JP2015154816A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine installed in a game hall such as a pachinko parlor.
遊技媒体を投入(ベット)して遊技を行うスロットマシンが広く知られている(下記特許文献1〜3参照)。スロットマシンでは、遊技数カウンタによって遊技数をカウントし、カウントした遊技数に応じて、遊技者にとって有利となる確率が高い高確率状態と、遊技者にとって有利となる確率が低い低確率状態とを切り替えている。 2. Description of the Related Art Slot machines that play (bet) game media are widely known (see Patent Documents 1 to 3 below). In the slot machine, the number of games is counted by the number-of-games counter, and according to the counted number of games, a high probability state with a high probability of being advantageous to the player and a low probability state with a low probability of being advantageous to the player are obtained. Switching.
遊技数と、高確率状態または低確率状態との関係は、シナリオテーブルと呼ばれるLUT(ルックアップテーブル)により規定されている。シナリオテーブルでは、例えば、0〜25ゲームを第1遊技区間、26〜50ゲームを第2遊技区間といったように遊技数カウンタがリセットされてからの遊技数に基づいて複数の遊技区間が設定され、各遊技区間のそれぞれに対して、この遊技区間を高確率状態とするかまたは低確率状態とするかが対応付けされている。 The relationship between the number of games and the high probability state or low probability state is defined by an LUT (Look Up Table) called a scenario table. In the scenario table, for example, a plurality of game sections are set based on the number of games since the game number counter is reset, such as 0 to 25 games as the first game section, and 26 to 50 games as the second game section, Each game section is associated with whether the game section is in a high probability state or a low probability state.
スロットマシンでは、スロットマシンの設定変更時、及び、通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードの終了時に遊技数カウンタをリセットしている。つまり、遊技数カウンタは、設定変更がなされてからの遊技数であるか、有利モードが終了してからの遊技数であるかを区別せずに遊技数をカウントしている。前述のように、遊技状態(高確率状態であるか低確率状態であるか)は、遊技数カウンタによりカウントされた遊技数に基づいて決定される。このため、設定変更がなされた場合も有利モードが終了した場合もその後の遊技状態は共通の経緯をたどることとなる。 In the slot machine, the game number counter is reset when the setting of the slot machine is changed and at the end of the advantageous mode that is more advantageous to the player than the normal mode. That is, the game number counter counts the number of games without distinguishing whether the number of games has been changed since the setting was changed or the number of games since the advantageous mode ended. As described above, the gaming state (high probability state or low probability state) is determined based on the number of games counted by the game number counter. For this reason, even if the setting is changed and the advantageous mode is ended, the subsequent gaming state follows a common process.
また、スロットマシンでは、第1遊技区間が高確率状態となるようにシナリオテーブルが設計されている。こうすることで、有利モードの終了直後は高確率状態となり、有利モードが終了しても遊技に関する興趣を維持できる。すなわち、遊技者は有利モードで遊技を行うことを目的として遊技を行うため、有利モードが終了すると遊技に関する興趣が低下してしまうが、有利モード終了直後を高確率状態とすればこのような興趣の低下を防止できる。 In the slot machine, the scenario table is designed so that the first game section is in a high probability state. By doing so, a high probability state is obtained immediately after the end of the advantageous mode, and the interest regarding the game can be maintained even if the advantageous mode ends. In other words, since the player plays a game for the purpose of playing in the advantageous mode, the interest related to the game decreases when the advantageous mode ends. Can be prevented.
しかしながら、従来のスロットマシンでは、設定変更が行われたか否かを遊技状態から推測可能となってしまうといった問題があった。すなわち、設定変更後も有利モード終了直後と同様に高確率状態となるので、前回の有利モードが終了してからの遊技数が第1遊技区間に該当しない程度に多いにもかかわらず高確率状態であったなどの場合に、設定変更が行われた可能性が高いと推測されてしまう。 However, the conventional slot machine has a problem that it can be inferred from the gaming state whether or not the setting has been changed. That is, even after the setting is changed, the high probability state is obtained just after the advantageous mode ends, so the high probability state even though the number of games after the previous advantageous mode ends does not correspond to the first game section. In such a case, it is assumed that there is a high possibility that the setting has been changed.
このような問題を防止するために、設定変更後に用いるシナリオテーブルを、有利モード終了後に用いるシナリオテーブルとは別に設けるといったことも考えられる。しかしながらこの場合、シナリオテーブルの数が増加してしまい、メモリが不足してしまうといった問題が生じてしまう。 In order to prevent such a problem, a scenario table used after the setting change may be provided separately from the scenario table used after the advantageous mode ends. However, in this case, the number of scenario tables increases, causing a problem that memory is insufficient.
本発明は、上記背景を鑑みてなされたものであり、設定変更後と有利モード終了後とで共通のシナリオテーブルを用いながら、設定変更が行われたか否かを推測できないようにした遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above background, and a gaming machine in which it is impossible to infer whether or not a setting change has been made using a common scenario table after the setting change and after the advantageous mode ends. It is intended to provide.
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技者が有利となる確率が高い高確率状態と前記確率が低い低確率状態とのいずれで遊技を進行するかが規定されたシナリオテーブルを備え、所定条件を満たした場合に前記シナリオテーブルを用いて前記高確率状態と前記低確率状態とのいずれで遊技を進行するかを決定するとともに、遊技機の設定を変更する設定変更後も前記所定条件を満たした場合に用いられるシナリオテーブルと同一のシナリオテーブルを用いて前記高確率状態と前記低確率状態とのいずれで遊技を進行するかを決定する遊技機において、前記確率を低下させる確率低下手段を備え、前記確率低下手段は、前記設定変更がなされてから所定期間が経過するまでの間の前記確率を低下させることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a scenario table in which it is specified whether a game progresses in a high probability state where the probability that the player is advantageous is high or a low probability state where the probability is low. And determining whether the game proceeds in the high probability state or the low probability state using the scenario table when a predetermined condition is satisfied, and after changing the setting to change the setting of the gaming machine In the gaming machine that determines whether the game progresses in the high probability state or the low probability state using the same scenario table as the scenario table used when the predetermined condition is satisfied, the probability is lowered. Probability reduction means is provided, wherein the probability reduction means lowers the probability from when the setting change is made until a predetermined period elapses.
前記所定条件を満たした場合に用いられるシナリオテーブルは、通常モードよりも遊技者にとって有利な有利モードの終了後に用いられるシナリオテーブルであることが好ましい。 The scenario table used when the predetermined condition is satisfied is preferably a scenario table used after the end of the advantageous mode that is more advantageous to the player than the normal mode.
前記確率低下手段は、前記設定変更がなされた際に抽選を行い、前記抽選に当選した場合に、前記確率を低下させることが好ましい。 It is preferable that the probability reducing means performs a lottery when the setting is changed, and reduces the probability when the lottery is won.
本発明では、遊技者が有利となる確率を低下させる確率低下手段を設け、この確率低下手段により、設定変更がなされてから所定期間が経過するまでの間の前記確率を低下させるようにしたので、設定変更後と有利モード終了後とで共通のシナリオテーブルを用いた場合でも、設定変更されたか否かが推測されるといった問題を防止できる。 In the present invention, since the probability reducing means for reducing the probability that the player is advantageous is provided, and the probability reducing means reduces the probability until a predetermined period elapses after the setting is changed. Even when a common scenario table is used after the setting change and after the end of the advantageous mode, it is possible to prevent a problem that it is estimated whether or not the setting has been changed.
図1に示すように、スロットマシン(遊技機)10は、収納箱11と、前面扉12とを備えている。収納箱11には、後述する第1〜第3リール20a〜20cがユニット化されたリールユニットや、後述する払い出し口27を介してメダル受け皿28にメダルの払い出しを行うホッパ装置などが収納されている。前面扉12は、上扉12aと下扉12bとに分割されており、これら上扉12a及び下扉12bはそれぞれ収納箱11に軸着され、開閉自在に支持されている。
As shown in FIG. 1, the slot machine (game machine) 10 includes a
上扉12aには、液晶ディスプレイ13、スピーカ14、及び、表示窓16が設けられている。液晶ディスプレイ13は、各種演出画像を表示する。また、スピーカ14は、各種演出音を出力する。スロットマシン10は、これら液晶ディスプレイ13、及び、スピーカ14を制御することによって遊技を演出する。
The
表示窓16の奥には、回転自在な第1リール20a、第2リール20b、第3リール20cが設けられている。各リール20a〜20cの外周面には複数種類の図柄が配列されており、各リール20a〜20cが停止すると表示窓16を通して1リール当たり3個の図柄が表示される。そして、スロットマシン10では、各リール20a〜20cが停止したときに表示された図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが報知される。
In the back of the
当選役抽選で決定される当選役は、リプレイ、小役、ボーナスの3種類に大別され、リプレイが入賞すると新たなメダルの投入無しに次回の遊技が可能となり、小役が入賞するとホッパ装置が作動されて入賞した小役の種類に対応した枚数のメダルがメダル受け皿28に払い出され、ボーナスが入賞すると次回の遊技からボーナス状態での遊技が実行される。なお、小役は、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなければ入賞の権利が消滅し、いわゆる取りこぼしとなる。リプレイは、取りこぼしとはならないように設計(図柄の配列や停止制御の内容が決定)されており、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができる。ボーナスは、小役及びリプレイとは異なり、当選役抽選に当選した回の遊技で入賞させることができなかった場合でも次回以降の遊技に入賞の権利が持ち越される。
The winning combination determined in the winning combination lottery is roughly divided into three types: replay, small role, and bonus. When the replay wins, the next game can be performed without inserting a new medal, and when the small role wins, the hopper device Is activated and the number of medals corresponding to the type of the winning combination is paid out to the
また、スロットマシン10では、小役の当選態様として、正解役及び不正解役が同時当選する打順役が設けられており、打順役が当選した場合、ストップボタン26a〜26cの操作順序(打順)が予め設定された正解打順で各ストップボタン26a〜26cが操作されたときには正解役が優先的に入賞するように各リール20a〜20cの停止制御が行われ、予め設定された不正解打順で各ストップボタン26a〜26cが操作されたときには不正解役が優先的に入賞するように各リール20a〜20cの停止制御が行われる。
The
なお、正解役や不正解役が入賞すると、入賞した役の種類に対応した枚数のメダルの払い出しが行われるが、本実施形態では、正解役が入賞したときのメダルの払い出し枚数を、不正解役が入賞したときのメダルの払い出し枚数よりも多く設定している。また、本実施形態では、通常の遊技者が一般的に行う打順である順押し(ストップボタン26a、ストップボタン26b、ストップボタン26cの順に操作する打順、つまりストップボタンを左から順に操作する打順)と順挟み押し(ストップボタン26a、ストップボタン26c、ストップボタン26bの順に操作する打順)を不正解打順として設定し、順押しと順挟み押し(これら2つの打順をまとめて左1st.打順(左ファースト打順)と称する)以外の打順を正解打順として設定している。また、本実施形態では、後述するように、擬似一般モードでは打順役が当選しても正解打順を報知する報知演出(打順報知)を行わず、擬似ボーナスモード(有利モード)では打順役が当選すると打順報知を行うようにしている。さらに、本実施形態では、打順報知が行われない状態であるにも関わらず、左1st.打順以外の打順で遊技を行った場合は、遊技者に対して所定のペナルティ(例えば、所定回数の遊技が行われるまでの間、後述する擬似ボーナス移行抽選を行わないなど)を科すようにし、遊技者が打順報知のない遊技で左1st.打順以外の打順による打順役の入賞を防止するようにしている。
Note that when the correct answerer or the incorrect answerer wins, the number of medals corresponding to the type of the winning combination is paid out, but in this embodiment, the number of medals paid out when the correct answerer wins is determined as an incorrect answer. It is set more than the number of medals to be paid out when the winning combination is won. Moreover, in this embodiment, the normal press which is a batting order generally performed by a normal player (the batting order in which the
このように構成することによって、正解打順が報知されない擬似一般モードでは、ペナルティを避けるために左1st.打順、すなわち不正解打順で遊技が行われ、不正解役しか入賞させることができない。一方、正解打順が報知される擬似ボーナスモードでは、ペナルティを避ける必要が無く、報知に従って正解打順で遊技を行うことによって正解役を入賞させることができる。これにより、擬似ボーナスモードでは、不正解役しか入賞させることができない擬似一般モードと比較して、より多くのメダルを獲得できる(擬似一般モードよりも、擬似ボーナスモードの方が、遊技者にとって有利な遊技モードとなっている)。 With this configuration, in the pseudo general mode in which the correct answer order is not notified, the left 1st. The game is played in the batting order, that is, the incorrect answering order, and only illegal answering can be won. On the other hand, in the pseudo bonus mode in which the correct batting order is notified, it is not necessary to avoid the penalty, and the correct combination can be won by playing the game in the correct batting order according to the notification. As a result, in the pseudo bonus mode, more medals can be obtained compared to the pseudo general mode in which only the illegal answering can be won (the pseudo bonus mode is more advantageous to the player than the pseudo general mode). Game mode).
表示窓16の下方には、7セグメント型の表示器21が設けられている。表示器21には、後述するように、設定値を変更する際や設定値を参照する際に、現在選択されている設定に対応する数値が表示される。
Below the
下扉12bには、メダルを投入するメダル投入口22、クレジットされたメダルをベットする際に操作されるベットボタン23、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー24、回転しているリールを停止させるためのストップボタン26a〜26c、メダルを払い出す払い出し口27、払い出し口27から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿28が設けられている。
The
スロットマシン10では、メダル投入口22にメダルを投入、または、ベットボタン23を操作してクレジットされたメダルをベットすることで、スタートレバー24の操作が有効化され、有効化されたスタートレバー24が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、リール20a〜20cが回転を開始し、リール20a〜20cの回転速度が一定速度に到達するとストップボタン26a〜26cの操作が有効化され、有効化されたストップボタン26a〜26cを操作することによって、操作されたストップボタン26a〜26cに対応するリール20a〜20cを停止させることができる。そして、全てのリール20a〜20cが停止したときに、当選役抽選で決定された当選役に対応する図柄の組合せが表示されるとこの当選役が入賞となる。
In the
また、下扉12bの前面でその側方にはシリンダー29が設けられている。シリンダー29に専用のドアキーを差し込んで回転させると下扉12bの施錠が解除される。これにより、下扉12bを回動させてスロットマシン10の内部を開放できる。また、下扉12bを回動させた状態でスロットマシン10と上扉12aとの係合を解除すると、上扉12aを開放できる。
A
図2に示すように、スロットマシン10の内部は上下に仕切られており、その下部には電源ボックス30が設けられている。電源ボックス30は、スロットマシン10の電源供給に用いられる他、後述する設定変更にも用いられる。
As shown in FIG. 2, the inside of the
図3に示すように、電源ボックス30は箱形に形成されている。電源ボックス30の前面には、設定変更を行うか否かを切り替えるための設定キースイッチ30aと、電源のオン/オフを切り替えるための電源スイッチ30bと、後述する設定1〜6のいずれかを選択するための設定変更ボタン30cが設けられている。
As shown in FIG. 3, the
設定変更する場合、下扉12bを開放して設定変更キー31を設定キースイッチ30aに差し込む。そして、設定変更キー31をON位置に回動して設定キースイッチ30aをオンにし、この状態で電源スイッチ30bをオンにする。これによりスロットマシン10が遊技を行う状態から設定変更を行なう状態へと移行する。スロットマシン10には、設定1〜6の6段階の設定が設けられており、設定変更を行なう状態では、設定変更ボタン30cを操作することによってこれら6つの設定のいずれかを選択し、スタートレバー24を操作することによってこのときに選択されている設定へと設定変更できる。
When changing the setting, the
設定1はペイアウト率(遊技に投入したメダルの枚数と遊技の結果払い出されるメダルの枚数との比率)が最も低く、設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6の順にペイアウト率が高くなるように設定されている。つまり、設定6に向かうほど、遊技者にとって有利な状態(高設定)で遊技が行われる。このように設定毎にペイアウト率を異ならせるために、スロットマシン10では、後述する当選役抽選で用いる当選役抽選テーブルを設定に応じて切り替えている。そして、上述のように設定を変更した後に設定キースイッチ30aをオフすることで設定値の変更が完了し、設定変更を行なう状態から遊技を行う状態へと戻る。なお、これらの設定値は、後述するシナリオ(シナリオA〜シナリオD)と対応付けられており、設定1から設定6に向かうほど後述する擬似ボーナスモードへ移行し易いシナリオが選択される確率が高くなるように構成されている(図6参照)。
In setting 1, the payout rate (ratio between the number of medals inserted into the game and the number of medals paid out as a result of the game) is the lowest, and payout in the order of setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 4 → setting 5 → setting 6 The rate is set to be high. That is, the game is played in a state (high setting) that is more advantageous to the player as it goes to the setting 6. In this way, in order to vary the payout rate for each setting, the
また、スロットマシン10では、前述したボーナス状態に加え、ボーナスが当選していない通常状態と、ボーナスが当選してはいるが入賞はしていないボーナス内部状態との3つの遊技状態で遊技が行われる。そして、スロットマシン10では、ボーナスを当選し易く、かつ、入賞し難く設定することによって、ほぼ全ての遊技をボーナス内部状態で行わせるようにしている。
In addition to the bonus state described above, the
具体的には、例えば、通常状態においてボーナスの当選確率をリプレイや小役よりも高く設定する(ボーナスが当選しやすくする)とともに、ボーナスが常にリプレイや小役と同時に当選するように設定し、入賞優先度の関係上、ボーナスが当選した回の遊技ではリプレイや小役が優先的に入賞することによってボーナスを入賞し難くしている。また、ボーナスが当選した回以降の遊技、すなわち、ボーナス内部状態では、リプレイの当選確率を通常状態よりも高く設定し(例えば、ほぼ全ての遊技でリプレイが当選するなど)、入賞優先度の関係上、リプレイが優先的に入賞することによってボーナスを入賞し難くしている。 Specifically, for example, in the normal state, the bonus winning probability is set higher than that of replay or small role (making the bonus easier to win), and the bonus is always set to win simultaneously with replay or small role, Due to the winning priority, in the game where the bonus is won, it is difficult to win the bonus because the replay or small role wins preferentially. In addition, in the game after the time when the bonus is won, that is, in the bonus internal state, the winning probability of replay is set higher than the normal state (for example, replay is won in almost all games, etc.) In addition, it is difficult for the replay to win a bonus by preferentially winning.
このように、スロットマシン10では、ほぼ全ての遊技をボーナス内部状態で行わせるので、ボーナス内部状態の遊技性を向上させることが遊技者の興趣を盛り上げる上で重要となる。このため、スロットマシン10では、ボーナス内部状態中に、後述するサブ制御基板42が演出の状態を切り替えることによって複数の遊技モード(本実施形態では、前述した擬似一般モードと、擬似ボーナスモード)を発現させている。
As described above, in the
図4に示すように、スロットマシン10には、スロットマシン10の各部を制御することによって、遊技の実行及び進行を制御するメイン制御基板40と、液晶ディスプレイ13及びスピーカ14を制御することによって、演出の実行及び進行を制御するサブ制御基板42とが設けられている。メイン制御基板40とサブ制御基板42とは電気的に接続されており、メイン制御基板40からサブ制御基板42へは遊技状態を示す情報など各種情報の送信が可能となっているが、サブ制御基板42からメイン制御基板40へは情報を送信できないようになっている(情報の通信はメイン制御基板40からサブ制御基板42への一方通行となっている)。
As shown in FIG. 4, in the
メイン制御基板40には、リール駆動コントローラ44が接続されている。リール駆動コントローラ44は、メイン制御基板40による制御のもと、各リール20a〜20cの回転を制御する。メイン制御基板40は、有効化されたスタートレバー24が操作されたこと(すなわち、遊技開始)に伴って各リール20a〜20cの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン26a〜26cが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。停止制御においては、周知の引き込み制御や蹴飛ばし制御が行われる。
A reel drive controller 44 is connected to the
また、リール駆動コントローラ44は、打順役が当選した場合、正解打順で各ストップボタン26a〜26cが操作されたときには正解役が優先的に入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行い、不正解打順で各ストップボタン26a〜26cが操作されたときには不正解役が優先的に入賞するように各リール20a〜20cの停止制御を行なう。
In addition, when the winning combination is won, the reel drive controller 44 performs stop control of the
また、メイン制御基板40には、当選役決定手段50、設定変更手段52が設けられている。当選役決定手段50は、遊技開始に伴って当選役抽選を行い、複数種類の当選役のいずれかまたはハズレを決定する。当選役抽選では、各当選役やハズレのそれぞれに対して乱数値が割り当てられた当選役抽選テーブルを用い、乱数発生器(図示せず)により発生された乱数を当選役抽選テーブルに照合し、いずれの当選役(またはハズレ)に該当するものであるのかが判定される。なお、本実施形態では、設定1〜設定6の各設定に対応するように、各当選役の当選確率(各当選役に割り当てられた乱数の個数)が異なる6種類の当選役抽選テーブルが設けられている。そして、当選役決定手段50は、現在の設定に対応する当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を実行する。
The
設定変更手段52は、設定変更を行なう状態への移行に伴って作動する。設定変更手段52には、現在の設定を記憶したメモリ(図示せず)が設けられ、設定変更手段52は、作動に伴って現在の設定に対応する数値を表示器21に表示させるとともに、設定変更ボタン30cの操作毎に、表示させる数値を、「・・・1→2→3→4→5→6→1・・・」の順番で切り替える。そして、設定変更手段52は、スタートレバー24が操作されると、このときに表示された数値に対応する設定をメモリに記憶させる(メモリを書き換える)。また、設定変更手段52は、設定変更が行なわれたことをサブ制御基板42へ通知する。
The setting
また、スロットマシン10は、図示しない外部装置と接続されている。外部装置は、例えば、スロットマシン10の上方に配置され、擬似ボーナスモードへ移行した回数や前回の擬似ボーナスモードが終了してからの遊技数などの遊技履歴を表示する。これにより、遊技者は、外部装置の表示を確認することで、前回の擬似ボーナスモードが終了してからの遊技数や、擬似ボーナスモードの発生回数などを知ることができる。
The
なお、外部装置に表示される情報は、メイン制御基板40から外部装置に対して送信される。しかし、外部装置に表示する情報は、サブ制御基板42により発現される遊技モードに関する情報であり、前述のようにサブ制御基板42はメイン制御基板40に対して情報を送信できない。このため、メイン制御基板40は、ストップボタン26a〜26cの打順により、サブ制御基板42がどのような遊技モードを発現させているかを推定している。すなわち、スロットマシン10では、擬似ボーナスモードにおいては正解打順で遊技が行われる(擬似ボーナスモードでは正解打順が報知され、正解打順を操作することで遊技者にとって有利となるので、遊技者は正解打順で遊技を行う)。また、スロットマシン10では、擬似一般モードでは不正解打順(左1st.打順)で遊技が行われる(擬似一般モードでは正解打順が報知されず、また、正解打順が報知されない状態で左1st.打順以外の打順で遊技を行うと遊技者にペナルティが科せられるので、遊技者は不正解打順で遊技を行う)。このため、メイン制御基板40は、正解打順で遊技が行われている間は擬似ボーナスモードであると推定し、不正解打順で遊技が行われている間は擬似一般モードであると推定する。
Information displayed on the external device is transmitted from the
サブ制御基板42には、演出データ格納手段54、遊技数カウンタ56、演出制御手段58、シナリオテーブル60、シナリオ抽選テーブル62、抽選手段64(確率低下手段)、確率低下手段66が設けられている。
The
演出データ格納手段54は、液晶ディスプレイ13から演出画像を表示させるための画像データや、スピーカ14から演出音を出力させるための演出音データが格納されている。サブ制御基板42は、演出データ格納手段54から画像データや演出音データを読み出すことによって、液晶ディスプレイ13を駆動制御して演出画像を表示させる他、スピーカ14を駆動制御して演出音を出力させて、遊技の演出を実行する。
The effect data storage means 54 stores image data for displaying the effect image from the
遊技数カウンタ56は、遊技数をカウントするために設けられており、サブ制御基板42により制御される。サブ制御基板42は、メイン制御基板40から遊技が開始(有効化されたスタートレバー24が操作)されたことの通知を受けるごとにカウント値を「1」加算し、設定変更手段52から設定変更が行なわれたことの通知を受けた時及び後述する擬似ボーナスモードが終了した時にカウント値をリセットする。
The
演出制御手段58は、演出の状態を切り替えることによって、複数の遊技モードを発現させる。前述のように演出制御手段58によって発現される遊技モードは、擬似一般モードと、擬似ボーナスモードとに大別される。擬似一般モードは、打順役が当選しても正解打順を報知する打順報知が行われない遊技モードであり、通常通りに左1st.打順で遊技が行われるため不正解役しか入賞させることができない。一方、擬似ボーナスモードは、打順役が当選した場合に打順報知が行われる遊技モードであり、報知に従ってストップボタン26a〜26cの操作が行われると正解役を入賞させることができるので、擬似一般モードよりも遊技者にとって有利である。
The effect control means 58 expresses a plurality of game modes by switching the state of the effect. As described above, the game modes expressed by the effect control means 58 are roughly divided into a pseudo general mode and a pseudo bonus mode. The pseudo general mode is a game mode in which the batting order notification for notifying the correct batting order is not performed even if the batting order combination is won, and the left 1st. Since the game is played in the batting order, only illegal solvers can win. On the other hand, the pseudo bonus mode is a game mode in which a batting order notification is performed when the batting order combination is won, and the correct combination can be awarded when the
擬似一般モードから擬似ボーナスモードへは、擬似一般モード中に擬似ボーナス移行抽選で当選した場合に移行する。また、擬似ボーナスモード中に予め定められた終了条件(例えば、所定回数の遊技が行われた場合や、所定枚数のメダルが払い出された場合など)を満たした場合は、擬似一般モードへと戻る。 From the pseudo general mode to the pseudo bonus mode, a transition is made when the pseudo bonus transition lottery is won during the pseudo general mode. In addition, when a predetermined end condition (for example, when a predetermined number of games are played or a predetermined number of medals are paid out) is satisfied during the pseudo bonus mode, the pseudo general mode is entered. Return.
擬似ボーナス移行抽選は、予め定められた所定条件を満たした場合(例えば、当選役抽選で所定当選役が当選した場合など)に実行され、擬似ボーナスモードへ移行させるか否かが決定される。擬似ボーナス移行抽選では、当選確率が高く設定された高確テーブルと、当選確率が低く設定された低確テーブルとのいずれかのテーブルを用いて、擬似ボーナスモードへ移行するか否かが決定される。高確テーブルは、擬似ボーナス移行抽選の当選確率が、例えば、70%に設定されている。低確テーブルは、擬似ボーナス移行抽選の当選確率が、例えば、30%に設定されている。なお、演出制御手段58は、高確テーブルを用いる場合と低確テーブルを用いる場合とで、演出の態様(液晶ディスプレイ13に表示させる演出画像やスピーカから出力させる演出音)を異ならせており、例えば、高確テーブルを用いる場合、擬似ボーナスモードへ移行することへの期待感を高める演出態様とし、低確テーブルを用いる場合、高確テーブルを用いる場合よりも期待感が低い演出態様としている。このため、遊技者は、演出の態様によって、高確テーブルが用いられた状態か、低確テーブルが用いられた状態かを知ることができる。
The pseudo bonus transition lottery is executed when a predetermined condition is satisfied (for example, when a predetermined winning combination is won in the winning combination lottery), and it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus mode. In the pseudo bonus transition lottery, it is determined whether to shift to the pseudo bonus mode by using either a high-precision table with a high winning probability or a low-accuracy table with a low winning probability. The In the high accuracy table, the winning probability of the pseudo bonus transfer lottery is set to 70%, for example. In the low probability table, the winning probability of the pseudo bonus transfer lottery is set to 30%, for example. The production control means 58 differs in the production mode (production image displayed on the
高確テーブルと低確テーブルとのいずれのテーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行うかは、演出制御手段58がシナリオテーブル60を参照して決定する。 The production control means 58 determines with reference to the scenario table 60 whether to use the high-precision table or the low-precision table to perform the pseudo bonus transfer lottery.
図5に示すように、シナリオテーブル60は、遊技数カウンタ56のカウント値(すなわち、設定変更または擬似ボーナスモード終了からの遊技数)に基づいて区画された第1〜第4の4つの遊技区間のそれぞれに、高確率状態(高確テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行う状態)または低確率状態(低確テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行う状態)のいずれかを対応付けしたものである。 As shown in FIG. 5, the scenario table 60 includes the first to fourth game sections divided based on the count value of the game number counter 56 (that is, the number of games from the setting change or the end of the pseudo bonus mode). Is associated with either a high probability state (a state in which a pseudo-bonus transition lottery is performed using a high-accuracy table) or a low-probability state (a state in which a pseudo-bonus transition lottery is performed using a low-accuracy table). is there.
第1遊技区間は、遊技数カウンタ56のカウント値が「0」から「25」、すなわち、遊技数カウンタ56のカウント値がリセットされてから25ゲームが経過するまでの期間(0〜25ゲームの期間)である。同様に、第2遊技区間は、遊技数カウンタ56のカウント値が「26」から「50」、すなわち、第1遊技区間が終了してから25ゲームが経過するまでの期間(26〜50ゲームの期間)である。また、第3遊技区間は、遊技数カウンタ56のカウント値が「56」から「75」、すなわち、第2遊技区間が終了してから25ゲームが経過するまでの期間(51〜75ゲームの期間)である。さらに、第4遊技区間は、遊技数カウンタ56のカウント値が「76」から「100」、すなわち、第3遊技区間が終了してから25ゲームが経過するまでの期間(76〜100ゲームの期間)である。
In the first game section, the count value of the
また、このように第1〜第4遊技区間までの一連の流れ(高確率状態と低確率状態との変移)をグループ化したシナリオとして、本実施形態ではシナリオA〜シナリオDの4つのシナリオを用意している。 As a scenario in which a series of flows from the first to the fourth game section (transition between a high probability state and a low probability state) are grouped in this way, in this embodiment, four scenarios of scenario A to scenario D are I have prepared it.
シナリオAは、第1遊技区間に対し高確率状態が対応付けされている。同様に、第2遊技区間に対し低確率状態、第3遊技区間に対し低確率状態、第4遊技区間に対し低確率状態が対応付けされている。このため、シナリオAは、第1遊技区間(すなわち、0〜25ゲームの期間)では擬似ボーナス移行抽選に当選する確率が高い状態で遊技が進行され、第2遊技区間〜第4遊技区間(すなわち、26〜100ゲームの期間)では擬似ボーナス移行抽選に当選する確率が低い状態で遊技が進行される。 In scenario A, a high probability state is associated with the first game section. Similarly, a low probability state is associated with the second game section, a low probability state is associated with the third game section, and a low probability state is associated with the fourth game section. For this reason, in the scenario A, the game proceeds with a high probability of winning the pseudo bonus transition lottery in the first game section (that is, the period of 0 to 25 games), and the second game section to the fourth game section (that is, the game period) In the period of 26 to 100 games), the game proceeds with a low probability of winning the pseudo bonus transition lottery.
同様に、シナリオBは、第1遊技区間から順に、高確率状態、高確率状態、低確率状態、低確率状態が対応付けされている。このシナリオBは、第1遊技区間と第2遊技区間に対して高確率状態が対応付けされているため、第1遊技区間のみに対して高確率状態が規定されたシナリオAよりも、高確率状態で遊技が行われる遊技数が多いシナリオである。このため、シナリオBは、シナリオAよりも遊技者にとって有利なシナリオとなっている。 Similarly, in the scenario B, a high probability state, a high probability state, a low probability state, and a low probability state are associated in order from the first game section. In this scenario B, since the high probability state is associated with the first game section and the second game section, the probability is higher than the scenario A in which the high probability state is defined only for the first game section. This is a scenario in which the number of games played in the state is large. For this reason, scenario B is a more advantageous scenario for the player than scenario A.
シナリオCは、第1遊技区間から順に、高確率状態、低確率状態、高確率状態、低確率状態が対応付けされる。このシナリオCは、第1遊技区間と第3遊技区間に対して高確率状態が対応付けされているため、シナリオBと同様に、シナリオAよりも遊技者にとって有利なシナリオとなっている。また、シナリオCは、高確率状態が対応付けされた区間がシナリオBと同様に2区間存在する。このため、シナリオCとシナリオBとでは、高確率状態で遊技が行われる遊技数が等しく、有利不利の差はない。 In the scenario C, a high probability state, a low probability state, a high probability state, and a low probability state are associated in order from the first game section. In this scenario C, since the high probability state is associated with the first game section and the third game section, the scenario C is a more advantageous scenario for the player than the scenario A, like the scenario B. In addition, in scenario C, there are two sections in which high probability states are associated, as in scenario B. For this reason, scenario C and scenario B have the same number of games played in a high probability state, and there is no difference between advantages and disadvantages.
シナリオDは、第1遊技区間から順に、高確率状態、高確率状態、低確率状態、高確率状態が対応付けされる。このように、シナリオDは、第1遊技区間、第2遊技区間、第4遊技区間の3区間に対して高確率状態が対応付けされているため、高確率状態が1区間または2区間であるシナリオA〜シナリオCよりも有利なシナリオとなっている。 In the scenario D, a high probability state, a high probability state, a low probability state, and a high probability state are associated in order from the first game section. As described above, in the scenario D, since the high probability state is associated with three sections of the first game section, the second game section, and the fourth game section, the high probability state is one section or two sections. This scenario is more advantageous than scenario A to scenario C.
また、演出制御手段58は、設定変更が行なわれた場合及び擬似ボーナスモードが終了した場合に実行されるシナリオ抽選によって、これらシナリオA〜シナリオDのうちいずれのシナリオで遊技を進行するかを決定する。シナリオ抽選では、シナリオ抽選テーブル62に基づいて、シナリオA〜シナリオDのいずれかが決定される。 In addition, the effect control means 58 determines which scenario from the scenario A to the scenario D the game proceeds by the scenario lottery executed when the setting is changed and when the pseudo bonus mode is ended. To do. In the scenario lottery, any one of scenario A to scenario D is determined based on the scenario lottery table 62.
図6に示すように、シナリオ抽選テーブル62は、シナリオA〜シナリオDの選択率(シナリオ抽選によりシナリオA〜シナリオDのいずれかが選択される確率)が、設定値に応じた値となるように規定されたものである。そして、シナリオ抽選テーブル62では、設定1→設定2→設定3→設定4→設定5→設定6の順に(つまり、遊技者にとって有利な設定となるほど)、遊技者にとって不利なシナリオAの選択率が低くなる一方、遊技者にとって有利なシナリオDの選択率が高くされている。 As shown in FIG. 6, the scenario lottery table 62 is such that the selection rate of scenario A to scenario D (probability that any of scenario A to scenario D is selected by scenario lottery) becomes a value corresponding to the set value. It is stipulated in. In the scenario lottery table 62, the selection rate of the scenario A that is disadvantageous to the player in the order of setting 1 → setting 2 → setting 3 → setting 4 → setting 5 → setting 6 (that is, the setting that is advantageous to the player). On the other hand, the selection rate of scenario D advantageous to the player is increased.
このように、演出制御手段58は、擬似ボーナスモードが終了した場合、シナリオ抽選テーブル62に基づいてシナリオ抽選を実行していずれかのシナリオに決定し、シナリオテーブル60に基づいて(シナリオテーブル60を用いて)第1遊技区間から遊技を進行させる。前述したように、シナリオテーブル60では、シナリオの種類によらず全てのシナリオにおいて第1遊技区間が高確率状態に設定されているため(図5参照)、シナリオ抽選によっていずれのシナリオで遊技を進行させることが決定した場合でも、擬似ボーナスモード終了後(遊技数カウンタ56のカウント値がリセットされてから)は、必ず高確テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選が実行(必ず高確率状態で遊技が進行)される。こうすることで、擬似ボーナスモードが終了した場合でも、再び擬似ボーナスモードで遊技が行われることを遊技者に期待させることができるため、擬似ボーナスモード終了とともに遊技者が遊技を終了してしまうといった問題を防止できる。
As described above, when the pseudo bonus mode is ended, the effect control means 58 executes the scenario lottery based on the scenario lottery table 62 and determines one of the scenarios, and based on the scenario table 60 (the scenario table 60 is changed to the scenario table 60). Use) to advance the game from the first game segment. As described above, in the scenario table 60, the first game section is set to a high probability state in all scenarios regardless of the type of scenario (see FIG. 5). Even if it is determined to be executed, after the pseudo bonus mode is ended (after the count value of the
一方、演出制御手段58は、設定変更が行なわれた場合も、擬似ボーナスモードが終了した場合と同一のシナリオテーブル60に基づいて(シナリオテーブル60を用いて)遊技を進行させる。このため、擬似ボーナスモード終了後と同様に、設定変更後(遊技数カウンタ56のカウント値がリセットされてから)は、必ず高確テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選が実行(必ず高確率状態で遊技が進行)されて擬似ボーナスモードへ移行させるか否かが決定される。このように、設定変更が行なわれた場合も擬似ボーナスモードが終了した場合と同一のシナリオテーブル60を用いることで、設定変更が行なわれた場合と擬似ボーナスモードが終了した場合とで別々のシナリオテーブル60を用いる場合と比較して、シナリオテーブル60の設計の手間を軽減できるとともに、シナリオテーブル60を記憶するメモリへの負担も軽減できる。
On the other hand, the effect control means 58 advances the game based on the same scenario table 60 (using the scenario table 60) as when the pseudo bonus mode is ended even when the setting is changed. For this reason, as after the end of the pseudo bonus mode, after the setting is changed (after the count value of the
しかし、設定変更後と擬似ボーナスモード終了後とで同一のシナリオテーブル60を使用すると、設定変更が行われたか否かが判別されるといった問題が発生する。具体的には、例えば、前回の擬似ボーナスモードが終了してから60ゲーム目であるにもかかわらず高確率状態である場合、設定変更が行われた可能性が高いと推察されてしまう。つまり、前回の擬似ボーナスモードが終了してから60ゲーム目で高確率状態となるケースは、設定変更が行われたケースと、シナリオCが選択されているケース(図5参照)との2つのケースが存在するが、このうち、後者のケースである確率は1/4(4つのシナリオのうちの1つ)であるため、前者、すなわち、設定変更が行われた確率が高いと推察されてしまう。このような問題を防止するため、サブ制御基板42には、抽選手段64と確率低下手段66(図4参照)とが設けられている。
However, if the same scenario table 60 is used after the setting change and after the pseudo bonus mode ends, there is a problem that it is determined whether or not the setting change has been performed. Specifically, for example, in the case of a high probability state despite the 60th game since the end of the previous pseudo bonus mode, it is presumed that there is a high possibility that the setting has been changed. In other words, there are two cases, a case where the setting is changed and a case where scenario C is selected (see FIG. 5). There are cases, but the probability of being the latter case is 1/4 (one of four scenarios), so it is assumed that the former, that is, the probability that the setting has been changed is high. End up. In order to prevent such a problem, the
抽選手段64は、強制低確率抽選テーブル68を用いた強制低確率抽選を実行し、予め定められた所定期間を強制的に低確率状態に変更するか否かを決定する。なお、以下では、所定期間が、遊技数カウンタ56のカウント値がリセットされてからこのカウント値が「25」を超えるまでの期間である例、すなわち、所定期間と第1遊技区間とが一致している例で説明する。
The lottery means 64 executes the forced low probability lottery using the forced low probability lottery table 68 and determines whether or not to change the predetermined period to the low probability state forcibly. In the following, an example in which the predetermined period is a period from when the count value of the
図7に示すように、強制低確率抽選テーブル68では、低確率状態に変更するか否かが決定される確率が規定されている。例えば、低確率状態に変更することが決定される確率が2/3に規定され、低確率状態に変更しない(つまり、高確率状態のままとする)ことが決定される確率が1/3に規定されている。 As shown in FIG. 7, the forced low probability lottery table 68 defines the probability of determining whether or not to change to the low probability state. For example, the probability of determining to change to the low probability state is defined as 2/3, and the probability of determining not to change to the low probability state (that is, to remain in the high probability state) is 1/3. It is prescribed.
確率低下手段66は、サブ制御基板42によって作動される。確率低下手段66は、作動に伴って抽選手段64を駆動して強制低確率抽選を実行させる。そして、強制低確率抽選により低確率状態にすることが決定されると、所定期間(本実施形態においては第1遊技区間)を強制的に低確率状態に設定する。
The
次に、設定変更後の所定期間を低確率状態に設定する処理について、図8に示すフローチャートを参照して説明する。 Next, processing for setting the predetermined period after the setting change to the low probability state will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
サブ制御基板42は、設定変更が行われると、設定変更が行われた旨を示すフラグを図示しないメモリに書き込む。そして、サブ制御基板42は、擬似ボーナス移行抽選を行うにあたって、メモリを参照してフラグの有無を確認することにより、設定変更が行われたか否かを判定する。この判定において、サブ制御基板42は、メモリにフラグが書き込まれている場合は設定変更が行われたと判定し、メモリにフラグが書き込まれていない場合は設定変更が行われていないと判定する。そして、サブ制御基板42は、設定変更が行われたと判定された場合(すなわち、メモリにフラグが書き込まれている場合)、確率低下手段66を作動させる。
When the setting change is made, the
確率低下手段66は、作動に伴って、抽選手段64を駆動して強制低確率抽選を実行させる。サブ制御基板42は、このように強制低確率抽選が行われた後、第1遊技区間の遊技については、強制低確率抽選の結果に応じた確率で(すなわち、低確率状態に変更することが決定した場合は低確テーブルを用い、低確率状態に変更しないことが決定した場合は高確テーブルを用いて)擬似ボーナス移行抽選を行う。また、サブ制御基板42は、強制低確率抽選が行われると、強制低確率抽選の結果に関わらず、メモリに書き込まれたフラグを消去する。つまり、本実施形態では、設定変更が1回行われると強制低確率抽選が1回行われ、強制低確率抽選によって低確率状態に変更することが決定すると第1遊技区間の全ての遊技が低確率状態に設定される。
The
なお、所定期間を強制的に低確率状態に設定する具体的な手法としては、所定期間、シナリオテーブル60によらず低確テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行う状態へと演出制御手段58を移行させてもよいし、シナリオテーブル60の内容を所定期間書き換えてもよい。また、シナリオテーブル60の内容を書き換える際には、全てのシナリオに関する内容を書き換えてもよいし、現在選択中のシナリオについてのみ内容を書き換えてもよい。 As a specific method for forcibly setting the predetermined period to the low probability state, the effect control means 58 is set to a state in which the pseudo bonus transition lottery is performed using the low probability table regardless of the scenario table 60 for the predetermined period. The contents of the scenario table 60 may be rewritten for a predetermined period. When rewriting the contents of the scenario table 60, the contents regarding all scenarios may be rewritten, or the contents may be rewritten only for the currently selected scenario.
このように、スロットマシン10によれば、設定変更後の所定期間が低確率状態となる場合を設け、設定変更後の所定期間が必ずしも高確率状態とはならないようにしたので、設定変更されたか否かが推定されてしまうといった問題を防止できる。
As described above, according to the
なお、上記実施形態では、1回の設定変更に伴って強制低確率抽選が1回行われ、この強制低確率抽選に当選すると第1遊技区間の全ての回の遊技が低確率状態に設定される例で説明をしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、設定変更された場合、第1遊技区間の全ての回の遊技のそれぞれについて強制低確率抽選を行い、低確率状態に設定するか否かを決定し、低確率状態に設定すると決定された回の遊技についてのみ低確率状態で遊技を行わせるようにしてもよい。つまり、上記実施形態のように第1遊技区間に25回の遊技が含まれる場合、これら25回の遊技の各々をそれぞれ低確率状態とするか否かを決定するために25回の強制低確率抽選を行い、低確率状態に設定すると決定された回の遊技を低確率状態で行ってもよい。もちろん第1遊技区間をさらに複数の区間に区画し、各区間毎のそれぞれについて低確率状態とするか否かを決定し、低確率状態に設定すると決定された区間についてのみ低確率状態で遊技を行ってもよい。具体的には、第1遊技区間を、例えば、5回の遊技毎に区画し(第1遊技区間を5つの区画に区画し)、5回の強制低確率抽選を行って、各区間のそれぞれを低確率状態とするか否かを決定し、低確率状態に設定すると決定された区間についてのみ低確率状態で遊技を行ってもよい。 In the above embodiment, a compulsory low probability lottery is performed once with one setting change, and when the compulsory low probability lottery is won, all the games in the first game section are set to a low probability state. However, the present invention is not limited to this example. For example, when the setting is changed, it is decided to perform a forced low probability lottery for each of all the games in the first game section, determine whether to set the low probability state, and set the low probability state. Only a single game may be played in a low probability state. That is, when 25 games are included in the first game section as in the above embodiment, 25 forced low probabilities are used to determine whether or not each of these 25 games is in a low probability state. A lottery may be performed and the game determined to be set to the low probability state may be performed in the low probability state. Of course, the first game section is further divided into a plurality of sections, and it is determined whether or not each section has a low probability state. When the low probability state is set, the game is played in the low probability state only for the determined section. You may go. Specifically, for example, the first game section is divided every five games (the first game section is divided into five sections), and five forced low-probability lotteries are performed, It may be determined whether or not to be in a low probability state, and the game may be performed in the low probability state only for the section determined to be set to the low probability state.
なお、上述の例のように、1回の設定変更につき複数回の強制低確率抽選を行う場合、設定変更に伴って、強制低確率抽選が実行される回数分のフラグをメモリに記憶させ、強制低確率抽選の実行毎に1つずつフラグを消去し、フラグが無くなるまで強制低確率抽選を実行してもよいし、強制低確率抽選が実行される回数に対応する値をカウンタにセットし、強制低確率抽選の実行毎にカウンタの値を減算し、カウンタの値がゼロとなるまで強制低確率抽選を実行してもよい。 In addition, as in the above-described example, when performing multiple forced low probability lotteries for one setting change, a flag corresponding to the number of times the forced low probability lottery is executed is stored in the memory along with the setting change, Each time the forced low probability lottery is executed, the flag is deleted one by one, and the forced low probability lottery may be executed until the flag disappears, or a value corresponding to the number of times the forced low probability lottery is executed is set in the counter. The counter value may be subtracted every time the forced low probability lottery is executed, and the forced low probability lottery may be executed until the counter value becomes zero.
もちろん、1回の設定変更につき1回の強制低確率抽選を行う場合についても、設定変更に伴って、強制低確率抽選に当選した場合に低確率状態とする遊技区間の遊技数に相当する数のフラグをメモリに記憶させてもよい。この場合、遊技毎にフラグを1つずつ消去するとともに、1つ目のフラグを消去する際にのみ強制低確率抽選を実行すればよい。同様に、設定変更に伴って、強制低確率抽選に当選した場合に低確率状態とする遊技区間の遊技数に対応する値をカウンタにセットし、遊技毎にカウンタの値を減算するとともに、1回目の減算時にのみ強制低確率抽選を実行してもよい。 Of course, even when one forced low-probability lottery is performed for each setting change, the number corresponding to the number of games in the game section that is in the low-probability state when the forced low-probability lottery is won along with the setting change. These flags may be stored in the memory. In this case, it is only necessary to delete the flags one by one for each game and execute the forced low probability lottery only when the first flag is deleted. Similarly, in accordance with the setting change, when the forced low probability lottery is won, a value corresponding to the number of games in the game section to be in the low probability state is set in the counter, and the counter value is subtracted for each game and 1 The forced low probability lottery may be executed only at the time of the subtraction.
なお、所定期間が設定変更(擬似ボーナスモード終了)から25ゲームの間である例で説明をしたが、所定期間はこれに限定されず自由に設定できる。また、上記実施形態では、所定期間が第1遊技区間と共通の期間である例で説明をしたが、所定期間を第1遊技区間とは別の任意の区間としてもよい。例えば、設定変更後から5回の遊技が行われる間(0〜5ゲームの期間)や、設定変更後から30回の遊技が行われる間(0〜30ゲームの期間)を低確率状態に変更してもよい。このように、低確率状態に変更する期間は、少なくとも設定変更後から所定期間(0〜Xゲームの期間)であればよい。また、低確率状態に変更する期間を1つの期間のみとした例で説明したが、複数の期間を低確率状態に変更してもよい。例えば、0〜5ゲームの期間(第1遊技区間の一部)と、60〜70ゲームの期間(第3遊技区間の一部)を低確率状態に変更してもよい。 Although the example in which the predetermined period is between 25 games after the setting change (end of the pseudo bonus mode) has been described, the predetermined period is not limited to this and can be freely set. In the above embodiment, an example in which the predetermined period is a period common to the first game section has been described, but the predetermined period may be an arbitrary section different from the first game section. For example, during a period of 5 games (0 to 5 game periods) after the setting change, or during a period of 30 games (0 to 30 game periods) after the setting change, the state is changed to a low probability state. May be. Thus, the period for changing to the low probability state may be at least a predetermined period (0 to X game period) after the setting is changed. Further, although the example in which the period for changing to the low probability state is only one period has been described, a plurality of periods may be changed to the low probability state. For example, the period of 0 to 5 games (part of the first game section) and the period of 60 to 70 games (part of the third game section) may be changed to a low probability state.
また、各遊技区間は、25回といった一定の回数で遊技が行われるごとに区切られて設定された例で説明したが、各遊技区間は、互いに異なった回数の遊技が行われるごとに区切られるようにしてもよい。例えば、第1遊技区間は25回(0〜25ゲームの期間)、第2遊技区間は30回(26〜55ゲームの期間)、第3遊技区間は10回(56〜65ゲームの期間)、第4遊技区間は35回(66〜100ゲームの期間)といったように、設定してよい。また、全ての区間(第1遊技区間〜第4遊技区間)の合計の遊技数が100回の例で説明したが、例えば、この合計の遊技数を50回や200回など、自由に設定してよい。 In addition, although each game section has been described as being divided and set every time a game is played at a certain number of times, such as 25 times, each game section is divided every time a different number of games are played. You may do it. For example, the first game section is 25 times (0 to 25 game period), the second game section is 30 times (26 to 55 game period), the third game section is 10 times (56 to 65 game period), The fourth game section may be set such as 35 times (a period of 66 to 100 games). Moreover, although the total number of games of all the sections (the 1st game section-the 4th game section) was demonstrated in the example of 100 times, for example, this total number of games can be set freely, such as 50 times and 200 times. It's okay.
また、強制低確率抽選テーブル68では、低確率状態に変更することが決定される確率が2/3に設定され、低確率状態に変更しないことが決定される確率が1/3に設定された例で説明したが、これらの確率は自由に設定してよい。例えば、低確率状態に変更することが決定される確率を1/3に設定し、低確率状態に変更しないことが決定される確率を2/3に設定してもよいし、双方の確率を等しく設定してもよい。さらには、低確率状態に変更することが決定される確率を1/1(100%)にし、設定変更が行なわれた場合に必ず低確率状態で遊技が開始されるようにしてもよい。もちろん、抽選によらず(強制低確率抽選テーブルや抽選手段を設けずに)、設定変更が行われた場合は必ず低確率状態で遊技が開始されるようにしてもよい。 Further, in the forced low probability lottery table 68, the probability that it is decided to change to the low probability state is set to 2/3, and the probability that it is decided not to change to the low probability state is set to 1/3. As described in the example, these probabilities may be set freely. For example, the probability of changing to the low probability state may be set to 1/3, the probability of not changing to the low probability state may be set to 2/3, You may set equally. Further, the probability of changing to the low probability state may be set to 1/1 (100%) so that the game is always started in the low probability state when the setting is changed. Of course, regardless of lottery (without providing a forced low probability lottery table or lottery means), a game may be started in a low probability state whenever a setting change is made.
また、高確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を70%に設定し、低確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を30%に設定し例で説明したが、高確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率が、低確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率よりも高ければ、これらの当選確率は自由に設定してよい。 Further, the winning probability of the pseudo bonus transfer lottery in the high accuracy table is set to 70%, and the winning probability of the pseudo bonus transfer lottery in the low accuracy table is set to 30%. If the winning probability of the lottery is higher than the winning probability of the pseudo bonus transfer lottery in the low accuracy table, these winning probabilities may be set freely.
また、高確テーブル及び低確テーブルに設定された擬似ボーナス移行抽選の当選確率は、シナリオごとに異なっていてもよい。例えば、シナリオAでは、高確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を60%に設定し、低確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を20%に設定し、シナリオDでは、高確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を80%に設定し、低確テーブルにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を30%に設定してもよい。この場合、例えば、シナリオAで用いられる高確テーブルA及び低確テーブルA、シナリオBで用いられる高確テーブルB及び低確テーブルBなど、シナリオごとに用いられる高確テーブル及び低確テーブルを用意する場合などが考えられる。 In addition, the winning probability of the pseudo bonus transition lottery set in the high probability table and the low probability table may be different for each scenario. For example, in scenario A, the winning probability of the pseudo bonus transition lottery in the high accuracy table is set to 60%, the winning probability of the pseudo bonus transition lottery in the low accuracy table is set to 20%, and in scenario D, the winning probability in the high accuracy table is set. The winning probability of the pseudo bonus transition lottery may be set to 80%, and the winning probability of the pseudo bonus transition lottery in the low probability table may be set to 30%. In this case, for example, a high accuracy table A and a low accuracy table A used in the scenario A, a high accuracy table B and a low accuracy table B used in the scenario B, etc. are prepared. If you want to.
また、上記実施形態では、高確率状態と低確率状態とで演出の態様を異ならせることにより、現在の状態がいずれであるかを遊技者が判別できる例で説明したが、高確率状態と低確率状態とで当選役(例えば、所定の小役)の当選確率が異なるように構成し、遊技者が小役カウンタなどで当選役の当選確率を調べることによって、現在の状態が高確率状態と低確率状態とのいずれであるかを判別できるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the example has been described in which the player can determine which state is the current state by changing the mode of production in the high probability state and the low probability state. The probability state of the winning combination (for example, a predetermined small combination) is configured to be different from the probability state, and the player checks the winning probability of the winning combination with a small combination counter or the like, so that the current state becomes a high probability state. It may be possible to determine which of the low probability states.
なお、本発明は、所定条件を満たした場合に用いられるシナリオテーブルと、設定変更が行われた場合に用いられるシナリオテーブルとが同一であればよいので、上記実施形態のように所定条件が擬似ボーナスモードが終了したことである例に限定されず、所定条件を擬似ボーナスモード以外の有利モードが終了したこととしてもよい。すなわち、擬似ボーナスモード以外の有利モードが終了した場合に用いられるシナリオテーブルを、設定変更が行われた場合に用いられるシナリオテーブルと同一としてもよい。なお、擬似ボーナスモード以外の有利モードとしては、擬似ボーナスモードへ移行する確率が高確率状態に設定されたチャンスゾーンや、遊技内容や演出態様、有利不利などが擬似ボーナスモードとは異なるATモードやARTモードなどの各種遊技モードが挙げられる。 In the present invention, since the scenario table used when the predetermined condition is satisfied and the scenario table used when the setting is changed are the same, the predetermined condition is simulated as in the above embodiment. The present invention is not limited to an example in which the bonus mode has ended, and the predetermined condition may be that an advantageous mode other than the pseudo bonus mode has ended. In other words, the scenario table used when the advantageous mode other than the pseudo bonus mode is ended may be the same as the scenario table used when the setting is changed. In addition, as an advantageous mode other than the pseudo bonus mode, there are a chance zone in which the probability of transition to the pseudo bonus mode is set to a high probability state, an AT mode in which the game content, production mode, and advantageous disadvantages are different from the pseudo bonus mode, Various game modes such as ART mode can be mentioned.
また、所定条件は、有利モードが終了した場合に限定されず、有利モード以外の遊技モード(例えば、前述した擬似一般モードや、遊技を行ってもメダルの増加が期待できない遊技モードや、遊技によりメダルが減少してしまう遊技モード)が終了したこととしてもよい。 Further, the predetermined condition is not limited to when the advantageous mode is ended, and the game mode other than the advantageous mode (for example, the above-described pseudo general mode, a game mode in which an increase in medals cannot be expected even if a game is performed, or a game) (Game mode in which medals decrease) may be completed.
また、所定条件は1つに限定されず、複数であってもよいので、例えば、所定条件として、擬似ボーナスモードが終了した場合と、チャンスゾーンが終了した場合との2つの条件を設けてもよい。この場合、擬似ボーナスモードが終了した場合と、チャンスゾーンが終了した場合と、設定変更が行われた場合とで同一のシナリオテーブルが用いられる。もちろん、所定条件を3つ以上としてもよい。つまり、あらかじめ設定された複数の条件のうち1つまたは複数を満たすことを所定条件としてよい。 Moreover, since the predetermined condition is not limited to one and may be plural, for example, as the predetermined condition, two conditions of when the pseudo bonus mode ends and when the chance zone ends may be provided. Good. In this case, the same scenario table is used when the pseudo bonus mode ends, when the chance zone ends, and when the setting is changed. Of course, the predetermined condition may be three or more. That is, satisfying one or more of a plurality of preset conditions may be set as the predetermined condition.
なお、上記実施形態では、遊技者が有利となる確率を高確率状態から低確率状態に変更する例で説明したが、これに限定されず、遊技者が有利となる確率を高確率状態から一定の割合(例えば、20%)だけ低下させてもよい。 In the above embodiment, the example in which the probability that the player is advantageous is changed from the high probability state to the low probability state is described, but the present invention is not limited to this, and the probability that the player is advantageous is constant from the high probability state. May be reduced by a ratio (for example, 20%).
10 スロットマシン
30 電源ボックス
30a 設定キースイッチ
30b 電源スイッチ
30c 設定変更ボタン
40 メイン制御基板
42 サブ制御基板
52 設定変更手段
56 遊技数カウンタ
58 演出制御手段
60 シナリオテーブル
62 シナリオ抽選テーブル
64 抽選手段(確率低下手段)
66 確率低下手段
68 強制低確率抽選テーブル
10
66 Probability reduction means 68 Forced low probability lottery table
Claims (3)
所定条件を満たした場合に前記シナリオテーブルを用いて前記高確率状態と前記低確率状態とのいずれで遊技を進行するかを決定するとともに、遊技機の設定を変更する設定変更後も前記所定条件を満たした場合に用いられるシナリオテーブルと同一のシナリオテーブルを用いて前記高確率状態と前記低確率状態とのいずれで遊技を進行するかを決定する遊技機において、
前記確率を低下させる確率低下手段を備え、
前記確率低下手段は、前記設定変更がなされてから所定期間が経過するまでの間の前記確率を低下させることを特徴とする遊技機。 A scenario table in which it is defined whether the game progresses in a high probability state where the player has a high probability of being advantageous or a low probability state where the probability is low;
When the predetermined condition is satisfied, the scenario table is used to determine whether the game proceeds in the high probability state or the low probability state, and the predetermined condition is changed even after a setting change to change the setting of the gaming machine In a gaming machine that determines whether the game proceeds in the high probability state or the low probability state using the same scenario table as the scenario table used when the above is satisfied,
Probability reduction means for reducing the probability,
The game machine according to claim 1, wherein the probability reduction means reduces the probability during a predetermined period after the setting change.
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