in each of the weak classifiers.
この特徴抽出処理によって、遊技者の顔の特徴を抽出し、遊技者の顔を比較することができるデータを生成することができ、このように生成されたフェイシャルデータがホールコンピュータ500に送信される。撮像処理は、例えば予め定められた所定の期間毎に行われ、所定の期間毎にフェイシャルデータがサンド20からホールコンピュータ500に送信される。撮像処理は、特定の条件を満たすことを契機として行うようにしてもよい。この場合の特定の条件としては、例えばサンド20にICカードまたはICカードの情報が読み取られ、あるいは書き込まれること、サンド20においてメダルの貸出が行われること、サンド20において貯玉の払出が行われること、サンド20においてメダルの計数が行われること、あるいはパチスロ機10から各種の情報がホールコンピュータ500に送信されることが挙げられる。
Through this feature extraction process, it is possible to extract the features of the player's face and generate data that can compare the player's face, and the facial data thus generated is transmitted to the
<<ホールコンピュータ500における処理>>
ホールコンピュータ500のメインCPU501は、パチスロ機10からメダルの投入情報やメダルの払出情報等の情報を受け取った場合、又はサンド20からメダル数情報を受け取った場合に、RAM504への情報蓄積を行い(ステップS156)、この蓄積情報に基づいて、図16及び図17に示した表示項目が適宜更新される。
<< Processing in
The
ホールコンピュータ500のメインCPU501は、サンド20からフェイシャルデータを受け取った場合にも情報蓄積を行うが、この場合のフェイシャルデータは、RAM504に蓄積しても、ホールコンピュータ500に接続された管理サーバ510(図8参照)において行うようにしてもよい。
The
次いで、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、図14に示す履歴データ作成処理(ステップS162)を実行する。
Next, the
次いで、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、図15に示す交代判断処理(ステップS158)を実行する。
Next, the
次いで、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、交代判断処理によって移動売上情報(図16の「移動売上<円>」に対応)が得られた場合に、情報蓄積(ステップS156)を行い、図16に示す表示項目を更新する。
Next, the
ホールコンピュータ500のメインCPU501は、図13に示す異常検出処理(ステップS157)も実行する。なお、この異常検出処理は、遊技店の営業中の処理ではなく、閉店後に実行される。
The
<<情報送信処理>>
図10は、情報送信処理を示すフローチャートである。上述したように、情報送信処理は、パチスロ機10において実行される処理である。
<< Information transmission process >>
FIG. 10 is a flowchart showing the information transmission process. As described above, the information transmission process is a process executed in the
最初に、パチスロ機10のメインCPU261は、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS101)。パチスロ機10のメインCPU261は、メダルが投入されたと判別したときには(YES)、遊技者によってスタートボタンが操作されたか否かを判断する(ステップS102)。パチスロ機10のメインCPU261は、遊技者によってスタートボタンが操作されたと判別したときには(YES)、メダルの投入情報をホールコンピュータ500に送信する(ステップS103)。メダルの投入情報は、たとえば、パチスロ機10に遊技のために投入されたメダル数がある。
First, the
上述したステップS101の判断処理で、メダルが投入されていないと判別したとき(NO)、ステップS101の判断処理で、遊技者によってスタートボタンが操作されていないと判別したとき(NO)、ステップS103の処理を実行したときには、パチスロ機10のメインCPU261は、メダルが払い出されたか否かを判断する(ステップS101)。パチスロ機10のメインCPU261は、メダルが払い出されたと判別したときには(YES)、メダルの払出情報をホールコンピュータ500に送信する(ステップS105)。メダルの払出情報は、たとえば、メダルの払出し数やボーナス発生回数等がある。パチスロ機10のメインCPU261は、ステップS104の判断処理で、メダルが払い出されていないと判別したときには(NO)、ステップS105の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
When it is determined that no medal has been inserted in the determination process in step S101 described above (NO), or when it is determined in the determination process in step S101 that the start button has not been operated by the player (NO), step S103. When the above process is executed, the
このようにして、パチスロ機10は、メダルの投入データ、及びメダルの払出データをホールコンピュータ500に送信する。ホールコンピュータ500は、受信したこれらの情報に基づいて、図16の「アウト」及び「セーフ」などの値を更新する。その他に、「特賞中アウト」や「特賞中セーフ」の値、これらに基づいて算出される項目(「差玉」や、「特賞間アウト」や、「特賞間セーフ」等)(図示せず)の値を更新することができる。
In this way, the pachi-
<<貸出処理>>
図11は、サンド20のメインCPU121によって実行される遊技媒体の貸出処理を示すフローチャートである。サンド20は、主として、投入された金額と貸し出した金額を示すデータをホールコンピュータ500に送信する。投入された金額は、紙幣挿入口33から挿入された紙幣の金額である。貸し出した金額は、遊技者に貸し出した遊技媒体の数に応じた金額である。図11に示す処理は、メインCPU121によって常時実行されている。
<< Lending process >>
FIG. 11 is a flowchart showing a game media lending process executed by the
図11に示すように、メインCPU121は、計数済のメダル数に基づく払出指示があったか否かを判断する(ステップS11)。この処理は、後述する図12のステップS52において計数されてRAM123に記憶されたメダル数からの払出しを行う指示が、操作ユニット34の持ちメダル払出ボタン(図示せず)を介して入力されたか否かを判断する処理である。
As shown in FIG. 11, the
計数済のメダル数に基づく払出指示があった場合(ステップS11:YES)、メインCPU121は、払出用ホッパ51を動作させることにより、指定数のメダルをメダル払出用トレー37に払い出す(ステップS12)。なお、遊技者が操作ユニット34を操作することにより、払い出されたメダル数は、RAM123に記憶されているメダル数から減算される。
If there is a payout instruction based on the counted medal number (step S11: YES), the
一方、ステップS11において計数済のメダル数に基づく払出指定がなかった場合(ステップS11:NO)、メインCPU121は、価値媒体の投入があったか否かを判断する(ステップS13)。価値媒体とは、紙幣挿入口33に挿入される紙幣、又はカード挿入口32に挿入されるICカードを意味する。紙幣が紙幣挿入口33に挿入されると、紙幣識別装置61によって紙幣の金額が識別される。また、カード挿入口32にICカードが挿入されると、ICカードのICチップから金額データが読み取られる。これらの読み取られた金額データは、RAM123に記憶される。
On the other hand, when there is no payout designation based on the number of medals counted in step S11 (step S11: NO), the
価値媒体が挿入された場合(ステップS13:YES)、メインCPU121は、ステップS13からステップS14へ処理を移して、操作ユニット34の貸出ボタンが操作されたか否かを判断する。操作ユニット34の貸出ボタンが操作された場合には(ステップS14:YES)、所定金額分、たとえば、1000円分のメダルを払い出す(ステップS15)。操作ユニット34の貸出ボタンが操作されていない場合には(NO)、ステップS14に処理を戻す。すなわち、遊技者が、紙幣挿入口33に紙幣を挿入した後に、操作ユニット34を操作することにより、所定金額分、たとえば、1000円分のメダルを払い出すとともに、所定金額分の金額データがRAM123に格納される。
When the value medium is inserted (step S13: YES), the
遊技者が価値媒体を投入しなかった場合、ステップS15又はS12の処理を実行したときには、メインCPU121は、ステップS17へ処理を移す。
When the player does not insert the value medium, when the process of step S15 or S12 is executed, the
次に、ステップS17において、メインCPU121は、カード挿入口32にICカード(情報カード)が挿入されたか否かを判断する。ICカードが挿入されている場合(ステップS17:YES)、メインCPU121は、挿入されたICカードに書き込まれている使用可能なメダル数を、RAM123に移し(ステップS18)、ステップS21に処理を移す。
Next, in step S <b> 17, the
一方、ICカードが挿入されていない場合(ステップS17:NO)、直ちにステップS21に処理を移す。 On the other hand, if the IC card is not inserted (step S17: NO), the process immediately proceeds to step S21.
ステップS21において、遊技者が操作ユニット34の持ちメダル払出ボタンを操作することによって払出数が指定された場合には(ステップS21:YES)、当該指定された数のメダルがサンド20から払い出される(ステップS22)。払い出されたメダル数は、RAM123のメダル数から減算される。
In step S21, when the number of payouts is specified by the player operating the handed medal payout button of the operation unit 34 (step S21: YES), the specified number of medals are paid out from the sand 20 ( Step S22). The number of medals paid out is subtracted from the number of medals in the
ステップS22の処理の後、又はステップS21において否定結果が得られた場合(ステップS21:NO)、メインCPU121は、ステップS23へ処理を移す。ステップS23において、メインCPU121は、RAM123に記憶されている残高を、このとき挿入されているICカードに書き込む指示があったか否かを判断する。この処理は、操作ユニット34の返却ボタン(図示せず)が操作されたか否かによって判断する処理である。
After the process of step S22 or when a negative result is obtained in step S21 (step S21: NO), the
書込み指示があった場合(ステップS23:YES)、メインCPU121は、ステップS23からステップS24へ処理を移して、カード挿入口32にICカードが挿入されている場合には、当該ICカードにRAM123の残高データを書き込んでICカードの残高データを更新させ、メダル数情報をホールコンピュータ500に送信し(ステップS25)、本サブルーチンを終了する。
When there is a writing instruction (step S23: YES), the
<<計数処理>>
図12は、計数処理を示すフローチャートである。図12において、サンド20のメインCPU121は、まず、ステップS51として、操作ユニット34の計数ボタン(図示せず)が操作されたか否かを判断する。
<< Counting process >>
FIG. 12 is a flowchart showing the counting process. In FIG. 12, the
メインCPU121は、計数ボタンが操作されたと判断した場合(ステップS51:YES)、計数用ホッパ71によるメダルの計数を実行し(ステップS52)、続くステップS53において、計数結果をRAM123に記憶する(RAM123のメダル数に計数結果を加算する)。そして、メインCPU121は、ステップS54へ処理を移す。
When the
一方、計数ボタンが操作されたと判断しない場合(ステップS51:NO)、メインCPU121は、ステップS51からステップS54へ処理を移す。
On the other hand, when it is not determined that the counting button has been operated (step S51: NO), the
ステップS54において、メインCPU121は、計数結果を挿入されているICカードに書き込む指示があったか否かを判断する。この処理は、操作ユニット34の返却ボタンが操作されたか否かによって判断する処理である。
In step S54, the
書込み指示があった場合(ステップS54:YES)、メインCPU121は、ステップS54からステップS55へ処理を移して、カード挿入口32にICカードが挿入されている場合には、ICカードのICチップに、RAM123の残高データ(持ちメダル数)を書込み(ステップS55)、メダル数情報をホールコンピュータ500に送信し(ステップS56)、本サブルーチンを終了する。例えば、ICカードのICチップには、RAM123の残高データである7000枚が書き込まれて、ICカードのICチップの内容が更新され、その旨がホールコンピュータ500に送信される。
If there is a write instruction (step S54: YES), the
<<異常検出処理>>
図13は、異常検出処理を示すフローチャートである。上述したように、この図13に示す異常検出処理は、遊技店が閉店した後に実行される処理である。営業中は、下皿枚数があるために、誤差玉の確定値は、閉店後の集計処理でしか算出できないからである。なお、一切のメダルの払い出しを行わずに、メダルデータのみで行う封入式のパチスロ機ではこの限りではない。
<< Abnormality detection processing >>
FIG. 13 is a flowchart showing the abnormality detection process. As described above, the abnormality detection process shown in FIG. 13 is a process executed after the game store is closed. This is because the fixed value of the error ball can be calculated only by the aggregation process after closing because there is a number of lower dishes during business. Note that this is not the case with a sealed pachislot machine that uses only medal data without paying out any medals.
図13において、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、まず、ステップS61として図9のステップS156でRAM504に蓄積された各種データの比較を行う。ここで、各種データとは、価値媒体の投入によってサンド20から貸し出された(払い出された)メダル数、計数用ホッパ71に投入されたメダルの計数結果、パチスロ機10に対して遊技を行うために投入されたメダル数、パチスロ機10において遊技の結果として払い出されたメダル数等の情報である。
In FIG. 13, the
続いて、メインCPU501は、ステップS62において、異常があるか否かを判断する。この判断は、本来、遊技店において正規に流通しているメダル数と、サンド20(パチスロ機10)において実際に扱われたメダル数とを比較し、これらのメダル数誤差を求めるものであり、実際に扱われたメダル数が正規に流通しているべきメダル数よりも所定数以上多い場合(メダル数誤差が処理数以上多い場合)、他の遊技店から不正に持ち込まれたメダルあるいは低レートコーナーから持ち込まれたメダルが使用されているものと判断することができる。求められたメダル数誤差は、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶される。
Subsequently, the
メインCPU501は、ステップS62において異常が有るか否かを判断し、異常があると判断された場合には(ステップS62:YES)、ステップS62からステップS63へ処理を移して、ホールコンピュータ500のディスプレイ505に異常が発生した旨の表示を行い、ホールコンピュータ500のスピーカ506において異常が発生した旨の音声データを出力することにより、異常状態を報知する。これにより、遊技店の店員に異常を知らせることができる。
The
なお、異常検出処理は、サンド20において行ってもよく、その場合には異常があると判断されたときに、異常発生信号をホールコンピュータ500に送信すればよい。
The abnormality detection process may be performed in the
<<履歴データ作成処理>>
図14は、履歴データ作成処理を示すフローチャートである。図14において、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、まず、各種データを取得し、RAM504に蓄積する(ステップS301)。
<< History data creation process >>
FIG. 14 is a flowchart showing history data creation processing. In FIG. 14, the
各種データは、例えば、パチスロ機10において遊技の結果として払い出されたメダル数であるセーフ枚数、パチスロ機10に対して遊技を行うために投入されたメダル数であるアウト枚数、価値媒体の投入によってサンド20から貸し出された(払い出された)メダル数である貸出枚数、計数用ホッパ71に投入されて計数されたメダル数である計数枚数等に関するデータを含む。
The various data includes, for example, a safe number that is the number of medals paid out as a result of the game in the
ステップS301において、メインCPU501は、RAM504に蓄積された各種データに基づいて、累計持込枚数を除いて、図16に示す全台誤差玉一覧画面と、図17に示す機種毎の集計画面との各項目(遊技情報)の表示を更新する。
In step S301, based on various data stored in the
次に、メインCPU501は、持込枚数算出用カウンタを更新する(ステップS302)。持込枚数算出用カウンタは、持込枚数を算出するときに参照されるカウンタであり、セーフ枚数カウンタ、アウト枚数カウンタ、貸出枚数カウンタ、及び計数枚数カウンタを含む。すなわち、ステップS302の処理では、セーフ枚数カウンタの値、アウト枚数カウンタの値、貸出枚数カウンタの値、及び計数枚数カウンタの値に、ステップS301において取得した値が加算される。
Next, the
次に、メインCPU501は、持込枚数を算出する処理を実行する(ステップS303)。この処理は、持込枚数算出用カウンタを用いて、「貸出枚数カウンタの値−アウト枚数カウンタの値+セーフ枚数カウンタの値−計数枚数カウンタの値」として算出することができる。
Next, the
持込枚数の算出は、例えば、「貸出枚数カウンタの値−アウト枚数カウンタの値(セーフ枚数カウンタの値及び計数枚数カウンタの値が「0」である場合)」、「貸出枚数カウンタの値−計数枚数カウンタの値(アウト枚数カウンタの値及びセーフ枚数カウンタの値が「0」である場合)」、あるいは「貸出枚数カウンタの値−アウト枚数カウンタの値+セーフ枚数カウンタの値(計数枚数カウンタの値が「0」である場合)」によって行ってもよい。また、貸出枚数カウンタの値、アウト枚数カウンタの値、セーフ枚数カウンタの値、及び計数枚数カウンタの値のうちの1つを除いた全てが「0」の場合には、「0」でないカウンタの値に基づいて、持込枚数を算出すればよい。 The number of brought-in sheets is calculated by, for example, “the value of the loaned sheet counter—the value of the out sheet counter (when the safe sheet counter value and the counted sheet counter value are“ 0 ”)”, “the loaned sheet counter value— Count value counter value (when the out number counter value and the safe number counter value are “0”), or “lending number counter value−out number counter value + safe number counter value (count number counter) If the value of “0” is “0”), it may be performed. In addition, when all except one of the lending number counter value, the out number counter value, the safe number counter value, and the counting number counter value are “0”, the counter of the counter that is not “0” What is necessary is just to calculate the number of carry-in based on a value.
次に、メインCPU501は、ステップS303において算出した持込枚数が「負数」であるか否かを判断する(ステップS304)。この処理において、メインCPU501は、持込枚数が「負数」であると判定した場合には(ステップS304:YES)、ステップS305に処理を移し、持込枚数が「負数」であると判定しない場合には(ステップS304:NO)、本サブルーチンの処理を終了する。すなわち、先の式により持込枚数を算出する場合には、「負数」であるときに持ち込みと判定されるため、「負数」であるときにステップS305以降の処理を実行する。
Next, the
次に、メインCPU501は、ステップS303において算出された持込枚数の値を第1カウンタにセットする(ステップS305)。この場合、第1カウンタには、ステップS303において算出された値が「+」としてセットされる。
Next, the
次に、メインCPU501は、第1カウンタの値が第2カウンタの値よりも大きいか否かを判断する(ステップS306)。この処理において、メインCPU501は、第1カウンタの値が第2カウンタの値よりも大きいと判定した場合には(ステップS306:YES)、ステップS307に処理を移し、第1カウンタの値が第2カウンタの値よりも小さいと判定した場合には(ステップS306:NO)、本サブルーチンの処理を終了する。なお、第2カウンタの初期値は「0」である。
Next, the
次いで、メインCPU501は、「第1カウンタの値−第2カウンタの値」により算出された値を、累計持込枚数カウンタの値と不正報知カウンタの値の各々に加算し(ステップS307)、第1カウンタの値を第2カウンタにセット(上書き)する(ステップS308)。なお、累計持込枚数カウンタの値と不正報知カウンタの値の初期値は「0」である。メインCPU501は、さらに、累計持込枚数カウンタの値に基づいて、累計持込枚数の値を更新する(ステップS309)。
Next, the
次いで、メインCPU501は、ステップS309の処理で更新した累計持込枚数から累計持込額を算出し、移動売上算出処理で算出した移動売上に累計持込額を加える(ステップS320)。本実施の形態では、移動売上に累計持込額を加えた額を平均台移動売上(累計持込込)と称する。
Next, the
次いで、メインCPU501は、ステップS320で算出した平均台移動売上(累計持込込)を、図17に示す機種毎の集計画面における「平均台移動売上(累計持込込)」の値として表示する(ステップS322)。
Next, the
遊技店において、第1のパチスロ機10から第2のパチスロ機10へ移動する際に、いわゆるドル箱の運用を廃止している。このドル箱の替わりに、各台計数機とICカードとが用いられてきている。遊技者は、まず、第1のパチスロ機10において、各台計数機によってメダルを計数し、その計数値をICカードに記憶させる。遊技者は、そのICカードを持って、第2のパチスロ機10へ移動する。遊技店では、このようなICカードによる移動は許可するという遊技店の決まりが設けられている。
When moving from the
このような決まりを定めた遊技店における経験則によれば、平均台移動売上は、平均台補正売上(移動)の所定の割合になる。これを検証すべく、各台計数機とICカードとを導入して、累計持込枚数を監視している遊技店において、メダルに関する調査を行った結果、上述した所定の割合より低くなる場合があった。具体的には、平均台移動売上が、予想よりも5%低くなっていた。さらに、他の遊技店や低レートコーナーからのメダルの持込がほとんどないことも判明している。このようなことから、所定の割合よりも低くなる理由は、各台計数機を介さずに、同レートの台の間で遊技者が手持ちでメダルを移動させたことによると想定することができる。 According to an empirical rule in a game store that defines such a rule, the average platform movement sales is a predetermined ratio of the average platform correction sales (movement). In order to verify this, as a result of investigating medals in a game store that has introduced each counter and IC card and monitors the total number of carry-in, it may be lower than the predetermined ratio described above. there were. Specifically, average platform mobile sales were 5% lower than expected. Furthermore, it has been found that there are almost no medals from other amusement stores or low rate corners. For this reason, it can be assumed that the reason why the ratio is lower than the predetermined ratio is that the player has moved the medal by hand between the tables at the same rate without going through each counter. .
このため、ステップS309の処理で更新した累計持込枚数を、遊技者が手持ちでメダルを移動させた枚数として扱う場合には、移動売上に累計持込額を加えた額を平均台移動売上とすることができる。このような観点から、移動売上に累計持込額を加えた額を平均台移動売上(累計持込込)として表示することによって、正確な移動売上を示すことができる。 For this reason, when the accumulated carry-in number updated in the process of step S309 is handled as the number that the player has moved the medal by hand, the amount obtained by adding the accumulated carry-in amount to the moving sales is referred to as the average platform moving sales. can do. From this point of view, by displaying the amount obtained by adding the cumulative carry-in amount to the mobile sales as the average base mobile sales (cumulative carry-in), it is possible to indicate the accurate mobile sales.
上述した処理によって、図16に示した全台誤差玉一覧画面、及び図17に示した機種毎の集計画面における「累積持込枚数」の値が更新される。 By the above-described processing, the value of “cumulative carry-in number” in the all-unit error ball list screen shown in FIG. 16 and the totaling screen for each model shown in FIG. 17 is updated.
メインCPU501は、不正報知カウンタが100以上であるか否かを判断する(ステップS310)。この処理は、持込枚数が不正判定の閾値である「100」に達したか否かを判断するものである。すなわち、ステップS310は、不正判定処理に該当する。なお、不正判定の閾値は、「100」に限定されず、種々に変更可能であり、メダル貸出単価や景品との交換レート等に応じて適宜設定すればよい。
The
ステップS310において、メインCPU501は、不正報知カウンタの値が100以上であると判定した場合には(ステップS310:YES)、ステップS311に処理を移し、不正報知カウンタの値が100よりも小さいと判定した場合には(ステップS310:NO)、本サブルーチンの処理を終了する。
In step S310, when the
メインCPU501は、不正報知データをセットし、不正報知カウンタの値を「−100」する(ステップS311)。すなわち、ステップS310において、持込枚数が不正判定の閾値である「100」に達した判定されているために不正が発生したものと判断できるため、不正報知データをセットする。この不正報知データのセットにより、不正持込が発生したことが報知される。この報知は、図16に示した全台誤差玉一覧画面、及び図17に示した機種毎の集計画面における該当する遊技台の表示項目を目立つようにし、不正遊技者の顔画像を表示し、警告音を発生し、あるいはランプを点灯させる等して、不正発生の報知が実行される。不正の報知は、サンド20のLED31を発光させたり、又はパチスロ機10のランプ(図示せず)を所定の態様で発光させたりすることで実行してもよい。一方、不正報知カウンタの値を「−100」にするのは、以降の不正の発生を判定できるようにするためである。
The
ステップS311の処理を実行した場合には、本サブルーチンの処理を終了する。 When the process of step S311 is executed, the process of this subroutine is terminated.
<<交代判断処理>>
図15において、ホールコンピュータ500のメインCPU501は、まず、ステップS81において、サンド20にICカードが挿入されたこと、あるいはサンド20からICカードが抜き取られたことが確認されたときに、ICカードを分析する。この処理において、メインCPU501は、ICカードに記録されたカードを識別するシリアル番号などのカードID、あるいは会員登録されている場合の遊技者IDをICカードから受け取る。
<< Change judgment process >>
In FIG. 15, the
メインCPU121は、ステップS82において、サンド20から送信されてきたカードIDや遊技者IDを、ホールコンピュータ500のRAM504(又は管理サーバ510)に記憶されたデータと照合することで、遊技者が一致するか否かを判断する。遊技者が一致しない場合には、ステップS82からステップS83へ処理を移して、移動売上算出処理を実行する。カードIDや遊技者IDに代えて、ICカードに記録されたサンド20でのメダルの計数結果を利用してもよい。この場合、ICカードに対して、メダルの計数結果とともに計数を行ったサンド20を特定する情報(例えば、サンドID)、又は当該サンド20に対応するパチスロ機を特定する情報、必要に応じて計数した日時の情報を付することにより、ICカードに基づいて遊技者を特定することもできる。
In step S82, the
この移動売上算出処理は、ICカードに記録された「持ち玉〈枚〉」に基づいて、他のパチスロ機10から移動させたメダル数を算出することにより行われる。すなわち、「持ち玉〈枚〉」を使用するためにサンド20にICカードが挿入されたときに、ICカードに記録された「持ち玉〈枚〉」を読み取り、この読み取りデータを移動売上として計上する。
This moving sales calculation process is performed by calculating the number of medals moved from another
移動売上算出処理で算出された移動売上に関する情報(図16の「移動売上〈円〉」)は、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶されるとともに、図16に示した「移動売上〈円〉」、及びこの項目から算出される「売上〈円〉」が更新される。
Information related to mobile sales calculated in the mobile sales calculation process (“mobile sales <yen>” in FIG. 16) is stored in the
ホールコンピュータ500によれば、フェイシャルデータ、あるいはICカードに記録されたカードIDや遊技者ID等の遊技者識別情報に基づいて、遊技者が他の遊技機に移動したことが判断されるため、持ち玉遊技による適正なメダルの移動であるか、他店や低レートコーナーからの不正な持ち込みであるか、を判断することが可能となる。そのため、不正な持ち込みと区別して、適正な持ち玉遊技を移動売上として算出することが可能となる。その結果、移動売上を考慮して各パチスロ機10の売上を算出するときに、各パチスロ機10における売上を正確に算出することができるようになり、遊技場においてパチスロ機毎の売上を適切に管理することが可能となる。
According to the
なお、交代判断処理は、移動売上算出処理を除いて、サンド20において行うようにしてもよく、その場合には遊技者が一致しないと判断されたときに、遊技者交代信号(遊技機移動情報)をホールコンピュータ500に送信し、ホールコンピュータ500において移動売上算出処理を実行するようにすればよい。
The change determination process may be performed in the
<<<ディスプレイ505での表示例>>>
図16及び図17は、ホールコンピュータ500のディスプレイ505の表示例を示す図である。図16は、全台誤差玉一覧画面の一例を示す図であり、図17は、機種毎の集計画面の一例を示す図である。
<<< Display Example on
16 and 17 are diagrams showing display examples on the
<全台誤差玉一覧画面の一例>
図16に示した全台誤差玉一覧画面では、メイン表示として、遊技台毎の遊技情報(管理項目)が表示されている。遊技情報は、「台番」、「アウト〈枚〉」、「セーフ〈枚〉」、「差玉〈枚〉」、「出玉率(%)」、「移動売上」「累計持込玉数〈枚〉」、「下皿玉数誤差玉〈枚〉」、「不正回数」、及び「台履歴」を含む。
<Example of all error table screen>
In the all-car error ball list screen shown in FIG. 16, game information (management items) for each game machine is displayed as the main display. The game information includes: "Sanban", "Out <sheet>", "Safe <sheet>", "Sad <piece>", "Delay rate (%)", "Moving sales", "Total number of balls brought in"“<Sheet>”, “lower plate ball number error ball <sheet>”, “number of fraud”, and “table history”.
「台番」は遊技台の番号である。「アウト〈枚〉」はパチスロ機10へのメダルの投入枚数である。「セーフ〈枚〉」はパチスロ機10からのメダル払出枚数である。「差玉〈枚〉」はアウト(投入枚数)−セーフ(払出枚数)である。「出玉率〈%〉」はセーフ(払出枚数)/アウト(投入枚数)である。
The “table number” is the number of the game machine. “Out <sheet>” is the number of medals inserted into the
「累計持込玉数〈枚〉」は遊技者が持ち込んだとされるメダルの枚数(持込予想数)である。この累計持込玉数は、メダルの持出が発生し、あるいは遊技者の変更があったとしても減算されない。「下皿玉数誤差玉〈枚〉」はパチスロ機10の下皿(クレジットを含む)に存在すると推定される枚数である。下皿玉数誤差玉は、「−」の場合に持ち込みであり、計数後に「+」の場合に持ち出し(又はこぼし)を意味する。
The “total number of balls brought in <number>” is the number of medals that the player is supposed to bring in (the expected number of balls brought in). This cumulative number of balls brought in is not subtracted even if medals are taken out or the player is changed. The “lower plate ball number error ball <sheet>” is the number of sheets estimated to be present in the lower plate (including credits) of the
「不正回数」は持込玉数が不正判定玉数を超えることで不正が発生したと判断されたときに「+1」されるものである。不正判定玉数は例えば100枚に設定されるが、どのような値に設定してもよい。不正判定玉数の設定は、図面上には表れていないが、画面上の所定のタブを操作するなどして設定すべき数値を入力することにより設定変更することができる。 The “number of frauds” is “+1” when it is determined that fraud has occurred because the number of balls brought in exceeds the number of fraud determination balls. The number of fraud determination balls is set to 100, for example, but may be set to any value. Although the setting of the number of fraud determination balls is not shown in the drawing, the setting can be changed by inputting a numerical value to be set by operating a predetermined tab on the screen.
「台履歴」は遊技台毎の遊技情報を確認するときに使用されるものであり、遊技台毎に設けられた「確認」ボタンをクリックすることにより、図17に示した台履歴一覧画面が表示される。 The “table history” is used when confirming game information for each gaming table. By clicking the “confirm” button provided for each gaming table, the table history list screen shown in FIG. 17 is displayed. Is displayed.
遊技情報としての「累計持込玉数」(又は「下皿玉数誤差玉」)は、例えば「貸出〈枚〉−アウト〈枚〉+セーフ〈枚〉−計数玉数〈枚〉」として算出される。このようにして算出した値は、「−」ならば「持込玉数」とされ、「+」であれば、遊技中(計数処理を行っていない状態)なら「下皿玉数誤差玉」、計数後なら「累計持込玉数」とされる。なお、累計持込玉数は、常に最高値が表示される。 The “cumulative number of balls” (or “bottom plate error error ball”) as game information is calculated as, for example, “lending <sheets> -out <sheets> + safe <sheets> -counting balls <sheets>” Is done. If the value calculated in this way is “−”, it is “the number of balls brought in”, and if “+”, if the game is in progress (the state where the counting process is not performed), “the number of balls in the lower plate ball” After counting, it is regarded as “the total number of balls brought in”. Note that the maximum number of accumulated balls is always displayed.
例えば、貸出を行っていないにも関わらず持ち込まれた10枚のメダルが投入され、払出もなく、計数も行っていない場合、「0枚(貸出)−10枚(アウト)+0枚(セーフ)−0枚(計数)=−10枚」となる。すなわち、下皿玉数誤差玉は−10枚であり、累計持込玉数は10枚となる。その後、遊技を継続し、貸出が200枚、投入が300枚、払出が700枚、計数が600枚であった場合、「200−300+700−600=0」となるので、下皿玉数誤差玉は「0」となるが、累計持込玉数は最高値であるので「10」となる。 For example, if 10 medals are brought in even though they have not been lent out, no payouts are made, and no counting is performed, “0 (rental) −10 (out) +0 (safe)” −0 sheets (count) = − 10 sheets ”. That is, the lower plate ball number error ball is −10, and the cumulative number of balls brought is 10. After that, when the game is continued and the loan is 200, the input is 300, the payout is 700, and the count is 600, it becomes “200−300 + 700−600 = 0”. Becomes “0”, but since the cumulative number of balls brought in is the highest value, it becomes “10”.
さらに、遊技情報として、「売上(円)」、「投資売上(円)」、「再プレイ売上(円)」、「移動売上(円)」を含めることができる。 Furthermore, “sales (yen)”, “investment sales (yen)”, “replay sales (yen)”, and “mobile sales (yen)” can be included as game information.
「売上〈円〉」は投資売上〈円〉、再プレイ売上〈円〉、移動売上〈円〉の合計金額である。「投資売上〈円〉」はサンド20からのメダルの貸出に使用された金額である。「再プレイ売上〈円〉」は貯メダルが使用された際に発生する貯メダル払出枚数に対応する売上である。再プレイ売上〈円〉は持ちメダル使用時は発生しない。「移動売上〈円〉」は他のパチスロ機10から適正に移動させたメダル枚数に対応する売上である。
“Sales <yen>” is the total amount of investment sales <yen>, replay sales <yen>, and mobile sales <yen>. “Investment sales <yen>” is the amount used for lending medal from the
「適正に移動させたメダル数」という意味において、他の遊技店や低レートコーナーからメダルを持ち込む場合のような「不正に持ち込んだメダル数」とは区別される。このデータは、ICカードにメダル数を書き込む際に計数を行ったサンド20を特定する情報を、メダル数と共に書き込むようになされており、このサンド20を特定する情報に基づいて、他のサンド20(パチスロ機10)から移動させたメダルであるか否かを、メインCPU501によって判断した結果である。「移動売上〈円〉」に対応するデータは、ホールコンピュータ500で管理する「アウト〈枚〉」、「セーフ〈枚〉」(「差玉〈枚〉」)、及び後述する「累計計数(枚)」からホールコンピュータにおいて算出することもできる。
In the meaning of “the number of medals properly moved”, it is distinguished from “the number of medals brought in fraudulently” as in the case of bringing in medals from other game shops or low rate corners. In this data, information for specifying the
全台誤差玉一覧画面はさらに、メイン表示の右側に、「不正」、「合計持込玉数」、及び「合計下皿玉数/合計誤差玉」が表示され、メイン画面の上側に、設定窓及び操作タブが設けられている。 On the right side of the main display, the “Incorrect”, “Total number of balls to be brought in” and “Total number of lower plate balls / Total error balls” are displayed on the right side of the main display. A window and an operation tab are provided.
「不正」は、不正に関する情報を表示したものであり、「不正判定玉数」、「累計不正回数」、「発生台数」、「累計持込玉数〈枚〉」、及び「累計誤差玉(下皿玉数)〈枚〉」を含んでいる。「不正判定玉数」は、不正と判定するか否かの基準となる持込枚数である。「累計不正回数」は、不正判定玉数を超える累計持込玉数の発生を1回として、不正発生と判断した回数である。「発生台数」は、不正が発生した延べの遊技台数である。図示した例では、貸出単価が1枚20円の場合には5台で合計5回の不正発生と判断され、貸出単価が1枚5円の場合には1台で合計1回の不正発生と判断されている。「累計持込玉数〈枚〉」は、不正が発生した遊技台における累計持込玉数である。この累計持込玉数は、不正が発生した遊技台の累計であって、不正が発生していない遊技台の累計持込玉数は含まれない。「累計誤差玉(下皿玉数)〈枚〉」は、不正が発生した遊技台における累計誤差玉である。 “Injustice” displays information related to injustice, including “Number of fraud judgment balls”, “Total number of frauds”, “Number of occurrences”, “Total number of balls brought in <sheets>”, and “Total error balls ( "The number of balls in the lower plate)" The “number of fraud determination balls” is the number of carry-in sheets that serves as a reference for whether or not to determine fraud. The “cumulative fraud count” is the number of times it is determined that fraud has occurred, assuming that the cumulative number of balls that exceed the fraud determination ball count is one. “Number of occurrences” is the total number of games in which fraud occurred. In the example shown in the figure, if the lending unit price is 20 yen per piece, it is determined that 5 units have been fraudulent for a total of 5 times, and if the lending unit price is 5 yen per unit, one unit is fraudulent. It has been judged. “Total number of balls brought in <number>” is the total number of balls brought in at the gaming machine where the fraud occurred. The cumulative number of balls brought in is the cumulative number of gaming machines in which fraud has occurred, and does not include the cumulative number of balls in gaming machines in which fraud has not occurred. The “cumulative error ball (number of lower plate balls) <sheet>” is a cumulative error ball on the gaming machine where the fraud has occurred.
「合計持込玉数」は、持込玉数に関する情報を表示したものであり、「累計持込玉数〈枚〉」、「発生台数」、及び「平均持込玉数〈枚〉」を含んでいる。「累計持込玉数〈枚〉」は、遊技台全体の累計持込玉数である。「発生台数」は、メダル持込が発生した遊技台の合計であり、1台で複数回の不正が発生しても1台としてカウントされる。「平均持込玉数〈枚〉」は、メダルの持込が発生した遊技台の平均の持込玉数であり、累計持込玉数/発生台数として計算される。 “Total Brought-in Balls” displays information related to the number of brought-in balls, and “Total Brought-in Balls <Number>”, “Occurred Number”, and “Average Brought-In Numbers” Contains. “Total number of balls brought in <number>” is the total number of balls brought in on the entire gaming machine. “Number of occurrences” is the total number of game machines in which medals have been brought in, and is counted as one even if a plurality of frauds occur in one. The “average number of balls brought in <number>” is the average number of balls brought in on the gaming machine where medals were brought in, and is calculated as the total number of balls brought in / the number of balls generated.
「合計下皿玉数/合計誤差玉」は、誤差玉に関する情報を表示したものであり、「累計誤差玉(下皿玉数)〈枚〉」、及び「台平均玉数〈枚〉」を含んでいる。「累計誤差玉(下皿玉数)〈枚〉」は、遊技台全体の累計誤差玉数である。「台平均玉数〈枚〉」は、下皿玉数誤差玉が「0」でない遊技台の平均の累計誤差玉であり、累計誤差玉/発生台数として計算される。 “Total number of lower plate balls / total error ball” displays information about error balls, and “Total error ball (number of lower plate balls) <sheets>” and “Table average number of balls <sheets>” Contains. The “cumulative error ball (the number of lower plate balls) <sheet>” is the cumulative error ball number of the entire game machine. “Average number of balls <pieces>” is an average accumulated error ball of the gaming table in which the lower plate ball number error ball is not “0”, and is calculated as accumulated error ball / number of generated balls.
設定窓は、「単価」、「持込玉数」、及び「下皿玉数」を含んでいる。「単価」は、「売上」等を計算する際のメダル1枚又は遊技球1球当りの貸出単価を設定するための部分である。表示例では、パチスロ機及びパチンコ機について、それぞれ2種類から設定可能である。なお、メイン表示において表示された情報は、パチスロ機における高レート(1枚20円)の表示例である。「持込玉数」及び「下皿玉数」は、特定の条件を満たす情報を検索するときの条件を設定するための部分である。なお、「持込玉数」及び「下皿玉数」の初期値は「0」である。 The setting window includes “unit price”, “number of brought-in balls”, and “number of lower plate balls”. “Unit price” is a part for setting a unit price for lending per medal or game ball when calculating “sales” or the like. In the display example, two types of pachislot machines and pachinko machines can be set. The information displayed in the main display is a display example of a high rate (20 yen per sheet) in a pachislot machine. The “number of brought-in balls” and “the number of lower plate balls” are parts for setting conditions for searching for information satisfying a specific condition. Note that the initial values of “number of balls to bring” and “number of balls of lower plate” are “0”.
操作タブは、「検索」、「CSV出力」、及び「印刷」を含んでいる。「検索」は、「持込玉数○○以上」又は「下皿玉数○○以上」で設定された数値に該当する情報を検索して表示させるためにクリックされる部分である。「CSV出力」は、画面に表示されたデータをCSV形式のデータファイルとして出力するためにクリックされる部分である。「印刷」は、画面に表示されたデータを印刷するためにクリックされる部分である。 The operation tab includes “search”, “CSV output”, and “print”. “Search” is a portion that is clicked to search and display information corresponding to the value set in “Number of brought-in balls XX or more” or “Number of lower plate balls XX or more”. “CSV output” is a portion that is clicked to output data displayed on the screen as a data file in CSV format. “Print” is a portion that is clicked to print data displayed on the screen.
<機種毎の集計画面の一例>
図17は、機種毎の集計画面の一例を示す。
<Example of tabulation screen for each model>
FIG. 17 shows an example of an aggregation screen for each model.
機種毎の集計画面では、機種毎の遊技情報(管理項目)が表示される。ここでの遊技情報は、主に、「機種名称」、「平均台アウト」、「平均台補正売上」、「平均台補正売上(移動)」、「平均台移動売上」、「平均累計持込額」、「平均台移動売上(累計持込込)」である。 On the total screen for each model, game information (management items) for each model is displayed. The game information here is mainly “model name”, “balance stand out”, “balance stand corrected sales”, “balance stand corrected sales (moving)”, “balance stand moving sales”, “average cumulative carry-in” Amount ”and“ Average car sales (cumulative carry-in) ”.
「機種名称」は、遊技店に設置しているパチスロ機10の名称である。「平均台アウト」は、対象にしている機種の全ての台についてアウト枚数の総和を算出して平均した値である。「平均台補正売上」は、対象にしている機種の全ての台について補正売上の総和を算出して平均した値である。この「補正売上」は、投資売上と再プレイ売上との和である。「平均台補正売上」は、対象にしている機種の全ての台について投資売上と再プレイ売上との和の総和を算出して平均した値である。
“Model name” is the name of the
この「投資売上」とは、サンド20からのメダルの貸出に使用された金額である。また、「再プレイ売上」とは、遊技者によって遊技場に貯メダルとして預け入れられたメダルが遊技に使用された際に生ずる貯メダル払出枚数に対応する売上である。したがって、再プレイ売上は、遊技者が、持ちメダルを使用して遊技をしたときには発生しない。
This “investment sales” is the amount used for lending medals from the
図17に示す「平均台補正売上(移動)」は、「平均台移動売上」を含めて補正した機種毎の補正売上の平均値である。ここでの「補正売上」は、投資売上と再プレイ売上と移動売上との和である。この「移動売上」は、他のパチスロ機10から適正に移動させたメダル枚数に対応する売上である。「平均台補正売上(移動)」は、対象にしている機種の全ての台について投資売上と再プレイ売上と移動売上との和の総和を算出して平均した値である。
“Average balance corrected sales (movement)” shown in FIG. 17 is an average value of corrected sales for each model corrected including “average platform movement sales”. The “corrected sales” here is the sum of investment sales, replay sales, and mobile sales. This “moving sales” is sales corresponding to the number of medals properly moved from
図17に示す「平均台移動売上」とは、対象にしている機種の全ての台について上述した移動売上の総和を算出して平均した値である。ここでの移動売上は、投資売上と再プレイ売上と移動売上との和である。ここで、「適正に」移動させたメダル数という意味において、「平均台移動売上」は、他の遊技店からメダルを持ち込む場合や、低レートコーナーからメダルを持ち込む場合や、少量の手持ちの移動による場合のような「不正に持ち込んだメダル数」である累計持込玉数とは区別される。 The “average mobile sales” shown in FIG. 17 is a value obtained by calculating and averaging the above-mentioned total mobile sales for all the models of the target model. The mobile sales here are the sum of investment sales, replay sales, and mobile sales. Here, in terms of the number of medals moved “appropriately”, “average platform sales” refers to medals from other amusement stores, medals from low-rate corners, It is distinguished from the cumulative number of balls that are the “number of medals brought in illegally” as in the case of.
図17に示す「平均累計持込額」とは、本来、遊技者が他店から持ち込んだとされる遊技媒体の数に対応する額である。しかしながら、他の遊技店や低レートコーナーからのメダルの持込がほとんどないという事実が判明している場合には、「平均累計持込額」をこのように定義することは好ましくない。このような場合には、各台計数機を介さずに、同レートの台の間で遊技者が手持ちで移動させたメダルに対応する額として、「平均累計持込額」を捉えるのが好ましい。本実施の形態では、「平均累計持込額」を、遊技者が手持ちで移動させたメダルに対応する額として、集計画面に表示する。 The “average accumulated carry-in amount” shown in FIG. 17 is an amount corresponding to the number of game media originally supposed to be brought from another store by the player. However, it is not preferable to define the “average accumulated carry-in amount” in this way when it is known that there are almost no medals from other game stores or low-rate corners. In such a case, it is preferable to capture the “average accumulated carry-in amount” as the amount corresponding to the medal that the player has moved by hand between the units at the same rate without going through each counter. . In the present embodiment, the “average accumulated carry amount” is displayed on the aggregation screen as an amount corresponding to the medal that the player has moved by hand.
「平均台移動売上(累計持込込)」は、「平均台移動売上」に「平均累計持込額」を加えた値である。平均累計持込額は、以下のようにして算出できる。まず、対象にしている機種の全ての台について、累計持込玉数(図16参照)の総和を算出して平均し、平均累計持込玉数を算出する。メダルの単価を用いることによって、算出した平均累計持込玉数から平均累計持込額を算出することができる。このようにして、対象にしている機種について、平均累計持込額を算出する。 “Average car sales (cumulative carry-in)” is a value obtained by adding “average accumulative amount” to “average car sales”. The average accumulated carry-in amount can be calculated as follows. First, the total number of accumulated balls (see FIG. 16) is calculated and averaged for all of the target models, and the average accumulated balls are calculated. By using the unit price of medals, the average accumulated carry-in amount can be calculated from the calculated average accumulated carry-in number of balls. In this way, the average accumulated carry-in amount is calculated for the target model.
遊技店においては、パチスロ機10で使用するメダルについて様々な調査をしている。具体的には、コンベアに流れているメダルを目視によって、メダルの色や刻印などの検査をする。さらに、コンベアやサンド20の内部にメダルチェック用のカメラを設置し、カメラによるメダルのチェックもしている。さらに、他店から持ち込まれたメダルの数も監視している。
In the amusement store, various investigations are made regarding medals used in the
このような、調査の結果、持ち込まれたメダルの数を監視している遊技店において、平均台補正売上(移動)に対する平均台移動売上の割合が予想よりも低い場合があった。遊技店においては、経験則により、平均台移動売上は、平均台補正売上(移動)の所定の割合になる。しかしながら、上述した調査の結果、この割合より低くなる場合があった。具体的には、平均台移動売上が、予想よりも5%程度低くなっていた。さらに、この遊技店では、調査の結果、他の遊技店や低レートコーナーからのメダルの持込がほとんどないことも判明している。所定の割合よりも低くなる理由は、各台計数機を介さずに、同レートの台の間で遊技者が手持ちでメダルを移動させたことによると想定することができる。 As a result of such a survey, in the amusement shop that monitors the number of medals brought in, the ratio of average platform movement sales to average platform correction sales (movement) may be lower than expected. In an amusement store, the average base mobile sales are a predetermined ratio of the average base corrected sales (movement) according to the rule of thumb. However, as a result of the above-described investigation, there are cases where the ratio is lower than this ratio. Specifically, average mobile sales were about 5% lower than expected. Furthermore, at this amusement store, as a result of investigation, it has been found that there are almost no medals from other amusement stores or low-rate corners. It can be assumed that the reason why the ratio is lower than the predetermined ratio is that the player moves the medals by hand between the tables at the same rate without going through each counter.
上述したように、平均累計持込額は、本来、他の遊技店から持ち込まれたメダルや、低レートコーナーからメダルを持ち込む場合のような「不正に持ち込んだメダル数」である累計持込玉数に基づく額である。しかしながら、上述した遊技店の調査結果を考慮すると、この平均累計持込額を同レートの台の間で遊技者が手持ちで移動させたメダルに基づく額とすることができる。このように、平均累計持込額を移動売上額に加えた額によって、より正確な移動売上を出すことができる。 As mentioned above, the average accumulated carry-in amount is the accumulated carry-in ball that is “the number of medals brought in fraudulently” like medals brought in from other amusement stores or medals from low-rate corners. The amount is based on the number. However, in consideration of the above-mentioned game store survey results, this average accumulated amount can be made based on a medal that the player has moved between hands at the same rate. In this way, more accurate mobile sales can be obtained by adding the average accumulated carry amount to the mobile sales amount.
図17に示す「平均台移動売上(累計持込込)」は、平均累計持込額を移動売上額に加えた額である。この平均台移動売上(累計持込込)を表示することによって、より正確な移動売上をホールコンピュータ500のディスプレイ505に表示することができる。
The “average platform mobile sales (cumulative carry-in)” shown in FIG. 17 is an amount obtained by adding the average cumulative carry-in amount to the mobile sales amount. By displaying this average platform mobile sales (cumulative carry-in), more accurate mobile sales can be displayed on the
ホールコンピュータ500のCPU501は、平均累計持込額又は移動売上が更新されるたびに、平均累計持込額を移動売上額に加えて平均台移動売上(累計持込込)を算出して、RAM504に記憶する。ホールコンピュータ500のCPU501は、表示の更新のタイミングで、RAM504に記憶させた平均台移動売上(累計持込込)を読み出して、ホールコンピュータ500のディスプレイ505に平均台移動売上(累計持込込)を表示する。
The
上述したように、他の遊技店や低レートコーナーからのメダルの持込がほとんどないことも判明している遊技店においては、平均累計持込額を移動売上額に加えた平均台移動売上(累計持込込)を、より正確な移動売上として扱うことができる。各台計数機を運用することによって、累計持込玉数を算出することができ、不正を発見するために累計持込玉数を用いるだけでなく、手持ちでメダルを移動させた場合においては、累計持込玉数をより正確な売上を算出するために用いることができる。各台計数機の運用による累計持込玉数を2種類のデータを作成することができる。 As mentioned above, at amusement stores where it is known that there are almost no medals from other amusement stores or low rate corners, the average accumulated mobile sales ( Cumulative carry-in) can be handled as more accurate mobile sales. By operating each counter, you can calculate the total number of balls you bring in, not only using the total number of balls you bring to detect fraud, but also if you move the medal on hand, The accumulated number of balls can be used to calculate more accurate sales. Two types of data can be created for the cumulative number of balls brought by the operation of each counter.
図17に示す操作タブは、「全台誤差玉一覧へ戻る」、「更新」、「CSV出力」、及び「印刷」を含んでいる。「全台誤差玉一覧へ戻る」は、図16に示した全台誤差玉一覧に戻るためにクリックされる部分である。「更新」は、手動により台履歴一覧画面を更新するためにクリックされる部分である。「CSV出力」は、画面に表示されたデータをCSV形式のデータファイルとして出力するためにクリックされる部分である。「印刷」は、画面に表示されたデータを印刷するためにクリックされる部分である。 The operation tab shown in FIG. 17 includes “return to all-car error ball list”, “update”, “CSV output”, and “print”. “Return to all-car error ball list” is a part that is clicked to return to the all-car error ball list shown in FIG. “Update” is a portion that is clicked to manually update the table history list screen. “CSV output” is a portion that is clicked to output data displayed on the screen as a data file in CSV format. “Print” is a portion that is clicked to print data displayed on the screen.
さらに、図17に示す操作タブに、「軽度・重度不正表示設定」というものを設けてもよい。本実施の形態のように、他の遊技店や低レートコーナーからのメダルの持込がほとんどないという事実が判明している場合には、「平均累計持込額」は、遊技者が手持ちで移動させた軽度の不正によるものとして、「平均累計持込額」の行を青色で表示する。一方、他の遊技店や低レートコーナーからのメダルの持込がある場合には、「平均累計持込額」は、本来の持ち込みである重度の不正によるものとして、「平均累計持込額」の行を赤色で表示する。このように、遊技店の調査結果に応じて、「平均累計持込額」について表示の態様を切り替えることができる。「軽度・重度不正表示設定」は、遊技店で任意に設定することができる。 Further, the operation tab shown in FIG. 17 may be provided with “slight / severe incorrect display setting”. If the fact that there are almost no medals from other game stores or low-rate corners is known as in this embodiment, the “average accumulated carry-in amount” is determined by the player. The row of “average accumulated carry-in amount” is displayed in blue as a result of the slight fraudulent movement. On the other hand, if there are medals from other amusement stores or low-rate corners, the “average cumulative carry-in amount” is the “average cumulative carry-in amount” as a serious fraud that is the original carry-in. Will be displayed in red. As described above, the display mode of the “average accumulated carry-in amount” can be switched according to the survey result of the game shop. “Minor / severe incorrect display setting” can be arbitrarily set at the amusement store.
以上説明した各データは、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶されており、パチスロ機10及びサンド20から遊技情報を受信することによって更新される。すなわち、ホールコンピュータ500においては、パチスロ機10の遊技のために投入されたメダル数(「アウト」)、パチスロ機10において遊技の結果払い出されたメダル数(「セーフ」)、サンド20において貸し出されたメダル数に対応する「投資売上<円>」、ICカードに書き込まれた貯メダルの使用数に対応する「再プレイ売上<円>」、他のパチスロ機で払い出されたメダル数をICカードに書き込んだ状態で新たな遊技機で使用する場合のメダル数に対応する「移動売上<円>」、サンド20において計数され(又はICカードやICカードから読み取られ)、サンド20のRAM123に移されたメダル数、RAM123とICカードとの間で移されたメダル数、サンド20におけるメダルの累計計数、パチスロ機10が払い出した累計払出数等、パチスロ機10の遊技のために正規に流通するメダル数をすべてデータとして把握している。
Each data described above is stored in the
これにより、「移動売上<円>」や「再プレイ売上<円>」を考慮して各遊技機の売上を算出することによって、各遊技機における売上を正確に算出することができるようになるため、遊技場において遊技機毎の売上を適切に管理することが可能となる。各遊技機での売上を正確に把握できるようになれば、機種毎あるいは島毎の売上も正確に把握することが可能となる。機種毎の売上を正確に把握できれば、新規台を導入した後の売上傾向を正確に把握できるようになるため、遊技場側のニーズを適切に対応できる。 As a result, by calculating the sales of each gaming machine in consideration of “mobile sales <yen>” and “replay sales <yen>”, the sales at each gaming machine can be accurately calculated. Therefore, it is possible to appropriately manage sales for each gaming machine in the game hall. If sales at each gaming machine can be accurately grasped, it becomes possible to accurately grasp sales by model or island. If the sales for each model can be accurately grasped, it will be possible to accurately grasp the sales trend after the introduction of a new machine, so it is possible to appropriately meet the needs of the amusement hall.
また、図16及び図17に示した各データは、ホールコンピュータ500のRAM504に記憶させることに代えて、管理サーバ510に記憶させてもよく、その場合には、必要なデータを管理サーバ510(図8参照)から適宜抽出して使用される。
16 and 17 may be stored in the management server 510 instead of being stored in the
<<カメラ35による撮影>>
上述したように、サンド20はカメラ35を備える。カメラ35は、パチスロ機10で遊技をしている遊技者の顔を撮影してフェイシャルデータとして出力する。このフェイシャルデータをICカードのシリアル番号などの情報と対応づけることにより、ICカードと、そのICカードを所有する遊技者の顔とを紐付けることができる。このようにICカードと遊技者とを紐付けて管理することができる。ICカードと遊技者とを、一旦、紐付けることができた後、なんらかの不正行為が行われたと判別した場合には、ホールコンピュータ500はアラートを出力し、不正行為を行った遊技者を店員に報知することができる。
<< Shooting with
As described above, the
また、他のパチスロ機10で遊技者が遊技を開始したときに、一のパチスロ機10のサンド20のカメラ35によって遊技者を撮影する。このとき、遊技者の画像が、ホールコンピュータ500に既に登録されている遊技者の画像と一致したときには、同じ遊技者が一のパチスロ機10から他のパチスロ機10へ移動したと判断する。このように、少なくとも遊技者が離席するときと着席するときとで、遊技者の画像を撮影してホールコンピュータ500に登録しておく。これにより、遊技者の移動を捉えることができる。
Further, when a player starts playing with another
遊技者が一のパチスロ機10から他のパチスロ機10に移動したと判別したときに、手持ちで移動させた分のメダルで遊技をした場合には、軽度な不正遊技者として扱う。本来、メダルの手持ち移動は、遊技店からすれば不正に該当するものの、遊技店に実質的な損害を与えるものではない。したがって、このような遊技者は、軽度な不正遊技者としてホールコンピュータ500に登録する。なお、手持ちで移動させたメダルの枚数に応じて、軽度、中度、重度の不正行為と分類して登録してもよい。
When it is determined that a player has moved from one
さらに、遊技者が一のパチスロ機10で開始したときに、その日、他のパチスロ機10で遊技をしておらず、かつ、メダルの貸出をしていないと判別された場合には、その遊技者は、他の遊技店からメダルを持ち込んで遊技をする遊技者であると判断できる。このようなメダルの持ち込みは、遊技店に大きな損害を与える者であるので、このような遊技者を重度な不正遊技者としてホールコンピュータ500に登録する。
Furthermore, when it is determined that when a player starts with one
さらにまた、遊技者が、一のパチスロ機10から離れた後、他のパチスロ機10に移動して手持ちで移動させた分のメダルで遊技をしたことを確認できなかった場合には、メダルを持ち出した不正遊技者としてホールコンピュータ500に登録することもできる。後日、その遊技店に遊技者が再び来店したときには、ホールコンピュータ500でアラートを出力するなどをして店員に報知することができる。このように、カメラ35を用いることによって、手持ちで移動させた遊技者に対して、軽度な不正遊技者や重大な不正遊技者などの不正レベルを設定することができる。
Furthermore, if the player cannot confirm that the player has played with the medals that have been moved to the
<サンド20でのカメラ35の処理>
図18は、サンド20でのカメラ35の処理を示すフローチャートである。この処理は、サンド20において、上述した図9のステップS155の処理で呼び出されて実行される。なお、カメラ35は、所定のタイミングごとにパチスロ機10の前方を常に撮影している。遊技者がパチスロ機10で遊技をしているときには、カメラ35は、遊技者の顔を撮影することができる。
<Processing of the
FIG. 18 is a flowchart showing the processing of the
最初に、サンド20のCPU121は、カメラ35を用いて遊技者が離席したか否かを判断する(ステップS1811)。サンド20のCPU121は、ステップS1811の判断処理で、遊技者が離席したと判別したときには(YES)、サンド20のCPU121は、カメラ35で撮影した遊技者のフェイシャルデータ(撮像データ)をホールコンピュータ500に送信し(ステップS1813)、本サブルーチンを終了する。
First, the
上述したステップS1811及びS1813の処理によって、遊技者が、第1の遊技機から離席するとき(移動前)の遊技者のフェイシャルデータを、ホールコンピュータ500に登録することができる。具体的には、サンド20から遊技者が所有するICカードのシリアル番号などの遊技者識別情報が送信されている場合には、ホールコンピュータ500は、送信された遊技者の撮像データを遊技者識別情報に対応付けて登録する。このようにすることで、ICカードのシリアル番号などの情報と、実際の遊技者のフェイシャルデータとを紐付けることができる。
Through the processes in steps S1811 and S1813 described above, the facial data of the player when the player leaves the first gaming machine (before movement) can be registered in the
ステップS1811の判断処理は、所定のタイミング毎にカメラ35でパチスロ機10の前方を撮影して撮像データを記憶しておき、遊技者がいなくなったときに、遊技者が離席したと判別することができる。遊技者の撮像データは、離席する直前のものを用いてホールコンピュータ500に登録することができる。
The determination process in step S1811 is to capture the front of the
サンド20のCPU121は、ステップS1811の判断処理で、遊技者が離席していないと判別したときには(NO)、遊技者が着席したか否かを判断する(ステップS1815)。サンド20のCPU121は、ステップS1815の判断処理で遊技者が着席していないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了する。サンド20のCPU121は、ステップS1815の判断処理で遊技者が着席したと判別したときには(YES)、上述したステップS1813に処理を移す。
If the
このステップS1815及びS1813の処理によって、遊技者が、第1の遊技機に着席したとき(着席直後)の遊技者のフェイシャルデータを、ホールコンピュータ500に登録することができる。このようにすることで、ICカードのシリアル番号などの情報と、着席直後の遊技者のフェイシャルデータとを紐付けることができる。
Through the processing in steps S1815 and S1813, the facial data of the player when the player is seated at the first gaming machine (immediately after sitting) can be registered in the
サンド20のCPU121は、ステップS1815の判断処理で遊技者が着席していないと判別したときには(NO)、遊技者が遊技を開始したか否かを判断する(ステップS1817)。この判断は、遊技者が、パチスロ機10のスタートボタンを押したか否かで判断することができる。
When the
サンド20のCPU121は、遊技者が遊技を開始したと判別したときには(YES)、サンド20において貸出が行われていないか否かを判断する(ステップS1819)。この判断は、操作ユニット34の貸出ボタンが操作されたか否かで判断することができる。サンド20のCPU121は、貸出が行われていないと判別したときには(YES)、上述したステップS1813に処理を移す。
When it is determined that the player has started the game (YES), the
このステップS1817、S1819及びS1813の処理によって、メダルの貸出をせずに遊技を開始したときの遊技者のフェイシャルデータを、ホールコンピュータ500に登録することができる。このようにすることで、ICカードのシリアル番号などの情報と、メダルの貸出をせずに遊技を開始した遊技者のフェイシャルデータとを紐付けることができる。
Through the processing in steps S1817, S1819, and S1813, the facial data of the player when the game is started without renting out medals can be registered in the
サンド20のCPU121は、上述したステップS1817の判断処理で遊技者が遊技を開始していないと判別したとき(NO)、ステップS1819の判断処理でサンド20において貸出が行われていると判別したとき(NO)、ステップS1813の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
When the
<ホールコンピュータ500における遊技者不正レベル処理>
図19は、ホールコンピュータ500における遊技者不正レベル処理を示すフローチャートである。この処理は、ホールコンピュータ500において実行される。
<Player Unauthorized Level Processing in
FIG. 19 is a flowchart showing player fraud level processing in the
最初に、ホールコンピュータ500のCPU501は、パチスロ機10において遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS1911)。この処理は、パチスロ機10からスタートボタンが操作されたことを示す信号が発せられたか否かで判断することができる。
First, the
ホールコンピュータ500のCPU501は、パチスロ機10において遊技が開始されていないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
When the
ホールコンピュータ500のCPU501は、パチスロ機10において遊技が開始されたと判別したときには(YES)、その遊技者が同じ日に他のパチスロ機10で既に遊技をしたことがあるか否かを判断する(ステップS1913)。この処理は、遊技者が所有するICカードのシリアル番号などの情報を用いてホールコンピュータ500に記憶されている履歴を参照して、そのICカードが同じ日に他のパチスロ機10のサンド20で使用されたか否かで判断することができる。
When the
ホールコンピュータ500のCPU501は、その遊技者が同じ日に他のパチスロ機10で既に遊技をしたことがないと判別したとき(NO)、すなわち、遊技者が、遊技店に訪れてその日初めて遊技を始めた場合には、メダルの貸し出しが行われたか否かを判断する(ステップS1915)。この処理は、メダルの貸し出しが行われたことを示す信号がサンド20から送信されたか否かで判断することができる。
When the
ホールコンピュータ500のCPU501は、メダルの貸し出しが行われたと判別したときには(NO)、適正に遊技を開始した遊技者であるとして、本サブルーチンを終了する。
When the
ホールコンピュータ500のCPU501は、メダルの貸し出しが行われていないと判別したときには(YES)、重度の不正遊技者として登録し(ステップS1917)、本サブルーチンを終了する。その遊技者が、その遊技店で、その日、初めて遊技をしたにもかかわらず、貸出が行われていない場合には、他の遊技店からメダルを持ち込んで遊技をした者であると判断できる。このため、この遊技者を重度の不正遊技者として登録する。
When the
ホールコンピュータ500のCPU501は、ステップS1913の判断処理で、その遊技者が同じ日に他のパチスロ機10で既に遊技をしたことがあると判別したときには(YES)、遊技者が所有するメダル数を算出する(ステップS1919)。この処理は、上述した貸出枚数、アウト枚数、セーフ枚数によって算出することができる。これにより、その遊技店でその時点で遊技者が所有しているメダル数を取得できる。すなわち、その日、遊技者が他のパチスロ機10で遊技をした結果、実際に遊技者が所有しているメダル数を取得できる。
When the
ホールコンピュータ500のCPU501は、遊技者が所有するICカードに記憶されている計数メダル数を取得する(ステップS1921)。この計数メダル数は、遊技者が他のパチスロ機10で遊技をした後に、サンド20で計数したメダルの数を示す。
The
ホールコンピュータ500のCPU501は、ステップS1919で算出した所有メダル数から、ステップS1921の処理で取得した計数メダル数を減じた値が50よりも大きいか否かを判断する(ステップS1923)。
The
上述したように、所有メダル数は、他のパチスロ機10で遊技をした結果、実際に遊技者が所有しているメダルの数である。また、計数メダル数は、遊技者が他のパチスロ機10で遊技をした後に、サンド20で計数したメダルの数である。したがって、本来、遊技者が、他のパチスロ機10から移動するときには、所有メダル数は、計数メダル数と一致している。一方、所有メダル数から計数メダル数を減じた値が正である場合には、遊技者が手持ちでメダルを移動させたことを意味する。
As described above, the number of owned medals is the number of medals actually owned by the player as a result of playing with another
上述したステップS1923の判断処理は、遊技者が手持ちで移動させたメダルの数が50枚より多いか否かを判断する処理である。ホールコンピュータ500のCPU501は、ステップS1923の判断処理で、所有メダル数から計数メダル数を減じた値が50よりも大きいと判別したときには(YES)、その遊技者を重度の不正遊技者として登録し(ステップS1917)、本サブルーチンを終了する。
The determination process of step S1923 described above is a process of determining whether or not the number of medals that the player has moved by hand is greater than 50. When the
ホールコンピュータ500のCPU501は、ステップS1923の判断処理で、所有メダル数から計数メダル数を減じた値が50以下であると判別したときには(NO)、所有メダル数から計数メダル数を減じた値が10よりも大きいか否かを判断する(ステップS1927)。すなわち、遊技者が手持ちで移動させたメダルの数が10枚より多いか否かを判断する。ホールコンピュータ500のCPU501は、ステップS1927の判断処理で、所有メダル数から計数メダル数を減じた値が10よりも大きいと判別したときには(YES)、その遊技者を中度の不正遊技者として登録し(ステップS1929)、本サブルーチンを終了する。
When the
ホールコンピュータ500のCPU501は、ステップS1923の判断処理で、所有メダル数から計数メダル数を減じた値が10以下であると判別したときには(NO)、所有メダル数から計数メダル数を減じた値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS1931)。すなわち、遊技者が手持ちで移動させたメダルの数が0枚より多いか否かを判断する。ホールコンピュータ500のCPU501は、ステップS1931の判断処理で、所有メダル数から計数メダル数を減じた値が0よりも大きいと判別したときには(YES)、その遊技者を軽度の不正遊技者として登録し(ステップS1933)、本サブルーチンを終了する。
When the
ホールコンピュータ500のCPU501は、ステップS1931の判断処理で、所有メダル数から計数メダル数を減じた値が0以下であると判別したときには(NO)、直ちに、本サブルーチンを終了する。すなわち、所有メダル数が計数メダル数と一致している場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
If the
10 パチスロ機
20 サンド
35 カメラ
62 ICカードリーダ/ライタ
71 計数用ホッパ
121 (サンドの)メインCPU
500 ホールコンピュータ(遊技場装置)
501 (ホールコンピュータの)メインCPU
502 (ホールコンピュータの)ROM
504 (ホールコンピュータの)RAM
505 (ホールコンピュータの)ディスプレイ
10 Pachi-
500 hall computer (game room equipment)
501 Main CPU (Hall computer)
502 (Hall computer) ROM
504 (Hall computer) RAM
505 (Hall computer) display
Claims (1)
遊技者を特定するための遊技者特定情報であって前記各台計数機によって検出された遊技者特定情報を受信する遊技者特定情報受信手段と、
前記遊技者特定情報受信手段により受信された前記遊技者特定情報に基づいて、遊技者が前記複数の遊技機のうち第1の遊技機から前記第1の遊技機とは異なる第2の遊技機に移動し、前記第1の遊技機に対応する各台計数機によって計数された遊技媒体の払い出しを受けたと判別したときに、該払い出しを受けた遊技媒体の数に応じた移動売上額を算出する移動売上額算出手段と、
遊技者に貸し出した遊技媒体の貸出遊技媒体数と、前記遊技機に使用された使用遊技媒体数と、前記遊技機から付与された付与遊技媒体数と、遊技者が所有する所有遊技媒体のうちの計数された計数遊技媒体数と、に基づいて、前記遊技機の外部から持ち込まれた遊技媒体の数を累計した累計持込遊技媒体数に応じた累計持込額を算出する累計持込額算出手段と、
売上データを表示する表示手段と、
不正遊技者を判断する不正遊技者判断手段と、を備え、
前記表示手段の1の表示画面上に、前記移動売上額と、前記累計持込額を前記移動売上額に加えた加算額と、を表示し、
前記不正遊技者判断手段は、前記遊技者が前記第1の遊技機から前記第2の遊技機に移動し、前記第2の遊技機において遊技を開始したと判定したときに、前記第1の遊技機における前記所有遊技媒体の数と前記計数遊技媒体数との差に応じて遊技者の不正レベルを複数種類から決定し記憶することを特徴とする遊技場装置。 A game hall device capable of managing sales of a plurality of gaming machines provided with each counter, for each gaming machine,
Player identification information receiving means for identifying player identification information for identifying a player and detecting the player identification information detected by each of the counters;
Based on the player specifying information received by the player specifying information receiving means, a second gaming machine in which the player is different from the first gaming machine from the first gaming machine among the plurality of gaming machines. When it is determined that the game media counted by each counter corresponding to the first gaming machine has been paid out, the mobile sales amount is calculated according to the number of game media paid out. Mobile sales amount calculation means to
Of the number of game media lent out to the game media lent to the player, the number of game media used for the game machine, the number of game media granted from the game machine, and the possessed game media owned by the player Based on the counted number of game media counted, the accumulated carry-in amount for calculating the accumulated carry-in amount corresponding to the accumulated number of game media brought in from the number of game media brought in from the outside of the gaming machine A calculation means;
Display means for displaying sales data;
An unauthorized player judging means for judging an unauthorized player ,
On the one display screen of the display means, the moving sales amount and the added amount obtained by adding the accumulated carry-in amount to the moving sales amount are displayed .
The fraudulent player determination means determines that the first player has moved from the first gaming machine to the second gaming machine and has started the game at the second gaming machine. A game hall apparatus, wherein a player 's fraud level is determined from a plurality of types and stored in accordance with a difference between the number of owned game media and the number of counted game media in a gaming machine.
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