JP2023029642A - Managing device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique allowing a user to grasp operation contents of a game machine more in detail than before.
SOLUTION: An information managing device includes: an information acquisition part for acquiring content information related to operation contents of a game machine; and a generation part for generating output data related to operation contents of the game machine by totaling the acquired content information for each condition. The game machine can be operated in multiple kinds of game states including a normal state, a special prize state, and a time-shortening state, the time-shortening state includes multiple kinds of time-shortening states including a time-shortening state of the first kind, and a time-shortening state of the second kind differing from the time-shortening state of the first kind, and the output data include time-shortening-time operation data for showing operation contents while the game machine operates in a time-shortening state of the kind concerned each at least for the time-shortening state of the first kind and the time-shortening state of the second kind.
SELECTED DRAWING: Figure 10
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本明細書によって開示される技術は、遊技機の稼働内容に関係する情報を管理する情報管理装置に関する。 The technology disclosed in this specification relates to an information management device that manages information related to the operation details of a gaming machine.

例えば、特許文献1には、遊技機の稼働内容に関係する情報を管理する情報管理装置が開示されている。この情報管理装置は、遊技機から出力される遊技機の稼働内容に関係する内容情報に基づいて、遊技機に投入された遊技媒体数を表すアウト数と、遊技機から払い出された遊技媒体数を表すセーフ数とを、遊技機の遊技状態(具体的には、通常状態、特賞状態、及び、時短状態)ごとに区別して集計し、出力することができる。また、この情報管理装置は、遊技機が通常状態である間のアウト数を、貸玉アウト数(玉貸機で貸し出された遊技媒体によるアウト数)と、持玉アウト数(特賞状態時等に払い出された遊技媒体によるアウト数)とに区別して集計し、出力することもできる。 For example, Patent Literature 1 discloses an information management device that manages information related to the operation details of a gaming machine. This information management device outputs the number of outs representing the number of game media inserted into the gaming machine and the number of game media paid out from the gaming machine based on the content information related to the operating details of the gaming machine output from the gaming machine. A safe number representing a number can be counted separately for each game state of the gaming machine (specifically, normal state, special prize state, and time saving state), and output. In addition, this information management device divides the number of outs while the gaming machine is in the normal state into the number of outs for ball rental (the number of outs by the game medium rented out by the ball rental machine), the number of outs in possession (when the game machine is in a special prize state, etc.). The number of outs due to the game media paid out to each other) can be separately aggregated and output.

特開2005-177393号公報JP 2005-177393 A

特許文献1の情報管理装置では、通常、特賞、時短の各遊技状態におけるアウト数及びセーフ数に関する情報のみを出力できるに過ぎない。その一方で、遊技機においては、通常、特賞、時短の各遊技状態で動作する場合であっても、その遊技状態に移行した経緯等によって、同じ遊技状態であっても稼働内容に差異が出る可能性がある。また、近年は、遊技機の各遊技状態における稼働内容の細分化も進んでいる。このような事情により、ユーザ(例えば、遊技者、遊技店の管理者等)が、遊技機の稼働内容をより詳細に把握するための新たな技術が求められている。 The information management device of Patent Literature 1 can normally output only information about the number of outs and the number of safes in each game state of special prize and time saving. On the other hand, in a game machine, even if it normally operates in each of the special prize and time saving game states, there are differences in the operation contents even in the same game state depending on the circumstances of transition to the game state. there is a possibility. Moreover, in recent years, the details of operation in each game state of the game machine have been subdivided. Under such circumstances, a new technology is required for users (eg, players, game parlor administrators, etc.) to grasp the operation details of the gaming machine in more detail.

本明細書では、ユーザが、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる技術を開示する。 This specification discloses a technology that allows the user to grasp the operation details of the gaming machine in more detail than before.

本明細書によって開示される一つの情報管理装置は、遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部と、取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部と、を備え、前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能であり、前記時短状態は、第1種の時短状態と、前記第1種の時短状態とは異なる第2種の時短状態と、を含む複数種類の時短状態を含み、前記出力データは、少なくとも、前記第1種の時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す時短中稼働データを含む。 One information management device disclosed by the present specification includes an information acquisition unit that acquires content information related to the operation content of a gaming machine, and by aggregating the acquired content information according to conditions, and a generation unit that generates output data related to operation content, the game machine can operate in a plurality of types of game states including a normal state, a special prize state, and a time saving state, and the time saving state is A plurality of types of time-reduction states including a first type of time-reduction state and a second type of time-reduction state different from the first type of time-reduction state are included, and the output data is at least the first type of time-reduction state. And about the second type of time saving state, respectively, including time saving medium operation data indicating the operation content while the game machine operates in the type of time saving state.

上記の「情報管理装置」は、遊技機の稼働内容に関係する情報を管理するための任意の装置を含む。例えば「情報管理装置」は、遊技機に対応して設けられる各台表示装置(台上ランプ、呼出装置、呼出用押しボタン等)、遊技機に対応して設けられる玉貸機、遊技機に対応してあるいは島毎に設けられる情報収集装置(サンド、台ユニット、島ユニット等)、プリペイドカード等を発行するカードユニット、計数機、遊技店内に設置されるキオスク端末、遊技店を管理する管理装置(ホールコンピュータ、会員サーバ等)、各種演出及び表示装置等、各種遊技場設備を含んでもよい。上記の「遊技機」は、主にパチンコ機であるが、スロットマシン等、任意の遊技機を含んでもよい。上記の「通常状態」は、遊技客にとって有利ではない任意の遊技状態を含む。「通常状態」は、遊技が進行していない待機状態も含む。「特賞状態」は、いわゆる大当り状態であり、遊技客にとって有利な状態である。特賞状態である間は、遊技機から比較的多数の遊技媒体(例えば遊技機がパチンコ機である場合、パチンコ玉)が払い出され得る。「確率変動状態」は、一般的に特賞状態の終了後に移行される遊技状態であり、通常状態に比べて特賞状態に移行する確率が高く、遊技客にとって有利な状態である。「時短状態」は、特賞状態に移行する確率は通常状態と同じであるものの、図柄変動時間が短縮され、遊技客にとって手持ちの遊技媒体の減少が抑制される点で有利な状態である。また、上記の「複数種類の時短状態」は、特賞状態後の時短状態(いわゆる大当り後時短状態、特賞後時短状態)、確率変動状態後の時短状態(いわゆる確変後時短状態)、通常状態中に所定の確率で発生する時短状態(いわゆる突然時短状態(突時))、特賞状態後に次の特賞状態が発生することなく所定回数の図柄変動が行われる場合に発生する時短状態(いわゆる天井時短状態)など、各種時短状態を含む。いずれの時短状態も、特賞状態に移行することなく所定回数の図柄変動が実行される場合、又は、各時短状態で動作する間に特賞状態に移行する場合に終了する。「時短中稼働データ」は、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における全期間の稼働内容を示す情報と、遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における一部の稼働内容を示す情報と、のうちのどちらを含んでもよい。 The above-mentioned "information management device" includes any device for managing information related to the operation contents of the gaming machine. For example, the "information management device" includes each machine display device (table lamp, call device, call push button, etc.) provided corresponding to the game machine, ball lending machine provided corresponding to the game machine, Information collection device (sand, table unit, island unit, etc.) installed correspondingly or for each island, card unit for issuing prepaid cards, counters, kiosk terminals installed in amusement arcades, management to manage amusement arcades Devices (hall computer, member server, etc.), various effects and display devices, and various game facilities may be included. The above-mentioned "gaming machine" is mainly a pachinko machine, but may include arbitrary gaming machines such as slot machines. The above "normal state" includes any gaming state that is not advantageous to the player. "Normal state" also includes a standby state in which the game is not progressing. The "special prize state" is a so-called jackpot state, which is advantageous for players. During the special prize state, a relatively large number of game media (for example, pachinko balls if the gaming machine is a pachinko machine) can be paid out from the gaming machine. The "probability change state" is generally a game state to which the game is shifted after the special prize state is completed, and the probability of shifting to the special prize state is higher than in the normal state, which is an advantageous state for the player. The 'time-saving state' has the same probability of shifting to the special prize state as the normal state, but is advantageous in that the pattern variation time is shortened and the decrease in the game media held by the player is suppressed. In addition, the above "multiple types of time-saving state" are the time-saving state after the special prize state (so-called time-saving state after the big hit, time-saving state after the special prize), time-saving state after the probability change state (so-called time-saving state after the probability change), normal state A time-saving state that occurs with a predetermined probability (so-called sudden time-saving state (crash)), a time-saving state that occurs when a predetermined number of pattern changes occur without the next special prize state occurring after the special prize state (so-called ceiling time saving state), including various time-saving states. Any of the time saving states ends when pattern variation is executed a predetermined number of times without shifting to the special prize state, or when shifting to the special prize state while operating in each time saving state. "Working data during time saving" is, at least, for the first type of time saving state and the second type of time saving state, respectively, information indicating the operation contents of the entire period while the game machine operates in the corresponding type of time saving state, Information indicating a part of operation contents while the game machine operates in the time saving state of the type, and either of them may be included.

遊技機の遊技状態の一つである時短状態が、複数種類の異なる時短状態を含む場合がある。上記の構成によると、情報管理装置は、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す時短中稼働データを含む出力データを生成する。時短中稼働データを含む出力データが出力(例えば、表示部への表示等)されることにより、遊技客、遊技店の管理者等のユーザは、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、当該時短状態の種類ごとの遊技機の稼働内容を把握することができる。従って、ユーザは、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 The time saving state, which is one of the game states of the gaming machine, may include a plurality of different time saving states. According to the above configuration, the information management device is at least for the first type of time saving state and the second type of time saving state, respectively, the time saving medium operation indicating the operation content while the game machine operates in the corresponding type of time saving state Generate output data containing data. By outputting the output data including the time saving medium operation data (for example, displaying it on the display unit, etc.), users such as game customers and game parlor managers are at least in the first type of time saving state and the second type It is possible to grasp the operation contents of the gaming machine for each type of time saving state. Therefore, the user can grasp the operation contents of the gaming machine in more detail than before.

前記生成部は、さらに、前記遊技機が前記特賞状態に移行する場合に、前記特賞状態に移行する直前の前記遊技状態である直前状態を特定してもよい。前記出力データは、さらに、前記直前状態ごとに、前記遊技機が当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞前遊技状態データを含んでもよい。 The generation unit may further specify, when the gaming machine shifts to the special prize state, a previous state that is the gaming state immediately before shifting to the special prize state. The output data further includes, for each of the previous states, the number of times the gaming machine transitioned from the previous state to the special prize state, and the total number of times the gaming machine transitioned to the special prize state from the previous state to the special prize state. It may also include pre-special prize game state data that indicates at least one of the ratio of the number of times that the game has shifted to .

この構成によると、情報管理装置は、直前状態ごとに、遊技機が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す特賞前遊技状態データを含む出力データを生成する。特賞前遊技状態データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。 According to this configuration, the information management device includes, for each immediately preceding state, the number of times the gaming machine has shifted from the preceding state to the special prize state, and the total number of times the gaming machine has shifted from the preceding state to the special prize state. Output data including pre-special prize game state data indicating at least one of the ratio of the number of times is generated. By outputting the output data including the game state data before the special prize, the user can grasp from which game state the special prize state has been changed, and the number and/or ratio of the transition.

前記特賞前遊技状態データは、さらに、前記直前状態が前記時短状態である場合において、少なくとも、前記第1種の時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、時短種類別データを含んでもよい。 The game state data before the special prize further includes, in the case where the immediately preceding state is the time saving state, at least for the first type time saving state and the second type time saving state, respectively, the gaming machine is of the type Indicate at least one of the number of times that the time-saving state has transitioned to the special prize state, and the ratio of the number of times that the game machine has transitioned to the special prize state from the time-saving state of the type with respect to the total number of times that the game machine has transitioned to the special prize state, You may also include data classified by time saving type.

この構成によると、情報管理装置は、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態について、それぞれ、遊技機が当該種類の時短状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する当該種類の時短状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す時短種類別データを含む出力データを生成する。時短種類別データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、少なくとも、第1種の時短状態と第2種の時短状態のうちのどちらの種類の時短状態から特賞状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。 According to this configuration, the information management device, at least, for the first type of time saving state and the second type of time saving state, respectively, the number of times the game machine has transitioned from the corresponding type of time saving state to the special prize state Output data including time saving type data indicating at least one of the ratio of the number of times of transition from the time saving state of the type to the prize state to the total number of times of transition to the state is generated. By outputting the output data including the time saving type data, the user can at least know which kind of time saving state from among the first type of time saving state and the second type of time saving state to the special prize state. And, the number and/or ratio thereof can be grasped.

前記生成部は、さらに、前記遊技機が前記特賞状態から他の前記遊技状態に移行する場合に、前記特賞状態の直後に移行した前記遊技状態である直後状態を特定してもよい。前記出力データは、さらに、前記直後状態ごとに、前記遊技機が前記特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する前記特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞後遊技状態データを含んでもよい。 The generation unit may further specify an immediate state, which is the gaming state shifted immediately after the special prize state, when the gaming machine shifts from the special prize state to another game state. The output data further includes, for each of the immediately after states, the number of times the gaming machine has transitioned from the special prize state to the immediately after state, and the total number of times the gaming machine has transitioned from the special prize state to the immediately after state. It may also include game state data after the special prize, which indicates at least one of the ratio of transition to .

この構成によると、情報管理装置は、直後状態ごとに、遊技機が特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞後遊技状態データを含む出力データを生成する。特賞後遊技状態データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、特賞状態からどの遊技状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。 According to this configuration, the information management device determines the number of times the gaming machine has shifted from the special prize state to the immediate state, and the total number of times the gaming machine has shifted to the special prize state from the special prize state to the immediate state. generating output data including post-prize gaming state data indicating at least one of a percentage; By outputting the output data including the post-special prize game state data, the user can grasp which game state the special prize state has transitioned to and the number and/or percentage of transitions.

前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含んでもよい。前記出力データは、さらに、前記遊技機が前記確率変動状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、前記遊技機が前記通常状態と前記時短状態とのうちの一方又は双方の状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、を含む状態別特賞確率データを含んでもよい。 The plurality of game states may further include a probability change state. The output data further includes a probability of transition to the special prize state while the gaming machine operates in the probability variable state, and the gaming machine in one or both of the normal state and the time saving state. State-specific prize probability data including transition probability to the prize state during operation.

この構成によると、情報管理装置は、確率変動状態から特賞状態への移行確率と、通常状態又は/及び時短状態から特賞状態への移行確率と、を含む状態別特賞確率データを含む出力データを生成する。状態別特賞確率データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、当該遊技機において、各状態から特賞状態に移行した確率(即ち期待度)を把握することができる。 According to this configuration, the information management device outputs data including special prize probability data by state including the probability of transition from the probability change state to the special prize state and the probability of transition from the normal state or / and the time saving state to the special prize state. Generate. By outputting the output data including the status-specific special prize probability data, the user can grasp the probability (that is, the degree of expectation) of shifting from each state to the special prize state in the gaming machine.

前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含んでもよい。前記出力データは、さらに、前記遊技機が前記確率変動状態に移行した回数に対する、前記確率変動状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、前記遊技機が前記時短状態に移行した回数に対する、前記時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を含む状態別特賞移行割合データを含んでもよい。 The plurality of game states may further include a probability change state. The output data further includes a ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the probability variation state to the special prize state to the number of times the gaming machine has transitioned to the probability variation state, and the number of times the gaming machine has transitioned to the time saving state, State-specific special prize transition ratio data including at least one of a ratio of the number of times of transition from the time saving state to the special prize state may be included.

この構成によると、情報管理装置は、確率変動状態に移行した回数に対する確率変動状態から特賞状態に移行した回数の割合と、時短状態に移行した回数に対する時短状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を含む状態別特賞移行割合データを含む出力データを生成する。状態別特賞移行割合データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、当該遊技機において、確率変動状態から特賞状態に移行する割合(即ち期待度)と、時短状態から特賞状態に移行する割合(即ち期待度)と、のうちの少なくとも一方を把握することができる。 According to this configuration, the information management device is the ratio of the number of times that the probability fluctuation state has shifted to the prize state to the number of times that the probability fluctuation state has shifted, and the ratio of the number of times that the time reduction state has shifted to the prize state with respect to the number of times that the time reduction state has shifted. and generate output data including status-specific special prize transition ratio data including at least one of By outputting the output data including the special prize transition ratio data by state, the user can determine the ratio (that is, the degree of expectation) of shifting from the probability change state to the special prize state and the transition from the time saving state to the special prize state in the gaming machine. At least one of the ratio (that is, the degree of expectation) can be grasped.

前記情報管理装置は、表示部と、生成された前記出力データに基づいて前記表示部に前記遊技機の前記稼働内容に関係する情報を表示させる表示制御部と、をさらに備えてもよい。前記第1種の時短状態は、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく特定回数の図柄変動が実行される場合に移行される時短状態である天井時短状態であってもよい。前記生成部は、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態と、前記天井時短状態と、前記天井時短状態終了後の前記通常状態と、のうちの少なくとも一つの状態について、当該状態であるのか否かを判定してもよい。前記出力データは、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記判定の結果に基づいて、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態であることを示す天井時短前情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態であることを示す天井時短中情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態終了後の前記通常状態であることを示す天井時短後情報と、のうち、少なくとも前記生成部によって判定された状態に関係する情報を含んでもよい。前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、前記表示部に、前記天井時短前情報と、前記天井時短中情報と、前記天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させてもよい。 The information management device may further include a display unit, and a display control unit that causes the display unit to display information related to the operation details of the gaming machine based on the generated output data. The first type of time-saving state is a ceiling time-saving state that is shifted to when a specific number of symbol variations are executed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state is completed. state. The generation unit further includes, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the normal state before transition to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and the ceiling time saving state It may be determined whether or not at least one state of the normal state after the end is in the state. In the output data, when the current game state of the game machine is other than the special prize state, the current game state of the game machine shifts to the ceiling time saving state based on the result of the determination. Ceiling time saving previous information indicating that it is the normal state before, ceiling time saving information indicating that the current game state of the game machine is the ceiling time saving state, and the current game of the game machine After the ceiling time saving information indicating that the state is the normal state after the ceiling time saving state ends, at least information related to the state determined by the generation unit may be included. When the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability fluctuation state, the display control unit displays the ceiling time saving information and the information on the display unit based on the output data. , at least one of the information during the ceiling time saving and the information after the ceiling time saving may be displayed.

上記の「表示部」は、各台表示装置の表示部、遊技機に対応して設けられる玉貸機の表示部、遊技機に対応してあるいは島毎に設けられる情報収集装置(サンド、台ユニット、島ユニット等)の表示部、遊技店内に設置されるキオスク端末の表示部、管理装置の表示部等、ユーザが視認できる位置に配置される任意の遊技場設備の表示部を含んでもよい。 The above-mentioned "display section" includes the display section of each machine display device, the display section of a ball lending machine provided corresponding to the gaming machine, the information collecting device (sandwich, table) provided corresponding to the gaming machine or for each island. unit, island unit, etc.), a display unit of a kiosk terminal installed in amusement arcades, a display unit of a management device, etc., any display unit of amusement center equipment arranged at a position visible to the user. .

この構成によると、情報管理装置は、遊技機の現在の遊技状態が特賞状態以外である場合において、遊技機に対応付けられている表示部に、現在の遊技機の状態に応じて、天井時短前情報と、天井時短中情報と、天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させることができる。そして、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の状態を把握し得る。 According to this configuration, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the information management device displays the ceiling time saving It is possible to display at least one of the previous information, the mid-ceiling time-saving information, and the post-ceiling time-saving information. Then, the user can grasp the current state of the gaming machine by looking at the display unit.

前記天井時短前情報は、さらに、前記遊技機が前記天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す第1の回数情報を含んでもよい。 The pre-ceiling time saving information may further include first frequency information indicating the number of remaining symbol fluctuations until the gaming machine shifts to the ceiling time saving state.

この構成によると、ユーザは、天井時短前情報が表示されている表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技状態が天井時短状態に移行する前の通常状態であることとともに、天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機の動作を予測することができる。 According to this configuration, the user can see that the current gaming state of the gaming machine is the normal state before shifting to the ceiling time saving state by looking at the display unit where the ceiling time saving pre-information is displayed, and the ceiling time saving state It is possible to grasp the number of remaining pattern fluctuations until the transition to . A user (especially a player) can more clearly grasp the current progress of the game in the gaming machine, and can predict the future operation of the gaming machine.

前記天井時短中情報は、さらに、前記遊技機が前記天井時短状態終了後の前記通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す第2の回数情報を含んでもよい。 The ceiling time saving information may further include second frequency information indicating the number of remaining symbol fluctuations until the game machine shifts to the normal state after the ceiling time saving state ends.

この構成によると、ユーザは、天井時短中情報が表示されている表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技状態が天井時短状態であることとともに、天井時短状態が終了するまでの残り図柄変動回数を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機の動作を予測することができる。 According to this configuration, the user can see that the current gaming state of the gaming machine is the ceiling time saving state by looking at the display unit where the ceiling time saving information is displayed, and the remaining symbols until the ceiling time saving state ends. The number of fluctuations can be grasped. A user (especially a player) can more clearly grasp the current progress of the game in the gaming machine, and can predict the future operation of the gaming machine.

前記出力データは、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す第1種の変動回数情報と、前回の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数を示す第1の閾値情報と、前回の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数を示す第2の閾値情報と、を含んでもよい。前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、さらに、前記表示部に、前記第1種の変動回数情報と、前記第1の閾値情報と、前記第2の閾値情報と、を表示させてもよい。 Further, the output data may be such that when the current game state of the gaming machine is other than the special prize state, the symbol variation is not changed after the previous special prize state is completed without transitioning to the next special prize state. The first type of variation frequency information indicating the number of times it has been executed, and the first threshold value information indicating the number of pattern variations required until the transition to the ceiling time saving state after the last special prize state is completed, and the last time After the special prize state ends, it may include second threshold information indicating the number of symbol variations required until the ceiling time saving state ends. When the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability variation state, the display control unit further displays the first type , the first threshold information, and the second threshold information may be displayed.

この構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技状態が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のうちのいずれであるのかを把握することができるととともに、遊技機における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機の動作をより明確に予測することができる。 According to this configuration, the user, by looking at the display unit, the current gaming state of the gaming machine, the normal state before shifting to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and the normal state after the ceiling time saving state , and it is possible to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time saving state in the game machine. A user (especially a player) can more clearly grasp the current progress of the game in the gaming machine, and can more clearly predict the future operation of the gaming machine.

前記出力データは、さらに、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を示す第2種の変動回数情報と、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数を示す第3の閾値情報と、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数を示す第4の閾値情報と、を含んでもよい。前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記出力データに基づいて、さらに、前記表示部に、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについての前記第2種の変動回数情報と、前記第3の閾値情報と、前記第4の閾値情報と、を表示させてもよい。 The output data further includes, for each of the one or more special prize states occurring before the previous time, a second pattern variation number indicating the number of symbol variations executed until transition to the special prize state after the previous special prize state is terminated. A third indicating the number of symbol changes required to shift to the ceiling time saving state after the last special prize state ends for each of the seed change number information and the special prize state that occurred one or more times before the last time. Threshold information and, for each of the one or more special prize states that occurred before the last time, after the last special prize state ended, the fourth threshold indicating the number of symbol fluctuations required until the ceiling time saving state ends may include information; When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the display control unit further displays one or more special prizes generated before the previous time on the display unit based on the output data. The second type change count information, the third threshold information, and the fourth threshold information for each of the states may be displayed.

この構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の状態を把握することができるとともに、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を把握することができる。すなわち、ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機の現在の遊技の状態と、過去の遊技の進捗経過と、を併せて把握することができる。そのため、ユーザは、今後の遊技機の動作を予測することができる。 According to this configuration, the user can grasp the current state of the gaming machine by looking at the display unit, and for each of the one or more special prize states that occurred before the previous time, the end of the previous special prize state is displayed. It is possible to grasp the number of times of symbol variation executed until the transition to the special prize state is made later. That is, the user (especially the player) can grasp both the current game state of the gaming machine and the progress of the game in the past. Therefore, the user can predict the future operation of the gaming machine.

前記第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数は、当日及び前日以前を含む前記遊技機の稼働日ごとの図柄変動が実行された回数を含んでもよい。前記表示制御部は、前記表示部に前記第1種の変動回数情報を表示させる際に、前記稼働日ごとに図柄変動が実行された回数を識別可能な態様で表示させてもよい。 The number of executions of symbol variation indicated by the first type variation frequency information may include the number of times symbol variation is performed for each operating day of the gaming machine including the current day and the previous day. When causing the display unit to display the first type variation frequency information, the display control unit may display the number of symbol variations performed for each working day in an identifiable manner.

この構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数のうち、どの範囲が当日実行された図柄変動の回数であり、どの範囲が前日以前の稼働日に実行された図柄変動の回数であるのかを把握することができる。 According to this configuration, the user can, by looking at the display unit, see which range of the number of times the symbol variation has been executed without moving to the next special prize state after the previous special prize state is completed. It is the number of times of pattern fluctuations, and it is possible to grasp which range is the number of times of pattern fluctuations executed on the working day before the previous day.

前記第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数は、前記遊技機において当日に実行された図柄変動の回数であってもよい。 The number of executions of symbol variation indicated by the first type variation frequency information may be the number of symbol variations performed on the day in the gaming machine.

遊技店において、1日の営業が終了した後で、遊技機の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)場合がある。上記の構成によると、ユーザは、表示部を見ることで、現時点で実行済の図柄変動の回数は、当日に遊技機において当日に実行された図柄変動の回数であり、前日以前に行われた遊技と連続していないことを把握することができる。 In amusement arcades, there are cases where the operating state of a gaming machine is initialized (so-called RAM clear processing is performed) after the day's business is over. According to the above configuration, by looking at the display unit, the user can see that the number of symbol variations that have been executed at the present time is the number of symbol variations that have been performed in the gaming machine on the current day, and the number of symbol variations that have been performed on the previous day. It can be grasped that it is not continuous with the game.

なお、遊技店の管理者等は、第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数を、当日及び前日以前を含む遊技機の稼働日ごとの図柄変動が実行された回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させるか)、第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数を、遊技機において当日に実行された図柄変動の回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続せずに当日の図柄変動回数を個別で表示させるか)、を選択し、設定することができる。 In addition, the manager of the gaming parlor, etc., should set the number of executions of symbol variation indicated by the type 1 variation frequency information as the number of symbol variation executions for each operating day of the gaming machine, including the day before and the day before ( That is, whether the number of symbol variations for the current day is displayed continuously from the number of symbol variations of the previous day or earlier), or the number of times of execution of symbol variations indicated by the first type of variation number information is displayed as the number of symbol variations executed on the current day in the gaming machine. It is possible to select and set whether to use the number of times (that is, whether to display the number of symbol variations of the current day individually without continuing from the number of symbol variations of the previous day or earlier).

当日の稼働終了時点において、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内である場合に、所定の報知動作を実行する報知制御部をさらに備えてもよい。 At the end of the operation on the day, if the number of times the symbol variation is executed without moving to the next special prize state after the previous special prize state is finished is within a specific range, a predetermined notification operation is performed. You may further provide the information control part which performs.

この構成によると、情報管理装置は、当日の稼働終了時点において、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内である場合に、報知制御部に所定の報知動作を実行させることができる。報知動作が行われることにより、遊技店の管理者等は、当日の稼働終了時点において、当該遊技機において前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内であることを把握することができる。例えば、遊技店の管理者等は、特定の範囲を、天井時短状態の終了後の図柄変動回数の範囲に設定しておくことができる。その場合、報知動作が行われることにより、当日の稼働終了時点において、当該遊技機の遊技状態が天井時短状態終了後の通常状態であることを把握することができる。その場合、例えば、管理者等は、遊技店の方針に従って、報知動作が実行された遊技機(即ち、天井時短状態終了後の通常状態である遊技機)の稼働状態を初期化する(いわゆるラムクリア処理を行う)等、必要な処理を行うことができる。従って、上記の構成によると、管理者等の遊技機の管理負荷を軽減し得る。 According to this configuration, at the end of the operation of the day, the information management device determines that the number of times the symbol variation has been executed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state has ended is within a specific range. In this case, the notification control unit can be caused to execute a predetermined notification operation. By performing the notification operation, the manager of the game parlor, etc. can execute the symbol variation without moving to the next special prize state after the previous special prize state ends in the gaming machine at the end of the operation on the day. It is possible to grasp that the number of times that has been performed is within a specific range. For example, an administrator or the like of the amusement arcade can set a specific range to the range of the number of pattern variations after the ceiling time saving state ends. In that case, by performing the notification operation, it is possible to grasp that the game state of the gaming machine is the normal state after the ceiling time saving state ends at the end of the operation on the day. In that case, for example, the manager or the like initializes the operating state of the gaming machine (that is, the gaming machine that is in the normal state after the ceiling time saving state ends) according to the policy of the gaming parlor (so-called ram clear process), etc., can be performed. Therefore, according to the above configuration, it is possible to reduce the management load of the manager or the like on the gaming machine.

本明細書によって開示される他の一つの情報管理装置は、前記遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部と、取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部と、前記遊技機に対応付けられている表示部と、生成された前記出力データに基づいて前記表示部に前記遊技機の前記稼働内容に関係する情報を表示させる表示制御部と、を備え、前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能であり、前記時短状態は、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく特定回数の図柄変動が実行される場合に移行される時短状態である天井時短状態を含み、前記生成部は、さらに、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態と、前記天井時短状態と、前記天井時短状態終了後の前記通常状態と、のうちの少なくとも一つについて、当該状態であるのか否かを判定し、前記出力データは、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記判定の結果に基づいて、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態であることを示す天井時短前情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態であることを示す天井時短中情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態終了後の前記通常状態であることを示す天井時短後情報と、のうち、少なくとも前記生成部によって判定された状態に関係する情報を含み、前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、前記表示部に、前記天井時短前情報と、前記天井時短中情報と、前記天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させる。 Another information management device disclosed by the present specification includes an information acquisition unit that acquires content information related to the operation content of the game machine; a generation unit for generating output data related to operation details of a game machine; a display unit associated with the game machine; and a display control unit that displays information related to the game, the gaming machine is operable in a plurality of types of game states including a normal state, a special prize state, and a time saving state, and the time saving state is the previous After the special prize state ends, including a ceiling time saving state that is a time saving state that is shifted when a specific number of symbol variations are executed without shifting to the next special prize state, the generation unit further, When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the normal state before shifting to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and the normal state after the ceiling time saving state ends , and determines whether or not it is in the relevant state, and the output data is based on the result of the determination when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state. Then, information indicating that the current game state of the gaming machine is the normal state before shifting to the ceiling time saving state, and the current gaming state of the gaming machine is the ceiling time saving state. Of the ceiling time saving information indicating that there is and the ceiling time saving post information indicating that the current game state of the gaming machine is the normal state after the ceiling time saving state ends, at least determined by the generation unit The display control unit, when the current game state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability variation state, displays the At least one of the before ceiling time saving information, the during ceiling time saving information, and the after ceiling time saving information is displayed on the display unit.

この構成によると、情報管理装置は、遊技機の現在の遊技状態が特賞状態以外である場合において、遊技機に対応付けられている表示部に、現在の遊技状態に応じて、天井時短前情報と、天井時短中情報と、天井時短後情報と、のうちのいずれか一つを表示させることができる。そして、ユーザは、表示部を見ることで、遊技機の現在の遊技の進捗状況を把握し得る。従って、ユーザは、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 According to this configuration, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the information management device displays the information on the display unit associated with the gaming machine according to the current gaming state. , any one of the ceiling time saving information and the ceiling time saving post information can be displayed. By looking at the display unit, the user can grasp the current game progress of the gaming machine. Therefore, the user can grasp the operation contents of the gaming machine in more detail than before.

本明細書によって開示される他の一つの情報管理装置は、遊技機から出力される前記遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部であって、前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能である、前記情報取得部と、取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部であって、前記遊技機が前記特賞状態に移行する場合に、前記特賞状態に移行する直前の前記遊技状態である直前状態を特定する、前記生成部と、を備え、前記出力データは、前記直前状態ごとに、前記遊技機が当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞前遊技状態データを含む。 Another information management device disclosed by the present specification is an information acquisition unit that acquires content information related to operation details of the gaming machine output from the gaming machine, wherein the gaming machine is in a normal state. , a special prize state, and a reduced working hours state; a generation unit that generates output data, the generation unit that specifies, when the gaming machine shifts to the special prize state, the state immediately before the game state immediately before shifting to the special prize state; The output data includes, for each of the previous states, the number of times the gaming machine has transitioned from the previous state to the special prize state, and the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state from the previous state to the special prize state. Pre-special prize game state data indicating at least one of the ratio of the number of times of transition is included.

この構成によると、情報管理装置は、直前状態ごとに、遊技機が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す特賞前遊技状態データを含む出力データを生成する。特賞前遊技状態データを含む出力データが出力されることにより、ユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行したのか、及び、その回数又は/及び割合を把握することができる。従って、ユーザは、遊技機の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 According to this configuration, the information management device includes, for each immediately preceding state, the number of times the gaming machine has shifted from the preceding state to the special prize state, and the total number of times the gaming machine has shifted from the preceding state to the special prize state. Output data including pre-special prize game state data indicating at least one of the ratio of the number of times is generated. By outputting the output data including the game state data before the special prize, the user can grasp from which game state the special prize state has been changed, and the number and/or ratio of the transition. Therefore, the user can grasp the operation contents of the gaming machine in more detail than before.

上記の情報管理装置を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、及び、当該コンピュータプログラムを格納するコンピュータ読取可能記録媒体も、新規で有用である。 A control method, a computer program, and a computer-readable recording medium storing the computer program for realizing the above information management apparatus are also novel and useful.

管理システム2の概要を示す。1 shows an outline of a management system 2; 中継装置20のブロック図を示す。2 shows a block diagram of a relay device 20. FIG. 各台表示装置40のブロック図を示す。A block diagram of the display device 40 for each unit is shown. キオスク端末60のブロック図を示す。A block diagram of a kiosk terminal 60 is shown. 管理装置80のブロック図を示す。3 shows a block diagram of a management device 80. FIG. 直前状態別特賞データの表示例(表示例1)を示す。A display example (display example 1) of special prize data classified by previous state is shown. 直前時短状態別特賞データの表示例(表示例2)を示す。A display example (display example 2) of special prize data classified by time saving state immediately before is shown. 直前通常状態別特賞データの表示例(表示例3)を示す。A display example (display example 3) of special prize data classified by normal state just before is shown. 直後状態データの表示例(表示例4)を示す。A display example (display example 4) of immediately after state data is shown. 時短状態別遊技データの表示例(表示例5)を示す。A display example (display example 5) of game data classified by time saving state is shown. 遊技状態別特賞確率データの表示例(表示例6)を示す。A display example (display example 6) of special prize probability data by game state is shown. 遊技状態別特賞移行割合データの表示例(表示例7)を示す。A display example (display example 7) of the special prize transition ratio data by game state is shown. 遊技進捗データの表示例(表示例8)を示す。FIG. 10 shows a display example (display example 8) of game progress data; FIG. 遊技進捗データの表示例の変形例1(表示例9)を示す。FIG. 11 shows a modified example 1 (display example 9) of a display example of game progress data; FIG. 遊技進捗データの表示例の変形例2(表示例10)を示す。FIG. 10 shows a modified example 2 (display example 10) of a display example of game progress data; FIG. 遊技進捗データの表示例の変形例3(表示例11)を示す。FIG. 11 shows a modified example 3 (display example 11) of a display example of game progress data; FIG. 遊技進捗データの表示例の変形例4(表示例12)を示す。FIG. 11 shows a modified example 4 (display example 12) of a display example of game progress data; FIG. 遊技進捗データの表示例の変形例5(表示例13)を示す。FIG. 11 shows a modified example 5 (display example 13) of a display example of game progress data; FIG. 遊技進捗データの表示例の変形例6(表示例14)を示す。FIG. 11 shows a modified example 6 (display example 14) of a display example of game progress data; FIG. 初期化対象機器報知の表示例(表示例15)を示す。FIG. 11 shows a display example (display example 15) of initialization target device notification. FIG.

(第1実施例)
(システムの概要:図1~図5)
図1に示す管理システム2は、パチンコ店等の遊技店において、各遊技機の稼働状況等を管理するためのシステムである。図1に示すように、本実施例の管理システム2は、管理装置80と、キオスク端末60と、島ユニット(図1の「SU」)8と、台ユニット(図1の「DU」)6と、遊技店内に多数設けられている遊技機10と、各遊技機10に対応して設置される中継装置20と、各遊技機10に対応して設置される各台表示装置40と、を備えている。本実施例では、管理装置80、キオスク端末60、島ユニット8、台ユニット6、遊技機10、中継装置20、各台表示装置40は、いずれも遊技店内に設けられている。このうち、キオスク端末60、遊技機10、中継装置20、各台表示装置40は、遊技客が視認可能な位置に配置されている。
(First embodiment)
(Overview of the system: Figures 1 to 5)
A management system 2 shown in FIG. 1 is a system for managing the operation status of each game machine in a game parlor such as a pachinko parlor. As shown in FIG. 1, the management system 2 of this embodiment includes a management device 80, a kiosk terminal 60, an island unit ("SU" in FIG. 1) 8, and a base unit ("DU" in FIG. 1) 6. , the gaming machines 10 provided in a large number in the gaming arcade, the relay device 20 installed corresponding to each gaming machine 10, and the display device 40 installed corresponding to each gaming machine 10. I have. In this embodiment, the management device 80, the kiosk terminal 60, the island unit 8, the machine unit 6, the game machine 10, the relay device 20, and the machine display device 40 are all provided in the amusement arcade. Among them, the kiosk terminal 60, the gaming machine 10, the relay device 20, and the display device 40 are arranged at positions visible to the players.

遊技店内の管理装置80、キオスク端末60、複数個の島ユニット8、及び、複数個の各台表示装置40は、それぞれLAN4に接続されている。管理装置80、キオスク端末60、複数個の島ユニット8、及び、複数個の各台表示装置40は、LAN4を介して相互に通信可能である。複数個の島ユニット8のそれぞれは、対応する台ユニット6と通信可能に接続されている。また、遊技店内の島ユニット8同士も相互に通信可能に接続されている。複数個の台ユニット6のそれぞれは、対応する中継装置20と通信可能に接続されている。また、遊技店内の台ユニット6同士も相互に通信可能に接続されている。また、複数個の各台表示装置40のそれぞれも、対応する中継装置20と通信可能に接続されている。複数個の中継装置20のそれぞれも、対応する遊技機10と通信可能に接続されている。 A management device 80 in the amusement arcade, a kiosk terminal 60, a plurality of island units 8, and a plurality of individual display devices 40 are connected to the LAN 4, respectively. The management device 80, the kiosk terminal 60, the plurality of island units 8, and the plurality of individual display devices 40 can communicate with each other via the LAN4. Each of the plurality of island units 8 is communicably connected to the corresponding base unit 6 . Also, the island units 8 in the amusement arcade are connected so as to be able to communicate with each other. Each of the plurality of base units 6 is communicably connected to the corresponding relay device 20 . Also, the stand units 6 in the amusement arcade are connected so as to be able to communicate with each other. Each of the plurality of individual display devices 40 is also communicably connected to the corresponding relay device 20 . Each of the plurality of relay devices 20 is also communicably connected to the corresponding gaming machine 10 .

続いて、本実施例の管理システム2を構成する各機器の具体的な構成について説明する。 Next, a specific configuration of each device constituting the management system 2 of this embodiment will be described.

(遊技機10の構成)
本実施例では、遊技機10は、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機である。変形例では、遊技機10は、メダルを遊技媒体とするスロットマシンであってもよい。上記の通り、それぞれの遊技機10は、対応する中継装置20と通信可能に接続されている。それぞれの遊技機10には、遊技店において遊技機10に割り当てられた台番号(例えば図1の「001」、「101」等)が付与されている。他の例では、遊技機10には、遊技機10毎に固有の遊技機ID(識別情報)が付与されていてもよい。
(Configuration of gaming machine 10)
In this embodiment, the gaming machine 10 is a pachinko machine using pachinko balls as game media. In a modification, the gaming machine 10 may be a slot machine using medals as game media. As described above, each gaming machine 10 is communicably connected to the corresponding relay device 20 . Each game machine 10 is given a machine number (for example, "001", "101", etc. in FIG. 1) assigned to the game machine 10 in the game parlor. In another example, each gaming machine 10 may be given a unique gaming machine ID (identification information).

本実施例では、各遊技機10は同様の構成を備えている。遊技機10は、遊技のために必要な各種構成、制御部、及び、メモリ(図示省略)を備えている。制御部は、メモリに記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリは、各種プログラムを記憶している。 In this embodiment, each gaming machine 10 has the same configuration. The gaming machine 10 includes various configurations, a control unit, and a memory (not shown) necessary for playing games. The control unit executes various processes according to programs stored in the memory. The memory stores various programs.

本実施例の遊技機10は、通常状態、特賞状態、確率変動状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能である。通常状態は、遊技客にとって有利ではない(例えば、特賞、確率変動、時短のいずれも発生していない)状態である。通常状態には、遊技が進行していない待機状態も含まれる。特賞状態は、いわゆる大当り状態であり、遊技客にとって有利な状態である。特賞状態である間は、遊技機10から比較的多数の遊技媒体(本実施例ではパチンコ玉)が払い出され得る。確率変動状態は、一般的に特賞状態の終了後に移行される遊技状態であり、通常状態に比べて特賞状態に移行する確率が高く、遊技客にとって有利な状態である。時短状態は、特賞状態に移行する確率は通常状態と同じであるものの、遊技機10における図柄変動時間が短縮され、遊技客にとって手持ちの遊技媒体の減少が抑制される点で有利な状態である。 The gaming machine 10 of this embodiment can operate in multiple types of gaming states including a normal state, a prize state, a probability change state, and a time saving state. The normal state is a state that is not advantageous to the player (for example, none of the special prize, the probability change, and the reduction in working hours have occurred). The normal state also includes a standby state in which the game is not progressing. The special prize state is a so-called jackpot state, and is an advantageous state for the player. A relatively large number of game media (pachinko balls in this embodiment) can be paid out from the gaming machine 10 during the special prize state. The probability change state is a game state that is generally shifted to after the special prize state ends, and the probability of shifting to the special prize state is higher than in the normal state, which is advantageous for the player. The time-saving state has the same probability of transitioning to the special prize state as the normal state, but is advantageous in that the pattern variation time in the game machine 10 is shortened and the decrease in the game media held by the player is suppressed. .

また、本実施例の遊技機10は、時短状態が、複数種類の異なる時短状態を含む点を特徴とする。本実施例では、時短状態は、特賞状態後の時短状態(いわゆる大当り後時短状態、特賞後時短状態)、確率変動状態後の時短状態(いわゆる確変後時短状態)、通常状態中に所定の確率で発生する時短状態(いわゆる突然時短状態(突時))、特賞状態の終了後に次の特賞状態が発生することなく所定回数(例えば800回)の図柄変動が行われる場合に発生する時短状態(いわゆる天井時短状態)等の各種時短状態を含む。いずれの時短状態も、特賞状態に移行することなく予め定められた回数(例えば100回、600回等)の図柄変動が実行されると終了する。本実施例の遊技機10では、特賞状態に移行することなく時短状態が終了すると、遊技機10の遊技状態は通常状態に移行する。なお、上記の本実施例の遊技機10では、特賞状態に移行することなく上記の天井時短状態が終了する場合、その後、通常状態に移行するが、天井時短終了後の通常状態において図柄変動の回数が所定回数を超えた場合であっても、次に特賞状態に移行しない限り、再度天井時短状態に移行することなく、通常状態が継続する。本実施例では、前回の特賞状態の終了後に天井時短状態に移行するまでの図柄変動回数の閾値(例えば800回)、及び、天井時短状態に移行した後に通常状態に移行するまで(即ち天井時短状態が終了するまで)の図柄変動回数の閾値(例えば600回)は、予め、管理装置80からの指示(又は遊技店の係員による操作)によって予め定められている。 Moreover, the gaming machine 10 of the present embodiment is characterized in that the time saving state includes a plurality of different time saving states. In this embodiment, the time saving state is the time saving state after the special prize state (the so-called time saving state after the big hit, the time saving state after the special prize), the time saving state after the probability fluctuation state (the so-called time saving state after the probability change), a predetermined probability during the normal state A time-saving state that occurs in (so-called sudden time-saving state (crash)), a time-saving state that occurs when a predetermined number of symbol fluctuations (e.g., 800 times) occur without the next special prize state occurring after the special prize state ( Including various time-saving states such as so-called ceiling time-saving state). Any time-saving state ends when symbol variation is executed a predetermined number of times (for example, 100 times, 600 times, etc.) without transitioning to the special prize state. In the gaming machine 10 of the present embodiment, when the time saving state ends without shifting to the special prize state, the gaming state of the gaming machine 10 shifts to the normal state. It should be noted that, in the gaming machine 10 of the above embodiment, if the ceiling time saving state ends without moving to the special prize state, then it moves to the normal state, but in the normal state after the ceiling time saving ends, the pattern fluctuation Even when the number of times exceeds a predetermined number, the normal state continues without shifting to the ceiling time saving state again unless the state shifts to the special prize state next time. In this embodiment, the threshold of the number of pattern variations until the transition to the ceiling time saving state after the end of the previous special prize state (e.g., 800 times), and until the transition to the normal state after moving to the ceiling time saving state (that is, the ceiling time saving The threshold value (for example, 600 times) of the number of symbol changes (until the state ends) is predetermined by an instruction from the management device 80 (or by an operation by a game parlor staff member).

遊技機10の制御部は、自機の稼働内容を示す各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を、自機が接続されている中継装置20又は台ユニット6に供給している。遊技機10が中継装置20に供給する各種信号は、それぞれ単独の信号として出力されてもよいし、複数の信号の組み合わせとして出力されてもよい。例えば、遊技機10が時短信号を出力する場合、単独の時短信号を出力してもよいし、2種類の信号のオンオフ状態を特定のタイミングで切り替えることで時短信号を構成するようにしてもよい。 The control unit of the game machine 10 connects various signals (out signal, safe signal, special prize signal, symbol variation signal, probability variation signal, time reduction signal, door opening/closing signal, etc.) indicating the operation content of the game machine 10. It is supplied to the relay device 20 or the base unit 6 that is connected. Various signals supplied from the gaming machine 10 to the relay device 20 may be output as individual signals or may be output as a combination of a plurality of signals. For example, when the gaming machine 10 outputs a time-saving signal, it may output a single time-saving signal, or may configure a time-saving signal by switching the on/off state of two types of signals at a specific timing. may

アウト信号は、遊技機10に遊技媒体が投入されたことを示す信号である。セーフ信号は、遊技機10から遊技媒体が払い出されたことを示す信号である。特賞信号は、遊技機10が特賞状態に移行したこと又は遊技機10の特賞状態が終了したことを示す信号である。図柄変動信号は、遊技機10において図柄変動が行われたことを示す信号である。確率変動信号は、遊技機10が確率変動状態に移行したこと又は遊技機10の確率変動状態が終了したことを示す信号である。時短信号は、遊技機10が時短状態に移行したこと又は遊技機10の時短状態が終了したことを示す信号である。扉開閉信号は、遊技機10の前面扉が開かれたこと又は閉じられたことを示す信号である。 The out signal is a signal indicating that a game medium has been inserted into the gaming machine 10 . The safe signal is a signal indicating that game media have been paid out from the gaming machine 10 . The special prize signal is a signal indicating that the gaming machine 10 has transitioned to the special prize state or that the special prize state of the gaming machine 10 has ended. The symbol variation signal is a signal indicating that the symbol variation has occurred in the gaming machine 10 . The probability fluctuation signal is a signal indicating that the gaming machine 10 has transitioned to the probability fluctuation state or that the probability fluctuation state of the gaming machine 10 has ended. The time saving signal is a signal indicating that the gaming machine 10 has transitioned to the time saving state or that the working time saving state of the gaming machine 10 has ended. The door open/close signal is a signal indicating that the front door of the gaming machine 10 has been opened or closed.

本実施例では、遊技機10は、上記の複数種類の時短状態(特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態、天井時短状態等)のうちのいずれの時短状態である場合も、共通の時短信号を出力する。遊技機10の時短状態が複数種類の時短状態のうちのいずれであるのかは、信号を取得する側の機器(例えば、各台表示装置40、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8、キオスク端末60、管理装置80等)において、前後の遊技内容等を参照して特定される。例えば、特賞状態の終了後に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、特賞後時短状態であると判断する。確率変動状態の終了後に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、確変後時短状態であると判断する。前回の特賞状態終了後に所定回数の図柄変動が実行された後に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、天井時短状態であると判断する。上記のいずれでもない場合に時短信号が出力されている場合、信号の取得側の機器は、突然時短状態であると判断する。 In the present embodiment, the gaming machine 10 is in any of the above multiple types of time saving state (time saving state after special prize, time saving state after probability change, sudden time saving state, ceiling time saving state, etc.) Common output a time-saving signal. Which of the plurality of types of time saving states the gaming machine 10 is in is determined by the equipment on the side that acquires the signal (for example, each machine display device 40, relay device 20, machine unit 6, island unit 8, kiosk terminal 60, management device 80, etc.), it is specified by referring to previous and subsequent game contents. For example, when the time saving signal is output after the end of the special prize state, the device on the signal acquisition side determines that the time saving state is after the special prize. When the time saving signal is output after the probability change state ends, the device on the signal acquisition side determines that it is in the time saving state after the probability change. When the time-saving signal is output after the predetermined number of symbol variations are executed after the end of the previous special prize state, the equipment on the signal acquisition side determines that the ceiling time-saving state is in effect. If the time-saving signal is output when neither of the above cases is true, the device on the signal acquisition side suddenly determines that it is in a time-saving state.

(中継装置20の構成)
中継装置20は、サンドを含む1個又は複数個の機器が集まって構成されている機器である。ここで、サンドは、対応する遊技機10と、隣の遊技機10との間(側方)に設置され、遊技媒体の貸し出しを行う他、会員カード、ビジターカード等のカードに関する各種処理を行うための機器である。中継装置20には、サンドの他に、遊技機10と各台表示装置40との間の通信を中継する中継機器等が含まれていてもよい。上記の通り、中継装置20は、遊技機10と各台表示装置40を中継する位置、及び、遊技機10と台ユニット6とを中継する位置に設けられ、遊技機10、各台表示装置40、及び、台ユニット6と通信可能に接続されている。各中継装置20にも、対応する遊技機10の台番号と同じ台番号(例えば「001」、「101」等)が付与されている。
(Configuration of relay device 20)
The relay device 20 is a device configured by gathering one or a plurality of devices including sand. Sand is installed between (laterally) the corresponding gaming machine 10 and the adjacent gaming machine 10, lends game media, and performs various processing related to cards such as membership cards and visitor cards. It is a device for The relay device 20 may include a relay device or the like for relaying communication between the game machine 10 and the display device 40 on each machine, in addition to the sandwich. As described above, the relay device 20 is provided at a position for relaying between the gaming machine 10 and the display device 40 on each machine, and at a position for relaying between the gaming machine 10 and the display device 40 on each machine. , and is communicably connected to the base unit 6 . Each relay device 20 is assigned the same machine number as that of the corresponding game machine 10 (for example, "001", "101", etc.).

図2に示すように、中継装置20は、玉貸し部22と、タッチパネル24と、カード処理部26と、紙幣処理部28と、報知ランプ30と、通信インターフェース32と、制御部34と、メモリ36と、を備える。以下では、インターフェースのことを「I/F」と記載する。これらの要素22~36は、いずれも、中継装置20に含まれるサンドに搭載されている。 As shown in FIG. 2, the relay device 20 includes a ball lending section 22, a touch panel 24, a card processing section 26, a banknote processing section 28, a notification lamp 30, a communication interface 32, a control section 34, and a memory. 36 and. Below, an interface is described as "I/F." These elements 22 to 36 are all mounted on the sandwich included in the relay device 20. FIG.

玉貸し部22は、ユーザ(主に遊技客)の操作に従って、ユーザに遊技媒体であるパチンコ玉の貸し出しを行う。タッチパネル24は、様々な情報を表示するための表示部(ディスプレイ)としての機能と、ユーザがディスプレイに触れることによって様々な指示を中継装置20に入力することができる操作部としての機能の双方の機能を発揮する。変形例では、タッチパネル24に代えて、表示部と操作部が別個に設けられていてもよい。 The ball lending section 22 lends out pachinko balls, which are game media, to the user according to the operation of the user (mainly the player). The touch panel 24 functions both as a display unit (display) for displaying various information and as an operation unit that allows the user to input various instructions to the relay device 20 by touching the display. function. In a modification, instead of the touch panel 24, a display unit and an operation unit may be provided separately.

カード処理部26は、ビジターカードの排出、読み取り、回収等、ビジターカードに関係する各種処理、及び、会員カードの発行、排出、読み取り、回収等、会員カードに関係する各種処理を実行する。ビジターカードは、サンド内に予め収納されている情報記録用カードである。ビジターカードには、カードを識別するためのビジターカードIDが記録されている。会員カードは、ユーザが、タッチパネル24を操作して所定の会員登録処理を行うことで発行されるカードである。会員カードには、会員であるユーザを識別するための識別情報である会員IDが記録されている。また、ビジターカード、会員カードには、ともに、カード排出時に、持玉(遊技終了時に残った遊技媒体)、及び、残金(投入された現金のうち、遊技媒体の貸し出しに使用されなかった金額)を示す情報も記録される。 The card processing unit 26 executes various processes related to visitor cards, such as ejection, reading, and collection of visitor cards, and various processes related to membership cards, such as issuance, ejection, reading, and collection of membership cards. The visitor card is an information recording card that is stored in advance in the sand. A visitor card ID for identifying the card is recorded on the visitor card. The membership card is a card issued by the user by operating the touch panel 24 to perform predetermined membership registration processing. A member ID, which is identification information for identifying a user who is a member, is recorded on the member card. In addition, both the visitor card and the member card have balls (game media left at the end of the game) and balance (the amount of money that was not used for lending game media out of the inserted cash) when the card is ejected. Information indicating is also recorded.

紙幣処理部28は、ユーザが投入した紙幣を受け付けて各種処理を実行する。報知ランプ30は、サンドに設定中の貸し出し単価等に応じた発光態様で発光するLEDランプである。通信I/F32は、対応する遊技機10、各台表示装置40、台ユニット6と通信を実行するためのI/Fである。 The banknote processing unit 28 accepts banknotes inserted by the user and executes various processes. The notification lamp 30 is an LED lamp that emits light in a manner corresponding to the rental unit price set for the sand. The communication I/F 32 is an I/F for executing communication with the corresponding game machine 10 , each machine display device 40 and the machine unit 6 .

制御部34は、メモリ36に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ36は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ36は、制御部34が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。 The control unit 34 executes various processes according to programs stored in the memory 36 . The memory 36 is composed of ROM, RAM, etc., and stores various programs. The memory 36 also has a storage area for storing information (eg, output data, etc.) obtained by the control unit 34 executing various processes.

(各台表示装置40の構成)
各台表示装置40は、対応する遊技機10の上方に備えられている装置である。各台表示装置40は、対応する遊技機10等の稼働内容に関する各種情報を表示させたり、遊技店の係員を必要に応じて呼び出したりするための機器として機能する。各台表示装置40のことを「呼出ランプ」と呼ぶ場合もある。図1、図3に示すように、各台表示装置40は、表示部42と、操作部44と、通信I/F45と、制御部46と、メモリ48と、を備えている。また、本実施例では図示しないが、各台表示装置40は、さらに、呼出動作のためのスピーカ、発光部も備えている。
(Configuration of each stand display device 40)
Each machine display device 40 is a device provided above the corresponding gaming machine 10 . Each machine display device 40 functions as a device for displaying various kinds of information regarding the operation details of the corresponding game machine 10 and the like, and for calling the staff of the game parlor as necessary. The display device 40 for each car may also be called a "call lamp". As shown in FIGS. 1 and 3 , each display device 40 includes a display section 42 , an operation section 44 , a communication I/F 45 , a control section 46 and a memory 48 . In addition, although not shown in the present embodiment, each display device 40 further includes a speaker and a light emitting section for calling operation.

表示部42は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。操作部44は、表示切替ボタン、通常呼出ボタン、サービス呼出ボタン等を含む複数個のボタンを備える。ユーザは、ボタンを操作することで様々な指示を各台表示装置40に入力することができる。表示切替ボタンは、表示部42に表示させる情報の内容を切り替えるために操作するボタンである。通常呼出ボタンは、遊技機10で遊技中の遊技客が遊技に関係する原因(例えば、玉切れや遊技機10のトラブル等)で遊技店の係員を呼び出すために操作するボタンである。サービス呼出ボタンは、遊技機10で遊技中の遊技客が、遊技とは無関係のサービス(例えば、飲み物やおしぼり等)のために遊技店の係員を呼び出すために操作するボタンである。変形例では、各台表示装置40は、表示部42と操作部44とに代えて、表示部及び操作部として機能するタッチパネルを備えていてもよい。 The display unit 42 is a display for displaying various information. The operation unit 44 has a plurality of buttons including a display switching button, a normal call button, a service call button, and the like. The user can input various instructions to each display device 40 by operating buttons. The display switching button is a button operated to switch the content of information to be displayed on the display unit 42 . The normal call button is a button operated by a player who is playing a game on the gaming machine 10 to call a staff member of the gaming parlor due to a cause related to the game (for example, running out of balls, trouble with the gaming machine 10, etc.). The service call button is operated by a player who is playing a game on the gaming machine 10 to call a game parlor staff for services unrelated to the game (for example, drinks, wet towels, etc.). In a modification, each display device 40 may include a touch panel functioning as a display section and an operation section instead of the display section 42 and the operation section 44 .

通信I/F45は、対応する中継装置20と通信を実行するためのI/Fである。また、通信I/F45は、LAN4にも接続されている。制御部46は、通信I/F45及びLAN4を介して、管理装置80、キオスク端末60等との間で通信を実行することができる。 Communication I/F 45 is an I/F for executing communication with corresponding relay device 20 . Moreover, communication I/F45 is also connected to LAN4. The control unit 46 can communicate with the management device 80, the kiosk terminal 60, etc. via the communication I/F 45 and the LAN 4 .

制御部46は、メモリ48に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ48は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ48は、制御部46が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。 The control unit 46 executes various processes according to programs stored in the memory 48 . The memory 48 is composed of ROM, RAM, etc., and stores various programs. The memory 48 also has a storage area for storing information (eg, output data, etc.) obtained by the control unit 46 executing various processes.

(台ユニット6の構成)
台ユニット6は、複数個(例えば4個)の遊技機10に対して1個ずつ設けられている情報処理装置である。台ユニット6は、制御部及びメモリ(図示省略)を備えている。制御部は、メモリに記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリは、各種プログラムを記憶している。上記の通り、台ユニット6は、対応する複数個の遊技機10のそれぞれに対応する中継装置20、及び、対応する島ユニット8と通信可能に接続されている。なお、図1では、1個の台ユニット6に対応する複数個の遊技機10のうちの1個のみを図示している。
(Configuration of base unit 6)
The base unit 6 is an information processing device provided for each of a plurality of (for example, four) gaming machines 10 . The base unit 6 includes a control section and a memory (not shown). The control unit executes various processes according to programs stored in the memory. The memory stores various programs. As described above, the base unit 6 is communicably connected to the relay device 20 corresponding to each of the corresponding plurality of game machines 10 and the corresponding island unit 8 . Note that FIG. 1 shows only one of the plurality of gaming machines 10 corresponding to one platform unit 6 .

(島ユニット8の構成)
島ユニット8は、対応する遊技機10が配置される島ごとに設けられている情報処理装置である。島ユニット8は、制御部及びメモリ(図示省略)を備えている。制御部は、メモリに記憶されたプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリは、各種プログラムを記憶している。上記の通り、島ユニット8は、対応する台ユニット6と通信可能に接続されている。また、島ユニット8は、LAN6を介して、管理装置80、キオスク端末60等と通信可能である。
(Configuration of island unit 8)
The island unit 8 is an information processing device provided for each island on which the corresponding gaming machine 10 is arranged. The island unit 8 includes a control section and memory (not shown). The control unit executes various processes according to programs stored in the memory. The memory stores various programs. As described above, the island units 8 are communicatively connected to the corresponding base units 6 . Also, the island unit 8 can communicate with the management device 80, the kiosk terminal 60, etc. via the LAN 6. FIG.

(キオスク端末60の構成)
キオスク端末60は、遊技店内に設置されている装置である。キオスク端末60は、ユーザ(主に遊技客)の操作に従って、遊技店内の遊技機10の稼働状況に関する各種情報を表示させたり、遊技店の店舗に関する各種情報を表示させたりするための機器として機能する。図4に示すように、キオスク端末60は、表示部62と、操作部64と、通信I/F65と、制御部66と、メモリ68と、を備えている。
(Configuration of kiosk terminal 60)
The kiosk terminal 60 is a device installed in the amusement arcade. The kiosk terminal 60 functions as a device for displaying various information regarding the operational status of the gaming machines 10 in the amusement arcade and various information regarding the amusement arcade according to the operation of the user (mainly the player). do. As shown in FIG. 4 , the kiosk terminal 60 includes a display section 62 , an operation section 64 , a communication I/F 65 , a control section 66 and a memory 68 .

表示部62は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。操作部64は、複数個のボタンを備える。ユーザは、ボタンを操作することで様々な指示をキオスク端末60に入力することができる。変形例では、キオスク端末60は、表示部62と操作部64とに代えて、表示部及び操作部として機能するタッチパネルを備えていてもよい。 The display unit 62 is a display for displaying various information. The operation unit 64 has a plurality of buttons. The user can input various instructions to the kiosk terminal 60 by operating buttons. In a modification, the kiosk terminal 60 may include a touch panel functioning as the display section and the operation section instead of the display section 62 and the operation section 64 .

通信I/F65は、LAN4に接続されている。制御部66は、通信I/F65及びLAN4を介して、管理装置80、各島ユニット8等との間で通信を実行することができる。 Communication I/F 65 is connected to LAN 4 . The control unit 66 can communicate with the management device 80, each island unit 8, etc. via the communication I/F 65 and the LAN 4 .

制御部66は、メモリ68に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ68は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ68は、制御部66が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。 The control unit 66 executes various processes according to programs stored in the memory 68 . The memory 68 is composed of ROM, RAM, etc., and stores various programs. The memory 68 also has a storage area for storing information (eg, output data, etc.) obtained by the control unit 66 executing various processes.

(管理装置80の構成)
管理装置80は、遊技店が設置する管理用サーバである。管理装置80は、遊技店内の各種情報を管理するサーバとして機能する。そのため、管理装置80は、遊技客が視認できない範囲に設置され、主に遊技店の管理者等によって操作される。図1では図示しないが、管理装置80は、ホールコンピュータ、会員サーバ、貯玉サーバ、及び、持玉サーバの各装置に分かれて構成されている。ホールコンピュータ、会員サーバ、貯玉サーバ、及び、持玉サーバは、互いに通信可能である。以下では、ホールコンピュータ、会員サーバ、貯玉サーバ、及び、持玉サーバによって構成されている管理装置80全体を想定して、管理装置80の構成及び動作を説明する。
(Configuration of management device 80)
The management device 80 is a management server installed by the game parlor. The management device 80 functions as a server that manages various types of information within the amusement arcade. Therefore, the management device 80 is installed in a range that cannot be visually recognized by the players, and is mainly operated by the manager of the game parlor or the like. Although not shown in FIG. 1, the management device 80 is divided into a hall computer, a member server, a ball server, and a ball server. The hall computer, the member server, the ball server, and the ball server can communicate with each other. Below, the configuration and operation of the management device 80 will be described assuming that the entire management device 80 is composed of a hall computer, a member server, a ball server, and a ball server.

図5に示すように、管理装置80は、表示部82と、操作部84と、通信I/F85と、制御部86と、メモリ88と、を備えている。表示部82は、様々な情報を表示するためのディスプレイである。操作部84は、マウス及びキーボードを含む。ユーザ(主に遊技店の管理者等)は、操作部84を操作することで様々な指示を管理装置80に入力することができる。通信I/F85は、LAN4に接続されている。制御部86は、通信I/F85及びLAN4を介して、島ユニット8、各台表示装置40、及び、キオスク端末60等との間で通信を実行することができる。 As shown in FIG. 5 , the management device 80 includes a display section 82 , an operation section 84 , a communication I/F 85 , a control section 86 and a memory 88 . The display unit 82 is a display for displaying various information. The operation unit 84 includes a mouse and keyboard. A user (mainly a game parlor manager or the like) can input various instructions to the management device 80 by operating the operation unit 84 . Communication I/F 85 is connected to LAN 4 . The control unit 86 can communicate with the island unit 8, the display device 40, the kiosk terminal 60 and the like via the communication I/F 85 and LAN4.

制御部86は、メモリ88に記憶されているプログラムに従って様々な処理を実行する。メモリ88は、ROM、RAM等によって構成されており、各種プログラムを記憶している。また、メモリ88は、制御部86が各種処理を実行することによって得られる情報(例えば、出力データ等)を記憶するための記憶領域も備えている。さらに、メモリ88は、遊技店内の各遊技機10及び中継装置20が出力した各種信号及び情報を、台番号ごとに格納して記憶するための記憶領域(データベース領域と呼んでもよい)も備えている。 The control unit 86 executes various processes according to programs stored in the memory 88 . The memory 88 is composed of ROM, RAM, etc., and stores various programs. The memory 88 also has a storage area for storing information (eg, output data, etc.) obtained by the control unit 86 executing various processes. Furthermore, the memory 88 also includes a storage area (which may be called a database area) for storing and storing various signals and information output by each gaming machine 10 and the relay device 20 in the gaming arcade for each machine number. there is

(各機器間の情報の伝送経路と出力データの生成過程)
続いて、管理システム2の各機器間の情報の伝送経路と、情報表示機能を備える各機器(具体的には、中継装置20、各台表示装置40、キオスク端末60、管理装置80)において、遊技機10等に関係する各種情報を表示部42等に表示させるための出力データが生成される過程について説明する。
(Information transmission route between devices and output data generation process)
Subsequently, in the information transmission path between each device of the management system 2 and each device having an information display function (specifically, the relay device 20, each machine display device 40, the kiosk terminal 60, the management device 80), A process of generating output data for displaying various information related to the gaming machine 10 and the like on the display unit 42 and the like will be described.

遊技機10の制御部は、遊技機10の稼働内容の変化(例えば、遊技の進行、扉の開閉等)に応じて、遊技機10の稼働内容を示す各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を生成し、自機が接続されている中継装置20に供給する。以下では、遊技機10の稼働内容を示す上記各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)のことを総称して「内容情報」と呼ぶ場合がある。 The control unit of the gaming machine 10 outputs various signals (out signal, safe signal, special prize signal) indicating the operating details of the gaming machine 10 according to changes in the operating details of the gaming machine 10 (for example, progress of the game, opening and closing of doors, etc.). signal, pattern variation signal, probability variation signal, time-saving signal, door opening/closing signal, etc.) and supplies it to the relay device 20 to which the device itself is connected. In the following, the various signals (out signal, safe signal, prize signal, symbol variation signal, probability variation signal, time reduction signal, door opening/closing signal, etc.) indicating the operation content of the gaming machine 10 are collectively referred to as "content information ” may be called.

中継装置20の制御部34(図2参照)は、遊技機10から上記の内容情報(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を取得する。一方で、制御部34は、中継装置20(具体的にはサンド)に対して遊技客の操作(例えば、入金操作、玉貸出し操作、カード挿入操作等)行われる場合に、その操作に対応する各種信号(具体的には、入金信号、玉貸し信号等)、又は/及び、各種カード情報(ビジターカードID、会員カードID等)を生成する。以下では、中継装置20への操作に対応する各種信号(具体的には、入金信号、玉貸し信号等)、又は/及び、各種カード情報(ビジターカードID、会員カードID等)のことを総称して「操作情報」と呼ぶ場合がある。 The control unit 34 (see FIG. 2) of the relay device 20 receives the above content information (out signal, safe signal, prize signal, symbol variation signal, probability variation signal, time saving signal, door opening/closing signal, etc.) from the gaming machine 10. get. On the other hand, the control unit 34 responds to the player's operation (e.g., deposit operation, ball lending operation, card insertion operation, etc.) on the relay device 20 (specifically, sand). It generates various signals (specifically, deposit signal, ball lending signal, etc.) and/or various card information (visitor card ID, member card ID, etc.). Hereinafter, various signals (specifically, deposit signals, ball lending signals, etc.) corresponding to operations on the relay device 20 and/or various card information (visitor card ID, member card ID, etc.) are collectively referred to as may be called "operation information".

制御部34は、所定のタイミングで、遊技機10から取得した内容情報と、自機が生成した操作情報とを、自機が接続されている各台表示装置40に供給する。さらに、制御部34は、所定のタイミングで、上記内容情報及び操作情報を、自機が接続されている台ユニット6にも供給する。制御部34が内容情報を各台表示装置40及び台ユニット6に供給するタイミングと、制御部34が操作情報を各台表示装置40及び台ユニット6に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。 At a predetermined timing, the control unit 34 supplies the content information acquired from the game machine 10 and the operation information generated by the own machine to the display device 40 connected to the own machine. Furthermore, the control section 34 also supplies the content information and operation information to the base unit 6 to which it is connected at a predetermined timing. The timing at which the control section 34 supplies the content information to the per-stand display device 40 and the stand unit 6 and the timing at which the control section 34 supplies the operation information to the per-stand display device 40 and the stand unit 6 may be the same but different. may be

一方で、制御部34は、遊技機10から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。制御部34は、生成した出力データをメモリ36に記憶させる。出力データは、異なる条件ごとに内容情報を集計した各種データ(図6~図19参照)を含む。制御部34は、ユーザの指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部であるタッチパネル24に表示させることができる(図6~図19参照)。出力データに含まれる各種データと、各種データに基づいてタッチパネル24に表示される情報の表示例については、後で図6~図19を参照して詳しく説明する。 On the other hand, the control unit 34 aggregates the content information acquired from the gaming machine 10 and generates output data representing the operating details of the gaming machine 10 . The control unit 34 causes the memory 36 to store the generated output data. The output data includes various data (see FIGS. 6 to 19) in which content information is aggregated for each different condition. Based on the generated output data, the control unit 34 can cause the touch panel 24, which is a display unit, to display various information represented by the output data (see FIGS. 6 to 19). Various data included in the output data and display examples of information displayed on the touch panel 24 based on the various data will be described later in detail with reference to FIGS. 6 to 19. FIG.

なお、変形例では、制御部34は、上述の内容情報の集計及び出力データの生成処理を省略してもよい。その場合、中継装置20のタッチパネル24には、出力データによって表される各種情報が表示されなくてもよい。 It should be noted that in a modified example, the control unit 34 may omit the above-described content information aggregation process and output data generation process. In that case, the touch panel 24 of the relay device 20 may not display various information represented by the output data.

各台表示装置40の制御部46(図3参照)は、中継装置20から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。制御部46は、中継装置20から取得した内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで管理装置80に供給する。この場合も、内容情報を管理装置80に供給するタイミングと、操作情報を管理装置80に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。なお他の例では、制御部46は、中継装置20から取得した内容情報及び操作情報を、管理装置80に供給しなくてもよい。 The controller 46 (see FIG. 3) of each display device 40 acquires the content information and operation information from the relay device 20 . The control unit 46 supplies the content information and operation information acquired from the relay device 20 to the management device 80 at a predetermined timing. Also in this case, the timing of supplying the content information to the management device 80 and the timing of supplying the operation information to the management device 80 may be the same or different. In another example, the control unit 46 may not supply the content information and operation information acquired from the relay device 20 to the management device 80 .

一方で、制御部46は、中継装置20から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。ここで生成される出力データは、上記の中継装置20で生成される出力データと同内容である。制御部46は、生成した出力データをメモリ48に記憶させる。制御部46は、ユーザの指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部42に表示させることができる(図6~図19参照)。 On the other hand, the control unit 46 aggregates the content information acquired from the relay device 20 and generates output data representing the operating content of the gaming machine 10 . The output data generated here has the same contents as the output data generated by the relay device 20 described above. The control unit 46 causes the memory 48 to store the generated output data. Based on the generated output data, the control unit 46 can cause the display unit 42 to display various information represented by the output data according to the user's instructions (see FIGS. 6 to 19).

台ユニット6の制御部も、中継装置20から上記の内容情報及び操作情報を取得する。台ユニット6の制御部は、中継装置20から取得した内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで、自機が接続されている島ユニット8に供給する。この場合も、内容情報を島ユニット8に供給するタイミングと、操作情報を島ユニット8に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。 The controller of the base unit 6 also acquires the content information and operation information from the relay device 20 . The controller of the base unit 6 supplies the content information and operation information acquired from the relay device 20 to the island unit 8 to which it is connected at a predetermined timing. Also in this case, the timing of supplying the content information to the island unit 8 and the timing of supplying the operation information to the island unit 8 may be the same or different.

島ユニット8の制御部は、台ユニット6から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。島ユニット8の制御部は、台ユニット6から取得した内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで、管理装置80に供給する。さらに、島ユニット8の制御部は、内容情報及び操作情報を、所定のタイミングで、キオスク端末60にも供給する。この場合も、内容情報を管理装置80及びキオスク端末60に供給するタイミングと、操作情報を管理装置80及びキオスク端末60に供給するタイミングとは同じであっても異なっていてもよい。 The control section of the island unit 8 acquires the above content information and operation information from the base unit 6 . The control section of the island unit 8 supplies the content information and operation information acquired from the base unit 6 to the management device 80 at a predetermined timing. Furthermore, the control section of the island unit 8 also supplies the content information and operation information to the kiosk terminal 60 at a predetermined timing. Also in this case, the timing of supplying the content information to the management device 80 and the kiosk terminal 60 and the timing of supplying the operation information to the management device 80 and the kiosk terminal 60 may be the same or different.

キオスク端末60の制御部66(図4参照)は、島ユニット8から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。制御部66は、島ユニット8から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。ここで生成される出力データも、上記の中継装置20で生成される出力データと同内容である。制御部66は、生成した出力データをメモリ68に記憶させる。制御部66は、ユーザの指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部62に表示させることができる(図6~図19参照)。 The control unit 66 (see FIG. 4) of the kiosk terminal 60 acquires the content information and operation information from the island unit 8 . The control unit 66 aggregates the content information acquired from the island unit 8 and generates output data representing the operating content of the gaming machine 10 . The output data generated here also has the same contents as the output data generated by the relay device 20 described above. The control unit 66 causes the memory 68 to store the generated output data. Based on the generated output data, the control unit 66 can cause the display unit 62 to display various information represented by the output data according to the user's instructions (see FIGS. 6 to 19).

キオスク端末60には、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8を介して、遊技店内の各遊技機10から出力された内容情報が集積される。そのため、キオスク端末60のメモリ68には、遊技店内の各遊技機10の出力データが蓄積される。制御部66は、ユーザの指示に従って、ユーザが指定した遊技機10の稼働内容に関する情報を表示部62に表示させることができる(図6~図19参照)。 Content information output from each gaming machine 10 in the gaming arcade is accumulated in the kiosk terminal 60 via the relay device 20 , the stand unit 6 and the island unit 8 . Therefore, in the memory 68 of the kiosk terminal 60, the output data of each gaming machine 10 in the gaming arcade is accumulated. The control unit 66 can cause the display unit 62 to display information about the operating details of the gaming machine 10 specified by the user according to the user's instructions (see FIGS. 6 to 19).

管理装置80の制御部86(図5参照)も、島ユニット8から、上記の内容情報及び操作情報を取得する。制御部86は、島ユニット8から取得した内容情報を集計し、遊技機10の稼働内容を表す出力データを生成する。ここで生成される出力データも、上記の中継装置20で生成される出力データと同内容である。制御部86は、生成した出力データをメモリ88に記憶させる。制御部86は、ユーザ(主に管理者)の指示に従って、生成した出力データに基づいて、出力データによって表される各種情報を表示部82に表示させることができる(図6~図19参照)。 The control unit 86 (see FIG. 5) of the management device 80 also acquires the above content information and operation information from the island unit 8 . The control unit 86 aggregates the content information acquired from the island unit 8 and generates output data representing the operating content of the gaming machine 10 . The output data generated here also has the same contents as the output data generated by the relay device 20 described above. The control unit 86 causes the memory 88 to store the generated output data. Based on the generated output data, the control unit 86 can cause the display unit 82 to display various information represented by the output data in accordance with instructions from a user (mainly an administrator) (see FIGS. 6 to 19). .

また、管理装置80にも、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8を介して、遊技店内の各遊技機10から出力された内容情報が集積される。そのため、管理装置80のメモリ88には、遊技店内の各遊技機10の出力データが蓄積される。制御部86は、ユーザの指示に従って、ユーザが指定した遊技機10の稼働内容に関する情報を表示部82に表示させることができる(図6~図19参照)。 Content information output from each gaming machine 10 in the gaming arcade is also accumulated in the management device 80 via the relay device 20 , the stand unit 6 and the island unit 8 . Therefore, the memory 88 of the management device 80 accumulates the output data of each game machine 10 in the game arcade. The control unit 86 can cause the display unit 82 to display information on the operating details of the gaming machine 10 specified by the user according to the user's instructions (see FIGS. 6 to 19).

さらに、制御部86は、遊技店内の各遊技機10の出力データを、遊技機10の機種別、島別等の条件に応じてさらに集計し、機種別の出力データ、島別の出力データ等の各種データを含む遊技店出力データを生成することもできる。制御部86は、生成した遊技店出力データを、キオスク端末60、中継装置20、各台表示装置40に供給することができる。 Further, the control unit 86 further aggregates the output data of each gaming machine 10 in the gaming arcade according to conditions such as the model of the gaming machine 10 and the island, and outputs the output data for each model and the output data for each island. It is also possible to generate amusement center output data including various data of The control unit 86 can supply the generated amusement center output data to the kiosk terminal 60 , the relay device 20 , and the display device 40 for each machine.

キオスク端末60の制御部66は、管理装置80から取得した遊技店出力データに基づいて、機種別の遊技機10の稼働内容を示す情報や、島別の遊技機10の稼働内容を示す情報等を表示部62に表示させることができる。同様に、中継装置20の制御部34も、遊技店出力データに基づいて、機種別の遊技機10の稼働内容を示す情報等をタッチパネル24に表示させることができる。各台表示装置40の制御部46も、遊技店出力データに基づいて、機種別の遊技機10の稼働内容を示す情報等を表示部42に表示させることができる。 Based on the game parlor output data acquired from the management device 80, the control unit 66 of the kiosk terminal 60 receives information indicating the operating details of the gaming machine 10 by model, information indicating the operating details of the gaming machine 10 by island, and the like. can be displayed on the display unit 62 . Similarly, the control unit 34 of the relay device 20 can also display, on the touch panel 24, information indicating the operating details of the gaming machine 10 for each model based on the gaming parlor output data. The control unit 46 of each machine display device 40 can also cause the display unit 42 to display information indicating the operation details of the game machine 10 by model based on the game parlor output data.

(出力データに含まれる各種データと、各種データに基づく情報の表示例:図6~図19)
続いて、図6~図19を参照して、出力データに含まれる各種データと、各種データに基づいて表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に表示される情報の表示例を説明する。上記の通り、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、遊技機10から出力された内容情報を異なる条件ごとに集計し、各種データを生成する。そして、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に、各種データに基づく情報を表示させることができる(図6~図19参照)。
(Display examples of various data included in the output data and information based on the various data: Figures 6 to 19)
Next, various data included in the output data and display examples of information displayed on the display units 42, 62, and 82 (or the touch panel 24) based on the various data will be described with reference to FIGS. 6 to 19. FIG. . As described above, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each machine display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 each output from the gaming machine 10. Content information is aggregated for each different condition to generate various data. Then, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 are the display units 42, 62, 82 (or Information based on various data can be displayed on the touch panel 24 (see FIGS. 6 to 19).

なお、以下では、各台表示装置40の制御部46が生成する出力データに含まれる各種データと、制御部46が表示部42に表示させる情報の表示例を想定して説明するが、中継装置20、キオスク端末60、管理装置80においても同様の各種データが生成され、同様の情報を表示可能である。 In the following description, various data included in the output data generated by the control unit 46 of each display device 40 and display examples of information displayed on the display unit 42 by the control unit 46 will be described. 20, the kiosk terminal 60, and the management device 80 also generate similar various data, and can display similar information.

(直前状態別特賞データ(表示例1):図6)
出力データは、直前状態別特賞データを含んでもよい。ここで、「直前状態」とは、遊技機10が特賞状態に移行する場合において、当該特賞状態に移行する直前の遊技状態を意味する。直前状態は、通常状態、確率変動状態、時短状態のいずれかである。直前状態別特賞データは、遊技機10で発生した特賞状態を、その直前状態別に集計した情報を含む。
(Special prize data by previous state (display example 1): Fig. 6)
The output data may include special prize data by previous state. Here, the “preceding state” means a gaming state immediately before shifting to the special prize state when the gaming machine 10 shifts to the special prize state. The immediately preceding state is any of a normal state, a probability change state, and a time saving state. The immediately preceding state special prize data includes information obtained by summarizing the special prize states occurring in the gaming machine 10 according to the immediately preceding state.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直前状態を特定し、その直前状態ごとに、遊技機10が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を算出し、直前状態別特賞データを生成する。生成される直前状態別特賞データは、直前状態ごとの、遊技機10が当該直前状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を示す情報を含む。 Based on the content information, the control unit 46 specifies the state immediately before each special prize state, and determines the number of times the gaming machine 10 has transitioned from the state immediately before to the special prize state and the number of times the gaming machine 10 has entered the special prize state for each state immediately before the special prize state. The ratio of the number of transitions from the previous state to the special prize state to the total number of transitions is calculated, and special prize data classified by previous state is generated. The generated special prize data for each previous state includes the number of times the gaming machine 10 transitioned from the previous state to the special prize state for each previous state, and the total number of times the gaming machine 10 transitioned to the special prize state from the previous state to the special prize state. It includes information indicating the ratio of the number of times that migration occurred.

図6は、制御部46が、直前状態別特賞データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図6は、台番号「001」の遊技機10の情報である(以下図7~図19についても同様)。「通常大当り(初当り)」、「確変大当り」、「時短大当り」は、それぞれ、直前状態が通常状態、確率変動状態、時短状態であったことを意味する。即ち、「通常大当り(初当り)」、「確変大当り」、「時短大当り」は、それぞれ、遊技機10が通常状態から特賞状態に移行したこと、確率変動状態から特賞状態に移行したこと、時短状態から特賞状態に移行したことを意味する。図6の例では、「通常大当り(初当り)」は、「3回/10回(30%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、直前状態が通常状態であった回数が3回であり、特賞状態全体の30%を占めることを意味する。同様に、「確変大当り」は、「5回/10回(50%)」である。10回の特賞状態のうち、直前状態が確率変動状態であった回数が5回であり、特賞状態全体の50%を占めることを意味する。「時短大当り」は、「2回/10回(20%)」である。10回の特賞状態のうち、直前状態が時短状態であった回数が2回であり、特賞状態全体の20%を占めることを意味する。図6では、それぞれの状態へ移行した回数と割合の両方を表示しているが、片方のみを表示してもよい。 FIG. 6 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the special prize data for each previous state. FIG. 6 shows information on the gaming machine 10 with the machine number “001” (the same applies to FIGS. 7 to 19 below). "Normal jackpot (first hit)", "probability variable jackpot", and "time-saving jackpot" mean that the previous state was the normal state, the probability fluctuation state, and the time-saving state, respectively. That is, the "normal jackpot (first hit)", "probability variable jackpot", and "time-saving jackpot" are respectively the game machine 10 moving from the normal state to the special prize state, the probability fluctuation state to the special prize state, and the time saving. It means that it has moved from the state to the grand prize state. In the example of FIG. 6, the "normal jackpot (first hit)" is "3 times/10 times (30%)". That is, out of 10 special prize states generated in the gaming machine 10, the number of times that the previous state was the normal state is 3 times, which means that it accounts for 30% of the total special prize states. Similarly, the "probability variable jackpot" is "5 times/10 times (50%)". Of the 10 special prize states, the number of times that the previous state was the probability change state is 5 times, which means that it occupies 50% of all the special prize states. The "shorter working hours jackpot" is "2 times/10 times (20%)". Of the 10 special prize states, the number of times that the previous state was the time saving state is 2 times, which means that it occupies 20% of the entire special prize state. In FIG. 6, both the number of transitions to each state and the ratio are displayed, but only one of them may be displayed.

図6に示すように、直前状態別特賞データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行したのか、その回数、その割合を把握することができる。ユーザは、どの遊技状態から特賞状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 6, by displaying information based on the special prize data by previous state, the user who sees this information grasps from which game state the special prize state was shifted, the number of times, and the ratio thereof. be able to. The user can predict from which game state the degree of expectation for transition to the special prize state is high.

(直前時短状態別特賞データ(表示例2):図7)
出力データは、さらに、直前時短状態別特賞データを含んでもよい。ここで、「直前時短状態」とは、遊技機10が時短状態から特賞状態に移行した場合(即ち直前状態が時短状態であった場合)における、当該直前の時短状態の種類を意味する。直前時短状態は、大当り後時短状態(特賞後時短状態)、確変後時短状態、突然時短状態、天井時短状態、のうちのいずれかに分類される。直前時短状態別特賞データは、上記の直前状態別特賞データ(図6参照)に含まれる下位のデータと言ってもよい。直前時短状態別特賞データは、遊技機10で発生した特賞状態を、その直前の時短状態の種類別に集計した情報を含む。
(Special prize data by time saving state immediately before (display example 2): Fig. 7)
The output data may further include special prize data for each state of short working hours immediately before. Here, the “previous time saving state” means the type of the previous time saving state when the gaming machine 10 shifts from the time saving state to the prize state (that is, when the previous state is the time saving state). The time saving state immediately before is classified into one of a time saving state after a big hit (time saving state after a grand prize), a time saving state after a probability change, a sudden working time saving state, and a ceiling working hours saving state. It may be said that special prize data according to time saving state immediately before is lower data included in the special prize data according to state immediately before (see FIG. 6). The immediately preceding time saving state special prize data includes information obtained by summarizing the special prize state generated in the gaming machine 10 by type of the immediately preceding time saving state.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直前時短状態を特定する。そして、制御部46は、その直前時短状態ごとに、遊技機10が当該直前時短状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を算出し、直前時短状態別特賞データを生成する。直前時短状態別特賞データは、直前時短状態ごとの、遊技機10が当該直前時短状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前時短状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を示す情報を含む。 Based on the content information, the control unit 46 specifies the time saving state immediately before each special prize state. Then, for each time saving state immediately before that, the control unit 46 determines the number of times the gaming machine 10 has shifted from the time saving state immediately before to the special prize state, and the total number of times the gaming machine 10 has shifted to the special prize state from the state immediately before to the special prize state. Calculate the ratio of the number of times of transition, and generate special prize data for each state of time saving just before. The special prize data by time saving state immediately before is, for each time saving state immediately before, the number of times the game machine 10 has shifted from the time saving state just before to the special prize state, and the total number of times the game machine 10 has shifted to the special prize state from the time saving state just before the special prize state It contains information indicating the percentage of times that transitioned to .

図7は、制御部46が、直前時短状態別特賞データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「大当り後時短」、「確変後時短」、「突然時短」、「天井時短」は、それぞれ、直前時短状態が特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態、天井時短状態であったことを意味する。即ち、「大当り後時短」、「確変後時短」、「突然時短」、「天井時短」は、それぞれ、遊技機10が特賞後時短状態から特賞状態に移行したこと、確変後時短状態から特賞状態に移行したこと、突然時短状態から特賞状態に移行したこと、天井時短状態から特賞状態に移行したことを意味する。図7の例では、「大当り後時短」は、「0回/10回(0%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、直前時短状態が特賞後時短状態であった回数が0回であり、全体の0%であったことを意味する。同様に、「確変後時短」は、「1回/10回(10%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前時短状態が確変後時短状態であった回数が1回であり、全体の10%を占めることを意味する。「突然時短」は、「0回/10回(0%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前時短状態が突然時短状態であった回数が0回(全体の0%)であることを意味する。「天井時短」は、「1回/10回(10%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前時短状態が天井時短状態であった回数が1回(全体の10%)であることを意味する。また、図7では、4種類の時短状態を特定しているが、4種類の時短状態を天井時短状態とそれ以外の時短状態(特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態)や特賞又は確率変動後の時短状態とそれ以外(突然時短状態、天井時短状態)などのように区分けしてもよい。また、図7で特定されている4種類の時短状態のうち、1種類又は2種類が省略されてもよい。 FIG. 7 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display on the basis of the special prize data classified by time saving state immediately before. "Time saving after big hit", "Time saving after definite change", "Sudden time saving", and "Ceiling time saving" were respectively the time saving state immediately before the special prize after time saving state, the time saving state after probability change, the sudden time saving state, and the ceiling time saving state. means That is, "time saving after big hit", "time saving after probability change", "sudden time saving", and "ceiling time saving" are respectively that the game machine 10 has shifted from the time saving state after the special prize to the special prize state, and from the time saving state after the probability change to the special prize state. , a sudden transition from the reduced working hours state to the special prize state, and a transition from the reduced working hours state to the special prize state. In the example of FIG. 7, the "shorter working hours after the big hit" is "0 times/10 times (0%)". That is, among the 10 special prize states that occurred in the gaming machine 10, the number of times that the time saving state immediately before was the time saving state after the special prize was 0 times, which means that it was 0% of the total. Similarly, "time saving after probability change" is "1 time / 10 times (10%)", and among the 10 prize states, the number of times the time saving state immediately before was the time saving state after probability change is 1 time, It means 10% of the total. “Sudden reduction in working hours” is “0 times / 10 times (0%)”, and among the 10 special prize states, the number of times that the immediately preceding reduction in working hours state was a sudden reduction in working hours is 0 times (0% of the total). means that “Ceiling time saving” is “1 time / 10 times (10%)”, and among the 10 special prize states, the number of times the previous time saving state was the ceiling time saving state is 1 time (10% of the total) means that In addition, in FIG. 7, four types of time-saving states are specified, but the four types of time-saving states are the ceiling time-saving state and other time-saving states (time-saving state after special prize, time-saving state after probability change, sudden time-saving state) and special prize Or you may classify like the time saving state after a probability fluctuation|variation, and others (sudden working time saving state, ceiling time saving state). Moreover, one type or two types may be abbreviate|omitted among four types of time saving states specified by FIG.

図7に示すように、直前時短状態別特賞データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、どの種類の時短状態から特賞状態に移行したのか、その回数、その割合を把握することができる。ユーザは、どの種類の時短状態から特賞状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 7, by displaying the information based on the special prize data by time saving state just before, the user who saw these information, from which kind of time saving state transitioned to the special prize state, the number of times, the ratio can be grasped. The user can predict from which kind of time saving state the degree of expectation to shift to the special prize state is high.

(直前通常状態別特賞データ(表示例3):図8)
出力データは、さらに、直前通常状態別特賞データを含んでもよい。ここで、「直前通常状態」とは、遊技機10が通常状態から特賞状態に移行した場合(即ち直前状態が通常状態であった場合)における、当該直前の時短状態の種類を意味する。直前通常状態は、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態が終了した後の通常状態と、のどちらかに分類される。直前通常状態別特賞データは、上記の直前状態別特賞データ(図6参照)に含まれる下位のデータと言ってもよい。直前通常状態別特賞データは、遊技機10で発生した特賞状態を、その直前の通常状態の種類別に集計した情報を含む。
(Preceding normal state special prize data (display example 3): Fig. 8)
The output data may further include special prize data for each previous normal state. Here, the “previous normal state” means the type of time-saving state immediately before when the gaming machine 10 shifts from the normal state to the prize state (that is, when the state immediately before is the normal state). The previous normal state is classified into either the normal state before shifting to the ceiling time saving state or the normal state after the ceiling time saving state ends. The immediately preceding normal state-specific special prize data may be said to be subordinate data included in the immediately preceding state-specific special prize data (see FIG. 6). The immediately preceding normal state special prize data includes information obtained by summarizing the special prize states generated in the gaming machine 10 by type of the immediately preceding normal state.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直前通常状態を特定する。そして、制御部46は、その直前通常状態ごとに、遊技機10が当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を算出し、直前通常状態別特賞データを生成する。直前通常状態別特賞データは、直前通常状態ごとの、遊技機10が当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する当該直前通常状態から特賞状態に移行した回数の割合と、を示す情報を含む。 The control unit 46 identifies the normal state immediately before each special prize state based on the content information. Then, the control unit 46 determines the number of times the gaming machine 10 transitioned from the previous normal state to the special prize state and the total number of times the gaming machine 10 transitioned to the special prize state from the previous normal state to the special prize state for each immediately preceding normal state. and the ratio of the number of times of shifting to , and generate special prize data by normal state just before. The immediately preceding normal state special prize data includes the number of times the gaming machine 10 transitioned from the immediately preceding normal state to the special prize state for each immediately preceding normal state, and the total number of times the gaming machine 10 transitioned to the special prize state from the immediately preceding normal state to the special prize state. It contains information indicating the percentage of times that transitioned to .

図8は、制御部46が、直前通常状態別特賞データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「通常大当り(天井前)」、「通常大当り(天井後)」は、それぞれ、直前通常状態が天井時短移行前の通常状態、天井時短終了後の通常状態であったことを意味する。図8の例では、「通常大当り(天井前)」は、「2回/10回(20%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、直前通常状態が天井時短移行前の通常状態であった回数が2回であり、全体の20%であったことを意味する。同様に、「通常大当り(天井後)」は、「1回/10回(10%)」であり、10回の特賞状態のうち、直前通常状態が天井時短終了後の通常状態であった回数が1回であり、全体の10%を占めることを意味する。 FIG. 8 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the previous normal state special prize data. "Normal jackpot (before ceiling)" and "normal jackpot (after ceiling)" mean that the previous normal state was the normal state before the ceiling time saving transition and the normal state after the ceiling time saving end, respectively. In the example of FIG. 8, the "normal jackpot (in front of the ceiling)" is "2 times/10 times (20%)". That is, of the 10 special prize states that occurred in the gaming machine 10, the number of times that the previous normal state was the normal state before the ceiling time reduction shift was 2 times, which means that it was 20% of the total. Similarly, the “normal jackpot (after the ceiling)” is “1 time / 10 times (10%)”, and among the 10 special prize states, the number of times the normal state immediately before was the normal state after the ceiling time reduction is once, which means that it occupies 10% of the total.

図8に示すように、直前通常状態別特賞データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、天井時短移行前の通常状態と天井時短終了後の通常状態のそれぞれについて、特賞状態に移行した回数、割合を把握することができる。ユーザは、天井時短前と後とで、どちらが特賞状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 8, by displaying the information based on the special prize data by normal state immediately before, the user who saw these information can , It is possible to grasp the number and ratio of transitions to the special prize state. The user can predict whether the degree of expectation to shift to the special prize state is higher between before and after the ceiling time saving.

(直後状態別データ(表示例4):図9)
出力データは、直後状態データを含んでもよい。ここで、「直後状態」とは、遊技機10が特賞状態の終了直後に移行した遊技状態を意味する。直後状態は、通常状態、確率変動状態、時短状態のいずれかである。
(Data by immediate state (display example 4): Fig. 9)
The output data may include immediate state data. Here, the “immediate state” means a game state in which the gaming machine 10 transitions immediately after the special prize state ends. Immediately after, the state is either a normal state, a probability change state, or a time saving state.

制御部46は、内容情報に基づいて、各特賞状態の直後状態を特定し、その直後状態ごとに、遊技機10が特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、遊技機10が特賞状態に移行した総回数に対する特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、を示す情報を含む。 Based on the content information, the control unit 46 specifies the state immediately after each special prize state, and for each state immediately after that, the number of times the gaming machine 10 has shifted from the special prize state to the state immediately after that, and the number of times the gaming machine 10 has entered the special prize state. It includes information indicating the percentage of transitions from the grand prize state to the immediate state with respect to the total number of transitions.

図9は、制御部46が、直後状態データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「通常」、「確変」、「時短」は、それぞれ、直後状態が通常状態、確率変動状態、時短状態であったことを意味する。図9の例では、「通常」は、「5回/10回(50%)」である。すなわち、遊技機10において発生した10回の特賞状態のうち、特賞状態の終了後に通常状態に移行した回数が5回であり、特賞状態全体の50%を占めることを意味する。同様に、「確変」は、「4回/10回(40%)」である。10回の特賞状態のうち、特賞状態の終了後に確率変動状態に移行した回数が4回であり、特賞状態全体の40%を占めることを意味する。「時短」は、「1回/10回(10%)」である。10回の特賞状態のうち、特賞状態の終了後に時短状態に移行した回数が1回であり、特賞状態全体の10%を占めることを意味する。 FIG. 9 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the immediate state data. "Normal", "probability variation", and "time saving" mean that the state immediately after was the normal state, the probability fluctuation state, and the time saving state, respectively. In the example of FIG. 9, "normal" is "5 times/10 times (50%)". That is, out of the 10 special prize states generated in the gaming machine 10, the number of times of transition to the normal state after the special prize state ends is 5, which means that it accounts for 50% of all the special prize states. Similarly, the "probability variation" is "4 times/10 times (40%)". Of the 10 special prize states, the number of times of shifting to the probability variable state after the special prize state ends is 4 times, which means that it occupies 40% of the total special prize state. "Time saving" is "1 time/10 times (10%)". Of the 10 special prize states, the number of times of shifting to the time saving state after the special prize state is ended is 1, which means that it occupies 10% of the entire special prize state.

図9に示すように、直後状態データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、特賞状態の終了後にどの遊技状態に移行したのか、その回数、その割合を把握することができる。ユーザは、特賞状態からどの遊技状態に移行する期待度が高いのか等を予測することができる。 As shown in FIG. 9, the information based on the immediate state data is displayed, so that the user who sees this information can grasp which game state has been changed after the end of the special prize state, the number of times, and the ratio thereof. be able to. The user can predict which game state the player expects to transition from the special prize state to.

(時短状態別稼働データ(表示例5):図10)
出力データは、時短状態別稼働データを含んでもよい。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の遊技状態が時短状態であること、及び、その時短状態の種類を特定する。そして、制御部46は、遊技状態が当該種類の時短状態で動作する間の稼働内容を示す情報を特定し、時短状態別稼働データを生成する。時短状態別稼働データは、複数種類の時短状態のそれぞれについて、遊技機10が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す情報を含む。
(Operation data by time saving state (display example 5): Fig. 10)
Output data may also contain the operation data classified by time saving state. Based on the content information, the control unit 46 specifies that the game state of the gaming machine 10 is the time saving state and the type of the time saving state. And the control part 46 specifies the information which shows the content of operation while a game state operate|moves in the time saving state of the said kind, and produces|generates operation data classified by time saving state. The operation data classified by time saving state includes information indicating details of operation while the game machine 10 operates in the time saving state of the type for each of the plurality of types of time saving state.

図10は、制御部46が、時短状態別稼働データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「大当り後時短」、「確変後時短」、「突然時短」、「天井時短」は、それぞれ、時短状態の種類を示す。「アウト」は、遊技機10に遊技媒体が投入された数(いわゆるアウト数)を示す。「始動数」は、図柄変動が行われた回数を示す。「セーフ」は、遊技機10から遊技媒体が払い出された数(いわゆるセーフ数)を示す。「発生回数」は、当該種類の時短状態が発生した回数を示す。図10では図示しないが、これ以外にも、当該種類の時短状態1回あたりの平均アウト数、当該種類の時短状態1回あたりの平均セーフ数、当該種類の時短状態における出玉率(即ち、セーフ数/アウト数。「ベース」と呼んでもよい)等、当該種類の時短状態で動作する間の稼働内容に関する任意の情報が含まれていてもよい。 FIG. 10 shows a display example of information displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the operation data classified by working hours reduction state. "Time reduction after big hit", "Time reduction after probability variation", "Sudden reduction in working hours", and "Ceiling reduction in working hours" respectively indicate the types of the reduction in working hours state. “Out” indicates the number of game media inserted into the gaming machine 10 (so-called out number). "Starting number" indicates the number of times the symbol variation is performed. “Safe” indicates the number of game media paid out from the gaming machine 10 (so-called safe number). The “occurrence count” indicates the number of times the time saving state of the type has occurred. Although not shown in FIG. 10, in addition to this, the average number of outs per time of the time saving state of the type, the average number of safes per time of the time saving state of the type, the ball output rate in the time saving state of the type (that is, Any information about what you are doing while operating in that type of time-saving state may also be included, such as number of safes/number of outs (which may be called "base").

図10の例では、「大当り後時短」では、アウトが「870」、始動数が「100」、セーフが「850」、発生回数が「1」である。すなわち、遊技機10が、大当り後時短状態で動作する間におけるアウト数が870個であり、実行された図柄変動の回数が100回であり、セーフ数が850個であり、大当り後時短状態が発生した回数が1回であることを示す。同様に、「突然時短」では、アウトが「300」、始動数が「37」、セーフが「280」、発生回数が「2」である。すなわち、遊技機10が突然時短状態で動作する間におけるアウト数が300個であり、図柄変動の回数が37回であり、セーフ数が280個であり、突然時短状態が発生した回数が2回であることを示す。さらに、「天井時短」では、アウトが「1300」、始動数が「222」、セーフが「1280」、発生回数が「5」である。すなわち、遊技機10が天井時短状態で動作する間におけるアウト数が1300個であり、図柄変動の回数が222回であり、セーフ数が1280個であり、天井時短状態が発生した回数が5回であることを示す。 In the example of FIG. 10, for "shorter working hours after a big hit", the number of outs is "870", the number of starts is "100", the number of safes is "850", and the number of occurrences is "1". That is, the gaming machine 10 has 870 outs, 100 times of executed symbol variations, 850 safes, and the time saving state after the big hit while the game machine 10 is operating in the time saving state after the big hit. Indicates that the number of occurrences is one. Similarly, for "sudden reduction in working hours", "out" is "300", the number of starts is "37", safe is "280", and the number of occurrences is "2". That is, the number of outs during the time when the game machine 10 suddenly operates in the time saving state is 300, the number of symbol changes is 37, the number of safes is 280, and the number of times the time saving state has suddenly occurred is 2 times. indicates that Furthermore, in the "ceiling time reduction", the out is "1300", the number of starts is "222", the safe is "1280", and the number of occurrences is "5". That is, the number of outs while the gaming machine 10 is operating in the ceiling time saving state is 1300, the number of symbol fluctuations is 222 times, the safe number is 1280, and the number of times the ceiling time saving state has occurred is 5 times. indicates that

図10に示すように、時短状態別稼働データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、時短状態の種類ごとの遊技機10の稼働内容を把握することができる。ユーザは、遊技機10の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。また、制御部46は、時短状態の種類ごとの稼働データと通常状態の稼働データとを組合せて、時短状態別稼働データを加工してもよい。例えば、制御部46は、通常状態と天井時短状態のそれぞれの状態におけるアウト数及びセーフ数から出玉率などを求めてもよい。また、図10の例では4種類の時短状態が特定されているが、このうちの1種類又は2種類が省略されてもよい。 As shown in FIG. 10, by displaying information based on the operation data for each time saving state, the user who sees this information can understand the operation contents of the gaming machine 10 for each type of time saving state. The user can grasp the operation contents of the game machine 10 in more detail than before. In addition, the control unit 46 may combine the operation data for each type of the time saving state and the operation data for the normal state to process the operation data for each time saving state. For example, the control unit 46 may obtain the ball payout rate and the like from the number of outs and the number of safes in each of the normal state and the ceiling time saving state. Moreover, although four types of time saving states are specified in the example of FIG. 10, one or two types of these may be omitted.

(遊技状態別特賞確率データ(表示例6):図11)
出力データは、遊技状態別特賞確率データを含んでもよい。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の遊技状態と、その遊技状態で動作する間における特賞状態に移行する確率(即ち、図柄変動回数(始動数)に対する特賞状態の発生回数)を算出し、遊技状態別特賞確率データを生成する。遊技状態別特賞確率データは、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を示す情報を含む。
(Special Prize Probability Data by Game State (Display Example 6): Fig. 11)
The output data may include special prize probability data for each game state. Based on the content information, the control unit 46 determines the game state of the gaming machine 10 and the probability of shifting to the special prize state while operating in the game state (that is, the number of times the special prize state occurs with respect to the number of symbol changes (number of starts)). is calculated to generate special prize probability data by game state. The special prize probability data by game state includes information indicating the probability of transition to the special prize state for each game state.

図11は、制御部46が、遊技状態別特賞確率データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。「通常状態+時短状態」は、遊技機10が通常状態と時短状態のどちらかで動作する間の特賞状態への移行確率を意味する。図11の例では、「通常状態+時短状態」の特賞状態移行確率が「1/290(=5/1450)」である。すなわち、遊技機10が通常状態と時短状態のどちらかで動作する間の特賞状態への移行確率が1/290(290回図柄変動する場合に1回特賞状態に移行する)であることを意味する。また、並べて表示されている「(=5/1450)」は、特賞状態への移行確率の根拠となる実際の図柄変動回数に対する特賞状態の発生回数を表す。すなわち、遊技機10が通常状態と時短状態のどちらかで動作する間の実際の図柄変動回数が1450回であり、その間に5回特賞状態に移行したことを意味する。 FIG. 11 shows a display example of information displayed on the display unit 42 by the control unit 46 based on the special prize probability data by game state. "Normal state + time saving state" means the probability of transition to the special prize state while the gaming machine 10 operates in either the normal state or the time saving state. In the example of FIG. 11, the special prize state transition probability of "normal state + time saving state" is "1/290 (=5/1450)". That is, it means that the probability of transition to the special prize state while the gaming machine 10 operates in either the normal state or the time saving state is 1/290 (when the pattern fluctuates 290 times, the transition to the special prize state is made once). do. Also, "(=5/1450)" displayed side by side represents the number of occurrences of the special prize state with respect to the actual number of symbol variations, which is the basis for the probability of transition to the special prize state. That is, it means that the number of actual symbol changes is 1450 times while the game machine 10 is operating in either the normal state or the time saving state, and the transition to the special prize state has occurred 5 times during that time.

また、図11の例では、「時短状態」の特賞状態移行確率が「1/240(=1/240)」である。すなわち、遊技機10が時短状態のみで動作する間の特賞状態への移行確率が1/240(240回図柄変動する場合に1回特賞状態に移行する)であることを意味する。並べて表示されている「(=1/240)」は、遊技機10が時短状態のみで動作する間の実際の図柄変動回数が240回であり、その間に1回特賞状態に移行したことを意味する。 Moreover, in the example of FIG. 11, the prize state transition probability of the "time saving state" is "1/240 (=1/240)". That is, it means that the probability of transition to the special prize state while the gaming machine 10 operates only in the time saving state is 1/240 (when the symbol changes 240 times, the transition to the special prize state is made once). "(=1/240)" displayed side by side means that the number of actual symbol changes is 240 while the game machine 10 operates only in the time saving state, and that the transition to the special prize state has occurred once during that time. do.

同様に、図11の例では、「確変状態」の特賞状態移行確率が「1/47(=5/235)」である。すなわち、遊技機10が確率変動状態で動作する間の特賞状態への移行確率が1/47(47回図柄変動する場合に1回特賞状態に移行する)であることを意味する。並べて表示されている「(=5/235)」は、遊技機10が確率変動状態で動作する間の実際の図柄変動回数が235回であり、その間に5回特賞状態に移行したことを意味する。 Similarly, in the example of FIG. 11, the special prize state transition probability of the "variable probability state" is "1/47 (=5/235)". That is, it means that the probability of transition to the special prize state while the gaming machine 10 is operating in the probability variation state is 1/47 (when the symbols fluctuate 47 times, the transition to the special prize state is made once). "(=5/235)" displayed side by side means that the number of actual symbol changes is 235 while the gaming machine 10 is operating in the probability change state, and that the transition to the special prize state has occurred five times during that time. do.

図11に示すように、遊技状態別特賞確率データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を把握することができる。ユーザは、遊技機10がどの遊技状態で動作する間に特賞状態に移行する確率が高いのか等を予測することができる。また、図11では、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を「1/290(=5/1450)」のように表示しているが、移行確率として「1/290」か「5/1450」のいずれかのみを表示してもよい。 As shown in FIG. 11, by displaying information based on the special prize probability data by game state, the user who sees this information can understand the transition probability to the special prize state for each game state. The user can predict in which game state the gaming machine 10 is likely to transition to the special prize state, and the like. Also, in FIG. 11, the transition probability to the special prize state for each game state is displayed as "1/290 (=5/1450)". ” may be displayed.

(遊技状態別特賞移行割合データ(表示例7):図12)
出力データは、遊技状態別特賞移行割合データを含んでもよい。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の遊技状態(時短状態である場合はその種類)と、その遊技状態で動作する間における特賞状態に移行する割合(即ち、当該遊技状態の発生回数に対する特賞状態の発生回数)を算出し、遊技状態別特賞移行割合データを生成する。遊技状態別特賞移行割合データは、遊技状態ごとに、当該遊技状態に移行した回数に対する、当該遊技状態から特賞状態に移行した回数の割合に関する指標を示す情報を含む。
(Special prize transition ratio data by game state (display example 7): Fig. 12)
The output data may include special prize transition ratio data by game state. Based on the content information, the control unit 46 determines the game state of the gaming machine 10 (the type if it is a time saving state) and the rate of transition to the special prize state while operating in the game state (that is, the game state The number of occurrences of the special prize state with respect to the number of occurrences) is calculated, and special prize transition ratio data by game state is generated. The special prize transition ratio data by game state includes information indicating an index related to the ratio of the number of transitions from the game state to the special prize state to the number of transitions to the game state for each game state.

図12は、制御部46が、遊技状態別特賞移行割合データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図12の例では、「通常」は、「5回/7回(71%)」である。すなわち、遊技機10がこれまでに7回通常状態に移行し、その間に5回特賞状態に移行したこと、及び、通常状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が71%(=5/7)であることを意味する。「確変」は、「5回/5回(100%)」である。すなわち、遊技機10がこれまでに5回確率変動状態に移行し、その間に5回特賞状態に移行したこと、及び、確率変動状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が100%(=5/5)であることを意味する。「確変後時短」は、「0回/1回(0%)」である。すなわち、遊技機10がこれまでに1回確変後時短状態に移行し、その間に1回も特賞状態に移行しなかったこと、及び、確変後時短状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が0%(=0/1)であることを意味する。「天井時短」は、「1回/2回(50%)」である。すなわち、遊技機10が2回天井時短状態に移行し、その間に1回特賞状態に移行したこと、及び、天井時短状態に移行した場合におけるその間に特賞状態に移行する確率が50%(=1/2)であることを意味する。 FIG. 12 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the special prize shift ratio data by game state. In the example of FIG. 12, "usually" is "5 times/7 times (71%)". That is, the gaming machine 10 has shifted to the normal state seven times so far, and has shifted to the special prize state five times during that time. 5/7). "Probability variation" is "5 times/5 times (100%)". That is, the gaming machine 10 has shifted to the probability variable state five times so far, and has shifted to the special prize state five times during that time, and the probability of shifting to the special prize state during the time when it has shifted to the probability variable state is 100%. (=5/5). “Time reduction after probability variation” is “0 times/1 time (0%)”. That is, the game machine 10 has shifted to the time saving state after the probability change once so far, and has not shifted to the special prize state even once during that time, and when it has shifted to the time saving state after the probability change, transition to the special prize state in the meantime It means that the probability of doing so is 0% (=0/1). "Ceiling reduction in working hours" is "once/twice (50%)". That is, the game machine 10 has shifted to the ceiling time saving state twice, and has transitioned to the special prize state once during that time, and the probability of moving to the special prize state during the time when it has moved to the ceiling time saving state is 50% (= 1 /2).

図12に示すように、遊技状態別特賞移行割合データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技状態ごとの特賞状態への移行確率を把握することができる。ユーザは、遊技機10がどの遊技状態で動作する間に、特賞状態に移行する割合(即ち期待度)が高いのか等を把握することができる。図12では、それぞれの状態へ移行した回数と割合の両方を表示しているが、いずれか一方のみを表示してもよい。 As shown in FIG. 12, by displaying the information based on the special prize transition ratio data by game state, the user who sees this information can grasp the probability of transition to the special prize state for each game state. The user can grasp in which game state the gaming machine 10 is operating and in which the rate of transition to the special prize state (that is, the degree of expectation) is high. In FIG. 12, both the number of transitions to each state and the ratio are displayed, but only one of them may be displayed.

(遊技店出力データ)
また、上記の通り、各台表示装置40の制御部46は、管理装置80から遊技店出力データを取得することにより、取得した遊技店出力データに基づいて、上記の図6~図12を参照して説明した各種データに相当する遊技店内の遊技機10の機種ごと、島ごと等の条件に応じた情報を、表示部42に表示させることもできる。表示例は図示しないが、これらの情報を見ることにより、ユーザは、機種ごと、島ごと等の条件に応じて、図6~図12を参照して説明した各種情報に相当する情報を把握することができる。ユーザは、遊技店内に設けられている遊技機10について、より詳細な稼働内容を把握することができる。
(Amusement store output data)
In addition, as described above, the control unit 46 of the display device 40 for each machine acquires the amusement center output data from the management device 80, and based on the acquired amusement center output data, refer to FIGS. 6 to 12 above. It is also possible to cause the display unit 42 to display information corresponding to the various data described above, corresponding to conditions such as for each model of the game machine 10 in the game arcade, for each island, and the like. Although display examples are not shown, by looking at these pieces of information, the user can grasp information corresponding to the various types of information explained with reference to FIGS. be able to. The user can grasp more detailed operating contents of the gaming machine 10 provided in the gaming arcade.

(遊技進捗データ(表示例8):図13)
出力データは、遊技進捗データを含んでもよい。遊技進捗データは、主に通常状態で動作する間の遊技機10の現在の遊技の進捗状況を示すデータである。制御部46は、内容情報に基づいて、遊技機10の現在の遊技状態及び稼働内容を特定し、遊技進捗データを生成する。この例では、遊技進捗データは、遊技機10における現在の遊技状態に応じて、天井時短状態移行前の通常状態であることを示す情報、天井時短状態(天井時短中)であることを示す情報、天井時短状態終了後の通常状態であることを示す情報、及び、確率変動状態であることを示す情報、のうちのいずれかの情報を含む。
(Game progress data (display example 8): Fig. 13)
The output data may include game progress data. The game progress data is data indicating the current game progress of the gaming machine 10 mainly operating in the normal state. The control unit 46 identifies the current game state and operation details of the gaming machine 10 based on the content information, and generates game progress data. In this example, the game progress data is, according to the current game state in the gaming machine 10, information indicating that it is in the normal state before the transition to the ceiling time saving state, information indicating that it is in the ceiling time saving state (ceiling time saving) , Information indicating that it is a normal state after the end of the ceiling time saving state, and information indicating that it is a probability fluctuation state, includes any of the information.

図13は、制御部46が、遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図13中の(a)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態移行前の通常状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短前」のように、天井時短状態移行前の通常状態であることを説明するメッセージが表示される。 FIG. 13 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the game progress data. (a) in FIG. 13 shows a display example when the current gaming state of the gaming machine 10 is the normal state before shifting to the ceiling time saving state. In this case, a message such as "now, before ceiling time reduction" is displayed to explain that it is in the normal state before moving to the ceiling time reduction state.

図13中の(b)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短中」のように、天井時短状態であることを説明するメッセージが表示される。 (b) in FIG. 13 shows a display example when the current gaming state of the gaming machine 10 is the ceiling time saving state. In this case, a message such as "Currently in ceiling time saving" is displayed to explain that the ceiling time saving state is in effect.

図13中の(c)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短後」のように、天井時短状態終了後の通常状態であることを説明するメッセージが表示される。 (c) in FIG. 13 shows a display example when the current game state of the gaming machine 10 is the normal state after the ceiling time saving state ends. In this case, a message such as "currently after ceiling time saving" is displayed to explain that the normal state is after the ceiling time saving state ends.

図13中の(d)は、遊技機10の現在の遊技状態が、確率変動状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、確変中」のように、確率変動状態であることを説明するメッセージが表示される。 (d) in FIG. 13 shows a display example when the current gaming state of the gaming machine 10 is the probability fluctuating state. In this case, a message such as "currently changing probability" is displayed to explain that the probability is changing.

図13に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態を把握することができる。 As shown in FIG. 13, by displaying information based on the game progress data, the user who sees the information can understand the current state of the gaming machine 10 .

なお、図13の例では、遊技機10の遊技状態はメッセージによって表示されているが、表示の態様はこれには限られず、天井時短状態移行前の通常状態、天井時短状態(天井時短中)、天井時短状態終了後の通常状態、確率変動状態、の状態ごとに表示色(具体的には、例えば、表示部42の表示領域の背景色や、図柄変動回数等を示す情報の表示色等)を切り替える態様によって遊技状態を識別可能に表してもよい。 In addition, in the example of FIG. 13, the game state of the gaming machine 10 is displayed by a message, but the display mode is not limited to this. , Normal state after the end of the ceiling time saving state, probability fluctuation state, display color for each state (specifically, for example, the background color of the display area of the display unit 42, the display color of information indicating the number of pattern fluctuations, etc. ), the game state may be identifiably represented by a switching mode.

(遊技進捗データの変形例1(表示例9):図14)
図14を参照して、上記の遊技進捗データ(図13参照)の変形例の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、遊技機10が天井時短状態移行前の通常状態である場合に、天井時短状態移行前の通常状態であることを示す情報に加えて、遊技機10が天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報を含んでもよい。また、遊技進捗データは、遊技機10が天井時短状態である場合に、天井時短状態(天井時短中)であることを示す情報に加えて、天井時短状態終了後の通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報を含んでもよい。
(Modified example 1 of game progress data (display example 9): Fig. 14)
One modification of the game progress data (see FIG. 13) will be described with reference to FIG. In the game progress data of this modification, when the gaming machine 10 is in the normal state before the ceiling time reduction state transition, in addition to the information indicating that the gaming machine 10 is in the normal state before the ceiling time reduction state transition It may also include information indicating the number of remaining symbol fluctuations until transition to the state. In addition, the game progress data, when the gaming machine 10 is in the ceiling time saving state, in addition to the information indicating that it is in the ceiling time saving state (ceiling time saving state), until it shifts to the normal state after the ceiling time saving state ends Information indicating the number of remaining symbol variations may be included.

図14は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図14中の(a)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態移行前の通常状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短前」のように、天井時短状態移行前の通常状態であることを説明するメッセージとともに、「後33回始動で天井到達」のように、後33回の図柄変動が実行される場合に天井時短情報に移行することを示すメッセージが表示される。 FIG. 14 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the game progress data of this modified example. (a) in FIG. 14 shows a display example when the current gaming state of the gaming machine 10 is the normal state before shifting to the ceiling time saving state. In this case, along with a message explaining that it is in the normal state before the transition to the ceiling time saving state, such as "currently, before the ceiling time saving", 33 times after the pattern change, such as "reaching the ceiling after starting 33 times" A message is displayed indicating that the ceiling time saving information will be displayed when is executed.

図14中の(b)は、遊技機10の現在の遊技状態が、天井時短状態である場合の表示例を示す。この場合、「現在、天井時短中」のように、天井時短状態であることを説明するメッセージとともに、「残り77回」のように、天井時短状態終了後の前記通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数(即ち、天井時短状態が終了するまでの回数)を示すメッセージが表示される。 (b) in FIG. 14 shows a display example when the current gaming state of the gaming machine 10 is the ceiling time saving state. In this case, along with a message explaining that it is in the ceiling time saving state, such as "Currently, the ceiling time saving state", like "Remaining 77 times", the rest until the transition to the normal state after the ceiling time saving state ends A message indicating the number of pattern variations (that is, the number of times until the ceiling time saving state ends) is displayed.

図14に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 14, by displaying the information based on the game progress data, the user who sees this information can understand the current state of the gaming machine 10, and the ceiling of the gaming machine 10 can be confirmed. It is possible to grasp the start condition and end condition of the time saving state. A user (especially a player) can more clearly grasp the current progress of the game in the gaming machine 10 and more clearly predict the future operation of the gaming machine 10 .

(遊技進捗データの変形例2(表示例10):図15)
図15を参照して、上記の遊技進捗データ(図13参照)の変形例の他の一つを説明する。本変形例遊技進捗データは、さらに、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報と、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数(例えば800回)を示す第1の閾値情報と、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数(例えば1400回)を示す第2の閾値情報と、を含んでもよい。
(Modified example 2 of game progress data (display example 10): Fig. 15)
Another modification of the game progress data (see FIG. 13) will be described with reference to FIG. The game progress data of this modified example further includes information indicating the number of times the pattern variation was executed without moving to the next special prize state after the last special prize state ended, and after the previous special prize state ended, The first threshold information indicating the number of pattern changes (eg, 800 times) required to shift to the ceiling time saving state, and the number of pattern changes required until the ceiling time saving state ends after the previous special prize state ends (for example, 1400 and second threshold information indicating the number of times).

図15は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図15に示すように、本変形例では、現在の遊技の進捗状態がグラフ状に表示される。図中の棒グラフは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数(この例では「777回」)を示す。グラフ中には、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示(縦軸参照。第1の閾値情報に対応)、及び、天井時短状態が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示(縦軸参照。第2の閾値情報に対応)も含まれる。即ち、グラフは、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態が終了するまでには合計で1400回の図柄変動が必要であることを実質的に示している。この例の場合、グラフは、特賞状態に移行することなくあと33回図柄変動が実行されると、天井時短状態に移行することを示している。なお、図15の例では、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示として、グラフ中の縦軸とともに「天井時短まで800回」というメッセージが表示されている。同様に、天井時短状態が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示として、グラフ中の縦軸とともに「天井時短600回」というメッセージが表示されている。この点、変形例では、「天井時短まで800回」及び「天井時短600回」が省略され、縦軸のみが表示されてもよい。 FIG. 15 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the game progress data of this modified example. As shown in FIG. 15, in this modification, the current progress of the game is displayed in a graph. The bar graph in the figure shows the number of times (in this example, "777 times") that the symbol variation was executed without moving to the next special prize state after the last special prize state ended. In the graph, after the end of the previous special prize state, the display indicating that the number of pattern changes required before moving to the ceiling time saving state is “800 times” (see the vertical axis. Corresponds to the first threshold information) , And, the display indicating that the number of pattern variations required from the start of the ceiling time saving state to the end is "600 times" (see the vertical axis. Corresponding to the second threshold information) is also included. That is, the graph substantially shows that a total of 1400 symbol changes are required until the ceiling time saving state ends after the last special prize state ends. In the case of this example, the graph shows that when the symbol variation is executed 33 more times without transitioning to the special prize state, the state shifts to the ceiling time saving state. In the example of FIG. 15, after the previous special prize state ends, the number of symbol changes required to shift to the ceiling time saving state is "800 times". 800 times until time saving" is displayed. Similarly, as a display indicating that the number of pattern changes required from the start of the ceiling time saving state to the end is "600 times", the message "Ceiling time saving 600 times" is displayed along with the vertical axis in the graph. there is In this regard, in the modified example, “800 times to the ceiling time saving” and “600 times the ceiling time saving” may be omitted, and only the vertical axis may be displayed.

図15に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況も把握することができる。特に図15の例では、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測しながら遊技を行うことができる。 As shown in FIG. 15, by displaying information based on the game progress data, the user who sees this information can understand the current state of the gaming machine 10 (specifically, before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, It is possible to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time saving state in the game machine 10. Also, the current progress of the game in the gaming machine 10 can be grasped. Especially in the example of FIG. 15, the information is displayed as a graph, so that the user can intuitively perceive each of the above information. A user (especially a player) can more clearly grasp the current progress of the game in the gaming machine 10 and can play the game while more clearly predicting the future operation of the gaming machine 10 .

(遊技進捗データの変形例3(表示例11):図16)
図16を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例2(図15参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データは、さらに、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについての進捗経過を示す情報も含んでもよい。具体的には、本変形例の遊技進捗データは、図15で説明した各種情報に加えて、さらに、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を示す情報と、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数(例えば800回)を示す第3の閾値情報と、前回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態が終了した後、天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数(例えば600回)を示す第4の閾値情報と、を含んでもよい。
(Modified example 3 of game progress data (display example 11): FIG. 16)
Another modification of the game progress data will be described with reference to FIG. The game progress data of this modification is a modification of the second modification (see FIG. 15). The game progress data of this modification may further include information indicating the progress of each of the one or more special prize states that occurred before the previous time. Specifically, the game progress data of this modification includes, in addition to the various information described with reference to FIG. Information indicating the number of pattern variations executed before transitioning to the special prize state, and for each of the special prize state of one or more times that occurred before the previous time, after the previous special prize state ends, until the transition to the ceiling time saving state For each of the third threshold information indicating the number of pattern fluctuations (for example, 800 times) required for and one or more special prize states that occurred before the last time, after the previous special prize state ends, until the ceiling time saving state ends 4th threshold value information indicating the number of symbol fluctuations required for (for example, 600 times).

図16は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。本変形例では、図16に示すように、現在の遊技の進捗状態、及び、過去の遊技の進捗経過がグラフ状に表示されている。図16の例では、「現在」、「1回前」、「2回前」、「3回前」、の各棒グラフが表示されている。グラフ中には、直前の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示(縦軸参照。第3の閾値情報に対応)、及び、天井時短が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示(縦軸参照。第4の閾値情報に対応)も含まれる。即ち、グラフは、直前の特賞状態が終了した後、天井時短情報が終了するまでには合計で1400回の図柄変動が必要であることを実質的に示している。なお、この場合も、変形例では、「天井時短まで800回」及び「天井時短600回」の各メッセージが省略され、縦軸のみが表示されてもよい(以下、図17~図20についても同様)。 FIG. 16 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the game progress data of this modified example. In this modification, as shown in FIG. 16, the progress of the current game and the progress of the past game are displayed in a graph. In the example of FIG. 16, bar graphs of "present", "1 time ago", "2 times ago", and "3 times ago" are displayed. In the graph, after the previous special prize state ends, the display shows that the number of pattern changes required to shift to the ceiling time saving state is “800 times” (see the vertical axis. Corresponds to the third threshold information) , And, the display indicating that the number of pattern variations required from the start of the ceiling time saving to the end is "600 times" (see the vertical axis, corresponding to the fourth threshold information). That is, the graph substantially shows that a total of 1400 symbol changes are required until the ceiling time saving information ends after the last special prize state ends. Also in this case, in the modified example, the messages "800 times to the ceiling time saving" and "600 times to the ceiling time saving" may be omitted, and only the vertical axis may be displayed (hereinafter, also for FIGS. 17 to 20 as well).

「現在」は、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数(この例では「623回」)を示す。この例の場合、「現在」のグラフは、次の特賞状態に移行することなくあと177回図柄変動が実行されると、天井時短状態に移行することを示している。 "Current" indicates the number of times (in this example, "623 times") that symbol variations have been executed without moving to the next special prize state after the last (that is, one time before) special prize state has ended. In the case of this example, the "current" graph indicates that the state will shift to the ceiling time saving state when the pattern variation is executed 177 more times without shifting to the next special prize state.

「1回前」は、直前(即ち2回前)の特賞状態が終了した後で、次(1回前)の特賞状態に移行するまでに図柄変動が実行された回数を示す。この例の場合、「1回前」のグラフは、1回前の特賞状態に移行するまでの間、合計で1290回(800回+490回)の図柄変動が実行されたことを示している。即ち、直前(即ち2回前)の特賞状態が終了した後で、次(1回前)の特賞状態に移行するまでの間に800回図柄変動が行われたことで、天井時短状態前の通常状態から天井時短状態に移行し、その後、天井時短状態で動作する間の490回目の図柄変動の際に特賞状態に移行したことを示している。 "1 time before" indicates the number of times the symbol variation is performed until the next (1 time before) special prize state is entered after the previous (ie, 2 times before) special prize state is completed. In the case of this example, the graph of "1 time before" indicates that a total of 1290 times (800 times + 490 times) of symbol variations have been executed until the transition to the special prize state of the 1 time before. That is, after the special prize state just before (that is, two times before) is completed, the pattern variation is performed 800 times before moving to the next (one time before) special prize state, so the ceiling time saving state before It shows that the normal state has shifted to the ceiling time saving state, and then the state has shifted to the prize state at the time of the 490th pattern change while operating in the ceiling time saving state.

「2回前」は、直前(即ち3回前)の特賞状態が終了した後で、次(2回前)の特賞状態に移行するまでに図柄変動が実行された回数を示す。この例の場合、「2回前」のグラフは、2回前の特賞状態に移行するまでの間、511回の図柄変動が実行されたことを示している。即ち、直前(即ち3回前)の特賞状態が終了した後で、次(2回前)の特賞状態に移行するまでの間に511回図柄変動が行われたことで、天井時短状態前の通常状態で動作する間に特賞状態に移行したことを示している。 "Two times before" indicates the number of times the symbol variation is performed until the next (two times before) special prize state is entered after the last (that is, three times before) special prize state is completed. In the case of this example, the graph of "2 times before" indicates that 511 symbol variations have been executed until the transition to the special prize state of 2 times before. That is, after the special prize state immediately before (that is, 3 times before) ends, the pattern variation is performed 511 times before moving to the next (2 times before) special prize state, so the ceiling time saving state before It shows that the state has shifted to the special prize state while operating in the normal state.

「3回前」は、直前(即ち4回前。図示しない)の特賞状態が終了した後で、次(3回前)の特賞状態に移行するまでに図柄変動が実行された回数を示す。この例の場合、「3回前」のグラフは、3回前の特賞状態に移行するまでの間、合計で1881回(800回+600回+481回)の図柄変動が実行されたことを示している。即ち、直前(即ち4回前)の特賞状態が終了した後で、次(3回前)の特賞状態に移行するまでの間に1881回図柄変動が行われたことで、天井時短状態終了後の通常状態で動作する間に特賞状態に移行したことを示している。 "3 times before" indicates the number of times the symbol variation is performed after the last (that is, 4 times before; not shown) special prize state ends until the next (three times before) special prize state is entered. In the case of this example, the graph of "three times before" shows that a total of 1881 times (800 times + 600 times + 481 times) of symbol variations were executed until the transition to the special prize state three times before. there is That is, after the special prize state immediately before (that is, 4 times before) ends, the design variation is performed 1881 times before moving to the next (3 times before) special prize state, so after the ceiling time saving state ends This indicates that the state has shifted to the grand prize state while operating in the normal state.

図16に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の進捗経過も把握することができる。また、図16の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過を明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 16, by displaying information based on the game progress data, the user who sees this information can understand the current state of the gaming machine 10 (specifically, before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, It is possible to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time saving state in the game machine 10. In addition, it is possible to grasp the current progress of the game in the gaming machine 10 and the progress of the game up to the special prize state before the previous time. Also, in the example of FIG. 16, the information is displayed as a graph, so the user can intuitively perceive each of the above information. A user (especially a player) can clearly grasp the current progress of a game in the gaming machine 10 and the progress of a game before the previous game, and more clearly predict the future operation of the gaming machine 10.例文帳に追加can be done.

(遊技進捗データの変形例4(表示例12):図17)
図17を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例3(図16参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データでは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(即ち、「現在」のグラフで表される情報)が、前日以前の稼働日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、当日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、を含む。
(Modified example 4 of game progress data (display example 12): Fig. 17)
Another modification of the game progress data will be described with reference to FIG. The game progress data of this modification is a modification of the third modification (see FIG. 16). In the game progress data of this modification, information indicating the number of times the pattern variation was executed without moving to the next special prize state after the previous special prize state ended (that is, represented by the "current" graph information) includes information representing the number of symbol variations performed on working days before the previous day, and information representing the number of symbol variations performed on the current day.

図17は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図17の例では、「現在」のグラフは、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「723回」)を示す。このうち、「523回」が、前日に実行された図柄変動の回数を示し、「200回」が、当日に実行された図柄変動の回数を示す。前日に実行された図柄変動の回数(523回)と、前日の稼働終了時点から引き続いて当日に実行された図柄変動の回数(200回)とは、例えば表示パターン、表示色等を異ならせることによって区別可能に表示されている。このように、図17の例では、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させている。なお、図17の例では、グラフ中には、前回の特賞状態が終了した後、天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数が「800回」であることを示す表示として、グラフ中に縦軸のみが表示されている。同様に、天井時短状態が開始されてから終了するまでに要する図柄変動回数が「600回」であることを示す表示として、グラフ中に縦軸のみが表示される。変形例では、これらの縦軸とともに、「天井時短まで800回」及び「天井時短600回」の各メッセージが表示されてもよい。 FIG. 17 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the game progress data of this modified example. In the example of FIG. 17, the "current" graph shows the total number of times the symbol variation was executed without moving to the next special prize state after the last (that is, one time before) special prize state ended (in this example, "723 times"). Among them, "523 times" indicates the number of times of pattern variation performed on the previous day, and "200 times" indicates the number of times of symbol variation performed on the day. The number of pattern changes executed on the previous day (523 times) and the number of pattern changes executed on the current day (200 times) following the end of the operation on the previous day may be different, for example, in display patterns, display colors, etc. are distinguished by Thus, in the example of FIG. 17, the number of symbol variations for the current day is displayed continuously from the number of symbol variations before the previous day. In addition, in the example of FIG. 17, in the graph, after the previous special prize state is completed, as a display indicating that the number of symbol changes required before moving to the ceiling time saving state is "800 times" Only the vertical axis is shown. Similarly, only the vertical axis is displayed in the graph as a display indicating that the number of pattern variations required from the start of the ceiling time saving state to the end is "600 times". In a modification, each message of "800 times to ceiling time saving" and "ceiling time saving 600 times" may be displayed with these vertical axes.

図17中、「1回前」、「2回前」、「3回前」の各グラフについては、上記変形例3(図16参照)と同様であるため、詳しい説明を省略する。 In FIG. 17, each of the graphs "one time before", "two times before", and "three times before" is the same as in Modification 3 (see FIG. 16), so detailed description thereof will be omitted.

図17に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の経過も把握することができる。さらに、ユーザは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数のうち、どの範囲が当日実行された図柄変動の回数であり、どの範囲が前日以前の稼働日に実行された図柄変動の回数であるのかを把握することができる。また、図17の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 17, by displaying the information based on the game progress data, the user who sees this information can understand the current state of the gaming machine 10 (specifically, before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, It is possible to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time saving state in the game machine 10. In addition, it is possible to grasp the progress of the current game in the gaming machine 10 and the progress of the game leading to the special prize state before the previous time. Furthermore, the user can determine which range of the number of times the pattern variation was executed without moving to the next special prize state after the previous special prize state is over, and which range is the number of symbol variations executed on the day. It is possible to grasp whether is the number of symbol variations executed on the working day before the previous day. Further, in the example of FIG. 17 as well, since these pieces of information are displayed as graphs, the user can intuitively perceive each piece of information described above. A user (especially a player) can more clearly grasp the current progress of the game in the game machine 10 and the progress of the game before the previous time, and more clearly predict the future operation of the game machine 10. be able to.

(遊技進捗データの変形例5(表示例13):図18)
図18を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例4(図17参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データでも、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(即ち、「現在」のグラフで表される情報)が、前日以前の稼働日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、当日に行われた図柄変動の回数を表す情報と、を含む。
(Modified example 5 of game progress data (display example 13): FIG. 18)
Another modification of the game progress data will be described with reference to FIG. The game progress data of this modified example is a modification of the above-described modified example 4 (see FIG. 17). Even in the game progress data of this modification, information indicating the number of times the pattern variation was executed without moving to the next special prize state after the previous special prize state ended (that is, represented by the "current" graph information) includes information representing the number of symbol variations performed on working days before the previous day, and information representing the number of symbol variations performed on the current day.

図18は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図18の例では、「現在」のグラフは、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「1650回」)を示す。このうち、「650回」が、前々日に実行された図柄変動の回数を示し、「800回」が、前日に実行された図柄変動の回数を示し、「200回」が当日に実行された図柄変動の回数を示す。前々日に実行された図柄変動の回数(650回)と、前々日の稼働終了時点から引き続いて前日に実行された図柄変動の回数(800回)と、前日の稼働終了時点から引き続いて当日に実行された図柄変動の回数(200回)とは、例えば表示パターン、表示色を異ならせることによって区別可能に表示されている。このように、図18の例でも、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させている。 FIG. 18 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the game progress data of this modified example. In the example of FIG. 18, the "current" graph shows the total number of times the symbol variation was executed without moving to the next special prize state after the last (that is, one time before) special prize state ended (in this example, "1650 times"). Of these, "650 times" indicates the number of times of symbol variation executed two days before, "800 times" indicates the number of times of symbol variation performed on the previous day, and "200 times" is performed on the day. Shows the number of symbol changes. The number of pattern changes executed two days ago (650 times), the number of pattern changes executed the day before (800 times) continuously from the end of the operation two days ago, and the number of pattern changes executed from the end of the operation on the previous day The number of symbol changes (200 times) executed on the day is displayed so as to be distinguishable by, for example, different display patterns and different display colors. Thus, in the example of FIG. 18 as well, the number of symbol variations for the current day is displayed continuously from the number of symbol variations before the previous day.

図18中、「1回前」、「2回前」、「3回前」の各グラフについては、上記変形例3(図16参照)及び変形例4(図17参照)と同様であるため、詳しい説明を省略する。 In FIG. 18, the graphs of "1st time before", "2nd time before", and "3rd time before" are the same as in the above modified example 3 (see FIG. 16) and modified example 4 (see FIG. 17). , detailed description is omitted.

図18に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の経過も把握することができる。さらに、ユーザは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数のうち、どの範囲が当日実行された図柄変動の回数であり、どの範囲が前日以前の稼働日に実行された図柄変動の回数であるのかを把握することができる。また、図18の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 18, by displaying information based on the game progress data, the user who sees this information can understand the current state of the gaming machine 10 (specifically, before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, It is possible to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time saving state in the game machine 10. In addition, it is possible to grasp the progress of the current game in the gaming machine 10 and the progress of the game leading to the special prize state before the previous time. Furthermore, the user can determine which range of the number of times the pattern variation was executed without moving to the next special prize state after the previous special prize state is over, and which range is the number of symbol variations executed on the day. It is possible to grasp whether is the number of symbol variations executed on the working day before the previous day. Also, in the example of FIG. 18, the information is displayed as a graph, so that the user can intuitively perceive each of the above information. A user (especially a player) can more clearly grasp the current progress of the game in the game machine 10 and the progress of the game before the previous time, and more clearly predict the future operation of the game machine 10. be able to.

(遊技進捗データの変形例6(表示例14):図19)
図19を参照して、上記の遊技進捗データの変形例の他の一つを説明する。本変形例の遊技進捗データは、上記の変形例4(図17参照)及び変形例5(図18参照)の変形態様である。本変形例の遊技進捗データでは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(即ち、「現在」のグラフで表される情報)は、遊技機10において当日に実行図柄変動が実行された回数を示す情報のみを含み、前日以前に実行図柄変動が実行された回数を示す情報とは区別されている。詳しく言うと、本変形例の遊技進捗データは、遊技店において1日の営業が終了した後で、それまでの遊技機10の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)場合を想定した遊技進捗データである。
(Modified example 6 of game progress data (display example 14): FIG. 19)
Another modification of the game progress data will be described with reference to FIG. The game progress data of this modified example is a modification of the above modified example 4 (see FIG. 17) and modified example 5 (see FIG. 18). In the game progress data of this modification, information indicating the number of times the pattern variation was executed without moving to the next special prize state after the previous special prize state ended (that is, represented by the "current" graph information) includes only information indicating the number of times the executed symbol variation was executed on the current day in the gaming machine 10, and is distinguished from the information indicating the number of times the executed symbol variation was performed before the previous day. More specifically, the game progress data of this modification is based on the case where the operating state of the gaming machine 10 up to that point is initialized (so-called RAM clear processing is performed) after the day's business at the amusement arcade is finished. This is assumed game progress data.

図19は、制御部46が、本変形例の遊技進捗データに基づいて表示部42に表示させる情報の表示例を示す。図19の例では、「現在」のグラフは、当日において、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「623回」)を示す。この例の場合、「現在」のグラフは、特賞状態に移行することなくあと177回図柄変動が実行されると、天井時短状態に移行することを示している。 FIG. 19 shows a display example of information that the control unit 46 causes the display unit 42 to display based on the game progress data of this modified example. In the example of FIG. 19, the "current" graph shows the total number of times the pattern variation was executed without moving to the next special prize state after the previous (that is, one time before) special prize state ended on the day ( This example shows "623 times"). In the case of this example, the "current" graph indicates that the state will shift to the ceiling time saving state when the symbol variation is executed 177 more times without shifting to the special prize state.

「前日」のグラフは、前日において、前回(即ち1回前)の特賞状態が終了した後、遊技機10の稼働が終了するまでに(即ち前日の閉店までに)、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された合計回数(この例では「523回」)を示す。この例の場合、「前日」のグラフは、前日(即ち1回前)の特賞状態が終了した後、次の特賞状態に移行することなく523回図柄変動が実行され、その後閉店によって遊技機10の稼働が終了したことを示している。 The graph of "previous day" indicates that, after the last (that is, one time before) special prize state ends on the previous day, the transition to the next special prize state occurs before the operation of the gaming machine 10 ends (that is, by the closing of the previous day). It shows the total number of times (in this example, "523 times") that the pattern variation was executed without doing. In the case of this example, in the graph of "previous day", after the special prize state of the previous day (that is, one time before) ends, the symbol variation is executed 523 times without moving to the next special prize state, and then the game machine 10 is closed. has stopped working.

図19中、「1回前」、「2回前」、「3回前」の各グラフについては、上記変形例3(図16参照)、変形例4(図17参照)及び変形例5(図18参照)と同様であるため、詳しい説明を省略する。 In FIG. 19, the graphs "1 time before", "2 times before", and "3 times before" are shown in the above modified example 3 (see FIG. 16), modified example 4 (see FIG. 17) and modified example 5 ( 18), detailed description will be omitted.

このように、図19の例では、遊技店において1日の営業が終了した後で、それまでの遊技機10の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)ことにより、「前日」のグラフが表す稼働内容と、「現在」のグラフが表す稼働内容とが連続しない態様で表される。 As described above, in the example of FIG. 19, after the game arcade has finished its business for the day, the operating state of the gaming machine 10 up to that point is initialized (so-called RAM clear processing is performed), thereby enabling the "previous day ] and the operation content indicated by the "current" graph are represented in a non-continuous manner.

図19に示すように、遊技進捗データに基づく情報が表示されることにより、これらの情報を見たユーザは、遊技機10の現在の状態(具体的には、天井時短前、天井時短中、天井時短後のいずれであるのか)を把握することができるととともに、遊技機10における天井時短状態の開始条件および終了条件を把握することができる。また、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の特賞状態に至った遊技の実績も把握することができる。さらに、ユーザは、現時点で実行済の図柄変動の回数は、当日に遊技機10において当日に実行された図柄変動の回数であり、前日以前に行われた遊技と連続していないことを把握することができる。また、図19の例でも、これらの情報がグラフとして表示されるため、ユーザは、直感的に上記の各情報を認知することができる。ユーザ(とくに遊技客)は、遊技機10における現在の遊技の進捗状況及び前回以前の遊技の進捗経過をより明確に把握することができるとともに、今後の遊技機10の動作をより明確に予測することができる。 As shown in FIG. 19, by displaying the information based on the game progress data, the user who sees these information can understand the current state of the gaming machine 10 (specifically, before the ceiling time reduction, during the ceiling time reduction, It is possible to grasp the start condition and the end condition of the ceiling time saving state in the game machine 10. In addition, it is possible to grasp the current progress of the game in the gaming machine 10 and the performance of the game leading to the special prize state before the previous time. Further, the user understands that the number of symbol variations executed at the present time is the number of symbol variations executed on the current day in the gaming machine 10 and is not continuous with the games performed on the previous day. be able to. Further, in the example of FIG. 19 as well, since these pieces of information are displayed as graphs, the user can intuitively perceive each piece of information described above. A user (especially a player) can more clearly grasp the current progress of the game in the game machine 10 and the progress of the game before the previous time, and more clearly predict the future operation of the game machine 10. be able to.

なお、遊技店の管理者等は、「現在」のグラフに対応する図柄変動の実行回数を、当日及び前日以前を含む遊技機10の稼働日ごとの図柄変動が実行された回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続して当日の図柄変動回数を表示させるか)、「現在」のグラフに対応する図柄変動の実行回数を、遊技機10において当日に実行された図柄変動の回数とするか(即ち、前日以前の図柄変動回数から継続せずに当日の図柄変動回数を個別で表示させるか)、を選択し、設定することができる。即ち、管理者等は、遊技店が1日の営業の終了後に遊技機10の遊技状態を初期化するか否かの方針に応じて、図17及び図18の表示態様と、図19の表示態様と、を切り替えることができる。 Incidentally, the manager of the gaming parlor or the like should set the number of symbol variations executed corresponding to the "current" graph to the number of times the symbol variation was performed for each operating day of the gaming machine 10, including the current day and the previous day ( That is, whether the number of symbol variations for the current day is displayed continuously from the number of symbol variations of the previous day or earlier), or the number of times of execution of symbol variations corresponding to the "current" graph is displayed as the number of symbol variations performed on the current day in the gaming machine 10. It is possible to select and set whether to use the number of times (that is, whether to display the number of symbol variations of the current day individually without continuing from the number of symbol variations of the previous day or earlier). 17 and 18, and the display of FIG. Aspects and can be switched.

以上、図6~図19を参照して、出力データに含まれる各種データと、各種データに基づいて表示部42に表示される情報の表示例を説明した。なお、上述の通り、上記の各例は、各台表示装置40の制御部46が生成する出力データに含まれる各種データと、制御部46が表示部42に表示させる情報の表示例を想定して説明したが、中継装置20、キオスク端末60、管理装置80においても同様の各種データが生成され、同様の情報を表示可能である。 Various data included in the output data and display examples of information displayed on the display unit 42 based on the various data have been described above with reference to FIGS. As described above, each of the above examples assumes display examples of various data included in the output data generated by the control unit 46 of each display device 40 and information displayed on the display unit 42 by the control unit 46. , similar various data are generated in the relay device 20, the kiosk terminal 60, and the management device 80, and similar information can be displayed.

(初期化対象機器報知(表示例15):図20)
上記の通り、遊技店において、1日の営業が終了した後で、それまでの遊技機10の稼働状態が初期化される(いわゆるラムクリア処理が行われる)場合があり得る。その際、遊技店の管理者等は、遊技店内のすべての遊技機10の稼働状態を初期化する場合もあるが、遊技店内のすべての遊技機10のうち、一部の遊技機10の稼働状態のみを初期化する場合もある。
(Initialization target device notification (display example 15): Fig. 20)
As described above, in the gaming arcade, after the day's business is over, the operating state of the gaming machine 10 up to that point may be initialized (so-called RAM clear processing may be performed). At that time, the manager of the amusement parlor may initialize the operating state of all the gaming machines 10 in the amusement parlor. In some cases, only the state is initialized.

遊技店内のすべての遊技機10のうち、一部の遊技機10の稼働状態を初期化する場合、例えば、当日の稼働終了時短の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である遊技機10を初期化の対象とする場合がある。上記の通り、遊技機10の遊技状態が天井時短状態終了後の通常状態である場合、その後通常状態で遊技を続けても(何回図柄変動を行っても)、特賞状態に移行しない限り、再び天井時短状態に移行することがないため(天井時短状態に移行する期待度がないため)である。 When initializing the operation state of some of the game machines 10 among all the game machines 10 in the amusement arcade, for example, the game machine in which the game state in which the operation is finished on the current day is the normal state after the ceiling time reduction state is finished. 10 may be subject to initialization. As described above, if the gaming state of the gaming machine 10 is the normal state after the ceiling time saving state ends, then even if the game continues in the normal state (no matter how many times the pattern is changed), unless it shifts to the special prize state, This is because there is no transition to the ceiling time saving state again (because there is no expectation to transition to the ceiling time saving state).

本実施例では、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合に、図20に示すような報知情報を表示部42に表示させる。 In the present embodiment, the control unit 46 of each machine display device 40 gives notification as shown in FIG. Information is displayed on the display unit 42 .

図20は、制御部46が表示部42に報知情報を表示させる際の表示例を示す。この例では、当日の稼働終了時点の現在の遊技進捗状態がグラフ状に表示される。図中の「現在」のグラフは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す。この例では、「現在」のグラフは、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく1881回の図柄変動が実行されたことを示す。即ち、この例では、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく1881回の図柄変動が実行された結果、遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態に移行していることを意味する。 FIG. 20 shows a display example when the control unit 46 causes the display unit 42 to display notification information. In this example, the current state of game progress at the end of the day's operation is displayed in the form of a graph. The "present" graph in the figure shows the number of times the symbol variation is executed without moving to the next special prize state after the last special prize state is finished. In this example, the "current" graph shows that 1881 symbol variations have been executed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state ended. That is, in this example, as a result of executing 1881 symbol variations without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state is completed, the gaming state of the gaming machine 10 is changed to after the ceiling time saving state is completed. It means that it is moving to the normal state.

さらに、図20の例では、表示される報知情報は、遊技機10の当日の稼働終了時点の遊技状態が天井時短後通常状態であるため、初期化の対象であることを示すメッセージ(「天井時短後通常=初期化対象機器です!」)を含む。遊技店は、閉店時点において、遊技機10の遊技状態が天井時短状態終了後の通常状態である場合、当該遊技機10の稼働状態を初期化するよう予め設定している。 Furthermore, in the example of FIG. 20, the displayed notification information is a message indicating that the game machine 10 is to be initialized because the game state at the end of the operation of the gaming machine 10 on the day is the normal state after the ceiling time reduction ("Ceiling Normal after time saving = device to be initialized!”). The game parlor is preset to initialize the operation state of the game machine 10 when the game state of the game machine 10 is the normal state after the ceiling time saving state ends at the closing time.

したがって、図20の表示例のような報知情報が表示されることで、報知情報を見た管理者等は、報知情報が表示された遊技機10が初期化の対象機器であることを直ちに把握することができる。管理者等は、遊技店の方針に従って、対応する遊技機10(即ち、天井時短状態終了後の通常状態である遊技機10)の稼働状態を初期化する(いわゆるラムクリア処理を行う)等、必要な処理を行うことができる。従って、管理者等が、各遊技機10が初期化の対象機器であるか否かを都度確認する必要がないため、管理者等の遊技機10の管理負荷を軽減し得る。さらに、各台表示装置40や管理装置80を操作することにより、各台表示装置40や管理装置80において、初期化対象の遊技機10が初期化されたことを示す情報を記憶させるようにしてもよい。また、各台表示装置40や管理装置80は、記憶された情報によって、図柄変動回数を前日から継続かカウントするか否か(例えば、図17、図18と図19とのどちらとするか)を判断してもよい。 Therefore, by displaying the notification information such as the display example of FIG. 20, the manager or the like who sees the notification information can immediately understand that the gaming machine 10 on which the notification information is displayed is the target device for initialization. can do. The manager or the like initializes the operating state of the corresponding gaming machine 10 (that is, the gaming machine 10 that is the normal state after the ceiling time saving state ends) (performs so-called ram clear processing) according to the policy of the gaming parlor. processing can be performed. Therefore, since the manager or the like does not need to check each time whether or not each game machine 10 is a device to be initialized, the management load of the manager and the like for the game machines 10 can be reduced. Further, by operating the display device 40 or the management device 80, the display device 40 or the management device 80 stores information indicating that the gaming machine 10 to be initialized has been initialized. good too. In addition, each machine display device 40 and the management device 80, depending on the stored information, whether to continue or count the number of pattern variations from the previous day (for example, which one of FIG. 17, FIG. 18 and FIG. 19). can be judged.

以上、本実施例の管理システム2の構成及び動作について説明した。上記の通り、本実施例では、制御部46等は、取得された内容情報に基づいて、各種データを含む出力データを生成し、各種データに基づいて様々な情報を表示部42等に表示させることができる(図6~図19参照)。そのため、ユーザは、遊技機10の稼働内容を従来よりも詳細に把握することができる。 The configuration and operation of the management system 2 of this embodiment have been described above. As described above, in this embodiment, the control unit 46 or the like generates output data including various data based on the acquired content information, and causes the display unit 42 or the like to display various information based on the various data. (See FIGS. 6-19). Therefore, the user can grasp the details of the operation of the gaming machine 10 in more detail than before.

本実施例と請求項の対応関係を説明しておく。各台表示装置40、中継装置20、管理装置80、キオスク端末60のうちの少なくとも一つが「情報管理装置」の一例である。天井時短状態が「第1種の時短状態」の一例であり、特賞後時短状態、確変後時短状態、突然時短状態のうちのいずれか一つが「第2種の時短状態」の一例である。時短状態別稼働データ(図10参照)が「時短中稼働データ」の一例である。直前状態別特賞データ(図6参照)が「特賞前遊技状態データ」の一例である。直前時短状態別特賞データ(図7参照)が「時短種類別データ」の一例である。直後状態別データ(図9参照)が「特賞後遊技状態データ」の一例である。遊技状態別特賞確率データ(図11参照)が「状態別特賞確率データ」の一例である。遊技状態別特賞移行割合データ(図12参照)が「状態別特賞移行割合データ」の一例である。 The correspondence relationship between this embodiment and the claims will be explained. At least one of the display device 40, the relay device 20, the management device 80, and the kiosk terminal 60 is an example of an "information management device." The ceiling time-saving state is an example of the 'first type of time-saving state', and any one of the time-saving state after the prize, the time-saving state after the probability change, and the sudden time-saving state is an example of the 'second type of time-saving state'. The working data according to the time saving state (see FIG. 10) is an example of the "working data during working time saving". The special prize data by previous state (see FIG. 6) is an example of the "game state data before special prize". Special prize data according to time saving state immediately before (see FIG. 7) is an example of "data according to time saving type". The immediately after state data (see FIG. 9) is an example of the "post-prize game state data". The special prize probability data by game state (see FIG. 11) is an example of the "special prize probability data by state". The special prize shift ratio data by game state (see FIG. 12) is an example of "special prize shift ratio data by state".

天井時短状態移行前の通常状態であることを示す情報(図13の(a)、図14の(a)、図15~図17、図19の「現在」のグラフ)が「天井時短前情報」の一例である。天井時短状態(天井時短中)であることを示す情報(図13の(b)、図14の(b))が「天井時短中情報」の一例である。天井時短状態終了後の通常状態であることを示す情報(図13の(c)、図18)が「天井時短後情報」の一例である。遊技機10が天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報(図14の(a)、図15~図17、図19の「現在」のグラフ)が「第1の回数情報」の一例である。天井時短状態終了後の通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す情報(図14の(b))が「第2の回数情報」の一例である。前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す情報(図15~図19の「現在」のグラフ)が「第1種の変動回数情報」の一例である。回以前に発生した1回以上の特賞状態のそれぞれについて、直前の特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を示す情報(図16~図19の「1回前」「2回前」「3回前」のグラフ)が「第2種の変動回数情報」の一例である。図20の報知情報を表示部42に表示させることが「報知動作」の一例である。 Information indicating that it is in the normal state before the transition to the ceiling time saving state ((a) in FIG. 13, (a) in FIG. 14, FIGS. 15 to 17, and “current” graphs in FIG. 19) is “Pre-ceiling time saving information is an example of Information ((b) in FIG. 13 and (b) in FIG. 14) indicating that the ceiling working hours state (during ceiling working hours saving) is an example of "ceiling working hours saving information". Information ((c) of FIG. 13, FIG. 18) indicating that it is in the normal state after the end of the ceiling time saving state is an example of the "after ceiling time saving information". Information indicating the number of remaining pattern fluctuations until the game machine 10 shifts to the ceiling time saving state ((a) in FIG. 14, FIGS. 15 to 17, and “current” graphs in FIG. 19) is “first number information” is an example. Information ((b) in FIG. 14) indicating the number of remaining pattern variations until the transition to the normal state after the end of the ceiling time saving state is an example of the "second number of times information". Information indicating the number of times the pattern variation was executed without moving to the next special prize state after the previous special prize state ended ("current" graphs in FIGS. 15 to 19) is an example of "information". For each of the one or more special prize states that occurred before the time, information indicating the number of symbol variations executed until the transition to the special prize state after the end of the immediately preceding special prize state ("Once in FIGS. 16 to 19 Graphs of "previous", "second time before", and "three times before") are an example of the "second type change frequency information". Displaying the notification information of FIG. 20 on the display unit 42 is an example of the "notification operation".

以上、実施例を詳細に説明したが、これらは例示に過ぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。例えば、以下の変形例を採用してもよい。 Although the embodiments have been described in detail above, they are merely examples and are not intended to limit the scope of the claims. The technology described in the claims includes various modifications and changes of the specific examples illustrated above. For example, the following modifications may be adopted.

(変形例1)上記の実施例では、管理システム2で使用される遊技機10は、実際の遊技媒体(パチンコ玉)が、遊技機10の外部に排出されないタイプのものを想定している。しかしながら、これに限られず、管理システム2で使用される遊技機10は、実際の遊技媒体(パチンコ玉)が遊技機10の外部に排出され、遊技機10に据え付けられた玉皿などに溜められて遊技玉(即ち遊技機10に投入可能な状態のパチンコ玉)として使用されるタイプのものであってもよい。その場合、遊技機10は、アウト信号を出力せず、遊技機10に併設されるアウトメータ(図示しない)がアウト信号を出力するようにしてもよい。 (Modification 1) In the above embodiment, the gaming machine 10 used in the management system 2 is assumed to be of a type in which actual game media (pachinko balls) are not ejected to the outside of the gaming machine 10 . However, the game machine 10 used in the management system 2 is not limited to this, and the actual game media (pachinko balls) are discharged outside the game machine 10 and accumulated in a ball tray or the like installed in the game machine 10. It may be of a type that is used as a game ball (that is, a pachinko ball that can be thrown into the game machine 10). In that case, the game machine 10 may not output the out signal, and an out meter (not shown) attached to the game machine 10 may output the out signal.

(変形例2)上記の実施例では、遊技機10の制御部は、自機の稼働内容を示す各種信号(アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等)を出力している。これに限られず、アウト信号、セーフ信号、特賞信号、図柄変動信号、確率変動信号、時短信号、扉開閉信号等のうちの少なくとも1つは、2種類の信号のオンオフ状態を特定のタイミングで切り替えることで構成されていてもよい。その場合、遊技機10の遊技状態がいずれの状態であるのかは、信号を取得する側の機器(例えば、各台表示装置40、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8、キオスク端末60、管理装置80等)において、前後の遊技内容等を参照して特定される。例えば、遊技機10は、確率変動状態及び時短状態の場合、共通の第1出力信号をオンとし、時短発生前には、第2出力信号を一定時間オンするようにしてもよい。その場合、信号の取得側の機器は、第2出力信号がオンとなった場合に時短開始を検出し、第1出力信号がオフとなった時点で時短状態が終了したと判断してもよい。さらに、その場合、第2出力信号が特賞信号を兼用していてもよい。その場合、信号の取得側の機器は、第2出力信号のオン時間(又は、オン中のアウト信号、セーフ信号等)によって、特賞状態か時短状態かを判断し分けてもよい。例えば、第2出力信号がオンとなった後、0.5秒以内にオフに変化した場合、時短状態と判断し、0.5秒より長くオン状態が維持された場合は特賞状態と判断してもよい。 (Modification 2) In the above-described embodiment, the control unit of the gaming machine 10 has various signals (out signal, safe signal, prize signal, symbol variation signal, probability variation signal, time reduction signal, Door open/close signal, etc.) are output. Not limited to this, at least one of the out signal, the safe signal, the prize signal, the pattern variation signal, the probability variation signal, the time saving signal, the door opening and closing signal, etc., the on-off state of the two types of signals at a specific timing It may be configured by switching. In that case, the gaming state of the gaming machine 10 depends on the device on the side of acquiring the signal (for example, each machine display device 40, relay device 20, machine unit 6, island unit 8, kiosk terminal 60, management device 80, etc.), it is specified by referring to the contents of the game before and after. For example, the gaming machine 10 may turn on the common first output signal in the probability fluctuation state and the time saving state, and may turn on the second output signal for a certain period of time before the time saving occurs. In that case, the device on the signal acquisition side detects the start of time saving when the second output signal is turned on, and may determine that the time saving state has ended when the first output signal is turned off. . Furthermore, in that case, the second output signal may also serve as the prize signal. In that case, the device on the signal acquisition side may determine whether the state is a special prize state or a time saving state depending on the ON time of the second output signal (or an out signal during ON, a safe signal, etc.). For example, when the second output signal turns on and then turns off within 0.5 seconds, it is determined to be in a time-saving state, and when the on state is maintained for longer than 0.5 seconds, it is determined to be in a special prize state. may

(変形例3)上記の実施例では、遊技機10の時短状態が複数種類の時短状態のうちのいずれであるのかは、信号を取得する側の機器(例えば、各台表示装置40、中継装置20、台ユニット6、島ユニット8、キオスク端末60、管理装置80等)において、前後の遊技内容等を参照して特定される。これに限られず、変形例では、遊技機10から、複数種類の時短状態のそれぞれについて、異なる種類の時短信号を出力してもよい。 (Modification 3) In the above embodiment, which of the plurality of types of time-saving states the time-saving state of the gaming machine 10 is can be determined by the device on the side of acquiring the signal (for example, the display device 40 for each machine, the relay device 20, stand unit 6, island unit 8, kiosk terminal 60, management device 80, etc.), it is specified by referring to previous and next game contents. Not limited to this, in a modification, different types of time saving signals may be output from the gaming machine 10 for each of a plurality of types of time saving states.

(変形例4)上記の実施例では、前回の特賞状態の終了後に天井時短状態に移行するまでの図柄変動回数の閾値(例えば800回)は、予め、管理装置80からの指示(又は遊技店の係員による操作)によって予め定められている。これに限られず、前回の特賞状態の終了後に天井時短状態に移行するまでの図柄変動回数の閾値(例えば800回)は、内容情報に基づいて、信号の取得側の機器によって特定されてもよい。具体的には、以下の(A)~(F)のように特定されてもよい。
(A)信号の取得側の機器は、電源投入後(稼働開始後)又は前回の特賞状態終了後に、時短状態に移行するまでの図柄変動回数をモニタし、その最大値を天井時短に移行するまでの図柄変動回数の閾値と推定する。
(B)時短状態に移行するまでの図柄変動回数が、上記(A)で推定した閾値を超えた場合は、信号の取得側の機器は、(A)で推定した閾値の値を更新する。
(C)上記(A)で推定した閾値において時短状態に移行する状況が複数回発生した場合、信号の取得側の機器は、上記(A)で推定した閾値を閾値として確定する。
(D)時短状態に移行するまでの図柄変動回数が、上記(C)で確定した閾値を超える状況が発生した場合、信号の取得側の機器は、上記(C)で確定した閾値を更新する。
(E)信号の取得側の機器は、上記(B)、(D)の状況が発生した場合、設定に誤りがあると判断し、その旨を報知してもよい。
(F)信号の取得側の機器(特に、管理装置80、キオスク端末60)は、遊技機単位ではなく、機種単位で上記(A)~(E)の処理を実行してもよい。
なお、信号の取得側の機器は、天井時短状態に移行した後に通常状態に移行するまで(即ち天井時短状態が終了するまで)の図柄変動回数の閾値(例えば600回)についても、上記の(A)~(F)と同様の手法で特定してもよい。
(Modification 4) In the above-described embodiment, the threshold value of the number of symbol variations (for example, 800 times) until the transition to the ceiling time saving state after the end of the previous special prize state is specified in advance by the management device 80 (or game store operation by a staff member). Not limited to this, the threshold value of the number of pattern variations (for example, 800 times) before moving to the ceiling time saving state after the end of the previous special prize state may be specified by the equipment on the signal acquisition side based on the content information. . Specifically, it may be specified as in (A) to (F) below.
(A) The device on the signal acquisition side monitors the number of pattern fluctuations until the transition to the time saving state after the power is turned on (after the start of operation) or after the previous special prize state ends, and the maximum value is transferred to the ceiling time saving. It is estimated as the threshold of the number of symbol fluctuations up to.
(B) If the number of symbol fluctuations before shifting to the time saving state exceeds the threshold value estimated in (A) above, the device on the signal acquisition side updates the value of the threshold value estimated in (A).
(C) When the situation of shifting to the time saving state occurs multiple times at the threshold estimated in (A) above, the device on the signal acquisition side determines the threshold estimated in (A) above as the threshold.
(D) If a situation occurs in which the number of symbol fluctuations before shifting to the time saving state exceeds the threshold determined in (C) above, the device on the signal acquisition side updates the threshold determined in (C) above. .
(E) If the above situations (B) and (D) occur, the equipment on the signal acquisition side may determine that there is an error in the settings and notify that effect.
(F) The equipment on the signal acquisition side (especially the management device 80 and the kiosk terminal 60) may execute the processes (A) to (E) above for each model rather than for each gaming machine.
In addition, the device on the signal acquisition side is the threshold value of the number of pattern fluctuations (for example, 600 times) until the transition to the normal state after shifting to the ceiling time saving state (that is, until the ceiling time saving state ends). A) to (F) may be specified by the same method.

(変形例5)上記の実施例では、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に、生成した出力データに含まれる各種データに基づく情報を表示させる(図6~図19参照)。変形例では、出力データの出力は、表示部42等への情報の表示に限られず、電子メールでの出力、記憶装置への記憶など、任意の手法で行われてもよい。これらの変形例も「出力」の一例である。 (Modification 5) In the above embodiment, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 are each: Information based on various data included in the generated output data is displayed on the display units 42, 62, 82 (or the touch panel 24) (see FIGS. 6 to 19). In a modified example, the output of the output data is not limited to the display of information on the display unit 42 or the like, and may be performed by any method such as output by e-mail or storage in a storage device. These modified examples are also examples of "output".

(変形例6)上記の実施例では、中継装置20の制御部34も、遊技機10から出力された内容情報を異なる条件ごとに集計し、各種データを生成し、各種データに基づく情報をタッチパネル24に表示させることができる。これに対し、変形例では、中継装置20は、内容情報の集計及び出力データの生成及び出力を行わなくてもよい。 (Modification 6) In the above embodiment, the control unit 34 of the relay device 20 also aggregates the content information output from the game machine 10 for each different condition, generates various data, and displays information based on the various data to the touch panel. 24 can be displayed. On the other hand, in the modified example, the relay device 20 does not have to aggregate content information and generate and output output data.

(変形例7)上記の実施例では、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、遊技機10から出力された内容情報を異なる条件ごとに集計し、各種データを生成する。これに対し、変形例では、いずれかの機器(例えば管理装置80)が一括して集計及び出力データの生成を行い、生成した出力データを他の機器に供給し、各機器において出力データに基づく各種情報の表示(図6~図19参照)を行うようにしてもよい。 (Modification 7) In the above embodiment, the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 are each: Content information output from the gaming machine 10 is aggregated for each different condition to generate various data. On the other hand, in the modification, one of the devices (for example, the management device 80) collectively aggregates and generates output data, supplies the generated output data to other devices, and Various information may be displayed (see FIGS. 6 to 19).

(変形例8)遊技機10は、確率に関係する設定値を変更可能に構成されていてもよい。その場合、設定値が変更されると、遊技状態が初期化(ラムクリア)されてもよい。さらに、中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86において、設定値ごとに内容情報が集計され、各種データが生成されてもよい。中継装置20の制御部34、各台表示装置40の制御部46、キオスク端末60の制御部66、及び、管理装置80の制御部86は、それぞれ、表示部42、62、82(又はタッチパネル24)に、設定値別に、生成した出力データに含まれる各種データに基づく情報を表示させるようにしてもよい(図6~図19参照)。 (Modification 8) The gaming machine 10 may be configured to be able to change the setting value related to the probability. In that case, when the set value is changed, the gaming state may be initialized (ram cleared). Furthermore, in the control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of the display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80, the content information is aggregated for each set value, and various Data may be generated. The control unit 34 of the relay device 20, the control unit 46 of each display device 40, the control unit 66 of the kiosk terminal 60, and the control unit 86 of the management device 80 are connected to the display units 42, 62, 82 (or the touch panel 24), respectively. ) may display information based on various data included in the generated output data for each set value (see FIGS. 6 to 19).

(変形例9)出力データは、遊技機10が天井時短状態で動作する場合、天井時短状態で遊技が行われた時間に関する情報(天井時短中プレイ時間情報)を含んでもよい。 (Modification 9) When the game machine 10 operates in the ceiling time saving state, the output data may include information on the time when the game was played in the ceiling time saving state (play time information during the ceiling time saving state).

(変形例10)上記の実施例では、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合に、図20に示すような報知情報を表示部42に表示させる。ただし、報知動作の内容は、報知情報の表示に限られず、音声による報知、他機器(例えば管理装置80)への報知信号出力等、任意の手法によって行われてもよい。 (Modification 10) In the above-described embodiment, the control unit 46 of each machine display device 40, when the gaming state of the gaming machine 10 at the end of the operation on the day is the normal state after the ceiling time saving state ends, The notification information as shown in 20 is displayed on the display unit 42 . However, the content of the notification operation is not limited to the display of notification information, and may be performed by any method such as notification by voice, notification signal output to another device (for example, management device 80).

(変形例11)上記の実施例においては、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における遊技機10の遊技状態が、天井時短状態終了後の通常状態である場合に、図20に示すような報知情報を表示部42に表示させる(即ち報知動作を行っている)。これに限られず、各台表示装置40の制御部46は、当日の稼働終了時点における、前回の特賞状態の終了後に実行された図柄変動回数が特定の範囲内である場合に、報知動作(例えば報知情報の表示部42への表示等)を行うようにしてもよい。一般的に言うと、情報管理装置は、当日の稼働終了時点において、前回の特賞状態が終了した後で、次の特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内である場合に、所定の報知動作を実行する報知制御部をさらに備えていればよい。 (Modification 11) In the above embodiment, the control unit 46 of each machine display device 40, when the gaming state of the gaming machine 10 at the end of the operation on the day is the normal state after the ceiling time saving state ends, The notification information as shown in FIG. 20 is displayed on the display unit 42 (that is, the notification operation is performed). Not limited to this, the control unit 46 of each machine display device 40 performs a notification operation (for example, display of notification information on the display unit 42, etc.) may be performed. Generally speaking, at the end of the day's operation, the information management device determines that the number of times the pattern variation has been executed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state has ended is within a specific range. In some cases, it is sufficient to further include a notification control section that executes a predetermined notification operation.

(変形例12)上記の実施例では、遊技機10の遊技状態は、通常状態、特賞状態、時短状態に加え、確率変動状態を含む。変形例では、遊技機10の遊技状態は、確率変動状態を含まなくてもよい。また、確率変動状態は特賞状態に含められてもよい。 (Modification 12) In the embodiment described above, the game state of the gaming machine 10 includes the probability change state in addition to the normal state, the prize state, and the time saving state. In a modified example, the game state of the gaming machine 10 may not include the probability change state. Also, the probability variation state may be included in the prize state.

(変形例13)上記の実施例では、時短状態の種類は、特賞後時短、確変後時短、突然時短、天井時短、を含む。変形例では、時短状態の種類は、特賞後時短、確変後時短、突然時短のうち、いずれか一つ又は二つを含まなくてもよい。本変形例では、天井時短状態が「第1種の時短状態」であり、含まれる他の種類の時短状態のうちのいずれか一つが「第2種の時短状態」である。 (Modification 13) In the above-described embodiment, the types of time saving state include time saving after special prize, time saving after probability change, sudden time saving, and ceiling time saving. In a modification, the type of the time saving state may not include any one or two of the time saving after the prize, the time saving after the probability change, and the time saving suddenly. In this modification, the ceiling time saving state is the "first type of time saving state", and any one of the other types of included time saving states is the "second type of time saving state".

(変形例14)上記の実施例では、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のいずれであるのかを判定し、遊技進捗データを生成している(図13~図19参照)。これに限られず、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のうちの少なくとも一つの状態について、当該状態であるのかを判定してもよい。従って、例えば、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、のいずれであるのかを判定するが、天井時短状態終了後の通常状態であるのか否かを判定しなくてもよい。また、例えば、各台表示装置40の制御部46等は、内容情報に基づいて、遊技機10が、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のいずれであるのかを判定するが、天井時短状態に移行する前の通常状態であるのか否かを判定しなくてもよい。一般的に言うと、生成部は、遊技機の現在の遊技状態が特賞状態以外である場合において、天井時短状態に移行する前の通常状態と、天井時短状態と、天井時短状態終了後の通常状態と、のうちの少なくとも一つの状態について、当該状態であるのか否かを判定すればよい。 (Modification 14) In the above-described embodiment, the control unit 46 or the like of the display device 40 on each machine determines whether the gaming machine 10 is in the normal state before shifting to the ceiling time saving state and the ceiling time saving state based on the content information. , The normal state after the end of the ceiling time-saving state, it is determined, and the game progress data is generated (see FIGS. 13 to 19). Not limited to this, the control unit 46 and the like of each machine display device 40, based on the content information, the game machine 10, the normal state before shifting to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and after the ceiling time saving state and at least one of the normal state, it may be determined whether it is in the state. Therefore, for example, the control unit 46 or the like of each machine display device 40 determines whether the gaming machine 10 is in the normal state before shifting to the ceiling time saving state or the ceiling time saving state based on the content information. Although it determines, it is not necessary to determine whether it is the normal state after the ceiling time saving state ends. Further, for example, the control unit 46 or the like of each machine display device 40 determines, based on the content information, whether the gaming machine 10 is in the ceiling time saving state or the normal state after the ceiling time saving state ends. However, it is not necessary to determine whether it is a normal state before shifting to the ceiling time saving state. Generally speaking, when the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the generation unit includes the normal state before moving to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and the normal state after the ceiling time saving state It is sufficient to determine whether or not at least one of the state and the state is in the relevant state.

(変形例15)複数種類の時短状態のそれぞれが、さらに細分化されてもよい。例えば、突然時短状態が、40回の図柄変動後に終了する第1パターンと、60回の図柄変動後に終了する第2パターンと、を含んでもよい。他の種類の時短状態(例えば、天井時短状態、確変後時短状態、特賞後時短状態)についても同様である。その場合、各パターンを別の種類の時短状態として、出力データに含まれる各種データが生成され、情報が表示されてもよい。 (Modification 15) Each of the multiple types of time saving states may be further subdivided. For example, the sudden time saving state may include a first pattern that ends after 40 symbol variations and a second pattern that ends after 60 symbol variations. Other types of time saving state (for example, ceiling time saving state, probability variable after time saving state, special prize after time saving state) are the same. In that case, various data included in the output data may be generated and information may be displayed with each pattern as a different type of time saving state.

(変形例16)上記の実施例においては、各遊技機10の稼働状態の初期化(ラムクリア)は、管理者等によって所定の初期化操作が行われることによって行われる。これに限られず、遊技機10の確率に関係する設定の変更が行われた際に、遊技機10の稼働状態が自動的に初期化(ラムクリア)されてもよい。内容情報を取得する側の機器は、遊技機10の設定の変更が行われたことを示す設定変更信号を取得する場合に、対応する遊技機10の稼働状態が初期化されたことを記憶してもよい。 (Modification 16) In the above-described embodiment, the operation state of each gaming machine 10 is initialized (ram clear) by the manager or the like performing a predetermined initialization operation. The operation state of the gaming machine 10 may be automatically initialized (ram cleared) when the setting related to the probability of the gaming machine 10 is changed. When acquiring the setting change signal indicating that the setting of the game machine 10 has been changed, the device on the side of acquiring the content information stores that the operating state of the corresponding game machine 10 has been initialized. may

また、本明細書又は図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。 In addition, the technical elements described in this specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. In addition, the techniques exemplified in this specification or drawings achieve multiple purposes at the same time, and achieving one of them has technical utility in itself.

2:管理システム
6:台ユニット
8:島ユニット
10:遊技機
20:中継装置
22:玉貸し部
24:タッチパネル
26:カード処理部
28:紙幣処理部
30:報知ランプ
32:通信I/F
34:制御部
36:メモリ
40:台表示装置
42:表示部
44:操作部
45:通信I/F
46:制御部
48:メモリ
60:キオスク端末
62:表示部
64:操作部
65:通信I/F
66:制御部
68:メモリ
80:管理装置
82:表示部
84:操作部
85:通信I/F
86:制御部
88:メモリ
2: Management system 6: Stand unit 8: Island unit 10: Gaming machine 20: Relay device 22: Ball lending unit 24: Touch panel 26: Card processing unit 28: Bill processing unit 30: Notification lamp 32: Communication I/F
34: Control unit 36: Memory 40: Base display device 42: Display unit 44: Operation unit 45: Communication I/F
46: Control unit 48: Memory 60: Kiosk terminal 62: Display unit 64: Operation unit 65: Communication I/F
66: Control unit 68: Memory 80: Management device 82: Display unit 84: Operation unit 85: Communication I/F
86: control unit 88: memory

Claims (16)

情報管理装置であって、
遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部と、
取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部と、を備え、
前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能であり、前記時短状態は、第1種の時短状態と、前記第1種の時短状態とは異なる第2種の時短状態と、を含む複数種類の時短状態を含み、
前記出力データは、少なくとも、前記第1種の時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態で動作する間における稼働内容を示す時短中稼働データを含む、
情報管理装置。
An information management device,
an information acquisition unit that acquires content information related to the operation content of the game machine;
a generation unit that generates output data related to the operation content of the gaming machine by aggregating the acquired content information according to conditions;
The game machine can operate in a plurality of types of game states including a normal state, a special prize state, and a time saving state. Including multiple types of time-saving states including different second types of time-saving states,
The output data includes, at least, time-reduction medium operation data indicating operation details while the game machine operates in the type of time-reduction state for each of the first type of time-reduction state and the second type of time-reduction state. ,
Information management device.
前記生成部は、さらに、
前記遊技機が前記特賞状態に移行する場合に、前記特賞状態に移行する直前の前記遊技状態である直前状態を特定し、
前記出力データは、さらに、
前記直前状態ごとに、前記遊技機が当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞前遊技状態データを含む、請求項1に記載の情報管理装置。
The generating unit further
When the gaming machine shifts to the special prize state, specifying a previous state that is the gaming state immediately before shifting to the special prize state,
The output data further includes:
For each of the previous states, the number of times the gaming machine has transitioned from the previous state to the special prize state, and the ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the previous state to the special prize state with respect to the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state. 2. The information management device according to claim 1, further comprising pre-special prize gaming state data indicating at least one of .
前記特賞前遊技状態データは、さらに、
前記直前状態が前記時短状態である場合において、少なくとも、前記第1種の時短状態と前記第2種の時短状態について、それぞれ、前記遊技機が当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該種類の時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、時短種類別データを含む、請求項2に記載の情報管理装置。
The game state data before the special prize further includes:
When the preceding state is the time saving state, at least for each of the first type of time saving state and the second type of time saving state, the number of times the gaming machine has transitioned from the type of time saving state to the special prize state. and a ratio of the number of times that the game machine transitions from the time saving state of the type to the special prize state with respect to the total number of times that the gaming machine transitions to the special prize state. The information management device described in .
前記生成部は、さらに、
前記遊技機が前記特賞状態から他の前記遊技状態に移行する場合に、前記特賞状態の直後に移行した前記遊技状態である直後状態を特定し、
前記出力データは、さらに、
前記直後状態ごとに、前記遊技機が前記特賞状態から当該直後状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する前記特賞状態から当該直後状態に移行した割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞後遊技状態データを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の情報管理装置。
The generating unit further
When the gaming machine shifts from the special prize state to another game state, specifying a state immediately after the game state shifted immediately after the special prize state,
The output data further includes:
For each of the immediately after states, the number of times the gaming machine has transitioned from the special prize state to the immediate state, and the ratio of transitions from the special prize state to the immediate state with respect to the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state. 4. The information management device according to any one of claims 1 to 3, including post-special prize gaming state data indicating at least one of the above.
前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含み、
前記出力データは、さらに、
前記遊技機が前記確率変動状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、
前記遊技機が前記通常状態と前記時短状態とのうちの一方又は双方の状態で動作する間における前記特賞状態への移行確率と、
を含む状態別特賞確率データを含む、請求項1から4のいずれか一項に記載の情報管理装置。
The plurality of types of game states further include a probability variation state,
The output data further includes:
a transition probability to the special prize state while the gaming machine operates in the probability variation state;
A probability of transition to the special prize state while the gaming machine operates in one or both of the normal state and the time saving state;
The information management device according to any one of claims 1 to 4, comprising state-specific special prize probability data including.
前記複数種類の遊技状態は、さらに、確率変動状態を含み、
前記出力データは、さらに、
前記遊技機が前記確率変動状態に移行した回数に対する、前記確率変動状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、
前記遊技機が前記時短状態に移行した回数に対する、前記時短状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、
のうちの少なくとも一方を含む状態別特賞移行割合データを含む、請求項1から5のいずれか一項に記載の情報管理装置。
The plurality of types of game states further include a probability variation state,
The output data further includes:
A ratio of the number of times the gaming machine transitions from the probability variation state to the special prize state to the number of times the gaming machine transitions to the probability variation state;
A ratio of the number of times the gaming machine has transitioned from the time saving state to the special prize state with respect to the number of times the game machine has transitioned to the time saving state;
6. The information management device according to any one of claims 1 to 5, comprising state-specific special prize transition ratio data including at least one of
表示部と、
生成された前記出力データに基づいて前記表示部に前記遊技機の前記稼働内容に関係する情報を表示させる表示制御部と、
をさらに備え、
前記第1種の時短状態は、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく特定回数の図柄変動が実行される場合に移行される時短状態である天井時短状態であり、
前記生成部は、さらに、
前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態と、前記天井時短状態と、前記天井時短状態終了後の前記通常状態と、のうちの少なくとも一つの状態について、当該状態であるのか否かを判定し、
前記出力データは、さらに、
前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記判定の結果に基づいて、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態であることを示す天井時短前情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態であることを示す天井時短中情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態終了後の前記通常状態であることを示す天井時短後情報と、のうち、少なくとも前記生成部によって判定された状態に関係する情報を含み、
前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、前記表示部に、前記天井時短前情報と、前記天井時短中情報と、前記天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させる、
請求項1から6のいずれか一項に記載の情報管理装置。
a display unit;
a display control unit that causes the display unit to display information related to the operation details of the gaming machine based on the generated output data;
further comprising
The first type of time-saving state is a ceiling time-saving state that is shifted to when a specific number of symbol variations are executed without transitioning to the next special prize state after the previous special prize state is completed. state and
The generating unit further
When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the normal state before shifting to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and the normal state after the ceiling time saving state ends , for at least one state, determine whether it is in the state,
The output data further includes:
When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, based on the result of the determination, the current gaming state of the gaming machine is in the normal state before shifting to the ceiling time saving state Ceiling time saving before information indicating that there is, ceiling time saving information indicating that the current game state of the game machine is the ceiling time saving state, and the current game state of the game machine is the ceiling time saving state end Including information related to the state determined by at least the generation unit among the post-ceiling time saving information indicating that it is in the normal state after,
When the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability fluctuation state, the display control unit displays the ceiling time saving information and the information on the display unit based on the output data. , to display at least one of the ceiling time saving information and the ceiling time saving after information,
The information management device according to any one of claims 1 to 6.
前記天井時短前情報は、さらに、
前記遊技機が前記天井時短状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す第1の回数情報を含む、
請求項7に記載の情報管理装置。
The information before the ceiling time saving is further,
Including the first number of times information indicating the number of remaining pattern fluctuations until the gaming machine shifts to the ceiling time saving state,
The information management device according to claim 7.
前記天井時短中情報は、さらに、
前記遊技機が前記天井時短状態終了後の前記通常状態に移行するまでの残り図柄変動回数を示す第2の回数情報を含む、請求項7又は8に記載の情報管理装置。
The ceiling time saving information is further,
9. The information management device according to claim 7 or 8, wherein said gaming machine includes second frequency information indicating the number of remaining pattern variations until said game machine shifts to said normal state after said ceiling time saving state ends.
前記出力データは、さらに、
前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数を示す第1種の変動回数情報と、
前回の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数を示す第1の閾値情報と、
前回の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数を示す第2の閾値情報と、
を含み、
前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、さらに、前記表示部に、前記第1種の変動回数情報と、前記第1の閾値情報と、前記第2の閾値情報と、を表示させる、請求項7から9のいずれか一項に記載の情報管理装置。
The output data further includes:
When the current game state of the gaming machine is other than the special prize state, the second indicating the number of times the pattern variation is executed without moving to the next special prize state after the previous special prize state is completed. one type of change frequency information;
After the previous special prize state is completed, the first threshold information indicating the number of pattern fluctuations required to shift to the ceiling time saving state;
Second threshold information indicating the number of pattern fluctuations required until the ceiling time saving state ends after the previous special prize state ends;
including
When the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability variation state, the display control unit further displays the first type 10. The information management device according to any one of claims 7 to 9, which displays information on the number of times of change of, said first threshold information, and said second threshold information.
前記出力データは、さらに、
前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態の終了後に当該特賞状態に移行するまでに実行された図柄変動の回数を示す第2種の変動回数情報と、
前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態に移行するまでに要する図柄変動回数を示す第3の閾値情報と、
前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについて、直前の前記特賞状態が終了した後、前記天井時短状態が終了するまでに要する図柄変動回数を示す第4の閾値情報と、
を含み、
前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記出力データに基づいて、さらに、前記表示部に、前回以前に発生した1回以上の前記特賞状態のそれぞれについての前記第2種の変動回数情報と、前記第3の閾値情報と、前記第4の閾値情報と、を表示させる、請求項10に記載の情報管理装置。
The output data further includes:
For each of the one or more special prize states that occurred before the previous time, second type change number information indicating the number of symbol fluctuations executed until the transition to the special prize state after the end of the previous special prize state;
For each of the one or more special prize states that occurred before the last time, after the last special prize state ended, the third threshold value information indicating the number of symbol changes required until the transition to the ceiling time saving state;
For each of the one or more special prize states that occurred before the previous time, after the last special prize state ends, fourth threshold information indicating the number of symbol changes required until the ceiling time saving state ends; and
including
When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the display control unit further displays one or more special prizes generated before the previous time on the display unit based on the output data. 11. The information management device according to claim 10, which displays the second type change count information, the third threshold information, and the fourth threshold information for each state.
前記第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数は、当日及び前日以前を含む前記遊技機の稼働日ごとの図柄変動が実行された回数を含み、
前記表示制御部は、前記表示部に前記第1種の変動回数情報を表示させる際に、前記稼働日ごとに図柄変動が実行された回数を識別可能な態様で表示させる、請求項10または11に記載の情報管理装置。
The number of executions of symbol variation indicated by the first type variation frequency information includes the number of times symbol variation is performed for each operating day of the gaming machine, including the current day and the previous day,
12. The display control unit, when causing the display unit to display the first type variation frequency information, causes the display control unit to display in an identifiable manner the number of times the symbol variation is executed for each of the working days. The information management device described in .
前記第1種の変動回数情報が示す図柄変動の実行回数は、前記遊技機において当日に実行された図柄変動の回数である、請求項10または11に記載の情報管理装置。 12. The information management device according to claim 10 or 11, wherein the number of symbol variations executed indicated by said first type variation number information is the number of symbol variations executed on the day in said gaming machine. 当日の稼働終了時点において、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく図柄変動が実行された回数が特定の範囲内である場合に、所定の報知動作を実行する報知制御部をさらに備える、請求項10から13のいずれか一項に記載の情報管理装置。 At the end of the operation on the day, if the number of times the symbol variation is executed without moving to the next special prize state after the previous special prize state is finished is within a specific range, a predetermined notification operation is performed. 14. The information management device according to any one of claims 10 to 13, further comprising a notification control unit that executes. 情報管理装置であって、
遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部と、
取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部と、
前記遊技機に対応付けられている表示部と、
生成された前記出力データに基づいて前記表示部に前記遊技機の前記稼働内容に関係する情報を表示させる表示制御部と、
を備え、
前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能であり、前記時短状態は、前回の前記特賞状態が終了した後で、次の前記特賞状態に移行することなく特定回数の図柄変動が実行される場合に移行される時短状態である天井時短状態を含み、
前記生成部は、さらに、
前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態と、前記天井時短状態と、前記天井時短状態終了後の前記通常状態と、のうちの少なくとも一つについて、当該状態であるのか否かを判定し、
前記出力データは、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態以外である場合において、前記判定の結果に基づいて、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態に移行する前の前記通常状態であることを示す天井時短前情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態であることを示す天井時短中情報と、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記天井時短状態終了後の前記通常状態であることを示す天井時短後情報と、のうち、少なくとも前記生成部によって判定された状態に関係する情報を含み、
前記表示制御部は、前記遊技機の現在の前記遊技状態が前記特賞状態と前記確率変動状態とのどちらでもない場合において、前記出力データに基づいて、前記表示部に、前記天井時短前情報と、前記天井時短中情報と、前記天井時短後情報と、のうちの少なくとも一つを表示させる、
情報管理装置。
An information management device,
an information acquisition unit that acquires content information related to the operation content of the game machine;
a generating unit that generates output data related to the operating contents of the gaming machine by summarizing the acquired content information according to conditions;
a display unit associated with the gaming machine;
a display control unit that causes the display unit to display information related to the operation details of the gaming machine based on the generated output data;
with
The game machine is operable in a plurality of types of game states including a normal state, a special prize state, and a time saving state, and the time saving state changes to the next special prize state after the previous special prize state ends. Including the ceiling time-saving state, which is a time-saving state that is transitioned when a specific number of pattern variations are executed without transitioning,
The generating unit further
When the current gaming state of the gaming machine is other than the special prize state, the normal state before shifting to the ceiling time saving state, the ceiling time saving state, and the normal state after the ceiling time saving state ends , for at least one of, determine whether it is in the state,
When the current game state of the game machine is other than the special prize state, the output data is based on the result of the determination, before the current game state of the game machine shifts to the ceiling time saving state Ceiling time saving before information indicating that it is the normal state, Ceiling time saving medium information indicating that the current game state of the game machine is the ceiling time saving state, and the current game state of the game machine After the ceiling time saving information indicating that it is the normal state after the ceiling time saving state ends, including information related to the state determined by at least the generation unit,
When the current gaming state of the gaming machine is neither the special prize state nor the probability fluctuation state, the display control unit displays the ceiling time saving information and the information on the display unit based on the output data. , to display at least one of the ceiling time saving information and the ceiling time saving after information,
Information management device.
情報管理装置であって、
遊技機から出力される前記遊技機の稼働内容に関係する内容情報を取得する情報取得部であって、前記遊技機は、通常状態、特賞状態、及び、時短状態を含む複数種類の遊技状態で動作可能である、前記情報取得部と、
取得された前記内容情報を条件別に集計することによって、前記遊技機の稼働内容に関係する出力データを生成する生成部であって、前記遊技機が前記特賞状態に移行する場合に、前記特賞状態に移行する直前の前記遊技状態である直前状態を特定する、前記生成部と、を備え、
前記出力データは、前記直前状態ごとに、前記遊技機が当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数と、前記遊技機が前記特賞状態に移行した総回数に対する当該直前状態から前記特賞状態に移行した回数の割合と、のうちの少なくとも一方を示す、特賞前遊技状態データを含む、
情報管理装置。
An information management device,
An information acquisition unit that acquires content information related to the operation content of the gaming machine output from the gaming machine, wherein the gaming machine is in a plurality of types of gaming states including a normal state, a special prize state, and a time saving state. the information acquisition unit operable;
A generating unit for generating output data related to operation details of the gaming machine by aggregating the acquired content information according to conditions, wherein the generating unit generates output data related to the operating details of the gaming machine, wherein when the gaming machine shifts to the special award state, the special prize state is generated. The generation unit that specifies the previous state that is the game state immediately before transitioning to,
The output data includes, for each of the previous states, the number of times the gaming machine has transitioned from the previous state to the special prize state, and the total number of times the gaming machine has transitioned to the special prize state from the previous state to the special prize state. Including at least one of the percentage of the number of times played, and the game state data before the special prize,
Information management device.
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