JP5254818B2 - Game information display device - Google Patents

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JP5254818B2 JP2009004524A JP2009004524A JP5254818B2 JP 5254818 B2 JP5254818 B2 JP 5254818B2 JP 2009004524 A JP2009004524 A JP 2009004524A JP 2009004524 A JP2009004524 A JP 2009004524A JP 5254818 B2 JP5254818 B2 JP 5254818B2
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Description

本発明は、遊技盤面上に配置される始動口として、第1始動口と、開放状態及び閉鎖状態へと変移可能であり、前記第1始動口よりも下方に配置され、入賞した場合に前記第1始動口よりも遊技者に対して有利な特典が与えられる第2始動口とを備えてなる遊技機の遊技情報を遊技者に対して表示する遊技情報表示装置に関する。   In the present invention, the start port disposed on the game board surface can be changed to a first start port and an open state and a closed state. The present invention relates to a game information display device that displays game information of a gaming machine provided with a second start port that gives a privilege more advantageous to the player than the first start port to the player.

現状、市場の多数を占めるパチンコ遊技機(以下、遊技機と称する)は複数の始動口を備え、各々への入賞に応じて図柄変動を行うように構成されている。このような遊技機に対応するために各々の始動口に対応した図柄変動数や大当たり数等の遊技情報を遊技者へと提供する提案がある(例えば特許文献1参照)。   Currently, pachinko gaming machines (hereinafter referred to as gaming machines) that occupy most of the market are provided with a plurality of starting openings, and are configured to change symbols according to winnings in each. In order to deal with such a gaming machine, there is a proposal for providing game information such as the number of symbol variations and the number of jackpots corresponding to each starting port to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2005−328930号公報JP 2005-328930 A

上記した複数の始動口として、遊技状態に応じて入賞率が変動しない第1始動口と、その下方に配置され、所謂時短状態等の特別遊技状態となった場合に入賞率が変動する(所謂電チュータイプ等の)第2始動口とがある。そして、第2始動口は別途行われる普図の抽選結果に応じて電チューが所定時間開放する構成となっており、特別遊技状態時にはその普図の図柄変動時間が短縮されたり開放時間が長くなったりすることでその入賞率が高くなるように構成されている。   As the above-described plurality of start openings, the first start opening where the winning rate does not change according to the gaming state and the lower starting position are arranged below, and the winning rate changes when a special gaming state such as a so-called short-time state is entered (so-called There is a second starting port (such as an electric Chu type). In addition, the second opening has a structure in which the electric chew is opened for a predetermined time in accordance with the result of the special drawing lottery performed separately, and the special symbol variation time is shortened or the opening time is long in the special game state. The winning percentage is increased by becoming.

さて、特別遊技状態時に第2始動口が開放しているにも関わらず、その上方に配置される第1始動口に入賞すると、遊技者によっては特別遊技状態の恩恵を受けることができていないとして悔しい思いをすることがある。又、多くの遊技機が第1始動口よりも第2始動口への賞球数が多いことから、その悔しさは大きなものとなっている。更に、特別遊技状態は、所謂確変状態では大当たりの発生、時短状態では所定回数の図柄変動を行うまでの極めて短期間しか継続しないので、遊技者は第1始動口への入賞をかわした上で少しでも多くの玉を第2始動口へと入賞させたいと考えて遊技するのが通常であるが、特許文献1に開示されているように単に始動口毎の図柄変動数や大当たり数等を表示するだけでは、上記した遊技者の思いを直感的に示す遊技情報を提供することが難しかった。   Now, even if the second starting port is open during the special gaming state, if the player wins the first starting port disposed above it, some players cannot benefit from the special gaming state. Sometimes I feel regrettable. Moreover, since many gaming machines have more prize balls to the second starting port than the first starting port, the regret is great. Furthermore, since the special game state lasts only for a very short period of time until a big hit occurs in the so-called probability change state and a predetermined number of symbol changes in the short time state, the player must avoid winning the first start opening. Although it is usual to play a game with a desire to win as many balls as possible to the second starting port, as disclosed in Patent Document 1, simply calculate the number of symbol variations and the number of jackpots for each starting port. It is difficult to provide game information that intuitively shows the player's feelings just by displaying.

本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技状態における遊技者の思いを直感的に示す始動入賞情報を表示することを可能とする遊技情報表示装置を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a game information display device that can display start winning information that intuitively indicates a player's feelings in a special game state. There is to do.

請求項1に記載した発明は、遊技盤面上に配置される始動口として、第1始動口と、開放状態及び閉鎖状態へと変移可能であり、前記第1始動口よりも下方に配置され、入賞した場合に前記第1始動口よりも遊技者に対して有利な特典が与えられる第2始動口とを備え、通常遊技状態と比較して前記第2始動口が開放状態へと変移し易い状態及び開放状態となった場合に閉鎖状態へと変移し難しい状態の少なくとも一方である特別遊技状態へと移行可能な遊技機の遊技情報を遊技者に対して表示する遊技情報表示装置であって、前記第1始動口へと入賞したこと及び前記第2始動口へと入賞したことを特定する遊技情報特定手段と、前記特別遊技状態である期間を特定する期間特定手段と、前記期間特定手段が特別遊技状態であると特定した期間における前記始動口の入賞情報であるS差を前記遊技情報特定手段により前記第2始動口に入賞したことが特定された場合に加算する一方、前記第1始動口に入賞したことが特定された場合に減算することで管理する管理手段と、前記管理手段が管理するS差に関わる遊技情報を遊技者に対して表示する表示手段と、を備えたところに特徴を有する。   The invention described in claim 1 can be changed to a first start port, an open state and a closed state as a start port disposed on the game board surface, and is disposed below the first start port. And a second starting port that gives a player a privilege that is more advantageous to the player than the first starting port when winning, and the second starting port is likely to change to an open state compared to the normal gaming state. A game information display device for displaying game information of a gaming machine that can change to a special game state which is at least one of a difficult state and a closed state when the state and an open state are displayed to a player. , Game information specifying means for specifying winning at the first start opening and winning at the second start opening, period specifying means for specifying a period of the special gaming state, and the period specifying means Identified as a special gaming state The S difference that is the winning information of the starting opening is added when the game information specifying means specifies that the second starting opening is won, while it is specified that the first starting opening is won. It is characterized in that it comprises management means for managing by subtracting in the case of display, and display means for displaying game information related to the S difference managed by the management means to the player.

請求項2に記載した発明は、前記遊技機は前記始動口への入賞を契機として大当たり抽選を行い、前記大当たり抽選の抽選結果を図柄変動により報知し、その図柄変動結果に応じて大当たり状態を発生可能とし、その大当たり状態の発生を契機として前記特別遊技状態へと移行し、当該特別遊技状態は前記図柄変動に関わる終了条件が成立した場合に終了し、前記遊技情報特定手段は、前記図柄変動が行われたことを特定し、前記管理手段は、前記期間特定手段が特別遊技状態であると特定した期間において、前記遊技情報特定手段により前記図柄変動が特定された回数を示す図柄変動数を前記S差と対応付けて管理し、前記表示手段は、前記管理手段が対応付けて管理する前記図柄変動数と前記S差とを各々表示する又は前記図柄変動数と前記S差との比率を表す遊技情報を遊技者に対して表示することで前記S差に関わる遊技情報を遊技者に対して表示するところに特徴を有する。   In the invention described in claim 2, the gaming machine performs a jackpot lottery in response to a winning at the start opening, notifies the lottery result of the jackpot lottery by symbol variation, and determines the jackpot state according to the symbol variation result. It is possible to generate, transition to the special gaming state triggered by the occurrence of the jackpot state, the special gaming state is terminated when a termination condition related to the symbol variation is satisfied, the game information specifying means, The number of symbol variations indicating the number of times that the symbol variation has been identified by the game information identifying means in the period in which the period identifying unit has identified that the variation has been performed, Is managed in association with the S difference, and the display means displays the symbol variation number and the S difference that are managed in association with the management means, respectively, or the symbol variation number Characterized in that it shows the game information relating to the S difference by displaying game information representative of the ratio between the serial S differences to the player to the player.

請求項3に記載した発明は、前記第2始動口の開放状況を判定する開放判定手段を備え、前記管理手段は、前記遊技情報特定手段により前記第1始動口に入賞したことが特定された場合であって前記第2始動口が開放状態である場合及び無い場合の何れか一方である場合に前記S差を減算することで管理するところに特徴を有する。   The invention described in claim 3 is provided with an opening determination means for determining an opening state of the second start opening, and the management means is specified to have won the first start opening by the game information specifying means. In this case, the second start port is managed by subtracting the S difference when the second start port is in an open state or not.

請求項4に記載した発明は、前記第2始動口の開放状況を判定する開放判定手段を備え、前記管理手段は、前記遊技情報特定手段により前記第1始動口に入賞したことが特定された場合に、前記S差を前記第2始動口が開放状態であるか否かに応じて予め定められた所定の掛け率に応じた数値分減算することで管理するところに特徴を有する。   The invention described in claim 4 is provided with an opening determination means for determining an opening state of the second start opening, and the management means is specified to have won the first start opening by the game information specifying means. In this case, the S difference is managed by subtracting a numerical value corresponding to a predetermined multiplication rate determined in advance depending on whether or not the second start port is in an open state.

請求項5に記載した発明は、前記特別遊技状態は、大当たり状態の発生及び所定数の前記図柄変動が行われることを前記終了条件とし、当該終了条件のうち所定数の前記図柄変動が行われたことが前記終了条件として成立した場合には通常遊技状態へと移行する遊技状態であって、前記管理手段は、前記期間特定手段が特定した特別遊技状態期間毎及び前記期間特定手段が特定した複数の特別遊技状態期間を通常遊技状態に移行するまでを一纏めとした特別遊技状態期間群毎のうち少なくとも一方の期間毎に前記S差を管理し、
前記表示手段は、前記管理手段により管理される特別遊技状態期間毎及び特別遊技状態期間群毎のうち少なくとも一方の期間毎の前記S差を表示することで前記S差に関わる遊技情報を遊技者に対して表示するところに特徴を有する。
According to a fifth aspect of the present invention, in the special gaming state, occurrence of a jackpot state and a predetermined number of symbol variations are performed as the termination condition, and a predetermined number of the symbol variations of the termination condition are performed. A game state that shifts to a normal gaming state when the termination condition is satisfied, wherein the management means specifies each special gaming state period specified by the period specifying means and the period specifying means specifies Managing the S difference for each of at least one of the special game state period groups that collectively group the special game state periods until the transition to the normal game state;
The display means displays game information related to the S difference by displaying the S difference for each special gaming state period and for each special gaming state period group managed by the management means. It has the characteristic in the place displayed.

請求項1に記載した発明によれば、第2始動口は入賞した場合に第1始動口よりも有利な特典が与えられ、特別遊技状態中に入賞率が向上することから、遊技者は第2始動口に入賞すれば特別遊技状態による恩恵を受けたとして喜びを感じるが、第1始動口に入賞すれば恩恵を受けられなかったとして残念がる。S差は第2始動口の入賞により加算され、第1始動口の入賞により減算される遊技情報であるので、上記した遊技者の思いを直接的に表した遊技情報となり得る。加えて、従来始動口の入賞情報は遊技機の釘調整状況を知られる遊技情報になり得るので、遊技場側が遊技者に報知することを敬遠していたが、S差は高い数値を示しても釘調整状況が遊技者にとって有利なのか不利なのかが判断付かない。よって、遊技場側に敬遠される虞が低く、遊技場が率先して遊技者に提供し得る遊技情報となり得る。   According to the first aspect of the present invention, when the second starting port wins, a privilege more advantageous than the first starting port is given, and the winning rate is improved during the special gaming state. 2 If you win at the starting port, you will feel joy as if you have benefited from the special gaming state, but if you win at the 1st starting port, you will be disappointed that you could not benefit from it. Since the S difference is game information that is added by winning at the second starting port and subtracted by winning at the first starting port, it can be game information that directly represents the player's feelings. In addition, since the winning information at the starting port can be the game information that can be used to know the nail adjustment status of the gaming machine, the game side has shy away from informing the player, but the S difference shows a high value. However, it cannot be judged whether the nail adjustment situation is advantageous or disadvantageous for the player. Therefore, there is a low possibility of being shy away from the game hall side, and it can be game information that the game hall can take the initiative to provide to the player.

請求項2に記載した発明によれば、特別遊技状態は図柄変動に関わる終了条件が設定されるので、遊技者は如何にして少ない図柄変動数で第2始動口に入賞させられるかを考える。又、S差は上記した特性を持つので、特別遊技期間の長さに応じてより高い数値又はより低い数値となり得る。即ち、特別遊技状態の期間を左右する図柄変動数とS差とを対比可能に表示するので、図柄変動数に応じてS差がどのような数値となるかを把握可能となり、より効果的にS差を報知することができる。   According to the second aspect of the present invention, since the special game state is set with an end condition related to symbol variation, it is considered how the player can win the second starting port with a small symbol variation number. Also, since the S difference has the above-described characteristics, it can be a higher value or a lower value depending on the length of the special game period. That is, since the number of symbol fluctuations that influence the period of the special game state and the S difference are displayed so as to be comparable, it is possible to grasp the numerical value of the S difference according to the number of symbol fluctuations, and more effectively. The S difference can be notified.

請求項3に記載した発明によれば、特別遊技状態中は第2始動口が開放状態となる期間が長くなることが遊技者に対する特典であるが、開放状態中に第1始動口に入賞すると、その配置関係により第1始動口に入賞しなければ第2始動口に入賞したのにと考えて残念がる遊技者がいる。又、第2始動口が開放状態であるときのみ発射操作を行う所謂止打によって、より多くの玉を第2始動口に入賞させようとする遊技者もいるが、S差が前者又は後者の遊技者の思いをより如実に示す遊技情報となり得る。   According to the invention described in claim 3, it is a privilege for the player that the period during which the second start port is open during the special game state is long, but when the first start port is won during the open state, If there is no winning at the first starting port due to the arrangement relationship, there is a player who regrets that he has won at the second starting port. In addition, there are some players who try to win more balls in the second starting port by so-called hitting, which is performed only when the second starting port is in the open state, but the S difference is the former or the latter. The game information can more clearly indicate the player's feelings.

請求項4に記載した発明によれば、上記した請求項3に記載したものと略同様の作用効果を得ることができる。
請求項5に記載した発明によれば、遊技者が遊技結果を振り返るため又は遊技機を選択するためにS差の傾向を把握することが可能となる。
According to the invention described in claim 4, it is possible to obtain substantially the same effect as that described in claim 3.
According to the invention described in claim 5, it is possible for the player to grasp the tendency of the S difference in order to look back on the game result or to select a gaming machine.

本発明の一実施形態を示す全体構成図1 is an overall configuration diagram showing an embodiment of the present invention. 呼出ランプの正面図Front view of call lamp 履歴記憶部を示す図The figure which shows a history storage part 甘モード中の最新履歴の表示例を示す図The figure which shows the example of a display of the latest history in sweet mode 甘モード毎の履歴情報の表示例を示す図The figure which shows the example of a display of the history information for every sweet mode 甘モード群毎の履歴情報の表示例を示す図The figure which shows the example of a display of the historical information for every sweet mode group S差をシミュレートした結果を示す図The figure which shows the result of having simulated S difference 呼出ランプが行う状態信号受信処理を示すフローチャートFlowchart showing status signal reception processing performed by call lamp 呼出ランプが行うスタート信号受信処理を示すフローチャートA flowchart showing start signal reception processing performed by a call lamp

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。図1は、全体構成を示す概略図である。遊技場にはパチンコ遊技機(以下、遊技機と称する)1に対応して貸出装置2及び呼出ランプ3(本発明でいう遊技情報表示装置)が設置されており、管理室には管理装置4が設置されている。中継装置5は、2台の貸出装置2、2台の呼出ランプ3及び管理装置4と接続されている。管理装置4は、遊技機1側(遊技機1及び貸出装置2等)から送信される遊技信号を中継装置5を介して受信する。尚、図1では省略しているが、数100台の遊技機1が管理装置4の接続及び管理対象となる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration. A lending device 2 and a call lamp 3 (game information display device according to the present invention) are installed in a game hall corresponding to a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a gaming machine) 1, and a management device 4 in a management room. Is installed. The relay device 5 is connected to the two lending devices 2, the two calling lamps 3, and the management device 4. The management device 4 receives a game signal transmitted from the gaming machine 1 side (the gaming machine 1 and the lending device 2 etc.) via the relay device 5. Although omitted in FIG. 1, several hundred gaming machines 1 are connected to and managed by the management device 4.

管理装置4は、CPUからなる制御部、HDD、RAM及びROM等からなる記憶部、I/Fからなる送受信部、モニタ及びプリンタ等からなる出力部、キーボード及びマウス等からなる操作部を備え、遊技情報を遊技機1に対して個別に付与されている遊技機ID(所謂台番)毎に集計して集計演算値を特定する機能を有して構成されている。   The management device 4 includes a control unit including a CPU, a storage unit including an HDD, a RAM, and a ROM, a transmission / reception unit including an I / F, an output unit including a monitor and a printer, and an operation unit including a keyboard and a mouse. The game information is configured for each gaming machine ID (so-called machine number) individually assigned to the gaming machine 1 and has a function of specifying a total calculation value.

管理対象となる遊技機1は、普図(普通図柄)入賞口6、第1始動口7、第2始動口8、表示部9及び大入賞口10を備えており、次のように動作する。
(1)第1始動口7又は第2始動口8への入賞に応じて大当たり抽選を行い、抽選結果に基づいて所謂特別図柄(特図)による図柄変動を表示部9にて実行し、その結果に応じて大当たりを発生させる。尚、所謂保留玉の上限は各4個ずつであり、保留中に始動入賞した場合は上限まで保留し、図柄変動終了後に順次保留した図柄変動を実行する。
(2)大当たり抽選の当選確率(大当たり確率)は1/310であり、大当たりのうち大当たり後に確変状態(確変)となる大当たりの割合は66.6%である。
(3)大当たりが発生すると対応するラウンド(R)に応じた分だけ大入賞口10を開放する。尚、1Rの上限入賞数は10個であり、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数又は上限開放時間の何れかが満たされた場合に1Rを終了する。
(4)確変中は大当たり確率が1/31に向上すると共に、第2始動口8への入賞率が向上する時短状態(時短)になる。尚、確変は次回の大当たりまで継続するので、大当たり後に通常遊技状態(通常)となる大当たり(通常大当たり)が発生するまで継続する。
(5)通常大当たり発生後は100回の特図図柄変動を行うまでの時短となり、100回の図柄変動後に通常へと復帰する。
(6)第2始動口8は所謂電動チューリップ(電チュー)タイプの入賞口であり、普図入賞口6への入賞に応じた普図抽選に基づく普図図柄変動結果に応じて電チューを開放して入賞率を高める。そして、通常時は普図図柄変動時間が30秒、普図当たり毎の電チュー開放が0.2秒×1回であるのに対して、時短時は図柄変動時間が5秒、電チュー開放が5秒×2回となることから、時短時は通常時と比較して第2始動口8の入賞率が向上する。
(7)第1始動口7は電チュー等の入賞率を変動させる入賞口ではなく、第2始動口8の上方に配置されることから、時短時に第2始動口8の入賞率が向上しても入賞率に影響がでない。尚、入賞時の賞球は第2始動口8が4玉であるのに対して、第1始動口7は3玉である。
The gaming machine 1 to be managed includes a general (normal symbol) winning port 6, a first starting port 7, a second starting port 8, a display unit 9, and a grand winning port 10, and operates as follows. .
(1) The jackpot lottery is performed according to the winning at the first start port 7 or the second start port 8, and the display unit 9 executes the symbol variation based on the so-called special symbol (special symbol) based on the lottery result. A jackpot is generated according to the result. Note that the upper limit of so-called holding balls is four each, and when starting and winning a prize during holding, the upper limit is held, and after the symbol change ends, the held symbol variation is executed sequentially.
(2) The winning probability (probability of jackpot) of the jackpot lottery is 1/310, and the ratio of the jackpot that becomes a probable change state (probability change) after the jackpot is 66.6%.
(3) When a big win occurs, the big winning opening 10 is opened by an amount corresponding to the corresponding round (R). In addition, the upper limit winning number of 1R is 10, the upper limit opening time is 30 seconds, and 1R is ended when either the upper limit winning number or the upper limit opening time is satisfied.
(4) During probability change, the jackpot probability is improved to 1/31, and the winning rate to the second starting port 8 is improved. Since the probability change continues until the next jackpot, it continues until a jackpot (ordinary jackpot) that becomes a normal gaming state (normal) after the jackpot occurs.
(5) After the big jackpot occurs, the time until the special symbol variation of 100 times is short, and after 100 symbol variations, it returns to normal.
(6) The second starting port 8 is a so-called electric tulip (electric Chu) type winning port. Open to increase the winning rate. And, in normal times, the regular symbol variation time is 30 seconds, and the electric chew release per regular diagram is 0.2 seconds x 1 time, whereas in the short time, the symbol variation time is 5 seconds and the electric chew release Is 5 seconds × 2 times, so that the winning rate of the second start port 8 is improved in the shorter time than in the normal time.
(7) The first starting port 7 is not a winning port for changing the winning rate of the electric chew or the like, but is disposed above the second starting port 8, so that the winning rate of the second starting port 8 is improved in a short time. But the winning percentage is not affected. In addition, the prize ball at the time of winning a prize is 4 balls in the 2nd starting port 8, whereas the 1st starting port 7 is 3 balls.

遊技機1側からは次に示す遊技信号が出力される。
アウト信号:使用玉を回収するアウトBOXから出力される信号である。回収(使用、打込)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、アウト信号数×10を使用媒体数(アウト)として特定する。尚、遊技機1から出力しても良い。
セーフ信号:遊技機1から出力される信号である。払出10玉に対して1パルスが出力されるので、セーフ信号数×10を払出媒体数(セーフ)として特定する。尚、補給装置からの補給信号をセーフ信号としても良い。
The gaming signal shown below is output from the gaming machine 1 side.
Out signal: a signal output from an out BOX that collects used balls. Since one pulse is output for 10 recovered (used and driven) balls, the number of out signals × 10 is specified as the number of used media (out). In addition, you may output from the gaming machine 1.
Safe signal: a signal output from the gaming machine 1. Since one pulse is output for 10 payout balls, the number of safe signals × 10 is specified as the number of payout media (safe). Note that the replenishment signal from the replenishing device may be a safe signal.

S1信号:遊技機1から出力される信号である。第1始動口7への入賞に応じて1パルスが出力される。
S2信号:遊技機1から出力される信号である。第2始動口8への入賞に応じて1パルスが出力される。
有効S信号:遊技機1から出力される信号である。第1始動口7又は第2始動口8への入賞により変動(動作)する表示部(役物)における図柄変動(役物作動、スタート処理、有効S)1回につき1パルスが出力される。
S1 signal: a signal output from the gaming machine 1. One pulse is output in response to winning at the first start port 7.
S2 signal: a signal output from the gaming machine 1. One pulse is output in response to winning at the second start port 8.
Effective S signal: a signal output from the gaming machine 1. One pulse is output per symbol change (actual action, start process, effective S) in the display part (combination) that fluctuates (operates) due to winning in the first start opening 7 or the second start opening 8.

開放信号:遊技機1から出力される信号である。第2始動口8の電チュー開放中にレベル出力される状態信号である。
大当たり信号:遊技機1から出力される信号である。大当たり中にレベル出力される状態信号である。
確変信号:遊技機1から出力される信号である。確変中又は時短中にレベル出力される状態信号(特別遊技状態信号)である。尚、確変中と時短中とを各々区別した状態信号を特別遊技状態信号としても良い。
Release signal: a signal output from the gaming machine 1. This is a status signal that is output as a level while the second starting port 8 is open.
Jackpot signal: A signal output from the gaming machine 1. It is a status signal that is output during a big hit.
Probability change signal: a signal output from the gaming machine 1. It is a state signal (special game state signal) that is output at a level during probability change or time reduction. A state signal that distinguishes between the probability change and the short time may be used as the special game state signal.

貸出装置2は、タッチパネル式の情報表示部11を有し、貨幣投入口12に投入された貨幣の価額に応じた数の玉を玉払出口13から遊技機1の玉受皿14に払出す。呼出ランプ3は、CPUを主体とする制御部(本発明でいう遊技情報特定手段、開放判定手段、期間特定手段、管理手段)、RAM、ROM等からなる記憶部、I/Fからなる送受信部及びLEDや液晶表示等により遊技情報を表示する表示部18(本発明でいう表示手段)から構成されている。   The lending device 2 has a touch panel type information display unit 11, and pays out the number of balls according to the value of money inserted into the money insertion slot 12 from the ball dispensing outlet 13 to the ball tray 14 of the gaming machine 1. The call lamp 3 includes a control unit (game information specifying means, release determining means, period specifying means, management means as used in the present invention), a storage unit including a RAM, a ROM, and a transmission / reception unit including an I / F. The display unit 18 (display means in the present invention) displays game information by an LED, a liquid crystal display, or the like.

図2は、呼出ランプ3の正面図である。呼出ランプ3には、呼出内容に対応した複数の呼出釦15a〜15dからなる呼出釦群15、履歴釦16a、過去釦16b、メニュー釦16c、右スクロール釦16d、左スクロール釦16e及び決定釦16fに対応する複数のデータ切替釦16a〜16fからなるデータ切替釦群16、ランプ17部及び表示部18が設けられている。表示部18には、大当たり数表示部18a、有効S表示部18b、インフォ表示部18c、甘中有効S表示部18d、S差表示部18e、過去最高大当たり出玉数表示部18f及び大当たり履歴表示部18gが設けられている。   FIG. 2 is a front view of the calling lamp 3. The call lamp 3 includes a call button group 15 including a plurality of call buttons 15a to 15d corresponding to a call content, a history button 16a, a past button 16b, a menu button 16c, a right scroll button 16d, a left scroll button 16e, and a decision button 16f. A data switching button group 16 including a plurality of data switching buttons 16a to 16f, a lamp unit 17 and a display unit 18 are provided. The display unit 18 includes a jackpot number display unit 18a, an effective S display unit 18b, an info display unit 18c, a sweet medium effective S display unit 18d, an S difference display unit 18e, a past maximum jackpot number display unit 18f and a jackpot history display. A portion 18g is provided.

呼出ランプ3は、記憶領域として図3に示す履歴記憶部を備え、遊技機1側から中継装置5を介して受信した遊技情報に基づいて履歴記憶部を更新する。履歴記憶部には、「NO」に対応して「S1」、「S2」、「S差」、「有効S」、「甘NO」、「甘モード群情報」及び「大当たり」の各項目が設定されており、それらの項目の意味は次の通りである。   The call lamp 3 includes a history storage unit shown in FIG. 3 as a storage area, and updates the history storage unit based on game information received from the gaming machine 1 side via the relay device 5. Corresponding to “NO”, each item of “S1”, “S2”, “S difference”, “valid S”, “sweet NO”, “sweet mode group information” and “big hit” is stored in the history storage unit. The meanings of these items are as follows.

「NO」:レコードNOであり、甘モード(特別遊技状態)の発生回数に対応する。
「S1A」:第2始動口8が開放中(後述する開放フラグ=1)であるときの第1始動口7の入賞数である。
「S1B」:第2始動口8が閉鎖中(後述する開放フラグ=0)であるときの第1始動口7の入賞数である。
「合計(S1)」:第1始動口7の合計入賞数である(S1A+S1B)。
“NO”: Record NO, corresponding to the number of occurrences of the sweet mode (special game state).
“S1A”: The number of winnings of the first start port 7 when the second start port 8 is being opened (open flag = 1 described later).
“S1B”: The number of winnings of the first start port 7 when the second start port 8 is closed (open flag = 0 described later).
“Total (S1)”: The total number of winnings in the first start port 7 (S1A + S1B).

「S2」:第2始動口8の入賞数である。
「S差」:S2からS1Aを差引いた入賞情報である(S2−S1A)。
「有効S」:有効となった(図柄変動へと結びついた)始動口の入賞数であり、図柄変動数である。
「甘NO」:甘モード発生から通常に復帰するまで、即ち、大当たりの発生に拠らずに甘モードが終了するまでを一纏めとした甘モード群のIDである。
「甘S1A」〜「甘有効S」:対応する甘モード群が開始してからの合計情報(甘モード群情報)である。
「大当たり」=甘モード中に大当たりが発生したか否かの情報である。即ち、甘モードが大当たりにより終了した場合は「○」であり、それ以外は「×」である。
“S2”: The number of winnings at the second start port 8.
“S difference”: winning information obtained by subtracting S1A from S2 (S2−S1A).
“Effective S”: The number of winning prizes at the start opening that is valid (linked to symbol variation), and is the symbol variation number.
“Sweet NO”: This is an ID of a sweet mode group in which the sweet mode is recovered from the occurrence of the sweet mode to the normal state, that is, until the sweet mode ends without depending on the occurrence of the jackpot.
“Sweet S1A” to “Sweet Effective S”: total information (sweet mode group information) from the start of the corresponding sweet mode group.
“Big hit” = information about whether or not a big hit has occurred during the sweet mode. That is, when the sweet mode is terminated by a big hit, it is “◯”, and otherwise it is “x”.

次に、上記した構成の作用について、図4乃至図9を参照して説明する。
呼出ランプ3は、図示しないメイン処理を実行している過程でメイン処理から移行するサブ処理として本発明に関連する状態信号受信処理及びスタート信号受信処理を繰返して実行する。以下、これらの処理について順次説明する。
Next, the operation of the above configuration will be described with reference to FIGS.
The call lamp 3 repeatedly executes a status signal reception process and a start signal reception process related to the present invention as a sub-process that shifts from the main process during the execution of the main process (not shown). Hereinafter, these processes will be sequentially described.

(1)状態信号受信処理
呼出ランプ3は、状態信号受信処理を開始すると、大当たり中であることを示す大当たりフラグを「0」に設定しているか否かを判定し(A1)、大当たりフラグを「0」に設定している、即ち、大当たり中でないと判定すると(A1:YES)、遊技機1からの大当たり信号の受信状態であるか否かを判定する(A2)。ここで、呼出ランプ3は、遊技機1からの大当たり信号の受信状態であると判定すると(A2:YES)、大当たりフラグを「1」に設定し(A3)、図3に示した履歴記憶部の対応するレコードの「大当たり」が空欄であれば当該「大当たり」に「○」を記憶し(A4)、第2始動口8が開放状態であることを示す開放フラグを「0」に設定し(A5)、状態信号受信処理を終了してリターンする。
(1) Status signal reception process When the status signal reception process is started, the calling lamp 3 determines whether or not the jackpot flag indicating that the jackpot is being hit is set to “0” (A1), and sets the jackpot flag. If it is set to “0”, that is, it is determined that the jackpot is not being hit (A1: YES), it is determined whether or not the jackpot signal is received from the gaming machine 1 (A2). Here, if it is determined that the call lamp 3 is in a state of receiving a jackpot signal from the gaming machine 1 (A2: YES), the jackpot flag is set to “1” (A3), and the history storage unit shown in FIG. If the “big hit” in the corresponding record is blank, “o” is stored in the “big hit” (A4), and the release flag indicating that the second start port 8 is in the open state is set to “0”. (A5), the status signal reception process is terminated and the process returns.

一方、呼出ランプ3は、大当たりフラグを「0」に設定していない、即ち、大当たり中であると判定すると(A1:NO)、遊技機1からの大当たり信号の受信状態であるか否かを判定し(A6)、遊技機1からの大当たり信号の受信状態でない、即ち、遊技機1からの大当たり信号の受信を終了したと判定すると(A6:NO)、大当たりフラグを「0」に設定し(A7)、遊技機1からの確変信号の受信状態であるか否かを判定する(A8)。そして、呼出ランプ3は、遊技機1からの確変信号の受信状態であると判定すると(A8:YES)、確変又は時短中、即ち、甘モード中であることを示す甘中フラグを「1」に設定し(A9)、新規レコードを作成し(A10)、図3に示した履歴記憶部における甘NOを記憶し、状態信号受信処理を終了してリターンする。   On the other hand, if the call lamp 3 determines that the jackpot flag is not set to “0”, that is, that the jackpot is being hit (A1: NO), whether or not the jackpot signal is being received from the gaming machine 1 is determined. If it is determined (A6) that the jackpot signal is not received from the gaming machine 1, that is, it is determined that the jackpot signal from the gaming machine 1 has been received (A6: NO), the jackpot flag is set to “0”. (A7), it is determined whether or not the probability variation signal is received from the gaming machine 1 (A8). When the calling lamp 3 determines that it is in a state of receiving the probability variation signal from the gaming machine 1 (A8: YES), the sweetness flag indicating that the probability variation or time is short, that is, the sweet mode is being set to “1”. (A9), a new record is created (A10), the sweet NO in the history storage unit shown in FIG. 3 is stored, the status signal reception process is terminated, and the process returns.

又、呼出ランプ3は、大当たりフラグを「0」に設定している、即ち、大当たり中でないと判定し(A1:YES)、遊技機1からの大当たり信号の受信状態でないと判定すると(A2:NO)、甘中フラグを「1」に設定しているか否かを判定する(A11)。そして、呼出ランプ3は、甘中フラグを「1」に設定していない、即ち、確変又は時短中でないと判定すると(A11:YES)、状態信号受信処理を終了してリターンする。   Further, the call lamp 3 has the jackpot flag set to “0”, that is, determines that the jackpot is not being hit (A1: YES), and determines that the jackpot signal is not received from the gaming machine 1 (A2: NO), it is determined whether or not the sweet middle flag is set to "1" (A11). If the call lamp 3 determines that the sweet-mesh flag is not set to “1”, that is, it is not in the probability change or the time is short (A11: YES), the status signal reception process is terminated and the process returns.

一方、呼出ランプ3は、甘中フラグを「1」に設定している、即ち、確変又は時短中であると判定すると(A11:YES)、遊技機1からの開放信号の受信状態であるか否かを判定し(A12)、遊技機1からの開放信号の受信状態であると判定すると(A12:YES)、開放フラグを「1」に設定し(A13)、一方、遊技機1からの開放信号の受信状態でないと判定すると(A12:NO)、開放フラグを「0」に設定する(A14)。   On the other hand, if the call lamp 3 determines that the sweet-mesh flag is set to “1”, that is, it is in the probability change or the time is short (A11: YES), is the reception state of the release signal from the gaming machine 1 or not? (A12: YES), the release flag is set to “1” (A13), while the release signal from the gaming machine 1 is determined (A12). If it is determined that the release signal is not received (A12: NO), the release flag is set to “0” (A14).

次いで、呼出ランプ3は、遊技機1からの確変信号の受信状態であるか否かを判定し(A15)、遊技機1からの確変信号の受信状態でないと判定すると(A15:NO)、甘モード群終了処理を実行する(A16)。呼出ランプ3は、甘モード群終了処理では図3に示した履歴記憶部の「大当たり」に「×」を記憶することで甘モード群が終了したことを記憶し、次回の新規レコード作成時に記憶する甘NOを更新(インクリメント)しておく。そして、呼出ランプ3は、このようにして甘モード群終了処理を実行した後に、甘中フラグを「0」に設定し(A17)、開放フラグを「0」に設定し(A5)、状態信号受信処理を終了してリターンする。   Next, the call lamp 3 determines whether or not it is in a state of reception of a probability variation signal from the gaming machine 1 (A15), and if it is determined that it is not in a state of reception of a probability variation signal from the gaming machine 1 (A15: NO), A mode group end process is executed (A16). In the sweet mode group end process, the call lamp 3 stores the fact that the sweet mode group has ended by storing “x” in the “big hit” of the history storage unit shown in FIG. 3, and stores it when the next new record is created. The sweet NO to be updated (incremented). Then, the call lamp 3 performs the sweet mode group end process in this way, and then sets the sweet middle flag to “0” (A17), sets the release flag to “0” (A5), and the status signal End the reception process and return.

(2)スタート信号受信処理
呼出ランプ3は、スタート信号受信処理を開始すると、大当たりフラグを「0」に設定しているか否かを判定し(B1)、大当たりフラグを「0」に設定している、即ち、大当たり中でないと判定すると(B1:YES)、甘中フラグを「1」に設定しているか否か判定し(B2)、甘中フラグを「1」に設定している、即ち、確変又は時短中であると判定すると(B2:YES)、遊技機1からS1信号、S2信号及び有効S信号のうち何れかの信号を受信したか否かを判定する(B3〜B5)。
(2) Start signal reception process When the start signal reception process is started, the calling lamp 3 determines whether or not the jackpot flag is set to “0” (B1), and sets the jackpot flag to “0”. If it is determined that there is no big hit (B1: YES), it is determined whether or not the sweet-medium flag is set to “1” (B2), and the sweet-medium flag is set to “1”. If it is determined that the probability change or the time is short (B2: YES), it is determined whether any one of the S1, S2 and valid S signals is received from the gaming machine 1 (B3 to B5).

ここで、呼出ランプ3は、第1始動口7に入賞したことに応じて遊技機1からS1信号を受信したと判定すると(B3:YES)、開放フラグを「1」に設定しているか否かを判定し(B6)、開放フラグを「1」に設定している、即ち、第2始動口8が開放状態であると判定すると(B6:YES)、履歴記憶部におけるS1Aを加算し(B7)、一方、開放フラグを「1」に設定していない、即ち、第2始動口8が開放状態でないと判定すると(B6:NO)、履歴記憶部におけるS1Bを加算する(B8)。そして、呼出ランプ3は、履歴記憶部におけるS1AとS1Bとを加算することで合計(S1)を演算し、S2からS1Aを差引くことでS差を演算し(B9)、履歴記憶部における甘モード群情報を演算し(B10)、スタート信号受信処理を終了してリターンする。   Here, if the call lamp 3 determines that the S1 signal has been received from the gaming machine 1 in response to winning the first starting port 7 (B3: YES), whether or not the release flag is set to “1”. If the release flag is set to “1”, that is, if it is determined that the second start port 8 is open (B6: YES), S1A in the history storage unit is added ( On the other hand, if it is determined that the release flag is not set to “1”, that is, the second start port 8 is not in the open state (B6: NO), S1B in the history storage unit is added (B8). Then, the calling lamp 3 calculates the sum (S1) by adding S1A and S1B in the history storage unit, calculates the S difference by subtracting S1A from S2 (B9), and sets the sweetness in the history storage unit. The mode group information is calculated (B10), the start signal reception process is terminated, and the process returns.

又、呼出ランプ3は、第2始動口8に入賞したことに応じて遊技機1からS2信号を受信したと判定すると(B4:YES)、履歴記憶部におけるS2を加算し(B11)、履歴記憶部における合計(S1)及びS差を演算し(B9)、履歴記憶部における甘モード群情報を演算し(B10)、スタート信号受信処理を終了してリターンする。   If it is determined that the call lamp 3 has received the S2 signal from the gaming machine 1 in response to winning the second starting port 8 (B4: YES), S2 in the history storage unit is added (B11). The sum (S1) and S difference in the storage unit are calculated (B9), the sweet mode group information in the history storage unit is calculated (B10), the start signal reception process is terminated, and the process returns.

又、呼出ランプ3は、第1始動口7又は第2始動口8への入賞により変動する表示部における図柄変動に応じて遊技機1から有効S信号を受信したと判定すると(B5:YES)、履歴記憶部における有効Sを加算し(B12)、履歴記憶部における甘モード群情報を演算し(B10)、スタート信号受信処理を終了してリターンする。   Further, when the calling lamp 3 determines that the valid S signal has been received from the gaming machine 1 in accordance with the symbol variation in the display unit that varies due to winning in the first starting port 7 or the second starting port 8 (B5: YES). The effective S in the history storage unit is added (B12), the sweet mode group information in the history storage unit is calculated (B10), the start signal reception process is terminated, and the process returns.

さて、呼出ランプ3は、上記したように状態信号受信処理及びスタート信号受信処理を繰返して実行しているときに甘モード中にあるときには、図4に示すように、表示部18のインフォ表示部18cにおいて最新履歴を表示する。図4は、履歴記憶部のレコードNO7に対応する最新履歴を例示しており、S1A=8回、S差=44回、大当たり=1回、甘S1A=13回、甘S差=74回である場合を例示している。   When the call lamp 3 is in the sweet mode when the status signal reception process and the start signal reception process are repeatedly executed as described above, as shown in FIG. The latest history is displayed in 18c. FIG. 4 exemplifies the latest history corresponding to record NO7 in the history storage unit. S1A = 8 times, S difference = 44 times, jackpot = 1 time, sweet S1A = 13 times, sweet S difference = 74 times. A case is illustrated.

又、呼出ランプ3は、表示部18の甘中有効S表示部18dにおいては甘モード中における有効Sを、S差表示部18eにおいてはS差を、当日、前日及び前々日について各々1営業日あたりの合計を表示する。図2は、甘モード中における有効Sの合計が、当日=8100回、前日=7440回、前々日=5880回であり、S差の合計が、当日=8002回、前日=7321回、前々日=5635回である場合を例示している。   Further, the calling lamp 3 has an effective S during the sweet mode in the sweet medium effective S display section 18d of the display section 18, an S difference in the S difference display section 18e, and one operation for each day, the previous day, and the previous day. Display the total per day. FIG. 2 shows that the total effective S during the sweet mode is the same day = 8100 times, the previous day = 7440 times, the previous day = 5880 times, and the total S difference is the current day = 8002 times, the previous day = 7321 times, the previous day The case where every day = 5635 times is illustrated.

又、呼出ランプ3は、上記したデータ切替釦群16のうち甘モード釦に対応する履歴釦16aが操作されると、甘モード毎の履歴情報を図5に示すように表示する。図5は、甘モード2回前の履歴情報、即ち、履歴記憶部のレコードNO5に対応する最新履歴を例示しており、有効S=100回、S差=97回、S1A=16回、甘有効S=125回、甘S差=122回である場合を例示している。又、呼出ランプ3は、上記したデータ切替釦群16のうち甘モード群釦に対応する過去釦16bが操作されると、甘モード群毎の履歴情報を図6に示すように表示する。図6は、甘モード群2回前の履歴情報、即ち、履歴記憶部のレコードNO3に対応する最新履歴を例示しており、大当たり=2回、甘有効S=196回、甘S差=192回、甘S1A=32回である場合を例示している。   When the history button 16a corresponding to the sweet mode button in the data switching button group 16 is operated, the calling lamp 3 displays the history information for each sweet mode as shown in FIG. FIG. 5 exemplifies the history information two times before the sweet mode, that is, the latest history corresponding to the record No. 5 in the history storage unit. Valid S = 100 times, S difference = 97 times, S1A = 16 times, The case where effective S = 125 times and sweet S difference = 122 times is illustrated. Further, when the past button 16b corresponding to the sweet mode group button in the data switching button group 16 is operated, the calling lamp 3 displays the history information for each sweet mode group as shown in FIG. FIG. 6 exemplifies the history information two times before the sweet mode group, that is, the latest history corresponding to the record NO3 in the history storage unit, and the jackpot = 2 times, the sweetness effective S = 196 times, the sweetness S difference = 192. Times, sweet S1A = 32 times.

尚、遊技者や遊技場管理者による設定操作によってS1Aを表示することに代えてS1Bを表示することも可能であり、周知の呼出ランプと同様して大当たり毎の遊技情報や営業日毎の遊技情報を別途記憶しており、それら大当たり毎の遊技情報や営業日毎の遊技情報をデータ切替釦群16の操作に応じて上記した甘モードの履歴情報を含めて表示することも可能である。   In addition, it is also possible to display S1B instead of displaying S1A by a setting operation by a player or a game hall manager, and game information for each jackpot or game information for each business day is the same as a known calling lamp. Can be displayed separately, and the game information for each jackpot and the game information for each business day can be displayed including the history information of the sweet mode described above according to the operation of the data switching button group 16.

図7は、特別遊技状態中に同数(100回)の図柄変動が発生する等、同条件下(S1の4割がS1A等も含む)においてS1、S2の入賞率(1000のアウトに対する入賞数)を釘調整により変更した場合のS差をシミュレートした結果を示している。NO2〜5は、NO1との比較シミュレートであり、NO2はS1入賞率を低く且つS2入賞率をそのままとした場合、NO3はS1入賞率をそのまま且つS2入賞率を高くした場合、NO4はS1入賞率及びS2入賞率を共に高くした場合、NO5はS1入賞率及びS2入賞率を共に低くした場合、即ち、NO2及びNO5はNO1と比較して遊技者にとって不利な釘調整が行われた場合をシミュレートし、NO3及びNO4はNO1と比較して遊技者にとって有利な釘調整が行われた場合をシミュレートしている。   FIG. 7 shows the winning ratios of S1 and S2 (the number of winnings for 1000 outs) under the same conditions (40% of S1 includes S1A, etc.), such as the same number (100 times) of symbol variation during the special gaming state. ) Shows the result of simulating the S difference when changed by nail adjustment. NO2 to 5 are simulations for comparison with NO1, NO2 has a low S1 winning rate and the S2 winning rate is unchanged, NO3 has a S1 winning rate and the S2 winning rate is high, NO4 is S1 When both the winning rate and the S2 winning rate are increased, NO5 is when both the S1 winning rate and the S2 winning rate are decreased, that is, when NO2 and NO5 are subjected to a nail adjustment that is disadvantageous to the player as compared to NO1. NO3 and NO4 simulate the case where the nail adjustment which is advantageous to the player is performed as compared with NO1.

ここで、遊技者がS差に基づいて釘調整の良否を判断しようとした場合、NO1と比較してS差が大きくなっても、NO2〜NO5の何れのパターンにより大きくなったのかが判断することは困難である。即ち、NO1の釘調整からNO2又はNO5のような釘調整を行った場合でも、S差だけでは釘調整の良否を判断することは困難であり、その結果、自身の思いに適ったNO2又はNO5の遊技機をNO1の遊技機よりも自身にとって有利であると考えることになる。よって、遊技者にとって不利な釘調整をしつつも遊技者を満足させることが可能となり、S差により満足した遊技者が遊技を継続することで稼動を高めることも可能となる。換言すると、釘調整状況を示すことになりかねない始動口への入賞情報を遊技場側が敬遠せず率先して表示することを期待することができる。   Here, when the player tries to determine whether the nail adjustment is good or not based on the S difference, even if the S difference is larger than NO1, it is determined by which pattern of NO2 to NO5 it is larger. It is difficult. That is, even when the nail adjustment such as NO2 or NO5 is performed from the nail adjustment of NO1, it is difficult to judge whether the nail adjustment is good or not only by the S difference. This game machine is considered to be more advantageous to itself than the No. 1 game machine. Therefore, it is possible to satisfy the player while adjusting the nails that are disadvantageous to the player, and it is possible to increase the operation by the player who is satisfied by the S difference and continues the game. In other words, it can be expected that the amusement hall side will take the initiative and display the winning information to the starting port that may indicate the nail adjustment status.

以上に説明したように本実施形態によれば、次に示す効果を得ることができる。甘モードには大当たりの発生又は100回の図柄変動等の図柄変動に関わる終了条件が定められているので、同一の図柄変動数を始動口への入賞により得た場合、賞球の多い第2始動口8により多く入賞させた方が出玉を多く獲得することができ、第2始動口8に入賞すれば遊技者は嬉しく思い、第1始動口7に入賞すれば残念に思う。即ち、第2始動口8への入賞により加算され、第1始動口7への入賞により減算されるS差は遊技者の思いを直接的に表す入賞情報となり、遊技者の思いを直感的に示す入賞情報を提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained. The end condition related to symbol variation such as the occurrence of jackpot or 100 symbol variations is defined in the sweet mode, so if the same number of symbol variations is obtained by winning a prize at the start opening, the second with many prize balls A player who wins more at the starting port 8 can win more balls, and if the player enters the second starting port 8, the player will be happy, and if the player enters the first starting port 7, he will be disappointed. That is, the S difference added by winning at the second starting port 8 and subtracted by winning at the first starting port 7 becomes winning information that directly represents the player's feelings, and intuitively reflects the player's feelings. Winning information can be provided.

又、甘モードの終了条件に関与する図柄変動数である有効SとS差とを比較可能に表示するので、両者を比較した結果により、同条件の有効SにおけるS差の大きさを判断することができ、その数値が高いほどより多くの喜びを感じるようになる。   In addition, since the effective S and the S difference, which are the number of symbol fluctuations related to the end condition of the sweet mode, are displayed in a comparable manner, the magnitude of the S difference in the effective S under the same condition is determined from the comparison result. The higher the number, the more joy you feel.

甘モード中は第2始動口8の入賞率が向上するが、第2始動口8は第1始動口7の下方に配置されているので、第2始動口8が開放状態にあっても、第1始動口7に入賞した玉は第2始動口8に入賞せず、第1始動口7への入賞により第2始動口8への入賞、即ち、甘モード中の恩恵を受けることが阻害されて残念に思う。S差は第2始動口8が開放状態であるときの第1始動口7への入賞、即ち、遊技者が甘モード中の恩恵を受けることが阻害されて残念と感じたときに減算される数値であるので、より遊技者の思いを示す入賞情報を提供することができる。又、S1Aは遊技者が甘モード中の恩恵を受けることが阻害されて残念と思う気持ちの指数となるので、その遊技者が残念と思う気持ちの指数を提供することができる。   During the sweet mode, the winning rate of the second start port 8 is improved. However, since the second start port 8 is disposed below the first start port 7, even if the second start port 8 is open, The ball that won the first starting port 7 does not win the second starting port 8, and the winning to the second starting port 8 by receiving the first starting port 7, that is, receiving the benefits during the sweet mode is obstructed. I'm sorry to have been. The S difference is subtracted when the second start port 8 is open and the player wins the first start port 7, that is, when the player feels disappointing that he / she is prevented from benefiting from the sweet mode. Since it is a numerical value, it is possible to provide winning information that shows the player's feelings more. In addition, since S1A is an index of feelings of disappointment because the player is prevented from benefiting from the sweet mode, an index of feelings of disappointment by the player can be provided.

又、第2始動口8への入賞数を多くするので、第2始動口8が閉鎖状態にあるときに発射停止する所謂止打を行う遊技者は第2始動口8が閉鎖状態にあるとき始動口周りへと玉を打込しないことを目的とするが、止打の失敗時、即ち、閉鎖状態時に始動口周りに玉を打込した場合、そのいくつかが第1始動口7に入賞する。即ち、S1Bは止打の失敗度を示す指数となり、S1Bを表示することでその数値をできる限り小さくするように止打するようになるので、遊技者にとって見ればS1Aは止打の成功度を示す指数となり得る。即ち、止打を行う遊技者は上級者が多いので、第2始動口8を狙えば入賞率の調整通りに第1始動口7に入賞することを当然に理解している。よって、その数値が多くとも残念がることはなく、寧ろ止打が成功していると判断することになる。   Further, since the number of winnings at the second start port 8 is increased, a player who performs a so-called stop when the second start port 8 is in the closed state is used when the second start port 8 is in the closed state. The purpose is not to drive the ball around the starting port, but when the ball fails to hit, that is, when the ball is driven around the starting port in the closed state, some of them win the first starting port 7 To do. That is, S1B is an index indicating the degree of failure to stop, and by displaying S1B, the numerical value is stopped as small as possible. Therefore, for the player, S1A shows the degree of success of the stop. It can be an index to show. That is, since there are many advanced players who make a stop, it is understood that if the second starting port 8 is aimed, the first starting port 7 will be won according to the adjustment of the winning rate. Therefore, there is no regret at most that number, and rather it is judged that the hit is successful.

又、第1始動口7の入賞率が第2始動口8の開放状態に関わらず一定であるので、S1の合計に対するS1A又はS1Bの比率を表示すれば止打期間の割合を示す指数になり得る。この場合、S1の合計とS1A又はS1Bとを比較可能に表示しても同様の効果を得ることができる。   In addition, since the winning rate of the first start port 7 is constant regardless of the open state of the second start port 8, if the ratio of S1A or S1B to the total of S1 is displayed, it becomes an index indicating the ratio of the stop period. obtain. In this case, even if the sum of S1 and S1A or S1B are displayed so as to be comparable, the same effect can be obtained.

図5に示した甘モード毎の履歴情報や図6に示した甘モード群毎の履歴情報を表示するので、遊技者が遊技結果を振り返るため又は遊技機を選択するためにS差の傾向を把握するための指標となり得る遊技情報を提供することができる。   Since the history information for each sweet mode shown in FIG. 5 and the history information for each sweet mode group shown in FIG. 6 are displayed, the player tends to show an S difference tendency to look back on the game result or select a gaming machine. It is possible to provide game information that can be an index for grasping.

本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。
S差についてS1Aのみを減算対象としたが、合計(S1)を減算対象としても良い。又、S1Bのみを減算対象としても良い。この場合、止打する遊技者の思いを示す数値となり得る。
S1A、S1Bの少なくとも一方に対応付けて掛け率を設定し、その掛け率に応じてS差を減算しても良い。この場合、S1Aの掛け率をS1Bの掛け率よりも高くすれば、開放中に第1始動口7に入賞した場合に残念がる遊技者の残念度をより効果的に示す値となり、一方、S1Aの掛け率をS1Bの掛け率よりも低くすれば、止打する遊技者の思いを示す数値となり得る。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified or expanded as follows.
For S difference, only S1A is targeted for subtraction, but the total (S1) may be targeted for subtraction. Further, only S1B may be a subtraction target. In this case, it may be a numerical value indicating the player's desire to stop.
A multiplication rate may be set in association with at least one of S1A and S1B, and the S difference may be subtracted according to the multiplication rate. In this case, if the multiplication rate of S1A is made higher than the multiplication rate of S1B, it becomes a value that more effectively indicates the disappointment level of the player who is disappointed when winning the first starting port 7 during the opening, If the multiplication rate of S1A is lower than the multiplication rate of S1B, it can be a numerical value indicating the player's desire to stop.

第1始動口7として電チュータイプを例示したが、大入賞口のように前方へと回動して開放状態になったり左右にスライドして開放状態になったりする等、開放状態と閉鎖状態とになり得る入賞口であれば、どのようなタイプの入賞口を採用しても良い。
S1及びS2を管理する構成を例示したが、S差やS1A等を直接的に集計する構成としても良い。
S差及びS1A等を特別遊技状態中のみに管理したが、これに加えて、通常中等の他の遊技状態においても管理しても良い。
Although the electric Chu type was illustrated as the first starting port 7, it is open and closed, such as turning to the front and sliding to the left or right as in the big prize opening. Any type of winning slot may be adopted as long as it can be a winning slot.
Although the configuration for managing S1 and S2 has been illustrated, the configuration may be such that the S difference, S1A, and the like are directly tabulated.
The S difference, S1A, and the like are managed only during the special gaming state, but in addition to this, they may be managed in other gaming states such as normal.

S差、S1A等と有効Sとを各々表示するだけでなく、有効Sに対するS差、S1A、又はS1Bの割合等、有効Sに対するS差、S1A等の入賞情報の比率を表示しても良い。又、有効Sの代わりにS2を採用しても同様の効果を得ることができる。勿論、S1Aに対するS1Bの割合を表示対象としても良い。
図5に示した甘モード毎の履歴情報や図6に示した甘モード群毎の履歴情報について釦操作を前提として表示するようにしたが、通常表示中に一覧表示する等、釦操作を前提とせずに表示する構成であっても良い。
Not only the S difference, S1A, etc. and the effective S may be displayed, but also the S difference with respect to the effective S, the S difference with respect to the effective S, such as the ratio of S1A or S1B, and the ratio of winning information such as S1A may be displayed . The same effect can be obtained even if S2 is used instead of effective S. Of course, the ratio of S1B to S1A may be displayed.
The history information for each sweet mode shown in FIG. 5 and the history information for each sweet mode group shown in FIG. 6 are displayed on the premise of the button operation. However, the button operation is premised such as displaying a list during normal display. It may be configured to display without being.

特別遊技状態や大当たりの終了判定を状態信号にて行ったが、所定期間の出玉率や大当たり終了後の図柄変動数等と予め設定した設定値とを照合することで判定しても良い。
特別遊技状態として確変や時短を例示したが、通常よりも第2始動口8の入賞率が高くなれば、大当たり確率が通常よりも低くなるような遊技状態等、どのような特別遊技状態を対象としても良い。
特別遊技状態を大当たり発生を起点として移行させたが、大当たりを発生させずに通常と特別遊技状態との間で移行するのみの構成としても良い。尚、特別遊技状態へと移行するための条件として実施形態に記載したものと同様に始動口への入賞に応じて移行抽選すること等を想定することができる。
Although the special game state and jackpot end determination are performed by the state signal, the determination may be made by collating the game play rate for a predetermined period, the number of symbol fluctuations after the jackpot end, and the like with a preset set value.
The special game state is exemplified as probability change and short time, but if the winning rate of the second starting port 8 is higher than normal, any special game state such as a game state in which the jackpot probability is lower than normal is targeted It is also good.
Although the special game state is shifted from the occurrence of the jackpot, it may be configured to shift only between the normal game state and the special game state without generating the jackpot. As a condition for shifting to the special gaming state, it can be assumed that a lottery for shifting is made in accordance with a winning at the start port, as described in the embodiment.

第2始動口8の第1始動口7よりも有利な特典として賞球数が多いことを例示したが、例えば大当たり抽選確率が高い又は入賞に基づいて発生する大当たりのR数や期待し得る出玉数が多い等、どのような特典でも良い。
特別遊技状態を時短を介して終了する構成を例示したが、通常大当たり終了後にそのまま通常となる遊技機や確変中に図柄変動を所定回数行うことで通常となる遊技機を対象としても良い。勿論、図柄変動毎に転落抽選を行い、その当選時に終了しても良い。
遊技情報表示装置として呼出ランプを例示したが、貸出装置、所謂データロボ又は遊技機自体を遊技情報表示装置とする等、様々な態様で遊技情報表示装置を構成するようにしても良い。本発明における遊技情報表示装置の概念は、それら情報処理を行う装置をも含めた広義の遊技情報表示装置を意味する。
The number of winning balls is exemplified as an advantage that is more advantageous than the first starting port 7 of the second starting port 8, but for example, the jackpot R number generated due to the high probability of jackpot lottery or winning or the expected output Any privilege such as a large number of balls is acceptable.
Although the configuration in which the special game state is ended through a short time has been illustrated, a normal gaming machine that is normally normal after the jackpot is ended, or a normal gaming machine that is subjected to symbol variation a predetermined number of times during probability change may be targeted. Of course, a falling lottery may be performed for each symbol variation, and the process may be terminated at the time of winning.
Although the call lamp is exemplified as the game information display device, the game information display device may be configured in various modes such as a rental device, a so-called data robot, or a game machine itself as a game information display device. The concept of the game information display device in the present invention means a game information display device in a broad sense including devices that perform such information processing.

図面中、1は遊技機、3は呼出ランプ(遊技情報表示装置、遊技情報特定手段、開放判定手段、期間特定手段、管理手段)、18は表示部(表示手段)である。   In the drawings, 1 is a gaming machine, 3 is a calling lamp (game information display device, game information specifying means, release determining means, period specifying means, management means), and 18 is a display unit (display means).

Claims (5)

遊技盤面上に配置される始動口として、第1始動口と、開放状態及び閉鎖状態へと変移可能であり、前記第1始動口よりも下方に配置され、入賞した場合に前記第1始動口よりも遊技者に対して有利な特典が与えられる第2始動口とを備え、通常遊技状態と比較して前記第2始動口が開放状態へと変移し易い状態及び開放状態となった場合に閉鎖状態へと変移し難しい状態の少なくとも一方である特別遊技状態へと移行可能な遊技機の遊技情報を遊技者に対して表示する遊技情報表示装置であって、
前記第1始動口へと入賞したこと及び前記第2始動口へと入賞したことを特定する遊技情報特定手段と、
前記特別遊技状態である期間を特定する期間特定手段と、
前記期間特定手段が特別遊技状態であると特定した期間における前記始動口の入賞情報であるS差を前記遊技情報特定手段により前記第2始動口に入賞したことが特定された場合に加算する一方、前記第1始動口に入賞したことが特定された場合に減算することで管理する管理手段と、
前記管理手段が管理するS差に関わる遊技情報を遊技者に対して表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。
As a starting port disposed on the game board surface, the first starting port can be changed to an open state and a closed state, and is disposed below the first starting port. A second starting port that gives a privilege more advantageous to the player than the normal gaming state, and when the second starting port is easily changed to an open state and an open state. A game information display device for displaying game information of a gaming machine capable of shifting to a special game state, which is at least one of a difficult state and changing to a closed state, to a player,
Game information specifying means for specifying that the first starting port has been won and that the second starting port has been won;
A period specifying means for specifying a period of the special gaming state;
The S difference that is the winning information of the start opening during the period specified by the period specifying means as being in the special gaming state is added when it is specified that the game information specifying means has won the second start opening. , A management means for managing by subtracting when it is determined that the first start opening has been won,
A game information display device comprising: display means for displaying game information related to the S difference managed by the management means to a player.
前記遊技機は前記始動口への入賞を契機として大当たり抽選を行い、前記大当たり抽選の抽選結果を図柄変動により報知し、その図柄変動結果に応じて大当たり状態を発生可能とし、その大当たり状態の発生を契機として前記特別遊技状態へと移行し、当該特別遊技状態は前記図柄変動に関わる終了条件が成立した場合に終了し、
前記遊技情報特定手段は、前記図柄変動が行われたことを特定し、
前記管理手段は、前記期間特定手段が特別遊技状態であると特定した期間において、前記遊技情報特定手段により前記図柄変動が特定された回数を示す図柄変動数を前記S差と対応付けて管理し、
前記表示手段は、前記管理手段が対応付けて管理する前記図柄変動数と前記S差とを各々表示する又は前記図柄変動数と前記S差との比率を表す遊技情報を遊技者に対して表示することで前記S差に関わる遊技情報を遊技者に対して表示することを特徴とする請求項1に記載した遊技情報表示装置。
The gaming machine performs a jackpot lottery in response to a winning at the start opening, notifies the lottery result of the jackpot lottery by symbol variation, and can generate a jackpot state according to the symbol variation result, and the occurrence of the jackpot state Triggered as a transition to the special gaming state, the special gaming state is terminated when the termination condition related to the symbol variation is satisfied,
The game information specifying means specifies that the symbol variation has been performed,
The management means manages the symbol variation number indicating the number of times the symbol variation is identified by the game information identifying means in association with the S difference during the period when the period identifying unit identifies the special gaming state. ,
The display means displays the number of symbol fluctuations and the S difference managed by the management means in association with each other, or displays game information representing the ratio of the number of symbol fluctuations and the S difference to the player. The game information display device according to claim 1, wherein game information related to the S difference is displayed to a player.
前記第2始動口の開放状況を判定する開放判定手段を備え、
前記管理手段は、前記遊技情報特定手段により前記第1始動口に入賞したことが特定された場合であって前記第2始動口が開放状態である場合及び無い場合の何れか一方である場合に前記S差を減算することで管理することを特徴とする請求項1又は2に記載した遊技情報表示装置。
An opening determination means for determining an opening state of the second start port;
The management means is a case where it is specified by the game information specifying means that the first start opening has been won and the second start opening is either in an open state or not The game information display device according to claim 1, wherein the game information display device is managed by subtracting the S difference.
前記第2始動口の開放状況を判定する開放判定手段を備え、
前記管理手段は、前記遊技情報特定手段により前記第1始動口に入賞したことが特定された場合に、前記S差を前記第2始動口が開放状態であるか否かに応じて予め定められた所定の掛け率に応じた数値分減算することで管理することを特徴とする請求項1又は2に記載した遊技情報表示装置。
An opening determination means for determining an opening state of the second start port;
The management means determines the S difference in advance according to whether or not the second start opening is open when the game information specifying means specifies that the first start opening has been won. 3. The game information display device according to claim 1, wherein the game information display device is managed by subtracting a numerical value corresponding to a predetermined multiplication rate.
前記特別遊技状態は、大当たり状態の発生及び所定数の前記図柄変動が行われることを前記終了条件とし、当該終了条件のうち所定数の前記図柄変動が行われたことが前記終了条件として成立した場合には通常遊技状態へと移行する遊技状態であって、
前記管理手段は、前記期間特定手段が特定した特別遊技状態期間毎及び前記期間特定手段が特定した複数の特別遊技状態期間を通常遊技状態に移行するまでを一纏めとした特別遊技状態期間群毎のうち少なくとも一方の期間毎に前記S差を管理し、
前記表示手段は、前記管理手段により管理される特別遊技状態期間毎及び特別遊技状態期間群毎のうち少なくとも一方の期間毎の前記S差を表示することで前記S差に関わる遊技情報を遊技者に対して表示することを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載した遊技情報表示装置。
In the special gaming state, occurrence of a jackpot state and a predetermined number of symbol variations are set as the end condition, and a predetermined number of symbol variations among the end conditions is satisfied as the end condition. In some cases, the game state transitions to the normal game state,
The management means is for each special gaming state period grouped by the special gaming state period specified by the period specifying means and a plurality of special gaming state periods specified by the period specifying means until a transition is made to the normal gaming state. Managing the S difference for each of at least one period,
The display means displays game information related to the S difference by displaying the S difference for each special gaming state period and for each special gaming state period group managed by the management means. 5. The game information display device according to claim 1, wherein the game information display device is displayed.
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