JP2004298378A - Game system - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態を変化させる変動表示装置を各々が有し、前記変動表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる複数台の遊技機を管理する遊技用システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用システムとして従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技場内の遊技機間に設置された台間機(パチンコ遊技機間に設けられたカードユニットが代表的である)の各々に表示部を設け、各表示部において、遊技者が、パチンコ遊技機等の遊技機での大当り情報等の遊技に関連する情報としての遊技関連情報を示す画像を視聴できるようにしたものがある。
【0003】
このような台間機としては、複数種類の遊技関連情報のうちから表示する情報を選択するための選択肢を示すデータ選択画面を表示し、遊技者による選択操作に応じて、選択された遊技関連情報を表示する制御が行なわれていた(たとえば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−301256号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来の遊技用システムに設けられた、台間機の表示部には、本日の遊技関連情報に加え、本日以前の「最大連チャン(「連チャン」の詳細については後述する)回数」、「1日単位の最大大当り回数」等の過去の最高記録が表示されるのみであり、当該過去の最高記録にいたる遊技履歴は表示されていなかった。そのため、遊技者は、当該遊技履歴と遊技者が遊技中の遊技履歴との対比をすることが不可能であった。
【0006】
したがって、遊技者は、現在遊技中の遊技データが、過去の最高記録に近づき、超えられるかといった今後の推測検討ができず、表示部に過去の最高記録が表示されていても、その記録のデータが十分に活用されてはいなかった。
【0007】
この発明は、上記問題を解決するためになされたものであって、この発明の目的は、過去の最高記録に関する詳細な遊技関連情報を表示することおよび当該過去の最高記録に関する詳細な遊技関連情報とともに現在の遊技関連情報とを表示することにより、現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させ、興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
(1) 表示状態を変化させる変動表示装置(変動表示装置12)を各々が有し、前記変動表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)となる複数台の遊技機(パチンコ遊技機1)を管理する遊技用システムであって、
前記複数台の遊技機にそれぞれ対応して設けられる複数台の遊技用装置(台間機2)と、
前記複数台の遊技用装置の各々と情報の授受を行なう管理装置(ホール管理コンピュータ8)とを備え、
前記管理装置は、
前記複数台の遊技機の各々での遊技状況を示す遊技情報を入力する情報入力部(入出力インターフェース84)と、
前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ、予め定めた基準期間(たとえば、1日、確変状態期間または時短状態期間、数珠つなぎ連チャンの継続する期間)毎で前記特定遊技状態の発生回数を集計する発生回数集計手段(CPU81、S182)と、
前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎の遊技状況を示す遊技履歴を集計する遊技履歴集計手段(CPU81、S182、図12参照)と、
前記発生回数集計手段により集計された複数の前記特定遊技状態の発生回数と前記遊技履歴集計手段により集計された複数の前記遊技履歴とを記憶する情報記憶手段(記憶部87)と、
前記情報記憶手段に記憶された前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちの最大値と該最大値に対応する前記遊技履歴とを含む最大値履歴情報(遊技情報信号)を送信する情報送信手段(CPU81)とを含み、
前記複数台の遊技用装置の各々は、
前記情報送信手段から送信された前記最大値履歴情報を受信する情報受信手段(入出力インタフェース29)と、
前記複数台の遊技機での遊技に関連して発生した遊技関連情報を表示する表示手段(表示部3)と、
前記情報受信手段により受信された前記最大値履歴情報に基づいて、該最大値履歴情報に含まれる前記最大値と前記最大値に対応する遊技履歴(図7(b)参照)とを前記表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段(VDP24、S410)とを含む。
【0009】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値に対応する遊技履歴が表示手段に表示されるので、遊技者に過去最高の記録に関する詳細な遊技データを確認させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0010】
(2) 前記管理装置は、前記情報記憶手段に記憶された前記複数の遊技履歴の各々と、予め定めた第1特定期間(たとえば、2時間(遊技者が遊技した時間、営業開始から現在までの時間等)、1日)において遊技が行なわれた遊技機に対して前記遊技履歴集計手段により集計された遊技履歴とが一致または類似しているか否かを判定する遊技履歴比較判定手段(CPU81、S192、S196)をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記遊技履歴比較判定手段により、前記複数の遊技履歴のうち、一致または類似していると判定されたすくなくとも1つの遊技履歴を前記表示手段に表示させる制御を行なう(S430、図10(b)参照)。
【0011】
このような構成によれば、予め記憶されている過去の複数の遊技履歴のうち、遊技者が遊技中の遊技データと一致または類似していると判定されたすくなくとも1つの遊技履歴が表示手段に表示されるので、さらに、遊技者に現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0012】
(3) 前記表示手段は、前記最大値と前記最大値に対応する前記遊技履歴とを画像(図7(b)参照)で表示する(S410)。
【0013】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値に対応する遊技履歴が多彩なデータを表示可能な画像として表示手段に表示されるので、さらに、遊技者に現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0014】
(4) 前記表示制御手段は、予め定めた第2特定期間(たとえば、2時間(遊技者が遊技した時間、営業開始から現在までの時間等)、1日)において遊技が行なわれた遊技機に対して前記遊技履歴集計手段により集計された遊技履歴を示す画像(図9(b)内のグラフ曲線362)とともに、前記最大値に対応する前記遊技履歴を示す画像(図9(b)内のグラフ曲線363)を前記表示手段に表示させる制御を行なう。
【0015】
このような構成によれば、第2特定期間(たとえば、2時間、1日)において遊技が行なわれた遊技機の遊技履歴を示す画像とともに、前記最大値に対応する前記遊技履歴を示す画像が表示手段に表示されるので、遊技者は、本日の自台における遊技状態と過去最高の遊技データとを容易に比較することができる。したがって、遊技者に現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させ、興趣を向上させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0016】
(5) 前記複数台の遊技用装置の各々に含まれる前記表示手段は、液晶表示装置である。
【0017】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値に対応する遊技履歴が液晶表示装置に表示されるので、遊技者に、過去最高の記録に関する詳細な遊技データを精細な画像データで確認させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0018】
(6) 前記発生回数集計手段は、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ営業日毎で、前記特定遊技状態の発生回数を集計する。
【0019】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値が営業日単位の値となり、当該最大値に対応する遊技履歴が表示手段に表示されるので、遊技者に、過去最高の記録(1日の大当りの回数)に関する詳細な遊技データを確認させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0020】
(7) 前記複数台の遊技機の各々は、前記特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、所定の通常遊技状態よりも遊技者にとっての有利度合いが高い特別遊技状態(たとえば、確率変動状態、変動時間短縮状態等)にも遊技状態を変化させることが可能であり、
前記発生回数集計手段は、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ前記特別遊技状態となっている期間毎で、前記特定遊技状態の発生回数を集計する。
【0021】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値が特別遊技状態で発生した値となり、当該最大値に対応する遊技履歴が表示手段に表示されるので、遊技者に、過去最高の記録(たとえば、確率変動状態中に発生した大当りの回数、変動時間短縮状態中に発生した大当りの回数等)に関する詳細な遊技データを確認させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0022】
(8) 前記発生回数集計手段は、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ前記特定遊技状態が発生してから前記変動表示装置の前記表示結果が所定回数導出表示されるまでの間に次の特定遊技状態が発生することが連続する期間毎で、前記特定遊技状態の発生回数を集計する。
【0023】
このような構成によれば、基準期間で発生した特定遊技状態の発生回数のうちの最大値が特定遊技状態が発生してから変動表示装置の表示結果が所定回数導出表示されるまでの間に次の特定遊技状態が発生することが連続する期間毎で発生した値となり、当該最大値に対応する遊技履歴が表示手段に表示されるので、遊技者に、過去最高の記録(たとえば、保留玉連チャンの回数、数珠つなぎ連チャンの回数等)に関する詳細な遊技データを確認させることが可能な遊技用システムを提供することができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技用装置の一例として台間機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、呼出しランプ装置等のその他の遊技用装置であってもよく、遊技機に対して設けられ、当該遊技機での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する遊技用装置であれば、すべてに適用可能である。また、本実施の形態による遊技用装置に対応して設けられる遊技機としては、一例としてパチンコ遊技機を説明するが、これに限らず、対応する遊技機としては、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよい。
【0025】
[実施の形態1]
図1は、本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内における遊技用システム1000の構成を示す概念図である。
【0026】
図1を参照して、実施の形態1における遊技用システム1000は、複数台のパチンコ遊技機1が並べて配置される遊技機設置島100を含む。
【0027】
各パチンコ遊技機1の向かって左側には、玉貸装置としての台間機2(「カードユニット」ともいう)が設置されている。台間機2は、遊技者が遊技を行なう際に必要なカード残高を記録した遊技用カードの読取りを行なう。そして、台間機2は、遊技用カードのカード残高の読取りにより、当該カード残高の引落金額に応じた貸玉としてのパチンコ玉(遊技媒体)をパチンコ遊技機1へ払出す。それにより、遊技者は、パチンコ遊技機1で遊技を行なうことが可能となる。
【0028】
台間機2は、さらに、パチンコ遊技機1での遊技に関連して発生した情報としての各種遊技関連情報を表示する機能を有する。当該遊技関連情報は、遊技機での遊技に関連して発生した情報であればすべての情報を含むものである。たとえば、この遊技関連情報には、パチンコ遊技機1で実行された大当り回数等の遊技の情報を示す遊技データ等の遊技に関連する各種データが含まれている。
【0029】
また、遊技機設置島100において、各パチンコ遊技機1の上方部分には、呼出装置4が設けられている。呼出装置4は、係員を呼出す場合に遊技者の操作に基づいて動作するためのものである。
【0030】
遊技用システム1000は、さらに、ホール管理コンピュータ8を含む。
詳細は後述するが、ホール管理コンピュータ8は、遊技機設置島100内の複数台の台間機2と情報の授受を行なう島管理コンピュータ(図示せず)を介して、各台間機2からパチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態信号を受信し、各パチンコ遊技機1の状態(たとえば、遊技機設置島100内の複数台のパチンコ遊技機1のいずれで大当りが発生したか否か等)を管理している。ホール管理コンピュータ8は、さらに、島管理コンピュータを介して入力される遊技状態信号に基づいて、各台間機2へ遊技情報信号を送信する。なお、ホール管理コンピュータ8は、島管理コンピュータを介することなく、各台間機2と前述の信号の授受を行なってもよい。
【0031】
図2は、実施の形態1における遊技用装置の一例としての台間機2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面図である。
【0032】
台間機2は、テレビ画像やパチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報画像を表示する表示部3が設けられる。遊技者は、表示部3でテレビ画像を視聴したり、他台や自台の遊技関連情報を示す画像をみることができる。なお、表示部3は、一般的には、液晶ディスプレイ(LCD(Liquid Crystal Display))が用いられるが、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、有機ELディスプレイ(Organic Electroluminescence Display)、ドットマトリクス、7セグメント表示器等その他の画像表示方式の表示機器であってもよい。
【0033】
パチンコ遊技機1において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用カードを用いる。遊技用カードには、遊技場において会員として登録された遊技者に対して個別に発行された会員カードと、すべての遊技者が利用できるビジターカードとの2種類がある。
【0034】
会員カードは、IC(Integrated Circuit)が集積され、各種情報を不揮発的に記憶可能な記録媒体である。会員カードには、カード番号、遊技者の投入代金の対価としてのカード残高、出玉数情報、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員個人を特定する会員情報等の各種情報がカード情報として記録される。会員カードは、貯玉の預入れおよび再プレイの実行等の予め定められた会員の特典を享受するために使用されるカードである。
【0035】
会員カードは、遊技場内に設けられた会員登録装置または遊技場のカウンタにおいて、会員登録をした場合に、会員登録者に対して発行される。このように登録されたカード残高、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員情報等のカード情報は、後述するホール管理コンピュータにより、遊技者の遊技履歴とともに、カード番号を用いて管理される。会員カードは、会員が所持し、原則的に、どの台間機2でも使用することができる。
【0036】
ここで、貯玉とは、遊技者所有の持点または玉等の価値を遊技場側に預入れる行為およびその預入れられた価値をいう。貯玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の貯玉の数を示す情報である。出玉とは、遊技者所有の持点または玉等を示す価値をいう。出玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の出玉の数を示す情報である。また、再プレイとは、遊技者が貯玉を用いて玉貸しを受けて遊技を行なうことをいう。
【0037】
また、来店ポイントとは、会員の遊技者が遊技場に来店するごとに所定ポイント数ずつ加算更新される数値データであり、そのポイント数に応じて、遊技場側から所定のサービスが遊技者に与えられる。この来店ポイントは、遊技者が遊技場に来店して台間機2に設けられているカード口26aに遊技用カードを挿入するごと(ただし、1日に複数回来店する場合は最初の来店の際の遊技用カードの挿入時のみ)に加算更新される。
【0038】
ビジターカードは、会員カードと同様、IC(Integrated Circuit)が集積され、各種情報を不揮発的に記憶可能な記録媒体である。ビジターカードには、カード残高、および、出玉数情報等の各種情報がカード情報として記録される。ビジターカードは、遊技場内に設けられたカード販売装置または遊技場のカウンタにおいて、遊技者に対して販売される。ビジターカードは、遊技者が所持し、原則的に、どの台間機2でも使用することができる。
【0039】
パチンコ遊技機1で遊技を行なう場合は、遊技者は、台間機2に設けられているカード口26aに遊技用カードを挿入する。すると、その挿入された遊技用カードに記録されているカード残高等のカード情報が台間機2の内部に設けられたカードリーダライタ(図示せず)により読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、カード残高が、台間機2に設けられているカード残高表示部28aに表示される。カード残高表示部28aは、複数の7セグメント表示器より構成されている。カード残高表示部28aは、カード残高または貯玉数を所定の桁数でディジタル表示する。
【0040】
台間機2には、さらに、玉貸しを受ける場合に操作する玉貸ボタン27aと、カード残高や出玉数等を精算して遊技用カードの返却を受ける場合に操作する精算ボタン27bと、貯玉を用いて玉貸しを受ける場合、すなわち、再プレイをする場合に操作する貯玉再プレイボタン27cとが設けられている。
【0041】
玉貸ボタン27aが遊技者により操作されると、遊技用カードに記憶されたカード残高から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉が台間機2から貸玉として払出される。その際、カード残高が、カード残高表示部28aに表示される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。
【0042】
カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、貯玉再プレイボタン27cが遊技者により操作されれば、会員カードに貯玉数情報として記憶された貯玉数から、予め定められた貸出単位数分の玉数が引落とされて減算される。それと引換えに、貸出単位数分の玉が台間機2から貸玉として返却される。このような操作は、再プレイ操作と呼ばれる。その際、貯玉数が、カード残高表示部28aに表示される。
【0043】
次に、カード残高表示部28aにおけるカード残高および貯玉数の表示の切替え動作について説明する。遊技用カードの挿入時には、基本的にカード残高からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aにカード残高が表示される。そして、カード残高からの玉貸モード状態において貯玉再プレイボタン27cが1回操作されると、貯玉からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aに貯玉数が表示される。また、貯玉からの玉貸モード状態において玉貸ボタン27aが1回操作されると、貯玉からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aにカード残高が表示される。
【0044】
カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での出玉数、カード残高、および、貯玉数等の情報が記録された会員カードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0045】
カード口26aにビジターカードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での出玉数、および、カード残高等の情報が記録されたビジターカードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0046】
台間機2から貸玉として払出される玉は、台間機2の内部に設けられている玉払出部(図示せず)から、台間機2の前面側に設けられている玉払出用のノズル251を介し、パチンコ遊技機1に設けられている打球供給皿(上皿)92上に払出される。
【0047】
また、台間機2は、遊技用カードが適正なものであるか否かを識別する機能を有する。台間機2が遊技用カードを適正なものであると識別できなかった場合、遊技用カードがカード口26aから返却される。
【0048】
パチンコ遊技機1には、玉を貯蓄するための打球供給皿92と、遊技領域10aと、遊技領域10aへ玉(打玉とも称する)を弾発発射するための打球操作ハンドル90と、打玉を遊技領域10aへ打玉を遊技領域10aへ導くための誘導レール602とが設けられる。
【0049】
遊技においては、打球操作ハンドル90を操作して、打球供給皿92に貯留された打玉を弾発発射し、遊技領域10aに打込む。そして、遊技領域10aに打込まれた打玉が後述するような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿92(上皿)に払出される。一方、いずれの入賞領域にも入賞しなかった玉は、アウト口15からパチンコ遊技機1内部に回収される。打球供給皿92が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿(下皿)93に玉が送られて貯留される。
【0050】
このパチンコ遊技機1には、各台計数機5と呼ばれる遊技精算のために用いられるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機1に対応して設けられている。各台計数機5は、パチンコ遊技機1の上方に設けられた計数表示部55、および、パチンコ遊技機1の下方に設けられた計数用玉貯留部94とを含む。
【0051】
計数用玉貯留部94は、余剰玉受皿93の下方に設けられており、余剰玉受皿93から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰玉受皿93に設けられた排出レバー93aが操作されると、余剰玉受皿93に貯留されていた玉が、余剰玉受皿93の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉受部94に受けられる。
【0052】
計数用玉受部94には、遊技者による操作が可能な計数シャッタ94aが設けられている。計数シャッタ94aは、計数用玉貯留部94の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部94bの操作に応じて開閉される。計数シャッタ94aは、通常状態において閉成されて計数用玉受部94を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部94aが操作された場合に開成される。計数シャッタ94aが開かれると、計数用玉受部94に貯留されていた玉が、計数用玉受部94の底部に連結されている玉排出用通路520に排出される。玉排出用通路520の入側には、計数用玉受部94から排出された玉(以下、「獲得玉」という)を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ501が設けられている。
【0053】
獲得玉検出スイッチ501により玉が検出され、計数されれば、複数の7セグメント表示器により構成される計数表示部55に計数信号が送られ、当該計数信号の示す計数値がディジタル表示される。当該計数値を示す信号を計数信号とこの計数値(「出玉数」ともいう)は、遊技終了時に出玉数情報として遊技用カードに記録され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、会員カードにおいては、遊技場のカウンタで、出玉数情報で示される出玉数を所定の変換率で貯玉数に変換し、貯玉数情報として会員カードに記録しておくことも可能である。この変換率は、本実施の形態の場合、パチンコ遊技機の機種により異なる。
【0054】
また、玉返却スイッチ58が操作されれば、計数表示部55に表示されている計数値から、予め定められた返却単位玉個数分の計数値が引落されて減算され、それと引換えに、返却単位玉個数分の玉が、台間機2の内部に設けられている玉払出部から玉払出用のノズル251を介して打球供給皿(上皿)92上に払出される。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。
【0055】
台間機2における玉払出部からの玉の払出経路は、前述の貸玉用の通路と、前述の返却玉用の通路とが設けられており、これらの通路がノズル251の入口手前で合流する。これにより、ノズル251からは、貸玉と返却玉との両方の玉が払出されることとなる。貸玉払出用の通路には、ノズル251から払出された貸玉を検出するための貸玉検出スイッチ250が設けられている。また、返却玉払出用の通路には、ノズル251から払出された返却玉を検出するための返却玉検出スイッチ700が設けられている。
【0056】
遊技者が精算ボタン27bを操作すると清算が行なわれる。遊技者により精算ボタン27bが操作されると、前述した獲得玉検出スイッチ501による計数値の全てが景品交換のために精算される。その精算された計数値(すなわち、出玉数)等の情報は、カードリーダライタ(図示せず)により遊技用カードに書込まれる。出玉等の情報が書込まれた遊技用カードは、カード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0057】
遊技において、打玉が、始動入賞領域11aに入賞した場合(始動入賞とも称する)には、打玉が始動入賞玉検出器(図示せず)により検出され、検出信号が遊技制御部として動作し、遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。なお、始動入賞領域11aに入賞した打玉は始動入賞玉とも称する。始動入賞すると、変動表示装置12の下部に設けられたLED(Light Emitting Diode)で構成される始動記憶表示器605の4つのうち1つが点灯する。4つの始動記憶表示器605は1回の始動入賞ごとに点灯する数が1つ増える。なお、始動入賞の回数は、「4」を記憶数の上限としてパチンコ遊技機1の内部に設けられた記憶装置に記憶される。したがって、4つの始動記憶表示器605がすべて点灯している場合に、さらに始動入賞しても、4つの始動記憶表示器605は、すべて点灯したままとなる。また、始動記憶表示器605の点灯している状態を保留玉状態(以下においては、単に保留玉とも称する)ともいう。たとえば、始動記憶表示器605の点灯している数が3つの場合、保留玉が3つあることになる。したがって、本実施の形態においては、保留玉は最大で4つということになる。
【0058】
遊技制御用マイクロコンピュータは、検出信号の入力を受けて、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かをランダムに決定する。同時に、遊技制御用マイクロコンピュータは、マイクロコンピュータにより制御される変動表示制御部(図示せず)へ変動表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。変動表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、変動表示装置12を変動表示制御する。
【0059】
詳細は後述するが、特定遊技状態とは、ランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば変動表示装置12に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0060】
変動表示装置12は、左変動表示部12a、中変動表示部12bおよび右変動表示部12cの3つの変動表示部を有する。変動表示装置12は、左変動表示部12a、中変動表示部12bおよび右変動表示部12cの3つの変動表示部を利用して、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報を変動表示する。
【0061】
変動表示装置12においては、始動入賞に応じて各変動表示部が一斉に変動表示開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。同時に、保留玉が1つ減少し、点灯している始動記憶表示器605が消灯する。すなわち、変動表示装置12の変動表示が開始される毎に、点灯している始動記憶表示器605が消灯する。
【0062】
変動表示装置12の変動表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ(たとえば「777」の図柄の組合せ)になった場合には、前述したような遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態が発生し、以下のような大当り制御が実行される。
【0063】
まず、可変入賞球装置13は、開成制御され、遊技者にとって有利な第1の状態となる。そして、第1の状態となった可変入賞球装置13内に所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞するかまたは所定時間(30秒間)経過するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置13が閉成して遊技者にとって不利な第2の状態となる。当該第1の状態となっている可変入賞球装置13内に入賞した打玉が所定箇所に形成されている特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置13のその回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置13を再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。
【0064】
遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数を用いて各種の制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータには、大当り判定用のランダムカウンタ、および、変動表示装置12における停止図柄決定用のランダムカウンタ等の各種のランダムカウンタが用いられる。
【0065】
始動入賞に応じて大当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と、予め定められた大当り判定値とが比較される。そして、抽出されたカウント値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り状態を発生させることが事前に決定される。また、始動入賞があった場合には、停止図柄決定用のランダムカウンタから停止図柄用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と予め対応関係にある図柄が予定停止図柄として事前決定され、その予定停止図柄が表示結果として表示されるように、変動表示制御が行なわれる。
【0066】
遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させることが事前決定されれば、表示制御部は、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せ(たとえばゾロ目の組合せ)となるように変動表示装置12を停止制御する。このような特定の識別情報の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。たとえば、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せがゾロ目の組合せの場合は、大当りを発生させる場合の中,右変動表示部の予定停止図柄が、左停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて決定された左変動表示部の予定停止図柄と同じ図柄に揃えられることによりゾロ目の組合せ、すなわち、大当り図柄とされる。
【0067】
一方、遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させないことが事前に決定されれば、左,中,右変動表示部のそれぞれの停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて、大当り状態の発生を示さない識別情報の組合せ(以下においては、「はずれ図柄」とも称する)となるように図柄が決定される。なお、大当り状態を発生させないことが事前に決定された場合に停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に対応する予定停止図柄が大当り図柄になってしまう場合には、予定停止図柄の一部が強制的にずらされることによりはずれ図柄にされる。
【0068】
また、停止表示された図柄の組合わせが特別の図柄(確変図柄(たとえば、「1、3、5、7、9」等の奇数))の組合せである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、パチンコ遊技機1は、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(特別遊技状態)になる。たとえば、通常遊技状態において、大当りが発生する確率が0.5パーセントである場合、確率変動状態では、大当りが発生する確率が1パーセントとなる。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄による大当りを確変大当りと称する。
【0069】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。なお、以下においては、非確変図柄での組合せの大当りを通常の大当りとも称する。
【0070】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変図柄の組合せの場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0071】
なお、特別遊技状態には、始動入賞率を向上させるとともに、図柄の変動時間を短縮させる変動時間短縮状態(省略して、時短状態または時短とも称される。)というものもある。パチンコ遊技機1が変動時間短縮状態になると、変動表示装置12における変動表示の開始から終了までの時間が短縮される。たとえば、パチンコ遊技機1が通常遊技状態である場合、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が8秒である場合、変動時間短縮状態では、変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの時間が3秒と短縮される。したがって、所定時間内における変動表示装置12の変動表示回数が増えるため、通常遊技状態よりも大当りが発生する確率が高くなる。
【0072】
通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが確変大当りであれば、パチンコ遊技機1は確率変動状態になる。パチンコ遊技機1が、確率変動状態のときに、次の大当りが非確変で大当りの場合、当該大当りの終了後、時短状態となるのがハーフスペックといわれるパチンコ遊技機である。ハーフスペックのパチンコ遊技機では、時短状態中に、変動表示が所定回数(たとえば、100回)以内に大当りが発生しなければ、通常遊技状態になる。
【0073】
一方、通常遊技状態で、大当りが発生し、当該大当りが通常の大当りの場合、当該大当りの終了後、時短状態となるか、または、当該大当りが確変大当りの場合、確率変動状態となり、次の大当りが非確変で大当りのとき、当該大当りの終了後、時短状態となるのがフルスペックといわれるパチンコ遊技機である。フルスペックのパチンコ遊技機も、ハーフスペックのパチンコ遊技機と同様、時短状態中に、変動表示が所定回数(たとえば、100回)以内に大当りが発生しなければ、通常遊技状態になる。
【0074】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、ハーフスペックまたはフルスペックのどちらであってもよい。なお、パチンコ遊技機1が確率変動状態または時短状態の特別遊技状態において、大当りが連続して発生することを連チャンと称する。
【0075】
なお、確変大当りが発生し、パチンコ遊技機1が確率変動状態になり、さらにその間に、通常の大当りが発生して時短状態になり、その後、通常遊技状態になるまでの期間を特別遊技状態期間とも称する。特別遊技状態期間中に通常の大当りまたは確変大当りが発生することも連チャンと称する。たとえば、特別遊技状態期間中に、最初の確変大当りを含めて大当りが5回発生した場合は、5連チャンとなる。
【0076】
連チャンには、さらに、保留玉連チャンや数珠つなぎ連チャンと称されるものもある。保留玉連チャンは、大当りが発生してから変動表示装置12の変動表示が始動記憶表示器605の数(本実施の形態では4つ、すなわち保留玉が4つ)だけ行なわれる間に、再度、大当りが発生した場合のことをいう。たとえば、保留玉連チャンにおいては、大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、変動表示装置12の変動表示が4回以内である3回で大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、さらに変動表示が2回で、大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、変動表示が4回行なわれても、再度、大当りが発生しない場合は、3連チャンとなる。
【0077】
一方、数珠つなぎ連チャンは、大当りが発生してから変動表示装置12の変動表示が所定回数(たとえば、100回)だけ行なわれる間に、再度、大当りが発生した場合のことをいう。たとえば、数珠つなぎ連チャンにおいては、大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、変動表示装置12の変動表示が100回以内である80回で大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、さらに変動表示が90回で、大当りが発生し、該大当りの発生による大当り遊技状態の終了後、変動表示が100回行なわれても、再度、大当りが発生しない場合は、3連チャンとなる。
【0078】
以下においては、特別遊技状態期間中の連チャン、保留玉連チャンおよび数珠つなぎ連チャンを単に連チャンとも称する。
【0079】
次に、台間機2における主要な制御回路の構成について説明するとともに、台間機2および遊技場内での各種の情報管理を行なう管理装置を含む遊技用システム1000の構成について説明する。
【0080】
図3は、実施の形態1における台間機2の制御回路および遊技用システム1000の構成を示すブロック図である。
【0081】
図3を参照して、遊技用システム1000は、パチンコ遊技機1と、パチンコ遊技機1に対応して設けられる台間機2と、遊技機設置島に配置された複数台のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータ7と、ホールに配置された複数の島管理コンピュータ7で管理されている複数のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する管理装置としてのホール管理コンピュータ8とから構成される。
【0082】
パチンコ遊技機1は、パチンコ遊技機1の内部に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ10により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機1においては、大当り中信号、スタート信号、確変中信号および時短中信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ10から入出力インタフェース11を介して台間機2へ出力される。
【0083】
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態、以下同様)となる。スタート信号は、変動表示装置12の変動表示が始動したことを特定可能な信号であり、変動表示がスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。時短中信号は、時短状態が発生していることを特定可能な信号であり、時短状態中の期間においてアクティブ状態となる。
【0084】
台間機2は、さらに、前述した大当り中信号、スタート信号、確変中信号および時短中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。
【0085】
貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチ250により貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチ501により獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチ700により返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、精算ボタン27bが操作されたときにアクティブ状態となる。
【0086】
台間機2には、台間機制御用マイクロコンピュータ20と、カードリードライタ200と、表示部3と、タッチパネル28とが設けられる。台間機制御用マイクロコンピュータ20は、CPU21と、ROM22と、RAM23と、VDP(Video Display Processor)24と、VRAM(Video Random Access Memory)25と、キャラクタROM26とを含む。
【0087】
CPU21は、ROM22に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAM23を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、台間機2を動作させる各種制御を実行する。CPU21が実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を管理するための遊技関連情報管理制御、および、表示部3に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。CPU21が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ROM22に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。また、CPU21は、カードリーダライタ200を制御して、前述した遊技用カードからカード残高および貯玉数情報を読出す処理、および、カード残高、貯玉数情報および出玉数情報を記録する処理を行なう。
【0088】
CPU21は、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、確変中信号および時短中信号等の各種信号を、入出力インタフェース29を介して受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機1に関する各種遊技関連情報を集計(管理)する処理を行なう。当該各種遊技関連情報は、RAM23に一時的に記憶される。
【0089】
VDP24は、表示部3に画像を表示させる制御を行なうためのIC(集積回路)である。CPU21からVDP24には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP24は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM26から必要なデータを読出す。そして、VDP24は、読出したデータに従って表示部3に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM25に格納する。そして、VRAM25内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示部3へ与えられる。これにより、台間機2において管理している各種遊技関連情報等の各種画像が表示される。また、遊技者によるタッチパネル28の操作に応じた操作信号がVDP24を介してCPU21へ与えられる。CPU21では、タッチパネル28から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技関連情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【0090】
台間機2は、さらに、島管理コンピュータ7とデータの通信が可能なように接続されている。台間機2においては、台間機制御用マイクロコンピュータ20が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、入出力インタフェース29を介して島管理コンピュータ7とデータの通信を行なう。島管理コンピュータ7は、対応する遊技機設置島内に配置されたすべての台間機2のすくなくとも1台から送信された情報をホール管理コンピュータ8へ送信する。島管理コンピュータ7は、さらに、ホール管理コンピュータ8から送信された情報を、対応する遊技機設置島内にあり、ホール管理コンピュータ8によって指示された台間機2へ送信する。すなわち、島管理コンピュータ7は、台間機2とホール管理コンピュータ8との間でデータ通信を可能とさせる情報中継器として動作する。
【0091】
台間機2内のRAM23に記憶された各種遊技関連情報のすべては、ホール管理コンピュータ8からの要求に応じて、あるいは、随時または所定時間(たとえば10分、1時間)毎に、後述する入出力インタフェース29および島管理コンピュータ7を介して、遊技状態信号として、ホール管理コンピュータ8に送信される。なお、当該各種遊技関連情報は、CPU21により集計されず、かつ、RAM23に一時的に記憶されず、そのまま後述する入出力インタフェース29および島管理コンピュータ7を介して、遊技状態信号として、ホール管理コンピュータ8に送信されてもよい。
【0092】
ホール管理コンピュータ8は、遊技場内のすべての島管理コンピュータ7とデータ通信が可能なので、各島管理コンピュータ7に対応する遊技機設置島内のすべてのパチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を集計(管理)する。ホール管理コンピュータ8は、各パチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を台別に所定期間(たとえば、2週間、1ヶ月)にわたり記憶し、各種情報についての集計(管理)を行なう。また、ホール管理コンピュータ8において集計(管理)されている各種遊技関連情報は、台間機2からの要求に応じて、島管理コンピュータ7を介して台間機2に与えられる。当該各種遊技関連情報は、各パチンコ遊技機1の詳細な遊技データを含む。以下においては、ホール管理コンピュータ8に記憶されている各種遊技関連情報は、各パチンコ遊技機1の詳細な遊技データを含む遊技関連情報データベース(後述する遊技関連情報データベース400参照)とも称する。
【0093】
なお、本実施の形態における遊技用システム1000は、ホール管理コンピュータ8が、島管理コンピュータ7を介することなく、直接、各台間機2と情報の授受を行ない、遊技場に設置された複数のパチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を管理する構成であってもよい。
【0094】
ホール管理コンピュータ8には、島管理コンピュータ7と通信するための入出力インターフェース84と、ホール管理コンピュータ8の全体を制御する制御部80と、ホール管理コンピュータ8に所定の情報を入力するための入力部85と、ホール管理コンピュータ8で処理された所定の情報を表示するための表示部86と、ホール管理コンピュータ8で処理される所定の情報を記憶するための記憶部87とが設けられている。
【0095】
制御部80は、CPU81と、ROM82と、RAM83と、VDP801と、VRAM802と、キャラクタROM803とを含む。
【0096】
CPU81は、ROM82または記憶部87に記憶された情報処理用のプログラムを読出すとともに、RAM83を作業領域として用いて情報処理用のプログラムを実行することにより、ホール管理コンピュータ8を動作させる各種情報処理を実行する。CPU81が実行する情報処理には、前述したパチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を集計する遊技関連情報集計処理、台間機2に設けられた表示部3に表示するための画像データを生成する画像データ生成処理、生成された画像データを台間機2に送信する画像データ送信処理が含まれる。
【0097】
VDP801は、表示部3に画像を表示させる制御を行なうためのIC(集積回路)である。CPU81からVDP801には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP801は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM803から必要なデータを読出す。そして、VDP801は、読出したデータに従って表示部86に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM802に格納する。そして、VRAM802内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示部86へ与えられる。これにより、表示部86において管理している各種遊技関連情報等の各種画像が表示される。
【0098】
ホール管理コンピュータ8は、入出力インターフェース84を介して、島管理コンピュータ7と各種の情報を送受信する。
【0099】
入力部85には、キーボードやマウスを接続可能であり、ホール管理コンピュータ8(CPU81を含む制御部80)に必要な情報を入力することができる。表示部86は、液晶表示装置またはCRT(Cathode Ray Tube)等のディスプレイであり、VDP801に接続され、ホール管理コンピュータ8で管理される情報等の各種の情報を表示することができる。記憶部87は、ハードディスクドライブ(HDD)等の磁気ディスク記憶装置であり、CPU81を含む制御部80に接続されている。記憶部87としては、磁気ディスク記憶装置に代えて、光磁気ディスク記憶装置や、光ディスク等を用いることもできる。
【0100】
図4は、ホール管理コンピュータ8に1日単位で集計され、記憶される各パチンコ遊技機1の詳細な遊技データを含む遊技関連情報データベース400を示す図である。以下に説明する、遊技関連情報データベース400は、台間機2により集計され、ホール管理コンピュータ8に送信されるパチンコ遊技機1に関する各種遊技関連情報をホール管理コンピュータ8がさらに集計したデータベースである。
【0101】
図4を参照して、遊技関連情報データベース400には、台番号毎に、機種名、補給玉数、打込玉数、遊技履歴、大当り間スタート回数、大当り図柄等のデータが含まれる。補給玉数とは、台間機2から、台間機2に対応して設けられたパチンコ遊技機1へ補給された玉の数のことである。打込玉数とは、打玉が遊技領域10aに打込まれた数である。
【0102】
遊技履歴には、さらに、総回転数、大当り回数、大当り確率、確変回数、継続回数が含まれる。総回転数とは、1日において変動表示装置12の変動表示が始動した回数の総数である。大当り回数とは、1日において、大当りが発生した回数の総数である。大当り確率とは、前述した“大当り確率=大当り回数/変動表示回数”という式で計算された値である。確変回数とは、1日において、確変大当が発生した回数を示す。継続回数とは、1日においての連チャンが継続した回数を示す。大当り間スタート回数とは、遊技者が遊技を行なっているパチンコ遊技機1の前回の大当りを発生させた変動表示が終了してから、今回の大当りが発生するまでの変動表示回数である。大当り間スタート回数の列に示される数字の横の「( )」内の数字は大当り図柄を示す。
【0103】
遊技関連情報データベース400を参照して、たとえば、台番号300における「1回前」のデータ「240(2)」は、今回の大当りの1つ前の大当りの図柄が「2」であり、1つ前の大当りを発生させた変動表示が終了してから、今回の大当りが発生するまでの変動表示回数は240であることがわかる。
【0104】
遊技関連情報データベース400に示される「2003.3.3」は、遊技関連情報データベース400が生成された日付を示す。「2003.3.3」の場合、図4に示される遊技関連情報データベース400は「2003年3月3日」のデータベースであることになる。なお、ホール管理コンピュータ8は、1日単位のデータベースである遊技関連情報データベース400を1日分だけではなく、所定期間(たとえば、2週間、1ヶ月)分記憶しておく。また、図4に示した遊技関連情報データベース400には、同一機種のみのデータが含まれているが、別の機種のデータを含めてもよい。また、別の機種は、パチンコ遊技機1に限られず、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよい。所定期間分の遊技関連情報データベース400は、ホール管理コンピュータ8内の記憶部87に記憶される。
【0105】
また、ホール管理コンピュータ8は、1日単位のデータベースである遊技関連情報データベース400を所定期間分記憶したデータベースとは別に、過去最高記録のみのデータから構成されるデータベースを記録する。以下にその説明をする。
【0106】
図5は、ホール管理コンピュータ8に記憶される各パチンコ遊技機1の過去最高記録に関する遊技データを含むMAX遊技関連情報データベース410を示す図である。
【0107】
図5を参照して、MAX遊技関連情報データベース410には、遊技関連情報データベース400と同様に、台番号毎に、機種名、補給玉数、打込玉数、遊技履歴、大当り間スタート回数、大当り図柄等のデータが含まれる。
【0108】
ホール管理コンピュータ8のCPU81は、MAX遊技関連情報データベース410に示される台番号に対応する大当り回数よりも当該台番号のパチンコ遊技機1が発生させた大当り回数が多い場合、MAX遊技関連情報データベース410の該当する遊技データを後述するデータ集計更新処理により随時更新する。なお、図5に示したMAX遊技関連情報データベース410には、同一機種のみのデータが含まれているが、別の機種のデータベースを含めてもよい。また、別の機種は、パチンコ遊技機1に限られず、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよい。MAX遊技関連情報データベース410は、ホール管理コンピュータ8内の記憶部87に記憶される。
【0109】
次に、前述した遊技関連情報データベース400またはMAX遊技関連情報データベース410内の各データに基づいて、台間機2の表示部3に表示される各種画面を説明する。
【0110】
図6は、表示部3に表示される画面を示す図である。
図6(a)は、集計された遊技関連情報等の各種遊技関連情報を表示する各種画面を選択するためのメインメニュー画面300を示す図である。図6(b)は、後述するデータ一覧画面300aを示す図である。
【0111】
メインメニュー画面300には、キャラクタ画像Cと、データ一覧ボタン310と、大当りレースボタン312と、出玉グラフボタン314と、貯玉・ポイントボタン316とが表示される。
【0112】
キャラクタ画像Cは、遊技データ等の遊技関連情報を表示する際の表示を演出するための人間、動物、あるいは物等を表わす静止画像またはアニメーション画像である。
【0113】
データ一覧ボタン310は、遊技者のタッチ操作(以下においては、単に「操作」とも称する)により、現在、表示部3に表示されている画面を、本日、前日、前々日および過去最高の遊技データを一覧形式で表示したデータ一覧画面300aに切り替えるためのボタンである。
【0114】
大当りレースボタン312は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、各パチンコ遊技機1の大当りの発生回数の多さがレース(競争)に見立てた順位付けで示されるデータを表示した画面に切り替えるためのボタンである。
【0115】
出玉グラフボタン314は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、出玉数の推移をグラフ化して表示した画面を選択するためのボタンである。
【0116】
貯玉・ポイントボタン316は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、遊技者の貯玉数と来店ポイント数とを示すデータを表示した画面に切り替えるためのボタンである。
【0117】
なお、以下に示す画面上のボタンにおいては、遊技者により操作されると、白黒反転して識別可能なように示す。
【0118】
次に、遊技者が、データ一覧ボタン310を操作した時に表示されるデータ一覧画面300aについて説明する。
【0119】
データ一覧画面300aには、機種判別画像332と、台番号画像334と、データ一覧表画像336と、変動表示始動回数画像338と、MAXデータボタン320と、比較データボタン322と、メインメニューボタン324と、台番号切替ボタン326とが表示される。
【0120】
機種判別画像332は、パチンコ遊技機1の機種名(たとえば、「CROOSP」)を示す。台番号画像334は、パチンコ遊技機1の台番号を示す。データ一覧表画像336は、自台の本日、前日、前々日および過去最高の遊技データを一覧形式で示す。なお、データ一覧表画像336に示される遊技データは、台番号画像334で示されるパチンコ遊技機1の台番号の遊技データである。データ一覧表画像336に示される「大当り回数」は、1日においてのパチンコ遊技機1の大当り発生回数の総数を示す。データ一覧表画像336に示される「大当り確率」は、1日においてのパチンコ遊技機1の大当り確率を示す。大当り確率は、1日においてのパチンコ遊技機1の大当りの発生回数を1日においての変動表示装置12の変動表示が始動した回数で除算したものである。すなわち、大当り確率は、“大当り確率=大当り回数/変動表示回数”という式で計算された値となる。データ一覧表画像336に示される「確変回数」は、1日においてのパチンコ遊技機1の確変大当りの発生回数を示す。データ一覧表画像336に示される「MAX継続」は、1日においてのパチンコ遊技機1の連チャンの発生回数(たとえば、保留玉連チャンの発生回数、数珠つなぎ連チャンの発生回数、確率変動状態中に発生した大当りの回数、変動時間短縮状態中に発生した大当りの回数等)を示す。遊技者は、データ一覧表画像336を参照することで、自台の過去の遊技データと本日の自台における遊技データとを容易に比較することができる。
【0121】
変動表示始動回数画像338は、遊技者が遊技を行なっている台番号画像334により示される台番号のパチンコ遊技機1が特定遊技状態以外である場合(通常遊技状態、確変状態、時短状態)である場合において、最後に大当りが発生してからの変動表示装置12の変動表示が始動した回数(以下においては、スタート回数とも称する)を示す。遊技者は、変動表示始動回数画像338を参照することで、前回の大当りからどれくらい変動表示が行なわれているか把握することができる。
【0122】
MAXデータボタン320は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、後述するMAXデータ画面に切り替えるためのボタンである。比較データボタン322は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、後述する比較データ画面に切り替えるためのボタンである。メインメニューボタン324は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、前述したメインメニュー画面300に切り替えるためのボタンである。
【0123】
台番号切替ボタン326は、現在、表示部3に表示されている画面とは異なる台番号の画面を表示させるためのボタンである。
【0124】
台番号切替ボタン326は、インクリメントボタン326aと、デクリメントボタン326bとを有する。インクリメントボタン326aは、現在、表示部3に示される台番号の画面を“1”加算させた台番号の画面に切り替えるためのボタンである。たとえば、遊技者がインクリメントボタン326aを操作すると、現在、表示部3に表示されている画面が300番台のパチンコ遊技機1の遊技データを示す画面である場合、301番台の遊技データを示す画面に切替わる。
【0125】
デクリメントボタン326bは、現在、表示部3に表示されている台番号の画面を“1”減算させた台番号の画面に切り替えるためのボタンである。たとえば、遊技者がデクリメントボタン326bを操作すると、現在、表示部3に表示されている画面が300番台のパチンコ遊技機1の遊技データを示す画面である場合、299番台の遊技データを示す画面に切替わる。
【0126】
図7は、前述したMAXデータボタン320が操作された際に表示される画面を示す図である。
【0127】
図7(a)は、図6(b)と同様なので詳細な説明は繰り返さない。図7(b)は、図7(a)のデータ一覧表画像336に示される過去最高の記録に関する詳細な遊技データを示したMAXデータ履歴画面300bを示す図である。MAXデータ履歴画面300bは、図7(a)に示されるデータ一覧画面300a内のMAXデータボタン320を遊技者が操作することにより表示される。
【0128】
図7(b)を参照して、MAXデータ履歴画面300bには、機種判別画像332と、台番号画像334と、最高記録画像346と、MAXデータ履歴詳細表画像345aと、左スクロールボタン342と、右スクロールボタン343と、スライダー344と、戻るボタン327と、メインメニューボタン324と、グラフボタン328とが表示される。なお、以下においては、前述において説明した参照番号と同じ参照番号が付された部分の詳細な説明は繰り返さない。
【0129】
最高記録画像346は、図7(a)のデータ一覧表画像336に示される過去最高の大当り回数および連チャン発生回数を示す。最高記録画像346に示される「MAX大当り回数」は、データ一覧表画像336に示される「過去最高」の列に示される大当り回数を示す。最高記録画像346に示される「MAX連続回数」は、データ一覧表画像336に示される「過去最高」の列に示されるMAX継続の回数を示す。すなわち、MAXデータ履歴画面300bは、データ一覧表画像336に示される過去最高の記録に関する詳細な遊技データを表示する画面である。
【0130】
MAXデータ履歴詳細表画像345aは、詳細は後述するが、最高記録画像346に示される過去最高の記録に関する詳細な遊技データを示す。
【0131】
右スクロールボタン343は、遊技者の操作により、MAXデータ履歴画面300bの画面内にMAXデータ履歴詳細表画像345aの示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、MAXデータ履歴詳細表画像345aを右にスクロールすることでMAXデータ履歴画面300bに表示されていなかった過去最高の記録に関する詳細な遊技データを表示可能とするボタンである。左スクロールボタン342は、遊技者の操作により、MAXデータ履歴画面300bの画面内にMAXデータ履歴詳細表画像345aの示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、MAXデータ履歴詳細表画像345aを左にスクロールすることでMAXデータ履歴画面300bに表示されていなかった過去最高の記録に関する詳細な遊技データを表示可能とするボタンである。
【0132】
スライダー344は、MAXデータ履歴画面300bの画面内にMAXデータ履歴詳細表画像345aの示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、遊技者のスライダー344を右または左にスライドさせる操作により、MAXデータ履歴詳細表画像345aを右または左にスクロールすることでMAXデータ履歴画面300bに表示されていなかった過去最高の記録に関する詳細な遊技データを表示可能とする。
【0133】
戻るボタン327は、遊技者の操作により、1回前に表示された画面に戻るためのボタンである。たとえば、1回前の表示されていた画面がデータ一覧画面300aであった場合、遊技者が戻るボタン327を操作すると、現在、表示部3に表示されている画面が、データ一覧画面300aに切替わる。
【0134】
グラフボタン328は、遊技者の操作により、現在、表示部3に表示されている画面を、後述するMAXデータグラフ画面に切り替えるためのボタンである。
【0135】
図8は、MAXデータ履歴画面300bの画面内にMAXデータ履歴詳細表画像345aの示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、表示されていない遊技データを表示させることを説明するための図である。
【0136】
図8(a)は、図7(b)に示したMAXデータ履歴画面300bと同様なので詳細な説明は繰り返さない。図8(b)は、MAXデータ履歴画面300cの画面内にMAXデータ履歴詳細表画像345aの示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、MAXデータ履歴詳細表画像345aを右にスクロールすることでMAXデータ履歴画面300bに表示されていなかった過去最高の記録に関する詳細な遊技データを表示した図である。
【0137】
図8(a)に示されるMAXデータ履歴画面300b内の右スクロールボタン343またはスライダー344を遊技者が操作することにより、図8(b)に示されるMAXデータ履歴画面300cが表示される。
【0138】
一方、図8(b)に示される、MAXデータ履歴画面300c内の左スクロールボタン342またはスライダー344を遊技者が操作することにより、図8(a)に示されるMAXデータ履歴画面300bが表示される。
【0139】
次に、MAXデータ履歴詳細表画像345aの詳細な説明をする。
図8(a)および図8(b)を参照して、MAXデータ履歴詳細表画像345aに示される「大当り」の行方向には、最高記録画像346に示される「MAX大当り回数」と同じ回数分だけ、数字が表示される。たとえば、MAX大当り回数が20回である場合は、1〜20までの数字が行方向に表示される。
【0140】
MAXデータ履歴詳細表画像345aに示される「連チャン」の行方向には、何回目の大当りの発生から何回目の大当りの発生まで連チャンが継続したかを示す表示がされる。たとえば、図8(a)に示すMAXデータ履歴詳細表画像345aには、10連チャンが2回目の大当り発生から11回目の大当り発生までの間継続したことを示す。また、図8(b)に示すMAXデータ履歴詳細表画像345aには、2連チャンが12回目の大当り発生から13回目の大当り発生までの間および18回目の大当り発生から19回目の大当り発生までの間継続したことを示す。
【0141】
MAXデータ履歴詳細表画像345aに示される「回転数」の行方向には、1〜20回までの大当りにそれぞれ対応して、前回の大当りを発生させた変動表示が終了してから、次の大当りが発生するまでの変動表示装置12の変動表示が始動した回数(以下においては、変動表示回数とも称する)が示される。1回目の大当りの列に対応する「回転数」は、パチンコ遊技機1が特定遊技状態以外である場合(通常遊技状態、確変状態、時短状態)の期間の変動表示回数が表示される。2回目以降の大当りの列に対応する「回転数」は、前回の大当りを発生させた変動表示が終了してから、今回の大当りが発生するまで期間の変動表示回数が示される。また、“( )”が付されている数字は、パチンコ遊技機1が確変状態である期間の変動表示回数が示される。“< >”が付されている数字は、パチンコ遊技機1が時短状態である期間の変動表示回数が示される。
【0142】
MAXデータ履歴詳細表画像345aに示される「図柄」の行方向には、1〜20回までの大当りにそれぞれ対応して、当該大当りを発生させた図柄が示される。なお、斜線が付された数字は、確変図柄を示す。
【0143】
なお、前述したMAXデータ履歴画面300bでは、自台の過去最高記録に関する詳細なデータを表示するようにしているが、本実施の形態は、これに限定されることなく、MAXデータ履歴画面300b内に前述した台番号切替ボタン326を設け、台番号切替ボタン326の操作により指定された他台の過去最高記録に関する詳細なデータをMAXデータ履歴画面300b内に表示させてもよい。これにより、遊技者は、他台の過去最高記録に関する詳細なデータを見ようとする際、わざわざデータ一覧画面300aに画面を切替えて台番号を切り替える必要がなくなるので、遊技者の操作手順を減らすことができる。
【0144】
また、データ一覧画面300aでは、自台の過去最高記録のデータを表示するようにしているが、本実施の形態は、これに限定されることなく、遊技場内の他台の過去最高記録のデータをデータ一覧画面300aに表示させてもよい。
【0145】
MAXデータ履歴詳細表画像345aにより、たとえば、1回目の大当りを発生させた変動表示が終了してから、193回の変動表示が行なわれたときに、2回目の大当りが発生し、2回目の大当りを発生させた図柄が確変図柄の「5」であり、パチンコ遊技機1が確変状態になったということがわかる。さらに、4回目の大当りを発生させた図柄が非確変図柄の「6」であり、パチンコ遊技機1が時短状態になったということがわかる。さらに、10連チャンが2回目の大当りから11回目の大当りの間で発生したことが分かる。すなわち、遊技者は、MAXデータ履歴詳細表画像345aを参照することで、過去最高の記録に関する詳細な遊技データを知ることができる。
【0146】
図9は、MAXデータ履歴詳細表画像345aに示される遊技データをグラフ化させた画面を示す図である。
【0147】
図9(a)は、図8(a)と同様なので詳細な説明は繰り返さない。図9(b)は、現在の遊技データと過去最高の記録に関する詳細な遊技データを同時に表示させたMAXデータグラフ画面300dを示す図である。MAXデータグラフ画面300dは、図9(a)に示すMAXデータ履歴画面300b内のグラフボタン328を遊技者が操作することにより表示される。
【0148】
図9(b)を参照して、MAXデータグラフ画面300dには、機種判別画像332と、台番号画像334と、最高記録画像346と、MAXデータグラフ画像360aと、戻るボタン327と、メインメニューボタン324とが表示される。
【0149】
MAXデータグラフ画像360aには、縦軸に出玉数をとるとともに横軸に時刻をとり、過去最高の記録に関する時間経過に応じた出玉数の推移を示すグラフ曲線363とともに、営業中の時間経過に応じた出玉数の推移を示すグラフ曲線362が表示される。
【0150】
グラフ曲線363上に数字が付された部分は、当該グラフ曲線が連チャンしているときの出玉数の推移を示す。グラフ曲線上の数字は、連チャンの回数を示す。たとえば、グラフ曲線上に「5」が付された部分は、5連チャン中の出玉数の推移であることがわかる。
【0151】
グラフ曲線362およびグラフ曲線363が点線になっている部分は、パチンコ遊技機1が前述した時短状態になっていることを示す。時短状態では、入賞率があがるため、払出し玉数と打込玉数との差がさほど生じなくなるので、グラフ曲線も一定状態を保つような推移となる。
【0152】
MAXデータグラフ画像360aには、さらに、過去最高連チャン回数領域361が示される。過去最高連チャン回数領域361は、最高記録画像346に示されるMAX連続回数が発生した領域を示す。
【0153】
なお、前述したMAXデータグラフ画面300dでは、自台の過去最高記録に関するデータをグラフ化した画面を表示するようにしているが、本実施の形態は、これに限定されることなく、MAXデータグラフ画面300d内に前述した台番号切替ボタン326を設け、台番号切替ボタン326の操作により指定された他台の過去最高記録に関するデータをグラフ化した画面をMAXデータグラフ画面300d内に表示させてもよい。これにより、遊技者は、他台の過去最高記録に関するデータをグラフ化した画面を見ようとする際、わざわざデータ一覧画面300aに画面を切替えて台番号を切り替える必要がなくなるので、遊技者の操作手順を減らすことができる。
【0154】
遊技者は、MAXデータグラフ画像360aを参照することで、過去最高の記録に関する詳細な出玉数の推移とともに、現在遊技中の出玉数の推移を比較することができる。たとえば、現在進行中の出玉数の推移を示すグラフ曲線362と過去最高の記録に関する出玉数の推移を示すグラフ曲線363とが類似した上昇曲線を示している場合、遊技者は、自台の遊技においても、今後、グラフ曲線363と同様な出玉数の推移になるのではないかという期待感が向上する。
【0155】
したがって、MAXデータグラフ画像360aにより、遊技者に現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させ、興趣を向上させることが可能となる。
【0156】
図10は、遊技者個人の遊技データと一致または類似したデータを表示させた画面を示す図である。
【0157】
図10(a)は、図7(a)と同様なので詳細な説明は繰り返さない。図10(b)は、本日の記録と一致または類似した過去の記録を表示させた比較データ画面300eを示す図である。比較データ画面300eは、図10(a)に示すデータ一覧画面300a内の比較データボタン322を遊技者が操作することにより表示される。遊技者が比較データボタン322を操作すると、ホール管理コンピュータ8は、データ一覧画面300a内の機種判別画像332に示される機種が同一という条件で、本日の「大当り回数」および「MAX継続回数」といった遊技データと、遊技関連情報データベース400から一致または類似するデータを後述する比較データ処理により検索する。当該検索された遊技データは、表示部3に比較データ画面300eとして表示される。なお、本日の遊技データは、ホール管理コンピュータ8に記憶されている遊技関連情報データベース400の自台の台番号に該当する遊技データである。
【0158】
比較データ画面300eには、機種判別画像332と、台番号画像354と、日付画像356と、データ数画像352と、比較データ表画像358と、戻るボタン327と、メインメニューボタン324と、グラフボタン328と、データ切替ボタン359とが表示される。
【0159】
データ数画像352は、ホール管理コンピュータ8により検索されたデータの総数および当該検索されたデータの何番目かを示す。たとえば、データ数画像352に「1/3」と表示されているときは、検索された遊技データの総数が3つで、そのうちの1番目を表示していることを示す。
【0160】
台番号画像354は、比較データ画面300eに表示されている検索された遊技データの台番号を示す。たとえば、台番号画像354に「315番」と表示されているときは、比較データ画面300eに表示されている検索された遊技データが315番台の記録であることが分かる。日付画像356は、比較データ画面300eに表示されている「過去」の遊技データの記録が発生した日付を示す。たとえば、日付画像356に「2003.2.11」と表示されているときは、比較データ画面300eに表示されている検索された遊技データが2003年2月11日の記録であることが分かる。
【0161】
比較データ表画像358は、ホール管理コンピュータ8により検索された遊技データが示される。比較データ表画像358に表示されている「本日」に対応する列のデータは、ホール管理コンピュータ8に記憶されている遊技関連情報データベース400から自台の台番号に該当する本日の遊技データである。比較データ表画像358に表示されている「過去」に対応する列のデータは、ホール管理コンピュータ8に記憶されている遊技関連情報データベース400のうちの、データ一覧画面300a内の機種判別画像332に示される機種が同一という条件で、本日の「大当り回数」および「MAX継続回数」といった遊技データと一致または類似するデータである。したがって、機種判別画像332に示される遊技データは、「大当り確率」および「確変回数」のみが異なる、本日の遊技データと一致または類似した遊技データである。
【0162】
データ切替ボタン359は、現在、検索された遊技データが複数ある場合、表示部3に表示されている画面とは異なる遊技データの画面を表示させるためのボタンである。
【0163】
データ切替ボタン359は、インクリメントボタン359aと、デクリメントボタン359bとを有する。インクリメントボタン359aは、比較データ画面300eに示されるn(自然数)番目の比較データ表画像358を(n+1)番目の比較データ表画像358に切り替えるためのボタンである。たとえば、遊技者がインクリメントボタン359aを操作すると、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が1番目の遊技データである場合、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が2番目の比較データ表画像358に切り替わる。それに伴い、台番号画像354および日付画像356も2番目の比較データ表画像358に対応する画像に切替わる。なお、検索された遊技データが3つであり、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が3番目の遊技データである場合は、遊技者がインクリメントボタン359aを操作しても現在表示されている遊技データは変わらない。
【0164】
デクリメントボタン359bは、比較データ画面300eに示されるn(自然数)番目の比較データ表画像358を(n−1)番目の比較データ表画像358に切り替えるためのボタンである。たとえば、遊技者がデクリメントボタン359bを操作すると、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が3番目の遊技データである場合、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が2番目の比較データ表画像358に切り替わる。それに伴い、台番号画像354および日付画像356も2番目の比較データ表画像358に対応する画像に切替わる。なお、比較データ画面300eに示される比較データ表画像358が1番目の遊技データである場合は、遊技者がデクリメントボタン359bを操作しても現在表示されている遊技データは変わらない。
【0165】
遊技者は比較データ表画像358を参照することにより、本日の遊技データと本日行なっている遊技データに一致または類似した過去の遊技データとを比較でき、現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易にすることができる。
【0166】
なお、比較データ表画像358に表示される「本日」の遊技データは、遊技者が遊技をしている台における1日の最大値となっているが、所定時間(たとえば、3時間)、遊技をおこなっている遊技者個人の遊技データでもよい。また、比較データ表画像358に表示される「過去」の遊技データは、当該所定時間、遊技をおこなっている遊技者個人の遊技データと一致または類似したデータでもよい。これにより、遊技者は、自分の遊技データと一致または類似する過去の遊技データとを比較することができ、現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易にすることができる。
【0167】
次に、台間機2における台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される(より具体的にはCPU21により実行される)遊技関連情報を表示するために行なわれる各種の処理を説明する。CPU21では、台間機制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、遊技関連情報表示のための処理を含む各種制御が行なわれる。
【0168】
図11は、台間機2内のCPU21により実行される遊技関連情報集計処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技関連情報集計処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つであり、図6〜図10に示されるような、台間機2に対応して設けられたパチンコ遊技機1の遊技データを含む遊技関連情報を表示するための情報を集計するための処理である。以下に示す各種カウンタは、すべて、RAM23に設けられたカウンタ用領域にカウンタデータを記憶するとともに記憶されたデータを更新することにより実現される。これにより、各種カウンタは、出玉数等の各種遊技関連情報の履歴を記憶する。なお、以下に説明する各種カウンタは、台間機2に対応して設けられたパチンコ遊技機1に対して集計を行なう。
【0169】
図11を参照して、まず、ステップS(以下においては、単に「S」という)100により、貸玉検出信号の入力があった(以下においては、「アクティブ状態となった」ことを意味する)か否かの判断がされる。S100により貸玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S105に進み、使用数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S110に進む。ここでいう使用数カウンタとは、遊技に使用可能とされた玉の数(使用数)を計数するための計数手段をいい、より具体的には、1日における営業開始時から営業終了時までの間の総使用数を計数するために用いられる総数用使用数カウンタのことをいう。
【0170】
一方、S100により貸玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS110に進む。S110では、獲得玉検出信号の入力があったか否かの判断がされる。S110により獲得玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S115に進み、払出数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S120に進む。ここで、払出数カウンタとは、計数用玉受部94から排出された玉の数に基づいて、入賞に応じて付与(払出)された玉の数(払出数)を計数するための計数手段をいう。
【0171】
払出数カウンタとしては、遊技者個人の払出数を計数するために用いられる個人用払出数カウンタと、1日における営業開始時から営業終了時までの間の総払出数を計数するために用いられる総数用払出数カウンタとが設けられている。S115においては、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方でともに計数が行なわれる。一方、S110により獲得玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS120に進む。
【0172】
S120では、返却玉検出信号の入力があったか否かの判断がなされる。S120により返却玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S125に進み、払出数カウンタが「1」だけ減算更新され、その後、S130に進む。ここで、払出数カウンタとは、S125により更新される払出数カウンタであり、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方である。S125により返却玉に応じて払出数カウンタを減算更新するのは、玉の返却が、獲得玉検出スイッチ501により検出された払出数から返却する玉の数を引落とすことにより行なわれるため、玉の返却に応じてこのような減算更新をしなければ、辻褄が合わなくなるからである。一方、S120により返却玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS130に進む。
【0173】
S130では、大当り中信号の入力が開始されたか否かが判断される。すなわち、S130においては、大当り遊技状態の開始時か否かが判断される。S130により大当り中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S135に進み、大当り回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S137に進む。ここで、大当り回数カウンタとは、大当り遊技状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。S137では、大当り遊技状態を開始させた大当り図柄がRAM23に記憶され、その後、S140に進む。一方、S130により大当り中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS140に進む。
【0174】
S140では、確変中信号の入力が開始されたか否かが判断される。すなわち、S140においては、確率変動状態が開始されるか否かが判断される。S140により確変中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S145に進み、確率変動回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S147に進む。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。S147では、確率変動状態を開始させた確変図柄がRAM23に記憶され、その後、S150に進む。一方、S140により確変中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS150に進む。
【0175】
S150では、スタート信号の入力があったか否かが判断される。すなわち、S150おいては、変動表示の始動があったかが判断されるのである。S150によりスタート信号の入力があったと判断された場合は、S155に進み、スタート回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S160に進む。ここで、スタート回数カウンタとは、変動表示の始動回数を計数するための計数手段をいう。
【0176】
スタート回数カウンタには、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数を計数するために用いられる大当り間回数用スタート回数カウンタと、1日におけるすべてのスタート回数を計数するために用いられる総回数用スタート回数カウンタとが設けられている。S155においては、営業開始時または前回の大当り遊技状態の終了時から次に大当り遊技状態が発生する時までの間(大当り間)には大当り間回数用スタート回数カウンタおよび総回数用スタート回数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り間以外のとき(非大当り間時)には総回数用スタート回数カウンタのみで計数が行なわれる。一方、S150によりスタート信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS160に進む。
【0177】
S160では、会員の遊技者が台間機2へ会員カードを挿入した時に加算更新された来店ポイントデータを取得する処理が行なわれる。S160において所定処理が行なわれると、S170に進む。
【0178】
S170では、精算信号の入力があったか否かが判断される。S170により精算信号の入力があったと判断された場合は、S175により個人用の払出数カウンタをクリアする処理がなされ、この遊技関連情報集計処理が終了し、リターンする。個人用の払出数カウンタをクリアする理由は、個人用の払出数カウンタの値は、遊技者個人の出玉数として定義され、精算操作があった時点が、遊技者個人の出玉数の管理期間の終期となっているからである。一方、S170により精算信号の入力がなかったと判断された場合も、この遊技関連情報集計処理が終了し、リターンする。
【0179】
図12は、ホール管理コンピュータ8内のCPU81により実行されるデータ集計更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0180】
図12を参照して、S180では、ホール管理コンピュータ8に遊技データを含む遊技履歴情報の入力があるか否かが判断される。遊技データには、遊技関連情報集計処理によって集計された、変動表示が始動した回数、大当りの発生回数、確変大当りが発生した回数および連チャン(特別遊技状態期間中の連チャン、保留玉連チャンおよび数珠つなぎ連チャン等)をホール管理コンピュータ8で集計可能な情報等のデータが含まれる。S180により遊技履歴情報の入力があったと判断された場合は、S182に進む。一方、S180により遊技履歴情報の入力がなかったと判断された場合、このデータ集計更新処理が終了し、リターンする。
【0181】
S182では、パチンコ遊技機1の台番号毎に上述の遊技履歴情報の集計が行なわれる。なお、大当り回数を集計する期間は、たとえば、1日における営業期間である。また、特別遊技状態期間中の連チャンの継続回数を集計する期間は、パチンコ遊技機1が特別遊技状態である期間である。また、保留玉連チャンおよび数珠つなぎ連チャンの継続回数を集計する期間は、大当りが発生してから変動表示装置12の表示結果が所定回数(たとえば、4回、100回等)導出表示されるまでの間に次の大当りが発生することが連続している期間である。集計された遊技データに基づいて、前述した遊技関連情報データベース400が更新される。S182において所定処理が行なわれると、S183に進む。
【0182】
S183では、遊技関連情報データベース400における集計された台番号の大当り回数がMAX遊技関連情報データベース410内の対応する台番号の大当り回数よりも上回っているか否かの判断がされる。S183により、集計された台番号の大当り回数がMAX遊技関連情報データベース410内の対応する台番号の大当り回数よりも上回っていると判断された場合は、S184に進む。一方、S184により、集計された台番号の大当り回数がMAX遊技関連情報データベース410内の対応する台番号の大当り回数よりも上回っていないと判断された場合、このデータ集計更新処理が終了し、リターンする。
【0183】
なお、S183で比較判定の対象となるデータは、大当り回数ではなく、連チャンの継続回数、確変大当りの発生回数または大当り回数と連チャン回数との組合せでもよい。
【0184】
S184では、MAX遊技関連情報データベース410内の当該上回っていると判断された更新されたデータに対応する各データが更新される。したがって、MAX遊技関連情報データベース410の各データは、各台における過去最高記録のデータのみとなる。S184において所定処理が行なわれると、このデータ集計更新処理が終了し、リターンする。
【0185】
図13は、ホール管理コンピュータ8内のCPU81により実行される比較データ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0186】
図13を参照して、S190では、台間機2からの比較データ要求(遊技者が本日の遊技データと本日の遊技データに一致または類似した過去の遊技データとを比較したいという要求(すなわち、遊技者による比較データボタン322(図10(a)参照)の操作))があるか否かの判断がされる。遊技者が比較データボタン322を操作したか否かの判定は、後述するデータ一覧処理のS403によりなされる。S190により、比較データ要求があると判断された場合、S191に進む。一方、S190により比較データ要求がなかったと判断された場合、この比較データ処理が終了し、リターンする。
【0187】
S191では、データ一覧画面300a(図10参照)内の機種判別画像332に示される機種が同一という条件で、本日の「大当り回数」および「MAX継続回数」といった遊技データと、ホール管理コンピュータ8に記憶されている遊技関連情報データベース400から一致または類似するデータが検索される。S191において所定処理が行なわれると、S192に進む。
【0188】
S192では、当該一致または類似するデータが検索できた場合、S198に進む。なお、遊技関連情報データベース400から一致または類似したデータを検索する場合の対象データは、たとえば、大当り確率、確変回数、所定時間(たとえば、2時間)の補給玉数と打込玉数の割合等であってもよい。
【0189】
また、類似(近似)しているか否かは、比較対象となる各々のデータ同士を比較して、いずれのデータについても、その差分が±a%(aはたとえば5)であるか否かを判定することによって、判断することが考えられる。なお、類似判定の対象となるデータは自然数であってもよい。たとえば、類似判定の対象となるデータが大当り回数または連チャンの継続回数である場合において、“13”に類似したデータを検索するとき、類似判定の対象となるデータが“12”または“14”(たとえば、差分が±1)であれば類似したデータとみなしてもよい。一方、S192により一致または類似したデータが検索できなかった場合は、この比較データ処理が終了し、リターンする。
【0190】
S198では、遊技関連情報データベース400から検索された当該一致または類似するデータに基づいて、前述の比較データ画面300e(図10参照)を生成するための処理が行なわれる。S198において所定処理が行なわれると、S199に進む。
【0191】
S199では、比較データ画面300eの画像データを比較データ要求信号を送信した台間機2へ送信する。当該台間機2へ送信された比較データ画面300eの画像データは、台間機2内のRAM23に記憶される。S199において所定処理が行なわれると、この比較データ処理が終了し、リターンする。
【0192】
次に、台間機2の台間機制御用マイクロコンピュータ20により、図6〜図10に示されるような各種画像の表示用の画像データを生成するために実行される画像データ生成処理について説明する。
【0193】
図14は、台間機2のCPU21により実行される画像データ生成処理の処理内容を示すフローチャートである。この画像データ生成処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0194】
図14を参照して、S200により、前述した遊技関連情報集計処理により集計された自台の本日の集計データ、ホール管理コンピュータ8により管理されている自台の過去の集計データ、ならびに、ホール管理コンピュータ8により管理されている他台(遊技者が遊技をしているパチンコ遊技機1以外の遊技機)の本日および過去の集計データを取得(RAM23からの集計データの読出し、および、ホール管理コンピュータ8からの集計データの受信による集計データの取得)する処理が行なわれる。
【0195】
また、前述したように、遊技者が本日の遊技データと本日行なっている遊技データに一致または類似した過去の遊技データとを比較したいという要求があった場合、ホール管理コンピュータ8は、比較データ要求を行なった台間機2に対して、前述した比較データ画面300eの画像データを送信するので、当該比較データ要求を行なった台間機2は、比較データ画面300eの画像データを取得し、当該画像データをRAM23に記憶する。S200において所定処理が行なわれると、S210に進む。S210〜S260では、遊技データを含む各種遊技関連情報を表示するための画面が生成される。
【0196】
S210では、前述のデータ一覧画面を生成するための処理が行なわれる。S220では、大当りレース画面を生成するための処理が行なわれる。S230では、出玉グラフ画面を生成するための処理が行なわれる。S240では、貯玉・ポイント画面を生成するための処理が行なわれる。S250では、前述のMAXデータ履歴画面300b(図8参照)を生成するための処理が行なわれる。S260では、前述のMAXデータグラフ画面300d(図9参照)を生成するための処理が行なわれる。S260の後、この画像データ生成処理が終了し、リターンする。
【0197】
このようなS200〜S260の処理が実行されることにより、メインメニュー画面300(図6参照)から選択された各種画面を表示するための画像データが予め生成される。
【0198】
このような画像データ生成処理は、所定の周期(たとえば、1秒、10秒、1分)で実行され、生成された画像データは、RAM23に設けられた画像データ記憶領域に記憶され、新たな画像データの生成処理が実行されるごとに更新される。なお、当該各種画面は、後述するデータ一覧処理により遊技者からの要求(画面の操作等)があったと判断された際に、台間機2がホール管理コンピュータ8から所望のデータを取得することにより生成されてもよい。
【0199】
次に、台間機2の表示装置3に各種の画像を表示するために台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される画像表示処理について説明する。
【0200】
図15は、台間機2のCPU21により実行される画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。この画像表示処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0201】
図15を参照して、S300では、遊技用カードが挿入中であるか否かが判断される。S300により挿入中ではないと判断された場合は、S380に進み、予め定められたデモンストレーション画面を表示するための処理が行なわれ、この画像表示処理が終了する。一方、S300により挿入中であると判断された場合は、S310に進み、現在が遊技用カードの挿入時(挿入当初の時点)であるか否かが判断される。
【0202】
S310により遊技用カードの挿入時であると判断された場合は、S315に進み、前述したメインメニュー画面300(図6参照)を表示させる処理が行なわれる。なお、メインメニュー画面300を表示させるための画像データは、予め台間機2内のROM22に記憶されている。したがって、CPU21がROM22からメインメニュー画面300を表示させるための画像データを読出し、当該画像データに基づいてVDP24が表示部3にメインメニュー画面300を表示させる処理を行なう。S315において所定処理が行なわれると、S320に進む。なお、大当りレースボタン312、出玉グラフボタン314および貯玉・ポイントボタン316が操作されることによって、表示部3にそれぞれ表示される大当りレース画面、出玉グラフ画面および貯玉・ポイント画面は、図示しない。一方、S310により遊技用カードの挿入時ではないと判断された場合は、そのままS320に進む。
【0203】
S320では、表示部3にメインメニュー画面300が表示されているか否かが判断される。S320によりメインメニュー画面300が表示されていないと判断された場合は、この画像表示処理が終了する。一方、S320によりメインメニュー画面300が表示されていると判断された場合は、S330によりデータ一覧ボタン310が操作されたか否かが判断される。S330によりデータ一覧ボタン310が操作されたと判断された場合は、S335に進み、後述するデータ一覧処理が行なわる。S335において所定処理が行なわれると、S340に進む。一方、S330によりデータ一覧ボタン310が操作されていないと判断された場合は、そのままS340に進む。
【0204】
S340では、大当りレースボタン312が操作されたか否かが判断される。S340により操作されたと判断された場合は、S345に進み、各パチンコ遊技機1の大当りの発生回数の多さがレース(競争)に見立てた順位付けで示されるデータを表示する大当りレース処理が行なわれる。S345において所定処理が行なわれると、S350に進む。一方、S340により大当りレースボタン312が操作されていないと判断された場合は、そのままS350に進む。
【0205】
S350では、出玉グラフボタン314が操作されたか否かが判断される。S350により出玉グラフボタン314が操作されたと判断された場合は、S355に進み、出玉数の推移をグラフ化して表示する出玉グラフ処理が行なわれる。S355において所定処理が行なわれると、S360に進む。一方、S350により出玉グラフボタン314が操作されていないと判断された場合は、そのままS360に進む。
【0206】
S360では、貯玉・ポイントボタン316が操作されたか否かが判断される。S360により貯玉・ポイントボタン316が操作されたと判断された場合は、S365に進み、遊技者の貯玉数と来店ポイント数とを示すデータを表示する貯玉・ポイント処理が行なわれる。S365において所定処理が行なわれると、この画像表示処理が終了し、リターンする。一方、S360により貯玉・ポイントボタン316が操作されていないと判断された場合は、そのままこの画像表示処理が終了し、リターンする。
【0207】
次に、図15のS335により実行されるデータ一覧処理の処理内容を詳細に説明する。
【0208】
図16は、データ一覧処理の処理内容を示すフローチャートである。
図16を参照して、まず、S400により、画像データ生成処理のS210により生成されたデータ一覧画面300a(図6参照)が表示部3に表示される。その後、S402に進む。S402では、MAXデータボタン320が操作されたか否かが判断される。S402により、MAXデータボタン320が操作されていないと判断された場合は、S403に進む。一方、S402により、MAXデータボタン320が操作されたと判断された場合は、後述するS410に進む。
【0209】
S403では、比較データボタン322が操作されたか否かが判断される。S403により、比較データボタン322が操作されていないと判断された場合は、S404に進む。一方、S403により、比較データボタン322が操作されたと判断された場合は、前述の比較データ要求を示す比較データ要求信号を入出力インタフェース29および島コンピュータ7を介して管理コンピュータ8へ送信し、後述するS430に進む。
【0210】
S404では、メインメニューボタン324が操作されたか否かが判断される。S404により、メインメニューボタン324が操作されていないと判断された場合は、S405に進む。一方、S404により、メインメニューボタン324が操作されたと判断された場合は、後述するS440に進む。
【0211】
S405では、台番号切替ボタン326が操作されたか否かが判断される。S405により、台番号切替ボタン326が操作されていないと判断された場合は、前述のS402に戻る。一方、S405により、台番号切替ボタン326が操作されたと判断された場合は、S406に進む。S406では、台番号切替ボタン326の操作によって指定された台番号のデータ一覧画面300aが表示部3に表示される。S406において所定処理が行なわれると、S408に進む。
【0212】
S408では、現在が遊技用カードが挿入中であるか否かが判断される。S408により遊技用カードが挿入中であると判断された場合は、前述のS402に戻る。一方、S408により、遊技用カードが挿入中ではないと判断された場合は、このデータ一覧処理が終了し、リターンする。
【0213】
前述したS402により、MAXデータボタン320が操作されたと判断されて、S410に進んだ場合は、画像データ生成処理のS250により生成されたMAXデータ履歴画面300b(図7参照)が表示部3に表示される。その後、S411に進む。
【0214】
S411では、グラフボタン328が操作されたか否かが判断される。S411により、グラフボタン328が操作されていないと判断された場合は、S412に進む。一方、S411により、グラフボタン328が操作されたと判断された場合は、後述するS420に進む。
【0215】
S412では、戻るボタン327が操作されたか否かが判断される。S412により、戻るボタン327が操作されていないと判断された場合は、S414に進む。一方、S412により、戻るボタン327が操作されたと判断された場合は、前述のS400に戻る。
【0216】
S414では、メインメニューボタン324が操作されたか否かが判断される。S414により、メインメニューボタン324が操作されていないと判断された場合は、S416に進む。一方、S414により、メインメニューボタン324が操作されたと判断された場合は、後述するS440に進む。
【0217】
S416では、左スクロールボタン342、右スクロールボタン343またはスライダー344のいずれかが操作されたか否かが判断される。S416により、左スクロールボタン342、右スクロールボタン343またはスライダー344のいずれかが操作されていないと判断された場合は、S419に進む。一方、S416により、左スクロールボタン342、右スクロールボタン343またはスライダー344のいずれかが操作されたと判断された場合は、S418に進む。S418では、左スクロールボタン342、右スクロールボタン343またはスライダー344のいずれかの操作によって指定されたMAXデータ履歴画面300bが表示部3に表示される。S418において所定処理が行なわれると、S419に進む。
【0218】
S419では、現在が遊技用カードが挿入中であるか否かが判断される。S419により遊技用カードが挿入中であると判断された場合は、前述のS411に戻る。一方、S419により、遊技用カードが挿入中ではないと判断された場合は、このデータ一覧処理が終了し、リターンする。
【0219】
前述したS411により、グラフボタン328が操作されたと判断されて、S420に進んだ場合は、画像データ生成処理のS260により生成されたMAXデータグラフ画面300d(図9参照)が表示部3に表示される。
【0220】
その後、S422に進む。S422では、戻るボタン327が操作されたか否かが判断される。S422により、戻るボタン327が操作されていないと判断された場合は、S424に進む。一方、S422により、戻るボタン327が操作されたと判断された場合、前述のS410に戻る。
【0221】
S424では、メインメニューボタン324が操作されたか否かが判断される。S424により、メインメニューボタン324が操作されていないと判断された場合は、S426に進む。一方、S424により、メインメニューボタン324が操作されたと判断された場合は、後述するS440に進む。
【0222】
S426では、現在が遊技用カードが挿入中であるか否かが判断される。S426により遊技用カードが挿入中であると判断された場合は、前述のS422に戻る。一方、S426により、遊技用カードが挿入中ではないと判断された場合は、このデータ一覧処理が終了し、リターンする。
【0223】
前述したS403により、比較データボタン322が操作されたと判断されて、S430に進んだ場合は、RAM23に記憶された前述の画像データに基づいて、比較データ画面300eが表示部3に表示される。その後、S432に進む。
【0224】
S432では、戻るボタン327が操作されたか否かが判断される。S432により、戻るボタン327が操作されていないと判断された場合は、S434に進む。一方、S432により、戻るボタン327が操作されたと判断された場合は、前述のS400に戻る。
【0225】
S434では、メインメニューボタン324が操作されたか否かが判断される。S434により、メインメニューボタン324が操作されていないと判断された場合は、S436に進む。一方、S434により、メインメニューボタン324が操作されたと判断された場合は、後述するS440に進む。
【0226】
S436では、データ切替ボタン359が操作されたか否かが判断される。S436により、データ切替ボタン359が操作されていないと判断された場合は、S439に進む。一方、S436により、データ切替ボタン359が操作されたと判断された場合は、S438に進む。
【0227】
S438では、データ切替ボタン359の操作によって指定された比較データ画面300eが表示部3に表示される。S438において所定処理が行なわれると、S439に進む。
【0228】
S439では、現在が遊技用カードが挿入中であるか否かが判断される。S439により遊技用カードが挿入中であると判断された場合は、前述のS432に戻る。一方、S439により、遊技用カードが挿入中ではないと判断された場合は、このデータ一覧処理が終了し、リターンする。
【0229】
前述したS404、S414、S424およびS434のいずれかにより、メインメニューボタン324が操作されたと判断されて、S440に進んだ場合は、メインメニュー画面300が表示部3に表示され、その後、このデータ一覧処理が終了し、リターンする。
【0230】
次に、本実施の形態により得られる主な効果を説明する。
図8(a)、図8(b)を参照して、MAXデータ履歴詳細表画像345aに過去最高の記録に対する詳細な遊技データが表示部3に表示されるので、遊技者は、表示部3を参照することで、過去最高の記録に関する詳細な遊技データを知ることができるため、今後の遊技を攻略しやすくなり、戦略的な面白みが向上する。したがって、MAXデータ履歴詳細表画像345aにより、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【0231】
また、図9(b)を参照して、MAXデータグラフ画像360aに遊技時間(遊技者が打球操作ハンドル90を操作している時間)の時間経過に応じた出玉数の推移を示すグラフ曲線362とともに、過去最高の記録に関する時間経過に応じた出玉数の推移を示すグラフ曲線363が表示されるので、遊技者は、MAXデータグラフ画像360aを参照することで、過去最高の記録に関する詳細な出玉数の推移とともに、現在遊技中の出玉数の推移を比較することができる。また、現在進行中の出玉数の推移を示すグラフ曲線362と過去最高の記録に関する出玉数の推移を示すグラフ曲線363とが類似した上昇曲線を示している場合、遊技者は、自台の遊技においても、今後、グラフ曲線363と同様な出玉数の推移になるのではないかという期待感が向上する。したがって、MAXデータグラフ画像360aにより、遊技者に現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易化させ、興趣を向上させることが可能となる。
【0232】
また、図10(b)を参照して、比較データ表画像358に本日の遊技データと本日行なっている遊技データに類似した過去の遊技データとが同時に表示されるので、遊技者は、自分の遊技データと類似する過去の遊技データとを比較することができ、現在進行中の遊技状態の今後の推測を容易にすることができる。
【0233】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
(1) 前述した実施の形態に示される台間機2は、パチンコ遊技機1のみならず、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能であるが、台間機2をスロットマシンに適用する場合、各種技術事項が次のような対応関係となる。
【0234】
前記遊技媒体は、コインである。前記特定遊技状態は、ビッグボーナスゲームである。前記特別遊技状態は、アシストタイム期間の遊技状態である。アシストタイム入賞は、小役入賞のフラグが成立したことおよび入賞フラグの成立した小役入賞の種類を遊技者に報知し、遊技者が小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できる遊技状態である。
【0235】
前記計数信号は、コイン払出信号、コイン使用信号である。前記獲得玉は、コイン払出信号に基づいて計数されるコイン払出数と、コイン使用信号に基づいて計数されるコイン使用数との差数により演算される。
【0236】
(2) 前述した実施の形態においては、出玉数を精算のために計数した玉数、精算のための計数値から返却した玉数、および、貸出された玉数を用いて遊技者が獲得した玉数である出玉数を演算した。しかし、これに限らず、出玉数は、入賞に応じて払出された玉、および、遊技領域に打込まれた玉(消費された玉)をそれぞれ検出し、それぞれの検出信号に基づいて、払出された玉と打込まれた玉との差数を演算することにより求めてもよい。
【0237】
(3) 前述した実施の形態に示した台間機2は、実施の形態に示されたパチンコ遊技機のみならず、内部に封入された玉を用いて遊技が行なわれる封入式のパチンコ遊技機にも適用可能であり、また、前述したような各台計数機5が設けられていないパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0238】
(4) 前述した実施の形態に示された遊技関連情報の表示は、遊技機に1対1の対応関係で対応して設けられたいわゆる呼出装置4(呼出ランプ等により係員を呼出す機能を有する装置)に、前述した制御回路および表示装置を設けて行なうようにしてもよい。
【0239】
(5) 実施の形態1に示す遊技用システム1000によって、以下の事項を含む遊技用システムも開示されている。管理装置(ホール管理コンピュータ8)は、前記複数台の遊技機の各々での遊技状況を示す遊技情報を入力する情報入力部(入出力インターフェース84)と、前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ、予め定めた基準期間(たとえば、1日、確変状態期間または時短状態期間、数珠つなぎ連チャンの継続する期間)毎で前記特定遊技状態(大当り状態)の発生回数を集計する発生回数集計手段(CPU81、S135、S145)と、 前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎の遊技状況を示す遊技履歴を集計する遊技履歴集計手段(CPU81、図11参照)と、前記複数台の遊技機にそれぞれ対応する複数の前記特定遊技状態の発生回数と、前記複数の特定遊技状態の発生回数にそれぞれ対応し、かつ、前記複数台の遊技機にそれぞれ対応する複数の前記遊技履歴とを記憶する情報記憶手段(記憶部87)と、前記情報記憶手段に記憶された前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちの最大値と該最大値に対応する前記遊技履歴とを含む最大値履歴情報を送信する情報送信手段(CPU81)とを含み、前記複数台の遊技用装置の各々は、前記情報送信手段から送信された前記最大値履歴情報を受信する情報受信手段と、前記複数台の遊技機での遊技に関連して発生した遊技関連情報を表示する表示手段(表示部3)と、前記表示手段を制御する表示制御手段(VDP24、S410)と、遊技者の操作に基づいて所定の要求情報を前記管理装置へ送信する操作情報送信手段(CPU21)とを含み、前記管理装置に含まれる前記情報送信手段は、前記複数台の遊技用装置のうちのいずれかから前記要求情報を受信したときに、前記最大値履歴情報を前記複数台の遊技用装置のうちの前記要求情報を送信した遊技用装置へ送信し、前記複数台の遊技用装置のうちの前記要求情報を送信した遊技用装置に含まれる前記表示制御手段は、前記情報受信手段が受信した前記最大値履歴情報に含まれる前記最大値と前記最大値に対応する前記遊技履歴(図7(b)参照)とを前記表示手段に表示させる。
【0240】
(6) 実施の形態1に示す遊技用システム1000によって、以下の事項を含む遊技用システムも開示されている。操作情報送信手段(CPU21)は、遊技者の操作に基づいて所定の第2要求情報を前記管理装置(ホール管理コンピュータ8)へさらに送信し、前記管理装置は、前記発生回数集計手段により、前記第2要求情報を受信した日に前記第2要求情報の送信元の遊技用装置に対応する遊技機を対象として集計された前記特定遊技状態の発生回数のうちで、最大の発生回数を、前記情報記憶手段に記憶されている前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちから検索する最大発生回数検索手段(CPU81、S192、S196)と、前記最大発生回数検索手段によって検索された最大の発生回数と一致するデータを前記情報記憶手段に記憶されている前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちから検索する一致データ検索手段(CPU81、S192、S196)とをさらに含み、前記管理装置に含まれる情報送信手段(CPU81)は、前記一致データ検索手段によって検索されたデータに対応して前記情報送信手段に記憶されている前記遊技履歴を示す最大発生回数履歴情報を前記第2要求情報の送信元の遊技用装置へ送信し、前記複数台の遊技用装置のうちの前記第2要求情報を送信した遊技用装置に含まれる表示制御手段(VDP24)は、前記最大発生回数履歴情報に基づいて、前記一致データ検索手段によって検索されたデータに対応して前記情報送信手段に記憶されている前記遊技履歴を前記表示手段に表示させる。
【0241】
(7) 実施の形態1に示す遊技用システム1000によって、以下の事項を含む遊技用システムも開示されている。操作情報送信手段(CPU21)は、遊技者の操作に基づいて所定の第3要求情報を前記管理装置(ホール管理コンピュータ8)へさらに送信し、前記管理装置に含まれる情報送信手段(CPU81)は、前記第3要求情報を受信したときに、前記最大値履歴情報を前記第3要求情報の送信元の遊技用装置へ送信するとともに、前記第3要求情報の送信元の遊技用装置に対応する遊技機を対象として前記遊技履歴集計手段が集計している前記遊技履歴を示す遊技履歴変動情報を遊技の進行に伴なう該遊技履歴の変化に応じて順次前記第3要求情報の送信元の遊技用装置へ送信し、前記複数台の遊技用装置のうちの前記第3要求情報を送信した遊技用装置に含まれる表示制御手段(VDP24)は、前記最大値履歴情報および前記遊技履歴変動情報に基づいて、前記情報記憶手段に記憶された前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちの最大値に対応する前記遊技履歴と、前記第3要求情報を送信した遊技用装置に対応する遊技機での遊技の進行に伴なって変化する前記遊技履歴とを前記表示手段に併せて表示させる。
【0242】
(8) 前述した実施の形態に示されるホール管理コンピュータ8は、遊技関連情報データベース400とは別に、過去最高記録のみのデータから構成されるMAX遊技関連情報データベース410を記憶していた。しかし、これに限らず、ホール管理コンピュータ8は、MAX遊技関連情報データベース410を記憶せずに、遊技関連情報データベース400のみを記憶してもよい。この場合、MAX遊技関連情報データベース410から読み出されていた各種データは、遊技関連情報データベース400のうちの対応する最高記録のデータとなる。
【0243】
(9) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内における遊技用システムの構成を示す概念図である。
【図2】実施の形態1における遊技用装置の一例としての台間機および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図3】実施の形態1における台間機の制御回路および遊技用システムの構成を示すブロック図である。
【図4】図4は、ホール管理コンピュータ8に1日単位で集計され、記憶される各パチンコ遊技機1の詳細な遊技データを含む遊技関連情報データベース400を示す図である。
【図5】ホール管理コンピュータに記憶される各パチンコ遊技機の過去最高記録に関する遊技データを含むMAX遊技関連情報データベースを示す図である。
【図6】表示部に表示される画面を示す図である。
【図7】前述したMAXデータボタンが操作された際に表示される画面を示す図である。
【図8】MAXデータ履歴画面の画面内にMAXデータ履歴詳細表画像の示す過去最高の記録に関する詳細な遊技データの全てが表示できない場合、表示されていない遊技データを表示させることを説明するための図である。
【図9】MAXデータ履歴詳細表画像に示される遊技データをグラフ化させた画面を示す図である。
【図10】遊技者個人の遊技データと一致または類似したデータを表示させた画面を示す図である。
【図11】台間機内のCPUにより実行される遊技関連情報集計処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】ホール管理コンピュータ内のCPUにより実行されるデータ集計更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図13】ホール管理コンピュータ内のCPUにより実行される比較データ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図14】台間機のCPUにより実行される画像データ生成処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図15】台間機のCPUにより実行される画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図16】データ一覧処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、2 台間機、3 表示部、7 島管理コンピュータ、29,84 入出力インタフェース、20 台間機制御用マイクロコンピュータ、21,81 CPU、24,801 VDP、8 ホール管理コンピュータ、1000 遊技用システム。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device that changes a display state, and a specific game that is advantageous for a player when a display result derived and displayed on the variable display device has a predetermined specific display mode. The present invention relates to a gaming system that manages a plurality of gaming machines in a state.
[0002]
[Prior art]
What is generally known as a game system of this type is, for example, a table machine installed between game machines in a game hall (a card unit provided between pachinko game machines is typical. ), A display unit is provided for each of the display units so that a player can view an image showing game-related information as information related to a game such as jackpot information in a gaming machine such as a pachinko gaming machine. There is something.
[0003]
As such a pedestrian machine, a data selection screen showing options for selecting information to be displayed from a plurality of types of game related information is displayed, and the selected game related information is displayed according to the selection operation by the player. Control for displaying information has been performed (see, for example, Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-301256 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in addition to today's game-related information, the display unit of the intermediary machine provided in the above-described conventional gaming system displays “maximum consecutive chunks” (details of “continuous chunks” will be described later) before today. Only the highest record in the past such as “Number of times” and “Maximum number of hits per day” is displayed, and the game history leading to the highest record in the past is not displayed. For this reason, it is impossible for the player to compare the game history with the game history that the player is playing.
[0006]
Therefore, the player cannot make future speculations about whether the game data currently being played approaches or exceeds the highest record in the past, and even if the highest record in the past is displayed on the display, The data was not fully utilized.
[0007]
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to display detailed game-related information related to the highest record in the past and detailed game-related information related to the highest record in the past. At the same time, by displaying current game-related information, it is intended to provide a game system that can facilitate future estimation of the game state that is currently in progress and improve the interest.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
(1) Each has a variable display device (variable display device 12) that changes the display state, and a display result derived and displayed on the variable display device is a specific display mode (for example, “777” or the like). A gaming system that manages a plurality of gaming machines (pachinko gaming machine 1) that are in a specific gaming state (big hit state) that is advantageous to the player when
A plurality of gaming devices (between machines 2) provided corresponding to the plurality of gaming machines,
A management device (hall management computer 8) that exchanges information with each of the plurality of gaming devices;
The management device
An information input unit (input / output interface 84) for inputting game information indicating a game situation in each of the plurality of gaming machines;
Using the gaming information input to the information input unit, each of the plurality of gaming machines and a predetermined reference period (for example, one day, a probable variation state period or a short time state period, a daisy chain connection) Occurrence number counting means (
Game history totaling means (
Information storage means (storage unit 87) for storing the number of occurrences of the plurality of specific gaming states counted by the number of occurrences counting means and the plurality of game histories counted by the game history counting means;
Information transmitting means for transmitting maximum value history information (game information signal) including the maximum value of the number of occurrences of the plurality of specific gaming states stored in the information storage means and the gaming history corresponding to the maximum value (CPU81)
Each of the plurality of gaming devices,
Information receiving means (input / output interface 29) for receiving the maximum value history information transmitted from the information transmitting means;
Display means (display unit 3) for displaying game-related information generated in association with a game in the plurality of gaming machines;
Based on the maximum value history information received by the information receiving means, the display means displays the maximum value included in the maximum value history information and a game history (see FIG. 7B) corresponding to the maximum value. Display control means (VDP24, S410) for performing control to be displayed on the display.
[0009]
According to such a configuration, since the game history corresponding to the maximum value of the number of occurrences of the specific game state that occurred in the reference period is displayed on the display means, detailed game data relating to the highest record in the past is displayed to the player. It is possible to provide a gaming system capable of confirming the above.
[0010]
(2) The management device includes each of the plurality of game histories stored in the information storage unit and a predetermined first specific period (for example, 2 hours (the time the player has played, from the start of business to the present). The game history comparison / determination unit (CPU 81) for determining whether or not the gaming history accumulated by the gaming history totaling unit is the same or similar to the gaming machine in which the game was played in 1 day). , S192, S196)
The display control means performs control for causing the display means to display at least one game history determined to be coincident or similar among the plurality of game histories by the game history comparison / determination means (S430, (See FIG. 10B).
[0011]
According to such a configuration, at least one game history that is determined to be the same as or similar to the game data that the player is playing among the plurality of past game histories stored in advance is displayed on the display means. Since it is displayed, it is possible to further provide a gaming system that makes it possible for the player to easily estimate the gaming state currently in progress.
[0012]
(3) The display means displays the maximum value and the game history corresponding to the maximum value as images (see FIG. 7B) (S410).
[0013]
According to such a configuration, the game history corresponding to the maximum value of the number of occurrences of the specific gaming state that occurred in the reference period is displayed on the display means as an image capable of displaying various data. It is possible to provide a gaming system capable of facilitating the future estimation of the gaming state currently in progress.
[0014]
(4) The display control means is a gaming machine in which a game is performed in a predetermined second specific period (for example, 2 hours (the time the player has played, the time from the start of business to the current time, etc.), 1 day) In addition to an image showing the game history (
[0015]
According to such a configuration, an image showing the game history corresponding to the maximum value is displayed together with an image showing the game history of the gaming machine in which the game was played in the second specific period (for example, 2 hours, 1 day). Since it is displayed on the display means, the player can easily compare the game state of today's own player with the highest ever game data. Therefore, it is possible to provide a gaming system that can facilitate future guessing of the gaming state that is currently in progress and improve the interest of the player.
[0016]
(5) The display means included in each of the plurality of gaming devices is a liquid crystal display device.
[0017]
According to such a configuration, since the game history corresponding to the maximum value of the number of occurrences of the specific gaming state that has occurred in the reference period is displayed on the liquid crystal display device, the player is provided with detailed information regarding the highest record ever. It is possible to provide a game system capable of confirming game data with fine image data.
[0018]
(6) The occurrence count totaling unit counts the occurrence count of the specific gaming state for each of the plurality of gaming machines and for each business day.
[0019]
According to such a configuration, the maximum value of the number of occurrences of the specific gaming state occurring in the reference period becomes a value in business days, and the game history corresponding to the maximum value is displayed on the display means. It is possible to provide a game system that allows a player to check detailed game data regarding the highest record (number of jackpots per day).
[0020]
(7) Each of the plurality of gaming machines is in a gaming state that is different from the specific gaming state and has a higher degree of advantage for the player than a predetermined normal gaming state (for example, a probability variation state) , And the gaming state can be changed even if the variation time is shortened)
The occurrence count totaling unit counts the occurrence count of the specific gaming state for each of the plurality of gaming machines and for each period of the special gaming state.
[0021]
According to such a configuration, the maximum value of the number of occurrences of the specific gaming state that has occurred in the reference period becomes a value that has occurred in the special gaming state, and the game history corresponding to the maximum value is displayed on the display means. , For games that allow players to check detailed game data on record-high records (for example, the number of jackpots that occurred during the probability fluctuation state, the number of jackpots that occurred during the time-varying state, etc.) A system can be provided.
[0022]
(8) The occurrence count totaling means is for each of the plurality of gaming machines and between the occurrence of the specific gaming state and the display result of the variable display device being derived and displayed a predetermined number of times. The number of occurrences of the specific gaming state is totaled for each period in which the next specific gaming state continues to occur.
[0023]
According to such a configuration, the maximum value of the number of occurrences of the specific gaming state occurring in the reference period is between the occurrence of the specific gaming state and the display result of the variable display device being derived and displayed a predetermined number of times. The occurrence of the next specific gaming state becomes a value generated every successive period, and the game history corresponding to the maximum value is displayed on the display means, so that the player can record the highest record (for example, the holding ball) It is possible to provide a game system capable of confirming detailed game data regarding the number of consecutive chans, the number of daisy chained tans, and the like.
[0024]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a description will be given by taking up a pedestrian machine as an example of a gaming device, but the present invention is not limited to this, and may be other gaming devices such as a call lamp device, The present invention can be applied to any gaming device provided for a gaming machine and displaying an image indicating gaming-related information as information generated in association with a game on the gaming machine. Further, as a gaming machine provided corresponding to the gaming device according to the present embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine is not limited to this, and other gaming machines such as a slot machine may be used. It may be a machine.
[0025]
[Embodiment 1]
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a configuration of a
[0026]
Referring to FIG. 1, a
[0027]
On the left side of each
[0028]
The
[0029]
In the gaming
[0030]
The
Although details will be described later, the
[0031]
FIG. 2 is a front view of a
[0032]
The
[0033]
In the
[0034]
The membership card is a recording medium in which ICs (Integrated Circuits) are integrated and various information can be stored in a nonvolatile manner. The membership card contains various information such as the card number, card balance as consideration for the player's input, number of balls, information on the number of balls, information on the number of points visited, and member information that identifies individual members. As recorded. The membership card is a card that is used to enjoy predetermined membership privileges such as depositing of savings and execution of replay.
[0035]
The member card is issued to a member registrant when a member is registered in a member registration device or a game counter provided in the game hall. Card information such as card balance, stored ball number information, point-of-store information, and member information registered in this way is managed by a hall management computer, which will be described later, together with the player's game history and card number. . The membership card is owned by the member and can be used in principle by any
[0036]
Here, the storage ball refers to an act of depositing the value of a player's possession or ball or the like to the game hall side and the deposited value. The accumulated ball number information is information indicating the number of accumulated balls of the player who owns the member card. A ball is a value indicating a player's possession or ball. The number of appearances is information indicating the number of appearances of the player who owns the member card. Further, replay means that a player plays a game by receiving a ball using a stored ball.
[0037]
The store visit point is numerical data that is added and updated by a predetermined number of points each time a member player visits the game hall, and a predetermined service is given to the player from the game hall side according to the number of points. Given. Each time the player visits the amusement hall and inserts a game card into the card slot 26a provided in the inter-machine 2 (however, if the player visits the store several times a day, Only when a game card is inserted).
[0038]
Like a membership card, a visitor card is a recording medium in which IC (Integrated Circuit) is integrated and various information can be stored in a nonvolatile manner. In the visitor card, various information such as the card balance and the number-of-outs information is recorded as card information. The visitor card is sold to the player at a card sales apparatus provided in the game hall or a counter of the game hall. The visitor card is possessed by the player and can be used in principle by any
[0039]
When playing a game with the
[0040]
The
[0041]
When the ball lending button 27a is operated by the player, a predetermined lending unit amount is deducted and reduced from the card balance stored in the gaming card, and in exchange for that, the lending unit amount is deducted. The balls are paid out as rental balls from the
[0042]
In the state where the membership card is inserted into the card slot 26a, if the player re-activates the stored ball replay button 27c, a predetermined lending unit number is calculated from the number of stored balls stored as the number of stored balls information on the member card. The number of balls is withdrawn and subtracted. In exchange, balls corresponding to the number of loaned units are returned from the
[0043]
Next, the switching operation of displaying the card balance and the number of balls in the card balance display unit 28a will be described. When a game card is inserted, the ball balance mode from the card balance is basically entered, and the card balance is displayed on the card balance display unit 28a. When the stored ball replay button 27c is operated once in the ball lending mode state from the card balance, the ball lending mode state from the stored ball is entered and the number of stored balls is displayed on the card balance display portion 28a. When the ball lending button 27a is operated once in the ball lending mode state from the stored ball, the ball lending mode state from the stored ball is entered, and the card balance is displayed on the card balance display portion 28a.
[0044]
If the
[0045]
If the
[0046]
The balls to be paid out as balls for lending from the
[0047]
In addition, the
[0048]
The
[0049]
In the game, the hitting operation handle 90 is operated, the hitting ball stored in the hitting
[0050]
The
[0051]
The counting
[0052]
The counting
[0053]
When a ball is detected and counted by the acquired ball detection switch 501, a count signal is sent to the
[0054]
Further, if the
[0055]
The ball payout path from the ball paying part in the
[0056]
When the player operates the
[0057]
In a game, when a hit ball wins the start winning area 11a (also referred to as a start win), the hit ball is detected by a start winning ball detector (not shown), and the detection signal operates as a game control unit. And input to the game control microcomputer. The hit ball that has won the start winning area 11a is also referred to as a start winning ball. When the start prize is won, one of four start memory displays 605 composed of LEDs (Light Emitting Diodes) provided in the lower part of the
[0058]
The game control microcomputer receives an input of the detection signal and randomly determines whether or not to generate a big hit state as a specific game state. At the same time, the game control microcomputer outputs display control command data for instructing variable display control to a variable display control unit (not shown) controlled by the microcomputer. The fluctuation display control unit receives the display control command data and controls the
[0059]
As will be described in detail later, the specific gaming state is determined using a random value obtained from the count value extracted from the random counter (for example, whether or not it matches a predetermined value), and the result of the determination process. If it is a predetermined determination result (for example, a result that matches a predetermined value), a big hit symbol (for example, a doublet such as “777”) is derived and displayed on the
[0060]
The
[0061]
In the
[0062]
When the variation display result of the
[0063]
First, the variable winning
[0064]
The game control microcomputer performs various controls using a random number obtained from a count value extracted from a random counter that is a counter that performs a count to generate a random number. Various random counters such as a random counter for determining a big hit and a random counter for determining a stop symbol in the
[0065]
A count value that is a random number for winning is extracted from a random counter for determining big hits according to the start winning prize, and the extracted count value is compared with a predetermined big hit determining value. Then, when the extracted count value matches the jackpot determination value, it is determined in advance that the jackpot state is generated. In addition, when there is a start winning, a count value that is a random number for stop symbol is extracted from a random counter for determining a stop symbol, and a symbol that has a correspondence relationship with the extracted count value in advance is preliminarily used as a scheduled stop symbol. The variable display control is performed so that the scheduled stop symbol is determined and displayed as a display result.
[0066]
If it is determined in advance that the big hit state is generated by the game control microcomputer, the display control unit displays a variable display so as to be a combination of specific identification information for generating the big hit state (for example, a combination of double eyes). The
[0067]
On the other hand, if it is determined in advance by the game control microcomputer that the big hit state is not generated, based on the count values extracted from the random counters for determining the stop symbols of the left, middle, and right variation display units, The symbols are determined so as to be a combination of identification information that does not indicate the occurrence of the big hit state (hereinafter, also referred to as “missing symbol”). In addition, when it is determined in advance that the big hit state is not generated, when the planned stop symbol corresponding to the count value extracted from the random counter for determining the stop symbol becomes the big hit symbol, A part is forcibly shifted so that it is made out of design.
[0068]
In addition, when the combination of symbols that are stopped and displayed is a combination of special symbols (probability variation symbols (for example, odd numbers such as “1, 3, 5, 7, 9”, etc.)), a specific game based on the jackpot After the end of the state, the
[0069]
Once the probability variation jackpot occurs once in the normal gaming state, the probability variation state is continuously controlled until at least a predetermined number of probability variation continuation times (for example, until the next time) has occurred. Further, if a probability variation big hit occurs during the probability variation state, the probability variation continuation count is counted again after that probability variation big hit, and then the probability variation state continues until at least the number of probability variation continuations occurs. If the jackpot that has reached the probability variation continuation count is due to a non-probability variation symbol other than the probability variation symbol, the normal gaming state in which the probability variation does not occur is returned. In the following, a combination big hit with a non-probable variation is also referred to as a normal big hit.
[0070]
Therefore, when no restriction is placed on the continuous control of the probability variation state, the probability variation state continues indefinitely at least as long as the big hit that has reached the number of times of the probability change continues is the probability change big hit. In the
[0071]
In addition, the special game state includes a variation time shortening state (which is also referred to as a short time state or a short time) that improves the start winning rate and shortens the symbol variation time. When the
[0072]
If a big hit occurs in the normal gaming state and the big hit is a probable big hit, the
[0073]
On the other hand, if a big hit occurs in the normal gaming state and the big hit is a normal big hit, the time is short after the big hit ends, or if the big hit is a probabilistic big hit, a probability variation state occurs. Pachinko machines that are said to be full specs when the big hit is non-probable and the big hit is when the big hit ends. A full-spec pachinko gaming machine, like a half-spec pachinko gaming machine, is also in a normal gaming state if a big hit does not occur within a predetermined number of times (for example, 100 times) during a short time state.
[0074]
The
[0075]
In addition, a probable big hit occurs, the
[0076]
In addition, there are also some of the reams called reserving ball reams and rosary chain reams. The holding ball continuous change is performed again while the fluctuation display on the
[0077]
On the other hand, the rosary-connected chain means a case where a big hit occurs again while the variable display of the
[0078]
In the following, the continuous chain, the reserved ball continuous chain, and the rosary chain continuous chain during the special game state period are also simply referred to as a continuous chain.
[0079]
Next, the configuration of the main control circuit in the
[0080]
FIG. 3 is a block diagram illustrating the configuration of the control circuit of the
[0081]
Referring to FIG. 3, a
[0082]
The
[0083]
The big hit signal is a signal that can specify that a big hit gaming state has occurred, and is in an active state (for example, a high level state, the same applies hereinafter) during the big hit gaming state. The start signal is a signal that can specify that the variation display of the
[0084]
In addition to the jackpot signal, start signal, probability change signal, and time reduction signal described above, the
[0085]
The rented ball detection signal is a signal that can specify that the paid-out of the lented ball is detected, and becomes active every time the lented
[0086]
The
[0087]
The
[0088]
The
[0089]
The
[0090]
The
[0091]
All of the various game-related information stored in the
[0092]
Since the
[0093]
In the
[0094]
The
[0095]
The
[0096]
The
[0097]
The
[0098]
The
[0099]
A keyboard and a mouse can be connected to the
[0100]
FIG. 4 is a diagram showing a game
[0101]
Referring to FIG. 4, game
[0102]
The game history further includes the total number of revolutions, the number of jackpots, the probability of jackpots, the number of probability changes, and the number of continuations. The total number of rotations is the total number of times that the variable display of the
[0103]
With reference to the game
[0104]
“2003.3.3” shown in the game
[0105]
Further, the
[0106]
FIG. 5 is a diagram showing a MAX game-related
[0107]
Referring to FIG. 5, in the MAX game
[0108]
When the number of jackpots generated by the
[0109]
Next, various screens displayed on the
[0110]
FIG. 6 is a diagram showing a screen displayed on the
FIG. 6A is a diagram showing a
[0111]
On the
[0112]
The character image C is a still image or an animation image representing a person, an animal, or an object for producing a display when displaying game-related information such as game data.
[0113]
The
[0114]
The
[0115]
The outgoing
[0116]
The accumulated /
[0117]
The buttons on the screen shown below are shown so that they can be identified by being reversed in black and white when operated by the player.
[0118]
Next, the
[0119]
The
[0120]
The
[0121]
The variable display
[0122]
The
[0123]
The unit
[0124]
The machine
[0125]
The
[0126]
FIG. 7 is a diagram showing a screen displayed when the above-described
[0127]
Since FIG. 7A is the same as FIG. 6B, detailed description will not be repeated. FIG. 7B is a diagram showing a MAX
[0128]
Referring to FIG. 7B, the MAX
[0129]
The highest recorded
[0130]
Although the details will be described later, the MAX data history
[0131]
When the
[0132]
The
[0133]
The
[0134]
The
[0135]
FIG. 8 illustrates that when not all of the detailed game data regarding the highest record recorded in the MAX data history
[0136]
Since FIG. 8A is the same as the MAX
[0137]
When the player operates the
[0138]
On the other hand, when the player operates the
[0139]
Next, the MAX data history
Referring to FIGS. 8A and 8B, in the row direction of “big hit” shown in MAX data history
[0140]
In the row direction of “continuous chain” shown in the MAX data history
[0141]
In the row direction of the “rotation speed” shown in the MAX data history
[0142]
In the row direction of “symbol” shown in the MAX data history detailed
[0143]
In the above-described MAX
[0144]
Further, in the
[0145]
For example, when the fluctuation display that generated the first big hit is completed by the MAX data history detailed
[0146]
FIG. 9 is a diagram showing a screen in which the game data shown in the MAX data history
[0147]
Since FIG. 9A is the same as FIG. 8A, detailed description will not be repeated. FIG. 9B is a diagram showing a MAX
[0148]
Referring to FIG. 9B, the MAX
[0149]
The MAX
[0150]
A portion with a number on the
[0151]
A portion where the
[0152]
In the MAX
[0153]
In the above-described MAX
[0154]
By referring to the MAX
[0155]
Therefore, the MAX
[0156]
FIG. 10 is a diagram showing a screen on which data that matches or is similar to the game data of the individual player is displayed.
[0157]
Since FIG. 10A is the same as FIG. 7A, detailed description will not be repeated. FIG. 10B is a diagram showing a
[0158]
The
[0159]
The data count image 352 shows the total number of data searched by the
[0160]
The
[0161]
The comparison
[0162]
The
[0163]
The
[0164]
The
[0165]
By referring to the comparison
[0166]
The game data of “today” displayed in the comparison
[0167]
Next, various processes performed for displaying game-related information executed by the
[0168]
FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the game related information tabulation process executed by the
[0169]
Referring to FIG. 11, first, in step S (hereinafter, simply referred to as “S”) 100, a ball rental detection signal is input (hereinafter, “becomes an active state”). ) Is determined. If it is determined in S100 that a ball rental detection signal has been input, the process proceeds to S105, where the used number counter is incremented by "1", and then the process proceeds to S110. The used number counter here means a counting means for counting the number of balls (number of used) that can be used in the game, and more specifically, from the start of business on the day to the end of business. This is a total usage counter used to count the total number of usages.
[0170]
On the other hand, if it is determined in S100 that there is no input of a ball rental detection signal, the process proceeds to S110 as it is. In S110, it is determined whether or not an acquired ball detection signal has been input. If it is determined in S110 that the acquired ball detection signal has been input, the process proceeds to S115 where the payout number counter is updated by adding “1”, and then the process proceeds to S120. Here, the payout number counter is a counting means for counting the number of balls given (paid out) according to the winning based on the number of balls discharged from the counting ball receiving unit 94 (payout number). Say.
[0171]
As the payout number counter, it is used for counting the number of individual payouts used for counting the number of payouts made by individual players and the total number of payouts from the start of business to the end of business in one day. A total payout counter is provided. In S115, both the personal payout counter and the total payout counter are counted. On the other hand, if it is determined in S110 that the acquired ball detection signal has not been input, the process proceeds to S120 as it is.
[0172]
In S120, it is determined whether or not a return ball detection signal has been input. If it is determined in S120 that the return ball detection signal has been input, the process proceeds to S125, and the payout number counter is updated by subtraction by “1”, and then the process proceeds to S130. Here, the payout number counter is a payout number counter updated in S125, and is both a personal payout number counter and a total payout number counter. The reason why the payout counter is decremented and updated in accordance with the return ball in S125 is that the return of the ball is performed by deducting the number of balls to be returned from the payout number detected by the acquired ball detection switch 501. This is because if such a subtraction update is not performed in response to the return, the wrinkles will not match. On the other hand, if it is determined in S120 that the return ball detection signal has not been input, the process proceeds directly to S130.
[0173]
In S130, it is determined whether or not the input of the big hit signal is started. That is, in S130, it is determined whether or not the big hit gaming state is started. If it is determined in S130 that the input of the big hit signal has been started, the process proceeds to S135, where the big hit number counter is incremented and updated by "1", and then the process proceeds to S137. Here, the big hit number counter means a counting means for counting the number of occurrences of the big hit gaming state. In S137, the jackpot symbol that has started the jackpot gaming state is stored in the
[0174]
In S140, it is determined whether or not the input of the probability changing signal is started. That is, in S140, it is determined whether or not the probability variation state is started. If it is determined in S140 that the input of the probability changing signal has been started, the process proceeds to S145, the probability variation counter is incremented by "1", and then the process proceeds to S147. Here, the probability variation counter means a counting means for counting the number of occurrences of the probability variation state. In S147, the probability variation pattern that started the probability variation state is stored in the
[0175]
In S150, it is determined whether or not a start signal has been input. That is, in S150, it is determined whether a change display has been started. If it is determined in S150 that a start signal has been input, the process proceeds to S155, the start number counter is incremented by "1", and then the process proceeds to S160. Here, the start number counter means a counting means for counting the number of start times of variable display.
[0176]
The start number counter is used to count the number of start times for the big hit number used to count the number of start times from the end of the previous big hit gaming state to the present time, and is used to count all the start times in one day. A start count counter for the total number of times is provided. In S155, the start count counter for the number of big hits and the start count counter for the total number of times are from the start of business or the end of the previous big hit gaming state until the next big hit gaming state occurs (big hit interval). In both cases, counting is performed, and when it is not a big hit (when a non-big hit), the counting is performed only by the start count counter for the total number of times. On the other hand, if it is determined in S150 that no start signal has been input, the process proceeds directly to S160.
[0177]
In S160, a process is performed for acquiring store visit point data that has been added and updated when a member player inserts a member card into the
[0178]
In S170, it is determined whether or not a settlement signal has been input. If it is determined in S170 that a settlement signal has been input, a process for clearing the personal payout counter is performed in S175, and this game-related information aggregation process is terminated and the process returns. The reason for clearing the personal payout counter is that the value of the personal payout counter is defined as the number of individual players who play, and when the settlement operation is performed, the player's individual payout control This is because it is the end of the period. On the other hand, if it is determined in S170 that no settlement signal has been input, the game-related information tabulation process ends and the process returns.
[0179]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the data totaling update process executed by the
[0180]
Referring to FIG. 12, in S180, it is determined whether or not there is input of game history information including game data in
[0181]
In S182, the above-described game history information is tabulated for each machine number of the
[0182]
In
[0183]
Note that the data to be compared and determined in S183 may not be the number of big hits, but may be the number of consecutive consecutive continuations, the number of occurrences of probability variation big hits, or a combination of the number of big hits and the number of consecutive chunks.
[0184]
In S184, each data corresponding to the updated data determined to exceed the MAX game
[0185]
FIG. 13 is a flowchart showing the processing contents of the comparison data processing executed by the
[0186]
Referring to FIG. 13, in S190, a comparison data request from the pedestrian machine 2 (a request that the player wants to compare today's game data with past game data that matches or is similar to today's game data (ie, It is determined whether or not there is a comparison data button 322 (operation of the player (see FIG. 10A))). The determination as to whether or not the player has operated the
[0187]
In S191, on the condition that the models shown in the
[0188]
In S192, if the matching or similar data can be searched, the process proceeds to S198. The target data when searching for matching or similar data from the game-related
[0189]
Whether or not they are similar (approximate) is determined by comparing the respective data to be compared and whether or not the difference is ± a% (a is 5 for example) for any data. It is conceivable to make a judgment by making a judgment. Note that the data to be subjected to similarity determination may be a natural number. For example, when the data to be subjected to similarity determination is the number of jackpots or the number of continuous continuations, when searching for data similar to “13”, the data to be subjected to similarity determination is “12” or “14”. (For example, if the difference is ± 1), similar data may be considered. On the other hand, if no matching or similar data can be retrieved in S192, the comparison data processing ends and the process returns.
[0190]
In S198, processing for generating the above-described
[0191]
In S199, the image data of the
[0192]
Next, image data generation processing executed to generate image data for displaying various images as shown in FIGS. 6 to 10 by the
[0193]
FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of the image data generation processing executed by the
[0194]
Referring to FIG. 14, by S200, the total data of today's own table that has been aggregated by the above-described game related information aggregation process, the past aggregate data of the own unit that is managed by
[0195]
Further, as described above, when there is a request that the player wants to compare the game data of today with the past game data that matches or is similar to the game data played today, the
[0196]
In S210, processing for generating the above-described data list screen is performed. In S220, processing for generating a big hit race screen is performed. In S230, a process for generating a payout graph screen is performed. In S240, processing for generating a stored ball / point screen is performed. In S250, processing for generating the above-described MAX
[0197]
By executing the processes of S200 to S260, image data for displaying various screens selected from the main menu screen 300 (see FIG. 6) is generated in advance.
[0198]
Such image data generation processing is executed at a predetermined cycle (for example, 1 second, 10 seconds, 1 minute), and the generated image data is stored in an image data storage area provided in the
[0199]
Next, an image display process executed by the
[0200]
FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of the image display processing executed by the
[0201]
Referring to FIG. 15, in S300, it is determined whether or not a gaming card is being inserted. If it is determined in S300 that it is not being inserted, the process proceeds to S380, where a process for displaying a predetermined demonstration screen is performed, and this image display process ends. On the other hand, if it is determined in S300 that the card is being inserted, the process proceeds to S310, in which it is determined whether or not the game card is currently inserted (at the time of insertion).
[0202]
If it is determined in S310 that the game card is inserted, the process proceeds to S315, and the process of displaying the main menu screen 300 (see FIG. 6) described above is performed. Note that image data for displaying the
[0203]
In S320, it is determined whether or not the
[0204]
In S340, it is determined whether or not the big
[0205]
In S350, it is determined whether or not the
[0206]
In S360, it is determined whether or not the storage /
[0207]
Next, the details of the data list process executed in S335 of FIG. 15 will be described in detail.
[0208]
FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of the data list processing.
Referring to FIG. 16, first, in S400, a
[0209]
In S403, it is determined whether or not the
[0210]
In S404, it is determined whether or not the
[0211]
In S405, it is determined whether or not the machine
[0212]
In S408, it is determined whether or not a gaming card is currently being inserted. If it is determined in S408 that a gaming card is being inserted, the process returns to S402 described above. On the other hand, if it is determined in S408 that a gaming card is not being inserted, this data listing process ends and the process returns.
[0213]
If it is determined in S402 that the
[0214]
In S411, it is determined whether or not the
[0215]
In S412, it is determined whether or not the
[0216]
In S414, it is determined whether or not the
[0217]
In S416, it is determined whether any of the
[0218]
In S419, it is determined whether or not a gaming card is currently being inserted. If it is determined in S419 that a gaming card is being inserted, the process returns to S411 described above. On the other hand, if it is determined by S419 that the gaming card is not being inserted, the data listing process is terminated and the process returns.
[0219]
If it is determined that the
[0220]
Then, it progresses to S422. In S422, it is determined whether or not the
[0221]
In S424, it is determined whether or not the
[0222]
In S426, it is determined whether or not a gaming card is currently being inserted. If it is determined in S426 that a gaming card is being inserted, the process returns to S422 described above. On the other hand, if it is determined in S426 that a gaming card is not being inserted, the data listing process ends and the process returns.
[0223]
If it is determined that the
[0224]
In S432, it is determined whether or not the
[0225]
In S434, it is determined whether or not the
[0226]
In S436, it is determined whether or not the
[0227]
In S438, the
[0228]
In S439, it is determined whether or not a gaming card is currently being inserted. If it is determined in S439 that a gaming card is being inserted, the process returns to S432 described above. On the other hand, if it is determined in S439 that no gaming card is being inserted, this data list processing is terminated and the process returns.
[0229]
When it is determined that the
[0230]
Next, main effects obtained by the present embodiment will be described.
With reference to FIG. 8A and FIG. 8B, detailed game data for the highest record in the past is displayed on the
[0231]
In addition, referring to FIG. 9B, a graph curve showing the transition of the number of balls in accordance with the elapsed time of the game time (the time during which the player operates the hitting operation handle 90) in the MAX
[0232]
Also, referring to FIG. 10 (b), the game data of today and past game data similar to the game data played today are displayed at the same time in the comparison
[0233]
Next, feature points of modifications of the present invention will be listed.
(1) The
[0234]
The game medium is a coin. The specific gaming state is a big bonus game. The special game state is a game state during an assist time period. Assist time winning is a game state in which the player is notified of the fact that the flag for winning a small role has been established and the type of the small role winning that has been awarded, so that the player does not miss the small role winning. is there.
[0235]
The counting signals are a coin payout signal and a coin use signal. The acquired balls are calculated by the difference between the coin payout count counted based on the coin payout signal and the coin use count counted based on the coin use signal.
[0236]
(2) In the embodiment described above, the player obtains the number of balls counted for the settlement, the number of balls returned from the count for settlement, and the number of balls lent out. The number of balls that were played was calculated. However, the present invention is not limited to this, and the number of balls that are paid out is detected according to the winning prize, and the balls that are thrown into the game area (consumed balls). You may obtain | require by calculating the difference number of the ball | bowl paid out and the ball | bowl struck.
[0237]
(3) The
[0238]
(4) The display of the game-related information shown in the above-described embodiment has a function of calling a clerk by a so-called calling device 4 (calling lamp etc.) provided corresponding to the gaming machine in a one-to-one correspondence relationship. The apparatus may be provided with the control circuit and the display device described above.
[0239]
(5) A gaming system including the following items is also disclosed by the
[0240]
(6) A gaming system including the following matters is also disclosed by the
[0241]
(7) A gaming system including the following matters is also disclosed by the
[0242]
(8) The
[0243]
(9) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a conceptual diagram showing a configuration of a game system in a game hall provided with a game apparatus according to the present invention.
FIG. 2 is a front view of a pachinko machine as an example of a table machine and an example of a gaming machine according to
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control system and a game system of a pedestrian machine in the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing a game
FIG. 5 is a diagram showing a MAX game-related information database including game data relating to the highest record of each pachinko gaming machine stored in the hall management computer.
FIG. 6 is a diagram showing a screen displayed on the display unit.
FIG. 7 is a diagram showing a screen displayed when the above-described MAX data button is operated.
FIG. 8 is a diagram for explaining that game data that is not displayed is displayed when all of the detailed game data related to the highest record shown in the MAX data history detail table image cannot be displayed in the screen of the MAX data history screen. FIG.
FIG. 9 is a diagram showing a screen on which game data shown in the MAX data history detail table image is graphed.
FIG. 10 is a diagram showing a screen on which data that matches or is similar to the game data of the individual player is displayed.
FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of a game related information tabulation process executed by the CPU in the inter-machine.
FIG. 12 is a flowchart showing the processing contents of a data totaling update process executed by a CPU in the hall management computer.
FIG. 13 is a flowchart showing processing contents of comparison data processing executed by a CPU in the hall management computer.
FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents of image data generation processing executed by the CPU of the intermediary machine.
FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of image display processing executed by the CPU of the inter-station machine.
FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of data list processing;
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine, 2 machine, 3 display unit, 7 island management computer, 29,84 I / O interface, 20 machine control microcomputer, 21,81 CPU, 24,801 VDP, 8 hall management computer, 1000 Game system.
Claims (8)
前記複数台の遊技機にそれぞれ対応して設けられる複数台の遊技用装置と、
前記複数台の遊技用装置の各々と情報の授受を行なう管理装置とを備え、
前記管理装置は、
前記複数台の遊技機の各々での遊技状況を示す遊技情報を入力する情報入力部と、
前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ、予め定めた基準期間毎で前記特定遊技状態の発生回数を集計する発生回数集計手段と、
前記情報入力部に入力された前記遊技情報を用いて、前記複数台の遊技機の各々毎の遊技状況を示す遊技履歴を集計する遊技履歴集計手段と、
前記発生回数集計手段により集計された複数の前記特定遊技状態の発生回数と前記遊技履歴集計手段により集計された複数の前記遊技履歴とを記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段に記憶された前記複数の特定遊技状態の発生回数のうちの最大値と該最大値に対応する前記遊技履歴とを含む最大値履歴情報を送信する情報送信手段とを含み、
前記複数台の遊技用装置の各々は、
前記情報送信手段から送信された前記最大値履歴情報を受信する情報受信手段と、
前記複数台の遊技機での遊技に関連して発生した遊技関連情報を表示する表示手段と、
前記情報受信手段により受信された前記最大値履歴情報に基づいて、該最大値履歴情報に含まれる前記最大値と前記最大値に対応する遊技履歴とを前記表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段とを含むことを特徴とする、遊技用システム。A plurality of variable display devices that change the display state, and a plurality of specific game states that are advantageous to the player when a display result derived and displayed on the variable display device has a predetermined specific display mode. A gaming system for managing a single gaming machine,
A plurality of gaming devices provided corresponding to the plurality of gaming machines,
A management device that exchanges information with each of the plurality of gaming devices;
The management device
An information input unit for inputting game information indicating a game situation in each of the plurality of gaming machines;
A number of occurrences counting means for counting the number of occurrences of the specific gaming state for each of the plurality of gaming machines and for each predetermined reference period, using the gaming information input to the information input unit; ,
Using the game information input to the information input unit, a game history totaling unit that totals a game history indicating a game situation for each of the plurality of gaming machines;
Information storage means for storing the number of occurrences of the plurality of specific gaming states counted by the number of occurrences counting means and the plurality of game histories counted by the game history counting means;
Information transmitting means for transmitting maximum value history information including a maximum value of the number of occurrences of the plurality of specific gaming states stored in the information storage means and the gaming history corresponding to the maximum value;
Each of the plurality of gaming devices,
Information receiving means for receiving the maximum value history information transmitted from the information transmitting means;
Display means for displaying game-related information generated in relation to a game in the plurality of gaming machines;
Display control for controlling the display means to display the maximum value included in the maximum value history information and the game history corresponding to the maximum value based on the maximum value history information received by the information receiving means. And a game system.
前記表示制御手段は、前記遊技履歴比較判定手段により、前記複数の遊技履歴のうち、一致または類似していると判定されたすくなくとも1つの遊技履歴を前記表示手段に表示させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技用システム。The management device is configured such that the game history totaling means totals each of the plurality of game histories stored in the information storage means and gaming machines in which a game has been performed in a predetermined first specific period. It further includes a game history comparison and determination means for determining whether or not the history matches or is similar.
The display control means controls the display means to display at least one game history that is determined to be coincident or similar among the plurality of game histories by the game history comparison / determination means. The game system according to claim 1.
前記発生回数集計手段は、前記複数台の遊技機の各々毎に、かつ前記特別遊技状態となっている期間毎で、前記特定遊技状態の発生回数を集計することを特徴とする、請求項1〜請求項5のいずれかに記載の遊技用システム。Each of the plurality of gaming machines may change the gaming state to a special gaming state that is in a gaming state different from the specific gaming state and has a higher degree of advantage for the player than a predetermined normal gaming state. Is possible,
The number of occurrences counting means totalizes the number of occurrences of the specific gaming state for each of the plurality of gaming machines and for each period of the special gaming state. The game system according to any one of claims 5 to 5.
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