JP2018187231A - Game device and program - Google Patents

Game device and program Download PDF

Info

Publication number
JP2018187231A
JP2018187231A JP2017094111A JP2017094111A JP2018187231A JP 2018187231 A JP2018187231 A JP 2018187231A JP 2017094111 A JP2017094111 A JP 2017094111A JP 2017094111 A JP2017094111 A JP 2017094111A JP 2018187231 A JP2018187231 A JP 2018187231A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
ending
game information
gaming
signal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017094111A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6952325B2 (en
Inventor
康平 塩原
Kohei Shiobara
康平 塩原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kita Denshi Corp
Original Assignee
Kita Denshi Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kita Denshi Corp filed Critical Kita Denshi Corp
Priority to JP2017094111A priority Critical patent/JP6952325B2/en
Publication of JP2018187231A publication Critical patent/JP2018187231A/en
Priority to JP2021152453A priority patent/JP7188813B2/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6952325B2 publication Critical patent/JP6952325B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device capable of collecting and notifying of information related to ending.SOLUTION: A game device can notify a player of information related to a game machine comprising: finish control means for, based on continuation of a specific game state advantageous to a player for a prescribed period, executing a finish control for finishing the specific game state; and game information output means capable of outputting plural kinds of pieces of game information including finish game information which is output based on finish control of the specific game state by the finish control means. Based on reception of the finish game information output from the game information output means, notification means can notify a player of information related to finish of the specific game state, in the game device.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技機に関する遊技情報を収集可能な遊技用装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming apparatus and program capable of collecting gaming information related to gaming machines.

この種の遊技用装置として、遊技場には、ホールコンピュータと称される情報処理装置が設置され、遊技の進行に応じた遊技情報を出力する遊技機から当該遊技情報を受信し、収集するように構成されている(例えば、特許文献1)。   As this type of gaming device, an information processing device called a hall computer is installed in the game hall, and the game information is received and collected from a gaming machine that outputs game information according to the progress of the game. (For example, Patent Document 1).

特開2002−172192号公報JP 2002-172192 A

しかしながら、従来の遊技用装置には、改善の余地があった。   However, the conventional gaming device has room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技用装置は、遊技者に有利な特定遊技状態が所定期間継続したことに基づいて、当該特定遊技状態を終了させる終了制御を実行可能な終了制御手段と、前記特定遊技状態が前記終了制御手段により終了制御されることに基づいて出力する終了遊技情報を含む、複数種類の遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段と、を備えた遊技機に関する情報を報知可能な遊技用装置において、前記遊技情報出力手段から出力された終了遊技情報を受信することに基づいて、前記特定遊技状態が終了することに関する情報を報知可能な報知手段を備えた構成としてある。   In order to solve the above problems, the gaming device of the present invention includes an end control means capable of executing an end control for ending the specific gaming state based on the fact that the specific gaming state advantageous to the player has continued for a predetermined period. A game information output means capable of outputting a plurality of types of game information, including end game information that is output based on the end control of the specific game state being controlled by the end control means. The notifying gaming device is configured to include notifying means capable of notifying information related to completion of the specific gaming state based on receiving the end game information output from the game information output means. .

また、本発明のプログラムは、遊技者に有利な特定遊技状態が所定期間継続したことに基づいて、当該特定遊技状態を終了させる終了制御を実行可能な終了制御手段と、前記特定遊技状態が前記終了制御手段により終了制御されることに基づいて出力する終了遊技情報を含む、複数種類の遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段と、を備えた遊技機に関する情報を報知可能な遊技用装置を構成するコンピュータを、前記遊技情報出力手段から出力された終了遊技情報を受信することに基づいて、前記特定遊技状態が終了することに関する情報を報知可能な報知手段として機能させるようにしてある。   In addition, the program of the present invention includes an end control unit capable of executing an end control for ending the specific game state based on the fact that the specific game state advantageous to the player has continued for a predetermined period, and the specific game state includes the specific game state A gaming apparatus capable of notifying information about a gaming machine, comprising: gaming information output means capable of outputting a plurality of types of gaming information including termination game information to be output based on termination control performed by the termination control means. Based on the reception of the end game information output from the game information output means, the constituting computer is made to function as an informing means capable of informing information relating to the end of the specific gaming state.

本発明の第1実施形態に係る遊技用装置を含む遊技用システムの全体構成図である。1 is an overall configuration diagram of a gaming system including a gaming device according to a first embodiment of the present invention. 第1実施形態において、遊技用システムにおける遊技信号の流れを示す信号流れ図である。In 1st Embodiment, it is a signal flowchart which shows the flow of the game signal in the system for games. 第1実施形態において、遊技用装置の構成を示すブロック図である。In 1st Embodiment, it is a block diagram which shows the structure of the apparatus for games. 第1実施形態において、遊技用装置が収集する遊技情報の一例を示す図表である。In 1st Embodiment, it is a graph which shows an example of the game information which the apparatus for games collects. 第1実施形態において、遊技用装置が判定する異常の閾値を示す図表である。In 1st Embodiment, it is a graph which shows the threshold value of the abnormality which the game device determines. 第1実施形態において、収集対象となる遊技機の遊技盤の構成を示す図である。In 1st Embodiment, it is a figure which shows the structure of the game board of the game machine used as collection object. 第1実施形態において、収集対象となる遊技機の遊技性能を示す図表である。In 1st Embodiment, it is a graph which shows the game performance of the game machine used as collection object. 第1実施形態において、遊技機から出力される遊技信号の出力態様を示すタイムチャートである。In 1st Embodiment, it is a time chart which shows the output mode of the game signal output from a gaming machine. 第1実施形態において、大当りの種類を判定する方法を説明するためのタイムチャートであり、(a)は、大当り信号の出力期間に基づいて大当りの種類を判定する方法を説明するためのタイムチャート、(b)は、大当り信号出力中の出玉に基づいて大当りの種類を判定する方法を説明するためのタイムチャートである。FIG. 3 is a time chart for explaining a method for determining a type of jackpot in the first embodiment, and (a) is a time chart for explaining a method for determining a type of jackpot based on an output period of a jackpot signal. (B) is a time chart for demonstrating the method of determining the kind of jackpot based on the ball which is outputting the jackpot signal. 第1実施形態において、大当り後の状態を判定する方法を説明するためのタイムチャートであり、(a)は、所定の判定条件が成立した場合、その成立した時点から小当りモードであると判定する方法を説明するためのタイムチャート、(b)は、所定の判定条件が成立した場合、大当り後に遡って小当りモードであると判定する方法を説明するためのタイムチャートである。FIG. 5 is a time chart for explaining a method for determining a state after a big hit in the first embodiment, and (a) is determined to be in a small hit mode from a point in time when a predetermined determination condition is satisfied. FIG. 5B is a time chart for explaining a method for determining that the small hit mode is retroactive after the big hit when a predetermined determination condition is satisfied. 第1実施形態において、大当りとしてみなす区間を拡張する方法を説明するためのタイムチャートであり、(a)は、大当りとその後に発生する小当りモードとを含めて大当り区間とみなす場合のタイムチャートであり、(b)は、大当りとその後に発生する小当りモードとこれに続く大当りとを含めて大当り区間とみなす場合のタイムチャートである。FIG. 3 is a time chart for explaining a method of extending a section regarded as a big hit in the first embodiment, and (a) is a time chart in the case of considering a big hit section including a big hit and a small hit mode generated thereafter. (B) is a time chart in the case where it is regarded as a big hit section including the big hit, the small hit mode generated thereafter, and the subsequent big hit. 第1実施形態において、小当りの発生回数を判定する方法を説明するためのタイムチャートである。In a 1st embodiment, it is a time chart for explaining a method of judging the number of times of small hit occurrence. 第1実施形態において、大当り中に出力される遊技情報に基づいて、大当りの種類を判定するとともに、大当りの種類に応じて大当り後の収集区間を設定する収集区間設定処理1を示すフローチャートである。In the first embodiment, it is a flowchart showing a collection section setting process 1 for determining the type of jackpot based on the game information output during the jackpot and setting the collection section after the jackpot according to the type of jackpot . 第1実施形態において、大当り後に出力される遊技情報に基づいて、大当り後の遊技状態を判定するとともに、遊技状態の種類に応じて大当り後の収集区間を設定する収集区間設定処理2を示すフローチャートである。The flowchart which shows the collection area setting process 2 which determines the game state after big hit and sets the collection area after big hit according to the kind of game state in 1st Embodiment based on the game information output after big hit It is. 第1実施形態において、大当り後に出力される遊技情報に基づいて、大当り後の遊技状態を判定するとともに、遊技状態の種類に応じて大当り後の収集区間を設定する収集区間設定処理3を示すフローチャートである。The flowchart which shows the collection area setting process 3 which determines the game state after big hit and sets the collection area after big hit according to the kind of game state based on the game information output after big hit in 1st Embodiment It is. 本発明の第2実施形態に係る遊技用装置を含む遊技用システムの全体構成図である。It is a whole block diagram of the game system containing the game device which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 第2実施形態において、遊技用システムにおける遊技信号の流れを示す信号流れ図である。In 2nd Embodiment, it is a signal flowchart which shows the flow of the game signal in the system for games. 第2実施形態において、遊技用装置の構成を示すブロック図である。In 2nd Embodiment, it is a block diagram which shows the structure of the apparatus for games. エンディング信号を受信することに基づいて報知されるエンディングに関する情報を示す図である。It is a figure which shows the information regarding the ending alert | reported based on receiving an ending signal. エンディング信号及びエンディング区間における遊技情報の出力態様を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the output aspect of the game information in an ending signal and an ending area. エンディングに関する情報を含む特賞履歴を示す図である。It is a figure which shows the special prize log | history containing the information regarding an ending. (a)はエンディング最大出玉を説明するためのタイムチャートを用いた図、(b)はエンディング最大出玉の表示態様を示す図である。(A) is the figure using the time chart for demonstrating the ending maximum appearing ball, (b) is a figure which shows the display mode of an ending maximum appearing ball. 遊技場における遊技機の設置位置を示すレイアウトにおいて、エンディング遊技状態の遊技機の位置を示す図である。It is a figure which shows the position of the game machine of an ending game state in the layout which shows the installation position of the game machine in a game arcade. (a)はエンディング体験回数及びエンディング体験率を説明するためのタイムチャートを用いた図、(b)はエンディング体験回数及びエンディング体験率の表示態様を示す図である。(A) is a figure using the time chart for demonstrating the number of ending experiences, and an ending experience rate, (b) is a figure which shows the display mode of the number of ending experiences, and an ending experience rate. (a)はエンディング体験勝ち回数、エンディング体験勝ち率、エンディング体験負け回数、エンディング体験負け率を説明するためのタイムチャートを用いた図、(b)はエンディング体験勝ち回数、エンディング体験勝ち率、エンディング体験負け回数、エンディング体験負け率の表示態様を示す図である。(A) is a chart using time charts to explain the ending experience wins, ending experience wins, ending experience loses, ending experience loses, (b) is the ending experience wins, ending experience wins, endings It is a figure which shows the display mode of experience losing frequency and ending experience losing rate. (a)は初回エンディング打ち込み数を説明するためのタイムチャートを用いた図、(b)は初回エンディング打ち込み数の表示態様を示す図である。(A) is the figure using the time chart for demonstrating the number of first time ending shots, (b) is a figure which shows the display mode of the number of first time ending shots. (a)はエンディング後即遊技終了回数及びエンディング後即遊技終了確率を説明するためのタイムチャートを用いた図、(b)はエンディング後即遊技終了回数及びエンディング後即遊技終了確率の表示態様を示す図である。(A) is a diagram using a time chart for explaining the number of immediate game ends after ending and the immediate game end probability after ending, and (b) is a display mode of the number of immediate game ends after ending and the immediate game end probability after ending. FIG. エンディングに関する情報を報知する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which alert | reports the information regarding an ending. 複数のエンディングが発生する場合の遊技回数に基づいて行う異常判定を説明するための図である。It is a figure for demonstrating abnormality determination performed based on the frequency | count of a game in case a some ending occurs. 複数のエンディングが発生する場合において、ボーナス回数に基づいて行う異常判定を説明するための図である。It is a figure for demonstrating abnormality determination performed based on the number of times of a bonus in the case where a plurality of endings occur. エンディングに関する第1の異常判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st abnormality determination process regarding an ending. エンディングに関する第2の異常判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd abnormality determination process regarding an ending. 第2実施形態における第1の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st modification in 2nd Embodiment. 第2実施形態における第2の変形例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd modification in 2nd Embodiment.

[第1実施形態]
本発明に係る遊技用装置、プログラム、及び遊技用装置を備える遊技用システムの第1実施形態について、図1〜図15を参照して説明する。
[First Embodiment]
A first embodiment of a gaming system, a program, and a gaming system according to the present invention will be described with reference to FIGS.

本実施形態に係る遊技用システム1は、図1に示すように、パチンコ機などの遊技機10や複数の遊技用装置で構成されている。   As shown in FIG. 1, the gaming system 1 according to the present embodiment includes a gaming machine 10 such as a pachinko machine and a plurality of gaming devices.

遊技用装置としては、例えば、現金の投入(紙幣)と引き換えに遊技球などの遊技媒体を貸し出す台間機20、対を成す遊技機10に関する遊技情報の表示や店員の呼出機能を備える呼出ランプ30、台コンピュータ40、島コンピュータ50、遊技機10ごとの遊技情報を収集するホールコンピュータ60などを備えている。
また、特に図示しないが、遊技機10としてスロットマシン、台間機20としてメダルを貸し出すタイプのもの、遊技媒体を計数可能な計数装置、遊技機10で獲得した遊技媒体と所定の景品との交換を行う景品交換装置などの遊技用装置も設置されている。
これらの遊技用装置は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
As the gaming apparatus, for example, a table lamp 20 that lends gaming media such as a game ball in exchange for cash insertion (banknotes), a call lamp that displays game information related to a pair of gaming machines 10 and a call function of a store clerk. 30, a stand computer 40, an island computer 50, and a hall computer 60 that collects game information for each gaming machine 10.
Although not specifically shown, the gaming machine 10 is a slot machine, the intermediary machine 20 is a type that rents medals, a counting device that can count gaming media, and exchange of gaming media acquired by the gaming machine 10 with a predetermined prize. A gaming device such as a prize exchange device is also installed.
Each of these gaming devices includes communication means and is connected to be able to perform data communication via a predetermined network (for example, a local area network).

このような遊技用システム1は、遊技機10、台間機20などから出力される遊技情報(遊技信号ともいう)に基づいて遊技機10ごとの遊技情報を収集する遊技情報収集システムとして構成されている。   Such a gaming system 1 is configured as a gaming information collection system that collects gaming information for each gaming machine 10 based on gaming information (also referred to as a gaming signal) output from the gaming machine 10, the machine 20, or the like. ing.

具体的には、遊技機10、台間機20は、遊技に関する遊技情報を送信可能な送信手段を備え、この送信手段から、図2に示すような遊技信号が出力される。
例えば、遊技機10は、遊技媒体の投入数を示すアウト信号、遊技機10に備える払出手段からの遊技媒体の払出数を示すセーフ信号(払出遊技情報)、大当り・ボーナスなど遊技者に有利な特定遊技状態を示す大当り信号、確率変動状態や特別図柄などの図柄の変動時間の短縮状態を示す確変/時短信号、特別図柄やリールの1ゲームごとの変動回数を示すスタート信号などを出力する。
台間機20は、現金等の投入額を示す売上信号、併設された遊技機を特定可能な遊技機情報などを出力する。
Specifically, the gaming machine 10 and the inter-vehicle machine 20 include transmission means capable of transmitting game information relating to the game, and a game signal as shown in FIG. 2 is output from the transmission means.
For example, the gaming machine 10 is advantageous to the player, such as an out signal indicating the number of game media inserted, a safe signal (payout game information) indicating the number of game media paid out from the payout means provided in the gaming machine 10, and a jackpot / bonus. A jackpot signal indicating a specific gaming state, a probability change / short time signal indicating a shortened state of a variation time of a symbol such as a probability variation state or a special symbol, a start signal indicating the number of variations of a special symbol or reel per game, and the like are output. .
The inter-vehicle machine 20 outputs a sales signal indicating the amount of cash or the like input, gaming machine information that can identify the gaming machine attached to the machine, and the like.

なお、遊技機10がパチンコ機の場合、アウト信号はパチンコ機に併設されるアウトタンクに備える遊技球検知センサなどの送信手段から出力されるが、便宜上、遊技機10から出力されるものとして説明する。また、遊技機10がパチンコ機の場合、アウト信号は、例えば、遊技球が10玉投入されるごとに出力され、セーフ信号は、例えば、遊技球が10玉払い出されるごとに出力されるものとして説明する。
また、遊技媒体の払出数を示す信号として、セーフ信号に代えて又はこれに加えて、「払出予定数信号」(払出遊技情報)が遊技機10から出力される。この「払出予定数信号」も10玉の払出予定数が生成されるごとに出力される。具体的には、遊技機10において累積的に記憶する「払出予定数カウンタ」の値が、入賞口への入賞に基づいて「10」になる度に1回出力される。
このような遊技信号は、ネットワークを介して台コンピュータ40、島コンピュータ50を中継してホールコンピュータ60に送信される。
遊技信号は、台コンピュータ40、島コンピュータ50、及びホールコンピュータ60のうち少なくともいずれかにおいて所定のデータ加工(例えば数値化処理)が行われ、ホールコンピュータ60に遊技機10ごとの遊技情報として順次蓄積される。
When the gaming machine 10 is a pachinko machine, the out signal is output from a transmission means such as a game ball detection sensor provided in an out tank provided in the pachinko machine, but for the sake of convenience, it is described as being output from the gaming machine 10 To do. Further, when the gaming machine 10 is a pachinko machine, for example, the out signal is output every time 10 gaming balls are thrown in, and the safe signal is output every time 10 gaming balls are paid out, for example. explain.
Further, instead of or in addition to the safe signal, a “scheduled payout number signal” (payout game information) is output from the gaming machine 10 as a signal indicating the payout number of game media. This “scheduled payout number signal” is also output every time a 10 payout planned number is generated. Specifically, the value of the “scheduled payout counter” that is cumulatively stored in the gaming machine 10 is output once every time it becomes “10” based on winning in the winning opening.
Such game signals are transmitted to the hall computer 60 via the computer 40 and the island computer 50 via the network.
The game signal is subjected to predetermined data processing (for example, digitization processing) in at least one of the base computer 40, the island computer 50, and the hall computer 60, and sequentially stored as game information for each gaming machine 10 in the hall computer 60. Is done.

ホールコンピュータ60は、遊技用装置の一例として動作し、例えば、図3に示すように、キーボード、マウスなどの入力手段からなる入力部61、台コンピュータ40、島コンピュータ50などとデータ通信を行う通信部62、液晶表示装置などの表示手段を有し、遊技機10ごとの遊技情報を表示する表示部63、ハードディスクなどの記憶手段からなる記憶部64、上記各部を制御する制御部65(コンピュータ)等を備え、主に遊技場の管理者や店員等により操作される情報処理装置として構成されている。   The hall computer 60 operates as an example of a gaming device. For example, as shown in FIG. 3, the hall computer 60 performs data communication with an input unit 61 composed of input means such as a keyboard and a mouse, a base computer 40, an island computer 50, and the like. Unit 62, a display unit such as a liquid crystal display device, and a display unit 63 for displaying game information for each gaming machine 10, a storage unit 64 including a storage unit such as a hard disk, and a control unit 65 (computer) for controlling each unit Etc., and is configured as an information processing apparatus that is mainly operated by a game hall administrator, a store clerk, or the like.

制御部65は、収集手段として動作することにより、通信部62を介して島コンピュータ50などから受信する遊技機10ごとの遊技情報を記憶部64に逐次記憶する。
記憶部64に記憶される遊技情報には、スタート信号の入力数から求められるスタート回数、アウト信号の入力数から求められるアウト数、セーフ信号の入力数から求められるセーフ数、アウト数に占めるセーフ数の割合(例えば、百分率)を示すベース、アウト数とセーフ数の差分を示す差玉(出玉ともいう)、大当り信号の入力数から求められる大当り回数、スタート回数と大当り回数の比率を示す大当り確率、確変/時短信号の入力数から求められる確変/時短回数、売上信号の入力数から求められる売上金額などがあり、このような遊技情報が遊技機10ごと及び営業日(例えば1日単位)ごとに記憶されている。
The control unit 65 operates as a collection unit, and sequentially stores game information for each gaming machine 10 received from the island computer 50 or the like via the communication unit 62 in the storage unit 64.
The game information stored in the storage unit 64 includes the number of starts obtained from the number of inputs of the start signal, the number of outs obtained from the number of inputs of the out signal, the safe number obtained from the number of inputs of the safe signal, and the safe occupying the number of outs. A base indicating the ratio of numbers (for example, percentage), a difference ball indicating the difference between the number of outs and the safe number (also called a ball), the number of jackpots determined from the number of jackpot signals input, and the ratio of the number of starts and jackpots There are jackpot probability, probability variation / time reduction number obtained from the number of inputs of probability variation / short time signal, sales amount determined from the number of input of sales signal, etc., such game information is for each gaming machine 10 and business days (for example, one day) Is stored for each unit).

また、これらの遊技情報は、遊技機10の遊技状態別に区分けして記憶される。
遊技機10の遊技状態としては、遊技機10がパチンコ機の場合には、大当り状態(大当りともいう)、大当りの発生確率が高確率状態となる確率変動状態(確変ともいう)、特別図柄の変動時間が短縮状態となる時間短縮状態(時短ともいう)などの遊技者にとって有利な状態と、遊技者にとって不利な遊技状態となる通常遊技状態(通常遊技ともいう)とがある。なお、確率変動状態は時間短縮状態と重複することもあり、時間短縮状態は確率変動状態と重複しないこともある。また、時間短縮状態(時短中)では、確率変動状態(確変)と重複するか否かにかかわらず、ベースが100前後に維持されるものとする。
These pieces of game information are stored separately according to the game state of the gaming machine 10.
When the gaming machine 10 is a pachinko machine, the gaming state of the gaming machine 10 is a big hit state (also referred to as a big hit), a probability variation state in which the probability of occurrence of a big hit becomes a high probability state (also called a probable change), a special symbol There are a state advantageous to the player such as a time shortening state (also referred to as a short time) in which the variation time is shortened, and a normal gaming state (also referred to as a normal game) that is a disadvantageous gaming state for the player. The probability variation state may overlap with the time shortening state, and the time shortening state may not overlap with the probability variation state. Further, in the time reduction state (medium time reduction), the base is maintained at around 100 regardless of whether or not it overlaps with the probability variation state (probability variation).

制御部65は、遊技状態判定手段として動作することにより、遊技機10の送信手段から送信される遊技情報に基づいて、遊技機の遊技状態を判定する。
例えば、大当り信号の受信中を大当り発生中と判定し、大当り信号の受信がない確変/時短信号の受信中を確変/時短中と判定する。また、これら以外の遊技状態を通常遊技状態と判定する。
そして、制御部65は、収集区間設定手段として動作することにより、判定した遊技状態別に収集区間を設定し、設定した収集区間ごと遊技情報を収集する。
例えば、図4に示すように、スタート回数、ベース、出玉、確率(大当り確率)などの遊技情報を、通常遊技中、確変中、時短中などの収集区間ごと区分けして収集するとともに、収集結果を記憶部64に記憶する。
The control unit 65 operates as a gaming state determination unit, thereby determining the gaming state of the gaming machine based on the gaming information transmitted from the transmission unit of the gaming machine 10.
For example, it is determined that a big hit signal is being received while a big hit signal is being received, and a probability change / time-short signal reception in which no big hit signal is received is determined as a probability change / short time. Further, the game state other than these is determined as the normal game state.
And the control part 65 sets a collection area according to the determined gaming state by operating as a collection section setting means, and collects game information for each set collection section.
For example, as shown in FIG. 4, game information such as the number of starts, base, appearance, probability (big hit probability), etc. are collected separately for each collection section, such as during normal game, probable change, and short time, etc. The result is stored in the storage unit 64.

また、ホールコンピュータ60は、収集した遊技情報に基づいて遊技機の異常を監視する。
例えば、図5に示すように、時短を伴う確変中に収集された遊技情報に基づいて、「確変ベース異常」と「確変出過ぎ異常」の監視を行う。
「確変ベース異常」とは、時短を伴う確変中のベースが正常な値を示さずに異常な値を示すことをいい、「確変出過ぎ異常」とは、時短を伴う確変中の出玉(例えば10分あたり)が正常な値を示さずに異常な値を示すことをいう。
このような監視を行うのは、時短の発生に基づいて、通常遊技状態よりもベースがアップするが、このときベースが必要以上にアップしていないかどうかの監視を行うためである。そういう意味では、ベースのアップは時短に起因することから、「確変ベース異常」及び「確変出過ぎ異常」という称呼は、「時短ベース異常」及び「時短出過ぎ異常」に読み替えることができる。
制御部65は、判定値判定手段として動作することにより、時短を伴う確変中のベースと出玉がそれぞれ所定の判定値(閾値ともいう)に該当するかどうかの判定を行う。
The hall computer 60 monitors the abnormality of the gaming machine based on the collected gaming information.
For example, as shown in FIG. 5, “probability variation base abnormality” and “probability excessive abnormality” are monitored based on game information collected during time variation with time reduction.
“Probability change base abnormality” means that the base during probability change with a short time does not show a normal value but shows an abnormal value. (Per 10 minutes) shows an abnormal value without showing a normal value.
The reason for such monitoring is to monitor whether the base is up more than necessary at this time, although the base is higher than the normal gaming state based on the occurrence of a short time. In that sense, the base up is caused by a short time, so the designations “probability change base abnormality” and “probability too much abnormality” can be read as “short time base abnormality” and “too short time abnormality”.
The control unit 65 operates as a determination value determination unit, and determines whether or not the base and the ball that are likely to change with time reduction correspond to predetermined determination values (also referred to as threshold values).

例えば、一般的な時短を伴う確変状態のベースは、図5の「一般確変」に示すように、50〜130(第2判定値)の範囲内にあることから、時短を伴う確変中のベースがこの範囲内に該当するかどうかを判定する。そして、時短を伴う確変中のベースがこの範囲内に該当するときには、正常と判定し、この範囲内に該当しないときには、異常と判定する。
また、この判定を別の言い方で表現すると、一般的な時短を伴う確変状態のベースは、50〜130(第2判定値)の範囲内にあることから、時短を伴う確変中のベースがこの範囲を外れる範囲、つまり、0〜50未満の範囲内、又は130を超える範囲内にあるかどうかを判定する。そして、時短を伴う確変中のベースがこの範囲内あるときには、異常と判定し、この範囲内にないときには、正常と判定する。
For example, the base of the probability variation state with a general time reduction is within the range of 50 to 130 (second judgment value) as shown in “General probability variation” in FIG. Is determined to fall within this range. When the probability changing base with time reduction falls within this range, it is determined as normal, and when it does not fall within this range, it is determined as abnormal.
In other words, if this determination is expressed in another way, the base of the probability variation state with a general time reduction is in the range of 50 to 130 (second determination value). It is determined whether it is out of range, that is, in a range of 0 to less than 50, or in a range of more than 130. When the probability changing base with time reduction is within this range, it is determined as abnormal, and when it is not within this range, it is determined as normal.

同様に、例えば、一般的な時短を伴う確変中の出玉(差玉ともいう)は、図5の「一般確変」に示すように、10分あたり2000玉以内(第2判定値)にあることから、時短を伴う確変中の出玉がこの範囲内に該当するかどうかを判定する。そして、時短を伴う確変中の出玉がこの範囲内に該当するときには、正常と判定し、この範囲内に該当しないときには、異常と判定する。
また、この判定を別の言い方で表現すると、一般的な時短を伴う確変中の出玉は、10分あたり2000玉以内(第2判定値)にあることから、時短を伴う確変中の出玉がこの範囲を外れる範囲、つまり、2000玉を超える範囲内にあるかどうかを判定する。そして、確変中の出玉がこの範囲内に該当するときには、異常と判定し、この範囲内に該当しないときには、正常と判定する。
なお、確変を伴わない時短中においても、通常、ベースが100前後に維持されることから、上記と同様な第2判定値を用いて、「確変ベース異常」及び「確変出過ぎ異常」と同義である「時短ベース異常」及び「時短出過ぎ異常」を判定することもできる。
Similarly, for example, a ball that is likely to change with a general time reduction (also referred to as a difference ball) is within 2000 balls (second determination value) per 10 minutes, as shown in “General probability change” in FIG. 5. For this reason, it is determined whether or not the oddly changing ball with a short time falls within this range. Then, it is determined to be normal when the oddly changing ball with time reduction falls within this range, and when it does not fall within this range, it is determined to be abnormal.
In other words, when this determination is expressed in another way, the number of balls that are likely to change with a typical time reduction is within 2,000 balls per 10 minutes (second determination value). Is in a range outside this range, that is, in a range exceeding 2000 balls. Then, it is determined to be abnormal when the probable ball is within this range, and when it is not within this range, it is determined to be normal.
Note that the base is normally maintained at around 100 even during a short period of time without any change in accuracy, and therefore, using the second determination value similar to the above, it is synonymous with “probability change base abnormality” and “probability change excessive abnormality”. It is also possible to determine a certain “short time base abnormality” and “too short time abnormality”.

また、上記のような時短中のみならず、通常遊技状態、すなわち、非時短時のベース異常(「通常ベース異常」という)及び非時短時の出過ぎ異常(「通常出過ぎ異常」という)の閾値を設けることもできる。
非時短時(通常遊技状態)は、ベース及び出玉は時短状態よりも低い値となるため、「通常ベース異常」の閾値が「確変ベース異常」よりも低い数値範囲(例えば、10〜50など)になることが好ましく、「通常出過ぎ異常」の閾値が「確変出過ぎ異常」よりも低い数値(例えば、500玉以内など)になることが好ましい。
また、「通常ベース異常」を監視するときと、「確変ベース異常」を監視するときとで、異常判定をした際の異常報知態様を異ならせてもよい。
また、非時短時及び時短時などの各遊技状態において異常を判定するときの閾値は、遊技場の管理者や店員等の操作者が、ホールコンピュータ60に備える入力部61を介して入力することにより、任意の値に設定できる。
Also, not only during the above-mentioned shortage, but also the normal gaming state, that is, the threshold of the base abnormality during non-time reduction (referred to as "normal base abnormality") and the overtime abnormality during non-time reduction (referred to as "normal excessive abnormality"). It can also be provided.
In non-short-time (normal game state), the base and appearance are lower than in the short-time state, so the threshold value of “normal base abnormality” is lower than “probable base abnormality” (for example, 10-50, etc.) It is preferable that the threshold value of “normally excessively abnormal” is lower than the “probably excessively abnormal” (for example, within 500 balls).
Moreover, the abnormality notification mode when the abnormality determination is performed may be different between when “normal base abnormality” is monitored and when “probability variation base abnormality” is monitored.
In addition, a threshold for determining an abnormality in each gaming state such as non-time-saving and time-saving is input by an administrator of a game hall or an operator such as a store clerk through the input unit 61 provided in the hall computer 60. Can be set to any value.

また、ホールコンピュータ60は、制御部65が表示部63を報知手段として動作させ、確変中のベースと出玉がそれぞれ所定の判定値に該当しないと判定されたことに基づいて、所定の報知を行わせる。具体的には、上記の異常を判定したときには、異常を示す旨の報知を行う。
異常を示す旨の報知は、表示部63の表示画面を通して行うことができ、例えば、「遊技機10の○○番台が「確変出過ぎ異常」です。」などのメッセージを表示する。これにより、遊技場の管理者は、○○番台の遊技機10が異常かどうかを確認することができる。
In addition, the hall computer 60 causes the control unit 65 to operate the display unit 63 as a notification unit, and performs a predetermined notification based on the determination that the base and the ball being played are not corresponding to the predetermined determination values. Let it be done. Specifically, when the above abnormality is determined, a notification indicating the abnormality is given.
Notification of an abnormality can be made through the display screen of the display unit 63. For example, “the XX range of the gaming machine 10 is“ probably too abnormal ”. "And other messages are displayed. Thereby, the manager of the game hall can check whether or not the gaming machines 10 in the XX range are abnormal.

また、このような「確変ベース異常」と「確変出過ぎ異常」を監視するための判定値(閾値)は、遊技機の遊技性能によって変わる場合がある。
確変を伴うか否かにかかわらず、時短中は、現在の遊技者の持ち玉を減らさないように又は持ち玉を維持するように、ベースを100前後に設定することが一般的ではあるが、収集対象となる遊技機によっては、この時短中に出玉が増加する性能を有するものがある。
このような性能を有する遊技機の遊技情報を収集するときには、上記の判定値が当てはまわらないことから、異常でないにもかかわらず、「確変ベース異常」と「確変出過ぎ異常」を判定することもあり、そうすると適正な監視を行うことができない。
例えば、確変を伴うか否かにかかわらず、時短中に出玉が増加する性能を有する遊技機として、以下のようなものがある。
Further, the determination value (threshold value) for monitoring such “probability variation base abnormality” and “probability excessive abnormality” may vary depending on the gaming performance of the gaming machine.
Regardless of whether or not it involves certainty, it is common to set the base around 100 so as not to reduce the current player's possession or maintain the possession, Some gaming machines to be collected have the ability to increase the number of balls during this time.
When collecting game information of gaming machines having such performance, the above judgment value does not apply, so it is determined that there is no abnormality, and “probability-based abnormality” and “probability excessive abnormality” are determined. In that case, proper monitoring cannot be performed.
For example, there are the following gaming machines having the ability to increase the number of balls in a short time regardless of whether or not there is a probability change.

図6は、時短中に出玉が増加する性能を有する遊技機10(パチンコ機)に備える遊技盤11の一例である。
この遊技盤11には、2つの始動口110,111、2つの特別図柄表示装置112,113、2つの大入賞口114,115(可変入賞手段)、普通図柄作動ゲート116、普通図柄表示装置117、2つの普通入賞口120,121、アウト口122などが設けられている。また、始動口111は、普通電動役物(電動チューリップ)となっており、普通図柄表示装置117の当り表示により、入口が拡大可能に構成されている。また、表示器118は演出用の表示装置であり、2つの特別図柄表示装置112,113の表示結果に関連する表示を行う。例えば、表示器118には、関連する表示として、特別図柄表示装置112,113それぞれに対応する装飾図柄を設けられている。
FIG. 6 is an example of the gaming board 11 provided in the gaming machine 10 (pachinko machine) having the ability to increase the number of balls during a short time.
The game board 11 includes two start ports 110 and 111, two special symbol display devices 112 and 113, two large winning ports 114 and 115 (variable winning means), a normal symbol operation gate 116, and a normal symbol display device 117. Two normal winning ports 120 and 121, an out port 122, and the like are provided. Further, the start port 111 is a normal electric accessory (electric tulip), and is configured such that the entrance can be expanded by a normal display of the normal symbol display device 117. The display 118 is a display device for production, and performs display related to the display results of the two special symbol display devices 112 and 113. For example, the display 118 is provided with a decorative symbol corresponding to each of the special symbol display devices 112 and 113 as a related display.

このような構成により、例えば、始動口110に入賞すると、特別図柄表示装置112の図柄(識別情報)が変動を開始し、所定時間経過後に変動を停止する。停止した図柄が大当り(遊技結果)を示すときには、大入賞口114が所定回数開放する大当り状態(特定遊技状態)となる。
また、入口が拡大しているときに始動口111に入賞すると、特別図柄表示装置113の図柄(識別情報)が変動を開始し、所定時間経過後に変動を停止する。停止した図柄が大当り(遊技結果)を示すときには、大入賞口114が所定回数開放する大当り状態(特定遊技状態)となる。
大入賞口114の開放回数は、いわゆる、ラウンド数と称され、大当り図柄の組合せに応じて変化する。
例えば、図7に示すように、特別図柄表示装置112,113が「3」,「5」,「7」でそれぞれ停止したときには、大入賞口114が16回開放する16ラウンド大当りとなる。また、特別図柄表示装置112,113が「1」,「2」,「4」,「6」,「8」,「9」,「0」でそれぞれ停止したときには、大入賞口114が6回開放する6ラウンド大当りとなる。
また、上記の「0」〜「9」の図柄と、後述する「小当り」に対応する図柄(例えば、「F」)を除くその他の図柄(例えば、「E」、「L」、「−」など)は、ハズレを示す図柄であり、これらが停止しても、大入賞口114が開放することはない。
なお、大入賞口114が2回開放する2ラウンド大当りとなる大当り図柄を別途設けることもできる。
With such a configuration, for example, when a winning is made at the start port 110, the symbol (identification information) of the special symbol display device 112 starts to fluctuate, and the variation stops after a predetermined time has elapsed. When the stopped symbol indicates a big hit (game result), a big win state (specific game state) in which the big winning opening 114 is opened a predetermined number of times is set.
Further, if the winning opening 111 is won while the entrance is expanding, the symbol (identification information) of the special symbol display device 113 starts to fluctuate, and the variation stops after a predetermined time has elapsed. When the stopped symbol indicates a big hit (game result), a big win state (specific game state) in which the big winning opening 114 is opened a predetermined number of times is set.
The number of times the big winning opening 114 is opened is called a so-called number of rounds, and changes according to the combination of the big hit symbol.
For example, as shown in FIG. 7, when the special symbol display devices 112 and 113 are stopped at “3”, “5”, and “7”, respectively, the big winning opening 114 is 16 rounds big hit that is opened 16 times. Further, when the special symbol display devices 112 and 113 are stopped at “1”, “2”, “4”, “6”, “8”, “9”, and “0”, respectively, the big prize opening 114 is displayed six times. It will be a big hit of 6 rounds to be released.
In addition, the symbols “0” to “9” described above and other symbols (for example, “E”, “L”, “−”) other than symbols (for example, “F”) corresponding to “small hits” described later. ”And the like are symbols indicating a loss, and even if they stop, the big prize opening 114 does not open.
It is also possible to separately provide a jackpot symbol that is a two-round jackpot where the jackpot 114 is opened twice.

また、各入賞口、表示装置等の仕様は、例えば、以下の通りとすることができる。
[賞球数]
・始動口110:4個賞球
・始動口111:1個賞球
・大入賞口114:15個賞球
・大入賞口115:10個賞球
・普通入賞口120,121:5個賞球
[特別図柄・保留消化]
・2つの特別図柄表示装置112,113はそれぞれ4つの保留装置を有し、同時変動可能とする。一方の特別図柄表示装置で大当り又は小当り図柄で停止した場合、他方の特別図柄表示装置はハズレになるか、当該大当り又は小当りが終了するまで変動が中断される。
[大当り]
・1ラウンド中における大入賞口の最大開放時間:28秒
・1ラウンド中における大入賞口の入賞数の上限:10個
・大当り開始から大入賞口開放までのインターバル時間:1秒
・各ラウンド間のインターバル時間:1秒
・大当り終了時のインターバル時間:1秒
・1ラウンドにおける平均消化時間(平均開放時間):8秒
Moreover, the specifications of each winning a prize opening, display device, etc. can be as follows, for example.
[Number of prize balls]
・ Start 110: 4 prize balls ・ Start 111: 1 prize ball ・ Large prize opening 114: 15 prize balls ・ Large prize opening 115: 10 prize balls ・ Normal prize opening 120, 121: 5 prize balls [Special design, reserved digestion]
Each of the two special symbol display devices 112 and 113 has four holding devices and can be changed simultaneously. When one special symbol display device stops at the big hit or small hit symbol, the other special symbol display device loses its state or the fluctuation is interrupted until the big hit or the small hit ends.
[Big hit]
・ Maximum opening time for a grand prize opening during one round: 28 seconds ・ Upper limit of the number of winning prizes during a round: 10 ・ Interval time from the start of a big hit to the opening of the big winning opening: 1 second ・ Each round Interval time: 1 second • Interval time at the end of jackpot: 1 second • Average digestion time in 1 round (average release time): 8 seconds

なお、上記各用語は、例えば、以下のように定義することができる。
・賞球:各種入賞口への遊技球の入賞により、遊技機から払い出される玉数のこと。
・1ラウンド中における大入賞口の最大開放時間:大入賞口の1ラウンドあたりの最大開放可能時間。この時間が経過すると、入賞数に関わらず大入賞口が閉塞状態に移行する。
・1ラウンド中における大入賞口の入賞数の上限:大入賞口が入賞を許容する球数。当該球数分大入賞口に入賞すると、大入賞口における1ラウンドあたりの最大開放時間が経過する前でも、大入賞口が閉塞状態に移行する。
・各ラウンド間のインターバル時間:1ラウンドが終了してから次の1ラウンドが開始するまでの時間(ラウンド間の大入賞口が閉塞状態となる時間)。
・大当り終了時のインターバル時間:大当りの最終ラウンドが終了してから大当り終了までの時間。
In addition, each said term can be defined as follows, for example.
・ Prize ball: Number of balls to be paid out from a gaming machine when a game ball is awarded to various winning gates.
-Maximum opening time of a grand prize opening during one round: Maximum openable time per round of the big prize opening. When this time elapses, the large winning opening shifts to a closed state regardless of the number of winnings.
-Upper limit of the number of winning prizes in one round: The number of balls that the winning prize opening allows. When winning a prize-winning hole for the number of balls, the prize-winning opening will shift to a closed state even before the maximum opening time per round at the winning prize opening elapses.
Interval time between rounds: Time from the end of one round to the start of the next round (the time during which the big prize opening between the rounds is closed).
-Interval time at the end of jackpot: Time from the end of the last round of jackpot to the end of jackpot.

また、この遊技機10は、確率変動機能を有している。例えば、低確率状態では、特別図柄表示装置112,113が大当り図柄で停止する大当り確率は1/319であるが、図7に示すように、特別図柄表示装置112,113が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の奇数図柄で大当りとなったときには、その大当り後、次回大当りまで、特別図柄表示装置112,113が大当り図柄で停止する大当り確率が1/75に変動する高確率状態(確変中)となる。なお、本実施形態の場合、大当り図柄10図柄のうち、5図柄で確変となることから、確変割合は1/2となっているが、確変割合はこれに限定されない。
また、上記の2ラウンド大当りを設ける場合において、大当り後に確変となる大当り(突確)と、大当り後に確変にならない大当り(突通)とのうち、少なくとも一方を設けることもできる。
また、この確変中は、時短中でもあり、普通図柄表示装置117が当り表示となる確率が通常遊技状態よりも高くなるとともに、始動口111の開放時間が長くなる。このとき、普通図柄表示装置117の図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短くなることが好ましい。その結果、始動口111への遊技球の入賞頻度が増加する。そして、この始動口111への入賞頻度の増加に基づいて始動口入賞に係るベースが約100に維持されるようになっている。
また、この時短中は、特別図柄表示装置112,113の変動時間が短縮される。
The gaming machine 10 has a probability variation function. For example, in the low probability state, the special symbol display devices 112 and 113 have a jackpot probability that the special symbol display devices 112 and 113 stop at the big hit symbol is 1/319. However, as shown in FIG. When the odd symbol of “3”, “5”, “7”, “9” is a big hit, after that big hit, until the next big hit, the big hit probability that the special symbol display devices 112 and 113 stop at the big hit symbol is 1 / It becomes a high probability state (probability change) which fluctuates to 75. In the present embodiment, the probability variation ratio is ½ because the probability variation is 5 in 10 symbols of the jackpot symbol, but the probability variation ratio is not limited to this.
In the case of providing the above-mentioned two round big hits, it is also possible to provide at least one of a big hit (probability) that changes with certainty after the big hit and a big hit (rush) that does not change after the big win.
In addition, during this probability change, the time is short, and the probability that the normal symbol display device 117 will make a hit display becomes higher than in the normal gaming state, and the opening time of the start port 111 becomes longer. At this time, it is preferable that the variation time of the symbol of the normal symbol display device 117 is shorter than the normal gaming state. As a result, the winning frequency of game balls to the start port 111 increases. Based on the increase in the winning frequency at the starting port 111, the base for starting port winning is maintained at about 100.
In addition, during this time, the fluctuation time of the special symbol display devices 112 and 113 is shortened.

一方、特別図柄表示装置112,113が「2」,「4」,「6」,「8」,「0」の偶数図柄で大当りとなったときには、その大当り後、特別図柄表示装置112,113が合わせて60回変動するまで(60回特別図柄が停止するまで)、確率変動は伴わないものの時短中となる。
また、この時短中は、普通図柄表示装置117が当り表示となる確率が通常遊技状態よりも高くなるとともに、始動口111の開放時間が長くなる。このとき、普通図柄表示装置117の図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短くなることが好ましい。その結果、始動口111への遊技球の入賞頻度が増加する。そして、この始動口111への入賞頻度の増加に基づいて始動口入賞に係るベースが約100に維持されるようになっている。
このように、本実施形態の遊技機10は、奇数図柄での大当り後は、確変を伴う時短となり、偶数図柄での大当り後は、確変を伴わない時短となる。
また、この時短中は、ベースを100前後に維持するように、通常遊技状態よりも始動口111の入口が拡大し易くなり、始動口111への遊技球の入賞頻度が増加することになるが、この始動口111への遊技球の入賞頻度を増加させる方法は、例示した上記の方法のみならず、普通図柄表示装置117が当り表示となる確率を通常遊技状態よりも高くすること、始動口111の開放時間を通常遊技状態よりも長くすること、普通図柄表示装置117の図柄の変動時間(停止時間を含めることもできる)を通常遊技状態よりも短くすることのうち、一又は二以上を任意に組合せた方法のいずれかでもよい。
なお、本実施形態では、16ラウンド大当りを第1特定遊技状態の一例とし、大当り後高確率状態となる6ラウンド大当りを第2特定遊技状態の一例とする。
On the other hand, when the special symbol display devices 112 and 113 are big hits with even symbols of “2”, “4”, “6”, “8”, and “0”, the special symbol display devices 112 and 113 after the big hit. However, until the special symbol is changed 60 times (until the special symbol is stopped 60 times), there is no probability change but the time is short.
In addition, during this time, the probability that the normal symbol display device 117 will make a hit display becomes higher than in the normal gaming state, and the opening time of the start port 111 becomes longer. At this time, it is preferable that the variation time of the symbol of the normal symbol display device 117 is shorter than the normal gaming state. As a result, the winning frequency of game balls to the start port 111 increases. Based on the increase in the winning frequency at the starting port 111, the base for starting port winning is maintained at about 100.
As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a shorter time after a big hit with an odd symbol, and a shorter time without a major change after a big hit with an even symbol.
Also, during this time, the entrance of the start port 111 is easier to expand than the normal game state so that the base is maintained at around 100, and the winning frequency of game balls to the start port 111 increases. The method of increasing the winning frequency of the game ball to the start port 111 is not limited to the above-described method, but the probability that the normal symbol display device 117 is displayed as a hit is higher than the normal game state. One or two or more of making the opening time of 111 longer than the normal gaming state and shortening the fluctuation time of the symbol of the normal symbol display device 117 (which may include a stop time) than the normal gaming state. Any combination of the methods may be used.
In the present embodiment, 16 rounds of big hit is taken as an example of the first specific gaming state, and 6 rounds of big hit that becomes a high probability state after the big hit is taken as an example of the second specific gaming state.

ここまで説明した遊技機10の遊技性能は、一般的な確率変動タイプのパチンコ機と同様であるが、さらに、遊技機10は、時短中に出玉が増加する性能を有している。
例えば、特別図柄表示装置113の当りの種類の中に「小当り」があり、この小当りが時短中に頻出(例えば、1/1.01の当選確率)する小当り頻出状態となる。
The gaming performance of the gaming machine 10 described so far is the same as that of a general probability variation type pachinko machine, but the gaming machine 10 further has the ability to increase the number of balls in time.
For example, there is “small hit” among the types of hits of the special symbol display device 113, and a small hit frequent appearance state in which this small hit frequently appears in a short time (for example, a winning probability of 1 / 1.01).

「小当り」とは、特殊遊技状態の一例であり、始動口111への入賞に基づいて実行される抽選により小当り当選すると、特別図柄表示装置113が例えば「F」などの小当り図柄で停止し、大入賞口115が所定時間(例えば、1.8秒)開放する当り状態をいう。この場合、大入賞口115は、開放時間の合計が所定時間(例えば、1.8秒)内であれば、2回以上開放してもよい。また、開放時間が所定時間以内でも、予め定められた所定数(例えば、10玉)の入賞によって大入賞口115が閉塞される。
この「小当り」は、遊技機10の制御手段(例えば、主基板)により、時短中に頻出するように制御され、つまり、時間短縮状態は特別遊技状態の一例となっている。
これは、確変を伴うか否かにかかわらず、時短中は、始動口111の入口が拡大し易くなり、その結果、特別図柄表示装置113が作動し易くなるからである。
ところが、この「小当り」は、時短中であっても16ラウンドの大当り後の時短中だけその恩恵を享受可能に構成されている。
“Small Win” is an example of a special gaming state. When a small win is won by a lottery executed based on a winning at the start port 111, the special symbol display device 113 displays a small hit symbol such as “F”. This is a hit state in which the winning prize opening 115 is stopped and opened for a predetermined time (for example, 1.8 seconds). In this case, the special winning opening 115 may be opened twice or more as long as the total opening time is within a predetermined time (for example, 1.8 seconds). Even if the opening time is within a predetermined time, the special winning opening 115 is closed by a predetermined number (for example, 10 balls) of winning.
This “small hit” is controlled so as to appear frequently in a short time by the control means (for example, main board) of the gaming machine 10, that is, the time shortening state is an example of the special gaming state.
This is because the entrance of the start port 111 is easy to expand during time reduction, and as a result, the special symbol display device 113 is easy to operate, regardless of whether or not there is a probability change.
However, this “small hit” is configured to be able to enjoy the benefits only during the short time after 16 rounds of big hit even during the short time.

この構成は、遊技機10に備える制御手段によって、16ラウンドの大当り後の時短中の方が、6ラウンドの大当り後の時短中よりも、大入賞口115への遊技球の入賞が容易となるように制御されることにより実現される。   In this configuration, the control means included in the gaming machine 10 makes it easier to win a game ball in the big winning opening 115 in the short time after the 16 round big hit than in the short time after the 6 round big hit. It is realized by being controlled as described above.

確変を伴うか否かにかかわらず、すべての時短中に「小当り」を頻出させるものの、16ラウンドの大当り後の時短中だけ「小当り」の恩恵を享受させる方法としては、例えば、遊技盤11において、図6(a)に示す形態と、図6(b)に示す形態とにそれぞれ変位する可動片119を設けることもよって実現することができる。
具体的には、遊技機10の制御手段により、16ラウンドの大当り後の時短中に限らず、すべての時短中に「小当り」を頻出させるものの、6ラウンドの大当り後の時短中において、図6(a)に示すように、大入賞口115が開放しているときに、当該大入賞口115への遊技球の入賞を妨げる形態に可動片119を変位させる。
一方、16ラウンドの大当り後の時短中において、図6(b)に示すように、大入賞口115が開放しているときに、当該大入賞口115への遊技球の入賞を妨げない形態に可動片119を変位させる。
このような可動片119の変位により、すべての時短中に「小当り」が頻出する小当り頻出状態となるものの、16ラウンド大当り後の時短中だけ「小当り」による恩恵を享受することができる状態、すなわち、実質的に16ラウンド大当り後の時短中のみ、大入賞口115への遊技球の入賞が容易となる「小当りモード」(第1特別遊技状態)を発生させることができる。
つまり、16ラウンド大当り後の時短中が第1特別遊技状態(「小当りモード」)となり、確変を伴うか否かにかかわらず、6ラウンド大当り後の時短中は、小当り頻出状態ではあるものの、その恩恵を享受困難な第2特別遊技状態となり、16ラウンドの大当り後の時短中の方が、6ラウンドの大当り後の時短中よりも、大入賞口115への遊技球の入賞が容易となるように制御されることになる。言い換えると、16ラウンド大当り後の時短中が実質的な「小当りモード」になる。
また、通常遊技状態では、遊技機10に備える制御手段によって、「小当り」が発生し難く設定されており(始動口111の入口が時短中よりも拡大し難いため)、これにより、時間短縮状態、つまり、特別遊技状態では、通常遊技状態よりも「小当り」に移行し易くなっている。
なお、第1特別遊技状態(16ラウンド大当り後の時短中)の方が、第2特別遊技状態(6ラウンド大当り後の時短中)よりも、大入賞口115への遊技球の入賞が容易となるように制御する方法は、例示した可動片119の制御に限定されず、任意な方法により実現することができる。例えば、第2特別遊技状態では、「小当り図柄が停止しない」、「小当りして極めて短い時間しか大入賞口115が開放しない」などでもよい。
また、第2特別遊技状態であっても、大入賞口115に入賞する場合があってもよい。この場合、第1特別遊技状態よりも大入賞口115に入賞し難いことが好ましい。
また、可動片119は、16ラウンド大当り後の時短中のみ、図6(b)に示す大入賞口115への遊技球の入賞を妨げない形態に変位するものとし、通常遊技状態を含むその他の遊技状態では、図6(a)に示す形態に変位していることが好ましい。
Regardless of whether or not there is a probability change, “small hits” appear frequently during all the time savings, but as a method of enjoying the benefits of “small hits” only during the time savings after 16 rounds of big hits, for example, a game board 11, the movable piece 119 that is displaced in each of the form shown in FIG. 6A and the form shown in FIG.
Specifically, the control means of the gaming machine 10 causes frequent “small hits” not only during the short time after 16 rounds of big hits, but also during short hours after 6 rounds of big hits. As shown in FIG. 6A, when the big prize opening 115 is open, the movable piece 119 is displaced so as to prevent the game ball from being awarded to the big prize opening 115.
On the other hand, as shown in FIG. 6 (b), when the winning prize opening 115 is open during the short time after 16 rounds of big hit, the game ball is not prevented from winning the winning prize opening 115. The movable piece 119 is displaced.
Although such a displacement of the movable piece 119 results in a small hit frequent appearance state in which “small hits” frequently appear during all the time reductions, the benefits of “small hits” can be enjoyed only during the time reductions after 16 rounds of big hits. Only in the state, that is, substantially during the short time after 16 rounds of big hit, the “small hit mode” (first special game state) that makes it easy to win a game ball into the big winning opening 115 can be generated.
In other words, the shortage after 16 rounds is the first special game state ("small hit mode"), and the shortage after 6 rounds is a small hit frequent state regardless of whether or not there is a probability change. It becomes the second special gaming state in which it is difficult to enjoy the benefits, and it is easier to win game balls in the big winning opening 115 in the short time after the big hit of 16 rounds than in the short time after the big hit of 6 rounds It will be controlled to become. In other words, the short time after 16 rounds of big hit becomes a substantial “small hit mode”.
Further, in the normal gaming state, the “small hit” is set to be less likely to occur by the control means provided in the gaming machine 10 (because the entrance of the start port 111 is less likely to expand than during the short time), thereby shortening the time. In the state, that is, the special game state, it is easier to shift to “small hit” than in the normal game state.
In the first special gaming state (short time after big hit after 16 rounds), it is easier to win a game ball to the big prize opening 115 than in the second special gaming state (short time after big round 6 hits). The control method is not limited to the exemplified control of the movable piece 119, and can be realized by an arbitrary method. For example, in the second special gaming state, “the small winning symbol does not stop”, “the big winning opening 115 is opened only for a very short time after the small winning” may be used.
Further, even in the second special game state, there may be a case where a prize is awarded to the big prize opening 115. In this case, it is preferable that it is harder to win the big prize opening 115 than in the first special gaming state.
In addition, the movable piece 119 is displaced only in the short time after 16 rounds of big hit, so that it does not interfere with the winning of the game ball to the big winning opening 115 shown in FIG. 6B. In the gaming state, it is preferably displaced in the form shown in FIG.

このような16ラウンド大当り後のみに発生するように制御される「小当りモード」は、時短中と重複することから、時短中のベースは、始動口111の入賞によるベースアップに加え、小当り発生によるベースアップも加わる高ベース状態となる。その結果、このような遊技性能を有する遊技機10の遊技情報を収集するときには、前述の時短を伴う確変中の判定値(第2判定値)が当てはまわらないことから、異常でないにもかかわらず、「確変ベース異常」と「確変出過ぎ異常」とを判定することもあり、適正な監視を行うことができない。
そこで、16ラウンド大当り後の時短中のみ判定値を変更することが好ましい。
The “small hit mode” that is controlled to occur only after 16 rounds of big hit overlaps with that of the short time, so the base during the short time is not only the base up by winning of the start opening 111 but also the small hit. It becomes a high base state in which base up due to occurrence is added. As a result, when collecting gaming information of the gaming machine 10 having such gaming performance, the above-described determination value (second determination value) during probability variation with a short time does not apply. First, “probability variation base abnormality” and “probability excessive abnormality” may be determined, and appropriate monitoring cannot be performed.
Therefore, it is preferable to change the determination value only during the short time after 16 rounds of big hit.

例えば、「確変ベース異常」では、小当りモードと重複するような特殊な時短を伴う確変中のベースは、図5の「特殊確変」に示すように、200〜300(第1判定値)の範囲内にあるものと設定し、時短を伴う確変中のベースがこの範囲内に該当するかどうかを判定する。そして、制御部65の判定値判定手段としての動作により、時短を伴う確変中のベースがこの範囲内に該当するときには、正常と判定し、この範囲内に該当しないときには、異常と判定する。
また、この判定を別の言い方で表現すると、小当りモードと重複するような特殊な時短を伴う確変中のベースは、200〜300(第1判定値)の範囲内にあるものと設定し、時短を伴う確変中のベースがこの範囲を外れる範囲、つまり、0〜200未満の範囲内、又は300を超える範囲内にあるかどうかを判定する。そして、時短を伴う確変中のベースがこの範囲内あるときには、異常と判定し、この範囲内にないときには、正常と判定する。
For example, in the “probability change base abnormality”, the base under probability change with a special time shortening that overlaps with the small hit mode is 200 to 300 (first determination value) as shown in “special probability change” in FIG. It is set to be within the range, and it is determined whether or not the base under probability change with time reduction falls within this range. Then, by the operation as the determination value determination means of the control unit 65, it is determined to be normal when the probability changing base with time reduction falls within this range, and when it does not fall within this range, it is determined to be abnormal.
Moreover, if this determination is expressed in another way, the base in the probability variation with a special time reduction that overlaps with the small hit mode is set to be within the range of 200 to 300 (first determination value), It is determined whether the base undergoing probability change with a short time is out of this range, that is, in the range of 0 to less than 200, or in the range of more than 300. When the probability changing base with time reduction is within this range, it is determined as abnormal, and when it is not within this range, it is determined as normal.

また、「確変出過ぎ異常」では、小当りモードと重複するような特殊な時短を伴う確変中の出玉(差玉ともいう)は、図5の「特殊確変」に示すように、10分あたり3000玉以内(第1判定値)にあるものと設定し、時短を伴う確変中の出玉がこの範囲内に該当するかどうかを判定する。そして、制御部65の判定値判定手段としての動作により、時短を伴う確変中の出玉がこの範囲内に該当するときには、正常と判定し、この範囲内に該当しないときには、異常と判定する。
また、この判定を別の言い方で表現すると、小当りモードと重複するような特殊な時短を伴う確変中の出玉は、10分あたり3000玉以内(第1判定値)にあるものと設定し、時短を伴う確変中の出玉がこの範囲を外れる範囲、つまり、3000玉を超える範囲内にあるかどうかを判定する。そして、時短を伴う確変中の出玉がこの範囲内に該当するときには、異常と判定し、この範囲内に該当しないときには、異常と判定する。
なお、小当りモードと重複しない一般的な時短を伴う確変状態のベースと、小当りモードと重複しない一般的な時短を伴う確変中の出玉はそれぞれ図5の「一般確変」に示す閾値(第2判定値)に基づいて「確変ベース異常」と「確変出過ぎ異常」を判定することは言うまでもない。
In addition, in the case of “probable excessive change abnormalities”, as shown in the “special probability change” in FIG. It is set to be within 3000 balls (first determination value), and it is determined whether or not a ball that is likely to change with time reduction falls within this range. And by the operation | movement as a judgment value determination means of the control part 65, it determines with it being normal, when it comes out in this range and the ball in which the probability change is accompanying falls within this range, and when it does not fall within this range, it determines with it being abnormal.
In other words, if this judgment is expressed in another way, the number of balls that are prone to change with a special short time that overlaps with the small hit mode is set to be within 3000 balls per 10 minutes (first judgment value). Then, it is determined whether or not the probable ball with time reduction is out of this range, that is, within the range exceeding 3000 balls. Then, it is determined to be abnormal when the oddly changing ball with time reduction falls within this range, and when it does not fall within this range, it is determined to be abnormal.
Note that the base of the probability variation state with a general time reduction not overlapping with the small hit mode and the ball in the probability variation with a general time reduction not overlapping with the small hit mode are the threshold values shown in “General probability variation” in FIG. Needless to say, “probability variation base abnormality” and “probability excessive abnormality” are determined based on the second determination value.

また、ホールコンピュータ60は、制御部65が表示部63を報知手段として動作させ、小当りモード中のベースと出玉がそれぞれ所定の判定値に該当しないと判定されたことに基づいて、所定の報知を行わせる。具体的には、上記の異常を判定したときには、異常を示す旨の報知を行う。
異常を示す旨の報知は、表示部63の表示画面を通して行うことができ、例えば、「遊技機10の○○番台が「確変ベース異常」です。」などのメッセージを表示する。これにより、遊技場の管理者は、○○番台の遊技機10が異常かどうかを確認することができる。
また、この異常を示す旨の報知は、一般確変か特殊確変かを識別できるように一般確変と特殊確変とで報知態様を変えることが好ましい。
In addition, the hall computer 60 operates the display unit 63 as a notification unit and determines whether the base and the ball in the small hit mode do not correspond to the predetermined determination values based on the predetermined value. Make a notification. Specifically, when the above abnormality is determined, a notification indicating the abnormality is given.
Notification of an abnormality can be made through the display screen of the display unit 63. For example, “the XX range of the gaming machine 10 is“ probability-based abnormality ”. "And other messages are displayed. Thereby, the manager of the game hall can check whether or not the gaming machines 10 in the XX range are abnormal.
In addition, it is preferable to change the notification mode between the general probability change and the special probability change so that the notification indicating the abnormality can be identified as the general probability change or the special probability change.

このような判定値を変更するにあたり、遊技機10の遊技状態が判定値を変更すべき遊技状態かどうかを判定する必要がある。
遊技機10から遊技状態を示す遊技信号として、「小当りモード」を特定可能な遊技信号が出力されているときには、その出力期間に亘って、判定値を変更することにより、適正な監視を行うことができる。
しかしながら、「小当りモード」を特定可能な遊技信号が出力されていない場合もあることから、このような場合には、他の遊技信号から、「小当りモード」中か「非小当りモード」中かを判定する必要がある。
以下の説明においては、遊技機10から「小当りモード」を特定可能な遊技信号が出力されず、他の遊技信号から「小当りモード」中か「非小当りモード」中かを判定する場合について説明する。
In changing such a determination value, it is necessary to determine whether the gaming state of the gaming machine 10 is a gaming state in which the determination value should be changed.
When a gaming signal indicating the “small hit mode” is output as a gaming signal indicating a gaming state from the gaming machine 10, appropriate monitoring is performed by changing the determination value over the output period. be able to.
However, since a game signal that can specify the “small hit mode” may not be output, in such a case, from other game signals, the “small hit mode” or “non-small hit mode” It is necessary to judge whether it is inside.
In the following description, a game signal that can specify the “small hit mode” is not output from the gaming machine 10, and it is determined whether the “small hit mode” or the “non-small hit mode” is based on other game signals. Will be described.

遊技機10からは、前述したように、アウト信号、セーフ信号、大当り信号、確変/時短信号、スタート信号の少なくとも5つの遊技信号が出力されているものとする。
各遊技信号の出力態様を図8に示す。
図8に示すように、「大当り信号」は、大当り中(b,d区間)に亘って出力され、大当りの終了により、出力が停止する。このような「大当り信号」の出力期間から大当り中を特定することができる。
「確変/時短信号」は、大当り中(b,d区間)、確変中(c区間)、及び時短中(e区間)に亘って出力される。従って、このような「確変/時短信号」の出力期間から遊技者にとって有利な遊技状態を特定することができる。また、「確変/時短信号」が出力されていない期間(a,f区間)は、遊技者にとって不利な通常遊技状態とみなすことができる。さらに、大当り中を除く、確変中又は時短中のみを抽出したいときには、「確変/時短信号」の出力期間から「大当り信号」の出力期間を減算することにより抽出できる。
「スタート信号」は、特別図柄表示装置112,113が1回作動して停止するごとに出力される。このため、大当り中(b,d区間)は、特別図柄表示装置112,113の作動が常に停止していることから、大当り中は出力されない。
「セーフ信号」は、遊技機10から遊技球が10玉払い出されるごとに出力される。大当り中(b,d区間)、確変中(c区間)、及び時短中(e区間)は、払い出しの頻度が増加することから、「セーフ信号」の出力が集中する。
アウト信号は、遊技機10に遊技球が10玉投入されるごとに出力される。遊技者が継続的に遊技球を投入している場合には、コンスタント(例えば、1分間に約10回)に出力される。
ホールコンピュータ60は、このような出力特性を有する遊技信号をそれぞれ受信することにより、「小当りモード」を特定する。
なお、以下の説明において遊技機10からの遊技信号の「出力」をホールコンピュータ60による遊技信号の「受信」と読み替えることができるものとする。
As described above, it is assumed that the gaming machine 10 outputs at least five gaming signals, that is, an out signal, a safe signal, a big hit signal, a probability variation / time-short signal, and a start signal.
The output mode of each game signal is shown in FIG.
As shown in FIG. 8, the “big hit signal” is output during the big hit (b, d interval), and the output stops when the big hit ends. From the output period of such “big hit signal”, it is possible to specify the big hit.
The “probability change / time-short signal” is output during the big hit (b, d interval), during the probability change (c interval), and during the time reduction (e interval). Therefore, it is possible to specify a gaming state advantageous to the player from the output period of such “probability change / short time signal”. Further, the period (a, f interval) in which the “probability change / short time signal” is not output can be regarded as a normal gaming state that is disadvantageous to the player. Further, when it is desired to extract only during probability change or short time excluding during big hit, it can be extracted by subtracting the output period of “big hit signal” from the output period of “probability change / short time signal”.
The “start signal” is output every time the special symbol display devices 112 and 113 are operated once and stopped. For this reason, during the big hit (b, d section), since the operation of the special symbol display devices 112 and 113 is always stopped, the big hit is not output.
The “safe signal” is output every time 10 gaming balls are paid out from the gaming machine 10. During the big hit (b, d interval), during the probability change (c interval), and during the short time (e interval), the payout frequency increases, so the output of the “safe signal” is concentrated.
The out signal is output every time 10 gaming balls are thrown into the gaming machine 10. When the player is continuously throwing game balls, it is output constantly (for example, about 10 times per minute).
The hall computer 60 specifies the “small hit mode” by receiving each game signal having such output characteristics.
In the following description, “output” of a game signal from the gaming machine 10 can be read as “reception” of a game signal by the hall computer 60.

「小当りモード」を特定する方法としては、「小当りモード」に移行することになる「大当りの種類」を判定する間接判定方法と、「大当り後の状態」を直接判定する直接判定方法の二つの方法を挙げることができる。以下それぞれの方法について説明する。   There are two methods for specifying the “small hit mode”: an indirect determination method for determining the “big hit type” that will shift to the “small hit mode”, and a direct determination method for directly determining the “state after the big hit”. Two methods can be mentioned. Each method will be described below.

間接判定方法では、「大当りの種類」を判定する。
前述したように、「小当りモード」に移行する大当りは、ラウンド数が16ラウンドであり、「小当りモード」に移行しない大当りは、ラウンド数が6ラウンドであるという違いがある。
ホールコンピュータ60は、このような違いから、制御部65が特定遊技状態判定手段として動作して、「大当りの種類」を判定することにより、その大当り後の状態を、「小当りモード」かどうかを特定する。
In the indirect determination method, “type of big hit” is determined.
As described above, there is a difference that the big hit that shifts to the “small hit mode” has 16 rounds, and the big hit that does not shift to the “small hit mode” has six rounds.
Due to such differences, the hall computer 60 operates as the specific gaming state determination means to determine the “big hit type”, thereby determining whether the state after the big hit is “small hit mode”. Is identified.

例えば、「大当り信号」の出力期間の長短により、ラウンド数が16ラウンドの大当りかそれ以外の大当り(6ラウンド大当り)かを判定する。
例えば、制御部65が、図9(a)に示すように、通信部62を介して受信する大当り信号の立ち上りから立下りまでの時間Tを計測する。
そして、時間TがT1のときには、ラウンド数が16ラウンドの大当りと判定し、時間TがT2(<T1)のときには、ラウンド数が6ラウンドの大当りと判定する。
これにより、ラウンド数が16ラウンドの大当りと判定したときに、その大当り後に移行する遊技状態を「小当りモード」として特定する。この「小当りモード」は、時短中と重複することから、図9(a)に示すように、16ラウンド大当りと判定された大当り後から、次の大当り発生(2回目)までの「a区間」を「小当りモード」と特定し、この「a区間」において、制御部65が「小当りモード信号」を生成することもできる。
なお、T1,T2は、T1>大当り時間閾値>T2の関係を有している。ここで、大当り時間閾値は、例えば、6ラウンドの平均大当り時間よりも長く、16ラウンドの平均大当り時間よりも短い時間に設定することができる(例えば、10ラウンドの平均消化時間など)。
例えば、16ラウンド大当りの平均消化時間を137秒(大当り開始インターバル1秒+大当り終了インターバル1秒+ラウンド間インターバル15秒+16ラウンド平均消化時間128秒(16ラウンド×8秒))とした場合、この時間から37秒引いた91秒を、大当り時間閾値となる上記「10ラウンドの平均消化時間」とすることができる。
そして、「大当り信号」の出力期間がこの大当り時間閾値(91秒)以上出力されていれば、16ラウンド大当りであると判定し、「大当り信号」の出力期間が大当り時間閾値(91秒)未満であれば、6ラウンド大当りであると判定してもよい。
For example, it is determined whether the number of rounds is 16 big hits or other big hits (6 round big hits) based on the output period of the “big hit signal”.
For example, as shown in FIG. 9A, the control unit 65 measures a time T from the rising edge to the falling edge of the jackpot signal received via the communication unit 62.
When the time T is T1, the round number is determined to be a big hit of 16 rounds, and when the time T is T2 (<T1), the round number is determined to be a big hit of 6 rounds.
Thus, when it is determined that the number of rounds is a big hit of 16 rounds, the gaming state that shifts after the big hit is specified as the “small hit mode”. Since this “small hit mode” overlaps with the shortage of time, as shown in FIG. 9A, after the big hit determined to be 16 round big hit, the “a section” from the next big hit occurrence (second time) ”Is specified as“ small hit mode ”, and the“ small hit mode signal ”can be generated by the control unit 65 in the“ a section ”.
T1 and T2 have a relationship of T1> big hit time threshold> T2. Here, the big hit time threshold can be set to a time longer than the average big hit time of 6 rounds and shorter than the average big hit time of 16 rounds (for example, the average digestion time of 10 rounds, etc.).
For example, when the average digestion time for 16 rounds of big hit is 137 seconds (big hit start interval 1 second + jackpot end interval 1 second + round interval 15 seconds + 16 rounds average digestion time 128 seconds (16 rounds x 8 seconds)) 91 seconds obtained by subtracting 37 seconds from the time can be used as the above-mentioned “10 rounds of average digestion time” as a big hit time threshold.
If the output period of the “hit signal” is longer than or equal to this big hit time threshold (91 seconds), it is determined that it is a 16 round big hit, and the output period of the “hit signal” is less than the big hit time threshold (91 seconds). If so, it may be determined that the round is a big hit.

また、「大当り信号」の出力期間の長短に代えて、又はこれに加えて、「大当り信号」出力中の「セーフ信号」(払出遊技情報、ただし、「払出予定数信号」でもよい)の出力数の多少から、ラウンド数が16ラウンドの大当りかそれ以外の大当り(6ラウンド大当り)かを判定するができる。
例えば、制御部65が、図9(b)に示すように、大当り信号の受信中において、「セーフ信号」の出力(受信)数Yを計測する。
そして、出力数がY1のときには、ラウンド数が16ラウンドの大当りと判定し、出力数がY2(<Y1)のときには、ラウンド数が6ラウンドの大当りと判定する。
これにより、ラウンド数が16ラウンドの大当りと判定したときに、大当り後に移行する遊技状態を「小当りモード」として特定する。この「小当りモード」は、時短中と重複することから、図9(b)に示すように、16ラウンド大当りと判定された大当り後から、次の大当り発生までの「a区間」を「小当りモード」と特定し、制御部65が「小当りモード信号」を生成することもできる。
なお、Y1,Y2は、Y1>セーフ数閾値>Y2の関係を有している。ここで、セーフ数閾値は、例えば、6ラウンド大当りにおける「セーフ信号」の平均出力数よりも多く、16ラウンド大当りにおける「セーフ信号」の平均出力数も少ない値に設定することができる(例えば、10ラウンド消化時における「セーフ信号」の平均出力数など)。
例えば、10ラウンド大当りの獲得賞球数は、15賞球×10カウント×10ラウンド(1500玉)であるため、この値を、1セーフ信号数に対応する10玉で割った値である「150」を、セーフ数閾値となる10ラウンド消化時における「セーフ信号」の平均出力数とすることができる。
そして、「セーフ信号」の出力数がセーフ数閾値(150)以上出力されていれば、16ラウンド大当りであると判定し、「セーフ信号」の出力数がセーフ数閾値(150)未満であれば、6ラウンド大当りであると判定してもよい。
このように、ホールコンピュータ60は、制御部65が特定遊技状態判定手段として動作して、「大当りの種類」を判定することにより、その大当り後の状態を、「小当りモード」かどうかを特定することができる。
Also, instead of or in addition to the length of the “big hit signal” output period, in addition to this, the output of the “safe signal” (payout game information, but “scheduled payout number signal”) during the output of the “big hit signal” It can be determined from the number of rounds whether the number of rounds is a big hit of 16 rounds or another big hit (six big hits).
For example, as shown in FIG. 9B, the control unit 65 measures the output (reception) number Y of “safe signals” during reception of the jackpot signal.
When the number of outputs is Y1, the number of rounds is determined to be a big hit of 16 rounds, and when the number of outputs is Y2 (<Y1), the number of rounds is determined to be a big hit of 6 rounds.
Thereby, when it is determined that the number of rounds is a big hit of 16 rounds, the gaming state that shifts after the big hit is specified as the “small hit mode”. Since this “small hit mode” overlaps with the shortage of time, as shown in FIG. 9B, after the big hit determined to be 16 round big hit, the “a section” from the next big hit to “ The control unit 65 may generate a “small hit mode signal” by specifying “a hit mode”.
Y1 and Y2 have a relationship of Y1> safe number threshold> Y2. Here, for example, the safe number threshold value can be set to a value that is larger than the average number of outputs of the “safe signal” per round 6 and the average number of outputs of the “safe signal” per round 16 is small (for example, The average number of “safe signal” outputs during 10 rounds of digestion).
For example, since the number of winning prize balls per 10 rounds is 15 prize balls × 10 counts × 10 rounds (1500 balls), this value is divided by 10 balls corresponding to the number of safe signals “150” Can be the average number of outputs of the “safe signal” during 10 rounds of digestion, which is the safe number threshold.
If the output number of the “safe signal” is greater than or equal to the safe number threshold (150), it is determined that the round is a big hit of 16 rounds. If the output number of the “safe signal” is less than the safe number threshold (150) , It may be determined that the round is a big hit.
In this way, the hall computer 60 operates as the specific gaming state determination means, and determines whether or not the state after the big hit is the “small hit mode” by determining the “type of big hit”. can do.

次に、直接判定方法では、「大当り後の状態」を直接判定する。
前述したように、「小当りモード」中は、時短中と重複することから、始動口111(電動チューリップ)の入賞によるベースアップに加え、小当り発生によるベースアップも加わる高ベース状態となる。
一方、「小当りモード」を伴わない時短中は、始動口111(電動チューリップ)の入賞によるベースアップだけであることから、「小当りモード」を伴う時短中と、「小当りモード」を伴わない時短中とでは「セーフ信号」の出力数に違いがある。
ホールコンピュータ60は、このような違いから、制御部65が特別遊技状態判定手段として動作して、「大当り後の状態の種類」、すなわち「特別遊技状態の種類」を判定することにより、その状態が「小当りモード」かどうかを特定する。
Next, in the direct determination method, “the state after the big hit” is directly determined.
As described above, during the “small hit mode”, since it overlaps with the short time, in addition to the base up due to winning of the start port 111 (electric tulip), it becomes a high base state where the base up due to the occurrence of a small hit is also added.
On the other hand, during the time reduction without the “small hit mode”, only the base is improved by winning the start port 111 (electric tulip), so the time reduction with the “small hit mode” and the “small hit mode” are accompanied. There is a difference in the number of “safe signal” outputs between the time and the short.
Due to such differences, the hall computer 60 operates as the special gaming state determination means, and determines the “type of state after the big hit”, that is, the “special gaming state type”. Specifies whether or not is "small hit mode".

例えば、制御部65は、「スタート信号」(停止遊技情報)が所定回数(例えば、5回)出力される間の、「セーフ信号」(払出遊技情報、ただし、「払出予定数信号」でもよい)の出力数を監視し、「セーフ信号」の出力数が特定値(例えば、3回)を超えるときには、「小当りモード」(第1特別遊技状態)と判定することもできる。
具体的には、制御部65は、例えば、図10に示すように、「スタート信号」が5回出力される間の、「セーフ信号」の出力数を監視する。この例では、6回目のスタート信号が出力された時点(P2)での「セーフ信号」の出力数を遡って計測する。また、これに代えて、5回目のスタート信号の立ち上がり又は立ち下がり時点での「セーフ信号」の出力数を遡って計測してもよい。この場合の「セーフ信号」の出力数は5回であり、少なくとも3回の出力数を超えることから、「小当りモード」と判定する。
「セーフ信号」の出力数が3回とは、30玉以上の遊技球が遊技機10から払い出されたことと同義であり、これは、「小当りモード」を伴わない時短中よりも多くの遊技球が払い出されたことを示すものである。
なお、「スタート信号」が所定回数(例えば、5回)出力される間の、「セーフ信号」の出力数が特定値(例えば、3回)を以下のときには、「小当りモード」を伴わない時短中(第2特別遊技状態)と判定することもできる。この場合の「小当りモード」を伴わない時短中は確変・非確変は問わない。
For example, the control unit 65 may be a “safe signal” (payout game information, but a “payout number signal”) while a “start signal” (stop game information) is output a predetermined number of times (for example, 5 times). ) Is monitored, and when the number of outputs of the “safe signal” exceeds a specific value (for example, 3 times), it is possible to determine the “small hit mode” (first special gaming state).
Specifically, for example, as illustrated in FIG. 10, the control unit 65 monitors the number of “safe signals” output while the “start signal” is output five times. In this example, the number of “safe signals” output at the time (P2) when the sixth start signal is output is measured retroactively. Alternatively, the number of outputs of the “safe signal” at the rise or fall of the fifth start signal may be measured retrospectively. In this case, the number of outputs of the “safe signal” is five and exceeds the number of outputs of at least three times, so that it is determined as the “small hit mode”.
“Safe signal” output of 3 times is synonymous with that 30 or more game balls are paid out from the gaming machine 10, which is more than the short time without “small hit mode”. Indicates that the game ball of the game has been paid out.
Note that the “small hit mode” is not accompanied when the output number of the “safe signal” is a specific value (for example, three times) or less while the “start signal” is output a predetermined number of times (for example, five times). It can also be determined that the time is short (second special gaming state). In this case, whether the time is short or not without “small hit mode”, the probability change or non-change probability does not matter.

このような「小当りモード」の判定により、図10(a)に示すように、判定条件の成立した時点P2から、制御部65が「小当りモード信号」を立ち上げるとともに、次の大当りまで継続して出力させることもできる(b区間)。
この場合、大当り信号の出力が停止したタイミングP1において、「小当りモード」を伴わない時短中(第2収集区間)とみなす設定を一旦行い、その後、「小当りモード」と判定されたタイミングP2から、「小当りモード」中に変更する設定を行うこともできる。
また、図10(b)に示すように、判定条件の成立した時点P2から、「小当りモード信号」を立ち上げながらも、判定条件の成立した時点P2から前回の大当りが終了した時点P1まで遡って「小当りモード」中であったものとみなす設定を行うこともできる(a+b区間)。
このように、ホールコンピュータ60は、制御部65が特別遊技状態判定手段として動作して、「大当り後の状態の種類」、すなわち「特別遊技状態の種類」を判定することにより、「小当りモード」かどうかを特定することができる。
By such a “small hit mode” determination, as shown in FIG. 10A, from the time point P2 when the determination condition is satisfied, the control unit 65 raises the “small hit mode signal” and until the next big hit. It is also possible to output continuously (b section).
In this case, at the timing P1 at which the output of the big hit signal is stopped, a setting is made to regard it as a short and medium time (second collection interval) without the “small hit mode”, and then the timing P2 at which the “small hit mode” is determined Therefore, it is possible to make a setting to change during the “small hit mode”.
Further, as shown in FIG. 10B, from the time point P2 when the determination condition is satisfied, to the time point P1 when the determination condition is satisfied to the time point P1 when the previous big hit ends, while the “small hit mode signal” is raised. It is also possible to make a setting that is considered to have been in the “small hit mode” retroactively (section a + b).
As described above, the hall computer 60 operates as the special gaming state determination means by the control unit 65 to determine the “type of state after the big hit”, that is, the “special gaming state type”. Can be specified.

なお、「特別遊技状態の種類」を判定するにあたり、「スタート信号」が所定回数出力される間における、「セーフ信号」の特定回数出力の監視に代えて、ベースを監視することもできる。
例えば、「小当りモード」を伴わない時短中のベースは、130以下であることから、所定(例えば、20)のマージン(安全率)をとって、ベースが150以上になったときに、「小当りモード」と判定してもよい。
In determining the “special game state type”, the base may be monitored instead of monitoring the “safe signal” for a specific number of outputs while the “start signal” is output a predetermined number of times.
For example, since the base in the short time without the “small hit mode” is 130 or less, when the base becomes 150 or more with a predetermined margin (for example, 20) (safety factor), “ It may be determined as “small hit mode”.

このように、間接判定方法又は直接判定方法のいずれかにより「小当りモード」が判定されることにより、この間に監視する「確変ベース異常」と「確変出過ぎ異常」の閾値を適正な値に変更することができる。
具体的には、確変を伴うか否かにかかわらず、「小当りモード」を伴わない時短中と判定されたときには、その間の閾値を図5の「一般確変」に対応する閾値(第2判定値)に設定して、「確変ベース異常」と「確変出過ぎ異常」の監視を行う。一方、「小当りモード」を伴う時短中と判定されたときには、その間の閾値を図5の「特殊確変」に対応する閾値(第1判定値)に設定して、「確変ベース異常」と「確変出過ぎ異常」の監視を行う。
このように、大当り後の遊技状態を正確に判定することにより、遊技状態に適した閾値を設定することができ、最適な監視を行うことができる。
In this way, when the “small hit mode” is determined by either the indirect determination method or the direct determination method, the thresholds of “probability variation base abnormality” and “probability excessive abnormality” monitored during this time are changed to appropriate values. can do.
Specifically, regardless of whether or not there is a probability change, when it is determined that the time is short without the “small hit mode”, the threshold corresponding to the “general probability change” in FIG. 5 (second determination) Value), and monitor “probability change base error” and “probability change over error”. On the other hand, when it is determined that the time is short with the “small hit mode”, the threshold value between them is set to a threshold value (first determination value) corresponding to “special probability variation” in FIG. Monitor for "probable excessive abnormalities".
Thus, by accurately determining the gaming state after the big hit, a threshold suitable for the gaming state can be set, and optimal monitoring can be performed.

また、このような「小当りモード」の判定により、異常の監視のみならず、遊技状態別に遊技情報を収集することができる。
例えば、図4に示すように、時短中において、「スタート回数」、「ベース」などの遊技情報を収集しているが、「小当りモード」中かどうかをさらに区別して、それぞれの状態中の遊技情報を収集することもできる。
つまり、制御部65の収集区間設定手段としての動作により、「小当りモード」を伴う時短中(第1特別遊技状態)を第1収集区間として設定し、「小当りモード」を伴わない時短中(第2特別遊技状態)を第2収集区間として設定し、それぞれの収集区間において遊技情報を収集することもできる。
また、直接判定方法では、制御部65の収集区間設定手段としての動作により、大当り後の収集区間を一旦第2収集区間として設定し、「小当りモード」を伴う時短中と判定された時点から、第2収集区間として設定した大当り後の収集区間を第1収集区間に変更して設定することができる。また、この場合、収集区間を第1収集区間に変更するときには、大当り後まで遡ることが好ましい。
In addition, such “small hit mode” determination allows not only monitoring of abnormalities but also collecting game information for each gaming state.
For example, as shown in FIG. 4, game information such as “start count” and “base” is collected in a short time, but it is further distinguished whether or not it is in “small hit mode”. Game information can also be collected.
In other words, the operation of the control unit 65 as the collection interval setting means sets the time saving time (first special gaming state) with the “small hit mode” as the first collection interval, and the time reduction time without the “small hit mode”. It is also possible to set (second special game state) as the second collection section and collect game information in each collection section.
Moreover, in the direct determination method, the operation as the collection interval setting unit of the control unit 65 temporarily sets the collection interval after the big hit as the second acquisition interval, and from the time point when it is determined that the time is short with the “small hit mode”. The collection section after the big hit set as the second collection section can be changed to the first collection section. In this case, when changing the collection section to the first collection section, it is preferable to go back to the big hit.

さらに、「小当りモード」中は、大当り並みの出玉の期待できる遊技状態となることから、この「小当りモード」中を大当り中とみなす処理を行うこともできる。
例えば、図11に示すように、大当り信号が3つ出力された場合では、本来、大当りが3回発生したものとして処理するが、例えば、2回目の大当りが16ラウンドの大当りのときには、「小当りモード」中に対応する「a区間」も大当りとみなす処理を行うこともできる。
具体的には、制御部65の収集区間設定手段としての動作により、図11(a)に示すように、16ラウンド大当りと判定された2回目の大当り信号の出力区間と、「小当りモード」中に対応する「a区間」とを合わせた「区間2」を1つの大当り区間(特定収集区間)とみなすこともできる。
そして、制御部65の収集手段としての動作により、この「区間2」において収集された遊技情報を一大当り中の遊技情報(特定遊技情報)として処理するものとする。
例えば、この「区間2」において収集されたセーフ信号の出力数(又は出玉、差玉)を表示部63において表示させることもできる。
In addition, during the “small hit mode”, a gaming state in which the player can expect the same level of hits as the big hit is obtained, and therefore, it is possible to perform processing in which the “small hit mode” is regarded as being a big hit.
For example, as shown in FIG. 11, when three jackpot signals are output, processing is performed assuming that three jackpots are generated three times. Processing corresponding to “a section” corresponding to “hit mode” can also be performed as a big hit.
Specifically, the operation of the control unit 65 as the collection interval setting means, as shown in FIG. 11A, the output interval of the second big hit signal determined as 16 round big hit, and the “small hit mode”. “Section 2” combined with “a section” corresponding to the inside can be regarded as one big hit section (specific collection section).
Then, it is assumed that the game information collected in “Section 2” is processed as game information (specific game information) during a big hit by the operation of the control unit 65 as the collecting means.
For example, the number of outputs of safe signals collected in this “section 2” (or outgoing balls, difference balls) can be displayed on the display unit 63.

また、さらに、「小当りモード」中に対応する「a区間」に続く、3回目の大当り信号の出力区間も含めて、1つの大当り区間とみなすこともできる。
「小当りモード」中は、次回大当りの発生が保証されている確変中と重複していることから、16ラウンド大当りと「小当りモード」と次回大当りとを1つの大当りとしてみなす方が好ましい場合がある。
そこで、制御部65の収集区間設定手段としての動作により、図11(b)に示すように、16ラウンド大当りと判定された2回目の大当り信号の出力区間と、「小当りモード」中に対応する「a区間」と、3回目の大当り信号の出力区間(区間3)とを合わせた「区間2」を1つの大当り区間(特定収集区間)とみなすこともできる。
そして、制御部65の収集手段としての動作により、この「区間2」において収集された遊技情報を一大当り中の遊技情報(特定遊技情報)として処理するものとする。
例えば、この「区間2」において収集されたセーフ信号の出力数(又は出玉、差玉)を表示部63において表示させることもできる。
Further, it can be regarded as one big hit section including the output section of the third big hit signal following the “a section” corresponding to the “small hit mode”.
When it is preferable to consider the 16 round big hit, the “small hit mode” and the next big hit as one big hit, because the “small hit mode” overlaps with the probability change that the next big hit is guaranteed. There is.
Therefore, the operation of the control unit 65 as the collection interval setting means corresponds to the output interval of the second big hit signal determined to be the big hit of 16 rounds and the “small hit mode” as shown in FIG. “Section 2”, which is a combination of the “a section” and the third jackpot signal output section (Section 3), can be regarded as one jackpot section (specific collection section).
Then, it is assumed that the game information collected in “Section 2” is processed as game information (specific game information) during a big hit by the operation of the control unit 65 as the collecting means.
For example, the number of outputs of safe signals collected in this “section 2” (or outgoing balls, difference balls) can be displayed on the display unit 63.

また、「小当りモード」に対応する遊技状態の特定に伴い、「小当りモード」中に発生する「小当り」の回数を収集することもできる。
小当りは、特別図柄表示装置113の作動に伴い発生する当り状態であることから、スタート信号の出力後に発生する。また、小当り中は、大入賞口115が開放することから、その開放により遊技球が入賞したときには、所定回数の「セーフ信号」が出力されることになる。
このような「小当り」の特徴から、制御部65が特殊遊技状態移行判定手段として動作することにより、スタート信号の出力後であって、所定回数の「セーフ信号」が出力されたときを、小当りの発生タイミングとみなすことができる。
例えば、遊技機10の仕様として、大入賞口115への入賞により、10個の遊技球が払い出されるものとし、「小当り」では、約1.8秒の大入賞口115の開放により平均2個の遊技球が大入賞口115に入賞するものと仮定したときには、1回の小当りの発生により、約20玉の遊技球が払い出されることになる。そうすると、「小当り」の発生により、スタート信号の出力後、「セーフ信号」が2回は出力される可能性がある。
このような小当り発生時における遊技信号の特徴的な出力形態を利用することにより、小当りの発生を特定し、制御部65が特殊遊技状態移行回数収集手段として動作することにより、「小当りモード」中における「小当り」の発生回数を収集することができる。
In addition, the number of “small hits” that occur during the “small hit mode” can be collected as the gaming state corresponding to the “small hit mode” is specified.
The small hit is generated after the start signal is output because it is a hit state that occurs with the operation of the special symbol display device 113. In addition, during the small hit, the big winning opening 115 is opened, and when the game ball is won by the opening, a predetermined number of “safe signals” are output.
From such a “small hit” feature, when the control unit 65 operates as the special gaming state transition determination means, after the output of the start signal and when a predetermined number of “safe signals” are output, It can be regarded as the occurrence timing of small hits.
For example, as a specification of the gaming machine 10, 10 game balls are paid out by winning the winning prize opening 115, and in “small hit”, an average of 2 is obtained by opening the winning prize opening 115 for about 1.8 seconds. When it is assumed that one game ball wins the big winning opening 115, about 20 game balls are paid out by occurrence of one small hit. Then, due to the occurrence of “small hit”, there is a possibility that the “safe signal” is output twice after the start signal is output.
By utilizing the characteristic output form of the game signal at the time of occurrence of such a small hit, the occurrence of the small hit is specified, and the control unit 65 operates as a special gaming state transition number collecting means, The number of occurrences of “small hit” during “mode” can be collected.

具体的には、制御部65が特殊遊技状態移行判定手段として動作することにより、「スタート信号」(停止遊技情報)が出力される度に、前回の「スタート信号」の出力から今回の「スタート信号」の出力までの間に出力された「セーフ信号」(払出遊技情報、ただし、「払出予定数信号」でもよい)の出力数を計数する。
そして、この「セーフ信号」の出力数が所定数(例えば、2以上)のときには、前回の「スタート信号」の出力から今回の「スタート信号」の出力までの間を「小当り」発生中と判定する。
Specifically, when the control unit 65 operates as a special game state transition determination unit, every time a “start signal” (stop game information) is output, the current “start signal” is output from the previous “start signal” output. The number of “safe signals” (payout game information, but “scheduled payout number signal”) output until the output of “signal” is counted.
When the number of outputs of the “safe signal” is a predetermined number (for example, 2 or more), “small hit” is generated between the output of the previous “start signal” and the output of the current “start signal”. judge.

例えば、図12に示すように、「スタート信号」の出力タイミング3では、前回の「スタート信号」の出力タイミング2から今回の「スタート信号」の出力タイミング3までの間に出力された「セーフ信号」の出力数が「1」なので、「小当り」の発生と判定しない。
一方、「スタート信号」の出力タイミング5では、前回の「スタート信号」の出力タイミング4から今回の「スタート信号」出力タイミング5までの間に出力された「セーフ信号」の出力数が「2」なので、「小当り」の発生と判定する。
また、同様に、「スタート信号」の出力タイミング9,11では、前回の「スタート信号」の出力タイミング8,10から今回の「スタート信号」出力タイミング9,11までの間に出力された「セーフ信号」の出力数がそれぞれ「2」なので、「小当り」の発生と判定する。
また、それ以外の「スタート信号」の出力タイミングでは、前回の「スタート信号」の出力から今回の「スタート信号」出力までの間に出力された「セーフ信号」の出力数が「1」以下なので、「小当り」の発生と判定しない。
このような判定の結果に基づき、制御部65が特殊遊技状態移行回数収集手段として動作し、図12に示す例では、「小当りモード」中において、「小当り」が3回発生したものと収集される。
このように、「スタート信号」が出力される度に、前回の「スタート信号」の出力と今回の「スタート信号」の出力という、2つの「スタート信号」の出力の間に出力された「セーフ信号」の出力数を計数することにより、「小当り」発生の有無を判定することができ、これにより、「小当りモード」中に移行した「小当り」回数を収集することができる。
For example, as shown in FIG. 12, at the output timing 3 of the “start signal”, the “safe signal” output between the output timing 2 of the previous “start signal” and the output timing 3 of the current “start signal”. Since the output number of “1” is “1”, it is not determined that “small hit” has occurred.
On the other hand, at the output timing 5 of the “start signal”, the number of outputs of the “safe signal” output from the output timing 4 of the previous “start signal” to the current “start signal” output timing 5 is “2”. Therefore, it is determined that “small hit” has occurred.
Similarly, at the output timings 9 and 11 of the “start signal”, the “safe” output between the previous “start signal” output timings 8 and 10 and the current “start signal” output timings 9 and 11. Since the number of outputs of “signal” is “2”, it is determined that “small hit” has occurred.
At other output timings of the “start signal”, the number of “safe signals” output from the previous “start signal” output to the current “start signal” output is “1” or less. Therefore, it is not determined that “small hit” has occurred.
Based on the result of such determination, the control unit 65 operates as a special game state transition number collecting means, and in the example shown in FIG. 12, it is assumed that “small hit” has occurred three times during the “small hit mode”. Collected.
In this way, every time the “start signal” is output, the “safe signal” output between the two “start signal” outputs, that is, the output of the previous “start signal” and the current “start signal” is output. By counting the number of outputs of the “signal”, it is possible to determine whether or not “small hit” has occurred, thereby collecting the number of “small hits” that have shifted to the “small hit mode”.

以上説明したような「小当りモード」に対応する収集区間の設定に係る特徴的な動作(機能)は、記憶部64に備えるハードディスクなどの記憶手段に記憶されたプログラム(及びデータ)をコンピュータとして構成された制御部65(又はこれに備えるCPU)が実行することにより実現される。
図13〜15は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作(機能)について説明する。
The characteristic operation (function) related to the setting of the collection section corresponding to the “small hit mode” as described above is the program (and data) stored in the storage means such as a hard disk provided in the storage unit 64 as a computer. This is realized by executing the configured control unit 65 (or a CPU provided therein).
13 to 15 show flowcharts of this program, and the characteristic operation (function) described above will be described with reference to these flowcharts.

図13は、「大当りの種類」の判定に基づく収集区間の設定処理を示す収集区間設定処理1のフローチャートである。
この処理では、まず、大当り信号を受信したかどうかの判定を行う(S1)。大当り信号を受信していないときには(S1−No)、処理を終了し、大当り信号を受信したときには(S1−Yes)、大当り種類判定処理を実行する(S2)。
FIG. 13 is a flowchart of the collection section setting process 1 showing the collection section setting process based on the determination of “type of jackpot”.
In this process, it is first determined whether or not a jackpot signal has been received (S1). When the big hit signal is not received (S1-No), the process is terminated, and when the big hit signal is received (S1-Yes), the big hit type determination process is executed (S2).

大当り種類判定処理では、例えば、前述したように、大当り信号の長短、これに代えて又はこれに加えて、大当り信号受信中の「セーフ信号」(又は「払出予定数信号」、以下図14、15も同様)の受信数の多少に基づいて「大当り種類」、すなわち、「特定遊技状態の種類」の判定処理を行う。
その判定処理の結果、「大当りの種類」が第1特定遊技状態(16ラウンド大当り)かどうかの判定を行う(S3)。
第1特定遊技状態(16ラウンド大当り)と判定したときには(S3−Yes)、当該大当り(特定遊技状態)終了後の収集区間を、「小当りモード」に対応する第1収集区間に設定し(S4)、処理を終了する。
一方、第1特定遊技状態(16ラウンド大当り)ではないと判定したとき(S3−No)、つまり、第2特定遊技状態(6ラウンド大当り)と判定したときには、当該大当り(特定遊技状態)終了後の収集区間を、「小当りモード」に対応しない第2収集区間に設定し(S5)、処理を終了する。
なお、第2収集区間は、「小当りモード」を伴わない時短中(確変又は非確変)を示すものであり、予め定められたスタート回数(例えば、60回)の受信後であって次回大当り信号が受信される前に、確変/時短信号が立ち下がったときには、この区間を事後的に確変を伴わない「時短中」と判定することができ、次回大当り信号が受信されても、確変/時短信号が立ち上がったままのときには、この区間を事後的に「確変中」と判定することもできる。
この場合、確変を伴わない「時短中」と判定した場合には、終了した時短状態における区間を確変中とは異なる区間として設定し、他の区間と区別して遊技情報を収集してもよい。例えば、第1区間=小当りモード(確変時短)、第2区間=非小当りモード(確変時短)、第3区間=非小当りモード(非確変時短)、第4区間=通常モード(非確変非時短=通常遊技状態)などに区分し、それぞれの区間ごとに遊技情報を収集することもできる(図14、15においても同様)。
In the jackpot type determination process, for example, as described above, the length of the jackpot signal, instead of or in addition to this, a “safe signal” during reception of the jackpot signal (or “scheduled number signal”, hereinafter FIG. (Same for 15), the “big hit type”, that is, the “specific gaming state type” is determined based on the number of receptions.
As a result of the determination process, it is determined whether or not the “big hit type” is the first specific gaming state (16 round big hit) (S3).
When it is determined that the first specific gaming state (16 rounds big hit) (S3-Yes), the collection interval after the end of the big hit (specific gaming state) is set as the first collection interval corresponding to the “small hit mode” ( S4) The process is terminated.
On the other hand, when it is determined that it is not the first specific gaming state (16 round big hit) (S3-No), that is, when it is determined that the second specific gaming state (6 round big hit), after the big hit (specific gaming state) ends. Is set as a second collection section that does not correspond to the “small hit mode” (S5), and the process ends.
Note that the second collection section indicates a short time (probability variation or non-probability variation) without the “small hit mode”, and after the reception of a predetermined start number (for example, 60 times), the next big hit If the probability change / short-time signal falls before the signal is received, this interval can be determined as “short-time” without subsequent probability change, and even if the next jackpot signal is received, the probability change / When the time-short signal remains on, this section can be determined as “probably changing” afterwards.
In this case, if it is determined that “time is short” without any change in probability, the section in the short time state that has been completed may be set as a different section from that during the probability change, and game information may be collected separately from other sections. For example, the first section = small hit mode (short for probability change), second section = non-small hit mode (short for probability change), third section = non-small hit mode (short for non-change probability), fourth section = normal mode (non-probability change) It is also possible to collect game information for each section (the same applies to FIGS. 14 and 15).

図14は、「大当り後の遊技状態の種類」の判定に基づく収集区間の設定処理を示す収集区間設定処理2のフローチャートである。
この処理では、まず、大当り信号の受信が停止したかどうかの判定を行う(S11)。大当り信号の受信が停止していないときには(S11−No)、処理を終了し、大当り信号の受信が停止したときには(S11−Yes)、以下の処理を実行する。
FIG. 14 is a flowchart of the collection section setting process 2 showing the collection section setting process based on the determination of “the type of gaming state after the big hit”.
In this process, first, it is determined whether or not reception of the jackpot signal is stopped (S11). When the reception of the big hit signal is not stopped (S11-No), the processing is ended. When the reception of the big hit signal is stopped (S11-Yes), the following processing is executed.

最初に、受信停止に係る大当り信号に対応する大当り(特定遊技状態)終了後の収集区間を、「小当りモード」に対応しない第2収集区間に設定する(S12)。
続いて、遊技信号の受信待ち状態となり(S13−No)、遊技信号を受信すると(S13−Yes)、大当り後状態判定処理を実行する(S14)。
大当り後状態判定処理では、受信した遊技信号に基づいて、「大当り後の遊技状態の種類」、すなわち、「特別遊技状態の種類」の判定処理を行う。
例えば、前述したように、「スタート信号」が所定回数(例えば、5回)受信される間の、「セーフ信号」の受信数を監視し、「セーフ信号」の受信数が特定値(例えば、3回)を超えるときには、大当り(特定遊技状態)後の遊技状態が第1特別遊技状態(「小当りモード」)と判定する。
このような判定処理の結果、大当り(特定遊技状態)後の遊技状態が第1特別遊技状態(「小当りモード」)かどうかの判定を行う(S15)。
First, the collection section after the big hit (specific game state) corresponding to the big hit signal related to the reception stop is set as the second collection section not corresponding to the “small hit mode” (S12).
Subsequently, a game signal reception waiting state is entered (S13-No), and when a game signal is received (S13-Yes), a post-hit state determination process is executed (S14).
In the post-hit state determination process, a determination process of “type of game state after big hit”, that is, “special game state type”, is performed based on the received game signal.
For example, as described above, while the “start signal” is received a predetermined number of times (for example, 5 times), the reception number of the “safe signal” is monitored, and the reception number of the “safe signal” is a specific value (for example, When exceeding three times, the gaming state after the big hit (specific gaming state) is determined to be the first special gaming state ("small hit mode").
As a result of such determination processing, it is determined whether or not the gaming state after the big hit (specific gaming state) is the first special gaming state (“small hit mode”) (S15).

大当り(特定遊技状態)後の遊技状態が第1特別遊技状態(「小当りモード」)と判定したときには(S15−Yes)、S12において、「小当りモード」に対応しない第2収集区間に一旦設定した収集区間を、「小当りモード」に対応する第1収集区間に変更して設定する(S16)。
この設定は、図10(a)に示すように、第1特別遊技状態(「小当りモード」)と判定した時点P2から、第2収集区間から第1収集区間に変更して設定することもできるし、図10(b)に示すように、大当り信号の受信が停止した時点P1まで遡って、第2収集区間から第1収集区間に変更して設定することもできる。
一方、大当り(特定遊技状態)後の遊技状態が第1特別遊技状態(「小当りモード」)でないと判定したとき(S15−No)、すなわち、第2特別遊技状態(通常の確変/時短中)と判定したときには、処理を終了する。つまり、受信停止に係る大当り信号に対応する大当り(特定遊技状態)終了後の収集区間を、「小当りモード」に対応しない第2収集区間に設定したまま、処理を終了する。
When it is determined that the gaming state after the big hit (specific gaming state) is the first special gaming state (“small hit mode”) (S15-Yes), in S12, the second collection section that does not correspond to the “small hit mode” is temporarily entered. The set collection section is changed and set to the first collection section corresponding to the “small hit mode” (S16).
As shown in FIG. 10 (a), this setting may be set by changing from the second collection period to the first collection period from the time point P2 determined as the first special gaming state ("small hit mode"). Alternatively, as shown in FIG. 10B, it is possible to change from the second collection section to the first collection section and set it back to the point P1 when reception of the jackpot signal is stopped.
On the other hand, when it is determined that the gaming state after the big hit (specific gaming state) is not the first special gaming state ("small hit mode") (S15-No), that is, the second special gaming state (normal probability change / short time) ), The process is terminated. That is, the processing is ended while the collection section after the end of the big hit (specific game state) corresponding to the big hit signal related to the stop of reception is set as the second collection section not corresponding to the “small hit mode”.

図15は、「大当り後の遊技状態の種類」の判定に基づく収集区間の設定処理を示す収集区間設定処理3のフローチャートである。
この処理では、まず、大当り信号の受信が停止したかどうかの判定を行う(S21)。大当り信号の受信が停止していないときには(S21−No)、処理を終了し、大当り信号の受信が停止したときには(S21−Yes)、以下の処理を実行する。
FIG. 15 is a flowchart of the collection section setting process 3 showing the collection section setting process based on the determination of “the type of gaming state after the big hit”.
In this process, first, it is determined whether or not reception of the jackpot signal is stopped (S21). When the reception of the big hit signal is not stopped (S21-No), the processing is terminated. When the reception of the big hit signal is stopped (S21-Yes), the following processing is executed.

最初に、遊技信号の受信待ち状態となり(S22−No)、遊技信号を受信すると(S22−Yes)、大当り後状態判定処理を実行する(S23)。
大当り後状態判定処理では、受信した遊技信号に基づいて、「大当り後の遊技状態の種類」、すなわち、「特別遊技状態の種類」の判定処理を行う。
例えば、前述したように、「スタート信号」が所定回数(例えば、5回)受信される間の、「セーフ信号」の受信数を監視し、「セーフ信号」の受信数が特定値(例えば、3回)を超えるときには、第1特別遊技状態(「小当りモード」)と判定する。
このような判定処理の結果、大当り(特定遊技状態)後の遊技状態が第1特別遊技状態(「小当りモード」)かどうかの判定を行う(S24)。
First, a game signal reception waiting state is entered (S22-No), and when a game signal is received (S22-Yes), a big hit post-status determination process is executed (S23).
In the post-hit state determination process, a determination process of “type of game state after big hit”, that is, “special game state type”, is performed based on the received game signal.
For example, as described above, while the “start signal” is received a predetermined number of times (for example, 5 times), the reception number of the “safe signal” is monitored, and the reception number of the “safe signal” is a specific value (for example, If it exceeds three times, the first special gaming state (“small hit mode”) is determined.
As a result of such determination processing, it is determined whether or not the gaming state after the big hit (specific gaming state) is the first special gaming state (“small hit mode”) (S24).

大当り(特定遊技状態)後の遊技状態が第1特別遊技状態(「小当りモード」)と判定したときには(S24−Yes)、当該大当り(特定遊技状態)後の遊技状態を、「小当りモード」に対応する第1収集区間に設定する(S25)。
この設定は、図10(a)に示すように、第1特別遊技状態(「小当りモード」)と判定した時点P2から、第2収集区間から第1収集区間に変更して設定することもできるし、図10(b)に示すように、大当り信号の受信が停止した時点P1まで遡って、第2収集区間から第1収集区間に変更して設定することもできる。
一方、大当り(特定遊技状態)後の遊技状態が第1特別遊技状態(「小当りモード」)でないと判定したとき(S24−No)、すなわち、第2特別遊技状態(通常の確変/時短中)と判定したときには、当該大当り(特定遊技状態)後の遊技状態を、「小当りモード」に対応しない第2収集区間に設定する(S26)。
そして、このように、図13〜15に示した制御部65の特徴的な動作により設定された第1収集区間及び第2収集区間において、それぞれの収集区間ごとに送信される遊技機10及び台間機20からの遊技情報が、それぞれの収集区間ごとに区分けされて収集されることになる。
When the game state after the big hit (specific game state) is determined to be the first special game state ("small hit mode") (S24-Yes), the game state after the big hit (specific game state) is set to "small hit mode". Is set to the first collection section corresponding to "(S25).
As shown in FIG. 10 (a), this setting may be set by changing from the second collection period to the first collection period from the time point P2 determined as the first special gaming state ("small hit mode"). Alternatively, as shown in FIG. 10B, it is possible to change from the second collection section to the first collection section and set it back to the point P1 when reception of the jackpot signal is stopped.
On the other hand, when it is determined that the gaming state after the big hit (specific gaming state) is not the first special gaming state ("small hit mode") (S24-No), that is, the second special gaming state (normal probability change / short time) ), The game state after the big hit (specific game state) is set to the second collection section not corresponding to the “small hit mode” (S26).
Thus, in the first collection section and the second collection section set by the characteristic operation of the control unit 65 shown in FIGS. 13 to 15, the gaming machine 10 and the table transmitted for each collection section. The game information from the intermediary machine 20 is divided and collected for each collection section.

以上説明したように、本発明の遊技用装置として動作するホールコンピュータ60によれば、「小当りモード」中を特定可能な遊技信号の出力されない遊技機であっても、既存の遊技信号に基づいて「小当りモード」を特定することができるので、「小当りモード」中と、「小当りモード」中ではない遊技状態とに収集区間を区分することができる。
これにより、収集区間ごとに遊技情報を収集することができるとともに、収集区間に応じて最適な閾値を設定することにより、異常等の判定を適正に行うことができる。
As described above, according to the hall computer 60 operating as the gaming device of the present invention, even a gaming machine that does not output a gaming signal that can specify the “small hit mode” is based on an existing gaming signal. Since the “small hit mode” can be specified, the collection section can be divided into the “small hit mode” and the gaming state not in the “small hit mode”.
Thereby, it is possible to collect game information for each collection section, and it is possible to appropriately determine an abnormality or the like by setting an optimum threshold according to the collection section.

一方、特許文献1に記載の遊技用装置では、遊技機が確変状態のような遊技者に有利な特別状態である場合には特別区間に設定し、遊技機が非確変状態のような遊技者に有利な通常状態である場合には通常区間に設定し、設定した収集区間ごとに遊技情報を収集することができるものの、収集区間として特別区間及び通常区間しか設定することができず、特別状態が複数種類存在する遊技機については、特別状態ごと特別区間を設定できていなかったため、適切な収集区間を設定できていなかった。
本実施形態の遊技用装置によれば、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, in the gaming apparatus described in Patent Document 1, when the gaming machine is in a special state advantageous to the player such as the probability changing state, the gaming machine is set to a special section, and the player is in the non-probable state. If it is a normal state that is advantageous to the game, it can be set as a normal zone and game information can be collected for each set collection zone, but only a special zone and a normal zone can be set as a collection zone, and a special state For gaming machines with multiple types, a special section could not be set for each special state, so an appropriate collection section could not be set.
According to the gaming apparatus of the present embodiment, all or part of such problems that the conventional gaming apparatus should improve can be solved.

以上、本発明の遊技用装置及びプログラムの好ましい実施形態(第1実施形態)について説明したが、本発明に係る遊技用装置及びプログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。   As mentioned above, although preferable embodiment (1st Embodiment) of the game device and program of this invention was described, the game device and program which concern on this invention are not limited only to embodiment mentioned above, this invention. It goes without saying that various modifications can be made within the range described above.

収集対象となる遊技機10は、以下の変形実施形態の遊技機10でもよい。
例えば、大当り確率について、低確率時と高確率時の数値は本実施形態に限定されない。
また、本実施形態では、特別図柄表示装置112では小当りに当選しないようにしたが、当選するようにしてもよい。また、特別図柄表示装置112で小当りに当選する場合には、特別図柄表示装置113よりも小当りの当選確率を高くしてもよいし、低くしてもよいし、同じでもよい。
確率変動状態(確変状態)は、次回大当りに当選するまで継続するようにしたが、規定回数の特別図柄の変動が行われることに基づいて確変状態が終了するいわゆる「STタイプ」のパチンコ機でもよい。なお、STタイプの場合における、上記規定回数は何回でもよい。
また、確変状態が転落抽選に当選するまで継続するいわゆる「転落抽選タイプ」のパチンコ機でもよい。なお、この場合の転落抽選確率はどの様な値でもよい。
また、確変状態は、停止表示された特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて移行するものとしたが、大当り中に開放されるアタッカー(大入賞口)内に存在する特定領域(Vゾーン)を通過することにより移行するものとし、特定領域を通過しなければ移行しないいわゆる「V確変機」により制御されるものでもよい。
また、確変状態に移行可能な(大当り図柄)の種類及び割合は本実施形態に限定されない。
また、2つの大入賞口(アタッカー)を設け、一方を小当り専用の大入賞口、他方を大当り専用の大入賞口としたが、大入賞口を一つのみとし、小当り及び大当りそれぞれに対して兼用させてもよい。
また、特別図柄表示装置112,113を作動させることとなる保留の消化順を始動口への入賞順としたり、特別図柄表示装置112又は特別図柄表示装置113の一方を優先したりすることもできる。
また、小当りモードに移行する大当りは、16ラウンドの大当りのみとしたが、それ以外の大当りでも小当りモードに移行するようにしてもよい。
また、確変を伴うか否かにかかわらず、時間短縮状態(時短)に移行したときのみ小当り頻出状態に移行するようにしたが、確変状態であって始動口111(電動チューリップ)の入口拡大が頻出してベース約100を維持可能な時短中のとき、又は、確変を伴わない時短中のみに移行するようにしてもよい。
また、時短中に限らず、大当り後はすべて小当り頻出状態に移行するものとし、その中で特定の条件成立に基づいて小当りモードに移行してもよい。
また、ある特定の特別図柄での大当り後のみ小当りモードに移行してもよい。
小当りモード中には、小当りモード中であることを示す遊技信号を出力し、小当りモード中でなければ出力しないようにしてもよい。これにより、ホールコンピュータ60がこの遊技信号を受信することにより小当りモードか否かを判定することができる。
The gaming machine 10 to be collected may be the gaming machine 10 of the following modified embodiment.
For example, for the big hit probability, the numerical values at the low probability and the high probability are not limited to this embodiment.
Further, in the present embodiment, the special symbol display device 112 does not win a small hit, but may win. Further, when the special symbol display device 112 wins a small hit, the probability of winning a small hit may be higher, lower or the same as that of the special symbol display device 113.
The probability variation state (probability variation state) continues until the next jackpot is won, but even in the so-called "ST type" pachinko machine where the probability variation state ends based on the fluctuation of the special number of special symbols. Good. In the case of ST type, the specified number of times may be any number.
Further, a so-called “falling lottery type” pachinko machine that continues until the probability variation state wins the falling lottery may be used. In this case, the fall lottery probability may be any value.
Also, the probability change state shifts according to the type of special symbol (big hit symbol) that is stopped and displayed, but the specific area (V zone) that exists in the attacker (big prize opening) that is released during the big hit May be controlled by a so-called “V-probability changer” that does not shift unless it passes through a specific area.
Further, the type and ratio of the (big hit symbol) that can be shifted to the probability variation state is not limited to this embodiment.
In addition, there are two big winning openings (attackers), one is a big winning opening dedicated to small hits and the other is a big winning opening dedicated to big hits. You may make it serve as a double.
Moreover, it is also possible to set the pending digestion order for operating the special symbol display devices 112 and 113 to be the winning order to the start opening, or to give priority to one of the special symbol display device 112 or the special symbol display device 113. .
In addition, the big hit to shift to the small hit mode is only the big hit of 16 rounds, but other big hits may be shifted to the small hit mode.
Also, regardless of whether or not there is a probability change, the transition to the small hit frequent appearance state is made only when the time reduction state (short time) is entered, but the entrance expansion of the start port 111 (electric tulip) is in the probability change state. May be shifted to only when the time is short enough to maintain the base 100, or only when the base time is not changed.
Further, not only during the time saving, but also after the big hit, it is assumed that all the states are shifted to the small hit frequent appearance state, and the mode may be shifted to the small hit mode based on the establishment of a specific condition.
Moreover, you may transfer to the small hit mode only after the big hit with a specific special symbol.
During the small hit mode, a game signal indicating that the small hit mode is in effect may be output, and may not be output unless in the small hit mode. Thereby, the hall computer 60 can determine whether or not the small hit mode is received by receiving the game signal.

大当り中に送信される遊技情報に基づく小当りモード(特定遊技状態の種類)の判定は、以下の変形実施形態でもよい。
例えば、小当りモードに移行する大当りが複数存在する場合には、当該複数の大当りに該当すると判定できる遊技情報を受信した場合に、小当りモードに移行するものとして判定するようにしてもよい(例えば、16ラウンドと15ラウンドが小当りモード移行である場合には、その大当りであると判定できる遊技情報を受信した場合、小当りモードに移行するものとして判定するなど)。
また、大当り後の遊技情報に基づいて小当りモードを判定する機能を併用してもよい。これによれば、大当り中の遊技情報に基づいて、誤って小当りモードであると判定した場合でも、途中で修正することができる。すなわち、大当り信号の出力期間により小当りモードを判定する場合、大当り中に遊技球を大入賞口に全く入賞させない場合、6ラウンドの大当りには、通常通り遊技球を大入賞口に入賞させた場合の16ラウンドと同等の大当り信号出力期間が生じてしまう場合があり、そうすると、小当りモードでもないのに小当りモードと判定してしまうおそれがある。ところが、両機能を併用すれば、誤って小当りモードと判定しても、事後的に非小当りモードに修正することができる。
なお、事後的に修正する場合には、大当り終了後の収集区間全てを後から非小当りモードに変更することが好ましい。
また、16ラウンドが著しく早く終わった場合には、逆のこと(小当りモードなのに、非小当りモードと判定してしまう)が考えられるが、両機能を併用すれば、これにも適切に対処できる。
また、大当り中の遊技情報として、セーフ信号、アウト信号、差数(出玉)、大当り信号出力期間等様々なものを用いることが考えられるが、複合して用いたり、大当りの回数や種類、大当りに移行する前の遊技状態によって用いる遊技情報を変えるようにしてもよい。
また、所定回数(例えば、5回)以上、小当りモードに連続で移行したと判定した場合には(当該所定回数の大当り発生後の全てで、小当りモードに移行した場合)、所定の報知を行うことで、判定機能に誤りがある可能性を示してもよい。
また、収集区間として「小当りモード」と「非小当りモード」(第2収集区間)とを設けたが、「非小当りモード」の中でも、「確変非小当りモード」と「非確変非小当りモード」とが存在するため、大当り終了後、確変/時短信号を受信しなくなるまでのスタート信号の送信回数に応じて、何れかに設定してもよい(本実施形態の場合では、大当り後スタート60回で、確変/時短信号を受信しなくなった場合、「非確変非小当りモード」に設定する等)。
The determination of the small hit mode (specific game state type) based on the game information transmitted during the big hit may be performed in the following modified embodiment.
For example, when there are a plurality of jackpots that shift to the small hit mode, when game information that can be determined to correspond to the plurality of jackpots is received, it may be determined that the jackpot mode shifts ( For example, when 16 rounds and 15 rounds are transitions to the small hit mode, if game information that can be determined to be the big hit is received, it is determined that the game shifts to the small hit mode.
Moreover, you may use together the function which determines the small hit mode based on the game information after big hit. According to this, even when it is erroneously determined that the small hit mode is based on the game information during the big hit, it can be corrected in the middle. In other words, when determining the small hit mode based on the output period of the big hit signal, when the game ball is not won at the big prize opening at all during the big hit, the game ball is won at the big prize opening as usual for the six round big hit. In some cases, a big hit signal output period equivalent to 16 rounds may occur, and in this case, there is a risk of determining that the jackpot mode is not the small hit mode. However, if both functions are used together, even if the small hit mode is mistakenly determined, it can be corrected to the non-small hit mode later.
In addition, when correcting afterwards, it is preferable to change all the collection sections after the end of the big hit to the non-small hit mode later.
In addition, when the 16th round ends very early, the opposite may be considered (it is determined to be non-small hit mode although it is small hit mode). it can.
In addition, it is possible to use various information such as safe signal, out signal, difference number (out), jackpot signal output period as game information during jackpot, but it can be used in combination, the number and type of jackpot, You may make it change the game information used according to the game state before shifting to a big hit.
In addition, when it is determined that the small hit mode has been continuously shifted for a predetermined number of times (for example, five times) or more (when the transition to the small hit mode has occurred after all the predetermined number of big hits have occurred), a predetermined notification is made. May indicate the possibility of an error in the determination function.
In addition, although “small hit mode” and “non-small hit mode” (second acquisition interval) are provided as collection intervals, “probable non-small hit mode” and “non-probable non-change mode” are also included in “non-small hit mode”. Since the “small hit mode” exists, it may be set to any one according to the number of times the start signal is transmitted after the big hit until the probability variation / short time signal is not received (in this embodiment, If you do not receive a probability change / short time signal after 60 hits after a big hit, set it to “non-probability non-small hit mode”).

大当り後に送信される遊技情報に基づく小当りモード(特別遊技状態の種類)の判定は、以下の変形実施形態でもよい。
例えば、大当り後、「非小当りモード」(第2収集区間)として収集区間を設定する例では、大当り後の所定期間(例えば、10回のスタート信号を受信するまで)は、何も収集区間を設定しないものとし、所定期間経過までに「小当りモード」中であると判定した場合には、「小当りモード」の収集区間(第1収集区間)を設定し、所定期間経過までに「小当りモード」中であると判定しない場合には、「非小当りモード」(第2収集区間)として収集区間を設定してもよい。
なお、「非小当りモード」に設定した場合でも、その後「小当りモード」中であると判定した場合には、大当り後の収集区間を「小当りモード」として扱うようにしてもよいし、「小当りモード」として収集区間を設定した後に、「小当りモード」中であると判定できる結果が特定期間(例えば、20回のスタート信号を受信するまで)得られない場合には、大当り後の収集区間を「非小当りモード」として扱うようにしてもよい。
The determination of the small hit mode (special game state type) based on the game information transmitted after the big hit may be the following modified embodiment.
For example, in the example in which the collection section is set as the “non-small hit mode” (second collection section) after the big hit, there is nothing in the collection section for a predetermined period after the big hit (for example, until 10 start signals are received). If it is determined that the “small hit mode” is in progress by the elapse of a predetermined period, the “small hit mode” collection section (first collection section) is set, and “ If it is not determined that the “small hit mode” is in progress, the collection interval may be set as the “non-small hit mode” (second acquisition interval).
In addition, even when it is set to the “non-hit mode”, if it is determined that it is in the “small-hit mode” after that, the collection section after the big hit may be treated as the “small-hit mode” After setting the collection section as “small hit mode”, if a result that can be determined to be in “small hit mode” is not obtained for a specific period (for example, until 20 start signals are received), after big hit May be handled as “non-small hit mode”.

また、表示部63において以下のような表示を行うこともできる。
例えば、16ラウンドの大当り開始から小当りモードが終了するまでのセーフ数(又は差玉)を累積的に記憶するとともに表示部63において表示することで、16ラウンドの大当り開始から小当りモードが終了するまでを1回の大当りとして扱うようにしたが、16ラウンドの大当りの開始から16ラウンド以外の大当りが終了するまでのセーフ数(又は差玉)を累積的に記憶するとともに表示部63において表示することで、小当りモードを開始させる契機となった大当りの開始から、小当りモードが終了させる契機となった大当りが終了するまでを1回の大当りとして扱うこともできる。
また、小当りモードの開始から次の大当りの終了までのセーフ数(又は差玉)を累積的に記憶するとともに表示部63において表示することで、小当りモードの開始から次の大当りの終了までを1回の大当りとして扱うこともできる。
また、1回の小当りモード開始から終了までのセーフ数(又は差玉)を記憶するとともに表示部63において表示することで、1回の小当りモードを、1回の大当りとして扱うこともできる。
Further, the display unit 63 can perform the following display.
For example, the safe number (or difference ball) from the start of the 16-round big hit to the end of the small hit mode is cumulatively stored and displayed on the display unit 63, so that the small hit mode ends from the 16-round big hit start. Is handled as one big hit, but the safe number (or difference ball) from the start of the big hit of 16 rounds to the end of the big hit other than 16 rounds is cumulatively stored and displayed on the display unit 63 By doing so, it is possible to treat as a single big hit from the start of the big hit that triggered the start of the small hit mode until the end of the big hit that triggered the end of the small hit mode.
Further, the safe number (or difference ball) from the start of the small hit mode to the end of the next big hit is cumulatively stored and displayed on the display unit 63, so that from the start of the small hit mode to the end of the next big hit mode. Can be treated as one big hit.
Further, by storing the safe number (or difference ball) from the start to the end of one small hit mode and displaying it on the display unit 63, it is possible to handle one small hit mode as one big hit. .

また、小当りモード中と、非小当りモード中とで表示部63の表示画面(演出)を異ならせてもよい。
また、小当りモード中の画面を、小当りモード中のセーフ数で異なるようにしてもよい(画面A=セーフ数0〜500、画面B=セーフ数501〜1000、画面C=1000以上など)。
また、小当りモード中の画面を、16ラウンド大当り+小当りモード中のセーフ数で異なるようにしてもよい。
また、小当りモード中の画面を、小当りモードの連チャン回数に応じて異ならせてもよい(画面D=連荘1回〜2回、画面E=連荘3回〜5回、画面F=連荘6回以上など)。
また、前後の大当りと、小当りモードとを1回の大当りとして扱う場合、大当りの種類によって、当該1回の大当りとして扱う画面を、異ならせるようにしてもよい(画面G=16ラウンド+小当りモード、画面H=小当りモード+6ラウンドなど)。
また、上記表示(演出)は、特に呼出ランプ30で行われることが好ましい。
Further, the display screen (effect) of the display unit 63 may be different between the small hit mode and the non-small hit mode.
Further, the screen in the small hit mode may be different depending on the safe number in the small hit mode (screen A = safe number 0 to 500, screen B = safe number 501-1000, screen C = 1000 or more, etc.) .
Further, the screen in the small hit mode may be different depending on the number of safes in the 16 round big hit + small hit mode.
Further, the screen in the small hit mode may be changed according to the number of consecutive chants in the small hit mode (screen D = renso 1 to 2 times, screen E = renso 3 to 5 times, screen F). = Renso 6 times or more).
Also, when the front and rear big hits and the small hit mode are treated as one big hit, the screen treated as the single big hit may be different depending on the type of big hit (screen G = 16 rounds + small Hit mode, screen H = small hit mode + 6 rounds, etc.).
The display (effect) is preferably performed by the calling lamp 30 in particular.

また、遊技機10から大入賞口115への入賞を示す信号を出力することもできる。この場、ホールコンピュータ60が特別遊技状態判定手段として動作し、当該信号に基づいて特別遊技状態の種類を判定することもできる。例えば、時短中において、当該信号を所定回数(例えば10回)以上受信ときに第1特別遊技状態(「小当りモード」)と判定することもできる。
また、第1特別遊技状態(「小当りモード」)であることを特定可能な信号として小当り信号を遊技機から出力することもできる。この場合、ホールコンピュータ60が特別遊技状態判定手段として動作し、小当り信号の受信に基づいて第1特別遊技状態を特定することもできる。例えば、小当り信号の受信期間を第1特別遊技状態と判定する。
In addition, a signal indicating a winning from the gaming machine 10 to the special winning opening 115 can be output. In this case, the hall computer 60 operates as special gaming state determination means, and the type of special gaming state can be determined based on the signal. For example, it is possible to determine the first special gaming state (“small hit mode”) when the signal is received a predetermined number of times (for example, 10 times) or more during a short time.
Further, a small hit signal can be output from the gaming machine as a signal capable of specifying the first special gaming state (“small hit mode”). In this case, the hall computer 60 operates as the special gaming state determination means, and the first special gaming state can be specified based on the reception of the small hit signal. For example, the reception period of the small hit signal is determined as the first special gaming state.

また、本実施形態では、本発明をホールコンピュータ60に適用したが、台間機20、呼出ランプ30、台コンピュータ40、島コンピュータ50、計数装置、景品交換装置、及び遊技情報表示装置などのその他の遊技用装置に適用することもできる。   Further, in the present embodiment, the present invention is applied to the hall computer 60, but other devices such as the inter-machine 20, the calling lamp 30, the base computer 40, the island computer 50, the counting device, the prize exchange device, and the game information display device. It can also be applied to other gaming devices.

なお、本実施形態の説明において用いた「玉」、「球」、及び「個」は、遊技球を計数する際の単位であり、いずれも同義である。   Note that “balls”, “balls”, and “pieces” used in the description of this embodiment are units for counting game balls, and all have the same meaning.

[第2実施形態]
次に、本発明の遊技用装置、プログラム、及び遊技用装置を備える遊技用システムの第2実施形態について、図16〜図34を参照して説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the gaming apparatus, the program, and the gaming system according to the present invention will be described with reference to FIGS.

本実施形態に係る遊技用システム1は、図16に示すように、スロットマシンなどの遊技機10や複数の遊技用装置で構成されている。   As shown in FIG. 16, the gaming system 1 according to the present embodiment includes a gaming machine 10 such as a slot machine and a plurality of gaming devices.

遊技用装置としては、例えば、現金(紙幣)の投入やカードの挿入と引き換えに遊技媒体を貸し出す台間機20、対をなす遊技機10に関する遊技情報の表示や店員の呼出機能を備える呼出ランプ30、台コンピュータ40、島コンピュータ50、遊技機10ごとの遊技情報を収集するホールコンピュータ60などを備えている。
また、特に図示しないが、遊技機10としてパチンコ機、台間機20として遊技球を貸し出すタイプのもの、遊技媒体を計数可能な計数装置、遊技機10で獲得した遊技媒体と所定の景品との交換を行う景品交換装置などの遊技用装置も設置されている。
これらの遊技用装置は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
As a gaming apparatus, for example, an interrogator 20 that lends gaming media in exchange for insertion of cash (banknotes) or insertion of a card, a display lamp for displaying game information on a pair of gaming machines 10 and a call function of a store clerk 30, a stand computer 40, an island computer 50, and a hall computer 60 that collects game information for each gaming machine 10.
Although not specifically shown, a pachinko machine as the gaming machine 10, a type that lends a game ball as the inter-machine 20, a counting device capable of counting game media, a game medium acquired by the game machine 10 and a predetermined prize A gaming device such as a gift exchange device for exchanging is also installed.
Each of these gaming devices includes communication means and is connected to be able to perform data communication via a predetermined network (for example, a local area network).

このような遊技用システム1は、遊技機10、台間機20などから出力される遊技情報に基づいて遊技機10ごとの遊技情報を収集する遊技情報収集システムとして構成されている。   Such a gaming system 1 is configured as a gaming information collection system that collects gaming information for each gaming machine 10 based on gaming information output from the gaming machine 10, the inter-vehicle machine 20, and the like.

遊技機10は、遊技者が遊技媒体であるメダルの投入やベットボタン操作によってメダルの掛け数(例えば、1枚のメダルを掛ける1枚掛けや、3枚のメダルを掛ける3枚掛け)を設定することにより遊技開始可能な状態となり、この状態でスタートレバーが操作(始動操作)されると、所定の図柄を表示した複数(通常は3個)のリールが回転を開始するとともに、それぞれのリールに対応した複数の停止ボタンが押下操作されると、スタートレバーの操作タイミングで行われる抽選処理の抽選結果に応じた図柄の組合せで停止するように各リールが停止制御され、停止したリールの図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定され、判定結果に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという、通常のスロットマシン遊技を実現可能な構成を備えている。   The gaming machine 10 sets the number of medals multiplied by the player by inserting a medal, which is a game medium, or by a bet button operation (for example, one for multiplying one medal or three for multiplying three medals). When the start lever is operated (starting operation) in this state, a plurality of (usually three) reels displaying a predetermined symbol start rotating, and each reel When a plurality of stop buttons corresponding to is pressed, each reel is controlled to stop at a combination of symbols corresponding to the lottery result of the lottery process performed at the start lever operation timing. A configuration capable of realizing a normal slot machine game in which the presence / absence of a winning is determined based on the combination and a predetermined number of game media are paid out according to the determination result Eteiru.

このようなスロットマシン遊技を実現可能な遊技機10においては、種々の遊技状態で遊技が行われる。
遊技状態には、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態以外の遊技状態とがある。
通常遊技以外の遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態として、特別遊技状態と、特別遊技状態とは異なる内容で実行される特定遊技状態などがある。
In the gaming machine 10 capable of realizing such a slot machine game, a game is played in various gaming states.
The gaming state includes a normal gaming state that is a normal gaming state and a gaming state other than the normal gaming state.
The game states other than the normal game include a special game state and a specific game state executed with different contents from the special game state as game states advantageous to the player.

特別遊技状態は、いわゆる「ボーナス遊技状態」と呼ばれ、遊技機10の内部で行われる抽選の結果、所定の内容に当選すると、その遊技又は次回以降の遊技で所定条件が成立(入賞)することで開始し、少量の払出のある小役や大量の払出のある所定の図柄配列が連続して揃うように抽選及びリールの制御が行われ、ある条件が成立することで終了する遊技性を有している。
ボーナス遊技状態は、所定枚数のメダルが払出されるまで遊技が継続するので、遊技者にとって有利な遊技状態である。
このようなボーナス遊技状態には、レギュラーボーナス遊技状態(RB)やビッグボーナス遊技状態(BB)などがある。
The special game state is referred to as a so-called “bonus game state”, and when a predetermined content is won as a result of a lottery performed inside the gaming machine 10, a predetermined condition is established (winning) in the game or a game after the next time. A lottery and reel control are performed so that a small symbol with a small amount of payout and a predetermined symbol arrangement with a large amount of payout are continuously arranged. Have.
The bonus game state is a game state advantageous for the player because the game continues until a predetermined number of medals are paid out.
Such bonus game states include a regular bonus game state (RB) and a big bonus game state (BB).

RBに入賞すると、所定回数(例えば12回とする)の遊技、又は、所定回数(例えば8回とする)の入賞が成立した場合に終了するように制御されるため、通常遊技状態よりも多くの遊技媒体の獲得が望める。本実施形態の遊技機10では、RBにおいて、毎遊技必ず小役が入賞するため、8回の遊技(例えば、3枚掛け10枚払出しを8回)で終わるようになっている。
BBに入賞すると、所定枚数(例えば140枚)を超える払出しにより終了するように制御されるため、RBよりも多くの遊技媒体の獲得が望める。なお、本実施形態の遊技機10では、BBにおいて、毎遊技必ず小役が入賞するため、10回の遊技(例えば、1枚掛け15枚払出しを10回)で終わるようになっている。
また、ボーナスは、6段階の確率設定機能において、6段階の設定ごとに当選率に違いのあるボーナス(設定差有りボーナスともいう)、各段階の当選確率が同じであり当選率に違いのないボーナス(設定差無しボーナスともいう)などの種別を有する。
When winning an RB, the game is controlled to end when a predetermined number of games (for example, 12 times) or a predetermined number of times (for example, 8 times) has been won, so there are more games than in the normal game state. I can hope for the acquisition of game media. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, in each RB, a small role wins every game, and therefore, the game ends in 8 games (for example, payout of 3 cards and 10 payouts).
When winning a BB, the game is controlled so as to end with a payout exceeding a predetermined number (for example, 140), so that more game media can be obtained than RB. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a small role wins every game in the BB, so that 10 games (for example, payout of 15 cards per 10 times) are finished.
In addition, in the 6-stage probability setting function, the bonus has a difference in the winning rate for each of the 6-stage settings (also referred to as a bonus with setting difference), and the winning probability in each stage is the same and there is no difference in the winning rate. It has a type such as a bonus (also called a bonus without setting difference).

一方、特定遊技状態には、アシストリプレイタイム(ART)遊技状態などがある。
ART遊技状態は、メダルを投入することなく行うことが可能な次回の遊技(再遊技(リプレイ))に当選する確率が、通常遊技状態におけるリプレイの確率に比べて高い遊技状態であり、所定の入賞役(例えば、小役)に入賞するように停止ボタンの押し順の報知や目押しの指標となる図柄の報知のある遊技状態である。
すなわち、ART遊技状態は、メダルを消費することなく、後記アシスト機能によって小役に入賞し易く、ART遊技全体として、1遊技あたり、1枚のメダルの増加が望める。
このように、ART遊技状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、遊技者とって有利な遊技状態である。
On the other hand, the specific game state includes an assist replay time (ART) game state.
The ART gaming state is a gaming state in which the probability of winning the next game that can be played without inserting medals (replay (replay)) is higher than the probability of replaying in the normal gaming state. This is a gaming state in which there is a notification of the push order of the stop buttons and a notification of a symbol that serves as an indicator for pushing to win a winning combination (for example, a small combination).
In other words, in the ART gaming state, a medal can be easily won by the assist function described later without consuming medals, and an increase in one medal per game can be expected as a whole ART game.
Thus, the ART gaming state is a gaming state advantageous for the player because an increase in the number of acquired medals can be expected.

具体的に、ART遊技状態は、通常遊技状態において、所定の確率で所定の特別入賞役に当選後、所定の演出手段において実行される抽選処理において当選するとART遊技状態に突入し、所定の終了条件を満たしたとき(例えば、アシスト回数,遊技回数,遊技媒体獲得数などの設定値に達したとき、RB・BBの当選時、入賞時など)に終了する。   Specifically, in the normal gaming state, the ART gaming state enters the ART gaming state after winning a predetermined special winning combination with a predetermined probability and then winning in a lottery process executed by a predetermined rendering means, and ends predetermined. The process ends when the conditions are satisfied (for example, when a set value such as the number of assists, the number of games, the number of acquired game media, etc. is reached, when RB / BB is won, a prize is received, etc.).

なお、遊技者に対して小役等の入賞を促すために、目押しの指標となる図柄を液晶表示部に表示させたり、停止ボタンの操作順序を液晶表示部に表示させたりする機能をアシスト機能といい、この機能が実行されている状態をアシストタイム(AT)遊技状態という。
また、単にリプレイの当選確率を通常遊技状態におけるリプレイの当選確率よりも高くして、リプレイに当選及び入賞しやすくした状態をリプレイタイム(RT)遊技状態という。
ART遊技状態は、AT遊技状態とRT遊技状態とを組み合わせた遊技状態を含むものであるが、特定遊技状態は、ART遊技状態に限るものではなく、AT遊技状態のみ、又は、RT遊技状態のみであってもよい。
また、ART遊技状態には、後述するエンディング遊技状態(エンディングともいう)を伴うものがある。
つまり、エンディング遊技状態は、ART遊技状態であり、獲得メダルの増加が見込めるため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
In addition, in order to encourage players to win small roles, etc., assist the function of displaying symbols that serve as indicators for pressing on the liquid crystal display and displaying the operation sequence of stop buttons on the liquid crystal display. The state in which this function is executed is called an assist time (AT) gaming state.
In addition, a state in which the winning probability of replay is simply made higher than the winning probability of replay in the normal gaming state, and the winning and winning in the replay is made easy is referred to as a replay time (RT) gaming state.
The ART gaming state includes a gaming state in which the AT gaming state and the RT gaming state are combined. However, the specific gaming state is not limited to the ART gaming state, but only the AT gaming state or only the RT gaming state. May be.
In addition, the ART gaming state includes a ending gaming state (also referred to as ending) described later.
That is, the ending gaming state is an ART gaming state, and an increase in earned medals can be expected, which is an advantageous gaming state for the player.

スロットマシン遊技は、遊技状態によって、通常区間と有利区間に区分される。
「通常区間」は、通常遊技状態において遊技可能な区間である。通常遊技状態は、基本的にリプレイ低確率遊技状態であり、獲得メダルの増加が見込めないため、遊技者とっては、不利な遊技状態である。
「有利区間」は、基本的には、通常区間以外の遊技区間であり、遊技者にとって有利な遊技状態において遊技可能な区間である。
例えば、通常遊技状態ではない、特定遊技状態(ART遊技状態)や特別遊技状態(ボーナス遊技状態)において遊技可能な区間は「有利区間」に該当する。
The slot machine game is divided into a normal section and an advantageous section depending on the gaming state.
The “normal section” is a section in which a game can be played in the normal gaming state. The normal gaming state is basically a replay low-probability gaming state, and an increase in earned medals cannot be expected, and is therefore a disadvantageous gaming state for the player.
The “advantageous section” is basically a game section other than the normal section, and is a section that can be played in a game state advantageous to the player.
For example, a section that can be played in a specific gaming state (ART gaming state) or a special gaming state (bonus gaming state) that is not a normal gaming state corresponds to an “advantageous section”.

また、通常遊技状態であっても、ARTの当選確率が低確率状態よりも高く設定されている高確率状態において遊技可能な区間や、ARTの抽選に当選し、ART遊技状態への移行を待機している遊技状態(ART待機状態)において遊技可能な区間は、「有利区間」に該当する。
なお、RBやBBに当選したものの、所定の条件が成立(入賞)していないために、ボーナス遊技が開始されていない状態(ボーナス待機状態という)については、「有利区間」中に移行した場合に限り、「有利区間」として扱う。
ただし、「通常区間」中に当選した「設定差有りボーナス」のボーナス遊技状態中は、「通常区間」に該当する。
また、エンディング遊技状態は、ART遊技状態であるため、エンディング遊技状態において遊技可能な区間(エンディング区間という)も「有利区間」に該当する。
Also, even in the normal gaming state, it is possible to play in a high-probability state in which the ART winning probability is set higher than the low-probability state, or it will win the ART lottery and wait for the transition to the ART gaming state. A section in which a game can be played in the gaming state (ART standby state) corresponds to an “advantageous section”.
In the case where a bonus game is not started (a bonus waiting state) because the RB or BB has been won but the predetermined condition has not been established (winning), the transition is made to an “advantageous zone”. Only as a “favorable section”.
However, the bonus game state of “bonus with setting difference” won during the “normal section” corresponds to the “normal section”.
Further, since the ending gaming state is the ART gaming state, a section in which the game can be played in the ending gaming state (referred to as an ending section) also corresponds to the “favorable section”.

このようなエンディング遊技状態について説明する。
エンディング遊技状態は、有利区間において連続して実行される遊技の回数をカウント(計数)し、有利区間における遊技の上限回数(以下、リミッタともいう)に到達すると、通常区間に移行する。本実施形態では、遊技の上限回数は、120回に設定されているが、これに限定されず、他の回数が設定されていてもよい。
すなわち、遊技機10は、特定遊技状態がリミッタに相当する所定期間継続したことに基づいて、特定遊技状態を終了させる終了制御(エンディング制御という)を実行するようにしている。そして、このエンディング制御が実行される前からエンディング制御が実行されるまでのエンディング区間における遊技状態がエンディング遊技状態(終了遊技状態ともいう)に相当する。
本実施形態では、「エンディング制御が実行される前」として定められるエンディング遊技状態の開始タイミングは、リミッタより40回少ない80回に到達するタイミングに設定しており、この場合、特定遊技状態における遊技回数が80回に到達したときから120回に到達するまでの期間である、遊技回数40回に相当する期間が「エンディング区間」に相当し、このエンディング区間における遊技状態を「エンディング遊技状態」ということもできる。
Such an ending gaming state will be described.
In the ending game state, the number of games continuously executed in the advantageous section is counted (counted), and when the upper limit number of games in the advantageous section (hereinafter also referred to as a limiter) is reached, the transition is made to the normal section. In the present embodiment, the upper limit number of games is set to 120 times, but is not limited to this, and other numbers may be set.
That is, the gaming machine 10 executes end control (referred to as ending control) for ending the specific game state based on the fact that the specific game state has continued for a predetermined period corresponding to the limiter. The gaming state in the ending section before the ending control is executed before the ending control is executed corresponds to the ending gaming state (also referred to as the ending gaming state).
In this embodiment, the start timing of the ending gaming state determined as “before ending control is executed” is set to the timing of reaching 80 times that is 40 times less than the limiter. In this case, the game in the specific gaming state The period from when the number of times reaches 80 times to when it reaches 120 times corresponds to the “ending section”, and the gaming state in this ending section is called “ending gaming state” You can also.

エンディング遊技状態への移行及びエンディング制御の具体例を例示する。
例えば、通常遊技状態からART遊技状態に移行した場合は、ART遊技状態に移行したときから遊技が80回継続されることでエンディング遊技状態に移行し、その後、遊技が40回継続された時点でエンディング制御によりART遊技状態が終了する。
また、通常遊技状態からART待機状態を経てART遊技状態に移行した場合は、ART待機状態に移行したときから遊技が80回継続されることでエンディング遊技状態に移行し、その後、遊技が40回継続された時点でエンディング制御によりART遊技状態が終了する。このため、ART待機状態に移行したときからリミッタである120回の遊技が実行されるまでの間にARTに当選せずART遊技状態に移行しない場合は、そのままエンディング制御が行われて通常遊技状態に戻ることになる。
なお、ART待機状態に移行したときからリミッタである120回の遊技が実行されるまでの間にボーナスに当選せずボーナス遊技状態に移行しない場合は、そのままエンディング制御が行われて通常遊技状態に戻ることになる。
また、ボーナス遊技状態中にリミッタである120回の遊技に到達しても、ボーナス遊技状態がエンディング制御によって終了することはない。
A specific example of transition to the ending gaming state and ending control will be illustrated.
For example, when a transition is made from the normal gaming state to the ART gaming state, when the game is continued 80 times from the transition to the ART gaming state, the transition is made to the ending gaming state, and then the game is continued 40 times. The ART gaming state is terminated by ending control.
In addition, when the normal game state shifts to the ART game state through the ART standby state, the game is continued 80 times from the transition to the ART standby state, thereby shifting to the ending game state. At the time of continuing, the ART gaming state is ended by ending control. For this reason, if the ART game is not won and the transition to the ART game state is not performed during the period from the transition to the ART standby state to the execution of 120 games as a limiter, the ending control is performed as it is and the normal game state is performed. Will return.
If the bonus game is not won and the game is not shifted to the bonus game state during the period from the transition to the ART standby state to the execution of 120 games as the limiter, the ending control is performed as it is to enter the normal game state. Will return.
Further, even if the limit game is reached 120 times during the bonus game state, the bonus game state is not terminated by the ending control.

このように、エンディング遊技状態への移行は、基本的には、特定遊技状態が所定期間継続したことに基づいて実行されるが、これ以外の方法によっても移行される。
例えば、通常遊技状態、ART待機状態、ART遊技状態における遊技において、エンディングに当選した場合に移行する。
また、ART遊技状態の遊技においてボーナスに当選してボーナス遊技状態に移行した場合に、エンディング遊技状態に移行する。
As described above, the transition to the ending gaming state is basically executed based on the fact that the specific gaming state has continued for a predetermined period, but the transition is also performed by other methods.
For example, in the game in the normal game state, the ART standby state, and the ART game state, the process proceeds when the ending is won.
Further, when a bonus is won in the ART game state game and the bonus game state is entered, the game enters the ending game state.

遊技機10は、遊技情報出力手段として複数種類の遊技情報を出力可能な外部端子板を設けている。
遊技情報出力手段から出力される遊技情報には、遊技進行に応じて出力される様々な遊技情報(特定遊技情報又は第2遊技情報ともいう)がある。
例えば、図17に示すように、少なくとも5つの出力端子が設けられており、「1」の端子(1番端子という)からは遊技媒体となるメダルの投入数を示すアウト信号(投入信号又は投入遊技情報ともいう)が出力され、「2」の端子(2番端子という)からは入賞メダルの払出数を示すセーフ信号(払出信号又は払出遊技情報ともいう)が出力されるようになっている。
また、遊技情報出力手段からは、現在の遊技状態が特別遊技状態であることを示す特別遊技情報が出力されるようになっている。
具体的には、現在の遊技状態がレギュラーボーナス遊技状態であることを示すRB信号が「3」の端子(3番端子という)から出力され、現在の遊技状態がビッグボーナス遊技状態であることを示すBB信号が「4」の端子(4番端子という)から出力される。
The gaming machine 10 is provided with an external terminal board capable of outputting a plurality of types of game information as game information output means.
The game information output from the game information output means includes various game information (also referred to as specific game information or second game information) output as the game progresses.
For example, as shown in FIG. 17, at least five output terminals are provided, and an “out” signal (insertion signal or insertion) indicating the number of inserted medals as game media from the “1” terminal (referred to as the first terminal). (Also referred to as game information) is output, and a safe signal (also referred to as a payout signal or payout game information) indicating the number of payouts for winning medals is output from the terminal “2” (referred to as the second terminal). .
Further, the game information output means outputs special game information indicating that the current game state is a special game state.
Specifically, an RB signal indicating that the current gaming state is a regular bonus gaming state is output from a terminal “3” (referred to as terminal 3), and the current gaming state is a big bonus gaming state. The BB signal shown is output from the terminal “4” (referred to as the fourth terminal).

また、遊技情報出力手段から出力される遊技情報には、遊技機10がエンディング遊技状態であることを示す終了遊技情報(第1遊技情報ともいう)があり、エンディング信号として「5」の端子(5番端子という)から出力されるようになっている。
エンディング信号は、特定遊技状態が終了制御されることに基づいて出力される遊技情報であり、具体的には、特定遊技状態が終了制御される前の所定のタイミングで出力が開始され、特定遊技状態が終了制御されることに応じて出力が終了される。
例えば、リミッタが120回の場合、特定遊技状態における遊技回数が80回に到達したときをエンディング信号の出力開始タイミングとし、特定遊技状態における遊技回数が120回に到達したときをエンディング信号の出力終了タイミングとすることができる。すなわち、特定遊技状態における遊技回数が80回から120回までの間は、エンディング信号が継続して出力される。
なお、台間機20からも、現金の投入やカードの挿入などの取引を示す情報、現金等の投入額を示す売上信号、併設された遊技機10を特定可能な遊技機情報などを含む取引情報が出力される。
The game information output from the game information output means includes end game information (also referred to as first game information) indicating that the gaming machine 10 is in an ending game state, and a terminal “5” ( Output from the 5th terminal).
The ending signal is game information output based on the end control of the specific game state. Specifically, the output is started at a predetermined timing before the end of the specific game state is controlled. The output is ended in response to the end control of the state.
For example, when the limiter is 120 times, when the number of games in the specific gaming state reaches 80 times, the ending signal output start timing is set, and when the number of games in the specific gaming state reaches 120 times, the ending signal output ends. It can be timing. That is, the ending signal is continuously output while the number of games in the specific gaming state is from 80 to 120 times.
In addition, the transaction including information indicating transactions such as cash insertion and card insertion, a sales signal indicating the amount of cash inserted, gaming machine information that can identify the gaming machine 10 provided therewith, etc. Information is output.

このような遊技情報は、ネットワークを介して台コンピュータ40、島コンピュータ50を中継してホールコンピュータ60に出力される。
遊技情報は、台コンピュータ40、島コンピュータ50、及びホールコンピュータ60のうち少なくともいずれかにおいて所定のデータ加工(例えば数値化処理)が行われ、ホールコンピュータ60に遊技機10ごとの遊技情報として順次受信され、蓄積される。
Such game information is output to the hall computer 60 via the computer 40 and the island computer 50 via the network.
The game information is subjected to predetermined data processing (for example, digitization processing) in at least one of the base computer 40, the island computer 50, and the hall computer 60, and sequentially received as game information for each gaming machine 10 by the hall computer 60. And accumulated.

ホールコンピュータ60は、遊技用装置の一例として動作し、図18に示すように、キーボード、マウスなどの入力手段からなる入力部61、台コンピュータ40、島コンピュータ50などとデータ通信を行う通信部62、液晶表示装置などの表示手段を有し、遊技機10ごとの遊技情報を表示する表示部63、ハードディスクなどの記憶手段からなる記憶部64、上記各部を制御する制御部65(コンピュータ)等を備え、主に遊技場の管理者や店員等により操作される情報処理装置として構成されている。
このような構成のホールコンピュータ60による特徴的な動作として、エンディングに関する遊技情報の収集・報知、及び、エンディングに関する異常判定について、以下に説明する。
The hall computer 60 operates as an example of a gaming device, and as shown in FIG. 18, a communication unit 62 that performs data communication with an input unit 61 composed of input means such as a keyboard and a mouse, a stand computer 40, an island computer 50, and the like. A display unit 63 having display means such as a liquid crystal display device and displaying game information for each gaming machine 10, a storage unit 64 comprising storage means such as a hard disk, a control unit 65 (computer) for controlling each of the above units, etc. It is configured as an information processing apparatus that is operated mainly by a game hall manager, a store clerk, or the like.
As characteristic operations of the hall computer 60 configured as described above, collection / notification of game information related to ending and abnormality determination related to ending will be described below.

[エンディングに関する遊技情報の収集・報知]
制御部65は、収集手段として動作することにより、通信部62を介して島コンピュータ50などから受信した遊技機10ごとの遊技情報を収集する。
収集手段により収集される遊技情報には、アウト信号の受信回数から求められるアウト数、セーフ信号の受信回数から求められるセーフ数、アウト数とセーフ数の差分を示す差枚数(出玉ともいう)、RB信号・BB信号(以下、適宜、ボーナス信号と総称する)の受信回数から求められるボーナス回数などがある。
このうち、アウト信号は、遊技機10への投入メダル数に対応する数のパルス列からなり、スロットマシンに備えるスタートレバーの操作タイミングで出力が開始され、所定時間内ですべて出力が終了するようになっている。
すなわち、アウト信号は、スロットマシン遊技が1回実行されるごとに出力されることから、このパルス列を一塊の投入遊技情報として捉えることにより、この投入遊技情報に基づいて遊技回数を算出することができる。
[Collecting / notifying game information about endings]
The control unit 65 operates as a collecting unit to collect game information for each gaming machine 10 received from the island computer 50 or the like via the communication unit 62.
The game information collected by the collecting means includes the number of outs obtained from the number of times of receiving an out signal, the number of safes obtained from the number of times of receiving a safe signal, and the difference number indicating the difference between the number of outs and the number of safes (also called out balls). , And the number of bonuses obtained from the number of receptions of the RB signal / BB signal (hereinafter collectively referred to as a bonus signal as appropriate).
Among them, the out signal is composed of a number of pulse trains corresponding to the number of medals inserted into the gaming machine 10, and output is started at the operation timing of the start lever provided in the slot machine, and all output is completed within a predetermined time. It has become.
That is, since the out signal is output every time a slot machine game is executed once, the number of games can be calculated based on this input game information by grasping this pulse train as a batch of input game information. it can.

収集された遊技情報は、遊技機10ごと及び営業日(例えば1日単位)ごとに記憶部64に記憶される。
また、遊技情報は、遊技機10の台番号や機種名、エンディング信号の受信を開始した時刻(開始時間)、エンディング信号を受信しなくなることで受信を終了した時刻(終了時間)と対応付けて記憶することができる。
The collected game information is stored in the storage unit 64 for each gaming machine 10 and for each business day (for example, every day).
Further, the game information is associated with the machine number and model name of the gaming machine 10, the time when reception of the ending signal is started (start time), and the time when reception is ended when the ending signal is not received (end time). Can be remembered.

制御部65は、報知手段として動作することにより、遊技情報出力手段から出力された終了遊技情報を受信することに基づいて、特定遊技情報が終了することに関する情報を報知する。
すなわち、エンディング信号を受信(例えば、エンディング信号のOFF→ONを検出)することに基づいて、エンディングに関する様々な情報を報知することができる。
例えば、図19(a)に示すポップアップ画面を表示部63に表示することができる。
これにより、従業員は、エンディング遊技状態を開始した遊技機10があることのほか、エンディング遊技状態を開始した遊技機10の台番号、機種名、エンディング遊技状態の開始時間など、エンディングに関する様々な情報を把握することができる。
また、図19(b)に示すように、エンディング信号を受信しなくなること(エンディング信号の受信を終了したこと)に基づいて、エンディング遊技状態が終了したことを示す表示に切り替えることもできる。
これにより、従業員は、上記遊技機10においてエンディング遊技状態が終了したことや、エンディング遊技状態の終了時間などを把握することができる。
The control unit 65 operates as a notifying unit to notify information related to the end of the specific game information based on receiving the end game information output from the game information output unit.
That is, various types of information related to the ending can be notified based on receiving the ending signal (for example, detecting OFF → ON of the ending signal).
For example, a pop-up screen shown in FIG. 19A can be displayed on the display unit 63.
As a result, the employee has not only the gaming machine 10 that has started the ending gaming state, but also various ending-related items such as the machine number of the gaming machine 10 that has started the ending gaming state, the model name, and the start time of the ending gaming state. Information can be grasped.
Further, as shown in FIG. 19 (b), it is possible to switch to a display indicating that the ending gaming state is ended based on the fact that the ending signal is not received (end of receiving the ending signal).
Thereby, the employee can grasp the end time of the ending game state in the gaming machine 10 and the end time of the ending game state.

なお、前述したように、遊技機10の出力端子において、3番端子からはRB信号が出力され、4番端子からはBB信号が出力され、5番端子からはエンディング信号が出力されるが、ホールコンピュータ60においては、これらの遊技情報に優先順位を設けることなく、それぞれ様々な情報の集計に用いることができる。
このため、エンディング信号の出力タイミングと、RB信号・BB信号の出力タイミングが重複したとしても、一方を有効に取り扱い、他方を無効にする、といった処理は行わず、どちらも有効に取り扱うようにしている。
また、仮に、上記優先順位を設け、例えば、エンディング信号の優先順位を、RB信号やBB信号より低く設定した場合には、重複区間においてエンディング信号が実質途切れることになるが、このような場合であっても以下の方法によって1回(一連)のエンディング信号を正確に受信することができる。
例えば、エンディング信号を受信した場合には、その受信中にRB信号やBB信号を受信した場合でも、エンディング信号を1回受信したものとみなすようにする。
これにより、エンディング信号の受信中にRBやBBが開始され、さらにRBやBBが終了することでエンディング信号を再度受信することになった場合でも、エンディング信号を誤って2回受信したものと集計されず、エンディング信号を1回受信したものとして正確に集計することができる。
また、この場合、エンディング信号の再度の受信は、RB信号やBB信号の受信が終わった直後に行われることから、RB信号やBB信号の受信後にエンディング信号の受信までに所定時間以上の空き時間がある場合には、新たなエンディング信号とみなし、空き時間が所定時間未満の場合には、1回のエンディング信号の受信とみなすようにすることができる。
これによっても、優先順位が低いエンディング信号に係る集計処理を正確に行うことができる。
As described above, at the output terminal of the gaming machine 10, the RB signal is output from the third terminal, the BB signal is output from the fourth terminal, and the ending signal is output from the fifth terminal. In the hall computer 60, each game information can be used for counting various pieces of information without setting priorities.
For this reason, even if the output timing of the ending signal and the output timing of the RB signal / BB signal overlap, do not perform processing such as effectively handling one and invalidating the other, and handle both effectively. Yes.
In addition, if the priority is provided, for example, if the priority of the ending signal is set lower than that of the RB signal or BB signal, the ending signal is substantially interrupted in the overlapping section. Even if it exists, the following method can receive the ending signal of 1 time (a series) correctly.
For example, when an ending signal is received, even if an RB signal or a BB signal is received during reception, it is assumed that the ending signal has been received once.
As a result, even if RB or BB is started during reception of the ending signal, and the ending signal is received again when RB or BB ends, it is counted that the ending signal was received twice in error. Instead, the ending signals can be accurately counted as having been received once.
In this case, since the ending signal is received again immediately after the reception of the RB signal or the BB signal, a free time of a predetermined time or more after the reception of the RB signal or the BB signal until the reception of the ending signal is received. If there is a ending signal, it is regarded as a new ending signal, and when the free time is less than a predetermined time, it can be regarded as reception of one ending signal.
This also makes it possible to accurately perform the aggregation process related to the ending signal having a low priority.

また、エンディング遊技状態中に出力された遊技情報に関する様々な情報を報知することもできる。
このため、制御部65は、収集区間設定手段として動作することにより、終了遊技情報を受信することに基づいて、遊技情報を収集する収集区間を設定する。
具体的には、終了遊技情報を受信することに基づいて、遊技情報の収集区間として、特定遊技状態が終了制御手段により終了制御される前から終了制御されるまでの区間であるエンディング区間を設定する。
エンディング区間は、遊技機10がエンディング遊技状態中の区間であり、この区間に亘りエンディング信号は連続して出力されることから、図20に示すように、エンディング信号の受信開始(OFF→ON)から受信終了(ON→OFF)までの区間を特定することによって収集区間であるエンディング区間を設定することができる。
In addition, various information related to the game information output during the ending game state can be notified.
For this reason, the control unit 65 operates as a collection section setting means, and sets a collection section for collecting game information based on receiving the end game information.
Specifically, based on receiving the end game information, an ending section that is a section from when the specific gaming state is controlled to end by the end control means until the end control is set as a collection section of game information. To do.
The ending section is a section in which the gaming machine 10 is in the ending game state, and since the ending signal is continuously output over this section, the reception of the ending signal is started (OFF → ON) as shown in FIG. By specifying the section from the end of reception to the end of reception (ON → OFF), an ending section that is a collection section can be set.

制御部65は、特定遊技情報収集手段として動作することにより、収集区間設定手段により設定された収集区間において、遊技情報出力手段から出力された特定遊技情報を収集する。
特定遊技情報としては、アウト信号やセーフ信号を例示することができ、例えば、図20に示すように、エンディング区間中におけるアウト数を「エンディング中投入数」として収集したり、エンディング区間中におけるセーフ数を「エンディング中払出数」として収集したりすることができる。
また、エンディング区間中におけるアウト数とセーフ数との差分を、エンディング区間において遊技者が獲得した遊技媒体数を示す「エンディング中差枚数(又はエンディング中出玉)」として収集したり、エンディング区間中に受信したアウト信号から算出されるエンディング区間中の遊技回数を「エンディング中遊技回数」として収集したりすることもできる。
さらに、エンディング信号の受信回数を「エンディング回数」として収集したり、エンディング回数を遊技回数で割った値を「エンディング確率」として収集したりすることもできる。
The control unit 65 operates as the specific game information collecting unit, and collects the specific game information output from the game information output unit in the collection section set by the collection section setting unit.
As the specific game information, an out signal or a safe signal can be exemplified. For example, as shown in FIG. The number can be collected as “the number of payouts during ending”.
Also, the difference between the number of outs and the number of safes in the ending section is collected as the “number of ending differences (or out-of-end balls)” indicating the number of game media that the player has acquired in the ending section. It is also possible to collect the number of games in the ending section calculated from the received out signal as “the number of games during ending”.
Furthermore, the number of receptions of the ending signal can be collected as an “ending number”, or a value obtained by dividing the number of endings by the number of games can be collected as an “ending probability”.

制御部65は、報知手段として動作することにより、特定遊技情報収集手段により収集された特定遊技情報に関する情報を報知することができる。
具体的には、前記「エンディング中投入数」、「エンディング中払出数」、「エンディング中差枚数」、「エンディング中遊技回数」、「エンディング回数」、「エンディング確率」を、表示部63に表示することで、これらの情報を従業員に報知することができる。
また、図21の特賞履歴に示すように、BB、RBに関する履歴情報とともに、エンディングに関する情報(「エンディング中投入数」、「エンディング中払出数」、「エンディング中差枚数」、「エンディング中遊技回数」、「エンディング回数」、「エンディング確率」)を時系列に表示することができる。
The control unit 65 can notify information related to the specific game information collected by the specific game information collecting means by operating as the notification means.
Specifically, the above-mentioned “number of inputs during ending”, “number of payouts during ending”, “number of differences during ending”, “number of games during ending”, “number of endings”, “ending probability” are displayed on the display unit 63 By doing so, it is possible to notify the employee of this information.
In addition, as shown in the special prize history of FIG. 21, together with history information on BB and RB, information on ending (“number of inputs during ending”, “number of payouts during ending”, “number of cards during ending”, “number of games during ending” "," Ending count "," Ending probability ") can be displayed in time series.

また、遊技機10ごとに、一日に発生したエンディング遊技状態中の最大出玉数を報知することもできる。
このため、制御部65は、図22(a)に示すように、まず、初回のエンディングに係るエンディング区間(1回目)において収集した「エンディング中出玉」を「エンディング最大出玉」として記憶部64に記憶しつつ表示部63に表示する。
そして、次回以降のエンディング区間において、記憶した「エンディング最大出玉」を超える「エンディング中出玉」が収集された場合は、当該「エンディング中出玉」を「エンディング最大出玉」として記憶して更新する。
なお、次回以降のエンディング区間において、記憶した「エンディング最大出玉」以下の「エンディング中出玉」が収集された場合、更新は行わない。
In addition, for each gaming machine 10, it is possible to report the maximum number of balls in the ending gaming state that occurred in one day.
For this reason, as shown in FIG. 22 (a), the control unit 65 first stores the “ending medallions” collected in the ending section (first time) related to the first ending as the “ending maximum appearing ball”. 64 and displayed on the display unit 63.
In the next and subsequent ending sections, if “ending out balls” exceeding “stored maximum ending ball” is collected, the “ending ball in ending” is stored as “maximum ending ball”. Update.
In addition, in the ending section after the next time, when “end balls in ending” less than the stored “maximum ending ball” is collected, the update is not performed.

図22(a)の例において、エンディング区間(1回目)における「エンディング中出玉」は200枚なのでこの時点での「エンディング最大出玉」は200枚であり、エンディング区間(2回目)における「エンディング中出玉」は100枚(200枚以下)なので「エンディング最大出玉」は更新されず、エンディング区間(3回目)における「エンディング中出玉」は300枚(200枚超)なので「エンディング最大出玉」は300枚に更新される。
制御部65は、「エンディング最大出玉」を表示部63に表示することで、報知することができる。
例えば、遊技場における遊技機10の位置を表示したレイアウト画面(図23参照)において、任意の遊技機10を選択したときに、図22(b)に示すような画面をポップアップさせて表示することができる。
これにより、遊技機10ごとに、一日に発生したエンディング遊技状態中の最大出玉数を従業員が容易に把握することができる。
In the example of FIG. 22 (a), since “end ball during ending” in the ending section (first time) is 200, the “maximum ending ball” at this point is 200, and “ “Ending ball” is 100 (200 or less), so “Ending maximum ball” is not updated, and “Ending ball” is 300 (over 200) in the ending section (third time). “Idetama” is updated to 300.
The control unit 65 can notify the user by displaying “Ending maximum payout” on the display unit 63.
For example, when an arbitrary gaming machine 10 is selected on the layout screen (see FIG. 23) that displays the position of the gaming machine 10 in the game hall, a screen as shown in FIG. Can do.
Thereby, for each gaming machine 10, the employee can easily grasp the maximum number of balls in the ending gaming state generated in one day.

また、エンディング遊技状態にある遊技機10の位置を報知することもできる。
このため、記憶部64には、予め、遊技場における遊技機10の設置領域(位置・大きさ・範囲など)を特定可能な情報(位置情報)を記憶させることで、図23に示すように、遊技機10の設置領域を含む遊技場のレイアウトを表示部63に表示できるようにしておく。
また、上記位置情報と遊技機10の台番号とを対応付けて記憶させておく(図23参照)。
これにより、制御部65は、終了遊技状態特定手段として動作することにより、終了遊技情報を受信することに基づいて、遊技状態が終了遊技状態である遊技機10を特定し、報知手段として動作することにより、記憶部64に記憶されている位置情報に基づき、終了遊技状態特定手段により終了遊技状態であることが特定された遊技機10の遊技場における位置に関する情報を報知することができる。
Further, the position of the gaming machine 10 in the ending game state can be notified.
For this reason, the storage unit 64 stores in advance information (position information) that can identify the installation area (position, size, range, etc.) of the gaming machine 10 in the game hall, as shown in FIG. The layout of the game hall including the installation area of the gaming machine 10 can be displayed on the display unit 63.
Further, the position information and the machine number of the gaming machine 10 are stored in association with each other (see FIG. 23).
As a result, the control unit 65 operates as an end game state specifying unit, thereby specifying the gaming machine 10 whose game state is the end game state based on receiving the end game information, and operates as a notification unit. Thus, based on the position information stored in the storage unit 64, information regarding the position of the gaming machine 10 that has been identified as being in the end gaming state by the end gaming state specifying means can be notified.

具体的には、101番台の遊技機10からエンディング信号を受信すると、エンディング遊技状態にある遊技機10が101番台であることを特定し、記憶部64において101番台に対応付けて記憶されている遊技機10の位置情報に基づいて上記レイアウトにおけるエンディング遊技状態中の遊技機10の設置領域を示すことができる。
例えば、図23に示すように、該当する遊技機10の設置領域を所定の色や模様等を施したり、該当する遊技機10の設置領域を、例えばマウス操作等により選択するとエンディング遊技状態中であることの吹き出しコメントが表示されるなどして、エンディング遊技状態にある遊技機10の位置を特定可能に報知することができる。
Specifically, when an ending signal is received from the 101th gaming machine 10, the gaming machine 10 in the ending gaming state is identified as being in the 101st series, and is stored in the storage unit 64 in association with the 101st series. Based on the position information of the gaming machine 10, the installation area of the gaming machine 10 in the ending gaming state in the layout can be shown.
For example, as shown in FIG. 23, when the installation area of the corresponding gaming machine 10 is given a predetermined color or pattern, or when the installation area of the corresponding gaming machine 10 is selected by, for example, a mouse operation or the like, A balloon comment of a certain thing is displayed, and the position of the gaming machine 10 in the ending game state can be notified in a identifiable manner.

また、1回の遊技期間において、どの程度エンディングを体験できているかを把握可能な情報を報知することもできる。
このため、制御部65は、遊技期間特定手段として動作することにより、遊技機10における一遊技者の遊技期間を特定する。
例えば、遊技機10から出力されるアウト信号を継続して受信した後に一定時間以上受信しないときは、遊技者の入替わりと判定することができるため、当該判定に基づいて、各遊技機10における一遊技者による1回の遊技期間を特定することができる。
また、台間機20から出力される紙幣投入、カード挿入などの取引情報に基づいても、遊技者の入れ替わりを判定することができるため、当該判定に基づいて、各遊技機10における一遊技者による1回の遊技期間を特定することができる。
例えば、図24(a),図25(a),図26(a),図27(a)において、「遊技中」で示される期間は一遊技者による1回の遊技期間である。
In addition, it is possible to notify information capable of grasping how much ending can be experienced in one game period.
Therefore, the control unit 65 specifies the game period of one player in the gaming machine 10 by operating as a game period specifying unit.
For example, when the out signal output from the gaming machine 10 is continuously received and not received for a certain period of time, it can be determined that the player has been replaced. One game period by one player can be specified.
In addition, since it is possible to determine the replacement of the players based on transaction information such as bill insertion and card insertion output from the intermediary machine 20, one player in each gaming machine 10 is determined based on the determination. A single game period can be specified.
For example, in FIG. 24 (a), FIG. 25 (a), FIG. 26 (a), and FIG. 27 (a), the period indicated by “in game” is one game period by one player.

制御部65は、終了遊技情報収集手段として動作することにより、遊技期間特定手段により特定された一遊技者の遊技期間中に受信した終了遊技情報に関する情報を収集する。
具体的には、図24(a)に示すように、一遊技期間中にエンディング信号を受信(例えば、OFF→ON)した場合に、1回の遊技期間においてエンディングを体験したものとし、その体験回数を「エンディング体験回数」として収集する。
また、「エンディング体験回数」を総遊技回数で割ることによって、1回の遊技期間におけるエンディング体験回数である「エンディング体験率」を求めることができる。
図24(a)の例においては、遊技期間(1回目)中にエンディングを体験しているため「エンディング体験回数」を「1」加算し、遊技期間(2回目)中はエンディングを体験していないため加算せず、遊技期間(3回目)中はエンディングを体験しているため「エンディング体験回数」を「1」加算する。
このため、当日の「エンディング体験回数」は2回となり、エンディング体験率は66%(=2/3)となる。
制御部65は、報知手段として動作することにより、終了遊技情報収集手段による収集結果に関するこれらの情報を表示部63に表示することで報知を行うことができる。
例えば、遊技場における遊技機10の位置を表示したレイアウト画面(図23参照)において、任意の遊技機10を選択すると、図24(b)に示すような画面をポップアップさせて表示することができる。
これにより、従業員は、遊技期間ごとにどれくらいの割合でエンディングを体験できているかを把握することができる。
例えば、機種ごとに集計することによって、機種ごとの満足度や不満足度を把握することができる。
The control unit 65 operates as end game information collecting means, and collects information related to end game information received during the game period of one player specified by the game period specifying means.
Specifically, as shown in FIG. 24 (a), when an ending signal is received (for example, from OFF to ON) during one game period, it is assumed that the ending was experienced in one game period, and that experience The number of times is collected as the “number of ending experiences”.
Further, by dividing the “ending experience count” by the total number of games, it is possible to obtain an “ending experience rate” that is the number of ending experiences in one game period.
In the example of FIG. 24A, since the ending is experienced during the game period (first time), “1” is added to the “ending experience number”, and the ending is experienced during the game period (second time). Because there is no ending, it is not added, and since the ending is experienced during the game period (third time), “1” is added to the “number of ending experiences”.
For this reason, the number of “ending experience” on that day is 2, and the ending experience rate is 66% (= 2/3).
By operating as a notifying unit, the control unit 65 can notify the display unit 63 by displaying these pieces of information related to the collection result by the end game information collecting unit.
For example, when an arbitrary gaming machine 10 is selected on the layout screen (see FIG. 23) that displays the position of the gaming machine 10 in the game hall, a screen as shown in FIG. 24B can be displayed in a pop-up manner. .
Thereby, the employee can grasp | ascertain how many ending experiences can be experienced for every game period.
For example, the degree of satisfaction or dissatisfaction for each model can be grasped by counting for each model.

また、エンディングの体験と、遊技の勝ち負けとを関連付けた情報を報知することもできる。
このため、制御部65は、勝敗判定手段として動作することにより、遊技期間特定手段により特定された一遊技機10の遊技期間中に終了遊技情報を受信したことに基づいて、当該遊技期間における当該一遊技者による遊技の勝敗を判定する。
具体的には、図25(a)に示すように、遊技期間においてエンディング信号を受信した遊技期間をエンディング体験した遊技期間として特定し、特定した遊技期間における遊技において勝ったか負けたかを判定する。
遊技の勝ち負けは、例えば、遊技期間中におけるセーフ数からアウト数を差し引いた出玉を求め、出玉が正の場合は、その遊技期間における遊技において遊技者が勝った(勝ち)と判定し、出玉が負の場合は遊技者が、その遊技期間における遊技において遊技者が負けた(負け)と判定する。
そして、判定の結果である「勝ち」の回数を計数することで、エンディングを体験し、かつ、勝った遊技回数である「エンディング体験勝ち回数」を収集することができる。
また、「エンディング体験勝ち回数」を総遊技回数で割ることによって、「エンディング体験勝ち率」を求めることができる。
一方、判定の結果である「負け」の回数を計数することで、エンディングを体験したにもかかわらず負けた遊技回数である「エンディング負け回数」を収集することができる。
また、「エンディング体験負け回数」を総遊技回数で割ることによって、「エンディング体験負け率」を求めることができる。
なお、「エンディング体験勝ち率」や「エンディング体験負け率」は、上記のとおり、「エンディング体験勝ち回数」や「エンディング体験負け回数」を総遊技回数で割ることで求めるようにしているが、「総遊技回数」にはエンディングを体験していない遊技回数分を除外して求めることもできる。
It is also possible to report information relating the ending experience and the game win / loss.
For this reason, the control unit 65 operates as a win / loss determination unit, so that the control unit 65 receives the end game information during the game period of the one gaming machine 10 specified by the game period specifying unit. Judge the game win or loss by one player.
Specifically, as shown in FIG. 25A, the game period in which the ending signal is received in the game period is specified as the game period in which the ending experience is experienced, and it is determined whether the game in the specified game period has been won or lost.
The game win / loss is determined by, for example, obtaining a ball that is obtained by subtracting the number of outs from the safe number during the game period. If the game is negative, the player determines that the player has lost (losed) in the game during the game period.
Then, by counting the number of “wins” as a result of the determination, it is possible to experience the ending and collect the “number of ending experience wins” that is the number of games won.
Further, the “ending experience winning rate” can be obtained by dividing the “ending experience winning number” by the total number of games.
On the other hand, by counting the number of times of “losing” as a result of the determination, it is possible to collect “number of ending losses” that is the number of games lost despite experiencing the ending.
Also, the “ending experience losing rate” can be obtained by dividing the “ending experience losing number” by the total number of games.
As mentioned above, “Ending Experience Win Rate” and “Ending Experience Loss Rate” are calculated by dividing “Ending Experience Wins” and “Ending Experience Loss” by the total number of games. The “total number of games” can be obtained by excluding the number of games that have not experienced ending.

図25(a)の例においては、遊技期間(1回目)中にエンディングを体験しており、かつ、「負け」であるため、「エンディング体験負け回数」を「1」加算し、遊技期間(2回目)中はエンディングを体験していないため加算せず、遊技期間(3回目)中はエンディングを体験しており、かつ、「勝ち」であるため、「エンディング体験勝ち回数」を「1」加算する。
この場合、当日のエンディング体験勝ち回数は1回となり、エンディング体験勝ち率は33%(=1/3)となる。
また、当日のエンディング体験負け回数は1回となり、エンディング体験負け率は33%(=1/3)となる。
In the example of FIG. 25 (a), since the ending is experienced during the game period (first time) and is “losing”, “1” is added to the “number of ending experience losing times”, and the game period ( During the 2nd time, the ending was not experienced, so it was not added, and during the game period (the 3rd), the ending was experienced, and because “winning”, the “ending experience wins” was set to “1” to add.
In this case, the number of ending experience wins on that day is one, and the ending experience win rate is 33% (= 1/3).
In addition, the number of ending experience losing times on the day is 1, and the ending experience losing rate is 33% (= 1/3).

制御部65は、報知手段として動作することにより、勝敗判定手段による判定結果に関するこれらの情報を表示部63に表示することで報知することができる。
例えば、遊技場における遊技機10の位置を表示するレイアウト(図23参照)において、任意の遊技機10を選択すると、図25(b)に示すような画面をポップアップさせて表示することができる。
これにより、エンディングの体験と勝ち負けとの関連性を遊技機10ごとに分析できるため、例えば、遊技台の入替えの判断等に役立てることができる。
By operating as a notifying unit, the control unit 65 can notify the display unit 63 of these pieces of information related to the determination result by the winning / losing determining unit.
For example, when an arbitrary gaming machine 10 is selected in the layout (see FIG. 23) for displaying the position of the gaming machine 10 in the game hall, a screen as shown in FIG. 25 (b) can be popped up and displayed.
Thereby, since the relationship between the ending experience and the winning or losing can be analyzed for each gaming machine 10, it can be used, for example, to determine whether or not to replace the gaming table.

また、1回の遊技において最初にエンディングに移行するまでの打ち込み数を報知することもできる。
例えば、各遊技期間において、遊技の開始からエンディング信号を受信するまでのアウト数(打ち込み数)を「初回エンディング打ち込み数」として収集し、これを表示部63に表示することができる。
図26(a)の例においては、遊技期間(1回目)の遊技開始時からエンディング信号を受信するまでの間の打ち込み数が270であるため遊技期間(1回目)の「初回エンディング打ち込み数」は270枚となり、遊技期間(2回目)中にエンディング信号を受信しないため「初回エンディング打ち込み数」は収集されず、遊技期間(3回目)の遊技開始からエンディング信号を受信するまでの間の打ち込み数が300(=1100−800)であるため、遊技期間(3回目)の「初回エンディング打ち込み数」は300枚となる。
このため、図26(b)に示すように、遊技期間ごとに、最初にエンディング遊技状態に移行するまでの打ち込み数を報知することができる。
これにより、エンディング遊技状態に移行するまでにどれほどメダルを投入しているかを把握することができる。
また、「初回エンディング打ち込み数」に所定値(例えば、換金率20)を乗算した値を表示することによって、エンディング遊技状態に移行するまでにどれほどの投資をしているかを把握することができる。
なお、台間機20から出力される売上信号に基づいて遊技機10への投資金額を算出することができることから、遊技開始からエンディング遊技状態に移行するまでの間の売上信号に基づいて、同様の投資情報を収集し、報知することができる。
In addition, it is possible to report the number of shots until the first transition to ending in one game.
For example, in each game period, the number of outs (the number of driving-in) from the start of the game to the reception of the ending signal can be collected as the “first-time ending driving-in number” and displayed on the display unit 63.
In the example of FIG. 26 (a), since the number of shots from the start of the game period (first time) to the reception of the ending signal is 270, the “first ending shot number” for the game period (first time) Will be 270, and since the ending signal will not be received during the game period (second time), the “number of initial ending shots” will not be collected, and the time from the start of the game period (third time) until the reception of the ending signal will be Since the number is 300 (= 1100−800), the “first ending driving number” in the game period (third time) is 300.
For this reason, as shown in FIG.26 (b), the number of driving | injection until it changes to an ending game state first can be alert | reported for every game period.
Thereby, it is possible to grasp how many medals have been inserted before the transition to the ending gaming state.
Further, by displaying a value obtained by multiplying the “number of initial endings” by a predetermined value (for example, the cashing rate 20), it is possible to grasp how much investment has been made before shifting to the ending gaming state.
In addition, since the investment amount to the gaming machine 10 can be calculated based on the sales signal output from the pedestrian machine 20, the same applies based on the sales signal from the start of the game to the transition to the ending gaming state. Investment information can be collected and notified.

また、エンディング制御後にすぐに遊技を終了したケースがどの程度あるのかを把握可能な情報を報知することもできる。
このため、図27(a)に示すように、各遊技期間において、エンディング制御が実行された後から遊技が終了するまでの遊技回数を計数し、当該遊技回数が予め定めた判定基準に該当する場合を「エンディング後即終了」としてその回数「エンディング後即終了回数」を収集する。
In addition, it is possible to notify information capable of grasping how many cases the game is finished immediately after the ending control.
Therefore, as shown in FIG. 27 (a), in each game period, the number of games from the end of the ending control to the end of the game is counted, and the number of games corresponds to a predetermined criterion. The case is “immediate end after ending”, and the number of times “immediate end after ending” is collected.

図27(a)の例において、遊技期間(1回目)の遊技において、エンディング遊技状態が終了(ON→OFF)してから遊技期間(1回目)の遊技が終了するまでに実行した遊技回数(エンディング後遊技回数)が30回(=530−500)であり、当該遊技回数が判定基準(50以下)に該当するため、「エンディング後即終了回数」を「1」加算する。
また、遊技期間(2回目)において、エンディング遊技状態が終了(ON→OFF)してから遊技期間(2回目)の遊技が終了するまでに実行した遊技回数(エンディング後遊技回数)が200回(=1000−800)であり、当該遊技回数が判定基準(50以下)に該当しないため、「エンディング後即終了回数」を加算しない。
また、「エンディング後即遊技終了回数」を「エンディング体験回数」で割った値を「エンディング後即遊技終了確率」として求めることができる。
このため、業務終了時において、「エンディング後即遊技終了回数」は1回となり、「エンディング後即遊技終了確率」は50%(=1/2)となる。
In the example of FIG. 27A, in the game of the game period (first time), the number of games executed from the end of the ending game state (ON to OFF) until the game of the game period (first time) ends ( Since the number of games after ending) is 30 (= 530-500) and the number of games corresponds to the determination criterion (50 or less), “1” is added to “number of times immediately after ending”.
Also, in the game period (second time), the number of games executed (game number after ending) from the end of the ending game state (ON → OFF) to the end of the game period (second time) is 200 times ( = 1000−800), and the number of games does not correspond to the criterion (50 or less).
Further, a value obtained by dividing “the number of immediate game ends after ending” by “the number of ending experience times” can be obtained as “probability of immediate game end after ending”.
For this reason, at the end of the work, the “number of immediate game ends after ending” is 1, and the “probability of immediate game end after ending” is 50% (= 1/2).

制御部65は、報知手段として動作することにより、これらの情報を表示部63に表示することで報知を行うことができる。
例えば、遊技場における遊技機10の位置を表示するレイアウト(図23参照)において、任意の遊技機10を選択すると、図27(b)に示すような画面をポップアップさせて表示することができる。
これにより、例えば、機種ごとに、エンディング制御後にすぐ遊技を終了している割合を把握することができるため、遊技台の入替えの判断等に役立てることができる。
なお、遊技回数ではなく、アウト数に基づいて「エンディング後即遊技終了回数」を求めることもできる。
The control unit 65 can perform notification by displaying these pieces of information on the display unit 63 by operating as a notification unit.
For example, when an arbitrary gaming machine 10 is selected in the layout (see FIG. 23) for displaying the position of the gaming machine 10 in the game hall, a screen as shown in FIG. 27B can be displayed in a pop-up manner.
Thereby, for example, for each model, it is possible to grasp the rate at which the game is finished immediately after the ending control, so that it can be used for the determination of the replacement of the game table.
It should be noted that the “number of times of ending immediately after ending” can be obtained based on the number of outs instead of the number of games.

以上説明したようなエンディングに関する様々な情報の収集・報知に係る動作は、記憶部64に備えるハードディスクなどの記憶手段に記憶されたプログラムをコンピュータとして構成された制御部65が実行することにより実現される。
図28は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した動作について説明する。
なお、遊技機10の遊技状態は、特定遊技状態であり、エンディング遊技状態に移行していないものとする。
The operations related to the collection and notification of various information related to the ending as described above are realized by the control unit 65 configured as a computer executing a program stored in a storage unit such as a hard disk provided in the storage unit 64. The
FIG. 28 shows a flowchart of this program, and the operation described above will be described with reference to this flowchart.
It is assumed that the gaming state of the gaming machine 10 is a specific gaming state and has not shifted to the ending gaming state.

この処理では、まず、エンディング信号を受信したかどうかの判定を行う(S31)。エンディング信号を受信していないときには(S31−No)、処理を終了し、エンディング信号を受信したときには(S31−Yes)、エンディングに関する所定の情報を報知する(S32)。
例えば、エンディング遊技状態を開始した遊技機10に関する様々な情報(図19,図23等参照)を報知することもできる。
In this process, it is first determined whether or not an ending signal has been received (S31). When the ending signal is not received (S31-No), the process is terminated, and when the ending signal is received (S31-Yes), predetermined information regarding the ending is notified (S32).
For example, various information (see FIG. 19, FIG. 23, etc.) regarding the gaming machine 10 that has started the ending gaming state can be notified.

次に、エンディング信号の受信が終了したかどうかの判定を行う(S33)。この判定は、エンディング信号の受信が終了するまで行う(S33−No)。
エンディング信号の受信が終了したときは(S33−Yes)、エンディング区間を特定する(S34)。
具体的には、エンディング信号の受信開始から受信終了までの期間をエンディング区間として特定する。
Next, it is determined whether or not reception of the ending signal has been completed (S33). This determination is performed until reception of the ending signal is completed (S33-No).
When reception of the ending signal is completed (S33-Yes), an ending section is specified (S34).
Specifically, a period from the start of reception of the ending signal to the end of reception is specified as the ending section.

続いて、エンディング区間における遊技情報その他エンディングに関する情報の収集・報知を行う(S35)。
具体的には、上記「エンディング中投入数」、「エンディング中払出数」、「エンディング中差枚数(又はエンディング中出玉)」、「エンディング中遊技回数」、「エンディング回数」、「エンディング確率」を報知することができる(図21等参照)。
また、「エンディング最大出玉数」(図22参照)、「エンディング体験回数」、「エンディング体験率」(図24参照)、「エンディング体験勝ち回数」、「エンディング体験負け回数」、「エンディング体験勝ち率」、「エンディング体験負け率」(図25参照)、「初回エンディング打ち込み数」(図26参照)、「エンディング後即遊技終了回数」、「エンディング後即遊技終了確率」(図27参照)を報知することができる。
Subsequently, game information and other information related to the ending in the ending section are collected and notified (S35).
Specifically, the above-mentioned “number of inputs during ending”, “number of payouts during ending”, “difference during ending (or ball during ending)”, “number of games during ending”, “number of endings”, “ending probability” Can be notified (see FIG. 21 and the like).
In addition, “Ending maximum number of appearances” (see FIG. 22), “Ending experience count”, “Ending experience rate” (see FIG. 24), “Ending experience wins”, “Ending experience defeats”, “Ending experience wins” “Rate”, “Ending Experience Loss Rate” (see FIG. 25), “First Ending Placement Number” (see FIG. 26), “Number of Immediate Game Ends after Ending”, “Probability of Immediate Game Ends after Ending” (see FIG. 27) Can be notified.

以上説明したように、本発明の遊技用装置として動作するホールコンピュータ60によれば、遊技機10から出力されたエンディング信号を受信することに基づいて、特定遊技状態がエンディング制御によって終了することに関する様々な情報を収集し、報知することができる。   As described above, according to the hall computer 60 operating as the gaming device of the present invention, the specific gaming state is terminated by the ending control based on the reception of the ending signal output from the gaming machine 10. Various information can be collected and notified.

一方、特許文献1に記載の遊技用装置では、遊技機10から出力される一般的な遊技情報を受信し、収集することはできるものの、特定遊技状態がエンディング制御によって終了することに関する情報を収集したり、報知することはできなかった。
本実施形態の遊技用装置によれば、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, in the gaming apparatus described in Patent Document 1, general game information output from the gaming machine 10 can be received and collected, but information related to termination of a specific gaming state by ending control is collected. It was not possible to report.
According to the gaming apparatus of the present embodiment, all or part of such problems that the conventional gaming apparatus should improve can be solved.

[エンディングに関する異常判定]
次に、エンディングに関する異常判定について説明する。
なお、ここでは、遊技機10から出力される遊技情報のうち、特定遊技状態が終了制御されることに基づいて出力される終了遊技情報(エンディング信号)を第1遊技情報とし、遊技の進行に応じて出力される遊技情報を第2遊技情報として説明する。
[Abnormal judgment regarding ending]
Next, abnormality determination regarding ending will be described.
Here, among the game information output from the gaming machine 10, the end game information (ending signal) output based on the end control of the specific game state is set as the first game information, and the progress of the game is performed. The game information output in response thereto will be described as second game information.

制御部65は、第2遊技情報収集手段として動作することにより、遊技機10の遊技情報出力手段から出力される第2遊技情報を収集する。
例えば、第2遊技情報として、遊技機10への投入遊技情報としてのアウト信号や、ボーナス信号などの遊技情報を挙げることができる。
制御部65は、判定値判定手段として動作することにより、第1遊技情報を受信することに基づいて、第2遊技情報収集手段による収集結果に基づく値が、所定の判定値に該当するかどうかを判定し、状態判定手段として動作することにより、判定値判定手段により所定の判定値に該当すると判定されたことに基づいて、遊技機10が所定の状態であると判定する。
具体的には、遊技回数(アウト信号の収集結果に基づく値)やボーナス信号の受信回数であるボーナス回数が多い所定数以上(所定の判定値)になって、はじめてエンディング信号を受信した場合には、遊技機10が異常であると判定する。
The control unit 65 operates as a second game information collecting unit, thereby collecting the second game information output from the game information output unit of the gaming machine 10.
For example, the second game information may include game information such as an out signal as bonus game information input to the gaming machine 10 and a bonus signal.
Whether the value based on the collection result by the second game information collecting unit corresponds to the predetermined determination value based on receiving the first game information by operating as the determination value determining unit. And determining that the gaming machine 10 is in a predetermined state based on the determination value determination means determining that the predetermined determination value is met.
Specifically, when the ending signal is received for the first time when the number of games (a value based on the collection result of the out signal) or the bonus signal number of times of reception of the bonus signal exceeds a predetermined number (predetermined determination value). Determines that the gaming machine 10 is abnormal.

例えば、設定によって、エンディングの当選確率が高い遊技機10に対し上記の状態判定処理を適用することができる。
これは、エンディング遊技状態に移行し易いにもかかわらず、多くの遊技回数やボーナス回数を経た後に、はじめてエンディング遊技状態に移行した場合は、何らかの不正や故障が生じているおそれがあるからである。
For example, depending on the setting, the above-described state determination process can be applied to the gaming machine 10 having a high ending winning probability.
This is because, although it is easy to shift to the ending gaming state, if the player enters the ending gaming state for the first time after passing a large number of games or bonuses, there is a possibility that some kind of fraud or failure may have occurred. .

また、状態判定処理において、遊技回数やボーナス回数の累計値が所定数以下のときに、エンディング信号(第1遊技情報)を受信した場合に、遊技機10が異常であると判定することができる。
これは、エンディング遊技状態は、その移行条件から、移行前に相当数の遊技やボーナス遊技を行うことが考えられることから、遊技回数やボーナス回数が所定数以下であるにもかかわらずエンディング遊技状態に移行している場合には、何らかの不正や故障のおそれがあるからである。
また、遊技回数やボーナス回数が少ない期間にエンディング遊技状態に移行している場合には、例えば、営業開始後すぐにエンディング遊技状態に移行させる不正が行われたおそれがあるため、このような不正に伴う遊技機10の異常についても判定することができる。
なお、状態判定の判定結果を表示部63に表示して報知することができる。
また、判定値を変えることによって、遊技機10が正常の状態であるかどうかを判定することもできる。
Further, in the state determination process, when the ending signal (first game information) is received when the cumulative value of the number of games and the number of bonuses is less than a predetermined number, it can be determined that the gaming machine 10 is abnormal. .
This is because the ending game state can be considered to be played by a considerable number of games and bonus games before the transition, based on the transition conditions. This is because there is a risk of some fraud or failure when the process is shifted to.
In addition, if the game has entered the ending game state during a period when the number of games or bonuses is low, for example, there is a possibility that the fraud to enter the ending game state may have occurred immediately after the start of business. It is also possible to determine an abnormality of the gaming machine 10 associated with.
The determination result of the state determination can be displayed on the display unit 63 for notification.
Further, it is possible to determine whether or not the gaming machine 10 is in a normal state by changing the determination value.

また、エンディングが連続的に複数回発生している場合における遊技回数に基づいて異常判定を行うこともできる。
このため、制御部65は、収集区間設定手段として動作することにより、所定条件の成立に基づいて、第2遊技情報収集手段が第2遊技情報を収集する収集区間を設定する。
具体的には、図29に示すように、収集区間として「エンディング連続回数=3回」を定め、また、収集区間の起点を定めるため、エンディング回数(累計値)と遊技回数(累計値)を「記憶消去」する(0にする)ことを「所定条件の成立」とする。
すなわち、「記憶消去」に基づいて、当該「記憶消去」した後のエンディング回数が「エンディング連続回数」に到達するまでの期間を、遊技回数(第2遊技情報)を収集する収集区間として設定する。
Further, the abnormality determination can be performed based on the number of games when the ending is continuously generated a plurality of times.
For this reason, the control unit 65 operates as a collection interval setting unit, and sets a collection interval in which the second game information collection unit collects the second game information based on the establishment of a predetermined condition.
Specifically, as shown in FIG. 29, “ending continuation count = 3” is set as the collection section, and the ending count (cumulative value) and the game count (cumulative value) are set to determine the starting point of the collection section. “Erase of memory” (set to 0) is defined as “satisfaction of predetermined condition”.
That is, based on “memory erasure”, a period until the number of endings after “memory erasure” reaches the “number of consecutive endings” is set as a collection interval for collecting the number of games (second game information). .

また、制御部65は、判定値判定手段として動作することにより、収集区間設定手段により設定された収集区間において、第1遊技情報を複数回受信したことに基づいて、当該収集区間において第2遊技情報収集手段により収集された収集結果に基づく値が、所定の判定値に該当するかどうかを判定し、状態判定手段として動作することにより、判定値判定手段により所定の判定値に該当すると判定されたことに基づいて、遊技機10が所定の状態であると判定する。
具体的には、図29に示すように、予め、判定値として「エンディング連続警報遊技回数」を定めておき、エンディング回数が「エンディング連続回数」に達したときの遊技回数が「エンディング連続警報遊技回数」にあたるかどうかを判定する。
In addition, the control unit 65 operates as the determination value determination unit, so that the second game in the collection section is received based on the fact that the first game information is received a plurality of times in the collection section set by the collection section setting unit. By determining whether or not the value based on the collection result collected by the information collecting means corresponds to a predetermined determination value and operating as a state determination means, it is determined by the determination value determination means that the value corresponds to the predetermined determination value. Based on this, it is determined that the gaming machine 10 is in a predetermined state.
Specifically, as shown in FIG. 29, “the number of consecutive ending warning games” is determined in advance as a determination value, and the number of games when the number of endings reaches the “number of consecutive endings” It is determined whether it corresponds to “number of times”.

図29の例では、エンディング回数が3回に達したときの遊技回数(800回)が1000回以下であるため、「判定値」に該当することから、遊技機10は異常であると判定する。
これは、前述したように、エンディング遊技状態の移行前には相当回数の遊技を行うことが一般的であるところ、1回のエンディングだけを対象として異常判定を行うと、仮に適正なエンディングが偶発的に発生した場合に、誤って遊技機10が異常と判定するおそれがあるからである。
このため、ここでは、複数回のエンディングにそぐわない遊技回数の場合に、遊技機10が異常であると判定するようにしている。
なお、上記異常判定の対象は、遊技回数に限らず、アウト数、セーフ数、差枚数、ボーナス回数でもよい。
In the example of FIG. 29, since the number of games (800) when the number of endings reaches 3 is 1000 or less, the game machine 10 is determined to be abnormal because it corresponds to the “determination value”. .
As described above, it is common to play a considerable number of games before the transition to the ending game state. However, if an abnormality determination is made for only one ending, an appropriate ending may occur accidentally. This is because there is a possibility that the gaming machine 10 may erroneously determine that it is abnormal when it occurs.
For this reason, it is determined here that the gaming machine 10 is abnormal when the number of games does not match a plurality of endings.
The abnormality determination target is not limited to the number of games, but may be the number of outs, the number of safes, the number of differences, and the number of bonuses.

次に、エンディングが複数回発生している場合におけるボーナス回数に基づく異常判定について説明する。
具体的には、「エンディング終了」や「エンディング開始」を「所定条件の成立」として、「エンディング終了」時から次の「エンディング開始」時に至る期間を、ボーナス回数(第2遊技情報)を収集する収集区間として設定する。
また、予め、判定値として「エンディング不正検知ボーナス回数」を定めておく。
そして、設定された収集区間において収集されたボーナス回数が、「エンディング不正検知ボーナス回数」にあたるかどうかを判定する。
Next, abnormality determination based on the number of bonuses when ending has occurred a plurality of times will be described.
Specifically, “End of ending” or “End of ending” is set to “Establishment of predetermined condition”, and the number of bonus times (second game information) is collected during the period from “End of ending” to the next “End of ending” Set as the collection interval.
In addition, “the number of ending fraud detection bonus” is determined in advance as a determination value.
Then, it is determined whether or not the number of bonuses collected in the set collection section corresponds to the “number of ending fraud detection bonuses”.

図30の例では、2回目のエンディングと3回目のエンディングの間のボーナス回数が2回(=19−17)であり、3回以下であるため、判定値に該当することから、遊技機10は異常と判定する。このような異常判定は、以下の理由に基づく。
例えば、図29の例では、エンディング3回に対し遊技回数1000回の割合いを基準に異常かどうかの判定を行っていることから、この基準にならってエンディング回数とボーナス回数の割合いを求めると、1回のエンディング回数あたりの遊技回数は333回(=1000÷3)となる。
このため、仮に、この遊技機10のボーナス当選確率が3/333より高い場合、計算上、1回のエンディングに対し、ボーナスが3回を超えるペースで遊技が進行すべきである。
ところが、図30の例では、1回のエンディングに対し、ボーナス回数が2回(3回以下)であることから、この遊技機10において、何らかの不正や故障が発生しているおそれがあることを検知することができる。
なお、ボーナス回数に限らず、遊技回数、アウト数、セーフ数、差枚数を用いることもできる。
また、ボーナス回数と遊技回数とを複合して用いることもできる。例えば、エンディング回数が「エンディング連続回数」に達したときの遊技回数と、そのときの、先のエンディング終了時から当該エンディング開始時までの区間におけるボーナス回数がいずれも判定値に該当する場合に異常の判定を行うことができる。
In the example of FIG. 30, the number of bonuses between the second ending and the third ending is 2 (= 19-17), which is 3 or less, and therefore corresponds to the determination value. Is determined to be abnormal. Such abnormality determination is based on the following reason.
For example, in the example of FIG. 29, since it is determined whether or not there is an abnormality based on the ratio of 1000 games to 3 endings, the ratio of the number of endings and the number of bonuses is obtained based on this criterion. The number of games per ending is 333 times (= 1000 ÷ 3).
For this reason, if the bonus winning probability of the gaming machine 10 is higher than 3/333, the game should proceed at a pace exceeding 3 bonuses for one ending.
However, in the example of FIG. 30, since the number of bonuses is 2 (3 or less) for one ending, there is a possibility that some injustice or failure may occur in this gaming machine 10. Can be detected.
Note that the number of games, the number of outs, the number of safes, and the number of differences may be used in addition to the number of bonuses.
In addition, the number of bonus times and the number of games can be used in combination. For example, if the number of games when the number of endings reaches the `` continuous number of endings '' and the number of bonuses in the section from the end of the previous ending to the start of the ending are both judged values Can be determined.

以上説明したようなエンディングに関する第1の異常判定に係る動作は、記憶部64に備えるハードディスクなどの記憶手段に記憶されたプログラムをコンピュータとして構成された制御部65が実行することにより実現される。
図31は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した動作について説明する。
なお、遊技機10の遊技状態は、特定遊技状態であり、エンディング遊技状態に移行していないものとする。
The operation related to the first abnormality determination related to the ending as described above is realized by the control unit 65 configured as a computer executing a program stored in a storage unit such as a hard disk provided in the storage unit 64.
FIG. 31 shows a flowchart of this program, and the operation described above will be described with reference to these.
It is assumed that the gaming state of the gaming machine 10 is a specific gaming state and has not shifted to the ending gaming state.

この処理では、まず、エンディング信号を受信したかどうかの判定を行う(S41)。エンディング信号を受信していないときには(S41−No)、処理を終了し、エンディング信号を受信したときには(S41−Yes)、遊技情報の収集結果に基づく値が所定の判定値に該当するかどうかの判定を行う(S42)。
具体的には、アウト信号から算出される遊技回数やRB信号・RB信号から算出されるボーナス回数が所定の判定値に該当するかどうかを判定する。
遊技情報の収集結果に基づく値が所定の判定値に該当すると判定されなかったときは(S42−No)、処理を終了し、遊技情報の収集結果に基づく値が所定の判定値に該当すると判定されたときは(S42−Yes)、異常判定を行う(S43)。
In this process, first, it is determined whether an ending signal has been received (S41). When the ending signal has not been received (S41-No), the process is terminated, and when the ending signal is received (S41-Yes), whether or not the value based on the game information collection result corresponds to the predetermined determination value. A determination is made (S42).
Specifically, it is determined whether the number of games calculated from the out signal and the number of bonuses calculated from the RB signal / RB signal correspond to a predetermined determination value.
If it is not determined that the value based on the game information collection result corresponds to the predetermined determination value (S42-No), the process is terminated, and it is determined that the value based on the game information collection result corresponds to the predetermined determination value. When it is determined (S42-Yes), an abnormality determination is performed (S43).

次に、所定期間におけるエンディング回数に基づいて異常判定を行う処理について説明する。
このため、制御部65は、第1遊技情報収集手段として動作することにより、遊技情報出力手段から出力される第1遊技情報を収集し、判定値判定手段として動作することにより、第1遊技情報収集手段による収集結果に基づく値が、所定の判定値に該当するかどうかを判定し、状態判定手段として動作することにより、判定値判定手段により所定の判定値に該当すると判定されたことに基づいて、遊技機10が所定の状態であると判定する。
例えば、エンディング回数の集計期間(例えば、1営業日)を設けることを前提に、判定値を、「エンディング回数=5回」とすることができる。
この場合、例えば、エンディング信号(第1遊技情報)を5回受信することでエンディング回数が5回に達するため、この場合は判定値に該当することから、遊技機10は異常と判定することができる。
これにより、例えば、設定によって、エンディングの当選確率が低い遊技機10であるにもかかわらず、故障や不正によってエンディング遊技状態への移行が頻繁に行われていることによる遊技機10の異常を判定することができる。
Next, processing for performing abnormality determination based on the number of endings in a predetermined period will be described.
Therefore, the control unit 65 operates as the first game information collecting unit, collects the first game information output from the game information output unit, and operates as the determination value determining unit, thereby operating the first game information. Based on the fact that it is determined whether the value based on the collection result by the collecting means corresponds to the predetermined determination value, and the determination value determining means determines that the value corresponds to the predetermined determination value by operating as the state determining means. Thus, it is determined that the gaming machine 10 is in a predetermined state.
For example, it is possible to set the determination value to “the number of endings = 5” on the assumption that a totaling period (for example, one business day) of the number of endings is provided.
In this case, for example, since the number of endings reaches 5 by receiving the ending signal (first game information) 5 times, in this case, since it corresponds to the determination value, the gaming machine 10 can be determined to be abnormal. it can.
Thereby, for example, even if the gaming machine 10 has a low ending winning probability, the abnormality of the gaming machine 10 due to frequent transition to the ending gaming state due to failure or fraud is determined. can do.

以上説明したようなエンディングに関する第2の異常判定に係る動作は、記憶部64に備えるハードディスクなどの記憶手段に記憶されたプログラムをコンピュータとして構成された制御部65が実行することにより実現される。
図32は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した動作について説明する。
なお、遊技機10の遊技状態は、特定遊技状態であり、エンディング遊技状態に移行していないものとする。
The operation related to the second abnormality determination related to the ending as described above is realized by the control unit 65 configured as a computer executing a program stored in a storage unit such as a hard disk included in the storage unit 64.
FIG. 32 shows a flowchart of this program, and the operation described above will be described with reference to these.
It is assumed that the gaming state of the gaming machine 10 is a specific gaming state and has not shifted to the ending gaming state.

この処理では、まず、エンディング信号を受信したかどうかの判定を行う(S41)。エンディング信号を受信したときには(S51−Yes)、エンディング回数を収集する(S52)。具体的には、エンディング回数を「1」加算する。なお、この判定は、エンディング信号を受信するまで繰り返し行う(S51−No)。
つぎに、エンディング回数が所定の判定値に該当するかどうかの判定を行う(S53)。エンディング回数が所定の判定値に該当しないと判定されたときは(S53−No)、S51に戻り、エンディング回数が所定の判定値に該当すると判定されたときは(S53−Yes)、異常判定を行う(S54)。
In this process, first, it is determined whether an ending signal has been received (S41). When the ending signal is received (S51-Yes), the number of endings is collected (S52). Specifically, “1” is added to the number of endings. This determination is repeated until an ending signal is received (S51-No).
Next, it is determined whether or not the number of endings corresponds to a predetermined determination value (S53). When it is determined that the number of endings does not correspond to the predetermined determination value (S53-No), the process returns to S51, and when it is determined that the number of endings corresponds to the predetermined determination value (S53-Yes), abnormality determination is performed. Perform (S54).

以上説明したように、本発明の遊技用装置として動作するホールコンピュータ60によれば、遊技機10から出力されたエンディング信号を受信することに基づいて、遊技回数、ボーナス回数、エンディング回数等が所定の判定値に該当するかどうかを判定し、当該判定結果に基づいて遊技機10の状態を判定するようにしている。   As described above, according to the hall computer 60 operating as the gaming device of the present invention, the number of games, the number of bonuses, the number of endings, etc. are predetermined based on receiving the ending signal output from the gaming machine 10. It is determined whether it corresponds to the determination value, and the state of the gaming machine 10 is determined based on the determination result.

一方、特許文献1に記載の遊技用装置では、遊技機10から出力される遊技情報を受信したり、収集することはできるものの、エンディング信号を受信することに基づいて、遊技回数、ボーナス回数、エンディング回数等が所定の判定値に該当するかどうかや、このような判定に基づいて遊技機10の状態を判定することはできなかった。
本実施形態の遊技用装置によれば、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, the gaming device described in Patent Document 1 can receive and collect game information output from the gaming machine 10, but based on receiving an ending signal, the number of games, the number of bonuses, Whether or not the number of endings corresponds to a predetermined determination value, and the state of the gaming machine 10 cannot be determined based on such determination.
According to the gaming apparatus of the present embodiment, all or part of such problems that the conventional gaming apparatus should improve can be solved.

(変形例について)
次に、本発明の第二実施形態における変形例について説明する。
第1の変形例として、図33に示すように、エンディング遊技状態が終了することに基づいて遊技機10の打ち止めを実行することができる。
例えば、エンディング信号を受信しなくなると、遊技機10において電源を落とすなど遊技の進行を止める動作を行うようにする。
これにより、例えば、遊技場の運営において、エンディング終了時に持玉の交換を求める場合に、エンディング遊技状態を終了した遊技機10においては、それ以上の遊技を行うことができなくなるため、遊技者に対し持玉の交換を円滑に促すことができる。
第2の変形例として、例えば、ホールコンピュータ60において、投入数の累計値(アウト数の累計値)や払出数の累計値(セーフ数の累計値)を集計している場合において、エンディング遊技状態が終了するたびにこれらをリセット(出玉リセット)することを挙げることができる。
例えば、図34の下段に示す表において、「交換投入」は、エンディング遊技状態の終了のたびに「累計投入」(投入数の累計値)をリセットした場合の投入数の累計値であり、「交換払出」は、エンディング遊技状態の終了のたびに「累計払出」(払出数の累計値)をリセットした場合の払出数の累計値である。
そして、「交換玉」は、「交換払出」から「交換投入」を差し引くことで算出される、各エンディング区間(エンディング遊技状態)において遊技者が獲得した遊技媒体数である。
このようにすると、1回目のエンディング遊技状態の終了時においては、最初(「記憶消去」)からそのエンディング遊技状態の終了時までの累計が450(=800−750)となることから、これを1回目の「交換玉」として確定することができる。
2回目のエンディング遊技状態の終了時においては、1回目のエンディング遊技状態の終了時から2回目のエンディング遊技状態が終了するまでの累計が650(=1850−1200)となることから、これを「交換玉」として確定することができる。
これにより、例えば、遊技場の運営において、エンディング遊技状態の終了時に持玉の交換を求める場合において、遊技者が交換すべき持玉数をホールコンピュータ60側で把握することができる。
なお、上記「持玉」には、遊技者が遊技により獲得したメダル数や遊技球数を含む。
(Modification)
Next, a modified example in the second embodiment of the present invention will be described.
As a first modification, as shown in FIG. 33, the gaming machine 10 can be stopped based on the end of the ending gaming state.
For example, when the ending signal is not received, the game machine 10 performs an operation of stopping the progress of the game, such as turning off the power.
Thereby, for example, in the management of a game hall, when the exchange of the ball is requested at the end of the ending, the gaming machine 10 that has finished the ending gaming state cannot play any more games, so that the player On the other hand, the exchange of holding balls can be facilitated smoothly.
As a second modification, for example, in the hall computer 60, when the cumulative value of the input number (cumulative value of the out number) and the cumulative value of the payout number (cumulative value of the safe number) are tabulated, the ending gaming state It is possible to mention resetting them each time (end of ball reset).
For example, in the table shown in the lower part of FIG. 34, “exchange input” is a cumulative value of the number of inputs when “cumulative input” (cumulative value of input numbers) is reset each time the ending gaming state ends. The “exchange payout” is a cumulative value of the number of payouts when “cumulative payout” (cumulative value of payouts) is reset each time the ending gaming state ends.
The “exchange ball” is the number of game media acquired by the player in each ending section (ending game state) calculated by subtracting “exchange input” from “exchange payout”.
In this way, at the end of the first ending gaming state, the total from the beginning (“memory erase”) to the end of the ending gaming state is 450 (= 800−750). It can be confirmed as the first “exchange ball”.
At the end of the second ending gaming state, the cumulative total from the end of the first ending gaming state to the end of the second ending gaming state is 650 (= 1850-1200). It can be confirmed as “exchange balls”.
Thereby, for example, in the operation of a game hall, when the exchange of the possession ball is requested at the end of the ending game state, the number of possession balls to be exchanged by the player can be grasped on the hall computer 60 side.
It should be noted that the “mochitama” includes the number of medals and the number of game balls acquired by the player through the game.

以上、本発明の遊技用装置及びプログラムの好ましい実施形態(第2実施形態)について説明したが、本発明に係る遊技用装置及びプログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、本発明をホールコンピュータ60に適用したが、台間機20、呼出ランプ30、台コンピュータ40、島コンピュータ50、計数装置、景品交換装置、及び遊技情報表示装置などのその他の遊技用装置に適用することもできる。
また、遊技機10としてスロットマシンを例示したが、パチンコ機など、エンディング信号を出力可能な遊技機10であればよい。
また、エンディング信号は、エンディング遊技状態中、連続して出力される出力態様の遊技機10を例に挙げて説明したが、例えば、エンディング遊技状態の開始時と終了時に出力時間の短いパルス信号を出力する出力態様の遊技機10にも対応することができる。
この場合、遊技用装置は、エンディング遊技状態の開始時のエンディング信号とエンディング遊技状態の終了時のエンディング信号の両方又はいずれか一方を受信することに基づいて、「エンディング信号の受信」として「エンディング回数」等を収集することができる。
また、エンディング遊技状態の開始時のエンディング信号を受信することに基づいてエンディング区間の開始時を特定し、次のエンディング信号を受信することに基づいてエンディング区間の終了時を特定し、これによりエンディング区間を特定することができる。
The preferred embodiment (second embodiment) of the gaming apparatus and program of the present invention has been described above, but the gaming apparatus and program according to the present invention are not limited to the above-described embodiment, and the present invention is not limited thereto. It goes without saying that various modifications can be made within the range described above.
For example, in the present embodiment, the present invention is applied to the hall computer 60, but other devices such as the intermediary machine 20, the calling lamp 30, the base computer 40, the island computer 50, the counting device, the prize exchange device, and the game information display device It can also be applied to other gaming devices.
Moreover, although the slot machine was illustrated as the gaming machine 10, any gaming machine 10 that can output an ending signal such as a pachinko machine may be used.
In addition, the ending signal has been described taking the example of the gaming machine 10 that is continuously output during the ending gaming state, but, for example, a pulse signal with a short output time at the start and end of the ending gaming state. The game machine 10 of the output mode to output can also be supported.
In this case, the gaming device receives “Ending signal reception” as “Ending signal reception” based on receiving the ending signal at the start of the ending gaming state and / or the ending signal at the end of the ending gaming state. The number of times can be collected.
Also, the start time of the ending section is specified based on the reception of the ending signal at the start of the ending gaming state, and the end time of the ending section is specified based on the reception of the next ending signal. A section can be specified.

1 遊技用システム
10 遊技機
20 台間機
30 呼出ランプ
40 台コンピュータ
50 島コンピュータ
60 ホールコンピュータ(遊技用装置)
63 表示部
64 記憶部
65 制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 10 Game machine 20 Inter-machine 30 Calling lamp 40 Computer 50 Island computer 60 Hall computer (game device)
63 Display unit 64 Storage unit 65 Control unit

Claims (8)

遊技者に有利な特定遊技状態が所定期間継続したことに基づいて、当該特定遊技状態を終了させる終了制御を実行可能な終了制御手段と、前記特定遊技状態が前記終了制御手段により終了制御されることに基づいて出力する終了遊技情報を含む、複数種類の遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段と、を備えた遊技機に関する情報を報知可能な遊技用装置において、
前記遊技情報出力手段から出力された終了遊技情報を受信することに基づいて、前記特定遊技状態が終了することに関する情報を報知可能な報知手段を備えた
ことを特徴とする遊技用装置。
Based on the fact that the specific gaming state advantageous to the player has continued for a predetermined period, termination control means capable of executing termination control for ending the specific gaming state, and termination control of the specific gaming state are performed by the termination control means. In a gaming apparatus capable of notifying information about gaming machines, including game information output means capable of outputting a plurality of types of game information, including end game information to be output based on
A gaming device comprising: notification means capable of notifying information relating to completion of the specific gaming state based on receiving end game information output from the game information output means.
前記遊技情報出力手段は、遊技の進行に応じて、前記終了遊技情報とは異なる遊技情報である特定遊技情報を出力可能であり、
前記遊技情報出力手段は、前記特定遊技状態が終了制御される前に前記終了遊技情報を出力可能であり、
前記終了遊技情報を受信することに基づいて、遊技情報を収集する収集区間を設定可能な収集区間設定手段と、
前記収集区間設定手段により設定される前記収集区間において、前記遊技情報出力手段から出力された特定遊技情報を収集可能な特定遊技情報収集手段を備え、
前記収集区間は、前記特定遊技状態が前記終了制御手段により終了制御される前から終了制御されるまでの区間を含み、
前記報知手段は、前記特定遊技情報収集手段により収集された特定遊技情報に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。
The game information output means can output specific game information that is game information different from the end game information according to the progress of the game,
The game information output means can output the end game information before the specific game state is controlled to end,
A collection section setting means capable of setting a collection section for collecting game information based on receiving the end game information;
Specific game information collecting means capable of collecting the specific game information output from the game information output means in the collection section set by the collection section setting means;
The collection period includes a period from before the specific gaming state is controlled to be terminated by the termination control means until the termination control is performed.
The gaming device according to claim 1, wherein the notification unit is capable of reporting information related to the specific game information collected by the specific game information collection unit.
前記特定遊技情報収集手段は、前記収集区間において、
前記遊技情報出力手段から前記特定遊技情報として出力される、前記遊技機における投入数を示す投入遊技情報を収集可能であり、
前記遊技情報出力手段から前記特定遊技情報として出力される、前記遊技機における払出数を示す払出遊技情報を収集可能であり、
前記報知手段は、前記特定遊技情報収集手段により収集された前記投入遊技情報及び前記払出遊技情報に基づいて、前記収集区間において獲得した遊技媒体数に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技用装置。
In the collecting section, the specific game information collecting means
It is possible to collect input game information indicating the number of input in the gaming machine, which is output as the specific game information from the game information output means,
It is possible to collect payout game information indicating the number of payouts in the gaming machine, which is output as the specific game information from the game information output means,
The informing means is capable of informing information on the number of game media acquired in the collection section based on the input game information and the payout game information collected by the specific game information collection means. Item 3. The gaming device according to Item 2.
前記遊技情報出力手段は、前記特定遊技状態が終了制御される前に前記終了遊技情報を出力可能であり、
前記報知手段は、前記終了遊技情報を受信することに基づいて、前記遊技機の遊技状態が終了遊技状態であることを報知可能である
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技用装置。
The game information output means can output the end game information before the specific game state is controlled to end,
The notification means can notify that the gaming state of the gaming machine is the ending gaming state based on receiving the ending gaming information. The gaming device described in 1.
遊技場における遊技機の位置情報を記憶可能な記憶手段と、
前記終了遊技情報を受信することに基づいて、遊技機の遊技状態が終了遊技状態である遊技機を特定可能な終了遊技状態特定手段と、を備え、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶されている位置情報に基づき、前記終了遊技状態特定手段により前記終了遊技状態であることが特定された遊技機の遊技場における位置に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技用装置。
Storage means capable of storing the position information of the gaming machine in the game hall;
An end game state specifying means capable of specifying a gaming machine whose gaming state is an end game state based on receiving the end game information;
The notification means can notify information related to the position of the gaming machine that has been identified as being in the end game state by the end game state specifying means based on the position information stored in the storage means. The gaming device according to any one of claims 1 to 4, wherein
遊技機における一遊技者の遊技期間を特定可能な遊技期間特定手段と、
前記遊技期間特定手段により特定された一遊技者の遊技期間中に受信した前記終了遊技情報に関する情報を収集可能な終了遊技情報収集手段と、を備え、
前記報知手段は、前記終了遊技情報収集手段による収集結果に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載の遊技用装置。
A game period specifying means capable of specifying a game period of one player in the gaming machine;
End game information collecting means capable of collecting information related to the end game information received during the game period of one player specified by the game period specifying means,
The game device according to any one of claims 1 to 5, wherein the notification unit can notify information related to a collection result by the end game information collection unit.
遊技機における一遊技者の遊技期間を特定可能な遊技期間特定手段と、
前記遊技期間特定手段により特定された一遊技者の遊技期間中に前記終了遊技情報を受信したことに基づいて、当該遊技期間における当該一遊技者による遊技の勝敗を判定可能な勝敗判定手段と、を備え、
前記報知手段は、前記勝敗判定手段による判定結果に関する情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項に記載の遊技用装置。
A game period specifying means capable of specifying a game period of one player in the gaming machine;
A win / loss determination unit capable of determining a game win / loss by the one player during the game period based on receiving the end game information during the game period of the one player specified by the game period specifying unit; With
The game device according to any one of claims 1 to 6, wherein the notification unit can notify information related to a determination result by the win / loss determination unit.
遊技者に有利な特定遊技状態が所定期間継続したことに基づいて、当該特定遊技状態を終了させる終了制御を実行可能な終了制御手段と、前記特定遊技状態が前記終了制御手段により終了制御されることに基づいて出力する終了遊技情報を含む、複数種類の遊技情報を出力可能な遊技情報出力手段と、を備えた遊技機に関する情報を報知可能な遊技用装置を構成するコンピュータを、
前記遊技情報出力手段から出力された終了遊技情報を受信することに基づいて、前記特定遊技状態が終了することに関する情報を報知可能な報知手段、として機能させる
ことを特徴とするプログラム。
Based on the fact that the specific gaming state advantageous to the player has continued for a predetermined period, termination control means capable of executing termination control for ending the specific gaming state, and termination control of the specific gaming state are performed by the termination control means. A game information output means capable of outputting a plurality of types of game information including end game information to be output based on the information, and a computer constituting a gaming device capable of notifying information about gaming machines,
A program that functions as notifying means capable of notifying information related to the end of the specific gaming state based on receiving end game information output from the game information output means.
JP2017094111A 2017-05-10 2017-05-10 Game equipment and programs Active JP6952325B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017094111A JP6952325B2 (en) 2017-05-10 2017-05-10 Game equipment and programs
JP2021152453A JP7188813B2 (en) 2017-05-10 2021-09-17 Game device and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017094111A JP6952325B2 (en) 2017-05-10 2017-05-10 Game equipment and programs

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021152453A Division JP7188813B2 (en) 2017-05-10 2021-09-17 Game device and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018187231A true JP2018187231A (en) 2018-11-29
JP6952325B2 JP6952325B2 (en) 2021-10-20

Family

ID=64477715

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017094111A Active JP6952325B2 (en) 2017-05-10 2017-05-10 Game equipment and programs
JP2021152453A Active JP7188813B2 (en) 2017-05-10 2021-09-17 Game device and program

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021152453A Active JP7188813B2 (en) 2017-05-10 2021-09-17 Game device and program

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP6952325B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7493748B2 (en) 2020-02-19 2024-06-03 株式会社Suntac Information Management Device

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004236883A (en) * 2003-02-06 2004-08-26 Sankyo Kk System for game
JP2007029373A (en) * 2005-07-26 2007-02-08 Sankyo Kk Management device
JP2010046293A (en) * 2008-08-21 2010-03-04 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014083290A (en) * 2012-10-25 2014-05-12 Daikoku Denki Co Ltd System for game parlor
JP2016214320A (en) * 2015-05-14 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017042375A (en) * 2015-08-27 2017-03-02 株式会社ソフイア Game machine
JP2017127520A (en) * 2016-01-21 2017-07-27 ダイコク電機株式会社 System for game hall
JP2018075088A (en) * 2016-11-07 2018-05-17 株式会社三共 Management device

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002248215A (en) * 2001-02-27 2002-09-03 Heiwa Corp Game information detecting device
JP4098037B2 (en) * 2002-08-29 2008-06-11 株式会社三共 Game equipment
JP2007268175A (en) * 2006-03-31 2007-10-18 Heiwa Corp Rotary drum type game machine
JP5491322B2 (en) * 2010-08-25 2014-05-14 ダイコク電機株式会社 Game information display device
JP5512477B2 (en) * 2010-09-28 2014-06-04 ダイコク電機株式会社 Game information display device
JP6838868B2 (en) * 2016-05-18 2021-03-03 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6112527B1 (en) * 2016-07-26 2017-04-12 サミー株式会社 Game machine
JP2018175557A (en) * 2017-04-18 2018-11-15 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Device for games

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004236883A (en) * 2003-02-06 2004-08-26 Sankyo Kk System for game
JP2007029373A (en) * 2005-07-26 2007-02-08 Sankyo Kk Management device
JP2010046293A (en) * 2008-08-21 2010-03-04 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014083290A (en) * 2012-10-25 2014-05-12 Daikoku Denki Co Ltd System for game parlor
JP2016214320A (en) * 2015-05-14 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017042375A (en) * 2015-08-27 2017-03-02 株式会社ソフイア Game machine
JP2017127520A (en) * 2016-01-21 2017-07-27 ダイコク電機株式会社 System for game hall
JP2018075088A (en) * 2016-11-07 2018-05-17 株式会社三共 Management device

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7493748B2 (en) 2020-02-19 2024-06-03 株式会社Suntac Information Management Device

Also Published As

Publication number Publication date
JP6952325B2 (en) 2021-10-20
JP2021192840A (en) 2021-12-23
JP7188813B2 (en) 2022-12-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5498288B2 (en) Game information display device
JP6765674B2 (en) Game equipment and programs
JP6453064B2 (en) Game machine
JP5475240B2 (en) Amusement park management device
JP2014008164A (en) Game apparatus
JP5607478B2 (en) Game information display device
JP5270414B2 (en) Game information management device
JP7188814B2 (en) Game device and program
JP7188813B2 (en) Game device and program
JP2006181390A (en) Data collecting method of slot machine for game parlor
JP5596513B2 (en) Game information display device
JP5426299B2 (en) Game information display device
JP2013102961A (en) Game management device
JP6081629B2 (en) Game management device
JP7246743B2 (en) Game device and program
JP7309232B2 (en) Game device and program
JP7071768B2 (en) Gaming equipment and programs
JP6060345B2 (en) GAME DEVICE, GAME AREA DEVICE, AND GAME SYSTEM
JP6843428B2 (en) Game equipment and programs
JP5633060B2 (en) Slot machine and playground management system
JP7055357B2 (en) Gaming equipment and programs
JP5766963B2 (en) Game machine management device
JP5584095B2 (en) Game information management device
JP6078106B2 (en) Game machine management device
JP2016202563A (en) Game information display device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200324

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201218

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210105

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210301

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210907

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210917

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6952325

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150