JP2004298378A - Game system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of facilitating the presumption of the future progress of the game state being proceeding and enhancing the attraction of the game by displaying detailed game-related information on the past highest record and displaying the present game-related information as well as the detailed game-related information on the past highest record. <P>SOLUTION: The detailed game data on the past highest record are described in a maximum data history detail table image 345a displayed in a maximum data history picture 300b. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させる変動表示装置を各々が有し、前記変動表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる複数台の遊技機を管理する遊技用システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用システムとして従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技場内の遊技機間に設置された台間機(パチンコ遊技機間に設けられたカードユニットが代表的である)の各々に表示部を設け、各表示部において、遊技者が、パチンコ遊技機等の遊技機での大当り情報等の遊技に関連する情報としての遊技関連情報を示す画像を視聴できるようにしたものがある。
【0003】
このような台間機としては、複数種類の遊技関連情報のうちから表示する情報を選択するための選択肢を示すデータ選択画面を表示し、遊技者による選択操作に応じて、選択された遊技関連情報を表示する制御が行なわれていた(たとえば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−301256号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来の遊技用システムに設けられた、台間機の表示部には、本日の遊技関連情報に加え、本日以前の「最大連チャン(「連チャン」の詳細については後述する)回数」、「1日単位の最大大当り回数」等の過去の最高記録が表示されるのみであり、当該過去の最高記録にいたる遊技履歴は表示されていなかった。そのため、遊技者は、当該遊技履歴と遊技者が遊技中の遊技履歴との対比をすることが不可能であった。
【0006】
したがって、遊技者は、現在遊技中の遊技データが、過去の最高記録に近づき、超えられるかといった今後の推測検討ができず、表示部に過去の最高記録が表示されていても、その記録のデータが十分に活用されてはいなかった。
【0007】
この発明は、上記問題を解決するためになされたものであって、この発明の目的は、過去の最高記録に関する詳細な遊技関連情報を表示することおよび当該過去の最高記録に関する詳細な遊技関連情報とともに現在の遊技関連情報とを表示することにより、現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させ、興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
(1) 表示状態を変化させる変動表示装置(変動表示装置12)を各々が有し、前記変動表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となる複数台の遊技機(パチンコ遊技機1)を管理する遊技用システムであって、
前記複数台の遊技機にそれぞれ対応して設けられる複数台の遊技用装置(台間機2)と、
前記複数台の遊技用装置の各々と情報の授受を行なう管理装置(ホール管理コンピュータ8)とを備え、
前記管理装置は、
前記複数台の遊技機の各々での遊技状況を示す遊技情報を入力する情報入力部(入出力インターフェース84)と、
前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ、予め定めた基準期間(たとえば、1日、確変状態期間または時短状態期間、数珠つなぎ連チャンの継続する期間)毎で前記特定遊技状態の発生回数を集計する発生回数集計手段(CPU81、S182)と、
前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎の遊技状況を示す遊技履歴を集計する遊技履歴集計手段(CPU81、S182、図12参照)と、
前記発生回数集計手段により集計された複数の前記特定遊技状態の発生回数と前記遊技履歴集計手段により集計された複数の前記遊技履歴とを記憶する情報記憶手段(記憶部87)と、
前記情報記憶手段に記憶された前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちの最大値と該最大値に対応する前記遊技履歴とを含む最大値履歴情報(遊技情報信号)を送信する情報送信手段(CPU81)とを含み、
前記複数台の遊技用装置の各々は、
前記情報送信手段から送信された前記最大値履歴情報を受信する情報受信手段(入出力インタフェース29)と、
前記複数台の遊技機での遊技に関連して発生した遊技関連情報を表示する表示手段(表示部3)と、
前記情報受信手段により受信された前記最大値履歴情報に基づいて、該最大値履歴情報に含まれる前記最大値と前記最大値に対応する遊技履歴(図7(b)参照)とを前記表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段(VDP24、S410)とを含む。
【0009】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値に対応する遊技履歴が表示手段に表示されるので、遊技者に過去最高の記録に関する詳細な遊技データを確認させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0010】
(2) 前記管理装置は、前記情報記憶手段に記憶された前記複数の遊技履歴の各々と、予め定めた第1特定期間(たとえば、2時間(遊技者が遊技した時間、営業開始から現在までの時間等)、1日)において遊技が行なわれた遊技機に対して前記遊技履歴集計手段により集計された遊技履歴とが一致または類似しているか否かを判定する遊技履歴比較判定手段(CPU81、S192、S196)をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記遊技履歴比較判定手段により、前記複数の遊技履歴のうち、一致または類似していると判定されたすくなくとも1つの遊技履歴を前記表示手段に表示させる制御を行なう(S430、図10(b)参照)。
【0011】
このような構成によれば、予め記憶されている過去の複数の遊技履歴のうち、遊技者が遊技中の遊技データと一致または類似していると判定されたすくなくとも1つの遊技履歴が表示手段に表示されるので、さらに、遊技者に現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0012】
(3) 前記表示手段は、前記最大値と前記最大値に対応する前記遊技履歴とを画像(図7(b)参照)で表示する(S410)。
【0013】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値に対応する遊技履歴が多彩なデータを表示可能な画像として表示手段に表示されるので、さらに、遊技者に現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0014】
(4) 前記表示制御手段は、予め定めた第2特定期間(たとえば、2時間(遊技者が遊技した時間、営業開始から現在までの時間等)、1日)において遊技が行なわれた遊技機に対して前記遊技履歴集計手段により集計された遊技履歴を示す画像(図9(b)内のグラフ曲線362)とともに、前記最大値に対応する前記遊技履歴を示す画像(図9(b)内のグラフ曲線363)を前記表示手段に表示させる制御を行なう。
【0015】
このような構成によれば、第2特定期間(たとえば、2時間、1日)において遊技が行なわれた遊技機の遊技履歴を示す画像とともに、前記最大値に対応する前記遊技履歴を示す画像が表示手段に表示されるので、遊技者は、本日の自台における遊技状態と過去最高の遊技データとを容易に比較することができる。したがって、遊技者に現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させ、興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0016】
(5) 前記複数台の遊技用装置の各々に含まれる前記表示手段は、液晶表示装置である。
【0017】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値に対応する遊技履歴が液晶表示装置に表示されるので、遊技者に、過去最高の記録に関する詳細な遊技データを精細な画像データで確認させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0018】
(6) 前記発生回数集計手段は、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ営業日毎で、前記特定遊技状態の発生回数を集計する。
【0019】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値が営業日単位の値となり、当該最大値に対応する遊技履歴が表示手段に表示されるので、遊技者に、過去最高の記録(1日の大当りの回数)に関する詳細な遊技データを確認させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0020】
(7) 前記複数台の遊技機の各々は、前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定の通常遊技状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い特別遊技状態(たとえば、確率変動状態、変動時間短縮状態等)にも遊技状態を変化させることが可能であり、
前記発生回数集計手段は、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ前記特別遊技状態となっている期間毎で、前記特定遊技状態の発生回数を集計する。
【0021】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値が特別遊技状態で発生した値となり、当該最大値に対応する遊技履歴が表示手段に表示されるので、遊技者に、過去最高の記録(たとえば、確率変動状態中に発生した大当りの回数、変動時間短縮状態中に発生した大当りの回数等)に関する詳細な遊技データを確認させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0022】
(8) 前記発生回数集計手段は、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ前記特定遊技状態が発生してから前記変動表示装置の前記表示結果が所定回数導出表示されるまでの間に次の特定遊技状態が発生することが連続する期間毎で、前記特定遊技状態の発生回数を集計する。
【0023】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値が特定遊技状態が発生してから変動表示装置の表示結果が所定回数導出表示されるまでの間に次の特定遊技状態が発生することが連続する期間毎で発生した値となり、当該最大値に対応する遊技履歴が表示手段に表示されるので、遊技者に、過去最高の記録(たとえば、保留玉連チャンの回数、数珠つなぎ連チャンの回数等)に関する詳細な遊技データを確認させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技用装置の一例として台間機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、呼出しランプ装置等のその他の遊技用装置であってもよく、遊技機に対して設けられ、当該遊技機での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する遊技用装置であれば、すべてに適用可能である。また、本実施の形態による遊技用装置に対応して設けられる遊技機としては、一例としてパチンコ遊技機を説明するが、これに限らず、対応する遊技機としては、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよい。
【0025】
[実施の形態1]
図1は、本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内における遊技用システム1000の構成を示す概念図である。
【0026】
図1を参照して、実施の形態1における遊技用システム1000は、複数台のパチンコ遊技機1が並べて配置される遊技機設置島100を含む。
【0027】
各パチンコ遊技機1の向かって左側には、玉貸装置としての台間機2(「カードユニット」ともいう)が設置されている。台間機2は、遊技者が遊技を行なう際に必要なカード残高を記録した遊技用カードの読取りを行なう。そして、台間機2は、遊技用カードのカード残高の読取りにより、当該カード残高の引落金額に応じた貸玉としてのパチンコ玉(遊技媒体)をパチンコ遊技機1へ払出す。それにより、遊技者は、パチンコ遊技機1で遊技を行なうことが可能となる。
【0028】
台間機2は、さらに、パチンコ遊技機1での遊技に関連して発生した情報としての各種遊技関連情報を表示する機能を有する。当該遊技関連情報は、遊技機での遊技に関連して発生した情報であればすべての情報を含むものである。たとえば、この遊技関連情報には、パチンコ遊技機1で実行された大当り回数等の遊技の情報を示す遊技データ等の遊技に関連する各種データが含まれている。
【0029】
また、遊技機設置島100において、各パチンコ遊技機1の上方部分には、呼出装置4が設けられている。呼出装置4は、係員を呼出す場合に遊技者の操作に基づいて動作するためのものである。
【0030】
遊技用システム1000は、さらに、ホール管理コンピュータ8を含む。
詳細は後述するが、ホール管理コンピュータ8は、遊技機設置島100内の複数台の台間機2と情報の授受を行なう島管理コンピュータ(図示せず)を介して、各台間機2からパチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態信号を受信し、各パチンコ遊技機1の状態(たとえば、遊技機設置島100内の複数台のパチンコ遊技機1のいずれで大当りが発生したか否か等)を管理している。ホール管理コンピュータ8は、さらに、島管理コンピュータを介して入力される遊技状態信号に基づいて、各台間機2へ遊技情報信号を送信する。なお、ホール管理コンピュータ8は、島管理コンピュータを介することなく、各台間機2と前述の信号の授受を行なってもよい。
【0031】
図2は、実施の形態1における遊技用装置の一例としての台間機2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面図である。
【0032】
台間機2は、テレビ画像やパチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報画像を表示する表示部3が設けられる。遊技者は、表示部3でテレビ画像を視聴したり、他台や自台の遊技関連情報を示す画像をみることができる。なお、表示部3は、一般的には、液晶ディスプレイ(LCD(Liquid Crystal Display))が用いられるが、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、有機ELディスプレイ(Organic Electroluminescence Display)、ドットマトリクス、7セグメント表示器等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【0033】
パチンコ遊技機1において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用カードを用いる。遊技用カードには、遊技場において会員として登録された遊技者に対して個別に発行された会員カードと、すべての遊技者が利用できるビジターカードとの2種類がある。
【0034】
会員カードは、IC(Integrated Circuit)が集積され、各種情報を不揮発的に記憶可能な記録媒体である。会員カードには、カード番号、遊技者の投入代金の対価としてのカード残高、出玉数情報、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員個人を特定する会員情報等の各種情報がカード情報として記録される。会員カードは、貯玉の預入れおよび再プレイの実行等の予め定められた会員の特典を享受するために使用されるカードである。
【0035】
会員カードは、遊技場内に設けられた会員登録装置または遊技場のカウンタにおいて、会員登録をした場合に、会員登録者に対して発行される。このように登録されたカード残高、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員情報等のカード情報は、後述するホール管理コンピュータにより、遊技者の遊技履歴とともに、カード番号を用いて管理される。会員カードは、会員が所持し、原則的に、どの台間機2でも使用することができる。
【0036】
ここで、貯玉とは、遊技者所有の持点または玉等の価値を遊技場側に預入れる行為およびその預入れられた価値をいう。貯玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の貯玉の数を示す情報である。出玉とは、遊技者所有の持点または玉等を示す価値をいう。出玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の出玉の数を示す情報である。また、再プレイとは、遊技者が貯玉を用いて玉貸しを受けて遊技を行なうことをいう。
【0037】
また、来店ポイントとは、会員の遊技者が遊技場に来店するごとに所定ポイント数ずつ加算更新される数値データであり、そのポイント数に応じて、遊技場側から所定のサービスが遊技者に与えられる。この来店ポイントは、遊技者が遊技場に来店して台間機2に設けられているカード口26aに遊技用カードを挿入するごと(ただし、1日に複数回来店する場合は最初の来店の際の遊技用カードの挿入時のみ)に加算更新される。
【0038】
ビジターカードは、会員カードと同様、IC(Integrated Circuit)が集積され、各種情報を不揮発的に記憶可能な記録媒体である。ビジターカードには、カード残高、および、出玉数情報等の各種情報がカード情報として記録される。ビジターカードは、遊技場内に設けられたカード販売装置または遊技場のカウンタにおいて、遊技者に対して販売される。ビジターカードは、遊技者が所持し、原則的に、どの台間機2でも使用することができる。
【0039】
パチンコ遊技機1で遊技を行なう場合は、遊技者は、台間機2に設けられているカード口26aに遊技用カードを挿入する。すると、その挿入された遊技用カードに記録されているカード残高等のカード情報が台間機2の内部に設けられたカードリーダライタ(図示せず)により読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、カード残高が、台間機2に設けられているカード残高表示部28aに表示される。カード残高表示部28aは、複数の7セグメント表示器より構成されている。カード残高表示部28aは、カード残高または貯玉数を所定の桁数でディジタル表示する。
【0040】
台間機2には、さらに、玉貸しを受ける場合に操作する玉貸ボタン27aと、カード残高や出玉数等を精算して遊技用カードの返却を受ける場合に操作する精算ボタン27bと、貯玉を用いて玉貸しを受ける場合、すなわち、再プレイをする場合に操作する貯玉再プレイボタン27cとが設けられている。
【0041】
玉貸ボタン27aが遊技者により操作されると、遊技用カードに記憶されたカード残高から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉が台間機2から貸玉として払出される。その際、カード残高が、カード残高表示部28aに表示される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。
【0042】
カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、貯玉再プレイボタン27cが遊技者により操作されれば、会員カードに貯玉数情報として記憶された貯玉数から、予め定められた貸出単位数分の玉数が引落とされて減算される。それと引換えに、貸出単位数分の玉が台間機2から貸玉として返却される。このような操作は、再プレイ操作と呼ばれる。その際、貯玉数が、カード残高表示部28aに表示される。
【0043】
次に、カード残高表示部28aにおけるカード残高および貯玉数の表示の切替え動作について説明する。遊技用カードの挿入時には、基本的にカード残高からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aにカード残高が表示される。そして、カード残高からの玉貸モード状態において貯玉再プレイボタン27cが1回操作されると、貯玉からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aに貯玉数が表示される。また、貯玉からの玉貸モード状態において玉貸ボタン27aが1回操作されると、貯玉からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aにカード残高が表示される。
【0044】
カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での出玉数、カード残高、および、貯玉数等の情報が記録された会員カードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0045】
カード口26aにビジターカードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での出玉数、および、カード残高等の情報が記録されたビジターカードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0046】
台間機2から貸玉として払出される玉は、台間機2の内部に設けられている玉払出部(図示せず)から、台間機2の前面側に設けられている玉払出用のノズル251を介し、パチンコ遊技機1に設けられている打球供給皿(上皿)92上に払出される。
【0047】
また、台間機2は、遊技用カードが適正なものであるか否かを識別する機能を有する。台間機2が遊技用カードを適正なものであると識別できなかった場合、遊技用カードがカード口26aから返却される。
【0048】
パチンコ遊技機1には、玉を貯蓄するための打球供給皿92と、遊技領域10aと、遊技領域10aへ玉(打玉とも称する)を弾発発射するための打球操作ハンドル90と、打玉を遊技領域10aへ打玉を遊技領域10aへ導くための誘導レール602とが設けられる。
【0049】
遊技においては、打球操作ハンドル90を操作して、打球供給皿92に貯留された打玉を弾発発射し、遊技領域10aに打込む。そして、遊技領域10aに打込まれた打玉が後述するような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿92(上皿)に払出される。一方、いずれの入賞領域にも入賞しなかった玉は、アウト口15からパチンコ遊技機1内部に回収される。打球供給皿92が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿(下皿)93に玉が送られて貯留される。
【0050】
このパチンコ遊技機1には、各台計数機5と呼ばれる遊技精算のために用いられるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機1に対応して設けられている。各台計数機5は、パチンコ遊技機1の上方に設けられた計数表示部55、および、パチンコ遊技機1の下方に設けられた計数用玉貯留部94とを含む。
【0051】
計数用玉貯留部94は、余剰玉受皿93の下方に設けられており、余剰玉受皿93から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰玉受皿93に設けられた排出レバー93aが操作されると、余剰玉受皿93に貯留されていた玉が、余剰玉受皿93の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉受部94に受けられる。
【0052】
計数用玉受部94には、遊技者による操作が可能な計数シャッタ94aが設けられている。計数シャッタ94aは、計数用玉貯留部94の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部94bの操作に応じて開閉される。計数シャッタ94aは、通常状態において閉成されて計数用玉受部94を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部94aが操作された場合に開成される。計数シャッタ94aが開かれると、計数用玉受部94に貯留されていた玉が、計数用玉受部94の底部に連結されている玉排出用通路520に排出される。玉排出用通路520の入側には、計数用玉受部94から排出された玉(以下、「獲得玉」という)を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ501が設けられている。
【0053】
獲得玉検出スイッチ501により玉が検出され、計数されれば、複数の7セグメント表示器により構成される計数表示部55に計数信号が送られ、当該計数信号の示す計数値がディジタル表示される。当該計数値を示す信号を計数信号とこの計数値(「出玉数」ともいう)は、遊技終了時に出玉数情報として遊技用カードに記録され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、会員カードにおいては、遊技場のカウンタで、出玉数情報で示される出玉数を所定の変換率で貯玉数に変換し、貯玉数情報として会員カードに記録しておくことも可能である。この変換率は、本実施の形態の場合、パチンコ遊技機の機種により異なる。
【0054】
また、玉返却スイッチ58が操作されれば、計数表示部55に表示されている計数値から、予め定められた返却単位玉個数分の計数値が引落されて減算され、それと引換えに、返却単位玉個数分の玉が、台間機2の内部に設けられている玉払出部から玉払出用のノズル251を介して打球供給皿(上皿)92上に払出される。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。
【0055】
台間機2における玉払出部からの玉の払出経路は、前述の貸玉用の通路と、前述の返却玉用の通路とが設けられており、これらの通路がノズル251の入口手前で合流する。これにより、ノズル251からは、貸玉と返却玉との両方の玉が払出されることとなる。貸玉払出用の通路には、ノズル251から払出された貸玉を検出するための貸玉検出スイッチ250が設けられている。また、返却玉払出用の通路には、ノズル251から払出された返却玉を検出するための返却玉検出スイッチ700が設けられている。
【0056】
遊技者が精算ボタン27bを操作すると清算が行なわれる。遊技者により精算ボタン27bが操作されると、前述した獲得玉検出スイッチ501による計数値の全てが景品交換のために精算される。その精算された計数値(すなわち、出玉数)等の情報は、カードリーダライタ(図示せず)により遊技用カードに書込まれる。出玉等の情報が書込まれた遊技用カードは、カード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0057】
遊技において、打玉が、始動入賞領域11aに入賞した場合(始動入賞とも称する)には、打玉が始動入賞玉検出器(図示せず)により検出され、検出信号が遊技制御部として動作し、遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。なお、始動入賞領域11aに入賞した打玉は始動入賞玉とも称する。始動入賞すると、変動表示装置12の下部に設けられたLED(Light Emitting Diode)で構成される始動記憶表示器605の4つのうち1つが点灯する。4つの始動記憶表示器605は1回の始動入賞ごとに点灯する数が1つ増える。なお、始動入賞の回数は、「4」を記憶数の上限としてパチンコ遊技機1の内部に設けられた記憶装置に記憶される。したがって、4つの始動記憶表示器605がすべて点灯している場合に、さらに始動入賞しても、4つの始動記憶表示器605は、すべて点灯したままとなる。また、始動記憶表示器605の点灯している状態を保留玉状態(以下においては、単に保留玉とも称する)ともいう。たとえば、始動記憶表示器605の点灯している数が3つの場合、保留玉が3つあることになる。したがって、本実施の形態においては、保留玉は最大で4つということになる。
【0058】
遊技制御用マイクロコンピュータは、検出信号の入力を受けて、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かをランダムに決定する。同時に、遊技制御用マイクロコンピュータは、マイクロコンピュータにより制御される変動表示制御部(図示せず)へ変動表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。変動表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、変動表示装置12を変動表示制御する。
【0059】
詳細は後述するが、特定遊技状態とは、ランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば変動表示装置12に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0060】
変動表示装置12は、左変動表示部12a、中変動表示部12bおよび右変動表示部12cの3つの変動表示部を有する。変動表示装置12は、左変動表示部12a、中変動表示部12bおよび右変動表示部12cの3つの変動表示部を利用して、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報を変動表示する。
【0061】
変動表示装置12においては、始動入賞に応じて各変動表示部が一斉に変動表示開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、保留玉が1つ減少し、点灯している始動記憶表示器605が消灯する。すなわち、変動表示装置12の変動表示が開始される毎に、点灯している始動記憶表示器605が消灯する。
【0062】
変動表示装置12の変動表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ(たとえば「777」の図柄の組合せ)になった場合には、前述したような遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態が発生し、以下のような大当り制御が実行される。
【0063】
まず、可変入賞球装置13は、開成制御され、遊技者にとって有利な第1の状態となる。そして、第1の状態となった可変入賞球装置13内に所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞するかまたは所定時間(30秒間)経過するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置13が閉成して遊技者にとって不利な第2の状態となる。当該第1の状態となっている可変入賞球装置13内に入賞した打玉が所定箇所に形成されている特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置13のその回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置13を再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。
【0064】
遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数を用いて各種の制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータには、大当り判定用のランダムカウンタ、および、変動表示装置12における停止図柄決定用のランダムカウンタ等の各種のランダムカウンタが用いられる。
【0065】
始動入賞に応じて大当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と、予め定められた大当り判定値とが比較される。そして、抽出されたカウント値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り状態を発生させることが事前に決定される。また、始動入賞があった場合には、停止図柄決定用のランダムカウンタから停止図柄用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と予め対応関係にある図柄が予定停止図柄として事前決定され、その予定停止図柄が表示結果として表示されるように、変動表示制御が行なわれる。
【0066】
遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させることが事前決定されれば、表示制御部は、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せ(たとえばゾロ目の組合せ)となるように変動表示装置12を停止制御する。このような特定の識別情報の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。たとえば、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せがゾロ目の組合せの場合は、大当りを発生させる場合の中,右変動表示部の予定停止図柄が、左停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて決定された左変動表示部の予定停止図柄と同じ図柄に揃えられることによりゾロ目の組合せ、すなわち、大当り図柄とされる。
【0067】
一方、遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させないことが事前に決定されれば、左,中,右変動表示部のそれぞれの停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて、大当り状態の発生を示さない識別情報の組合せ(以下においては、「はずれ図柄」とも称する)となるように図柄が決定される。なお、大当り状態を発生させないことが事前に決定された場合に停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に対応する予定停止図柄が大当り図柄になってしまう場合には、予定停止図柄の一部が強制的にずらされることによりはずれ図柄にされる。
【0068】
また、停止表示された図柄の組合わせが特別の図柄(確変図柄(たとえば、「1、3、5、7、9」等の奇数))の組合せである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、パチンコ遊技機1は、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(特別遊技状態)になる。たとえば、通常遊技状態において、大当りが発生する確率が0.5パーセントである場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が1パーセントとなる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄による大当りを確変大当りと称する。
【0069】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常の大当りとも称する。
【0070】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変図柄の組合せの場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0071】
なお、特別遊技状態には、始動入賞率を向上させるとともに、図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態(省略して、時短状態または時短とも称される。)というものもある。パチンコ遊技機1が変動時間短縮状態になると、変動表示装置12における変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機1が通常遊技状態である場合、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が8秒である場合、変動時間短縮状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が3秒と短縮される。したがって、所定時間内における変動表示装置12の変動表示回数が増えるため、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。
【0072】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機1は確率変動状態になる。パチンコ遊技機1が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合、当該大当りの終了後、時短状態となるのがハーフスペックといわれるパチンコ遊技機である。ハーフスペックのパチンコ遊技機では、時短状態中に、変動表示が所定回数(たとえば、100回)以内に大当りが発生しなければ、通常遊技状態になる。
【0073】
一方、通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが通常の大当りの場合、当該大当りの終了後、時短状態となるか、または、当該大当りが確変大当りの場合、確率変動状態となり、次の大当りが非確変で大当りのとき、当該大当りの終了後、時短状態となるのがフルスペックといわれるパチンコ遊技機である。フルスペックのパチンコ遊技機も、ハーフスペックのパチンコ遊技機と同様、時短状態中に、変動表示が所定回数(たとえば、100回)以内に大当りが発生しなければ、通常遊技状態になる。
【0074】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、ハーフスペックまたはフルスペックのどちらであってもよい。なお、パチンコ遊技機1が確率変動状態または時短状態の特別遊技状態において、大当りが連続して発生することを連チャンと称する。
【0075】
なお、確変大当りが発生し、パチンコ遊技機1が確率変動状態になり、さらにその間に、通常の大当りが発生して時短状態になり、その後、通常遊技状態になるまでの期間を特別遊技状態期間とも称する。特別遊技状態期間中に通常の大当りまたは確変大当りが発生することも連チャンと称する。たとえば、特別遊技状態期間中に、最初の確変大当りを含めて大当りが5回発生した場合は、5連チャンとなる。
【0076】
連チャンには、さらに、保留玉連チャンや数珠つなぎ連チャンと称されるものもある。保留玉連チャンは、大当りが発生してから変動表示装置12の変動表示が始動記憶表示器605の数(本実施の形態では4つ、すなわち保留玉が4つ)だけ行なわれる間に、再度、大当りが発生した場合のことをいう。たとえば、保留玉連チャンにおいては、大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、変動表示装置12の変動表示が4回以内である3回で大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、さらに変動表示が2回で、大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、変動表示が4回行なわれても、再度、大当りが発生しない場合は、3連チャンとなる。
【0077】
一方、数珠つなぎ連チャンは、大当りが発生してから変動表示装置12の変動表示が所定回数(たとえば、100回)だけ行なわれる間に、再度、大当りが発生した場合のことをいう。たとえば、数珠つなぎ連チャンにおいては、大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、変動表示装置12の変動表示が100回以内である80回で大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、さらに変動表示が90回で、大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、変動表示が100回行なわれても、再度、大当りが発生しない場合は、3連チャンとなる。
【0078】
以下においては、特別遊技状態期間中の連チャン、保留玉連チャンおよび数珠つなぎ連チャンを単に連チャンとも称する。
【0079】
次に、台間機2における主要な制御回路の構成について説明するとともに、台間機2および遊技場内での各種の情報管理を行なう管理装置を含む遊技用システム1000の構成について説明する。
【0080】
図3は、実施の形態1における台間機2の制御回路および遊技用システム1000の構成を示すブロック図である。
【0081】
図3を参照して、遊技用システム1000は、パチンコ遊技機1と、パチンコ遊技機1に対応して設けられる台間機2と、遊技機設置島に配置された複数台のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータ7と、ホールに配置された複数の島管理コンピュータ7で管理されている複数のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する管理装置としてのホール管理コンピュータ8とから構成される。
【0082】
パチンコ遊技機1は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ10により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機1においては、大当り中信号、スタート信号、確変中信号および時短中信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ10から入出力インタフェース11を介して台間機2へ出力される。
【0083】
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態、以下同様)となる。スタート信号は、変動表示装置12の変動表示が始動したことを特定可能な信号であり、変動表示がスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。時短中信号は、時短状態が発生していることを特定可能な信号であり、時短状態中の期間においてアクティブ状態となる。
【0084】
台間機2は、さらに、前述した大当り中信号、スタート信号、確変中信号および時短中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。
【0085】
貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチ250により貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチ501により獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチ700により返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、精算ボタン27bが操作されたときにアクティブ状態となる。
【0086】
台間機2には、台間機制御用マイクロコンピュータ20と、カードリードライタ200と、表示部3と、タッチパネル28とが設けられる。台間機制御用マイクロコンピュータ20は、CPU21と、ROM22と、RAM23と、VDP(Video Display Processor)24と、VRAM(Video Random Access Memory)25と、キャラクタROM26とを含む。
【0087】
CPU21は、ROM22に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAM23を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、台間機2を動作させる各種制御を実行する。CPU21が実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を管理するための遊技関連情報管理制御、および、表示部3に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。CPU21が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ROM22に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。また、CPU21は、カードリーダライタ200を制御して、前述した遊技用カードからカード残高および貯玉数情報を読出す処理、および、カード残高、貯玉数情報および出玉数情報を記録する処理を行なう。
【0088】
CPU21は、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、確変中信号および時短中信号等の各種信号を、入出力インタフェース29を介して受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機1に関する各種遊技関連情報を集計(管理)する処理を行なう。当該各種遊技関連情報は、RAM23に一時的に記憶される。
【0089】
VDP24は、表示部3に画像を表示させる制御を行なうためのIC(集積回路)である。CPU21からVDP24には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP24は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM26から必要なデータを読出す。そして、VDP24は、読出したデータに従って表示部3に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM25に格納する。そして、VRAM25内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示部3へ与えられる。これにより、台間機2において管理している各種遊技関連情報等の各種画像が表示される。また、遊技者によるタッチパネル28の操作に応じた操作信号がVDP24を介してCPU21へ与えられる。CPU21では、タッチパネル28から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技関連情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【0090】
台間機2は、さらに、島管理コンピュータ7とデータの通信が可能なように接続されている。台間機2においては、台間機制御用マイクロコンピュータ20が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、入出力インタフェース29を介して島管理コンピュータ7とデータの通信を行なう。島管理コンピュータ7は、対応する遊技機設置島内に配置されたすべての台間機2のすくなくとも1台から送信された情報をホール管理コンピュータ8へ送信する。島管理コンピュータ7は、さらに、ホール管理コンピュータ8から送信された情報を、対応する遊技機設置島内にあり、ホール管理コンピュータ8によって指示された台間機2へ送信する。すなわち、島管理コンピュータ7は、台間機2とホール管理コンピュータ8との間でデータ通信を可能とさせる情報中継器として動作する。
【0091】
台間機2内のRAM23に記憶された各種遊技関連情報のすべては、ホール管理コンピュータ8からの要求に応じて、あるいは、随時または所定時間(たとえば10分、1時間)毎に、後述する入出力インタフェース29および島管理コンピュータ7を介して、遊技状態信号として、ホール管理コンピュータ8に送信される。なお、当該各種遊技関連情報は、CPU21により集計されず、かつ、RAM23に一時的に記憶されず、そのまま後述する入出力インタフェース29および島管理コンピュータ7を介して、遊技状態信号として、ホール管理コンピュータ8に送信されてもよい。
【0092】
ホール管理コンピュータ8は、遊技場内のすべての島管理コンピュータ7とデータ通信が可能なので、各島管理コンピュータ7に対応する遊技機設置島内のすべてのパチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を集計(管理)する。ホール管理コンピュータ8は、各パチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を台別に所定期間(たとえば、2週間、1ヶ月)にわたり記憶し、各種情報についての集計(管理)を行なう。また、ホール管理コンピュータ8において集計(管理)されている各種遊技関連情報は、台間機2からの要求に応じて、島管理コンピュータ7を介して台間機2に与えられる。当該各種遊技関連情報は、各パチンコ遊技機1の詳細な遊技データを含む。以下においては、ホール管理コンピュータ8に記憶されている各種遊技関連情報は、各パチンコ遊技機1の詳細な遊技データを含む遊技関連情報データベース(後述する遊技関連情報データベース400参照)とも称する。
【0093】
なお、本実施の形態における遊技用システム1000は、ホール管理コンピュータ8が、島管理コンピュータ7を介することなく、直接、各台間機2と情報の授受を行ない、遊技場に設置された複数のパチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を管理する構成であってもよい。
【0094】
ホール管理コンピュータ8には、島管理コンピュータ7と通信するための入出力インターフェース84と、ホール管理コンピュータ8の全体を制御する制御部80と、ホール管理コンピュータ8に所定の情報を入力するための入力部85と、ホール管理コンピュータ8で処理された所定の情報を表示するための表示部86と、ホール管理コンピュータ8で処理される所定の情報を記憶するための記憶部87とが設けられている。
【0095】
制御部80は、CPU81と、ROM82と、RAM83と、VDP801と、VRAM802と、キャラクタROM803とを含む。
【0096】
CPU81は、ROM82または記憶部87に記憶された情報処理用のプログラムを読出すとともに、RAM83を作業領域として用いて情報処理用のプログラムを実行することにより、ホール管理コンピュータ8を動作させる各種情報処理を実行する。CPU81が実行する情報処理には、前述したパチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を集計する遊技関連情報集計処理、台間機2に設けられた表示部3に表示するための画像データを生成する画像データ生成処理、生成された画像データを台間機2に送信する画像データ送信処理が含まれる。
【0097】
VDP801は、表示部3に画像を表示させる制御を行なうためのIC(集積回路)である。CPU81からVDP801には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP801は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM803から必要なデータを読出す。そして、VDP801は、読出したデータに従って表示部86に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM802に格納する。そして、VRAM802内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示部86へ与えられる。これにより、表示部86において管理している各種遊技関連情報等の各種画像が表示される。
【0098】
ホール管理コンピュータ8は、入出力インターフェース84を介して、島管理コンピュータ7と各種の情報を送受信する。
【0099】
入力部85には、キーボードやマウスを接続可能であり、ホール管理コンピュータ8(CPU81を含む制御部80)に必要な情報を入力することができる。表示部86は、液晶表示装置またはCRT(Cathode Ray Tube)等のディスプレイであり、VDP801に接続され、ホール管理コンピュータ8で管理される情報等の各種の情報を表示することができる。記憶部87は、ハードディスクドライブ(HDD)等の磁気ディスク記憶装置であり、CPU81を含む制御部80に接続されている。記憶部87としては、磁気ディスク記憶装置に代えて、光磁気ディスク記憶装置や、光ディスク等を用いることもできる。
【0100】
図4は、ホール管理コンピュータ8に1日単位で集計され、記憶される各パチンコ遊技機1の詳細な遊技データを含む遊技関連情報データベース400を示す図である。以下に説明する、遊技関連情報データベース400は、台間機2により集計され、ホール管理コンピュータ8に送信されるパチンコ遊技機1に関する各種遊技関連情報をホール管理コンピュータ8がさらに集計したデータベースである。
【0101】
図4を参照して、遊技関連情報データベース400には、台番号毎に、機種名、補給玉数、打込玉数、遊技履歴、大当り間スタート回数、大当り図柄等のデータが含まれる。補給玉数とは、台間機2から、台間機2に対応して設けられたパチンコ遊技機1へ補給された玉の数のことである。打込玉数とは、打玉が遊技領域10aに打込まれた数である。
【0102】
遊技履歴には、さらに、総回転数、大当り回数、大当り確率、確変回数、継続回数が含まれる。総回転数とは、1日において変動表示装置12の変動表示が始動した回数の総数である。大当り回数とは、1日において、大当りが発生した回数の総数である。大当り確率とは、前述した“大当り確率=大当り回数/変動表示回数”という式で計算された値である。確変回数とは、1日において、確変大当が発生した回数を示す。継続回数とは、1日においての連チャンが継続した回数を示す。大当り間スタート回数とは、遊技者が遊技を行なっているパチンコ遊技機1の前回の大当りを発生させた変動表示が終了してから、今回の大当りが発生するまでの変動表示回数である。大当り間スタート回数の列に示される数字の横の「( )」内の数字は大当り図柄を示す。
【0103】
遊技関連情報データベース400を参照して、たとえば、台番号300における「1回前」のデータ「240(2)」は、今回の大当りの1つ前の大当りの図柄が「2」であり、1つ前の大当りを発生させた変動表示が終了してから、今回の大当りが発生するまでの変動表示回数は240であることがわかる。
【0104】
遊技関連情報データベース400に示される「2003.3.3」は、遊技関連情報データベース400が生成された日付を示す。「2003.3.3」の場合、図4に示される遊技関連情報データベース400は「2003年3月3日」のデータベースであることになる。なお、ホール管理コンピュータ8は、1日単位のデータベースである遊技関連情報データベース400を1日分だけではなく、所定期間(たとえば、2週間、1ヶ月)分記憶しておく。また、図4に示した遊技関連情報データベース400には、同一機種のみのデータが含まれているが、別の機種のデータを含めてもよい。また、別の機種は、パチンコ遊技機1に限られず、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよい。所定期間分の遊技関連情報データベース400は、ホール管理コンピュータ8内の記憶部87に記憶される。
【0105】
また、ホール管理コンピュータ8は、1日単位のデータベースである遊技関連情報データベース400を所定期間分記憶したデータベースとは別に、過去最高記録のみのデータから構成されるデータベースを記録する。以下にその説明をする。
【0106】
図5は、ホール管理コンピュータ8に記憶される各パチンコ遊技機1の過去最高記録に関する遊技データを含むMAX遊技関連情報データベース410を示す図である。
【0107】
図5を参照して、MAX遊技関連情報データベース410には、遊技関連情報データベース400と同様に、台番号毎に、機種名、補給玉数、打込玉数、遊技履歴、大当り間スタート回数、大当り図柄等のデータが含まれる。
【0108】
ホール管理コンピュータ8のCPU81は、MAX遊技関連情報データベース410に示される台番号に対応する大当り回数よりも当該台番号のパチンコ遊技機1が発生させた大当り回数が多い場合、MAX遊技関連情報データベース410の該当する遊技データを後述するデータ集計更新処理により随時更新する。なお、図5に示したMAX遊技関連情報データベース410には、同一機種のみのデータが含まれているが、別の機種のデータベースを含めてもよい。また、別の機種は、パチンコ遊技機1に限られず、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよい。MAX遊技関連情報データベース410は、ホール管理コンピュータ8内の記憶部87に記憶される。
【0109】
次に、前述した遊技関連情報データベース400またはMAX遊技関連情報データベース410内の各データに基づいて、台間機2の表示部3に表示される各種画面を説明する。
【0110】
図6は、表示部3に表示される画面を示す図である。
図6(a)は、集計された遊技関連情報等の各種遊技関連情報を表示する各種画面を選択するためのメインメニュー画面300を示す図である。図6(b)は、後述するデータ一覧画面300aを示す図である。
【0111】
メインメニュー画面300には、キャラクタ画像Cと、データ一覧ボタン310と、大当りレースボタン312と、出玉グラフボタン314と、貯玉・ポイントボタン316とが表示される。
【0112】
キャラクタ画像Cは、遊技データ等の遊技関連情報を表示する際の表示を演出するための人間、動物、あるいは物等を表わす静止画像またはアニメーション画像である。
【0113】
データ一覧ボタン310は、遊技者のタッチ操作(以下においては、単に「操作」とも称する)により、現在、表示部3に表示されている画面を、本日、前日、前々日および過去最高の遊技データを一覧形式で表示したデータ一覧画面300aに切り替えるためのボタンである。
【0114】
大当りレースボタン312は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、各パチンコ遊技機1の大当りの発生回数の多さがレース(競争)に見立てた順位付けで示されるデータを表示した画面に切り替えるためのボタンである。
【0115】
出玉グラフボタン314は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、出玉数の推移をグラフ化して表示した画面を選択するためのボタンである。
【0116】
貯玉・ポイントボタン316は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、遊技者の貯玉数と来店ポイント数とを示すデータを表示した画面に切り替えるためのボタンである。
【0117】
なお、以下に示す画面上のボタンにおいては、遊技者により操作されると、白黒反転して識別可能なように示す。
【0118】
次に、遊技者が、データ一覧ボタン310を操作した時に表示されるデータ一覧画面300aについて説明する。
【0119】
データ一覧画面300aには、機種判別画像332と、台番号画像334と、データ一覧表画像336と、変動表示始動回数画像338と、MAXデータボタン320と、比較データボタン322と、メインメニューボタン324と、台番号切替ボタン326とが表示される。
【0120】
機種判別画像332は、パチンコ遊技機1の機種名(たとえば、「CROOSP」)を示す。台番号画像334は、パチンコ遊技機1の台番号を示す。データ一覧表画像336は、自台の本日、前日、前々日および過去最高の遊技データを一覧形式で示す。なお、データ一覧表画像336に示される遊技データは、台番号画像334で示されるパチンコ遊技機1の台番号の遊技データである。データ一覧表画像336に示される「大当り回数」は、1日においてのパチンコ遊技機1の大当り発生回数の総数を示す。データ一覧表画像336に示される「大当り確率」は、1日においてのパチンコ遊技機1の大当り確率を示す。大当り確率は、1日においてのパチンコ遊技機1の大当りの発生回数を1日においての変動表示装置12の変動表示が始動した回数で除算したものである。すなわち、大当り確率は、“大当り確率=大当り回数/変動表示回数”という式で計算された値となる。データ一覧表画像336に示される「確変回数」は、1日においてのパチンコ遊技機1の確変大当りの発生回数を示す。データ一覧表画像336に示される「MAX継続」は、1日においてのパチンコ遊技機1の連チャンの発生回数(たとえば、保留玉連チャンの発生回数、数珠つなぎ連チャンの発生回数、確率変動状態中に発生した大当りの回数、変動時間短縮状態中に発生した大当りの回数等)を示す。遊技者は、データ一覧表画像336を参照することで、自台の過去の遊技データと本日の自台における遊技データとを容易に比較することができる。
【0121】
変動表示始動回数画像338は、遊技者が遊技を行なっている台番号画像334により示される台番号のパチンコ遊技機1が特定遊技状態以外である場合(通常遊技状態、確変状態、時短状態)である場合において、最後に大当りが発生してからの変動表示装置12の変動表示が始動した回数(以下においては、スタート回数とも称する)を示す。遊技者は、変動表示始動回数画像338を参照することで、前回の大当りからどれくらい変動表示が行なわれているか把握することができる。
【0122】
MAXデータボタン320は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、後述するMAXデータ画面に切り替えるためのボタンである。比較データボタン322は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、後述する比較データ画面に切り替えるためのボタンである。メインメニューボタン324は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、前述したメインメニュー画面300に切り替えるためのボタンである。
【0123】
台番号切替ボタン326は、現在、表示部3に表示されている画面とは異なる台番号の画面を表示させるためのボタンである。
【0124】
台番号切替ボタン326は、インクリメントボタン326aと、デクリメントボタン326bとを有する。インクリメントボタン326aは、現在、表示部3に示される台番号の画面を“1”加算させた台番号の画面に切り替えるためのボタンである。たとえば、遊技者がインクリメントボタン326aを操作すると、現在、表示部3に表示されている画面が300番台のパチンコ遊技機1の遊技データを示す画面である場合、301番台の遊技データを示す画面に切替わる。
【0125】
デクリメントボタン326bは、現在、表示部3に表示されている台番号の画面を“1”減算させた台番号の画面に切り替えるためのボタンである。たとえば、遊技者がデクリメントボタン326bを操作すると、現在、表示部3に表示されている画面が300番台のパチンコ遊技機1の遊技データを示す画面である場合、299番台の遊技データを示す画面に切替わる。
【0126】
図7は、前述したMAXデータボタン320が操作された際に表示される画面を示す図である。
【0127】
図7(a)は、図6(b)と同様なので詳細な説明は繰り返さない。図7(b)は、図7(a)のデータ一覧表画像336に示される過去最高の記録に関する詳細な遊技データを示したMAXデータ履歴画面300bを示す図である。MAXデータ履歴画面300bは、図7(a)に示されるデータ一覧画面300a内のMAXデータボタン320を遊技者が操作することにより表示される。
【0128】
図7(b)を参照して、MAXデータ履歴画面300bには、機種判別画像332と、台番号画像334と、最高記録画像346と、MAXデータ履歴詳細表画像345aと、左スクロールボタン342と、右スクロールボタン343と、スライダー344と、戻るボタン327と、メインメニューボタン324と、グラフボタン328とが表示される。なお、以下においては、前述において説明した参照番号と同じ参照番号が付された部分の詳細な説明は繰り返さない。
【0129】
最高記録画像346は、図7(a)のデータ一覧表画像336に示される過去最高の大当り回数および連チャン発生回数を示す。最高記録画像346に示される「MAX大当り回数」は、データ一覧表画像336に示される「過去最高」の列に示される大当り回数を示す。最高記録画像346に示される「MAX連続回数」は、データ一覧表画像336に示される「過去最高」の列に示されるMAX継続の回数を示す。すなわち、MAXデータ履歴画面300bは、データ一覧表画像336に示される過去最高の記録に関する詳細な遊技データを表示する画面である。
【0130】
MAXデータ履歴詳細表画像345aは、詳細は後述するが、最高記録画像346に示される過去最高の記録に関する詳細な遊技データを示す。
【0131】
右スクロールボタン343は、遊技者の操作により、MAXデータ履歴画面300bの画面内にMAXデータ履歴詳細表画像345aの示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、MAXデータ履歴詳細表画像345aを右にスクロールすることでMAXデータ履歴画面300bに表示されていなかった過去最高の記録に関する詳細な遊技データを表示可能とするボタンである。左スクロールボタン342は、遊技者の操作により、MAXデータ履歴画面300bの画面内にMAXデータ履歴詳細表画像345aの示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、MAXデータ履歴詳細表画像345aを左にスクロールすることでMAXデータ履歴画面300bに表示されていなかった過去最高の記録に関する詳細な遊技データを表示可能とするボタンである。
【0132】
スライダー344は、MAXデータ履歴画面300bの画面内にMAXデータ履歴詳細表画像345aの示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、遊技者のスライダー344を右または左にスライドさせる操作により、MAXデータ履歴詳細表画像345aを右または左にスクロールすることでMAXデータ履歴画面300bに表示されていなかった過去最高の記録に関する詳細な遊技データを表示可能とする。
【0133】
戻るボタン327は、遊技者の操作により、1回前に表示された画面に戻るためのボタンである。たとえば、1回前の表示されていた画面がデータ一覧画面300aであった場合、遊技者が戻るボタン327を操作すると、現在、表示部3に表示されている画面が、データ一覧画面300aに切替わる。
【0134】
グラフボタン328は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、後述するMAXデータグラフ画面に切り替えるためのボタンである。
【0135】
図8は、MAXデータ履歴画面300bの画面内にMAXデータ履歴詳細表画像345aの示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、表示されていない遊技データを表示させることを説明するための図である。
【0136】
図8(a)は、図7(b)に示したMAXデータ履歴画面300bと同様なので詳細な説明は繰り返さない。図8(b)は、MAXデータ履歴画面300cの画面内にMAXデータ履歴詳細表画像345aの示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、MAXデータ履歴詳細表画像345aを右にスクロールすることでMAXデータ履歴画面300bに表示されていなかった過去最高の記録に関する詳細な遊技データを表示した図である。
【0137】
図8(a)に示されるMAXデータ履歴画面300b内の右スクロールボタン343またはスライダー344を遊技者が操作することにより、図8(b)に示されるMAXデータ履歴画面300cが表示される。
【0138】
一方、図8(b)に示される、MAXデータ履歴画面300c内の左スクロールボタン342またはスライダー344を遊技者が操作することにより、図8(a)に示されるMAXデータ履歴画面300bが表示される。
【0139】
次に、MAXデータ履歴詳細表画像345aの詳細な説明をする。
図8(a)および図8(b)を参照して、MAXデータ履歴詳細表画像345aに示される「大当り」の行方向には、最高記録画像346に示される「MAX大当り回数」と同じ回数分だけ、数字が表示される。たとえば、MAX大当り回数が20回である場合は、1〜20までの数字が行方向に表示される。
【0140】
MAXデータ履歴詳細表画像345aに示される「連チャン」の行方向には、何回目の大当りの発生から何回目の大当りの発生まで連チャンが継続したかを示す表示がされる。たとえば、図8(a)に示すMAXデータ履歴詳細表画像345aには、10連チャンが2回目の大当り発生から11回目の大当り発生までの間継続したことを示す。また、図8(b)に示すMAXデータ履歴詳細表画像345aには、2連チャンが12回目の大当り発生から13回目の大当り発生までの間および18回目の大当り発生から19回目の大当り発生までの間継続したことを示す。
【0141】
MAXデータ履歴詳細表画像345aに示される「回転数」の行方向には、1〜20回までの大当りにそれぞれ対応して、前回の大当りを発生させた変動表示が終了してから、次の大当りが発生するまでの変動表示装置12の変動表示が始動した回数(以下においては、変動表示回数とも称する)が示される。1回目の大当りの列に対応する「回転数」は、パチンコ遊技機1が特定遊技状態以外である場合(通常遊技状態、確変状態、時短状態)の期間の変動表示回数が表示される。2回目以降の大当りの列に対応する「回転数」は、前回の大当りを発生させた変動表示が終了してから、今回の大当りが発生するまで期間の変動表示回数が示される。また、“( )”が付されている数字は、パチンコ遊技機1が確変状態である期間の変動表示回数が示される。“< >”が付されている数字は、パチンコ遊技機1が時短状態である期間の変動表示回数が示される。
【0142】
MAXデータ履歴詳細表画像345aに示される「図柄」の行方向には、1〜20回までの大当りにそれぞれ対応して、当該大当りを発生させた図柄が示される。なお、斜線が付された数字は、確変図柄を示す。
【0143】
なお、前述したMAXデータ履歴画面300bでは、自台の過去最高記録に関する詳細なデータを表示するようにしているが、本実施の形態は、これに限定されることなく、MAXデータ履歴画面300b内に前述した台番号切替ボタン326を設け、台番号切替ボタン326の操作により指定された他台の過去最高記録に関する詳細なデータをMAXデータ履歴画面300b内に表示させてもよい。これにより、遊技者は、他台の過去最高記録に関する詳細なデータを見ようとする際、わざわざデータ一覧画面300aに画面を切替えて台番号を切り替える必要がなくなるので、遊技者の操作手順を減らすことができる。
【0144】
また、データ一覧画面300aでは、自台の過去最高記録のデータを表示するようにしているが、本実施の形態は、これに限定されることなく、遊技場内の他台の過去最高記録のデータをデータ一覧画面300aに表示させてもよい。
【0145】
MAXデータ履歴詳細表画像345aにより、たとえば、1回目の大当りを発生させた変動表示が終了してから、193回の変動表示が行なわれたときに、2回目の大当りが発生し、2回目の大当りを発生させた図柄が確変図柄の「5」であり、パチンコ遊技機1が確変状態になったということがわかる。さらに、4回目の大当りを発生させた図柄が非確変図柄の「6」であり、パチンコ遊技機1が時短状態になったということがわかる。さらに、10連チャンが2回目の大当りから11回目の大当りの間で発生したことが分かる。すなわち、遊技者は、MAXデータ履歴詳細表画像345aを参照することで、過去最高の記録に関する詳細な遊技データを知ることができる。
【0146】
図9は、MAXデータ履歴詳細表画像345aに示される遊技データをグラフ化させた画面を示す図である。
【0147】
図9(a)は、図8(a)と同様なので詳細な説明は繰り返さない。図9(b)は、現在の遊技データと過去最高の記録に関する詳細な遊技データを同時に表示させたMAXデータグラフ画面300dを示す図である。MAXデータグラフ画面300dは、図9(a)に示すMAXデータ履歴画面300b内のグラフボタン328を遊技者が操作することにより表示される。
【0148】
図9(b)を参照して、MAXデータグラフ画面300dには、機種判別画像332と、台番号画像334と、最高記録画像346と、MAXデータグラフ画像360aと、戻るボタン327と、メインメニューボタン324とが表示される。
【0149】
MAXデータグラフ画像360aには、縦軸に出玉数をとるとともに横軸に時刻をとり、過去最高の記録に関する時間経過に応じた出玉数の推移を示すグラフ曲線363とともに、営業中の時間経過に応じた出玉数の推移を示すグラフ曲線362が表示される。
【0150】
グラフ曲線363上に数字が付された部分は、当該グラフ曲線が連チャンしているときの出玉数の推移を示す。グラフ曲線上の数字は、連チャンの回数を示す。たとえば、グラフ曲線上に「5」が付された部分は、5連チャン中の出玉数の推移であることがわかる。
【0151】
グラフ曲線362およびグラフ曲線363が点線になっている部分は、パチンコ遊技機1が前述した時短状態になっていることを示す。時短状態では、入賞率があがるため、払出し玉数と打込玉数との差がさほど生じなくなるので、グラフ曲線も一定状態を保つような推移となる。
【0152】
MAXデータグラフ画像360aには、さらに、過去最高連チャン回数領域361が示される。過去最高連チャン回数領域361は、最高記録画像346に示されるMAX連続回数が発生した領域を示す。
【0153】
なお、前述したMAXデータグラフ画面300dでは、自台の過去最高記録に関するデータをグラフ化した画面を表示するようにしているが、本実施の形態は、これに限定されることなく、MAXデータグラフ画面300d内に前述した台番号切替ボタン326を設け、台番号切替ボタン326の操作により指定された他台の過去最高記録に関するデータをグラフ化した画面をMAXデータグラフ画面300d内に表示させてもよい。これにより、遊技者は、他台の過去最高記録に関するデータをグラフ化した画面を見ようとする際、わざわざデータ一覧画面300aに画面を切替えて台番号を切り替える必要がなくなるので、遊技者の操作手順を減らすことができる。
【0154】
遊技者は、MAXデータグラフ画像360aを参照することで、過去最高の記録に関する詳細な出玉数の推移とともに、現在遊技中の出玉数の推移を比較することができる。たとえば、現在進行中の出玉数の推移を示すグラフ曲線362と過去最高の記録に関する出玉数の推移を示すグラフ曲線363とが類似した上昇曲線を示している場合、遊技者は、自台の遊技においても、今後、グラフ曲線363と同様な出玉数の推移になるのではないかという期待感が向上する。
【0155】
したがって、MAXデータグラフ画像360aにより、遊技者に現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させ、興趣を向上させることが可能となる。
【0156】
図10は、遊技者個人の遊技データと一致または類似したデータを表示させた画面を示す図である。
【0157】
図10(a)は、図7(a)と同様なので詳細な説明は繰り返さない。図10(b)は、本日の記録と一致または類似した過去の記録を表示させた比較データ画面300eを示す図である。比較データ画面300eは、図10(a)に示すデータ一覧画面300a内の比較データボタン322を遊技者が操作することにより表示される。遊技者が比較データボタン322を操作すると、ホール管理コンピュータ8は、データ一覧画面300a内の機種判別画像332に示される機種が同一という条件で、本日の「大当り回数」および「MAX継続回数」といった遊技データと、遊技関連情報データベース400から一致または類似するデータを後述する比較データ処理により検索する。当該検索された遊技データは、表示部3に比較データ画面300eとして表示される。なお、本日の遊技データは、ホール管理コンピュータ8に記憶されている遊技関連情報データベース400の自台の台番号に該当する遊技データである。
【0158】
比較データ画面300eには、機種判別画像332と、台番号画像354と、日付画像356と、データ数画像352と、比較データ表画像358と、戻るボタン327と、メインメニューボタン324と、グラフボタン328と、データ切替ボタン359とが表示される。
【0159】
データ数画像352は、ホール管理コンピュータ8により検索されたデータの総数および当該検索されたデータの何番目かを示す。たとえば、データ数画像352に「1/3」と表示されているときは、検索された遊技データの総数が3つで、そのうちの1番目を表示していることを示す。
【0160】
台番号画像354は、比較データ画面300eに表示されている検索された遊技データの台番号を示す。たとえば、台番号画像354に「315番」と表示されているときは、比較データ画面300eに表示されている検索された遊技データが315番台の記録であることが分かる。日付画像356は、比較データ画面300eに表示されている「過去」の遊技データの記録が発生した日付を示す。たとえば、日付画像356に「2003.2.11」と表示されているときは、比較データ画面300eに表示されている検索された遊技データが2003年2月11日の記録であることが分かる。
【0161】
比較データ表画像358は、ホール管理コンピュータ8により検索された遊技データが示される。比較データ表画像358に表示されている「本日」に対応する列のデータは、ホール管理コンピュータ8に記憶されている遊技関連情報データベース400から自台の台番号に該当する本日の遊技データである。比較データ表画像358に表示されている「過去」に対応する列のデータは、ホール管理コンピュータ8に記憶されている遊技関連情報データベース400のうちの、データ一覧画面300a内の機種判別画像332に示される機種が同一という条件で、本日の「大当り回数」および「MAX継続回数」といった遊技データと一致または類似するデータである。したがって、機種判別画像332に示される遊技データは、「大当り確率」および「確変回数」のみが異なる、本日の遊技データと一致または類似した遊技データである。
【0162】
データ切替ボタン359は、現在、検索された遊技データが複数ある場合、表示部3に表示されている画面とは異なる遊技データの画面を表示させるためのボタンである。
【0163】
データ切替ボタン359は、インクリメントボタン359aと、デクリメントボタン359bとを有する。インクリメントボタン359aは、比較データ画面300eに示されるn(自然数)番目の比較データ表画像358を(n+1)番目の比較データ表画像358に切り替えるためのボタンである。たとえば、遊技者がインクリメントボタン359aを操作すると、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が1番目の遊技データである場合、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が2番目の比較データ表画像358に切り替わる。それに伴い、台番号画像354および日付画像356も2番目の比較データ表画像358に対応する画像に切替わる。なお、検索された遊技データが3つであり、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が3番目の遊技データである場合は、遊技者がインクリメントボタン359aを操作しても現在表示されている遊技データは変わらない。
【0164】
デクリメントボタン359bは、比較データ画面300eに示されるn(自然数)番目の比較データ表画像358を(n−1)番目の比較データ表画像358に切り替えるためのボタンである。たとえば、遊技者がデクリメントボタン359bを操作すると、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が3番目の遊技データである場合、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が2番目の比較データ表画像358に切り替わる。それに伴い、台番号画像354および日付画像356も2番目の比較データ表画像358に対応する画像に切替わる。なお、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が1番目の遊技データである場合は、遊技者がデクリメントボタン359bを操作しても現在表示されている遊技データは変わらない。
【0165】
遊技者は比較データ表画像358を参照することにより、本日の遊技データと本日行なっている遊技データに一致または類似した過去の遊技データとを比較でき、現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易にすることができる。
【0166】
なお、比較データ表画像358に表示される「本日」の遊技データは、遊技者が遊技をしている台における1日の最大値となっているが、所定時間(たとえば、3時間)、遊技をおこなっている遊技者個人の遊技データでもよい。また、比較データ表画像358に表示される「過去」の遊技データは、当該所定時間、遊技をおこなっている遊技者個人の遊技データと一致または類似したデータでもよい。これにより、遊技者は、自分の遊技データと一致または類似する過去の遊技データとを比較することができ、現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易にすることができる。
【0167】
次に、台間機2における台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される(より具体的にはCPU21により実行される)遊技関連情報を表示するために行なわれる各種の処理を説明する。CPU21では、台間機制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、遊技関連情報表示のための処理を含む各種制御が行なわれる。
【0168】
図11は、台間機2内のCPU21により実行される遊技関連情報集計処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技関連情報集計処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つであり、図6〜図10に示されるような、台間機2に対応して設けられたパチンコ遊技機1の遊技データを含む遊技関連情報を表示するための情報を集計するための処理である。以下に示す各種カウンタは、すべて、RAM23に設けられたカウンタ用領域にカウンタデータを記憶するとともに記憶されたデータを更新することにより実現される。これにより、各種カウンタは、出玉数等の各種遊技関連情報の履歴を記憶する。なお、以下に説明する各種カウンタは、台間機2に対応して設けられたパチンコ遊技機1に対して集計を行なう。
【0169】
図11を参照して、まず、ステップS(以下においては、単に「S」という)100により、貸玉検出信号の入力があった(以下においては、「アクティブ状態となった」ことを意味する)か否かの判断がされる。S100により貸玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S105に進み、使用数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S110に進む。ここでいう使用数カウンタとは、遊技に使用可能とされた玉の数(使用数)を計数するための計数手段をいい、より具体的には、1日における営業開始時から営業終了時までの間の総使用数を計数するために用いられる総数用使用数カウンタのことをいう。
【0170】
一方、S100により貸玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS110に進む。S110では、獲得玉検出信号の入力があったか否かの判断がされる。S110により獲得玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S115に進み、払出数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S120に進む。ここで、払出数カウンタとは、計数用玉受部94から排出された玉の数に基づいて、入賞に応じて付与(払出)された玉の数(払出数)を計数するための計数手段をいう。
【0171】
払出数カウンタとしては、遊技者個人の払出数を計数するために用いられる個人用払出数カウンタと、1日における営業開始時から営業終了時までの間の総払出数を計数するために用いられる総数用払出数カウンタとが設けられている。S115においては、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方でともに計数が行なわれる。一方、S110により獲得玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS120に進む。
【0172】
S120では、返却玉検出信号の入力があったか否かの判断がなされる。S120により返却玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S125に進み、払出数カウンタが「1」だけ減算更新され、その後、S130に進む。ここで、払出数カウンタとは、S125により更新される払出数カウンタであり、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方である。S125により返却玉に応じて払出数カウンタを減算更新するのは、玉の返却が、獲得玉検出スイッチ501により検出された払出数から返却する玉の数を引落とすことにより行なわれるため、玉の返却に応じてこのような減算更新をしなければ、辻褄が合わなくなるからである。一方、S120により返却玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS130に進む。
【0173】
S130では、大当り中信号の入力が開始されたか否かが判断される。すなわち、S130においては、大当り遊技状態の開始時か否かが判断される。S130により大当り中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S135に進み、大当り回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S137に進む。ここで、大当り回数カウンタとは、大当り遊技状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。S137では、大当り遊技状態を開始させた大当り図柄がRAM23に記憶され、その後、S140に進む。一方、S130により大当り中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS140に進む。
【0174】
S140では、確変中信号の入力が開始されたか否かが判断される。すなわち、S140においては、確率変動状態が開始されるか否かが判断される。S140により確変中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S145に進み、確率変動回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S147に進む。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。S147では、確率変動状態を開始させた確変図柄がRAM23に記憶され、その後、S150に進む。一方、S140により確変中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS150に進む。
【0175】
S150では、スタート信号の入力があったか否かが判断される。すなわち、S150おいては、変動表示の始動があったかが判断されるのである。S150によりスタート信号の入力があったと判断された場合は、S155に進み、スタート回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S160に進む。ここで、スタート回数カウンタとは、変動表示の始動回数を計数するための計数手段をいう。
【0176】
スタート回数カウンタには、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数を計数するために用いられる大当り間回数用スタート回数カウンタと、1日におけるすべてのスタート回数を計数するために用いられる総回数用スタート回数カウンタとが設けられている。S155においては、営業開始時または前回の大当り遊技状態の終了時から次に大当り遊技状態が発生する時までの間(大当り間)には大当り間回数用スタート回数カウンタおよび総回数用スタート回数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り間以外のとき(非大当り間時)には総回数用スタート回数カウンタのみで計数が行なわれる。一方、S150によりスタート信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS160に進む。
【0177】
S160では、会員の遊技者が台間機2へ会員カードを挿入した時に加算更新された来店ポイントデータを取得する処理が行なわれる。S160において所定処理が行なわれると、S170に進む。
【0178】
S170では、精算信号の入力があったか否かが判断される。S170により精算信号の入力があったと判断された場合は、S175により個人用の払出数カウンタをクリアする処理がなされ、この遊技関連情報集計処理が終了し、リターンする。個人用の払出数カウンタをクリアする理由は、個人用の払出数カウンタの値は、遊技者個人の出玉数として定義され、精算操作があった時点が、遊技者個人の出玉数の管理期間の終期となっているからである。一方、S170により精算信号の入力がなかったと判断された場合も、この遊技関連情報集計処理が終了し、リターンする。
【0179】
図12は、ホール管理コンピュータ8内のCPU81により実行されるデータ集計更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0180】
図12を参照して、S180では、ホール管理コンピュータ8に遊技データを含む遊技履歴情報の入力があるか否かが判断される。遊技データには、遊技関連情報集計処理によって集計された、変動表示が始動した回数、大当りの発生回数、確変大当りが発生した回数および連チャン(特別遊技状態期間中の連チャン、保留玉連チャンおよび数珠つなぎ連チャン等)をホール管理コンピュータ8で集計可能な情報等のデータが含まれる。S180により遊技履歴情報の入力があったと判断された場合は、S182に進む。一方、S180により遊技履歴情報の入力がなかったと判断された場合、このデータ集計更新処理が終了し、リターンする。
【0181】
S182では、パチンコ遊技機1の台番号毎に上述の遊技履歴情報の集計が行なわれる。なお、大当り回数を集計する期間は、たとえば、1日における営業期間である。また、特別遊技状態期間中の連チャンの継続回数を集計する期間は、パチンコ遊技機1が特別遊技状態である期間である。また、保留玉連チャンおよび数珠つなぎ連チャンの継続回数を集計する期間は、大当りが発生してから変動表示装置12の表示結果が所定回数(たとえば、4回、100回等)導出表示されるまでの間に次の大当りが発生することが連続している期間である。集計された遊技データに基づいて、前述した遊技関連情報データベース400が更新される。S182において所定処理が行なわれると、S183に進む。
【0182】
S183では、遊技関連情報データベース400における集計された台番号の大当り回数がMAX遊技関連情報データベース410内の対応する台番号の大当り回数よりも上回っているか否かの判断がされる。S183により、集計された台番号の大当り回数がMAX遊技関連情報データベース410内の対応する台番号の大当り回数よりも上回っていると判断された場合は、S184に進む。一方、S184により、集計された台番号の大当り回数がMAX遊技関連情報データベース410内の対応する台番号の大当り回数よりも上回っていないと判断された場合、このデータ集計更新処理が終了し、リターンする。
【0183】
なお、S183で比較判定の対象となるデータは、大当り回数ではなく、連チャンの継続回数、確変大当りの発生回数または大当り回数と連チャン回数との組合せでもよい。
【0184】
S184では、MAX遊技関連情報データベース410内の当該上回っていると判断された更新されたデータに対応する各データが更新される。したがって、MAX遊技関連情報データベース410の各データは、各台における過去最高記録のデータのみとなる。S184において所定処理が行なわれると、このデータ集計更新処理が終了し、リターンする。
【0185】
図13は、ホール管理コンピュータ8内のCPU81により実行される比較データ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0186】
図13を参照して、S190では、台間機2からの比較データ要求(遊技者が本日の遊技データと本日の遊技データに一致または類似した過去の遊技データとを比較したいという要求(すなわち、遊技者による比較データボタン322(図10(a)参照)の操作))があるか否かの判断がされる。遊技者が比較データボタン322を操作したか否かの判定は、後述するデータ一覧処理のS403によりなされる。S190により、比較データ要求があると判断された場合、S191に進む。一方、S190により比較データ要求がなかったと判断された場合、この比較データ処理が終了し、リターンする。
【0187】
S191では、データ一覧画面300a(図10参照)内の機種判別画像332に示される機種が同一という条件で、本日の「大当り回数」および「MAX継続回数」といった遊技データと、ホール管理コンピュータ8に記憶されている遊技関連情報データベース400から一致または類似するデータが検索される。S191において所定処理が行なわれると、S192に進む。
【0188】
S192では、当該一致または類似するデータが検索できた場合、S198に進む。なお、遊技関連情報データベース400から一致または類似したデータを検索する場合の対象データは、たとえば、大当り確率、確変回数、所定時間(たとえば、2時間)の補給玉数と打込玉数の割合等であってもよい。
【0189】
また、類似(近似)しているか否かは、比較対象となる各々のデータ同士を比較して、いずれのデータについても、その差分が±a%(aはたとえば5)であるか否かを判定することによって、判断することが考えられる。なお、類似判定の対象となるデータは自然数であってもよい。たとえば、類似判定の対象となるデータが大当り回数または連チャンの継続回数である場合において、“13”に類似したデータを検索するとき、類似判定の対象となるデータが“12”または“14”(たとえば、差分が±1)であれば類似したデータとみなしてもよい。一方、S192により一致または類似したデータが検索できなかった場合は、この比較データ処理が終了し、リターンする。
【0190】
S198では、遊技関連情報データベース400から検索された当該一致または類似するデータに基づいて、前述の比較データ画面300e(図10参照)を生成するための処理が行なわれる。S198において所定処理が行なわれると、S199に進む。
【0191】
S199では、比較データ画面300eの画像データを比較データ要求信号を送信した台間機2へ送信する。当該台間機2へ送信された比較データ画面300eの画像データは、台間機2内のRAM23に記憶される。S199において所定処理が行なわれると、この比較データ処理が終了し、リターンする。
【0192】
次に、台間機2の台間機制御用マイクロコンピュータ20により、図6〜図10に示されるような各種画像の表示用の画像データを生成するために実行される画像データ生成処理について説明する。
【0193】
図14は、台間機2のCPU21により実行される画像データ生成処理の処理内容を示すフローチャートである。この画像データ生成処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0194】
図14を参照して、S200により、前述した遊技関連情報集計処理により集計された自台の本日の集計データ、ホール管理コンピュータ8により管理されている自台の過去の集計データ、ならびに、ホール管理コンピュータ8により管理されている他台(遊技者が遊技をしているパチンコ遊技機1以外の遊技機)の本日および過去の集計データを取得(RAM23からの集計データの読出し、および、ホール管理コンピュータ8からの集計データの受信による集計データの取得)する処理が行なわれる。
【0195】
また、前述したように、遊技者が本日の遊技データと本日行なっている遊技データに一致または類似した過去の遊技データとを比較したいという要求があった場合、ホール管理コンピュータ8は、比較データ要求を行なった台間機2に対して、前述した比較データ画面300eの画像データを送信するので、当該比較データ要求を行なった台間機2は、比較データ画面300eの画像データを取得し、当該画像データをRAM23に記憶する。S200において所定処理が行なわれると、S210に進む。S210〜S260では、遊技データを含む各種遊技関連情報を表示するための画面が生成される。
【0196】
S210では、前述のデータ一覧画面を生成するための処理が行なわれる。S220では、大当りレース画面を生成するための処理が行なわれる。S230では、出玉グラフ画面を生成するための処理が行なわれる。S240では、貯玉・ポイント画面を生成するための処理が行なわれる。S250では、前述のMAXデータ履歴画面300b(図8参照)を生成するための処理が行なわれる。S260では、前述のMAXデータグラフ画面300d(図9参照)を生成するための処理が行なわれる。S260の後、この画像データ生成処理が終了し、リターンする。
【0197】
このようなS200〜S260の処理が実行されることにより、メインメニュー画面300(図6参照)から選択された各種画面を表示するための画像データが予め生成される。
【0198】
このような画像データ生成処理は、所定の周期(たとえば、1秒、10秒、1分)で実行され、生成された画像データは、RAM23に設けられた画像データ記憶領域に記憶され、新たな画像データの生成処理が実行されるごとに更新される。なお、当該各種画面は、後述するデータ一覧処理により遊技者からの要求(画面の操作等)があったと判断された際に、台間機2がホール管理コンピュータ8から所望のデータを取得することにより生成されてもよい。
【0199】
次に、台間機2の表示装置3に各種の画像を表示するために台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される画像表示処理について説明する。
【0200】
図15は、台間機2のCPU21により実行される画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。この画像表示処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0201】
図15を参照して、S300では、遊技用カードが挿入中であるか否かが判断される。S300により挿入中ではないと判断された場合は、S380に進み、予め定められたデモンストレーション画面を表示するための処理が行なわれ、この画像表示処理が終了する。一方、S300により挿入中であると判断された場合は、S310に進み、現在が遊技用カードの挿入時(挿入当初の時点)であるか否かが判断される。
【0202】
S310により遊技用カードの挿入時であると判断された場合は、S315に進み、前述したメインメニュー画面300(図6参照)を表示させる処理が行なわれる。なお、メインメニュー画面300を表示させるための画像データは、予め台間機2内のROM22に記憶されている。したがって、CPU21がROM22からメインメニュー画面300を表示させるための画像データを読出し、当該画像データに基づいてVDP24が表示部3にメインメニュー画面300を表示させる処理を行なう。S315において所定処理が行なわれると、S320に進む。なお、大当りレースボタン312、出玉グラフボタン314および貯玉・ポイントボタン316が操作されることによって、表示部3にそれぞれ表示される大当りレース画面、出玉グラフ画面および貯玉・ポイント画面は、図示しない。一方、S310により遊技用カードの挿入時ではないと判断された場合は、そのままS320に進む。
【0203】
S320では、表示部3にメインメニュー画面300が表示されているか否かが判断される。S320によりメインメニュー画面300が表示されていないと判断された場合は、この画像表示処理が終了する。一方、S320によりメインメニュー画面300が表示されていると判断された場合は、S330によりデータ一覧ボタン310が操作されたか否かが判断される。S330によりデータ一覧ボタン310が操作されたと判断された場合は、S335に進み、後述するデータ一覧処理が行なわる。S335において所定処理が行なわれると、S340に進む。一方、S330によりデータ一覧ボタン310が操作されていないと判断された場合は、そのままS340に進む。
【0204】
S340では、大当りレースボタン312が操作されたか否かが判断される。S340により操作されたと判断された場合は、S345に進み、各パチンコ遊技機1の大当りの発生回数の多さがレース(競争)に見立てた順位付けで示されるデータを表示する大当りレース処理が行なわれる。S345において所定処理が行なわれると、S350に進む。一方、S340により大当りレースボタン312が操作されていないと判断された場合は、そのままS350に進む。
【0205】
S350では、出玉グラフボタン314が操作されたか否かが判断される。S350により出玉グラフボタン314が操作されたと判断された場合は、S355に進み、出玉数の推移をグラフ化して表示する出玉グラフ処理が行なわれる。S355において所定処理が行なわれると、S360に進む。一方、S350により出玉グラフボタン314が操作されていないと判断された場合は、そのままS360に進む。
【0206】
S360では、貯玉・ポイントボタン316が操作されたか否かが判断される。S360により貯玉・ポイントボタン316が操作されたと判断された場合は、S365に進み、遊技者の貯玉数と来店ポイント数とを示すデータを表示する貯玉・ポイント処理が行なわれる。S365において所定処理が行なわれると、この画像表示処理が終了し、リターンする。一方、S360により貯玉・ポイントボタン316が操作されていないと判断された場合は、そのままこの画像表示処理が終了し、リターンする。
【0207】
次に、図15のS335により実行されるデータ一覧処理の処理内容を詳細に説明する。
【0208】
図16は、データ一覧処理の処理内容を示すフローチャートである。
図16を参照して、まず、S400により、画像データ生成処理のS210により生成されたデータ一覧画面300a(図6参照)が表示部3に表示される。その後、S402に進む。S402では、MAXデータボタン320が操作されたか否かが判断される。S402により、MAXデータボタン320が操作されていないと判断された場合は、S403に進む。一方、S402により、MAXデータボタン320が操作されたと判断された場合は、後述するS410に進む。
【0209】
S403では、比較データボタン322が操作されたか否かが判断される。S403により、比較データボタン322が操作されていないと判断された場合は、S404に進む。一方、S403により、比較データボタン322が操作されたと判断された場合は、前述の比較データ要求を示す比較データ要求信号を入出力インタフェース29および島コンピュータ7を介して管理コンピュータ8へ送信し、後述するS430に進む。
【0210】
S404では、メインメニューボタン324が操作されたか否かが判断される。S404により、メインメニューボタン324が操作されていないと判断された場合は、S405に進む。一方、S404により、メインメニューボタン324が操作されたと判断された場合は、後述するS440に進む。
【0211】
S405では、台番号切替ボタン326が操作されたか否かが判断される。S405により、台番号切替ボタン326が操作されていないと判断された場合は、前述のS402に戻る。一方、S405により、台番号切替ボタン326が操作されたと判断された場合は、S406に進む。S406では、台番号切替ボタン326の操作によって指定された台番号のデータ一覧画面300aが表示部3に表示される。S406において所定処理が行なわれると、S408に進む。
【0212】
S408では、現在が遊技用カードが挿入中であるか否かが判断される。S408により遊技用カードが挿入中であると判断された場合は、前述のS402に戻る。一方、S408により、遊技用カードが挿入中ではないと判断された場合は、このデータ一覧処理が終了し、リターンする。
【0213】
前述したS402により、MAXデータボタン320が操作されたと判断されて、S410に進んだ場合は、画像データ生成処理のS250により生成されたMAXデータ履歴画面300b(図7参照)が表示部3に表示される。その後、S411に進む。
【0214】
S411では、グラフボタン328が操作されたか否かが判断される。S411により、グラフボタン328が操作されていないと判断された場合は、S412に進む。一方、S411により、グラフボタン328が操作されたと判断された場合は、後述するS420に進む。
【0215】
S412では、戻るボタン327が操作されたか否かが判断される。S412により、戻るボタン327が操作されていないと判断された場合は、S414に進む。一方、S412により、戻るボタン327が操作されたと判断された場合は、前述のS400に戻る。
【0216】
S414では、メインメニューボタン324が操作されたか否かが判断される。S414により、メインメニューボタン324が操作されていないと判断された場合は、S416に進む。一方、S414により、メインメニューボタン324が操作されたと判断された場合は、後述するS440に進む。
【0217】
S416では、左スクロールボタン342、右スクロールボタン343またはスライダー344のいずれかが操作されたか否かが判断される。S416により、左スクロールボタン342、右スクロールボタン343またはスライダー344のいずれかが操作されていないと判断された場合は、S419に進む。一方、S416により、左スクロールボタン342、右スクロールボタン343またはスライダー344のいずれかが操作されたと判断された場合は、S418に進む。S418では、左スクロールボタン342、右スクロールボタン343またはスライダー344のいずれかの操作によって指定されたMAXデータ履歴画面300bが表示部3に表示される。S418において所定処理が行なわれると、S419に進む。
【0218】
S419では、現在が遊技用カードが挿入中であるか否かが判断される。S419により遊技用カードが挿入中であると判断された場合は、前述のS411に戻る。一方、S419により、遊技用カードが挿入中ではないと判断された場合は、このデータ一覧処理が終了し、リターンする。
【0219】
前述したS411により、グラフボタン328が操作されたと判断されて、S420に進んだ場合は、画像データ生成処理のS260により生成されたMAXデータグラフ画面300d(図9参照)が表示部3に表示される。
【0220】
その後、S422に進む。S422では、戻るボタン327が操作されたか否かが判断される。S422により、戻るボタン327が操作されていないと判断された場合は、S424に進む。一方、S422により、戻るボタン327が操作されたと判断された場合、前述のS410に戻る。
【0221】
S424では、メインメニューボタン324が操作されたか否かが判断される。S424により、メインメニューボタン324が操作されていないと判断された場合は、S426に進む。一方、S424により、メインメニューボタン324が操作されたと判断された場合は、後述するS440に進む。
【0222】
S426では、現在が遊技用カードが挿入中であるか否かが判断される。S426により遊技用カードが挿入中であると判断された場合は、前述のS422に戻る。一方、S426により、遊技用カードが挿入中ではないと判断された場合は、このデータ一覧処理が終了し、リターンする。
【0223】
前述したS403により、比較データボタン322が操作されたと判断されて、S430に進んだ場合は、RAM23に記憶された前述の画像データに基づいて、比較データ画面300eが表示部3に表示される。その後、S432に進む。
【0224】
S432では、戻るボタン327が操作されたか否かが判断される。S432により、戻るボタン327が操作されていないと判断された場合は、S434に進む。一方、S432により、戻るボタン327が操作されたと判断された場合は、前述のS400に戻る。
【0225】
S434では、メインメニューボタン324が操作されたか否かが判断される。S434により、メインメニューボタン324が操作されていないと判断された場合は、S436に進む。一方、S434により、メインメニューボタン324が操作されたと判断された場合は、後述するS440に進む。
【0226】
S436では、データ切替ボタン359が操作されたか否かが判断される。S436により、データ切替ボタン359が操作されていないと判断された場合は、S439に進む。一方、S436により、データ切替ボタン359が操作されたと判断された場合は、S438に進む。
【0227】
S438では、データ切替ボタン359の操作によって指定された比較データ画面300eが表示部3に表示される。S438において所定処理が行なわれると、S439に進む。
【0228】
S439では、現在が遊技用カードが挿入中であるか否かが判断される。S439により遊技用カードが挿入中であると判断された場合は、前述のS432に戻る。一方、S439により、遊技用カードが挿入中ではないと判断された場合は、このデータ一覧処理が終了し、リターンする。
【0229】
前述したS404、S414、S424およびS434のいずれかにより、メインメニューボタン324が操作されたと判断されて、S440に進んだ場合は、メインメニュー画面300が表示部3に表示され、その後、このデータ一覧処理が終了し、リターンする。
【0230】
次に、本実施の形態により得られる主な効果を説明する。
図8(a)、図8(b)を参照して、MAXデータ履歴詳細表画像345aに過去最高の記録に対する詳細な遊技データが表示部3に表示されるので、遊技者は、表示部3を参照することで、過去最高の記録に関する詳細な遊技データを知ることができるため、今後の遊技を攻略しやすくなり、戦略的な面白みが向上する。したがって、MAXデータ履歴詳細表画像345aにより、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【0231】
また、図9(b)を参照して、MAXデータグラフ画像360aに遊技時間(遊技者が打球操作ハンドル90を操作している時間)の時間経過に応じた出玉数の推移を示すグラフ曲線362とともに、過去最高の記録に関する時間経過に応じた出玉数の推移を示すグラフ曲線363が表示されるので、遊技者は、MAXデータグラフ画像360aを参照することで、過去最高の記録に関する詳細な出玉数の推移とともに、現在遊技中の出玉数の推移を比較することができる。また、現在進行中の出玉数の推移を示すグラフ曲線362と過去最高の記録に関する出玉数の推移を示すグラフ曲線363とが類似した上昇曲線を示している場合、遊技者は、自台の遊技においても、今後、グラフ曲線363と同様な出玉数の推移になるのではないかという期待感が向上する。したがって、MAXデータグラフ画像360aにより、遊技者に現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させ、興趣を向上させることが可能となる。
【0232】
また、図10(b)を参照して、比較データ表画像358に本日の遊技データと本日行なっている遊技データに類似した過去の遊技データとが同時に表示されるので、遊技者は、自分の遊技データと類似する過去の遊技データとを比較することができ、現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易にすることができる。
【0233】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
(1) 前述した実施の形態に示される台間機2は、パチンコ遊技機1のみならず、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能であるが、台間機2をスロットマシンに適用する場合、各種技術事項が次のような対応関係となる。
【0234】
前記遊技媒体は、コインである。前記特定遊技状態は、ビッグボーナスゲームである。前記特別遊技状態は、アシストタイム期間の遊技状態である。アシストタイム入賞は、小役入賞のフラグが成立したことおよび入賞フラグの成立した小役入賞の種類を遊技者に報知し、遊技者が小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できる遊技状態である。
【0235】
前記計数信号は、コイン払出信号、コイン使用信号である。前記獲得玉は、コイン払出信号に基づいて計数されるコイン払出数と、コイン使用信号に基づいて計数されるコイン使用数との差数により演算される。
【0236】
(2) 前述した実施の形態においては、出玉数を精算のために計数した玉数、精算のための計数値から返却した玉数、および、貸出された玉数を用いて遊技者が獲得した玉数である出玉数を演算した。しかし、これに限らず、出玉数は、入賞に応じて払出された玉、および、遊技領域に打込まれた玉(消費された玉)をそれぞれ検出し、それぞれの検出信号に基づいて、払出された玉と打込まれた玉との差数を演算することにより求めてもよい。
【0237】
(3) 前述した実施の形態に示した台間機2は、実施の形態に示されたパチンコ遊技機のみならず、内部に封入された玉を用いて遊技が行なわれる封入式のパチンコ遊技機にも適用可能であり、また、前述したような各台計数機5が設けられていないパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0238】
(4) 前述した実施の形態に示された遊技関連情報の表示は、遊技機に1対1の対応関係で対応して設けられたいわゆる呼出装置4(呼出ランプ等により係員を呼出す機能を有する装置)に、前述した制御回路および表示装置を設けて行なうようにしてもよい。
【0239】
(5) 実施の形態1に示す遊技用システム1000によって、以下の事項を含む遊技用システムも開示されている。管理装置(ホール管理コンピュータ8)は、前記複数台の遊技機の各々での遊技状況を示す遊技情報を入力する情報入力部(入出力インターフェース84)と、前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ、予め定めた基準期間(たとえば、1日、確変状態期間または時短状態期間、数珠つなぎ連チャンの継続する期間)毎で前記特定遊技状態(大当り状態)の発生回数を集計する発生回数集計手段(CPU81、S135、S145)と、 前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎の遊技状況を示す遊技履歴を集計する遊技履歴集計手段(CPU81、図11参照)と、前記複数台の遊技機にそれぞれ対応する複数の前記特定遊技状態の発生回数と、前記複数の特定遊技状態の発生回数にそれぞれ対応し、かつ、前記複数台の遊技機にそれぞれ対応する複数の前記遊技履歴とを記憶する情報記憶手段(記憶部87)と、前記情報記憶手段に記憶された前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちの最大値と該最大値に対応する前記遊技履歴とを含む最大値履歴情報を送信する情報送信手段(CPU81)とを含み、前記複数台の遊技用装置の各々は、前記情報送信手段から送信された前記最大値履歴情報を受信する情報受信手段と、前記複数台の遊技機での遊技に関連して発生した遊技関連情報を表示する表示手段(表示部3)と、前記表示手段を制御する表示制御手段(VDP24、S410)と、遊技者の操作に基づいて所定の要求情報を前記管理装置へ送信する操作情報送信手段(CPU21)とを含み、前記管理装置に含まれる前記情報送信手段は、前記複数台の遊技用装置のうちのいずれかから前記要求情報を受信したときに、前記最大値履歴情報を前記複数台の遊技用装置のうちの前記要求情報を送信した遊技用装置へ送信し、前記複数台の遊技用装置のうちの前記要求情報を送信した遊技用装置に含まれる前記表示制御手段は、前記情報受信手段が受信した前記最大値履歴情報に含まれる前記最大値と前記最大値に対応する前記遊技履歴(図7(b)参照)とを前記表示手段に表示させる。
【0240】
(6) 実施の形態1に示す遊技用システム1000によって、以下の事項を含む遊技用システムも開示されている。操作情報送信手段(CPU21)は、遊技者の操作に基づいて所定の第2要求情報を前記管理装置(ホール管理コンピュータ8)へさらに送信し、前記管理装置は、前記発生回数集計手段により、前記第2要求情報を受信した日に前記第2要求情報の送信元の遊技用装置に対応する遊技機を対象として集計された前記特定遊技状態の発生回数のうちで、最大の発生回数を、前記情報記憶手段に記憶されている前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちから検索する最大発生回数検索手段(CPU81、S192、S196)と、前記最大発生回数検索手段によって検索された最大の発生回数と一致するデータを前記情報記憶手段に記憶されている前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちから検索する一致データ検索手段(CPU81、S192、S196)とをさらに含み、前記管理装置に含まれる情報送信手段(CPU81)は、前記一致データ検索手段によって検索されたデータに対応して前記情報送信手段に記憶されている前記遊技履歴を示す最大発生回数履歴情報を前記第2要求情報の送信元の遊技用装置へ送信し、前記複数台の遊技用装置のうちの前記第2要求情報を送信した遊技用装置に含まれる表示制御手段(VDP24)は、前記最大発生回数履歴情報に基づいて、前記一致データ検索手段によって検索されたデータに対応して前記情報送信手段に記憶されている前記遊技履歴を前記表示手段に表示させる。
【0241】
(7) 実施の形態1に示す遊技用システム1000によって、以下の事項を含む遊技用システムも開示されている。操作情報送信手段(CPU21)は、遊技者の操作に基づいて所定の第3要求情報を前記管理装置(ホール管理コンピュータ8)へさらに送信し、前記管理装置に含まれる情報送信手段(CPU81)は、前記第3要求情報を受信したときに、前記最大値履歴情報を前記第3要求情報の送信元の遊技用装置へ送信するとともに、前記第3要求情報の送信元の遊技用装置に対応する遊技機を対象として前記遊技履歴集計手段が集計している前記遊技履歴を示す遊技履歴変動情報を遊技の進行に伴なう該遊技履歴の変化に応じて順次前記第3要求情報の送信元の遊技用装置へ送信し、前記複数台の遊技用装置のうちの前記第3要求情報を送信した遊技用装置に含まれる表示制御手段(VDP24)は、前記最大値履歴情報および前記遊技履歴変動情報に基づいて、前記情報記憶手段に記憶された前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちの最大値に対応する前記遊技履歴と、前記第3要求情報を送信した遊技用装置に対応する遊技機での遊技の進行に伴なって変化する前記遊技履歴とを前記表示手段に併せて表示させる。
【0242】
(8) 前述した実施の形態に示されるホール管理コンピュータ8は、遊技関連情報データベース400とは別に、過去最高記録のみのデータから構成されるMAX遊技関連情報データベース410を記憶していた。しかし、これに限らず、ホール管理コンピュータ8は、MAX遊技関連情報データベース410を記憶せずに、遊技関連情報データベース400のみを記憶してもよい。この場合、MAX遊技関連情報データベース410から読み出されていた各種データは、遊技関連情報データベース400のうちの対応する最高記録のデータとなる。
【0243】
(9) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内における遊技用システムの構成を示す概念図である。
【図2】実施の形態1における遊技用装置の一例としての台間機および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図3】実施の形態1における台間機の制御回路および遊技用システムの構成を示すブロック図である。
【図4】図4は、ホール管理コンピュータ8に1日単位で集計され、記憶される各パチンコ遊技機1の詳細な遊技データを含む遊技関連情報データベース400を示す図である。
【図5】ホール管理コンピュータに記憶される各パチンコ遊技機の過去最高記録に関する遊技データを含むMAX遊技関連情報データベースを示す図である。
【図6】表示部に表示される画面を示す図である。
【図7】前述したMAXデータボタンが操作された際に表示される画面を示す図である。
【図8】MAXデータ履歴画面の画面内にMAXデータ履歴詳細表画像の示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、表示されていない遊技データを表示させることを説明するための図である。
【図9】MAXデータ履歴詳細表画像に示される遊技データをグラフ化させた画面を示す図である。
【図10】遊技者個人の遊技データと一致または類似したデータを表示させた画面を示す図である。
【図11】台間機内のCPUにより実行される遊技関連情報集計処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】ホール管理コンピュータ内のCPUにより実行されるデータ集計更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図13】ホール管理コンピュータ内のCPUにより実行される比較データ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図14】台間機のCPUにより実行される画像データ生成処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図15】台間機のCPUにより実行される画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図16】データ一覧処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、2 台間機、3 表示部、7 島管理コンピュータ、29,84 入出力インタフェース、20 台間機制御用マイクロコンピュータ、21,81 CPU、24,801 VDP、8 ホール管理コンピュータ、1000 遊技用システム。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device that changes a display state, and a specific game that is advantageous for a player when a display result derived and displayed on the variable display device has a predetermined specific display mode. The present invention relates to a gaming system that manages a plurality of gaming machines in a state.
[0002]
[Prior art]
What is generally known as a game system of this type is, for example, a table machine installed between game machines in a game hall (a card unit provided between pachinko game machines is typical. ), A display unit is provided for each of the display units so that a player can view an image showing game-related information as information related to a game such as jackpot information in a gaming machine such as a pachinko gaming machine. There is something.
[0003]
As such a pedestrian machine, a data selection screen showing options for selecting information to be displayed from a plurality of types of game related information is displayed, and the selected game related information is displayed according to the selection operation by the player. Control for displaying information has been performed (see, for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-301256 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in addition to today's game-related information, the display unit of the intermediary machine provided in the above-described conventional gaming system displays “maximum consecutive chunks” (details of “continuous chunks” will be described later) before today. Only the highest record in the past such as “Number of times” and “Maximum number of hits per day” is displayed, and the game history leading to the highest record in the past is not displayed. For this reason, it is impossible for the player to compare the game history with the game history that the player is playing.
[0006]
Therefore, the player cannot make future speculations about whether the game data currently being played approaches or exceeds the highest record in the past, and even if the highest record in the past is displayed on the display, The data was not fully utilized.
[0007]
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to display detailed game-related information related to the highest record in the past and detailed game-related information related to the highest record in the past. At the same time, by displaying current game-related information, it is intended to provide a game system that can facilitate future estimation of the game state that is currently in progress and improve the interest.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
(1) Each has a variable display device (variable display device 12) that changes the display state, and a display result derived and displayed on the variable display device is a specific display mode (for example, “777” or the like). A gaming system that manages a plurality of gaming machines (pachinko gaming machine 1) that are in a specific gaming state (big hit state) that is advantageous to the player when
A plurality of gaming devices (between machines 2) provided corresponding to the plurality of gaming machines,
A management device (hall management computer 8) that exchanges information with each of the plurality of gaming devices;
The management device
An information input unit (input / output interface 84) for inputting game information indicating a game situation in each of the plurality of gaming machines;
Using the gaming information input to the information input unit, each of the plurality of gaming machines and a predetermined reference period (for example, one day, a probable variation state period or a short time state period, a daisy chain connection) Occurrence number counting means (CPU 81, S182) for counting the number of occurrences of the specific gaming state for each time period of Chang)
Game history totaling means (CPU 81, S182, see FIG. 12) for totaling a game history indicating a game situation for each of the plurality of gaming machines using the game information input to the information input unit;
Information storage means (storage unit 87) for storing the number of occurrences of the plurality of specific gaming states counted by the number of occurrences counting means and the plurality of game histories counted by the game history counting means;
Information transmitting means for transmitting maximum value history information (game information signal) including the maximum value of the number of occurrences of the plurality of specific gaming states stored in the information storage means and the gaming history corresponding to the maximum value (CPU81)
Each of the plurality of gaming devices,
Information receiving means (input / output interface 29) for receiving the maximum value history information transmitted from the information transmitting means;
Display means (display unit 3) for displaying game-related information generated in association with a game in the plurality of gaming machines;
Based on the maximum value history information received by the information receiving means, the display means displays the maximum value included in the maximum value history information and a game history (see FIG. 7B) corresponding to the maximum value. Display control means (VDP24, S410) for performing control to be displayed on the display.
[0009]
According to such a configuration, since the game history corresponding to the maximum value of the number of occurrences of the specific game state that occurred in the reference period is displayed on the display means, detailed game data relating to the highest record in the past is displayed to the player. It is possible to provide a gaming system capable of confirming the above.
[0010]
(2) The management device includes each of the plurality of game histories stored in the information storage unit and a predetermined first specific period (for example, 2 hours (the time the player has played, from the start of business to the present). The game history comparison / determination unit (CPU 81) for determining whether or not the gaming history accumulated by the gaming history totaling unit is the same or similar to the gaming machine in which the game was played in 1 day). , S192, S196)
The display control means performs control for causing the display means to display at least one game history determined to be coincident or similar among the plurality of game histories by the game history comparison / determination means (S430, (See FIG. 10B).
[0011]
According to such a configuration, at least one game history that is determined to be the same as or similar to the game data that the player is playing among the plurality of past game histories stored in advance is displayed on the display means. Since it is displayed, it is possible to further provide a gaming system that makes it possible for the player to easily estimate the gaming state currently in progress.
[0012]
(3) The display means displays the maximum value and the game history corresponding to the maximum value as images (see FIG. 7B) (S410).
[0013]
According to such a configuration, the game history corresponding to the maximum value of the number of occurrences of the specific gaming state that occurred in the reference period is displayed on the display means as an image capable of displaying various data. It is possible to provide a gaming system capable of facilitating the future estimation of the gaming state currently in progress.
[0014]
(4) The display control means is a gaming machine in which a game is performed in a predetermined second specific period (for example, 2 hours (the time the player has played, the time from the start of business to the current time, etc.), 1 day) In addition to an image showing the game history (graph curve 362 in FIG. 9B) totaled by the game history totaling means, an image showing the game history corresponding to the maximum value (in FIG. 9B) The graph curve 363) is displayed on the display means.
[0015]
According to such a configuration, an image showing the game history corresponding to the maximum value is displayed together with an image showing the game history of the gaming machine in which the game was played in the second specific period (for example, 2 hours, 1 day). Since it is displayed on the display means, the player can easily compare the game state of today's own player with the highest ever game data. Therefore, it is possible to provide a gaming system that can facilitate future guessing of the gaming state that is currently in progress and improve the interest of the player.
[0016]
(5) The display means included in each of the plurality of gaming devices is a liquid crystal display device.
[0017]
According to such a configuration, since the game history corresponding to the maximum value of the number of occurrences of the specific gaming state that has occurred in the reference period is displayed on the liquid crystal display device, the player is provided with detailed information regarding the highest record ever. It is possible to provide a game system capable of confirming game data with fine image data.
[0018]
(6) The occurrence count totaling unit counts the occurrence count of the specific gaming state for each of the plurality of gaming machines and for each business day.
[0019]
According to such a configuration, the maximum value of the number of occurrences of the specific gaming state occurring in the reference period becomes a value in business days, and the game history corresponding to the maximum value is displayed on the display means. It is possible to provide a game system that allows a player to check detailed game data regarding the highest record (number of jackpots per day).
[0020]
(7) Each of the plurality of gaming machines is in a gaming state that is different from the specific gaming state and has a higher degree of advantage for the player than a predetermined normal gaming state (for example, a probability variation state) , And the gaming state can be changed even if the variation time is shortened)
The occurrence count totaling unit counts the occurrence count of the specific gaming state for each of the plurality of gaming machines and for each period of the special gaming state.
[0021]
According to such a configuration, the maximum value of the number of occurrences of the specific gaming state that has occurred in the reference period becomes a value that has occurred in the special gaming state, and the game history corresponding to the maximum value is displayed on the display means. , For games that allow players to check detailed game data on record-high records (for example, the number of jackpots that occurred during the probability fluctuation state, the number of jackpots that occurred during the time-varying state, etc.) A system can be provided.
[0022]
(8) The occurrence count totaling means is for each of the plurality of gaming machines and between the occurrence of the specific gaming state and the display result of the variable display device being derived and displayed a predetermined number of times. The number of occurrences of the specific gaming state is totaled for each period in which the next specific gaming state continues to occur.
[0023]
According to such a configuration, the maximum value of the number of occurrences of the specific gaming state occurring in the reference period is between the occurrence of the specific gaming state and the display result of the variable display device being derived and displayed a predetermined number of times. The occurrence of the next specific gaming state becomes a value generated every successive period, and the game history corresponding to the maximum value is displayed on the display means, so that the player can record the highest record (for example, the holding ball) It is possible to provide a game system capable of confirming detailed game data regarding the number of consecutive chans, the number of daisy chained tans, and the like.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a description will be given by taking up a pedestrian machine as an example of a gaming device, but the present invention is not limited to this, and may be other gaming devices such as a call lamp device, The present invention can be applied to any gaming device provided for a gaming machine and displaying an image indicating gaming-related information as information generated in association with a game on the gaming machine. Further, as a gaming machine provided corresponding to the gaming device according to the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine is not limited to this, and other gaming machines such as a slot machine may be used. It may be a machine.
[0025]
[Embodiment 1]
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a configuration of a game system 1000 in a game hall provided with a game apparatus according to the present invention.
[0026]
Referring to FIG. 1, a gaming system 1000 according to the first embodiment includes a gaming machine installation island 100 in which a plurality of pachinko gaming machines 1 are arranged side by side.
[0027]
On the left side of each pachinko gaming machine 1 is installed a pedestal machine 2 (also referred to as a “card unit”) as a ball lending device. The pedestrian machine 2 reads a game card in which a card balance necessary for a player to play a game is recorded. Then, the reading machine 2 pays out a pachinko ball (game medium) as a loaned ball corresponding to the withdrawal amount of the card balance to the pachinko gaming machine 1 by reading the card balance of the gaming card. Thereby, the player can play a game with the pachinko gaming machine 1.
[0028]
The pedestrian machine 2 further has a function of displaying various game-related information as information generated in relation to the game in the pachinko gaming machine 1. The game-related information includes all information as long as it is information generated in connection with a game on a gaming machine. For example, the game-related information includes various data related to the game such as game data indicating game information such as the number of jackpots executed in the pachinko gaming machine 1.
[0029]
In the gaming machine installation island 100, a calling device 4 is provided in the upper part of each pachinko gaming machine 1. The calling device 4 is for operating based on the player's operation when calling an attendant.
[0030]
The gaming system 1000 further includes a hall management computer 8.
Although details will be described later, the hall management computer 8 is connected to each of the intermediary machines 2 via an island management computer (not shown) that exchanges information with a plurality of intermediary machines 2 in the gaming machine installation island 100. A gaming state signal indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is received, and the state of each pachinko gaming machine 1 (for example, which of the plurality of pachinko gaming machines 1 in the gaming machine installation island 100 has been hit or not) Etc.). The hall management computer 8 further transmits a game information signal to each inter-vehicle machine 2 based on the game state signal input via the island management computer. The hall management computer 8 may exchange the above signals with each inter-vehicle machine 2 without going through the island management computer.
[0031]
FIG. 2 is a front view of a pedestrian machine 2 as an example of a gaming apparatus and a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine in the first embodiment.
[0032]
The interstage machine 2 is provided with a display unit 3 that displays a television image and an information image indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A player can view a television image on the display unit 3 or view an image showing game-related information of other units or the own unit. As the display unit 3, a liquid crystal display (LCD (Liquid Crystal Display)) is generally used, but a CRT (Cathode Ray Tube), an FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), and an organic EL. Other image display type display devices such as a display (Organic Electroluminescence Display), a dot matrix, and a 7-segment display may be used.
[0033]
In the pachinko gaming machine 1, when a player plays a game, a game card that can be used for the game is used. There are two types of gaming cards: a membership card issued individually to a player registered as a member in a game hall, and a visitor card that can be used by all players.
[0034]
The membership card is a recording medium in which ICs (Integrated Circuits) are integrated and various information can be stored in a nonvolatile manner. The membership card contains various information such as the card number, card balance as consideration for the player's input, number of balls, information on the number of balls, information on the number of points visited, and member information that identifies individual members. As recorded. The membership card is a card that is used to enjoy predetermined membership privileges such as depositing of savings and execution of replay.
[0035]
The member card is issued to a member registrant when a member is registered in a member registration device or a game counter provided in the game hall. Card information such as card balance, stored ball number information, point-of-store information, and member information registered in this way is managed by a hall management computer, which will be described later, together with the player's game history and card number. . The membership card is owned by the member and can be used in principle by any inter-machine 2.
[0036]
Here, the storage ball refers to an act of depositing the value of a player's possession or ball or the like to the game hall side and the deposited value. The accumulated ball number information is information indicating the number of accumulated balls of the player who owns the member card. A ball is a value indicating a player's possession or ball. The number of appearances is information indicating the number of appearances of the player who owns the member card. Further, replay means that a player plays a game by receiving a ball using a stored ball.
[0037]
The store visit point is numerical data that is added and updated by a predetermined number of points each time a member player visits the game hall, and a predetermined service is given to the player from the game hall side according to the number of points. Given. Each time the player visits the amusement hall and inserts a game card into the card slot 26a provided in the inter-machine 2 (however, if the player visits the store several times a day, Only when a game card is inserted).
[0038]
Like a membership card, a visitor card is a recording medium in which IC (Integrated Circuit) is integrated and various information can be stored in a nonvolatile manner. In the visitor card, various information such as the card balance and the number-of-outs information is recorded as card information. The visitor card is sold to the player at a card sales apparatus provided in the game hall or a counter of the game hall. The visitor card is possessed by the player and can be used in principle by any inter-machine 2.
[0039]
When playing a game with the pachinko gaming machine 1, the player inserts a gaming card into the card slot 26 a provided in the inter-table machine 2. Then, card information such as a card balance recorded on the inserted gaming card is read by a card reader / writer (not shown) provided in the inter-machine 2. Then, based on the read card information, the card balance is displayed on the card balance display unit 28 a provided in the inter-station machine 2. The card balance display unit 28a is composed of a plurality of 7-segment displays. The card balance display unit 28a digitally displays the card balance or the number of stored balls with a predetermined number of digits.
[0040]
The inter-machine 2 further includes a ball lending button 27a that is operated when receiving a ball lending, a payment button 27b that is operated when paying back a gaming card by adjusting the card balance, the number of balls, and the like. There is provided a storage ball replay button 27c which is operated when receiving the ball lending using the storage ball, that is, when replaying.
[0041]
When the ball lending button 27a is operated by the player, a predetermined lending unit amount is deducted and reduced from the card balance stored in the gaming card, and in exchange for that, the lending unit amount is deducted. The balls are paid out as rental balls from the inter-machine 2. At that time, the card balance is displayed on the card balance display section 28a. Such an operation is called a ball lending operation.
[0042]
In the state where the membership card is inserted into the card slot 26a, if the player re-activates the stored ball replay button 27c, a predetermined lending unit number is calculated from the number of stored balls stored as the number of stored balls information on the member card. The number of balls is withdrawn and subtracted. In exchange, balls corresponding to the number of loaned units are returned from the inter-machine 2 as balls. Such an operation is called a replay operation. At that time, the number of stored balls is displayed on the card balance display portion 28a.
[0043]
Next, the switching operation of displaying the card balance and the number of balls in the card balance display unit 28a will be described. When a game card is inserted, the ball balance mode from the card balance is basically entered, and the card balance is displayed on the card balance display unit 28a. When the stored ball replay button 27c is operated once in the ball lending mode state from the card balance, the ball lending mode state from the stored ball is entered and the number of stored balls is displayed on the card balance display portion 28a. When the ball lending button 27a is operated once in the ball lending mode state from the stored ball, the ball lending mode state from the stored ball is entered, and the card balance is displayed on the card balance display portion 28a.
[0044]
If the checkout button 27b is operated in a state where the membership card is inserted in the card slot 26a, the membership card in which information such as the number of outstanding balls, the card balance, and the number of stored balls is recorded is the card slot. It is discharged from 26a and returned to the player.
[0045]
If the checkout button 27b is operated in a state where a visitor card is inserted in the card slot 26a, the visitor card on which information such as the number of balls at that time and the card balance is recorded is ejected from the card slot 26a. And returned to the player.
[0046]
The balls to be paid out as balls for lending from the intermediary machine 2 are used for delivering the balls provided on the front side of the intermediary machine 2 from a ball dispensing section (not shown) provided in the intermediary machine 2. Is delivered onto a hitting ball supply tray (upper plate) 92 provided in the pachinko gaming machine 1.
[0047]
In addition, the inter-machine 2 has a function of identifying whether or not the game card is appropriate. If the inter-vehicle machine 2 cannot identify the gaming card as appropriate, the gaming card is returned from the card slot 26a.
[0048]
The pachinko gaming machine 1 includes a hitting ball supply tray 92 for storing balls, a game area 10a, a hitting operation handle 90 for hitting and firing balls (also called hitting balls) to the game area 10a, and hitting balls. And a guide rail 602 for guiding the hit ball to the game area 10a.
[0049]
In the game, the hitting operation handle 90 is operated, the hitting ball stored in the hitting ball supply tray 92 is bulleted and shot, and the shot is put into the game area 10a. Then, when the hit balls that are driven into the game area 10a win various winning areas as will be described later, a predetermined number of prize balls for each winning area are paid out to the hit ball supply tray 92 (upper dish). . On the other hand, the balls that have not won any of the winning areas are collected into the pachinko gaming machine 1 from the out port 15. When the hitting ball supply tray 92 becomes full, the balls are sent to an excess ball receiving tray (lower tray) 93 provided below and stored.
[0050]
The pachinko gaming machine 1 is provided with a pachinko ball counting device used for game settlement called each counter 5 corresponding to each pachinko gaming machine 1. Each counter 5 includes a counting display section 55 provided above the pachinko gaming machine 1 and a counting ball storage section 94 provided below the pachinko gaming machine 1.
[0051]
The counting ball storage section 94 is provided below the surplus ball receiving tray 93 and is configured to receive and store balls discharged from the surplus ball receiving tray 93. When the discharge lever 93 a provided in the surplus ball receiving tray 93 is operated due to the storage ball becoming full or the like, the balls stored in the surplus ball receiving tray 93 are opened on the bottom surface of the surplus ball receiving tray 93. The ball is discharged downward from the portion and received by the ball receiving portion 94 for counting.
[0052]
The counting ball receiving portion 94 is provided with a counting shutter 94a that can be operated by a player. The counting shutter 94a is a member for opening and closing an opening provided at the bottom of the counting ball storage portion 94, and is opened and closed in accordance with an operation of the integrally formed lever portion 94b. The counting shutter 94a is closed in a normal state to make the counting ball receiving portion 94 in a state where balls can be stored, and is opened when the lever portion 94a is operated by the player. When the counting shutter 94 a is opened, the balls stored in the counting ball receiving portion 94 are discharged to the ball discharge passage 520 connected to the bottom of the counting ball receiving portion 94. On the entrance side of the ball discharge passage 520, an acquisition ball detection switch 501 comprising a passage detection sensor for detecting the balls discharged from the counting ball receiver 94 (hereinafter referred to as “acquired balls”) is provided. Is provided.
[0053]
When a ball is detected and counted by the acquired ball detection switch 501, a count signal is sent to the count display unit 55 including a plurality of 7-segment displays, and the count value indicated by the count signal is digitally displayed. A signal indicating the count value is a count signal and this count value (also referred to as “number of balls to be played”) is recorded on the game card as game number information at the end of the game, and is used for various purposes such as prize exchange. It is possible. In addition, in the membership card, it is possible to convert the number of balls indicated by the number of balls to be played into a stored ball number at a predetermined conversion rate and record it on the member card as the number of balls to be stored at a game counter. is there. In the case of this embodiment, this conversion rate differs depending on the model of the pachinko gaming machine.
[0054]
Further, if the ball return switch 58 is operated, a count value corresponding to a predetermined number of return unit balls is withdrawn and subtracted from the count value displayed on the count display unit 55, and in return, the return unit Balls corresponding to the number of balls are paid out on a hitting ball supply tray (upper plate) 92 from a ball paying portion provided in the inter-machine 2 via a ball paying nozzle 251. The balls paid out in this way are called return balls.
[0055]
The ball payout path from the ball paying part in the inter-machine 2 is provided with the above-described ball lending passage and the above-mentioned return ball passage, and these passages merge before the nozzle 251 entrance. To do. As a result, both the balls that are lent and returned are dispensed from the nozzle 251. The ball rental payout passage is provided with a ball rental detection switch 250 for detecting the ball rental paid out from the nozzle 251. In addition, a return ball detection switch 700 for detecting a return ball paid out from the nozzle 251 is provided in the return ball payout passage.
[0056]
When the player operates the settlement button 27b, settlement is performed. When the checkout button 27b is operated by the player, all the count values obtained by the acquisition ball detection switch 501 described above are settled for prize exchange. Information such as the counted value (that is, the number of balls to be paid) is written on the game card by a card reader / writer (not shown). The game card in which information such as a ball is written is ejected from the card slot 26a and returned to the player.
[0057]
In a game, when a hit ball wins the start winning area 11a (also referred to as a start win), the hit ball is detected by a start winning ball detector (not shown), and the detection signal operates as a game control unit. And input to the game control microcomputer. The hit ball that has won the start winning area 11a is also referred to as a start winning ball. When the start prize is won, one of four start memory displays 605 composed of LEDs (Light Emitting Diodes) provided in the lower part of the variable display device 12 is turned on. The number of the four start memory displays 605 that are turned on for each start winning prize increases by one. The number of start wins is stored in a storage device provided inside the pachinko gaming machine 1 with “4” as the upper limit of the storage number. Therefore, when all the four start memory indicators 605 are lit, all four start memory indicators 605 remain lit even if the start-up is further awarded. Moreover, the state in which the start memory indicator 605 is lit is also referred to as a holding ball state (hereinafter, also simply referred to as a holding ball). For example, when the number of lighting of the start memory indicator 605 is three, there are three holding balls. Therefore, in the present embodiment, the maximum number of reserved balls is four.
[0058]
The game control microcomputer receives an input of the detection signal and randomly determines whether or not to generate a big hit state as a specific game state. At the same time, the game control microcomputer outputs display control command data for instructing variable display control to a variable display control unit (not shown) controlled by the microcomputer. The fluctuation display control unit receives the display control command data and controls the fluctuation display device 12 according to the contents of the instruction.
[0059]
As will be described in detail later, the specific gaming state is determined using a random value obtained from the count value extracted from the random counter (for example, whether or not it matches a predetermined value), and the result of the determination process. If it is a predetermined determination result (for example, a result that matches a predetermined value), a big hit symbol (for example, a doublet such as “777”) is derived and displayed on the variable display device 12, and the game to be transferred thereafter State.
[0060]
The fluctuation display device 12 has three fluctuation display parts, a left fluctuation display part 12a, a middle fluctuation display part 12b, and a right fluctuation display part 12c. The fluctuation display device 12 variably displays a plurality of types of identification information made up of symbols such as numbers using three fluctuation display parts including a left fluctuation display part 12a, a middle fluctuation display part 12b, and a right fluctuation display part 12c.
[0061]
In the fluctuation display device 12, the fluctuation display sections start to fluctuate all at once according to the start winning, and all display results are derived and displayed after a predetermined period. At the same time, the number of held balls decreases by one, and the start-up storage indicator 605 that is lit is turned off. That is, every time the variable display of the variable display device 12 is started, the start-up storage indicator 605 that is lit is turned off.
[0062]
When the variation display result of the variation display device 12 is a combination of specific display modes determined in advance (for example, a combination of symbols of “777”), a specific gaming state advantageous to the player as described above is obtained. A big hit gaming state occurs and the following big hit control is executed.
[0063]
First, the variable winning ball apparatus 13 is controlled to be opened, and is in a first state that is advantageous to the player. Then, the condition that the earlier one of the predetermined number (for example, 10) of hitting balls or the predetermined time (30 seconds) has passed in the variable winning ball apparatus 13 in the first state is established. By doing so, the variable winning ball apparatus 13 is closed, and the player enters a second state that is disadvantageous to the player. If a hit ball that has won a prize in the variable winning ball apparatus 13 in the first state wins a specific winning area formed at a predetermined location, the first state of the variable winning ball apparatus 13 at that time is determined. Waiting for the completion, the repeated continuation control for controlling the variable winning ball apparatus 13 to the first state again is executed. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example.
[0064]
The game control microcomputer performs various controls using a random number obtained from a count value extracted from a random counter that is a counter that performs a count to generate a random number. Various random counters such as a random counter for determining a big hit and a random counter for determining a stop symbol in the variable display device 12 are used in the game control microcomputer.
[0065]
A count value that is a random number for winning is extracted from a random counter for determining big hits according to the start winning prize, and the extracted count value is compared with a predetermined big hit determining value. Then, when the extracted count value matches the jackpot determination value, it is determined in advance that the jackpot state is generated. In addition, when there is a start winning, a count value that is a random number for stop symbol is extracted from a random counter for determining a stop symbol, and a symbol that has a correspondence relationship with the extracted count value in advance is preliminarily used as a scheduled stop symbol. The variable display control is performed so that the scheduled stop symbol is determined and displayed as a display result.
[0066]
If it is determined in advance that the big hit state is generated by the game control microcomputer, the display control unit displays a variable display so as to be a combination of specific identification information for generating the big hit state (for example, a combination of double eyes). The apparatus 12 is controlled to stop. Such a combination of specific identification information is called a jackpot symbol. For example, when the combination of specific identification information for generating the big hit state is a combination of double eyes, the planned stop symbol of the right variation display unit is a random counter for determining the left stop symbol in the case of generating the big hit By aligning with the same symbol as the scheduled stop symbol of the left variation display unit determined based on the count value extracted from the above, a combination of double stitches, that is, a big hit symbol is obtained.
[0067]
On the other hand, if it is determined in advance by the game control microcomputer that the big hit state is not generated, based on the count values extracted from the random counters for determining the stop symbols of the left, middle, and right variation display units, The symbols are determined so as to be a combination of identification information that does not indicate the occurrence of the big hit state (hereinafter, also referred to as “missing symbol”). In addition, when it is determined in advance that the big hit state is not generated, when the planned stop symbol corresponding to the count value extracted from the random counter for determining the stop symbol becomes the big hit symbol, A part is forcibly shifted so that it is made out of design.
[0068]
In addition, when the combination of symbols that are stopped and displayed is a combination of special symbols (probability variation symbols (for example, odd numbers such as “1, 3, 5, 7, 9”, etc.)), a specific game based on the jackpot After the end of the state, the pachinko gaming machine 1 enters a probability fluctuation state (special game state) in which the probability of generating a big hit is higher than that in the normal state (normal game state). For example, in the normal gaming state, when the probability that a big hit will occur is 0.5%, in the probability variation state, the probability that a big hit will occur is 1%. Such a probability variation state is generally sometimes abbreviated as “probability variation”. Hereinafter, the jackpot with the probability variation symbol is referred to as the probability variation jackpot.
[0069]
Once the probability variation jackpot occurs once in the normal gaming state, the probability variation state is continuously controlled until at least a predetermined number of probability variation continuation times (for example, until the next time) has occurred. Further, if a probability variation big hit occurs during the probability variation state, the probability variation continuation count is counted again after that probability variation big hit, and then the probability variation state continues until at least the number of probability variation continuations occurs. If the jackpot that has reached the probability variation continuation count is due to a non-probability variation symbol other than the probability variation symbol, the normal gaming state in which the probability variation does not occur is returned. In the following, a combination big hit with a non-probable variation is also referred to as a normal big hit.
[0070]
Therefore, when no restriction is placed on the continuous control of the probability variation state, the probability variation state continues indefinitely at least as long as the big hit that has reached the number of times of the probability change continues is the probability change big hit. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, once the probability variation state continues to some extent, once the probability variation jackpot is continuously generated during the probability variation state in order to end the continuous control to the probability variation state. The upper limit is set. Then, if the jackpot display mode is a combination of uncertain variables based on this upper limit count, the continuous control of the probability variation state is forcibly terminated at that time. It is to be noted that the restriction that prohibits the big hit with the probability variation symbol is called a limiter operation.
[0071]
In addition, the special game state includes a variation time shortening state (which is also referred to as a short time state or a short time) that improves the start winning rate and shortens the symbol variation time. When the pachinko gaming machine 1 is in the variation time shortening state, the time from the start to the end of the variation display on the variation display device 12 is shortened. For example, when the pachinko gaming machine 1 is in the normal gaming state, when the time from the start of the variable display to the end of the variable display is 8 seconds, in the variable time shortened state, the variable display starts to change. The time until the display is completed is shortened to 3 seconds. Therefore, since the number of times of display of the change display device 12 within the predetermined time increases, the probability that a big hit will occur is higher than in the normal gaming state.
[0072]
If a big hit occurs in the normal gaming state and the big hit is a probable big hit, the pachinko gaming machine 1 enters a probability variation state. When the pachinko gaming machine 1 is in a probability variation state, if the next big hit is an uncertain change and a big hit, it is a pachinko gaming machine that is said to be in a short-time state after the end of the big hit. In the half-spec pachinko gaming machine, during the time-short state, if the big hit does not occur within a predetermined number of times (for example, 100 times), the normal gaming state is set.
[0073]
On the other hand, if a big hit occurs in the normal gaming state and the big hit is a normal big hit, the time is short after the big hit ends, or if the big hit is a probabilistic big hit, a probability variation state occurs. Pachinko machines that are said to be full specs when the big hit is non-probable and the big hit is when the big hit ends. A full-spec pachinko gaming machine, like a half-spec pachinko gaming machine, is also in a normal gaming state if a big hit does not occur within a predetermined number of times (for example, 100 times) during a short time state.
[0074]
The pachinko gaming machine 1 in the present embodiment may be either half spec or full spec. In addition, when the pachinko gaming machine 1 is in the special game state in which the probability variation state or the short-time state is generated, the consecutive occurrence of big hits is referred to as continuous chain.
[0075]
In addition, a probable big hit occurs, the pachinko gaming machine 1 is in a probability fluctuation state, and during that time, a normal big hit occurs and the time is shortened, and then the period until the normal gaming state is reached is a special gaming state period. Also called. The occurrence of a normal big hit or a probable big hit during the special gaming state period is also referred to as a continuous change. For example, if the big hit occurs five times including the first probability variation big hit during the special gaming state period, it becomes five consecutive chunks.
[0076]
In addition, there are also some of the reams called reserving ball reams and rosary chain reams. The holding ball continuous change is performed again while the fluctuation display on the fluctuation display device 12 is performed by the number of start memory displays 605 (four in this embodiment, that is, four holding balls) after the big hit occurs. , When a big hit occurs. For example, in the holding ball chain, a big hit occurs, and after the big hit gaming state due to the occurrence of the big hit, the big display occurs in three times that the fluctuation display of the variable display device 12 is four times or less. After the end of the big hit gaming state due to the occurrence, even if the fluctuation display is 2 times, a big hit occurs, and after the big hit gaming state due to the occurrence of the big hit, even if the fluctuation display is performed 4 times, the big hit will not occur again In this case, it becomes a triple chain.
[0077]
On the other hand, the rosary-connected chain means a case where a big hit occurs again while the variable display of the variable display device 12 is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the big hit occurs. For example, in a rosary chain chain, a big hit occurs, and after the big hit gaming state due to the occurrence of the big hit, a big hit occurs at 80 times where the variable display on the variable display device 12 is 100 times or less. After the end of the big hit gaming state due to the occurrence, the fluctuation display is 90 times, and a big hit occurs. After the big hit gaming state due to the occurrence of the big hit, even if the fluctuation display is performed 100 times, the big hit will not occur again. In this case, it becomes a triple chain.
[0078]
In the following, the continuous chain, the reserved ball continuous chain, and the rosary chain continuous chain during the special game state period are also simply referred to as a continuous chain.
[0079]
Next, the configuration of the main control circuit in the pedestrian machine 2 will be described, and the configuration of the gaming system 1000 including the pedestal machine 2 and a management device that manages various types of information in the game arcade will be described.
[0080]
FIG. 3 is a block diagram illustrating the configuration of the control circuit of the intercom machine 2 and the gaming system 1000 according to the first embodiment.
[0081]
Referring to FIG. 3, a gaming system 1000 includes a pachinko gaming machine 1, a table machine 2 provided corresponding to the pachinko gaming machine 1, and a plurality of pachinko gaming machines 1 arranged on a gaming machine installation island. Manages various information such as game-related information of the plurality of pachinko gaming machines 1 managed by the island management computer 7 managing various information such as game-related information and a plurality of island management computers 7 arranged in the hall It is comprised from the hall management computer 8 as a management apparatus.
[0082]
The pachinko gaming machine 1 is controlled by the game control microcomputer 10 provided in the pachinko gaming machine 1 for performing the game-related operations as described above. In the pachinko gaming machine 1, various signals such as a big hit signal, a start signal, a probability changing signal, and a short time medium signal are output from the gaming control microcomputer 10 to the intermediary machine 2 via the input / output interface 11.
[0083]
The big hit signal is a signal that can specify that a big hit gaming state has occurred, and is in an active state (for example, a high level state, the same applies hereinafter) during the big hit gaming state. The start signal is a signal that can specify that the variation display of the variation display device 12 has started, and becomes active whenever the variation display is started (variation display start). The probability-changing signal is a signal that can specify that a probability variation state has occurred, and is in an active state during a period during the probability variation state. The short-time signal is a signal that can specify that the short-time state has occurred, and is in an active state during the time-short state.
[0084]
In addition to the jackpot signal, start signal, probability change signal, and time reduction signal described above, the pedestal machine 2 receives a ball rental detection signal, an acquired ball detection signal, a returned ball detection signal, and a settlement signal.
[0085]
The rented ball detection signal is a signal that can specify that the paid-out of the lented ball is detected, and becomes active every time the lented ball detection switch 250 detects the paid-out of the lented ball. The acquired ball detection signal is a signal that can specify that the above-described acquired ball is detected, and becomes active every time an acquired ball is detected by the acquired ball detection switch 501. The return ball detection signal is a signal that can specify that the above-described return ball is detected, and becomes active every time a return ball is detected by the return ball detection switch 700. The settlement signal is a signal that can specify that the above-described settlement has been performed, and becomes active when the settlement button 27b is operated.
[0086]
The intermediary machine 2 is provided with an intermediary machine control microcomputer 20, a card reader / writer 200, a display unit 3, and a touch panel 28. The inter-machine control microcomputer 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a VDP (Video Display Processor) 24, a VRAM (Video Random Access Memory) 25, and a character ROM 26.
[0087]
The CPU 21 reads out a control program stored in the ROM 22 and executes various controls for operating the intermediary machine 2 by executing the control program using the RAM 23 as a work area. The control executed by the CPU 21 includes lending control for lending balls, game related information management control for managing various game related information of the pachinko gaming machine 1, and an image to be displayed on the display unit 3. Display control such as instructing is included. When the CPU 21 performs various effects display as will be described later, necessary data is read out according to conditions from a plurality of effects display data stored in the ROM 22, and image display control is performed for effect display based on the data. . In addition, the CPU 21 controls the card reader / writer 200 to read out the card balance and the stored ball number information from the above-described gaming card and record the card balance, the stored ball number information and the issued ball number information. .
[0088]
The CPU 21 sends various signals such as the above-described ball rental detection signal, acquired ball detection signal, return ball detection signal, checkout signal, jackpot signal, start signal, probability changing signal, and short-time signal to the input / output interface 29. Based on these signals, various game-related information related to the pachinko gaming machine 1 is totaled (managed). The various game related information is temporarily stored in the RAM 23.
[0089]
The VDP 24 is an IC (integrated circuit) for performing control to display an image on the display unit 3. Display control data as command data for displaying an image is transmitted from the CPU 21 to the VDP 24. The VDP 24 reads necessary data from the character ROM 26 in which image data is stored in order to display an image according to the received display control data. The VDP 24 generates image data to be displayed on the display unit 3 in accordance with the read data, and stores the image data in the VRAM 25. The image data in the VRAM 25 is converted into R (red), G (green), and B (blue) signals (RGB signals) and supplied to the display unit 3. Thereby, various images such as various game-related information managed in the inter-machine 2 are displayed. Further, an operation signal corresponding to the operation of the touch panel 28 by the player is given to the CPU 21 via the VDP 24. In accordance with the operation signal given from the touch panel 28, the CPU 21 performs control for displaying an image such as game related information according to the player's operation.
[0090]
The inter-machine 2 is further connected to the island management computer 7 so that data communication is possible. In the pedestal machine 2, the pedestal machine control microcomputer 20 has a data communication function for executing data communication by executing data communication software, and is connected to the island management computer 7 and the data via the input / output interface 29. Communication. The island management computer 7 transmits information transmitted from at least one of all the intercom machines 2 arranged in the corresponding gaming machine installation island to the hall management computer 8. The island management computer 7 further transmits the information transmitted from the hall management computer 8 to the intermediary machine 2 in the corresponding gaming machine installation island and designated by the hall management computer 8. That is, the island management computer 7 operates as an information repeater that enables data communication between the inter-machine 2 and the hall management computer 8.
[0091]
All of the various game-related information stored in the RAM 23 in the intermediary machine 2 is input as described later in response to a request from the hall management computer 8 or at any time or every predetermined time (for example, 10 minutes, 1 hour). The game state signal is transmitted to the hall management computer 8 through the output interface 29 and the island management computer 7. The various game-related information is not aggregated by the CPU 21 and is not temporarily stored in the RAM 23, and is directly used as a game status signal via the input / output interface 29 and the island management computer 7, which will be described later. 8 may be transmitted.
[0092]
Since the hall management computer 8 is capable of data communication with all island management computers 7 in the game hall, it collects (manages) various game-related information of all pachinko machines 1 in the island where the gaming machine is installed corresponding to each island management computer 7. ) The hall management computer 8 stores various game related information of each pachinko gaming machine 1 separately for a predetermined period (for example, two weeks, one month), and totals (manages) various information. Various game-related information that is tabulated (managed) in the hall management computer 8 is given to the pedestal machine 2 via the island management computer 7 in response to a request from the pedestal machine 2. The various game-related information includes detailed game data of each pachinko gaming machine 1. Hereinafter, the various game related information stored in the hall management computer 8 is also referred to as a game related information database (see game related information database 400 described later) including detailed game data of each pachinko gaming machine 1.
[0093]
In the gaming system 1000 according to the present embodiment, the hall management computer 8 directly exchanges information with each inter-vehicle machine 2 without going through the island management computer 7, and a plurality of systems installed in the game hall. The structure which manages the various game related information of the pachinko gaming machine 1 may be sufficient.
[0094]
The hall management computer 8 has an input / output interface 84 for communicating with the island management computer 7, a control unit 80 for controlling the entire hall management computer 8, and an input for inputting predetermined information to the hall management computer 8. A unit 85, a display unit 86 for displaying predetermined information processed by the hall management computer 8, and a storage unit 87 for storing predetermined information processed by the hall management computer 8 are provided. .
[0095]
The control unit 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a VDP 801, a VRAM 802, and a character ROM 803.
[0096]
The CPU 81 reads various information processing programs stored in the ROM 82 or the storage unit 87 and executes various information processing programs for operating the hall management computer 8 by executing the information processing program using the RAM 83 as a work area. Execute. For the information processing executed by the CPU 81, the game-related information aggregation process for aggregating various game-related information of the pachinko gaming machine 1 described above, and image data to be displayed on the display unit 3 provided in the inter-machine 2 are generated. Image data generation processing and image data transmission processing for transmitting the generated image data to the interstage machine 2 are included.
[0097]
The VDP 801 is an IC (integrated circuit) for performing control to display an image on the display unit 3. Display control data as command data for displaying an image is transmitted from the CPU 81 to the VDP 801. The VDP 801 reads necessary data from the character ROM 803 in which image data is stored in order to display an image according to the received display control data. The VDP 801 generates image data to be displayed on the display unit 86 in accordance with the read data, and stores the image data in the VRAM 802. The image data in the VRAM 802 is converted into R (red), G (green), and B (blue) signals (RGB signals) and supplied to the display unit 86. Thereby, various images such as various game-related information managed in the display unit 86 are displayed.
[0098]
The hall management computer 8 transmits and receives various information to and from the island management computer 7 via the input / output interface 84.
[0099]
A keyboard and a mouse can be connected to the input unit 85, and necessary information can be input to the hall management computer 8 (the control unit 80 including the CPU 81). The display unit 86 is a display such as a liquid crystal display device or a CRT (Cathode Ray Tube), and is connected to the VDP 801 and can display various information such as information managed by the hall management computer 8. The storage unit 87 is a magnetic disk storage device such as a hard disk drive (HDD), and is connected to a control unit 80 including a CPU 81. As the storage unit 87, a magneto-optical disk storage device, an optical disk, or the like can be used instead of the magnetic disk storage device.
[0100]
FIG. 4 is a diagram showing a game related information database 400 including detailed game data of each pachinko gaming machine 1 that is aggregated and stored in the hall management computer 8 on a daily basis. The game-related information database 400 described below is a database in which the hall management computer 8 further tabulates various game-related information related to the pachinko gaming machine 1 that is aggregated by the inter-machine 2 and transmitted to the hall management computer 8.
[0101]
Referring to FIG. 4, game related information database 400 includes data such as model name, number of replenishment balls, number of hit balls, game history, number of start of jackpot, jackpot symbol, etc. for each unit number. The number of balls replenished is the number of balls replenished from the machine 2 to the pachinko gaming machine 1 provided corresponding to the machine 2. The number of hit balls is the number of hit balls hit into the game area 10a.
[0102]
The game history further includes the total number of revolutions, the number of jackpots, the probability of jackpots, the number of probability changes, and the number of continuations. The total number of rotations is the total number of times that the variable display of the variable display device 12 is started in one day. The number of jackpots is the total number of times a jackpot has occurred in one day. The jackpot probability is a value calculated by the above-described formula: “big hit probability = number of jackpots / number of times of display of variation”. The probability variation number indicates the number of times that the probability variation has occurred in one day. The number of times of continuation indicates the number of times that the continuous chan continued in one day. The jackpot start count is the number of times the pachinko gaming machine 1 in which the player is playing has changed the number of times that the change display that generated the previous jackpot is completed until the current jackpot is generated. The numbers in “()” next to the numbers shown in the column of the number of starts for the jackpot indicate the jackpot symbol.
[0103]
With reference to the game related information database 400, for example, the data “240 (2)” of “one time before” in the machine number 300 is “2” as the jackpot symbol immediately before the jackpot of this time. It can be seen that the number of times of variable display from the end of the variable display that generated the previous big hit until the occurrence of the current big hit is 240.
[0104]
“2003.3.3” shown in the game related information database 400 indicates a date when the game related information database 400 was generated. In the case of “2003.3.3”, the game related information database 400 shown in FIG. 4 is a database of “March 3, 2003”. The hall management computer 8 stores a game-related information database 400, which is a daily database, not only for one day but for a predetermined period (for example, two weeks, one month). Further, the game related information database 400 shown in FIG. 4 includes data of only the same model, but may include data of another model. Another model is not limited to the pachinko gaming machine 1 and may be other gaming machines such as a slot machine. The game related information database 400 for a predetermined period is stored in the storage unit 87 in the hall management computer 8.
[0105]
Further, the hall management computer 8 records a database composed of data of only the highest record, apart from a database that stores the game-related information database 400 that is a daily database. This will be described below.
[0106]
FIG. 5 is a diagram showing a MAX game-related information database 410 including game data relating to the highest record of each pachinko gaming machine 1 stored in the hall management computer 8.
[0107]
Referring to FIG. 5, in the MAX game related information database 410, as in the game related information database 400, for each unit number, the model name, the number of replenished balls, the number of driven balls, the game history, the number of starts for the jackpot, Data such as jackpot symbols are included.
[0108]
When the number of jackpots generated by the pachinko gaming machine 1 of the corresponding machine number is larger than the number of jackpots corresponding to the machine number shown in the MAX game related information database 410, the CPU 81 of the hall management computer 8 will receive the MAX game related information database 410. The corresponding game data is updated at any time by a data totaling update process described later. Note that the MAX game-related information database 410 shown in FIG. 5 includes data for only the same model, but a database for another model may also be included. Another model is not limited to the pachinko gaming machine 1 and may be other gaming machines such as a slot machine. The MAX game related information database 410 is stored in the storage unit 87 in the hall management computer 8.
[0109]
Next, various screens displayed on the display unit 3 of the intermediary machine 2 will be described based on each data in the game related information database 400 or the MAX game related information database 410 described above.
[0110]
FIG. 6 is a diagram showing a screen displayed on the display unit 3.
FIG. 6A is a diagram showing a main menu screen 300 for selecting various screens for displaying various game-related information such as the aggregated game-related information. FIG. 6B shows a data list screen 300a described later.
[0111]
On the main menu screen 300, a character image C, a data list button 310, a big hit race button 312, a payout graph button 314, and a storage ball / point button 316 are displayed.
[0112]
The character image C is a still image or an animation image representing a person, an animal, or an object for producing a display when displaying game-related information such as game data.
[0113]
The data list button 310 displays the screen currently displayed on the display unit 3 by the player's touch operation (hereinafter, also simply referred to as “operation”). This is a button for switching to the data list screen 300a displaying data in a list format.
[0114]
The jackpot race button 312 shows the screen currently displayed on the display unit 3 by the player's operation, in a ranking in which the number of jackpot occurrences of each pachinko gaming machine 1 is regarded as a race (competition). It is a button for switching to the screen displaying the data to be displayed.
[0115]
The outgoing ball graph button 314 is a button for selecting a screen in which a transition of the number of outgoing balls is graphed and displayed on the screen currently displayed on the display unit 3 by a player's operation.
[0116]
The accumulated / point button 316 is a button for switching the screen currently displayed on the display unit 3 to a screen displaying data indicating the number of accumulated points and the number of points visited by the player by the player's operation. .
[0117]
The buttons on the screen shown below are shown so that they can be identified by being reversed in black and white when operated by the player.
[0118]
Next, the data list screen 300a displayed when the player operates the data list button 310 will be described.
[0119]
The data list screen 300a includes a model identification image 332, a machine number image 334, a data list image 336, a variable display start count image 338, a MAX data button 320, a comparison data button 322, and a main menu button 324. And a machine number switching button 326 is displayed.
[0120]
The model discrimination image 332 indicates the model name of the pachinko gaming machine 1 (for example, “CROOSP”). The machine number image 334 shows the machine number of the pachinko gaming machine 1. The data list image 336 shows today's today, the previous day, the day before two days and the highest game data of the past in a list format. The game data shown in the data list image 336 is game data of the machine number of the pachinko gaming machine 1 shown by the machine number image 334. “Number of jackpots” shown in the data list image 336 indicates the total number of jackpot occurrences of the pachinko gaming machine 1 in one day. The “big hit probability” shown in the data list image 336 indicates the big hit probability of the pachinko gaming machine 1 in one day. The jackpot probability is obtained by dividing the number of occurrences of jackpot of the pachinko gaming machine 1 in one day by the number of times that the fluctuation display of the fluctuation display device 12 is started in one day. In other words, the jackpot probability is a value calculated by the formula “hit probability = number of jackpots / variable display count”. The “number of probability changes” shown in the data list image 336 indicates the number of occurrences of the probability change big hit of the pachinko gaming machine 1 in one day. “MAX continuation” shown in the data list image 336 indicates the number of consecutive occurrences of the pachinko gaming machine 1 in one day (for example, the number of occurrences of the reserved continuous chain, the number of occurrences of the continuous chain, the probability variation state The number of jackpots that occurred during the time, the number of jackpots that occurred during the state of shortening the variation time, etc.). By referring to the data list image 336, the player can easily compare the past game data of the player with the game data of the player of the day.
[0121]
The variable display start count image 338 is displayed when the pachinko gaming machine 1 having the machine number indicated by the machine number image 334 on which the player is playing is in a state other than the specific game state (normal game state, probability change state, time reduction state). In some cases, the number of times the variable display of the variable display device 12 has started since the last big hit has occurred (hereinafter also referred to as the start number) is shown. The player can grasp how much variable display has been performed since the previous big hit by referring to the variable display start count image 338.
[0122]
The MAX data button 320 is a button for switching the screen currently displayed on the display unit 3 to a MAX data screen to be described later by the player's operation. The comparison data button 322 is a button for switching the screen currently displayed on the display unit 3 to a later-described comparison data screen by the player's operation. The main menu button 324 is a button for switching the screen currently displayed on the display unit 3 to the main menu screen 300 described above by the player's operation.
[0123]
The unit number switching button 326 is a button for displaying a screen having a unit number different from the screen currently displayed on the display unit 3.
[0124]
The machine number switching button 326 has an increment button 326a and a decrement button 326b. The increment button 326a is a button for switching the unit number screen currently displayed on the display unit 3 to a unit number screen obtained by adding “1”. For example, when the player operates the increment button 326a, if the screen currently displayed on the display unit 3 is a screen showing game data of the 300th pachinko gaming machine 1, the screen showing the game data of the 301st series is displayed. Switch.
[0125]
The decrement button 326b is a button for switching to a machine number screen obtained by subtracting “1” from the machine number screen currently displayed on the display unit 3. For example, when the player operates the decrement button 326b, if the screen currently displayed on the display unit 3 is a screen showing game data of the 300th pachinko gaming machine 1, the screen showing the game data of the 299th series is displayed. Switch.
[0126]
FIG. 7 is a diagram showing a screen displayed when the above-described MAX data button 320 is operated.
[0127]
Since FIG. 7A is the same as FIG. 6B, detailed description will not be repeated. FIG. 7B is a diagram showing a MAX data history screen 300b showing detailed game data relating to the highest record recorded in the data list image 336 of FIG. 7A. The MAX data history screen 300b is displayed when the player operates the MAX data button 320 in the data list screen 300a shown in FIG.
[0128]
Referring to FIG. 7B, the MAX data history screen 300b includes a model determination image 332, a machine number image 334, a highest record image 346, a MAX data history detail table image 345a, a left scroll button 342, and the like. A right scroll button 343, a slider 344, a return button 327, a main menu button 324, and a graph button 328 are displayed. In the following, detailed description of the portions denoted by the same reference numerals as those described above will not be repeated.
[0129]
The highest recorded image 346 shows the highest number of big hits and the number of consecutive occurrences shown in the data list image 336 of FIG. The “MAX jackpot count” shown in the highest recorded image 346 indicates the jackpot count shown in the “highest record” column shown in the data list image 336. “Maximum number of consecutive times” shown in the highest recorded image 346 indicates the number of times of MAX continuation shown in the “highest record” column shown in the data list image 336. That is, the MAX data history screen 300b is a screen that displays detailed game data related to the highest record recorded in the data list image 336.
[0130]
Although the details will be described later, the MAX data history detail table image 345a shows detailed game data related to the highest record recorded in the highest record image 346.
[0131]
When the right scroll button 343 cannot display all the detailed game data related to the highest record shown in the MAX data history detail table image 345a in the screen of the MAX data history screen 300b by the player's operation, the MAX data history details are displayed. By scrolling the table image 345a to the right, the button is a button that makes it possible to display detailed game data related to the highest record that has not been displayed on the MAX data history screen 300b. When the left scroll button 342 cannot display all the detailed game data related to the highest record recorded in the MAX data history detail table image 345a in the screen of the MAX data history screen 300b by the player's operation, the MAX data history details are displayed. By scrolling the table image 345a to the left, it is a button that enables display of detailed game data related to the highest record that was not displayed on the MAX data history screen 300b.
[0132]
The slider 344 slides the player's slider 344 to the right or left when not all of the detailed game data regarding the highest record recorded in the MAX data history detail table image 345a can be displayed in the screen of the MAX data history screen 300b. By scrolling the MAX data history detailed table image 345a to the right or left by the operation, it is possible to display detailed game data related to the highest record that has not been displayed on the MAX data history screen 300b.
[0133]
The return button 327 is a button for returning to the previously displayed screen by the player's operation. For example, when the previous screen displayed is the data list screen 300a, when the player operates the return button 327, the screen currently displayed on the display unit 3 is switched to the data list screen 300a. Change.
[0134]
The graph button 328 is a button for switching the screen currently displayed on the display unit 3 to a MAX data graph screen to be described later by the player's operation.
[0135]
FIG. 8 illustrates that when not all of the detailed game data regarding the highest record recorded in the MAX data history detail table image 345a can be displayed in the screen of the MAX data history screen 300b, the game data that is not displayed is displayed. It is a figure for doing.
[0136]
Since FIG. 8A is the same as the MAX data history screen 300b shown in FIG. 7B, detailed description will not be repeated. FIG. 8B shows that when all the detailed game data related to the highest record shown in the MAX data history detail table image 345a cannot be displayed on the screen of the MAX data history screen 300c, the MAX data history detail table image 345a is displayed on the right. It is the figure which displayed the detailed game data regarding the highest record which was not displayed on the MAX data history screen 300b by scrolling to.
[0137]
When the player operates the right scroll button 343 or the slider 344 in the MAX data history screen 300b shown in FIG. 8A, the MAX data history screen 300c shown in FIG. 8B is displayed.
[0138]
On the other hand, when the player operates the left scroll button 342 or the slider 344 in the MAX data history screen 300c shown in FIG. 8B, the MAX data history screen 300b shown in FIG. 8A is displayed. The
[0139]
Next, the MAX data history detail table image 345a will be described in detail.
Referring to FIGS. 8A and 8B, in the row direction of “big hit” shown in MAX data history detail table image 345a, the same number of times as “MAX big hit number” shown in highest recorded image 346 Numbers are displayed for minutes. For example, when the number of MAX jackpots is 20, numbers from 1 to 20 are displayed in the row direction.
[0140]
In the row direction of “continuous chain” shown in the MAX data history detail table image 345a, a display is displayed indicating how many consecutive big hits have occurred from how many big hits have occurred. For example, the MAX data history detailed table image 345a shown in FIG. 8A indicates that ten consecutive chunks continued from the second big hit occurrence to the eleventh big hit occurrence. Further, in the MAX data history detailed table image 345a shown in FIG. 8 (b), the time when the second chain hits from the 12th big hit occurrence to the 13th big hit occurrence and from the 18th big hit occurrence to the 19th big hit occurrence. Indicates that it continued for
[0141]
In the row direction of the “rotation speed” shown in the MAX data history detail table image 345a, the next change display that generated the big hit corresponding to 1 to 20 big hits ends, and the next The number of times the variable display of the variable display device 12 is started until the big hit is generated (hereinafter also referred to as the variable display number) is shown. The “number of rotations” corresponding to the first big hit row displays the number of times the pachinko gaming machine 1 is in a state other than the specific gaming state (the normal gaming state, the probability variation state, and the short time state). “Rotation speed” corresponding to the second and subsequent big hit columns indicates the number of fluctuation displays during the period from the end of the previous fluctuation display that generated the big hit to the occurrence of the current big hit. In addition, the number with “()” indicates the number of times of display of fluctuation during the period when the pachinko gaming machine 1 is in a probable variation state. The numbers with “<>” indicate the number of times of display of fluctuation during the period in which the pachinko gaming machine 1 is in the short-time state.
[0142]
In the row direction of “symbol” shown in the MAX data history detailed table image 345a, the symbol that generated the big hit is shown corresponding to each of the big hits 1 to 20 times. In addition, the number with a diagonal line shows a probability variation design.
[0143]
In the above-described MAX data history screen 300b, detailed data related to the highest record of the own device is displayed. However, the present embodiment is not limited to this, and the MAX data history screen 300b includes The above-mentioned machine number switching button 326 may be provided, and detailed data related to the highest record of another machine designated by the operation of the machine number switching button 326 may be displayed in the MAX data history screen 300b. This eliminates the need for the player to bother to switch to the data list screen 300a and switch the machine number when trying to view detailed data related to the highest record of other machines, thus reducing the player's operating procedure. Can do.
[0144]
Further, in the data list screen 300a, the data of the highest record of the player is displayed. However, the present embodiment is not limited to this, and the data of the highest record of the other player in the game hall is recorded. May be displayed on the data list screen 300a.
[0145]
For example, when the fluctuation display that generated the first big hit is completed by the MAX data history detailed table image 345a, when the 193 fluctuation display is performed, the second big hit occurs and the second big hit is generated. The symbol that generated the big hit is “5” in the probability variation symbol, and it can be seen that the pachinko gaming machine 1 is in the probability variation state. Furthermore, it can be seen that the symbol that generated the fourth big hit is “6”, which is a non-probable variable symbol, and the pachinko gaming machine 1 is in a short-time state. Furthermore, it can be seen that ten consecutive chunks occurred between the second jackpot and the eleventh jackpot. That is, the player can know detailed game data related to the highest record ever by referring to the MAX data history detail table image 345a.
[0146]
FIG. 9 is a diagram showing a screen in which the game data shown in the MAX data history detail table image 345a is graphed.
[0147]
Since FIG. 9A is the same as FIG. 8A, detailed description will not be repeated. FIG. 9B is a diagram showing a MAX data graph screen 300d that simultaneously displays the current game data and detailed game data related to the highest record ever. The MAX data graph screen 300d is displayed when the player operates the graph button 328 in the MAX data history screen 300b shown in FIG.
[0148]
Referring to FIG. 9B, the MAX data graph screen 300d includes a model discrimination image 332, a machine number image 334, a highest record image 346, a MAX data graph image 360a, a return button 327, a main menu, and the like. Button 324 is displayed.
[0149]
The MAX data graph image 360a shows the number of balls on the vertical axis and the time on the horizontal axis, along with a graph curve 363 indicating the transition of the number of balls in accordance with the lapse of time related to the highest record, and the time during business hours A graph curve 362 indicating the transition of the number of balls in accordance with the progress is displayed.
[0150]
A portion with a number on the graph curve 363 indicates a transition of the number of balls when the graph curve is continuous. The number on the graph curve indicates the number of consecutive Chang. For example, it can be seen that the part marked with “5” on the graph curve is the transition of the number of balls in a five-track chain.
[0151]
A portion where the graph curve 362 and the graph curve 363 are dotted lines indicates that the pachinko gaming machine 1 is in a short time state as described above. In the short time state, the winning rate is increased, so that the difference between the number of balls to be paid out and the number of balls to be hit does not occur so much, so the graph curve also changes so as to maintain a constant state.
[0152]
In the MAX data graph image 360a, a past maximum consecutive number of times area 361 is further shown. A past maximum consecutive number of times area 361 indicates an area where the maximum number of consecutive MAX times indicated in the highest recorded image 346 occurs.
[0153]
In the above-described MAX data graph screen 300d, a screen in which data relating to the record of the highest record of its own device is graphed is displayed. However, the present embodiment is not limited to this, and the MAX data graph screen is displayed. Even if the above-described machine number switching button 326 is provided in the screen 300d, a screen in which data relating to the record of the highest record of the other machine designated by the operation of the machine number switching button 326 is displayed in a graph in the MAX data graph screen 300d. Good. This eliminates the need for the player to bother to switch the screen to the data list screen 300a and switch the unit number when viewing the screen on which data relating to the record of the highest record of other units is graphed. Can be reduced.
[0154]
By referring to the MAX data graph image 360a, the player can compare the transition of the number of balls currently played along with the detailed transition of the number of balls regarding the highest record ever. For example, when the graph curve 362 indicating the transition of the number of balls currently in progress and the graph curve 363 indicating the transition of the number of balls regarding the highest record are showing a similar rising curve, the player Also in this game, a sense of expectation that the transition of the number of balls will be the same as the graph curve 363 will be improved in the future.
[0155]
Therefore, the MAX data graph image 360a makes it possible for the player to facilitate the future estimation of the gaming state currently in progress, and to improve the interest.
[0156]
FIG. 10 is a diagram showing a screen on which data that matches or is similar to the game data of the individual player is displayed.
[0157]
Since FIG. 10A is the same as FIG. 7A, detailed description will not be repeated. FIG. 10B is a diagram showing a comparison data screen 300e that displays past records that match or are similar to today's records. The comparison data screen 300e is displayed when the player operates the comparison data button 322 in the data list screen 300a shown in FIG. When the player operates the comparison data button 322, the hall management computer 8 uses the condition that the models shown in the model identification image 332 in the data list screen 300a are the same, such as “the number of big hits” and “the number of MAX continuations” of the day. The game data and the game-related information database 400 are searched for matching or similar data by comparison data processing to be described later. The searched game data is displayed on the display unit 3 as a comparison data screen 300e. Note that today's game data is game data corresponding to the own machine number of the game-related information database 400 stored in the hall management computer 8.
[0158]
The comparison data screen 300e includes a model discrimination image 332, a serial number image 354, a date image 356, a data count image 352, a comparison data table image 358, a return button 327, a main menu button 324, and a graph button. 328 and a data switching button 359 are displayed.
[0159]
The data count image 352 shows the total number of data searched by the hall management computer 8 and the number of the searched data. For example, when “1/3” is displayed in the data count image 352, it indicates that the total number of searched game data is 3, and the first of them is displayed.
[0160]
The machine number image 354 shows the machine number of the searched game data displayed on the comparison data screen 300e. For example, when “No. 315” is displayed in the machine number image 354, it is understood that the searched game data displayed on the comparison data screen 300e is a record of the 315 series. The date image 356 shows the date when the recording of “past” game data displayed on the comparison data screen 300e occurs. For example, when “2003.2.11” is displayed in the date image 356, it can be seen that the searched game data displayed on the comparison data screen 300e is a record of February 11, 2003.
[0161]
The comparison data table image 358 shows game data retrieved by the hall management computer 8. The data in the column corresponding to “Today” displayed in the comparison data table image 358 is the game data of the day corresponding to the own machine number from the game related information database 400 stored in the hall management computer 8. . The data in the column corresponding to “past” displayed in the comparison data table image 358 is stored in the model identification image 332 in the data list screen 300 a in the game related information database 400 stored in the hall management computer 8. This is data that matches or is similar to game data such as “the number of big hits” and “the number of MAX continuations” on the condition that the models shown are the same. Therefore, the game data shown in the model discrimination image 332 is game data that matches or is similar to today's game data, which differs only in “big hit probability” and “probability variation count”.
[0162]
The data switching button 359 is a button for displaying a game data screen different from the screen displayed on the display unit 3 when there are a plurality of currently searched game data.
[0163]
The data switching button 359 has an increment button 359a and a decrement button 359b. The increment button 359a is a button for switching the n (natural number) th comparison data table image 358 shown in the comparison data screen 300e to the (n + 1) th comparison data table image 358. For example, when the player operates the increment button 359a, when the comparison data table image 358 shown on the comparison data screen 300e is the first game data, the comparison data table image 358 shown on the comparison data screen 300e is the second. The comparison data table image 358 is switched. Accordingly, the table number image 354 and the date image 356 are also switched to images corresponding to the second comparison data table image 358. If there are three searched game data and the comparison data table image 358 shown in the comparison data screen 300e is the third game data, it is currently displayed even if the player operates the increment button 359a. The game data that is kept is unchanged.
[0164]
The decrement button 359b is a button for switching the n (natural number) th comparison data table image 358 shown in the comparison data screen 300e to the (n-1) th comparison data table image 358. For example, when the player operates the decrement button 359b, if the comparison data table image 358 shown on the comparison data screen 300e is the third game data, the comparison data table image 358 shown on the comparison data screen 300e is the second. The comparison data table image 358 is switched. Accordingly, the table number image 354 and the date image 356 are also switched to images corresponding to the second comparison data table image 358. If the comparison data table image 358 shown on the comparison data screen 300e is the first game data, even if the player operates the decrement button 359b, the currently displayed game data does not change.
[0165]
By referring to the comparison data table image 358, the player can compare today's game data with past game data that matches or resembles the game data played today, and can make future guesses about the game state currently in progress. Can be easily.
[0166]
The game data of “today” displayed in the comparison data table image 358 is the maximum value of the day on the table where the player is playing a game, but for a predetermined time (for example, 3 hours) It may be game data of an individual player who performs the game. The “past” game data displayed in the comparison data table image 358 may be data that matches or is similar to the game data of the individual player who has played the game for the predetermined time. Accordingly, the player can compare past game data that is identical or similar to his / her game data, and can easily make a future guess of the game state currently in progress.
[0167]
Next, various processes performed for displaying game-related information executed by the microcomputer 20 for controlling the machine in the machine 2 (more specifically, executed by the CPU 21) will be described. In the CPU 21, the main process for controlling the machine and the timer interrupt process are executed. By these processes, various control subroutine programs are called and executed, and various processes including a process for displaying game-related information are executed. Control is performed.
[0168]
FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the game related information tabulation process executed by the CPU 21 in the inter-machine 2. The game related information tabulation process is one of the subroutine programs described above, and includes game data including game data of the pachinko gaming machine 1 provided corresponding to the intermediary machine 2 as shown in FIGS. This is a process for aggregating information for displaying information. The various counters shown below are all realized by storing counter data in a counter area provided in the RAM 23 and updating the stored data. Thereby, various counters memorize | store the log | history of various game relevant information, such as the number of balls. Note that the various counters described below count the pachinko gaming machine 1 provided corresponding to the inter-machine 2.
[0169]
Referring to FIG. 11, first, in step S (hereinafter, simply referred to as “S”) 100, a ball rental detection signal is input (hereinafter, “becomes an active state”). ) Is determined. If it is determined in S100 that a ball rental detection signal has been input, the process proceeds to S105, where the used number counter is incremented by "1", and then the process proceeds to S110. The used number counter here means a counting means for counting the number of balls (number of used) that can be used in the game, and more specifically, from the start of business on the day to the end of business. This is a total usage counter used to count the total number of usages.
[0170]
On the other hand, if it is determined in S100 that there is no input of a ball rental detection signal, the process proceeds to S110 as it is. In S110, it is determined whether or not an acquired ball detection signal has been input. If it is determined in S110 that the acquired ball detection signal has been input, the process proceeds to S115 where the payout number counter is updated by adding “1”, and then the process proceeds to S120. Here, the payout number counter is a counting means for counting the number of balls given (paid out) according to the winning based on the number of balls discharged from the counting ball receiving unit 94 (payout number). Say.
[0171]
As the payout number counter, it is used for counting the number of individual payouts used for counting the number of payouts made by individual players and the total number of payouts from the start of business to the end of business in one day. A total payout counter is provided. In S115, both the personal payout counter and the total payout counter are counted. On the other hand, if it is determined in S110 that the acquired ball detection signal has not been input, the process proceeds to S120 as it is.
[0172]
In S120, it is determined whether or not a return ball detection signal has been input. If it is determined in S120 that the return ball detection signal has been input, the process proceeds to S125, and the payout number counter is updated by subtraction by “1”, and then the process proceeds to S130. Here, the payout number counter is a payout number counter updated in S125, and is both a personal payout number counter and a total payout number counter. The reason why the payout counter is decremented and updated in accordance with the return ball in S125 is that the return of the ball is performed by deducting the number of balls to be returned from the payout number detected by the acquired ball detection switch 501. This is because if such a subtraction update is not performed in response to the return, the wrinkles will not match. On the other hand, if it is determined in S120 that the return ball detection signal has not been input, the process proceeds directly to S130.
[0173]
In S130, it is determined whether or not the input of the big hit signal is started. That is, in S130, it is determined whether or not the big hit gaming state is started. If it is determined in S130 that the input of the big hit signal has been started, the process proceeds to S135, where the big hit number counter is incremented and updated by "1", and then the process proceeds to S137. Here, the big hit number counter means a counting means for counting the number of occurrences of the big hit gaming state. In S137, the jackpot symbol that has started the jackpot gaming state is stored in the RAM 23, and then the process proceeds to S140. On the other hand, if it is determined in S130 that the input of the big hit signal has not started, the process proceeds to S140 as it is.
[0174]
In S140, it is determined whether or not the input of the probability changing signal is started. That is, in S140, it is determined whether or not the probability variation state is started. If it is determined in S140 that the input of the probability changing signal has been started, the process proceeds to S145, the probability variation counter is incremented by "1", and then the process proceeds to S147. Here, the probability variation counter means a counting means for counting the number of occurrences of the probability variation state. In S147, the probability variation pattern that started the probability variation state is stored in the RAM 23, and then the process proceeds to S150. On the other hand, if it is determined in S140 that the input of the probability changing signal is not started, the process proceeds to S150 as it is.
[0175]
In S150, it is determined whether or not a start signal has been input. That is, in S150, it is determined whether a change display has been started. If it is determined in S150 that a start signal has been input, the process proceeds to S155, the start number counter is incremented by "1", and then the process proceeds to S160. Here, the start number counter means a counting means for counting the number of start times of variable display.
[0176]
The start number counter is used to count the number of start times for the big hit number used to count the number of start times from the end of the previous big hit gaming state to the present time, and is used to count all the start times in one day. A start count counter for the total number of times is provided. In S155, the start count counter for the number of big hits and the start count counter for the total number of times are from the start of business or the end of the previous big hit gaming state until the next big hit gaming state occurs (big hit interval). In both cases, counting is performed, and when it is not a big hit (when a non-big hit), the counting is performed only by the start count counter for the total number of times. On the other hand, if it is determined in S150 that no start signal has been input, the process proceeds directly to S160.
[0177]
In S160, a process is performed for acquiring store visit point data that has been added and updated when a member player inserts a member card into the machine 2. When the predetermined process is performed in S160, the process proceeds to S170.
[0178]
In S170, it is determined whether or not a settlement signal has been input. If it is determined in S170 that a settlement signal has been input, a process for clearing the personal payout counter is performed in S175, and this game-related information aggregation process is terminated and the process returns. The reason for clearing the personal payout counter is that the value of the personal payout counter is defined as the number of individual players who play, and when the settlement operation is performed, the player's individual payout control This is because it is the end of the period. On the other hand, if it is determined in S170 that no settlement signal has been input, the game-related information tabulation process ends and the process returns.
[0179]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the data totaling update process executed by the CPU 81 in the hall management computer 8.
[0180]
Referring to FIG. 12, in S180, it is determined whether or not there is input of game history information including game data in hall management computer 8. The game data includes the number of times the variable display is started, the number of occurrences of big hits, the number of occurrences of probable big hits, and the number of consecutive chunks (the consecutive chunks during the special gaming state, Data such as information that can be tabulated by the hall management computer 8. If it is determined in S180 that game history information has been input, the process proceeds to S182. On the other hand, if it is determined in S180 that the game history information has not been input, the data totaling update process ends and the process returns.
[0181]
In S182, the above-described game history information is tabulated for each machine number of the pachinko gaming machine 1. The period for counting the number of jackpots is, for example, a business period for one day. Further, the period in which the number of continuous continuations during the special gaming state period is counted is a period in which the pachinko gaming machine 1 is in the special gaming state. In addition, during the period of counting the number of continuations of the reserved ball chain and the rosary chain chain, the display result of the variable display device 12 is derived and displayed a predetermined number of times (for example, 4 times, 100 times, etc.) after the big hit. It is a period during which the next jackpot is continuously generated. Based on the totaled game data, the above-described game-related information database 400 is updated. When the predetermined process is performed in S182, the process proceeds to S183.
[0182]
In S 183, it is determined whether or not the number of jackpots of the table numbers counted in the game related information database 400 is greater than the number of jackpots of the corresponding table number in the MAX game related information database 410. If it is determined in S183 that the number of jackpots of the tabulated number is greater than the number of jackpots of the corresponding unit number in the MAX game related information database 410, the process proceeds to S184. On the other hand, if it is determined in S184 that the total number of jackpots of the table number is not greater than the number of jackpots of the corresponding unit number in the MAX game related information database 410, the data totaling update process is terminated and the return To do.
[0183]
Note that the data to be compared and determined in S183 may not be the number of big hits, but may be the number of consecutive consecutive continuations, the number of occurrences of probability variation big hits, or a combination of the number of big hits and the number of consecutive chunks.
[0184]
In S184, each data corresponding to the updated data determined to exceed the MAX game related information database 410 is updated. Therefore, each data of the MAX game related information database 410 is only the highest record data in each unit. When the predetermined process is performed in S184, the data totaling update process is terminated and the process returns.
[0185]
FIG. 13 is a flowchart showing the processing contents of the comparison data processing executed by the CPU 81 in the hall management computer 8.
[0186]
Referring to FIG. 13, in S190, a comparison data request from the pedestrian machine 2 (a request that the player wants to compare today's game data with past game data that matches or is similar to today's game data (ie, It is determined whether or not there is a comparison data button 322 (operation of the player (see FIG. 10A))). The determination as to whether or not the player has operated the comparison data button 322 is made in S403 of the data list process described later. If it is determined in S190 that there is a comparison data request, the process proceeds to S191. On the other hand, if it is determined in S190 that there is no comparison data request, the comparison data processing ends and the process returns.
[0187]
In S191, on the condition that the models shown in the model discrimination image 332 in the data list screen 300a (see FIG. 10) are the same, the game data such as today's “big hit count” and “MAX continuation count” and the hall management computer 8 are stored. Matched or similar data is retrieved from the stored game related information database 400. When the predetermined process is performed in S191, the process proceeds to S192.
[0188]
In S192, if the matching or similar data can be searched, the process proceeds to S198. The target data when searching for matching or similar data from the game-related information database 400 is, for example, the jackpot probability, the number of probability changes, the ratio of the number of replenished balls and the number of driven balls for a predetermined time (for example, 2 hours), etc. It may be.
[0189]
Whether or not they are similar (approximate) is determined by comparing the respective data to be compared and whether or not the difference is ± a% (a is 5 for example) for any data. It is conceivable to make a judgment by making a judgment. Note that the data to be subjected to similarity determination may be a natural number. For example, when the data to be subjected to similarity determination is the number of jackpots or the number of continuous continuations, when searching for data similar to “13”, the data to be subjected to similarity determination is “12” or “14”. (For example, if the difference is ± 1), similar data may be considered. On the other hand, if no matching or similar data can be retrieved in S192, the comparison data processing ends and the process returns.
[0190]
In S198, processing for generating the above-described comparison data screen 300e (see FIG. 10) is performed based on the matching or similar data retrieved from the game related information database 400. When the predetermined process is performed in S198, the process proceeds to S199.
[0191]
In S199, the image data of the comparison data screen 300e is transmitted to the inter-machine 2 that has transmitted the comparison data request signal. The image data of the comparison data screen 300e transmitted to the inter-vehicle machine 2 is stored in the RAM 23 in the inter-machine machine 2. When the predetermined process is performed in S199, the comparison data process is terminated and the process returns.
[0192]
Next, image data generation processing executed to generate image data for displaying various images as shown in FIGS. 6 to 10 by the microcomputer 20 for controlling the machine of the machine 2 will be described. .
[0193]
FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the image data generation processing executed by the CPU 21 of the intermediary machine 2. This image data generation process is one of the subroutine programs described above.
[0194]
Referring to FIG. 14, by S200, the total data of today's own table that has been aggregated by the above-described game related information aggregation process, the past aggregate data of the own unit that is managed by hall management computer 8, and the hall management Acquire today and past aggregated data of other platforms managed by the computer 8 (game machines other than the pachinko gaming machine 1 in which the player is playing) (reading aggregated data from the RAM 23 and hall management computer) 8 is performed (acquisition of aggregated data by receiving aggregated data from 8).
[0195]
Further, as described above, when there is a request that the player wants to compare the game data of today with the past game data that matches or is similar to the game data played today, the hole management computer 8 requests the comparison data request. Since the image data of the comparison data screen 300e described above is transmitted to the machine 2 that has performed the above, the machine 2 that has requested the comparison data acquires the image data of the comparison data screen 300e, and Image data is stored in the RAM 23. When the predetermined process is performed in S200, the process proceeds to S210. In S210 to S260, a screen for displaying various game-related information including game data is generated.
[0196]
In S210, processing for generating the above-described data list screen is performed. In S220, processing for generating a big hit race screen is performed. In S230, a process for generating a payout graph screen is performed. In S240, processing for generating a stored ball / point screen is performed. In S250, processing for generating the above-described MAX data history screen 300b (see FIG. 8) is performed. In S260, a process for generating the above-described MAX data graph screen 300d (see FIG. 9) is performed. After S260, the image data generation process ends, and the process returns.
[0197]
By executing the processes of S200 to S260, image data for displaying various screens selected from the main menu screen 300 (see FIG. 6) is generated in advance.
[0198]
Such image data generation processing is executed at a predetermined cycle (for example, 1 second, 10 seconds, 1 minute), and the generated image data is stored in an image data storage area provided in the RAM 23 and a new one is generated. Updated every time the image data generation process is executed. In addition, when the various screens determine that there is a request (screen operation, etc.) from the player by the data list process described later, the inter-machine 2 acquires desired data from the hall management computer 8. May be generated.
[0199]
Next, an image display process executed by the inter-machine control microcomputer 20 in order to display various images on the display device 3 of the inter-machine 2 will be described.
[0200]
FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of the image display processing executed by the CPU 21 of the intermediary machine 2. This image display process is one of the subroutine programs described above.
[0201]
Referring to FIG. 15, in S300, it is determined whether or not a gaming card is being inserted. If it is determined in S300 that it is not being inserted, the process proceeds to S380, where a process for displaying a predetermined demonstration screen is performed, and this image display process ends. On the other hand, if it is determined in S300 that the card is being inserted, the process proceeds to S310, in which it is determined whether or not the game card is currently inserted (at the time of insertion).
[0202]
If it is determined in S310 that the game card is inserted, the process proceeds to S315, and the process of displaying the main menu screen 300 (see FIG. 6) described above is performed. Note that image data for displaying the main menu screen 300 is stored in advance in the ROM 22 in the inter-vehicle machine 2. Therefore, the CPU 21 reads out image data for displaying the main menu screen 300 from the ROM 22, and the VDP 24 performs processing for displaying the main menu screen 300 on the display unit 3 based on the image data. When the predetermined process is performed in S315, the process proceeds to S320. Note that the jackpot race screen, the ball graph screen, and the ball / point screen displayed on the display unit 3 by operating the jackpot race button 312, the ball graph button 314, and the ball / point button 316 are not shown. . On the other hand, if it is determined in S310 that the game card is not inserted, the process proceeds to S320 as it is.
[0203]
In S320, it is determined whether or not the main menu screen 300 is displayed on the display unit 3. If it is determined in S320 that the main menu screen 300 is not displayed, the image display process ends. On the other hand, if it is determined in S320 that the main menu screen 300 is displayed, it is determined in S330 whether or not the data list button 310 has been operated. If it is determined in S330 that the data list button 310 has been operated, the process proceeds to S335, and a data list process described later is performed. When the predetermined process is performed in S335, the process proceeds to S340. On the other hand, if it is determined in S330 that the data list button 310 has not been operated, the process proceeds directly to S340.
[0204]
In S340, it is determined whether or not the big hit race button 312 has been operated. If it is determined that the operation has been performed in S340, the process proceeds to S345, and a big hit race process is performed to display data in which the number of occurrences of the big hit of each pachinko gaming machine 1 is shown as a ranking based on the race (competition). It is. When the predetermined process is performed in S345, the process proceeds to S350. On the other hand, if it is determined in S340 that the big hit race button 312 is not operated, the process proceeds to S350 as it is.
[0205]
In S350, it is determined whether or not the output graph button 314 has been operated. If it is determined in S350 that the outgoing ball graph button 314 has been operated, the process advances to S355, and the outgoing ball graph process for displaying the change in the number of outgoing balls as a graph is performed. When the predetermined process is performed in S355, the process proceeds to S360. On the other hand, if it is determined in S350 that the payout graph button 314 has not been operated, the process proceeds directly to S360.
[0206]
In S360, it is determined whether or not the storage / point button 316 has been operated. If it is determined in S360 that the stored / point button 316 has been operated, the process proceeds to S365, and stored / point processing for displaying data indicating the number of stored points and the number of points visited by the player is performed. When the predetermined process is performed in S365, the image display process ends and the process returns. On the other hand, if it is determined in S360 that the storage ball / point button 316 has not been operated, the image display process is terminated and the process returns.
[0207]
Next, the details of the data list process executed in S335 of FIG. 15 will be described in detail.
[0208]
FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of the data list processing.
Referring to FIG. 16, first, in S400, a data list screen 300a (see FIG. 6) generated in S210 of the image data generation process is displayed on display unit 3. Thereafter, the process proceeds to S402. In S402, it is determined whether or not the MAX data button 320 has been operated. If it is determined in S402 that the MAX data button 320 has not been operated, the process proceeds to S403. On the other hand, if it is determined in S402 that the MAX data button 320 has been operated, the process proceeds to S410, which will be described later.
[0209]
In S403, it is determined whether or not the comparison data button 322 has been operated. If it is determined in S403 that the comparison data button 322 has not been operated, the process proceeds to S404. On the other hand, if it is determined in S403 that the comparison data button 322 has been operated, a comparison data request signal indicating the above-described comparison data request is transmitted to the management computer 8 via the input / output interface 29 and the island computer 7, and will be described later. The process proceeds to S430.
[0210]
In S404, it is determined whether or not the main menu button 324 has been operated. If it is determined in S404 that the main menu button 324 has not been operated, the process proceeds to S405. On the other hand, if it is determined in S404 that the main menu button 324 has been operated, the process proceeds to S440 described later.
[0211]
In S405, it is determined whether or not the machine number switching button 326 has been operated. If it is determined in S405 that the unit number switching button 326 has not been operated, the process returns to S402 described above. On the other hand, if it is determined in S405 that the machine number switching button 326 has been operated, the process proceeds to S406. In S406, the data list screen 300a of the machine number designated by the operation of the machine number switching button 326 is displayed on the display unit 3. When the predetermined process is performed in S406, the process proceeds to S408.
[0212]
In S408, it is determined whether or not a gaming card is currently being inserted. If it is determined in S408 that a gaming card is being inserted, the process returns to S402 described above. On the other hand, if it is determined in S408 that a gaming card is not being inserted, this data listing process ends and the process returns.
[0213]
If it is determined in S402 that the MAX data button 320 has been operated and the process proceeds to S410, the MAX data history screen 300b (see FIG. 7) generated in S250 of the image data generation process is displayed on the display unit 3. Is done. Then, it progresses to S411.
[0214]
In S411, it is determined whether or not the graph button 328 has been operated. If it is determined in S411 that the graph button 328 has not been operated, the process proceeds to S412. On the other hand, if it is determined in S411 that the graph button 328 has been operated, the process proceeds to S420 described later.
[0215]
In S412, it is determined whether or not the return button 327 has been operated. If it is determined in S412 that the return button 327 has not been operated, the process proceeds to S414. On the other hand, if it is determined in S412 that the return button 327 has been operated, the process returns to S400 described above.
[0216]
In S414, it is determined whether or not the main menu button 324 has been operated. If it is determined in S414 that the main menu button 324 has not been operated, the process proceeds to S416. On the other hand, if it is determined in S414 that the main menu button 324 has been operated, the process proceeds to S440 described later.
[0217]
In S416, it is determined whether any of the left scroll button 342, the right scroll button 343, or the slider 344 has been operated. If it is determined in S416 that any of the left scroll button 342, right scroll button 343, or slider 344 is not operated, the process proceeds to S419. On the other hand, if it is determined in S416 that any one of the left scroll button 342, the right scroll button 343, or the slider 344 has been operated, the process proceeds to S418. In S418, the MAX data history screen 300b designated by the operation of the left scroll button 342, the right scroll button 343, or the slider 344 is displayed on the display unit 3. When the predetermined process is performed in S418, the process proceeds to S419.
[0218]
In S419, it is determined whether or not a gaming card is currently being inserted. If it is determined in S419 that a gaming card is being inserted, the process returns to S411 described above. On the other hand, if it is determined by S419 that the gaming card is not being inserted, the data listing process is terminated and the process returns.
[0219]
If it is determined that the graph button 328 has been operated in S411 described above and the process proceeds to S420, the MAX data graph screen 300d (see FIG. 9) generated in S260 of the image data generation process is displayed on the display unit 3. The
[0220]
Then, it progresses to S422. In S422, it is determined whether or not the return button 327 has been operated. If it is determined in S422 that the return button 327 has not been operated, the process proceeds to S424. On the other hand, if it is determined in S422 that the return button 327 has been operated, the process returns to S410 described above.
[0221]
In S424, it is determined whether or not the main menu button 324 has been operated. If it is determined in S424 that the main menu button 324 has not been operated, the process proceeds to S426. On the other hand, if it is determined in S424 that the main menu button 324 has been operated, the process proceeds to S440 described later.
[0222]
In S426, it is determined whether or not a gaming card is currently being inserted. If it is determined in S426 that a gaming card is being inserted, the process returns to S422 described above. On the other hand, if it is determined in S426 that a gaming card is not being inserted, the data listing process ends and the process returns.
[0223]
If it is determined that the comparison data button 322 has been operated in S403 and the process proceeds to S430, the comparison data screen 300e is displayed on the display unit 3 based on the image data stored in the RAM 23. Thereafter, the process proceeds to S432.
[0224]
In S432, it is determined whether or not the return button 327 has been operated. If it is determined in S432 that the return button 327 has not been operated, the process proceeds to S434. On the other hand, if it is determined in S432 that the return button 327 has been operated, the process returns to S400 described above.
[0225]
In S434, it is determined whether or not the main menu button 324 has been operated. If it is determined in S434 that the main menu button 324 has not been operated, the process proceeds to S436. On the other hand, if it is determined in S434 that the main menu button 324 has been operated, the process proceeds to S440 described later.
[0226]
In S436, it is determined whether or not the data switching button 359 has been operated. If it is determined in S436 that the data switching button 359 has not been operated, the process proceeds to S439. On the other hand, if it is determined in S436 that the data switching button 359 has been operated, the process proceeds to S438.
[0227]
In S438, the comparison data screen 300e designated by the operation of the data switching button 359 is displayed on the display unit 3. When the predetermined process is performed in S438, the process proceeds to S439.
[0228]
In S439, it is determined whether or not a gaming card is currently being inserted. If it is determined in S439 that a gaming card is being inserted, the process returns to S432 described above. On the other hand, if it is determined in S439 that no gaming card is being inserted, this data list processing is terminated and the process returns.
[0229]
When it is determined that the main menu button 324 has been operated by any of S404, S414, S424, and S434 described above and the process proceeds to S440, the main menu screen 300 is displayed on the display unit 3, and then this data list is displayed. Processing ends and returns.
[0230]
Next, main effects obtained by the present embodiment will be described.
With reference to FIG. 8A and FIG. 8B, detailed game data for the highest record in the past is displayed on the display unit 3 in the MAX data history detailed table image 345a. By referring to, it is possible to know detailed game data relating to the highest record ever, so that it becomes easier to capture future games and the strategic interest is improved. Therefore, the interest of the player can be improved by the MAX data history detailed table image 345a.
[0231]
In addition, referring to FIG. 9B, a graph curve showing the transition of the number of balls in accordance with the elapsed time of the game time (the time during which the player operates the hitting operation handle 90) in the MAX data graph image 360a. Along with 362, a graph curve 363 showing the transition of the number of balls in accordance with the lapse of time related to the record-high record is displayed, so that the player can refer to the MAX data graph image 360a for details regarding the record-high record. It is possible to compare changes in the number of balls currently being played along with changes in the number of balls in play. In addition, when the graph curve 362 indicating the transition of the number of balls currently in progress and the graph curve 363 indicating the transition of the number of balls regarding the highest record in the past show a similar rising curve, the player Also in this game, a sense of expectation that the transition of the number of balls will be the same as the graph curve 363 will be improved in the future. Therefore, the MAX data graph image 360a makes it possible for the player to facilitate the future estimation of the gaming state currently in progress, and to improve the interest.
[0232]
Also, referring to FIG. 10 (b), the game data of today and past game data similar to the game data played today are displayed at the same time in the comparison data table image 358. The game data can be compared with past game data that is similar to the game data, and it is possible to easily estimate the game state that is currently in progress.
[0233]
Next, feature points of modifications of the present invention will be listed.
(1) The intermediary machine 2 shown in the embodiment described above can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 but also to other gaming machines such as a slot machine, but the intermediary machine 2 is applied to the slot machine. In this case, various technical matters correspond as follows.
[0234]
The game medium is a coin. The specific gaming state is a big bonus game. The special game state is a game state during an assist time period. Assist time winning is a game state in which the player is notified of the fact that the flag for winning a small role has been established and the type of the small role winning that has been awarded, so that the player does not miss the small role winning. is there.
[0235]
The counting signals are a coin payout signal and a coin use signal. The acquired balls are calculated by the difference between the coin payout count counted based on the coin payout signal and the coin use count counted based on the coin use signal.
[0236]
(2) In the embodiment described above, the player obtains the number of balls counted for the settlement, the number of balls returned from the count for settlement, and the number of balls lent out. The number of balls that were played was calculated. However, the present invention is not limited to this, and the number of balls that are paid out is detected according to the winning prize, and the balls that are thrown into the game area (consumed balls). You may obtain | require by calculating the difference number of the ball | bowl paid out and the ball | bowl struck.
[0237]
(3) The inter-machine 2 shown in the above-described embodiment is not only the pachinko gaming machine shown in the embodiment, but also an enclosed pachinko gaming machine in which a game is performed using balls enclosed inside The present invention can also be applied to a pachinko gaming machine in which each counter 5 is not provided.
[0238]
(4) The display of the game-related information shown in the above-described embodiment has a function of calling a clerk by a so-called calling device 4 (calling lamp etc.) provided corresponding to the gaming machine in a one-to-one correspondence relationship. The apparatus may be provided with the control circuit and the display device described above.
[0239]
(5) A gaming system including the following items is also disclosed by the gaming system 1000 shown in the first embodiment. The management device (hole management computer 8) includes an information input unit (input / output interface 84) for inputting game information indicating a game situation in each of the plurality of gaming machines, and the game input to the information input unit. Using the information, the identification is performed for each of the plurality of gaming machines, and for each predetermined reference period (for example, one day, a probable change state period or a short-time state period, a period in which daisy chains continue) Using the number of occurrences counting means (CPU81, S135, S145) for counting the number of occurrences of the game state (big hit state), and the game information input to the information input unit, for each of the plurality of gaming machines A game history totaling means (CPU 81, see FIG. 11) for totaling a game history indicating a game situation, the number of occurrences of the plurality of specific gaming states respectively corresponding to the plurality of gaming machines, An information storage unit (storage unit 87) for storing a plurality of the game histories respectively corresponding to the number of occurrences of the plurality of specific gaming states and corresponding to the plurality of gaming machines, and the information storage unit Information transmitting means (CPU 81) for transmitting maximum value history information including a maximum value of the stored number of occurrences of the plurality of specific gaming states and the gaming history corresponding to the maximum value; Each of the gaming devices displays information receiving means for receiving the maximum value history information transmitted from the information transmitting means, and game related information generated in connection with the game in the plurality of gaming machines. Display means (display unit 3), display control means (VDP24, S410) for controlling the display means, and operation information transmitting means (CPU for transmitting predetermined request information to the management device based on the operation of the player 1), and the information transmitting means included in the management device receives the request history information from any one of the plurality of gaming devices, and transmits the maximum value history information to the plurality of gaming devices. The display control means included in the gaming device that transmits the request information of the plurality of gaming devices to the gaming device that transmitted the request information of the gaming devices, The maximum value included in the maximum value history information received by the means and the game history (see FIG. 7B) corresponding to the maximum value are displayed on the display means.
[0240]
(6) A gaming system including the following matters is also disclosed by the gaming system 1000 shown in the first embodiment. The operation information transmitting means (CPU 21) further transmits predetermined second request information to the management device (hole management computer 8) based on the player's operation, and the management device uses the occurrence count counting means to Of the number of occurrences of the specific gaming state counted for the gaming machine corresponding to the gaming device that is the transmission source of the second request information on the day when the second request information is received, Maximum occurrence number searching means (CPU 81, S192, S196) for searching from the occurrence number of the plurality of specific gaming states stored in the information storage means, and the maximum occurrence number searched by the maximum occurrence number searching means Matching data search means (CPU81, S1) for searching for the data that matches with the number of occurrences of the plurality of specific gaming states stored in the information storage means 2 and S196), and the information transmission means (CPU 81) included in the management device stores the game history stored in the information transmission means corresponding to the data searched by the matching data search means. Display control means included in the gaming device that transmits the maximum occurrence count history information to the gaming device that is the transmission source of the second request information and that has transmitted the second request information of the plurality of gaming devices (VDP 24) causes the display means to display the game history stored in the information transmission means corresponding to the data searched by the matching data search means based on the maximum occurrence count history information.
[0241]
(7) A gaming system including the following matters is also disclosed by the gaming system 1000 shown in the first embodiment. The operation information transmitting means (CPU 21) further transmits predetermined third request information to the management device (hole management computer 8) based on the player's operation, and the information transmission means (CPU 81) included in the management device is When the third request information is received, the maximum value history information is transmitted to the gaming device that is the transmission source of the third request information, and corresponds to the gaming device that is the transmission source of the third request information The game history fluctuation information indicating the game history counted by the game history counting means for the gaming machine is sequentially transmitted in accordance with the change of the game history as the game progresses. The display control means (VDP 24) included in the gaming device that has transmitted to the gaming device and transmitted the third request information of the plurality of gaming devices, the maximum value history information and the gaming history variation Based on the information, the game history corresponding to the maximum value of the number of occurrences of the plurality of specific gaming states stored in the information storage means, and the game corresponding to the gaming device that transmitted the third request information The game history that changes as the game progresses on the machine is displayed together with the display means.
[0242]
(8) The hall management computer 8 shown in the above-described embodiment stores a MAX game-related information database 410 composed of data of only the highest record, apart from the game-related information database 400. However, the present invention is not limited to this, and the hall management computer 8 may store only the game related information database 400 without storing the MAX game related information database 410. In this case, the various data read from the MAX game related information database 410 becomes the corresponding highest record data in the game related information database 400.
[0243]
(9) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a configuration of a game system in a game hall provided with a game apparatus according to the present invention.
FIG. 2 is a front view of a pachinko machine as an example of a table machine and an example of a gaming machine according to Embodiment 1;
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control system and a game system of a pedestrian machine in the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing a game related information database 400 including detailed game data of each pachinko gaming machine 1 that is aggregated and stored in the hall management computer 8 on a daily basis.
FIG. 5 is a diagram showing a MAX game-related information database including game data relating to the highest record of each pachinko gaming machine stored in the hall management computer.
FIG. 6 is a diagram showing a screen displayed on the display unit.
FIG. 7 is a diagram showing a screen displayed when the above-described MAX data button is operated.
FIG. 8 is a diagram for explaining that game data that is not displayed is displayed when all of the detailed game data related to the highest record shown in the MAX data history detail table image cannot be displayed in the screen of the MAX data history screen. FIG.
FIG. 9 is a diagram showing a screen on which game data shown in the MAX data history detail table image is graphed.
FIG. 10 is a diagram showing a screen on which data that matches or is similar to the game data of the individual player is displayed.
FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of a game related information tabulation process executed by the CPU in the inter-machine.
FIG. 12 is a flowchart showing the processing contents of a data totaling update process executed by a CPU in the hall management computer.
FIG. 13 is a flowchart showing processing contents of comparison data processing executed by a CPU in the hall management computer.
FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of image data generation processing executed by the CPU of the intermediary machine.
FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of image display processing executed by the CPU of the inter-station machine.
FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of data list processing;
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine, 2 machine, 3 display unit, 7 island management computer, 29,84 I / O interface, 20 machine control microcomputer, 21,81 CPU, 24,801 VDP, 8 hall management computer, 1000 Game system.

Claims (8)

表示状態を変化させる変動表示装置を各々が有し、前記変動表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる複数台の遊技機を管理する遊技用システムであって、
前記複数台の遊技機にそれぞれ対応して設けられる複数台の遊技用装置と、
前記複数台の遊技用装置の各々と情報の授受を行なう管理装置とを備え、
前記管理装置は、
前記複数台の遊技機の各々での遊技状況を示す遊技情報を入力する情報入力部と、
前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ、予め定めた基準期間毎で前記特定遊技状態の発生回数を集計する発生回数集計手段と、
前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎の遊技状況を示す遊技履歴を集計する遊技履歴集計手段と、
前記発生回数集計手段により集計された複数の前記特定遊技状態の発生回数と前記遊技履歴集計手段により集計された複数の前記遊技履歴とを記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶された前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちの最大値と該最大値に対応する前記遊技履歴とを含む最大値履歴情報を送信する情報送信手段とを含み、
前記複数台の遊技用装置の各々は、
前記情報送信手段から送信された前記最大値履歴情報を受信する情報受信手段と、
前記複数台の遊技機での遊技に関連して発生した遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記情報受信手段により受信された前記最大値履歴情報に基づいて、該最大値履歴情報に含まれる前記最大値と前記最大値に対応する遊技履歴とを前記表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段とを含むことを特徴とする、遊技用システム。
A plurality of variable display devices that change the display state, and a plurality of specific game states that are advantageous to the player when a display result derived and displayed on the variable display device has a predetermined specific display mode. A gaming system for managing a single gaming machine,
A plurality of gaming devices provided corresponding to the plurality of gaming machines,
A management device that exchanges information with each of the plurality of gaming devices;
The management device
An information input unit for inputting game information indicating a game situation in each of the plurality of gaming machines;
A number of occurrences counting means for counting the number of occurrences of the specific gaming state for each of the plurality of gaming machines and for each predetermined reference period, using the gaming information input to the information input unit; ,
Using the game information input to the information input unit, a game history totaling unit that totals a game history indicating a game situation for each of the plurality of gaming machines;
Information storage means for storing the number of occurrences of the plurality of specific gaming states counted by the number of occurrences counting means and the plurality of game histories counted by the game history counting means;
Information transmitting means for transmitting maximum value history information including a maximum value of the number of occurrences of the plurality of specific gaming states stored in the information storage means and the gaming history corresponding to the maximum value;
Each of the plurality of gaming devices,
Information receiving means for receiving the maximum value history information transmitted from the information transmitting means;
Display means for displaying game-related information generated in relation to a game in the plurality of gaming machines;
Display control for controlling the display means to display the maximum value included in the maximum value history information and the game history corresponding to the maximum value based on the maximum value history information received by the information receiving means. And a game system.
前記管理装置は、前記情報記憶手段に記憶された前記複数の遊技履歴の各々と、予め定めた第1特定期間において遊技が行なわれた遊技機に対して前記遊技履歴集計手段により集計された遊技履歴とが一致または類似しているか否かを判定する遊技履歴比較判定手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記遊技履歴比較判定手段により、前記複数の遊技履歴のうち、一致または類似していると判定されたすくなくとも1つの遊技履歴を前記表示手段に表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技用システム。
The management device is configured such that the game history totaling means totals each of the plurality of game histories stored in the information storage means and gaming machines in which a game has been performed in a predetermined first specific period. It further includes a game history comparison and determination means for determining whether or not the history matches or is similar.
The display control means controls the display means to display at least one game history that is determined to be coincident or similar among the plurality of game histories by the game history comparison / determination means. The game system according to claim 1.
前記表示手段は、前記最大値と前記最大値に対応する前記遊技履歴とを画像で表示することを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技用システム。The game system according to claim 1 or 2, wherein the display means displays the maximum value and the game history corresponding to the maximum value as images. 前記表示制御手段は、予め定めた第2特定期間において遊技が行なわれた遊技機に対して前記遊技履歴集計手段により集計された遊技履歴を示す画像とともに、前記最大値に対応する前記遊技履歴を示す画像を前記表示手段に表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項3に記載の遊技用システム。The display control means displays the game history corresponding to the maximum value together with an image showing the game history totaled by the game history totaling means for gaming machines in which a game was performed in a predetermined second specific period. The game system according to claim 3, wherein control is performed to display an image to be displayed on the display means. 前記複数台の遊技用装置の各々に含まれる前記表示手段は、液晶表示装置であることを特徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技用システム。The gaming system according to any one of claims 1 to 4, wherein the display means included in each of the plurality of gaming devices is a liquid crystal display device. 前記発生回数集計手段は、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ営業日毎で、前記特定遊技状態の発生回数を集計することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技用システム。6. The occurrence count totaling unit counts the occurrence count of the specific gaming state for each of the plurality of gaming machines and for each business day. The described gaming system. 前記複数台の遊技機の各々は、前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定の通常遊技状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い特別遊技状態にも遊技状態を変化させることが可能であり、
前記発生回数集計手段は、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ前記特別遊技状態となっている期間毎で、前記特定遊技状態の発生回数を集計することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技用システム。
Each of the plurality of gaming machines may change the gaming state to a special gaming state that is in a gaming state different from the specific gaming state and has a higher degree of advantage for the player than a predetermined normal gaming state. Is possible,
The number of occurrences counting means totalizes the number of occurrences of the specific gaming state for each of the plurality of gaming machines and for each period of the special gaming state. The game system according to any one of claims 5 to 5.
前記発生回数集計手段は、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ前記特定遊技状態が発生してから前記変動表示装置の前記表示結果が所定回数導出表示されるまでの間に次の特定遊技状態が発生することが連続する期間毎で、前記特定遊技状態の発生回数を集計することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技用システム。The occurrence count totaling means is for each of the plurality of gaming machines and between the occurrence of the specific gaming state and the display result of the variable display device being derived and displayed a predetermined number of times. 6. The gaming system according to claim 1, wherein the number of occurrences of the specific gaming state is counted for each period in which the gaming state is continuously generated.
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