JP2018130363A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018130363A JP2018130363A JP2017026655A JP2017026655A JP2018130363A JP 2018130363 A JP2018130363 A JP 2018130363A JP 2017026655 A JP2017026655 A JP 2017026655A JP 2017026655 A JP2017026655 A JP 2017026655A JP 2018130363 A JP2018130363 A JP 2018130363A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- lottery
- state
- combination
- shows
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 210
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 190
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 44
- 230000000737 periodic effect Effects 0.000 claims description 44
- 238000013461 design Methods 0.000 claims description 18
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 11
- 238000011161 development Methods 0.000 abstract description 3
- 230000006866 deterioration Effects 0.000 abstract 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 2141
- 230000008569 process Effects 0.000 description 2031
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 731
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 459
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 404
- 238000009448 modified atmosphere packaging Methods 0.000 description 331
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 268
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 217
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 144
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 136
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 121
- 230000009471 action Effects 0.000 description 100
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 99
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 89
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 87
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 87
- 230000006870 function Effects 0.000 description 82
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 79
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 78
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 63
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 62
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 42
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 38
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 38
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 38
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 37
- 101000969594 Homo sapiens Modulator of apoptosis 1 Proteins 0.000 description 33
- 102100021440 Modulator of apoptosis 1 Human genes 0.000 description 33
- 101100131116 Oryza sativa subsp. japonica MPK3 gene Proteins 0.000 description 32
- 101100456045 Schizosaccharomyces pombe (strain 972 / ATCC 24843) map3 gene Proteins 0.000 description 32
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 32
- 235000002568 Capsicum frutescens Nutrition 0.000 description 27
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 27
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 21
- 241000219357 Cactaceae Species 0.000 description 20
- YAFQFNOUYXZVPZ-UHFFFAOYSA-N liproxstatin-1 Chemical compound ClC1=CC=CC(CNC=2C3(CCNCC3)NC3=CC=CC=C3N=2)=C1 YAFQFNOUYXZVPZ-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 17
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 17
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 17
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 17
- BIDUTRWDQRUKTQ-UHFFFAOYSA-N CC1CNNC1C1CCCN(C1)c1ccc2ncnc(N)c2n1 Chemical compound CC1CNNC1C1CCCN(C1)c1ccc2ncnc(N)c2n1 BIDUTRWDQRUKTQ-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 16
- 240000004160 Capsicum annuum Species 0.000 description 16
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 16
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 16
- 238000009165 androgen replacement therapy Methods 0.000 description 15
- 238000011950 automated reagin test Methods 0.000 description 15
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 15
- 238000007906 compression Methods 0.000 description 14
- 230000006835 compression Effects 0.000 description 14
- 239000000428 dust Substances 0.000 description 14
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 14
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 14
- 210000003128 head Anatomy 0.000 description 13
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 12
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 11
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 11
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 10
- 230000008093 supporting effect Effects 0.000 description 10
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 9
- 230000006837 decompression Effects 0.000 description 9
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 9
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 9
- 244000208734 Pisonia aculeata Species 0.000 description 8
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 8
- HONKEGXLWUDTCF-YFKPBYRVSA-N (2s)-2-amino-2-methyl-4-phosphonobutanoic acid Chemical compound OC(=O)[C@](N)(C)CCP(O)(O)=O HONKEGXLWUDTCF-YFKPBYRVSA-N 0.000 description 7
- SNUZIZXJHSORAI-UHFFFAOYSA-N CNC(=O)c1ccc2-c3cc(nn3CCOc2c1)-c1ncnn1-c1ccc(F)cc1F Chemical compound CNC(=O)c1ccc2-c3cc(nn3CCOc2c1)-c1ncnn1-c1ccc(F)cc1F SNUZIZXJHSORAI-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 7
- YPHMUNZTHAUROX-UHFFFAOYSA-N CNC(=O)c1ccc2-c3sc(cc3CCOc2c1)-c1ccnn1-c1ccc(F)cc1F Chemical compound CNC(=O)c1ccc2-c3sc(cc3CCOc2c1)-c1ccnn1-c1ccc(F)cc1F YPHMUNZTHAUROX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 7
- 101000616438 Homo sapiens Microtubule-associated protein 4 Proteins 0.000 description 7
- 102100021794 Microtubule-associated protein 4 Human genes 0.000 description 7
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 7
- 101001016777 Homo sapiens Microtubule-associated protein 9 Proteins 0.000 description 6
- 102100032485 Microtubule-associated protein 9 Human genes 0.000 description 6
- 230000033228 biological regulation Effects 0.000 description 6
- 230000000052 comparative effect Effects 0.000 description 6
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 6
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 6
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 5
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 5
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 5
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 5
- 238000013144 data compression Methods 0.000 description 5
- 235000019837 monoammonium phosphate Nutrition 0.000 description 5
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 5
- 102100032460 Ensconsin Human genes 0.000 description 4
- 101001016782 Homo sapiens Ensconsin Proteins 0.000 description 4
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 4
- 230000002547 anomalous effect Effects 0.000 description 4
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 4
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 4
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 4
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 4
- 230000009977 dual effect Effects 0.000 description 4
- 230000008014 freezing Effects 0.000 description 4
- 238000007710 freezing Methods 0.000 description 4
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 4
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 4
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 4
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 4
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 3
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 3
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 3
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 3
- 239000000463 material Substances 0.000 description 3
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 3
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 3
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 241000282320 Panthera leo Species 0.000 description 2
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 235000009508 confectionery Nutrition 0.000 description 2
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 2
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 2
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 210000000744 eyelid Anatomy 0.000 description 2
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 230000003340 mental effect Effects 0.000 description 2
- 238000013508 migration Methods 0.000 description 2
- 230000005012 migration Effects 0.000 description 2
- 238000011410 subtraction method Methods 0.000 description 2
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 2
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 2
- JEJAGQKHAKDRGG-UHFFFAOYSA-N 2,2-dichloroethenyl dimethyl phosphate;(2-propan-2-yloxyphenyl) n-methylcarbamate Chemical compound COP(=O)(OC)OC=C(Cl)Cl.CNC(=O)OC1=CC=CC=C1OC(C)C JEJAGQKHAKDRGG-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- DDTVVMRZNVIVQM-UHFFFAOYSA-N 2-(1-azabicyclo[2.2.2]octan-3-yloxy)-1-cyclopentyl-1-phenylethanol;hydrochloride Chemical compound Cl.C1N(CC2)CCC2C1OCC(O)(C=1C=CC=CC=1)C1CCCC1 DDTVVMRZNVIVQM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 240000008574 Capsicum frutescens Species 0.000 description 1
- 101000979001 Homo sapiens Methionine aminopeptidase 2 Proteins 0.000 description 1
- 101001057305 Homo sapiens Microtubule-associated protein 1S Proteins 0.000 description 1
- 101000969087 Homo sapiens Microtubule-associated protein 2 Proteins 0.000 description 1
- 102100028379 Methionine aminopeptidase 1 Human genes 0.000 description 1
- 101710161855 Methionine aminopeptidase 1 Proteins 0.000 description 1
- 102100023174 Methionine aminopeptidase 2 Human genes 0.000 description 1
- 108090001040 Microtubule-associated protein 1B Proteins 0.000 description 1
- 102000004866 Microtubule-associated protein 1B Human genes 0.000 description 1
- 102100027228 Microtubule-associated protein 1S Human genes 0.000 description 1
- 206010047571 Visual impairment Diseases 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 238000007796 conventional method Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 description 1
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 238000002386 leaching Methods 0.000 description 1
- 238000013507 mapping Methods 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000003672 processing method Methods 0.000 description 1
- 230000002035 prolonged effect Effects 0.000 description 1
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 1
- 238000010079 rubber tapping Methods 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
- 230000037303 wrinkles Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a player inserts a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as “insertion operation”) and operates a start lever (hereinafter referred to as “start operation”), a plurality of symbols are respectively displayed. When the rotation of a plurality of reels arranged on the surface of the sheet starts and the stop button is operated (hereinafter referred to as “stop operation”), the rotation of the plurality of reels stops, and the combination of the symbols displayed as a result is displayed. There is known a so-called pachislot machine that is given a privilege depending on the game machine.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when a start operation is detected by a start switch, a random number is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of the lottery is referred to as an “internal winning combination”), and the stepping motor is driven and controlled. If the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled to stop the rotation of the reels based on the internal winning combination.
また、特許文献1に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。
In addition, as shown in
ところで、このようなAT機(ART機)では、非AT期間中に、高確率又は低確率状態等のAT抽籤に当籤する期待度が異なる状態を設け、非AT期間中に行うAT抽籤に当籤すると、遊技状態を非AT期間からAT期間に移行させることとしている。この点、従来の遊技機では、AT抽籤に当籤する期待度が異なる異なる状態を、ゲーム数や内部当籤役に基づいて管理していた。具体的には、従来の遊技機では、特定のゲーム数になると、低確率状態から高確率状態に移行させ、また、特定の役が内部当籤役として決定されると、低確率状態から高確率状態に移行させていた。 By the way, in such an AT machine (ART machine), during the non-AT period, a state with different expectations for winning an AT lottery such as a high probability or low probability state is provided, and the AT lottery performed during the non-AT period is won. Then, the gaming state is shifted from the non-AT period to the AT period. In this regard, in conventional gaming machines, different states with different degrees of expectation for winning the AT lottery are managed based on the number of games and the internal winning combination. Specifically, in a conventional gaming machine, when a certain number of games are reached, a transition is made from a low probability state to a high probability state, and when a specific winning combination is determined as an internal winning combination, I was in the state.
しかしながら、AT抽籤の高確率/低確率状態の管理に関するこのような従来の方法では、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあった。すなわち、ゲーム数に基づいて高確率/低確率状態を管理する方法では、遊技者は、高確率状態の期待度が高いゲーム数帯のみ遊技を行う、所謂ゾーン狙いに徹してしまい、特定のゲーム数帯以外の期間の興趣が低下し、稼働が低下してしまうという問題があり、また、内部当籤役に基づいて高確率/低確率状態を管理する方法では、状態を移行させるための役(所謂レア役)が内部当籤役として決定されない限り、高確率状態に移行することがないため、当該役が当籤しない状況が続くと遊技が単調になり、興趣が低下してしまうという問題があった。 However, with such a conventional method related to the management of the high probability / low probability state of the AT lottery, there is a risk that the interest of the game may be reduced. That is, in the method of managing the high probability / low probability state based on the number of games, the player concentrates on the so-called zone aiming to play only the number of games in which the expectation level of the high probability state is high. There is a problem that the interest in the period other than the number of bands is reduced and the operation is reduced, and the method for managing the high probability / low probability state based on the internal winning combination is a role for shifting the state ( Unless a so-called rare role is determined as an internal winning combination, there is no transition to a high-probability state, and there is a problem that the game becomes monotonous and less interesting if the situation does not win the role. .
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、特典付与の期待度が異なる状態に関して、単調になることなく興趣の低下を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of such a problem, and it aims at providing the game machine which can reduce the fall of interest without becoming monotonous regarding the state from which the expectation degree of privilege provision differs.
本発明に係る遊技機は、所定回数の遊技にわたり継続する当籤モード(例えば、起承転モード)を1又は複数含んで構成される期間を1周期として遊技を行う遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードの種別を規定する複数の周期マップ(例えば、周期MAP)の中から今回の周期に用いる一の周期マップを決定するマップ決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記マップ決定手段が決定した前記一の周期マップに応じて、前記複数の当籤モードの中から遊技に用いる一の当籤モードを決定するモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記モード決定手段が決定した前記一の当籤モードに応じて特典(例えば、ART遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記一の当籤モードを用いて所定回数の遊技が行われると、今回の周期に用いる周期マップに応じて遊技に用いる当籤モードを前記一の当籤モードから他の当籤モードに変更するモード変更手段(例えば、主制御回路90)と、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じて、今回の周期に用いる周期マップを前記一の周期マップから他の周期マップに変更するマップ変更手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記モード変更手段は、前記マップ変更手段が今回の周期に用いる周期マップを変更した場合、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達した後に、変更後の前記周期マップに応じて遊技に用いる当籤モードを他の当籤モードに変更可能であることを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that plays a game with a period that includes one or more winning modes (for example, start-and-change mode) continuing for a predetermined number of games as one cycle, A plurality of reels (for example,
このような遊技機によれば、複数の当籤モードのうちの一の当籤モードに基づいて特典を付与するか否かを決定するため、遊技に用いる当籤モードの種類に応じて、特典付与に関する期待度を異ならせることができる。ここで、遊技に用いる当籤モードは、周期マップに従い切り替えられるため、特典付与の期待度が異なる状態に関して従来にない多様性を持たせることができる。すなわち、特典付与の期待度が高い当籤モードを用いる期間は、周期マップの種類に応じて異なることになるため、予めどのタイミングで特典付与の期待度が高くなるかを把握し難くなり、従来のように特定のゲーム数帯のみが期待できるといったことがない。また、当籤モードは周期マップに基づいて切り替えられるため、所謂レア役等の当籤確率の低い役が内部当籤役として決定されなくても、特典付与の期待度が変わることになり、当該役が当籤しない状況が続いたとしても、遊技が単調になってしまうことを防止できる。 According to such a gaming machine, in order to determine whether or not to grant a privilege based on one winning mode among a plurality of winning modes, the expectation regarding the granting of the bonus depends on the type of winning mode used for the game. The degree can be varied. Here, since the winning mode used for the game is switched in accordance with the periodic map, it is possible to have an unprecedented variety with respect to the state where the degree of expectation of privilege provision is different. That is, the period of using the winning mode high expectations benefits granted, to become different depending on the type of cycle map, it becomes difficult to grasp whether the expected level of privilege granting increases at which timing advance, conventional Thus, there is no such thing as expecting only a specific number of games. In addition, since the winning mode is switched based on the periodic map, even if a role with a low winning probability such as a so-called rare role is not determined as an internal winning role, the expectation of granting the privilege will change, and the winning role will be Even if the situation does not continue, the game can be prevented from becoming monotonous.
また、本発明に係る遊技機では、当籤モードを切り替えるための周期マップも変更することがある。ここで、本発明に係る遊技機では、周期マップを変更した場合に、その後、所定回数の遊技が行われると当籤モードを切り替えることができる。すなわち、本発明に係る遊技機では、周期マップを変更したことを契機とせずに、当籤モードに定められた回数の遊技が行われたことを契機に当籤モードを切り替えることができる。遊技者からすると、内部的に周期マップが切り替わった結果として当籤モードが変更されたのか、又は、周期マップの変更の有無に関わらず初めから当該当籤モードへの変更が予定されていたのかを判別することができなくなるため、遊技性が富んだものになり、遊技に飽き難くすることができる。 In the gaming machine according to the present invention, the periodic map for switching the winning mode may be changed. Here, in the gaming machine according to the present invention, when the periodic map is changed, the winning mode can be switched after a predetermined number of games are performed. That is, in the gaming machine according to the present invention, the winning mode can be switched when the number of games determined in the winning mode is performed without being triggered by the change of the periodic map. From the player's point of view, it is determined whether the winning mode has been changed as a result of the internal change of the periodic map, or whether the change to the winning mode was planned from the beginning regardless of whether the periodic map has been changed. Since it becomes impossible to play, it becomes a game-rich thing and can make it hard to get tired of a game.
また、本発明に係る遊技機において、前記モード変更手段は、前記マップ変更手段が今回の周期に用いる周期マップを変更すると、変更後の前記周期マップが前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードとして現在の前記当籤モードを規定している場合には、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達した後に、遊技に用いる当籤モードを他の当籤モードに変更し、変更後の前記周期マップが前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードとして現在の前記当籤モードを規定していない場合には、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達する前に、遊技に用いる当籤モードを他の当籤モードに変更することを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, when the mode changing unit changes the cycle map used by the map changing unit for the current cycle, the changed cycle map constitutes a game of the period of the one cycle. When the current winning mode is defined as a mode, the winning mode used for the game is changed to another winning mode after the number of times that the game using the current winning mode has reached a predetermined number When the changed period map does not define the current winning mode as the winning mode constituting the game for the period of one cycle, the number of times that the game using the current winning mode is performed. Before the predetermined number of times, the winning mode used for the game is changed to another winning mode.
このような遊技機によれば、周期マップを変更すると、その後、所定回数の遊技が行われた後に他の当籤モードに切り替えられることもあれば、所定回数の遊技を行う前に他の当籤モードに切り替えられることもある。所定回数の遊技が行われた後に他の当籤モードに切り替えられた場合には、遊技者からすると、周期マップの変更の有無に関わらず、初めから当該他の当籤モードが予定されていたと感じることになる一方で、所定回数の遊技が行われる前に他の当籤モードに切り替えられた場合には、遊技者からすると、周期マップの変更に伴い当籤モードが切り替えられたと感じることになり、その後の遊技に関して期待を持つことになる。このように本発明に係る遊技機では、周期マップを変更したことに伴い当籤モードを切り替える場合に、多様な態様で当籤モードを切り替えるため、遊技性が富んだものになり、遊技に飽き難くすることができる。 According to such a gaming machine, when the period map is changed, the game may be switched to another winning mode after a predetermined number of games, or another winning mode before the predetermined number of games are played. May be switched to. If the player switches to another winning mode after a predetermined number of games, the player feels that the other winning mode is scheduled from the beginning regardless of whether the periodic map has been changed. On the other hand, if the player is switched to another winning mode before the predetermined number of games are played, the player feels that the winning mode has been switched in accordance with the change of the periodic map. You will have expectations about the game. As described above, in the gaming machine according to the present invention, when the winning mode is switched in accordance with the change of the periodic map, the winning mode is switched in various modes, so that the game is rich and the game is hard to be bored. be able to.
また、本発明に係る遊技機において、前記モード変更手段が遊技に用いる当籤モードを変更すると、所定の演出を行う演出手段(例えば、表示ユニット212、副制御回路200)を更に備え、前記演出手段は、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達した後に当該当籤モードを他の当籤モードに変更する場合と、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達する前に当該当籤モードを他の当籤モードに変更する場合とで、異なる態様で前記所定の演出を行うことを特徴とする。
In addition, the gaming machine according to the present invention may further include rendering means (for example, the
このような遊技機によれば、周期マップの変更に伴い所定回数の遊技が行われる前に当籤モードが切り替えられた場合には、通常とは異なる態様の演出が行われる。遊技者からすると、このような通常とは異なる態様の演出から、周期マップが変更されたことを推測することができ、その後の遊技に関して期待を持つことができる。 According to such a gaming machine, when the winning mode is switched before the predetermined number of games are performed in accordance with the change of the periodic map, an effect different from normal is performed. From the standpoint of the player, it can be inferred that the periodic map has been changed from such an unusual aspect, and expectation can be expected for the subsequent game.
本発明によれば、特典付与の期待度が異なる状態に関して、多様性を確保することができ、結果、興趣が低下してしまうことを軽減することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, diversity can be ensured regarding the state from which the expectation degree of privilege provision differs, and it can reduce that an interest falls as a result.
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachislot machine is taken as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot machine having a bonus operation function and an ART function will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along an after-mentioned effective line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, re-playing (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “out of”. Such a thing is provided. In the following, a combination relating to the payout of medals is referred to as a “small combination”, and a combination relating to replay (replay) operation is referred to as a “replay combination”. In addition, a combination related to a bonus operation (bonus game) is also referred to as a “bonus combination”.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is determined for four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the symbol combination display related to the winning is determined, normally, the symbol combination is placed on the active line within a specified time of 190 msec (four symbols). The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means stops the rotation of the reel using a specified time so that the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the active line.
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the active line relates to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when the combination of the displayed symbols is determined to be related to winning by the winning determination means, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the series of gaming operations described above, various effects can be achieved by displaying images on a display device, outputting light from various lamps, outputting sound from a speaker, or a combination thereof. Is done.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for presentation is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time from lots of effect contents associated with the internal winning combination by lottery. This effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the content of the effect is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the rotation of the reel starts, when the rotation of each reel stops, or when the presence or absence of a prize is determined. Execute. In this way, in the pachislot, for example, by executing the production contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) It is provided to the player and the player's interest can be improved.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。
As shown in FIG. 2, the
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。
The
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。
The
表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。
The
フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図7中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
A
腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。
The
台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。
The
図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
The
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
When the rotation of the three
リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。
The
メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。
The
MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
When the player depresses the
なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。
Hereinafter, the operation of the
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。
The
また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。
In addition, an
情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
The
さらに、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグメントLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
Further, the
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図63を参照しながら後で詳述する。
Note that the aspect uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified here is, for example, in the case of informing the pressing order “1st (perform the first stop operation on the
情報表示器6は、後述の図7に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
As shown in FIG. 7 to be described later, the
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図7参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。
In the
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
When such a configuration is applied, the notification mode in the instruction monitor and the notification mode in other means controlled by the
このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の一般遊技状態(非ART遊技状態)では停止操作の情報を報知せずに、後述のART遊技状態(後述の図14参照)において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
In the
また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
Further, a
また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図7参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図7参照)により制御される。
A
ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
In the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。
As shown in FIG. 3, the
表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材が、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。
The
キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。
A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal
ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。
The
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。
The medal
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図7参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
The
また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図10参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。
Further, a sub
キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。
A
また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図7参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図7参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ77(後述の図7参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
Although not shown in FIG. 3, a cabinet-side relay board 44 (see FIG. 7 described later) is disposed in the
フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図7参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。
As shown in FIG. 4, a
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図9参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ARTの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。
The
フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。
また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口14に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(遊技媒体検出手段:不図示)が設けられている。
A
ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。
The door open /
また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図7参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。
Although not shown in FIG. 4, a door
<サブ表示装置の表示例>
ここで、図5A〜図5Eを参照して、サブ表示装置18に表示される各種表示画面について説明する。なお、図5Aは、サブ表示装置18に表示されるトップ画面221を示す図であり、図5Bは、サブ表示装置18に表示されるメニュー画面222を示す図である。また、図5C〜図5Eは、サブ表示装置18に表示される遊技情報画面223,224,225を示す図である。
<Display example of sub display device>
Here, various display screens displayed on the
サブ表示装置18には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図5A〜図5Eに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。
Various display screens are displayed on the
トップ画面221は、サブ表示装置18に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面221では、「MENU」ボタン221aと、概要遊技履歴221bとが表示される。「MENU」ボタン221aは、図5Bに示すメニュー画面222を呼び出すための操作ボタンであり、「MENU」ボタン221aに対して遊技者による所定操作(例えばタップ)が行われると、メニュー画面222が呼び出される。また、トップ画面221では、概要遊技履歴221bとして、パチスロ1の一部の遊技履歴(概要遊技履歴)を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴221bとして、例えば、ボーナス回数、ART回数及びゲーム数(遊技回数)が表示される。
The
メニュー画面222は、サブ表示装置18で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面222では、「戻る」ボタン222a、「登録」ボタン222b、「説明」ボタン222c、「配列配当」ボタン222d、「リーチ目」ボタン222e、「WEBサイト」ボタン222f及び「音量」ボタン222gが表示される。「戻る」ボタン222aは、トップ画面221を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン222aに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面221が呼び出される。また、「登録」ボタン222b〜「音量」ボタン222gは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。
The
例えば、メニュー画面222において「登録」ボタン222bが遊技者により操作された場合、遊技中の遊技者を登録するための登録画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。近年のパチスロでは、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な情報を管理するサービスが広く行われている。「登録」ボタン222bにより呼び出される登録画面は、このサービスの提供を受ける際に遊技者を登録するための表示画面である。
For example, when the “Register”
また、例えば、メニュー画面222において「説明」ボタン222cが遊技者により操作された場合、パチスロ1の説明画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。説明画面で表示される情報には、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やART当籤確率などのパチスロ1の仕様に関する説明や、パチスロ1の演出に登場するキャラクタの紹介説明などが含まれる。
For example, when the “explain”
また、例えば、メニュー画面222において「配列配当」ボタン222dが遊技者により操作された場合、パチスロ1の配列配当画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ1において入賞と判定される図柄の組合せと、入賞と判定された際の特典との対応関係(配当表)や、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄列(リール配列)などが表示される。
For example, when the “array payout”
また、例えば、メニュー画面222において「リーチ目」ボタン222eが遊技者により操作された場合、パチスロ1のリーチ目画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ1で設定されている「リーチ目」と称される図柄組合せがの情報が表示される。なお、「リーチ目」と称する図柄組合せは、該図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、特別な特典が付与される図柄組合せであり、本実施形態のパチスロ1では、後述の図28〜図30の入賞作動フラグ格納領域の内容欄に示す略称「リーチ目リプ」に対応する図柄組合せが該当する。そして、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合、その後、遊技者にとって有利な状態(例えば、ボーナス状態、通常ART又はCT(後述の図14参照))に移行することが確定する。
For example, when the “reach eye” button 222 e is operated by the player on the
また、例えば、メニュー画面222において「WEBサイト」ボタン222fが遊技者により操作された場合、パチスロ1のWEB紹介画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。WEB紹介画面には、例えば、パチスロ1の機種ごとに設けられた特設WEBサイトやパチスロ1のメーカーのWEBサイトなど任意のWEBサイトのURLを示す二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))が表示される。遊技者は、携帯電話などでWEB紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことにより、対応するWEBサイトにアクセスすることができる。
Further, for example, when the “WEB site” button 222 f is operated by the player on the
また、例えば、メニュー画面222において「音量」ボタン222gが遊技者により操作された場合、スピーカ65L,65Rから出力する音の音量を調整することが可能な音量調整画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ1の演出音の音量を調整することができる。
Further, for example, when the “volume” button 222g is operated by the player on the
なお、サブ表示装置18は、上述した表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別体に設けられるため、表示装置11とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技中(表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置11の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン222cを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン222dを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。
Since the
遊技情報画面223,224,225は、パチスロ1の遊技履歴のうちのトップ画面221に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。
The game information screens 223, 224, and 225 are display screens that display detailed game history information including a summary game history displayed on the
遊技情報画面223には、「戻る」ボタン223aと、「MENU」ボタン223bと、「前へ」ボタン223cと、「次へ」ボタン223dと、遊技履歴223eとが表示される。「戻る」ボタン223a及び「MENU」ボタン223bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン223c及び「次へ」ボタン223dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン223cが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面225に切り替わり、「次へ」ボタン223dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面224に切り替わる。また、遊技履歴223eとしては、図5Cに示すように、ゲーム数(遊技回数)、ボーナス回数、ART回数及びCZ(チャンスゾーン)回数が表示される。
On the
遊技情報画面224には、「戻る」ボタン224aと、「MENU」ボタン224bと、「前へ」ボタン224cと、「次へ」ボタン224dと、遊技履歴214eとが表示される。「戻る」ボタン224a及び「MENU」ボタン224bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン224c及び「次へ」ボタン224dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン224cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面223に切り替わり、「次へ」ボタン224dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面225に切り替わる。また、遊技履歴224eとしては、後述のCZ(チャンスゾーン)の突入回数及び成功回数が表示される。なお、後述するように、本実施形態では、CZとして、CZ1,CZ2,CZ3の3種類のCZが設けられる。それゆえ、遊技履歴224eとしては、図5Dに示すように、CZ1〜CZ3のそれぞれの突入回数及び成功回数が表示される。
On the
遊技情報画面225には、「戻る」ボタン225aと、「MENU」ボタン225bと、「前へ」ボタン225cと、「次へ」ボタン225dと、遊技履歴225eとが表示される。「戻る」ボタン225a及び「MENU」ボタン225bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン225c及び「次へ」ボタン225dは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン225cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面224に切り替わり、「次へ」ボタン225dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面223に切り替わる。また、遊技履歴225eとしては、図5Eに示すように、小役の当籤回数及び当籤確率(分子が1の分数)が表示される。
On the
なお、サブ表示装置18に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。
In addition, as a switching method of the display screen displayed on the
<サブ表示装置の表示画面の各種切り替え機能>
次に、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の各種切り替え機能について説明する。
<Various display screen switching functions of the sub display device>
Next, various display screen switching functions of the
[サブ表示装置の表示画面の遷移例]
まず、図6A及び6Bを参照して、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例(切り替え態様)について説明する。なお、図6Aは、遊技者登録状態がセットされていない状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図であり、図6Bは、遊技者登録状態がセットされている状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図である。
[Transition example of the display screen of the sub display device]
First, with reference to FIG. 6A and 6B, the transition example (switching aspect) of the display screen of the
遊技者登録状態がセットされていない状況では、図6Aに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間でのみ遷移可能であり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。例えば、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作(例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作)に基づいて、トップ画面221及びメニュー画面222間で、表示画面を切り替える。しかしながら、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板72は、遊技情報画面223,224,225の表示が不可能となるように制御する。すなわち、遊技者登録状態がセットされていない状況では、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができない。
In the situation where the player registration state is not set, the display screen of the
一方、遊技者登録状態がセットされている状況では、図6Bに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間に加え、メニュー画面222と遊技情報画面223,224,225との間においても遷移可能となり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。すなわち、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面221とメニュー画面222との間だけでなく、トップ画面221及びメニュー画面222のそれぞれと、遊技情報画面223,224,225との間においても表示画面を切り替えることができる。それゆえ、本実施形態において、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができる。
On the other hand, in the situation where the player registration state is set, as shown in FIG. 6B, the display screen of the
なお、図6Bに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225間における表示画面の遷移順序は任意である。それゆえ、例えば、トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移可能となる構成にしてもよいし、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能となる構成にしてもよい。
As shown in FIG. 6B, the display screen transition order among the
本実施形態のパチスロ1では、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能な構成(トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移できない構成)を採用している。なお、本実施形態のパチスロ1では、メニュー画面222において、遊技者が表示画面に対してスワイプ操作(メニュー選択操作ではない)を行うことにより、表示画面をメニュー画面222から遊技情報画面223,224,225に遷移させることができる。
In the pachi-
なお、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225は、メニュー画面222とは完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、遊技履歴という、遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない情報として独立して表示する。そして、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている状況において、メニュー画面222に対して遊技者がメニュー選択操作を行うことなく、遊技情報画面223,224,225を表示可能にしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者が所望する情遊技履歴情報へのアクセスを容易に行うことができる。
In the present embodiment, the game information screens 223, 224, and 225 are display screens provided completely independently of the
また、本実施形態では、メニュー画面222に対するメニュー選択操作では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができず、メニュー画面222に対してスワイプ操作(メニュー表示では指定されていない操作)を行わなければ、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させるためのスワイプ操作を、遊技者登録状態がセットされている状況における隠しコマンドとして扱うことができる。この場合、遊技者にとってみれば、パチスロ1に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできない、より詳細な遊技履歴情報を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、遊技者が積極的に遊技を行うことを期待することができる。
In the present embodiment, the menu selection operation on the
[遊技情報画面からトップ画面への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、遊技情報画面223,224,225から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225において「戻る」ボタンが操作されると、表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的に表示画面がトップ画面221に遷移する(自動遷移機能)。
[Display switching function from game information screen to top screen]
The pachi-
より具体的には、パチスロ1では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において、投入操作(MAXベットボタン15aへの操作、1ベットボタン15bへの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作)が行われると、サブ表示装置18の表示画面が自動的にトップ画面221に遷移する。なお、ART遊技状態のように、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(高リプ状態)では、リプレイ役入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面223,224,225を表示する機会が制限されてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチスロ1では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入操作ではなく、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。
More specifically, in the pachi-
すなわち、本実施形態では、再遊技が作動し、かつ、遊技情報画面223,224,225が表示されている場合には、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。一方、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。
That is, in this embodiment, when the re-game is activated and the game information screens 223, 224, 225 are displayed, the display screen is automatically displayed on the game information screens 223, 224 in response to the start operation. , 225 to the
[メニュー内容表示画面からトップ画面(又はメニュー画面)への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222に対するメニュー選択操作により遷移可能な各種メニュー内容表示画面(登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面)から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、メニュー内容表示画面において所定のボタン(例えば、「TOPへ戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、メニュー内容表示画面において特定のボタン(例えば、「戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からメニュー画面222に表示画面を遷移する(手動遷移機能)。
[Display switching function from menu content display screen to top screen (or menu screen)]
The pachi-
さらに、本実施形態では、メニュー内容表示画面が表示されている状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく、自動的に表示画面がトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移する(自動遷移機能)。なお、この際、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる所定の時間は、現在表示しているメニュー内容表示画面の種類に応じて異なる。例えば、パチスロ1から出力する音量の調整を行う音量調整画面を長時間表示していると、音量が誤操作により意図しない音量に調整されてしまうおそれがあるだけでなく、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまうおそれもある。それゆえ、音量調整画面では、他のメニュー内容表示画面よりも短い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他のメニュー内容表示画面よりも長い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。
Furthermore, in the present embodiment, when a predetermined time elapses while the menu content display screen is displayed, the display screen automatically changes to the top screen 221 (or the menu screen 222) regardless of the player's operation. Transition (automatic transition function). At this time, the predetermined time that triggers automatic transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) varies depending on the type of the menu content display screen currently displayed. For example, if the volume adjustment screen for adjusting the volume output from the
すなわち、各メニュー内容表示画面には、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる経過時間(自動遷移時間)が、当該メニュー内容表示画面の種別に応じて適宜設定されており、音量調整画面には、他のメニュー内容表示画面よりも短い自動遷移時間が設定され、登録画面には、他のメニュー内容表示画面よりも長い自動遷移時間が設定されている。 That is, in each menu content display screen, an elapsed time (automatic transition time) that triggers automatic transition to the top screen 221 (or menu screen 222) is appropriately set according to the type of the menu content display screen. In the volume adjustment screen, an automatic transition time shorter than that of the other menu content display screen is set, and in the registration screen, an automatic transition time longer than that of the other menu content display screen is set.
[メニューの操作可否の選択機能]
本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面に遷移させることにより、遊技者が、これらのメニュー内容表示画面に応じた各種操作を行うことができ、また、各種情報を確認することができる。なお、このような遊技者がメニュー選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限できるような機能(メニューの操作可否の選択機能)を設けてもよい。
[Function for selecting whether to operate the menu]
In the pachi-
例えば、遊技店側の設定により、表示画面をメニュー画面222から音量調節画面に遷移不可能にする(例えば、メニュー画面222に「音量」ボタン222gを表示しない)ようにしてもよい。この場合、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。
For example, the display screen may not be allowed to transition from the
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system for pachislot>
Next, a control system provided in the
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The pachi-
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
The reel
設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定(設定1〜設定6)を変更するとき、もしくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。
The setting
キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。
The cabinet-
電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。
The
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
The BET switch 77 (insertion operation detecting means) detects that the
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
The stop switch substrate 80 (stop operation detecting means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stopable main reel by an LED or the like. The
遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The game
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
Both the
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
The
スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。
The
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。
The pachi-
ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
The
<主制御回路>
次に、図8を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図8は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the
主制御回路90は、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)とを備える。
The
マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(例えば、後述の「LDQ」命令等:以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図9を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。
The
クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
The clock
電源管理回路93は、電源基板53b(図7参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。
The
スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。
The switching
<マイクロプロセッサ>
次に、図9を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図9は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, the internal configuration of the
マイクロプロセッサ91は、メインCPU101と、メインROM102(第1記憶手段)と、メインRAM103(第2記憶手段)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。
The
メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
The
メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。
The
ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angle of each
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリーマップ)については、後述の図12を参照して詳述する。
The
外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。
The
リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「MUL(乗算)」命令(後述の図93B参照)を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。
The
乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1〜3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。
The
割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図158参照)を行う。
The interrupt
タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。
The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal generated by the clock circuit 105 (clock pulse signal having a frequency obtained by dividing a clock pulse signal for operating the main CPU by a frequency divider (not shown)). Count elapsed time). Then, the
第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when data (various control commands (commands)) is transmitted from the
<副制御回路>
次に、図10を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図10は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the configuration of the sub control circuit 200 (sub control means) mounted on the
副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。
The
なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。
The
サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
In the program storage area, a control program executed by the
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。 The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Further, the data storage area includes a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern, and the like.
サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。
The
また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
Further, the
<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図11を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図11は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of main CPU>
Next, various registers included in the
メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。
The
また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。 In this embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter referred to as “BC register”), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter referred to as “DE register”). Furthermore, in this embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as “HL register”).
フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図11に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。
As shown in FIG. 11, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit of the flag registers F and F ′. For example, in bit 6 (D6), data (zero flag) indicating whether or not the calculation result is “0” in the calculation result determination process is set. Specifically, when the operation result is “0”, data “1” is set in
また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、ソースプログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LD Q,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。
The
さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。
Further, the
<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図12A〜図12Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図12Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図12Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図12Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configuration of the
主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図12Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the entire memory included in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 12A, from the head (0000H) side of the address, the memory area of the
メインROM102のメモリマップでは、図12Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。
In the program area, control programs for various processes executed by the
また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。
The non-regulated area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the game characteristics) that are not directly related to the game performance of the game executed by the player. For example, a program and data used in a
メインRAM103のメモリマップでは、図12Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。
In the memory map of the
遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of a control program related to the game performance of the game executed by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.
また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the non-specified RAM area is provided with a non-standard work area that is a work area for various processes that are not directly related to the game performance of the game executed by the player, and a non-standard stack. In the present embodiment, various processes that are not directly related to the game playability of the game executed by the player, such as a sum check process, are executed using the non-regulated RAM area.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。
As described above, in the
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。
In such a configuration of the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13Aは、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図13Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。また、図14Aは、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図14Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Game state transition flow>
Next, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13Aに示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 Note that the bonus non-winning state is a state where the bonus is non-winning and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state where the bonus is activated. In this embodiment, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won is generated. The inter-flag state is a state where the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state where the bonus combination is won and the bonus is not activated.
なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)及び持越役格納領域(後述の図31参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。
Whether or not the bonus combination is won is determined by the data stored in the later-described hit request flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) and the carryover combination storage area (see FIG. 31 described later) provided in the
また、本実施形態では、図13Aに示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT0状態、RT2状態及びRT5状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 13A, in the gaming state where the bonus is not activated (bonus non-winning state and inter-flag state), the type of internal winning combination related to replay and the winning probability are different from each other. Six types of states, RT0 gaming state to RT5 gaming state (hereinafter referred to as “RT0 state” to “RT5 state”, respectively), are provided. The RT0 state, the RT2 state, and the RT5 state are gaming states in which the probability that a replay role is determined as an internal winning combination is low, and the RT1 state has a medium probability that a replay role is determined as an internal winning combination. It is a gaming state with a medium probability. The RT3 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is one of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT1状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。
Therefore, in this embodiment, the
なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT1状態フラグ〜RT5状態フラグの5つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。
The RT0 state to RT5 state are managed based on data stored in a game state flag storage area (described later in FIG. 32) provided in the
図13A及び13Bに示すように、ボーナス非当籤状態においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, in the bonus non-winning state, when a bonus combination (an internal winning combination of names “F_BB1” and “F_BB2” described later) is determined as an internal winning combination (when transition condition (1) is satisfied) ), The
また、ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT1状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。
Further, when medals exceeding the prescribed number (216) are paid out in the bonus state and the bonus state is terminated (when the transition condition (3) is satisfied), the
RT1状態において、20ゲームが経過すると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。また、RT1状態において、20ゲームが経過する前に、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT2状態に移行させる。
When 20 games have elapsed in the RT1 state (when the transition condition (4) is satisfied), the
RT0状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。RT2状態において、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。
In the RT0 state, when the symbol combination related to the abbreviation “bell spill” is displayed on the active line (when the transition condition (5) is satisfied), the
RT3状態において、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT4状態に移行させる。また、RT3状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。さらに、RT4状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。
In the RT3 state, when the symbol combination related to the abbreviation “RT4 transition lip” (see FIG. 28 described later) is displayed on the active line (when the transition condition (7) is satisfied), the
なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_3択ベル_1st」、「F_3択ベル_2nd」又は「F_3択ベル_3rd」に係る内部当籤役(小役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図24参照)。略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_維持リプ_1st」、「F_維持リプ_2nd」又は「F_維持リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。 As for the symbol combination related to the abbreviation “bell spilled eyes”, an internal winning combination (small role) related to the name “F_3 selection bell_1st”, “F_3 selection bell_2nd” or “F_3 selection bell_2rd” described later is determined, And it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect for the pressing order determined for each type of the small role (see FIG. 24 described later). For the symbol combination related to the abbreviation “RT2 transition lip”, an internal winning combination (replay combination) related to a name “F_maintenance lip_1st”, “F_maintenance lip_2nd” or “F_maintenance lip_3rd” described later is determined, and This is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect for the pressing order determined for each type of the replay combination.
略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT3リプ_1st」、「F_RT3リプ_213」、「F_RT3リプ_231」又は「F_RT3リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。また、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT4リプ_123」、「F_RT4リプ_132」、「F_RT4リプ_2nd」又は「F_RT4リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。 For the symbol combination related to the abbreviation “RT3 transition Lip”, an internal winning combination (replay combination) related to the names “F_RT3 Lip_1st”, “F_RT3 Lip_213”, “F_RT3 Lip_231” or “F_RT3 Lip_3rd” described later is determined. And the combination of symbols displayed when the order of the stop operation is correct with respect to the pressing order determined for each type of the replay combination. In addition, the symbol combination related to the abbreviation “RT4 transition Lip” has an internal winning combination (replay combination) related to the names “F_RT4 Lip_123”, “F_RT4 Lip_132”, “F_RT4 Lip_2nd”, or “F_RT4 Lip_3rd” described later. This is a combination of symbols that is displayed when the order of stop operations is determined and is correct with respect to the pressing order determined for each type of replay combination.
[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Game State Transition Flow Considering Operation of Notification (ART) Function]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to activate a function (ART function) that notifies a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, in the bonus inactive state, the operating / inactive state of the ART function is also managed as a gaming state.
本実施形態のパチスロ1では、図14Aに示すように、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「一般遊技状態」と「ART遊技状態」とを別個の遊技状態として管理する。すなわち、報知(ART)の有無を考慮した遊技状態の管理では、図14Aに示すように、主制御回路90は、大きな分類として、「ボーナス状態」、「一般遊技状態」及び「ART遊技状態」の3種類の遊技状態を管理する。
In the pachi-
なお、一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、一般遊技状態は、RT0〜RT4状態のいずれかの状態であり、かつ、ART非当籤の遊技状態である。 Note that the general game state is basically a game state (non-ART) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a disadvantageous game state for the player. Further, the general gaming state is one of the RT0 to RT4 states, and is an ART non-winning gaming state.
一方、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART遊技状態は、基本的には、RT4状態であり、かつ、ART当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ART当籤後、RT状態がRT4状態まで移行すると、ART遊技が開始される。 On the other hand, the ART gaming state is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. Further, the ART gaming state is basically a RT4 state and a gaming state in which the ART is won. In this embodiment, when the RT state transitions to the RT4 state after winning the ART, the ART game is started.
また、本実施形態では、図14Aに示すように、一般遊技状態として、「通常遊技状態」及び「CZ(チャンスゾーン)」と称する2種類の状態が設けられる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of states called “normal game state” and “CZ (chance zone)” are provided as the general game state.
通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるが、通常遊技状態の遊技ではCZへの移行抽籤を行っている。そして、図14A及び14Bに示すように、通常遊技状態の遊技において、CZへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(A)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常遊技状態からCZに移行させる。
The normal game state is the most unfavorable game state for the player, but in the game in the normal game state, a lottery to shift to CZ is performed. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game in the normal game state, when the winning lottery to CZ is won (when the transition condition (A) is satisfied), the
CZは、ART遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、CZ中の遊技ではARTへの移行抽籤が行われている。そして、図14A及び14Bに示すように、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に非当籤である場合には(移行条件(B)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZから通常遊技状態に移行させる。一方、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(C)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZからART遊技状態に移行させる。この際、図14Aには示さないが、主制御回路90は、遊技状態を、CZから後述のART準備状態を経由してART遊技状態(後述の通常ART又はCT)に移行させる。
CZ is a gaming state (chance zone) with high expectation for the transition to the ART gaming state, and a lottery for transitioning to the ART is performed in the game in the CZ. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game in CZ, when the lottery for shifting to ART is not won (when the transition condition (B) is satisfied), the
ART遊技状態は、上述のように、ART当籤後にRT状態がRT4状態まで移行すると開始される。なお、図13Aで示したように、RT4状態は、RT0〜RT2状態からRT3状態を経由して移行するので、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されない。そこで、本実施形態のパチスロ1では、ART当籤後からRT状態がRT4状態に移行するまでの期間の遊技状態をART準備状態とする。そして、このART準備状態の遊技では、RT状態をRT4状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。
As described above, the ART gaming state is started when the RT state shifts to the RT4 state after winning the ART. As shown in FIG. 13A, since the RT4 state shifts from the RT0 to RT2 state via the RT3 state, the ART gaming state is not immediately started even after the ART is won. Therefore, in the pachi-
また、本実施形態では、図14Aに示すように、ART遊技状態として、遊技性が互いに異なる、「通常ART」及び「CT(上乗せチャンス)」と称する2種類の状態が設けられる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of states called “normal ART” and “CT (additional chance)”, which are different from each other, are provided as the ART gaming state.
通常ARTは、所定ゲーム数の期間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄組合せを表示させるための停止操作や、RT4状態を維持するために必要な停止操作)が報知される遊技状態である。また、通常ART中の遊技では、CTへの移行抽籤が行われる。 The normal ART is a stop operation that is advantageous to the player for a predetermined number of games (for example, a stop operation for displaying a symbol combination with a large number of medals to be paid out or a stop operation necessary for maintaining the RT4 state). Is a gaming state in which is notified. Further, in a game during normal ART, a lottery for transition to CT is performed.
CTは、遊技者にとって有利な停止操作が報知されるとともに、特定期間(1セット8ゲームの期間)、通常ARTの継続期間を上乗せすることが可能となる遊技状態であり、上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。また、CT中では、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。なお、CT中の遊技性については、後述の図52A〜52Cを参照して後で詳述する。 CT is a gaming state in which a stop operation that is advantageous to the player is notified, and it is possible to add a normal ART continuation period for a specific period (one set of eight games), and functions as an extra chance zone It is a gaming state to play. Also, during CT, a game is usually played without digesting the duration of ART. Note that game play during CT will be described in detail later with reference to FIGS. 52A to 52C described later.
図14A及び14Bに示すように、通常ART中の遊技において、CTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTにおいて、当該通常ARTの継続期間が終了すると(移行条件(E)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。なお、本実施形態では、ゲーム数により通常ARTの継続期間を管理するが、本発明はこれに限定されず、通常ARTの継続期間の管理方法は任意である。例えば、通常ARTの継続期間を、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により管理してもよいし、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により管理してもよい。
As shown in FIGS. 14A and 14B, in a game during a normal ART, when winning a lottery for transition to CT (when the transition condition (D) is satisfied), the
図14A及び14Bに示すように、CT中の遊技において、CTの継続期間(1セット8ゲーム)が終了すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CTから通常ARTに移行させる。
As shown in FIGS. 14A and 14B, in the game during CT, when the duration of CT (one set of 8 games) ends (when the transition condition (F) is satisfied), the
また、図14Aに示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)又はART遊技状態(通常ART又はCT)において、ボーナス役が入賞すると(図13A及び13B中で説明した移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に移行させる。
Further, as shown in FIG. 14A, when a bonus combination is won in the general gaming state (normal gaming state or CZ) or the ART gaming state (normal ART or CT) (the transition condition (2) described in FIGS. 13A and 13B). When established, the
ボーナス状態の遊技では、上述のように、ARTへの移行抽籤を行っており、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤が非当籤である場合には(移行条件(G)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、ボーナス状態の遊技においてARTの移行抽籤に非当籤であっても、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。一方、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(H)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。なお、上述のように、ボーナス状態の終了時には、RT状態がRT1状態に移行するので、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御回路90は、遊技状態を、ART準備状態を経由してART遊技状態に移行させる。
In the game in the bonus state, as described above, the lottery for the transition to ART is performed. In the game in the bonus state, when the lottery for transition to the ART is non-winning (when the transition condition (G) is satisfied) The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図27を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、一般遊技状態中及びART遊技状態中の遊技性(CZ、通常ART,CTの遊技性)に係る各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 15) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類の図柄を用いる。
That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the symbols are displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「白7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「チリ上1」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チリ上2」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。
In this embodiment, as shown in the symbol code table, symbol “white 7” (symbol code 1) is assigned “00000001” as data, and symbol “blue 7” (symbol code 2) “00000010” is assigned as data. The symbol “
図柄「チリ下」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「帽子」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「サボテン1」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられている。また、図柄「サボテン2」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「サボテン3」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられている。
The symbol “Chile under” (symbol code 5) is assigned “00000101” as data, and the symbol “Replay” (symbol code 6) is assigned “00000110” as data. The symbol “hat” (symbol code 7) is assigned “0000011” as data, and the symbol “
[内部抽籤テーブル]
次に、図16及び図17を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16は、RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図17Aは、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図17Bは、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table referred to when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS. 16 and 17. FIG. 16 is an internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT4 state. FIG. 17A is an internal lottery table referred to in the RT5 state, and FIG. 17B is an internal lottery table referred to in the bonus state.
内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。
The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and lottery values when each internal winning combination is determined. Note that the lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。
In the internal lottery process of this embodiment, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) by the
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability of being determined is higher for an internal winning combination having a larger numerical value defined as a lottery value. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役は、RT0状態〜RT3状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4状態でのみ内部当籤役として決定される。なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中に、名称「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合、特有の制御(後述のフラグ変換)を行う。このフラグ変換については、後で詳述する。
In the internal lottery table referenced in each of the RT0 state to the RT4 state, as shown in FIG. 16, basically, the type of replay combination and the winning probability determined as the internal winning combination according to the type of the RT state Changes. For example, the replay combination relating to the names “F_Chill Lip (No. 25)” to “F_Reach Eye Lip D (No. 31)” is not determined as an internal winning combination in the RT0 state to the RT3 state, but in the RT4 state. Only determined as an internal winning combination. In the pachi-
また、図16に示すように、RT0状態〜RT3状態では、名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役は、名称「F_BB1」又は「F_BB2」に係るボーナス役と重複して決定されることはあるが(No.3〜6、15〜18参照)、名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役(リプレイ役)が単独で内部当籤役として決定されることはない。それゆえ、本実施形態において、RT0状態〜RT3状態中に名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合(遊技者からすると名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役に応じた図柄組合せが表示された場合)、ボーナス役(名称「F_BB1」又は「F_BB2」)が同時に内部当籤役として決定されていることになる。 Also, as shown in FIG. 16, in the RT0 state to the RT3 state, the internal winning combinations of the names “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” are related to the names “F_BB1” or “F_BB2”. Although it may be determined to overlap with the bonus combination (see Nos. 3-6, 15-18), each of the internal winning combinations (replays) of the names “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” Is not determined as an internal winning combination alone. Therefore, in the present embodiment, when the replay combination relating to the names “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined as the internal winning combination during the RT0 state to the RT3 state (name from the player's point of view) A bonus combination (named “F_BB1” or “F_BB2”) and an internal winning combination are simultaneously determined when a symbol combination corresponding to a replay combination related to “F_reach lip A” to “F_reach lip D” is displayed. Will be.
また、フラグ間状態であるRT5状態は、上述のようにボーナス役を内部当籤役として持ち越す遊技状態である。それゆえ、図17Aに示すように、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナス役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。また、図17Bに示すように、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルでは、名称「F_RB役1」〜「F_RB役4」のいずれかに係る内部当籤役が必ず当籤する構成になっている(「はずれ」が当籤することはない)。 The RT5 state, which is an inter-flag state, is a gaming state in which a bonus combination is carried over as an internal winning combination as described above. Therefore, as shown in FIG. 17A, in the internal lottery table referenced in the RT5 state, the bonus combination carried over is always determined as the internal winning combination. Also, as shown in FIG. 17B, the internal lottery table referred to in the bonus state is configured such that an internal winning combination corresponding to any of the names “F_RB winning 1” to “F_RB winning 4” is always won ( "Out of the box" will not win.)
[内部当籤役と図柄組合せ(入賞役)との対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図18〜図23を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination (winning combination) (design combination determination table)]
Next, with reference to FIGS. 18 to 23, a correspondence table (symbol combination determination table) between internal winning combinations and symbol combinations will be described. The symbol combination determination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line (center line) associated with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the active line (the type of display combination that can win a prize) is uniquely determined.
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、後述の図28〜図30の入賞作動フラグ格納領域に示す。
Various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table is for identifying symbol combinations that are allowed to be displayed along the effective lines set over the
また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。例えば、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18及び図19に示すように、コンビネーション名称「C_維持リプA_01」〜「C_維持リプG_01」、「C_チリリプA_01」〜「C_チリリプD_01」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図18〜図23に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 The symbol “◯” described in the symbol combination determination table indicates a symbol combination (combination) that can be displayed on the active line in the determined internal winning combination, that is, a display combination that can be won. For example, when the internal winning combination “F_Chilli Lip” is determined, as shown in FIGS. 18 and 19, the combination names “C_Keep Lip A_01” to “C_Keep Lip G_01”, “C_Chilli Lip A_01” to “C_Chilli Lip” The symbol combination related to “D_01” can be stopped and displayed. In the symbol combination determination table, the case where the “internal winning combination” is “out of” is not defined, but this is because all symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that combination display is not allowed.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図18〜図23に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図18〜図23に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、「○」印が付された図柄組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
本実施形態では、停止表示可能な図柄組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせる機能を有し、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。内部当籤役の種別と実際に表示される図柄組合せとの対応関係については、後述の図24及び図25を参照して説明する。 In the present embodiment, there is a function of changing stop control (for example, a drawing to be drawn preferentially) according to a combination of symbols that can be stopped and the current gaming state. Even symbol combinations with marks may not be displayed. The correspondence between the type of internal winning combination and the symbol combination actually displayed will be described with reference to FIGS. 24 and 25 described later.
[非フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
ここで、図24を参照して、フラグ間状態を除く遊技状態(非フラグ間状態)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図24は、非フラグ間状態において決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ(略称)との対応関係(一部の役については省略)を示す図である。なお、図24中に記載の図柄組合せの名称は、後述の図28〜図30の入賞作動フラグ格納領域に示す内容欄に記載の「略称」である。
[Correspondence between winning combination in non-flag state and symbol combination to be stopped]
Here, with reference to FIG. 24, the correspondence relationship between the internal winning combination in the gaming state (non-flag state) excluding the inter-flag state and the symbol combination that is stopped and displayed will be described. FIG. 24 shows the correspondence between various internal winning combinations that can be determined in the non-flag state and symbol combinations (abbreviated) that are stopped when each internal winning combination is determined (some combinations are omitted). FIG. The name of the symbol combination described in FIG. 24 is an “abbreviation” described in the contents column shown in the winning action flag storage area of FIGS. 28 to 30 described later.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、図24に記載の「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順が報知され、その報知に従って停止操作が行われれば、「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せが表示される。また、ART遊技状態であっても、不正解となる押し順が報知されることもあるが、その内容については、後で詳述する。
In the pachi-
なお、本実施形態では、押し順役の一部に対しては、その名称の末尾に、正解となる押し順を示す。具体的には、内部当籤役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中リール3Cに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右リール3Rに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味する。
In the present embodiment, for some of the push order combinations, the correct push order is shown at the end of the name. Specifically, the end “1st” of the name of the internal winning combination means that the correct pressing order is that the first stop operation (first stop operation) is for the
また、以下では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「左、中、右」及び「左、右、中」の押し順を「順押し」ともいう。さらに、以下では、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、中、左」、及び、「右、左、中」の押し順を、「変則押し」ともいう。
In the following, the stop operation sequence when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、図24に示すように、内部当籤役「F_チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18〜図23に示すように、コンビネーション名称「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」又は「C_チリリプC_01」(略称「単チリリプ」又は「2連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(否3連)」に対応)に係る図柄組合せは表示できるが、コンビネーション名称「C_チリリプD_01」〜「C_1確チリリプD_01」(略称「3連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(3連)」に対応)に係る図柄組合せを表示できない。すなわち、内部当籤役「F_チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できない役である。 In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the internal winning combination “F_Chilelip” is a pressing combination in which the symbol combination displayed according to the pressing order is different, and when the pressing order is correct, the abbreviation “ One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to “Chilelip” (see FIG. 28 described later) is displayed along the active line. On the other hand, when the pressing order is not correct, any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) is along the active line. Displayed. When the internal winning combination “F_Chillilip” is determined, as shown in FIGS. 18 to 23, the combination names “C_Chillilip A_01”, “C_Chillilip B_01” or “C_Chillilip C_01” (abbreviated “Single Chillilip”) Or, the symbol combination relating to the abbreviation “Chilelip (no triple)” in FIG. 28 to be described later) can be displayed, but the combination names “C_Chillilip D_01” to “C_1 correct Chilelip D_01” (abbreviation) “Triple Chile Lip”: Corresponding to the abbreviation “Chile Lip (Triple)” in FIG. 28 to be described later). That is, the internal winning combination “F_Chillilip” is a combination that cannot display the symbol combination related to the abbreviation “Triple Chilelip”.
また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はともに、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図18〜図23に示すように、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる。すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる役である。 In addition, the internal winning combination “F_Challenging Lip” and “F_1 Challenging Lip” are both pushing orders with different symbol combinations displayed according to the pressing order. When the pressing order is correct, the abbreviation “Chile Lip” Among the symbol combinations related to (see FIG. 28 described later), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line. On the other hand, when the pressing order is not correct, any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) is along the active line. Displayed. In addition, when the internal winning combination “F_accurate Chililip” or “F_1 exact Chililip” is determined, the symbol combination related to the abbreviation “Triple Chililip” can be displayed as shown in FIGS. In other words, the internal winning combination “F_accurate lip” and “F_1 accurate dip” are roles that can display the symbol combination related to the abbreviation “triple dip”.
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28及び図29参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” are push combinations with different symbol combinations displayed according to the push order, and are abbreviated when the push order is correct. Of the symbol combinations related to “reach eye lip” (see FIGS. 28 and 29 to be described later), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the active line. On the other hand, when the pressing order is not correct, any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) is along the active line. Displayed.
なお、本実施形態では、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、左リール3Lに対して第1停止操作を行うものである。それゆえ、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」が決定されている遊技において、遊技者が左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、任意に設定することができる。
In the present embodiment, the correct answer push order at the time of winning the internal winning combination “F_Chile Lip”, “F_Challeng Lip”, “F_1 Chilli Lip” and “F_Reach Eye Lip A” to “F_Reach Eye Lip D” Performs a first stop operation on the
また、内部当籤役「F_維持リプA」及び「F_維持リプB」はともに、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combination “F_Maintenance Lip A” and “F_Maintenance Lip B” are not push order combinations, but are diagrams of symbol combinations related to the abbreviation “Replay” regardless of the press order (see FIG. 28 described later). Any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line.
また、内部当籤役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Also, all of the internal winning combinations “F_Maintenance Lip_1st” to “F_Maintenance Lip_3rd” are pressing combinations with different symbol combinations displayed according to the pressing order, and are abbreviated when the pressing order is correct. Of the symbol combinations related to “Replay” (see FIG. 28 described later), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 in the symbol combination (see FIG. 28 described later) related to the abbreviation “RT2 transition lip” is an effective line. It is displayed along.
また、内部当籤役「F_RT3リプ_1st」〜「F_RT3リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Also, all of the internal winning combinations “F_RT3 Lip_1st” to “F_RT3 Lip_1rd” are push combinations having different symbol combinations displayed according to the push order. When the push order is correct, the abbreviation “RT3 The symbol combination related to “Transition Lip” (see FIG. 28 described later) is displayed along the active line. On the other hand, when the pressing order is not correct, any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) is along the active line. Displayed.
また、内部当籤役「F_RT4リプ_123」〜「F_RT4リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Also, the internal winning combinations “F_RT4 Lip_123” to “F_RT4 Lip_3rd” are push combinations with different symbol combinations displayed according to the push order. When the push order is correct, the abbreviation “RT4 The symbol combination related to “transition lip” (see FIG. 28 described later) is displayed along the active line. On the other hand, when the pressing order is not correct, any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 among the symbol combinations related to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) is along the active line. Displayed.
また、内部当籤役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図19参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)、又は、略称「1枚出目」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)が表示される。 In addition, the internal winning combinations “F_3 selection bell_1st” to “F_3 selection bell_3rd” are all pressing combinations with different symbol combinations displayed according to the pressing order, and are abbreviated when the pressing order is correct. The symbol combination related to “Bell” (see FIG. 19 described later) is displayed along the active line. On the other hand, when the pressing order is not correct, the symbol combination related to the abbreviation “Bell spilling eyes” (see FIG. 28 described later) or the symbol combination related to the abbreviation “one-shot appearance” (refer to FIG. 30 described later). Is displayed.
また、内部当籤役「F_共通ベル」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図29参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_サボ1」及び「F_サボ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「サボテン」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
Further, the internal winning combination “F_common bell” is not a push order, and can be displayed as shown in FIGS. 18 to 23 in the symbol combination (see FIG. 29 described later) related to the abbreviation “Bell” regardless of the push order. One of the various symbol combinations is displayed along the active line. In addition, the internal winning combination “
また、内部当籤役「弱チェリー」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「弱チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_強チリ1」及び「F_強チリ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「強チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
In addition, the internal winning combination “weak cherry” is not a push order, and can be displayed as shown in FIGS. 18 to 23 in the symbol combination (see FIG. 30 described later) related to the abbreviation “weak cherry” regardless of the push order. One of the various symbol combinations is displayed along the active line. In addition, the internal winning combination “
[フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
次に、図25を参照して、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図25は、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示す図であり、特に、フラグ間状態中にボーナス役(BB役)に係る図柄組合せ(コンビネーション名称「C_BB1」又は「C_BB2」)を表示可能であるか否を示す図である。
[Correspondence relationship between winning combination in inter-flag state and symbol combination to be stopped]
Next, with reference to FIG. 25, the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination that is stopped and displayed in the inter-flag state will be described. FIG. 25 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination that is displayed in a stopped state in the inter-flag state (some combinations are omitted). In particular, the bonus combination ( It is a figure which shows whether the symbol combination (combination name "C_BB1" or "C_BB2") which concerns on BB role can be displayed.
図25の対応表中の「BBの成立可否」欄に記載の「○」印は、BB役に係る図柄組み合わせが表示可能であることを示し、「×」印は、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であることを示す。なお、BB役に係る図柄組合せが表示不可能である場合には、内部当籤役としてボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される。例えば、内部当籤役「F_BB1+F_チリリプ」が当籤した場合(内部当籤役「F_BB1」と、内部当籤役「F_チリリプ」とが重複当籤した場合)、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできす、内部当籤役「F_チリリプ」に係る図柄組合せが停止表示される。 In the correspondence table of FIG. 25, “○” mark in the “BB establishment possibility” column indicates that the symbol combination related to the BB role can be displayed, and “X” mark indicates the symbol combination related to the BB role. Indicates that it cannot be displayed. When the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed, the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination as the internal winning combination is displayed. For example, when the internal winning combination “F_BB1 + F_Chillilip” is won (when the internal winning combination “F_BB1” and the internal winning combination “F_Chillilip” are duplicated), as shown in FIG. 25, the internal winning combination “F_BB1” The symbol combination related to the internal symbol combination “F_Chillilip” can be stopped and displayed.
また、フラグ間状態中において、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であり、かつ、ボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される場合、図24で説明した押し順正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよいし、押し順不正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよい。 Further, when the symbol combination related to the BB combination cannot be displayed in the inter-flag state and the symbol combination related to the combination determined to overlap with the bonus combination is displayed, the push described in FIG. Only the symbol combination at the time of the correct answer may be displayed, or only the symbol combination at the time of the incorrect push order may be displayed.
例えば、内部当籤役「F_BB1+F_3択ベル_1st」が当籤した場合、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできないので、内部当籤役「F_3択ベル_1st」に係る図柄組合せが停止表示されるが、この際、押し順正解時に表示される略称「ベル」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示される略称「ベルこぼし目」又は「1枚出目」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。また、例えば、内部当籤役「F_BB1+F_RT3リプ_1st」が当籤した場合に、押し順不正解時に表示される略称「リプレイ」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順正解時に表示される略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。 For example, when the internal winning combination “F_BB1 + F_3 choice bell_1st” is won, as shown in FIG. 25, the symbol combination related to the internal winning combination “F_BB1” cannot be stopped, so the internal winning combination “F_3 choice bell_1st” is displayed. The symbol combination related to "" is stopped and displayed, but at this time, only the symbol combination related to the abbreviation "Bell" displayed at the correct answer in the pressing order can be displayed, and the abbreviation "Bell spilled" displayed at the incorrect answer in the pressing order. Alternatively, the symbol combination relating to “one-shot” may be disabled (see FIG. 24). Also, for example, when the internal winning combination “F_BB1 + F_RT3 Lip_1st” is won, only the symbol combination related to the abbreviation “Replay” displayed when the pressing order is incorrect can be displayed, and the abbreviation “RT3 displayed when the pressing order is correct The symbol combination related to “transition lip” may be disabled (see FIG. 24).
なお、フラグ間状態では、図25に示すように、ボーナス役(BB役)と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが重複して決定された場合、BB役に係る図柄組合せを停止表示することができる。
In the inter-flag state, as shown in FIG. 25, a bonus combination (BB combination) and any of the internal winning combinations “out”, “
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図26を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役と、後述のリール停止制御処理で用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the internal winning combination and various data used in the reel stop control process described later.
図26に示すリール停止初期設定テーブルは、内部当籤役(小役当籤番号)と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号及び停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、図26には、参照される遊技状態、及び、内部当籤役の名称も併せて記載する。 The reel stop initial setting table shown in FIG. 26 defines a correspondence relationship between an internal winning combination (small winning combination number), a drawing priority table selection table number, a drawing priority table number, and a stop table number. In FIG. 26, the gaming state to be referred to and the name of the internal winning combination are also described.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブルの選択処理で用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図27参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。一方、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the stop table number is defined, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 27 described later). Data relating to the priority order of the display combination can be acquired. On the other hand, if the pull-in priority table number corresponding to the stop table number is not defined in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table number is referred to by referring to a pull-in priority table selection table (not shown). A corresponding pull-in priority table number is determined.
ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。
Here, the stop control (determination method of the stop symbol position) of the reel in the pachi-
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle area of the corresponding reel in the
図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図27参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 Referring to a stop table (not shown), the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel. In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on the stop table (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table (described later) The number of sliding pieces is changed with reference to FIG. Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.
[引込優先順位テーブル]
次に、図27を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」のそれぞれにおける、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)の種別毎の引込データ(入賞作動フラグデータ)と、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table is a pull-in data (winning operation flag data) for each type of payout operation flag storage area (see FIG. 28 through FIG. 30 described later) in the draw priority table numbers “00” to “05”. ) And a predetermined priority order.
引込優先順位テーブルは、停止テーブル(不図示)に基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せ(入賞作動フラグ)の種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、図27では、説明の便宜上、引込データ(入賞作動フラグデータ)の欄には、入賞作動フラグのコンビネーション名称を記載するが、実際の引込優先順位テーブルでは、各引込データは、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)に示すように、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(入賞作動フラグ)が割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols obtained based on a stop table (not shown). The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) among the types of symbol combinations (winning operation flag) related to winning. In FIG. 27, for convenience of explanation, the combination data of the winning action flag is described in the drawing data (winning action flag data) column. However, in the actual drawing priority order table, each drawing data is a prize to be described later. As shown in the operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later), it is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (winning operation flag) is assigned to each bit in the 1-byte data. .
本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the reel stop control of this embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on a stop table (not shown). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces based on the priority, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority order of symbol combinations that allow stop display by an internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である図柄組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (withdrawal) of the symbol combination having the higher priority is performed in preference to the stop display of the symbol combination having the lower priority.
また、本実施形態では、図27に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて図柄組合せ(入賞作動フラグ)の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「01」又は「04」である場合には、優先順位の区分数を4とする。また、引込優先順位テーブル番号が「02」又は「03」である場合には、優先順位の区分数を2とし、引込優先順位テーブル番号が「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。 In the present embodiment, as shown in FIG. 27, not only the priority of the symbol combination (winning operation flag) differs depending on the drawing priority table number, but also the number of priority divisions. Specifically, when the pull-in priority table number is “00”, the number of priority categories is set to 5, and when the pull-in priority table number is “01” or “04”, the priority is The number of divisions is 4. Further, when the pull-in priority table number is “02” or “03”, the number of priority divisions is 2, and when the pull-in priority table number is “05”, the number of priority divisions Is 3.
ここでは、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」(最上位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_9枚A_01」、「C_1確チリリプC_01」、「C_1確チリリプD_01」及び「C_RT3リプ_01」に対応する引込データが規定される。 Here, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted. The priority order “1” (highest priority order) when the pull-in priority order table number is “00” includes the combination names “C_9 sheets A_01”, “C_1 correct dust C_01”, “C_1 correct dust D_01”, and The pull-in data corresponding to “C_RT3 Lip_01” is defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コンビネーション名称「C_強2枚C_01」〜「C_強2枚C_09」、「C_弱2枚B_01」〜「C_弱2枚B_03」、「C_3枚E_01」、「C_3枚E_02」、「C_9枚F_01」〜「C_9枚F_03」、「C_1確チリリプB_01」、「C_チリリプD_01」及び「C_チリリプC_01」に対応する引込データが規定される。
The priority order “2” when the pull-in priority table number is “00” includes combination names “
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コンビネーション名称「C_1確チリリプA_01」、「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」及び「C_維持リプE_01」〜「C_維持リプE_04」に対応する引込データが規定される。 The priority order “3” when the pull-in priority table number is “00” includes the combination names “C_1 correct chili lip A_01”, “C_chili lip A_01”, “C_chili lip B_01”, and “C_maintenance lip E_01” to “ Pull-in data corresponding to “C_maintenance lip E_04” is defined.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、コンビネーション名称「C_SP1_01」、「C_SP2_01」、「C_リーチ目リプP_01」、「C_リーチ目リプP_02」、「C_リーチ目リプO_01」、「C_リーチ目リプO_02」、「C_リーチ目リプN_01」、「C_リーチ目リプN_02」、「C_リーチ目リプM_01」、「C_リーチ目リプM_02」、「C_リーチ目リプL_01」〜「C_リーチ目リプL_03」、「C_リーチ目リプK_01」〜「C_リーチ目リプK_03」、「C_リーチ目リプJ_01」、「C_リーチ目リプI_01」〜「C_リーチ目リプI_09」、「C_リーチ目リプH_01」〜「C_リーチ目リプH_03」、「C_リーチ目リプG_01」、「C_リーチ目リプF_01」、「C_リーチ目リプF_02」、「C_リーチ目リプE_01」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」、「C_リーチ目リプC_01」〜「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプB_01」、「C_リーチ目リプB_02」、「C_リーチ目リプA_01」、「C_維持リプF_01」、「C_維持リプF_02」、「C_維持リプD_01」〜「C_維持リプD_04」、「C_維持リプC_01」〜「C_維持リプC_03」、「C_維持リプB_01」、「C_維持リプB_02」及び「C_維持リプA_01」に対応する引込データが規定される。 The priority order “4” when the pull-in priority table number is “00” includes combination names “C_SP1_01”, “C_SP2_01”, “C_reach eye lip P_01”, “C_reach eye lip P_02”, “C_reach”. Eye Lip O_01 "," C_Reach Eye Lip O_02 "," C_Reach Eye Lip N_01 "," C_Reach Eye Lip N_02 "," C_Reach Eye Lip M_01 "," C_Reach Eye Lip M_02 "," C_Reach Eye Lip " L_01 ”to“ C_reach eye lip L_03 ”,“ C_reach eye lip K_01 ”to“ C_reach eye lip K_03 ”,“ C_reach eye lip J_01 ”,“ C_reach eye lip I_01 ”to“ C_reach eye lip I_09 ” , “C_reach eye lip H_01” to “C_reach eye lip H_03”, “C_reach eye lip H_01” , “C_reach eye lip F_01”, “C_reach eye lip F_02”, “C_reach eye lip E_01”, “C_reach eye lip D_01”, “C_reach eye lip D_02”, “C_reach eye lip C_01” ˜ “ C_reach eye lip C_03, “C_reach eye lip B_01”, “C_reach eye lip B_02”, “C_reach eye lip A_01”, “C_maintenance lip F_01”, “C_maintenance lip F_02”, “C_maintenance lip D_01” To “C_maintenance lip D_04”, “C_maintenance lip C_01” to “C_maintenance lip C_03”, “C_maintenance lip B_01”, “C_maintenance lip B_02” and “C_maintenance lip A_01” are defined. Is done.
また、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「5」(最下位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_BB1」及び「C_BB2」に対応する引込データが規定される。 Further, in the priority order “5” (lowest priority order) when the drawing priority order table number is “00”, the pull-in data corresponding to the combination names “C_BB1” and “C_BB2” are defined.
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図28〜図35を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図28〜図30を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[Hit request flag storage area and winning action flag storage area]
First, the configuration of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning action flag storage area (display combination storage area) will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, the winning request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning action flag storage area (winning flag data storage area) have the same configuration.
本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域0〜11で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域0〜11で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図28〜図30中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図28〜図30では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せ(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、その名称(コンビネーション名称)及び略称、並びに、メダルの払出枚数も併せて記載する。
In this embodiment, the winning request flag storage area is composed of winning
当り要求フラグ格納領域0〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域0〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
In each of the hit request
また、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、図28〜図30に示すように、各格納領域内の一つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄組合せ(コンビネーション)が割り当てられているものもある。すなわち、そのようなフラグに対しては、停止表示可能な図柄組合せ(入賞可能なコンビネーション)が複数存在することを意味する。 In the winning request flag storage area and the winning action flag storage area, as shown in FIGS. 28 to 30, a plurality of symbol combinations (combinations) are assigned to one bit (flag) in each storage area. Some have. That is, for such a flag, it means that there are a plurality of symbol combinations (combination that can be awarded) that can be stopped and displayed.
例えば、当り要求格納領域5及び入賞作動格納領域5のビット5には、図柄組合せ「サボテン2」−「白7」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_01」)、図柄組合せ「サボテン2」−「チリ上1」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_02」)、及び、図柄組合せ「サボテン2」−「サボテン2」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_03」)の3つの図柄組合せが割り当てられている。それゆえ、当り要求格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能であることを示す。また、入賞作動格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されたことを示す。
For example, in the
[持越役格納領域]
次に、図31を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Coverage storage area]
Next, the structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carryover combination storage area is composed of a 1-byte data storage area.
内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」又は「F_BB2」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。 When the internal winning combination “F_BB1” or “F_BB2” is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (BB combination) is stored in the carryover combination storage area as a carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the active line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the hit request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図32を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図32に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of a 1-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 32, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit in the gaming state flag storage area.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときには、ビッグボーナス「BB」の作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。
When “1” is stored in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when “1” is stored in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図33を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area is composed of a 1-byte data storage area and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the left stop button 17L is a stop button that has been pressed this time, that is, an operation stop button, “1” is stored in
[押下順序格納領域]
次に、図34を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area is composed of a 1-byte data storage area and stores a pressing order flag consisting of 1 byte.
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the stop button pressing order is “left, middle, right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図35を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0〜11で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)と同様の構成となる。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In this embodiment, the symbol code storage area is composed of symbol
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0〜11には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。
In the symbol code storage area, “1” is stored in the bit corresponding to the symbol combination (combination) that can be stopped on the active line. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination (winning operation flag) are stored in the symbol
[内部当籤役と各種サブフラグとの関係]
一般遊技状態やART遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各種パラメータ(以下、「サブフラグ(第1のサブフラグ)」、「サブフラグEX(第2のサブフラグ)」及び「サブフラグD」という)も用いる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役を各種サブフラグに変換する処理を行う(後述の図104中のサブフラグ変換処理、フラグ変換処理、サブフラグ圧縮処理参照)。なお、本実施形態では、内部当籤役に関する情報(通信パラメータ)として、サブフラグがスタートコマンドにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
[Relationship between internal winning combination and various subflags]
In the general gaming state and the ART gaming state, various data tables are referred to in various lotteries by the
ここで、図36及び図37を参照して、内部当籤役と各種サブフラグとの対応関係について説明する。図36は、内部当籤役(小役当籤番号)と各種サブフラグとの対応関係を示す図であり、図37は、内部当籤役(特賞当籤番号)とサブフラグとの対応関係を示す図である。 Here, with reference to FIG. 36 and FIG. 37, the correspondence between the internal winning combination and various subflags will be described. FIG. 36 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination (small winning number) and various subflags, and FIG. 37 is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination (special prize winning number) and a subflag.
本実施形態のフラグ変換処理では、まず、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのサブフラグにまとめる。本実施形態では、このフラグ変換処理により、図36に示すように、小役及びリプレイ役に関する32種類の内部当籤役(小役当籤番号)が、18種類のサブフラグ(「01」〜「18」:フラグデータ)に変換される。例えば、内部当籤役「F_維持リプ_1st(10:小役当籤番号)」〜「F_維持リプ_3rd(12)」は、サブフラグ「押し順リプ1(09:フラグデータ)」にまとめられる。なお、内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ「ハズレ(00)」が割り当てられる。 In the flag conversion process of the present embodiment, first, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are combined into one subflag. In the present embodiment, as shown in FIG. 36, the flag conversion process has 32 types of internal winning combinations (small winning combination numbers) related to the small combination and the replay combination, and 18 types of sub-flags (“01” to “18”). : Flag data). For example, the internal winning combination “F_maintenance lip — 1st (10: small combination winning number)” to “F_maintenance lip — 3rd (12)” are collected into the sub flag “push order lip 1 (09: flag data)”. Note that the sub-flag “losing (00)” is assigned to the internal winning combination “out”.
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、サブフラグ「ハズレ(00)」を含む19種類のサブフラグ(「00」〜「18」)が、9種類のサブフラグEX(「00」〜「08」:フラグデータ)に変換される。それゆえ、この変換処理では、サブフラグデータをさらに圧縮することができる。なお、この際、本実施形態では、抽籤(フラグ変換抽籤)によりサブフラグをサブフラグEXに変換する。具体的には、次のように変換される。 In the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, 19 types of subflags (“00” to “18”) including the subflag “losing (00)” are converted into 9 types of subflags EX (“00 To “08”: flag data). Therefore, in this conversion process, the subflag data can be further compressed. At this time, in this embodiment, the sub flag is converted into the sub flag EX by lottery (flag conversion lottery). Specifically, it is converted as follows.
サブフラグ「ハズレ(00)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換され、サブフラグ「2連チリリプ(01)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 The sub-flag “losing (00)” is converted into the sub-flag EX “losing (00)” regardless of the result of the flag conversion lottery, and the sub-flag “double chili (01)” is irrespective of the result of the flag converting lottery. Sub-flag EX is converted to “Replay (01)”.
サブフラグ「3連チリリプA(02)」及びサブフラグ「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合(後述の「変換有り」の場合)、サブフラグEX「確定役(06)」又は「3連チリリプ(07)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合(後述の「変換無し」の場合)には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 When the sub-flag “Triple Chile Lip A (02)” and the sub-flag “Triple Chile Lip B (03)” win the flag conversion lottery (in the case of “with conversion” described later), the sub-flag EX “determined role (06)” Or, when it is converted to “triple dust lip (07)” and the flag conversion lottery is non-winning (in the case of “no conversion” described later), it is converted to the sub flag EX “replay (01)”.
サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合、サブフラグEX「確定役(06)」又は「リーチ目リプ(08)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 When the sub-flag “reach eye lip 1 (04)” to “reach eye lip 4 (07)” wins the flag conversion lottery, it is converted into the sub flag EX “determined combination (06)” or “reach eye lip (08)”. If the flag conversion lottery is not won, it is converted to the sub flag EX “Replay (01)”.
サブフラグ「リプレイ(08)」及び「押し順リプ1(09)」〜「押し順リプ3(11)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換され、サブフラグ「押し順ベル(12)」及び「共通ベル(13)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ベル(02)」に変換される。 The subflags “Replay (08)” and “Push Order Lip 1 (09)” to “Push Order Lip 3 (11)” are converted to the subflag EX “Replay (01)” regardless of the result of the flag conversion lottery, The subflags “push order bell (12)” and “common bell (13)” are converted into the subflag EX “bell (02)” regardless of the result of the flag conversion lottery.
サブフラグ「サボテン(14)」、「弱チェリー(15)」及び「強チェリー(16)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、それぞれサブフラグEX「サボテン(03)」、「弱チェリー(04)」及び「強チェリー(05)」に変換される。また、サブフラグ「リーチ目1(17)」及び「リーチ目2(18)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換される。 The sub-flags “cactus (14)”, “weak cherry (15)”, and “strong cherry (16)” are sub-flags EX “cactus (03)” and “weak cherry (04)” regardless of the result of the flag conversion lottery. And “strong cherry (05)”. Further, the sub-flags “reach eyes 1 (17)” and “reach eyes 2 (18)” are converted into the sub-flag EX “losing (00)” regardless of the result of the flag conversion lottery.
上述のように、本実施形態では、実質、サブフラグ「3連チリリプA(02)」、「3連チリリプB(03)」及び「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」のみがフラグ変換抽籤の対象となる。なお、上述したフラグ変換抽籤に用いられる抽籤テーブルについては、後で詳述する。 As described above, in the present embodiment, the sub-flags “triple lip A (02)”, “triple lip B (03)” and “reach eye lip 1 (04)” to “reach eye lip 4 (07) ) ”Only becomes the target of flag conversion lottery. The lottery table used for the flag conversion lottery described above will be described in detail later.
さらに、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、9種類のサブフラグEX(「00」〜「08」)が7種類のサブフラグD(「00」〜「06」)に変換される。それゆえ、この変換処理では、より一層、サブフラグデータを圧縮することができる。なお、この変換処理では抽籤を行わず、次のようにして、サブフラグEXとサブフラグDとを対応付けて変換を行う。 Further, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, nine types of subflags EX (“00” to “08”) are converted into seven types of subflags D (“00” to “06”). The Therefore, in this conversion process, the subflag data can be further compressed. In this conversion process, lottery is not performed, and conversion is performed in association with the subflag EX and the subflag D as follows.
サブフラグEX「ハズレ(00)」、「リプレイ(01)」及び「ベル(02)」は、サブフラグD「ハズレ(00)」に変換される。サブフラグEX「サボテン(03)」は、サブフラグD「サボテン(01)」に変換され、サブフラグEX「弱チェリー(04)」は、サブフラグD「弱チェリー(02)」に変換され、サブフラグEX「強チェリー(05)」は、サブフラグD「強チェリー(03)」に変換される。 The subflags EX “losing (00)”, “replay (01)”, and “bell (02)” are converted into subflags D “losing (00)”. Sub flag EX “cactus (03)” is converted to sub flag D “cactus (01)”, sub flag EX “weak cherry (04)” is converted to sub flag D “weak cherry (02)”, and sub flag EX “strong” Cherry (05) "is converted to sub-flag D" strong cherry (03) ".
また、サブフラグEX「確定役(06)」は、サブフラグD「確定役(04)」に変換され、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」は、サブフラグD「3連チリリプ(05)」に変換され、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」は、サブフラグD「リーチ目リプ(06)」に変換される。 Further, the subflag EX “determined combination (06)” is converted into a subflag D “determined combination (04)”, and the subflag EX “triple-tilt (07)” is converted into sub-flag D “triple-tilt (05)”. Then, the sub flag EX “reach eye lip (08)” is converted into a sub flag D “reach eye lip (06)”.
また、本実施形態のフラグ変換処理では、図37に示すように、内部当籤役「F_BB1(01:特賞当籤番号)」及び「F_BB2(02)」はいずれも、サブフラグ「BB」に変換される。 Also, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 37, both the internal winning combination “F_BB1 (01: special prize winning number)” and “F_BB2 (02)” are converted to the subflag “BB”. .
[サブフラグEX変換時の遊技性]
ここで、上述した内部当籤役をサブフラグ及びサブフラグEXに変換する処理の過程、及び、サブフラグEX変換時の遊技性の一例を、図38A及び38Bを参照して説明する。図38Aは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合のフラグ変換過程を示す図であり、図38Bは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合のフラグ変換過程を示す図である。
[Gameability during sub-flag EX conversion]
Here, an example of the process of converting the above internal winning combination into the sub flag and the sub flag EX and an example of the game at the time of the sub flag EX conversion will be described with reference to FIGS. 38A and 38B. FIG. 38A is a diagram showing a flag conversion process when the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chick Lip” is determined, and FIG. 38B is an internal winning combination “F_Reach Eye Lip A” to “F_ It is a figure which shows the flag conversion process in case one of "reach eyes lip D" is determined.
なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4遊技状態中に内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、本実施形態では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合、特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)が付与される。
In the pachi-
例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図38Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、それぞれサブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」に変換される。 For example, when the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chanting Lip” is determined, as shown in FIG. 38A, the internal winning combination “F_Challenging Lip” and “F_1 Chick Lip” are sub-flags “Three consecutive”, respectively. Converted to “Chilli Lip A (02)” and “Triple Chili Lip B (03)”.
次いで、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」はともに、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, when the sub-flag “triple dust lip A (02)” and “triple dust lip B (03)” win the flag conversion lottery, the sub-flag EX “triple dust lip (07)” or “determined role (06)” Converted. On the other hand, if the flag conversion lottery is non-winning, both the sub-flags “triple chilli lip A (02)” and “triple chilli lip B (03)” are converted to the sub-flag EX “replay (01)”. .
なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、押し順正解時には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はいずれも、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 Note that, as described with reference to FIG. 24, when the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chick Lip” is won, the symbol combination related to the abbreviated “Triple Chilli Lip” is displayed at the correct push order, and the push order is not correct. When the answer is correct, the symbol combination related to the abbreviation “Replay” is displayed. Therefore, in the present embodiment, when the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chick Lip” is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination “F_Challenging Lip” and “F_1 Chanting Lip” Are both treated as a combination of the sub flag EX “Triple Chile Lip (07)” or “Determined Combination (06)”.
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。 When the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chick Lip” is converted to the sub-flag EX “Triple Chilelip (07)” or “Determining Role (06)” by this flag conversion process, the abbreviation “Triple” Information for displaying the symbol combination related to “Chilelip” is notified (for example, information indicating that the Chile symbol is aimed at the player by pushing forward) is notified. On the other hand, when the flag conversion lottery becomes non-winning in this flag conversion process and the internal winning combination “F_acceptance lip” or “F_1 accuracy dip” is converted to the sub flag EX “Replay (01)”, the abbreviation “Replay” is obtained. Information for displaying such a symbol combination is notified (for example, a pressing order other than forward pressing (anomalous pressing) is notified).
また、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合、図38Bに示すように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、それぞれサブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」に変換される。 Further, for example, when any of the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined, as shown in FIG. 38B, the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “ F_reach eye lip D "is converted into sub-flags" reach eye lip 1 (04) "to" reach eye lip 4 (07) ", respectively.
次いで、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。 Next, when the sub-flags “reach eye lip 1 (04)” to “reach eye lip 4 (07)” win the flag conversion lottery, the sub flag EX “reach eye lip (08)” or “determined role (06)” Converted. On the other hand, if the flag conversion lottery is not won, the subflags “reach eye lip 1 (04)” to “reach eye lip 4 (07)” are converted to the subflag EX “replay (01)”.
なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合、押し順正解時には略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」はいずれも、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。 Note that, as described with reference to FIG. 24, when any of the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is won, the symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip” when pressing correctly Is displayed, and the symbol combination related to the abbreviation “Replay” is displayed when the pressing order is incorrect. Therefore, in this embodiment, when any of the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination “F_reach eye” Any of “Lip A” to “F_reach eye lip D” is treated as a role of the sub flag EX “reach eye lip (08)” or “determined role (06)”.
そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が例えばサブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しで図柄「白7」を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。 When the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is converted into, for example, the sub flag EX “reach eye lip (08)” or “determining role (06)” by this flag conversion process. , Information for displaying the symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip” is notified (for example, information indicating that the symbol “white 7” is aimed by being pushed forward is notified to the player). On the other hand, in this flag conversion process, when the flag conversion lottery becomes non-winning and the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is converted to the sub flag EX “replay (01)”, the abbreviation Information for displaying the symbol combination related to “Replay” is notified (for example, a pressing order other than forward pressing (anomalous pressing) is notified).
また、本実施形態では、図38A又は38Bに示すフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤に当籤して報知に従い遊技者が停止操作を行うと、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、特別な特典が付与される。この付与処理は、実質的には処理上において、パチスロ1がフラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を遊技者に付与することになるが、遊技者に対しては、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されたことにより、特別な特典が付与されたと感じさせることができる。
Further, in the present embodiment, in the flag conversion process shown in FIG. 38A or 38B, when the player performs a stop operation according to the notification after winning the flag conversion lottery, the abbreviation “triple lip” or “reach eye lip” is applied. The symbol combination is stopped and displayed on the active line, and a special privilege is given. This granting process substantially gives a special privilege to the player in response to the fact that the
パチスロの遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましい場合がある。停止制御(表示される図柄組合せ)は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、内部当籤役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる(パチスロ1では、内部当籤役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やRT状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ART遊技状態に対応するRT状態として、RT4状態だけでなく、RT6状態やRT7状態などの他のRT状態を設けるという手法も考えられる)。しかしながら、内部当籤役の当籤確率を異ならせる契機(RT状態の移行契機)は限定されているため、遊技性(興趣)の向上という観点では、この手法は柔軟性に欠けている。
In order to improve the gameability of the pachislot, it may be preferable that the appearance frequency of the symbol combination to which a privilege is given is different depending on the state. Stop control (displayed symbol combination) varies depending on the type of internal winning combination. Therefore, as a method of varying the appearance frequency of the symbol combination to which a privilege is given depending on the state, the winning probability of the internal winning combination is varied. (In
それに対して、本実施形態のパチスロ1では、内部当籤役の当籤確率を変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことにより、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を上げることができ、逆に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を下げることができる。
On the other hand, in the
<一般遊技状態中の遊技性>
次に、図39A〜39Cを参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、その後、遊技状態がCZからART遊技状態に移行することにより、一般遊技状態(非ART遊技状態)からART遊技状態への移行が行われる(図14A及び14B参照)。
<Gameability in general gaming state>
Next, with reference to FIGS. 39A to 39C, the flow of the game in the general game state will be described. In the pachi-
図39Aは、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する際の遊技の流れを示す図である。通常遊技状態は、図39Aに示すように、CZの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤する期待度が互いに異なる状態であり、低確率状態はCZ抽籤に当籤し難い状態であり、高確率状態はCZ抽籤に当籤し易い状態である。そして、通常遊技状態中の遊技において行われるCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する。 FIG. 39A is a diagram illustrating a game flow when the game state shifts from the normal game state to the CZ during the general game state. As shown in FIG. 39A, the normal gaming state has a low-probability state and a high-probability state as CZ lottery states. The low-probability state and the high-probability state are states in which expectations for winning a CZ lottery performed during the normal gaming state are different from each other. The low-probability state is a state in which it is difficult to win a CZ lottery. It is in a state where it is easy to win a lottery. When the CZ lottery performed in the game in the normal game state is won, the game state shifts from the normal game state to the CZ.
なお、本実施形態のパチスロ1では、CZ(チャンスゾーン)として、「CZ1」、「CZ2」及び「CZ3」の複数のチャンスゾーンを設ける。CZ1〜CZ3は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度が互いに異なるチャンスゾーンであり、CZ3は、ART抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、CZ1及びCZ2は、所定の確率でART抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中の遊技で行われるCZ抽籤では、CZの当籤/非当籤だけでなく、当籤時に移行するCZの種別(CZ1〜CZ3のいずれか)も決定される(後述の図41参照)。
In the
図39Bは、遊技状態が一般遊技状態のCZ1及びCZ2からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ1及びCZ2はともに、前半部と後半部とから構成される。前半部は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度のランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくART抽籤の抽籤結果を所定の演出(本実施形態では、キャラクタによるバトル演出)により報知する期間である。 FIG. 39B is a diagram illustrating a game flow when the gaming state shifts from the general gaming state CZ1 and CZ2 to the ART gaming state. CZ1 and CZ2 are both composed of a first half and a second half. The first half is a period in which the rank of expectation for winning an ART lottery performed in a game in CZ is promoted, and the second half is a result of a lottery result of an ART lottery based on the rank (in this embodiment, a character It is a period to notify by (battle production).
CZ1中では、ランクとして6段階のモード(モード1〜6)が用意され、モードが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ1の前半部では、第1の所定ゲーム数(例えば、最大で12ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤が行われる。そして、CZ1の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたモード(前半部終了時点のモード)に基づいてART抽籤が行われる。
In CZ1, six stages of modes (
また、CZ2中では、ランクとして10段階のポイントが用意され、ポイントが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ2の前半部では、第2の所定ゲーム数(例えば、最大で15ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤が行われる。そして、CZ2の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたポイント(前半部終了時点のポイント)に基づいてART抽籤が行われる。 In CZ2, 10 stages of points are prepared as ranks, and the higher the points, the higher the degree of expectation for winning an ART lottery. In the first half of CZ2, a game is continuously performed for a period of a second predetermined number of games (for example, a maximum of 15 games), and a point lottery is performed based on an internal winning combination. Then, in the first game in the second half of CZ2, ART lottery is performed based on the points promoted in the first half (points at the end of the first half).
CZ1の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するバトル演出が行われ、CZ2の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第3の所定ゲーム数(例えば、最大で4ゲーム)の期間の遊技に渡って行われる。また、バトル演出の勝敗は、ART抽籤の結果に基づいて管理(決定)され、ART抽籤に当籤している場合には、バトル演出で味方キャラクタが勝利し、非当籤である場合には、バトル演出で敵キャラクタが勝利する。 In the second half of CZ1, a battle effect is played in which the teammate character and the enemy character A battle each other. In the second half of CZ2, a battle effect is played in which the teammate character and the enemy character B battle each other. This battle effect is performed over a game for a period of a third predetermined number of games (for example, a maximum of 4 games). In addition, the victory or defeat of the battle effect is managed (determined) based on the result of the ART lottery. When the player wins the ART lottery, the battle character wins the battle effect, and when the player wins the battle, Enemy character wins by directing.
また、CZ1及びCZ2の各後半部(バトル演出中)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、バトル演出の結果が書き換えられる。例えば、バトル演出中にいわゆる「レア」役が内部当籤役として決定されると、ART抽籤が行われ、その結果に基づいてバトル演出の結果が書き換えられる。 In each latter half of CZ1 and CZ2 (during battle production), ART lottery is performed based on each game and internal winning combination. Then, when the ART lottery is won, the result of the battle effect is rewritten. For example, when a so-called “rare” combination is determined as an internal winning combination during a battle presentation, an ART lottery is performed, and the result of the battle presentation is rewritten based on the result.
CZ1及びCZ2において、ARTに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、CZ1及びCZ2において、ARTに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がCZからART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、本実施形態では、CZ1及びCZ2の前半部の遊技において、フリーズが発生する場合があり、その場合には、遊技状態がCZからART準備状態を経由して、通常ARTではなくCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。 In CZ1 and CZ2, if the ART is not won, the player loses the battle in the latter half, and basically the gaming state shifts to the normal gaming state. On the other hand, in CZ1 and CZ2, when the player wins ART, the player wins in the second half battle effect, and then the gaming state shifts from CZ to normal ART via the ART preparation state. In this embodiment, a freeze may occur in the game in the first half of CZ1 and CZ2, and in this case, the game state passes from the CZ via the ART ready state and is not a normal ART but a CT (addition). (Chance zone).
図39Cは、遊技状態が一般遊技状態のCZ3からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ3は、第4の所定ゲーム数(例えば、最大で17ゲーム)の期間、継続して遊技が行われる。そして、CZ3では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。 FIG. 39C is a diagram showing a game flow when the gaming state shifts from the general gaming state CZ3 to the ART gaming state. In CZ3, a game is continuously performed for a period of a fourth predetermined number of games (for example, a maximum of 17 games). In CZ3, an ART lottery is performed based on each game and an internal winning combination.
CZ3は、ART抽籤に当籤した時点で終了し、その次のゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。また、CZ3では、フリーズが発生する場合があり、その場合にも、次ゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。一方、CZ3において、ART抽籤に当籤せずにCZ3の遊技期間(第4の所定ゲーム数)が経過した場合、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由して通常ARTに移行する。すなわち、本実施形態では、CZ3は、ART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。 CZ3 ends when the ART lottery is won, and after the next game, the gaming state shifts from CZ3 to the CT (additional chance zone) via the ART preparation state. In CZ3, a freeze may occur. In this case, the game state is transferred from CZ3 to the CT (additional chance zone) via the ART preparation state after the next game. On the other hand, in CZ3, when the game period (fourth predetermined number of games) of CZ3 has passed without winning the ART lottery, the game state shifts from CZ3 to the normal ART via the ART preparation state. That is, in the present embodiment, CZ3 is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is confirmed.
<一般遊技状態中に用いる各種データテーブル>
続いて、図40〜図45を参照して、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during the general gaming state>
Next, with reference to FIGS. 40 to 45, various data tables used in the lottery process relating to game play performed in the general game state will be described. Various data tables described below are stored in the
また、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示す。データテーブル中の「0」は、当籤確率「0%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、当籤確率「0%〜1%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、当籤確率「1%〜10%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。また、データテーブル中の「低」は、当籤確率「10%〜30%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、当籤確率「30%〜60%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、当籤確率「60%〜80%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。さらに、データテーブル中の「極高」は、当籤確率「80%〜99%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、当籤確率「99%〜100%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、当籤確率「100%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。 Also, in the various data tables shown below, lottery value information is conceptually shown. “0” in the data table means that a lottery value corresponding to the winning probability “0%” is defined, and “extremely low” means a lottery corresponding to the winning probability “0% to less than 1%”. It means that a value is defined, and “extremely low” means that a lottery value corresponding to a winning probability “less than 1% to 10%” is defined. “Low” in the data table means that a lottery value corresponding to the winning probability “10% to less than 30%” is defined, and “medium” means the winning probability “30% to less than 60%”. ”Means that a lottery value corresponding to the winning probability“ 60% to less than 80% ”is prescribed. Furthermore, “extremely high” in the data table means that a lottery value corresponding to the winning probability “80% to less than 99%” is defined, and “extremely high” means that the winning probability is “99% to 100%”. A lottery value corresponding to “less than%” is defined, and “confirmed” means that a lottery value corresponding to the winning probability “100%” is defined.
そして、以下に示す各種データテーブルでは、乱数回路110の乱数レジスタ1により、予め定められた数値の範囲(0〜65535)から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、本実施形態では、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理において抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が65536を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。
In the various data tables shown below, the
[通常中高確率抽籤テーブル]
まず、図40A及び40Bを参照して、CZの抽籤状態(低確率及び高確率)の移行抽籤で用いられる通常中高確率抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態のパチスロ1では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤が行われるだけでなく、例えばボーナス終了時やCZ,ART終了時などの場合にもCZの抽籤状態の移行抽籤が行われる。図40Aは、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図であり、図40Bは、例えば設定変更時、ボーナス終了時又はCZ,ART終了時等に参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図である。なお、図40Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal high probability lottery table]
First, with reference to FIG. 40A and 40B, the normal medium-high probability lottery table used in the transition lottery in the CZ lottery state (low probability and high probability) will be described. In the pachi-
図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The normal medium / high probability lottery table shown in FIG. 40A includes each combination of the current CZ lottery state and the internal winning combination, the lottery result (low probability / high probability) of the CZ lottery state after the transition, and each lottery result. A correspondence relation with the information of the lottery value associated with the prescription is defined.
図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が低確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「弱チェリー」に対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に移行し易くなる。一方、現在のCZの抽籤状態が高確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「共通ベル」、「サボテン」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかに対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に維持される。 As is clear from the normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 40A, when the current CZ lottery state has a low probability, when the internal winning combination is a combination corresponding to the sub-flag “weak cherry”, The lottery state easily shifts with high probability. On the other hand, when the current CZ lottery state has a high probability, the internal winning combination is a combination corresponding to any of the sub-flags “common bell”, “cactus”, “weak cherry”, and “strong cherry” In addition, the lottery state of CZ is maintained with high probability.
図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルは、該テーブルを参照する際の各状況と、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、ボーナス終了時にはCZの抽籤状態が必ず高確率に移行する。 The normal middle / high probability lottery table shown in FIG. 40B is a lottery associated with each lottery result, each situation when referring to the table, lottery result (low probability / high probability) of the CZ lottery state after the transition. Specifies the correspondence with value information. As is apparent from the normal medium-high probability lottery table shown in FIG. 40B, the CZ lottery state always shifts to a high probability at the end of the bonus.
[CZ抽籤テーブル]
次に、図41A及び41Bを参照して、CZ抽籤で用いられるCZ抽籤テーブルについて説明する。図41Aは、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図であり、図41Bは、例えばCZ失敗時やART終了時などにおいて、CZの引き戻しを行うか否かのCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図である。なお、図41Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ lottery table]
Next, a CZ lottery table used in the CZ lottery will be described with reference to FIGS. 41A and 41B. FIG. 41A is a configuration diagram of a CZ lottery table used when a CZ lottery is performed based on an internal winning combination during a normal gaming state, and FIG. 41B shows a CZ pullback when, for example, CZ fails or ART ends. It is a block diagram of the CZ lottery table used when performing CZ lottery of whether to perform. Note that the name of the internal winning combination shown in FIG. 41A corresponds to the name of the subflag described above.
図41Aに示すCZ抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図41Aに示すCZ抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が高確率中である場合には、現在のCZの抽籤状態が低確率中である場合よりも、CZ抽籤に当籤する確率が高くなる。 The CZ lottery table shown in FIG. 41A includes combinations of the current CZ lottery state and the internal winning combination, CZ1, CZ2, and CZ3 winning / non-winning (lottery results), and lotteries associated with the lottery results. Specifies the correspondence with value information. As is clear from the CZ lottery table shown in FIG. 41A, when the current CZ lottery state has a high probability, the CZ lottery is won more than when the current CZ lottery state has a low probability. Probability increases.
図41Bに示すCZ抽籤テーブルは、CZ失敗時やART終了時における、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ失敗時(CZ1、CZ2中のART抽籤に非当籤時)やART遊技状態の終了時には、このCZ抽籤テーブルを用いてCZの引き戻し抽籤が行われる。 The CZ lottery table shown in FIG. 41B is a correspondence relationship between winning / non-winning (lottery results) of CZ1, CZ2, and CZ3 and lottery value information associated with each lottery result when CZ fails or ART ends. Is specified. At the time of CZ failure (when the ART lottery in CZ1 and CZ2 is not won) or at the end of the ART gaming state, the CZ pullback lottery is performed using this CZ lottery table.
[CZ1中モードアップ抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、CZ1の前半部において行われるCZ1のモードアップ抽籤で用いられるCZ1中モードアップ抽籤テーブルについて説明する。図42は、CZ1中モードアップ抽籤テーブルの構成図である。なお、図42に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Mode up lottery table during CZ1]
Next, with reference to FIG. 42, the CZ1 medium mode lottery table used in the CZ1 mode up lottery performed in the first half of the CZ1 will be described. FIG. 42 is a configuration diagram of the mode-up lottery table during CZ1. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 42 correspond to the names of the subflags described above.
CZ1中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモードと内部当籤役との各組合せと、モードアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Aに示すように、CZ1では、モードが上がる(モードの値が高くなる)ほどART抽籤に当籤する確率が上がり、モードがモード6まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。
The mode-up lottery table during CZ1 shows the correspondence between each combination of the current mode and the internal winning combination, the result of mode-up lottery (winning / non-winning), and lottery value information associated with each lottery result. Is specified. As shown in FIG. 44A described later, in CZ1, the probability of winning an ART lottery increases as the mode increases (the mode value increases). When the mode increases to
なお、図42中の抽籤結果「モード1UP」とは、CZ1のモードが1段階上がることを意味し、抽籤結果「モード2UP」とは、CZ1のモードが2段階上がることを意味する。それゆえ、例えば、現在のモードがモード2である状況において、抽籤結果「モード2UP」に当籤すると、CZ1のモードはモード2からモード4に上がる。また、例えば、抽籤結果「モード6UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
42. The lottery result “
[CZ2中ポイント抽籤テーブル]
次に、図43を参照して、CZ2の前半部において行われるCZ2のポイントアップ抽籤で用いられるCZ2中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図43は、CZ2中ポイント抽籤テーブルの構成図である。なお、図43に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ2 medium point lottery table]
Next, a CZ2 point lottery table used in the CZ2 point-up lottery performed in the first half of CZ2 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a configuration diagram of the point lottery table in CZ2. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 43 correspond to the names of the subflags described above.
CZ2中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイントと内部当籤役との各組合せと、ポイントアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Bに示すように、CZ2では、ポイントが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、ポイントが「ポイント10」まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、図43中の抽籤結果「ポイント2UP」とは、現在のCZ2のポイントに「2」が加算されることを意味し、例えば、現在のポイントが「2」である状況において、抽籤結果「ポイント2UP」に当籤すると、CZ2のポイントは「2」から「4」に上がる。また、例えば、抽籤結果の「ポイント10UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。
The point lottery table in CZ2 shows the correspondence between each combination of the current point and the internal winning combination, the result of the point-up lottery (winning / non-winning), and lottery value information associated with each lottery result. Stipulate. As shown in FIG. 44B, which will be described later, in CZ2, the probability of winning an ART lottery increases as the point increases, and when the point increases to “
[CZ中ART抽籤テーブル]
次に、図44A〜44C及び図45を参照して、CZ中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブルについて説明する。なお、図44Aは、CZ1の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)の構成図であり、図44Bは、CZ2の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)の構成図であり、図44Cは、CZ1,CZ2の後半部で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)の構成図である。また、図45は、CZ3中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)の構成図である。なお、図44C及び図45に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ ART lottery table]
Next, with reference to FIGS. 44A to 44C and FIG. 45, an ART lottery table in CZ used in an ART lottery executed during CZ will be described. 44A is a configuration diagram of an ART lottery table in CZ (for CZ1) used in the first game of the second half of CZ1, and FIG. 44B is an ART in CZ used in the first game of the second half of CZ2. FIG. 44C is a block diagram of a lottery table for CZ2 (for CZ1 and CZ2). FIG. 45 is a configuration diagram of the CZ ART lottery table (for CZ3) used in the ART lottery executed during CZ3. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIGS. 44C and 45 correspond to the names of the subflags described above.
図44Aに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)は、現在のモードと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図44Bに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)は、現在のポイントと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The ART lottery table in CZ (for CZ1) shown in FIG. 44A defines the correspondence between the current mode, the ART lottery result (presence / absence of winning), and lottery value information associated with each lottery result. . 44B, the ART lottery table in CZ (for CZ2) shows the correspondence between the current point, the ART lottery result (presence / absence of winning), and lottery value information associated with each lottery result. Stipulate.
CZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)及びCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)から明らかなように、CZ1及びCZ2では前半部のランク(モード又はポイント)が上がるほど、ART抽籤に当籤し易くなる。 As is clear from the ART lottery table during CZ (for CZ1) and the ART lottery table during CZ (for CZ2), the higher the rank (mode or point) of the first half of CZ1 and CZ2, the easier it is to win the ART lottery.
図44Cに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)は、内部当籤役と、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)から明らかなように、CZ1及びCZ2の後半部において、レア役(サブフラグ「弱チェリー」、「サボテン」又は「強チェリー」に対応する役)が内部当籤役として決定されると、所定の確率でART抽籤に当籤する。 44C, the ART lottery table during CZ (common for CZ1 and CZ2 during the second half battle) includes an internal winning combination, an ART lottery result (presence / absence of winning), and lottery value information associated with each lottery result. Specify the correspondence of. As is clear from the CZ ART lottery table (common for CZ1 and CZ2 during the latter half of the battle), in the latter half of CZ1 and CZ2, the role corresponding to the sub flag “weak cherry”, “cactus” or “strong cherry” ) Is determined as an internal winning combination, the ART lottery is won with a predetermined probability.
図45に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)は、CZ3の消化ゲーム数と内部当籤役との各組合せと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)から明らかなように、本実施形態では、CZ3中においてART抽籤に当籤すると必ずCTにも当籤する。 The ART lottery table in CZ (for CZ3) shown in FIG. 45 is a combination of the number of CZ3 digest games and an internal winning combination, an ART lottery result (presence / absence of winning), and a lottery associated with each lottery result. Specifies the correspondence with value information. As is clear from the ART lottery table during CZ (for CZ3), in the present embodiment, when the ART lottery is won in CZ3, the CT is always won.
<通常ART中の遊技性>
次に、図46A及び46Bを参照して、遊技ART中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、ART遊技状態として、通常ARTとCTとが設けられ(図14A及び14B参照)、CT中を上乗せチャンスゾーンとしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者は、通常ART中の遊技において、CTへの移行を目指して遊技を行うことになる。
<Gameability during normal ART>
Next, with reference to FIG. 46A and 46B, the flow of the game in game ART is demonstrated. In the pachi-
[通常ARTからCTへの移行態様]
図46Aは、通常ARTからCTへの遊技状態の移行態様を示す図である。本実施形態のパチスロ1では、図46Aに示すように、通常ART中に行われるCT抽籤に当籤した場合、遊技状態が通常ARTからCTに移行する。なお、本実施形態のパチスロ1は、図46Aに示すように、通常ART中に行われる様々な抽籤に影響を与えるパラメータとして、ARTレベル及びCT抽籤状態が設けられる。
[Transition mode from normal ART to CT]
FIG. 46A is a diagram showing a transition state of the gaming state from normal ART to CT. In the
ARTレベルとしては、レベル1〜レベル4の4段階のレベルが設けられ、このARTレベルは、主に通常ART中の継続(消化)ゲーム数に基づいて制御(決定)される。そして、ARTレベルは、CT抽籤状態の決定や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。
As the ART level, four levels of
CT抽籤状態としては、低確率、通常、高確率及び超高確率の4段階の状態が設けられ、CT抽籤状態は、主に、ARTレベルや通常ART中の内部当籤役などに基づいて制御(決定)される。そして、CT抽籤状態は、通常ART中に行うCT抽籤や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。 As the CT lottery state, there are four stages of low probability, normal, high probability, and ultra-high probability. The CT lottery state is controlled mainly based on the ART level or the internal winning combination during normal ART ( It is determined. The CT lottery state affects a CT lottery performed during normal ART, a flag conversion lottery during normal ART, which will be described later, and the like.
[通常ART中のフラグ変換]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中、すなわち、ART遊技状態中に、内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。図46Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤の手法の概要を示す図である。
[Flag conversion during normal ART]
As described above, in the
本実施形態では、図46Bに示すように、通常ART中において、ARTレベル及びCT抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤が行われる。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる旨の情報の報知)が行われる。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押し以外の押し順の報知)が行われる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 46B, flag conversion lottery is performed with reference to the ART level and the CT lottery state during normal ART. As a result, when a flag conversion lottery is won, a special privilege is given and a symbol combination related to the abbreviation “triple chili lip” or a symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip” is stopped and displayed on the active line. Navigation (for example, notification of information indicating that a predetermined symbol is aimed by forward pressing) is performed. On the other hand, when the flag conversion lottery is not won, navigation for displaying the symbol combination related to the abbreviation “Replay” on the active line (for example, notification of the pressing order other than the forward pressing) is performed.
そして、遊技者がこの報知(ナビ)に従い停止操作を行うと、報知内容に応じた図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、フラグ変換抽籤に当籤した場合には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどが有効ライン上に停止表示され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 And if a player performs stop operation according to this alerting | reporting (navigation), the symbol combination according to the alerting | reporting content will be stopped and displayed on an effective line. Specifically, when winning the flag conversion lottery, the symbol combination related to the abbreviation “triple lip” or the symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip” is stopped on the active line, and the flag conversion lottery is not displayed. In the case of winning, the symbol combination related to the abbreviation “Replay” is stopped and displayed on the active line.
<通常ART中に用いる各種データテーブル>
次に、図47〜図51を参照して、通常ART中の抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during normal ART>
Next, with reference to FIGS. 47 to 51, various data tables used in the lottery process during the normal ART will be described. Various data tables described below are stored in the
[ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図47A及び47Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[ART flag conversion lottery table]
47A and 47B are configuration diagrams of a flag conversion lottery table during ART used in a flag conversion lottery performed during normal ART.
本実施形態に係るパチスロ1では、通常ART中のフラグ変換抽籤を2段階で行う。具体的には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、まず、1段階目のフラグ変換抽籤が行われ、この1段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、2段階目のフラグ変換抽籤が行われる。そして、この2段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ」に変換される。一方、1段階目のフラグ変換抽籤又は2段階目のフラグ変換抽籤が非当籤であった場合には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」はサブフラグEX「リプレイ」に変換される(通常のリプレイ役として扱う)。なお、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合には、2段階目のフラグ変換抽籤のみが行われる。
In the pachi-
図47Aは、1段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図であり、図47Bは、2段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。 47A is a block diagram of an ART flag conversion lottery table used in the first stage flag conversion lottery, and FIG. 47B is a block diagram of an ART flag conversion lottery table used in the second stage flag conversion lottery. is there.
図47Aに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)と、1段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り(仮))と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The flag conversion lottery table during ART shown in FIG. 47A is an internal winning combination (“F_Challenging Lip” or “F_1 Chanting Lip”) and the lottery result of the first stage flag conversion lottery (no conversion / with conversion (provisional)) And the correspondence between lottery value information associated with each lottery result.
図47Bに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役とARTレベルとCT抽籤状態との各組合せと、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、通常ARTにおいて1回、CTに当籤するまでの遊技では、図47B中の項目「ARTレベル」の「初回(一度CTに当籤するまで)」欄のテーブルが参照される。 47B shows a flag conversion lottery table during ART, each combination of an internal winning combination, an ART level, and a CT lottery state, a lottery result (no conversion / with conversion) of a second stage flag conversion lottery, and each lottery result. A correspondence relationship with lottery value information associated with is defined. Note that in a game until a CT is won once in normal ART, the table in the “first time (until once CT is won)” column of the item “ART level” in FIG. 47B is referred.
本実施形態において、図47A及び47Bに示すように、ART中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれを用いた段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤では、確率分母が「256」となる乱数値(0〜255)を用いて抽籤が行われる。それゆえ、本実施形態では、上述した2段階のフラグ変換抽籤は、確率分母が「65536」となる乱数値を用いて一回抽籤を行う場合と実質同一の抽籤であるとみなすことができる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 47A and 47B, in the stage and second stage flag conversion lottery using the ART flag conversion lottery table, random values (0 to 0) with a probability denominator of “256” are used. A lottery is performed using (255). Therefore, in the present embodiment, the above-described two-stage flag conversion lottery can be regarded as a lottery that is substantially the same as a lottery performed once using a random number with a probability denominator “65536”.
近年のパチスロでは、従来、副制御基板72側(以下、「サブ側」という)で行っていた出玉に関する抽籤(ART抽籤など)を主制御基板71側(以下、「メイン側」という)で行うことが求められている。しかしながら、メイン側の記憶手段(メインROM102)の容量が小容量に制限されているため、処理容量の増加を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。
In recent pachislot machines, a lottery (ART lottery, etc.) related to a ball that was conventionally performed on the
この点に関して、本実施形態のパチスロ1では、確率分母が「256」となる抽籤を2段階で行うことにより、確率分母が「65536」となる抽籤を行うことができるので、抽籤処理に係るメイン側の容量の増加を抑えることができる。また、2段階目の抽籤では、ARTレベルやCT抽籤状態などを参照するので、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じたフラグ変換抽籤を行うことができ、その結果、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。
In this regard, in the
[ARTレベル決定テーブル]
図48A及び48Bは、ARTレベルを決定する際に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。なお、ARTレベルの決定処理は、ART遊技状態への移行が決まったART当籤時、及び、通常ART中に行われる。図48Aは、ART当籤時に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図であり、図48Bは、通常ART中に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。
[ART level determination table]
48A and 48B are configuration diagrams of an ART level determination table used when determining the ART level. The ART level determination process is performed when the ART is determined to shift to the ART gaming state and during normal ART. FIG. 48A is a configuration diagram of an ART level determination table used at the time of winning the ART, and FIG. 48B is a configuration diagram of an ART level determination table used during normal ART.
図48Aに示すARTレベル決定テーブルは、ARTレベル1〜4(抽籤結果)と、各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART当籤時にフリーズが発生している場合には、ARTレベルとしてARTレベル2が決定される。
The ART level determination table shown in FIG. 48A defines the correspondence between
図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルと通常ARTの経過(消化)ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルとCT突入時の通常ARTの経過ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。すなわち、通常ART中では、通常ARTの経過(消化)ゲーム数が所定ゲーム数に到達したタイミングでARTレベルが移行可能となるだけでなく、通常ART中においてCTに突入したタイミングにおいてもARTレベルが移行可能となる。 The ART level determination table shown in FIG. 48B is a lottery associated with each combination of the current ART level and the number of elapsed (digested) games of normal ART, the various ART levels of the transfer destination, and each ART level of the transfer destination. Specifies the correspondence with value information. Further, the ART level determination table shown in FIG. 48B is associated with each combination of the current ART level and the number of elapsed games of the normal ART at the time of CT entry, various ART levels of the transfer destination, and each ART level of the transfer destination. The correspondence relationship with the information of the lottery value obtained is defined. In other words, during normal ART, the ART level can be shifted not only when the number of elapsed (digested) games of normal ART reaches a predetermined number of games, but also when the level of CT enters normal ART. Can be migrated.
[通常ART中高確率抽籤テーブル]
図49は、通常ART中においてCT抽籤状態を決定する際に用いられる通常ART中高確率抽籤テーブルの構成図である。
[Normal ART medium-high probability lottery table]
FIG. 49 is a configuration diagram of a normal ART medium high probability lottery table used when determining the CT lottery state during normal ART.
通常ART中高確率抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行先の各種CT抽籤状態と、各CT抽籤状態に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図49に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 The normal ART medium / high probability lottery table shows the correspondence between each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, various CT lottery states at the transition destination, and lottery value information associated with each CT lottery state. Stipulate. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 49 correspond to the names of the subflags described above.
通常ART中高確率抽籤テーブルから明らかなように、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」やサブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」に対応する内部当籤役が当籤している場合、CT抽籤状態が「低確率」に移行(転落)し易くなる。ただし、後述の図50に示すように、サブフラグ「3連チリリプ」や「リーチ目リプ」に対応する内部当籤役が当籤している場合には、CT抽籤状態が転落しても、CT抽籤に必ず当籤する構成になっている。
As is clear from the normal ART medium / high probability lottery table, the internal winning combination corresponding to the sub-flag “triple chilli lip (triple chilli lip A and triple chilli lip B)” and the sub-flag “reach lip (reach
[ART中CT抽籤テーブル]
図50は、通常ART中に行われるCT抽籤で用いられるART中CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table during ART]
FIG. 50 is a configuration diagram of a CT lottery table during ART used in CT lottery performed during normal ART.
ART中CT抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT/高確率CT)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図50に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。 In the ART CT lottery table, each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, various lottery results of CT lottery (non-winning / normal CT / high probability CT), and lottery associated with each lottery result Specifies the correspondence with value information. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 50 correspond to the names of the subflags described above.
本実施形態において、内部当籤役として、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」、「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」又は「BB」に対応する役が決定されている場合、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理では、確率分母が「256」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。また、内部当籤役としてこれらの役以外の内部当籤役(例えば、サブフラグ「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」などに対応する役)が決定されている場合には、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理において、確率分母が「65536」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。 In this embodiment, the sub-flag “cactus”, “weak cherry”, “strong cherry”, “triple chilli lip (triple chilli lip A and triple chilli lip B)”, “reach lip (reach lip) 1 to 4) ”or“ BB ”is determined, in the CT lottery process using the CT lottery table during ART, the CT lottery using random numbers in the range where the probability denominator is“ 256 ” Is done. If an internal winning combination other than these combinations is determined as an internal winning combination (for example, a combination corresponding to the sub-flag “replay”, “common bell”, “push order bell”, etc.), the CT during ART In the CT lottery process using the lottery table, a CT lottery using a random number value in a range where the probability denominator is “65536” is performed.
なお、本実施形態のパチスロ1では、CTとして「通常CT」及び「高確率CT」と称する2種類のCTを設ける。通常CTと高確率CTとでは、CT(上乗せチャンスゾーン)中に上乗せされるARTゲーム数の期待度が互いに異なり、高確率CTは、通常CTに比べて多くのARTゲーム数が上乗せされ易いCTである(後述の図55参照)。
In the
[通常ART中上乗せ抽籤テーブル]
図51は、通常ART中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられる通常ART中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。なお、図51に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal lottery table during ART]
FIG. 51 is a configuration diagram of an extra lottery table during normal ART used in an extra lottery for the number of ART games performed during normal ART. Note that the names of the internal winning combinations shown in FIG. 51 correspond to the names of the subflags described above.
通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役と、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10G〜300G)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The extra lottery table during the normal ART defines a correspondence relationship between the internal winning combination, various lottery results of the extra lottery (non-winning / additional 10G to 300G), and lottery value information associated with each lottery result.
<CT中の遊技性>
次に、図52A〜52Cを参照して、CT中の遊技の流れについて説明する。なお、図52A及び52Bは、主に、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時におけるCT中の遊技フローの概要を示す図であり、図52Cは、CT中に行われるフラグ変換処理の概要を示す図である。
<Gameability during CT>
Next, with reference to FIGS. 52A to 52C, the flow of games during CT will be described. 52A and 52B are diagrams showing an outline of the game flow during the CT when the sub flag EX “Triple Chile Lip” is won, and FIG. 52C shows an overview of the flag conversion process performed during the CT. FIG.
[CT中の遊技内容]
本実施形態のパチスロ1において、CTでは、1セット8回(8ゲーム)の遊技が行われる。CT期間中には、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤した場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算は行われず、一方、上乗せ抽籤が非当籤であった場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算が行われる。それゆえ、CT期間中において、ARTゲーム数が上乗せされた遊技では、CTが終了することはなく、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が8回実施されると、CTが終了する。
[Game contents during CT]
In the
また、本実施形態では、図52A及び52Bに示すように、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤した場合、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、1セット8回のCT遊技が再セット(ストック)される。そして、この再セット(ストック)されたCT遊技のセットは、当該CT遊技のセットが終了した後に開始される。 Further, in this embodiment, as shown in FIGS. 52A and 52B, when the sub flag EX “Triple Chile Lip” is won during the CT period, that is, the internal winning combination “F_Probable Chile Lip” or “F_1 Probable Chile Lip” is won. In addition, when the flag conversion lottery is won, one set of 8 CT games is reset (stocked). Then, the reset (stocked) CT game set is started after the CT game set is completed.
例えば、同一セット内でARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が7回行われた後、ARTゲーム数が上乗せされないCT遊技が1回行われるとCTが終了するが、このゲームにおいてサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤していると、CT遊技の再セットが行われる。その結果、CT遊技が再セットされた後、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が8回行われるまでCTが終了しないことになる。それゆえ、CTの遊技期間は、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤するほど長くなる。 For example, after a unit game that is non-winning for the number of ART games in the same set is played 7 times, if a CT game in which the number of ART games is not added is performed once, CT ends. If the sub-flag EX “Triple Chile Lip” is won, the CT game is reset. As a result, after the CT game is reset, the CT does not end until the number of ART games is increased and the unit game that is not won by lottery is performed eight times. Therefore, the CT game period becomes longer as the sub-flag EX “Triple Chile Lip” is won.
[CT中のフラグ変換]
次に、図52Cを参照して、CT中に行われるフラグ変換抽籤の手法について説明する。上述のように、本実施形態では、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤すると(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤すると)、CTが再セット(ストック)される。また、後述の図54のCT中フラグ変換抽籤テーブルに示すように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。すなわち、本実施形態では、CT中において、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、CTが必ず再セットされる。
[Flag conversion during CT]
Next, with reference to FIG. 52C, a method of flag conversion lottery performed during CT will be described. As described above, in the present embodiment, when the sub flag EX “triple dust lip” is won during the CT period (the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Challenging Lip” is won and the flag conversion lottery is won. Then, the CT is reset (stocked). Further, as shown in a CT flag conversion lottery table in FIG. 54 to be described later, if an internal winning combination “F_acceptance lip” or “F_1 accuracy dip” is won during CT, the flag conversion lottery is always won (sub flag EX “ It is always converted to “Triple Chilelip”). In other words, in the present embodiment, when the internal winning combination “F_accurate lip” or “F_1 accurate lip” is won during CT, CT is always reset.
また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合におけるフラグ変換抽籤では、3種類のフラグ変換テーブル(テーブル0〜2)に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率が制御される。具体的には、図52Cに示すように、テーブル0はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も低いフラグ変換テーブルであり、テーブル1はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が次に低いフラグ変換テーブルであり、テーブル2はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も高いフラグ変換テーブルである。なお、CT中にサブフラグEX「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに示すように、CTが新たに付与される。 Further, in the flag conversion lottery when any of the internal winning combinations “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is won, the flag is based on three types of flag conversion tables (tables 0 to 2). The winning probability of the conversion lottery is controlled. Specifically, as shown in FIG. 52C, table 0 is a flag conversion table having the lowest probability of being converted to subflag EX “reach eye lip”, and table 1 is converted to subflag EX “reach eye lip”. The flag conversion table with the next lowest probability, and Table 2 is the flag conversion table with the highest probability of being converted to the subflag EX “reach eye lip”. Note that if the sub flag EX “reach eye lip” is won during CT, CT is newly assigned as shown in the lottery table added to the set number in CT of FIG. 56 to be described later.
また、本実施形態において、通常CTでは、図52Cに示すように、ARTレベルに基づいてフラグ変換テーブルが決定される。一方、高確率CTでは、ARTレベルに関係なく、フラグ変換テーブルとして、テーブル0が必ず決定される。 In this embodiment, in normal CT, as shown in FIG. 52C, the flag conversion table is determined based on the ART level. On the other hand, in high probability CT, table 0 is always determined as the flag conversion table regardless of the ART level.
<CT中に用いる各種データテーブル>
次に、図53〜図56を参照して、CT中に行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during CT>
Next, with reference to FIGS. 53 to 56, various data tables used in the lottery process performed during CT will be described. Various data tables described below are stored in the
[CT中テーブル抽籤テーブル]
図53は、3段階のフラグ変換テーブル(テーブル0〜2)の中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する際に用いられるCT中テーブル抽籤テーブルの構成図である。
[Table lottery table during CT]
FIG. 53 is a block diagram of a CT table lottery table used when determining a table to be used for flag conversion lottery out of three stages of flag conversion tables (tables 0 to 2).
CT中テーブル抽籤テーブルは、ARTレベルやこれから実行するCTの種別などの各状態と、フラグ変換テーブル(テーブル0〜2)の種別と、各種別に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、CT中テーブル抽籤テーブルは、CT抽籤に当籤してCTに移行することが決定された時、又は、CTの開始時に参照される。 The CT table lottery table shows the correspondence between each state such as the ART level and the type of CT to be executed, the type of the flag conversion table (tables 0 to 2), and lottery value information associated with each type. Stipulate. The CT table lottery table is referred to when the CT lottery is determined to shift to CT or when CT starts.
[CT中フラグ変換抽籤テーブル]
図54は、CT中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるCT中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[CT flag lottery table]
FIG. 54 is a configuration diagram of a CT flag conversion lottery table used in flag conversion lottery performed during CT.
CT中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれか)と、各フラグ変換テーブル(テーブル0〜2)におけるフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CT中フラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。 The CT flag conversion lottery table includes an internal winning combination (any one of “F_Correct Lip”, “F_1 Correct Chilli Lip” and “F_Reach Eye Lip A” to “F_Reach Eye Lip D”) and each flag conversion table ( The correspondence relationship between the lottery result (no conversion / with conversion) of the flag conversion lottery in the tables 0 to 2) and lottery value information associated with each lottery result is defined. As is clear from the flag conversion lottery table during CT, if the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chick Lip” is won during CT, the flag conversion lottery is always won (the sub flag EX “Triple Chile Lip” must be won). Converted).
[CT中上乗せ抽籤テーブル]
図55は、CT中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるCT中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Lottery table during CT]
FIG. 55 is a configuration diagram of the extra lottery table during CT used in the extra lottery for the number of ART games performed during CT.
CT中上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10ゲーム/…/上乗せ300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図55に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応し、図55に示す内部当籤役(サブフラグ)以外の役が内部当籤した場合には、CT中の上乗せ抽籤に当籤することはない。 The extra lottery table during the CT is associated with each combination of the current CT state and the internal winning combination, various lottery results of the extra lottery (non-winning / additional 10 games /.../ upper 300 games), and each lottery result. It defines the correspondence with the lottery value information. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 55 correspond to the names of the sub-flags described above. If a combination other than the internal winning combination (sub flag) shown in FIG. 55 is won internally, the winning lottery in CT will be won. Never do.
また、本実施形態の通常CT中における上乗せ抽籤では、サブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数に応じて上乗せゲーム数の付与形態が変化する。 In addition, in the extra lottery during the normal CT according to the present embodiment, the number of added games is changed according to the number of wins of the sub-flag “triple chilli lip” (internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Challenging Lip”). To do.
具体的には、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が1〜8回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はそれぞれ10ゲーム及び20ゲームとなる。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として10ゲームが決定され易くなる。また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が9〜16回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに20ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が20ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として20ゲームが決定され易くなる。 Specifically, when the number of wins of the sub-flag “triple chili lip” in the same CT set is 1 to 8, the lottery results “addition_10G” and “addition_20G” shown in FIG. 55 are given. The number of additional games is 10 games and 20 games, respectively. Therefore, in this case, 10 games are easily determined as the number of additional games of ART. Further, when the number of wins of the sub-flag “triple chili lip” in the same CT set is 9 to 16, the extra game given by the lottery results “addition_10G” and “addition_20G” shown in FIG. Both numbers are 20 games. That is, the number of added games (lottery result) corresponding to the lottery value “extremely high” of the sub-flag “triple chilli lip” in FIG. 55 is promoted to 20 games. Therefore, in this case, 20 games are easily determined as the number of additional games of ART.
また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が17〜24回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに30ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が30ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定され易くなる。さらに、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が25回以上である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに50ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が50ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定され易くなる。 Further, when the number of wins of the sub flag “triple chili lip” in the same CT set is 17 to 24, the extra game given by the lottery results “addition_10G” and “addition_20G” shown in FIG. Both numbers are 30 games. That is, the number of added games (lottery results) corresponding to the lottery values “extremely high” and “extremely low” of the sub-flag “triple chilli lip” in FIG. 55 is promoted to 30 games. Therefore, in this case, “30 games” is easily determined as the number of additional games of ART. Further, when the number of wins of the sub flag “triple chili lip” in the same CT set is 25 times or more, the number of additional games given by the lottery results “addition_10G” and “addition_20G” shown in FIG. Both will be 50 games. That is, the number of extra games (lottery results) corresponding to the lottery values “extremely high” and “extremely low” of the subflag “triple chililip” in FIG. 55 is promoted to 50 games. Therefore, in this case, “50 games” is easily determined as the number of additional games of ART.
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、CT中のサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数に応じて1回の上乗せ抽籤により上乗せできるARTゲーム数を増やすことが可能になる。また、上述のように、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、さらに、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セット(ストック)が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、CTが継続するほど、1ゲーム当りの上乗せ量の増加に対する期待を抱かせることができ、CT中の興趣を向上させることができる。また、1ゲーム当りの上乗せ量を増やす契機となるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数は、CT1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間において、利益のバランスをとることができる。
As described above, in the pachi-
なお、本実施形態では、上述したサブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数は、同一のCTセット中において計数された回数とするが、本発明はこれに限定されない。例えば、CT中に行われるセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなCTも「同一のCTセット中」に含めるようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of wins of the above-mentioned sub-flag “triple lip” (internal winning combination “F_accurate lip” or “F_1 credible lip”) is the number counted in the same CT set. The present invention is not limited to this. For example, a new CT that is given when a lottery is won by adding the number of sets performed during CT may also be included in “in the same CT set”.
[CT中セット数上乗せ抽籤テーブル]
図56は、CT中に行われるCTセットの上乗せ抽籤で用いられるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Number of sets in CT, lottery table]
FIG. 56 is a configuration diagram of an extra lottery table for the number of sets in CT used in the extra lottery of CT sets performed during CT.
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役(サブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」)との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
The set lottery table for the number of sets during CT includes each combination of the current CT state and the internal winning combination (sub-flag “reach eye lip (reach
CT中セット数上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかに当籤すると、CTセットの上乗せ抽籤に必ず当籤する(CTのセットが必ずストックされる)。なお、ストックされたCTのセットは、現在作動中のCTのセットが終了した後に開始される。 As is clear from the lottery table for the number of sets during CT, if you win any of the “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” during CT, you will win the extra lottery of the CT set. (CT sets are always stocked). The set of stocked CT is started after the currently set CT is finished.
<ボーナス状態中の遊技性>
次に、図57A〜57Cを参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図57Aは、一般遊技状態(ART非当籤)中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Bは、通常ART中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Cは、CT中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図である。
<Gameability in bonus state>
Next, with reference to FIGS. 57A to 57C, the flow of the game in the bonus state will be described. FIG. 57A is a diagram showing a game flow when the gaming state shifts to the bonus state during the general gaming state (ART non-winning), and FIG. 57B shows a case where the gaming state shifts to the bonus state during the normal ART. FIG. 57C is a diagram showing a game flow when the game state shifts to a bonus state during CT.
なお、本実施形態のパチスロ1では、図57A〜57Cに示すように、遊技性の面において、ボーナスの種別として通常BBと特殊BBとを設け、ボーナス状態への移行時にこのボーナスの種別が決定される。この際、特殊BBが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、通常BBが決定された場合には、移行先の遊技状態は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる。
In the
遊技状態が一般遊技状態から通常BBに移行した場合、図57Aに示すように、通常BB中の遊技では、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、遊技状態がART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、この場合、ART抽籤に当籤した後のボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。 When the game state shifts from the general game state to the normal BB, as shown in FIG. 57A, in the game in the normal BB, ART lottery is performed based on the internal winning combination. When this ART lottery is won, after the bonus state is over, the gaming state shifts to the normal ART via the ART preparation state. In this case, in the game in the bonus state after winning the ART lottery, the number of ART games is added and lottery is performed.
遊技状態が通常ARTから通常BBに移行した場合、図57Bに示すように、通常BBの終了時にCT抽籤が行われる。このCT抽籤の当籤確率は50%であり、当籤するとボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、CT抽籤に非当籤である場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、通常ARTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the gaming state shifts from normal ART to normal BB, CT lottery is performed at the end of normal BB, as shown in FIG. 57B. The winning probability of this CT lottery is 50%. After winning, the gaming state shifts to CT via the ART preparation state after the bonus state ends. On the other hand, if the CT lottery is not won, after the bonus state is over, the gaming state shifts to the normal ART via the ART ready state. In addition, in the game in the bonus state transferred from the normal ART, the number of ART games is added and lottery is also performed.
遊技状態がCTから通常BB又は特殊BBに移行した場合、図57Cに示すように、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。なお、CTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。 When the gaming state shifts from CT to normal BB or special BB, as shown in FIG. 57C, the gaming state shifts to CT via the ART ready state after the bonus state ends. In addition, in the game in the bonus state transferred from the CT, the number of ART games is added and lottery is also performed.
<ボーナス状態中の遊技で用いる各種データテーブル>
続いて、図58〜図60を参照して、ボーナス状態中の遊技で行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in games in bonus state>
Next, with reference to FIGS. 58 to 60, various data tables used in the lottery process performed in the game in the bonus state will be described. Various data tables described below are stored in the
[ボーナス種別抽籤テーブル]
図58は、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)を決定する際に用いられるボーナス種別抽籤テーブルの構成図である。
[Bonus type lottery table]
FIG. 58 is a configuration diagram of a bonus type lottery table used when determining a bonus type (normal BB, special BB).
ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態に移行する前の各遊技状態(CT及びそれ以外)と、各種抽籤結果(ボーナス種別:通常BB/特殊BB)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、ボーナス種別抽籤テーブルを参照したボーナス種別の決定処理は、ボーナス状態の開始時に行われる。 The bonus type lottery table includes game states (CT and other) before the transition to the bonus state, various lottery results (bonus type: normal BB / special BB), and lottery values associated with the lottery results. Define the correspondence with information. Note that the bonus type determination process with reference to the bonus type lottery table is performed at the start of the bonus state.
[ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
図59は、ボーナス状態中の遊技で行われるART抽籤及びARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[A lottery table with bonus ART games]
FIG. 59 is a configuration diagram of the bonus lottery table used in the bonus lottery used in the lottery and ART game lottery performed in the game in the bonus state.
ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、現在のボーナス種別と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/5ゲーム/…/300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The bonus lottery table for the number of bonus ART games is associated with each combination of the current bonus type and the internal winning combination, various lottery results for the extra lottery (non-winning / 5 games /... / 300 games), and each lottery result. The correspondence relationship with the information of the lottery value obtained is defined.
本実施形態では、ART非当籤の状態(一般遊技状態から移行した通常BBにおいて、ART抽籤に当籤するまでの状態)では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART抽籤に用いられる。具体的には、ART非当籤の状態において、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた抽籤により1ゲーム以上(図59に示す例では50ゲーム以上)の上乗せゲーム数が決定されると、ART抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数がARTゲーム数として付与される。一方、ART当籤後の状態では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTゲーム数の上乗せ抽籤のみに用いられる。 In the present embodiment, in the ART non-winning state (the state up to winning an ART lottery in the normal BB shifted from the general gaming state), the bonus ART game number adding lottery table is used for the ART lottery. Specifically, when the number of additional games is determined by lottery using the bonus lottery table in the state where the ART is not won, the number of additional games is determined when one or more games (50 games or more in the example shown in FIG. 59) are added. While winning the lottery, the corresponding number of games is given as the number of ART games. On the other hand, in the state after the ART win, the bonus ART game number addition lottery table is used only for the ART game number addition lottery.
[ボーナス終了時CT抽籤テーブル]
図60は、ボーナス状態の終了時に行われるCT抽籤で用いられるボーナス終了時CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT lottery table at the end of bonus]
FIG. 60 is a configuration diagram of the bonus end CT lottery table used in the CT lottery performed at the end of the bonus state.
ボーナス終了時CT抽籤テーブルは、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)とボーナス状態に移行する前の遊技状態(通常CT中、高確率CT中)との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ボーナス終了時CT抽籤テーブルから明らかなように、例えば、通常ART中に通常BBが行われると、ボーナス状態の終了時に50%の確率でCTに当籤する。 The CT lottery table at the end of the bonus shows each combination of the bonus type (normal BB, special BB) and the game state before transitioning to the bonus state (during normal CT, high probability CT), and various lottery results of CT lottery ( Non-winning / normal CT winning / high probability CT winning) and a lottery value information associated with each lottery result are defined. As is apparent from the bonus end CT lottery table, for example, when a normal BB is performed during a normal ART, a CT is won with a probability of 50% at the end of the bonus state.
<一般遊技状態中の例外的な遊技性>
次に、図61を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。
<Exceptional gameplay in general gaming state>
Next, with reference to FIG. 61, an exceptional game flow during the general game state will be described.
本実施形態のパチスロ1における基本的な遊技状態の流れでは、一般遊技状態中に遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、CZにおいてART抽籤に当籤することにより遊技状態がART遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、RT4状態において報知を行うことによりART遊技状態を実現している。また、本実施形態では、図61に示すように、停止表示される図柄組合せに応じてRT状態の移行制御を行う。
In the basic game state flow in the
なお、RT状態を移行させるための図柄組合せは、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて停止表示されるもの(図24参照)であるので、報知が行われない場合であっても偶然、RT状態がRT4状態に移行することもある。また、RT4状態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定される可能性があるので、一般遊技状態(非ART)中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目(略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ)を表示することができる。 In addition, since the symbol combination for shifting the RT state is one that is stopped and displayed in accordance with the order of the player's stop operation (pushing order) (see FIG. 24), the notification is not performed. Coincidentally, the RT state may shift to the RT4 state. Further, in the RT4 state, any of the internal winning combination "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" may be determined, so even during the general gaming state (non-ART) Reach eyes to which a special privilege is given (a symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip”) can be displayed.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、図61に示すように、一般遊技状態(非ART)中に偶然、RT状態がRT4状態に移行し、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示可能な状態になると、CZを経由することなく、遊技状態をART遊技状態(通常ART)に移行可能にする。
Therefore, in the pachi-
より具体的には、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知(ナビ)が行われるとともに、ARTの権利が付与される。一方、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合において、フラグ変換抽籤に非当籤となると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための報知が行われ、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示されないような制御が行われる。 More specifically, when any of the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined in the general gaming state and in the RT4 state, a flag conversion lottery is performed, When the flag conversion lottery is won, a notification (navigation) for displaying a symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip” is performed, and an ART right is granted. On the other hand, when any of the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined in the general gaming state and in the RT4 state, if the flag conversion lottery is not won, A notification for displaying the symbol combination related to the abbreviation “Replay” is performed, and control is performed so that the symbol combination related to the abbreviation “Reach Eye Lip” is not displayed.
<一般遊技状態中の例外的な遊技制御で用いる各種データテーブル>
次に、図62を参照して、上述した一般遊技状態中の例外的な遊技制御で行われる抽籤処理で用いるデータテーブルについて説明する。なお、以下に説明するデータテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in exceptional game control during the general game state>
Next, with reference to FIG. 62, a data table used in the lottery process performed in the exceptional game control during the general game state described above will be described. Note that a data table described below is stored in the
[非ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図62は、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中の遊技で行われるフラグ変換抽籤で用いられる非ART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Non-ART flag conversion lottery table]
FIG. 62 is a configuration diagram of a non-ART flag conversion lottery table used in a flag conversion lottery performed in a game in the general gaming state and in the RT4 state.
非ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」)と、フラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換あり)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。 The non-ART flag conversion lottery table includes an internal winning combination (“F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D”), a flag conversion lottery result (no conversion / with conversion), and each lottery result. A correspondence relation with the information of the lottery value associated with the prescription is defined.
<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、ART中にサブ(副制御基板72)側の制御により、リールの停止操作の情報(押し順など)の報知(ナビ)を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知する機能が設けられている。
<Notification function by main side control>
In the conventional pachislot, information (navigation) of reel stop operation information (push order, etc.) is performed under the control of the sub (sub control board 72) side during ART. However, since the presence / absence of the notification affects the player's profit (so-called “out of ball”), in recent years, it is required to perform notification on the main (main control board 71) side that manages the player's profit. Yes. Therefore, in the pachi-
ここで、図63A〜63Dに、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図63Aは、ART準備状態における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Bは、ART(通常ART又はCT)中における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。また、図63Cは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Dは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。
Here, FIGS. 63A to 63D show a correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side in the pachi-
本実施形態では、図63A〜63Dに示すように、メイン(主制御基板71)側では、指示モニタに「1」〜「11」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタに表示されるこの「1」〜「11」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 63A to 63D, on the main (main control board 71) side, information on the reel stop operation is notified by displaying numerical values “1” to “11” on the instruction monitor. To do. The numerical values “1” to “11” displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation notified by each.
具体的には、数値「1」〜「3」はそれぞれ、第1停止操作を行うリールの種別を示しており、数値「1」は第1停止操作を左リール3Lに対して行うことを意味し、数値「2」は第1停止操作を中リール3Cに対して行うことを意味し、数値「3」は第1停止操作を右リール3Rに対して行うことを意味する。
Specifically, each of the numerical values “1” to “3” indicates the type of the reel that performs the first stop operation, and the numerical value “1” means that the first stop operation is performed on the
また、数値「4」〜「9」はそれぞれ、報知する押し順を示しており、数値「4」は押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、数値「5」は押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、数値「6」は押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、数値「7」は押し順が「中、右、左」の順であることを意味し、数値「8」は押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、数値「9」は押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。 The numerical values “4” to “9” indicate the pressing order to be notified, and the numerical value “4” means that the pressing order is “left, middle, right”, and the numerical value “5”. Means push order is “left, right, middle”, numerical value “6” means push order is “middle, left, right”, numeric value “7” is push This means that the order is “middle, right, left”, the numerical value “8” means that the pressing order is “right, left, middle”, and the numerical value “9” means that the pressing order is It means the order of “right, middle, left”.
また、数値「10」及び「11」はそれぞれ、ボーナス役を報知するものであり、数値「10」は、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(図柄「白7」−図柄「白7」−図柄「白7」)を意味し、数値「11」は、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(図柄「青7」−図柄「青7」−図柄「青7」)を意味する。 The numerical values “10” and “11” respectively notify the bonus combination, and the numerical value “10” is a symbol combination (symbol “white 7” −symbol “white 7” −) associated with the combination name “C_BB1”. Symbol “white 7”), and the numerical value “11” means the symbol combination (symbol “blue 7” -design “blue 7” -design “blue 7”) associated with the combination name “C_BB2”.
なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「11」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。 In addition, although the numerical values “1” to “11” notified on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the stop operation to be notified, all the players are clearly based on the numerical values. It is not always possible to grasp the contents of notification. For example, there is a possibility that the notification content cannot be grasped by some players just by displaying the numerical value “6” on the instruction monitor on the main side.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。
Therefore, in the pachi-
例えば、第1停止操作を左リール3Lに対して行う押し順を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「1」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の左リール3Lの上方に数値「1」と表示し、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。また、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。また、内部当籤役「F_BB1」が決定されている場合、メイン側で指示モニタに数値「10」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面に「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せに関する情報を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。
For example, when notifying the pressing order of performing the first stop operation on the
なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、開始操作を検知したタイミング、又は、リールの回転開始時のタイミングで、メイン側及びサブ側の双方において報知(ナビ)を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報が報知される。
Note that the timing of notification on the main side can be set to any timing as long as it is at least a period of one game in which notification is performed. For example, the main-side notification may be performed at the timing when the player's start operation is detected (accepted), the main-side notification may be performed when the reel starts rotating, or the first stop operation to the third stop operation. The main-side notification may be performed at the timing when any one of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the notification timing on the sub side is at least a timing before the first stop operation. Therefore, in the pachi-
ART準備状態では、図63Aに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。「ベルナビ」では、内部当籤役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」が決定された際に、略称「ベル」に係る図柄組合せ(図29参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「維持リプナビ」では、内部当籤役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」が決定された際に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「RT3移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT3移行リプ_1st」〜「F_RT3移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。また、「RT4移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT4移行リプ_123」〜「F_RT4移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。 In the ART preparation state, as shown in FIG. 63A, notification (navigation) called “bell navigation”, “maintenance return navigation”, “RT3 transition return navigation”, and “RT4 transition return navigation” is performed by the control on the main side. In “Bell Navi”, when the internal winning combination “F_3 selection bell_1st” to “F_3 selection bell_3rd” is determined, the symbol combination related to the abbreviation “Bell” (see FIG. 29) is stopped and displayed on the active line. The order of pressing is notified. In “Maintenance Lip Navi”, when the internal winning combination “F_Maintenance Lip_1st” to “F_Maintenance Lip_3rd” is determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviation “Replay” is stopped and displayed on the active line. The order of pressing is notified. In the “RT3 transition Lip navigator”, when the internal winning combinations “F_RT3 transition Lip_1st” to “F_RT3 transition Lip_3rd” are determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviation “RT3 transition Lip” is placed on the effective line. The order of pressing for stop display is notified. Also, in the “RT4 transition Lip navigator”, when the internal winning combination “F_RT4 transition Lip_123” to “F_RT4 transition Lip_3rd” is determined, the symbol combination (see FIG. 28) related to the abbreviation “RT4 transition Lip” is activated. The order of pressing for stop display is informed.
また、ART遊技状態(通常ART又はCT)中では、図63Bに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。なお、ART遊技状態(RT4状態)中の遊技は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて略称「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」又は「リプレイ」に係る図柄組合せを表示させるための押し順が報知されるが、この報知は、サブ側のみで行われ、メイン側では行われない。
Also, in the ART gaming state (normal ART or CT), as shown in FIG. 63B, notifications called “Bell Navi”, “Maintenance Lip Navi”, “
上述のように、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるように見えるが、実際には、本実施形態のパチスロ1では、特別な特典は、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与されるものであるので、表示される図柄組合せは付与する特典に対して影響を与えない。それゆえ、例えば、フラグ変換抽籤に当籤している状態において、仮に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示されてしまっても、特別な特典が付与される。一方、フラグ変換抽籤に当籤していない状態において、仮に、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを停止表示できたとしても、特別な特典は付与されない。本実施形態のパチスロ1では、このように表示される図柄組合せが遊技者の利益(出玉)に影響を与えない場合、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側で制御される表示装置11でのみ報知を行う。
As mentioned above, the symbol combination related to the abbreviation “triple chili lip” or “reach eye lip” is related to the provision of a special privilege, so the presence or absence of notification affects the player's profit (out of play). Although it seems to give, in fact, in the
また、RT5状態(フラグ間状態)中では、図63C及び63Dに示すように、内部当籤役として持ち越されているボーナス役に係る図柄組合せを遊技者に狙わせる旨の情報が報知される。例えば、内部当籤役「F_BB1」が持ち越されている場合には、図63Cに示すように、メイン側の制御により、「白7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われ、内部当籤役「F_BB2」が持ち越されている場合には、図63Dに示すように、メイン側の制御により、「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。
In the RT5 state (inter-flag state), as shown in FIGS. 63C and 63D, information indicating that the player is aimed at the symbol combination related to the bonus combination carried over as the internal winning combination is notified. For example, when the internal winning combination “F_BB1” is carried over, as shown in FIG. 63C, notification (navigation) referred to as “
「白7ナビ」では、内部当籤役「F_BB1」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(「白7」−「白7」−「白7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。また、「青7ナビ」では、内部当籤役「F_BB2」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(「青7」−「青7」−「青7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。
In “
フラグ間状態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが決定されている場合、図24で説明したように、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができる。しかしながら、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」以外の内部当籤役とボーナス役とが当籤している場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができない。それゆえ、本実施形態では、図63C及び63Dに示すように、持ち越されているボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが当籤としている場合に限り、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知が行われる。それゆえ、本実施形態では、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
In the inter-flag state, when the bonus combination and any of the internal winning combination “out of”, “
なお、本実施形態のパチスロ1には、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより、ボーナス告知を行う機能も設けられている。そこで、メイン側では、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを告知(ボーナス告知)した後にのみ、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称するナビを行うようにしてもよい。
Note that the pachi-
ボーナス告知としては、例えば、複数回の遊技期間に渡って行われる演出(いわゆる連続演出)を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示するような演出が一般的に行われている。このような連続演出の最中にメイン側で「白7ナビ」などを行うと、連続演出の結果が途中で分かってしまうので、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、主制御基板71は、ボーナス告知が行われた後に、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。
As a bonus notification, for example, an effect that is performed over a plurality of game periods (a so-called continuous effect) and an effect of displaying a bonus confirmation screen according to the result of the continuous effect is generally performed. Yes. If “white 7 navigation” or the like is performed on the main side during such a continuous production, the result of the continuous production is known on the way, which may impair interest. Therefore, in the present embodiment, after the bonus notification is made, the
なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする手法は任意である。その一手法として、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御基板71がボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数の遊技を消化した後に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を行う手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板72に通知する。副制御基板72は、このゲーム数に従い演出の制御を行い、該ゲーム数の遊技が消化されたタイミングでボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。
It should be noted that any method for enabling the main side to grasp the timing at which the bonus notification is made is arbitrary. As one method, when the bonus combination is determined as an internal winning combination, the
また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、表示装置11で実行する演出(少なくとも演出に要するゲーム数)を決定し、副制御基板72に通知する。副制御基板72が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
As another method, a method of controlling the bonus notification on the main side instead of the sub side is conceivable. More specifically, when the bonus combination is determined as an internal winning combination when the bonus combination is not carried over, the
なお上述した2つの手法以外の他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする構成にしてもよい。この場合、主制御基板71は、副制御基板72などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板71が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板71が受け付け可能であるため、ボーナス役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作(例えば、順押し以外)が行われた場合に、ボーナス告知を行う手法も考えられる。具体的には、副制御基板72は、主制御基板71から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せである場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知の手法を採用することにより、ボーナス告知の契機を主制御基板71でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。
Note that the main side may be able to grasp the timing at which the bonus notification is performed by a method other than the two methods described above. In this case, since the
<主制御回路の動作説明>
次に、図64〜図170を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the
[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図64及び図65を参照して説明する。図64は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートであり、図65A〜65Cは、それぞれ、該フローチャート中のS2、S7及びS8、並びに、S13の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、図64に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Processing at power-on (reset interrupt)]
First, processing at power-on (reset interrupt) of the
まず、メインCPU101は、電源監視ポート(電源監視手段)がオン状態であるか否かを判別する(S1)。
First, the
S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき(S1がYES判定の場合)、メインCPU101は、S1の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインCPU101に供給されている電源電圧(DC+5V)が安定していない状態のことである。
In S1, when the
一方、S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき(S1がNO判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S4)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S5)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S6)。
Next, the
S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S6がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S6がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S7)。
In S6, when the
次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S8)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。
Next, the
なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。
In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the
それゆえ、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S8の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。
Therefore, in the process of S7, the
S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S8がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS7の処理に戻し、S7以降の処理を繰り返す。
In S8, when the
一方、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図79及び図80を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
また、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)には、メインCPU101は、S9の処理の前に、後述の割込処理(後述の図158参照)を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)には、無操作コマンドが送信される。
In S8, when the
S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。
After the process of S9, the
S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。
In S10, when the
S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
In S11, when the
S6又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「rr」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。
When S6 or S11 is NO, the
ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the process of S10 again, if S10 is YES, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図82参照)を開始する。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして電源投入(リセット割込)時処理が行われる。そして、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS2の処理は、メインCPU101が、図65Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, processing at power-on (reset interrupt) is performed as described above. The process of S2 during the power-on (reset interrupt) process described above is performed by the
図65Aのソースプログラムでは、CPUクロックとして10MHz(供給クロックは20MHz)が設定され、プリスケーラレジスタ設定値として228が設定され、初期カウント値として49が設定される。この結果、割り込み処理のタイマー時間(実行周期)として、1.1172ms(=1/(10MHz/288)×49)が算出される。 In the source program of FIG. 65A, 10 MHz is set as the CPU clock (supply clock is 20 MHz), 228 is set as the prescaler register setting value, and 49 is set as the initial count value. As a result, 1.1172 ms (= 1 / (10 MHz / 288) × 49) is calculated as the timer time (execution cycle) of the interrupt process.
また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS7及びS8の処理は、メインCPU101が、図65Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、S7のタイマー用制御レジスタの状態の取得処理は、図65B中の「LD」命令により実行され、S8の判定処理は、図65B中の「JBIT」命令により実行される。そして、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過するまで、図65B中の「LD」命令及び図65B中の「JBIT」命令が繰り返し行われ、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過すると、タイマー回路113から割込みコントローラ112を介してメインCPU101に割込要求信号が出力される。メインCPU101は、この割込要求信号の入力を契機として、電源復帰後の最初の1.1172ms周期の割込処理を開始する。
Further, the processing of S7 and S8 during the above-described power-on (reset interrupt) processing is performed by the
なお、この電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の最初の1.1172ms周期の割込処理では、遊技動作に関するコマンドはセットされていないので、主制御回路90から副制御回路200には無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
Note that in the first 1.1172 ms interrupt process immediately after the power is restored (after initialization at the time of power-on), no command related to the game operation is set, so that the
また、この通信動作で送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1〜5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰後の最初の割込処理で送信される無操作コマンドの通信パラメータ1〜5にそれぞれセットされるデータを、電源復帰毎に異ならせる(不定にする)ことができる。すなわち、電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができる。この場合、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
In addition, the
また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理(割込み禁止処理)は、メインCPU101が、図65Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、エラーコード「rr」を、情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、図65Cに示すように、一つのソースコード「LDW HL,100H*cZCHRAR+cBX_PAYSEG」により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる。
Further, the processing of S13 (interrupt prohibition processing) during the above-described power-on (reset interrupt) processing is performed by the
すなわち、本実施形態のパチスロ1では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
That is, in the pachi-
なお、ここでいう、「7セグコモン出力データ」は、7セグLEDをダイナミック制御する際に、7セグLEDのコモン(共通)端子に出力されるLED駆動データであり、「7セグカソード出力データ」は、7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグLEDの各カソード端子に出力されるLED駆動データである。 Here, “7-segment common output data” is LED drive data output to the common (common) terminal of the 7-segment LED when the 7-segment LED is dynamically controlled, and “7-segment cathode output data” is , LED drive data output to each cathode terminal of the 7-segment LED when the 7-segment LED is dynamically controlled.
[遊技復帰処理]
次に、図66及び図67を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図66は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートであり、図67は、該フローチャート中のS25〜S32の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Game return processing]
Next, with reference to FIGS. 66 and 67, the game return process performed in S12 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 64) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the game return process, and FIG. 67 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S25 to S32 in the flowchart.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S22)。次いで、メインCPU101は、出力ポートのバックアップデータを出力ポートにセットする(S23)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域に保存する(S24)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S25)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S26)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S27)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S28)。
Next, the
S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たさないと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS31の処理を行う。一方、S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たすと判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S29)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S30)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図158中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。
In S28, when the
S30の処理後又はS28がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S31)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S32)。
After the process of S30 or when S28 is NO, the
S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S32がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS27の処理に戻し、S27以降の処理を繰り返す。
In S32, when the
一方、S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S32がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S33)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S34)。そして、S34の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25〜S32の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。 In the present embodiment, the game return process is performed as described above. In the game return process of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure is ensured at the time of power recovery, and when the reel is rotating at the time of power failure, the reel control management is performed at the time of power recovery. The processing necessary for acquiring the information and starting the reel re-rotation is also performed (refer to the processing of S25 to S32). Therefore, in the present embodiment, even when the power is restored from the power interruption during the rotation of the spinning cylinder, the reel re-rotation control can be stably performed, and the player does not feel uncomfortable.
また、上述した遊技復帰処理中のS25〜S32の処理は、メインCPU101が、図67のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。なお、上述のように、本実施形態のパチスロ1で用いられている遊技機用セキュリティ機能付きのマイクロプロセッサ91では、メインCPU101専用の各種命令コードが設けられている。例えば、図67中の「LDQ」命令(所定の読み出し命令)は、メインCPU101専用命令コードの一つである。
Further, the processes of S25 to S32 during the game return process described above are performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ HL,k」が実行されると、Qレジスタの内容(格納データ)と、1バイトの整数k(直値)とで指定されたアドレスが、HLレジスタにロードされる。この際、Qレジスタの内容が指定先アドレスの上位側のアドレス値となり、整数k(直値)が指定先アドレスの下位側のアドレス値となる。それゆえ、図67中のソースコード「LDQ HL,.LOW.wR1_CTRL」が実行されると、Qレジスタの内容(回胴制御データ格納領域のアドレスの上位側のアドレス値)と、整数値「.LOW.wR1_CTRL」(回胴制御データ格納領域のアドレスの下位側のアドレス値)とで指定されるアドレス(回胴制御データ格納領域のアドレス)が、HLレジスタにロードされる。なお、「.LOW.」は、実際の命令ではなく、擬似命令と呼ばれるものである。この疑似命令の機能では、「.LOW.」に続いて規定される格納領域のアドレスの下位側アドレスのみが有効にされる。また、疑似命令は、実際のROMに格納される命令ではなく、ソースファイルをROMに格納するための形式に変換する際に、変換プログラム(アセンブラ)が参照するための命令である。 For example, when the source code “LDQ HL, k” is executed on the source program, the address specified by the contents (stored data) of the Q register and the 1-byte integer k (direct value) is stored in the HL register. To be loaded. At this time, the contents of the Q register become the address value on the higher side of the designated address, and the integer k (direct value) becomes the address value on the lower side of the designated address. Therefore, when the source code “LDQ HL, .LOW.wR1_CTRL” in FIG. 67 is executed, the contents of the Q register (the address value on the upper side of the address of the drum control data storage area) and the integer value “. The address (address of the spinning cylinder control data storage area) specified by “LOW.wR1_CTRL” (address value on the lower side of the address of the spinning cylinder control data storage area) is loaded into the HL register. “.LOW.” Is not an actual instruction but a pseudo instruction. In this pseudo-instruction function, only the lower address of the storage area address defined following “.LOW.” Is validated. The pseudo instruction is not an instruction stored in the actual ROM, but an instruction for a conversion program (assembler) to refer to when converting the source file into a format for storing in the ROM.
上述のように、本実施形態では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードを使用することにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, by using the instruction code dedicated to the
[設定変更確認処理]
次に、図68及び図69を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。なお、図68は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図69Aは、該フローチャート中のS44〜S47の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図69Bは、該フローチャート中のS57の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIGS. 68 and 69, the setting change confirmation process performed in S15 during the power-on (reset interrupt) process (see FIG. 64) will be described. 68 is a flowchart showing the procedure of setting change confirmation processing, FIG. 69A is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S44 to S47 in the flowchart, and FIG. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S57 in this flowchart.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU101は、割込処理による無操作コマンドの副制御回路200への送信処理が終了するまで待機する。
First, the
次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定(設定1〜6)を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。
Next, the
S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。
In S44, when the
次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S48)。
Next, the
S48において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S48がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
In S48, when the
一方、S48において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S48がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値の更新処理を行う(S49)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S50)。この処理により、更新後の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S51)。
Next, the
S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS49の処理に戻し、S49以降の処理を繰り返す。一方、S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。
When the
S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS51の処理に戻し、S51以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。
In S52, when the
次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。
Next, the
S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。
In S54, when the
S48がNO判定の場合又はS54がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。
When S48 is NO or S54 is YES, the
S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。
When the
S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。
After the process of S56 or when S55 is NO, the
本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。上述した設定変更確認処理中のS44〜S47の処理は、メインCPU101が、図69Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S44の設定キーの状態判定処理は、図69A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4))」により実行され、S47のエラーカウントリレーをオン状態にセットする処理は、図69A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」により実行される。
In the present embodiment, the setting change confirmation process is performed as described above. The processes of S44 to S47 during the setting change confirmation process described above are performed by the
「BITQ」命令及び「SETQ」命令はともに、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。
Both the “BITQ” instruction and the “SETQ” instruction are instruction codes dedicated to the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「BITQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbがチェックされ、該ビットbに「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6:図11参照)に「0」がセットされ、該ビットbに「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(所定のビット領域)に「1」がセットされる。それゆえ、図69A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.(wIBUF+4)」とで指定されるアドレスのメモリのビット7がチェックされ、該ビット7に「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「0」がセットされ、該ビット7に「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1」がセットされる。
For example, when the source code “BITQ b, (k)” is executed on the source program, data stored in the Q register (upper address value) and 1-byte integer value k (direct value: lower address value) ) Is checked, and if the bit b stores “1”, the zero flag (bit 6: see FIG. 11) of the flag register F is set to “0”. If “0” is stored in the bit b, “1” is set in the zero flag (predetermined bit area) of the flag register F. Therefore, when the source code “
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「SETQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbに「1」がセットされる。それゆえ、図69A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wECRREQ」とで指定されるアドレスのメモリのビット1に「1」がセットされる。
For example, when the source code “SETQ b, (k)” is executed on the source program, data stored in the Q register (upper address value) and 1-byte integer value k (direct value: lower side) "1" is set in the bit b of the memory at the address specified by (address value). Therefore, when the source code “
すなわち、本実施形態の設定変更確認処理では、上述のようなQレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが使用されており、これらのメインCPU101専用命令コードの使用により、直値で、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
That is, in the setting change confirmation process of the present embodiment, various
また、上述した設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図69A中の「CALLF」命令を実行することにより行われ、上述したS57の設定変更/設定確認終了時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図69B中の「CALLF」命令を実行することにより行われる。なお、「CALLF」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。
In addition, the setting change command (initialization command) generation / storage process performed at the start of the setting change / setting check in S46 during the setting change checking process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALLF mn」が実行されると、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALLF」命令は、2バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H〜11FFHの範囲となる。それゆえ、例えば、図69A中のソースコード「CALLF SB_PCINIT_00」が実行されると、現在のPCレジスタの値がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「SB_PCINIT_00」のアドレスがPCレジスタに格納されて、「SB_PCINIT_00」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。 For example, when the source code “CALLF mn” is executed on the source program, the value (stored data) of the current PC register (program counter PC: see FIG. 11) is designated by the stack pointer (SP). The data is saved in the memory, the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "mn". However, the “CALLF” instruction is a 2-byte instruction, and an address range that can be jumped is a range of 0000H to 11FFH. Therefore, for example, when the source code “CALLF SB_PCINIT_00” in FIG. 69A is executed, the current PC register value is saved in the memory specified by the stack pointer (SP), and the stack pointer is updated by −2. The address of “SB_PCINIT_00” is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by “SB_PCINIT_00”.
なお、本実施形態では、「CALLF」命令と同種の命令コードとして、「CALL」命令と呼ばれる命令コードも用意されている。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALL mn」が実行されると、「CALLF」命令と同様に、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALL」命令は、3バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲が、「CALLF」命令のそれと異なり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H〜FFFFHの範囲である。なお、「CALLF」命令は、「CALL」命令に比べてバイト数の少ない命令コードであるので、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができるとともに、処理の効率化も図ることができる。 In the present embodiment, an instruction code called a “CALL” instruction is also prepared as an instruction code of the same type as the “CALLF” instruction. For example, when the source code “CALL mn” is executed on the source program, the value (stored data) of the current PC register (program counter PC: see FIG. 11) is stored as in the “CALLF” instruction. The data is stored in the memory designated by the stack pointer (SP), the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address designated by "mn". However, the “CALL” instruction is a 3-byte instruction, and the address range that can be jumped is different from that of the “CALLF” instruction, and the address range that can be jumped is the range of 0000H to FFFFH. Since the “CALLF” instruction is an instruction code having a smaller number of bytes than the “CALL” instruction, the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced and the processing efficiency can be improved. be able to.
また、本実施形態の設定変更確認処理では、図69A及び69Bに示すように、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_PCINIT_00」は、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において用いられる、設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。
Further, in the setting change confirmation processing of this embodiment, as shown in FIGS. 69A and 69B, the jump destination address “SB_PCINIT_00” designated by the “CALLF” instruction in S46 is the jump destination designated by the “CALLF” instruction in S57. Is the same address as That is, in the present embodiment, a setting change command (initialization command) generation and storage process to be transmitted to the
この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In this case, since it is not necessary to provide a source program for the setting change command generation / storage process separately in both the processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. . As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図70及び図71を参照して、設定変更確認処理(図68参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図70は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートであり、図71は、設定変更コマンド生成格納処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, the setting change command generation / storage process performed in S46 and S57 in the setting change confirmation process (see FIG. 68) will be described with reference to FIGS. 70 is a flowchart showing the procedure of the setting change command generation / storage process, and FIG. 71 is a diagram showing an example of a source program for executing the setting change command generation / storage process.
まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS57(図68参照)でDレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。
Next, the
S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図68参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図68参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図68参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図68参照)も終了する。
After the process of S64, the
本実施形態では、上述のようにして設定変更コマンド生成格納処理が行われる。なお、上述した設定変更コマンド生成格納処理は、メインCPU101が、図71のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the setting change command generation / storage process is performed as described above. The setting change command generation / storage process described above is performed by the
上述のように、設定変更コマンド生成格納処理では、設定変更コマンド生成格納処理が実行される直前に設定ステータスが通信パラメータ4としてDレジスタに格納され、設定変更コマンド生成格納処理の実行中に設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1〜5のうち、通信パラメータ3〜5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1及び2は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1及び2に対しては、現時点でLレジスタ及びHレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1及び2の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
As described above, in the setting change command generation / storage process, the setting status is stored in the D register as the
[通信データ格納処理]
次に、図72及び図73を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図72は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートであり、図73は、通信データ格納処理中のS71〜S76の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Communication data storage processing]
Next, with reference to FIGS. 72 and 73, for example, the communication data storage process performed in S64 in the setting change command generation / storage process (see FIG. 70) will be described. Note that the communication data storage process is executed not only when the setting change command is generated but also when other commands are generated. FIG. 72 is a flowchart showing a procedure of the communication data storage process, and FIG. 73 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S71 to S76 during the communication data storage process.
まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(所定の格納領域)に格納する(S72)。
First, the
次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。
Next, the
S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である(後述の図75B参照)。
After the process of S76, the
S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)も終了する。
In S77, when the
一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された通信データを通信コマンドデータとして、通信データ格納領域に格納する(S78)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)も終了する。
Then, after the process of S79, the
本実施形態では、上述のようにして通信データ格納処理が行われる。なお、上述した通信データ格納処理中のS71〜S76の処理は、メインCPU101が、図73のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、この一連の処理において、コマンドデータに含まれる、通信コマンドの種別データ、各種通信パラメータ、遊技状態フラグデータ及びBCCデータの格納処理は、図73に示すように、ソースプログラム上では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである、「LDQ」命令を用いて実行される。
In the present embodiment, the communication data storage process is performed as described above. Note that the processing of S71 to S76 during the above-described communication data storage processing is performed by the
具体的には、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+0)),A」の実行により、Aレジスタに格納された通信コマンドの種別データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+0)」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+1)),HL」の実行により、Lレジスタに格納された通信パラメータ1が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+1)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Hレジスタに格納された通信パラメータ2が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+3)),DE」の実行により、Eレジスタに格納された通信パラメータ3が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+3)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Dレジスタに格納された通信パラメータ4が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+5)),BC」の実行により、Cレジスタに格納された通信パラメータ5が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+5)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Bレジスタに格納された遊技状態フラグデータが、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。
Specifically, when the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 0)), A” is executed, the type data of the communication command stored in the A register becomes the stored data (upper address value) of the Q register and 1 It is stored in the communication data temporary storage area at the address specified by the integer value “.LOW. (WPDT_TMP + 0)” (lower address value). Further, when the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 1)), HL” is executed, the
さらに、通信データ格納処理でセットされたコマンドデータのサム値となるBCCデータは、一連のソースコード「ADD(加算命令コード) A,H」〜「ADD A,B」の実行により算出され、Aレジスタに格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+7)),A」の実行により、Aレジスタに格納されたBCCデータが、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+7)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。 Further, the BCC data serving as the sum value of the command data set in the communication data storing process is calculated by executing a series of source codes “ADD (addition instruction code) A, H” to “ADD A, B”. Stored in a register. Then, by executing the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 7)), A”, the BCC data stored in the A register becomes the stored data in the Q register and the 1-byte integer value “.LOW. (WPDT_TMP + 7)”. And stored in the communication data temporary storage area at the address specified by.
上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。この場合、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。また、本実施形態では、誤り符号の一つであるサム値の計算をADD(加算命令コード)により算出したが、加算命令コードに換えて、SUB(減算命令コード)、XOR(排他的論理和命令コード)により誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。さらに、メインCPU101専用命令である、MUL(乗算命令コード)又はDIV(除算命令コード)を使用して誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。
As described above, in this embodiment, when one packet (8 bytes) of communication data (command data) is created, various parameters are transferred from the register and stored in a communication data temporary storage area (communication buffer). In such a command data creation method, data stored in each register at the time of command generation is directly stored in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an indefinite value every time it is created. In this case, even if there is command data of the same type and the value of the use parameter is the same, the command data sum value (BCC data) can be changed every time the command is created. In this embodiment, the sum value, which is one of the error codes, is calculated by ADD (addition instruction code). However, instead of the addition instruction code, SUB (subtraction instruction code), XOR (exclusive OR) The same effect can be obtained by calculating the error code using the instruction code. Further, the same effect can be obtained by calculating an error code using MUL (multiplication instruction code) or DIV (division instruction code), which is a dedicated instruction for the
それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and suppress illegal acts such as goto, and it is necessary to add unnecessary goth countermeasure processing. Therefore, it is possible to suppress the compression of the program capacity of the
[通信データポインタ更新処理]
次に、図74及び図75を参照して、通信データ格納処理(図72参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図74は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートであり、図75Aは、通信データポインタ更新処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図75Bは、通信データポインタ更新処理のソースプログラム上で実際にセットされる通信データ格納領域の構成を示す図である。
[Communication data pointer update processing]
Next, with reference to FIGS. 74 and 75, the communication data pointer update process performed in S79 during the communication data storage process (see FIG. 72) will be described. 74 is a flowchart showing a procedure of the communication data pointer update process, FIG. 75A is a diagram showing an example of a source program for executing the communication data pointer update process, and FIG. 75B is a communication data pointer. It is a figure which shows the structure of the communication data storage area | region actually set on the source program of an update process.
まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。
First, the
次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域(図75B参照)の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。
Next, the
本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので(図75B参照)、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。 In the present embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is 8 bytes. That is, in this embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. In the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area (see FIG. 75B), the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). . Therefore, in this embodiment, the range of the communication data pointer is set to “0” to “71”, and the value of the communication data pointer after the update (when the communication data pointer is updated by +8) is “71 ( If the value exceeds the upper limit value), set the updated communication data pointer value to “0” (return the communication data storage destination address to the top address) and store the communication data. Invalidate all command data stored in the area (similar to the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to “0”, the next time command data is stored in the communication data storage area, it is stored from the start address of the communication data storage area. The command data is overwritten with new command data. Therefore, in this embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds “71 (upper limit value)”.
そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図72参照)も終了する。
After the process of S82, the
本実施形態では、上述のようにして通信データポインタ更新処理が行われる。そして、上述した通信データポインタ更新処理は、メインCPU101が、図75Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S82の通信データポインタの更新処理は、図75A中の「ADD」命令及び「ICPLD」命令(所定の更新命令)により実行されるが、この「ICPLD」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。
In the present embodiment, the communication data pointer update process is performed as described above. The communication data pointer update process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ICPLD A,n」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と整数nとが比較され、Aレジスタの内容が整数n未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」が加算され、Aレジスタの内容が整数n以上である場合には、Aレジスタに「0」がセットされる。 In the source program, for example, when the source code “ICPLD A, n” is executed, the content (stored data) of the A register is compared with the integer n, and the content of the A register is less than the integer n. When “1” is added to the contents of the A register and the contents of the A register are equal to or greater than the integer n, “0” is set in the A register.
それゆえ、S82の通信データポインタの更新処理を実行する場合、図75Aのソースプログラム上では、まず、ソースコード「ADD A,7」が実行され、Aレジスタの内容(更新前の通信データポインタの値)に「7」が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。次いで、ソースコード「ICPLD A,71」が実行され、Aレジスタの内容(7加算後の通信データポインタの値)と整数「71」とを比較し、Aレジスタの内容が整数「71」未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」を加算し、Aレジスタの内容が整数「71」以上である場合には、Aレジスタに「0」をセットする。すなわち、S82の処理において、通信データポインタの値を+7更新したときに、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えるような場合には、通信データポインタをゼロクリアする処理(通信データの格納アドレスを通信データ格納領域の先頭アドレスに戻す処理)が行われる。一方、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えない場合には、「ICPLD」命令でさらに通信データポインタに「1」を加算することにより、トータルで通信データポインタの値を+8更新する。 Therefore, when the communication data pointer update process of S82 is executed, the source code “ADD A, 7” is first executed on the source program of FIG. 75A, and the contents of the A register (the communication data pointer before the update are updated). “7” is added to the value), and the addition result is stored in the A register. Next, the source code “ICPLD A, 71” is executed, and the content of the A register (the value of the communication data pointer after addition of 7) is compared with the integer “71”, and the content of the A register is less than the integer “71”. In some cases, “1” is added to the content of the A register, and when the content of the A register is equal to or greater than the integer “71”, “0” is set in the A register. That is, in the process of S82, when the value of the communication data pointer is updated by +7 and the updated communication data pointer value exceeds the upper limit “71”, the process of clearing the communication data pointer to zero (communication Processing for returning the data storage address to the start address of the communication data storage area is performed. On the other hand, if the updated communication data pointer value does not exceed the upper limit value “71”, “1” is further added to the communication data pointer by the “ICPLD” instruction, so that the communication data pointer value is totaled. +8 update.
上述のように、本実施形態では、通信データポインタ更新処理において、一つの「ICPLD」命令コード(送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コード)により、通信データポインタの更新(1加算)処理、更新後の通信データポインタの判定チェック処理及び通信データポインタのクリア処理をまとめて実行することができる。この場合、各処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、更新後の通信データポインタの値がその上限値「71」を超えるか否かの判断分岐命令コードを省略することができる。 As described above, in this embodiment, in the communication data pointer update process, communication data is updated by one “ICPLD” instruction code (an instruction code in which a transmission buffer upper limit determination instruction and a determination branch instruction are integrated). The pointer update (addition of 1) process, the updated communication data pointer determination check process, and the communication data pointer clear process can be executed together. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing each process separately. For example, it is possible to omit the branch instruction code for determining whether or not the value of the updated communication data pointer exceeds the upper limit “71”.
それゆえ、通信データポインタ更新処理等において、メインCPU101専用の「ICPLD」命令コードを用いることにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, by using the “ICPLD” instruction code dedicated to the
[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図76を参照して説明する。図76は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図76に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power failure (external) processing]
Next, the process at the time of power interruption (external) of the
まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。
First, the
次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。
Next, the
S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。
In S93, when the
一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。
Next, the
[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図77及び図78を参照して、電断時(外部)処理(図76参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図77は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートであり、図78Aは、チェックサム生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図78Bは、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びメインRAM103からレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
[Checksum generation processing (not specified)]
Next, with reference to FIGS. 77 and 78, the checksum generation processing performed in S97 during power interruption (external) processing (see FIG. 76) will be described. 77 is a flowchart showing the procedure of the checksum generation process, FIG. 78A is a diagram showing an example of a source program for executing the checksum generation process, and FIG. 78B is the checksum generation process. It is a figure which shows the mode of the update operation | movement of the stack pointer performed, and the read-out operation | movement of the data to the register from main RAM103.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。
First, the
次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、「POP命令」(特定の命令)と呼ばれる命令コード(図78A中に記載のソースコード「POP DE」)を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。
Next, the
なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。 When the “POP” instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area at the address specified by the stack pointer is loaded into the lower register of the pair register and specified by the stack pointer. The data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address obtained by updating the updated address by 1 is loaded into the upper register of the pair register. When the “POP” instruction is executed, an address update process for 2 bytes (a process of adding “2” to the address) is performed on the address set in the stack pointer (SP).
それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。 Therefore, in the process of S107, the data (memory contents) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register and stored at the address obtained by adding “1” to the address specified by the stack pointer. Data (memory contents) is loaded into the D register.
図78Bには、「POP」命令実行時における、DEレジスタへのデータの読み込み動作、及び、スタックポインタにセットされるアドレスの更新動作の様子を示す。サム値の算出開始時に、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」である場合には、アドレス「F010h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F011h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスに2加算する更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」から「F012h」に変更される。次いで、再度、「POP」命令が実行されると、アドレス「F012h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F013h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスの更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F012h」から「F014h」に変更される。その後、「POP」命令が実行される度に上述した、DEレジスタへのデータの読み込み動作及びスタックポンタにセットされるアドレスの更新動作が繰り返される。 FIG. 78B shows the state of the data reading operation to the DE register and the updating operation of the address set in the stack pointer when the “POP” instruction is executed. If the address set in the stack pointer (SP) is “F010h” at the start of the calculation of the sum value, the data (memory contents) stored in the address “F010h” is loaded into the E register, and the address Data (memory contents) stored in “F011h” is loaded into the D register. At this time, an update process of adding 2 to the address set in the stack pointer (SP) is performed, and the address set in the stack pointer (SP) is changed from “F010h” to “F012h”. Next, when the “POP” instruction is executed again, the data (memory content) stored at the address “F012h” is loaded into the E register, and the data (memory content) stored at the address “F013h” is loaded. Loaded into the D register. At this time, the address set in the stack pointer (SP) is updated, and the address set in the stack pointer (SP) is changed from “F012h” to “F014h”. Thereafter, every time the “POP” instruction is executed, the above-described operation for reading data into the DE register and the operation for updating the address set in the stack pointer are repeated.
S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
After the process of S107, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。
Next, the
S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。
In S110, when the
一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。
Next, the
S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。
In S115, when the
一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図76参照)のS98の処理に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてチェックサム生成処理が行われる。そして、上述したチェックサム生成処理は、メインCPU101が、図78Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。上述のように、本実施形態では、電断発生時のメインRAM103のチェックサムは、加算式で算出される。この際、遊技用RAM領域のサム値算出では、2バイト単位で加算処理(図78A中のソースコード「ADD HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で加算処理(図78A中のソースコード「ADDWB HL,A」参照)が行われる。
In the present embodiment, the checksum generation process is performed as described above. The checksum generation process described above is performed by the
[サムチェック処理(規定外)]
次に、図79〜図81を参照して、電源投入時処理(図64参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図79及び図80は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図81は、サムチェック処理中のS122〜S132の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Sum check processing (not specified)]
Next, the sum check process performed in S9 during the power-on process (see FIG. 64) will be described with reference to FIGS. 79 and 80 are flowcharts showing the procedure of the sum check process, and FIG. 81 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S122 to S132 during the sum check process.
まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。
First, the
次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる(図78B参照)。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。
Next, the
S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。
In S127, when the
一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。
Next, the
S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。
In S132, when the
一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。
On the other hand, when the
なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。
In this process, the
S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。
In S134, when the
次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。
Next, the
S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。
In S137, when the
S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図64参照)のS10の処理に移す。
After S138, if S134 is NO or S137 is YES, the
本実施形態では、上述のようにしてサムチェック処理が行われる。そして、上述したサムチェック処理中のS122〜S132の処理は、メインCPU101が、図81のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the sum check process is performed as described above. Then, the processing of S122 to S132 during the above-described sum check processing is performed by the
上述のように、本実施形態における、メインRAM103のサムチョックの判定処理では、まず、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算する。この際、遊技用RAM領域では、2バイト単位で減算処理(図81中のソースコード「SUB HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で減算処理(図81中のソースコード「SUBWB HL,A」参照)が行われる。次いで、最終的な減算結果が「0」であるか否か(ゼロフラグがオン状態であるか否か)に基づいて、異常の発生の有無を判定する。そして、減算結果が「0」である場合(ゼロフラグがオン状態である場合)には、正常と判定され、減算結果が「0」でない場合(ゼロフラグがオフ状態である場合)には、異常と判定される。
As described above, in the thumbchock determination process of the
すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。そして、チェックサムの最終的な減算結果に基づいて、正常/異常の判定が行われる。このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を行った場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保することができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、上述の電断発生時のチェックサムの生成処理、及び、電源復帰時のチェックサムの判定処理で実行される「POP」命令は、スタックポインタ(SP)操作専用命令であり、ソースコード「POP DE」以外にもソースコード「POP HL」、「POP AF」等が存在する。
In other words, in the present embodiment, the checksum generation process when power interruption occurs is performed by the addition method, and the checksum determination process when power is restored is performed by the subtraction method. Then, normal / abnormal determination is performed based on the final checksum subtraction result. When such checksum generation processing and determination processing are performed, it is not necessary to generate the checksum again when the power is restored and to check the checksum against the checksum when the power interruption occurs. In this case, the collation instruction code can be omitted on the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, in the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図82を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図82は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Main processing of pachislot by control of main CPU]
Next, with reference to FIG. 82, the main process (main operation process) of the pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1〜3の各値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(サブフラグ等)を含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。第2インターフェースボード制御処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理(スタート処理)を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図158参照)により、3つのステッピングモータ(不不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図138を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図145を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図148を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図150を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図154を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図155及び図156を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZの引き戻し抽籤処理を行う。なお、CZ・ART終了時処理の詳細については、後述の図157を参照しながら後で説明する。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図83及び図84を参照して、メインフロー(図82参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図83は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図84は、メダル受付・スタートチェック処理中のS231〜S233の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIGS. 83 and 84, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the medal acceptance / start check process, and FIG. 84 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S231 to S233 during the medal acceptance / start check process. is there.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。
First, the
S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。
In S221, when the
一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を1減算する(S223)。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。
Next, the
S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。
In S224, when the
一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。
Next, the
S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。
When the
一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などをを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。
Next, based on the result of the medal insertion check process, the
S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。
When the
S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚である(図28〜図30参照)。
After S230, when S227 is NO or when S229 is YES, the
S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図68で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。
When the
S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。
After the processing of S233 or when S231 is YES, the
S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。
In S234, when the
一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。そして、S235の処理後、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS203に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてメダル受付・スタートチェック処理が行われる。そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS231〜S233の処理は、メインCPU101が、図84のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S233の処理では、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により、処理を設定変更確認処理の実行プログラムのアドレス「SB_WVSC_00」にジャンプさせ、図68及び図69で説明した設定変更確認処理を行う。
In the present embodiment, the medal acceptance / start check process is performed as described above. The processing in S231 to S233 during the above-described medal acceptance / start check processing is performed by the
そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS233の処理、すなわち、設定変更確認処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態に関係なく、すなわち、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。 Then, the processing of S233 during the above-described medal acceptance / start check processing, that is, the setting change confirmation processing is executed regardless of the gaming state. Therefore, in this embodiment, regardless of the gaming state, that is, even if the gaming state is a bonus state (special prize operating state), the set value and the hall menu (various history data (error, power interruption history, etc.)) are displayed. It is possible to confirm, and it is possible to suppress illegal acts such as goto.
[メダル投入処理]
次に、図85及び図86を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)中のS222で行うメダル投入処理について説明する。なお、図85は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートであり、図86は、メダル投入処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion processing]
Next, with reference to FIGS. 85 and 86, the medal insertion process performed in S222 during the medal acceptance / start check process (see FIG. 83) will be described. FIG. 85 is a flowchart showing a procedure of medal insertion processing, and FIG. 86 is a diagram showing an example of a source program for executing medal insertion processing.
まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。
First, the
次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、LED82(図7参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS223に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入処理が行われる。なお、上述したメダル投入処理は、メインCPU101が、図86のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でS244の処理では、メダル投入枚数表示用のLED点灯データがテーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。この演算処理は、メインCPU101が図86に示すソースプログラム中のソースコード「LD A,L」〜「OR L」を順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the medal insertion process is performed as described above. The medal insertion process described above is performed by the
この演算処理では、まず、ソースコード「LD A,L」の実行により、Lレジスタに格納されたメダル投入枚数のデータがAレジスタに格納される。例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、「00000011B」(10進数で「3」)がAレジスタに格納される。なお、本実施形態において、1バイトデータを「********B」と記すが、最後の文字「B」は、文字「B」の前に示された「0」又は「1」がビットデータであることを意味する。 In this calculation process, first, by executing the source code “LD A, L”, data of the number of inserted medals stored in the L register is stored in the A register. For example, when the number of inserted medals is 3, “00000011B” (decimal number “3”) is stored in the A register. In the present embodiment, 1-byte data is described as “*******”, but the last character “B” is “0” or “1” indicated before the character “B”. "Means bit data.
次いで、ソースコード「ADD A,A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータにAレジスタに格納されたデータが加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「ADD」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「ADD」命令により、加算結果となる「00000110B」がAレジスタに格納される。 Next, by executing the source code “ADD A, A”, the data stored in the A register is added to the data stored in the A register, and the addition result is stored in the A register. For example, if the data stored in the A register before the execution of the “ADD” instruction is “00000011B” (when the number of inserted medals is three), the addition result is obtained by the “ADD” instruction. “00000110B” is stored in the A register.
次いで、ソースコード「DEC A」の実行により、Aレジスタに格納されているデータが1減算され、該減算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「DEC」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000110B」である場合、この「DEC」命令により、減算結果となる「00000101B」がAレジスタに格納される。 Next, by executing the source code “DEC A”, 1 is subtracted from the data stored in the A register, and the subtraction result is stored in the A register. For example, when the data stored in the A register before the execution of the “DEC” instruction is “00000110B”, “00000101B” as a subtraction result is stored in the A register by the “DEC” instruction. .
次いで、ソースコード「OR L」の実行により、Lレジスタに格納されているデータ(メダル投入枚数)とAレジスタに格納されているデータとの論理和演算が行われ、該演算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「OR」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000101B」であり、Lレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「OR」命令により、両データの論理和演算の結果となる「00000111B」がAレジスタに格納される。そして、「OR」命令の実行によりAレジスタに格納されたデータが、メダル投入枚数表示用のLED点灯データ(メダル投入LEDの点灯状態を示すデータ)となる。 Next, by executing the source code “OR L”, a logical sum operation is performed on the data stored in the L register (the number of inserted medals) and the data stored in the A register, and the operation result is stored in the A register. Stored. For example, when the data stored in the A register before the execution of the “OR” instruction is “00000101B” and the data stored in the L register is “00000011B” (the number of inserted medals is 3) In this case, “000011B”, which is the result of the logical OR operation of both data, is stored in the A register by this “OR” instruction. The data stored in the A register by the execution of the “OR” instruction becomes LED lighting data for displaying the number of medal insertions (data indicating the lighting state of the medal insertion LED).
例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、S244のメダル投入枚数表示用のLED点灯データの算出処理により、最終的な算出結果「00000111B」がメダル投入枚数表示用のLED点灯データとなる。そして、本実施形態では、最終的に算出されたLED点灯データのビット0の「1/0」が1枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第1LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット1の「1/0」が2枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第2LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット2の「1/0」が3枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第3LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応する。それゆえ、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、LED点灯データとして「00000111B」が生成されるので、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全ての出力ポートがオン状態にセットされ、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDが全て点灯状態となる。
For example, when the number of inserted medals is 3, as described above, the final calculation result “00000111B” is displayed for displaying the number of inserted medals by the calculation processing of the LED lighting data for displaying the number of inserted medals in S244. LED lighting data. In this embodiment, “0” of
上述のようにしてメダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メダル投入枚数表示用のLED点灯データを生成する際に参照するテーブルデータが不要となるのでメインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態の上述したメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、該増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by the arithmetic processing as described above, the table data to be referred to when generating the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is unnecessary, so the table area of the
[メダル投入チェック処理]
次に、図87及び図88を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理について説明する。なお、図87は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートであり、図88は、メダル投入チェック処理中のS255〜S258の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal insertion check process]
Next, with reference to FIGS. 87 and 88, the medal insertion check process performed in S228 in the medal acceptance / start check process (see FIG. 83) will be described. 87 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion check process, and FIG. 88 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S255 to S258 during the medal insertion check process.
まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。
First, the
S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
When the
一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。
Next, the
S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
When the
一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66に入口及び出口に設けられた各メダルセンサ(不図示)の検知結果により生成される。
On the other hand, when the
本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。
In this embodiment, the medal sensor input state is represented by 1-byte (8-bit) data, and the first medal sensor (not shown) on the upstream side provided side by side in the medal passage direction at the exit of the
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。
Next, the
S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS261の処理を行う。
In S256, when the
一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S257)。
On the other hand, when the
なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。なお、メダルセンサ入力状態の正常変化値の生成(算出)手法については後で詳述する。 In this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is “00000000B” (when both the first and second medal sensors are not detected), the normal change value of the medal sensor input state is used. When “00000001B” (when the first medal sensor is medal detection and the second medal sensor is not medal detection) is generated, and the medal sensor input state at the previous processing is “00000001B”, the medal sensor As a normal change value of the input state, “00000011B” (when both the first and second medal sensors are medal detection) is generated. In this process, if the medal sensor input state at the previous process is “00000011B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000010B” (the first medal sensor is not detected, the second When the medal sensor is medal detection) and the medal sensor input state at the time of the previous process is “00000010B”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000000B” (first and second medals). When both medals have not been detected yet). The method for generating (calculating) the normal change value of the medal sensor input state will be described in detail later.
次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S258)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S258の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。
Next, the
S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。
In S258, when the
一方、S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。
On the other hand, when the
S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマーをセットする(S260)。この処理でメダル通過チェックタイマーにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマー値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。
In S259, when the
S260の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマーが停止しているか否かを判別する(S261)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S261の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。
After the processing of S260 or when S256 is NO, the
S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S261, when the
一方、S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされると判別したとき(S261がYES判定の場合)、又は、S258がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S262)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S262の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S261, when the
ここで再度、S259の処理に戻って、S259がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S263)。
Here, returning to the process of S259 again, if S259 is YES, the
S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S263がNO判定の場合)、メインCPU101は、図85で説明したメダル投入処理を行う(S264)。そして、S264の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。
In S263, when the
一方、S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S263がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S265)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S266)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S267)。
Next, the
S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S267がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S267がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。
When the
本実施形態では、上述のようにしてメダル投入チェック処理が行われる。そして、上述したメダル投入チェック処理中のS255〜S258の処理は、メインCPU101が、図88のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、正常変化値の生成処理は、メインCPU101が図88に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」をこの順で実行することにより行われる。
In the present embodiment, the medal insertion check process is performed as described above. Then, the processing of S255 to S258 during the above-described medal insertion check processing is performed by the
「RLA」命令は、Aレジスタに格納された1バイトのデータを、左(ビット0からビット7に向かう方向)に1回(1ビット分)シフトさせる命令コードである。図88に示す例では、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「LD A,B」によりAレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「RLA」命令により、左に1回シフトされる。この際、ビット0に新たに格納されるビットデータは、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「CP cBX_MDISW2」の実行結果に基づいて決定される。
The “RLA” instruction is an instruction code that shifts 1-byte data stored in the A register to the left (in the direction from
「CP」命令は比較動作を実行する命令コードである。また、「cBX_MDISW2」は、1バイトのデータであり、本実施形態では「00000010B」である。ソースコード「CP cBX_MDISW2」が実行されると、Aレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「cBX_MDISW2(00000010B)」と比較される。 The “CP” instruction is an instruction code for executing a comparison operation. “CBX_MDISW2” is 1-byte data, and is “00000010B” in the present embodiment. When the source code “CP cBX_MDISW2” is executed, 1-byte data indicating the previous medal sensor input state stored in the A register is compared with “cBX_MDISW2 (00000010B)”.
そして、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」未満であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「1」がセットされ、「RLA」命令の実行時に、Aレジスタのビット0にフラグレジスタFのキャリーフラグの「1」が格納される。一方、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」以上であるという結果が得られた場合にはフラグレジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「0」がセットされ、「RLA」命令の実行時により、Aレジスタのビット0にフラグレジスタFのキャリーフラグの「0」が格納される。
If the result of executing the source code “CP cBX_MDISW2” indicates that the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is less than “cBX_MDISW2 (00000010B)”, the carry flag of the flag register F is obtained. “1” is set in (see FIG. 11), and the carry flag “1” of the flag register F is stored in
それゆえ、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前又は通過後(通過時)の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000001B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000011B」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」(>「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000110B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」(=「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000100B」が生成される。 Therefore, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000000B (before or after passing medal) (<cBX_MDISW2”), the “RLA” command If “00000001B” is generated by execution, and the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000001B (the state at the start of medal passage)” (<cBX_MDISW2 ”), the“ RLA ”instruction is executed. As a result, “00000011B” is generated. On the other hand, for example, if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000011B (medal passing state)” (> “cBX_MDISW2”), “00000110B” is generated by executing the “RLA” instruction. If the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000010B (state immediately before completion of medal passage)” (= “cBX_MDISW2”), “00000100B” is generated by executing the “RLA” instruction. The
次いで、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されると、「RLA」命令の実行により生成された1バイトデータ(Aレジスタの格納データ)が、1バイトのデータ「cBX_MDINSW」と論理積され、メダルセンサ入力状態の正常変化値が算出される。なお、1バイトのデータ「cBX_MDISW」は、本実施形態では「00000011B」である。それゆえ、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されれば、Aレジスタの格納データ中のビット0及びビット1のデータだけがマスクされ、その他のビットデータが「0」になる。
Next, when the source code “AND cBX_MDINSW” is executed, 1-byte data (stored data in the A register) generated by executing the “RLA” instruction is logically ANDed with 1-byte data “cBX_MDINSW”, and the medal sensor A normal change value of the input state is calculated. The 1-byte data “cBX_MDISW” is “00000011B” in the present embodiment. Therefore, when the source code “AND cBX_MDINSW” is executed, only the data of
その結果、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B(メダル通過開始時の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B(メダル通過中の状態)」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B」(メダル通過完了直前の状態)であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B(メダル通過後(通過時)の状態)」が生成される。 As a result, for example, if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000000B (the state before passing the medal)”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000001B (the state when the medal passage is started). ) ”Is generated, and if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is“ 00000001B (the state at the start of medal passage) ”, the normal change value of the medal sensor input state is“ 00000011B (the medal passing state). Status) "is generated. On the other hand, for example, if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000011B (medal passing state)”, the normal change value of the medal sensor input state is “00000010B (state immediately before completion of medal passing)”. ”Is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is“ 00000010B ”(a state immediately before completion of medal passage), the normal change value of the medal sensor input state is“ 00000000B (after the medal passage (passing) State) ”is generated.
上述のようにして、メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, by changing the detection process of the change state of the medal sensor input state from the table reference process to the calculation process, the free space in the table storage area of the
[エラー処理]
次に、図89及び図90を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図87参照)中のS262で行うエラー処理について説明する。図89は、エラー処理の手順を示すフローチャートであり、図90は、エラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
[Error handling]
Next, with reference to FIGS. 89 and 90, for example, the error process performed in S262 during the medal insertion check process (see FIG. 87) will be described. FIG. 89 is a flowchart showing a procedure of error processing, and FIG. 90 is a diagram showing an example of the configuration of an error table that is actually referred to on the error processing source program.
なお、図90に示すエラーテーブルでは、エラー要因の種別を示すポートのオン/オフ状態を表す1バイトデータ(図90中の例えばアドレス「dERR_HE」に格納されている1バイトデータ等)毎に、エラー表示データ(図90中の例えばアドレス「dERR_HE+1」及び「dERR_HE+2」に格納されている1バイトデータ等)が規定される。このエラー表示データは、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に出力される。
In the error table shown in FIG. 90, for each 1-byte data (eg, 1-byte data stored in the address “dERR_HE” in FIG. 90) indicating the on / off state of the port indicating the type of error factor, Error display data (for example, 1-byte data stored in addresses “dERR_HE + 1” and “dERR_HE + 2” in FIG. 90) is defined. This error display data is output to a 2-digit 7-segment LED (used for both the payout number display and the error display) included in the
まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。
First, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。この処理により、図90に示すエラーテーブルの先頭アドレスがソースプログラム上にセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、図90に示すように、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS258の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図90中の「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS261の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図90中の「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、図90に示すエラーテーブル中のアドレス「dERR_CR+1」に格納されている1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、アドレス「dERR_CR+2」に格納されている1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。
Next, the
S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。
When the
一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図87参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。
Next, the
[乱数取得処理]
次に、図91を参照して、メインフロー(図82参照)中のS203で行う乱数取得処理について説明する。なお、図91は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 91, the random number acquisition processing performed in S203 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of random number acquisition processing.
まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。
First, the
次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535:ART関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、0〜255:1バイト抽籤処理で乱数値)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値、2バイト乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、4つの2バイト乱数と、4つの1バイト乱数を格納するために、メインRAM103に12バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。
Next, the
[内部抽籤処理]
次に、図92〜図96を参照して、メインフロー(図82参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図92は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートであり、図93Aは、内部抽籤処理中のS302〜S305の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図93Bは、内部抽籤処理中のS308〜S309の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process performed in S204 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 92 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process, FIG. 93A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S302 to S305 during the internal lottery process, and FIG. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S308-S309 in an internal lottery process.
また、図94は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される内部抽籤テーブル(一般遊技中用)の構成の一例を示す図であり、図95は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照されるRT状態別抽籤値選択テーブルの構成の一例を示す図である。さらに、図96は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される、内部抽籤値テーブル選択テーブル、1バイト内部抽籤値テーブル、2バイト内部抽籤値テーブル、1バイト設定別内部抽籤値テーブル及び2バイト設定別内部抽籤値テーブルの構成の一例を示す図である。なお、本実施形態では、RB(BB)中用の内部抽籤テーブルも設けられているが、ここでは、内部抽籤処理のソースプログラム上で参照されるRB中用の内部抽籤テーブルの構成の図示は省略する。 FIG. 94 is a diagram showing an example of the configuration of an internal lottery table (for general games) that is actually referred to on the source program for internal lottery processing, and FIG. It is a figure which shows an example of the structure of the lot value selection table classified by RT state actually referred. Further, FIG. 96 shows an internal lottery value table selection table, a 1-byte internal lottery value table, a 2-byte internal lottery value table, and a 1-byte internal lottery value table that are actually referred to on the internal lottery processing source program. It is a figure which shows an example of a structure of the internal lottery value table classified by 2 bytes setting. In the present embodiment, an internal lottery table for RB (BB) is also provided, but here, the configuration of the internal lottery table for RB referred to on the source program of the internal lottery processing is illustrated. Omitted.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では53回)をセットする(S302)。この処理では、図94に示す内部抽籤テーブル(一般遊技中用)中の「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値(当り要求フラグステータス)がCレジスタにセットされ、「抽籤値選択テーブルor抽籤係数テーブル」の値(判定データ:アドレスに関するデータ)がAレジスタにセットされる。なお、当り要求フラグステータスは、図94に示すように、特賞当籤番号(「00H(はずれ)」、「01H(BB1)」、「02H(BB2)」:10進数で0、1、2)に「25H(16進数:10進数では37(後述の特賞番号))が乗算された値に、小役当籤番号(「00H」〜「24H」:10進数で0〜36)を加算した値である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。
Next, the
一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では5回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。
On the other hand, when the
S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。
After the process of S304 or when S303 is NO, the
次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図95に示すRT状態別抽籤値選択テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
Next, the
例えば、図94の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_チリリプ」に対応付けられている判定データ「(dRPPTR01−dRTRB_SEL)*2+001H」では、図95に示すRT状態別抽籤値選択テーブル内の内部当籤役「F_チリリプ」のアドレス「dRPPTR01」が規定されているので、内部当籤役「F_チリリプ」に対応付けられている判定データは、RT状態別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_チリリプ」である場合には、S306の処理において、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであると判定する。
For example, in the determination data “(dRPPPTR01−dRTRB_SEL) * 2 + 001H” associated with the internal winning combination “F_Chillilip” in the internal lottery table of FIG. Since the address “dRPPPTR01” of the combination “F_Chillilip” is defined, the determination data associated with the internal winning combination “F_Chillilip” corresponds to the RT state-specific data. Therefore, when the lottery target combination that is currently acquired is the internal winning combination “F_Chillilip”, the
S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、図95に示すRT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。
In S306, when the
S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブル又は2バイト設定別内部抽籤値テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。
After the processing of S307 or when S306 is NO, the
例えば、図94の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_強チリ1」に対応付けられている判定データ「((dNMLB00F289−dPRB_DB_WV)/06H)*2+080H」では、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブル内の内部当籤役「F_強チリ1」のアドレス「dNMLB00F289」が規定されているので、内部当籤役「F_強チリ1」に対応付けられている判定データは、設定別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_強チリ1」である場合には、S308の処理において、メインCPU101は、判定データが設定別データであると判定する。
For example, in the determination data “((dNMLB00F289−dPRB_DB_WV) / 6 + 080H” associated with the internal winning combination “
S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5にいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。
In S308, when the
S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。
After the processing of S309 or when S308 is NO, the
S310の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に依存しない内部当籤役「F_サボ2」である場合には、図96に示す1バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「dNM_B00F26」に格納された抽籤値「128」が取得される。また、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態により変化する内部当籤役「F_RT3リプ_1st」であり、RT状態がRT2状態である場合には、図96に示す2バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「dRT2B00F13456」に格納された抽籤値「1800」が取得される。 In the process of S310, for example, when the lottery target combination is an internal winning combination “F_Sabo2” whose lottery value does not depend on both the RT state and the set value, the 1-byte internal lottery value table shown in FIG. The lottery value “128” stored in the address “dNM_B00F26” is acquired. For example, when the lottery target combination is an internal winning combination “F_RT3 Lip_1st” whose lottery value changes depending on the RT state, and the RT state is the RT2 state, the 2-byte internal lottery value table shown in FIG. The lottery value “1800” stored in the address “dRT2B00F13456” is acquired.
また、S310の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値が設定値により変化する内部当籤役「F_強チリ1」である場合には、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブルに規定されている6種類の抽籤値「150(設定1),150(設定2),150(設定3),150(設定4),160(設定5),170(設定6)」の中から設定値に対応する抽籤値が取得される。この際、設定値に対応する抽籤値の取得は、判定データに設定値データを加算(S309の処理)して求められたアドレスを指定することにより取得される。それゆえ、例えば、抽籤対象役が「F_強チリ1」であり、設定値が「6」(設定値データが「5」)である場合には、アドレス「dNMLB00F289+5」に格納された抽籤値「170」が取得される。
In the process of S310, for example, when the lottery target combination is an internal winning combination “
なお、本実施形態では、例えば内部当籤役「F_維持リプA」のように、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に依存する役の場合には、内部抽籤値テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。 In the present embodiment, when the lottery value depends on both the RT state and the set value, such as the internal winning combination “F_Maintenance Lip A”, for example, the internal lottery value table and the internal lottery classified by setting are used. The lottery value is acquired with reference to both of the value tables.
次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。
Next, the
S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)を取得する(S315)。例えば、一般遊技中において、抽籤対象役が「F_確チリリプ」であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、S315の処理では、当り要求フラグステータス「(00H*25H)+02H」(特賞当籤番号=0、小役当籤番号=2)が取得される。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS205に移す。
In S314, when the
一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。
On the other hand, when it is determined in S314 that the
S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。
In S317, when the
一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS205に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにして内部抽籤処理が行われる。なお、上述した内部抽籤処理中のS302〜S305の処理は、メインCPU101が、図93Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S305の判定データの取得処理は、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。
In the present embodiment, the internal lottery process is performed as described above. Note that the processing of S302 to S305 during the internal lottery processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに「1」を加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S305の判定データの取得処理では、上述のように、この「LDIN」命令(所定の読み出し命令)により、Aレジスタに、判定データ(「抽籤値選択テーブルor抽籤係数テーブル」の値)が格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)が格納される。 For example, when the source code “LDIN ss, (HL)” is executed on the source program, a memory specified by an address set in the HL register (pair register) and an address obtained by adding “1” to the address. Is loaded into the ss (BC, DE, AC, AE, or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code “LDIN AC, (HL)” in FIG. 93A is executed, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address ( Data) is loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the determination data acquisition process of S305, as described above, the determination data (the value of the “lottery value selection table or lottery coefficient table”) is stored in the A register by the “LDIN” instruction (predetermined read instruction). Stored and the C flag is stored with a request flag status (value of “special prize winning number + small winning number”).
上述のように、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code ("LDIN" instruction). In this case, the instruction code relating to the address setting can be omitted in the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
また、上述した内部抽籤処理中のS308及びS309の処理は、メインCPU101が、図93Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S309の設定値データ(0〜5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図93B中のソースコード「MUL A,6」及び「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。なお、「MUL」命令及び「ADDQ」命令はともに、メインCPU101専用命令コードであり、「ADDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。
Further, the processing of S308 and S309 during the internal lottery processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「MUL A,n」が実行されると、Aレジスタの格納データと、1バイトの整数nとを乗算し、その乗算結果をAレジスタに格納する。それゆえ、図93B中のソースコード「MUL A,6」では、Aレジスタの内容(格納データ)に、1バイトの整数6が乗算され、その乗算結果がAレジスタに格納される。なお、この乗算処理は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
For example, when the source code “MUL A, n” is executed on the source program, the data stored in the A register is multiplied by the 1-byte integer n, and the multiplication result is stored in the A register. Therefore, in the source code “MUL A, 6” in FIG. 93B, the contents (stored data) of the A register are multiplied by the 1-
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ADDQ r,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)に、rレジスタ(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)の格納データが加算され、該加算結果がrレジスタに格納される。それゆえ、図93B中のソースコード「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ及び1バイトの整数値「.LOW.wWAVENUM」で指定されたアドレスのメモリの内容(設定値データ)にAレジスタの内容(格納データ)が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。 For example, when the source code “ADDQ r, (k)” is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper address value) and a 1-byte integer k (direct value: lower address value) The data stored in the r register (A, B, C, D, E, H, or L register) is added to the memory contents (stored data) at the address specified in (), and the addition result is stored in the r register. The Therefore, when the source code “ADDQ A, (.LOW.wWAVENUM)” in FIG. 93B is executed, the data stored in the Q register and the memory at the address specified by the 1-byte integer value “.LOW.wWAVENUM” The contents (stored data) of the A register are added to the contents (set value data), and the addition result is stored in the A register.
すなわち、図93Bに示す例では、S309の設定値の加算処理において、抽籤テーブル選択用相対値に係数「6」を乗算して、その乗算値に設定値データを加算することにより、抽籤対象役の抽籤値が格納された抽籤テーブルのアドレスを算出している。 That is, in the example shown in FIG. 93B, in the setting value addition process of S309, the lottery table selection relative value is multiplied by the coefficient “6”, and the setting value data is added to the multiplied value, thereby The address of the lottery table in which the lottery values are stored is calculated.
上述のように、本実施形態では、内部抽籤処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コード(「ADDQ」命令)が用いられており、この命令コードを用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, in the internal lottery process, the
[図柄設定処理]
次に、図97〜図100を参照して、メインフロー(図82参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。
[Design setting processing]
Next, the symbol setting process performed in S205 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS.
図97は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図98は、特賞(ボーナス)当籤番号及び小役当籤番号と、内部当籤役との対応表である。なお、図98では、「はずれ(00)」に対応する特賞当籤番号及び小役当籤番号の図示は省略している。また、図99は、図柄設定処理中のS324〜S330の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図100は、図柄設定処理のソースプログラム上で、実際に参照される当り要求フラグテーブル(フラグデータテーブル、当籤フラグテーブルデータ)の構成の一例を示す図である。 FIG. 97 is a flowchart showing the procedure of the symbol setting process. FIG. 98 is a correspondence table of special prize (bonus) winning numbers and small winning combination numbers and internal winning combinations. In FIG. 98, the special prize winning number and the small bonus winning number corresponding to “out (00)” are not shown. FIG. 99 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S324 to S330 during the symbol setting process, and FIG. 100 is a hit actually referenced on the source program of the symbol setting process. It is a figure which shows an example of a structure of a request flag table (flag data table, winning flag table data).
まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。
First, the
本実施形態では、図98に示すように、特賞(ボーナス)当籤番号「1」及び「2」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」及び「F_BB2」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」〜「36」には、それぞれ、内部当籤役「F_チリリプ」〜「F_RB役4」が対応付けられている。そして、図94で説明したように、当り要求フラグステータスの値は、特賞当籤番号に特賞番号(本実施形態では「37(16進数では25H)」)を乗算した値に、小役当籤番号を加算した値である。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号(「37」)で除算する。その結果、除算処理により生成された、商の値が特賞当籤番号(10進数で0〜2のいずれか)となり、余りの値が小役当籤番号(10進数で0〜36のいずれか)となる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 98, special winning (bonus) winning numbers “1” and “2” are associated with internal winning combinations “F_BB1” and “F_BB2”, respectively. Further, the small winning combination numbers “1” to “36” are associated with the internal winning combinations “F_Chillilip” to “
次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜36のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役が当籤しなかったと判定する。
Next, the
S322において、メインCPU101が、小役が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。
In S322, when the
次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(図100参照)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。
Next, the
S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。
When the
なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)において、当り要求格納領域0〜7のブロックと、当り要求格納領域8〜11のブロックとが設けられている。それゆえ、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数の最大値は「2」となる。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル(図100参照)に示すように、当り要求格納領域0〜7のブロックに含まれる格納領域7と、当り要求格納領域8〜11のブロックに含まれる格納領域9にそれぞれ当り要求フラグデータが規定されているので、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数は「2」となる。
In the present embodiment, in the hit request flag storage area (internal winning combination storage area), blocks of hit
次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブル(図100参照)において規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル(図100参照)に示すように格納領域7及び格納領域9ではともに1バイトの当り要求フラグデータが格納されるので、S328のビット数算出処理で取得されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は1バイトとなる。なお、図100に記載のテーブルにおいて、格納領域7に格納される当り要求フラグデータには「10000000B |01000000B」と記載されているが、これは、格納領域7に格納される当り要求フラグデータが「10000000B」又は(「|」は論理和の記号)「01000000B」であることを意味する。
Next, the
なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」(小役当籤番号が「2」)である場合には、上述したS325〜S328の処理は、2回繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。 In addition, the process of S325-S328 mentioned above is repeated by the frequency | count of a small winning number. For example, when the internal winning combination is “F_Challenging Lip” (the small winning combination number is “2”), the above-described processing of S325 to S328 is repeated twice. In addition, when the processes of S325 to S328 are repeated a plurality of times, the number of blocks and the number of bytes of the per-block hit request flag data respectively obtained in the bit number calculation processes of S327 and S328 are stored in separate storage areas. Is done. Further, the number of blocks and the number of bytes of hit request flag data in units of blocks obtained by the above-described processing of S325 to S328 are information (on-bit information) for specifying the storage destination of the hit request flag data.
ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する(図99参照)。
Here, returning to the process of S326 again, when the
次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。
Next, the
S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図31参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。
After the process of S330 or when S322 is NO, the
一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1又はBB2)が当籤したか否かを判別する(S332)。
On the other hand, when the
S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄判定処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS206に移す。
In S332, when the
一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。
On the other hand, when the
S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットし、RT遊技数(RT1状態の消化ゲーム数)をクリア(「0」)する(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS206に移す。
After the processing of S333 or when S331 is NO, the
本実施形態では、上述のようにして図柄設定処理が行われる。上述した図柄設定処理中のS324〜S330の処理(入賞に係るデータの圧縮・展開処理)は、メインCPU101が、図99のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S330の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。
In the present embodiment, the symbol setting process is performed as described above. The processing of S324 to S330 (data compression / decompression processing related to winning) during the symbol setting processing described above is performed by the
「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。なお、S330の圧縮データ格納処理では、上述のように、当り要求フラグテーブルに格納された当り要求フラグデータ(圧縮データ)が、対応する当り要求フラグ格納領域に展開(コピー)される。
The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the
また、上述した図柄設定処理中のS329の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「LDQ DE,.LOW.wWAVEBIT」を実行することにより行われる。すなわち、図柄設定処理中のS329の処理は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用の「LDQ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In addition, the process of setting the address of the hit request flag storage area in S329 during the symbol setting process described above is performed by the
さらに、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のS324〜S330で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Furthermore, in this embodiment, the compression / decompression processing of the data related to winning is performed according to the processing procedure described in S324 to S330 during the above-described symbol setting processing, and the above-described instruction code dedicated to the
[圧縮データ格納処理]
次に、図101を参照して、例えば、図柄判定処理(図97参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図101は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage processing]
Next, with reference to FIG. 101, for example, the compressed data process performed in S330 during the symbol determination process (see FIG. 97) will be described. FIG. 101 is a flowchart showing the procedure of compressed data storage processing.
なお、図101に示す圧縮データ格納処理は、図柄判定処理(図97参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図128参照)中のS649においても実行される。図柄判定処理(図97参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図128参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。 The compressed data storage process shown in FIG. 101 is executed not only in S330 during the symbol determination process (see FIG. 97) but also in S649 during a symbol code acquisition process (see FIG. 128 described later). In the compressed data storage process executed in S330 during the symbol determination process (see FIG. 97), the flag data to be processed is the hit request flag data (flag data related to the winning combination). In the compressed data storage process executed in S649 (see FIG. 128 described later), the flag data to be processed is winning action flag data (flag data relating to a winning combination). The two processes are the same except that the types of flag data to be processed are different.
それゆえ、図101のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル(図100参照)又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(例えば、後述の図130A等参照)を「処理対象フラグテーブル」と称す。 Therefore, in the flowchart of FIG. 101, flag data to be processed is referred to as “processing target flag data”, and a flag table to be processed is referred to as “processing target flag table”. In accordance with this description, in the following explanation of the compressed data storage process, the winning request flag data or the winning action flag data is referred to as “processing target flag data”, and the winning request flag table (see FIG. 100) or described later. The symbol corresponding winning action table (for example, see FIG. 130A described later) is referred to as a “processing target flag table”.
まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。
First, the
格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域0〜7のブロック及び格納領域8〜11のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合には、図100の当り要求フラグテーブルに示すように格納領域7及び格納領域9のそれぞれに当り要求フラグデータが格納されるので(格納先のブロック数が「2」になるので)、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域0〜7のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域8〜11のブロック内の格納先の有無に対応する。
The storage destination check bit is 1-byte data for designating a block that is a storage destination (transfer destination) of processing target flag data. In the present embodiment, the winning request flag storage area and the winning action flag storage area are both composed of two blocks (a storage area 0-7 block and a storage area 8-11 block). Then, for example, when the internal winning combination “F_definite chip” is determined, the hit request flag data is stored in each of the
次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、各ブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。
Next, the
次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。
Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of
次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理では、転送指示ありの判定となるが、3回目以降のS344の判定処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。
In S344, when the
一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、図100に示す当り要求フラグテーブル内の「F_確チリリプ」のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、格納領域7を転送先として指定する1バイトデータ「10000000B」がバイト単位格納先指定情報として取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域0のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域8のアドレスがセットされる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000010B」がセットされた場合、2回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、1回目及び3〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。
Next, the
S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。
When the
一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。
On the other hand, when the
例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」であり、現在の処理が1ブロック目の格納領域(格納領域0〜7)に対して行われている場合には、バイト単位格納先指定情報が「10000000B」(格納領域7を格納先として指定するデータ)となるので、8回目のS347の処理で転送指示があると判定され、その後のS349の処理で、当り要求フラグデータ「10000000B」、「01000000B」、「00100000B」及び「00010000B」のいずれかが、当り要求フラグ格納領域の格納領域7に転送(コピー)される。
For example, if the internal winning combination is “F_definite chip” and the current process is being performed on the storage area (
次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。
Next, the
S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。
After the process of S350 or when S348 is NO, the
次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。
On the other hand, in S353, when the
S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄判定処理(図97参照)中のS331に移す。
When the
[第2インターフェースボード制御処理(規定外)]
次に、図102を参照して、メインフロー(図82参照)中のS207で行う第2インターフェースボード制御処理について説明する。図102は、第2インターフェースボード制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、この第2インターフェースボード制御処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。
[Second interface board control processing (not specified)]
Next, the second interface board control process performed in S207 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the second interface board control process. This process is performed in an unspecified work area (see FIG. 12C) in the
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103内のスタックエリアのアドレスデータを退避させる(S361)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外スタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S362)。
First, the
次いで、メインCPU101は、ナビデータを取得する(S363)。次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルをメインRAM103内の規定外作業領域にセットする(S364)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルを参照して第2インターフェース用押し順番号を取得する(S365)。次いで、メインCPU101は、取得した第2インターフェース用押し順番号を、規定外作業領域に設けられた規定外押し順番号格納領域(不図示)に格納する(S366)。次いで、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられた押下位置テーブル選択カウンタの値に「0」をセットする(S367)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得したナビデータが押し順ナビ(押し順小役用のナビデータ)であるか否かを判別する(S368)。S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビであると判別したとき(S368がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS372の処理を行う。
Next, the
一方、S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビでないと判別したとき(S368がNO判定の場合)、メインCPU101は、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータ(10)であるか否かを判別する(S369)。
On the other hand, when the
S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータであると判別したとき(S369がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS371の処理を行う。一方、S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータでないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S370)。S370において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。
In S369, when the
S370の処理後又はS369がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S371)。S371において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB1又はBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。
After the process of S370 or when S369 is YES, the
S371の処理後又はS368がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に基づいて、押下位置テーブル(不図示)を選択する(S372)。次いで、メインCPU101は、選択した押下位置テーブルを参照して、3リール分(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)の押下位置データを取得する(S373)。次いで、メインCPU101は、取得した押下位置データを規定外作業領域に設けられた規定外押下位置格納領域(不図示)に格納する(S374)。S367〜S371の処理により、ナビデータが押し順ナビであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「0」となり、ナビデータがBB1停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「1」となり、ナビデータがBB2停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「2」となる。すなわち、ナビデータに基づいて、押下位置データが取得される。
After the process of S371 or when S368 is YES, the
次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を行う(S375)。なお、第2インターフェースボード出力処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、全レジスタの復帰処理を行う(S376)。次いで、メインCPU101は、S361で退避させたスタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S377)。そして、S377の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS208に移す。
Next, the
[第2インターフェースボード出力処理]
次に、図103を参照して、第2インターフェースボード制御処理(図102参照)中のS375で行う第2インターフェースボード出力処理について説明する。図103は、第2インターフェースボード出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、この第2インターフェースボード出力処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。
[Second interface board output processing]
Next, the second interface board output process performed in S375 in the second interface board control process (see FIG. 102) will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a flowchart showing the procedure of the second interface board output process. The second interface board output process is performed in a non-standard work area of the
まず、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信動作が行われているか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図102参照)のS376に移す。
First, the
一方、S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられたループカウンタの値に「3」(リールの個数)をセットし、シリアル通信用サム値に初期値「1」をセットする(S382)。次いで、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して、送信開始データを送信する(S383)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、所定のリール(回胴)の規定外押下位置格納領域を参照し、所定のリールの押下位置データを取得する(S384)。次いで、メインCPU101は、参照する規定外押下位置格納領域を次の対象リール(回胴)のそれに更新する(S385)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、パルス変換データ(不図示)及び取得した押下位置データに基づいて、押下位置データ(図柄位置)に対応するパルス数データを取得する(S386)。なお、押下位置データ(図柄位置)とパルス数データとの対応関係の詳細については省略するが、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「3」(左リール3Lでは図柄「白7」)である場合には、パルス数データとして「38」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「10」(左リール3Lでは図柄「リプレイ」)である場合には、パルス数データとして「155」が取得される。また、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「12」(左リール3Lでは図柄「青7」)である場合には、パルス数データとして「189」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「15」(左リール3Lでは図柄「リプレイ」)である場合には、パルス数データとして「239」が取得される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得したパルス数データを第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S387)。次いで、メインCPU101は、シリアル通信用サム値にパルス数データを加算する(S388)。次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値を1減算する(S389)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S390)。S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S390がNO判定の場合)、メインCPU101は、対象リールを次のリールに変更するとともに、処理をS384に戻し、S384以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」であると判別したとき(S390がYES判定の場合)、メインCPU101は、シリアル通信用サム値を第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S391)。そして、S391の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図102参照)のS376に移す。
On the other hand, when the
[状態別制御処理]
次に、図104を参照して、メインフロー(図82参照)中のS208で行う状態別制御処理について説明する。図104は、状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Control processing by status]
Next, referring to FIG. 104, the state-specific control process performed in S208 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 104 is a flowchart showing the procedure of the state-specific control process.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役をサブフラグ(図36及び図37参照)に変換する処理を行う。なお、サブフラグ変換処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ナビセット処理を行う(S402)。この処理では、メインCPU101は、RT状態、遊技状態及び小役当籤番号に基づいてナビデータを取得する。なお、ナビセット処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在のRT状態がRT4状態であるか否かを判別する(S403)。S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS406の処理を行う。
Next, the
一方、S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を行う(S404)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグをサブフラグEX(図36参照)に変換するためのフラグ変換抽籤処理(サブフラグデータの圧縮処理)を行う。このフラグ変換処理により、19種類(ハズレも含む)のサブフラグが、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXに変換(圧縮)される。なお、フラグ変換処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、サブフラグ圧縮処理を行う(S405)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグEXをサブフラグD(図36参照)に変換し、サブフラグデータのさらなる圧縮処理を行う。このサブフラグ圧縮処理により、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXが、7種類(ハズレも含む)のサブフラグDに変換(圧縮)される。
Next, the
S405の処理後又はS403がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S406)。
After the processing of S405 or when S403 is NO, the
S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常中スタート時処理を行う(S407)。なお、通常中スタート時処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S407の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S406, when the
一方、S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZであるか否かを判別する(S408)。
On the other hand, when the
S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZであると判別したとき(S408がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を行う(S409)。なお、CZ中スタート時処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S409の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S408, when the
一方、S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZでないと判別したとき(S408がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常ARTであるか否かを判別する(S410)。
On the other hand, when the
S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTであると判別したとき(S410がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を行う(S411)。なお、通常ART中スタート時処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。そして、S411の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S410, when the
一方、S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTでないと判別したとき(S410がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCTであるか否かを判別する(S412)。
On the other hand, when the
S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTであると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を行う(S413)。なお、CT中スタート時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。そして、S413の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S412, when the
一方、S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTでないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S414)。
On the other hand, when the
S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S414がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を行う(S415)。なお、BB中スタート時処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。そして、S415の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
In S414, when the
一方、S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S414がNO判定の場合)、メインCPU101は、その他処理を行う(S416)。この処理では、メインCPU101は、上記各種判定処理で対象となった遊技状態以外の遊技状態に応じた処理を行う。例えば、現在の遊技状態がART準備状態である場合には、ART準備状態に対応した処理を行う。そして、S416の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。
On the other hand, when the
[サブフラグ変換処理]
次に、図105〜図107を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS401で行うサブフラグ変換処理について説明する。図105は、サブフラグ変更処理の手順を示すフローチャートである。また、図106は、サブフラグ変更処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図107は、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で、実際に参照されるサブフラグ変換テーブル(変換テーブル)の構成の一例を示す図である。
[Sub flag conversion processing]
Next, with reference to FIGS. 105 to 107, the subflag conversion process performed in S401 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 105 is a flowchart showing the sub-flag changing process. FIG. 106 is a diagram showing an example of a source program for executing the subflag change process. FIG. 107 shows a subflag conversion table (conversion table) actually referred to on the source program of the subflag conversion process. It is a figure which shows an example of a structure.
まず、メインCPU101は、小役当籤番号(0〜36)を取得する(S421)。次いで、メインCPU101は、現在、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S422)。
First, the
S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換して保存する(S423)。この小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換する処理は、メインCPU101が図106中のソースコード「SUB(減算命令) cNHT_RBST−c7HT1_FLA」を実行することにより行われる。そして、本実施形態では、この「SUB」命令の実行により、一律、小役当籤番号をサブフラグ「サボテン(14)」に変換する。そして、S423の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS402に移す。
In S422, when the
一方、S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU101は、図107に示すサブフラグ変換テーブルをセットする(S424)。この処理では、判定対象とするサブフラグの初期値を「ハズレ(00)」にセットするとともの参照対象とする図107に示すサブフラグ変換テーブル内のブロックの初期アドレスとして、サブフラグ「ハズレ(00)」が格納されているアドレス(「dSBCVTB+1」)をセットする。
On the other hand, when it is determined in S422 that the
次いで、メインCPU101は、現在、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであるか否かを判別する(S425)。
Next, the
S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータでないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照対象とするサブフラグ変換テーブル内のブロックを次のアドレスのブロックに更新する(S426)。次いで、メインCPU101は、サブフラグの値に「1」を加算する(S427)。そして、S427の処理後、メインCPU101は、処理をS425の処理に戻し、S425以降の処理を繰り返す。
In S425, the
一方、S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであると判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU101は、図107に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、小役当籤番号に対応付けられたサブフラグ変換制御データ(小役当籤番号のアドレスの次のアドレスに格納された1バイトデータ)を取得し、該サブフラグ変換制御データをメインRAM103に設けられたサブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)に格納する(S428)。この処理において、例えば、現ゲームで取得された小役当籤番号が「03」(内部当籤役「F_3連チリリプ」)である場合には、図107に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、サブフラグ変換制御データ「00000011B」が取得される。そして、S428の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS402に移す。
On the other hand, in S425, the data of the small combination winning number specified in the block in the sub flag conversion table that is the reference target of the
本実施形態では、上述のようにしてサブフラグ変換処理が行われる。なお、上述したサブフラグ変換処理は、メインCPU101が、図106のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図107に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。
In the present embodiment, the subflag conversion process is performed as described above. Note that the sub-flag conversion process described above is performed by the
例えば、サブフラグ「3連チリリプA」及び「3連チリリプB」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000011B」が共通して割り付けられている。また、例えば、サブフラグ「リーチ目リプ1」〜「リーチ目リプ4」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000001B」が共通して割り付けられている。そして、上述した内部当籤役(サブフラグ)をサブフラグEXに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグ変換制御データ格納領域に格納されたサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)に基づいて、抽籤が行われる。
For example, the subflag conversion control data (control status) “00000011B” is commonly assigned to the subflags “triple dust A” and “triple dust B”. For example, subflag conversion control data (control status) “00000001B” is commonly allocated to the subflags “reach
メイン側で管理するフラグ(内部当籤役)をサブ側で管理可能なフラグに変換するためのサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役(サブフラグ)に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。 By providing common sub-flag conversion control data for the same type of internal winning combination (sub flag) in the sub flag conversion table for converting the flag (internal winning combination) managed on the main side into a flag manageable on the sub side Therefore, the versatility of the conversion table is increased, and the conversion program change accompanying the model change can be dealt with with a slight change, thereby suppressing an increase in development cost.
[ナビセット処理]
次に、図108〜図110を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS402で行うナビセット処理について説明する。図108は、ナビセット処理の手順を示すフローチャートである。また、図109は、ナビセット処理中の後述のS434〜S436の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図110は、ナビセット処理のソースプログラム上で、実際に参照されるナビデータテーブルの構成の一例を示す図である。
[Naviset processing]
Next, with reference to FIGS. 108 to 110, the navigation set process performed in S402 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 108 is a flowchart showing the procedure of the navigation set process. FIG. 109 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S434 to S436 described later during the navigation set process, and FIG. 110 is actually referred to on the source program of the navigation set process. It is a figure which shows an example of a structure of a navigation data table.
まず、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)にナビセットフラグがセットされているか否かを判別する(S431)。具体的には、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域を参照し、セットされているサブフラグ変換制御データが、押し順ナビを発生させる小役当籤番号(10〜23)に対応するデータであるか否かを判別する。S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
First, the
一方、S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0又はRT1状態であるか否かを判別する(S432)。S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
On the other hand, when the
一方、S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(S433)。S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
On the other hand, in S432, when the
一方、S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を取得する(S434)。次いで、メインCPU101は、図110に示すナビデータテーブルを参照し、小役当籤番号に基づいて、ナビデータ(1〜9のいずれか)を取得する(S435)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、取得したナビデータ(複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報)をメインRAM103内の図示しないナビデータ格納領域(停止操作指示情報格納領域)に格納する(S436)。そして、S436の処理後、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてナビセット処理が行われる。なお、上述したナビセット処理中のS434〜S436の処理は、メインCPU101が、図109のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この一連の処理では、図109に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用の「LDQ」命令が用いられる。
In the present embodiment, the navigation set process is performed as described above. Note that the processing of S434 to S436 during the navigation set processing described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ A,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)がAレジスタにロードされる。それゆえ、例えば、図109中のソースコード「LDQ A,(wHITFRT)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「wHITFRT」とで指定されるアドレスのメモリの内容がAレジスタにロードされる。 For example, when the source code “LDQ A, (k)” is executed on the source program, the data stored in the Q register (upper address value) and a 1-byte integer k (direct value: lower address value) The contents (stored data) of the memory at the address specified by are loaded into the A register. Therefore, for example, when the source code “LDQ A, (wHITFRT)” in FIG. 109 is executed, the data stored in the Q register and the memory contents at the address specified by the integer value “wHITFRT” are stored in the A register. To be loaded.
また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ (k),A」が実行されると、Aレジスタの格納データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのメモリにロードされる。それゆえ、例えば、図109中のソースコード「LDQ (wNAVIPTN),A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータ(ナビデータ)が、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「wNAVIPTN」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのナビデータ格納領域に格納される。 For example, when the source code “LDQ (k), A” is executed on the source program, the data stored in the A register is stored in the data stored in the Q register (upper address value) and a 1-byte integer k. It is loaded into the memory at the address specified by (direct value: lower address value). Therefore, for example, by executing the source code “LDQ (wNAVIPTN), A” in FIG. 109, the data (navigation data) stored in the A register is changed to the data stored in the Q register (upper address value) and 1 byte. Is stored in the navigation data storage area of the address designated by the integer value “wNAVIPTN” (lower address value).
上述のように、本実施形態では、ナビセット処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コードが用いられ、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ナビセット処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in this embodiment, the
[フラグ変換処理]
次に、図111を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS404で行うフラグ変換処理について説明する。なお、図111は、フラグ変換処理の手順を示すフローチャートである。
[Flag conversion process]
Next, with reference to FIG. 111, the flag conversion process performed in S404 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 111 is a flowchart showing the procedure of flag conversion processing.
まず、メインCPU101は、CT開始時であるか否かを判別する(S441)。
First, the
S441において、メインCPU101が、CT開始時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS443の処理を行う。一方、S441において、メインCPU101が、CT開始時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中のフラグ変換抽籤に用いるフラグ変換抽籤テーブルのテーブル番号を抽籤で決定し、セットする(S442)。
In S441, when the
S442の処理後又はS441がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする(S443)。例えば、現在の状態が非ART中のRT4状態である場合には、非ART中フラグ変換抽籤テーブル(図62参照)がセットされ、現在の状態が通常ART中のRT4状態である場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)がセットされ、現在の状態がCT中のRT4状態である場合には、CT中フラグ変換抽籤テーブル(図54参照)がセットされる。
After the processing of S442 or when S441 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされたフラグ変換抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤処理を行う(S444)。なお、実際、この処理では、メインCPU101は、内部当籤役に対応するサブフラグに基づいて、図107に示すサブフラグ変換テーブルから取得されるサブフラグ変換制御データを用いてフラグ変換抽籤処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S444のフラグ変換抽籤に当籤したか否かを判別する(S445)。
Next, the
S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤したと判別したとき(S445がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S446)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤処理に当籤すると、S446のサブフラグ変換処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「確定役(06)」又はサブフラグEX「3連チリリプ(07)」に変換される(図36参照)。
When the
S446の処理後、メインCPU101は、現在の遊技状態が非ART状態であるか否かを判別する(S447)。S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
After the processing of S446, the
一方、S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S448)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S449)。そして、S449の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S445の処理に戻って、S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S445がNO判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ維持処理を行う(S450)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤に非当籤であると、S450のサブフラグ維持処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換(維持)される。そして、S450の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。
Here, returning to the process of S445 again, when it is determined in S445 that the
[通常中スタート時処理]
次に、図112を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS407で行う通常中スタート時処理について説明する。なお、図112は、通常中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal start processing]
Next, with reference to FIG. 112, the normal start process performed in S407 during the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 112 is a flowchart showing the procedure of normal start processing.
まず、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41A参照)を参照し、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZ抽籤処理を行う(S461)。次いで、メインCPU101は、S461のCZ抽籤に当籤したか否かを判別する(S462)。
First, the
S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S462がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS465の処理を行う。
In S462, when the
一方、S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤したと判別したとき(S462がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S463)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする(S464)。なお、CZゲーム数カウンタは、CZの継続期間を計数するカウンタであり、メインRAM103に設けられる。S464の処理において、例えば、CZ1が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第1の所定ゲーム数(例えば、「12」)がセットされ、CZ2が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第2の所定ゲーム数(例えば、「15」)がセットされ、CZ3が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタに第4の所定ゲーム数(例えば、「17」)がセットされる。
On the other hand, when it is determined in S462 that the
S464の処理後又はS462がNO判定の場合、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40A参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤を行う(S465)。次いで、メインCPU101は、移行抽籤の結果に基づいて、CZの抽籤状態を更新する(S466)。そして、S466の処理後、メインCPU101は、通常中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
After the processing of S464 or when S462 is NO, the
[CZ中スタート時処理]
次に、図113を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS409で行うCZ中スタート時処理について説明する。なお、図113は、CZ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during start during CZ]
Next, with reference to FIG. 113, the start process during CZ performed in S409 during the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 113 is a flowchart showing a procedure of a start time process during CZ.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ1であるか否かを判別する(S471)。
First, the
S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S472)。なお、CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図114及び図115を参照しながら後で説明する。そして、S472の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
In S471, when the
一方、S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ2であるか否かを判別する(S473)。
On the other hand, when the
S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S474)。CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図114及び図115を参照しながら後で説明する。そして、S474の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。なお、本実施形態では、CZ1中処理とCZ2中処理との間ではART抽籤に当籤する期待度を示すランク(モード又はポイント)が異なるだけであり、基本的な処理内容は同じである。そこで、本実施形態では、CZ1中処理及びCZ2中処理をCZ1(CZ2)中処理として一つの処理で説明する。
In S473, when the
一方、S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を行う(S475)。なお、CZ3中処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。そして、S475の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ1(CZ2)中処理]
次に、図114及び図115を参照して、CZ中スタート時処理(図113参照)中のS472又はS474で行うCZ1(CZ2)中処理について説明する。なお、図114及び図115は、CZ1(CZ2)中処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ1 (CZ2) medium processing]
Next, with reference to FIG. 114 and FIG. 115, the process during CZ1 (CZ2) performed in S472 or S474 during the process during start during CZ (see FIG. 113) will be described. FIG. 114 and FIG. 115 are flowcharts showing the procedure of the process during CZ1 (CZ2).
まず、メインCPU101は、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技であるか否かを判別する(S481)。S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS490の処理を行う。
First, the
一方、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1中モードアップ抽籤テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてモードアップ抽籤処理を行う(S482)。また、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ2の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ2中ポイント抽籤テーブル(図43参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてポイントアップ抽籤を行う(S482)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、S482の抽籤結果に基づいて、ランク(モード又はポイント)を更新する(S483)。次いで、メインCPU101は、S482の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S484)。
Next, the
S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ARTセット数及びCTセット数に「1」を加算する(S485)。また、この処理では、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ARTレベルとして「ARTレベル2」が決定される。
When it is determined in S484 that the
次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S486)。そして、S486の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
Next, the
ここで再度、S484の処理に戻って、S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S484がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値を1減算する(S487)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S488)。
Here, returning to the processing of S484 again, when it is determined in S484 that the
S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S488, when the
一方、S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ1又はCZ2の後半部をセットする(S489)。そして、S489の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, in S488, when the
ここで再度、S481の処理に戻って、S481がNO判定の場合、メインCPU101は、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であるか否かを判別する(S490)。S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目でないと判別したとき(S490がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS495の処理を行う。
Here, returning to the processing of S481 again, if S481 is NO, the
一方、S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であると判別したとき(S490がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44A及び44B参照)を参照し、前半部のランク(モード又はポイント)に基づいてART抽籤処理を行う(S491)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S492)。S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S492がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS494の処理を行う。
Next, the
一方、S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S492がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S493)。
On the other hand, when the
S493の処理後又はS492がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)に所定値をセットする(S494)。なお、S494の処理において、例えば、ART抽籤に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「4」がセットされ、ART抽籤に非当籤である場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「3」がセットされる。
After the processing of S493 or when S492 is NO, the
S494の処理後又はS490がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44C参照)を参照して、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S495)。
After the process of S494 or when S490 is NO, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S496)。S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S496がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS498の処理を行う。
Next, the
一方、S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S496がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S497)。
On the other hand, when it is determined in S496 that the
S497の処理後又はS496がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値を1減算する(S498)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S499)。
After the processing of S497 or when S496 is NO, the
S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」でないと判別したとき(S499がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S499, when the
一方、S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であると判別したとき(S499がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S500)。
On the other hand, when the
S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上であると判別したとき(S500がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S501)。そして、S501の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S500, when the
一方、S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S500がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ失敗時の状態をセットする(S502)。そして、S502の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CZ3中処理]
次に、図116を参照して、CZ中スタート時処理(図113参照)中のS475で行うCZ3中処理について説明する。なお、図116は、CZ3中処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ3 medium processing]
Next, with reference to FIG. 116, the process during CZ3 performed in S475 during the process during start during CZ (see FIG. 113) will be described. FIG. 116 is a flowchart showing the procedure of the CZ3 middle process.
まず、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図45参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S511)。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S512)。S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S512がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS518の処理を行う。
Next, the
一方、S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S512がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、CTセット数に「1」を加算する(S513)。次いで、メインCPU101は、S512のART抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S514)。
On the other hand, when it is determined in S512 that the
S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S514がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS516の処理を行う。一方、S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S514がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う(S515)。
In S514, when the
S515の処理後又はS514がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤処理を行い、その抽籤結果(ARTレベル)をセットする(S516)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S517)。そして、S517の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
After the processing of S515 or when S514 is NO, the
ここで再度、S512の処理に戻って、S512がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値を1減算する(S518)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S519)。
Here, returning to the processing of S512 again, if S512 is NO, the
S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S519がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
In S519, when the
一方、S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S519がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S520)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S521)。そして、S521の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。
On the other hand, when the
[通常ART中スタート時処理]
次に、図117を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS411で行う通常ART中スタート時処理について説明する。なお、図117は、通常ART中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal start processing during ART]
Next, with reference to FIG. 117, the normal ART start process performed in S411 in the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 117 is a flowchart showing a procedure of a start-time process during normal ART.
まず、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S531)。なお、ART継続ゲーム数カウンタは、通常ARTが継続したゲーム数(消化ゲーム数)を計数するカウンタである。また、本実施形態では、ART継続ゲーム数カウンタの他に、通常ARTが継続可能なゲーム数を計数するART終了ゲーム数カウンタも設ける。そして、本実施形態のパチスロ1では、ART継続ゲーム数カウンタの値とART終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ART継続ゲーム数カウンタの値がART終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ART遊技状態が終了する。
First, the
次いで、メインCPU101は、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤処理を行う(S532)。次いで、メインCPU101は、CT抽籤に当籤したか否かを判別する(S533)。S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S533がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS536の処理を行う。
Next, the
一方、S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S533がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算し、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S534)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCTをセットする(S535)。
On the other hand, when it is determined in S533 that the
S535の処理後又はS533がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48B参照)を参照し、ART継続ゲーム数カウンタの値に基づいてARTレベルを抽籤し、その抽籤結果をセットする(S536)。次いで、メインCPU101は、通常ART中高確率抽籤テーブル(図49参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいて、移行先のCT抽籤状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S537)。
After the processing of S535 or when S533 is NO, the
次いで、メインCPU101は、通常ART中上乗せ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S538)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S539)。
Next, the
S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S539がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS541の処理を行う。一方、S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S539がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S540)。
When the
S540の処理後又はS539がNO判定の場合、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する(S541)。S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達していないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
After the processing of S540 or when S539 is NO, the
一方、S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したと判別したとき(S541がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数を1減算する(S542)。次いで、メインCPU101は、ART終了時の状態をセットする(S543)。そして、S543の処理後、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CT中スタート時処理]
次に、図118を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS413で行うCT中スタート時処理について説明する。なお、図118は、CT中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing at start during CT]
Next, with reference to FIG. 118, the start process during CT performed in S413 during the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 118 is a flowchart showing a procedure of a start time process during CT.
まず、メインCPU101は、CT中上乗せ抽籤テーブル(図55参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S551)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S552)。
First, the
S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S552がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS556の処理を行う。一方、S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S552がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S553)。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ1では、同一のCT中にサブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に当籤した回数が増えるほど、1回の抽籤当りの上乗せ量が増える。
When the
S553の処理後、メインCPU101は、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」(又は「確定役」)に対応する役であるか否か、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」であり、かつ、図111中のS444のフラグ変換抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S554)。
After the processing of S553, the
S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役でないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
When the
一方、S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役であると判別したとき(S554がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S555)。そして、S555の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
ここで再度、S552の処理に戻って、S552がNO判定の場合、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を行う(S556)。この処理では、メインCPU101は、主に、CTセット数の上乗せ抽籤を行う。なお、CT中CT抽籤処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。
Here, returning to the processing of S552 again, when S552 is NO, the
次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値を1減算する(S557)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S558)。
Next, the
S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。一方、S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S559)。
In S558, when the
S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S559がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数を1減算する(S560)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S561)。そして、S561の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
In S559, when the
一方、S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S559がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットする(S562)。そして、S562の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[CT中CT抽籤処理]
次に、図119を参照して、CT中スタート時処理(図118参照)中のS556で行うCT中CT抽籤処理について説明する。なお、図119は、CT中CT抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[CT lottery processing during CT]
Next, with reference to FIG. 119, the CT lottery process during CT performed in S556 during the CT start time process (see FIG. 118) will be described. FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of CT lottery processing during CT.
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルをセットする(S571)。なお、ここで、セットされるCT中CT抽籤テーブルは、上記図56で説明したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルであるが、ソースプログラム上で実際にセットされるCT中CT抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の構成については、後述の図122を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を行う(S572)。この処理では、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤テーブルのアドレスを取得する。なお、テーブルデータ取得処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を行う(S573)。この処理では、メインCPU101は、CTセットの上乗せ抽籤を行う。なお、1バイト抽籤処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S574)。S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S574がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図118参照)のS557に移す。
Next, the
一方、S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤したと判別したとき(S574がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S575)。そして、S575の処理後、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図118参照)のS557に移す。
On the other hand, when it is determined in S574 that the
[テーブルデータ取得処理]
次に、図120〜図122を参照して、CT中CT抽籤処理(図119参照)中のS572で行うテーブルデータ取得処理について説明する。図120は、テーブルデータ取得処理の手順を示すフローチャートである。また、図121は、テーブルデータ取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図122は、CT中CT抽籤処理及びテーブルデータ取得処理のソースプログラム上で、実際に参照されるCT中CT抽籤テーブル(図56で説明したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応)の構成の一例を示す図である。なお、図122に示すCT中CT抽籤テーブルに格納されている具体的な各種抽籤値は一例である。
[Table data acquisition processing]
Next, with reference to FIGS. 120 to 122, the table data acquisition process performed in S572 during the CT lottery process during CT (see FIG. 119) will be described. FIG. 120 is a flowchart illustrating the procedure of the table data acquisition process. FIG. 121 is a diagram showing an example of a source program for executing table data acquisition processing, and FIG. 122 is actually referred to on the source program for CT lottery processing during CT and table data acquisition processing. FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a configuration of a CT lottery table during CT (corresponding to the lottery table added with the number of sets during CT described in FIG. 56); The specific various lottery values stored in the CT lottery table during CT shown in FIG. 122 are examples.
なお、本実施形態において、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤値を取得する際、2段階のアドレス算出処理(1段階目及び2段階目のテーブルデータ取得処理)を経て、抽籤値が格納されているアドレスを算出する。まず、1段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS582及びS583の処理)では、内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対応付けられた「選択値(1バイト)」が取得される。なお、選択値には、内部当籤役の種別毎に設けられ、内部当籤役が抽籤対象であるか否かが判別可能であり且つ内部当籤役に対応付けられた抽籤テーブルの配置先を指定可能な値(相対値)が規定される。また、本実施形態では、CT中CT抽籤処理の抽籤結果が非当籤となる内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対して予め選択値「0」を規定し、それらの内部当籤役を1段階目のテーブルデータ取得処理の時点で「ハズレ」として扱う。そして、2段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS585〜S587の処理)では、「0」以外の選択値が規定された内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスが算出される(抽籤テーブルの基準アドレス(2バイト)から相対値(選択値)を加算したアドレスが算出される)。 In this embodiment, when acquiring lottery values to be referred to in CT CT lottery processing during CT, lottery values are stored through two-stage address calculation processing (first and second stage table data acquisition processing). The current address is calculated. First, in the first-stage table data acquisition process (the processes of S582 and S583 described later), the “selection value (1 byte)” associated with the internal winning combination (actually the subflag D) is acquired. In addition, the selection value is provided for each type of internal winning combination, it is possible to determine whether the internal winning combination is a lottery target, and can specify the location of the lottery table associated with the internal winning combination Value (relative value) is specified. In the present embodiment, a selection value “0” is defined in advance for internal winning combinations (actually, subflag D) in which the lottery result of CT lottery processing during CT is non-winning, and those internal winning combinations are set to 1. Treated as “lost” at the stage of the table data acquisition process. In the second-stage table data acquisition process (the processes of S585 to S587 described later), the address storing the lottery value of the internal winning combination in which the selection value other than “0” is defined is calculated (the lottery table). The address obtained by adding the relative value (selection value) from the reference address (2 bytes) of (2) is calculated.
まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤選択テーブル(不図示)を参照して、CT中CT抽籤テーブルのアドレスを算出するための1段階目及び2段階目の加算選択データのアドレス、並びに、CT抽籤の抽籤回数(本実施形態では、2回)を取得する(S581)。次いで、メインCPU101は、1段階目の加算選択データのアドレスをCT中CT抽籤テーブルのアドレスに加算して、1段階目の選択アドレスを算出する(S582)。
First, the
次いで、メインCPU101は、算出した1段階目の選択アドレスに格納されている選択値を取得する(S583)。次いで、メインCPU101は、選択値が「0」であるか否かを判別する(S584)。
Next, the
S584において、メインCPU101が、選択値が「0」であると判別したとき(S584がYES判定の場合)、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS573に移す。
In S584, when the
一方、S584において、メインCPU101が、選択値が「0」でないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、メインCPU101は、選択アドレスに選択値を加算して、2段階目の選択アドレスを算出する(S585)。次いで、メインCPU101は、2段階目の選択アドレスに2段階目の加算選択データのアドレスを加算して、選択アドレスを算出する(S586)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、S586で算出した選択アドレスに格納されている選択値を取得し、該選択値を選択アドレスに加算して、CT中CT抽籤テーブル内において参照するアドレスを算出する(S587)。そして、S587の処理後、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS573に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてテーブルデータ取得処理が行われる。そして、上述したテーブルデータ取得処理は、メインCPU101が、図121のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the table data acquisition process is performed as described above. The table data acquisition process described above is performed by the
その中で、1段階目のテーブルデータ取得処理(S581〜S584の処理)では、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブル中のアドレス「dCTCTSTTB」〜「dCTCTS_RER−1」までの領域に格納されたテーブル(当籤役別テーブル選択相対テーブル)が参照される。また、当籤役別テーブル選択相対テーブル(抽籤テーブル選択テーブル)内において、CT当籤がハズレとなる各役(サブフラグD「ハズレ」、「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「確定役」、「3連チリリプ」)の選択テーブルのアドレスには、上述した選択値(相対値)として「0」が格納される。そして、1段階目のテーブルデータ取得処理(アドレス算出処理)では、選択値が「0」である場合には、抽籤結果を「ハズレ」にする(上記S584の判定処理参照)。 Among them, in the first stage table data acquisition processing (processing of S581 to S584), the data is stored in the area from the address “dCTCTSTTB” to “dCTCTS_RER-1” in the CT winning CT lottery table shown in FIG. A table (a table selection relative table by winning combination) is referred to. In addition, in each winning combination table selection relative table (lottery table selection table), each winning combination (sub-flag D “losing”, “cactus”, “weak cherry”, “strong cherry”, “determining winning combination”) “0” is stored as the above-described selection value (relative value) at the address of the selection table of “3”. In the first-stage table data acquisition process (address calculation process), if the selected value is “0”, the lottery result is set to “losing” (see the determination process in S584 above).
上記構成のCT中CT当籤抽籤テーブルでは、1段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルにおいて、役の種別だけで「ハズレ」を設定することができるので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データ(「0」)を格納する必要が無くなり、メインROM102のテーブル領域の容量を節約することができる。
In the CT CT winning lottery table with the above configuration, in the winning combination table selection relative table referred to in the first-stage table data acquisition process, “losing” can be set only by the type of the combination. It is no longer necessary to specify the lottery value for the “losing” role. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to store lottery value data (“0”) for “losing” in the CT winning lottery table during CT, and the capacity of the table area of the
また、2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)のテーブルデータ取得処理(S585〜S587の処理)中のS587の処理では、算出された抽籤テーブルアドレスに基づいて、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブル(図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応)内から、通常CT状態時に用いる抽籤テーブル(先頭アドレス「dNMCTCTS_RER」)又は高確率CT状態の抽籤テーブル(先頭アドレス「dSPCTCTS_RER」)の一方が選択される。 Further, in the process of S587 during the table data acquisition process (the process of S585 to S587) at the second stage (when sub flag D “reach eye lip” is acquired), the CT shown in FIG. 122 is based on the calculated lottery table address. From the medium CT winning lottery table (corresponding to the lottery table added with the number of sets in CT of FIG. 56), the lottery table used in the normal CT state (first address “dNMTCTCS_RER”) or the high probability CT state lottery table (first address “dSPCTCTS_RER”) ) Is selected.
高確率CT状態時に用いる抽籤テーブルでは、図122に示すように、先頭アドレス「dSPCTCTS_RER」の次のアドレス領域に1バイトデータからなる「判定ビット」(判定データ)が格納される。判定ビットには、抽籤対象の抽籤値が格納されたアドレスの範囲を示すデータが格納される。図122に示す例のように、高確率CT状態の抽籤テーブルの「判定ビット」の格納領域の次のアドレスにのみ抽籤対象(高確CT)の抽籤値が格納されている場合には、判定ビットの格納領域には、ビット0にのみ「1」が格納された1バイトデータ「00000001B」が判定ビットとして格納される。一方、通常CT状態時に用いる抽籤テーブルのように、判定ビットの格納領域の次のアドレス及び次々アドレスに抽籤対象(高確CT及び通常CT)の抽籤値が格納されている場合には、図122に示すように、判定ビットの格納領域には、ビット0及び1にのみ「1」が格納された1バイトデータ「00000011B」が判定ビットとして格納される。このような判定ビットを設けた場合、抽籤テーブルにおいて、判定ビットにおいてビットデータが「0」となるアドレスの領域に抽籤対象外の抽籤値データを格納する必要が無くなる。
In the lottery table used in the high-probability CT state, as shown in FIG. 122, “determination bit” (determination data) consisting of 1-byte data is stored in the address area next to the head address “dSPCTCTS_RER”. The determination bit stores data indicating an address range in which the lottery value to be lottery is stored. As in the example shown in FIG. 122, when the lottery value of the lottery target (highly accurate CT) is stored only at the address next to the storage area of the “determination bit” in the lottery table in the high probability CT state, the determination is made. In the bit storage area, 1-byte data “00000001B” in which “1” is stored only in
さらに、高確率CT状態時に用いる抽籤テーブルでは、図122に示すように、「判定ビット」の次のアドレス「dSPCTCTS_RER+2」に高確率CT当籤の抽籤値が格納され、高確率CT当籤の抽籤値としてアドレス「cABS_HIT」に規定されたデータが格納される。本実施形態では、このアドレス「cABS_HIT」に規定されているデータは、当籤確定(100%当籤)を示すデータ(以下、「確定データ」という)である。また、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいてハズレ用の抽籤値データ(「0」)を設ける必要がないので、図122に示すように、アドレス「cABS_HIT」に規定されている確定データに「0」を規定することができる。すなわち、上記構成のCT中CT当籤抽籤テーブルでは、抽籤値「0」を確定データとして使用することができる。 Furthermore, in the lottery table used in the high probability CT state, as shown in FIG. 122, the lottery value for the high probability CT is stored at the address “dSPCTCTS_RER + 2” next to the “judgment bit”, and the lottery value for the high probability CT winning is obtained. Data defined in the address “cABS_HIT” is stored. In the present embodiment, the data defined in the address “cABS_HIT” is data indicating the winning determination (100% winning) (hereinafter referred to as “determining data”). In the present embodiment, since it is not necessary to provide lottery value data (“0”) for losing in the CT winning lottery table during CT, as shown in FIG. 122, the fixed data defined in the address “cABS_HIT” “0” can be defined in That is, in the CT CT winning lottery table having the above configuration, the lottery value “0” can be used as the confirmed data.
なお、図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに説明したように、本実施形態では、高確率CT状態時のCT中セット数上乗せ抽籤では、必ず、「高確率CT当籤」が決定される。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラム上では、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、高確率CT当籤の抽籤値として確定データを格納することができる。 Note that, as explained in the CT set number addition lottery table in FIG. 56, in this embodiment, “high probability CT winning” is always determined in the CT set number addition lottery in the high probability CT state. Therefore, in the present embodiment, on the source program, in the CT winning CT lottery table shown in FIG. 122, the determined data can be stored as the lottery value for the high probability CT winning.
上述した2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)の抽籤テーブルのように、判定ビットを構成する各ビットデータの値により、CT抽籤の抽籤対象役及び抽籤対象外の役(サブフラグD)を判別することにより、抽籤対象外の役の抽籤値データ(ハズレデータ)をテーブルに格納する必要が無くなる。また、抽籤対象役の当籤確率が100%である確定データとしては、抽籤値「0」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の容量を圧縮することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、この技術をCT中CT当籤処理で使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、ART抽籤(図115参照)、ARTゲーム数上乗せ抽籤(図117参照)、後述のCT抽籤(後述の図154参照)及び後述のCZの引き戻し抽籤(後述の図157参照)等で使用してもよい。
As in the lottery table at the second stage (when the sub flag D “reach eye lip” is acquired), depending on the value of each bit data constituting the determination bit, the lottery target part and the non-lottery part of the CT lottery (sub flag D ) Is eliminated, it is not necessary to store lottery value data (losing data) of a combination not subject to lottery in the table. In addition, a lottery value “0” can be used as the confirmed data in which the winning probability of the lottery target combination is 100%. For these reasons, in the present embodiment, the capacity of the CT winning lottery table during CT (the lottery table added with the number of sets during CT) can be compressed, and free space can be secured (increased) in the
[1バイト抽籤処理]
次に、図123及び図124を参照して、CT中CT抽籤処理(図119参照)中のS573で行う1バイト抽籤処理について説明する。図123は、1バイト抽籤処理の手順を示すフローチャートである。また、図124は、1バイト抽籤処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[1-byte lottery processing]
Next, the 1-byte lottery process performed in S573 during the CT lottery process during CT (see FIG. 119) will be described with reference to FIGS. FIG. 123 is a flowchart showing the procedure of the 1-byte lottery process. FIG. 124 is a diagram showing an example of a source program for executing the 1-byte lottery process.
まず、メインCPU101は、メインRAM103内の乱数格納領域(不図示)に格納されているCT中CT抽籤用の1バイト乱数値(0〜255:乱数回路110の乱数レジスタ4のソフトラッチ乱数)をセットする(S591)。次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理中のS587で算出したアドレスに基づいて、CT中CT抽籤テーブルから抽籤判定データ(図122の2段階目に規定されている抽籤テーブル中の判定ビット)を取得する(S592)。また、この処理では、メインCPU101は、抽籤回数の初期値として、判定ビットのビット数「8」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU101は、抽籤判定データが抽籤対象であるか否かを判別する(S593)。この判定処理では、メインCPU101は、現在の抽籤回数に対応付けられた判定ビット内のビットデータを参照し、該ビットデータが「1」であれば、抽籤対象であると判定する。なお、本実施形態では、判定ビット内のビット0〜ビット7が、抽籤回数「8」〜「1」にそれぞれ対応付けられている。
Next, the
S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS599の処理を行う。一方、S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルから抽籤値を取得する(S594)。
In S593, when the
次いで、メインCPU101は、抽籤値が「0」(当籤確定データ)であるか否かを判別する(S595)。
Next, the
S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。一方、S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT抽籤(CTセット数の上乗せ抽籤)処理を行う(S596)。具体的には、メインCPU101は、乱数値(1バイト乱数値)から抽籤値を減算し、その減算結果を乱数値とする。
In S595, when the
次いで、メインCPU101は、S596のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S597)。なお、S596のCT抽籤では、メインCPU101は、S596の減算結果が「0」以下となった場合(いわゆる「桁かり」が生じた場合)に、当籤したと判定する。
Next, the
S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S597がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。一方、S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S597がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブル内において参照する抽籤値の格納アドレス(抽籤アドレス)を次の抽籤アドレスに更新する(S598)。
When the
S598の処理後又はS593がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤回数を1減算する(S599)。次いで、メインCPU101は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S600)。
After the processing of S598 or when S593 is NO, the
S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS593に戻し、S593以降の処理を繰り返す。一方、S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。
In S600, when the
本実施形態では、上述のようにして1バイト抽籤処理が行われる。なお、上述した1バイト抽籤処理は、メインCPU101が、図124のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the 1-byte lottery process is performed as described above. The 1-byte lottery process described above is performed by the
1バイト抽籤処理中のS591の乱数取得処理では、図124に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態では、1バイト抽籤処理においても、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた命令コードが用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In the random number acquisition process of S591 during the 1-byte lottery process, as shown in FIG. 124, an “LDQ” instruction, which is an instruction code dedicated to the
[BB中スタート時処理]
次に、図125を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS415で行うBB中スタート時処理について説明する。なお、図125は、BB中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during start during BB]
Next, with reference to FIG. 125, the BB start-time process performed in S415 during the state-specific control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 125 is a flowchart showing the procedure of the start-time processing during BB.
まず、メインCPU101は、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S611)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S612)。
First, the
S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。一方、S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S612がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果(上乗せゲーム数)をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S613)。
When the
次いで、メインCPU101は、ARTセット数が「0」であるか否かを判別する(S614)。S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」でないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
Next, the
一方、S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」であると判別したとき(S614がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S615)。そして、S615の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図126及び図127を参照して、メインフロー(図82参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図126は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。また、図127は、引込優先順位格納処理中の後述のS625及びS626の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 126 and FIG. 127, the drawing priority order storing process performed in S212 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 126 is a flowchart illustrating a procedure of the pull-in priority storage process. FIG. 127 is a diagram showing an example of a source program for executing the later-described processing of S625 and S626 during the pull-in priority storage process.
まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(図27参照)が選択される。
First, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図133を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図28〜図30参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(図27参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図134及び図135を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 The pull-in priority data storage area is provided with a priority data storage area for each main reel type. Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined according to the symbol positions “0” to “19” of the corresponding main reel. In the present embodiment, by referring to this pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。 The contents of the priority pull-in data stored in the pull-in priority data storage area differ depending on the type of the pull-in priority table number in the pull-in priority table referenced when determining the pull-in priority data. The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table.
次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。
Next, the
S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。
In S631, when the
次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。
Next, the
S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS213に移す。
In S634, when the
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位格納処理が行われる。上述した引込優先順位格納処理中のS625及びS626の処理は、メインCPU101が、図127のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the pull-in priority storage process is performed as described above. The processing of S625 and S626 during the above-described pull-in priority storage processing is performed by the
その中で、S626の論理積演算処理は、メインCPU101が図127中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図127中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」が実行されると、「SB_DAND_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、論理積演算処理が開始される。
Among them, the logical product operation processing of S626 is performed by the
[図柄コード取得処理]
次に、図128〜図132を参照して、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図128は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートであり、図129は、図柄コード取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。図130Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第1リール(左リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図130Bは、第1リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。図131Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第2リール(中リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図131Bは、第2リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。また、図132Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第3リール(右リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図132Bは、第3リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 128 to FIG. 132, the symbol code acquisition process performed in S625 in the pull-in priority storage process (see FIG. 126) will be described. 128 is a flowchart showing the procedure of the symbol code acquisition process, and FIG. 129 is a diagram showing an example of a source program for executing the symbol code acquisition process. FIG. 130A is a diagram showing an example of the configuration of a first reel (left reel) symbol arrangement table that is actually referred to in the symbol code acquisition process source program, and FIG. 130B is a first reel symbol arrangement table set. It is a figure which shows an example of a structure of the symbol corresponding winning action table referred sometimes. FIG. 131A is a diagram showing an example of the configuration of a second reel (medium reel) symbol arrangement table that is actually referred to in the symbol code acquisition process source program, and FIG. 131B shows a second reel symbol arrangement table set. It is a figure which shows an example of a structure of the symbol corresponding winning action table referred sometimes. 132A is a diagram showing an example of the configuration of a third reel (right reel) symbol arrangement table that is actually referred to in the symbol code acquisition process source program, and FIG. 132B is a third reel symbol arrangement. It is a figure which shows an example of a structure of the symbol corresponding winning action table referred at the time of table setting.
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(図130A参照)をセットする(S642)。
First, the
次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。
Next, the
S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(図131A参照)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S643, when the
次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。
Next, the
S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(図132A参照)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。
In S645, when the
S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブルを取得する(S647)。例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合、メインCPU101は、図130B中のアドレス「dR1_SVN1」〜アドレス「dR1_SVN2−1」の範囲のブロックに規定された図柄対応入賞作動テーブルの先頭アドレスを取得する。
After the process of S646, or when S643 or S645 is YES, the
次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図101で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。
Next, the
例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図28〜図30に示すように、第2格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_2nd_A_01」、「C_2nd_A_01」及び「C_SP1_01」、第3格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_9枚C_01」〜「C_9枚C_03」、「C_9枚C_07」〜「C_9枚C_09」及び「C_9枚E_01」、第4格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_RB役A_01」、「C_RB役A_02」、「C_RB役B_01」〜「C_RB役B_04」、「C_RB役C_01」及び「C_RB役C_02」、第6格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_リーチ目リプC_01」〜「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」及び「C_リーチ目リプE_01」、並びに、第10格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_BB1」である。
For example, when the first reel (left
この場合、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第1ブロック(第0〜第7格納領域)の格納先は、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+1」に格納されている1バイトの指定データ「01011100B」により指定される(図130B中のコメント「格納領域 +2, +3, +4, +6」欄参照)。また、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第2ブロック(第8〜第11格納領域)の格納先は、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+6」に格納されている1バイトの指定データ「10000000B」により指定される(図130B中のコメント「格納領域 +10」欄参照)。
In this case, the storage destination of the first block (0th to 7th storage areas) of the winable winning action flag data stored in the symbol corresponding winning action table is stored at the address “dR1_SVN1 + 1” in the table shown in FIG. 130B. Is designated by the designated data “01011100B” (see the column “Comment
なお、本実施形態では、第1ブロックの指定データのビット0〜ビット7が、格納先として、それぞれ第1ブロックの第0〜第7格納領域を指定するビットであり、第2ブロックの指定データのビット0〜ビット3が、格納先として、それぞれ第2ブロックの第8〜第11格納領域を指定するビットである。そして、各ブロックの1バイトの指定データでは、入賞作動フラグデータの格納先となる入賞作動フラグ格納領域内の格納領域に対応するビットに「1」が格納される。
In this embodiment,
それゆえ、例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+2」に格納されている入賞作動フラグデータ「00010000B」又は「00000100B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第2格納領域に転送され、アドレス「dR1_SVN1+3」に格納されている入賞作動フラグデータ「00100000B」又は「00000100B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第3格納領域に転送される。また、この場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+4」に格納されている入賞作動フラグデータ「10000000B」、「01000000B」又は「00100000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第4格納領域に転送され、アドレス「dR1_SVN1+5」に格納されている入賞作動フラグデータ「00100000B」、「00010000B」又は「00001000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第6格納領域に転送される。さらに、この場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+8」に格納されている入賞作動フラグデータ「10000000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第10格納領域に転送される。
Therefore, for example, when the first reel (left
S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では12バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図126参照)のS626に移す。
After the process of S649, the
本実施形態では、上述のようにして図柄コード取得処理が行われる。なお、上述した図柄コード取得処理は、メインCPU101が、図129のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S649の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図129中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。
In the present embodiment, the symbol code acquisition process is performed as described above. The above-described symbol code acquisition process is performed by the
「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図129中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。そして、この圧縮データ格納処理では、上述のように、各リールの図柄対応入賞作動フラグテーブルに格納された入賞作動フラグデータ(圧縮データ)が、入賞作動フラグ格納領域に展開(コピー)される。
The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the
なお、本実施形態では、上述した図柄コード取得処理中のS647〜S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
In this embodiment, the compression / decompression processing of the data related to winning is performed according to the processing procedure described in S647 to S649 during the above-described symbol code acquisition processing, and the above-described instruction code dedicated to the
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_BTEP_00」は、図97で説明した図柄設定処理中のS330の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが、図柄設定処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S649及びS330の両処理において、圧縮データ格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S649及びS330の両処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In this embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address “SB_BTEP_00” specified by the “CALLF” instruction is the compression of S330 during the symbol setting process described with reference to FIG. In the data storage process, it is the same as the jump destination address specified by the “CALLF” instruction. That is, in this embodiment, the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol code acquisition process is the same as the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol setting process, and S649 and S330 In both processes, the source program for the compressed data storage process is shared (modularized). In this case, since it is not necessary to provide a source program for the compressed data storage process separately in both the processes of S649 and S330, the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
[論理積演算処理]
次に、図133を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図133は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図133に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図134及び図135参照)中のS687においても実行される。
[AND operation]
Next, with reference to FIG. 133, for example, the AND operation process performed in S626 in the pull-in priority storage process (see FIG. 126) will be described. FIG. 133 is a flowchart illustrating a procedure of logical product operation processing. The logical product calculation process shown in FIG. 133 is performed not only in S626 in the pull-in priority storage process (see FIG. 126) but also in S687 in the pull-in priority acquisition process (see FIGS. 134 and 135 described later). Is also executed.
引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(12バイト)のバイト数「12」が後述の「論理積回数」に対応する。 In the logical product operation process executed in S626 during the pull-in priority storage process (see FIG. 126), the two data subjected to the logical product operation are stored in the winning action flag set in S650 during the above-described symbol code acquisition process. Area data and symbol code storage area data. The former data corresponds to “logical product destination data” described later, and the latter data corresponds to “logical product source data” described later. In this case, the number of bytes “12” of the data length (12 bytes) set in S650 during the above-described symbol code acquisition process corresponds to “number of logical products” described later.
一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図134及び図135参照)中のS687で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述の図136B中に記載のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。 On the other hand, in the AND operation executed in S687 in the below-described pull-in priority acquisition process (see FIG. 134 and FIG. 135 described later), two data to be AND-operated are hit (withdraw) request flag storage areas. And data of a winning action flag storage area. The former data corresponds to “logical product destination data” described later, and the latter data corresponds to “logical product source data” described later. In this case, the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described in FIG. 136B described later corresponds to the “number of logical products” described later.
まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。
First, the
次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。
Next, the
S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図126参照)のS627に移す。
In S666, when the
[引込優先順位取得処理]
次に、図134〜図137を参照して、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図134及び図135は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。図136Aは、引込優先順位取得処理中の後述のS680〜S683の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図136Bは、引込優先順位取得処理中の後述のS686の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図136Cは、引込優先順位取得処理中の後述のS687の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図137は、引込優先順位取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される引込優先順位テーブルの構成の一例を示す図である。
[Withdrawal priority acquisition processing]
Next, with reference to FIGS. 134 to 137, description will be given of the pull-in priority acquisition process performed in S627 in the pull-in priority storage process (see FIG. 126). FIG. 134 and FIG. 135 are flowcharts showing the procedure of the acquisition priority order acquisition process. FIG. 136A is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S680 to S683, which will be described later, during the pull-in priority acquisition process, and FIG. 136B shows the processing of S686, described later, during the pull-in priority acquisition process. FIG. 136C is a diagram illustrating an example of a source program for executing, and FIG. 136C is a diagram illustrating an example of a source program for executing processing of S687 described later during the pull-in priority acquisition processing. FIG. 137 is a diagram showing an example of the configuration of a pull-in priority table that is actually referred to on the source program of the pull-in priority acquiring process.
まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。
First, the
S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。
In S671, when the
S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。
In S672, when the
S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、12バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照することにより取得される。
After the process of S673, or when S671 or S672 is NO, the
次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図28〜図30参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。
Next, the
S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。
In S678, when the
S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。
In S679, when the
S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。
In S680, when the
S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。
When the
S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。
In S682, when the
S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。
In S683, when the
一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。
On the other hand, when the
S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。
In S685, when the
一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理は、メインCPU101により、図136Bのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理の中では、図133で説明した論理積演算処理が行われる。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図28〜図30に示すように格納領域11のみとなる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理は、メインCPU101により、図136Cのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、図137に示す、先頭アドレスが「dPLVLTB00」〜「dPLVLTB05」のいずれかとなるブロックに格納された引込優先順位テーブルが取得される。なお、図137に示す、先頭アドレスが「dPLVLTB00」〜「dPLVLTB05」となるブロックに格納された引込優先順位テーブルは、それぞれ、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」の引込優先順位テーブルに対応する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。
Next, the
S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。
In S688, when the
次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「2」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数に「8」(図137に示す引込優先順位テーブルに規定されているチェックデータのビット数)をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータ(図137参照)を取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。なお、本実施形態では、ここで抽出するチェックビットは、チェックデータのビット0に対応する。例えば、S690の処理において、先頭アドレスが「dPLVLTB00」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルから引込優先順位データ「03EH」が取得された場合、S693の処理では、チェックデータとして「10001000B」が取得され、チェックビットの値として「0」が抽出される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。
Next, the
S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データ(図137中の「フラグ判定データ」)を取得する(S695)。
In S694, when the
次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。
Next, the
S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。
In S696, when the
次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。
Next, the
S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。
After the processing of S698, or when S694 or S696 is NO, the
S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。
In S699, when the
次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「8」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。
On the other hand, when the
S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。
In S703, when the
一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。例えば、現在参照している引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「dPLVLTB00」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルである場合、この処理により、参照する引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「dPLVLTB01」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルに変更される。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。
On the other hand, in S703, when the
ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図126参照)のS628に移す。
Here, returning to the processing of S679, S683, or S688 again, if S679, S683, or S688 is YES, the
本実施形態では、上述のようにして引込優先順位取得処理が行われる。なお、上述した引込優先順位取得処理中のS680〜S683の「ANY役」の引込優先対応処理は、メインCPU101が、図136Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S683の判定処理は、ソースプログラム上において、「JCP」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JCP」命令は、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。
In the present embodiment, the pull-in priority acquisition process is performed as described above. Note that the “ANY role” pull-in priority handling process of S680 to S683 during the pull-in priority acquisition process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JCP cc,A,n,e」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と、整数nとを比較し、その比較結果が、ccの条件となれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JCP」命令の「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態及びゼロフラグの状態の一方が指定される(図11参照)。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。また、例えば、ccに「Z」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NZ」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。 For example, when the source code “JCP cc, A, n, e” is executed on the source program, the contents (stored data) of the A register are compared with the integer n, and the comparison result is the condition of cc. Then, the process is jumped to the address designated by e. In the “cc condition” of the “JCP” instruction, one of a carry flag state and a zero flag state in the flag register F is designated (see FIG. 11). For example, if “C” is specified for cc, the condition of cc means that the carry flag is “1” (ON state), and if “NC” is specified for cc, the condition of cc Means that the carry flag is “0” (off state). For example, if “Z” is specified for cc, the condition of cc means that the zero flag is “1” (ON state), and if “NZ” is specified for cc, The condition means that the zero flag is “0” (off state).
「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、図136Aに示すように、「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができる(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)ので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 When the “JCP” instruction is used as shown in FIG. 136A on the source program of the “ANY role” pull-in priority handling process, the instruction relating to the address setting can be omitted (the instruction relating to the address setting is separately provided). Therefore, the processing efficiency of the “ANY role” pull-in priority handling process can be increased, and the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced.
また、上述した引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理は、メインCPU101が、図136Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、図136Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
Further, the stop control pull-in request flag setting process of S686 during the pull-in priority acquisition process described above is performed by the
それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Therefore, by using the “LDQ” instruction using the Q register (extension register) in the stop request pull-in request flag setting process in S686, the
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレス「SB_DAND_00」は、上記図126で説明した引込優先順位格納処理中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図127参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが、引込優先順位格納処理中のS626で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S686及びS626の両処理において、論理積演算処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S686及びS626の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Furthermore, in the present embodiment, in the stop request pull-in request flag setting process in S686 during the priority pull-in order acquisition process, the jump destination logical product operation process address “SB_DAND_00” specified by the “CALLF” instruction is the same as FIG. This is the same as the jump destination address specified by the “CALLF” instruction in the logical product operation process of S626 during the pull-in priority storage process described in (1). That is, in the present embodiment, the source program for executing the AND operation performed in the stop request pull-in request flag setting process in S686 during the priority pull-in order acquisition process is the logic performed in S626 during the pull-in priority storage process. It is the same as the source program for executing the product operation process, and the source program for the AND operation process is shared (modularized) in both processes of S686 and S626. In this case, since it is not necessary to separately provide a source program for the logical product operation process in both the processes of S686 and S626, the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
また、上述した引込優先順位取得処理中のS687の引込優先順位テーブル(図137参照)の取得処理は、メインCPU101が、図136Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、S687の引込優先順位テーブルの取得処理では、図136Cに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が利用される。
In addition, the acquisition processing of the acquisition priority table (see FIG. 137) in S687 during the above-described acquisition priority acquisition processing is performed by the
それゆえ、S687の引込優先順位テーブルの取得処理においても、「LDQ」命令の使用により、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 Therefore, even in the acquisition processing of the pull-in priority table in S687, an instruction relating to address setting can be omitted on the source program by using the “LDQ” instruction. As a result, it is possible to increase the efficiency of the acquisition priority table acquisition process and reduce the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102).
上述のように、本実施形態の優先引込順位取得処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, in the various processes during the priority pull-in order acquisition process of the present embodiment, the above-described various instruction codes dedicated to the
[リール停止制御処理]
次に、図138〜図140を参照して、メインフロー(図82参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図138は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。図139は、リール停止制御処理中の後述のS711〜S716の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図140は、リール停止制御処理中の後述のS726の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process performed in S213 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. FIG. 138 is a flowchart showing the reel stop control process. FIG. 139 is a diagram illustrating an example of a source program for executing processes of S711 to S716 described later during the reel stop control process, and FIG. 140 executes a process of S726 described later during the reel stop control process. It is a figure which shows an example of the source program for this.
まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ON処理の詳細については、後述の図142を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。
Next, the
S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。
When the
次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる(図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」参照)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであるとを判定する。
Next, the
S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図126で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。
In S722, when the
次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。
Next, the
ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。
Here, the process returns to S722 again, and when the
一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS214に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてリール停止制御処理が行われる。なお、上述したリール停止制御処理中のS711〜S716の処理は、メインCPU101が、図139のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。図139に示すように、本実施形態のリール停止制御処理のソースプログラムでは、メインCPU101専用命令コードである、例えば、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令や、「CALLF」命令が用いられる。
In the present embodiment, the reel stop control process is performed as described above. Note that the processing of S711 to S716 during the reel stop control processing described above is performed by the
それゆえ、リール停止制御処理において、このようなメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
Therefore, by using such an instruction code dedicated to the
また、上述したリール停止制御処理中のS726の判定処理は、メインCPU101が、図140のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この処理は、図140に示すように、ソースコード上では、「LDQ」命令、「ORQ」命令(所定の論理和演算命令)を用いて実行される。
Further, the determination process of S726 during the reel stop control process described above is performed by the
なお、「ORQ」命令は、論理和演算を行う命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ORQ (k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と、Aレジスタの内容(格納データ)との論理和演算が行われ、その演算結果がAレジスタに記憶される。
The “ORQ” instruction is an instruction code for performing an OR operation, and is a dedicated instruction code for the
それゆえ、リール停止制御処理中のS726の判定処理において、まず、図140中のソースコード「LDQ A,(.LOW.wR1_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wR1_TIM」とで指定されるアドレスのメモリの内容(第1リールの励磁タイマー値)がAレジスタにロードされる。なお、本実施形態では、メインRAM103内における第1リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレスは、「F032h」である。そして、上述したS726の判定処理では、LDQ命令実行時に予めQレジスタに、アドレス「wR1_TIM(F032h)」の上位側アドレス値「F0h」がセットされ、kの値(直値)には、下位側アドレス値(「.LOW.wR2_TIM」=32h)が代入される。
Therefore, in the determination process of S726 during the reel stop control process, first, when the source code “LDQ A, (.LOW.wR1_TIM)” in FIG. 140 is executed, the data stored in the Q register and the integer value “ . LOW.wR1_TIM ”is loaded into the A register at the address specified by“ LOW.wR1_TIM ”. In the present embodiment, the address of the area storing the excitation timer value of the first reel in the
次いで、図140中のソースコード「ORQ (.LOW.wR2_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第2リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR2_TIM(F03Dh)」の下位側アドレス値(3Dh)で指定されたアドレスのメモリの内容(第2リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)がAレジスタに記憶される。次いで、図140中のソースコード「ORQ (.LOW.wR3_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第3リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR3_TIM(F048h)」の下位側アドレス値(48h)で指定されたアドレスのメモリの内容(第3リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1〜第3リールの励磁タイマー値の合成結果)がAレジスタに記憶される。 Next, when the source code “ORQ (.LOW.wR2_TIM)” in FIG. 140 is executed, the address “wR2_TIM () of the storage data (F0h) of the Q register and the excitation timer value of the second reel are stored. F03Dh) ”is obtained by performing an OR operation between the memory contents (excitation timer value of the second reel) at the address specified by the lower address value (3Dh) and the contents of the A register (excitation timer value of the first reel). The calculation result (combination result of the excitation timer value of the first reel and the excitation timer value of the second reel) is stored in the A register. Next, when the source code “ORQ (.LOW.wR3_TIM)” in FIG. 140 is executed, the address “wR3_TIM () of the storage data (F0h) of the Q register and the excitation timer value of the third reel are stored. F048h) ”lower address value (48h), the memory contents (third reel excitation timer value) and the A register contents (first reel excitation timer value and second reel excitation timer). OR operation with the value (combination result with the value) is performed, and the operation result (combination result of the excitation timer values of the first to third reels) is stored in the A register.
上述のように、本実施形態では、リール(回胴)の停止状態のチェック処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが用いられる。それゆえ、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができ、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the present embodiment, various
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。
As described above, in the various processes during the reel stop control process of the present embodiment, the above-described various instruction codes dedicated to the
[リール停止可能信号OFF処理]
次に、図141を参照して、リール停止制御処理(図138参照)中のS711又はS717で行うリール停止可能信号OFF処理について説明する。なお、図141は、リール停止可能信号OFF処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop enable signal OFF processing]
Next, with reference to FIG. 141, the reel stop enable signal OFF process performed in S711 or S717 during the reel stop control process (see FIG. 138) will be described. FIG. 141 is a flowchart showing a procedure of reel stop possible signal OFF processing.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S731)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S732)。
First, the
次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S733)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータのセット処理を行う(S734)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S735)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータに基づいて、後述のOFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S733で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S736)。次いで、メインCPU101は、S731で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S737)。
Next, the
そして、S737の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を終了する。この際、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図138参照)中のS711の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS712の処理に移す。一方、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図138参照)中のS717の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS718の処理に移す。
Then, after the process of S737, the
[リール停止可能信号ON処理]
次に、図142を参照して、リール停止制御処理(図138参照)中のS713で行うリール停止可能信号ON処理について説明する。なお、図142は、リール停止可能信号ON処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop enable signal ON process]
Next, with reference to FIG. 142, the reel stop possible signal ON process performed in S713 during the reel stop control process (see FIG. 138) will be described. FIG. 142 is a flowchart showing the procedure of reel stop enable signal ON processing.
まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S741)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S742)。
First, the
次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S743)。次いで、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照し、ストップボタン状態を取得する(S744)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータのセット処理を行う(S745)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S746)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータに基づいて、後述のON出力データ(出力オンモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S743で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S747)。次いで、メインCPU101は、S741で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S748)。そして、S748の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図138参照)中のS714の処理に移す。
Next, the
[規定外ポート出力処理]
次に、図143及び図144を参照して、リール停止可能信号OFF処理(図141参照)中のS735及びリール停止可能信号ON処理(図142参照)中のS746で行う規定外ポート出力処理について説明する。なお、図143は、規定外ポート出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図144は、規定外ポート出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Non-standard port output processing]
Next, with reference to FIG. 143 and FIG. 144, the non-specified port output processing performed in S735 during the reel stop enable signal OFF process (see FIG. 141) and S746 during the reel stop enable signal ON process (see FIG. 142). explain. FIG. 143 is a flowchart illustrating the procedure of non-standard port output processing. In addition, FIG. 144 is a diagram illustrating an example of a source program for executing non-standard port output processing.
まず、メインCPU101は、ポート出力設定がON出力モードであるか否かを判別する(S751)。この処理において、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードであると判定し、リール停止可能信号OFFデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードでないと判定する。
First, the
S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードであると判別したとき(S751がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS753の処理を行う。一方、S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードでないと判別したとき(S751がNO判定の場合)、メインCPU101は、OFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成処理を行う(S752)。この処理では、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)のうち、オフ状態にしたいポート(ビット)をオフ状態にするとともに、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)をオフ状態に維持するためのOFF出力データが生成される。
In S751, when the
S752の処理後又はS751がNO判定の場合、メインCPU101は、ON出力データ(出力オンモードデータ)の生成処理を行う(S753)。この処理では、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)のうち、オン状態にしたいポート(ビット)をオン状態にするとともに、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するためのON出力データが生成される。次いで、メインCPU101は、生成された出力データを指定ポートから出力する(S754)。
After the processing of S752 or when S751 is NO, the
そして、S754の処理後、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を終了する。この際、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号OFF処理(図141参照)中のS735の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号OFF処理中のS736の処理に移す。一方、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ON処理(図142参照)中のS746の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号ON処理中のS747の処理に移す。
Then, after the processing of S754, the
本実施形態では、上述のようにして規定外ポート出力処理が行われる。そして、上述した規定外ポート出力処理は、メインCPU101が、図144のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the non-specified port output process is performed as described above. The non-specified port output process described above is performed by the
その中で、上述した規定外ポート出力処理中のS752のOFF出力データの生成処理は、図144中のソースコード「XOR (HL)」及び「AND (HL)」をこの順で実行することに行われる。また、上述した規定外ポート出力処理中のS753のON出力データの生成処理は、図144中のソースコード「OR (HL)」を実行することに行われる。 Among them, the OFF output data generation process of S752 during the non-regulated port output process described above executes the source codes “XOR (HL)” and “AND (HL)” in FIG. 144 in this order. Done. Further, the generation processing of the ON output data in S753 during the non-standard port output processing described above is performed by executing the source code “OR (HL)” in FIG.
ソースプログラム上において、このような各出力データの生成処理を行うことにより、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。 By performing such output data generation processing on the source program, the OFF output data generated in S752 even if the ON output data generation processing in S753 is performed after the OFF output data generation processing in S752. Does not change.
例えば、ポート出力設定がOFF出力モードであり、今回の処理でオフ状態にしたい規定外ポートを示す出力データが「00010111」(「1」がオフ状態にしたいビット)であり、現在、規定外ポートに出力されている出力データ(バックアップデータ)が「01010011」(「1」が現在、オン状態のビット)である場合、バックアップデータのビット0、ビット1及びビット5のデータを「1」から「0」にするためのOFF出力データが生成される。この場合、まず、図144中のソースコード「XOR (HL)」が実行されると、出力データ「00010111」と、バックアップデータ「01010011」との排他的論理和演算が行われ、演算結果として「01000100」が得られる。次いで、図144中のソースコード「AND (HL)」が実行されると、演算結果「01000100」とバックアップデータ「01010011」との論理積演算が行われ、演算結果「01000000」がOFF出力データとして生成される。
For example, the port output setting is the OFF output mode, the output data indicating the non-standard port to be turned off in this processing is “000111011” (“1” is the bit to be turned off), and the non-standard port is currently set. When the output data (backup data) output to is “01010011” (“1” is currently an on-state bit), the data of
その後、S753のON出力データの生成処理が(図144中のソースコード「OR (HL)」)が実行されると、演算結果「01000000」(OFF出力データ)と、今回の処理でオン状態にしたい規定外ポートを示す出力データ「00000000」(ポート出力設定がOFF出力モードであるので、出力データの各ビットには「0」がセットされる)との論理和演算が行われ、演算結果として「01000000」が得られ、OFF出力データは変化しない。定性的には、ポート出力設定がOFF出力モードである場合、S753のON出力データの生成処理では、OFF出力データにおいて出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するための出力データが生成されるので、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。 After that, when the ON output data generation process of S753 (source code “OR (HL)” in FIG. 144) is executed, the calculation result “01000000” (OFF output data) is turned on in this process. An OR operation is performed on the output data “00000000” indicating the non-standard port to be set (the port output setting is the OFF output mode, so each bit of the output data is set to “0”). “01000000” is obtained, and the OFF output data does not change. Qualitatively, when the port output setting is the OFF output mode, the output for maintaining the port (bit) that is in the output ON state in the OFF output data in the ON output data generation processing in S753 is maintained in the ON state. Since the data is generated, the OFF output data generated in S752 does not change even if the ON output data generation processing in S753 is performed after the OFF output data generation processing in S752.
[入賞検索処理]
次に、図145〜図147を参照して、メインフロー(図82参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図145は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。図146は、入賞検索処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図147は、入賞検索処理のソースプログラム上で、実際に参照される払出枚数データテーブルの構成の一例を示す図である。
[Winning Search Processing]
Next, with reference to FIGS. 145 to 147, the winning search process performed in S <b> 214 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 145 is a flowchart showing the procedure of the winning search process. FIG. 146 is a diagram illustrating an example of a source program for executing a winning search process. FIG. 147 is a diagram showing an example of the configuration of a payout number data table that is actually referred to on the winning search source program.
まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数データテーブルのアドレス(図147に示す払出枚数データテーブルの先頭アドレス「dPAYNUMTB」)をHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(本実施形態では「5」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、3枚及び9枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、図147に示す払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」であり、判定対象データは、払出枚数のデータの次のアドレスに格納されている1バイトのデータ(例えば「11111000B」等)である。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。
Next, based on the address set in the HL register, the
次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、図147に示すように、メダルの払出枚数に関係なく、判定ビットの値は、常に「0」であるので、S766の処理は必ずNO判定となる。
Next, the
S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。
In S766, when the
S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。
After the process of S767 or when S766 is NO, the
次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。
Next, the
S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。
In S769, when the
S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数(2枚)をCレジスタにセットする(S771)。
In S770, when the
S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。
After the processing of S771 or when S770 is YES, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であるか否かを判別する(S773)。
Next, the
S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「10」をセットする(S774)。
In S773, when the
S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。
After the processing of S774 or if S773 is YES, the
S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。
After the processing of S775 or when S769 is NO, the
一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。
Next, the
S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS215の処理に移す。
In S778, when the
本実施形態では、上述のようにして入賞検索処理が行われる。そして、上述した入賞検索処理は、メインCPU101が、図146のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理は、メインCPU101がソースコード「LDIN AC,(HL)」を実行することにより行われる。
In the present embodiment, the winning search process is performed as described above. The winning search process described above is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)がss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図146中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(払出枚数及び判定対象データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S764の処理では、この「LDIN」命令により、Aレジスタに払出枚数のデータが格納され、Cレジスタに判定対象データが格納され、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新される。 For example, when the source code “LDIN ss, (HL)” is executed on the source program, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address ( Data) is loaded into the ss (BC, DE, AC, AE or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). Therefore, when the source code “LDIN AC, (HL)” in FIG. 146 is executed, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address ( The payout number and determination target data) are loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by +2 (added by 2). In the process of S764, in accordance with the “LDIN” instruction, the payout number data is stored in the A register, the determination target data is stored in the C register, and the address set in the HL register is updated by +2.
上述のように、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the winning search process of the present embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one “LDIN” instruction. In this case, an instruction relating to address setting can be omitted in the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
また、上述した入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理はいずれも、図146に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In addition, the medal counter value acquisition process referred to in the determination process of S770 during the above-described winning search process, the winning sheet counter value acquisition process referred to in the process of S772, and the winning number counter executed in the process of S775. As shown in FIG. 146, all of the storage (update) processing is executed by an “LDQ” instruction (instruction code dedicated to the main CPU 101) that performs addressing using the Q register (extended register). Therefore, in the winning search process of this embodiment, the
また、上述した入賞検索処理中のS769の判定処理は、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JSLAA」命令は、左シフト(SLA)命令相当の動作を実行する命令である。 Further, the determination process of S769 during the above-described winning search process is executed by a “JSLAA” instruction (predetermined determination instruction) on the source program as shown in FIG. The “JSLAA” instruction is an instruction for executing an operation equivalent to a left shift (SLA) instruction.
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JSLAA cc,e」が実行されると、ccの条件が成立すれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JSLAA」命令で規定される「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態が指定される。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。それゆえ、図146中のソースコード「JSLAA NC,MN_CKLN_06」では、キャリーフラグが「0」(オフ状態)であれば、「MN_CKLN_06」で指定されるアドレスに処理がジャンプする。 For example, when the source code “JSLAA cc, e” is executed on the source program, if the condition of cc is satisfied, the process is jumped to the address specified by e. The “cc condition” defined by the “JSLAA” instruction specifies the state of the carry flag in the flag register F. For example, if “C” is specified for cc, the condition of cc means that the carry flag is “1” (ON state), and if “NC” is specified for cc, the condition of cc Means that the carry flag is “0” (off state). Therefore, in the source code “JSLAA NC, MN_CKLN — 06” in FIG. 146, if the carry flag is “0” (off state), the process jumps to the address specified by “MN_CKLN — 06”.
また、上述した入賞検索処理中のS770及びS773の判定処理は、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JCP」命令により実行される。なお、「JCP」命令は、上述のように、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。
Further, the determination processing of S770 and S773 during the above-described winning search processing is executed by the “JCP” instruction on the source program as shown in FIG. As described above, the “JCP” instruction is an instruction for executing an operation corresponding to the comparison instruction, and is a dedicated instruction code for the
それゆえ、入賞検索処理のソースプログラム上において、上述した「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
Therefore, when the above-described “JSLAA” instruction and “JCP” instruction are used in the source program for winning search processing, the instruction for address setting can be omitted (the instruction for address setting needs to be provided separately). Therefore, the capacity of the source program (capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, it is possible to secure (increase) the free space in the
[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図148及び図149を参照して、メインフロー(図82参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図148は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図149は、イリーガルヒットチェック処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図92参照)で抽籤され、図柄設定処理(図97参照)で当籤番号格納領域に格納されたBB当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check processing]
Next, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 148 and 149. FIG. FIG. 148 is a flowchart showing the procedure of the illegal hit check process. FIG. 149 is a diagram illustrating an example of a source program for executing illegal hit check processing. An illegal hit is a lottery in an internal lottery process (see FIG. 92), and a BB winning number and a small bonus winning number (internal winning combination) stored in a winning number storage area in a symbol setting process (see FIG. 97) This is a term indicating that the
まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「12」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。
First, the
次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。
Next, the
なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める(図149に示すソースプログラム中のソースコード「XOR (HL)」)。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め(図149に示すソースプログラム中のソースコード「AND (HL)」)、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。
In this synthesis process, first, the
次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。
Next, the
S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。
In S785, when the
S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS216の処理に移す。
In S788, when the
ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図89で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図7参照)を押下することにより解除される。
Here, the process returns to S785 again. When the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS216の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてイリーガルヒットチェック処理が行われる。そして、上述したイリーガルヒットチェック処理は、メインCPU101が、図149のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the illegal hit check process is performed as described above. The illegal hit check process described above is performed by the
なお、本実施形態では、図28〜図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、上述のように、ソースプログラム上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, the configuration of the winning action flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). The winning request flag storage area and the winning action flag storage area arranged in the
[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図150及び図151を参照して、メインフロー(図82参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図150は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。また、図151は、入賞チェック・メダル払出処理中の後述のS804〜S808の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Winning check / medal payout processing]
Next, with reference to FIG. 150 and FIG. 151, the winning check / medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 150 is a flowchart showing a procedure of a winning check / medal payout process. FIG. 151 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S804 to S808 described later during the winning check / medal payout process.
まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データおよび各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。
First, the
次いで、メインCPU101は、図72で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。
On the other hand, in S803, when the
S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図152を参照しながら後で説明する。
In S804, when the
次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Next, the
一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図158で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、メダルが1枚、払い出される。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。
Here, returning to the processing of S804 again, when the
本実施形態では、上述のようにして入賞チェック・メダル払出処理が行われる。なお、上述した入賞チェック・メダル払出処理中のS804〜S808の処理は、メインCPU101が、図151のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the winning check / medal payout process is performed as described above. Note that the processing of S804 to S808 during the above-described winning check / medal payout processing is performed by the
なお、本実施形態では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、メインCPU101は、S808の処理で60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理を行うが、この処理は、ソースプログラム上では、メインCPU101がソースコード「LD BC,cTM_PAYC」及び「RST SB_W1BC_00」をこの順で実行することにより実現されている。このように、入賞チェック・メダル払出処理において、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続するときに60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)を行った場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
In this embodiment, when the payout operation is continued after the credit counter is updated (+1), the
[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図152及び図153を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図152は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図153Aは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS811〜S814の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図153Bは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS816及びS817の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal payout number check process]
Next, with reference to FIGS. 152 and 153, the medal payout number check process performed in S806 during the winning check / medal payout process (see FIG. 150) will be described. FIG. 152 is a flowchart showing the procedure of the medal payout number check process. FIG. 153A is a diagram showing an example of a source program for executing the later-described processing of S811 to S814 during the medal payout number check process, and FIG. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S817.
まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。
First, the
次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、入賞役に対応するメダルの払出枚数の残り枚数を計数するためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、図72で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)中のS807の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにしてメダル払出枚数チェック処理が行われる。なお、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS811〜S814の処理は、メインCPU101が、図153Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S814の役連終了枚数カウンタの更新処理は、図153A中の「DCPLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。
In the present embodiment, the medal payout number check process is performed as described above. Note that the processing of S811 to S814 during the above-described medal payout number check processing is performed by the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、メモリの内容が整数nより大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリに整数nが格納される。それゆえ、図153A中のソースコード「DCPLD (HL),0」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)と整数0(下限値)とが比較され、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)が整数0より大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数0以下である場合には、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)に「0」がセットされる。すなわち、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの更新処理が行われ、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であれば、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理が行われる。
For example, when the source code “DCPLD (HL), n” is executed on the source program, the contents (stored data) of the memory at the address specified by the HL register are compared with the integer n, and the contents of the memory are If it is larger than the integer n, 1 is subtracted from the contents of the memory, and if the memory content is less than or equal to the integer n, the integer n is stored in the memory at the address specified by the HL register. Therefore, when the source code “DCPLD (HL), 0” in FIG. 153A is executed, the contents of the memory at the address specified by the HL register (value of the consecutive end number counter) and the integer 0 (lower limit) Are compared, and if the memory content (the value of the combination end number counter) is larger than the
上述のように、メダル払出枚数チェック処理中のS814の処理では、一つの「DCPLD」命令(枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令が一体になっている命令)により、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、連終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードを省略することができる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
As described above, in the process of S814 during the medal payout number check process, the number of consecutively completed sheets is determined by one “DCPLD” command (a command that combines the lower limit determination command of the number management counter and the determination branch command). Both the counter update (subtraction) process and the process of holding the value of the consecutive end number counter at “0” can be executed. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing both processes separately. For example, the determination branch instruction code for determining whether or not the value of the consecutive end number counter is “0” can be omitted. Therefore, in the medal payout number check process according to the present embodiment, the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced, and a free capacity can be secured (increased) in the
また、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS816及びS817の処理は、メインCPU101が、図153Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
Further, the processing of S816 and S817 during the above-described medal payout number check processing is performed by the
その中で、S816の処理では、図153Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1にはLレジスタを介して払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはCレジスタを介してクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2〜4には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値(不定値)がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2〜4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
In the processing of S816, as shown in FIG. 153B, the
[BBチェック処理]
次に、図154を参照して、メインフロー(図82参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図154は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, with reference to FIG. 154, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 154 is a flowchart showing the procedure of the BB check process.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS832の処理を行う。
First, the
一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するためのBB中払出枚数カウンタの値から、入賞チェック・メダル払出処理において払い出されたメダルの払出枚数を減算する(S822)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S823)。S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
一方、S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、RT1状態フラグをオン状態にセットする。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時CT抽籤テーブル(図60参照)を参照して、ボーナス終了時のCT抽籤を行う(S825)。次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S826)。
Next, the
S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S826がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS828の処理を行う。一方、S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S826がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S827)。なお、ARTセット数が「0」であるときにCT抽籤に当籤した場合には、S827の処理において、CTセット数に「1」を加算するとともに、ARTセット数にも「1」を加算する。
In S826, when the
S827の処理後又はS826がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S828)。
After the processing of S827 or when S826 is NO, the
S828おいて、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S829)。そして、S829の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
In S828, when the
一方、S828において、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S830)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S831)。そして、S831の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_BB1」又は「C_BB2」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判定する(S832)。S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Here, returning to the processing of S821 again, if S821 is NO, the
一方、S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス種別抽籤テーブル(図58参照)を参照して、ボーナス種別を抽籤し、抽籤結果をセットする(S833)。次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、「216」)をセットする(S834)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、ボーナス開始時処理を行う(S835)。この処理では、メインCPU101は、例えば、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。そして、S835の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。
Next, the
[RTチェック処理]
次に、図155及び図156を参照して、メインフロー(図82参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図155及び図156は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. 155 and 156. FIG. 155 and 156 are flowcharts showing the procedure of the RT check process.
まず、メインCPU101は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S841)。S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
First, the
一方、S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0状態であるか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS845の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S843)。S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S843がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S843がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S844)。この処理により、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行する。そして、S844の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S842の処理に戻って、S842がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT1状態であるか否かを判別する(S845)。S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態でないと判別したとき(S845がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS850の処理を行う。
Here, returning to the process of S842 again, if S842 is NO, the
一方、S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態であると判別したとき(S845がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S846)。
On the other hand, when the
S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S846がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S847)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT2状態に移行する。そして、S847の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S846, when the
一方、S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S846がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したか否かを判別する(S848)。
On the other hand, when the
S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過していないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。一方、S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したと判別したとき(S848がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットする(S849)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT0状態に移行する。そして、S849の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S848, when the
ここで再度、S845の処理に戻って、S845がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT2状態であるか否かを判別する(S850)。S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態でないと判別したとき(S850がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS853の処理を行う。
Here, returning to the process of S845 again, when S845 is NO, the
一方、S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態であると判別したとき(S850がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S851)。S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S851がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S851がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT3状態フラグをオン状態にセットする(S852)。この処理により、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行する。そして、S852の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S850の処理に戻って、S850がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S853)。S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S853がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS862の処理を行う。
Here, returning to the processing of S850 again, if S850 is NO, the
一方、S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S853がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S854)。
On the other hand, when the
S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S854がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S855)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT2状態に移行する。そして、S855の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S854, when the
一方、S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S854がNO判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S856)。
On the other hand, when the
S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。一方、S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S856がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S857)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT4状態に移行する。
In S856, when the
S857の処理後、メインCPU101は、遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S858)。S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
After the processing of S857, the
一方、S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S859)。
On the other hand, when the
S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S859がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCTをセットし、CTゲーム数カウンタに「8」をセットする(S860)。そして、S860の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
In S859, when the
一方、S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S859がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットし、ART終了ゲーム数カウンタに所定値をセットする(S861)。そして、S861の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで再度、S853の処理に戻って、S853がNO判定の場合、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S862)。S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S862がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
Here, returning to the processing of S853 again, if S853 is NO, the
一方、S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S862がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT4状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S863)。この処理により、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行する。そして、S863の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。
On the other hand, in S862, when the
[CZ・ART終了時処理]
次に、図157を参照して、メインフロー(図82参照)中のS219で行うCZ・ART終了時処理について説明する。なお、図157は、CZ・ART終了時処理の手順を示すフローチャートである。
[CZ / ART end processing]
Next, with reference to FIG. 157, the CZ / ART termination process performed in S219 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 157 is a flowchart showing the procedure of CZ / ART termination processing.
まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであるか否かを判別する(S871)。S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかでないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
First, the
一方、S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであると判別したとき(S871がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41B参照)を参照して、CZの引き戻し抽籤を行う(S872)。次いで、メインCPU101は、CZの引き戻し抽籤に当籤したか否かを判別す(S873)。
On the other hand, when the
S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤したと判別したとき(S873がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S874)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットする(S875)。そして、S875の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
In S873, when the
一方、S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S873がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S876)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S877)。そして、S877の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。
On the other hand, when it is determined in S873 that the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図158を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図158は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図64中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, an interrupt process performed by the
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図9参照)を介して副制御回路200に送信する。メインCPU101は、副制御回路200にコマンドを送信した後、通信データポインタを1パケット分減算更新し(不図示)、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路200に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「0」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路200に送信する。次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインCPU101は、WDTのリスタート処理を行う(S906)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図159を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S908)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図164を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S909)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S910)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。
Next, the
次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S911)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図12C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。試射試験信号制御処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S912)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。
Next, the
[7セグLED駆動処理]
次に、図159及び図160を参照して、割込処理(図158参照)中のS907で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図159は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。また、図160Aは、7セグLED駆動処理中の後述のS923〜S925の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図160Bは、7セグLED駆動処理中の後述のS931〜S936の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[7-segment LED drive processing]
Next, with reference to FIGS. 159 and 160, the 7-segment LED driving process performed in S907 during the interrupt process (see FIG. 158) will be described. FIG. 159 is a flowchart illustrating the procedure of the 7-segment LED driving process. FIG. 160A is a diagram illustrating an example of a source program for executing the processes of S923 to S925 described later during the 7-segment LED driving process, and FIG. 160B illustrates the process of S931 described later during the 7-segment LED driving process. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S936.
まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。
First, the
S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS908の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。
In S922, when the
一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。
Next, the
次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。
Next, the
次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS908の処理に移す。
Next, the
本実施形態では、上述のようにして7セグLED駆動処理が行われる。なお、上述した7セグLED駆動処理中のS923〜S925の処理は、メインCPU101が、図160Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、上述した7セグLED駆動処理中のS931〜S936の処理は、メインCPU101が、図160Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the 7-segment LED driving process is performed as described above. Note that the processing of S923 to S925 during the 7-segment LED driving processing described above is performed by the
その中で、S936の各7セグ出力データの出力処理は、図160Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。すなわち、指示モニタで押し順ナビを実施する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御、及び、2桁の7セグLEDでクレジット情報を表示する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御では、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。 Among them, the output processing of each 7-segment output data in S936 is executed by one source code “LD (cPA_SEGCOM), BC” as shown in FIG. 160B. Therefore, in the 7-segment LED driving process of the present embodiment, 7-segment common output (selection) data and 7-segment cathode output data are output simultaneously when dynamic lighting control is performed on a 2-digit 7-segment LED. That is, in the 7-segment LED dynamic lighting control when carrying out the push order navigation on the instruction monitor, and in the 7-segment LED dynamic lighting control when displaying credit information with the 2-digit 7-segment LED, the 7-segment common output ( Selection) data and 7-segment cathode output data are output simultaneously.
この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、7セグLED駆動処理を行う7セグ駆動回路(不図示)をカソードコモン回路で構成し、カソードで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、7セグ駆動回路をアノードコモン回路で構成し、アノードで7セグLEDの制御を行ってもよい。
In this case, the number of instruction codes necessary for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the
また、上述した7セグLED駆動処理中のS923のナビデータの取得処理及びS924の押し表示データ格納領域のアドレスセット処理はいずれも、図160Aに示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
In addition, the navigation data acquisition process of S923 and the address setting process of the push display data storage area of S924 during the 7-segment LED driving process described above both use a Q register (extension register) as shown in FIG. 160A. This is executed by an “LDQ” instruction (instruction code dedicated to the main CPU 101) for specifying an address. Therefore, in the 7-segment LED driving process of this embodiment, the
[7セグ表示データ生成処理]
次に、図161〜図163を参照して、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図161は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。図162は、7セグ表示データ生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図163は、7セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される7セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
[7-segment display data generation processing]
Next, the 7-segment display data generation process performed in S925 and S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 159) will be described with reference to FIGS. FIG. 161 is a flowchart showing the procedure of the 7-segment display data generation process. FIG. 162 is a diagram illustrating an example of a source program for executing the 7-segment display data generation process. FIG. 163 is a diagram illustrating an example of the configuration of a 7-segment cathode table that is actually referred to on the source program of the 7-segment display data generation process.
なお、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。 Note that “display data”, which will be described later, generated in the 7-segment display data generation process performed in S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 159) corresponds to the push order display data, and the 7-segment LED drive process (see FIG. 159), “display data” described later generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 corresponds to the credit display data.
まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。
First, the
S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。
In S942, when the
S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図163参照)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。
After the processing of S943 or when S942 is YES, the
次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図163参照)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。
Next, the
そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図158参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図158参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。
After the process of S947, the
本実施形態では、上述のようにして7セグ表示データ生成処理が行われる。なお、上述した7セグ表示データ生成処理は、メインCPU101が、図162のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the 7-segment display data generation process is performed as described above. The 7-segment display data generation process described above is performed by the
[タイマー更新処理]
次に、図164及び図165を参照して、割込処理(図158参照)中のS908で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図164は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。また、図165は、タイマー更新処理中の後述のS951〜S954の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Timer update processing]
Next, the timer update process performed in S908 during the interrupt process (see FIG. 158) will be described with reference to FIGS. 164 and 165. FIG. Note that FIG. 164 is a flowchart showing the procedure of the timer update process. FIG. 165 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S951 to S954 described later during the timer update process.
まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。
First, the
次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。
Next, the
S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。
In S954, when the
一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。
Next, the
S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。
In S958, when the
一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS909の処理に移す。
On the other hand, when the
本実施形態では、上述のようにしてタイマー更新処理が行われる。なお、上述したタイマー更新処理中のS951〜S954の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、メインCPU101が、図165のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。
In the present embodiment, the timer update process is performed as described above. Note that the processing of S951 to S954 (2-byte timer update processing) during the timer update processing described above is performed by the
その中で、S952の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、図165中の「DCPWLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPWLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。
Among them, the process of S952 (2-byte timer update process) is executed by a “DCPWLD” instruction (predetermined update instruction) in FIG. The “DCPWLD” instruction is an instruction code dedicated to the
ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPWLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数nより大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリに整数nが格納される。 On the source program, for example, when the source code “DCPWLD (HL), n” is executed, the memory content (stored data) for 2 bytes from the address specified by the HL register is compared with the integer n, If the memory content for 2 bytes is larger than the integer n, 1 is subtracted from the memory content for 2 bytes. If the memory content for 2 bytes is less than or equal to the integer n, it is specified by the HL register. An integer n is stored in a 2-byte memory from the address.
それゆえ、図165中のソースコード「DCPWLD (HL),0」では、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(2バイトタイマー数)と整数「0」(下限値)とが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」より大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」以下である場合には、2バイト分のメモリの内容に「0」がセットされる。すなわち、現時点の2バイトタイマー数が「0」より大きい場合には、2バイトタイマーの更新処理が行われ、現時点の2バイトタイマー数が「0」以下であれば、2バイトタイマー数が「0」に保持される。 Therefore, in the source code “DCPWLD (HL), 0” in FIG. 165, the memory contents (2-byte timer number) for 2 bytes from the address specified by the HL register and the integer “0” (lower limit value) When the contents of the memory for 2 bytes are larger than the integer “0”, the contents of the memory for 2 bytes are decremented by 1 and the contents of the memory for 2 bytes are less than the integer “0”. “0” is set in the memory contents of 2 bytes. That is, when the current 2-byte timer number is larger than “0”, the 2-byte timer update process is performed. When the current 2-byte timer number is “0” or less, the 2-byte timer number is “0”. Is held.
上述のように、本実施形態のタイマー更新処理では、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令により、タイマー数の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。また、タイマー数が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードも省略することができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、本実施形態では、2バイトタイマーの更新処理においてのみ「DCPWLD」命令を使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1バイトタイマーの更新処理においても「DCPWLD」命令を使用してもよい。
As described above, in the timer update process of the present embodiment, both the update (subtraction) process of the timer number and the process of holding the timer number to “0” are executed by the “DCPWLD” instruction that is the instruction code dedicated to the
[試射試験信号制御処理(規定外)]
次に、図166を参照して、割込処理(図158参照)中のS911で行う試射試験信号制御処理について説明する。なお、図166は、試射試験信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Trial test signal control processing (not specified)]
Next, with reference to FIG. 166, the test firing test signal control process performed in S911 during the interrupt process (see FIG. 158) will be described. FIG. 166 is a flowchart showing the procedure of the test test signal control process.
まず、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させる(S961)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S962)。次いで、メインCPU101は、全レジスタのデータを退避させる(S963)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、第2インターフェースボート等を介して試験機に出力される、各リールの回転制御信号(駆動信号)の生成及び出力処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、特賞信号制御処理を行う(S965)。この処理では、メインCPU101は、試験機に出力される、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)の出力処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を行う(S966)。この処理では、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号の出力処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図169及び図170を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、S963の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う(S967)。次いで、メインCPU101は、S961の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S968)。そして、S968の処理後、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS912の処理に移す。
Next, the
[回胴制動信号生成処理]
次に、図167を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS964で行う回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図167は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Rotating brake signal generation processing]
Next, with reference to FIG. 167, the rotation brake signal generation process performed in S964 in the test fire test signal control process (see FIG. 166) will be described. In addition, FIG. 167 is a flowchart showing the procedure of the rotation brake signal generation process.
まず、メインCPU101は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域(不図示)をセットする(S971)。次いで、メインCPU101は、リール数に「3」をセットし、回胴制御信号及びその生成状態(1バイトデータ)をクリアする(S972)。
First, the
次いで、メインCPU101は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する(S973)。なお、ここでいう「停止中未満」の回胴制御データとは、リールを停止するための回胴制御データ以外の回胴制御データ、すなわち、リールを回転駆動するための回胴制御データ(加速準備、加速中、定速待ち、定速中及び停止開始位置待ちのいずれかの状態)のことである。
Next, the
S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS975の処理を行う。一方、S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する(S974)。なお、ここでいう「静定ホールド制御終了」の回胴制御データとは、リールの全相全停止状態を示す回胴制御データのことである。
In S973, when the
S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき(S974がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS976の処理を行う。一方、S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、又は、S973がYES判定の場合、メインCPU101は、回胴制御信号の生成状態(1バイトデータ)のビット3をオン状態(「1」)にする(S975)。
In S974, when the
S975の処理後又はS974がNO判定の場合、メインCPU101は、生成状態の各ビットのデータを1ビット分、右(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする(S976)。次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する(S977)。
After the process of S975 or when S974 is NO, the
次いで、メインCPU101は、リール数を1減算する(S978)。次いで、メインCPU101は、リール数が「0」であるか否かを判別する(S979)。
Next, the
S979において、メインCPU101が、リール数が「0」でないと判別したとき(S979がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS973の処理に戻し、S973以降の処理を繰り返す。
In S979, when the
一方、S979において、メインCPU101が、リール数が「0」であると判別したとき(S979がYES判定の場合)、メインCPU101は、生成状態のデータを回胴制動信号出力ポートを介して試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S980)。そして、S980の処理後、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS965の処理に移す。
On the other hand, when the
[特賞信号制御処理]
次に、図168を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS965で行う特賞信号制御処理について説明する。なお、図168は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Special signal control processing]
Next, with reference to FIG. 168, the special prize signal control process performed in S965 in the test fire test signal control process (see FIG. 166) will be described. FIG. 168 is a flowchart showing the procedure of the special signal control process.
まず、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、遊技状態フラグを取得する(S991)。次いで、メインCPU101は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S992)。
First, the
S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S992がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S993)。一方、S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S992がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S994)。
In S992, when the
S993又はS994の処理後、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S995)。
After the processing of S993 or S994, the
S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S995がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S996)。一方、S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S997)。
In S995, when the
そして、S996又はS997の処理後、メインCPU101は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS966の処理に移す。
After the process of S996 or S997, the
[条件装置信号制御処理]
次に、図169及び図170を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS966で行う条件装置信号制御処理について説明する。なお、図169及び図170は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Condition device signal control processing]
Next, with reference to FIG. 169 and FIG. 170, the condition device signal control process performed in S966 in the test fire test signal control process (see FIG. 166) will be described. 169 and 170 are flowcharts showing the procedure of the condition device signal control process.
まず、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する(S1001)。S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
First, the
一方、S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する(S1002)。
On the other hand, when the
S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする(S1003)。次いで、メインCPU101は、条件装置1〜6信号ポートからRT状態の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1004)。そして、S1004の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1002, when the
一方、S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する(S1005)。
On the other hand, when the
S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1006)。そして、S1006の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1005, when the
一方、S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1007)。
On the other hand, when the
S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートから特賞当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置8信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1008)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1009)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1010)。そして、S1010の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1007, when the
一方、S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する(S1011)。
On the other hand, when the
S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S1012)。
In S1011, when the
S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。一方、S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする(S1013)。そして、S1013の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1012, when the
ここで再度、S1011の処理に戻って、S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1014)。
Here, returning to the processing of S1011 again, in S1011, when the
S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1014がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートから小役当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置7信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1015)。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1016)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1017)。そして、S1017の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
In S1014, when the
一方、S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1014がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1018)。そして、S1018の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。
On the other hand, when the
<副制御回路の動作説明>
次に、図171〜図173を参照して、副制御回路200のサブCPU201が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, contents of various processes executed by the
[サブ側ナビ制御処理]
最初に、図171を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。なお、図171は、サブ側ナビ制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub-side navigation control processing]
First, the sub-side navigation control process will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 171 is a flowchart showing a procedure of sub-side navigation control processing.
まず、サブCPU201は、ナビデータを取得したか否かを判定する(S1101)。サブCPU201は、主制御基板71から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板71で決定されたナビデータを取得する。それゆえ、S1101の処理では、サブCPU201は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。
First, the
S1101において、サブCPU201が、ナビデータを取得したと判別したとき(S1101がYES判定の場合)、サブCPU201は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする(S1102)。例えば、サブCPU201がナビデータ「4」を取得した場合、図63に示すように、サブ側ナビデータとして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータが、この処理でセットされる。この結果、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。そして、S1102の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
When the
一方、S1101において、サブCPU201が、ナビデータを取得していないと判別したとき(S1101がNO判定の場合)、サブCPU201は、ナビ(停止操作の報知)の必要があるか否かを判定する(S1103)。本実施形態では、サブCPU201は、例えば、主制御基板71においてフラグ変換抽籤が行われた場合や、主制御基板71において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、ナビの必要があると判定する。なお、フラグ変換抽籤の結果や、内部当籤役の種別は、スタートコマンドデータに含まれている。それゆえ、S1103の処理では、サブCPU201は、スタートコマンドデータに含まれるこれらの各種情報に基づいて、ナビの必要があるか否かを判定する。
On the other hand, when it is determined in S1101 that the
S1103において、サブCPU201が、ナビの必要がないと判別したとき(S1103がNO判定の場合)、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
When the
一方、S1103において、サブCPU201が、ナビの必要があると判別したとき(S1103がYES判定の場合)、サブCPU201は、各種抽籤結果に応じたサブ側ナビデータをセットする(S1104)。例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤している場合、サブCPU201は、この処理において、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押しでチリ図柄を狙わせるナビデータ)をセットする。また、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合、サブCPU201は、この処理において、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押し以外の押し順を示すナビデータ)をセットする。これらの処理により、メイン側で停止操作の内容を報知しない場合であっても、サブ側単独で停止操作の内容を報知することができる。そして、S1104の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。
On the other hand, when the
[遊技者登録処理]
次に、図172を参照して、遊技者登録処理について説明する。なお、図172は、遊技者登録処理の手順を示すフローチャートである。
[Player registration process]
Next, a player registration process will be described with reference to FIG. FIG. 172 is a flowchart showing the procedure of player registration processing.
まず、サブCPU201は、登録操作を受け付けたか否かを判別する(S1111)。例えば、サブ表示装置18のメニュー画面222(図5B参照)において登録ボタン222bの操作を受け付け、その場合に表示される登録画面(不図示)において所定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録操作を受け付けたと判定する。
First, the
S1111において、サブCPU201が、登録操作を受け付けたと判別したとき(S1111がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をセットする(S1112)。なお、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C〜5E参照)が表示可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1112の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
In S1111, when the
一方、S1111において、サブCPU201が、登録操作を受け付けていないと判別したとき(S1111がNO判定の場合)、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたか否かを判別する(S1113)。例えば、サブ表示装置18の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたと判定する。
On the other hand, when the
S1113において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けていないと判別したとき(S1113がNO判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
When the
一方、S1113において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けたと判別したとき(S1113がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をクリアする(S1114)。なお、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C〜5E参照)が表示不可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1114の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in S1113 that the
[履歴管理処理]
次に、図173を参照して、履歴管理処理について説明する。なお、図173は、履歴管理処理の手順を示すフローチャートである。
[History management processing]
Next, the history management process will be described with reference to FIG. FIG. 173 is a flowchart showing the procedure of history management processing.
まず、サブCPU201は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する(S1121)。例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができる。また、例えば、サブCPU201は、この処理において、入賞作動コマンドデータから表示された図柄組合せ(すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無)を把握することができる。さらに、例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。
First, the
次いで、サブCPU201は、取得した遊技結果に基づいて、遊技履歴の更新処理を行う(S1122)。この処理により、サブCPU201は、各種コマンドデータから取得した遊技結果に基づいて、例えば、ボーナス回数、ART回数、ゲーム数(遊技回数)、CZ回数、CZ成功回数、それぞれの役の当籤回数及び当籤確率などの様々な遊技履歴を管理することができる。そして、S1122の処理後、サブCPU201は、履歴管理処理を終了する。
Next, the
<各種効果>
本実施形態のパチスロ1では、その遊技性において、次のような各種効果が得られる。
<Various effects>
In the pachi-
[CT中の継続期間の管理]
本実施形態のパチスロ1では、通常ARTの継続期間を延長可能な上乗せチャンスゾーンとしてCTを設け、このCT中の内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せを行う。なお、CTでは、1セット8回の遊技が行われるが、CT中にARTゲーム数の上乗せを行うことができた場合には遊技回数の減算を行わずに、上乗せできない場合に限り遊技回数を減算する。それゆえ、遊技者にとってみれば、CTがいつまで続くか分からず、また、上乗せが行われている限りCTが終了することがないため、CT中の遊技の興趣を高めることができる。
[Management of duration during CT]
In the pachi-
また、本実施形態において、CT中にサブフラグEX「3連チリリプ」に当籤(サブフラグ変換抽籤に当籤)して上乗せが行われた場合には、1セット8回のCT遊技も再セット(ストック)される。この場合、例えば、CTの遊技期間が終了直前になっても、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時には、上乗せが行われ、CTが初めから再開されることになるので、CT中の遊技に対して強い関心を抱くことになり、退屈することなく遊技を継続できるとともに、CT中の遊技の興趣を高めることができる。 In the present embodiment, when CT is won by winning the sub-flag EX “Triple Chile Lip” (winning the sub-flag conversion lottery) during the CT, one set of 8 CT games is also reset (stock). Is done. In this case, for example, even if the CT game period is just before the end, when the sub flag EX “Triple Chile Lip” is won, the addition is performed and the CT is restarted from the beginning. As a result, the game can be continued without being bored and the interest of the game during CT can be enhanced.
また、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時の上乗せは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合に限り行われる。それゆえ、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止することができ、遊技者と遊技店との間の利益のバランスをとることができる。なお、上記実施形態では、CT中に、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された際にはフラグ変換抽籤に必ず当籤する例(図54参照)を説明したが、本発明はこれに限定されず、フラグ変換抽籤の当籤確率は、遊技者及び遊技店間の利益のバランスに応じて適宜設定することができる。 In addition, the addition at the time of winning the sub flag EX “Triple Chile Lip” is performed only when the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chilli Lip” is determined as the internal winning combination and the flag conversion lottery is won. . Therefore, it is possible to prevent an excessive profit from being given to the player and to balance the profit between the player and the game store. In the above-described embodiment, an example (see FIG. 54) in which a flag conversion lottery is always won when the internal winning combination “F_Correct Lip” or “F_1 Accurate Lip” is determined during CT has been described. The present invention is not limited to this, and the winning probability of the flag conversion lottery can be appropriately set according to the profit balance between the player and the game store.
[CT中の「3連チリリプ」当籤時の上乗せゲーム数]
上記実施形態のパチスロ1では、CT中にサブフラグ「3連チリリプ」に当籤し、該サブフラグ「3連チリリプ」に基づく上乗せが行われた回数が所定回数を超えると、1回の上乗せ抽籤あたりに当籤するARTの上乗せゲーム数が増加する(図55参照)。また、上述のように、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、また、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セットが行われる。それゆえ、遊技者からすると、CTが継続するほど1回(1ゲーム)当りの上乗せ量が増えることについての期待を持つことができ、CT中の興趣が向上する。さらに、1回(1ゲーム)当りの上乗せ量を増やす契機となる回数は、CTの1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間の利益のバランスをとる(良好に保つ)ことができる。
[Number of games added at the time of winning “Triple Chile Lip” in CT]
In the
[メイン側で行うボーナス報知]
上記実施形態のパチスロ1では、情報表示器6の指示モニタ(不図示)に、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを表示させるための停止操作の情報に一義的に対応付けた数値「10」(又は「11」)を表示することにより、メイン側でボーナス報知を行う(図63参照)。しかしながら、通常、パチスロでは、有効ライン上に引き込む(停止表示する)図柄の優先順位が定められており、ボーナス役とその他の役とが重複して内部当籤役として決定されている場合、優先順位により、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込めることもあれば、引き込めないこともある。
[Bonus notification on the main side]
In the pachi-
例えば、本実施形態のパチスロ1において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができるが、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」以外の役とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができない。それゆえ、本実施形態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されている場合に限り、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示する。この場合、メイン側のナビ(ボーナス報知)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。
For example, in the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されたとしても、ボーナス役が最初に当籤してから所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示せず(ナビをせず)、所定回数の遊技が経過したことを条件に、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示する。
Also, in the
なお、例えば、ボーナス役に当籤したことを契機として複数回の遊技にわたり行われる演出(いわゆる連続演出)が行われた場合、この連続演出の最中に、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示すると、連続演出の意味が薄れてしまい、興趣を損ねてしまう可能性がある。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタによる表示を行わず、所定回数の遊技が経過した後に、指示モニタによる表示を行う。その結果、演出効果を損ねることなく、メイン側でのボーナス報知を行うことができる。
For example, when an effect (so-called continuous effect) is performed over a plurality of games triggered by winning the bonus combination, a numerical value “10” (or “ If 11 ") is displayed, the meaning of the continuous performance may be lost and the interest may be impaired. Therefore, in the
[メイン側及びサブ側の両方で行う報知とサブ側単独で行う報知]
本実施形態のパチスロ1では、停止操作の態様(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役を複数種類設けるとともに(図24参照)、これら複数種類の役には、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役と、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役とが含まれる。
[Notification performed on both the main side and the sub side and notification performed on the sub side alone]
In the pachi-
例えば、略称「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが表示された場合とでは払い出されるメダルの枚数が異なり、これらの役は、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。また、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは再遊技の作動に加えてRT状態の移行が行われるか否かが異なるため、内部当籤役「F_3択ベル_1st」や「F_維持リプ_1st」もまた、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。 For example, the number of medals to be paid out is different between the case where the symbol combination related to the abbreviation “Bell” is displayed and the case where the symbol combination related to the abbreviation “Bell spill” is displayed. It is a role to which different privileges are given depending on the combination. Whether or not the transition of the RT state is performed in addition to the re-game operation when the symbol combination related to the abbreviation “Replay” is displayed and when the symbol combination related to the abbreviation “RT2 transition lip” is displayed. Therefore, the internal winning combination “F_3 selection bell_1st” and “F_maintenance lip_1st” are also roles to which different privileges are given depending on the displayed symbol combination.
一方、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは、両者ともに再遊技の作動が行われるだけである。それゆえ、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」は、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役である。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」は、上述のように、フラグ変換抽籤の結果に応じて付与する特典が異なる役であるが、表示される図柄組合せが付与する特典に影響を与える役ではない。 On the other hand, in the case where the symbol combination related to the abbreviation “Triple Chile Lip” is displayed and the case where the symbol combination related to the abbreviation “Replay” is displayed, both only re-actuate. Therefore, the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chicking Lip” is a role to which the same privilege is given even if the displayed symbol combinations are different. As described above, the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Challenging Lip” has different privileges depending on the result of the flag conversion lottery. It is not a role that affects.
本実施形態のパチスロ1では、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役に対して、メイン側及びサブ側の両方で報知を行うが、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役に対しては、メイン側の指示モニタでは報知を行わずに、サブ側の表示装置11のみで報知を行う。このような報知機能を設けることにより、特典に影響する報知は、特典を管理するメイン側の指示モニタで適切に行いつつ、特典に影響しない報知は、サブ側の表示装置11で多様性のあるナビで行うことができる。
In the pachi-
[遊技履歴の表示機能]
本実施形態のパチスロ1では、表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18により遊技者に役立つ様々な情報を表示する。例えば、図5A〜5Eに示すように、概要遊技履歴を表すトップ画面221、パチスロ1に対する様々な操作が可能なメニュー画面222、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示することができる。
[Game history display function]
In the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18を介して、遊技を行う遊技者を登録可能にする機能、及び、登録された遊技者に対して固有のサービスを提供する機能を備える。例えば、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けていない場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示不可能にするが、遊技者の登録を受け付けている場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示可能にする。より詳細な遊技履歴を確認できるようにすることは、遊技者の利便性の向上につながるので、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けている場合に、利便性を向上させることができる。
Further, the
また、本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18は、演出を行う表示装置11とは別体に設けられる。サブ表示装置18は、液晶中継基板87を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。また、表示装置11を構成する表示ユニット212は、役物中継基板(不図示せ)を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。それゆえ、本実施形態では、サブ表示装置18を、表示装置11とは別個に制御することができる。具体的には、遊技中(すなわち、表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を切り替えることができる。それゆえ、遊技中であっても、表示装置11により実行されている演出を邪魔することなく、サブ表示装置18の表示を切り替えることにより、遊技者は様々な情報を取得することができる。
Further, in the
また、本実施形態のパチスロ1の表示装置11では、プロジェクタ機構211からの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構(表示ユニット212)を切り替えることにより、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感(立体感)のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行する場合、演出効果を著しく高めることができる。しかしながら、このような情報の表示形態は、演出中に遊技履歴などの演出とは関係ない情報を表示することには適さない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示装置11とは別個に設けられたサブ表示装置18に演出とは関係ない情報を表示することができるので、演出効果を損なうことなく、かつ、遊技履歴などの各種情報を適切に表示することができる。
Further, in the
ところで、一般的なパチスロでは、遊技者側から見て、台座部13の右側にメダル投入口14が設けられ、台座部13の左側にベットボタン15a,15bやスタートレバー16が設けられる。それゆえ、通常、遊技を進行させる際、遊技者は台座部13の右側又は左側(側方)の操作部を操作することになる。
By the way, in a general pachislot machine, when viewed from the player side, a
それに対して、本実施形態のパチスロ1では、台座部13から略垂直に立設する面の側方(左側)にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18の画面上にサブ表示装置18の表示画面を切り替えるためのタッチセンサ19が設けられる。それゆえ、本実施形態では、遊技中に遊技者の手が位置する場所にサブ表示装置18やその表示を制御する入力装置(タッチセンサ19)が設けられることになるので、遊技者の操作性を向上させることができる。特に、本実施形態のように、タッチセンサ19付きのサブ表示装置18を、台座部13の水平面から立設する面に設けた場合には、遊技者は、台座部13に自身の手を置きながら、サブ表示装置18を操作することができる。この場合、遊技者の操作性が向上するだけでなく、操作に伴う遊技者の疲労も軽減することができ、この結果、稼働率の向上も期待することができる。
On the other hand, in the
[規定外ROM領域及び規定外RAM領域]
本実施形態のパチスロ1では、図12Bに示すように、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない各種処理)に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、メインROM102内において、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域に格納する。
[Non-standard ROM area and non-standard RAM area]
In the pachi-
このようなメインROM102の構成では、従来の規則上では、プログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものに不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御基板71のメインROM102内において、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができるとともに、メインROM102内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。
In such a configuration of the
[電源投入(リセット割込)時処理により得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理では、図64に示すように、電源復帰直後(サムチェック前)に最初の1.1172ms周期の割込処理を行い(S7及びS8)、主制御回路90から副制御回路200に無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
[Effects obtained by processing at power-on (reset interrupt)]
In the power-on (reset interrupt) process of the
また、電源復帰直後に送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1〜5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰直後の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
Further, the
さらに、電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理において行われる、エラーコード「rr」を情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、一つの「LDW」命令(所定の読み出し命令)により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力(選択)データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる(図65C参照)。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、電源投入(リセット割込)時処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。
Furthermore, the control for displaying the error code “rr” on the 2-digit 7-segment LED in the
この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, the number of instruction codes necessary for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the
[遊技復帰処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の遊技復帰処理では、図66に示すように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時に回胴回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25〜S32参照)。それゆえ、本実施形態では、リール回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことが可能となり、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
[Effects obtained by game return processing]
In the game return process of the pachi-
また、本実施形態のパチスロ1は、上述のように、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサ91を備える。そして、このマイクロプロセッサ91には、ソースプログラム上において規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の命令コード(メインCPU101専用命令コード)が各種設けられており、このメインCPU101専用命令コードを各種処理において用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを可能にしている。
Moreover, the
例えば、遊技復帰処理では、図67に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードの一つである「LDQ」命令が用いられる。「LDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、上述のように、直値でメインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、遊技復帰処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
For example, in the game return process, as shown in FIG. 67, the “LDQ” instruction, which is one of the instruction codes dedicated to the
[設定変更確認処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の設定変更確認処理では、図69Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「BITQ」命令及び「SETQ」命令(所定の命令)が用いられる。「BITQ」命令及び「SETQ」命令はいずれも、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、これらの命令コードを使用した場合、上述のように、直値でメインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
[Effects obtained by setting change confirmation process]
In the setting change confirmation process of the pachi-
また、設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時及びS57の設定変更/設定確認終了時で行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、図69A及び69Bに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により実行される。そして、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において、そのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。
69A and 69B shows the setting change command (initialization command) generation / storage process performed at the time of setting change / setting check start in S46 and at the time of setting change / setting check end in S57 during the setting change checking process. In addition, it is executed by a “CALLF” instruction which is an instruction code dedicated to the
この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンドの生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, since it is not necessary to provide a source program for generating and storing the setting change command separately in both the processes of S46 and S57, the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. it can. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[設定変更コマンド生成格納処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の設定変更コマンド生成格納処理では、図70に示すように、設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1〜5のうち、通信パラメータ3及び5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1,2及び4は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1,2及び4に対しては、現時点でLレジスタ、Hレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1,2及び4の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Effects of setting change command generation / storage processing]
In the setting change command generation / storage processing of the pachi-
[通信データ格納処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の通信データ格納処理では、図72に示すように、Aレジスタに格納されたデータが通信コマンドの種別データとしてセットされ、Lレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されたデータがそれぞれ通信コマンドの通信パラメータ1〜5としてセットされ、Bレジスタに格納されたデータが通信コマンドの遊技状態フラグデータとしてセットされる。すなわち、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。
[Effects of communication data storage processing]
In the communication data storing process of the pachi-
この場合、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。すなわち、未使用パラメータを含むコマンドデータでは、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。
In this case, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an indefinite value every time it is created. That is, in command data including unused parameters, even if there is command data of the same type and the values of the used parameters are the same, the command data sum value (BCC data) can be changed every time the command is created. . Therefore, in this embodiment, by setting the unused parameter to an indefinite value, it is possible to make it difficult to analyze the communication data and suppress illegal acts such as goto, and it is necessary to add unnecessary goth countermeasure processing. Therefore, it is possible to suppress the compression of the program capacity of the
[通信データポインタ更新処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の通信データポインタ更新処理では、図75Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「ICPLD」命令が用いられる。
[Effects obtained by communication data pointer update processing]
In the communication data pointer update process of the
通信データポインタ更新処理において、「ICPLD」命令は、送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コードであるので、各命令処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、「ICPLD」命令を用いることにより、通信データポインタ更新処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the communication data pointer update process, the “ICPLD” instruction is an instruction code in which the upper limit determination instruction of the transmission buffer and the determination branch instruction are integrated. Therefore, an instruction code for executing each instruction process separately is provided. There is no need to provide it. Therefore, by using the “ICPLD” instruction, it is possible to reduce the capacity of the source program for the communication data pointer update process (the capacity used by the main ROM 102). As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[チェックサム生成処理及びサムチェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1において、電断時に行われるチェックサム生成処理(規定外)では、図77に示すように、メインRAM103のデータを順次加算することにより、チェックサムが算出される。一方、電源投入時(電源復帰時)に行われるサムチェック処理(規定外)では、図79に示すように、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算し、最終的な減算結果が「0」であるか否かに基づいて、異常の発生の有無を判定する。すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。
[Effects obtained by checksum generation processing and sumcheck processing]
In the pachi-
このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を採用した場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
When such checksum generation processing and determination processing are employed, it is not necessary to generate the checksum again when the power is restored and to check the checksum with the checksum when the power interruption occurs. In this case, the collation instruction code can be omitted on the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, in the
[メダル受付・スタートチェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル受付・スタートチェック処理では、図83に示すように、設定変更確認処理(S233の処理)が行われるが、この処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Effects obtained by medal reception / start check processing]
In the medal acceptance / start check process of the pachi-
[メダル投入処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入処理では、図85に示すように、S244の処理において、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが、テーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。具体的には、図86に示すソースプログラム中の一連のソースコード「LD A,L」〜「OR L」が順次実行されるにより、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが生成される。
[Effects obtained by medal insertion processing]
In the medal insertion process of the
メダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態のメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
When the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by calculation processing, the free space in the table area of the
[メダル投入チェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入チェック処理(図87参照)において、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、図88に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」が順次実行されることにより、メダルセンサ入力状態正常変化値が算出される。
[Effects obtained by medal insertion check processing]
In the medal insertion check process (see FIG. 87) of the pachi-
メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した処理手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の変化態様の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
By changing the detection process of the change state of the medal sensor input state from the table reference process to the calculation process, the free space in the table storage area of the
[内部抽籤処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の内部抽籤処理(図92参照)において、S305の判定データの取得処理は、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。この「LDIN」命令の実行により、S305の処理では、Aレジスタに、判定データ(「抽籤値選択テーブルor抽籤計数テーブル」の値)が格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)が格納される。また、「LDIN」命令の実行により、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。
[Effects obtained by internal lottery processing]
In the internal lottery process (see FIG. 92) of the pachi-
すなわち、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
That is, in the determination data acquisition process of S305 during the internal lottery process, both the data load process and the address update process can be performed with one instruction code ("LDIN" instruction). In this case, the instruction code relating to the address setting can be omitted in the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、内部抽籤処理のS309の設定値データ(0〜5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図93B中のソースコード「MUL A,6」及びを「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。
Further, the addition processing of the set value data (any one of 0 to 5) in S309 of the internal lottery processing is performed by the
「MUL」命令は、メインCPU101専用の乗算処理の命令コードであり、この命令の実行は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。
The “MUL” instruction is an instruction code for multiplication processing dedicated to the
また、「ADDQ」命令(所定の加算命令)は、メインCPU101専用命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードである。そして、この「ADDQ」命令を用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、「ADDQ」命令の使用により、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
The “ADDQ” instruction (predetermined addition instruction) is an instruction code dedicated to the
[図柄設定処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の図柄設定処理(図97参照)において、S330の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。
[Effects obtained by the symbol setting process]
In the symbol setting process (see FIG. 97) of the
また、図柄設定処理中のS329の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「LDQ DE,.LOW.wWAVEBIT」を実行することにより行われる。すなわち、S329の処理は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用の「LDQ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Also, the process of setting the address of the hit request flag storage area in S329 during the symbol setting process is performed by the
また、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のS324〜S330で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
In the present embodiment, the data compression / decompression processing for winning is performed according to the processing procedure described in S324 to S330 during the above-described symbol setting processing, and the above-described instruction code dedicated to the
[サブフラグ変換処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1において、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図107に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。
[Effects obtained by sub-flag conversion processing]
In the
例えば、サブフラグ「3連チリリプA」及び「3連チリリプB」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000011B」が共通して割り付けられている。そして、内部当籤役(サブフラグ)をサブフラグEXに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグに対応付けられたサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)に基づいて、抽籤が行われる。 For example, the subflag conversion control data (control status) “00000011B” is commonly assigned to the subflags “triple dust A” and “triple dust B”. Then, in the flag conversion lottery process when converting the internal winning combination (sub flag) to the sub flag EX, lottery is performed based on the sub flag conversion control data (control status) associated with the sub flag.
このように、メイン側で管理するサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役(サブフラグ)に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。 As described above, in the sub flag conversion table managed on the main side, by providing common sub flag conversion control data for the same type of internal winning combination (sub flag), the versatility of the conversion table is increased, and accompanying the model change Since the conversion program can be changed with a slight change, an increase in development cost can be suppressed.
[ナビセット処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のナビセット処理では、図109に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)が用いられる。
[Effects obtained by navigator set processing]
In the navigation set processing of the
それゆえ、本実施形態のナビセット処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the navigation set process according to the present embodiment, an instruction relating to address setting can be omitted from the source program, and the capacity of the source program (the capacity used by the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[テーブルデータ取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のテーブルデータ取得処理(図120参照)において、S581〜S584の1段階目のテーブルデータ取得処理では、CT中CT当籤抽籤テーブル(図122参照)中の当籤役別テーブル選択相対テーブルが参照される。そして、この1段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルでは、内部当籤役(サブフラグD)の種別毎に設けられた選択値によりCT抽籤の「ハズレ」が設定されているので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データを格納する必要が無くなり、メインROM102のテーブル領域の容量を節約することができる。
[Effects obtained by table data acquisition processing]
In the table data acquisition process (see FIG. 120) of the
また、CT中CT当籤抽籤テーブル内の2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)の抽籤テーブルでは、判定ビットを構成する各ビットの値により抽籤対象役又は抽籤対象外の役を判別することことができ、抽籤対象外の役に対して抽籤値データ(ハズレデータ)をテーブルに格納する必要が無くなる。さらに、CT中CT当籤抽籤テーブル内では、抽籤対象役の当籤確率が100%である確定データとしては、抽籤値「0」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の容量を圧縮することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Also, in the lottery table at the second stage in the CT winning lottery table during CT (when the sub flag D “reach eye lip” is acquired), a lottery target role or a non-lottery target role is determined based on the value of each bit constituting the determination bit. Therefore, it is not necessary to store lottery value data (loss data) in a table for a combination that is not a lottery target. Further, in the CT winning CT lottery table during CT, a lottery value “0” can be used as the confirmed data in which the winning probability of the lottery object combination is 100%. For these reasons, in the present embodiment, the capacity of the CT winning lottery table during CT (the lottery table added with the number of sets during CT) can be compressed, and free space can be secured (increased) in the
[図柄コード取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の図柄コード取得処理(図128参照)では、S647〜S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中のメインCPU101専用命令コード(「CALLF」命令等)を用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
[Effects obtained by symbol code acquisition processing]
In the symbol code acquisition process (see FIG. 128) of the pachi-
また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、図柄設定処理(図97参照)中のS330の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理及び図柄設定処理の両処理において、圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、各処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the present embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address specified by the “CALLF” instruction is the compressed data storage process of S330 during the symbol setting process (see FIG. 97). Are the same as the jump destination address designated by the “CALLF” instruction. That is, in the present embodiment, the source program for executing the compressed data storage process is shared (modularized) in both the symbol code acquisition process and the symbol setting process. In this case, since it is not necessary to provide a source program for compressed data storage processing separately in each process, the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[引込優先順位取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の引込優先順位取得処理(図134及び図135参照)において、「ANY役」の引込優先対応処理中のS683の判定処理は、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「JCP」命令(比較命令)により実行される(図136A参照)。
[Effects obtained by pull-in priority acquisition processing]
In the pull-in priority acquisition process (see FIGS. 134 and 135) of the
「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 When the “JCP” instruction is used in the “ANY role” pull-in priority processing, the address setting command can be omitted as described above. The processing efficiency of the processing can be increased, and the capacity of the source program (used capacity of the main ROM 102) can be reduced.
また、引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、ソースプログラム上において、図136Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
In addition, in the stop request pull-in request flag setting process in S686 during the pull-in priority acquisition process, as shown in FIG. 136B, the Q register (extended register), which is a dedicated instruction code for the
それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、「LDQ」命令を用いることにより、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process of S686, by using the “LDQ” instruction, an instruction for address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (use of the main ROM 102) can be omitted. Capacity) can be reduced. The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code as described above. Therefore, by using these instruction codes dedicated to the
さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレスは、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図127参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。 Further, in the present embodiment, in the stop request pull-in request flag setting process in S686 during the priority pull-in order acquisition process, the address of the logical product operation process of the jump destination specified by the “CALLF” instruction is the pull-in priority storage process ( This is the same as the jump destination address designated by the “CALLF” instruction in the logical product operation processing of S626 in FIG. 126 (see FIG. 127). That is, in this embodiment, the source program for executing the AND operation processing is shared (modularized) in both the priority pull-in order acquisition process and the pull-in priority order storage process.
この場合、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, since it is not necessary to provide a source program for logical product operation processing separately in both the priority pull-in order acquisition process and the pull-in priority order storage process, the capacity of the source program (the capacity used in the main ROM 102) correspondingly. Can be reduced. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、引込優先順位取得処理中のS687の引込優先順位テーブル(図137参照)の取得処理では、図136Cに示すように、「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)が利用される。それゆえ、S687の引込優先順位テーブルの取得処理においても、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。 In addition, in the acquisition processing of the acquisition priority table (see FIG. 137) in S687 during the acquisition priority acquisition processing, as shown in FIG. 136C, an “LDQ” instruction (instruction code dedicated to the main CPU 101) is used. Therefore, even in the acquisition process of the pull-in priority table in S687, an instruction for address setting can be omitted on the source program. As a result, it is possible to increase the efficiency of the acquisition priority table acquisition process and reduce the capacity of the source program (the capacity of the main ROM 102).
[リール停止制御処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のリール停止制御処理(図138参照)において、S711〜S715の処理では、図139に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
[Effects obtained by reel stop control processing]
In the reel stop control process (see FIG. 138) of the pachi-
それゆえ、本実施形態では、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減を行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in this embodiment, by using these instruction codes dedicated to the
また、リール停止制御処理中のS726の判定処理(リール(回胴)の停止状態のチェック処理)では、図140に示すように、ソースプログラム上において、「LDQ」命令及び「ORQ」命令(Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コード)が用いられる。
Further, in the determination processing of S726 (reel (rotating drum) stop state check processing) during the reel stop control processing, as shown in FIG. 140, the “LDQ” instruction and the “ORQ” instruction (Q An instruction code dedicated to the
それゆえ、本実施形態では、リール停止制御処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the present embodiment, an instruction for address setting can be omitted on the source program of the reel stop control process, and the capacity of the source program (usable capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. . As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[入賞検索処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の入賞検索処理(図145参照)において、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理では、図146に示すように、ソースプログラム上において、「LDIN」命令が用いられる。
[Effects obtained by winning search processing]
In the payout search process (see FIG. 145) of the
それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、入賞検索処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Therefore, in the winning search process of this embodiment, both the data load process and the address update process can be performed by one “LDIN” instruction. In this case, an instruction relating to address setting can be omitted from the source program of the winning search process, and the capacity of the source program (the capacity used by the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
また、入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理では、いずれも、図146に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Further, the medal counter value acquisition process referred to in the determination process of S770 during the winning search process, the winning sheet counter value acquisition process referred to in the process of S772, and the winning number counter stored in the process of S775 ( In each of the (update) processing, as shown in FIG. 146, an “LDQ” instruction for specifying an address using a Q register (extended register) is used. Therefore, in the winning search process of the present embodiment, an instruction relating to address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced correspondingly. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
さらに、入賞検索処理中のS769の判定処理では、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令が用いられ、S770及びS773の判定処理では、「JCP」命令が用いられる。入賞検索処理のソースプログラム上において、「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
Furthermore, in the determination process of S769 during the winning search process, as shown in FIG. 146, the “JSLAA” instruction is used in the source program, and in the determination processes of S770 and S773, the “JCP” instruction is used. When the “JSLAA” instruction and the “JCP” instruction are used on the source program of the winning search process, as described above, the address setting instruction can be omitted, and the capacity of the source program (main ROM 102) Used capacity) can be reduced. As a result, in the present embodiment, free space can be secured (increased) in the
[イリーガルヒットチェック処理で得られる効果]
本実施形態では、図28〜図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じである。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算処理では、ソースプログラム(図149参照)上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)するだけで、入賞役のデータと内部当籤役のデータとの合成結果を得ることができる。
[Effects obtained by illegal hit check processing]
In this embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, the configuration of the winning action flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the winning request flag storage area (internal winning combination storage area). Therefore, in the arithmetic processing of S784 in the illegal hit check processing of the present embodiment, the winning combination data and the internal winning combination data are simply ANDed (“AND” instruction) on the source program (see FIG. 149). Just execute it, you can get the result of combining the winning combination data and the internal winning combination data.
それゆえ、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、その結果、主制御プログラムの空き容量を確保することができ、該空き容量を使用して遊技性を高めることができる。 Therefore, in this embodiment, the illegal hit check process can be made efficient and simplified, and as a result, the free space of the main control program can be secured, and the free space is used to improve the game performance. be able to.
[入賞チェック・メダル払出処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、S808の処理において、60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理が行われる。この場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
[Effects obtained by winning check / medal payout processing]
In the winning check / medal payout process (see FIG. 150) of the pachi-
[メダル払出枚数チェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル払出枚数チェック処理(図152参照)中のS814の役連終了枚数カウンタの更新処理では、図153Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPLD」命令が用いられる。
[Effects obtained by the medal payout number check process]
In the update processing of the combination end number counter in S814 during the medal payout number check process (see FIG. 152) of the
S814の処理において、「DCPLD」命令は、枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令とが一体になった命令コードでなるので、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In the process of S814, the “DCPLD” instruction is an instruction code in which the lower limit determination instruction of the number management counter and the determination branch instruction are integrated. Both processes for holding the value of the counter at “0” can be executed. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing both processes separately. Therefore, in the medal payout number check process according to the present embodiment, the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102) can be reduced, and a free capacity can be secured (increased) in the
また、メダル払出枚数チェック処理中のS816の処理では、図153Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1には払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2〜4(未使用パラメータ)には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2〜4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
In the process of S816 during the medal payout number check process, as shown in FIG. 153B, the payout number counter value is set in the
[7セグLED駆動処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の7セグLED駆動処理(図159参照)中のS936で行われる7セグコモン出力(選択)データ及び7セグカソード出力データの出力処理は、図160Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。すなわち、本実施形態では、7セグLED駆動処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この出力制御は、情報表示器6内の指示モニタに押し順表示データを表示する際にも行われる。
[Effects obtained by 7-segment LED drive processing]
The output processing of 7-segment common output (selection) data and 7-segment cathode output data performed in S936 during the 7-segment LED drive processing (see FIG. 159) of the
この場合、7セグLED駆動処理のソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
In this case, the number of instruction codes necessary for dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program of the 7-segment LED driving process. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the
[タイマー更新処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のタイマー更新処理(図164参照)中のS952の処理(2バイトタイマーの更新処理)では、図165に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令が用いられる。
[Effects obtained by timer update processing]
In the process of S952 (2-byte timer update process) in the timer update process (see FIG. 164) of the
タイマー更新処理において、「DCPWLD」命令を実行した場合、上述のように、タイマー数(2バイトタイマー数)の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。
When the “DCPWLD” instruction is executed in the timer update process, both the update (subtraction) process of the timer number (2-byte timer number) and the process of holding the timer number at “0” are executed as described above. Can do. In this case, there is no need to provide an instruction code for executing both processes separately. Therefore, in this embodiment, it is possible to reduce the capacity of the source program (usage capacity of the main ROM 102), to secure (increase) the free capacity in the
<各種変形例>
以上、本発明に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
<Various modifications>
Heretofore, the configuration and operation of the gaming machine according to the present invention have been described including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes various other embodiments and modifications without departing from the gist of the present invention described in the claims.
[変形例1:通常ART中のCT前兆遊技と報知抽籤]
上記実施形態のパチスロ1では、理解を容易にするために、遊技者にとって有利な状態(例えば、CT)に当籤した場合に、遊技状態を次遊技(次ゲーム)から有利な状態に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者に対して有利な状態の遊技制御を行う場合に、いわゆる「前兆遊技」などと呼ばれている、所定回数の遊技を行った後に当該有利な状態の遊技制御を行ってもよい。
[Variation 1: CT sign game and notification lottery during normal ART]
In the
ここでは、図174A及び174Bを参照して、その一例として、遊技状態が、通常ARTから所定回数の前兆遊技を介してCTに移行する例を説明する。なお、図174Aは、変形例1におけるCT抽籤当籤時の遊技フローを示す図であり、図174Bは、前兆遊技中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるフラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
Here, with reference to FIGS. 174A and 174B, an example will be described in which the gaming state shifts from normal ART to CT via a predetermined number of precursor games. In addition, FIG. 174A is a diagram showing a game flow at the time of CT lottery winning in
この例の通常ART中の遊技では、まず、図174Aに示すように、上記実施形態と同様に、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を用い、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤を行う。このCT抽籤に当籤すると、遊技状態が、CT(上乗せチャンスゾーン)という遊技者にとって有利な状態に移行することが決定されるので、CTに当籤するまでの期間において、CT抽籤のための各種抽籤は、メイン側(主制御基板71)で行われる。例えば、主制御基板71(メインCPU101)は、内部当籤役を決めるための内部抽籤を行うとともに、内部当籤役として内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)を用いてフラグ変換抽籤を行う。 In the game during the normal ART in this example, first, as shown in FIG. 174A, the CT lottery table (see FIG. 50) is used as in the above embodiment, and the CT lottery is based on the internal winning combination (sub flag). I do. When this CT lottery is won, it is determined that the gaming state shifts to an advantageous state for the player called CT (additional chance zone), so various lotteries for CT lottery are used in the period until the CT is won. Is performed on the main side (main control board 71). For example, the main control board 71 (main CPU 101) performs an internal lottery for determining the internal winning combination, and as the internal winning combination, the internal winning combination “F_Challenging Lip”, “F_1 Correcting Chilli Lip”, and “F_Reach Eye Lip A”. ”To“ F_reach eye lip D ”, flag conversion lottery is performed using the ART flag conversion lottery table (see FIGS. 47A and 47B).
次いで、通常ART中の遊技においてCT抽籤に当籤すると、この例では、CT移行前に所定期間の前兆遊技(CT前兆遊技)が行われる。なお、この例では、CT前兆遊技において、例えば、フラグ変換抽籤により決定されたサブフラグEX(「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」、「リプレイ」等)に基づくCT抽籤などの遊技者にとって特典を付与するような抽籤を行わないこととする。しかしながら、この例では、CT前兆遊技において、例えば、図174Bに示すフラグ変換抽籤テーブルを用いたフラグ変換抽籤をサブ側(副制御基板72側)で行い、このサブ側で行ったフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側で行う報知内容が制御(決定)される。例えば、サブ側で行ったフラグ変換抽籤に当籤した場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)で報知し、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置11で報知する。
Next, when a CT lottery is won in a game during a normal ART, in this example, a precursor game (CT precursor game) for a predetermined period is performed before the transition to CT. In this example, in the CT sign game, for example, a bonus for a player such as a CT lottery based on the sub-flag EX determined by flag conversion lottery (“triple chili lip”, “reach eye lip”, “replay”, etc.), etc. The lottery that gives However, in this example, in CT precursor game, for example, flag conversion lottery using the flag conversion lottery table shown in FIG. 174B is performed on the sub side (
上述のように近年のパチスロでは、遊技者の利益(出玉)に影響を与える抽籤をメイン側で行うことが求められているが、この例のパチスロ1では、フラグ変換抽籤の抽籤結果が遊技者の利益に何ら影響を与えない期間(CT前兆遊技の期間)を設け、この期間に限り、サブ側でフラグ変換抽籤を行う。それゆえ、この例では、例えば、CT前兆中という特典の付与が決まっている状況において、例えば、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せを表示する機会を増やすことができるとともに、図柄組合せの見せ方のバリエーションも増加させることができる。その結果、この例の構成によれば、遊技性をより向上させることが可能になる。
As described above, in recent pachislot machines, it is required to perform a lottery that affects the player's profit (out), but in the
なお、図174Bに示す抽籤テーブルは、サブ側で行うフラグ変換抽籤に用いられるCT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルであり、ロムカートリッジ基板86に記憶されている。CT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」と、サブ側で行うフラグ変換抽籤の抽籤結果(非当籤/当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。
Note that the lottery table shown in FIG. 174B is a flag conversion lottery table for CT precursors used for flag conversion lottery performed on the sub side, and is stored in the
図174Bに示すフラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、この例では、CT前兆遊技において、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が非常に高い確率でサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される(フラグ変換抽籤に当籤する)。すなわち、CT前兆遊技において、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、高い確率で略称「リーチ目リプ」の図柄組合せが停止表示されることになり、遊技者に対して、現在の遊技がCT前兆遊技中であることを示唆することができる。この際、上述のように、CT前兆遊技においてサブ側で行うフラグ変換抽籤に当籤した場合、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知は行われるものの、特典を付与することはない。 As is clear from the flag conversion lottery table shown in FIG. 174B, in this example, in the CT precursor game, the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” has a very high probability of sub-flag EX “ It is converted to “reach eye lip” (winning flag conversion lottery). That is, in the CT sign game, when any of the internal winning combination “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” is determined, the symbol combination of the abbreviation “reach eye lip” is stopped and displayed with high probability. As a result, it can be suggested to the player that the current game is a CT precursor game. At this time, as described above, when winning the flag conversion lottery performed on the sub side in CT precursor game, a notification is given to display the symbol combination related to the abbreviation “reach eye lip”, but a privilege is given There is no.
なお、この例において、CT前兆遊技中のフラグ変換抽籤をメイン側で行ってもよい。しかしながら、図174A及び174Bで説明した例のように、遊技者の利益に何ら影響を与えない期間における抽籤をサブ側で行うことにより、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができる。 In this example, a flag conversion lottery during CT sign game may be performed on the main side. However, as in the example described with reference to FIGS. 174A and 174B, by performing lottery on the sub-side during a period that does not affect the player's profit, the data capacity and processing load on the main side can be reduced.
[変形例2:3連チリリプ表示用の押し順の別例]
上記実施形態のパチスロ1では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、ストップボタンの押し順が正解であると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順が不正解であると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される例を説明した(図24参照)。また、上記実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」に対応付けられた正解の押し順が「順押し」である例を説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されない。
[Variation 2: Another example of pressing order for triple-tilt display]
In the pachi-
例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合における、押し順が不正解である場合に表示される図柄組合せの種類を増やすとともに、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された際の正解の押し順を、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合のそれと異ならせてもよい。その一例(変形例2)を、図175A及び175Bを参照して説明する。なお、図175Aは、変形例2における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せ(停止図柄(略称))との対応関係を示す図であり、図175Bは、変形例2における、通常ART中のフラグ変換抽籤の結果とサブ側で行われるナビ種別との対応関係を示す図である。 For example, when the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Challenging Lip” is determined, the number of symbol combinations displayed when the push order is incorrect is increased, and the internal winning combination “F_Challenging Lip” The order of pushing correct answers when "" is determined may be different from that when the internal winning combination "F_1 correct chililip" is determined. One example (Modification 2) will be described with reference to FIGS. 175A and 175B. 175A is a diagram showing a correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped (stop symbol (abbreviation)) in the second modification, and FIG. 175B is a normal ART in the second variation. It is a figure which shows the correspondence of the result of this flag conversion lottery, and the navigation classification performed by the sub side.
この例では、図175Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は「順押し(左リール3Lを第1停止)」とし、不正解の押し順は「中リール3Cを第1停止(以下「中押し」という)又は右リール3Rを第1停止(以下、「逆押し」という)」、すなわち、「変則押し」とする。そして、この例では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合に、順押しされると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、逆押しされると、略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。
In this example, as shown in FIG. 175A, in the case where the internal winning combination “F_acceptance lip” is determined, the correct pressing order is “forward pressing (the
また、この例では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は逆押しとし、不正解の押し順は順押し及び中押しとする。そして、この例では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合に、逆押しされると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、順押しされると、略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。 Further, in this example, when the internal winning combination “F_1 certainty lip” is determined, the correct answer push order is reverse push, and the incorrect answer push order is forward push and middle push. In this example, when the internal winning combination “F_1 correct chili lip” is determined, the symbol combination related to the abbreviation “triple chili lip” is displayed when pressed backward, and the abbreviation “replay” when pressed in the middle. When the symbol combination related to is displayed and pressed forward, the symbol combination related to the abbreviation “two-line chili lip” is displayed.
この例のパチスロ1では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合、順押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、逆押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。さらに、この例では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、中押しすると、内部当籤役の種類に関係なく、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。
In the case of the
内部当籤役と停止表示される図柄組合せ(停止図柄(略称))との対応関係を図175Aに示す関係に設定すると、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合に、遊技者にチリ図柄を狙わせるための様々なナビ(報知)を実施することが可能になる。 When the correspondence relationship between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped (stopped symbol (abbreviation)) is set to the relationship shown in FIG. 175A, for example, the internal winning combination “F_accurate lip” or “F_1 accurate dip” is determined. In this case, it is possible to perform various navigations (notifications) for causing the player to aim for the Chile symbol.
例えば、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」と「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」との双方を行うことができる。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ(略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ)となる。一方、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ(略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ)となり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなる。 For example, it is possible to perform both “navigation that targets a Chile symbol by pressing forward” and “navigation that targets a Chile symbol by pressing backward”. In addition, when the internal winning combination “F_Chili Lip” is determined, “Navi that targets the Chile symbol by pressing forward” becomes a navigation for displaying the symbol combination related to the abbreviation “Triple Chile Lip”. The “navigation that targets the Chile symbol by reverse pressing” is a navigation for not displaying the symbol combination related to the abbreviation “Triple Chile Lip” (the navigation in which the symbol combination related to the “Two Chilli Lip” is displayed). On the other hand, when the internal winning combination “F_1 Chilli Lip” is determined, “Navi that targets the Chile symbol by pushing forward” is a navigation for not displaying the symbol combination related to the abbreviation “Triple Chilli Lip” (abbreviated “Abbreviation“ "Navi that displays the symbol combination related to" Two Chilli Lips "is displayed, and" Navigation that targets the Chile symbol by reverse pressing "is a navigation for displaying the symbol combinations related to the abbreviation" Triple Chilli Lip ".
この例において、上述したナビを行うか否かの決定は、メイン側で行うフラグ変換抽籤により管理され、このメイン側のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側の制御によりナビが実行される。この際、通常ART中にメイン側で行われるフラグ変換抽籤の抽籤結果と、サブ側で制御されるナビ種別との対応関係は、図175Bに示す対応関係となる。 In this example, whether or not to perform the navigation described above is managed by a flag conversion lottery performed on the main side, and navigation is executed by the control on the sub side based on the result of the flag conversion lottery on the main side. . At this time, the correspondence between the lottery result of the flag conversion lottery performed on the main side during the normal ART and the navigation type controlled on the sub side is the correspondence shown in FIG. 175B.
この例においても、通常ART中の遊技において内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、主制御基板71(メインCPU101)は、2段階のフラグ変換抽籤を行う(図47参照)。一方、サブ側では、この2段階のフラグ変換抽籤の結果を、スタートコマンドデータから取得し、2段階のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、表示装置11で行うナビを決定する。
Also in this example, when the internal winning combination “F_Challenging Lip” or “F_1 Chanting Lip” is determined in the game during the normal ART, the main control board 71 (main CPU 101) performs a two-stage flag conversion lottery ( (See FIG. 47). On the other hand, the sub-side obtains the result of the two-stage flag conversion lottery from the start command data, and determines the navigation to be performed on the
そこで、この例において、1段階目のフラグ変換抽籤の時点で抽籤結果が非当籤であった場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「リプレイナビ」と称するナビを行う。なお、「リプレイナビ」では、遊技者に対して中押しするように指示する情報が報知される。この例では、図174Aに示すように、内部当籤役が「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれであっても、中押し時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Therefore, in this example, when the lottery result is non-winning at the time of the first-stage flag conversion lottery, the sub control board 72 (sub CPU 201) displays “Replay Navi” as shown in FIG. 175B. To perform navigation. In “Replay Navi”, information instructing the player to press the middle is informed. In this example, as shown in FIG. 174A, the symbol combination related to the abbreviation “Replay” is displayed when the internal winning combination is “F_accurate lip” or “F_1 credible lip”, even when the center is pressed. .
また、この例において、1段階目のフラグ変換抽籤に当籤し、かつ、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果が非当籤である場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「チリリプ煽りナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ煽りナビ」では、図174Aに示すように、内部当籤が「F_確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Also, in this example, when the first-stage flag conversion lottery is won and the lottery result of the second-stage flag conversion lottery is non-winning, the sub control board 72 (sub CPU 201) displays FIG. 175B. As shown in FIG. 5, navigation called “chili lip slewing navigation” is performed. It should be noted that, in the “Chilli Lip Scrolling Navi”, when the internal winning combination “F_Probable Chilli Lip” has been determined, instruction information is provided so that the player can aim for the Chile symbol by reverse pressing. On the other hand, in the “Chilli Lip Scrolling Navi”, when the internal winning combination “F_1 Chilli Lip” is determined, the player is informed of instruction information that allows the player to aim the Chile symbol by pushing forward. Then, in such “Chile Lip Rotation Navi”, as shown in FIG. 174A, when the internal winning is “F_accurate Chili Lip”, the symbol combination related to the abbreviation “Double Chile Lip” is displayed at the time of reverse pressing, In the case where the internal winning combination is “F — 1 Chilli Lip”, the symbol combination related to the abbreviation “Dual Chilli Lip” is displayed when pressed forward.
また、この例において、1段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤の両方に当籤した場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「チリリプ揃いナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ揃いナビ」では、図174Aに示すように、内部当籤が「F_確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。 Further, in this example, when both the first-stage and second-stage flag conversion lotteries are won, the sub control board 72 (sub CPU 201) is referred to as “chili lip uniform navigation” as shown in FIG. 175B. Navigate. It should be noted that in the “Chilli Lip Matching Navi”, when the internal winning combination “F_Challenging Chili Lip” is determined, instruction information that allows the player to aim the Chile symbol by pushing forward is notified. On the other hand, in the “Chilli Lip Uniform Navi”, when the internal winning combination “F_1 Chilli Lip” is determined, instruction information for making the player aim the Chile symbol by reverse pressing is notified. Then, in such “Chilli Lip Matching Navi”, as shown in FIG. 174A, when the internal winning is “F_accurate Chili Lip”, the symbol combination related to the abbreviation “Triple Chili Lip” is displayed at the time of forward pressing, When the internal winning combination is “F_1 correct Chile Lip”, the symbol combination related to the abbreviation “Triple Chile Lip” is displayed at the time of reverse pressing.
この例における、上述したフラグ変換抽籤の抽籤結果に基づく報知は、利益に影響を与えるものではない(フラグ変換抽籤自体は利益に影響を与えるものの、結果として表示される図柄組合せは利益に影響を与えない)ので、この例の上記報知動作は、メイン側(指示モニタ)では行わず、サブ側(表示装置11)でのみ行う。また、この例では、上述のように、「チリリプ揃いナビ」だけでなく、「チリリプ煽りナビ」も併せて行うことで、利益に影響しないナビを多様な態様でサブ側により制御することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 In this example, the notification based on the lottery result of the flag conversion lottery described above does not affect profits (the flag conversion lottery itself affects profits, but the symbol combination displayed as a result does not affect profits. Therefore, the notification operation in this example is not performed on the main side (instruction monitor) but only on the sub side (display device 11). In addition, in this example, as described above, not only “chili lip matching navigation” but also “chili lip navigation” can be performed on the sub-side in various manners so that navigation that does not affect profits can be controlled. . As a result, the interest of the game can be improved.
[変形例3:フラグ間中及び非フラグ間中のベルナビ態様の別例]
上記実施形態のパチスロ1では、上述のように、リールの停止操作の情報と一義的に対応する数値を、指示モニタ(不図示)に表示することにより、メイン側での報知を行う。この際、図63A〜63Dで説明したナビデータの対応関係が参照される。そして、上記実施形態では、BBフラグ間状態(RT5状態)中に「白7ナビ」や「青7ナビ」を行うが、「ベルナビ」などを行わない例を説明したが、本発明はこれに限定されない。BBフラグ間状態(RT5)中に、「白7ナビ」や「青7ナビ」以外に「ベルナビ」などを行う構成にしてもよい。
[Variation 3: Another example of a bell navigation mode between flags and non-flags]
In the pachi-
この場合、指示モニタに表示する数値は、BBフラグ間状態中と非BBフラグ間状態中とで互いに異ならせることとしてもよい。ここで、図176A及び176Bに、変形例3における、BBフラグ間状態中にメイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図176Aは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図176Bは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。 In this case, the numerical values displayed on the instruction monitor may be different from each other during the BB flag state and during the non-BB flag state. Here, FIGS. 176A and 176B show a correspondence relationship between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side in the state between the BB flags in the third modification. 176A is a diagram showing a correspondence relationship between notification (navigation) performed on the main side and notification (navigation) performed on the sub side during the RT5 state (between the BB1 flags), and FIG. 176B is a diagram during the RT5 state. It is a figure which shows the correspondence of alerting | reporting (navigation) performed on the main side, and alerting | reporting (navigation) performed on the sub side (between BB2 flags).
また、この例において、非BBフラグ間状態中にメイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係は、上記実施形態と同様である(図63A及び63B参照)。それゆえ、非BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタには「1」〜「3」の数値(押し順役第2指示情報)が表示される。 In this example, the correspondence between the notification (navigation) performed on the main side and the notification (navigation) performed on the sub side during the non-BB flag state is the same as in the above embodiment (see FIGS. 63A and 63B). . Therefore, when “Bell Navi” is performed in the non-BB flag state, numerical values “1” to “3” (push order second instruction information) are displayed on the instruction monitor.
この例では、図176A及び176Bに示すように、BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタに「12」〜「14」の数値(押し順役第1指示情報)が表示される。なお、本発明はこれに限定されず、BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合に、指示モニタに表示される数値は適宜変更することができる。なお、この例において、表示装置11を用いて行うサブ側のナビは、BBフラグ間状態及び非BBフラグ間状態の両方において共通のものが設けられていてもよい。
In this example, as shown in FIGS. 176A and 176B, when “Bell Navi” is performed in the state between the BB flags, numerical values “12” to “14” (push order first instruction information) are displayed on the instruction monitor. The Note that the present invention is not limited to this, and the numerical value displayed on the instruction monitor can be changed as appropriate when “bell navigation” is performed in the state between the BB flags. In this example, the sub-side navigation performed using the
[変形例4:特典付与の別例]
上記実施形態のパチスロ1では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて報知内容が制御されるので、報知に従い停止操作を行った場合には表示される図柄組合せが異なる。すなわち、上記実施形態では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて特典を付与するか否かが決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、メイン側(主制御基板71)において、実際に表示された図柄組合せに基づいて特典を付与する構成にしてもよい。
[Variation 4: Another example of privilege grant]
In the pachi-
この場合、主制御基板71(メインCPU101)は、フラグ変換抽籤の結果に応じて行われる報知に従って所定の図柄組合せが表示された場合には、特典を付与し、報知に従わなかった場合には、所定の図柄組合せが表示されても特典を付与しない構成にしてもよい。上記実施形態のパチスロ1では、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なるが、遊技者が報知を無視して停止操作を行ってしまった場合にも、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せが表示されてしまう可能性がある。それゆえ、この例では、報知を無視して特別な図柄組合せが表示されたとしても、特典を付与することなく、報知に従って特別な図柄組合せが表示された場合に限り、特典を付与するようにしてもよい。
In this case, the main control board 71 (main CPU 101) gives a privilege when a predetermined symbol combination is displayed according to the notification performed according to the result of the flag conversion lottery, and when the predetermined control combination is not followed, Even if a predetermined symbol combination is displayed, it may be configured not to give a privilege. In the pachi-
[変形例5:利益(特典)に影響を与えない報知制御の別例]
上記変形例1(図174A及び174B参照)のパチスロ1では、利益に影響を与える報知を行うか否かは、メイン側での報知抽籤(フラグ変換抽籤)により決定され、利益に影響を与えない報知を行うか否かは、サブ側での報知抽籤で決定される例を説明した。そして、この利益に影響を与えない報知の一例として、前兆遊技中に略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知を行う例を説明したが、利益に影響を与えない報知は、この例に限定されるものではない。
[Variation 5: Another example of notification control that does not affect profit (privilege)]
In the
近年のパチスロでは、停止操作の順序に応じて遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることがある。例えば、「左、中、右」の押し順である場合に遊技ロックを行い易い状態に遷移し、「右、中、左」の押し順である場合に遊技ロックを行い難い状態に遷移することがある。このようなパチスロでは、押し順を報知することで、遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることができる。しかしながら、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合には、この報知をメイン側で制御する必要がある。なお、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合には、この報知をサブ側で制御してもよい。 In recent pachislot machines, there is a case where the game is shifted to a state where it is easy (hard) to perform game lock depending on the order of stop operations. For example, transition to a state where it is easy to perform game lock when the order is “left, middle, right”, and transition to a state where it is difficult to perform game lock when the order is “right, middle, left” There is. In such a pachislot, it is possible to make a transition to a state where it is easy (hard) to perform the game lock by notifying the pressing order. However, in the case where whether or not to perform a game lock affects the profit, it is necessary to control this notification on the main side. In the case where whether or not to perform the game lock does not affect the profit, this notification may be controlled on the sub side.
また、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合としては、例えば、遊技ロックが行われることで、ART抽籤に当籤するといった場合が考えられる。一方、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合は、遊技ロックを演出として行う場合である。例えば、利益(特典)を付与することが決まっている前兆遊技中に遊技ロックを頻繁に行うようにすることにより、この後の遊技において利益が付与されることを演出で示すことが可能になる。 Further, as a case where whether or not the game lock is performed affects the profit, for example, a case where the game lottery is performed and the ART lottery is won can be considered. On the other hand, when the game lock does not affect the profit, the game lock is performed as an effect. For example, by performing frequent game locks during a precursor game where it is decided to give profits (privileges), it becomes possible to show that the profits will be given in subsequent games .
ここで、図177A及び117Bを参照して、変形例5における、押し順とロック状態とを対応付ける構成例を説明する。なお、図177Aは、押し順とロック状態との対応関係を示す図であり、図177Bは、遊技ロックによる利益への影響の有無と、報知態様との関係を示す図である。
Here, with reference to FIG. 177A and 117B, the structural example which matches the pushing order and the locked state in the
図177Aに示す例では、内部当籤役「F_維持リプA」が決定された時に「左、中、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」(ロックし難い状態)から「1」(ロックし易い状態)に遷移し、「左、右、中」、「中、左、右」又は「中、右、左」の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持され、「右、左、中」又は「右、中、左」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「1」から「0」に遷移する。また、内部当籤役「F_維持リプB」が決定された時には、「中、左、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」(ロックし難い状態)から「1」(ロックし易い状態)に遷移し、それ以外の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持される。 In the example shown in FIG. 177A, when the internal winning combination “F_Maintenance Lip A” is determined, if the stop operation is performed in the order of “left, middle, right”, the lock state is “0” (the state that is difficult to lock). ) To “1” (easy to lock), and when the stop operation is performed in the order of “left, right, middle”, “middle, left, right” or “middle, right, left” When the stop operation is performed in the pressing order of “right, left, middle” or “right, middle, left”, the lock state transits from “1” to “0”. In addition, when the internal winning combination “F_Maintenance Lip B” is determined, if the stop operation is performed in the order of “middle, left, right”, the lock state is changed from “0” (a state in which locking is difficult) to “1” ”(A state where it is easy to lock), and when a stop operation is performed in the other pressing order, the current locked state is maintained.
なお、図117Aに示す例では、説明を単純にするために、ロック状態を「0(ロックし難い状態)」及び「1(ロックし易い状態)」の2段階にする例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、3段階以上のロック状態を設けてもよい。また、この場合には、ロック状態が1段階ずつ遷移するのではなく、多段階を1回で遷移する構成にしてもよい。 In the example shown in FIG. 117A, in order to simplify the description, an example in which the lock state is set in two stages of “0 (a state that is difficult to lock)” and “1 (a state that is easy to lock)” will be described. The present invention is not limited to this. For example, three or more lock states may be provided. Further, in this case, the lock state may not be changed one step at a time, but may be configured to change multiple steps at a time.
そして、この例では、図117Bに示すように、遊技ロックが利益に影響を与える場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン(主制御基板71)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知する。一方、遊技ロックが利益に影響を与えない場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ(副制御基板72)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知する。 In this example, as shown in FIG. 117B, when a game lock affects profits, a notification lottery on whether or not to perform notification is performed on the main (main control board 71) side, and the lottery result Based on the above, a predetermined pressing order is notified on both the main side and the sub side. On the other hand, if the game lock does not affect profits, the sub lot (sub control board 72) performs a lottery for determining whether or not to make a notification, and the sub side determines a predetermined push order based on the lottery result. Is notified.
なお、パチスロとしては、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えるパチスロもあれば、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。また、パチスロとしては、遊技の所定期間では遊技ロックが利益に影響を与えるが、遊技の特定期間では遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。それゆえ、遊技ロックが利益に影響を与える期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン側で行い、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知し、一方、遊技ロックが利益に影響を与えない期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ側で行い、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知するようにしてもよい。 Note that there are pachislots in which the game lock affects the profit over the entire period of the game, and there are pachislots in which the game lock does not affect the profit over the entire period of the game. In addition, as a pachislot, there is a pachislot where the game lock affects the profit during a predetermined period of the game, but the game lock does not affect the profit during a specific period of the game. Therefore, during the period in which the game lock affects profits, a notification lottery on whether to perform notification is performed on the main side, and a predetermined push order is notified on both the main side and the sub side based on the lottery result. On the other hand, during a period when the game lock does not affect profits, a notification lottery on whether or not to perform notification is performed on the sub side, and a predetermined push order is notified on the sub side based on the lottery result. Good.
なお、遊技ロックの制御は、通常、メイン側(主制御基板71)で行われるので、図117Aに示す押し順に応じてロック状態を遷移する機能は、主制御基板71に設けられる。すなわち、主制御基板71は、検出した停止操作の順序に基づいてロック状態を設定するロック状態設定手段、ロック状態設定手段が設定したロック状態に応じた確率で遊技ロックを行うか否かを抽籤により決定する遊技ロック判定手段、及び、遊技ロック判定手段が遊技ロックを行うと判定すると、遊技の進行を一時的に停止するロック実行手段、としても機能する。また、主制御基板71及び/又は副制御基板72は、遊技ロックし易い(し難い)ロック状態をロック状態設定手段が設定する際に、押し順を報知するか否かの報知抽籤を行う報知抽籤手段、及び、報知抽籤手段の抽籤結果に基づいて所定の押し順を報知する報知手段としても機能する。
Since the game lock is normally controlled on the main side (main control board 71), the
[変形例6:通常ARTやCTの終了条件の別例]
通常ARTやCTの終了条件は、上記実施形態で説明した例に限定されず、任意の終了条件を採用することができる。例えば、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数、通常ART中やCT中の単位遊技の消化回数、通常ART中やCT中に行われた遊技者にとって有利な情報の報知の回数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数、1セット終了時の継続率等の終了条件を採用することができる。
[Modification 6: Another example of termination conditions for normal ART and CT]
The termination conditions of normal ART and CT are not limited to the examples described in the above embodiment, and any termination conditions can be adopted. For example, the number of medals awarded during normal ART or CT, the number of unit games consumed during normal ART or CT, the number of notifications of information advantageous to players performed during normal ART or CT, End conditions such as the number of sets when the predetermined number of games (for example, 50 games) is one set, the continuation rate at the end of one set, and the like can be adopted.
また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、例えば、単位遊技において払い出されたメダルの枚数を計数する手法を採用してもよいし、単位遊技において払い出されたメダルの枚数から当該単位遊技に用いられたメダルのベット(掛け)枚数を減算した差枚数(純増枚数)を計数する手法を採用してもよい。また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、実際に増加したメダルに基づき算出する手法(実値による算出)を採用してもよいし、実際に増加したか否かに関わらず、報知に従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出する手法(理想値による算出)を採用してもよい。 In addition, as a method of counting the number of medals awarded during normal ART or CT, for example, a method of counting the number of medals paid out in a unit game may be adopted, or in a unit game A method of counting the difference number (pure increase number) obtained by subtracting the bet number of the medals used in the unit game from the number of medals obtained may be employed. In addition, as a method for counting the number of medals granted during normal ART or CT, a method of calculating based on the actually increased medals (calculation based on actual values) may be adopted, or whether the number actually increased Regardless of whether or not, a method of calculating based on the number of medals scheduled to increase when the notification is followed (calculation based on an ideal value) may be employed.
また、内部当籤役の種別によって、付与されたメダルの枚数を増加しない構成、すなわち、付与されたメダルの枚数の終了条件となるメダルの枚数又は差枚数にはカウントしない構成を採用してもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役(レア役)や、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せの表示/非表示が切り替わる役などが内部当籤役として決定されたとしても、付与されたメダルの枚数の増減(カウント)を行わないようにしてもよい。 Further, a configuration in which the number of awarded medals is not increased depending on the type of the internal winning combination, that is, a configuration in which the number of medals or the difference number as an end condition of the number of awarded medals is not counted may be employed. . For example, even if a part of a combination (rare combination) with a low probability of being determined as an internal winning combination or a combination of switching between display / non-display of the symbol combination depending on the timing of the stop operation is determined as an internal winning combination The number of awarded medals may not be increased / decreased (counted).
<第2実施形態>
続いて、本発明に係るパチスロ1の別実施形態について説明する。なお、以下に示す第2実施形態のパチスロ1は、第1実施形態や各種変形例のパチスロ1と遊技性が異なるものであり、第1実施形態や各種変形例で説明したデータの圧縮・展開などデータの持ち方に関する制御や、各種処理については、同様に適用することができる。また、第2実施形態では、第1実施形態と同様の構成については、詳細な説明を省略する。
Second Embodiment
Next, another embodiment of the
第2実施形態のパチスロ1では、リール表示窓4の枠内に表示される3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうち、クロスダウンラインを有効ラインとして用い、その他のラインを疑似ラインとして用いる。すなわち、パチスロ1は、リール表示窓4において各リールの一つの図柄を表示する3行×3列の単位図柄表示領域のうちの、左のリール3Lの上段の単位図柄表示領域、中のリール3Cの中段の単位図柄表示領域、及び右のリール3Rの下段の単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成されるクロスダウンラインを有効ラインとして用い、それ以外の単位図柄表示領域を結ぶことにより形成されるラインを疑似ラインとして用いる。なお、疑似ラインとしては、例えば、各リールの上段の単位図柄表示領域を結ぶトップライン、各リールの中段の単位図柄表示領域を結ぶセンターライン、各リールの下段の単位図柄表示領域を結ぶボトムライン、及びリール3Lの下段、リール3Cの中段及びリール3Rの上段の単位図柄表示領域を結ぶクロスアップラインがある。
In the pachi-
<遊技状態の遷移フロー>
初めに、図178を参照しながら、第2実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
First, various game states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachi-
[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachi-
それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図178に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB_黒」「F_BB_赤」「F_BB_青」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。
Therefore, in the present embodiment, the
なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。 Note that the bonus non-winning state is a state where the bonus is non-winning and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state where the bonus is activated. In this embodiment, when a bonus combination is determined as an internal winning combination, a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won is generated. The inter-flag state is a state where the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state where the bonus combination is won and the bonus is not activated.
また、本実施形態では、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT7遊技状態の8種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT7状態」という)が設けられる。本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT3状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態は、RT4状態又はRT5状態となり、ボーナス状態のRT状態は、RT6状態又はRT7状態となる。 In this embodiment, the types of internal winning combinations related to replay and the winning probabilities differ from each other in eight types of states of RT0 gaming state to RT7 gaming state (hereinafter referred to as “RT0 state” to “RT7 state”, respectively). Is provided. In this embodiment, the bonus non-winning RT state is one of the RT0 state to the RT3 state, the inter-flag state RT state is the RT4 state or the RT5 state, and the bonus state RT state is the RT6 state or RT7. It becomes a state.
なお、RT0状態、RT1状態、RT4状態、RT5状態及びRT7状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低い低RT状態であり、RT2状態、RT3状態及びRT6状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高い高RT状態である。 Note that the RT0 state, the RT1 state, the RT4 state, the RT5 state, and the RT7 state are low RT states in which the internal winning combination related to replay is low and the RT2 state, the RT3 state, and the RT6 state are internal winnings related to the replay. This is a high RT state where the winning probability of the combination is high.
図178に示すように、RT0状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT1状態に移行させる。RT1状態において、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT2状態に移行させる。
As shown in FIG. 178, when the symbol combination (see FIGS. 195 to 201 described later) related to the abbreviation “bell spilled eyes” is displayed on the active line in the RT0 state (when the transition condition (1) is satisfied). The
また、RT2状態又はRT3状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT1移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態又はRT3状態からRT1状態に移行させる。また、RT2状態において、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。
Further, in the RT2 state or the RT3 state, when a symbol combination (see FIGS. 195 to 201 described later) related to the abbreviation “bell spilled eyes” or “RT1 transition lip” is displayed on the effective line (transition condition (3) When established, the
また、ボーナス非当籤状態においてボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。具体的には、ボーナス役として後述の名称「F_BB_黒」又は「F_BB_赤」に係る内部当籤役が決定されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態のRT4状態に移行させる。また、ボーナス役として名称「F_BB_青」に係る内部当籤役が決定されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態のRT5状態に移行させる。
When the bonus combination is determined as the internal winning combination in the bonus non-winning state, the
また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。具体的には、略称「黒BB(後述の名称「C_BB_A」)」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態のRT6状態に移行させる。また、略称「赤BB(後述の名称「C_BB_B1」「C_BB_B2」)」又は「青BB(後述の名称「C_BB_C1」「C_BB_C2」)」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態のRT7状態に移行させる。なお、ボーナス状態のRT6状態を、以下では「特殊BB」と呼ぶことがあり、また、ボーナス状態のRT7状態を、以下では「通常BB」と呼ぶことがある。
When a bonus combination wins in the inter-flag state, the
また、ボーナス状態において規定枚数を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(9)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からボーナス非当籤状態のRT0状態に移行させる。ここで、本実施形態では、ボーナス状態の終了契機となる規定枚数は、特殊BBにおいては「27枚」であり、通常BBにおいては「297枚」である。
In addition, when the medals exceeding the prescribed number are paid out in the bonus state and the bonus state ends (the transition condition (9) is satisfied), the
なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_1stB_1」〜「F_3rdB_2」に係る内部当籤役(小役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図194参照)。また、略称「RT1移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_リプRT3_1st」〜「F_リプRT維_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図194参照)。 In the symbol combination related to the abbreviation “bell spilled eyes”, an internal winning combination (small role) related to names “F_1stB_1” to “F_3rdB_2” to be described later is determined, and the order of stop operations is classified according to the type of the small role. Is a combination of symbols displayed when the answer is incorrect with respect to the pressing order defined in (see FIG. 194 described later). In addition, as for the symbol combination related to the abbreviation “RT1 transition lip”, an internal winning combination (replay combination) related to the names “F_Lip RT3_1st” to “F_Lip RT state_3rd” which will be described later is determined, and the order of the stop operation is This is a combination of symbols displayed when the answer is incorrect with respect to the pressing order determined for each type of replay combination (see FIG. 194 described later).
また、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_リプRT2_123」〜「F_リプRT2_321」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図194参照)。 In addition, for the symbol combination related to the abbreviation “RT2 transition lip”, an internal winning combination (replay combination) related to names “F_Lip RT2_123” to “F_Lip RT2_321” described later is determined, and the order of stop operations is the replay. This is a combination of symbols displayed when the answer is correct with respect to the pressing order determined for each type of combination (see FIG. 194 described later).
また、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_リプRT3_1st」〜「F_リプRT3_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図194参照)。 In addition, for the symbol combination related to the abbreviation “RT3 transition lip”, an internal winning combination (replay combination) related to names “F_Lip RT3_1st” to “F_Lip RT3_3rd” to be described later is determined, and the order of the stop operation is the replay. This is a combination of symbols displayed when the answer is correct with respect to the pressing order determined for each type of combination (see FIG. 194 described later).
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図179〜図193を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図179を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図179中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (FIG. 179)) indicating the position of each symbol in the rotation direction of each of the
なお、第2実施形態のパチスロ1では、図柄コード表に示すように、各リールには、図柄「黒BAR」「白BAR」「赤7」「青7」「リプレイ1」「リプレイ2」「ベル」「スイカ」「チェリー」及び「ブランク」の10種類の図柄が表示されている。
In the pachi-
[内部抽籤テーブル]
次に、図180及び図181を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、ボーナス非当籤状態のRT0状態中は、RT0用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT1状態中は、RT1用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT2状態中は、RT2用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT3状態中は、RT3用の内部抽籤テーブルが参照される。また、内部当籤役「F_BB_黒」を持ち越しているフラグ間状態中は、黒フラグ間用の内部抽籤テーブルが参照され、内部当籤役「F_BB_赤」を持ち越しているフラグ間状態中は、赤フラグ間用の内部抽籤テーブルが参照され、内部当籤役「F_BB_青」を持ち越しているフラグ間状態中は、青フラグ間用の内部抽籤テーブルが参照される。また、特殊BBのボーナス状態中は、特殊BB用の内部抽籤テーブルが参照され、通常BBのボーナス状態中は、通常BB用の内部抽籤テーブルが参照される。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIG. 180 and FIG. 181, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and lottery values when each internal winning combination is determined. The RT0 internal lottery table is referred to during the bonus non-winning state RT0, and the RT1 internal lottery table is referred to during the bonus non-winning state RT1 and during the bonus non-winning state RT2 state. The RT2 internal lottery table is referred to, and during the bonus non-winning RT3 state, the RT3 internal lottery table is referred to. Further, during the inter-flag state carrying over the internal winning combination “F_BB_black”, the internal lottery table for the black flag is referred to, and during the inter-flag state carrying over the internal winning combination “F_BB_red”, the red flag The internal lottery table for the interim flag is referred to and the internal lottery table for the intervening blue flag is referred to during the inter-flag state carrying over the internal winning combination “F_BB_blue”. Also, during the special BB bonus state, the special BB internal lottery table is referred to, and during the normal BB bonus state, the normal BB internal lottery table is referred to.
[内部当籤役と図柄組合せ(入賞役)との対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図182〜図193を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination (winning combination) (design combination determination table)]
Next, a correspondence table (symbol combination determination table) between internal winning combinations and symbol combinations will be described with reference to FIGS. The symbol combination determination table defines a correspondence relationship between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line in association with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the active line (the type of display combination that can win a prize) is uniquely determined.
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、図195〜図201において後述する。
Various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table is for identifying symbol combinations that are allowed to be displayed along the effective lines set over the
また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図182〜図193に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。 The symbol “◯” described in the symbol combination determination table indicates a symbol combination (combination) that can be displayed on the active line in the determined internal winning combination, that is, a display combination that can be won. In the symbol combination determination table, the case where the “internal winning combination” is “out of” is not defined, but this is the case for all symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 182 to 193. Indicates that combination display is not allowed.
本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図182〜図193に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図182〜図193に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、「○」印が付された図柄組合せであっても、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。
In the pachi-
[当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
ここで、図194を参照して、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図194は、決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ(略称)との対応関係を示す図である。
[Correspondence between winning combination and symbol combination to be stopped]
Here, with reference to FIG. 194, the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed will be described. FIG. 194 is a diagram showing a correspondence relationship between various internal winning combinations that can be determined and symbol combinations (abbreviated names) that are stopped and displayed when each internal winning combination is determined.
本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。上述した通り、押し順役の一部に対しては、その名称の一部に、正解となる押し順を示す。例えば、名称の一部に「1st」とある内部当籤役は、正解となる押し順が、第1停止操作が左リール3Lに対するものであることを意味し、名称の一部に「2nd」とある内部当籤役は、正解となる押し順が、第1停止操作が中リール3Cに対するものであることを意味し、名称の一部に「3rd」とある内部当籤役は、正解となる押し順が、第1停止操作が右リール3Rに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「312」は、正解となる押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「321」は、正解となる押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。
In the pachi-
図194に示すように、内部当籤役「F_BB_黒」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングが正確である場合(所謂、目押しが正確である場合)には、略称「黒BB」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_BB_赤」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、略称「赤BB」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 As shown in FIG. 194, the internal winning combination “F_BB_black” is a combination in which the displayed symbol combination is irrelevant in the pressing order, and the timing of the stop operation is accurate (so-called accurate eye pressing) ), One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 among the symbol combinations related to the abbreviation “Black BB” (see FIGS. 195 to 201 described later) is displayed along the effective line. The Further, the internal winning combination “F_BB_red” is a combination in which the displayed symbol combination is not related to the pressing order, and when the timing of the stop operation is accurate, the symbol combination related to the abbreviation “red BB” (described later) One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 in FIGS. 195 to 201) is displayed along the effective line.
また、内部当籤役「F_BB_青」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、略称「青BB」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_通常リプ」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングに関わらず、略称「通常リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 The internal winning combination “F_BB_blue” is a combination in which the displayed symbol combination is not related to the pressing order. When the timing of the stop operation is accurate, the symbol combination related to the abbreviation “blue BB” (described later) One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 in FIGS. 195 to 201) is displayed along the effective line. The internal winning combination “F_normal lip” is a combination in which the displayed symbol combination is not related to the pressing order, and regardless of the timing of the stop operation, the symbol combination related to the abbreviation “normal replay” (described later in FIG. One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 in FIG. 201) is displayed along the effective line.
また、内部当籤役「F_リプRT2_123」〜「F_リプRT2_321」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「通常リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations “F_Lip RT2_123” to “F_Lip RT2_321” are pressing combinations having different symbol combinations displayed according to the pressing order. When the pressing order is correct, the abbreviation “RT2 transition Lip” is displayed. Among the symbol combinations related to "" (see FIGS. 195 to 201 described later), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 in the symbol combinations related to the abbreviation “normal replay” (see FIGS. Displayed along the active line.
また、内部当籤役「F_リプRT3_1st」〜「F_リプRT3_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「RT1移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 Also, the internal winning combinations “F_Lip RT3_1st” to “F_Lip RT3_3rd” are pressing combinations in which the symbol combinations displayed in accordance with the pressing order are different. When the pressing order is correct, the abbreviation “RT3 transition Lip” is displayed. Among the symbol combinations related to "" (see FIGS. 195 to 201 described later), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 in the symbol combination (see FIGS. 195 to 201 described later) related to the abbreviation “RT1 transition lip”. Is displayed along the active line.
また、内部当籤役「F_リプRT維_123」「F_リプRT維_3rd」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「通常リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「RT1移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combination “F_Rip RT Wei_123” and “F_Rep RT Wei_3rd” are pushing orders with different symbol combinations displayed according to the pushing order. When the pushing order is correct, the abbreviation “ Of the symbol combinations related to “normal replay” (see FIGS. 195 to 201 described later), one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 is displayed along the active line. On the other hand, if the pressing order is not correct, one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 in the symbol combination (see FIGS. 195 to 201 described later) related to the abbreviation “RT1 transition lip”. Is displayed along the active line.
また、内部当籤役「F_リプBARF」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、略称「BAR煽り」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_リプBARS_1」〜「F_リプBART」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、略称「BAR揃い」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_リプBARS_1」〜「F_リプBART」のうちの、「リプBAR」に続く「S」「W」「T」の文字は、有効ライン及び疑似ラインを含む5本のラインのうちの「白BAR−白BAR−白BAR」が並んで表示されるラインの本数を示しており、「リプBAR」に続き「S」が付された内部当籤役「F_リプBARS_1」「F_リプBARS_2」は、5本のラインのうちの1本のラインにのみ「白BAR−白BAR−白BAR」が並んで表示され、「リプBAR」に続き「W」が付された内部当籤役「F_リプBARW_1」「F_リプBARW_2」は、5本のラインのうちの2本のラインに「白BAR−白BAR−白BAR」が並んで表示され、「リプBAR」に続き「T」が付された内部当籤役「F_リプBART」は、5本のラインのうちの3本のラインに「白BAR−白BAR−白BAR」が並んで表示される。 Further, the internal symbol combination “F_LIP BARF” is a combination in which the displayed symbol combination is irrelevant in the pressing order, and when the timing of the stop operation is accurate, the symbol combination related to the abbreviation “BAR beat” (described later) Among the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 in FIG. 195 to 201 of FIG. In addition, the internal winning combinations “F_LIP BARS_1” to “F_LIP BART” are combinations whose displayed symbol combinations are not related to the order of pressing, and when the timing of the stop operation is accurate, the abbreviation “BAR aligned” Of the symbol combinations (see FIGS. 195 to 201 described later), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 is displayed along the effective line. Of the internal winning roles “F_Lip BARS_1” to “F_Lip BART”, the letters “S”, “W”, and “T” following “Lip BAR” are five lines including active lines and pseudo lines. The number of lines displayed with “white BAR-white BAR-white BAR” of “N” is indicated, and “F_LIP BARS_1” “F_ “Rip BARS_2” is an internal winning combination in which “White BAR-White BAR-White BAR” is displayed side by side only on one of the five lines, followed by “W” after “Lip BAR”. “F_Lip BARW_1” and “F_Lip BARW_2” are displayed as “White BAR−White BAR−White BAR” on two of the five lines, and “T” is displayed after “Lip BAR”. The internal winning role “F_” Flop BART "is displayed side by side" white BAR- White BAR- White BAR "on the three lines of the five lines.
また、内部当籤役「F_1stB_1」〜「F_3rdB_2」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「1枚出目」又は「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 In addition, the internal winning combinations “F_1stB_1” to “F_3rdB_2” are pressing combinations having different symbol combinations displayed according to the pressing order, and when the pressing order is correct, the symbol combination related to the abbreviation “Bell” ( One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 in FIGS. 195 to 201 described later) is displayed along the effective line. On the other hand, when the pressing order is not correct, the display shown in FIGS. 182 to 193 in the symbol combination (see FIGS. 195 to 201 described later) related to the abbreviation “one-shot” or “bell spill” One of the possible symbol combinations is displayed along the active line.
また、内部当籤役「F_ALLB」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングに関わらず、略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_WMLN」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、略称「スイカ」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 The internal winning combination “F_ALLB” is a combination in which the displayed symbol combination is not related to the pressing order, and the symbol combination related to the abbreviation “bell” (see FIGS. 195 to 201 described later) regardless of the timing of the stop operation. ) Among the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 are displayed along the active line. The internal winning combination “F_WMLN” is a combination in which the displayed symbol combination is not related to the pressing order, and when the timing of the stop operation is accurate, the symbol combination related to the abbreviation “watermelon” (FIG. 195 described later). Any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 is displayed along the active line.
また、内部当籤役「F_CHE」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、略称「弱チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_SCHE」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、略称「強チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 The internal winning combination “F_CHE” is a combination in which the displayed symbol combination is not related to the pressing order, and when the timing of the stop operation is accurate, the symbol combination related to the abbreviation “weak cherry” (described later) One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 is displayed along the active line. The internal winning combination “F_SCHE” is a combination in which the displayed symbol combination is not related to the pressing order, and when the timing of the stop operation is accurate, the symbol combination related to the abbreviation “strong cherry” (described later) One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 is displayed along the active line.
また、内部当籤役「F_PCHE」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、略称「中段チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_CHANCE」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、略称「チャンス目」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 The internal winning combination “F_PCHE” is a combination in which the displayed symbol combination is not related to the pressing order, and when the timing of the stop operation is accurate, the symbol combination related to the abbreviation “middle stage cherry” (described later) One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 is displayed along the active line. The internal winning combination “F_CHANCE” is a combination in which the displayed symbol combination is not related to the pressing order, and when the timing of the stop operation is accurate, the symbol combination related to the abbreviation “chance eye” (described later) One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 is displayed along the active line.
また、内部当籤役「F_JAC」は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役であり、停止操作のタイミングに関わらず、略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。 The internal winning combination “F_JAC” is a combination in which the displayed symbol combination is not related to the pressing order, and the symbol combination related to the abbreviation “Bell” (see FIGS. 195 to 201 described later) regardless of the timing of the stop operation. ) Among the displayable symbol combinations shown in FIGS. 182 to 193 are displayed along the active line.
なお、フラグ間状態中は、持ち越しているボーナスに係る役が常に内部当籤役として決定されるため、フラグ間状態中以外の状態とは停止制御を異ならせることができる。この点、パチスロ1では、フラグ間状態中は、上述した押し順役から正解/不正解の押し順の概念を取り払い、押し順役が内部当籤役として決定された場合は、常に押し順正解時の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるように停止制御することとしている。一例として、フラグ間状態中に内部当籤役「F_1stB_1」が内部当籤役として決定された場合には、押し順に関係なく常に略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図195〜図201参照)のうちの図182〜図193に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。
Note that, during the inter-flag state, the combination related to the bonus carried over is always determined as the internal winning combination, so that the stop control can be made different from the state other than during the inter-flag state. In this regard, in the
[図柄組合せの内容]
次に、図195〜図201を参照して、図柄組合せの具体的な内容について説明する。図195〜図201において、コンビネーション欄は、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。また、払出欄は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。また、略称欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴からつけられた略称を示す。
[Contents of symbol combination]
Next, the specific contents of the symbol combination will be described with reference to FIGS. In FIGS. 195 to 201, the combination column means a symbol combination of each
コンビネーション名「C_BB_A」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄組合せであり、略称を「黒BB」とする。略称「黒BB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態(特殊BB)に移行する(図178参照)。 The combination name “C_BB_A” is a symbol combination related to the continuous actuating device (BB) of the first kind special object, and the abbreviation is “black BB”. When the symbol combination of the abbreviation “black BB” is displayed along the active line, the gaming state shifts to the bonus state (special BB) (see FIG. 178).
また、コンビネーション名「C_BB_B1」「C_BB_B2」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄組合せであり、略称を「赤BB」とする。また、コンビネーション名「C_BB_C1」「C_BB_C2」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄組合せであり、略称を「青BB」とする。略称「赤BB」又は「青BB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態(通常BB)に移行する(図178参照)。 Further, the combination names “C_BB_B1” and “C_BB_B2” are symbol combinations related to the continuous actuating device (BB) of the first type special accessory, and the abbreviation is “red BB”. Further, the combination names “C_BB_C1” and “C_BB_C2” are symbol combinations related to the continuous actuating device (BB) of the first type special accessory, and the abbreviation is “blue BB”. When the symbol combination of the abbreviation “red BB” or “blue BB” is displayed along the active line, the gaming state shifts to the bonus state (normal BB) (see FIG. 178).
また、コンビネーション名「C_Cリプ1_01」〜「C_CUリプ4_04」は、略称「通常リプレイ」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。 Moreover, the combination names “C_C Lip 1_01” to “C_CU Lip 4_04” are symbol combinations related to the abbreviation “Normal Replay”, and when displayed along the active line, the replay operation is performed.
また、コンビネーション名「C_RT1リプ1_01」〜「C_RT1リプ2_02」は、略称「RT1移行リプ」に係る図柄組合せである。略称「RT1移行リプ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT1状態に移行する(図178参照)。 The combination names “C_RT1 Lip 1_01” to “C_RT1 Lip 2_02” are symbol combinations related to the abbreviation “RT1 transition Lip”. When the symbol combination of the abbreviation “RT1 transition lip” is displayed along the activated line, the re-game is activated and the gaming state shifts to the RT1 state (see FIG. 178).
また、コンビネーション名「C_RT2リプ_01」〜「C_RT2リプ_08」は、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せである。略称「RT2移行リプ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT2状態に移行する(図178参照)。 The combination names “C_RT2 Lip_01” to “C_RT2 Lip_08” are symbol combinations related to the abbreviation “RT2 transition Lip”. When the symbol combination of the abbreviation “RT2 transition lip” is displayed along the activated line, the re-game operation is performed and the game state shifts to the RT2 state (see FIG. 178).
また、コンビネーション名「C_RT3リプ1」〜「C_RT3リプ5_04」は、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せである。略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われるとともに、遊技状態がRT3状態に移行する(図178参照)。
The combination names “
また、コンビネーション名「C_BARリプ1」「C_BARリプ7_01」「C_BARリプ8」「C_BARリプ10」「C_BARリプ11」は、略称「BAR揃い」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、コンビネーション名「C_BARリプ2」〜「C_BARリプ6_02」「C_BARリプ7_02」「C_BARリプ9」「C_BARリプ12」〜「C_BARリプ15」は、略称「BAR煽り」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。
The combination names “
また、コンビネーション名「C_CUB_01」〜「C_CDB」は、略称「ベル」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、9枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CUWML_01」〜「C_CUWML_06」は、略称「スイカ」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、4枚のメダルが払い出される。 The combination names “C_CUB — 01” to “C_CDB” are symbol combinations related to the abbreviation “Bell”. When displayed along the active line, nine medals are paid out. The combination names “C_CUWML — 01” to “C_CUWML — 06” are symbol combinations related to the abbreviation “watermelon”, and when displayed along the active line, four medals are paid out.
また、コンビネーション名「C_CHE1_01」〜「C_CHE6_10」は、略称「強チェリー」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHE7_01」〜「C_CHE12_07」は、略称「弱チェリー」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 The combination names “C_CHE1_01” to “C_CHE6_10” are symbol combinations related to the abbreviation “strong cherry”, and when displayed along the active line, one medal is paid out. The combination names “C_CHE7 — 01” to “C_CHE12 — 07” are symbol combinations related to the abbreviation “weak cherry”, and when displayed along the active line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_PCHE_01」〜「C_PCHE_06」は、略称「中段チェリー」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_CHA」は、略称「チャンス目」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。 The combination names “C_PCHE_01” to “C_PCHE_06” are symbol combinations related to the abbreviation “middle stage cherry”, and when displayed along the active line, one medal is paid out. The combination name “C_CHA” is a symbol combination related to the abbreviation “chance eye”, and when displayed along the active line, one medal is paid out.
また、コンビネーション名「C_制御L1_01」〜「C_制御R32」は、略称「1枚出目」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「R_移行目L_01」〜「R_移行目R2_04」は、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、メダルが払い出されることなく、遊技状態がRT1状態に移行する(図178参照)。 The combination names “C_control L1_01” to “C_control R32” are symbol combinations related to the abbreviation “first appearance”, and when displayed along the effective line, one medal is paid out. Further, the combination names “R_transition L_01” to “R_transition R2_04” are symbol combinations related to the abbreviation “bell spill”, and when displayed along the active line, the game is not paid out. The state shifts to the RT1 state (see FIG. 178).
[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
続いて、図202を参照して、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フローについて説明する。本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Game State Transition Flow Considering Operation of Notification (ART) Function]
Next, with reference to FIG. 202, a transition flow of the gaming state in consideration of whether or not the notification (ART) function is activated will be described. In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not to activate a function (ART function) that notifies a stop operation that is advantageous to the player. Therefore, in this embodiment, in the bonus inactive state, the operating / inactive state of the ART function is also managed as a gaming state.
本実施形態のパチスロ1では、図202に示すように、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「通常遊技状態」「ART準備中」及び「ART遊技状態」を別個の遊技状態として管理する。
In the pachi-
通常遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、通常遊技状態は、RT0〜RT3状態のいずれかの状態であり、かつ、ART非当籤の遊技状態である。 The normal gaming state is a gaming state (non-ART) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not reported, and is a disadvantageous gaming state for the player. Further, the normal gaming state is any one of the RT0 to RT3 states, and is an ART non-winning gaming state.
一方、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART遊技状態は、基本的には、RT3状態であり、かつ、ART当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ARTに当籤している状態で前兆遊技が終了し(より詳細には、後述の周期が終了し)、RT状態がRT3状態まで移行すると、ART遊技が開始される。 On the other hand, the ART gaming state is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. The ART gaming state is basically the RT3 state and the gaming state in which the ART is won. In the present embodiment, the ART game is started when the precursor game is finished in a state of winning the ART (more specifically, a cycle described later is finished) and the RT state shifts to the RT3 state.
ART準備中は、通常遊技状態からART遊技状態に移行させるための準備期間である。ART準備中は、RT状態をRT3状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知され、その結果、ART準備中にRT状態がRT3状態まで移行すると、主制御回路90は、遊技状態をART準備中からART遊技状態に移行させる。
ART preparation is a preparation period for shifting from the normal gaming state to the ART gaming state. During the ART preparation, information on a stop operation necessary for shifting the RT state to the RT3 state is notified. As a result, when the RT state shifts to the RT3 state during the ART preparation, the
図202に示すように、通常遊技状態において後述するART抽籤に当籤し、所定の遊技期間が経過すると(移行条件(A)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常遊技状態からART準備中に移行させる。なお、本実施形態のパチスロ1では、通常遊技状態中の遊技を周期により管理しており、周期の終了時にART抽籤に当籤している場合に、主制御回路90は、遊技状態を、通常遊技状態からART準備中に移行させる。そのため、ART抽籤に当籤した後の所定の遊技期間とは、本実施形態のパチスロ1では、ART抽籤に当籤した後、その周期が終了するまでの期間を意味するが、ART抽籤に当籤した後の所定の遊技期間はこれに限られるものではなく、例えば、ART抽籤に当籤した後に前兆遊技を行うパチスロである場合には、前兆遊技を行う期間が所定の遊技期間に相当する。
As shown in FIG. 202, in the normal gaming state, an ART lottery described later is won, and when a predetermined gaming period elapses (when the transition condition (A) is satisfied), the
そして、ART準備中にRT状態がRT3状態まで移行すると(移行条件(B)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART準備中からART遊技状態に移行させる。なお、RT状態は表示される図柄の組合せ等に基づいて移行するため(図178参照)、遊技の状況によっては、ART抽籤に当籤し、所定の遊技期間が経過したタイミングのRT状態が既にRT3状態であることもある。このような場合には、パチスロ1では、ART抽籤に当籤し、所定の遊技期間が経過したタイミングで、移行条件(A)(B)の双方が満たされているものとして、遊技状態を通常遊技状態から(ART準備中を飛ばして)ART遊技状態に移行させる。
When the RT state shifts to the RT3 state during the ART preparation (when the transition condition (B) is satisfied), the
また、ART遊技状態においてARTの終了条件を満たすと(移行条件(C)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART遊技状態から通常遊技状態に移行させる。なお、本実施形態のパチスロ1では、ART遊技状態として、通常ARTとエピソードARTとを有する。通常ARTは、所定回数の遊技(15〜42ゲーム)を1セットとし、セット数又は継続率により継続期間が管理される遊技状態であり、エピソードARTは、特定の条件を満たすと移行する、固定回数の遊技(30ゲーム)の間継続する遊技状態である。このようなパチスロ1では、ARTの終了条件を満たすとは、通常ARTの残りセット数がない状態で、継続抽籤で非継続になり、かつ、通常ARTの残りゲーム数が0回になることをいう。
When the ART termination condition is satisfied in the ART gaming state (when the transition condition (C) is satisfied), the
また、通常ARTにおいて、後述するEPポイントが5ポイントに達すると(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常ARTからエピソードARTに移行させる。そして、エピソードARTにおいて30回の遊技が行われると(移行条件(E)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をエピソードARTから通常ARTに移行させる。
Further, in the normal ART, when the EP point described later reaches 5 points (when the transition condition (D) is satisfied), the
また、通常遊技状態、ART準備中、及びART遊技状態のそれぞれにおいて、ボーナスに係る役が入賞し、ボーナスが開始すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態に移行させる。そして、主制御回路90は、ボーナス状態の終了時にARTの権利が付与されていない場合には(移行条件(G)が成立すると)、遊技状態をボーナス状態から通常遊技状態に移行させ、ボーナス状態の終了時にARTの権利が付与されている場合には(移行条件(H)が成立すると)、遊技状態をボーナス状態からART準備中に移行させる。
Further, in each of the normal gaming state, the ART preparation state, and the ART gaming state, when the bonus-related combination wins and the bonus starts (when the transition condition (F) is satisfied), the
[内部当籤役の略称]
続いて、本実施形態のパチスロ1における遊技の流れの詳細について説明するが、以下に示す説明では、内部当籤役の名称を簡略化する。図203は、内部当籤役の略称についての対応表である。一例として、以下に示す説明では、内部当籤役「F_通常リプ」〜「F_リプBARF」は、略称「通常リプ」になり、また、内部当籤役「F_1stB_1」〜「F_3rdB_2」は、略称「押し順ベル」となる。その他の内部当籤役についても同様に、図203に示す略称になる。
[Abbreviations for internal winning roles]
Next, details of the game flow in the
<通常遊技状態中の遊技性>
次に、図204及び図205を参照して、通常遊技状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1において、通常遊技状態中は、周期に基づき管理され、1周期の間にART抽籤に当籤すると、当該周期の終了を待って通常遊技状態(非ART)からART遊技状態への移行が行われる。
<Gameability in normal gaming state>
Next, with reference to FIG. 204 and FIG. 205, the flow of the game in the normal game state will be described. In the pachi-
具体的には、通常遊技状態は、それぞれが所定回数の遊技にわたり継続するモードを1又は複数含んで構成される期間を1周期として遊技が行われる。図204(A)に示すように、通常遊技状態中は、周期の開始時に、周期開始時のART抽籤、及びMAP抽籤を行い、周期中の各遊技に、周期MAPの移行抽籤、及び周期中のART抽籤を行う。なお、MAP抽籤とは、1周期の遊技を構成するモードの種類を規定する周期MAPを抽籤する抽籤であり、また、周期MAPの移行抽籤とは、現在用いている周期MAPを他のMAPに変更(移行)する抽籤である。 Specifically, in the normal gaming state, a game is played with a period that includes one or more modes each continuing over a predetermined number of games as one cycle. As shown in FIG. 204 (A), during the normal game state, at the start of the cycle, the ART lottery and the MAP lottery at the start of the cycle are performed, and the transition lottery of the cycle MAP is performed for each game in the cycle. Perform an ART lottery. The MAP lottery is a lottery for lottery of a cycle MAP that defines the types of modes constituting one cycle of the game, and the cycle MAP lottery is used to transfer the currently used cycle MAP to another MAP. A lottery to change (migrate).
図204(B)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、起モード、承モード、転モード、及び決モードの4種類のモードを有しており、これら4種類のモードのうち、周期MAPにより規定される1又は複数のモードにより1周期の期間が構成される。起モード及び承モードは、周期中のART抽籤に当籤する確率が低いモードであり、転モードは、周期中のART抽籤に当籤する確率が高いモードであり、決モードは、周期中のART抽籤に当籤する確率が極めて高いモードである。
As shown in FIG. 204 (B), the pachi-
パチスロ1において、通常遊技状態中は、起モード、承モード、転モード、決モードの順にモードを繋げていき(昇格させていき)、ARTの当籤を目指す遊技性となっている。なお、同一の周期中において、起モードからは、基本的には承モードに繋がり易いが、承モードを飛ばして転モード又は決モードに繋がることもある。また、同一の周期中において、承モードからは、基本的には転モードに繋がり易いが、決モードを飛ばして決モードに繋がることもあり、反対に、起モードに繋がることはない。また、同一の周期中において、転モードからは、決モードに繋がり、起モード及び承モードに繋がることはない。また、同一の周期中において、決モードからは、他のモードに繋がることはない。
In the
すなわち、1周期が、起モード、承モード、転モード及び決モードの4つのモードから構成される場合、最初に起モードが遊技に用いられ、次に承モードが遊技に用いられ、次に転モードが遊技に用いられ、最後に決モードが遊技に用いられる。なお、周期MAPの種類によって周期を構成するモードの種類は異なるが、それぞれのモードの順序関係が変わることはない。 That is, when one period is composed of four modes, namely, a starting mode, a winning mode, a turning mode, and a final mode, the starting mode is used for the game first, then the waiting mode is used for the game, and then The mode is used for the game, and finally the decision mode is used for the game. Although the types of modes constituting the cycle differ depending on the type of the cycle MAP, the order relationship of the modes does not change.
続いて、図204(C)は、パチスロ1における周期MAPの種類を示す対応表である。図204(C)に示すように、パチスロ1では、周期MAPとして、MAP1〜MAP15の15種類の周期MAPを有する。例えば、MAP1は、起モードのみで周期が構成される周期MAPであり、また、MAP3は、起モード及び承モードから周期が構成される周期MAPであり、また、MAP15は、起モード、承モード、転モード及び決モードから周期が構成される周期MAPである。
Next, FIG. 204 (C) is a correspondence table showing the types of the period MAP in the
例えば、周期MAPとしてMAP1が決定された周期では、起モードを用いて所定回数の遊技が行われると、当該周期が終了する。また、周期MAPとしてMAP3が決定された周期では、起モードを用いて所定回数の遊技が行われると、続いて、承モードを用いて所定回数の遊技が行われ、その後、当該周期が終了する。そして、当該周期においてART抽籤に当籤済みの場合、遊技状態がART準備中を介してART遊技状態に移行する。他方、当該周期においてART抽籤に非当籤の場合、遊技状態は移行することなく、次の周期が行われる。 For example, in a cycle in which MAP1 is determined as the cycle MAP, the cycle ends when a predetermined number of games are performed using the starting mode. Further, in the cycle in which MAP3 is determined as the cycle MAP, when a predetermined number of games are performed using the starting mode, the predetermined number of games are subsequently performed using the acceptance mode, and then the cycle ends. . When the ART lottery has been won in the cycle, the gaming state shifts to the ART gaming state through the ART preparation. On the other hand, if the ART lottery is not won in the cycle, the gaming state is not shifted and the next cycle is performed.
なお、周期MAPとしてMAP1が決定された周期では、起モードから先のモードに繋がることなく周期が終了してしまうが、上述したMAP移行抽籤に基づき周期MAPが変更されることで、当該周期中に他のモードに繋がることになる。一例として、周期MAPがMAP1からMAP3に変更された場合には、起モードの後に承モードに繋がることになる。 In the cycle in which MAP1 is determined as the cycle MAP, the cycle ends without being connected from the start mode to the previous mode, but the cycle MAP is changed based on the above-described MAP transition lottery, so that Will lead to other modes. As an example, when the period MAP is changed from MAP1 to MAP3, it is connected to the acceptance mode after the start mode.
続いて、図205(D)は、周期中の演出の概要を示す対応表である。パチスロ1では、起モード、承モード、転モード及び決モードのそれぞれに応じた演出ステージを用いて所定の演出を行う。具体的には、副制御回路200は、メイン(主制御回路90)側のモードに応じた演出ステージを用いて表示ユニット212上で演出を行う。例えば、主制御回路90が起モードを用いて遊技を行わっている状況では、副制御回路200は、起ステージ上で所定の演出を行う。なお、パチスロ1では、副制御回路200がメイン側のモードとは異なる演出ステージを用いて演出を行うこともあるが、この点は、後述する。
Next, FIG. 205 (D) is a correspondence table showing an outline of effects during the cycle. In the pachi-
続いて、図205(E)は、モード移行時の演出の概要を示す対応表である。上述のように、パチスロ1では、周期中のモードは周期MAPにより管理され、基本的には、起モード、承モード、転モード、決モードの順に一つずつ移行する。モードが一つずつ順に移行する場合、副制御回路200は、モードの移行に合わせて、通常のステージ切替演出を行うものの、特定のモードを飛ばしてモードが移行する場合、副制御回路200は、モードの移行に合わせて、特殊なステージ切替演出を行う。例えば、周期MAP「MAP3」では、周期が起モード及び承モードにより構成される。この場合、モードは、起モードから承モードに移行するため、副制御回路200は、モードの移行に合わせて通常のステージ切替演出を行う。他方、周期MAP「MAP5」では、周期が起モード及び転モードにより構成される。この場合、モードは、承モードを飛ばして、起モードから転モードに移行することになるため、副制御回路200は、モードの移行に合わせて特殊なステージ切替演出を行う。
Next, FIG. 205 (E) is a correspondence table showing an outline of effects at the time of mode transition. As described above, in the
また、後述するように、モードは、基本的に所定回数の遊技が終了すると次のモードに移行することになるが、周期MAPの移行に伴いモード移行の必要が生じた場合には、所定回数の遊技が行われる前に次のモードに移行することがある。副制御回路200は、所定回数の遊技が終了したことに伴い次のモードに移行した場合には、通常のステージ切替演出を行い、所定回数の遊技が行われる前に次のモードに移行した場合には、特殊なステージ切替演出を行うこととしてもよい。詳しくは後述するが、例えば、承モードに滞在中に周期MAPがMAP4(転モード)に移行した場合には、モードの継続期間が終了する前に承モードから転モードへの移行が行われることになる。この場合、モードの移行は、一つずつ順に移行しているものの、モードの継続期間が終了する前に次のモードに移行しているため、副制御回路200は、モードの移行に合わせて特殊なステージ切替演出を行う。
Further, as will be described later, the mode basically shifts to the next mode when a predetermined number of games are completed. However, when the mode transition is required due to the transition of the period MAP, the mode is shifted to the predetermined number of times. Before the game is played, the player may enter the next mode. When the
続いて、図205(F)は、各モードの演出構成を示す。起モード、承モード及び転モードは、16〜39ゲーム間継続するモードであり、それぞれのモードの開始時に、2ゲームの導入パートが設けられ、また、それぞれのモードの終了時に、3ゲームの判定パートが設けられる。導入パートでは、それぞれのモードにおいて行われるエピソード演出の説明が行われ、判定パートは、モード終了後に次のモードに繋がるか否かの結果を報せる演出が行われる。なお、モード終了後に次のモードに繋がるか否かは、周期MAPにより管理され、現在のモードよりも後のモードが周期MAPで規定されている場合には、次のモードに繋がり、反対に、現在のモードよりも後のモードが周期MAPで規定されていない場合には、今回の周期が終了する。 Next, FIG. 205 (F) shows the effect structure of each mode. The start mode, the acceptance mode, and the turn mode are modes that continue for 16 to 39 games. At the start of each mode, two game introduction parts are provided, and at the end of each mode, three games are determined. Part is provided. In the introductory part, an explanation of episode effects performed in each mode is given, and the determination part performs an effect of reporting the result of whether or not the mode is connected to the next mode after the mode ends. Whether or not to connect to the next mode after the end of the mode is managed by the cycle MAP. If the mode after the current mode is defined by the cycle MAP, the mode is connected to the next mode. If a mode after the current mode is not defined by the cycle MAP, the current cycle ends.
また、導入パート及び判定パート以外の遊技では、エピソード演出が行われる。エピソード演出は、それぞれのモードに応じたエピソードを示す演出であり、例えば、主人公と敵キャラクタとが対戦するストーリーにおいて、起モードでは、敵キャラクタが優勢なエピソード演出が行われ、承モードでは、主人公が持ち返しつつあるエピソード演出が行われ、転モードでは、互角の対戦が行われているエピソード演出が行われ、また、決モードでは、当該対戦の決着エピソードが行われる。なお、パチスロ1では、エピソード演出中の残り5ゲームから、判定パートへのカウントダウンが行われる。すなわち、起モード、承モード及び転モードは、16〜39ゲーム間継続するが、それぞれのモードの終わりに近づくと、モード終了(判定パート)までのカウントダウンが行われる。
In games other than the introduction part and the determination part, an episode effect is performed. Episode direction is an effect that shows episodes according to each mode. For example, in a story where the main character and an enemy character battle each other, the enemy character prevails in the start mode and the main character in the end mode. The episode effect that is being brought back is performed, in the turn mode, the episode effect in which the opposite match is being performed is performed, and in the final mode, the final episode of the match is performed. In the
一方、決モードは、5ゲーム間継続するモードであり、決モード中は、主人公と敵キャラクタとの対戦の決着を示す決着エピソードが行われる。今回の周期中にART抽籤に当籤している場合には、主人公が勝利する演出が行われ、遊技状態がART遊技状態に移行する。他方、今回の周期中にART抽籤に非当籤の場合には、主人公が敗北する演出が行われ、遊技状態が移行することなく次の周期が開始する。 On the other hand, the decision mode is a mode that lasts for five games, and during the decision mode, a decision episode indicating the conclusion of the battle between the main character and the enemy character is performed. When the ART lottery is won during the current cycle, an effect of the hero winning is performed, and the gaming state shifts to the ART gaming state. On the other hand, if the ART lottery is not won during the current cycle, an effect that the main character is defeated is performed, and the next cycle starts without the gaming state shifting.
<通常遊技状態中に用いる各種データテーブル>
続いて、図206〜図218を参照して、通常遊技状態中に用いる各種のデータテーブルについて説明する。
<Various data tables used during the normal gaming state>
Next, various data tables used during the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 206 to 218.
[周期開始時ART抽籤テーブル]
図206は、1周期の開始時に行うART抽籤に用いる周期開始時ART抽籤テーブルである。周期開始時ART抽籤テーブルは、ART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[ART lottery table at the start of the cycle]
FIG. 206 is a cycle start ART lottery table used for ART lottery performed at the start of one cycle. The ART lottery table at the start of the cycle defines lottery value information about the lottery result of the ART lottery.
[周期MAP抽籤テーブル]
図207は、1周期の開始時に今回の周期に用いる周期MAPを抽籤するために用いる周期MAP抽籤テーブルである。周期MAP抽籤テーブルは、抽籤状態毎に設けられ、今回の周期に用いる周期MAPについての抽籤値の情報を規定する。なお、抽籤状態としては、「(ループモードのストックなし)、かつ、(転・決で終了)」「(ループモードのストックなし)、かつ、(1,4,7・・・周期目)」「(ループモードのストックなし)、(1,4,7・・・周期目)、かつ、(転・決で終了)」「(ループモードのストックなし)、かつ、(それ以外)」「(ループモードのストックあり)」の5パターンの状態を設けている。
[Cycle MAP lottery table]
FIG. 207 is a cycle MAP lottery table used for lottery of the cycle MAP used for the current cycle at the start of one cycle. The period MAP lottery table is provided for each lottery state, and defines lottery value information for the period MAP used in the current period. In addition, the lottery states are “(no stock in loop mode) and (finished by turning / decision)” “(no stock in loop mode) and (1, 4, 7... Period)” “(No loop mode stock), (1,4,7... Period), and (finished in turn)” “(No loop mode stock)” (and other) “ There are five patterns of “loop mode stock”.
上述の周期開始時のART抽籤(図206)に当籤すると、後述するループモードが付与される。そのため、「ループモードのストックなし/あり」とは、周期開始時に行ったART抽籤に当籤していたか否かを意味し、当籤していた場合には「ループモードのストックあり」、非当籤の場合には「ループモードのストックなし」を参照する。また、「転・決で終了」とは、前回の周期が転モード又は決モードで終了したことを意味し、転モード又は決モードで終了した次の周期開始時は、「転・決で終了」を参照する。また、「1,4,7・・・周期目」とは、これまでに行われた周期の回数を意味し、今回の周期が1,4,7・・・周期目(すなわち、3n−2周期目)である場合に、「1,4,7・・・周期目」を参照する。なお、周期の回数は、ART遊技状態に移行することなく行われた周期の回数を意味し、ART遊技状態に移行した場合には、クリア(0に更新)される。 When the ART lottery at the start of the above-described cycle (FIG. 206) is won, a loop mode described later is given. Therefore, “no stock in / in loop mode” means whether or not the ART lottery performed at the start of the cycle was won. If it was won, “stock in loop mode”, non-winning In this case, refer to “No stock in loop mode”. Also, “End with change / decision” means that the previous cycle ended in the change mode or decision mode. At the start of the next cycle that ended in the change mode or decision mode, “End with change / decision”. Refer to. Further, “1, 4, 7... Cycle” means the number of cycles performed so far, and the current cycle is 1, 4, 7. In the case of (period), “1, 4, 7... Period” is referred to. Note that the number of cycles means the number of cycles performed without shifting to the ART gaming state, and is cleared (updated to 0) when shifting to the ART gaming state.
周期MAP抽籤テーブルを参照すると、ループモードのストックがない場合には、周期開始時の周期MAPとしてMAP1(起モード)又はMAP3(起モード及び承モード)が決定され易いことが分かる。そのため、周期開始時にループモードのストックがない場合には、当該周期は、極めて高い確率で起モードから開始されることになる。一方で、ループモードのストックがある場合には、周期開始時の周期MAPとしてMAP8(決モード)、MAP12(転モード及び決モード)、MAP13(起モード、転モード及び決モード)、及びMAP15(起モード、承モード、転モード及び決モード)が決定される。そのため、周期開始時にループモードのストックがある場合には、当該周期は、起モードから開始され易いものの、起モードを飛ばして転モードや決モードから開始されることもある。 Referring to the periodic MAP lottery table, it can be seen that when there is no stock in the loop mode, MAP1 (starting mode) or MAP3 (starting mode and end mode) is easily determined as the period MAP at the start of the period. Therefore, if there is no loop mode stock at the start of the cycle, the cycle is started from the starting mode with a very high probability. On the other hand, when there is a stock in the loop mode, MAP8 (decision mode), MAP12 (shift mode and decision mode), MAP13 (start mode, turn mode and decision mode), and MAP15 ( A starting mode, a winning mode, a turning mode, and a decision mode are determined. Therefore, when there is a stock of loop mode at the start of the cycle, the cycle is likely to start from the start mode, but may start from the turn mode or the decision mode by skipping the start mode.
[ゲーム数抽籤テーブル]
図208は、起モード、承モード及び転モードのゲーム数を抽籤するために用いるゲーム数抽籤テーブルである。上述のように起モード、承モード及び転モードは、16〜39ゲーム間継続するモードであり、ゲーム数抽籤テーブルは、それぞれのモードのゲーム数についての抽籤値の情報を規定する。なお、図208では、抽籤結果として「16〜23ゲーム」のように所定の範囲を持ったゲーム数を規定しているが、本実施形態では、この範囲のゲーム数の中からランダムに選ばれたゲーム数を、それぞれのモードのゲーム数として決定する。
[Game number lottery table]
FIG. 208 is a game number random determination table used for random determination of the number of games in the start mode, the acceptance mode, and the turn mode. As described above, the starting mode, the acceptance mode, and the turn mode are modes that continue for 16 to 39 games, and the game number lottery table defines lottery value information for the number of games in each mode. In FIG. 208, the number of games having a predetermined range such as “16 to 23 games” is defined as the lottery result. In this embodiment, the number of games in this range is randomly selected. The number of games played is determined as the number of games in each mode.
ここで、起モード、承モード及び転モードのゲーム数を抽籤するタイミングは任意である。例えば、モードは周期MAPにより規定されるため、周期MAPを決定(又は移行)したタイミングで、当該周期MAPで規定される全てのモードについてのゲーム数を一度に抽籤することとしてもよく、また、当該タイミングで、当該周期MAPで規定されるモードについてのゲーム数を個別に抽籤することとしてもよい。また、それぞれのモードの開始時に当該モードについてのゲーム数のみを抽籤することとしてもよい。 Here, the timing for lottering the number of games in the start mode, the acceptance mode, and the turn mode is arbitrary. For example, since the mode is defined by the cycle MAP, the number of games for all modes defined by the cycle MAP may be determined at a time at the timing when the cycle MAP is determined (or shifted). At this timing, the number of games for the mode defined by the cycle MAP may be lottery individually. Moreover, it is good also as lotting only the game number about the said mode at the time of each mode start.
[ART抽籤テーブル]
図209は、通常遊技状態又はART準備中に行うART抽籤に用いるART抽籤テーブルであり、図209(A)は、ART非当籤時の周期中に参照される周期中ART抽籤テーブル(ART非当籤時用)であり、図209(A)は、ART当籤後の周期中に参照される周期中ART抽籤テーブル(ART当籤後用)であり、図209(C)は、ART準備中に参照される準備中ART抽籤テーブル(ART準備中用)である。
[ART lottery table]
FIG. 209 is an ART lottery table used for an ART lottery performed in the normal gaming state or during ART preparation. FIG. 209 (A) shows an ART lottery table (ART non-winning) that is referenced during the period when the ART is non-winning. FIG. 209 (A) is an ART lottery table (for ART after winning) referred to during the period after the ART winning, and FIG. 209 (C) is referred to during ART preparation. This is an ART lottery table in preparation (for ART preparation).
周期中ART抽籤テーブル(ART非当籤時用)は、内部当籤役及び現在のモード毎に、ART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定し、また、周期中ART抽籤テーブル(ART当籤後用)及び準備中ART抽籤テーブル(ART準備中用)は、内部当籤役毎に、ART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。 The ART lottery table (for ART non-winning time) specifies lottery value information about the lottery result of the ART lottery for each internal winning combination and current mode, and the ART lottery table (after ART winning) And the preparing ART lottery table (for preparing the ART) specifies lottery value information about the lottery result of the ART lottery for each internal winning combination.
上述のように本実施形態のパチスロ1では、セット数又は継続率によりART遊技状態(通常ART)の継続期間を管理する。そこで、パチスロ1では、継続率を有するARTの権利(ループモード0〜3)と、継続率を有しないARTの権利(ループモード4)とを有する。具体的には、継続率を有するループモード0〜3は、通常ARTの継続抽籤において、当該ループモードに応じた確率で継続と判定されることがあり、継続と判定された場合には、当該セットの通常ARTでは消費することなく維持される。一方、継続率を有しないループモード4は、通常ARTの継続抽籤において必ず非継続と判定され、結果、1セットの通常ARTが終了すると、消費される。
As described above, in the pachi-
周期中ART抽籤テーブル(ART非当籤時用)を用いたART抽籤に当籤すると、継続率を有するループモード0〜3のいずれかが1つ付与される。一方で、周期中ART抽籤テーブル(ART当籤後用)及び準備中ART抽籤テーブル(ART準備中用)を用いたART抽籤に当籤した場合には、継続率を有しないループモード4が1つ付与される。
When an ART lottery using the ART lottery table (for ART non-winning time) is won during the cycle, one of
なお、図209に示すART抽籤テーブルでは、内部当籤役として略称「中段チェリー」が決定された場合には、必ず非当籤となるように構成されているものの、略称「中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合には、ループモード3のストックが1つと、ループモード4のストックが3つ付与される。より詳細には、略称「中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合には、ART抽籤テーブルを用いた抽籤処理上では必ず非当籤にするものの、その他の処理に基づきループモード3のストックを1つと、ループモード4のストックを3つ付与する。
In the ART lottery table shown in FIG. 209, when the abbreviation “middle stage cherry” is determined as the internal winning combination, the award “middle stage cherry” is always configured to be non-winning. Is determined, one
図209(A)の周期中ART抽籤テーブル(ART非当籤時用)を参照すると、起モード及び承モードと、転モード及び決モードとを比較すると、起モード及び承モードは、ART抽籤に当籤する確率が低く、転モード及び決モードは、ART抽籤に当籤する確率が高いことが分かる。また、転モードと決モードとを比較すると、略称「スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「チャンス目」「BB」が内部当籤役として決定された場合に、決モードの方が高い確率でART抽籤に当籤するものの、転モードでは、略称「はずれ」「通常リプ」「押し順ベル」「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合であっても、ART抽籤に当籤することが分かる。 Referring to the ART lottery table (for ART non-winning) in the period of FIG. 209A, comparing the starting mode and the winning mode with the rotation mode and the final mode, the starting mode and the winning mode are determined to win the ART lottery. It can be seen that the probability of winning is low, and the turn mode and the decision mode have a high probability of winning the ART lottery. In addition, when the turn mode and the decision mode are compared, when the abbreviations “watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, “chance eye”, and “BB” are determined as internal winning combinations, the decision mode has a higher probability. Although it wins the ART lottery, it can be seen that in the rotation mode, even if the abbreviations “out”, “normal lip”, “push order bell”, and “common bell” are determined as the internal winning combination, the ART lottery is won. .
[MAP移行抽籤テーブル]
図210〜図217は、周期中の各遊技において行う周期MAPの移行抽籤に用いるMAP移行抽籤テーブルである。MAP移行抽籤テーブルは、現在滞在しているモード、及び、現在のループモードのストックの有無毎に設けられる。図210は、ループモードのストックがなく、かつ、現在滞在しているモードが起モードである場合に参照されるMAP移行抽籤テーブルであり、図211は、ループモードのストックがなく、かつ、現在滞在しているモードが承モードである場合に参照されるMAP移行抽籤テーブルであり、図212は、ループモードのストックがなく、かつ、現在滞在しているモードが転モードである場合に参照されるMAP移行抽籤テーブルであり、図213は、ループモードのストックがなく、かつ、現在滞在しているモードが決モードである場合に参照されるMAP移行抽籤テーブルである。また、図214は、ループモードのストックがあり、かつ、現在滞在しているモードが起モードである場合に参照されるMAP移行抽籤テーブルであり、図215は、ループモードのストックがあり、かつ、現在滞在しているモードが承モードである場合に参照されるMAP移行抽籤テーブルであり、図216は、ループモードのストックがあり、かつ、現在滞在しているモードが転モードである場合に参照されるMAP移行抽籤テーブルであり、図217は、ループモードのストックがあり、かつ、現在滞在しているモードが決モードである場合に参照されるMAP移行抽籤テーブルである。
[MAP transfer lottery table]
210 to 217 are MAP transition lottery tables used for the transition lottery of the period MAP performed in each game in the period. The MAP transition lottery table is provided for each mode in which the user is currently staying and for each stock of the current loop mode. FIG. 210 is a MAP transition lottery table that is referred to when there is no loop mode stock and the currently staying mode is the start mode, and FIG. 211 shows no loop mode stock and the current mode. FIG. 212 is a MAP transition lottery table that is referred to when the staying mode is the acceptance mode. FIG. 212 is referred to when there is no stock of the loop mode and the currently staying mode is the shift mode. FIG. 213 is a MAP transition lottery table which is referred to when there is no loop mode stock and the currently staying mode is the final mode. FIG. 214 is a MAP transition lottery table that is referred to when there is a loop mode stock and the currently staying mode is a start mode, and FIG. 215 is a loop mode stock and FIG. 216 is a MAP transition lottery table which is referred to when the currently staying mode is the acceptance mode. FIG. 216 shows a case where there is a stock of the loop mode and the currently staying mode is the turn mode. FIG. 217 is a MAP transition lottery table to be referred to when there is a stock in the loop mode and the currently staying mode is the final mode.
なお、ループモードのストックがない場合に参照されるMAP移行抽籤テーブル(図210〜図213)では、更に、周期継続の有無に応じて参照するデータが異なる。ここで、周期継続の有無とは、現在滞在しているモードで周期が終了するか否かを意味し、現在滞在しているモードで周期が終了する場合には「終了欄」のデータが参照され、現在滞在しているモードでは周期が終了しない場合には「継続欄」のデータが参照される。ここで、現在滞在しているモードで周期が終了するか否かは、周期MAPにより規定されるため、周期MAPの移行抽籤の結果は、現在滞在しているモード、及び、今回の周期において用いられている周期MAPにより異なることになる。 In addition, in the MAP transition lottery table (FIGS. 210 to 213) that is referred to when there is no stock in the loop mode, the data that is referred to varies depending on whether or not the cycle is continued. Here, the presence / absence of the cycle means whether the cycle ends in the mode in which the user is currently staying. When the cycle ends in the mode in which the user is currently staying, the data in the “end column” is referred to. If the cycle does not end in the currently staying mode, the data in the “continuation column” is referred to. Here, since whether or not the cycle ends in the currently staying mode is defined by the cycle MAP, the result of the cycle MAP transition lottery is used in the current staying mode and the current cycle. It will differ depending on the period MAP being used.
例えば、図204(C)を参照すると、承モードを含む周期MAPは、MAP2,3,6,7,10,11,14,15であるが、MAP2,3は、承モードで周期が終了する周期MAPであり、その他のMAPは、承モードに続いて転モード又は決モードが行われる周期MAPである。そのため、現在滞在しているモードが承モードである場合、今回の周期において用いられている周期MAPがMAP2,3であるときは、図211の「終了欄」のデータが参照され、今回の周期において用いられている周期MAPがMAP6,7,10,11,14,15であるときは、図211の「継続欄」のデータが参照されることになる。
For example, referring to FIG. 204 (C), the period MAP including the acceptance mode is MAP2,3,6,7,10,11,14,15, but MAP2,3 ends the period in the acceptance mode. The MAP is a period MAP, and the other MAPs are period MAPs in which the transfer mode or the decision mode is performed following the acceptance mode. Therefore, when the currently staying mode is the acceptance mode, when the cycle MAP used in the current cycle is MAP2 and 3, the data in the “end column” in FIG. 211 is referred to, and the current cycle When the period MAP used in is
また、ループモードのストックがある場合に参照されるMAP移行抽籤テーブル(図214〜図217)では、更に、ART抽籤の初当たり時であるか、当籤後であるかに応じて参照するデータが異なる。なお、ART抽籤の初当たり時とは、ループモードのストックがない状態でART抽籤に当籤した遊技をいい、また、ART抽籤の当籤後とは、ループモードのストックがない状態でART抽籤に当籤した遊技よりも後の遊技をいう。そのため、例えば、起モード滞在中にART抽籤に当籤した遊技では、図214の「初当たり欄」のデータが参照され、当該周期中のその後の遊技では、滞在しているモードに応じたMAP移行抽籤テーブルのうちの「当籤後欄」のデータが参照される。 In addition, in the MAP transition lottery table (FIGS. 214 to 217) that is referred to when there is a stock in the loop mode, there is further data to be referred to depending on whether the ART lottery is first hit or after winning. Different. The initial winning of the ART lottery refers to a game that has won the ART lottery with no loop mode stock, and after the ART lottery has won the ART lottery with no loop mode stock. A game later than the played game. Therefore, for example, in the game that won the ART lottery while staying in the starting mode, the data of the “first hit column” in FIG. 214 is referred to, and in the subsequent games in the cycle, the MAP transition corresponding to the staying mode is made. In the lottery table, data in the “after winning column” is referred to.
図210〜図217に示すように、MAP移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に移行先の周期マップについての抽籤値の情報を規定する。ここで、周期MAPの移行抽籤に当籤した場合には、現在用いている周期MAPが規定するモードよりも先のモードを含む周期MAPに移行し、現在用いている周期MAPが規定するモードよりも前のモードのみの周期MAPに移行することはない。 As shown in FIGS. 210 to 217, the MAP transition lottery table defines lottery value information for the transition destination periodic map for each internal winning combination. Here, when winning the cycle MAP transition lottery, the mode shifts to a cycle MAP including a mode earlier than the mode defined by the currently used cycle MAP, and the mode defined by the currently used cycle MAP. There is no transition to the period MAP of the previous mode only.
例えば、現在用いている周期MAPが起モードで終わる周期MAPである場合には、承モード、転モード又は決モードを含む周期MAPに移行し、現在用いている周期MAPが承モードで終わる周期MAPである場合には、転モード又は決モードを含む周期MAPに移行し、現在用いている周期MAPが転モードで終わる周期MAPである場合には、決モードを含む周期MAPに移行する。反対に、例えば、承モードを含む周期MAPから起モードで終わる周期MAPに移行することはなく、転モードを含む周期MAPから起モード又は承モードで終わる周期MAPに移行することはなく、決モードを含む周期MAPから起モード、承モード又は転モードで終わる周期MAPに移行することはない。 For example, when the currently used cycle MAP is a cycle MAP that ends in the start mode, the cycle MAP includes the transfer mode, the shift mode, or the decision mode, and the cycle MAP that is currently used ends in the transfer mode. If the period MAP is the period MAP including the shift mode, the process shifts to the period MAP including the determination mode. On the other hand, for example, there is no transition from the cycle MAP including the transfer mode to the cycle MAP ending in the start mode, and no transition from the cycle MAP including the turn mode to the cycle MAP ending in the start mode or the stop mode. There is no transition from the period MAP including the period MAP that ends in the start mode, the end mode, or the turn mode.
図210〜図217を参照すると、周期MAPの移行は、略称「スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」「チャンス目」といった所謂レア役が内部当籤役として決定された場合に行われ易く、略称「はずれ」「通常リプ」「押し順ベル」「共通ベル」といった当籤確率が高い役が内部当籤役として決定された場合には行われ難いことが分かる。また、図207に示すように、ループモードのストックがない場合、周期開始時の周期MAPとして、ART抽籤に当籤する確率が低い起モード及び承モードで終了するMAP1又はMAP3が決定され易く、ART抽籤に当籤する確率が高い転モードや決モードを含む周期MAPは決定され難い。そのため、パチスロ1では、周期中は、レア役を契機として、MAP1又はMAP3から転モードや決モードを含む周期MAPに移行させていくことになる。
Referring to FIGS. 210 to 217, the transition of the period MAP is easily performed when a so-called rare role such as “watermelon”, “weak cherry”, “strong cherry”, or “chance eye” is determined as an internal winning combination. It is understood that when a combination with a high winning probability such as “off”, “normal lip”, “push order bell”, or “common bell” is determined as an internal winning combination, it is difficult to perform. As shown in FIG. 207, when there is no stock in the loop mode, MAP1 or MAP3 ending in the start mode and the end mode having a low probability of winning the ART lottery is easily determined as the cycle MAP at the start of the cycle. It is difficult to determine a period MAP including a turn mode or a decision mode with a high probability of winning a lottery. Therefore, in the
ただし、図210及び図211を参照すると、今回の周期が起モード又は承モードで終了する場合は、レア役だけでなく、略称「はずれ」「通常リプ」「押し順ベル」「共通ベル」であっても、周期MAPの移行が行われる場合がある。ここで、レア役に基づいて周期MAPの移行が行われる場合と、レア役以外の役に基づいて周期MAPの移行が行われる場合とについて比較する。起モードで終了する場合(すなわち、MAP1)、図210を参照すると、レア役に基づく周期MAPの移行では、MAP3,4,5に移行可能であるが、レア役以外の役に基づく周期MAPの移行では、MAP3にのみ移行する。ここで、MAP3は、起モード及び承モードから構成され、MAP4,5は、転モードを含んで構成される。そのため、レア役以外の役に基づく周期MAPの移行では、現在の周期MAPにおいて終了する起モードの次の承モードを含む周期MAPにしか移行できない一方で、レア役に基づく周期MAPの移行では、現在の周期MAPにおいて終了する起モードの2つ先の転モードを含む周期MAPに移行可能であることが分かる。
However, referring to FIG. 210 and FIG. 211, when the current cycle ends in the start mode or the end mode, not only the rare role but also the abbreviations “out”, “normal lip”, “push order bell”, and “common bell”. Even in such a case, the transition of the periodic MAP may be performed. Here, the case where the transition of the periodic MAP is performed based on the rare combination and the case where the transition of the periodic MAP is performed based on the combination other than the rare combination will be compared. When ending in the starting mode (that is, MAP1), referring to FIG. 210, in the transition of the periodic MAP based on the rare role, it is possible to shift to
また、図210を参照すると、今回の周期が起モードで終了する場合は、周期MAPの移行が行われたときに、起モード及び承モードから構成されるMAP3に移行し易く(所定確率以上)、承モードを含まずに転モードを含むMAP4,5には移行し難い(所定確率未満)ことが分かる。同様に、図211を参照すると、今回の周期が承モードで終了する場合は、周期MAPの移行が行われたときに、起モード、承モード及び転モードから構成されるMAP7に移行し易い(所定確率以上)ことが分かる。このことから、パチスロ1では、モードは、基本的には起モード、承モード、転モードの順に移行(昇格)していくことになるものの、承モードを飛ばして起モードから転モードに直接移行することもあるため、多様性を持たせることができる。
Referring to FIG. 210, when the current cycle ends in the start mode, it is easy to shift to MAP3 composed of the start mode and the end mode when the cycle MAP shifts (more than a predetermined probability). It can be seen that it is difficult to shift to
[モード移行遊技数抽籤テーブル]
パチスロ1では、周期MAPの移行を行った場合に、この移行に合わせてモードも移行することがある。図218は、周期MAPの移行を行った後に、この周期MAPの移行に合わせてモード移行を行うまでの遊技数(モード移行遊技数)を抽籤するためのモード移行遊技数抽籤テーブルである。モード移行遊技数抽籤テーブルは、抽籤結果(モード移行遊技数)についての抽籤値の情報を規定する。
[Mode transition game number lottery table]
In the
なお、周期MAPの移行に合わせてモードを移行させるか否かは、任意の方法により制御することができる。例えば、周期MAPを移行することが決定されたタイミングで、所定の抽籤を一度行い、この抽籤に当籤した場合に、周期MAPの移行に合わせてモードを移行させることとしてもよく、また、周期MAPを移行することが決定された後、モードが移行するまでの間の各遊技において、所定の抽籤を行い、この抽籤に当籤した場合に、周期MAPの移行に合わせてモードを移行させることとしてもよい。 Note that whether or not to change the mode in accordance with the change of the period MAP can be controlled by an arbitrary method. For example, when a predetermined lottery is performed once at the timing when it is determined to shift the cycle MAP, and when the lottery is won, the mode may be shifted in accordance with the shift of the cycle MAP. In each game until the mode transitions after the decision is made to shift the game, a predetermined lottery is performed, and when the lottery is won, the mode may be shifted in accordance with the transition of the period MAP. Good.
また、周期MAPの移行に伴いモード移行の必要が生じた場合に、周期MAPの移行に合わせてモードを移行させることとしてもよく、本実施形態では、モード移行の必要が生じた場合に、周期MAPの移行に合わせてモードを移行させることとしている。具体的には、図210〜図217に示すように、周期MAPの移行は、現在滞在しているモードに基づいて行われるが、移行後の周期MAPに現在滞在しているモードが含まれないことがある。例えば、起モードに滞在している場合、MAP4に移行することがあり(図210参照)、MAP4は転モードのみからなるため、この場合には、移行後の周期MAPに現在滞在している起モードが含まれない。このような場合に、パチスロ1は、周期MAPの移行に伴いモード移行の必要が生じたと判断し、周期MAPの移行を行った後、モード移行遊技数の経過を待ってモードを移行させる。
In addition, when the mode transition is necessary in accordance with the transition of the periodic MAP, the mode may be transitioned in accordance with the transition of the periodic MAP. In this embodiment, when the necessity for the mode transition occurs, The mode is shifted in accordance with the MAP shift. Specifically, as shown in FIGS. 210 to 217, the transition of the cycle MAP is performed based on the currently staying mode, but the mode currently staying in the cycle MAP after the transition is not included. Sometimes. For example, when staying in the wake-up mode, there may be a transition to MAP4 (see FIG. 210). Since MAP4 consists only of the wake-up mode, in this case, the wakeup currently staying in the post-shift MAP Does not include mode. In such a case, the pachi-
(周期MAPの移行例)
続いて、図219及び図220を参照して、周期MAPの移行例について説明する。図219(A)は、モード移行の必要がない場合の周期MAPの移行例1を示す。図219(A)では、周期開始時のART抽籤に非当籤した結果、周期開始時のMAP抽籤において、MAP1(起モード)の周期MAPが決定され、その後、MAP1が規定する起モード滞在中に、ART抽籤に非当籤のままMAP3への移行抽籤に当籤している。その結果、周期開始時の周期MAPでは、起モードのみで周期が終了してしまう状況であったものが、起モードに続いて承モードが行われたのちに、周期が終了することになる。
(Transition example of periodic MAP)
Subsequently, a transition example of the period MAP will be described with reference to FIGS. 219 and 220. FIG. 219 (A) shows a transition example 1 of the cycle MAP when there is no need for mode transition. In FIG. 219 (A), as a result of non-winning the ART lottery at the start of the cycle, the MAP1 (wakeup mode) cycle MAP is determined in the MAP lottery at the start of the cycle, and then during the staying in the startup mode defined by MAP1 In this case, the lottery for the transition to MAP3 is won in the ART lottery. As a result, in the cycle MAP at the start of the cycle, the cycle ends only in the starting mode, but the cycle ends after the acceptance mode is performed following the starting mode.
その後、MAP3が規定する承モード滞在中に、ART抽籤に非当籤のままMAP7への移行抽籤に当籤している。その結果、起モード及び承モードで周期が終了してしまう状況であったものが、承モードに続いて転モードが行われたのちに、周期が終了することになる。 After that, while staying in the acceptance mode defined by MAP3, the player draws a lottery to move to MAP7 while not winning the ART lottery. As a result, the cycle ends in the starting mode and the waiting mode, but after the rolling mode is performed following the waiting mode, the cycle ends.
その後、MAP7が規定する転モード滞在中に、ART抽籤に当籤し、かつ、MAP15への移行抽籤に当籤している。その結果、転モードの終了に合わせて周期が終了し、次の周期(通常遊技状態)が開始してしまう状況であったものが、転モードに続いて決モードが行われたのちに、周期が終了し、続いて、ART遊技状態が行われることになる。 After that, while staying in the transfer mode defined by MAP7, the player wins the ART lottery and wins the transfer lottery to MAP15. As a result, the cycle ends with the end of the transfer mode, and the next cycle (normal gaming state) starts, but after the decision mode is performed following the transfer mode, the cycle Is finished, and then the ART gaming state is performed.
また、図219(B)は、モード移行の必要がない場合の周期MAPの移行例2を示す。図219(B)では、周期開始時のART抽籤に非当籤した結果、周期開始時のMAP抽籤において、MAP1の周期MAPが決定され、その後、MAP1が規定する起モード滞在中に、ART抽籤に当籤し、かつ、MAP15への移行抽籤に当籤している。その結果、周期開始時の周期MAPでは、起モードのみで周期が終了し、次の周期(通常遊技状態)が開始してしまう状況であったものが、起モードに続いて、承モード、転モード及び決モードが行われたのちに、周期が終了し、続いて、ART遊技状態が行われることになる。 FIG. 219 (B) shows a second example of transition of the period MAP when there is no need for mode transition. In FIG. 219 (B), as a result of non-winning the ART lottery at the start of the cycle, the MAP lottery at the start of the cycle is determined and the MAP1 cycle MAP is determined. Winning and winning a lottery to move to MAP15. As a result, in the cycle MAP at the start of the cycle, the cycle ends only in the start mode and the next cycle (normal game state) starts. After the mode and the decision mode are performed, the cycle is ended, and the ART gaming state is subsequently performed.
また、図220(C)は、モード移行の必要がある場合の周期MAPの移行例3を示す。図220(C)では、周期開始時のART抽籤に非当籤した結果、周期開始時のMAP抽籤において、MAP1の周期MAPが決定されている。そして、その後、MAP1が規定する起モード滞在中に、ART抽籤に非当籤のままMAP3への移行抽籤に当籤し、また、MAP3が規定する起モード滞在中にART抽籤に当籤し、かつ、MAP12への移行抽籤に当籤している。 FIG. 220 (C) shows a third transition example of the period MAP when mode transition is necessary. In FIG. 220C, as a result of non-winning the ART lottery at the start of the cycle, the cycle MAP of MAP1 is determined in the MAP lottery at the start of the cycle. Then, during the stay in the start mode defined by MAP1, the transfer lottery to MAP3 is won while the ART lottery is non-winning, the ART lottery is won during the stay in the start mode defined by MAP3, and MAP12 We are winning a lottery to move to.
ここで、起モード滞在中に行われたMAP3への移行では、移行後のMAP3においても起モードが規定されているため、周期MAPの移行に伴いモードの移行を行う必要がなく、起モードの終了を待って次のモードに移行させることができる。一方で、起モード滞在中に行われたMAP12への移行では、移行後のMAP12では起モードが規定されていないため、周期MAPの移行に伴いモードの移行を行う必要がある。そのため、主制御回路90は、モード移行遊技数抽籤を行い、起モードのゲーム数を短縮して、起モードから転モードにモードを移行させる。
Here, in the transition to MAP3 performed while staying in the wake-up mode, the wake-up mode is also defined in the MAP3 after the transition, so there is no need to shift the mode along with the transition of the periodic MAP, It is possible to shift to the next mode after waiting for the end. On the other hand, in the transition to the
その結果、周期開始時の周期MAPでは、起モードのゲーム数の消化を待って周期が終了し、次の周期(通常遊技状態)が開始してしまう状況であったものが、起モードのゲーム数の消化を待たずに、転モード及び決モードが行われたのちに、周期が終了し、続いて、ART遊技状態が行われることになる。 As a result, in the cycle MAP at the start of the cycle, the cycle ends after the number of games in the start mode is exhausted, and the next cycle (normal game state) starts. The cycle ends after the transfer mode and the decision mode are performed without waiting for the number to be digested, and the ART gaming state is subsequently performed.
また、図220(D)は、モード移行の必要がある場合の周期MAPの移行例4を示す。図220(D)では、周期開始時のART抽籤に当籤した結果、周期開始時のMAP抽籤において、MAP15の周期MAPが決定され、その後、MAP15が規定する起モード滞在中に、MAP12への移行抽籤に当籤している。
FIG. 220 (D) shows a transition example 4 of the cycle MAP when mode transition is necessary. In FIG. 220D, as a result of winning the ART lottery at the start of the cycle, the MAP cycle MAP of the
上述のように、起モード滞在中に行われたMAP12への移行では、移行後のMAP12では起モードが規定されていないため、周期MAPの移行に伴いモードの移行を行う必要がある。そのため、主制御回路90は、モード移行遊技数抽籤を行い、起モードのゲーム数を短縮して、起モードから転モードにモードを移行させる。その結果、周期開始時の周期MAPでは、起モード、承モード、転モード及び決モードのゲーム数の消化を待って周期が終了する状況であったものが、起モード及び承モードのゲーム数の消化を待たずに、転モード及び決モードが行われたのちに、周期が終了し、続いて、ART遊技状態が行われることになる。
As described above, in the transition to the
(モードの移行例)
続いて、図221を参照して、モードの移行例について説明する。図221(A)は、モードの移行例1であり、モード移行の必要がない場合のモードの移行例を示す。起モードの開始時には、起モードのゲーム数(16〜39ゲーム)が抽籤により決定され、決定されたゲーム数が経過すると、起モードが終了する。MAP1は、起モードのみからなるため、周期MAPがMAP1である場合には、起モードが終了すると、今回の周期も終了する。
(Mode transition example)
Next, an example of mode transition will be described with reference to FIG. FIG. 221A is a mode transition example 1 and shows a mode transition example when there is no need for mode transition. At the start of the wake-up mode, the number of games in the wake-up mode (16 to 39 games) is determined by lottery, and the wake-up mode ends when the determined number of games has elapsed. Since MAP1 consists only of the start mode, if the cycle MAP is MAP1, when the start mode ends, the current cycle also ends.
一方で、MAP3は、起モード及び承モードからなるため、起モード滞在中にMAP1からMAP3への移行が行われると、起モードの終了の後に承モードが開始することになる。モード移行の必要がない場合は、周期MAPが移行した後であっても直ちにモードを移行することなく、起モード開始時に決定したゲーム数が経過した後に承モードが開始することになる。 On the other hand, since MAP3 is composed of the wake-up mode and the acceptance mode, if the transition from MAP1 to MAP3 is performed during the stay in the wake-up mode, the acceptance mode starts after the end of the wake-up mode. When there is no need to change the mode, the mode is started immediately after the number of games determined at the start of the starting mode has elapsed, without immediately changing the mode even after the period MAP has changed.
図221(B)は、モードの移行例2であり、モード移行の必要がある場合のモードの移行例を示す。図221(B)では、起モード滞在中に、MAP1からMAP12への移行が行われている。移行後のMAP12が現在滞在中の起モードを含まないため、周期MAPの移行に合わせてモードも移行する。具体的には、モード移行遊技数(1〜4ゲーム)を抽籤により決定し、周期MAPを移行してからモード移行遊技数が経過すると、モードの移行を行う。なお、MAP12は、転モード及び決モードからなるため、MAP1からMAP12への移行が行われた場合には、起モード開始時に決定したゲーム数が短縮されて、転モードに移行することになる。
FIG. 221 (B) is a mode transition example 2 and shows a mode transition example when mode transition is necessary. In FIG. 221 (B), the transition from MAP1 to MAP12 is performed during the staying in the starting mode. Since the
図221(C)は、モードの移行例3であり、モード移行の必要がある場合のモードの移行例を示す。上述したように起モード、承モード及び転モードの最終3ゲームは、判定パートによる次のモードに繋がるか否かの結果を報せる演出が行われ、また、エピソード演出中の残り5ゲームから判定パートへのカウントダウンが行われる(図205(F)参照)。パチスロ1では、カウントダウンから判定パートまでの間に、モード移行の必要がある周期MAPの移行が行われた場合であっても、演出上の連続性を確保するために、ゲーム数の短縮を行うことなく、モードの移行を行う。
FIG. 221 (C) is a mode transition example 3, and shows a mode transition example when mode transition is necessary. As described above, in the final three games of the starting mode, the acceptance mode, and the turn mode, an effect of reporting whether or not it is connected to the next mode by the determination part is performed, and it is determined from the remaining 5 games in the episode effect. A countdown to the part is performed (see FIG. 205F). In the pachi-
具体的には、起モード滞在中のMAP1からMAP12への移行が、起モード終了までの残りゲーム数が8ゲーム以内である遊技で行われた場合には、図221(C)に示すように、起モード開始時に決定したゲーム数が経過した後に次のモードに移行することになる。一方で、起モード滞在中のMAP1からMAP12への移行が、起モード終了までの残りゲーム数が9ゲーム以上の遊技で行われた場合には、図221(B)に示すように、起モード開始時に決定したゲーム数が短縮されて、次のモードに移行することになる。 Specifically, when the transition from MAP1 while staying in the start mode to MAP12 is performed in a game in which the remaining number of games until the end of the start mode is within 8 games, as shown in FIG. 221 (C). Then, after the number of games determined at the start of the start-up mode has elapsed, the next mode is entered. On the other hand, when the transition from MAP1 to MAP12 while staying in the wake-up mode is performed in a game where the number of remaining games until the end of the wake-up mode is 9 games or more, as shown in FIG. The number of games determined at the start is shortened and the next mode is entered.
<ボーナス状態中の遊技性>
次に、図222を参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図222(A)は、通常BB中の遊技の流れを示す図であり、図222(B)は、特殊BB中の遊技の流れを示す図である。
<Gameability in bonus state>
Next, with reference to FIG. 222, the flow of the game during the bonus state will be described. FIG. 222 (A) is a diagram showing the flow of games during a normal BB, and FIG. 222 (B) is a diagram showing the flow of games during a special BB.
図222(A)に示すように、通常BB中は、各遊技中にART抽籤と白BAR本数のカウントとを行う。通常BB中のART抽籤は、略称「TBARリプ」が内部当籤役として決定されると、必ず当籤し、それ以外の役が内部当籤役として決定されると、必ず非当籤する。また、白BAR本数のカウントは、略称「SBARリプ」「WBARリプ」が内部当籤役として決定されると行われ、略称「SBARリプ」が内部当籤役として決定されると、白BAR本数が1加算され、略称「WBARリプ」が内部当籤役として決定されると、白BAR本数が2加算される。 As shown in FIG. 222 (A), during normal BB, ART lottery and white BAR count are performed during each game. The ART lottery in the normal BB is always won when the abbreviation “TBAR lip” is determined as an internal winning combination, and is always non-winned when any other winning combination is determined as an internal winning combination. The count of the number of white BARs is performed when the abbreviations “SBAR Lip” and “WBAR Lip” are determined as the internal winning combination, and when the abbreviation “SBAR Lip” is determined as the internal winning combination, the number of white BARs is 1. When the abbreviation “WBAR lip” is determined as an internal winning combination, the number of white BARs is added by two.
また、通常BB中は、ボーナス状態の終了時にART抽籤を行う。この終了時のART抽籤は、通常BB中にカウントしていた白BAR本数に基づき行われ、基本的には、白BAR本数が多いほど、高い確率で当籤し、白BAR本数が「5本」である場合には、必ず当籤する。なお、通常BB中にカウントしていた白BAR本数が「6本」以上である場合には、「5本」を超えた分だけ継続率を有しないループモード4が付与される。例えば、通常BB中にカウントしていた白BAR本数が「7本」である場合には、ループモード4が2つ付与される。
During normal BB, ART lottery is performed at the end of the bonus state. The ART lottery at the end is usually performed based on the number of white BARs counted during the BB. Basically, the higher the number of white BARs, the higher the probability and the number of white BARs is “5”. If it is, be sure to win. When the number of white BARs counted during the normal BB is “6” or more, the
通常BBが終了すると、ART抽籤に当籤している場合には、遊技状態がART準備中を介してART遊技状態に移行し、ART抽籤に非当籤の場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、新たな周期が開始される。 When the normal BB is finished, when the ART lottery is won, the gaming state shifts to the ART gaming state through the ART preparation, and when the ART lottery is not won, the gaming state is changed to the normal gaming state. A new cycle is started.
また、図222(B)に示すように、特殊BBは、ボーナス状態の開始時にループモード3が1つ付与されるとともに、特殊BB中の各遊技中に白BAR本数のカウントが行われる。特殊BB中の白BAR本数のカウントは、略称「SBARリプ」「WBARリプ」「TBARリプ」が内部当籤役として決定されると行われ、略称「SBARリプ」が内部当籤役として決定されると、白BAR本数が1加算され、略称「WBARリプ」が内部当籤役として決定されると、白BAR本数が2加算され、略称「TBARリプ」が内部当籤役として決定されると、白BAR本数が3加算される。特殊BB中は、カウントしていた白BAR本数分だけ継続率を有しないループモード4が付与される。例えば、特殊BB中にカウントしていた白BAR本数が「7本」である場合には、ループモード4が7つ付与される。
As shown in FIG. 222 (B), the special BB is given one
特殊BBは、ボーナス状態の開始時にループモード3が付与されるため、特殊BBが終了すると、遊技状態がART準備中を介してART遊技状態に移行する。
Since the special BB is given the
[BB終了時ART抽籤テーブル]
図223は、通常BBの終了時に行うART抽籤に用いるBB終了時ART抽籤テーブルである。BB終了時ART抽籤テーブルは、通常BB中にカウントしていた白BAR本数毎に、ART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[ART lottery table at the end of BB]
FIG. 223 is a BB end ART lottery table used for ART lottery performed at the end of normal BB. The ART lottery table at the end of BB defines lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery for each number of white BARs counted during the normal BB.
[ループモード抽籤テーブル]
図224(A)は、いずれのループモードを付与するか抽籤するために用いるループモード抽籤テーブルである。ループモード抽籤テーブルは、ループモード0〜3のそれぞれについて抽籤値の情報を規定する。パチスロ1では、継続率を有するループモード0〜3が付与されると、ループモード抽籤テーブルを参照して、いずれのループモードを付与するか抽籤する。
[Loop mode lottery table]
FIG. 224 (A) is a loop mode lottery table used for lottery of which loop mode is given. The loop mode lottery table defines lottery value information for each of the
ここで、図224(B)に、ART抽籤の当籤契機と、付与されるストックとの関係を示す。図224(B)に示すように、通常遊技状態中の周期開始時のART抽籤に当籤した場合には、継続率を有するループモード0〜3の何れかが付与される。また、通常遊技状態の周期中の各遊技において行われるART抽籤に当籤した場合には、未だ継続率を有するループモードが付与されていないときは(初当たり)、継続率を有するループモード0〜3の何れかが付与される。他方、周期中の各遊技において行われるART抽籤に当籤した時点で、継続率を有するループモードが既に付与されているときは(当籤後)、継続率を有しないループモード4が付与される。
Here, FIG. 224 (B) shows the relationship between the ART lottery winning opportunity and the stock to be given. As shown in FIG. 224 (B), when winning the ART lottery at the start of the cycle in the normal gaming state, any one of
また、通常BB中に略称「TBARリプ」が内部当籤役として決定された場合には、継続率を有するループモード0〜3の何れかが付与される。また、通常BBの終了時に行う白BAR本数に基づくART抽籤に当籤した場合には、継続率を有するループモード0〜3の何れかが付与される。なお、通常BB中にカウントした白BAR本数のうちの5本を超えた分については、超えた分の数だけループモード4が付与される。
Further, when the abbreviation “TBAR Lip” is determined as an internal winning combination in the normal BB, one of the
また、特殊BBが成立すると、ループモード3が付与される。なお、特殊BBの成立とは、略称「SBB」が内部当籤役として決定されることであってもよく、また、略称「黒BB」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることであってもよい。また、特殊BBにカウントした白BAR本数分の数だけループモード4が付与される。
Further, when the special BB is established, the
また、いずれの遊技状態中であっても、略称「中段チェリー」が内部当籤役として決定されると、ループモード3が付与されるとともに、ループモード4が3つ付与される。また、後述するようにART遊技状態(通常ART又はエピソードART)中に行うART抽籤に当籤すると、ループモード4が付与される。
In any gaming state, when the abbreviation “middle stage cherry” is determined as the internal winning combination, the
<ART遊技状態中の遊技性>
次に、図225を参照して、ART遊技状態(通常ART)中の遊技の流れについて説明する。図225(A)に示すように、通常ARTでは、1セットの開始時に今回のセットに用いるループモードに基づく継続抽籤を行う。この継続抽籤に当籤した場合には、ループモードを消費することなく維持され、継続抽籤に非当籤した場合には、ループモードが消費される。なお、ループモードが消費された結果、通常ARTの終了時にループモードのストックがなくなってしまった場合には、ART遊技状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
<Gameability in ART gaming state>
Next, with reference to FIG. 225, the flow of the game in the ART game state (normal ART) will be described. As shown in FIG. 225 (A), in normal ART, continuous lottery based on the loop mode used for the current set is performed at the start of one set. When winning the continuous lottery, the loop mode is maintained without being consumed, and when not winning the continuous lottery, the loop mode is consumed. As a result of the consumption of the loop mode, when the stock of the loop mode is exhausted at the end of the normal ART, the ART gaming state is ended and the gaming state is shifted to the normal gaming state.
また、図225(B)に示すように、通常ARTでは、1セットの開始時にEPポイントの抽籤を行い、抽籤された分のEPポイントを付与する。EPポイントは、1セットあたり0〜5ポイント付与され、通常ART中は、各セットにおいて付与されたEPポイントを累積して管理する。その結果、合計4ポイント以下のときは、継続抽籤の結果に基づき通常ARTを行い、合計5ポイント以上になると、1セットの通常ARTの終了後にエピソードARTを開始する。なお、エピソードARTを開始すると、EPポイントは、5減算される。 Also, as shown in FIG. 225 (B), in normal ART, EP points are lottered at the start of one set, and EP points corresponding to the lottery are given. EP points are assigned 0 to 5 points per set. During normal ART, the EP points assigned in each set are accumulated and managed. As a result, when the total is 4 points or less, the normal ART is performed based on the result of the continuous lottery, and when the total becomes 5 points or more, the episode ART is started after the end of one set of the normal ART. When the episode ART is started, the EP point is subtracted by 5.
また、図225(C)に示すように、通常ART中はART抽籤を行っており、ART抽籤に当籤した場合には、ループモード4が付与される。通常ART中は、ART抽籤に当籤し易い高確と、ART抽籤に当籤し難い低確とが設けられ、現在の状態(高確/低確)に基づきART抽籤が行われる。
Further, as shown in FIG. 225 (C), the ART lottery is performed during the normal ART, and when the ART lottery is won, the
<ART遊技状態中に用いる各種データテーブル>
続いて、図226〜図230を参照して、ART遊技状態中に用いる各種のデータテーブルについて説明する。
<Various data tables used during ART gaming state>
Next, various data tables used during the ART gaming state will be described with reference to FIGS.
[高確マップ抽籤テーブル]
図226(A)は、通常ART中のART抽籤の状態(高確/低確)を規定する高確マップを抽籤するための高確マップ抽籤テーブルである。高確マップ抽籤テーブルは、高確マップの種別ごとに抽籤値の情報を規定する。ここで、図226(B)は、高確マップの内容を示す図である。図226(B)に示すように、高確マップは、ART抽籤の状態として高確を用いる通常ARTのセット数を規定する。例えば、高確マップ「マップ0」は、4セット目の通常ART中に高確を用い、1〜3セット目及び5〜8セット目の通常ART中に低確を用いることが規定されている。ART抽籤の状態は、1セットの通常ART中は変わることなく維持される。
[High accuracy map lottery table]
FIG. 226 (A) is a high-accuracy map lottery table for lottering a high-accuracy map that defines the state of the ART lottery (high / low accuracy) during normal ART. The high accuracy map lottery table defines lottery value information for each type of high accuracy map. Here, FIG. 226 (B) is a diagram showing the contents of the high-accuracy map. As shown in FIG. 226 (B), the high-accuracy map defines the number of normal ART sets that use high-accuracy as the state of the ART lottery. For example, the high-accuracy map “
パチスロ1では、高確マップに基づいて8セット分のART抽籤の状態を予め決定しておき、各セットの開始時に高確/低確をセットする。なお、高確マップの抽籤タイミングは、1,9,17・・・セット目(すなわち、8n−7セット目)の通常ARTの開始時である。
In the pachi-
[継続抽籤テーブル]
図227は、通常ARTのセット開始時に行う継続抽籤に用いる継続抽籤テーブルである。継続抽籤テーブルは、継続率を有する継続モードのそれぞれについて、継続抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。継続抽籤に非継続の場合には、当該継続抽籤に用いたループモードが消去され、反対に継続抽籤に継続の場合には、当該継続抽籤に用いたループモードは維持される。
[Continuous lottery table]
FIG. 227 is a continuous lottery table used for continuous lottery performed at the start of normal ART setting. The continuation lottery table defines lottery value information about the lottery result of the continuation lottery for each continuation mode having a continuation rate. When the continuous lottery is not continued, the loop mode used for the continuous lottery is erased. On the contrary, when the continuous lottery is continued, the loop mode used for the continuous lottery is maintained.
[EPポイント抽籤テーブル]
図228は、通常ARTの1セット毎に付与するEPポイントを抽籤するために用いるEPポイント抽籤テーブルである。EPポイント抽籤テーブルは、付与するEPポイントの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、今回のセットの通常ARTにループモード4が用いられている場合には、EPポイント抽籤テーブルを用いた抽籤が行われるが、今回のセットの通常ARTにループモード0〜3の何れかが用いられている場合には、継続抽籤に継続した時に限りEPポイント抽籤テーブルを用いた抽籤が行われ、継続抽籤に非継続した時にはEPポイントの抽籤は行われず、必ず「0ポイント」となる。
[EP point lottery table]
FIG. 228 is an EP point lottery table used for lottering EP points to be given for each set of normal ARTs. The EP point lottery table defines lottery value information regarding the lottery result of the EP points to be given. In addition, when the
[ART遊技数抽籤テーブル]
図229は、今回のセットの通常ARTの継続期間(ART遊技数)を抽籤するために用いるART遊技数抽籤テーブルである。ART遊技数抽籤テーブルは、継続抽籤の結果、及び今回のセットで付与されたEPポイント数に対応付けて、今回のセットの通常ARTの遊技回数についての抽籤値の情報を規定する。セット開始時の継続抽籤で非継続の場合には、「非継続欄」を参照して通常ARTの遊技回数を決定し、セット開始時の継続抽籤で継続の場合には、「継続欄」のうちの付与されたEPポイント数に応じたデータを参照して通常ARTの遊技回数を決定する。なお、今回のセットの通常ARTにループモード4が用いられている場合には、「継続欄」のうちの付与されたEPポイント数に応じたデータを参照して通常ARTの遊技回数を決定する。
[ART game number lottery table]
FIG. 229 is an ART game number lottery table used for lottery of the duration (ART game number) of the normal ART in the current set. The ART game number lottery table defines lottery value information about the number of games of the normal ART of the current set in association with the result of the continuous lottery and the number of EP points given in the current set. If the continuous lottery at the start of the set is non-continuous, the number of games of the normal ART is determined by referring to the “non-continuous column”. If the continuous lottery at the start of the set is continued, The number of games of the normal ART is determined with reference to data corresponding to the number of EP points assigned. When the
ART遊技数抽籤テーブルを参照すると、セット開始時の継続抽籤が非継続の場合には、ART遊技数として「15〜18ゲーム」及び「42ゲーム」が決定されず、また、セット開始時の継続抽籤が継続の場合であっても、付与されたEPポイントが「0ポイント」である場合には、ART遊技数として「15〜18ゲーム」が決定されないことが分かる。 Referring to the ART game number lottery table, if the continuous lottery at the start of the set is not continued, “15-18 games” and “42 games” are not determined as the number of ART games, and the continuation at the start of the set Even when the lottery is continued, it is understood that “15 to 18 games” is not determined as the number of ART games when the granted EP point is “0 points”.
[ART抽籤テーブル及び上乗せ抽籤テーブル]
図230(A)(B)は、ART遊技状態中に行うART抽籤に用いるART中ART抽籤テーブルであり、図230(A)は、低確中の通常ART中に用いるART中ART抽籤テーブル(通常ARTの低確用)であり、図230(A)は、高確中の通常ART中又はエピソードART中に用いるART中ART抽籤テーブル(通常ARTの高確用、又は、エピソードART中用)である。
[ART lottery table and extra lottery table]
230A and 230B are ART ART lottery tables used for ART lottery performed during the ART gaming state, and FIG. 230A is an ART ART lottery table used during normal ART with low probability. FIG. 230 (A) is an ART lottery table during ART used during normal ART or episode ART during high accuracy (high accuracy of normal ART or during episode ART). It is.
ART中ART抽籤テーブルは、内部当籤役及び現在のモード毎に、ART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。ART中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤に当籤した場合には、基本的には、ループモード4が1つ付与される。ただし、ART中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤に当籤した時に、継続率を有するループモード0〜3がない場合には、ループモード0〜3の何れかが付与されることもある。
The ART lottery table during ART defines lottery value information regarding the lottery result of the ART lottery for each internal winning combination and current mode. When the ART lottery using the ART lottery table during ART is won, one
なお、図230(A)(B)に示すART中ART抽籤テーブルでは、内部当籤役として略称「中段チェリー」が決定された場合には、必ず非当籤となるように構成されているものの、略称「中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合には、ART中ART抽籤テーブルを用いた抽籤処理とは異なる他の処理に基づき、ループモード3のストックが1つと、ループモード4のストックが3つ付与される。
In the ART lottery table shown in FIGS. 230 (A) and 230 (B), when the abbreviation “middle stage cherry” is determined as the internal winning combination, the abbreviation is always set to be non-winning. When “middle cherry” is determined as an internal winning combination, one
また、図230(C)は、ART遊技状態中に行うART抽籤に当籤した場合に、付与するループモード4を更に1つ加算するために用いる上乗せ当籤時上乗せ抽籤テーブルである。上乗せ当籤時上乗せ抽籤テーブルは、図230(A)(B)のART中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤に当籤した場合に参照され、ループモード4の更なる上乗せ(倍プッシュ)を行うか否かについての抽籤値の情報を規定する。上乗せ当籤時上乗せ抽籤テーブルを用いた抽籤に当籤すると、ART中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤により付与されるループモードに加え、更にループモード4が1つ付与される。
FIG. 230 (C) is an extra lottery table used for adding
<主制御回路の動作説明>
次に、図231〜図243を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、第1実施形態のパチスロ1と同様の処理については説明を省略又は簡略に説明する。例えば、図64〜図80の電源投入(リセット割込み)時処理からサムチェック処理(規定外)については、第1実施形態のパチスロ1と変わらないため説明を省略する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
初めに、図231を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。
[Main processing of pachislot by control of main CPU]
First, with reference to FIG. 231, main processing (main operation processing) of the pachi-
まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S2001)。次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S2002)。次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S2003)。これらの処理は、基本的に第1実施形態のパチスロ1と同様である。
First, the
次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S2004)。次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S2005)。これらの処理は、基本的に第1実施形態のパチスロ1と同様であるが、内部当籤役として決定される役の種類や、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合に移行するRT状態の種類などは、第2実施形態のパチスロ1の仕様に合わせたものとなる。また、第2実施形態のパチスロ1の内部抽籤処理では、略称「中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合に、ループモード3のストックを1つと、ループモード4のストックを3つ付与する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S2006)。次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S2007)。これらの処理は、基本的に第1実施形態のパチスロ1と同様である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S2008)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理(スタート処理)を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図232を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S2009)。次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S2010)。次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S2011)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S2012)。次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S2014)。これらの処理は、基本的に第1実施形態のパチスロ1と同様である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S2013)。次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S2015)。次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S2016)。これらの処理は、基本的に第1実施形態のパチスロ1と同様である。
Next, the
次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S2017)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図242を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S2018)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図243を参照しながら後で説明する。
Next, the
[状態別制御処理]
続いて、図232を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1の状態別制御処理について説明する。
[Control processing by status]
Next, with reference to FIG. 232, the state-by-state control process of the
まず、メインCPU101は、遊技状態が通常遊技状態中であるか否かを判別する(S2031)。遊技状態が通常遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、通常中スタート時処理を行う(S2032)。この通常中スタート時処理の詳細については、後述の図233を参照しながら後で説明する。
First, the
他方、S2031において遊技状態が通常遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU101は、遊技状態がART準備中であるか否かを判別する(S2033)。遊技状態がART準備中である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、図209(C)の準備中ART抽籤テーブルを参照して、ART準備中のART抽籤を行い、当該ART抽籤に当籤した場合には、ループモード4のストックを1つ付与する(S2034)。
On the other hand, if the gaming state is not in the normal gaming state in S2031 (NO), the
他方、S2033において遊技状態がART準備中ではない場合には(NO)、メインCPU101は、遊技状態がART遊技状態中であるか否かを判別する(S2035)。遊技状態がART遊技状態中である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ナビセット処理を行う(S2036)。この処理では、メインCPU101は、押し順役が内部当籤役として決定されている場合に、正解の押し順を報せるナビデータを取得し、セットする。続いて、メインCPU101は、ART中スタート時処理を行う(S2037)。このART中スタート時処理の詳細については、後述の図237を参照しながら後で説明する。
On the other hand, if the gaming state is not in the ART preparation state in S2033 (NO), the
他方、S2035において遊技状態がART遊技状態中ではない場合には(NO)、メインCPU101は、遊技状態がフラグ間状態中であるか否かを判別する(S2038)。遊技状態がフラグ間状態中である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ナビセット処理を行う(S2039)。この処理では、メインCPU101は、現在の遊技状態(ART遊技状態であるか否か)に基づいてナビデータを取得し、セットする。
On the other hand, if the gaming state is not in the ART gaming state in S2035 (NO), the
なお、本実施形態のパチスロ1では、フラグ間状態中は、上述のように押し順役から正解/不正解の押し順の概念を取り払い、常に押し順正解時の図柄組合せが表示されるように停止制御を行うこととしている。そのため、フラグ間状態中は、正解の押し順をナビする必要がないが、パチスロ1では、ART遊技状態中にフラグ間状態に移行した場合には、その後、押し順役等が内部当籤役として決定されたときに、所定回数だけ押し順のナビを行うこととしている。なお、ナビする押し順は任意であり、ランダムに決定することとしてもよく、また、内部当籤役として決定された押し順役の種別ごとに定めておくこととしてもよい。
In the
また、フラグ間状態中に押し順をナビする押し順役等とは、具体的には、内部当籤役「F_リプRT2_123」〜「F_リプRT3_3rd」「F_1stB_1」〜「F_3rdB_2」であってもよく、また、これらの押し順役に「F_通常リプ」「F_ALLB」を加えることとしてもよい。すなわち、このナビセット処理では、メインCPU101は、図180に示すフラグ間状態中の内部抽籤テーブルを参照して、ボーナスに係る役とともに内部当籤役「F_通常リプ」〜「F_ALLB」が決定された場合に、本来必要のない押し順のナビデータを取得し、セットする。
In addition, the pushing order for navigating the pushing order during the inter-flag state may specifically be an internal winning combination “F_Lip RT2_123” to “F_Lip RT3_3rd”, “F_1stB_1” to “F_3rdB_2”. In addition, “F_normal lip” and “F_ALLB” may be added to these pushing orders. That is, in this navigation set process, the
これにより、ART遊技状態中にフラグ間状態に移行した場合に、移行の前後において押し順ナビの態様を合わせることができ、遊技者が押し順ナビの態様からボーナスに係る役が内部当籤役として決定されていることを把握し難くすることができる。 As a result, when the state transitions to the inter-flag state during the ART gaming state, the mode of the push order navigation can be matched before and after the transition, and the player's role related to the bonus is determined as the internal winning combination from the mode of the push order navigation. It can be difficult to grasp what has been decided.
他方、S2038において遊技状態がフラグ間状態中ではない場合には(NO)、メインCPU101は、遊技状態がボーナス状態中であるか否かを判別する(S2040)。遊技状態がボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ボーナス中スタート時処理を行う(S2041)。このボーナス中スタート時処理の詳細については、後述の図241を参照しながら後で説明する。
On the other hand, if the gaming state is not in the inter-flag state in S2038 (NO), the
S2032,S2034,S2037,S2039,S2041の処理に次いで、又はS2040において遊技状態がボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU101は、続いて、その他処理を行い(S2042)、状態別制御処理を終了する。
Following the processing of S2032, S2034, S2037, S2039, S2041, or when the gaming state is not in the bonus state in S2040 (NO), the
[通常中スタート時処理]
続いて、図233を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1の通常中スタート時処理について説明する。
[Normal start processing]
Next, with reference to FIG. 233, the normal start process of the
まず、メインCPU101は、今回の遊技が周期の開始時であるか否かを判別する(S2051)。周期開始時である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、周期開始時ART抽籤テーブル(図206)を参照して、周期開始時のART抽籤を行い(S2052)、続いて、このART抽籤に当籤したか否かを判別する(S2053)。
First, the
周期開始時のART抽籤に当籤した場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ループモード抽籤テーブル(図224(A))を参照して、ループモードを抽籤し、当籤したループモードを1つストックする(S2054)。他方、周期開始時のART抽籤に当籤していない場合(NO)、又は、S2054の処理に続いて、メインCPU101は、周期MAP抽籤テーブル(図207)を参照して、今回の周期に用いる周期MAPを抽籤し、セットする(S2055)。
If the ART lottery at the start of the cycle is won (YES), the
S2055の処理に続いて、又は、S2051において周期開始時ではない場合には(NO)、メインCPU101は、続いて、今回の遊技が起モード、承モード、転モード、又は決モードの開始時であるか否かを判別する(S2056)。今回の遊技がモードの開始時である場合には(YES)、メインCPU101は、モードの遊技数を決定し、セットする(S2057)。具体的には、メインCPU101は、起モード、承モード又は転モードの開始時には、ゲーム数抽籤テーブル(図208)を参照して、16〜39ゲームの中から一の遊技数を抽籤し、セットする。また、メインCPU101は、決モードの開始時には、モードの遊技数として5ゲームを決定し、セットする。
Following the processing of S2055, or when it is not at the start of the period in S2051 (NO), the
S2057の処理に続いて、又は、S2056において今回の遊技がモードの開始時ではない場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、通常中ART抽籤処理(S2058)、MAP移行処理(S2059)、及びモード移行処理(S2060)を行い、通常中スタート時処理を終了する。なお、通常中ART抽籤処理の詳細については、後述の図234を参照しながら後で説明し、MAP移行処理の詳細については、後述の図235を参照しながら後で説明し、モード移行処理の詳細については、後述の図236を参照しながら後で説明する。
Subsequent to the processing of S2057 or when the current game is not at the start of the mode in S2056 (YES), the
[通常中ART抽籤処理]
続いて、図234を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1の通常中ART抽籤処理について説明する。
[Normal ART lottery processing]
Next, with reference to FIG. 234, the normal ART lottery process for the
まず、メインCPU101は、内部当籤役に基づいてART抽籤を行う(S2071)。この処理では、メインCPU101は、ループモードのストックがない場合には、図209(A)の周期中ART抽籤テーブル(ART非当籤時用)を参照して、現在のモード及び内部当籤役に基づいてART抽籤を行い、ループモードのストックがある場合には、図209(B)の周期中ART抽籤テーブル(ART当籤後用)を参照して、内部当籤役に基づいてART抽籤を行う。
First, the
続いて、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S2072)。ART抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU101は、通常中ART抽籤処理を終了する一方で、ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ART抽籤の初当たり時であるか否かを判別する(S2073)。具体的には、メインCPU101は、ループモードのストックがない状態でART抽籤に当籤すると初当たり時と判別し、ループモードのストックがある状態でART抽籤に当籤すると初当たり時ではないと判別する。
Subsequently, the
初当たり時には(YES)、メインCPU101は、続いて、ループモード抽籤テーブル(図224(A))を参照して、ループモードを抽籤し、当籤したループモードを1つストックし(S2054)、通常中ART抽籤処理を終了する。他方、初当たり時ではない場合には(NO)、メインCPU101は、続いて、ループモード4を1つストックし(S2075)、通常中ART抽籤処理を終了する。
At the time of first hit (YES), the
[MAP移行処理]
続いて、図235を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のMAP移行処理について説明する。
[MAP migration process]
Next, with reference to FIG. 235, the MAP transition process of the
まず、メインCPU101は、内部当籤役に基づいて周期MAPの移行抽籤を行う(S2091)。この処理では、メインCPU101は、ループモードのストックがない場合には、図210〜図213のMAP移行抽籤テーブル(ループモードのストック無し時用)のうちの現在のモード及び周期継続の有無に応じたMAP移行抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて周期MAPの移行抽籤を行う。また、ループモードのストックがある場合には、図214〜図217の移行抽籤テーブル(ループモードのストック有り時用)のうちの現在のモード及びART抽籤の初当たり時/当籤後に応じたMAP移行抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づいて周期MAPの移行抽籤を行う。
First, the
続いて、メインCPU101は、周期MAPの移行抽籤に当籤したか否かを判別する(S2092)。周期MAPの移行抽籤に当籤していない場合には(NO)、メインCPU101は、MAP移行処理を終了する一方で、周期MAPの移行抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、現在の周期MAPを当籤した周期MAPに更新する(S2093)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、モード移行の必要があるか否かを判別する(S2094)。具体的には、メインCPU101は、S2093で更新した後の周期MAPが、現在のモードを含む周期MAPであるか否かを判別し、現在のモードを含まない場合にモード移行の必要があると判別し、現在のモードを含む場合にモード移行の必要がないと判別する。
Subsequently, the
モード移行の必要がない場合には(NO)、メインCPU101は、MAP移行処理を終了する一方で、モード移行の必要がある場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、現在のモードの残り遊技数が9ゲーム以上であるか否かを判別する(S2095)。現在のモードの残り遊技数が8ゲーム以下である場合には(NO)、メインCPU101は、MAP移行処理を終了する一方で、9ゲーム以上である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、モード移行遊技数抽籤テーブル(図218)を参照して、モード移行遊技数を抽籤し、現在のモードの残り遊技数を、抽籤したモード移行遊技数に更新し(S2096)、MAP移行処理を終了する。
When there is no need for mode transition (NO), the
[モード移行処理]
続いて、図236を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のモード移行処理について説明する。
[Mode transition processing]
Next, with reference to FIG. 236, the mode transition process of the
まず、メインCPU101は、現在のモードの残り遊技数を更新(1減算)する(S2111)。続いて、メインCPU101は、現在のモードの残り遊技数が0になったか否かを判別する(S2112)。現在のモードの残り遊技数が0ではない場合には(NO)、メインCPU101は、モード移行処理を終了する一方で、現在のモードの残り遊技数が0である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、周期MAPに次のモードがあるか否か、すなわち、周期の終了時であるか否かを判別する(S2113)。
First, the
周期MAPに次のモードがある場合には(YES)、周期の終了時ではないため、メインCPU101は、続いて、周期MAPに基づいて次のモードをセットし、次遊技に当籤モードの開始時をセットする(S2114)。この処理が終わると、メインCPU101は、モード移行処理を終了する。
When there is a next mode in the cycle MAP (YES), since it is not at the end of the cycle, the
他方、周期MAPに次のモードがない場合には(NO)、周期の終了時であるため、メインCPU101は、続いて、ループモードのストックがあるか否かを判別する(S2115)。ループモードのストックがある場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、次遊技にART準備中をセットし(S2116)、モード移行処理を終了する。他方、ループモードのストックがない場合には(NO)、メインCPU101は、続いて、次遊技に周期開始時をセットし(S2117)、モード移行処理を終了する。
On the other hand, when there is no next mode in the cycle MAP (NO), since it is the end of the cycle, the
[ART中スタート時処理]
続いて、図237を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のART中スタート時処理について説明する。
[Start processing during ART]
Next, with reference to FIG. 237, the process at the start of the
まず、メインCPU101は、通常ART中であるか否かを判別する(S2131)。通常ART中である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、図238及び図239で後述する通常ART中処理を行い(S2132)、ART中スタート時処理を終了する。他方、通常ART中ではない場合には(YES)、エピソードART中であるため、メインCPU101は、続いて、図240で後述するエピソードART中処理を行い(S2133)、ART中スタート時処理を終了する。
First, the
[通常ART中処理]
続いて、図238を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1の通常ART中処理について説明する。
[Normal ART processing]
Next, with reference to FIG. 238, the normal ART processing of the
まず、メインCPU101は、1セットの通常ARTの開始時(すなわち、各セットの通常ARTの1ゲーム目)であるか否かを判別する(S2151)。通常ARTの開始時である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ループモードのセット処理を行う(S2152)。この処理では、メインCPU101は、ストックしているループモードの中から以下のルールに従いセットするループモードを決定する。
First, the
(1)ループモード4のストックが1以上ある場合には、ループモード4を今回のセットの通常ARTに用いるループモードとしてセットする。
(2)ループモード4のストックが無く、かつ、今回のセットがART遊技状態の1セット目である場合には、ストックしているループモード0〜3の中で最も小さい値のループモードを、今回のセットの通常ARTに用いるループモードとしてセットする。
(1) When there is one or more stocks of
(2) If there is no stock in
(3)ループモード4のストックが無く、かつ、前回のセットの通常ARTにおいてループモード0を用いていた場合には、ストックしているループモード0〜3のうちの過去の直近のセットにおいて用いていたループモードを、今回のセットの通常ARTに用いるループモードとしてセットする。ただし、過去のセットにおいて用いたループモードをストックしていない場合には、ストックしているループモード0〜3の中で最も小さい値のループモードを、今回のセットの通常ARTに用いるループモードとしてセットする。
(3) When there is no stock in
(4)ループモード4のストックが無く、かつ、前回のセットの通常ARTにおいて用いていたループモードがループモード4以外の場合には、前回のセットの通常ARTが継続していると、前回のセットで用いたループモードを今回のセットの通常ARTに用いるループモードとしてセットし、前回のセットの通常ARTが非継続のときは、ストックしているループモード0〜3の中で最も小さい値のループモードを、今回のセットの通常ARTに用いるループモードとしてセットする。
(4) If there is no stock in
続いて、メインCPU101は、高確マップがセットされているか否かを判別する(S2153)。具体的には、メインCPU101は、1,9,17・・・セット目の通常ARTの開始時である場合に、高確マップがセットされていないと判別し、それ以外の場合には、高確マップがセットされていると判別する。
Subsequently, the
高確マップがセットされていない場合には(NO)、メインCPU101は、高確マップ抽籤テーブル(図226(A))を参照して高確マップを抽籤し、抽籤により決定された高確マップをセットする(S2154)。
When the high-accuracy map is not set (NO), the
S2154の処理に続いて、又はS2153において高確マップがセットされている場合には(YES)、メインCPU101は、継続抽籤テーブル(図227)を参照して、S2152でセットしたループモードに基づき継続抽籤を行う(S2155)。なお、今回のセットの通常ARTに継続率を有するループモード0〜3がセットされている場合には、当該ループモードに応じた確率で継続することになるが、継続率を有するループモード4がセットされている場合には、必ず非継続になる。続いて、メインCPU101は、継続抽籤に非継続であったか否かを判別する(S2156)。継続抽籤に非継続の場合には(YES)、メインCPU101は、S2152でセットしたループモードを消去する(S2157)。
Following the processing of S2154 or when the high-accuracy map is set in S2153 (YES), the
S2157の処理に続いて、又は、S2156において継続抽籤に当籤している場合には(NO)、メインCPU101は、続いて、EPポイント抽籤テーブル(図228)を参照して、継続の有無などに基づきEPポイントを抽籤する(S2158)。ここで、S2155の継続抽籤が、ループモード0〜3を用いて行われたときは、継続抽籤に当籤している場合には0〜5ポイントのEPポイントが決定され、継続抽籤に非当籤の場合には必ず0ポイントのEPポイントが決定される。また、S2155の継続抽籤が、ループモード4を用いて行われた場合には0〜5ポイントのEPポイントが決定される。
Subsequent to the processing of S2157, or in the case of winning the continuous lottery in S2156 (NO), the
続いて、メインCPU101は、ART遊技数抽籤テーブル(図229)を参照して、継続の有無及びEPポイントに基づいて、今回のセットのART遊技数を抽籤し、セットする(S2159)。続いて、メインCPU101は、高確MAPに基づいて今回のセットのART抽籤の状態として、高確又は低確をセットする(S2160)。続いて、メインCPU101は、S2158で決定したEPポイントを、累積して保存する(S2161)。
Subsequently, the
S2161の処理に続いて、又はS2151において1セットの通常ARTの開始時ではない場合には(NO)、メインCPU101は、続いて、今回のセットのART抽籤の状態(高確/低確)に応じたART中ART抽籤テーブル(図230(A)又は(B))を参照して、内部当籤役に基づきART抽籤を行う(S2171)。続いて、メインCPU101は、このART抽籤に当籤したか否かを判別する(S2172)。
Following the processing of S2161, or when it is not at the start of one set of normal ART in S2151 (NO), the
ART抽籤に当籤している場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ループモード0〜3のストックがあるか否かを判別する(S2173)。ループモード0〜3のストックがない場合には(NO)、メインCPU101は、今回のセットの開始時に消去したループモードのストックを1つ付与する(S2174)。他方、ループモード0〜3のストックがある場合には(YES)、メインCPU101は、ループモード4のストックを1つ付与する(S2175)。
When the ART lottery is won (YES), the
S2174又はS2175の処理に続いて、メインCPU101は、上乗せ当籤時上乗せ抽籤テーブル(図230(C))を参照して、上乗せ当籤時の更なる上乗せ抽籤処理を行い(S2176)、続いて、この更なる上乗せ抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S2177)。更なる上乗せ抽籤処理に当籤している場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ループモード4のストックを1つ付与する(S2178)。
Subsequent to the processing of S2174 or S2175, the
S2178の処理に続いて、S2177において非当籤の場合(NO)、又は、S2172において非当籤の場合には(NO)、メインCPU101は、ART遊技数を更新(1減算)する(S2179)。続いて、メインCPU101は、ART遊技数が0であるか否かを判別する(S2180)。ART遊技数が0ではない場合には(NO)、メインCPU101は、通常ART中処理を終了する。
Subsequent to the processing of S2178, in the case of non-winning in S2177 (NO) or in the case of non-winning in S2172 (NO), the
他方、ART遊技数が0である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ループモードのストックがあるか否かを判別する(S2181)。ループモードのストックがない場合には(NO)、メインCPU101は、続いて、次遊技に通常遊技状態の周期開始時をセットするとともに(S2182)、EPポイントをクリアして、通常ART中処理を終了する。
On the other hand, when the number of ART games is 0 (YES), the
他方、ループモードのストックがある場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、累計のEPポイントが5ポイント以上であるか否かを判別する(S2183)。累計のEPポイントが5ポイント以上である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、累計のEPポイントを5減算するとともに(S2184)、次遊技にエピソードARTの開始時をセットし(S2185)、通常ART中処理を終了する。
On the other hand, if there is a stock in the loop mode (YES), the
他方、EPポイントが5ポイント未満である場合には(NO)、メインCPU101は、続いて、次遊技に通常ARTの開始時をセットし(S2186)、通常ART中処理を終了する。
On the other hand, when the EP point is less than 5 points (NO), the
[エピソードART中処理]
続いて、図240を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のエピソードART中処理について説明する。
[Processing during episode ART]
Next, with reference to FIG. 240, the process during the episode ART of
まず、メインCPU101は、エピソードARTの開始時であるか否かを判別する(S2191)。エピソードARTの開始時である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、EP遊技数として30をセットする(S2192)。
First, the
S2192の処理に続いて、又はS2191においてエピソードARTの開始時ではない場合には(NO)、メインCPU101は、図230(B)のART中ART抽籤テーブル(通常ARTの高確、又は、エピソードART中用)を参照して、内部当籤役に基づいてART抽籤を行い(S2193)、当籤したか否かを判別する(S2194)。
Subsequent to the processing of S2192 or when the episode ART is not started in S2191 (NO), the
ART抽籤に当籤している場合には、メインCPU101は、続いて、ループモード4のストックを1つ付与する(S2195)。続いて、メインCPU101は、上乗せ当籤時上乗せ抽籤テーブル(図230(C))を参照して、上乗せ当籤時の更なる上乗せ抽籤処理を行い(S2196)、続いて、この更なる上乗せ抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S2197)。更なる上乗せ抽籤処理に当籤している場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ループモード4のストックを1つ付与する(S2198)。
When the ART lottery is won, the
S2198の処理に続いて、S2197において更なる上乗せ抽籤処理に非当籤の場合(NO)、又はS2194においてART抽籤に非当籤の場合には(NO)、メインCPU101は、EP遊技数を更新(1減算)する(S2199)。続いて、メインCPU101は、EP遊技数が0であるか否かを判別し(S2200)、EP遊技数が0ではない場合には(NO)、エピソードART中処理を終了する。他方、EP遊技数が0である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、次遊技に通常ARTの開始時をセットし(S2201)、エピソードART中処理を終了する。
Following the processing of S2198, when the additional lottery processing is not won in S2197 (NO), or when the ART lottery is not won in S2194 (NO), the
[ボーナス中スタート時処理]
続いて、図241を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のボーナス中スタート時処理について説明する。
[Start processing during bonus]
Next, with reference to FIG. 241, the process during start of bonus of the
まず、メインCPU101は、通常BB中であるか否かを判別する(S2211)。通常BB中である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、略称「TBARリプ」が内部当籤役として決定されたか否かを判別する(S2212)。略称「TBARリプ」が内部当籤役として決定された場合には(YES)、メインCPU101は、ループモード抽籤テーブル(図224(A))を参照して、継続率を有するループモード0〜3の中から一つのループモードを抽籤し、当該ループモードのストックを1つ付与する(S2213)。
First, the
S2213の処理に続いて、S2212において略称「TBARリプ」が内部当籤役として決定されていない場合(NO)、又はS2211において通常BB中ではない場合には(NO)、メインCPU101は、内部当籤役に基づいて白BAR本数をカウントし(S2214)、ボーナス中スタート時処理を終了する。具体的には、メインCPU101は、通常BB中は、略称「SBARリプ」が内部当籤役として決定されると白BAR本数を1加算し、略称「WBARリプ」が内部当籤役として決定されると白BAR本数を2加算する。また、メインCPU101は、特殊BB中は、略称「SBARリプ」が内部当籤役として決定されると白BAR本数を1加算し、略称「WBARリプ」が内部当籤役として決定されると白BAR本数を2加算し、略称「TBARリプ」が内部当籤役として決定されると白BAR本数を3加算する。
Following the processing of S2213, if the abbreviation “TBAR lip” is not determined as an internal winning combination in S2212 (NO), or if not in the normal BB in S2211 (NO), the
[BBチェック処理]
続いて、図242を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のBBチェック処理について説明する。
[BB check processing]
Next, with reference to FIG. 242, the BB check process for
まず、メインCPU101は、有効ラインに沿って略称「黒BB」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S2231)。略称「黒BB」の図柄組合せが表示されている場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ループモード3のストックを1つ付与するとともに、次遊技に特殊BBをセットし(S2232)、BBチェック処理を終了する。
First, the
他方、略称「黒BB」の図柄組合せが表示されていない場合には(NO)、メインCPU101は、続いて、有効ラインに沿って略称「赤BB」又は「青BB」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S2233)。略称「赤BB」又は「青BB」の図柄組合せが表示されている場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、次遊技に通常BBをセットし(S2234)、BBチェック処理を終了する。
On the other hand, when the symbol combination of the abbreviation “black BB” is not displayed (NO), the
他方、略称「赤BB」及び「青BB」の図柄組合せが表示されていない場合には(NO)、メインCPU101は、続いて、現在の遊技状態がボーナス状態中、すなわち、通常BB中又は特殊BB中であるか否かを判別する(S2235)。現在の遊技状態がボーナス状態中ではない場合には(NO)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了する。
On the other hand, when the symbol combination of the abbreviations “red BB” and “blue BB” is not displayed (NO), the
他方、現在の遊技状態がボーナス状態中である場合には(YES)、メインCPU101は、ボーナス状態中に払い出されたメダルの枚数である払出枚数が、規定枚数を超えたか否かを判別する(S2236)。なお、上述したように、本実施形態では、通常BBにおける規定枚数は「297枚」であり、特殊BBにおける規定枚数は「27枚」である。払出枚数が規定枚数を超えていない場合には(NO)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is in the bonus state (YES), the
他方、払出枚数が規定枚数を超えている場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、ボーナス状態中の白BAR本数に基づいてART抽籤処理を行う(S2237)。具体的には、メインCPU101は、通常BB中は、BB終了時ART抽籤テーブル(図223)を参照して、白BAR本数に基づいてART抽籤を行うとともに、このART抽籤に当籤している場合には、ループモード抽籤テーブル(図224(A))を参照して、付与するループモードの種別を決定する。また、メインCPU101は、通常BB中にカウントしていた白BAR本数が「6本」以上である場合には、「5本」を超えた分だけ継続率を有しないループモード4を付与する。また、特殊BB中は、メインCPU101は、特殊BB中にカウントしていた白BAR本数分だけ継続率を有しないループモード4を付与する。
On the other hand, if the payout number exceeds the specified number (YES), the
続いて、メインCPU101は、S2237のART抽籤処理の結果に基づいて、各種ループモードのストック数を更新する(S2238)。続いて、メインCPU101は、ループモードのストックがあるか否かを判別する(S2239)。ループモードのストックがある場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、次遊技にART準備中をセットし(S2240)、BBチェック処理を終了する。他方、ループモードのストックがない場合には(NO)、メインCPU101は、続いて、次遊技に通常遊技状態の周期開始時をセットし(S2241)、BBチェック処理を終了する。
Subsequently, the
[RTチェック処理]
続いて、図243を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のRTチェック処理について説明する。
[RT check processing]
Next, an RT check process for the
まず、メインCPU101は、RT状態移行処理を行う(S2251)。この処理では、メインCPU101は、図178に示した移行条件に従いRT状態を移行させる。続いて、メインCPU101は、RT状態移行処理が行われた後のRT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S2252)。RT3状態ではない場合には(NO)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了する。
First, the
他方、RT3状態である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、現在の遊技状態がART準備中であるか否かを判別する(S2253)。ART準備中ではない場合には(NO)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了する一方で、ART準備中である場合には(YES)、メインCPU101は、続いて、次遊技に通常ARTの開始時をセットし(S2254)、RTチェック処理を終了する。
On the other hand, if it is in the RT3 state (YES), the
<パチスロ1に特有な制御>
以上、本実施形態のパチスロ1の遊技性に関して説明した。続いて、本実施形態のパチスロ1に特有の制御に関して個別に説明する。
<Control peculiar to
The playability of the
[ART開始のタイミング制御]
ART機能を有するパチスロでは、ARTの権利が付与されると、その後、所定回数の遊技が経過した後に遊技状態をART準備中に移行し、このART準備中にRT状態を高RT状態に移行させることで、ART遊技状態を開始させる。以下、図244を参照して、本実施形態のパチスロ1におけるART遊技状態の開始タイミングについて説明する。
[ART start timing control]
In the pachislot machine having the ART function, when the ART right is granted, the game state is shifted to the ART preparation after a predetermined number of games have passed, and the RT state is shifted to the high RT state during the ART preparation. As a result, the ART gaming state is started. Hereinafter, the start timing of the ART gaming state in the pachi-
なお、ARTの権利が付与された後の所定回数の遊技とは、例えば、本実施形態のパチスロ1では、周期中にART抽籤に当籤した後に、当該周期が終了するまでの遊技である。また、その他のパチスロの場合には、ARTの権利が付与された後、ARTの権利が付与されたことが告知されるまでの前兆期間の遊技が、ARTの権利が付与された後の所定回数の遊技といえる。
Note that the predetermined number of games after the ART right is granted is, for example, a game in the
ここで、非ART中に押し順のペナルティを有さない近年のパチスロでは、遊技者の停止操作によっては、非ART中に高RT状態に移行していることがあり、高RT状態のままART準備中に移行することがある。図244(A)は、ART準備中に移行したタイミングのRT状態が低RT状態であった場合の、ART遊技状態の開始タイミングを示す図であり、図244(B)(C)は、ART準備中に移行したタイミングのRT状態が高RT状態であった場合の、ART遊技状態の開始タイミングを示す図であり、図244(C)は、本実施形態のパチスロ1におけるART遊技状態の開始タイミングを示し、図244(B)は、本実施形態のパチスロ1との比較のためのART遊技状態の開始タイミングを示す。
Here, in recent pachislot machines that do not have a penalty in pushing order during non-ART, depending on the player's stop operation, there may be a transition to a high RT state during non-ART. May shift during preparation. FIG. 244 (A) is a diagram showing the start timing of the ART gaming state when the RT state at the timing of shifting to the ART preparation is the low RT state, and FIGS. 244 (B) and (C) are the ART timings. FIG. 244 is a diagram illustrating the start timing of the ART gaming state when the RT state at the timing of transition to the preparation is a high RT state, and FIG. 244 (C) shows the start of the ART gaming state in the
図244(A)に示すように、パチスロ1では、主制御回路90は、周期の終了時にRT状態がRT3状態以外(低RT状態)である場合、周期の終了に伴い遊技状態を通常遊技状態からART準備中に移行する。パチスロ1(主制御回路90及び副制御回路200)では、このART準備中にRT状態をRT3状態に移行させるためのナビを行い、ART準備中にRT状態がRT3状態に移行すると、その後、主制御回路90は、遊技状態をART準備中からART遊技状態に移行する。
As shown in FIG. 244 (A), in the pachi-
また、主制御回路90は、遊技状態がART遊技状態に移行したタイミングで、外部集中端子板47を介して、現在の遊技状態がART遊技状態であることを示す信号を、データカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する。これにより、外部機器側においても、パチスロ1がART遊技状態に移行した正確なタイミングを把握することができる。
In addition, the
一方、図244(B)(C)に示すように、周期の終了時にRT状態が既にRT3状態のこともある。図244(B)の比較例では、周期の終了に伴い遊技状態を通常遊技状態からART準備中に移行し、このART準備中に、RT状態をRT3状態以外の状態に移行させた後に、RT状態をRT3状態に移行させるためのナビを行っている。そして、このナビの結果、ART準備中にRT状態がRT3状態に移行すると、その後、遊技状態をART準備中からART遊技状態に移行する。 On the other hand, as shown in FIGS. 244 (B) and (C), the RT state may already be the RT3 state at the end of the cycle. In the comparative example of FIG. 244 (B), the gaming state is shifted from the normal gaming state to the ART preparation with the end of the cycle, and the RT state is shifted to a state other than the RT3 state during the ART preparation, Navigation is performed to shift the state to the RT3 state. As a result of this navigation, when the RT state shifts to the RT3 state during the ART preparation, the gaming state is subsequently shifted from the ART preparation to the ART gaming state.
ここで、図244(B)の比較例では、周期の終了時に既に高RT状態であったものを、ART準備中に一度低RT状態に転落させた後に再び高RT状態に昇格させているため、低RT状態への転落から高RT状態への昇格までの遊技が長期化してしまい、ART準備中の遊技が間延びしてしまう。 Here, in the comparative example of FIG. 244 (B), what was already in the high RT state at the end of the cycle is once dropped to the low RT state during the ART preparation and then promoted to the high RT state again. The game from the fall to the low RT state to the promotion to the high RT state is prolonged, and the game being prepared for ART is delayed.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、図244(C)に示すように、周期の終了時にRT状態が既にRT3状態(高RT状態)である場合には、主制御回路90は、周期の終了に伴い遊技状態を通常遊技状態からART遊技状態に直接移行する。これにより、本実施形態のパチスロ1では、ART抽籤に当籤した周期が終了したタイミングからART遊技状態を開始することができるため、比較例のようにART準備中の遊技が間延びしてしまうことがない。
Therefore, in the
また、主制御回路90は、遊技状態がART遊技状態に移行したタイミングで、外部集中端子板47を介して、現在の遊技状態がART遊技状態であることを示す信号を外部機器に対して出力する。これにより、外部機器側においても、パチスロ1がART遊技状態に移行した正確なタイミングを把握することができる。
The
[ART終了のタイミング制御]
続いて、図245を参照して、本実施形態のパチスロ1におけるART遊技状態の終了時の外部信号の出力タイミングについて説明する。ART機能を有するパチスロでは、ART遊技状態の最終遊技が終了するとART遊技状態が終了し、次の遊技から通常遊技状態に移行する。本実施形態のパチスロ1では、ART遊技状態が終了したときの外部信号の出力タイミングが従来のパチスロとは異なる。
[ART end timing control]
Next, with reference to FIG. 245, the output timing of the external signal at the end of the ART gaming state in the
図245(A)の出力パターンAは、従来のパチスロにおけるART遊技状態の終了時の外部信号の出力タイミング(比較例)であり、図245(B)の出力パターンBは、本実施形態のパチスロ1におけるART遊技状態の終了時の外部信号の出力タイミングである。 Output pattern A in FIG. 245 (A) is an external signal output timing (comparative example) at the end of the ART gaming state in the conventional pachislot, and output pattern B in FIG. 245 (B) is the pachislot of this embodiment. 1 is an output timing of an external signal at the end of the ART gaming state in FIG.
図245(A)の出力パターンA(比較例)では、主制御回路90は、ART遊技状態の最終遊技が行われている間は、外部機器に対して現在の遊技状態がART遊技状態であることを示す信号を出力し、最終遊技が終了すると(例えば、第3停止操作に伴う停止ボタンの操作OFF時)、外部機器に対して現在の遊技状態がART遊技状態ではないことを示す信号を出力している。
In the output pattern A (comparative example) of FIG. 245 (A), the
このように出力パターンAのように外部信号を出力する場合、図245(B)に示すように、データカウンタでは、最終遊技中は、現在ART遊技状態中であることを示す表示が行われ、最終遊技が終了すると、ART遊技状態であることの表示が消えてしまう。 Thus, when outputting an external signal like the output pattern A, as shown in FIG. 245 (B), the data counter displays that it is currently in the ART gaming state during the final game, When the final game ends, the display indicating that the game is in the ART game state disappears.
ここで、継続率などでART遊技状態の継続期間を管理するパチスロでは、一度ART遊技状態が終了するように見せかけてから継続させる、いわゆる復活演出を行う遊技機も知られている。なお、復活演出とは、例えば、ART遊技状態の継続が内部的に決定されているにも関わらず非継続の演出を行うことでART遊技状態が終了するように見せかけてから、継続時の演出を行うことである。このような復活演出は、例えば、ART遊技状態の見かけ上の最終遊技中の任意のタイミングで行うことがある他、見かけ上の最終遊技の次の遊技の開始操作に合わせて行うことがある。 Here, in the pachislot that manages the duration of the ART gaming state based on the continuation rate or the like, there is also known a gaming machine that performs a so-called revival effect that makes the ART gaming state appear to end once and continue. The revival effect is, for example, an effect at the time of continuation after pretending that the ART gaming state is ended by performing a non-continuation effect although the continuation of the ART gaming state is internally determined. Is to do. Such a revival effect may be performed, for example, at an arbitrary timing during the apparent final game in the ART game state, or may be performed in accordance with the start operation of the game next to the apparent final game.
復活演出を見かけ上の最終遊技の次の遊技の開始操作に合わせて行う場合、パチスロの内部的にはART遊技状態が継続することが確定しているため、見かけ上の最終遊技の終了時であっても、現在の遊技状態がART遊技状態であることを示す信号が外部機器に対して出力され、結果、データカウンタ上では、見かけ上の最終遊技が行われてから次の遊技の開始操作が行われるまでの間もART遊技状態中であることが表示されている。 When performing the resurrection effect in conjunction with the starting operation of the next game after the apparent final game, the pachislot has determined that the ART gaming state will continue internally, so at the end of the apparent final game. Even if there is, a signal indicating that the current gaming state is the ART gaming state is output to the external device. As a result, on the data counter, an operation for starting the next game is performed after the apparent final game is performed. It is displayed that the ART gaming state is in progress until the game is executed.
一方で、復活演出を行わない場合には、遊技機の内部的にはART遊技状態が終了しているため、出力パターンA(比較例)のように外部信号を出力すると、最終遊技が終了した時点でデータカウンタの表示がART遊技状態中から非ART中に切り替わってしまうため、次の遊技の開始操作に合わせて復活演出が行われないことが、データカウンタの表示から分かってしまう。 On the other hand, when the revival effect is not performed, the ART gaming state is ended internally in the gaming machine, so when an external signal is output as in output pattern A (comparative example), the final game ends. Since the display of the data counter is switched from the ART gaming state to the non-ART at the time, it is understood from the display of the data counter that the revival effect is not performed in accordance with the start operation of the next game.
そこで、本実施形態のパチスロ1では、図245(A)の出力パターンBのように、ART遊技状態の最終遊技の次の遊技の開始操作が検出されると、外部機器に対して現在の遊技状態がART遊技状態ではないことを示す信号を出力する。具体的には、出力パターンBでは、主制御回路90は、ART遊技状態の最終遊技が終了したタイミングでは、未だ外部機器に対して現在の遊技状態がART遊技状態であることを示す信号を出力しており、その後、次の遊技の開始操作が検出されると、外部機器に対して現在の遊技状態がART遊技状態ではないことを示す信号を出力している。
Therefore, in the
このように出力パターンBのように外部信号を出力する場合、図245(B)に示すように、データカウンタでは、最終遊技が終了しても次の遊技の開始操作が検出されるまでは、現在ART遊技状態中であることを示す表示が行われることになる。その結果、遊技者からすると、次の遊技の開始操作を行うまでは、復活演出が行われるか否かが判別できなくなり、最終遊技の終了から次遊技の開始までの間、期待感を持続させることができる。 Thus, when outputting an external signal like the output pattern B, as shown in FIG. 245 (B), until the next game start operation is detected in the data counter even if the final game is completed, A display indicating that the player is currently in the ART gaming state is performed. As a result, it is impossible for the player to determine whether or not the revival effect is performed until the next game start operation is performed, and the expectation is maintained from the end of the final game to the start of the next game. be able to.
なお、演出面の制御は任意である。ART遊技状態中と非ART中とでは、通常、演出画面が異なっており、復活演出を行わない場合には、ART遊技状態中の演出画面から、非ART中の演出画面に戻ることになり、反対に、復活演出を行う場合には、ART遊技状態中の演出画面が継続することになる。 Note that the control of the production surface is arbitrary. In the ART gaming state and in the non-ART, the production screen is usually different, and when the revival production is not performed, the production screen in the ART gaming state is returned to the production screen in the non-ART. On the other hand, when performing a revival effect, the effect screen during the ART gaming state is continued.
復活演出を行わない場合の演出面の制御としては、例えば、最終遊技の第3停止操作に伴いART遊技状態中の獲得メダル枚数や継続ゲーム数などを表示する終了画面を表示し、その後、次の遊技の開始操作に伴い非ART中の演出画面を表示することとしてもよく、また、最終遊技の第3停止操作の時点では終了画面は表示せずに、その後、次の遊技の開始操作に伴い終了画面を表示し、当該遊技の第1停止操作〜第3停止操作の何れかが行われたタイミングで非ART中の演出画面を表示するようにしてもよい。 As the control of the effect surface when the revival effect is not performed, for example, an end screen that displays the number of acquired medals or the number of continued games in the ART game state in accordance with the third stop operation of the final game is displayed. A non-ART effect screen may be displayed in accordance with the start operation of the game, and the end screen is not displayed at the time of the third stop operation of the final game, and then the next game start operation is performed. Accordingly, an end screen may be displayed, and a non-ART effect screen may be displayed at the timing when any of the first stop operation to the third stop operation of the game is performed.
反対に復活演出を行わない場合の演出面の制御としては、例えば、見かけ上の最終遊技の第3停止操作に伴いART遊技状態中の獲得メダル枚数や継続ゲーム数などを表示する終了画面を表示し、その後、次の遊技の開始操作が行われると、非継続から継続に逆転する所定の演出を行い、ART遊技状態中の演出画面を表示することとしてもよい。また、次の遊技の開始操作に伴い非ART中の演出画面を表示しておき、その後、第1停止操作〜第3停止操作の何れか行われたタイミングで、非継続から継続に逆転する所定の演出を行い、ART遊技状態中の演出画面を表示することとしてもよい。また、見かけ上の最終遊技の第3停止操作の時点では終了画面は表示せずに、その後、次の遊技の開始操作に伴い非継続から継続に逆転する所定の演出を行い、ART遊技状態中の演出画面を表示することとしてもよい。また、見かけ上の最終遊技の第3停止操作の時点では終了画面は表示せずに、その後、次の遊技の開始操作に伴い終了画面を表示し、その後、第1停止操作〜第3停止操作の何れかが行われたタイミングで非継続から継続に逆転する所定の演出を行い、ART遊技状態中の演出画面を表示することとしてもよい。 On the other hand, as a control of the effect surface when the revival effect is not performed, for example, an end screen that displays the number of acquired medals, the number of continuous games, etc. in the ART game state in accordance with the apparent third stop operation of the final game is displayed. After that, when the next game start operation is performed, a predetermined effect that reverses from discontinuation to continuation may be performed, and an effect screen in the ART game state may be displayed. In addition, a non-ART effect screen is displayed in accordance with the start operation of the next game, and thereafter, at a timing when any one of the first stop operation to the third stop operation is performed, a predetermined reversal from non-continuation to continuation is performed. It is also possible to display the effect screen during the ART gaming state. In addition, at the time of the apparent third game stop operation, the end screen is not displayed, and then a predetermined effect that reverses from discontinuation to continuation with the start operation of the next game is performed, and the ART game state The effect screen may be displayed. In addition, the end screen is not displayed at the time of the apparent third game stop operation, and then the end screen is displayed with the start operation of the next game. Thereafter, the first stop operation to the third stop operation are performed. It is also possible to perform a predetermined effect that reverses from non-continuation to continuation at the timing when any of the above is performed, and to display an effect screen in the ART gaming state.
また、図244及び図245に示す例では、外部信号のONがART遊技状態、OFFが非ARTであることを示しているが、反対に、OFFがART遊技状態、ONが非ARTであることを示すこととしてもよい。この場合には、外部信号の示す内容に従い、上述の制御を適宜変更(反対)にすればよい。 In the examples shown in FIGS. 244 and 245, the external signal ON indicates an ART gaming state and OFF indicates a non-ART. Conversely, OFF indicates an ART gaming state and ON indicates a non-ART. May be indicated. In this case, the above-described control may be appropriately changed (opposed) according to the content indicated by the external signal.
[電源投入時の演出ステージ]
上述のようにパチスロ1では、モードに応じた演出ステージを用いて演出を行うため、遊技者は、演出ステージから現在のモードを把握することができる。ここで、電断時の遊技に関する情報をクリア(初期化)する場合には、電源投入後は、周期MAPが新たに決定される結果、基本的には初期モードである起モードに応じた起ステージを用いて演出が行われることになるものの、電断時の遊技に関する情報を初期化しない場合には、電源投入後に電断時のモードがそのままセットされるため、起ステージを飛ばして承ステージなどから遊技が始まってしまうことがある。なお、例えば、設定変更が行われた場合には、通常、遊技に関する情報が初期化されるため、電源投入後の演出ステージが起ステージ以外である場合には、設定変更が行われていない可能性が高いことが推測できてしまう。
[Direction stage at power-on]
As described above, in the
そこで、本実施形態のパチスロ1では、電源投入後の1周期目については、サブ(副制御回路200)側においてメイン(主制御回路90)側の周期MAPを変換して演出を行うこととしている。より具体的には、副制御回路200は、電源投入後の1周期目については、メイン側のモードに関わらず演出ステージを起ステージからスタートさせる。
Therefore, in the
図246(A)は、電源投入時のメイン側のモードと、サブ側の周期MAPとの関係を示す図である。起モードは、周期の開始時にのみ用いられるモードであるため、電源投入時のメイン側のモードが起モードである場合には、サブ側では周期MAPの変換を行わずに、メイン側とサブ側とで一致した周期MAP及びモードを用いて演出を行う。 FIG. 246 (A) is a diagram showing the relationship between the main-side mode when the power is turned on and the sub-cycle MAP. Since the start mode is a mode that is used only at the start of the cycle, when the main mode at power-on is the start mode, the sub side does not convert the cycle MAP, and the main side and the sub side The performance is performed using the period MAP and the mode that coincide with each other.
一方、電源投入時のメイン側のモードが承モードである場合、承ステージから遊技が始まってしまったのでは遊技に関する情報がクリアされていないことが分かってしまうため、副制御回路200は、メイン側の周期MAPを変換する。具体的には、副制御回路200は、メイン側の周期MAPにおいて起モード及び承モードを構成する部分を起モードに置き換えた周期MAPに変換する。例えば、副制御回路200は、MAP3(起モード及び承モード)をMAP1(起モード)に変換し、また、MAP15(起モード、承モード、転モード及び決モード)を、MAP13(起モード、転モード及び決モード)に変換する。
On the other hand, if the main mode at the time of power-on is the winning mode, it will be understood that if the game has started from the winning stage, the information regarding the game has not been cleared. The period MAP on the side is converted. Specifically, the
また、電源投入時のメイン側のモードが転モードである場合も同様に、副制御回路200は、メイン側の周期MAPを変換する。具体的には、副制御回路200は、メイン側の周期MAPにおいて起モード〜転モードを構成する部分を起モードに置き換えた周期MAPに変換する。例えば、副制御回路200は、MAP7(起モード、承モード及び転モード)をMAP1(起モード)に変換し、また、MAP13(起モード、転モード及び決モード)を、MAP9(起モード及び決モード)に変換する。
Similarly, the
なお、決モードは継続期間が5ゲーム間と短いため、本実施形態では、電源投入時のメイン側のモードが決モードであっても、サブ側において周期MAPの変換は行わずに、メイン側とサブ側とで一致した周期MAP及びモードを用いて演出を行う。もちろん、決モードの場合にも、サブ側においてメイン側の周期MAPを変換することとしてもよい。 Since the decision mode has a short duration of 5 games, in this embodiment, even if the main mode at power-on is the decision mode, the sub-side does not convert the period MAP and the main side And the sub-side are used to produce effects using the same period MAP and mode. Of course, even in the decision mode, the main-side cycle MAP may be converted on the sub-side.
続いて、図246(B)(C)を参照して、電源投入時のメイン側のモードとサブ側のモードとの関係について説明する。図246(B)は、メイン側の周期MAPとしてMAP3が用いられている場合の電源投入時のメイン側のモードとサブ側のモードとの関係を示す図である。また、図246(B)におけるパターンP1は、電源投入時のメイン側のモードが起モードである場合のパターン例を示し、パターンP2は、電源投入時のメイン側のモードが承モードである場合のパターン例を示す。 Next, with reference to FIGS. 246 (B) and (C), the relationship between the main-side mode and the sub-side mode when the power is turned on will be described. FIG. 246 (B) is a diagram showing a relationship between the main-side mode and the sub-side mode when the power is turned on when MAP3 is used as the main-side cycle MAP. In addition, a pattern P1 in FIG. 246 (B) shows an example of a pattern when the main mode at power-on is the startup mode, and a pattern P2 is when the main-side mode at power-on is the acceptance mode An example pattern is shown.
パターンP1のように、電源投入時のメイン側のモードが起モードである場合、サブ側では、周期MAPの変換を行わずに、メイン側とサブ側とで一致した周期MAP及びモードが用いられることになる。そのため、サブ側においても、まず起モードからスタートし、起モードの残り遊技数が消化されると、その後、MAP3に基づき、承モードに移行する。 When the main-side mode at the time of power-on is the startup mode as in the pattern P1, the sub-side uses the same period MAP and mode on the main side and the sub-side without converting the period MAP. It will be. For this reason, the sub-side also starts from the starting mode, and when the remaining number of games in the starting mode is exhausted, it shifts to the acceptance mode based on MAP3.
その結果、パターンP1では、副制御回路200は、電源投入時に起モードに応じた起ステージを用いて演出を行い、その後、起モードから承モードに移行すると、承モードに応じた承ステージを用いた演出を行うことになる。
As a result, in the pattern P1, the
一方で、パターンP2のように、電源投入時のメイン側のモードが承モードである場合、サブ側では、周期MAPをMAP3からMAP1に変換する。その結果、メイン側でMAP3の承モードを用いて遊技が行われている間に、サブ側では、MAP1の起モードを用いて遊技が行われ、その後、メイン側の承モードの残り遊技数が消化されると、今回の周期が終了し、次の周期が開始されることになる。 On the other hand, when the main mode at the time of power-on is the acceptance mode as in the pattern P2, the sub MAP converts the cycle MAP from MAP3 to MAP1. As a result, while a game is played on the main side using the acceptance mode of MAP3, a game is played on the sub side using the starting mode of MAP1, and thereafter, the remaining number of games in the acceptance mode on the main side is When digested, the current cycle ends and the next cycle begins.
これにより、パターンP2では、メイン側では承モードが用いられているものの、副制御回路200は、電源投入時に承モードに応じた承ステージではなく、起モードに応じた起ステージを用いて演出を行う。その結果、モードと演出ステージとは一致しなくなるが、演出ステージから遊技に関する情報が初期化されたか否か(設定変更が行われたか否か)を判別できなくなる。
Thereby, in pattern P2, although the main mode uses the reception mode, the
続いて、図246(C)は、メイン側の周期MAPとしてMAP15が用いられている場合の電源投入時のメイン側のモードとサブ側のモードとの関係を示す図である。また、図246(C)におけるパターンP3は、電源投入時のメイン側のモードが起モードである場合のパターン例を示し、パターンP4は、電源投入時のメイン側のモードが承モードである場合のパターン例を示し、パターンP5は、電源投入時のメイン側のモードが転モードである場合のパターン例を示し、パターンP6は、電源投入時のメイン側のモードが決モードである場合のパターン例を示す。
Next, FIG. 246 (C) is a diagram illustrating a relationship between the main-side mode and the sub-side mode when the power is turned on when the
パターンP3は、電源投入時のメイン側のモードが起モードであるため、図246(B)のパターンP1と同様に、サブ側での周期MAPの変換を行わずに、メイン側とサブ側とで一致した周期MAP及びモードが用いられることになる。その結果、パターンP1では、副制御回路200は、電源投入時に起モードに応じた起ステージを用いて演出を行い、その後、起モードから承モードに移行すると、承モードに応じた承ステージを用いた演出を行うことになる。
In the pattern P3, since the main side mode at the time of power-on is the starting mode, as in the pattern P1 of FIG. 246 (B), the main side and the sub side are not converted without the period MAP conversion on the sub side. The same period MAP and mode are used. As a result, in the pattern P1, the
また、パターンP4は、電源投入時のメイン側のモードが承モードであるため、サブ側では、周期MAPをMAP15からMAP13に変換する。その結果、メイン側でMAP15の承モードを用いて遊技が行われている間に、サブ側では、MAP13の起モードを用いて遊技が行われることになる。また、副制御回路200は、電源投入時にメイン側の承モードに応じた承ステージではなく、起モードに応じた起ステージを用いて演出を行うため、演出ステージから遊技に関する情報が初期化されたか否かを判別できなくなる。
In the pattern P4, since the main side mode at the time of power-on is the acceptance mode, the sub-side converts the cycle MAP from MAP15 to MAP13. As a result, while the game is played using the acceptance mode of the
なお、パターンP4において、メイン側の承モードの残り遊技数が消化されると、メイン側ではMAP15に従い、また、サブ側ではMAP13に従い、モードが転モードに移行し、メイン側とサブ側とでモードが一致することになる。また、副制御回路200は、モードが転モードに移行したことに伴い、転モードに応じた転ステージを用いて演出を行うことになる。ここで、パチスロ1では、演出ステージを切り替える場合にステージ切替演出を行うが(図205(E)参照)、上述のようにモードを飛ばしてモードが移行する場合には、副制御回路200は、通常のステージ切替演出とは異なる特殊なステージ切替演出を行う。パターンP4の場合、演出からの見た目上、承ステージを飛ばして、起ステージから転ステージに切り替わることになるため、副制御回路200は、特殊なステージ切替演出を行う。
In the pattern P4, when the remaining number of games in the acceptance mode on the main side is consumed, the mode shifts to the shift mode according to MAP15 on the main side and according to MAP13 on the subside, and between the main side and the subside The modes will match. In addition, the
また、パターンP5は、電源投入時のメイン側のモードが転モードであるため、サブ側では、周期MAPをMAP15からMAP9に変換する。その結果、メイン側でMAP15の転モードを用いて遊技が行われている間に、サブ側では、MAP9の起モードを用いて遊技が行われることになる。また、副制御回路200は、電源投入時にメイン側の転モードに応じた転ステージではなく、起モードに応じた起ステージを用いて演出を行うため、演出ステージから遊技に関する情報が初期化されたか否かを判別できなくなる。
In the pattern P5, since the main side mode when the power is turned on is the shift mode, the sub-side converts the cycle MAP from MAP15 to MAP9. As a result, while the game is played using the
なお、パターンP5において、メイン側の転モードの残り遊技数が消化されると、メイン側ではMAP15に従い、また、サブ側ではMAP9に従い、モードが決モードに移行し、メイン側とサブ側とでモードが一致することになる。また、副制御回路200は、モードが決モードに移行したことに伴い、決モードに応じた転ステージを用いて演出を行うが、この場合においても、演出からの見た目上、承ステージ及び転ステージを飛ばして、起ステージから決ステージに切り替わることになるため、副制御回路200は、特殊なステージ切替演出を行う。
In the pattern P5, when the remaining number of games in the main-side transfer mode is consumed, the mode shifts to the decision mode according to MAP15 on the main side and according to MAP9 on the sub-side. The modes will match. In addition, the
また、パターンP6は、電源投入時のメイン側のモードが決モードであるため、サブ側での周期MAPの変換を行わずに、メイン側とサブ側とで一致した周期MAP及びモードが用いられることになる。その結果、パターンP6では、副制御回路200は、電源投入時に決モードに応じた決ステージを用いて演出を行い、その後、決モードの残り遊技数が消化されると、周期終了に伴う各種の処理を行うことになる。
In the pattern P6, since the main side mode at the time of power-on is the determination mode, the cycle MAP and the mode that are the same on the main side and the sub side are used without converting the cycle MAP on the sub side. It will be. As a result, in the pattern P6, the
このように本実施形態のパチスロ1では、電源投入時のメイン側のモードが承モード又は転モードである場合に、電源投入後の演出ステージとして起ステージを用いることで、演出ステージから遊技に関する情報が初期化されたか否かを判別困難にしている。ここで、起モード、承モード及び転モードの継続期間は、16〜39ゲーム間であるため、電源投入時のメイン側のモードが承モードであり、かつ、承モードの残り遊技数が当該継続期間の最低遊技数(16ゲーム)よりも短い場合、演出ステージの切り替えが短期間で行われてしまい、結果、演出ステージの切り替えのタイミングから、遊技に関する情報が初期化されたか否かを判別できてしまう可能性がある。
As described above, in the
そこで、電源投入時のメイン側のモードの残り遊技数に応じて、サブ側で変換する周期MAPの種別を異ならせることとしてもよい。図247(A)は、電源投入時のメイン側のモードと、サブ側の周期MAPとの別例を示す図である。 Therefore, the type of the period MAP to be converted on the sub side may be made different according to the number of remaining games in the main mode when the power is turned on. FIG. 247A is a diagram showing another example of the main-side mode when the power is turned on and the sub-side cycle MAP.
電源投入時のメイン側のモードが承モードであり、当該承モードの残り遊技数が16ゲーム以上の場合は、モード(演出ステージ)が短期間で切り替えられることがないため、副制御回路200は、メイン側の周期MAPにおいて起モード及び承モードを構成する部分を起モードに置き換えた周期MAPに変換する。例えば、副制御回路200は、MAP3(起モード及び承モード)をMAP1(起モード)に変換し、また、MAP15(起モード、承モード、転モード及び決モード)を、MAP13(起モード、転モード及び決モード)に変換する。
When the main mode when the power is turned on is the winning mode and the remaining number of games in the winning mode is 16 games or more, the mode (effect stage) is not switched in a short period. In the main-side cycle MAP, the part constituting the starting mode and the waiting mode is converted into the period MAP replaced with the starting mode. For example, the
一方で、電源投入時のメイン側のモードが承モードであり、当該承モードの残り遊技数が16ゲーム未満の場合は、モード(演出ステージ)が短期間で切り替えられることになるため、副制御回路200は、メイン側の周期MAPにおいて起モード及び承モードを構成する部分、及び当該周期MAPにおいて承モードの次に移行するモードを起モードに置き換えた周期MAPに変換する。例えば、副制御回路200は、MAP3(起モード及び承モード)をMAP1(起モード)に変換し、また、MAP15(起モード、承モード、転モード及び決モード)を、MAP9(起モード及び決モード)に変換する。
On the other hand, if the main mode when the power is turned on is the winning mode and the remaining number of games in the winning mode is less than 16 games, the mode (effect stage) will be switched in a short period of time. The
続いて、図247(B)を参照して、電源投入時のメイン側のモードとサブ側のモードとの関係について説明する。図247(B)は、メイン側の周期MAPとしてMAP15が用いられている場合の電源投入時のメイン側のモードとサブ側のモードとの関係を示す図であり、図247(B)におけるパターンP11は、電源投入時のメイン側のモードが承モードであり、かつ、当該承モードの残り遊技数が16ゲーム以上である場合のパターン例を示し、パターンP12は、電源投入時のメイン側のモードが承モードであり、かつ、当該承モードの残り遊技数が16ゲーム未満である場合のパターン例を示す。
Next, with reference to FIG. 247 (B), the relationship between the main-side mode and the sub-side mode when the power is turned on will be described. FIG. 247 (B) is a diagram showing the relationship between the main-side mode and the sub-side mode when the power is turned on when
パターンP11の流れは、図246(B)のパターンP4と同じであり、サブ側で周期MAPをMAP15からMAP13に変換した結果、メイン側でMAP15の承モードを用いて遊技が行われている間に、サブ側では、MAP13の起モードを用いて遊技が行われる。このとき、副制御回路200は、起モードに応じた起ステージを用いて演出を行うため、演出ステージから遊技に関する情報が初期化されたか否かを判別できなくなる。
The flow of the pattern P11 is the same as that of the pattern P4 in FIG. 246 (B). As a result of converting the period MAP from MAP15 to MAP13 on the sub side, the game is being performed on the main side using the acceptance mode of MAP15. On the sub-side, a game is played using the starting mode of the
このパターンP11では、現在のモード(メイン側:承モード、サブ側:起モード)の残り遊技数が、起モード、承モード及び転モードの継続期間の最低遊技数(16ゲーム)以上であるため、モードの移行は、起モードがとり得る継続期間を消化した後に行われることになる。そのため、メイン側のモードの移行タイミングに合わせて、サブ側のモードを移行し、演出ステージを切り替えたとしても、演出ステージの切り替えのタイミングから、遊技に関する情報が初期化されたか否かを判別することはできない。 In this pattern P11, the remaining number of games in the current mode (main side: winning mode, sub side: starting mode) is equal to or greater than the minimum number of games (16 games) in the duration of the starting mode, winning mode, and turn mode. The mode transition is performed after digesting the possible duration of the starting mode. Therefore, even if the sub-side mode is changed in accordance with the main-side mode change timing and the effect stage is switched, it is determined whether or not information on the game has been initialized from the change-over timing of the effect stage. It is not possible.
一方、パターンP12は、現在のモード(メイン側:承モード、サブ側:起モード)の残り遊技数が16ゲーム未満であるため、モードの移行は、起モードがとり得る継続期間を消化する前に行われてしまう。そのため、メイン側のモードの移行タイミングに合わせて、サブ側のモードを移行し、演出ステージを切り替えてしまうと、演出ステージの切り替えのタイミングから、遊技に関する情報が初期化されたか否かを判別できてしまう可能性がある。 On the other hand, in the pattern P12, since the remaining number of games in the current mode (main side: support mode, sub side: start mode) is less than 16 games, the mode transition is performed before the duration that the start mode can take is exhausted. Will be done. Therefore, if the sub-side mode is changed in accordance with the main-side mode transition timing and the production stage is switched, it is possible to determine whether or not information about the game has been initialized from the production stage switching timing. There is a possibility that.
そこで、パターンP12では、メイン側のモードが一度移行したとしても、サブ側ではモードを移行することなく維持し、演出ステージを起ステージのまま維持する。具体的には、副制御回路200は、電源投入時のメイン側のモードが承モードであり、かつ、当該承モードの残り遊技数が16ゲーム未満の場合は、今回の周期中に限り、メイン側のモードが一度移行したとしても、サブ側ではモードを移行することなく維持し、次にメイン側のモードが移行したタイミングで、サブ側でも変換後の周期MAPに従い、モードを移行する。
Therefore, in the pattern P12, even if the mode on the main side shifts once, the sub-side is maintained without shifting the mode, and the production stage is maintained as the starting stage. Specifically, the
その結果、パターンP12では、電源投入後は、メイン側では、MAP15の承モードを用いて遊技が行われ、サブ側では、MAP9の起モードを用いて遊技が行われるため、メイン側とサブ側とでモードがずれてしまう。また、同一の周期中における一度目のモード移行後も、メイン側では、MAP15の転モードを用いて遊技が行われ、サブ側では、MAP9の起モードを用いて遊技が行われるため、電源投入後だけでなく、同一の周期中における一度目のモード移行後も、メイン側とサブ側とでモードがずれてしまう。しかしながら、電源投入後に短期間のうちに起ステージから他の演出ステージに切り替わることがなくなるため、演出ステージの切り替えのタイミングから、遊技に関する情報が初期化されたか否かを判別困難にすることができる。 As a result, in the pattern P12, after the power is turned on, the main side uses the MAP15 support mode to play a game, and the subside uses the MAP9 start mode to play a game. And the mode will shift. In addition, after the first mode transition in the same cycle, the game is performed using the MAP15 transfer mode on the main side, and the game is performed using the start mode of MAP9 on the sub side. Not only after, but also after the first mode transition in the same cycle, the mode is shifted between the main side and the sub side. However, since it is not possible to switch from the starting stage to another stage in a short period of time after the power is turned on, it can be difficult to determine whether or not information related to the game has been initialized from the stage switching timing. .
なお、遊技に関する情報が初期化された場合には、周期開始時の各種処理が行われ、周期MAPが新たに決定されることになる。このとき、周期MAP抽籤テーブル(図207)を参照すると、周期MAPとしてMAP1が決定され易く、結果、基本的には初期モードである起モードがセットされ、サブ側では起ステージを用いて演出が行われることになるものの、周期MAPとしてMA4などが決定された場合には、初期化直後のモードが転モードなどのように起モードとは異なるモードになってしまうこともある。そこで、メイン(主制御回路90)側では、初期化処理が行われた後の1周期目は、必ず、起モードを含む周期MAPを決定し、初期化直後のモードとして起モード以外のモードがセットされることを防止することとしてもよい。 When information about the game is initialized, various processes at the start of the cycle are performed, and the cycle MAP is newly determined. At this time, referring to the periodic MAP lottery table (FIG. 207), MAP1 is easily determined as the periodic MAP, and as a result, the starting mode, which is the initial mode, is basically set. Although it will be performed, when MA4 or the like is determined as the period MAP, the mode immediately after initialization may become a mode different from the starting mode, such as the switching mode. Therefore, on the main (main control circuit 90) side, in the first cycle after the initialization process is performed, a cycle MAP including the start mode is always determined, and a mode other than the start mode is set as a mode immediately after the initialization. It is good also as preventing being set.
また、サブ(副制御回路200)側において、このずれを制御することとしてもよい。すなわち、副制御回路200は、メイン側からの初期化コマンドを受信すると、当該初期化コマンド受信後の1周期目については、上述と同様に、サブ(副制御回路200)側においてメイン(主制御回路90)側の周期MAPを変換して演出を行うこととしてもよい。
Further, this shift may be controlled on the sub (sub control circuit 200) side. That is, when receiving the initialization command from the main side, the
メイン側又はサブ側においてこのような処理を行うことで、初期化後は、起ステージを用いて演出が行われるため、演出ステージから遊技に関する情報が初期化されたか否かを判別できなくなる。 By performing such processing on the main side or the sub-side, after the initialization, the effect is performed using the start stage, and therefore it becomes impossible to determine whether or not the information regarding the game has been initialized from the effect stage.
[通常ART中の演出]
続いて、図248〜図252を参照して、通常ART中の演出について説明する。本実施形態のパチスロ1では、通常ART中は、主人公とボスキャラクタとが二人で麻雀対決を行う演出が行われる。この麻雀対決は、通常ARTの1セット毎に勝敗が決まり、1セットの開始時にメイン側の継続抽籤において継続の場合には主人公が勝利し、非継続の場合にはボスキャラクタが勝利する(ただし、今回のセットの通常ARTにループモード4が用いられた場合は、主人公が勝利する)。
[Directing during normal ART]
Next, with reference to FIGS. 248 to 252, effects during normal ART will be described. In the pachi-
図248は、通常ART中の演出である麻雀対決の演出の決定方法の概要を示す図である。図248(A)に示すように、サブ(副制御回路200)側では、1セットの通常ARTの開始時に、配牌レベル、和了形及び進行パターンを抽籤により決定する。 FIG. 248 is a diagram showing an outline of a method for determining the effect of mahjong confrontation, which is an effect during normal ART. As shown in FIG. 248 (A), on the side of the sub (sub control circuit 200), at the start of one set of normal ARTs, the arrangement level, the completion type and the progress pattern are determined by lottery.
配牌レベルは、麻雀対決中の演出を決定するための情報であり、基本的にはレベルが高いほど主人公が優勢な演出が決定される。配牌レベルは、後述するように、メイン側で決定した1セットの通常ARTの継続期間であるART遊技数、及び勝利時の麻雀の点数に基づき抽籤される。なお、勝利時の麻雀の点数は、メイン側で決定した今回のセットの通常ARTにおいて付与するEPポイントに基づいて決定され、図248(B)に示すように、今回のセットのEPポイントが0ポイントである場合には「満貫未満」、1ポイントである場合には「満貫」、2ポイントである場合には「跳満」、3ポイントである場合には「倍満」、4ポイントである場合には「三倍満」、ポイントである場合には「役満」となる。また、EPポイントは、今回のセットの通常ARTの継続の有無に基づいて決まるため、配牌レベルは、セット開始時にメイン側で決定したART遊技数、継続の有無及びEPポイント数に基づき抽籤されるということもできる。 The serving level is information for determining the production during the mahjong confrontation. Basically, the higher the level, the more dominant the hero is. As will be described later, the distribution level is determined based on the number of ART games that are the duration of one set of normal ARTs determined on the main side, and the score of Mahjong at the time of victory. The mahjong score at the time of victory is determined based on the EP points given in the normal ART of the current set determined on the main side, and the EP points of the current set are 0 as shown in FIG. 248 (B). If it is a point, it is “under full”, if it is 1 point, “full”, if it is 2 points, “jump” if it is 3 points, “double” if it is 3 points, if it is 4 points Is “triple”, and if it is a point, “full”. In addition, since the EP points are determined based on whether or not the normal ART of this set is continued, the allocation level is determined based on the number of ART games, the presence or absence of the continuation, and the number of EP points determined on the main side at the start of the set. It can also be said.
また、和了形は、麻雀対決における最終的な和了の形である。なお、和了形としては、和了時の麻雀の役を決めることとしてもよく、当該役を構成する具体的な牌を決めることとしてもよい。例えば、麻雀の役である「清一色」は、一色に染める牌の種別(萬子、筒子、索子)や、牌の数字として様々なパターンをとり得る。そのため、和了形として、「清一色」のみを決定することとしてもよく、また、「清一色」を構成する具体的な牌の種別や数字までを決定することとしてもよい。和了形は、後述するように、配牌レベル及び麻雀の点数に基づき抽籤される。なお、配牌レベル及び麻雀の点数は、メイン側で決定したART遊技数やセット継続の有無に応じて決まるEPポイント数に基づき決定されるため、和了形も、セット開始時にメイン側で決定したART遊技数、継続の有無及びEPポイント数に基づき抽籤されるということもできる。 In addition, the resignation form is the final reconciliation form in mahjong confrontation. In addition, as a worship form, it is good also as deciding the role of mahjong at the time of retirement, and it is good also as deciding the specific tile which comprises the said role. For example, “Seiichi”, the role of mahjong, can take various patterns as the type of cocoon to be dyed in one color (eg, cocoon, tube, or cord) and the number of cocoons. Therefore, it is possible to determine only “clear color” as the final form, and it is also possible to determine up to a specific type or number of candy that constitutes “clear color”. As will be described later, the winning form is lottery based on the serving level and the mahjong score. Note that the serving level and mahjong score are determined based on the number of ART games determined on the main side and the number of EP points determined according to whether or not the set is continued. It can also be said that lottery is performed based on the number of played ART games, the presence or absence of continuation, and the number of EP points.
また、進行パターンは、麻雀対決における一連の麻雀の流れを示す演出データであり、もっとも単純には、入ってくる牌及び捨てる牌を、主人公又はボスキャラクタが和了するまで規定している演出データである。パチスロ1では、和了形を決めると、最終的に和了形になるような進行パターンが決定され、1セットの通常ART中の各遊技において進行パターンに応じた演出が行われる。進行パターンは、後述するように、配牌レベル、和了形及びART遊技数に基づき抽籤されるため、進行パターンもセット開始時にメイン側で決定したART遊技数、継続の有無及びEPポイント数に基づき抽籤されるということもできる。
The progression pattern is production data indicating a series of mahjong flow in mahjong confrontation, and most simply, production data that prescribes incoming and throwing away tiles until the main character or boss character finishes. It is. In the
図248(A)に示すように、1セットの通常ARTの開始時に配牌レベル、和了形及び進行パターンを決定すると、その後、当該セット中の各遊技では、進行パターンに基づいて麻雀が進行し、当該セット中の任意のタイミングで麻雀の決着がつく。麻雀の勝敗も進行パターンにより予め決められており、上述のように、メイン側で継続が決まっている場合には主人公が勝利する進行パターンが決定され、メイン側で継続が決まっている場合には主人公が敗北する進行パターンが決定される。 As shown in FIG. 248 (A), when the arrangement level, concession form and progress pattern are determined at the start of one set of normal ART, mahjong progresses based on the progress pattern in each game in the set thereafter. Then, Mahjong is settled at any time in the set. Mahjong wins and losses are also pre-determined according to the progression pattern. As mentioned above, if the main side decides to continue, the progression pattern that the hero wins is decided, and if the main side decides to continue The progression pattern that the hero loses is determined.
<麻雀対決の演出を行うための各種データテーブル>
続いて、図249〜図252を参照して、麻雀対決の演出を行うために用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、ロムカートリッジ基板86に格納される。
<Various data tables for performing mahjong show>
Next, various data tables used for performing the mahjong showdown will be described with reference to FIGS. 249 to 252. Various data tables described below are stored on the
[配牌レベル抽籤テーブル]
図249は、1セットの通常ARTの開始時に麻雀対決中の演出を決定するための配牌レベルを抽籤するために用いられる配牌レベル抽籤テーブルである。図249に示すように、配牌レベル抽籤テーブルは、メイン(主制御回路90)側で決定したART遊技数毎に設けられ、ART遊技数として「短」が決定されると、図249(A)の配牌レベル抽籤テーブルが参照され、ART遊技数として「中」が決定されると、図249(B)の配牌レベル抽籤テーブルが参照され、ART遊技数として「長」が決定されると、図249(C)の配牌レベル抽籤テーブルが参照される。なお、ART遊技数「短」とは、ART遊技数が「15〜18ゲーム」である場合をいい、ART遊技数「中」とは、ART遊技数が「32〜37ゲーム」である場合をいい、ART遊技数「長」とは、ART遊技数が「38〜42ゲーム」である場合をいう。
[Rating level lottery table]
FIG. 249 is an allotment level lottery table used for lottery selection for determining an effect during a mahjong confrontation at the start of a set of normal ARTs. As shown in FIG. 249, the allocation level lottery table is provided for each ART game number determined on the main (main control circuit 90) side, and when “Short” is determined as the ART game number, FIG. ) Is referred to, and “medium” is determined as the number of ART games, the distribution level lottery table of FIG. 249 (B) is referred to and “long” is determined as the number of ART games. Then, the arrangement level lottery table in FIG. 249 (C) is referred to. The ART game number “short” means that the ART game number is “15 to 18 games”, and the ART game number “medium” means that the ART game number is “32 to 37 games”. The ART game number “long” means that the ART game number is “38 to 42 games”.
配牌レベル抽籤テーブルは、和了時の麻雀の点数毎に、抽籤結果(配牌レベル)についての抽籤値の情報を規定する。副制御回路200(サブCPU201)は、1セットの通常ARTの開始時に、配牌レベル抽籤テーブルを参照して、メイン側で決定したART遊技数、継続の有無及びEPポイント数に基づいて、配牌レベルを決定する。 The lottery level lottery table defines lottery value information about the lottery result (lottery level) for each mahjong score at the end of the game. The sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) refers to the allotment level lottery table at the start of one set of normal ARTs, and determines the allocation based on the number of ART games, the presence / absence of continuation, and the number of EP points. Determine the heel level.
[和了形抽籤テーブル]
図250は、1セットの通常ARTの開始時に麻雀対決の和了形を抽籤するために用いられる和了形抽籤テーブルである。図250に示すように、和了形抽籤テーブルは、和了時の麻雀の点数毎に設けられ、和了時の麻雀の点数が「満貫未満」である場合には、図250(A)の和了形抽籤テーブルが参照され、和了時の麻雀の点数が「満貫」である場合には、図250(B)の和了形抽籤テーブルが参照される。なお、図250では、その他の和了形抽籤テーブルについては省略しているが、例えば、和了時の麻雀の点数が「跳満」である場合には、対応する和了形抽籤テーブルが参照されることになる。
[Japanese style lottery table]
FIG. 250 is a summation type lottery table used for lottery of a mahjong confrontation at the start of a set of normal ARTs. As shown in FIG. 250, a Japanese style lottery table is provided for each mahjong score at the end of the game. When the mahjong score at the time of the completion is “less than full”, as shown in FIG. If the mahjong lottery table is referred to and the mahjong score at the time of the summoning is “Manchuran”, then the Japanese raffle lottery table shown in FIG. In FIG. 250, the other completed lottery tables are omitted, but for example, when the score of mahjong at the completion is “jumping”, the corresponding completed lottery table is referred to. Will be.
和了形抽籤テーブルは、配牌レベル毎に抽籤結果(和了形)についての抽籤値の情報を規定する。なお、和了形抽籤テーブルでは、対応する点数を満たす和了形のみが規定されている。例えば、「満貫未満」の和了形抽籤テーブルでは、満貫以上の和了形は規定されておらず、また、「満貫」の和了形抽籤テーブルでは、満貫未満及び跳満以上の和了形は規定されていない。副制御回路200(サブCPU201)は、1セットの通常ARTの開始時に、和了形抽籤テーブルを参照して、メイン側で決定したART遊技数、継続の有無及びEPポイント数に基づいて、和了形を決定する。 The wage type lottery table defines lottery value information about the lottery result (waku type) for each layout level. It should be noted that in the Waku form lottery table, only the wok forms that satisfy the corresponding score are defined. For example, in the “Less Manchuria” Japanese style lottery table, there is no stipulated Japanese Kanji style, and in the “Manchuuki” Japanese style lottery table, there are no less than Kanji and Kanjiman type. Not specified. The sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) refers to the sum type lottery table at the start of a set of normal ARTs, and based on the number of ART games, presence / absence of continuation, and number of EP points determined on the main side. Determine the inscription.
[進行パターン抽籤テーブル]
図251は、1セットの通常ARTの開始時に麻雀対決の進行パターンを抽籤するために用いられる進行パターン抽籤テーブルである。図251に示すように、進行パターン抽籤テーブルは、和了形及びART遊技数毎に設けられ、和了形「満貫未満1」かつART遊技数「中」である場合には、図251(A)の進行パターン抽籤テーブルが参照され、和了形「満貫未満1」かつART遊技数「長」である場合には、図251(B)の進行パターン抽籤テーブルが参照され、和了形「満貫未満2」かつART遊技数「中」である場合には、図251(C)の進行パターン抽籤テーブルが参照される。なお、図251では、その他の進行パターン抽籤テーブルについては省略しているが、例えば、和了形「満貫3」かつART遊技数「短」である場合には、対応する進行パターン抽籤テーブルが参照され、また、麻雀対決に敗北する場合には、敗北用の進行パターン抽籤テーブルが参照される。
[Progression pattern lottery table]
FIG. 251 is a progress pattern lottery table used to lottery the progress pattern of mahjong confrontation at the start of a set of normal ARTs. As shown in FIG. 251, the progress pattern lottery table is provided for each of the winning type and the number of ART games. When the winning type is “less than
進行パターン抽籤テーブルは、配牌レベル毎に抽籤結果(進行パターン)についての抽籤値の情報を規定する。なお、進行パターン抽籤テーブルでは、対応する和了形を満たす進行パターン(例えば、入ってくる牌及び捨てる牌)のみが規定されている。そのため、進行パターンに従い麻雀対決が進むと、最終的に和了形が完成し、麻雀対決の決着がつくことになる。副制御回路200(サブCPU201)は、1セットの通常ARTの開始時に、進行パターン抽籤テーブルを参照して、メイン側で決定したART遊技数、継続の有無及びEPポイント数に基づいて、進行パターンを決定する。 The progression pattern lottery table defines lottery value information on the lottery result (progression pattern) for each allocation level. Note that in the progress pattern lottery table, only progress patterns (for example, an incoming bag and a discarded bag) that satisfy the corresponding concession form are defined. Therefore, if mahjong showdown progresses according to the progress pattern, the final form will be completed and mahjong showdown will be settled. The sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) refers to the progress pattern lottery table at the start of a set of normal ARTs, and determines the progress pattern based on the number of ART games, presence / absence of continuation, and the number of EP points determined on the main side. To decide.
[牌種別変更抽籤テーブル]
続いて、図252は、麻雀牌の種別(萬子、筒子、索子)を変更するために用いられる牌種別変更抽籤テーブルである。本実施形態のパチスロ1では、麻雀対決において、和了形や進行パターンを予め決めておくため、演出のパターンを増やすためには、多大な労力及び膨大なデータ量が必要になる。ここで、麻雀牌は、牌の種別(萬子、筒子、索子)と、牌の数字(1〜9)とが組み合わせてなるため、麻雀対決の演出における表示面の観点からすると、牌の数字が同一であっても、牌の種別が異なる場合には、異なる表示態様で演出が行われることになる。
[牌 type change lottery table]
Next, FIG. 252 is a kite type change lottery table used for changing the type of mahjong tile (lion, tube, cord). In the pachi-
そこで、本実施形態のパチスロ1では、牌の数字を変えることなく、牌の種別のみを変えることで、演出のバリエーションを増やすこととしている。図252(A)に示すように牌種別変更抽籤テーブルは、抽籤結果(変更パターン)についての抽籤値の情報を規定する。ここで、変更パターンは、図252(B)に示すように、進行パターンが規定する元データの牌の種別を変更するパターンを規定する情報であり、例えば、変更パターン0は、元データを変更しないパターンであり、変更パターン1は、元データの筒子と索子とを入れ替えるパターンであり、変更パターン5は、元データの萬子を筒子に入れ替え、筒子を索子に入れ替え、索子を萬子に入れ替えるパターンである。
Therefore, in the pachi-
副制御回路200(サブCPU201)は、麻雀対決の演出内容の元データ(進行パターン)を決定すると、続いて、牌種別変更抽籤テーブルを参照して、決定した元データの牌の種別を変更する変更パターンを決定する。そして、副制御回路200(サブCPU201)は、麻雀対決の演出内容の元データ及び変更パターンに応じた牌に基づいて麻雀対決が行われるように、表示ユニット212を制御する。これにより、一つの元データから複数のパターンの演出を行うことができるため、労力をかけることなく多様な演出が可能になり、また、演出のためのデータ量を削減することができる。
When the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) determines the original data (progression pattern) of the contents of the mahjong confrontation, the
なお、図252(C)に変更パターン4に基づく牌の種別の変更例を示す。図252(C)における「元データ」の手牌と「牌種別変更」の手牌とを比較すると、元データの牌の種別を単に変更しただけでは、牌の数字の並びが同じであるため、遊技者によっては似通った演出と感じてしまうこともある。しかしながら、麻雀ゲームでは、所定のルールに従い理牌されるため、「理牌後」の手牌では、牌の数字の並びが「元データ」の手牌と異なることになり、異なる演出に見せることができる。
FIG. 252 (C) shows an example of changing the type of candy based on the
なお、麻雀の役構成において牌の種別が影響を与える役としては、「3色」「混一色」「清一色」などがあるものの、牌の種別のうちの1つを維持したまま2つを入れ替える(変更パターン1〜3)、又は牌の種別のうちの3つ全てを重複しないように入れ替える(変更パターン4,5)限り、麻雀の役構成が変わることはない。他方、牌の数字を変更してしまうと役構成が変わりやすいため、牌の数字変更のためのルールが複雑になってしまう。そのため、演出表示に関するパラメータのうちの牌の数字ではなく牌の種別を変更することで、簡易なルールで演出のバリエーションを増やすことができる。
In addition, although there are “three colors”, “mixed color”, “clean one color” and the like as the role that the type of the frog influences in the mahjong role composition, the two are replaced while maintaining one of the frog types. As long as (change
<各種効果>
本実施形態のパチスロ1では、その遊技性において、次のような各種効果が得られる。
<Various effects>
In the pachi-
[通常遊技状態中のART抽籤]
本実施形態のパチスロ1では、通常遊技状態中は、ARTの期待度が異なる複数のモード(起モード、承モード、転モード及び決モード)のうちの一のモードを用いてART抽籤を行うため、遊技に用いるモードの種類に応じてARTの期待度を異ならせることができる。ここで、このモードは、1周期の遊技を規定する周期MAPに基づき移行するため、予めどのタイミングでARTの期待度が高くなるかを把握し難くなり、ART抽籤に関する新たな遊技性を持たせることができる。
[ART lottery during normal gaming]
In the pachi-
また、パチスロ1では、1周期の遊技の間に周期MAP自体も移行することがある。周期MAPが移行した場合には、ARTの期待度が異なるモードの移行態様が異なることになるため、通常遊技状態中のART抽籤に関して更に多様性を持たせることができる。
Further, in the
このとき、パチスロ1では、周期MAPの移行を、現在のモード及び現在の周期MAPに基づいて行うため、現在のモードが同じ場合であっても周期MAPが異なる場合には、変更後の周期MAPの傾向も異なることになる。これにより、現在の見た目上の状態(モード)が同じ場合であっても、内部的な状態(周期MAP)の種類に応じて、その後の遊技性が変化することになるため、更に多様な遊技性を持たせることができる。
At this time, in the
なお、周期MAPの移行は、今回の周期が起モードで終了する場合、基本的には、起モード及び承モードから構成されるMAP3に移行するが、低い確率で承モードを含まずに転モードを含むMAP4,5に移行することもある。これにより、周期MAPの移行に伴いモードの飛ばしも行うことができ、更に多様な遊技性を持たせることができる。 Note that when the current cycle ends in the starting mode, the transition of the period MAP basically shifts to the MAP3 configured from the starting mode and the supporting mode, but with a low probability, the switching mode does not include the supporting mode. MAP4 and 5 including As a result, modes can be skipped along with the transition of the period MAP, and a variety of games can be provided.
また、パチスロ1では、周期MAPを移行したときに、周期MAPの移行に合わせて現在のモードの継続期間が終了する前にモードを移行することもあれば、周期MAPを移行しても現在のモードの継続期間が終了するまでモードを移行しない場合がある。遊技者からすると、現在のモードの継続期間が終了した後に他のモードに切り替わったのでは、周期MAPの変更の有無に関わらず、初めから他のモードが予定されていたと感じることになる一方で、周期MAPの移行に合わせてモードが切り替わった場合には、周期MAPの変更に伴いモードが切り替えられたと感じることになり、その後の遊技に関して期待を持つことになる。このようにパチスロ1では、周期MAPを変更した場合に、多様な態様でモードを切り替えるため、遊技性が富んだものになり、遊技に飽き難くすることができる。
Further, in the
このとき、パチスロ1では、周期MAPを移行したときに、現在のモードの継続期間が終了した後に他のモードに切り替える場合には通常のステージ切替演出を行い、現在のモードの継続期間が終了する前に他のモードに切り替える場合には特殊なステージ切替演出を行う。遊技者からすると、モードの切り替えに伴うステージ切替演出の態様から、周期マップが変更されたことを推測することができ、その後の遊技に関して期待を持つことができる。
At this time, in the
[電源投入時の演出ステージ]
また、パチスロ1では、モードに応じた演出ステージを用いて演出を行うため、演出ステージから現在のモードが判別可能になっている。しかしながら、パチスロ1では、電源投入時には、現在のモードの種類に関わらず(詳細には、決モードは除く)、起モードに応じた起ステージを用いて演出を行うため、電源投入時に初期化処理が行われた場合であっても、行われていない場合であっても、初期の演出ステージ(起ステージ)を用いて演出が行われることになる。その結果、演出ステージから設定変更などに伴う初期化処理が行われたか否かを判別困難にすることができる。
[Direction stage at power-on]
Further, in the
[ART遊技状態の開始タイミング]
また、パチスロ1では、周期中にART抽籤に当籤すると、基本的には、当該周期の終了後にART準備中に移行し、このART準備中にRT3状態まで移行させることで、ART遊技状態を開始するが、周期の終了時に既にRT3状態であった場合には、周期終了に伴いART準備中を経由せずにART遊技状態をいきなり開始する。これにより、ART準備中の遊技が間延びしてしまうことなく、ART遊技状態を適切なタイミングで開始することができる。
[Start timing of ART gaming state]
In addition, in the
[ART遊技状態終了の出力タイミング]
また、パチスロ1では、ART遊技状態の最終遊技が終了すると、ART遊技状態を終了し、通常遊技状態に遊技状態を移行させるが、ART終了の出力は、最終遊技の終了時ではなく、次遊技の開始時に行う。これにより、いわゆる復活演出を見かけ上の最終遊技の次の遊技の開始時に行う場合であっても、遊技者は、次の遊技の開始操作を行うまで、復活演出が行われるのか、実際に有利状態が終了しているのかを判別することができなくなる。その結果、パチスロ1によれば、ART遊技状態が終了するタイミングを適切に管理することができる。
なお、ART終了の出力として、上記実施形態では外部機器に対する信号出力を例にとり説明したが、パチスロ1自体に現在ART遊技状態中であることを報せる手段(例えば、ARTランプ)がある場合には、当該手段のオン/オフも含まれる。すなわち、パチスロ1は、ART遊技状態の最終遊技が終了した時点では、自身が有するARTランプを消灯せずに、次の遊技の開始操作を検出したことを条件に、当該ARTランプを消灯させることとしてもよい。
[Output timing of ART gaming state end]
Also, in the
In the above embodiment, the signal output to the external device has been described as an example of the ART end output. However, when the
[ART遊技状態中の演出]
また、パチスロ1では、ART遊技状態中に行う演出を、今回のセットの通常ARTの継続の有無、今回のセットで付与されたEPポイント数、及び今回のセットのART遊技数に基づいて決定する。遊技者からすると、演出の内容から、例えば、ART遊技状態が継続するか否かの期待を抱くことができる。また、EPポイントが所定数に達するとエピソードARTが行われるため、遊技者は、演出の内容からエピソードARTについての期待も抱くことができる。このようにART遊技状態中の遊技の結果に応じた演出を行うため、遊技者は、実行される演出について注目して遊技を行うことになり、ART遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
[Direction during ART game state]
Also, in the
また、パチスロ1では、予め用意しておいた演出の元データのうち表示に関するパラメータの一部を変更して、演出を行うことがある。これにより、一つの元データから複数のパターンの演出を行うことができるため、労力をかけることなく多様な演出が可能になり、また、演出のためのデータ量を削減することができる。
Further, in the pachi-
[変形例]
上記第2実施形態では、ART抽籤に当籤する確率が異なるモードとして、起モード、承モード、転モード及び決モードの4つのモードを用いることとしているが、これに限られるものではない。例えば、起モード及び転モードのようにART抽籤に当籤する確率が異なる2つのモードを用いることとしてもよく、また、起モード、承モード及び転モードのようにART抽籤に当籤する確率が異なる3つのモードを用いることとしてもよく、また、5つ以上のモードを用いることとしてもよい。また、上記第2実施形態では、決モードを、周期中の決着パートのように位置づけ、周期中のART抽籤の結果を演出的に示すモードとして用い、他のモード(起モード、承モード及び転モード)と継続ゲーム数が異なるなどのように遊技性を異ならせているものの、これに限られるものではなく、他のモードと同じゲーム数継続することとしてもよい。
[Modification]
In the second embodiment, four modes of the starting mode, the winning mode, the turning mode, and the deciding mode are used as modes having different probabilities of winning the ART lottery. However, the present invention is not limited to this. For example, two modes having different probabilities of winning an ART lottery, such as a starting mode and a rolling mode, may be used, and different probabilities of winning an ART lottery, such as a starting mode, a receiving mode, and a rotating mode. One mode may be used, or five or more modes may be used. In the second embodiment, the decision mode is positioned as a final part in the cycle, and the result of the ART lottery in the cycle is used as a mode for presentation. Although the playability is different such that the number of continuous games is different from the mode), the game number is not limited to this, and the same number of games as in other modes may be continued.
また、上記第2実施形態において、複数のモードは、ART抽籤に当籤する確率が異なっている。ここで、ART抽籤に当籤する確率が異なるとは、それぞれのモードにおける当該確率が全て異なることを意味することとしてもよく、また、一部のモードにおける当該確率が共通することとしてもよい。一例として、起モード、承モード、転モード及び決モードのそれぞれにおけるART抽籤に当籤する確率が全て異っていてもよく、また、起モード及び承モードにおけるART抽籤に当籤する確率は共通するものの、起モード及び承モードにおけるART抽籤に当籤する確率と、転モードにおけるART抽籤に当籤する確率と、決モードにおけるART抽籤に当籤する確率と、がそれぞれ異なっていてもよい。 In the second embodiment, the plurality of modes have different probabilities of winning an ART lottery. Here, different probabilities of winning the ART lottery may mean that the probabilities in all modes are different, or the probabilities in some modes may be common. As an example, the probability of winning an ART lottery in each of the starting mode, the winning mode, the turning mode and the final mode may be different, and the probability of winning an ART lottery in the starting mode and the winning mode is common. The probability of winning the ART lottery in the start mode and the acceptance mode may be different from the probability of winning the ART lottery in the turn mode and the probability of winning the ART lottery in the decision mode.
また、上記第2実施形態において、複数のモードは、周期を構成する場合にそれぞれのモードの順序関係が定められている。具体的には、上記第2実施形態では、基本的には、モードが移行するたびにART抽籤に当籤する確率が高くなるように、それぞれのモードの順序が定められているが、これに限られるものではない。例えば、それぞれのモードの順序関係は定めておくものの、モードの移行とART抽籤の当籤確率との関係は異ならせることとしてもよい。一例として、ART抽籤の当籤確率が低いモードを2つ、当該当籤確率が中程度のモードを2つ、当該当籤確率が高いモードを2つ用いる場合に、それぞれのモードの順序を、当籤確率が低いモード、当籤確率が中程度のモード、当籤確率が高いモード、当籤確率が低いモード、当籤確率が中程度のモード、当籤確率が高いモードの順に規定することで、ART抽籤の当籤確率が低、中、高、低、中、高と移行する周期や、ART抽籤の当籤確率が高、低と移行する周期など様々な周期を設けることができる。 Moreover, in the said 2nd Embodiment, the order relationship of each mode is defined when several modes comprise a period. Specifically, in the second embodiment, basically, the order of each mode is determined so that the probability of winning an ART lottery is increased every time the mode is changed. Is not something For example, although the order relationship between the modes is determined, the relationship between the mode transition and the ART lottery winning probability may be different. As an example, when using two modes with a low winning probability of ART lottery, two modes with a medium winning probability, and two modes with a high winning probability, the order of each mode is determined by the probability of winning. By specifying in order of low mode, mode with medium winning probability, mode with high winning probability, mode with low winning probability, mode with medium winning probability, and mode with high winning probability, the winning probability of ART lottery is low Various periods such as a period of transition from medium, high, low, medium, and high, and a period of transition from high to low in the ART lottery winning probability can be provided.
また、そもそも複数のモードの順序を定めないこととしてもよい。上記第2実施形態の例では、例えば、転モードの後に起モード又は承モードに移行可能にすることとしてもよい。なお、モードをどのように移行させるかは、上記第2実施形態の例では周期MAPにより規定することができるが、周期MAPに限らず任意の方法により規定することとしてもよい。上記第2実施形態のように周期MAPで規定することで、周期MAPの移行に伴う周期を構成するモードの管理が容易になり好適である。 In the first place, the order of the plurality of modes may not be determined. In the example of the second embodiment, for example, it is possible to make it possible to shift to the starting mode or the waiting mode after the rolling mode. Note that how the mode is shifted can be defined by the period MAP in the example of the second embodiment, but is not limited to the period MAP and may be defined by an arbitrary method. By defining with the cycle MAP as in the second embodiment, it is preferable to easily manage the modes constituting the cycle accompanying the transition of the cycle MAP.
また、上記第2実施形態において示したMAP移行抽籤テーブル(図210〜図217参照)では、移行先の周期MAPが現在用いている周期MAPとは異なる周期MAPとなるように構成しているが、これに限られるものではない。すなわち、本発明に係るパチスロ1では、例えば、移行先の周期MAP(又はモード)が、現在用いている周期MAP(又はモード)と同じ周期MAP(又はモード)としてもよい。また、このように移行先の周期MAP等を現在の周期MAP等と同一にした場合には、滞在中のモードの継続ゲーム数を初期化又は加算することとしてもよい。
Further, in the MAP transition lottery table (see FIGS. 210 to 217) shown in the second embodiment, the transition period MAP is configured to be different from the currently used period MAP. However, it is not limited to this. That is, in the
具体的には、上述したように、起モード、承モード及び転モードは、16〜39ゲーム間継続するモードであり、周期MAPが移行した場合であっても、モード移行がない場合は当該ゲーム数の消化を待って次のモードに移行することになるが、移行先の周期MAPが現在の周期MAPと同一である場合(又は移行先の周期MAPに現在のモードが含まれる場合)には、周期MAPの移行抽籤に当籤するまでに経過したゲーム数をリセットし、新たに16〜39ゲームのゲーム数を決定し、当該決定したゲーム数だけ対応するモードに滞在することとしてもよい。また、移行先の周期MAPが現在の周期MAPと同一である場合(又は移行先の周期MAPに現在のモードが含まれる場合)には、新たに16〜39ゲームのゲーム数を決定するとともに、周期MAPの移行抽籤に当籤したタイミングにおける残りゲーム数に当該ゲーム数を加算し、当該加算後のゲーム数だけ対応するモードに滞在することとしてもよい。 Specifically, as described above, the start mode, the acceptance mode, and the turn mode are modes that continue for 16 to 39 games, and even if the period MAP shifts, if the mode does not shift, the game When the transition period MAP is the same as the current period MAP (or when the transition period MAP includes the current mode), the process proceeds to the next mode after waiting for digestion of the number. It is also possible to reset the number of games that have passed until winning the cycle MAP lottery, newly determine the number of 16-39 games, and stay in the mode corresponding to the determined number of games. In addition, when the transition period MAP is the same as the current period MAP (or when the current mode is included in the transition period MAP), the number of 16 to 39 games is newly determined, It is also possible to add the number of games to the number of remaining games at the timing of winning the period MAP transition lottery and stay in a mode corresponding to the number of games after the addition.
このようにすることで、滞在中のモードのゲーム数が上乗せされることになり、例えば、転モードに滞在中に現在の周期MAPと同じ周期MAPに移行すると、ART抽籤に当籤する確率が高い転モードの滞在期間を引き延ばすことができ、興趣を高めることができる。なお、ART抽籤に当籤する確率が低いモードのゲーム数が上乗せされてしまうと、興趣を損ねてしまうおそれがあるため、複数のモードのうち、ART抽籤に当籤する確率が所定確率以上(すなわち、有利状態の期待度が所定以上)のモードについてのみ、滞在中のモードの継続ゲーム数を初期化又は加算することとしてもよい。上記第2実施形態の例では、起モード及び承モードはART抽籤に当籤する確率が低く、転モードはART抽籤に当籤する確率が高い。そのため、上記第2実施形態の例の場合には、起モード又は承モードに滞在中に現在の周期MAPと同じ周期MAPに移行した場合には、滞在中のモードの継続ゲーム数を初期化又は加算せずに、転モードに滞在中に現在の周期MAPと同じ周期MAPに移行した場合に、滞在中のモードの継続ゲーム数を初期化又は加算することとしてもよい。 By doing so, the number of games in the staying mode will be increased. For example, if the game moves to the same cycle MAP as the current cycle MAP while staying in the turn mode, the probability of winning the ART lottery is high. You can prolong the stay in the rotation mode and enhance your interest. In addition, if the number of games in a mode with a low probability of winning an ART lottery is added, there is a risk that the interest will be lost. Therefore, among a plurality of modes, the probability of winning an ART lottery exceeds a predetermined probability (ie, Only for the mode in which the expected degree of advantageous state is greater than or equal to a predetermined value), the number of continued games in the staying mode may be initialized or added. In the example of the second embodiment, the start mode and the acceptance mode have a low probability of winning an ART lottery, and the turn mode has a high probability of winning an ART lottery. Therefore, in the case of the example of the second embodiment described above, when shifting to the same cycle MAP as the current cycle MAP while staying in the start mode or the final mode, the number of continued games in the staying mode is initialized or Instead of adding, in the case of shifting to the same cycle MAP as the current cycle MAP while staying in the transfer mode, the number of continued games in the staying mode may be initialized or added.
また、上記第2実施形態の例では、周期MAPの移行抽籤に当籤した場合には、現在用いている周期MAPが規定するモードよりも先のモードを含む周期MAPにしか移行しないこととしているが、これに限られるものではない。例えば、現在用いている周期MAPがMAP3(起モード及び承モード)である場合に、MAP1(起モード)に移行することとしてもよい。この場合において、MAP3の特定のモード(起モード又は承モード)滞在中のみMAP1に移行可能にしてもよく、また、滞在中のモードに関係なくMAP3からMAP1に移行可能にしてもよい。上記第2実施形態の例では、周期MAPの移行が遊技者にとって不利になってしまうものの、全体的な利益のバランス(出玉率)を考慮すると、他の部分で遊技者にとって有利な制御を行い易くなる。また、上述のように、モードの順序を、当籤確率が低いモード、当籤確率が中程度のモード、当籤確率が高いモード、当籤確率が低いモード、当籤確率が中程度のモード、当籤確率が高いモードの順に規定している場合には、順序が前のモードを含む周期MAPに移行してしまったとしても、遊技者が必ずしも不利になるとは限らない。 Further, in the example of the second embodiment, when winning the period MAP transition lottery, the period MAP is shifted only to the period MAP including the mode defined by the currently used period MAP. However, it is not limited to this. For example, when the currently used cycle MAP is MAP3 (wakeup mode and acceptance mode), it is possible to shift to MAP1 (wakeup mode). In this case, it may be possible to shift to MAP1 only while staying in a specific mode of MAP3 (startup mode or acceptance mode), or it may be possible to shift from MAP3 to MAP1 regardless of the staying mode. In the example of the second embodiment, although the transition of the period MAP is disadvantageous for the player, in consideration of the overall profit balance (the payout rate), control that is advantageous to the player in other parts is performed. It becomes easy to do. In addition, as described above, the order of the modes is a mode with a low winning probability, a mode with a medium winning probability, a mode with a high winning probability, a mode with a low winning probability, a mode with a medium winning probability, and a high winning probability. When the order of the modes is defined, even if the order has shifted to the period MAP including the previous mode, the player is not necessarily disadvantaged.
なお、上記第2実施形態の例では、周期MAPを移行した後に、滞在中のモードよりも前のモードを用いることがなかったが、このように滞在中のモードよりも前のモードのみを含む周期MAPに移行可能にした場合には、周期MAPを移行した後に、滞在中のモードよりも前のモードを用いることとしてもよく、また、用いないこととしてもよい。滞在するモードよりも前のモードを用いる場合には、例えば、承モード滞在中のMAP3からMAP1への移行に伴い、その後、モードが起モードに移行することになる。反対に、滞在するモードよりも前のモードを用いない場合には、例えば、承モード滞在中にMAP3からMAP1に移行すると、当該周期が終了することとしてもよい。 In the example of the second embodiment, the mode before the staying mode is not used after the transition of the period MAP, but only the mode before the staying mode is thus included. When transition to the period MAP is enabled, a mode before the staying mode may be used after transitioning to the period MAP, or may not be used. When a mode before the staying mode is used, for example, the mode shifts to the starting mode with the transition from MAP3 to MAP1 while staying in the waiting mode. On the contrary, when the mode before the staying mode is not used, for example, when the mode is shifted from MAP3 to MAP1 during the staying mode, the cycle may be ended.
また、上記第2実施形態の例では、周期MAPを移行した場合、モード移行がない(移行後の周期MAPに現在滞在しているモードが含まれている)ときは、滞在中のモードのゲーム数の消化を待って次のモードに移行することになり、モード移行がある(移行後の周期MAPに現在滞在しているモードが含まれない)ときは、モード移行遊技数の経過を待ってモードを移行させるが、これに限られるものではない。例えば、周期MAPを移行した場合であっても、常に、滞在中のモードのゲーム数の消化を待って次のモードに移行することとしてもよく、また、周期MAPを移行した場合には、常に、モード移行遊技数の経過を待ってモードを移行させることとしてもよい。 Further, in the example of the second embodiment, when the period MAP is changed, when there is no mode change (the mode currently staying is included in the period MAP after the change), the game in the staying mode Wait for digestion of the number and move to the next mode. When there is mode transition (the mode currently staying in the period MAP after transition is not included), wait for the number of mode transition games to elapse The mode is changed, but not limited to this. For example, even when the period MAP is shifted, it is possible to always shift to the next mode after the number of games in the staying mode has been consumed. The mode may be changed after the number of mode change games has elapsed.
また、周期MAPの移行回数を加味して、モードの移行方法を変えることとしてもよい。例えば、周期MAPの移行が所定回数未満である場合には、滞在中のモードのゲーム数の消化を待って次のモードに移行し、周期MAPの移行が所定回数以上である場合には、(移行後の周期MAPに現在滞在しているモードが含まれるか否かに関係なく)モード移行遊技数の経過を待ってモードを移行させることとしてもよい。この場合において、周期MAPの移行回数を計数する期間は任意であり、例えば、1周期の間であってもよく、また、複数周期の間であってもよく、また、1周期の間の同一のモードに滞在中であってもよく、また、1周期の間の複数のモードに滞在中であってもよい。 Also, the mode transition method may be changed in consideration of the number of transitions of the period MAP. For example, when the transition of the periodic MAP is less than a predetermined number of times, the transition to the next mode is made after the number of games in the staying mode is exhausted, and when the transition of the periodic MAP is the predetermined number of times or more, Regardless of whether or not the currently staying mode is included in the cycle MAP after the transition), the mode may be shifted after the number of mode transition games has elapsed. In this case, the period for counting the number of transitions of the period MAP is arbitrary, for example, it may be for one period, may be for a plurality of periods, or may be the same for one period. You may be staying in this mode, or you may be staying in a plurality of modes during one period.
この点、上記第2実施形態の図210のMAP移行抽籤テーブルを参照すると、起モード滞在中の「継続欄」のデータでは、移行先の周期MAPとしてMAP4(転モード)が決定されることになる。そのため、例えば、MAP1(起モード)の起モード滞在中に「終了欄」のデータを用いた移行抽籤に当籤し、MAP3(起モード及び承モード)に移行した後、MAP3の起モード滞在中に「継続欄」のデータを用いた移行抽籤に当籤すると、MAP4に移行することになり、上記第2実施形態の例では、1周期の間の同一のモードに滞在中に二度、周期MAPを移行した場合には、モード移行が行われることになり、モード移行遊技数の経過を待ってモードを移行させている。このような制御は、「継続欄」のデータを参照した場合には、現在滞在中のモードを含まない周期MAPに移行するMAP移行抽籤テーブルを用いることで実現することができる。 In this regard, referring to the MAP transition lottery table in FIG. 210 of the second embodiment, MAP4 (shift mode) is determined as the transition destination period MAP in the data of the “continuation column” while staying in the start mode. Become. Therefore, for example, while staying in wakeup mode of MAP1 (wakeup mode), after winning the transfer lottery using the data in the “end field” and shifting to MAP3 (wakeup mode and clear mode), while staying in wakeup mode of MAP3 When winning the transfer lottery using the data in the “continuation column”, the process shifts to MAP4. In the example of the second embodiment, the period MAP is set twice while staying in the same mode for one period. In the case of transition, mode transition is performed, and the mode is transitioned after the number of mode transition games has elapsed. Such control can be realized by using a MAP transition lottery table that transitions to a periodic MAP that does not include the currently staying mode when the data in the “continuation column” is referenced.
なお、周期MAPの移行に伴いモード移行を行う場合、特殊なステージ切替演出を行う点は、上述した通りである。 In addition, when performing a mode transition with the transition of the cycle MAP, the point of performing a special stage switching effect is as described above.
また、上記第2実施形態では、周期MAPの移行抽籤に用いるパラメータとして、内部当籤役等を用いているが(図210参照)、周期MAPの移行抽籤に用いるパラメータは、これに限られるものではなく、他の情報を用いることとしてもよい。例えば、周期MAPの移行抽籤に用いるパラメータとして、設定値、内部当籤役、内部当籤役の決定に用いた乱数値、内部当籤役の決定に用いる乱数値とは別の他の乱数値などが挙げられる。また、周期MAPを決定するタイミングも任意であり、例えば、設定変更時、電源投入時、1周期の終了時(次周期の開始時)であってもよく、また、所定の役が内部当籤役として決定された回数が所定回数に達した時であってもよい。 In the second embodiment, an internal winning combination or the like is used as a parameter used for the transition lottery of the periodic MAP (see FIG. 210). However, parameters used for the transition lottery of the periodic MAP are not limited to this. Alternatively, other information may be used. For example, as a parameter used for the transition lottery of the periodic MAP, a set value, an internal winning combination, a random value used for determining the internal winning combination, another random number different from the random value used for determining the internal winning combination, etc. It is done. The timing for determining the cycle MAP is also arbitrary. For example, it may be at the time of setting change, at power-on, at the end of one cycle (at the start of the next cycle), and the predetermined combination is an internal winning combination The number of times determined as may reach a predetermined number of times.
なお、所定の役が内部当籤役として決定された回数が所定回数に達した時とは、1周期の遊技の間に限定するものであってもよく、また、周期に関係なく遊技期間の全体であってもよく、また、複数周期の遊技の間であってもよい。また、一又は複数の周期の間であってもよく、この一又は複数の周期を抽籤等の任意の方法により決定することとしてもよい。また、所定の役についても任意に決定することとができ、一又は複数の役を所定の役として決定することとしてもよい。なお、所定の役の数及び種類を、当該所定の役を計数する期間(周期数)に基づいて決定することとしてもよく、反対に、所定の役の数及び種類に基づいて、当該所定の役を計数する期間(周期数)を決定することとしてもよい。 Note that the number of times that a predetermined combination is determined as an internal winning combination may be limited to one cycle of the game, or the entire game period regardless of the cycle. It may be during a game of a plurality of cycles. Further, it may be between one or a plurality of cycles, and the one or more cycles may be determined by an arbitrary method such as lottery. Also, the predetermined combination can be arbitrarily determined, and one or a plurality of combinations may be determined as the predetermined combination. Note that the number and type of the predetermined combination may be determined based on the period (number of cycles) for counting the predetermined combination, and conversely, the predetermined combination based on the number and type of the predetermined combination. It is good also as determining the period (cycle number) which counts a hand.
また、所定の役の数及び種類を決定するタイミング、及び/又は、当該所定の役を計数する期間(周期数)を決定するタイミングも任意であり、例えば、所定の役が内部当籤役として決定された回数が所定回数に達したことを契機とする周期MAPの移行抽籤が行われたタイミングであってもよく、また、当該移行抽籤が行われた周期の終了時(次周期の開始時)であってもよい。 Also, the timing for determining the number and type of the predetermined combination and / or the timing for determining the period (number of cycles) for counting the predetermined combination is arbitrary. For example, the predetermined combination is determined as the internal winning combination It may be the timing at which the transition lottery of the period MAP is performed when the number of performed times reaches the predetermined number, or at the end of the period when the transition lottery is performed (at the start of the next period) It may be.
また、上記第2実施形態では、ART遊技状態中の継続抽籤に非継続した場合にEPポイントの抽籤を行わないこととしているが(図228参照)、これに限られるものではなく、非継続の場合であってもEPポイントを抽籤し、付与することとしてもよい。この場合において、非継続の場合のEPポイントの付与に伴い特典(エピソードART)が付与される場合には、非継続を継続に書き換えるとともに、その後にエピソードARTに移行させることとしてもよく、また、非継続のまま維持し、当該通常ART中に上乗せ等が行われなかったことを条件にその後にエピソードARTに移行させ、反対に当該通常ART中に上乗せ等が行われないと特典(エピソードART)を消滅させ、ART遊技状態を終了させることとしてもよい。 In the second embodiment, the EP point lottery is not performed when the continuous lottery is not continued in the ART gaming state (see FIG. 228). However, the present invention is not limited to this. Even if it is a case, it is good also as lotting and giving EP points. In this case, when a privilege (episode ART) is given with the grant of EP points in the case of non-continuation, the non-continuation may be rewritten to continuation and then transferred to the episode ART, If it is maintained in a non-continuous state, and it is not added during the normal ART, then it is transferred to the episode ART, and on the contrary, if the addition is not performed during the normal ART, the privilege (episode ART) May be extinguished and the ART gaming state may be terminated.
また、EPポイントに基づき付与する特典も任意であり、遊技者に付与される出玉に関する特典(例えば、ART遊技状態の継続期間の上乗せ(エピソードART)、非継続を継続に書き換える、ループモード4の付与など)だけでなく、出玉以外の特典(例えば、特典映像の開放や、パチスロ1のカスタム開放など)であってもよい。
In addition, a privilege to be granted based on the EP point is also arbitrary, and a privilege relating to a game given to the player (for example, adding the duration of the ART gaming state (episode ART), non-continuation is rewritten to continuation,
また、上記第2実施形態の例では、ART遊技状態にEPポイントを付与することとしているが、これに限られるものではなく、EPポイントを付与するタイミングも任意である。例えば、ART遊技状態中だけでなく、非ART中にもEPポイントを付与することとしてもよい。この場合には、非ARTからART遊技状態に移行した時点で、所定数のEPポイントが付与されている状態になる。なお、非ART中にEPポイントを付与するタイミングも任意であり、毎ゲームであってもよく、また、周期の開始時であってもよく、また、モードの移行時であってもよく、また、周期MAPの移行時であってもよく、また、所定の役が内部当籤役として決定されたことであってもよい。 In the example of the second embodiment, EP points are given to the ART gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the timing for granting EP points is also arbitrary. For example, EP points may be given not only during the ART gaming state but also during non-ART. In this case, when a transition is made from the non-ART to the ART gaming state, a predetermined number of EP points are given. In addition, the timing of giving EP points during non-ART is arbitrary, may be every game, may be at the start of a cycle, may be at the time of mode transition, The period MAP may be shifted, or a predetermined combination may be determined as an internal winning combination.
また、上述の例では、外部機器に対して現在の遊技状態がART遊技状態ではないことを示す信号を出力するタイミングを、ART遊技状態が終了した遊技の次の遊技の開始操作の検出時としているが、これに限られるものではなく、当該次の遊技の第1停止操作〜第3停止操作の何れかが検出されたタイミングであってもよい。すなわち、本発明に係るパチスロ1では、主制御回路90及び外部集中端子板47は、ART遊技状態が終了すると、当該ART遊技状態が終了した遊技の次の遊技において所定の操作(開始操作、第1停止操作、第2停止操作又は第3停止操作)を検出したことに応じて、ART遊技状態が終了したことを示す情報(外部出力信号)を外部機器に対して出力することとしてもよい。いわゆる復活演出は、ART遊技状態が終了した遊技の次の遊技の第1停止操作〜第3停止操作の何れかが検出されたタイミングで行われることがあるため、信号を出力するタイミングもこれらのタイミングに合わせることで、より的確なタイミングで外部機器に対して信号を出力することができる。
In the above-described example, the timing at which a signal indicating that the current gaming state is not the ART gaming state is output to the external device is the time when the start operation of the game next to the game whose ART gaming state has ended is detected. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which any of the first stop operation to the third stop operation of the next game is detected may be used. That is, in the
また、上記実施形態では、非ART中の遊技性とART遊技状態中の遊技性とを区別し、非ART中の遊技性を非ART中にのみ適用し、ART遊技状態中の遊技性をART遊技状態中にのみ適用する例を示しているが、これに限られるものではなく、非ART中に適用した遊技性(非ART中の遊技性)を、ART遊技状態中にも適用してもよく、また、ART遊技状態中に適用した遊技性(ART遊技状態中の遊技性)を、非ART中に適用することとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the game characteristics in the non-ART and the game characteristics in the ART game state are distinguished, the game characteristics in the non-ART are applied only during the non-ART, and the game characteristics in the ART game state are applied to the ART. Although an example of applying only during a gaming state is shown, the present invention is not limited to this, and game characteristics applied during non-ART (gaming characteristics during non-ART) may also be applied during an ART gaming state. In addition, the game characteristics applied during the ART game state (game characteristics during the ART game state) may be applied during non-ART.
具体的には、例えば、第2実施形態のパチスロ1では、非ART中に、ART抽籤の当籤期待度が異なる複数のモードを設け、これらのモードに応じた確率でART抽籤を行うとともに、これらのモードを周期MAPに基づき管理することとしている。この点、このような周期MAPに基づき管理されるモードに応じてARTに関する抽籤を行う遊技性を、ART遊技状態中に行うこととしてもよい。この場合には、モードに基づくART抽籤に当籤すると、ART遊技状態の初当たりではなく、ART遊技状態の上乗せが行われることになる。なお、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにART遊技状態の継続期間の管理方法によって適宜調整される。
Specifically, for example, in the
また、ART遊技状態中に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。 Further, the content of the notification performed during the ART gaming state is not limited to the example described above, and is arbitrary. For example, the stop operation order (push order) in which a special symbol combination that is advantageous to the player is displayed may be notified, or the timing of the stop operation necessary for displaying the symbol combination ( You may make it alert | report the symbol which should aim.
遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。 As an advantageous state for the player, the winning probability of the internal winning combination relating to the re-game does not change (or changes within a range not affecting the game performance), but the mode of the stop operation which is advantageous for the player is It may be a gaming state in which the function to notify, that is, the AT function is activated. Further, as a state advantageous to the player, a re-game high probability state (replay time) in which the winning probability of the internal winning combination relating to re-game is activated, and a mode of a stop operation advantageous to the player is notified. It may be a gaming state in which the function is activated, that is, the ART function is activated.
また、ART遊技状態の継続期間の管理方法も任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART遊技状態中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART遊技状態中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART遊技状態中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよい。 Also, the management method of the duration of the ART gaming state is arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, the duration may be managed by the number of medals paid out during the ART gaming state or the number of medals, and the number of medals during the ART gaming state may be managed. The duration may be managed based on the number of times of notification that affects payout (the number of navigations), or the duration may be managed by continuation determination performed at an arbitrary timing during the ART gaming state.
また、上記実施形態のパチスロ1では、遊技者側から見て、リール表示窓4の左側に設けたサブ表示装置18において各種表示画面を表示する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者側から見て、リール表示窓4の右側にも別のサブ表示装置を設け、このサブ表示装置においても各種表示画面を表示する構成にしてもよい。この場合、リール表示窓4の右側に設けられたサブ表示装置の表示面上にタッチセンサを設け、このタッチセンサから出力されるタッチ入力情報に基づいて、当該サブ表示装置の表示画面を切り替える構成にしてもよい。
Further, in the
また、上記実施形態のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。
Further, in the
また、上記実施形態のパチスロ1では、CZやART遊技状態へは、通常遊技状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあり得るが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄組合せ(設定差のない図柄組合せ)を少なくとも含むものである。
Further, in the
すなわち、変形例のパチスロ1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。また、本実施形態のパチスロ1では、全リールの停止時に設定差のない図柄組合せが表示された場合に、CZやART遊技状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄組合せが表示された場合には、CZやART遊技状態への移行抽籤を行わない。
なお、本明細書において、抽籤を行わないとは、抽籤自体を行わないことだけでなく、抽籤はするものの必ず非当籤となることを含むものである。
That is, in the pachi-
In the present specification, not performing lottery includes not only performing lottery itself, but also means that although lottery is performed, it is always non-winning.
また、CZやART遊技状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われることとしてもよい。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年の遊技機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
Further, the lottery for transition to the CZ or ART gaming state may be performed based on a complete probability that is determined in advance and does not vary at all. The “predetermined complete probability that does not vary” means a probability that does not vary based on at least the set value (that is, a probability that the winning probability is the same regardless of the set value).
In addition, it is good also as including that it is the probability uniquely defined with respect to "information without a difference in a setting value" as "the predetermined complete probability which does not change at all". In recent gaming machines, there are cases where a state where it is easy to win the transition lottery and a state where it is difficult to win. In such a case, when a transition lottery is performed with a “probability uniquely determined for information that does not have a difference in setting values”, for example, in any game state at the time of winning a setting unquestioned role A transfer lottery will be performed with the same probability. On the other hand, when a transfer lottery is performed with a “probability that is not uniquely determined for information that does not have a difference in setting values (that is, a probability that fluctuates)”, for example, Transition lottery that wins with a probability according to the current gaming state, that is, if the current gaming state is a high probability state, a transition lottery that wins with a high probability is performed, and the current gaming state is a low probability state In this case, a transition lottery that wins with a low probability is performed.
このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ1では、CZやART遊技状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。
As described above, the transition lottery performed based on the “information having no difference in the set value” is performed with the same probability of winning regardless of the set value, so that the modified
なお、このような変形例を第2実施形態のパチスロ1に適用する場合、周期中に行うART抽籤を設定不問役に応じて行う一方で、周期MAPの移行については、内部当籤役が設定不問役である場合に限り行うこととしてもよく、また、内部当籤役の種別(設定差役、設定不問役)に関係なく行うこととしてもよい。
When such a modification is applied to the
また、CZやART遊技状態へ移行するための抽籤としては、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。パチスロ1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において所定の設定不問役が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先がCZ3である乱数範囲、「115〜128」を移行先がART遊技状態である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。
In addition, the lottery for shifting to the CZ or ART gaming state includes (1) an internal lottery for determining an internal winning combination, (2) a transition lottery for determining whether or not to perform the transition, and (3) when transitioning. Three lotteries of advantageous section type lottery for determining the transfer destination can be considered. In the
また、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明のリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU101専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
Moreover, in the said embodiment and various modifications, the pachislot was mentioned as an example as a game machine, However, This invention is not limited to this. Features other than the features peculiar to the
<主制御基板及び副制御基板が有する各種機能>
以上、本発明に係るパチスロ1の実施形態及び各種変形例について説明した。ここで、本発明に係るパチスロ1の主制御基板71(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板72(副制御回路200,サブCPU201)が有する各種機能をまとめて説明する。
<Various functions of the main control board and sub-control board>
The embodiment and various modifications of the
主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。
The
また、主制御基板71は、通常遊技状態中に、今回の周期に用いる周期MAPを決定するとともに、決定した周期MAPを他の周期MAPに変更することがある。そして、主制御基板71は、決定した周期MAPに基づきモードの決定及び変更を行う。それゆえ、主制御基板71は、第1モード決定手段、第2モード決定手段、第3モード決定手段、マップ決定手段、マップ変更手段、モード決定手段、及びモード変更手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、周期MAPに基づき決定したモードに応じた確率でART抽籤を行い、ART抽籤に当籤するとART遊技状態を行うことから、決定手段、(ART遊技状態という特典を付与する)特典付与手段、有利状態決定手段、及び有利状態開始手段として機能する。なお、主制御基板71が特典付与手段として機能する場合、主制御基板71は、ART遊技状態という特典を付与することになるが、ここで付与する特典には、ART遊技状態の初当たりに加え、ART遊技状態の上乗せも含まれる。
Further, the
また、主制御基板71は、ART遊技状態中にEPポイントを付与するとともに、EPポイントが所定ポイントに達すると、所定の特典を付与することから、ポイント付与手段及び特典付与手段として機能する。また、主制御基板71は、付与したEPポイント数に応じてART遊技数を決定する。ART遊技数は、多いほどART遊技状態が長く継続し遊技者にとって有利であり、少ないほど遊技者にとって不利であるため、ART遊技数を決定する主制御基板71は、有利度合い決定手段として機能する。
In addition, the
また、主制御基板71及び電源装置53は、電源の投入を検知するため、電源投入検知手段として機能する。また、主制御基板71は、所定の条件を満たし、初期化処理が行われた場合に、各種遊技情報をクリア(すなわち、現在の遊技に用いられているモードや周期MAPをクリア)するため、初期化手段として機能する。そして、主制御基板71は、この初期化処理の結果、周期MAPやモードがクリアされると、周期開始時の処理として、周期MAPやモードを新たに決定するため、モード決定手段として機能する。このとき、副制御基板72は、表示ユニット212上で、主制御基板71が新たに決定したモードに関わらず起ステージを用いて演出を行うため、副制御基板72及び表示ユニット212は、演出手段として機能する。
The
また、副制御基板72は、モードに応じた演出ステージを用いて表示ユニット212上で所定の演出を行うとともに、ART遊技状態中にメイン側で決定した情報に基づいて演出を決定し、決定した演出を表示ユニット212を介して行う。それゆえ、副制御基板72は、演出決定手段として機能し、また、副制御基板72及び表示ユニット212は、演出手段として機能する。
なお、副制御基板72は、演出の元データのうちの一部のパラメータを変更するため、演出変更手段としても機能する。
Further, the
The
また、主制御基板71は、ART遊技状態への移行条件を満たすとART遊技状態を開始し、終了条件を満たすとART遊技状態を終了するため、状態制御手段として機能する。そして、主制御基板71は、ART遊技状態が終了すると、次の遊技の開始操作が検出されたことに応じて、ART遊技状態が終了したことを示す外部信号を外部集中端子板47を介して外部機器に対して出力することから、主制御基板71及び外部集中端子板47は、出力手段として機能する。
Further, the
また、主制御基板71は、RT状態の移行条件に応じてRT状態を移行させるため、RT移行手段として機能する。そして、主制御基板71は、ART抽籤を行い、このART抽籤に当籤すると、周期終了後のRT3状態中にART遊技状態を開始するため、報知決定手段及び報知状態制御手段として機能する。
In addition, the
<付記(本発明のまとめ)>
[第1の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、電断時にRAMに記憶されているデータのチェックサムを求め、電源復帰時に、電断時に求めたチェックサムの判定処理を行う遊技機が知られている(例えば、特開2009−011375号公報参照)。特開2009−011375号公報の遊技機では、電源復帰時のチェックサムの判定処理において、電源復帰時に求めたチェックサムが電断時に求めたチェックサムが一致しない場合にエラー報知が行われる。
<Appendix (summary of the present invention)>
[First gaming machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine that obtains a checksum of data stored in a RAM at the time of power interruption and performs a determination process of the checksum obtained at the time of power interruption is known ( For example, refer to JP2009-011375). In the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2009-011375, in the checksum determination process at the time of power recovery, if the checksum determined at the time of power recovery does not match the checksum determined at the time of power interruption, an error notification is performed.
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and there is a demand for capacity reduction of processing programs and tables other than the game management managed by the main control circuit.
本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the first problem, and a first object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables other than the game management managed by the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM of a main control circuit and enhancing the gameability by utilizing the free space of the ROM for the increased capacity.
上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、電源電圧を供給する電源供給手段(例えば、電源基板53b及びスイッチングレギュレータ94)と、前記電源電圧が予め定められた起動電圧値(例えば、10V)を上回った場合に、前記演算処理手段に起動信号を出力する起動手段(例えば、電源管理回路93のリセット信号の出力処理)と、前記電源電圧が予め定められた停電電圧値(例えば、10.5V)を下回った場合に、前記演算処理手段に停電信号を出力する停電手段(例えば、電源管理回路93の電断検知信号の出力処理)と、を備え、前記演算処理手段は、演算処理の結果に対応するデータを格納するフラグレジスタ(例えば、フラグ・レジスタF)と、前記停電手段が前記停電信号を出力したことを契機として、前記第2記憶手段内の所定格納領域(例えば、遊技用RAM領域)に記憶された全ての情報を累積加算してサム値を算出するサム値算出手段(例えば、チェックサム生成処理)と、前記起動手段が前記起動信号を出力したことを契機として、直近の電断発生時に前記サム値算出手段により生成された前記サム値から、前記所定格納領域に記憶された情報を順次減算するサム値減算手段(例えば、サムチェック処理中のS122〜S131)と、前記所定格納領域に記憶された全ての情報に対して、前記サム値減算手段による減算処理が終了したときに、前記フラグレジスタ内の所定のビット領域(例えば、ゼロフラグ)にセットされた減算結果に対応するデータに基づいて、異常の発生の有無を判定するサム値判定手段(例えば、サムチェック処理中のS134)と、を有することを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the game operation, and first storage means (for example, the main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored. And second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means, and power supply means for supplying power voltage (for example, the
また、前記本発明の第1の遊技機では、前記サム値算出手段は、前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに、特定の命令(例えば、POP命令)を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して加算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新し、前記サム値減算手段は、電断発生時に生成された前記サム値から前記所定格納領域に記憶された情報を減算するときに、前記特定の命令を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して減算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新するようにしてもよい。 In the first gaming machine of the present invention, the sum value calculation means executes a specific instruction (for example, a POP instruction) when adding the information stored in the predetermined storage area, The information of 2 bytes stored continuously is acquired and added, the information of the read start address of the information is updated by 2 bytes, and the sum value subtracting means When subtracting the information stored in the predetermined storage area from the value, by executing the specific instruction, the information stored for two bytes stored in succession is acquired and subtracted, and the information is read The start address information may be updated by 2 bytes.
さらに、前記本発明の第1の遊技機では、前記演算処理手段は、前記第2記憶手段の前記所定格納領域のアドレスを設定可能なスタックポインタを有し、前記サム値算出手段が前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに実行する前記特定の命令は、前記スタックポインタを操作するための専用命令(例えば、POP命令)であるようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a stack pointer capable of setting an address of the predetermined storage area of the second storage means, and the sum value calculating means stores the predetermined storage. The specific instruction executed when adding the information stored in the area may be a dedicated instruction (for example, a POP instruction) for operating the stack pointer.
上記構成の本発明の第1の遊技機によれば、遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the first gaming machine of the present invention configured as described above, the capacity of processing programs and tables other than gaming is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit. The playability can be improved by utilizing the free space in the ROM for the capacity.
[第2〜第5の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、スタックポインタを操作命令で使用して、数値データを処理する主制御装置が搭載された遊技機が提案されている(例えば、特開2005−237737号公報参照)。
[Second to fifth gaming machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there has been proposed a gaming machine equipped with a main control device that processes numerical data using a stack pointer as an operation command (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2005-237737). ).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the second problem, and a second object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM and enhancing the playability by using the free space of the ROM corresponding to the increased capacity.
上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の命令(例えば、「BITQ」命令、「SETQ」命令、「LDQ」命令等)を実行可能であることを特徴とする遊技機。 Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the game operation, and first storage means (for example, the main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored. And second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means, wherein the arithmetic processing means performs the arithmetic processing by the arithmetic processing means. A general-purpose register for storing data at the time of execution, a dedicated register for storing data at the time of execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means, and data stored at the time of execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means. An extension register (for example, a Q-level register) that can designate a part of the address in the first storage means or the second storage means according to the data stored. And the arithmetic processing means uses a predetermined instruction (for example, a “BITQ” instruction, a “SETQ” instruction, etc.) capable of performing address designation in the second storage means using the extension register. A game machine characterized by being capable of executing an “LDQ” instruction or the like.
また、前記本発明の第2の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the second gaming machine of the present invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、前記演算処理手段は、前記表示列の停止状態をチェックする処理において、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出し、次いで、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の論理和演算命令(例えば、「ORQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている他の一つの表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出すとともに、当該情報と、前記所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を行い、その後、前記所定の論理和演算命令の実行を繰り返して、論理和演算の結果と、残りの各表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を繰り返し、全ての表示列に対する論理和演算が終了した際に得られる演算和演算の結果に基づいて、全ての表示列が停止状態にあるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第3の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the third gaming machine of the present invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記内部当籤役決定手段による前記内部当籤役の決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、前記内部当籤役決定手段により決定される前記内部当籤役には、特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値に応じて当籤確率が変化する設定別内部当籤役が設けられ、前記演算処理手段は、前記内部当籤役を決定する処理において、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の加算命令(例えば、「ADDQ」命令)を実行することにより、抽籤対象となる前記設定別内部当籤役の設定値毎の抽籤値が格納された領域の先頭アドレスに現在の設定値を加算して、現在の設定値に対応付けられた前記設定別内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスを指定し、当該抽籤値を取得することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第4の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the fourth gaming machine of the present invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.
また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。 In order to solve the second problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、前記特典付与判定手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、前記演算処理手段は、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、所定の読み出し命令(例えば、「LDIN」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示された場合に付与され得る前記遊技媒体の払出数のデータと、該払出数のデータに対応付けられた、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せの種別を示す判定データとを同時に取得することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第5の遊技機では、前記演算処理手段は、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JSLAA」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定するようにしてもよい。 In the fifth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means determines whether or not a combination of symbols corresponding to an internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line. In processing, a predetermined determination instruction (for example, “JSLAA” instruction) that can execute a determination instruction, a process jump destination address designation instruction, and a process jump operation instruction with one instruction is executed, and the game medium is paid out. It may be determined whether or not a combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed.
上記構成の本発明の第2〜第5の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the second to fifth gaming machines of the present invention configured as described above, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced, and the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit is reduced. It is possible to increase the playability by utilizing the ROM free area corresponding to the increased capacity.
[第6及び第7の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メイン制御部のRAMに記憶されているデータに異常が生じた場合に、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値が新たに選択・設定されたときには、ゲームの進行の不能化状態を解除し、ゲームの進行が可能な状態にする遊技機が提案されている(例えば、特開2007−209810号公報参照)。
[Sixth and seventh gaming machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM of the main control unit, it is controlled to a RAM abnormality error state, and the progress of the game is disabled. When a setting value is newly selected and set based on a setting change operation, a gaming machine has been proposed in which the game progress disabled state is canceled and the game progress enabled state ( For example, refer to JP 2007-209810 A).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above third problem, and a third object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM and enhancing the playability by using the free space of the ROM corresponding to the increased capacity.
上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、第1のコマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、第2のコマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、前記開始時コマンド生成手段により実行される前記第1のコマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記第2のコマンドデータの生成処理とは、共有化されていることを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第6の遊技機では、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、前記演算処理手段は、前記第1のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタ(例えば、Lレジスタ)に第1の値(例えば、「005H」)を設定して、前記生成処理を実行し、前記第2のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタに第2の値(例えば、「004H」)を設定して、前記生成処理を実行するようにしてもよい。 In the sixth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means includes a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and the arithmetic processing means includes the first processing means. When the command data is generated, a first value (for example, “005H”) is set in a predetermined register (for example, the L register) of the general-purpose register, the generation process is executed, and the second process is performed. When generating this command data, a second value (for example, “004H”) may be set in a predetermined register of the general-purpose register, and the generation process may be executed.
また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、前記コマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、前記通信データ生成手段によるコマンドデータの生成動作、及び、前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、開始時コマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、終了時コマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、前記開始時コマンド生成手段により実行される前記開始時コマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記終了時コマンドデータの生成処理とは、共有化されており、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、前記演算処理手段は、前記コマンドデータの生成処理において、前記コマンドデータを構成する複数種の通信パラメータのうち、使用される通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、前記汎用レジスタにセットされた使用される通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、前記複数種の通信パラメータのうち、使用されない通信パラメータがある場合には、前記コマンドデータの生成時に当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納されたデータに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第7の遊技機において、前記コマンドデータの生成処理では、前記汎用レジスタのアキュームレータに格納された値に、通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納された値を加算することにより、前記コマンドデータのサム値を生成し、該生成したサム値を前記所定の格納領域に格納するようにしてもよい。 In the seventh gaming machine of the present invention, in the command data generation process, the value stored in the general-purpose register associated with the communication parameter is added to the value stored in the accumulator of the general-purpose register. By doing so, a sum value of the command data may be generated, and the generated sum value may be stored in the predetermined storage area.
上記構成の本発明の第6及び第7の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the sixth and seventh gaming machines of the present invention configured as described above, the capacity of the processing program and table managed by the main control circuit is reduced to increase the ROM capacity of the main control circuit, and the increased capacity It is possible to improve the playability by using the free space of the ROM.
[第8及び第9の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御回路)から演出制御基板(副制御回路)にコマンドを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2002−360766号公報参照)。
[Eighth and ninth gaming machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine that transmits a command from a game control board (main control circuit) to an effect control board (sub control circuit) is known (see, for example, JP-A-2002-360766) ).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above fourth problem, and a fourth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM and enhancing the playability by using the free space of the ROM corresponding to the increased capacity.
上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、前記通信データを作成して、該生成した通信データを前記第2記憶手段内の所定のアドレス範囲に設けられた通信データ格納領域に格納する通信データ生成格納手段(例えば、通信データ格納処理及び通信データポインタ更新処理)と、を備え、前記通信データ生成格納手段は、前記所定のアドレス範囲の先頭アドレスの格納領域から最後尾アドレスの格納領域に向かって順次、前記通信データを前記通信データ格納領域に格納する際に、更新命令、上限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「ICPLD」命令)を実行することにより、前記通信データ格納領域内のアドレス指定に関するパラメータである通信データポインタの現在の値と、前記最後尾アドレスに対応する前記通信データポインタの上限値とを比較するとともに、現在の前記通信データポインタが前記上限値未満であれば、前記通信データポインタを加算更新し、現在の前記通信データポインタが前記上限値以上であれば、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更することを特徴とする遊技機。 Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the game operation, and first storage means (for example, the main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored. And second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored, and data transmission means (for example, during interrupt processing) for transmitting communication data relating to gaming operations S904 (communication data transmission processing)) and communication data generation for creating the communication data and storing the generated communication data in a communication data storage area provided in a predetermined address range in the second storage means Storage means (for example, communication data storage processing and communication data pointer update processing), and the communication data generation storage means When storing the communication data in the communication data storage area sequentially from the storage area of the first address in the fixed address range to the storage area of the last address, one update instruction, upper limit determination instruction, and determination branch instruction are stored. By executing a predetermined update instruction (for example, “ICPLD” instruction) that can be executed by the instruction, the current value of the communication data pointer, which is a parameter for addressing in the communication data storage area, and the last address are set. The communication data pointer is compared with the upper limit value of the corresponding communication data pointer, and if the current communication data pointer is less than the upper limit value, the communication data pointer is added and updated, and the current communication data pointer is greater than or equal to the upper limit value. If so, the communication data pointer is a lower limit value of the communication data pointer corresponding to the head address. Game machine, characterized in that to change.
また、前記本発明の第8の遊技機では、前記通信データ生成格納手段は、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更した場合に、前記通信データ格納領域に格納された前記通信データを無効にするようにしてもよい。 In the eighth gaming machine of the present invention, the communication data generation and storage means may change the communication data storage area when the communication data pointer is changed to a lower limit value of the communication data pointer corresponding to the head address. The communication data stored in the network may be invalidated.
また、上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、遊技動作の進行に関連する所定のデータの値の計数処理(例えば、メダル払出枚数チェック処理)において、前記所定のデータの値を更新する際に、更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPLD」命令)を実行することにより、現在の前記所定のデータの値と前記所定のデータの値の下限値とを比較するとともに、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値より大きければ、前記所定のデータの値を減算更新し、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値以下であれば、前記所定のデータの値を前記下限値に保持することを特徴とする遊技機。 Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the game operation, and first storage means (for example, the main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored. And second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means, the arithmetic processing means being a predetermined In the data value counting process (for example, medal payout number check process), when updating the predetermined data value, the predetermined update that can execute the update instruction, the lower limit determination instruction, and the determination branch instruction with one instruction By executing an instruction (for example, “DCPLD” instruction), the current value of the predetermined data is compared with the lower limit value of the predetermined data value. If the current predetermined data value is greater than the lower limit value of the predetermined data value, the predetermined data value is subtracted and updated, and the current predetermined data value is the predetermined data value. If the value is equal to or lower than the lower limit value, the predetermined data value is held at the lower limit value.
また、前記本発明の第9の遊技機では、前記所定のデータが、前記遊技媒体の払出数であるようにしてもよい。 In the ninth gaming machine of the present invention, the predetermined data may be the number of payouts of the game medium.
上記構成の本発明の第8及び第9の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the eighth and ninth gaming machines of the present invention configured as described above, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced, and the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit is reduced. It is possible to increase the playability by utilizing the ROM free area corresponding to the increased capacity.
[第10の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、ソフトウエアによるタイマー減算処理で制御される遊技機が知られている(例えば、特開2004−041261号公報参照)。
[Tenth gaming machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine controlled by software timer subtraction processing is known (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-041261).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the fifth problem, and a fifth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM and enhancing the playability by using the free space of the ROM corresponding to the increased capacity.
上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、ソフトタイマーのタイマー数の計数処理(例えば、タイマー更新処理)において、更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPWLD」命令)を実行することにより、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数と前記タイマー数の下限値とを比較するとともに、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値より大きければ、前記ソフトタイマーのタイマー数を減算更新し、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値以下であれば、前記ソフトタイマーのタイマー数を前記下限値に保持することを特徴とする遊技機。 Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the game operation, and first storage means (for example, the main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored. And second storage means (for example, the main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored, and the arithmetic processing means counts the number of timers of a soft timer ( For example, in a timer update process), by executing a predetermined update instruction (for example, “DCPWLD” instruction) that can execute an update instruction, a lower limit determination instruction, and a determination branch instruction with one instruction, Compare the number of timers with the lower limit value of the timer number, and the current timer number of the soft timer is the lower limit value If it is larger, the number of timers of the soft timer is subtracted and updated. Gaming machine.
前記本発明の第10の遊技機では、前記ソフトタイマーが、2バイトのソフトタイマーであるようにしてもよい。 In the tenth gaming machine of the present invention, the soft timer may be a 2-byte soft timer.
また、前記本発明の第10の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、前記ソフトタイマーによる前記タイマー数の計数処理は、前記定周期処理手段により実行され、前記定周期処理手段が処理を行う周期と前記タイマー数とに基づいて、前記ソフトタイマーの経過時間が決定されるようにしてもよい。 Further, in the tenth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a fixed period processing means (for example, an interrupt process repeatedly executed at a period of 1.1172 msec) for performing a process at a constant period, The counting process of the number of timers by the soft timer is executed by the fixed cycle processing unit, and the elapsed time of the soft timer is determined based on the cycle in which the fixed cycle processing unit performs processing and the number of timers. You may do it.
さらに、前記本発明の第10の遊技機では、前記定周期処理手段による処理は、前記演算処理手段に内蔵されたタイマー機能(例えば、タイマー回路113)が発生する割込信号に基づいて実行されるようにしてもよい。 Further, in the tenth gaming machine of the present invention, the processing by the fixed cycle processing means is executed based on an interrupt signal generated by a timer function (for example, timer circuit 113) built in the arithmetic processing means. You may make it do.
上記構成の本発明の第10の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the tenth gaming machine of the present invention configured as described above, the capacity of the processing program and table managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit, It is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the gameability by using the ROM free space for the increased capacity.
[第11及び第12の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路の制御により内部抽籤結果を7セグメントLEDで表示する遊技機が知られている(例えば、特開2008−237337号公報参照)。
[Eleventh and twelfth gaming machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine that displays an internal lottery result with a 7-segment LED under the control of a main control circuit (see, for example, JP 2008-237337 A).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
本発明は、上記第6の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第6の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the sixth problem, and a sixth object of the present invention is to reduce the capacity of a processing program or a table managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM and enhancing the playability by using the free space of the ROM corresponding to the increased capacity.
上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。 In order to solve the sixth problem, the present invention provides an eleventh gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、遊技に関する特定の情報を報知する複数の7セグLEDと、前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作の制御を行うLED駆動制御手段と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記LED駆動制御手段は、前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力することを特徴とする遊技機。 Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation, a plurality of 7-segment LEDs for notifying specific information relating to the game, and a 7-segment LED driving for driving the plurality of 7-segment LEDs Necessary for executing the arithmetic processing by means (for example, 7-segment LED driving processing), LED drive control means for controlling the driving operation of the plurality of 7-segment LEDs by the 7-segment LED driving means, and the arithmetic processing means First storage means (for example, main ROM 102) in which various information is stored, and second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored. The LED drive control means performs dynamic drive control on the plurality of 7-segment LEDs, and performs a predetermined read command (for example, “L W "instruction) running, gaming machine and outputting a common selection data and cathode data simultaneously to said plurality of 7-segment LED.
また、前記本発明の第11の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、前記定周期処理手段は、前記定周期処理手段による処理の実行回数をカウントし、前記カウントされた値が偶数である場合に、前記LED駆動制御手段による制御処理が実行されるようにしてもよい。 Further, in the eleventh gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a fixed cycle processing means (for example, an interrupt process repeatedly executed at a cycle of 1.1172 msec) that performs processing at a constant cycle, The fixed cycle processing unit may count the number of times the process is executed by the fixed cycle processing unit, and when the counted value is an even number, the control process by the LED drive control unit may be executed. .
また、上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。 In order to solve the sixth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を報知する複数の7セグLEDを含む指示表示器(例えば、指示モニタ)と、前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第12の遊技機では、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、有し、前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を格納する停止操作指示情報格納領域(例えば、ナビデータ格納領域)のアドレスを指定するとともに、前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を前記停止操作指示情報格納領域に格納するようにしてもよい。 In the twelfth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means includes a general-purpose register in which data is stored when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and the arithmetic processing means executes the arithmetic processing. An extension register (for example, a Q register) capable of designating a part of the address in the second storage means by the stored data, and the arithmetic processing means uses the extension register By executing a predetermined read instruction (for example, “LDQ” instruction) that can perform address designation in the second storage means, the variation of the plurality of display columns arranged in the second storage means The address of the stop operation instruction information storage area (for example, navigation data storage area) for storing information related to the display stop operation is designated, and the display columns are changed. The information about the display of the stop operation may be stored in the stop operation instruction information storage area.
上記構成の本発明の第11及び第12の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the eleventh and twelfth gaming machines of the present invention configured as described above, the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced, and the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit is reduced. It is possible to increase the playability by utilizing the ROM free area corresponding to the increased capacity.
[第13の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)が、リールユニットを制御する遊技機が知られている(例えば、特開2012−034914号公報参照)。
[13th game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine in which a gaming control board (main control board) controls a reel unit is known (see, for example, JP 2012-034914 A).
ところで、リール(回胴)の回転制御において、リールの回転動作の安定感の欠如は、遊技者(特に熟練者)にとって不快感を与えることとなり、不快感から遊技の興趣が削がれる可能性がある。この場合、遊技店の不利益となるとともに、遊技機自体の販売にも影響を及ぼす恐れがある。 By the way, in the rotation control of the reel (rotor), the lack of a sense of stability of the rotation operation of the reel may cause discomfort for the player (especially an expert), and the interest of the game may be cut off from the discomfort. There is. In this case, it is disadvantageous for the game store and may affect the sales of the game machine itself.
本発明は、上記第7の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第7の目的は、リールの回転動作の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the seventh problem described above, and a seventh object of the present invention is to suppress the lack of a sense of stability of the rotation operation of the reel and to prevent the player from feeling uncomfortable. It is providing the game machine which can be made to do.
上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, the present invention provides a thirteenth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するための設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、前記演算処理手段は、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、電源復帰時に電断発生時の入力ポートの入力状態及び出力ポートの出力状態をセットするとともに、電断発生時に前記表示列が変動中であった場合には、前記第2記憶手段に格納された電断発生時の前記表示列の変動制御管理情報(例えば、リール制御管理情報)をクリアするとともに、前記表示列の変動制御管理情報に前記表示列の変動開始を指示する情報をセットする遊技復帰手段(例えば、遊技復帰処理)と、を有することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A change display means (for example, three
また、前記本発明の第13の遊技機では、前記演算処理手段は、前記設定スイッチがオフ状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行し、前記設定スイッチがオン状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行することなく、前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するようにしてもよい。 In the thirteenth gaming machine of the present invention, when the setting switch is in an off state, the arithmetic processing means executes processing by the game return means, and the setting switch is in an on state. Alternatively, the predetermined area of the second storage means may be initialized without executing the processing by the game return means.
上記構成の本発明の第13の遊技機によれば、リールの回転動作(表示列の変動表示動作)の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。 According to the thirteenth gaming machine of the present invention having the above-described configuration, it is possible to suppress the lack of stability of the reel rotation operation (display row variation display operation) and to prevent the player from feeling uncomfortable. .
[第14の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、設定変更スイッチを操作することにより、設定値(1〜6)を表示可能な遊技機が知られている(例えば、特開2008−245704号公報及び特開2013−042870号公報参照)。
[14th game machine]
Conventionally, in gaming machines having the above-described configuration, gaming machines that can display setting values (1 to 6) by operating a setting change switch are known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-245704 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-245704). 2013-042870).
ところで、従来、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中では、設定値の確認が行えない遊技機が主流である。このような遊技機では、「ゴト」と呼ばれる不正行為直後にボーナス遊技やART遊技が開始された場合、その不正行為を確認することができず、遊技店に不利益を与えてしまう可能性がある。 By the way, conventionally, while a game is being played in a game state advantageous to the player, such as during a bonus game or an ART game, a gaming machine in which the set value cannot be confirmed is mainly used. In such a gaming machine, if a bonus game or an ART game is started immediately after an illegal act called “Goto”, the illegal act cannot be confirmed, which may cause a disadvantage to the game store. is there.
本発明は、上記第8の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第8の目的は、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above eighth problem, and the eighth object of the present invention is to provide a game state that is advantageous to the player even during the game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of confirming information such as a set value and suppressing illegal acts such as goto.
上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。 In order to solve the eighth problem, the present invention provides a fourteenth gaming machine having the following configuration.
遊技機本体内部の所定の位置に配置された設定スイッチと、遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を実行する有利遊技手段(例えば、後述のボーナスゲーム)と、前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更又は確認可能な設定変更確認手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理中のS233)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、遊技が開始可能であるか否かを判定する遊技開始判定手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理)と、を備え、前記設定変更確認手段は、電源投入時に前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更可能であり、前記遊技開始判定手段により遊技が開始可能であると判定され且つ前記設定スイッチを操作された場合には、遊技状態に関係なく、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を前記設定変更確認手段による処理により確認可能にすることを特徴とする遊技機。
Necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs setting processing arranged at a predetermined position inside the gaming machine main body, arithmetic processing for controlling the gaming operation, and the arithmetic processing means First storage means (for example, main ROM 102) in which various information is stored, second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored, and game media An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting the input operation of the player, and a start operation detecting means (for example, a start switch) for detecting the start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means 79) and an internal winning combination for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means. A determining means (for example, an internal lottery process), and an advantageous game means (for example, a bonus game described later) for executing a gaming state advantageous to the player based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means; A setting change confirmation means (for example, S233 during medal acceptance / start check processing) capable of changing or confirming a setting value related to the probability that an internal winning combination is determined according to the operation of the setting switch, and a plurality of displays A variable display means (for example, three
また、前記本発明の第14の遊技機では、前記設定変更確認手段は、前記設定スイッチが操作された状態で遊技機に電源投入された場合には、前記第2記憶手段の所定の記憶領域を初期化するとともに、前記設定値を変更し、該変更した前記設定値を前記第2記憶手段に格納するようにしてもよい。 Further, in the fourteenth gaming machine of the present invention, the setting change confirmation means, when the gaming machine is powered on while the setting switch is operated, a predetermined storage area of the second storage means. May be initialized, the set value may be changed, and the changed set value may be stored in the second storage means.
上記構成の本発明の第14の遊技機によれば、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することができる。 According to the fourteenth gaming machine of the present invention configured as described above, even when a game is being played in a gaming state advantageous to the player, such as during a bonus game or an ART game, Information can be confirmed and fraudulent acts such as goto can be suppressed.
[第15及び第16の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メダルの投入枚数を表示するための表示装置を備えた遊技機が知られている(例えば、特開1999−178983号公報参照)。
[15th and 16th game machines]
Conventionally, a gaming machine having a display device for displaying the number of inserted medals in the gaming machine having the above-described configuration is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 1999-178983).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
本発明は、上記第9の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第9の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the ninth problem, and a ninth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM and enhancing the playability by using the free space of the ROM corresponding to the increased capacity.
上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。 In order to solve the ninth problem, the present invention provides a fifteenth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記遊技媒体の受付状態(例えば、メダルセンサ入力状態)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、メダルセンサ)と、前記遊技媒体検出手段により検出されている現在の前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて、演算処理により判別する遊技媒体受付状態判別手段(例えば、メダル投入チェック処理中のS255〜S258)と、を備える遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
前記本発明の第15の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて今回処理で検出され得る前記遊技媒体の受付状態の正常値を論理演算で算出し、前記正常値と、現在の前記遊技媒体の受付状態とを比較して、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを判別するようにしてもよい。 In the fifteenth gaming machine of the present invention, the game medium reception state determination means is a normal value of the reception state of the game medium that can be detected in the current process based on the reception state of the game medium detected in the previous process. May be calculated by a logical operation, and the normal value may be compared with the current reception state of the game medium to determine whether or not the change state of the reception state of the game medium is normal. .
また、前記本発明の第15の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、1バイトの情報内の2ビットにより、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常である否かを判別するようにしてもよい。 In the fifteenth gaming machine of the present invention, the game medium reception state determination means determines whether the change state of the reception state of the game medium is normal or not based on 2 bits in 1-byte information. You may do it.
上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第16の遊技機を提供する。 In order to solve the ninth problem, the present invention provides a sixteenth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記遊技媒体の投入数を示す情報を、前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知する表示手段(例えば、第1LED〜第3LED)と、前記表示手段による報知動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101、メダル投入処理)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記遊技媒体の投入数を示す情報を前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知するための点灯制御データを、前記遊技媒体の投入数に基づいて論理演算処理により生成することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第16の遊技機において、前記論理演算処理では、前記遊技媒体の点灯制御データは、1バイト内の情報の3ビットのデータから生成されるようにしてもよい。 In the sixteenth gaming machine of the present invention, in the logical operation process, the lighting control data of the game medium may be generated from 3-bit data of information in one byte.
上記構成の本発明の第15及び第16の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the fifteenth and sixteenth game machines of the present invention configured as described above, the capacity of the processing program and table managed by the main control circuit is reduced to increase the ROM capacity of the main control circuit, and the increased capacity It is possible to improve the playability by using the free space of the ROM.
[第17及び第18の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メイン基板(主制御基板)とサブ基板(副制御基板)とが通信により接続され、メイン基板からサブ基板へコマンドが送信される遊技機が知られている(例えば、特許第5725590号公報参照)。
[17th and 18th gaming machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine in which a main board (main control board) and a sub board (sub control board) are connected by communication and a command is transmitted from the main board to the sub board is known. (For example, refer to Japanese Patent No. 5725590).
ところで、従来、遊技に係る制御を行う主制御基板と演出に係る制御を行う副制御基板との間における通信は、主制御基板から副制御基板への一方向通信であり、また、電源投入時における主制御基板の起動時間と副制御基板のそれとの間には大きな隔たりがある。それゆえ、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信接続が不安定になる恐れがある。 By the way, conventionally, communication between the main control board that performs control related to the game and the sub control board that performs control related to the effect is one-way communication from the main control board to the sub control board. There is a large gap between the start time of the main control board and that of the sub control board. Therefore, there is a possibility that the communication connection between the main control board and the sub-control board when the power is turned on becomes unstable.
本発明は、上記第10の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第10の目的は、電源投入時における主制御基板(主制御手段)及び副制御基板(副制御手段)間の通信を安定動作させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the tenth problem, and a tenth object of the present invention is to provide a main control board (main control means) and a sub control board (sub control means) at the time of power-on. It is to provide a gaming machine capable of stably operating communication between the two.
上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第17の遊技機を提供する。 In order to solve the tenth problem, the present invention provides a seventeenth gaming machine having the following configuration.
遊技動作に関する通信データを送信する主制御手段(例えば、主制御回路90)を備え、前記主制御手段は、前記主制御手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関する通信データが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、を有し、前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを前記副制御手段に送信することを特徴とする遊技機。 Main control means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data relating to game operations, wherein the main control means executes an interrupt process at a predetermined period during the control process by the main control means; When there is no communication data related to gaming operations at the time of processing execution, interrupt processing execution means for transmitting a no-operation command (for example, interrupt processing), and power recovery processing execution for executing a predetermined power recovery processing at power recovery Means (for example, power-on processing), and the power recovery processing execution means waits until the interrupt processing can be executed by the interrupt processing execution means after the power recovery processing is started. Processing (for example, S7 and S8 during power-on processing), and the interrupt processing execution means executes the interrupt processing at the end of the standby by the power recovery processing execution means to execute the no-operation piece. Game machine and transmits a de to said sub-control means.
また、前記本発明の第17の遊技機では、前記主制御手段は、前記所定周期を計測するタイマー回路(例えば、タイマー回路113)と、前記タイマー回路のタイムアウト信号に基づいて前記割込処理を実行させるための割込信号を発生させる割込回路(例えば、割込みコントローラ112)と、を有し、前記電源復帰処理実行手段は、前記所定周期で前記タイムアウト信号を発生させるための初期設定を前記タイマー回路に設定した後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理を行い、前記待機の終了を、前記タイマー回路の前記タイムアウト信号の発生の有無に基づいて判断するようにしてもよい。 In the seventeenth gaming machine of the present invention, the main control means performs the interrupt processing based on a timer circuit (for example, timer circuit 113) that measures the predetermined period and a timeout signal of the timer circuit. An interrupt circuit (for example, an interrupt controller 112) that generates an interrupt signal for execution, and the power recovery processing execution means performs initial setting for generating the timeout signal at the predetermined period. After setting in the timer circuit, a process of waiting until the execution of the interrupt process by the interrupt process executing means becomes possible, and the end of the standby is determined based on whether or not the time-out signal of the timer circuit is generated You may make it judge.
また、上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第18の遊技機を提供する。 In order to solve the tenth problem, the present invention provides an eighteenth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、遊技動作に関するコマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、前記演算処理手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関するコマンドデータが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを送信し、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、前記コマンドデータは、コマンド種別と複数の通信パラメータとサム値とにより構成され、複数の前記通信パラメータは、それぞれ複数の前記汎用レジスタに割り当てられ、前記通信データ生成手段は、前記コマンドデータの前記コマンド種別に応じて、前記通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに通信パラメータをセットした後、前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、前記複数の通信パラメータのうち、前記コマンドデータの前記コマンド種別に基づいて使用されない通信パラメータがある場合にも、当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、前記コマンド種別と、通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに格納されているデータとに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成することを特徴とする遊技機。 Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling gaming operations, and communication data generating means (for example, setting change command generation / storage processing and communication data storage processing) for creating command data related to gaming operations; During the control process by the arithmetic processing means, an interrupt process is executed at a predetermined cycle, and when there is no command data relating to a game operation at the time of executing the interrupt process, an interrupt process execution means for transmitting a no-operation command ( For example, an interrupt process), a power recovery process execution means (for example, a power-on process) for executing a predetermined power recovery process at the time of power recovery, and information necessary for executing the arithmetic process by the arithmetic processing means are stored. First storage means (for example, main ROM 102) and information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored. Storage means (for example, main RAM 103), and the power recovery processing execution means waits until the interrupt processing execution means can execute the interrupt processing after the power recovery processing starts ( For example, S7 and S8 during power-on processing are performed, and the interrupt processing execution means executes the interrupt processing and transmits the no-operation command at the end of the standby by the power recovery processing execution means The arithmetic processing means has a plurality of general purpose registers for storing a plurality of types of data when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing, and the command data includes a command type, a plurality of communication parameters, and a sum. Each of the plurality of communication parameters is assigned to each of the plurality of general-purpose registers, and the communication data generating means In accordance with the command type of data, after setting the communication parameter in the general-purpose register assigned to the communication parameter, the communication parameter set in the general-purpose register is stored in a predetermined storage area ( For example, even if there is a communication parameter that is not used based on the command type of the command data among the plurality of communication parameters, the communication parameter is associated with the unused communication parameter. The data stored in the general-purpose register is stored in the predetermined storage area as a communication parameter, and the command data is based on the command type and the data stored in the general-purpose register assigned to the communication parameter. A game machine characterized by generating a thumb value of
また、前記本発明の第18の遊技機では、電源電圧の状態を監視する電源監視手段(例えば、電源監視ポート)を備え、前記演算処理手段は、前記電源電圧の状態が安定していない場合には、前記電源電圧の状態が安定するまで待機し、前記電源電圧の状態が安定していることを条件に、前記演算処理手段のタイマー回路、シリアル通信回路及び乱数回路を初期化した後、前記第2記憶手段の所定の領域を使用して前記第2記憶手段が正常であるか否かを確認し、前記第2記憶手段が正常であることを条件に、前記無操作コマンドを送信するようにしてもよい。 The eighteenth gaming machine of the present invention further includes power supply monitoring means (for example, a power supply monitoring port) for monitoring the power supply voltage state, and the arithmetic processing means is provided when the power supply voltage state is not stable. After waiting for the state of the power supply voltage to stabilize, on condition that the state of the power supply voltage is stable, after initializing the timer circuit, serial communication circuit and random number circuit of the arithmetic processing means, Check whether the second storage means is normal using a predetermined area of the second storage means, and send the no-operation command on condition that the second storage means is normal You may do it.
上記構成の本発明の第17及び第18の遊技機によれば、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信を安定動作させることができる。 According to the seventeenth and eighteenth game machines of the present invention configured as described above, the communication between the main control board and the sub-control board when the power is turned on can be stably operated.
[第19及び第20の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、抽籤結果に基づいて、例えば、リールの入賞図柄の引き込み制御と呼ばれる制御や、リールの入賞図柄の蹴飛ばし制御と呼ばれる制御を実行する遊技機が知られている(例えば、特開2002−219213号公報参照)。
[19th and 20th game machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, based on the lottery result, for example, a gaming machine that executes a control called a reel winning symbol drawing control or a control called a reel winning symbol kicking control is known. (For example, refer to JP 2002-219213 A).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性が複雑になるとともに、成立役(入賞役)の図柄組合せパターンが増大したため、主制御回路のRAM容量が圧迫されており、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路の限られたRAM容量を有効活用可能な技術の開発が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Furthermore, in recent years, the gameability has become more complex and the number of winning combinations (winning combinations) has increased. As a result, the RAM capacity of the main control circuit is under pressure, and the processing executed by the main control circuit is made more efficient. Therefore, development of a technology capable of effectively utilizing the limited RAM capacity of the main control circuit is demanded.
本発明は、上記第11の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第11の目的は、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路のRAM容量を有効活用することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the eleventh problem, and an eleventh object of the present invention is to improve the efficiency of processing executed by the main control circuit and to effectively use the RAM capacity of the main control circuit. It is to provide a gaming machine that can be utilized.
上記第11の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第19の遊技機を提供する。 In order to solve the eleventh problem, the present invention provides a nineteenth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、予め定められた確率で、内部当籤役に関するフラグステータス情報(例えば、当り要求フラグステータス)を決定する内部抽籤手段(例えば、内部抽籤処理)と、前記内部抽籤手段により取得された前記フラグステータス情報から内部当籤役を生成する内部当籤役生成手段(例えば、図柄設定処理中のS321)と、前記内部当籤役と、それに対応するフラグデータと、前記第2記憶手段内の前記フラグデータの格納先を指定する格納先データとの対応関係を規定し且つ前記第1記憶手段に記憶されたフラグデータテーブル(例えば、当り要求フラグテーブル)を前記第2記憶手段内に展開するフラグテーブル展開手段(例えば、図柄設定処理中のS324)と、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記フラグデータを格納するフラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定するフラグ格納領域指定手段(例えば、図柄設定処理中のS329)と、前記内部当籤役生成手段により生成された前記内部当籤役に対応する前記フラグデータを、対応する前記格納先データに基づいて、前記フラグテーブルから前記フラグデータ格納領域内に転送して格納するフラグデータ格納手段(例えば、図柄設定処理中のS330)と、を有することを特徴とする遊技機。 Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the game operation, and first storage means (for example, the main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored. And second storage means (for example, main RAM 103) for storing information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means, and the arithmetic processing means has an internal winning rate with a predetermined probability. Internal lottery means (for example, internal lottery processing) for determining flag status information (for example, winning request flag status) relating to a winning combination, and an internal winning combination for generating an internal winning combination from the flag status information acquired by the internal lottery means Generating means (for example, S321 during the symbol setting process), the internal winning combination, the corresponding flag data, A flag data table (for example, a hit request flag table) stored in the first storage means is defined as a correspondence relationship with storage destination data for specifying a storage destination of the flag data in the second storage means. Flag table expansion means (for example, S324 during symbol setting processing) that expands in the storage means, and flag data storage area (for example, a hit request flag storage area) that is arranged in the second storage means and stores the flag data ) For storing the flag storage area designating means (for example, S329 during the symbol setting process) and the flag data corresponding to the internal winning combination generated by the internal winning combination generating means Flag data storage means (for example, transferring and storing the flag table in the flag data storage area based on the data) Gaming machine characterized by having a a S330) in symbol setting process.
また、前記本発明の第19の遊技機では、前記演算処理手段は、前記フラグデータテーブルの前記格納先データを示すオンビット情報を算出して、転送対象となる前記オンビット情報に設定されている前記フラグデータを前記フラグデータ格納領域に転送するようにしてもよい。 In the nineteenth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means calculates on-bit information indicating the storage destination data in the flag data table and sets the on-bit information to be transferred. The flag data may be transferred to the flag data storage area.
また、上記第11の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第20の遊技機を提供する。 In order to solve the eleventh problem, the present invention provides a twentieth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、予め定められた確率で、内部当籤役に関するフラグステータス情報(例えば、当り要求フラグステータス)を決定する内部抽籤手段(例えば、内部抽籤処理)と、前記内部抽籤手段により取得された前記フラグステータス情報から内部当籤役を生成する内部当籤役生成手段(例えば、図柄設定処理中のS321)と、前記内部当籤役と、それに対応する当籤フラグデータと、前記第2記憶手段内の前記当籤フラグデータの格納先を指定する格納先データとの対応関係を規定した当籤フラグデータテーブル(例えば、当り要求フラグテーブル)を前記第2記憶手段内に展開する当籤フラグテーブル展開手段(例えば、図柄設定処理中のS324)と、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、図柄設定処理中のS329)と、前記内部当籤役生成手段により生成された前記内部当籤役に対応する前記当籤フラグデータを、対応する前記格納先データに基づいて、前記当籤フラグテーブルから前記当籤フラグデータ格納領域内に転送して格納する当籤フラグデータ格納手段(例えば、図柄設定処理中のS330)と、前記内部抽籤手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する入賞役決定手段(例えば、入賞検索処理)と、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、図柄コード取得処理中のS648)と、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する図柄コードデータを格納する図柄コード格納領域のアドレスを指定する図柄コード格納領域設定手段(例えば、図柄コード取得処理中のS650)と、を有することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A change display means (for example, three
また、前記本発明の第20の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the twentieth gaming machine of the present invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.
上記構成の本発明の第19及び第20の遊技機によれば、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路のRAM(第2記憶手段)容量を有効活用することができる。 According to the nineteenth and twentieth gaming machines of the present invention configured as described above, the processing executed by the main control circuit can be made more efficient, and the RAM (second storage means) capacity of the main control circuit can be effectively utilized. .
[第21及び第22の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づきリール図柄の可変表示の停止制御を行い、図柄の組合せにより入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいてホッパー(メダル払出装置)を制御して、メダルの払出制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2008−119498号公報参照)。
[21st and 22nd game machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, the reel symbol variable display stop control is performed based on the internal winning combination and the player's stop operation, the winning combination is determined based on the combination of symbols, and the hopper is determined based on the winning determination result. A gaming machine that controls a medal payout device to control payout of medals is known (see, for example, JP-A-2008-119498).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
本発明は、上記第12の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第12の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the twelfth problem, and a twelfth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM and enhancing the playability by using the free space of the ROM corresponding to the increased capacity.
上記第12の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第21の遊技機を提供する。 In order to solve the twelfth problem, the present invention provides a twenty-first gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」)と、を有することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第21の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the twenty-first gaming machine of the present invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be a higher-order address value constituting the address.
また、上記第12の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第22の遊技機を提供する。 In order to solve the twelfth problem, the present invention provides a twenty-second gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、前記停止制御手段による前記表示列の停止動作、及び、前記優先停止図柄決定手段による停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」)と、前記優先停止図柄決定手段により、優先して、前記判定ライン上に停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、比較判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JCP」命令)を実行することにより、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれるか否かを判定するとともに、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに前記所定の図柄の組合せが含まれると判定された場合に、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示を禁止する任意役対応処理手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS683)と、を有することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第22の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the twenty-second gaming machine of the present invention, a part of the address that can be designated by the extension register may be an upper address value constituting the address.
上記構成の本発明の第21及び第22の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the twenty-first and twenty-second gaming machines of the present invention configured as described above, the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity It is possible to improve the playability by using the free space of the ROM.
[第23〜第25の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、図柄の停止制御時に引込優先順位テーブルを使用して図柄の停止制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2007−175450号公報参照)。
[23rd to 25th game machines]
2. Description of the Related Art Conventionally, in gaming machines having the above-described configuration, there is known a gaming machine that performs symbol stop control using a pull-in priority table during symbol stop control (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-175450).
ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。 By the way, conventionally, as a restriction peculiar to the gaming machine described above, the program capacity of the main control circuit is restricted to a small capacity by a rule. Further, in recent years, the ROM capacity of the main control circuit has been squeezed due to the complexity of the game, and the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit is required to be reduced.
本発明は、上記第13の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第13の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the thirteenth problem, and a thirteenth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit and reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the free space of a ROM and enhancing the playability by using the free space of the ROM corresponding to the increased capacity.
上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第23の遊技機を提供する。 In order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-third gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、を有することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第23の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
In the twenty-third gaming machine of the present invention, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined in the process of determining the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means. When a predetermined symbol combination (for example, “ANY” combination) in which a stop symbol on the determination line in a specific display row (for example,
また、上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第24の遊技機を提供する。 In order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-fourth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記複数種の図柄の組合せ間における、停止表示させる図柄の組合せの優先順位を規定したデータテーブルを取得する優先順位データテーブル取得手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS687)と、を有することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第24の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
In the twenty-fourth gaming machine of the present invention, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined in the process of determining the combination of symbols to be preferentially stopped and displayed by the priority stop symbol determining means. When a predetermined symbol combination (for example, “ANY” combination) in which a stop symbol on the determination line in a specific display row (for example,
また、上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第25の遊技機を提供する。 In order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-fifth gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー検出手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理)と、前記エラー検出手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定処理において、前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS781)と、前記入賞フラグデータ格納領域に格納された前記入賞フラグデータと、それに対応する前記内部当籤役を示す当籤フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS784)と、前記論理積演算手段による演算結果に基づいて、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー判定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS785)と、を有し、前記当籤フラグデータが格納される当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)の構成が、前記入賞フラグデータ格納領域の構成と同一であることを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第25の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。 In the twenty-fifth gaming machine of the present invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.
さらに、前記本発明の第25の遊技機では、前記演算処理手段は、前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーが有ると判定された場合には、エラー処理を行うエラー処理手段を有し、前記エラー処理手段は、前記イリーガルヒットエラーを視認可能に報知するとともに、前記イリーガルヒットエラーが解除されるまで、遊技を停止するようにしてもよい。 Furthermore, in the twenty-fifth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has error processing means for performing error processing when the error detection means determines that there is an illegal hit error, The error processing means may notify the illegal hit error so as to be visible, and may stop the game until the illegal hit error is canceled.
上記構成の本発明の第23〜第25の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。 According to the twenty-third to twenty-fifth gaming machines of the present invention configured as described above, the capacity of the processing programs and tables managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity. It is possible to improve the playability by using the free space of the ROM.
[第26の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)から演出制御基板(副制御基板)にコマンドデータを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2013−027655号公報及び特開2014−033751号公報参照)。
[26th game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine that transmits command data from a gaming control board (main control board) to an effect control board (sub control board) is known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-027655). And Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-033751).
ところで、近年、遊技性の多様化に伴い、副制御回路による演出制御において遊技性に係る処理が増える傾向がある。そのため、主制御回路から副制御回路に送信される通信データを改ざんする、「ゴト」と呼ばれる不正行為が発生しており、遊技店に損害を与えている。それに対して、従来、例えば上記特開2014−033751号公報等で提案されているように、主制御回路において送信データにゴト防止処理を施す対策も実施されている。しかしながら、このようなゴト防止処理の追加により、主制御回路のプログラム容量が圧迫されるという課題が発生している。 By the way, in recent years, with diversification of game playability, there is a tendency that processing related to game play increases in effect control by the sub control circuit. For this reason, an illegal act called “Goto” that tampers communication data transmitted from the main control circuit to the sub-control circuit has occurred, causing damage to the game shop. On the other hand, conventionally, as proposed in, for example, the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-033751 and the like, countermeasures for performing anti-going processing on transmission data in the main control circuit have also been implemented. However, there is a problem that the program capacity of the main control circuit is compressed by the addition of such anti-going processing.
本発明は、上記第14の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第14の目的は、送信データに不正(ゴト)防止処理を施すことなく、不正行為を抑止するとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫を無くすことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the fourteenth problem, and a fourteenth object of the present invention is to suppress fraud without performing fraud prevention processing on transmission data, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can eliminate the compression of the program capacity of a main control circuit due to fraud prevention processing.
上記第14の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第26の遊技機を提供する。 In order to solve the fourteenth problem, the present invention provides a twenty-sixth gaming machine having the following configuration.
前記遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、主制御回路90)と、前記通信データを作成する通信データ生成手段(例えば、通信データ格納処理)と、前記通信データ生成手段による通信データの生成動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、前記演算処理手段は、前記通信データ生成手段による通信データの生成処理において、前記通信データを構成する複数種の通信パラメータをそれぞれ前記複数の汎用レジスタに割り当て、前記通信データを構成する複数種の通信パラメータのうち、前記通信データの種別に基づいて通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(通信データ一時格納領域)に格納し、前記複数種の通信パラメータのうち、通信データの生成時に未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、前記複数種の通信パラメータに応じて前記複数の汎用レジスタにセットされたデータに基づいて、前記通信データのサム値を生成することを特徴とする遊技機。 Data transmission means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data relating to the gaming operation, communication data generation means (for example, communication data storage processing) for generating the communication data, and communication data by the communication data generation means Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) that performs arithmetic processing for controlling the generation operation of the image data, and first storage means (for example, the main ROM 102) that stores information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means. ) And second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored, and the arithmetic processing means includes the arithmetic processing by the arithmetic processing means. A plurality of general purpose registers for storing a plurality of types of data at the time of execution, and the arithmetic processing means In the communication data generation process by the data generation means, a plurality of types of communication parameters constituting the communication data are respectively assigned to the plurality of general purpose registers, and the communication data of the plurality of types of communication parameters constituting the communication data are Based on the type, a communication parameter is set in a corresponding general-purpose register among the plurality of general-purpose registers, and the communication parameter set in the general-purpose register is stored in a predetermined storage area (communication data temporary area) in the second storage unit. Data stored in a general-purpose register associated with an unused communication parameter when generating communication data, among the plurality of types of communication parameters, and stored in the predetermined storage area as a communication parameter. And set in the plurality of general-purpose registers according to the plurality of types of communication parameters. Based on over data, game machine and generating a sum value of the communication data.
また、前記本発明の第26の遊技機では、前記通信データ生成手段は、前記第2記憶手段内の所定の格納領域に空きが無い場合には、前記複数の汎用レジスタにセットされた前記通信パラメータを前記第2記憶手段内の所定の格納領域に格納することなく通信データの生成処理を終了するようにしてもよい。 Further, in the twenty-sixth gaming machine of the present invention, the communication data generation means, when there is no vacancy in a predetermined storage area in the second storage means, the communication data set in the plurality of general purpose registers. You may make it complete | finish a production | generation process of communication data, without storing a parameter in the predetermined storage area in the said 2nd memory | storage means.
上記構成の本発明の第26の遊技機によれば、送信データ(通信データ)に不正防止処理を施すことなく、不正行為を抑止することができるとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫も無くすことができる。 According to the twenty-sixth gaming machine of the present invention configured as described above, fraudulent acts can be suppressed without performing fraud prevention processing on transmission data (communication data), and the program capacity of the main control circuit by fraud prevention processing can be suppressed. The pressure of can be eliminated.
[第27の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路の制御により払い出されたメダルの枚数に応じて、クレジット数を更新する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2009−077977号公報参照)。
[The 27th game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine having a function of updating the number of credits according to the number of medals paid out under the control of a main control circuit is known (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-2009). No. 079777).
ところで、従来、ART中やボーナス中の遊技では、メダルの払い出しが発生する頻度が高くなるが、この際、メダル1枚単位の払出間隔は一律(一定)で制御されることが多い。この場合、メダル払出期間において無駄な待ち時間が発生する。それゆえ、例えば、ARTのように長時間の遊技では、遊技期間が無駄に長くなり、遊技者にとって精神的負担となる可能性がある。 Conventionally, in games during ART or bonuses, medals are often paid out. At this time, the payout interval for each medal is often controlled uniformly (fixed). In this case, useless waiting time occurs in the medal payout period. Therefore, for example, in a long-time game such as ART, the game period becomes uselessly long, which may be a mental burden on the player.
本発明は、上記第15の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第15の目的は、メダル払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the fifteenth problem, and a fifteenth object of the present invention is to reduce useless waiting time and reduce a player's mental burden during a medal payout period. It is to provide a gaming machine capable of doing so.
上記第15の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第27の遊技機を提供する。 In order to solve the fifteenth problem, the present invention provides a twenty-seventh gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定された場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理)と、前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段(例えば、クレジット機能)と、前記遊技媒体払出手段による前記遊技媒体の払出動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記演算処理手段は、前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定され、且つ、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の貯留数がその上限値未満である場合には、前記遊技媒体の貯留数に1を加算する遊技媒体加算手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS805)と、前記遊技媒体加算手段により前記遊技媒体の貯留数に前記遊技媒体が1加算された後、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際に付与される前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了したか否かを判定する払出終了判定手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS807)と、前記払出終了判定手段により前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了していないと判定された場合に、所定期間、遊技に関する操作が無効になるウェイトを発生させるウェイト発生手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS808)と、を有することを特徴とする遊技機。
An input operation detecting means (for example, a BET switch 77) for detecting an input operation of a game medium, and a start operation detecting means (for example, detecting a start operation by the player after the input operation is detected by the input operation detecting means) A start switch 79), an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a plurality of display columns. And a variable display means (for example, three
また、前記本発明の第27の遊技機では、前記演算処理手段は、所定周期で割込処理を実行する割込処理実行手段を有し、前記ウェイト発生手段による遊技に関する操作が無効となる前記ウェイトでは、前記割込処理実行手段による割込処理が予め定められた回数実行されるようにしてもよい。 In the twenty-seventh gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means includes interrupt processing execution means for executing interrupt processing at a predetermined cycle, and the operation related to the game by the weight generating means is invalidated. In the wait, the interrupt processing by the interrupt processing execution means may be executed a predetermined number of times.
上記構成の本発明の第27の遊技機によれば、メダル(遊技媒体)払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することができる。 According to the twenty-seventh gaming machine of the present invention configured as described above, in the medal (game medium) payout period, useless waiting time can be reduced and the mental burden on the player can be reduced.
[第28及び第29の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、内部当籤役やAT遊技を決定するための抽籤テーブルがROMに記憶された遊技機が知られている(例えば、特開2009−125459号公報参照)。
[28th and 29th game machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine in which a lottery table for determining an internal winning combination or an AT game is stored in a ROM is known (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-12559).
ところで、上記特開2009−125459号公報に記載の遊技機では、AT遊技の抽籤テーブルや抽籤処理プログラムは、記憶容量に余裕のある、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年の遊技機業界に特有の理由から、AT遊技の抽籤に係るテーブル及びプログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。このため、小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。 By the way, in the gaming machine described in JP 2009-12559 A, the lottery table and the lottery processing program for AT games are stored in a ROM provided on the sub-control board with sufficient storage capacity. However, for reasons specific to the gaming machine industry in recent years, tables and programs related to AT game lottery need to be stored in the ROM provided on the main control board. For this reason, the ROM capacity of the main control board, which is limited to a small capacity, is pressed.
本発明は、上記第16の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第16の目的は、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above sixteenth problem, and a sixteenth object of the present invention is to reduce the capacity of data used in processing of the main control circuit and to free up ROM in the main control circuit. It is to provide a gaming machine capable of increasing the capacity.
上記第16の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第28の遊技機を提供する。 In order to solve the sixteenth problem, the present invention provides a twenty-eighth gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段(例えば、CT中CT抽籤処理)と、前記特典付与決定手段により参照される抽籤テーブル(例えば、CT中CT当籤抽籤テーブル)と、を備え、前記抽籤テーブルでは、抽籤対象となる前記内部当籤役の種別を指定する判定データ(例えば、判定ビット)と、前記判定データで指定される抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値とが規定され、抽籤対象外となる前記内部当籤役の抽籤値は規定されず、当籤確率が100%未満である抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値には0以外の値が規定され、当籤確率が100%である抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値には0が規定されていることを特徴とする遊技機。 A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player, and an internal winning combination determination for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on means (for example, internal lottery processing) and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, whether or not to grant a gaming state advantageous to the player as a privilege is determined by lottery. Means (for example, CT lottery processing during CT) and a lottery table (for example, CT CT lottery table during CT) referred to by the privilege grant determining means, and in the lottery table, the internal lottery subject to lottery Determination data (for example, a determination bit) for specifying the type of the combination and the lottery value of the internal winning combination to be determined by the determination data are defined. In addition, the lottery value of the internal winning combination that is not subject to lottery is not defined, and the lottery value of the internal winning combination of the lottery target that is less than 100% is defined as a value other than 0, and the winning probability is A gaming machine characterized in that a lottery value of the internal winning combination to be a lottery target of 100% is defined as 0.
また、前記本発明の第28の遊技機では、前記特典付与決定手段は、ソフトラッチ乱数から1バイトの乱数値を取得し、取得した前記乱数値と前記抽籤値とを用いて抽籤することにより、前記遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを決定するようにしてもよい。 In the twenty-eighth gaming machine of the present invention, the privilege grant determining means obtains a 1-byte random number value from a soft latch random number, and draws a lot using the obtained random number value and the lottery value. It may be determined whether or not a gaming state advantageous to the player is given as a privilege.
上記第16の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第29の遊技機を提供する。 In order to solve the sixteenth problem, the present invention provides a twenty-ninth gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段(例えば、CT中CT抽籤処理)と、前記特典付与決定手段により参照され、前記内部当籤役の種別毎に設けられた抽籤テーブル(例えば、CT中CT当籤抽籤テーブル)と、現在決定されている内部当籤役に対応付けられた前記抽籤テーブルを選択するための抽籤テーブル選択テーブル(例えば、当籤役別テーブル選択相対テーブル)と、を備え、前記抽籤テーブル選択テーブルでは、前記内部当籤役の種別毎に、該種別の内部当籤役が抽籤対象であるか否かを判別可能であり且つ該種別の内部当籤役に対応付けられた前記抽籤テーブルの配置先を指定可能な選択値が規定され、抽籤対象外となる前記内部当籤役の前記選択値には、前記特典付与決定手段による抽籤結果をハズレ扱いとする0が規定され、抽籤対象となる前記内部当籤役の前記選択値には、0以外のデータが規定されていることを特徴とする遊技機。 A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player, and an internal winning combination determination for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. Based on means (for example, internal lottery processing) and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, whether or not to grant a gaming state advantageous to the player as a privilege is determined by lottery. Means (for example, CT CT lottery processing during CT) and a lottery table (for example, CT CT lottery table during CT) which is referred to by the privilege grant determining means and is provided for each type of the internal winning combination. The lottery table selection table for selecting the lottery table associated with the internal winning combination (for example, the table selection relative table for each winning combination) In the lottery table selection table, for each type of the internal winning combination, it can be determined whether or not the internal winning combination of the type is a lottery target, and it corresponds to the internal winning combination of the type A selection value that can specify the placement location of the attached lottery table is defined, and the selection value of the internal winning combination that is not subject to lottery is set to 0 in which the lottery result by the privilege granting determination unit is treated as a loss. A gaming machine characterized in that data other than 0 is defined in the selection value of the internal winning combination which is defined and is subject to lottery.
また、前記本発明の第29の遊技機では、前記抽籤テーブル選択テーブルの前記選択値は、選択する前記抽籤テーブルまでの相対値であり、該相対値が1バイトの値であるようにしてもよい。 In the 29th gaming machine of the present invention, the selection value of the lottery table selection table is a relative value up to the lottery table to be selected, and the relative value is a value of 1 byte. Good.
上記構成の本発明の第28及び第29の遊技機によれば、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことができる。 According to the twenty-eighth and twenty-ninth gaming machines of the present invention configured as described above, it is possible to reduce the capacity of data used in the processing of the main control circuit and increase the free space of the ROM of the main control circuit.
[第30の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機では、主制御基板に搭載されたROM内の決まった領域にプログラム及びテーブルがそれぞれ配置されている(例えば、特開2012−110635号公報参照)。
[30th game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a program and a table are respectively arranged in predetermined areas in a ROM mounted on a main control board (see, for example, JP 2012-110635 A).
ところで、上記特開2012−110635号公報に記載の遊技機のように、主制御基板のROMに配置可能なプログラム及びテーブルは、遊技機業界の規則上、制限されており、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性は著しく乏しい。 By the way, as in the gaming machine described in JP 2012-110635 A, the programs and tables that can be arranged in the ROM of the main control board are limited by the rules of the gaming machine industry, and the ROM of the main control board The program and table expandability is extremely poor.
本発明は、上記第17の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第17の目的は、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the seventeenth problem, and a seventeenth object of the present invention is a gaming machine capable of enhancing the expandability of programs and tables in the ROM of the main control board. Is to provide.
上記第17の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第30の遊技機を提供する。 In order to solve the seventeenth problem, the present invention provides a thirtieth gaming machine having the following configuration.
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、前記第1記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が記憶された遊技用記憶領域(例えば、遊技用ROM領域)と、前記遊技用記憶領域とは異なる領域に配置され且つ遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が記憶された規定外記憶領域(例えば、規定外ROM領域)とが設けられていることを特徴とする遊技機。 Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the game operation, and first storage means (for example, the main ROM 102) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored. And second storage means (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means is stored, and in the first storage means, a game executed by a player A game storage area (for example, a game ROM area) in which information necessary for execution of processing related to game play is stored, and the game storage area is arranged in a different area and is executed by the player A gaming machine provided with a non-regulated storage area (for example, a non-regulated ROM area) in which information necessary for execution of processing not related to game playability is stored
また、前記本発明の第30の遊技機では、前記第2記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される遊技用作業領域及び遊技用スタック領域を含む遊技用一時記憶領域(例えば、遊技用RAM領域)と、前記遊技用一時記憶領域とは異なる領域に配置され、且つ、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される規定外作業領域及び規定外スタック領域を含む規定外一時記憶領域(例えば、規定外RAM領域)とが設けられているようにしてもよい。 In the thirtieth gaming machine of the present invention, the second storage means temporarily stores information necessary for execution of processing related to game playability performed by the player. A game temporary storage area including a work area and a game stack area (for example, a game RAM area) and a game playability that is arranged in a different area from the game temporary storage area and executed by the player A non-standard temporary storage area (for example, a non-standard RAM area) including a non-standard work area and a non-standard stack area in which information necessary for execution of processes not involved in the process is temporarily stored. Also good.
さらに、前記本発明の第30の遊技機では、前記演算処理手段は、専用レジスタとしてスタックポインタを有し、前記演算処理手段は、前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行する場合には、前記スタックポインタに前記第2記憶手段の規定外スタック領域のアドレスを設定し、前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログアムを終了する場合には、前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときに退避させた前記第2記憶手段の前記遊技用スタック領域のアドレスを前記スタックポインタに設定して、前記第1記憶領域の前記遊技用記憶領域に記憶されたプログラムに戻すようにしてもよい。 Further, in the thirtieth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a stack pointer as a dedicated register, and the arithmetic processing means is a program stored in the unspecified storage area of the first storage means. Is set to the stack pointer, the address of the non-standard stack area of the second storage means is set, and when the program stored in the non-standard storage area of the first storage means is terminated, An address of the gaming stack area of the second storage means saved when the program stored in the non-regular storage area is executed is set in the stack pointer, and the gaming storage in the first storage area You may make it return to the program memorize | stored in the area | region.
上記構成の本発明の第30の遊技機によれば、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。 According to the thirtieth gaming machine of the present invention configured as described above, the expandability of the program and table in the ROM of the main control board can be enhanced.
[第31の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路で決定された内部当籤役の情報を副制御回路の演出制御で用いるために、内部当籤役を、その種別をグループ単位でまとめるサブフラグに変換する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2010−051471号公報参照)。
[31st game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, in order to use the information of the internal winning combination determined by the main control circuit in the production control of the sub control circuit, the internal winning combination is converted into a subflag that categorizes the types in groups. A gaming machine having a function is known (for example, see JP 2010-051471 A).
上記特開2010−051471号公報に記載の遊技機では、内部当籤役をサブフラグに変換するための変換テーブルや変換処理プログラムは、記憶容量に余裕のある、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年の遊技機業界に特有の理由から、主制御回路で決定された内部当籤役の情報を副制御回路に送信できなくなり、サブフラグに係る変換テーブルや変換処理プログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。この場合、これらのテーブルやプログラムにより、小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。そこで、サブフラグに係る変換テーブルや変換処理プログラムによる主制御基板のROM容量への圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行える技術の開発が求められている。 In the gaming machine described in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-05471, the conversion table and conversion processing program for converting the internal winning combination into a subflag are stored in a ROM provided on the sub-control board with sufficient storage capacity. Has been. However, for reasons specific to the recent gaming machine industry, the information on the internal winning combination determined by the main control circuit cannot be transmitted to the sub control circuit, and the conversion table and conversion processing program related to the subflag are also provided on the main control board. Need to be stored in ROM. In this case, the ROM capacity of the main control board, which is limited to a small capacity, is pressed by these tables and programs. Therefore, it is necessary to develop a technology that can suppress the pressure on the ROM capacity of the main control board by the conversion table and conversion processing program related to the subflag, and can efficiently cope with changes in the model, planning, and specifications of the gaming machine. ing.
本発明は、上記第18の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第18の目的は、主制御基板のROM容量の圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行えることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the eighteenth problem, and an eighteenth object of the present invention is to suppress the compression of the ROM capacity of the main control board and to make the model, plan, and specifications of the gaming machine. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of efficiently responding to such changes.
上記第18の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第31の遊技機を提供する。 In order to solve the eighteenth problem, the present invention provides a thirty-first gaming machine having the following configuration.
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を、変換テーブルを参照して、第1のサブフラグ(例えば、サブフラグ)に変換する第1サブフラグ変換手段(例えば、サブフラグ変換処理)と、前記第1サブフラグ変換手段による変換処理で得られた前記第1のサブフラグを、抽籤テーブル(例えば、各種フラグ変換抽籤テーブル)を参照して、抽籤により第2のサブフラグ(例えば、サブフラグEX)に変換する第2サブフラグ変換手段(例えば、フラグ変換処理)と、を備え、前記変換テーブルでは、前記内部当籤役と、前記内部当籤役に対応付けられた制御ステータスデータと、前記第1のサブフラグとの対応関係が規定され、同じ種別の前記第1のサブフラグに対して、同じ値の前記制御ステータスデータが割り付けられ、前記第2サブフラグ変換手段による抽籤は、前記制御ステータスデータに基づいて行われることを特徴とする遊技機。 A start operation detecting means (for example, a start switch 79) for detecting a start operation by the player, and an internal winning combination determination for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. Means (for example, an internal lottery process) and a first subflag converting means (for example, sub-flag) for converting the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means with reference to the conversion table For example, the sub flag conversion process) and the first sub flag obtained by the conversion process by the first sub flag conversion means are referred to a lottery table (for example, various flag conversion lottery tables), and the second sub flag is determined by lottery. (For example, a flag conversion process) for converting to a sub flag EX, In Bull, the correspondence relationship between the internal winning combination, the control status data associated with the internal winning combination, and the first sub-flag is defined, and the same value for the first sub-flag of the same type The control status data is assigned, and the lottery by the second sub-flag conversion means is performed based on the control status data.
また、前記本発明の遊技機では、前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段を備え、前記データ送信手段は、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したことを契機として、前記第1のサブフラグをコマンドデータの通信パラメータとして送信するようにしてもよい。 The gaming machine of the present invention further includes data transmission means for transmitting command data relating to the gaming operation, and the data transmission means is triggered by the start operation detecting means detecting the start operation. The sub-flag may be transmitted as a communication parameter of command data.
上記構成の本発明の第31の遊技機によれば、主制御基板のROM容量の圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行えることができる。 According to the thirty-first gaming machine of the present invention configured as described above, the ROM capacity of the main control board can be suppressed, and changes in the gaming machine model, planning, specifications, and the like can be efficiently performed.
[第32〜第34の遊技機]
上述した構成の遊技機において、特開2002−85629号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。
[32nd to 34th gaming machines]
In the gaming machine having the above-described configuration, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-85629 is advantageous for a player, such as information for establishing an internal winning combination so as not to miss a combination determined as an internal winning combination. A gaming machine that notifies a player of such information is known. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
ところで、このようなAT機(ART機)では、非AT期間中に、高確率又は低確率状態等のAT抽籤に当籤する期待度が異なる状態を設け、非AT期間中に行うAT抽籤に当籤すると、遊技状態を非AT期間からAT期間に移行させることとしている。この点、従来の遊技機では、AT抽籤に当籤する期待度が異なる状態を、ゲーム数や内部当籤役に基づいて管理していた。具体的には、従来の遊技機では、特定のゲーム数になると、低確率状態から高確率状態に移行させ、また、特定の役が内部当籤役として決定されると、低確率状態から高確率状態に移行させていた。 By the way, in such an AT machine (ART machine), during the non-AT period, a state with different expectations for winning an AT lottery such as a high probability or low probability state is provided, and the AT lottery performed during the non-AT period is won. Then, the gaming state is shifted from the non-AT period to the AT period. In this regard, in the conventional gaming machine, the state where the degree of expectation for winning the AT lottery is managed based on the number of games and the internal winning combination. Specifically, in a conventional gaming machine, when a certain number of games are reached, a transition is made from a low probability state to a high probability state, and when a specific winning combination is determined as an internal winning combination, I was in the state.
しかしながら、AT抽籤の高確率/低確率状態の管理に関するこのような従来の方法では、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあった。すなわち、ゲーム数に基づいて高確率/低確率状態を管理する方法では、遊技者は、高確率状態の期待度が高いゲーム数帯のみ遊技を行う、所謂ゾーン狙いに徹してしまい、特定のゲーム数帯以外の期間の興趣が低下し、稼働が低下してしまうという問題があり、また、内部当籤役に基づいて高確率/低確率状態を管理する方法では、状態を移行させるための役(所謂レア役)が内部当籤役として決定されない限り、高確率状態に移行することがないため、当該役が当籤しない状況が続くと遊技が単調になり、興趣が低下してしまうという問題があった。 However, with such a conventional method related to the management of the high probability / low probability state of the AT lottery, there is a risk that the interest of the game may be reduced. That is, in the method of managing the high probability / low probability state based on the number of games, the player concentrates on the so-called zone aiming to play only the number of games in which the expectation level of the high probability state is high. There is a problem that the interest in the period other than the number of bands is reduced and the operation is reduced, and the method for managing the high probability / low probability state based on the internal winning combination is a role for shifting the state ( Unless a so-called rare role is determined as an internal winning combination, there is no transition to a high-probability state, and there is a problem that the game becomes monotonous and less interesting if the situation does not win the role. .
上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第32の遊技機を提供する。 In order to solve the nineteenth problem, the present invention provides a thirty-second gaming machine having the following configuration.
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、所定の条件を満たした場合に、特典の付与に関する期待度が異なる複数の当籤モード(例えば、起承転モード)の中から一又は複数の当籤モード決定する第1モード決定手段(例えば、主制御回路90、周期MAP)と、前記第1モード決定手段が決定した前記一又は複数の当籤モードの中から、遊技に用いる一の当籤モードを決定する第2モード決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記第2モード決定手段が決定した遊技に用いる前記一の当籤モードに応じて前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記第2モード決定手段は、前記第1モード決定手段が複数の当籤モードを決定している場合に前記一の当籤モードを用いて所定回数(例えば、16〜39ゲーム)の遊技が行われると、遊技に用いる当籤モードを当該一の当籤モードから、前記第1モード決定手段が決定した前記複数の当籤モードのうちの前記一の当籤モード以外の他の当籤モードに変更することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed (for example,
また、前記第2モード決定手段は、前記第1モード決定手段が複数の当籤モードを決定している場合、前記特典の付与に関する期待度が低い当籤モードから順に、遊技に用いる当籤モードとして決定することを特徴とすることとしてもよい。 In addition, when the first mode determining unit determines a plurality of winning modes, the second mode determining unit determines the winning mode used for the game in order from the winning mode with the low expectation level regarding the grant of the privilege. It is good also as a characteristic.
また、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じて、前記第1モード決定手段が決定した前記一又は複数の当籤モードを他の一又は複数の当籤モードに変更する第3モード決定手段(例えば、主制御回路90)を更に備え、前記第2モード決定手段は、第3モード決定手段が変更した前記一又は複数の当籤モードの中に、前記一の当籤モード又は当該一の当籤モードから変更した前記他の当籤モード以外の当籤モードが含まれる場合に、当該一の当籤モード又は当該他の当籤モードを用いて所定回数の遊技が行われると、遊技に用いる当籤モードを、前記第3モード決定手段が決定した前記一又は複数の当籤モードのうちの当該一の当籤モード又は当該他の当籤モード以外の当籤モードに変更することを特徴とすることとしてもよい。 Further, in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, a third mode determination for changing the one or more winning modes determined by the first mode determining means to one or more other winning modes. Means (for example, main control circuit 90), wherein the second mode determining means includes the one winning mode or the one winning mode among the one or more winning modes changed by the third mode determining means. When a winning mode other than the other winning mode changed from the mode is included, when a predetermined number of games are performed using the one winning mode or the other winning mode, the winning mode used for the game is The winning mode may be changed to a winning mode other than the one winning mode or the other winning mode among the one or more winning modes determined by the third mode determining means. .
また、上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第33の遊技機を提供する。 In order to solve the nineteenth problem, the present invention provides a thirty-third gaming machine having the following configuration.
所定回数の遊技にわたり継続する当籤モード(例えば、起承転モード)を1又は複数含んで構成される期間を1周期として遊技を行う遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードの種別を規定する複数の周期マップ(例えば、周期MAP)の中から今回の周期に用いる一の周期マップを決定するマップ決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記マップ決定手段が決定した前記一の周期マップに応じて、前記複数の当籤モードの中から遊技に用いる一の当籤モードを決定するモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記モード決定手段が決定した前記一の当籤モードに応じて特典(例えば、ART遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記一の当籤モードを用いて所定回数(例えば、16〜39ゲーム)の遊技が行われると、今回の周期に用いる周期マップに応じて遊技に用いる当籤モードを前記一の当籤モードから他の当籤モードに変更するモード変更手段(例えば、主制御回路90)と、今回の周期に用いる周期マップを前記一の周期マップから他の周期マップに変更するマップ変更手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記複数の周期マップには、所定周期マップ、及び当該所定周期マップとは前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードの種類が異なる特定周期マップが含まれ、前記マップ変更手段は、現在の遊技に用いられている前記当籤モードが特定の当籤モード(例えば、起モード)であるときに今回の周期に用いる周期マップを変更する場合、今回の周期に用いられている前記周期マップが前記所定周期マップ(例えば、起モードで周期が終了するMAP1)であるときと、前記特定周期マップ(例えば、起モードでは周期が終了しないMAP3)であるときとで、変更後の前記周期マップの傾向が異なることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game with a period that includes one or more winning modes (for example, start-and-change mode) that continues over a predetermined number of games as a single cycle, and displays a plurality of symbols (For example, reels 3L, 3C, 3R), symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel (for example, reel display window 4), and a start operation for detecting a start operation by the player In accordance with detection of the start operation by the detection means (for example, the main control circuit 90 and the start switch 79) and the start operation detection means, the symbol change means for changing the symbol by rotating the reel (for example, main control) Circuit 90, a stepping motor) and an internal winning combination that determines an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations in accordance with detection of the start operation by the start operation detecting means Fixed means (for example, main control circuit 90) and stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. 80) and the symbol display means by stopping the rotation of the reel according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Reel stop control means (for example,
また、前記マップ変更手段は、今回の周期に用いられている前記周期マップが前記所定周期マップ(例えば、MAP3)であるときに今回の周期に用いる周期マップを変更する場合、現在の遊技に用いられている前記当籤モードが前記特定の当籤モード(例えば、起モード)であるときと、当該特定の当籤モードとは異なる所定の当籤モード(例えば、承モード)であるときとで、変更後の前記周期マップの傾向が異なることを特徴とすることとしてもよい。 The map changing means is used for the current game when changing the cycle map used for the current cycle when the cycle map used for the current cycle is the predetermined cycle map (for example, MAP3). When the winning mode being selected is the specific winning mode (for example, start-up mode) and when it is a predetermined winning mode (for example, acceptance mode) different from the specific winning mode. The periodic maps may have different tendencies.
また、前記複数の当籤モードには、前記特典の付与に関する期待度が低い第1当籤モード(例えば、起モード)、前記特典の付与に関する期待度が低く、かつ、周期を構成する場合に前記第1当籤モードよりも後に遊技に用いられる第2当籤モード(例えば、承モード)、及び前記特典の付与に関する期待度が高く、かつ、周期を構成する場合に前記第2当籤モードよりも後に遊技に用いられる第3当籤モード(例えば、転モード)が含まれ、前記複数の周期マップには、前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードとして、前記第1当籤モードと前記第2当籤モードとを規定する第1周期マップ(例えば、MAP3)、少なくとも前記第2当籤モードと前記第3当籤モードとを規定する第2周期マップ(例えば、MAP7)、及び前記第2当籤モードを規定せずに、少なくとも前記第3当籤モードを規定する第3周期マップ(例えば、MAP4)が含まれ、前記マップ変更手段は、今回の周期に用いられている前記周期マップが前記第1周期マップ(例えば、MAP3)であるときに今回の周期に用いる周期マップを変更する場合、現在の遊技に用いられている前記当籤モードが前記第2当籤モード(例えば、承モード)である場合には、今回の周期に用いる周期マップを前記第2周期マップ(例えば、MAP7)に変更可能であり、また、現在の遊技に用いられている前記当籤モードが前記第1当籤モード(例えば、起モード)である場合には、今回の周期に用いる周期マップを前記第3周期マップ(例えば、MAP4)に変更可能であることを特徴とすることとしてもよい。 Further, the plurality of winning modes include a first winning mode (for example, a start-up mode) with a low expectation regarding the grant of the privilege, a low expectation with respect to the grant of the privilege, and a cycle. The second winning mode used for the game after the first winning mode (for example, the acceptance mode) and the expectation regarding the grant of the privilege are high, and the game is later than the second winning mode when the period is configured. A third winning mode to be used (for example, a rotation mode) is included, and the plurality of cycle maps include the first winning mode and the second winning mode as the winning modes constituting the game of the period of one cycle. A first periodic map (for example, MAP3), a second periodic map (for example, MAP7) that defines at least the second winning mode and the third winning mode, and the second Without defining the winning mode, at least a third period map (for example, MAP4) that defines the third winning mode is included, and the map changing means includes the period map used for the current period as the first period map. When the period map used for the current period is changed when it is a one period map (for example, MAP3), the winning mode used for the current game is the second winning mode (for example, acceptance mode) The cycle map used for the current cycle can be changed to the second cycle map (for example, MAP7), and the winning mode used for the current game is changed to the first winning mode (for example, starting). Mode), the period map used for the current period can be changed to the third period map (for example, MAP4).
また、上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第34の遊技機を提供する。 In order to solve the nineteenth problem, the present invention provides a thirty-fourth gaming machine having the following configuration.
所定回数の遊技にわたり継続する当籤モード(例えば、起承転モード)を1又は複数含んで構成される期間を1周期として遊技を行う遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードの種別を規定する複数の周期マップ(例えば、周期MAP)の中から今回の周期に用いる一の周期マップを決定するマップ決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記マップ決定手段が決定した前記一の周期マップに応じて、前記複数の当籤モードの中から遊技に用いる一の当籤モードを決定するモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記モード決定手段が決定した前記一の当籤モードに応じて特典(例えば、ART遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記一の当籤モードを用いて所定回数の遊技が行われると、今回の周期に用いる周期マップに応じて遊技に用いる当籤モードを前記一の当籤モードから他の当籤モードに変更するモード変更手段(例えば、主制御回路90)と、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じて、今回の周期に用いる周期マップを前記一の周期マップから他の周期マップに変更するマップ変更手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、前記モード変更手段は、前記マップ変更手段が今回の周期に用いる周期マップを変更した場合、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達した後に、変更後の前記周期マップに応じて遊技に用いる当籤モードを他の当籤モードに変更可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game with a period that includes one or more winning modes (for example, start-and-change mode) that continues over a predetermined number of games as a single cycle, and displays a plurality of symbols (For example, reels 3L, 3C, 3R), symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel (for example, reel display window 4), and a start operation for detecting a start operation by the player In accordance with detection of the start operation by the detection means (for example, the main control circuit 90 and the start switch 79) and the start operation detection means, the symbol change means for changing the symbol by rotating the reel (for example, main control) Circuit 90, a stepping motor) and an internal winning combination that determines an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations in accordance with detection of the start operation by the start operation detecting means Fixed means (for example, main control circuit 90) and stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. 80) and the symbol display means by stopping the rotation of the reel according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Reel stop control means (for example,
また、前記モード変更手段は、前記マップ変更手段が今回の周期に用いる周期マップを変更すると、変更後の前記周期マップが前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードとして現在の前記当籤モードを規定している場合には、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達した後に、遊技に用いる当籤モードを他の当籤モードに変更し、変更後の前記周期マップが前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードとして現在の前記当籤モードを規定していない場合には、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達する前に、遊技に用いる当籤モードを他の当籤モードに変更することを特徴とすることとしてもよい。 In addition, when the mode changing unit changes the periodic map used by the map changing unit for the current cycle, the current winning mode is set as the winning mode in which the changed cyclic map constitutes a game of the period of one cycle. If defined, after the number of times that the game using the current winning mode has reached a predetermined number of times, the winning mode used for the game is changed to another winning mode, and the changed period map If the current winning mode is not defined as the winning mode constituting the game of the one cycle period, the number of times that the game using the current winning mode has reached a predetermined number of times, The winning mode used for the game may be changed to another winning mode.
また、前記モード変更手段が遊技に用いる当籤モードを変更すると、所定の演出を行う演出手段(例えば、表示ユニット212、副制御回路200)を更に備え、前記演出手段は、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達した後に当該当籤モードを他の当籤モードに変更する場合と、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達する前に当該当籤モードを他の当籤モードに変更する場合とで、異なる態様で前記所定の演出を行うことを特徴とすることとしてもよい。
In addition, when the winning mode used for the game by the mode changing means is changed, it further includes effecting means (for example, the
[第35の遊技機]
上述した構成の遊技機では、遊技機の内部的な状態(例えば、報知するか否かの抽籤に関する高確率/低確率状態)により遊技の有利/不利が左右されるため、遊技店側では、開店前に初期化処理を行い遊技性に関する様々な情報を初期状態に戻す作業を行うことがある。このような初期化処理に関して、特開2016−049285号公報には、店員の負担を軽減するために電断発生時から電源投入時までの時間に応じて自動的に遊技情報の初期化を行う遊技機が開示されている。
[35th game machine]
In the gaming machine having the above-described configuration, the advantage / disadvantage of the game depends on the internal state of the gaming machine (for example, high probability / low probability state regarding lottery of whether to notify or not). There is a case where an initialization process is performed before the store is opened to return various information relating to game play to the initial state. With regard to such initialization processing, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-049285 discloses that game information is automatically initialized according to the time from when a power interruption occurs to when the power is turned on in order to reduce the burden on the store clerk. A gaming machine is disclosed.
ところで、遊技機は、一定期間内の遊技の結果が所定値に収まるように設計されているため、遊技機の電断に伴い自動的に初期化してしまうことは、必ずしも好ましいものではなかった。一方で、設定変更に伴い初期化処理が行われてしまうこともあるため、初期化処理が行われたか否かを容易に判別可能な遊技機では、遊技者の有利/不利が左右されてしまうため、初期化処理が行われたか否かが判別困難な仕組みが求められている。 By the way, since the gaming machine is designed so that the result of the gaming within a certain period falls within a predetermined value, it is not necessarily preferable that the gaming machine is automatically initialized when the gaming machine is disconnected. On the other hand, since the initialization process may be performed when the setting is changed, the advantage / disadvantage of the player is affected in a gaming machine that can easily determine whether or not the initialization process has been performed. Therefore, there is a demand for a mechanism that makes it difficult to determine whether or not initialization processing has been performed.
上記第20の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第35の遊技機を提供する。 In order to solve the twentieth problem, the present invention provides a thirty-fifth gaming machine having the following configuration.
所定回数の遊技にわたり継続する当籤モード(例えば、起承転モード)を1又は複数含んで構成される期間を1周期として遊技を行う遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記複数の当籤モードの中から遊技に用いる一の当籤モードを決定するモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記モード決定手段が決定した前記一の当籤モードに応じて特典(例えば、ART遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記一の当籤モードを用いて所定回数の遊技が行われると、遊技に用いる当籤モードを前記一の当籤モードから他の当籤モードに変更するモード変更手段(例えば、主制御回路90)と、遊技に用いる当籤モードに応じた演出ステージを用いて所定の演出を行う演出手段(例えば、副制御回路200、表示ユニット212)と、電源の投入を検知する電源投入検知手段(例えば、主制御回路90、電源装置53)と、を備え、前記複数の当籤モードには、周期を構成する場合に最も先に遊技に用いる当籤モードとして決定される第1当籤モード(例えば、起モード)と、周期を構成する場合に前記第1当籤モードよりも後に遊技に用いる当籤モードとして決定される第2当籤モード(例えば、承モード又は転モード)と、が少なくとも含まれ、前記演出ステージには、前記第1当籤モードに応じた演出ステージである第1演出ステージ(例えば、起ステージ)と、前記第2当籤モードに応じた演出ステージである第2演出ステージ(例えば、承ステージ又は転ステージ)と、が少なくとも含まれ、前記演出手段は、前記電源投入検知手段が電源の投入を検知した場合、遊技に用いる当籤モードとして前記第2当籤モードが決定されていても、前記第1演出ステージを用いて前記所定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game with a period that includes one or more winning modes (for example, start-and-change mode) that continues over a predetermined number of games as a single cycle, and displays a plurality of symbols (For example, reels 3L, 3C, 3R), symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel (for example, reel display window 4), and a start operation for detecting a start operation by the player Based on detection of the start operation by the detection means (for example, the main control circuit 90, the start switch 79) and the start operation detection means, the symbol variation means for changing the symbol by rotating the reel (for example, the main control circuit) 90, a stepping motor) and an internal winning combination for determining an internal winning combination from a plurality of combinations with a predetermined probability in response to detection of the start operation by the start operation detecting means Fixed means (for example, main control circuit 90) and stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel. 80) and the symbol display means by stopping the rotation of the reel based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Reel stop control means (for example,
また、所定の条件を満たした場合(例えば、RAM初期化処理が行われた場合)に、現在の遊技に用いられている当籤モードをクリアする初期化手段(例えば、主制御回路90)を更に備え、前記モード決定手段は、前記初期化手段により現在の遊技に用いられている当籤モードがクリアされると、遊技に用いる当籤モードを新たに決定し、前記演出手段は、前記初期化手段により現在の遊技に用いられている当籤モードがクリアされると、前記モード決定手段が決定した当籤モードに関わらず、前記第1演出ステージを用いて前記所定の演出を行うことを特徴とすることとしてもよい。 Further, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a RAM initialization process is performed), initialization means (for example, the main control circuit 90) for clearing the winning mode used in the current game is further provided. And the mode determining means newly determines a winning mode used for the game when the winning mode used for the current game is cleared by the initializing means, and the rendering means is determined by the initializing means. When the winning mode used in the current game is cleared, the predetermined effect is performed using the first effect stage regardless of the winning mode determined by the mode determining means. Also good.
また、前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードの種別を規定する複数の周期マップの中から今回の周期に用いる一の周期マップを決定するマップ決定手段(例えば、主制御回路90)を更に備え、前記モード決定手段及び前記モード変更手段は、前記マップ決定手段が決定した前記一の周期マップに応じて遊技に用いる当籤モードを決定することを特徴とすることとしてもよい。 Further, map determining means (for example, main control circuit 90) for determining one cycle map used for the current cycle from a plurality of cycle maps that define the type of winning mode constituting the game of the one cycle period. Further, the mode determining means and the mode changing means may determine a winning mode used for the game in accordance with the one period map determined by the map determining means.
また、前記複数の当籤モードには、周期を構成する場合に前記第2当籤モード(例えば、承モード)よりも後に遊技に用いる当籤モードとして決定される第3当籤モード(例えば、転モード)が更に含まれ、また、前記演出ステージには、前記第3当籤モードに応じた演出ステージである第3演出ステージ(例えば、転ステージ)が更に含まれ、前記演出手段は、前記第2当籤モードに対して前記第1演出ステージを用いて前記所定の演出を行う周期において、前記モード変更手段が遊技に用いる当籤モードを前記第2当籤モードから前記第3当籤モードに変更すると、前記第3演出ステージを用いて前記所定の演出を行い、また、前記演出手段は、前記所定の演出を行う前記演出ステージを、前記第1演出ステージから前記第2演出ステージに変更する場合及び前記第2演出ステージから前記第3演出ステージに変更する場合と、前記第1演出ステージから前記第3演出ステージに変更する場合とで、異なる態様で前記演出ステージの変更を行うことを特徴とすることとしてもよい。 In addition, the plurality of winning modes include a third winning mode (for example, a rolling mode) that is determined as a winning mode to be used in the game after the second winning mode (for example, the acceptance mode) when configuring a period. The stage is further included, and the stage includes a third stage (for example, a turn stage) that is a stage according to the third winning mode, and the stage unit is in the second winning mode. On the other hand, when the winning mode used for the game by the mode changing means is changed from the second winning mode to the third winning mode in the cycle of performing the predetermined effect using the first effect stage, the third effect stage. The predetermined effect is performed using the directing means, and the directing means moves the effect stage performing the predetermined effect from the first effect stage to the second effect stage. The production stage is changed in a different manner depending on whether the second production stage is changed to the third production stage or the first production stage is changed to the third production stage. It is good also as a characteristic.
[第36の遊技機]
上述した構成の遊技機において、特開2002−85629号公報には、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。
[The 36th game machine]
In the gaming machine having the above-described configuration, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-85629 is advantageous for a player, such as information for establishing an internal winning combination so as not to miss a combination determined as an internal winning combination. A gaming machine that notifies a player of such information is known. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. A gaming machine is called an AT machine or an ART machine.
また、遊技機が実際に設置される遊技店では、データカウンタやホールコンピュータ等の外部機器を遊技機と併せて設置していることが一般的であり、例えば、遊技機の上部に設置されたデータカウンタでは、遊技機から出力される信号を受けて、遊技回数やボーナス回数等を表示するとともに、AT期間中は、データカウンタ上でもAT期間中であることを表示することとしている。 In addition, in game stores where gaming machines are actually installed, it is common to install external devices such as data counters and hall computers together with gaming machines, for example, installed above the gaming machines. The data counter receives a signal output from the gaming machine, displays the number of games, the number of bonuses, and the like, and also displays that the AT period is also on the data counter during the AT period.
ところで、AT機では、AT期間を様々な手法で管理しており、例えば、一度AT期間が終了するように見せかけてから継続させる、いわゆる復活演出を行う遊技機も知られている。このような遊技機では、遊技機内におけるAT期間の管理と、遊技者に対して見せるAT期間との関係において更なる工夫の余地があった。 By the way, in the AT machine, the AT period is managed by various methods. For example, a gaming machine that performs a so-called revival effect that makes it seem that the AT period once ends and continues is also known. In such a gaming machine, there is room for further contrivance in relation to the management of the AT period in the gaming machine and the AT period shown to the player.
すなわち、復活演出を行う場合には、遊技機の内部的にはAT期間が継続することが確定しているため、例えば、見かけ上の最終遊技の次の遊技の開始操作に合わせて復活演出を行う場合、データカウンタ上では、見かけ上の最終遊技が行われてから次の遊技の開始操作が行われるまでの間もAT期間中であることが表示されている。反対に、復活演出を行わない場合には、遊技機の内部的にはAT期間が終了しているため、最終遊技が終了した時点でデータカウンタの表示がAT期間中から非AT期間中に切り替わってしまう。そのため、遊技者からすると、見かけ上又は実際の最終遊技が終了したタイミングでデータカウンタを確認することで、次の遊技の開始操作に合わせて復活演出が行われるか否かが予め分かってしまい、好ましくなかった。 In other words, when performing a revival effect, it is determined that the AT period will continue internally in the gaming machine, so for example, the revival effect is performed in accordance with the start operation of the game next to the apparent final game. When performing, the data counter displays that the AT period is in progress from the apparent final game to the start of the next game. On the other hand, when the revival effect is not performed, since the AT period has ended internally in the gaming machine, the display of the data counter is switched from the AT period to the non-AT period when the final game ends. End up. Therefore, from the player, by checking the data counter apparently or at the timing when the actual final game is finished, it can be known in advance whether or not the revival effect will be performed in accordance with the start operation of the next game, It was not preferable.
上記第21の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第36の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-first problem, the present invention provides a thirty-sixth gaming machine having the following configuration.
遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、所定の開始条件を満たすと前記有利状態を開始し、所定の終了条件を満たすと前記有利状態を終了する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、現在の遊技状態に応じた情報(例えば、外部出力信号)を出力する出力手段(例えば、主制御回路90、外部集中端子板47)と、を備え、前記出力手段は、前記有利状態が終了すると、前記有利状態が終了した遊技の次の遊技において前記開始操作検出手段が前記開始操作を検出したことに応じて、前記有利状態が終了したことを示す情報を出力することを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a normal state (for example, a normal game state) and an advantageous state (for example, an ART game state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is performed, and a plurality of symbols are displayed. A plurality of reels (for example,
[第37の遊技機]
上述した構成の遊技機において、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、遊技者にとって有利な情報の報知を、リプレイ(再遊技)が内部当籤役として決定される確率を高確率にした高確率再遊技状態(RT:replay time)において行うことで、遊技者にとって有利な有利状態(ART)を実現することも一般的に行われている。
[37th game machine]
In the gaming machine having the above-described configuration, information that is advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, is provided to the player so that the internal winning combination is not missed in recent years. There are known gaming machines for notification. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, a high-probability replay state (RT: replay time) with a high probability that replay (replay) is determined as an internal winning combination is notified of information advantageous to the player. ) Is generally performed to achieve an advantageous state (ART) advantageous to the player.
ところで、有利状態中の遊技は単調になりやすいため、近年では、有利状態中の遊技性を多様化する試みが広く行われている。例えば、特開2005−152165号公報には、所定の条件が成立したことを契機にフリーゲームを行い、このフリーゲームの結果として停止表示された戦闘機図柄の個数を、液晶ディスプレイ上で演出表示されるシューティングゲームの遊技者側の戦闘機の残機数にすることで、演出や払い出し形態に多様性を持たせた遊技機が開示されている。 By the way, since the game in the advantageous state tends to be monotonous, in recent years, an attempt to diversify the game in the advantageous state has been widely performed. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2005-152165, a free game is played when a predetermined condition is satisfied, and the number of fighting aircraft symbols stopped and displayed as a result of this free game is displayed on a liquid crystal display. A gaming machine is disclosed in which the number of remaining fighters on the player side of a shooting game to be used is varied to provide a variety of effects and payout forms.
しかしながら、フリーゲームは、通常の遊技とは異なり疑似的に行われる遊技であるため、遊技に慣れた遊技者にとっては、フリーゲームが行われている最中の遊技が間延びしたものに感じてしまい、興趣を損ねてしまうおそれがあった。 However, since a free game is a game that is played in a pseudo manner unlike a normal game, a player accustomed to the game feels that the game during the free game is delayed. , There was a risk of losing interest.
上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第37の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a thirty-seventh gaming machine having the following configuration.
遊技を行う状態として、通常状態(例えば、通常遊技状態)と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART遊技状態)とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、所定の開始条件を満たすと前記有利状態を開始する有利状態開始手段(例えば、主制御回路90)と、ポイント数(例えば、EPポイント)を決定するとともに、決定したポイント数を付与するポイント付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記有利状態中に前記ポイント付与手段が付与したポイント数が所定数(例えば、5pt)に達すると、所定の特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、前記ポイント付与手段が付与するポイント数に応じて、前記有利状態における遊技者の有利度合い(例えば、ART遊技状態の期間(ゲーム数、ナビ回数、差枚数など))を決定する有利度合い決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記ポイント付与手段が付与するポイント数、及び前記有利度合い決定手段が決定した前記有利度合いに応じて、前記有利状態中の演出を決定する演出決定手段(例えば、副制御回路200)と、前記演出決定手段が決定した前記演出に応じて、前記有利状態中に所定の演出を行う演出手段(例えば、副制御回路200、表示ユニット212)と、を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a normal state (for example, a normal game state) and an advantageous state (for example, an ART game state) that is more advantageous to the player than the normal state as a state in which a game is performed, and a plurality of symbols are displayed. A plurality of reels (for example,
また、前記有利状態中に行われる演出は、第1パラメータ(例えば、麻雀牌の数字)及び第2パラメータ(例えば、麻雀牌の種別)を組み合わせてなる演出(例えば、麻雀演出)であり、前記演出決定手段が決定した前記演出の第2パラメータを他の第2パラメータに変更する演出変更手段(例えば、副制御回路200)を更に備え、前記演出手段は、前記演出決定手段が決定した前記演出の第2パラメータを前記他の第2パラメータに変更した演出を前記有利状態中に行うこととしてもよい。 Further, the effect performed during the advantageous state is an effect (for example, a mahjong effect) formed by combining a first parameter (for example, a mahjong tile number) and a second parameter (for example, a mahjong tile type), It further includes an effect changing means (for example, the sub control circuit 200) for changing the second parameter of the effect determined by the effect determining means to another second parameter, and the effect means is the effect determined by the effect determining means. An effect in which the second parameter is changed to the other second parameter may be performed during the advantageous state.
[第38の遊技機]
上述した構成の遊技機において、特開2002−85629号公報に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。このようなAT機能を備える遊技機では、AT機能に加え、リプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されており、AT及びRTの双方が作動している遊技状態をART等と呼ぶことがある。
[38th game machine]
In the gaming machine configured as described above, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2002-85629, information for establishing an internal winning combination so as not to miss a role determined to be an internal winning combination in recent years, There is known a gaming machine that notifies a player of information advantageous to the player. It should be noted that notifying such information that would be advantageous to the player is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which navigation is performed is referred to as AT (assist time). In a gaming machine having such an AT function, in addition to the AT function, a gaming machine having a function of operating a gaming state in which the winning probability of replay is higher than normal, that is, a function of replay time (hereinafter referred to as “RT”). Has been developed, and a gaming state in which both AT and RT are operating may be referred to as ART or the like.
また、このようなAT及びRT機能(ART機能)を備える遊技機について、従来では、設計者の意図しない停止操作(特定の操作順序)の実行により過度な利益付与が発生しないように制御することがあり、例えば、特開2011−125640号公報には、非ART期間中に特定の操作順序で停止操作が行われた場合に、ART抽籤を一定期間行わない等のペナルティを課す遊技機が開示されている。 In addition, with regard to gaming machines equipped with such AT and RT functions (ART functions), conventionally, control is performed so that excessive profits are not given due to execution of a stop operation (specific operation order) not intended by the designer. For example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-125640 discloses a gaming machine that imposes a penalty such as not performing an ART lottery for a certain period when a stop operation is performed in a specific operation order during a non-ART period. Has been.
ところで、従来の遊技機では、遊技者の意図しない操作ミスや、他の遊技者による悪質な操作に伴いペナルティが課せられてしまうことがあり、遊技者に対して不必要な不利益を与えてしまうことから、近年では、遊技者の停止操作に対してペナルティを課すことを止め、非ART期間中にRT機能が作動し、リプレイの当籤確率が高くなることを許容している。その結果、近年の遊技機では、ART期間の開始時に関して更なる改善の余地が生じていた。 By the way, with conventional gaming machines, penalties may be imposed due to operation mistakes not intended by the player or malicious operations by other players, giving unnecessary disadvantage to the player. Therefore, in recent years, the penalty for the stop operation of the player is stopped, and the RT function is activated during the non-ART period, and the winning probability of replay is allowed to be increased. As a result, in recent gaming machines, there is room for further improvement at the start of the ART period.
具体的には、ART機能を備える遊技機では、通常、AT機能の作動が許可されると所定の前兆を経て準備中に移行し、この準備中にRT機能を作動させるようにナビすることで、ART期間を開始する。この点、非ART期間中にRT機能の作動を許容する近年の遊技機では、所定の前兆が終了したタイミングで既にRT機能が作動していることがある。このような場合に、作動しているRT機能を一度終了させた後に再度RT機能を作動させるようにナビすることで、ART期間を開始する方法も考えられるが、遊技が間延びしてしまい好ましくない。 Specifically, in a gaming machine having an ART function, when the operation of the AT function is normally permitted, a transition is made during preparation through a predetermined sign, and navigation is performed so that the RT function is operated during this preparation. , Start the ART period. In this regard, in recent gaming machines that allow the RT function to operate during the non-ART period, the RT function may already be operating at the timing when a predetermined sign has ended. In such a case, it is possible to start the ART period by navigating to activate the RT function again after terminating the operating RT function, but this is not preferable because the game is delayed. .
上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第38の遊技機を提供する。 In order to solve the twenty-third problem, the present invention provides a thirty-eighth gaming machine having the following configuration.
再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、第1RT状態(例えば、RT0〜RT2状態)と第2RT状態(例えば、RT3状態)とを少なくとも有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、所定の条件を満たすと前記RT状態を前記第2RT状態に移行させ、特定の条件を満たすと前記RT状態を前記第1RT状態に移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、遊技に関する演出状態を、有利な停止操作の情報を報知する報知状態(例えば、ART遊技状態)に移行させるか否かを決定する報知決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記報知決定手段が前記報知状態に移行させると決定してから所定の遊技期間が経過(例えば、1周期の遊技が終了)した後の前記第2RT状態中の状態において、前記報知状態を開始する報知状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、現在の遊技状態に応じた情報を出力する出力手段(例えば、主制御回路90、外部集中端子板47)と、を備え、前記出力手段は、前記所定の遊技期間が経過した時の遊技状態が前記第1RT状態である場合、その後、遊技状態が前記第2RT状態に移行すると、現在の遊技状態が前記報知状態であることを示す情報を出力し、前記所定の遊技期間が経過した時の遊技状態が前記第2RT状態である場合、前記所定の遊技期間が経過したタイミングで、現在の遊技状態が前記報知状態であることを示す情報を出力することを特徴とする遊技機。
A gaming machine having at least a first RT state (for example, RT0 to RT2 state) and a second RT state (for example, RT3 state) as RT states having different probabilities that a replay related to replay is determined as an internal winning combination. A plurality of reels (for example,
1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード
DESCRIPTION OF
Claims (3)
複数の図柄が表示された複数のリールと、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードの種別を規定する複数の周期マップの中から今回の周期に用いる一の周期マップを決定するマップ決定手段と、
前記マップ決定手段が決定した前記一の周期マップに応じて、前記複数の当籤モードの中から遊技に用いる一の当籤モードを決定するモード決定手段と、
前記モード決定手段が決定した前記一の当籤モードに応じて特典を付与する特典付与手段と、
前記一の当籤モードを用いて所定回数の遊技が行われると、今回の周期に用いる周期マップに応じて遊技に用いる当籤モードを前記一の当籤モードから他の当籤モードに変更するモード変更手段と、
前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役に応じて、今回の周期に用いる周期マップを前記一の周期マップから他の周期マップに変更するマップ変更手段と、
を備え、
前記モード変更手段は、前記マップ変更手段が今回の周期に用いる周期マップを変更した場合、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達した後に、変更後の前記周期マップに応じて遊技に用いる当籤モードを他の当籤モードに変更可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that plays a game with a period that includes one or more winning modes continuing over a predetermined number of games as one cycle,
Multiple reels with multiple symbols,
A symbol display means for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
In response to the detection of the start operation by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol by rotating the reel;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations in accordance with detection of the start operation by the start operation detecting means;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
Displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the design,
Map determining means for determining one cycle map to be used for the current cycle from a plurality of cycle maps that define the type of winning mode constituting the game of the one cycle period;
Mode determining means for determining one winning mode used for the game from among the plurality of winning modes according to the one periodic map determined by the map determining means;
Privilege granting means for granting a privilege according to the one winning mode determined by the mode determination means;
Mode change means for changing the winning mode used for the game from the one winning mode to another winning mode when a predetermined number of games are performed using the one winning mode; ,
Map changing means for changing the cycle map used for the current cycle from the one cycle map to another cycle map according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit;
With
The mode changing means, when the map changing means changes the periodic map used for the current cycle, after the number of times the game using the current winning mode has reached a predetermined number of times, the cycle after the change Depending on the map, the winning mode used for games can be changed to other winning modes.
A gaming machine characterized by that.
変更後の前記周期マップが前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードとして現在の前記当籤モードを規定している場合には、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達した後に、遊技に用いる当籤モードを他の当籤モードに変更し、
変更後の前記周期マップが前記1周期の期間の遊技を構成する当籤モードとして現在の前記当籤モードを規定していない場合には、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達する前に、遊技に用いる当籤モードを他の当籤モードに変更する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 When the mode changing means changes the periodic map used by the map changing means for the current cycle,
When the changed period map defines the current winning mode as the winning mode constituting the game of the period of one cycle, the number of times that the game using the current winning mode is performed is predetermined. After reaching the number of times, change the winning mode used for the game to another winning mode,
In the case where the cycle map after the change does not define the current winning mode as the winning mode constituting the game of the period of one cycle, the number of times that the game using the current winning mode is performed is predetermined. Change the winning mode used for the game to another winning mode before reaching the number of times,
The gaming machine according to claim 1.
前記演出手段は、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達した後に当該当籤モードを他の当籤モードに変更する場合と、現在の前記当籤モードを用いた遊技が行われた回数が所定回数に達する前に当該当籤モードを他の当籤モードに変更する場合とで、異なる態様で前記所定の演出を行う、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
When the mode change means changes the winning mode used for the game, the apparatus further includes an effect means for performing a predetermined effect,
The directing means changes the winning mode to another winning mode after the number of times that the game using the current winning mode has reached a predetermined number of times, and a game using the current winning mode The predetermined presentation is performed in a different manner in the case where the winning mode is changed to another winning mode before the number of performed times reaches the predetermined number of times.
The gaming machine according to claim 2, wherein:
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017026655A JP6786168B2 (en) | 2017-02-16 | 2017-02-16 | Game machine |
JP2020179760A JP6983974B2 (en) | 2017-02-16 | 2020-10-27 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017026655A JP6786168B2 (en) | 2017-02-16 | 2017-02-16 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020179760A Division JP6983974B2 (en) | 2017-02-16 | 2020-10-27 | Pachinko machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018130363A true JP2018130363A (en) | 2018-08-23 |
JP6786168B2 JP6786168B2 (en) | 2020-11-18 |
Family
ID=63249043
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017026655A Expired - Fee Related JP6786168B2 (en) | 2017-02-16 | 2017-02-16 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6786168B2 (en) |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012065734A (en) * | 2010-09-22 | 2012-04-05 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2013085849A (en) * | 2011-10-20 | 2013-05-13 | Takasago Electric Ind Co Ltd | Game machine |
JP2014209939A (en) * | 2013-04-16 | 2014-11-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2014213103A (en) * | 2013-04-26 | 2014-11-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2015154816A (en) * | 2014-02-20 | 2015-08-27 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2016093698A (en) * | 2016-02-19 | 2016-05-26 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2016116710A (en) * | 2014-12-22 | 2016-06-30 | サミー株式会社 | Slot machine |
-
2017
- 2017-02-16 JP JP2017026655A patent/JP6786168B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012065734A (en) * | 2010-09-22 | 2012-04-05 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2013085849A (en) * | 2011-10-20 | 2013-05-13 | Takasago Electric Ind Co Ltd | Game machine |
JP2014209939A (en) * | 2013-04-16 | 2014-11-13 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2014213103A (en) * | 2013-04-26 | 2014-11-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2015154816A (en) * | 2014-02-20 | 2015-08-27 | 株式会社オリンピア | Game machine |
JP2016116710A (en) * | 2014-12-22 | 2016-06-30 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP2016093698A (en) * | 2016-02-19 | 2016-05-26 | 株式会社オリンピア | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6786168B2 (en) | 2020-11-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6768445B2 (en) | Game machine | |
JP2018130360A (en) | Game machine | |
JP2020199368A (en) | Game machine | |
JP7000529B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2021106910A (en) | Game machine | |
JP6768447B2 (en) | Game machine | |
JP6353494B2 (en) | Game machine | |
JP6764752B2 (en) | Game machine | |
JP6604920B2 (en) | Game machine | |
JP2018130364A (en) | Game machine | |
JP2018130365A (en) | Game machine | |
JP6983974B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7045440B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6967651B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6967649B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6967652B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6967650B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2018102949A (en) | Game machine | |
JP6786168B2 (en) | Game machine | |
JP2018027136A (en) | Game machine | |
JP6768446B2 (en) | Game machine | |
JP6595418B2 (en) | Game machine | |
JP2018130366A (en) | Game machine | |
JP2018130361A (en) | Game machine | |
JP2021010796A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200108 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20201021 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20201027 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20201027 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6786168 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |