JP2015047185A - Game management device - Google Patents

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孝光 三林
Takamitsu Mitsuhayashi
孝光 三林
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game management device capable of reducing registration work of a game machine and preventing error or omission in registration from occurring.SOLUTION: A game management device comprises a game machine, a game facility device capable of communicating with the game machine, and a management computer capable of communicating with the game facility device. The game machine includes game machine storage means capable of storing unique information that can set the game machine uniquely, and game machine transmission means capable of transmitting the unique information to the management computer. The game facility device includes game facility device transmission means capable of transmitting a unit number that can specify an installation site of the game machine to the management computer. The management computer includes management computer receiving means capable of receiving at least the unit number and the unique information, and registration means that registers the unique information received by the management computer receiving means in management computer storage means in association with the unit number.

Description

本発明は、複数台の遊技機における遊技情報を管理する遊技管理装置に関し、特に、遊技店において遊技機の新規登録や変更登録を容易に行うことが可能な遊技管理装置に関する。   The present invention relates to a game management apparatus that manages game information in a plurality of gaming machines, and more particularly, to a game management apparatus that can easily perform new registration or change registration of gaming machines in a gaming store.

近年、パチンコやパチスロなどの遊技機を設置する遊技店の多くは、遊技者ごとの遊技情報を収集・管理するための遊技管理装置を備えており、収集した遊技情報は遊技店の経営やサービスに役立てられている。   In recent years, most of the game stores where pachinko and pachislot machines are installed are equipped with game management devices for collecting and managing game information for each player, and the collected game information is used for management and services of the game store. It is useful for.

しかしながら、従来の遊技管理装置では、遊技店に新たな遊技機を設置する場合や、遊技機の入れ替え・増設・撤去等を行う場合に、遊技店の管理者が手動で新規登録や変更登録を行う必要があるため、登録作業に長時間を要する上に、登録ミスや登録忘れが発生することがあった。   However, with a conventional game management device, when a new gaming machine is installed in a gaming store or when a gaming machine is replaced, expanded, or removed, the manager of the gaming store manually performs new registration or change registration. Since it is necessary to do this, registration work takes a long time, and registration errors and forgetful registrations may occur.

このような問題点を解決する遊技管理装置の一つとして、未登録の遊技機をネットワークに接続するだけで初期設定情報の登録等を容易に行うことを可能にした遊技管理装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   As one of the game management apparatuses that solve such problems, a game management apparatus that can easily register initial setting information by simply connecting an unregistered gaming machine to a network has been proposed. (For example, refer to Patent Document 1).

特許第3818400号公報Japanese Patent No. 3818400

しかしながら、従来の遊技管理装置では、ネットワークに接続された遊技機から機種名を自動的に取得することができるものの、その他の遊技機に関する情報については、依然として人手による登録作業が必要であり、登録作業に長時間を要し、登録ミスや登録忘れが発生するといった問題が残っている。   However, although the conventional game management device can automatically acquire the model name from the gaming machine connected to the network, it still requires manual registration for information regarding other gaming machines. There is still a problem that it takes a long time to work, and registration mistakes or forgetting registration occur.

また、従来の遊技管理装置は、全ての遊技機からの応答を確認する制御を初期化処理において行うため、初期化処理後に電源が投入された遊技機や、初期化処理後にネットワークに接続された遊技機については、登録作業を自動化することができないといった問題点があった。   In addition, since the conventional game management device performs control for confirming responses from all gaming machines in the initialization process, it is connected to the network after the initialization process or a game machine that is turned on after the initialization process. For gaming machines, there was a problem that registration work could not be automated.

本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる遊技管理装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such conventional problems, and can be used to shorten the registration work of gaming machines and to prevent registration errors and forgotten registrations. An object is to provide an apparatus.

本発明は、遊技機と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータと、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報を記憶可能な遊技機記憶手段と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段と、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段に登録する登録手段と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   The present invention relates to a gaming management device configured to include a gaming machine, a gaming equipment device communicable with the gaming machine, and a management computer capable of communicating with the gaming equipment device. A gaming machine storage means capable of storing unique information capable of uniquely determining a gaming machine; and a gaming machine transmission means capable of transmitting the unique information to the management computer; A gaming facility device transmitting means capable of transmitting to the management computer a machine number capable of specifying the installation location of the gaming machine is provided, and the management computer can receive at least the machine number and the unique information A management computer receiving means and a registration method for registering the unique information received by the management computer receiving means in the management computer storage means in association with the machine number. It comprises, when it is a game management system according to claim.

本発明の遊技管理装置によれば、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができるという優れた効果を奏し得る。   According to the game management device of the present invention, it is possible to shorten the registration work of the gaming machine, and to achieve an excellent effect that it is possible to prevent registration mistakes and forgetting to register.

第1実施形態に係る遊技管理装置のシステム構成を模式的に示すブロック図である。It is a block diagram showing typically the system configuration of the game management device concerning a 1st embodiment. 管理コンピュータ30、島コンピュータ50、および、台コンピュータ70の内部構成の一例を示したブロック図である。2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of a management computer 30, an island computer 50, and a stand computer 70. FIG. 遊技機130の一例であるパチンコ機の概略正面図である。1 is a schematic front view of a pachinko machine that is an example of a gaming machine 130. FIG. 遊技機130が出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the waveform of the operation signal which the game machine 130 can output. 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. (a)主制御部150のCPU152のメモリマップの一例を示した図である。(b)ROM領域の構成を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the memory map of CPU152 of the main control part 150. FIG. (B) It is the figure which showed the structure of ROM area | region. 一般的な台間機の概略正面図である。It is a schematic front view of a common pedestrian machine. (a)遊技機130の主制御部150のCPU152が実行する主制御部メイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。(b)初期設定処理の流れの一例を示したフローチャートである。(A) It is the flowchart which showed an example of the flow of the main control part main process which CPU152 of the main control part 150 of the gaming machine 130 performs. (B) It is the flowchart which showed an example of the flow of an initial setting process. 遊技機管理データベースに記憶される遊技機管理データの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the gaming machine management data memorize | stored in a gaming machine management database. 管理コンピュータ30のCPU31が実行するメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of a flow of main processing executed by a CPU 31 of the management computer 30. パケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of packet processing. 固有情報照合処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of a specific information collation process. 台移動判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of a base movement determination process. 台数変化判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of a number change determination process. 遊技店における遊技機の設置状況を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the installation condition of the game machine in a game store. 新台登録を行う場合に遊技機130から管理コンピュータ30に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。6 is a sequence chart showing an example of a flow of a packet transmitted from the gaming machine 130 to the management computer 30 when new machine registration is performed. 機種交換が行われた場合に遊技機130から管理コンピュータ30に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。6 is a sequence chart showing an example of a flow of packets transmitted from the gaming machine 130 to the management computer 30 when model exchange is performed. 台入替が行われた場合に遊技機130から管理コンピュータ30に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。10 is a sequence chart showing an example of a flow of a packet transmitted from the gaming machine 130 to the management computer 30 when the table is replaced. 台が減少した場合に遊技機130から管理コンピュータ30に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。10 is a sequence chart showing an example of a flow of packets transmitted from the gaming machine 130 to the management computer 30 when the number of tables decreases. 台が増加した場合に遊技機130から管理コンピュータ30に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。6 is a sequence chart showing an example of a flow of packets transmitted from the gaming machine 130 to the management computer 30 when the number of machines increases. 第2実施形態に係る管理コンピュータメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of the management computer main process which concerns on 2nd Embodiment. (a)機種変更、(b)台入替、(c)台減少、および、(d)台増加の場合におけるデータベース更新の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the database update in the case of (a) model change, (b) stand replacement, (c) stand decrease, and (d) stand increase. 第2実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of the packet processing which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る固有情報照合処理の流れの一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the flow of the specific information collation process which concerns on 2nd Embodiment.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技管理装置について詳細に説明する。   Hereinafter, a game management device according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<<第1実施形態>>
まず、図1を用いて、本発明の第1実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、図1は、第1実施形態に係る遊技管理装置のシステム構成を模式的に示すブロック図である。
<< First Embodiment >>
First, the game management device according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a block diagram schematically showing the system configuration of the game management device according to the first embodiment.

<遊技管理装置の全体構成>
図1に示すように、遊技管理装置10は、装置全体を制御する管理コンピュータ30と、この管理コンピュータ30の配下にネットワークNWを介して接続された複数の島コンピュータ50と、この島コンピュータ50の配下にネットワークNWを介して接続された複数の台コンピュータ70と、この台コンピュータ70の配下にネットワークNWを介して接続された複数の台間機(サンド)90および呼出ランプ110と、この呼出ランプ110を介して台コンピュータ70に接続された複数の遊技機130と、を有して構成されている。
<Overall configuration of game management device>
As shown in FIG. 1, the game management apparatus 10 includes a management computer 30 that controls the entire apparatus, a plurality of island computers 50 connected to the management computer 30 via a network NW, and the island computer 50. A plurality of computer 70 connected under the network NW, a plurality of inter-machines (sand) 90 and a call lamp 110 connected via the network NW under the computer 70, and the call lamp And a plurality of gaming machines 130 connected to the base computer 70 via 110.

本実施形態の遊技管理装置10において、遊技機130から送信される稼働信号(遊技機稼働信号と称する場合がある。詳細は後述)や固有情報(詳細は後述)は、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50を介して管理コンピュータ30へ伝達され、管理コンピュータ30で収集・管理される。なお、この例では、遊技機130と管理コンピュータ30を、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50を介して接続しているが、遊技機130から送信される稼働信号や固有情報を、管理コンピュータ30が収集できる構成であればよい。したがって、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および、島コンピュータ50のうちの一つまたは複数を省いてもよく、例えば、遊技機130から送信される稼働信号や固有情報を、呼出ランプ110の代わりに台コンピュータ70(または、島コンピュータ50)が受信する構成とすることで、一部または全ての呼出ランプ110を省いてもよい。また、ネットワークNW上に、遊技機稼働信号や固有情報を中継する他の機器を新たに加えてもよい。   In the game management apparatus 10 of the present embodiment, an operation signal (may be referred to as a game machine operation signal, which is referred to as a “game machine operation signal”, details will be described later) and unique information (details will be described later) transmitted from the gaming machine 130 are a call lamp 110 and a stand computer. 70 and the island computer 50, the information is transmitted to the management computer 30, and collected and managed by the management computer 30. In this example, the gaming machine 130 and the management computer 30 are connected via the call lamp 110, the base computer 70, and the island computer 50. However, an operation signal and unique information transmitted from the gaming machine 130 are not transmitted. Any configuration that can be collected by the management computer 30 is acceptable. Accordingly, one or more of the calling lamp 110, the base computer 70, and the island computer 50 may be omitted. For example, an operation signal or unique information transmitted from the gaming machine 130 may be used instead of the calling lamp 110. The base computer 70 (or the island computer 50) may be configured to receive, so that some or all of the calling lamps 110 may be omitted. Further, another device that relays the gaming machine operation signal and the unique information may be newly added on the network NW.

また、本実施形態の遊技管理装置10において、台間機90から送信される稼働信号(関連装置稼働信号と称する場合がある。詳細は後述)は、台コンピュータ70および島コンピュータ50を介して管理コンピュータ30へ伝達され、管理コンピュータ30で収集・管理される。なお、この例では、台間機90と管理コンピュータ30を、台コンピュータ70および島コンピュータ50を介して接続しているが、台間機90から送信される稼働信号を管理コンピュータ30が収集できる構成であればよく、例えば、台コンピュータ70および島コンピュータ50のうちの一つまたは複数を省いてもよいし、ネットワークNW上に、関連装置稼働信号を中継する他の機器を新たに加えてもよい。   Further, in the game management device 10 of the present embodiment, an operation signal (sometimes referred to as a related device operation signal, which will be described later) transmitted from the inter-machine 90 is managed via the stand computer 70 and the island computer 50. The information is transmitted to the computer 30 and collected and managed by the management computer 30. In this example, the pedestal machine 90 and the management computer 30 are connected via the pedestal computer 70 and the island computer 50. However, the management computer 30 can collect operation signals transmitted from the pedestal machine 90. For example, one or more of the base computer 70 and the island computer 50 may be omitted, or another device that relays the related apparatus operation signal may be newly added on the network NW. .

また、この例では、装置全体を1台の管理コンピュータ30で制御する例を示したが、2台以上の管理コンピュータによって装置全体を制御してもよい。このような構成とすれば、装置全体の制御に要する制御負担を分散することができ、装置全体の処理能力を高め、遊技機130からの稼働信号や固有情報、および台間機90からの稼働信号を迅速に収集して適切な処理を行うことが可能となる。また、島コンピュータ50、台コンピュータ70、台間機90、呼出ランプ110、および、遊技機130のそれぞれの台数も、例示した台数に限定されるものではない。   In this example, the entire apparatus is controlled by one management computer 30. However, the entire apparatus may be controlled by two or more management computers. With such a configuration, the control burden required for the control of the entire device can be distributed, the processing capacity of the entire device can be increased, the operation signal and unique information from the gaming machine 130, and the operation from the intermediary machine 90 It is possible to collect signals quickly and perform appropriate processing. Further, the numbers of the island computer 50, the computer 70, the inter-machine 90, the calling lamp 110, and the gaming machine 130 are not limited to the illustrated numbers.

また、稼働状態を示す稼働信号を送信することが可能な他の機器をネットワークNW上に接続し、管理コンピュータ30が、当該機器からの稼働信号を収集できるように構成してもよい。例えば、ネットワークNW上に計数機(いわゆる、ジェットカウンター)を接続し、管理コンピュータ30が、当該計数機によって計数された遊技媒体の量(遊技球の数、遊技メダルの枚数など)を示す稼働信号を収集できるように構成してもよい。   Further, another device capable of transmitting an operation signal indicating an operation state may be connected to the network NW so that the management computer 30 can collect the operation signal from the device. For example, a counter (a so-called jet counter) is connected on the network NW, and the management computer 30 indicates an operation signal indicating the amount of game media (the number of game balls, the number of game medals, etc.) counted by the counter. You may comprise so that it can collect.

また、遊技管理装置10を構成する各装置(ハードウェア)の一部または全てを、当該装置(ハードウェア)と同等の機能を実現するソフトウェアに置き換えてもよい。また、遊技管理装置10に適用するネットワークNWは、典型的には、LAN(Local Area Network)であるが、通信の形態は有線/無線を問わず、各装置間で相互に通信可能な回線であればよい。   Further, a part or all of each device (hardware) constituting the game management device 10 may be replaced with software that realizes a function equivalent to the device (hardware). The network NW applied to the game management apparatus 10 is typically a LAN (Local Area Network), but the communication form is a line that can communicate with each other regardless of wired or wireless. I just need it.

また、ネットワークNWを介して、1台または複数台の管理コンピュータ30を遊技店外の管理センタに接続してもよく、この管理センタにおいて、全国または特定地域の遊技店の遊技情報(固有情報含む)を管理可能として構成してもよい。また、この場合、遊技機130のメーカーに遊技情報(固有情報含む)を提供可能としてもよい。   Further, one or a plurality of management computers 30 may be connected to a management center outside the game store via the network NW, and in this management center, game information (including specific information) of game stores in the whole country or in a specific region. ) May be manageable. In this case, game information (including unique information) may be provided to the manufacturer of the gaming machine 130.

<管理コンピュータ>
次に、図2を用いて、管理コンピュータ30について詳細に説明する。なお、図2は、管理コンピュータ30、島コンピュータ50、および、台コンピュータ70の内部構成の一例を示したブロック図である。
<Management computer>
Next, the management computer 30 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the management computer 30, the island computer 50, and the base computer 70.

管理コンピュータ30は、配下の島コンピュータ50からパケット(稼働信号や固有情報を含む電子メッセージ情報。詳細は後述)を受信し、受信したパケットに基づいて各種処理を行うためのコンピュータである。本実施形態の管理コンピュータ30は、コンピュータ全体を制御するCPU31と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM32と、一時的にデータを記憶するためのRAM33と、CD−ROMやDVDなどの記録媒体34に対するデータの読み書きが可能な外部記憶ドライブ35と、データを記憶するための記憶装置36と、管理コンピュータ30に対するコマンド等を入力するための入力装置37と、各種表示を行うための表示装置38と、島コンピュータ50とネットワークNWを介して通信を行うための通信部39と、時間や回数等を計測するためのタイマ41と、を有して構成されている。このような管理コンピュータ30は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。   The management computer 30 is a computer for receiving packets (electronic message information including operation signals and unique information; details will be described later) from the subordinate island computer 50 and performing various processes based on the received packets. The management computer 30 of the present embodiment includes a CPU 31 that controls the entire computer, a ROM 32 for storing basic I / O programs and various data, a RAM 33 for temporarily storing data, a CD-ROM, and a DVD. An external storage drive 35 capable of reading and writing data from and to the recording medium 34, a storage device 36 for storing data, an input device 37 for inputting commands to the management computer 30, and various displays The display device 38, a communication unit 39 for communicating with the island computer 50 via the network NW, and a timer 41 for measuring time, number of times, and the like. Such a management computer 30 can be realized by, for example, a conventionally known server or personal computer (PC).

CPU31は、図示しない水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、ROM32や記憶装置36などに格納されているアプリケーションプログラムやオペレーティングシステム(OS)などを実行する処理や、プログラムの実行に必要なデータやファイルなどをRAM33や記憶装置36などに記憶する処理などを行う。   The CPU 31 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from a crystal oscillator (not shown) as a system clock, and executes a process for executing an application program, an operating system (OS), etc. stored in the ROM 32, the storage device 36, etc. Then, processing for storing data, files, and the like necessary for executing the program in the RAM 33 and the storage device 36 is performed.

記憶装置36は、アプリケーションプログラム、OS、制御プログラム、関連プログラムなどを記憶するものであり、例えば、ハードディスク(HDD)などによって実現することができる。入力装置37は、管理コンピュータ30に対するコマンド(指令)などを入力するためのものであり、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネルなどによって実現することができる。表示装置38は、入力装置37によって入力されたコマンドや、当該コマンドに対する管理コンピュータ30の応答出力などを表示するものであり、例えば、液晶表示装置、プラズマディスプレイなどによって実現することができる。   The storage device 36 stores application programs, OS, control programs, related programs, and the like, and can be realized by, for example, a hard disk (HDD). The input device 37 is for inputting a command (command) to the management computer 30 and can be realized by, for example, a keyboard, a pointing device (such as a mouse), a touch panel, or the like. The display device 38 displays a command input by the input device 37, a response output of the management computer 30 with respect to the command, and the like, and can be realized by, for example, a liquid crystal display device or a plasma display.

<島コンピュータ>
次に、図2を用いて、島コンピュータ50について詳細に説明する。この島コンピュータ50は、配下の台コンピュータ70からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークNWを介して管理コンピュータ30へ送信するコンピュータである。
<Island Computer>
Next, the island computer 50 will be described in detail with reference to FIG. The island computer 50 is a computer that receives a packet from the subordinate computer 70, performs predetermined processing on the received packet, and transmits the packet to the management computer 30 via the network NW.

本実施形態の島コンピュータ50は、コンピュータ全体を制御するCPU51と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM52と、一時的にデータを記憶するためのRAM53と、管理コンピュータ30とネットワークNWを介して通信を行うための管理コンピュータ通信部55と、台コンピュータ70とネットワークNWを介して通信を行うための台コンピュータ通信部56と、を有して構成されている。このような島コンピュータ50は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。   The island computer 50 of the present embodiment includes a CPU 51 for controlling the entire computer, a ROM 52 for storing basic I / O programs and various data, a RAM 53 for temporarily storing data, a management computer 30 and a network. The management computer communication unit 55 for performing communication via the NW and the base computer communication unit 56 for performing communication with the base computer 70 via the network NW are configured. Such an island computer 50 can be realized by, for example, a conventionally known server or personal computer (PC).

島コンピュータ50のCPU51は、台コンピュータ通信部56が台コンピュータ70からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をRAM53に記憶した後に、管理コンピュータ通信部55に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部55は、RAM53に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に島コンピュータ50の識別情報(島番号)を付与した後、ネットワークNWを介して管理コンピュータ30に送信する。   When the computer communication unit 56 receives a packet from the computer 70, the CPU 51 of the island computer 50 stores the received packet information in the RAM 53 and then sends a packet transmission request to the management computer communication unit 55. Do. Upon receiving this transmission request, the management computer communication unit 55 reads the information of the packet stored in the RAM 53, adds the identification information (island number) of the island computer 50 to the information, and then the management computer 30 via the network NW. Send to.

また、島コンピュータ50のCPU51は、台コンピュータ70から受信したパケットに遊技状態情報(大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等)が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をRAM53に記憶するとともに、定期的に(例えば、1〜5秒毎に)、管理コンピュータ通信部55に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた管理コンピュータ通信部55は、RAM53に記憶された遊技状態情報を読み取り、この遊技状態情報に島コンピュータ50の識別情報(島番号)を付与した後、ネットワークNWを介して管理コンピュータ30に送信する。   Further, the CPU 51 of the island computer 50 receives the game state information (such as big hit state information, small hit state information, probability change state information, or error state information) received in the packet received from the base computer 70. The gaming state information is stored in the RAM 53, and at the same time (for example, every 1 to 5 seconds), the management computer communication unit 55 is requested to transmit the gaming state information. Upon receipt of this transmission request, the management computer communication unit 55 reads the gaming state information stored in the RAM 53, adds the identification information (island number) of the island computer 50 to the gaming state information, and then manages it via the network NW. Send to computer 30.

<台コンピュータ>
次に、図2を用いて、台コンピュータ70について詳細に説明する。この台コンピュータ70は、配下の台間機90や呼出ランプ110からパケットを受信し、受信したパケットに所定の処理を施して、ネットワークNWを介して島コンピュータ50へ送信するコンピュータである。
<Computer>
Next, the stand computer 70 will be described in detail with reference to FIG. The platform computer 70 is a computer that receives packets from the subordinate intermediary machine 90 and the call lamp 110, performs predetermined processing on the received packets, and transmits the packets to the island computer 50 via the network NW.

本実施形態の台コンピュータ70は、コンピュータ全体を制御するCPU71と、基本I/Oプログラムや各種データを記憶するためのROM72と、一時的にデータを記憶するためのRAM73と、島コンピュータ50とネットワークNWを介して通信を行うための島コンピュータ通信部75と、台間機90や呼出ランプ110とネットワークNWを介して通信を行うための遊技設備通信部76と、を有して構成されている。このような台コンピュータ70は、例えば、従来公知のサーバやパーソナルコンピュータ(PC)などによって実現することができる。   The stand computer 70 of this embodiment includes a CPU 71 for controlling the entire computer, a ROM 72 for storing basic I / O programs and various data, a RAM 73 for temporarily storing data, an island computer 50 and a network. An island computer communication unit 75 for performing communication via the NW, and a gaming facility communication unit 76 for performing communication with the interstage machine 90 and the calling lamp 110 via the network NW. . Such a stand computer 70 can be realized by, for example, a conventionally known server or personal computer (PC).

台コンピュータ70のCPU71は、遊技設備通信部76が台間機90や呼出ランプ110からのパケットを受信した場合に、受信したパケットの情報をRAM73に記憶した後に、島コンピュータ通信部75に対してパケットの送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部75は、RAM73に記憶されたパケットの情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ70の識別情報(ID)と、送信元の台間機90の識別情報(ID)または遊技機130の設置場所を特定することが可能な識別情報(台番号)を付与した後、ネットワークNWを介して島コンピュータ50に送信する。   When the gaming equipment communication unit 76 receives a packet from the inter-vehicle machine 90 or the call lamp 110, the CPU 71 of the computer 70 stores the received packet information in the RAM 73 and then sends it to the island computer communication unit 75. Request packet transmission. Upon receiving this transmission request, the island computer communication unit 75 reads the information of the packet stored in the RAM 73, and includes the identification information (ID) of the base computer 70 and the identification information (ID of the transmission machine 90) as the information. ) Or identification information (unit number) that can specify the installation location of the gaming machine 130 is given, and then transmitted to the island computer 50 via the network NW.

また、台コンピュータ70のCPU71は、台間機90や呼出ランプ110から受信したパケットに遊技状態情報(大当り状態情報、小当り状態情報、確変状態情報、または、エラー状態情報等)が含まれている場合に、受信した遊技状態情報をRAM73に記憶するとともに、定期的に(例えば、1〜5秒毎に)、島コンピュータ通信部75に対して遊技状態情報の送信要求を行う。この送信要求を受けた島コンピュータ通信部75は、RAM73に記憶された遊技状態情報を読み取り、当該情報に台コンピュータ70の識別情報(ID)と、送信元の台間機90の識別情報(ID)または遊技機130のの設置場所を特定することが可能な識別情報(台番号)を付与した後、ネットワークNWを介して島コンピュータ50に送信する。   In addition, the CPU 71 of the stand computer 70 includes game state information (such as big hit state information, small hit state information, probability change state information, or error state information) in the packet received from the intermediary machine 90 or the call lamp 110. When the game state information is received, the received game state information is stored in the RAM 73, and at the same time (for example, every 1 to 5 seconds), the island computer communication unit 75 is requested to transmit the game state information. Upon receiving this transmission request, the island computer communication unit 75 reads the gaming state information stored in the RAM 73, and the information includes the identification information (ID) of the computer 70 and the identification information (ID of the transmission machine 90). ) Or identification information (unit number) capable of specifying the installation location of the gaming machine 130 is given, and then transmitted to the island computer 50 via the network NW.

このように、台コンピュータ70では、パケットに対して、送信元の台間機90または遊技機130の識別情報と、その台コンピュータ70の識別情報を付与し、さらに島コンピュータ50では、その島コンピュータ50の識別情報を付与した後に、当該パケットを管理コンピュータ30へ送信する。このため、管理コンピュータ30は、受信したパケットに付与されている識別情報を参照することで、当該パケットが、どの台間機90または遊技機130からのものなのか、また、どのような経路を通過して届いたのかを判別することができる。   In this way, the base computer 70 gives the identification information of the transmission machine 90 or the gaming machine 130 and the identification information of the base computer 70 to the packet, and the island computer 50 further provides the island computer. After adding 50 pieces of identification information, the packet is transmitted to the management computer 30. For this reason, the management computer 30 refers to the identification information given to the received packet, and from which intermediary machine 90 or the gaming machine 130 the packet is from, and what route it is. It is possible to determine whether it has passed through.

<遊技機>
次に、図3〜図5を用いて、遊技機130について説明する。なお、図3は、遊技機130の一例であるパチンコ機の概略正面図であり、図4は、遊技機130が出力可能な稼働信号の波形の一例を示した図である。また、図5は、遊技機130の制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Amusement machine>
Next, the gaming machine 130 will be described with reference to FIGS. 3 is a schematic front view of a pachinko machine that is an example of the gaming machine 130, and FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a waveform of an operation signal that the gaming machine 130 can output. FIG. 5 shows a circuit block diagram of the control unit of the gaming machine 130.

本実施形態に係る遊技機130は、所定の入賞イベントに応じて遊技者に遊技媒体(例えば、遊技球、遊技メダル)の払い出しを行う遊技装置であり、例えば、図3に示すパチンコ機によって実現される。また、遊技機130は、当該遊技機130の稼働状況(打玉数、大当り遊技など)を示す稼働信号や、当該遊技機130固有の情報である固有情報を、外部(本実施形態では、呼出ランプ110)へ向けて送信するための外部出力端子を有する情報出力回路167(図5参照)を備えている。   The gaming machine 130 according to the present embodiment is a gaming device that pays out game media (for example, game balls, game medals) to a player in accordance with a predetermined winning event, and is realized by, for example, a pachinko machine shown in FIG. Is done. In addition, the gaming machine 130 receives an operating signal indicating the operating status of the gaming machine 130 (number of hit balls, jackpot game, etc.) and unique information that is information unique to the gaming machine 130 (in this embodiment, a call An information output circuit 167 (see FIG. 5) having an external output terminal for transmission toward the lamp 110) is provided.

図4に示すように、本実施形態の遊技機130が送信可能な稼働信号(遊技機稼働信号)は、オン信号(例えば、ハイレベル信号)とオフ信号(例えば、ローレベル信号)のいずれかの信号からなるパルス信号によって実現される。遊技機130は、稼働信号のオン信号をオフ信号に変化させるか、オフ信号をオン信号に変化させるかのいずれかによってパルス信号を生成し、生成したパルス信号を呼出ランプ110へ向けて送信する。なお、稼働信号の具体的な実現方法はこれに限られず、稼働信号の一部または全てを、後述する台間機90のように、パケット(電子メッセージ情報)で実現してもよいし、パルス信号の形態は、シリアル信号またはパラレル信号のいずれでもよい。   As shown in FIG. 4, the operation signal (game machine operation signal) that can be transmitted by the gaming machine 130 of the present embodiment is either an on signal (for example, a high level signal) or an off signal (for example, a low level signal). This is realized by a pulse signal consisting of the following signals. The gaming machine 130 generates a pulse signal by either changing the ON signal of the operation signal to an OFF signal or changing the OFF signal to an ON signal, and transmits the generated pulse signal toward the calling lamp 110. . In addition, the specific implementation method of an operation signal is not restricted to this, A part or all of an operation signal may be implement | achieved by a packet (electronic message information) like the interpolator 90 mentioned later, or a pulse The form of the signal may be either a serial signal or a parallel signal.

図3を用いて遊技機130の一例であるパチンコ機について説明すると、遊技機(パチンコ機)130は、遊技盤面131の略中央に液晶表示装置132を配設し、その周囲に、一般入賞口133と、普図始動口134と、特図始動口135と、可変入賞口136と、を配設している。   A pachinko machine, which is an example of the gaming machine 130, will be described with reference to FIG. 133, a normal start port 134, a special start port 135, and a variable prize opening 136 are provided.

一般入賞口133は、本例では遊技盤面131に複数配設している。一般入賞口133に入賞した場合(一般入賞口133に遊技球が入った場合)には、所定の個数(例えば、10個)の遊技球を上皿137に排出する。遊技機130は、遊技球を上皿137に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   In this example, a plurality of general winning ports 133 are arranged on the game board surface 131. When a prize is won in the general prize opening 133 (when a game ball enters the general prize opening 133), a predetermined number (for example, 10) of game balls are discharged to the upper plate 137. When the gaming machine 130 discharges the gaming ball to the upper plate 137, the gaming machine 130 outputs an operation signal (a ball signal) indicating that the gaming ball has been paid out from the external output terminal to the calling lamp 110.

本実施形態では、図4(b)に示すように、出玉信号として、遊技球を1個払い出すたびに1つのパルス信号を出力する。この出玉信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、出玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球の払い出しがあったことを把握することができ、また、出玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130において払い出された遊技球の量(出玉数)の情報を取得することもできる。なお、遊技機130から払い出される遊技球は、出玉のほか、賞球やセーフ玉と呼ばれることがあり、出玉数は、賞球数やセーフ玉数と呼ばれることがある。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (b), one pulse signal is output every time one game ball is paid out as an outgoing ball signal. This ball signal is converted into a packet format by the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp that the game ball has been paid out in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information on the ball signal, and the packet including the information on the ball signal. The number of game balls paid out in the gaming machine 130 (number of balls) can be acquired. Note that the game balls paid out from the gaming machine 130 may be called prize balls or safe balls in addition to the balls, and the number of balls played may be called the number of prize balls or the number of safe balls.

普図始動口134は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技盤面131の所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定するための装置であり、本例では遊技盤面131の左右に1つずつ配設している。遊技球が普図始動口134を通過した場合には、図示しない普図表示装置による普図変動遊技を開始する。遊技機130は、遊技球が普図始動口134を通過した場合に、遊技球が普図始動口134に入賞したことを示す稼働信号(始動信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   The normal start port 134 is a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a game ball has passed through a predetermined area of the game board surface 131. In this example, one is provided on the left and right sides of the game board surface 131. They are arranged one by one. When the game ball passes through the general figure starting port 134, a general figure variable game is started by a general figure display device (not shown). When the game ball passes through the normal start port 134, the gaming machine 130 outputs an operation signal (start signal) indicating that the game ball has won the general start port 134 to the call lamp 110 as an external output terminal. Output from.

本実施形態では、図4(c)に示すように、始動信号として、普図始動口134に入賞するたびに(普図始動口134を遊技球が通過するたびに)、または、後述する特図始動口135に入賞するたびに(特図始動口135に遊技球が入るたびに)、1つのパルス信号を出力する。この始動信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、始動信号を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球が普図始動口134(または特図始動口135)に入賞したことを把握することができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 4 (c), as a start signal, every time a winning is made to the ordinary start port 134 (every time a game ball passes through the ordinary start port 134), or a special feature described later. Each time a prize is entered in the figure starting port 135 (every time a game ball enters the special figure starting port 135), one pulse signal is output. The start signal is converted into a packet format in the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the game ball has won the universal start port 134 (or the special start port 135) in the gaming machine 130 by receiving the packet including the start signal.

特図始動口135は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本例では中央に1つだけ配設している。この特図始動口135は、左右に開閉自在な羽根部材を備え、羽根部材の閉鎖中は遊技球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に、羽根部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図始動口135に入賞した場合(特図始動口135に遊技球が入った場合)には、所定の個数(例えば、4個)の遊技球を上皿137に排出するとともに、図示しない特図表示装置による特図変動遊技を開始する。   The special figure starting port 135 is called an electric tulip (electrical chew), and in this example, only one is provided at the center. This special figure starting port 135 is provided with a wing member that can be opened and closed to the left and right. When the wing member is closed, it is impossible to enter a game ball. Is stopped and displayed, the blade member opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When the special figure starting port 135 is won (when a game ball enters the special figure starting port 135), a predetermined number (for example, four) of the game balls are discharged to the upper plate 137, and a special figure (not shown) is used. The special figure variation game by the figure display device is started.

遊技機130は、特図始動口135に入賞した場合に、遊技球が特図始動口135に入賞したことを示す稼働信号(始動信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。始動信号の内容は、図4(c)を用いて説明したとおりである。また、遊技機130は、特図始動口135の入賞により遊技球を上皿137に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図4(b)を用いて説明したとおりである。   When the gaming machine 130 wins the special figure starting port 135, the gaming machine 130 outputs an operation signal (starting signal) indicating that the game ball has won the special figure starting port 135 from the external output terminal to the calling lamp 110. . The contents of the start signal are as described with reference to FIG. In addition, when the gaming machine 130 discharges the game ball to the upper plate 137 by winning the special drawing start port 135, the gaming machine 130 sends an operation signal (departure signal) indicating that the game ball has been paid out to the calling lamp 110. Directly output from the external output terminal. The contents of the output signal are as described with reference to FIG.

可変入賞口136は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本例では特図始動口135の真下に1つだけ配設している。この可変入賞口136は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合に、扉部材が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。遊技機130は、特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合(大当り遊技に当選した場合)に、遊技機130において大当たりが発生していることを示す稼働信号(大当信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   The variable winning opening 136 is called a big winning opening or an attacker, and in this example, only one variable winning opening 136 is arranged directly below the special figure starting opening 135. This variable winning opening 136 includes a door member that can be freely opened and closed, and it is impossible to enter a ball while the door member is closed, and a special figure display device wins a special figure variation game and the special figure display device wins. Is stopped and displayed, the door member opens and closes at a predetermined time interval and a predetermined number of times. The gaming machine 130 calls an operation signal (bonus signal) indicating that a jackpot has occurred in the gaming machine 130 when the special figure display device stops displaying the jackpot symbol (when the jackpot game is won). Output from the external output terminal toward the lamp 110.

本実施形態では、図4(e)に示すように、大当信号として、大当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、大当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この大当信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、大当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における大当りの開始と終了を把握することができ、また、大当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130における大当り遊技の回数の情報を取得することもできる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (e), as a big hit signal, the off signal is changed to an on signal when the big hit game is won, and the on signal is changed to an off signal when the big hit game ends. The signal to be output is output. The jackpot signal is converted into a packet format by the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp the start and end of the jackpot in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information on the jackpot signal, and can determine the number of packets including the information on the jackpot signal. By counting, information on the number of jackpot games in the gaming machine 130 can be acquired.

なお、大当り図柄には、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に高くなる確変大当り図柄と、大当り遊技後の特図変動遊技において、大当りに当選する確率が相対的に低くなる非確変大当り図柄とがある。遊技機130は、確変大当り図柄を停止表示し、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化する場合に、遊技機130において確変大当たりが発生していることを示す稼働信号(確変信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   Note that the probability of winning a big hit is relatively higher in the jackpot symbol than in the special variation variable game after the big hit game. There is a non-probability big hit symbol that gets lower. The gaming machine 130 stops and displays the probability variation jackpot symbol, and when the gaming state changes from the non-probability variation state to the probability variation state, an operating signal (probability variation signal) indicating that the probability variation jackpot has occurred in the gaming machine 130, Output from the external output terminal toward the calling lamp 110.

本実施形態では、図4(g)に示すように、確変信号として、遊技状態が非確変状態から確変状態に変化したときにオフ信号をオン信号に変化させ、遊技状態が確変状態から非確変状態に変化したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この確変信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、確変信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における確変状態の開始と終了を知ることができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 4 (g), as the probability change signal, when the gaming state changes from the non-probability changing state to the probability changing state, the off signal is changed to the on signal, and the gaming state changes from the probability changing state to the non-probability change state. A signal that changes the ON signal to the OFF signal when the state changes is output. The probability variation signal is converted into a packet format by the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can know the start and end of the probability variation state in the gaming machine 130 by receiving the packet including the probability variation signal information.

また、遊技機130は、特図表示装置が小当り図柄を停止表示した場合(小当り遊技に当選した場合)に、遊技機130において小当たりが発生していることを示す稼働信号(小当信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   In addition, when the special figure display device stops and displays the small hit symbol (when winning the small hit game), the gaming machine 130 operates an operation signal (small bonus) indicating that a small hit has occurred in the gaming machine 130. Signal) is output from the external output terminal toward the calling lamp 110.

本実施形態では、図4(f)に示すように、小当信号として、小当り遊技に当選したときにオフ信号をオン信号に変化させ、小当り遊技が終了したときにオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。この小当信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、小当信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130における小当りの開始と終了を把握することができ、また、小当信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、遊技機130における小当り遊技の回数の情報を取得することもできる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (f), as the small hit signal, the off signal is changed to the on signal when the small hit game is won, and the on signal is turned off when the small hit game is finished. The signal to change to is output. The small win signal is converted into a packet format by the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp the start and end of the small hits in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information on the small win signal, and the number of packets including the information on the small win signal By counting, information on the number of small hit games in the gaming machine 130 can also be acquired.

また、遊技機130は、特図表示装置が図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄など)を停止表示した場合に、遊技機130において図柄が停止表示されたことを示す稼働信号(スタート信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   In addition, when the special symbol display device stops and displays a symbol (a big hit symbol, a small hit symbol, a lost symbol, etc.), the gaming machine 130 operates an operation signal (start signal) indicating that the symbol is stopped and displayed on the gaming machine 130. ) From the external output terminal toward the calling lamp 110.

本実施形態では、図4(d)に示すように、スタート信号として、特図表示装置が図柄を停止表示するたびに1つのパルス信号を出力する。このスタート信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、スタート信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において図柄が停止表示されたことを把握することができ、また、スタート信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、特図表示装置の図柄変動回数の情報を取得することもできる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (d), one pulse signal is output as the start signal every time the special-figure display device stops and displays the symbol. This start signal is converted into a packet format in the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the symbol has been stopped and displayed in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information of the start signal, and can determine the number of packets including the information of the start signal. By counting, information on the number of symbol fluctuations of the special figure display device can be acquired.

また、遊技機130は、可変入賞口136に入賞した場合には、所定の個数(例えば、15個)の遊技球を上皿137に排出する。遊技機130は、遊技球を上皿137に排出した場合に、遊技球が払い出されたことを示す稼働信号(出玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。出玉信号の内容は、図4(b)を用いて説明したとおりである。   In addition, when the gaming machine 130 wins the variable prize opening 136, the gaming machine 130 discharges a predetermined number (for example, 15) of game balls to the upper plate 137. When the gaming machine 130 discharges the gaming ball to the upper plate 137, the gaming machine 130 outputs an operation signal (a ball signal) indicating that the gaming ball has been paid out from the external output terminal to the calling lamp 110. The contents of the output signal are as described with reference to FIG.

また、遊技機130の背面には、遊技盤面131に打ち出された遊技球の数(打玉数)を計数可能な打玉計数機(図示省略)を備えたアウトボックス(図示省略)が配設されている。遊技機130は、アウトボックスの打玉計数機からの情報に基づいて、遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されたことを示す稼働信号(打玉信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。なお、遊技盤面131に打ちだされた遊技球は、打玉のほか、アウト玉と呼ばれることがあり、打玉数は、アウト玉数と呼ばれることがある。 In addition, an out box (not shown) having a hitting ball counter (not shown) capable of counting the number of game balls (number of hitting balls) launched on the game board surface 131 is disposed on the back surface of the gaming machine 130. Has been. The gaming machine 130 externally sends an operation signal (hit ball signal) indicating that the game ball has been launched toward the game board surface 131 to the calling lamp 110 based on information from the hitting counter of the outbox. Output from the output terminal. It is to be noted that the game balls Dasa out out the game board 131, in addition to hitting ball, sometimes referred to as out ball, hitting the ball number is sometimes referred to as out-piece count.

本実施形態では、図4(a)に示すように、打玉信号として、遊技球が1個打ち出されるたびに(消費されるたびに)1つのパルスを出力する。この打玉信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、打玉信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130において遊技球が遊技盤面131に向けて打ち出されたことを把握することができ、また、打玉信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、打ち出された遊技球の量(打玉数)の情報を取得することもできる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4A, one pulse is output every time a game ball is launched (every time it is consumed) as a hitting signal. The hitting signal is converted into a packet format by the calling lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the calling lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the game ball is launched toward the game board surface 131 in the gaming machine 130 by receiving the packet including the information of the ball signal, By counting the number of packets including the above information, it is possible to acquire information on the amount of game balls that have been launched (the number of hit balls).

また、遊技機130は、各種の異常(エラー)を検出した場合に、遊技状態をエラー状態に移行させるとともに、遊技状態がエラー状態であることを示す稼働信号(エラー信号)を、呼出ランプ110へ向けて外部出力端子から出力する。   In addition, when the gaming machine 130 detects various abnormalities (errors), the gaming machine 130 shifts the gaming state to the error state, and displays an operation signal (error signal) indicating that the gaming state is in the error state as a call lamp 110. Output from the external output terminal.

本実施形態では、図4(h)に示すように、エラー信号として、エラー状態になったときにオフ信号をオン信号に変化させ、エラー状態が解除されたとき(非エラー状態になったとき)にオン信号をオフ信号に変化させる信号を出力する。このエラー信号は、呼出ランプ110においてパケットの形式に変換された後、呼出ランプ110、台コンピュータ70、および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、エラー信号の情報を含むパケットを受信することで、遊技機130におけるエラー状態の開始と終了を把握することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4 (h), as an error signal, an off signal is changed to an on signal when an error state occurs, and the error state is released (when a non-error state is entered). ) Outputs a signal for changing the ON signal to the OFF signal. The error signal is converted into a packet format by the call lamp 110 and then transmitted to the management computer 30 via the call lamp 110, the stand computer 70, and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp the start and end of the error state in the gaming machine 130 by receiving the packet including the error signal information.

ここで、遊技機130において検出可能なエラーとしては、例えば、異常な磁気を検出した場合の磁石エラー、異常な電波を検出した場合の電波エラー、振動を検知した場合の振動エラー、大当たり時や小当り時以外に遊技球が可変入賞口136に入賞した場合等の不正入賞エラー、出玉数が規定値を超えた場合の不正払出エラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、ガラスが開放された場合のガラス開放エラー、遊技球が入賞口や始動口に詰まった場合の球詰まりエラー、各種センサー(例えば、入賞口や始動口の入口に配設された球検出センサ)が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーなどが含まれる。   Here, errors that can be detected in the gaming machine 130 include, for example, a magnet error when detecting abnormal magnetism, a radio wave error when detecting abnormal radio waves, a vibration error when detecting vibrations, Unauthorized winning errors such as when a game ball wins a variable winning opening 136 at times other than small hits, illegal payout error when the number of balls exceeds the specified value, door opening error when the door is opened, glass Glass opening error when opened, ball clogging error when game ball is clogged in winning opening or starting port, various sensors (for example, ball detection sensors arranged at the entrance of winning opening or starting port) are broken Sensor error, communication error when an abnormality occurs in communication between control units, power supply error when an abnormality occurs in the power supply system, and the like.

なお、本実施形態において説明した遊技機130の稼働信号は一例であり、稼働信号は遊技機の種類や機種によって異なる。従って、例えば、時短状態であることを示す稼働信号(時短信号)や、アウトボックス等が満杯になって出玉計数機での計数ができない場合に遊技機が有する出玉情報に基づいて理論上の出玉数(理論出玉数)を出力するための稼働信号(入賞セーフ信号)や、遊技機130に補充された遊技媒体の数を示す稼働信号(補給信号)などを稼働信号に含めてもよい。   Note that the operation signal of the gaming machine 130 described in the present embodiment is an example, and the operation signal varies depending on the type and model of the gaming machine. Therefore, for example, based on the operation signal (time signal) indicating that the time is short, or when the outbox is full and cannot be counted by the ball counter, the theory is based on the ball information that the gaming machine has. The operation signal includes an operation signal (winning safe signal) for outputting the above number of balls played (theoretical number of balls), an operation signal (replenishment signal) indicating the number of game media supplemented to the gaming machine 130, etc. May be.

また、本実施形態に係る遊技機130は、遊技機130の稼働状態を示す稼働信号を外部に向けて送信する機能を備えたものであればよく、パチンコ機以外にも、例えば、パチスロ機(スロットマシン)や、パチンコ用の遊技球を遊技媒体として使用するパチスロ機(いわゆるパチロット機)や、遊技機130内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技機)によっても実現可能である。なお、封入式遊技機の場合には、パチンコ機から出力される上述の各種信号の一部または全てと同一または類似の信号が出力される。   In addition, the gaming machine 130 according to the present embodiment only needs to have a function of transmitting an operation signal indicating the operation state of the gaming machine 130 to the outside. For example, a pachislot machine ( Slot machines), pachislot machines that use pachinko game balls as game media (so-called pachilot machines), and enclosed game machines that circulate and use game balls enclosed in the game machine 130). . In the case of an enclosed game machine, signals that are the same as or similar to some or all of the various signals output from the pachinko machine are output.

例えば、遊技機130としてスロットマシンを採用した場合、BB遊技やRB遊技が開始されたことを示す稼働信号、AT中であることを示す稼働信号、リールが回転中であることを示す稼働信号、スタートレバーが操作されたことを示す稼働信号、停止ボタン(ストップボタン)が操作されたことを示す稼働信号、遊技メダルが投入されたことを示す稼働信号、遊技メダルがベットされたことを示す稼働信号、遊技メダルの払い出しを行ったことを示す稼働信号、内部抽選を行ったことを示す稼働信号、入賞役が決定したことを示す稼働信号、などを出力してもよい。   For example, when a slot machine is adopted as the gaming machine 130, an operation signal indicating that a BB game or an RB game is started, an operation signal indicating that the AT is being performed, an operation signal indicating that the reel is rotating, An operation signal indicating that the start lever has been operated, an operation signal indicating that the stop button (stop button) has been operated, an operation signal indicating that a game medal has been inserted, and an operation indicating that a game medal has been bet A signal, an operation signal indicating that a game medal has been paid out, an operation signal indicating that an internal lottery has been performed, an operation signal indicating that a winning combination has been determined, and the like may be output.

また、遊技メダルを貯留するためのホッパーに異常が発生した場合のホッパーエラー、払出メダル数が規定数を超えた場合の払い出しエラー、扉が開放された場合の扉開放エラー、遊技メダルが詰まった場合のメダル詰まりエラー、各種センサー(例えば、メダル投入口に配設されたメダル検出センサ)が故障した場合のセンサーエラー、制御部間の通信に異常が起きた場合の通信エラー、電源系統に異常が発生した場合の電源エラーの稼働信号を出力してもよい。   Also, hopper error when abnormality occurs in the hopper for storing game medals, payout error when the number of payout medals exceeds the specified number, door open error when the door is opened, game medals clogged Medal clogging error, sensor error when various sensors (for example, medal detection sensor installed at medal slot) fail, communication error when communication between control units fails, power supply system error A power error operation signal may be output in the event of a failure.

<制御部>
次に、図5を用いて、遊技機130の制御部の回路構成について詳細に説明する。遊技機130の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部150と、主制御部150が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う副制御部170と、主制御部150が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部210と、遊技球の発射制御を行う発射制御部230と、によって構成されている。なお、制御部の構成は本例に限定されるものではなく、遊技機130を、本例よりも少ない数の制御部で構成してもよいし、本例よりも多い数の制御部で構成してもよい。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the gaming machine 130 will be described in detail with reference to FIG. The control unit of the gaming machine 130 is roughly divided into a main control unit 150 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 150. A sub-control unit 170 that controls the game, a pay-out control unit 210 that mainly performs control related to pay-out of game balls in response to a command transmitted by the main control unit 150, a launch control unit 230 that controls the launch of game balls, It is constituted by. The configuration of the control unit is not limited to this example, and the gaming machine 130 may be configured with a smaller number of control units than the present example, or may be configured with a greater number of control units than the present example. May be.

<主制御部>
主制御部150は、主制御部150の全体を制御する基本回路(マイクロコンピュータ)151を備えており、この基本回路151には、CPU152と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM153と、一時的にデータを記憶するためのRAM154と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O155と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ156が搭載されている。なお、CPU152の内部にROM153やRAM154を内蔵してもよい(他のCPUについても同様)。
<Main control unit>
The main control unit 150 includes a basic circuit (microcomputer) 151 that controls the entire main control unit 150. The basic circuit 151 includes a CPU 152, a ROM 153 for storing control programs and various data, A RAM 154 for temporarily storing data, an I / O 155 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 156 for measuring time and frequency are mounted. Note that the ROM 153 and the RAM 154 may be built in the CPU 152 (the same applies to other CPUs).

また、基本回路151には、水晶発振器157が出力するクロック信号を受信する度に数値を変動させるカウンタ回路158と、各種センサ159(例えば、各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するための球検出センサ等)が出力する信号を受信するセンサ回路160と、各種の図柄表示装置161(例えば、特図表示装置や普図表示装置)の表示制御を行うための駆動回路162と、各種状態表示部163(例えば、普図保留ランプ、特図保留ランプ等)の表示制御を行うための駆動回路164と、各種の可動部材(例えば、特図始動口135の羽根部材や可変入賞口136の扉部材等)を開閉駆動する各種ソレノイド165を制御するための駆動回路166が接続されている。   Further, the basic circuit 151 includes a counter circuit 158 that changes a numerical value every time a clock signal output from the crystal oscillator 157 is received, and various sensors 159 (for example, games that pass through each start port, winning port, and variable winning port). A sensor circuit 160 that receives a signal output from a sphere detection sensor for detecting a sphere, etc., and a drive for performing display control of various symbol display devices 161 (for example, a special figure display device or a general-purpose display device). A circuit 162, a drive circuit 164 for performing display control of various status display units 163 (for example, a general map holding lamp, a special map holding lamp, etc.), and various movable members (for example, a blade member of the special chart starting port 135) And a drive circuit 166 for controlling various solenoids 165 for opening and closing a door member of the variable prize opening 136).

さらに、基本回路151には、情報出力回路167が接続されており、上述のとおり、主制御部150は、この情報出力回路167の外部出力端子を介して呼出ランプ110に遊技機130の稼働情報や固有情報を出力することが可能である。   Further, the information output circuit 167 is connected to the basic circuit 151, and as described above, the main control unit 150 sends the operation information of the gaming machine 130 to the call lamp 110 via the external output terminal of the information output circuit 167. And unique information can be output.

また、主制御部150には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路168が配設されており、CPU152は、この起動信号出力回路168から起動信号を入力した場合に、後述する遊技制御を開始する。また、主制御部150は、副制御部170にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部210にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、副制御部170および払出制御部210との通信が可能である。   The main control unit 150 is provided with a start signal output circuit 168 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 152 receives the start signal from the start signal output circuit 168. In such a case, game control to be described later is started. The main control unit 150 includes an output interface for transmitting a command to the sub-control unit 170 and an output interface for transmitting a command to the pay-out control unit 210. The sub-control unit 170 and the pay-out control unit Communication with 210 is possible.

<副制御部>
副制御部170は、主に主制御部150が送信したコマンド等に基づいて副制御部170の全体を制御する基本回路(マイクロコンピュータ)171を備えており、この基本回路171には、CPU172と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM173と、一時的にデータを記憶するためのRAM174と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O175と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ176が搭載されている。
<Sub control unit>
The sub-control unit 170 includes a basic circuit (microcomputer) 171 that mainly controls the sub-control unit 170 based on a command transmitted from the main control unit 150. The basic circuit 171 includes a CPU 172 and a CPU 172. ROM 173 for storing control programs and various effects data; RAM 174 for temporarily storing data; I / O 175 for controlling input / output of various devices; and for measuring time and frequency Counter timer 176 is mounted.

また、基本回路171には、スピーカ177の制御を行う音源IC178と、各種ランプ178の制御を行うための駆動回路179と、各種センサ180からの検出信号を受信するセンサ回路181と、演出表示などを行うための液晶表示装置182を接続している。   The basic circuit 171 includes a sound source IC 178 for controlling the speaker 177, a drive circuit 179 for controlling various lamps 178, a sensor circuit 181 for receiving detection signals from the various sensors 180, an effect display, and the like. A liquid crystal display device 182 for performing the above is connected.

<払出制御部、発射制御部>
払出制御部210は、主制御部150から受信したコマンド等の信号に基づいて、払出装置(図示省略)を駆動する払出モータ211を制御するとともに、払出センサ212が出力する制御信号に基づいて遊技球の払い出しが完了したか否かを検出する。発射制御部230は、払出制御部210が出力する制御信号や、遊技者による球発射ハンドル231の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射モータ232の制御等を行う。
<Discharge control unit, launch control unit>
The payout control unit 210 controls a payout motor 211 that drives a payout device (not shown) based on a command or the like received from the main control unit 150 and a game based on a control signal output from the payout sensor 212. It detects whether or not the dispensing of the ball has been completed. The launch control unit 230 controls the launch motor 232 based on a control signal output from the payout control unit 210 and a control signal instructing the launch intensity according to the amount of operation of the ball launch handle 231 by the player.

<遊技機の固有情報>
次に、図6を用いて、遊技機130が記憶する固有情報について説明する。なお、図6(a)は、主制御部150のCPU152のメモリマップの一例を示した図であり、同図(b)は、ROM領域の構成を示した図である。
<Unique information on gaming machines>
Next, the unique information stored in the gaming machine 130 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a diagram showing an example of a memory map of the CPU 152 of the main control unit 150, and FIG. 6B is a diagram showing the configuration of the ROM area.

主制御部150のROM153のアドレス/データ信号線は、CPU152のROM領域に対応するアドレス(本例では、0000H〜1FFFH)に割り当てられており、CPU152は、このROM領域に対応するアドレスを指定することで、ROM153からのデータの読み出しを行う。   The address / data signal line of the ROM 153 of the main controller 150 is assigned to an address corresponding to the ROM area of the CPU 152 (in this example, 0000H to 1FFFH), and the CPU 152 designates an address corresponding to this ROM area. As a result, data is read from the ROM 153.

同図(b)に示すように、ROM153の記憶領域には、制御プログラムを記憶するための制御プログラム記憶領域や、固有情報を記憶するための固有情報記憶領域などが割り当てられている。ここで、「固有情報」とは、ROM153の固有情報記憶領域に予め記憶される、遊技機130固有の情報をいい、遊技機130を一意に定めることができる情報である。   As shown in FIG. 5B, a control program storage area for storing a control program, a unique information storage area for storing unique information, and the like are allocated to the storage area of the ROM 153. Here, “unique information” refers to information unique to the gaming machine 130 stored in advance in the unique information storage area of the ROM 153, and is information that can uniquely determine the gaming machine 130.

このような固有情報としては、例えば、遊技機130のメーカー(製造業者)を特定することが可能なメーカーコード、遊技機130の機種名やシリーズ名などを特定することが可能な機種コード、CPU152に個別に付与されているCPU識別番号、制御プログラムの正当性をチェックするために使用されるチェックサム、遊技機130のメーカーが予め設定する識別コード、MAC(Media Access Control)アドレス、などの一部、または、全てが該当する。なお、固有情報は改ざんなどを防止するために書き換え不能なROM153に記憶することが好ましいが、RAM154などの書き換え可能な記憶手段に記憶してもよい。   Examples of such unique information include a manufacturer code that can specify the manufacturer (manufacturer) of the gaming machine 130, a model code that can specify the model name and series name of the gaming machine 130, and the CPU 152. Such as a CPU identification number individually assigned to each, a checksum used to check the validity of the control program, an identification code preset by the manufacturer of the gaming machine 130, a MAC (Media Access Control) address, etc. Part or all. The unique information is preferably stored in a non-rewritable ROM 153 to prevent tampering, but may be stored in a rewritable storage means such as the RAM 154.

<呼出ランプ>
図3に示すように、遊技機130の上部には、呼出ランプ110が設けられている。この呼出ランプ110は、所定の入賞イベント(例えば、大当り遊技)に応じて所定の表示(例えば、点滅表示)を行う表示器であり、本実施形態では、遊技機130から送信された稼働信号や固有情報を、台コンピュータ70へ伝達(送信)する送信手段も有している。
<Call lamp>
As shown in FIG. 3, a calling lamp 110 is provided on the upper part of the gaming machine 130. The calling lamp 110 is a display that performs a predetermined display (for example, blinking display) in response to a predetermined winning event (for example, a big hit game). In the present embodiment, an operation signal transmitted from the gaming machine 130, It also has transmission means for transmitting (transmitting) the unique information to the computer 70.

具体的には、呼出ランプ110は、遊技機130から稼働信号や固有情報を受信した場合に、当該稼働信号や固有情報に相当するパケット(電子メッセージ情報)を生成する。また、受信したパケットに、当該稼働信号や固有情報の送信元の遊技機130の設置場所を特定することが可能な識別情報(台番号)を付加した後、台コンピュータ70に送信する。   Specifically, when the call lamp 110 receives an operation signal or unique information from the gaming machine 130, the call lamp 110 generates a packet (electronic message information) corresponding to the operation signal or unique information. In addition, identification information (unit number) that can specify the installation location of the game machine 130 that is the transmission source of the operation signal and the specific information is added to the received packet, and then transmitted to the computer 70.

本実施形態では、台番号と稼働信号とは、単一のパケットにより送信され、例えば、台番号「101」の遊技機130から「打玉信号」を受信した場合、呼出ランプ110は、「台番号=101、稼働信号=打玉信号」の情報を含む単一のパケットを生成し、台コンピュータ70に送信する。また、台番号「102」の遊技機130から固有情報を受信した場合、呼出ランプ110は、「台番号=102、固有情報」の情報を含む単一のパケットを生成し、台コンピュータ70に送信する(詳細は後述)。なお、台番号と稼働信号(または固有情報)の具体的な実現方法はこれに限られず、例えば、台番号と稼働信号(または固有情報)を別々のパケットによって送信してもよいし、台番号と稼働信号(または固有情報)をパルス信号の形式で送信してもよい。   In the present embodiment, the machine number and the operation signal are transmitted by a single packet. For example, when a “hitting ball signal” is received from the gaming machine 130 with the machine number “101”, the calling lamp 110 A single packet including the information “number = 101, operation signal = ball signal” is generated and transmitted to the computer 70. When the unique information is received from the gaming machine 130 having the machine number “102”, the calling lamp 110 generates a single packet including the information “machine number = 102, unique information” and transmits the packet to the machine computer 70. (Details will be described later). Note that the specific method of realizing the machine number and the operation signal (or unique information) is not limited to this. For example, the machine number and the operation signal (or unique information) may be transmitted in separate packets, or the machine number may be transmitted. And an operation signal (or unique information) may be transmitted in the form of a pulse signal.

また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した大当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(大当信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が大当り状態であることを示す遊技状態情報(大当り状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(大当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   In addition, when the call lamp 110 detects that the big signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the big signal is detected), the gaming state is the big hit state In order to set the gaming state information (hit state information) indicating that the game state is ON, generate a packet including this gaming state information (hit state information), and identify the gaming machine 130 that has transmitted the bonus signal Is added to the computer 70 and transmitted to the computer 70.

一方、遊技機130から受信した大当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(大当信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(大当り状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(大当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該大当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   On the other hand, when it is detected that the jackpot signal received from the gaming machine 130 has changed from an on signal to an off signal (when a falling edge of the jackpot signal is detected), game state information (jackpot status information) is displayed. Set to off, generate a packet including this gaming state information (hit state information), add identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the jackpot signal, 70.

また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した小当信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(小当信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が小当り状態であることを示す遊技状態情報(小当り状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(小当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   In addition, when the call lamp 110 detects that the small win signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the small win signal is detected), the gaming state is small hit. The gaming state information (small hit state information) indicating the state is set to ON, a packet including the gaming state information (small hit state information) is generated, and the gaming machine 130 that has transmitted the small hit signal is Identification information (unit number) for identification is added and transmitted to the computer 70.

一方、遊技機130から受信した小当信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(小当信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(小当り状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(小当り状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該小当信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   On the other hand, when it is detected that the small win signal received from the gaming machine 130 has changed from an on signal to an off signal (when a falling edge of the small win signal is detected), gaming state information (small hit state information) Is set to OFF, and a packet including this gaming state information (small hit state information) is generated, and identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the hitting signal is added, To the computer 70.

また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信した確変信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(確変信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態情報(確変状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(確変状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   Further, when the call lamp 110 detects that the probability variation signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the probability variation signal is detected), the gaming state is the probability variation state. Identification information for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the probability variation signal and generates a packet including the gaming state information (probability variation state information). (Station number) is added and transmitted to the computer 70.

一方、遊技機130から受信した確変信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(確変信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(確変状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(確変状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該確変信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   On the other hand, when it is detected that the probability variation signal received from the gaming machine 130 has changed from the on signal to the off signal (when the falling edge of the probability variation signal is detected), the gaming state information (probability variation state information) is turned off. A packet including this game state information (probability change state information) is generated, and identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the probability change signal is added to the base computer 70. To do.

また、呼出ランプ110は、遊技機130から受信したエラー信号がオフ信号からオン信号に変化したことを検出した場合(エラー信号の立上りエッジを検出した場合)には、遊技状態がエラー状態であることを示す遊技状態情報(エラー状態情報)をオンに設定し、この遊技状態情報(エラー状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   In addition, when the call lamp 110 detects that the error signal received from the gaming machine 130 has changed from the off signal to the on signal (when the rising edge of the error signal is detected), the gaming state is an error state. Identification information for identifying the gaming machine 130 that has transmitted the error signal and generates a packet including the gaming state information (error state information). (Station number) is added and transmitted to the computer 70.

一方、遊技機130から受信したエラー信号がオン信号からオフ信号に変化したことを検出した場合(エラー信号の立下りエッジを検出した場合)には、遊技状態情報(エラー状態情報)をオフに設定し、この遊技状態情報(エラー状態情報)を含むパケットを生成するとともに、当該エラー信号を送信した遊技機130を識別するための識別情報(台番号)を付加して、台コンピュータ70に送信する。   On the other hand, when it is detected that the error signal received from the gaming machine 130 has changed from the on signal to the off signal (when the falling edge of the error signal is detected), the gaming state information (error state information) is turned off. Set and generate a packet including this gaming state information (error state information), add identification information (unit number) for identifying the gaming machine 130 that transmitted the error signal, and transmit to the computer 70 To do.

なお、本実施形態では、呼出ランプ110に、遊技機130から受信した稼働信号や固有情報を台コンピュータ70へ伝達する機能を持たせているが、当該機能を呼出ランプ110以外の装置に持たせてもよいし、遊技機130から台コンピュータ70(または島コンピュータ50)へ直接、稼働信号や固有情報を送信し、台コンピュータ70(または島コンピュータ50)において稼働信号や固有情報をパケットに変換する処理を行うように構成してもよい。   In the present embodiment, the call lamp 110 has a function of transmitting the operation signal and the specific information received from the gaming machine 130 to the computer 70, but the function other than the call lamp 110 is provided. Alternatively, the operation signal and the specific information are directly transmitted from the gaming machine 130 to the stand computer 70 (or the island computer 50), and the stand signal computer 70 (or the island computer 50) converts the operation signal and the unique information into a packet. You may comprise so that a process may be performed.

また、遊技機130に加えて、呼出ランプ110が稼働信号を送信可能に構成してもよく、例えば、呼出ランプ110の近傍に呼出ボタンを配設し、当該呼出ボタンが押下操作された場合に、呼出ランプ110が呼出ボタンの押下操作の有無を示す稼働信号(呼出信号)を送信するように構成してもよい。また、この例では、遊技機130に1対1に対応させて呼出ランプ110を設ける例を示したが、呼出ランプ110と遊技機130の数の対応関係は、これに限定されない。   In addition to the gaming machine 130, the call lamp 110 may be configured to be able to transmit an operation signal. For example, when a call button is provided near the call lamp 110 and the call button is pressed down, The call lamp 110 may be configured to transmit an operation signal (call signal) indicating whether or not the call button is pressed. Further, in this example, an example in which the call lamps 110 are provided in one-to-one correspondence with the gaming machines 130 is shown, but the correspondence relationship between the number of the calling lamps 110 and the gaming machines 130 is not limited thereto.

<台間機>
次に、図7を用いて、台間機90について詳細に説明する。なお、図7は、一般的な台間機の概略正面図である。
<Between machines>
Next, the interstage machine 90 will be described in detail with reference to FIG. In addition, FIG. 7 is a schematic front view of a general pedestal machine.

台間機90は、現金や会員カードの挿入に応じて遊技球の貸し出しを行う玉貸機(サンド)であり、例えば、上記図1に示すように、各遊技機130の隣に各遊技機130ごとに1台ずつ設置する。なお、各遊技機130に対応して設置される関連装置は、台間機90に限定されるものではなく、例えば、カードリーダ、玉貸機、メダル貸機、賞球メータ(賞球の計数を行う装置)なども含まれる。また、遊技機130に1対1に対応させて台間機90を設ける例を示したが、台間機90と遊技機130の数の対応関係は、これに限定されない。すなわち、台間機90は、本例のように、1台の遊技機130につき1台を必要とする「CRユニット」に限定されるものではなく、2台の遊技機130に対して1台で動作可能な「ニコイチCRユニット」や、3台以上の遊技機130に対して1台で動作可能な台間機等も含まれる。   The inter-machine 90 is a ball lending machine (sand) that lends game balls in response to the insertion of cash or a membership card. For example, as shown in FIG. 1, each gaming machine is adjacent to each gaming machine 130. One unit is installed for every 130 units. In addition, the related apparatus installed corresponding to each gaming machine 130 is not limited to the inter-machine 90, and for example, a card reader, a ball lending machine, a medal lending machine, a prize ball meter (award ball counting) And the like). Moreover, although the example which provides the game machine 130 on the one-to-one correspondence with the machine 90 was shown, the correspondence of the number of the machine between the machine 90 and the game machine 130 is not limited to this. That is, the inter-game machine 90 is not limited to the “CR unit” that requires one for each gaming machine 130 as in this example, but one for the two gaming machines 130. The “Nikoichi CR unit” that can be operated with a single machine, and an inter-vehicle machine that can operate with one or more of three or more gaming machines 130 are also included.

図7に示すように、台間機90は、紙幣挿入口91と、ICコイン挿入口92と、ICコイン排出口93と、会員カード挿入口94と、ランプ95等を備えている。また、台間機90は、台間機90における稼働状況(売上玉数、ICコインの有無など)を示す稼働信号(関連装置稼働信号)を、管理コンピュータ30に向けて送信するための通信デバイス(図示省略)を備えている。   As shown in FIG. 7, the inter-machine 90 includes a bill insertion slot 91, an IC coin insertion slot 92, an IC coin discharge slot 93, a member card insertion slot 94, a lamp 95, and the like. In addition, the intermediary machine 90 is a communication device for transmitting an operation signal (related apparatus operation signal) indicating the operation status (the number of sales balls, presence / absence of IC coins, etc.) to the management computer 30. (Not shown).

紙幣挿入口91は、遊技者が遊技球の貸し出しを受けるために現金を挿入する挿入口である。台間機90は、紙幣挿入口91に現金が挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、現金が入金されたことを示す稼働信号(入金信号)の情報を含むパケットを出力する。この入金信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、入金信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機90において現金が入金されたことを把握することができる。   The bill insertion slot 91 is an insertion slot into which a player inserts cash in order to receive rental of game balls. When cash is inserted into the bill insertion slot 91, the inter-machine 90 outputs a packet including information on an operation signal (payment signal) indicating that cash has been deposited from a communication device (not shown). The packet including the information of the deposit signal is transmitted to the management computer 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp that the cash is deposited in the inter-machine 90 by receiving the packet including the information of the deposit signal.

ICコイン挿入口92およびICコイン排出口93は、ICコインの挿入、排出を行うための開口部である。ここで、ICコインとは、コイン型の筐体に記憶媒体を内蔵したものであり、遊技媒体の数量をデータ化して記憶させ、遊技者による持ち運びを容易にするために使用されている。   The IC coin insertion port 92 and the IC coin discharge port 93 are openings for inserting and discharging IC coins. Here, the IC coin is a coin-type housing in which a storage medium is built in, and is used for making the number of game media stored as data and facilitating carrying by a player.

台間機90は、現金またはICコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に、図示しない通信デバイスから、入金状態で遊技者が玉貸しを受けたこと、すなわち、売上が上がったことを示す稼働信号(売上信号)の情報を含むパケットを出力する。本実施形態では、台間機90が遊技球を1個貸し出すごとに、売上信号の情報を含むパケットを1つ出力する。   When the player receives a ball lending with cash or IC coins, the inter-machine 90 indicates that the player has received a ball lending in a deposit state from a communication device (not shown), that is, sales have increased. A packet including information on an operation signal (sales signal) is output. In the present embodiment, every time the inter-vehicle machine 90 lends one game ball, it outputs one packet including sales signal information.

この売上信号を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、売上信号を含むパケットを受信することで、台間機90において遊技球の貸し出しがあったことを把握することができ、また、売上信号を含むパケットの数をカウントすることで、貸し出しされた遊技球の量(売上玉数)の情報を取得することもできる。なお、売上玉は、貸玉と呼ばれることがあり、売上玉数は、貸玉数(貯玉(の引き出し)を含む。以下同じ)と呼ばれることがある。   The packet including the sales signal is transmitted to the management computer 30 via the stand computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the game ball has been lent out in the inter-machine 90 by receiving the packet including the sales signal, and count the number of packets including the sales signal. Thus, it is also possible to acquire information on the amount of rented game balls (number of sales balls). Note that the sales balls may be referred to as lent balls, and the number of sales balls may be referred to as the number of lent balls (including stored balls (withdrawals); the same applies hereinafter).

なお、本実施形態では、現金またはICコインにより遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを送信する例を示したが、現金またはICコインと同等の金銭的価値を有する媒体(例えば、クレジットカード、電子マネー)により遊技者が玉貸しを受けた場合に売上信号を含むパケットを出力するように構成してもよい。   In the present embodiment, an example is shown in which a packet including a sales signal is transmitted when a player receives a ball lending with cash or IC coin. However, a medium having a monetary value equivalent to cash or IC coin ( For example, a packet including a sales signal may be output when a player receives a ball loan using a credit card or electronic money.

会員カード挿入口94は、遊技店の会員に予め配布されている会員カード(カード型の記録媒体)の挿入を受け付ける挿入口である。本実施形態では、各会員カードにはカード識別情報が記録されており、台間機90の会員カード挿入口94に遊技者の会員カードが挿入されると、会員カード挿入口94から連通する内部に設けられたカードリーダ(図示省略)が、その会員カードのカード識別情報を読み取るように構成している。   The membership card insertion slot 94 is an insertion slot that accepts insertion of a membership card (card-type recording medium) distributed in advance to members of the amusement store. In the present embodiment, card identification information is recorded on each member card, and when a player's member card is inserted into the member card insertion port 94 of the inter-machine 90, an internal communication from the member card insertion port 94 is established. The card reader (not shown) provided in the card is configured to read the card identification information of the member card.

台間機90は、会員カード挿入口94に会員カードが挿入された場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードが挿入されたことを示す稼働信号(会員カード挿入信号)の情報を含むパケットを出力する。この会員カード挿入信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、会員カード挿入信号を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カード挿入口94に会員カードが挿入されたことを把握することができる。   When the membership card is inserted into the membership card insertion slot 94, the inter-machine 90 receives a packet including information on an operation signal (member card insertion signal) indicating that the membership card has been inserted from a communication device (not shown). Output. The packet including the information of the membership card insertion signal is transmitted to the management computer 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the membership card has been inserted into the membership card insertion slot 94 in the inter-machine 90 by receiving the packet including the membership card insertion signal.

また、台間機90は、カードリーダが会員カードのカード識別情報を読み取った場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードを識別するための情報を示す稼働信号の情報(会員カード識別情報)を含むパケットを出力する。この会員カード識別情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、会員カード識別情報を含むパケットを受信することで、会員カードを識別するための情報を把握することができる。   In addition, when the card reader reads the card identification information of the member card, the inter-machine 90 receives information (operation card identification information) of an operation signal indicating information for identifying the member card from a communication device (not shown). Output including packet. The packet including the membership card identification information is transmitted to the management computer 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp the information for identifying the membership card by receiving the packet including the membership card identification information.

また、台間機90は、会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出された場合に、図示しない通信デバイスから、貯玉が払い出されたことを示す稼働信号(貯玉払い出し信号)の情報を含むパケットを出力する。この貯玉払い出し信号の情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カードに関連付けられた貯玉情報に基づく貯玉が払い出されたことを把握することができ、また、貯玉払い出し信号の情報を含むパケットの数をカウントすることで、貯玉数の情報を取得することもできる。   In addition, when the storage ball based on the storage ball information associated with the membership card is paid out, the pedestal machine 90 receives an operation signal (a storage ball payout signal) indicating that the storage ball has been paid out from a communication device (not shown). Output a packet containing information. The packet including the information of the storage ball payout signal is transmitted to the management computer 30 via the table computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can grasp that the storage ball based on the storage ball information associated with the membership card has been paid out in the intermediary machine 90 by receiving the packet including the information of the storage ball payout signal, In addition, by counting the number of packets including information on the stored ball payout signal, information on the number of stored balls can be acquired.

また、台間機90は、会員カード挿入口94から会員カードが排出された場合に、図示しない通信デバイスから、会員カードが排出されたことを示す稼働信号の情報(会員カード排出信号情報)を含むパケットを出力する。この会員カード排出信号情報を含むパケットは、台コンピュータ70および島コンピュータ50を経由して、管理コンピュータ30に送信される。したがって、管理コンピュータ30は、会員カード排出信号情報を含むパケットを受信することで、台間機90において会員カード挿入口94から会員カードが排出されたことを把握することができる。   In addition, when the membership card is ejected from the membership card insertion slot 94, the inter-machine 90 receives operation signal information (membership card ejection signal information) indicating that the membership card has been ejected from a communication device (not shown). Output including packet. The packet including the membership card discharge signal information is transmitted to the management computer 30 via the base computer 70 and the island computer 50. Therefore, the management computer 30 can recognize that the membership card has been ejected from the membership card insertion port 94 in the inter-stage machine 90 by receiving the packet including the membership card ejection signal information.

本実施形態では、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号/会員カード排出信号とは、単一のパケットにより送信される。例えば、カード識別情報が「01234」の会員カードが挿入/排出された場合、台間機90は、「挿入、01234」の情報や「排出、01234」の情報を含むパケットを生成して送信する。   In this embodiment, the member card identification information and the member card insertion signal / member card discharge signal are transmitted by a single packet. For example, when a member card whose card identification information is “01234” is inserted / extracted, the inter-machine 90 generates and transmits a packet including “insertion, 01234” information and “discharge, 01234” information. .

ただし、会員カード識別情報、会員カード挿入信号、会員カード排出信号の具体的な実現方法はこれに限られない。例えば、会員カード識別情報と、会員カード挿入信号/会員カード挿入信号とを別々のパケットによって送信してもよいし、一部または全ての稼働情報をパルス信号の形式で送信してもよい。   However, the specific method of realizing the member card identification information, the member card insertion signal, and the member card discharge signal is not limited to this. For example, the member card identification information and the member card insertion signal / member card insertion signal may be transmitted in separate packets, or part or all of the operation information may be transmitted in the form of a pulse signal.

ランプ95は、対応する遊技機130や当該台間機90の状態を表示するためのものである。本実施形態では、会員カードが台間機90から排出されなかった場合に所定の色(例えば、赤色)を表示して会員カードの取り忘れの警報を報知する報知手段として機能する。   The lamp 95 is for displaying the state of the corresponding gaming machine 130 and the inter-vehicle machine 90. In the present embodiment, when the member card is not ejected from the inter-vehicle machine 90, it functions as a notification means for displaying a predetermined color (for example, red) and notifying the user that the member card has been forgotten to be removed.

なお、本実施形態において説明した台間機90の稼働信号は一例であり、稼働信号は台間機の種類によって異なる。従って、台間機の機種によっては、異常が発生していることを示すエラー信号などを稼働信号に含めてもよい。   In addition, the operation signal of the intermediary machine 90 demonstrated in this embodiment is an example, and an operation signal changes with kinds of intermediary machine. Therefore, an error signal indicating that an abnormality has occurred may be included in the operation signal depending on the type of the inter-machine.

<遊技機/主制御部メイン処理>
次に、図8(a)を用いて、遊技機130の主制御部メイン処理について説明する。なお、図8(a)は、遊技機130の主制御部150のCPU152が実行する主制御部メイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
<Machine / Main control unit main processing>
Next, the main process of the main control unit of the gaming machine 130 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a flowchart illustrating an example of a main control unit main process executed by the CPU 152 of the main control unit 150 of the gaming machine 130.

この主制御部メイン処理は、主制御部150のROM153に予め記憶される制御プログラムによって実行される処理の一部である。主制御部150のCPU152は、例えば、起動信号出力回路168(図5参照)から起動信号(リセット信号)が入力された場合に、ステップS101の初期設定処理から実行を開始する。なお、この初期設定処理については後述する。初期設定処理後は、ステップS102において遊技制御処理を繰り返し実行する。   The main control unit main process is a part of a process executed by a control program stored in advance in the ROM 153 of the main control unit 150. For example, when a start signal (reset signal) is input from the start signal output circuit 168 (see FIG. 5), the CPU 152 of the main control unit 150 starts execution from the initial setting process in step S101. This initial setting process will be described later. After the initial setting process, the game control process is repeatedly executed in step S102.

<遊技機/初期設定処理>
次に、図8(b)を用いて、上記主制御部メイン処理における初期設定処理(ステップS101)について説明する。なお、図8(b)は、初期設定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
<Game machine / initial setting process>
Next, the initial setting process (step S101) in the main control unit main process will be described with reference to FIG. FIG. 8B is a flowchart showing an example of the flow of the initial setting process.

この初期設定処理のステップS201では、ROM153の固有情報記憶領域に記憶された固有情報を取得し、取得した固有情報を、情報出力回路167の外部出力端子から呼出ランプ110に出力した後に、ステップS202に進む。ステップS202では、例えば、RAM154の記憶領域の一部を0に初期化する処理や、RAM154の記憶領域の一部に初期値を設定する処理などを行った後に処理を終了する。   In step S201 of the initial setting process, the unique information stored in the unique information storage area of the ROM 153 is acquired, and the acquired unique information is output from the external output terminal of the information output circuit 167 to the calling lamp 110, and then in step S202. Proceed to In step S202, for example, after a process for initializing a part of the storage area of the RAM 154 to 0 or a process for setting an initial value for a part of the storage area of the RAM 154, the process is terminated.

<遊技機管理データベース>
次に、図9を用いて、管理コンピュータ30の記憶装置36に記憶される遊技機管理データベースについて説明する。なお、図9は、遊技機管理データベースに記憶される遊技機管理データの一例を示した図である。
<Amusement machine management database>
Next, a gaming machine management database stored in the storage device 36 of the management computer 30 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing an example of gaming machine management data stored in the gaming machine management database.

この遊技機管理データには、台番号に関連付けされて、島番号、固有情報受信フラグ、固有情報照合完了フラグ、固有情報変化フラグ、固有情報1〜3、打玉カウンタ、出玉カウンタ、売上カウンタ、始動カウンタ、大当カウンタ、小当カウンタ、および、スタートカウンタが記憶されている。ここで、台番号は、各遊技機130を識別するための識別情報(ID)であり、本例では、呼出ランプ110が、101から始まる連番の正の整数をパケットに付与するように構成している。島番号は、各遊技機130が属する遊技機島を識別するための識別情報(ID)であり、本例では、島コンピュータ50が、1から始まる連番の正の整数をパケットに付与するように構成している。   In this game machine management data, an island number, a unique information reception flag, a unique information collation completion flag, a unique information change flag, unique information 1 to 3, a batting counter, a withdrawal counter, and a sales counter are associated with the machine number. A start counter, a big counter, a small counter, and a start counter are stored. Here, the machine number is identification information (ID) for identifying each gaming machine 130, and in this example, the call lamp 110 is configured to give a positive integer of a serial number starting from 101 to the packet. doing. The island number is identification information (ID) for identifying the gaming machine island to which each gaming machine 130 belongs. In this example, the island computer 50 gives a positive integer of a serial number starting from 1 to the packet. It is configured.

固有情報受信フラグは、遊技機130から固有情報を受信したか否かを示すフラグであり、後述するパケット処理において固有情報を受信したと判定した場合にオンに設定されるフラグである。固有情報照合完了フラグは、遊技機130から受信した固有情報の照合処理が完了している否かを示すフラグであり、後述する固有情報照合処理において固有情報の照合処理が完了した後にオンに設定されるフラグである。固有情報変化フラグは、遊技機130から受信した固有情報に変化があったかどうかを示すフラグであり、後述する固有情報照合処理において固有情報に変化があったと判定された場合にオンに設定されるフラグである。   The unique information reception flag is a flag indicating whether or not unique information has been received from the gaming machine 130, and is a flag that is set to ON when it is determined that unique information has been received in packet processing to be described later. The unique information matching completion flag is a flag indicating whether or not the matching process of the unique information received from the gaming machine 130 is completed, and is set to ON after the unique information matching process is completed in the unique information matching process described later. Flag to be The unique information change flag is a flag indicating whether or not the unique information received from the gaming machine 130 has changed, and is a flag that is set to ON when it is determined that the unique information has been changed in the unique information matching process described later. It is.

固有情報1〜3は、上述の遊技機130固有の情報である。本例では、後述するパケット処理において、固有情報1としてメーカーコードを、固有情報2として機種コードを、固有情報3としてCPU識別情報を、それぞれ記憶するように構成している。なお、固有情報は、本例の3種類に限定されず、これらの固有情報に代えて(または加えて)他の固有情報を記憶するように構成してもよい。   The unique information 1 to 3 is information unique to the gaming machine 130 described above. In this example, in the packet processing to be described later, a manufacturer code is stored as the unique information 1, a model code is stored as the unique information 2, and CPU identification information is stored as the unique information 3. The unique information is not limited to the three types in this example, and other unique information may be stored instead of (or in addition to) these unique information.

打玉カウンタは、各遊技機130において遊技盤面131に打ち出された遊技球の数(打玉数)を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信される打玉信号に基づいて加算処理を行う。出玉カウンタは、遊技機130において払い出された遊技球の数(出玉数)を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信される出玉信号に基づいて加算処理を行う。売上カウンタは、台間機90において貸し出しされた遊技球の数(売上玉数)を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各台間機90から送信される売上信号に基づいて加算処理を行う。   The hitting counter is a counter for managing the number of game balls (the number of hitting balls) launched on the gaming board surface 131 in each gaming machine 130, and is sent from each gaming machine 130 in packet processing to be described later. Addition processing is performed based on the ball signal. The exit counter is a counter for managing the number of game balls paid out in the gaming machine 130 (number of exits), and is based on the exit signal transmitted from each gaming machine 130 in packet processing to be described later. To add. The sales counter is a counter for managing the number of game balls lent out (number of sales balls) rented out in the inter-machine 90, and is based on the sales signal transmitted from each inter-machine 90 in packet processing to be described later. Addition processing is performed.

始動カウンタは、遊技機130における普図始動口134または特図始動口135の入賞回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信される始動信号に基づいて加算処理を行う。大当カウンタは、遊技機130における大当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信される大当信号に基づいて加算処理を行う。   The start counter is a counter for managing the number of winnings at the general figure start port 134 or the special figure start port 135 in the gaming machine 130, and is based on a start signal transmitted from each gaming machine 130 in packet processing to be described later. Addition processing is performed. The big win counter is a counter for managing the number of big hit games in the gaming machine 130, and performs addition processing based on the big win signal transmitted from each gaming machine 130 in packet processing to be described later.

小当カウンタは、遊技機130における小当り遊技の回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信される小当信号に基づいて加算処理を行う。スタートカウンタは、遊技機130において特図表示装置が図柄を停止表示した回数を管理するためのカウンタであり、後述するパケット処理において、各遊技機130から送信されるスタート信号に基づいて加算処理を行う。   The allowance counter is a counter for managing the number of small hit games in the gaming machine 130, and performs addition processing based on the allowance signal transmitted from each gaming machine 130 in packet processing to be described later. The start counter is a counter for managing the number of times that the special symbol display device has stopped and displayed the symbols in the gaming machine 130. In the packet processing described later, an addition process is performed based on the start signal transmitted from each gaming machine 130. Do.

例えば、図9に示す例では、台番号101/島番号1の遊技機の固有情報1はA、固有情報2はA−1、固有情報3はCPU1であることを示している。また、同遊技機の、ある時点における打玉数は100個、出玉数は100個、売上玉数は1000個、始動回数は1回、大当り遊技は3回、小当り遊技は4回、図柄変動回数は9回であることを表している。   For example, in the example shown in FIG. 9, the unique information 1 of the machine number 101 / island number 1 is A, the unique information 2 is A-1, and the unique information 3 is the CPU 1. Also, the number of hits at a certain point of the game machine is 100, the number of balls is 100, the number of sales is 1000, the number of starts is 1, the big hit game is 3, the small hit game is 4 times, It represents that the number of symbol variations is nine.

<管理コンピュータ/メイン処理>
次に、管理コンピュータ30が実行する処理について説明する。図10は、管理コンピュータ30のCPU31が実行するメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。
<Management computer / main processing>
Next, processing executed by the management computer 30 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the flow of main processing executed by the CPU 31 of the management computer 30.

このメイン処理は、管理コンピュータ30の記憶手段(例えば、記憶装置36)に予め記憶されるプログラム(アプリケーション)によって実行される処理の一部である。管理コンピュータ30のCPU31は、例えば入力装置37によって当該プログラムの実行指示があった場合に、ステップS301の初期設定処理から実行を開始する。   This main process is a part of a process executed by a program (application) stored in advance in a storage unit (for example, the storage device 36) of the management computer 30. The CPU 31 of the management computer 30 starts execution from the initial setting process in step S301, for example, when an instruction to execute the program is given by the input device 37.

ステップS301の初期設定処理では、例えば、RAM33の記憶領域の一部(後述する台数カウンタや各種フラグなど)を0に初期化する処理や、RAM33の記憶領域の一部に初期値を設定する処理や、表示装置38に初期画面を表示する処理や、通信部39の初期設定を実行して島コンピュータ50との通信を許可する処理などを行う。   In the initial setting process in step S301, for example, a process for initializing a part of the storage area of the RAM 33 (a number counter or various flags described later) to 0, or a process for setting an initial value in a part of the storage area of the RAM 33. In addition, processing for displaying an initial screen on the display device 38, processing for permitting communication with the island computer 50 by executing the initial setting of the communication unit 39, and the like are performed.

ステップS302では、パケット処理を行った後に、ステップS303に進む。詳細は後述するが、このパケット処理では、通信部39が島コンピュータ50からパケットを受信したか否かを判定し、パケットを受信した場合に、パケットの内容に応じて遊技機管理データを更新する処理などを行う。   In step S302, after performing packet processing, the process proceeds to step S303. Although details will be described later, in this packet processing, it is determined whether or not the communication unit 39 has received a packet from the island computer 50, and when the packet is received, the gaming machine management data is updated according to the content of the packet. Perform processing.

ステップS303では、固有情報照合処理を行う。詳細は後述するが、この固有情報照合処理では、遊技機130から受信した固有情報の照合等を行う。ステップS304では、台移動判定処理を行う。詳細は後述するが、この台移動判定処理では、ステップS303の固有情報照合処理の結果に基づいて遊技機130の機種変更や台入替の判定等を行う。ステップS305では、台数変化判定処理を行う。詳細は後述するが、この台数変化判定処理では、ステップS303の固有情報照合処理の結果に基づいて遊技機130の台数の増減の判定等を行う。   In step S303, unique information matching processing is performed. Although details will be described later, in this unique information collation process, unique information received from the gaming machine 130 is collated. In step S304, a table movement determination process is performed. Although details will be described later, in this table movement determination process, a model change of the gaming machine 130, a table replacement determination, or the like is performed based on the result of the unique information matching process in step S303. In step S305, the number change determination process is performed. Although details will be described later, in this number change determination process, an increase / decrease in the number of gaming machines 130 is determined based on the result of the unique information matching process in step S303.

ステップS306では、その他の処理を行った後に、ステップS302のパケット処理に戻る。以降、管理コンピュータ30のCPU31は、入力装置37などによってプログラムの実行終了の指示が無い限り、ステップS302〜ステップS306の処理を繰り返し実行する。なお、各ステップS302〜S306の処理の順序は本例に限定されるものではなく、各ステップの順序を入れ替えてもよい。   In step S306, after performing other processes, the process returns to the packet process in step S302. Thereafter, the CPU 31 of the management computer 30 repeatedly executes the processes of steps S302 to S306 unless there is an instruction to terminate the execution of the program by the input device 37 or the like. Note that the order of the processes in steps S302 to S306 is not limited to this example, and the order of the steps may be changed.

<管理コンピュータ/パケット処理>
次に、図11を用いて、管理コンピュータのメイン処理におけるパケット処理(ステップS302)について説明する。なお、図11は、パケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。
<Management computer / packet processing>
Next, packet processing (step S302) in the main processing of the management computer will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing an example of the flow of packet processing.

ステップS401では、通信部39が島コンピュータ50からパケットを受信したか否かを判定し、受信していない場合には処理を終了し、受信している場合には、次のステップS402に進む。   In step S401, it is determined whether or not the communication unit 39 has received a packet from the island computer 50. If it has not been received, the process is terminated. If it has been received, the process proceeds to the next step S402.

ステップS402では、受信したパケットに固有情報が含まれているか否かを判定し、固有情報が含まれている場合にはステップS403に進み、固有情報が含まれていない場合にはステップS406に進む。ステップS403では、パケットに含まれる台番号を取得してRAM33に記憶し、次のステップS404では、パケットに含まれる固有情報を取得してRAM33に記憶する。また、ステップS405では、遊技機管理データベースに記憶している固有情報受信フラグのうち、ステップS403で取得した台番号に対応する固有情報受信フラグをオンに設定した後にステップS409に進む。   In step S402, it is determined whether or not the received packet includes unique information. If unique information is included, the process proceeds to step S403. If unique information is not included, the process proceeds to step S406. . In step S403, the machine number included in the packet is acquired and stored in the RAM 33. In the next step S404, the unique information included in the packet is acquired and stored in the RAM 33. In step S405, among the unique information reception flags stored in the gaming machine management database, the unique information reception flag corresponding to the machine number acquired in step S403 is set to ON, and the process proceeds to step S409.

ステップS406では、パケットに含まれる台番号を取得してRAM33に記憶し、次のステップS407では、遊技機管理データベースに記憶している固有情報照合完了フラグのうち、ステップS406で取得した台番号に対応する固有情報照合完了フラグを参照し、当該固有情報照合完了フラグがオンかオフを判定する。判定の結果、当該固有情報照合完了フラグがオンの場合にはステップS408に進み、オフの場合にはステップS409に進む。   In step S406, the machine number included in the packet is obtained and stored in the RAM 33. In the next step S407, the machine number obtained in step S406 is stored in the unique information matching completion flag stored in the gaming machine management database. The corresponding unique information matching completion flag is referenced to determine whether the unique information matching completion flag is on or off. As a result of the determination, if the specific information collation completion flag is on, the process proceeds to step S408, and if it is off, the process proceeds to step S409.

すなわち、本例では、固有情報の照合処理が完了した遊技機130に限り、次のステップS408に進み、対応する各種カウンタ(遊技機稼働情報)の更新を行うように構成している。このような構成とすれば、管理コンピュータ30に送信される稼働情報のうち、信頼性の高い稼働情報だけを記録することができるため、正確な稼働情報を収集することができ、遊技店においては、従来よりも精度の高い分析を行うことができる。   That is, in this example, only the gaming machine 130 for which the unique information matching process has been completed proceeds to the next step S408, and the corresponding various counters (gaming machine operating information) are updated. With such a configuration, it is possible to record only reliable operation information among the operation information transmitted to the management computer 30, so that accurate operation information can be collected. Therefore, it is possible to perform analysis with higher accuracy than in the past.

ステップS408では、パケットに含まれる稼働信号の情報を取得し、遊技機管理データベースに記憶している複数種類のカウンタのうち、台番号と稼働信号に対応するカウンタに1を加算した後、ステップS409に進む。具体的には、稼働信号が「打玉信号」の場合には、取得した台番号に対応する打玉カウンタに1を加算し、稼働信号が「出玉信号」の場合には、取得した台番号に対応する出玉カウンタに1を加算し、稼働信号が「売上信号」または「貯玉払い出し信号」の場合には、取得した台番号に対応する売上カウンタに1を加算する。   In step S408, information on the operation signal included in the packet is acquired, and 1 is added to the counter corresponding to the machine number and the operation signal among a plurality of types of counters stored in the gaming machine management database, and then in step S409. Proceed to Specifically, when the operation signal is “hitting ball signal”, 1 is added to the hitting counter corresponding to the acquired stand number, and when the operation signal is “out of ball signal”, the acquired stand 1 is added to the payout counter corresponding to the number, and 1 is added to the sales counter corresponding to the acquired car number when the operation signal is “sales signal” or “save ball payout signal”.

また、稼働信号が「始動信号」の場合には、取得した台番号に対応する始動カウンタに1を加算し、稼働信号が「大当信号」の場合には、取得した台番号に対応する大当カウンタに1を加算する。また、稼働信号が「小当信号」の場合には、取得した台番号に対応する小当カウンタに1を加算し、稼働信号が「スタート信号」の場合には、取得した台番号に対応するスタートカウンタに1を加算する。   When the operation signal is “start signal”, 1 is added to the start counter corresponding to the acquired unit number, and when the operation signal is “big signal”, the large number corresponding to the acquired unit number is added. Add 1 to this counter. When the operating signal is a “small signal”, 1 is added to the small counter corresponding to the acquired unit number, and when the operating signal is a “start signal”, it corresponds to the acquired unit number. Add 1 to the start counter.

ステップS409では、通信部39が受信した全てのパケットに対する処理が完了したか否かを判定し、完了していない場合には、ステップS402に戻って残りのパケットの処理を継続し、完了した場合には、処理を終了する。   In step S409, it is determined whether or not the processing for all packets received by the communication unit 39 has been completed. If the processing has not been completed, the process returns to step S402 to continue processing the remaining packets. Then, the process ends.

<管理コンピュータ/固有情報照合処理>
次に、図12を用いて、管理コンピュータのメイン処理における固有情報照合処理(ステップS303)について説明する。なお、図12は、固有情報照合処理の流れの一例を示したフローチャートである。
<Management computer / unique information matching process>
Next, the unique information matching process (step S303) in the main process of the management computer will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing an example of the flow of the unique information matching process.

ステップS501では、RAM33に記憶している台番号カウンタに、遊技機130の台番号の初期値(本実施形態では、台番号の最小値である101)を設定する。ステップS502では、台番号に対応する固有情報受信フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合(台番号に対応する遊技機130から固有情報を受信していない場合)には処理を終了し、オンの場合(台番号に対応する遊技機130から固有情報を受信している場合)にはステップS503に進む。   In step S501, the initial value of the machine number of the gaming machine 130 (101, which is the minimum value of the machine number in this embodiment) is set in the machine number counter stored in the RAM 33. In step S502, it is determined whether the unique information reception flag corresponding to the machine number is on or off. If it is off (if no unique information is received from the gaming machine 130 corresponding to the machine number), the process ends. If it is ON (if the unique information is received from the gaming machine 130 corresponding to the machine number), the process proceeds to step S503.

ステップS503では、遊技機管理データベースを参照し、台番号に対応する固有情報1〜3がすでに記憶(登録)されているか否かを判定する。この判定の結果、固有情報1〜3がすでに記憶(登録)されている場合にはステップS505に進み、未だ記憶(登録)されていない場合にはステップS504に進む。   In step S503, the gaming machine management database is referenced to determine whether or not the unique information 1 to 3 corresponding to the machine number has already been stored (registered). As a result of this determination, if the unique information 1 to 3 has already been stored (registered), the process proceeds to step S505, and if not yet stored (registered), the process proceeds to step S504.

ステップS504では、上述のパケット処理でRAM33に記憶した、台番号に対応する固有情報を、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶(登録)した後にステップS505に進む。これにより、遊技機管理データベースの台番号に対応する固有情報1〜3には、遊技機130から受信した最新の固有情報が自動的に(人手によらずに)記憶される。このため、新台登録などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   In step S504, the unique information corresponding to the machine number stored in the RAM 33 by the packet processing described above is stored (registered) in the corresponding storage area of the gaming machine management database, and the process proceeds to step S505. As a result, the latest unique information received from the gaming machine 130 is automatically stored (not manually) in the unique information 1 to 3 corresponding to the machine number in the gaming machine management database. For this reason, in the new machine registration and the like, the registration work of the gaming machine can be shortened, and registration mistakes and forgotten registration can be prevented in advance.

ステップS505では、RAM33に記憶している台数カウンタに1を加算する。ステップS506では、上述のパケット処理でRAM33に記憶した、台番号に対応する固有情報が、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶されている固有情報と一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップS507に進み、一致しない場合にはステップS508に進む。ステップS507では、RAM33に記憶している固有情報変化フラグをオフにした後にステップS509に進み、ステップS508では、固有情報変化フラグをオンにした後にステップS509に進む。ステップS509では、固有情報照合完了フラグをオンに設定した後に、ステップS510に進む。   In step S505, 1 is added to the number counter stored in the RAM 33. In step S506, it is determined whether or not the unique information corresponding to the machine number stored in the RAM 33 by the packet processing described above matches the unique information stored in the corresponding storage area of the gaming machine management database. If so, the process proceeds to step S507, and if not, the process proceeds to step S508. In step S507, the unique information change flag stored in the RAM 33 is turned off and then the process proceeds to step S509. In step S508, the unique information change flag is turned on and then the process proceeds to step S509. In step S509, after the unique information collation completion flag is set to ON, the process proceeds to step S510.

ステップS510では、台番号カウンタに1を加算し、次のステップS511では、加算後の台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値(遊技店が管理する遊技機130の最大数)を超えたか否か、すなわち、全ての遊技機130に対する固有情報照合処理が完了したか否かを判定する。判定の結果、台番号カウンタが、台番号の取り得る最大値を超えていない場合(全ての遊技機130に対する固有情報照合処理が完了していない場合)にはステップS503に戻って処理を継続し、台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値を超えた場合(全ての遊技機130に対する固有情報照合処理が完了した場合)には処理を終了する。   In step S510, 1 is added to the machine number counter, and in the next step S511, whether the machine number counter after the addition exceeds the maximum value that the machine number can take (the maximum number of gaming machines 130 managed by the game store). It is determined whether or not the unique information matching process for all the gaming machines 130 has been completed. As a result of the determination, if the machine number counter does not exceed the maximum value that the machine number can take (if the unique information matching process for all the gaming machines 130 has not been completed), the process returns to step S503 and the process is continued. When the machine number counter exceeds the maximum value that can be taken by the machine number (when the unique information collation process for all the gaming machines 130 is completed), the process ends.

<管理コンピュータ/台移動判定処理>
次に、図13を用いて、管理コンピュータのメイン処理における台移動判定処理(ステップS304)について説明する。なお、図13は、台移動判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
<Management computer / base movement determination processing>
Next, the table movement determination process (step S304) in the main process of the management computer will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the flow of the table movement determination process.

ステップS601では、RAM33に記憶している台番号カウンタに、遊技機130の台番号の初期値(本実施形態では、台番号の最小値である101)を設定する。ステップS602では、台番号に対応する固有情報変化フラグがオンかオフかを判定し、オフの場合(台番号に対応する遊技機130の固有情報に変化が無かった場合)にはステップS607に進み、オンの場合(台番号に対応する遊技機130の固有情報に変化があった場合)にはステップS603に進む。   In step S601, the initial value of the machine number of the gaming machine 130 (101, which is the minimum value of the machine number in this embodiment) is set in the machine number counter stored in the RAM 33. In step S602, it is determined whether the unique information change flag corresponding to the machine number is on or off. If it is off (if the unique information of the gaming machine 130 corresponding to the machine number has not changed), the process proceeds to step S607. If it is on (if the unique information of the gaming machine 130 corresponding to the machine number has changed), the process proceeds to step S603.

ステップS603では、固有情報確認処理を行う。この固有情報確認処理では、表示装置38等を用いて、台番号、島番号、対応する固有情報の表示と、固有情報に変化があった旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店内に設置された遊技機130が、管理コンピュータ30に登録された遊技機の情報と一致しないことを即座に把握することができる。   In step S603, unique information confirmation processing is performed. In this unique information confirmation processing, the display device 38 or the like is used to display the machine number, island number, corresponding unique information, and display that the unique information has changed. By performing such a display, it is possible to immediately grasp that the gaming machine 130 installed in the gaming store does not match the gaming machine information registered in the management computer 30.

また、この固有情報確認処理では、上述のパケット処理でRAM33に記憶した、台番号に対応する固有情報を、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶(登録)するか否かの確認表示と、入力装置37の操作を促す表示を行う。この確認表示により、管理コンピュータ30の固有情報を、遊技機130から送信された固有情報に更新するか否かの意思決定を行うことができるため、台入替などにおいて、遊技機130の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   Further, in this unique information confirmation process, a confirmation display as to whether or not to store (register) the unique information corresponding to the machine number stored in the RAM 33 in the packet processing described above in the corresponding storage area of the gaming machine management database; A display prompting the operation of the input device 37 is performed. With this confirmation display, it is possible to make a decision as to whether or not to update the unique information of the management computer 30 to the unique information transmitted from the gaming machine 130. It can be shortened, and registration mistakes and forgotten registrations can be prevented.

また、確認表示の後に入力装置37の操作によって記憶する旨の情報が選択された場合には、上述のパケット処理でRAM33に記憶した、台番号に対応する固有情報を、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶する処理を行った後で台数カウンタに1を加算する。このような構成とすれば、遊技機130の機種変更や台入替などがあった場合でも遊技機の固有情報を容易に変更することができ、利便性を高めることができる。また、遊技機130の機種変更や台入替にミスがあった場合には、遊技機の固有情報を更新することなく、適切な対応を行うことができる。   In addition, when the information to be stored is selected by operating the input device 37 after the confirmation display, the unique information corresponding to the machine number stored in the RAM 33 by the packet processing described above is stored in the corresponding game machine management database. After performing the process of storing in the storage area, 1 is added to the number counter. With such a configuration, even when there is a model change or a stand replacement of the gaming machine 130, the unique information of the gaming machine can be easily changed, and convenience can be improved. In addition, when there is a mistake in changing the model of the gaming machine 130 or replacing the stand, it is possible to take an appropriate action without updating the unique information of the gaming machine.

ステップS604では、台番号に対応する固有情報変化フラグをオフに設定した後に、ステップS605に進む。ステップS605では、台番号カウンタに1を加算し、次のステップS606では、加算後の台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値(遊技店が管理する遊技機130の最大数)を超えたか否か、すなわち、全ての遊技機130に対する台移動判定処理が完了したか否かを判定する。判定の結果、台番号カウンタが、台番号の取り得る最大値を超えていない場合(全ての遊技機130に対する台移動判定処理が完了していない場合)にはステップS603に戻って処理を継続し、台番号カウンタが、台番号がとり得る最大値を超えた場合(全ての遊技機130に対する台移動判定処理が完了した場合)には処理を終了する。   In step S604, after the unique information change flag corresponding to the machine number is set to OFF, the process proceeds to step S605. In step S605, 1 is added to the machine number counter, and in the next step S606, whether the machine number counter after the addition exceeds the maximum value that the machine number can take (the maximum number of gaming machines 130 managed by the game store). No, that is, whether or not the table movement determination process for all the gaming machines 130 is completed. As a result of the determination, if the machine number counter does not exceed the maximum value that the machine number can take (if the machine movement judgment process for all the gaming machines 130 has not been completed), the process returns to step S603 and the process is continued. When the machine number counter exceeds the maximum value that the machine number can take (when the machine movement determination process for all the gaming machines 130 is completed), the process ends.

ステップS607では、固有情報一致表示処理を行う。この固有情報一致表示処理では、表示装置38等を用いて、台番号、島番号、対応する固有情報の表示と、新たに受信した固有情報と遊技機管理データベースに記憶されている固有情報が一致した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店内に設置された遊技機が、管理コンピュータに登録された遊技機と一致することを即座に把握することができる。このため、台入替などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   In step S607, unique information matching display processing is performed. In this unique information matching display processing, the display device 38 or the like is used to display the machine number, island number, and corresponding unique information, and the newly received unique information matches the unique information stored in the gaming machine management database. A message to the effect is displayed. By performing such display, it is possible to immediately grasp that the gaming machine installed in the gaming store matches the gaming machine registered in the management computer. For this reason, the registration work of the gaming machine can be shortened when replacing the table, and a registration error or forgotten registration can be prevented.

<管理コンピュータ/台数変化判定処理>
次に、図14を用いて、管理コンピュータのメイン処理における台数変化判定処理(ステップS305)について説明する。なお、図14は、台数変化判定処理の流れの一例を示したフローチャートである。
<Management computer / number change judgment processing>
Next, the number change determination process (step S305) in the main process of the management computer will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing an example of the flow of the number change determination process.

ステップS701では、RAM33に記憶している台数カウンタの値が、RAM33に記憶している台番号カウンタから1を減算した値(遊技店が管理する遊技機130の最大数)と同一か否かを判定し、両者が同一の場合には、遊技機130の設置台数に変化が無いと判断して処理を終了する。一方、両者が同一でない場合にはステップS702に進む。   In step S701, it is determined whether or not the value of the number counter stored in the RAM 33 is the same as the value obtained by subtracting 1 from the number counter stored in the RAM 33 (the maximum number of gaming machines 130 managed by the game store). If both are the same, it is determined that there is no change in the number of installed gaming machines 130, and the process ends. On the other hand, if both are not the same, the process proceeds to step S702.

ステップS702では、台数カウンタの値が、台番号カウンタから1を減算した値(遊技店が管理する遊技機130の最大数)よりも大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップS703に進み、該当しない場合にはステップS704に進む。ステップS703では、台数増加確認処理を行う。この台数増加確認処理では、表示装置38等を用いて、遊技機130の台数が増加した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店内に設置された遊技機の台数の増加を管理コンピュータ側で確認することができるため、遊技機の増設において、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   In step S702, it is determined whether or not the value of the number counter is larger than the value obtained by subtracting 1 from the machine number counter (the maximum number of gaming machines 130 managed by the game store). If applicable, the process proceeds to step S703. If NO in step S704, the flow advances to step S704. In step S703, the number increase confirmation process is performed. In the number increase confirmation process, display indicating that the number of gaming machines 130 has increased is performed using the display device 38 or the like. By performing such a display, it is possible to confirm the increase in the number of gaming machines installed in the gaming store on the management computer side, so it is possible to shorten the registration work of gaming machines when adding gaming machines. Registration errors and forgotten registrations can be prevented.

ステップS704では、台数減少確認処理を行う。この台数減少確認処理では、表示装置38等を用いて、遊技機130の台数が減少した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店内に設置された遊技機の台数の減少を管理コンピュータ側で確認することができるため、遊技機の撤去において、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   In step S704, the number reduction confirmation process is performed. In this number decrease confirmation process, a display indicating that the number of gaming machines 130 has decreased is performed using the display device 38 or the like. By performing such a display, it is possible to confirm the decrease in the number of gaming machines installed in the gaming store on the management computer side, so it is possible to shorten the registration work of gaming machines when removing gaming machines. Registration errors and forgotten registrations can be prevented.

<遊技機管理の具体例>
次に、図15〜図20を用いて、遊技機管理の具体例について説明する。図15は、遊技店における遊技機の設置状況を模式的に示した図である。なお、同図においては、説明の都合上、1つの遊技機島に最大で4台の遊技機を設置可能な例を示しているが、遊技店における遊技機島や遊技機の数、配置などは本例に限定されないことは言うまでもない。
<Specific examples of gaming machine management>
Next, a specific example of gaming machine management will be described with reference to FIGS. FIG. 15 is a diagram schematically showing an installation state of the gaming machine in the gaming store. In the figure, for convenience of explanation, an example in which up to four gaming machines can be installed on one gaming machine island is shown, but the number of gaming machine islands and gaming machines in a gaming store, the arrangement, etc. It goes without saying that is not limited to this example.

図15(a)は、遊技機130が未設置の状態を示している。本例では、島番号1の遊技機島に最大で4台の遊技機130を設置可能に構成しており、各々の遊技機130の設置場所には、101〜104の台番号が予め付与されている。これらの台番号101〜104は、遊技機130の各々に対して1対1で設けられる呼出ランプ110(図1参照)に記憶されており、上述のとおり、呼出ランプ110は、遊技機130から受信したパケットに、対応する台番号(本例では、101〜104のいずれか)を付加した後、パケットと台番号の情報を台コンピュータ70に送信するように構成されている。なお、台番号は遊技店において任意の値に変更可能である。   FIG. 15A shows a state where the gaming machine 130 is not installed. In this example, it is configured so that a maximum of four gaming machines 130 can be installed on the gaming machine island with island number 1, and each of the gaming machines 130 is provided with 101 to 104 machine numbers in advance. ing. These machine numbers 101 to 104 are stored in the call lamps 110 (see FIG. 1) provided one-to-one with respect to each of the gaming machines 130. After a corresponding machine number (any one of 101 to 104 in this example) is added to the received packet, the packet and machine number information is transmitted to the machine computer 70. The machine number can be changed to an arbitrary value at the game store.

<遊技機管理の具体例/新台登録>
次に、図15(b)と図16を用いて、新台登録の一例について説明する。なお、図16は、新台登録を行う場合に遊技機130から管理コンピュータ30に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
<Examples of gaming machine management / new machine registration>
Next, an example of new machine registration will be described with reference to FIGS. FIG. 16 is a sequence chart showing an example of a flow of packets transmitted from the gaming machine 130 to the management computer 30 when new machine registration is performed.

図15(b)は、島番号1の遊技機島のうちの台番号101〜103の設置場所に3台の遊技機130が新たに設置された状態を示している。なお、本例では、台番号101の遊技機の固有情報1(メーカーコード)はA、固有情報2(機種コード)はA−1、固有情報3(CPU識別情報)はCPU1である。また、台番号102の遊技機の固有情報1(メーカーコード)はB、固有情報2(機種コード)はB−1、固有情報3(CPU識別情報)はCPU2である。また、台番号103の遊技機の固有情報1(メーカーコード)はC、固有情報2(機種コード)はC−1、固有情報3(CPU識別情報)はCPU3である。   FIG. 15B shows a state where three gaming machines 130 are newly installed at the installation locations of the machine numbers 101 to 103 in the gaming machine island of the island number 1. In this example, the unique information 1 (maker code) of the gaming machine number 101 is A, the unique information 2 (model code) is A-1, and the unique information 3 (CPU identification information) is CPU1. Also, the unique information 1 (maker code) of the gaming machine with the machine number 102 is B, the unique information 2 (model code) is B-1, and the unique information 3 (CPU identification information) is CPU2. Further, the unique information 1 (maker code) of the gaming machine number 103 is C, the unique information 2 (model code) is C-1, and the unique information 3 (CPU identification information) is CPU3.

図16に示すように、台番号101の遊技機130に電源が投入されると、遊技機130は、主制御部メイン処理における初期設定処理の実行を開始し、自身のROM153に予め記憶されている固有情報(本例では、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1)を呼出ランプ110へ向けて出力する。この固有情報を受信した呼出ランプ110は、当該固有情報を含むパケットを生成し、当該固有情報の送信元の遊技機130を識別するための台番号(本例では、101)を付加した後、パケットを台コンピュータ70に送信する。   As shown in FIG. 16, when power is turned on to the gaming machine 130 with the machine number 101, the gaming machine 130 starts executing the initial setting process in the main process of the main control unit, and is stored in advance in its own ROM 153. Specific information (in this example, unique information 1 = A, unique information 2 = A-1, unique information 3 = CPU1) is output to the call lamp 110. Upon receiving this unique information, the calling lamp 110 generates a packet including the unique information, adds a machine number (101 in this example) for identifying the gaming machine 130 that is the transmission source of the unique information, The packet is transmitted to the base computer 70.

続いて、固有情報と台番号を含むパケットを受信した台コンピュータ70は、受信したパケットをRAM73に記憶し、台コンピュータ70の島コンピュータ通信部75は、RAM73に記憶されたパケットを読み取り、当該パケットに台コンピュータ70の識別情報(ID)を付与した後、島コンピュータ50に送信する。   Subsequently, the computer 70 that has received the packet including the unique information and the machine number stores the received packet in the RAM 73, and the island computer communication unit 75 of the machine computer 70 reads the packet stored in the RAM 73, and The identification information (ID) of the base computer 70 is given to the island computer 50 and then transmitted to the island computer 50.

続いて、固有情報と台番号を含むパケットを受信した島コンピュータ50は、受信したパケットをRAM53に記憶し、島コンピュータ50の管理コンピュータ通信部55は、RAM53に記憶されたパケットを読み取り、当該パケットに島コンピュータ50の島番号(本例では、1)を付与した後、管理コンピュータ30に送信する。   Subsequently, the island computer 50 that has received the packet including the unique information and the machine number stores the received packet in the RAM 53, and the management computer communication unit 55 of the island computer 50 reads the packet stored in the RAM 53, and The island number (1 in this example) of the island computer 50 is assigned to the management computer 30 and then transmitted to the management computer 30.

続いて、管理コンピュータ30は、島コンピュータ50から固有情報を含むパケットを受信したため、上述のパケット処理において固有情報受信フラグをオンに設定する。なお、この時点では、固有情報の照合処理が完了していないため(固有情報照合完了フラグがオフであるため)、仮に遊技機130から遊技機稼働信号を含むパケットを受信したとしても、各種カウンタ(打玉カウンタなど)の更新は行なわない。   Subsequently, since the management computer 30 has received the packet including the unique information from the island computer 50, the management computer 30 sets the unique information reception flag to ON in the packet processing described above. At this point, since the unique information matching process has not been completed (because the unique information matching completion flag is off), even if a packet including a gaming machine operation signal is received from the gaming machine 130, various counters Do not update (such as hitting ball counter).

続いて、管理コンピュータ30は、上述の固有情報照合処理において、固有情報受信フラグがオンの場合の処理を実行するが、本例では、台番号101に対応する固有情報1〜3が未だ記憶(登録)されていないことから、台番号101に対応する固有情報(本例では、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1)を遊技機管理データベースに記憶するとともに、台数カウンタに1を加算することで台数カウンタを0から1に更新する。   Subsequently, the management computer 30 executes the process when the unique information reception flag is on in the unique information collation process described above. In this example, the unique information 1 to 3 corresponding to the machine number 101 is still stored ( Since it is not registered, the unique information (in this example, unique information 1 = A, unique information 2 = A-1, unique information 3 = CPU1) corresponding to the machine number 101 is stored in the gaming machine management database. The number counter is updated from 0 to 1 by adding 1 to the number counter.

また、台番号102の遊技機についても同様に、遊技機への電源投入を契機として、台番号102の遊技機の固有番号(本例では、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ30は、台番号102に対応する固有情報1〜3が未だ記憶(登録)されていないことから、台番号102に対応する固有情報を遊技機管理データベースに記憶するとともに、台数カウンタに1を加算することで台数カウンタを1から2に更新する。   Similarly, for the gaming machine with the machine number 102, the unique number of the gaming machine with the machine number 102 (in this example, the unique information 1 = B and the unique information 2 = B-1) when the power to the gaming machine is turned on. , The packet including the unique information 3 = CPU 2) is transmitted through the route of the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30. Further, the management computer 30 that has received the packet including the unique information has not yet stored (registered) the unique information 1 to 3 corresponding to the machine number 102, and therefore manages the unique information corresponding to the machine number 102. While storing in the database, the number counter is updated from 1 to 2 by adding 1 to the number counter.

また、台番号103の遊技機についても同様に、遊技機への電源投入を契機として、台番号103の遊技機の固有番号(本例では、固有情報1=C、固有情報2=C−1、固有情報3=CPU3)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ30は、台番号103に対応する固有情報1〜3が未だ記憶(登録)されていないことから、台番号103に対応する固有情報を遊技機管理データベースに記憶するとともに、台数カウンタに1を加算することで台数カウンタを2から3に更新する。   Similarly, for the gaming machine with the machine number 103, the unique number of the gaming machine with the machine number 103 (in this example, the unique information 1 = C and the unique information 2 = C-1) when the power to the gaming machine is turned on. , The packet including the unique information 3 = CPU 3) is transmitted through the route of the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30. In addition, the management computer 30 that has received the packet including the unique information has not yet stored (registered) the unique information 1 to 3 corresponding to the machine number 103, and therefore manages the unique information corresponding to the machine number 103 for gaming machine management. While storing in the database, the number counter is updated from 2 to 3 by adding 1 to the number counter.

このように、本例では、新規に設置された3台の遊技機130の固有情報を自動で(人手によらずに)登録することができるため、人手による登録作業が不要で、利便性を高めることができる。   As described above, in this example, the unique information of the three newly installed gaming machines 130 can be automatically registered (regardless of the manual operation), so that the manual registration operation is not required and the convenience is improved. Can be increased.

なお、本例では、説明の都合上、台番号101の遊技機→台番号102の遊技機→台番号103の遊技機の順番で電源を投入する例を示したが、電源投入の順番は特に限定されず、また、全ての遊技機の電源を同時に投入してもよい。また、電源投入の契機は特に限定されず、例えば、遊技店の開店時の電源投入や、遊技機の不具合を解消するための電源の再投入や、停電などによる電源の再投入などが含まれる。   In this example, for convenience of explanation, an example is shown in which power is turned on in the order of the gaming machine with the machine number 101 → the gaming machine with the machine number 102 → the gaming machine with the machine number 103. There is no limitation, and all the gaming machines may be turned on simultaneously. In addition, there is no particular limitation on the power-on opportunity, and examples include power-on when a game shop is opened, power-on to eliminate a malfunction of a gaming machine, power-on due to a power failure, etc. .

以上説明したように、本例に係る遊技管理装置は、遊技機(例えば、遊技機130)と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置(例えば、呼出ランプ110)と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータ(例えば、管理コンピュータ30)と、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報(例えば、固有情報1〜3)を記憶可能な遊技機記憶手段(例えば、ROM153)と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段(例えば、情報出力回路167)と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段(例えば、呼出ランプ110の送信手段)を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段(例えば、通信部39)と、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段(例えば、記憶手段36の遊技機管理データベース)に登録する登録手段(例えば、図12に示す固有情報照合処理のステップS504で固有情報を記憶する処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   As described above, the gaming management device according to the present example includes a gaming machine (for example, the gaming machine 130), a gaming facility device (for example, the call lamp 110) that can communicate with the gaming machine, and the gaming facility device. In a gaming management device configured to include a communicable management computer (for example, management computer 30), the gaming machine has unique information (for example, unique information 1) that can uniquely determine the gaming machine. To 3), a gaming machine storage means (for example, ROM 153), and a gaming machine transmission means (for example, information output circuit 167) capable of transmitting the unique information to the management computer. The equipment device is a gaming equipment device transmission means (for example, a call lamp 110) capable of transmitting a machine number capable of specifying an installation location of the gaming machine to the management computer. And a management computer receiving means capable of receiving at least the machine number and the unique information (for example, the communication unit 39), and the unique information received by the management computer receiving means, Registration means (for example, processing for storing unique information in step S504 of the unique information matching process shown in FIG. 12) registered in the management computer storage means (for example, the gaming machine management database of the storage means 36) in association with the machine number; It is provided with the game management apparatus characterized by the above-mentioned.

このような遊技管理装置によれば、遊技機や遊技設備装置から送信される情報に基づいて、遊技店内に設置された遊技機を管理コンピュータに自動的に(人手によらずに)登録することができる。このため、新台登録などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   According to such a game management device, based on information transmitted from a gaming machine or gaming equipment device, the gaming machine installed in the gaming store is automatically registered in the management computer (regardless of manpower). Can do. For this reason, in the new machine registration and the like, the registration work of the gaming machine can be shortened, and registration mistakes and forgotten registration can be prevented in advance.

また、前記登録手段は、前記固有情報が前記台番号に関連付けて記憶されているか否かを事前に判定し(例えば、図12に示す固有情報照合処理のステップS503で固有情報が記憶済みか否かを判定する処理)、記憶されていないと判定した場合に、前記固有情報を前記台番号に関連付けて記憶してもよい(例えば、図12に示す固有情報照合処理のステップS503の判定でNoに進む処理)。   Further, the registration means determines in advance whether or not the unique information is stored in association with the machine number (for example, whether or not the unique information has been stored in step S503 of the unique information matching process shown in FIG. 12). If it is determined that it is not stored, the unique information may be stored in association with the machine number (for example, No in the determination in step S503 of the unique information matching process shown in FIG. 12). Process to proceed to).

このような構成とすれば、管理コンピュータに登録されていない固有情報がある場合に限って固有情報の登録を行うため、管理コンピュータの制御負担を軽減することができる上に、処理速度を速めることができる。   With such a configuration, since the unique information is registered only when there is unique information that is not registered in the management computer, the control burden on the management computer can be reduced and the processing speed can be increased. Can do.

また、前記登録手段は、前記固有情報が前記台番号に関連付けて記憶されているか否かを事前に判定し、記憶されていると判定した場合に、前記固有情報を前記台番号に関連付けて記憶しなくてもよい(例えば、図12に示す固有情報照合処理のステップS503の判定でYesに進む処理)。   Further, the registration means determines in advance whether or not the unique information is stored in association with the unit number, and stores the specific information in association with the unit number when it is determined that the specific information is stored. (For example, the process proceeds to Yes in the determination in step S503 of the unique information matching process shown in FIG. 12).

このような構成とすれば、管理コンピュータに登録済みの固有情報については改めて登録を行う必要がないため、管理コンピュータの制御負担を軽減することができる上に、処理速度を速めることができる。   With such a configuration, since it is not necessary to register the unique information registered in the management computer again, the control burden on the management computer can be reduced and the processing speed can be increased.

また、前記遊技機送信手段は、前記遊技機の稼働状態を示す稼働情報(例えば、打玉信号等の遊技機稼働情報)を前記管理コンピュータに向けて送信可能に構成され、前記管理コンピュータ受信手段は、前記稼働情報を受信可能に構成され、前記管理コンピュータは、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記稼働情報を前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記録する稼働情報記録手段(例えば、図11に示すパケット処理のステップS408で稼働信号に対応するカウンタに1を加算する処理)と、前記稼働情報を送信した前記遊技機の前記固有情報が前記管理コンピュータ記憶手段に登録されているか否かを照合する照合手段(例えば、図11に示すパケット処理のステップS407で固有情報照合完了フラグがオンかオフかを判定する処理)と、を備え、前記稼働情報記録手段は、前記照合手段の前記固有情報が登録されていると判定した前記遊技機の前記稼働情報だけを、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記録してもよい。   The gaming machine transmission means is configured to be capable of transmitting operating information indicating the operating state of the gaming machine (for example, gaming machine operating information such as a batting signal) to the management computer, and the management computer receiving means Is configured to receive the operation information, and the management computer records the operation information received by the management computer reception unit in the management computer storage unit in association with the machine number (for example, 11 is a process of adding 1 to the counter corresponding to the operation signal in step S408 of the packet processing), and whether or not the unique information of the gaming machine that has transmitted the operation information is registered in the management computer storage means The collation means for collating (for example, the unique information collation completion flag is turned on in step S407 of the packet processing shown in FIG. The operation information recording means uses only the operation information of the gaming machine that has been determined that the unique information of the verification means is registered as the unit number. The information may be recorded in the management computer storage means in association with each other.

このような構成とすれば、管理コンピュータに送信される稼働情報のうち、信頼性の高い稼働情報だけを記録することができるため、正確な稼働情報を収集することができ、より精度の高い分析を行うことができる。   With such a configuration, it is possible to record only reliable operation information among the operation information transmitted to the management computer, so it is possible to collect accurate operation information and perform more accurate analysis. It can be performed.

また、前記遊技機送信手段は、前記遊技機の電源が投入された場合に、一度だけ前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて一方向に送信してもよい。   Further, the gaming machine transmission means may transmit the unique information to the management computer in one direction only once when the gaming machine is powered on.

このような構成とすれば、遊技機の電源投入だけで遊技機を自動的に(人手によらずに)登録することができるため、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。また、遊技機と管理コンピュータとの間の通信データ量や通信回数を抑えることができ、通信障害を未然に防止することができる。このため、管理コンピュータにおいて遊技機を適切に管理することができ、管理コンピュータの信頼性を高めることができる。   With such a configuration, it is possible to register the gaming machine automatically (without manual operation) simply by turning on the gaming machine, so that the registration work of the gaming machine can be shortened, registration errors and Forgetting registration can be prevented. In addition, the amount of communication data and the number of communications between the gaming machine and the management computer can be suppressed, and communication failures can be prevented. For this reason, a gaming machine can be managed appropriately in the management computer, and the reliability of the management computer can be improved.

<遊技機管理の具体例/機種交換>
次に、図15(c)と図17を用いて、遊技機の機種交換の一例について説明する。なお、図17は、機種変更が行われた場合に遊技機130から管理コンピュータ30に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
<Examples of gaming machine management / model exchange>
Next, an example of model exchange of gaming machines will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a sequence chart showing an example of the flow of packets transmitted from the gaming machine 130 to the management computer 30 when the model change is performed.

図15(c)は、3台の遊技機130が新たに設置された後に、1台の遊技機130の機種変更が行われた状態を示している。なお、本例では、台番号101の遊技機の機種変更が行われたことにより、当該遊技機の固有情報2(機種コード)が、A−1からA−2に変更され、固有情報3(CPU識別情報)が、CPU1からCPU8に変更されている。   FIG. 15C shows a state in which the model change of one gaming machine 130 has been performed after three gaming machines 130 are newly installed. In this example, when the model change of the gaming machine with the machine number 101 is performed, the unique information 2 (model code) of the gaming machine is changed from A-1 to A-2, and the unique information 3 ( CPU identification information) is changed from CPU1 to CPU8.

図17に示すように、本例では、台番号101の遊技機130への電源投入を契機として、台番号101の遊技機130の固有番号(本例では、固有情報1=A、固有情報2=A−2、固有情報3=CPU8)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。   As shown in FIG. 17, in this example, when the gaming machine 130 with the machine number 101 is turned on, the unique number of the gaming machine 130 with the machine number 101 (in this example, the unique information 1 = A, the unique information 2 = A-2, unique information 3 = CPU 8) is transmitted through the route of the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30.

また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ30は、台番号101に対応する固有情報1〜3は記憶済みであることから、上述の固有情報照合処理において、台番号101に対応する固有情報を記憶(登録)することなく、固有情報が一致するか否かの判定を行う。   In addition, since the management computer 30 that has received the packet including the unique information has already stored the unique information 1 to 3 corresponding to the machine number 101, the unique information corresponding to the machine number 101 is stored in the unique information matching process described above. Is stored (registered), and it is determined whether or not the unique information matches.

この判定では、上述のパケット処理でRAM33に記憶した、台番号に対応する固有情報が、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶されている固有情報と一致するか否かを判定するが、本例では、管理コンピュータ30が新たに受信した固有情報は、固有情報1=A、固有情報2=A−2、固有情報3=CPU8であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号101に対応して記憶されている固有情報は、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1である。本例では、両者の固有情報が一致しないため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオンに設定される。   In this determination, it is determined whether or not the unique information corresponding to the machine number stored in the RAM 33 in the packet processing described above matches the unique information stored in the corresponding storage area of the gaming machine management database. In the example, the unique information newly received by the management computer 30 is the unique information 1 = A, the unique information 2 = A-2, and the unique information 3 = CPU 8, whereas the unique information is the machine number 101 in the gaming machine management database. The unique information stored correspondingly is unique information 1 = A, unique information 2 = A-1, and unique information 3 = CPU1. In this example, since the two pieces of unique information do not match, the unique information change flag is set to ON in the unique information matching process described above.

続いて、管理コンピュータ30は、固有情報変化フラグがオンであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報確認処理を行う。この固有情報確認処理では、表示装置38等を用いて、台番号(本例では、101)、島番号(本例では、1)、対応する固有情報(本例では、固有情報1=A、固有情報2=A−2、固有情報3=CPU8)の表示と、固有情報に変化があった旨の表示等を行う。   Subsequently, since the unique information change flag is on, the management computer 30 performs the unique information confirmation process in the above-described table movement determination process. In this unique information confirmation process, using the display device 38 or the like, the machine number (101 in this example), the island number (1 in this example), the corresponding unique information (in this example, unique information 1 = A, Display unique information 2 = A-2, unique information 3 = CPU 8), display that the unique information has changed, and the like.

このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、台番号101の遊技機130において固有情報2、3が変化したことを容易に把握することができるため、例えば、台番号101の遊技機130の機種を目視で確認するなど、状況に応じた対応を行うことができる。また、固有情報を表示することで、より適切な対応を行うことができ、例えば、同一機種の台数把握などを容易に行うことができる。   By performing such display, the manager of the game shop can easily grasp that the unique information 2 and 3 has changed in the gaming machine 130 with the machine number 101. It is possible to take action according to the situation, such as visually checking the model of the machine 130. Further, by displaying the unique information, a more appropriate response can be performed, and for example, the number of the same model can be easily grasped.

また、台番号102の遊技機についても同様に、遊技機への電源投入を契機として、台番号102の遊技機の固有番号(本例では、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。本例では、管理コンピュータ30が新たに受信した固有情報は、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号102に対応して記憶されている固有情報は、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。   Similarly, for the gaming machine with the machine number 102, the unique number of the gaming machine with the machine number 102 (in this example, the unique information 1 = B and the unique information 2 = B-1) when the power to the gaming machine is turned on. , The packet including the unique information 3 = CPU 2) is transmitted through the route of the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30. In this example, the unique information newly received by the management computer 30 is the unique information 1 = B, the unique information 2 = B−1, and the unique information 3 = CPU2, whereas the machine number 102 in the gaming machine management database. The unique information stored corresponding to is unique information 1 = B, unique information 2 = B−1, unique information 3 = CPU 2 and the two unique information matches. The unique information change flag is set off.

続いて、管理コンピュータ30は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。この固有情報一致表示処理では、表示装置38等を用いて、台番号(本例では、102)、島番号(本例では、1)、対応する固有情報(本例では、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2)の表示と、新たに受信した固有情報と遊技機管理データベースに記憶されている固有情報が一致した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、遊技機130に異常が無いことを容易に確認することができるため、利便性を高めることができる。なお、台番号103の遊技機については、台番号102の遊技機と同様の処理が行われるため、その説明は省略する。   Subsequently, since the unique information change flag is off, the management computer 30 performs unique information matching display processing in the above-described table movement determination processing. In this unique information matching display process, the display device 38 or the like is used to set the machine number (102 in this example), the island number (1 in this example), and the corresponding unique information (in this example, unique information 1 = B The unique information 2 = B-1 and the unique information 3 = CPU 2) are displayed, and the newly received unique information is matched with the unique information stored in the gaming machine management database. By performing such a display, the manager of the game shop can easily confirm that there is no abnormality in the gaming machine 130, so that convenience can be improved. In addition, about the gaming machine of the machine number 103, since the process similar to the gaming machine of the machine number 102 is performed, the description is abbreviate | omitted.

なお、本例では機種変更の例を示したが、例えば、不正行為によって台番号101の遊技機のROMが正規ROMから不正ROMに交換されることにより、当該遊技機の固有情報3(CPU識別情報)のみが、例えばCPU1からCPU10に変更される場合が考えられる。   In this example, the example of model change is shown. For example, when the ROM of the gaming machine with the machine number 101 is exchanged from the regular ROM to the unauthorized ROM by an unauthorized act, the unique information 3 (CPU identification) of the gaming machine is changed. For example, a case where only (information) is changed from the CPU 1 to the CPU 10 can be considered.

この場合、固有情報確認処理では、表示装置38等を用いて、台番号(本例では、101)、島番号(本例では、1)、対応する固有情報(本例では、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU10)の表示と、固有情報に変化があった旨の表示等を行うことになる。   In this case, in the unique information confirmation processing, using the display device 38 or the like, the machine number (101 in this example), the island number (1 in this example), the corresponding unique information (in this example, unique information 1 = A, unique information 2 = A-1, unique information 3 = CPU 10), and a display indicating that the unique information has changed.

このような表示を行うことで、遊技店の管理者は、台番号101の遊技機130において固有情報3が変化したことを容易に把握することができるため、例えば、台番号101の遊技機130のROMを目視で確認するなど、状況に応じた対応を行うことができる。また、固有情報を表示することで、より適切な対応を行うことができ、例えば、遊技機130の正規ROMを不正ROMに交換するような不正行為を見つけることができ、不正行為を未然に防止することができる。   By performing such a display, the manager of the gaming store can easily grasp that the unique information 3 has changed in the gaming machine 130 with the machine number 101. For example, the gaming machine 130 with the machine number 101 It is possible to take measures according to the situation, such as visually checking the ROM. In addition, by displaying the unique information, it is possible to take a more appropriate response, for example, it is possible to find a fraudulent act such as replacing the legitimate ROM of the gaming machine 130 with a fraudulent ROM, and prevent fraud can do.

<遊技機管理の具体例/台入替>
次に、図15(d)と図18を用いて、遊技機の台入替の一例について説明する。なお、図18は、台入替が行われた場合に遊技機130から管理コンピュータ30に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
<Examples of gaming machine management / car replacement>
Next, with reference to FIG. 15 (d) and FIG. FIG. 18 is a sequence chart illustrating an example of a flow of packets transmitted from the gaming machine 130 to the management computer 30 when the table replacement is performed.

図15(d)は、3台の遊技機130が新たに設置された後に、2台の遊技機130の入替が行われた状態を示している。なお、本例では、台番号101の遊技機と台番号102の遊技機の入替が行われたことにより、台番号101に対応する固有情報と台番号102に対応する固有番号が入れ替わっている。   FIG. 15D shows a state in which two gaming machines 130 are replaced after three gaming machines 130 are newly installed. In this example, the exchange of the gaming machine with the machine number 101 and the gaming machine with the machine number 102 causes the unique information corresponding to the machine number 101 and the unique number corresponding to the machine number 102 to be switched.

図18に示すように、本例では、台番号101の遊技機130への電源投入を契機として、台番号101の遊技機130の固有番号(本例では、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。   As shown in FIG. 18, in this example, when the gaming machine 130 with the machine number 101 is turned on, the unique number of the gaming machine 130 with the machine number 101 (in this example, the unique information 1 = B, the unique information 2 = B−1, unique information 3 = CPU 2) is transmitted through the route of the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30.

また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ30は、台番号101に対応する固有情報1〜3は記憶済みであることから、上述の固有情報照合処理において、台番号101に対応する固有情報を記憶(登録)することなく、固有情報が一致するか否かの判定を行う。   In addition, since the management computer 30 that has received the packet including the unique information has already stored the unique information 1 to 3 corresponding to the machine number 101, the unique information corresponding to the machine number 101 is stored in the unique information matching process described above. Is stored (registered), and it is determined whether or not the unique information matches.

この判定では、上述のパケット処理でRAM33に記憶した、台番号に対応する固有情報が、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶されている固有情報と一致するか否かを判定するが、本例では、管理コンピュータ30が新たに受信した固有情報は、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号101に対応して記憶されている固有情報は、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1である。本例では、両者の固有情報が一致しないため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオンに設定される。   In this determination, it is determined whether or not the unique information corresponding to the machine number stored in the RAM 33 in the packet processing described above matches the unique information stored in the corresponding storage area of the gaming machine management database. In the example, the unique information newly received by the management computer 30 is the unique information 1 = B, the unique information 2 = B−1, and the unique information 3 = CPU2, whereas the unique information 1 = B-1 and the unique information 3 = CPU2 in the gaming machine management database. The unique information stored correspondingly is unique information 1 = A, unique information 2 = A-1, and unique information 3 = CPU1. In this example, since the two pieces of unique information do not match, the unique information change flag is set to ON in the unique information matching process described above.

続いて、管理コンピュータ30は、固有情報変化フラグがオンであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報確認処理を行う。この固有情報確認処理では、表示装置38等を用いて、台番号(本例では、101)、島番号(本例では、1)、対応する固有情報(本例では、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2)の表示と、固有情報に変化があった旨の表示等を行う。   Subsequently, since the unique information change flag is on, the management computer 30 performs the unique information confirmation process in the above-described table movement determination process. In this unique information confirmation processing, using the display device 38 or the like, the machine number (101 in this example), the island number (1 in this example), the corresponding unique information (in this example, unique information 1 = B, Display of unique information 2 = B-1 and unique information 3 = CPU 2) and display that the unique information has changed.

このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、台番号101の遊技機130の機種が変更されたことを容易に把握することができるため、例えば、台入替の確認を行うなど、状況に応じた対応を行うことができる。また、固有情報を表示することで、より適切な対応を行うことができ、例えば、台入替後の機種を容易に把握することができ、利便性を高めることができる。   By performing such a display, the manager of the game shop can easily grasp that the model of the gaming machine 130 with the machine number 101 has been changed. It is possible to respond according to the situation. Further, by displaying the unique information, a more appropriate response can be performed, for example, the model after the table replacement can be easily grasped, and convenience can be improved.

また、図18に示すように、本例では、台番号102の遊技機130への電源投入を契機として、台番号102の遊技機130の固有番号(本例では、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。   As shown in FIG. 18, in this example, when the power to the gaming machine 130 with the unit number 102 is turned on, the unique number of the gaming machine 130 with the unit number 102 (in this example, the unique information 1 = A, the unique number A packet including information 2 = A-1 and unique information 3 = CPU 1) is transmitted through the route of the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30.

また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ30は、台番号102に対応する固有情報1〜3は記憶済みであることから、上述の固有情報照合処理において、台番号102に対応する固有情報を記憶(登録)することなく、固有情報が一致するか否かの判定を行う。   In addition, since the management computer 30 that has received the packet including the unique information has already stored the unique information 1 to 3 corresponding to the machine number 102, the unique information corresponding to the machine number 102 in the unique information matching process described above. Is stored (registered), and it is determined whether or not the unique information matches.

この判定では、上述のパケット処理でRAM33に記憶した、台番号に対応する固有情報が、遊技機管理データベースの該当記憶領域に記憶されている固有情報と一致するか否かを判定するが、本例では、管理コンピュータ30が新たに受信した固有情報は、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号102に対応して記憶されている固有情報は、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2である。本例では、両者の固有情報が一致しないため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオンに設定される。   In this determination, it is determined whether or not the unique information corresponding to the machine number stored in the RAM 33 in the packet processing described above matches the unique information stored in the corresponding storage area of the gaming machine management database. In the example, the unique information newly received by the management computer 30 is the unique information 1 = A, the unique information 2 = A−1, and the unique information 3 = CPU1, whereas the unique information 1 = A-1 and the unique information 3 = CPU1. The unique information stored correspondingly is unique information 1 = B, unique information 2 = B-1, and unique information 3 = CPU2. In this example, since the two pieces of unique information do not match, the unique information change flag is set to ON in the unique information matching process described above.

続いて、管理コンピュータ30は、固有情報変化フラグがオンであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報確認処理を行う。この固有情報確認処理では、表示装置38等を用いて、台番号(本例では、102)、島番号(本例では、1)、対応する固有情報(本例では、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1)の表示と、固有情報に変化があった旨の表示等を行う。   Subsequently, since the unique information change flag is on, the management computer 30 performs the unique information confirmation process in the above-described table movement determination process. In this unique information confirmation processing, using the display device 38 or the like, the machine number (102 in this example), the island number (1 in this example), the corresponding unique information (in this example, unique information 1 = A, Display of unique information 2 = A-1 and unique information 3 = CPU 1) and display that the unique information has changed.

このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、台番号102の遊技機130の機種が変更されたことを容易に把握することができるため、例えば、台入替の確認を行うなど、状況に応じた対応を行うことができる。また、固有情報を表示することで、より適切な対応を行うことができ、例えば、台入替後の機種を容易に把握することができ、利便性を高めることができる。なお、本例では、台番号103の遊技機については変更がないため、その説明は省略する。   By performing such display, the manager of the game store can easily grasp that the model of the gaming machine 130 with the machine number 102 has been changed. For example, confirmation of the machine replacement, etc. It is possible to respond according to the situation. Further, by displaying the unique information, a more appropriate response can be performed, for example, the model after the table replacement can be easily grasped, and convenience can be improved. In this example, there is no change for the gaming machine with the machine number 103, and the description thereof is omitted.

以上説明したように、本例に係る遊技管理装置は、遊技機(例えば、遊技機130)と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置(例えば、呼出ランプ110)と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータ(例えば、管理コンピュータ30)と、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報(例えば、固有情報1〜3)を記憶可能な遊技機記憶手段(例えば、ROM153)と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段(例えば、情報出力回路167)と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段(例えば、呼出ランプ110の送信手段)を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段(例えば、通信部39)と、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報が、前記台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段に記憶されている前記固有情報と一致するか一致しないかを判定する判定手段(例えば、図12に示す固有情報照合処理のステップS506の判定処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   As described above, the gaming management device according to the present example includes a gaming machine (for example, the gaming machine 130), a gaming facility device (for example, the call lamp 110) that can communicate with the gaming machine, and the gaming facility device. In a gaming management device configured to include a communicable management computer (for example, management computer 30), the gaming machine has unique information (for example, unique information 1) that can uniquely determine the gaming machine. To 3), a gaming machine storage means (for example, ROM 153), and a gaming machine transmission means (for example, information output circuit 167) capable of transmitting the unique information to the management computer. The equipment device is a gaming equipment device transmission means (for example, a call lamp 110) capable of transmitting a machine number capable of specifying an installation location of the gaming machine to the management computer. And a management computer receiving means (for example, communication unit 39) capable of receiving at least the machine number and the unique information, and the unique information received by the management computer receiving means is Determination means for determining whether the specific information matches or does not match the specific information stored in the management computer storage means in association with the machine number (for example, the determination processing in step S506 of the specific information matching processing shown in FIG. 12); A game management device characterized by comprising:

このような遊技管理装置によれば、遊技機や遊技設備装置から送信される情報に基づいて、遊技店内に設置された遊技機が、管理コンピュータに登録された遊技機と一致するか否かを容易に確認することができる。このため、台入替などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   According to such a game management device, based on the information transmitted from the gaming machine or the gaming equipment device, whether or not the gaming machine installed in the gaming store matches the gaming machine registered in the management computer. It can be easily confirmed. For this reason, the registration work of the gaming machine can be shortened when replacing the table, and a registration error or forgotten registration can be prevented.

また、前記判定手段による判定結果を報知することが可能な報知手段(例えば、表示装置38)を備え、前記報知手段は、前記判定手段の前記固有情報が一致しないと判定した場合に、該一致しない旨を報知し、前記管理コンピュータは、前記報知手段が前記一致しない旨を報知する場合に、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記憶するか否かの確認を行う確認手段(例えば、図13に示す台移動判定処理のステップS603で実行する固有情報確認処理)を備えてもよい。   In addition, a notification unit (for example, a display device 38) capable of notifying the determination result by the determination unit is provided, and the notification unit determines that the coincidence is determined when the unique information of the determination unit does not match. The management computer notifies the management computer storage means in association with the serial number when the management computer reception means notifies the fact that the notification means does not match. Confirmation means for confirming whether or not to store the information (for example, specific information confirmation processing executed in step S603 of the table movement determination processing shown in FIG. 13) may be provided.

このような構成とすれば、遊技店内に設置された遊技機が、管理コンピュータに登録された遊技機と一致しないことを即座に把握することができる上に、管理コンピュータの固有情報を、遊技機から送信された固有情報に更新するか否かの意思決定を行うことができる。このため、台入替などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   With such a configuration, it is possible to immediately know that the gaming machine installed in the gaming store does not match the gaming machine registered in the management computer, and the unique information of the management computer is stored in the gaming machine. It is possible to make a decision as to whether or not to update to the unique information transmitted from. For this reason, the registration work of the gaming machine can be shortened when replacing the table, and a registration error or forgotten registration can be prevented.

また、操作を受付けることが可能な操作手段を備え、前記管理コンピュータは、前記操作手段によって所定の操作が行われた場合に、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記憶してもよい。   In addition, the management computer includes an operation unit capable of accepting an operation, and the management computer receives the specific information received by the management computer reception unit in the unit number when a predetermined operation is performed by the operation unit. The information may be stored in the management computer storage means in association with each other.

このような構成とすれば、管理コンピュータの固有情報を、遊技機から送信された固有情報に自動的に(人手によらずに)更新することができる。このため、台入替などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   With such a configuration, the unique information of the management computer can be automatically updated (without human intervention) to the unique information transmitted from the gaming machine. For this reason, the registration work of the gaming machine can be shortened when replacing the table, and a registration error or forgotten registration can be prevented.

また、前記判定手段による判定結果を報知することが可能な報知手段を備え、前記報知手段は、前記判定手段の前記固有情報が一致すると判定した場合に、該一致する旨を報知してもよい。   In addition, it is possible to provide notifying means capable of notifying the determination result by the determining means, and the notifying means may notify that they match when it is determined that the specific information of the determining means matches. .

このような構成とすれば、遊技店内に設置された遊技機が、管理コンピュータに登録された遊技機と一致することを即座に把握することができる。このため、台入替などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   With such a configuration, it is possible to immediately grasp that the gaming machine installed in the gaming store matches the gaming machine registered in the management computer. For this reason, the registration work of the gaming machine can be shortened when replacing the table, and a registration error or forgotten registration can be prevented.

<遊技機管理の具体例/台減少>
次に、図15(e)と図19を用いて、遊技機の台減少の一例について説明する。なお、図19は、台が減少した場合に遊技機130から管理コンピュータ30に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
<Examples of gaming machine management / reduction of units>
Next, an example of a decrease in the number of gaming machines will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a sequence chart showing an example of the flow of packets transmitted from the gaming machine 130 to the management computer 30 when the number of machines decreases.

図15(e)は、3台の遊技機130が新たに設置された後に、1台の遊技機130が撤去され、遊技機130の設置台数が3台から2台に減少した状態を示している。なお、本例では、台番号103の遊技機を撤去している。   FIG. 15 (e) shows a state in which one gaming machine 130 is removed after three gaming machines 130 are newly installed, and the number of gaming machines 130 is reduced from three to two. Yes. In this example, the gaming machine with the machine number 103 is removed.

図19に示すように、本例では、台番号101の遊技機への電源投入を契機として、台番号101の遊技機の固有番号(本例では、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。また、管理コンピュータ30は、固有情報を受信したため、上述の固有情報照合処理において、台数カウンタに1を加算することで台数カウンタを0から1に更新する。   As shown in FIG. 19, in this example, when the gaming machine with the machine number 101 is turned on, the unique number of the gaming machine with the machine number 101 (in this example, the unique information 1 = A and the unique information 2 = A −1, unique information 3 = CPU 1), a packet including the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30 is transmitted. Further, since the management computer 30 has received the unique information, the number counter is updated from 0 to 1 by adding 1 to the number counter in the above-described unique information matching process.

本例では、管理コンピュータ30が新たに受信した固有情報は、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号101に対応して記憶されている固有情報は、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。   In this example, the unique information newly received by the management computer 30 is the unique information 1 = A, the unique information 2 = A−1, and the unique information 3 = CPU1, whereas the machine number 101 in the gaming machine management database. The unique information stored corresponding to is unique information 1 = A, unique information 2 = A-1, and unique information 3 = CPU1. Since the two unique information matches, the unique information matching process described above is performed. The unique information change flag is set off.

続いて、管理コンピュータ30は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。この固有情報一致表示処理では、表示装置38等を用いて、台番号(本例では、101)、島番号(本例では、1)、対応する固有情報(本例では、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1)の表示と、新たに受信した固有情報と遊技機管理データベースに記憶されている固有情報が一致した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、台番号101の遊技機130に異常が無いことを容易に確認することができるため、利便性を高めることができる。   Subsequently, since the unique information change flag is off, the management computer 30 performs unique information matching display processing in the above-described table movement determination processing. In this unique information matching display process, the display device 38 or the like is used to set the machine number (101 in this example), the island number (1 in this example), the corresponding unique information (in this example, unique information 1 = A The unique information 2 = A-1 and the unique information 3 = CPU 1) are displayed, and the newly received unique information is matched with the unique information stored in the gaming machine management database. By performing such a display, the manager of the game shop can easily confirm that there is no abnormality in the gaming machine 130 with the machine number 101, so that convenience can be improved.

続いて、本例では、台番号102の遊技機への電源投入を契機として、台番号102の遊技機の固有番号(本例では、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。また、管理コンピュータ30は、固有情報を受信したため、上述の固有情報照合処理において、台数カウンタに1を加算することで台数カウンタを1から2に更新する。   Subsequently, in this example, when the gaming machine with the machine number 102 is turned on, the unique number of the gaming machine with the machine number 102 (in this example, the unique information 1 = B, the unique information 2 = B-1, the unique machine number) A packet including information 3 = CPU 2) is transmitted along the route of the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30. Further, since the management computer 30 has received the unique information, the number counter is updated from 1 to 2 by adding 1 to the number counter in the above-described unique information matching process.

本例では、管理コンピュータ30が新たに受信した固有情報は、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号102に対応して記憶されている固有情報は、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。   In this example, the unique information newly received by the management computer 30 is the unique information 1 = B, the unique information 2 = B−1, and the unique information 3 = CPU2, whereas the machine number 102 in the gaming machine management database. The unique information stored corresponding to is unique information 1 = B, unique information 2 = B−1, unique information 3 = CPU 2 and the two unique information matches. The unique information change flag is set off.

続いて、管理コンピュータ30は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。この固有情報一致表示処理では、表示装置38等を用いて、台番号(本例では、102)、島番号(本例では、1)、対応する固有情報(本例では、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2)の表示と、新たに受信した固有情報と遊技機管理データベースに記憶されている固有情報が一致した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、台番号102の遊技機130に異常が無いことを容易に確認することができるため、利便性を高めることができる。   Subsequently, since the unique information change flag is off, the management computer 30 performs unique information matching display processing in the above-described table movement determination processing. In this unique information matching display process, the display device 38 or the like is used to set the machine number (102 in this example), the island number (1 in this example), and the corresponding unique information (in this example, unique information 1 = B The unique information 2 = B-1 and the unique information 3 = CPU 2) are displayed, and the newly received unique information is matched with the unique information stored in the gaming machine management database. By performing such a display, the manager of the game shop can easily confirm that there is no abnormality in the gaming machine 130 with the machine number 102, so that convenience can be improved.

一方、本例では、台番号103の遊技機130が撤去されたため、台番号103に対応する固有情報が管理コンピュータ30に送信されることはないが、台数カウンタの値が2、「台番号カウンタ−1」の値が3となる(台数カウンタの値<「台番号カウンタ−1」の値となる)ことから、上述の台数変化判定処理において、台数減少確認処理が実行される。   On the other hand, in this example, since the gaming machine 130 with the unit number 103 is removed, the unique information corresponding to the unit number 103 is not transmitted to the management computer 30, but the value of the unit counter is 2, “unit number counter Since the value of “−1” is 3 (the value of the number counter <the value of “unit number counter-1”), the number decrease confirmation process is executed in the number change determination process described above.

この台数減少確認処理では、表示装置38等を用いて、遊技機130の台数が減少した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、遊技機130の台数が減少したことを容易に把握することができるため、遊技機130の設置台数を改めて確認するなど、状況に応じた対応を行うことができる。なお、撤去された遊技機130(本例では、台番号103の遊技機130)に対応する固有情報を含む遊技機管理データを遊技機管理データベースから削除するように構成してもよいが、撤去された遊技機の遊技機管理データを削除せずに、当該遊技機管理データに対応して設けられた削除フラグをオンに設定することで、遊技機が撤去されたことを管理コンピュータ30において判定可能に構成してもよい。   In this number decrease confirmation process, a display indicating that the number of gaming machines 130 has decreased is performed using the display device 38 or the like. By performing such a display, the manager of the gaming store can easily grasp that the number of gaming machines 130 has decreased, so that the number of gaming machines 130 installed can be confirmed again. Can respond. Note that the gaming machine management data including the specific information corresponding to the removed gaming machine 130 (the gaming machine 130 with the machine number 103 in this example) may be deleted from the gaming machine management database. The management computer 30 determines that the gaming machine has been removed by turning on the deletion flag provided corresponding to the gaming machine management data without deleting the gaming machine management data of the gaming machine that has been played. You may comprise.

<遊技機管理の具体例/台増加>
次に、図15(f)と図20を用いて、遊技機の台増加の一例について説明する。なお、図20は、台が増加した場合に遊技機130から管理コンピュータ30に送信されるパケットの流れの一例を示したシーケンスチャートである。
<Examples of gaming machine management / increase units>
Next, an example of an increase in the number of gaming machines will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a sequence chart showing an example of the flow of packets transmitted from the gaming machine 130 to the management computer 30 when the number of machines increases.

図15(f)は、3台の遊技機130が新たに設置された後に、さらに1台の遊技機130が設置され、遊技機130の設置台数が3台から4台に増加した状態を示している。なお、本例では、台番号104の遊技機を新たに設置している。   FIG. 15 (f) shows a state in which one gaming machine 130 is further installed after three gaming machines 130 are newly installed, and the number of gaming machines 130 is increased from three to four. ing. In this example, a gaming machine with the machine number 104 is newly installed.

図20に示すように、本例では、台番号101の遊技機への電源投入を契機として、台番号101の遊技機の固有番号(本例では、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。また、管理コンピュータ30は、固有情報を受信したため、上述の固有情報照合処理において、台数カウンタに1を加算することで台数カウンタを0から1に更新する。   As shown in FIG. 20, in this example, when the machine number 101 is turned on, the unique number of the machine number 101 (in this example, unique information 1 = A, unique information 2 = A −1, unique information 3 = CPU 1), a packet including the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30 is transmitted. Further, since the management computer 30 has received the unique information, the number counter is updated from 0 to 1 by adding 1 to the number counter in the above-described unique information matching process.

本例では、管理コンピュータ30が新たに受信した固有情報は、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号101に対応して記憶されている固有情報は、固有情報1=A、固有情報2=A−1、固有情報3=CPU1であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。続いて、管理コンピュータ30は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。   In this example, the unique information newly received by the management computer 30 is the unique information 1 = A, the unique information 2 = A−1, and the unique information 3 = CPU1, whereas the machine number 101 in the gaming machine management database. The unique information stored corresponding to is unique information 1 = A, unique information 2 = A-1, and unique information 3 = CPU1. Since the two unique information matches, the unique information matching process described above is performed. The unique information change flag is set off. Subsequently, since the unique information change flag is off, the management computer 30 performs unique information matching display processing in the above-described table movement determination processing.

続いて、本例では、台番号102の遊技機への電源投入を契機として、台番号102の遊技機の固有番号(本例では、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。また、管理コンピュータ30は、固有情報を受信したため、上述の固有情報照合処理において、台数カウンタに1を加算することで台数カウンタを1から2に更新する。   Subsequently, in this example, when the gaming machine with the machine number 102 is turned on, the unique number of the gaming machine with the machine number 102 (in this example, the unique information 1 = B, the unique information 2 = B-1, the unique machine number) A packet including information 3 = CPU 2) is transmitted along the route of the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30. Further, since the management computer 30 has received the unique information, the number counter is updated from 1 to 2 by adding 1 to the number counter in the above-described unique information matching process.

本例では、管理コンピュータ30が新たに受信した固有情報は、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号102に対応して記憶されている固有情報は、固有情報1=B、固有情報2=B−1、固有情報3=CPU2であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。続いて、管理コンピュータ30は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。   In this example, the unique information newly received by the management computer 30 is the unique information 1 = B, the unique information 2 = B−1, and the unique information 3 = CPU2, whereas the machine number 102 in the gaming machine management database. The unique information stored corresponding to is unique information 1 = B, unique information 2 = B−1, unique information 3 = CPU 2 and the two unique information matches. The unique information change flag is set off. Subsequently, since the unique information change flag is off, the management computer 30 performs unique information matching display processing in the above-described table movement determination processing.

続いて、本例では、台番号103の遊技機への電源投入を契機として、台番号103の遊技機の固有番号(本例では、固有情報1=C、固有情報2=C−1、固有情報3=CPU3)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。また、管理コンピュータ30は、固有情報を受信したため、上述の固有情報照合処理において、台数カウンタに1を加算することで台数カウンタを2から3に更新する。   Subsequently, in this example, when the gaming machine with the machine number 103 is turned on, the unique number of the gaming machine with the machine number 103 (in this example, the unique information 1 = C, the unique information 2 = C-1, the unique machine number) A packet including information 3 = CPU 3) is transmitted through the route of the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30. Further, since the management computer 30 has received the unique information, the number counter is updated from 2 to 3 by adding 1 to the number counter in the above-described unique information matching process.

本例では、管理コンピュータ30が新たに受信した固有情報は、固有情報1=C、固有情報2=C−1、固有情報3=CPU3であるのに対して、遊技機管理データベースにおいて台番号103に対応して記憶されている固有情報は、固有情報1=C、固有情報2=C−1、固有情報3=CPU3であり、両者の固有情報が一致するため、上述の固有情報照合処理において、固有情報変化フラグがオフに設定される。続いて、管理コンピュータ30は、固有情報変化フラグがオフであることから、上述の台移動判定処理において、固有情報一致表示処理を行う。   In this example, the unique information newly received by the management computer 30 is the unique information 1 = C, the unique information 2 = C−1, and the unique information 3 = CPU 3, whereas the machine number 103 in the gaming machine management database. The unique information stored corresponding to is unique information 1 = C, unique information 2 = C-1, unique information 3 = CPU 3, and since the two unique information matches, The unique information change flag is set off. Subsequently, since the unique information change flag is off, the management computer 30 performs unique information matching display processing in the above-described table movement determination processing.

続いて、本例では、台番号104の遊技機への電源投入を契機として、台番号104の遊技機の固有番号(本例では、固有情報1=D、固有情報2=D−1、固有情報3=CPU4)を含むパケットが、呼出ランプ110→台コンピュータ70→島コンピュータ50→管理コンピュータ30の経路で送信される。また、固有情報を含むパケットを受信した管理コンピュータ30は、台番号104に対応する固有情報1〜3が未だ記憶(登録)されていないことから、台番号104に対応する固有情報を遊技機管理データベースに記憶するとともに、台数カウンタに1を加算することで台数カウンタを3から4に更新する。   Subsequently, in this example, when the gaming machine with the machine number 104 is turned on, the unique number of the gaming machine with the machine number 104 (in this example, the unique information 1 = D, the unique information 2 = D-1, the unique machine number) A packet including information 3 = CPU 4) is transmitted through the route of the call lamp 110 → the computer 70 → the island computer 50 → the management computer 30. In addition, the management computer 30 that has received the packet including the unique information has not yet stored (registered) the unique information 1 to 3 corresponding to the machine number 104, and therefore manages the unique information corresponding to the machine number 104. While storing in the database, the number counter is updated from 3 to 4 by adding 1 to the number counter.

このように、本例では、新たに設置された遊技機130の固有情報を自動で(人手によらずに)登録することができるため、人手による登録作業が不要で、利便性を高めることができる。   In this way, in this example, the unique information of the newly installed gaming machine 130 can be automatically registered (without manual operation), so that manual registration work is unnecessary and convenience is improved. it can.

また、本例では、台番号104の遊技機130が新たに設置されたため、台数カウンタの値が4、「台番号カウンタ−1」の値が3となる(台数カウンタの値>「台番号カウンタ−1」の値となる)ことから、上述の台数変化判定処理において、台数増加確認処理が実行される。   Further, in this example, since the gaming machine 130 with the unit number 104 is newly installed, the value of the number counter is 4, and the value of the “unit number counter-1” is 3 (the value of the number counter> the “unit number counter”). Therefore, the number increase confirmation process is executed in the above-described number change determination process.

この台数増加確認処理では、表示装置38等を用いて、遊技機130の台数が増加した旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、遊技機130の台数が増加したことを容易に把握することができるため、状況に応じた対応を行うことができる。   In the number increase confirmation process, display indicating that the number of gaming machines 130 has increased is performed using the display device 38 or the like. By performing such a display, the manager of the game shop can easily grasp that the number of gaming machines 130 has increased, and can therefore respond according to the situation.

以上説明したように、本例に係る遊技管理装置は、遊技機(例えば、遊技機130)と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置(例えば、呼出ランプ110)と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータ(例えば、管理コンピュータ30)と、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報(例えば、固有情報1〜3)を記憶可能な遊技機記憶手段(例えば、ROM153)と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段(例えば、情報出力回路167)と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段(例えば、呼出ランプ110の送信手段)を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段(例えば、通信部39)と、前記固有情報を送信した前記遊技機の台数を計数する計数手段(例えば、図12に示す固有情報照合処理のステップS505で台数カウンタに1を加算する処理)と、前記計数手段によって計数された前記遊技機の台数と前記台番号の最大値とを比較する比較手段(例えば、図14に示す台数変化判定処理のステップS701、S702の比較処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   As described above, the gaming management device according to the present example includes a gaming machine (for example, the gaming machine 130), a gaming facility device (for example, the call lamp 110) that can communicate with the gaming machine, and the gaming facility device. In a gaming management device configured to include a communicable management computer (for example, management computer 30), the gaming machine has unique information (for example, unique information 1) that can uniquely determine the gaming machine. To 3), a gaming machine storage means (for example, ROM 153), and a gaming machine transmission means (for example, information output circuit 167) capable of transmitting the unique information to the management computer. The equipment device is a gaming equipment device transmission means (for example, a call lamp 110) capable of transmitting a machine number capable of specifying an installation location of the gaming machine to the management computer. And a management computer receiving means (for example, the communication unit 39) capable of receiving at least the machine number and the unique information, and counting the number of the gaming machines that have transmitted the unique information. The counting means (for example, the process of adding 1 to the number counter in step S505 of the unique information matching process shown in FIG. 12) is compared with the number of the gaming machines counted by the counting means and the maximum value of the machine number. And a comparison means (for example, comparison processing in steps S701 and S702 of the number change determination process shown in FIG. 14).

このような遊技管理装置によれば、遊技機や遊技設備装置から送信される情報に基づいて、遊技店内に設置された遊技機の台数の増減を管理コンピュータ側で把握することができる。このため、遊技機の増設や撤去などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   According to such a game management device, an increase or decrease in the number of gaming machines installed in the gaming store can be grasped on the management computer side based on information transmitted from the gaming machine or gaming equipment device. For this reason, when adding or removing gaming machines, the registration work of gaming machines can be shortened, and registration errors and forgetting registration can be prevented.

また、前記比較手段は、前記計数手段によって計数された前記遊技機の台数が、前記台番号の最大値よりも大きい場合に、前記遊技機の増加と判定してもよい(例えば、図14に示す台数変化判定処理のステップS702の判定でYesと判定する処理)。   The comparison means may determine that the number of gaming machines has increased when the number of gaming machines counted by the counting means is larger than the maximum value of the machine numbers (for example, in FIG. Processing for determining Yes in step S702 of the number change determination processing shown).

このような構成とすれば、遊技店内に設置された遊技機の台数の増加を管理コンピュータ側で確認することができるため、遊技機の増設において、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   With such a configuration, since the management computer can confirm the increase in the number of gaming machines installed in the gaming store, the registration work of gaming machines can be shortened in the addition of gaming machines, Registration mistakes and forgotten registration can be prevented.

また、前記台番号の最大値を超える前記遊技機が送信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段に登録する登録手段(例えば、図14に示す台数変化判定処理のステップS703で実行する台数増加確認処理)を備えてもよい。   Also, registration means for registering the unique information transmitted by the gaming machine exceeding the maximum value of the machine number in the management computer storage means in association with the machine number (for example, step S703 of the number change determination process shown in FIG. 14). (Number increase confirmation processing executed in step 1).

このような構成とすれば、遊技機の増設において、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   With such a configuration, in the addition of gaming machines, it is possible to shorten the registration work of gaming machines and to prevent registration mistakes and forgetting to register.

また、前記比較手段は、前記計数手段によって計数された前記遊技機の台数が、前記台番号の最大値よりも小さい場合に、前記遊技機の減少と判定してもよい(例えば、図14に示す台数変化判定処理のステップS702の判定でNoと判定する処理)。   Further, the comparison means may determine that the number of gaming machines is decreased when the number of gaming machines counted by the counting means is smaller than the maximum value of the machine numbers (for example, in FIG. 14). Processing for determining No in the determination in step S702 of the number change determination processing shown).

このような構成とすれば、遊技店内に設置された遊技機の台数の減少を管理コンピュータ側で確認することができるため、遊技機の撤去において、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   With such a configuration, since the management computer can confirm the decrease in the number of gaming machines installed in the gaming store, the removal of gaming machines can shorten the registration work of gaming machines, Registration mistakes and forgotten registration can be prevented.

また、前記比較手段による判定結果を報知することが可能な報知手段(例えば、表示装置38)を備えてもよい。   Moreover, you may provide the alerting | reporting means (for example, display apparatus 38) which can alert | report the determination result by the said comparison means.

このような構成とすれば、遊技店内に設置された遊技機の台数の増減を容易に確認することができるため、遊技機の増設や撤去などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   With such a configuration, it is possible to easily check the increase or decrease in the number of gaming machines installed in the gaming store, so it is possible to shorten the registration work of gaming machines when adding or removing gaming machines. Registration errors and forgotten registrations can be prevented.

<<第2実施形態>>
次に、図21〜図24を用いて、本発明の第2実施形態に係る遊技管理装置について説明する。なお、重複した説明を回避するために、本実施形態では、第1実施形態に係る遊技管理装置10と異なる構成についてのみ説明することとする。
<< Second Embodiment >>
Next, a game management device according to the second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In addition, in order to avoid duplicate description, in the present embodiment, only the configuration different from the game management device 10 according to the first embodiment will be described.

<管理コンピュータ/メイン処理>
図21は、第2実施形態に係る管理コンピュータメイン処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第2実施形態に係る管理コンピュータメイン処理は、上記図10に示す管理コンピュータメイン処理からステップS304とステップS305を削除するとともに、ステップS303の直後に、点線で囲ったステップS310のデータベース更新処理を新たに追加したものである。
<Management computer / main processing>
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the flow of the management computer main process according to the second embodiment. In the management computer main process according to the second embodiment, steps S304 and S305 are deleted from the management computer main process shown in FIG. 10, and the database update process in step S310 surrounded by a dotted line is performed immediately after step S303. Newly added.

新たに追加したステップS310では、データベース更新処理を行う。このデータベース更新処理では、入力装置37の操作により、次に説明する遊技機管理データベースの各種更新が行えるように構成する。   In the newly added step S310, database update processing is performed. This database update process is configured to perform various updates of the gaming machine management database described below by operating the input device 37.

図22は、(a)機種変更、(b)台入替、(c)台減少、および、(d)台増加の場合におけるデータベース更新の一例を示した図である。上述の図15(c)に示す機種変更を行う際には、入力装置37の操作により、台番号101に対応する固有情報1〜3を変更することを可能とし、例えば、図22(a)に示すように、台番号101に対応する固有情報2(機種コード)を、新機種に対応する機種コード(本例では、A−2)に変更し、台番号101に対応する固有情報3(CPU識別情報)を、新機種に対応するCPU識別情報(本例では、CPU8)に変更する。   FIG. 22 is a diagram showing an example of database update in the case of (a) model change, (b) vehicle replacement, (c) vehicle decrease, and (d) vehicle increase. When changing the model shown in FIG. 15C, the unique information 1 to 3 corresponding to the machine number 101 can be changed by operating the input device 37. For example, FIG. As shown, the unique information 2 (model code) corresponding to the machine number 101 is changed to the model code (A-2 in this example) corresponding to the new machine, and the unique information 3 ( CPU identification information) is changed to CPU identification information corresponding to the new model (CPU 8 in this example).

また、上述の図15(d)に示す台入替を行う際には、入力装置37の操作により、台番号101に対応する遊技機管理データと、台番号102に対応する遊技機管理データとを入れ替えることを可能とし、例えば、図22(b)に示すように、台番号101に対応する遊技機管理データの一部または全てを、台番号102に対応する遊技機管理データの一部または全てに変更し、台番号102に対応する遊技機管理データの一部または全てを、台番号101に対応する遊技機管理データの一部または全てに変更する。   In addition, when performing the table replacement shown in FIG. 15 (d), the gaming machine management data corresponding to the machine number 101 and the gaming machine management data corresponding to the machine number 102 are obtained by operating the input device 37. For example, as shown in FIG. 22B, a part or all of the gaming machine management data corresponding to the machine number 101 is replaced with a part or all of the gaming machine management data corresponding to the machine number 102. To change a part or all of the gaming machine management data corresponding to the machine number 102 to a part or all of the gaming machine management data corresponding to the machine number 101.

また、上述の図15(e)に示す台減少を行う際には、入力装置37の操作により、例えば、図22(c)に示すように、台番号103に対応する遊技機管理データを全て削除することを可能とし、上述の図15(f)に示す台増加を行う際には、入力装置37の操作により、例えば、図22(d)に示すように、台番号104に対応する遊技機管理データを追加することを可能とする。なお、図22(c)の例では、台番号103に対応する遊技機管理データを全て削除する例を示したが、台番号103に対応する遊技機管理データを削除せずに、当該遊技機管理データに対応して設けられた削除フラグをオンに設定することで、遊技機が撤去されたことを管理コンピュータ30において判定可能に構成してもよい。   Further, when performing the table reduction shown in FIG. 15 (e), all the gaming machine management data corresponding to the table number 103 is displayed by operating the input device 37, for example, as shown in FIG. 22 (c). When the number of units shown in FIG. 15 (f) is increased, the game corresponding to the unit number 104 can be performed by operating the input device 37, for example, as shown in FIG. 22 (d). Machine management data can be added. In the example of FIG. 22C, an example is shown in which all the gaming machine management data corresponding to the machine number 103 is deleted. However, the gaming machine management data corresponding to the machine number 103 is not deleted, and the gaming machine management data is deleted. It may be configured such that the management computer 30 can determine that the gaming machine has been removed by turning on a deletion flag provided corresponding to the management data.

<管理コンピュータ/パケット処理>
図23は、第2実施形態に係るパケット処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第2実施形態に係るパケット処理は、上記図11に示すパケット処理のステップS407の直後に、点線で囲ったステップS450の処理を新たに追加したものである。
<Management computer / packet processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a flow of packet processing according to the second embodiment. In the packet processing according to the second embodiment, immediately after step S407 of the packet processing shown in FIG. 11, the processing of step S450 surrounded by a dotted line is newly added.

新たに追加したステップS450では、後述する固有情報エラーフラグがオンかオフかを判定し、固有情報エラーフラグがオフの場合にステップS408に進み、オンの場合にはステップS409に進む。   In newly added step S450, it is determined whether a unique information error flag described later is on or off. If the unique information error flag is off, the process proceeds to step S408, and if it is on, the process proceeds to step S409.

すなわち、本例では、固有情報の照合処理が完了し、かつ、固有情報に異常が無い遊技機130に限り、対応する各種カウンタの更新を行うように構成している。このような構成により、管理コンピュータ30で収集する遊技情報の信頼性を高めることができ、適切な遊技管理を行うことができる。   That is, in this example, the corresponding various counters are updated only for the gaming machine 130 in which the unique information matching process is completed and the unique information has no abnormality. With such a configuration, the reliability of game information collected by the management computer 30 can be improved, and appropriate game management can be performed.

<管理コンピュータ/固有情報照合処理>
図24は、第2実施形態に係る固有情報照合処理の流れの一例を示したフローチャートである。この第2実施形態に係る固有情報照合処理は、上記図12に示す固有情報照合処理のステップS507〜S508の処理に代えて、点線で囲ったステップS550〜S552の処理を新たに追加したものである。
<Management computer / unique information matching process>
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the flow of unique information matching processing according to the second embodiment. The unique information matching process according to the second embodiment is a process in which steps S550 to S552 surrounded by a dotted line are newly added in place of the processes of steps S507 to S508 of the unique information matching process shown in FIG. is there.

本例では、上述のデータベース更新処理において更新された遊技機管理データの固有情報と、遊技機130から受信した固有情報を比較し、両者が一致した場合には、ステップS550において、RAM33に記憶している固有情報エラーフラグをオフに設定する。一方、両者が一致しなかった場合には、ステップS551において固有情報エラーフラグをオンに設定した後に、次のステップS552においてエラー表示処理を行う。   In this example, the unique information of the gaming machine management data updated in the above-described database update process is compared with the unique information received from the gaming machine 130, and if the two match, the information is stored in the RAM 33 in step S550. Set the specific information error flag to off. On the other hand, if they do not match, the unique information error flag is set to ON in step S551, and then error display processing is performed in the next step S552.

このエラー表示では、表示装置38等を用いて、台番号、島番号、対応する固有情報の表示と、新たに受信した固有情報と遊技機管理データベースに記憶されている固有情報が一致しなかった旨の表示等を行う。このような表示を行うことにより、遊技店の管理者は、遊技機130の台入替作業、機種変更作業、増設作業、撤去作業等に異常があることを容易に確認することができるため、遊技機130の管理を適切に行うことができる。   In this error display, using the display device 38 or the like, the display of the machine number, island number, and corresponding unique information did not match the newly received unique information and the unique information stored in the gaming machine management database. A message to the effect is displayed. By performing such display, the manager of the game store can easily confirm that there is an abnormality in the machine replacement work, model change work, expansion work, removal work, etc. of the gaming machine 130. Management of the machine 130 can be performed appropriately.

以上説明したように、本例に係る遊技管理装置は、遊技機(例えば、遊技機130)と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置(例えば、呼出ランプ110)と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータ(例えば、管理コンピュータ30)と、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報(例えば、固有情報1〜3)を記憶可能な遊技機記憶手段(例えば、ROM153)と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段(例えば、情報出力回路167)と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段(例えば、呼出ランプ110の送信手段)を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段(例えば、通信部39)と、前記管理コンピュータ記憶手段における前記台番号と前記固有情報との関連付けを変更することが可能な変更手段(例えば、図21に示す管理コンピュータメイン処理のステップS310で実行するデータベース更新処理)と、前記変更手段による前記関連付けの変更後に、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報が、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記憶されている前記固有情報と一致するか一致しないかを判定する判定手段(例えば、図24に示す固有情報照合処理のステップS506の判定処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   As described above, the gaming management device according to the present example includes a gaming machine (for example, the gaming machine 130), a gaming facility device (for example, the call lamp 110) that can communicate with the gaming machine, and the gaming facility device. In a gaming management device configured to include a communicable management computer (for example, management computer 30), the gaming machine has unique information (for example, unique information 1) that can uniquely determine the gaming machine. To 3), a gaming machine storage means (for example, ROM 153), and a gaming machine transmission means (for example, information output circuit 167) capable of transmitting the unique information to the management computer. The equipment device is a gaming equipment device transmission means (for example, a call lamp 110) capable of transmitting a machine number capable of specifying an installation location of the gaming machine to the management computer. And a management computer receiving means (for example, communication unit 39) capable of receiving at least the machine number and the unique information, and the machine number and the unique information in the management computer storage means. Change means capable of changing the association (for example, the database update process executed in step S310 of the management computer main process shown in FIG. 21), and after the change of the association by the change means, the management computer receiving means Determination means for determining whether the received unique information matches or does not match the unique information stored in the management computer storage means in association with the machine number (for example, the unique information matching process shown in FIG. A game characterized by comprising: a determination process in step S506) It is a management apparatus.

このような遊技管理装置によれば、遊技機や遊技設備装置から送信される情報に基づいて、管理コンピュータ側の登録内容が正しいかどうかを管理コンピュータ側で把握することができる。このため、遊技機の機種変更、台入替、増設、撤去などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   According to such a game management device, it is possible for the management computer side to grasp whether or not the registered content on the management computer side is correct based on information transmitted from the gaming machine or the gaming equipment device. For this reason, when changing the model of the gaming machine, replacing the base, adding or removing the gaming machine, it is possible to shorten the registration work of the gaming machine and prevent registration mistakes and forgetting to register.

また、本例に係る遊技管理装置は、遊技機(例えば、遊技機130)と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置(例えば、呼出ランプ110)と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータ(例えば、管理コンピュータ30)と、を有して構成された遊技管理装置において、前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報(例えば、固有情報1〜3)を記憶可能な遊技機記憶手段(例えば、ROM153)と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段(例えば、情報出力回路167)と、を備え、前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段(例えば、呼出ランプ110の送信手段)を備え、前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段(例えば、通信部39)と、前記管理コンピュータ記憶手段に記憶された前記固有情報を変更することが可能な変更手段(例えば、図21に示す管理コンピュータメイン処理のステップS310で実行するデータベース更新処理)と、前記変更手段による前記関連付けの変更後に、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報が、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記憶されている前記固有情報と一致するか一致しないかを判定する判定手段(例えば、図24に示す固有情報照合処理のステップS506の判定処理)と、を備える、ことを特徴とする遊技管理装置である。   In addition, the gaming management device according to the present example includes a gaming machine (for example, the gaming machine 130), a gaming facility device (for example, the call lamp 110) that can communicate with the gaming machine, and a management that can communicate with the gaming facility device. In a gaming management device configured to include a computer (for example, a management computer 30), the gaming machine has unique information (for example, unique information 1 to 3) that can uniquely determine the gaming machine. A gaming machine storage means (for example, ROM 153) that can be stored, and a gaming machine transmission means (for example, information output circuit 167) that can transmit the unique information to the management computer. A gaming facility device transmission means (for example, a transmission means for the call lamp 110) capable of transmitting a machine number capable of specifying the installation location of the gaming machine to the management computer. The management computer can change the unique information stored in the management computer storage means and the management computer receiving means (for example, the communication unit 39) capable of receiving at least the serial number and the unique information. Change means (for example, the database update process executed in step S310 of the management computer main process shown in FIG. 21), and after the change of the association by the change means, the unique information received by the management computer receiving means is A determination means for determining whether the specific information matches or does not match the specific information stored in the management computer storage means in association with a machine number (for example, the determination process in step S506 of the specific information matching process shown in FIG. 24); It is provided with the game management apparatus characterized by the above-mentioned.

このような遊技管理装置によれば、遊技機や遊技設備装置から送信される情報に基づいて、管理コンピュータ側の固有情報が正しいかどうかを管理コンピュータ側で把握することができる。このため、遊技機の機種変更、台入替、増設、撤去などにおいて、遊技機の登録作業を短縮することができ、登録ミスや登録忘れを未然に防止することができる。   According to such a game management device, it is possible for the management computer side to grasp whether or not the unique information on the management computer side is correct based on information transmitted from the gaming machine or the gaming equipment device. For this reason, when changing the model of the gaming machine, replacing the base, adding or removing the gaming machine, it is possible to shorten the registration work of the gaming machine and prevent registration mistakes and forgetting to register.

また、前記遊技機送信手段は、前記遊技機の稼働状態を示す稼働情報(例えば、打玉信号等の遊技機稼働情報)を前記管理コンピュータに向けて送信可能に構成され、前記管理コンピュータ受信手段は、前記稼働情報を受信可能に構成され、前記管理コンピュータは、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記稼働情報を前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記録する稼働情報記録手段(例えば、図22に示すパケット処理のステップS408で稼働信号に対応するカウンタに1を加算する処理)と、を備え、前記稼働情報記録手段は、前記判定手段によって前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報が前記管理コンピュータ記憶手段に記憶されている前記固有情報と一致すると判定された場合(例えば、図22に示すパケット処理のステップS450でYesと判定した場合)に、前記稼働情報を記憶してもよい。   The gaming machine transmission means is configured to be capable of transmitting operating information indicating the operating state of the gaming machine (for example, gaming machine operating information such as a batting signal) to the management computer, and the management computer receiving means Is configured to receive the operation information, and the management computer records the operation information received by the management computer reception unit in the management computer storage unit in association with the machine number (for example, 22), in which the operation information recording means receives the unique information received by the management computer reception means by the determination means. Is determined to match the unique information stored in the management computer storage means (for example, The operation information may be stored in a case where the packet processing shown in FIG.

このような構成とすれば、管理コンピュータに送信される稼働情報のうち、信頼性の高い稼働情報だけを記録することができるため、正確な稼働情報を収集することができ、より精度の高い分析を行うことができる。   With such a configuration, it is possible to record only reliable operation information among the operation information transmitted to the management computer, so it is possible to collect accurate operation information and perform more accurate analysis. It can be performed.

なお、本発明に係る遊技管理装置の構成は、上述の遊技管理装置の構成に限定されるものではなく、例えば、台番号を管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置は呼出ランプ110に限定されず、他の遊技設備装置でもよい。   Note that the configuration of the game management device according to the present invention is not limited to the configuration of the above-described game management device. For example, the game equipment that can transmit the machine number to the management computer is limited to the call lamp 110. Instead, other game equipment may be used.

また、管理コンピュータは、遊技機に対応して設けられた関連装置(例えば、台間機90)の稼働状態を示す関連装置稼働情報を受信可能に構成され、台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段に記録するように構成してもよい。   In addition, the management computer is configured to be able to receive related device operation information indicating an operation state of a related device (for example, the inter-machine 90) provided corresponding to the gaming machine, and is associated with the machine number and stores the management computer You may comprise so that it may record on.

また、本発明に係る「遊技機」はパチンコ機に限定されず、例えば、スロットマシン、封入式遊技機、または、メダルレススロットマシンでもよい。   Further, the “gaming machine” according to the present invention is not limited to a pachinko machine, and may be, for example, a slot machine, an enclosed game machine, or a medalless slot machine.

また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。また、本発明の実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。また、一の実施形態に記載した構成を、他の実施形態に記載した構成に適用することで、より一層、効果を高めることができる場合がある。   In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things. In addition, the effect described in one configuration among the plurality of configurations described in the embodiment of the present invention may be further enhanced by applying the content described in one configuration to another configuration. In some cases, the effect can be further enhanced by applying the configuration described in one embodiment to the configuration described in another embodiment.

本発明に係る遊技管理装置は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技機が設置された遊技店などにおいて広く利用することができる。   A game management apparatus according to the present invention is used in a game store where a game machine represented by a ball game machine (pachinko machine), a spinning machine (slot machine), an enclosed game machine or a medalless slot machine is installed. Can be widely used.

NW ネットワーク
10 遊技管理装置
30 管理コンピュータ
31、51、71 CPU
32、52、72 ROM
33、53、73 RAM
34 記録媒体
35 外部記憶ドライブ
36 記憶装置
37 入力装置
38 表示装置
39 通信部
41 タイマ
50 島コンピュータ
55 管理コンピュータ通信部
56 台コンピュータ通信部
70 台コンピュータ
75 島コンピュータ通信部
76 遊技設備通信部
90 台間機
91 紙幣挿入口
92 ICコイン挿入口
93 ICコイン排出口
94 会員カード挿入口
95 ランプ
110 呼出ランプ
130 遊技機
131 遊技盤面
132 液晶表示装置
133 一般入賞口
134 普図始動口
135 特図始動口
136 可変入賞口
137 上皿
150 主制御部
152 CPU
153 ROM
167 情報出力回路
170 副制御部
NW network 10 Game management device 30 Management computer 31, 51, 71 CPU
32, 52, 72 ROM
33, 53, 73 RAM
34 recording medium 35 external storage drive 36 storage device 37 input device 38 display device 39 communication unit 41 timer 50 island computer 55 management computer communication unit 56 computer communication unit 70 computer 75 island computer communication unit 76 game equipment communication unit 90 units Machine 91 Bill insertion slot 92 IC coin insertion slot 93 IC coin ejection slot 94 Member card insertion slot 95 Lamp 110 Calling lamp 130 Game machine 131 Game board surface 132 Liquid crystal display device 133 General winning slot 134 General figure start slot 135 Special figure start slot 136 Variable prize opening 137 Fine plate 150 Main control unit 152 CPU
153 ROM
167 Information output circuit 170 Sub control unit

Claims (5)

遊技機と、前記遊技機と通信可能な遊技設備装置と、前記遊技設備装置と通信可能な管理コンピュータと、を有して構成された遊技管理装置において、
前記遊技機は、前記遊技機を一意に定めることが可能な固有情報を記憶可能な遊技機記憶手段と、前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技機送信手段と、を備え、
前記遊技設備装置は、前記遊技機の設置場所を特定することが可能な台番号を前記管理コンピュータに向けて送信可能な遊技設備装置送信手段を備え、
前記管理コンピュータは、少なくとも前記台番号および前記固有情報を受信可能な管理コンピュータ受信手段と、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記固有情報を、前記台番号に関連付けて管理コンピュータ記憶手段に登録する登録手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技管理装置。
In a gaming management device configured to include a gaming machine, a gaming facility device capable of communicating with the gaming machine, and a management computer capable of communicating with the gaming facility device,
The gaming machine includes a gaming machine storage unit capable of storing unique information capable of uniquely determining the gaming machine, and a gaming machine transmission unit capable of transmitting the unique information to the management computer,
The gaming equipment device includes a gaming equipment device transmitting means capable of transmitting a machine number capable of specifying an installation location of the gaming machine to the management computer,
A management computer receiving means capable of receiving at least the machine number and the unique information; and registration for registering the unique information received by the management computer receiving means in the management computer storage means in association with the machine number Means,
A game management device characterized by that.
請求項1に記載の遊技管理装置において、
前記登録手段は、前記固有情報が前記台番号に関連付けて記憶されているか否かを事前に判定し、記憶されていないと判定した場合に、前記固有情報を前記台番号に関連付けて記憶する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
In the game management device according to claim 1,
The registration unit determines in advance whether or not the unique information is stored in association with the unit number, and if it is determined that the unique information is not stored, stores the unique information in association with the unit number,
A game management device characterized by that.
請求項1または2に記載の遊技管理装置において、
前記登録手段は、前記固有情報が前記台番号に関連付けて記憶されているか否かを事前に判定し、記憶されていると判定した場合に、前記固有情報を前記台番号に関連付けて記憶しない、
ことを特徴とする遊技管理装置。
In the game management device according to claim 1 or 2,
The registration unit determines in advance whether or not the unique information is stored in association with the unit number, and when it is determined that the unique information is stored, the registration unit does not store the unique information in association with the unit number;
A game management device characterized by that.
請求項1〜3のいずれかに記載の遊技管理装置において、
前記遊技機送信手段は、前記遊技機の稼働状態を示す稼働情報を前記管理コンピュータに向けて送信可能に構成され、
前記管理コンピュータ受信手段は、前記稼働情報を受信可能に構成され、
前記管理コンピュータは、前記管理コンピュータ受信手段が受信した前記稼働情報を前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記録する稼働情報記録手段と、前記稼働情報を送信した前記遊技機の前記固有情報が前記管理コンピュータ記憶手段に登録されているか否かを照合する照合手段と、を備え、
前記稼働情報記録手段は、前記照合手段が前記固有情報が登録されていると判定した前記遊技機の前記稼働情報だけを、前記台番号に関連付けて前記管理コンピュータ記憶手段に記録する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
In the game management device according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine transmission means is configured to be able to transmit operating information indicating an operating state of the gaming machine to the management computer,
The management computer receiving means is configured to receive the operation information,
The management computer includes an operation information recording unit that records the operation information received by the management computer receiving unit in the management computer storage unit in association with the machine number, and the unique information of the gaming machine that has transmitted the operation information Checking means for checking whether or not is registered in the management computer storage means,
The operating information recording means records only the operating information of the gaming machine, which is determined by the collating means that the unique information is registered, in the management computer storage means in association with the machine number.
A game management device characterized by that.
請求項1〜4のいずれかに記載の遊技管理装置において、
前記遊技機送信手段は、前記遊技機の電源が投入された場合に、一度だけ前記固有情報を前記管理コンピュータに向けて一方向に送信する、
ことを特徴とする遊技管理装置。
In the game management device according to any one of claims 1 to 4,
The gaming machine transmission means transmits the unique information to the management computer in one direction only once when the gaming machine is powered on.
A game management device characterized by that.
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