JP2021129683A - Information management device - Google Patents

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Abstract

To provide a technique to allow a user to grasp operation contents of a game machine in more detail than ever before.SOLUTION: An information management device includes: an information acquisition part for acquiring content information on operation contents of a game machine; and a generation part for generating output data on the operation contents of the game machine by summing up the acquired content information by condition. The game machine can be operated in a plurality of kinds of game states including a normal state, a special prize state, and a time shortening state. The time shortening state includes a plurality of kinds of time shortening states including a first kind time shortening state and a second kind time shortening state different from the first kind time shortening state. The output data includes time shortening state operation data indicating operation contents while the game machine operates in the kinds of time shortening states respectively at least about the first kind time shortening state and the second kind time shortening state.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本明細書によって開示される技術は、遊技機の稼働内容に関係する情報を管理する情報管理装置に関する。 The technology disclosed by the present specification relates to an information management device that manages information related to the operating contents of a gaming machine.

例えば、特許文献1には、遊技機の稼働内容に関係する情報を管理する情報管理装置が開示されている。この情報管理装置は、遊技機から出力される遊技機の稼働内容に関係する内容情報に基づいて、遊技機に投入された遊技媒体数を表すアウト数と、遊技機から払い出された遊技媒体数を表すセーフ数とを、遊技機の遊技状態(具体的には、通常状態、特賞状態、及び、時短状態)ごとに区別して集計し、出力することができる。また、この情報管理装置は、遊技機が通常状態である間のアウト数を、貸玉アウト数(玉貸機で貸し出された遊技媒体によるアウト数)と、持玉アウト数(特賞状態時等に払い出された遊技媒体によるアウト数)とに区別して集計し、出力することもできる。 For example, Patent Document 1 discloses an information management device that manages information related to the operating contents of a gaming machine. This information management device has an out number representing the number of gaming media input to the gaming machine and a gaming medium paid out from the gaming machine based on the content information related to the operating content of the gaming machine output from the gaming machine. The safe number representing the number can be aggregated and output separately for each gaming state (specifically, the normal state, the special prize state, and the time saving state) of the gaming machine. In addition, this information management device determines the number of outs while the gaming machine is in the normal state, the number of ball rental outs (the number of outs by the game medium rented by the ball lending machine), and the number of ball outs (in the special prize state, etc.). It is also possible to aggregate and output by distinguishing from the number of outs by the game medium paid out to.

特開2005−177393号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-177393

特許文献1の情報管理装置では、通常、特賞、時短の各遊技状態におけるアウト数及びセーフ数に関する情報のみを出力できるに過ぎない。その一方で、遊技機においては、通常、特賞、時短の各遊技状態で動作する場合であっても、その遊技状態に移行した経緯等によって、同じ遊技状態であっても稼働内容に差異が出る可能性がある。また、近年は、遊技機の各遊技状態における稼働内容の細分化も進んでいる。このような事情により、ユーザ(例えば、遊技者、遊技店の管理者等)が、遊技機の稼働内容をより詳細に把握するための新たな技術が求められている。 The information management device of Patent Document 1 can usually only output information on the number of outs and the number of safes in each game state of special prize and time saving. On the other hand, in a gaming machine, even if it normally operates in each of the special prize and the time-saving gaming states, the operating contents differ even in the same gaming state depending on the background of the transition to the gaming state. there is a possibility. Further, in recent years, the operation contents of each gaming state of the gaming machine have been subdivided. Under such circumstances, a new technique is required for a user (for example, a player, a game store manager, etc.) to grasp the operation contents of a game machine in more detail.

本明細書では、ユーザが、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる技術を開示する。 This specification discloses a technique that allows a user to grasp the operating contents of a gaming machine in more detail than before.

本明細書によって開示される一つの情報管理装置は、遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部と、取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部と、を備え、前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能であり、前記時短状態は、第1種の時短状態と、前記第1種の時短状態とは異なる第2種の時短状態と、を含む複数種類の時短状態を含み、前記出力データは、少なくとも、前記第1種の時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す時短中稼働データを含む。 One information management device disclosed by the present specification is an information acquisition unit that acquires content information related to the operating content of the gaming machine, and the acquired content information is aggregated according to conditions to obtain the gaming machine. The gaming machine includes a generation unit that generates output data related to the operation content, and the gaming machine can operate in a plurality of types of gaming states including a normal state, a special prize state, and a time saving state. A plurality of types of time saving states including a first type time saving state and a second type time saving state different from the first type time saving state are included, and the output data includes at least the first type time saving state. And the second type of time-saving state, each of the time-saving and medium-time operation data indicating the operation contents while the gaming machine operates in the time-saving state of the type is included.

上記の「情報管理装置」は、遊技機の稼働内容に関係する情報を管理するための任意の装置を含む。例えば「情報管理装置」は、遊技機に対応して設けられる各台表示装置(台上ランプ、呼出装置、呼出用押しボタン等)、遊技機に対応して設けられる玉貸機、遊技機に対応してあるいは島毎に設けられる情報収集装置(サンド、台ユニット、島ユニット等)、プリペイドカード等を発行するカードユニット、計数機、遊技店内に設置されるキオスク端末、遊技店を管理する管理装置(ホールコンピュータ、会員サーバ等)、各種演出及び表示装置等、各種遊技場設備を含んでもよい。上記の「遊技機」は、主にパチンコ機であるが、スロットマシン等、任意の遊技機を含んでもよい。上記の「通常状態」は、遊技客にとって有利ではない任意の遊技状態を含む。「通常状態」は、遊技が進行していない待機状態も含む。「特賞状態」は、いわゆる大当り状態であり、遊技客にとって有利な状態である。特賞状態である間は、遊技機から比較的多数の遊技媒体(例えば遊技機がパチンコ機である場合、パチンコ玉)が払い出され得る。「確率変動状態」は、一般的に特賞状態の終了後に移行される遊技状態であり、通常状態に比べて特賞状態に移行する確率が高く、遊技客にとって有利な状態である。「時短状態」は、特賞状態に移行する確率は通常状態と同じであるものの、図柄変動時間が短縮され、遊技客にとって手持ちの遊技媒体の減少が抑制される点で有利な状態である。また、上記の「複数種類の時短状態」は、特賞状態後の時短状態(いわゆる大当り後時短状態、特賞後時短状態)、確率変動状態後の時短状態(いわゆる確変後時短状態)、通常状態中に所定の確率で発生する時短状態(いわゆる突然時短状態(突時))、特賞状態後に次の特賞状態が発生することなく所定回数の図柄変動が行われる場合に発生する時短状態(いわゆる天井時短状態)など、各種時短状態を含む。いずれの時短状態も、特賞状態に移行することなく所定回数の図柄変動が実行される場合、又は、各時短状態で動作する間に特賞状態に移行する場合に終了する。「時短中稼働データ」は、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における全期間の稼働内容を示す情報と、遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における一部の稼働内容を示す情報と、のうちのどちらを含んでもよい。 The above-mentioned "information management device" includes an arbitrary device for managing information related to the operating contents of the gaming machine. For example, the "information management device" is used for each machine display device (table lamp, calling device, call push button, etc.) provided corresponding to the gaming machine, ball lending machine provided corresponding to the gaming machine, and the gaming machine. Information gathering devices (sand, stand units, island units, etc.) provided for each island, card units that issue prepaid cards, counters, kiosk terminals installed in pachinko parlors, management of pachinko parlors Various amusement hall facilities such as devices (hall computers, member servers, etc.), various effects and display devices, etc. may be included. The above-mentioned "game machine" is mainly a pachinko machine, but may include any game machine such as a slot machine. The above "normal state" includes any gaming state that is not advantageous to the player. The "normal state" also includes a standby state in which the game is not in progress. The "special prize state" is a so-called big hit state, which is advantageous for the player. While in the special prize state, a relatively large number of gaming media (for example, pachinko balls when the gaming machine is a pachinko machine) can be paid out from the gaming machine. The "probability fluctuation state" is a gaming state that is generally shifted after the end of the special prize state, and has a higher probability of shifting to the special prize state than the normal state, which is advantageous for the player. The "time saving state" has the same probability of shifting to the special prize state as the normal state, but is advantageous in that the symbol variation time is shortened and the decrease in the game medium on hand is suppressed for the player. In addition, the above "multiple types of time saving states" are the time saving state after the special prize state (so-called big hit after time saving state, the time saving state after the special prize), the time saving state after the probability fluctuation state (so-called probability change after time saving state), and the normal state. The time saving state that occurs with a predetermined probability (so-called sudden time saving state (sudden time)), and the time saving state that occurs when the symbol changes a predetermined number of times without the next special prize state occurring after the special prize state (so-called ceiling time saving). State), etc., including various time saving states. Each time saving state ends when a predetermined number of symbol fluctuations are executed without shifting to the special prize state, or when the time saving state shifts to the special prize state while operating in each time saving state. The "time-saving and medium-time operation data" includes information indicating at least the operation contents of the first type of time-saving state and the second type of time-saving state for the entire period while the gaming machine operates in the type of time-saving state, respectively. It may include either information indicating a part of the operation contents while the gaming machine operates in the time saving state of the type.

遊技機の遊技状態の一つである時短状態が、複数種類の異なる時短状態を含む場合がある。上記の構成によると、情報管理装置は、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す時短中稼働データを含む出力データを生成する。時短中稼働データを含む出力データが出力(例えば、表示部への表示等)されることにより、遊技客、遊技店の管理者等のユーザは、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、当該時短状態の種類ごとの遊技機の稼働内容を把握することができる。従って、ユーザは、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 The time saving state, which is one of the gaming states of the gaming machine, may include a plurality of different time saving states. According to the above configuration, the information management device operates at least for the first type of time-saving state and the second type of time-saving state, respectively, indicating the operation contents during the operation of the game machine in the time-saving state of the type. Generate output data, including data. By outputting output data including time-saving and medium-time operation data (for example, display on a display unit, etc.), users such as players and game store managers can at least use the first type of time-saving state and the second type of time-saving state. With respect to the time saving state of, it is possible to grasp the operating contents of the gaming machine for each type of the time saving state. Therefore, the user can grasp the operation contents of the gaming machine in more detail than before.

前記生成部は、さらに、前記遊技機が前記特賞状態に移行する場合に、前記特賞状態に移行する直前の前記遊技状態である直前状態を特定してもよい。前記出力データは、さらに、前記直前状態ごとに、前記遊技機が当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞前遊技状態データを含んでもよい。 Further, when the gaming machine shifts to the special prize state, the generation unit may specify the state immediately before the gaming state immediately before the transition to the special prize state. The output data further includes the number of times the gaming machine has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state and the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state from the immediately preceding state to the special prize state for each of the immediately preceding states. Pre-special prize gaming status data indicating the percentage of the number of transitions to and at least one of them may be included.

この構成によると、情報管理装置は、直前状態ごとに、遊技機が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す特賞前遊技状態データを含む出力データを生成する。特賞前遊技状態データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。 According to this configuration, the information management device shifts from the immediately preceding state to the special prize state with respect to the number of times the gaming machine has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state and the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state for each immediately preceding state. Generate output data including pre-prize game state data indicating the percentage of times and at least one of them. By outputting the output data including the pre-special prize game state data, the user can grasp from which game state the game state has shifted to the special prize state, and the number or / and the ratio thereof.

前記特賞前遊技状態データは、さらに、前記直前状態が前記時短状態である場合において、少なくとも、前記第1種の時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、時短種類別データを含んでもよい。 In the pre-special prize gaming state data, when the immediately preceding state is the time saving state, at least for the time saving state of the first type and the time saving state of the second type, the gaming machine is of the type. It indicates at least one of the number of times the gaming machine has transitioned from the time saving state to the special prize state and the ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the time saving state to the special prize state to the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state. Time saving type-specific data may be included.

この構成によると、情報管理装置は、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、遊技機が当該種類の時短状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する当該種類の時短状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す時短種類別データを含む出力データを生成する。時短種類別データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態のうちのどちらの種類の時短状態から特賞状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。 According to this configuration, the information management device has at least the number of times the gaming machine has transitioned from the type of time saving state to the special prize state and the gaming machine has the special prize for at least the first type of time saving state and the second type of time saving state. Output data including time-saving type-specific data indicating at least one of the ratio of the number of times of transition from the time-saving state of the type to the special prize state to the total number of transitions to the state is generated. By outputting the output data including the data for each type of time saving, at least which type of time saving state, the first type time saving state or the second type time saving state, is shifted to the special prize state by the user. And, the number of times or / and the ratio can be grasped.

前記生成部は、さらに、前記遊技機が前記特賞状態から他の前記遊技状態に移行する場合に、前記特賞状態の直後に移行した前記遊技状態である直後状態を特定してもよい。前記出力データは、さらに、前記直後状態ごとに、前記遊技機が前記特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する前記特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞後遊技状態データを含んでもよい。 Further, when the gaming machine shifts from the special prize state to another gaming state, the generation unit may specify a state immediately after the gaming state that has shifted immediately after the special prize state. The output data further includes the number of times the gaming machine has transitioned from the special prize state to the immediately after state and the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state from the special prize state to the immediately after state for each state immediately after. Post-special prize gaming status data indicating at least one of the percentages shifted to may be included.

この構成によると、情報管理装置は、直後状態ごとに、遊技機が特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞後遊技状態データを含む出力データを生成する。特賞後遊技状態データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、特賞状態からどの遊技状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。 According to this configuration, the information management device shifts from the special prize state to the immediately after state for the number of times the gaming machine shifts from the special prize state to the immediately after state and the total number of times the gaming machine shifts to the special prize state for each immediately after state. Generates output data, including post-prize game status data, indicating the percentage and at least one of them. By outputting the output data including the game state data after the special prize, the user can grasp which game state the user has transitioned from the special prize state, and the number or / and the ratio thereof.

前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含んでもよい。前記出力データは、さらに、前記遊技機が前記確率変動状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、前記遊技機が前記通常状態と前記時短状態とのうちの一方又は双方の状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、を含む状態別特賞確率データを含んでもよい。 The plurality of types of gaming states may further include a probability fluctuation state. The output data further includes the probability of transition to the special prize state while the gaming machine operates in the probability fluctuation state, and one or both of the normal state and the time saving state of the gaming machine. It may include the state-specific special prize probability data including the transition probability to the special prize state during operation.

この構成によると、情報管理装置は、確率変動状態から特賞状態への移行確率と、通常状態又は/及び時短状態から特賞状態への移行確率と、を含む状態別特賞確率データを含む出力データを生成する。状態別特賞確率データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、当該遊技機において、各状態から特賞状態に移行した確率(即ち期待度)を把握することができる。 According to this configuration, the information management device outputs output data including the special prize probability data for each state including the transition probability from the probability fluctuation state to the special prize state and the transition probability from the normal state and / and the time saving state to the special prize state. Generate. By outputting the output data including the special prize probability data for each state, the user can grasp the probability (that is, the degree of expectation) of shifting from each state to the special prize state in the gaming machine.

前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含んでもよい。前記出力データは、さらに、前記遊技機が前記確率変動状態に移行した回数に対する、前記確率変動状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、前記遊技機が前記時短状態に移行した回数に対する、前記時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を含む状態別特賞移行割合データを含んでもよい。 The plurality of types of gaming states may further include a probability fluctuation state. The output data further relates to the ratio of the number of times the gaming machine has transitioned to the probability fluctuation state to the number of transitions from the probability fluctuation state to the special prize state and the number of times the gaming machine has transitioned to the time saving state. It may include the ratio of the number of times of transition from the time saving state to the special prize state and the state-specific special prize transition ratio data including at least one of them.

この構成によると、情報管理装置は、確率変動状態に移行した回数に対する確率変動状態から特賞状態に移行した回数の割合と、時短状態に移行した回数に対する時短状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を含む状態別特賞移行割合データを含む出力データを生成する。状態別特賞移行割合データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、当該遊技機において、確率変動状態から特賞状態に移行する割合(即ち期待度)と、時短状態から特賞状態に移行する割合(即ち期待度)と、のうちの少なくとも一方を把握することができる。 According to this configuration, the information management device is the ratio of the number of transitions from the probability fluctuation state to the special prize state to the number of transitions to the probability fluctuation state and the ratio of the number of transitions from the time reduction state to the special prize state to the number of transitions to the time reduction state. And, the output data including the state-specific special prize transition ratio data including at least one of them is generated. By outputting the output data including the special prize transition ratio data for each state, the user shifts from the probability fluctuation state to the special prize state (that is, the degree of expectation) and from the time saving state to the special prize state in the game machine. It is possible to grasp at least one of the ratio (that is, the degree of expectation).

前記情報管理装置は、表示部と、生成された前記出力データに基づいて前記表示部に前記遊技機の前記稼働内容に関係する情報を表示させる表示制御部と、をさらに備えてもよい。前記第1種の時短状態は、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく特定回数の図柄変動が実行される場合に移行される時短状態である天井時短状態であってもよい。前記生成部は、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態と、前記天井時短状態と、前記天井時短状態終了後の前記通常状態と、のうちの少なくとも一つの状態について、当該状態であるのか否かを判定してもよい。前記出力データは、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記判定の結果に基づいて、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態であることを示す天井時短前情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態であることを示す天井時短中情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態終了後の前記通常状態であることを示す天井時短後情報と、のうち、少なくとも前記生成部によって判定された状態に関係する情報を含んでもよい。前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、前記表示部に、前記天井時短前情報と、前記天井時短中情報と、前記天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させてもよい。 The information management device may further include a display unit and a display control unit that causes the display unit to display information related to the operation content of the gaming machine based on the generated output data. The first type of time saving state is a ceiling time saving state that is changed when a specific number of symbol fluctuations are executed without shifting to the next special prize state after the previous special prize state is completed. It may be in a state. Further, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the generation unit further includes the normal state before shifting to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and the ceiling time saving state. It may be determined whether or not it is the normal state after the end and at least one of the normal states. The output data further shifts the current gaming state of the gaming machine to the ceiling time saving state based on the result of the determination when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state. Information before the ceiling time reduction indicating that the normal state is reached, information indicating that the current gaming state of the gaming machine is the ceiling time reduction state, and current gaming of the gaming machine. Of the information after the ceiling time reduction indicating that the state is the normal state after the end of the ceiling time reduction state, at least the information related to the state determined by the generation unit may be included. When the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability fluctuation state, the display control unit displays the ceiling time reduction information on the display unit based on the output data. , At least one of the ceiling time reduction information and the ceiling time reduction information may be displayed.

上記の「表示部」は、各台表示装置の表示部、遊技機に対応して設けられる玉貸機の表示部、遊技機に対応してあるいは島毎に設けられる情報収集装置(サンド、台ユニット、島ユニット等)の表示部、遊技店内に設置されるキオスク端末の表示部、管理装置の表示部等、ユーザが視認できる位置に配置される任意の遊技場設備の表示部を含んでもよい。 The above-mentioned "display unit" is a display unit of each unit display device, a display unit of a ball lending machine provided corresponding to a gaming machine, and an information collecting device (sandwich, a unit) provided corresponding to a gaming machine or for each island. It may include a display unit of any game hall equipment arranged at a position visible to the user, such as a display unit of a unit (unit, island unit, etc.), a display unit of a kiosk terminal installed in a game store, a display unit of a management device, or the like. ..

この構成によると、情報管理装置は、遊技機の現在の遊技状態が特賞状態以外である場合において、遊技機に対応付けられている表示部に、現在の遊技機の状態に応じて、天井時短前情報と、天井時短中情報と、天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させることができる。そして、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の状態を把握し得る。 According to this configuration, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the information management device displays the display unit associated with the gaming machine on the ceiling time according to the current state of the gaming machine. At least one of the previous information, the ceiling time reduction / medium information, and the ceiling time reduction / after information can be displayed. Then, the user can grasp the current state of the gaming machine by looking at the display unit.

前記天井時短前情報は、さらに、前記遊技機が前記天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す第1の回数情報を含んでもよい。 The pre-ceiling time reduction information may further include a first number of times information indicating the number of remaining symbol fluctuations until the gaming machine shifts to the ceiling time reduction state.

この構成によると、ユーザは、天井時短前情報が表示されている表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技状態が天井時短状態に移行する前の通常状態であることとともに、天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機の動作を予測することができる。 According to this configuration, the user sees the display unit on which the information before the ceiling time reduction is displayed, so that the current gaming state of the gaming machine is the normal state before shifting to the ceiling time reduction state and the ceiling time reduction state. It is possible to grasp the number of remaining symbol changes until the transition to. The user (particularly the player) can more clearly grasp the progress of the current game on the gaming machine and can predict the operation of the gaming machine in the future.

前記天井時短中情報は、さらに、前記遊技機が前記天井時短状態終了後の前記通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す第2の回数情報を含んでもよい。 The ceiling time reduction / medium information may further include a second number of times information indicating the number of remaining symbol fluctuations until the gaming machine shifts to the normal state after the end of the ceiling time reduction state.

この構成によると、ユーザは、天井時短中情報が表示されている表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技状態が天井時短状態であることとともに、天井時短状態が終了するまでの残り図柄変動回数を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機の動作を予測することができる。 According to this configuration, the user sees the display unit on which the ceiling time reduction information is displayed, so that the current gaming state of the gaming machine is the ceiling time reduction state and the remaining symbols until the ceiling time reduction state ends. The number of fluctuations can be grasped. The user (particularly the player) can more clearly grasp the progress of the current game on the gaming machine and can predict the operation of the gaming machine in the future.

前記出力データは、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す第1種の変動回数情報と、前回の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数を示す第1の閾値情報と、前回の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数を示す第2の閾値情報と、を含んでもよい。前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、さらに、前記表示部に、前記第1種の変動回数情報と、前記第1の閾値情報と、前記第2の閾値情報と、を表示させてもよい。 In the output data, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the symbol changes without shifting to the next special prize state after the previous special prize state ends. First-class fluctuation number information indicating the number of times executed, first threshold information indicating the number of symbol fluctuations required to shift to the ceiling time reduction state after the end of the previous special prize state, and the previous above-mentioned It may include a second threshold value indicating the number of symbol fluctuations required from the end of the special prize state to the end of the ceiling time reduction state. When the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability fluctuation state, the display control unit further displays the first type on the display unit based on the output data. The fluctuation number information, the first threshold value information, and the second threshold value information may be displayed.

この構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技状態が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のうちのいずれであるのかを把握することができるととともに、遊技機における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機の動作をより明確に予測することができる。 According to this configuration, by looking at the display unit, the user can change the current gaming state of the gaming machine to the normal state before shifting to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and the normal state after the ceiling time saving state ends. , And it is possible to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time shortening state in the gaming machine. The user (particularly the player) can more clearly grasp the progress of the current game on the gaming machine and can predict the operation of the gaming machine in the future more clearly.

前記出力データは、さらに、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を示す第2種の変動回数情報と、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数を示す第3の閾値情報と、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数を示す第4の閾値情報と、を含んでもよい。前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記出力データに基づいて、さらに、前記表示部に、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについての前記第2種の変動回数情報と、前記第3の閾値情報と、前記第4の閾値情報と、を表示させてもよい。 The output data further indicates the number of symbol fluctuations executed for each of the one or more special prize states that occurred before the previous time and before the transition to the special prize state after the end of the immediately preceding special prize state. A third indicating the number of symbol fluctuations required for shifting to the ceiling time reduction state after the end of the immediately preceding special prize state for each of the species change number information and one or more of the special prize states that occurred before the previous time. Threshold information and a fourth threshold value indicating the number of symbol fluctuations required from the end of the immediately preceding special prize state to the end of the ceiling time reduction state for each of the one or more special prize states that occurred before the previous time. Information may be included. In the case where the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the display control unit further, based on the output data, further causes the display unit to receive the special prize one or more times before the previous time. The second type of fluctuation number information, the third threshold value information, and the fourth threshold value information for each of the states may be displayed.

この構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の状態を把握することができるとともに、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を把握することができる。すなわち、ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機の現在の遊技の状態と、過去の遊技の進捗経過と、を併せて把握することができる。そのため、ユーザは、今後の遊技機の動作を予測することができる。 According to this configuration, the user can grasp the current state of the gaming machine by looking at the display unit, and for each of the one or more special prize states that occurred before the previous time, the end of the immediately preceding special prize state. It is possible to grasp the number of symbol changes executed before the transition to the special prize state later. That is, the user (particularly the player) can grasp the current state of the game of the gaming machine and the progress of the past game. Therefore, the user can predict the operation of the gaming machine in the future.

前記第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数は、当日及び前日以前を含む前記遊技機の稼働日ごとの図柄変動が実行された回数を含んでもよい。前記表示制御部は、前記表示部に前記第1種の変動回数情報を表示させる際に、前記稼働日ごとに図柄変動が実行された回数を識別可能な態様で表示させてもよい。 The number of executions of the symbol variation indicated by the type 1 variation number information may include the number of times the symbol variation is executed for each operating day of the gaming machine including the current day and the day before the previous day. When the display unit displays the type 1 variation number information on the display unit, the display control unit may display the number of times the symbol variation is executed for each working day in an identifiable manner.

この構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数のうち、どの範囲が当日実行された図柄変動の回数であり、どの範囲が前日以前の稼働日に実行された図柄変動の回数であるのかを把握することができる。 According to this configuration, by looking at the display unit, the user can see which range of the number of times the symbol change is executed on the day after the previous special prize state ends without shifting to the next special prize state. It is the number of symbol fluctuations, and it is possible to grasp which range is the number of symbol fluctuations executed on the working day before the previous day.

前記第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数は、前記遊技機において当日に実行された図柄変動の回数であってもよい。 The number of executions of the symbol variation indicated by the type 1 variation number information may be the number of symbol fluctuations executed on the day of the gaming machine.

遊技店において、1日の営業が終了した後で、遊技機の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)場合がある。上記の構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、現時点で実行済の図柄変動の回数は、当日に遊技機において当日に実行された図柄変動の回数であり、前日以前に行われた遊技と連続していないことを把握することができる。 In a game store, the operating state of the game machine may be initialized (so-called ram clear processing is performed) after the business of one day is completed. According to the above configuration, when the user looks at the display unit, the number of symbol changes that have been executed at the present time is the number of symbol changes that have been executed on the gaming machine on that day, and has been performed before the previous day. It is possible to grasp that it is not continuous with the game.

なお、遊技店の管理者等は、第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数を、当日及び前日以前を含む遊技機の稼働日ごとの図柄変動が実行された回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させるか)、第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数を、遊技機において当日に実行された図柄変動の回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続せずに当日の図柄変動回数を個別で表示させるか)、を選択し、設定することができる。 In addition, the manager of the pachinko / pachislot machine sets the number of times the symbol change indicated by the type 1 change number information is executed as the number of times the symbol change is executed for each operating day of the gaming machine including the current day and the day before (the day before). That is, whether the number of symbol fluctuations on the current day is continuously displayed from the number of symbol fluctuations before the previous day), the number of executions of the symbol variation indicated by the type 1 variation number information is the number of executions of the symbol variation executed on the day on the gaming machine. It is possible to select and set the number of times (that is, whether to display the number of symbol changes on the current day individually without continuing from the number of symbol changes before the previous day).

当日の稼働終了時点において、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内である場合に、所定の報知動作を実行する報知制御部をさらに備えてもよい。 At the end of the operation on the day, if the number of times the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the previous special prize state ends is within a specific range, a predetermined notification operation is performed. A notification control unit to be executed may be further provided.

この構成によると、情報管理装置は、当日の稼働終了時点において、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内である場合に、報知制御部に所定の報知動作を実行させることができる。報知動作が行われることにより、遊技店の管理者等は、当日の稼働終了時点において、当該遊技機において前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内であることを把握することができる。例えば、遊技店の管理者等は、特定の範囲を、天井時短状態の終了後の図柄変動回数の範囲に設定しておくことができる。その場合、報知動作が行われることにより、当日の稼働終了時点において、当該遊技機の遊技状態が天井時短状態終了後の通常状態であることを把握することができる。その場合、例えば、管理者等は、遊技店の方針に従って、報知動作が実行された遊技機(即ち、天井時短状態終了後の通常状態である遊技機)の稼働状態を初期化する(いわゆるラムクリア処理を行う)等、必要な処理を行うことができる。従って、上記の構成によると、管理者等の遊技機の管理負荷を軽減し得る。 According to this configuration, at the end of operation on the day, the number of times the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the end of the previous special prize state is within a specific range. In this case, the notification control unit can be made to execute a predetermined notification operation. By performing the notification operation, the manager of the game store executes the symbol change without shifting to the next special prize state after the previous special prize state is completed in the game machine at the end of the operation on the day. It is possible to grasp that the number of times the slingshot is performed is within a specific range. For example, a game store manager or the like can set a specific range to the range of the number of symbol fluctuations after the end of the ceiling time reduction state. In that case, by performing the notification operation, it is possible to grasp that the gaming state of the gaming machine is the normal state after the end of the ceiling time reduction state at the end of the operation on the day. In that case, for example, the administrator or the like initializes the operating state of the gaming machine (that is, the gaming machine which is the normal state after the end of the ceiling time reduction state) in which the notification operation is executed according to the policy of the gaming store (so-called ram clear). It is possible to perform necessary processing such as (processing). Therefore, according to the above configuration, the management load of the gaming machine such as the administrator can be reduced.

本明細書によって開示される他の一つの情報管理装置は、前記遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部と、取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部と、前記遊技機に対応付けられている表示部と、生成された前記出力データに基づいて前記表示部に前記遊技機の前記稼働内容に関係する情報を表示させる表示制御部と、を備え、前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能であり、前記時短状態は、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく特定回数の図柄変動が実行される場合に移行される時短状態である天井時短状態を含み、前記生成部は、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態と、前記天井時短状態と、前記天井時短状態終了後の前記通常状態と、のうちの少なくとも一つについて、当該状態であるのか否かを判定し、前記出力データは、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記判定の結果に基づいて、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態であることを示す天井時短前情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態であることを示す天井時短中情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態終了後の前記通常状態であることを示す天井時短後情報と、のうち、少なくとも前記生成部によって判定された状態に関係する情報を含み、前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、前記表示部に、前記天井時短前情報と、前記天井時短中情報と、前記天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させる。 The other information management device disclosed by the present specification is the information acquisition unit that acquires the content information related to the operating content of the gaming machine, and the acquired content information by aggregating the acquired content information according to the conditions. A generation unit that generates output data related to the operating content of the gaming machine, a display unit associated with the gaming machine, and the operating content of the gaming machine on the display unit based on the generated output data. The gaming machine is provided with a display control unit for displaying information related to the above, and the gaming machine can operate in a plurality of types of gaming states including a normal state, a special prize state, and a time saving state, and the time saving state is the previous time saving state. After the end of the special prize state, the generation unit further includes a ceiling time reduction state, which is a time reduction state that is shifted when a specific number of symbol fluctuations are executed without shifting to the next special prize state. When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the normal state before shifting to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and the normal state after the ceiling time saving state ends. It is determined whether or not the state is the same for at least one of the above, and the output data is based on the result of the determination when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state. The information before the ceiling time reduction indicating that the current gaming state of the gaming machine is the normal state before shifting to the ceiling time reduction state, and the current gaming state of the gaming machine in the ceiling time reduction state. Of the ceiling time reduction information indicating that there is, and the ceiling time reduction information indicating that the current gaming state of the gaming machine is the normal state after the end of the ceiling time reduction state, at least the generation unit determines. The display control unit includes information related to the above-mentioned state, and the display control unit is based on the output data when the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability fluctuation state. The display unit displays at least one of the ceiling time reduction before information, the ceiling time reduction and medium information, and the ceiling time reduction and after information.

この構成によると、情報管理装置は、遊技機の現在の遊技状態が特賞状態以外である場合において、遊技機に対応付けられている表示部に、現在の遊技状態に応じて、天井時短前情報と、天井時短中情報と、天井時短後情報と、のうちのいずれか一つを表示させることができる。そして、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技の進捗状況を把握し得る。従って、ユーザは、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 According to this configuration, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the information management device displays information on the display unit associated with the gaming machine according to the current gaming state. , The ceiling time reduction / medium information, and the ceiling time reduction / after information can be displayed. Then, the user can grasp the current progress of the game of the gaming machine by looking at the display unit. Therefore, the user can grasp the operation contents of the gaming machine in more detail than before.

本明細書によって開示される他の一つの情報管理装置は、遊技機から出力される前記遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部であって、前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能である、前記情報取得部と、取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部であって、前記遊技機が前記特賞状態に移行する場合に、前記特賞状態に移行する直前の前記遊技状態である直前状態を特定する、前記生成部と、を備え、前記出力データは、前記直前状態ごとに、前記遊技機が当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞前遊技状態データを含む。 Another information management device disclosed by the present specification is an information acquisition unit that acquires content information related to the operating content of the gaming machine output from the gaming machine, and the gaming machine is in a normal state. The information acquisition unit, which can operate in a plurality of types of gaming states including a special prize state and a time saving state, and the acquired content information are aggregated according to conditions, and thus are related to the operating content of the gaming machine. It is a generation unit that generates output data, and includes the generation unit that specifies the state immediately before the gaming state immediately before the transition to the special prize state when the gaming machine shifts to the special prize state. The output data changes from the immediately preceding state to the special prize state with respect to the number of times the gaming machine has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state and the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state for each of the immediately preceding states. Includes pre-prize game status data showing the percentage of the number of transfers and at least one of them.

この構成によると、情報管理装置は、直前状態ごとに、遊技機が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す特賞前遊技状態データを含む出力データを生成する。特賞前遊技状態データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。従って、ユーザは、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 According to this configuration, the information management device shifts from the immediately preceding state to the special prize state with respect to the number of times the gaming machine has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state and the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state for each immediately preceding state. Generate output data including pre-prize game state data indicating the percentage of times and at least one of them. By outputting the output data including the pre-special prize game state data, the user can grasp from which game state the game state has shifted to the special prize state, and the number or / and the ratio thereof. Therefore, the user can grasp the operation contents of the gaming machine in more detail than before.

上記の情報管理装置を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、及び、当該コンピュータプログラムを格納するコンピュータ読取可能記録媒体も、新規で有用である。 A control method for realizing the above-mentioned information management device, a computer program, and a computer-readable recording medium for storing the computer program are also new and useful.

管理システム2の概要を示す。The outline of the management system 2 is shown. 中継装置20のブロック図を示す。The block diagram of the relay device 20 is shown. 各台表示装置40のブロック図を示す。The block diagram of each stand display device 40 is shown. キオスク端末60のブロック図を示す。The block diagram of the kiosk terminal 60 is shown. 管理装置80のブロック図を示す。The block diagram of the management device 80 is shown. 直前状態別特賞データの表示例(表示例1)を示す。A display example (display example 1) of the special prize data according to the immediately preceding state is shown. 直前時短状態別特賞データの表示例(表示例2)を示す。A display example (display example 2) of the special prize data according to the immediately preceding time reduction state is shown. 直前通常状態別特賞データの表示例(表示例3)を示す。A display example (display example 3) of the special prize data according to the immediately preceding normal state is shown. 直後状態データの表示例(表示例4)を示す。Immediately after, a display example of the state data (display example 4) is shown. 時短状態別遊技データの表示例(表示例5)を示す。A display example (display example 5) of game data according to the time saving state is shown. 遊技状態別特賞確率データの表示例(表示例6)を示す。A display example (display example 6) of the special prize probability data for each game state is shown. 遊技状態別特賞移行割合データの表示例(表示例7)を示す。A display example (display example 7) of the special prize transfer ratio data for each game state is shown. 遊技進捗データの表示例(表示例8)を示す。A display example (display example 8) of the game progress data is shown. 遊技進捗データの表示例の変形例1(表示例9)を示す。A modification 1 (display example 9) of the display example of the game progress data is shown. 遊技進捗データの表示例の変形例2(表示例10)を示す。A modification 2 (display example 10) of the display example of the game progress data is shown. 遊技進捗データの表示例の変形例3(表示例11)を示す。A modification 3 (display example 11) of the display example of the game progress data is shown. 遊技進捗データの表示例の変形例4(表示例12)を示す。A modification 4 (display example 12) of the display example of the game progress data is shown. 遊技進捗データの表示例の変形例5(表示例13)を示す。A modification 5 (display example 13) of the display example of the game progress data is shown. 遊技進捗データの表示例の変形例6(表示例14)を示す。A modification 6 (display example 14) of the display example of the game progress data is shown. 初期化対象機器報知の表示例(表示例15)を示す。A display example (display example 15) of the initialization target device notification is shown.

(第1実施例)
(システムの概要:図1〜図5)
図1に示す管理システム2は、パチンコ店等の遊技店において、各遊技機の稼働状況等を管理するためのシステムである。図1に示すように、本実施例の管理システム2は、管理装置80と、キオスク端末60と、島ユニット(図1の「SU」)8と、台ユニット(図1の「DU」)6と、遊技店内に多数設けられている遊技機10と、各遊技機10に対応して設置される中継装置20と、各遊技機10に対応して設置される各台表示装置40と、を備えている。本実施例では、管理装置80、キオスク端末60、島ユニット8、台ユニット6、遊技機10、中継装置20、各台表示装置40は、いずれも遊技店内に設けられている。このうち、キオスク端末60、遊技機10、中継装置20、各台表示装置40は、遊技客が視認可能な位置に配置されている。
(First Example)
(System overview: Figures 1 to 5)
The management system 2 shown in FIG. 1 is a system for managing the operating status of each gaming machine in a gaming store such as a pachinko parlor. As shown in FIG. 1, the management system 2 of this embodiment includes a management device 80, a kiosk terminal 60, an island unit (“SU” in FIG. 1) 8, and a stand unit (“DU” in FIG. 1) 6. , A large number of gaming machines 10 provided in the game store, a relay device 20 installed corresponding to each gaming machine 10, and a display device 40 installed corresponding to each gaming machine 10. I have. In this embodiment, the management device 80, the kiosk terminal 60, the island unit 8, the stand unit 6, the game machine 10, the relay device 20, and each stand display device 40 are all provided in the game store. Of these, the kiosk terminal 60, the gaming machine 10, the relay device 20, and each display device 40 are arranged at positions that are visible to the player.

遊技店内の管理装置80、キオスク端末60、複数個の島ユニット8、及び、複数個の各台表示装置40は、それぞれLAN4に接続されている。管理装置80、キオスク端末60、複数個の島ユニット8、及び、複数個の各台表示装置40は、LAN4を介して相互に通信可能である。複数個の島ユニット8のそれぞれは、対応する台ユニット6と通信可能に接続されている。また、遊技店内の島ユニット8同士も相互に通信可能に接続されている。複数個の台ユニット6のそれぞれは、対応する中継装置20と通信可能に接続されている。また、遊技店内の台ユニット6同士も相互に通信可能に接続されている。また、複数個の各台表示装置40のそれぞれも、対応する中継装置20と通信可能に接続されている。複数個の中継装置20のそれぞれも、対応する遊技機10と通信可能に接続されている。 The management device 80, the kiosk terminal 60, the plurality of island units 8, and the plurality of display devices 40 for each unit in the game store are each connected to LAN4. The management device 80, the kiosk terminal 60, the plurality of island units 8, and the plurality of display devices 40 for each unit can communicate with each other via LAN4. Each of the plurality of island units 8 is communicably connected to the corresponding stand unit 6. In addition, the island units 8 in the amusement store are also connected to each other so as to be able to communicate with each other. Each of the plurality of stand units 6 is communicably connected to the corresponding relay device 20. In addition, the stand units 6 in the amusement store are also connected to each other so as to be able to communicate with each other. Further, each of the plurality of display devices 40 is also communicably connected to the corresponding relay device 20. Each of the plurality of relay devices 20 is also communicably connected to the corresponding gaming machine 10.

続いて、本実施例の管理システム2を構成する各機器の具体的な構成について説明する。 Subsequently, a specific configuration of each device constituting the management system 2 of this embodiment will be described.

(遊技機10の構成)
本実施例では、遊技機10は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機である。変形例では、遊技機10は、メダルを遊技媒体とするスロットマシンであってもよい。上記の通り、それぞれの遊技機10は、対応する中継装置20と通信可能に接続されている。それぞれの遊技機10には、遊技店において遊技機10に割り当てられた台番号(例えば図1の「001」、「101」等)が付与されている。他の例では、遊技機10には、遊技機10毎に固有の遊技機ID(識別情報)が付与されていてもよい。
(Structure of gaming machine 10)
In this embodiment, the gaming machine 10 is a pachinko machine using a pachinko ball as a gaming medium. In the modified example, the gaming machine 10 may be a slot machine using a medal as a gaming medium. As described above, each gaming machine 10 is communicably connected to the corresponding relay device 20. Each gaming machine 10 is given a machine number (for example, "001", "101", etc. in FIG. 1) assigned to the gaming machine 10 at the gaming store. In another example, the gaming machine 10 may be given a unique gaming machine ID (identification information) for each gaming machine 10.

本実施例では、各遊技機10は同様の構成を備えている。遊技機10は、遊技のために必要な各種構成、制御部、及び、メモリ(図示省略)を備えている。制御部は、メモリに記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリは、各種プログラムを記憶している。 In this embodiment, each gaming machine 10 has a similar configuration. The gaming machine 10 includes various configurations, a control unit, and a memory (not shown) necessary for the game. The control unit executes various processes according to the program stored in the memory. The memory stores various programs.

本実施例の遊技機10は、通常状態、特賞状態、確率変動状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能である。通常状態は、遊技客にとって有利ではない(例えば、特賞、確率変動、時短のいずれも発生していない)状態である。通常状態には、遊技が進行していない待機状態も含まれる。特賞状態は、いわゆる大当り状態であり、遊技客にとって有利な状態である。特賞状態である間は、遊技機10から比較的多数の遊技媒体(本実施例ではパチンコ玉)が払い出され得る。確率変動状態は、一般的に特賞状態の終了後に移行される遊技状態であり、通常状態に比べて特賞状態に移行する確率が高く、遊技客にとって有利な状態である。時短状態は、特賞状態に移行する確率は通常状態と同じであるものの、遊技機10における図柄変動時間が短縮され、遊技客にとって手持ちの遊技媒体の減少が抑制される点で有利な状態である。 The gaming machine 10 of this embodiment can operate in a plurality of types of gaming states including a normal state, a special prize state, a probability fluctuation state, and a time saving state. The normal state is a state that is not advantageous to the player (for example, no special prize, probability fluctuation, or time reduction has occurred). The normal state also includes a standby state in which the game is not in progress. The special prize state is a so-called big hit state, which is advantageous for the player. While in the special prize state, a relatively large number of gaming media (pachinko balls in this embodiment) can be paid out from the gaming machine 10. The probability fluctuation state is generally a gaming state that shifts after the end of the special prize state, and has a higher probability of shifting to the special prize state than the normal state, which is advantageous for the player. The time saving state has the same probability of shifting to the special prize state as the normal state, but is advantageous in that the symbol variation time in the gaming machine 10 is shortened and the decrease in the gaming medium on hand is suppressed for the player. ..

また、本実施例の遊技機10は、時短状態が、複数種類の異なる時短状態を含む点を特徴とする。本実施例では、時短状態は、特賞状態後の時短状態(いわゆる大当り後時短状態、特賞後時短状態)、確率変動状態後の時短状態(いわゆる確変後時短状態)、通常状態中に所定の確率で発生する時短状態(いわゆる突然時短状態(突時))、特賞状態の終了後に次の特賞状態が発生することなく所定回数(例えば800回)の図柄変動が行われる場合に発生する時短状態(いわゆる天井時短状態)等の各種時短状態を含む。いずれの時短状態も、特賞状態に移行することなく予め定められた回数(例えば100回、600回等)の図柄変動が実行されると終了する。本実施例の遊技機10では、特賞状態に移行することなく時短状態が終了すると、遊技機10の遊技状態は通常状態に移行する。なお、上記の本実施例の遊技機10では、特賞状態に移行することなく上記の天井時短状態が終了する場合、その後、通常状態に移行するが、天井時短終了後の通常状態において図柄変動の回数が所定回数を超えた場合であっても、次に特賞状態に移行しない限り、再度天井時短状態に移行することなく、通常状態が継続する。本実施例では、前回の特賞状態の終了後に天井時短状態に移行するまでの図柄変動回数の閾値(例えば800回)、及び、天井時短状態に移行した後に通常状態に移行するまで(即ち天井時短状態が終了するまで)の図柄変動回数の閾値(例えば600回)は、予め、管理装置80からの指示(又は遊技店の係員による操作)によって予め定められている。 Further, the gaming machine 10 of the present embodiment is characterized in that the time saving state includes a plurality of different time saving states. In this embodiment, the time saving state is the time saving state after the special prize state (so-called big hit after time saving state, the time saving state after the special prize), the time saving state after the probability fluctuation state (so-called probability change after time saving state), and the predetermined probability during the normal state. The time saving state (so-called sudden time saving state (sudden time)) that occurs in, and the time saving state that occurs when the symbol changes a predetermined number of times (for example, 800 times) without the next special prize state occurring after the end of the special prize state (for example, 800 times). Includes various time saving states such as the so-called ceiling time saving state). Each of the time saving states ends when the symbol change is executed a predetermined number of times (for example, 100 times, 600 times, etc.) without shifting to the special prize state. In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the time saving state ends without shifting to the special prize state, the gaming state of the gaming machine 10 shifts to the normal state. In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the above-mentioned ceiling time reduction state ends without shifting to the special prize state, the state shifts to the normal state after that, but the symbol changes in the normal state after the ceiling time reduction ends. Even if the number of times exceeds the predetermined number of times, the normal state continues without shifting to the ceiling time reduction state again unless the state shifts to the special prize state next time. In this embodiment, the threshold value of the number of symbol fluctuations (for example, 800 times) from the end of the previous special prize state to the transition to the ceiling time reduction state, and the transition to the normal state after the transition to the ceiling time reduction state (that is, the ceiling time reduction). The threshold value (for example, 600 times) of the number of symbol fluctuations (until the state ends) is predetermined by an instruction from the management device 80 (or an operation by a staff member of the game store).

遊技機10の制御部は、自機の稼働内容を示す各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を、自機が接続されている中継装置20又は台ユニット6に供給している。遊技機10が中継装置20に供給する各種信号は、それぞれ単独の信号として出力されてもよいし、複数の信号の組み合わせとして出力されてもよい。例えば、遊技機10が時短信号を出力する場合、単独の時短信号を出力してもよいし、2種類の信号のオンオフ状態を特定のタイミングで切り替えることで時短信号を構成するようにしてもよい。 The control unit of the gaming machine 10 connects various signals (out signal, safe signal, special prize signal, symbol fluctuation signal, probability fluctuation signal, time saving signal, door opening / closing signal, etc.) indicating the operation contents of the own machine. It is supplied to the relay device 20 or the stand unit 6 which is used. The various signals supplied by the gaming machine 10 to the relay device 20 may be output as individual signals or may be output as a combination of a plurality of signals. For example, when the gaming machine 10 outputs a time saving signal, a single time saving signal may be output, or the time saving signal is configured by switching the on / off state of the two types of signals at a specific timing. You may.

アウト信号は、遊技機10に遊技媒体が投入されたことを示す信号である。セーフ信号は、遊技機10から遊技媒体が払い出されたことを示す信号である。特賞信号は、遊技機10が特賞状態に移行したこと又は遊技機10の特賞状態が終了したことを示す信号である。図柄変動信号は、遊技機10において図柄変動が行われたことを示す信号である。確率変動信号は、遊技機10が確率変動状態に移行したこと又は遊技機10の確率変動状態が終了したことを示す信号である。時短信号は、遊技機10が時短状態に移行したこと又は遊技機10の時短状態が終了したことを示す信号である。扉開閉信号は、遊技機10の前面扉が開かれたこと又は閉じられたことを示す信号である。 The out signal is a signal indicating that the gaming medium has been inserted into the gaming machine 10. The safe signal is a signal indicating that the game medium has been paid out from the game machine 10. The special prize signal is a signal indicating that the gaming machine 10 has shifted to the special prize state or that the special prize state of the gaming machine 10 has ended. The symbol variation signal is a signal indicating that the symbol variation has been performed in the gaming machine 10. The probability fluctuation signal is a signal indicating that the gaming machine 10 has shifted to the probability fluctuation state or that the probability fluctuation state of the gaming machine 10 has ended. The time-saving signal is a signal indicating that the game machine 10 has shifted to the time-saving state or that the time-saving state of the game machine 10 has ended. The door open / close signal is a signal indicating that the front door of the gaming machine 10 has been opened or closed.

本実施例では、遊技機10は、上記の複数種類の時短状態(特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態、天井時短状態等)のうちのいずれの時短状態である場合も、共通の時短信号を出力する。遊技機10の時短状態が複数種類の時短状態のうちのいずれであるのかは、信号を取得する側の機器(例えば、各台表示装置40、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8、キオスク端末60、管理装置80等)において、前後の遊技内容等を参照して特定される。例えば、特賞状態の終了後に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、特賞後時短状態であると判断する。確率変動状態の終了後に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、確変後時短状態であると判断する。前回の特賞状態終了後に所定回数の図柄変動が実行された後に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、天井時短状態であると判断する。上記のいずれでもない場合に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、突然時短状態であると判断する。 In this embodiment, the gaming machine 10 is common regardless of any of the above-mentioned plurality of types of time saving states (time saving state after special prize, time saving state after probability change, sudden time saving state, ceiling time saving state, etc.). Outputs the time saving signal of. Which of the plurality of types of time-saving states of the gaming machine 10 is determined by the device that acquires the signal (for example, each unit display device 40, relay device 20, unit unit 6, island unit 8, kiosk). The terminal 60, the management device 80, etc.) are specified by referring to the game contents before and after. For example, when the time saving signal is output after the end of the special prize state, the device on the signal acquisition side determines that the time saving state is after the special prize. If the time saving signal is output after the end of the probability fluctuation state, the device on the signal acquisition side determines that the time saving state is after the probability change. If the time reduction signal is output after the symbol variation has been executed a predetermined number of times after the end of the previous special prize state, the device on the signal acquisition side determines that the ceiling time reduction state is in effect. If a time reduction signal is output in any of the above cases, the device on the signal acquisition side suddenly determines that the time reduction state is in effect.

(中継装置20の構成)
中継装置20は、サンドを含む1個又は複数個の機器が集まって構成されている機器である。ここで、サンドは、対応する遊技機10と、隣の遊技機10との間(側方)に設置され、遊技媒体の貸し出しを行う他、会員カード、ビジターカード等のカードに関する各種処理を行うための機器である。中継装置20には、サンドの他に、遊技機10と各台表示装置40との間の通信を中継する中継機器等が含まれていてもよい。上記の通り、中継装置20は、遊技機10と各台表示装置40を中継する位置、及び、遊技機10と台ユニット6とを中継する位置に設けられ、遊技機10、各台表示装置40、及び、台ユニット6と通信可能に接続されている。各中継装置20にも、対応する遊技機10の台番号と同じ台番号(例えば「001」、「101」等)が付与されている。
(Configuration of Relay Device 20)
The relay device 20 is a device composed of one or a plurality of devices including sand. Here, the sand is installed between the corresponding gaming machine 10 and the adjacent gaming machine 10 (side), and in addition to lending the gaming medium, various processing related to cards such as membership cards and visitor cards is performed. It is a device for. In addition to the sand, the relay device 20 may include a relay device or the like that relays communication between the gaming machine 10 and each display device 40. As described above, the relay device 20 is provided at a position where the game machine 10 and each machine display device 40 are relayed, and a position where the game machine 10 and the machine unit 6 are relayed, and the game machine 10 and each machine display device 40 are provided. , And is connected to the stand unit 6 in a communicable manner. Each relay device 20 is also given the same machine number (for example, "001", "101", etc.) as the machine number of the corresponding gaming machine 10.

図2に示すように、中継装置20は、玉貸し部22と、タッチパネル24と、カード処理部26と、紙幣処理部28と、報知ランプ30と、通信インターフェース32と、制御部34と、メモリ36と、を備える。以下では、インターフェースのことを「I/F」と記載する。これらの要素22〜36は、いずれも、中継装置20に含まれるサンドに搭載されている。 As shown in FIG. 2, the relay device 20 includes a ball lending unit 22, a touch panel 24, a card processing unit 26, a bill processing unit 28, a notification lamp 30, a communication interface 32, a control unit 34, and a memory. 36 and. In the following, the interface will be referred to as "I / F". All of these elements 22 to 36 are mounted on the sand included in the relay device 20.

玉貸し部22は、ユーザ(主に遊技客)の操作に従って、ユーザに遊技媒体であるパチンコ玉の貸し出しを行う。タッチパネル24は、様々な情報を表示するための表示部(ディスプレイ)としての機能と、ユーザがディスプレイに触れることによって様々な指示を中継装置20に入力することができる操作部としての機能の双方の機能を発揮する。変形例では、タッチパネル24に代えて、表示部と操作部が別個に設けられていてもよい。 The ball lending unit 22 lends pachinko balls, which are game media, to the user according to the operation of the user (mainly the player). The touch panel 24 has both a function as a display unit (display) for displaying various information and a function as an operation unit capable of inputting various instructions to the relay device 20 by the user touching the display. Demonstrate function. In the modified example, the display unit and the operation unit may be provided separately instead of the touch panel 24.

カード処理部26は、ビジターカードの排出、読み取り、回収等、ビジターカードに関係する各種処理、及び、会員カードの発行、排出、読み取り、回収等、会員カードに関係する各種処理を実行する。ビジターカードは、サンド内に予め収納されている情報記録用カードである。ビジターカードには、カードを識別するためのビジターカードIDが記録されている。会員カードは、ユーザが、タッチパネル24を操作して所定の会員登録処理を行うことで発行されるカードである。会員カードには、会員であるユーザを識別するための識別情報である会員IDが記録されている。また、ビジターカード、会員カードには、ともに、カード排出時に、持玉(遊技終了時に残った遊技媒体)、及び、残金(投入された現金のうち、遊技媒体の貸し出しに使用されなかった金額)を示す情報も記録される。 The card processing unit 26 executes various processes related to the visitor card such as ejecting, reading and collecting the visitor card, and various processes related to the membership card such as issuing, ejecting, reading and collecting the membership card. The visitor card is an information recording card stored in advance in the sand. A visitor card ID for identifying the card is recorded on the visitor card. The membership card is a card issued when the user operates the touch panel 24 to perform a predetermined membership registration process. A member ID, which is identification information for identifying a user who is a member, is recorded on the membership card. In addition, for both the visitor card and the membership card, when the card is ejected, the possession ball (the game medium remaining at the end of the game) and the balance (the amount of cash that was put in that was not used for lending the game medium) Information indicating that is also recorded.

紙幣処理部28は、ユーザが投入した紙幣を受け付けて各種処理を実行する。報知ランプ30は、サンドに設定中の貸し出し単価等に応じた発光態様で発光するLEDランプである。通信I/F32は、対応する遊技機10、各台表示装置40、台ユニット6と通信を実行するためのI/Fである。 The banknote processing unit 28 receives the banknotes inserted by the user and executes various processes. The notification lamp 30 is an LED lamp that emits light in a light emitting mode according to the rental unit price or the like set in the sand. The communication I / F 32 is an I / F for executing communication with the corresponding gaming machine 10, each machine display device 40, and the machine unit 6.

制御部34は、メモリ36に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ36は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ36は、制御部34が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。 The control unit 34 executes various processes according to the program stored in the memory 36. The memory 36 is composed of a ROM, a RAM, and the like, and stores various programs. The memory 36 also includes a storage area for storing information (for example, output data, etc.) obtained by the control unit 34 executing various processes.

(各台表示装置40の構成)
各台表示装置40は、対応する遊技機10の上方に備えられている装置である。各台表示装置40は、対応する遊技機10等の稼働内容に関する各種情報を表示させたり、遊技店の係員を必要に応じて呼び出したりするための機器として機能する。各台表示装置40のことを「呼出ランプ」と呼ぶ場合もある。図1、図3に示すように、各台表示装置40は、表示部42と、操作部44と、通信I/F45と、制御部46と、メモリ48と、を備えている。また、本実施例では図示しないが、各台表示装置40は、さらに、呼出動作のためのスピーカ、発光部も備えている。
(Configuration of each display device 40)
Each machine display device 40 is a device provided above the corresponding gaming machine 10. Each machine display device 40 functions as a device for displaying various information regarding the operation contents of the corresponding gaming machine 10 and the like, and for calling a staff member of the gaming store as needed. Each unit display device 40 may be referred to as a "call lamp". As shown in FIGS. 1 and 3, each display device 40 includes a display unit 42, an operation unit 44, a communication I / F 45, a control unit 46, and a memory 48. Further, although not shown in this embodiment, each display device 40 also includes a speaker and a light emitting unit for calling operation.

表示部42は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。操作部44は、表示切替ボタン、通常呼出ボタン、サービス呼出ボタン等を含む複数個のボタンを備える。ユーザは、ボタンを操作することで様々な指示を各台表示装置40に入力することができる。表示切替ボタンは、表示部42に表示させる情報の内容を切り替えるために操作するボタンである。通常呼出ボタンは、遊技機10で遊技中の遊技客が遊技に関係する原因(例えば、玉切れや遊技機10のトラブル等)で遊技店の係員を呼び出すために操作するボタンである。サービス呼出ボタンは、遊技機10で遊技中の遊技客が、遊技とは無関係のサービス(例えば、飲み物やおしぼり等)のために遊技店の係員を呼び出すために操作するボタンである。変形例では、各台表示装置40は、表示部42と操作部44とに代えて、表示部及び操作部として機能するタッチパネルを備えていてもよい。 The display unit 42 is a display for displaying various information. The operation unit 44 includes a plurality of buttons including a display switching button, a normal call button, a service call button, and the like. The user can input various instructions to each display device 40 by operating a button. The display switching button is a button operated to switch the content of the information to be displayed on the display unit 42. The normal call button is a button operated by a player playing a game on the gaming machine 10 to call a staff member of a gaming store due to a cause related to the game (for example, running out of balls or trouble with the gaming machine 10). The service call button is a button operated by a player playing a game on the game machine 10 to call a staff member of a game store for a service unrelated to the game (for example, drinks, hand towels, etc.). In the modified example, each unit display device 40 may include a touch panel that functions as a display unit and an operation unit instead of the display unit 42 and the operation unit 44.

通信I/F45は、対応する中継装置20と通信を実行するためのI/Fである。また、通信I/F45は、LAN4にも接続されている。制御部46は、通信I/F45及びLAN4を介して、管理装置80、キオスク端末60等との間で通信を実行することができる。 The communication I / F 45 is an I / F for executing communication with the corresponding relay device 20. The communication I / F 45 is also connected to the LAN 4. The control unit 46 can execute communication with the management device 80, the kiosk terminal 60, and the like via the communication I / F 45 and the LAN 4.

制御部46は、メモリ48に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ48は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ48は、制御部46が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。 The control unit 46 executes various processes according to the program stored in the memory 48. The memory 48 is composed of a ROM, a RAM, and the like, and stores various programs. The memory 48 also includes a storage area for storing information (for example, output data, etc.) obtained by the control unit 46 executing various processes.

(台ユニット6の構成)
台ユニット6は、複数個(例えば4個)の遊技機10に対して1個ずつ設けられている情報処理装置である。台ユニット6は、制御部及びメモリ(図示省略)を備えている。制御部は、メモリに記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリは、各種プログラムを記憶している。上記の通り、台ユニット6は、対応する複数個の遊技機10のそれぞれに対応する中継装置20、及び、対応する島ユニット8と通信可能に接続されている。なお、図1では、1個の台ユニット6に対応する複数個の遊技機10のうちの1個のみを図示している。
(Structure of stand unit 6)
The platform unit 6 is an information processing device provided one by one for each of a plurality of (for example, four) gaming machines 10. The base unit 6 includes a control unit and a memory (not shown). The control unit executes various processes according to the program stored in the memory. The memory stores various programs. As described above, the platform unit 6 is communicably connected to the relay device 20 corresponding to each of the corresponding plurality of gaming machines 10 and the corresponding island unit 8. Note that FIG. 1 illustrates only one of the plurality of gaming machines 10 corresponding to one platform unit 6.

(島ユニット8の構成)
島ユニット8は、対応する遊技機10が配置される島ごとに設けられている情報処理装置である。島ユニット8は、制御部及びメモリ(図示省略)を備えている。制御部は、メモリに記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリは、各種プログラムを記憶している。上記の通り、島ユニット8は、対応する台ユニット6と通信可能に接続されている。また、島ユニット8は、LAN6を介して、管理装置80、キオスク端末60等と通信可能である。
(Structure of island unit 8)
The island unit 8 is an information processing device provided for each island on which the corresponding gaming machine 10 is arranged. The island unit 8 includes a control unit and a memory (not shown). The control unit executes various processes according to the program stored in the memory. The memory stores various programs. As described above, the island unit 8 is communicably connected to the corresponding platform unit 6. Further, the island unit 8 can communicate with the management device 80, the kiosk terminal 60, and the like via the LAN 6.

(キオスク端末60の構成)
キオスク端末60は、遊技店内に設置されている装置である。キオスク端末60は、ユーザ(主に遊技客)の操作に従って、遊技店内の遊技機10の稼働状況に関する各種情報を表示させたり、遊技店の店舗に関する各種情報を表示させたりするための機器として機能する。図4に示すように、キオスク端末60は、表示部62と、操作部64と、通信I/F65と、制御部66と、メモリ68と、を備えている。
(Configuration of kiosk terminal 60)
The kiosk terminal 60 is a device installed in the game store. The kiosk terminal 60 functions as a device for displaying various information regarding the operating status of the gaming machine 10 in the gaming store and displaying various information regarding the store of the gaming store according to the operation of the user (mainly the player). do. As shown in FIG. 4, the kiosk terminal 60 includes a display unit 62, an operation unit 64, a communication I / F 65, a control unit 66, and a memory 68.

表示部62は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。操作部64は、複数個のボタンを備える。ユーザは、ボタンを操作することで様々な指示をキオスク端末60に入力することができる。変形例では、キオスク端末60は、表示部62と操作部64とに代えて、表示部及び操作部として機能するタッチパネルを備えていてもよい。 The display unit 62 is a display for displaying various information. The operation unit 64 includes a plurality of buttons. The user can input various instructions to the kiosk terminal 60 by operating the buttons. In the modified example, the kiosk terminal 60 may include a touch panel that functions as a display unit and an operation unit instead of the display unit 62 and the operation unit 64.

通信I/F65は、LAN4に接続されている。制御部66は、通信I/F65及びLAN4を介して、管理装置80、各島ユニット8等との間で通信を実行することができる。 The communication I / F65 is connected to LAN4. The control unit 66 can execute communication with the management device 80, each island unit 8 and the like via the communication I / F 65 and the LAN 4.

制御部66は、メモリ68に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ68は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ68は、制御部66が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。 The control unit 66 executes various processes according to the program stored in the memory 68. The memory 68 is composed of a ROM, a RAM, and the like, and stores various programs. The memory 68 also includes a storage area for storing information (for example, output data, etc.) obtained by the control unit 66 executing various processes.

(管理装置80の構成)
管理装置80は、遊技店が設置する管理用サーバである。管理装置80は、遊技店内の各種情報を管理するサーバとして機能する。そのため、管理装置80は、遊技客が視認できない範囲に設置され、主に遊技店の管理者等によって操作される。図1では図示しないが、管理装置80は、ホールコンピュータ、会員サーバ、貯玉サーバ、及び、持玉サーバの各装置に分かれて構成されている。ホールコンピュータ、会員サーバ、貯玉サーバ、及び、持玉サーバは、互いに通信可能である。以下では、ホールコンピュータ、会員サーバ、貯玉サーバ、及び、持玉サーバによって構成されている管理装置80全体を想定して、管理装置80の構成及び動作を説明する。
(Configuration of management device 80)
The management device 80 is a management server installed by the game store. The management device 80 functions as a server that manages various information in the game store. Therefore, the management device 80 is installed in a range that cannot be visually recognized by the player, and is mainly operated by the manager of the game store or the like. Although not shown in FIG. 1, the management device 80 is divided into a hall computer, a member server, a ball storage server, and a ball holding server. The hall computer, the member server, the ball storage server, and the ball holding server can communicate with each other. Hereinafter, the configuration and operation of the management device 80 will be described assuming the entire management device 80 composed of the hall computer, the member server, the ball storage server, and the ball holding server.

図5に示すように、管理装置80は、表示部82と、操作部84と、通信I/F85と、制御部86と、メモリ88と、を備えている。表示部82は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。操作部84は、マウス及びキーボードを含む。ユーザ(主に遊技店の管理者等)は、操作部84を操作することで様々な指示を管理装置80に入力することができる。通信I/F85は、LAN4に接続されている。制御部86は、通信I/F85及びLAN4を介して、島ユニット8、各台表示装置40、及び、キオスク端末60等との間で通信を実行することができる。 As shown in FIG. 5, the management device 80 includes a display unit 82, an operation unit 84, a communication I / F 85, a control unit 86, and a memory 88. The display unit 82 is a display for displaying various information. The operation unit 84 includes a mouse and a keyboard. A user (mainly a game store manager or the like) can input various instructions to the management device 80 by operating the operation unit 84. The communication I / F85 is connected to LAN4. The control unit 86 can execute communication with the island unit 8, each display device 40, the kiosk terminal 60, and the like via the communication I / F85 and the LAN 4.

制御部86は、メモリ88に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ88は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ88は、制御部86が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。さらに、メモリ88は、遊技店内の各遊技機10及び中継装置20が出力した各種信号及び情報を、台番号ごとに格納して記憶するための記憶領域(データベース領域と呼んでもよい)も備えている。 The control unit 86 executes various processes according to the program stored in the memory 88. The memory 88 is composed of a ROM, a RAM, and the like, and stores various programs. The memory 88 also includes a storage area for storing information (for example, output data, etc.) obtained by the control unit 86 executing various processes. Further, the memory 88 also includes a storage area (which may be called a database area) for storing and storing various signals and information output by each game machine 10 and the relay device 20 in the game store for each machine number. There is.

(各機器間の情報の伝送経路と出力データの生成過程)
続いて、管理システム2の各機器間の情報の伝送経路と、情報表示機能を備える各機器(具体的には、中継装置20、各台表示装置40、キオスク端末60、管理装置80)において、遊技機10等に関係する各種情報を表示部42等に表示させるための出力データが生成される過程について説明する。
(Information transmission path between devices and output data generation process)
Subsequently, in the information transmission path between each device of the management system 2 and each device having an information display function (specifically, the relay device 20, each display device 40, the kiosk terminal 60, and the management device 80). A process of generating output data for displaying various information related to the game machine 10 or the like on the display unit 42 or the like will be described.

遊技機10の制御部は、遊技機10の稼働内容の変化(例えば、遊技の進行、扉の開閉等)に応じて、遊技機10の稼働内容を示す各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を生成し、自機が接続されている中継装置20に供給する。以下では、遊技機10の稼働内容を示す上記各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)のことを総称して「内容情報」と呼ぶ場合がある。 The control unit of the gaming machine 10 responds to changes in the operating content of the gaming machine 10 (for example, progress of the game, opening / closing of the door, etc.) and various signals (out signal, safe signal, special prize) indicating the operating content of the gaming machine 10. A signal, a symbol fluctuation signal, a probability fluctuation signal, a time saving signal, a door opening / closing signal, etc.) are generated and supplied to the relay device 20 to which the own machine is connected. In the following, the above-mentioned various signals (out signal, safe signal, special prize signal, symbol fluctuation signal, probability fluctuation signal, time saving signal, door opening / closing signal, etc.) indicating the operation contents of the gaming machine 10 are collectively referred to as "content information". May be called.

中継装置20の制御部34(図2参照)は、遊技機10から上記の内容情報(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を取得する。一方で、制御部34は、中継装置20(具体的にはサンド)に対して遊技客の操作(例えば、入金操作、玉貸出し操作、カード挿入操作等)行われる場合に、その操作に対応する各種信号(具体的には、入金信号、玉貸し信号等)、又は/及び、各種カード情報(ビジターカードID、会員カードID等)を生成する。以下では、中継装置20への操作に対応する各種信号(具体的には、入金信号、玉貸し信号等)、又は/及び、各種カード情報(ビジターカードID、会員カードID等)のことを総称して「操作情報」と呼ぶ場合がある。 The control unit 34 (see FIG. 2) of the relay device 20 receives the above-mentioned content information (out signal, safe signal, special prize signal, symbol fluctuation signal, probability fluctuation signal, time saving signal, door opening / closing signal, etc.) from the gaming machine 10. get. On the other hand, when the relay device 20 (specifically, the sand) is operated by the player (for example, a deposit operation, a ball lending operation, a card insertion operation, etc.), the control unit 34 responds to the operation. Generates various signals (specifically, deposit signal, ball lending signal, etc.) and / and various card information (visitor card ID, membership card ID, etc.). In the following, various signals (specifically, deposit signal, ball lending signal, etc.) and / and various card information (visitor card ID, membership card ID, etc.) corresponding to the operation to the relay device 20 are collectively referred to. It may be called "operation information".

制御部34は、所定のタイミングで、遊技機10から取得した内容情報と、自機が生成した操作情報とを、自機が接続されている各台表示装置40に供給する。さらに、制御部34は、所定のタイミングで、上記内容情報及び操作情報を、自機が接続されている台ユニット6にも供給する。制御部34が内容情報を各台表示装置40及び台ユニット6に供給するタイミングと、制御部34が操作情報を各台表示装置40及び台ユニット6に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。 The control unit 34 supplies the content information acquired from the gaming machine 10 and the operation information generated by the own machine to the display devices 40 of each machine to which the own machine is connected at a predetermined timing. Further, the control unit 34 supplies the above-mentioned content information and operation information to the base unit 6 to which the own machine is connected at a predetermined timing. The timing at which the control unit 34 supplies the content information to the display devices 40 and the unit 6 is different from the timing at which the control unit 34 supplies the operation information to the display devices 40 and the unit 6. You may be.

一方で、制御部34は、遊技機10から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。制御部34は、生成した出力データをメモリ36に記憶させる。出力データは、異なる条件ごとに内容情報を集計した各種データ(図6〜図19参照)を含む。制御部34は、ユーザの指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部であるタッチパネル24に表示させることができる(図6〜図19参照)。出力データに含まれる各種データと、各種データに基づいてタッチパネル24に表示される情報の表示例については、後で図6〜図19を参照して詳しく説明する。 On the other hand, the control unit 34 aggregates the content information acquired from the gaming machine 10 and generates output data representing the operating content of the gaming machine 10. The control unit 34 stores the generated output data in the memory 36. The output data includes various data (see FIGS. 6 to 19) in which the content information is aggregated for different conditions. The control unit 34 can display various information represented by the output data on the touch panel 24, which is a display unit, based on the generated output data according to the instruction of the user (see FIGS. 6 to 19). Various data included in the output data and a display example of information displayed on the touch panel 24 based on the various data will be described in detail later with reference to FIGS. 6 to 19.

なお、変形例では、制御部34は、上述の内容情報の集計及び出力データの生成処理を省略してもよい。その場合、中継装置20のタッチパネル24には、出力データによって表される各種情報が表示されなくてもよい。 In the modified example, the control unit 34 may omit the above-mentioned aggregation of the content information and the generation process of the output data. In that case, the touch panel 24 of the relay device 20 does not have to display various information represented by the output data.

各台表示装置40の制御部46(図3参照)は、中継装置20から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。制御部46は、中継装置20から取得した内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで管理装置80に供給する。この場合も、内容情報を管理装置80に供給するタイミングと、操作情報を管理装置80に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。なお他の例では、制御部46は、中継装置20から取得した内容情報及び操作情報を、管理装置80に供給しなくてもよい。 The control unit 46 (see FIG. 3) of each display device 40 acquires the above-mentioned content information and operation information from the relay device 20. The control unit 46 supplies the content information and the operation information acquired from the relay device 20 to the management device 80 at a predetermined timing. In this case as well, the timing of supplying the content information to the management device 80 and the timing of supplying the operation information to the management device 80 may be the same or different. In another example, the control unit 46 does not have to supply the content information and the operation information acquired from the relay device 20 to the management device 80.

一方で、制御部46は、中継装置20から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。ここで生成される出力データは、上記の中継装置20で生成される出力データと同内容である。制御部46は、生成した出力データをメモリ48に記憶させる。制御部46は、ユーザの指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部42に表示させることができる(図6〜図19参照)。 On the other hand, the control unit 46 aggregates the content information acquired from the relay device 20 and generates output data representing the operating content of the gaming machine 10. The output data generated here has the same contents as the output data generated by the relay device 20 described above. The control unit 46 stores the generated output data in the memory 48. The control unit 46 can display various information represented by the output data on the display unit 42 based on the generated output data according to the instruction of the user (see FIGS. 6 to 19).

台ユニット6の制御部も、中継装置20から上記の内容情報及び操作情報を取得する。台ユニット6の制御部は、中継装置20から取得した内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで、自機が接続されている島ユニット8に供給する。この場合も、内容情報を島ユニット8に供給するタイミングと、操作情報を島ユニット8に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。 The control unit of the platform unit 6 also acquires the above-mentioned content information and operation information from the relay device 20. The control unit of the platform unit 6 supplies the content information and the operation information acquired from the relay device 20 to the island unit 8 to which the own unit is connected at a predetermined timing. Also in this case, the timing of supplying the content information to the island unit 8 and the timing of supplying the operation information to the island unit 8 may be the same or different.

島ユニット8の制御部は、台ユニット6から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。島ユニット8の制御部は、台ユニット6から取得した内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで、管理装置80に供給する。さらに、島ユニット8の制御部は、内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで、キオスク端末60にも供給する。この場合も、内容情報を管理装置80及びキオスク端末60に供給するタイミングと、操作情報を管理装置80及びキオスク端末60に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。 The control unit of the island unit 8 acquires the above-mentioned content information and operation information from the platform unit 6. The control unit of the island unit 8 supplies the content information and the operation information acquired from the platform unit 6 to the management device 80 at a predetermined timing. Further, the control unit of the island unit 8 supplies the content information and the operation information to the kiosk terminal 60 at a predetermined timing. In this case as well, the timing of supplying the content information to the management device 80 and the kiosk terminal 60 and the timing of supplying the operation information to the management device 80 and the kiosk terminal 60 may be the same or different.

キオスク端末60の制御部66(図4参照)は、島ユニット8から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。制御部66は、島ユニット8から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。ここで生成される出力データも、上記の中継装置20で生成される出力データと同内容である。制御部66は、生成した出力データをメモリ68に記憶させる。制御部66は、ユーザの指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部62に表示させることができる(図6〜図19参照)。 The control unit 66 (see FIG. 4) of the kiosk terminal 60 acquires the above-mentioned content information and operation information from the island unit 8. The control unit 66 aggregates the content information acquired from the island unit 8 and generates output data representing the operating content of the gaming machine 10. The output data generated here also has the same contents as the output data generated by the relay device 20 described above. The control unit 66 stores the generated output data in the memory 68. The control unit 66 can display various information represented by the output data on the display unit 62 based on the generated output data according to the instruction of the user (see FIGS. 6 to 19).

キオスク端末60には、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8を介して、遊技店内の各遊技機10から出力された内容情報が集積される。そのため、キオスク端末60のメモリ68には、遊技店内の各遊技機10の出力データが蓄積される。制御部66は、ユーザの指示に従って、ユーザが指定した遊技機10の稼働内容に関する情報を表示部62に表示させることができる(図6〜図19参照)。 The kiosk terminal 60 collects content information output from each gaming machine 10 in the gaming store via the relay device 20, the platform unit 6, and the island unit 8. Therefore, the output data of each gaming machine 10 in the gaming store is stored in the memory 68 of the kiosk terminal 60. The control unit 66 can display information on the operation content of the gaming machine 10 designated by the user on the display unit 62 according to the instruction of the user (see FIGS. 6 to 19).

管理装置80の制御部86(図5参照)も、島ユニット8から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。制御部86は、島ユニット8から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。ここで生成される出力データも、上記の中継装置20で生成される出力データと同内容である。制御部86は、生成した出力データをメモリ88に記憶させる。制御部86は、ユーザ(主に管理者)の指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部82に表示させることができる(図6〜図19参照)。 The control unit 86 (see FIG. 5) of the management device 80 also acquires the above-mentioned content information and operation information from the island unit 8. The control unit 86 aggregates the content information acquired from the island unit 8 and generates output data representing the operating content of the gaming machine 10. The output data generated here also has the same contents as the output data generated by the relay device 20 described above. The control unit 86 stores the generated output data in the memory 88. The control unit 86 can display various information represented by the output data on the display unit 82 based on the generated output data according to the instruction of the user (mainly the administrator) (see FIGS. 6 to 19). ..

また、管理装置80にも、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8を介して、遊技店内の各遊技機10から出力された内容情報が集積される。そのため、管理装置80のメモリ88には、遊技店内の各遊技機10の出力データが蓄積される。制御部86は、ユーザの指示に従って、ユーザが指定した遊技機10の稼働内容に関する情報を表示部82に表示させることができる(図6〜図19参照)。 Further, the management device 80 also collects the content information output from each gaming machine 10 in the gaming store via the relay device 20, the platform unit 6, and the island unit 8. Therefore, the output data of each gaming machine 10 in the gaming store is stored in the memory 88 of the management device 80. The control unit 86 can display information on the operation content of the gaming machine 10 designated by the user on the display unit 82 according to the instruction of the user (see FIGS. 6 to 19).

さらに、制御部86は、遊技店内の各遊技機10の出力データを、遊技機10の機種別、島別等の条件に応じてさらに集計し、機種別の出力データ、島別の出力データ等の各種データを含む遊技店出力データを生成することもできる。制御部86は、生成した遊技店出力データを、キオスク端末60、中継装置20、各台表示装置40に供給することができる。 Further, the control unit 86 further aggregates the output data of each gaming machine 10 in the gaming store according to the conditions such as the model of the gaming machine 10 and each island, and the output data for each model, the output data for each island, and the like. It is also possible to generate game store output data including various data of. The control unit 86 can supply the generated game store output data to the kiosk terminal 60, the relay device 20, and each display device 40.

キオスク端末60の制御部66は、管理装置80から取得した遊技店出力データに基づいて、機種別の遊技機10の稼働内容を示す情報や、島別の遊技機10の稼働内容を示す情報等を表示部62に表示させることができる。同様に、中継装置20の制御部34も、遊技店出力データに基づいて、機種別の遊技機10の稼働内容を示す情報等をタッチパネル24に表示させることができる。各台表示装置40の制御部46も、遊技店出力データに基づいて、機種別の遊技機10の稼働内容を示す情報等を表示部42に表示させることができる。 Based on the game store output data acquired from the management device 80, the control unit 66 of the kiosk terminal 60 includes information indicating the operating contents of the gaming machine 10 for each model, information indicating the operating details of the gaming machine 10 for each island, and the like. Can be displayed on the display unit 62. Similarly, the control unit 34 of the relay device 20 can also display information or the like indicating the operating contents of the gaming machine 10 for each model on the touch panel 24 based on the game store output data. The control unit 46 of each machine display device 40 can also display information or the like indicating the operating contents of the game machine 10 for each model on the display unit 42 based on the game store output data.

(出力データに含まれる各種データと、各種データに基づく情報の表示例:図6〜図19)
続いて、図6〜図19を参照して、出力データに含まれる各種データと、各種データに基づいて表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に表示される情報の表示例を説明する。上記の通り、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、遊技機10から出力された内容情報を異なる条件ごとに集計し、各種データを生成する。そして、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に、各種データに基づく情報を表示させることができる(図6〜図19参照)。
(Various data included in the output data and display example of information based on the various data: FIGS. 6 to 19)
Subsequently, with reference to FIGS. 6 to 19, various data included in the output data and a display example of information displayed on the display units 42, 62, 82 (or the touch panel 24) based on the various data will be described. .. As described above, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 are output from the gaming machine 10, respectively. Content information is aggregated for different conditions and various data are generated. The control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 are displayed units 42, 62, 82 (or, respectively). Information based on various data can be displayed on the touch panel 24) (see FIGS. 6 to 19).

なお、以下では、各台表示装置40の制御部46が生成する出力データに含まれる各種データと、制御部46が表示部42に表示させる情報の表示例を想定して説明するが、中継装置20、キオスク端末60、管理装置80においても同様の各種データが生成され、同様の情報を表示可能である。 In the following, various data included in the output data generated by the control unit 46 of each display device 40 and a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 will be described. 20. The kiosk terminal 60 and the management device 80 also generate similar data and can display the same information.

(直前状態別特賞データ(表示例1):図6)
出力データは、直前状態別特賞データを含んでもよい。ここで、「直前状態」とは、遊技機10が特賞状態に移行する場合において、当該特賞状態に移行する直前の遊技状態を意味する。直前状態は、通常状態、確率変動状態、時短状態のいずれかである。直前状態別特賞データは、遊技機10で発生した特賞状態を、その直前状態別に集計した情報を含む。
(Special prize data by previous state (display example 1): Fig. 6)
The output data may include special prize data according to the immediately preceding state. Here, the "immediately preceding state" means a gaming state immediately before the transition to the special prize state when the gaming machine 10 shifts to the special prize state. The immediately preceding state is one of a normal state, a probability fluctuation state, and a time saving state. The special prize data for each immediately preceding state includes information obtained by totaling the special prize states generated in the gaming machine 10 for each immediately preceding state.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直前状態を特定し、その直前状態ごとに、遊技機10が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を算出し、直前状態別特賞データを生成する。生成される直前状態別特賞データは、直前状態ごとの、遊技機10が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を示す情報を含む。 The control unit 46 identifies the immediately preceding state of each special prize state based on the content information, and for each immediately preceding state, the number of times the gaming machine 10 shifts from the immediately preceding state to the special prize state and the gaming machine 10 becomes the special prize state. The ratio of the number of transitions from the immediately preceding state to the special prize state with respect to the total number of transitions is calculated, and the special prize data for each immediately preceding state is generated. The generated special prize data for each state immediately before is changed from the immediately preceding state to the special prize state with respect to the number of times the gaming machine 10 has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state and the total number of times the gaming machine 10 has transitioned to the special prize state for each immediately preceding state. Includes information indicating the percentage of migrations.

図6は、制御部46が、直前状態別特賞データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図6は、台番号「001」の遊技機10の情報である(以下図7〜図19についても同様)。「通常大当り(初当り)」、「確変大当り」、「時短大当り」は、それぞれ、直前状態が通常状態、確率変動状態、時短状態であったことを意味する。即ち、「通常大当り(初当り)」、「確変大当り」、「時短大当り」は、それぞれ、遊技機10が通常状態から特賞状態に移行したこと、確率変動状態から特賞状態に移行したこと、時短状態から特賞状態に移行したことを意味する。図6の例では、「通常大当り(初当り)」は、「3回/10回(30%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、直前状態が通常状態であった回数が3回であり、特賞状態全体の30%を占めることを意味する。同様に、「確変大当り」は、「5回/10回(50%)」である。10回の特賞状態のうち、直前状態が確率変動状態であった回数が5回であり、特賞状態全体の50%を占めることを意味する。「時短大当り」は、「2回/10回(20%)」である。10回の特賞状態のうち、直前状態が時短状態であった回数が2回であり、特賞状態全体の20%を占めることを意味する。図6では、それぞれの状態へ移行した回数と割合の両方を表示しているが、片方のみを表示してもよい。 FIG. 6 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the special prize data for each previous state. FIG. 6 is information on the gaming machine 10 having the machine number “001” (the same applies to FIGS. 7 to 19 below). "Normal jackpot (first hit)", "probability variation jackpot", and "time saving jackpot" mean that the immediately preceding states were the normal state, the probability fluctuation state, and the time saving state, respectively. That is, the "normal jackpot (first hit)", "probability variation jackpot", and "time saving jackpot" are that the gaming machine 10 has changed from the normal state to the special prize state, the probability fluctuation state has changed to the special prize state, and the time saving. It means that the state has changed to the special prize state. In the example of FIG. 6, the "normal jackpot (first hit)" is "3 times / 10 times (30%)". That is, out of the 10 special prize states generated in the gaming machine 10, the number of times the immediately preceding state was the normal state is 3 times, which means that it occupies 30% of the total special prize state. Similarly, the "probability change jackpot" is "5 times / 10 times (50%)". Of the 10 special prize states, the number of times the immediately preceding state was the probability fluctuation state is 5 times, which means that it occupies 50% of the total special prize state. The "time saving jackpot" is "2 times / 10 times (20%)". Of the 10 special prize states, the number of times the immediately preceding state was the time saving state is 2 times, which means that it accounts for 20% of the total special prize state. In FIG. 6, both the number of transitions to each state and the ratio are displayed, but only one of them may be displayed.

図6に示すように、直前状態別特賞データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行したのか、その回数、その割合を把握することができる。ユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 6, by displaying the information based on the special prize data according to the immediately preceding state, the user who sees this information grasps from which gaming state to the special prize state, the number of times, and the ratio thereof. be able to. The user can predict from which gaming state the expectation of transitioning to the special prize state is high.

(直前時短状態別特賞データ(表示例2):図7)
出力データは、さらに、直前時短状態別特賞データを含んでもよい。ここで、「直前時短状態」とは、遊技機10が時短状態から特賞状態に移行した場合(即ち直前状態が時短状態であった場合)における、当該直前の時短状態の種類を意味する。直前時短状態は、大当り後時短状態(特賞後時短状態)、確変後時短状態、突然時短状態、天井時短状態、のうちのいずれかに分類される。直前時短状態別特賞データは、上記の直前状態別特賞データ(図6参照)に含まれる下位のデータと言ってもよい。直前時短状態別特賞データは、遊技機10で発生した特賞状態を、その直前の時短状態の種類別に集計した情報を含む。
(Special prize data by time saving state immediately before (display example 2): Fig. 7)
The output data may further include special prize data according to the immediately preceding time reduction state. Here, the "immediately preceding time saving state" means the type of the immediately preceding time saving state when the gaming machine 10 shifts from the time saving state to the special prize state (that is, when the immediately preceding state is the time saving state). The immediately preceding time saving state is classified into one of the following time saving state after the big hit (time saving state after the special prize), the time saving state after the probability change, the sudden time saving state, and the ceiling time saving state. The special prize data according to the immediately preceding state may be said to be lower-level data included in the above-mentioned special prize data according to the immediately preceding state (see FIG. 6). The special prize data for each time saving state immediately before includes information obtained by aggregating the special prize states generated in the gaming machine 10 for each type of the time saving state immediately before.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直前時短状態を特定する。そして、制御部46は、その直前時短状態ごとに、遊技機10が当該直前時短状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を算出し、直前時短状態別特賞データを生成する。直前時短状態別特賞データは、直前時短状態ごとの、遊技機10が当該直前時短状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前時短状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を示す情報を含む。 The control unit 46 identifies the time saving state immediately before each special prize state based on the content information. Then, the control unit 46 changes from the immediately preceding state to the special prize state with respect to the number of times the gaming machine 10 shifts from the immediately preceding time saving state to the special prize state and the total number of times the gaming machine 10 shifts to the special prize state for each immediately preceding time saving state. The ratio of the number of transfers is calculated, and the special prize data for each state of the immediately preceding time reduction is generated. The special prize data for each immediately preceding time saving state is the number of times the gaming machine 10 has transitioned from the immediately preceding time saving state to the special prize state and the total number of times the gaming machine 10 has transitioned to the special prize state from the immediately preceding time saving state to the special prize state for each immediately preceding time saving state. Includes information indicating the percentage of the number of transitions to.

図7は、制御部46が、直前時短状態別特賞データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「大当り後時短」、「確変後時短」、「突然時短」、「天井時短」は、それぞれ、直前時短状態が特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態、天井時短状態であったことを意味する。即ち、「大当り後時短」、「確変後時短」、「突然時短」、「天井時短」は、それぞれ、遊技機10が特賞後時短状態から特賞状態に移行したこと、確変後時短状態から特賞状態に移行したこと、突然時短状態から特賞状態に移行したこと、天井時短状態から特賞状態に移行したことを意味する。図7の例では、「大当り後時短」は、「0回/10回(0%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、直前時短状態が特賞後時短状態であった回数が0回であり、全体の0%であったことを意味する。同様に、「確変後時短」は、「1回/10回(10%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前時短状態が確変後時短状態であった回数が1回であり、全体の10%を占めることを意味する。「突然時短」は、「0回/10回(0%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前時短状態が突然時短状態であった回数が0回(全体の0%)であることを意味する。「天井時短」は、「1回/10回(10%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前時短状態が天井時短状態であった回数が1回(全体の10%)であることを意味する。また、図7では、4種類の時短状態を特定しているが、4種類の時短状態を天井時短状態とそれ以外の時短状態(特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態)や特賞又は確率変動後の時短状態とそれ以外(突然時短状態、天井時短状態)などのように区分けしてもよい。また、図7で特定されている4種類の時短状態のうち、1種類又は2種類が省略されてもよい。 FIG. 7 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the special prize data according to the immediately preceding time reduction state. "Time reduction after big hit", "Time reduction after probability change", "Sudden time reduction", and "Ceiling time reduction" indicate that the immediately preceding time reduction state was the time reduction state after the special prize, the time reduction state after probability change, the sudden time reduction state, and the ceiling time reduction state, respectively. Means. That is, "time reduction after big hit", "time reduction after probability change", "sudden time reduction", and "ceiling time reduction" indicate that the gaming machine 10 has changed from the time reduction state after the special prize to the special prize state, and the time reduction state after the probability change to the special prize state, respectively. It means that it has shifted to the special prize state, that it has suddenly changed from the time saving state to the special prize state, and that it has changed from the ceiling time saving state to the special prize state. In the example of FIG. 7, the “time reduction after a big hit” is “0 times / 10 times (0%)”. That is, out of the 10 special prize states generated in the gaming machine 10, the number of times the immediately preceding time reduction state was the post-special prize time reduction state was 0 times, which was 0% of the total. Similarly, the "time reduction after probability change" is "1 time / 10 times (10%)", and out of the 10 special prize states, the number of times the immediately preceding time reduction state was the time reduction state after probability change is 1 time. It means that it accounts for 10% of the total. "Sudden time reduction" is "0 times / 10 times (0%)", and out of the 10 special prize states, the number of times the immediately preceding time reduction state was suddenly shortened is 0 times (0% of the total). Means that. The "ceiling time reduction" is "1 time / 10 times (10%)", and out of the 10 special prize states, the number of times the immediately preceding time reduction state was the ceiling time reduction state is 1 time (10% of the total). Means that. Further, in FIG. 7, four types of time saving states are specified, and the four types of time saving states are the ceiling time saving state and other time saving states (time saving state after special prize, time saving state after probability change, sudden time saving state) and special prize. Alternatively, it may be classified into a time saving state after the probability fluctuation and other than that (sudden time saving state, ceiling time saving state). Further, one or two of the four types of time saving states specified in FIG. 7 may be omitted.

図7に示すように、直前時短状態別特賞データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、どの種類の時短状態から特賞状態に移行したのか、その回数、その割合を把握することができる。ユーザは、どの種類の時短状態から特賞状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 7, by displaying the information based on the special prize data for each time saving state immediately before, the user who sees this information knows what kind of time saving state the user has transitioned to the special prize state, the number of times, and the ratio thereof. Can be grasped. The user can predict which kind of time saving state is expected to shift to the special prize state.

(直前通常状態別特賞データ(表示例3):図8)
出力データは、さらに、直前通常状態別特賞データを含んでもよい。ここで、「直前通常状態」とは、遊技機10が通常状態から特賞状態に移行した場合(即ち直前状態が通常状態であった場合)における、当該直前の時短状態の種類を意味する。直前通常状態は、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態が終了した後の通常状態と、のどちらかに分類される。直前通常状態別特賞データは、上記の直前状態別特賞データ(図6参照)に含まれる下位のデータと言ってもよい。直前通常状態別特賞データは、遊技機10で発生した特賞状態を、その直前の通常状態の種類別に集計した情報を含む。
(Special prize data by normal state immediately before (display example 3): Fig. 8)
The output data may further include special prize data for each immediately preceding normal state. Here, the "immediately preceding normal state" means the type of the immediately preceding time saving state when the gaming machine 10 shifts from the normal state to the special prize state (that is, when the immediately preceding state is the normal state). The immediately preceding normal state is classified into either a normal state before shifting to the ceiling time saving state and a normal state after the ceiling time saving state ends. The immediately preceding normal state-specific special prize data may be said to be lower-level data included in the above-mentioned immediately preceding state-specific special prize data (see FIG. 6). The special prize data for each immediately preceding normal state includes information obtained by aggregating the special prize states generated in the gaming machine 10 for each type of the immediately preceding normal state.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直前通常状態を特定する。そして、制御部46は、その直前通常状態ごとに、遊技機10が当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を算出し、直前通常状態別特賞データを生成する。直前通常状態別特賞データは、直前通常状態ごとの、遊技機10が当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を示す情報を含む。 The control unit 46 identifies the normal state immediately before each special prize state based on the content information. Then, the control unit 46 changes from the immediately preceding normal state to the special prize state with respect to the number of times the gaming machine 10 shifts from the immediately preceding normal state to the special prize state and the total number of times the gaming machine 10 shifts to the special prize state for each immediately preceding normal state. The ratio of the number of times the game has been transferred to is calculated, and the special prize data for each normal state immediately before is generated. The special prize data for each immediately preceding normal state is the number of times the gaming machine 10 has transitioned from the immediately preceding normal state to the special prize state and the total number of times the gaming machine 10 has transitioned to the special prize state for each immediately preceding normal state from the immediately preceding normal state to the special prize state. Includes information indicating the percentage of the number of transitions to.

図8は、制御部46が、直前通常状態別特賞データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「通常大当り(天井前)」、「通常大当り(天井後)」は、それぞれ、直前通常状態が天井時短移行前の通常状態、天井時短終了後の通常状態であったことを意味する。図8の例では、「通常大当り(天井前)」は、「2回/10回(20%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、直前通常状態が天井時短移行前の通常状態であった回数が2回であり、全体の20%であったことを意味する。同様に、「通常大当り(天井後)」は、「1回/10回(10%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前通常状態が天井時短終了後の通常状態であった回数が1回であり、全体の10%を占めることを意味する。 FIG. 8 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the special prize data for each immediately preceding normal state. "Normal jackpot (in front of the ceiling)" and "normal jackpot (after the ceiling)" mean that the immediately preceding normal state was the normal state before the transition to the ceiling time reduction and the normal state after the ceiling time reduction, respectively. In the example of FIG. 8, the "normal jackpot (in front of the ceiling)" is "2 times / 10 times (20%)". That is, out of the 10 special prize states generated in the gaming machine 10, the number of times the immediately preceding normal state was the normal state before the transition to the ceiling time reduction was 2 times, which was 20% of the total. Similarly, the "normal jackpot (after the ceiling)" is "1 time / 10 times (10%)", and the number of times the immediately preceding normal state was the normal state after the end of the ceiling time reduction out of the 10 special prize states. Is once, which means that it accounts for 10% of the total.

図8に示すように、直前通常状態別特賞データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、天井時短移行前の通常状態と天井時短終了後の通常状態のそれぞれについて、特賞状態に移行した回数、割合を把握することができる。ユーザは、天井時短前と後とで、どちらが特賞状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 8, by displaying the information based on the special prize data for each immediately preceding normal state, the user who sees the information can check each of the normal state before the transition to the ceiling time reduction and the normal state after the ceiling time reduction ends. , It is possible to grasp the number of times and the ratio of transition to the special prize state. The user can predict which one is more likely to shift to the special prize state, before or after the ceiling time reduction.

(直後状態別データ(表示例4):図9)
出力データは、直後状態データを含んでもよい。ここで、「直後状態」とは、遊技機10が特賞状態の終了直後に移行した遊技状態を意味する。直後状態は、通常状態、確率変動状態、時短状態のいずれかである。
(Immediately after state data (display example 4): Fig. 9)
The output data may include immediately after state data. Here, the "immediately after state" means a gaming state in which the gaming machine 10 shifts immediately after the end of the special prize state. Immediately after state is one of a normal state, a probability fluctuation state, and a time saving state.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直後状態を特定し、その直後状態ごとに、遊技機10が特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、を示す情報を含む。 The control unit 46 identifies the state immediately after each special prize state based on the content information, and for each state immediately after that, the number of times the gaming machine 10 shifts from the special prize state to the immediately after state and the game machine 10 changes to the special prize state. Includes information indicating the rate of transition from the special prize status to the status immediately after the transition to the total number of transitions.

図9は、制御部46が、直後状態データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「通常」、「確変」、「時短」は、それぞれ、直後状態が通常状態、確率変動状態、時短状態であったことを意味する。図9の例では、「通常」は、「5回/10回(50%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、特賞状態の終了後に通常状態に移行した回数が5回であり、特賞状態全体の50%を占めることを意味する。同様に、「確変」は、「4回/10回(40%)」である。10回の特賞状態のうち、特賞状態の終了後に確率変動状態に移行した回数が4回であり、特賞状態全体の40%を占めることを意味する。「時短」は、「1回/10回(10%)」である。10回の特賞状態のうち、特賞状態の終了後に時短状態に移行した回数が1回であり、特賞状態全体の10%を占めることを意味する。 FIG. 9 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the immediately after state data. "Normal", "probability change", and "time reduction" mean that the immediately following states were the normal state, the probability fluctuation state, and the time reduction state, respectively. In the example of FIG. 9, "normal" is "5 times / 10 times (50%)". That is, out of the 10 special prize states generated in the gaming machine 10, the number of transitions to the normal state after the end of the special prize state is 5 times, which means that it accounts for 50% of the total special prize state. Similarly, the "probability change" is "4 times / 10 times (40%)". Of the 10 special prize states, the number of transitions to the probability fluctuation state after the end of the special prize state is 4 times, which means that it accounts for 40% of the total special prize state. "Time saving" is "1 time / 10 times (10%)". Of the 10 special prize states, the number of transitions to the time saving state after the end of the special prize state is one, which means that it accounts for 10% of the total special prize state.

図9に示すように、直後状態データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、特賞状態の終了後にどの遊技状態に移行したのか、その回数、その割合を把握することができる。ユーザは、特賞状態からどの遊技状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 9, by displaying the information based on the immediately after state data, the user who sees the information grasps which game state the user has transitioned to after the end of the special prize state, the number of times, and the ratio thereof. be able to. The user can predict which gaming state is expected to shift from the special prize state.

(時短状態別稼働データ(表示例5):図10)
出力データは、時短状態別稼働データを含んでもよい。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の遊技状態が時短状態であること、及び、その時短状態の種類を特定する。そして、制御部46は、遊技状態が当該種類の時短状態で動作する間の稼働内容を示す情報を特定し、時短状態別稼働データを生成する。時短状態別稼働データは、複数種類の時短状態のそれぞれについて、遊技機10が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す情報を含む。
(Operation data by time saving state (display example 5): Fig. 10)
The output data may include operation data for each time saving state. Based on the content information, the control unit 46 specifies that the gaming state of the gaming machine 10 is the time saving state and the type of the time saving state. Then, the control unit 46 specifies information indicating the operation content while the game state is operating in the time saving state of the type, and generates operation data for each time saving state. The operation data for each time saving state includes information indicating the operation contents while the gaming machine 10 operates in the time saving state of the plurality of types of the time saving states.

図10は、制御部46が、時短状態別稼働データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「大当り後時短」、「確変後時短」、「突然時短」、「天井時短」は、それぞれ、時短状態の種類を示す。「アウト」は、遊技機10に遊技媒体が投入された数(いわゆるアウト数)を示す。「始動数」は、図柄変動が行われた回数を示す。「セーフ」は、遊技機10から遊技媒体が払い出された数(いわゆるセーフ数)を示す。「発生回数」は、当該種類の時短状態が発生した回数を示す。図10では図示しないが、これ以外にも、当該種類の時短状態1回あたりの平均アウト数、当該種類の時短状態1回あたりの平均セーフ数、当該種類の時短状態における出玉率(即ち、セーフ数/アウト数。「ベース」と呼んでもよい)等、当該種類の時短状態で動作する間の稼働内容に関する任意の情報が含まれていてもよい。 FIG. 10 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the operation data for each time saving state. "Time reduction after big hit", "Time reduction after probability change", "Sudden time reduction", and "Ceiling time reduction" indicate the types of time reduction states, respectively. “Out” indicates the number of game media inserted into the game machine 10 (so-called out number). "Number of starts" indicates the number of times the symbol has been changed. “Safe” indicates the number of game media paid out from the game machine 10 (so-called safe number). "Number of occurrences" indicates the number of times that the time saving state of the type has occurred. Although not shown in FIG. 10, in addition to this, the average number of outs per time saving state of the type, the average safe number per time saving state of the type, and the ball output rate in the time saving state of the type (that is, It may contain arbitrary information about the operation contents during the operation in the time saving state of the said type, such as the number of safes / the number of outs, which may be referred to as “base”).

図10の例では、「大当り後時短」では、アウトが「870」、始動数が「100」、セーフが「850」、発生回数が「1」である。すなわち、遊技機10が、大当り後時短状態で動作する間におけるアウト数が870個であり、実行された図柄変動の回数が100回であり、セーフ数が850個であり、大当り後時短状態が発生した回数が1回であることを示す。同様に、「突然時短」では、アウトが「300」、始動数が「37」、セーフが「280」、発生回数が「2」である。すなわち、遊技機10が突然時短状態で動作する間におけるアウト数が300個であり、図柄変動の回数が37回であり、セーフ数が280個であり、突然時短状態が発生した回数が2回であることを示す。さらに、「天井時短」では、アウトが「1300」、始動数が「222」、セーフが「1280」、発生回数が「5」である。すなわち、遊技機10が天井時短状態で動作する間におけるアウト数が1300個であり、図柄変動の回数が222回であり、セーフ数が1280個であり、天井時短状態が発生した回数が5回であることを示す。 In the example of FIG. 10, in the "short time after big hit", the out is "870", the number of starts is "100", the safe is "850", and the number of occurrences is "1". That is, the number of outs is 870 while the gaming machine 10 is operating in the short-time state after the big hit, the number of symbol fluctuations executed is 100, the number of safes is 850, and the short-time state after the big hit is. Indicates that the number of occurrences is one. Similarly, in "sudden time reduction", the out is "300", the number of starts is "37", the safe is "280", and the number of occurrences is "2". That is, the number of outs while the gaming machine 10 suddenly operates in the time saving state is 300, the number of symbol fluctuations is 37, the number of safes is 280, and the number of times the sudden time saving state occurs is 2 times. Indicates that. Further, in the "ceiling time reduction", the out is "1300", the number of starts is "222", the safe is "1280", and the number of occurrences is "5". That is, the number of outs while the gaming machine 10 operates in the ceiling time saving state is 1300, the number of symbol fluctuations is 222, the safe number is 1280, and the number of times the ceiling time saving state occurs is 5 times. Indicates that.

図10に示すように、時短状態別稼働データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、時短状態の種類ごとの遊技機10の稼働内容を把握することができる。ユーザは、遊技機10の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。また、制御部46は、時短状態の種類ごとの稼働データと通常状態の稼働データとを組合せて、時短状態別稼働データを加工してもよい。例えば、制御部46は、通常状態と天井時短状態のそれぞれの状態におけるアウト数及びセーフ数から出玉率などを求めてもよい。また、図10の例では4種類の時短状態が特定されているが、このうちの1種類又は2種類が省略されてもよい。 As shown in FIG. 10, by displaying the information based on the operation data for each time saving state, the user who sees the information can grasp the operation contents of the gaming machine 10 for each type of the time saving state. The user can grasp the operation contents of the gaming machine 10 in more detail than before. Further, the control unit 46 may process the operation data for each time saving state by combining the operation data for each type of the time saving state and the operation data for the normal state. For example, the control unit 46 may obtain the ball output rate or the like from the number of outs and the number of safes in each of the normal state and the ceiling time reduction state. Further, in the example of FIG. 10, four types of time saving states are specified, but one or two of them may be omitted.

(遊技状態別特賞確率データ(表示例6):図11)
出力データは、遊技状態別特賞確率データを含んでもよい。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の遊技状態と、その遊技状態で動作する間における特賞状態に移行する確率(即ち、図柄変動回数(始動数)に対する特賞状態の発生回数)を算出し、遊技状態別特賞確率データを生成する。遊技状態別特賞確率データは、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を示す情報を含む。
(Special prize probability data for each game state (display example 6): FIG. 11)
The output data may include special prize probability data for each game state. Based on the content information, the control unit 46 has a probability of shifting to the gaming state of the gaming machine 10 and the special prize state while operating in the gaming state (that is, the number of occurrences of the special prize state with respect to the number of symbol fluctuations (starting number)). Is calculated, and special prize probability data for each game state is generated. The special prize probability data for each game state includes information indicating the transition probability to the special prize state for each game state.

図11は、制御部46が、遊技状態別特賞確率データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「通常状態+時短状態」は、遊技機10が通常状態と時短状態のどちらかで動作する間の特賞状態への移行確率を意味する。図11の例では、「通常状態+時短状態」の特賞状態移行確率が「1/290(=5/1450)」である。すなわち、遊技機10が通常状態と時短状態のどちらかで動作する間の特賞状態への移行確率が1/290(290回図柄変動する場合に1回特賞状態に移行する)であることを意味する。また、並べて表示されている「(=5/1450)」は、特賞状態への移行確率の根拠となる実際の図柄変動回数に対する特賞状態の発生回数を表す。すなわち、遊技機10が通常状態と時短状態のどちらかで動作する間の実際の図柄変動回数が1450回であり、その間に5回特賞状態に移行したことを意味する。 FIG. 11 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the special prize probability data for each game state. The “normal state + time saving state” means the probability of transition to the special prize state while the gaming machine 10 operates in either the normal state or the time saving state. In the example of FIG. 11, the special prize state transition probability of "normal state + time saving state" is "1/290 (= 5/1450)". That is, it means that the probability of transition to the special prize state while the gaming machine 10 operates in either the normal state or the time saving state is 1/290 (shifts to the special prize state once when the symbol changes 290 times). do. Further, "(= 5/1450)" displayed side by side represents the number of occurrences of the special prize state with respect to the actual number of symbol fluctuations which is the basis of the transition probability to the special prize state. That is, it means that the actual number of symbol fluctuations during the operation of the gaming machine 10 in either the normal state or the time saving state is 1450 times, and during that time, the game machine 10 shifts to the special prize state 5 times.

また、図11の例では、「時短状態」の特賞状態移行確率が「1/240(=1/240)」である。すなわち、遊技機10が時短状態のみで動作する間の特賞状態への移行確率が1/240(240回図柄変動する場合に1回特賞状態に移行する)であることを意味する。並べて表示されている「(=1/240)」は、遊技機10が時短状態のみで動作する間の実際の図柄変動回数が240回であり、その間に1回特賞状態に移行したことを意味する。 Further, in the example of FIG. 11, the special prize state transition probability of the “time saving state” is “1/240 (= 1/240)”. That is, it means that the probability of transition to the special prize state while the gaming machine 10 operates only in the time saving state is 1/240 (shifts to the special prize state once when the symbol changes 240 times). "(= 1/240)" displayed side by side means that the actual number of symbol fluctuations while the gaming machine 10 operates only in the time saving state is 240 times, and during that time, the game machine shifts to the special prize state once. do.

同様に、図11の例では、「確変状態」の特賞状態移行確率が「1/47(=5/235)」である。すなわち、遊技機10が確率変動状態で動作する間の特賞状態への移行確率が1/47(47回図柄変動する場合に1回特賞状態に移行する)であることを意味する。並べて表示されている「(=5/235)」は、遊技機10が確率変動状態で動作する間の実際の図柄変動回数が235回であり、その間に5回特賞状態に移行したことを意味する。 Similarly, in the example of FIG. 11, the special prize state transition probability of the “probability change state” is “1/47 (= 5/235)”. That is, it means that the transition probability to the special prize state while the gaming machine 10 operates in the probability fluctuation state is 1/47 (shifts to the special prize state once when the symbol changes 47 times). "(= 5/235)" displayed side by side means that the actual number of symbol fluctuations while the gaming machine 10 operates in the probability fluctuation state is 235 times, and during that time, the special prize state is entered 5 times. do.

図11に示すように、遊技状態別特賞確率データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を把握することができる。ユーザは、遊技機10がどの遊技状態で動作する間に特賞状態に移行する確率が高いのか等を予測することができる。また、図11では、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を「1/290(=5/1450)」のように表示しているが、移行確率として「1/290」か「5/1450」のいずれかのみを表示してもよい。 As shown in FIG. 11, by displaying the information based on the special prize probability data for each game state, the user who sees the information can grasp the transition probability to the special prize state for each game state. The user can predict in which gaming state the gaming machine 10 has a high probability of shifting to the special prize state. Further, in FIG. 11, the transition probability to the special prize state for each gaming state is displayed as "1/290 (= 5/1450)", but the transition probability is "1/290" or "5/1450". May be displayed.

(遊技状態別特賞移行割合データ(表示例7):図12)
出力データは、遊技状態別特賞移行割合データを含んでもよい。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の遊技状態(時短状態である場合はその種類)と、その遊技状態で動作する間における特賞状態に移行する割合(即ち、当該遊技状態の発生回数に対する特賞状態の発生回数)を算出し、遊技状態別特賞移行割合データを生成する。遊技状態別特賞移行割合データは、遊技状態ごとに、当該遊技状態に移行した回数に対する、当該遊技状態から特賞状態に移行した回数の割合に関する指標を示す情報を含む。
(Special prize transition rate data by game state (display example 7): Fig. 12)
The output data may include special prize transfer ratio data for each game state. Based on the content information, the control unit 46 shifts to the gaming state of the gaming machine 10 (the type of the gaming machine 10 if it is in the time saving state) and the special prize state while operating in the gaming state (that is, the ratio of the gaming state). The number of occurrences of the special prize state with respect to the number of occurrences) is calculated, and the special prize transition ratio data for each game state is generated. The special prize transition ratio data for each game state includes information indicating an index relating to the ratio of the number of times the game state has been changed to the special prize state with respect to the number of times the game state has been changed for each game state.

図12は、制御部46が、遊技状態別特賞移行割合データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図12の例では、「通常」は、「5回/7回(71%)」である。すなわち、遊技機10がこれまでに7回通常状態に移行し、その間に5回特賞状態に移行したこと、及び、通常状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が71%(=5/7)であることを意味する。「確変」は、「5回/5回(100%)」である。すなわち、遊技機10がこれまでに5回確率変動状態に移行し、その間に5回特賞状態に移行したこと、及び、確率変動状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が100%(=5/5)であることを意味する。「確変後時短」は、「0回/1回(0%)」である。すなわち、遊技機10がこれまでに1回確変後時短状態に移行し、その間に1回も特賞状態に移行しなかったこと、及び、確変後時短状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が0%(=0/1)であることを意味する。「天井時短」は、「1回/2回(50%)」である。すなわち、遊技機10が2回天井時短状態に移行し、その間に1回特賞状態に移行したこと、及び、天井時短状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が50%(=1/2)であることを意味する。 FIG. 12 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the special prize transition ratio data for each game state. In the example of FIG. 12, "normal" is "5 times / 7 times (71%)". That is, there is a 71% probability that the gaming machine 10 has transitioned to the normal state 7 times and has transitioned to the special prize state 5 times during that time, and has transitioned to the special prize state during that time. It means that it is 5/7). The "probability change" is "5 times / 5 times (100%)". That is, there is a 100% probability that the gaming machine 10 has transitioned to the probability fluctuation state five times so far, and has transitioned to the special prize state five times during that time, and has transitioned to the special prize state during that time. It means that it is (= 5/5). The "time reduction after probability change" is "0 times / 1 time (0%)". That is, the gaming machine 10 has so far shifted to the time saving state after the probability change once, and has not changed to the special prize state even once during that time, and when it has changed to the time saving state after the probability change, it shifts to the special prize state in the meantime. It means that the probability of doing so is 0% (= 0/1). "Ceiling time reduction" is "once / twice (50%)". That is, there is a 50% probability (= 1) that the gaming machine 10 shifts to the ceiling time reduction state twice and then shifts to the special prize state once during that time, and shifts to the special prize state during that time. It means that it is / 2).

図12に示すように、遊技状態別特賞移行割合データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を把握することができる。ユーザは、遊技機10がどの遊技状態で動作する間に、特賞状態に移行する割合(即ち期待度)が高いのか等を把握することができる。図12では、それぞれの状態へ移行した回数と割合の両方を表示しているが、いずれか一方のみを表示してもよい。 As shown in FIG. 12, by displaying the information based on the special prize transfer ratio data for each game state, the user who sees this information can grasp the transition probability to the special prize state for each game state. The user can grasp which game state the gaming machine 10 is operating in, such as whether the rate of transition to the special prize state (that is, the degree of expectation) is high. In FIG. 12, both the number of transitions to each state and the ratio are displayed, but only one of them may be displayed.

(遊技店出力データ)
また、上記の通り、各台表示装置40の制御部46は、管理装置80から遊技店出力データを取得することにより、取得した遊技店出力データに基づいて、上記の図6〜図12を参照して説明した各種データに相当する遊技店内の遊技機10の機種ごと、島ごと等の条件に応じた情報を、表示部42に表示させることもできる。表示例は図示しないが、これらの情報を見ることにより、ユーザは、機種ごと、島ごと等の条件に応じて、図6〜図12を参照して説明した各種情報に相当する情報を把握することができる。ユーザは、遊技店内に設けられている遊技機10について、より詳細な稼働内容を把握することができる。
(Amusement store output data)
Further, as described above, the control unit 46 of each unit display device 40 acquires the game store output data from the management device 80, and refers to FIGS. 6 to 12 above based on the acquired game store output data. It is also possible to display on the display unit 42 information according to conditions such as each model of the gaming machine 10 in the gaming store, each island, and the like, which correspond to the various data described above. Although a display example is not shown, by viewing this information, the user grasps information corresponding to various information described with reference to FIGS. 6 to 12 according to conditions such as each model and each island. be able to. The user can grasp more detailed operation contents of the gaming machine 10 provided in the gaming store.

(遊技進捗データ(表示例8):図13)
出力データは、遊技進捗データを含んでもよい。遊技進捗データは、主に通常状態で動作する間の遊技機10の現在の遊技の進捗状況を示すデータである。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の現在の遊技状態及び稼働内容を特定し、遊技進捗データを生成する。この例では、遊技進捗データは、遊技機10における現在の遊技状態に応じて、天井時短状態移行前の通常状態であることを示す情報、天井時短状態(天井時短中)であることを示す情報、天井時短状態終了後の通常状態であることを示す情報、及び、確率変動状態であることを示す情報、のうちのいずれかの情報を含む。
(Game progress data (display example 8): FIG. 13)
The output data may include game progress data. The game progress data is data that mainly indicates the progress status of the current game of the game machine 10 while operating in the normal state. The control unit 46 identifies the current gaming state and operating content of the gaming machine 10 based on the content information, and generates game progress data. In this example, the game progress data is information indicating that it is in the normal state before the transition to the ceiling time reduction state and information indicating that it is in the ceiling time reduction state (during ceiling time reduction) according to the current gaming state in the gaming machine 10. , Information indicating that it is in a normal state after the end of the ceiling time reduction state, and information indicating that it is in a probability fluctuation state.

図13は、制御部46が、遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図13中の(a)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態移行前の通常状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短前」のように、天井時短状態移行前の通常状態であることを説明するメッセージが表示される。 FIG. 13 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the game progress data. FIG. 13A shows a display example in which the current gaming state of the gaming machine 10 is the normal state before the transition to the ceiling time reduction state. In this case, a message explaining that the normal state is before the transition to the ceiling time reduction state is displayed, such as "Currently, before the ceiling time reduction" is displayed.

図13中の(b)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短中」のように、天井時短状態であることを説明するメッセージが表示される。 FIG. 13B shows a display example when the current gaming state of the gaming machine 10 is the ceiling time saving state. In this case, a message explaining that the ceiling time is shortened is displayed, such as "Currently, the ceiling time is shortened".

図13中の(c)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短後」のように、天井時短状態終了後の通常状態であることを説明するメッセージが表示される。 FIG. 13C shows a display example in which the current gaming state of the gaming machine 10 is the normal state after the end of the ceiling time reduction state. In this case, a message explaining that it is in the normal state after the end of the ceiling time reduction state is displayed, such as "currently after the ceiling time reduction".

図13中の(d)は、遊技機10の現在の遊技状態が、確率変動状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、確変中」のように、確率変動状態であることを説明するメッセージが表示される。 FIG. 13D shows a display example when the current gaming state of the gaming machine 10 is a probability fluctuation state. In this case, a message explaining that the probability is fluctuating is displayed, such as "Currently in the probable change".

図13に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態を把握することができる。 As shown in FIG. 13, by displaying the information based on the game progress data, the user who sees the information can grasp the current state of the game machine 10.

なお、図13の例では、遊技機10の遊技状態はメッセージによって表示されているが、表示の態様はこれには限られず、天井時短状態移行前の通常状態、天井時短状態(天井時短中)、天井時短状態終了後の通常状態、確率変動状態、の状態ごとに表示色(具体的には、例えば、表示部42の表示領域の背景色や、図柄変動回数等を示す情報の表示色等)を切り替える態様によって遊技状態を識別可能に表してもよい。 In the example of FIG. 13, the gaming state of the gaming machine 10 is displayed by a message, but the display mode is not limited to this, and the normal state before the transition to the ceiling time saving state and the ceiling time saving state (during the ceiling time saving). , Display color for each state of normal state and probability fluctuation state after the end of the ceiling time reduction state (specifically, for example, the background color of the display area of the display unit 42, the display color of information indicating the number of symbol fluctuations, etc. ) May be displayed in an identifiable manner depending on the mode of switching.

(遊技進捗データの変形例1(表示例9):図14)
図14を参照して、上記の遊技進捗データ(図13参照)の変形例の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、遊技機10が天井時短状態移行前の通常状態である場合に、天井時短状態移行前の通常状態であることを示す情報に加えて、遊技機10が天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報を含んでもよい。また、遊技進捗データは、遊技機10が天井時短状態である場合に、天井時短状態(天井時短中)であることを示す情報に加えて、天井時短状態終了後の通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報を含んでもよい。
(Transformation example 1 (display example 9) of game progress data: FIG. 14)
With reference to FIG. 14, one of the modified examples of the game progress data (see FIG. 13) will be described. In the game progress data of this modification, in addition to the information indicating that the game machine 10 is in the normal state before the transition to the ceiling time reduction state, the gaming machine 10 is in the normal state before the transition to the ceiling time reduction state. It may include information indicating the number of remaining symbol changes until the state is changed. In addition, the game progress data includes information indicating that the gaming machine 10 is in the ceiling time reduction state (during the ceiling time reduction) when the game machine 10 is in the ceiling time reduction state, and is up to the transition to the normal state after the ceiling time reduction state ends. Information indicating the number of remaining symbol changes may be included.

図14は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図14中の(a)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態移行前の通常状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短前」のように、天井時短状態移行前の通常状態であることを説明するメッセージとともに、「後33回始動で天井到達」のように、後33回の図柄変動が実行される場合に天井時短情報に移行することを示すメッセージが表示される。 FIG. 14 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the game progress data of this modified example. FIG. 14A shows a display example in which the current gaming state of the gaming machine 10 is the normal state before the transition to the ceiling time reduction state. In this case, with a message explaining that it is in the normal state before the transition to the ceiling time reduction state, such as "currently before the ceiling time reduction", the symbol changes 33 times afterwards, such as "the ceiling is reached by starting 33 times later". Is executed, a message is displayed indicating that the ceiling time saving information will be transferred.

図14中の(b)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短中」のように、天井時短状態であることを説明するメッセージとともに、「残り77回」のように、天井時短状態終了後の前記通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数(即ち、天井時短状態が終了するまでの回数)を示すメッセージが表示される。 FIG. 14B shows a display example when the current gaming state of the gaming machine 10 is the ceiling time saving state. In this case, along with a message explaining that the ceiling time is shortened, such as "currently in the ceiling time reduction", the rest until the transition to the normal state after the ceiling time reduction state ends, such as "remaining 77 times". A message indicating the number of symbol fluctuations (that is, the number of times until the ceiling time reduction state ends) is displayed.

図14に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 14, by displaying the information based on the game progress data, the user who sees the information can grasp the current state of the game machine 10, and the ceiling of the game machine 10. It is possible to grasp the start condition and end condition of the time saving state. The user (particularly the player) can more clearly grasp the progress of the current game in the game machine 10, and can more clearly predict the future operation of the game machine 10.

(遊技進捗データの変形例2(表示例10):図15)
図15を参照して、上記の遊技進捗データ(図13参照)の変形例の他の一つを説明する。本変形例遊技進捗データは、さらに、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報と、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数(例えば800回)を示す第1の閾値情報と、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数(例えば1400回)を示す第2の閾値情報と、を含んでもよい。
(Transformation example 2 of game progress data (display example 10): FIG. 15)
With reference to FIG. 15, another one of the modified examples of the game progress data (see FIG. 13) will be described. The game progress data of this modified example further includes information indicating the number of times the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the end of the previous special prize state, and after the end of the previous special prize state. The first threshold information indicating the number of symbol fluctuations (for example, 800 times) required to shift to the ceiling time reduction state, and the number of symbol fluctuations required until the ceiling time reduction state ends after the previous special prize state ends (for example, 1400). It may include a second threshold information indicating (times).

図15は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図15に示すように、本変形例では、現在の遊技の進捗状態がグラフ状に表示される。図中の棒グラフは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数(この例では「777回」)を示す。グラフ中には、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示(縦軸参照。第1の閾値情報に対応)、及び、天井時短状態が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示(縦軸参照。第2の閾値情報に対応)も含まれる。即ち、グラフは、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態が終了するまでには合計で1400回の図柄変動が必要であることを実質的に示している。この例の場合、グラフは、特賞状態に移行することなくあと33回図柄変動が実行されると、天井時短状態に移行することを示している。なお、図15の例では、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示として、グラフ中の縦軸とともに「天井時短まで800回」というメッセージが表示されている。同様に、天井時短状態が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示として、グラフ中の縦軸とともに「天井時短600回」というメッセージが表示されている。この点、変形例では、「天井時短まで800回」及び「天井時短600回」が省略され、縦軸のみが表示されてもよい。 FIG. 15 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the game progress data of this modified example. As shown in FIG. 15, in this modified example, the progress state of the current game is displayed in a graph. The bar graph in the figure shows the number of times the symbol change was executed without shifting to the next special prize state (“777 times” in this example) after the previous special prize state was completed. In the graph, a display showing that the number of symbol fluctuations required to shift to the ceiling time reduction state after the end of the previous special prize state is "800 times" (see the vertical axis. Corresponds to the first threshold information). Also included is a display (see vertical axis; corresponding to the second threshold information) indicating that the number of symbol fluctuations required from the start to the end of the ceiling time reduction state is "600 times". That is, the graph substantially shows that a total of 1400 symbol fluctuations are required from the end of the previous special prize state to the end of the ceiling time reduction state. In the case of this example, the graph shows that if the symbol change is executed 33 more times without shifting to the special prize state, the ceiling time is shortened. In the example of FIG. 15, the vertical axis in the graph and the "ceiling" are displayed as a display indicating that the number of symbol fluctuations required to shift to the ceiling time reduction state after the end of the previous special prize state is "800 times". The message "800 times until the time is shortened" is displayed. Similarly, the message "ceiling time reduction 600 times" is displayed along with the vertical axis in the graph as a display indicating that the number of symbol fluctuations required from the start to the end of the ceiling time reduction state is "600 times". There is. In this regard, in the modified example, "800 times to shorten the ceiling time" and "600 times to shorten the ceiling time" may be omitted, and only the vertical axis may be displayed.

図15に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況も把握することができる。特に図15の例では、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測しながら遊技を行うことができる。 As shown in FIG. 15, by displaying the information based on the game progress data, the user who sees the information can see the current state of the gaming machine 10 (specifically, before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, and so on. It is possible to grasp which one is after the ceiling time reduction), and also to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time reduction state in the gaming machine 10. In addition, the progress of the current game in the game machine 10 can be grasped. In particular, in the example of FIG. 15, since these information are displayed as a graph, the user can intuitively recognize each of the above information. The user (particularly the player) can more clearly grasp the progress of the current game on the gaming machine 10, and can play the game while more clearly predicting the future operation of the gaming machine 10.

(遊技進捗データの変形例3(表示例11):図16)
図16を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例2(図15参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データは、さらに、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについての進捗経過を示す情報も含んでもよい。具体的には、本変形例の遊技進捗データは、図15で説明した各種情報に加えて、さらに、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を示す情報と、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数(例えば800回)を示す第3の閾値情報と、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態が終了した後、天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数(例えば600回)を示す第4の閾値情報と、を含んでもよい。
(Transformation example 3 of game progress data (display example 11): FIG. 16)
With reference to FIG. 16, another one of the above-mentioned modified examples of the game progress data will be described. The game progress data of this modification is a modification of the above modification 2 (see FIG. 15). The game progress data of the present modification may further include information indicating the progress progress for each of the one or more special prize states that occurred before the previous time. Specifically, the game progress data of this modification is, in addition to the various information described in FIG. 15, for each of the one or more special prize states that occurred before the previous time, after the end of the immediately preceding special prize state. For each of the information indicating the number of symbol changes executed before the transition to the special prize status and the one or more special prize statuses that occurred before the previous time, after the previous special prize status is completed, until the ceiling time is shortened. For each of the third threshold information indicating the number of symbol fluctuations (for example, 800 times) required for the above and one or more special prize states that occurred before the previous time, after the previous special prize state is completed, until the ceiling time reduction state is completed. A fourth threshold value indicating the number of symbol fluctuations (for example, 600 times) required for the above may be included.

図16は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。本変形例では、図16に示すように、現在の遊技の進捗状態、及び、過去の遊技の進捗経過がグラフ状に表示されている。図16の例では、「現在」、「1回前」、「2回前」、「3回前」、の各棒グラフが表示されている。グラフ中には、直前の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示(縦軸参照。第3の閾値情報に対応)、及び、天井時短が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示(縦軸参照。第4の閾値情報に対応)も含まれる。即ち、グラフは、直前の特賞状態が終了した後、天井時短情報が終了するまでには合計で1400回の図柄変動が必要であることを実質的に示している。なお、この場合も、変形例では、「天井時短まで800回」及び「天井時短600回」の各メッセージが省略され、縦軸のみが表示されてもよい(以下、図17〜図20についても同様)。 FIG. 16 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the game progress data of this modified example. In this modified example, as shown in FIG. 16, the progress state of the current game and the progress of the past game are displayed in a graph. In the example of FIG. 16, each bar graph of "current", "one time ago", "two times ago", and "three times ago" is displayed. In the graph, a display showing that the number of symbol fluctuations required to shift to the ceiling time reduction state after the end of the immediately preceding special prize state is "800 times" (see the vertical axis. Corresponds to the third threshold information). Also included is a display (see vertical axis; corresponding to the fourth threshold information) indicating that the number of symbol fluctuations required from the start to the end of the ceiling time reduction is "600 times". That is, the graph substantially shows that a total of 1400 symbol fluctuations are required from the end of the immediately preceding special prize state to the end of the ceiling time reduction information. In this case as well, in the modified example, the messages "800 times to shorten the ceiling time" and "600 times to shorten the ceiling time" may be omitted, and only the vertical axis may be displayed (hereinafter, also in FIGS. 17 to 20). Similarly).

「現在」は、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数(この例では「623回」)を示す。この例の場合、「現在」のグラフは、次の特賞状態に移行することなくあと177回図柄変動が実行されると、天井時短状態に移行することを示している。 "Present" indicates the number of times (in this example, "623 times") the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the previous (that is, one time before) special prize state is completed. In the case of this example, the "current" graph shows that if the symbol change is executed 177 more times without shifting to the next special prize state, the ceiling time is shortened.

「1回前」は、直前(即ち2回前)の特賞状態が終了した後で、次(1回前)の特賞状態に移行するまでに図柄変動が実行された回数を示す。この例の場合、「1回前」のグラフは、1回前の特賞状態に移行するまでの間、合計で1290回(800回+490回)の図柄変動が実行されたことを示している。即ち、直前(即ち2回前)の特賞状態が終了した後で、次(1回前)の特賞状態に移行するまでの間に800回図柄変動が行われたことで、天井時短状態前の通常状態から天井時短状態に移行し、その後、天井時短状態で動作する間の490回目の図柄変動の際に特賞状態に移行したことを示している。 "One time before" indicates the number of times the symbol change is executed after the immediately preceding (that is, two times before) special prize state is completed and before the transition to the next (one time before) special prize state. In the case of this example, the graph of "1 time before" shows that a total of 1290 (800 times + 490 times) symbol fluctuations were executed until the state was changed to the special prize state one time before. That is, after the previous (that is, two times before) special prize state is completed, the symbol is changed 800 times before the transition to the next (one time before) special prize state, so that the ceiling time is shortened. It shows that the state was changed from the normal state to the ceiling time reduction state, and then the special prize state was changed at the time of the 490th symbol change during the operation in the ceiling time reduction state.

「2回前」は、直前(即ち3回前)の特賞状態が終了した後で、次(2回前)の特賞状態に移行するまでに図柄変動が実行された回数を示す。この例の場合、「2回前」のグラフは、2回前の特賞状態に移行するまでの間、511回の図柄変動が実行されたことを示している。即ち、直前(即ち3回前)の特賞状態が終了した後で、次(2回前)の特賞状態に移行するまでの間に511回図柄変動が行われたことで、天井時短状態前の通常状態で動作する間に特賞状態に移行したことを示している。 "Two times before" indicates the number of times the symbol change is executed after the immediately preceding (that is, three times before) special prize state is completed and before the transition to the next (two times before) special prize state. In the case of this example, the graph of "two times before" shows that 511 symbol fluctuations were executed until the state was changed to the special prize state two times before. That is, after the previous (that is, three times before) special prize state is completed, the symbol is changed 511 times before the transition to the next (two times before) special prize state, so that the ceiling time is shortened before the state. It shows that it has transitioned to the special prize state while operating in the normal state.

「3回前」は、直前(即ち4回前。図示しない)の特賞状態が終了した後で、次(3回前)の特賞状態に移行するまでに図柄変動が実行された回数を示す。この例の場合、「3回前」のグラフは、3回前の特賞状態に移行するまでの間、合計で1881回(800回+600回+481回)の図柄変動が実行されたことを示している。即ち、直前(即ち4回前)の特賞状態が終了した後で、次(3回前)の特賞状態に移行するまでの間に1881回図柄変動が行われたことで、天井時短状態終了後の通常状態で動作する間に特賞状態に移行したことを示している。 "3 times before" indicates the number of times the symbol change is executed after the immediately preceding (that is, 4 times before, not shown) special prize state is completed and before the next (3 times before) special prize state is entered. In the case of this example, the graph of "3 times ago" shows that a total of 1881 times (800 times + 600 times + 481 times) of symbol fluctuations were executed until the transition to the special prize state of 3 times ago was performed. There is. That is, after the end of the special prize state immediately before (that is, 4 times before) and before the transition to the next (3 times before) special prize state, the symbol was changed 1881 times, so that after the end of the ceiling time reduction state. It shows that it has shifted to the special prize state while operating in the normal state of.

図16に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の進捗経過も把握することができる。また、図16の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過を明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 16, by displaying the information based on the game progress data, the user who sees the information can see the current state of the gaming machine 10 (specifically, before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, and so on. It is possible to grasp which one is after the ceiling time reduction), and also to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time reduction state in the gaming machine 10. In addition, the progress of the current game on the gaming machine 10 and the progress of the game that has reached the special prize state before the previous time can also be grasped. Further, also in the example of FIG. 16, since these information are displayed as a graph, the user can intuitively recognize each of the above information. The user (particularly the player) can clearly grasp the progress of the current game on the game machine 10 and the progress of the game before the previous time, and more clearly predict the operation of the game machine 10 in the future. Can be done.

(遊技進捗データの変形例4(表示例12):図17)
図17を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例3(図16参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データでは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(即ち、「現在」のグラフで表される情報)が、前日以前の稼働日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、当日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、を含む。
(Transformation example 4 of game progress data (display example 12): FIG. 17)
With reference to FIG. 17, another one of the above-mentioned modified examples of the game progress data will be described. The game progress data of this modification is a modification of the above modification 3 (see FIG. 16). In the game progress data of this modification, information indicating the number of times the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the end of the previous special prize state (that is, represented by a "current" graph). Information) includes information indicating the number of symbol changes performed on the working day before the previous day and information indicating the number of symbol changes performed on the current day.

図17は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図17の例では、「現在」のグラフは、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「723回」)を示す。このうち、「523回」が、前日に実行された図柄変動の回数を示し、「200回」が、当日に実行された図柄変動の回数を示す。前日に実行された図柄変動の回数(523回)と、前日の稼働終了時点から引き続いて当日に実行された図柄変動の回数(200回)とは、例えば表示パターン、表示色等を異ならせることによって区別可能に表示されている。このように、図17の例では、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させている。なお、図17の例では、グラフ中には、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示として、グラフ中に縦軸のみが表示されている。同様に、天井時短状態が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示として、グラフ中に縦軸のみが表示される。変形例では、これらの縦軸とともに、「天井時短まで800回」及び「天井時短600回」の各メッセージが表示されてもよい。 FIG. 17 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the game progress data of this modified example. In the example of FIG. 17, the "current" graph shows the total number of times the symbol change was executed without shifting to the next special prize state after the previous (that is, one previous) special prize state was completed (in this example). "723 times") is shown. Of these, "523 times" indicates the number of symbol changes executed on the previous day, and "200 times" indicates the number of symbol changes executed on the current day. For example, the display pattern, display color, etc. should be different between the number of symbol changes executed on the previous day (523 times) and the number of symbol changes executed on the current day (200 times) from the end of operation on the previous day. It is displayed so that it can be distinguished by. As described above, in the example of FIG. 17, the number of symbol fluctuations on the current day is continuously displayed from the number of symbol fluctuations before the previous day. In the example of FIG. 17, the graph shows that the number of symbol fluctuations required to shift to the ceiling time reduction state after the end of the previous special prize state is "800 times". Only the vertical axis is displayed. Similarly, only the vertical axis is displayed in the graph as a display indicating that the number of symbol fluctuations required from the start to the end of the ceiling time reduction state is "600 times". In the modified example, each message of "800 times to shorten the ceiling time" and "600 times to shorten the ceiling time" may be displayed together with these vertical axes.

図17中、「1回前」、「2回前」、「3回前」の各グラフについては、上記変形例3(図16参照)と同様であるため、詳しい説明を省略する。 In FIG. 17, each graph of “1 time before”, “2 times before”, and “3 times before” is the same as the above modified example 3 (see FIG. 16), and therefore detailed description thereof will be omitted.

図17に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の経過も把握することができる。さらに、ユーザは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数のうち、どの範囲が当日実行された図柄変動の回数であり、どの範囲が前日以前の稼働日に実行された図柄変動の回数であるのかを把握することができる。また、図17の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 17, by displaying the information based on the game progress data, the user who sees the information can see the current state of the gaming machine 10 (specifically, before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, and so on. It is possible to grasp which one is after the ceiling time reduction), and also to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time reduction state in the gaming machine 10. In addition, it is possible to grasp the progress of the current game in the game machine 10 and the progress of the game that has reached the special prize state before the previous time. Further, the user can see which range is the number of symbol changes executed on the day and which range is the number of times the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the end of the previous special prize state. It is possible to grasp whether is the number of symbol changes executed on the working day before the previous day. Further, also in the example of FIG. 17, since these information are displayed as a graph, the user can intuitively recognize each of the above information. The user (particularly the player) can more clearly grasp the progress of the current game on the game machine 10 and the progress of the game before the previous time, and more clearly predict the operation of the game machine 10 in the future. be able to.

(遊技進捗データの変形例5(表示例13):図18)
図18を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例4(図17参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データでも、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(即ち、「現在」のグラフで表される情報)が、前日以前の稼働日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、当日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、を含む。
(Transformation example 5 of game progress data (display example 13): FIG. 18)
With reference to FIG. 18, another one of the above-mentioned modified examples of the game progress data will be described. The game progress data of this modification is a modification of the above modification 4 (see FIG. 17). Even in the game progress data of this modification, information indicating the number of times the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the end of the previous special prize state (that is, represented by a "current" graph). Information) includes information indicating the number of symbol changes performed on the working day before the previous day and information indicating the number of symbol changes performed on the current day.

図18は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図18の例では、「現在」のグラフは、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「1650回」)を示す。このうち、「650回」が、前々日に実行された図柄変動の回数を示し、「800回」が、前日に実行された図柄変動の回数を示し、「200回」が当日に実行された図柄変動の回数を示す。前々日に実行された図柄変動の回数(650回)と、前々日の稼働終了時点から引き続いて前日に実行された図柄変動の回数(800回)と、前日の稼働終了時点から引き続いて当日に実行された図柄変動の回数(200回)とは、例えば表示パターン、表示色を異ならせることによって区別可能に表示されている。このように、図18の例でも、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させている。 FIG. 18 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the game progress data of this modified example. In the example of FIG. 18, the "current" graph shows the total number of times the symbol change was executed without shifting to the next special prize state after the previous (that is, one previous) special prize state was completed (in this example). "1650 times") is shown. Of these, "650 times" indicates the number of symbol changes executed the day before the previous day, "800 times" indicates the number of symbol changes executed the day before, and "200 times" is executed on the day. The number of times the symbol changes is shown. The number of symbol changes executed the day before the previous day (650 times), the number of symbol changes executed the day before the previous day (800 times) from the end of operation the day before, and the number of symbol changes executed from the end of operation the day before. The number of symbol changes (200 times) executed on the day is displayed in a distinguishable manner by, for example, different display patterns and display colors. As described above, also in the example of FIG. 18, the number of symbol fluctuations on the current day is continuously displayed from the number of symbol fluctuations before the previous day.

図18中、「1回前」、「2回前」、「3回前」の各グラフについては、上記変形例3(図16参照)及び変形例4(図17参照)と同様であるため、詳しい説明を省略する。 In FIG. 18, each graph of "1 time before", "2 times before", and "3 times before" is the same as the above-mentioned modified example 3 (see FIG. 16) and modified example 4 (see FIG. 17). , Detailed explanation is omitted.

図18に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の経過も把握することができる。さらに、ユーザは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数のうち、どの範囲が当日実行された図柄変動の回数であり、どの範囲が前日以前の稼働日に実行された図柄変動の回数であるのかを把握することができる。また、図18の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 18, by displaying the information based on the game progress data, the user who sees the information can see the current state of the gaming machine 10 (specifically, before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, and so on. It is possible to grasp which one is after the ceiling time reduction), and also to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time reduction state in the gaming machine 10. In addition, it is possible to grasp the progress of the current game in the game machine 10 and the progress of the game that has reached the special prize state before the previous time. Further, the user can see which range is the number of symbol changes executed on the day and which range is the number of times the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the end of the previous special prize state. It is possible to grasp whether is the number of symbol changes executed on the working day before the previous day. Further, also in the example of FIG. 18, since these information are displayed as a graph, the user can intuitively recognize each of the above information. The user (particularly the player) can more clearly grasp the progress of the current game on the game machine 10 and the progress of the game before the previous time, and more clearly predict the operation of the game machine 10 in the future. be able to.

(遊技進捗データの変形例6(表示例14):図19)
図19を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例4(図17参照)及び変形例5(図18参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データでは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(即ち、「現在」のグラフで表される情報)は、遊技機10において当日に実行図柄変動が実行された回数を示す情報のみを含み、前日以前に実行図柄変動が実行された回数を示す情報とは区別されている。詳しく言うと、本変形例の遊技進捗データは、遊技店において1日の営業が終了した後で、それまでの遊技機10の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)場合を想定した遊技進捗データである。
(Transformation example 6 of game progress data (display example 14): FIG. 19)
With reference to FIG. 19, another one of the above-mentioned modified examples of the game progress data will be described. The game progress data of this modification is a modification of the above modification 4 (see FIG. 17) and modification 5 (see FIG. 18). In the game progress data of this modification, information indicating the number of times the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the end of the previous special prize state (that is, represented by a “current” graph). The information) includes only the information indicating the number of times the execution symbol change is executed on the current day in the gaming machine 10, and is distinguished from the information indicating the number of times the execution symbol change is executed before the previous day. More specifically, the game progress data of this modified example is a case where the operating state of the game machine 10 up to that point is initialized (so-called ram clear processing is performed) after the business of one day is completed at the game store. This is the assumed game progress data.

図19は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図19の例では、「現在」のグラフは、当日において、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「623回」)を示す。この例の場合、「現在」のグラフは、特賞状態に移行することなくあと177回図柄変動が実行されると、天井時短状態に移行することを示している。 FIG. 19 shows a display example of information to be displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the game progress data of this modified example. In the example of FIG. 19, the "current" graph shows the total number of times the symbol change was executed on the day after the previous (that is, one previous) special prize state was completed, without shifting to the next special prize state (that is, one time before). In this example, "623 times") is shown. In the case of this example, the "current" graph shows that if the symbol change is executed 177 more times without shifting to the special prize state, the ceiling time is shortened.

「前日」のグラフは、前日において、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後、遊技機10の稼働が終了するまでに(即ち前日の閉店までに)、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「523回」)を示す。この例の場合、「前日」のグラフは、前日(即ち1回前)の特賞状態が終了した後、次の特賞状態に移行することなく523回図柄変動が実行され、その後閉店によって遊技機10の稼働が終了したことを示している。 The graph of "the day before" shifts to the next special prize state on the previous day after the previous (that is, one time before) special prize state is completed and before the operation of the gaming machine 10 is completed (that is, by the closing of the previous day). The total number of times the symbol change is executed without any action (“523 times” in this example) is shown. In the case of this example, in the graph of the "previous day", after the special prize state of the previous day (that is, one time before) is completed, the symbol change is executed 523 times without shifting to the next special prize state, and then the gaming machine 10 is closed. Indicates that the operation of is finished.

図19中、「1回前」、「2回前」、「3回前」の各グラフについては、上記変形例3(図16参照)、変形例4(図17参照)及び変形例5(図18参照)と同様であるため、詳しい説明を省略する。 In FIG. 19, for each graph of "1 time before", "2 times before", and "3 times before", the above-mentioned modified example 3 (see FIG. 16), modified example 4 (see FIG. 17), and modified example 5 (see FIG. 17). Since it is the same as (see FIG. 18), detailed description thereof will be omitted.

このように、図19の例では、遊技店において1日の営業が終了した後で、それまでの遊技機10の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)ことにより、「前日」のグラフが表す稼働内容と、「現在」のグラフが表す稼働内容とが連続しない態様で表される。 As described above, in the example of FIG. 19, after the business of one day is completed at the game store, the operating state of the game machine 10 up to that point is initialized (so-called ram clear processing is performed), so that the "previous day" is performed. The operation content represented by the "current" graph and the operation content represented by the "current" graph are represented in a non-contiguous manner.

図19に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の実績も把握することができる。さらに、ユーザは、現時点で実行済の図柄変動の回数は、当日に遊技機10において当日に実行された図柄変動の回数であり、前日以前に行われた遊技と連続していないことを把握することができる。また、図19の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 19, by displaying the information based on the game progress data, the user who sees the information can see the current state of the gaming machine 10 (specifically, before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, and so on. It is possible to grasp which one is after the ceiling time reduction), and also to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time reduction state in the gaming machine 10. In addition, the progress of the current game on the gaming machine 10 and the results of the games that have reached the special prize state before the previous time can also be grasped. Further, the user grasps that the number of symbol changes executed at the present time is the number of symbol changes executed on the game machine 10 on the current day, and is not continuous with the games performed before the previous day. be able to. Further, also in the example of FIG. 19, since these information are displayed as a graph, the user can intuitively recognize each of the above information. The user (particularly the player) can more clearly grasp the progress of the current game on the game machine 10 and the progress of the game before the previous time, and more clearly predict the operation of the game machine 10 in the future. be able to.

なお、遊技店の管理者等は、「現在」のグラフに対応する図柄変動の実行回数を、当日及び前日以前を含む遊技機10の稼働日ごとの図柄変動が実行された回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させるか)、「現在」のグラフに対応する図柄変動の実行回数を、遊技機10において当日に実行された図柄変動の回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続せずに当日の図柄変動回数を個別で表示させるか)、を選択し、設定することができる。即ち、管理者等は、遊技店が1日の営業の終了後に遊技機10の遊技状態を初期化するか否かの方針に応じて、図17及び図18の表示態様と、図19の表示態様と、を切り替えることができる。 In addition, the manager of the game store sets the number of times the symbol change corresponding to the "current" graph is executed as the number of times the symbol change is executed for each operating day of the gaming machine 10 including the current day and the day before (the day before). That is, whether the number of symbol fluctuations on the current day is continuously displayed from the number of symbol fluctuations before the previous day), the number of executions of the symbol variation corresponding to the "current" graph is the number of executions of the symbol variation executed on the day on the gaming machine 10. It is possible to select and set the number of times (that is, whether to display the number of symbol changes on the current day individually without continuing from the number of symbol changes before the previous day). That is, the manager or the like may display the display modes of FIGS. 17 and 18 and the display of FIG. 19 according to the policy of whether or not the game store initializes the gaming state of the gaming machine 10 after the end of the business day. The mode can be switched.

以上、図6〜図19を参照して、出力データに含まれる各種データと、各種データに基づいて表示部42に表示される情報の表示例を説明した。なお、上述の通り、上記の各例は、各台表示装置40の制御部46が生成する出力データに含まれる各種データと、制御部46が表示部42に表示させる情報の表示例を想定して説明したが、中継装置20、キオスク端末60、管理装置80においても同様の各種データが生成され、同様の情報を表示可能である。 As described above, with reference to FIGS. 6 to 19, various data included in the output data and a display example of information displayed on the display unit 42 based on the various data have been described. As described above, each of the above examples assumes a display example of various data included in the output data generated by the control unit 46 of each display device 40 and the information displayed on the display unit 42 by the control unit 46. As described above, the relay device 20, the kiosk terminal 60, and the management device 80 can also generate the same various data and display the same information.

(初期化対象機器報知(表示例15):図20)
上記の通り、遊技店において、1日の営業が終了した後で、それまでの遊技機10の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)場合があり得る。その際、遊技店の管理者等は、遊技店内のすべての遊技機10の稼働状態を初期化する場合もあるが、遊技店内のすべての遊技機10のうち、一部の遊技機10の稼働状態のみを初期化する場合もある。
(Initialization target device notification (display example 15): FIG. 20)
As described above, in the game store, the operating state of the game machine 10 up to that point may be initialized (so-called ram clear processing is performed) after the business of one day is completed. At that time, the manager or the like of the game store may initialize the operating state of all the gaming machines 10 in the gaming store, but among all the gaming machines 10 in the gaming store, some of the gaming machines 10 are in operation. In some cases, only the state is initialized.

遊技店内のすべての遊技機10のうち、一部の遊技機10の稼働状態を初期化する場合、例えば、当日の稼働終了時短の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である遊技機10を初期化の対象とする場合がある。上記の通り、遊技機10の遊技状態が天井時短状態終了後の通常状態である場合、その後通常状態で遊技を続けても(何回図柄変動を行っても)、特賞状態に移行しない限り、再び天井時短状態に移行することがないため(天井時短状態に移行する期待度がないため)である。 When initializing the operating state of some of the gaming machines 10 among all the gaming machines 10 in the gaming store, for example, the gaming state in which the operation end time on the day is shortened is the normal state after the ceiling time reduction state ends. 10 may be the target of initialization. As described above, if the gaming state of the gaming machine 10 is the normal state after the end of the ceiling time reduction state, even if the game is continued in the normal state after that (no matter how many times the symbol is changed), unless it shifts to the special prize state. This is because there is no possibility of shifting to the ceiling time reduction state again (because there is no expectation of shifting to the ceiling time reduction state).

本実施例では、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合に、図20に示すような報知情報を表示部42に表示させる。 In this embodiment, the control unit 46 of each unit display device 40 notifies as shown in FIG. 20 when the gaming state of the gaming machine 10 at the end of operation on the day is the normal state after the end of the ceiling time reduction state. The information is displayed on the display unit 42.

図20は、制御部46が表示部42に報知情報を表示させる際の表示例を示す。この例では、当日の稼働終了時点の現在の遊技進捗状態がグラフ状に表示される。図中の「現在」のグラフは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す。この例では、「現在」のグラフは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく1881回の図柄変動が実行されたことを示す。即ち、この例では、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく1881回の図柄変動が実行された結果、遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態に移行していることを意味する。 FIG. 20 shows a display example when the control unit 46 causes the display unit 42 to display the notification information. In this example, the current game progress status at the end of operation on the day is displayed in a graph. The "current" graph in the figure shows the number of times the symbol change was executed without shifting to the next special prize state after the end of the previous special prize state. In this example, the "current" graph shows that after the end of the previous prize state, 1881 symbol variations were performed without transitioning to the next prize state. That is, in this example, after the previous special prize state is completed, 1881 symbol fluctuations are executed without shifting to the next special prize state, and as a result, the gaming state of the gaming machine 10 is changed to the ceiling time reduction state after the end. It means that it has transitioned to the normal state.

さらに、図20の例では、表示される報知情報は、遊技機10の当日の稼働終了時点の遊技状態が天井時短後通常状態であるため、初期化の対象であることを示すメッセージ(「天井時短後通常=初期化対象機器です!」)を含む。遊技店は、閉店時点において、遊技機10の遊技状態が天井時短状態終了後の通常状態である場合、当該遊技機10の稼働状態を初期化するよう予め設定している。 Further, in the example of FIG. 20, the displayed notification information is a message indicating that the gaming machine 10 is subject to initialization because the gaming state at the end of operation on the day is the normal state after the ceiling time is shortened (“Ceiling”). After a short time, normal = the device to be initialized! ") Is included. At the time of closing, the gaming machine is set in advance to initialize the operating state of the gaming machine 10 when the gaming state of the gaming machine 10 is the normal state after the end of the ceiling time reduction state.

したがって、図20の表示例のような報知情報が表示されることで、報知情報を見た管理者等は、報知情報が表示された遊技機10が初期化の対象機器であることを直ちに把握することができる。管理者等は、遊技店の方針に従って、対応する遊技機10(即ち、天井時短状態終了後の通常状態である遊技機10)の稼働状態を初期化する(いわゆるラムクリア処理を行う)等、必要な処理を行うことができる。従って、管理者等が、各遊技機10が初期化の対象機器であるか否かを都度確認する必要がないため、管理者等の遊技機10の管理負荷を軽減し得る。さらに、各台表示装置40や管理装置80を操作することにより、各台表示装置40や管理装置80において、初期化対象の遊技機10が初期化されたことを示す情報を記憶させるようにしてもよい。また、各台表示装置40や管理装置80は、記憶された情報によって、図柄変動回数を前日から継続かカウントするか否か(例えば、図17、図18と図19とのどちらとするか)を判断してもよい。 Therefore, by displaying the notification information as shown in the display example of FIG. 20, the administrator or the like who sees the notification information immediately grasps that the gaming machine 10 on which the notification information is displayed is the target device for initialization. can do. The administrator, etc. needs to initialize the operating state of the corresponding gaming machine 10 (that is, the gaming machine 10 which is the normal state after the end of the ceiling time reduction state) according to the policy of the gaming store (perform so-called ram clear processing). Processing can be performed. Therefore, since it is not necessary for the administrator or the like to confirm whether or not each gaming machine 10 is a target device for initialization, the management load of the gaming machine 10 such as the administrator can be reduced. Further, by operating the display device 40 and the management device 80, the display device 40 and the management device 80 store information indicating that the gaming machine 10 to be initialized has been initialized. May be good. Further, whether or not each display device 40 and the management device 80 continue or count the number of symbol fluctuations from the previous day based on the stored information (for example, whether it is FIG. 17, FIG. 18 or FIG. 19). May be judged.

以上、本実施例の管理システム2の構成及び動作について説明した。上記の通り、本実施例では、制御部46等は、取得された内容情報に基づいて、各種データを含む出力データを生成し、各種データに基づいて様々な情報を表示部42等に表示させることができる(図6〜図19参照)。そのため、ユーザは、遊技機10の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 The configuration and operation of the management system 2 of this embodiment have been described above. As described above, in this embodiment, the control unit 46 and the like generate output data including various data based on the acquired content information, and display various information on the display unit 42 and the like based on the various data. Can be done (see FIGS. 6-19). Therefore, the user can grasp the operation contents of the gaming machine 10 in more detail than before.

本実施例と請求項の対応関係を説明しておく。各台表示装置40、中継装置20、管理装置80、キオスク端末60のうちの少なくとも一つが「情報管理装置」の一例である。天井時短状態が「第1種の時短状態」の一例であり、特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態のうちのいずれか一つが「第2種の時短状態」の一例である。時短状態別稼働データ(図10参照)が「時短中稼働データ」の一例である。直前状態別特賞データ(図6参照)が「特賞前遊技状態データ」の一例である。直前時短状態別特賞データ(図7参照)が「時短種類別データ」の一例である。直後状態別データ(図9参照)が「特賞後遊技状態データ」の一例である。遊技状態別特賞確率データ(図11参照)が「状態別特賞確率データ」の一例である。遊技状態別特賞移行割合データ(図12参照)が「状態別特賞移行割合データ」の一例である。 The correspondence between this embodiment and the claims will be described. At least one of the display device 40, the relay device 20, the management device 80, and the kiosk terminal 60 is an example of the “information management device”. The ceiling time saving state is an example of the "first type time saving state", and any one of the special prize post-time saving state, the probability change post-time saving state, and the sudden time saving state is an example of the "second type time saving state". The operation data according to the time saving state (see FIG. 10) is an example of the “time saving medium operation data”. The special prize data according to the immediately preceding state (see FIG. 6) is an example of the “pre-special prize game state data”. The special prize data by time saving state immediately before (see FIG. 7) is an example of "data by time saving type". Immediately after state-specific data (see FIG. 9) is an example of “post-special prize game state data”. The special prize probability data for each game state (see FIG. 11) is an example of the “special prize probability data for each state”. The special prize transfer rate data for each game state (see FIG. 12) is an example of the “special prize transfer rate data for each state”.

天井時短状態移行前の通常状態であることを示す情報(図13の(a)、図14の(a)、図15〜図17、図19の「現在」のグラフ)が「天井時短前情報」の一例である。天井時短状態(天井時短中)であることを示す情報(図13の(b)、図14の(b))が「天井時短中情報」の一例である。天井時短状態終了後の通常状態であることを示す情報(図13の(c)、図18)が「天井時短後情報」の一例である。遊技機10が天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報(図14の(a)、図15〜図17、図19の「現在」のグラフ)が「第1の回数情報」の一例である。天井時短状態終了後の通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報(図14の(b))が「第2の回数情報」の一例である。前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(図15〜図19の「現在」のグラフ)が「第1種の変動回数情報」の一例である。回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を示す情報(図16〜図19の「1回前」「2回前」「3回前」のグラフ)が「第2種の変動回数情報」の一例である。図20の報知情報を表示部42に表示させることが「報知動作」の一例である。 Information indicating the normal state before the transition to the ceiling time reduction state (the graphs of (a) in FIG. 13, (a) in FIG. 14, and the "current" graphs in FIGS. 15 to 17, and 19) is "information before the ceiling time reduction". Is an example. Information indicating that the ceiling time is shortened (ceiling time shortened and medium) (FIG. 13 (b) and FIG. 14 (b)) is an example of "ceiling time shortened and medium information". Information indicating the normal state after the end of the ceiling time reduction state (FIG. 13 (c), FIG. 18) is an example of "ceiling time reduction information". Information indicating the number of remaining symbol fluctuations until the gaming machine 10 shifts to the ceiling time reduction state ((a) in FIG. 14 and the “current” graph in FIGS. 15 to 17 and 19) is the “first number of times information”. This is an example. Information indicating the number of remaining symbol fluctuations ((b) in FIG. 14) until the transition to the normal state after the end of the ceiling time reduction state is an example of the “second number of times information”. The information (graph of "current" in FIGS. 15 to 19) indicating the number of times the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the end of the previous special prize state is "the number of times of change of the first type". This is an example of "information". Information indicating the number of symbol fluctuations executed after the end of the immediately preceding special prize state and before the transition to the special prize state for each of the one or more special prize states that occurred before the times (“1 time” in FIGS. 16 to 19 The graphs of "before", "two times before", and "three times before") are examples of "type 2 fluctuation frequency information". Displaying the notification information of FIG. 20 on the display unit 42 is an example of the “notification operation”.

以上、実施例を詳細に説明したが、これらは例示に過ぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。例えば、以下の変形例を採用してもよい。 Although the examples have been described in detail above, these are merely examples and do not limit the scope of claims. The techniques described in the claims include various modifications and modifications of the specific examples illustrated above. For example, the following modification may be adopted.

(変形例1)上記の実施例では、管理システム2で使用される遊技機10は、実際の遊技媒体(パチンコ玉)が、遊技機10の外部に排出されないタイプのものを想定している。しかしながら、これに限られず、管理システム2で使用される遊技機10は、実際の遊技媒体(パチンコ玉)が遊技機10の外部に排出され、遊技機10に据え付けられた玉皿などに溜められて遊技玉(即ち遊技機10に投入可能な状態のパチンコ玉)として使用されるタイプのものであってもよい。その場合、遊技機10は、アウト信号を出力せず、遊技機10に併設されるアウトメータ(図示しない)がアウト信号を出力するようにしてもよい。 (Modification 1) In the above embodiment, it is assumed that the gaming machine 10 used in the management system 2 is of a type in which the actual gaming medium (pachinko ball) is not discharged to the outside of the gaming machine 10. However, the present invention is not limited to this, and in the gaming machine 10 used in the management system 2, the actual gaming medium (pachinko ball) is discharged to the outside of the gaming machine 10 and stored in a ball plate or the like installed in the gaming machine 10. It may be of a type used as a game ball (that is, a pachinko ball that can be thrown into the game machine 10). In that case, the gaming machine 10 may not output the out signal, and the out meter (not shown) attached to the gaming machine 10 may output the out signal.

(変形例2)上記の実施例では、遊技機10の制御部は、自機の稼働内容を示す各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を出力している。これに限られず、アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等のうちの少なくとも1つは、2種類の信号のオンオフ状態を特定のタイミングで切り替えることで構成されていてもよい。その場合、遊技機10の遊技状態がいずれの状態であるのかは、信号を取得する側の機器(例えば、各台表示装置40、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8、キオスク端末60、管理装置80等)において、前後の遊技内容等を参照して特定される。例えば、遊技機10は、確率変動状態及び時短状態の場合、共通の第1出力信号をオンとし、時短発生前には、第2出力信号を一定時間オンするようにしてもよい。その場合、信号の取得側の機器は、第2出力信号がオンとなった場合に時短開始を検出し、第1出力信号がオフとなった時点で時短状態が終了したと判断してもよい。さらに、その場合、第2出力信号が特賞信号を兼用していてもよい。その場合、信号の取得側の機器は、第2出力信号のオン時間(又は、オン中のアウト信号、セーフ信号等)によって、特賞状態か時短状態かを判断し分けてもよい。例えば、第2出力信号がオンとなった後、0.5秒以内にオフに変化した場合、時短状態と判断し、0.5秒より長くオン状態が維持された場合は特賞状態と判断してもよい。 (Modification 2) In the above embodiment, the control unit of the gaming machine 10 has various signals (out signal, safe signal, special prize signal, symbol fluctuation signal, probability fluctuation signal, time saving signal, etc.) indicating the operation contents of the own machine. Door open / close signal, etc.) is output. Not limited to this, at least one of an out signal, a safe signal, a special prize signal, a symbol fluctuation signal, a probability fluctuation signal, a time saving signal, a door opening / closing signal, etc., sets the on / off state of two types of signals at a specific timing. It may be configured by switching. In that case, which state the gaming state of the gaming machine 10 is is determined by the equipment on the side that acquires the signal (for example, each unit display device 40, relay device 20, unit unit 6, island unit 8, kiosk terminal 60, etc. In the management device 80, etc.), it is specified by referring to the game contents before and after. For example, the gaming machine 10 may turn on the common first output signal in the probability fluctuation state and the time saving state, and turn on the second output signal for a certain period of time before the time saving occurs. In that case, the device on the signal acquisition side may detect the start of the time saving when the second output signal is turned on, and may determine that the time saving state is finished when the first output signal is turned off. .. Further, in that case, the second output signal may also serve as a special prize signal. In that case, the device on the signal acquisition side may determine whether it is in the special prize state or the time saving state depending on the on time of the second output signal (or the out signal during on, the safe signal, etc.). For example, if the second output signal is turned on and then turned off within 0.5 seconds, it is judged to be a time saving state, and if it is maintained on for longer than 0.5 seconds, it is judged to be a special prize state. You may.

(変形例3)上記の実施例では、遊技機10の時短状態が複数種類の時短状態のうちのいずれであるのかは、信号を取得する側の機器(例えば、各台表示装置40、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8、キオスク端末60、管理装置80等)において、前後の遊技内容等を参照して特定される。これに限られず、変形例では、遊技機10から、複数種類の時短状態のそれぞれについて、異なる種類の時短信号を出力してもよい。 (Modification 3) In the above embodiment, which of the plurality of types of time saving states of the gaming machine 10 is determined by the device on the side of acquiring the signal (for example, each display device 40, relay device). 20, stand unit 6, island unit 8, kiosk terminal 60, management device 80, etc.), the game is specified by referring to the game contents before and after. Not limited to this, in the modified example, different types of time saving signals may be output from the gaming machine 10 for each of the plurality of types of time saving states.

(変形例4)上記の実施例では、前回の特賞状態の終了後に天井時短状態に移行するまでの図柄変動回数の閾値(例えば800回)は、予め、管理装置80からの指示(又は遊技店の係員による操作)によって予め定められている。これに限られず、前回の特賞状態の終了後に天井時短状態に移行するまでの図柄変動回数の閾値(例えば800回)は、内容情報に基づいて、信号の取得側の機器によって特定されてもよい。具体的には、以下の(A)〜(F)のように特定されてもよい。
(A)信号の取得側の機器は、電源投入後(稼働開始後)又は前回の特賞状態終了後に、時短状態に移行するまでの図柄変動回数をモニタし、その最大値を天井時短に移行するまでの図柄変動回数の閾値と推定する。
(B)時短状態に移行するまでの図柄変動回数が、上記(A)で推定した閾値を超えた場合は、信号の取得側の機器は、(A)で推定した閾値の値を更新する。
(C)上記(A)で推定した閾値において時短状態に移行する状況が複数回発生した場合、信号の取得側の機器は、上記(A)で推定した閾値を閾値として確定する。
(D)時短状態に移行するまでの図柄変動回数が、上記(C)で確定した閾値を超える状況が発生した場合、信号の取得側の機器は、上記(C)で確定した閾値を更新する。
(E)信号の取得側の機器は、上記(B)、(D)の状況が発生した場合、設定に誤りがあると判断し、その旨を報知してもよい。
(F)信号の取得側の機器(特に、管理装置80、キオスク端末60)は、遊技機単位ではなく、機種単位で上記(A)〜(E)の処理を実行してもよい。
なお、信号の取得側の機器は、天井時短状態に移行した後に通常状態に移行するまで(即ち天井時短状態が終了するまで)の図柄変動回数の閾値(例えば600回)についても、上記の(A)〜(F)と同様の手法で特定してもよい。
(Modification 4) In the above embodiment, the threshold value (for example, 800 times) of the number of symbol fluctuations from the end of the previous special prize state to the transition to the ceiling time reduction state is instructed in advance from the management device 80 (or a game store). It is predetermined by the operation by the staff of. Not limited to this, the threshold value of the number of symbol fluctuations (for example, 800 times) from the end of the previous special prize state to the transition to the ceiling time reduction state may be specified by the device on the signal acquisition side based on the content information. .. Specifically, it may be specified as follows (A) to (F).
(A) The device on the signal acquisition side monitors the number of symbol fluctuations until the time saving state is entered after the power is turned on (after the start of operation) or after the end of the previous special prize state, and the maximum value is changed to the ceiling time saving. It is estimated to be the threshold value of the number of symbol fluctuations up to.
(B) When the number of symbol fluctuations until the transition to the time saving state exceeds the threshold value estimated in (A) above, the device on the signal acquisition side updates the value of the threshold value estimated in (A).
(C) When the situation of shifting to the time saving state occurs a plurality of times with the threshold value estimated in (A) above, the device on the signal acquisition side determines the threshold value estimated in (A) above as the threshold value.
(D) When the number of symbol fluctuations until the transition to the time saving state exceeds the threshold value determined in (C) above, the device on the signal acquisition side updates the threshold value determined in (C) above. ..
(E) When the above-mentioned situations (B) and (D) occur, the device on the signal acquisition side may determine that there is an error in the setting and notify the fact.
(F) The device on the signal acquisition side (particularly, the management device 80 and the kiosk terminal 60) may execute the above processes (A) to (E) not for each gaming machine but for each model.
It should be noted that the device on the signal acquisition side also has the above-mentioned threshold value (for example, 600 times) of the number of symbol fluctuations from the transition to the ceiling time reduction state to the transition to the normal state (that is, until the ceiling time reduction state ends). It may be specified by the same method as in A) to (F).

(変形例5)上記の実施例では、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に、生成した出力データに含まれる各種データに基づく情報を表示させる(図6〜図19参照)。変形例では、出力データの出力は、表示部42等への情報の表示に限られず、電子メールでの出力、記憶装置への記憶など、任意の手法で行われてもよい。これらの変形例も「出力」の一例である。 (Modification 5) In the above embodiment, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 are respectively. Information based on various data included in the generated output data is displayed on the display units 42, 62, 82 (or the touch panel 24) (see FIGS. 6 to 19). In the modified example, the output of the output data is not limited to the display of the information on the display unit 42 or the like, and may be performed by any method such as output by e-mail or storage in the storage device. These modifications are also examples of "output".

(変形例6)上記の実施例では、中継装置20の制御部34も、遊技機10から出力された内容情報を異なる条件ごとに集計し、各種データを生成し、各種データに基づく情報をタッチパネル24に表示させることができる。これに対し、変形例では、中継装置20は、内容情報の集計及び出力データの生成及び出力を行わなくてもよい。 (Modification 6) In the above embodiment, the control unit 34 of the relay device 20 also aggregates the content information output from the gaming machine 10 for different conditions, generates various data, and displays the information based on the various data on the touch panel. It can be displayed on 24. On the other hand, in the modified example, the relay device 20 does not have to aggregate the content information and generate and output the output data.

(変形例7)上記の実施例では、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、遊技機10から出力された内容情報を異なる条件ごとに集計し、各種データを生成する。これに対し、変形例では、いずれかの機器(例えば管理装置80)が一括して集計及び出力データの生成を行い、生成した出力データを他の機器に供給し、各機器において出力データに基づく各種情報の表示(図6〜図19参照)を行うようにしてもよい。 (Modification 7) In the above embodiment, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 are respectively. The content information output from the game machine 10 is aggregated for each different condition, and various data are generated. On the other hand, in the modified example, one of the devices (for example, the management device 80) collectively performs aggregation and output data generation, supplies the generated output data to other devices, and is based on the output data in each device. Various information may be displayed (see FIGS. 6 to 19).

(変形例8)遊技機10は、確率に関係する設定値を変更可能に構成されていてもよい。その場合、設定値が変更されると、遊技状態が初期化(ラムクリア)されてもよい。さらに、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86において、設定値ごとに内容情報が集計され、各種データが生成されてもよい。中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に、設定値別に、生成した出力データに含まれる各種データに基づく情報を表示させるようにしてもよい(図6〜図19参照)。 (Modification 8) The gaming machine 10 may be configured so that the set value related to the probability can be changed. In that case, when the set value is changed, the game state may be initialized (ram clear). Further, in the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80, the content information is aggregated for each set value, and various types of information are collected. Data may be generated. The control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 are display units 42, 62, 82 (or touch panel 24, respectively). ) May display information based on various data included in the generated output data for each set value (see FIGS. 6 to 19).

(変形例9)出力データは、遊技機10が天井時短状態で動作する場合、天井時短状態で遊技が行われた時間に関する情報(天井時短中プレイ時間情報)を含んでもよい。 (Modification 9) When the gaming machine 10 operates in the ceiling time reduction state, the output data may include information regarding the time during which the game was played in the ceiling time reduction state (ceiling time reduction / medium play time information).

(変形例10)上記の実施例では、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合に、図20に示すような報知情報を表示部42に表示させる。ただし、報知動作の内容は、報知情報の表示に限られず、音声による報知、他機器(例えば管理装置80)への報知信号出力等、任意の手法によって行われてもよい。 (Modification 10) In the above embodiment, the control unit 46 of each unit display device 40 shows that the gaming state of the gaming machine 10 at the end of operation on the day is the normal state after the end of the ceiling time reduction state. The notification information as shown in 20 is displayed on the display unit 42. However, the content of the notification operation is not limited to the display of the notification information, and may be performed by any method such as voice notification, notification signal output to another device (for example, the management device 80), and the like.

(変形例11)上記の実施例においては、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合に、図20に示すような報知情報を表示部42に表示させる(即ち報知動作を行っている)。これに限られず、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における、前回の特賞状態の終了後に実行された図柄変動回数が特定の範囲内である場合に、報知動作(例えば報知情報の表示部42への表示等)を行うようにしてもよい。一般的に言うと、情報管理装置は、当日の稼働終了時点において、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内である場合に、所定の報知動作を実行する報知制御部をさらに備えていればよい。 (Modification 11) In the above embodiment, when the game state of the gaming machine 10 at the end of the operation on the day is the normal state after the end of the ceiling time reduction state, the control unit 46 of each unit display device 40 The notification information as shown in FIG. 20 is displayed on the display unit 42 (that is, the notification operation is performed). Not limited to this, the control unit 46 of each display device 40 performs a notification operation (for example, when the number of symbol fluctuations executed after the end of the previous special prize state at the end of operation on the day is within a specific range. The notification information may be displayed on the display unit 42, etc.). Generally speaking, in the information management device, at the end of operation on the day, the number of times the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the end of the previous special prize state is within a specific range. In some cases, a notification control unit that executes a predetermined notification operation may be further provided.

(変形例12)上記の実施例では、遊技機10の遊技状態は、通常状態、特賞状態、時短状態に加え、確率変動状態を含む。変形例では、遊技機10の遊技状態は、確率変動状態を含まなくてもよい。また、確率変動状態は特賞状態に含められてもよい。 (Modification 12) In the above embodiment, the gaming state of the gaming machine 10 includes a probability fluctuation state in addition to the normal state, the special prize state, and the time saving state. In the modified example, the gaming state of the gaming machine 10 does not have to include the probability fluctuation state. In addition, the probability fluctuation state may be included in the special prize state.

(変形例13)上記の実施例では、時短状態の種類は、特賞後時短、確変後時短、突然時短、天井時短、を含む。変形例では、時短状態の種類は、特賞後時短、確変後時短、突然時短のうち、いずれか一つ又は二つを含まなくてもよい。本変形例では、天井時短状態が「第1種の時短状態」であり、含まれる他の種類の時短状態のうちのいずれか一つが「第2種の時短状態」である。 (Modification 13) In the above embodiment, the types of the time saving state include the time saving after the special prize, the time saving after the probability change, the sudden time saving, and the ceiling time saving. In the modified example, the type of the time saving state may not include any one or two of the time saving after the special prize, the time saving after the probability change, and the sudden time saving. In this modification, the ceiling time saving state is the "first type time saving state", and any one of the other types of time saving states included is the "second type time saving state".

(変形例14)上記の実施例では、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のいずれであるのかを判定し、遊技進捗データを生成している(図13〜図19参照)。これに限られず、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のうちの少なくとも一つの状態について、当該状態であるのかを判定してもよい。従って、例えば、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、のいずれであるのかを判定するが、天井時短状態終了後の通常状態であるのか否かを判定しなくてもよい。また、例えば、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のいずれであるのかを判定するが、天井時短状態に移行する前の通常状態であるのか否かを判定しなくてもよい。一般的に言うと、生成部は、遊技機の現在の遊技状態が特賞状態以外である場合において、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のうちの少なくとも一つの状態について、当該状態であるのか否かを判定すればよい。 (Modification 14) In the above embodiment, the control unit 46 and the like of each unit display device 40 are in a normal state before the gaming machine 10 shifts to the ceiling time reduction state and a ceiling time reduction state based on the content information. , It is determined whether it is the normal state after the end of the ceiling time reduction state, and the game progress data is generated (see FIGS. 13 to 19). Not limited to this, the control unit 46 and the like of each display device 40 are in a normal state before the gaming machine 10 shifts to the ceiling time reduction state, a ceiling time reduction state, and after the ceiling time reduction state ends, based on the content information. It may be determined whether or not the normal state of the above and at least one of the states are the relevant states. Therefore, for example, the control unit 46 or the like of each display device 40 determines whether the gaming machine 10 is in the normal state before shifting to the ceiling time saving state or the ceiling time saving state based on the content information. Although it is determined, it is not necessary to determine whether or not it is the normal state after the end of the ceiling time reduction state. Further, for example, the control unit 46 or the like of each display device 40 determines whether the gaming machine 10 is in the ceiling time reduction state or the normal state after the ceiling time reduction state ends, based on the content information. However, it is not necessary to determine whether or not it is in the normal state before shifting to the ceiling time reduction state. Generally speaking, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the generation unit has a normal state before shifting to the ceiling time saving state, a ceiling time saving state, and a normal state after the ceiling time saving state ends. It suffices to determine whether or not the state and at least one of the states are in the state.

(変形例15)複数種類の時短状態のそれぞれが、さらに細分化されてもよい。例えば、突然時短状態が、40回の図柄変動後に終了する第1パターンと、60回の図柄変動後に終了する第2パターンと、を含んでもよい。他の種類の時短状態(例えば、天井時短状態、確変後時短状態、特賞後時短状態)についても同様である。その場合、各パターンを別の種類の時短状態として、出力データに含まれる各種データが生成され、情報が表示されてもよい。 (Modification 15) Each of the plurality of types of time saving states may be further subdivided. For example, the sudden time saving state may include a first pattern that ends after 40 symbol changes and a second pattern that ends after 60 symbol changes. The same applies to other types of time saving states (for example, ceiling time saving state, probability change time saving state, and special prize post time saving state). In that case, various data included in the output data may be generated and the information may be displayed with each pattern as a different type of time saving state.

(変形例16)上記の実施例においては、各遊技機10の稼働状態の初期化(ラムクリア)は、管理者等によって所定の初期化操作が行われることによって行われる。これに限られず、遊技機10の確率に関係する設定の変更が行われた際に、遊技機10の稼働状態が自動的に初期化(ラムクリア)されてもよい。内容情報を取得する側の機器は、遊技機10の設定の変更が行われたことを示す設定変更信号を取得する場合に、対応する遊技機10の稼働状態が初期化されたことを記憶してもよい。 (Modification 16) In the above embodiment, the initialization (ram clear) of the operating state of each gaming machine 10 is performed by performing a predetermined initialization operation by an administrator or the like. Not limited to this, when the setting related to the probability of the gaming machine 10 is changed, the operating state of the gaming machine 10 may be automatically initialized (ram cleared). The device that acquires the content information remembers that the operating state of the corresponding gaming machine 10 has been initialized when acquiring the setting change signal indicating that the setting of the gaming machine 10 has been changed. You may.

また、本明細書又は図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。 In addition, the technical elements described in the present specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the techniques illustrated in the present specification or drawings achieve a plurality of objectives at the same time, and achieving one of the objectives itself has technical usefulness.

2:管理システム
6:台ユニット
8:島ユニット
10:遊技機
20:中継装置
22:玉貸し部
24:タッチパネル
26:カード処理部
28:紙幣処理部
30:報知ランプ
32:通信I/F
34:制御部
36:メモリ
40:台表示装置
42:表示部
44:操作部
45:通信I/F
46:制御部
48:メモリ
60:キオスク端末
62:表示部
64:操作部
65:通信I/F
66:制御部
68:メモリ
80:管理装置
82:表示部
84:操作部
85:通信I/F
86:制御部
88:メモリ
2: Management system 6: Stand unit 8: Island unit 10: Game machine 20: Relay device 22: Ball lending unit 24: Touch panel 26: Card processing unit 28: Banknote processing unit 30: Notification lamp 32: Communication I / F
34: Control unit 36: Memory 40: Stand display device 42: Display unit 44: Operation unit 45: Communication I / F
46: Control unit 48: Memory 60: Kiosk terminal 62: Display unit 64: Operation unit 65: Communication I / F
66: Control unit 68: Memory 80: Management device 82: Display unit 84: Operation unit 85: Communication I / F
86: Control unit 88: Memory

Claims (16)

情報管理装置であって、
遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部と、
取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部と、を備え、
前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能であり、前記時短状態は、第1種の時短状態と、前記第1種の時短状態とは異なる第2種の時短状態と、を含む複数種類の時短状態を含み、
前記出力データは、少なくとも、前記第1種の時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す時短中稼働データを含む、
情報管理装置。
It is an information management device
The information acquisition department that acquires content information related to the operating content of the gaming machine,
It is provided with a generation unit that generates output data related to the operating content of the gaming machine by aggregating the acquired content information according to conditions.
The gaming machine can operate in a plurality of types of gaming states including a normal state, a special prize state, and a time saving state. Including multiple types of time saving states, including different types of time saving states,
The output data includes, at least, the time-saving and medium-time operation data indicating the operation contents while the gaming machine operates in the time-saving state of the type for the first-type time-saving state and the second-type time-saving state, respectively. ,
Information management device.
前記生成部は、さらに、
前記遊技機が前記特賞状態に移行する場合に、前記特賞状態に移行する直前の前記遊技状態である直前状態を特定し、
前記出力データは、さらに、
前記直前状態ごとに、前記遊技機が当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞前遊技状態データを含む、請求項1に記載の情報管理装置。
The generator further
When the gaming machine shifts to the special prize state, the state immediately before the gaming state immediately before the transition to the special prize state is specified.
The output data is further
For each of the immediately preceding states, the ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state and the number of times the gaming machine has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state with respect to the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state. The information management device according to claim 1, which includes pre-special prize gaming state data indicating at least one of the above.
前記特賞前遊技状態データは、さらに、
前記直前状態が前記時短状態である場合において、少なくとも、前記第1種の時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、時短種類別データを含む、請求項2に記載の情報管理装置。
The game state data before the special prize is further added.
When the immediately preceding state is the time saving state, at least the number of times the gaming machine shifts from the time saving state of the type to the special prize state for the time saving state of the first type and the time saving state of the second type, respectively. 2. The claim 2 includes data according to the time saving type, which indicates at least one of the ratio of the number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state from the time saving state of the type to the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state. The information management device described in.
前記生成部は、さらに、
前記遊技機が前記特賞状態から他の前記遊技状態に移行する場合に、前記特賞状態の直後に移行した前記遊技状態である直後状態を特定し、
前記出力データは、さらに、
前記直後状態ごとに、前記遊技機が前記特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する前記特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞後遊技状態データを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の情報管理装置。
The generator further
When the gaming machine shifts from the special prize state to another gaming state, the state immediately after the gaming state shifted immediately after the special prize state is specified.
The output data is further
For each state immediately after, the number of times the gaming machine has transitioned from the special prize state to the immediately after state and the ratio of the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state from the special prize state to the immediately after state. The information management device according to any one of claims 1 to 3, which includes at least one of them and includes post-special prize gaming status data.
前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含み、
前記出力データは、さらに、
前記遊技機が前記確率変動状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、
前記遊技機が前記通常状態と前記時短状態とのうちの一方又は双方の状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、
を含む状態別特賞確率データを含む、請求項1から4のいずれか一項に記載の情報管理装置。
The plurality of types of gaming states further include a probability fluctuation state.
The output data is further
The transition probability to the special prize state while the gaming machine operates in the probability fluctuation state, and
The probability of transition to the special prize state while the gaming machine operates in one or both of the normal state and the time saving state, and
The information management device according to any one of claims 1 to 4, which includes state-specific special prize probability data including.
前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含み、
前記出力データは、さらに、
前記遊技機が前記確率変動状態に移行した回数に対する、前記確率変動状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、
前記遊技機が前記時短状態に移行した回数に対する、前記時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、
のうちの少なくとも一方を含む状態別特賞移行割合データを含む、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報管理装置。
The plurality of types of gaming states further include a probability fluctuation state.
The output data is further
The ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the probability fluctuation state to the special prize state with respect to the number of transitions to the probability fluctuation state.
The ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the time-saving state to the special prize state with respect to the number of times the gaming machine has transitioned to the time-saving state.
The information management device according to any one of claims 1 to 5, which includes state-specific special prize transition rate data including at least one of the two.
表示部と、
生成された前記出力データに基づいて前記表示部に前記遊技機の前記稼働内容に関係する情報を表示させる表示制御部と、
をさらに備え、
前記第1種の時短状態は、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく特定回数の図柄変動が実行される場合に移行される時短状態である天井時短状態であり、
前記生成部は、さらに、
前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態と、前記天井時短状態と、前記天井時短状態終了後の前記通常状態と、のうちの少なくとも一つの状態について、当該状態であるのか否かを判定し、
前記出力データは、さらに、
前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記判定の結果に基づいて、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態であることを示す天井時短前情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態であることを示す天井時短中情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態終了後の前記通常状態であることを示す天井時短後情報と、のうち、少なくとも前記生成部によって判定された状態に関係する情報を含み、
前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、前記表示部に、前記天井時短前情報と、前記天井時短中情報と、前記天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させる、
請求項1から6のいずれか一項に記載の情報管理装置。
Display and
A display control unit that causes the display unit to display information related to the operation content of the gaming machine based on the generated output data.
With more
The first type of time saving state is a ceiling time saving state that is changed when a specific number of symbol fluctuations are executed without shifting to the next special prize state after the previous special prize state is completed. Is in a state
The generator further
When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the normal state before shifting to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and the normal state after the ceiling time saving state ends. For at least one of the states, it is determined whether or not the state is the state, and
The output data is further
When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, in the normal state before the current gaming state of the gaming machine shifts to the ceiling time saving state based on the result of the determination. Information before the ceiling time reduction indicating that there is, information during the ceiling time reduction indicating that the current gaming state of the gaming machine is the ceiling time reduction state, and the current gaming state of the gaming machine ending the ceiling time reduction state. It includes at least information related to the state determined by the generation unit, among the information after the ceiling time reduction indicating that the normal state is obtained later.
When the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability fluctuation state, the display control unit displays the ceiling time reduction information on the display unit based on the output data. , At least one of the ceiling time reduction information and the ceiling time reduction information is displayed.
The information management device according to any one of claims 1 to 6.
前記天井時短前情報は、さらに、
前記遊技機が前記天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す第1の回数情報を含む、
請求項7に記載の情報管理装置。
The information on the ceiling time reduction is further described.
Includes first number of times information indicating the number of remaining symbol fluctuations until the gaming machine shifts to the ceiling time reduction state.
The information management device according to claim 7.
前記天井時短中情報は、さらに、
前記遊技機が前記天井時短状態終了後の前記通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す第2の回数情報を含む、請求項7又は8に記載の情報管理装置。
The above ceiling time reduction and medium information is further described.
The information management device according to claim 7 or 8, which includes a second number information indicating the number of remaining symbol fluctuations until the gaming machine shifts to the normal state after the end of the ceiling time reduction state.
前記出力データは、さらに、
前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す第1種の変動回数情報と、
前回の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数を示す第1の閾値情報と、
前回の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数を示す第2の閾値情報と、
を含み、
前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、さらに、前記表示部に、前記第1種の変動回数情報と、前記第1の閾値情報と、前記第2の閾値情報と、を表示させる、請求項7から9のいずれか一項に記載の情報管理装置。
The output data is further
When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the number of times the symbol variation is executed without shifting to the next special prize state after the end of the previous special prize state is shown. One type of fluctuation count information and
The first threshold information indicating the number of symbol fluctuations required to shift to the ceiling time reduction state after the end of the previous special prize state, and
A second threshold value indicating the number of symbol fluctuations required from the end of the previous special prize state to the end of the ceiling time reduction state, and
Including
When the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability fluctuation state, the display control unit further displays the first type on the display unit based on the output data. The information management device according to any one of claims 7 to 9, which displays information on the number of fluctuations, the first threshold value information, and the second threshold value information.
前記出力データは、さらに、
前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を示す第2種の変動回数情報と、
前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数を示す第3の閾値情報と、
前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数を示す第4の閾値情報と、
を含み、
前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記出力データに基づいて、さらに、前記表示部に、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについての前記第2種の変動回数情報と、前記第3の閾値情報と、前記第4の閾値情報と、を表示させる、請求項10に記載の情報管理装置。
The output data is further
For each of the one or more special prize states that occurred before the previous time, the second type of change number information indicating the number of symbol changes executed until the transition to the special prize state after the end of the immediately preceding special prize state, and the change number information of the second kind.
For each of the one or more special prize states that occurred before the previous time, the third threshold information indicating the number of symbol fluctuations required to shift to the ceiling time reduction state after the end of the immediately preceding special prize state, and
For each of the one or more special prize states that occurred before the previous time, the fourth threshold information indicating the number of symbol fluctuations required from the end of the immediately preceding special prize state to the end of the ceiling time reduction state, and
Including
When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the display control unit further, based on the output data, further causes the display unit to receive the special prize one or more times before the previous time. The information management device according to claim 10, wherein the second type of fluctuation number information, the third threshold value information, and the fourth threshold value information for each of the states are displayed.
前記第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数は、当日及び前日以前を含む前記遊技機の稼働日ごとの図柄変動が実行された回数を含み、
前記表示制御部は、前記表示部に前記第1種の変動回数情報を表示させる際に、前記稼働日ごとに図柄変動が実行された回数を識別可能な態様で表示させる、請求項10または11に記載の情報管理装置。
The number of times the symbol change is executed, which is indicated by the first type of change number information, includes the number of times the symbol change is executed for each operating day of the gaming machine including the current day and the day before the previous day.
10. The information management device described in.
前記第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数は、前記遊技機において当日に実行された図柄変動の回数である、請求項10または11に記載の情報管理装置。 The information management device according to claim 10 or 11, wherein the number of executions of the symbol variation indicated by the first type of variation number information is the number of times the symbol variation is executed on the day in the gaming machine. 当日の稼働終了時点において、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内である場合に、所定の報知動作を実行する報知制御部をさらに備える、請求項10から13のいずれか一項に記載の情報管理装置。 At the end of the operation on the day, if the number of times the symbol change is executed without shifting to the next special prize state after the previous special prize state ends is within a specific range, a predetermined notification operation is performed. The information management device according to any one of claims 10 to 13, further comprising a notification control unit to be executed. 情報管理装置であって、
遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部と、
取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部と、
前記遊技機に対応付けられている表示部と、
生成された前記出力データに基づいて前記表示部に前記遊技機の前記稼働内容に関係する情報を表示させる表示制御部と、
を備え、
前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能であり、前記時短状態は、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく特定回数の図柄変動が実行される場合に移行される時短状態である天井時短状態を含み、
前記生成部は、さらに、
前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態と、前記天井時短状態と、前記天井時短状態終了後の前記通常状態と、のうちの少なくとも一つについて、当該状態であるのか否かを判定し、
前記出力データは、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記判定の結果に基づいて、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態であることを示す天井時短前情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態であることを示す天井時短中情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態終了後の前記通常状態であることを示す天井時短後情報と、のうち、少なくとも前記生成部によって判定された状態に関係する情報を含み、
前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、前記表示部に、前記天井時短前情報と、前記天井時短中情報と、前記天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させる、
情報管理装置。
It is an information management device
The information acquisition department that acquires content information related to the operating content of the gaming machine,
A generator that generates output data related to the operating content of the gaming machine by aggregating the acquired content information by condition, and a generation unit.
The display unit associated with the gaming machine and
A display control unit that causes the display unit to display information related to the operation content of the gaming machine based on the generated output data.
With
The gaming machine can operate in a plurality of types of gaming states including a normal state, a special prize state, and a time saving state, and the time saving state is changed to the next special prize state after the previous special prize state is completed. Including the ceiling time saving state, which is the time saving state that is shifted when a specific number of symbol fluctuations are executed without shifting.
The generator further
When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the normal state before shifting to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and the normal state after the ceiling time saving state ends. For at least one of, it is determined whether or not it is in the state, and
The output data is obtained before the current gaming state of the gaming machine shifts to the ceiling time saving state based on the result of the determination when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state. Information before the ceiling time reduction indicating that the normal state is present, information indicating that the current gaming state of the gaming machine is the ceiling time reduction state, and current gaming state of the gaming machine. Among the information after the ceiling time reduction indicating that the normal state is after the end of the ceiling time reduction state, at least the information related to the state determined by the generation unit is included.
When the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability fluctuation state, the display control unit displays the ceiling time reduction information on the display unit based on the output data. , At least one of the ceiling time reduction information and the ceiling time reduction information is displayed.
Information management device.
情報管理装置であって、
遊技機から出力される前記遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部であって、前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能である、前記情報取得部と、
取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部であって、前記遊技機が前記特賞状態に移行する場合に、前記特賞状態に移行する直前の前記遊技状態である直前状態を特定する、前記生成部と、を備え、
前記出力データは、前記直前状態ごとに、前記遊技機が当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞前遊技状態データを含む、
情報管理装置。
It is an information management device
An information acquisition unit that acquires content information related to the operating content of the gaming machine, which is output from the gaming machine, and the gaming machine is in a plurality of types of gaming states including a normal state, a special prize state, and a time saving state. The information acquisition unit that can operate,
A generation unit that generates output data related to the operating content of the gaming machine by aggregating the acquired content information according to conditions, and when the gaming machine shifts to the special prize state, the special prize state. The generation unit, which identifies the immediately preceding state, which is the gaming state immediately before the transition to the above, is provided.
The output data shifts from the immediately preceding state to the special prize state with respect to the number of times the gaming machine has transitioned from the immediately preceding state to the special prize state and the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state for each of the immediately preceding states. Includes pre-prize game status data showing the percentage of times played and at least one of them,
Information management device.
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