JP2015029686A - Game management device - Google Patents

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英幸 石丸
Hideyuki Ishimaru
英幸 石丸
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game management device in which change of game players can be correctly determined and game information for one game player can be correctly acquired.SOLUTION: A game management device comprises a game machine and a management computer which can communicate with the game machine. The management computer has: vacant seat determination means which can determine whether or not a game is being played in the game machine: game end determination means which can determine that a game ends in the game machine; and game player change determination means which determines that game players are changed in the game machine, when the game end determination means determines that the game ends, in a state where the vacant seat determination means determines that the game is not being played.

Description

本発明は、複数台の遊技機における遊技情報を管理する遊技管理装置に関し、特に、遊技者の交代を正確に判定し、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる遊技管理装置に関する。   The present invention relates to a game management device that manages game information in a plurality of gaming machines, and in particular, a game management device that can accurately determine a player's turn and accurately acquire game information per player. About.

近年、パチンコやパチスロなどを設置する遊技店の多くは、遊技者ごとの遊技情報を収集・管理するための遊技管理装置を備えており、収集した遊技情報は遊技店の経営やサービスに役立てられている。   In recent years, most of the game stores where pachinko and pachislot machines are installed are equipped with game management devices for collecting and managing game information for each player, and the collected game information is used for management and services of the game store. ing.

このような遊技管理装置の一つとして、例えば、遊技店内の天井や台間機などに設けた複数のカメラによって遊技者を撮像し、顔認証技術などを用いて遊技者の交代(遊技者の入れ替わり)を判断可能とした遊技管理装置が提案されている。   As one of such game management devices, for example, a player is imaged by a plurality of cameras provided on a ceiling or a pedestal machine in a game store, and a player is changed using a face authentication technique (player's change). There has been proposed a game management apparatus that can determine the replacement.

しかしながら、このような従来の遊技管理装置では、遊技店内に複数のカメラを新たに設置する必要があるため、遊技店における設備投資の負担が大きく、導入が難しいといった問題点があった。   However, in such a conventional game management apparatus, it is necessary to newly install a plurality of cameras in the amusement store, so that there is a problem that the equipment investment in the amusement store is heavy and the introduction is difficult.

このような従来の問題点を解決するために、例えば、特許文献1には、遊技機から入力される遊技情報に基づいて遊技終了時を推定し、推定が正しいと判定した場合に、遊技開始時から、推定した遊技終了時までの遊技情報を、遊技者の継続遊技一回当りの遊技情報として記憶するように構成した遊技管理装置が開示されている。   In order to solve such a conventional problem, for example, in Patent Document 1, a game end time is estimated based on game information input from a gaming machine, and when it is determined that the estimation is correct, the game starts. A game management device configured to store game information from the time until the estimated game end time as game information per player's continuous game is disclosed.

特許第4296338号公報Japanese Patent No. 4296338

しかしながら、従来の遊技管理装置では、遊技終了時の推定の精度が低いため、遊技者の交代を正確に判断できない場合があり、各遊技機における遊技者一人当たりの遊技情報を正確に取得するには限界があった。   However, in the conventional game management device, since the accuracy of estimation at the end of the game is low, it may not be possible to accurately determine the replacement of players, and to accurately acquire game information per player in each gaming machine There was a limit.

本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる遊技管理装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such conventional problems, and can accurately determine the replacement of players, and can accurately acquire game information per player. An object of the present invention is to provide a game management device that can be used.

本発明は、遊技機と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータと、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が行われているか否かを判定可能な空席判定手段と、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段と、前記空席判定手段によって遊技が行われていないと判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   The present invention relates to a game management device configured to include a gaming machine and a management computer capable of communicating with the gaming machine, wherein the management computer determines whether or not a game is being played on the gaming machine. A possible vacant seat determining means, a game end determining means capable of determining that a game has ended in the gaming machine, and the game end determining means in a state where the vacant seat determining means determines that no game is being performed. And a player change determining means for determining that the player has changed in the gaming machine when it is determined that the game has ended.

本発明に係る遊技管理装置によれば、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができるという優れた効果を奏し得る。   According to the game management device according to the present invention, it is possible to accurately determine the change of the player, and to obtain an excellent effect that the game information per player can be accurately acquired.

第1実施形態に係る遊技管理装置のシステム構成を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram showing typically the system configuration of the game management device concerning a 1st embodiment. 管理コンピュータ30、島コンピュータ50、および、台コンピュータ70の内部構成の一例を示したブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of a management computer 30, an island computer 50, and a stand computer 70. FIG. 遊技機130の一例であるパチンコ機の概略正面図である。1 is a schematic front view of a pachinko machine that is an example of a gaming machine 130. FIG. 遊技機130が出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the waveform of the operation signal which the game machine 130 can output. 一般的な台間機の概略正面図である。It is a schematic front view of a common pedestrian machine. 遊技設備の稼働状態を示す遊技設備稼働状態データの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the game equipment operation state data which shows the operation state of a game equipment. 遊技設備の稼働履歴を示す遊技設備稼働履歴データの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the game equipment operation history data which shows the operation history of a game equipment. 管理コンピュータ30のCPU31が実行するメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a flow of main processing executed by a CPU 31 of the management computer 30. パケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of packet processing. 遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of a player change determination process. 稼働履歴作成処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of an operation history creation process. 打玉信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。It is the time chart which showed the relationship of a hit signal, a sales signal, and a player change flag. 第1実施形態の変形例に係る遊技者判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the player determination process which concerns on the modification of 1st Embodiment. 打玉信号、スタート信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the relationship between a hit signal, a start signal, a sales signal, and a player change flag. 第2実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of the packet processing which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of the player change determination process which concerns on 2nd Embodiment. 打玉信号、スタート信号、遊技状態情報、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。3 is a time chart showing the relationship between a hitting ball signal, a start signal, game state information, a sales signal, and a player change flag. 第3実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of the packet processing which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of the player change determination process which concerns on 3rd Embodiment. 持玉数、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the relationship between the number of balls, a sales signal, and a player change flag. 第3実施形態の変形例に係る遊技者判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the player determination process which concerns on the modification of 3rd Embodiment. 持玉数、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the relationship between the number of balls and a player change flag. 第4実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of the player change determination process which concerns on 4th Embodiment. 持玉数、持玉カウンタ、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。It is a time chart which showed the relationship between the number of possessions, a possession counter, a sales signal, and a player change flag. 第5実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of the player change determination process which concerns on 5th Embodiment. 持玉数、持玉カウンタ、打玉信号、スタート信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。It is the time chart which showed the relationship between the number of balls, a ball counter, a ball signal, a start signal, a sales signal, and a player change flag.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技管理装置について詳細に説明する。   Hereinafter, a game management device according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<<第1実施形態>>
まず、図1を用いて、本発明の第1実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、図1は、第1実施形態に係る遊技管理装置のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
<< First Embodiment >>
First, the game management device according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a block diagram schematically showing the system configuration of the game management device according to the first embodiment.

<遊技管理装置の全体構成>
図1に示すように、遊技管理装置10は、装置全体を制御する管理コンピュータ30と、この管理コンピュータ30の配下にネットワークNWを介して接続された複数の島コンピュータ50と、この島コンピュータ50の配下にネットワークNWを介して接続された複数の台コンピュータ70と、この台コンピュータ70の配下にネットワークNWを介して接続された複数の台間機(サンド)90および呼出ランプ110と、この呼出ランプ110を介して台コンピュータ70に接続された複数の遊技機130と、を有して構成されている。
<Overall configuration of game management device>
As shown in FIG. 1, the game management apparatus 10 includes a management computer 30 that controls the entire apparatus, a plurality of island computers 50 connected to the management computer 30 via a network NW, and the island computer 50. A plurality of computer 70 connected under the network NW, a plurality of inter-machines (sand) 90 and a call lamp 110 connected via the network NW under the computer 70, and the call lamp And a plurality of gaming machines 130 connected to the base computer 70 via 110.

本実施形態の遊技管理装置10では、遊技機130から送信される稼働信号(遊技機稼働信号と称する場合がある。詳細は後述)は、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50を介して管理コンピュータ30へ伝達され、管理コンピュータ30で収集・管理される。なお、この例では、遊技機130と管理コンピュータ30を、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50を介して接続しているが、遊技機130から送信される稼働信号を、管理コンピュータ30が収集できる構成であればよい。したがって、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50のうちの一つまたは複数を省いてもよく、例えば、遊技機130から送信される稼働信号を、呼出ランプ110の代わりに台コンピュータ70(または、島コンピュータ50)が受信する構成とすることで、一部または全ての呼出ランプ110を省いてもよい。また、ネットワークNW上に、遊技機稼働信号を中継する他の機器を新たに加えてもよい。   In the game management device 10 of the present embodiment, an operation signal transmitted from the gaming machine 130 (sometimes referred to as a gaming machine operation signal, which will be described in detail later) includes a call lamp 110, a stand computer 70, and an island computer 50. To the management computer 30, and collected and managed by the management computer 30. In this example, the gaming machine 130 and the management computer 30 are connected via the call lamp 110, the base computer 70, and the island computer 50. However, an operation signal transmitted from the gaming machine 130 is transmitted to the management computer. Any configuration can be used as long as 30 can be collected. Accordingly, one or more of the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50 may be omitted. For example, an operation signal transmitted from the gaming machine 130 may be used instead of the call lamp 110. (Or the island computer 50) may be configured to receive, and some or all of the calling lamps 110 may be omitted. Further, another device that relays the gaming machine operation signal may be newly added on the network NW.

また、本実施形態の遊技管理装置10では、台間機90から送信される稼働信号(関連装置稼働信号と称する場合がある。詳細は後述)は、台コンピュータ70および島コンピュータ50を介して管理コンピュータ30へ伝達され、管理コンピュータ30で収集・管理される。なお、この例では、台間機90と管理コンピュータ30を、台コンピュータ70および島コンピュータ50を介して接続しているが、台間機90から送信される稼働信号を管理コンピュータ30が収集できる構成であればよく、例えば、台コンピュータ70および島コンピュータ50のうちの一つまたは複数を省いてもよいし、ネットワークNW上に、関連装置稼働信号を中継する他の機器を新たに加えてもよい。   Further, in the game management device 10 of the present embodiment, an operation signal (may be referred to as a related device operation signal, which will be described later) transmitted from the inter-machine 90 is managed via the stand computer 70 and the island computer 50. The information is transmitted to the computer 30 and collected and managed by the management computer 30. In this example, the pedestal machine 90 and the management computer 30 are connected via the pedestal computer 70 and the island computer 50. However, the management computer 30 can collect operation signals transmitted from the pedestal machine 90. For example, one or more of the base computer 70 and the island computer 50 may be omitted, or another device that relays the related apparatus operation signal may be newly added on the network NW. .

また、この例では、装置全体を1台の管理コンピュータ30で制御する例を示したが、2台以上の管理コンピュータによって装置全体を制御してもよい。このような構成とすれば、装置全体の制御に要する制御負担を分散することができ、装置全体の処理能力を高め、遊技機130や台間機90からの稼働信号を迅速に収集して適切な処理を行うことが可能となる。また、島コンピュータ50、台コンピュータ70、台間機90、呼出ランプ110、および、遊技機130のそれぞれの台数も、例示した台数に限定されるものではない。   In this example, the entire apparatus is controlled by one management computer 30. However, the entire apparatus may be controlled by two or more management computers. With such a configuration, it is possible to disperse the control burden required for the control of the entire apparatus, increase the processing capacity of the entire apparatus, and quickly collect operation signals from the gaming machine 130 and the inter-vehicle machine 90 and appropriately Can be performed. Further, the numbers of the island computer 50, the computer 70, the inter-machine 90, the calling lamp 110, and the gaming machine 130 are not limited to the illustrated numbers.

また、稼働状態を示す稼働信号を送信することが可能な他の機器をネットワークNW上に接続し、管理コンピュータ30が、当該機器からの稼働信号を収集できるように構成してもよい。例えば、ネットワークNW上に計数機(いわゆる、ジェットカウンター)を接続し、管理コンピュータ30が、当該計数機によって計数された遊技媒体の量(遊技球の数、遊技メダルの枚数など)を示す稼働信号を収集できるように構成してもよい。   Further, another device capable of transmitting an operation signal indicating an operation state may be connected to the network NW so that the management computer 30 can collect the operation signal from the device. For example, a counter (a so-called jet counter) is connected on the network NW, and the management computer 30 indicates an operation signal indicating the amount of game media (the number of game balls, the number of game medals, etc.) counted by the counter. You may comprise so that it can collect.

また、遊技管理装置10を構成する各装置(ハードウェア)の一部または全てを、当該装置(ハードウェア)と同等の機能を実現するソフトウェアに置き換えてもよい。また、遊技管理装置10に適用するネットワークNWは、典型的には、LAN(Local Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。   Further, a part or all of each device (hardware) constituting the game management device 10 may be replaced with software that realizes a function equivalent to the device (hardware). The network NW applied to the game management apparatus 10 is typically a LAN (Local Area Network), but the communication form is a line that can communicate with each other regardless of wired or wireless. I just need it.

<管理コンピュータ>
次に、図2を用いて、管理コンピュータ30について詳細に説明する。なお、図2は、管理コンピュータ30、島コンピュータ50、および、台コンピュータ70の内部構成の一例を示したブロック図である。
<Management computer>
Next, the management computer 30 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the management computer 30, the island computer 50, and the base computer 70.

管理コンピュータ30は、配下の島コンピュータ50からパケット(稼働信号を含む電子メッセージ情報。詳細は後述)を受信し、受信したパケットに基づいて各種処理を行うためのコンピュータである。本実施形態の管理コンピュータ30は、コンピュータ全体を制御するCPU31と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM32と、一時的にデータを記憶するためのRAM33と、CD−ROMやDVDなどの記録媒体34に対するデータの読み書きが可能な外部記憶ドライブ35と、データを記憶するための記憶装置36と、管理コンピュータ30に対するコマンド等を入力するための入力装置37と、各種表示を行うための表示装置38と、島コンピュータ50とネットワークNWを介して通信を行うための通信部39と、時間や回数等を計測するためのタイマ41と、を有して構成されている。このような管理コンピュータ30は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。   The management computer 30 is a computer for receiving a packet (electronic message information including an operation signal; details will be described later) from the subordinate island computer 50 and performing various processes based on the received packet. The management computer 30 of the present embodiment includes a CPU 31 that controls the entire computer, a ROM 32 for storing basic I / O programs and various data, a RAM 33 for temporarily storing data, a CD-ROM, and a DVD. An external storage drive 35 capable of reading and writing data from and to the recording medium 34, a storage device 36 for storing data, an input device 37 for inputting commands to the management computer 30, and various displays The display device 38, a communication unit 39 for communicating with the island computer 50 via the network NW, and a timer 41 for measuring time, number of times, and the like. Such a management computer 30 can be realized by, for example, a conventionally known server or personal computer (PC).

CPU31は、図示しない水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、ROM32や記憶装置36などに格納されているアプリケーションプログラムやオペレーティングシステム(OS)などを実行する処理や、プログラムの実行に必要なデータやファイルなどをRAM33や記憶装置36などに記憶する処理などを行う。   The CPU 31 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from a crystal oscillator (not shown) as a system clock, and executes a process for executing an application program, an operating system (OS), etc. stored in the ROM 32, the storage device 36, etc. Then, processing for storing data, files, and the like necessary for executing the program in the RAM 33 and the storage device 36 is performed.

記憶装置36は、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラムなどを記憶するものであり、例えば、ハードディスク(HDD)などによって実現することができる。入力装置37は、管理コンピュータ30に対するコマンド(指令)などを入力するためのものであり、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネルなどによって実現することができる。表示装置38は、入力装置37によって入力されたコマンドや、当該コマンドに対する管理コンピュータ30の応答出力などを表示するものであり、例えば、液晶表示装置、プラズマディスプレイなどによって実現することができる。   The storage device 36 stores application programs, OS, control programs, related programs, and the like, and can be realized by, for example, a hard disk (HDD). The input device 37 is for inputting a command (command) to the management computer 30 and can be realized by, for example, a keyboard, a pointing device (such as a mouse), a touch panel, or the like. The display device 38 displays a command input by the input device 37, a response output of the management computer 30 with respect to the command, and the like, and can be realized by, for example, a liquid crystal display device or a plasma display.

<島コンピュータ>
次に、図2を用いて、島コンピュータ50について詳細に説明する。この島コンピュータ50は、配下の台コンピュータ70からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークNWを介して管理コンピュータ30へ送信するコンピュータである。
<Island Computer>
Next, the island computer 50 will be described in detail with reference to FIG. The island computer 50 is a computer that receives a packet from the subordinate computer 70, performs predetermined processing on the received packet, and transmits the packet to the management computer 30 via the network NW.

本実施形態の島コンピュータ50は、コンピュータ全体を制御するCPU51と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM52と、一時的にデータを記憶するためのRAM53と、管理コンピュータ30とネットワークNWを介して通信を行うための管理コンピュータ通信部55と、台コンピュータ70とネットワークNWを介して通信を行うための台コンピュータ通信部56と、を有して構成されている。このような島コンピュータ50は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。   The island computer 50 of the present embodiment includes a CPU 51 for controlling the entire computer, a ROM 52 for storing basic I / O programs and various data, a RAM 53 for temporarily storing data, a management computer 30 and a network. The management computer communication unit 55 for performing communication via the NW and the base computer communication unit 56 for performing communication with the base computer 70 via the network NW are configured. Such an island computer 50 can be realized by, for example, a conventionally known server or personal computer (PC).

島コンピュータ50のCPU51は、台コンピュータ通信部56が台コンピュータ70からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をRAM53に記憶した後に、管理コンピュータ通信部55に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部55は、RAM53に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に島コンピュータ50の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークNWを介して管理コンピュータ30に送信する。   When the computer communication unit 56 receives a packet from the computer 70, the CPU 51 of the island computer 50 stores the received packet information in the RAM 53 and then sends a packet transmission request to the management computer communication unit 55. Do. Upon receiving this transmission request, the management computer communication unit 55 reads the packet information stored in the RAM 53, adds the identification information (ID) of the island computer 50 to the information, and then sends it to the management computer 30 via the network NW. Send.

また、島コンピュータ50のCPU51は、台コンピュータ70から受信したパケットに遊技状態情報(大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等)が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をRAM53に記憶するとともに、定期的に(例えば、1〜5秒毎に)、管理コンピュータ通信部55に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部55は、RAM53に記憶された遊技状態情報を読み取り、この遊技状態情報に島コンピュータ50の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークNWを介して管理コンピュータ30に送信する。   Further, the CPU 51 of the island computer 50 receives the game state information (such as big hit state information, small hit state information, probability change state information, or error state information) received in the packet received from the base computer 70. The gaming state information is stored in the RAM 53, and at the same time (for example, every 1 to 5 seconds), the management computer communication unit 55 is requested to transmit the gaming state information. Upon receiving this transmission request, the management computer communication unit 55 reads the gaming state information stored in the RAM 53, adds the identification information (ID) of the island computer 50 to this gaming state information, and then manages the management computer via the network NW. 30.

<台コンピュータ>
次に、図2を用いて、台コンピュータ70について詳細に説明する。この台コンピュータ70は、配下の台間機90や呼出ランプ110からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークNWを介して島コンピュータ50へ送信するコンピュータである。
<Computer>
Next, the stand computer 70 will be described in detail with reference to FIG. The platform computer 70 is a computer that receives packets from the subordinate intermediary machine 90 and the call lamp 110, performs predetermined processing on the received packets, and transmits the packets to the island computer 50 via the network NW.

本実施形態の台コンピュータ70は、コンピュータ全体を制御するCPU71と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM72と、一時的にデータを記憶するためのRAM73と、島コンピュータ50とネットワークNWを介して通信を行うための島コンピュータ通信部75と、台間機90や呼出ランプ110とネットワークNWを介して通信を行うための遊技設備通信部76と、を有して構成されている。このような台コンピュータ70は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。   The stand computer 70 of this embodiment includes a CPU 71 for controlling the entire computer, a ROM 72 for storing basic I / O programs and various data, a RAM 73 for temporarily storing data, an island computer 50 and a network. An island computer communication unit 75 for performing communication via the NW, and a gaming facility communication unit 76 for performing communication with the interstage machine 90 and the calling lamp 110 via the network NW. . Such a stand computer 70 can be realized by, for example, a conventionally known server or personal computer (PC).

台コンピュータ70のCPU71は、遊技設備通信部76が台間機90や呼出ランプ110からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をRAM73に記憶した後に、島コンピュータ通信部75に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部75は、RAM73に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ70の識別情報(ID)と、送信元の台間機90または遊技機130の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークNWを介して島コンピュータ50に送信する。   When the gaming equipment communication unit 76 receives a packet from the inter-vehicle machine 90 or the call lamp 110, the CPU 71 of the computer 70 stores the received packet information in the RAM 73 and then sends it to the island computer communication unit 75. Request packet transmission. Upon receiving this transmission request, the island computer communication unit 75 reads the information of the packet stored in the RAM 73, and includes the identification information (ID) of the base computer 70 and the information of the source machine 90 or the gaming machine 130 in the information. After giving the identification information (ID), the information is transmitted to the island computer 50 via the network NW.

また、台コンピュータ70のCPU71は、台間機90や呼出ランプ110から受信したパケットに遊技状態情報(大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等)が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をRAM73に記憶するとともに、定期的に(例えば、1〜5秒毎に)、島コンピュータ通信部75に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部75は、RAM73に記憶された遊技状態情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ70の識別情報(ID)と、送信元の台間機90または遊技機130の識別情報(ID)を付与した後、ネットワークNWを介して島コンピュータ50に送信する。   In addition, the CPU 71 of the stand computer 70 includes game state information (such as big hit state information, small hit state information, probability change state information, or error state information) in the packet received from the intermediary machine 90 or the call lamp 110. When the game state information is received, the received game state information is stored in the RAM 73, and at the same time (for example, every 1 to 5 seconds), the island computer communication unit 75 is requested to transmit the game state information. Upon receiving this transmission request, the island computer communication unit 75 reads the gaming state information stored in the RAM 73, and in the information, the identification information (ID) of the base computer 70, the transmission-source machine 90 or the gaming machine 130. After giving the identification information (ID), the information is transmitted to the island computer 50 via the network NW.

このように、台コンピュータ70では、パケットに対して、送信元の台間機90または遊技機130の識別情報と、その台コンピュータ70の識別情報を付与し、さらに島コンピュータ50では、その島コンピュータ50の識別情報を付与した後に、当該パケットを管理コンピュータ30へ送信する。このため、管理コンピュータ30は、受信したパケットに付与されている識別情報を参照することで、当該パケットに含まれる稼働信号が、どの台間機90または遊技機130からのものなのか、また、どのような経路を通過して届いたのかを判別することができる。   In this way, the base computer 70 gives the identification information of the transmission machine 90 or the gaming machine 130 and the identification information of the base computer 70 to the packet, and the island computer 50 further provides the island computer. After adding 50 pieces of identification information, the packet is transmitted to the management computer 30. For this reason, the management computer 30 refers to the identification information given to the received packet so that the operation signal included in the packet is from which inter-machine 90 or the gaming machine 130, It is possible to determine which route has been reached.

<遊技機>
次に、図3および図4を用いて、遊技機130について説明する。なお、図3は、遊技機130の一例であるパチンコ機の概略正面図であり、図4は、遊技機130が出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。
<Amusement machine>
Next, the gaming machine 130 will be described with reference to FIGS. 3 is a schematic front view of a pachinko machine that is an example of the gaming machine 130, and FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a waveform of an operation signal that the gaming machine 130 can output.

本実施形態に係る遊技機130は、所定の入賞イベントに応じて遊技者に遊技媒体(例えば、遊技球、遊技メダル)の払い出しを行う遊技装置であり、例えば、図3に示すパチンコ機によって実現される。また、遊技機130は、当該遊技機130の稼働状況(打玉数、大当り遊技など)を示す稼働信号を、外部(本実施形態では、呼出ランプ110)へ向けて送信するための外部出力端子(図示省略)を備えている。   The gaming machine 130 according to the present embodiment is a gaming device that pays out game media (for example, game balls, game medals) to a player in accordance with a predetermined winning event, and is realized by, for example, a pachinko machine shown in FIG. Is done. In addition, the gaming machine 130 is an external output terminal for transmitting an operating signal indicating the operating status (number of hits, jackpot game, etc.) of the gaming machine 130 to the outside (calling lamp 110 in the present embodiment). (Not shown).

図4に示すように、本実施形態の遊技機130が送信可能な稼働信号(遊技機稼働信号)は、オン信号(例えば、ハイレベル信号)とオフ信号(例えば、ローレベル信号)のいずれかの信号からなるパルス信号によって実現される。遊技機130は、稼働信号のオン信号をオフ信号に変化させるか、オフ信号をオン信号に変化させるかのいずれかによってパルス信号を生成し、生成したパルス信号を呼出ランプ110へ向けて送信する。なお、稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、稼働信号の一部または全てを、後述する台間機90のように、パケット(電子メッセージ情報)で実現してもよいし、パルス信号の形態は、シリアル信号またはパラレル信号のいずれでもよい。   As shown in FIG. 4, the operation signal (game machine operation signal) that can be transmitted by the gaming machine 130 of the present embodiment is either an on signal (for example, a high level signal) or an off signal (for example, a low level signal). This is realized by a pulse signal consisting of the following signals. The gaming machine 130 generates a pulse signal by either changing the ON signal of the operation signal to an OFF signal or changing the OFF signal to an ON signal, and transmits the generated pulse signal toward the calling lamp 110. . In addition, the specific implementation method of an operation signal is not restricted to this, A part or all of an operation signal may be implement | achieved by a packet (electronic message information) like the interpolator 90 mentioned later, or a pulse The form of the signal may be either a serial signal or a parallel signal.

図3を用いて遊技機130の一例であるパチンコ機について説明すると、遊技機(パチンコ機)130は、遊技盤面131の略中央に液晶表示装置132を配設し、その周囲に、一般入賞口133と、普図始動口134と、特図始動口135と、可変入賞口136と、を配設している。   A pachinko machine, which is an example of the gaming machine 130, will be described with reference to FIG. 133, a normal start port 134, a special start port 135, and a variable prize opening 136 are provided.

一般入賞口133は、本例では遊技盤面131に複数配設している。一般入賞口133に入賞した場合(一般入賞口133に遊技球が入った場合)には、所定の個数(例えば、10個)の遊技球を上皿137に排出する。遊技機130は、遊技球を上皿137に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   In this example, a plurality of general winning ports 133 are arranged on the game board surface 131. When a prize is won in the general prize opening 133 (when a game ball enters the general prize opening 133), a predetermined number (for example, 10) of game balls are discharged to the upper plate 137. When the gaming machine 130 discharges the gaming ball to the upper plate 137, the gaming machine 130 outputs an operation signal (a ball signal) indicating that the gaming ball has been paid out from the external output terminal to the calling lamp 110.

本実施形態では、図4(b)に示すように、出玉信号として、遊技球を1個払い出すたびに1つのパルス信号を出力する。この出玉信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、出玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球の払い出しがあったことを把握することができ、また、出玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130において払い出された遊技球の量(出玉数)の情報を取得することもできる。なお、遊技機130から払い出される遊技球は、出玉のほか、賞球やセーフ玉と呼ばれることがあり、出玉数は、賞球数やセーフ玉数と呼ばれることがある。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (b), one pulse signal is output every time one game ball is paid out as an outgoing ball signal. This ball signal is converted into a packet format by the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp that the game ball has been paid out in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information on the ball signal, and the packet including the information on the ball signal. The number of game balls paid out in the gaming machine 130 (number of balls) can be acquired. Note that the game balls paid out from the gaming machine 130 may be called prize balls or safe balls in addition to the balls, and the number of balls played may be called the number of prize balls or the number of safe balls.

普図始動口134は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技盤面131の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置であり、本例では遊技盤面131の左右に1つずつ配設している。遊技球が普図始動口134を通過した場合には、図示しない普図表示装置による普図変動遊技を開始する。遊技機130は、遊技球が普図始動口134を通過した場合に、遊技球が普図始動口134に入賞したことを示す稼働信号(始動信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   The normal start port 134 is a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a game ball has passed through a predetermined area of the game board surface 131. In this example, one is provided on the left and right sides of the game board surface 131. They are arranged one by one. When the game ball passes through the general figure starting port 134, a general figure variable game is started by a general figure display device (not shown). When the game ball passes through the normal start port 134, the gaming machine 130 outputs an operation signal (start signal) indicating that the game ball has won the general start port 134 to the call lamp 110 as an external output terminal. Output from.

本実施形態では、図4(c)に示すように、始動信号として、普図始動口134に入賞するたびに(普図始動口134を遊技球が通過するたびに)、または、後述する特図始動口135に入賞するたびに(特図始動口135に遊技球が入るたびに)、1つのパルス信号を出力する。この始動信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、始動信号を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球が普図始動口134(または特図始動口135)に入賞したことを把握することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 4 (c), as a start signal, every time a winning is made to the ordinary start port 134 (every time a game ball passes through the ordinary start port 134), or a special feature described later. Each time a prize is entered in the figure starting port 135 (every time a game ball enters the special figure starting port 135), one pulse signal is output. The start signal is converted into a packet format in the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the game ball has won the universal start port 134 (or the special start port 135) in the gaming machine 130 by receiving the packet including the start signal.

特図始動口135は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本例では中央に1つだけ配設している。この特図始動口135は、左右に開閉自在な羽根部材を備え、羽根部材の閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に、羽根部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図始動口135に入賞した場合(特図始動口135に遊技球が入った場合)には、所定の個数(例えば、4個)の遊技球を上皿137に排出するとともに、図示しない特図表示装置による特図変動遊技を開始する。   The special figure starting port 135 is called an electric tulip (electrical chew), and in this example, only one is provided at the center. This special figure starting port 135 is provided with a wing member that can be opened and closed to the left and right. When the wing member is closed, it is impossible to enter a game ball. Is stopped and displayed, the blade member opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When the special figure starting port 135 is won (when a game ball enters the special figure starting port 135), a predetermined number (for example, four) of the game balls are discharged to the upper plate 137, and a special figure (not shown) is used. The special figure variation game by the figure display device is started.

遊技機130は、特図始動口135に入賞した場合に、遊技球が特図始動口135に入賞したことを示す稼働信号(始動信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。始動信号の内容は、図4(c)を用いて説明したとおりである。また、遊技機130は、特図始動口135の入賞により遊技球を上皿137に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図4(b)を用いて説明したとおりである。   When the gaming machine 130 wins the special figure starting port 135, the gaming machine 130 outputs an operation signal (starting signal) indicating that the game ball has won the special figure starting port 135 from the external output terminal to the calling lamp 110. . The contents of the start signal are as described with reference to FIG. In addition, when the gaming machine 130 discharges the game ball to the upper plate 137 by winning the special drawing start port 135, the gaming machine 130 sends an operation signal (departure signal) indicating that the game ball has been paid out to the calling lamp 110. Directly output from the external output terminal. The contents of the output signal are as described with reference to FIG.

可変入賞口136は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本例では特図始動口135の真下に1つだけ配設している。この可変入賞口136は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合に、扉部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。遊技機130は、特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合(大当り遊技に当選した場合)に、遊技機130において大当たりが発生していることを示す稼働信号(大当信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   The variable winning opening 136 is called a big winning opening or an attacker, and in this example, only one variable winning opening 136 is arranged directly below the special figure starting opening 135. This variable winning opening 136 includes a door member that can be freely opened and closed, and it is impossible to enter a ball while the door member is closed, and a special figure display device wins a special figure variation game and the special figure display device wins. Is stopped and displayed, the door member opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. The gaming machine 130 calls an operation signal (bonus signal) indicating that a jackpot has occurred in the gaming machine 130 when the special figure display device stops displaying the jackpot symbol (when the jackpot game is won). Output from the external output terminal toward the lamp 110.

本実施形態では、図4(e)に示すように、大当信号として、大当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、大当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この大当信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、大当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における大当りの開始と終了を把握することができ、また、大当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130における大当り遊技の回数の情報を取得することもできる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (e), as a big hit signal, the off signal is changed to an on signal when the big hit game is won, and the on signal is changed to an off signal when the big hit game ends. The signal to be output is output. The jackpot signal is converted into a packet format by the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp the start and end of the jackpot in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information on the jackpot signal, and can determine the number of packets including the information on the jackpot signal. By counting, information on the number of jackpot games in the gaming machine 130 can be acquired.

なお、大当り図柄には、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に高くなる確変大当り図柄と、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に低くなる非確変大当り図柄とがある。遊技機130は、確変大当り図柄を停止表示し、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化する場合に、遊技機130において確変大当たりが発生していることを示す稼働信号(確変信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   Note that the probability of winning a big hit is relatively higher in the jackpot symbol than in the special variation variable game after the big hit game. There is a non-probability big hit symbol that gets lower. The gaming machine 130 stops and displays the probability variation jackpot symbol, and when the gaming state changes from the non-probability variation state to the probability variation state, an operating signal (probability variation signal) indicating that the probability variation jackpot has occurred in the gaming machine 130, Output from the external output terminal toward the calling lamp 110.

本実施形態では、図4(g)に示すように、確変信号として、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化したときにオフ信号をオン信号に変化させ、遊技状態が確変状態から非確変状態に変化したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この確変信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、確変信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における確変状態の開始と終了を知ることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 4 (g), as the probability change signal, when the gaming state changes from the non-probability changing state to the probability changing state, the off signal is changed to the on signal, and the gaming state changes from the probability changing state to the non-probability change state. A signal that changes the ON signal to the OFF signal when the state changes is output. The probability variation signal is converted into a packet format by the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can know the start and end of the probability variation state in the gaming machine 130 by receiving the packet including the probability variation signal information.

また、遊技機130は、特図表示装置が小当り図柄を停止表示した場合(小当り遊技に当選した場合)に、遊技機130において小当たりが発生していることを示す稼働信号(小当信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   In addition, when the special figure display device stops and displays the small hit symbol (when winning the small hit game), the gaming machine 130 operates an operation signal (small bonus) indicating that a small hit has occurred in the gaming machine 130. Signal) is output from the external output terminal toward the calling lamp 110.

本実施形態では、図4(f)に示すように、小当信号として、小当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、小当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この小当信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、小当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における小当りの開始と終了を把握することができ、また、小当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130における小当り遊技の回数の情報を取得することもできる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (f), as the small hit signal, the off signal is changed to the on signal when the small hit game is won, and the on signal is turned off when the small hit game is finished. The signal to change to is output. The small win signal is converted into a packet format by the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp the start and end of the small hits in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information on the small win signal, and the number of packets including the information on the small win signal By counting, information on the number of small hit games in the gaming machine 130 can also be acquired.

また、遊技機130は、特図表示装置が図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄など)を停止表示した場合に、遊技機130において図柄が停止表示されたことを示す稼働信号(スタート信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   In addition, when the special symbol display device stops and displays a symbol (a big hit symbol, a small hit symbol, a lost symbol, etc.), the gaming machine 130 operates an operation signal (start signal) indicating that the symbol is stopped and displayed on the gaming machine 130. ) From the external output terminal toward the calling lamp 110.

本実施形態では、図4(d)に示すように、スタート信号として、特図表示装置が図柄を停止表示するたびに1つのパルス信号を出力する。このスタート信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、スタート信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において図柄が停止表示されたことを把握することができ、また、スタート信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、特図表示装置の図柄変動回数の情報を取得することもできる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (d), one pulse signal is output as the start signal every time the special-figure display device stops and displays the symbol. This start signal is converted into a packet format in the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the symbol has been stopped and displayed in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information of the start signal, and can determine the number of packets including the information of the start signal. By counting, information on the number of symbol fluctuations of the special figure display device can be acquired.

また、遊技機130は、可変入賞口136に入賞した場合には、所定の個数(例えば、15個)の遊技球を上皿137に排出する。遊技機130は、遊技球を上皿137に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図4(b)を用いて説明したとおりである。   In addition, when the gaming machine 130 wins the variable prize opening 136, the gaming machine 130 discharges a predetermined number (for example, 15) of game balls to the upper plate 137. When the gaming machine 130 discharges the gaming ball to the upper plate 137, the gaming machine 130 outputs an operation signal (a ball signal) indicating that the gaming ball has been paid out from the external output terminal to the calling lamp 110. The contents of the output signal are as described with reference to FIG.

また、遊技機130の背面には、遊技盤面131に打ちだされた遊技球の数(打玉数)を計数可能な打玉計数機(図示省略)を備えたアウトボックス(図示省略)が配設されている。遊技機130は、アウトボックスの打玉計数機からの情報に基づいて、遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されたことを示す稼働信号(打玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。なお、遊技盤面131に打ちだされた遊技球は、打玉のほか、アウト玉と呼ばれることがあり、打玉数は、アウト玉数と呼ばれることがある。   In addition, an out box (not shown) having a hitting counter (not shown) capable of counting the number of game balls (number of hitting balls) hit on the gaming board surface 131 is arranged on the back of the gaming machine 130. It is installed. The gaming machine 130 externally sends an operation signal (hit ball signal) indicating that the game ball has been launched toward the game board surface 131 to the calling lamp 110 based on information from the hitting counter of the outbox. Output from the output terminal. Note that the game balls launched on the game board surface 131 may be called out balls in addition to the hit balls, and the number of hit balls may be called the number of out balls.

本実施形態では、図4(a)に示すように、打玉信号として、遊技球が1個打ちだされるたびに(消費されるたびに)1つのパルスを出力する。この打玉信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、打玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されたことを把握することができ、また、打玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、打ち出された遊技球の量(打玉数)の情報を取得することもできる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4A, as a hitting signal, one pulse is output every time one game ball is hit (every time it is consumed). The hitting signal is converted into a packet format by the calling lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the calling lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the game ball is launched toward the game board surface 131 in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information of the ball signal, By counting the number of packets including the above information, it is possible to acquire information on the amount of game balls that have been launched (the number of hit balls).

また、遊技機130は、各種の異常(エラー)を検出した場合に、遊技状態をエラー状態に移行させるとともに、遊技状態がエラー状態であることを示す稼働信号(エラー信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   In addition, when the gaming machine 130 detects various abnormalities (errors), the gaming machine 130 shifts the gaming state to the error state, and displays an operation signal (error signal) indicating that the gaming state is in the error state as a call lamp 110. Output from the external output terminal.

本実施形態では、図4(h)に示すように、エラー信号として、エラー状態になったときにオフ信号をオン信号に変化させ、エラー状態が解除されたとき(非エラー状態になったとき)にオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。このエラー信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、エラー信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130におけるエラー状態の開始と終了を把握することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (h), as an error signal, an off signal is changed to an on signal when an error state occurs, and the error state is released (when a non-error state is entered). ) Outputs a signal for changing the ON signal to the OFF signal. The error signal is converted into a packet format by the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp the start and end of the error state in the gaming machine 130 by receiving the packet including the error signal information.

ここで、遊技機130において検出可能なエラーとしては、例えば、異常な磁気を検出した場合の磁石エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、振動を検知した場合の振動エラー、大当たり時や小当り時以外に遊技球が可変入賞口136に入賞した場合等の不正入賞エラー、出玉数が規定値を超えた場合の不正払出エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、ガラスが開放された場合のガラス開放エラー、遊技球が入賞口や始動口に詰まった場合の球詰まりエラー、各種センサー(例えば、入賞口や始動口の入口に配設された球検出センサ)が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。   Here, errors that can be detected in the gaming machine 130 include, for example, a magnet error when detecting abnormal magnetism, a radio wave error when detecting abnormal radio waves, a vibration error when detecting vibrations, Unauthorized winning errors such as when a game ball wins a variable winning opening 136 at times other than small hits, illegal payout error when the number of balls exceeds the specified value, door opening error when the door is opened, glass Glass opening error when opened, ball clogging error when game ball is clogged in winning opening or starting port, various sensors (for example, ball detection sensors arranged at the entrance of winning opening or starting port) are broken Sensor error, communication error when an abnormality occurs in communication between control units, power supply error when an abnormality occurs in the power supply system, and the like.

なお、本実施形態において説明した遊技機130の稼働信号は一例であり、稼働信号は遊技機の種類や機種によって異なる。従って、例えば、時短状態であることを示す稼働信号(時短信号)や、アウトボックス等が満杯になって出玉計数機での計数ができない場合に遊技機が有する出玉情報に基づいて理論上の出玉数(理論出玉数)を出力するための稼働信号(入賞セーフ信号)や、遊技機130に補充された遊技媒体の数を示す稼働信号(補給信号)などを稼働信号に含めてもよい。   Note that the operation signal of the gaming machine 130 described in the present embodiment is an example, and the operation signal varies depending on the type and model of the gaming machine. Therefore, for example, based on the operation signal (time signal) indicating that the time is short, or when the outbox is full and cannot be counted by the ball counter, the theory is based on the ball information that the gaming machine has. The operation signal includes an operation signal (winning safe signal) for outputting the above number of balls played (theoretical number of balls), an operation signal (replenishment signal) indicating the number of game media supplemented to the gaming machine 130, etc. May be.

また、本実施形態に係る遊技機130は、遊技機130の稼働状態を示す稼働信号を外部に向けて送信する機能を備えたものであればよく、パチンコ機以外にも、例えば、パチスロ機(スロットマシン)や、パチンコ用の遊技球を遊技媒体として使用するパチスロ機(いわゆるパチロット機)や、遊技機130内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機)によっても実現可能である。なお、封入式遊技機の場合には、パチンコ機から出力される上述の各種信号の一部または全てと同一または類似の信号が出力される。   In addition, the gaming machine 130 according to the present embodiment only needs to have a function of transmitting an operation signal indicating the operation state of the gaming machine 130 to the outside. For example, a pachislot machine ( Slot machines), pachislot machines that use pachinko game balls as game media (so-called pachilot machines), and enclosed game machines that circulate and use game balls enclosed in the game machine 130). . In the case of an enclosed game machine, signals that are the same as or similar to some or all of the various signals output from the pachinko machine are output.

例えば、遊技機130としてスロットマシンを採用した場合、BB遊技やRB遊技が開始されたことを示す稼働信号、AT中であることを示す稼働信号、リールが回転中であることを示す稼働信号、スタートレバーが操作されたことを示す稼働信号、停止ボタン(ストップボタン)が操作されたことを示す稼働信号、遊技メダルが投入されたことを示す稼働信号、遊技メダルがベットされたことを示す稼働信号、遊技メダルの払い出しを行ったことを示す稼働信号、内部抽選を行ったことを示す稼働信号、入賞役が決定したことを示す稼働信号、などを出力してもよい。   For example, when a slot machine is adopted as the gaming machine 130, an operation signal indicating that a BB game or an RB game is started, an operation signal indicating that the AT is being performed, an operation signal indicating that the reel is rotating, An operation signal indicating that the start lever has been operated, an operation signal indicating that the stop button (stop button) has been operated, an operation signal indicating that a game medal has been inserted, and an operation indicating that a game medal has been bet A signal, an operation signal indicating that a game medal has been paid out, an operation signal indicating that an internal lottery has been performed, an operation signal indicating that a winning combination has been determined, and the like may be output.

また、遊技メダルを貯留するためのホッパーに異常が発生した場合のホッパーエラー、払出メダル数が規定数を超えた場合の払い出しエラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、遊技メダルが詰まった場合のメダル詰まりエラー、各種センサー(例えば、メダル投入口に配設されたメダル検出センサ)が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーの稼働信号を出力してもよい。   Also, hopper error when abnormality occurs in the hopper for storing game medals, payout error when the number of payout medals exceeds the specified number, door open error when the door is opened, game medals clogged Medal clogging error, sensor error when various sensors (for example, medal detection sensor installed at medal slot) fail, communication error when communication between control units fails, power supply system error A power error operation signal may be output in the event of a failure.

<呼出ランプ>
図3に示すように、遊技機130の上部には、呼出ランプ110が設けられている。この呼出ランプ110は、所定の入賞イベント(例えば、大当り遊技)に応じて所定の表示(例えば、点滅表示)を行う表示器であり、本実施形態では、遊技機130から送信された稼働信号を、台コンピュータ70へ伝達する機能も有している。
<Call lamp>
As shown in FIG. 3, a calling lamp 110 is provided on the upper part of the gaming machine 130. The call lamp 110 is a display that performs a predetermined display (for example, blinking display) in response to a predetermined winning event (for example, a big hit game). In this embodiment, the operation lamp transmitted from the gaming machine 130 is displayed. Also, it has a function of transmitting to the computer 70.

具体的には、呼出ランプ110は、遊技機130から稼働信号を受信した場合(本実施形態では、稼働信号の立上りエッジを検出した場合)に、当該稼働信号に相当するパケット(電子メッセージ情報)を生成する。また、受信したパケットに、当該稼働信号の送信元の遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加した後、台コンピュータ70に送信する。   Specifically, when the call lamp 110 receives an operation signal from the gaming machine 130 (in this embodiment, when a rising edge of the operation signal is detected), a packet (electronic message information) corresponding to the operation signal. Is generated. Further, identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that is the transmission source of the operation signal is added to the received packet, and then transmitted to the computer 70.

本実施形態では、台番号と稼働信号とは、単一のパケットにより送信され、例えば、台番号「100」の遊技機130から「打玉信号」を受信した場合、呼出ランプ110は、「台番号=100、稼働信号=打玉信号」の情報を含む単一のパケットを生成し、台コンピュータ70に送信する。なお、台番号と稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、例えば、台番号と稼働信号を別々のパケットによって送信してもよいし、台番号と稼働信号をパルス信号の形式で送信してもよい。   In the present embodiment, the machine number and the operation signal are transmitted by a single packet. For example, when the “hitting ball signal” is received from the gaming machine 130 with the machine number “100”, the calling lamp 110 A single packet including information of “number = 100, operation signal = ball signal” is generated and transmitted to the computer 70. The specific method of realizing the unit number and the operation signal is not limited to this. For example, the unit number and the operation signal may be transmitted in separate packets, or the unit number and the operation signal are transmitted in the form of a pulse signal. May be.

また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した大当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(大当信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が大当り状態であることを示す遊技状態情報(大当り状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(大当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   In addition, when the call lamp 110 detects that the big signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the big signal is detected), the gaming state is the big hit state In order to set the gaming state information (hit state information) indicating that the game state is ON, generate a packet including this gaming state information (hit state information), and identify the gaming machine 130 that has transmitted the bonus signal Is added to the computer 70 and transmitted to the computer 70.

一方、遊技機130から受信した大当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(大当信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(大当り状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(大当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   On the other hand, when it is detected that the jackpot signal received from the gaming machine 130 has changed from an on signal to an off signal (when a falling edge of the jackpot signal is detected), game state information (jackpot status information) is displayed. Set to off, generate a packet including this gaming state information (hit state information), add identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the jackpot signal, 70.

また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した小当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(小当信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が小当り状態であることを示す遊技状態情報(小当り状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(小当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   In addition, when the call lamp 110 detects that the small win signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the small win signal is detected), the gaming state is small hit. The gaming state information (small hit state information) indicating the state is set to ON, a packet including the gaming state information (small hit state information) is generated, and the gaming machine 130 that has transmitted the small hit signal is Identification information (unit number) for identification is added and transmitted to the computer 70.

一方、遊技機130から受信した小当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(小当信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(小当り状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(小当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   On the other hand, when it is detected that the small win signal received from the gaming machine 130 has changed from an on signal to an off signal (when a falling edge of the small win signal is detected), gaming state information (small hit state information) Is set to OFF, and a packet including this gaming state information (small hit state information) is generated, and identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the hitting signal is added, To the computer 70.

また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した確変信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(確変信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態情報(確変状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(確変状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   Further, when the call lamp 110 detects that the probability variation signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the probability variation signal is detected), the gaming state is the probability variation state. Identification information for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the probability variation signal and generates a packet including the gaming state information (probability variation state information). (Station number) is added and transmitted to the computer 70.

一方、遊技機130から受信した確変信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(確変信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(確変状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(確変状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   On the other hand, when it is detected that the probability variation signal received from the gaming machine 130 has changed from the on signal to the off signal (when the falling edge of the probability variation signal is detected), the gaming state information (probability variation state information) is turned off. A packet including this game state information (probability change state information) is generated, and identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the probability change signal is added to the base computer 70. To do.

また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信したエラー信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(エラー信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態がエラー状態であることを示す遊技状態情報(エラー状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(エラー状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   In addition, when the call lamp 110 detects that the error signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the error signal is detected), the gaming state is an error state. Identification information for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the error signal and generates a packet including the gaming state information (error state information). (Station number) is added and transmitted to the computer 70.

一方、遊技機130から受信したエラー信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(エラー信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(エラー状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(エラー状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   On the other hand, when it is detected that the error signal received from the gaming machine 130 has changed from the on signal to the off signal (when the falling edge of the error signal is detected), the gaming state information (error state information) is turned off. Set and generate a packet including this gaming state information (error state information), add identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that transmitted the error signal, and transmit to the computer 70 To do.

なお、本実施形態では、呼出ランプ110に、遊技機130から受信した稼働信号を台コンピュータ70へ伝達する機能を持たせているが、当該機能を呼出ランプ110以外の装置に持たせてもよいし、遊技機130から台コンピュータ70へ直接、稼働信号を送信し、台コンピュータ70において稼働信号をパケットに変換する処理を行うように構成してもよい。   In the present embodiment, the call lamp 110 has a function of transmitting the operation signal received from the gaming machine 130 to the stand computer 70, but the function may be provided to a device other than the call lamp 110. Alternatively, the operation signal may be directly transmitted from the gaming machine 130 to the stand computer 70, and the stand computer 70 may perform a process of converting the operation signal into a packet.

また、遊技機130に加えて、呼出ランプ110が稼働信号を送信可能に構成してもよく、例えば、呼出ランプ110の近傍に呼出ボタンを配設し、当該呼出ボタンが押下操作された場合に、呼出ランプ110が呼出ボタンの押下操作の有無を示す稼働信号(呼出信号)を送信するように構成してもよい。また、この例では、遊技機130に1対1に対応させて呼出ランプ110を設ける例を示したが、呼出ランプ110と遊技機130の数の対応関係は、これに限定されない。   In addition to the gaming machine 130, the call lamp 110 may be configured to be able to transmit an operation signal. For example, when a call button is provided near the call lamp 110 and the call button is pressed down, The call lamp 110 may be configured to transmit an operation signal (call signal) indicating whether or not the call button is pressed. Further, in this example, an example in which the call lamps 110 are provided in one-to-one correspondence with the gaming machines 130 is shown, but the correspondence relationship between the number of the calling lamps 110 and the gaming machines 130 is not limited thereto.

<台間機>
次に、図5を用いて、台間機90について詳細に説明する。なお、図5は、一般的な台間機の概略正面図である。
<Between machines>
Next, the interstage machine 90 will be described in detail with reference to FIG. In addition, FIG. 5 is a schematic front view of a general pedestal machine.

台間機90は、現金や会員カードの挿入に応じて遊技球の貸し出しを行う玉貸機(サンド)であり、例えば、上記図1に示すように、各遊技機130の隣に各遊技機130ごとに1台ずつ設置する。なお、各遊技機130に対応して設置される関連装置は、台間機90に限定されるものではなく、例えば、カードリーダ、玉貸機、メダル貸機、賞球メータ(賞球の計数を行う装置)なども含まれる。また、遊技機130に1対1に対応させて台間機90を設ける例を示したが、台間機90と遊技機130の数の対応関係は、これに限定されない。すなわち、台間機90は、本例のように、1台の遊技機130につき1台を必要とする「CRユニット」に限定されるものではなく、2台の遊技機130に対して1台で動作可能な「ニコイチCRユニット」や、3台以上の遊技機130に対して1台で動作可能な台間機等も含まれる。   The inter-machine 90 is a ball lending machine (sand) that lends game balls in response to the insertion of cash or a membership card. For example, as shown in FIG. 1, each gaming machine is adjacent to each gaming machine 130. One unit is installed for every 130 units. In addition, the related apparatus installed corresponding to each gaming machine 130 is not limited to the inter-machine 90, and for example, a card reader, a ball lending machine, a medal lending machine, a prize ball meter (award ball counting) And the like). Moreover, although the example which provides the game machine 130 on the one-to-one correspondence with the machine 90 was shown, the correspondence of the number of the machine between the machine 90 and the game machine 130 is not limited to this. That is, the inter-game machine 90 is not limited to the “CR unit” that requires one for each gaming machine 130 as in this example, but one for the two gaming machines 130. The “Nikoichi CR unit” that can be operated with a single machine, and an inter-vehicle machine that can operate with one or more of three or more gaming machines 130 are also included.

図5に示すように、台間機90は、紙幣挿入口91と、ICコイン挿入口92と、ICコイン排出口93と、会員カード挿入口94と、ランプ95等を備えている。また、台間機90は、台間機90における稼働状況(売上玉数、ICコインの有無など)を示す稼働信号(関連装置稼働信号)を、管理コンピュータ30に向けて送信するための通信デバイス(図示省略)を備えている。   As shown in FIG. 5, the interstage machine 90 includes a bill insertion slot 91, an IC coin insertion slot 92, an IC coin discharge slot 93, a member card insertion slot 94, a lamp 95, and the like. In addition, the intermediary machine 90 is a communication device for transmitting an operation signal (related apparatus operation signal) indicating the operation status (the number of sales balls, presence / absence of IC coins, etc.) to the management computer 30. (Not shown).

紙幣挿入口91は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるために現金を挿入する挿入口である。台間機90は、紙幣挿入口91に現金が挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、現金が入金されたことを示す稼働信号(入金信号)の情報を含むパケットを出力する。この入金信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、入金信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機90において現金が入金されたことを把握することができる。   The bill insertion slot 91 is an insertion slot into which a player inserts cash in order to receive rental of game balls. When cash is inserted into the bill insertion slot 91, the inter-machine 90 outputs a packet including information on an operation signal (payment signal) indicating that cash has been deposited from a communication device (not shown). The packet including the information of the deposit signal is transmitted to the management computer 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp that the cash is deposited in the inter-machine 90 by receiving the packet including the information of the deposit signal.

ICコイン挿入口92およびICコイン排出口93は、ICコインの挿入、排出を行うための開口部である。ここで、ICコインとは、コイン型の筐体に記憶媒体を内蔵したものであり、遊技媒体の数量をデータ化して記憶させ、遊技者による持ち運びを容易にするために使用されている。   The IC coin insertion port 92 and the IC coin discharge port 93 are openings for inserting and discharging IC coins. Here, the IC coin is a coin-type housing in which a storage medium is built in, and is used for making the number of game media stored as data and facilitating carrying by a player.

台間機90は、現金またはICコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に、図示しない通信デバイスから、入金状態で遊技者が玉貸しを受けたこと、すなわち、売上が上がったことを示す稼働信号(売上信号)の情報を含むパケットを出力する。本実施形態では、台間機90が遊技球を1個貸し出すごとに、売上信号の情報を含むパケットを1つ出力する。   When the player receives a ball lending with cash or IC coins, the inter-machine 90 indicates that the player has received a ball lending in a deposit state from a communication device (not shown), that is, sales have increased. A packet including information on an operation signal (sales signal) is output. In the present embodiment, every time the inter-vehicle machine 90 lends one game ball, it outputs one packet including sales signal information.

この売上信号を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、売上信号を含むパケットを受信することで、台間機90において遊技球の貸し出しがあったことを把握することができ、また、売上信号を含むパケットの数をカウントすることで、貸し出しされた遊技球の量(売上玉数)の情報を取得することもできる。なお、売上玉は、貸玉と呼ばれることがあり、売上玉数は、貸玉数(貯玉(の引き出し)を含む。以下同じ)と呼ばれることがある。   The packet including the sales signal is transmitted to the management computer 30 via the stand computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the game ball has been lent out in the inter-machine 90 by receiving the packet including the sales signal, and count the number of packets including the sales signal. Thus, it is also possible to acquire information on the amount of rented game balls (number of sales balls). Note that the sales balls may be referred to as lent balls, and the number of sales balls may be referred to as the number of lent balls (including stored balls (withdrawals); the same applies hereinafter).

なお、本実施形態では、現金またはICコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを送信する例を示したが、現金またはICコインと同等の金銭的価値を有する媒体(例えば、クレジットカード、電子マネー)により遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを出力するように構成してもよい。   In the present embodiment, an example is shown in which a packet including a sales signal is transmitted when a player receives a ball lending with cash or IC coin. However, a medium having a monetary value equivalent to cash or IC coin ( For example, a packet including a sales signal may be output when a player receives a ball loan using a credit card or electronic money.

会員カード挿入口94は、遊技店の会員に予め配布されている会員カード(カード型の記録媒体)の挿入を受け付ける挿入口である。本実施形態では、各会員カードにはカード識別情報が記録されており、台間機90の会員カード挿入口94に遊技者の会員カードが挿入されると、会員カード挿入口94から連通する内部に設けられたカードリーダ(図示省略)が、その会員カードのカード識別情報を読み取るように構成している。   The membership card insertion slot 94 is an insertion slot that accepts insertion of a membership card (card-type recording medium) distributed in advance to members of the amusement store. In the present embodiment, card identification information is recorded on each member card, and when a player's member card is inserted into the member card insertion port 94 of the inter-machine 90, an internal communication from the member card insertion port 94 is established. The card reader (not shown) provided in the card is configured to read the card identification information of the member card.

台間機90は、会員カード挿入口94に会員カードが挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードが挿入されたことを示す稼働信号(会員カード挿入信号)の情報を含むパケットを出力する。この会員カード挿入信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、会員カード挿入信号を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カード挿入口94に会員カードが挿入されたことを把握することができる。   When the membership card is inserted into the membership card insertion slot 94, the inter-machine 90 receives a packet including information on an operation signal (member card insertion signal) indicating that the membership card has been inserted from a communication device (not shown). Output. The packet including the information of the membership card insertion signal is transmitted to the management computer 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the membership card has been inserted into the membership card insertion slot 94 in the inter-machine 90 by receiving the packet including the membership card insertion signal.

また、台間機90は、カードリーダが会員カードのカード識別情報を読み取った場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードを識別するための情報を示す稼働信号の情報(会員カード識別情報)を含むパケットを出力する。この会員カード識別情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、会員カード識別情報を含むパケットを受信することで、会員カードを識別するための情報を把握することができる。   In addition, when the card reader reads the card identification information of the member card, the inter-machine 90 receives information (operation card identification information) of an operation signal indicating information for identifying the member card from a communication device (not shown). Output including packet. The packet including the membership card identification information is transmitted to the management computer 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp the information for identifying the membership card by receiving the packet including the membership card identification information.

また、台間機90は、会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出された場合に、図示しない通信デバイスから、貯玉が払い出されたことを示す稼働信号(貯玉払い出し信号)の情報を含むパケットを出力する。この貯玉払い出し信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出されたことを把握することができ、また、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、貯玉数の情報を取得することもできる。   In addition, when the storage ball based on the storage ball information associated with the membership card is paid out, the pedestal machine 90 receives an operation signal (a storage ball payout signal) indicating that the storage ball has been paid out from a communication device (not shown). Output a packet containing information. The packet including the information of the storage ball payout signal is transmitted to the management computer 30 via the table computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp that the storage ball based on the storage ball information associated with the membership card has been paid out in the intermediary machine 90 by receiving the packet including the information of the storage ball payout signal, In addition, by counting the number of packets including information on the stored ball payout signal, information on the number of stored balls can be acquired.

また、台間機90は、会員カード挿入口94から会員カードが排出された場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードが排出されたことを示す稼働信号の情報(会員カード排出信号情報)を含むパケットを出力する。この会員カード排出信号情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、会員カード排出信号情報を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カード挿入口94から会員カードが排出されたことを把握することができる。   In addition, when the membership card is ejected from the membership card insertion slot 94, the inter-machine 90 receives operation signal information (membership card ejection signal information) indicating that the membership card has been ejected from a communication device (not shown). Output including packet. The packet including the membership card discharge signal information is transmitted to the management computer 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the membership card has been ejected from the membership card insertion port 94 in the inter-stage machine 90 by receiving the packet including the membership card ejection signal information.

本実施形態では、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号/会員カード排出信号とは、単一のパケットにより送信される。例えば、カード識別情報が「01234」の会員カードが挿入/排出された場合、台間機90は、「挿入、01234」の情報や「排出、01234」の情報を含むパケットを生成して送信する。   In this embodiment, the member card identification information and the member card insertion signal / member card discharge signal are transmitted by a single packet. For example, when a member card whose card identification information is “01234” is inserted / extracted, the inter-machine 90 generates and transmits a packet including “insertion, 01234” information and “discharge, 01234” information. .

ただし、会員カード識別情報、会員カード挿入信号、会員カード排出信号の具体的な実現方法はこれに限られない。例えば、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号/会員カード挿入信号とを別々のパケットによって送信してもよいし、一部または全ての稼働情報をパルス信号の形式で送信してもよい。   However, the specific method of realizing the member card identification information, the member card insertion signal, and the member card discharge signal is not limited to this. For example, the member card identification information and the member card insertion signal / member card insertion signal may be transmitted in separate packets, or part or all of the operation information may be transmitted in the form of a pulse signal.

ランプ95は、対応する遊技機130や当該台間機90の状態を表示するためのものである。本実施形態では、会員カードが台間機90から排出されなかった場合に所定の色(例えば、赤色)を表示して会員カードの取り忘れの警報を報知する報知手段として機能する。   The lamp 95 is for displaying the state of the corresponding gaming machine 130 and the inter-vehicle machine 90. In the present embodiment, when the member card is not ejected from the inter-vehicle machine 90, it functions as a notification means for displaying a predetermined color (for example, red) and notifying the user that the member card has been forgotten to be removed.

なお、本実施形態において説明した台間機90の稼働信号は一例であり、稼働信号は台間機の種類によって異なる。従って、台間機の機種によっては、異常が発生していることを示すエラー信号などを稼働信号に含めてもよい。   In addition, the operation signal of the intermediary machine 90 demonstrated in this embodiment is an example, and an operation signal changes with kinds of intermediary machine. Therefore, an error signal indicating that an abnormality has occurred may be included in the operation signal depending on the type of the inter-machine.

<管理コンピュータのデータ>
次に、図6および図7を用いて、管理コンピュータ30のRAM33や記憶装置36に記憶される各種データについて説明する。図6は、遊技設備(遊技機130、台間機90)の稼働状態を示す遊技設備稼働状態データの一例を示した図である。
<Management computer data>
Next, various data stored in the RAM 33 and the storage device 36 of the management computer 30 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of game facility operating state data indicating the operating state of the gaming facilities (the gaming machine 130 and the inter-vehicle machine 90).

この遊技設備稼働状態データには、台番号に関連付けされて、打玉カウンタ、出玉カウンタ、売上カウンタ、売上信号受信フラグ、始動カウンタ、大当カウンタ、小当カウンタ、スタートカウンタ、遊技者交代フラグ、および、遊技者カウンタが記憶されている。ここで、台番号は、各遊技機130を識別するための識別情報(ID)であり、本例では、100から始まる連番の正の整数としている。打玉カウンタは、各遊技機130において遊技盤面131に打ち出された遊技球の数(打玉数)を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信される打玉信号に基づいて加算処理を行う。   The game equipment operating state data is associated with the machine number, and includes a hitting counter, a ball counter, a sales counter, a sales signal reception flag, a start counter, a big counter, a small counter, a start counter, and a player change flag. And a player counter are stored. Here, the machine number is identification information (ID) for identifying each gaming machine 130, and in this example, is a serial number positive integer starting from 100. The hitting counter is a counter for managing the number of game balls (the number of hitting balls) launched on the gaming board surface 131 in each gaming machine 130, and is sent from each gaming machine 130 in packet processing to be described later. Addition processing is performed based on the ball signal.

出玉カウンタは、遊技機130において払い出された遊技球の数(出玉数)を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信される出玉信号に基づいて加算処理を行う。売上カウンタは、台間機90において貸し出しされた遊技球の数(売上玉数)を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各台間機90から送信される売上信号に基づいて加算処理を行う。売上信号受信フラグは、後述する遊技者交代判定処理において、台間機90から売上信号を受信したか否かを判定するために使用するフラグである。   The exit counter is a counter for managing the number of game balls paid out in the gaming machine 130 (number of exits), and is based on the exit signal transmitted from each gaming machine 130 in packet processing to be described later. To add. The sales counter is a counter for managing the number of game balls lent out (number of sales balls) rented out in the inter-machine 90, and is based on the sales signal transmitted from each inter-machine 90 in packet processing to be described later. Addition processing is performed. The sales signal reception flag is a flag used to determine whether or not a sales signal has been received from the inter-vehicle machine 90 in the player change determination process described later.

始動カウンタは、遊技機130における普図始動口134または特図始動口135の入賞回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信される始動信号に基づいて加算処理を行う。大当カウンタは、遊技機130における大当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信される大当信号に基づいて加算処理を行う。小当カウンタは、遊技機130における小当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信される小当信号に基づいて加算処理を行う。   The start counter is a counter for managing the number of winnings at the general figure start port 134 or the special figure start port 135 in the gaming machine 130, and is based on a start signal transmitted from each gaming machine 130 in packet processing to be described later. Addition processing is performed. The big win counter is a counter for managing the number of big hit games in the gaming machine 130, and performs addition processing based on the big win signal transmitted from each gaming machine 130 in packet processing to be described later. The allowance counter is a counter for managing the number of small hit games in the gaming machine 130, and performs addition processing based on the allowance signal transmitted from each gaming machine 130 in packet processing to be described later.

スタートカウンタは、遊技機130において特図表示装置が図柄を停止表示した回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信されるスタート信号に基づいて加算処理を行う。遊技者交代フラグは、後述する遊技者交代判定処理において、遊技者が交代したと判定した場合にセットするフラグである。遊技者カウンタは、各々の遊技機130で遊技を行った遊技者の数を管理するためのカウンタであり、後述する稼働履歴作成処理で使用する。   The start counter is a counter for managing the number of times that the special symbol display device has stopped and displayed the symbols in the gaming machine 130. In the packet processing described later, an addition process is performed based on the start signal transmitted from each gaming machine 130. Do. The player change flag is a flag that is set when it is determined that a player has changed in a player change determination process described later. The player counter is a counter for managing the number of players who have played a game on each gaming machine 130, and is used in an operation history creation process to be described later.

例えば、図6に示す例では、台番号100の遊技機の、ある時点における打玉数は100個、出玉数は100個、売上玉数は1000個、売上信号受信なし、始動回数は1回、大当り遊技は3回、小当り遊技は4回、図柄変動回数は9回、遊技者交代なし、遊技者数は5名であることを表している。   For example, in the example shown in FIG. 6, the gaming machine with the machine number 100 has 100 hits, 100 exits, 1000 sales, no sales signal received, and 1 start. This shows that the number of times, the big hit game is 3, the number of small hit games is 4, the number of symbol variations is 9, the number of players is not changed, and the number of players is 5.

図7は、遊技設備(遊技機130、台間機90)の稼働履歴を示す遊技設備稼働履歴データの一例を示した図である。この遊技設備稼働履歴データには、台番号に関連付けされて、遊技者番号、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および、売上玉数が記憶されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of game facility operation history data indicating an operation history of the gaming facilities (the gaming machine 130 and the inter-vehicle machine 90). In this game equipment operation history data, a player number, a game start time, a game end time, the number of hit balls, the number of balls played, and the number of balls sold are stored in association with the machine number.

ここで、遊技者番号は、各遊技機130において遊技を行った遊技者に付与される番号であり、本例では、1から始まる連番の正の整数としている。遊技開始時間は、遊技者番号に対応する遊技者が遊技を開始した時間を秒単位で示したデータであり、遊技終了時間は、遊技者番号に対応する遊技者が遊技を終了した時間を秒単位で示したデータである。   Here, the player number is a number given to a player who played a game in each gaming machine 130, and in this example, it is a positive integer starting from 1. The game start time is data indicating the time when the player corresponding to the player number starts playing in seconds, and the game end time is the time when the player corresponding to the player number ends the game in seconds. Data shown in units.

打玉数は、対応する遊技開始時間から遊技終了時間までの打玉数を示すものであり、出玉数は、対応する遊技開始時間から遊技終了時間までの出玉数を示すものであり、売上玉数は、対応する遊技開始時間から遊技終了時間までの売上玉数を示すものである。   The number of hits indicates the number of hits from the corresponding game start time to the game end time, and the number of hits indicates the number of hits from the corresponding game start time to the game end time. The number of sold balls indicates the number of sold balls from the corresponding game start time to the game end time.

例えば、図7に示す例では、台番号100の1人目の遊技者は10:00:00に遊技を開始し、11:00:00に遊技を終了し、その間の打玉数が1000個、出玉数が800個、売上玉数が1400個であることを表している。   For example, in the example shown in FIG. 7, the first player with the unit number 100 starts the game at 10:00, ends the game at 11:00, and the number of hits in the meantime is 1000 pieces. This indicates that the number of appearing balls is 800 and the number of sold balls is 1400.

この遊技設備稼働履歴データは、後述する稼働履歴作成処理において、各遊技機130において遊技者の交代があるたびに更新され、当該データには、遊技者一人一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。   This game equipment operation history data is updated each time a player is changed in each gaming machine 130 in the operation history creation process described later, and the data includes a game start time and a game end time for each player. The number of hit balls, the number of hit balls, and the number of balls sold are stored.

<管理コンピュータのメイン処理>
次に、図8を用いて、管理コンピュータ30のCPU31が実行するメイン処理について説明する。なお、図8は、管理コンピュータ30のCPU31が実行するメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
<Main processing of the management computer>
Next, the main process executed by the CPU 31 of the management computer 30 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the flow of main processing executed by the CPU 31 of the management computer 30.

このメイン処理は、管理コンピュータ30の記憶手段(例えば、記憶装置36)に予め記憶されるプログラム(アプリケーション)によって実行される処理の一部である。管理コンピュータ30のCPU31は、例えば入力装置37によって当該プログラムの実行指示があった場合に、ステップS101の初期設定処理から実行を開始する。   This main process is a part of a process executed by a program (application) stored in advance in a storage unit (for example, the storage device 36) of the management computer 30. The CPU 31 of the management computer 30 starts execution from the initial setting process in step S101, for example, when an instruction to execute the program is given by the input device 37.

ステップS101の初期設定処理では、例えば、RAM33の記憶領域の一部を0に初期化する処理や、RAM33の記憶領域の一部に初期値を設定する処理や、表示装置38に初期画面を表示する処理や、通信部39の初期設定を実行して島コンピュータ50との通信を許可する処理などを行う。   In the initial setting process in step S101, for example, a process for initializing a part of the storage area of the RAM 33 to 0, a process for setting an initial value for a part of the storage area of the RAM 33, or an initial screen is displayed on the display device 38. Processing for performing the initial setting of the communication unit 39 and permitting communication with the island computer 50 are performed.

ステップS102では、パケット処理を行った後に、ステップ103に進む。詳細は後述するが、このパケット処理では、通信部39が島コンピュータ50からパケットを受信したか否かを判定し、パケットを受信した場合に、パケットの内容に応じて遊技設備稼働状態データを更新する処理などを行う。   In step S102, the packet processing is performed, and then the process proceeds to step 103. Although details will be described later, in this packet processing, it is determined whether or not the communication unit 39 has received a packet from the island computer 50, and when the packet is received, the gaming facility operating state data is updated according to the contents of the packet. Perform processing to do.

ステップS103では、遊技者交代判定処理を行った後に、ステップS104に進む。詳細は後述するが、この遊技者交代判定処理では、遊技設備稼働状態データなどを参照し、特定の遊技機130において遊技者の交代があったか否かの判定などを行う。   In step S103, after performing a player change determination process, the process proceeds to step S104. Although details will be described later, in this player change determination process, it is determined whether or not a player has been changed in a specific gaming machine 130 with reference to game equipment operating state data or the like.

ステップS104では、稼働履歴作成処理を行った後に、ステップS105に進む。詳細は後述するが、この稼働履歴作成処理では、ステップS103の遊技者交代判定処理の判定結果に基づいて遊技設備稼働履歴データを更新する処理などを行う。   In step S104, after performing the operation history creation process, the process proceeds to step S105. Although details will be described later, in this operation history creation processing, processing for updating game equipment operation history data is performed based on the determination result of the player change determination processing in step S103.

ステップS105では、ステップS104で更新した遊技設備稼働履歴データに基づいて、台番号、遊技者番号、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、売上玉数などを表示装置38に表示する処理などを行った後に、ステップS102のパケット処理に戻る。以降、管理コンピュータ30のCPU31は、入力装置37などによってプログラムの実行終了の指示が無い限り、ステップS102〜ステップS105の処理を繰り返し実行する。   In step S105, based on the game facility operation history data updated in step S104, the table number, player number, game start time, game end time, number of hits, number of balls played, number of balls sold, etc. are displayed on the display device 38. After performing the display process, the process returns to the packet process in step S102. Thereafter, the CPU 31 of the management computer 30 repeatedly executes the processing from step S102 to step S105 unless there is an instruction to end the execution of the program by the input device 37 or the like.

<パケット処理>
次に、図9を用いて、管理コンピュータのメイン処理におけるパケット処理(ステップS102)について説明する。なお、図9は、パケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。
<Packet processing>
Next, packet processing (step S102) in the main processing of the management computer will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing an example of the flow of packet processing.

ステップS201では、通信部39が島コンピュータ50からパケットを受信したか否かを判定し、受信していない場合には処理を終了し、受信している場合には、次のステップS202に進む。   In step S201, it is determined whether or not the communication unit 39 has received a packet from the island computer 50. If it has not been received, the process is terminated. If it has been received, the process proceeds to the next step S202.

ステップS202では、パケットに含まれる稼働信号が「打玉信号」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS203に進み、該当しない場合にはステップS205に進む。ステップS203では、パケットに含まれる台番号を取得し、遊技設備稼働状態データの複数の打玉カウンタのうち、台番号に対応する打玉カウンタに1を加算する。例えば、「台番号=100、稼働信号=打玉信号」の情報を含むパケットを受信した場合には、台番号100に対応する打玉カウンタに1を加算する。   In step S202, it is determined whether or not the operation signal included in the packet is a “hitting ball signal”. If applicable, the process proceeds to step S203, and if not, the process proceeds to step S205. In step S203, the machine number included in the packet is acquired, and 1 is added to the ball counter corresponding to the machine number among the plurality of ball counters of the game equipment operating state data. For example, when a packet including information of “base number = 100, operation signal = ball signal” is received, 1 is added to the ball counter corresponding to the machine number 100.

ステップS204では、ステップS203で取得した台番号に対応する空席判定タイマ1に初期値(例えば、180秒に相当する数値)を設定した後にステップS212に進む。例えば、先の例では、台番号100に対応する空席判定タイマ1に初期値を設定する。   In step S204, an initial value (for example, a numerical value corresponding to 180 seconds) is set in the vacant seat determination timer 1 corresponding to the machine number acquired in step S203, and then the process proceeds to step S212. For example, in the previous example, an initial value is set in the vacant seat determination timer 1 corresponding to the machine number 100.

ここで、本実施形態では、タイマ41が備える複数のハードウェアタイマの1つを空席判定タイマ1として利用しており、空席判定タイマ1に初期値が設定されると、空席判定タイマ1の値が0になるまで(空席判定タイマ1に設定した時間が経過するまで)、空席判定タイマ1の値が定期的に(例えば、1秒毎に)減算されるように構成している。   Here, in the present embodiment, one of a plurality of hardware timers provided in the timer 41 is used as the vacant seat determination timer 1, and when an initial value is set in the vacant seat determination timer 1, the value of the vacant seat determination timer 1 is set. Until the value becomes 0 (until the time set in the vacant seat determination timer 1 elapses), the value of the vacant seat determination timer 1 is periodically subtracted (for example, every second).

すなわち、タイマ41によって空席判定タイマ1が減算されて0になる前に、遊技機130から打玉信号の情報を含むパケットを少なくとも1回受信している場合(遊技機130において遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されている場合)には、空席判定タイマ1が0になることはない。これに対して、遊技機130から打玉信号の情報を含むパケットを1回も受信できなかった場合(遊技機130において遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されていない場合)には、空席判定タイマ1が0となり、後述する遊技者交代判定処理において、「打玉信号の受信から規定秒数が経過した」と判定されることになる。   That is, when the vacant seat determination timer 1 is subtracted by the timer 41 and becomes 0 before receiving a packet including the ball signal information from the gaming machine 130 (the gaming ball is in the gaming board surface in the gaming machine 130). In the case of being launched toward 131), the vacant seat determination timer 1 does not become zero. On the other hand, if a packet including hitting signal information has not been received from the gaming machine 130 even once (when the gaming ball has not been launched toward the gaming board surface 131 in the gaming machine 130), the vacant seat The determination timer 1 becomes 0, and it is determined that “the specified number of seconds have elapsed since the reception of the hitting signal” in the player change determination process described later.

なお、空席判定タイマ1はハードウェアタイマに限定されるものではなく、ソフトウェアタイマによって実現することもできる。また、空席判定タイマ1によって計測する時間も、180秒に限定されないことは言うまでもない。   The vacant seat determination timer 1 is not limited to a hardware timer, but can be realized by a software timer. Needless to say, the time measured by the vacant seat determination timer 1 is not limited to 180 seconds.

ステップS205では、パケットに含まれる稼働信号が「スタート信号」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS206に進み、該当しない場合にはステップS208に進む。ステップS206では、パケットに含まれる台番号を取得し、遊技設備稼働状態データの複数のスタートカウンタのうち、台番号に対応するスタートカウンタに1を加算する。例えば、「台番号=101、稼働信号=スタート信号」の情報を含むパケットを受信した場合には、台番号101に対応するスタートカウンタに1を加算する。   In step S205, it is determined whether or not the operation signal included in the packet is a “start signal”. If applicable, the process proceeds to step S206, and if not, the process proceeds to step S208. In step S206, the machine number included in the packet is acquired, and 1 is added to the start counter corresponding to the machine number among the plurality of start counters of the gaming facility operating state data. For example, when a packet including information of “device number = 101, operation signal = start signal” is received, 1 is added to the start counter corresponding to the device number 101.

ステップS207では、ステップS206で取得した台番号に対応する空席判定タイマ2に初期値(例えば、300秒に相当する数値)を設定した後に、ステップS212に進む。例えば、先の例では、台番号101に対応する空席判定タイマ2に初期値を設定する。   In step S207, after setting an initial value (for example, a numerical value corresponding to 300 seconds) to the vacant seat determination timer 2 corresponding to the machine number acquired in step S206, the process proceeds to step S212. For example, in the previous example, an initial value is set in the vacant seat determination timer 2 corresponding to the machine number 101.

ここで、本実施形態では、タイマ41が備える複数のハードウェアタイマの1つを空席判定タイマ2として利用しており、空席判定タイマ2に初期値が設定されると、空席判定タイマ2の値が0になるまで(空席判定タイマ2に設定した時間が経過するまで)、空席判定タイマ2の値が定期的に(例えば、1秒毎に)減算されるように構成している。   Here, in this embodiment, one of a plurality of hardware timers provided in the timer 41 is used as the vacant seat determination timer 2, and when an initial value is set in the vacant seat determination timer 2, the value of the vacant seat determination timer 2 is set. Until the value becomes 0 (until the time set in the vacant seat determination timer 2 elapses), the value of the vacant seat determination timer 2 is periodically subtracted (for example, every second).

すなわち、タイマ41によって空席判定タイマ2が減算されて0になる前に、遊技機130からスタート信号の情報を含むパケットを少なくとも1回受信している場合(遊技機130において少なくとも1回、図柄が停止表示された場合)には、空席判定タイマ2が0になることはない。これに対して、遊技機130からスタート信号の情報を含むパケットを1回も受信できなかった場合(遊技機130において図柄が停止表示されていない場合)には、空席判定タイマ2が0となり、後述する遊技者交代判定処理において、「スタート信号の受信から規定秒数が経過した」と判定されることになる。   That is, when the vacant seat determination timer 2 is subtracted by the timer 41 and becomes 0 before receiving a packet including information on the start signal from the gaming machine 130 (at least once in the gaming machine 130, the symbol is When the display is stopped), the vacant seat determination timer 2 does not become zero. On the other hand, if the packet including the start signal information has not been received from the gaming machine 130 even once (when the symbol is not stopped and displayed on the gaming machine 130), the vacant seat determination timer 2 becomes 0, In the player change determination process described later, it is determined that “the specified number of seconds has elapsed since the start signal was received”.

なお、空席判定タイマ2はハードウェアタイマに限定されるものではなく、ソフトウェアタイマによって実現することもできる。また、空席判定タイマ2によって計測する時間も、300秒に限定されないことは言うまでもない。   The vacant seat determination timer 2 is not limited to a hardware timer, and can be realized by a software timer. Needless to say, the time measured by the vacant seat determination timer 2 is not limited to 300 seconds.

ステップS208では、パケットに含まれる稼働信号が「売上信号」または「貯玉払い出し信号」であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS209に進み、該当しない場合にはステップS211に進む。ステップS209では、パケットに含まれる台番号(信号を送信した台間機90に対応する遊技機130の台番号)を取得し、遊技設備稼働状態データの複数の売上カウンタのうち、台番号に対応する売上カウンタに1を加算する。例えば、「台番号=102、稼働信号=売上信号」の情報を含むパケットを受信した場合には、台番号102に対応する売上カウンタに1を加算する。   In step S208, it is determined whether or not the operation signal included in the packet is a “sales signal” or a “savings payout signal”. If yes, the process proceeds to step S209. If not, the process proceeds to step S211. In step S209, the machine number included in the packet (the machine number of the gaming machine 130 corresponding to the machine 90 that transmitted the signal) is acquired, and the machine number corresponds to the machine number among the plurality of sales counters of the gaming facility operating state data. 1 is added to the sales counter. For example, when a packet including information of “unit number = 102, operation signal = sales signal” is received, 1 is added to the sales counter corresponding to the unit number 102.

ステップS210では、ステップS209で取得した台番号に対応する売上信号受信フラグをオン(例えば、数値の1)に設定した後にステップS212に進む。例えば、先の例では、台番号102に対応する売上信号受信フラグをオンに設定する。   In step S210, the sales signal reception flag corresponding to the machine number acquired in step S209 is set to ON (for example, the numerical value 1), and then the process proceeds to step S212. For example, in the previous example, the sales signal reception flag corresponding to the machine number 102 is set to ON.

ステップS211では、パケットに含まれる台番号と稼働信号の情報を取得し、遊技設備稼働状態データに含まれる複数種類のカウンタのうち、台番号と稼働信号に対応するカウンタに1を加算した後、ステップS212に進む。具体的には、稼働信号が「出玉信号」の場合には、取得した台番号に対応する出玉カウンタに1を加算し、稼働信号が「始動信号」の場合には、取得した台番号に対応する始動カウンタに1を加算する。また、稼働信号が「大当信号」の場合には、取得した台番号に対応する大当カウンタに1を加算し、稼働信号が「小当信号」の場合には、取得した台番号に対応する小当カウンタに1を加算する。   In step S211, after acquiring the information of the machine number and the operation signal included in the packet, and adding 1 to the counter corresponding to the machine number and the operation signal among a plurality of types of counters included in the game equipment operation state data, Proceed to step S212. Specifically, when the operation signal is “departure signal”, 1 is added to the exit counter corresponding to the acquired unit number, and when the operation signal is “start signal”, the acquired unit number is added. 1 is added to the start counter corresponding to. In addition, when the operation signal is “big signal”, 1 is added to the big counter corresponding to the acquired unit number. When the operation signal is “small signal”, it corresponds to the acquired unit number. 1 is added to the allowance counter.

ステップS212では、通信部39が受信した全てのパケットに対する処理が完了したか否かを判定し、完了していない場合には、残りのパケットの処理を継続するために、ステップS202に戻り、完了した場合には処理を終了する。   In step S212, it is determined whether or not the processing for all the packets received by the communication unit 39 has been completed. If the processing has not been completed, the processing returns to step S202 to complete the processing of the remaining packets. If so, the process ends.

<遊技者交代判定処理>
次に、図10を用いて、管理コンピュータのメイン処理における遊技者交代判定処理(ステップS103)について説明する。なお、図10は、遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
<Player change determination process>
Next, the player change determination process (step S103) in the main process of the management computer will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of the player change determination process.

ステップS301では、RAM33に記憶している台番号カウンタに、遊技機130の台番号の初期値(本実施形態では、台番号の最小値である100)を設定する。ステップS302では、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数(本実施形態では、空席判定タイマ1の初期値である180秒)が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップS303に進み、該当しない場合には処理を終了する。   In step S301, the initial value of the machine number of the gaming machine 130 (100, which is the minimum value of the machine number in this embodiment) is set in the machine number counter stored in the RAM 33. In step S302, it is determined whether or not a specified number of seconds (in this embodiment, 180 seconds, which is the initial value of the vacant seat determination timer 1) has elapsed since the hit signal of the gaming machine 130 has been received. If not, the process ends.

なお、本実施形態では、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かの判定に、上述の空席判定タイマ1を利用している。そして、この空席判定タイマ1の値が0の場合に、打玉信号の受信から規定秒数が経過したと判定してステップS303に進み、空席判定タイマ1の値が0以外の場合に、打玉信号の受信から規定秒数が経過していないと判定して処理を終了する。   In the present embodiment, the above-described vacant seat determination timer 1 is used to determine whether or not the specified number of seconds have elapsed since the ball signal of the gaming machine 130 was received. Then, when the value of the vacant seat determination timer 1 is 0, it is determined that the specified number of seconds have elapsed since the reception of the hitting signal, and the process proceeds to step S303. It is determined that the specified number of seconds has not elapsed since the reception of the ball signal, and the process is terminated.

ステップS303では、遊技設備稼働状態テーブルを参照し、台番号カウンタが示す台番号に関連付けされた売上信号受信フラグがオンかオフかを判定し、売上信号受信フラグがオンの場合にはステップS304に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップS304では、ステップS303で参照した売上信号受信フラグをオフ(例えば、数値の0)に設定した後にステップS305に進む。   In step S303, the game equipment operating state table is referenced to determine whether the sales signal reception flag associated with the machine number indicated by the machine number counter is on or off. If the sales signal reception flag is on, the process proceeds to step S304. If it is off, the process ends. In step S304, the sales signal reception flag referred to in step S303 is set to off (for example, 0), and then the process proceeds to step S305.

ステップS305では、台番号カウンタが示す台番号に関連付けされた遊技者交代フラグをオン(例えば、数値の1)に設定する。これにより、後述する稼働履歴作成処理において遊技者が交代した場合の処理が実行される。   In step S305, the player change flag associated with the machine number indicated by the machine number counter is set to ON (for example, the numerical value 1). Thereby, the process when the player is changed in the operation history creation process described later is executed.

ステップS306では、台番号カウンタに1を加算し、次のステップS307では、加算後の台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値(遊技店が管理する遊技機130の最大数)を超えたか否か、すなわち、全ての遊技機130に対する空席判定が完了したか否かを判定する。判定の結果、台番号カウンタが、台番号の取り得る最大値を超えていない場合(全ての遊技機130に対する空席判定が完了していない場合)にはステップS302に戻って処理を継続し、台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値を超えた場合(全ての遊技機130に対する空席判定が完了した場合)には処理を終了する。   In step S306, 1 is added to the machine number counter, and in the next step S307, whether the machine number counter after the addition exceeds the maximum value that the machine number can take (the maximum number of gaming machines 130 managed by the game store). It is determined whether or not vacant seat determination for all the gaming machines 130 is completed. As a result of the determination, if the machine number counter does not exceed the maximum value that can be taken by the machine number (when the vacant seat determination for all the gaming machines 130 has not been completed), the process returns to step S302 to continue the process. When the number counter exceeds the maximum value that the machine number can take (when the vacant seat determination for all the gaming machines 130 is completed), the processing is terminated.

<稼働履歴作成処理>
次に、図11を用いて、管理コンピュータ30のメイン処理における稼働履歴作成処理(ステップS104)について説明する。なお、図11は、稼働履歴作成処理の流れの一例を示したフローチャートである。
<Operation history creation processing>
Next, the operation history creation process (step S104) in the main process of the management computer 30 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the flow of operation history creation processing.

ステップS401では、RAM33に記憶している台番号カウンタに初期値(本実施形態では、台番号の最小値である100)を設定する。ステップS402では、遊技設備稼働状態テーブルを参照し、台番号カウンタが示す台番号に関連付けされた遊技者交代フラグがオンかオフかを判定し、遊技者交代フラグがオンの場合にはステップS403に進み、オフの場合には処理を終了する。ステップS403では、ステップS402で参照した遊技者交代フラグをオフ(例えば、数値の0)に設定した後にステップS404に進む。   In step S401, an initial value (100, which is the minimum value of the machine number in this embodiment) is set in the machine number counter stored in the RAM 33. In step S402, it is determined whether the player change flag associated with the machine number indicated by the machine number counter is on or off with reference to the gaming equipment operating state table. If the player change flag is on, the process proceeds to step S403. If it is off, the process ends. In step S403, the player change flag referred to in step S402 is set to off (for example, 0), and then the process proceeds to step S404.

ステップS404では、台番号カウンタが示す台番号に関連付けされた、打玉カウンタ(当該遊技機における総打玉数)、出玉カウンタ(当該遊技機における総出玉数)、および売上カウンタ(当該遊技機における総売上玉数)の値を、それぞれRAM33に一時的に記憶する。   In step S404, a ball counter (total number of hits in the gaming machine), a ball counter (total number of balls in the gaming machine), and a sales counter (the gaming machine) associated with the machine number indicated by the machine number counter. The total number of sales balls) is temporarily stored in the RAM 33.

次に、ステップS404では、台番号カウンタが示す台番号に基づいて遊技設備稼働履歴データを検索し、RAM33に一時記憶した打玉カウンタ、出玉カウンタ、および売上カウンタの値から、検索した遊技設備稼働履歴データの打玉数(当該遊技機の前回までの遊技における総打玉数)、出玉数(当該遊技機の前回までの遊技における総出玉数)、売上玉数(当該遊技機の前回までの遊技における総売上玉数)の値をそれぞれ減算することで、今回の遊技における打玉数、出玉数、売上玉数を算出する。   Next, in step S404, the game equipment operation history data is searched based on the machine number indicated by the machine number counter, and the searched game equipment is retrieved from the values of the hitting ball counter, the outgoing ball counter, and the sales counter temporarily stored in the RAM 33. Number of hits in the operation history data (total number of hits in the game up to the previous game), number of balls played (total number of balls in the game up to the previous game), number of balls sold (previous game machine) By subtracting the value of the total number of balls sold in the game up to this point, the number of hit balls, the number of balls played, and the number of balls sold in this game are calculated.

次に、算出した今回の遊技者の打玉数、出玉数、売上玉数を、遊技設備稼働履歴データにおける該当記憶領域に記憶した後に、ステップS405に進む。なお、台間機90から受信した会員カード識別情報などを、打玉数、出玉数、売上玉数などにさらに関連付けして記憶してもよく、このような構成とすれば、遊技者の年齢、性別、熟練度などに適したサービスを提供することができる場合があり、遊技者の満足度を高めることが可能となる。   Next, after storing the calculated number of hit balls, number of balls played, and number of sales balls of the current player in the corresponding storage area in the game facility operation history data, the process proceeds to step S405. In addition, the member card identification information received from the inter-machine 90 may be stored in association with the number of hit balls, the number of balls played, the number of balls sold, etc. In some cases, services suitable for age, sex, skill level, and the like can be provided, and the satisfaction of the player can be increased.

ステップS405では、現在の時刻を取得し、取得した時刻を、遊技設備稼働履歴データの「旧遊技者(今回の遊技者)の遊技終了時刻」用の記憶領域に記憶した後、ステップS406に進む。ステップS406では、遊技設備稼働状態データの遊技者カウンタに1を加算した後に、ステップS407に進む。ステップS407では、ステップS405で取得した時刻を、ステップS405で参照した遊技設備稼働履歴データの「新遊技者(次回の遊技者)の遊技開始時刻」用の記憶領域に記憶した後、ステップS408に進む。   In step S405, the current time is acquired, and the acquired time is stored in the storage area for “the game end time of the old player (current player)” in the gaming facility operation history data, and then the process proceeds to step S406. . In step S406, 1 is added to the player counter of the gaming equipment operating state data, and then the process proceeds to step S407. In step S407, the time acquired in step S405 is stored in the storage area for “game start time of new player (next player)” of the gaming facility operation history data referred to in step S405, and then in step S408. move on.

ステップS408では、台番号カウンタに1を加算し、次のステップS409では、加算後の台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値(遊技店が管理する遊技機130の最大数)を超えたか否か、すなわち、全ての遊技機130に対する遊技者交代判定が完了したか否かを判定する。判定の結果、台番号カウンタが、台番号の取り得る最大値を超えていない場合(全ての遊技機130に対する遊技者交代判定が完了していない場合)にはステップS402に戻って処理を継続し、台番号カウンタが、台番号の取り得る最大値を超えた場合(全ての遊技機130に対する遊技者交代判定が完了した場合)には処理を終了する。   In step S408, 1 is added to the machine number counter, and in the next step S409, whether the machine number counter after the addition exceeds the maximum value that the machine number can take (the maximum number of gaming machines 130 managed by the game store). No, that is, whether or not the player change determination for all the gaming machines 130 has been completed. As a result of the determination, if the machine number counter does not exceed the maximum value that can be taken by the machine number (when the player change judgment for all the gaming machines 130 has not been completed), the process returns to step S402 to continue the processing. When the machine number counter exceeds the maximum value that can be taken by the machine number (when the player change determination for all the gaming machines 130 is completed), the process ends.

図12は、打玉信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図10に示す遊技者交代判定処理では、ステップS302において、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定し、かつ、ステップS303において、当該遊技機130に対応する台間機90の売上信号を受信したと判定した場合に、ステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする。   FIG. 12 is a time chart showing the relationship between the hitting signal, the sales signal, and the player change flag. In the player change determination process shown in FIG. 10, it is determined in step S302 that the specified number of seconds has elapsed since the hit signal of the gaming machine 130 was received, and in step S303, the game machine 130 corresponds to the gaming machine 130. When it is determined that the sales signal of the pedestal machine 90 is received, the player change flag is turned on in step S305.

このため、例えば、図12に示すように、遊技機130の最後の打玉信号を受信してから規定秒数が経過している場合(同図(a)参照)には、当該遊技機130に対応する台間機90から売上信号を受信した直後のタイミングで(同図(b)参照)、遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。   For this reason, for example, as shown in FIG. 12, when the specified number of seconds have elapsed since the last ball hit signal of the gaming machine 130 was received (see FIG. 12A), the gaming machine 130 At the timing immediately after receiving the sales signal from the inter-vehicle machine 90 corresponding to (see (b) in the figure), the player change flag is set from OFF to ON, and it is determined that the player has changed. As a result, in the subsequent operation history creation process, the game start time, game end time, number of hits, number of balls played, and number of balls sold for one player are stored.

以上説明したように、第1実施形態に係る遊技管理装置10は、遊技機(例えば、遊技機130)と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ(例えば、管理コンピュータ30)と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が行われているか否かを判定可能な空席判定手段(例えば、図10に示す遊技者交代判定処理のステップS302において、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理)と、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段(例えば、図10に示す遊技者交代判定処理のステップS303において、当該遊技機130に対応する台間機90の売上信号を受信したか否かを判定する処理)と、前記空席判定手段によって遊技が行われていないと判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段(例えば、図10に示す遊技者交代判定処理のステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   As described above, the game management device 10 according to the first embodiment includes a gaming machine (for example, the gaming machine 130) and a management computer (for example, the management computer 30) that can communicate with the gaming machine. In the gaming management device configured as described above, the management computer can determine whether or not a game is being played in the gaming machine (for example, in step S302 of the player change determination process shown in FIG. 10). A process for determining whether or not a specified number of seconds have elapsed since the ball signal of the gaming machine 130 was received, and a game end determining means (for example, FIG. 10) that can determine that the game has ended in the gaming machine. In step S303 of the player change determination process shown in FIG. 5A, a process for determining whether or not a sales signal of the inter-vehicle machine 90 corresponding to the gaming machine 130 has been received), and the vacant seat A player change determination that determines that a player has changed in the gaming machine when the game end determination means determines that the game has ended in a state where it is determined that no game is being played by the determination means Means (for example, a process of turning on a player change flag in step S305 of the player change determination process shown in FIG. 10).

第1実施形態に係る遊技管理装置10によれば、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。   According to the game management device 10 according to the first embodiment, it is possible to accurately determine the change of the player, and to accurately acquire the game information per player. For this reason, it is possible to improve the quality of customer service at the game store based on the collected game information, increase the operating rate of the gaming machine, and increase the profit of the game store. In addition, since it is possible to determine whether or not a player has been replaced by communication between the gaming machine and the management computer, it is possible to use the existing infrastructure provided in a general amusement store, which can result in design changes and new capital investment. It is not necessary and the introduction of the device is easy.

また、前記管理コンピュータは、前記遊技機の稼働状態を示す遊技機稼働情報(例えば、遊技機130が送信可能な稼働信号)を受信可能に構成され、前記遊技機稼働情報は、前記遊技機において遊技媒体が使用されていることを示す遊技媒体使用情報(例えば、打玉信号)を少なくとも含み、前記空席判定手段は、前記遊技媒体使用情報が所定期間(例えば、180秒)に亘って受信できない場合に、当該遊技媒体使用情報を送信しない遊技機において遊技が行われていないと判定してもよい。   Further, the management computer is configured to be able to receive gaming machine operating information (for example, an operating signal that can be transmitted by the gaming machine 130) indicating an operating state of the gaming machine, and the gaming machine operating information is stored in the gaming machine. It includes at least game medium use information (for example, a batting signal) indicating that the game medium is used, and the vacant seat determination means cannot receive the game medium use information for a predetermined period (for example, 180 seconds). In this case, it may be determined that a game is not being performed in a gaming machine that does not transmit the game medium usage information.

このような構成とすれば、遊技機から受信する情報だけで、遊技機において遊技が行われているか否かを判定することが可能となる。このため、遊技が行われているか否かの判定を容易に実現することができる上に、一般的な遊技機が備える既存の出力信号などを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。   With such a configuration, it is possible to determine whether or not a game is being played in the gaming machine based only on information received from the gaming machine. For this reason, it is possible to easily determine whether or not a game is being performed and to use an existing output signal or the like provided in a general gaming machine. Is not required, and the introduction of the apparatus is facilitated.

また、前記管理コンピュータは、前記遊技機に対応して設けられた関連装置(例えば、遊技機130に対応する台間機90)の稼働状態を示す関連装置稼働情報(例えば、台間機90が送信可能な稼働信号)を受信可能に構成され、前記関連装置稼働情報は、遊技媒体の貸し出しが行われたことを示す遊技媒体貸出情報(例えば、売上信号)を少なくとも含み、前記遊技終了判定手段は、前記遊技媒体貸出情報を受信した場合に、当該遊技媒体貸出情報を送信した関連装置に対応する遊技機において遊技が終了したと判定してもよい。   In addition, the management computer includes related apparatus operation information (for example, the inter-machine 90 is connected to the game machine), which indicates an operation state of an associated apparatus (for example, the inter-machine 90 corresponding to the game machine 130). The related apparatus operation information includes at least game medium lending information (for example, sales signal) indicating that the game medium has been lent, and the game end determination means When the game medium rental information is received, it may be determined that the game has ended in the gaming machine corresponding to the related device that transmitted the game medium rental information.

このような構成とすれば、関連装置から受信する情報だけで、遊技機において遊技が終了したか否かを判定することが可能となる。このため、遊技機において遊技が終了したか否かの判定を容易に実現することができる上に、一般的な関連装置が備える既存の出力信号などを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。   With such a configuration, it is possible to determine whether or not the game has ended in the gaming machine with only the information received from the related device. Therefore, it is possible to easily determine whether or not the game has ended in the gaming machine and to use an existing output signal or the like provided in a general related device, and to change the design or new equipment There is no need for investment and the introduction of the device becomes easy.

また、前記遊技者交代判定手段が前記遊技機において遊技者が交代したと判定するたびに当該遊技機の稼働状態を示す遊技機稼働情報を前記遊技者に関連付けて記憶する遊技履歴更新手段(例えば、図11に示す稼働履歴作成処理)を備えてもよい。   Further, each time the player change determination means determines that a player has changed in the gaming machine, game history updating means (for example, storing game machine operating information indicating the operating state of the gaming machine in association with the player) The operation history creation process shown in FIG. 11 may be provided.

このような構成とすれば、各遊技機における遊技者一人一人の遊技情報の履歴を記録することができ、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。   With such a configuration, it is possible to record the game information history of each player in each gaming machine, and to improve the quality of customer service at the gaming store based on the collected gaming information. Can increase the occupancy rate and increase the profits of amusement stores.

<遊技者交代判定処理の変形例>
次に、図13を用いて、上記図10に示す遊技者交代判定処理の変形例について説明する。なお、図13は、第1実施形態の変形例に係る遊技者判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
<Modified example of player change determination processing>
Next, a modified example of the player change determination process shown in FIG. 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the flow of the player determination process according to the modification of the first embodiment.

この変形例に係る遊技者交代判定処理は、上記図10に示す遊技者交代判定処理のステップS302の処理とステップS303の処理の間に、ステップS310の処理を追加したものである。新たに追加したステップS310では、遊技機130のスタート信号を受信してから規定秒数(本実施形態では、空席判定タイマ2の初期値である300秒)が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップS303に進み、該当しない場合には処理を終了する。   In the player change determination process according to this modification, the process of step S310 is added between the process of step S302 and the process of step S303 of the player change determination process shown in FIG. In newly added step S310, it is determined whether or not a specified number of seconds (in this embodiment, 300 seconds, which is the initial value of the vacant seat determination timer 2) has elapsed since the start signal of the gaming machine 130 was received, If applicable, the process proceeds to step S303, and if not, the process ends.

なお、この変形例では、スタート信号の受信から規定秒数が経過したか否かの判定に、上述の空席判定タイマ2を利用している。そして、この空席判定タイマ2の値が0の場合に、スタート信号の受信から規定秒数が経過したと判定してステップS303に進み、空席判定タイマ2の値が0以外の場合に、スタート信号の受信から規定秒数が経過していないと判定して処理を終了する。   In this modification, the above-described vacant seat determination timer 2 is used to determine whether or not the specified number of seconds has elapsed since the reception of the start signal. When the value of the vacant seat determination timer 2 is 0, it is determined that the specified number of seconds has elapsed since the start signal was received, and the process proceeds to step S303. When the value of the vacant seat determination timer 2 is other than 0, the start signal It is determined that the specified number of seconds has not elapsed since the reception of, and the process ends.

図14は、打玉信号、スタート信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図13に示す遊技者交代判定処理では、ステップS302において、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定するとともに、ステップS310において、遊技機130のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したと判定し、かつ、ステップS303において、当該遊技機130に対応する台間機90の売上信号を受信したと判定した場合に、ステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする。   FIG. 14 is a time chart showing the relationship between a hitting ball signal, a start signal, a sales signal, and a player change flag. In the player change determination process shown in FIG. 13 above, it is determined in step S302 that the specified number of seconds has elapsed since the hit signal of the gaming machine 130 is received, and in step S310, the start signal of the gaming machine 130 is determined. If it is determined that the specified number of seconds has elapsed since the reception, and it is determined in step S303 that the sales signal of the intermediary machine 90 corresponding to the gaming machine 130 has been received, in step S305, the player is changed. Turn on the flag.

このため、例えば、図14に示すように、遊技機130の最後の打玉信号を受信してから規定秒数が経過するとともに、遊技機130の最後のスタート信号を受信してから規定秒数が経過している場合(同図(a)参照)には、当該遊技機130に対応する台間機90から売上信号を受信した直後のタイミングで(同図(b)、参照)遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。   For this reason, for example, as shown in FIG. 14, the specified number of seconds elapses after the last ball hit signal of the gaming machine 130 is received, and the specified number of seconds after the last start signal of the gaming machine 130 is received. Has passed (see (a) of the figure), the player changes at the timing immediately after receiving the sales signal from the inter-vehicle machine 90 corresponding to the gaming machine 130 (see (b) of the figure). The flag is set from off to on, and it is determined that the player has changed. As a result, in the subsequent operation history creation process, the game start time, game end time, number of hits, number of balls played, and number of balls sold for one player are stored.

この第1実施形態の変形例に係る遊技管理装置のように、前記空席判定手段は、前記遊技機において遊技が行われているか否かを第一の条件に基づいて判定可能な第一の空席判定手段(例えば、図13に示す遊技者交代判定処理のステップS302において、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理)と、前記遊技機において遊技が行われているか否かを前記第一の条件とは異なる第二の条件に基づいて判定可能な第二の空席判定手段(例えば、図13に示す遊技者交代判定処理のステップS310において、遊技機130のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理)と、を含み、前記遊技者交代判定手段は、前記第一の空席判定手段によって遊技が行われていないと判定され、かつ、前記第二の空席判定手段によって遊技が行われていないと判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定してもよい。   As in the game management device according to the modification of the first embodiment, the vacant seat determination means can determine whether or not a game is being performed in the gaming machine based on a first condition. Determination means (for example, a process for determining whether or not a specified number of seconds have elapsed since the hit signal of the gaming machine 130 was received in step S302 of the player change determination process shown in FIG. 13), and the gaming machine In the second vacant seat determination means that can determine whether or not a game is being performed based on a second condition different from the first condition (for example, in step S310 of the player change determination process shown in FIG. 13) And a process for determining whether or not a specified number of seconds have elapsed since the start signal of the gaming machine 130 was received), and the player change determination means performs the game by the first vacant seat determination means. If not In the state where it is determined that the game has not been played by the second vacant seat determination means and the game end determination means determines that the game has ended. It may be determined that has changed.

このような構成とすれば、2種類の条件によって空席を判定することで、遊技機において遊技が行われているか否かの判定について精度を高めることができ、遊技者の交代を、より正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を、より正確に取得することができる。   With such a configuration, it is possible to improve the accuracy of determining whether or not a game is being performed in the gaming machine by determining vacant seats based on two types of conditions, and more accurately changing a player This makes it possible to determine the game information per player and more accurately.

また、前記管理コンピュータは、前記遊技機の稼働状態を示す遊技機稼働情報(例えば、遊技機130が送信可能な稼働信号)を受信可能に構成され、前記遊技機稼働情報は、前記遊技機において遊技媒体が使用されていることを示す遊技媒体使用情報(例えば、打玉信号)と、前記遊技機において遊技が進行していることを示す遊技進行情報(例えば、スタート信号)と、を少なくとも含み、前記第一の空席判定手段は、前記遊技媒体使用情報が所定期間に亘って受信できない場合に、当該遊技媒体使用情報を送信しない遊技機において遊技が行われていないと判定し、前記第二の空席判定手段は、前記遊技進行情報が所定期間に亘って受信できない場合に、当該遊技進行情報を送信しない遊技機において遊技が行われていないと判定してもよい。   Further, the management computer is configured to be able to receive gaming machine operating information (for example, an operating signal that can be transmitted by the gaming machine 130) indicating an operating state of the gaming machine, and the gaming machine operating information is stored in the gaming machine. Game medium use information (for example, a hitting signal) indicating that a game medium is used, and game progress information (for example, a start signal) indicating that a game is progressing in the gaming machine. The first vacant seat determination means determines that a game is not being performed in a gaming machine that does not transmit the game medium use information when the game medium use information cannot be received for a predetermined period of time. The vacant seat determination means determines that a game is not being performed in a gaming machine that does not transmit the game progress information when the game progress information cannot be received for a predetermined period. Good.

このような構成とすれば、遊技機から受信する遊技稼働情報だけで、遊技機において遊技が行われているか否かを判定することが可能となる。このため、遊技が行われているか否かの判定を容易に実現することができる上に、一般的な遊技機が備える既存の出力信号などを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。   With such a configuration, it is possible to determine whether or not a game is being played in the gaming machine based only on the game operation information received from the gaming machine. For this reason, it is possible to easily determine whether or not a game is being performed and to use an existing output signal or the like provided in a general gaming machine. Is not required, and the introduction of the apparatus is facilitated.

<<第2実施形態>>
次に、図15および図16を用いて、本発明の第2実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、重複した説明を回避するために、本実施形態では、第1実施形態に係る遊技管理装置10と異なる構成についてのみ説明することとする。
<< Second Embodiment >>
Next, a game management device according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 15 and 16. In addition, in order to avoid duplicate description, in the present embodiment, only the configuration different from the game management device 10 according to the first embodiment will be described.

図15は、第2実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第2実施形態に係るパケット処理は、上記図9に示すパケット処理に、ステップS220〜S222の処理を追加したものである。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a flow of packet processing according to the second embodiment. The packet processing according to the second embodiment is obtained by adding steps S220 to S222 to the packet processing shown in FIG.

新たに追加したステップS220では、パケットに含まれる遊技状態情報(大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等)の少なくとも1つがオンであるか否かを判定し、少なくとも1つがオンの場合にはステップS221に進み、全てがオフの場合にはステップS222に進む。ステップS221では、RAM33に記憶している特定信号受信フラグをオンに設定した後に、ステップS212に進む。また、ステップS222では、RAM33に記憶している特定信号受信フラグをオフに設定した後に、ステップS211に進む。   In the newly added step S220, it is determined whether or not at least one of gaming state information (such as big hit state information, small hit state information, probability variation state information, or error state information) included in the packet is ON, If at least one is on, the process proceeds to step S221. If all are off, the process proceeds to step S222. In step S221, after the specific signal reception flag stored in the RAM 33 is set to ON, the process proceeds to step S212. In step S222, after the specific signal reception flag stored in the RAM 33 is set to OFF, the process proceeds to step S211.

図16は、第2実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第2実施形態に係る遊技者交代判定処理は、上記図13に示す遊技者交代判定処理のステップS310の処理とステップS303の処理の間に、ステップS320の処理を追加したものである。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a player change determination process according to the second embodiment. In the player change determination process according to the second embodiment, the process of step S320 is added between the process of step S310 and the process of step S303 of the player change determination process shown in FIG.

新たに追加したステップS320では、RAM33に記憶している特定信号受信フラグがオンであるか否か(大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等の少なくとも1つがオンであるか否か)を判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS303以降の処理に進む。   In newly added step S320, whether or not the specific signal reception flag stored in the RAM 33 is on (at least one of the big hit state information, the small hit state information, the probability variation state information, the error state information, etc. is on). Whether or not, the process is terminated. If not, the process proceeds to step S303 and subsequent steps.

図17は、打玉信号、スタート信号、遊技状態情報、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図16に示す遊技者交代判定処理では、ステップS302において、遊技機130のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したと判定するとともに、ステップS310において、遊技機130のスタート信号打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定し、さらにステップS320において、特定信号を受信していない(遊技状態情報がオフである)と判定し、かつ、ステップS303において、当該遊技機130に対応する台間機90の売上信号を受信したと判定した場合に、ステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする。   FIG. 17 is a time chart showing the relationship among a hitting ball signal, a start signal, game state information, a sales signal, and a player change flag. In the player change determination process shown in FIG. 16, it is determined in step S302 that the specified number of seconds has elapsed since the start signal of the gaming machine 130 is received, and in step S310, the start signal hitting ball of the gaming machine 130 is determined. It is determined that the specified number of seconds have elapsed since the signal was received, and it is further determined in step S320 that the specific signal has not been received (the gaming state information is OFF), and in step S303, the gaming machine If it is determined that the sales signal of the inter-vehicle machine 90 corresponding to 130 has been received, the player change flag is turned on in step S305.

このため、例えば、図17に示すように、遊技機130の最後の打玉信号を受信してから規定秒数が経過するとともに、遊技機130の最後のスタート信号を受信してから規定秒数が経過し、かつ、特定信号を受信していない(遊技状態情報がオフである)場合(同図(a)参照)には、当該遊技機130に対応する台間機90から売上信号を受信した直後のタイミングで(同図(b)参照)、遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。   For this reason, for example, as shown in FIG. 17, the specified number of seconds elapses after the last ball hitting signal of the gaming machine 130 is received and the specified number of seconds after the last start signal of the gaming machine 130 is received. If a specific signal has not been received (the game status information is OFF) (see (a) in the figure), a sales signal is received from the inter-machine 90 corresponding to the gaming machine 130. At the timing immediately after (see FIG. 5B), the player change flag is set from OFF to ON, and it is determined that the player has changed. As a result, in the subsequent operation history creation process, the game start time, game end time, number of hits, number of balls played, and number of balls sold for one player are stored.

第2実施形態に係る遊技管理装置は、遊技機(例えば、遊技機130)と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ(例えば、管理コンピュータ30)と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が行われているか否かを判定可能な空席判定手段(例えば、図16に示す遊技者交代判定処理のステップS302において、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理や、図16に示す遊技者交代判定処理のステップS302において、遊技機130のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理)と、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段(例えば、図16に示す遊技者交代判定処理のステップS303において、当該遊技機130に対応する台間機90の売上信号を受信したか否かを判定する処理)と、前記遊技機が特定の遊技状態であるか否かを判定可能な遊技状態判定手段(例えば、図16に示す遊技者交代判定処理のステップS320において、特定信号を受信していないか否か(遊技状態情報がオフであるか否か)を判定する処理)と、前記空席判定手段によって遊技が行われていないと判定され、かつ、前記遊技状態判定手段によって前記遊技機が前記特定の遊技状態ではないと判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段(例えば、図16に示す遊技者交代判定処理のステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   A game management apparatus according to the second embodiment includes a gaming machine (for example, the gaming machine 130) and a management computer (for example, the management computer 30) that can communicate with the gaming machine. In the above, the management computer can determine whether or not a game is being played in the gaming machine (for example, in step S302 of the player change determination process shown in FIG. 16, the batting signal of the gaming machine 130). In step S302 of the process for determining whether or not the specified number of seconds have elapsed since the reception of the game machine, or in the player change determination process shown in FIG. 16, the specified number of seconds has elapsed since the start signal of the gaming machine 130 was received. A process for determining whether or not a game has ended in the gaming machine (for example, a player change determination process shown in FIG. 16). In step S303, a process for determining whether or not the sales signal of the inter-vehicle machine 90 corresponding to the gaming machine 130 has been received) and a gaming state in which it can be determined whether or not the gaming machine is in a specific gaming state Determining means (for example, processing for determining whether or not a specific signal has been received in step S320 of the player change determination processing shown in FIG. 16 (whether or not the gaming state information is off)) and the vacant seat The game is ended by the game end determination means in a state where the determination means determines that no game is being performed and the gaming state determination means determines that the gaming machine is not in the specific gaming state. If it is determined, the player change determination means for determining that the player has changed in the gaming machine (for example, in step S305 of the player change determination process shown in FIG. 16). Comprises a process) to turn on the player substitution flag, and it is a game management system according to claim.

この第2実施形態に係る遊技管理装置によれば、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。また、遊技機の遊技状態を加味して遊技者の交代の有無を判定することできるため、遊技者の交代を、より正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報の信頼度をさらに高めることができる。   According to the game management device according to the second embodiment, it is possible to accurately determine the change of the player, and to accurately acquire the game information per player. For this reason, it is possible to improve the quality of customer service at the game store based on the collected game information, increase the operating rate of the gaming machine, and increase the profit of the game store. In addition, since it is possible to determine whether or not a player has been replaced by communication between the gaming machine and the management computer, it is possible to use the existing infrastructure provided in a general amusement store, which can result in design changes and new capital investment. It is not necessary and the introduction of the device is easy. In addition, since it is possible to determine the presence or absence of a player change taking into account the gaming state of the gaming machine, it is possible to more accurately determine the player change and increase the reliability of game information per player. It can be further increased.

また、前記遊技者交代判定手段は、前記遊技状態判定手段によって前記遊技機が前記特定の遊技状態であると判定された場合には、前記遊技機において遊技者が交代したと判定しなくてもよい。   The player change determination means may not determine that the player has changed in the gaming machine when the gaming state determination means determines that the gaming machine is in the specific gaming state. Good.

このような構成とすれば、遊技者の交代を、より正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報の信頼度をさらに高めることができる。   With such a configuration, it is possible to more accurately determine the replacement of players, and the reliability of game information per player can be further increased.

また、前記特定の遊技状態は、前記遊技機において遊技者にとって有利な利益を遊技者に付与している遊技状態(例えば、大当り遊技、小当り遊技、確変状態)、または、前記遊技機において何らかの異常が発生している遊技状態(例えば、エラー状態)を少なくとも含むものでもよい。   In addition, the specific gaming state may be a gaming state in which a profit advantageous to the player is given to the player in the gaming machine (for example, a big hit game, a small hit game, a probability change state), or any kind of game in the gaming machine It may include at least a gaming state in which an abnormality has occurred (for example, an error state).

このような構成とすれば、誤ったタイミングで遊技者の交代と判断するようなことがなく、遊技者の交代を、より正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報の信頼度をさらに高めることができる。   With such a configuration, it is possible to more accurately determine a player's turn without judging a player change at an incorrect timing, and the reliability of game information per player. Can be further enhanced.

また、前記遊技状態判定手段は、前記有利な利益の付与が終了した場合、または、前記異常が解消した場合に、前記特定の遊技状態ではないと判定するものでもよい。   Further, the gaming state determination means may determine that the specific gaming state is not reached when the provision of the advantageous profit is completed or when the abnormality is resolved.

このような構成とすれば、遊技者の交代を、より正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報の信頼度をさらに高めることができる。   With such a configuration, it is possible to more accurately determine the replacement of players, and the reliability of game information per player can be further increased.

<<第3実施形態>>
次に、図18および図19を用いて、本発明の第3実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、重複した説明を回避するために、本実施形態では、第1実施形態に係る遊技管理装置10と異なる構成についてのみ説明することとする。
<< Third Embodiment >>
Next, a game management device according to the third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In addition, in order to avoid duplicate description, in the present embodiment, only the configuration different from the game management device 10 according to the first embodiment will be described.

図18は、第3実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第3実施形態に係るパケット処理は、上記図9に示すパケット処理のステップS212の直前にステップS230の処理を追加したものである。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a flow of packet processing according to the third embodiment. The packet processing according to the third embodiment is obtained by adding the processing of step S230 immediately before step S212 of the packet processing shown in FIG.

新たに追加したステップS230では、持玉数を算出した後、算出した持玉数をRAM33に記憶している持玉カウンタに記憶する。具体的には、本実施形態では、ステップS209で更新した売上カウンタの値とステップS211で更新した出玉カウンタの値を加算した加算値から、ステップS203で更新した打玉カウンタの値を減算することで持玉数を算出する。すなわち、本実施形態に係る持玉数は、「売上玉数(貸玉数)+出玉数(セーフ玉数)−打玉数(アウト玉数)」で算出される。なお、「出玉数(セーフ玉数)−打玉数(アウト玉数)」は差玉数と呼ばれるため、本実施形態に係る持玉数は、「売上玉数(貸玉数)−差玉数」とも表現できる。   In newly added step S230, after calculating the number of balls, the calculated number of balls is stored in a ball counter stored in the RAM 33. Specifically, in this embodiment, the value of the hitting counter updated in step S203 is subtracted from the addition value obtained by adding the value of the sales counter updated in step S209 and the value of the output counter updated in step S211. The number of holding balls is calculated. That is, the number of possessed balls according to the present embodiment is calculated by “the number of sold balls (number of rented balls) + the number of issued balls (the number of safe balls) −the number of hit balls (the number of out balls)”. In addition, since “the number of balls to be played (the number of safe balls) −the number of hit balls (the number of balls out)” is called a difference ball number, the number of balls according to this embodiment is “the number of balls sold (the number of balls lent) −the difference. It can also be expressed as the number of balls.

図19は、第3実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第3実施形態に係る遊技者交代判定処理は、上記図10に示す遊技者交代判定処理のステップS302の処理をステップS330の処理に置き換えたものである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a player change determination process according to the third embodiment. The player change determination process according to the third embodiment is obtained by replacing the process of step S302 of the player change determination process shown in FIG. 10 with the process of step S330.

置き換え後のステップS330では、RAM33に記憶している持玉カウンタが規定数以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS303に進み、該当しない場合には処理を終了する。   In step S330 after the replacement, it is determined whether or not the number of possession counters stored in the RAM 33 is equal to or greater than the prescribed number. If applicable, the process proceeds to step S303, and if not, the process ends.

図20は、持玉数、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図19に示す遊技者交代判定処理では、ステップS330において、遊技機130における遊技者の持玉数が規定数以上であると判定し、かつ、ステップS303において、当該遊技機130に対応する台間機90の売上信号を受信したと判定した場合に、ステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする。   FIG. 20 is a time chart showing the relationship between the number of balls, sales signals, and player change flags. In the player change determination process shown in FIG. 19, it is determined in step S330 that the number of balls held by the player in the gaming machine 130 is greater than or equal to the prescribed number, and in step S303, the table corresponding to the gaming machine 130 is determined. If it is determined that the sales signal of the intermediary machine 90 has been received, the player change flag is turned on in step S305.

このため、例えば、図20に示すように、遊技機130における遊技者の持玉数が規定数(例えば、200球)以上になった場合(同図(a)参照)には、当該遊技機130に対応する台間機90から売上信号を受信した直後のタイミングで(同図(b)参照)、遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。れにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。 For this reason, for example, as shown in FIG. 20, when the number of players' balls in the gaming machine 130 is equal to or greater than a prescribed number (for example, 200 balls) (see FIG. 20A), the gaming machine At the timing immediately after receiving the sales signal from the inter-vehicle machine 90 corresponding to 130 (see FIG. 10B), the player change flag is set from OFF to ON, and it is determined that the player has changed. This ensures that in a subsequent operation history generation process, for the player alone, game start time, a game end time, hitting number of balls, the payout number, and the sales number ball is stored.

この第3実施形態に係る遊技管理装置は、遊技機(例えば、遊技機130)と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ(例えば、管理コンピュータ30)と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段(例えば、図19に示す遊技者交代判定処理のステップS303において、当該遊技機130に対応する台間機90の売上信号を受信したか否かを判定する処理)と、前記遊技機において遊技者が所有する遊技媒体の量を計測可能な遊技媒体量計測手段(例えば、図18に示すパケット処理のステップS230において、遊技機130における遊技者の持玉数を算出する処理)と、前記遊技媒体量計測手段によって計測された前記遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段(例えば、図19に示す遊技者交代判定処理のステップS330において、遊技機130における遊技者の持玉数が規定数以上になったか否かを判定する処理)と、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体の量が所定量以上であると判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段(例えば、図19に示す遊技者交代判定処理のステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   The game management device according to the third embodiment is a game management system configured to include a gaming machine (for example, the gaming machine 130) and a management computer (for example, the management computer 30) that can communicate with the gaming machine. In the apparatus, the management computer can determine whether or not the game has ended in the gaming machine (for example, a game machine 130 corresponding to the gaming machine 130 in step S303 of the player change determination process shown in FIG. 19). A process for determining whether or not the sales signal of the inter-machine 90 has been received) and a game medium amount measuring means capable of measuring the amount of game media owned by the player in the gaming machine (for example, packet processing shown in FIG. 18) In step S230, the game medium measured by the game medium amount measuring unit) and the game medium amount measuring means in the gaming machine 130 are calculated. Game medium amount determination means for determining whether or not the amount of the player is greater than or equal to a predetermined amount (for example, in step S330 of the player change determination process shown in FIG. Determining whether or not the game has ended by the game end determination means in a state where the game medium amount determination means determines that the amount of the game medium is equal to or greater than a predetermined amount. A player change determining means for determining that a player has changed in the gaming machine (for example, a process for turning on a player change flag in step S305 of the player change determination process shown in FIG. 19); A game management device characterized by comprising:

第3実施形態に係る遊技管理装置によれば、稼働率が良く、遊技者が途絶えることが少ない遊技機においても、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。   According to the game management device according to the third embodiment, even in a gaming machine that has a high availability and is less likely to lose a player, it is possible to accurately determine the replacement of players, and game information per player. Can be obtained accurately. For this reason, it is possible to improve the quality of customer service at the game store based on the collected game information, increase the operating rate of the gaming machine, and increase the profit of the game store. In addition, since it is possible to determine whether or not a player has been replaced by communication between the gaming machine and the management computer, it is possible to use the existing infrastructure provided in a general amusement store, which can result in design changes and new capital investment. It is not necessary and the introduction of the device is easy.

また、前記遊技媒体の量は、遊技者に貸し出された遊技媒体の量(例えば、売上玉数)と前記遊技機から付与された遊技媒体の量(例えば、出玉数)とを加算した量から、前記遊技機における遊技に使用した遊技媒体の量(例えば、打玉数)を減算したものであってもよい。   The amount of the game medium is an amount obtained by adding the amount of game media lent to the player (for example, the number of sold balls) and the amount of game medium given from the gaming machine (for example, the number of played balls). The amount of game media used for the game in the gaming machine (for example, the number of hit balls) may be subtracted.

このような構成とすれば、遊技者が所有する遊技媒体の量を正確、かつ、容易に計測することが可能となり、遊技者の交代を、より正確に判断することができる。   With such a configuration, it is possible to accurately and easily measure the amount of game media owned by a player, and more accurately determine a player's turn.

<遊技者交代判定処理の変形例>
次に、図21を用いて、上記図19に示す遊技者交代判定処理の変形例について説明する。なお、図21は、第3実施形態の変形例に係る遊技者判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
<Modified example of player change determination processing>
Next, a modified example of the player change determination process shown in FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the flow of player determination processing according to a modification of the third embodiment.

この変形例に係る遊技者交代判定処理は、上記図19に示す遊技者交代判定処理のステップS330の処理をステップS340の処理に置き換えるとともに、ステップS303、S304の処理を削除したものである。置き換え後のステップS340では、RAM33に記憶している持玉カウンタが下限値(例えば、マイナスの値)に達したか否かを判定し、該当する場合にはステップ305に進み、該当しない場合には処理を終了する。   In the player change determination process according to this modification, the process in step S330 of the player change determination process shown in FIG. 19 is replaced with the process in step S340, and the processes in steps S303 and S304 are deleted. In step S340 after the replacement, it is determined whether or not the retained ball counter stored in the RAM 33 has reached a lower limit value (for example, a negative value). If yes, the process proceeds to step 305. Ends the process.

図22は、持玉数、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図21に示す遊技者交代判定処理では、ステップS340において、遊技機130における遊技者の持玉数が下限値に達したと判定した場合に、ステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする。   FIG. 22 is a time chart showing the relationship between the number of possession balls and the player change flag. In the player change determination process shown in FIG. 21, if it is determined in step S340 that the number of players' balls in the gaming machine 130 has reached the lower limit value, the player change flag is turned on in step S305. .

このため、例えば、図22に示すように、遊技機130における遊技者の持玉数が下限値(マイナスの値)に達した場合(同図(a)参照)には、当該遊技機130に対応する台間機90からの売上信号などとは無関係に、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。   Therefore, for example, as shown in FIG. 22, when the number of players' balls in the gaming machine 130 reaches the lower limit (negative value) (see FIG. 22A), the gaming machine 130 Regardless of the sales signal from the corresponding interstage machine 90, it is determined that the player has changed. As a result, in the subsequent operation history creation process, the game start time, game end time, number of hits, number of balls played, and number of balls sold for one player are stored.

この第3実施形態の変形例に係る遊技管理装置は、遊技機(例えば、遊技機130)と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ(例えば、管理コンピュータ30)と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技者が所有する遊技媒体の量を計測可能な遊技媒体量計測手段(例えば、図18に示すパケット処理のステップS230において、遊技機130における遊技者の持玉数を算出する処理)と、前記遊技媒体量計測手段によって計測された前記遊技媒体の量が下限値未満であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段(例えば、図21に示す遊技者交代判定処理のステップS340において、遊技機130における遊技者の持玉数が下限値に達したか否かを判定する処理)と、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体の量が前記下限値未満であると判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段(例えば、図21に示す遊技者交代判定処理のステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする処理)とを備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   A game management device according to a modification of the third embodiment is configured to include a gaming machine (for example, the gaming machine 130) and a management computer (for example, the management computer 30) that can communicate with the gaming machine. In the gaming management apparatus, the management computer is a gaming medium amount measuring means capable of measuring the amount of gaming medium owned by the player in the gaming machine (for example, the gaming machine 130 in step S230 of the packet processing shown in FIG. 18). Processing for calculating the number of possessed balls in the player) and game medium amount determining means for determining whether or not the amount of the game medium measured by the game medium amount measuring means is less than a lower limit (for example, FIG. In step S340 of the player change determination process shown in FIG. 21, a process for determining whether or not the number of players' balls in the gaming machine 130 has reached the lower limit), and When the game medium amount determination means determines that the amount of the game medium is less than the lower limit value, the player change determination means (for example, the game shown in FIG. 21) determines that the player has changed in the gaming machine. A game management device including a process of turning on a player change flag in step S305 of the person change determination process.

第3実施形態の変形例に係る遊技管理装置によれば、遊技者が他の遊技機から遊技媒体を持ちこんで当該遊技機において遊技を開始するようなケースでも、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。   According to the game management device according to the modification of the third embodiment, even when a player brings a game medium from another game machine and starts a game on the game machine, the change of the player is accurately determined. The game information per player can be obtained accurately. For this reason, it is possible to improve the quality of customer service at the game store based on the collected game information, increase the operating rate of the gaming machine, and increase the profit of the game store. In addition, since it is possible to determine whether or not a player has been replaced by communication between the gaming machine and the management computer, it is possible to use the existing infrastructure provided in a general amusement store, which can result in design changes and new capital investment. It is not necessary and the introduction of the device is easy.

また、前記下限値は、0であってもよい。このような構成とすれば、遊技者が他の遊技機から遊技媒体を持ちこんで当該遊技機において遊技を開始するようなイレギュラーなケースでも、遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。   Further, the lower limit value may be zero. With such a configuration, even in an irregular case in which a player brings a game medium from another gaming machine and starts a game in the gaming machine, the change of the player can be accurately determined, It is possible to accurately acquire game information per player.

<<第4実施形態>>
次に、図23を用いて、本発明の第4実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、重複した説明を回避するために、本実施形態では、第3実施形態に係る遊技管理装置と異なる構成についてのみ説明することとする。
<< Fourth Embodiment >>
Next, a game management device according to the fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, in order to avoid duplicate description, in the present embodiment, only the configuration different from the game management device according to the third embodiment will be described.

図23は、第4実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第4実施形態に係る遊技者交代判定処理は、上記図19に示す遊技者交代判定処理のステップS304とステップS305の間に、ステップS340の処理を追加したものである。新たに追加したステップS340では、RAM33に記憶している持玉カウンタに0を設定(持玉カウンタを初期化)した後に、ステップS305以降の処理に進む。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of a player change determination process according to the fourth embodiment. In the player change determination process according to the fourth embodiment, the process of step S340 is added between step S304 and step S305 of the player change determination process shown in FIG. In newly added step S340, 0 is set in the ball counter stored in the RAM 33 (the ball counter is initialized), and then the process proceeds to step S305 and subsequent steps.

図24は、持玉数、持玉カウンタ、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図23に示す遊技者交代判定処理では、ステップS330において、遊技機130における遊技者の持玉数が規定数以上であると判定し、かつ、ステップS303において、台間機90の売上信号を受信したと判定した場合に、ステップS340において、持玉カウンタに0を設定するとともに、ステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする。   FIG. 24 is a time chart showing the relationship between the number of balls, a ball counter, a sales signal, and a player change flag. In the player change determination process shown in FIG. 23, in step S330, it is determined that the number of players' balls in the gaming machine 130 is greater than or equal to the specified number, and in step S303, the sales signal of the inter-machine 90 is displayed. If it is determined that it has been received, 0 is set in the holding ball counter in step S340, and the player change flag is turned on in step S305.

このため、例えば、図24に示すように、遊技機130における遊技者の持玉数が規定数以上になった場合(同図(a)参照)には、当該遊技機130に対応する台間機90から売上信号を受信した直後のタイミングで(同図(b)参照)、持玉カウンタに0を設定するとともに、遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。   For this reason, for example, as shown in FIG. 24, when the number of players' balls in the gaming machine 130 is equal to or greater than a prescribed number (see FIG. 24 (a)), the table space corresponding to the gaming machine 130 is At the timing immediately after receiving the sales signal from the machine 90 (see (b) in the same figure), the game counter is set to 0, the player change flag is set from OFF to ON, and the player is changed. judge. As a result, in the subsequent operation history creation process, the game start time, game end time, number of hits, number of balls played, and number of balls sold for one player are stored.

この第4実施形態に係る遊技管理装置は、遊技機(例えば、遊技機130)と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ(例えば、管理コンピュータ30)と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段(例えば、図23に示す遊技者交代判定処理のステップS303において、当該遊技機130に対応する台間機90の売上信号を受信したか否かを判定する処理)と、前記遊技機において遊技者が所有する遊技媒体の量を計測可能な遊技媒体量計測手段(例えば、図18に示すパケット処理のステップS230において、遊技機130における遊技者の持玉数を算出する処理)と、前記遊技媒体量計測手段によって計測された前記遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段(例えば、図23に示す遊技者交代判定処理のステップS330において、遊技機130における遊技者の持玉数が規定数以上になったか否かを判定する処理)と、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体の量が前記所定量以上であると判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段(例えば、図23に示す遊技者交代判定処理のステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする処理)と、前記遊技者交代判定手段によって遊技者が交代したと判定された場合に、前記遊技媒体の量を初期化する遊技媒体量初期化手段(例えば、図23に示す遊技者交代判定処理のステップS340において、持玉カウンタを0に設定する処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   The game management device according to the fourth embodiment is a game management system configured to include a gaming machine (for example, the gaming machine 130) and a management computer (for example, the management computer 30) that can communicate with the gaming machine. In the apparatus, the management computer can determine whether or not the game has ended in the gaming machine (for example, a game machine 130 corresponding to the gaming machine 130 in step S303 of the player change determination process shown in FIG. 23). A process for determining whether or not the sales signal of the inter-machine 90 has been received) and a game medium amount measuring means capable of measuring the amount of game media owned by the player in the gaming machine (for example, packet processing shown in FIG. 18) In step S230, the game medium measured by the game medium amount measuring unit) and the game medium amount measuring means in the gaming machine 130 are calculated. Game medium amount determination means for determining whether or not the amount of the game is greater than or equal to a predetermined amount (for example, in step S330 of the player change determination process shown in FIG. And the game end determination means determines that the game has ended in a state in which the game medium amount determination means determines that the amount of the game medium is equal to or greater than the predetermined amount. If determined, a player change determining means for determining that the player has changed in the gaming machine (for example, a process of turning on the player change flag in step S305 of the player change determination process shown in FIG. 23). And a game medium amount initializing means (for example, the game shown in FIG. 23) for initializing the amount of the game medium when the player change determining means determines that the player has changed. In business Substitution determination processing step S340, and it comprises a lifting ball counter and process) is set to 0, and it is a game management system according to claim.

第4実施形態に係る遊技管理装置によれば、管理している遊技媒体の量に狂いが生じた場合でも、当該遊技媒体の量を初期化することが可能なため、その後の遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。   According to the game management device according to the fourth embodiment, even if the amount of game media being managed is out of order, the amount of game media can be initialized, so that the subsequent player change Can be accurately determined, and game information per player can be accurately acquired. For this reason, it is possible to improve the quality of customer service at the game store based on the collected game information, increase the operating rate of the gaming machine, and increase the profit of the game store. In addition, since it is possible to determine whether or not a player has been replaced by communication between the gaming machine and the management computer, it is possible to use the existing infrastructure provided in a general amusement store, which can result in design changes and new capital investment. It is not necessary and the introduction of the device is easy.

また、前記遊技媒体量初期化手段は、前記遊技媒体の量を0に初期化してもよい。このような構成とすれば、管理している遊技媒体の量に狂いが生じた場合でも、当該遊技媒体の量を0に初期化することが可能なため、その後の遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。   The game medium amount initialization means may initialize the amount of the game medium to zero. With such a configuration, even if the amount of game media being managed is upset, the amount of game media can be initialized to 0, so that the subsequent player change can be accurately performed. This makes it possible to accurately determine game information per player.

<<第5実施形態>>
次に、図25を用いて、本発明の第5実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、重複した説明を回避するために、本実施形態では、第3実施形態に係る遊技管理装置と異なる構成についてのみ説明することとする。
<< Fifth Embodiment >>
Next, a game management device according to the fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, in order to avoid duplicate description, in the present embodiment, only the configuration different from the game management device according to the third embodiment will be described.

図25は、第5実施形態に係る遊技者交代判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第5実施形態に係る遊技者交代判定処理は、上記図19に示す遊技者交代判定処理のステップS304とステップS305の間に、ステップS350〜S352の処理を追加したものである。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a player change determination process according to the fifth embodiment. In the player change determination process according to the fifth embodiment, steps S350 to S352 are added between step S304 and step S305 of the player change determination process shown in FIG.

新たに追加したステップS350では、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数(本実施形態では、空席判定タイマ1の初期値である180秒)が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップS351に進み、該当しない場合には処理を終了する。   In newly added step S350, it is determined whether or not a specified number of seconds (180 seconds, which is the initial value of the vacant seat determination timer 1 in this embodiment) has elapsed since the hit signal of the gaming machine 130 was received. If applicable, the process proceeds to step S351, and if not applicable, the process ends.

また、新たに追加したステップS351では、遊技機130のスタート信号を受信してから規定秒数(本実施形態では、空席判定タイマ2の初期値である300秒)が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップS352に進み、該当しない場合には処理を終了する。また、新たに追加したステップS352では、持玉カウンタに売上カウンタの値を加算した後にステップS305以降の処理に進む。   Further, in newly added step S351, it is determined whether or not the specified number of seconds (300 seconds, which is the initial value of the vacant seat determination timer 2 in this embodiment) has elapsed since the start signal of the gaming machine 130 was received. If applicable, the process proceeds to step S352, and if not applicable, the process ends. In newly added step S352, the value of the sales counter is added to the holding counter, and then the process proceeds to step S305 and subsequent steps.

図26は、持玉数、持玉カウンタ、打玉信号、スタート信号、売上信号、遊技者交代フラグの関係を示したタイムチャートである。上記図25に示す遊技者交代判定処理では、ステップS330において、遊技機130における遊技者の持玉数が規定数以上であると判定するとともに、ステップS303において、当該遊技機130に対応する台間機90の売上信号を受信したと判定し、かつ、ステップS350において、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定するとともに、ステップS351において、遊技機130のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したと判定した場合に、ステップS352において、持玉カウンタに売上カウンタの値を加算し、また、ステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする。   FIG. 26 is a time chart showing the relationship between the number of balls, a ball counter, a hitting signal, a start signal, a sales signal, and a player change flag. In the player change determination process shown in FIG. 25, in step S330, it is determined that the number of players' balls in the gaming machine 130 is greater than or equal to the prescribed number, and in step S303, the chess corresponding to the gaming machine 130 is determined. It is determined that the sales signal of the machine 90 has been received, and it is determined in step S350 that the specified number of seconds has elapsed since the hit signal of the gaming machine 130 has been received, and in step S351, the gaming machine 130 is started. If it is determined that the specified number of seconds has elapsed since the signal was received, the value of the sales counter is added to the holding counter in step S352, and the player change flag is turned on in step S305.

このため、例えば、図26に示すように、遊技機130における遊技者の持玉数が規定数以上になり、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数が経過し、かつ、遊技機130のスタート信号を受信してから規定秒数が経過している場合(同図(a)参照)には、当該遊技機130に対応する台間機90から売上信号を受信した直後のタイミングで(同図(b)参照)、持玉カウンタに売上カウンタの値を加算し、また、遊技者交代フラグをオフからオンに設定し、遊技者が交代したものと判定する。これにより、後続の稼働履歴作成処理において、遊技者一人に対する、遊技開始時間、遊技終了時間、打玉数、出玉数、および売上玉数が記憶される。   For this reason, for example, as shown in FIG. 26, the number of balls held by the player in the gaming machine 130 becomes equal to or more than a specified number, and a specified number of seconds elapses after receiving the hitting signal of the gaming machine 130, and When the specified number of seconds have elapsed since the start signal of the gaming machine 130 was received (see FIG. 5A), the time immediately after receiving the sales signal from the inter-machine 90 corresponding to the gaming machine 130 At the timing (see FIG. 5B), the value of the sales counter is added to the holding ball counter, and the player change flag is set from OFF to ON, and it is determined that the player has changed. As a result, in the subsequent operation history creation process, the game start time, game end time, number of hits, number of balls played, and number of balls sold for one player are stored.

この第5実施形態に係る遊技管理装置は、遊技機(例えば、遊技機130)と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータ(例えば、管理コンピュータ30)と、を有して構成された遊技管理装置において、前記管理コンピュータは、前記遊技機において遊技が行われているか否かを判定可能な空席判定手段(例えば、図25に示す遊技者交代判定処理のステップS350において、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理や、図25に示す遊技者交代判定処理のステップS351において、遊技機130のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理)と、前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段(例えば、図25に示す遊技者交代判定処理のステップS303において、台間機90の売上信号を受信したか否かを判定する処理)と、前記遊技機において遊技者が所有する遊技媒体の量を計測可能な遊技媒体量計測手段(例えば、図18に示すパケット処理のステップS230において、遊技機130における遊技者の持玉数を算出する処理)と、前記遊技媒体量計測手段によって計測された前記遊技媒体の量が所定量以上であるか否かを判定する遊技媒体量判定手段(例えば、図25に示す遊技者交代判定処理のステップS330において、遊技機130における遊技者の持玉数が規定数以上になったか否かを判定する処理)と、前記遊技媒体量判定手段によって前記遊技媒体の量が前記所定量以上であると判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段(例えば、図25に示す遊技者交代判定処理のステップS305において、遊技者交代フラグをオンにする処理)と、前記遊技者交代判定手段によって遊技者が交代したと判定され、かつ、前記空席判定手段によって遊技が行われていないと判定された場合に、前記遊技媒体の量を調整する遊技媒体量調整手段(例えば、図25に示す遊技者交代判定処理のステップS352において、持玉カウンタに売上カウンタの値を加算する処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   The game management apparatus according to the fifth embodiment includes a gaming machine (for example, gaming machine 130) and a management computer (for example, management computer 30) that can communicate with the gaming machine. In the apparatus, the management computer can determine whether or not a game is being played in the gaming machine (for example, in step S350 of the player change determination process shown in FIG. 25, the hitting ball of the gaming machine 130). In the process of determining whether or not the specified number of seconds have elapsed since the signal was received, or in step S351 of the player change determination process shown in FIG. 25, the specified number of seconds after the start signal of the gaming machine 130 is received. A process for determining whether or not the game has elapsed) and a game end determination means (for example, a player change determination process shown in FIG. 25) that can determine that the game has ended in the gaming machine. In step S303, a process for determining whether or not the sales signal of the inter-vehicle machine 90 has been received) and a game medium amount measuring means (for example, a game medium amount measuring means that can measure the amount of game media owned by the player in the gaming machine) In step S230 of the packet processing shown in FIG. 18, whether the amount of the game medium measured by the game medium amount measuring means is equal to or larger than a predetermined amount in the game machine 130 Game medium amount determining means for determining whether or not (for example, in step S330 of the player change determination process shown in FIG. 25, a process for determining whether or not the number of players' balls in the gaming machine 130 has reached a predetermined number or more. ) And the game medium amount determining means determines that the amount of the game medium is equal to or greater than the predetermined amount, and the game is ended by the game end determining means. If it is determined, the player change determination means for determining that the player has changed in the gaming machine (for example, the process of turning on the player change flag in step S305 of the player change determination process shown in FIG. 25) ) And the amount of game medium to adjust the amount of the game medium when it is determined by the player change determination means that the player has been changed and the vacant seat determination means determines that no game is being played An adjustment means (for example, a process of adding the value of the sales counter to the holding ball counter in step S352 of the player change determination process shown in FIG. 25).

第5実施形態に係る遊技管理装置によれば、遊技終了時に遊技媒体の貸し出しを行うようなイレギュラーな場合でも、当該遊技媒体の量を調整することが可能なため、その後の遊技者の交代を正確に判断することができ、遊技者一人当りの遊技情報を正確に取得することができる。このため、収集した遊技情報に基づいて遊技店における顧客サービスの質を高めることができ、遊技機の稼働率を高め、遊技店の収益を上げることができる。また、遊技機と管理コンピュータとの通信によって遊技者の交代の有無を判定することができるため、一般的な遊技店が備える既存のインフラを用いることができ、設計変更や新たな設備投資などが不要で、装置の導入が容易となる。   According to the game management device according to the fifth embodiment, the amount of the game medium can be adjusted even in an irregular case where the game medium is lent out at the end of the game. Can be accurately determined, and game information per player can be accurately acquired. For this reason, it is possible to improve the quality of customer service at the game store based on the collected game information, increase the operating rate of the gaming machine, and increase the profit of the game store. In addition, since it is possible to determine whether or not a player has been replaced by communication between the gaming machine and the management computer, it is possible to use the existing infrastructure provided in a general amusement store, which can result in design changes and new capital investment. It is not necessary and the introduction of the device is easy.

なお、上記図25に示す遊技者交代判定処理では、ステップS350において、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定し、かつ、ステップS351において、遊技機130のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したと判定した場合に、遊技機において遊技が行われていない(空席状態である)と判定する例を示したが、第5実施形態に係る空席判定手段は、いずれか一方の条件が成立した場合に、空席状態であると判定するものでもよい。したがって、例えば、遊技機130の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したと判定した場合に空席状態であると判定してもよいし、遊技機130のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したと判定した場合に、空席状態であると判定してもよい。また、これら2つの条件以外の他の条件が成立したことに基づいて空席状態であると判定してもよい。   In the player change determination process shown in FIG. 25, in step S350, it is determined that the specified number of seconds has elapsed since the hit signal of the gaming machine 130 has been received, and in step S351, the gaming machine 130 An example of determining that a game is not being played in the gaming machine when it is determined that the specified number of seconds has elapsed after receiving the start signal has been shown. However, the vacant seat according to the fifth embodiment The determination unit may determine that the seat is empty when any one of the conditions is satisfied. Therefore, for example, when it is determined that a specified number of seconds have elapsed since the hit signal of the gaming machine 130 has been received, it may be determined that the seat is vacant, or after the start signal of the gaming machine 130 is received. When it is determined that the specified number of seconds has elapsed, it may be determined that the seat is empty. Moreover, you may determine with it being a vacant seat based on other conditions other than these two conditions having been satisfied.

また、前記遊技媒体量調整手段は、前記空席判定手段によって遊技が行われていないと判定されたときに遊技者に貸し出された遊技媒体の量(例えば、売上玉数)を、前記遊技媒体の量(例えば、持玉数)に加算してもよい。   In addition, the game medium amount adjusting means calculates the amount of game medium lent to the player (for example, the number of sold balls) when the vacant seat determination means determines that no game is being performed. You may add to quantity (for example, the number of balls).

このような構成とすれば、遊技者一人当りの遊技情報を、より正確に取得することができる。   With such a configuration, game information per player can be acquired more accurately.

なお、本発明に係る遊技管理装置の構成は、上記実施形態に係る遊技管理装置の構成に限定されるものではなく、例えば、本発明に係る「空席判定手段」は、遊技機において遊技が行われているか否かを判定可能な手段であればよく、遊技機の打玉信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理や、遊技機のスタート信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理に限定されるものではない。   The configuration of the game management device according to the present invention is not limited to the configuration of the game management device according to the above-described embodiment. For example, the “vacant seat determination means” according to the present invention performs a game on a gaming machine. It is only necessary to be able to determine whether or not it has been received, processing to determine whether or not the specified number of seconds have elapsed since receiving the hit signal of the gaming machine, or receiving the start signal of the gaming machine It is not limited to the process of determining whether or not the specified number of seconds has elapsed.

したがって、例えば、遊技機がパチスロ機である場合、遊技機(パチスロ機)からリールが回転中であることを示す稼働信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理や、遊技機(パチスロ機)からスタートレバーが操作されたことを示す稼働信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理や、遊技機(パチスロ機)から遊技メダルがベットされたことを示す稼働信号を受信してから規定秒数が経過したか否かを判定する処理なども含まれる。   Thus, for example, when the gaming machine is a pachislot machine, a process for determining whether a specified number of seconds has elapsed since receiving an operation signal indicating that the reel is rotating from the gaming machine (pachislot machine) , Processing to determine whether the specified number of seconds have elapsed since receiving an operation signal indicating that the start lever has been operated from a gaming machine (pachislot machine), or a gaming medal bet from a gaming machine (pachislot machine) This includes a process for determining whether or not the specified number of seconds has elapsed since the operation signal indicating that the operation has been performed.

また、本発明に係る「遊技終了判定手段」は、遊技機において遊技が終了したことを判定可能な手段であればよく、当該遊技機に対応する台間機の売上信号を受信したか否かを判定する処理に限定されるものではなく、例えば、当該遊技機に対応する台間機の貯玉払い出し信号を受信したか否かを判定する処理や、遊技機が送信する稼働信号に基づいて遊技が終了したか否かを判定してもよい。   In addition, the “game end determination means” according to the present invention may be any means that can determine that a game has ended in a gaming machine, and whether or not a sales signal of a pedestrian machine corresponding to the gaming machine has been received. Is not limited to the process of determining whether or not, for example, a process of determining whether or not a storage ball payout signal of a pedestrian machine corresponding to the gaming machine has been received, or a game based on an operation signal transmitted by the gaming machine It may be determined whether or not has ended.

また、遊技機がパチスロ機である場合、遊技機(パチスロ機)から遊技メダルのベットボタンや精算ボタンが操作されたことを示す稼働信号を受信したか否かを判定する処理なども含まれる。   In addition, in the case where the gaming machine is a pachislot machine, a process of determining whether or not an operation signal indicating that a bet button or a settlement button of a game medal has been operated is received from the gaming machine (pachislot machine).

また、本発明に係る「特定の遊技状態」は、大当り遊技状態、小当り遊技状態、確変状態、エラー状態に限定されるものではなく、例えば、時短状態なども含まれ、遊技機がパチスロ機である場合、BB遊技状態、RB遊技状態、AT中なども含まれる。   In addition, the “specific game state” according to the present invention is not limited to the big hit game state, the small hit game state, the probability variation state, and the error state, and includes, for example, a short time state, and the gaming machine is a pachislot machine. BB game state, RB game state, AT, etc. are also included.

また、本発明に係る「遊技媒体量計測手段」が計測する「遊技者が所有する遊技媒体の量」は、「売上玉数(貸玉数)+出玉数(セーフ玉数)−打玉数(アウト玉数)」で算出される持玉数に限定されず、例えば、「出玉数(セーフ玉数)−打玉数(アウト玉数)」で算出される差玉数などを適用してもよい。すなわち、遊技者が所有する遊技媒体の量(数)が推定可能な数値であればよい。また、本発明に係る「所定量」は200球に限定されず、本発明に係る「下限値」は、マイナスの値に限定されるものではない。   The “amount of game media owned by the player” measured by the “game media amount measuring means” according to the present invention is “the number of balls sold (number of balls rented) + number of balls played (number of safe balls) −balls hit. The number of holding balls calculated by “number (number of out balls)” is not limited, and for example, the number of balls calculated by “number of balls (safe balls) −number of hit balls (number of balls out)” is applied. May be. In other words, any value can be used as long as the amount (number) of game media owned by the player can be estimated. The “predetermined amount” according to the present invention is not limited to 200 balls, and the “lower limit value” according to the present invention is not limited to a negative value.

また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明の実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。また、一の実施形態に記載した構成を、他の実施形態に記載した構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。   In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things. In addition, the effect described in one configuration among the plurality of configurations described in the embodiment of the present invention may be further enhanced by applying the content described in one configuration to another configuration. In some cases, the effect can be further enhanced by applying the configuration described in one embodiment to the configuration described in another embodiment.

本発明に係る遊技管理装置は、パチンコ機やパチスロ機に代表される遊技機が設置された遊技店などにおいて広く利用することができる。   The game management device according to the present invention can be widely used in game stores where game machines represented by pachinko machines and pachislot machines are installed.

NW ネットワーク
10 遊技管理装置
30 管理コンピュータ
31、51、71 CPU
32、52、72 ROM
33、53、73 RAM
34 記録媒体
35 外部記憶ドライブ
36 記憶装置
37 入力装置
38 表示装置
39 通信部
41 タイマ
50 島コンピュータ
55 管理コンピュータ通信部
56 台コンピュータ通信部
70 台コンピュータ
75 島コンピュータ通信部
76 遊技設備通信部
90 台間機
91 紙幣挿入口
92 ICコイン挿入口
93 ICコイン排出口
94 会員カード挿入口
95 ランプ
110 呼出ランプ
130 遊技機
131 遊技盤面
132 液晶表示装置
133 一般入賞口
134 普図始動口
135 特図始動口
136 可変入賞口
137 上皿
NW network 10 Game management device 30 Management computer 31, 51, 71 CPU
32, 52, 72 ROM
33, 53, 73 RAM
34 recording medium 35 external storage drive 36 storage device 37 input device 38 display device 39 communication unit 41 timer 50 island computer 55 management computer communication unit 56 computer communication unit 70 computer 75 island computer communication unit 76 game equipment communication unit 90 units Machine 91 Bill insertion slot 92 IC coin insertion slot 93 IC coin ejection slot 94 Member card insertion slot 95 Lamp 110 Calling lamp 130 Game machine 131 Game board surface 132 Liquid crystal display device 133 General winning slot 134 General figure start slot 135 Special figure start slot 136 Variable prize opening 137 Fine plate

Claims (6)

遊技機と、前記遊技機と通信可能な管理コンピュータと、を有して構成された遊技管理装置において、
前記管理コンピュータは、
前記遊技機において遊技が行われているか否かを判定可能な空席判定手段と、
前記遊技機において遊技が終了したことを判定可能な遊技終了判定手段と、
前記空席判定手段によって遊技が行われていないと判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する遊技者交代判定手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技管理装置。
In a game management device configured to include a gaming machine and a management computer capable of communicating with the gaming machine,
The management computer
Vacant seat determination means capable of determining whether or not a game is being performed in the gaming machine;
Game end determination means capable of determining that a game has ended in the gaming machine;
A player who determines that a player has changed in the gaming machine when the game end determination means determines that the game has ended in a state where the vacant seat determination means determines that no game is being performed. A shift determining means,
A game management device characterized by that.
請求項1に記載の遊技管理装置において、
前記管理コンピュータは、前記遊技機の稼働状態を示す遊技機稼働情報を受信可能に構成され、
前記遊技機稼働情報は、前記遊技機において遊技媒体が使用されていることを示す遊技媒体使用情報を少なくとも含み、
前記空席判定手段は、前記遊技媒体使用情報が所定期間に亘って受信できない場合に、当該遊技媒体使用情報を送信しない遊技機において遊技が行われていないと判定する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
In the game management device according to claim 1,
The management computer is configured to be capable of receiving gaming machine operation information indicating an operating state of the gaming machine,
The gaming machine operation information includes at least gaming medium usage information indicating that gaming media is used in the gaming machine,
The vacant seat determination means determines that a game is not being performed in a gaming machine that does not transmit the game medium use information when the game medium use information cannot be received for a predetermined period.
A game management device characterized by that.
請求項1または2に記載の遊技管理装置において、
前記管理コンピュータは、前記遊技機に対応して設けられた関連装置の稼働状態を示す関連装置稼働情報を受信可能に構成され、
前記関連装置稼働情報は、遊技媒体の貸し出しが行われたことを示す遊技媒体貸出情報を少なくとも含み、
前記遊技終了判定手段は、前記遊技媒体貸出情報を受信した場合に、当該遊技媒体貸出情報を送信した関連装置に対応する遊技機において遊技が終了したと判定する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
In the game management device according to claim 1 or 2,
The management computer is configured to be able to receive related device operation information indicating an operation state of the related device provided corresponding to the gaming machine,
The related device operation information includes at least game medium lending information indicating that the game medium has been lent,
The game end determining means, when receiving the game medium lending information, determines that the game has ended in the gaming machine corresponding to the related device that transmitted the game medium lending information.
A game management device characterized by that.
請求項1〜3のいずれかに記載の遊技管理装置において、
前記空席判定手段は、前記遊技機において遊技が行われているか否かを第一の条件に基づいて判定可能な第一の空席判定手段と、前記遊技機において遊技が行われているか否かを前記第一の条件とは異なる第二の条件に基づいて判定可能な第二の空席判定手段と、を含み、
前記遊技者交代判定手段は、前記第一の空席判定手段によって遊技が行われていないと判定され、かつ、前記第二の空席判定手段によって遊技が行われていないと判定されている状態で、前記遊技終了判定手段によって遊技が終了したと判定された場合に、前記遊技機において遊技者が交代したと判定する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
In the game management device according to any one of claims 1 to 3,
The vacant seat determination means includes first vacancy determination means capable of determining whether or not a game is being performed in the gaming machine based on a first condition, and whether or not a game is being performed in the gaming machine. Second vacant seat determination means that can be determined based on a second condition different from the first condition,
In the state where the player change determination means is determined that the game is not being played by the first vacant seat determination means and the game is not being played by the second vacant seat determination means, When it is determined by the game end determination means that the game has ended, it is determined that the player has changed in the gaming machine;
A game management device characterized by that.
請求項4に記載の遊技管理装置において、
前記管理コンピュータは、前記遊技機の稼働状態を示す遊技機稼働情報を受信可能に構成され、
前記遊技機稼働情報は、前記遊技機において遊技媒体が使用されていることを示す遊技媒体使用情報と、前記遊技機において遊技が進行していることを示す遊技進行情報と、を少なくとも含み、
前記第一の空席判定手段は、前記遊技媒体使用情報が所定期間に亘って受信できない場合に、当該遊技媒体使用情報を送信しない遊技機において遊技が行われていないと判定し、
前記第二の空席判定手段は、前記遊技進行情報が所定期間に亘って受信できない場合に、当該遊技進行情報を送信しない遊技機において遊技が行われていないと判定する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
In the game management device according to claim 4,
The management computer is configured to be capable of receiving gaming machine operation information indicating an operating state of the gaming machine,
The gaming machine operation information includes at least game medium use information indicating that a game medium is used in the gaming machine and game progress information indicating that a game is progressing in the gaming machine,
The first vacant seat determination means determines that a game is not being performed in a gaming machine that does not transmit the game medium use information when the game medium use information cannot be received for a predetermined period of time.
The second vacant seat determination means determines that a game is not being performed in a gaming machine that does not transmit the game progress information when the game progress information cannot be received over a predetermined period.
A game management device characterized by that.
請求項1〜5のいずれかに記載の遊技管理装置において、
前記遊技者交代判定手段が前記遊技機において遊技者が交代したと判定するたびに当該遊技機の稼働状態を示す遊技機稼働情報を前記遊技者に関連付けて記憶する遊技履歴更新手段を備える、
ことを特徴とする遊技管理装置。
In the game management device according to any one of claims 1 to 5,
Each time the player change determination means determines that a player has changed in the gaming machine, it comprises game history update means for storing game machine operation information indicating the operating state of the game machine in association with the player.
A game management device characterized by that.
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