JP2021145730A - Device for game and program - Google Patents

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JP2021145730A JP2020045848A JP2020045848A JP2021145730A JP 2021145730 A JP2021145730 A JP 2021145730A JP 2020045848 A JP2020045848 A JP 2020045848A JP 2020045848 A JP2020045848 A JP 2020045848A JP 2021145730 A JP2021145730 A JP 2021145730A
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Abstract

To provide a device for games capable of providing information relating to peak time-shortening based on game information.SOLUTION: A device for games is provided corresponding to a game machine including determination means capable of determining whether or not to transfer to a jackpot game state, display means capable of stationarily displaying identification information according to a determination result by the determination means, displacement means capable of displacing to a first state and a second state, game state control means that, after termination of the jackpot game state, when identification information is stationarily displayed in a mode representing not to transfer to the jackpot game state, on the display means a prescribed time, can control the game to a special time-shortening game state as a time shortening state where the displacement means is prone to displace to the second state, and output means capable of outputting game information. The device for games includes specific information notification means capable of notifying specific information representing a specific time-shortening game state specified by specific time-shortening game state specification means, based on the game information by the output means, and special information notification means capable of notifying special information representing a special time-shortening game state specified by special time-shortening game state specification means.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、遊技用装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming device and a program.

遊技機から出力される大当り情報が終了することで、遊技状態が時短中であることを特定する遊技用装置が開示されている(例えば、特許文献1)。
また、遊技機における遊技状態ごとに異なる表示態様に制御することで、直感的に遊技機の遊技状態を特定できる遊技用装置が開示されている(例えば、特許文献2)。
A gaming device for specifying that the gaming state is in a time saving by ending the jackpot information output from the gaming machine is disclosed (for example, Patent Document 1).
Further, there is disclosed a gaming device that can intuitively identify the gaming state of the gaming machine by controlling the display mode to be different for each gaming state of the gaming machine (for example, Patent Document 2).

特開2006−95211号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-95211 特開2013−27430号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-27430

しかしながら、従来の遊技用装置には、改良すべき余地があった。 However, there was room for improvement in conventional gaming devices.

上記課題を達成するため、本発明の遊技用装置は、通常遊技状態において遊技盤における所定領域を遊技媒体が通過した場合に遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定可能な判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じた識別情報を停止表示可能な表示手段と、前記所定領域に遊技媒体が通過し難い第1状態と、当該第1状態よりも前記所定領域に遊技媒体が通過し易い第2状態とに変位可能な変位手段と、前記大当り遊技状態の終了後において、前記通常遊技状態よりも前記変位手段が前記第2状態に変移し易い時短遊技状態としての特定時短遊技状態に制御可能であり、且つ、前記大当り遊技状態の終了後において、前記表示手段に前記大当り遊技状態に移行させないことを示す態様で識別情報が特定回数停止表示された場合に、前記時短遊技状態としての特別時短遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、遊技に関する遊技情報を出力可能な出力手段と、を備える遊技機に対応して設けられる遊技用装置において、前記出力手段により出力される遊技情報に基づいて、前記特定時短遊技状態であるか否かを特定可能な特定時短遊技状態特定手段と、前記出力手段により出力される遊技情報に基づいて、前記特別時短遊技状態であるか否かを特定可能な特別時短遊技状態特定手段と、前記特定時短遊技状態特定手段により前記特定時短遊技状態であると特定された場合、前記特定時短遊技状態であることを示す特定情報を報知可能な特定情報報知手段と、前記特別時短遊技状態特定手段により前記特別時短遊技状態であると特定された場合、前記特別時短遊技状態であることを示す特別情報を報知可能な特別情報報知手段を備える構成としてある。
In order to achieve the above object, the gaming device of the present invention can determine whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when the gaming medium passes through a predetermined area on the gaming board in the normal gaming state. The determination means, the display means capable of stopping and displaying the identification information according to the determination result by the determination means, the first state in which the game medium is difficult to pass through the predetermined area, and the game in the predetermined area rather than the first state. Identification of a displacement means that can be displaced to a second state through which the medium can easily pass, and a time-saving gaming state in which the displacement means is more likely to shift to the second state than the normal gaming state after the end of the jackpot gaming state. When the identification information is stopped and displayed a specific number of times in a manner indicating that the display means does not shift to the jackpot gaming state after the jackpot gaming state is completed and the time-saving gaming state can be controlled. Output by the output means in a game device provided corresponding to a gaming machine including a game state control means capable of controlling a special time-saving game state as a game state and an output means capable of outputting game information related to the game. Based on the game information to be specified, the specific time-saving game state specifying means capable of specifying whether or not the specific time-saving game state is present, and the special time-saving game state based on the game information output by the output means. When the specific time-saving game state specifying means that can specify whether or not the game is specified and the specific time-saving game state specifying means identifies the specific time-saving game state, the specific information indicating the specific time-saving game state is notified. A possible specific information notification means and a special information notification means capable of notifying special information indicating the special time reduction game state when the special time reduction game state is specified by the special time reduction game state identification means. It is a configuration to prepare.

遊技用システムの概略構成図である。It is a schematic block diagram of a game system. 遊技用システムの各装置間の情報の流れを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the flow of information between each device of a game system. 遊技用装置が収集する出力情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output information which a game apparatus collects. 遊技用装置(ホールコンピュータ)の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the game apparatus (hall computer). 遊技用装置が判定する異常を示しており、(a)はベース異常及び差数異常、(b)は天井時短不正移行異常及び天井時短未移行異常それぞれを示す図である。The abnormality determined by the gaming device is shown, (a) is a diagram showing a base abnormality and a difference number abnormality, and (b) is a diagram showing each of a ceiling time reduction illegal transition abnormality and a ceiling time reduction non-transition abnormality. 異常判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the abnormality determination processing. 遊技機の遊技盤の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the game board of a game machine. 遊技機(ループタイプ)の仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specification of a gaming machine (loop type). 天井時短の特定方法を説明するためのタイムチャート1である。It is a time chart 1 for explaining the method of specifying the ceiling time reduction. 遊技機からホールコンピュータに出力される出力情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output information which is output from a game machine to a hall computer. 天井時短の特定方法を説明するためのタイムチャート2である。It is a time chart 2 for explaining the method of specifying the ceiling time reduction. 天井時短の特定方法を説明するためのタイムチャート3である。3 is a time chart 3 for explaining a method of specifying a ceiling time reduction. 天井時短の特定方法を説明するためのタイムチャート4である。It is a time chart 4 for demonstrating the method of specifying the ceiling time reduction. 天井時短の特定方法を説明するためのタイムチャート5である。5 is a time chart 5 for explaining a method of specifying a ceiling time reduction. 天井時短特定処理を示すフローチャート1である。FIG. 1 is a flowchart 1 showing a ceiling time reduction specifying process. 天井時短特定処理を示すフローチャート2である。FIG. 2 is a flowchart 2 showing a ceiling time reduction specifying process. 天井時短特定処理を示すフローチャート3である。FIG. 3 is a flowchart 3 showing a ceiling time reduction specifying process. 天井時短特定処理を示すフローチャート4である。FIG. 4 is a flowchart 4 showing a ceiling time reduction specifying process. 天井時短特定処理を示すフローチャート5である。FIG. 5 is a flowchart 5 showing a ceiling time reduction specifying process. 遊技用装置の画面表示例を示し、遊技場内レイアウト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the game apparatus, and shows an example of the layout screen in a game hall. 遊技用装置(呼出ランプ)の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the game apparatus (call lamp). 遊技用装置の画面表示例を示し、(a)は大当り後の時短状態、(b)は天井時短状態それぞれを示す図である。An example of screen display of the game device is shown, (a) is a diagram showing a time saving state after a big hit, and (b) is a diagram showing a ceiling time saving state. 遊技用装置の画面表示例を示し、(a)は通常遊技状態における天井時短ゲーム数、(b)は天井時短状態における時短回数それぞれを示す図である。A screen display example of the game device is shown, (a) is a diagram showing the number of ceiling time reduction games in a normal game state, and (b) is a diagram showing each of the time reduction times in the ceiling time reduction state. 天井時短ゲーム数までの残りゲーム数が特定値となった場合の遊技用装置の画面表示例を示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the game apparatus when the number of games remaining up to the number of games which shortened the ceiling time becomes a specific value. 天井時短状態における遊技用装置の画面表示例を示し、(a)は電源遮断時、(b)は電源復帰時それぞれを示す図である。It is a figure which shows the screen display example of the game apparatus in the ceiling time shortening state, (a) shows when the power is cut off, and (b) shows when the power is restored. 遊技機(STタイプ)の仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specification of the gaming machine (ST type). 遊技機(V−STループタイプ)の仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specification of the gaming machine (V-ST loop type). 遊技機(一種二種混合タイプ)の仕様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specification of the gaming machine (one kind and two kinds mixed type).

[第1実施形態]
以下、本発明の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the respective figures.

本実施形態に係る遊技用システム1は、図1に示すように、パチンコ機などの遊技機10や複数の遊技用装置などで構成されている。 As shown in FIG. 1, the gaming system 1 according to the present embodiment is composed of a gaming machine 10 such as a pachinko machine, a plurality of gaming devices, and the like.

遊技用装置としては、例えば、現金の投入(紙幣)と引き換えに遊技球などの遊技媒体を貸し出す台間機20、対を成す遊技機10に関する遊技情報の表示や店員の呼出機能を備える呼出ランプ30、台コンピュータ40、島コンピュータ50、遊技機10ごとの遊技情報を収集するホールコンピュータ60などを備えている。
また、特に図示しないが、遊技機10としてスロットマシン、台間機20としてメダルを貸し出すタイプのもの、遊技媒体を計数可能な計数装置、遊技機10で獲得した遊技媒体と所定の景品との交換を行う景品交換装置などの遊技用装置も設置されている。
これらの遊技用装置は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
Examples of the gaming device include a platform machine 20 that rents out a game medium such as a game ball in exchange for cash insertion (banknotes), and a calling lamp having a function of displaying game information about a pair of gaming machines 10 and calling a clerk. It is equipped with 30, a platform computer 40, an island computer 50, a hall computer 60 for collecting game information for each gaming machine 10, and the like.
Further, although not particularly shown, a slot machine as the game machine 10, a type that rents out medals as the inter-machine machine 20, a counting device capable of counting game media, and exchange of the game medium acquired by the game machine 10 with a predetermined prize. There are also gaming devices such as prize exchange devices that perform the above.
Each of these gaming devices is provided with a communication means and is connected so as to be capable of data communication via a predetermined network (for example, a local area network).

このような遊技用システム1は、遊技機10、台間機20などから出力される遊技情報、貸出情報に基づいて遊技機10ごとの遊技情報を収集する遊技情報収集システムとして構成されている。 Such a game system 1 is configured as a game information collection system that collects game information for each game machine 10 based on game information and rental information output from the game machine 10, the machine 20 and the like.

具体的には、遊技機10は、図2に示すような流れで、図3に示すような出力情報(信号)、外部端子板などの出力手段から遊技用装置に対して出力する。
出力手段から出力される出力情報には、遊技進行に応じて出力される様々な遊技情報がある。
例えば、遊技機10は、「アウト情報」(使用遊技価値数情報)、「セーフ情報」(付与遊技価値数情報)、「大当り1情報」(大当り情報)、「大当り2情報」(大当り情報、時短情報、特定情報)、「スタート情報」(図柄確定情報)、「始動口情報」、「天井時短情報」(時短情報、特別情報)などをそれぞれ出力する。
「アウト情報」は、使用される遊技球(例えば、10玉)ごとに出力され、この出力数を計数することで、遊技機10で使用される遊技球数(遊技価値数)が求められる。
「セーフ情報」は、入賞により付与される遊技球の所定数(例えば、10玉)ごとに出力され、この出力数を計数することで、遊技機10から付与される遊技球数(遊技価値数)が求められる。
「大当り1情報」は、「大当り遊技状態」の開始によりオフからオンに変化し、「大当り遊技状態」の終了によりオンからオフに変化する、すなわち大当り遊技状態中に出力される遊技情報である。
「大当り2情報」は、「大当り遊技状態」及び/又は「時短状態」の開始によりオフからオンに変化し、「大当り遊技状態」及び/又は「時短状態」の終了によりオンからオフに変化する、すなわち大当り遊技状態中及び/又は時短状態中に出力される遊技情報である。
また、「時短状態」では、後述する電サポ状態となり、遊技者は、持遊技球の減りが抑えられる。
「スタート情報」は、識別情報である特別図柄の変動が停止する度、すなわち1ゲーム(遊技)ごとに出力される遊技情報であり、この出力数を計数することで、ゲーム数が求められる。
「始動口情報」は、後述する始動口110,111に遊技球が1玉入賞する度に出力される遊技情報である(図7参照)。
「天井時短情報」は、予め定めたゲーム数に到達した後に移行する「天井時短状態」の開始によりオフからオンに変化し、「天井時短状態」の終了によりオンからオフに変化する、すなわち「天井時短状態」において出力される遊技情報である。
天井とは、「大当り遊技状態」の終了後から大当り非当選の状態で、特定回数のゲームを行った後に、遊技者に有利な遊技状態に突入することをいう。
そして、以下の説明では、その特定回数の時短ゲーム数を、「天井時短ゲーム数」ともいう。
なお、「天井時短情報」を含むこれらの遊技情報が単独で遊技機10から出力される例について説明したが、これに限られず、遊技情報が単独で出力されない場合もあり、遊技機10の仕様によって決定される。
そのため、「天井時短情報」が単独で出力されない遊技機10であっても、後述するように他の遊技情報から「天井時短状態」を特定できる。
また、「天井時短情報」を含むこれらの遊技情報の開始又は終了による信号の立ち上がり又は立ち下がりの検出は、ワンショット回路などを用いても良く、さらにはソフトなどで処理しても良く、予め設定されている判定値と比較することにより行われる。
Specifically, the gaming machine 10 outputs the output information (signal) as shown in FIG. 3 and the output means such as the external terminal plate to the gaming device in the flow as shown in FIG.
The output information output from the output means includes various game information output according to the progress of the game.
For example, the gaming machine 10 has "out information" (information on the number of game values used), "safe information" (information on the number of valued games given), "big hit 1 information" (big hit information), and "big hit 2 information" (big hit information, Outputs time saving information (specific information), "start information" (design confirmation information), "starting port information", "ceiling time saving information" (time saving information, special information), etc., respectively.
The "out information" is output for each game ball (for example, 10 balls) used, and by counting the number of outputs, the number of game balls (game value number) used in the game machine 10 can be obtained.
"Safe information" is output for each predetermined number of game balls (for example, 10 balls) given by winning a prize, and by counting the number of outputs, the number of game balls given from the game machine 10 (game value number). ) Is required.
The "big hit 1 information" is game information that changes from off to on at the start of the "big hit game state" and changes from on to off at the end of the "big hit game state", that is, is output during the big hit game state. ..
The "big hit 2 information" changes from off to on when the "big hit game state" and / or "time saving state" starts, and changes from on to off when the "big hit game state" and / or "time saving state" ends. That is, the game information output during the jackpot game state and / or the time saving state.
Further, in the "time saving state", the electric support state described later is set, and the player can suppress the decrease of the holding game ball.
The "start information" is game information that is output every time the fluctuation of the special symbol, which is the identification information, stops, that is, for each game (game), and the number of games can be obtained by counting the number of outputs.
The "starting port information" is game information output each time one game ball wins a prize at the starting ports 110 and 111, which will be described later (see FIG. 7).
The "ceiling time reduction information" changes from off to on at the start of the "ceiling time reduction state" that shifts after reaching a predetermined number of games, and changes from on to off at the end of the "ceiling time reduction state", that is, " This is the game information output in the "ceiling time reduction state".
The ceiling means that after the end of the "big hit game state", the big hit is not won, and after playing a specific number of games, the player enters a game state that is advantageous to the player.
Then, in the following description, the specific number of time-saving games is also referred to as "ceiling time-saving games".
An example in which these game information including "ceiling time reduction information" is output independently from the game machine 10 has been described, but the present invention is not limited to this, and the game information may not be output independently, and the specifications of the game machine 10 Determined by.
Therefore, even in the gaming machine 10 in which the "ceiling time reduction information" is not output independently, the "ceiling time reduction state" can be specified from other game information as described later.
Further, the detection of the rise or fall of the signal due to the start or end of these game information including the "ceiling time reduction information" may be detected by using a one-shot circuit or the like, or may be processed by software or the like in advance. It is performed by comparing with the set judgment value.

これらの遊技情報は、重複して又は単独で出力され、これらの出力を監視することにより、「大当り遊技状態」と、「時短状態」と、「天井時短状態」と、これらの何れの遊技情報が出力されない「通常遊技状態」と、をそれぞれ識別できる。
また、台間機20からも、現金の投入やカードの挿入などの取引情報や現金などの投入額を示す「売上情報」などの貸出情報が、併設された遊技機10を特定可能な遊技機情報とともに出力される。
These game information are output in duplicate or independently, and by monitoring these outputs, "big hit game state", "time saving state", "ceiling time saving state", and any of these game information Can be identified from the "normal game state" in which is not output.
Further, from the pachinko machine 20, transaction information such as cash insertion and card insertion and lending information such as "sales information" indicating the amount of cash input can be used to identify the attached gaming machine 10. Output with information.

また、遊技機10がパチンコ機の場合、「アウト情報」は、パチンコ機に併設されるアウトタンクに備える遊技球検知センサなどの出力手段から出力されるが、便宜上、遊技機10から出力されるものとして説明する。 When the gaming machine 10 is a pachinko machine, the "out information" is output from an output means such as a game ball detection sensor provided in an out tank attached to the pachinko machine, but is output from the gaming machine 10 for convenience. It will be explained as a thing.

このような遊技情報は、ネットワークを介して台コンピュータ40、島コンピュータ50を中継してホールコンピュータ60に送信される。
遊技情報は、台コンピュータ40、島コンピュータ50、及びホールコンピュータ60のうち少なくともいずれかにおいて所定のデータ加工(例えば数値化処理)が行われ、ホールコンピュータ60に遊技機10ごとの遊技情報として順次蓄積される。
Such game information is transmitted to the hall computer 60 by relaying the platform computer 40 and the island computer 50 via the network.
The game information is subjected to predetermined data processing (for example, numerical processing) on at least one of the platform computer 40, the island computer 50, and the hall computer 60, and is sequentially stored in the hall computer 60 as game information for each game machine 10. Will be done.

ホールコンピュータ60は、遊技用装置の一例として動作し、例えば、図4に示すように、キーボード、マウスなどの入力手段からなる操作部61、台コンピュータ40、島コンピュータ50などとデータ通信を行う通信部62、液晶表示装置などを有し、遊技機10ごとの遊技情報を表示する表示部63、ハードディスクなどの記憶手段からなる記憶部64、上記各部を制御する制御部65(コンピュータ)などを備え、主に遊技場の管理者や店員などにより操作される情報処理装置として構成されている。 The hall computer 60 operates as an example of a gaming device, and as shown in FIG. 4, for example, a communication that performs data communication with an operation unit 61 including input means such as a keyboard and a mouse, a stand computer 40, an island computer 50, and the like. A unit 62, a display unit 63 having a liquid crystal display device and displaying game information for each game machine 10, a storage unit 64 composed of storage means such as a hard disk, a control unit 65 (computer) for controlling each of the above units, and the like. , It is mainly configured as an information processing device operated by a game hall manager or a clerk.

制御部65は、収集手段として機能することにより、通信部62を介して島コンピュータ50などから受信する遊技機10ごとの遊技情報を記憶部64に逐次記憶する。 By functioning as a collecting means, the control unit 65 sequentially stores the game information for each game machine 10 received from the island computer 50 or the like via the communication unit 62 in the storage unit 64.

記憶部64に記憶される遊技情報には、例えば、「スタート情報」の入力数から求められる「スタート回数」、使用される遊技球の入力数から求められる「アウト数」、付与される遊技球の入力数から求められる「セーフ数」、始動口110,111への入賞数が求められる「始動口入賞数」などがある。
また、この他の遊技情報としては、「アウト数」に占める「セーフ数」の割合(例えば、百分率)を示す「ベース」、「アウト数」と「セーフ数」の差分を示す「差数(出玉ともいう)」、「大当り情報」の入力数から求められる「大当り回数」、スタート回数と大当り回数の比率を示す「大当り確率」、「確変/時短情報」の入力数から求められる「確変/時短回数」、「売上情報」の入力数から求められる「売上金額」などがある。
このような遊技情報が遊技機10ごと、所定時間(例えば、10分)ごと及び営業日(例えば、1日単位)ごとに対応付けて記憶されている。
The game information stored in the storage unit 64 includes, for example, a "start count" obtained from the number of inputs of "start information", an "out number" obtained from the number of input of game balls used, and a game ball to be given. There are a "safe number" obtained from the number of inputs, and a "starting port winning number" in which the number of winnings to the starting ports 110 and 111 is required.
In addition, as other game information, "base" indicating the ratio of "safe number" to "out number" (for example, percentage), and "difference number (difference number) indicating the difference between" out number "and" safe number " (Also called payout) ”,“ Big hit number ”determined from the number of inputs of“ Big hit information ”,“ Big hit probability ”indicating the ratio of the number of starts and the number of big hits,“ Probability change / time saving information ” / There are "sales amount" obtained from the number of input of "time reduction number" and "sales information".
Such game information is stored in association with each game machine 10, every predetermined time (for example, 10 minutes), and every business day (for example, daily unit).

また、これらの遊技情報は、遊技機10の遊技状態別に区分けして記憶される。
遊技機10の遊技状態としては、遊技機10がパチンコ機の場合に、遊技者に有利な「大当り遊技状態(大当り状態、大当りともいう)」、大当りの発生確率が高確率状態となる「確変状態(確変ともいう)」、特別図柄の変動時間が短縮状態であり、電サポ状態となる「時短状態(時短ともいう)」などの遊技者にとって有利な状態と、遊技者にとって不利な遊技状態となる「通常遊技状態(通常状態、通常ともいう)」がある。
なお、「確変状態」は、時短状態と重複することもあり、「時短状態」は「確変状態」と重複しないこともある。
Further, these game information are divided and stored according to the game state of the game machine 10.
As for the gaming state of the game machine 10, when the game machine 10 is a pachinko machine, a "big hit game state (also called a big hit state or a big hit)" which is advantageous to the player, and a "probability change" in which the probability of occurrence of a big hit is a high probability state. A state that is advantageous for the player, such as a state (also called a probability change), a state in which the fluctuation time of the special symbol is shortened, and a state in which the player is in an electric support state, such as a "time saving state (also called a time saving)", and a gaming state that is disadvantageous to the player. There is a "normal gaming state (normal state, also called normal)".
The "probability change state" may overlap with the time saving state, and the "time saving state" may not overlap with the "probability change state".

また、「大当り遊技状態」には、「大当り遊技状態」の終了後に「時短状態」に移行しない「大当り1遊技状態」、「大当り遊技状態」の終了後に「時短状態」に移行する「大当り2遊技状態」がある。
また、「時短状態」には、「大当り遊技状態」の終了後に移行する「大当り後の時短状態(特定時短遊技状態)」、「大当り遊技状態」の終了後から大当り非当選の状態で、天井時短ゲーム数にわたり、識別情報(例えば、特別図柄)が停止表示された場合に移行する「天井時短状態(特別時短遊技状態)」がある。
In addition, the "big hit game state" includes a "big hit 1 game state" that does not shift to the "time reduction state" after the end of the "big hit game state", and a "big hit 2" that shifts to the "time reduction state" after the end of the "big hit game state". There is a "game state".
In addition, the "time saving state" includes the "time saving state after the big hit (specific time saving game state)" that shifts after the end of the "big hit game state", and the ceiling in the state where the big hit is not won after the end of the "big hit game state". There is a "ceiling time saving state (special time saving game state)" that shifts when the identification information (for example, a special symbol) is stopped and displayed over the number of time saving games.

これらの遊技状態は、各種演算処理などを行うCPUなどで構成される遊技機10の制御手段(例えば、主基板)が遊技状態制御手段として機能することにより、実現される。
そして、ホールコンピュータ60は、特定時短遊技状態特定手段及び特別時短遊技状態特定手段として機能することにより、制御手段が遊技機10の遊技状態を「大当り遊技状態」に制御している場合には、遊技状態が「大当り遊技状態」であることを特定できる。
また、ホールコンピュータ60は、制御手段が遊技機10の遊技状態を「天井時短状態」又は「大当り後の時短状態」に制御している場合には、遊技状態が「天井時短状態」又は「大当り後の時短状態」であることを特定できる。
These gaming states are realized when the control means (for example, the main board) of the gaming machine 10 composed of a CPU or the like that performs various arithmetic processes functions as the gaming state control means.
Then, when the hall computer 60 functions as the specific time-saving gaming state specifying means and the special time-saving gaming state specifying means, and the control means controls the gaming state of the gaming machine 10 to the "big hit gaming state", It is possible to identify that the gaming state is the "big hit gaming state".
Further, in the hall computer 60, when the control means controls the gaming state of the gaming machine 10 to the "ceiling time saving state" or the "time saving state after the big hit", the gaming state is the "ceiling time saving state" or the "big hit". It is possible to identify that it is a "later time saving state".

また、ホールコンピュータ60は、収集した遊技情報に基づいて遊技機10の異常を監視する。
例えば、図5(a)に示すように、ホールコンピュータ60は、時短状態中に収集された遊技情報に基づいて、「ベース異常」と「差数異常」の監視を行う。
「ベース異常」とは、「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」におけるベースが正常な値を示さずに異常な値を示すことをいう。
「差数異常」とは、「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」における差数(例えば、10分あたり)が正常な値を示さずに異常な値を示すことをいう。
このような監視を行うのは、時短の発生に基づいて、「通常遊技状態」よりもベースがアップするが、このときベースが必要以上にアップしていないかどうかの監視を行うためである。
Further, the hall computer 60 monitors the abnormality of the gaming machine 10 based on the collected gaming information.
For example, as shown in FIG. 5A, the hall computer 60 monitors the “base abnormality” and the “difference number abnormality” based on the game information collected during the time saving state.
"Base abnormality" means that the base in the "time saving state after a big hit" or the "ceiling time saving state" does not show a normal value but shows an abnormal value.
"Abnormal difference number" means that the difference number (for example, per 10 minutes) in the "time saving state after a big hit" or the "ceiling time saving state" does not show a normal value but shows an abnormal value.
The reason for performing such monitoring is to monitor whether or not the base is raised more than necessary at this time, although the base is raised from the "normal game state" based on the occurrence of the time reduction.

具体的には、制御部65は、「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」におけるベース及び差数がそれぞれ所定の判定値(値)を超えるか否かの判定を行う。
一般的な「大当り後の時短状態」のベースは、例えば、200〜300の範囲内にあることから、「大当り後の時短状態」のベースがこの範囲内に該当するか否かを判定する。
また、「天井時短状態」のベースは、例えば、50〜150の範囲内にあることから、「天井時短状態」のベースがこの範囲内に該当するか否かを判定する。
制御部65は、「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」それぞれのベースがこの範囲内に該当するときには、「正常」と判定し、この範囲内に該当しないときには、「異常」と判定する。
Specifically, the control unit 65 determines whether or not the base and the difference number in the "time saving state after the big hit" or the "ceiling time saving state" each exceed a predetermined determination value (value).
Since the base of the general "time saving state after the big hit" is in the range of 200 to 300, for example, it is determined whether or not the base of the "time saving state after the big hit" corresponds to this range.
Further, since the base of the "ceiling time reduction state" is in the range of 50 to 150, for example, it is determined whether or not the base of the "ceiling time reduction state" corresponds to this range.
The control unit 65 determines that the bases of the "time saving state after a big hit" or the "ceiling time saving state" fall within this range, determine "normal", and if they do not fall within this range, determine "abnormal". do.

同様に、「大当り後の時短状態」の差数は、例えば、10分あたり3000玉以内にあることから、「大当り後の時短状態」の差数がこの範囲内に該当するか否かを判定する。
また、「天井時短状態」の差数は、例えば、10分あたり2000玉以内にあることから、「天井時短状態」の差数がこの範囲内に該当するか否かを判定する。
そして、制御部65は、「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」それぞれの差数がこの範囲内に該当するときには、「正常」と判定し、この範囲内に該当しないときには、「異常」と判定する。
このように「天井時短状態」のベース異常及び差数異常の判定値は、「大当り後の時短状態」と比べ、低く設定されている。
これは、「天井時短状態」は、「大当り後の時短状態」よりも、普通電動役物108の制御による始動口111の入口が開放し難く、及び又は総開放時間も短い状態にある。
そのため、ベース異常及び差数異常の判定値は、「天井時短状態」及び「大当り後の時短状態」それぞれの時短状態に合わせて異ならせている。
なお、「天井時短状態」の方が「大当り後の時短状態」よりも、始動口111の入口が開放し易く、及び/又は総開放時間も長い場合には、「天井時短状態」のベース異常及び差数異常の判定値を、「大当り後の時短状態」よりも、高く設定する。
また、「天井時短状態」と「大当り後の時短状態」の始動口111の入口の開放のし易さ、及び/又は総開放時間が同一の場合には、ベース異常及び差数異常の判定値を同一に設定する。
また、ベース異常及び差数異常の判定値は、遊技場の管理者や店員などの操作者が、ホールコンピュータ60に備える操作部61を介して入力することにより、任意の値に設定できる。
また、上記のような時短状態のみならず、「通常遊技状態」、すなわち、非時短状態のベース異常及び差数異常も判定できる。
この場合、非時短状態(通常遊技状態)では、ベース異常及び差数異常の判定値は、時短状態よりも低くなるため、ベース異常の場合、例えば、10〜50などにすることが好ましく、差数異常の場合、例えば、10分あたり500玉以内などにすることが好ましい。
Similarly, since the difference in the "time saving state after the big hit" is within 3000 balls per 10 minutes, for example, it is determined whether or not the difference in the "time saving state after the big hit" falls within this range. do.
Further, since the difference number in the "ceiling time reduction state" is within 2000 balls per 10 minutes, for example, it is determined whether or not the difference number in the "ceiling time reduction state" falls within this range.
Then, the control unit 65 determines that the difference between the "time saving state after the big hit" and the "ceiling time saving state" falls within this range, determines "normal", and if it does not fall within this range, "abnormal". ".
As described above, the determination values of the base abnormality and the difference number abnormality in the "ceiling time reduction state" are set lower than those in the "time reduction state after the big hit".
This is because the "ceiling time saving state" is more difficult to open the entrance of the starting port 111 under the control of the ordinary electric accessory 108 than the "time saving state after the big hit", and the total opening time is also shorter.
Therefore, the judgment values of the base abnormality and the difference number abnormality are made different according to each of the "ceiling time reduction state" and the "time reduction state after the big hit".
If the entrance of the starting port 111 is easier to open and / or the total opening time is longer in the "ceiling time reduction state" than in the "time reduction state after a big hit", the base abnormality of the "ceiling time reduction state" is abnormal. And the judgment value of the difference number abnormality is set higher than the "time saving state after the big hit".
In addition, when the opening of the entrance of the starting port 111 in the "ceiling time saving state" and the "time saving state after the big hit" is the same and / or the total opening time is the same, the judgment value of the base abnormality and the difference number abnormality. Are set to the same.
Further, the determination values of the base abnormality and the difference number abnormality can be set to arbitrary values by being input by an operator such as a game hall manager or a clerk via the operation unit 61 provided in the hall computer 60.
Further, not only the time saving state as described above, but also the "normal game state", that is, the base abnormality and the difference number abnormality in the non-time saving state can be determined.
In this case, in the non-time saving state (normal game state), the judgment values of the base abnormality and the difference number abnormality are lower than those in the time saving state. In the case of abnormal numbers, for example, it is preferable to set the number to 500 balls or less per 10 minutes.

このように、制御部65は、遊技機10から出力される遊技情報に基づいて、「大当り後の時短状態」及び「天井時短状態」に関する異常が発生したか否かを判定する異常判定手段として機能する。
また、制御部65は、異常判定手段として機能することにより、「セーフ情報」と「アウト情報」とに基づいて算出される値に基づいて、「大当り後の時短状態」及び「天井時短状態」に関する異常が発生したか否かを判定できる。
また、このとき、制御部65は、「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」に関する異常が発生したか否かを判定するときに用いる判定値は、「大当り後の時短状態」(例えば、ベース異常の判定値:200〜300)と「天井時短状態」(例えば、ベース異常の判定値:50〜150)とで異なるように制御する。
In this way, the control unit 65 serves as an abnormality determining means for determining whether or not an abnormality relating to the "time saving state after the big hit" and the "ceiling time saving state" has occurred based on the game information output from the gaming machine 10. Function.
Further, the control unit 65 functions as an abnormality determination means, and based on the values calculated based on the "safe information" and the "out information", the "time saving state after the big hit" and the "ceiling time saving state". It is possible to determine whether or not an abnormality has occurred.
Further, at this time, the determination value used by the control unit 65 when determining whether or not an abnormality relating to the "time saving state after the big hit" or the "ceiling time saving state" has occurred is the "time saving state after the big hit" (for example, , Base abnormality determination value: 200 to 300) and "ceiling time reduction state" (for example, base abnormality determination value: 50 to 150) are controlled to be different.

このように、制御部65が「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」に関する異常が発生したか否かを判定した判定結果は、表示部63により、報知が行われる。
制御部65は、表示部63を報知手段として機能させ、「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」のベースと差数がそれぞれ所定の判定値に基づく判定により所定の報知を行う。
具体的には、上記の異常を判定したときには、異常を示す旨の報知を行う。
異常を示す旨の報知は、表示部63の表示画面を通して行うことができ、例えば、「遊技機10の○○番台が「天井時短中に差数異常です。」などのメッセージを表示する。
これにより、遊技場の管理者は、○○番台の遊技機10が異常であることを認識できる。
なお、この異常を示す旨の報知は、「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」を識別できるように「大当り後の時短状態」と「天井時短状態」とで報知態様を変えることが好ましい。
In this way, the display unit 63 notifies the determination result of whether or not the control unit 65 has determined whether or not an abnormality related to the "time reduction state after the big hit" or the "ceiling time reduction state" has occurred.
The control unit 65 makes the display unit 63 function as a notification means, and performs a predetermined notification based on a determination that the difference number from the base of the "time reduction state after a big hit" or the "ceiling time reduction state" is based on a predetermined determination value.
Specifically, when the above abnormality is determined, a notification indicating the abnormality is given.
The notification indicating an abnormality can be performed through the display screen of the display unit 63, and for example, a message such as "The XX series of the gaming machine 10 has an abnormal number during the ceiling time reduction" is displayed.
As a result, the manager of the game hall can recognize that the game machine 10 in the XX series is abnormal.
In addition, the notification mode indicating this abnormality may be changed between the "time reduction state after the big hit" and the "ceiling time reduction state" so that the "time reduction state after the big hit" or the "ceiling time reduction state" can be identified. preferable.

また、ホールコンピュータ60は、収集した遊技情報に基づいて天井時短への不正な移行異常を監視する。
例えば、図5(b)に示すように、ホールコンピュータ60は、「天井時短情報」と「スタート情報」の関係性に基づいて監視を行う。
制御部65は、異常判定手段として機能することにより、例えば、「天井時短情報」と「スタート情報」をそれぞれ監視し、「天井時短情報」と「スタート情報」の関係性に異常があれば、「異常」と判定する。
具体的には、制御部65は、天井時短ゲーム数の「スタート情報」の出力数を検出していないにも関わらず、「天井時短情報」が出力された場合には、「異常」(天井時短不正移行異常)と判定する。
また、制御部65は、天井時短ゲーム数の「スタート情報」の出力数を検出したにも関わらず、「天井時短情報」が出力されない場合には、「異常」(天井時短未移行異常)と判定する。
In addition, the hall computer 60 monitors an abnormal transition to a ceiling time reduction based on the collected game information.
For example, as shown in FIG. 5B, the hall computer 60 monitors based on the relationship between the “ceiling time reduction information” and the “start information”.
By functioning as an abnormality determination means, the control unit 65 monitors, for example, "ceiling time reduction information" and "start information", respectively, and if there is an abnormality in the relationship between "ceiling time reduction information" and "start information", Judged as "abnormal".
Specifically, if the control unit 65 does not detect the number of output of the "start information" of the number of ceiling time reduction games, but the "ceiling time reduction information" is output, it is "abnormal" (ceiling). Judged as (time saving illegal transition abnormality).
Further, when the control unit 65 detects the number of output of the "start information" of the number of ceiling time reduction games but does not output the "ceiling time reduction information", it is regarded as "abnormal" (ceiling time reduction non-transition abnormality). judge.

このような「天井時短状態」への不正な移行に対する異常判定処理は、制御部65が記憶部64に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、実現される。
以下、このときの制御部65の機能について、図6に示すフローチャートを参照しながら説明する。
ここでは、説明の便宜上、天井時短ゲーム数が固定値(例えば、100ゲーム)である遊技機10を一例として説明する。
なお、天井時短ゲーム数が固定値でなく、例えば、大当り図柄などで変動する遊技機10であっても、大当り遊技状態中における「セーフ情報」の総数や「大当り情報」の出力時間などから、天井時短ゲーム数を特定することで、異常判定処理を行うようにしても良い。
また、大当り図柄によって天井時短ゲーム数が変動し、大当り図柄を特定可能な遊技情報を出力できる遊技機10においては、大当り図柄に応じて、異常判定処理を行うようにしても良い。
The abnormality determination process for such an illegal transition to the "ceiling time reduction state" is realized by the control unit 65 reading and executing the program stored in the storage unit 64.
Hereinafter, the function of the control unit 65 at this time will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
Here, for convenience of explanation, the gaming machine 10 in which the number of games for shortening the ceiling time is a fixed value (for example, 100 games) will be described as an example.
Note that even if the number of games for shortening the ceiling time is not a fixed value and varies depending on, for example, a jackpot symbol, the total number of "safe information" and the output time of "big hit information" during the jackpot game state can be used. By specifying the number of ceiling time reduction games, the abnormality determination process may be performed.
Further, in the gaming machine 10 in which the number of games for shortening the ceiling time varies depending on the jackpot symbol and the game information capable of identifying the jackpot symbol can be output, the abnormality determination process may be performed according to the jackpot symbol.

異常判定処理では、まず、制御部65は、「スタート情報」(図柄確定情報)の出力数と、記憶部64に記憶された天井時短ゲーム数(特定回数)を取得する(S10)。
次に、制御部65は、S10により取得した「スタート情報」の出力数と、天井時短ゲーム数とをそれぞれ比較して異常を判定する(S11)。
制御部65は、天井時短ゲーム数の「スタート情報」の出力数を検出していないにも関わらず、「天井時短状態」に移行した場合や、天井時短ゲーム数の「スタート情報」の出力数を検出したにも関わらず、「天井時短状態」に移行していない場合を、「異常」と判定する。
例えば、天井時短ゲーム数が「500ゲーム」のとき、「スタート情報」の出力数が「450回」にも関わらず、「天井時短状態」に移行した場合や「スタート情報」の出力数が「550回」にも関わらず、「天井時短状態」に移行していない場合を、制御部65は「異常」と判定する。
一方、制御部65は、天井時短ゲーム数の「スタート情報」の出力数を検出したときに、「天井時短状態」に移行した場合を、「正常」と判定する。
例えば、天井時短ゲーム数が「500ゲーム」のとき、「スタート情報」の出力数が「500回」に到達して、「天井時短状態」に移行した場合を、制御部65は「正常」と判定する。
そして、制御部65は、このような異常判定の結果を出力する(S12)。
例えば、異常判定の結果は、表示部63の表示画面を通してディスプレイ表示される。
以下、このとき、報知手段として機能する表示部63について説明する。
In the abnormality determination process, first, the control unit 65 acquires the number of outputs of "start information" (design confirmation information) and the number of ceiling time reduction games (specific number of times) stored in the storage unit 64 (S10).
Next, the control unit 65 determines the abnormality by comparing the number of outputs of the "start information" acquired in S10 with the number of games for shortening the ceiling time (S11).
Although the control unit 65 has not detected the number of outputs of the "start information" of the number of ceiling time reduction games, the number of outputs of the "start information" of the number of ceiling time reduction games is changed to the "ceiling time reduction state". If the above is detected but the state has not changed to the "ceiling time reduction state", it is determined as "abnormal".
For example, when the number of games with reduced ceiling time is "500 games", the number of outputs of "start information" is "450 times", but the number of games is changed to "shortened ceiling time" or the number of outputs of "start information" is " If the transition to the "ceiling time reduction state" has not occurred despite "550 times", the control unit 65 determines that it is "abnormal".
On the other hand, when the control unit 65 detects the number of outputs of the "start information" of the number of ceiling time reduction games, the control unit 65 determines that the case where the game shifts to the "ceiling time reduction state" is "normal".
For example, when the number of ceiling time reduction games is "500 games" and the number of "start information" outputs reaches "500 times" and the game shifts to the "ceiling time reduction state", the control unit 65 determines that it is "normal". judge.
Then, the control unit 65 outputs the result of such an abnormality determination (S12).
For example, the result of the abnormality determination is displayed on the display through the display screen of the display unit 63.
Hereinafter, the display unit 63 that functions as the notification means at this time will be described.

異常と判定された場合には、ホールコンピュータ60では、制御部65が表示部63を報知手段として機能させ、異常の発生した遊技機10と異常の内容を特定可能な表示を行わせる。
具体的には、上記の異常を判定した場合には、異常を示す旨の報知を行う。
異常を示す旨の報知は、表示部63の表示画面を通して行うことができ、例えば、「遊技機10の○○番台が「天井時短状態に不正移行です。」などのメッセージを表示する。
これにより、遊技場の管理者は、○○番台の遊技機10が異常であることを認識できる。
When it is determined that the abnormality is determined, in the hall computer 60, the control unit 65 causes the display unit 63 to function as a notification means to display the gaming machine 10 in which the abnormality has occurred and the content of the abnormality.
Specifically, when the above abnormality is determined, a notification indicating the abnormality is given.
The notification indicating an abnormality can be performed through the display screen of the display unit 63, and for example, a message such as "The XX series of the gaming machine 10 is illegally shifting to the ceiling time reduction state" is displayed.
As a result, the manager of the game hall can recognize that the game machine 10 in the XX series is abnormal.

このように、ホールコンピュータ60は、制御部65が収集手段、異常判定手段として機能することにより、遊技情報を収集するとともに、天井時短ゲーム数の「スタート情報」が出力される前に、「天井時短情報」が出力された場合に、「異常」と判定できる。
また、制御部65は、異常判定手段として機能することにより、天井時短ゲーム数の「スタート情報」が出力された後にも関わらず、「天井時短情報」が出力されない場合に、「異常」と判定できる。
In this way, the hall computer 60 collects game information by the control unit 65 functioning as a collecting means and an abnormality determining means, and before the "start information" of the number of ceiling time reduction games is output, "ceiling". When "time saving information" is output, it can be determined as "abnormal".
Further, the control unit 65 functions as an abnormality determination means, and determines that the "abnormality" is obtained when the "ceiling time reduction information" is not output even after the "start information" of the number of ceiling time reduction games is output. can.

図7は、時短状態中に出玉が増加する性能を有する遊技機10(パチンコ機)に備える遊技盤11の一例である。
また、図8は、遊技機10の仕様を示す図である。
遊技盤11には、2つの始動口110,111、2つの特別図柄表示装置112,113、2つの大入賞口114,115、普通図柄作動ゲート116、普通図柄表示装置117、2つの普通入賞口120,121、アウト口122などが設けられている。
また、始動口111は、普通電動役物108(電動チューリップ)によって入口を構成されており、普通図柄表示装置117の当り表示により、入口が開放可能に構成されている。
そして、始動口111は、普通電動役物108が作動して、入口が開放した状態で無ければ、入賞しないように構成されている。
したがって、普通電動役物108は、変位手段として機能することにより、入口が開放せずに遊技球が通過し難い閉状態(第1状態)と、入口が開放して遊技球が通過し易い開状態(第2状態)とに変位可能である。
そして、時短状態は、「通常遊技状態」よりも、普通電動役物108の制御によって入口が開放して遊技球が通過し易い開状態に変位し易い状態であり、遊技盤11における所定領域109を遊技球が通過し易くして始動口111への入賞をサポートする、いわゆる電サポ状態にある。
また、表示器118は、演出用の表示装置であり、2つの特別図柄表示装置112,113の表示結果に関連する表示を行う表示手段として機能する。
例えば、表示器118には、関連する表示として、特別図柄表示装置112,113それぞれに対応する装飾図柄が設けられている。
なお、本発明では、普通電動役物108が作動して入口が開放した状態、すなわち開状態に変位しないと、始動口111に入賞しないように構成されているが、これに限られず、開状態に変位しなくても始動口111に入賞できる構成としても良い。
FIG. 7 is an example of a game board 11 provided in a game machine 10 (pachinko machine) having a performance of increasing the number of balls to be output during a time saving state.
Further, FIG. 8 is a diagram showing the specifications of the gaming machine 10.
The game board 11 has two starting ports 110, 111, two special symbol display devices 112, 113, two large winning openings 114, 115, a normal symbol operating gate 116, an ordinary symbol display device 117, and two ordinary winning openings. 120, 121, an out port 122 and the like are provided.
Further, the starting port 111 is configured to have an entrance formed by an ordinary electric accessory 108 (electric tulip), and the entrance can be opened by a hit display of the ordinary symbol display device 117.
The starting port 111 is configured so that a prize is not won unless the electric accessory 108 is normally operated and the entrance is open.
Therefore, the ordinary electric accessory 108 functions as a displacement means, so that the closed state (first state) in which the game ball is difficult to pass without opening the entrance and the open state in which the game ball is easily passed by opening the entrance. It can be displaced to a state (second state).
The time saving state is a state in which the entrance is opened by the control of the normal electric accessory 108 and is easily displaced to an open state in which the game ball can easily pass, as compared with the "normal game state". It is in a so-called electric support state that facilitates the passage of the game ball and supports the winning of the starting port 111.
Further, the display 118 is a display device for effect, and functions as a display means for displaying the display results of the two special symbol display devices 112 and 113.
For example, the display 118 is provided with decorative symbols corresponding to the special symbol display devices 112 and 113 as related displays.
In the present invention, the starting port 111 is not won a prize unless the electric accessory 108 is normally operated and the entrance is opened, that is, displaced to the open state. However, the present invention is not limited to this, and the opening state is not limited to this. The starting port 111 may be configured to win a prize without being displaced.

このような構成により、始動口110(第1始動口ともいう)に入賞すると、特別図柄表示装置112(特図1ともいう)の図柄(識別情報)が変動を開始し、所定時間経過後に変動が停止する。
停止した図柄が大当り図柄(例えば、「1」〜「8」)を示すときには、大入賞口115が所定回数開放する「大当り遊技状態」となる。
また、入口が開放しているときに始動口111(第2始動口ともいう)に入賞すると、特別図柄表示装置113(特図2ともいう)の図柄(識別情報)が変動を開始し、所定時間経過後に変動を停止する。
また、停止した図柄が大当り図柄(例えば、「9」〜「16」)を示すときには、大入賞口114が所定回数開放する「大当り遊技状態」となる。
このとき、遊技機10の制御手段は、遊技状態を「大当り遊技状態」に移行させるか否かを判定する判定手段として機能する。
また、表示器118は、判定手段として機能する制御手段による判定結果に応じた図柄を停止表示する。
With such a configuration, when the starting port 110 (also referred to as the first starting port) is won, the symbol (identification information) of the special symbol display device 112 (also referred to as special drawing 1) starts to fluctuate and fluctuates after a lapse of a predetermined time. Stops.
When the stopped symbol indicates a jackpot symbol (for example, "1" to "8"), the jackpot gaming state is set in which the jackpot 115 opens a predetermined number of times.
Further, if the starting port 111 (also referred to as the second starting port) is won when the entrance is open, the symbol (identification information) of the special symbol display device 113 (also referred to as special drawing 2) starts to fluctuate and is predetermined. Stop fluctuating after a lapse of time.
Further, when the stopped symbol indicates a jackpot symbol (for example, "9" to "16"), the jackpot gaming state is set in which the jackpot 114 is opened a predetermined number of times.
At this time, the control means of the gaming machine 10 functions as a determining means for determining whether or not to shift the gaming state to the “big hit gaming state”.
Further, the display 118 stops and displays the symbol according to the determination result by the control means functioning as the determination means.

また、大入賞口114,115の開放回数は、いわゆる、大当りラウンド数と称され、大当り図柄に応じて変化する。
そして、「大当り遊技状態」における1ラウンドは、大入賞口114,115が開放する。
例えば、特別図柄表示装置112が、「1」〜「6」で停止した場合には、大入賞口115が5回開放する5ラウンド数大当りとなる。
また、特別図柄表示装置112が、「7」で停止した場合には、大入賞口115が7回開放する7ラウンド数大当りとなり、特別図柄表示装置112が、最も開放回数が多い「8」で停止した場合には、大入賞口115が10回開放する10ラウンド数大当りとなる。
Further, the number of times the big winning openings 114 and 115 are opened is so-called the number of big hit rounds, and changes according to the big hit symbol.
Then, in one round in the "big hit game state", the big winning openings 114 and 115 are opened.
For example, when the special symbol display device 112 is stopped at "1" to "6", the big winning opening 115 is opened five times, which is a big hit for five rounds.
Further, when the special symbol display device 112 is stopped at "7", the big winning opening 115 is opened 7 times, which is a big hit for 7 rounds, and the special symbol display device 112 is opened at "8", which is the largest number of times. When stopped, the big winning opening 115 opens 10 times, which is a big hit for 10 rounds.

また、例えば、特別図柄表示装置113が、「9」〜「11」,「13」,「14」で停止した場合には、大入賞口114が5回開放する5ラウンド数大当りとなる。
また、特別図柄表示装置113が、「15」で停止した場合には、大入賞口114が7回開放する7ラウンド数大当りとなり、特別図柄表示装置113が、最も開放回数が多い「12」,「16」で停止した場合には、大入賞口114が10回開放する10ラウンド数大当りとなる。
なお、上記の「1」〜「16」の図柄と、当り図柄(例えば、「F」)を除くその他の図柄(例えば、「E」、「L」、「−」など)は、ハズレを示す図柄であり、これらが停止しても、大入賞口114,115が開放することはない。
Further, for example, when the special symbol display device 113 stops at "9" to "11", "13", and "14", the big winning opening 114 opens five times, which is a big hit for five rounds.
Further, when the special symbol display device 113 is stopped at "15", the big winning opening 114 is opened 7 times, which is a big hit for 7 rounds, and the special symbol display device 113 is opened most frequently at "12", If it stops at "16", it will be a big hit for 10 rounds in which the big winning opening 114 opens 10 times.
In addition, the above-mentioned symbols "1" to "16" and other symbols (for example, "E", "L", "-", etc.) other than the hit symbol (for example, "F") indicate a loss. It is a design, and even if these are stopped, the big winning openings 114 and 115 will not open.

また、各入賞口、表示装置などの仕様は、例えば、以下の通りとすることができる。
[賞球数]
・始動口110:4個賞球
・始動口111:1個賞球
・大入賞口114:15個賞球
・大入賞口115:10個賞球
・普通入賞口120,121:5個賞球
[特別図柄・保留消化]
・2つの特別図柄表示装置112,113は、それぞれ4つの保留装置を有し、同時変動可能とする。
・一方の特別図柄表示装置で大当り(特別図柄当り)又は当り(普通図柄当り)図柄で停止した場合、他方の特別図柄表示装置はハズレになるか、大当り又は当りが終了するまで変動が中断される。
[大当り]
・1ラウンド中における大入賞口の最大開放時間:20秒
・1ラウンド中における大入賞口の入賞数の上限:8個
・大当り開始から大入賞口までのインターバル時間:1秒
・各ラウンド間のインターバル時間:1秒
・大当り終了時のインターバル時間:1秒
・1ラウンドにおける平均開放時間:8秒
Further, the specifications of each winning opening, display device, etc. can be as follows, for example.
[Number of prize balls]
-Starting port 110: 4 prize balls-Starting port 111: 1 prize ball-Large winning opening 114: 15 prize balls-Large winning opening 115: 10 prize balls-Normal winning opening 120, 121: 5 prize balls [Special design / pending digestion]
-The two special symbol display devices 112 and 113 each have four holding devices and can be changed at the same time.
-If one special symbol display device stops at a jackpot (special symbol hit) or hit (normal symbol hit) symbol, the other special symbol display device loses or the fluctuation is interrupted until the jackpot or hit ends. NS.
[Big hit]
・ Maximum opening time of the big winning opening in one round: 20 seconds ・ Upper limit of the number of winnings of the big winning opening in one round: 8 ・ Interval time from the start of the big hit to the big winning opening: 1 second ・ Between each round Interval time: 1 second ・ Interval time at the end of the jackpot: 1 second ・ Average opening time in one round: 8 seconds

なお、上記各用語は、例えば、以下のように定義することができる。
・賞球:各種入賞口への遊技球の入賞により、遊技機10から払い出される玉数のこと。
・1ラウンド中における大入賞口の最大開放時間:大入賞口の1ラウンドあたりの最大開放可能時間であり、この時間が経過すると、入賞数に関わらず大入賞口が閉塞状態に移行する。
・1ラウンド中における大入賞口の入賞数の上限:大入賞口が入賞を許容する球数であり、当該球数分大入賞口に入賞すると、大入賞口における1ラウンドあたりの最大開放時間が経過する前でも、大入賞口が閉塞状態に移行する。
・各ラウンド間のインターバル時間:1ラウンドが終了してから次の1ラウンドが開始するまでの時間(ラウンド間の大入賞口が閉塞状態となる時間)。
・大当り終了時のインターバル時間:大当りの最終ラウンドが終了してから大当り終了までの時間。
The above terms can be defined as follows, for example.
-Prize ball: The number of balls paid out from the game machine 10 by winning a game ball in various winning openings.
-Maximum opening time of the big winning opening in one round: The maximum opening time per round of the big winning opening, and when this time elapses, the big winning opening shifts to the closed state regardless of the number of winnings.
・ Upper limit of the number of prizes in the big prize opening in one round: The number of balls that the big prize opening allows to win, and if you win the big prize opening for the number of balls, the maximum opening time per round in the big prize opening Even before the lapse of time, the big winning opening shifts to the closed state.
-Interval time between each round: The time from the end of one round to the start of the next round (the time when the big prize opening between rounds is closed).
-Interval time at the end of the jackpot: The time from the end of the final round of the jackpot to the end of the jackpot.

また、遊技機10は、確変機能を有している。
例えば、特別図柄表示装置112が「1」〜「4」又は特別図柄表示装置113が「9」〜「12」の大当り図柄で大当りとなる場合は、その大当り後、次回の大当りまで、特別図柄表示装置112,113が大当り図柄で停止する大当り確率は、1/319と低確率で変動し、割合は、何れの大当たり図柄においても、それぞれ5%となっている。
一方、特別図柄表示装置112が「5」〜「8」又は特別図柄表示装置113が「13」〜「16」の大当り図柄で大当りとなった場合は、大当り確率は、1/60で変動する高確率状態(確変状態)となり、割合は、何れの大当たり図柄においても、それぞれ20%となっている。
したがって、本実施形態における遊技機10は、高確率状態になると、事実上、次回も高確率で大当りが継続しやすい確変ループタイプの遊技機10といえる。
Further, the gaming machine 10 has a probability changing function.
For example, if the special symbol display device 112 is a jackpot symbol of "1" to "4" or the special symbol display device 113 is a jackpot symbol of "9" to "12", the special symbol is a special symbol after the jackpot until the next jackpot. The jackpot probability at which the display devices 112 and 113 stop at the jackpot symbol varies with a low probability of 1/319, and the ratio is 5% for each jackpot symbol.
On the other hand, when the special symbol display device 112 is a jackpot symbol of "5" to "8" or the special symbol display device 113 is a jackpot symbol of "13" to "16", the jackpot probability varies by 1/60. It is in a high probability state (probability change state), and the ratio is 20% for each jackpot symbol.
Therefore, it can be said that the gaming machine 10 in the present embodiment is, in fact, a probability variation loop type gaming machine 10 in which a big hit is likely to continue with a high probability next time when the high probability state is reached.

また、特別図柄表示装置112が「1」又は特別図柄表示装置113が「9」,「13」の大当り図柄で大当りとなる以外は、時短状態でもあるため、普通図柄表示装置117が当り表示(例えば、「F」)となる確率が「通常遊技状態」よりも高くなるとともに、始動口111の開放時間が長くなる。
また、このとき、普通図柄表示装置117の図柄の変動時間は、「通常遊技状態」よりも短くなることが好ましく、その結果、始動口111への遊技球の入賞頻度が増加する。
そして、普通図柄表示装置117が当り表示となる確率は、時短状態では、例えば、1/1であり、当り表示となると、4.2秒間にわたり、始動口111の入口が開放されるため、遊技球が、始動口111に入賞しやすい状態になる。
これに対し、非時短状態において普通図柄表示装置117が当り表示となる確率は、例えば、1/40であり、当り表示となると、1.0秒間にわたり、始動口111の入口が開放されるため、時短状態に比べ、遊技球が、始動口111に入賞しにくい状態になる。
また、普通図柄表示装置117の当り表示の1回の当選においては、始動口111の最大入賞数は、8カウントである。
なお、普通図柄は、1種類のみならず、複数種類であっても良く、普通図柄の種別ごとに開閉パターン(開放時間、開閉回数など)が異なるようにしても良い。
以下、特別図柄表示装置112,113における大当り図柄ごとの時短状態について、複数例を用いて説明する。
Further, except that the special symbol display device 112 is "1" or the special symbol display device 113 is a big hit symbol of "9" or "13", the time is shortened, so that the normal symbol display device 117 is displayed as a hit ( For example, the probability of becoming “F”) is higher than that in the “normal gaming state”, and the opening time of the starting port 111 becomes longer.
Further, at this time, the fluctuation time of the symbol of the normal symbol display device 117 is preferably shorter than that in the "normal game state", and as a result, the frequency of winning the game ball to the starting port 111 increases.
Then, the probability that the normal symbol display device 117 will be a hit display is, for example, 1/1 in the time saving state, and in the hit display, the entrance of the starting port 111 is opened for 4.2 seconds, so that the game is played. The ball is in a state where it is easy to win a prize in the starting port 111.
On the other hand, the probability that the normal symbol display device 117 will be a hit display in the non-time saving state is, for example, 1/40, and when the hit display is obtained, the entrance of the starting port 111 is opened for 1.0 second. Compared to the time saving state, the game ball is in a state where it is difficult to win a prize in the starting port 111.
In addition, the maximum number of winnings of the starting port 111 is 8 counts in one winning of the hit display of the ordinary symbol display device 117.
The normal symbol may be not only one type but also a plurality of types, and the opening / closing pattern (opening time, opening / closing number of times, etc.) may be different for each type of the normal symbol.
Hereinafter, the time saving state for each jackpot symbol in the special symbol display devices 112 and 113 will be described with reference to a plurality of examples.

まず、例えば、特別図柄表示装置112が「2」,「5」又は特別図柄表示装置113が「10」,「14」の何れかの大当り図柄で大当りとなる場合は、遊技状態は、「天井時短状態」が付与される。
例えば、特別図柄表示装置112が「2」の場合には、「大当り遊技状態」の終了後から大当り非当選のまま、「500ゲーム」に到達した場合に「天井時短状態」に移行し、天井時短に到達後の「天井時短状態」において「300ゲーム」の時短が行われる。
そして、「天井時短状態」は、天井時短に到達後の天井時短状態のおける時短回数である「天井時短中の時短回数」の消化又は「大当り遊技状態への移行」により終了する。
なお、「天井時短状態」は、この他にも「大当り遊技状態の当選」によって終了しても良い。
First, for example, when the special symbol display device 112 is a jackpot symbol of any one of "2" and "5" or the special symbol display device 113 is "10" and "14", the game state is "ceiling". "Time saving state" is given.
For example, when the special symbol display device 112 is "2", after the end of the "big hit game state", the big hit remains unwinned, and when the "500 games" are reached, the game shifts to the "ceiling time reduction state" and the ceiling. After reaching the time reduction, the time reduction of "300 games" is performed in the "ceiling time reduction state".
Then, the "ceiling time reduction state" ends by digesting the "time reduction number of times during the ceiling time reduction", which is the number of time reductions in the ceiling time reduction state after reaching the ceiling time reduction, or "shifting to the jackpot game state".
In addition to this, the "ceiling time reduction state" may be terminated by the "winning of the big hit game state".

次に、例えば、特別図柄表示装置112が「7」,「8」又は特別図柄表示装置113が「15」,「16」の何れかの大当り図柄で大当りとなる場合、遊技状態は、その「大当り遊技状態」の終了後から次回の大当りまで、「大当り後の時短状態」が付与される。
例えば、特別図柄表示装置112が「7」のときには、「大当り遊技状態」の終了後から次回の大当りに移行するまでの間は、「大当り後の時短状態」が継続することになる。
Next, for example, when the special symbol display device 112 is a jackpot symbol of any one of "7" and "8" or the special symbol display device 113 is "15" and "16", the gaming state is the "game state". From the end of the "big hit game state" to the next big hit, the "time saving state after the big hit" is given.
For example, when the special symbol display device 112 is "7", the "time saving state after the big hit" continues from the end of the "big hit game state" to the transition to the next big hit.

最後に、例えば、特別図柄表示装置112が「3」,「4」,「6」又は特別図柄表示装置113が「11」,「12」の何れかの大当り図柄で大当りとなる場合、遊技状態は、「天井時短状態」及び「大当り後の時短状態」の両方が付与される。
例えば、特別図柄表示装置112が「3」のときには、「大当り遊技状態」の終了後から「大当り後の時短状態」に移行し、「大当り後の時短状態」が「100ゲーム」に到達するまで継続する。
また、「大当り後の時短状態」が終了した後、「大当り遊技状態」の終了後から「600ゲーム」に到達した場合には、さらに「天井時短状態」に移行し、天井時短(遊タイム)中の時短回数である「200ゲーム」まで「天井時短状態」が継続する。
Finally, for example, when the special symbol display device 112 is a jackpot symbol of any of "3", "4", "6" or the special symbol display device 113 is "11", "12", the game state. Is given both a "ceiling time saving state" and a "time saving state after a big hit".
For example, when the special symbol display device 112 is "3", it shifts from the end of the "big hit game state" to the "time saving state after the big hit" until the "time saving state after the big hit" reaches "100 games". continue.
In addition, when the "600 games" is reached after the end of the "big hit game state" after the end of the "big hit time reduction state", the game further shifts to the "ceiling time reduction state" and the ceiling time reduction (play time). The "ceiling time reduction state" continues until "200 games", which is the number of time reductions in the middle.

そのため、「確変状態」であって時短状態である場合には、普通図柄表示装置117が当り表示となる確率が「通常遊技状態」よりも高くなるとともに、始動口111の開放時間が長くなる。
このように、本実施形態の遊技機10は、「確変状態」において、「天井時短状態」及び/又は「大当り後の時短状態」の場合がある。
また、「天井時短状態」又は「大当り後の時短状態」においては、「通常遊技状態」よりも始動口111の入口が開放し易くなり、始動口111への遊技球の入賞頻度が増加することになるが、この始動口111への遊技球の入賞頻度を増加させる方法は、上述した方法のみならず、普通図柄表示装置117が当り表示となる確率を「通常遊技状態」よりも高くすること、始動口111の開放時間を「通常遊技状態」よりも長くすること、普通図柄表示装置117の図柄の変動時間(停止時間を含めることもできる)を「通常遊技状態」よりも短くすることのうち、一又は二以上を任意に組合せた方法のいずれかでもよい。
なお、このとき、普通図柄表示装置117の図柄の変動時間が「通常遊技状態」よりも短くなることが好ましく、その結果、始動口111への遊技球の入賞頻度が増加する。
Therefore, in the "probability change state" and the time saving state, the probability that the normal symbol display device 117 will be a hit display is higher than in the "normal game state", and the opening time of the starting port 111 is longer.
As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment may be in the "ceiling time reduction state" and / or the "time reduction state after the big hit" in the "probability change state".
Further, in the "ceiling time saving state" or the "time saving state after the big hit", the entrance of the starting port 111 is easier to open than in the "normal game state", and the frequency of winning the game ball to the starting port 111 increases. However, the method of increasing the winning frequency of the game ball to the starting port 111 is not limited to the method described above, but the probability that the normal symbol display device 117 will be a hit display is made higher than in the "normal game state". , The opening time of the start port 111 is made longer than that of the "normal game state", and the fluctuation time of the symbol of the normal symbol display device 117 (which can include the stop time) is made shorter than that of the "normal game state". Of these, either one or a method in which two or more are arbitrarily combined may be used.
At this time, it is preferable that the fluctuation time of the symbol of the normal symbol display device 117 is shorter than that in the "normal game state", and as a result, the frequency of winning the game ball to the starting port 111 increases.

次に、図9を参照しながら、各遊技情報の出力態様を説明する。
遊技機10からは、上述の通り、「大当り1情報」、「大当り2情報」、「天井時短情報」、「アウト情報」、「セーフ情報」、「スタート情報」などの遊技情報が出力されている。
Next, the output mode of each game information will be described with reference to FIG.
As described above, the game machine 10 outputs game information such as "big hit 1 information", "big hit 2 information", "ceiling time reduction information", "out information", "safe information", and "start information". There is.

図9に示すように、「大当り1情報」は、大当り1中(「大当り」区間)に亘って出力され、「大当り」の終了により、出力が停止する。
このような「大当り1情報」の出力期間から、ホールコンピュータ60では、「大当り遊技状態」を特定できる。
As shown in FIG. 9, the "big hit 1 information" is output over the middle of the big hit 1 (the "big hit" section), and the output is stopped at the end of the "big hit".
From the output period of such "big hit 1 information", the hall computer 60 can specify the "big hit game state".

「大当り2情報」は、大当り2中(「大当り」区間、「時短」区間)に亘って出力され、「大当り」及び「時短」双方の終了により、出力が停止する。
ホールコンピュータ60は、「大当り2情報」の出力期間から、「大当り遊技状態」及び/又は「時短状態」を特定できる。
なお、実際のホールコンピュータ60における「大当り2情報」は、「大当り1情報」との間にディレイが発生するが、説明の便宜上、「大当り1情報」と同期するものとして説明する。
The "big hit 2 information" is output over the middle of the big hit 2 ("big hit" section, "time saving" section), and the output is stopped at the end of both "big hit" and "time saving".
The hall computer 60 can identify the "big hit game state" and / or the "time saving state" from the output period of the "big hit 2 information".
The "big hit 2 information" in the actual hall computer 60 has a delay with the "big hit 1 information", but for convenience of explanation, it will be described as being synchronized with the "big hit 1 information".

「天井時短情報」は、天井時短中(「天井時短」区間)に亘って出力され、天井時短の終了により、出力が停止する。
ホールコンピュータ60は、「天井時短情報」の出力期間から、「天井時短状態」を特定できる。
なお、仮に「天井時短情報」と「大当り2情報」が同じタイミング(点線で示す波形)で出力されても、ホールコンピュータ60は、「天井時短情報」の方を優先して処理するため、「天井時短状態」を特定できる。
The "ceiling time reduction information" is output during the ceiling time reduction ("ceiling time reduction" section), and the output is stopped at the end of the ceiling time reduction.
The hall computer 60 can identify the "ceiling time reduction state" from the output period of the "ceiling time reduction information".
Even if the "ceiling time reduction information" and the "big hit 2 information" are output at the same timing (waveform shown by the dotted line), the hall computer 60 preferentially processes the "ceiling time reduction information". "Ceiling time reduction state" can be specified.

「アウト情報」は、遊技機10で遊技球を10玉使用されるごとに出力される。
遊技者が継続的に遊技球を使用している場合には、コンスタント(例えば、約1分間に約10回)に出力される。
The "out information" is output every time 10 game balls are used by the game machine 10.
When the player continuously uses the game ball, it is output constantly (for example, about 10 times in about 1 minute).

「セーフ情報」は、遊技機10で遊技球が10玉付与されるごとに出力される。
したがって、「天井時短」区間、「大当り」区間、「時短」区間は、払い出しの頻度が増加することから、「セーフ情報」の出力が集中する。
"Safe information" is output every time 10 game balls are given by the game machine 10.
Therefore, in the "ceiling time reduction" section, the "big hit" section, and the "time reduction" section, the frequency of payouts increases, so that the output of "safe information" is concentrated.

「スタート情報」は、特別図柄表示装置112,113が1回作動して停止するごとに出力される。
このため、「大当り」区間は、特別図柄表示装置112,113の作動が常に停止していることから、大当り遊技状態中は出力されない。
The "start information" is output each time the special symbol display devices 112 and 113 are activated and stopped once.
Therefore, in the "big hit" section, since the operation of the special symbol display devices 112 and 113 is always stopped, the output is not output during the big hit game state.

図10は、遊技機10(外部端子板)からホールコンピュータ60に出力される出力情報を示す図である。
遊技機10からは、「大当り情報」として、「大当り1情報」、「大当り2情報」がそれぞれ出力され、ホールコンピュータ60には、「大当り1情報」は大当り、「大当り2情報」は時短として、それぞれ接続される。
このとき、ホールコンピュータ60には、大当りを特定できる受信部(第1受信部)と、時短を特定できる受信部(第2受信部)がそれぞれ設けられており、「大当り1情報」は、第1受信部に出力され、「大当り2情報」は第2受信部に出力される。
そのため、ホールコンピュータ60は、第1受信部に出力された「大当り1情報」から「大当り遊技状態」を特定でき、第2受信部に出力された「大当り2情報」から「時短状態」を特定できる。
この他にも、遊技機10からは、「天井時短情報」、「アウト情報」、「特別図柄確定情報」が出力され、ホールコンピュータ60には、天井時短、アウト、スタートとして、それぞれ接続される。
そのため、ホールコンピュータ60は、「天井時短情報」から「天井時短状態」を特定できる。
このようにホールコンピュータ60は、遊技機10から出力される遊技情報を特定できるように接続することで、遊技機10の遊技状態を特定できる。
その結果、ホールコンピュータ60は、適切なデータ管理を行うことができることから、遊技機10の「異常」を正確に判定できる。
なお、「大当り2情報」は、ホールコンピュータ60において、時短として接続される例について説明したが、これに限られず、確変(時短)として接続して管理しても良く、遊技機10から出力される出力情報は、各ホールコンピュータ60の仕様によって異なる。
この場合も、ホールコンピュータ60では、「大当り2情報」が第2受信部に出力されることになるため、「大当り2情報」から「時短状態」を特定できる。
FIG. 10 is a diagram showing output information output from the gaming machine 10 (external terminal board) to the hall computer 60.
From the game machine 10, "big hit 1 information" and "big hit 2 information" are output as "big hit information", respectively, and "big hit 1 information" is a big hit and "big hit 2 information" is a time saving to the hall computer 60. , Each connected.
At this time, the hall computer 60 is provided with a receiving unit (first receiving unit) capable of specifying the jackpot and a receiving unit (second receiving unit) capable of specifying the time saving, and the "big hit 1 information" is the first. It is output to 1 receiver, and "big hit 2 information" is output to the second receiver.
Therefore, the hall computer 60 can specify the "big hit game state" from the "big hit 1 information" output to the first receiving unit, and can specify the "time saving state" from the "big hit 2 information" output to the second receiving unit. can.
In addition to this, "ceiling time reduction information", "out information", and "special symbol confirmation information" are output from the gaming machine 10, and are connected to the hall computer 60 as ceiling time reduction, out, and start, respectively. ..
Therefore, the hall computer 60 can identify the "ceiling time reduction state" from the "ceiling time reduction information".
In this way, the hall computer 60 can specify the gaming state of the gaming machine 10 by connecting the hall computer 60 so that the gaming information output from the gaming machine 10 can be identified.
As a result, since the hall computer 60 can perform appropriate data management, it is possible to accurately determine the "abnormality" of the gaming machine 10.
The "big hit 2 information" has been described as an example of being connected as a time reduction in the hall computer 60, but the present invention is not limited to this, and the "big hit 2 information" may be connected and managed as a probability variation (time reduction), and is output from the gaming machine 10. The output information differs depending on the specifications of each hall computer 60.
Also in this case, since the hall computer 60 outputs the "big hit 2 information" to the second receiving unit, the "time saving state" can be specified from the "big hit 2 information".

続いて、「天井時短情報」が単独の出力端子(出力部)から出力されずに、「大当り2情報」と同一の出力端子から出力される場合について説明する。
この場合、「大当り2情報」の外部端子板の出力端子から「天井時短情報」も出力されることになる。
「天井時短情報」は、「大当り情報」と重複せずに出力される遊技情報である。
ホールコンピュータ60は、制御部65が特定時短遊技状態特定手段及び特別時短遊技状態特定手段として機能することで、「時短の種類」を特定でき、受信した「時短情報」が「天井時短情報」であることを特定できる。
Next, a case will be described in which the "ceiling time reduction information" is not output from a single output terminal (output unit) but is output from the same output terminal as the "big hit 2 information".
In this case, "ceiling time reduction information" is also output from the output terminal of the external terminal plate of "big hit 2 information".
The "ceiling time reduction information" is game information that is output without overlapping with the "big hit information".
In the hall computer 60, the control unit 65 functions as a specific time saving game state specifying means and a special time saving game state specifying means, so that the "time saving type" can be specified, and the received "time saving information" is the "ceiling time saving information". You can identify that there is.

例えば、制御部65は、図11に示すように、「大当り1情報」が出力されていない状態、すなわち「通常遊技状態」で「大当り2情報」が出力される場合を「天井時短状態」と特定できる。
このとき、制御部65は、通信部62を介して受信する「大当り2情報」のオフからオンまでの期間を計測し、かつ「大当り2情報」のオフからオンに切り替わるオフ時の遊技状態を特定する。
そして、制御部65は、「大当り2情報」のオフからオンに切り替わるオフ時の遊技状態が、「通常遊技状態」であれば、「天井時短状態」と特定できる。
For example, as shown in FIG. 11, the control unit 65 defines a state in which "big hit 1 information" is not output, that is, a case in which "big hit 2 information" is output in the "normal game state" as a "ceiling time reduction state". Can be identified.
At this time, the control unit 65 measures the period from off to on of the "big hit 2 information" received via the communication unit 62, and sets the game state at the time of off when the "big hit 2 information" is switched from off to on. Identify.
Then, the control unit 65 can identify the "ceiling time reduction state" if the off-game state in which the "big hit 2 information" is switched from off to on is the "normal game state".

したがって、ホールコンピュータ60は、「天井時短情報」が単独の出力端子から出力されていない場合でも、「天井時短状態」を特定できる。
ホールコンピュータ60は、このような違いから、制御部65が特別時短遊技状態特定手段として機能することで、受信した「時短情報」が「天井時短情報」であることを特定できる。
すなわち、制御部65は、遊技機10から出力される「大当り(大当り1)情報」と重複して「時短(大当り2)情報」が出力された場合、遊技機10が「大当り後の時短状態」であることを特定可能な特定時短遊技状態特定手段として機能する。
また、制御部65は、遊技機10から出力される「大当り(大当り1)情報」と重複せずに「時短(大当り2)情報」が出力された場合、遊技機10が「天井時短状態」であることを特定可能な特別時短遊技状態特定手段として機能する。
このように、制御部65は、「時短情報」の出力から、遊技機10が「天井時短状態」であることを特定できる。
なお、この他にも、制御部65は、「大当り遊技状態」の終了後から「スタート情報」が一定回数以上出力された後に「大当り2情報」を受信した場合に「天井時短状態」と特定しても良い。
この場合、「天井時短状態」を特定する条件に、「スタート情報」の出力数も加えることになるため、制御部65は、さらに精度よく、「天井時短状態」を特定できる。
また、予め定めた天井時短ゲーム数と同一の「スタート情報」の出力数を検出した後に、何らかの当たり(例えば、大当り、大当り中の差玉/時間/払出し)を検出した場合を、「天井時短状態」として、特定しても良い。
この場合、「大当り遊技状態」の終了後から大当り非当選の状態で、天井時短ゲーム数のゲーム数が行われた場合で、かつ何らかの当たりを「天井時短状態」への移行条件にしている遊技機10に対しても「天井時短状態」を特定できる。
また、「天井時短状態」において、「大当り2情報」が出力される場合であっても、「大当り1情報」の出力開始時にオンからオフに切り替わらない遊技機10にも適用でき、このような遊技機10の場合、ホールコンピュータ60は、「大当り1情報」の出力開始時から、「大当り遊技状態」と特定できる。
Therefore, the hall computer 60 can specify the "ceiling time reduction state" even when the "ceiling time reduction information" is not output from the single output terminal.
From such a difference, the hall computer 60 can identify that the received "time saving information" is "ceiling time saving information" by the control unit 65 functioning as the special time saving game state specifying means.
That is, when the control unit 65 outputs "time saving (big hit 2) information" overlapping with the "big hit (big hit 1) information" output from the gaming machine 10, the gaming machine 10 is in the "time saving state after the big hit". It functions as a means for identifying a specific time-saving gaming state that can be identified as.
Further, when the control unit 65 outputs the "time saving (big hit 2) information" without overlapping with the "big hit (big hit 1) information" output from the gaming machine 10, the gaming machine 10 is in the "ceiling time saving state". It functions as a means for identifying a special time-saving gaming state that can be identified as being.
In this way, the control unit 65 can identify that the gaming machine 10 is in the “ceiling time saving state” from the output of the “time saving information”.
In addition to this, the control unit 65 identifies the "ceiling time reduction state" when the "big hit 2 information" is received after the "start information" is output a certain number of times or more after the end of the "big hit game state". You may.
In this case, since the number of outputs of the "start information" is added to the condition for specifying the "ceiling time reduction state", the control unit 65 can specify the "ceiling time reduction state" with higher accuracy.
In addition, when some kind of hit (for example, big hit, difference ball / time / payout during big hit) is detected after detecting the same number of outputs of "start information" as the predetermined number of ceiling time reduction games, "ceiling time reduction" It may be specified as a "state".
In this case, a game in which the number of games with a reduced ceiling time is played in a state where the jackpot has not been won since the end of the "big hit game state", and some hit is set as a transition condition to the "ceiling time shortened state". The "ceiling time reduction state" can be specified for the machine 10.
Further, even when "big hit 2 information" is output in the "ceiling time reduction state", it can be applied to the gaming machine 10 which does not switch from on to off at the start of output of "big hit 1 information". In the case of the gaming machine 10, the hall computer 60 can identify the "big hit gaming state" from the start of outputting the "big hit 1 information".

このように、遊技機10から遊技状態を示す遊技情報として、天井時短を特定する遊技情報(天井時短情報)が出力されているときには、その出力期間に亘って、「天井時短状態」を特定できる。
しかしながら、「天井時短状態」を特定可能な遊技情報が出力されていない場合もあることから、このような場合には、他の遊技情報から、「天井時短状態」であるか否かを特定する必要がある。
ホールコンピュータ60は、「天井時短状態」を特定する方法として、上述した「天井時短情報」を受信することで、遊技状態が「天井時短状態」であることを特定する以外にも、「天井時短情報」を受信することなく、他の遊技情報を受信することで遊技状態が「天井時短状態」であることを特定できる。
以下の説明においては、遊技機10から「天井時短状態」を特定可能な遊技情報が出力されず、他の遊技情報から「天井時短状態」を特定する方法について説明する。
In this way, when the game information for specifying the ceiling time reduction (ceiling time reduction information) is output from the game machine 10 as the game information indicating the game state, the "ceiling time reduction state" can be specified over the output period. ..
However, since there are cases where the game information that can identify the "ceiling time reduction state" is not output, in such a case, it is specified from other game information whether or not the "ceiling time reduction state" is present. There is a need.
As a method of specifying the "ceiling time reduction state", the hall computer 60 receives the above-mentioned "ceiling time reduction information" to specify that the game state is the "ceiling time reduction state", as well as "ceiling time reduction". It is possible to identify that the game state is the "ceiling time reduction state" by receiving other game information without receiving "information".
In the following description, game information capable of specifying the "ceiling time reduction state" is not output from the game machine 10, and a method of specifying the "ceiling time reduction state" from other game information will be described.

制御部65は、「大当り遊技状態」の終了後における「スタート情報」の出力数の多少から、遊技状態が「天井時短状態」であることを特定できる。 The control unit 65 can identify that the game state is the "ceiling time reduction state" from the number of outputs of the "start information" after the end of the "big hit game state".

例えば、制御部65は、図12に示すように、「大当り遊技状態」の終了後における「スタート情報」の出力数を計数する。
以下、天井時短ゲーム数が固定値(例えば、100ゲーム)である遊技機10を一例として説明する。
この場合、制御部65は、「大当り遊技状態」の終了後、大当り非当選状態のまま、出力数が予め定めた天井時短ゲーム数と同一の「100回」に到達した場合に、遊技状態を「天井時短状態」として特定する。
これは、天井時短は、「大当り遊技状態」の終了後から、天井時短ゲーム数と同一のゲーム数が行われることで発生する遊技状態であるからである。
そのため、制御部65は、「大当り遊技状態」の終了後から天井時短ゲーム数と同一の「スタート情報」が出力されたときを、天井時短の移行タイミングとみなすことができる。
したがって、制御部65は、「通常遊技状態」おいて、「スタート情報」が天井時短ゲーム数に到達した時点から、「天井時短状態」と特定する。
このような天井時短発生時における遊技情報の特徴的な出力形態を利用することにより、ホールコンピュータ60は、制御部65が特別時短遊技状態特定手段として機能することにより、「天井時短状態」の発生を特定できる。
なお、この他にも、制御部65は、「大当り遊技状態」における「スタート情報」の出力数が、一定時間(例えば、3分間)の間に、予め定めた天井時短ゲーム数(例えば、20回)出力された場合に、遊技機10が「天井時短状態」として特定しても良い。
この場合、さらに精度良く、天井時短状態を特定できる。
また、天井時短ゲーム数及び一定時間は、遊技機10の機種ごとに「天井時短状態」における「スタート情報」が異なるため、機種ごとに任意に設定変更できる。
また、一定量の「アウト数」ごとの「スタート回数」を示す「スタート率」など、「スタート情報」と他の遊技情報との関係から「天井時短状態」を特定しても良い。
For example, as shown in FIG. 12, the control unit 65 counts the number of outputs of "start information" after the end of the "big hit game state".
Hereinafter, the gaming machine 10 in which the number of games for shortening the ceiling time is a fixed value (for example, 100 games) will be described as an example.
In this case, after the end of the "big hit game state", the control unit 65 changes the game state when the number of outputs reaches "100 times", which is the same as the predetermined number of ceiling time reduction games, while the big hit non-winning state remains. Specify as "ceiling time reduction state".
This is because the ceiling time reduction is a game state that occurs when the same number of games as the number of ceiling time reduction games is played after the end of the "big hit game state".
Therefore, the control unit 65 can consider the time when the same "start information" as the number of ceiling time reduction games is output after the end of the "big hit game state" as the transition timing of the ceiling time reduction.
Therefore, the control unit 65 specifies the "ceiling time reduction state" from the time when the "start information" reaches the number of ceiling time reduction games in the "normal game state".
By utilizing the characteristic output form of the game information when the ceiling time reduction occurs, the hall computer 60 causes the "ceiling time reduction state" to occur because the control unit 65 functions as a special time reduction game state specifying means. Can be identified.
In addition to this, the control unit 65 outputs a predetermined number of ceiling time reduction games (for example, 20) during a certain period of time (for example, 3 minutes) in the output number of "start information" in the "big hit game state". When it is output, the game machine 10 may be specified as a "ceiling time reduction state".
In this case, the ceiling time reduction state can be specified with higher accuracy.
Further, since the "start information" in the "ceiling time reduction state" is different for each model of the gaming machine 10, the number of ceiling time reduction games and the fixed time can be arbitrarily changed for each model.
Further, the "ceiling time reduction state" may be specified from the relationship between the "start information" and other game information, such as the "start rate" indicating the "start count" for each fixed amount of "outs".

また、制御部65は、「大当り遊技状態」の終了後における「ベース」から、遊技状態が「天井時短状態」であることを特定できる。 Further, the control unit 65 can identify that the game state is the "ceiling time reduction state" from the "base" after the end of the "big hit game state".

例えば、制御部65は、図13に示すように、「大当り遊技状態」の終了後における「アウト情報」及び「セーフ情報」の出力数をそれぞれ計数することで「ベース」を算出する。
「天井時短状態」では、始動口111の入賞により作動時間が延長され、「ベース」が上昇する、電サポ状態となるため、制御部65は、その「ベース」を監視して、「ベース」が一定値以上(例えば、100以上)の場合に遊技状態を、「天井時短状態」と特定する。
但し、玉詰まりやゴト行為などによる場合も、「ベース」の上昇が考えられるため、制御部65は、「ベース」と他の遊技情報との関係を含めて複合的に「天井時短状態」を特定することが好ましい。
また、この他にも、例えば、制御部65は、「スタート情報」が所定回数(例えば、5回)入力される間の、「セーフ情報」の出力数を監視し、「セーフ情報」の出力数が一定値(例えば、3回)を超える場合には、「天井時短状態」として特定としても良い。
なお、「セーフ情報」の入力数が3回とは、30玉以上の遊技球が遊技機10から払い出されたことと同義である。
また、特定値においては、遊技機10の機種ごとに天井時短状態における「ベース」が異なるため、機種ごと任意に設定変更できる。
For example, as shown in FIG. 13, the control unit 65 calculates the “base” by counting the number of outputs of the “out information” and the “safe information” after the end of the “big hit game state”.
In the "ceiling time reduction state", the operating time is extended by winning the starting port 111, and the "base" rises, resulting in an electric support state. Therefore, the control unit 65 monitors the "base" and "base". When is greater than or equal to a certain value (for example, 100 or more), the gaming state is specified as the "ceiling time reduction state".
However, since the "base" may rise even in the case of jamming or slamming, the control unit 65 may combine the "ceiling time reduction state" including the relationship between the "base" and other game information. It is preferable to specify.
In addition to this, for example, the control unit 65 monitors the number of outputs of "safe information" while "start information" is input a predetermined number of times (for example, 5 times), and outputs "safe information". When the number exceeds a certain value (for example, 3 times), it may be specified as a "ceiling time reduction state".
The number of times the "safe information" is input is three times, which is synonymous with the fact that 30 or more game balls are paid out from the game machine 10.
Further, in the specific value, since the "base" in the ceiling time reduction state is different for each model of the gaming machine 10, the setting can be arbitrarily changed for each model.

さらに、制御部65は、「大当り遊技状態」の終了後における「始動口情報」の出力数の多少から、遊技状態が「天井時短状態」であることを特定できる。 Further, the control unit 65 can identify that the game state is the "ceiling time reduction state" from the number of outputs of the "starting port information" after the end of the "big hit game state".

例えば、制御部65は、図14に示すように、「大当り遊技状態」の終了後における「始動口情報」の出力数を計数する。
天井時短状態では、始動口111の入賞回数が増加する電サポ状態となるため、それにともない始動口111の開閉回数も増加する。
そのため、制御部65は、「始動口情報」の出力数を監視して、一定時間(例えば、1分間)に、予め定めた所定回数以上(例えば、30回以上)となった場合に、遊技状態を「天井時短状態」として特定する。
このように、ホールコンピュータ60は、制御部65が特別時短遊技状態特定手段として機能することにより、「大当り遊技状態」の終了後において、「始動口情報」が所定回数以上出力された場合、遊技状態が「天井時短状態」であることを特定できる。
なお、ここでの所定回数及び一定時間においては、遊技機10の機種ごとに「天井時短状態」における始動口111の開閉回数が異なるため、機種ごと任意に設定変更できる。
また、「大当り遊技状態」の終了後において、「始動口情報」が所定回数以上出力された場合に、遊技状態が「天井時短状態」であることを特定できる例について説明したが、この他にも、大入賞口114,115などの開放回数、さらには、始動口111に遊技球が入賞する確率を示す入賞率などで特定しても良い。
For example, as shown in FIG. 14, the control unit 65 counts the number of outputs of "starting port information" after the end of the "big hit game state".
In the ceiling time shortening state, the number of winnings of the starting port 111 increases, so that the number of times of opening and closing of the starting port 111 also increases accordingly.
Therefore, the control unit 65 monitors the number of outputs of the "starting port information", and when the number of times (for example, 30 times or more) reaches a predetermined number of times or more (for example, 30 times or more) in a certain time (for example, 1 minute), the game is played. The state is specified as a "ceiling time reduction state".
In this way, in the hall computer 60, when the control unit 65 functions as a special time-saving game state specifying means, and the "starting port information" is output a predetermined number of times or more after the end of the "big hit game state", the game is played. It is possible to identify that the state is "ceiling time reduction state".
Since the number of times the start port 111 is opened and closed in the "ceiling time reduction state" differs for each model of the gaming machine 10 within a predetermined number of times and a certain period of time, the setting can be arbitrarily changed for each model.
In addition, an example has been described in which it is possible to identify that the game state is the "ceiling time reduction state" when the "starting port information" is output a predetermined number of times or more after the end of the "big hit game state". Also, the number of times the large winning openings 114 and 115 are opened, and the winning rate indicating the probability that the game ball will win the starting opening 111 may be specified.

このように、ホールコンピュータ60は、「天井時短情報」を受信して「天井時短状態」を特定する以外にも、他の遊技情報を受信することで、「天井時短状態」を特定できる。
このように、大当り後の遊技状態を正確に判定することにより、遊技状態に適した判定値を設定することができ、最適な監視を行うことができる。
以上説明したような「天井時短状態」を特定する特徴的な機能は、記憶部64に備えるハードディスクなどの記憶手段に記憶されたプログラム(及びデータ)をコンピュータとして構成された制御部65(又はこれに備えるCPU)が実行することにより実現される。
In this way, the hall computer 60 can specify the "ceiling time saving state" by receiving other game information in addition to receiving the "ceiling time saving information" to specify the "ceiling time saving state".
In this way, by accurately determining the gaming state after the big hit, it is possible to set a determination value suitable for the gaming state, and optimal monitoring can be performed.
The characteristic function for identifying the "ceiling time reduction state" as described above is the control unit 65 (or this) in which the program (and data) stored in the storage means such as the hard disk provided in the storage unit 64 is configured as a computer. It is realized by executing the CPU) prepared for.

図15〜図19は、天井時短を特定するために制御部65が実行する処理であり、図16は、図15の続きのフローチャートである。
図15及び図16は、遊技機10から「時短情報」を受信し、その「時短情報」が「天井時短情報」であることを特定された場合に実行できる天井時短特定処理である。
一方、図17〜図19は、遊技機10から「時短情報」を受信するか否かに関わらず、すなわち「天井時短情報」を受信しない場合でも実行できる天井時短特定処理である。
ホールコンピュータ60では、遊技機10の機種に応じた処理が予め設定されており、図15〜図19示す何れかの処理が遊技場の管理者によって単独又は複数で設定され実行できる。
そのため、ホールコンピュータ60は、遊技機10から受信できる遊技情報に合わせて、天井時短特定処理を選択することができ、「天井時短状態」を特定できる。
15 to 19 are processes executed by the control unit 65 in order to specify the ceiling time reduction, and FIG. 16 is a flowchart following FIG.
15 and 16 are ceiling time saving specifying processes that can be executed when "time saving information" is received from the gaming machine 10 and it is specified that the "time saving information" is "ceiling time saving information".
On the other hand, FIGS. 17 to 19 are ceiling time reduction specifying processes that can be executed regardless of whether or not the "time reduction information" is received from the gaming machine 10, that is, even when the "ceiling time reduction information" is not received.
In the hall computer 60, processing according to the model of the gaming machine 10 is preset, and any processing shown in FIGS. 15 to 19 can be set and executed individually or by the manager of the gaming hall.
Therefore, the hall computer 60 can select the ceiling time reduction specifying process according to the game information that can be received from the game machine 10, and can specify the "ceiling time reduction state".

まず、遊技機10から「時短情報」を受信し、その「時短情報」が「天井時短情報」であることを特定された場合に実行できる処理について説明する。
天井時短特定処理では、図15に示すように、制御部65は、「時短情報」を受信したか否かの判定を行う(S100)。
「時短情報」を受信した場合には、S110に処理を進め(S100−Yes)、「時短情報」を受信しない場合には(S100−No)、処理を終了する。
本実施形態における時短情報には、上述の通り「天井時短情報」と「大当り後の時短情報」がある。
First, a process that can be executed when "time saving information" is received from the gaming machine 10 and it is specified that the "time saving information" is "ceiling time saving information" will be described.
In the ceiling time reduction specifying process, as shown in FIG. 15, the control unit 65 determines whether or not the “time reduction information” has been received (S100).
When the "time saving information" is received, the process proceeds to S110 (S100-Yes), and when the "time saving information" is not received (S100-No), the process ends.
As described above, the time saving information in the present embodiment includes "ceiling time saving information" and "time saving information after a big hit".

次に、制御部65は、「天井時短状態」を特定する遊技情報である「天井時短情報」を受信したか否かの判定を行う(S110)。
「天井時短情報」を受信した場合には、S120に処理を進め(S110−Yes)、「天井時短状態」を受信しない場合には(S110−No)、処理を終了し、他の遊技情報から「天井時短状態」を特定する。
Next, the control unit 65 determines whether or not the "ceiling time reduction information", which is the game information for specifying the "ceiling time reduction state", has been received (S110).
When the "ceiling time reduction information" is received, the process proceeds to S120 (S110-Yes), and when the "ceiling time reduction state" is not received (S110-No), the process is terminated and the process is terminated from other game information. Identify the "ceiling time reduction condition".

S120の処理では、制御部65は、受信した「天井時短情報」が単独の出力端子から受信した遊技情報か否かの判定を行う(S120)。
「天井時短情報」を単独の出力端子から受信した場合には(S120−Yes)、遊技状態を「天井時短状態」と特定する(S130、図9参照)。
In the process of S120, the control unit 65 determines whether or not the received "ceiling time reduction information" is the game information received from the single output terminal (S120).
When the "ceiling time reduction information" is received from a single output terminal (S120-Yes), the gaming state is specified as the "ceiling time reduction state" (see S130, FIG. 9).

一方、「天井時短情報」を「大当り2情報」を出力する出力端子と同一の出力端子から受信した場合には(S120−No)、S200に処理を進める。
S200の処理では、図16に示すように、制御部65は、「大当り1情報」を受信しない状態(通常遊技状態)で「時短情報」を受信したか否かの判定を行う(S200)。
制御部65は、遊技状態特定手段として機能することにより、「大当り2情報」のオンからオフの変化時におけるオン時の遊技状態を特定する。
「大当り1情報」を受信しない状態(通常遊技状態)のときに「時短情報」を受信した場合には(S200−Yes)、「時短情報」を「天井時短情報」と特定でき、遊技状態を「天井時短状態」と特定する(S210、図11参照)。
このときの「時短情報」は、「大当り情報」と重複することなく単独で受信することになる。
On the other hand, when the "ceiling time reduction information" is received from the same output terminal as the output terminal that outputs the "big hit 2 information" (S120-No), the process proceeds to S200.
In the process of S200, as shown in FIG. 16, the control unit 65 determines whether or not the "time saving information" is received in a state where the "big hit 1 information" is not received (normal game state) (S200).
By functioning as a game state specifying means, the control unit 65 specifies the game state at the time of turning on when the “big hit 2 information” changes from on to off.
If "time saving information" is received when "big hit 1 information" is not received (normal game state) (S200-Yes), "time saving information" can be specified as "ceiling time saving information", and the game state can be determined. It is specified as "ceiling time reduction state" (see S210, FIG. 11).
The "time saving information" at this time is received independently without overlapping with the "big hit information".

一方、「大当り1情報」を受信する状態のときに「時短情報」を受信した場合には、処理を終了する(S200−No)。
なお、制御部65は、「大当り1情報」を受信する状態、すなわち「大当り遊技状態」のときに「時短情報」を受信した場合には、「時短情報」を「大当り後の時短情報」と特定できる。
On the other hand, if the "time saving information" is received while the "big hit 1 information" is being received, the process ends (S200-No).
When the control unit 65 receives the "time saving information" in the state of receiving the "big hit 1 information", that is, in the "big hit game state", the "time saving information" is referred to as "time saving information after the big hit". Can be identified.

制御部65は、「時短情報」及び「天井時短情報」を受信しない場合には(S100―No、S110−No)、他の遊技情報から「天井時短状態」を特定できる。
「天井時短状態」を特定する遊技情報としては、上述の通り「スタート情報」、「ベース」、「始動口情報」などを挙げることができる。
When the control unit 65 does not receive the "time reduction information" and the "ceiling time reduction information" (S100-No, S110-No), the control unit 65 can identify the "ceiling time reduction state" from other game information.
Examples of the game information for specifying the "ceiling time reduction state" include "start information", "base", and "start opening information" as described above.

次に、遊技機10から「時短情報」を受信するか否かに関わらず、すなわち「天井時短情報」を受信しない場合でも実行できる処理について説明する。
図17を参照しながら、「スタート情報」に基づく天井時短特定処理について説明する。
S300の処理では、制御部65は、「スタート情報」を特定回数以上受信したか否かの判定を行う。
制御部65は、大当り間(大当り1情報間)、すなわち「大当り1情報」がオンからオフに変化した後から次回の「大当り1情報」がオンするまでに遊技機10から出力される「スタート情報」の受信数の多少に基づいて、「時短の種類」の特定処理を行う。
そして、特定回数以上の「スタート情報」を受信した場合には(S300−Yes)、受信した「時短情報」を「天井時短情報」と特定でき、特定回数以上の「スタート情報」を受信しない場合には(S300−No)、処理を終了する。
このとき、制御部65は、「スタート情報」を特定回数以上受信した場合に、その特定回数以上になった時点から「天井時短状態」に移行したとみなす(S310、図12参照)。
Next, a process that can be executed regardless of whether or not the "time saving information" is received from the gaming machine 10, that is, even if the "ceiling time saving information" is not received, will be described.
The ceiling time reduction specifying process based on the “start information” will be described with reference to FIG.
In the process of S300, the control unit 65 determines whether or not the "start information" has been received a specific number of times or more.
The control unit 65 outputs a "start" from the gaming machine 10 between jackpots (between jackpot 1 information), that is, after the "big hit 1 information" changes from on to off and before the next "big hit 1 information" turns on. Based on the number of "information" received, the "time saving type" is specified.
Then, when "start information" is received more than a specific number of times (S300-Yes), the received "time saving information" can be specified as "ceiling time saving information", and when "start information" is not received more than a specific number of times. (S300-No), the process is terminated.
At this time, when the control unit 65 receives the "start information" a specific number of times or more, it considers that the "ceiling time reduction state" has been entered from the time when the specific number of times or more is reached (see S310, FIG. 12).

次に、図18に示す「ベース」に基づく天井時短特定処理について説明する。
S400の処理では、制御部65は、「ベース」が一定値以上であるか否かの判定を行う。
ここでも、制御部65は、大当り間(大当り1情報間)、すなわち「大当り1情報」がオンからオフに変化した後から次回の「大当り1情報」がオンするまでの「ベース」に基づいて、「時短の種類」の特定処理を行う。
一定値以上の「ベース」を受信した場合には(S400−Yes)、「天井時短状態」と特定し(S410、図13参照)、一定値以上の「ベース」を受信しない場合には(S400−No)、処理を終了する。
ベースは、「大当り遊技状態」の終了後の遊技状態にて、遊技機10で使用される遊技価値数を示す「セーフ情報」と、その遊技状態における入賞により遊技機10から付与される遊技価値数を示す「アウト情報」から次式より算出する。
ベース=「セーフ情報」/「アウト情報」×100
この式からもわかるように、ベースは、遊技者が獲得した遊技価値数の増加量を示す遊技情報であり、ベースの数値が多いほど、遊技者が獲得した遊技価値数の数量が多いことを示している。
なお、「アウト情報」及び「セーフ情報」は、「大当り1情報」がオンからオフに変化した後から次回「大当り1情報」がオンするまでの遊技機10から出力された出力数(累計出力数)から求める。
また、「アウト情報」及び「セーフ情報」は、上述の通り、遊技球が所定数(例えば、10玉)使用されるごと、又は付与されるごとに1パルス出力されることから、「アウト情報」及び「セーフ情報」は、この出力数に所定数(10玉)を乗じて算出する。
Next, the ceiling time reduction specifying process based on the “base” shown in FIG. 18 will be described.
In the process of S400, the control unit 65 determines whether or not the "base" is equal to or higher than a certain value.
Here, too, the control unit 65 is based on the "base" between the jackpots (between the jackpots 1 information), that is, after the "big hit 1 information" changes from on to off until the next "big hit 1 information" turns on. , Performs specific processing of "type of time saving".
When a "base" above a certain value is received (S400-Yes), it is specified as a "ceiling time reduction state" (S410, see FIG. 13), and when a "base" above a certain value is not received (S400). -No), the process ends.
The base is "safe information" indicating the number of gaming values used in the gaming machine 10 in the gaming state after the end of the "big hit gaming state", and the gaming value given by the gaming machine 10 by winning a prize in the gaming state. It is calculated from the following formula from the "out information" indicating the number.
Base = "safe information" / "out information" x 100
As can be seen from this formula, the base is game information indicating the amount of increase in the number of game values acquired by the player, and the larger the number of the base, the larger the number of game values acquired by the player. Shown.
The "out information" and "safe information" are the number of outputs (cumulative output) output from the gaming machine 10 after the "big hit 1 information" is changed from on to off until the next "big hit 1 information" is turned on. Calculate from number).
Further, as described above, "out information" and "safe information" are output as one pulse each time a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls are used or are given, so that "out information" is output. "And" safe information "are calculated by multiplying this number of outputs by a predetermined number (10 balls).

最後に、図19に示す「始動口情報」に基づく天井時短特定処理について説明する。
S500の処理では、制御部65は、「始動口情報」を一定時間に所定回数以上受信したか否かの判定を行う。
制御部65は、大当り間(大当り1情報間)、すなわち「大当り1情報」がオンからオフに変化した後から次回の「大当り1情報」がオンするまでの遊技機10から出力される「始動口情報」の受信数の多少に基づいて、「時短の種類」の特定処理を行う。
一定時間に所定回数以上の「始動口情報」を受信した場合には(S500−Yes)、「天井時短状態」と特定し(S510、図14参照)、一定時間に所定回数以上の「始動口情報」を受信しない場合には(S500−No)、処理を終了する。
Finally, the ceiling time reduction specifying process based on the “starting port information” shown in FIG. 19 will be described.
In the process of S500, the control unit 65 determines whether or not the "starting port information" has been received a predetermined number of times or more in a certain time period.
The control unit 65 is output from the gaming machine 10 between big hits (between big hits 1 information), that is, after the "big hit 1 information" changes from on to off until the next "big hit 1 information" turns on. Based on the number of received "mouth information", the "type of time saving" is specified.
When "starting port information" is received more than a predetermined number of times in a certain time (S500-Yes), it is specified as "ceiling time reduction state" (see S510, FIG. 14), and "starting port" more than a predetermined number of times in a certain time. If "information" is not received (S500-No), the process ends.

このように、図15〜19に示した制御部65の特徴的な機能により「天井時短状態」を特定できる。
また、ホールコンピュータ60は、「天井時短状態」を特定可能な遊技情報が出力されない遊技機10であっても、他の遊技情報に基づいて、「天井時短状態」を特定できるので、「天井時短状態」中と、「天井時短状態」中でない遊技状態とで、区分けして集計することができる。
その結果、時短状態ごと、すなわち「大当り後の時短状態」ごと、「天井時短状態」ごとに遊技情報を収集することができるとともに、時短状態に応じて最適な各種判定値を設定することができるため、異常などの判定を時短状態ごとに適切に行うことができる。
ホールコンピュータ60は、このような特定処理によって特定された時短状態を報知できる。
表示部63は、以下のような表示を行うことにより、天井時短に関する情報を報知できる。
In this way, the "ceiling time reduction state" can be specified by the characteristic function of the control unit 65 shown in FIGS. 15 to 19.
Further, since the hall computer 60 can specify the "ceiling time saving state" based on other game information even if the gaming machine 10 does not output the game information that can specify the "ceiling time saving state", the "ceiling time saving state" can be specified. It is possible to classify and total the game states that are not in the "state" and the "ceiling time reduction state".
As a result, it is possible to collect game information for each time saving state, that is, for each "time saving state after a big hit" and for each "ceiling time saving state", and it is possible to set various optimum judgment values according to the time saving state. Therefore, it is possible to appropriately determine an abnormality or the like for each time saving state.
The hall computer 60 can notify the time saving state specified by such a specific process.
The display unit 63 can notify the information regarding the ceiling time reduction by performing the following display.

制御部65は、フロア全体の遊技機10の稼動状況を表示部63に表示することで、時短状態の遊技機10を報知するように制御する。
その結果、表示部63は、「天井時短状態」の遊技機10と、「大当り後の時短状態」の遊技機10を識別可能に表示できる。
図20に示すように、遊技場における遊技機10の位置を表示した遊技場内レイアウト画面では、各遊技機10の遊技状態などが図式化して表示される。
The control unit 65 controls the display unit 63 to display the operating status of the gaming machine 10 on the entire floor so as to notify the gaming machine 10 in the time saving state.
As a result, the display unit 63 can identifiablely display the gaming machine 10 in the "ceiling time saving state" and the gaming machine 10 in the "time saving state after the big hit".
As shown in FIG. 20, on the layout screen in the game hall that displays the position of the game machine 10 in the game field, the game state of each game machine 10 and the like are displayed graphically.

また、ポップアップされた表示選択画面630において、表示したい遊技状態に対応するチェックボックス630aにチェックを入れることで、チェックを入れた遊技状態に該当する遊技機10が所定の色や記号などで施された状態で選択され、表示される。
これにより、従業員がフロアに設置された「時短状態」の遊技機10を容易に把握できる。
Further, by checking the check box 630a corresponding to the gaming state to be displayed on the pop-up display selection screen 630, the gaming machine 10 corresponding to the checked gaming state is given a predetermined color or symbol. It is selected and displayed in the state of.
As a result, the employee can easily grasp the "time saving state" gaming machine 10 installed on the floor.

具体的には、フロアに設置された遊技機10の中で、何れの遊技機10が「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」なのかを把握できる。
これは、ホールコンピュータ60が遊技機10から「大当り2情報」又は「天井時短情報」を受信すると、記憶部64に記憶されている遊技機10の位置情報に基づいて、受信した遊技機10を特定できるためである。
このため、記憶部64には、予め、遊技場における遊技機10の設置領域(位置、大きさ、範囲など)を特定可能な情報(位置情報)を記憶させておくことにより、遊技機10の設置領域を含む遊技場のレイアウトを表示部63に表示できる。
したがって、例えば、「天井時短状態」、「大当り後の時短状態」のチェックボックス630aにチェックを入れることで、「天井時短状態」の遊技機10は「〇」、「大当り後の時短状態」の遊技機10は「△」、のようにそれぞれ異なる表示態様で表示される。
このように、「大当り後の時短情報」と「天井時短情報」の表示態様を異ならせることで、遊技場の従業員は、遊技機10が何れの時短状態であるのかを容易に認識できる。
すなわち、表示部63は、遊技状態が「大当り後の時短状態」(特定時短遊技状態)であることを示す特定情報を報知可能な特定情報報知手段として機能する。
また、表示部63は、制御部65によって遊技機10が「天井時短状態」(特別時短遊技状態)であることを特定された場合、遊技機10が「天井時短状態」であることを示す特別情報を報知可能な特別情報報知手段として機能する。
なお、「天井時短状態」又は「大当り後の時短状態」において、異常が発生した場合には、表示部63の表示画面を通して遊技場の従業員に報知するようにしても良い。
また、表示選択画面630において、チェックボックス630aにチェックを入れる前においても、何れの遊技機10が「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」なのかを把握するように表示しても良い。
Specifically, among the gaming machines 10 installed on the floor, it is possible to grasp which gaming machine 10 is in the "time saving state after a big hit" or the "ceiling time saving state".
This is because when the hall computer 60 receives "big hit 2 information" or "ceiling time reduction information" from the gaming machine 10, the received gaming machine 10 is stored based on the position information of the gaming machine 10 stored in the storage unit 64. This is because it can be identified.
Therefore, the storage unit 64 stores information (position information) that can specify the installation area (position, size, range, etc.) of the game machine 10 in the game hall in advance, so that the game machine 10 can be stored. The layout of the amusement park including the installation area can be displayed on the display unit 63.
Therefore, for example, by checking the check boxes 630a of "time saving state after big hit" and "time saving state after big hit", the gaming machine 10 in "ceiling time saving state" is set to "○" and "time saving state after big hit". The gaming machines 10 are displayed in different display modes such as “Δ”.
By making the display modes of the "time saving information after the big hit" and the "ceiling time saving information" different in this way, the employees of the pachinko and pachislot machine can easily recognize which time saving state the gaming machine 10 is in.
That is, the display unit 63 functions as a specific information notification means capable of transmitting specific information indicating that the game state is the "time saving state after the big hit" (specific time saving game state).
Further, when the control unit 65 specifies that the gaming machine 10 is in the "ceiling time saving state" (special time saving game state), the display unit 63 indicates that the gaming machine 10 is in the "ceiling time saving state". It functions as a special information notification means capable of transmitting information.
If an abnormality occurs in the "ceiling time reduction state" or the "time reduction state after a big hit", the employee of the amusement park may be notified through the display screen of the display unit 63.
Further, on the display selection screen 630, even before the check box 630a is checked, it may be displayed so as to grasp which game machine 10 is in the "time saving state after the big hit" or the "ceiling time saving state". ..

[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、「大当り後の時短状態」及び「天井時短状態」における特定、報知、異常などを、遊技用装置として、ホールコンピュータ60を用いることで実現していた。
第2実施形態では、「大当り後の時短状態」及び「天井時短状態」における特定、報知、異常などを、遊技用装置として、呼出ランプ30を用いて実現している。
なお、以下の説明では、既に説明した第1実施形態におけるホールコンピュータ60と同様の構成となる説明を省略する。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described.
In the first embodiment, identification, notification, abnormality, etc. in the "time saving state after a big hit" and the "ceiling time saving state" are realized by using the hall computer 60 as a gaming device.
In the second embodiment, the identification, notification, abnormality, etc. in the "time saving state after the big hit" and the "ceiling time saving state" are realized by using the calling lamp 30 as a gaming device.
In the following description, the description having the same configuration as the hall computer 60 in the first embodiment already described will be omitted.

[呼出ランプ]
呼出ランプ30は、ホールコンピュータ60と同様に、遊技機10から出力される「大当り2情報」又は「天井時短情報」を受信し、この遊技情報を台コンピュータ40に送信する。
呼出ランプ30は、遊技場に設置される遊技機10に併設され、遊技情報を見やすいように具体的な数字など用いて、遊技者に有益な遊技情報として表示する。
また、呼出ランプ30は、遊技情報を表示する以外にも、遊技中にトラブルなどが発生したときに、遊技者が呼出ボタン301を押下するとその旨を遊技場の従業員及び周囲の遊技者に報知できる。
また、呼出ランプ30は、履歴ボタン300を押下することにより、データ制御部35の記憶手段(例えば、不揮発性ROMなど)に記憶された過去の遊技情報を表示することができる構成になっている。
[Ramp]
Similar to the hall computer 60, the call lamp 30 receives the "big hit 2 information" or the "ceiling time reduction information" output from the game machine 10, and transmits this game information to the platform computer 40.
The call lamp 30 is attached to the game machine 10 installed in the game hall, and displays the game information as useful game information to the player by using specific numbers or the like so that the game information can be easily seen.
In addition to displaying game information, the call lamp 30 informs the employees of the game hall and surrounding players that when the player presses the call button 301 when a trouble occurs during the game. Can be notified.
Further, the call lamp 30 is configured to be able to display past game information stored in a storage means (for example, a non-volatile ROM) of the data control unit 35 by pressing the history button 300. ..

次に、図21を参照して呼出ランプ30のハードウエア構成について説明する。
呼出ランプ30は、データ通信部31と、発光部32と、音出力部33と、データ表示部34と、これらを制御するデータ制御部35とをそれぞれ備えて構成されている。
Next, the hardware configuration of the call lamp 30 will be described with reference to FIG.
The call lamp 30 includes a data communication unit 31, a light emitting unit 32, a sound output unit 33, a data display unit 34, and a data control unit 35 that controls them.

データ通信部31は、遊技機10や遊技者に遊技媒体を貸し出す台間機20から出力される遊技情報を受信するとともに、台コンピュータ40を介して、この遊技情報をホールコンピュータ60に送信する。 The data communication unit 31 receives the game information output from the game machine 10 and the machine 20 that lends the game medium to the player, and transmits the game information to the hall computer 60 via the machine 40.

発光部32は、多色(RGB)発光(フルカラー)のLEDと、LEDの点灯や点滅を制御するLEDドライバとを備え、データ制御部35は、このLEDの点灯や点滅などを所定の発光態様で行うように制御する。
そして、発光部32は、所定の発光態様により制御されることで、大当りなどの遊技状態や遊技機10で発生した異常状態を外部に報知することが可能になる。
また、発光部32は、呼出ランプ30の周縁に配置され、LEDが発光する光を拡散するためにカット(例えば、ダイヤカット)された無色又は有色透明な樹脂カバーで覆われているため、どこから見ても色鮮やかに報知することができる構成となっている。
The light emitting unit 32 includes a multicolor (RGB) light emitting (full color) LED and an LED driver for controlling the lighting and blinking of the LED, and the data control unit 35 controls the lighting and blinking of the LED in a predetermined light emitting mode. Control to do with.
Then, by controlling the light emitting unit 32 according to a predetermined light emitting mode, it is possible to notify the outside of a gaming state such as a big hit or an abnormal state generated by the gaming machine 10.
Further, since the light emitting unit 32 is arranged on the peripheral edge of the calling lamp 30 and is covered with a colorless or colored transparent resin cover cut (for example, diamond cut) to diffuse the light emitted by the LED, from where. It is configured so that it can be vividly notified even when viewed.

音出力部33は、例えば、スピーカ、PCM音源、アンプなどを備え、データ制御部35からの指示に従い、スピーカなどを駆動することにより、効果音、音声などの音データを出力し、その出力態様により大当りなどの遊技状態や遊技機10で発生した異常状態を外部に報知できる。 The sound output unit 33 is provided with, for example, a speaker, a PCM sound source, an amplifier, etc., and outputs sound data such as sound effects and voice by driving the speaker or the like in accordance with an instruction from the data control unit 35, and the output mode thereof. This makes it possible to notify the outside of a gaming state such as a big hit or an abnormal state generated by the gaming machine 10.

データ表示部34は、例えば、液晶表示器、液晶駆動用ドライバ、画像制御用プロセッサ(VDPなど)、VRAM、画像データを記憶した画像ROMなどを備え、データ制御部35からの指示に従い、遊技情報を、数字、文字及び図形などの文字情報に変換して液晶表示器に表示する。
また、データ表示部34は、遊技者によるタッチ操作を検出するタッチパネルからなり、所定の表示領域をタッチ操作することにより、データ表示部34に表示される表示内容の変更できる。
また、所定の表示領域のタッチ操作により、数字や文字などの入力ができるテンキー画面が表示できる。
遊技者は、データ表示部34の所定の表示領域をタッチ操作した後、このテンキー画面において、例えば、確認したい年月日を入力することで、所望の年月日の遊技情報を確認できる構成になっている。
The data display unit 34 includes, for example, a liquid crystal display, a liquid crystal drive driver, an image control processor (VDP, etc.), VRAM, an image ROM storing image data, and the like, and follows instructions from the data control unit 35 to provide game information. Is converted into character information such as numbers, characters and figures and displayed on the liquid crystal display.
Further, the data display unit 34 includes a touch panel that detects a touch operation by the player, and the display content displayed on the data display unit 34 can be changed by touching a predetermined display area.
In addition, a numeric keypad screen on which numbers and characters can be input can be displayed by touching a predetermined display area.
After touching a predetermined display area of the data display unit 34, the player can confirm the game information of the desired date by inputting, for example, the date to be confirmed on the numeric keypad screen. It has become.

また、データ表示部34は、図22〜図25に示すように複数の表示領域34a〜34eに区画され、各表示領域には、以下のような遊技情報がそれぞれ表示される。 Further, the data display unit 34 is divided into a plurality of display areas 34a to 34e as shown in FIGS. 22 to 25, and the following game information is displayed in each display area.

データ表示部34の表示領域34aには、例えば、本日、1日前、2日前におけるそれぞれの大当り回数(大当り遊技状態の発生回数)の累計が表示される。
したがって、遊技機10から出力される「大当り情報」の累計が表示される。
In the display area 34a of the data display unit 34, for example, the cumulative total of the number of big hits (the number of occurrences of the big hit game state) of today, one day before, and two days before is displayed.
Therefore, the cumulative total of "big hit information" output from the gaming machine 10 is displayed.

表示領域34bには、本日中における開店時から現時点までに行われた累計の時短の発生回数が表示される。
したがって、遊技機10から出力される「大当り2情報」の累計が表示される。
なお、ここでの時短の発生回数は、「大当り後の時短」の発生回数が表示される。
In the display area 34b, the cumulative number of times of time reduction that has been performed from the time of opening the store to the present time is displayed.
Therefore, the cumulative total of "big hit 2 information" output from the gaming machine 10 is displayed.
As for the number of times the time reduction occurs here, the number of times the "time reduction after the big hit" occurs is displayed.

表示領域34cには、大当り間のスタート回数(累計のゲーム数)が表示される。
したがって、特別図柄表示装置112,113の図柄の変動が1ゲームとして扱われるため、遊技機10から出力される「スタート情報」の累計が表示される。
In the display area 34c, the number of starts during the jackpot (cumulative number of games) is displayed.
Therefore, since the fluctuation of the symbols of the special symbol display devices 112 and 113 is treated as one game, the cumulative total of "start information" output from the game machine 10 is displayed.

表示領域34dには、現時点の遊技状態が表示される。
例えば、「大当り後の時短状態」では、「時短中」と表示され、「天井時短状態」では、「天井時短中」とそれぞれ表示される。
したがって、遊技機10から出力される「時短情報」としての「大当り2情報」又は「天井時短情報」の何れかが表示される。
The current gaming state is displayed in the display area 34d.
For example, in the "time saving state after a big hit", "time saving medium" is displayed, and in the "ceiling time saving state", "ceiling time saving medium" is displayed.
Therefore, either "big hit 2 information" or "ceiling time saving information" as "time saving information" output from the gaming machine 10 is displayed.

このように、遊技用装置として呼出ランプ30を用いても、「大当り後の時短状態」と「天井時短状態」との表示態様を異ならせて表示できる。
すなわち、データ表示部34は、データ制御部35が特定時短遊技状態特定手段として機能することにより、「大当り後の時短状態」であると特定された場合には、「大当り後の時短状態」であることを示す特定情報を報知可能な特定情報報知手段として機能する。
また、データ表示部34は、データ制御部35が特別時短遊技状態特定手段として機能することにより、「天井時短状態」であると特定された場合には、「天井時短状態」であることを示す特別情報を報知可能な特別情報報知手段として機能する。
As described above, even if the calling lamp 30 is used as the gaming device, the display modes of the "time saving state after the big hit" and the "ceiling time saving state" can be displayed differently.
That is, when the data control unit 35 functions as the specific time-saving game state specifying means and is specified to be the "time-saving state after the big hit", the data display unit 34 is set to the "time-saving state after the big hit". It functions as a specific information notification means capable of transmitting specific information indicating that there is.
Further, the data display unit 34 indicates that the data control unit 35 is in the "ceiling time saving state" when it is specified as the "ceiling time saving state" by functioning as the special time saving game state specifying means. It functions as a special information notification means capable of transmitting special information.

また、呼出ランプ30は、図23に示すように、天井時短までの遊技回数、すなわち天井時短ゲーム数が固定値(例えば、100ゲーム)である場合には、天井時短に関する情報を表示できる表示領域34eを備えることもできる。
例えば、遊技状態が「通常遊技状態」のときには、表示領域34eに、天井時短までの残りゲーム数などが表示され、その値が0になると「天井時短状態」に移行することになる。
したがって、「大当り1情報」がオンからオフに変化した後で、天井時短ゲーム数から「スタート情報」が出力される度に減算され、カウントダウンされた値が表示される。
このとき、データ表示部34は、所定情報報知手段として機能することにより、天井時短ゲーム数までの残りゲーム数に関する所定情報を報知可能である。
Further, as shown in FIG. 23, the call lamp 30 is a display area capable of displaying information on the ceiling time reduction when the number of games played up to the ceiling time reduction, that is, the number of ceiling time reduction games is a fixed value (for example, 100 games). It can also be equipped with 34e.
For example, when the game state is the "normal game state", the number of games remaining until the ceiling time reduction is displayed in the display area 34e, and when the value becomes 0, the game shifts to the "ceiling time reduction state".
Therefore, after the "big hit 1 information" is changed from on to off, it is subtracted from the number of ceiling time reduction games every time "start information" is output, and the counted down value is displayed.
At this time, the data display unit 34 can notify the predetermined information regarding the number of remaining games up to the number of ceiling time reduction games by functioning as the predetermined information notification means.

一方、遊技状態が「天井時短状態」のときには、表示領域34eに、「天井時短状態」における時短回数などが表示される。
したがって、「天井時短情報」がオフからオンに変化した後、天井時短ゲーム数から「スタート情報」が出力される度に減算された値が表示され、その値が0になると「天井時短状態」が終了することになる。
また、「天井時短情報」が「大当り2情報」と同一の出力端子から出力される場合には、大当り1情報を受信しない状態(通常遊技状態)で、「大当り2情報」がオフからオンに変化した後、天井時短ゲーム数から「スタート情報」が出力される度に減算された値が表示される。
また、「天井時短情報」以外の他の遊技情報から「天井時短状態」を特定する場合には、「天井時短状態」に移行されたとみなされた後、天井時短ゲーム数から「スタート情報」が出力される度に減算された値が表示される。
なお、表示領域34eに、「通常遊技状態」における「天井時短状態」までの残りゲーム数が表示される例を示して説明したが、この他にも、「通常遊技状態」における「大当り後の時短状態」までの残りゲーム数を表示しても良い。
また、「大当り後の時短状態」に移行できる遊技機10の場合には、「大当り後の時短状態」が終了してから「天井時短状態」までの残りゲーム数を表示しても良く、「大当り後の時短状態」に移行しない遊技機10の場合には、「大当り遊技状態」が終了してから「天井時短状態」までの残りゲーム数を表示しても良い。
On the other hand, when the game state is the "ceiling time reduction state", the number of time reductions in the "ceiling time reduction state" is displayed in the display area 34e.
Therefore, after the "ceiling time reduction information" changes from off to on, the value subtracted from the number of ceiling time reduction games each time "start information" is output is displayed, and when that value becomes 0, the "ceiling time reduction state" is displayed. Will end.
Also, when the "ceiling time reduction information" is output from the same output terminal as the "big hit 2 information", the "big hit 2 information" is turned from off to on in a state where the big hit 1 information is not received (normal game state). After the change, the value subtracted from the number of ceiling time reduction games each time "start information" is output is displayed.
In addition, when the "ceiling time reduction state" is specified from the game information other than the "ceiling time reduction information", after it is considered that the transition to the "ceiling time reduction state" is made, the "start information" is displayed from the number of ceiling time reduction games. The subtracted value is displayed each time it is output.
An example in which the number of remaining games up to the "ceiling time reduction state" in the "normal game state" is displayed in the display area 34e has been described. The number of remaining games up to the "time saving state" may be displayed.
Further, in the case of the gaming machine 10 capable of shifting to the "time saving state after the big hit", the number of remaining games from the end of the "time saving state after the big hit" to the "ceiling time saving state" may be displayed. In the case of the gaming machine 10 that does not shift to the "time reduction state after the big hit", the number of remaining games from the end of the "big hit game state" to the "ceiling time reduction state" may be displayed.

さらに、呼出ランプ30は、「天井時短状態」までの残りゲーム数が、所定値未満の値である特定値(例えば、100ゲーム以下)に到達した場合には、図24に示すように表示領域34eの報知態様を変更できる。
例えば、「天井時短状態」までの残りゲーム数が100ゲーム以下の場合には、残りゲーム数の文字の大きさが、図23(a)に示す200ゲームの場合と比べて、大きなものとなっている。
また、「天井時短状態」までの残りゲーム数が100ゲーム以下の場合には、表示領域34eの外周を太線で囲うなど強調して表示される。
Further, when the number of games remaining until the "ceiling time reduction state" reaches a specific value (for example, 100 games or less) which is less than a predetermined value, the call lamp 30 has a display area as shown in FIG. 24. The notification mode of 34e can be changed.
For example, when the number of remaining games up to the "ceiling time reduction state" is 100 games or less, the character size of the remaining games is larger than that of the 200 games shown in FIG. 23 (a). ing.
When the number of games remaining until the "ceiling time reduction state" is 100 games or less, the display area 34e is highlighted by surrounding the outer circumference with a thick line.

このように、「天井時短状態」までの残りゲーム数が特定値に到達した場合には、この残りゲーム数を大きく変化させるなどの強調表示(文字色、表示領域色の変更、文字・表示領域の強調など)することで、遊技者に「天井時短状態」に移行することの期待感をより一層与えることができる。
そして、遊技者に期待感を与えることで、大当り終了後に遊技をやめようと思っている遊技者を引き留めることが可能となり、これにより、遊技機10の稼動を維持できる。
すなわち、データ制御部35は、「天井時短状態」に移行する天井時短ゲーム数までの残りゲーム数が所定値未満の値である特定値(例えば、100ゲーム)に到達した場合、所定情報(例えば、残りゲーム数)を大きくするなどの報知態様を変更可能な所定情報報知手段として機能する。
In this way, when the number of remaining games up to the "ceiling time reduction state" reaches a specific value, highlighting such as changing the number of remaining games significantly (character color, display area color change, character / display area) By emphasizing, etc.), it is possible to give the player a feeling of expectation to shift to the "ceiling time reduction state".
Then, by giving a feeling of expectation to the player, it is possible to retain the player who intends to stop the game after the big hit, and thereby the operation of the game machine 10 can be maintained.
That is, when the data control unit 35 reaches a specific value (for example, 100 games) in which the number of remaining games up to the number of ceiling time reduction games that shift to the "ceiling time reduction state" is less than a predetermined value, the data control unit 35 receives predetermined information (for example, 100 games). , The number of remaining games), and functions as a predetermined information notification means capable of changing the notification mode.

さらに、本実施形態における遊技用装置である呼出ランプ30は、停電などの電源遮断時における「大当り後の時短状態」及び「天井時短状態」それぞれの情報(例えば、遊技状態、天井時短ゲーム数)を記憶保持できる構成になっている。
そして、その記憶保持した電源遮断時における「大当り後の時短状態」及び「天井時短状態」それぞれの情報(特定時短遊技状態特定情報、特別時短遊技状態特定情報)を、電源復帰時に再現できる。
Further, the call lamp 30, which is a gaming device in the present embodiment, has information on each of the "time saving state after a big hit" and the "ceiling time saving state" when the power is cut off such as a power failure (for example, the game state and the number of ceiling time saving games). It is configured to be able to store and retain.
Then, the information of the "time saving state after the big hit" and the "ceiling time saving state" (specific time saving game state specifying information, special time saving game state specifying information) at the time of power off, which is stored in the memory, can be reproduced when the power is restored.

具体的には、呼出ランプ30は、電源遮断時においても、データ制御部35が備える記憶部(特定時短遊技状態特定情報記憶手段、特別時短遊技状態特定情報記憶手段)(不図示)のバックアップ機能により、遊技機10から出力される遊技情報を記憶保持できる。
そのため、電源遮断時の「大当り後の時短状態」及び「天井時短状態」は、記憶部により記憶保持されるため、電源復帰時も同一の時短状態から再開できるようになっている。
したがって、呼出ランプ30が備える記憶部は、電源遮断された状態で、「大当り後の時短状態」であることを示す特定情報及び「天井時短状態」であることを示す特別情報を保持可能であり、電源復帰した場合にも、その記憶された特定情報及び特別情報を、データ表示部34により報知可能である。
なお、日付を変更して電源復帰した場合、遊技機10の確率設定値が変更された場合及びシステムリセットが行われた場合には、電源復帰時でも「通常遊技状態」から再開される。
Specifically, the call lamp 30 has a backup function of a storage unit (specific time-saving game state specific information storage means, special time-saving game state specific information storage means) (not shown) included in the data control unit 35 even when the power is cut off. Therefore, the game information output from the game machine 10 can be stored and retained.
Therefore, the "time saving state after a big hit" and the "ceiling time saving state" when the power is cut off are stored and held by the storage unit, so that the same time saving state can be resumed even when the power is restored.
Therefore, the storage unit included in the call lamp 30 can hold specific information indicating that it is in the "time saving state after the big hit" and special information indicating that it is in the "ceiling time saving state" in the state where the power is cut off. Even when the power is restored, the stored specific information and special information can be notified by the data display unit 34.
If the power is restored by changing the date, if the probability setting value of the gaming machine 10 is changed, or if the system is reset, the power is restarted from the "normal gaming state" even when the power is restored.

図25は、「天井時短状態」における呼出ランプ30の画面表示の一例であり、(a)は電源遮断時、(b)は電源復帰時それぞれを示している。
図25に示すように、例えば、表示領域34eに表示される「天井時短状態」における時短回数などは、電源遮断時と電源復帰時とで、同一の「150ゲーム」を示しており、停電などの異常が起きたときでも電源遮断時の状態から再開される。
このため、例えば、電源遮断時の時短回数が多い場合でも、電源復帰時にその電源遮断時の時短回数が多い状態を再現できるため、遊技者が損失を負うことを回避できる。
その結果、遊技者は、安心して遊技を行うことができるため、天井時短に対する期待感を維持でき、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、「大当り後の時短状態」及び「天井時短状態」ともに、電源遮断時の情報を記憶しておき、電源復帰時に電源遮断時の状態を再現できる例を示して説明したが、この他にも「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」の何れか一方のみの特定情報又は特別情報を記憶して、電源復帰時に電源遮断時の状態を再現できる。
FIG. 25 shows an example of the screen display of the call lamp 30 in the “ceiling time reduction state”, in which (a) shows when the power is cut off and (b) shows when the power is restored.
As shown in FIG. 25, for example, the number of time reductions in the "ceiling time reduction state" displayed in the display area 34e indicates the same "150 games" when the power is turned off and when the power is restored, such as a power failure. Even if an abnormality occurs, it will be restarted from the state when the power was cut off.
Therefore, for example, even when the number of time reductions when the power is cut off is large, it is possible to reproduce the state where the number of time reductions when the power is cut off is large when the power is restored, so that the player can avoid incurring a loss.
As a result, the player can play the game with peace of mind, so that he / she can maintain a sense of expectation for the shortened ceiling time and can improve the interest of the game.
It should be noted that both the "time saving state after a big hit" and the "ceiling time saving state" have been described by showing an example in which the information at the time of power cutoff can be stored and the state at the time of power cutoff can be reproduced when the power is restored. Can also store specific information or special information of only one of "time saving state after big hit" and "ceiling time saving state", and can reproduce the state when the power is cut off when the power is restored.

以上説明したように、本発明の遊技用装置によれば、遊技機10から出力される遊技情報に基づいて、「大当り遊技状態」の終了後から大当り非当選の状態で、特定回数のゲームを行った後に移行する「天井時短状態」を特定できる。
これにより、「大当り後の時短状態」と「天井時短状態」を区別することができるため、それぞれの表示態様を異ならせることができる。
また、遊技用装置は、異常判定手段を備えるため、「天井時短状態」における異常を判定できる。
As described above, according to the gaming device of the present invention, a specific number of games are played in a jackpot non-winning state after the end of the "big hit gaming state" based on the game information output from the gaming machine 10. It is possible to identify the "ceiling time reduction state" that shifts after going.
As a result, it is possible to distinguish between the "time saving state after a big hit" and the "ceiling time saving state", so that each display mode can be different.
Further, since the gaming device includes the abnormality determination means, it is possible to determine the abnormality in the "ceiling time reduction state".

一方、特許文献1及び特許文献2に記載の遊技用装置では、「天井時短状態」を特定することができないため、「大当り後の時短状態」と「天井時短状態」を区別することができない。
そのため、現状の遊技状態を適切に把握したいと考える従業員や遊技者のニーズに応えることができなかった。
また、「天井時短状態」を特定することができないため、「天井時短状態」における異常を判定することができず、遊技場及び/又は遊技者に対して、不利益を与えてしまうことがあった。
本実施形態の遊技用装置によれば、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決できる。
On the other hand, in the gaming devices described in Patent Document 1 and Patent Document 2, since the "ceiling time saving state" cannot be specified, the "time saving state after a big hit" and the "ceiling time saving state" cannot be distinguished.
Therefore, it was not possible to meet the needs of employees and players who want to properly grasp the current state of the game.
In addition, since the "ceiling time reduction state" cannot be specified, the abnormality in the "ceiling time reduction state" cannot be determined, which may give a disadvantage to the amusement park and / or the player. rice field.
According to the gaming device of the present embodiment, it is possible to solve all or part of such problems that the conventional gaming device should improve.

以上、本発明の遊技用装置及びプログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技用装置及びプログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。 Although preferred embodiments of the gaming device and program of the present invention have been described above, the gaming device and program according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, and various modifications are made within the scope of the present invention. It goes without saying that it can be implemented.

例えば、「大当り遊技状態」の終了後から特定回数のゲームを行った後に「天井時短状態」に移行する例について説明したが、この他にも特定回数のゲームを行った後に、さらに所定確率で当選する抽選に基づいて、「天井時短状態」に移行するようにしても良い。
また、天井時短への移行契機は、「大当り遊技状態」の終了後からゲームを行った後とする以外にも、予め定めた「特別図柄」(特定のハズレ図柄)が停止表示した場合を移行契機とすることができる。
また、「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」における時短回数は、抽選による特定のハズレ図柄の種別に応じて、異ならせても良い。
この場合、例えば、特定のハズレ図柄1の場合は100回、特定のハズレ図柄2の場合は50回、特定のハズレ図柄3の場合は30回とし、当選確率は、特定のハズレ図柄1<特定のハズレ図柄2<特定のハズレ図柄3の順で高くすることなどが考えられる
また、このときの特定のハズレ図柄は、1種類(例えば、特定のハズレ図柄2のみ)又は複数種類としても良く、さらには、「大当り後の時短状態」又は「天井時短状態」よりも少ない時短回数にすることができる。
また、天井時短は、「天井時短状態」における時短回数を特に定めること無く、「次回の大当りまで(無限)」継続する構成としても良い。
この場合、遊技機10において、「天井時短状態」として「有限」と「無限」がある場合には、遊技用装置において、「有限」と「無限」でデータを区分けして集計することが好ましい。
例えば、「有限」の天井時短の上限回数を超えて「時短情報」が出力される場合や、「有限」の天井時短の上限回数を超えた後にも関わらず、ベースの高い状態が続くときは、「無限」の「天井時短状態」であることを特定できることから、「有限」と「無限」でデータを区分けして集計することを実現できる。
これにより、適切な形で「時短状態」の種別ごとにデータを集計できる。
For example, an example of shifting to the "ceiling time reduction state" after playing a specific number of games after the end of the "big hit game state" has been described, but in addition to this, after playing a specific number of games, there is a predetermined probability. Based on the winning lottery, the transition to the "ceiling time reduction state" may be made.
In addition, the opportunity to shift to the ceiling time reduction is not only after the game is played after the end of the "big hit game state", but also when the predetermined "special symbol" (specific lost symbol) is stopped and displayed. It can be an opportunity.
In addition, the number of time reductions in the "time reduction state after a big hit" or the "ceiling time reduction state" may be different depending on the type of a specific lost symbol by lottery.
In this case, for example, the specific lost symbol 1 is 100 times, the specific lost symbol 2 is 50 times, the specific lost symbol 3 is 30 times, and the winning probability is the specific lost symbol 1 <specific. It is conceivable that the loss symbol 2 <specific loss symbol 3 is increased in this order, and the specific loss symbol at this time may be one type (for example, only the specific loss symbol 2) or a plurality of types. Furthermore, the number of time reductions can be made smaller than that of the "time reduction state after a big hit" or the "ceiling time reduction state".
Further, the ceiling time reduction may be configured to continue "until the next big hit (infinite)" without particularly defining the number of time reductions in the "ceiling time reduction state".
In this case, when the gaming machine 10 has "finite" and "infinite" as the "ceiling time reduction state", it is preferable to divide the data into "finite" and "infinite" in the gaming device and aggregate the data. ..
For example, when "time saving information" is output beyond the upper limit of "finite" ceiling time reduction, or when the high base continues even after exceeding the upper limit of "finite" ceiling time reduction. Since it can be specified that the "ceiling time is shortened" of "infinity", it is possible to classify and aggregate the data by "finite" and "infinity".
As a result, data can be aggregated for each type of "time saving state" in an appropriate manner.

また、「大当り後の時短状態」と「天井時短状態」の時短性能を異ならせても良い。
この場合、普通図柄表示装置117が当り表示となる確率、又は始動口111の開放時間のうち、少なくとも一方を「大当り後の時短状態」と「天井時短状態」とで異ならせることなどが考えられる。
このとき、遊技用装置にて、「大当り後の時短状態」と「天井時短状態」における各種判定値(例えば、ベース異常、差数異常など)を変更することにより、各々の時短状態での「異常」を適切に判定できる。
また、大当り間に1回のみの「天井時短状態」が発生する例について説明したが、この他にも、大当り間に複数回の「天井時短状態」が発生するように制御しても良い。
この場合、「大当り後の時短状態」を含めないで、複数回の「天井時短状態」に制御しても良く、さらには、遊技用装置にて、大当り間における時短回数を集計できるようにしても良い
また、「天井時短状態」における天井時短ゲーム数は、「大当り遊技状態」の終了後からカウントを開始する例を示して説明したが、この他にも「大当り後の時短状態」と「天井時短状態」双方の時短状態の終了後からカウントを開始しても良い。
この場合、遊技用装置において、適切に天井到達までの天井時短ゲーム数を管理できる。
また、「大当り後の時短状態」と「天井時短状態」の双方で、時短が付与される大当り図柄で大当りとなる場合には、時短回数を統一としても、異なるようにしても良い。
例えば、時短回数を統一とすることで、遊技用装置は、制御が簡素化されるため、高速化が可能になり、時短回数が異なる場合よりも、容易に「天井時短状態」の終了時期を示唆できる。
また、「大当り後の時短状態」と「天井時短状態」の双方で、時短が付与される大当り図柄を規定したが、この他にも何れかの「時短状態」のみ付与される構成としても良い。
例えば、「天井時短状態」が付与される場合、遊技用装置においては、「天井時短状態」における天井時短ゲーム数を管理できる。
In addition, the time saving performance of the "time saving state after a big hit" and the "ceiling time saving state" may be different.
In this case, it is conceivable that at least one of the probability that the normal symbol display device 117 will be a hit display or the opening time of the starting port 111 is different between the "time reduction state after the big hit" and the "ceiling time reduction state". ..
At this time, by changing various judgment values (for example, base abnormality, difference number abnormality, etc.) in the "time reduction state after the big hit" and the "ceiling time reduction state" in the game device, the "time reduction state after the big hit" is changed. "Abnormality" can be judged appropriately.
Further, although the example in which the "ceiling time saving state" occurs only once during the big hit has been described, in addition to this, the control may be made so that the "ceiling time saving state" occurs a plurality of times during the big hit.
In this case, it is possible to control the "ceiling time reduction state" a plurality of times without including the "time reduction state after the big hit", and further, the game device can count the number of time reductions between the big hits. Also, the number of ceiling time reduction games in the "ceiling time reduction state" has been explained by showing an example in which counting starts after the end of the "big hit game state", but in addition to this, "time reduction state after the big hit" and ""Ceiling time reduction state" The counting may be started after the end of both time reduction states.
In this case, the gaming device can appropriately manage the number of games for shortening the ceiling time until reaching the ceiling.
Further, in both the "time reduction state after the big hit" and the "ceiling time reduction state", when the big hit symbol to which the time reduction is given results in a big hit, the number of time reductions may be unified or different.
For example, by unifying the number of time reductions, the game device can be speeded up because the control is simplified, and the end time of the "ceiling time reduction state" can be more easily set than when the number of time reductions is different. Can be suggested.
In addition, the jackpot symbol that gives the time reduction is specified for both the "time reduction state after the big hit" and the "ceiling time reduction state", but in addition to this, only one of the "time reduction states" may be given. ..
For example, when the "ceiling time reduction state" is given, the number of ceiling time reduction games in the "ceiling time reduction state" can be managed in the gaming device.

また、「ループタイプ」の遊技機10を用いた例を説明したが、この他にも図26に示す仕様のような規定回数の特別図柄の変動が行われることに基づいて「確変状態」が終了する、いわゆる「STタイプ」の遊技機10を用いても良い。
この「STタイプ」の遊技機10は、遊技状況に応じて、時短状態の有無及び時短回数が異なり、さらに、「ループタイプ」の遊技機10の仕様とは異なり、「大当り後の時短」は、非時短中の大当りと時短中の大当りとで区分けされている。
また、「天井時短状態」に移行する大当りである、特別図柄表示装置112が「1」,「2」の大当り図柄で大当りとなる場合は、当該大当り後に時短が付与されることはない。
また、時短中に大当り図柄「1」,「2」の大当りが発生した場合に付与される大当り後の時短は、「確変状態」が終了するまでの大当り終了後50回転までであるため、「確変状態」が「天井時短状態」と重複することは無い。
そのため、「確変状態」での時短は、「大当り後の時短状態」となるように制御される。
すなわち、遊技用装置において、「大当り後の時短状態」における時短中は、「確変状態」であることを表示でき、「天井時短状態」における時短中は、「時短状態」であることを表示できる。
このように表示することで、同じ時短中であっても、「確変状態」であるか否かを特定して報知できる。
また、「STタイプ」の遊技機10の場合は、「確変状態」が大当り終了後50回転までであるため、「天井時短までのゲーム数」を大当り図柄1で「40ゲーム」とし、大当り図柄2で「20ゲーム」とすることで、「確変状態」と「時短状態」が重複する遊技状態を設けても良い。
このような「STタイプ」の遊技機10の場合、遊技用装置にて、例えば、「確変状態」と重複していない時短中を「時短中」と表示し、重複している時短中を「CHANCE」と表示するなどして、特図1の大当り後の時短状態に、チャンスゾーンが到来しているかのような印象を与えることができる。
なお、「STタイプ」の遊技機10の仕様は、例えば以下のようにすることができる。
・大当り(特別図柄当り)確率:低確率=1/199、高確率=1/50
・当り(普通図柄当り)確率:低確率=1/40、高確率=1/1
・1ラウンド中における大入賞口114,115の最大開放時間:20秒
・1ラウンド中における大入賞口114,115の入賞数の上限:8個
・始動口111の電サポ開放時間:非時短中1.0秒、時短中4.2秒
・始動口111の入賞数の上限:8個
Further, an example using the "loop type" gaming machine 10 has been described, but in addition to this, the "probability change state" is caused based on the fact that the special symbol is changed a specified number of times as in the specifications shown in FIG. A so-called "ST type" gaming machine 10 that ends may be used.
This "ST type" gaming machine 10 differs in the presence or absence of a time saving state and the number of time savings depending on the gaming situation, and further, unlike the specifications of the "loop type" gaming machine 10, the "time saving after a big hit" is , It is divided into big hits during non-short hours and big hits during short hours.
Further, when the special symbol display device 112, which is a jackpot that shifts to the "ceiling time reduction state", becomes a jackpot with the jackpot symbols of "1" and "2", the time reduction is not given after the jackpot.
In addition, the time reduction after the jackpot given when the jackpot symbols "1" and "2" occur during the time reduction is up to 50 rotations after the jackpot ends until the "probability change state" ends. The "probability change state" does not overlap with the "ceiling time reduction state".
Therefore, the time reduction in the "probability change state" is controlled to be the "time reduction state after the big hit".
That is, in the gaming device, it is possible to display that the time saving state in the "time saving state after the big hit" is the "probability change state", and that the time saving state in the "ceiling time saving state" is the "time saving state". ..
By displaying in this way, it is possible to identify and notify whether or not it is in the "probability change state" even during the same time reduction.
Further, in the case of the "ST type" gaming machine 10, since the "probability change state" is up to 50 rotations after the end of the jackpot, the "number of games until the ceiling time is shortened" is set to "40 games" with the jackpot symbol 1 and the jackpot symbol. By setting "20 games" in 2, a gaming state in which the "probability change state" and the "time saving state" overlap may be provided.
In the case of such an "ST type" gaming machine 10, for example, in the gaming device, the time saving medium that does not overlap with the "probability change state" is displayed as "time saving medium", and the overlapping time saving medium is displayed as "time saving medium". By displaying "CHANGE" or the like, it is possible to give the impression that the chance zone has arrived in the time-saving state after the big hit in Special Figure 1.
The specifications of the "ST type" gaming machine 10 can be as follows, for example.
-Big hit (per special symbol) probability: low probability = 1/199, high probability = 1/50
・ Probability of hit (per normal symbol): Low probability = 1/40, High probability = 1/1
・ Maximum opening time of the large winning openings 114 and 115 in one round: 20 seconds ・ Upper limit of the number of winnings of the large winning openings 114 and 115 in one round: 8 ・ Electric support opening time of the starting port 111: Non-time saving 1.0 seconds, 4.2 seconds during time reduction ・ Upper limit of the number of winnings at the starting port 111: 8

また、図27に示す仕様のような上述した「STタイプ」と、大当り中に開放されるアタッカー(大入賞口114)内に存在する特定領域(Vゾーン)に入賞することにより移行するものとし、特定領域を通過しなければ「確変状態」に移行しない、いわゆる「V確変機」とが組合わせられた「V−STタイプ」の遊技機10を用いても良い。
この「V−STタイプ」の遊技機10は、「ループタイプ」の遊技機10の仕様とは異なり、「大当り後の時短」は、非V入賞時とV入賞時とで区分けされている。
また、「V−STタイプ」の遊技機10は、「STタイプ」の遊技機10と同様に、「天井時短状態」に移行する大当りである、特別図柄表示装置112が「1」,「2」の大当り図柄で大当りとなる場合は、当該大当り中にV入賞が発生しない場合には、大当り後に時短が付与されることはない。
また、特別図柄表示装置112が「1」,「2」の大当り図柄が停止することにより発生する大当り中において、V入賞が発生した場合に付与される大当り後の時短は、「確変状態」が終了するまでであるため、「確変状態」が「天井時短状態」と重複することは無い。
そのため、「V−STタイプ」の遊技機10の場合、遊技用装置において、「大当り後の時短状態」における時短中は、「確変状態」であることを表示でき、「天井時短状態」における時短中は、「時短状態」であることを表示できる。
このように表示することで、同じ時短中であっても、「確変状態」であるか否かを特定して報知できる。
なお、「V−STタイプ」の遊技機10の仕様は、例えば以下のようにすることができる。
・大当り(特別図柄当り)確率:低確率=1/199、高確率=1/50
・当り(普通図柄当り)確率:低確率=1/40、高確率=1/1
・1ラウンド中における大入賞口114,115の最大開放時間:20秒
・1ラウンド中における大入賞口114,115の入賞数の上限:8個
・始動口111の電サポ開放時間:非時短中1.0秒、時短中4.2秒
・始動口111の入賞数の上限:8個
Further, it is assumed that the transition is made by winning a prize in the above-mentioned "ST type" as in the specifications shown in FIG. 27 and a specific area (V zone) existing in the attacker (large winning opening 114) opened during the big hit. You may use the "V-ST type" gaming machine 10 in which a so-called "V probability change machine" is combined, which does not shift to the "probability change state" unless it passes through a specific area.
The "V-ST type" gaming machine 10 is different from the specifications of the "loop type" gaming machine 10, and the "time reduction after a big hit" is divided into a non-V winning time and a V winning time.
Further, the "V-ST type" gaming machine 10 is a big hit that shifts to the "ceiling time reduction state" like the "ST type" gaming machine 10, and the special symbol display device 112 is "1", "2". If the jackpot symbol is a jackpot, and if a V prize does not occur during the jackpot, no time reduction will be given after the jackpot.
In addition, during the jackpot generated by the special symbol display device 112 stopping the jackpot symbols of "1" and "2", the time reduction after the jackpot given when the V prize occurs is the "probability change state". Since it is until the end, the "probability change state" does not overlap with the "ceiling time reduction state".
Therefore, in the case of the "V-ST type" gaming machine 10, the gaming device can display that it is in the "probability changing state" during the time saving in the "time saving state after the big hit", and the time saving in the "ceiling time saving state". Inside, it can be displayed that it is in a "time saving state".
By displaying in this way, it is possible to identify and notify whether or not it is in the "probability change state" even during the same time reduction.
The specifications of the "V-ST type" gaming machine 10 can be as follows, for example.
-Big hit (per special symbol) probability: low probability = 1/199, high probability = 1/50
・ Probability of hit (per normal symbol): Low probability = 1/40, High probability = 1/1
・ Maximum opening time of the large winning openings 114 and 115 in one round: 20 seconds ・ Upper limit of the number of winnings of the large winning openings 114 and 115 in one round: 8 ・ Electric support opening time of the starting port 111: Non-time saving 1.0 seconds, 4.2 seconds during time reduction ・ Upper limit of the number of winnings at the starting port 111: 8

また、図28に示す仕様のような表示器118の数字が揃うと大当りとなる、いわゆる「デジパチ」と、羽根に入った後にV入賞すると大当りとなる、いわゆる「羽根モノ」とが組合わせられた「一種二種混合タイプ」の遊技機10でも良い。
「一種二種混合タイプ」の遊技機10の場合、遊技用装置において、「大当り後の時短状態」における時短中と、「天井時短状態」における時短中とで、表示態様を変えることにより、「通常遊技状態」が続いて遊技を行っている状態、いわゆるハマリによる「時短状態」か否かを明確に示すことができる。
なお、「一種二種混合タイプ」の遊技機10の仕様は、例えば以下のようにすることができる。
・大当り(特別図柄当り)確率:低確率=1/199、高確率=1/50
・当り(普通図柄当り)確率:低確率=1/40、高確率=1/1
・1ラウンド中における大入賞口114,115の最大開放時間:20秒
・1ラウンド中における大入賞口114,115の入賞数の上限:8個
・始動口111の電サポ開放時間:非時短中1.0秒、時短中4.2秒
・始動口111の入賞数の上限:8個
・保留数は、それぞれ4つずつ
In addition, a so-called "Digi-Pachi", which is a big hit when the numbers of the display 118 as shown in FIG. 28 are aligned, and a so-called "Hanemono", which is a big hit when a V prize is won after entering the blade, are combined. The gaming machine 10 of "one type and two types mixed type" may be used.
In the case of the "one-kind two-kind mixed type" gaming machine 10, by changing the display mode between the time saving in the "time saving state after a big hit" and the time saving in the "ceiling time saving state" in the gaming device, " It is possible to clearly indicate whether or not the "normal gaming state" is followed by the game, that is, the "time saving state" due to the so-called hamari.
The specifications of the "one-type and two-type mixed type" gaming machine 10 can be as follows, for example.
-Big hit (per special symbol) probability: low probability = 1/199, high probability = 1/50
・ Probability of hit (per normal symbol): Low probability = 1/40, High probability = 1/1
・ Maximum opening time of the large winning openings 114 and 115 in one round: 20 seconds ・ Upper limit of the number of winnings of the large winning openings 114 and 115 in one round: 8 ・ Electric support opening time of the starting port 111: Non-time saving 1.0 seconds, 4.2 seconds during time reduction ・ Upper limit of the number of winnings at the starting port 111: 8 ・ The number of holdings is 4 each

また、特別図柄表示装置113である特図2において、高確率で小当りが発生することにより、「小当りRUSH搭載機」の遊技機10でも、本発明を適用できる。
小当りとは、始動口111への入賞に基づいて実行される抽選により小当りに当選すると、特図2が、例えば「H」などの小当り図柄で停止し、大入賞口115が所定時間(例えば、1.8秒)開放する当り状態をいう。
この小当りは、遊技機10の制御手段により「時短状態」で頻出するように制御される。
「小当りRUSH搭載機」の遊技機10の場合、遊技用装置において、時短中の集計及び表示を「小当りRUSH」におけるものとする。
そして、1営業日などの所定時間における「小当りRUSH」への移行回数や「小当りRUSH」中における差数などの遊技情報を集計及び表示することで、「小当りRUSH」中における詳細な情報を把握できる。
Further, in the special figure 2 which is the special symbol display device 113, the small hit is generated with a high probability, so that the present invention can be applied to the gaming machine 10 of the “small hit RUSH-equipped machine”.
The small hit means that when the small hit is won by a lottery executed based on the winning of the starting port 111, the special figure 2 stops at a small hit symbol such as "H", and the large winning opening 115 stops for a predetermined time. (For example, 1.8 seconds) Refers to the hit state of opening.
This small hit is controlled by the control means of the gaming machine 10 so as to occur frequently in the "time saving state".
In the case of the gaming machine 10 of the "small hit RUSH-equipped machine", in the gaming device, the aggregation and display during the time reduction shall be in the "small hit RUSH".
Then, by aggregating and displaying game information such as the number of transitions to "small hit RUSH" in a predetermined time such as one business day and the number of differences in "small hit RUSH", detailed details in "small hit RUSH" are obtained. I can grasp the information.

また、その他、「確変状態」において、所定確率(例えば、1/400)で非確変状態へ移行するか否かの転落抽選を行う、いわゆる「転落タイプ」や「リミットタイプ」としても良い。
遊技機10がこのような仕様の場合、遊技用装置において、時短中の集計及び表示を「高確率及び低落率の確変状態」におけるものとする。
このような転落抽選を行うことで、遊技者に対して、遊技性に関心を持たせることできるとともに変化を持たせることができる。
In addition, in the "probability change state", a so-called "fall type" or "limit type" may be used in which a fall lottery is performed to determine whether or not to shift to the non-probability change state with a predetermined probability (for example, 1/400).
When the gaming machine 10 has such specifications, in the gaming device, the aggregation and display during the time reduction shall be in the "probability change state of high probability and low drop rate".
By performing such a fall lottery, the player can be made interested in the playability and can be changed.

また、「天井時短情報」と「スタート情報」の関係性に基づいて異常を判定する異常判定処理の一例について説明したが、この他にも「大当り遊技状態」が終了する度に、n回連続して「天井時短状態」に移行している場合や「天井時短状態」において大当りがn回連続して発生している場合を「異常」と判定できる。
また、これ以外にも大当りがn回連続して発生するのではなく、過去n回の大当たりの内、m回天井時短に移行することを「異常」と判定できる。
さらには、制御部65は、大当りがn回発生しているにも関わらず、一度も天井時短状態に移行していない場合を「異常」と判定できる。
このような場合、遊技機10が「V−STタイプ」においては、特に効果がある。
「V−STタイプ」の遊技機10は、一方のアタッカー(大入賞口114)内に存在する特定領域に遊技球が入賞すると、大当り遊技状態が終了した後に「確変状態」に移行する。
この「確変状態」は、次回の大当りが当選するまで継続するため、例えば、第1始動口110の確変突入率が50%、第2始動口111の確変突入率が100%などとしたとき、時短状態であれば、第2始動口111への入賞をサポートされる電サポ状態にあるため、確変突入率が実質的に100%になる。
そのため、「時短状態」である「天井時短状態」に移行する機会を意図的に増やすことで、確変突入率を高くして、大当り回数を増やすゴト行為などが起きたとき、制御部65は、このような不正を見逃さずに「異常」と判定できる。
In addition, an example of abnormality determination processing for determining an abnormality based on the relationship between "ceiling time reduction information" and "start information" has been described, but in addition to this, every time the "big hit game state" ends, n times in a row. Then, it can be determined as "abnormal" when the state shifts to the "ceiling time saving state" or when the big hit occurs n times in a row in the "ceiling time saving state".
In addition to this, it can be determined that "abnormality" does not occur in which jackpots occur n times in a row, but shifts to m times ceiling time reduction among the past n jackpots.
Further, the control unit 65 can determine that the case where the ceiling time has not been shortened even though the jackpot has occurred n times is determined as "abnormal".
In such a case, the gaming machine 10 is particularly effective in the "V-ST type".
When the game ball wins a prize in a specific area existing in one of the attackers (large winning opening 114), the "V-ST type" gaming machine 10 shifts to the "probability changing state" after the big hit gaming state ends.
Since this "probability change state" continues until the next big hit is won, for example, when the probability change inrush rate of the first start port 110 is 50%, the probability change inrush rate of the second start port 111 is 100%, and so on. If the time is shortened, the probability variation inrush rate is substantially 100% because the electric support state is supported to win the second starting port 111.
Therefore, when the chances of shifting to the "ceiling time saving state", which is the "time saving state", are intentionally increased to increase the probability variation inrush rate and the number of big hits is increased, the control unit 65 may perform a goto action. It can be determined as "abnormal" without overlooking such fraud.

また、本実施形態では、本発明をホールコンピュータ60又は呼出ランプ30に適用した例を用いて説明したが、この他にも、台間機20、台コンピュータ40、島コンピュータ50、計数装置、景品交換装置、及び遊技情報表示装置などのその他の遊技用装置に適用することもできる。
また、遊技用装置は、天井時短ゲーム数が所定のゲーム数の場合、現在の遊技者が離席した後から次の遊技者が着席するまでの時間、いわゆる空き時間を記憶する構成としても良い。
この場合、遊技用装置は、天井時短ゲーム数と空き時間の関係を特定することで、天井時短がどれくらい魅力的であると遊技者が捉えているかの判断材料にすることができる。
Further, in the present embodiment, the present invention has been described by using an example in which the present invention is applied to the hall computer 60 or the call lamp 30, but in addition to this, the inter-unit machine 20, the unit computer 40, the island computer 50, the counting device, and the prize. It can also be applied to an exchange device and other game devices such as a game information display device.
Further, when the number of games for shortening the ceiling time is a predetermined number of games, the game device may be configured to store the time from when the current player leaves the seat to when the next player is seated, that is, so-called free time. ..
In this case, the gaming device can be used as a material for determining how attractive the ceiling time reduction is by specifying the relationship between the number of ceiling time reduction games and the free time.

1 遊技用システム
10 遊技機
20 台間機
30 呼出ランプ
40 台コンピュータ
50 島コンピュータ
60 ホールコンピュータ
61 操作部
62 通信部
63 表示部
64 記憶部
65 制御部
1 Game system 10 Game machine 20 Machine 30 Call lamp 40 Computer 50 Island computer 60 Hall computer 61 Operation unit 62 Communication unit 63 Display unit 64 Storage unit 65 Control unit

Claims (6)

通常遊技状態において遊技盤における所定領域を遊技媒体が通過した場合に遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じた識別情報を停止表示可能な表示手段と、
前記所定領域に遊技媒体が通過し難い第1状態と、当該第1状態よりも前記所定領域に遊技媒体が通過し易い第2状態とに変位可能な変位手段と、
前記大当り遊技状態の終了後において、前記通常遊技状態よりも前記変位手段が前記第2状態に変移し易い時短遊技状態としての特定時短遊技状態に制御可能であり、且つ、前記大当り遊技状態の終了後において、前記表示手段に前記大当り遊技状態に移行させないことを示す態様で識別情報が特定回数停止表示された場合に、前記時短遊技状態としての特別時短遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
遊技に関する遊技情報を出力可能な出力手段と、
を備える遊技機に対応して設けられる遊技用装置において、
前記出力手段により出力される遊技情報に基づいて、前記特定時短遊技状態であるか否かを特定可能な特定時短遊技状態特定手段と、
前記出力手段により出力される遊技情報に基づいて、前記特別時短遊技状態であるか否かを特定可能な特別時短遊技状態特定手段と、
前記特定時短遊技状態特定手段により前記特定時短遊技状態であると特定された場合、前記特定時短遊技状態であることを示す特定情報を報知可能な特定情報報知手段と、
前記特別時短遊技状態特定手段により前記特別時短遊技状態であると特定された場合、前記特別時短遊技状態であることを示す特別情報を報知可能な特別情報報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技用装置。
A determination means capable of determining whether or not to shift to a jackpot game state advantageous to the player when the game medium passes through a predetermined area on the game board in the normal game state.
A display means capable of stopping and displaying identification information according to a judgment result by the judgment means, and a display means.
Displacement means that can be displaced into a first state in which the game medium is less likely to pass through the predetermined area and a second state in which the game medium is easier to pass through the predetermined area than in the first state.
After the end of the jackpot gaming state, the displacement means can be controlled to a specific time-saving gaming state as a time-saving gaming state in which the displacement means is more likely to shift to the second state than the normal gaming state, and the end of the jackpot gaming state. Later, when the identification information is stopped and displayed a specific number of times in a manner indicating that the display means is not shifted to the jackpot gaming state, the gaming state control means capable of controlling the special time-saving gaming state as the time-saving gaming state. ,
An output means that can output game information related to the game,
In the gaming device provided corresponding to the gaming machine equipped with
Based on the game information output by the output means, the specific time-saving game state specifying means capable of specifying whether or not the specific time-saving game state is present, and the specific time-saving game state specifying means.
Based on the game information output by the output means, the special time-saving game state specifying means capable of specifying whether or not the special time-saving game state is present, and the special time-saving game state specifying means.
When the specific time-saving game state specifying means identifies the specific time-saving game state, the specific information notification means capable of transmitting specific information indicating the specific time-saving game state, and the specific information notification means.
When the special time-saving game state specifying means identifies the special time-saving game state, the special information notification means capable of transmitting special information indicating the special time-saving game state, and the special information notification means.
A gaming device characterized by being equipped with.
前記出力手段により出力される遊技情報には、
遊技状態が前記大当り遊技状態であることを示す大当り情報と、
遊技状態が前記時短遊技状態であることを示す時短情報と、
が含まれ、
前記特定時短遊技状態特定手段は、
前記出力手段から前記大当り情報と重複して前記時短情報が出力された場合、前記遊技機が前記特定時短遊技状態であることを特定可能であり、
前記特別時短遊技状態特定手段は、
前記出力手段から前記大当り情報と重複せずに前記時短情報が出力された場合、前記遊技機が前記特別時短遊技状態であることを特定可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。
The game information output by the output means includes
The jackpot information indicating that the gaming state is the jackpot gaming state, and
Time saving information indicating that the game state is the time saving game state, and
Is included,
The specific time saving game state specifying means is
When the time saving information is output from the output means in duplicate with the jackpot information, it is possible to identify that the gaming machine is in the specific time saving gaming state.
The special time saving game state specifying means
The game according to claim 1, wherein when the time saving information is output from the output means without overlapping with the jackpot information, it is possible to identify that the gaming machine is in the special time saving gaming state. Equipment.
前記特定回数までの残り遊技回数に関する所定情報を報知可能な所定情報報知手段を備える
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技用装置。
The gaming device according to claim 1 or 2, further comprising a predetermined information notifying means capable of notifying a predetermined information regarding the remaining number of games up to the specified number of times.
前記所定情報報知手段は、
前記特定回数までの残り遊技回数が所定値未満の値である特定値に到達した場合、所定情報の報知態様を変更可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技用装置。
The predetermined information notification means is
The gaming device according to claim 3, wherein when the number of remaining games up to the specified number of games reaches a specific value, which is a value less than a predetermined value, the notification mode of the predetermined information can be changed.
前記特定時短遊技状態特定手段により、前記遊技機が前記特定時短遊技状態であることを特定された場合、特定時短遊技状態特定情報を記憶可能な特定時短遊技状態特定情報記憶手段と、
前記特別時短遊技状態特定手段により、前記遊技機が前記特別時短遊技状態であることを特定された場合、特別時短遊技状態特定情報を記憶可能な特別時短遊技状態特定情報記憶手段と、
を備え、
前記特定時短遊技状態特定情報記憶手段は、
前記遊技用装置の電源が遮断された状態において、記憶している前記特定時短遊技状態特定情報を保持可能であり、
前記特別時短遊技状態特定情報記憶手段は、
前記遊技用装置の電源が遮断された状態において、記憶している前記特別時短遊技状態特定情報を保持可能であり、
前記特定情報報知手段は、
前記遊技用装置の電源が復帰した場合において、前記特定時短遊技状態特定情報が前記特定時短遊技状態特定情報記憶手段に記憶されている場合、前記特定情報を報知可能であり、
前記特別情報報知手段は、
前記遊技用装置の電源が復帰した場合において、前記特別時短遊技状態特定情報が前記特別時短遊技状態特定情報記憶手段に記憶されている場合、前記特別情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技用装置。
When the game machine is specified to be in the specific time-saving game state by the specific time-saving game state specifying means, the specific time-saving game state specifying information storage means capable of storing the specific time-saving game state specifying information and the specific time-saving game state specifying information storage means.
When the game machine is specified to be in the special time-saving game state by the special time-saving game state specifying means, the special time-saving game state specifying information storage means capable of storing the special time-saving game state specifying information and the special time-saving game state specifying information storage means.
With
The specific time saving game state specific information storage means
It is possible to retain the stored specific time-saving game state specific information in a state where the power of the game device is cut off.
The special time saving game state specific information storage means
It is possible to retain the stored special time-saving game state identification information in a state where the power of the game device is cut off.
The specific information notification means is
When the power of the gaming device is restored and the specific time-saving game state specific information is stored in the specific time-saving game state specific information storage means, the specific information can be notified.
The special information notification means is
When the power of the gaming device is restored and the special time-saving game state specifying information is stored in the special time-saving game state specifying information storage means, the special information can be notified. Item 2. The gaming device according to any one of Items 1 to 4.
通常遊技状態において遊技盤における所定領域を遊技媒体が通過した場合に遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定可能な判定手段、
前記判定手段による判定結果に応じた識別情報を停止表示可能な表示手段、
前記所定領域に遊技媒体が通過し難い第1状態と、当該第1状態よりも前記所定領域に遊技媒体が通過し易い第2状態とに変位可能な変位手段、
前記大当り遊技状態の終了後において、前記通常遊技状態よりも前記変位手段が前記第2状態に変移し易い時短遊技状態としての特定時短遊技状態に制御可能であり、且つ、前記大当り遊技状態の終了後において、前記表示手段に前記大当り遊技状態に移行させないことを示す態様で識別情報が特定回数停止表示された場合に、前記時短遊技状態としての特別時短遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段、及び
遊技に関する遊技情報を出力可能な出力手段、
を備える遊技機に対応して設けられる遊技用装置を構成するコンピュータを、
前記出力手段により出力される遊技情報に基づいて、前記特定時短遊技状態であるか否かを特定可能な特定時短遊技状態特定手段、
前記出力手段により出力される遊技情報に基づいて、前記特別時短遊技状態であるか否かを特定可能な特別時短遊技状態特定手段、
前記特定時短遊技状態特定手段により前記特定時短遊技状態であると特定された場合、前記特定時短遊技状態であることを示す特定情報を報知可能な特定情報報知手段、及び
前記特別時短遊技状態特定手段により前記特別時短遊技状態であると特定された場合、前記特別時短遊技状態であることを示す特別情報を報知可能な特別情報報知手段として機能させることを特徴とするプログラム。
A determination means capable of determining whether or not to shift to a jackpot game state advantageous to the player when the game medium passes through a predetermined area on the game board in the normal game state.
A display means capable of stopping and displaying identification information according to a judgment result by the judgment means,
Displacement means that can be displaced into a first state in which the game medium is less likely to pass through the predetermined area and a second state in which the game medium is easier to pass through the predetermined area than in the first state.
After the end of the jackpot gaming state, the displacement means can be controlled to a specific time-saving gaming state as a time-saving gaming state in which the displacement means is more likely to shift to the second state than the normal gaming state, and the end of the jackpot gaming state. Later, when the identification information is stopped and displayed a specific number of times in a manner indicating that the display means is not shifted to the jackpot gaming state, the gaming state control means capable of controlling the special time-saving gaming state as the time-saving gaming state, And an output means that can output game information related to the game,
A computer that constitutes a gaming device provided in response to a gaming machine equipped with
Based on the game information output by the output means, the specific time-saving game state specifying means capable of specifying whether or not the specific time-saving game state is present.
A special time-saving game state specifying means capable of identifying whether or not the special time-saving game state is based on the game information output by the output means.
When the specific time-saving game state specifying means identifies the specific time-saving game state, the specific information notification means capable of notifying the specific information indicating the specific time-saving game state, and the special time-saving game state specifying means. A program characterized by functioning as a special information notifying means capable of notifying special information indicating the special time-saving game state when the special time-saving game state is specified by the above.
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