JP4861731B2 - Game data management device - Google Patents

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Description

本発明は、遊技店に設置した遊技機の遊技データを管理する遊技データ管理装置に関する。   The present invention relates to a game data management device for managing game data of gaming machines installed in a game store.

従来より、遊技店では、例えば、遊技中の遊技機の割合を示す稼働率等を高めることを目的として、例えば、大当たり後の連続遊技を認める、いわゆる無制限サービスや、ドリンクサービスや、遊技に応じてポイントを付与するポイントサービス等の顧客サービスを実施することがある。遊技終了間近のいわゆる止め時を迎えた遊技者に対して上記のような顧客サービスを提供すれば、遊技終了を引き留めることができ、稼働率の向上を図ることができる。   Conventionally, at game stores, for example, in order to increase the operating rate indicating the percentage of gaming machines in the game, for example, so-called unlimited services that allow continuous games after jackpots, drink services, and games Customer services such as point services that grant points may be implemented. If the customer service as described above is provided to a player who has reached a so-called stop time near the end of the game, the end of the game can be detained and the operating rate can be improved.

一方、遊技店に設置する遊技データ管理装置としては、例えば、上記のような顧客サービスによる効果の確認を目的としたものがある。このような遊技データ管理装置では、顧客サービス提供時の遊技データと、通常営業時の遊技データとを対比可能に表示することにより、顧客サービスの効果を確認し易くしている(例えば、特許文献1参照。)。   On the other hand, game data management devices installed in game stores include, for example, those for the purpose of confirming the effects of customer service as described above. In such a game data management device, it is easy to confirm the effect of customer service by displaying game data at the time of customer service provision and game data at the time of normal business in a comparable manner (for example, Patent Literature 1).

しかしながら、上記従来の遊技データ管理装置では、次のような問題がある。すなわち、上記遊技データ管理装置では、上記顧客サービスの効果を事後的に分析し得るが、その顧客サービスを提供するタイミングについては遊技店の経営者等が経験的に判断しなければならず、顧客サービスによる効果が経営者等のセンスに左右されるおそれがあるという問題がある。   However, the conventional game data management apparatus has the following problems. In other words, the gaming data management device can analyze the effect of the customer service afterwards, but the management of the gaming store must judge empirically about the timing of providing the customer service, and the customer There is a problem that the effect of the service may be influenced by the sense of the managers.

特開2003−033540号公報JP 2003-033540 A

本発明は、上記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技動向、特に、遊技終了のタイミングである止め時の傾向を把握し得る遊技データ管理装置を提供しようとするものである。   The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional problems, and intends to provide a game data management device capable of grasping a game trend of a player, in particular, a tendency at the time of stop, which is the timing of game end. It is.

本発明は、通常遊技状態のほかに遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する遊技データを管理するための遊技データ管理装置であって、
上記各遊技機について遊技者の遊技の終了を検知する遊技終了検知手段と、
上記遊技機毎に上記遊技データを集計する遊技データ集計手段と、
上記遊技終了検知手段により検知した遊技の終了に基づいて、遊技者が遊技を終了した時点の上記遊技データである遊技終了データを、上記遊技データ集計手段が集計する上記遊技データより抽出する一方、その抽出した遊技終了データを、当該遊技の終了から次の新たな遊技者により遊技が開始されるまでの放置時間に対応付ける遊技終了データ抽出手段と、
上記遊技終了データがとり得る数値範囲を区分するデータ範囲を設定するための範囲設
定手段と、
上記範囲設定手段により設定されたデータ範囲毎に、その属する上記遊技終了データの度数、及び対応付けられた放置時間についての統計処理を実行することで、上記遊技終了データの統計処理を上記遊技機のグループ毎に実施する統計処理手段と、
該統計処理手段による統計処理結果に基づき前記各データ範囲の上記度数、及び対応する放置時間を提示する提示手段とを備えたことを特徴とする遊技データ管理装置にある(請求項1)。
The present invention is a game data management device for managing game data related to a gaming machine that generates a special game state advantageous to a player in addition to a normal game state,
Game end detection means for detecting the end of the player's game for each of the above gaming machines;
Game data totaling means for totaling the game data for each gaming machine;
Based on the end of the game detected by the game end detection means, the game end data that is the game data at the time when the player ends the game is extracted from the game data counted by the game data counting means , A game end data extraction means for associating the extracted game end data with the time left until the game is started by the next new player from the end of the game ;
Range setting for setting the data range that divides the numerical range that the game end data can take
Means,
For each data range set by the range setting means, the statistical processing of the game end data is performed on the gaming machine by executing statistical processing on the frequency of the game end data to which it belongs and the left time associated with it. Statistical processing means to be performed for each group of,
In the game data managing apparatus characterized by comprising said-out based on the statistical processing result of該統meter processing means the frequency of each data range, and a presenting means for presenting the standing time corresponding (claim 1) .

本発明の遊技データ管理装置は、上記遊技機毎の上記遊技データを集計する上記遊技データ集計手段のほかに、上記各遊技機について遊技者の遊技の終了を検知する上記遊技終了検知手段と、上記遊技終了データを抽出する上記遊技終了データ抽出手段とを有している。上記遊技データ管理装置によれば、遊技者が遊技を終了した時点の上記遊技データである上記遊技終了データの抽出が可能となる。   The game data management device of the present invention, in addition to the game data totaling means for totaling the game data for each gaming machine, the game end detection means for detecting the end of the game of the player for each gaming machine, The game end data extracting means for extracting the game end data. According to the game data management device, it is possible to extract the game end data that is the game data at the time when the player finishes the game.

さらに、本発明の遊技データ管理装置は、上記遊技機のグループ毎の統計処理を実施する上記統計処理手段と、統計処理結果に基づく上記止め時情報を提示する上記提示手段とを備えている。上記統計処理手段による統計処理結果は、上記グループに属する上記遊技機の遊技者が遊技を終了するタイミングを表す止め時の傾向を如実に表すものとなる。それ故、上記統計処理結果に基づく上記止め時情報を上記提示手段を介して提示すれば、上記遊技データ管理装置を利用する管理者や従業員等が遊技者が遊技を終了するタイミングである止め時を精度高く把握できるようになる。   Furthermore, the gaming data management device of the present invention comprises the statistical processing means for performing statistical processing for each group of the gaming machines, and the presentation means for presenting the stop time information based on the statistical processing results. The statistical processing result by the statistical processing means clearly represents the tendency at the time of stop indicating the timing at which the player of the gaming machine belonging to the group ends the game. Therefore, if the stop time information based on the statistical processing result is presented via the presenting means, an administrator or employee who uses the game data management device will stop when the player finishes the game. The time can be grasped with high accuracy.

以上のように、本発明の遊技データ管理装置は、遊技者の止め時の傾向を上記遊技機のグループ毎に把握し得る優れた特性を備えたものである。   As described above, the game data management device of the present invention has an excellent characteristic capable of grasping the tendency when a player is stopped for each group of the gaming machines.

本発明の遊技データ管理装置を利用して管理する上記遊技機としては、パチンコ玉を遊技媒体としたパチンコ機(雀球機を含む。)や、メダルやコイン等を遊技媒体としたスロットマシン等が考えられる。さらに、上記スロットマシンは、メダルやコイン等を遊技媒体とした狭義のものに加えて、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)等を含んでいる。   Examples of the gaming machines managed using the game data management device of the present invention include pachinko machines (including sparrow balls) that use pachinko balls as game media, slot machines that use medals, coins, and the like as game media, and the like. Can be considered. Further, the slot machine includes a parrot (R) or the like using a pachinko ball as a game medium in addition to a narrow definition using a medal or coin as a game medium.

また、上記遊技データ集計手段を利用して集計する上記遊技データ、あるいは上記遊技終了データ抽出手段が抽出する上記遊技終了データとしては、例えば、遊技者が貸出を受けた上記遊技媒体の数量である売上数や、遊技者が上記遊技機に打ち込みした上記遊技媒体の数量であるアウト数や、上記遊技機が払い出した上記遊技媒体の数量であるセーフ数と上記アウト数との差数である差玉や、上記遊技機における大当たり抽選(パチンコ機の場合。スロットマシンではボーナス役抽選。)の抽選回数を表すスタート回数、遊技者が所有している上記遊技媒体の数量である持玉や、持玉を景品交換した場合における収支等を採用することができる。   Further, the game data that is totaled using the game data totaling means or the game end data that is extracted by the game end data extracting means is, for example, the quantity of the game media that the player has lent out. The difference between the number of sales, the number of outs that is the quantity of the game media that the player has driven into the game machine, and the difference between the number of safes that is the quantity of the game media that the game machine has paid out and the number of outs Balls, the number of start times representing the number of lotteries in the above gaming machine (in the case of a pachinko machine, the bonus role lottery in the slot machine), the number of the above-mentioned game media possessed by the player, It is possible to adopt a balance or the like in the case where the balls are exchanged for prizes.

また、上記遊技機のグループとしては、上記遊技機の機種毎のグループや、遊技島毎のグループや、種別毎のグループや、例えば、特別遊技状態となる確率が似通っていたり、特別遊技状態となったときの出玉率が似通っているなど遊技性が似通った機種のグループ等を設定できるほか、遊技店に設置した全遊技機を1つのグループとして設定することもできる。   In addition, as the group of gaming machines, the group for each gaming machine model, the group for each gaming island, the group for each type, for example, the probability of becoming a special gaming state is similar, In addition to being able to set a group of models with similar game characteristics such as a similar game appearance rate at the time, all the gaming machines installed in the game store can be set as one group.

また、上記提示手段が統計処理結果に基づく上記止め時情報を提示する方法としては、例えば、液晶ディスプレイ等の表示画面上に表示する方法や、スピーカー等を利用して音声や音を利用して提示する方法や、LED等の表示ランプを利用して提示する方法や、プリンタなどの印字手段により印字して提示する方法等、さまざまな方法がある。   In addition, as a method of presenting the stop time information based on the statistical processing result by the presenting means, for example, a method of displaying on a display screen such as a liquid crystal display, or a voice or sound using a speaker or the like. There are various methods such as a method of presenting, a method of presenting using a display lamp such as an LED, and a method of presenting by printing with a printing means such as a printer.

また、少なくとも上記特別遊技状態の終了を検知する遊技状態検知手段を備えており、上記遊技終了データ抽出手段は、上記遊技状態検知手段により検知した上記特別遊技状態の終了時点から上記遊技終了検知手段により検知した遊技の終了時点までの上記遊技データを上記遊技終了データとして抽出するように構成してあることが好ましい
この場合には、上記特別遊技状態の終了時点から集計した上記遊技終了データに基づいて、上記特別遊技状態を獲得した後で遊技者が遊技を終了する止め時の傾向を把握できるようになる。
In addition, at least game state detection means for detecting the end of the special game state is provided, and the game end data extraction means is configured to detect the game end from the end point of the special game state detected by the game state detection means. It is preferable that the game data until the game end point detected by the above is extracted as the game end data .
In this case, based on the game end data counted from the end point of the special game state, the player can grasp the tendency when the player ends the game after acquiring the special game state.

また、上記遊技終了データがとり得る数値範囲を区分するデータ範囲を設定するための上記範囲設定手段を有しており、上記統計処理手段は、上記範囲設定手段を利用して設定した上記各データ範囲に属する上記遊技終了データの度数を集計するように構成してあり、上記提示手段は、上記度数に基づいて上記各データ範囲のうちの一部を選択的に、他のデータ範囲とは識別可能なように表示するように構成してあることが好ましい In addition, it has the range setting means for setting a data range that divides a numerical range that the game end data can take, and the statistical processing means sets the data set using the range setting means. The frequency of the game end data belonging to the range is aggregated, and the presenting means selectively selects a part of each data range based on the frequency and distinguishes it from other data ranges. It is preferable to be configured to display as possible .

この場合には、上記各データ範囲に属する上記遊技終了データの度数に基づいて、該遊技終了データが分布する傾向を把握することができる。さらに、上記各データ範囲のうちの一部を選択して識別可能に表示する上記提示手段によれば、全データ範囲の中から選択したデータ範囲を視認し易く表示できる。例えば、遊技者の止め時が属するデータ範囲を識別可能に表示したり、遊技者の止め時を遅延させるための顧客サービス等の特典を提供するべきタイミングが属するデータ範囲を識別可能に表示したりすることができる。   In this case, the tendency of the game end data to be distributed can be grasped based on the frequency of the game end data belonging to each data range. Furthermore, according to the presenting means for selecting and displaying a part of each data range so as to be identifiable, the data range selected from all the data ranges can be displayed easily. For example, the data range to which the player's stop time belongs can be displayed in an identifiable manner, or the data range to which the timing to provide benefits such as customer service for delaying the player's stop time can be identified. can do.

上記一部のデータ範囲を選択する方法としては、例えば、度数が最大(あるいは最小)であるデータ範囲を選択する方法や、度数がしきい値以上(あるいは以下)であるデータ範囲を選択する方法や、度数が極値をとるデータ範囲を選択する方法等、様々な方法がある。また、上記一部のデータ範囲を他から識別可能に表示する方法としては、例えば、液晶ディスプレイ等の表示画面上で上記一部のデータ範囲を反転表示する方法や、色分け表示する方法や、マークを付して表示する方法など様々な方法がある。   As a method for selecting the partial data range, for example, a method for selecting a data range whose frequency is maximum (or minimum), and a method for selecting a data range whose frequency is greater than or equal to a threshold value (or less). There are various methods such as a method of selecting a data range in which the frequency has an extreme value. In addition, as a method for displaying the partial data range in an identifiable manner, for example, a method for inverting the partial data range on a display screen such as a liquid crystal display, a method for displaying colors, a mark, There are various methods, such as a method of displaying with a mark.

また、上記統計処理手段は、上記遊技終了データのうち、上記遊技終了検知手段により検知した遊技の終了時点が閉店前の所定の時間範囲内に属するものを除外して統計処理を実施するように構成してあることが好ましい
一般に、閉店前の所定の時間範囲内では、閉店時間を気にして遊技を終了する場合がある。それ故、午前中や日中や夕方などの他の時間帯と比べて、遊技終了の動機付けとして異なる要因が包含されているおそれがある。そこで、上記のごとく遊技の終了時点が閉店前の所定の時間範囲内に属する上記遊技終了データを除外して統計処理を実施する場合には、当該遊技終了データが及ぼすおそれがある悪影響を抑制でき、統計処理結果の信頼性を一層、向上させることができる。
Further, the statistical processing means performs the statistical processing by excluding the game end data from which the game end time detected by the game end detection means falls within a predetermined time range before closing the store. It is preferable to be configured .
In general, within a predetermined time range before closing a store, there is a case where a game is ended in consideration of the closing time. Therefore, compared with other time zones such as morning, daytime, and evening, there is a possibility that different factors are included as motivation for the end of the game. Therefore, as described above, when the statistical processing is performed by excluding the game end data whose game end time is within the predetermined time range before closing the store, adverse effects that the game end data may have can be suppressed. Further, the reliability of the statistical processing result can be further improved.

また、各遊技者が遊技の終了時に所有する遊技媒体の数量である持玉を算出する持玉算出手段を備えており、
上記統計処理手段は、上記遊技終了データのうち、上記持玉が予め設定した所定値に満たない遊技者に関するものを除外して統計処理を実施するように構成してあることが好ましい
In addition, each player has a possession calculating means for calculating a possession which is the quantity of game media possessed at the end of the game,
It is preferable that the statistical processing means is configured to perform statistical processing by excluding data relating to players whose game balls are less than a predetermined value set in advance from the game end data .

この場合には、上記所定値以上の上記持玉(スロットマシンにおけるメダル等を含む広義の持玉。)を所有しており、継続して遊技できる状況であるにも関わらず、何らかの理由により上記遊技機に見切りをつけて遊技を終了した遊技者に関する上記遊技終了データについての統計処理を精度高く実施し得るようになる。それ故、上記のように遊技機に見切りをつけて遊技を終了する遊技者の止め時の傾向を把握できるようになる。   In this case, the possession ball (in a broad sense, including medals etc. in the slot machine) above the predetermined value is owned and the game can be continued for some reason. Statistical processing on the above-mentioned game end data relating to a player who has given up on the gaming machine and ended the game can be performed with high accuracy. Therefore, it becomes possible to grasp the tendency of the player who stops giving up the gaming machine and finishes the game as described above.

(実施例1)
本例は、遊技者が遊技を終了した時点の遊技終了データを管理する遊技データ管理装置1に関する例である。この内容について、図1〜図12を用いて説明する。
本例の遊技データ管理装置1は、図1に示すごとく、通常遊技状態のほかに遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機2に関する遊技データを管理するための装置である。
この遊技データ管理装置11は、各遊技機2について遊技者の遊技の終了を検知する遊技終了検知手段12と、遊技機2毎に遊技データを集計する遊技データ集計手段11と、遊技終了検知手段12により検知した遊技の終了に基づいて、遊技者が遊技を終了した時点の上記遊技データである遊技終了データを、上記遊技データ集計手段11が集計する遊技データより抽出する遊技終了データ抽出手段16と、遊技終了データの統計処理を上記遊技機のグループ毎(本例では、遊技機2の機種毎。)に実施する統計処理手段18と、この統計処理手段18による統計処理結果に基づく止め時情報を提示する提示手段19とを備えている。
以下に、この内容について詳しく説明する。
Example 1
This example is an example related to the game data management apparatus 1 that manages game end data at the time when the player ends the game. The contents will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, the game data management device 1 of this example is a device for managing game data related to a gaming machine 2 that generates a special game state advantageous to the player in addition to the normal game state.
The game data management device 11 includes a game end detection unit 12 that detects the end of a player's game for each gaming machine 2, a game data totaling unit 11 that totals game data for each gaming machine 2, and a game end detection unit. Based on the end of the game detected by 12, the game end data extracting means 16 extracts the game end data, which is the game data at the time when the player ends the game, from the game data that the game data totaling means 11 counts. And statistical processing means 18 for performing statistical processing of the game end data for each group of gaming machines (in this example, for each model of gaming machine 2), and when to stop based on the statistical processing result by the statistical processing means 18 Presenting means 19 for presenting information is provided.
This content will be described in detail below.

本例の遊技データ管理装置1は、図1及び図2に示すごとく、通信ネットワーク30を介して、複数の遊技機2と通信可能な状態で接続されている。各遊技機2は、台ランプ21及び個別情報端末23と共に中継器22を介して通信ネットワーク30に接続してある。遊技データ管理装置1は、内蔵する通信ポート(図示略)を介して通信ネットワーク30に接続してある。なお、図1では、台ランプ21、個別情報端末23及び中継器22を省略して図示してある。   As shown in FIGS. 1 and 2, the game data management device 1 of this example is connected to a plurality of gaming machines 2 through a communication network 30 in a communicable state. Each gaming machine 2 is connected to the communication network 30 via the repeater 22 together with the stand lamp 21 and the individual information terminal 23. The game data management device 1 is connected to the communication network 30 via a built-in communication port (not shown). In FIG. 1, the stand lamp 21, the individual information terminal 23, and the repeater 22 are omitted.

本例では、図1及び図2に示すごとく、通信ネットワーク30としてCAN(Controller Area Network)を採用している。なお、通信ネットワークとしては、本例のCANに代えて、MOSTやイーサネット(R)などのLAN規格等、様々な仕様のものを採用することができる。   In this example, as shown in FIG. 1 and FIG. 2, a CAN (Controller Area Network) is adopted as the communication network 30. In addition, as a communication network, it can replace with CAN of this example, and can employ | adopt various specifications, such as LAN standards, such as MOST and Ethernet (R).

本例の遊技機2は、図1及び図2に示すごとく、いわゆるセブン機と呼ばれるパチンコ機である。遊技機2は、払出玉10玉ごとのセーフ信号、役物動作回数(本例のように特定の入賞口への入賞に応じて大当たり抽選を行い、その大当たり抽選に基づいて図柄変動を行うセブン機が管理対象であれば、特定の入賞口への入賞数、大当たり抽選を行った回数、あるいは図柄変動数等。)を表すスタート信号、大当たり状態(本例のようなセブン機であれば図柄変動の結果、大当たり図柄が表示され、特定の入賞口が開放して出玉率が高くなる状態。)であることを表す大当たり信号等を遊技信号として出力するように構成してある。遊技信号の1つであるアウト信号は、遊技機2に対応して設置した玉回収装置(図示略。)が出力する信号である。この玉回収装置は、回収玉10玉毎にアウト信号を1回、出力するように構成してある。   As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 2 of this example is a pachinko machine called a so-called seven machine. The gaming machine 2 has a safe signal for every 10 balls to be paid out, the number of times of action of a feature (seven in which a jackpot lottery is performed according to a winning at a specific winning slot as in this example, and a symbol variation is performed based on the jackpot lottery. If the machine is to be managed, the start signal indicating the number of winnings at a specific winning opening, the number of lottery lottery draws, or the number of symbol variations, etc.) As a result of the variation, the jackpot symbol is displayed, and the jackpot signal indicating that the specific winning opening is opened and the payout rate is high.) Is output as a game signal. The out signal, which is one of the game signals, is a signal output by a ball collecting device (not shown) installed corresponding to the gaming machine 2. This ball collection device is configured to output an out signal once for every 10 balls collected.

なお、本例の遊技機2に代えて、遊技者が発射(打込)した玉数を示すアウト信号を直接出力する遊技機2を採用することもできる。この場合には、上記玉回収装置を省略することができる。さらになお、上記遊技機2としては、本例のパチンコ機に限定されるものではなく、スロットマシン等の遊技機であっても良い。   Instead of the gaming machine 2 of this example, a gaming machine 2 that directly outputs an out signal indicating the number of balls fired (dried) by the player may be employed. In this case, the ball collecting device can be omitted. Furthermore, the gaming machine 2 is not limited to the pachinko machine of this example, and may be a gaming machine such as a slot machine.

台ランプ21は、図2に示すごとく、各遊技機2の鉛直方向上方に配設した表示装置である。この台ランプ21は、各種情報を表示するデータ表示部(図示略)を中央に配設してなる。
中継器22は、図2に示すごとく、遊技機2の遊技信号等を通信ネットワーク30上の通信データに変換すると共に、遊技データ管理装置1が出力した通信データを取り込み、個別情報端末23や台ランプ21等が処理可能なデータに変換するように構成してある。この中継器22は、各遊技機2のマシンIDを関連付けした状態で上記遊技信号等を通信ネットワーク30に向けて送出すると共に、マシンIDが関連付けされた通信データを通信ネットワーク30側から取り込むように構成してある。
As shown in FIG. 2, the pedestal lamp 21 is a display device that is disposed vertically above each gaming machine 2. The stand lamp 21 is provided with a data display section (not shown) for displaying various information in the center.
As shown in FIG. 2, the repeater 22 converts the game signal of the gaming machine 2 into communication data on the communication network 30, and takes in the communication data output from the game data management device 1, The lamp 21 is converted into data that can be processed. The repeater 22 sends the game signal and the like to the communication network 30 in a state where the machine IDs of the respective gaming machines 2 are associated with each other, and captures communication data associated with the machine ID from the communication network 30 side. It is configured.

個別情報端末23は、図2及び図3に示すごとく、各遊技機2に個別に対応するよう、隣り合う遊技機2との台間スペースに設置してある。個別情報端末23は、貸玉代金としての貨幣を投入する貨幣投入口232と、遊技情報等を表示するタッチパネル式の液晶表示部230と、貸玉を遊技機2に供給する玉ノズル234と、会員カードを挿入するカードスリット231とを備えたものである。   As shown in FIGS. 2 and 3, the individual information terminal 23 is installed in a space between the adjacent gaming machines 2 so as to individually correspond to the gaming machines 2. The individual information terminal 23 includes a money insertion slot 232 for inserting money as a money lending price, a touch panel type liquid crystal display unit 230 for displaying game information and the like, a ball nozzle 234 for supplying the game money to the gaming machine 2, A card slit 231 for inserting a member card is provided.

個別情報端末23は、所定個数の貸玉(なお、所定個数の貸玉に代えて、所定金額であっても良い。)毎の売上信号、会員カードが挿入されたことを表すカード挿入信号、挿入された会員カードのカードID、及び会員カードが抜き取りされたことを表すカード排出信号を遊技データ管理装置1に向けて出力するように構成してある。なお、会員カードの挿入状態を表すカード挿入フラグを出力するように個別情報端末23を構成しておくことも良い。この場合には、カード挿入フラグに応じて会員カードの挿入や抜き取りを管理することもできる。   The individual information terminal 23 includes a sales signal for each predetermined number of balls (in addition to a predetermined number of balls, a predetermined amount), a card insertion signal indicating that a membership card has been inserted, The card ID of the inserted member card and the card discharge signal indicating that the member card has been removed are output to the game data management device 1. The individual information terminal 23 may be configured to output a card insertion flag indicating the insertion state of the member card. In this case, it is possible to manage the insertion and removal of the membership card according to the card insertion flag.

遊技データ管理装置1は、図1及び図2に示すごとく、提示手段19を構成する液晶ディスプレイ103と、各種の演算処理を実行する装置本体101と、キーボード及びマウスを含む入力手段102とを備えている。遊技データ管理装置1は、各遊技機2のアウト信号やセーフ信号等の遊技信号、個別情報端末23が出力する売上信号やカード挿入信号やカード排出信号等を受信するように構成してある。   As shown in FIGS. 1 and 2, the game data management apparatus 1 includes a liquid crystal display 103 that constitutes the presentation means 19, an apparatus main body 101 that executes various arithmetic processes, and an input means 102 that includes a keyboard and a mouse. ing. The game data management device 1 is configured to receive game signals such as an out signal and a safe signal of each gaming machine 2, a sales signal output from the individual information terminal 23, a card insertion signal, a card discharge signal, and the like.

本例の遊技データ管理装置1は、図1を用いて上記したごとく、各遊技機2毎に遊技データを集計する遊技データ集計手段11と、遊技者による遊技の終了を検知する遊技終了検知手段12と、遊技を終了した時点の遊技データである遊技終了データを抽出する遊技終了データ抽出手段16と、遊技終了データの統計処理を実施する統計処理手段18と、統計処理結果に基づく止め時情報を提示する提示手段19とを備えている。   As described above with reference to FIG. 1, the game data management device 1 of the present example includes a game data totaling unit 11 that totals game data for each gaming machine 2, and a game end detection unit that detects the end of the game by the player. 12, game end data extracting means 16 for extracting game end data, which is game data at the time of ending the game, statistical processing means 18 for performing statistical processing of game end data, and stop-time information based on statistical processing results Presenting means 19 for presenting.

本例の遊技データ管理装置1は、上記の構成に加えて、図1に示すごとく、遊技データよりなる遊技履歴レコード(本例では、後述する遊技終了レコードあるいは最終大当たりレコード。)を生成する遊技履歴生成手段14と、遊技履歴レコード等を記憶するデータ記憶手段15と、特別遊技状態(本例では、大当たり状態。)の終了を検知する遊技状態検知手段13と、遊技終了データを区分するためのデータ範囲を設定するための範囲設定手段17とを備えている。   In addition to the above configuration, the game data management device 1 of this example generates a game history record (in this example, a game end record or a last jackpot record described later) made up of game data, as shown in FIG. To distinguish the history generation means 14, the data storage means 15 for storing game history records, the gaming state detection means 13 for detecting the end of the special gaming state (in this example, the big hit state), and the game end data. Range setting means 17 for setting the data range.

遊技データ集計手段11は、図1〜図3に示すごとく、上記売上信号、上記アウト信号、上記セーフ信号、上記スタート信号、上記大当たり信号等を取り込みして集計する手段である。ここで、上記売上信号は、個別情報端末23が所定個数の貸玉に応じて出力する信号である。上記アウト信号は、回収玉10個に応じて玉回収装置(図示略)が出力する信号である。上記セーフ信号、上記スタート信号、上記大当たり信号は、各遊技機2が出力する信号である。   As shown in FIGS. 1 to 3, the game data totaling means 11 is a means for taking in and summing up the sales signal, the out signal, the safe signal, the start signal, the jackpot signal, and the like. Here, the sales signal is a signal that the individual information terminal 23 outputs according to a predetermined number of balls. The out signal is a signal output by a ball collection device (not shown) in response to 10 collection balls. The safe signal, the start signal, and the jackpot signal are signals output from each gaming machine 2.

本例の遊技データ集計手段11が集計する遊技データとしては、遊技者への貸玉の数量を表す売上玉、遊技者が遊技機2に打ち込みした玉数を表すアウト数、遊技機2が遊技者に払い出した玉数を表すセーフ数を上記アウト数から減算した値を表す差玉、総スタート回数を表すS、直近の大当たりから遊技終了までのスタート回数を表す終了S、遊技者が所有する玉数を表す持玉、及び遊技者の損得を表す収支の各データがある。   The game data totaled by the game data totaling means 11 of this example includes sales balls representing the number of balls lent to the player, out numbers representing the number of balls that the player has driven into the gaming machine 2, and the gaming machine 2 is playing Owned by the player, a difference ball representing a value obtained by subtracting the safe number representing the number of balls paid out to the player from the out number, S representing the total number of start times, an end S representing the number of start times from the last jackpot to the end of the game, There are data on the number of balls that represent the number of balls and balance data that represents the player's profit and loss.

遊技終了検知手段12は、図1〜図3に示すごとく、個別情報端末23から受信するカード挿入信号やカード排出信号等に基づいて遊技者による遊技の終了を検知する手段である。なお、遊技の開始や終了等を認知したフロア係等の従業員がリモコン入力する情報に基づいて、遊技終了を検知することも良い。さらに、非稼働時間に応じて客交替による遊技終了を検知したり、非稼働後の売上の発生に応じて客交替による遊技終了を検知することも良い。   The game end detection means 12 is means for detecting the end of the game by the player based on a card insertion signal, a card ejection signal, etc. received from the individual information terminal 23 as shown in FIGS. Note that it is also possible to detect the end of the game based on information input by a remote controller such as an employee in charge of the floor who recognizes the start or end of the game. Furthermore, it is also possible to detect the end of the game due to customer change according to the non-operating time, or to detect the end of the game due to customer change according to the occurrence of sales after non-operation.

遊技状態検知手段13は、遊技機2が出力する大当たり信号に基づいて大当たりの発生及び、大当たりの終了を検知する手段である。
遊技履歴生成手段14は、遊技終了検知手段12により検知した遊技終了、あるいは遊技状態検知手段13により検知した大当たりの発生や終了に応じて、各遊技機の遊技者毎の遊技履歴レコードを生成する手段である。本例では、図4に示すごとく、各遊技機について遊技者毎の遊技履歴レコードを生成した。
The gaming state detection means 13 is means for detecting the occurrence of a jackpot and the end of the jackpot based on the jackpot signal output by the gaming machine 2.
The game history generation unit 14 generates a game history record for each player of each gaming machine in accordance with the game end detected by the game end detection unit 12 or the occurrence or end of the jackpot detected by the game state detection unit 13. Means. In this example, as shown in FIG. 4, a game history record for each player is generated for each gaming machine.

ここで、遊技履歴生成手段14が生成する遊技履歴レコードの内容を図4を用いて説明する。同図中の「レコードNo.」は、遊技客毎に更新される遊技履歴レコードの番号を示している。発生時刻は、対応する遊技履歴レコードを確定した時刻、すなわち、最終大当たりレコードであれば最終大当たりの終了時刻、遊技終了レコードであれば遊技終了の時刻を示している。なお、上記発生時刻については、遊技履歴レコードが属する時刻を特定できれば良く、遊技履歴レコードを作成した時刻や、大当たりが発生した時刻など他の時刻を設定することもできる。   Here, the contents of the game history record generated by the game history generating means 14 will be described with reference to FIG. “Record No.” in the figure indicates the number of the game history record updated for each player. The occurrence time indicates the time when the corresponding game history record is confirmed, that is, the end time of the final jackpot if it is the final jackpot record, and the time of game end if it is the game end record. As for the occurrence time, it is only necessary to specify the time to which the game history record belongs, and other times such as the time when the game history record is created and the time when the jackpot occurs can also be set.

遊技履歴レコードとしては、図4に示すごとく、遊技者が遊技を開始してから最後の大当たり状態が終了するまでの間に集計した遊技データよりなる最終大当たりレコード(図中、「最終大当」として示す。)と、最後の大当たり状態が終了してからその遊技者が遊技を終了するまでの間に集計した遊技データよりなる遊技終了レコード(図中、「遊技終了」として示す。)とがある。なお、大当たりを1回も発生させることなく、遊技を終了した遊技者については、最終大当たりレコードが生成されず、遊技終了レコードのみが生成される。例えば、図4では、レコードNo.3あるいはレコードNo.6の遊技履歴レコードがこれに該当している。   As shown in FIG. 4, the game history record includes a final jackpot record made up of game data accumulated from the start of the game until the end of the last jackpot state (“Last Bonus” in the figure). And a game end record (shown as “game end” in the figure) consisting of game data accumulated between the end of the last jackpot state and the end of the game by the player. is there. Note that for a player who has finished the game without generating a jackpot once, a final jackpot record is not generated and only a game end record is generated. For example, in FIG. 3 or record No. This corresponds to 6 game history records.

図4における売上玉は、個別情報端末23による貸玉数を表している。
アウト数は、遊技者が遊技機2に打ち込みしたパチンコ玉の数量を表している。最終大当たりレコード中のアウト数は、遊技開始から最終の大当たりが終了するまでの間に打ち込みしたパチンコ玉の数量を表している。遊技終了レコード中のアウト数は、最終大当たりが終了してから遊技を終了するまでの間に打ち込みしたパチンコ玉の数量を表している。
The sales balls in FIG. 4 represent the number of balls lent by the individual information terminal 23.
The number of outs represents the number of pachinko balls that the player has driven into the gaming machine 2. The number of outs in the final jackpot record represents the number of pachinko balls that have been struck between the start of the game and the end of the final jackpot. The number of outs in the game end record represents the number of pachinko balls that have been shot in between the end of the final jackpot and the end of the game.

図4における差玉は、遊技機2が払い出したパチンコ玉の数量であるセーフ数を上記アウト数から差し引いたものである。最終大当たりレコード中の差玉は、対応する遊技者の遊技開始から最終の大当たりが終了するまでの間の値を示している。遊技終了レコード中の差玉は、最終の大当たりが終了してから遊技を終了するまでの間の値を示している。Sは、対象の遊技期間における総スタート回数を示している。最終大当たりレコード中のSは、対応する遊技者が遊技を開始してから最終の大当たりが終了するまでの間のスタート回数を表している。遊技終了レコード中のSは、最終の大当たりが終了してから遊技を終了するまでの間のスタート回数を表している。   The difference ball in FIG. 4 is obtained by subtracting the safe number, which is the number of pachinko balls paid out by the gaming machine 2, from the out number. The difference ball in the final jackpot record indicates a value from the start of the corresponding player to the end of the final jackpot. The difference ball in the game end record indicates a value between the end of the final jackpot and the end of the game. S indicates the total number of starts in the target game period. S in the final jackpot record represents the number of start times from when the corresponding player starts to play until the final jackpot ends. S in the game end record represents the number of start times from the end of the final jackpot to the end of the game.

図4における終了Sは、前回の大当たりが終了してからのスタート回数を示している。したがって、最終大当たりレコード中の終了Sはゼロとなる。それ故、この終了Sは、遊技終了レコードのみに設定され、最終大当たりレコード中ではブランクとしてある。
大当たり数は、最終大当たりレコード中で発生した大当たりの回数である。なお、大当たりを含まない遊技履歴レコードである遊技終了レコードについては、大当たり数が全てゼロである。そこで、同レコード中の大当たり数の欄はブランクとしてある。
The end S in FIG. 4 indicates the number of start times since the last jackpot has ended. Therefore, the end S in the final jackpot record is zero. Therefore, this end S is set only in the game end record and is blank in the final jackpot record.
The jackpot number is the number of jackpots that occurred in the last jackpot record. The game end records that are game history records that do not include jackpots all have zero jackpot numbers. Therefore, the jackpot number field in the record is blank.

図4における持玉は、遊技者が所有する遊技媒体の数量として、売上量(売上玉、売上金額等)、アウト数、及びセーフ数に基づいて算出される数量であり、本例では(売上玉−差玉)の計算式により算出される値である。最終大当たりレコード中の持玉は、最終の大当たりが終了したときに所有する遊技媒体の数量を表している。遊技終了レコード中の持玉は、遊技終了時に所有する遊技媒体の数量を表している。このように、本例の遊技履歴レコードは、持玉の遊技データを含んでいる。それ故、本例の場合には、上記遊技履歴生成手段14が持玉算出手段としての機能を含んでいる。   4 is a quantity calculated based on the sales volume (sales volume, sales amount, etc.), the number of outs, and the number of safes as the quantity of game media owned by the player. It is a value calculated by a calculation formula of (ball-difference ball). The holding ball in the final jackpot record represents the number of game media possessed when the final jackpot ends. The possession ball in the game end record represents the quantity of game media possessed at the end of the game. As described above, the game history record of this example includes game data of a game. Therefore, in the case of this example, the game history generation means 14 includes a function as a possession ball calculation means.

図4における収支は、遊技終了時における遊技者の収支を表す遊技データである。この収支については、遊技終了レコード中に設定してあり、最終大当たりレコード中ではブランクとしてある。なお、本例では、貸玉単価を4円/個、特殊景品への交換単価を3円/玉に設定してあるため、収支は、(遊技終了レコード中の持玉×3円−売上玉×4円)なる計算式により算出される。   The balance in FIG. 4 is game data representing the balance of the player at the end of the game. This balance is set in the game end record and blank in the final jackpot record. In this example, the unit price for lending is set to 4 yen / piece, and the unit price for special prizes is set to 3 yen / ball, so the balance is (the number of balls in the game end record x 3 yen-sales balls) X4 yen) is calculated by the following formula.

次に、データ記憶手段15は、図1に示すごとく、遊技履歴生成手段14が上記のごとく生成した遊技履歴レコード(本例では、遊技終了レコード及び最終大当たりレコード。)を記憶する手段である。さらに、本例のデータ記憶手段15は、前回の大当たりが終了してから(あるいは遊技店が開店してから)次の大当たりが発生するまでのスタート回数を表す大当たり発生Sを、各遊技機2の大当たり毎に記憶している。   Next, as shown in FIG. 1, the data storage means 15 is means for storing the game history records (in this example, the game end record and the final jackpot record) generated by the game history generation means 14 as described above. Further, the data storage means 15 of this example sets a jackpot occurrence S indicating the number of start times until the next jackpot is generated after the previous jackpot is ended (or after the game store is opened) for each gaming machine 2. I remember every jackpot.

遊技終了データ抽出手段16は、遊技者が遊技を終了した時点の上記遊技データである遊技終了データを抽出する手段である。本例では、データ記憶手段15に記憶した遊技終了レコードあるいは最終大当たりレコードを基にして、遊技者が終了した時点の遊技データである遊技終了データを抽出した。なお、具体的な抽出方法については、図9に示すフロー図を用いて後述する。   The game end data extraction means 16 is means for extracting game end data that is the game data at the time when the player finishes the game. In this example, based on the game end record or the last jackpot record stored in the data storage means 15, game end data that is game data at the time when the player ends is extracted. A specific extraction method will be described later with reference to the flowchart shown in FIG.

範囲設定手段17は、上記のように抽出した遊技終了データの数値範囲を区分するためのデータ範囲を設定するための手段である。この範囲設定手段17は、入力手段102を介して入力されたデータ範囲を取り込み、図示しない記憶手段に記憶するように構成してある。   The range setting means 17 is a means for setting a data range for dividing the numerical range of the game end data extracted as described above. The range setting means 17 is configured to take in the data range input via the input means 102 and store it in a storage means (not shown).

統計処理手段18は、遊技終了データ抽出手段16が抽出した上記遊技終了データに関する統計処理を実施する手段である。本例では、遊技終了データとしての終了Sに関する統計処理を実施した。具体的には、上記範囲設定手段17を利用して設定した各データ範囲に属する終了Sの度数をカウントした。なお、実施例2において後述するように、差玉、持玉、収支等を遊技終了データとして設定することも良い。   The statistical processing means 18 is means for performing statistical processing on the game end data extracted by the game end data extraction means 16. In this example, a statistical process related to the end S as the game end data is performed. Specifically, the frequency of the end S belonging to each data range set using the range setting means 17 was counted. As will be described later in the second embodiment, a difference ball, a holding ball, a balance, etc. may be set as the game end data.

提示手段19は、上記統計処理結果に基づく止め時情報を液晶ディスプレイ103に表示する手段である。提示手段19は、各遊技終了データについて、各データ範囲の区分に属する終了Sの度数分布を表示する(図10参照。)。特に、本例の提示手段19は、各データ範囲のうち、しきい値を超える度数を得たデータ範囲を反転表示する。なお、本例では、上記しきい値としては、全データ範囲の度数の平均値であるカウント平均を設定した。なお、提示手段19の提示方法としては、本例のような度数分布表に代えて、グラフ等の他の提示方法を採用することもできる。   The presenting means 19 is means for displaying stop time information based on the statistical processing result on the liquid crystal display 103. The presenting means 19 displays the frequency distribution of the end S belonging to each data range category for each game end data (see FIG. 10). In particular, the presenting means 19 of the present example reversely displays the data range in which the frequency exceeding the threshold is obtained among the data ranges. In this example, as the threshold value, a count average which is an average value of frequencies in the entire data range is set. In addition, as a presentation method of the presentation means 19, it can replace with a frequency distribution table like this example, and can also employ | adopt other presentation methods, such as a graph.

次に、以上のように構成した本例の遊技データ管理装置1の動作について、図5〜図9に示すフローチャートに沿って説明する。
遊技データ管理装置1による処理の全体の流れを図5を用いて説明する。遊技データ管理装置1は、カードID入力処理P1、遊技信号入力処理P2、大当たり信号入力処理P3、及び遊技終了データ抽出処理P4(統計処理を含む。)を、この順番に沿って実施する。
Next, operation | movement of the game data management apparatus 1 of this example comprised as mentioned above is demonstrated along the flowchart shown in FIGS.
The overall flow of processing by the game data management apparatus 1 will be described with reference to FIG. The game data management device 1 performs card ID input processing P1, game signal input processing P2, jackpot signal input processing P3, and game end data extraction processing P4 (including statistical processing) in this order.

カードID入力処理P1の流れについて、図6を用いて説明する。カードID入力処理P1では、まず、ステップS101のごとく、会員カードが挿入中であるか否かを判断する。会員カードが挿入中であれば、ステップS112のごとくカード排出を監視する。そして、カード排出された場合(ステップS112。)には、ステップS113のごとくタイマ作動を開始する。   The flow of the card ID input process P1 will be described with reference to FIG. In the card ID input process P1, first, as in step S101, it is determined whether or not a member card is being inserted. If a membership card is being inserted, card ejection is monitored as in step S112. When the card is ejected (step S112), the timer operation is started as in step S113.

会員カードが挿入されていなければ(ステップS101)、ステップS123及びS124のごとく作動中のタイマがタイムアップするまでの間、会員カードが挿入されるのを待機(ステップS102)する。会員カードが挿入された場合(ステップS102)には、ステップS103のごとく、その会員カードから読み取りしたカードIDと、以前に読み取りしたカードIDとを比較する。読み取りしたカードIDが新しいものである場合には、ステップS104のごとく、遊技履歴レコードとして新しい遊技終了レコードを作成する。そして、ステップS105のごとく新しい遊技終了レコードの終了Sに前遊技終了レコードの終了Sを代入し、その後、ステップS106のごとくタイマの作動を停止する。
一方、会員カードが挿入されずにタイムアップした場合(ステップS123及びS124)には、新しい遊技終了レコードを作成し、タイマ作動を停止するという上記のステップS104〜S106までの処理を実施する。
If the membership card is not inserted (step S101), it waits for the membership card to be inserted (step S102) until the operating timer expires as in steps S123 and S124. When the member card is inserted (step S102), the card ID read from the member card is compared with the card ID read before, as in step S103. If the read card ID is new, a new game end record is created as a game history record as in step S104. Then, the end S of the previous game end record is substituted for the end S of the new game end record as in step S105, and then the timer operation is stopped as in step S106.
On the other hand, when the membership card is not inserted and the time is up (steps S123 and S124), a new game end record is created, and the above-described steps S104 to S106 are executed to stop the timer operation.

遊技信号入力処理P2の流れについて、図7を用いて説明する。遊技信号入力処理P2では、まず、ステップS201のごとくアウト信号を入力したか否かを判断する。アウト信号を入力した場合には、ステップS202のごとくアウト数を加算する。ステップS211では、セーフ信号を入力したか否かを判断する。セーフ信号を入力した場合には、ステップS212のごとくセーフ数を加算する。ステップS221では、スタート信号を入力したか否かを判断する。スタート信号を入力した場合には、ステップS222のごとくスタート回数を加算する。ステップS231では、売上信号を入力したか否かを判断する。売上信号を入力した場合には、ステップS232のごとく売上玉を加算する。
その後、処理ステップP21では、アウト数、セーフ数、売上玉を利用して持玉、収支等の演算を実施する。
The flow of the game signal input process P2 will be described with reference to FIG. In the game signal input process P2, it is first determined whether or not an out signal has been input as in step S201. When an out signal is input, the out number is added as in step S202. In step S211, it is determined whether a safe signal is input. When a safe signal is input, the safe number is added as in step S212. In step S221, it is determined whether a start signal is input. When a start signal is input, the number of start times is added as in step S222. In step S231, it is determined whether a sales signal has been input. When a sales signal is input, sales balls are added as in step S232.
Thereafter, in processing step P21, the number of outs, the number of safes, and the sales balls are used to perform calculations such as holding balls and balance.

大当たり信号入力処理P3の流れについて、図8を用いて説明する。大当たり信号入力処理P3では、まず、ステップS301のごとく、大当たり状態であることを示す大当たりフラグが1であるか否か判断する。大当たりフラグが1である場合には、ステップS302のごとく大当たり信号の入力が終了したか否か判断する。大当たり信号の入力が終了した場合には、ステップS303のごとく大当たりフラグにゼロをセットする。   The flow of the jackpot signal input process P3 will be described with reference to FIG. In the jackpot signal input process P3, first, as in step S301, it is determined whether or not the jackpot flag indicating 1 is a jackpot state. If the jackpot flag is 1, it is determined whether or not the jackpot signal has been input as in step S302. When the input of the jackpot signal is completed, the jackpot flag is set to zero as in step S303.

ステップS304のごとくその遊技者の初大当たりである場合には、ステップS305に移行して新しく最終大当たりレコードを作成し、ステップS306のごとくその最終大当たりレコードの各遊技データに対して遊技終了レコードの各遊技データを加算する(作成直後の最終大当たりレコードの遊技データは全てゼロである故、実質的には、遊技終了レコードの各遊技データの代入。)。その後、ステップS307のごとく遊技終了レコードの各遊技データをゼロリセットし、ステップS308では最終大当たりレコードの発生時刻に現在の時刻をセットする。   When it is the first jackpot of the player as in step S304, the process proceeds to step S305 to create a new final jackpot record, and for each game data of the final jackpot record as in step S306, each of the game end records. The game data is added (since the game data of the final jackpot record immediately after creation is all zero, the game data is substantially substituted for the game end record). Thereafter, as in step S307, each game data of the game end record is reset to zero, and in step S308, the current time is set as the time of occurrence of the final jackpot record.

一方、該当する遊技者の2回目以上の大当たりである場合(ステップS304)には、ステップS306のごとく、最終大当たりレコード中の各遊技データに対して遊技終了レコード中の各遊技データを加算することで、最終大当たりレコード中の各遊技データを更新する。その後、ステップS307のごとく、遊技終了レコード中の各遊技データをリセットし、最終大当たりレコードの発生時刻に現在の時刻をセット(ステップS308)した。   On the other hand, if it is the second or more jackpot of the corresponding player (step S304), each game data in the game end record is added to each game data in the final jackpot record as in step S306. Then, each game data in the final jackpot record is updated. Thereafter, as in step S307, each game data in the game end record is reset, and the current time is set as the time of occurrence of the final jackpot record (step S308).

一方、大当たりフラグが1でない場合(ステップS301)には、ステップS312のごとく大当たり信号の入力の開始を監視する。大当たり信号の入力が開始された場合には、ステップS313のごとく大当たりフラグに1(オン)をセットし、ステップS314のごとく大当たり数を1加算する。   On the other hand, when the jackpot flag is not 1 (step S301), the start of the jackpot signal input is monitored as in step S312. When the input of the jackpot signal is started, 1 (ON) is set in the jackpot flag as in step S313, and 1 is added to the jackpot number as in step S314.

遊技終了データ抽出処理P4の流れについて、図9を用いて説明する。遊技終了データ抽出処理P4は、遊技者毎の遊技終了データを遊技履歴レコードから抽出し、統計処理を実施する処理である。本例では、抽出する遊技終了データとして、終了Sを設定している。なお、抽出する遊技終了データとして、売上玉、差玉、収支、S等を設定することも良い。   The flow of the game end data extraction process P4 will be described with reference to FIG. The game end data extraction process P4 is a process of extracting game end data for each player from the game history record and performing a statistical process. In this example, the end S is set as the game end data to be extracted. In addition, as a game end data to be extracted, a sales ball, a difference ball, a balance, S, or the like may be set.

この遊技終了データ抽出処理P4においては、まず、ステップS401のごとく抽出条件が成立したか否かを判断する。なお、この抽出条件とは、例えば、データ出力操作、所定時刻となったこと、遊技履歴レコードが更新されたこと等を設定することができる。ステップS402では、抽出対象の遊技履歴レコードが有るか否かを判断する。   In this game end data extraction process P4, it is first determined whether or not the extraction condition is satisfied as in step S401. The extraction condition can be set, for example, a data output operation, a predetermined time, or a game history record updated. In step S402, it is determined whether there is a game history record to be extracted.

ここで、例えば、抽出対象の遊技終了データが終了Sである場合には全遊技終了レコードが抽出対象となる。これに代えて、大当たり後の遊技者の遊技終了データ(例えば、差玉や持玉等。)を抽出するため、最終大当たりレコードを含むレコードNoの遊技履歴レコード中の遊技終了レコードのみを抽出対象として設定することもできる。また、大当たりしていない遊技者のみの遊技終了データ(例えば、売上等。)を抽出するため、最終大当たりレコードを含まないレコードNoの遊技履歴レコード中の遊技終了レコードのみを抽出対象として設定することもできる。さらに、一人の遊技者におけるすべての遊技データを抽出するために遊技終了レコード及び最終大当たりレコードの双方を抽出対象として設定することもできる。   Here, for example, when the game end data to be extracted is the end S, all game end records are to be extracted. Instead, in order to extract the game end data of the player after the jackpot (for example, the difference ball, the holding ball, etc.), only the game end record in the game history record of the record No including the final jackpot record is to be extracted. Can also be set. In addition, in order to extract game end data (for example, sales etc.) only for a player who has not won the jackpot, only the game end record in the game history record of the record No that does not include the final jackpot record is set as the extraction target. You can also. Furthermore, in order to extract all the game data for one player, both the game end record and the final jackpot record can be set as extraction targets.

このように抽出対象として設定する遊技履歴レコードとしては、抽出する遊技終了レコードの種類や目的に応じて適宜、設定することが好ましい。ここでいう目的とは、例えば、上記のごとく大当たりに至らず遊技を終了した遊技者の止め時を把握する目的や、大当たり発生後に持玉がなくなってからの止め時を把握する目的等を意味している。そして、前者の目的の場合には上記のごとく最終大当たりレコードを含まない遊技履歴レコードの遊技終了レコードのみを対象し、後者の目的の場合には上記のごとく最終大当たりレコードを含む遊技履歴レコードの遊技終了レコードのみを対象とする等、抽出の目的に応じて抽出対象の遊技履歴レコードを設定することが好ましい。   As described above, the game history record set as the extraction target is preferably set as appropriate according to the type and purpose of the game end record to be extracted. The purpose here means, for example, the purpose of grasping the stop time of a player who has finished the game without reaching a big hit as described above, the purpose of grasping the stop time after the possession runs out after the big hit occurs, etc. is doing. In the former case, only the game end record of the game history record that does not include the final jackpot record as described above is targeted, and in the latter purpose, the game of the game history record that includes the final jackpot record as described above. It is preferable to set a game history record to be extracted according to the purpose of extraction, such as targeting only the end record.

抽出対象の遊技履歴レコードがある場合(ステップS402)には、ステップS403に移行して遊技終了データを抽出する。そして、ステップS403のごとく、抽出した遊技終了レコードについて、該当するデータ範囲の度数をインクリメントする。さらに、処理ステップP41のごとく、平均終了S、カウント合計、カウント平均等を求める演算を実施する。続くステップS405では、データ範囲の全区分のうち、カウント平均を上回る度数が得られた区分の反転表示を行う。
以上のような処理を、ステップS406のごとく抽出対象の全ての遊技履歴レコードについて実施した。
If there is a game history record to be extracted (step S402), the process proceeds to step S403 to extract game end data. Then, as in step S403, the frequency of the corresponding data range is incremented for the extracted game end record. Further, as in process step P41, the calculation for obtaining the average end S, the count sum, the count average, and the like is performed. In subsequent step S405, among all the sections of the data range, the section in which the frequency exceeding the count average is obtained is displayed in reverse.
The process as described above was performed for all game history records to be extracted as in step S406.

次に、上記提示手段19を用いて提示する統計処理結果について、図10〜図12を用いて説明する。図10は、機種A、B、Cについて、遊技終了レコード中の終了Sの度数分布を表すものである。同図では、データ範囲として0〜100、101〜200、201〜300、301〜400、401〜500、501〜600、601〜700、701以上の8区分を設定してある。   Next, statistical processing results presented using the presenting means 19 will be described with reference to FIGS. FIG. 10 shows the frequency distribution of the end S in the game end record for the models A, B, and C. In the figure, eight divisions of 0-100, 101-200, 201-300, 301-400, 401-500, 501-600, 601-700, 701 or more are set as the data range.

同図中、平均終了Sは、機種毎の終了Sの平均値である。カウント合計は、全データ範囲の度数の合計である。カウント平均は、各データ範囲の度数の平均値である。また、最頻値は、サンプルした全ての終了Sのうちの最も抽出頻度が高かった終了Sの値である。   In the figure, the average end S is the average value of the end S for each model. The count sum is the sum of the frequencies in the entire data range. The count average is an average value of the frequencies in each data range. The mode value is the value of the end S that has the highest extraction frequency among all the sampled end S.

図11は、上記大当たり発生Sに対して、図10と同様のデータ範囲を設定し、度数分布を調べたものである。大当たり発生Sは、上記のごとく大当たり発生から(遊技店の開店から)次の大当たり発生までのスタート回数を表すものであり、その間の遊技者の交替等を考慮しない遊技データである。すなわち、この大当たり発生Sは、遊技終了に関する遊技終了データではない。そして、図11中の各データ範囲の度数は、図10中の度数とは意味合いが相違している。   FIG. 11 is a graph in which the same data range as in FIG. 10 is set for the jackpot occurrence S and the frequency distribution is examined. The jackpot occurrence S represents the number of starts from the jackpot occurrence (from the opening of the game store) to the next jackpot occurrence, as described above, and is game data that does not take into account the replacement of players during that time. That is, the jackpot occurrence S is not game end data related to the game end. And the frequency of each data range in FIG. 11 is different in meaning from the frequency in FIG.

図11中の度数は、各大当たり発生Sが属するデータ範囲に加えて、そのデータ範囲よりも小さい側の各データ範囲の度数を1ずつ加算したものである。例えば、大当たり発生Sが450である場合、0〜100、101〜200、201〜300、301〜400、401〜500の5区分のデータ範囲の度数が1ずつ加算される。なお、図11中の平均大当たりS、カウント合計、カウント平均は、図10の平均S、カウント合計、カウント平均と同様のものである。   The frequency in FIG. 11 is obtained by adding the frequency of each data range smaller than the data range to the data range to which each big hit occurrence S belongs. For example, when the jackpot occurrence S is 450, the frequencies in the five data ranges of 0-100, 101-200, 201-300, 301-400, 401-500 are added one by one. Note that the average jackpot S, count sum, and count average in FIG. 11 are the same as the average S, count sum, and count average in FIG.

さらに本例では、図10の終了Sの統計処理結果、及び図11の大当たり発生Sの統計処理結果に基づいて、図12に示すごとく新たな統計処理結果を生成した。図12は、大当たり発生Sの度数(図11)に対する終了Sの度数(図10)の割合である終了率を、データ範囲毎に表示したものである。また、図12中の最下段には、機種毎の平均の値を示してある。   Further, in this example, a new statistical processing result is generated as shown in FIG. 12 based on the statistical processing result at the end S in FIG. 10 and the statistical processing result at the jackpot occurrence S in FIG. FIG. 12 displays the end rate, which is the ratio of the frequency of end S (FIG. 10) to the frequency of jackpot occurrence S (FIG. 11) for each data range. In addition, the lowest level in FIG. 12 shows an average value for each model.

なお、図10及び図12では、カウント平均を上回る度数が得られたデータ範囲を反転表示することで、他のデータ範囲とは識別可能に示してある。なお、識別可能に表示するデータ範囲を選択するためのしきい値としては、本例のカウント平均に代えて、カウント合計の30%等、任意のしきい値を設定することができる。   In FIG. 10 and FIG. 12, the data range in which the frequency exceeding the count average is displayed in reverse so as to be distinguishable from other data ranges. In addition, as a threshold value for selecting a data range to be displayed in an identifiable manner, an arbitrary threshold value such as 30% of the total count can be set instead of the average count in this example.

図10及び図12から明らかなように、各機種A、B、Cの遊技機2の遊技者が遊技を終了するタイミングである止め時は、反転表示したデータ範囲に属している。本例の遊技データ管理装置1によれば、止め時が属するデータ範囲が反転表示されるため、管理者等が、遊技機2のグループ毎の止め時を極めて容易に、かつ、直感的に把握することが可能となる。   As is clear from FIGS. 10 and 12, when the player of the gaming machine 2 of each model A, B, C ends the game, it belongs to the highlighted data range. According to the game data management device 1 of the present example, the data range to which the stop time belongs is displayed in reverse video, so the manager or the like can grasp the stop time for each group of gaming machines 2 very easily and intuitively. It becomes possible to do.

以上のように、本例の遊技データ管理装置1によれば、遊技機2のグループ毎に遊技者が遊技を終了するタイミングである止め時を精度良く把握することができる。そして、止め時を精度良く把握できれば、遊技店を効率良く運営し得るようになる。   As described above, according to the game data management device 1 of this example, it is possible to accurately grasp the stop time, which is the timing at which the player ends the game for each group of gaming machines 2. If the stop time can be grasped with high accuracy, the game shop can be operated efficiently.

なお、遊技機2のグループ毎の止め時が判れば、その止め時に対応して遊技を継続するように仕向けるための対策を採ることが可能になる。例えば、本例の機種Aのごとく、101〜200の終了S、あるいは301〜400の終了Sのデータ範囲の区分に止め時がある(図10又は図12参照。)場合には、終了Sが200回に到達したとき、あるいは400回に到達したときに顧客サービスを提供すれば、その顧客サービス等を目的として各遊技者が止め時を後ろにずらす可能性が生じる。   If the stop time for each group of gaming machines 2 is known, it is possible to take measures to direct the game to continue in response to the stop time. For example, as in the case of the model A in this example, when there is a stop time in the data range classification of 101 to 200 end S or 301 to 400 end S (see FIG. 10 or FIG. 12), the end S is If customer service is provided when it reaches 200 times or when it reaches 400 times, there is a possibility that each player may shift the stop time backward for the purpose of the customer service or the like.

さらに、例えば、止め時のデータ範囲の初期の遊技時点、例えば、機種Aであれば終了Sが100あるいは300を超えた当たりの遊技時点において、遊技者がそのまま粘って遊技をしたくなるような顧客サービスを提供したり、顧客サービスを予告することも良い。さらには、止め時を迎えた遊技者に対して、お勧めの遊技機の台番情報などを報知することも良い。この場合には、遊技機を替えて遊技を継続するように仕向けることができる。   Further, for example, at the initial game time point of the data range at the time of stopping, for example, at the game time point when the end S exceeds 100 or 300 in the case of the model A, the player wants to stick and play the game as it is. It is also possible to provide customer service or foresee customer service. Furthermore, it is also possible to notify the player who has reached the time of stoppage of recommended game machine number information and the like. In this case, the game machine can be changed and the game can be continued.

なお、上記顧客サービスとしては、会員ポイントの付与サービスや、遊技の有利度合いを高める「お得情報」の報知サービスや、優良台告知のくじ引きサービスや、ドリンクサービス等、各種のサービスがある。ここで、「お得情報」を報知する方法や、顧客サービスを予告する方法としては、個別遊技情報端末23を利用する方法のほか、図示しない集中情報表示装置を利用する方法等、様々な方法がある。   Note that the customer service includes various services such as a member point award service, a “profit information” notification service that increases the degree of advantage of the game, an excellent lottery lottery service, and a drink service. Here, various methods such as a method of notifying the “profit information” and a method of notifying the customer service include a method of using an individual game information terminal 23 and a method of using a centralized information display device (not shown). There is.

なお、上記顧客サービス等の特典を提供する方法としては、集計中の遊技データが止め時のデータ範囲に到達した遊技者に対して、個別に提供する方法がある。これに代えて、止め時を迎えた遊技者の占有率の高い遊技機2のグループについて、全ての遊技者に一括して特典を付与することもできる。   In addition, as a method of providing benefits such as the above customer service, there is a method of providing individually to a player who has reached the data range at the time when the game data being counted has stopped. Instead, for a group of gaming machines 2 having a high occupancy rate of players who have stopped, privileges can be given to all players at once.

また、本例では、遊技機の機種毎にグループ分けして統計処理を実施したが、これに代えて、種別毎のグループ、タイプ別毎のグループ、あるいは全遊技機のグループについて統計処理を実施することも良い。なお、例えば、大当たり回数について設定した範囲毎に終了Sの度数分布を求める等、複数の遊技終了データを組み合わせて統計処理を実施することも良い。この場合には、例えば、大当たり回数が5〜10回の範囲では、終了Sについての止め時がどこにあるのか等、きめ細かく止め時情報を把握し得るようになる。
さらにまた、本例では、終了Sに関する遊技終了データについて度数分布を調べたが、これに代えて、Sや大当たり回数等の他の遊技終了データについて度数分布を調べることも良い。また、本例の度数分布に代わる上記止め時情報の提示態様としては、グラフ等の他の表示態様等がある。
In addition, in this example, statistical processing is performed by grouping for each type of gaming machine, but instead, statistical processing is performed on a group for each type, a group for each type, or a group for all gaming machines. It is also good to do. In addition, for example, statistical processing may be performed by combining a plurality of game end data, such as obtaining a frequency distribution of the end S for each range set for the number of jackpots. In this case, for example, when the number of jackpots is in the range of 5 to 10, the stop time information can be grasped in detail, such as where the stop time for the end S is.
Furthermore, in this example, the frequency distribution is examined for the game end data relating to the end S, but instead, the frequency distribution may be examined for other game end data such as S and the number of jackpots. Moreover, as a presentation mode of the stop time information instead of the frequency distribution of this example, there are other display modes such as a graph.

また、データ範囲の設定について、本例では均一な区分幅を設定したが、不均一な区分幅を設定することもできる。
さらに、図10〜図12においてデータ範囲を配列する方法としては、度数の高いデータ範囲から順番に並べて表示することも良い。さらにまた、データ範囲による区分を廃止し、遊技終了データの値毎の度数分布を表示することもできる。さらに、度数の高い順番で、遊技終了データを配列して表示することも良い。
In addition, regarding the setting of the data range, in this example, a uniform section width is set, but a non-uniform section width can be set.
Furthermore, as a method of arranging the data ranges in FIGS. 10 to 12, the data ranges may be displayed in order from the data range having the highest frequency. Furthermore, the division by the data range can be abolished and the frequency distribution for each value of the game end data can be displayed. Further, the game end data may be arranged and displayed in order of decreasing frequency.

また、閉店前の1時間以内の遊技終了に関する遊技終了データを統計処理の対象から除外することも良い。上記の時間帯での遊技終了には、そろそろ閉店だからきりが良いところで遊技を終了しようといった別の要因が動機付けとなり得る。それ故、上記のような遊技終了データを除外すれば、統計処理上のノイズを抑制して遊技者の止め時情報を精度高く抽出できるようになる。さらにまた、遊技終了時の持玉が予め設定した所定値に満たない遊技者に関する遊技終了データを除外して統計処理を実施することも良い。   It is also possible to exclude game end data related to the end of the game within one hour before closing from the statistical processing target. Another factor may be motivation to end the game in the above-mentioned time zone, such as trying to end the game in a good place because the store is closing soon. Therefore, if the game end data as described above is excluded, the noise at the time of statistical processing can be suppressed and the stop information of the player can be extracted with high accuracy. Furthermore, statistical processing may be performed by excluding game end data relating to a player whose holding ball at the end of the game is less than a predetermined value set in advance.

さらに、統計処理上のノイズを抑制するため、遊技者が遊技を終了する可能性が極めて低い確変や時短等、大当たりが発生し易い特定遊技状態中の遊技終了データを除外することも有効である。なお、特定遊技状態中の遊技終了データを除外するためには、特定遊技状態を表す特定遊技状態信号を出力するように遊技機2を構成しておくことが良い。
さらになお、上記のような遊技終了データを除外するタイミングとしては、データ集計時、データ抽出時、統計処理時等、様々なタイミングを設定でき、結果として上記のような遊技終了データを除外して統計処理を実施できれば良い。
Furthermore, in order to suppress noise in statistical processing, it is also effective to exclude game end data in a specific game state in which jackpots are likely to occur, such as probability changes and time reductions where the player is unlikely to end the game. . In order to exclude the game end data in the specific game state, the gaming machine 2 is preferably configured to output a specific game state signal representing the specific game state.
Furthermore, as the timing for excluding the game end data as described above, various timings such as data aggregation, data extraction, and statistical processing can be set. As a result, the game end data as described above is excluded. It suffices if statistical processing can be performed.

なお、提示手段19を利用して、最も度数が高い終了Sの値である最頻値を表示することも良い。さらに、図10〜図12に基づいて把握される各機種の止め時に基づいて特典を付与するタイミングを求め、このタイミングに当たるデータ範囲を反転表示することも良い。この場合には、管理者等が特典を付与するべきタイミングを認識し易くなる。   Note that the presentation means 19 may be used to display the mode value that is the value of the end S having the highest frequency. Furthermore, it is also possible to obtain the timing for granting a privilege based on the stopping time of each model grasped based on FIGS. 10 to 12 and to reversely display the data range corresponding to this timing. In this case, it becomes easy for the administrator or the like to recognize the timing when the privilege should be given.

また、図10〜図12に基づけば、各機種A〜Cの特性や、顧客サービス等の特典を付与するための適切なタイミングを、以下のように把握することができる。
まず、区分No.1のデータ範囲の度数が少ないという傾向が各機種A、B、Cに共通して見られる。これは、大当たり終了後に各機種A、B、Cが実施する時短(大当たり抽選をスタートさせる電動チューリップの開放時間を延長し、抽選時間を短縮した遊技状態。)のためである。機種Aは、区分No.2及び区分No.4のデータ範囲の終了率あるいは終了Sの度数が高く、区分No.3及び区分No.5の終了率あるいは終了Sの度数が相対的に低いことがわかる。一方、機種Bは、区分No.3及び区分No.5のデータ範囲の終了率あるいは終了Sの度数が高く、区分No.4及び区分No.6の終了率あるいは終了Sの度数が相対的に低いことがわかる。
Moreover, based on FIGS. 10-12, the suitable timing for providing the characteristic of each model AC and a privilege, such as customer service, can be grasped | ascertained as follows.
First, classification No. The tendency that the frequency of one data range is small is common to the models A, B, and C. This is due to the short time that each model A, B, C performs after the jackpot ends (the gaming state in which the opening time of the electric tulip that starts the jackpot lottery is extended and the lottery time is shortened). Model A has a classification No. 2 and Category No. No. 4 data range end rate or end S frequency is high. 3 and Category No. It can be seen that the end rate of 5 or the frequency of end S is relatively low. On the other hand, model B has a classification No. 3 and Category No. The end rate of the data range 5 or the frequency of the end S is high. 4 and Category No. It can be seen that the end rate of 6 or the frequency of end S is relatively low.

このことに基づけば、機種Aにおいては、終了Sが区分No.3あるいは区分No.5のデータ範囲に属するタイミングで対応する遊技者に特典を付与するようにすれば、区分No.2あるいは区分No.4のデータ範囲における終了率(終了Sの度数)を低減できる可能性がある。同様に、機種Bでは、区分No.4あるいは区分No.6のデータ範囲の遊技者に対して特典を付与するようにすれば、区分No.3あるいは区分No.5のデータ範囲における終了率(終了Sの度数)を低減できる可能性がある。
機種A、Bは、平均大当たり発生Sがほぼ同じである一方、機種Bの方が平均終了Sが高い。このことに基づけば、機種Bは、遊技者が遊技を継続する傾向がある、すなわち人気が高いことが理解される。
Based on this, in model A, the end S is a classification No. 3 or Category No. If the privilege is given to the corresponding player at the timing belonging to the data range of No. 5, the classification No. 2 or Category No. There is a possibility that the end rate (frequency of end S) in the data range of 4 can be reduced. Similarly, for model B, category No. 4 or Category No. If a privilege is given to a player in the data range of 6, the classification No. 3 or Category No. There is a possibility that the end rate (frequency of end S) in the data range of 5 can be reduced.
Models A and B have the same average jackpot occurrence S, while model B has a higher average end S. Based on this, it is understood that the model B has a tendency for the player to continue the game, that is, is popular.

機種Cは、区分No.1、区分No.2及び区分No.6のデータ範囲において大当たりが発生し易いという遊技性を備えたものである。そして、機種Cでは、区分No.1、区分No.2及び区分No.6における終了Sあるいは終了率が高くなっている。つまり、機種Cでは、遊技者の多くが上記の遊技性を把握し、その遊技性に応じて遊技を終了する傾向がある。そこで、機種Cでは、区分No.2と区分No.6との間の区分No.4のデータ範囲辺りで特典を付与することが良い。これにより、区分No.2のデータ範囲辺りに止め時がある遊技者のモチベーションを区分No.4まで維持でき、さらに、大当たりが発生し易い区分No.6まで遊技を継続するように仕向けていくことができる。   Model C has a classification No. 1, Category No. 2 and Category No. It has a gameability that jackpots are likely to occur in the 6 data ranges. For model C, category No. 1, Category No. 2 and Category No. The end S in FIG. 6 or the end rate is high. That is, in the model C, many players tend to grasp the above-described game characteristics and end the game according to the game characteristics. Therefore, in the model C, the classification No. 2 and Category No. Section No. 6 between It is preferable to give a privilege around the data range of 4. Thereby, the classification No. The motivation of the player who has stopped around the data range of No. No. 4 can be maintained, and the category No. that is likely to generate a big hit The game can be directed to continue until 6.

(実施例2)
本例は、実施例1の遊技データ管理装置を基にして、終了S以外の遊技終了データについての統計処理を実施した例である。この内容について、図13〜図16を用いて説明する。
(Example 2)
This example is an example in which statistical processing is performed on game end data other than the end S based on the game data management device of the first embodiment. The contents will be described with reference to FIGS.

図13は、機種A、B、Cについて、遊技終了レコードから読み取りした差玉の度数分布を表すものである。同図中のデータ範囲は、0〜500までの最小のデータ範囲及び8001以上の最大のデータ範囲を設定すると共に、その中間を500毎に区分したものである。   FIG. 13 shows the frequency distribution of the difference balls read from the game end record for the models A, B, and C. In the figure, the data range is a minimum data range of 0 to 500 and a maximum data range of 8001 or more, and the middle is divided every 500.

図14は、機種A、B、Cについて、遊技終了レコードから読み取りした持玉の度数分布を表すものである。同図中のデータ範囲としては、0〜500までの最小のデータ範囲及び8001以上の最大のデータ範囲を設定すると共に、その中間を500毎に区分したものである。
なお、図13及び図14において、各機種の列の右隣に設けた「箱数」の列は、差玉あるいは持玉の各区分に対応して必要となる保管箱(いわゆるドル箱。)の数を示している。本例では、収納個数1800個の保管箱を採用した。
FIG. 14 shows the frequency distribution of the holding balls read from the game end record for the models A, B, and C. As a data range in the figure, a minimum data range of 0 to 500 and a maximum data range of 8001 or more are set, and the middle is divided into every 500.
In FIG. 13 and FIG. 14, the “box number” column provided on the right side of each model column is a storage box (so-called dollar box) that is required for each of the difference balls or holding balls. Indicates the number of In this example, a storage box with a storage capacity of 1800 was used.

図13及び図14は、大当たりを得てない遊技者の遊技終了レコード(図4中のレコードNo.3及びレコードNo.6)を除外して統計処理を実施した結果を示すものである。図13及び図14において、大当たりを得てない遊技者の遊技終了レコードを除外したのは、大当たりが発生して出玉がある状況になって、持玉や差玉に基づく遊技終了の判断が可能となるからである。それ故、上記のように遊技終了レコードを除外すれば、差玉や持玉に関する統計処理に適用するノイズ的なデータを低減し、統計処理の精度を高めることができる。なお、持玉が所定値以下の状態で遊技終了した遊技者に関する遊技終了レコードを除外して統計処理を実施することも良い。   13 and 14 show the results of performing statistical processing by excluding the game end records (record No. 3 and record No. 6 in FIG. 4) of the player who has not won the jackpot. In FIG. 13 and FIG. 14, the game end record of the player who has not won the jackpot is excluded because the jackpot is generated and there is a game, and the game end judgment based on the holding ball or the difference ball is determined. This is because it becomes possible. Therefore, if the game end record is excluded as described above, it is possible to reduce noise-like data applied to the statistical processing related to the difference ball or the holding ball, and to increase the accuracy of the statistical processing. Note that the statistical processing may be performed by excluding a game end record relating to a player who has finished the game in a state where the holding ball is equal to or less than a predetermined value.

次に、図15は、機種A、B、Cについて、遊技終了レコードから読み取りした収支の度数分布を表すものである。同図中のデータ範囲としては、マイナス30000円以下の最小のデータ範囲及び30000円以上の最大のデータ範囲を設定すると共に、その中間を10000毎に区分したものである。   Next, FIG. 15 shows the frequency distribution of the balance read from the game end record for the models A, B, and C. As the data range in the figure, a minimum data range of minus 30000 yen or less and a maximum data range of 30000 yen or more are set, and the middle is divided every 10000.

図16は、機種A、B、Cについて、遊技終了レコードから読み取りした発生時刻、すなわち終了時刻の度数分布を表すものである。同図中のデータ範囲としては、9:00〜11:00の最も早いデータ範囲及び21:00〜23:00の最も遅いデータ範囲を設定すると共に、その中間を2時間毎に区分したものである。   FIG. 16 shows the occurrence time read from the game end record for models A, B, and C, that is, the frequency distribution of the end time. As the data range in the figure, the earliest data range from 9:00 to 11:00 and the latest data range from 21:00 to 23:00 are set, and the middle is divided every two hours. is there.

図13に基づけば、各機種の止め時を以下のように把握することができる。すなわち、機種Aについては、持玉を保管する保管箱の1箱あるいは2箱分の差玉をもって、多くの遊技者が止め時を設定していることが推測できる。機種Bについては、保管箱の1箱に相当する差玉毎に、遊技者が設定する止め時が分散していると推測できる。機種Aと機種Bとの止め時の傾向の違いは、両者の遊技性の違いに起因するものであると推測できる。すなわち、機種Aに比べて機種Bの方が遊技者によりアピールする遊技性を備えていることから、機種Bでは、差玉の多い区分に向けて止め時がずれていると推測できる。   Based on FIG. 13, it is possible to grasp when each model is stopped as follows. That is, for model A, it can be inferred that many players have set a stop time with a difference of one or two storage boxes for storing their own balls. For model B, it can be inferred that the stopping time set by the player is dispersed for each difference ball corresponding to one box of the storage box. It can be presumed that the difference in tendency between the model A and the model B at the time of stopping is due to the difference in gameability between the two. That is, since the model B has a game appeal that is more appealing to the player than the model A, it can be estimated that the stop time is shifted toward the category with many difference balls in the model B.

図14に基づけば、各機種の止め時を以下のように把握することができる。すなわち、機種Aについては、保管箱の1箱に相当する持玉毎に、遊技者が設定する止め時が分散している。一方、機種B、Cについては、出玉を打ち切るか、大量の出玉を獲得したときに、多くの遊技者が止め時を設定していると推測される。   Based on FIG. 14, it is possible to grasp when each model is stopped as follows. That is, for the model A, the stopping time set by the player is distributed for each holding ball corresponding to one storage box. On the other hand, with regard to models B and C, it is speculated that many players have set a stop time when they finish the game or acquire a large number of games.

図15に基づけば、各機種の止め時を以下のように把握することができる。すなわち、機種Aについては、止め時に偏りがなく、止め時が収支に依存していないことがわかる。一方、機種B、Cについては、止め時に偏りがあり、多くの遊技者が収支に応じて止め時を設定していると推測できる。   Based on FIG. 15, it is possible to grasp when each model is stopped as follows. That is, for model A, there is no bias when stopping, and it can be seen that the stopping time does not depend on the balance. On the other hand, for models B and C, there is a bias when stopping, and it can be assumed that many players set the stopping time according to the balance.

図16に基づけば、各機種の止め時を以下のように把握することができる。すなわち、全機種A、B、Cについて、多くの遊技者の止め時が区分No.5にあることがわかる。このような場合には、区分No.6の辺りで顧客サービス等を提供すれば、区分No.5で遊技を終了する遊技者数を抑制できる可能性がある。さらに、閉店時の出玉補償の有無に応じて図16と同様の分布を調べることも良い。この場合には、例えば、出玉補償の有無に応じた区分No.7の度数の差異に基づいて、出玉補償による効果を測ることができる。
なお、その他の構及び作用効果については、実施例1と同様である。
Based on FIG. 16, it is possible to grasp when each model is stopped as follows. That is, for all models A, B and C, when many players stop, 5 that there is. In such a case, the classification No. If customer service etc. is provided around 6, the classification No. There is a possibility that the number of players ending the game with 5 can be suppressed. Furthermore, it is also possible to examine a distribution similar to that shown in FIG. In this case, for example, the classification No. corresponding to the presence / absence of payout compensation is set. Based on the frequency difference of 7, it is possible to measure the effect of the ball compensation.
Other structures and operational effects are the same as in the first embodiment.

(実施例3)
本例は、遊技者が持玉を保持する保管箱(いわゆるドル箱)のサイズを変更して、実施例2と同様の差玉の統計処理を実施した例である。この内容について、図17を用いて説明する。
本例では、遊技店で使用する保管箱の収容玉数に応じた止め時の変動を調べた。具体的には、営業日によって保管箱の収容玉数を変更(1800玉、2100玉、2400玉。)し、営業日毎に差玉の統計処理を実施した。
(Example 3)
This example is an example in which the player performs the same statistical processing of the difference ball as in the second embodiment by changing the size of a storage box (so-called dollar box) that holds the ball. This will be described with reference to FIG.
In this example, the fluctuation at the time of stopping according to the number of balls in the storage box used in the amusement store was examined. Specifically, the number of balls accommodated in the storage box was changed according to business days (1800 balls, 2100 balls, 2400 balls), and statistical processing of difference balls was performed every business day.

図17は、収納玉数1800玉、2100玉、2400玉の3種類の保管箱を使用した各営業日について、遊技終了データである差玉の度数分布を示したものである。また、各保管箱を使用した際の度数を表す各列に沿う右隣の1列には、その保管箱を使用した場合に必要となる箱数を示してある。例えば、収納玉数1800玉の保管箱の場合には、1501〜2000玉のパチンコ玉(差玉)を収納するために1箱又は2箱の保管箱が必要となる。また、例えば、収納玉数2100玉の保管箱の場合には、1001から1500玉のパチンコ玉(差玉)を収納するためには、保管箱が1箱あれば十分である。また、下段の平均差玉としては、遊技終了時の差玉の平均を示してある。   FIG. 17 shows the frequency distribution of difference balls as game end data for each business day using three types of storage boxes of 1800 balls, 2100 balls, and 2400 balls. Moreover, the number of boxes required when the storage box is used is shown in one column on the right side along each column indicating the frequency when each storage box is used. For example, in the case of a storage box having 1,800 balls, one or two storage boxes are required to store 1501-2000 pachinko balls (difference balls). Further, for example, in the case of a storage box having 2100 storage balls, it is sufficient to store one storage box in order to store 1001 to 1500 pachinko balls (difference balls). Moreover, as the average difference ball in the lower row, the average of the difference balls at the end of the game is shown.

図17の反転表示に基づけば、箱の大きさと止め時との相関関係が明らかである。すなわち、保管箱が1箱から2箱、2箱から3箱に増加するような遷移区分(例えば、1800の保管箱であれば区分No.4、区分No.8等。)、あるいはその手前の区分(小さい側に隣接する区分。)の度数が高くなる傾向が明らかである。つまり、差玉1箱分、あるいは差玉2箱分を止め時に設定している遊技者が多く存在していることがわかる。   Based on the reverse display of FIG. 17, the correlation between the size of the box and the stopping time is clear. That is, a transition category in which the number of storage boxes increases from one box to two boxes, two boxes to three boxes (for example, if the storage box is 1800, Category No. 4, Category No. 8, etc.) It is clear that the frequency of the segment (the segment adjacent to the smaller side) tends to increase. That is, it can be seen that there are many players who are set at the time of stopping one box of difference balls or two boxes of difference balls.

なお、本例のごとく、遊技者が保管箱の収容玉数に対応して止め時を設定している傾向が顕著である場合には、収容玉数の多い大型の保管箱を導入することで稼働率を向上できる可能性がある。一方、保管箱を小型にすると出玉の多い遊技者の足元に積まれた保管箱の数が多くなり、ちょっと立ち寄った遊技者や初心者等の関心を惹きつけることができると言われている。   In addition, as in this example, if the tendency of players to set the stop time corresponding to the number of balls in the storage box is significant, by introducing a large storage box with a large number of balls There is a possibility that the utilization rate can be improved. On the other hand, it is said that if the storage box is made smaller, the number of storage boxes stacked at the feet of players with many balls is increased, which attracts the attention of players and beginners who have just stopped by.

そこで、上記のような惹きつけ効果を得にくい常連客が多い遊技店では、大型の保管箱を採用することによる稼働率の向上効果の方が有効に作用する可能性がある。また、遊技者の滞留時間が比較的長いイベント営業日等においても、大型の保管箱を採用したことによる効果が高くなる可能性がある。   Therefore, in an amusement shop where there are many regular customers who are difficult to obtain the attraction effect as described above, there is a possibility that the effect of improving the operation rate by adopting a large storage box is more effective. In addition, even on event business days where the player's residence time is relatively long, the effect of adopting a large storage box may be increased.

図17から知られるように1800個の保管箱から2100個のものに変更した場合、上記平均差玉が2143個から2387個に増加している。その増分は、244個である。さらに、2100個の保管箱から2400個のものに変更した場合、上記平均差玉が2387個から2428個に増加している。その増分は、41個である。   As can be seen from FIG. 17, when the number of storage boxes is changed from 1800 to 2100, the average difference ball increases from 2143 to 2387. The increment is 244. Further, when the number of storage boxes is changed from 2100 to 2400, the average difference ball is increased from 2387 to 2428. The increment is 41.

保管箱の収納玉数を1800から2100に変更した場合には、収納玉数の差分300個に近い244個の平均差玉の増加効果が得られている。一方、保管箱の収納玉数を2100から2400に変更した場合には、収納玉数の差分300個を大幅に下回る41個の平均差玉の増分しか得られず、十分な効果が得られていない。このような事実と、保管箱の積み上げによる集客効果のためには収納個数が少ない方が良いという事実とを考え合わせれば、収納個数2100個の保管箱が最良であると判断することができる。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例1と同様である。
When the number of balls stored in the storage box is changed from 1800 to 2100, an effect of increasing 244 average difference balls, which is close to the difference in the number of balls stored, is obtained. On the other hand, when the number of balls stored in the storage box is changed from 2100 to 2400, only 41 average difference balls that are significantly smaller than the difference of 300 balls can be obtained, and a sufficient effect is obtained. Absent. Considering this fact and the fact that it is better to have a smaller number of stored items for the effect of attracting customers by stacking storage boxes, it is possible to determine that a storage box with 2100 stored numbers is the best.
Other configurations and operational effects are the same as those in the first embodiment.

(実施例4)
本例は、実施例1の終了Sの統計処理の結果を基にして、新たな遊技者により遊技が開始されるまでの放置時間を調べた例である。この内容について、図18を用いて説明する。
Example 4
In this example, based on the result of the statistical processing at the end S in the first embodiment, the neglected time until the game is started by a new player is examined. This will be described with reference to FIG.

本例の遊技機の各機種A及びBは、スタート回数に応じた大当たり発生確率のばらつきを抑えた完全確率のものである。機種Cは、スタート回数に応じて大当たり発生確率のピークを複数設けたタイプのものである。
機種Cは、第1番目の大当たり発生確率のピークが、101〜200回の大当たり抽選回数の範囲にあり、第2番目の大当たり発生確率のピークが、501〜600回の大当たり抽選回数の範囲にあるタイプのものである。
Each model A and B of the gaming machine of this example has a complete probability that suppresses the variation of the jackpot occurrence probability according to the number of start times. The model C is a type in which a plurality of jackpot occurrence probability peaks are provided according to the number of start times.
For model C, the first jackpot occurrence probability peak is in the range of 101 to 200 jackpot lottery times, and the second jackpot occurrence probability peak is in the range of 501 to 600 jackpot lottery times. It is of a certain type.

図18から明らかなように、機種A及び機種Bについては、終了Sの分布傾向が若干、類似している。機種Aに対して機種Bの方が、平均の放置時間が短いことに着目すれば、機種Bの方が人気の高い機種であることがわかる。さらに、機種A及び機種Bについての終了Sの度数分布に基づけば、たとえ完全確率の機種であってもスタート回数と大当たり発生確率との間の相関関係を勝手に想像しながら遊技するという遊技者の心理を把握し得る。さらに、終了Sの度数の高い区分において放置時間が長くなっているという傾向に基づけば、上記のごとく遊技者が想像する相関関係は、遊技を終了する際あるいは遊技を新たに開始する際に関わらず、ほぼ一致していると把握できる。   As is clear from FIG. 18, the distribution tendency of the end S is slightly similar for the model A and the model B. If attention is paid to the fact that the model B is shorter in average time than the model A, it can be seen that the model B is a more popular model. Furthermore, based on the frequency distribution of the end S for model A and model B, a player who plays a game while imagining the correlation between the number of starts and the jackpot probability even if the model is a complete probability Can understand the psychology of Further, based on the tendency that the neglected time is longer in the section with the high frequency of the end S, the correlation imagined by the player as described above is related to when the game is ended or when a game is newly started. It can be grasped that they are almost the same.

また、機種Cでは、大当たり発生確率がピークを迎えるまで遊技し、大当たりが発生しなければ遊技を終了する遊技者が多いことがわかる。それ故、大当たり発生確率のピークがある区分において、終了Sの度数が高くなっている。
なお、その他の構成及び作用効果については実施例1と同様である。
Further, it can be seen that in the model C, there are many players who play until the jackpot occurrence probability reaches a peak, and if the jackpot does not occur, end the game. Therefore, the frequency of the end S is high in the section having the peak of the jackpot occurrence probability.
Other configurations and operational effects are the same as those in the first embodiment.

実施例1における、遊技データ管理装置の機能的な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the functional structure of the game data management apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技データ管理装置のシステム構成を示すシステム図。The system diagram which shows the system configuration | structure of the game data management apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、個別情報端末を示す正面図。。The front view which shows the separate information terminal in Example 1. FIG. . 実施例1における、遊技履歴レコードを示す説明図。Explanatory drawing which shows the game history record in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技データ管理装置による処理の流れを示すフロー図。The flowchart which shows the flow of a process by the game data management apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、カードID入力処理の流れを示すフロー図。FIG. 3 is a flowchart showing a flow of card ID input processing in the first embodiment. 実施例1における、遊技信号入力処理の流れを示すフロー図。The flowchart which shows the flow of the game signal input process in Example 1. FIG. 実施例1における、大当たり信号入力処理の流れを示すフロー図。The flowchart which shows the flow of the jackpot signal input process in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技終了データ抽出処理の流れを示すフロー図。The flowchart which shows the flow of the game end data extraction process in Example 1. FIG. 実施例1における、終了Sの度数分布を示す説明図。Explanatory drawing which shows the frequency distribution of the end S in Example 1. FIG. 実施例1における、大当たり発生Sの度数分布を示す説明図。Explanatory drawing which shows the frequency distribution of jackpot generation | occurrence | production S in Example 1. FIG. 実施例1における、データ範囲毎の終了率を示す説明図。Explanatory drawing which shows the completion rate for every data range in Example 1. FIG. 実施例2における、差玉の度数分布を示す説明図。Explanatory drawing which shows the frequency distribution of a difference ball in Example 2. FIG. 実施例2における、持玉の度数分布を示す説明図。Explanatory drawing which shows the frequency distribution of the holding ball in Example 2. FIG. 実施例2における、収支の度数分布を示す説明図。Explanatory drawing which shows the frequency distribution of the balance in Example 2. FIG. 実施例2における、発生時刻(終了時刻)の度数分布を示す説明図。Explanatory drawing which shows frequency distribution of generation | occurrence | production time (end time) in Example 2. FIG. 実施例3における、保管箱毎の差玉の度数分布を示す説明図。Explanatory drawing which shows the frequency distribution of the difference ball for every storage box in Example 3. FIG. 実施例4における、終了Sの度数分布と放置時間との相関を示す説明図。Explanatory drawing which shows the correlation with the frequency distribution of completion | finish S and leaving time in Example 4. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技データ管理装置
11 遊技データ管理手段
12 遊技終了検知手段
13 遊技状態検知手段
14 遊技履歴生成手段
15 データ記憶手段
16 遊技終了データ抽出手段
17 範囲設定手段
18 統計処理手段
19 提示手段
2 遊技機
23 個別情報端末
30 通信ネットワーク
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game data management apparatus 11 Game data management means 12 Game end detection means 13 Game state detection means 14 Game history generation means 15 Data storage means 16 Game end data extraction means 17 Range setting means 18 Statistical processing means 19 Presentation means 2 Gaming machine 23 Individual information terminal 30 Communication network

Claims (1)

通常遊技状態のほかに遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する遊技データを管理するための遊技データ管理装置であって、
上記各遊技機について遊技者の遊技の終了を検知する遊技終了検知手段と、
上記遊技機毎に上記遊技データを集計する遊技データ集計手段と、
上記遊技終了検知手段により検知した遊技の終了に基づいて、遊技者が遊技を終了した時点の上記遊技データである遊技終了データを、上記遊技データ集計手段が集計する上記遊技データより抽出する一方、その抽出した遊技終了データを、当該遊技の終了から次の新たな遊技者により遊技が開始されるまでの放置時間に対応付ける遊技終了データ抽出手段と、
上記遊技終了データがとり得る数値範囲を区分するデータ範囲を設定するための範囲設
定手段と、
上記範囲設定手段により設定されたデータ範囲毎に、その属する上記遊技終了データの度数、及び対応付けられた放置時間についての統計処理を実行することで、上記遊技終了データの統計処理を上記遊技機のグループ毎に実施する統計処理手段と、
該統計処理手段による統計処理結果に基づき前記各データ範囲の上記度数、及び対応する放置時間を提示する提示手段とを備えたことを特徴とする遊技データ管理装置。
A game data management device for managing game data related to a gaming machine that generates a special game state advantageous to a player in addition to a normal game state,
Game end detection means for detecting the end of the player's game for each of the above gaming machines;
Game data totaling means for totaling the game data for each gaming machine;
Based on the end of the game detected by the game end detection means, the game end data that is the game data at the time when the player ends the game is extracted from the game data counted by the game data counting means , A game end data extraction means for associating the extracted game end data with the time left until the game is started by the next new player from the end of the game ;
Range setting for setting the data range that divides the numerical range that the game end data can take
Means,
For each data range set by the range setting means, the statistical processing of the game end data is performed on the gaming machine by executing statistical processing on the frequency of the game end data to which it belongs and the left time associated with it. Statistical processing means to be performed for each group of,
該統meter processing unit according to the statistical processing results to the based-out the above frequency of each data range, and the corresponding left gaming data management apparatus characterized by comprising a presentation means for presenting time.
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