JP2002224387A - Game data display system - Google Patents

Game data display system

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JP2002224387A
JP2002224387A JP2001028795A JP2001028795A JP2002224387A JP 2002224387 A JP2002224387 A JP 2002224387A JP 2001028795 A JP2001028795 A JP 2001028795A JP 2001028795 A JP2001028795 A JP 2001028795A JP 2002224387 A JP2002224387 A JP 2002224387A
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JP
Japan
Prior art keywords
game data
game
big hit
data display
data
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001028795A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Satoshi Tokita
聡 時田
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Daikoku Denki Co Ltd
Original Assignee
Daikoku Denki Co Ltd
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Publication date
Application filed by Daikoku Denki Co Ltd filed Critical Daikoku Denki Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game data display system capable of easily determining a time zone when big wins successively occur, so-called successive wins. SOLUTION: In this game data display system capable of browsing game data generated from a game board, when big win history (at which time zone big wins occurred in the past) is displayed on a game data display terminal, it also displays whether or not the big win occurring at a certain time is the successive wins. This constitution allows a player instantly to understand the time zone and the number of the successive wins on the screen.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技店に設置され
た遊技台(遊技機も同義とする)について、遊技者が遊
技を行って発生した遊技データを集計記憶し、その記憶
内容に基づいて遊技データを開示する遊技データ表示シ
ステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention collects and stores game data generated by a player playing a game at a gaming table (synonymous with a gaming machine) installed in a game arcade, and based on the stored contents. A game data display system that discloses game data.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機、スロットマシン等の遊技台
を設置した遊技店において、遊技者が遊技を行って発生
した大当り(特賞ともいう)の回数や、行われたゲーム
回数を表示するための遊技データ表示装置はよく知られ
ている。例えば、特開平5−212155号公報には、
大当りが発生した履歴を時間軸とともに表示する遊技デ
ータ表示装置の構成が開示されている。この遊技データ
表示装置によれば、過去のどの時間帯に大当りが発生し
たのか、どの時間帯に大当りが発生しやすいのかを一見
して把握することができ非常に便利である。
2. Description of the Related Art In a game arcade in which a gaming table such as a pachinko machine, a slot machine or the like is installed, the number of big hits (also called a special prize) generated by a player playing a game and the number of played games are displayed. Game data display devices are well known. For example, JP-A-5-212155 discloses that
A configuration of a game data display device that displays a history of occurrence of a big hit with a time axis is disclosed. According to this game data display device, it is very convenient because it is possible to see at a glance at what time zone in the past a big hit has occurred and at what time the big hit is likely to occur.

【0003】ところで、近年は大当りの確率が変化する
確率変動機能を備えたパチンコ機が人気を博している。
確率変動状態に突入すると短時間に大当りが連続して発
生して大量の出玉を獲得することができる、いわゆる連
荘の発生する確率が非常に高くなる。このような遊技台
に対して遊技者は、連荘がいつ発生するのかということ
に関心を持つことになる。一方、スロットマシンにおい
ても、いわゆるCT(Challenge Time)、AT(Assist Ti
me)といった通常ゲームとは異なる遊技者に有利な特別
遊技状態をビッグボーナスゲーム終了後に発生させる機
種が登場している。これらのスロットマシンも、上記特
別遊技状態中に再度ビッグボーナスが発生する連荘が魅
力となっている。
[0003] In recent years, pachinko machines having a probability varying function of changing the probability of a big hit have gained popularity.
When entering the probability fluctuating state, the big hits occur continuously in a short time and a large number of payouts can be obtained. For such a gaming table, the player will be interested in when the extended play will occur. On the other hand, in slot machines, so-called CT (Challenge Time) and AT (Assist Ti
Some models, such as me), which generate a special game state advantageous to a player different from the base game after the end of the big bonus game, have appeared. These slot machines also have an appeal of a retreat where a big bonus occurs again during the special game state.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】上記のような連続の大
当り(以下、連荘も同義に使用する)が発生しやすい遊
技台の大当り履歴を表示する場合、従来の表示装置では
遊技者の要望を満たすことができない。すなわち、遊技
者は大当りの発生履歴だけでなく、それ以上に連荘の発
生履歴を把握したいと考えるものの、従来の表示装置に
おいてはそれを表示していないので、どの時間帯に連荘
が発生しやすいのかを把握できないという問題があっ
た。本発明の課題は、連荘の発生時間帯及び発生状況を
瞬時に把握できるようにする遊技データ表示システムを
提供することにある。なお、本明細書中では簡略のため
パチンコ機における「大当り」と、スロットマシンにお
ける「ボーナス」は同義のものとして扱うこととする。
In the case of displaying a big hit history of a game console where the above-mentioned continuous big hits (hereinafter, also referred to as a synonym) are liable to occur, the conventional display device requires the player. Can not meet. In other words, although the player wants to grasp not only the history of occurrence of big hits but also the history of occurrence of extended holidays, the display is not displayed on the conventional display device. There was a problem that it was impossible to grasp whether it was easy to do. It is an object of the present invention to provide a game data display system that enables a user to instantly grasp the time period and the state of occurrence of a consecutive villa. In the present specification, for the sake of simplicity, a "big hit" in a pachinko machine and a "bonus" in a slot machine are treated as synonyms.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段及び作用・効果】上記課題
を解決するために、本発明の遊技データ表示システム
は、遊技台から発生する複数種の遊技データを集計し記
憶する遊技データ集計記憶手段と、この遊技データ集計
記憶手段が記憶している遊技データを表示する遊技デー
タ表示手段とを備えた遊技データ表示システムであっ
て、前記遊技データ集計記憶手段は、各遊技台で大当り
が発生する毎に、その大当りが発生した時刻と、その大
当りが所定の連荘条件を満足する連荘大当りであるか否
かを判定した判定結果とを対応付け、大当り履歴データ
として記憶し、前記遊技データ表示手段は、前記遊技デ
ータを表示する際に前記大当り履歴データに基づいて、
大当りのうち前記連荘大当りを識別可能に表示すること
を特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, a game data display system according to the present invention provides a game data totaling means for totalizing and storing a plurality of types of game data generated from a gaming table. And a game data display means for displaying game data stored in the game data total storage means, wherein the game data total storage means generates a big hit at each gaming table. For each time, the time at which the big hit occurred and the result of determining whether or not the big hit is a multi-story big hit that satisfies the predetermined long-sitting conditions are associated with each other, stored as big hit history data, and the game data is stored. Display means, based on the big hit history data when displaying the game data,
The jackpot is displayed so that it can be identified.

【0006】遊技者がパチンコ機、スロットマシン等の
遊技台で遊技を行うには遊技球、遊技メダル等の遊技媒
体を各遊技台に投入(投資)する。一方、遊技を行うこ
とによって入賞があった場合、遊技台から遊技媒体が遊
技者に対して払い出される。また、遊技を行っていると
大当りとなったり、機種によっては大当りに付随して発
生する特別な遊技状態に突入したりもする。それらのデ
ータは遊技データとして集中管理装置(以下、ホールコ
ンピュータともいう)に集められ記憶される。記憶され
た遊技データは、遊技店が収支計算を行うためにも有用
であり、サービスの一環として遊技者にある程度のデー
タを開示する場合にも有意に使用される。すなわち、こ
の遊技データの開示を行うためのシステムが遊技データ
表示システムであり、例えば、各遊技台からの遊技デー
タを集計記憶するホールコンピュータと、記憶されてい
る遊技データを表示させるための遊技データ表示端末と
からなる。
In order for a player to play a game at a gaming table such as a pachinko machine, a slot machine, etc., game media such as game balls and game medals are inserted (invested) into each gaming table. On the other hand, when a prize is won by playing a game, a game medium is paid out from the gaming table to the player. In addition, a big hit may occur when a game is played, or a special game state that accompanies a big hit may be entered depending on a model. Such data is collected and stored as game data in a centralized management device (hereinafter, also referred to as a hall computer). The stored game data is also useful for the game store to calculate the balance, and is significantly used when disclosing a certain amount of data to the player as part of the service. That is, a system for disclosing this game data is a game data display system, for example, a hall computer for counting and storing game data from each gaming table, and a game data for displaying stored game data. And a display terminal.

【0007】上記本発明の遊技データ表示システムは、
遊技データの1つである大当りデータを遊技データ表示
端末に表示させる際、大当りのうちいわゆる連荘と、そ
うでない大当り、いわゆる単発大当りを識別できるよう
に表示させるものである。
[0007] The game data display system of the present invention,
When the jackpot data, which is one of the game data, is displayed on the game data display terminal, a so-called extended cottage among the jackpots and a so-called single jackpot other than the jackpot are displayed so as to be distinguished.

【0008】大当り履歴データとは通常、大当りの発生
時刻、大当りの発生回数、大当り中のin(投入された
遊技媒体数)とout(払い出された遊技媒体数)等の
データをいう。さらに、本発明においては大当りが発生
した時、その大当りが所定の連荘条件を満足するいわゆ
る連荘であるか否か判定して、その判定結果を大当り履
歴データに加味して遊技データ集計記憶手段たるホール
コンピュータに記憶させるようにした。
The big hit history data usually refers to data such as the time of occurrence of a big hit, the number of occurrences of a big hit, in (the number of game media inserted) and out (the number of game media paid out) during the big hit. Further, in the present invention, when a big hit occurs, it is determined whether or not the big hit is a so-called multi-villa that satisfies a predetermined extended-village condition, and the result of the determination is added to the big-hit history data to store and collect game data. It was made to memorize in the hall computer which is a means.

【0009】このようにすると、大当り履歴(過去どの
時間帯に大当りが発生したか)を遊技データ表示手段た
る遊技データ表示端末に表示させる際、ある時間に発生
した大当りが連荘であるか否かを、併せて表示させるこ
とができる。遊技データ表示端末に表示される大当り履
歴は、ホールコンピュータに記憶されている大当り履歴
データに基づいて決められるためである。
In this manner, when the big hit history (in which time zone the big hit occurred in the past) is displayed on the game data display terminal as the game data display means, it is determined whether or not the big hit that occurred at a certain time is a connected villa. Can be displayed together. This is because the big hit history displayed on the game data display terminal is determined based on the big hit history data stored in the hall computer.

【0010】遊技者は端末を閲覧することによって、ど
の時間帯に、どの遊技台で大当りが発生しているかとい
う情報に加えて、その大当りが連荘であるかそうでない
単発大当りであるかを即座に把握することができる。こ
のような、機能を備える本発明の遊技データ表示システ
ムは、遊技者に遊技すべき遊技台を選択する際の目安を
与え、結果として遊技に対する興趣を向上させる効果も
ある。
[0010] By browsing the terminal, the player can determine, in addition to the information on which time slot and which gaming machine the big hit is occurring, determine whether the big hit is a republic or a single big hit. It can be grasped immediately. The game data display system of the present invention having such functions provides the player with a guide when selecting a game console to be played, and as a result, has an effect of improving interest in the game.

【0011】また、連荘の継続回数を表示させるように
してもよく、このようにすれば、何連荘したのかという
情報も瞬時に得ることができる。
[0011] Further, the number of continuous villas may be displayed. In this way, information on how many villas have been obtained can be obtained instantaneously.

【0012】上記所定の連荘条件は、例えば、大当り終
了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態を呈する遊技
台に関し、該特別遊技状態中に再度大当りが発生するこ
とに定めることができる。該特別遊技状態としては、パ
チンコ機では確率変動状態や時間短縮状態、スロットマ
シンではCTやAT等の通常時とは異なる遊技状態が例
示できる。これらの遊技状態においては、次の大当りま
での遊技媒体の投資が少量で済む場合が多く、いかにこ
れらの遊技状態に突入するかが遊技の勝敗を分ける1つ
の鍵でもある。すなわち、この特別遊技状態中に再度大
当りした場合に連荘であると判定することには非常に意
義があり、上記条件を満足する連荘がいつ、どの遊技台
で発生しているかという情報を把握することにより、遊
技の勝率を高めることも不可能ではない。
[0012] For example, the above-mentioned predetermined extended-village condition can be set so that a big hit occurs again during the special game state with respect to a gaming table exhibiting a special game state advantageous to the player after the end of the big hit. Examples of the special game state include a probability change state and a time reduction state in a pachinko machine, and a game state different from a normal state such as CT and AT in a slot machine. In these game states, the investment of the game medium until the next big hit is often small, and how to enter these game states is one of the keys to determine the winning or losing of the game. In other words, it is very significant to determine that the game is a connected game in the event of a big hit again during the special game state, and information on when and at which game console a connected game that satisfies the above conditions is generated. It is not impossible to increase the winning rate of the game by grasping.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、図面及びフローチャートを
用いて本発明の一実施形態を説明する。図1は、本発明
の遊技データ表示システムの概念図である。遊技者が遊
技を行うと、遊技台において様々な遊技データが発生す
る。そのような遊技データはパチンコ機では、例えばデ
ジタル変動(スタートともいう)回数データ、大当り発
生データ、確率変動(大当り確率が高くなり、通常より
も大当りしやすい状態になること)発生データ、遊技者
によって投資された遊技球(アウト球ともいう)数デー
タ、遊技者に払い出された遊技球(セーフ球ともいう)
数データ等が挙げられる。スロットマシンでは、遊技者
の行ったゲーム回数データ、大当り発生データ、CT
(Challenge Time)やAT(Assist Time)等に代表さ
れる大当り終了後に所定の確率で発生する遊技者に有利
な遊技状態の発生データ、遊技者によって投資された遊
技メダル(アウトメダルともいう)数データ、遊技者に
払い出された遊技メダル(セーフメダルともいう)数デ
ータ等が挙げられる。パチンコ機であってもスロットマ
シンであっても本システムが対象とする遊技データは概
ね同一であるため、パチンコ機の遊技データを扱うもの
として実施の形態を記載する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings and flowcharts. FIG. 1 is a conceptual diagram of a game data display system of the present invention. When a player plays a game, various game data is generated at the gaming table. In a pachinko machine, such game data is, for example, digital fluctuation (also referred to as start) count data, big hit occurrence data, probability fluctuation (a big hit probability becomes high and a big hit is more likely than usual) occurrence data, Game ball (also called out ball) number data invested by the player, game ball (also called safe ball) paid out to the player
And numerical data. In the slot machine, data on the number of games played by the player, data on occurrence of big hits, CT
(Challenge Time), AT (Assist Time), etc., the occurrence data of a gaming state advantageous to the player that occurs at a predetermined probability after the end of a big hit, the number of game medals (also referred to as out medals) invested by the player. Data, data on the number of game medals (also called safe medals) paid out to the player, and the like. Since the game data targeted by the present system is almost the same regardless of whether it is a pachinko machine or a slot machine, the embodiment will be described as treating game data of a pachinko machine.

【0014】上記のような遊技データはそれぞれの遊技
台に設けられた遊技データ受信端末10を経て、集中管
理装置(以下、ホールコンピュータという)100に送
られる。店内に設置された遊技台の数にもよるが、すべ
ての遊技台が一度にホールコンピュータ100にデータ
を送信することはできないので、遊技データを一時スプ
ールさせるための中継装置11を設けることもある。各
遊技台の遊技データを受信したホールコンピュータ10
0は、各遊技台ごと、遊技データの種別ごとに集計し記
憶するとともに、その記憶している遊技データを遊技デ
ータ表示端末に送信する。遊技データ表示端末は、ホー
ルコンピュータ100より送られてくる遊技データを本
体送受信部より受信し、各遊技データを表示可能な状態
に処理してモニタ等に表示することができる。
The game data as described above is sent to a centralized management device (hereinafter referred to as a hall computer) 100 via a game data receiving terminal 10 provided at each game console. Although it depends on the number of gaming consoles installed in the store, since all gaming consoles cannot transmit data to the hall computer 100 at one time, a relay device 11 for temporarily spooling gaming data may be provided. . Hall computer 10 that receives the game data of each gaming table
0 is totaled and stored for each gaming table and for each type of game data, and transmits the stored game data to the game data display terminal. The game data display terminal can receive game data sent from the hall computer 100 from the main body transmission / reception unit, process each game data in a displayable state, and display the processed data on a monitor or the like.

【0015】本発明における遊技データ集計記憶手段た
るホールコンピュータ100は、遊技データを集計記憶
するために必要な演算装置、記憶装置、入力装置、出力
装置等のハードウェアと、処理を実行するためのソフト
ウェア(プログラム)とを備えるものである。詳しく
は、ホールコンピュータ100が備えるROMには、遊
技データを各遊技台ごとや各種遊技データごとに集計記
憶するためのプログラム、記憶されている遊技データを
端末へ送信するためのプログラム等が格納されている。
各プログラムは必要に応じて呼び出され、主記憶装置た
るRAMをワークエリアとして、CPUにて実行され
る。集計された遊技データは、ハードディスク等の記憶
装置に設けられるメモリ領域に、読み書き可能に記憶さ
れるものである。遊技データ表示手段たる遊技データ表
示端末についても同様であり、ホールコンピュータ10
0より遊技データを受信するためのプログラム、データ
を表示できる形に処理するプログラム、画面等の表示部
に表示させるプログラム、データ閲覧者の操作に応ずる
ためのプログラム等が、表示端末に内蔵されたROMに
記憶されている。そして、各プログラムは必要に応じて
呼び出され、主記憶装置たるRAMをワークエリアとし
て、CPUにて実行される。なお、遊技データ受信端末
10及び中継装置11が独自のCPU、RAM及びRO
M等を備えていてもよい。さらに、本システムは、遊技
データ集計記憶手段及び遊技データ表示手段はホールコ
ンピュータ及び遊技データ表示端末のみに限定されず、
実施可能な構成であれば、図1に示す構成以外を採用し
てもよい。
The hall computer 100, which is a game data totaling and storing means in the present invention, includes hardware such as an arithmetic unit, a storage device, an input device, and an output device necessary for totalizing and storing game data, and a process for executing processing. Software (program). In detail, the ROM provided in the hall computer 100 stores a program for totalizing and storing game data for each game console and for each game data, a program for transmitting the stored game data to the terminal, and the like. ing.
Each program is called up as needed, and is executed by the CPU using the RAM as a main storage device as a work area. The aggregated game data is readable and writable stored in a memory area provided in a storage device such as a hard disk. The same applies to the game data display terminal as the game data display means.
A program for receiving game data from 0, a program for processing data in a form that can be displayed, a program for displaying on a display unit such as a screen, a program for responding to an operation of a data viewer, and the like are built in the display terminal. It is stored in the ROM. Each program is called up as needed, and is executed by the CPU using the RAM serving as a main storage device as a work area. Note that the game data receiving terminal 10 and the relay device 11 have their own CPU, RAM and RO.
M or the like may be provided. Further, in this system, the game data totaling storage means and the game data display means are not limited to the hall computer and the game data display terminal,
A configuration other than the configuration shown in FIG. 1 may be employed as long as the configuration is feasible.

【0016】図2は、本発明に係る遊技データ表示端末
本体の一例を示す図である。遊技データ表示端末103
は、本体部とモニタ30が一体となっている。例えばモ
ニタ30はタッチパネルになっており、遊技者はこのタ
ッチパネル(モニタ30)上より操作して遊技データを
閲覧することができる。また、本システムが導入されて
いる遊技店の会員になっていなければ、データを自由に
閲覧できなくすることもできる。すなわち、非会員であ
る場合は、閲覧できる情報が制限されるようにすること
も可能である。その遊技店の会員であることを示すID
として、会員カードを発行するような場合、31のカー
ド挿入口より会員カードを挿入したのちに、遊技データ
を閲覧できるようにするとよい。あるいは会員カード等
のIDを必要とせず、すべての遊技者が自由に遊技デー
タを閲覧できるようにしてもよい。また、この遊技デー
タ表示端末103はプリント機能を有しており、モニタ
30上に表示される遊技データを印刷することが可能で
あり、印刷結果はプリント排出口32より排出される。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the game data display terminal body according to the present invention. Game data display terminal 103
The main body and the monitor 30 are integrated. For example, the monitor 30 is a touch panel, and a player can browse game data by operating the touch panel (monitor 30). In addition, if the user has not become a member of a game arcade where the present system is introduced, data can be prevented from being freely viewed. That is, when the user is a non-member, the information that can be browsed can be limited. ID indicating that you are a member of the game store
In the case where a membership card is issued, it is preferable that the game data can be browsed after inserting the membership card from the card insertion slot 31. Alternatively, all players may be allowed to freely browse game data without requiring an ID such as a membership card. The game data display terminal 103 has a print function and can print game data displayed on the monitor 30, and the print result is discharged from the print outlet 32.

【0017】図3は、本発明に係る遊技データ表示端末
の構成を模式的に表すブロック図である。ホールコンピ
ュータ100からの遊技データは送受信部27を経て制
御部102へ送信される。制御部102内にはCPU2
0、RAM22及びROM21が設けられている。ホー
ルコンピュータ100から遊技データを受信した時、R
OM21に格納されているプログラムが必要に応じて呼
び出され、RAM22をワークエリアとしてCPU20
によって実行される。すなわち、データを受信してから
モニタ上に表示するまでの一連の処理は、予め決められ
たプログラムに従い、主としてCPU20及びRAM2
2によって実行される。モニタ部23、タッチパネル部
24、プリンタ部25及びカードリーダ部26のそれぞ
れは、制御部102からの命令に従い動作する。なお、
モニタ部、プリンタ部等の各部がそれぞれCPU等を持
った制御部を備えている構成であっても、実際に行われ
る処理の流れは概ね同様であり、本発明の要旨を逸脱す
るものではない。
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the configuration of the game data display terminal according to the present invention. Game data from the hall computer 100 is transmitted to the control unit 102 via the transmission / reception unit 27. The control unit 102 includes a CPU 2
0, a RAM 22, and a ROM 21. When game data is received from the hall computer 100, R
The program stored in the OM 21 is called up as necessary, and the RAM 22 is used as a work area for the CPU 20.
Performed by That is, a series of processing from receiving data to displaying it on the monitor is mainly performed by the CPU 20 and the RAM 2 according to a predetermined program.
2 is performed. Each of the monitor unit 23, the touch panel unit 24, the printer unit 25, and the card reader unit 26 operates according to a command from the control unit 102. In addition,
Even when each unit such as the monitor unit and the printer unit has a control unit having a CPU and the like, the flow of the actually performed processing is substantially the same, and does not depart from the gist of the present invention. .

【0018】一方、遊技データを各遊技台から受信した
ホールコンピュータは、その記憶すべき内容として以下
に示すようなレコードを遊技台別に作成する。遊技デー
タ表示端末は、ホールコンピュータにて作成されるこれ
らのレコードに基づいて遊技データを読み出し、画面上
に表示できる形に処理し、それを表示するものである。
On the other hand, the hall computer which has received the game data from each gaming machine creates a record as shown below for each gaming machine as contents to be stored. The game data display terminal reads out game data based on these records created by the hall computer, processes the data into a form that can be displayed on a screen, and displays the processed data.

【0019】図4は、ホールコンピュータが遊技データ
を受信した時に作成し、記憶するレコードの概念図であ
る。まず、図4(a)は、各遊技台から遊技データを受
信するごとに該当する記憶値を次々とインクリメントし
ていく累計レコードである。通常、各遊技台は1台1台
に台番号が付されるものであるため、その台番号に対応
させて累計レコードが作成され記憶されている。この累
計レコードから、1日のトータルの大当り回数やスター
ト回数といった遊技データを得ることが可能である。
FIG. 4 is a conceptual diagram of a record created and stored when the hall computer receives game data. First, FIG. 4A is a cumulative record in which the corresponding stored value is incremented one after another every time game data is received from each gaming table. Normally, since each gaming machine has a machine number assigned to each game machine, a cumulative record is created and stored in correspondence with the machine number. From this cumulative record, it is possible to obtain game data such as the total number of big hits and the number of starts in one day.

【0020】図4(b)は、所定時間の間に各遊技台よ
り受信した遊技データを累積した、その所定時間ごとの
レコード(単位レコード)と、さらにそれらをまとめた
直近レコードの概念図である。所定時間は任意に選ぶこ
とができるが、例えば5分間に設定したとする。ホール
コンピュータは、5分間経過するごとに台番号に該当す
る遊技台より受信した遊技データを累積して単位レコー
ドを作成する。その単位レコードを時系列的に並べて直
近レコードとする。すなわち、直近レコードは前述した
累計レコードを5分ごとに区切ったものと考えてよい。
図より9:05、9:10、9:15…というように5
分おきのレコードが作成され、記憶されていく態様が理
解できる。この直近レコードから、例えば、現在〜2時
間前までの大当り回数、1時間前〜3時間前までの大当
り回数、というように任意の時間範囲内だけの遊技デー
タを読み出すことができる。なお、図中において差球
数、出球率は直接遊技台から送られてきた遊技データで
はなく、ホールコンピュータの集計による遊技データで
ある。また、(差球数)=(セーフ球数)−(アウト球
数)、(出球率)=100×(セーフ球数)/(アウト
球数)である。
FIG. 4B is a conceptual diagram of a record (unit record) for each predetermined time, in which game data received from each gaming table during a predetermined time is accumulated, and a latest record in which the records are collected. is there. The predetermined time can be arbitrarily selected, but is assumed to be set to, for example, 5 minutes. The hall computer accumulates the game data received from the game console corresponding to the device number every five minutes, and creates a unit record. The unit records are arranged in chronological order to be the latest record. That is, the latest record may be considered to be the above-described cumulative record divided every 5 minutes.
From the figure, 9:05, 9:10, 9:15 ...
It can be understood that the records are created and stored every minute. From this latest record, it is possible to read out the game data only within an arbitrary time range, for example, the number of big hits from the present to 2 hours before, the number of big hits from 1 hour to 3 hours before. It should be noted that in the figure, the difference ball count and the pitching rate are not the game data sent directly from the gaming table, but are the game data calculated by the hall computer. In addition, (the number of difference balls) = (the number of safe balls) − (the number of out-of-balls), the (ball pitch) = 100 × (the number of safe balls) / (the number of out-of-balls).

【0021】また、遊技者が遊技を行って大当りとなっ
た場合、ホールコンピュータは大当りが発生したという
情報を含む大当り信号を遊技台より受信する。そして、
その大当り信号を継続して受信している期間中のセーフ
球数、アウト球数等の遊技データを集計して大当り履歴
レコードを作成する。
[0021] Further, when a player plays a game and hits a jackpot, the hall computer receives a jackpot signal including information that a jackpot has occurred from the game console. And
The game data such as the number of safe balls and the number of out balls during the period of continuously receiving the big hit signal is totaled to create a big hit history record.

【0022】ところで、例えばパチンコ機では確率変動
機、時間短縮機能付き機等に代表される種別の機種、ス
ロットマシンではCT(Challenge Time)機やAT(As
sistTime)機等に代表される種別の機種がある。これら
の機種は、いずれも大当り又はボーナス終了後に遊技者
に有利な特別な遊技状態が発生し、この特別な遊技状態
中に再び大当りとなること、いわゆる連荘がこれらの機
種における1つの魅力となっている。例えば、確率変動
機においては任意の大当り終了後に開始される特別遊技
状態たる確率変動状態に突入すると、大当りする確率が
通常時よりも高くなり、少ないスタート回数で大当りす
る(連荘する)とされている。確率変動状態が開始され
ると、その遊技台からホールコンピュータに対して、確
率変動状態に突入したことを報知する確変信号が出力さ
れる。
By the way, for example, a pachinko machine is a model of a type represented by a probability varying machine, a machine with a time shortening function, and a slot machine is a CT (Challenge Time) machine or an AT (As) machine.
sistTime) machines and the like. In any of these models, a special gaming state advantageous to the player occurs after the end of the big hit or the bonus, and during the special gaming state, the big hit again occurs. Has become. For example, in the probability fluctuating machine, when the player enters a probability fluctuating state, which is a special game state that is started after the end of an arbitrary big hit, the probability of a big hit becomes higher than usual, and the big hit is made with a small number of start times (a long run). ing. When the probability fluctuating state is started, the gaming machine outputs to the hall computer a probable change signal for notifying that the player has entered the probability fluctuating state.

【0023】本発明の遊技データ表示システムにおいて
は、上記確率変動状態中の遊技データを、通常時や大当
り時とは区別できるように大当り履歴レコードとして記
憶させている。すなわち、連荘が発生した場合にホール
コンピュータに入力される信号は図5(a)のタイムチ
ャートに示されるように、大当り信号→確変信号→大当
り信号…というように各信号が交互に入力される形とな
り、結果として図5(b)に示されるような態様のレコ
ードが作成される。この大当り履歴レコードによると、
いつ大当りが発生したのか、いつ確率変動が発生して確
率変動中には何回スタートしたのか、大当り中に遊技球
は何個払い出されたのか、大当りが何回連続で発生して
いるか(すなわち、何連荘しているか)といった詳細な
データを容易に得ることができる。なお、特別な遊技状
態は確率変動に限定されず、ホールコンピュータに報知
されるべき通常とは異なる遊技状態のすべてが本発明に
適用できる。
In the game data display system of the present invention, the game data in the probability fluctuation state is stored as a big hit history record so as to be distinguished from a normal time and a big hit. That is, as shown in the time chart of FIG. 5 (a), the signals input to the hall computer when the extended cottage occurs are alternately input as a big hit signal → a probable change signal → a big hit signal. As a result, a record having a form as shown in FIG. 5B is created. According to this jackpot history record,
When the big hit occurred, when the probability change occurred and how many times started during the probability change, how many game balls were paid out during the big hit, and how many consecutive big hits occurred ( That is, it is possible to easily obtain detailed data such as the number of consecutive holidays. It should be noted that the special game state is not limited to the probability variation, and any unusual game state to be notified to the hall computer can be applied to the present invention.

【0024】図5(b)の概念図に示す大当り履歴レコ
ードは、例えば、図6のフローチャートに示す流れに沿
って作成されるものである。ホールコンピュータは特賞
信号(大当り信号)の入力があるか否かを常に監視して
いる(ST1)。特賞信号の入力が開始されると、その
大当り信号の入力が継続している間のセーフ球数、アウ
ト球数等の遊技データを記憶するために、図5(b)の
概念図で示すデータの横の並び、すなわち時刻に対応付
けられた新規レコードが作成される(ST2)。その作
成されたレコードには、大当り中の遊技データであるこ
とを示す特賞フラグが記憶される(ST3)。図5
(b)の概念図中では「F」がその大当りフラグを記憶
していることを示す。特賞フラグが記憶された後、その
作成されたレコードの直前のレコードに、確変フラグが
記憶されているか否かの判定が実行される(ST4)。
確変フラグが記憶されている場合は、特賞フラグに対応
付けられて連荘フラグが記憶される(ST5)。ここで
行われる処理は、簡単にいうと次のようなものである。
すなわち、確変中に再度大当りになった場合に、その大
当りを連荘大当りであると判断して、それを記憶すると
いう処理である。例に示す確率変動(一般に、確変と略
す場合が多い)等の特別な遊技状態は、例えばある特定
の図柄で大当りしたときや、その状態に突入するための
抽選に当選した場合、大当り終了後に開始されるもので
ある。以上の処理が終了した後には、前述した累計レコ
ード内に遊技データが累計記憶され(ST6)、他方、
大当り履歴レコードの該当領域への遊技データの記憶処
理が実行される(ST7)。
The big hit history record shown in the conceptual diagram of FIG. 5B is created, for example, according to the flow shown in the flowchart of FIG. The hall computer constantly monitors whether a special prize signal (big hit signal) is input (ST1). When the input of the special prize signal is started, the data shown in the conceptual diagram of FIG. 5B is used to store game data such as the number of safe balls and the number of out balls while the input of the big hit signal is continued. , A new record associated with the time is created (ST2). The created record stores a special prize flag indicating that the game data is a big hit game data (ST3). FIG.
In the conceptual diagram of (b), "F" indicates that the big hit flag is stored. After the special prize flag is stored, it is determined whether or not a probable change flag is stored in the record immediately before the created record (ST4).
When the probable change flag is stored, the extended villa flag is stored in association with the special prize flag (ST5). The processing performed here is simply as follows.
In other words, when the jackpot again becomes a jackpot during the probability change, the jackpot is determined to be a republican jackpot and is stored. The special game state such as the probability variation shown in the example (generally abbreviated as probable) is, for example, when a big hit with a certain symbol or when a lottery to enter the state is won, after the big hit is over Is to be started. After the above processing is completed, the game data is cumulatively stored in the above-described cumulative record (ST6).
The storage processing of the game data in the corresponding area of the big hit history record is executed (ST7).

【0025】一方、ST1において特賞信号の入力開始
ではないと判定された場合には、特賞信号の入力が停止
したか、すなわち大当りが終了したか否かの判定が実行
される(ST8)。大当りが終了したということは図5
(a)のタイムチャートにも示すように、遊技台から送
信されている特賞信号が途絶えることに等しい。特賞信
号の入力が停止した後に、大当り履歴レコードとして新
たなデータの並び、すなわち新規レコードが作成される
(ST9)。大当りの終了とともに、確変信号が入力さ
れているか否か判定される(ST10)。確変状態に突
入すると今度は確変信号を受信するので、それに伴って
ST9において作成したレコードに確変フラグを記憶す
る。すなわち、そのレコードに記憶される遊技データは
確変中の遊技データとして扱うことができる。確変信号
が入力されない場合は、その新しく作成されたレコード
は通常の遊技状態中の遊技データを記憶するレコードと
なる。
On the other hand, if it is determined in ST1 that the input of the special prize signal has not started, it is determined whether the input of the special prize signal has stopped, that is, whether or not the big hit has ended (ST8). The fact that the jackpot has ended is shown in FIG.
As shown in the time chart of (a), it is equivalent to the interruption of the special prize signal transmitted from the gaming table. After the input of the special prize signal is stopped, a new data arrangement, that is, a new record is created as a big hit history record (ST9). At the end of the jackpot, it is determined whether or not a probability change signal has been input (ST10). When a probable change state is entered, a probable change signal is received this time, and accordingly, a probable change flag is stored in the record created in ST9. That is, the game data stored in the record can be handled as the game data being changed. When the probability change signal is not input, the newly created record is a record for storing game data in a normal game state.

【0026】確変フラグの記憶が終了した後に、確変中
の遊技データとしての信号、すなわちアウト信号、セー
フ信号及びスタート信号が入力される度(ST12〜S
T14)にそれぞれの信号に対応する遊技データが記憶
される(ST6及びST7)。また、特賞信号入力開
始、特賞信号入力停止及び確変信号入力開始のいずれに
も該当しないということは、それ以外の通常の遊技状態
であるから、アウト信号、セーフ信号及びスタート信号
の入力を検知するたびに遊技データの集計記憶処理が実
行される(ST6及びST7の処理)。このフローチャ
ートからも理解できるように、特賞(大当り)の発生及
び終了、確変状態の発生は常に監視されている。なお、
連荘条件として、特別な遊技状態中に再度大当りした場
合だけでなく、所定のスタート(ゲーム)回数内、所定
の時間内等に再度大当りした場合に連荘である判定さ
れ、その判定結果が記憶されるようにしてもよい。
After the storage of the probability change flag is completed, each time a signal as game data during the probability change, that is, an out signal, a safe signal, and a start signal is input (ST12 to S12).
At T14), game data corresponding to each signal is stored (ST6 and ST7). In addition, the fact that it does not correspond to any of the start of the special signal input, the stop of the special signal input, and the start of the probable change signal means that the input is an out signal, a safe signal, and a start signal because the game is in a normal game state. Each time, a game data tally storage process is executed (ST6 and ST7). As can be understood from this flowchart, the occurrence and termination of the special prize (big hit) and the occurrence of the probability change state are constantly monitored. In addition,
As the extended-village condition, it is determined that the extended-village is not only in the case of the big hit again during the special game state but also in the case of the big-hit again within a predetermined number of starts (games), within a predetermined time, and the like. You may make it memorize | store.

【0027】また、ホールコンピュータは各遊技台ごと
に大当り回数が過去最高となった時の累計レコード及び
大当り履歴レコード(これらをまとめて過去最高レコー
ドともいう)を記憶している。そして、遊技店の1日の
営業終了時点で各遊技台ごとに、それぞれの遊技台の当
日の大当り回数と、過去最高レコードにおける1日のト
ータルの大当り回数とを比較し、当日の大当り回数が過
去最高大当り回数を上回っていれば過去最高レコードを
更新する。さらに、それらの過去最高レコードに基づく
遊技データを、参照のためのデータとして遊技データ表
示端末に表示させることもできる。
Further, the hall computer stores a cumulative record and a jackpot history record (collectively referred to as a record-high record) when the number of jackpots reaches a record high for each gaming table. Then, at the end of the business day of the amusement store, the number of jackpots for each gaming machine on the day is compared with the total number of jackpots for the day in the record-high record for each gaming machine. If the number of hits exceeds the record, the record is updated. Furthermore, the game data based on the record of the record can be displayed on the game data display terminal as data for reference.

【0028】他方、遊技データ表示端末は、ホールコン
ピュータにて作成される上記のようなレコードに基づい
て、ホールコンピュータより遊技データを受信する。そ
して、それらの遊技データを表示させるための処理を行
い、結果を画面上に表示する。以下、遊技データ表示端
末103のモニタ30に映し出される画面の例を示す図
面を用いて、実施の一形態を説明する。
On the other hand, the game data display terminal receives game data from the hall computer based on the above-mentioned record created by the hall computer. Then, a process for displaying the game data is performed, and the result is displayed on the screen. Hereinafter, an embodiment will be described with reference to the drawings showing examples of screens displayed on the monitor 30 of the game data display terminal 103.

【0029】遊技データ表示端末は多数の機能を有する
が、発明と関連する部分のみ記載する。図7は、遊技デ
ータ表示端末に表示される主要な画面の推移を示すブロ
ック図である。遊技者が主に閲覧する画面は、図のよう
なブロックに大きく分けて表すことができる。遊技者
は、まずメニュー画面より遊技データの閲覧を希望する
遊技機種を選択して、それらの遊技台のデータ一覧画面
に移ることができる。データ一覧画面からは、大当り履
歴画面、ランキング画面に移ることができる。大当り履
歴画面は、各遊技台が当日どの時間帯に大当りしている
かを示すものである。また、遊技台を指定して個別の詳
細な大当り履歴も閲覧できる。ランキング画面は、大当
り回数、獲得出球数、大当り確率等の上位順位の遊技台
を示すものである。これらの画面上に示される遊技デー
タは、ホールコンピュータ上に記憶されている複数のレ
コードに基づいて遊技データ表示端末内で処理された結
果として表示させることができる。
Although the game data display terminal has a number of functions, only the parts related to the invention will be described. FIG. 7 is a block diagram showing transition of main screens displayed on the game data display terminal. The screen mainly viewed by the player can be roughly divided into blocks as shown in the figure. The player can first select a game model for which he / she wants to view game data from the menu screen, and can move to the data list screen of those gaming tables. From the data list screen, it is possible to move to the big hit history screen and the ranking screen. The big hit history screen shows which time zone each gaming machine is hitting on the day. In addition, it is possible to browse individual detailed jackpot histories by specifying a gaming table. The ranking screen shows a gaming table with a higher rank such as the number of big hits, the number of obtained balls, the probability of big hits, and the like. The game data shown on these screens can be displayed as a result of processing in the game data display terminal based on a plurality of records stored on the hall computer.

【0030】図8は、図7のブロック図におけるメニュ
ー画面の一例である。この画面では遊技者に、閲覧を希
望する遊技機種を選択させるために、機種名40と設置
台数41とを記載した項目を用意している。遊技者は、
タッチパネル式の画面より所望の機種を選んで、遊技デ
ータを表示するデータ一覧画面を閲覧することができ
る。また、パチスロ一覧42を選択すると、画面に表示
される遊技機種がスロットマシンの一覧に切り替わる。
遊技店に設置してあるすべての遊技機種が一度に表示で
きず複数ページにわたる場合は、画面切替項目43でペ
ージを切り替えることができる。
FIG. 8 is an example of a menu screen in the block diagram of FIG. In this screen, items in which a model name 40 and the number of installations 41 are described are prepared so that the player can select a game model desired to be viewed. The player
By selecting a desired model from the touch panel type screen, a data list screen displaying game data can be viewed. When the pachislot list 42 is selected, the game model displayed on the screen is switched to a list of slot machines.
When all the game machines installed in the game store cannot be displayed at once and extend over a plurality of pages, the pages can be switched by the screen switching item 43.

【0031】図9は、図7のブロック図におけるデータ
一覧画面の一例である。まず、60にはメニュー画面で
選択した遊技機種が表示される。遊技台1台1台に固有
の台番号50が表示されるので、いずれの機種の何番台
がどのような遊技データを有するのかといったことが、
直ちに理解できるようになっている。51には、その遊
技台が現在稼働中なのか、あるいは誰も遊技していない
空台であるのか、あるいは大当り中、確率変動中である
のかといった稼働状況が示される。遊技者は、稼働状況
を確認して空台の中から遊技する遊技台を選ぶことがで
きる。大当り回数52は、当日その遊技台が大当りとな
った回数を示すものであり、絶対的な基準ではないが、
この大当り回数が優秀な遊技台を見分ける1つの目安と
なる。
FIG. 9 is an example of a data list screen in the block diagram of FIG. First, at 60, the game model selected on the menu screen is displayed. Since a unique gaming machine number 50 is displayed for each gaming machine, it is possible to determine which machine of which model has what kind of game data.
You can understand immediately. An operation status 51 indicates whether the gaming table is currently operating, whether it is an empty area where no one is playing, or whether it is in a big hit or a probability fluctuation. The player can check the operation status and select a gaming table to play from among the empty spaces. The number of big hits 52 indicates the number of times the gaming table has hit a big hit on the day, and is not an absolute criterion.
The number of big hits is one indicator for distinguishing an excellent gaming table.

【0032】ところが、いくら優秀な遊技台であっても
1日を通して見た時、なかなか大当りが発生しない時も
ある。特に、遊技する遊技台を今から選ぼうとしている
遊技者にとっては、各遊技台の現在の状態が重要であ
る。何時間も前の大当りが、現在の状態を推測する材料
になるとは考え難い。そこで53に示すように、現在か
ら2時間前に遡った時点までの大当り回数、すなわちご
く最近の大当り回数が表示されるようにする。なお、時
間範囲の設定は2時間に限定されず、ホールコンピュー
タ内に記憶されている直近レコードから読み出せる範囲
内であれば、任意の時間範囲を選ぶことができる。
However, no matter how good a game console is, a big hit may not easily occur when viewed through the day. In particular, the current state of each game console is important for a player who is about to select a game console to play. It's hard to imagine that the jackpot hours ago would be a guess at the current state. Therefore, as shown at 53, the number of jackpots up to a point two hours before the present, that is, the most recent number of jackpots is displayed. The setting of the time range is not limited to 2 hours, and any time range can be selected as long as the time range can be read from the latest record stored in the hall computer.

【0033】さらに、1時間前〜3時間前までの大当り
回数を直近レコードより読み出し、53に表示されたこ
こ2時間の大当り回数と比較して、その比較結果より遊
技台の状態を判断し、上昇傾向ならば上向き矢印、下降
傾向ならば下向き矢印、横ばい傾向ならば横向き矢印が
状態判別欄54に表示される。図の例では、1時間前〜
3時間前までの大当り回数を表示させていないが、これ
を表示させてもよい。
Further, the number of jackpots from one hour to three hours ago is read from the latest record, compared with the number of jackpots in the last two hours displayed at 53, and the state of the gaming table is determined from the comparison result. An upward arrow is displayed in the state determination column 54 if the upward trend is indicated, a downward arrow is displayed if the downward trend is displayed, and a horizontal arrow is displayed if the downward trend is observed. In the example in the figure, one hour ago
Although the number of big hits up to three hours before is not displayed, this may be displayed.

【0034】データの比較方法としては、例えば、ここ
2時間の大当り回数をR、1時間前〜3時間前までの
大当り回数をRとするとき、RとRの大小で状態
を判断する方法が挙げられる。すなわち、(R
)の値が0よりも大きければ上昇傾向、0に等しけ
れば横ばい傾向、0よりも小さければ下降傾向と判断さ
れるようにプログラムを組むとよい。なお、遊技台の状
態を示す記号として矢印を使用しているが、識別が可能
であればその他の記号や色彩等で表示させてもよい。さ
らに、状態の区分も上昇、横ばい及び下降の3通りだけ
に限定されない。
[0034] As a comparative method of data, for example, where when a jackpot number of 2 hours to the jackpot number to R 1, 1 hour before 3 hours before and R 2, a state in magnitude of R 1 and R 2 There is a method of determining. That is, (R 1
The program should be designed so that if the value of R 2 ) is greater than 0, the tendency is determined to be upward, if it is equal to 0, it is determined to be flat, and if it is smaller than 0, it is determined to be downward. Although the arrow is used as a symbol indicating the state of the gaming table, any other symbol, color, or the like may be used as long as identification is possible. Furthermore, the division of the state is not limited to the three cases of ascending, leveling, and descending.

【0035】図9に示されるデータ一覧画面の例におい
ては、メニュー55、大当り履歴56、ランキング57
を選択してそれぞれの画面に移ることができる。一度に
表示できる遊技データ数は限られるため、58の画面切
替を選んで遊技データを順次表示させる。プリント59
を選ぶと、これらの画面に表示されている内容が印刷さ
れて排出される。これらの機能はすべての画面で共通で
ある。
In the example of the data list screen shown in FIG. 9, the menu 55, the big hit history 56, the ranking 57
To go to each screen. Since the number of game data that can be displayed at one time is limited, 58 screen switching is selected and the game data is sequentially displayed. Print 59
If you select, the contents displayed on these screens are printed and ejected. These functions are common to all screens.

【0036】図10は、図7のブロック図における大当
り履歴画面の一例である。図9のデータ一覧画面におい
て、大当り履歴56を選択するとこの画面が表示され
る。画面左側の縦の並びに遊技台番号が表示されてお
り、それぞれの遊技台にいつ大当りが発生したのかを表
す大当り発生履歴が、横軸に示される時間の経過ととも
に表示されている。なお、後述するが、表示されている
台番号を選んで台ごとに遊技データを閲覧することも可
能となっている。1日のトータルの大当り回数は画面右
端に表示されている。発生した大当りが確率変動に結び
ついた場合には60の大当り記号を使用し、それ以外の
確率変動に結びつかない大当りの場合は61の大当り記
号を使用して大当り履歴が表示されている。この履歴画
面によると、1日の営業時間の中で、どの遊技台が大体
どの時間帯に大当りしているか瞬時に理解できる。
FIG. 10 is an example of the big hit history screen in the block diagram of FIG. When the big hit history 56 is selected on the data list screen of FIG. 9, this screen is displayed. The game console numbers on the left side of the screen are displayed vertically, and a big hit occurrence history indicating when a big hit has occurred in each game console is displayed with the passage of time shown on the horizontal axis. As will be described later, it is also possible to browse the game data for each unit by selecting the displayed unit number. The total number of big hits per day is displayed on the right side of the screen. The big hit history is displayed using the big hit symbol of 60 when the generated big hit is linked to the probability change, and the big hit symbol of 61 for the big hit that is not linked to the other probability change. According to this history screen, it is possible to instantly understand which gaming machine is hitting roughly in which time zone during the business hours of the day.

【0037】図10の大当り履歴画面においては、複数
の遊技台の遊技データを表示させていたが、個々の遊技
台についてデータを表示させてもよく、その場合は例え
ば図11に示すような構成とすることができる。この画
面においては特定の遊技台の前々日、前日及び本日の遊
技データが一覧に表示されている。一般に、前日や前々
日の遊技データは、遊技者がその日の優秀台を見極める
ための判断材料として欲する遊技データである。
In the big hit history screen of FIG. 10, the game data of a plurality of game consoles is displayed. However, the data may be displayed for each of the game consoles. In that case, for example, the configuration shown in FIG. It can be. On this screen, the game data of the specific game console two days before, one day before, and today's game data are displayed in a list. Generally, the game data of the previous day or the day before the last day is game data that the player wants as a judgment material for determining an excellent platform of the day.

【0038】また、図10においても一部示したが、連
荘が発生した箇所についてはその時間帯及び連荘回数が
瞬時に識別できるように、大当りの発生履歴とともに
「〜連チャン」という文字情報を表示させている。本実
施例においては、パチンコ機における、いわゆる確率変
動状態中に再度大当りとなった場合に、連荘であると判
断されるようにプログラムされている。確率変動状態中
以外にも、パチンコ機では時間短縮状態中、スロットマ
シンではCT中やAT中といった、任意の大当り後に発
生する通常時とは異なる遊技状態が上記確率変動状態と
同様に好適に採用できる。なお、本実施例においては5
連荘以上の連荘のみ表示させるようにしたが、2連荘で
あっても連荘としてコンピュータ上に記憶されているた
め、表示させるべき連荘回数を任意に選べるようにプロ
グラムを構成するとよい。
Further, although partially shown in FIG. 10, the location where the extended villa has occurred is displayed together with the history of the big hits and the characters “~ ren-chan” so that the time zone and the number of extended villas can be identified instantaneously. Information is displayed. In the present embodiment, the program is designed to determine that the pachinko machine is a retreat when the jackpot is hit again during the so-called probability fluctuation state. In addition to the probability fluctuation state, a gaming state different from the normal state that occurs after an arbitrary big hit, such as a pachinko machine during a time reduction state, a slot machine during a CT or an AT, is preferably employed similarly to the above probability fluctuation state. it can. In this embodiment, 5
Although only the consecutive villas are displayed, the program may be configured so that the number of consecutive villas to be displayed can be arbitrarily selected because the two villas are stored on the computer as the consecutive villas. .

【0039】さらに、図中斜線部は、その遊技台がその
時間帯に稼働していたこと、すなわち遊技が行われてい
たことを表している。このように、遊技台の稼働時間帯
を表示させることにより、ある時間帯に全く大当りが発
生していない理由が、遊技台が稼働していなかったこと
にある、ということが分かるようになる。もちろん、図
10の大当り履歴画面において、遊技台の稼働時間帯を
表示させてもよい。一般に、1日のトータルの大当り回
数は優秀台を判断する材料であるから、稼働時間も考慮
すると更に正確な判断材料となり得る。結局、情報公開
という顧客サービスを向上させるということ関していえ
ば、このような情報公開方法には非常に意義がある。
Further, the hatched portion in the figure indicates that the gaming table was operating during the time zone, that is, that the game was being played. By displaying the operating time zone of the game console in this way, it can be understood that the reason why no big hit has occurred in a certain time zone is that the gaming console was not operating. Of course, the operating time zone of the gaming table may be displayed on the big hit history screen of FIG. In general, the total number of big hits per day is a material for judging an excellent car, and thus can be a more accurate judgment material in consideration of the operation time. After all, such an information disclosure method is very significant when it comes to improving the customer service of information disclosure.

【0040】図12は、図7のブロック図におけるラン
キング画面の一例である。図9のデータ一覧画面におい
て、ランキング57を選択するとこの画面が表示され
る。このランキング画面によると、2時間前までの大当
り回数が多い遊技台、本日トータルの大当り回数が多い
遊技台、ここ1週間のうち1日トータルの大当り回数が
多かった遊技台の中からベスト5が選ばれて表示され
る。
FIG. 12 is an example of the ranking screen in the block diagram of FIG. When the ranking 57 is selected on the data list screen of FIG. 9, this screen is displayed. According to this ranking screen, the best 5 out of the gaming tables with the number of big hits up to two hours ago, the gaming tables with the big number of big hits today, and the gaming tables with the big number of big hits per day in the past week Selected and displayed.

【0041】また、大当り回数のみでなく、獲得球数や
大当り確率についても同様に表示できる。さらに、ここ
2時間については、その遊技台の状態を示す識別可能な
情報(図中では矢印)が併せて表示される。獲得球数
は、セーフ球数とアウト球数の差で表されるから、大当
り回数の多い遊技台が必ずしも獲得球数が多いわけでは
ない。大当り確率についても同様で、より少ないスター
ト回数で効率よく大当りを引き当てるのが、いわゆる優
秀台である。この画面においては、そのような遊技デー
タを一部の遊技台についてではあるが閲覧できるように
なっている。もちろん、すべての遊技台についてこれら
の遊技データを閲覧できるようにしてもよい。
In addition, not only the number of big hits but also the number of obtained balls and the big hit probability can be displayed in the same manner. Further, for the last two hours, identifiable information (arrows in the figure) indicating the state of the gaming table is also displayed. Since the number of acquired balls is represented by the difference between the number of safe balls and the number of out balls, a gaming table having a large number of hits does not necessarily have a large number of acquired balls. The same applies to the jackpot probability, and a so-called excellent stand is one that efficiently assigns a jackpot with a smaller number of starts. On this screen, such game data can be browsed for some gaming tables. Of course, these game data may be browsed for all gaming tables.

【0042】本実施例においては、図1のシステム概念
図に示したように、遊技データ表示端末を各遊技機とは
別体的に設置する形態を示したが、図2に示したような
筐体を有するものでは、設置できる場所が限定されてし
まう可能性がある。よって、遊技データ表示端末を小型
化した上で各遊技台ごとに対応させて設置し、遊技者が
遊技を行いながら遊技データを参照できるようにしても
よい。その場合は、図1に示す遊技データ受信端末10
と兼用させてもよい。このようにすると、遊技者は遊技
を行いながら店内の遊技台の状態を知ることができるの
で、調子の良さそうな遊技台が空台になった場合に、直
ちにその遊技台に移動するといったことも可能となる。
なお、本発明は実施例に限定されるものではなく、要旨
を逸脱しない範囲にて種々の態様で実施できることはい
うまでもない。
In the present embodiment, as shown in the system conceptual diagram of FIG. 1, the game data display terminal is installed separately from each gaming machine, but as shown in FIG. In a device having a housing, a place where it can be installed may be limited. Therefore, the game data display terminal may be reduced in size and installed so as to correspond to each gaming table so that the player can refer to the game data while playing the game. In that case, the game data receiving terminal 10 shown in FIG.
May be used. In this way, the player can know the state of the game console in the store while playing a game, so if a good-looking game console becomes empty, it immediately moves to that game console. Is also possible.
The present invention is not limited to the embodiments, and it goes without saying that the present invention can be implemented in various modes without departing from the scope of the invention.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技データ表示システムの概念図。FIG. 1 is a conceptual diagram of a game data display system.

【図2】遊技データ表示端末の一例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of a game data display terminal.

【図3】図2に続く遊技データ表示端末の構成を示すブ
ロック図。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the game data display terminal following FIG. 2;

【図4】ホールコンピュータが作成・記憶する各レコー
ドの概念図。
FIG. 4 is a conceptual diagram of each record created and stored by a hall computer.

【図5】特賞信号及び確変信号の入力タイミングを示す
タイムチャート、及び大当り履歴レコードの概念図。
FIG. 5 is a time chart showing an input timing of a special prize signal and a probability change signal, and a conceptual diagram of a big hit history record.

【図6】大当り履歴レコードの作成・記憶処理の流れを
示すフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing a flow of a big hit history record creation / storage process.

【図7】遊技データ表示端末に表示される主要な画面の
推移を示すブロック図。
FIG. 7 is a block diagram showing transition of main screens displayed on the game data display terminal.

【図8】メインメニュー画面の一例。FIG. 8 is an example of a main menu screen.

【図9】データ一覧画面の一例。FIG. 9 is an example of a data list screen.

【図10】大当り発生履歴画面の一例。FIG. 10 is an example of a big hit occurrence history screen.

【図11】指定台の大当り発生履歴画面の一例。FIG. 11 is an example of a big hit occurrence history screen of a designated unit.

【図12】ランキング画面の一例。FIG. 12 is an example of a ranking screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 集中管理装置(ホールコンピュータ) 103 遊技データ表示端末 10 遊技データ受信端末 11 中継装置 20 CPU 21 ROM 22 RAM REFERENCE SIGNS LIST 100 Central management device (hall computer) 103 Game data display terminal 10 Game data reception terminal 11 Relay device 20 CPU 21 ROM 22 RAM

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技台から発生する複数種の遊技データ
を集計し記憶する遊技データ集計記憶手段と、 この遊技データ集計記憶手段が記憶している遊技データ
を表示する遊技データ表示手段とを備えた遊技データ表
示システムであって、 前記遊技データ集計記憶手段は、各遊技台で大当りが発
生する毎に、その大当りが発生した時刻と、その大当り
が所定の連荘条件を満足する連荘大当りであるか否かを
判定した判定結果とを対応付け、大当り履歴データとし
て記憶し、 前記遊技データ表示手段は、前記遊技データを表示する
際に前記大当り履歴データに基づいて、大当りのうち前
記連荘大当りを識別可能に表示することを特徴とする遊
技データ表示システム。
1. Game data totaling storage means for totalizing and storing a plurality of types of game data generated from a gaming table, and game data display means for displaying game data stored in the game data totaling storage means. The game data display system, wherein each time a big hit occurs in each game console, the game data totaling and storage means, the time when the big hit occurred, and the extended hit big hit that the big hit satisfies the predetermined extended play condition The game data display means associates the result of the determination as to whether or not it is a big hit and stores the big hit history data when displaying the game data. A game data display system for displaying a villa jackpot in a distinguishable manner.
【請求項2】 前記遊技データ表示手段は、前記大当り
履歴データに基づいて前記遊技データを表示する際に、
前記連荘大当りの継続回数を識別可能に表示する請求項
1記載の遊技データ表示システム。
2. The game data display means, when displaying the game data based on the big hit history data,
The game data display system according to claim 1, wherein the number of continuations of the consecutive villa hit is identifiably displayed.
【請求項3】 前記遊技データ集計記憶手段は、大当り
終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態を呈する遊
技台に関し、該特別遊技状態中に再度大当りが発生した
場合に、その大当りを所定の連荘条件を満足する前記連
荘大当りであると判定するものである請求項1又は2に
記載の遊技データ表示システム。
3. The game data totaling and storing means relates to a gaming table presenting a special game state advantageous to a player after the end of the big hit, and when the big hit occurs again in the special game state, the big hit is determined by a predetermined serial number. 3. The game data display system according to claim 1, wherein the system determines that it is the extended-village hit that satisfies a villa condition. 4.
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