JP7493748B2 - Information Management Device - Google Patents

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Description

本明細書によって開示される技術は、遊技機の稼働内容に関係する情報を管理する情報管理装置に関する。 The technology disclosed in this specification relates to an information management device that manages information related to the operation of a gaming machine.

例えば、特許文献1には、遊技機の稼働内容に関係する情報を管理する情報管理装置が開示されている。この情報管理装置は、遊技機から出力される遊技機の稼働内容に関係する内容情報に基づいて、遊技機に投入された遊技媒体数を表すアウト数と、遊技機から払い出された遊技媒体数を表すセーフ数とを、遊技機の遊技状態(具体的には、通常状態、特賞状態、及び、時短状態)ごとに区別して集計し、出力することができる。また、この情報管理装置は、遊技機が通常状態である間のアウト数を、貸玉アウト数(玉貸機で貸し出された遊技媒体によるアウト数)と、持玉アウト数(特賞状態時等に払い出された遊技媒体によるアウト数)とに区別して集計し、出力することもできる。 For example, Patent Document 1 discloses an information management device that manages information related to the operation of a gaming machine. Based on content information related to the operation of the gaming machine output from the gaming machine, this information management device can tally up and output the number of outs, which indicates the number of gaming media inserted into the gaming machine, and the number of safes, which indicates the number of gaming media paid out from the gaming machine, by distinguishing between the gaming state of the gaming machine (specifically, normal state, special prize state, and time-saving state). In addition, this information management device can also tally up and output the number of outs while the gaming machine is in the normal state, by distinguishing between the number of loaned ball outs (the number of outs due to gaming media loaned from the ball loan machine) and the number of held ball outs (the number of outs due to gaming media paid out during the special prize state, etc.).

特開2005-177393号公報JP 2005-177393 A

特許文献1の情報管理装置では、通常、特賞、時短の各遊技状態におけるアウト数及びセーフ数に関する情報のみを出力できるに過ぎない。その一方で、遊技機においては、通常、特賞、時短の各遊技状態で動作する場合であっても、その遊技状態に移行した経緯等によって、同じ遊技状態であっても稼働内容に差異が出る可能性がある。また、近年は、遊技機の各遊技状態における稼働内容の細分化も進んでいる。このような事情により、ユーザ(例えば、遊技者、遊技店の管理者等)が、遊技機の稼働内容をより詳細に把握するための新たな技術が求められている。 The information management device of Patent Document 1 can only output information regarding the number of outs and the number of safes in each of the normal, special prize, and time-saving game states. On the other hand, even when gaming machines are operating in the normal, special prize, and time-saving game states, there is a possibility that the operation content will differ even in the same game state depending on the circumstances of the transition to that game state. Furthermore, in recent years, the operation content of gaming machines in each game state has been increasingly subdivided. Due to these circumstances, there is a demand for new technology that allows users (e.g., players, gaming facility managers, etc.) to understand the operation content of gaming machines in more detail.

本明細書では、ユーザが、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる技術を開示する。 This specification discloses technology that allows users to understand the operation of gaming machines in greater detail than ever before.

本明細書によって開示される一つの情報管理装置は、遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部と、取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部と、を備え、前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能であり、前記時短状態は、第1種の時短状態と、前記第1種の時短状態とは異なる第2種の時短状態と、を含む複数種類の時短状態を含み、前記出力データは、少なくとも、前記第1種の時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す時短中稼働データを含む。 One information management device disclosed in this specification includes an information acquisition unit that acquires content information related to the operation of a gaming machine, and a generation unit that generates output data related to the operation of the gaming machine by aggregating the acquired content information by condition, the gaming machine being capable of operating in a plurality of types of gaming states including a normal state, a special prize state, and a time-saving state, the time-saving state including a first type of time-saving state and a second type of time-saving state different from the first type of time-saving state, and the output data includes at least operation data during time-saving for each of the first type of time-saving state and the second type of time-saving state, the operation data indicating the operation while the gaming machine is operating in the corresponding type of time-saving state.

上記の「情報管理装置」は、遊技機の稼働内容に関係する情報を管理するための任意の装置を含む。例えば「情報管理装置」は、遊技機に対応して設けられる各台表示装置(台上ランプ、呼出装置、呼出用押しボタン等)、遊技機に対応して設けられる玉貸機、遊技機に対応してあるいは島毎に設けられる情報収集装置(サンド、台ユニット、島ユニット等)、プリペイドカード等を発行するカードユニット、計数機、遊技店内に設置されるキオスク端末、遊技店を管理する管理装置(ホールコンピュータ、会員サーバ等)、各種演出及び表示装置等、各種遊技場設備を含んでもよい。上記の「遊技機」は、主にパチンコ機であるが、スロットマシン等、任意の遊技機を含んでもよい。上記の「通常状態」は、遊技客にとって有利ではない任意の遊技状態を含む。「通常状態」は、遊技が進行していない待機状態も含む。「特賞状態」は、いわゆる大当り状態であり、遊技客にとって有利な状態である。特賞状態である間は、遊技機から比較的多数の遊技媒体(例えば遊技機がパチンコ機である場合、パチンコ玉)が払い出され得る。「確率変動状態」は、一般的に特賞状態の終了後に移行される遊技状態であり、通常状態に比べて特賞状態に移行する確率が高く、遊技客にとって有利な状態である。「時短状態」は、特賞状態に移行する確率は通常状態と同じであるものの、図柄変動時間が短縮され、遊技客にとって手持ちの遊技媒体の減少が抑制される点で有利な状態である。また、上記の「複数種類の時短状態」は、特賞状態後の時短状態(いわゆる大当り後時短状態、特賞後時短状態)、確率変動状態後の時短状態(いわゆる確変後時短状態)、通常状態中に所定の確率で発生する時短状態(いわゆる突然時短状態(突時))、特賞状態後に次の特賞状態が発生することなく所定回数の図柄変動が行われる場合に発生する時短状態(いわゆる天井時短状態)など、各種時短状態を含む。いずれの時短状態も、特賞状態に移行することなく所定回数の図柄変動が実行される場合、又は、各時短状態で動作する間に特賞状態に移行する場合に終了する。「時短中稼働データ」は、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における全期間の稼働内容を示す情報と、遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における一部の稼働内容を示す情報と、のうちのどちらを含んでもよい。 The above-mentioned "information management device" includes any device for managing information related to the operation of the gaming machine. For example, the "information management device" may include various amusement facility equipment such as each machine display device (machine lamp, call device, call push button, etc.) provided for each gaming machine, ball lending machine provided for each gaming machine, information collection device provided for each gaming machine or for each island (sand, machine unit, island unit, etc.), card unit for issuing prepaid cards, etc., counting machine, kiosk terminal provided in the gaming facility, management device for managing the gaming facility (hall computer, member server, etc.), various effects and display devices, etc. The above-mentioned "gaming machine" is mainly a pachinko machine, but may include any gaming machine such as a slot machine. The above-mentioned "normal state" includes any gaming state that is not advantageous to the player. The "normal state" also includes a standby state in which the game is not progressing. The "special prize state" is a so-called jackpot state, which is an advantageous state for the player. During the special prize state, a relatively large number of game media (for example, pachinko balls when the game machine is a pachinko machine) can be paid out from the gaming machine. The "probability change state" is a game state that is generally transitioned to after the special prize state ends, and is a state in which the probability of transitioning to the special prize state is higher than in the normal state, making it advantageous for the player. The "time-saving state" is a state in which the probability of transitioning to the special prize state is the same as in the normal state, but the pattern change time is shortened, making it advantageous for the player in that the decrease in the game media in hand is suppressed. In addition, the above-mentioned "multiple types of time-saving states" include various time-saving states, such as a time-saving state after a special prize state (a so-called time-saving state after a big win, a time-saving state after a special prize), a time-saving state after a probability change state (a so-called time-saving state after a probability change), a time-saving state that occurs with a predetermined probability during a normal state (a so-called sudden time-saving state (a sudden time-saving state)), and a time-saving state that occurs when a predetermined number of pattern changes are performed without the next special prize state occurring after the special prize state (a so-called ceiling time-saving state). Each time-saving state ends when a predetermined number of symbol changes are performed without transitioning to the special prize state, or when a transition occurs while the game machine is operating in the special prize state. The "time-saving operation data" may include, at least for the first type of time-saving state and the second type of time-saving state, either information indicating the operation content for the entire period while the game machine is operating in the time-saving state of that type, or information indicating a part of the operation content while the game machine is operating in the time-saving state of that type.

遊技機の遊技状態の一つである時短状態が、複数種類の異なる時短状態を含む場合がある。上記の構成によると、情報管理装置は、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す時短中稼働データを含む出力データを生成する。時短中稼働データを含む出力データが出力(例えば、表示部への表示等)されることにより、遊技客、遊技店の管理者等のユーザは、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、当該時短状態の種類ごとの遊技機の稼働内容を把握することができる。従って、ユーザは、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 The time-saving state, which is one of the game states of the gaming machine, may include multiple different types of time-saving states. According to the above configuration, the information management device generates output data including time-saving operation data indicating the operation content while the gaming machine operates in at least the first type of time-saving state and the second type of time-saving state, respectively. By outputting (e.g., displaying on a display unit, etc.) the output data including the time-saving operation data, users such as players and managers of gaming establishments can grasp the operation content of the gaming machine for each type of time-saving state, at least for the first type of time-saving state and the second type of time-saving state, respectively. Therefore, users can grasp the operation content of the gaming machine in more detail than before.

前記生成部は、さらに、前記遊技機が前記特賞状態に移行する場合に、前記特賞状態に移行する直前の前記遊技状態である直前状態を特定してもよい。前記出力データは、さらに、前記直前状態ごとに、前記遊技機が当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞前遊技状態データを含んでもよい。 The generation unit may further specify a previous state, which is the gaming state immediately before the gaming machine transitions to the special prize state, when the gaming machine transitions to the special prize state. The output data may further include pre-special prize gaming state data for each previous state indicating at least one of the number of times the gaming machine transitioned from the previous state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine transitioned from the previous state to the special prize state to the total number of times the gaming machine transitioned to the special prize state.

この構成によると、情報管理装置は、直前状態ごとに、遊技機が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す特賞前遊技状態データを含む出力データを生成する。特賞前遊技状態データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。 According to this configuration, the information management device generates output data including pre-prize game state data indicating, for each immediately preceding state, at least one of the number of times the gaming machine has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state to the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state. By outputting the output data including the pre-prize game state data, the user can know from which game state the transition to the special prize state has occurred and the number and/or ratio of such transitions.

前記特賞前遊技状態データは、さらに、前記直前状態が前記時短状態である場合において、少なくとも、前記第1種の時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、時短種類別データを含んでもよい。 The pre-special prize game state data may further include, when the immediately preceding state is the time-saving state, data by type of time-saving state indicating, for each of the first type of time-saving state and the second type of time-saving state, at least one of the number of times the gaming machine has transitioned from the time-saving state of that type to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the time-saving state of that type to the special prize state to the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state.

この構成によると、情報管理装置は、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、遊技機が当該種類の時短状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する当該種類の時短状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す時短種類別データを含む出力データを生成する。時短種類別データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態のうちのどちらの種類の時短状態から特賞状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。 According to this configuration, the information management device generates output data including time-saving type-specific data indicating at least one of the number of times the gaming machine has transitioned from the first type of time-saving state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the time-saving state to the special prize state to the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state. By outputting the output data including the time-saving type-specific data, the user can at least grasp which type of time-saving state, the first type or the second type of time-saving state, the gaming machine has transitioned to the special prize state from, and the number of times and/or the ratio.

前記生成部は、さらに、前記遊技機が前記特賞状態から他の前記遊技状態に移行する場合に、前記特賞状態の直後に移行した前記遊技状態である直後状態を特定してもよい。前記出力データは、さらに、前記直後状態ごとに、前記遊技機が前記特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する前記特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞後遊技状態データを含んでもよい。 The generation unit may further specify an immediate-after state, which is the gaming state to which the gaming machine transitions immediately after the special prize state when the gaming machine transitions from the special prize state to another gaming state. The output data may further include post-special prize gaming state data for each immediate-after state indicating at least one of the number of times the gaming machine transitioned from the special prize state to the immediate-after state and the proportion of transitions from the special prize state to the immediate-after state relative to the total number of times the gaming machine transitioned to the special prize state.

この構成によると、情報管理装置は、直後状態ごとに、遊技機が特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞後遊技状態データを含む出力データを生成する。特賞後遊技状態データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、特賞状態からどの遊技状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。 According to this configuration, the information management device generates output data including post-prize game state data indicating, for each immediate-after state, at least one of the number of times the gaming machine transitioned from the special prize state to that immediate-after state and the percentage of transitions from the special prize state to that immediate-after state relative to the total number of times the gaming machine transitioned to the special prize state. By outputting the output data including the post-prize game state data, the user can know which game state has transitioned from the special prize state and the number and/or percentage of transitions.

前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含んでもよい。前記出力データは、さらに、前記遊技機が前記確率変動状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、前記遊技機が前記通常状態と前記時短状態とのうちの一方又は双方の状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、を含む状態別特賞確率データを含んでもよい。 The multiple types of game states may further include a probability-changing state. The output data may further include state-specific special prize probability data including a probability of transition to the special prize state while the gaming machine is operating in the probability-changing state, and a probability of transition to the special prize state while the gaming machine is operating in one or both of the normal state and the time-saving state.

この構成によると、情報管理装置は、確率変動状態から特賞状態への移行確率と、通常状態又は/及び時短状態から特賞状態への移行確率と、を含む状態別特賞確率データを含む出力データを生成する。状態別特賞確率データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、当該遊技機において、各状態から特賞状態に移行した確率(即ち期待度)を把握することができる。 According to this configuration, the information management device generates output data including state-specific special prize probability data, which includes the probability of transitioning from the probability-varying state to the special prize state, and the probability of transitioning from the normal state and/or the time-saving state to the special prize state. By outputting output data including state-specific special prize probability data, the user can grasp the probability (i.e., the expectation) of transitioning from each state to the special prize state on the gaming machine.

前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含んでもよい。前記出力データは、さらに、前記遊技機が前記確率変動状態に移行した回数に対する、前記確率変動状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、前記遊技機が前記時短状態に移行した回数に対する、前記時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を含む状態別特賞移行割合データを含んでもよい。 The multiple types of game states may further include a probability-changing state. The output data may further include state-specific special prize transition rate data including at least one of the ratio of the number of times the gaming machine transitioned from the probability-changing state to the special prize state relative to the number of times the gaming machine transitioned to the probability-changing state, and the ratio of the number of times the gaming machine transitioned from the time-saving state to the special prize state relative to the number of times the gaming machine transitioned to the time-saving state.

この構成によると、情報管理装置は、確率変動状態に移行した回数に対する確率変動状態から特賞状態に移行した回数の割合と、時短状態に移行した回数に対する時短状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を含む状態別特賞移行割合データを含む出力データを生成する。状態別特賞移行割合データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、当該遊技機において、確率変動状態から特賞状態に移行する割合(即ち期待度)と、時短状態から特賞状態に移行する割合(即ち期待度)と、のうちの少なくとも一方を把握することができる。 According to this configuration, the information management device generates output data including state-specific special prize transition rate data including at least one of the following: the ratio of the number of times a probability variable state transitioned to the special prize state to the number of times a probability variable state transitioned to the special prize state, and the ratio of the number of times a time-saving state transitioned to the special prize state to the number of times a time-saving state transitioned to the special prize state. By outputting output data including state-specific special prize transition rate data, the user can grasp at least one of the rate of transition from the probability variable state to the special prize state (i.e., the expectation level) and the rate of transition from the time-saving state to the special prize state (i.e., the expectation level) on the gaming machine.

前記情報管理装置は、表示部と、生成された前記出力データに基づいて前記表示部に前記遊技機の前記稼働内容に関係する情報を表示させる表示制御部と、をさらに備えてもよい。前記第1種の時短状態は、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく特定回数の図柄変動が実行される場合に移行される時短状態である天井時短状態であってもよい。前記生成部は、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態と、前記天井時短状態と、前記天井時短状態終了後の前記通常状態と、のうちの少なくとも一つの状態について、当該状態であるのか否かを判定してもよい。前記出力データは、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記判定の結果に基づいて、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態であることを示す天井時短前情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態であることを示す天井時短中情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態終了後の前記通常状態であることを示す天井時短後情報と、のうち、少なくとも前記生成部によって判定された状態に関係する情報を含んでもよい。前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、前記表示部に、前記天井時短前情報と、前記天井時短中情報と、前記天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させてもよい。 The information management device may further include a display unit and a display control unit that causes the display unit to display information related to the operation of the gaming machine based on the generated output data. The first type of time-saving state may be a ceiling time-saving state that is a time-saving state to which the gaming machine is transitioned when a specific number of pattern variations are executed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state ends. The generation unit may further determine whether or not the gaming machine is in at least one of the normal state before transitioning to the ceiling time-saving state, the ceiling time-saving state, and the normal state after the ceiling time-saving state ends, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state. The output data may further include information related to at least the state determined by the generating unit among pre-ceiling time-shortening information indicating that the current gaming state of the gaming machine is the normal state before transitioning to the ceiling time-shortening state, ceiling time-shortening information indicating that the current gaming state of the gaming machine is the ceiling time-shortening state, and post-ceiling time-shortening information indicating that the current gaming state of the gaming machine is the normal state after the ceiling time-shortening state ends, based on the result of the determination when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state. The display control unit may display at least one of the pre-ceiling time-shortening information, the ceiling time-shortening information, and the post-ceiling time-shortening information on the display unit based on the output data when the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability variable state.

上記の「表示部」は、各台表示装置の表示部、遊技機に対応して設けられる玉貸機の表示部、遊技機に対応してあるいは島毎に設けられる情報収集装置(サンド、台ユニット、島ユニット等)の表示部、遊技店内に設置されるキオスク端末の表示部、管理装置の表示部等、ユーザが視認できる位置に配置される任意の遊技場設備の表示部を含んでもよい。 The above "display unit" may include a display unit of each machine display device, a display unit of a ball dispensing machine provided for each gaming machine, a display unit of an information collection device (sand, machine unit, island unit, etc.) provided for each gaming machine or for each island, a display unit of a kiosk terminal installed inside the gaming facility, a display unit of a management device, etc., and may include a display unit of any gaming facility equipment that is located in a position visible to the user.

この構成によると、情報管理装置は、遊技機の現在の遊技状態が特賞状態以外である場合において、遊技機に対応付けられている表示部に、現在の遊技機の状態に応じて、天井時短前情報と、天井時短中情報と、天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させることができる。そして、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の状態を把握し得る。 According to this configuration, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the information management device can display at least one of information before the ceiling time reduction, information during the ceiling time reduction, and information after the ceiling time reduction on the display unit associated with the gaming machine according to the current state of the gaming machine. Then, the user can understand the current state of the gaming machine by looking at the display unit.

前記天井時短前情報は、さらに、前記遊技機が前記天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す第1の回数情報を含んでもよい。 The pre-ceiling time-saving information may further include first number information indicating the remaining number of pattern changes before the gaming machine transitions to the ceiling time-saving state.

この構成によると、ユーザは、天井時短前情報が表示されている表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技状態が天井時短状態に移行する前の通常状態であることとともに、天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機の動作を予測することができる。 With this configuration, by looking at the display section showing the pre-ceiling time-saving information, the user can see that the current gaming state of the gaming machine is the normal state before transitioning to the ceiling time-saving state, and can also see the number of remaining pattern changes before transitioning to the ceiling time-saving state. Users (particularly players) can more clearly grasp the progress of the current game on the gaming machine, and can predict the future operation of the gaming machine.

前記天井時短中情報は、さらに、前記遊技機が前記天井時短状態終了後の前記通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す第2の回数情報を含んでもよい。 The ceiling time-saving information may further include second number information indicating the number of remaining pattern changes until the gaming machine transitions to the normal state after the ceiling time-saving state ends.

この構成によると、ユーザは、天井時短中情報が表示されている表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技状態が天井時短状態であることとともに、天井時短状態が終了するまでの残り図柄変動回数を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機の動作を予測することができる。 With this configuration, by looking at the display section showing the ceiling time-saving information, the user can ascertain that the current gaming state of the gaming machine is in the ceiling time-saving state, as well as the number of remaining pattern changes until the ceiling time-saving state ends. Users (particularly players) can more clearly grasp the progress of the current game on the gaming machine, and can predict the future operation of the gaming machine.

前記出力データは、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す第1種の変動回数情報と、前回の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数を示す第1の閾値情報と、前回の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数を示す第2の閾値情報と、を含んでもよい。前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、さらに、前記表示部に、前記第1種の変動回数情報と、前記第1の閾値情報と、前記第2の閾値情報と、を表示させてもよい。 The output data may further include, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, first type of change count information indicating the number of times that a pattern change was performed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state ended, first threshold information indicating the number of pattern changes required to transition to the ceiling time-saving state after the previous special prize state ended, and second threshold information indicating the number of pattern changes required to end the ceiling time-saving state after the previous special prize state ended. When the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability change state, the display control unit may further display the first type of change count information, the first threshold information, and the second threshold information on the display unit based on the output data.

この構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技状態が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のうちのいずれであるのかを把握することができるととともに、遊技機における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機の動作をより明確に予測することができる。 With this configuration, by looking at the display unit, the user can ascertain whether the current gaming state of the gaming machine is the normal state before transitioning to the ceiling time-saving state, the ceiling time-saving state, or the normal state after the ceiling time-saving state ends, as well as the start and end conditions of the ceiling time-saving state on the gaming machine. Users (particularly players) can more clearly grasp the progress of the current game on the gaming machine, and can more clearly predict the future operation of the gaming machine.

前記出力データは、さらに、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を示す第2種の変動回数情報と、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数を示す第3の閾値情報と、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数を示す第4の閾値情報と、を含んでもよい。前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記出力データに基づいて、さらに、前記表示部に、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについての前記第2種の変動回数情報と、前記第3の閾値情報と、前記第4の閾値情報と、を表示させてもよい。 The output data may further include, for each of the one or more special prize states that have occurred before the last time, second type of number of pattern changes information indicating the number of pattern changes performed after the end of the previous special prize state until the special prize state is transitioned to the special prize state, third threshold information indicating the number of pattern changes required to transition to the ceiling time-saving state after the end of the previous special prize state for each of the one or more special prize states that have occurred before the last time, and fourth threshold information indicating the number of pattern changes required to end the ceiling time-saving state after the end of the previous special prize state for each of the one or more special prize states that have occurred before the last time. When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the display control unit may further display, on the display unit, the second type of number of pattern changes information, the third threshold information, and the fourth threshold information for each of the one or more special prize states that have occurred before the last time, based on the output data.

この構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の状態を把握することができるとともに、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を把握することができる。すなわち、ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機の現在の遊技の状態と、過去の遊技の進捗経過と、を併せて把握することができる。そのため、ユーザは、今後の遊技機の動作を予測することができる。 With this configuration, by looking at the display, the user can grasp the current state of the gaming machine, and can also grasp the number of pattern changes that were performed after the end of the previous special prize state until the transition to that special prize state, for each of the one or more special prize states that occurred before the previous time, by looking at the display. In other words, the user (particularly the player) can grasp both the current gaming state of the gaming machine and the progress of past games. This allows the user to predict the future operation of the gaming machine.

前記第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数は、当日及び前日以前を含む前記遊技機の稼働日ごとの図柄変動が実行された回数を含んでもよい。前記表示制御部は、前記表示部に前記第1種の変動回数情報を表示させる際に、前記稼働日ごとに図柄変動が実行された回数を識別可能な態様で表示させてもよい。 The number of times the pattern change is performed, indicated by the first type of change count information, may include the number of times the pattern change is performed for each operating day of the gaming machine, including the current day and the day before. When the display control unit causes the display unit to display the first type of change count information, the display control unit may cause the display unit to display the number of times the pattern change is performed for each operating day in an identifiable manner.

この構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数のうち、どの範囲が当日実行された図柄変動の回数であり、どの範囲が前日以前の稼働日に実行された図柄変動の回数であるのかを把握することができる。 With this configuration, by looking at the display, the user can understand which range of the number of times that pattern changes were performed after the previous special prize state ended without transitioning to the next special prize state represents the number of pattern changes performed on the current day, and which range represents the number of pattern changes performed on the previous or previous operating days.

前記第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数は、前記遊技機において当日に実行された図柄変動の回数であってもよい。 The number of times the pattern change is performed, which is indicated by the first type of change count information, may be the number of times the pattern change is performed on the gaming machine on that day.

遊技店において、1日の営業が終了した後で、遊技機の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)場合がある。上記の構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、現時点で実行済の図柄変動の回数は、当日に遊技機において当日に実行された図柄変動の回数であり、前日以前に行われた遊技と連続していないことを把握することができる。 In gaming establishments, the operating state of gaming machines may be initialized (so-called RAM clear processing is performed) after the business hours of the day are closed. With the above configuration, the user can see by looking at the display unit that the number of pattern changes that have been performed at the present time is the number of pattern changes that have been performed on the gaming machine on that day, and that they are not continuous with the games performed on the previous day or earlier.

なお、遊技店の管理者等は、第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数を、当日及び前日以前を含む遊技機の稼働日ごとの図柄変動が実行された回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させるか)、第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数を、遊技機において当日に実行された図柄変動の回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続せずに当日の図柄変動回数を個別で表示させるか)、を選択し、設定することができる。 The manager of the gaming establishment, etc., can select and set whether the number of times pattern changes are indicated by the first type of change count information to be the number of times pattern changes are performed on each operating day of the gaming machine, including the current day and the day before (i.e., the number of pattern changes for the current day is displayed continuing from the number of pattern changes from the day before) or whether the number of pattern changes are indicated by the first type of change count information to be the number of pattern changes performed on the gaming machine on the current day (i.e., the number of pattern changes for the current day is displayed separately without continuing from the number of pattern changes from the day before).

当日の稼働終了時点において、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内である場合に、所定の報知動作を実行する報知制御部をさらに備えてもよい。 The device may further include a notification control unit that executes a predetermined notification operation if, at the end of the day's operation, the number of times that a pattern change has been performed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state has ended is within a specific range.

この構成によると、情報管理装置は、当日の稼働終了時点において、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内である場合に、報知制御部に所定の報知動作を実行させることができる。報知動作が行われることにより、遊技店の管理者等は、当日の稼働終了時点において、当該遊技機において前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内であることを把握することができる。例えば、遊技店の管理者等は、特定の範囲を、天井時短状態の終了後の図柄変動回数の範囲に設定しておくことができる。その場合、報知動作が行われることにより、当日の稼働終了時点において、当該遊技機の遊技状態が天井時短状態終了後の通常状態であることを把握することができる。その場合、例えば、管理者等は、遊技店の方針に従って、報知動作が実行された遊技機(即ち、天井時短状態終了後の通常状態である遊技機)の稼働状態を初期化する(いわゆるラムクリア処理を行う)等、必要な処理を行うことができる。従って、上記の構成によると、管理者等の遊技機の管理負荷を軽減し得る。 According to this configuration, the information management device can cause the notification control unit to execute a predetermined notification operation when the number of times that the pattern change was executed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state ended is within a specific range at the end of the day's operation. By performing the notification operation, the manager of the gaming establishment, etc. can know that the number of times that the pattern change was executed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state ended in the gaming machine is within a specific range at the end of the day's operation. For example, the manager of the gaming establishment, etc. can set the specific range to the range of the number of pattern changes after the end of the ceiling time-saving state. In that case, by performing the notification operation, it can be known that the gaming state of the gaming machine is the normal state after the end of the ceiling time-saving state at the end of the day's operation. In that case, for example, the manager, etc. can perform necessary processing such as initializing the operating state of the gaming machine on which the notification operation was executed (i.e., the gaming machine in the normal state after the end of the ceiling time-saving state) (performing the so-called RAM clear processing) according to the policy of the gaming establishment. Therefore, according to the above configuration, the management burden of the gaming machine on the manager, etc. can be reduced.

本明細書によって開示される他の一つの情報管理装置は、前記遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部と、取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部と、前記遊技機に対応付けられている表示部と、生成された前記出力データに基づいて前記表示部に前記遊技機の前記稼働内容に関係する情報を表示させる表示制御部と、を備え、前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能であり、前記時短状態は、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく特定回数の図柄変動が実行される場合に移行される時短状態である天井時短状態を含み、前記生成部は、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態と、前記天井時短状態と、前記天井時短状態終了後の前記通常状態と、のうちの少なくとも一つについて、当該状態であるのか否かを判定し、前記出力データは、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記判定の結果に基づいて、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態であることを示す天井時短前情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態であることを示す天井時短中情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態終了後の前記通常状態であることを示す天井時短後情報と、のうち、少なくとも前記生成部によって判定された状態に関係する情報を含み、前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、前記表示部に、前記天井時短前情報と、前記天井時短中情報と、前記天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させる。 Another information management device disclosed in this specification includes an information acquisition unit that acquires content information related to the operation of the gaming machine, a generation unit that generates output data related to the operation of the gaming machine by aggregating the acquired content information by condition, a display unit associated with the gaming machine, and a display control unit that causes the display unit to display information related to the operation of the gaming machine based on the generated output data, and the gaming machine is capable of operating in a plurality of types of gaming states including a normal state, a special prize state, and a time-saving state, and the time-saving state includes a ceiling time-saving state, which is a time-saving state to which a specific number of pattern variations are executed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state has ended, and the generation unit further generates information related to the normal state before transitioning to the ceiling time-saving state, the ceiling time-saving state, and the time-saving state to which a specific number of pattern variations are executed after the previous special prize state has ended without transitioning to the next special prize state when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, and generates information related to the normal state before transitioning to the ceiling time-saving state, the ceiling time-saving state, and the time-saving state to which a specific number of pattern variations are executed after the previous special prize state has ended, .... and the normal state after the ceiling time-shortening state, and the output data includes information related to at least the state determined by the generating unit among pre-ceiling time-shortening information indicating that the current gaming state of the gaming machine is the normal state before transitioning to the ceiling time-shortening state, during-ceiling time-shortening information indicating that the current gaming state of the gaming machine is in the ceiling time-shortening state, and after-ceiling time-shortening information indicating that the current gaming state of the gaming machine is the normal state after the ceiling time-shortening state ends, based on the result of the determination when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, and the display control unit causes the display unit to display at least one of the pre-ceiling time-shortening information, the during-ceiling time-shortening information, and the after-ceiling time-shortening information based on the output data when the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability fluctuating state.

この構成によると、情報管理装置は、遊技機の現在の遊技状態が特賞状態以外である場合において、遊技機に対応付けられている表示部に、現在の遊技状態に応じて、天井時短前情報と、天井時短中情報と、天井時短後情報と、のうちのいずれか一つを表示させることができる。そして、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技の進捗状況を把握し得る。従って、ユーザは、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 According to this configuration, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the information management device can display on the display unit associated with the gaming machine any one of pre-ceiling time-saving information, ceiling time-saving information, and post-ceiling time-saving information, depending on the current gaming state. Then, by looking at the display unit, the user can grasp the current progress of the game on the gaming machine. Therefore, the user can grasp the operation contents of the gaming machine in more detail than ever before.

本明細書によって開示される他の一つの情報管理装置は、遊技機から出力される前記遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部であって、前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能である、前記情報取得部と、取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部であって、前記遊技機が前記特賞状態に移行する場合に、前記特賞状態に移行する直前の前記遊技状態である直前状態を特定する、前記生成部と、を備え、前記出力データは、前記直前状態ごとに、前記遊技機が当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞前遊技状態データを含む。 Another information management device disclosed in this specification includes an information acquisition unit that acquires content information related to the operation of a gaming machine output from the gaming machine, the gaming machine being capable of operating in a plurality of types of gaming states including a normal state, a special prize state, and a time-saving state, and a generation unit that generates output data related to the operation of the gaming machine by aggregating the acquired content information by condition, the generation unit identifying a previous state that is the gaming state immediately before the gaming machine transitions to the special prize state when the gaming machine transitions to the special prize state, the output data including pre-special prize gaming state data indicating at least one of the number of times the gaming machine transitioned from the previous state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine transitioned from the previous state to the total number of times the gaming machine transitioned to the special prize state.

この構成によると、情報管理装置は、直前状態ごとに、遊技機が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す特賞前遊技状態データを含む出力データを生成する。特賞前遊技状態データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。従って、ユーザは、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 According to this configuration, the information management device generates output data including pre-special prize game state data indicating, for each immediately preceding state, at least one of the number of times the gaming machine has transitioned from that immediately preceding state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from that immediately preceding state to the special prize state to the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state. By outputting the output data including the pre-special prize game state data, the user can know from which game state the game machine has transitioned to the special prize state and the number and/or ratio of such transitions. Therefore, the user can understand the operation of the gaming machine in more detail than ever before.

上記の情報管理装置を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、及び、当該コンピュータプログラムを格納するコンピュータ読取可能記録媒体も、新規で有用である。 The control method, computer program, and computer-readable recording medium storing the computer program for implementing the above-mentioned information management device are also novel and useful.

管理システム2の概要を示す。2 shows an overview of a management system 2. 中継装置20のブロック図を示す。A block diagram of a relay device 20 is shown. 各台表示装置40のブロック図を示す。A block diagram of each display device 40 is shown. キオスク端末60のブロック図を示す。A block diagram of a kiosk terminal 60 is shown. 管理装置80のブロック図を示す。A block diagram of a management device 80 is shown. 直前状態別特賞データの表示例(表示例1)を示す。A display example (display example 1) of special prize data by previous state is shown. 直前時短状態別特賞データの表示例(表示例2)を示す。An example of display of special prize data by most recent time-saving status (Display Example 2) is shown. 直前通常状態別特賞データの表示例(表示例3)を示す。A display example (display example 3) of special prize data based on the previous normal state is shown. 直後状態データの表示例(表示例4)を示す。13 shows a display example (display example 4) of immediate-after state data. 時短状態別遊技データの表示例(表示例5)を示す。13 shows an example of displaying game data by time-saving status (Display Example 5). 遊技状態別特賞確率データの表示例(表示例6)を示す。13 shows an example of displaying special prize probability data by game state (Display Example 6). 遊技状態別特賞移行割合データの表示例(表示例7)を示す。13 shows an example of display of special prize transition rate data by game state (Display Example 7). 遊技進捗データの表示例(表示例8)を示す。13 shows an example of displaying game progress data (Display Example 8). 遊技進捗データの表示例の変形例1(表示例9)を示す。13 shows modified example 1 (display example 9) of the display example of game progress data. 遊技進捗データの表示例の変形例2(表示例10)を示す。13 shows modified example 2 (display example 10) of the display example of game progress data. 遊技進捗データの表示例の変形例3(表示例11)を示す。13 shows modified example 3 (display example 11) of the display example of game progress data. 遊技進捗データの表示例の変形例4(表示例12)を示す。13 shows a fourth modified example (display example 12) of the display example of game progress data. 遊技進捗データの表示例の変形例5(表示例13)を示す。13 shows modified example 5 (display example 13) of the display example of game progress data. 遊技進捗データの表示例の変形例6(表示例14)を示す。13 shows a sixth modified example (display example 14) of the display example of game progress data. 初期化対象機器報知の表示例(表示例15)を示す。13 shows a display example (display example 15) of a notification of a device to be initialized.

(第1実施例)
(システムの概要:図1~図5)
図1に示す管理システム2は、パチンコ店等の遊技店において、各遊技機の稼働状況等を管理するためのシステムである。図1に示すように、本実施例の管理システム2は、管理装置80と、キオスク端末60と、島ユニット(図1の「SU」)8と、台ユニット(図1の「DU」)6と、遊技店内に多数設けられている遊技機10と、各遊技機10に対応して設置される中継装置20と、各遊技機10に対応して設置される各台表示装置40と、を備えている。本実施例では、管理装置80、キオスク端末60、島ユニット8、台ユニット6、遊技機10、中継装置20、各台表示装置40は、いずれも遊技店内に設けられている。このうち、キオスク端末60、遊技機10、中継装置20、各台表示装置40は、遊技客が視認可能な位置に配置されている。
(First embodiment)
(System overview: Figures 1 to 5)
The management system 2 shown in FIG. 1 is a system for managing the operating status of each gaming machine in a gaming parlor such as a pachinko parlor. As shown in FIG. 1, the management system 2 of this embodiment includes a management device 80, a kiosk terminal 60, an island unit ("SU" in FIG. 1) 8, a machine unit ("DU" in FIG. 1) 6, a number of gaming machines 10 installed in the gaming parlor, a relay device 20 installed corresponding to each gaming machine 10, and an individual machine display device 40 installed corresponding to each gaming machine 10. In this embodiment, the management device 80, the kiosk terminal 60, the island unit 8, the machine unit 6, the gaming machine 10, the relay device 20, and the individual machine display device 40 are all installed in the gaming parlor. Of these, the kiosk terminal 60, the gaming machine 10, the relay device 20, and the individual machine display device 40 are arranged in positions that are visible to players.

遊技店内の管理装置80、キオスク端末60、複数個の島ユニット8、及び、複数個の各台表示装置40は、それぞれLAN4に接続されている。管理装置80、キオスク端末60、複数個の島ユニット8、及び、複数個の各台表示装置40は、LAN4を介して相互に通信可能である。複数個の島ユニット8のそれぞれは、対応する台ユニット6と通信可能に接続されている。また、遊技店内の島ユニット8同士も相互に通信可能に接続されている。複数個の台ユニット6のそれぞれは、対応する中継装置20と通信可能に接続されている。また、遊技店内の台ユニット6同士も相互に通信可能に接続されている。また、複数個の各台表示装置40のそれぞれも、対応する中継装置20と通信可能に接続されている。複数個の中継装置20のそれぞれも、対応する遊技機10と通信可能に接続されている。 The management device 80, kiosk terminal 60, the island units 8, and the display units 40 in the game store are each connected to LAN 4. The management device 80, kiosk terminal 60, the island units 8, and the display units 40 can communicate with each other via LAN 4. Each of the island units 8 is connected to a corresponding unit 6 so that they can communicate with each other. The island units 8 in the game store are also connected to each other so that they can communicate with each other. Each of the unit units 6 is connected to a corresponding relay device 20 so that they can communicate with each other. The unit units 6 in the game store are also connected to each other so that they can communicate with each other. Each of the unit displays 40 is also connected to a corresponding relay device 20 so that they can communicate with each other. Each of the relay devices 20 is also connected to a corresponding gaming machine 10 so that they can communicate with each other.

続いて、本実施例の管理システム2を構成する各機器の具体的な構成について説明する。 Next, we will explain the specific configuration of each device that makes up the management system 2 of this embodiment.

(遊技機10の構成)
本実施例では、遊技機10は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機である。変形例では、遊技機10は、メダルを遊技媒体とするスロットマシンであってもよい。上記の通り、それぞれの遊技機10は、対応する中継装置20と通信可能に接続されている。それぞれの遊技機10には、遊技店において遊技機10に割り当てられた台番号(例えば図1の「001」、「101」等)が付与されている。他の例では、遊技機10には、遊技機10毎に固有の遊技機ID(識別情報)が付与されていてもよい。
(Configuration of Gaming Machine 10)
In this embodiment, the gaming machine 10 is a pachinko machine using pachinko balls as a gaming medium. In a modified example, the gaming machine 10 may be a slot machine using medals as a gaming medium. As described above, each gaming machine 10 is communicably connected to the corresponding relay device 20. Each gaming machine 10 is assigned a machine number (e.g., "001", "101", etc. in FIG. 1) assigned to the gaming machine 10 in the gaming establishment. In another example, each gaming machine 10 may be assigned a unique gaming machine ID (identification information).

本実施例では、各遊技機10は同様の構成を備えている。遊技機10は、遊技のために必要な各種構成、制御部、及び、メモリ(図示省略)を備えている。制御部は、メモリに記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリは、各種プログラムを記憶している。 In this embodiment, each gaming machine 10 has the same configuration. The gaming machine 10 has various components necessary for playing the game, a control unit, and a memory (not shown). The control unit executes various processes according to the programs stored in the memory. The memory stores various programs.

本実施例の遊技機10は、通常状態、特賞状態、確率変動状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能である。通常状態は、遊技客にとって有利ではない(例えば、特賞、確率変動、時短のいずれも発生していない)状態である。通常状態には、遊技が進行していない待機状態も含まれる。特賞状態は、いわゆる大当り状態であり、遊技客にとって有利な状態である。特賞状態である間は、遊技機10から比較的多数の遊技媒体(本実施例ではパチンコ玉)が払い出され得る。確率変動状態は、一般的に特賞状態の終了後に移行される遊技状態であり、通常状態に比べて特賞状態に移行する確率が高く、遊技客にとって有利な状態である。時短状態は、特賞状態に移行する確率は通常状態と同じであるものの、遊技機10における図柄変動時間が短縮され、遊技客にとって手持ちの遊技媒体の減少が抑制される点で有利な状態である。 The gaming machine 10 of this embodiment can operate in multiple types of game states, including a normal state, a special prize state, a probability change state, and a time-saving state. The normal state is a state that is not advantageous to the player (for example, no special prize, probability change, or time-saving state has occurred). The normal state also includes a standby state in which the game is not progressing. The special prize state is a so-called jackpot state, and is an advantageous state for the player. During the special prize state, a relatively large number of game media (pachinko balls in this embodiment) can be paid out from the gaming machine 10. The probability change state is a game state that is generally transitioned to after the end of the special prize state, and has a higher probability of transitioning to the special prize state than the normal state, making it an advantageous state for the player. The time-saving state has the same probability of transitioning to the special prize state as the normal state, but is an advantageous state in that the pattern change time in the gaming machine 10 is shortened and the reduction in game media held by the player is suppressed.

また、本実施例の遊技機10は、時短状態が、複数種類の異なる時短状態を含む点を特徴とする。本実施例では、時短状態は、特賞状態後の時短状態(いわゆる大当り後時短状態、特賞後時短状態)、確率変動状態後の時短状態(いわゆる確変後時短状態)、通常状態中に所定の確率で発生する時短状態(いわゆる突然時短状態(突時))、特賞状態の終了後に次の特賞状態が発生することなく所定回数(例えば800回)の図柄変動が行われる場合に発生する時短状態(いわゆる天井時短状態)等の各種時短状態を含む。いずれの時短状態も、特賞状態に移行することなく予め定められた回数(例えば100回、600回等)の図柄変動が実行されると終了する。本実施例の遊技機10では、特賞状態に移行することなく時短状態が終了すると、遊技機10の遊技状態は通常状態に移行する。なお、上記の本実施例の遊技機10では、特賞状態に移行することなく上記の天井時短状態が終了する場合、その後、通常状態に移行するが、天井時短終了後の通常状態において図柄変動の回数が所定回数を超えた場合であっても、次に特賞状態に移行しない限り、再度天井時短状態に移行することなく、通常状態が継続する。本実施例では、前回の特賞状態の終了後に天井時短状態に移行するまでの図柄変動回数の閾値(例えば800回)、及び、天井時短状態に移行した後に通常状態に移行するまで(即ち天井時短状態が終了するまで)の図柄変動回数の閾値(例えば600回)は、予め、管理装置80からの指示(又は遊技店の係員による操作)によって予め定められている。 The gaming machine 10 of this embodiment is also characterized in that the time-saving state includes a plurality of different types of time-saving states. In this embodiment, the time-saving state includes various time-saving states such as a time-saving state after a special prize state (a so-called time-saving state after a big win, a time-saving state after a special prize), a time-saving state after a probability fluctuation state (a so-called time-saving state after a probability fluctuation), a time-saving state that occurs with a predetermined probability during a normal state (a so-called sudden time-saving state (a sudden time-saving state)), and a time-saving state that occurs when a predetermined number of times (e.g., 800 times) of pattern fluctuations are performed without the next special prize state occurring after the end of the special prize state (a so-called ceiling time-saving state). Any of the time-saving states ends when a predetermined number of times (e.g., 100 times, 600 times, etc.) of pattern fluctuations are performed without transitioning to the special prize state. In the gaming machine 10 of this embodiment, when the time-saving state ends without transitioning to the special prize state, the gaming state of the gaming machine 10 transitions to the normal state. In the gaming machine 10 of the present embodiment, if the ceiling time-saving state ends without transitioning to the special prize state, the state transitions to the normal state. However, even if the number of pattern changes exceeds a predetermined number in the normal state after the ceiling time-saving state ends, the normal state continues without transitioning to the ceiling time-saving state again unless the state transitions to the special prize state again. In this embodiment, the threshold number of pattern changes (e.g., 800 times) until the ceiling time-saving state is transitioned to after the previous special prize state ends, and the threshold number of pattern changes (e.g., 600 times) until the ceiling time-saving state is transitioned to the normal state (i.e., until the ceiling time-saving state ends) are previously determined by instructions from the management device 80 (or by operation by a staff member at the gaming facility).

遊技機10の制御部は、自機の稼働内容を示す各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を、自機が接続されている中継装置20又は台ユニット6に供給している。遊技機10が中継装置20に供給する各種信号は、それぞれ単独の信号として出力されてもよいし、複数の信号の組み合わせとして出力されてもよい。例えば、遊技機10が時短信号を出力する場合、単独の時短信号を出力してもよいし、2種類の信号のオンオフ状態を特定のタイミングで切り替えることで時短信号を構成するようにしてもよい。 The control unit of the gaming machine 10 supplies various signals indicating the operation of the machine (out signal, safe signal, special prize signal, pattern change signal, probability change signal, time-saving signal, door open/close signal, etc.) to the relay device 20 or the machine unit 6 to which the gaming machine 10 is connected. The various signals supplied by the gaming machine 10 to the relay device 20 may be output as individual signals or as a combination of multiple signals. For example, when the gaming machine 10 outputs a time-saving signal, it may output a single time-saving signal, or the time-saving signal may be configured by switching the on/off state of two types of signals at a specific timing.

アウト信号は、遊技機10に遊技媒体が投入されたことを示す信号である。セーフ信号は、遊技機10から遊技媒体が払い出されたことを示す信号である。特賞信号は、遊技機10が特賞状態に移行したこと又は遊技機10の特賞状態が終了したことを示す信号である。図柄変動信号は、遊技機10において図柄変動が行われたことを示す信号である。確率変動信号は、遊技機10が確率変動状態に移行したこと又は遊技機10の確率変動状態が終了したことを示す信号である。時短信号は、遊技機10が時短状態に移行したこと又は遊技機10の時短状態が終了したことを示す信号である。扉開閉信号は、遊技機10の前面扉が開かれたこと又は閉じられたことを示す信号である。 The out signal is a signal indicating that a gaming medium has been inserted into the gaming machine 10. The safe signal is a signal indicating that a gaming medium has been paid out from the gaming machine 10. The special prize signal is a signal indicating that the gaming machine 10 has transitioned to a special prize state or that the special prize state of the gaming machine 10 has ended. The pattern change signal is a signal indicating that a pattern change has occurred in the gaming machine 10. The probability change signal is a signal indicating that the gaming machine 10 has transitioned to a probability change state or that the probability change state of the gaming machine 10 has ended. The time-saving signal is a signal indicating that the gaming machine 10 has transitioned to a time-saving state or that the time-saving state of the gaming machine 10 has ended. The door opening/closing signal is a signal indicating that the front door of the gaming machine 10 has been opened or closed.

本実施例では、遊技機10は、上記の複数種類の時短状態(特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態、天井時短状態等)のうちのいずれの時短状態である場合も、共通の時短信号を出力する。遊技機10の時短状態が複数種類の時短状態のうちのいずれであるのかは、信号を取得する側の機器(例えば、各台表示装置40、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8、キオスク端末60、管理装置80等)において、前後の遊技内容等を参照して特定される。例えば、特賞状態の終了後に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、特賞後時短状態であると判断する。確率変動状態の終了後に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、確変後時短状態であると判断する。前回の特賞状態終了後に所定回数の図柄変動が実行された後に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、天井時短状態であると判断する。上記のいずれでもない場合に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、突然時短状態であると判断する。 In this embodiment, the gaming machine 10 outputs a common time-saving signal regardless of which of the above-mentioned multiple types of time-saving states (time-saving state after special prize, time-saving state after probability change, sudden time-saving state, ceiling time-saving state, etc.) the gaming machine 10 is in. The device that acquires the signal (e.g., each machine display device 40, relay device 20, machine unit 6, island unit 8, kiosk terminal 60, management device 80, etc.) determines which of the multiple types of time-saving states the gaming machine 10 is in by referring to the game content before and after. For example, if a time-saving signal is output after the end of the special prize state, the device that acquires the signal determines that the state is a time-saving state after special prize. If a time-saving signal is output after the end of the probability change state, the device that acquires the signal determines that the state is a time-saving state after probability change. If a time-saving signal is output after a predetermined number of pattern changes have been performed after the end of the previous special prize state, the device that acquires the signal determines that the state is a ceiling time-saving state. If the time-saving signal is output when none of the above is true, the device receiving the signal will determine that it is in a sudden time-saving state.

(中継装置20の構成)
中継装置20は、サンドを含む1個又は複数個の機器が集まって構成されている機器である。ここで、サンドは、対応する遊技機10と、隣の遊技機10との間(側方)に設置され、遊技媒体の貸し出しを行う他、会員カード、ビジターカード等のカードに関する各種処理を行うための機器である。中継装置20には、サンドの他に、遊技機10と各台表示装置40との間の通信を中継する中継機器等が含まれていてもよい。上記の通り、中継装置20は、遊技機10と各台表示装置40を中継する位置、及び、遊技機10と台ユニット6とを中継する位置に設けられ、遊技機10、各台表示装置40、及び、台ユニット6と通信可能に接続されている。各中継装置20にも、対応する遊技機10の台番号と同じ台番号(例えば「001」、「101」等)が付与されている。
(Configuration of relay device 20)
The relay device 20 is a device that is configured by a collection of one or more devices including a sandwich. Here, the sandwich is installed between the corresponding gaming machine 10 and the adjacent gaming machine 10 (on the side), and is a device for performing various processes related to cards such as membership cards and visitor cards in addition to lending game media. The relay device 20 may include a relay device that relays communication between the gaming machine 10 and each machine display device 40 in addition to the sandwich. As described above, the relay device 20 is installed at a position that relays the gaming machine 10 and each machine display device 40, and at a position that relays the gaming machine 10 and the machine unit 6, and is connected to the gaming machine 10, each machine display device 40, and the machine unit 6 so as to be able to communicate with them. Each relay device 20 is also assigned the same machine number (for example, "001", "101", etc.) as the machine number of the corresponding gaming machine 10.

図2に示すように、中継装置20は、玉貸し部22と、タッチパネル24と、カード処理部26と、紙幣処理部28と、報知ランプ30と、通信インターフェース32と、制御部34と、メモリ36と、を備える。以下では、インターフェースのことを「I/F」と記載する。これらの要素22~36は、いずれも、中継装置20に含まれるサンドに搭載されている。 As shown in FIG. 2, the relay device 20 includes a ball lending unit 22, a touch panel 24, a card processing unit 26, a bill processing unit 28, an alarm lamp 30, a communication interface 32, a control unit 34, and a memory 36. In the following, the interface is referred to as "I/F." All of these elements 22 to 36 are mounted on a sandwich included in the relay device 20.

玉貸し部22は、ユーザ(主に遊技客)の操作に従って、ユーザに遊技媒体であるパチンコ玉の貸し出しを行う。タッチパネル24は、様々な情報を表示するための表示部(ディスプレイ)としての機能と、ユーザがディスプレイに触れることによって様々な指示を中継装置20に入力することができる操作部としての機能の双方の機能を発揮する。変形例では、タッチパネル24に代えて、表示部と操作部が別個に設けられていてもよい。 The ball lending unit 22 lends pachinko balls, which are the gaming medium, to users (mainly players) according to their operations. The touch panel 24 functions both as a display unit (display) for displaying various information, and as an operation unit that allows the user to input various instructions to the relay device 20 by touching the display. In a modified example, instead of the touch panel 24, the display unit and operation unit may be provided separately.

カード処理部26は、ビジターカードの排出、読み取り、回収等、ビジターカードに関係する各種処理、及び、会員カードの発行、排出、読み取り、回収等、会員カードに関係する各種処理を実行する。ビジターカードは、サンド内に予め収納されている情報記録用カードである。ビジターカードには、カードを識別するためのビジターカードIDが記録されている。会員カードは、ユーザが、タッチパネル24を操作して所定の会員登録処理を行うことで発行されるカードである。会員カードには、会員であるユーザを識別するための識別情報である会員IDが記録されている。また、ビジターカード、会員カードには、ともに、カード排出時に、持玉(遊技終了時に残った遊技媒体)、及び、残金(投入された現金のうち、遊技媒体の貸し出しに使用されなかった金額)を示す情報も記録される。 The card processing unit 26 executes various processes related to visitor cards, such as discharging, reading, and collecting visitor cards, and various processes related to member cards, such as issuing, discharging, reading, and collecting member cards. The visitor card is an information recording card that is stored in advance in the sand. A visitor card ID is recorded on the visitor card to identify the card. The member card is a card that is issued when a user operates the touch panel 24 to carry out a specified member registration process. A member ID is recorded on the member card, which is identification information to identify the user who is a member. In addition, when the card is discharged, information indicating the balls held (the gaming media remaining at the end of the game) and the remaining balance (the amount of inserted cash that was not used to lend out gaming media) is also recorded on both the visitor card and the member card.

紙幣処理部28は、ユーザが投入した紙幣を受け付けて各種処理を実行する。報知ランプ30は、サンドに設定中の貸し出し単価等に応じた発光態様で発光するLEDランプである。通信I/F32は、対応する遊技機10、各台表示装置40、台ユニット6と通信を実行するためのI/Fである。 The bill processing unit 28 accepts bills inserted by the user and performs various processes. The notification lamp 30 is an LED lamp that emits light in a manner that corresponds to the rental price set in the sand. The communication I/F 32 is an I/F for communicating with the corresponding gaming machine 10, each machine display device 40, and machine unit 6.

制御部34は、メモリ36に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ36は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ36は、制御部34が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。 The control unit 34 executes various processes according to the programs stored in the memory 36. The memory 36 is composed of ROM, RAM, etc., and stores various programs. The memory 36 also has a storage area for storing information (e.g., output data, etc.) obtained by the control unit 34 executing various processes.

(各台表示装置40の構成)
各台表示装置40は、対応する遊技機10の上方に備えられている装置である。各台表示装置40は、対応する遊技機10等の稼働内容に関する各種情報を表示させたり、遊技店の係員を必要に応じて呼び出したりするための機器として機能する。各台表示装置40のことを「呼出ランプ」と呼ぶ場合もある。図1、図3に示すように、各台表示装置40は、表示部42と、操作部44と、通信I/F45と、制御部46と、メモリ48と、を備えている。また、本実施例では図示しないが、各台表示装置40は、さらに、呼出動作のためのスピーカ、発光部も備えている。
(Configuration of each display device 40)
Each machine display device 40 is a device provided above the corresponding gaming machine 10. Each machine display device 40 functions as a device for displaying various information related to the operation of the corresponding gaming machine 10, etc., and for calling a staff member of the gaming establishment as necessary. Each machine display device 40 may also be called a "call lamp." As shown in Figs. 1 and 3, each machine display device 40 includes a display unit 42, an operation unit 44, a communication I/F 45, a control unit 46, and a memory 48. Although not shown in this embodiment, each machine display device 40 further includes a speaker and a light-emitting unit for calling operations.

表示部42は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。操作部44は、表示切替ボタン、通常呼出ボタン、サービス呼出ボタン等を含む複数個のボタンを備える。ユーザは、ボタンを操作することで様々な指示を各台表示装置40に入力することができる。表示切替ボタンは、表示部42に表示させる情報の内容を切り替えるために操作するボタンである。通常呼出ボタンは、遊技機10で遊技中の遊技客が遊技に関係する原因(例えば、玉切れや遊技機10のトラブル等)で遊技店の係員を呼び出すために操作するボタンである。サービス呼出ボタンは、遊技機10で遊技中の遊技客が、遊技とは無関係のサービス(例えば、飲み物やおしぼり等)のために遊技店の係員を呼び出すために操作するボタンである。変形例では、各台表示装置40は、表示部42と操作部44とに代えて、表示部及び操作部として機能するタッチパネルを備えていてもよい。 The display unit 42 is a display for displaying various information. The operation unit 44 has a plurality of buttons including a display switching button, a normal call button, a service call button, etc. A user can input various instructions to each machine display device 40 by operating the buttons. The display switching button is a button operated to switch the content of information to be displayed on the display unit 42. The normal call button is a button operated by a player playing on the gaming machine 10 to call an attendant of the gaming establishment for a cause related to the game (e.g., a ball is out or a problem with the gaming machine 10, etc.). The service call button is a button operated by a player playing on the gaming machine 10 to call an attendant of the gaming establishment for a service unrelated to the game (e.g., a drink, a wet towel, etc.). In a modified example, each machine display device 40 may have a touch panel that functions as a display unit and an operation unit instead of the display unit 42 and the operation unit 44.

通信I/F45は、対応する中継装置20と通信を実行するためのI/Fである。また、通信I/F45は、LAN4にも接続されている。制御部46は、通信I/F45及びLAN4を介して、管理装置80、キオスク端末60等との間で通信を実行することができる。 The communication I/F 45 is an I/F for communicating with the corresponding relay device 20. The communication I/F 45 is also connected to the LAN 4. The control unit 46 can communicate with the management device 80, the kiosk terminal 60, etc. via the communication I/F 45 and the LAN 4.

制御部46は、メモリ48に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ48は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ48は、制御部46が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。 The control unit 46 executes various processes according to the programs stored in the memory 48. The memory 48 is composed of ROM, RAM, etc., and stores various programs. The memory 48 also has a storage area for storing information (e.g., output data, etc.) obtained by the control unit 46 executing various processes.

(台ユニット6の構成)
台ユニット6は、複数個(例えば4個)の遊技機10に対して1個ずつ設けられている情報処理装置である。台ユニット6は、制御部及びメモリ(図示省略)を備えている。制御部は、メモリに記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリは、各種プログラムを記憶している。上記の通り、台ユニット6は、対応する複数個の遊技機10のそれぞれに対応する中継装置20、及び、対応する島ユニット8と通信可能に接続されている。なお、図1では、1個の台ユニット6に対応する複数個の遊技機10のうちの1個のみを図示している。
(Configuration of Stand Unit 6)
The machine unit 6 is an information processing device provided for each of a plurality of gaming machines 10 (e.g., four). The machine unit 6 includes a control unit and a memory (not shown). The control unit executes various processes according to programs stored in the memory. The memory stores various programs. As described above, the machine unit 6 is communicatively connected to the relay device 20 corresponding to each of the corresponding plurality of gaming machines 10 and the corresponding island unit 8. Note that FIG. 1 illustrates only one of the multiple gaming machines 10 corresponding to one machine unit 6.

(島ユニット8の構成)
島ユニット8は、対応する遊技機10が配置される島ごとに設けられている情報処理装置である。島ユニット8は、制御部及びメモリ(図示省略)を備えている。制御部は、メモリに記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリは、各種プログラムを記憶している。上記の通り、島ユニット8は、対応する台ユニット6と通信可能に接続されている。また、島ユニット8は、LAN6を介して、管理装置80、キオスク端末60等と通信可能である。
(Configuration of island unit 8)
The island unit 8 is an information processing device provided for each island on which a corresponding gaming machine 10 is located. The island unit 8 is equipped with a control unit and a memory (not shown). The control unit executes various processes according to programs stored in the memory. The memory stores various programs. As described above, the island unit 8 is connected to the corresponding machine unit 6 so as to be able to communicate with it. Furthermore, the island unit 8 can communicate with the management device 80, the kiosk terminal 60, etc. via the LAN 6.

(キオスク端末60の構成)
キオスク端末60は、遊技店内に設置されている装置である。キオスク端末60は、ユーザ(主に遊技客)の操作に従って、遊技店内の遊技機10の稼働状況に関する各種情報を表示させたり、遊技店の店舗に関する各種情報を表示させたりするための機器として機能する。図4に示すように、キオスク端末60は、表示部62と、操作部64と、通信I/F65と、制御部66と、メモリ68と、を備えている。
(Configuration of Kiosk Terminal 60)
The kiosk terminal 60 is a device installed in a gaming establishment. The kiosk terminal 60 functions as a device for displaying various information related to the operating status of the gaming machines 10 in the gaming establishment and various information related to the gaming establishment in accordance with the operation of a user (mainly a player). As shown in FIG. 4, the kiosk terminal 60 includes a display unit 62, an operation unit 64, a communication I/F 65, a control unit 66, and a memory 68.

表示部62は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。操作部64は、複数個のボタンを備える。ユーザは、ボタンを操作することで様々な指示をキオスク端末60に入力することができる。変形例では、キオスク端末60は、表示部62と操作部64とに代えて、表示部及び操作部として機能するタッチパネルを備えていてもよい。 The display unit 62 is a display for displaying various information. The operation unit 64 has a number of buttons. The user can input various instructions to the kiosk terminal 60 by operating the buttons. In a modified example, the kiosk terminal 60 may have a touch panel that functions as a display unit and an operation unit, instead of the display unit 62 and the operation unit 64.

通信I/F65は、LAN4に接続されている。制御部66は、通信I/F65及びLAN4を介して、管理装置80、各島ユニット8等との間で通信を実行することができる。 The communication I/F 65 is connected to the LAN 4. The control unit 66 can communicate with the management device 80, each island unit 8, etc. via the communication I/F 65 and the LAN 4.

制御部66は、メモリ68に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ68は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ68は、制御部66が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。 The control unit 66 executes various processes according to the programs stored in the memory 68. The memory 68 is composed of ROM, RAM, etc., and stores various programs. The memory 68 also has a storage area for storing information (e.g., output data, etc.) obtained by the control unit 66 executing various processes.

(管理装置80の構成)
管理装置80は、遊技店が設置する管理用サーバである。管理装置80は、遊技店内の各種情報を管理するサーバとして機能する。そのため、管理装置80は、遊技客が視認できない範囲に設置され、主に遊技店の管理者等によって操作される。図1では図示しないが、管理装置80は、ホールコンピュータ、会員サーバ、貯玉サーバ、及び、持玉サーバの各装置に分かれて構成されている。ホールコンピュータ、会員サーバ、貯玉サーバ、及び、持玉サーバは、互いに通信可能である。以下では、ホールコンピュータ、会員サーバ、貯玉サーバ、及び、持玉サーバによって構成されている管理装置80全体を想定して、管理装置80の構成及び動作を説明する。
(Configuration of management device 80)
The management device 80 is a management server installed by the gaming establishment. The management device 80 functions as a server that manages various information within the gaming establishment. Therefore, the management device 80 is installed in an area that cannot be seen by players, and is mainly operated by the manager of the gaming establishment. Although not shown in FIG. 1, the management device 80 is configured by being divided into each device of a hall computer, a member server, a ball storage server, and a ball holding server. The hall computer, the member server, the ball storage server, and the ball holding server can communicate with each other. In the following, the configuration and operation of the management device 80 will be described assuming the entire management device 80 that is configured by the hall computer, the member server, the ball storage server, and the ball holding server.

図5に示すように、管理装置80は、表示部82と、操作部84と、通信I/F85と、制御部86と、メモリ88と、を備えている。表示部82は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。操作部84は、マウス及びキーボードを含む。ユーザ(主に遊技店の管理者等)は、操作部84を操作することで様々な指示を管理装置80に入力することができる。通信I/F85は、LAN4に接続されている。制御部86は、通信I/F85及びLAN4を介して、島ユニット8、各台表示装置40、及び、キオスク端末60等との間で通信を実行することができる。 As shown in FIG. 5, the management device 80 includes a display unit 82, an operation unit 84, a communication I/F 85, a control unit 86, and a memory 88. The display unit 82 is a display for displaying various information. The operation unit 84 includes a mouse and a keyboard. A user (mainly an amusement facility manager, etc.) can input various instructions to the management device 80 by operating the operation unit 84. The communication I/F 85 is connected to the LAN 4. The control unit 86 can communicate with the island unit 8, each machine display device 40, and the kiosk terminal 60, etc., via the communication I/F 85 and the LAN 4.

制御部86は、メモリ88に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ88は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ88は、制御部86が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。さらに、メモリ88は、遊技店内の各遊技機10及び中継装置20が出力した各種信号及び情報を、台番号ごとに格納して記憶するための記憶領域(データベース領域と呼んでもよい)も備えている。 The control unit 86 executes various processes according to the programs stored in the memory 88. The memory 88 is composed of ROM, RAM, etc., and stores various programs. The memory 88 also has a storage area for storing information (e.g., output data, etc.) obtained by the control unit 86 executing various processes. Furthermore, the memory 88 also has a storage area (which may be called a database area) for storing various signals and information output by each gaming machine 10 and relay device 20 in the gaming establishment by machine number.

(各機器間の情報の伝送経路と出力データの生成過程)
続いて、管理システム2の各機器間の情報の伝送経路と、情報表示機能を備える各機器(具体的には、中継装置20、各台表示装置40、キオスク端末60、管理装置80)において、遊技機10等に関係する各種情報を表示部42等に表示させるための出力データが生成される過程について説明する。
(Information transmission paths between devices and the process of generating output data)
Next, we will explain the information transmission paths between each device in the management system 2, and the process by which output data is generated in each device equipped with an information display function (specifically, the relay device 20, each machine display device 40, kiosk terminal 60, and management device 80) for displaying various information related to the gaming machines 10, etc. on the display unit 42, etc.

遊技機10の制御部は、遊技機10の稼働内容の変化(例えば、遊技の進行、扉の開閉等)に応じて、遊技機10の稼働内容を示す各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を生成し、自機が接続されている中継装置20に供給する。以下では、遊技機10の稼働内容を示す上記各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)のことを総称して「内容情報」と呼ぶ場合がある。 The control unit of the gaming machine 10 generates various signals indicating the operation of the gaming machine 10 (out signal, safe signal, special prize signal, pattern change signal, probability change signal, time-saving signal, door opening/closing signal, etc.) in response to changes in the operation of the gaming machine 10 (e.g., game progress, door opening/closing signal, etc.) and supplies them to the relay device 20 to which the gaming machine is connected. Hereinafter, the various signals indicating the operation of the gaming machine 10 (out signal, safe signal, special prize signal, pattern change signal, probability change signal, time-saving signal, door opening/closing signal, etc.) may be collectively referred to as "content information".

中継装置20の制御部34(図2参照)は、遊技機10から上記の内容情報(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を取得する。一方で、制御部34は、中継装置20(具体的にはサンド)に対して遊技客の操作(例えば、入金操作、玉貸出し操作、カード挿入操作等)行われる場合に、その操作に対応する各種信号(具体的には、入金信号、玉貸し信号等)、又は/及び、各種カード情報(ビジターカードID、会員カードID等)を生成する。以下では、中継装置20への操作に対応する各種信号(具体的には、入金信号、玉貸し信号等)、又は/及び、各種カード情報(ビジターカードID、会員カードID等)のことを総称して「操作情報」と呼ぶ場合がある。 The control unit 34 of the relay device 20 (see FIG. 2) acquires the above content information (out signal, safe signal, special prize signal, pattern change signal, probability change signal, time-saving signal, door open/close signal, etc.) from the gaming machine 10. On the other hand, when a player operates the relay device 20 (specifically, the sandwich) (for example, a deposit operation, a ball lending operation, a card insertion operation, etc.), the control unit 34 generates various signals corresponding to the operation (specifically, a deposit signal, a ball lending signal, etc.) and/or various card information (visitor card ID, member card ID, etc.). Hereinafter, the various signals corresponding to the operation on the relay device 20 (specifically, a deposit signal, a ball lending signal, etc.) and/or various card information (visitor card ID, member card ID, etc.) may be collectively referred to as "operation information".

制御部34は、所定のタイミングで、遊技機10から取得した内容情報と、自機が生成した操作情報とを、自機が接続されている各台表示装置40に供給する。さらに、制御部34は、所定のタイミングで、上記内容情報及び操作情報を、自機が接続されている台ユニット6にも供給する。制御部34が内容情報を各台表示装置40及び台ユニット6に供給するタイミングと、制御部34が操作情報を各台表示装置40及び台ユニット6に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。 The control unit 34 supplies content information acquired from the gaming machine 10 and operation information generated by the game machine 10 to each machine display device 40 to which the game machine 10 is connected at a predetermined timing. Furthermore, the control unit 34 also supplies the content information and operation information to the machine unit 6 to which the game machine 10 is connected at a predetermined timing. The timing at which the control unit 34 supplies content information to each machine display device 40 and the machine unit 6 and the timing at which the control unit 34 supplies operation information to each machine display device 40 and the machine unit 6 may be the same or different.

一方で、制御部34は、遊技機10から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。制御部34は、生成した出力データをメモリ36に記憶させる。出力データは、異なる条件ごとに内容情報を集計した各種データ(図6~図19参照)を含む。制御部34は、ユーザの指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部であるタッチパネル24に表示させることができる(図6~図19参照)。出力データに含まれる各種データと、各種データに基づいてタッチパネル24に表示される情報の表示例については、後で図6~図19を参照して詳しく説明する。 Meanwhile, the control unit 34 compiles the content information acquired from the gaming machine 10 and generates output data that represents the operation content of the gaming machine 10. The control unit 34 stores the generated output data in the memory 36. The output data includes various data (see Figures 6 to 19) that compiles the content information for each different condition. The control unit 34 can display the various information represented by the output data on the touch panel 24, which is the display unit, based on the generated output data in accordance with a user's instruction (see Figures 6 to 19). The various data included in the output data and examples of the information displayed on the touch panel 24 based on the various data will be described in detail later with reference to Figures 6 to 19.

なお、変形例では、制御部34は、上述の内容情報の集計及び出力データの生成処理を省略してもよい。その場合、中継装置20のタッチパネル24には、出力データによって表される各種情報が表示されなくてもよい。 In a modified example, the control unit 34 may omit the process of aggregating the content information and generating the output data. In that case, the various pieces of information represented by the output data may not be displayed on the touch panel 24 of the relay device 20.

各台表示装置40の制御部46(図3参照)は、中継装置20から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。制御部46は、中継装置20から取得した内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで管理装置80に供給する。この場合も、内容情報を管理装置80に供給するタイミングと、操作情報を管理装置80に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。なお他の例では、制御部46は、中継装置20から取得した内容情報及び操作情報を、管理装置80に供給しなくてもよい。 The control unit 46 (see FIG. 3) of each display device 40 acquires the above content information and operation information from the relay device 20. The control unit 46 supplies the content information and operation information acquired from the relay device 20 to the management device 80 at a predetermined timing. In this case, too, the timing at which the content information is supplied to the management device 80 and the timing at which the operation information is supplied to the management device 80 may be the same or different. Note that in another example, the control unit 46 does not need to supply the content information and operation information acquired from the relay device 20 to the management device 80.

一方で、制御部46は、中継装置20から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。ここで生成される出力データは、上記の中継装置20で生成される出力データと同内容である。制御部46は、生成した出力データをメモリ48に記憶させる。制御部46は、ユーザの指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部42に表示させることができる(図6~図19参照)。 Meanwhile, the control unit 46 compiles the content information obtained from the relay device 20 and generates output data representing the operation content of the gaming machine 10. The output data generated here has the same content as the output data generated by the relay device 20 described above. The control unit 46 stores the generated output data in the memory 48. The control unit 46 can display various information represented by the output data on the display unit 42 based on the generated output data in accordance with the user's instructions (see Figures 6 to 19).

台ユニット6の制御部も、中継装置20から上記の内容情報及び操作情報を取得する。台ユニット6の制御部は、中継装置20から取得した内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで、自機が接続されている島ユニット8に供給する。この場合も、内容情報を島ユニット8に供給するタイミングと、操作情報を島ユニット8に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。 The control unit of the stand unit 6 also acquires the above content information and operation information from the relay device 20. The control unit of the stand unit 6 supplies the content information and operation information acquired from the relay device 20 to the island unit 8 to which the stand unit 6 is connected at a predetermined timing. In this case, too, the timing at which the content information is supplied to the island unit 8 and the timing at which the operation information is supplied to the island unit 8 may be the same or different.

島ユニット8の制御部は、台ユニット6から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。島ユニット8の制御部は、台ユニット6から取得した内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで、管理装置80に供給する。さらに、島ユニット8の制御部は、内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで、キオスク端末60にも供給する。この場合も、内容情報を管理装置80及びキオスク端末60に供給するタイミングと、操作情報を管理装置80及びキオスク端末60に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。 The control unit of the island unit 8 acquires the above content information and operation information from the stand unit 6. The control unit of the island unit 8 supplies the content information and operation information acquired from the stand unit 6 to the management device 80 at a predetermined timing. Furthermore, the control unit of the island unit 8 also supplies the content information and operation information to the kiosk terminal 60 at a predetermined timing. In this case, too, the timing at which the content information is supplied to the management device 80 and the kiosk terminal 60 and the timing at which the operation information is supplied to the management device 80 and the kiosk terminal 60 may be the same or different.

キオスク端末60の制御部66(図4参照)は、島ユニット8から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。制御部66は、島ユニット8から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。ここで生成される出力データも、上記の中継装置20で生成される出力データと同内容である。制御部66は、生成した出力データをメモリ68に記憶させる。制御部66は、ユーザの指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部62に表示させることができる(図6~図19参照)。 The control unit 66 of the kiosk terminal 60 (see FIG. 4) acquires the above content information and operation information from the island unit 8. The control unit 66 compiles the content information acquired from the island unit 8 and generates output data that represents the operation content of the gaming machine 10. The output data generated here has the same content as the output data generated by the relay device 20 described above. The control unit 66 stores the generated output data in the memory 68. The control unit 66 can display various information represented by the output data on the display unit 62 based on the generated output data in accordance with the user's instructions (see FIG. 6 to FIG. 19).

キオスク端末60には、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8を介して、遊技店内の各遊技機10から出力された内容情報が集積される。そのため、キオスク端末60のメモリ68には、遊技店内の各遊技機10の出力データが蓄積される。制御部66は、ユーザの指示に従って、ユーザが指定した遊技機10の稼働内容に関する情報を表示部62に表示させることができる(図6~図19参照)。 The kiosk terminal 60 collects content information output from each gaming machine 10 in the arcade via the relay device 20, the machine unit 6, and the island unit 8. Therefore, the output data of each gaming machine 10 in the arcade is stored in the memory 68 of the kiosk terminal 60. The control unit 66 can display information on the operation of the gaming machine 10 specified by the user on the display unit 62 in accordance with the user's instructions (see Figures 6 to 19).

管理装置80の制御部86(図5参照)も、島ユニット8から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。制御部86は、島ユニット8から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。ここで生成される出力データも、上記の中継装置20で生成される出力データと同内容である。制御部86は、生成した出力データをメモリ88に記憶させる。制御部86は、ユーザ(主に管理者)の指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部82に表示させることができる(図6~図19参照)。 The control unit 86 of the management device 80 (see FIG. 5) also acquires the above content information and operation information from the island unit 8. The control unit 86 compiles the content information acquired from the island unit 8 and generates output data that represents the operation content of the gaming machine 10. The output data generated here has the same content as the output data generated by the relay device 20. The control unit 86 stores the generated output data in the memory 88. The control unit 86 can display various information represented by the output data on the display unit 82 based on the generated output data in accordance with instructions from a user (mainly an administrator) (see FIG. 6 to FIG. 19).

また、管理装置80にも、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8を介して、遊技店内の各遊技機10から出力された内容情報が集積される。そのため、管理装置80のメモリ88には、遊技店内の各遊技機10の出力データが蓄積される。制御部86は、ユーザの指示に従って、ユーザが指定した遊技機10の稼働内容に関する情報を表示部82に表示させることができる(図6~図19参照)。 The management device 80 also accumulates content information output from each gaming machine 10 in the arcade via the relay device 20, the machine unit 6, and the island unit 8. Therefore, the memory 88 of the management device 80 accumulates output data from each gaming machine 10 in the arcade. The control unit 86 can display information about the operation of the gaming machine 10 specified by the user on the display unit 82 in accordance with the user's instructions (see Figures 6 to 19).

さらに、制御部86は、遊技店内の各遊技機10の出力データを、遊技機10の機種別、島別等の条件に応じてさらに集計し、機種別の出力データ、島別の出力データ等の各種データを含む遊技店出力データを生成することもできる。制御部86は、生成した遊技店出力データを、キオスク端末60、中継装置20、各台表示装置40に供給することができる。 The control unit 86 can further aggregate the output data of each gaming machine 10 in the gaming shop according to conditions such as the type of gaming machine 10 or the island, and generate gaming shop output data including various data such as output data by model and output data by island. The control unit 86 can supply the generated gaming shop output data to the kiosk terminal 60, the relay device 20, and the individual machine display device 40.

キオスク端末60の制御部66は、管理装置80から取得した遊技店出力データに基づいて、機種別の遊技機10の稼働内容を示す情報や、島別の遊技機10の稼働内容を示す情報等を表示部62に表示させることができる。同様に、中継装置20の制御部34も、遊技店出力データに基づいて、機種別の遊技機10の稼働内容を示す情報等をタッチパネル24に表示させることができる。各台表示装置40の制御部46も、遊技店出力データに基づいて、機種別の遊技機10の稼働内容を示す情報等を表示部42に表示させることができる。 The control unit 66 of the kiosk terminal 60 can display information indicating the operation of each model of gaming machine 10, information indicating the operation of each island of gaming machines 10, etc. on the display unit 62 based on the gaming store output data acquired from the management device 80. Similarly, the control unit 34 of the relay device 20 can display information indicating the operation of each model of gaming machine 10, etc. on the touch panel 24 based on the gaming store output data. The control unit 46 of the individual machine display device 40 can also display information indicating the operation of each model of gaming machine 10, etc. on the display unit 42 based on the gaming store output data.

(出力データに含まれる各種データと、各種データに基づく情報の表示例:図6~図19)
続いて、図6~図19を参照して、出力データに含まれる各種データと、各種データに基づいて表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に表示される情報の表示例を説明する。上記の通り、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、遊技機10から出力された内容情報を異なる条件ごとに集計し、各種データを生成する。そして、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に、各種データに基づく情報を表示させることができる(図6~図19参照)。
(Examples of various data included in the output data and information based on the various data: Figures 6 to 19)
Next, various data included in the output data and examples of information displayed on the display units 42, 62, 82 (or the touch panel 24) based on the various data will be described with reference to Figures 6 to 19. As described above, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display unit 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 each collect content information output from the gaming machine 10 for different conditions and generate various data. Then, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display unit 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 can each display information based on the various data on the display units 42, 62, 82 (or the touch panel 24) (see Figures 6 to 19).

なお、以下では、各台表示装置40の制御部46が生成する出力データに含まれる各種データと、制御部46が表示部42に表示させる情報の表示例を想定して説明するが、中継装置20、キオスク端末60、管理装置80においても同様の各種データが生成され、同様の情報を表示可能である。 In the following, we will assume examples of various data contained in the output data generated by the control unit 46 of each display device 40 and information displayed by the control unit 46 on the display unit 42, but similar data can also be generated in the relay device 20, kiosk terminal 60, and management device 80, and similar information can be displayed.

(直前状態別特賞データ(表示例1):図6)
出力データは、直前状態別特賞データを含んでもよい。ここで、「直前状態」とは、遊技機10が特賞状態に移行する場合において、当該特賞状態に移行する直前の遊技状態を意味する。直前状態は、通常状態、確率変動状態、時短状態のいずれかである。直前状態別特賞データは、遊技機10で発生した特賞状態を、その直前状態別に集計した情報を含む。
(Special prize data by last status (Display example 1): Figure 6)
The output data may include special prize data by previous state. Here, the "previous state" means the game state immediately before the gaming machine 10 transitions to the special prize state. The previous state is either a normal state, a probability variable state, or a time-saving state. The special prize data by previous state includes information on the special prize states that have occurred in the gaming machine 10, summarized by their previous states.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直前状態を特定し、その直前状態ごとに、遊技機10が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を算出し、直前状態別特賞データを生成する。生成される直前状態別特賞データは、直前状態ごとの、遊技機10が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を示す情報を含む。 The control unit 46 identifies the state immediately preceding each special prize state based on the content information, calculates, for each immediately preceding state, the number of times the gaming machine 10 transitioned from that immediately preceding state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine 10 transitioned from that immediately preceding state to the special prize state relative to the total number of times the gaming machine 10 transitioned to the special prize state, and generates special prize data by immediately preceding state. The generated special prize data by immediately preceding state includes information indicating, for each immediately preceding state, the number of times the gaming machine 10 transitioned from that immediately preceding state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine 10 transitioned from that immediately preceding state to the special prize state relative to the total number of times the gaming machine 10 transitioned to the special prize state.

図6は、制御部46が、直前状態別特賞データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図6は、台番号「001」の遊技機10の情報である(以下図7~図19についても同様)。「通常大当り(初当り)」、「確変大当り」、「時短大当り」は、それぞれ、直前状態が通常状態、確率変動状態、時短状態であったことを意味する。即ち、「通常大当り(初当り)」、「確変大当り」、「時短大当り」は、それぞれ、遊技機10が通常状態から特賞状態に移行したこと、確率変動状態から特賞状態に移行したこと、時短状態から特賞状態に移行したことを意味する。図6の例では、「通常大当り(初当り)」は、「3回/10回(30%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、直前状態が通常状態であった回数が3回であり、特賞状態全体の30%を占めることを意味する。同様に、「確変大当り」は、「5回/10回(50%)」である。10回の特賞状態のうち、直前状態が確率変動状態であった回数が5回であり、特賞状態全体の50%を占めることを意味する。「時短大当り」は、「2回/10回(20%)」である。10回の特賞状態のうち、直前状態が時短状態であった回数が2回であり、特賞状態全体の20%を占めることを意味する。図6では、それぞれの状態へ移行した回数と割合の両方を表示しているが、片方のみを表示してもよい。 Figure 6 shows an example of information that the control unit 46 displays on the display unit 42 based on the special prize data by previous state. Figure 6 shows information for the gaming machine 10 with the machine number "001" (the same applies to Figures 7 to 19 below). "Normal jackpot (first hit)", "probability jackpot", and "time-saving jackpot" mean that the previous state was the normal state, the probability variable state, and the time-saving state, respectively. In other words, "normal jackpot (first hit)", "probability jackpot", and "time-saving jackpot" mean that the gaming machine 10 has transitioned from the normal state to the special prize state, from the probability variable state to the special prize state, and from the time-saving state to the special prize state, respectively. In the example of Figure 6, "normal jackpot (first hit)" is "3 times/10 times (30%)". In other words, out of the 10 special prize states that occurred in the gaming machine 10, the previous state was the normal state 3 times, which means that it accounts for 30% of the total special prize states. Similarly, a "probable jackpot" is "5 times/10 times (50%)." This means that of the 10 special prize states, the previous state was the probability variable state 5 times, which accounts for 50% of the total special prize states. A "time-saving jackpot" is "2 times/10 times (20%)." Of the 10 special prize states, the previous state was the time-saving state 2 times, which accounts for 20% of the total special prize states. In Figure 6, both the number of times and the percentage of transitions to each state are displayed, but it is also possible to display only one of them.

図6に示すように、直前状態別特賞データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行したのか、その回数、その割合を把握することができる。ユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 6, by displaying information based on the special prize data by previous state, a user who sees this information can understand from which game state the game transitioned to the special prize state, the number of times it occurred, and the percentage of such transitions. The user can predict which game state is most likely to transition to the special prize state, etc.

(直前時短状態別特賞データ(表示例2):図7)
出力データは、さらに、直前時短状態別特賞データを含んでもよい。ここで、「直前時短状態」とは、遊技機10が時短状態から特賞状態に移行した場合(即ち直前状態が時短状態であった場合)における、当該直前の時短状態の種類を意味する。直前時短状態は、大当り後時短状態(特賞後時短状態)、確変後時短状態、突然時短状態、天井時短状態、のうちのいずれかに分類される。直前時短状態別特賞データは、上記の直前状態別特賞データ(図6参照)に含まれる下位のデータと言ってもよい。直前時短状態別特賞データは、遊技機10で発生した特賞状態を、その直前の時短状態の種類別に集計した情報を含む。
(Special prize data by last minute time-saving status (Display example 2): Figure 7)
The output data may further include special prize data by previous time-saving state. Here, the "previous time-saving state" refers to the type of the previous time-saving state when the gaming machine 10 transitions from the time-saving state to the special prize state (i.e., when the previous state was the time-saving state). The previous time-saving state is classified into one of the following: a time-saving state after a big win (a special prize time-saving state), a time-saving state after a probability change, a sudden time-saving state, and a ceiling time-saving state. The special prize data by previous time-saving state may be said to be lower-level data included in the above-mentioned special prize data by previous state (see FIG. 6). The special prize data by previous time-saving state includes information on the special prize state that occurred in the gaming machine 10, which is compiled by the type of the time-saving state immediately before.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直前時短状態を特定する。そして、制御部46は、その直前時短状態ごとに、遊技機10が当該直前時短状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を算出し、直前時短状態別特賞データを生成する。直前時短状態別特賞データは、直前時短状態ごとの、遊技機10が当該直前時短状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前時短状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を示す情報を含む。 The control unit 46 identifies the immediately preceding time-saving state of each special prize state based on the content information. Then, for each immediately preceding time-saving state, the control unit 46 calculates the number of times the gaming machine 10 transitioned from the immediately preceding time-saving state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine 10 transitioned from the immediately preceding state to the special prize state to the total number of times the gaming machine 10 transitioned to the special prize state, and generates special prize data by immediately preceding time-saving state. The special prize data by immediately preceding time-saving state includes information indicating, for each immediately preceding time-saving state, the number of times the gaming machine 10 transitioned from the immediately preceding time-saving state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine 10 transitioned from the immediately preceding time-saving state to the total number of times the gaming machine 10 transitioned to the special prize state.

図7は、制御部46が、直前時短状態別特賞データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「大当り後時短」、「確変後時短」、「突然時短」、「天井時短」は、それぞれ、直前時短状態が特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態、天井時短状態であったことを意味する。即ち、「大当り後時短」、「確変後時短」、「突然時短」、「天井時短」は、それぞれ、遊技機10が特賞後時短状態から特賞状態に移行したこと、確変後時短状態から特賞状態に移行したこと、突然時短状態から特賞状態に移行したこと、天井時短状態から特賞状態に移行したことを意味する。図7の例では、「大当り後時短」は、「0回/10回(0%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、直前時短状態が特賞後時短状態であった回数が0回であり、全体の0%であったことを意味する。同様に、「確変後時短」は、「1回/10回(10%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前時短状態が確変後時短状態であった回数が1回であり、全体の10%を占めることを意味する。「突然時短」は、「0回/10回(0%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前時短状態が突然時短状態であった回数が0回(全体の0%)であることを意味する。「天井時短」は、「1回/10回(10%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前時短状態が天井時短状態であった回数が1回(全体の10%)であることを意味する。また、図7では、4種類の時短状態を特定しているが、4種類の時短状態を天井時短状態とそれ以外の時短状態(特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態)や特賞又は確率変動後の時短状態とそれ以外(突然時短状態、天井時短状態)などのように区分けしてもよい。また、図7で特定されている4種類の時短状態のうち、1種類又は2種類が省略されてもよい。 Figure 7 shows an example of information that the control unit 46 displays on the display unit 42 based on the special prize data by the previous time-saving state. "Time-saving after jackpot", "Time-saving after probability change", "Sudden time-saving", and "Ceiling time-saving" mean that the previous time-saving state was a special prize time-saving state, a special prize time-saving state, a sudden time-saving state, and a ceiling time-saving state, respectively. That is, "Time-saving after jackpot", "Time-saving after probability change", "Sudden time-saving", and "Ceiling time-saving" mean that the gaming machine 10 has transitioned from a special prize time-saving state to a special prize state, from a special prize time-saving state to a special prize state, from a sudden time-saving state to a special prize state, and from a ceiling time-saving state to a special prize state, respectively. In the example of Figure 7, "Time-saving after jackpot" is "0 times/10 times (0%)". That is, it means that of the 10 special prize states that occurred in the gaming machine 10, the number of times that the previous time-saving state was a special prize time-saving state was 0 times, which was 0% of the total. Similarly, "time-saving after probability change" is "1 time/10 times (10%)", which means that out of 10 special prize states, the number of times that the immediately preceding time-saving state was the time-saving state after probability change is 1 time, which accounts for 10% of the total. "Sudden time-saving" is "0 times/10 times (0%)", which means that out of 10 special prize states, the number of times that the immediately preceding time-saving state was the sudden time-saving state is 0 times (0% of the total). "Ceiling time-saving" is "1 time/10 times (10%)", which means that out of 10 special prize states, the number of times that the immediately preceding time-saving state was the ceiling time-saving state is 1 time (10% of the total). In addition, in FIG. 7, four types of time-saving states are specified, but the four types of time-saving states may be divided into ceiling time-saving states and other time-saving states (time-saving state after special prize, time-saving state after probability change, sudden time-saving state), or time-saving states after special prize or probability fluctuation and other states (sudden time-saving state, ceiling time-saving state), etc. In addition, one or two of the four types of time-saving states identified in FIG. 7 may be omitted.

図7に示すように、直前時短状態別特賞データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、どの種類の時短状態から特賞状態に移行したのか、その回数、その割合を把握することができる。ユーザは、どの種類の時短状態から特賞状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 7, by displaying information based on the special prize data by previous time-saving state, a user who sees this information can understand what type of time-saving state the special prize state was transitioned from, the number of times it occurred, and the percentage. The user can predict which type of time-saving state is most likely to transition to the special prize state.

(直前通常状態別特賞データ(表示例3):図8)
出力データは、さらに、直前通常状態別特賞データを含んでもよい。ここで、「直前通常状態」とは、遊技機10が通常状態から特賞状態に移行した場合(即ち直前状態が通常状態であった場合)における、当該直前の時短状態の種類を意味する。直前通常状態は、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態が終了した後の通常状態と、のどちらかに分類される。直前通常状態別特賞データは、上記の直前状態別特賞データ(図6参照)に含まれる下位のデータと言ってもよい。直前通常状態別特賞データは、遊技機10で発生した特賞状態を、その直前の通常状態の種類別に集計した情報を含む。
(Special prize data by previous normal state (Display example 3): Figure 8)
The output data may further include special prize data by previous normal state. Here, the "previous normal state" refers to the type of time-saving state immediately before the gaming machine 10 transitions from the normal state to the special prize state (i.e., the previous state was the normal state). The previous normal state is classified into either the normal state before transitioning to the ceiling time-saving state or the normal state after the ceiling time-saving state ends. The special prize data by previous normal state may be said to be lower-level data included in the above-mentioned special prize data by previous state (see FIG. 6). The special prize data by previous normal state includes information that summarizes the special prize states that have occurred in the gaming machine 10 by the type of the normal state immediately before.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直前通常状態を特定する。そして、制御部46は、その直前通常状態ごとに、遊技機10が当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を算出し、直前通常状態別特賞データを生成する。直前通常状態別特賞データは、直前通常状態ごとの、遊技機10が当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を示す情報を含む。 The control unit 46 identifies the normal state immediately before each special prize state based on the content information. Then, for each immediately previous normal state, the control unit 46 calculates the number of times the gaming machine 10 transitioned from the immediately previous normal state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine 10 transitioned from the immediately previous normal state to the special prize state to the total number of times the gaming machine 10 transitioned to the special prize state, and generates special prize data by immediately previous normal state. The special prize data by immediately previous normal state includes information indicating, for each immediately previous normal state, the number of times the gaming machine 10 transitioned from the immediately previous normal state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine 10 transitioned from the immediately previous normal state to the total number of times the gaming machine 10 transitioned to the special prize state.

図8は、制御部46が、直前通常状態別特賞データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「通常大当り(天井前)」、「通常大当り(天井後)」は、それぞれ、直前通常状態が天井時短移行前の通常状態、天井時短終了後の通常状態であったことを意味する。図8の例では、「通常大当り(天井前)」は、「2回/10回(20%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、直前通常状態が天井時短移行前の通常状態であった回数が2回であり、全体の20%であったことを意味する。同様に、「通常大当り(天井後)」は、「1回/10回(10%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前通常状態が天井時短終了後の通常状態であった回数が1回であり、全体の10%を占めることを意味する。 Figure 8 shows an example of information that the control unit 46 displays on the display unit 42 based on the special prize data by previous normal state. "Normal jackpot (before ceiling)" and "normal jackpot (after ceiling)" mean that the previous normal state was the normal state before the shift to the ceiling time-saving mode and the normal state after the end of the ceiling time-saving mode, respectively. In the example of Figure 8, "normal jackpot (before ceiling)" is "2 times/10 times (20%)". That is, of the 10 special prize states that occurred in the gaming machine 10, the previous normal state was the normal state before the shift to the ceiling time-saving mode 2 times, which is 20% of the total. Similarly, "normal jackpot (after ceiling)" is "1 time/10 times (10%)", which means that of the 10 special prize states, the previous normal state was the normal state after the end of the ceiling time-saving mode 1 time, which is 10% of the total.

図8に示すように、直前通常状態別特賞データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、天井時短移行前の通常状態と天井時短終了後の通常状態のそれぞれについて、特賞状態に移行した回数、割合を把握することができる。ユーザは、天井時短前と後とで、どちらが特賞状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 8, by displaying information based on the special prize data for each previous normal state, a user who sees this information can understand the number and percentage of times the special prize state was transitioned to for each of the normal state before the transition to the ceiling time-saving mode and the normal state after the ceiling time-saving mode ends. The user can predict whether there is a higher chance of transitioning to the special prize state, before or after the ceiling time-saving mode.

(直後状態別データ(表示例4):図9)
出力データは、直後状態データを含んでもよい。ここで、「直後状態」とは、遊技機10が特賞状態の終了直後に移行した遊技状態を意味する。直後状態は、通常状態、確率変動状態、時短状態のいずれかである。
(Data by immediate state (Display example 4): Figure 9)
The output data may include immediately-after state data. Here, the "immediately-after state" refers to a gaming state to which the gaming machine 10 transitions immediately after the special prize state ends. The immediately-after state is any one of a normal state, a probability-varying state, and a time-saving state.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直後状態を特定し、その直後状態ごとに、遊技機10が特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、を示す情報を含む。 The control unit 46 identifies the state immediately following each special prize state based on the content information, and for each immediately following state, information is included that indicates the number of times the gaming machine 10 transitioned from the special prize state to that immediately following state, and the percentage of transitions from the special prize state to that immediately following state relative to the total number of times the gaming machine 10 transitioned to the special prize state.

図9は、制御部46が、直後状態データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「通常」、「確変」、「時短」は、それぞれ、直後状態が通常状態、確率変動状態、時短状態であったことを意味する。図9の例では、「通常」は、「5回/10回(50%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、特賞状態の終了後に通常状態に移行した回数が5回であり、特賞状態全体の50%を占めることを意味する。同様に、「確変」は、「4回/10回(40%)」である。10回の特賞状態のうち、特賞状態の終了後に確率変動状態に移行した回数が4回であり、特賞状態全体の40%を占めることを意味する。「時短」は、「1回/10回(10%)」である。10回の特賞状態のうち、特賞状態の終了後に時短状態に移行した回数が1回であり、特賞状態全体の10%を占めることを意味する。 9 shows an example of information that the control unit 46 displays on the display unit 42 based on the immediately following state data. "Normal", "Probability change", and "Time-saving" mean that the immediately following state was a normal state, a probability-changing state, and a time-saving state, respectively. In the example of FIG. 9, "normal" is "5 times/10 times (50%)". That is, of the 10 special prize states that occurred in the gaming machine 10, the number of times that the state transitioned to the normal state after the end of the special prize state was 5, which accounts for 50% of the entire special prize state. Similarly, "Probability change" is "4 times/10 times (40%)". Of the 10 special prize states, the number of times that the state transitioned to the probability-changing state after the end of the special prize state was 4, which accounts for 40% of the entire special prize state. "Time-saving" is "1 time/10 times (10%)". Of the 10 special prize states, the number of times that the state transitioned to the time-saving state after the end of the special prize state was 1, which accounts for 10% of the entire special prize state.

図9に示すように、直後状態データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、特賞状態の終了後にどの遊技状態に移行したのか、その回数、その割合を把握することができる。ユーザは、特賞状態からどの遊技状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 9, by displaying information based on the immediate state data, a user who sees this information can understand which game state was transitioned to after the special prize state ended, the number of times, and the percentage. The user can predict which game state is most likely to transition from the special prize state, etc.

(時短状態別稼働データ(表示例5):図10)
出力データは、時短状態別稼働データを含んでもよい。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の遊技状態が時短状態であること、及び、その時短状態の種類を特定する。そして、制御部46は、遊技状態が当該種類の時短状態で動作する間の稼働内容を示す情報を特定し、時短状態別稼働データを生成する。時短状態別稼働データは、複数種類の時短状態のそれぞれについて、遊技機10が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す情報を含む。
(Operation data by time-saving status (Display example 5): Figure 10)
The output data may include operation data by time-saving state. The control unit 46 identifies that the gaming state of the gaming machine 10 is a time-saving state and the type of the time-saving state based on the content information. Then, the control unit 46 identifies information indicating operation contents while the gaming state operates in the time-saving state of that type, and generates operation data by time-saving state. The operation data by time-saving state includes information indicating operation contents while the gaming machine 10 operates in the time-saving state of that type, for each of a plurality of types of time-saving states.

図10は、制御部46が、時短状態別稼働データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「大当り後時短」、「確変後時短」、「突然時短」、「天井時短」は、それぞれ、時短状態の種類を示す。「アウト」は、遊技機10に遊技媒体が投入された数(いわゆるアウト数)を示す。「始動数」は、図柄変動が行われた回数を示す。「セーフ」は、遊技機10から遊技媒体が払い出された数(いわゆるセーフ数)を示す。「発生回数」は、当該種類の時短状態が発生した回数を示す。図10では図示しないが、これ以外にも、当該種類の時短状態1回あたりの平均アウト数、当該種類の時短状態1回あたりの平均セーフ数、当該種類の時短状態における出玉率(即ち、セーフ数/アウト数。「ベース」と呼んでもよい)等、当該種類の時短状態で動作する間の稼働内容に関する任意の情報が含まれていてもよい。 10 shows an example of information that the control unit 46 displays on the display unit 42 based on the operation data for each time-saving state. "Time-saving after big win", "Time-saving after probability change", "Sudden time-saving", and "Ceiling time-saving" each indicate a type of time-saving state. "Out" indicates the number of game media inserted into the gaming machine 10 (the so-called number of outs). "Number of starts" indicates the number of times that a pattern change has been performed. "Safe" indicates the number of game media paid out from the gaming machine 10 (the so-called number of safes). "Number of occurrences" indicates the number of times that the time-saving state of that type has occurred. Although not shown in FIG. 10, any other information regarding the operation content during operation in the time-saving state of that type may be included, such as the average number of outs per time of the time-saving state of that type, the average number of safes per time of the time-saving state of that type, and the ball payout rate in the time-saving state of that type (i.e., the number of safes/number of outs, which may be called the "base").

図10の例では、「大当り後時短」では、アウトが「870」、始動数が「100」、セーフが「850」、発生回数が「1」である。すなわち、遊技機10が、大当り後時短状態で動作する間におけるアウト数が870個であり、実行された図柄変動の回数が100回であり、セーフ数が850個であり、大当り後時短状態が発生した回数が1回であることを示す。同様に、「突然時短」では、アウトが「300」、始動数が「37」、セーフが「280」、発生回数が「2」である。すなわち、遊技機10が突然時短状態で動作する間におけるアウト数が300個であり、図柄変動の回数が37回であり、セーフ数が280個であり、突然時短状態が発生した回数が2回であることを示す。さらに、「天井時短」では、アウトが「1300」、始動数が「222」、セーフが「1280」、発生回数が「5」である。すなわち、遊技機10が天井時短状態で動作する間におけるアウト数が1300個であり、図柄変動の回数が222回であり、セーフ数が1280個であり、天井時短状態が発生した回数が5回であることを示す。 In the example of FIG. 10, in the "time-saving after jackpot", the out is "870", the number of starts is "100", the safe is "850", and the number of occurrences is "1". In other words, the number of outs during the time-saving after jackpot operation of the gaming machine 10 is 870, the number of executed pattern changes is 100, the number of safes is 850, and the number of occurrences of the time-saving after jackpot operation is 1. Similarly, in the "sudden time-saving", the out is "300", the number of starts is "37", the safe is "280", and the number of occurrences is "2". In other words, the number of outs during the time-saving after jackpot operation of the gaming machine 10 is 300, the number of pattern changes is 37, the number of safes is 280, and the number of occurrences of the time-saving after jackpot operation is 2. Furthermore, in the "ceiling time-saving", the out is "1300", the number of starts is "222", the safe is "1280", and the number of occurrences is "5". In other words, the number of outs while the gaming machine 10 was operating in the ceiling time-saving state was 1,300, the number of symbol changes was 222, the number of safes was 1,280, and the ceiling time-saving state occurred 5 times.

図10に示すように、時短状態別稼働データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、時短状態の種類ごとの遊技機10の稼働内容を把握することができる。ユーザは、遊技機10の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。また、制御部46は、時短状態の種類ごとの稼働データと通常状態の稼働データとを組合せて、時短状態別稼働データを加工してもよい。例えば、制御部46は、通常状態と天井時短状態のそれぞれの状態におけるアウト数及びセーフ数から出玉率などを求めてもよい。また、図10の例では4種類の時短状態が特定されているが、このうちの1種類又は2種類が省略されてもよい。 As shown in FIG. 10, by displaying information based on the operation data for each time-saving state, a user who sees this information can understand the operation details of the gaming machine 10 for each type of time-saving state. The user can understand the operation details of the gaming machine 10 in more detail than ever before. In addition, the control unit 46 may combine the operation data for each type of time-saving state with the operation data for the normal state to process the operation data for each time-saving state. For example, the control unit 46 may determine the ball payout rate and the like from the number of outs and the number of safes in each of the normal state and the ceiling time-saving state. In addition, although four types of time-saving states are specified in the example of FIG. 10, one or two of these types may be omitted.

(遊技状態別特賞確率データ(表示例6):図11)
出力データは、遊技状態別特賞確率データを含んでもよい。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の遊技状態と、その遊技状態で動作する間における特賞状態に移行する確率(即ち、図柄変動回数(始動数)に対する特賞状態の発生回数)を算出し、遊技状態別特賞確率データを生成する。遊技状態別特賞確率データは、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を示す情報を含む。
(Special prize probability data by game state (Display example 6): FIG. 11)
The output data may include special prize probability data by game state. Based on the content information, the control unit 46 calculates the game state of the gaming machine 10 and the probability of transitioning to the special prize state while operating in that game state (i.e., the number of times the special prize state occurs relative to the number of times the pattern changes (the number of starts)), and generates special prize probability data by game state. The special prize probability data by game state includes information indicating the probability of transitioning to the special prize state for each game state.

図11は、制御部46が、遊技状態別特賞確率データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「通常状態+時短状態」は、遊技機10が通常状態と時短状態のどちらかで動作する間の特賞状態への移行確率を意味する。図11の例では、「通常状態+時短状態」の特賞状態移行確率が「1/290(=5/1450)」である。すなわち、遊技機10が通常状態と時短状態のどちらかで動作する間の特賞状態への移行確率が1/290(290回図柄変動する場合に1回特賞状態に移行する)であることを意味する。また、並べて表示されている「(=5/1450)」は、特賞状態への移行確率の根拠となる実際の図柄変動回数に対する特賞状態の発生回数を表す。すなわち、遊技機10が通常状態と時短状態のどちらかで動作する間の実際の図柄変動回数が1450回であり、その間に5回特賞状態に移行したことを意味する。 Figure 11 shows an example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the special prize probability data by game state. "Normal state + time-saving state" means the probability of transitioning to the special prize state while the gaming machine 10 is operating in either the normal state or the time-saving state. In the example of Figure 11, the probability of transitioning to the special prize state of "normal state + time-saving state" is "1/290 (= 5/1450)". That is, it means that the probability of transitioning to the special prize state while the gaming machine 10 is operating in either the normal state or the time-saving state is 1/290 (one transition to the special prize state when the pattern changes 290 times). In addition, "(= 5/1450)" displayed next to it represents the number of occurrences of the special prize state relative to the actual number of pattern changes that is the basis for the transition probability to the special prize state. That is, it means that the actual number of pattern changes while the gaming machine 10 is operating in either the normal state or the time-saving state is 1450 times, and the game machine 10 transitioned to the special prize state 5 times during that time.

また、図11の例では、「時短状態」の特賞状態移行確率が「1/240(=1/240)」である。すなわち、遊技機10が時短状態のみで動作する間の特賞状態への移行確率が1/240(240回図柄変動する場合に1回特賞状態に移行する)であることを意味する。並べて表示されている「(=1/240)」は、遊技機10が時短状態のみで動作する間の実際の図柄変動回数が240回であり、その間に1回特賞状態に移行したことを意味する。 In the example of FIG. 11, the probability of transitioning to the special prize state in the "time-saving state" is "1/240 (=1/240)." This means that the probability of transitioning to the special prize state while the gaming machine 10 is operating only in the time-saving state is 1/240 (the game transitions to the special prize state once for every 240 pattern changes). The "(=1/240)" displayed next to it means that the actual number of pattern changes while the gaming machine 10 is operating only in the time-saving state is 240, and that the game machine transitioned to the special prize state once during that time.

同様に、図11の例では、「確変状態」の特賞状態移行確率が「1/47(=5/235)」である。すなわち、遊技機10が確率変動状態で動作する間の特賞状態への移行確率が1/47(47回図柄変動する場合に1回特賞状態に移行する)であることを意味する。並べて表示されている「(=5/235)」は、遊技機10が確率変動状態で動作する間の実際の図柄変動回数が235回であり、その間に5回特賞状態に移行したことを意味する。 Similarly, in the example of FIG. 11, the probability of transitioning to the special prize state from the "probable change state" is "1/47 (=5/235)." This means that the probability of transitioning to the special prize state while the gaming machine 10 is operating in the probability change state is 1/47 (the game transitions to the special prize state once for every 47 pattern changes). The "(=5/235)" displayed next to it means that the actual number of pattern changes while the gaming machine 10 is operating in the probability change state is 235, and that the game machine transitioned to the special prize state five times during that time.

図11に示すように、遊技状態別特賞確率データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を把握することができる。ユーザは、遊技機10がどの遊技状態で動作する間に特賞状態に移行する確率が高いのか等を予測することができる。また、図11では、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を「1/290(=5/1450)」のように表示しているが、移行確率として「1/290」か「5/1450」のいずれかのみを表示してもよい。 As shown in FIG. 11, by displaying information based on the special prize probability data by game state, a user who sees this information can understand the probability of transitioning to the special prize state for each game state. The user can predict in which game state the gaming machine 10 is operating with a high probability of transitioning to the special prize state. Also, in FIG. 11, the probability of transitioning to the special prize state for each game state is displayed as "1/290 (=5/1450)," but it is also possible to display only either "1/290" or "5/1450" as the transition probability.

(遊技状態別特賞移行割合データ(表示例7):図12)
出力データは、遊技状態別特賞移行割合データを含んでもよい。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の遊技状態(時短状態である場合はその種類)と、その遊技状態で動作する間における特賞状態に移行する割合(即ち、当該遊技状態の発生回数に対する特賞状態の発生回数)を算出し、遊技状態別特賞移行割合データを生成する。遊技状態別特賞移行割合データは、遊技状態ごとに、当該遊技状態に移行した回数に対する、当該遊技状態から特賞状態に移行した回数の割合に関する指標を示す情報を含む。
(Special prize transition rate data by game state (Display example 7): FIG. 12)
The output data may include special prize transition rate data by game state. Based on the content information, the control unit 46 calculates the game state of the gaming machine 10 (if the game state is a time-saving state, the type of the game state) and the rate of transition to the special prize state while the game machine 10 is operating in that game state (i.e., the number of times the special prize state occurs relative to the number of times the game state occurs), and generates special prize transition rate data by game state. The special prize transition rate data by game state includes information indicating an index regarding the ratio of the number of times the game state transitions to the special prize state relative to the number of times the game state transitions to the special prize state.

図12は、制御部46が、遊技状態別特賞移行割合データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図12の例では、「通常」は、「5回/7回(71%)」である。すなわち、遊技機10がこれまでに7回通常状態に移行し、その間に5回特賞状態に移行したこと、及び、通常状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が71%(=5/7)であることを意味する。「確変」は、「5回/5回(100%)」である。すなわち、遊技機10がこれまでに5回確率変動状態に移行し、その間に5回特賞状態に移行したこと、及び、確率変動状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が100%(=5/5)であることを意味する。「確変後時短」は、「0回/1回(0%)」である。すなわち、遊技機10がこれまでに1回確変後時短状態に移行し、その間に1回も特賞状態に移行しなかったこと、及び、確変後時短状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が0%(=0/1)であることを意味する。「天井時短」は、「1回/2回(50%)」である。すなわち、遊技機10が2回天井時短状態に移行し、その間に1回特賞状態に移行したこと、及び、天井時短状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が50%(=1/2)であることを意味する。 Figure 12 shows an example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the special prize transition rate data by game state. In the example of Figure 12, "normal" is "5 times/7 times (71%)". This means that the gaming machine 10 has transitioned to the normal state 7 times so far, and has transitioned to the special prize state 5 times during that time, and the probability of transitioning to the special prize state during the transition to the normal state is 71% (= 5/7). "Probable change" is "5 times/5 times (100%)". This means that the gaming machine 10 has transitioned to the probability variation state 5 times so far, and has transitioned to the special prize state 5 times during that time, and the probability of transitioning to the special prize state during the transition to the probability variation state is 100% (= 5/5). "Time reduction after probability change" is "0 times/1 time (0%)". That is, it means that the gaming machine 10 has transitioned to the time-saving state after the probability change once, and has not transitioned to the special prize state once during that time, and that if it transitions to the time-saving state after the probability change, the probability of transitioning to the special prize state during that time is 0% (=0/1). "Ceiling time-saving" is "1 time/2 times (50%)." That is, it means that the gaming machine 10 has transitioned to the time-saving state after the probability change twice, and has transitioned to the special prize state once during that time, and that if it transitions to the time-saving state after the probability change, the probability of transitioning to the special prize state during that time is 50% (=1/2).

図12に示すように、遊技状態別特賞移行割合データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を把握することができる。ユーザは、遊技機10がどの遊技状態で動作する間に、特賞状態に移行する割合(即ち期待度)が高いのか等を把握することができる。図12では、それぞれの状態へ移行した回数と割合の両方を表示しているが、いずれか一方のみを表示してもよい。 As shown in FIG. 12, by displaying information based on the special prize transition rate data by game state, a user who sees this information can understand the probability of transitioning to the special prize state for each game state. The user can understand, for example, in which game state the gaming machine 10 is operating in which the rate of transitioning to the special prize state (i.e., the expectation level) is high. Although FIG. 12 displays both the number of times and the rate of transition to each state, it is also possible to display only one of them.

(遊技店出力データ)
また、上記の通り、各台表示装置40の制御部46は、管理装置80から遊技店出力データを取得することにより、取得した遊技店出力データに基づいて、上記の図6~図12を参照して説明した各種データに相当する遊技店内の遊技機10の機種ごと、島ごと等の条件に応じた情報を、表示部42に表示させることもできる。表示例は図示しないが、これらの情報を見ることにより、ユーザは、機種ごと、島ごと等の条件に応じて、図6~図12を参照して説明した各種情報に相当する情報を把握することができる。ユーザは、遊技店内に設けられている遊技機10について、より詳細な稼働内容を把握することができる。
(Amusement store output data)
As described above, the control unit 46 of each machine display device 40 can acquire the gaming facility output data from the management device 80, and can display information corresponding to the conditions such as for each model and each island of the gaming machines 10 in the gaming facility, which corresponds to the various data described with reference to Figures 6 to 12, on the display unit 42 based on the acquired gaming facility output data. Although display examples are not shown, by looking at this information, the user can grasp information corresponding to the various information described with reference to Figures 6 to 12, which corresponds to the conditions such as for each model and each island. The user can grasp more detailed operation details of the gaming machines 10 installed in the gaming facility.

(遊技進捗データ(表示例8):図13)
出力データは、遊技進捗データを含んでもよい。遊技進捗データは、主に通常状態で動作する間の遊技機10の現在の遊技の進捗状況を示すデータである。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の現在の遊技状態及び稼働内容を特定し、遊技進捗データを生成する。この例では、遊技進捗データは、遊技機10における現在の遊技状態に応じて、天井時短状態移行前の通常状態であることを示す情報、天井時短状態(天井時短中)であることを示す情報、天井時短状態終了後の通常状態であることを示す情報、及び、確率変動状態であることを示す情報、のうちのいずれかの情報を含む。
(Game Progress Data (Display Example 8): FIG. 13)
The output data may include game progress data. The game progress data is data that indicates the current game progress of the gaming machine 10 while it is mainly operating in a normal state. The control unit 46 identifies the current game state and operation content of the gaming machine 10 based on the content information, and generates game progress data. In this example, the game progress data includes any one of information indicating a normal state before the transition to a ceiling time-saving state, information indicating a ceiling time-saving state (during ceiling time-saving), information indicating a normal state after the ceiling time-saving state ends, and information indicating a probability fluctuation state, depending on the current game state of the gaming machine 10.

図13は、制御部46が、遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図13中の(a)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態移行前の通常状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短前」のように、天井時短状態移行前の通常状態であることを説明するメッセージが表示される。 Figure 13 shows an example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on game progress data. (a) in Figure 13 shows an example of the display when the current game state of the gaming machine 10 is the normal state before transitioning to the ceiling time-saving state. In this case, a message is displayed explaining that the game state is the normal state before transitioning to the ceiling time-saving state, such as "Currently, before ceiling time-saving."

図13中の(b)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短中」のように、天井時短状態であることを説明するメッセージが表示される。 (b) in FIG. 13 shows an example of a display when the current gaming state of the gaming machine 10 is in the ceiling time-saving state. In this case, a message explaining that the gaming state is in the ceiling time-saving state, such as "Currently in the ceiling time-saving state", is displayed.

図13中の(c)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短後」のように、天井時短状態終了後の通常状態であることを説明するメッセージが表示される。 (c) in FIG. 13 shows an example of a display when the current gaming state of the gaming machine 10 is the normal state after the ceiling time-saving state has ended. In this case, a message is displayed explaining that the game is in the normal state after the ceiling time-saving state has ended, such as "Currently, after the ceiling time-saving state."

図13中の(d)は、遊技機10の現在の遊技状態が、確率変動状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、確変中」のように、確率変動状態であることを説明するメッセージが表示される。 (d) in FIG. 13 shows an example of a display when the current gaming state of the gaming machine 10 is a probability variable state. In this case, a message explaining that the state is a probability variable state, such as "Currently in a probability variable state", is displayed.

図13に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態を把握することができる。 As shown in FIG. 13, information based on game progress data is displayed, allowing a user who sees this information to understand the current state of the gaming machine 10.

なお、図13の例では、遊技機10の遊技状態はメッセージによって表示されているが、表示の態様はこれには限られず、天井時短状態移行前の通常状態、天井時短状態(天井時短中)、天井時短状態終了後の通常状態、確率変動状態、の状態ごとに表示色(具体的には、例えば、表示部42の表示領域の背景色や、図柄変動回数等を示す情報の表示色等)を切り替える態様によって遊技状態を識別可能に表してもよい。 In the example of FIG. 13, the gaming status of the gaming machine 10 is displayed by a message, but the display manner is not limited to this, and the gaming status may be identifiably displayed by switching the display color (specifically, for example, the background color of the display area of the display unit 42, the display color of information indicating the number of pattern changes, etc.) for each state: normal state before transition to the ceiling time-saving state, the ceiling time-saving state (during the ceiling time-saving state), the normal state after the ceiling time-saving state ends, and the probability fluctuating state.

(遊技進捗データの変形例1(表示例9):図14)
図14を参照して、上記の遊技進捗データ(図13参照)の変形例の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、遊技機10が天井時短状態移行前の通常状態である場合に、天井時短状態移行前の通常状態であることを示す情報に加えて、遊技機10が天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報を含んでもよい。また、遊技進捗データは、遊技機10が天井時短状態である場合に、天井時短状態(天井時短中)であることを示す情報に加えて、天井時短状態終了後の通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報を含んでもよい。
(Modification 1 of Game Progress Data (Display Example 9): FIG. 14)
With reference to Fig. 14, one of the modified examples of the game progress data (see Fig. 13) will be described. When the gaming machine 10 is in a normal state before the transition to the ceiling time-saving state, the game progress data of this modified example may include information indicating the number of remaining pattern changes until the gaming machine 10 transitions to the ceiling time-saving state, in addition to information indicating the normal state before the transition to the ceiling time-saving state. Also, when the gaming machine 10 is in a ceiling time-saving state, the game progress data may include information indicating the number of remaining pattern changes until the transition to the normal state after the end of the ceiling time-saving state, in addition to information indicating the ceiling time-saving state (during the ceiling time-saving state).

図14は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図14中の(a)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態移行前の通常状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短前」のように、天井時短状態移行前の通常状態であることを説明するメッセージとともに、「後33回始動で天井到達」のように、後33回の図柄変動が実行される場合に天井時短情報に移行することを示すメッセージが表示される。 Figure 14 shows an example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the game progress data of this modified example. (a) in Figure 14 shows an example of the display when the current game state of the gaming machine 10 is the normal state before transition to the ceiling time-saving state. In this case, a message is displayed explaining that it is the normal state before transition to the ceiling time-saving state, such as "Currently before ceiling time-saving", along with a message indicating that transition to ceiling time-saving information will occur when 33 more pattern changes are executed, such as "33 more starts to reach the ceiling".

図14中の(b)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短中」のように、天井時短状態であることを説明するメッセージとともに、「残り77回」のように、天井時短状態終了後の前記通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数(即ち、天井時短状態が終了するまでの回数)を示すメッセージが表示される。 (b) in FIG. 14 shows an example of a display when the current gaming state of the gaming machine 10 is in the ceiling time-saving state. In this case, a message explaining that the gaming machine is in the ceiling time-saving state, such as "Currently in ceiling time-saving state", is displayed along with a message indicating the remaining number of pattern changes before the game transitions to the normal state after the ceiling time-saving state ends (i.e., the number of times until the ceiling time-saving state ends), such as "77 times remaining".

図14に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 14, by displaying information based on game progress data, a user who sees this information can understand the current state of the gaming machine 10, as well as the start and end conditions of the ceiling time-saving state on the gaming machine 10. Users (particularly players) can more clearly understand the current progress of play on the gaming machine 10, and can more clearly predict the future operation of the gaming machine 10.

(遊技進捗データの変形例2(表示例10):図15)
図15を参照して、上記の遊技進捗データ(図13参照)の変形例の他の一つを説明する。本変形例遊技進捗データは、さらに、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報と、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数(例えば800回)を示す第1の閾値情報と、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数(例えば1400回)を示す第2の閾値情報と、を含んでもよい。
(Modification 2 of Game Progress Data (Display Example 10): FIG. 15)
Another modified example of the game progress data (see FIG. 13) will be described with reference to FIG. 15. The modified game progress data may further include information indicating the number of times that a pattern change was performed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state ended, first threshold information indicating the number of pattern changes (e.g., 800 times) required to transition to the ceiling time-saving state after the previous special prize state ended, and second threshold information indicating the number of pattern changes (e.g., 1400 times) required to end the ceiling time-saving state after the previous special prize state ended.

図15は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図15に示すように、本変形例では、現在の遊技の進捗状態がグラフ状に表示される。図中の棒グラフは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数(この例では「777回」)を示す。グラフ中には、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示(縦軸参照。第1の閾値情報に対応)、及び、天井時短状態が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示(縦軸参照。第2の閾値情報に対応)も含まれる。即ち、グラフは、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態が終了するまでには合計で1400回の図柄変動が必要であることを実質的に示している。この例の場合、グラフは、特賞状態に移行することなくあと33回図柄変動が実行されると、天井時短状態に移行することを示している。なお、図15の例では、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示として、グラフ中の縦軸とともに「天井時短まで800回」というメッセージが表示されている。同様に、天井時短状態が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示として、グラフ中の縦軸とともに「天井時短600回」というメッセージが表示されている。この点、変形例では、「天井時短まで800回」及び「天井時短600回」が省略され、縦軸のみが表示されてもよい。 Figure 15 shows an example of information that the control unit 46 displays on the display unit 42 based on the game progress data of this modified example. As shown in Figure 15, in this modified example, the current game progress state is displayed in a graph. The bar graph in the figure shows the number of times that pattern changes were performed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state ended (in this example, "777 times"). The graph also includes a display indicating that the number of pattern changes required to transition to the ceiling time-saving state after the previous special prize state ended is "800 times" (see the vertical axis. Corresponding to the first threshold information), and a display indicating that the number of pattern changes required from the start to the end of the ceiling time-saving state is "600 times" (see the vertical axis. Corresponding to the second threshold information). In other words, the graph essentially shows that a total of 1400 pattern changes are required until the ceiling time-saving state ends after the previous special prize state ends. In this example, the graph shows that if 33 more pattern changes are performed without transitioning to the special prize state, the state will transition to the ceiling time-saving state. In the example of FIG. 15, after the previous special prize state ends, the message "800 times until ceiling time reduction" is displayed along with the vertical axis of the graph to indicate that the number of times the pattern changes required to transition to the ceiling time reduction state is "800 times". Similarly, the message "600 times ceiling time reduction" is displayed along with the vertical axis of the graph to indicate that the number of times the pattern changes required from the start to the end of the ceiling time reduction state is "600 times". In this regard, in a modified example, "800 times until ceiling time reduction" and "600 times ceiling time reduction" may be omitted, and only the vertical axis may be displayed.

図15に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況も把握することができる。特に図15の例では、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測しながら遊技を行うことができる。 As shown in FIG. 15, by displaying information based on game progress data, a user who sees this information can understand the current state of the gaming machine 10 (specifically, whether it is before, during, or after the ceiling time reduction), as well as the start and end conditions of the ceiling time reduction state on the gaming machine 10. The user can also understand the current progress of play on the gaming machine 10. In particular, in the example of FIG. 15, this information is displayed as a graph, so the user can intuitively recognize each piece of information. The user (particularly the player) can more clearly understand the current progress of play on the gaming machine 10, and can play while more clearly predicting the future operation of the gaming machine 10.

(遊技進捗データの変形例3(表示例11):図16)
図16を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例2(図15参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データは、さらに、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについての進捗経過を示す情報も含んでもよい。具体的には、本変形例の遊技進捗データは、図15で説明した各種情報に加えて、さらに、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を示す情報と、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数(例えば800回)を示す第3の閾値情報と、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態が終了した後、天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数(例えば600回)を示す第4の閾値情報と、を含んでもよい。
(Modification 3 of game progress data (display example 11): FIG. 16)
With reference to FIG. 16, another modified example of the game progress data will be described. The game progress data of this modified example is a modified form of the modified example 2 (see FIG. 15). The game progress data of this modified example may further include information indicating the progress of each of the one or more special prize states that occurred before the previous time. Specifically, the game progress data of this modified example may further include, in addition to the various information described in FIG. 15, information indicating the number of pattern changes performed until the special prize state is transitioned to after the end of the previous special prize state for each of the one or more special prize states that occurred before the previous time, third threshold information indicating the number of pattern changes (e.g., 800 times) required for transition to the ceiling time-saving state after the end of the previous special prize state for each of the one or more special prize states that occurred before the previous time, and fourth threshold information indicating the number of pattern changes (e.g., 600 times) required for the ceiling time-saving state to be terminated after the end of the previous special prize state for each of the one or more special prize states that occurred before the previous time.

図16は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。本変形例では、図16に示すように、現在の遊技の進捗状態、及び、過去の遊技の進捗経過がグラフ状に表示されている。図16の例では、「現在」、「1回前」、「2回前」、「3回前」、の各棒グラフが表示されている。グラフ中には、直前の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示(縦軸参照。第3の閾値情報に対応)、及び、天井時短が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示(縦軸参照。第4の閾値情報に対応)も含まれる。即ち、グラフは、直前の特賞状態が終了した後、天井時短情報が終了するまでには合計で1400回の図柄変動が必要であることを実質的に示している。なお、この場合も、変形例では、「天井時短まで800回」及び「天井時短600回」の各メッセージが省略され、縦軸のみが表示されてもよい(以下、図17~図20についても同様)。 Figure 16 shows an example of information that the control unit 46 displays on the display unit 42 based on the game progress data of this modified example. In this modified example, as shown in Figure 16, the current game progress state and the past game progress are displayed in a graph. In the example of Figure 16, each bar graph of "Current", "1 time ago", "2 times ago", and "3 times ago" is displayed. The graph also includes an indication that the number of pattern changes required to transition to the ceiling time reduction state after the previous special prize state ends is "800 times" (see vertical axis. Corresponding to the third threshold information), and an indication that the number of pattern changes required from the start to the end of the ceiling time reduction is "600 times" (see vertical axis. Corresponding to the fourth threshold information). In other words, the graph essentially indicates that a total of 1400 pattern changes are required until the ceiling time reduction information ends after the previous special prize state ends. In this case, too, in a modified example, the messages "800 times until ceiling time reduction" and "600 times until ceiling time reduction" may be omitted and only the vertical axis may be displayed (the same applies to Figures 17 to 20 below).

「現在」は、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数(この例では「623回」)を示す。この例の場合、「現在」のグラフは、次の特賞状態に移行することなくあと177回図柄変動が実行されると、天井時短状態に移行することを示している。 "Current" indicates the number of times (in this example, "623 times") that a pattern change has been performed without transitioning to the next special prize state after the previous (i.e., the previous) special prize state ended. In this example, the "Current" graph indicates that if the pattern change is performed 177 more times without transitioning to the next special prize state, the state will transition to the ceiling time-saving state.

「1回前」は、直前(即ち2回前)の特賞状態が終了した後で、次(1回前)の特賞状態に移行するまでに図柄変動が実行された回数を示す。この例の場合、「1回前」のグラフは、1回前の特賞状態に移行するまでの間、合計で1290回(800回+490回)の図柄変動が実行されたことを示している。即ち、直前(即ち2回前)の特賞状態が終了した後で、次(1回前)の特賞状態に移行するまでの間に800回図柄変動が行われたことで、天井時短状態前の通常状態から天井時短状態に移行し、その後、天井時短状態で動作する間の490回目の図柄変動の際に特賞状態に移行したことを示している。 "1 time ago" indicates the number of times that the pattern change was performed after the previous (i.e., 2 times ago) special prize state ended and before transitioning to the next (1 time ago) special prize state. In this example, the "1 time ago" graph shows that a total of 1290 (800 + 490) pattern changes were performed before transitioning to the previous special prize state. In other words, 800 pattern changes were performed after the previous (i.e., 2 times ago) special prize state ended and before transitioning to the next (1 time ago) special prize state, which indicates that the normal state before the ceiling time-saving state transitioned to the ceiling time-saving state, and then the transition to the special prize state occurred during the 490th pattern change while operating in the ceiling time-saving state.

「2回前」は、直前(即ち3回前)の特賞状態が終了した後で、次(2回前)の特賞状態に移行するまでに図柄変動が実行された回数を示す。この例の場合、「2回前」のグラフは、2回前の特賞状態に移行するまでの間、511回の図柄変動が実行されたことを示している。即ち、直前(即ち3回前)の特賞状態が終了した後で、次(2回前)の特賞状態に移行するまでの間に511回図柄変動が行われたことで、天井時短状態前の通常状態で動作する間に特賞状態に移行したことを示している。 "Two times ago" indicates the number of times that pattern changes were performed after the previous (i.e., three times ago) special prize state ended and before transitioning to the next (two times ago) special prize state. In this example, the "two times ago" graph shows that 511 pattern changes were performed before transitioning to the special prize state two times ago. In other words, 511 pattern changes were performed after the previous (i.e., three times ago) special prize state ended and before transitioning to the next (two times ago) special prize state, indicating that the special prize state was transitioned to while operating in the normal state before the ceiling time-saving state.

「3回前」は、直前(即ち4回前。図示しない)の特賞状態が終了した後で、次(3回前)の特賞状態に移行するまでに図柄変動が実行された回数を示す。この例の場合、「3回前」のグラフは、3回前の特賞状態に移行するまでの間、合計で1881回(800回+600回+481回)の図柄変動が実行されたことを示している。即ち、直前(即ち4回前)の特賞状態が終了した後で、次(3回前)の特賞状態に移行するまでの間に1881回図柄変動が行われたことで、天井時短状態終了後の通常状態で動作する間に特賞状態に移行したことを示している。 "3 times ago" indicates the number of times that pattern changes were performed after the previous (i.e., 4 times ago; not shown) special prize state ended and before transitioning to the next (3 times ago) special prize state. In this example, the "3 times ago" graph shows that a total of 1881 (800 + 600 + 481) pattern changes were performed before transitioning to the 3 times ago special prize state. In other words, 1881 pattern changes were performed after the previous (i.e., 4 times ago) special prize state ended and before transitioning to the next (3 times ago) special prize state, indicating that the special prize state was transitioned to while operating in the normal state after the ceiling time-saving state ended.

図16に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の進捗経過も把握することができる。また、図16の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過を明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 16, by displaying information based on game progress data, a user who sees this information can grasp the current state of the gaming machine 10 (specifically, whether it is before the ceiling time-saving, during the ceiling time-saving, or after the ceiling time-saving), as well as the start and end conditions of the ceiling time-saving state on the gaming machine 10. In addition, the current game progress on the gaming machine 10 and the progress of the game that led to the special prize state before the previous time can also be grasped. In the example of FIG. 16, this information is also displayed as a graph, so the user can intuitively recognize each of the above information. The user (particularly the player) can clearly grasp the current game progress on the gaming machine 10 and the progress of the game before the previous time, and can more clearly predict the future operation of the gaming machine 10.

(遊技進捗データの変形例4(表示例12):図17)
図17を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例3(図16参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データでは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(即ち、「現在」のグラフで表される情報)が、前日以前の稼働日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、当日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、を含む。
(Modification 4 of Game Progress Data (Display Example 12): FIG. 17)
Another modified example of the game progress data will be described with reference to Fig. 17. The game progress data of this modified example is a modified form of the modified example 3 (see Fig. 16). In the game progress data of this modified example, information indicating the number of times that a pattern change was performed without moving to the next special prize state after the previous special prize state ended (i.e., information represented by the "current" graph) includes information indicating the number of times that a pattern change was performed on the previous or previous operating day, and information indicating the number of times that a pattern change was performed on the current day.

図17は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図17の例では、「現在」のグラフは、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「723回」)を示す。このうち、「523回」が、前日に実行された図柄変動の回数を示し、「200回」が、当日に実行された図柄変動の回数を示す。前日に実行された図柄変動の回数(523回)と、前日の稼働終了時点から引き続いて当日に実行された図柄変動の回数(200回)とは、例えば表示パターン、表示色等を異ならせることによって区別可能に表示されている。このように、図17の例では、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させている。なお、図17の例では、グラフ中には、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示として、グラフ中に縦軸のみが表示されている。同様に、天井時短状態が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示として、グラフ中に縦軸のみが表示される。変形例では、これらの縦軸とともに、「天井時短まで800回」及び「天井時短600回」の各メッセージが表示されてもよい。 Figure 17 shows an example of the information that the control unit 46 displays on the display unit 42 based on the game progress data of this modified example. In the example of Figure 17, the "current" graph shows the total number of times (in this example, "723 times") that pattern changes were performed after the previous (i.e., the previous) special prize state ended without transitioning to the next special prize state. Of these, "523 times" indicates the number of pattern changes performed on the previous day, and "200 times" indicates the number of pattern changes performed on the current day. The number of pattern changes performed on the previous day (523 times) and the number of pattern changes performed on the current day (200 times) following the end of the previous day's operation are displayed in a distinguishable manner, for example, by using different display patterns, display colors, etc. In this way, in the example of Figure 17, the number of pattern changes on the current day is displayed in succession to the number of pattern changes on the previous day and before. In the example of FIG. 17, only the vertical axis is displayed in the graph to indicate that the number of pattern changes required from the end of the previous special prize state until the transition to the ceiling time-saving state is "800 times". Similarly, only the vertical axis is displayed in the graph to indicate that the number of pattern changes required from the start of the ceiling time-saving state until it ends is "600 times". In a modified example, messages such as "800 times until ceiling time-saving" and "600 times ceiling time-saving" may be displayed along with these vertical axes.

図17中、「1回前」、「2回前」、「3回前」の各グラフについては、上記変形例3(図16参照)と同様であるため、詳しい説明を省略する。 In Figure 17, the graphs for "1 time ago," "2 times ago," and "3 times ago" are the same as those in Variation 3 above (see Figure 16), so detailed explanations will be omitted.

図17に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の経過も把握することができる。さらに、ユーザは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数のうち、どの範囲が当日実行された図柄変動の回数であり、どの範囲が前日以前の稼働日に実行された図柄変動の回数であるのかを把握することができる。また、図17の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 17, by displaying information based on game progress data, a user who sees this information can grasp the current state of the gaming machine 10 (specifically, whether it is before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, or after the ceiling time reduction), as well as the start and end conditions of the ceiling time reduction state in the gaming machine 10. In addition, the user can grasp the current game progress status in the gaming machine 10 and the progress of the game that led to the special prize state before the previous time. Furthermore, the user can grasp which range of the number of times that the pattern change was performed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state ended is the number of pattern changes performed on the day, and which range is the number of pattern changes performed on the previous or previous operating day. In the example of FIG. 17, these pieces of information are also displayed as graphs, so the user can intuitively recognize each of the above pieces of information. The user (especially the player) can more clearly grasp the current game progress status and the progress of the game progress before the previous time in the gaming machine 10, and can more clearly predict the future operation of the gaming machine 10.

(遊技進捗データの変形例5(表示例13):図18)
図18を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例4(図17参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データでも、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(即ち、「現在」のグラフで表される情報)が、前日以前の稼働日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、当日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、を含む。
(Modification 5 of Game Progress Data (Display Example 13): FIG. 18)
Another modified example of the game progress data will be described with reference to Fig. 18. The game progress data of this modified example is a modified form of the modified example 4 (see Fig. 17). In the game progress data of this modified example, information indicating the number of times that a pattern change was performed without moving to the next special prize state after the previous special prize state ended (i.e., information represented by the "current" graph) also includes information indicating the number of times that a pattern change was performed on the operating day before the previous day, and information indicating the number of times that a pattern change was performed on the current day.

図18は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図18の例では、「現在」のグラフは、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「1650回」)を示す。このうち、「650回」が、前々日に実行された図柄変動の回数を示し、「800回」が、前日に実行された図柄変動の回数を示し、「200回」が当日に実行された図柄変動の回数を示す。前々日に実行された図柄変動の回数(650回)と、前々日の稼働終了時点から引き続いて前日に実行された図柄変動の回数(800回)と、前日の稼働終了時点から引き続いて当日に実行された図柄変動の回数(200回)とは、例えば表示パターン、表示色を異ならせることによって区別可能に表示されている。このように、図18の例でも、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させている。 Figure 18 shows an example of the information that the control unit 46 displays on the display unit 42 based on the game progress data of this modified example. In the example of Figure 18, the "current" graph shows the total number of times (in this example, "1650 times") that pattern changes were performed after the previous (i.e., one time before) special prize state ended without transitioning to the next special prize state. Of these, "650 times" indicates the number of pattern changes performed on the day before last, "800 times" indicates the number of pattern changes performed on the day before last, and "200 times" indicates the number of pattern changes performed on the day. The number of pattern changes performed on the day before last (650 times), the number of pattern changes performed on the day before last (800 times) following the end of the operation on the day before last, and the number of pattern changes performed on the day after the end of the operation on the day before last (200 times) are displayed in a manner that makes them distinguishable, for example, by using different display patterns and display colors. In this way, in the example of Figure 18, the number of pattern changes for the current day is displayed, continuing from the number of pattern changes from the previous day and earlier.

図18中、「1回前」、「2回前」、「3回前」の各グラフについては、上記変形例3(図16参照)及び変形例4(図17参照)と同様であるため、詳しい説明を省略する。 In Figure 18, the graphs for "1 time ago," "2 times ago," and "3 times ago" are the same as those in Variation 3 (see Figure 16) and Variation 4 (see Figure 17) above, so detailed explanations will be omitted.

図18に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の経過も把握することができる。さらに、ユーザは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数のうち、どの範囲が当日実行された図柄変動の回数であり、どの範囲が前日以前の稼働日に実行された図柄変動の回数であるのかを把握することができる。また、図18の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 18, by displaying information based on the game progress data, the user who sees this information can grasp the current state of the gaming machine 10 (specifically, whether it is before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, or after the ceiling time reduction), as well as the start and end conditions of the ceiling time reduction state in the gaming machine 10. In addition, the user can grasp the current game progress status in the gaming machine 10 and the progress of the game that led to the special prize state before the previous time. Furthermore, the user can grasp which range of the number of times that the pattern change was performed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state ended is the number of pattern changes performed on the day, and which range is the number of pattern changes performed on the operating day before the previous day. In the example of FIG. 18, these pieces of information are also displayed as graphs, so the user can intuitively recognize each of the above pieces of information. The user (especially the player) can more clearly grasp the current game progress status and the progress of the game before the previous time in the gaming machine 10, and can more clearly predict the future operation of the gaming machine 10.

(遊技進捗データの変形例6(表示例14):図19)
図19を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例4(図17参照)及び変形例5(図18参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データでは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(即ち、「現在」のグラフで表される情報)は、遊技機10において当日に実行図柄変動が実行された回数を示す情報のみを含み、前日以前に実行図柄変動が実行された回数を示す情報とは区別されている。詳しく言うと、本変形例の遊技進捗データは、遊技店において1日の営業が終了した後で、それまでの遊技機10の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)場合を想定した遊技進捗データである。
(Modification 6 of Game Progress Data (Display Example 14): FIG. 19)
Another modified example of the game progress data will be described with reference to FIG. 19. The game progress data of this modified example is a modified form of the modified example 4 (see FIG. 17) and modified example 5 (see FIG. 18). In the game progress data of this modified example, the information indicating the number of times that the pattern change was executed without moving to the next special prize state after the previous special prize state ended (i.e., the information represented by the "current" graph) includes only the information indicating the number of times that the executed pattern change was executed on the gaming machine 10 on the day, and is distinguished from the information indicating the number of times that the executed pattern change was executed on the previous day or before. In detail, the game progress data of this modified example is game progress data assuming a case where the operation state of the gaming machine 10 up to that point is initialized (so-called RAM clear processing is performed) after the business of one day is ended in the gaming establishment.

図19は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図19の例では、「現在」のグラフは、当日において、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「623回」)を示す。この例の場合、「現在」のグラフは、特賞状態に移行することなくあと177回図柄変動が実行されると、天井時短状態に移行することを示している。 Figure 19 shows an example of the information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the game progress data of this modified example. In the example of Figure 19, the "Current" graph shows the total number of times (in this example, "623 times") that pattern changes have been performed on the current day after the previous (i.e., the previous) special prize state ended without transitioning to the next special prize state. In this example, the "Current" graph shows that if pattern changes are performed 177 more times without transitioning to the special prize state, the state will transition to the ceiling time-saving state.

「前日」のグラフは、前日において、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後、遊技機10の稼働が終了するまでに(即ち前日の閉店までに)、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「523回」)を示す。この例の場合、「前日」のグラフは、前日(即ち1回前)の特賞状態が終了した後、次の特賞状態に移行することなく523回図柄変動が実行され、その後閉店によって遊技機10の稼働が終了したことを示している。 The "Previous Day" graph shows the total number of times (in this example, "523 times") that pattern changes were performed on the previous day, without transitioning to the next special prize state, after the previous (i.e., the previous) special prize state ended and before the operation of the gaming machine 10 ended (i.e., by the closing of the previous day). In this example, the "Previous Day" graph shows that 523 pattern changes were performed without transitioning to the next special prize state after the previous (i.e., the previous) special prize state ended, and then the operation of the gaming machine 10 ended due to the closing of the store.

図19中、「1回前」、「2回前」、「3回前」の各グラフについては、上記変形例3(図16参照)、変形例4(図17参照)及び変形例5(図18参照)と同様であるため、詳しい説明を省略する。 In Figure 19, the graphs for "1 time ago," "2 times ago," and "3 times ago" are similar to those in Variation 3 (see Figure 16), Variation 4 (see Figure 17), and Variation 5 (see Figure 18) above, so detailed explanations will be omitted.

このように、図19の例では、遊技店において1日の営業が終了した後で、それまでの遊技機10の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)ことにより、「前日」のグラフが表す稼働内容と、「現在」のグラフが表す稼働内容とが連続しない態様で表される。 In this way, in the example of Figure 19, after the gaming establishment closes for the day, the operating state of the gaming machine 10 is initialized (so-called RAM clear processing is performed), so that the operating content represented by the "previous day" graph and the operating content represented by the "present" graph are displayed in a discontinuous manner.

図19に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の実績も把握することができる。さらに、ユーザは、現時点で実行済の図柄変動の回数は、当日に遊技機10において当日に実行された図柄変動の回数であり、前日以前に行われた遊技と連続していないことを把握することができる。また、図19の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 19, by displaying information based on the game progress data, the user who sees this information can grasp the current state of the gaming machine 10 (specifically, whether it is before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, or after the ceiling time reduction), as well as the start and end conditions of the ceiling time reduction state on the gaming machine 10. In addition, the user can grasp the current game progress on the gaming machine 10 and the results of the game that reached the special prize state before the previous time. Furthermore, the user can grasp that the number of pattern changes that have been performed at the present time is the number of pattern changes performed on the gaming machine 10 on the day, and is not continuous with the game performed on the previous day or earlier. In the example of FIG. 19, these pieces of information are also displayed as graphs, so the user can intuitively recognize each of the above pieces of information. The user (especially the player) can more clearly grasp the current game progress on the gaming machine 10 and the progress of the game before the previous time, and can more clearly predict the future operation of the gaming machine 10.

なお、遊技店の管理者等は、「現在」のグラフに対応する図柄変動の実行回数を、当日及び前日以前を含む遊技機10の稼働日ごとの図柄変動が実行された回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させるか)、「現在」のグラフに対応する図柄変動の実行回数を、遊技機10において当日に実行された図柄変動の回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続せずに当日の図柄変動回数を個別で表示させるか)、を選択し、設定することができる。即ち、管理者等は、遊技店が1日の営業の終了後に遊技機10の遊技状態を初期化するか否かの方針に応じて、図17及び図18の表示態様と、図19の表示態様と、を切り替えることができる。 The manager of the gaming establishment can select and set whether the number of times the pattern change corresponding to the "current" graph is to be the number of times the pattern change was performed for each operating day of the gaming machine 10, including the current day and the day before (i.e., whether the number of times the pattern change for the current day is displayed continuing from the number of times the pattern change for the previous day or before), or whether the number of times the pattern change corresponding to the "current" graph is to be the number of times the pattern change was performed on the gaming machine 10 on the current day (i.e., whether the number of times the pattern change for the current day is displayed separately without continuing from the number of times the pattern change for the previous day or before). That is, the manager can switch between the display mode of FIG. 17 and FIG. 18 and the display mode of FIG. 19 depending on the policy of whether the gaming establishment initializes the game state of the gaming machine 10 after the end of business for one day.

以上、図6~図19を参照して、出力データに含まれる各種データと、各種データに基づいて表示部42に表示される情報の表示例を説明した。なお、上述の通り、上記の各例は、各台表示装置40の制御部46が生成する出力データに含まれる各種データと、制御部46が表示部42に表示させる情報の表示例を想定して説明したが、中継装置20、キオスク端末60、管理装置80においても同様の各種データが生成され、同様の情報を表示可能である。 Hereinafter, various data included in the output data and examples of information displayed on the display unit 42 based on the various data have been described with reference to Figures 6 to 19. As mentioned above, the above examples have been described assuming examples of display of various data included in the output data generated by the control unit 46 of each display device 40 and information that the control unit 46 causes to be displayed on the display unit 42, but similar data can also be generated in the relay device 20, kiosk terminal 60, and management device 80, and similar information can be displayed.

(初期化対象機器報知(表示例15):図20)
上記の通り、遊技店において、1日の営業が終了した後で、それまでの遊技機10の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)場合があり得る。その際、遊技店の管理者等は、遊技店内のすべての遊技機10の稼働状態を初期化する場合もあるが、遊技店内のすべての遊技機10のうち、一部の遊技機10の稼働状態のみを初期化する場合もある。
(Initialization target device notification (Display example 15): FIG. 20)
As described above, in a gaming establishment, after the business of one day is finished, the operation states of the gaming machines 10 up to that point may be initialized (so-called RAM clear processing may be performed). In that case, the manager of the gaming establishment may initialize the operation states of all the gaming machines 10 in the gaming establishment, or may initialize the operation states of only some of the gaming machines 10 among all the gaming machines 10 in the gaming establishment.

遊技店内のすべての遊技機10のうち、一部の遊技機10の稼働状態を初期化する場合、例えば、当日の稼働終了時短の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である遊技機10を初期化の対象とする場合がある。上記の通り、遊技機10の遊技状態が天井時短状態終了後の通常状態である場合、その後通常状態で遊技を続けても(何回図柄変動を行っても)、特賞状態に移行しない限り、再び天井時短状態に移行することがないため(天井時短状態に移行する期待度がないため)である。 When initializing the operating state of some of all gaming machines 10 in an amusement facility, for example, the gaming machines 10 whose game state at the end of the day's operation time-saving are in the normal state after the end of the ceiling time-saving state may be targeted for initialization. As described above, when the game state of the gaming machine 10 is the normal state after the end of the ceiling time-saving state, even if play continues in the normal state thereafter (no matter how many times the pattern changes), it will not transition back to the ceiling time-saving state unless it transitions to the special prize state (because there is no expectation of transitioning to the ceiling time-saving state).

本実施例では、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合に、図20に示すような報知情報を表示部42に表示させる。 In this embodiment, the control unit 46 of each machine display device 40 causes the display unit 42 to display notification information such as that shown in FIG. 20 when the gaming state of the gaming machine 10 at the end of the day's operation is the normal state after the ceiling time-saving state has ended.

図20は、制御部46が表示部42に報知情報を表示させる際の表示例を示す。この例では、当日の稼働終了時点の現在の遊技進捗状態がグラフ状に表示される。図中の「現在」のグラフは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す。この例では、「現在」のグラフは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく1881回の図柄変動が実行されたことを示す。即ち、この例では、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく1881回の図柄変動が実行された結果、遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態に移行していることを意味する。 Figure 20 shows an example of a display when the control unit 46 displays notification information on the display unit 42. In this example, the current game progress state at the end of the day's operation is displayed in a graph. The "Current" graph in the figure shows the number of times that pattern changes have been performed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state has ended. In this example, the "Current" graph shows that 1881 pattern changes have been performed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state has ended. In other words, in this example, this means that 1881 pattern changes have been performed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state has ended, and as a result, the game state of the gaming machine 10 has transitioned to the normal state after the end of the ceiling time-saving state.

さらに、図20の例では、表示される報知情報は、遊技機10の当日の稼働終了時点の遊技状態が天井時短後通常状態であるため、初期化の対象であることを示すメッセージ(「天井時短後通常=初期化対象機器です!」)を含む。遊技店は、閉店時点において、遊技機10の遊技状態が天井時短状態終了後の通常状態である場合、当該遊技機10の稼働状態を初期化するよう予め設定している。 In addition, in the example of FIG. 20, the displayed notification information includes a message indicating that the gaming state of the gaming machine 10 at the end of the day's operation is the normal state after the ceiling time-saving state and therefore is subject to initialization ("Normal after the ceiling time-saving state = machine subject to initialization!"). The gaming establishment has set up in advance to initialize the operating state of the gaming machine 10 if the gaming state of the gaming machine 10 at the time of closing is the normal state after the ceiling time-saving state has ended.

したがって、図20の表示例のような報知情報が表示されることで、報知情報を見た管理者等は、報知情報が表示された遊技機10が初期化の対象機器であることを直ちに把握することができる。管理者等は、遊技店の方針に従って、対応する遊技機10(即ち、天井時短状態終了後の通常状態である遊技機10)の稼働状態を初期化する(いわゆるラムクリア処理を行う)等、必要な処理を行うことができる。従って、管理者等が、各遊技機10が初期化の対象機器であるか否かを都度確認する必要がないため、管理者等の遊技機10の管理負荷を軽減し得る。さらに、各台表示装置40や管理装置80を操作することにより、各台表示装置40や管理装置80において、初期化対象の遊技機10が初期化されたことを示す情報を記憶させるようにしてもよい。また、各台表示装置40や管理装置80は、記憶された情報によって、図柄変動回数を前日から継続かカウントするか否か(例えば、図17、図18と図19とのどちらとするか)を判断してもよい。 20, the manager or the like who sees the notification information can immediately understand that the gaming machine 10 on which the notification information is displayed is a device to be initialized. The manager or the like can perform necessary processing such as initializing the operating state of the corresponding gaming machine 10 (i.e., the gaming machine 10 in the normal state after the ceiling time-saving state ends) (performing so-called RAM clear processing) according to the policy of the gaming establishment. Therefore, the manager or the like does not need to check each time whether each gaming machine 10 is a device to be initialized, so that the burden of managing the gaming machines 10 on the manager or the like can be reduced. Furthermore, by operating each machine display device 40 or the management device 80, information indicating that the gaming machine 10 to be initialized has been initialized may be stored in each machine display device 40 or the management device 80. Furthermore, each machine display device 40 or the management device 80 may determine whether to continue or count the number of pattern changes from the previous day (for example, whether to use FIG. 17, FIG. 18, or FIG. 19) based on the stored information.

以上、本実施例の管理システム2の構成及び動作について説明した。上記の通り、本実施例では、制御部46等は、取得された内容情報に基づいて、各種データを含む出力データを生成し、各種データに基づいて様々な情報を表示部42等に表示させることができる(図6~図19参照)。そのため、ユーザは、遊技機10の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 The configuration and operation of the management system 2 of this embodiment have been described above. As described above, in this embodiment, the control unit 46, etc. can generate output data including various data based on the acquired content information, and can display various information on the display unit 42, etc. based on the various data (see Figures 6 to 19). This allows the user to understand the operating details of the gaming machine 10 in more detail than ever before.

本実施例と請求項の対応関係を説明しておく。各台表示装置40、中継装置20、管理装置80、キオスク端末60のうちの少なくとも一つが「情報管理装置」の一例である。天井時短状態が「第1種の時短状態」の一例であり、特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態のうちのいずれか一つが「第2種の時短状態」の一例である。時短状態別稼働データ(図10参照)が「時短中稼働データ」の一例である。直前状態別特賞データ(図6参照)が「特賞前遊技状態データ」の一例である。直前時短状態別特賞データ(図7参照)が「時短種類別データ」の一例である。直後状態別データ(図9参照)が「特賞後遊技状態データ」の一例である。遊技状態別特賞確率データ(図11参照)が「状態別特賞確率データ」の一例である。遊技状態別特賞移行割合データ(図12参照)が「状態別特賞移行割合データ」の一例である。 The correspondence between this embodiment and the claims will be explained. At least one of the display devices 40, the relay device 20, the management device 80, and the kiosk terminal 60 is an example of an "information management device". The ceiling time-saving state is an example of a "first type of time-saving state", and any one of the time-saving state after the special prize, the time-saving state after the probability change, and the sudden time-saving state is an example of a "second type of time-saving state". The operation data by time-saving state (see FIG. 10) is an example of "operation data during time-saving". The special prize data by the previous state (see FIG. 6) is an example of "play state data before the special prize". The special prize data by the previous time-saving state (see FIG. 7) is an example of "data by type of time-saving". The data by the immediate state (see FIG. 9) is an example of "play state data after the special prize". The special prize probability data by play state (see FIG. 11) is an example of "special prize probability data by state". The special prize transition rate data by play state (see FIG. 12) is an example of "special prize transition rate data by state".

天井時短状態移行前の通常状態であることを示す情報(図13の(a)、図14の(a)、図15~図17、図19の「現在」のグラフ)が「天井時短前情報」の一例である。天井時短状態(天井時短中)であることを示す情報(図13の(b)、図14の(b))が「天井時短中情報」の一例である。天井時短状態終了後の通常状態であることを示す情報(図13の(c)、図18)が「天井時短後情報」の一例である。遊技機10が天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報(図14の(a)、図15~図17、図19の「現在」のグラフ)が「第1の回数情報」の一例である。天井時短状態終了後の通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報(図14の(b))が「第2の回数情報」の一例である。前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(図15~図19の「現在」のグラフ)が「第1種の変動回数情報」の一例である。回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を示す情報(図16~図19の「1回前」「2回前」「3回前」のグラフ)が「第2種の変動回数情報」の一例である。図20の報知情報を表示部42に表示させることが「報知動作」の一例である。 Information indicating that the normal state is before the transition to the ceiling time-saving state (the "current" graphs in Fig. 13(a), Fig. 14(a), Fig. 15-17, and Fig. 19) is an example of "pre-ceiling time-saving information". Information indicating that the ceiling time-saving state (during ceiling time-saving) (Fig. 13(b), Fig. 14(b)) is an example of "information during ceiling time-saving". Information indicating that the normal state is after the ceiling time-saving state has ended (Fig. 13(c), Fig. 18) is an example of "post-ceiling time-saving information". Information indicating the remaining number of pattern changes until the gaming machine 10 transitions to the ceiling time-saving state (the "current" graphs in Fig. 14(a), Fig. 15-17, and Fig. 19) is an example of "first number of times information". Information indicating the remaining number of pattern changes until the transition to the normal state after the ceiling time-saving state has ended (Fig. 14(b)) is an example of "second number of times information". Information indicating the number of times that a pattern change was performed after the previous special prize state ended without transitioning to the next special prize state (the "Current" graphs in Figs. 15 to 19) is an example of "first type of change count information." Information indicating the number of times that a pattern change was performed after the end of the previous special prize state until transitioning to the special prize state for each of the one or more special prize states that occurred before (the "1 time ago," "2 times ago," and "3 times ago" graphs in Figs. 16 to 19) is an example of "second type of change count information." Displaying the notification information in Fig. 20 on display unit 42 is an example of an "announcement operation."

以上、実施例を詳細に説明したが、これらは例示に過ぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。例えば、以下の変形例を採用してもよい。 Although the embodiments have been described in detail above, these are merely examples and do not limit the scope of the claims. The technology described in the claims includes various modifications and variations of the specific examples given above. For example, the following modifications may be adopted.

(変形例1)上記の実施例では、管理システム2で使用される遊技機10は、実際の遊技媒体(パチンコ玉)が、遊技機10の外部に排出されないタイプのものを想定している。しかしながら、これに限られず、管理システム2で使用される遊技機10は、実際の遊技媒体(パチンコ玉)が遊技機10の外部に排出され、遊技機10に据え付けられた玉皿などに溜められて遊技玉(即ち遊技機10に投入可能な状態のパチンコ玉)として使用されるタイプのものであってもよい。その場合、遊技機10は、アウト信号を出力せず、遊技機10に併設されるアウトメータ(図示しない)がアウト信号を出力するようにしてもよい。 (Variation 1) In the above embodiment, the gaming machine 10 used in the management system 2 is assumed to be of a type in which the actual gaming medium (pachinko balls) is not discharged outside the gaming machine 10. However, this is not limited to this, and the gaming machine 10 used in the management system 2 may be of a type in which the actual gaming medium (pachinko balls) is discharged outside the gaming machine 10 and is stored in a ball tray or the like installed in the gaming machine 10 and used as gaming balls (i.e., pachinko balls that can be inserted into the gaming machine 10). In that case, the gaming machine 10 may not output an out signal, and an out meter (not shown) attached to the gaming machine 10 may output an out signal.

(変形例2)上記の実施例では、遊技機10の制御部は、自機の稼働内容を示す各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を出力している。これに限られず、アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等のうちの少なくとも1つは、2種類の信号のオンオフ状態を特定のタイミングで切り替えることで構成されていてもよい。その場合、遊技機10の遊技状態がいずれの状態であるのかは、信号を取得する側の機器(例えば、各台表示装置40、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8、キオスク端末60、管理装置80等)において、前後の遊技内容等を参照して特定される。例えば、遊技機10は、確率変動状態及び時短状態の場合、共通の第1出力信号をオンとし、時短発生前には、第2出力信号を一定時間オンするようにしてもよい。その場合、信号の取得側の機器は、第2出力信号がオンとなった場合に時短開始を検出し、第1出力信号がオフとなった時点で時短状態が終了したと判断してもよい。さらに、その場合、第2出力信号が特賞信号を兼用していてもよい。その場合、信号の取得側の機器は、第2出力信号のオン時間(又は、オン中のアウト信号、セーフ信号等)によって、特賞状態か時短状態かを判断し分けてもよい。例えば、第2出力信号がオンとなった後、0.5秒以内にオフに変化した場合、時短状態と判断し、0.5秒より長くオン状態が維持された場合は特賞状態と判断してもよい。 (Variation 2) In the above embodiment, the control unit of the gaming machine 10 outputs various signals (out signal, safe signal, special prize signal, pattern change signal, probability change signal, time-saving signal, door opening/closing signal, etc.) indicating the operation contents of the own machine. Not limited to this, at least one of the out signal, safe signal, special prize signal, pattern change signal, probability change signal, time-saving signal, door opening/closing signal, etc. may be configured by switching the on/off state of two types of signals at a specific timing. In that case, the state of the gaming state of the gaming machine 10 is determined by referring to the previous and following game contents, etc. in the device (e.g., each machine display device 40, relay device 20, machine unit 6, island unit 8, kiosk terminal 60, management device 80, etc.) that acquires the signal. For example, the gaming machine 10 may turn on a common first output signal in the probability change state and the time-saving state, and turn on a second output signal for a certain period of time before the occurrence of the time-saving state. In this case, the device receiving the signal may detect the start of the time-saving state when the second output signal turns on, and may determine that the time-saving state has ended when the first output signal turns off. Furthermore, in this case, the second output signal may also serve as the special prize signal. In this case, the device receiving the signal may determine whether the state is in the special prize state or the time-saving state based on the on-time of the second output signal (or an out signal, a safe signal, etc. while it is on). For example, if the second output signal turns on and then turns off within 0.5 seconds, it may be determined to be in the time-saving state, and if the on-state is maintained for longer than 0.5 seconds, it may be determined to be in the special prize state.

(変形例3)上記の実施例では、遊技機10の時短状態が複数種類の時短状態のうちのいずれであるのかは、信号を取得する側の機器(例えば、各台表示装置40、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8、キオスク端末60、管理装置80等)において、前後の遊技内容等を参照して特定される。これに限られず、変形例では、遊技機10から、複数種類の時短状態のそれぞれについて、異なる種類の時短信号を出力してもよい。 (Variation 3) In the above embodiment, the device that receives the signal (e.g., each machine display device 40, relay device 20, machine unit 6, island unit 8, kiosk terminal 60, management device 80, etc.) determines which of the multiple types of time-saving states the gaming machine 10 is in by referring to the previous and following game content, etc. Without being limited to this, in a variation, a different type of time-saving signal may be output from the gaming machine 10 for each of the multiple types of time-saving states.

(変形例4)上記の実施例では、前回の特賞状態の終了後に天井時短状態に移行するまでの図柄変動回数の閾値(例えば800回)は、予め、管理装置80からの指示(又は遊技店の係員による操作)によって予め定められている。これに限られず、前回の特賞状態の終了後に天井時短状態に移行するまでの図柄変動回数の閾値(例えば800回)は、内容情報に基づいて、信号の取得側の機器によって特定されてもよい。具体的には、以下の(A)~(F)のように特定されてもよい。
(A)信号の取得側の機器は、電源投入後(稼働開始後)又は前回の特賞状態終了後に、時短状態に移行するまでの図柄変動回数をモニタし、その最大値を天井時短に移行するまでの図柄変動回数の閾値と推定する。
(B)時短状態に移行するまでの図柄変動回数が、上記(A)で推定した閾値を超えた場合は、信号の取得側の機器は、(A)で推定した閾値の値を更新する。
(C)上記(A)で推定した閾値において時短状態に移行する状況が複数回発生した場合、信号の取得側の機器は、上記(A)で推定した閾値を閾値として確定する。
(D)時短状態に移行するまでの図柄変動回数が、上記(C)で確定した閾値を超える状況が発生した場合、信号の取得側の機器は、上記(C)で確定した閾値を更新する。
(E)信号の取得側の機器は、上記(B)、(D)の状況が発生した場合、設定に誤りがあると判断し、その旨を報知してもよい。
(F)信号の取得側の機器(特に、管理装置80、キオスク端末60)は、遊技機単位ではなく、機種単位で上記(A)~(E)の処理を実行してもよい。
なお、信号の取得側の機器は、天井時短状態に移行した後に通常状態に移行するまで(即ち天井時短状態が終了するまで)の図柄変動回数の閾値(例えば600回)についても、上記の(A)~(F)と同様の手法で特定してもよい。
(Modification 4) In the above embodiment, the threshold number of symbol changes (e.g., 800 times) until the state transitions to the ceiling time-saving state after the end of the previous special prize state is predetermined by an instruction from the management device 80 (or an operation by an attendant at the game arcade). Not limited to this, the threshold number of symbol changes (e.g., 800 times) until the state transitions to the ceiling time-saving state after the end of the previous special prize state may be specified by the device that acquires the signal based on the content information. Specifically, it may be specified as follows (A) to (F).
(A) The device receiving the signal monitors the number of pattern changes before transitioning to the time-saving state after being turned on (after starting operation) or after the end of the previous special prize state, and estimates the maximum value of this as the threshold for the number of pattern changes before transitioning to the ceiling time-saving state.
(B) If the number of pattern changes before the time-saving state is entered exceeds the threshold value estimated in (A) above, the device receiving the signal updates the value of the threshold value estimated in (A).
(C) If a situation in which a transition to a time-saving state occurs multiple times at the threshold value estimated in (A) above, the device receiving the signal determines the threshold value estimated in (A) above as the threshold value.
(D) If a situation occurs in which the number of pattern changes before transitioning to the time-saving state exceeds the threshold determined in (C) above, the device receiving the signal updates the threshold determined in (C) above.
(E) When the above situations (B) and (D) occur, the device receiving the signal may determine that there is an error in the settings and notify that fact.
(F) The device receiving the signal (particularly, the management device 80 and the kiosk terminal 60) may execute the above processes (A) to (E) on a machine-by-machine basis, rather than on a gaming machine-by-machine basis.
In addition, the device receiving the signal may also determine the threshold number of pattern changes (e.g., 600 times) from the transition to the ceiling time-saving state until the transition to the normal state (i.e., until the ceiling time-saving state ends) using methods similar to those described above in (A) to (F).

(変形例5)上記の実施例では、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に、生成した出力データに含まれる各種データに基づく情報を表示させる(図6~図19参照)。変形例では、出力データの出力は、表示部42等への情報の表示に限られず、電子メールでの出力、記憶装置への記憶など、任意の手法で行われてもよい。これらの変形例も「出力」の一例である。 (Variation 5) In the above embodiment, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 each cause the display units 42, 62, 82 (or the touch panel 24) to display information based on various data contained in the generated output data (see Figures 6 to 19). In this variation, the output of the output data is not limited to displaying information on the display unit 42, etc., but may be performed by any method, such as outputting by email or storing in a storage device. These variations are also examples of "output".

(変形例6)上記の実施例では、中継装置20の制御部34も、遊技機10から出力された内容情報を異なる条件ごとに集計し、各種データを生成し、各種データに基づく情報をタッチパネル24に表示させることができる。これに対し、変形例では、中継装置20は、内容情報の集計及び出力データの生成及び出力を行わなくてもよい。 (Variation 6) In the above embodiment, the control unit 34 of the relay device 20 can also compile content information output from the gaming machine 10 for different conditions, generate various data, and display information based on the various data on the touch panel 24. In contrast, in the variation, the relay device 20 does not need to compile content information or generate and output output data.

(変形例7)上記の実施例では、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、遊技機10から出力された内容情報を異なる条件ごとに集計し、各種データを生成する。これに対し、変形例では、いずれかの機器(例えば管理装置80)が一括して集計及び出力データの生成を行い、生成した出力データを他の機器に供給し、各機器において出力データに基づく各種情報の表示(図6~図19参照)を行うようにしてもよい。 (Variation 7) In the above embodiment, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 each compile content information output from the gaming machines 10 for different conditions and generate various data. In contrast, in a variation, one of the devices (e.g., the management device 80) may compile and generate output data collectively, supply the generated output data to other devices, and display various information based on the output data on each device (see Figures 6 to 19).

(変形例8)遊技機10は、確率に関係する設定値を変更可能に構成されていてもよい。その場合、設定値が変更されると、遊技状態が初期化(ラムクリア)されてもよい。さらに、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86において、設定値ごとに内容情報が集計され、各種データが生成されてもよい。中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に、設定値別に、生成した出力データに含まれる各種データに基づく情報を表示させるようにしてもよい(図6~図19参照)。 (Variation 8) The gaming machine 10 may be configured to be able to change a setting value related to the probability. In this case, when the setting value is changed, the game state may be initialized (RAM cleared). Furthermore, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 may compile content information for each setting value and generate various data. The control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 may each display unit 42, 62, 82 (or touch panel 24) to display information based on various data included in the generated output data for each setting value (see Figures 6 to 19).

(変形例9)出力データは、遊技機10が天井時短状態で動作する場合、天井時短状態で遊技が行われた時間に関する情報(天井時短中プレイ時間情報)を含んでもよい。 (Variation 9) When the gaming machine 10 operates in the ceiling time-saving state, the output data may include information regarding the time played in the ceiling time-saving state (play time information during the ceiling time-saving state).

(変形例10)上記の実施例では、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合に、図20に示すような報知情報を表示部42に表示させる。ただし、報知動作の内容は、報知情報の表示に限られず、音声による報知、他機器(例えば管理装置80)への報知信号出力等、任意の手法によって行われてもよい。 (Variation 10) In the above embodiment, the control unit 46 of each machine display device 40 causes the display unit 42 to display notification information as shown in FIG. 20 when the gaming state of the gaming machine 10 at the end of the day's operation is the normal state after the end of the ceiling time-saving state. However, the content of the notification operation is not limited to displaying the notification information, and may be performed by any method, such as a sound notification or outputting a notification signal to another device (e.g., the management device 80).

(変形例11)上記の実施例においては、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合に、図20に示すような報知情報を表示部42に表示させる(即ち報知動作を行っている)。これに限られず、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における、前回の特賞状態の終了後に実行された図柄変動回数が特定の範囲内である場合に、報知動作(例えば報知情報の表示部42への表示等)を行うようにしてもよい。一般的に言うと、情報管理装置は、当日の稼働終了時点において、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内である場合に、所定の報知動作を実行する報知制御部をさらに備えていればよい。 (Variation 11) In the above embodiment, the control unit 46 of each machine display device 40 displays notification information as shown in FIG. 20 on the display unit 42 (i.e., performs a notification operation) when the game state of the gaming machine 10 at the end of the day's operation is the normal state after the end of the ceiling time-saving state. Not limited to this, the control unit 46 of each machine display device 40 may perform a notification operation (for example, displaying notification information on the display unit 42, etc.) when the number of pattern changes executed after the end of the previous special prize state at the end of the day's operation is within a specific range. Generally speaking, the information management device may further include a notification control unit that executes a predetermined notification operation when the number of pattern changes executed without transitioning to the next special prize state after the end of the previous special prize state is within a specific range at the end of the day's operation.

(変形例12)上記の実施例では、遊技機10の遊技状態は、通常状態、特賞状態、時短状態に加え、確率変動状態を含む。変形例では、遊技機10の遊技状態は、確率変動状態を含まなくてもよい。また、確率変動状態は特賞状態に含められてもよい。 (Variation 12) In the above embodiment, the gaming state of the gaming machine 10 includes a probability-changing state in addition to a normal state, a special prize state, and a time-saving state. In a variation, the gaming state of the gaming machine 10 does not have to include a probability-changing state. Also, the probability-changing state may be included in the special prize state.

(変形例13)上記の実施例では、時短状態の種類は、特賞後時短、確変後時短、突然時短、天井時短、を含む。変形例では、時短状態の種類は、特賞後時短、確変後時短、突然時短のうち、いずれか一つ又は二つを含まなくてもよい。本変形例では、天井時短状態が「第1種の時短状態」であり、含まれる他の種類の時短状態のうちのいずれか一つが「第2種の時短状態」である。 (Variation 13) In the above embodiment, the types of time-saving states include time-saving after special prize, time-saving after special bonus, sudden time-saving, and ceiling time-saving. In a variation, the types of time-saving states do not have to include any one or two of time-saving after special prize, time-saving after special bonus, and sudden time-saving. In this variation, the ceiling time-saving state is the "first type of time-saving state," and one of the other types of time-saving states included is the "second type of time-saving state."

(変形例14)上記の実施例では、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のいずれであるのかを判定し、遊技進捗データを生成している(図13~図19参照)。これに限られず、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のうちの少なくとも一つの状態について、当該状態であるのかを判定してもよい。従って、例えば、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、のいずれであるのかを判定するが、天井時短状態終了後の通常状態であるのか否かを判定しなくてもよい。また、例えば、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のいずれであるのかを判定するが、天井時短状態に移行する前の通常状態であるのか否かを判定しなくてもよい。一般的に言うと、生成部は、遊技機の現在の遊技状態が特賞状態以外である場合において、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のうちの少なくとも一つの状態について、当該状態であるのか否かを判定すればよい。 (Variation 14) In the above embodiment, the control unit 46 of each machine display device 40, etc., determines whether the gaming machine 10 is in a normal state before transitioning to the ceiling time-shortening state, a ceiling time-shortening state, or a normal state after the ceiling time-shortening state ends, based on the content information, and generates game progress data (see Figures 13 to 19). Not limited to this, the control unit 46 of each machine display device 40, etc., may determine whether the gaming machine 10 is in at least one of the normal state before transitioning to the ceiling time-shortening state, the ceiling time-shortening state, and the normal state after the ceiling time-shortening state ends, based on the content information. Therefore, for example, the control unit 46 of each machine display device 40, etc., determines whether the gaming machine 10 is in a normal state before transitioning to the ceiling time-shortening state or a ceiling time-shortening state, based on the content information, but may not determine whether the gaming machine 10 is in a normal state after the ceiling time-shortening state ends. Also, for example, the control unit 46 of each machine display device 40 determines whether the gaming machine 10 is in the ceiling time-saving state or the normal state after the ceiling time-saving state ends based on the content information, but does not have to determine whether it is in the normal state before the transition to the ceiling time-saving state. Generally speaking, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the generation unit only needs to determine whether it is in at least one of the normal state before the transition to the ceiling time-saving state, the ceiling time-saving state, and the normal state after the ceiling time-saving state ends.

(変形例15)複数種類の時短状態のそれぞれが、さらに細分化されてもよい。例えば、突然時短状態が、40回の図柄変動後に終了する第1パターンと、60回の図柄変動後に終了する第2パターンと、を含んでもよい。他の種類の時短状態(例えば、天井時短状態、確変後時短状態、特賞後時短状態)についても同様である。その場合、各パターンを別の種類の時短状態として、出力データに含まれる各種データが生成され、情報が表示されてもよい。 (Variation 15) Each of the multiple types of time-saving states may be further subdivided. For example, a sudden time-saving state may include a first pattern that ends after 40 symbol changes, and a second pattern that ends after 60 symbol changes. The same applies to other types of time-saving states (e.g., ceiling time-saving state, post-probability change time-saving state, post-special prize time-saving state). In that case, various data included in the output data may be generated and the information may be displayed with each pattern as a different type of time-saving state.

(変形例16)上記の実施例においては、各遊技機10の稼働状態の初期化(ラムクリア)は、管理者等によって所定の初期化操作が行われることによって行われる。これに限られず、遊技機10の確率に関係する設定の変更が行われた際に、遊技機10の稼働状態が自動的に初期化(ラムクリア)されてもよい。内容情報を取得する側の機器は、遊技機10の設定の変更が行われたことを示す設定変更信号を取得する場合に、対応する遊技機10の稼働状態が初期化されたことを記憶してもよい。 (Variation 16) In the above embodiment, the operating state of each gaming machine 10 is initialized (RAM cleared) by a predetermined initialization operation performed by an administrator or the like. This is not limited to the above, and the operating state of the gaming machine 10 may be automatically initialized (RAM cleared) when a change is made to the settings related to the probability of the gaming machine 10. When the device that acquires the content information acquires a setting change signal indicating that a change has been made to the settings of the gaming machine 10, it may store that the operating state of the corresponding gaming machine 10 has been initialized.

また、本明細書又は図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。 The technical elements described in this specification or drawings have technical utility either alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. The technologies illustrated in this specification or drawings achieve multiple objectives simultaneously, and achieving any one of those objectives is itself technically useful.

2:管理システム
6:台ユニット
8:島ユニット
10:遊技機
20:中継装置
22:玉貸し部
24:タッチパネル
26:カード処理部
28:紙幣処理部
30:報知ランプ
32:通信I/F
34:制御部
36:メモリ
40:台表示装置
42:表示部
44:操作部
45:通信I/F
46:制御部
48:メモリ
60:キオスク端末
62:表示部
64:操作部
65:通信I/F
66:制御部
68:メモリ
80:管理装置
82:表示部
84:操作部
85:通信I/F
86:制御部
88:メモリ
2: Management system 6: Machine unit 8: Island unit 10: Gaming machine 20: Relay device 22: Ball lending unit 24: Touch panel 26: Card processing unit 28: Bill processing unit 30: Notification lamp 32: Communication I/F
34: Control unit 36: Memory 40: Stand display device 42: Display unit 44: Operation unit 45: Communication I/F
46: Control unit 48: Memory 60: Kiosk terminal 62: Display unit 64: Operation unit 65: Communication I/F
66: Control unit 68: Memory 80: Management device 82: Display unit 84: Operation unit 85: Communication I/F
86: Control unit 88: Memory

Claims (6)

情報管理装置であって、
遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部と、
取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部と、を備え、
前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能であり、前記時短状態は、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく特定回数の図柄変動が実行される場合に移行される時短状態である天井時短状態と、前記天井時短状態とは異なる第2種の時短状態と、を含む複数種類の時短状態を含み、
前記生成部は、少なくとも、
前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、
前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態と、
前記天井時短状態と、
前記天井時短状態終了後の前記通常状態と、
前記第2種の時短状態と、
の各状態について、当該状態であるのか否かを判定可能であり、
なくとも、前記天井時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す時短中稼働データを含む前記出力データを生成する、
情報管理装置。
An information management device,
An information acquisition unit that acquires content information related to the operation of the gaming machine;
a generating unit that generates output data related to the operation content of the gaming machine by aggregating the acquired content information by condition,
The gaming machine is operable in a plurality of game states including a normal state, a special prize state, and a time-saving state , and the time-saving state includes a ceiling time-saving state, which is a time-saving state to which a player is shifted when a specific number of pattern variations are executed without shifting to the next special prize state after the previous special prize state ends, and a second type of time-saving state different from the ceiling time-saving state;
The generation unit includes at least
When the game state is other than the special prize state,
The normal state before transitioning to the ceiling time-saving state;
The ceiling time-saving state;
The normal state after the ceiling time-saving state ends;
The second type of time-saving state;
For each state, it is possible to determine whether or not the state is in question,
generating the output data including time-saving operation data indicating operation details while the gaming machine is operating in the time-saving state of at least one of the ceiling time-saving state and the second type of time-saving state;
Information management device.
前記生成部は、さらに、
前記遊技機が前記特賞状態に移行する場合に、前記特賞状態に移行する直前の前記遊技状態である直前状態を特定し、
前記出力データは、さらに、
前記直前状態ごとに、前記遊技機が当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞前遊技状態データを含む、請求項1に記載の情報管理装置。
The generation unit further
When the gaming machine transitions to the special prize state, a previous state is specified, which is the gaming state immediately before the transition to the special prize state;
The output data further includes:
The information management device of claim 1 includes pre-prize gaming state data indicating, for each immediately preceding state, at least one of the number of times the gaming machine has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state to the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state.
前記特賞前遊技状態データは、さらに、
前記直前状態が前記時短状態である場合において、少なくとも、前記天井時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、時短種類別データを含む、請求項2に記載の情報管理装置。
The pre-prize gaming state data further includes:
The information management device of claim 2 includes time-saving type-specific data indicating, when the immediately preceding state is the time-saving state, at least one of the number of times that the gaming machine has transitioned from the time-saving state of the ceiling time-saving state and the second type of time-saving state to the special prize state and the ratio of the number of times that the gaming machine has transitioned from the time-saving state of the type to the special prize state to the total number of times that the gaming machine has transitioned to the special prize state.
前記生成部は、さらに、
前記遊技機が前記特賞状態から他の前記遊技状態に移行する場合に、前記特賞状態の直後に移行した前記遊技状態である直後状態を特定し、
前記出力データは、さらに、
前記直後状態ごとに、前記遊技機が前記特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する前記特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞後遊技状態データを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の情報管理装置。
The generation unit further
When the gaming machine transitions from the special prize state to another gaming state, a immediately subsequent state is specified, which is the gaming state to which the gaming machine transitions immediately after the special prize state;
The output data further includes:
An information management device as claimed in any one of claims 1 to 3, comprising post-prize gaming state data indicating, for each immediate-after state, at least one of the number of times the gaming machine has transitioned from the special prize state to the immediately-after state and the proportion of transitions from the special prize state to the immediately-after state relative to the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state.
前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含み、
前記出力データは、さらに、
前記遊技機が前記確率変動状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、
前記遊技機が前記通常状態と前記時短状態とのうちの一方又は双方の状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、
を含む状態別特賞確率データを含む、請求項1から4のいずれか一項に記載の情報管理装置。
The plurality of types of game states further includes a probability fluctuation state,
The output data further includes:
A probability of transition to the special prize state while the gaming machine is operating in the probability varying state; and
A probability of transition to the special prize state while the gaming machine is operating in one or both of the normal state and the time-saving state;
5. The information management device according to claim 1, further comprising state-specific special prize probability data including:
前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含み、
前記出力データは、さらに、
前記遊技機が前記確率変動状態に移行した回数に対する、前記確率変動状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、
前記遊技機が前記時短状態に移行した回数に対する、前記時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、
のうちの少なくとも一方を含む状態別特賞移行割合データを含む、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報管理装置。
The plurality of types of game states further includes a probability fluctuation state,
The output data further includes:
A ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the probability variation state to the special prize state to the number of times the gaming machine has transitioned to the probability variation state; and
A ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the time-saving state to the special prize state to the number of times the gaming machine has transitioned to the time-saving state; and
6. The information management device according to claim 1, further comprising special prize transition rate data by state, the special prize transition rate data including at least one of the above.
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