JPH0928897A - Game machine control device - Google Patents

Game machine control device

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Publication number
JPH0928897A
JPH0928897A JP7182573A JP18257395A JPH0928897A JP H0928897 A JPH0928897 A JP H0928897A JP 7182573 A JP7182573 A JP 7182573A JP 18257395 A JP18257395 A JP 18257395A JP H0928897 A JPH0928897 A JP H0928897A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
winning
starting
information
display condition
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP7182573A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP7182573A priority Critical patent/JPH0928897A/en
Publication of JPH0928897A publication Critical patent/JPH0928897A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide information useful to precisely judge a prize winning frequency of a hit ball to a starting prize winning port arranged in a game machine. SOLUTION: In a hole control computer 63 which can count the number of starting prize winning times with every unit time on the basis of game information inputted from an information output terminal 62 of a game machine, plural starting time number calculating means 71a, 71b and 71c and unit time calculating means 72a, 72b and 72c are arranged so that counting with every plural unit times becomes possible. The unit time calculating means are constituted so as to calculate respectively different unit times 30 seconds, one minute and ten minutes on the basis of hitting-into information.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機
から出力される遊技情報を収集管理する遊技機管理装置
に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置
を有する遊技機から出力される遊技情報を収集管理する
遊技機管理装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine management apparatus which collects and manages gaming information output from gaming machines represented by pachinko gaming machines, coin gaming machines, slot machines and the like. The present invention relates to a game machine management device that collects and manages game information output from a game machine having a variable display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機管理装置において従来か
ら一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が
変化可能な可変表示装置を有する遊技機から可変表示装
置が可変表示可能となる可変表示条件の成立情報が入力
される場合に、入力された前記可変表示条件の成立情報
を基にして前記可変表示条件の成立回数を単位時間毎に
計数する遊技機管理装置があった。
2. Description of the Related Art A variable display device can be variably displayed from a game machine having a variable display device whose display state can be changed to one conventionally known in this type of game machine management device. There is a gaming machine management device that counts the number of times the variable display condition is satisfied for each unit time based on the input information on the variable display condition that is input when the information on the satisfaction of the variable display condition is input.

【0003】また従来の遊技機管理装置では、たとえば
10分間という単一の単位時間でもって前記可変表示条
件成立回数が計数されていた。そして計数された可変表
示条件成立回数を基に、たとえば可変表示条件の一例と
なる始動口への打玉の入賞割合を調整するための釘調整
などが行なわれていた。
Further, in the conventional gaming machine management apparatus, the number of times the variable display condition is satisfied is counted in a single unit time such as 10 minutes. Then, based on the counted number of times the variable display condition is satisfied, for example, nail adjustment for adjusting the winning ratio of a ball hitting the starting opening, which is an example of the variable display condition, has been performed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】一方、遊技機管理装置
に可変表示条件成立情報を出力し得る従来から用いられ
ている遊技機においては、遊技盤に設けられた釘の調整
具合により、可変表示条件の成立にばらつきが生じるこ
とがある。可変表示条件の成立に極端なばらつきが生じ
ると、遊技者に対して同一の遊技機でありながら提供さ
れる遊技内容に大きな隔たりが生じてしまう。したがっ
て、このようなばらつきを抑制すべく、ばらつき度合い
の大きい遊技機を見つけて適当な釘調整を行なう必要が
ある。
On the other hand, in the conventionally used gaming machine capable of outputting the variable display condition establishment information to the gaming machine management device, the variable display can be made depending on the adjustment degree of the nails provided on the gaming board. There may be variations in the satisfaction of the conditions. If there is an extreme variation in the establishment of the variable display conditions, the game contents provided to the player with the same gaming machine will be greatly separated. Therefore, in order to suppress such variations, it is necessary to find a gaming machine with a large degree of variation and perform appropriate nail adjustment.

【0005】一方、可変表示条件の成立のばらつきは短
い周期で発生する場合と長い周期で発生する場合とがあ
るにもかかわらず、従来の遊技機管理装置では単一の単
位時間でのみ、可変表示条件成立回数が計数されていた
ために、可変表示条件の成立のばらつき度合いを正確に
把握することが困難であるという不都合が生じていた。
On the other hand, the variation in the satisfaction of the variable display condition may occur in a short cycle or in a long cycle, but in the conventional gaming machine management apparatus, it is variable only in a single unit time. Since the number of times the display conditions are satisfied has been counted, it is difficult to accurately grasp the degree of variation in the satisfaction of the variable display conditions.

【0006】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技機の可変表示条件の成立頻度
を判断するに際して、遊技機管理者が的確な判断をなし
得る有用な遊技情報を提供できる遊技機管理装置を提供
することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is a useful game in which the game machine manager can make an accurate judgment when judging the frequency of establishment of the variable display condition of the game machine. It is to provide a gaming machine management device that can provide information.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機
から出力される遊技情報を収集管理する遊技機管理装置
であって、前記遊技情報に基づいて、前記遊技機の可変
表示装置が可変表示可能となる可変表示条件の単位時間
毎における成立回数を計数する可変表示条件成立回数計
数手段と、前記可変表示条件成立回数計数手段の計数結
果を視覚的に認識可能な態様で出力する計数結果出力手
段とを有し、前記可変表示条件成立回数計数手段は、複
数種類の単位時間毎における可変表示条件成立回数を計
数可能であることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine management apparatus for collecting and managing gaming information output from a gaming machine having a variable display device whose display state can be changed. Based on the game information, the variable display condition fulfillment number counting means for counting the number of times the variable display condition of the gaming machine that can be variably displayed in each unit time is met, and the variable display condition fulfillment number counting means. And a count result output means for outputting the count result in a visually recognizable manner, wherein the variable display condition satisfaction frequency counting means is capable of counting the variable display condition satisfaction frequency for each of a plurality of types of unit time. Is characterized by.

【0008】請求項2記載の本発明は、請求項1記載の
発明の構成に加えて、前記遊技機は前記可変表示装置の
可変表示中に前記可変表示条件が成立した場合に予め定
められた記憶数の範囲内で前記可変表示条件の成立を記
憶する可変表示条件成立記憶手段をさらに有し、前記可
変表示条件は前記可変表示条件成立記憶手段の記憶数の
範囲内で成立する有効可変表示条件と、前記可変表示条
件成立記憶手段の記憶数の上限を超えて成立する無効可
変表示条件とに分類され、前記有効可変表示条件が成立
した場合には該有効可変表示条件の成立に基づいた前記
可変表示装置の可変表示が行なわれて、前記無効可変表
示条件が成立した場合には該無効可変表示条件の成立に
基づいた前記可変表示装置の可変表示が行なわれること
がなく、前記可変表示条件成立回数計数手段は、前記有
効可変表示条件の成立回数および前記無効可変表示条件
の成立回数を計数する第1の計数種別と、前記有効可変
表示条件の成立回数および前記可変表示条件の成立回数
を計数する第2の計数種別と、前記有効可変表示条件の
成立回数および前記無効可変表示条件の成立回数および
前記可変表示条件の成立回数を計数する第3の計数種別
とのうち、いずれか1つの計数種別の計数を行なうこと
を特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the gaming machine is predetermined when the variable display condition is satisfied during variable display of the variable display device. Effective variable display in which variable display condition fulfillment storage means for storing the fulfillment of the variable display condition within the range of the number of storages is further provided, and the variable display condition is fulfilled within the storage number range of the variable display condition fulfillment storage means. Conditions and invalid variable display conditions that are satisfied by exceeding the upper limit of the number of storages of the variable display condition satisfaction storage means, and when the valid variable display conditions are satisfied, based on the satisfaction of the valid variable display conditions. When the variable display device is variably displayed and the invalid variable display condition is satisfied, the variable display device is not variably displayed based on the satisfaction of the invalid variable display condition. The display condition satisfaction number counting means counts the number of times the valid variable display condition is satisfied and the number of times the invalid variable display condition is satisfied, and the number of times the valid variable display condition is satisfied and the variable display condition is satisfied. Any one of a second counting type that counts the number of times and a third counting type that counts the number of times the valid variable display condition is satisfied, the number of times the invalid variable display condition is satisfied, and the number of times the variable display condition is satisfied It is characterized in that one counting type is counted.

【0009】[0009]

【作用】請求項1記載の本発明によれば、可変表示条件
成立回数計数手段の働きにより、前記遊技情報に基づい
て、前記遊技機の可変表示装置が可変表示可能となる可
変表示条件の成立回数が複数種類の単位時間毎に計数さ
れて、前記計数結果出力手段の働きにより、前記可変表
示条件成立回数計数手段の計数結果が視覚的に認識可能
な態様で出力される。
According to the present invention as set forth in claim 1, the variable display condition is satisfied based on the game information by the function of the variable display condition satisfaction number counting means. The number of times is counted for each of a plurality of types of unit time, and the counting result output means outputs the counting result of the variable display condition satisfied number counting means in a visually recognizable manner.

【0010】請求項2記載の本発明によれば、請求項1
記載の発明の作用に加えて、可変表示条件成立記憶手段
の働きにより、前記可変表示装置の可変表示中に前記可
変表示条件が成立した場合に予め定められた記憶数の範
囲内で前記可変表示条件の成立が記憶される。さらに前
記可変表示条件成立回数計数手段の働きにより、前記有
効可変表示条件の成立回数および前記無効可変表示条件
の成立回数を計数する第1の計数種別と、前記有効可変
表示条件の成立回数および前記可変表示条件の成立回数
を計数する第2の計数種別と、前記有効可変表示条件の
成立回数および前記無効可変表示条件の成立回数および
前記可変表示条件の成立回数を計数する第3の計数種別
とのうち、いずれか1つの計数種別で計数が行なわれ
る。
According to the invention of claim 2, claim 1
In addition to the operation of the invention described above, the function of the variable display condition satisfaction storage means causes the variable display within the range of a predetermined number of memories when the variable display condition is satisfied during the variable display of the variable display device. The satisfaction of the condition is stored. Further, a first counting type for counting the number of times the valid variable display condition is satisfied and the number of times the invalid variable display condition is satisfied by the function of the variable display condition satisfaction frequency counting means, and the number of times the effective variable display condition is satisfied and the above A second counting type that counts the number of times the variable display condition is satisfied, and a third counting type that counts the number of times the valid variable display condition is satisfied, the number of times the invalid variable display condition is satisfied, and the number of times the variable display condition is satisfied. Of these, any one of the counting types is used for counting.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例として、パチンコ遊技機を示
すが、本発明はこれに限られるものではなく、他にコイ
ン遊技機やスロットマシン、その他の遊技機に適用する
ことも可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this and is applied to other coin gaming machines, slot machines, and other gaming machines. It is also possible.

【0012】図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機
の遊技盤の構成を示す正面図である。遊技盤1の前面に
は、2本の区画レール2が円状に植立されている。区画
レール2は、外レールおよび内レールから構成され、外
レールと内レールとで囲まれた領域を遊技領域という。
FIG. 1 is a front view showing a structure of a game board of a game machine according to an embodiment of the present invention. On the front surface of the game board 1, two partition rails 2 are planted in a circular shape. The partition rail 2 is composed of an outer rail and an inner rail, and a region surrounded by the outer rail and the inner rail is called a game region.

【0013】遊技盤1を有するパチンコ遊技機34(図
2参照)には、遊技者が打玉の打込を操作するための打
球操作ハンドル44(図2参照)が設けられている。こ
の打球操作ハンドル44を遊技者が操作することによ
り、打玉が1個ずつ発射される。発射された打玉は、外
レールと内レールとの間に形成された誘導路によって遊
技領域3に導かれる。
A pachinko gaming machine 34 (see FIG. 2) having a game board 1 is provided with a hitting ball operation handle 44 (see FIG. 2) for the player to operate the hitting of a hit ball. When the player operates the hit ball operation handle 44, hit balls are fired one by one. The fired ball is guided to the game area 3 by a guide path formed between the outer rail and the inner rail.

【0014】遊技領域3の中央には、複数種類の画像を
変動表示するための可変表示装置4が設けられている。
可変表示装置4の下方には、始動口10と、可変入賞球
装置11とが設けられている。可変表示装置4は、本実
施の形態の場合にはCRT(液晶表示装置)より構成さ
れており、可変表示部5を有している。また、可変入賞
球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、
いわゆる電動チューリップからなる可変始動口装置14
が設けられている。遊技領域3の左右には、それぞれサ
イドランプA22、サイドランプB23が設けられてい
る。サイドランプA22にはランプ32が設けられてお
り、サイドランプB23にはランプ31が設けられてい
る。さらに可変表示装置4の上部には入賞口7が設けら
れている。また、遊技領域3の右下の「袖部」の位置に
は、入賞口20が設けられている。
At the center of the game area 3, a variable display device 4 for variably displaying a plurality of types of images is provided.
Below the variable display device 4, a starting opening 10 and a variable winning ball device 11 are provided. In the case of the present embodiment, the variable display device 4 is composed of a CRT (liquid crystal display device) and has a variable display section 5. Further, on the left side of the variable winning ball device 11, which is commonly called “sleeve part”,
Variable starter device 14 consisting of so-called electric tulip
Is provided. A side lamp A22 and a side lamp B23 are provided on the left and right of the game area 3, respectively. The side lamp A22 is provided with a lamp 32, and the side lamp B23 is provided with a lamp 31. Furthermore, a winning opening 7 is provided above the variable display device 4. In addition, a winning opening 20 is provided at the lower right "sleeve" of the game area 3.

【0015】可変入賞球装置11には、遊技領域3の前
後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板12が設けられて
いる。可変入賞球装置11は、大当りが発生している場
合以外においては開閉板12を閉成状態にし、打玉が入
賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となってい
る。一方、可変始動口装置14の始動口15または可変
入賞球装置11の上部に設けられた始動口10に打玉が
入賞し、始動玉検出器26または29が玉を検出するこ
とにより、可変表示装置4の可変表示部5上において、
3つの図柄の変動表示が行なわれる(以下、それぞれの
図柄を特に「特別図柄」という)。この変動表示が停止
したとき、3つの図柄の組合せが予め定められた特定の
組合せとなって大当りが発生すると、可変入賞球装置1
1は上記第2の状態から、打玉が入賞可能な遊技者にと
って有利な第1の状態となり、開閉板11が開成状態と
なる。なお、大当りが発生する遊技状態を特に特定遊技
状態という。
The variable winning ball device 11 is provided with an opening / closing plate 12 which is tiltable in a predetermined range in the front-back direction of the game area 3. The variable winning ball device 11 closes the opening / closing plate 12 except when a big hit occurs, and is in a second state which is disadvantageous for a player who cannot win a ball. On the other hand, a ball is struck in the starting opening 15 of the variable starting opening device 14 or the starting opening 10 provided in the upper part of the variable winning ball device 11, and the starting ball detector 26 or 29 detects the ball, so that the variable display is made. On the variable display section 5 of the device 4,
Variable display of the three symbols is performed (hereinafter, each symbol is particularly referred to as "special symbol"). When this variable display is stopped, a combination of the three symbols becomes a predetermined specific combination, and a big hit occurs, the variable winning ball device 1
From the second state, 1 is a first state that is advantageous for a player who can win a ball, and the opening / closing plate 11 is in an open state. The game state in which a big hit occurs is particularly called a specific game state.

【0016】可変入賞球装置11の前記第1の状態は、
開閉板12が開成状態となった後に、30秒が経過する
か、または、可変入賞球装置11の大入賞口に打玉が1
0個入賞するかのうちのいずれか早い方の条件が成立し
たことにより終了する。すなわち、上記条件が成立した
とき開閉板12が閉成状態となり、可変入賞球装置11
が遊技者にとって不利な第2の状態となる。大入賞口に
入賞した打玉は、可変入賞球装置11の大入賞口内部に
設けられた入賞玉検出器28により検出される。
The first state of the variable winning ball device 11 is as follows:
After the opening / closing plate 12 is in the open state, 30 seconds elapse, or 1 hit ball is placed in the special winning opening of the variable winning ball device 11.
The process ends when the earlier condition of the winning of zero is satisfied. That is, when the above conditions are satisfied, the opening / closing plate 12 is closed, and the variable winning ball device 11
Is the second state that is disadvantageous to the player. The hit balls that have won the special winning opening are detected by the prize winning detector 28 provided inside the special winning opening of the variable winning ball device 11.

【0017】大入賞口の内側の左側部分には、通称「V
ポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入
賞口に入った打玉がこの特定領域に入賞すれば、その特
定入賞玉がVポケットに設けられた特定玉検出器27に
より検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の
可変入賞球装置11の遊技者にとって有利な第1の状態
が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置11を前
記第1の状態に駆動制御する繰り返し継続制御が行なわ
れる。この繰り返し継続制御により可変入賞球装置11
は最高16回連続して前記第1の状態となる。なお、大
入賞口に入った打玉の個数は、個数表示器24に逐次表
示される。繰り返し継続制御の終了後、遊技者にとって
有利な第1の状態から遊技者にとって不利な第2の状態
となる。
On the left side inside the special winning opening is commonly known as "V
A specific area called a "pocket" is provided. When the hit ball that has entered the special winning opening wins this specific area, the specific winning ball is detected by the specific ball detector 27 provided in the V pocket. When the specific winning ball is detected, the variable winning ball apparatus 11 is driven to the first state again after waiting for the first state of the variable winning ball apparatus 11 advantageous to the player to end. Repeated continuous control for controlling is performed. By this repeated continuation control, the variable winning ball device 11
Becomes the first state for up to 16 consecutive times. The number of hit balls entering the special winning opening is sequentially displayed on the number display 24. After the end of the repeated continuation control, the first state, which is advantageous to the player, is changed to the second state, which is disadvantageous to the player.

【0018】始動口10または始動口15に打玉が入賞
して、いわゆる始動入賞が発生したことをきっかけとし
て、可変表示装置4の可変表示が開始されるが、この可
変表示がなされている最中に発生した始動入賞は記憶さ
れて、その始動記憶の個数が始動記憶表示器6の点灯に
より遊技者に報知される。始動記憶がある場合には、可
変表示の停止後に、再びその始動記憶に基づいた可変表
示が開始される。始動記憶の上限は、4個に定められて
いる。
The variable display of the variable display device 4 is started when a hit ball is won in the starting opening 10 or the starting opening 15 and a so-called starting winning is generated. The starting winnings generated therein are stored, and the number of the starting memories is notified to the player by turning on the starting memory indicator 6. When there is a start memory, after the variable display is stopped, the variable display based on the start memory is started again. The upper limit of starting memory is set to four.

【0019】遊技領域3には、通過口13が設けられて
おり、打玉がこの通過口13を通過すると、その旨が通
過玉検出器30により検出されて、可変始動口装置14
に設けられた可変表示器17における図柄(以下、可変
表示器17に表示される図柄を普通図柄という)の可変
表示が開始される。そして、その可変停止結果が予め定
められた図柄になれば、可変始動口装置14の左右の開
閉片16が開成して、打玉が始動口15に入賞しやすい
状態となる。可変表示器17の可変表示が行なわれてい
る最中に打玉が通過口13を通過すれば、その通過数が
通過記憶表示器18に表示される。この通過玉の記憶の
上限は4個に定められている。
The game area 3 is provided with a passage opening 13. When a hit ball passes through the passage opening 13, the fact is detected by the passage ball detector 30, and the variable starting opening device 14 is provided.
The variable display of the symbols on the variable display 17 (hereinafter, the symbol displayed on the variable display 17 is referred to as a normal symbol) is started. Then, when the variable stop result becomes a predetermined symbol, the left and right opening / closing pieces 16 of the variable starting port device 14 are opened, and the ball is in a state where it is easy to win a ball at the starting port 15. If the hitting ball passes through the passage opening 13 while the variable display of the variable display 17 is being performed, the number of passages is displayed on the passage memory display 18. The upper limit of the memory of this passing ball is set to four.

【0020】始動記憶表示器6または通過記憶表示器1
8に表示される始動入賞記憶数が上限値に至っている場
合には、それ以上始動入賞しても、その入賞は記憶され
ずに無効となる。そのため、その始動入賞に基づいた特
別図柄または普通図柄の可変表示は行なわれない。始動
入賞記憶数が上限値に至っていない状態において発生し
た始動入賞を特に有効始動入賞と呼び、始動入賞した打
玉を特に有効始動入賞玉と呼ぶ。これに対し、始動入賞
記憶数が上限値に至っている状態において発生した始動
入賞を特に無効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を無
効始動入賞玉と呼ぶ。
Starting memory indicator 6 or passing memory indicator 1
When the number of memory for starting winning prize displayed in 8 has reached the upper limit value, even if the winning number for starting winning is further exceeded, the winning is not stored and is invalid. Therefore, the variable display of the special symbol or the normal symbol based on the starting winning is not performed. A start winning that has occurred when the number of remembered start winnings has not reached the upper limit is called an effective starting prize, and a ball hit with a starting prize is called an effective starting prize. On the other hand, the starting prize generated when the number of stored starting prizes reaches the upper limit value is called an invalid starting prize, and the ball hitting the starting prize is called an invalid starting prize ball.

【0021】可変表示装置4の左右にはワープ入口と名
付けられた、打玉を案内する通路8が設けられている。
このワープ入口8に進入した打玉は、始動入賞口10の
上方に設けられたワープ出口9まで案内されて、再度遊
技領域3内に放出されて落下する。可変入賞球装置11
の左右には入賞口21が設けられている。その他、遊技
領域3には風車19が設けられている。
On the left and right sides of the variable display device 4, there are provided passages 8 for guiding ball hitting, which are named warp entrances.
The ball hitting the warp entrance 8 is guided to the warp exit 9 provided above the starting winning opening 10, and is discharged into the game area 3 again and falls. Variable winning ball device 11
The winning openings 21 are provided on the left and right of the. In addition, a windmill 19 is provided in the game area 3.

【0022】発射された打玉が、いずれの入賞口にも入
賞しなかった場合には、アウト口25に進入して、打玉
が回収される。
When the shot hit ball has not entered any of the winning openings, it enters the out-out opening 25 and the hit balls are collected.

【0023】図2は、図1の遊技盤1を有する第1種の
パチンコ遊技機34とカードユニット35とを示す全体
正面図である。カードユニット35には、カード利用可
表示ランプ47が設けられており、このカード利用可表
示ランプ47が点灯または点滅しているときにのみこの
カードユニット35が使用可能な状態となっている。こ
のカードユニット35は、遊技機設置島に設置されてい
る複数台のパチンコ遊技機34の間に挿入された状態で
設置されており、左右どちらの遊技機に接続されている
かが連結台方向表示器49により表示される。そして、
遊技者が記録媒体の一例の共通カードをカード挿入口5
0から挿入する。すると、その共通カードに記録されて
いる遊技者所有の有価価値の一例のカード残高が読取ら
れる。そして、遊技者が貸玉操作を行なうことにより、
予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額され
るとともに、その貸出単位額分の打玉が上皿39内に貸
出される。なお、共通カードとは、共通カードシステム
に加盟している遊技場であれば全国どこの遊技場であっ
ても共通して使用できる遊技機専用のプリペイドカード
のことである。
FIG. 2 is an overall front view showing a first type of pachinko gaming machine 34 having the gaming board 1 of FIG. 1 and a card unit 35. The card unit 35 is provided with a card available indicator lamp 47, and the card unit 35 can be used only when the card available indicator lamp 47 is lit or blinking. The card unit 35 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 34 installed on the gaming machine installation island, and a connection stand direction display indicates which of the left and right gaming machines is connected. Is displayed by the container 49. And
The player inserts a common card, which is an example of a recording medium, into the card insertion slot 5
Insert from 0. Then, the card balance, which is an example of the valuable value owned by the player, recorded on the common card is read. And by the player performing ball rental operation,
The balance of the lending unit amount which is input and set in advance is reduced, and the ball hitting for the lending unit amount is lent to the upper plate 39. The common card is a prepaid card dedicated to a gaming machine that can be commonly used at any gaming hall nationwide as long as it is a gaming hall that is a member of the common card system.

【0024】カード挿入口50に共通カードが挿入され
ている状態では、カード利用可表示ランプ47が点灯ま
たは点滅しており、他の遊技者がこの表示を見ることに
より、先客がいるか否かを判断することができる。カー
ドユニット35には端数表示スイッチ48が設けられて
おり、この端数表示スイッチ48を押圧操作することに
より、たとえばカード残高、カード挿入前の残高、エラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報を遊技機に
設けられた情報表示器(図示省略)に表示可能である。
図中51はカードユニット錠であり、このカードユニッ
ト錠51に所定のキーを挿入して解錠操作することによ
り、カードユニット35の前面側を開成できるように構
成されている。パチンコ遊技機34には、その開閉が自
在であるガラス枠37が設けられており、このガラス枠
37に設けられたガラス板からは遊技領域3が視認可能
となっている。遊技者が打球操作ハンドル44を回動操
作することにより、上皿39内に貯留されている打玉が
1つずつ遊技領域3内に打込まれる。
In the state where the common card is inserted in the card insertion slot 50, the card availability display lamp 47 is lit or blinking, and another player sees this display to check whether or not there is a customer. You can judge. The card unit 35 is provided with a fraction display switch 48. By pressing the fraction display switch 48, information such as a card balance, a balance before card insertion, and an error code when an error occurs is played. It can be displayed on an information display (not shown) provided on the machine.
In the figure, reference numeral 51 denotes a card unit lock, which is configured so that the front side of the card unit 35 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 51 and performing an unlocking operation. The pachinko gaming machine 34 is provided with a glass frame 37 that can be opened and closed freely, and the gaming area 3 is visible from the glass plate provided on the glass frame 37. When the player rotates the hit ball operation handle 44, the hit balls stored in the upper plate 39 are hit into the game area 3 one by one.

【0025】遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音
の効果音を発生するためのスピーカ36が設けられてい
る。
Speakers 36 for generating a stereo sound effect are provided on the left and right of the upper portion of the game area 3.

【0026】上皿39の下方には、上皿39から上皿玉
抜きレバー40を操作することにより排出される打玉を
貯留しておくための下皿41が設けられており、下皿4
1に貯留された打玉は下皿玉抜きレバー42を操作する
ことにより排出できる。なお、図中38は前面枠を開閉
できないようにするための鍵であり、43は遊技者が使
用する灰皿である。
Below the upper plate 39, there is provided a lower plate 41 for storing hit balls discharged by operating the upper plate ball drop lever 40 from the upper plate 39.
The hit balls stored in No. 1 can be discharged by operating the lower plate punching lever 42. In the figure, reference numeral 38 denotes a key for preventing the front frame from being opened and closed, and reference numeral 43 denotes an ashtray used by the player.

【0027】次に、パチンコ遊技機34の遊技上の特徴
点についてさらに詳細に説明する。可変表示装置4の可
変表示部5で可変表示される特別図柄が所定の組合せで
停止表示されたとき、大当りが発生するが、大当りとな
る特別図柄の組合せの中には確率向上(変動)状態を発
生させる特定の組合せが含まれている。この組合せを特
に確率変動図柄の組合せと呼ぶ。遊技が確率向上状態に
ある場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率
が高く調整されている。また、可変表示器17における
普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率も高く調整さ
れている。さらに当りに基づいた開閉片16の開成時間
が通常状態に比べて長くなり、打玉が始動口15に入賞
する確率が高くなる。本実施の形態に示すパチンコ遊技
機34では、確率変動図柄の組合せに基づいて大当りが
発生して、所定回数の繰り返し継続制御がすべて終了し
た後に1回目の確率変動が生じ、さらに、その後大当り
が発生して、所定回数の繰り返し継続制御がすべて終了
した後に2回目の確率変動が生じる。1回目または2回
目の確率変動時に発生した大当りが確率変動図柄の組合
せによるものである場合には、その大当り以降、改めて
1回目、2回目の確率変動が生じる。つまり、確率変動
図柄の組合せにより大当りとなった場合には、その大当
り以降、少なくとも大当りが2回発生するまでの間、繰
り返し継続制御が行なわれていない遊技者にとって不利
な第2の状態において確率向上状態となる。2回目の確
率変動が発生しているときに大当りとなった図柄の組合
せが確率変動図柄の組合せでなかった場合、大当りに伴
う繰り返し継続制御終了後、確率変動の生じていない通
常状態に戻る。遊技状態が確率向上状態にある場合に
は、飾りLED33(図1参照)が点滅し、その旨が遊
技者に報知される。
Next, the game features of the pachinko gaming machine 34 will be described in more detail. When the special symbols that are variably displayed on the variable display unit 5 of the variable display device 4 are stopped and displayed in a predetermined combination, a big hit occurs, but there is a probability improvement (fluctuation) state in the combination of special symbols that becomes a big hit. A specific combination that causes This combination is particularly called a combination of probability variation symbols. When the game is in the probability improving state, the probability that a big hit will occur is adjusted to be higher than in the normal state. Further, the probability that the variable display result of the ordinary symbol on the variable display 17 will be a hit is adjusted to be high. Further, the opening time of the opening / closing piece 16 based on the hit becomes longer than that in the normal state, and the probability that the hitting ball wins the starting opening 15 becomes high. In the pachinko gaming machine 34 shown in the present embodiment, a big hit occurs based on the combination of the probability fluctuation symbols, the first probability fluctuation occurs after all the predetermined number of repeated continuation controls are finished, and then the big hit is After occurrence, the second stochastic fluctuation occurs after the predetermined number of repetition continuation controls are completed. When the big hit that occurs during the first or second probability change is due to a combination of probability change patterns, the first and second probability changes occur after the big hit. In other words, in the case of a big hit due to a combination of probability variation patterns, after the big hit, at least until the big hit occurs twice, the probability in the second state which is disadvantageous to the player who is not repeatedly controlled continuously. It will be in an improved state. If the combination of symbols that has been a big hit when the second probability variation has occurred is not a combination of probability variation symbols, after the repetition continuation control accompanying the big hit ends, it returns to the normal state in which no probability variation has occurred. When the gaming state is the probability improving state, the decoration LED 33 (see FIG. 1) blinks and the player is notified of that fact.

【0028】また、本発明の実施の形態に示すパチンコ
遊技機34においては、特別図柄の可変表示に関わる始
動入賞記憶数の状態に応じて、特別図柄の表示変動開始
から表示変動終了までの可変表示時間が短縮される。可
変表示時間の短縮が行なわれるのは以下の理由による。
始動入賞記憶数が上限値に至っている場合には、それ以
上始動入賞しても、その入賞は記憶されずに無効とな
る。このような状態のときには、遊技者は打玉が無駄に
ならないように打球操作ハンドル44の操作を止めて、
いわゆる止め打ちの状態にすることが多い。遊技者が止
め打ちしているときには、打玉の消費が停止するので、
遊技機の稼動率が低下することになる。このような不具
合を防止するために、可変表示時間の短縮が行なわれ
る。可変表示時間が短縮されることにより、単位時間当
りの特別図柄の表示変動回数が多くなり、始動記憶の上
限を超過することによって無効となる始動入賞の個数を
減少させることができる。これにより、遊技者が止め打
ちすることが少なくなる。可変表示時間が短縮される条
件、および短縮される可変表示時間は、確率変動時と通
常時とで異なっている。
In the pachinko gaming machine 34 according to the embodiment of the present invention, the variable from the display variation start of the special symbol to the display variation end according to the state of the number of starting prize winning memories relating to the variable display of the special symbol. Display time is reduced. The reason why the variable display time is shortened is as follows.
If the number of stored winning awards has reached the upper limit, even if the number of starting awards is increased, the award is not stored and is invalid. In such a state, the player stops the operation of the hit ball operation handle 44 so that the hit balls are not wasted,
In many cases, it is in a so-called "stop hit" state. When the player is hitting the ball, the ball consumption will stop,
The operating rate of the gaming machine will decrease. In order to prevent such a problem, the variable display time is shortened. Since the variable display time is shortened, the number of display fluctuations of the special symbol per unit time is increased, and the number of starting winnings that are invalidated by exceeding the upper limit of the starting memory can be reduced. This reduces the number of hits by the player. The conditions for shortening the variable display time and the shortened variable display time are different between the probability change and the normal time.

【0029】通常時には始動記憶が4つある場合、可変
表示時間の短縮が行なわれる。一方、確率変動時には始
動記憶が2つ以上ある場合に短縮が行なわれる。また、
短縮後の可変表示時間は通常時に比較して確率変動時の
方がより短く設定されている。たとえば、停止結果が大
当り以外の外れとなるときには、短縮された後の可変表
示時間は、通常時では4.350秒に設定されているの
に対して、確率変動時では2.250秒に設定されてい
る。なお短縮されない場合には、5.850秒に設定さ
れている。
Normally, when there are four starting memories, the variable display time is shortened. On the other hand, the shortening is performed when there are two or more starting memories when the probability changes. Also,
The variable display time after the shortening is set to be shorter when the probability changes than in the normal time. For example, when the stop result is a hit other than a big hit, the variable display time after shortening is set to 4.350 seconds in the normal time, whereas it is set to 2.250 seconds in the probability fluctuation. Has been done. If it is not shortened, it is set to 5.850 seconds.

【0030】可変表示部5における特別図柄の可変表示
において、あと1つの変動中の図柄が所定の図柄で停止
すれば大当りとなる、いわゆるリーチが成立する場合に
は、可変表示時間の延長が行なわれる。延長された後の
可変表示時間は、リーチの種類や通常状態であるか確率
向上状態であるかにより異なる。延長後の可変表示時間
は24秒程度に設定されている。
In the variable display of the special symbol on the variable display section 5, if one more changing symbol stops at a predetermined symbol, it becomes a big hit. If so-called reach is established, the variable display time is extended. Be done. The variable display time after the extension depends on the type of reach and whether it is in the normal state or the probability improving state. The variable display time after extension is set to about 24 seconds.

【0031】さらに本実施の形態に示すパチンコ遊技機
34において大当りとなる特別図柄の組合せを構成する
図柄の中に、「ラッキーナンバー」と呼ばれる特定の図
柄が含まれている。通常、大当りが発生することにより
獲得した賞球は、一旦景品などに交換しなければなら
ず、したがってその賞球を直接遊技に使用することはで
きない。しかしながら、ラッキーナンバーで大当りが発
生した場合には、獲得した賞球を直接遊技に使用するこ
とが可能となる。このようなラッキーナンバーで大当り
が発生して特定遊技状態に移行することを特にラッキー
スタートと呼ぶ。
Further, a specific symbol called a "lucky number" is included in the symbols constituting the special symbol combination which is a big hit in the pachinko gaming machine 34 shown in the present embodiment. Normally, a prize ball acquired by the occurrence of a big hit must be temporarily exchanged for a prize or the like, so that the prize ball cannot be directly used for a game. However, when a big hit occurs with a lucky number, the acquired prize ball can be directly used for a game. Such a lucky number causes a big hit and shifts to a specific game state is called a lucky start.

【0032】図3は、本発明に用いられる遊技機の他の
例を示す第3種のパチンコ遊技機およびカードユニット
を示す正面図である。カードユニット35に関しては図
2に示したものと同様の構成であるために、ここでは説
明の繰り返しを省略する。
FIG. 3 is a front view showing a third type of pachinko gaming machine and a card unit showing another example of the gaming machine used in the present invention. Since the card unit 35 has the same configuration as that shown in FIG. 2, the repeated description is omitted here.

【0033】パチンコ遊技機300の遊技盤311の前
面に形成されている遊技領域301には、複数種類の識
別情報を可変表示可能な普通可変表示装置302が設け
られており、打玉が普通図柄用始動口304に入賞して
始動入賞玉検出器305で検出されることにより、この
普通可変表示装置302が可変開始した後停止制御され
る。そして、普通可変表示装置302の可変停止時の表
示結果が特定の表示態様となればソレノイド308が励
起されて普通可変入賞球装置306の左右1対の可動部
材307が開成して遊技者にとって有利な第1の状態と
なる。この第1の状態は、所定期間(たとえば5秒間)
の経過または打玉の所定個数(たとえば3個)の入賞の
うちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し
て第2の状態となる。第1の状態となっている普通可変
入賞球装置306内に進入した打玉は入賞個数検出器3
25により検出される。そして、その始動入賞が最大4
個まで記憶されて、始動入賞記憶数が始動記憶表示器3
03に表示される。なお、普通図柄用始動口304は上
方から進入した打玉がそのまま下方から放出される通過
口で構成してもよい。
In the game area 301 formed on the front surface of the game board 311 of the pachinko gaming machine 300, a normal variable display device 302 capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and a hitting ball is a normal pattern. The normal winning display device 302 is controlled to stop after the normal variable display device 302 is variably started by winning in the game starting opening 304 and being detected by the starting winning ball detector 305. Then, when the display result of the variable variable display device 302 at the time of variable stop becomes a specific display mode, the solenoid 308 is excited to open the pair of left and right movable members 307 of the normal variable winning ball device 306, which is advantageous for the player. It becomes the first state. This first state is for a predetermined period (for example, 5 seconds)
Or the predetermined number of hit balls (three, for example), whichever comes first, is satisfied, whichever comes first. The hit ball that has entered the normal variable winning ball device 306 in the first state is the winning number detector 3
Detected by 25. And the starting prize is maximum 4
The maximum number of winning prizes stored is stored in the starting memory indicator 3
03 is displayed. In addition, the normal symbol starting port 304 may be configured as a passage port through which a ball hitting in from above is discharged as it is from below.

【0034】前記入賞個数検出器325で検出された打
玉は振分装置326に導かれる。この振分装置326は
モータ327により常時回転する回転体328が設けら
れており、この回転体328の外周に打玉を受入れて回
転誘導するための玉受入れ凹部330,329が形成さ
れている。そして、前記入賞個数検出器325が検出さ
れた打玉が玉受入れ凹部330内に受入れられれば、通
常入賞口331に誘導されて通常入賞口331内に入賞
する。一方、入賞個数検出器325で検出された打玉が
玉受入れ凹部329により受入れられれば、通常入賞口
331を通り過ぎてその下方に設けられている権利入賞
口(特別装置作動口)332にまで回転誘導されてその
権利入賞口332に入賞する。
The hit balls detected by the winning number detector 325 are guided to the sorting device 326. The distribution device 326 is provided with a rotating body 328 that is constantly rotated by a motor 327, and ball receiving recesses 330 and 329 for receiving a hitting ball and guiding the rotation are formed on the outer periphery of the rotating body 328. When the hit ball detected by the prize number detector 325 is received in the ball receiving concave portion 330, it is guided to the normal winning opening 331 and wins in the normal winning opening 331. On the other hand, if the hit ball detected by the prize number detector 325 is received by the ball receiving concave portion 329, it passes through the normal winning opening 331 and is rotated to the right winning opening (special device operating opening) 332 provided therebelow. The player is guided to win the right winning opening 332.

【0035】この権利入賞口332に入賞した打玉は権
利入賞玉検出スイッチ332により検出され、その検出
出力に基づいてパチンコ遊技機300の遊技状態が権利
発生状態(特定遊技状態)となる。この権利発生状態の
期間中に打玉が大入賞口用始動口314に入賞して大入
賞口用始動入賞玉検出スイッチ315により検出されれ
ば、ソレノイド318が励磁されて特別可変入賞球装置
316の左右1対の可動部材317が開成して遊技者に
とって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所
定期間(たとえば10秒間)の経過または打玉の所定個
数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条
件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な
第2の状態となる。この特別可変入賞球装置316に入
賞した入賞玉が入賞個数検出器319により検出され、
その検出個数は入賞個数表示器321により表示され
る。さらに、前記権利発生の期間中に再度打玉が大入賞
口用始動口314に入賞すれば、特別可変入賞球装置3
16を再度第1の状態に駆動制御する繰り返し継続制御
が行なわれる。この繰り返し継続制御は、たとえば権利
発生中に始動口314に16個入賞するまでと定められ
ており、16個入賞することにより前記発生した権利が
消滅する。現時点における繰り返し継続制御の残り回数
が残回数表示器320により表示される。一方、権利発
生中において打玉が再度権利入賞口332内に入賞すれ
ば、発生している権利が消滅する。この権利が消滅した
後あるいは権利が発生していない状態では、いくら打玉
が大入賞口用始動口314に入賞したとしても、特別可
変入賞球装置316は第1の状態にならない。
The hit ball that has won the right winning opening 332 is detected by the right winning ball detection switch 332, and the game state of the pachinko gaming machine 300 becomes the right generation state (specific game state) based on the detection output. If a ball hits the special winning opening starting port 314 during the period of the right generation state and is detected by the special winning opening starting prize detecting switch 315, the solenoid 318 is excited to cause the special variable winning ball device 316. The pair of left and right movable members 317 are opened to be in the first state advantageous to the player. The first state ends when a predetermined period (for example, 10 seconds) elapses or a predetermined number of hit balls (for example, 10) is won, whichever comes first, whichever comes first, and is disadvantageous to the player. It will be in the second state. The winning balls that have won the special variable winning ball device 316 are detected by the winning number detector 319,
The detected number is displayed by the winning number display 321. Furthermore, if a ball is re-winned in the special winning opening starting port 314 during the period of the right generation, the special variable winning ball device 3
Repeated continuation control for driving and controlling 16 again to the first state is performed. This repetitive continuation control is defined, for example, until 16 prizes are won in the starting opening 314 during the generation of the right, and the generated right disappears when the 16 prizes are won. The remaining number of times of the repetition continuation control at the present time is displayed by the remaining number display 320. On the other hand, if a ball hits the right winning opening 332 again during the generation of the right, the generated right disappears. After this right is extinguished or in the state where the right is not generated, the special variable winning a prize ball device 316 is not in the first state no matter how many balls are hit in the special winning opening starting port 314.

【0036】遊技領域301内に打込まれた打玉が始動
入賞口322に入賞すれば、可変入賞球装置323が開
成して遊技者にとって有利な第1の状態となり、その第
1の状態となっている可変入賞球装置323内に打玉が
入賞すれば可変入賞球装置323が閉成して第2の状態
となる。遊技領域311内には、さらに通常入賞口32
2や、装飾ランプ324が設けられている。またパチン
コ遊技機300の上方部分には、大当り中や確率変動中
に点灯するランプ310が設けられている。
When the ball hit in the game area 301 wins the starting winning port 322, the variable winning ball device 323 opens and becomes the first state advantageous to the player, and the first state. If a hit ball is won in the variable winning ball device 323, the variable winning ball device 323 is closed to enter the second state. Further, in the game area 311, a normal winning hole 32
2 and a decorative lamp 324 are provided. In addition, a lamp 310 that lights up during a big hit or a probability change is provided in the upper part of the pachinko gaming machine 300.

【0037】その他、普通可変表示装置302の可変停
止時の表示結果に応じて、確率向上状態が発生する点や
ラッキースタートとなる点、または可変表示時間の短縮
や延長が行なわれる点については、図1および図2に示
した第1種のパチンコ遊技機34と同様の機能を有す
る。これらの機能についての詳細な説明については、前
述した第1種のパチンコ遊技機34についての説明と重
複するので省略する。
In addition, according to the display result when the variable display device 302 is normally stopped, the probability improving state, the lucky start, or the variable display time is shortened or extended. It has the same function as the first type of pachinko gaming machine 34 shown in FIGS. 1 and 2. A detailed description of these functions will be omitted because it overlaps with the description of the first type pachinko gaming machine 34 described above.

【0038】図4は、図1および図2に示したパチンコ
遊技機とカードユニットの背面図である。なお、図3に
示したパチンコ遊技機300の背面図は、図4のものと
ほぼ同様であるため、図4を代表例として示しここでは
図示を省略する。
FIG. 4 is a rear view of the pachinko gaming machine and card unit shown in FIGS. 1 and 2. Note that the rear view of the pachinko gaming machine 300 shown in FIG. 3 is almost the same as that of FIG. 4, and therefore FIG.

【0039】カードユニット35内には、カード処理機
制御部80(図6参照)とカードリーダライタ制御部
(図示省略)とユニットボックス制御部(図示省略)と
が設けられている。カード処理機制御部80とインタフ
ェース基板59とは電気的に接続されており、カード処
理機制御部80とインタフェース基板59とが互いに情
報の送受信ができるように構成されている。またこのイ
ンタフェース基板59と払出制御基板ボックス58内に
収納されている払出制御基板58aが電気的に接続され
ている。さらに、インタフェース基板59と中継基板6
1とが電気的に接続されており、中継基板61と、遊技
制御基板ボックス55内に収納されている遊技制御用基
板55a,賞球払出ユニット53が、それぞれ電気的に
接続されている。
Inside the card unit 35, there are provided a card processor controller 80 (see FIG. 6), a card reader / writer controller (not shown), and a unit box controller (not shown). The card processor controller 80 and the interface board 59 are electrically connected to each other, and the card processor controller 80 and the interface board 59 are configured to be able to transmit and receive information to and from each other. The interface board 59 and the payout control board 58a housed in the payout control board box 58 are electrically connected. Further, the interface board 59 and the relay board 6
1 is electrically connected to each other, and the relay board 61, the game control board 55a housed in the game control board box 55, and the prize ball payout unit 53 are electrically connected to each other.

【0040】さらに、上皿39(図2参照)に設けられ
ている各種表示器や各種操作ボタンのスイッチがインタ
フェース基板59に接続されている。
Further, switches of various indicators and various operation buttons provided on the upper plate 39 (see FIG. 2) are connected to the interface board 59.

【0041】カードユニット35において、所定の貸玉
額が入力設定されれば、設定された貸玉額がカード処理
機制御部80に記憶される。遊技者は共通カードをカー
ド挿入口50に挿入して玉貸動作を行なえば、玉貸額分
の打玉が上皿39内に供給されるとともに、挿入されて
いる共通カードから所定の単位額が玉貸額に相当するま
で繰り返し減額される。この単位額分の減額による単位
額売上信号が遊技場のホストコンピュータであるホール
用管理コンピュータ63(図5参照)に送信されるとと
もに、遊技場に設置されているターミナルボックスを介
してカード発行会社に送信される。また、ユニットボッ
クス制御部にはカードユニット35の番号であるユニッ
ト番号が設定され、その設定番号がホール用管理コンピ
ュータ63に送信されるとともに、ターミナルボックス
を介してカード発行会社に送信される。なお、カードリ
ーダライタ制御部はカード挿入口50から挿入された共
通カードの記録データを読取ったり書換えたりするため
の制御部である。
When a predetermined ball rental amount is input and set in the card unit 35, the set ball rental amount is stored in the card processor control unit 80. If the player inserts a common card into the card insertion slot 50 and performs a ball lending operation, the ball lending amount is supplied into the upper plate 39 and a predetermined unit amount is inserted from the inserted common card. It is repeatedly reduced until is equivalent to the ball lending amount. A unit sales signal resulting from the reduction of the unit amount is transmitted to the hall management computer 63 (see FIG. 5), which is the host computer of the amusement hall, and the card issuing company via the terminal box installed in the amusement hall. Sent to. A unit number, which is the number of the card unit 35, is set in the unit box control unit, and the set number is transmitted to the hall management computer 63 and also to the card issuing company via the terminal box. The card reader / writer control unit is a control unit for reading or rewriting the recorded data of the common card inserted from the card insertion slot 50.

【0042】賞球払出ユニット53には、払出モータ
(図示省略)が設けられており、玉誘導レール57bか
ら供給されてきた打玉がこの払出モータの回転力により
横送りされ、その横送りされた打玉が1つずつ下方に落
下して、上皿39内に払出される。玉誘導レール57b
は、玉タンク57a内の貯留玉を2列に整列させながら
流下させるものであり、その2列の流下経路にそれぞれ
タンク玉切れスイッチ(図示省略)とレール玉切れスイ
ッチ(図示省略)とが設けられており、玉タンク57a
内の貯留玉がなくなったこと、および玉誘導レール57
b上の流下玉がなくなったことが検出され、その検出信
号が払出制御基板ボックス58内の払出制御基板58a
に入力される。
The prize ball payout unit 53 is provided with a payout motor (not shown), and the hitting balls supplied from the ball guiding rail 57b are laterally fed by the rotational force of the payout motor, and laterally fed. The hit balls drop one by one and are discharged into the upper plate 39. Ball guide rail 57b
Is for flowing down the stored balls in the ball tank 57a while aligning them in two rows, and a tank ball break switch (not shown) and a rail ball break switch (not shown) are respectively provided in the flow paths of the two rows. The ball tank 57a
No stored balls inside, and ball guide rail 57
It is detected that there is no run-down ball on b, and the detection signal indicates the payout control board 58a in the payout control board box 58.
Is input to

【0043】遊技球貯留タンク57aには、遊技機設置
島から補給玉が補給装置(図示省略)を介して補給され
る。この遊技球貯留タンク57aに供給される補給玉が
補給装置内の補給玉検出器により検出されるのであり、
所定個数(たとえば10個)の補給玉が供給されたこと
を検出して1パルスの検出信号がこの補給玉検出器から
出力される。カードユニット35からの玉貸要求信号を
受けて遊技球貯留タンク57a内の補給玉を上皿39内
に払出すのではなく遊技者が玉貸器から購入してきた貸
玉を上皿39内に投入して遊技を行なう従来の一般的な
パチンコ遊技機の場合には、前記補給装置から出力され
る出力信号がホール用管理コンピュータ63に送信さ
れ、ホール用管理コンピュータ63ではその送信されて
きた検出信号に基づいて遊技場にとって不利益となる不
利益球数を検出する。ところが、本実施の形態のよう
に、カードユニット35からの玉貸要求信号に基づいて
遊技球貯留タンク57a内の貯留玉の一部を上皿39内
に払出す方式のパチンコ遊技機においては、その遊技場
にとって何ら不利益球数とはならない貸玉が遊技球貯留
タンク57aに供給されることになり、その供給された
貸玉が補給玉貸検出器により検出されて不利益球数情報
としてホール用管理コンピュータ63に入力されてしま
う結果、ホール用管理コンピュータ63で正確な不利益
球数を計数できないという不都合が生ずる。そこで、パ
チンコ遊技機34においては、打玉の入賞に基づいて払
出される景品玉が所定個数(たとえば10個)に達する
前に払出制御基板58aから所定のパルス信号を出力し
てその所定のパルス信号が情報出力端子62からホール
用管理コンピュータ63に伝送されるように構成されて
いる。このように構成することにより、打玉の貸出につ
いては何ら不利益球数情報としてのパルス信号がホール
用管理コンピュータ63に出力されることなく、入賞に
伴う景品玉の払出に関してのみパルス信号がホール用管
理コンピュータ63に送信され、ホール用管理コンピュ
ータ63では正確な不利益球数情報を集計できる。
Replenishing balls are replenished to the game ball storage tank 57a from a game machine installation island through a replenishing device (not shown). The supply balls supplied to the game ball storage tank 57a are detected by the supply ball detector in the supply device,
Upon detecting that a predetermined number (for example, 10) of replenishment balls have been supplied, a one-pulse detection signal is output from this replenishment ball detector. In response to the ball lending request signal from the card unit 35, instead of paying out the replenishing balls in the game ball storage tank 57a into the upper plate 39, the player can purchase the balls from the ball lender into the upper plate 39. In the case of a conventional general pachinko gaming machine that throws in and plays a game, the output signal output from the replenishing device is transmitted to the hall management computer 63, and the hall management computer 63 detects the transmitted signal. The number of disadvantageous balls, which is disadvantageous to the game arcade, is detected based on the signal. However, as in the present embodiment, in the pachinko gaming machine of the type that dispenses a part of the stored balls in the gaming ball storage tank 57a into the upper plate 39 based on the ball lending request signal from the card unit 35, Ball rentals that do not result in any number of unfavorable spheres for the amusement arcade will be supplied to the gaming sphere storage tank 57a, and the supplied balls will be detected by the replenishment ball lent detector and will be used as the number of unfavorable spheres. As a result of being input to the hole management computer 63, the hole management computer 63 cannot accurately count the number of disadvantageous balls. Therefore, in the pachinko gaming machine 34, a predetermined pulse signal is output from the payout control board 58a before the predetermined number (for example, 10) of prize balls to be paid out based on the winning of a hit ball, and the predetermined pulse is output. A signal is transmitted from the information output terminal 62 to the hall management computer 63. With this configuration, the pulse signal as the disadvantageous ball number information is not output to the hall management computer 63 for ball lending, and the pulse signal is used only for payout of the prize ball associated with the winning. The information is transmitted to the management computer 63 for use in the hall, and the management computer 63 for hall can collect accurate information about the number of disadvantageous balls.

【0044】遊技制御基板ボックス54内に構成されて
いる遊技制御基板54aは、可変表示装置4(図1参
照)の可変表示部5を構成する画像表示装置55、およ
び中継基板61の情報中継端子68と配線により接続さ
れている。遊技制御基板ボックス54の背面右側には、
キースイッチ79が設けられている。このキースイッチ
60は、可変表示装置4の可変停止時の表示結果が特定
の識別情報の組合せとなる確率、すなわち大当りが発生
する確率を可変設定するものであり、ノーマル位置,設
定位置,確認位置の3つの位置に切換操作ができる。こ
のキースイッチ60に所定の鍵を挿入して切換操作する
ことにより確率が変更設定できるのであり、この切換操
作回数に応じて、3段階に確率を切換設定することがで
きる。なお、キースイッチ79に代えて、たとえばスラ
イドスイッチ,押ボタンスイッチ,スナップスイッチ,
プッシュプルスイッチ,ロータリスイッチ,ディジタル
スイッチなどであってもよい。
The game control board 54a formed in the game control board box 54 includes an image display device 55 constituting the variable display section 5 of the variable display device 4 (see FIG. 1), and an information relay terminal of the relay substrate 61. 68 and the wiring. On the back right side of the game control board box 54,
A key switch 79 is provided. The key switch 60 variably sets the probability that the display result when the variable display device 4 is variable stopped is a combination of specific identification information, that is, the probability that a big hit occurs. The switching operation can be performed at three positions. The probability can be changed and set by inserting a predetermined key into the key switch 60 and performing a switching operation, and the probability can be switched and set in three stages according to the number of times of this switching operation. Incidentally, instead of the key switch 79, for example, a slide switch, a push button switch, a snap switch,
It may be a push-pull switch, a rotary switch, a digital switch, or the like.

【0045】図中60は打球ユニットであり、遊技者が
打球操作ハンドル44を操作することにより作動して、
上皿39内の打玉を1つずつ遊技領域3内に発射するた
めのものである。また、電源基板52にはパチンコ遊技
機34の電源スイッチ56が設けられている。この電源
スイッチ56を操作することにより電源を一旦切った後
再投入することができ、電源の立上げに伴い遊技制御基
板54aの遊技制御マイクロコンピュータをリセットす
ることができる。
In the figure, reference numeral 60 is a hitting unit, which is operated by the player operating the hitting operation handle 44,
This is for launching the ball hits in the upper plate 39 one by one into the game area 3. Further, the power supply board 52 is provided with a power switch 56 of the pachinko gaming machine 34. By operating the power switch 56, the power can be turned off and then turned on again, and the game control microcomputer of the game control board 54a can be reset with the start-up of the power.

【0046】中継基板61の情報中継端子69は、払出
制御基板58a,カード処理機制御部80とそれぞれ配
線により接続されている。遊技制御基板54aから情報
中継端子68には、始動口入賞情報やラッキーナンバー
情報,あるいは確率変動中情報などが入力される。払出
制御基板58aから情報中継端子69には補給情報や玉
貸情報、あるいはエラーコード情報が入力される。カー
ド処理機制御部80から情報中継端子69には、カード
額面情報やユニットナンバー情報、あるいはエラーコー
ド情報などが入力される。情報中継端子68,69に入
力された情報は情報出力端子62を介して遊技機外部へ
出力されて、ホール用管理コンピュータ63に送信され
る。
The information relay terminal 69 of the relay board 61 is connected to the payout control board 58a and the card processor control section 80 by wiring. From the game control board 54a to the information relay terminal 68, the starting opening winning information, the lucky number information, or the probability fluctuation information is input. Supply information, ball lending information, or error code information is input from the payout control board 58a to the information relay terminal 69. Card face value information, unit number information, error code information, etc. are input from the card processor control unit 80 to the information relay terminal 69. The information input to the information relay terminals 68 and 69 is output to the outside of the gaming machine through the information output terminal 62 and transmitted to the hall management computer 63.

【0047】図5は、遊技機設置島64に配設されたパ
チンコ遊技機34と、ホール用管理コンピュータ63と
の接続構成を示すブロック図である。ホール用管理コン
ピュータ63には、制御プログラムを記憶しているプロ
グラム記憶手段としてのROM66,該ROM66に記
憶されているプログラムに従って動作する制御中枢手段
としてのCPU65,CPU65により処理された各種
遊技管理情報を記憶する遊技管理情報記憶手段としての
RAM67などが設けられている。なお、ホール用管理
コンピュータ63には、CPU65により処理された各
種遊技管理情報を視認可能な態様で出力するためのプリ
ンタやディスプレイ装置などが設けられている。遊技機
設置島64には、パチンコ遊技機34が配設されている
が、パチンコ遊技機300が配設されてもよく、あるい
は双方または、その他の遊技機が混在して配設されても
よいことは言うまでもない。
FIG. 5 is a block diagram showing a connection configuration of the pachinko gaming machine 34 arranged on the gaming machine installation island 64 and the hall management computer 63. In the hall management computer 63, a ROM 66 as a program storage means for storing a control program, a CPU 65 as a control center means that operates according to the program stored in the ROM 66, and various game management information processed by the CPU 65 are stored. A RAM 67 as a game management information storage means for storing is provided. The hall management computer 63 is provided with a printer, a display device, etc. for outputting various game management information processed by the CPU 65 in a visually recognizable manner. Although the pachinko gaming machine 34 is arranged on the gaming machine installation island 64, the pachinko gaming machine 300 may be arranged, or both or other gaming machines may be arranged in a mixed manner. Needless to say.

【0048】図においてパチンコ遊技機34から出力さ
れる各種遊技情報はパチンコ遊技機34の情報出力端子
62から多芯線コードによりホール用管理コンピュータ
63の情報入力端子70(図5または図6参照)を介し
てホール用管理コンピュータ63内に送信される。ホー
ル用管理コンピュータ63に入力された各種遊技情報は
各パチンコ遊技機ごとの情報として個別に集計が行なわ
れる。そして、その集計結果に基づいて、各遊技機の釘
調整、その他の調整が行なわれる。あるいは遊技機種別
ごとの遊技管理情報の集計、または配設された遊技機全
機に関する遊技管理情報の集計が行なわれて、経営管理
用のデータとして用いられる。
In the figure, various game information output from the pachinko gaming machine 34 is output from the information output terminal 62 of the pachinko gaming machine 34 to the information input terminal 70 (see FIG. 5 or 6) of the hall management computer 63 by a multi-core cord. It is transmitted to the hall management computer 63 through the hall. The various game information input to the hall management computer 63 is individually tabulated as information for each pachinko gaming machine. Then, based on the totalized result, nail adjustment of each gaming machine and other adjustments are performed. Alternatively, the game management information for each type of game machine is totaled, or the game management information for all the provided game machines is totaled and used as data for business management.

【0049】図6および図7はパチンコ遊技機34およ
び300からホール用管理コンピュータ63に入力され
る遊技情報を説明するための機能ブロック図である。図
6は図1および図2に示した第1種のパチンコ遊技機の
場合を示し、図7は図3に示した第3種のパチンコ遊技
機の場合を示している。
FIGS. 6 and 7 are functional block diagrams for explaining game information input from the pachinko gaming machines 34 and 300 to the hall management computer 63. 6 shows the case of the first type of pachinko gaming machine shown in FIGS. 1 and 2, and FIG. 7 shows the case of the third type of pachinko gaming machine shown in FIG.

【0050】図1および図2に示したパチンコ遊技機3
4に設けられている払出制御基板58aから遊技制御基
板54aに打玉の入賞に伴う入賞情報が転送される。遊
技制御基板54aでは、その伝送されてきた入賞情報に
基づいて打玉が入賞した入賞口に対応する入賞個数情報
を払出制御基板58aに送り返す。払出制御基板58a
では、返信されてきた賞球個数情報に基づいて賞球の払
出を行なう。また、カードユニット35に設けられてい
るカード処理機制御部80からは遊技者の貸玉操作に従
った貸玉指令信号が払出制御基板58aに送信される。
そして払出制御基板58aは、この送信されてきた払出
指令信号に従って貸玉を払出す。貸玉が良好に払出され
れば払出制御基板58aは払出が行なわれた旨の信号を
カード処理機制御部80に返信する。
The pachinko gaming machine 3 shown in FIGS. 1 and 2.
The payout information associated with the hitting of the ball is transferred from the payout control board 58a provided in No. 4 to the game control board 54a. In the game control board 54a, based on the transmitted winning information, the winning number information corresponding to the winning opening in which the ball is hit is sent back to the payout controlling board 58a. Discharge control board 58a
Then, the prize balls are paid out based on the returned prize ball number information. In addition, from the card processor control unit 80 provided in the card unit 35, a ball rental command signal according to the player's ball rental operation is transmitted to the payout control board 58a.
Then, the payout control board 58a pays out balls according to the sent payout command signal. If the ball rental is successfully paid out, the payout control board 58a returns a signal indicating that the payout has been made to the card processor control unit 80.

【0051】一方、払出制御基板58aは情報中継端子
69に、打玉の入賞に伴い払出された景品玉情報である
補給情報(不利益情報),玉貸が行なわれた旨を表わす
玉貸情報,その他、打玉の払出系統に何らかの異常が発
生した場合にその異常の原因や種類を表わすエラーコー
ドの情報を伝送する。そしてこれらの情報が情報中継端
子69から情報出力端子62を介してホール用管理コン
ピュータ63の情報入力端子70に送信される。
On the other hand, the payout control board 58a uses the information relay terminal 69 to supply information (disadvantage information), which is the prize ball information paid out in accordance with the winning of a hit ball, and ball lending information indicating that the ball lending has been performed. In addition, when some kind of abnormality occurs in the hitting ball payout system, information of an error code indicating the cause and type of the abnormality is transmitted. Then, these pieces of information are transmitted from the information relay terminal 69 to the information input terminal 70 of the hall management computer 63 via the information output terminal 62.

【0052】またカード処理機制御部39aは、挿入さ
れた共通カードが500円カードか1000円カードか
5000円カードかなどのカード額面に関する情報,ユ
ニットナンバー情報,カードユニット35に何らかの異
常が発生した場合のその異常の原因や種類を表わすエラ
ーコードの情報を情報中継端子69に入力する。そして
それらの情報が、情報出力端子62を介してホール用管
理コンピュータ63の情報入力端子70に送信されてホ
ール用管理コンピュータ63に入力される。
In the card processor control unit 39a, information about the card face value such as whether the inserted common card is a 500-yen card, a 1000-yen card, or a 5000-yen card, unit number information, and some abnormality have occurred in the card unit 35. In this case, error code information indicating the cause and type of the abnormality is input to the information relay terminal 69. Then, such information is transmitted to the information input terminal 70 of the hall management computer 63 via the information output terminal 62 and input to the hall management computer 63.

【0053】遊技制御基板54aは、情報中継端子68
と情報出力端子62を介してホール用管理コンピュータ
63の情報入力端子70に、パチンコ遊技機34の機種
を特定する機種コード情報,特定遊技状態の発生確率の
設定値情報,可変表示部5において大当りが発生した場
合の特別図柄大当り情報(特定遊技状態の発生情報),
その大当りが発生したときの大当り図柄に関する情報,
可変表示部5において発生した大当りの図柄がラッキー
ナンバーであることを示す情報,可変入賞球装置11が
開放して第1の状態となったことに関する情報(大入賞
口開放情報),特定遊技状態の発生確率が向上している
状態であることを表わす確率変動中情報,始動口10,
15に打玉が始動入賞したことを表わす特別図柄始動入
賞情報,始動口10,15に始動入賞した打玉のうち有
効に可変表示装置4を可変表示させるために用いられた
有効始動入賞に関する情報である特別図柄有効始動情
報,始動口10,15に入賞した打玉のうち可変表示装
置4を可変表示させるために用いられることなく無効と
なった特別図柄無効始動情報,可変表示器23に表示さ
れる普通図柄の可変表示開始のきっかけとなる通過口2
4への打玉の入賞があった場合に、その旨を表わす普通
図柄始動入賞情報,普通図柄始動入賞情報により通知さ
れる始動入賞のうち可変表示器23を有効に可変表示さ
せるのに用いられた有効始動入賞に関する情報である普
通図柄有効始動入賞情報,可変表示器23を可変表示さ
せるのに用いられることなく無効となった始動入賞に関
する情報である普通図柄無効始動入賞情報,可変入賞球
装置11への打玉の入賞個数に関する情報である大入賞
口入賞情報,特定入賞領域(Vポケット)への打玉の入
賞に関するV入賞情報,確率向上状態以外での通常状態
において始動口10,15に入賞した打玉のうち可変表
示装置4を有効に可変表示させるために用いられた有効
始動入賞に関する情報である確率変動外有効始動情報,
可変表示部5において、いわゆるリーチが成立している
ことを表わすリーチ情報などを送信する。情報入力端子
70は送信されてきたそれらの情報をホール用管理コン
ピュータ63に入力する。ホール用管理コンピュータ6
3には、CPU65,ROM66,RAM67が設けら
れており、入力されたそれらの情報を集計して記憶す
る。前記有効始動情報を集計するのは、第1種のパチン
コ遊技機34の場合、前述したように始動入賞記憶の上
限がたとえば「4」に定められており、その上限を超え
て入賞した始動入賞玉は無効となり、可変表示制御には
用いられないため実際に可変表示制御に用いられた有効
な始動入賞回数を知りたいという遊技場のニーズに応え
るためである。なお、この実施の形態では、始動入賞情
報に関して、有効始動入賞情報,無効始動入賞情報およ
び有効始動入賞であるか無効始動入賞であるかを区別す
ることなく始動入賞があれば出力される全始動入賞情報
(有効始動入賞情報+無効始動入賞情報)がすべて出力
されるように構成されているが、これらの3種類の情報
のうち、いずれか2種類のみが出力されるように構成し
てもよい。すなわち、前述した3種類の始動入賞情報の
うち少なくとも2種類の始動入賞情報が出力されること
で、出力されることのない始動入賞情報は出力された2
種類の始動入賞情報から算出可能であり、この算出機能
をホール用管理コンピュータ63側に設けることで3種
類の情報が把握される。
The game control board 54a has an information relay terminal 68.
Through the information output terminal 62 and the information input terminal 70 of the hall management computer 63, model code information for specifying the model of the pachinko gaming machine 34, setting value information of the probability of occurrence of a specific gaming state, big hit in the variable display section 5 Special symbol jackpot information (occurrence information of the specific gaming state) when occurs,
Information about the jackpot design when that jackpot occurs,
Information indicating that the jackpot generated on the variable display unit 5 is a lucky number, information on the variable winning ball device 11 opening to the first state (big winning opening opening information), specific game state Probability fluctuation information that indicates that the probability of occurrence of
Special symbol start winning information indicating that the ball has been started at 15 is a winning information, information about the effective starting prize used to variably display the variable display device 4 among the hit balls at the starting openings 10 and 15. Special symbol valid start information, special symbol invalid start information that is invalid without being used to variably display the variable display device 4 among the hit balls winning the starting openings 10 and 15, and is displayed on the variable display 23. Passage port 2 that triggers the start of variable display of ordinary patterns
When there is a ball hitting to 4 is used to effectively and variably display the variable display 23 of the normal symbol start winning information indicating that fact and the starting prize notified by the normal symbol starting winning information. Ordinary symbol valid starting prize information, which is information relating to effective starting prize, and normal symbol invalid starting prize information, which is information relating to starting prize that is invalid without being used to variably display the variable display 23, variable winning ball device Large winning opening winning information, which is information regarding the number of hitting balls to 11; V winning information relating to winning of hitting balls into a specific winning area (V pocket), and starting openings 10, 15 in a normal state other than the probability improving state Out-of-probability-variable effective start information, which is information related to effective start winnings used to effectively and variably display the variable display device 4 among the hit balls won in
The variable display unit 5 transmits reach information indicating that so-called reach is established. The information input terminal 70 inputs the transmitted information to the hall management computer 63. Management computer for hall 6
The CPU 3 is provided with a CPU 65, a ROM 66, and a RAM 67, and collects and stores the input information. In the case of the first type of pachinko gaming machine 34, the effective start information is totaled, as described above, the upper limit of the memory for winning the winning start is set to, for example, "4", and the winning prize for winning exceeding the upper limit is won. This is because the ball becomes invalid and is not used for the variable display control, and this is to meet the needs of the amusement hall that wants to know the effective number of starting winnings actually used for the variable display control. In this embodiment, regarding the start winning information, the valid start winning information, the invalid starting winning information, and whether the starting winning is a valid starting winning or an invalid starting winning is not distinguished, and all the starting outputs are made. Although all the winning information (valid starting winning information + invalid starting winning information) is output, even if only two of these three types of information are output. Good. That is, since at least two types of the start winning information among the above three types of starting winning information are output, the starting winning information that is not output is output.
It is possible to calculate from the types of start winning information, and by providing this calculation function on the hall management computer 63 side, three types of information can be grasped.

【0054】遊技領域3内に打込まれた打玉が打込玉セ
ンサ78により検出されれば、その打込情報が情報入力
端子70を介してホール用管理コンピュータ63に入力
される。
When the hit ball hit in the game area 3 is detected by the hit ball sensor 78, the hit information is input to the hall management computer 63 via the information input terminal 70.

【0055】図7は、図3に示した第3種のパチンコ遊
技機300から出力されるデータを示している。図6の
場合と同様の部分は説明の繰り返しを省略し、ここでは
主に相違点についてのみ説明する。
FIG. 7 shows data output from the third type of pachinko gaming machine 300 shown in FIG. The description of the same parts as those in FIG. 6 is omitted, and here only the differences will be mainly described.

【0056】遊技制御基板54aから情報出力端子6
2,情報入力端子70を介してホール用管理コンピュー
タ63に送信される情報のうち、権利発生中情報とは、
図3に示した第3種のパチンコ遊技機300における権
利入賞口(特別装置作動口)332へ打玉が入賞して権
利発生状態(特定遊技状態)となった場合に、その権利
発生中であることを示す情報(特定遊技状態の発生情
報)である。大当り図柄情報とは、普通可変表示装置3
02の可変停止時の表示結果が普通可変入賞球装置30
6を第1の状態にして大当り状態に移行させる図柄にな
った場合のその大当り図柄に関する情報である。普通図
柄有効始動(入賞)情報とは、普通図柄始動入賞玉のう
ち、実際に普通可変表示装置を可変開始させるのに用い
られた入賞玉情報(遊技装置の遊技のための実行に関す
る情報)である。特別装置入賞情報とは、権利入賞口
(特別装置作動口)332に打玉が入賞したことに関す
る情報である。普通電役開放情報とは、普通可変入賞球
装置(普通電役)306が開放して第1の状態となった
ことに関する情報である。普通電役入賞情報とは、普通
可変入賞球装置(普通電役)306への打玉の入賞個数
に関する情報である。なお、図示していないが、図6と
同様に普通図柄無効始動入賞情報が出力される。あるい
は、普通図柄始動入賞情報,普通図柄有効始動入賞情
報,普通図柄無効始動入賞情報のうち、いずれか2種類
の情報のみが出力されるように構成してもよい。
Information output terminal 6 from the game control board 54a
2. Among the information transmitted to the hall management computer 63 through the information input terminal 70, the right-occurring information is
In the case where the ball hits the right winning opening (special device operating opening) 332 in the third type of pachinko gaming machine 300 shown in FIG. It is information indicating that there is (occurrence information of a specific game state). The big hit symbol information is usually a variable display device 3
The display result at the time of variable stop of 02 is normally variable winning ball device 30
It is the information regarding the big hit symbol when it becomes the symbol which makes 6 the first state and shifts to the big hit symbol. Normal symbol effective start (winning) information is the winning symbol information (information about execution for the game of the gaming device) that was used to actually start the variable variable display device in the normal symbol starting winning coins. is there. The special device winning information is information relating to a ball hit at the right winning opening (special device operating opening) 332. The normal electric winning combination release information is information regarding that the normal variable winning ball device (normal electric winning combination) 306 is opened and is in the first state. The standard electric prize winning information is information on the number of winning ball hits on the standard variable winning ball device (standard electric player) 306. Although not shown, the normal symbol invalid start winning information is output as in FIG. Alternatively, it may be configured such that only two kinds of information out of the normal symbol starting winning information, the normal symbol valid starting winning information, and the normal symbol invalid starting winning information are output.

【0057】図8は、遊技機から出力される始動入賞情
報の処理を行なうホール用管理コンピュータ63の第1
の実施形態に関わる情報処理ブロック図である。
FIG. 8 shows the first of the hall management computer 63 which processes the start winning information output from the gaming machine.
3 is an information processing block diagram according to the embodiment of FIG.

【0058】第1の実施形態においては、前述した3種
類の始動入賞情報のうち有効始動入賞情報に基づいて処
理を行なう遊技機管理装置(ホール用管理コンピュータ
63)が示されている。従来から用いられている一般的
な遊技機は、始動入賞情報として、有効始動入賞情報の
みしか出力せず、しかも、その出力タイミングは始動入
賞が発生してからその始動入賞に基づいて可変表示装置
の可変表示が開始した後停止して以降である。すなわ
ち、第1の実施形態に示すホール用管理コンピュータ6
3は、このような従来より一般的に用いられている遊技
機にも適用可能なものである。
In the first embodiment, there is shown the gaming machine management device (hall management computer 63) which performs processing based on the valid start winning information among the above-mentioned three types of starting winning information. A general game machine used conventionally outputs only valid start winning information as starting winning information, and its output timing is a variable display device based on the starting winning after the starting winning occurs. It is after the variable display of is started and then stopped. That is, the hall management computer 6 shown in the first embodiment.
3 is also applicable to such a gaming machine that has been generally used conventionally.

【0059】ホール用管理コンピュータ63は、遊技機
の情報出力端子62から送信される始動入賞情報を処理
するにあたり、送信された始動入賞情報に基づいて始動
入賞回数を計数する始動回数算出手段と、単位時間を算
出する単位時間算出手段と、算出された単位時間毎の始
動回数のうち始動回数の最大値と最小値とを算出する最
大、最小始動回数(S)算出手段と、算出された各デー
タを出力する算出データ出力手段とから構成されてい
る。そして複数種類の単位時間毎の算出データを得るた
めに、前述した始動回数算出手段と単位時間算出手段と
最大、最小始動回数算出手段の3手段からなる手段のグ
ループが単位時間算出手段の単位時間を異ならせて複数
グループ設けられている。第1のグループは単位時間が
30秒である第一始動回数算出手段71aと、第一単位
時間算出手段72aと、第一最大、最小始動回数算出手
段73aとから構成されている。第2のグループは単位
時間が1分である第二始動回数算出手段71bと、第二
単位時間算出手段72bと、第二最大、最小始動回数算
出手段73bとから構成されている。第3のグループは
単位時間が10分である第三始動回数算出手段71c
と、第三単位時間算出手段72cと、第三最大、最小始
動回数算出手段73cとから構成されている。以下、図
示されていないが、単位時間が第1〜第3グループと異
なる第4,第5のグループ、あるいはそれ以上の数のグ
ループからホール用管理コンピュータ63を構成しても
よい。
The hall management computer 63, when processing the start winning information transmitted from the information output terminal 62 of the gaming machine, the number-of-starts calculating means for counting the number of starting winnings based on the transmitted starting prize information, Unit time calculating means for calculating the unit time, maximum and minimum starting number (S) calculating means for calculating the maximum value and the minimum value of the number of starting times among the calculated number of starting times per unit time, and each calculated It is composed of a calculation data output means for outputting data. In order to obtain a plurality of types of calculation data for each unit time, the group of means including the above-mentioned starting number calculation means, unit time calculation means, and maximum and minimum starting number calculation means is a unit time of the unit time calculation means. Different groups are provided. The first group is composed of first start number calculation means 71a having a unit time of 30 seconds, first unit time calculation means 72a, and first maximum and minimum start number calculation means 73a. The second group is composed of a second start number calculation means 71b having a unit time of 1 minute, a second unit time calculation means 72b, and a second maximum and minimum start number calculation means 73b. The third group has a unit time of 10 minutes.
And a third unit time calculating means 72c and a third maximum and minimum starting number calculating means 73c. Although not shown in the figure, the hall management computer 63 may be composed of fourth, fifth, or more groups whose unit time is different from the first to third groups.

【0060】次に各グループに構成される各手段につい
て説明する。まず第1のグループについて説明する。第
一単位時間算出手段72aは、打込玉センサ78(図6
参照)から入力される打込情報に基づいて単位時間(3
0秒)を算出する。遊技機において打玉は所定のタイミ
ングで弾発されているので、打込玉センサ78による打
込情報に基づいて、打込まれた打玉数を算出すれば所定
の遊技稼動時間を算出できる。図8に示すホール用管理
コンピュータ63に接続される遊技機は、1分間当りの
弾発数が100発なので、第一単位時間算出手段72a
は打込情報に基づいて50発の打玉を検出することによ
り、単位時間30秒を算出する。すなわち第一単位時間
算出手段72aにより算出される単位時間は遊技機の実
稼動時間のみに基づいて算出されるのであり、遊技機が
稼動していない時間は算出の対象に含まれていない。こ
れにより、遊技者が実際に遊技を行なっている時間のみ
を対象とするデータを算出することができる。50発の
打玉数は、RAM67に構成されている打込数算出カウ
ンタによりカウントされる。第一始動回数算出手段71
aは情報出力端子62から出力される始動入賞情報に基
づいて始動入賞回数を算出する。始動入賞情報が、情報
出力端子62から送信される所定のパルスの数により始
動入賞回数を伝送するものである場合には、第一始動回
数算出手段71aは、そのパルス数を単位時間30秒
(弾発数50発)の間計数する。第一始動回数算出手段
71aはRAM67内の始動回数算出カウンタにより構
成されており、第一単位時間算出手段72aにより単位
時間30秒(弾発数50発)が算出されると同時に、そ
のカウンタ値がRAM67に構成されている所定の記憶
領域に格納された後、カウンタのクリアが行なわれる。
一方、第一最大、最小始動回数算出手段73aは、単位
時間が算出された際に第一始動回数算出手段71aでカ
ウントされているカウンタ値と、第一最大、最小始動回
数算出手段73a内に記憶されている最大値および最小
値との比較を行なう。比較を行なった結果、カウンタ値
が最大値よりも大きい場合には、最大値がカウンタ値に
更新されて、一方、カウンタ値が最小値よりも小さい場
合には、最小値がカウンタ値に更新される。具体的に
は、RAM67内に最大始動回数と最小始動回数とを記
憶する領域が設けられており、CPU65は単位時間が
経過した場合にこれらの値を読出してカウンタ値との比
較を行なう。
Next, each means configured in each group will be described. First, the first group will be described. The first unit time calculating means 72a uses the hitting ball sensor 78 (see FIG. 6).
The unit time (3
0 seconds) is calculated. Since the batting balls are ejected at a predetermined timing in the gaming machine, a predetermined game operating time can be calculated by calculating the number of batting balls that has been hit based on the hit information from the hitting ball sensor 78. Since the gaming machine connected to the hall management computer 63 shown in FIG. 8 has 100 bullets per minute, the first unit time calculating means 72a.
Detects 50 shots based on the shot information, and calculates a unit time of 30 seconds. That is, the unit time calculated by the first unit time calculation means 72a is calculated only based on the actual operating time of the gaming machine, and the time during which the gaming machine is not operating is not included in the calculation target. Thereby, it is possible to calculate the data only for the time when the player is actually playing the game. The number of shots of 50 shots is counted by the shot number calculation counter configured in the RAM 67. First start number calculation means 71
“A” calculates the number of start winnings based on the start winning information output from the information output terminal 62. When the start winning information is the number of starting winnings transmitted by the number of predetermined pulses transmitted from the information output terminal 62, the first starting number calculating means 71a sets the number of pulses to a unit time of 30 seconds ( The number of shots is 50). The first start number calculation means 71a is composed of a start number calculation counter in the RAM 67, and at the same time that the first unit time calculation means 72a calculates a unit time of 30 seconds (50 shots), the counter value thereof. Is stored in a predetermined storage area formed in the RAM 67, and then the counter is cleared.
On the other hand, the first maximum / minimum start number calculation means 73a stores the counter value counted by the first start number calculation means 71a when the unit time is calculated, and the first maximum / minimum start number calculation means 73a. A comparison is made with the stored maximum and minimum values. As a result of the comparison, if the counter value is larger than the maximum value, the maximum value is updated to the counter value, while if the counter value is smaller than the minimum value, the minimum value is updated to the counter value. It Specifically, the RAM 67 is provided with an area for storing the maximum number of starts and the minimum number of starts, and the CPU 65 reads out these values and compares them with the counter value when a unit time has elapsed.

【0061】単位時間が経過して第一始動回数算出手段
71aによる始動回数の計数のクリアが行なわれた後、
改めて始動回数の計数が開始されて、以降、前述した処
理が繰り返される。これにより、単位時間が30秒であ
る複数種類の計数データと、該計数データのうち最大の
始動回数と最小の始動回数に関するデータが得られる。
そして、これらのデータは、同じくホール用管理コンピ
ュータ63内で処理されている各種遊技機管理用データ
とともに、算出データ出力手段76から出力される。算
出データ出力手段76は、計数結果を視覚的に認識可能
な態様で出力する計数結果出力手段としてのプリンタや
ディスプレイ装置などにより構成されている。そして、
遊技機管理者の選択により複数種類のフォーマットで算
出データが出力される。
After the unit time has elapsed and the counting of the number of starts by the first number-of-starts calculation means 71a has been cleared,
The counting of the number of times of starting is started again, and thereafter, the above-described processing is repeated. As a result, a plurality of types of count data having a unit time of 30 seconds and data regarding the maximum number of starts and the minimum number of starts of the count data are obtained.
Then, these data are output from the calculated data output means 76 together with various game machine management data that are also processed in the hall management computer 63. The calculation data output unit 76 is configured by a printer, a display device, or the like as a counting result output unit that outputs the counting result in a visually recognizable manner. And
The calculation data is output in a plurality of formats depending on the selection of the game machine manager.

【0062】すなわち、算出データ出力手段76には、
算出データの出力フォーマットを選択することのできる
選択操作手段が設けられており、たとえば、キーボード
などにより選択操作手段が構成されている。
That is, the calculated data output means 76 is
A selection operation unit capable of selecting the output format of the calculation data is provided, and the selection operation unit is constituted by, for example, a keyboard.

【0063】第2のグループおよび第3のグループにつ
いては、第1のグループにおける単位時間が、それぞれ
1分(弾発数100発)、10分(弾発数1000発)
であることを除いては第1のグループについて説明した
内容と同一であるので、それらの説明を省略する。算出
データ出力手段76からは、第1のグループ、第2のグ
ループ、および第3のグループからそれぞれ出力される
算出データが同一フォーマット上に出力され得る。
Regarding the second group and the third group, the unit time in the first group is 1 minute (100 shots) and 10 minutes (1000 shots), respectively.
Since the contents are the same as those described for the first group except that, the description thereof will be omitted. From the calculated data output means 76, calculated data output from each of the first group, the second group, and the third group can be output in the same format.

【0064】このように、第1の実施の形態に示す管理
コンピュータ63によれば、30秒、1分、10分など
といった複数種類の単位時間毎の始動入賞回数が計数で
きる。したがって、始動入賞の頻度が短い周期でばらつ
いている場合であっても、あるいは長い周期でばらつい
ている場合であっても、複数種類の単位時間毎の計数結
果を参照することにより、そのばらつきを的確に見つけ
出すことが可能となる。
As described above, according to the management computer 63 of the first embodiment, it is possible to count the number of starting winnings per unit time of a plurality of types such as 30 seconds, 1 minute, and 10 minutes. Therefore, even if the frequency of the start winnings varies in a short cycle or in a long cycle, by referring to the counting results for a plurality of types of unit time, the variation can be calculated. It is possible to find out exactly.

【0065】図9は、遊技機から出力される始動入賞情
報の処理を行なうホール用管理コンピュータ63の第2
の実施形態に関わる情報処理ブロック図である。第2の
実施形態においては、前述した3種類の始動入賞情報の
うち全始動入賞情報と有効始動入賞情報とを出力する遊
技機に適用可能なホール用管理コンピュータ63の情報
処理ブロック図が示されている。なお、始動入賞に関す
る各種データの算出が複数種類の単位時間毎に行なわれ
る点、およびそのために複数の手段に関わるグループが
単位時間算出手段により算出される単位時間を異ならせ
て複数グループ(第1〜第3グループ)設けられている
点については前述した第1の実施形態と同様である。し
たがって、第2の実施形態の説明については、第2の実
施形態に示される第1のグループに関わる手段の説明を
行なうことにより、第2,第3のグループに関わる手段
の説明を省略する。ここで、第1のグループとは図9の
71a〜75aおよび77aで示される各手段により構
成されたグループを、第2のグループとは71b〜75
bおよび77bで示される各手段により構成されたグル
ープを、第3のグループとは71c〜75cおよび77
cで示される各手段により構成されたグループを、それ
ぞれ意味する。
FIG. 9 shows the second of the hall management computer 63 which processes the start winning information output from the gaming machine.
3 is an information processing block diagram according to the embodiment of FIG. In the second embodiment, an information processing block diagram of the hall management computer 63 applicable to a gaming machine that outputs all start winning information and valid starting winning information among the above-described three types of starting winning information is shown. ing. It should be noted that the calculation of various data relating to the start winning is performed for each of a plurality of types of unit time, and therefore the groups involved in a plurality of means are different in unit time calculated by the unit time calculation means. The third group) is provided in the same manner as in the first embodiment described above. Therefore, regarding the description of the second embodiment, the description of the means related to the first group shown in the second embodiment will be omitted, and the description of the means related to the second and third groups will be omitted. Here, the first group is a group configured by each unit indicated by 71a to 75a and 77a in FIG. 9, and the second group is 71b to 75.
b and 77b, the group constituted by each means is referred to as a third group 71c to 75c and 77c.
The groups formed by the respective means indicated by c are respectively meant.

【0066】第1のグループに関わる各手段の説明を行
なう。第一始動回数算出手段71aは、遊技機の情報出
力端子62aから送信される有効始動入賞情報に基づい
て有効始動入賞回数(始動回数)の計数を行なう。計数
は前述した第1の実施形態における第一始動回数算出手
段71aと同様方法により行なわれるので、ここでは詳
細なる説明を省略する。次に第一全始動入賞算出手段7
5aについて説明する。第一全始動入賞算出手段75a
は、情報出力端子62bから送信される全始動入賞情報
に基づいて全始動入賞回数の計数を行なう。計数は前述
した第一始動回数算出手段71aと同様にRAM67に
設けられたカウンタにより行なわれる。すなわち、第2
の実施形態においては、有効始動回数を計数するための
始動回数算出カウンタと、全始動入賞回数を算出するた
めの全始動入賞回数算出カウンタとがRAM67に設け
られている。第一全始動入賞算出手段75aは、第1の
実施の態様と同じ第一単位時間算出手段72aにより算
出される単位時間30秒(弾発数50発)の間、全始動
入賞回数の計数を行ない、30秒が経過すればカウンタ
値をクリアして再び初めから全始動入賞回数の計数を行
なう。また、第一単位時間算出手段により単位時間が算
出された際に第一全始動入賞算出手段75aで計数され
ている全始動入賞回数はRAM67に設けられている所
定の記憶領域に記憶される。第一最大、最小入賞数算出
手段77aにおいて、全始動入賞回数の最大値と最小値
とが算出される点については第1の実施形態と同様であ
る。ただし、第1の実施形態では第一始動回数算出手段
71aにより計数される単位時間毎の有効始動情報に基
づいて算出処理が行なわれていたが、第2の実施形態に
おいては第一全始動入賞算出手段75aにより計数され
る単位時間毎の全始動入賞回数に基づいて算出処理が行
なわれる。すなわち、第2の実施形態における第一最
大、最小入賞数算出手段77aによれば単位時間毎の最
大および最小始動入賞回数(打玉が遊技機の始動口へ入
賞した回数)が算出される。なお、第1の実施形態と同
様に第一始動回数算出手段71aに基づいて単位時間毎
の有効始動回数のうち最大の有効始動回数と最小の有効
始動回数とを算出するべく、第一最大、最小始動回数算
出手段73aを設けてもよい。
Each means related to the first group will be described. The first starting number calculation means 71a counts the number of effective starting winnings (the number of starting times) based on the effective starting winning information transmitted from the information output terminal 62a of the gaming machine. Since the counting is performed by the same method as the first starting number calculation means 71a in the above-described first embodiment, detailed description thereof will be omitted here. Next, the first all-start prize calculation means 7
5a will be described. First total start winning prize calculating means 75a
Calculates the number of all start winnings based on the all start winning information transmitted from the information output terminal 62b. The counting is performed by a counter provided in the RAM 67, as in the above-described first starting number calculation means 71a. That is, the second
In the embodiment, the RAM 67 is provided with a start number calculation counter for counting the number of effective starts and a total start prize number calculation counter for calculating the total start prize number. The first total start prize winning calculating means 75a counts all the start winning prizes during a unit time of 30 seconds (50 bullets) calculated by the same first unit time calculating means 72a as in the first embodiment. After 30 seconds have passed, the counter value is cleared and the total number of winning prizes for starting is counted again from the beginning. Further, the total number of times of starting prizes counted by the first total starting prize winning calculating means 75a when the unit time is calculated by the first unit time calculating means is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 67. The first maximum and minimum prize number calculation means 77a is similar to the first embodiment in that the maximum value and the minimum value of the total number of winning prizes for start are calculated. However, in the first embodiment, the calculation process is performed based on the effective start information for each unit time counted by the first start number calculation means 71a, but in the second embodiment, the first all-start prize is given. The calculation process is performed based on the total number of winning prizes per unit time counted by the calculating means 75a. That is, the first maximum / minimum prize number calculation means 77a in the second embodiment calculates the maximum / minimum number of starting winnings per unit time (the number of times a ball hits the starting opening of the gaming machine). It should be noted that, similarly to the first embodiment, the first maximum, in order to calculate the maximum effective start number and the minimum effective start number of the effective start numbers per unit time based on the first start number calculation means 71a, The minimum starting number calculation means 73a may be provided.

【0067】第一無効入賞数算出手段74aは、単位時
間毎の無効始動入賞回数を算出する手段である。第一無
効入賞数算出手段74aは、第一単位時間算出手段72
aにより単位時間が算出された場合に第一全始動入賞算
出手段75aにより計数されている全始動入賞回数と第
一始動回数算出手段71aにより計数されている有効始
動回数との差を算出することにより、単位時間毎の無効
始動入賞回数を算出する。具体的には、第一単位時間算
出手段72aに構成されている打込数算出カウンタのカ
ウント値により30秒(弾発数50発)が算出されたと
きに第一始動回数算出手段71aに構成される始動回数
算出カウンタの値と第一全始動入賞算出手段75aに構
成されている全始動入賞回数算出カウンタの値との差が
算出されて、その算出結果がRAM67内の所定の記憶
領域に記憶される。
The first invalid prize number calculating means 74a is a means for calculating the number of invalid starting prizes per unit time. The first invalid winning number calculation means 74a is the first unit time calculation means 72.
When the unit time is calculated by a, the difference between the total number of start winnings counted by the first total starting prize winning calculating means 75a and the number of effective starting counted by the first starting number of winnings calculating means 71a is calculated. Thus, the number of invalid start winnings per unit time is calculated. Specifically, when 30 seconds (50 shots) is calculated from the count value of the driving number calculation counter included in the first unit time calculating means 72a, the first starting number calculating means 71a is configured. The difference between the value of the number-of-starts calculation counter and the value of the number-of-all-starts winning calculation included in the first all-start-winning-amount calculating means 75a is calculated, and the calculated result is stored in a predetermined storage area in the RAM 67. Remembered.

【0068】以上の説明により算出された単位時間毎の
始動回数,単位時間毎の全始動入賞回数,単位時間毎の
無効始動入賞回数,最大始動入賞回数,最小始動入賞回
数は第1の実施形態において説明した算出データ出力手
段76により遊技機管理者が視覚的に認識可能な態様で
出力可能である。以上、第1グループに関わる手段の説
明を行なったが、第2グループに関わる手段、および第
3グループに関わる手段についてはそれぞれの単位時間
算出手段72b,72cにより算出される単位時間が第
1グループに関わる単位時間算出手段と異なることを除
いては同一であるので、その説明を省略する。
The number of starts per unit time, the total number of start prizes per unit time, the number of invalid start prizes per unit time, the maximum number of start prizes, and the minimum number of start prizes calculated according to the above description are the first embodiment. The calculated data output means 76 described in 1. can be output in a form that can be visually recognized by the game machine manager. The means relating to the first group has been described above. However, regarding the means relating to the second group and the means relating to the third group, the unit time calculated by the respective unit time calculating means 72b, 72c is the first group. Since it is the same as the unit time calculation means related to the above, the description thereof is omitted.

【0069】図10は、遊技機から出力される始動入賞
情報の処理を行なうホール用管理コンピュータ63の第
3の実施形態に係る情報処理ブロック図である。第3の
実施形態においては、前述した3種類の始動入賞情報の
うち全始動入賞情報と無効始動入賞情報とを出力する遊
技機に適用可能なホール用管理コンピュータ63の情報
処理ブロック図が示されている。なお、始動入賞に関す
る各種データの算出が複数種類の単位時間毎に行なわれ
る点、およびそのために複数の手段に関わるグループが
単位時間算出手段により算出される単位時間を異ならせ
て複数グループ(第1〜第3グループ)設けられている
点については前述した第1の実施形態と同様である。し
たがって、第3の実施形態の説明については、第3の実
施形態に示される第1のグループに係る手段の説明を行
なうことにより、第2,第3のグループに係る手段の説
明を省略する。ここで、第1のグループとは図10の7
1a〜75aおよび77aで示される各手段により構成
されたグループを、第2のグループとは71b〜75b
および77bで示される各手段により構成されたグルー
プを、第3のグループとは71c〜75cおよび77c
で示される各手段により構成されたグループを、それぞ
れ意味する。
FIG. 10 is an information processing block diagram according to the third embodiment of the hall management computer 63 which processes the start winning information output from the gaming machine. In the third embodiment, an information processing block diagram of the hall management computer 63 applicable to a gaming machine that outputs all start winning information and invalid starting winning information among the above-described three types of starting winning information is shown. ing. It should be noted that the calculation of various data relating to the start winning is performed for each of a plurality of types of unit time, and therefore the groups involved in a plurality of means are different in unit time calculated by the unit time calculation means. The third group) is provided in the same manner as in the first embodiment described above. Therefore, in the description of the third embodiment, the description of the means related to the first group shown in the third embodiment will be omitted, and the description of the means related to the second and third groups will be omitted. Here, the first group is 7 in FIG.
The group constituted by the respective units 1a to 75a and 77a is referred to as a second group 71b to 75b.
And 77b are the groups formed by the respective means shown in FIG.
Means each group constituted by each means indicated by.

【0070】第1のグループに係る各手段の説明を行な
う。第一始動回数算出手段71aは、第2の実施形態に
おいて既に説明したのと同様の手順に従って、遊技機の
情報出力端子62aから入力される有効始動入賞情報に
基づいて始動回数の計数を行なう。一方、第一無効入賞
数算出手段74aは、遊技機の情報出力端子62bから
送信される無効始動入賞情報に基づいて無効始動入賞回
数の計数を行なう。計数は、前述した第一始動回数算出
手段71aと同様にRAM67に設けられたカウンタに
より行なわれる。すなわち、第3の実施形態において
は、始動回数を計数するための始動回数算出カウンタ
と、無効始動入賞回数を算出するための無効始動入賞回
数算出カウンタとがRAM67に設けられている。第一
無効入賞数算出手段74aは、第1の実施形態と同じ第
一単位時間算出手段72aにより算出される単位時間3
0秒(弾発数50発)、無効始動入賞回数の計数を行な
い、単位時間30秒が経過すればカウント値をクリアし
て再び初めから無効始動入賞回数の計数を行なう。ま
た、第一単位時間算出手段により単位時間30秒が算出
された際に第一無効入賞数算出手段74aで計数されて
いる無効始動入賞回数はRAM67に設けられている所
定の記憶領域に記憶される。
Each means related to the first group will be described. The first starting number calculation means 71a counts the starting number based on the valid starting winning information input from the information output terminal 62a of the gaming machine according to the same procedure as already described in the second embodiment. On the other hand, the first invalid prize number calculation means 74a counts the number of invalid start prizes based on the invalid start prize information transmitted from the information output terminal 62b of the gaming machine. The counting is performed by the counter provided in the RAM 67 as in the above-mentioned first starting number calculation means 71a. That is, in the third embodiment, the RAM 67 is provided with a start number calculation counter for counting the number of starts and an invalid start prize number calculation counter for calculating the invalid start prize number. The first invalid winning number calculation means 74a is the unit time 3 calculated by the same first unit time calculation means 72a as in the first embodiment.
The number of invalid starting prizes is counted for 0 seconds (50 bullets), and when the unit time of 30 seconds elapses, the count value is cleared and the number of invalid starting prizes is counted again from the beginning. In addition, the number of invalid starting prizes counted by the first invalid prize number calculating unit 74a when the first unit time calculating unit calculates the unit time of 30 seconds is stored in a predetermined storage area provided in the RAM 67. It

【0071】第一全始動入賞数算出手段75aは、第一
単位時間算出手段72aにより単位時間が算出された場
合に、第一始動回数算出手段71aにより計数されてい
る始動回数と第一無効入賞数算出手段74aにより計数
されている無効始動入賞回数との和を算出することによ
り、単位時間毎の全始動入賞回数を算出する。具体的に
は、第一単位時間算出手段72aに構成されている打込
数算出カウンタのカウント値により30秒(弾発数50
発)が算出されたときに第一始動回数算出手段71aに
構成される始動回数算出カウンタの値と第一無効始動入
賞算出手段74aに構成されている無効始動入賞回数算
出カウンタの値との和が算出されて、その算出結果がR
AM67内の所定の記憶領域に記憶される。
When the unit time is calculated by the first unit time calculation means 72a, the first total start prize number calculation means 75a counts the number of start times counted by the first start number calculation means 71a and the first invalid prize. The total number of start winnings per unit time is calculated by calculating the sum with the number of invalid starting winnings counted by the number calculating means 74a. Specifically, it is 30 seconds (the number of shots is 50 by the count value of the driving number calculation counter configured in the first unit time calculation means 72a).
The sum of the value of the number-of-starts calculation counter configured in the first number-of-starts calculation means 71a and the value of the invalid-start prize number calculation counter in the first invalid-start prize calculation means 74a when Is calculated, and the calculation result is R
It is stored in a predetermined storage area in the AM 67.

【0072】第一最大、最小入賞数算出手段77aにお
いて全始動入賞回数の最大値と最小値とが算出される点
については第2の実施形態と同様であるので、その説明
を省略する。以上の説明により算出された単位時間毎の
始動回数,単位時間毎の全始動入賞回数,単位時間毎の
無効始動入賞回数,最大始動入賞回数,最小始動入賞回
数は第1の実施形態において説明した算出データ出力手
段76により遊技機管理者が視覚的に認識可能な態様で
出力可能である。以上、第1グループに係る手段の説明
を行なったが、第2グループに係る手段、および第3グ
ループに係る手段についてはそれぞれの単位時間算出手
段72b,72cにより算出される単位時間が第1グル
ープに係る単位時間算出手段と異なることを除いては同
一であるので、その説明を省略する。
The first maximum / minimum prize number calculation means 77a is similar to the second embodiment in that the maximum value and the minimum value of the total number of winning prizes for start are calculated, and the description thereof will be omitted. The number of starts per unit time, the total number of start prizes per unit time, the number of invalid start prizes per unit time, the maximum number of start prizes, and the minimum number of start prizes calculated by the above description have been described in the first embodiment. The calculated data output means 76 can output the game machine manager in a visually recognizable manner. The means related to the first group has been described above. However, regarding the means related to the second group and the means related to the third group, the unit time calculated by the respective unit time calculation means 72b and 72c is the first group. Since it is the same as the unit time calculating means according to the above, the description thereof will be omitted.

【0073】図11は、本発明に係る遊技機管理装置に
始動入賞情報を入力する遊技機の始動入賞出力タイミン
グを示すタイミングチャートである。以下に図11に従
って、始動入賞情報出力タイミングについて(a)〜
(d)の4種類を説明する。なお、遊技機における始動
記憶の上限値を「4」として説明を行なう。
FIG. 11 is a timing chart showing the start winning output timing of the gaming machine for inputting the winning information to the gaming machine management device according to the present invention. The start winning information output timing (a)-
The four types of (d) will be described. The upper limit value of the starting memory in the gaming machine will be described as "4".

【0074】図の(a)は、始動入賞情報として、有効
始動入賞情報のみを外部へ出力する遊技機に関するタイ
ミングチャートである。しかしながら、従来の一般的な
遊技機とは以下の点で異なる。始動入賞が発生した旨が
入賞玉検出器により検出されれば、その始動入賞が可変
表示装置の可変表示制御に関わる有効始動入賞であるか
否かが判断される。そして有効始動入賞と判断されれ
ば、該始動入賞に基づいた可変表示が行なわれるのを待
つことなく、有効始動情報が遊技機外部へ出力される。
有効始動入賞情報は有効始動玉信号として所定のパルス
の数により有効始動回数を伝達する。図において「始動
記憶」は、ある時点における始動記憶数を表わしてお
り、「始動記憶」に記された下向き矢印は、その時点に
おいて可変表示装置の可変表示が開始したことを表わし
ている。時間軸に沿ってさらに詳細に説明すると、始動
記憶が「3」の場合(図の)に、可変表示が開始した
ことに基づいて始動記憶から「1」が減算されて「2」
になる(図示省略)と同時に、入賞玉検出器により始動
入賞が検出されて(入賞玉検出器の検出パルスが発生)
即座に始動記憶が「3」となる(図の)。この始動入
賞は始動記憶の上限値を超えない始動入賞であるので、
有効始動玉信号が1パルス出力される。引続いて2回目
の始動入賞の発生が入賞玉検出器により検出されたこと
に基づいて、始動記憶数が「3」から「4」となり(図
の)、2つ目の有効始動玉信号が出力される。なお、
2つ目の有効始動玉信号が出力される時点においては、
1回目の可変表示が継続して行なわれている最中であ
る。すなわち、可変表示装置の可変表示が行なわれてい
るか否かにかかわらず有効始動入賞情報である有効始動
玉信号が出力される。1回目の可変表示終了の後、始動
記憶数から「1」が減算されて(図の)、2回目の可
変表示が開始する。以下、同様の手順で有効始動玉信号
が出力される。なお、始動記憶数が「4」である時点に
おいて始動入賞が検出された場合には、有効始動玉信号
は出力されない。
FIG. 10A is a timing chart regarding a gaming machine that outputs only valid start winning information as starting winning information. However, it differs from the conventional general game machine in the following points. When the winning ball detector detects that the starting winning has occurred, it is determined whether the starting winning is an effective starting winning relating to the variable display control of the variable display device. Then, if it is determined that the effective winning is a winning, the effective starting information is output to the outside of the gaming machine without waiting for the variable display based on the winning of the starting.
The valid start prize information transmits the number of valid starts as a number of predetermined pulses as a valid start ball signal. In the figure, "starting memory" indicates the number of starting memories at a certain time point, and the downward arrow described in "starting memory" indicates that the variable display of the variable display device has started at that time point. Explaining in more detail along the time axis, when the starting memory is “3” (in the figure), “1” is subtracted from the starting memory based on the start of the variable display, and “2” is shown.
At the same time, the winning prize is detected by the winning prize detector (the detection pulse of the winning prize detector is generated).
Immediately the starting memory becomes "3" (in the figure). Since this starting prize is a starting prize that does not exceed the upper limit of the starting memory,
One pulse of the effective starting ball signal is output. Subsequently, based on the fact that the occurrence of the second starting winning is detected by the winning ball detector, the starting memory number is changed from "3" to "4" (in the figure), and the second effective starting ball signal is Is output. In addition,
At the time when the second effective start ball signal is output,
The first variable display is being performed continuously. That is, the effective start ball signal, which is the effective start winning information, is output regardless of whether the variable display is variably displayed. After the end of the first variable display, "1" is subtracted from the starting memory number (in the figure), and the second variable display starts. Thereafter, the effective starting ball signal is output in the same procedure. It should be noted that, if the start winning is detected at the time when the number of stored memories is "4", the effective start ball signal is not output.

【0075】図の(b)は、始動入賞情報として、有効
始動入賞情報と全始動入賞情報とを外部へ出力する遊技
機に関するタイミングチャートである。(a)と同様に
(b)についても、有効始動玉信号は入賞玉検出器によ
る始動入賞の検出がなされた後、有効始動入賞であるか
否かが判断されて有効始動入賞であれば該始動入賞に基
づいた可変表示が行なわれるのを待つことなく、遊技機
外部へ出力される。さらには入賞玉検出器による始動入
賞の検出がなされれば、全始動入賞情報が全始動入賞玉
信号として遊技機外部へ出力される。有効始動玉信号と
全始動入賞玉信号とは遊技機の情報出力端子から物理的
に異なる2つの信号伝送路に出力される。
(B) of the figure is a timing chart regarding a gaming machine that outputs valid start winning information and all start winning information as starting winning information to the outside. Similarly to (a), in the case of (b) as well, after the start prize is detected by the winning ball detector, it is determined whether or not the effective start ball signal is the effective start prize, and if the effective start prize is the effective start prize. It is output to the outside of the gaming machine without waiting for the variable display based on the starting winning a prize to be performed. Further, when the start prize is detected by the prize ball detector, all start prize information is output to the outside of the gaming machine as a total start prize signal. The effective start ball signal and the all start winning prize signal are output from the information output terminals of the gaming machine to two physically different signal transmission paths.

【0076】図において、始動記憶が「3」の時点にお
いて(図の)、入賞玉検出器によるaの始動入賞が検
出されれば始動記憶に「1」が加算されて始動記憶数が
「4」になる(図の)。さらに入賞玉検出器によるa
の始動入賞の検出に基づいて、aの全始動入賞玉信号が
出力される。また、aの始動入賞は始動記憶の上限値を
超えない始動入賞であるので、有効始動玉信号aが出力
される。引続いてbの始動入賞の発生が入賞玉検出器に
より検出されたことに基づいて、bの全始動入賞玉信号
が出力される。一方、bの始動入賞が検出された時点に
おいては、始動記憶数が上限値の「4」となっているの
で(図の)、始動記憶数の加算更新は行なわれず、ま
た有効始動玉信号bは出力されない。
In the figure, at the time when the start memory is "3" (in the figure), if the start prize of "a" is detected by the winning ball detector, "1" is added to the start memory and the number of start memories is "4". "(In the figure). Furthermore, a by the prize ball detector
Based on the detection of the start winning a prize, the all start winning a prize signal of a is output. Further, since the start winning of a is a starting winning that does not exceed the upper limit value of the starting memory, the effective starting ball signal a is output. Subsequently, based on the fact that the occurrence of the starting winning prize of b is detected by the winning ball detector, the all starting winning balls signal of b is output. On the other hand, at the point in time when the start winning of b is detected, the number of starting memories is the upper limit value "4" (in the figure), so the addition and updating of the number of starting memories is not performed, and the effective starting ball signal b Is not output.

【0077】次に、可変表示装置の可変表示が開始され
て(下向き矢印のうち、他の下向き矢印に比べて一層長
い下向き矢印で示される時点)、可変表示が開始したこ
とに基づいて始動記憶から「1」が減算されて「3」に
なる(図示省略)と同時に、入賞玉検出器により始動入
賞cが検出されて即座に始動記憶が「4」となる(図の
)。一方、始動入賞cに基づいて全始動入賞玉信号c
が出力されるとともに、有効始動玉信号cが出力され
る。以下、同様の手順で有効始動玉信号と全始動入賞玉
信号とが出力される。
Next, when the variable display of the variable display device is started (a time point indicated by a downward arrow that is longer than the other downward arrows among the downward arrows), the variable display is started, and the start memory is stored. At the same time, "1" is subtracted to "3" (not shown), and at the same time, the winning prize detector detects the starting winning c and the starting memory immediately becomes "4" (in the figure). On the other hand, based on the start winning award c, all start award winning prize signal c
Is output, and the effective starting ball signal c is output. Thereafter, the effective start ball signal and the all start winning prize signal are output in the same procedure.

【0078】図の(c)は、始動入賞情報として、有効
始動入賞情報と無効始動入賞情報を外部へ出力する遊技
機に関するタイミングチャートである。図の(b)に示
したタイミングチャートに比べて、図の(c)に示した
タイミングチャートでは、全始動入賞玉信号に代えて無
効始動入賞玉信号を所定のタイミングで出力する点にお
いて異なる。すなわち、始動記憶数が上限値である
「4」となっている時点において(図の)、入賞玉検
出器が始動入賞bを検出した場合に、その検出時点から
まもなく無効始動入賞玉信号bが遊技機外部へ出力され
る。なお、有効始動玉信号は(a)および(b)と同様
に、始動入賞に基づいた可変表示が行なわれるのを待つ
ことなく出力される。出力された有効始動玉信号と無効
始動玉信号は、(b)の場合と同様に、遊技機の情報出
力端子から物理的に異なる2つの信号伝送路に出力され
る。
(C) of the figure is a timing chart regarding a gaming machine that outputs valid starting winning information and invalid starting winning information to the outside as starting winning information. Compared with the timing chart shown in (b) of the figure, the timing chart shown in (c) of the figure is different in that an invalid starting winning prize signal is output at a predetermined timing instead of the all starting winning prize signal. That is, if the winning prize detector detects the starting prize b at the time when the number of starting memories is “4” which is the upper limit value (in the figure), the invalid starting prize winning signal b is detected shortly after the detection time. Output to the outside of the gaming machine. The effective start ball signal is output without waiting for variable display based on the start winning, as in (a) and (b). The output valid start ball signal and invalid start ball signal are output to two physically different signal transmission paths from the information output terminal of the gaming machine, as in the case of (b).

【0079】図の(d)は、(c)と同様に始動入賞情
報として有効始動入賞情報と無効始動入賞情報とを外部
へ出力する遊技機に関するタイミングチャートである。
しかしながら、2種類の始動入賞情報が1つの伝送路に
混在して出力される点において、(c)と構成が異な
る。有効始動玉信号は(c)と同一のパルスで構成され
るが、無効始動入賞玉信号は有効始動玉信号のパルスと
異なるパルスを連続して2つ出力することで無効始動入
賞が1回発生したことが認識されるように構成されてい
る。なお、無効始動玉信号を構成する2つのパルスにお
いて、1つ目のパルスの立上がり時点から2つ目のパル
スの立下がり時点までのパルス幅は有効始動玉信号のパ
ルス幅と同一になるように構成されている。
Similar to (c), (d) of the drawing is a timing chart regarding a gaming machine that outputs valid start winning information and invalid starting winning information as starting winning information to the outside.
However, the configuration is different from that of (c) in that two types of start winning information are mixedly output to one transmission path. The valid starting ball signal is composed of the same pulse as that of (c), but the invalid starting winning prize signal is generated by outputting two pulses different from the pulse of the valid starting winning signal in succession to generate one invalid starting winning prize. It is configured to be recognized as having done. It should be noted that the pulse width from the rising time point of the first pulse to the falling time point of the second pulse of the two pulses forming the invalid starting ball signal should be the same as the pulse width of the effective starting ball signal. It is configured.

【0080】以上、図11で説明した遊技機の動作は、
具体的に図1および図2または図3に示した遊技機に適
用される。たとえば図1および図2に示した第1種のパ
チンコ遊技機では入賞玉検出器が始動玉検出器26,2
9に対応する。あるいは通過玉検出器30であってもよ
く、またはその双方であってもよい。また図3に示した
第三種のパチンコ遊技機では入賞玉検出器が始動入賞玉
検出器305に対応する。また有効始動玉信号を出力す
るか否か、すなわち有効始動入賞であるか否かの判断は
遊技機の遊技制御基板54aにより行なわれる。
The operation of the gaming machine described with reference to FIG. 11 is as follows.
Specifically, it is applied to the gaming machine shown in FIG. 1 and FIG. 2 or FIG. For example, in the first type of pachinko gaming machine shown in FIGS. 1 and 2, the winning ball detector is the starting ball detector 26, 2
9 corresponds. Alternatively, it may be the passing ball detector 30, or both of them. Further, in the third type of pachinko gaming machine shown in FIG. 3, the prize winning ball detector corresponds to the starting winning prize ball detector 305. Further, it is determined by the game control board 54a of the gaming machine whether or not to output the effective starting ball signal, that is, whether or not the effective starting winning is achieved.

【0081】遊技制御基板54aには、各種遊技制御を
行なうためのCPUと、CPUの制御動作プログラムが
記憶されているROMと、始動入賞個数を記憶するため
の記憶領域などが設けられたRAMとが設けられてい
る。CPUは、始動入賞記憶があることを条件にして可
変表示装置の可変表示を開始させるのと同時に始動入賞
記憶の減算更新を行なう。一方、入賞玉検出器(始動玉
検出器26,29,始動入賞玉検出器305)の検出信
号を受けて始動記憶数が「4」になっていないことを条
件として始動入賞記憶数の加算更新を行なう。そして、
始動入賞記憶数の加算を行なう場合には、有効始動玉信
号を中継基板61の情報中継端子68に出力する。一
方、始動記憶数が既に上限の「4」に達している場合に
は、始動入賞記憶数を更新することなく、無効始動入賞
玉信号を出力する。また、全始動入賞玉信号は入賞玉検
出器から検出信号があれば、始動入賞記憶数の加算更新
が可能であるか否かにかかわらず出力される。
On the game control board 54a, a CPU for performing various game controls, a ROM in which a control operation program of the CPU is stored, and a RAM provided with a storage area for storing the number of winning prizes for starting and the like. Is provided. The CPU starts the variable display of the variable display device on condition that there is a start winning memory, and at the same time, subtracts and updates the starting winning memory. On the other hand, in response to the detection signals of the prize winning ball detectors (starting ball detectors 26 and 29, starting prize winning ball detector 305), the starting prize winning memory number is added and updated on condition that the starting memory number is not "4". Do. And
In the case of adding the number of stored winning awards, the effective starting ball signal is output to the information relay terminal 68 of the relay board 61. On the other hand, if the number of stored starting memories has already reached the upper limit of "4", the invalid starting winning prize signal is output without updating the number of stored starting winning prizes. Further, if there is a detection signal from the prize winning ball detector, the all start prize winning ball signal is output regardless of whether or not the number of stored start prize winnings can be updated.

【0082】以上のような遊技制御基板の動作により、
可変表示装置の可変表示が行なわれているか否かにかか
わらず、各種始動入賞情報が入賞玉検出器による始動入
賞の検出時点から常に一定時間間隔をもって出力され
る。その結果、たとえばホール用管理コンピュータ63
に有効始動情報が入力される入力頻度と、遊技機の入賞
玉検出器により検出される始動入賞のうち有効始動入賞
が発生する頻度とが同一となる。同様にして、無効始動
入賞および全始動入賞が遊技機で発生する頻度と、それ
ぞれの入賞情報がホール用管理コンピュータ63に入力
される頻度とが同一となる。したがって、ホール用管理
コンピュータ63は各種情報が入力されてくるタイミン
グに従って集計を行なえば、単位時間毎の有効始動入賞
発生回数、単位時間毎の無効始動入賞発生回数、および
単位時間毎の全始動入賞発生回数について正確なデータ
を得ることができる。その結果、始動入賞のばらつき度
合いを正確に把握することができ、釘調整の際の資料に
適したデータとすることができるとともに、その遊技機
の性能を知るための最適の始動入賞データとすることが
できる。
By the operation of the game control board as described above,
Regardless of whether the variable display is variably displayed or not, various start winning information is always output at a constant time interval from the time when the winning prize detector detects the starting winning. As a result, for example, the hall management computer 63
The input frequency at which the valid start information is input is the same as the frequency at which the valid start prize is generated among the start prizes detected by the winning ball detector of the gaming machine. Similarly, the frequency of occurrence of invalid start prizes and all start prizes is the same as the frequency of entry of the respective prize information into the hall management computer 63. Therefore, if the management computer 63 for halls totals according to the timing when various information is input, the number of valid start prizes generated per unit time, the number of invalid start prizes generated per unit time, and the total start prize per unit time. Accurate data on the number of occurrences can be obtained. As a result, it is possible to accurately grasp the degree of variation in the starting prize, and it is possible to obtain the data suitable for the material at the time of adjusting the nails, and the optimal starting prize data for knowing the performance of the gaming machine. be able to.

【0083】なお、図1,図2および図3に示したパチ
ンコ遊技機では、入賞玉検出器(始動玉検出器26,始
動入賞玉検出器305)において始動入賞玉が検出され
たことに基づいて発生するパルスがオフからオンに立上
がってから、再びオフに立下がるまでのパルス幅は0.
5秒という短い時間に設定されている。そして、入賞玉
検出器のパルスの立下がりに合わせて各種入賞玉信号の
パルスが立上がる。すなわち、始動入賞玉が検出されて
から0.5秒後に入賞玉信号が出力されるように構成さ
れている。これにより、ホール用管理コンピュータは、
遊技機で発生する始動入賞をリアルタイムに近いタイミ
ングで受信することができる。
In the pachinko gaming machine shown in FIG. 1, FIG. 2 and FIG. 3, it is based on the fact that the starting winning ball is detected by the winning ball detector (starting ball detector 26, starting winning ball detector 305). The pulse width from the rise of the pulse generated from OFF to ON to the fall to OFF again is 0.
It is set to a short time of 5 seconds. Then, the pulses of various winning ball signals rise in response to the falling edges of the pulses of the winning ball detector. That is, the winning prize signal is output 0.5 seconds after the start winning prize is detected. As a result, the hall management computer
It is possible to receive the start winning generated in the gaming machine at a timing close to real time.

【0084】なお、本発明に係る遊技機管理装置に適用
可能な遊技機は以上の説明に挙げた(a)〜(d)の4
種類のうち、いずれかの動作を行なうものに限られるの
ではない。当然のことながら従来より一般的に用いられ
ている遊技機にも適用可能である。すなわち、始動口に
打玉が入賞してから、その始動入賞に基づいた可変表示
が終了したときに初めて、その始動入賞に基づいて有効
始動入賞が出力されるような遊技機にも適用可能であ
る。
The gaming machines applicable to the gaming machine management apparatus according to the present invention are (a) to (d) 4 mentioned above.
The types are not limited to those that perform any operation. As a matter of course, the present invention can also be applied to a game machine that has been generally used. That is, it is also applicable to a gaming machine in which an effective starting winning is output based on the starting winning only when the variable display based on the starting winning is finished after the hitting is won at the starting opening. is there.

【0085】図12ないし図14は、図8ないし図10
で説明したホール用管理コンピュータ63の算出データ
出力手段76から出力される各種遊技管理情報の出力フ
ォーマット例である。各図において「S単位時間」は、
後述する「低確S」,「高確S」,「平均S」,「最大
入」,「最小入」の各データの算出単位時間を示してい
る。単位時間は30秒,1分,10分の中から任意に選
択でき、図12および図13は30秒が選択されたフォ
ーマットである。出力フォーマットには、遊技機の各台
番ごとに各種データが表示されて、さらに各データの平
均値あるいは合計値が表示されるよう構成されている。
12 to 14 are shown in FIGS. 8 to 10.
It is an example of an output format of various game management information output from the calculated data output means 76 of the hall management computer 63 described in. In each figure, "S unit time" is
The calculation unit time of each data of "low probability S", "high accuracy S", "average S", "maximum entry", and "minimum entry" is shown below. The unit time can be arbitrarily selected from 30 seconds, 1 minute, and 10 minutes, and FIGS. 12 and 13 show a format in which 30 seconds is selected. The output format is configured to display various data for each serial number of the gaming machine, and further display an average value or a total value of each data.

【0086】図12は図1および図2に示した第1種の
パチンコ遊技機34に関しての出力フォーマット例であ
る。「打込」は、遊技領域3に打込まれた打玉の累計数
を表わしている。「補給」は、遊技機設置島64からパ
チンコ遊技機34に補給された補給玉の累計数を表わし
ている。「差玉」は、「打込」と「補給」との差数を示
している。「稼動」は遊技機の累計稼動時間を示してお
り、図6または図7に示した打込玉センサにより検出さ
れる打玉の弾発数に基づいた時間が表示される。「特
回」は、大当りが発生した累計回数である。「確変」
は、高確率状態が発生した累計回数である。「−差」お
よび「+差」は、「差玉」の推移におけるマイナス側の
最大値およびプラス側の最大値を表わす差玉数である。
「低確B」は、低確率状態(高確率状態でない通常状
態)におけるベース値であり、「低確率時の補給玉数×
1分間の発射数/低確率時の打込玉数」である。「高確
B」は、高確率状態におけるベース値であり、「高確率
時の補給玉数×1分間の発射数/高確率時の打込玉数」
である。「平均B」は、大当り発生時以外におけるベー
ス値であり、「(補給玉数−大当り状態中の補給玉数)
×1分間の発射数/(打込玉数−大当り状態中の打込玉
数)」である。「低確S」は、低確率状態における単位
時間当りの有効始動入賞回数であり、「(低確率時の有
効始動入賞回数×単位時間当りの発射数)/低確率時の
打込玉数」である。「高確S」は、高確率状態における
単位時間当りの有効始動入賞回数であり、「(高確率時
の有効始動入賞回数×単位時間当りの発射数)/高確率
時の打込玉数」である。「平均S」は、低確率状態およ
び高確率状態を含めた単位時間当りの有効始動入賞回数
であり、「(低確率時の有効始動入賞回数+高確率時の
有効始動入賞回数)×単位時間当りの発射数/(低確率
時の打込玉数+高確率時の打込玉数)」である。
FIG. 12 shows an output format example for the first type of pachinko gaming machine 34 shown in FIGS. 1 and 2. “Striking” represents the total number of hit balls that have been hit in the game area 3. “Supply” represents the cumulative number of supply balls supplied from the gaming machine installation island 64 to the pachinko gaming machine 34. The "difference ball" indicates the difference between the "driving" and the "supply". "Operating" indicates the cumulative operating time of the gaming machine, and the time based on the number of shots of the hitting ball detected by the hitting ball sensor shown in FIG. 6 or 7 is displayed. "Special times" is the cumulative number of times a big hit has occurred. "Probability change"
Is the cumulative number of times that a high probability state has occurred. “−Difference” and “+ Difference” are the number of difference balls representing the maximum value on the minus side and the maximum value on the plus side in the transition of “Difference Ball”.
"Low probability B" is a base value in a low probability state (a normal state that is not a high probability state), and "the number of replenishing balls at a low probability x
The number of shots per minute / the number of shots at low probability ”. "High probability B" is the base value in the high probability state, "the number of replenishment balls at high probability x the number of shots per minute / the number of shot balls at high probability"
It is. "Average B" is a base value other than when a big hit occurs, and "(the number of replenishment balls-the number of replenishment balls in the big hit state)
× Number of shots per minute / (number of shots-number of shots in big hit state) ”. "Low probability S" is the number of effective start prizes per unit time in the low probability state, "(number of effective start prizes at low probability x number of shots per unit time) / number of hit balls at low probability" Is. "High probability S" is the number of effective start prizes per unit time in a high probability state, "(the number of effective start prizes at a high probability x the number of shots per unit time) / the number of hit balls at a high probability" Is. “Average S” is the number of effective start prizes per unit time including the low probability state and the high probability state, and “(the number of effective start prizes at the low probability + the number of effective start prizes at the high probability) × the unit time Number of shots per hit / (number of shots at low probability + number of shots at high probability) ”.

【0087】ここで、「低確S」,「高確S」,「平均
S」における「単位時間」とは、図8ないし図10に示
した単位時間算出手段により算出される時間のことであ
る。したがって、単位時間は30秒,1分,10分のう
ちのいずれかであり、図12の場合には単位時間が30
秒となる。よって「単位時間当りの発射数」とは、「5
0発」である。
Here, the "unit time" in "low accuracy S", "high accuracy S", and "average S" means the time calculated by the unit time calculating means shown in FIGS. is there. Therefore, the unit time is any one of 30 seconds, 1 minute, and 10 minutes. In the case of FIG. 12, the unit time is 30 seconds.
Seconds. Therefore, "the number of shots per unit time" means "5
0 shots ".

【0088】「無効入」は、無効始動入賞回数の累計値
である。「全始入」は、全始動入賞回数(無効始動入賞
回数+有効始動入賞回数)の累計値である。「最大入」
は、単位時間毎の有効始動入賞回数のうち、最大の有効
始動入賞回数である。「最小入」は、単位時間毎の有効
始動入賞回数のうち、最小の有効始動入賞回数である。
なお、「最大入」と「最小入」とは、図8の第一最大、
最小有効始動入賞回数算出手段73aにより算出され
る。また、図9または図10に示した第一最大、最小入
賞数算出手段77aによれば、単位時間毎の全始動入賞
回数のうちの最大値と最小値とが算出される。図12に
おいては、「最大入」と「最小入」には、それぞれ単位
時間30秒とした場合の全始動入賞回数の最大値と最小
値とが表示される。
"Invalid winning" is a cumulative total of the number of invalid starting winnings. The "total starting prize" is a cumulative value of all the starting winning numbers (ineffective starting winning number + effective starting winning number). "Maximum entry"
Is the maximum number of valid starting prizes among the number of valid starting prizes per unit time. “Minimum winning” is the minimum number of valid starting prizes among the number of valid starting prizes per unit time.
Note that "maximum entry" and "minimum entry" mean the first maximum in FIG.
It is calculated by the minimum valid start winning number calculation means 73a. Further, the first maximum / minimum prize number calculation means 77a shown in FIG. 9 or 10 calculates the maximum value and the minimum value of all the start prize numbers per unit time. In FIG. 12, “maximum winning” and “minimum winning” display the maximum value and the minimum value of the total number of winning prizes when the unit time is 30 seconds, respectively.

【0089】「TS」は、大当りが発生してから次回大
当りが発生するまでの有効始動入賞回数の平均値であ
る。「TY」は、大当り1回についての平均出玉数であ
る。「平均I」は、大当りが発生してから次回大当りが
発生するまでの間の打込玉数の平均値である。「割数」
は、「(売上玉数−差玉数)/売上玉数」である。「設
定」には、釘調整が終了しているか否かなどのチェック
などが行なわれる。
"TS" is an average value of the number of effective starting winnings from the time when the big hit occurs until the next big hit occurs. “TY” is the average number of balls played for one big hit. The “average I” is the average value of the number of hit balls after the big hit occurs until the next big hit occurs. "Division"
Is "(number of sold balls-number of difference balls) / number of sold balls". In the "setting", a check is made as to whether or not the nail adjustment is completed.

【0090】なお、「低確S」,「高確S」,「平均
S」の算出においては、それぞれ有効始動入賞回数を用
いたが、全始動入賞回数や無効始動入賞回数を用いて算
出してもよい。これらのデータにより遊技店は全始動入
賞数などの入賞情報を得られるため、有効始動数のみを
釘調整用データとして用いた場合よりもさらに遊技機の
状態を知ることができ、高い精度での釘調整が可能とな
る。
In the calculation of “low probability S”, “high accuracy S”, and “average S”, the number of valid starting prizes was used, but the total number of starting prizes and the number of invalid starting prizes were used. May be. Since these data enable the game store to obtain prize information such as the total number of winning prizes, it is possible to know the state of the gaming machine more accurately than when only the effective starting number is used as the data for nail adjustment, and with high accuracy. Nail adjustment is possible.

【0091】図13は、図3に示した第3種のパチンコ
遊技機300に関しての出力フォーマット例である。出
力フォーマットに表示されるデータのうち、図12にお
いて説明したものと重複するものは説明を省略し、異な
るもののみの説明を行なう。「B」は、大当り状態以外
におけるベース値であり「(補給玉数−大当り状態中の
補給玉数)×1分間の発射数/(打込玉数−大当り状態
中の打込玉数)」である。「TO」は、大当り状態発生
中に遊技領域に打込まれた打玉数である。「有効S」
は、有効始動入賞回数である。
FIG. 13 is an example of an output format for the third type of pachinko gaming machine 300 shown in FIG. Of the data displayed in the output format, data that is the same as that described in FIG. 12 will be omitted, and only different data will be described. "B" is a base value in a state other than the big hit state "(number of replenished balls-number of replenished balls in big hit state) x number of shots per minute / (number of hit balls-number of hit balls in big hit state)" Is. “TO” is the number of hit balls that have been hit in the game area during the big hit state. "Valid S"
Is the number of effective starting prizes.

【0092】図14は、始動入賞に関する情報のみを単
位時間毎にまとめて出力した出力フォーマット例を示
す。「低確S」,「高確S」,「平均S」,「無効
入」,「全始入」,「最大入」,「最小入」,の各項目
のデータについて、それぞれ30秒,1分,10分当り
のデータが表示されている。このような出力フォーマッ
トによれば、たとえば同一番台の遊技機において10分
当りの最大有効始動入賞回数と最小有効始動入賞回数と
が、さほどの開きがなくても、30秒当りの最大有効始
動入賞回数と最小有効始動入賞回数との開きが大きい場
合には、短い周期で有効始動入賞の発生にばらつきが生
じていることが一瞥して認識することが可能となる。な
お、各データの説明については図12と重複するので省
略する。
FIG. 14 shows an example of an output format in which only the information about the start winning is collectively output for each unit time. 30 seconds, 1 for each data item of "low probability S", "high accuracy S", "average S", "invalid entry", "all entry", "maximum entry", "minimum entry", respectively. The data per minute and 10 minutes are displayed. According to such an output format, for example, the maximum number of effective start prizes per 10 minutes and the number of minimum effective start prizes per 10 minutes in the same gaming machine are the maximum effective start prize per 30 seconds even if there is not much difference. When the difference between the number of times and the minimum number of effective starting prizes is large, it is possible to recognize at a glance that there are variations in the occurrence of effective starting prizes in a short period. Note that the description of each data will be omitted because it overlaps with FIG. 12.

【0093】[0093]

【課題を解決するための手段の具体例】以下に、発明の
実施の形態に示した本発明に係る遊技機管理装置に関し
ての特徴点や変形例について説明する。図1ないし図3
に示したパチンコ遊技機により、表示状態が変化可能な
可変表示装置を有する遊技機が構成されている。そし
て、ホール用管理コンピュータ63により、表示状態が
変化可能な可変表示装置を有する遊技機から出力される
遊技情報を収集管理する遊技機管理装置が構成されてい
る。なお、このような遊技機管理装置に接続される遊技
機の例として、図1ないし図3で第1種パチンコ遊技機
と第3種パチンコ遊技機を挙げて説明したが、第2種パ
チンコ遊技機であってもよく、またはスロットマシンな
どであってもよい。すなわち、本発明に係る遊技機管理
装置は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊
技機であればすべての遊技機に適用可能である。
Specific Examples of Means for Solving the Problems The features and modifications of the gaming machine management apparatus according to the present invention shown in the embodiments of the invention will be described below. 1 to 3
The pachinko gaming machine shown in (1) constitutes a gaming machine having a variable display device whose display state can be changed. The hall management computer 63 constitutes a gaming machine management apparatus that collects and manages game information output from a gaming machine having a variable display device whose display state can be changed. As an example of a gaming machine connected to such a gaming machine management device, the first type pachinko gaming machine and the third type pachinko gaming machine have been described with reference to FIGS. 1 to 3, but the second type pachinko gaming machine has been described. It may be a machine, or a slot machine or the like. That is, the gaming machine management device according to the present invention can be applied to all gaming machines as long as it is a gaming machine having a variable display device whose display state can be changed.

【0094】図6および図7に示した始動入賞情報など
の各種情報により、遊技機から出力される遊技情報が構
成されている。そして図8ないし図10の各始動回数算
出手段71a,71b,71c、各単位時間算出手段7
2a,72b,72c、各全始動入賞算出手段75a,
75b,75c、各無効入賞数算出手段74a,74
b,74cにより、前記遊技情報に基づいて前記遊技機
の可変表示装置が可変表示可能となる可変表示条件の単
位時間毎における成立回数を計数する可変表示条件成立
回数計数手段が構成されている。この可変表示条件成立
回数計数手段は、複数種類の単位時間(30秒,1分,
10分)毎における可変表示条件成立回数を計数できる
ように構成されている。そして算出データ出力手段76
により、前記可変表示条件成立回数計数手段の計数結果
を視覚的に認識可能な態様で出力する計数結果出力手段
が構成されている。
Various kinds of information such as the starting winning information shown in FIGS. 6 and 7 constitute the game information output from the gaming machine. 8 to 10, each of the starting number calculation means 71a, 71b, 71c, each unit time calculation means 7
2a, 72b, 72c, all start prize winning calculating means 75a,
75b, 75c, invalid winning prize number calculation means 74a, 74
b and 74c constitute a variable display condition satisfaction number counting means for counting the number of times the variable display condition of the gaming machine can be variably displayed based on the game information per unit time. This variable display condition satisfaction number counting means is capable of counting a plurality of types of unit time (30 seconds, 1 minute,
It is configured to be able to count the number of times the variable display condition is satisfied every 10 minutes. The calculated data output means 76
Thus, the counting result output unit that outputs the counting result of the variable display condition satisfaction number counting unit in a visually recognizable manner is configured.

【0095】図1および図2に示したパチンコ遊技機3
4は、打玉が始動口10,14へ入賞したことを条件と
して可変表示装置4の可変表示がなされる。一方、図3
に示したパチンコ遊技機300は打玉が普通図柄用始動
口304に入賞したことに基づいて普通可変表示装置3
02における図柄の可変表示がなされる。いずれの遊技
機においても、可変表示中に始動入賞が発生した場合に
は、その入賞個数が4個まで記憶される。このような始
動入賞の記憶は遊技制御基板54aのRAMによりなさ
れている。すなわち、遊技制御基板54aにより、前記
可変表示装置の可変表示中に前記可変表示条件が成立し
た場合に予め定められた記憶数の範囲内で前記可変表示
条件の成立を記憶する可変表示条件成立記憶手段が構成
されている。
The pachinko gaming machine 3 shown in FIGS. 1 and 2.
In the case of No. 4, variable display of the variable display device 4 is performed on condition that the hit ball has won the starting ports 10 and 14. On the other hand, FIG.
In the pachinko gaming machine 300 shown in FIG. 3, the normal variable display device 3 is based on that the hitting ball has won the starting opening 304 for the normal symbol.
The variable display of the symbols in 02 is made. In any of the gaming machines, when a start winning occurs during variable display, the number of winning prizes is stored up to four. The memory of such a start winning is made by the RAM of the game control board 54a. That is, by the game control board 54a, when the variable display condition is satisfied during the variable display of the variable display device, the variable display condition fulfillment memory for storing the fulfillment of the variable display condition within a predetermined storage number range. Means are configured.

【0096】そして、始動入賞記憶数の上限を超えて発
生した始動入賞は、該始動入賞の発生に基づいた可変表
示装置の可変表示が行なわれない無効始動入賞となる。
すなわち、無効始動入賞により、前記可変表示条件成立
記憶手段の記憶数の上限を超えて成立する無効可変表示
条件が構成されている。一方、始動入賞記憶数の範囲内
で発生した始動入賞は、該始動入賞に基づいた可変表示
装置の可変表示がなされる有効始動入賞となる。すなわ
ち、有効始動入賞により、前記可変表示条件成立記憶手
段の記憶数の範囲内で成立する有効可変表示条件が構成
されている。
Then, the start winning which is generated in excess of the upper limit of the number of remembered starting winnings becomes an invalid starting winning in which the variable display of the variable display device based on the occurrence of the starting winning is not performed.
That is, the invalid variable display condition is established by the invalid start winning exceeding the upper limit of the storage number of the variable display condition establishment storage means. On the other hand, a start winning that occurs within the range of the number of stored winning awards is an effective starting winning that is variably displayed on the variable display device based on the starting winning. That is, an effective variable display condition that is satisfied within the storage number range of the variable display condition satisfaction storage means is configured by the effective start winning.

【0097】図1,図2および図3に示したパチンコ遊
技機では、入賞玉検出器(始動玉検出器26,29,始
動入賞玉検出器305)において始動入賞玉が検出され
てから0.5秒後に入賞玉信号が外部へ出力されるよう
に構成しているので、遊技機で発生する始動入賞情報を
ホール用管理コンピュータなどにリアルタイムに近いタ
イミングで送信することができる。したがって、始動玉
信号は入賞玉検出器のパルスの立下がりに合わせて出力
されるのではなく、より早いタイミングで出力されるよ
うにすれば、より一層リアルタイムに近く始動入賞情報
を出力できることは言うまでもない。あるいは、始動玉
信号の発生タイミングがより一層遅れるものであっても
よい。この場合には、始動入賞の発生タイミングと、該
始動入賞の発生に基づいて出力される始動玉信号の出力
タイミングとは、より一層ずれるものの、始動入賞の相
対的な発生頻度は正確に始動玉信号の発生頻度に表わさ
れるので、ホストコンピュータが単位時間毎の情報集計
を行なうに際し、何ら問題は生じない。また、始動入賞
の発生タイミングと、始動玉信号の出力タイミングとの
時間差を予めホール用管理コンピュータに記憶させてお
くことで、遊技機で発生する始動入賞について絶対時間
における管理も可能である。
In the pachinko game machine shown in FIGS. 1, 2 and 3, the winning prize detectors (starting prize detectors 26 and 29, starting prize prize detector 305) have a value of 0. Since the winning ball signal is output to the outside after 5 seconds, the starting winning information generated in the gaming machine can be transmitted to the hall management computer or the like at near real time. Therefore, it is needless to say that if the starting ball signal is not output at the falling edge of the pulse of the winning ball detector but is output at an earlier timing, it is possible to output the starting winning information even more in real time. Yes. Alternatively, the generation timing of the starting ball signal may be further delayed. In this case, the timing of occurrence of the starting prize and the output timing of the starting ball signal output based on the occurrence of the starting prize are further deviated, but the relative frequency of occurrence of the starting prize is accurate. Since it is represented by the frequency of signal generation, no problems arise when the host computer collects information for each unit time. In addition, the time difference between the generation timing of the start prize and the output timing of the start ball signal is stored in the hall management computer in advance, so that the start prize generated in the gaming machine can be managed in absolute time.

【0098】[0098]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に記載の本発明によれば、複数種類の単位時間毎におけ
る可変表示条件成立回数の計数結果が視覚的に認識可能
な態様で出力されるので、可変表示条件の成立が短い周
期でばらつく場合と長い周期でばらつく場合があって
も、遊技機管理者が遊技機の可変表示条件成立頻度を極
力的確に判断できる。
[Effect of a concrete example of means for solving the problem]
According to the present invention described in (1), since the count result of the number of times the variable display condition is satisfied in each of a plurality of types of unit time is output in a visually recognizable manner, the case where the variable display condition is satisfied varies in a short cycle. Even if there are variations in a long cycle, the game machine manager can determine the frequency of satisfaction of the variable display condition of the game machine as accurately as possible.

【0099】請求項2記載の本発明によれば、請求項1
記載の発明の効果に加えて、分類された可変表示条件ご
との計数が行なわれるので、遊技機管理者は、可変表示
条件成立記憶手段を有する遊技機に関しての詳細なる遊
技情報を得ることができ、遊技機の可変表示条件成立頻
度をより的確に判断することが可能となる。そのため釘
調整がより正確に行なわれる。
According to the present invention of claim 2, claim 1
In addition to the effects of the invention described, counting is performed for each classified variable display condition, so that the game machine manager can obtain detailed game information about the game machine having the variable display condition satisfaction storage means. The frequency of satisfaction of the variable display condition of the gaming machine can be determined more accurately. Therefore, the nail adjustment is performed more accurately.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機に構成される遊
技盤を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a game board configured in a pachinko game machine which is an example of a game machine.

【図2】遊技機の一例のパチンコ遊技機およびカード処
理機を示す全体正面図である。
FIG. 2 is an overall front view showing a pachinko gaming machine and a card processing machine as an example of the gaming machine.

【図3】遊技機のさらに他の例を示すパチンコ遊技機お
よびカード処理機を示す全体正面図である。
FIG. 3 is an overall front view showing a pachinko gaming machine and a card processing machine showing still another example of the gaming machine.

【図4】パチンコ遊技機およびカード処理機の全体背面
図である。
FIG. 4 is an overall rear view of a pachinko gaming machine and a card processing machine.

【図5】ホール用管理コンピュータと遊技機設置島との
構成を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a configuration of a hall management computer and a game machine installation island.

【図6】図1および図2に示したパチンコ遊技機からホ
ール用管理コンピュータに入力される情報の種類を説明
するためのブロック図である。
6 is a block diagram for explaining the type of information input from the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 and FIG. 2 to the hall management computer.

【図7】図3に示したパチンコ遊技機からホール用管理
コンピュータに入力される情報の種類を説明するための
ブロック図である。
7 is a block diagram for explaining the types of information input from the pachinko gaming machine shown in FIG. 3 to the hall management computer.

【図8】ホール用管理コンピュータ内における始動入賞
情報の処理に関するブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram relating to processing of start winning information in the hall management computer.

【図9】ホール用管理コンピュータ内における始動入賞
情報の処理に関するブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram relating to processing of start winning information in the hall management computer.

【図10】ホール用管理コンピュータ内における始動入
賞情報の処理に関するブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram relating to processing of start winning information in the hall management computer.

【図11】遊技機における始動入賞情報の出力タイミン
グを示すタイミングチャートである。
FIG. 11 is a timing chart showing the output timing of the start winning information in the gaming machine.

【図12】ホール用管理コンピュータから出力される各
種遊技情報の出力フォーマットを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing an output format of various game information output from the hall management computer.

【図13】ホール用管理コンピュータから出力される各
種遊技情報の出力フォーマットを示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an output format of various game information output from the hall management computer.

【図14】ホール用管理コンピュータから出力される始
動入賞情報の出力フォーマットを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing an output format of start winning information output from the hall management computer.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

63はホール用管理コンピュータ、34はパチンコ遊技
機(第1種パチンコ遊技機)、10,14は始動口、4
は可変表示装置、6は始動記憶表示器、17は可変表示
器、25は通過記憶表示器、14は可変始動口装置、1
3は通過口、61は中継基板、68,69は情報中継端
子、62は情報出力端子、54aは遊技制御基板、58
aは払出制御基板、80はカード処理機制御部、70は
ホール用管理コンピュータ63に設けられた情報入力端
子、66はホール用管理コンピュータ63のROM、6
7はホール用管理コンピュータ63のRAM、65はホ
ール用管理コンピュータ63のCPU、300はパチン
コ遊技機(第3種パチンコ遊技機)、302は普通可変
表示装置、304は普通図柄用始動口、303は始動入
賞記憶数表示器である。
63 is a management computer for halls, 34 is a pachinko gaming machine (first-class pachinko gaming machine), 10 and 14 are start openings, 4
Is a variable display device, 6 is a starting memory indicator, 17 is a variable indicator, 25 is a passing memory indicator, 14 is a variable starting port device, 1
3 is a passage opening, 61 is a relay board, 68 and 69 are information relay terminals, 62 is an information output terminal, 54a is a game control board, 58
a is a payout control board, 80 is a card processor control unit, 70 is an information input terminal provided in the hall management computer 63, 66 is a ROM of the hall management computer 63, 6
7 is a RAM of the hall management computer 63, 65 is a CPU of the hall management computer 63, 300 is a pachinko gaming machine (third-class pachinko gaming machine), 302 is an ordinary variable display device, 304 is a starting opening for ordinary symbols, 303 Is a starting prize winning memory number display.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
する遊技機から出力される遊技情報を収集管理する遊技
機管理装置であって、 前記遊技情報に基づいて、前記遊技機の可変表示装置が
可変表示可能となる可変表示条件の単位時間毎における
成立回数を計数する可変表示条件成立回数計数手段と、 前記可変表示条件成立回数計数手段の計数結果を視覚的
に認識可能な態様で出力する計数結果出力手段とを有
し、 前記可変表示条件成立回数計数手段は、複数種類の単位
時間毎における可変表示条件成立回数を計数可能である
ことを特徴とする、遊技機管理装置。
1. A gaming machine management apparatus for collecting and managing gaming information output from a gaming machine having a variable display device whose display state can be changed, wherein the variable display device of the gaming machine is based on the gaming information. And a variable display condition satisfaction number counting means for counting the number of times the variable display condition is satisfied per unit time, and the counting result of the variable display condition satisfaction number counting means is output in a visually recognizable manner. A gaming machine management device, comprising: a counting result output means, wherein the variable display condition fulfillment frequency counting means is capable of counting the number of times of variable display condition fulfillment per unit time of a plurality of types.
【請求項2】 前記遊技機は前記可変表示装置の可変表
示中に前記可変表示条件が成立した場合に予め定められ
た記憶数の範囲内で前記可変表示条件の成立を記憶する
可変表示条件成立記憶手段をさらに有し、 前記可変表示条件は前記可変表示条件成立記憶手段の記
憶数の範囲内で成立する有効可変表示条件と、前記可変
表示条件成立記憶手段の記憶数の上限を超えて成立する
無効可変表示条件とに分類され、 前記有効可変表示条件が成立した場合には該有効可変表
示条件の成立に基づいた前記可変表示装置の可変表示が
行なわれて、 前記無効可変表示条件が成立した場合には該無効可変表
示条件の成立に基づいた前記可変表示装置の可変表示が
行なわれることがなく、 前記可変表示条件成立回数計数手段は、 前記有効可変表示条件の成立回数および前記無効可変表
示条件の成立回数を計数する第1の計数種別と、 前記有効可変表示条件の成立回数および前記可変表示条
件の成立回数を計数する第2の計数種別と、 前記有効可変表示条件の成立回数および前記無効可変表
示条件の成立回数および前記可変表示条件の成立回数を
計数する第3の計数種別とのうち、 いずれか1つの計数種別の計数を行なうことを特徴とす
る、請求項1記載の遊技機管理装置。
2. The game machine holds a variable display condition that stores the satisfaction of the variable display condition within a range of a predetermined number of memories when the variable display condition is satisfied during variable display of the variable display device. The variable display condition further includes a storage unit, and the variable display condition is satisfied by an effective variable display condition that is satisfied within the storage number range of the variable display condition satisfaction storage unit and an upper limit of the storage number of the variable display condition satisfaction storage unit. When the valid variable display condition is satisfied, variable display of the variable display device is performed based on the satisfaction of the valid variable display condition, and the invalid variable display condition is satisfied. In this case, the variable display device does not perform variable display based on the establishment of the invalid variable display condition, and the variable display condition fulfillment number counting means sets the valid variable display condition A first counting type that counts the number of times and the number of times the invalid variable display condition is satisfied, a second counting type that counts the number of times the valid variable display condition is satisfied and the number of times the variable display condition is satisfied, and the valid variable display The number of times a condition is satisfied, the number of times the invalid variable display condition is satisfied, and the third counting type that counts the number of times the variable display condition is satisfied are counted. The gaming machine management device according to item 1.
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