JP7465778B2 - Amusement Park Systems - Google Patents

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Description

本発明は遊技場用システムに関する。 The present invention relates to a system for amusement parks.

従来、一定数のゲームである天井基準ゲームを行っても大当りやART等の特別状態が発生しない場合に天井特典状態を発生させる所謂天井と呼ばれる機能がスロットマシンのような遊技機に設けられており、例えば特許文献1では前日分の天井基準ゲームの対象となる天井ゲームにより天井特典を期待する遊技者を考慮し、前日分の天井ゲームを初期化した場合に、その旨を遊技者に示唆することで遊技者とのトラブルを防止することを提案している。 Conventionally, gaming machines such as slot machines are provided with a function called a ceiling that generates a ceiling bonus state when a special state such as a jackpot or ART does not occur even after playing a certain number of games, which is a ceiling standard game. For example, Patent Document 1 takes into consideration players who expect a ceiling bonus from a ceiling game that is the target of the previous day's ceiling standard game, and proposes preventing trouble with the player by informing the player when the previous day's ceiling game has been initialized.

特開2014-14484号公報JP 2014-14484 A

特許文献1は、天井ゲームを初期化し、前日分と当日分との天井ゲームの合計値が天井基準ゲームに達しても天井特典状態が発生しない場合に遊技者が不快に思い、稼動に影響が生ずることを危惧した上での提案であるが、そもそも稼動を示すような遊技情報に影響が生ずるか否かは定かでない。即ち、上記合計値が天井基準ゲームに達しても遊技者が不快に思わない可能性や、それ以上に遊技機の遊技性に惹かれて遊技する可能性もある。 Patent Document 1 proposes initializing the ceiling game, and fears that if the total value of the ceiling game for the previous day and the current day reaches the ceiling reference game but the ceiling bonus state does not occur, the player may feel uncomfortable and operation may be affected. However, it is not clear whether the game information indicating operation will be affected in the first place. In other words, there is a possibility that the player will not feel uncomfortable even if the total value reaches the ceiling reference game, and moreover, there is a possibility that the player will be attracted to the gameplay of the gaming machine and will continue to play.

本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、前日分と当日分との天井ゲームの合計値が天井基準ゲームに達した場合に、遊技情報に影響が生ずるか否かを把握可能な遊技場用システムを提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to provide an amusement arcade system that can determine whether or not game information will be affected when the total value of the ceiling games for the previous day and the current day reaches the ceiling reference games.

請求項1に記載した発明によれば、前日分の管理始動情報と遊技場の開店当初からの当日分の管理始動情報との合計を示す合計管理始動情報により管理天井条件が満たされるか否かを判定し、管理天井条件が満たされた場合に天井特典が与えられたか否かを判定し、その判定結果により区分して遊技情報を管理するので、前日分と当日分との天井ゲームの合計値が天井基準ゲームに達した場合に、遊技情報に影響が生ずるか否かを把握可能となる。 According to the invention described in claim 1, whether or not the managed ceiling condition is met is determined based on the total managed start information, which indicates the sum of the managed start information for the previous day and the managed start information for the current day since the opening of the amusement arcade, and if the managed ceiling condition is met, whether or not a ceiling privilege has been granted is determined. The gaming information is managed according to the determination result, so that if the total value of the ceiling games for the previous day and the current day reaches the ceiling reference games, it is possible to know whether or not the gaming information will be affected.

本発明の一実施形態を示す全体構成図Overall configuration diagram showing one embodiment of the present invention 遊技履歴を示す図A diagram showing a gaming history 突抜情報(機種A)を示す図A diagram showing penetration information (model A) 突抜情報詳細(機種A)を示す図A diagram showing detailed information on penetration (model A) 機種別突抜情報を示す図A diagram showing information on model-specific punching

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場内には多数の遊技機1が設置されており、各遊技機1に対応して遊技機装置2が設置されている。これら遊技機1及び遊技機装置2は2台ずつ中継装置3に接続されており、中継装置3はLAN4を介して管理装置5(遊技情報特定手段、第1判定手段、第2判定手段、管理手段に相当する)と接続されている。又、遊技場内にはPOSや残高精算機(何れも図示せず)も設置されており、これらPOSや残高精算機もLAN4を介して管理装置5と接続されている。尚、図1では図示を省略したが、実際には例えば数百台の遊技機1が管理装置5の管理対象となっている。管理装置5は、遊技場内の例えば事務室等に設置されており、遊技場の管理者が操作するキーボード6、モニタ7、プリンタ(図示せず)等が接続されている。管理装置5は、遊技機側(遊技機1、遊技機装置2等)から出力される遊技信号を入力することで、遊技機1毎の遊技データ、会員登録された会員毎の個人データ、遊技機1や遊技機装置2等の稼動状態等を管理する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the system for an amusement facility. A large number of gaming machines 1 are installed in the amusement facility, and a gaming machine device 2 is installed corresponding to each gaming machine 1. These gaming machines 1 and gaming machine devices 2 are connected to a relay device 3 in pairs, and the relay device 3 is connected to a management device 5 (corresponding to a game information specifying means, a first determination means, a second determination means, and a management means) via a LAN 4. In addition, a POS and a balance settlement machine (neither shown) are also installed in the amusement facility, and these POS and balance settlement machines are also connected to the management device 5 via the LAN 4. Although not shown in FIG. 1, for example, several hundred gaming machines 1 are actually managed by the management device 5. The management device 5 is installed in, for example, an office in the amusement facility, and is connected to a keyboard 6, a monitor 7, a printer (not shown), etc. operated by the manager of the amusement facility. The management device 5 inputs game signals output from the gaming machines (gaming machine 1, gaming machine device 2, etc.) to manage the game data for each gaming machine 1, the personal data for each registered member, the operating status of the gaming machine 1, gaming machine device 2, etc.

遊技機1は、CR(カードリーダ)パチンコ遊技機であり、盤面8に玉を発射する発射装置を構成する操作ハンドル9、上部受皿10、下部受皿11を有すると共に、盤面8に、液晶表示部12、普図入賞口13、第1始動口14、第2始動口15、大入賞口16を有する。 The gaming machine 1 is a CR (card reader) pachinko gaming machine, and has an operating handle 9, an upper tray 10, and a lower tray 11 that constitute a launching device that launches balls onto the board 8, and also has an LCD display 12, a regular prize opening 13, a first start opening 14, a second start opening 15, and a big prize opening 16 on the board 8.

遊技機1は以下に示すように動作する。
(1)第1始動口14は入賞率が変動しない入賞口(所謂ヘソ入賞口)であり、第2始動口15は入賞率が変動する入賞口(所謂電チュー)である。
(2)第1始動口14又は第2始動口15への入賞(始動入賞)に応じて大当り抽選を行い、抽選結果を液晶表示部12において行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当りとなる。
The gaming machine 1 operates as follows.
(1) The first starting hole 14 is a winning hole whose winning rate does not fluctuate (a so-called center winning hole), and the second starting hole 15 is a winning hole whose winning rate fluctuates (a so-called electric chute).
(2) A jackpot lottery is held in response to a winning entry (start winning) into the first start hole 14 or the second start hole 15, and the lottery result is announced by a pattern change on the liquid crystal display unit 12, and a jackpot is awarded depending on the result of the change.

(3)図柄変動中に始動入賞した場合には所定の保留上限値(例えば各4つ)まで図柄変動を累積的に保留し、図柄変動終了後に保留している図柄変動を開始する。尚、保留している図柄変動数(保留数)が上限値である状態で始動入賞した場合、図柄変動は保留されない。 (3) If a start win occurs during a pattern change, the pattern changes are cumulatively reserved up to a predetermined reserved upper limit (for example, four of each), and the reserved pattern changes will begin after the pattern changes have ended. Note that if a start win occurs when the number of reserved pattern changes (reserved number) is at the upper limit, the pattern changes will not be reserved.

(4)大当り抽選の当選確率(大当り確率)は1/200で、大当りがその後確変状態(確変)となる大当り(確変大当り)となる割合である確変率はヘソ入賞では50%であるのに対して電チューでは70%である。大当りが発生すると振分けられたラウンド(R)分だけ大入賞口16を開放する。ここでRはヘソ入賞では全てに4Rが振分けられる一方、電チューでは10Rに50%、4Rに50%振分けられる。尚、1Rの上限入賞数は10個、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数又は上限開放時間の何れかが満たされた場合に1Rを終了する。 (4) The probability of winning the jackpot lottery (jackpot probability) is 1/200, and the probability rate, which is the percentage of jackpots that subsequently enter a probability state (probability rate) and result in a jackpot (probability rate jackpot), is 50% for center hole wins and 70% for the electric chute. When a jackpot occurs, the large prize opening 16 is opened for the allocated number of rounds (R). Here, R is allocated to 4R for all center hole wins, while for the electric chute it is allocated to 10R 50% and 4R 50%. The upper limit for the number of wins in 1R is 10, and the upper limit opening time is 30 seconds, and 1R ends when either the upper limit for the number of wins or the upper limit opening time is met.

(5)確変中は大当り確率が1/50に向上すると共に各始動口14,15への入賞率が高くなる時短状態(時短)になる複合時短となり、大当り発生まで継続する。一方で、確変とならない通常大当りが発生した場合、100回の図柄変動が行われるまで継続する確変ではない時短(単独時短)となり、大当りが発生しなければ通常状態に戻る。 (5) During the special probability period, the probability of winning increases to 1/50 and the winning rate for each starting port 14, 15 increases, resulting in a combined time-saving state (time-saving), which continues until a jackpot occurs. On the other hand, if a normal jackpot occurs that does not result in a special probability period, the time-saving state (single time-saving state) continues until 100 pattern changes have occurred, and if no jackpot occurs, the state returns to the normal state.

(6)第2始動口15は普図入賞口13への入賞に応じて変動する普通図柄(普図)が当りとなった場合に入賞率の高い開放状態となる。この場合、普図1回の変動時間は通常状態では30秒であり時短状態では3秒となる。又、開放時間は通常状態では0.3秒であり時短状態では5秒となる。即ち、時短状態では通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、開放時間は長くなることで第2始動口15の入賞率が高くなる。 (6) The second starting port 15 opens with a high winning rate when the normal pattern (normal pattern) that changes in response to the winning of the normal pattern winning port 13 becomes a winning pattern. In this case, the time for one normal pattern to change is 30 seconds in the normal state and 3 seconds in the time-saving state. Also, the opening time is 0.3 seconds in the normal state and 5 seconds in the time-saving state. In other words, in the time-saving state, the normal pattern change time is shorter compared to the normal state, while the opening time is longer, resulting in a higher winning rate of the second starting port 15.

(7)初期化条件成立(例えば大当り発生やラムクリア)後の図柄変動数(遊技機始動情報に相当する)を管理しており、所定数(500回、遊技機天井条件に相当する)の図柄変動を行う迄大当りとならなかった場合は所定数(700回)の図柄変動を行う迄時短(天井時短、天井特典に相当する)となるが、確変にはならないので単独時短となる。ここで、天井時短を発生させるための図柄変動は複合時短も含め確変中は加算対象にならないが、単独時短は確変ではないので加算対象となる。又、大当りが発生しないまま時短が終了した場合、それ以降に所定数(500回)の図柄変動を行っても天井時短は発生しない。このような遊技機以外に、確変中も加算対象となるような遊技機や、所謂ST機のような構成の単独時短が発生しない遊技機、或いは大当り確率が複数設けられ、設定により変更可能な遊技機といった例示した遊技機以外の遊技機を管理対象としても良い。以上は、例えば機種Aについて例示したが、例えば機種Bであればラウンドの振分が異なる等、機種に応じて様々な値となる。 (7) The number of symbol changes (corresponding to gaming machine start information) after the initialization condition is met (for example, a jackpot occurs or RAM is cleared) is managed, and if a jackpot does not occur until a specified number of symbol changes (500 times, corresponding to the gaming machine ceiling condition) are performed, the time is shortened (corresponding to ceiling time shortening, ceiling bonus) until a specified number of symbol changes (700 times) are performed, but since it does not become a probability change, it becomes a single time shortening. Here, the symbol changes to generate the ceiling time shortening are not subject to addition during the probability change, including the compound time shortening, but the single time shortening is subject to addition since it is not a probability change. Also, if the time shortening ends without a jackpot occurring, the ceiling time shortening will not occur even if the specified number (500 times) of symbol changes are performed thereafter. In addition to such gaming machines, gaming machines other than the exemplified gaming machines, such as gaming machines that are subject to addition even during the probability change, gaming machines that do not generate single time shortening such as so-called ST machines, or gaming machines that have multiple jackpot probabilities and can be changed by settings, may be managed. The above is an example of model A, but for model B, the round allocation will be different, and the values will vary depending on the model.

遊技機1及び当該遊技機1に付設された周辺機器は、遊技者による玉の打ち込みや各始動口14,15への始動入賞等の遊技の進行に伴って、以下に示す遊技信号を出力する。
アウト信号=消費玉を回収するアウトBOXから出力される消費価値(アウト)を特定可能な信号(稼動信号)である。消費(使用、打込、回収)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定する。尚、遊技機から出力される信号でも良い。
The gaming machine 1 and the peripheral devices attached to the gaming machine 1 output the following game signals as the game progresses, such as when the player shoots balls and when starting winnings occur in the starting holes 14, 15.
Out signal = a signal (operation signal) capable of identifying the consumption value (out) output from the out box that collects consumed balls. Since one pulse is output for every 10 balls consumed (used, inserted, collected), "the number of out signals x 10" is identified as out. Note that it may also be a signal output from the gaming machine.

セーフ信号=遊技機から出力される入賞付与価値(セーフ)を特定可能な信号である。入賞に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定する。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。又、玉を実際に払出した際に出力される実セーフ信号と、入賞に応じて払出が予約された場合に出力される入賞セーフ信号とがあるが、入賞から出力までのタイムラグを極力省くため後者を採用することが望ましい。 Safe signal = a signal that can identify the winning value (safe) output from the gaming machine. Since one pulse is output for every 10 balls paid out in response to a win, "number of safe signals x 10" is identified as safe. The resupply signal output from a resupply device can also be used as a safe signal. There are actual safe signals that are output when balls are actually paid out, and winning safe signals that are output when a payout is reserved in response to a win, but it is preferable to use the latter in order to minimize the time lag between winning and output.

スタート信号=遊技機から出力される始動入賞(S入賞)により変動(作動)する液晶表示部(役物)におけるスタート処理(図柄変動、役物作動、単位遊技)、及びスタート(スタート処理数)を特定可能な信号である。図柄変動確定時に出力されるので、信号入力に応じてスタート処理を特定する。尚、始動入賞時に出力されるS入賞信号にて代用しても良い。 Start signal = a signal that can specify the start process (pattern change, device operation, unit game) and start (number of start processes) in the liquid crystal display unit (device) that changes (operates) due to the start winning (S winning) output from the gaming machine. Since it is output when the pattern change is confirmed, the start process is specified according to the signal input. Note that it may be substituted with the S winning signal output at the time of the start winning.

大当り信号=遊技機から出力される大当り期間を特定可能な信号である。大当り中にレベル出力される状態信号なので、大当り信号入力中を大当り中として特定する。 Jackpot signal = a signal that can identify the jackpot period output from the gaming machine. Since it is a status signal that is output at a certain level during a jackpot, the time when the jackpot signal is being input is identified as the time when a jackpot is occurring.

特別状態信号=遊技機から出力される特別状態(甘中)を特定可能な信号である。第2始動口15の入賞率が向上する特別状態中(時短中(複合時短含む))にレベル出力される状態信号なので、特別状態信号入力中を特別状態中として特定する。尚、大当り確率が向上する確変中にレベル出力される状態信号(確変信号)であっても良い。又、大当り信号と特別状態信号の何れも入力していない期間を通常状態として特定する。" Special state signal = a signal that can identify a special state (sweet state) output from the gaming machine. Since it is a state signal whose level is output during a special state (during time reduction (including combined time reduction)) in which the winning rate of the second starting port 15 increases, the special state is identified as being in progress when the special state signal is being input. It may also be a state signal (probability bonus signal) whose level is output during a probability bonus in which the probability of a jackpot increases. In addition, the period in which neither a jackpot signal nor a special state signal is input is identified as being in a normal state. "

遊技機装置2は、所謂各台計数機能付の貸出機であり、遊技機1の遊技状態を示す状態表示灯17、貨幣(貨幣価値、有価価値)が投入される貨幣投入口18、遊技者からの操作入力を受け付けると共に遊技の進行に伴って図柄変動回数(スタート回数)や大当たり確率等の遊技データを表示するタッチパネル式の液晶表示部19、持玉(会員であれば貯玉も含む、獲得価値、有価価値)を払い出すための払出釦20、払い出された玉が通過する払出ノズル21、一般カードや会員カードが挿入されるカード挿入口22、遊技機1の下部受皿11の下方に位置する着脱可能な計数受皿23等を有する。 The gaming machine device 2 is a rental machine with a so-called counting function for each machine, and has a status indicator light 17 that shows the game status of the gaming machine 1, a coin insertion slot 18 into which coins (monetary value, valuable value) are inserted, a touch panel type liquid crystal display unit 19 that accepts operation inputs from the player and displays game data such as the number of pattern changes (number of starts) and the probability of a jackpot as the game progresses, a payout button 20 for paying out held balls (including saved balls if the player is a member, acquired value, valuable value), a payout nozzle 21 through which the paid out balls pass, a card insertion slot 22 into which a general card or a membership card is inserted, and a removable counting tray 23 located below the lower tray 11 of the gaming machine 1.

遊技機装置2は、以下に示すように動作する。
(1)貨幣を受付ける(貨幣受付処理)と、遊技機1と遊技機装置2の双方に入金額が表示されると共に貸出1単位(例えば500円)分の貸出玉(対価付与価値)が遊技機1から払出され(対価付与処理)、その対価付与処理に応じて入金額の表示が貸出玉の対価を除いた残高の表示となる。貨幣は複数回分の対価付与処理の対応分を受付可能である(例えば1万円まで)。残高がある状態で遊技機1の貸出釦を押下(貸出操作、付与操作)すると、貸出1単位分の貸出玉が遊技機から払出され、その対価分を残高から引落とす。又、所謂各台計数機能も備えており、遊技者が獲得した獲得玉を計数し、その計数した獲得玉を対価として再度玉を払戻すことも可能で、その払戻し分の対価を除いた玉数を持玉として特定可能である。
The gaming machine device 2 operates as follows.
(1) When currency is accepted (currency acceptance process), the amount of the deposit is displayed on both the gaming machine 1 and the gaming machine device 2, and one unit of loaned balls (value of loaned balls) (e.g., 500 yen) is paid out from the gaming machine 1 (value giving process), and the display of the amount of the deposit becomes the balance excluding the value of the loaned balls according to the value giving process. Currency can be accepted in an amount corresponding to multiple value giving processes (e.g., up to 10,000 yen). When the loan button of the gaming machine 1 is pressed with a balance (loan operation, grant operation), one unit of loaned balls is paid out from the gaming machine, and the value is deducted from the balance. In addition, the machine is also equipped with a so-called counting function for each machine, which counts the balls acquired by the player and can pay out the balls again using the counted balls as value, and the number of balls excluding the value of the payout can be specified as the balls held.

(2)残高や持玉が残存する状態で遊技機1の返却釦を押下(発行操作を受付)すると、残玉や持玉を特定可能な一般カードが発行される。尚、残高や持玉の一部を発行対象とする分割発行は説明の簡略化のため不可としたが、可能としても良い。 (2) When the return button on gaming machine 1 is pressed (the issuance operation is accepted) while there is remaining balance or balls in hand, a general card that can identify the remaining balls or balls in hand is issued. Note that for the sake of simplicity, partial issuance of a card that is the target of issuance of a portion of the balance or balls in hand is not permitted, but may be possible.

(3)中継装置4とのシリアル通信(売上信号の受信)により貨幣受付処理や対価付与処理、残高や貸出玉数、入金額や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額、計数玉、持玉、払戻玉、及び一般カードの受付や発行処理を特定可能であるが、これらはパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)でも特定可能である。 (3) Serial communication with relay device 4 (receiving sales signals) can identify the currency acceptance process, the value granting process, the balance and number of balls lent, the amount deposited, the number of balls lent, the sales amount in exchange for the lent balls, the counted balls, the balls in hand, the paid-out balls, and the acceptance and issuance process of general cards. These can also be identified by pulse signals (e.g., one pulse for every 1,000 yen deposited, one pulse for every 100 yen sold, etc.).

管理装置5は、周知の通り、台番と機種とを対応付ける機種設定等の設定を行うと共に、遊技情報を遊技機単位で集計し、図2に示す遊技履歴を集計する。図2に示す項目は以下の通りである。
前日分S=前日までの天井ゲーム分の図柄変動数(スタート、管理始動情報に相当する)であり、大当りが発生しない場合は、前日の累計のスタート(前々日からの持越し分も含まれる)が対象になるが、大当りが発生した場合は、前日の営業日における最終の大当り発生後からのスタートが対象になる。例えば図2に示す遊技履歴が前日分に相当する場合、即ち、翌日の前日分Sについて以下に説明する。図2ではNO33が最終レコードであり、この状態で閉店を迎えているので、NO31の大当りが最終大当りとなり(後述するようにT1Yが示されているレコードが大当り発生に対応)、そこからNO32、NO33のスタートの合計となる「153」が前日分Sの対象となる。尚、天井ゲームは天井時短を発生させるためのスタートであり、上記した通り、例えば確変が対象外となるような機種の場合、その確変期間分のような除外されるスタート分を適宜除いた図柄変動となる。
As is well known, the management device 5 performs settings such as model setting that associates machine numbers with machine models, and also collects game information for each gaming machine, and collects the game history shown in Fig. 2. The items shown in Fig. 2 are as follows.
The previous day's S = the number of pattern changes (corresponding to start and management start information) for the ceiling game up to the previous day. If no jackpot occurs, the cumulative start of the previous day (including the carryover from the day before) is the target, but if a jackpot occurs, the start from the last jackpot on the business day of the previous day is the target. For example, when the game history shown in FIG. 2 corresponds to the previous day, that is, the previous day's S of the next day will be explained below. In FIG. 2, NO33 is the last record, and since the store is closed in this state, the jackpot of NO31 is the last jackpot (as will be described later, the record with T1Y indicated corresponds to the occurrence of a jackpot), and the sum of the starts of NO32 and NO33, "153", is the target of the previous day's S. The ceiling game is a start for generating the ceiling time reduction, and as mentioned above, for example, in the case of a machine in which the probability change is not applicable, the pattern change is appropriately excluded from the excluded starts such as the probability change period.

時刻=レコードに対応した時刻であり、大当りや特別状態の発生時刻やレコード作成時刻等である。
状態=遊技機1の状態である。
アウト=遊技機1への打込玉数(使用媒体数)である、
セーフ=遊技機1からの付与玉数である。
S=スタートである。
T1Y=大当り中の出玉(セーフ-アウト)である。
Time = The time corresponding to the record, such as the time when a jackpot or special state occurred or the time when the record was created.
State=state of gaming machine 1.
Out = the number of balls (number of media used) inserted into the gaming machine 1.
Safe = the number of balls awarded from gaming machine 1.
S = start.
T1Y = balls issued during a jackpot (safe-out).

区分=前日分スタート(前日分の管理始動情報に相当する)と当日分の大当りや特別状態が発生するまでのスタート(当日分の管理始動情報に相当する)との合計を示す合計スタート(合計管理始動情報に相当する)が天井基準スタート(天井基準S)に達すれば(管理天井条件が満たされ、天井特典が与えられなかった場合)「突抜」、達しないまま特別状態(天井)になれば(管理天井条件が満たされずに天井特典が与えられた場合)「到達」、それ以外は「他」である。 Category = If the total start (corresponding to the total management start information), which indicates the sum of the previous day's start (corresponding to the previous day's management start information) and the start until the day's jackpot or special state occurs (corresponding to the current day's management start information), reaches the ceiling standard start (ceiling standard S) (if the management ceiling conditions are met and the ceiling bonus is not given), it is "breakthrough", if it does not reach the ceiling standard and enters a special state (ceiling) (if the management ceiling conditions are not met and the ceiling bonus is given), it is "reached", otherwise it is "other".

図2では、時短のような特別状態(甘中)の発生や終了に応じてレコードを作成する遊技履歴を示しており、NO1のようにT1Yが示されているレコードにて大当りが発生した旨を把握可能となる。一方で、NO5のようにT1Yが示されることなく通常状態から特別状態に状態移行した場合には天井が発生した旨を把握可能となり、NO6のように状態を「天井」としている。 Figure 2 shows a game history in which records are created in response to the occurrence or end of a special state (sweet state) such as time saving, and it is possible to know that a jackpot has occurred from a record showing T1Y, such as in No. 1. On the other hand, when the state transitions from a normal state to a special state without T1Y being shown, as in No. 5, it is possible to know that a ceiling has occurred, and the state is marked as "ceiling" as in No. 6.

ここで、「区分」は、上記した通り、前日分スタートと当日最初の大当りや特別状態(天井)が発生する迄の当日分のスタートとの合計を示す合計スタートが天井基準値(例えば500)に達した場合に「突抜」、合計スタートが天井基準値に達して天井が発生した場合は「到達」、それ以外は「他」となり、遊技情報を区分する対象となる突抜遊技機(区分が「突抜」となった遊技機)となるかといったことを示す遊技情報である。図2では遊技履歴を管理した上で上記判定を行うことを例示しているが、遊技履歴を管理することなく上記判定を行っても勿論良い。 Here, as described above, "classification" is gaming information that indicates whether a machine is a breakthrough gaming machine (a gaming machine classified as "breakthrough") that is the target for classifying gaming information, and whether the total start, which indicates the sum of the previous day's starts and the day's starts up until the first big hit or special state (ceiling) of the day, reaches a ceiling reference value (for example, 500), is a "breakthrough", if the total start reaches the ceiling reference value and a ceiling occurs, is a "reached", and otherwise is "other". Figure 2 shows an example of making the above judgment after managing the gaming history, but it is of course possible to make the above judgment without managing the gaming history.

突抜遊技機を管理する場合、以下のような管理方法を想定することができる。
(1)終日の遊技情報(例えばNO1からNO33)を他の遊技機と区別する管理方法。図3参照。
(2)前日分と当日分とのスタートの合計が天井基準値に達した時点(突抜時点)以降の遊技情報を他と区別する管理方法。図4にて例示する「突抜迄」と「突抜後」が該当する。
(3)突抜時点以降に非稼動になるような遊技終了条件の成立以降の遊技情報を他と区別する管理方法。図4にて例示する「終了後」が該当する。
(4)突抜時点から遊技終了条件が成立する迄の遊技情報を他と区別する管理方法。図4にて例示する「終了迄」が該当する。
尚、突抜遊技機と同様に区分が到達となった到達遊技機も他と区分して遊技情報を管理する(図3参照)。
When managing a breakthrough gaming machine, the following management method can be envisaged.
(1) A management method for distinguishing the game information for the entire day (for example, No. 1 to No. 33) from other game machines. See FIG.
(2) A management method for distinguishing game information after the point at which the total value of the start of the previous day and the start of the current day reaches the ceiling reference value (the point at which the game breaks through) from other information. This corresponds to "up to the breakthrough" and "after the breakthrough" shown in FIG. 4.
(3) A management method for distinguishing game information after the establishment of a game end condition such that the game is no longer in operation after the breakthrough point from other game information. This corresponds to the "after end" example shown in FIG.
(4) A management method for distinguishing game information from the time of breakthrough until the game end condition is met from other information. This corresponds to the "until end" illustrated in FIG.
As with the breakthrough gaming machines, the reached gaming machines whose classification has been reached are also managed separately from the others in terms of game information (see FIG. 3).

管理装置5は、「突抜」と判定した「突抜台」、「到達」と判定した「到達台」、「他」と判定した「他台」との区分として図3に示す突抜情報(機種A)を集計する。図3に示す項目は以下の通りである。 The management device 5 tally up the breakthrough information (model A) shown in Figure 3 as a category of "breakthrough machine" determined to be "breakthrough," "reached machine" determined to be "reached," and "other machine" determined to be "other." The items shown in Figure 3 are as follows.

遊技機区分=「突抜台」は開店からの当日分のスタートと前日分のスタートとの合計が天井基準値に達し、天井時短が発生しなかった遊技機1、「到達台」は上記合計が天井基準値に達して天井時短が発生した遊技機1、「他台」は上記合計が天井基準値に達することなく大当りが発生した突抜台や到達台以外の遊技機1、「全台」は対象となる全ての遊技機1である。
台数、台数割合=台数は遊技機区分に区分された台数であり、台数割合は全ての遊技機(全台)に対する各区分分の台数の割合である。
アウト=アウト信号により特定される遊技機1にて消費された遊技価値である。
Gaming machine classification: A "breakthrough machine" is a gaming machine 1 where the total of the starts on the day since opening and the starts on the previous day reached the ceiling standard value and no ceiling time reduction occurred; a "reaching machine" is a gaming machine 1 where the above total reached the ceiling standard value and ceiling time reduction occurred; "other machines" is a gaming machine 1 other than a breakthrough machine or a reaching machine where a jackpot occurred without the above total reaching the ceiling standard value; and "all machines" is all of the target gaming machines 1.
Number of machines, ratio of number of machines = The number of machines is the number of machines divided into gaming machine categories, and the ratio of number of machines is the ratio of the number of machines in each category to all gaming machines (total machines).
OUT=the gaming value consumed in the gaming machine 1 identified by the OUT signal.

稼動率=遊技機1が稼動している割合であり、営業時間において終始稼動していた場合に得られるアウト(例えば営業時間×5000)に対するアウトの割合である。
出率=セーフ信号により特定される遊技に応じて付与された遊技価値であるセーフのアウトに対する割合である。
Operating rate = the percentage of time that the gaming machine 1 is in operation, and is the percentage of the outs that would be obtained if the gaming machine 1 were in operation throughout the entire business hours (for example, business hours x 5000).
Payout rate = The ratio of the game value awarded in response to a play specified by a safe signal to the game value awarded in response to an out.

遊技者数=非稼動となることや、遊技機装置2や島端等に設けられるカメラのような撮像手段により撮像された画像に基づく画像認証、或いは会員カードや一般カードのような遊技カードの入れ替わりにより特定される遊技者数である。 Number of players = The number of players determined by non-operation, image authentication based on images captured by imaging means such as a camera installed on the gaming machine device 2 or the edge of the island, or the replacement of gaming cards such as membership cards or general cards.

大当り数、S=大当り数は大当り信号により特定される大当り数であり、Sはスタート信号により特定される遊技機1における役物の作動回数である。尚、以下も含め「通常」や「甘中」は通常状態期間や時短のような特別状態期間に対応した遊技情報を示す。
TS、天井=TSは大当りを発生させるための平均スタートであり、S÷大当り数を示す値である。天井は天井時短が発生した回数である。
売上=売上信号により特定される対応する遊技機装置2にて付与された遊技価値(貸出玉数、対価付与価値)の対価となった貨幣価値である。
The number of jackpots, S = the number of jackpots, is the number of jackpots specified by the jackpot signal, and S is the number of times the device in the gaming machine 1 is activated, which is specified by the start signal. Incidentally, "normal" and "sweet" including the following indicate game information corresponding to a normal state period or a special state period such as a time-saving period.
TS, Ceiling = TS is the average start for generating a jackpot, and is the value that indicates S divided by the number of jackpots. Ceiling is the number of times that the ceiling time reduction has occurred.
Sales = monetary value that is the equivalent of the gaming value (number of balls loaned, value awarded) awarded in the corresponding gaming machine device 2 identified by the sales signal.

粗利、玉粗利=粗利は遊技に応じた遊技場側の営業利益であり、粗利=売上-獲得玉×貸単価×原価率にて特定する。尚、獲得玉(獲得価値)=売上玉+セーフ-アウト、売上玉=売上÷貸単価、貸単価=4円、原価率=90.9%にて演算している。玉粗利はアウト1当りの粗利→粗利÷アウト
営業割数=実際の売上額(売上玉)に対する遊技場側の損益額(損失玉)の割合であり、営業割数=獲得玉÷売上玉にて特定する。
Gross profit, gross ball profit = gross profit is the operating profit of the amusement parlor according to the play, and is determined as gross profit = sales - acquired balls x rental cost x cost rate. Note that acquired balls (acquired value) = balls sold + safe - out, sold balls = sales ÷ rental cost, rental cost = 4 yen, cost rate = 90.9%. Gross ball profit is gross profit per out → gross profit ÷ out Operating share = the ratio of the amusement parlor's profit and loss (lost balls) to the actual sales amount (sold balls), and is determined as operating share = acquired balls ÷ sold balls.

又、管理装置5は、「突抜台」について、合計スタートが天井基準値に達した時点である突抜時点、或いは突抜時点以降の最初に遊技者が終了した時点である終了時点の前後により区分して遊技情報を管理し、図4に示す突抜情報詳細(機種A)を集計する。尚、図4では開店から突抜時点迄と突抜時点から終了時点迄とで区分した遊技情報を例示しているが、開店から終了時点迄で遊技情報を区分しても良い。図4に示す項目は以下の通りである。 The management device 5 also manages the game information for the "breakthrough machine" by dividing it into before and after the breakthrough time, which is the time when the total start reaches the ceiling reference value, or the end time, which is the time when the first player finishes after the breakthrough time, and tally up the breakthrough information details (model A) shown in Figure 4. Note that Figure 4 shows an example of game information divided into from the opening of the store to the breakthrough time and from the breakthrough time to the end time, but the game information may also be divided from the opening of the store to the end time. The items shown in Figure 4 are as follows.

期間区分=「突抜迄」は開店から前日分のスタートと当日分のスタートとの合計を示す合計スタートが天井基準値に達する時点(突抜時点)迄、「突抜後」は突抜時点から閉店迄、「終了迄」は突抜時点から非稼動になるような遊技終了条件の成立時点(終了時点)迄、「終了後」は終了時点から閉店迄の期間である。 Period classification = "Until the breakthrough" is the period from opening to the point when the total start, which indicates the sum of the previous day's starts and the day's starts, reaches the ceiling reference value (the breakthrough point), "After the breakthrough" is the period from the breakthrough point to closing, "Until the end" is the period from the breakthrough point to the point when the game end condition is met (the end point) and the machine is no longer in operation, and "After the end" is the period from the end point to closing.

対象時間=状態区分に応じた対象時間であり、稼動率はこの対象時間を終始遊技した場合の想定アウトに対する実際のアウトの割合である。尚、対象時間の特定は例えば突抜時点のような開始条件の成立時点から遊技終了のような終了条件の成立時点迄のタイマ値や時刻の差分により特定すれば良い。 Target time = target time according to state classification, and operation rate is the ratio of actual outs to expected outs when playing the entire target time. The target time can be determined, for example, by the timer value or time difference from the point at which a start condition is met, such as the breakthrough point, to the point at which an end condition is met, such as the end of play.

新規遊技者数=各状態区分での新規の遊技者数であり、前の状態区分から継続して遊技する遊技者は対象外となる。よって、終了条件が開始時に遊技していた遊技者の遊技終了となる「終了迄」は0となる。 Number of new players = number of new players in each status category, excluding players who continue playing from the previous status category. Therefore, "until end", which is the end of play for players who were playing at the start of the game, will be 0.

天井到達率=各状態区分での天井到達率であり、「突抜迄」は営業回数に対する天井発生回数なので0%である。突抜以降のような他の状態区分は各状態区分に移行した回数と、その後に特賞が発生して通常状態に戻った回数との合計値に対する天井発生回数の割合を示す。
図4では、開店から突抜時点迄と、突抜時点から終了時点迄とで区分した遊技情報を例示しているが、開店から終了時点迄で遊技情報を区分しても良い。
Ceiling reach rate = Ceiling reach rate for each state category. "Up to the breakthrough" is the number of times the ceiling occurs relative to the number of times of operation, so it is 0%. Other state categories such as after the breakthrough show the ratio of the number of times the ceiling occurs to the total number of times the state transitioned to each state category and then the number of times the special prize was awarded and the state returned to normal.
FIG. 4 illustrates an example of game information divided into a period from opening to the breakthrough time and a period from the breakthrough time to the end time, but the game information may be divided into a period from opening to the end time.

管理装置5は、機種別に突抜台や突抜時点以降の遊技情報を管理し、図5に示す機種別突抜情報を集計する。尚、突抜台であるかに関わらず全台を対象として集計した遊技情報を比較対象にしているが、到達台や他台を比較対象として管理しても良い。図5では、突抜放置状態として、終了時点にて次の遊技が開始されるまでの時間やその際の残ゲーム(合計スタートや当日分スタートのような他の管理始動情報でも良い)を、非稼動となった他の放置状態と比較可能に管理している。図5に示す項目は以下の通りである。 The management device 5 manages the game information of the breakthrough machine and after the breakthrough by machine type, and compiles the breakthrough information by machine type shown in Figure 5. Note that the comparison subject is the game information compiled for all machines, regardless of whether they are breakthrough machines or not, but it is also possible to manage the reached machines and other machines as the comparison subject. In Figure 5, as the breakthrough abandoned state, the time until the next game starts at the end and the remaining games at that time (which may be other management start information such as total start or start for the day) are managed so that they can be compared with other abandoned states that are not in operation. The items shown in Figure 5 are as follows.

突抜放置状態=「時間」は、開店から天井突抜を経て終了時点となり次に遊技が開始される迄、或いは閉店迄の遊技が放置された時間であり、「残ゲーム」は、遊技機1が放置された状態での天井基準値から当日のスタートを除外した残ゲーム数である。
他放置状態=開店から天井突抜を経て終了時点となった場合以外の遊技機1が放置された状態での時間と残ゲームである。
The "time" of the game left unattended from the opening of the store through the ceiling until the end when the next game starts or until closing time, and the "remaining games" is the number of remaining games excluding the start of the day from the ceiling standard value when the gaming machine 1 is left unattended.
Other idle states=The time and remaining games when the gaming machine 1 is left idle other than when it has been idle from the opening time to the end time after having gone through the ceiling.

図5は、機種別に全台と突抜台との遊技情報を区分した例示である。「稼動率」を参照して全台と突抜台とを比較すると、機種Aは、全台の「44.2%」に対して突抜台が「30.8%」であり、突抜台の稼動率がやや低迷気味であるが、機種Bは、全台の「71.8%」に対して突抜台が「71.1%」であり、余り影響を受けておらず、機種Zは、全台の「72.6%」に対して突抜台が「22,6%」であり、大きく影響を受けていることを把握可能となる。 Figure 5 is an example of dividing the gaming information into all machines and breakthrough machines by machine type. Comparing all machines and breakthrough machines with reference to the "operation rate", it can be seen that for machine A, the operation rate for breakthrough machines is slightly sluggish, with "44.2%" for all machines and "30.8%" for breakthrough machines. However, for machine B, the operation rate is "71.8%" for all machines and "71.1%" for breakthrough machines, so it is not affected much, and for machine Z, the operation rate is "22.6%" for breakthrough machines and "72.6%" for all machines, so it can be seen that it is greatly affected.

又、機種Bは、突抜台の割合は「31.1%」で高いが、他放置状態の時間(0:40)と比較した突抜放置状態の時間(0:46)も、全台の遊技者数(5.1)と比較した突抜台の遊技者数(5.0)や突抜後の遊技者数(4.8)も余り変わらないことから、やはり天井を突き抜けても余り影響を及ぼさないことを把握可能となる。一方で、機種Zは、突抜台の割合は「8.3%」で低いが、他放置状態の時間(0:11)と比較した突抜放置状態の時間(9:16)も、全台の遊技者数(7.5)と比較した突抜台の遊技者数(2.7)や突抜後の遊技者数(1.9)も大きく変わることから、やはり天井を突き抜けた場合、大きく影響を受けることを把握可能となり、機種Aも同様に影響を受けるものの機種Z程ではないことを把握可能となる。尚、各遊技情報は単なる例示であり、例えば図5にて示す突抜放置状態を遊技機単位で管理するように適宜対象を変更して管理しても良い。 In addition, for model B, the percentage of machines that break through the ceiling is high at 31.1%, but the time spent in a breakthrough state (0:46) compared to the time spent in a breakthrough state (0:40), the number of players on the breakthrough state (5.0) compared to the total number of players on the machines (5.1), and the number of players after the breakthrough (4.8) do not change much, so it is possible to understand that even if the ceiling is broken through, it does not have much of an impact. On the other hand, for model Z, the percentage of machines that break through is low at 8.3%, but the time spent in a breakthrough state (9:16) compared to the time spent in a breakthrough state (0:11) compared to the time spent in a breakthrough state (9:16), the number of players on the breakthrough state (2.7) compared to the total number of players on the machines (7.5), and the number of players after the breakthrough (1.9) change significantly, so it is possible to understand that even if the ceiling is broken through, it will be greatly affected, and model A will be affected in the same way, but not as much as model Z. Note that each piece of game information is merely an example, and the target may be changed as appropriate to manage the breakthrough/left-alive state shown in FIG. 5 on a gaming machine basis, for example.

以上に説明したように本実施形態によれば、次に示す効果を得ることができる。
前日分スタートと当日分スタートとの合計を示す合計スタートが天井基準値に達した場合に天井特典が与えられたか否かを判定し、その判定結果により区分して遊技情報を管理するので、前日分と当日分との天井ゲームの合計値が天井基準ゲームに達した場合に、遊技情報に影響が生ずるか否かを把握可能となる。
As described above, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
When the total start indicating the sum of the previous day's start and the current day's start reaches a ceiling reference value, it is judged whether or not a ceiling privilege has been given, and the game information is managed by classifying it according to the judgment result, so that when the total value of the previous day's and the current day's ceiling games reaches the ceiling reference value, it is possible to know whether or not the game information is affected.

合計スタートが天井基準値に達した突抜状態、及び突抜状態から遊技が終了した終了時点の少なくとも一方により区分して遊技情報を管理するので、突抜状態となり、遊技者が遊技場側の初期化処理を把握した場合に、遊技情報にどのような影響が生ずるのかを把握可能となる。 The game information is managed by categorizing it according to at least one of the breakthrough state where the total start reaches the ceiling reference value and the end time when the game ends from the breakthrough state, so that if a breakthrough state occurs and the player becomes aware of the initialization process on the gaming center side, it is possible to understand what effect will occur on the game information.

終了時点から次の遊技が開始される迄の時間、又は次の遊技が開始されたときのスタート情報を管理するので、突抜状態から遊技機1が放置された場合の遊技情報を把握可能となる。
終了時点以降の新規の遊技者数を管理するので、突抜状態からどの程度の遊技者が遊技したのかを把握可能となる。
突抜台の遊技情報と、到達台、他台、全台の遊技情報とを比較可能に管理するので、突抜状態となることにより、遊技情報にどの程度の影響が生ずるのかを把握可能となる。
Since the time from the end time until the start of the next game or start information when the next game is started is managed, it is possible to grasp game information when the game machine 1 is left unattended after the breakthrough state.
Since the number of new players after the end of the game is managed, it is possible to grasp how many players have played since the breakthrough state.
Since the game information of the breakthrough machine is managed so as to be comparable with the game information of the reached machine, other machines and all machines, it is possible to grasp the extent to which the breakthrough state affects the game information.

本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。
各設定値は管理者が任意に操作入力により設定しても、予め管理装置の製造メーカにて設定しても、外部(例えばチェーン店本部等)のサーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。尚、この場合もサーバにて操作入力により入力された設定値となる。又、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, but can be modified or expanded as follows.
Each set value may be set by the administrator through operation input, may be set in advance by the manufacturer of the management device, or may be set by downloading setting information from an external server (such as the headquarters of a chain store). In this case, the set value is also input through operation input by the server. Of course, past game information may also be set as a reference value.

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。尚、例示した演算式は単なる例示であり、どのような演算式を採用しても良い。又、遊技信号としてパルス信号を例示したがシリアル通信等による信号入力としても良い。 All of the game information shown as examples may be determined directly by the input signal or indirectly by using an arithmetic formula. Note that the arithmetic formulas shown as examples are merely examples, and any arithmetic formula may be used. Also, while a pulse signal is shown as an example of the game signal, a signal input via serial communication or the like may also be used.

閉店中に行う遊技機における初期化処理はラムクリア以外に、大当り確率を変更するような所謂設定値の変更、スタートのみを対象としたクリア処理、或いは試打ちにより大当りを発生させるといった初期化処理が想定される。
残スタートは前日の所謂最終スタートだけで特定するのではなく、例えば前日に大当りが発生しなかった場合は適宜、その更に前日の残スタートを加算して特定しても良い。
In addition to clearing the RAM, initialization processes for gaming machines performed while the store is closed are expected to include changing so-called setting values that change the probability of a jackpot, clearing processes that only apply to the start, or initialization processes that generate a jackpot by test playing.
The remaining starts are not determined solely by the so-called final start of the previous day, but may be determined by adding the remaining starts of the previous day as appropriate, for example, if no jackpot occurred on the previous day.

前日最終スタートにて遊技者は残スタートを把握可能になるが、前日最終スタートは遊技者に公開してもしなくとも良い。公開する場合、所謂呼出ランプのような各台情報表示機、島端に設けられる複数の遊技機の遊技情報を参照可能な集中型の情報表示機、或いは遊技場のwebページにて公開するといったように多種多様な公開方法を想定することができる。
天井特典として時短となる天井時短になることを例示したが、例えば大当りや確変になる、或いは遊技機の設定値のような遊技者にとって有益な情報を提供するといったようにどのような特典を採用しても良い。
The player can know the remaining starts at the last start of the previous day, but the last start of the previous day may or may not be disclosed to the player. If it is disclosed, a wide variety of disclosure methods can be envisaged, such as on an information display for each machine, such as a so-called call lamp, a centralized information display that allows reference to the game information of multiple gaming machines installed at the edge of the island, or disclosure on the web page of the gaming center.
Although an example of a ceiling time-saving ceiling bonus has been given, any type of bonus may be adopted, such as a jackpot or a special bonus, or providing useful information to the player, such as the setting values of the gaming machine.

数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。又、識別出力についても例示した以外に記号を付ける等、どのような出力態様としても良く、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。 The numbers, digits, items, etc. are examples, and any numbers may be used. In addition, the identification output may be in any output form, such as adding symbols other than those shown in the examples, and output may be at least printed or displayed.

以上と超過についてはどちらを採用しても良く、「達した」等の表現は「以上となった」又は「超過した」の何れにも対応する表現となる。以下と未満についても同様であり、「達していない」等の表現は「以下となった」又は「未満となった」の何れにも対応する表現となる。 Either "above or beyond" or "exceeds" can be used, with expressions such as "reached" corresponding to either "became above" or "exceeded." The same goes for "below or below," with expressions such as "did not reach" corresponding to either "became below" or "below."

対象となる遊技機としては遊技媒体をデータのみで管理する所謂封入式等の例示したパチンコ遊技機以外のパチンコ遊技機やスロットマシン等も採用することができる。尚、所謂封入式のように遊技媒体を払い出さない遊技機を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。 Target gaming machines include pachinko machines other than the pachinko machines exemplified above, such as the so-called sealed type, which manages gaming media only by data, and slot machines. Note that, taking into consideration gaming machines that do not pay out gaming media, such as the so-called sealed type, gaming media will be expressed as gaming value as necessary.

管理装置が行う処理の一部を中継装置、或いは遊技機装置等にて行っても良く、どの様に構成しても良い。更に例示した構成は変形例も含めて、どのように組み合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。 Part of the processing performed by the management device may be performed by a relay device, a gaming machine device, or the like, and may be configured in any manner. Furthermore, the exemplary configurations may be combined in any manner, including modified examples, and configurations may be omitted as appropriate.

図面中、1は遊技機、5は管理装置(遊技情報特定手段、第1判定手段、第2判定手段、管理手段)である。 In the drawing, 1 is a gaming machine, and 5 is a management device (game information identification means, first determination means, second determination means, management means).

Claims (5)

単位遊技の実行に応じて更新される遊技機始動情報により遊技機天井条件が満たされた場合に天井特典を与え、遊技場の管理者による初期化操作に応じて前記遊技機始動情報を初期化可能な遊技機を対象とする遊技場用システムにおいて、
遊技機側から出力される遊技信号によって、単位遊技の実行数に対応した管理始動情報を少なくとも含む遊技情報を特定可能な遊技情報特定手段と、
前日分の前記管理始動情報と遊技場の開店当初からの当日分の管理始動情報との合計を示す合計管理始動情報により、前記遊技機天井条件に対応した管理天井条件が満たされるか否かを判定する第1判定手段と、
前記合計管理始動情報により前記管理天井条件が満たされた場合に前記天井特典が与えられたか否かを判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段による判定結果により区分して遊技情報を管理する管理手段と、を備える遊技場用システム。
A system for a gaming facility that provides a ceiling award when a gaming machine ceiling condition is satisfied based on gaming machine start-up information updated in response to execution of a unit game, and that is for a gaming machine that can initialize the gaming machine start-up information in response to an initialization operation by a gaming facility manager,
a game information specifying means for specifying game information including at least management start information corresponding to the number of executions of unit games by a game signal output from the gaming machine;
a first determination means for determining whether or not a control ceiling condition corresponding to the gaming machine ceiling condition is satisfied based on total control start information indicating a total of the control start information for the previous day and the control start information for the current day since the opening of the gaming facility;
a second determination means for determining whether or not the ceiling award has been given when the management ceiling condition is satisfied based on the total management start information;
A management means for managing game information by classifying it based on the determination result by the second determination means.
前記管理手段は、前記合計管理始動情報により前記管理天井条件が満たされた時点である突抜時点、及び前記突抜時点から遊技が終了された時点である終了時点の内、少なくとも一方により区分して遊技情報を管理する請求項1に記載した遊技場用システム。 2. The amusement park system of claim 1, wherein the management means manages game information by dividing it into at least one of the breakthrough point, which is the point at which the management ceiling condition is met by the total management start information, and the end point, which is the point at which the game ends from the breakthrough point. 前記管理手段は、前記終了時点から次の遊技が開始される迄の時間、又は次の遊技が開始されたときの前記管理始動情報を管理する請求項2に記載した遊技場用システム。 The game center system according to claim 2, wherein the management means manages the time from the end of the game to the start of the next game, or the management start information when the next game starts. 前記管理手段は、前記終了時点以降に遊技を開始した新規の遊技者数を管理する請求項2又は3に記載した遊技場用システム。 The gaming facility system according to claim 2 or 3, wherein the management means manages the number of new players who have started playing after the end time. 前記管理手段は、前記開店当初から大当りが発生することなく前記合計管理始動情報により前記管理天井条件が満たされ、且つ前記天井特典が与えられなかった遊技機の遊技情報と、前記開店当初から大当りが発生することなく天井特典が与えられた遊技機、前記開店当初から天井特典が与えられることなく大当りが発生した遊技機、及び管理対象となる全ての遊技機の内、少なくとも1つの遊技情報とを比較可能に管理する請求項1から4の何れか一項に記載した遊技場用システム。 The system for an amusement facility according to any one of claims 1 to 4, wherein the management means manages in a comparative manner the game information of a gaming machine for which the management ceiling condition has been met by the total management start information without a jackpot occurring since the opening of the facility and for which the ceiling privilege has not been awarded, the game information of a gaming machine for which a ceiling privilege has been awarded without a jackpot occurring since the opening of the facility, a gaming machine for which a jackpot has occurred without a ceiling privilege being awarded since the opening of the facility, and at least one of all gaming machines to be managed.
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