JPH10151267A - Reach number display - Google Patents

Reach number display

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JPH10151267A
JPH10151267A JP32603596A JP32603596A JPH10151267A JP H10151267 A JPH10151267 A JP H10151267A JP 32603596 A JP32603596 A JP 32603596A JP 32603596 A JP32603596 A JP 32603596A JP H10151267 A JPH10151267 A JP H10151267A
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JP
Japan
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reach
signal
gaming machine
time
transmitted
Prior art date
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Sumio Kubota
純雄 久保田
Sadanobu Ogawa
定信 小川
Hiroyuki Kanai
宏之 金井
Koichiro Maruhashi
孝一郎 丸橋
Shinji Sawada
信次 澤田
Takeshi Kobayashi
剛 小林
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable to detect the number of reach (one step before completion of a hand) generations, by detecting and counting reach signals generated from a game machine and enabling the reach number to be transmitted to a calling lamp. SOLUTION: When a game is in a reach state, a reach detecting means of a reach number display detects a reach signal transmitted from the game machine. The signal is transmitted to a reach counting means 3 based on the detected reach signal. The reach counting means 3 counts up the signal every time it received the signal to obtain the reach number. The reach number is sent to a transmitting means 4. The transmitting means 4 transmits the reach number to a calling lamp based on a prescribed protocol. By this constitution, the reach number can be displayed on a hall computer, etc.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技店におけるパ
チンコ遊技機等の特賞始動領域(通常、これらの領域に
入賞することを「リーチ」と称する。)に投入されたこ
とを検出して、呼び出しランプ等にリーチ回数を表示す
るリーチ回数表示装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention detects that a player has entered a special prize starting area for a pachinko game machine or the like in a game store (usually, winning in these areas is called "reach"). The present invention relates to a reach number display device for displaying a reach number on a call lamp or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技店に配置された遊技機上部には、呼
び出しランプと称される所定のランプが設けられ、遊技
機にトラブルが発生した場合や、遊技機に特賞(通称、
「大当り」等という。)が発生した場合に、点灯して、
店員に、その合図をする遊技ランプが設けられる一方、
この呼び出しランプには、前記特賞の回数や出玉率等を
表示する表示器を備えている。図8は、従来の、この種
の呼び出しランプおよびここに表示される情報を管理装
置であるホールコンピュータに送る一方、その情報をホ
ールコンピュータに接続された情報公開端末等で表示す
る遊技機情報管理装置の概略構成のブロック図であり、
21は、遊技店内に配置された遊技機、22は、呼び出
しランプ、22aは、遊技機21からの信号を受信する
信号検出装置、22bは、遊技ランプ、22cは、表示
器である。
2. Description of the Related Art A predetermined lamp called a call lamp is provided at an upper portion of a gaming machine arranged in a game arcade, and when a trouble occurs in the gaming machine or when a special prize (commonly known as a game machine) is given to the gaming machine.
It is called "big hit". ) Lights up when
The clerk is provided with a game lamp to signal that,
The calling lamp is provided with a display for displaying the number of times of the special prize, the payout rate, and the like. FIG. 8 shows a conventional game machine information management system in which this type of call lamp and information displayed thereon are sent to a hall computer as a management device, and the information is displayed on an information disclosure terminal or the like connected to the hall computer. It is a block diagram of a schematic configuration of the device,
Reference numeral 21 denotes a gaming machine arranged in a game store, 22 denotes a calling lamp, 22a denotes a signal detecting device for receiving a signal from the gaming machine 21, 22b denotes a gaming lamp, and 22c denotes a display.

【0003】23は、前記遊技機21、呼び出しランプ
22の信号をホールコンピュータ25に中継する中継器
である。また、24は、前記中継器23が接続される通
信線、25は、前記通信線24および前記中継器23を
介して、遊技機21と接続されるホールコンピュータ、
26は、前記ホールコンピュータ25の内部に設けられ
る制御装置(CPU)、27は、前記ホールコンピュー
タ25の内部で、前記制御装置26に接続される記憶装
置、28は、ホールコンピュータ25に接続される入力
装置、29は、同ホールコンピュータ25に接続される
表示装置であり、30は、前記通信線24を介して前記
ホールコンピュータ25と接続される情報公開端末であ
る。
Reference numeral 23 denotes a repeater for relaying signals from the gaming machine 21 and the calling lamp 22 to a hall computer 25. 24 is a communication line to which the repeater 23 is connected; 25 is a hall computer connected to the gaming machine 21 via the communication line 24 and the repeater 23;
26 is a control device (CPU) provided inside the hall computer 25, 27 is a storage device connected to the control device 26 inside the hall computer 25, and 28 is connected to the hall computer 25 An input device 29 is a display device connected to the hall computer 25, and an information disclosure terminal 30 is connected to the hall computer 25 via the communication line 24.

【0004】遊技者が、遊技媒体(パチンコ玉)等を投
入して、所定の遊技方法に従って、遊技をすると、遊技
機21は、適宜、外れ玉(いずれの「入賞口」にも投入
されなかった玉)をカウントするアウト信号や、遊技機
21に外部から補給される遊技玉数をカウントする補給
信号、前記特賞が発生したことを示す特賞信号、入賞中
であることを示すスタート信号等の各種信号が、前記呼
び出しランプ22に送られ、該呼び出しランプ22で
は、ここに設けられている信号検出装置22aで各種信
号を検出し、この信号に基づいて遊技ランプ22bを点
灯させている。また、前記表示器22cは、遊技機21
から、前記信号が送られると、いわゆるイン玉(いずれ
かの「入賞口」に投入した玉)と、アウト玉により算出
し、出玉率等を表示するものである。そして、これらの
表示器22cに、前記各信号のうち、例えば、その遊技
機21の前日の出玉率、あるいは前一週間の出玉数を表
示するとともに、前記遊技機21からの、前記特賞信
号、スタート信号等により、遊技機21の特賞回数、ス
タート回数等を前記表示器22cに表示して、遊技者
に、遊技を行う遊技機21を選択する基準を提供する一
方、前記特賞信号、スタート信号等は、該遊技機21
に、別途、接続されたホールコンピュータ25に送ら
れ、このホールコンピュータ25に接続され、店内の所
定場所に設置されている情報公開端末30にも表示する
ようにして、遊技店管理者や遊技者の便宜に供してい
る。
[0004] When a player inserts a game medium (pachinko ball) or the like and plays a game in accordance with a predetermined game method, the gaming machine 21 is not properly inserted into a missed ball (any of the "winning openings"). Signal for counting the number of game balls supplied from the outside to the gaming machine 21, a special signal indicating that the special prize has occurred, a start signal indicating that a prize is being won, and the like. Various signals are sent to the call lamp 22. In the call lamp 22, various signals are detected by a signal detection device 22a provided here, and the game lamp 22b is turned on based on the signals. Also, the display 22c is a gaming machine 21.
When the above signal is sent, a so-called in-ball (a ball inserted into any one of the winning ports) and an out-ball are calculated, and the payout rate and the like are displayed. Then, among these signals, the display 22c displays, for example, the previous sunrise ball rate of the gaming machine 21 or the number of balls played in the previous week, and the special prize signal from the gaming machine 21. In response to the start signal or the like, the number of special prizes of the gaming machine 21 and the number of start of the gaming machine 21 are displayed on the display 22c to provide a player with criteria for selecting the gaming machine 21 for playing a game. The signal etc.
Is separately sent to the connected hall computer 25, connected to the hall computer 25, and displayed on the information disclosure terminal 30 installed at a predetermined place in the store. For your convenience.

【0005】ところが、今日の遊技機21は、所定の
入賞領域に玉が投入されることにより、特定の入賞領域
に玉が入りやすくしたりして入賞確率を高くし、さら
に、この場合において、さらに、続けて、所定の入賞領
域に玉が投入されると、前記入賞確率をさらに高める
(いわゆる「リーチ状態」になる。)等により、入賞確
率を変動させたり、上記「リーチ状態」の間に、続け
て所定の入賞領域に玉が投入されると、いわゆる「保留
状態」となり、1回毎のスタート時間は、短く設定さ
れ、さらに、前記入賞確率を高くすることが行われてい
る。また、逆に、この保留状態にある場合に、「リーチ
状態」にならなかった場合には、前記入賞確率を低くす
る(具体的には、特定の入賞領域に玉が入りやすくする
時間を短くする。)ようにして、遊技の面白みを演出す
るようにしている。さらに、予め設定された特定の図
柄等が揃う等の場合には、次にスタートした時の、図柄
が揃う確率が極めて高くなるように設定される、いわゆ
る「確率変動時」に、「リーチ状態」にならなかった場
合には、前記同様、1回毎のスタート時間は、短く設定
されている。そして、この時に、前記「リーチ状態」と
なった場合には、この状態の持続時間を所定値より長く
維持するように設定して、遊技の面白みを演出するよう
にしている。図9は、上記これらのスタート時間をタイ
ムチャートの一例を示したものであり、(1)は、「リ
ーチ状態」にならなかった場合の「通常時のスタート時
間」を、時間t0からt2で示し、これは、ドラムが回転
を開始してから3個のドラムが停止するまでの時間であ
り、(2)は、「通常時のリーチスタート時間」を、時
間t0〜t3で示し、3個のドラムのうち、2個のドラム
の図柄等が揃って停止した場合、3個めのドラムが、前
記2個のドラムの図柄等と揃うという期待感を与えるた
めに、「通常時のスタート時間」より長く設定されてい
る。(3)は、通常時の場合であって、スタートを発生
させる「保留玉が多いときのスタート時間」を、時間t
0からt1で示し、つぎのスタート開始が「待ち状態」と
なっているため、「リーチ状態」に至らない場合は、つ
ぎのスタートが早く開始されるよう短く設定され、
(4)は、「リーチ状態」にならなかった場合の「確率
変動時のスタート時間」を、時間t0からt1で示し、前
記(3)の状態と同様に、入賞確率が高くなっている場
合に、「リーチ状態」にならなければ、早くつぎのスタ
ートが開始されるように短く設定されている。(5)
は、「確率変動時のリーチスタート時間」を、時間t0
からt3で示し、入賞確率が高くなっている場合でも、
「リーチ状態」から「入賞する」という期待感を与える
ために(2)の「通常時のリーチスタート時間」と同様
に、長めに設定されている。そして、遊技機21の上部
に設けられた前記表示器22cでは、前記遊技機21か
らのリーチ投入を示すスタート信号により、前記呼び出
しランプ22を点灯させるようにしていたが、その各遊
技機21が、これまで、何回リーチが発生したかを示す
データ(例えば、「リーチ回数」)は表示されなかっ
た。
However, in today's gaming machines 21, when a ball is inserted into a predetermined prize area, the ball is more likely to enter a specific prize area, thereby increasing the winning probability. Further, when a ball is thrown into a predetermined winning area, the winning probability is further increased (so-called “reach state”) or the like, so that the winning probability is changed or during the “reach state”. Then, when a ball is subsequently thrown into a predetermined winning area, a so-called “holding state” is set, and the start time for each time is set short, and the winning probability is increased. Conversely, if the "reach state" has not been achieved during the hold state, the winning probability is reduced (specifically, the time during which a ball easily enters a specific winning area is shortened). So that the fun of the game is produced. Further, in the case where a predetermined specific symbol or the like is aligned, the probability that the symbol is aligned at the next start is set to be extremely high. , The start time for each time is set short. Then, at this time, when the "reach state" is reached, the duration of this state is set to be maintained longer than a predetermined value so as to provide an interesting game. FIG. 9 shows an example of a time chart of the above-mentioned start times. (1) shows the “normal start time” when the “reach state” has not been reached, from time t 0 to t shown in 2, this is, the drum is a time of up to three of the drum from the start of the rotation is stopped, (2), the "reach start time of normal time", at time t 0 ~t 3 In the case where the symbols and the like of two drums out of the three drums are stopped together, in order to give a sense of expectation that the third drum is aligned with the symbols and the like of the two drums, "normal" It is set longer than "Start time at the time." (3) is a case of a normal time, and the “start time when there are many reserved balls” for generating a start is defined as a time t.
From 0 to t 1 , since the next start start is in the “waiting state”, if the “reach state” is not reached, the next start is set to be short so that the next start is started early,
(4) shows the “start time at the time of the probability change” in the case where the “reach state” is not attained, from time t 0 to t 1 , and the winning probability increases as in the state of (3) above. If the "reach state" is not reached, the next start is started earlier. (5)
Is “reach start time at probability variation” at time t 0
From shown in t 3, even if the winning probability is high,
In order to give an expectation of "winning" from the "reach state", it is set to be longer similarly to the "reach start time at normal time" of (2). In the indicator 22c provided above the gaming machine 21, the calling lamp 22 is turned on by a start signal indicating that the game machine 21 has reached a reach, but each of the gaming machines 21 Heretofore, data indicating the number of reach times (for example, “reach number”) has not been displayed.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところが、各遊技機に
おいて、その遊技機が、これまでに、何回のリーチが発
生したかの情報は、各遊技者が、一番知りたい情報であ
るが、各遊技者は、このリーチ回数を知ることがなかっ
た。これは、各遊技機に対応して設けられた呼び出しラ
ンプの表示器や、前記情報公開端末には、スタート回
数、出玉率等が表示されるのみで、リーチ回数は、稼働
中の遊技機を遊技者自身が確認したり、実際に遊技を行
ってみなければわからないといった不具合があった。
However, in each gaming machine, the information on how many times the game machine has reached so far is the information that each player wants to know most. , Each player did not know this number of reach. This is because only the number of start times, the payout rate, etc. are displayed on the display of the call lamp provided for each gaming machine and the information disclosure terminal, and the number of reach times is determined by the number of operating gaming machines. There is a problem that the player cannot check if the player himself does not confirm the game or actually play the game.

【0007】本発明は、上記従来の事情に鑑みてなされ
たもので、呼び出しランプを点灯させるために、遊技機
から発せられるスタート信号に基づいて、リーチを検出
するようにし、さらに、これをカウントアップして、そ
れまで、その遊技機では、何回のリーチが発生したかを
検出できるようにしたリーチ回数表示装置を提供するこ
とを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional circumstances. In order to turn on a calling lamp, a reach is detected based on a start signal issued from a gaming machine, and the reach is detected. It is an object of the present invention to provide a reach number display device capable of detecting how many times a reach has occurred in the gaming machine up to that point.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本願請求項1に係る発明
は、リーチ回数表示装置において、入賞により、信号を
発する遊技機と、前記遊技機からの信号とを受けて点灯
する呼び出しランプと、前記呼び出しランプと遊技機が
接続された中継器と、前記中継器を介して前記遊技機と
接続され、表示装置と入力装置を有するホールコンピュ
ータと、前記ホールコンピュータに接続され、出玉率等
の遊技機情報を表示する情報公開端末とからなる遊技機
情報管理装置において、前記呼び出しランプに接続さ
れ、前記遊技機から発せられるリーチ信号を検出するリ
ーチ信号検出手段と、前記リーチ信号検出手段に接続さ
れ、前記リーチ信号検出手段が検出したリーチ信号を受
信して、前記リーチ信号を受信した回数をカウントし、
カウント値(以下、リーチ信号を受信した回数をカウン
トし、得たカウント値を、「リーチ回数」とする。)を
得るリーチカウント手段と、前記リーチカウント手段に
接続され、前記リーチカウント手段から送信されたリー
チ回数を前記呼び出しランプに送信する送信手段とから
なることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a reach number display device, comprising: a gaming machine that emits a signal in response to a prize; a call lamp that lights up in response to a signal from the gaming machine; A repeater to which the calling lamp and the game machine are connected, a hall computer connected to the game machine via the repeater, a display computer and an input device, and a hall computer connected to the hall computer, such as a payout rate. In a gaming machine information management device comprising an information disclosure terminal for displaying gaming machine information, the gaming machine is connected to the calling lamp, and is connected to reach signal detecting means for detecting a reach signal emitted from the gaming machine, and to the reach signal detecting means. Receiving the reach signal detected by the reach signal detecting means, counting the number of times the reach signal is received,
A reach counting means for obtaining a count value (hereinafter, the number of times the reach signal is received, and the obtained count value is referred to as a "reach count"); And transmitting means for transmitting the designated reach number to the calling lamp.

【0009】本願請求項2に係る発明は、リーチ回数表
示装置において、入賞により、信号を発する遊技機と、
前記遊技機からの信号を受けて点灯する呼び出しランプ
と、前記呼び出しランプと遊技機が接続された中継器
と、前記中継器を介して前記遊技機と接続され、表示装
置と入力装置を有するホールコンピュータと、前記ホー
ルコンピュータに接続され、出玉率等の遊技機情報を表
示する情報公開端末とからなる遊技機情報管理装置にお
いて、前記呼び出しランプに接続され、前記遊技機から
発せられる信号を検出するスタート信号検出手段と、前
記スタート信号検出手段に接続され、前記スタート信号
検出手段が検出した信号に基づいて、前記信号が送信さ
れている間の時間をカウントするスタート時間カウント
手段と、前記スタート時間カウント手段に接続され、通
常のスタートが出力される時間に相当する、予め登録さ
れた所定のカウント値が記憶された記憶手段を有し、前
記スタート時間カウント手段がカウントしたカウント値
と、前記記憶手段に記憶されたカウント値の大きさを比
較し、前記スタート時間カウント手段がカウントした値
が大きい場合には、リーチ信号を送信する比較手段と、
前記比較手段に接続され、前記比較手段から送信される
リーチ信号を受信し、この受信回数をカウントしてリー
チ回数を得るリーチカウント手段と、前記リーチカウン
ト手段に接続され、前記リーチカウント手段がカウント
したリーチ回数を、前記呼び出しランプに送信する送信
手段とからなることを特徴とする。本願請求項3に係る
発明は、前記請求項2に記載のリーチ回数表示装置にお
いて、前記呼び出しランプに接続され、前記遊技機から
のスタートの出力が終了したときに、前記遊技機から送
信されるスタート出力信号を検出し、前記スタート時間
カウント手段に、前記スタート出力信号を送信して、前
記スタート時間カウント手段に、前記スタート信号の出
力が終了した信号を送信し、前記スタート時間のカウン
トを終了させるスタート出力信号検出手段を備えたこと
を特徴とする。
[0009] The invention according to claim 2 of the present application is the reach number display device, wherein:
A calling lamp that lights up in response to a signal from the gaming machine, a repeater connected to the calling lamp and the gaming machine, a hall connected to the gaming machine via the relay, and having a display device and an input device. In a gaming machine information management device comprising a computer and an information disclosure terminal connected to the hall computer and displaying gaming machine information such as a payout rate, a signal emitted from the gaming machine connected to the calling lamp is detected. Start signal detecting means, a start time counting means connected to the start signal detecting means, and counting a time during which the signal is transmitted, based on the signal detected by the start signal detecting means; A pre-registered predetermined count which is connected to the time counting means and corresponds to the time when the normal start is output Is stored, and the count value counted by the start time counting means is compared with the count value stored in the storage means, and the value counted by the start time counting means is larger. Has a comparing means for transmitting a reach signal,
A reach counting means connected to the comparing means for receiving a reach signal transmitted from the comparing means and counting the number of receptions to obtain a reach number; and a reach count means connected to the reach counting means and counting the reach number. And transmitting means for transmitting the reached reach number to the calling lamp. The invention according to claim 3 of the present application is the reach number display device according to claim 2, which is connected to the call lamp and transmitted from the gaming machine when the output of the start from the gaming machine ends. A start output signal is detected, the start output signal is transmitted to the start time counting means, a signal indicating that the output of the start signal is completed is transmitted to the start time counting means, and the counting of the start time is completed. And a start output signal detecting means for causing the start output signal to be detected.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】本発明は、リーチ発生時に、前記
遊技機が発するリーチ信号に基づいて、リーチ信号を検
出し、そのリーチ信号の受信回数をカウントアップし
て、リーチ回数を得るリーチ回数表示装置であり、遊技
機1で入賞が発生すると、複数の図柄等を有するドラム
の1個目が回転を始め、呼び出しランプが点灯する。さ
らに前記1個目のドラムと2個目のドラムの図柄等が一
致して停止した場合には、前記遊技機は、リーチ信号を
発し、このリーチ信号は、呼び出しランプを経て、リー
チ信号検出手段が、リーチ信号を検出する。このリーチ
信号を受信したリーチカウント手段は、受信回数を1ず
つカウントアップし、リーチ回数を得る。このリーチ回
数は、送信手段に送信され、送信手段から呼び出しラン
プに送信される。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention relates to a reach number for detecting a reach signal based on a reach signal generated by the gaming machine when a reach occurs and counting up the number of times the reach signal is received to obtain the reach number. When a prize is generated in the gaming machine 1, the first drum having a plurality of symbols or the like starts rotating, and a call lamp is turned on. Further, when the symbols of the first drum and the second drum coincide with each other and stop, the gaming machine issues a reach signal, and the reach signal is transmitted via a calling lamp to reach signal detecting means. Detect the reach signal. The reach counting means that has received the reach signal counts up the number of receptions by one to obtain the number of reach. The number of reach times is transmitted to the transmitting means, and transmitted from the transmitting means to the calling lamp.

【0011】また、遊技機1で入賞が発生すると、前記
ドラムの1個目が回転を始め、該遊技機からはスタート
信号が発せられ、呼び出しランプが点灯する。前記1個
目のドラムが回転を始めると発せられるスタート信号
は、前記呼び出しランプ経て、該リーチ回数表示装置の
スタート信号検出手段が検出し、前記3個のドラムの全
てが停止するまで、すなわち送信されているスタート信
号が送信されなくなるまでの時間をスタート時間カウン
ト手段がカウントし、このカウント値(以下、スタート
時間カウント手段がカウントしたカウント値を「スター
ト時間」という。)と、予め記憶手段に記憶された通常
の所定のカウント値(以下、記憶装置に記憶された所定
のカウント値を「登録スタート時間」という。)とを、
比較手段が比較して、スタート時間のほうが登録スター
ト時間より長い場合にリーチ信号を発し、これを受信し
たリーチカウント手段は、リーチ信号を受信する毎にカ
ウントアップしてリーチ回数を得て、送信手段に送信す
る。そして送信手段は、このリーチ回数を呼び出しラン
プに送信する。さらに、前記遊技機の1個目のドラムが
回転を始めてスタート信号が発せられ、前記スタート信
号検出手段がスタート信号を検出し、このスタート信号
を受信したスタート時間カウント手段は、スタート時間
のカウントを開始する。そして、前記ドラムの全てが停
止すると、遊技機からはスタート出力信号が発せられ、
このスタート出力信号を、呼び出しランプを介して受信
したスタート出力信号検出手段は、前記スタート時間カ
ウント手段がカウントしている前記スタート時間のカウ
ントを終了させ、これにより得られたスタート時間と、
前記記憶手段に記憶された登録スタート時間とを比較手
段が比較する。そして、前記スタート時間のほうが登録
スタート時間より長い場合には、比較手段は、リーチ信
号を送信し、このリーチ信号を受信したリーチカウント
手段は、この信号を受信する毎にカウントアップし、リ
ーチ回数を得て、送信手段に送信し、送信手段は、この
リーチ回数を呼び出しランプに送信する。
When a prize is generated in the gaming machine 1, the first drum starts rotating, a start signal is issued from the gaming machine, and a calling lamp is turned on. A start signal issued when the first drum starts rotating is detected by the start signal detecting means of the reach number display device via the calling lamp and transmitted until all of the three drums are stopped, that is, transmitted. The time until the start signal is no longer transmitted is counted by the start time counting means, and this count value (hereinafter, the count value counted by the start time counting means is referred to as “start time”) is stored in advance in the storage means. The stored normal predetermined count value (hereinafter, the predetermined count value stored in the storage device is referred to as a “registration start time”).
When the start time is longer than the registration start time, the reach means emits a reach signal, and the reach counting means, which has received the reach signal, counts up to obtain the number of reach times when the reach signal is received, and transmits the signal. Send to means. Then, the transmitting means transmits the number of reach to the calling lamp. Further, a start signal is issued when the first drum of the gaming machine starts rotating, the start signal detecting means detects the start signal, and the start time counting means having received the start signal counts the start time. Start. When all the drums stop, a start output signal is issued from the gaming machine,
This start output signal, the start output signal detecting means that has received via the call lamp, ends the counting of the start time counted by the start time counting means, and the obtained start time,
The comparison unit compares the registration start time stored in the storage unit. If the start time is longer than the registration start time, the comparing means transmits a reach signal, and the reach counting means, which has received the reach signal, counts up each time the signal is received, and the number of reach times Is obtained and transmitted to the transmitting means, and the transmitting means transmits the number of reach to the calling lamp.

【0012】[0012]

【実施例】以下、本発明に係るリーチ回数表示装置の第
1の実施例を図面に基づいて、詳細に説明する。図1
は、前記呼び出しランプ22(本実施例では、図示しな
い。)に接続されている本願発明の第1の実施例に係る
リーチ回数表示装置1の概略ブロック図であり、図中、
2は、リーチ信号検出手段、3は、リーチカウント手
段、4は、送信手段である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A first embodiment of a reach number display device according to the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG.
Is a schematic block diagram of the reach number display device 1 according to the first embodiment of the present invention connected to the calling lamp 22 (not shown in this embodiment).
2 is a reach signal detecting means, 3 is a reach counting means, and 4 is a transmitting means.

【0013】リーチ信号検出手段2は、前記呼び出しラ
ンプ22に接続され、例えば、遊技機21(本実施例で
は、図示しない。)に設けられた3個のドラムが回転し
て順次停止し、その3個のドラムの図柄等が横や斜めに
揃うと、入賞とされる3個のドラムのうち、2個の図柄
等が揃い、3個目の図柄等が変動を続けているときに発
生する電流に基づいて、前記遊技機21から呼び出しラ
ンプ22を介して発せられるリーチ信号を検出するもの
である。リーチカウント手段3は、前記リーチ信号検出
手段2に接続されており、前記リーチ信号検出手段2か
ら送信されるリーチ信号を受信すると、このリーチ信号
を受信する毎に1づつカウントアップし、リーチ回数を
得るように構成されているものである。送信手段4は、
前記リーチカウント手段3に接続されており、前記リー
チカウント手段3から受信したリーチ回数を、所定時間
毎に、または、カウントアップされる毎に前記呼び出し
ランプ22に送信する構成からなる。
The reach signal detecting means 2 is connected to the calling lamp 22. For example, three drums provided in a game machine 21 (not shown in this embodiment) rotate and stop sequentially, and When the symbols and the like of the three drums are aligned sideways or diagonally, this occurs when two of the three winning drums are aligned and the third symbol and the like continue to fluctuate. Based on the current, a reach signal emitted from the gaming machine 21 via the calling lamp 22 is detected. The reach counting means 3 is connected to the reach signal detecting means 2, and upon receiving the reach signal transmitted from the reach signal detecting means 2, counts up by one each time the reach signal is received, and Is obtained. Transmission means 4
It is connected to the reach counting means 3 and is configured to transmit the number of reach received from the reach counting means 3 to the calling lamp 22 at every predetermined time or every time it is counted up.

【0014】つぎに、上記構成のリーチ回数表示装置1
により、リーチ回数を求める方法を図面に基づいて説明
する。図2は、前記遊技機21から発せられるスタート
開始信号のタイムチャート(同(a))と、前記遊技機
21において、玉が所定入賞領域に投入され、リーチ状
態となったときに発せられるリーチ信号のタイムチャー
トである(同(b))。前記スタート開始信号において
は、前記遊技機21の入賞領域に第一発目の玉が投入し
た時(s1)に、スタート開始状態となり、その後、続
いて、第2〜第5の玉が、それぞれs2〜s3の時点で入
賞領域に投入され、前記呼び出しランプ22にスタート
開始信号s1〜s5が送られたことを示すタイムチャート
である。また、図2(b)のリーチ信号は、図2(a)
の前記スタート開始信号が発せられている状態で、リー
チが、それぞれ、r1、r2、r3の時点で発生した場合
に、前記呼び出しランプ22から、当該リーチ回数表示
装置1に、それぞれリーチ信号r1〜r3が発せられるこ
とを示すタイムチャートである。
Next, the reach number display device 1 having the above-described structure will be described.
The method for obtaining the number of reach will be described with reference to the drawings. FIG. 2 is a time chart of the start start signal issued from the gaming machine 21 ((a)) and a reach issued when a ball is thrown into a predetermined prize area in the gaming machine 21 to enter a reach state. It is a time chart of a signal ((b)). In the start start signal, when the first ball is thrown into the prize area of the gaming machine 21 (s 1 ), a start start state is set, and subsequently, the second to fifth balls are respectively s. It is a time chart showing that the player enters the winning area at the time of 2 to s 3 and the start start signals s 1 to s 5 are sent to the calling lamp 22. Also, the reach signal of FIG.
In the state where the start start signal is issued, when reach occurs at the points of r 1 , r 2 , and r 3 respectively, the reach lamp 22 displays the reach number display device 1 from the calling lamp 22. is a time chart showing that the signal r 1 ~r 3 emitted.

【0015】これらの場合において、まず、リーチ状態
となった場合に、前記リーチ回数表示装置1でリーチ回
数を検出する方法を、図3に基づいて説明する。例え
ば、遊技玉が特定の入賞領域に投入され、3個のドラム
が回転し出し、スタート開始状態になる。このとき、3
個のドラムのうち、1個目のドラムの図柄等と2個目の
ドラムの図柄等が一致して停止した場合に続いて、3個
目のドラムが回転し続けている状態を、いわゆる、リー
チ状態という。そして、すなわち、これらの2個のドラ
ムの図柄等が一致した場合には、前記遊技機21は、リ
ーチ信号r1を発する。このリーチ信号r1は、リーチ検
出手段2に検出される。このリーチ信号r1が検出され
ると、前記リーチ検出手段2は、リーチカウント手段3
に信号を送信し、これを受信したリーチカウント手段3
は、該信号を、受信する毎に1カウントアップし、リー
チ回数を得る。さらに、このリーチ回数は、送信手段4
に送信され、送信手段4では、このリーチ回数を、所定
のプロトコルに基づいて、前記呼び出しランプ22に送
信する。
In these cases, first, a method of detecting the number of reach by the reach number display device 1 when the reach state is reached will be described with reference to FIG. For example, a game ball is thrown into a specific winning area, three drums start rotating, and a start start state is set. At this time, 3
A state in which the third drum continues rotating after the symbol and the like of the first drum and the symbol and the like of the second drum are stopped, Reach state. Then, that is, when the pattern or the like of these two drums are matched, the game machine 21 issues a reach signal r 1. This reach signal r 1 is detected by the reach detecting means 2. When the reach signal r 1 is detected, the reach detecting means 2 sets the reach counting means 3
To the reach counting means 3 which has received the signal
Counts up by one each time the signal is received, and obtains the number of reach. Further, the number of reach is determined by the transmitting means 4.
The transmitting means 4 transmits the number of reach to the calling lamp 22 based on a predetermined protocol.

【0016】上述の1回目のリーチが終了すると、つぎ
のスタート開始信号s2が、呼び出しランプ22に送信
されるが、該スタート開始信号s2では、リーチには至
らなかったため、該遊技機21は、スタート開始信号s
2を発するのみで、リーチ信号は発しない。上記同様
に、3回目のスタート開始信号が発せられると
(s3)、呼び出しランプ22は、スタート開始信号s3
を発する。そして、遊技機21が、リーチ状態になる
と、呼び出しランプ22を介して、該リーチ回数表示装
置1にリーチ信号r2を発する。このリーチ信号r2が、
該リーチ回数表示装置1のリーチ信号検出手段2に送信
されると、上記同様、リーチ信号検出手段2は、リーチ
信号r2を検出し、この信号をリーチカウント手段3に
送信し、これを受信したリーチカウント手段4は、リー
チ回数を1カウントアップする。
When the first reach described above is completed, the next start start signal s 2 is transmitted to the calling lamp 22. However, since the reach was not reached with the start start signal s 2 , the gaming machine 21 was not reached. Is the start start signal s
It only issues a 2 and does not emit a reach signal. Similarly to the above, when the third start start signal is issued (s 3 ), the calling lamp 22 causes the start start signal s 3
Emits. When the gaming machine 21 enters the reach state, the gaming machine 21 issues a reach signal r 2 to the reach number display device 1 via the calling lamp 22. This reach signal r 2 is
When sent to reach the signal detecting unit 2 of the reach count display device 1, the same, reach the signal detecting unit 2 detects a reach signal r 2, and transmits the signal to reach the counting means 3, receiving this The reach counting means 4 increments the number of reach times by one.

【0017】そして、遊技機21では、上述の3回目の
スタート開始信号s3に続いて、所定領域に遊技玉が投
入されると、つぎの4回目のスタート開始信号s4が発
せられる。この4回目のスタート開始信号s4では、3
回目のスタート開始信号s3によるドラムの回転が、完
全に停止する前に、同ドラムが回転を開始するため、遊
技機21は、何らのスタート開始信号を発しない。しか
し、このスタート開始信号s4が、リーチ状態において
発せられた場合には、遊技機21は、リーチ信号r
3を、リーチ信号検出手段2に発し、リーチ信号r3を受
信したリーチカウント手段3は、リーチ回数を1カウン
トアップする。同様に、遊技機21において、4回目、
5回目のスタート開始信号s4、s5が発せられ、呼び出
しランプ22に、スタート開始信号s4、s5が送られる
が、この状態では、何れの時点においても、リーチ状態
ではないため、該リーチ回数表示装置1には、リーチ信
号は送信されない。
[0017] Then, the game machine 21, following the start initiation signal s 3 of the third above, the game ball is placed in a predetermined region, the fourth start start signal s 4 follows is emitted. The start start signal s 4 of the fourth, 3
Rotation of the drum by rotating th start initiation signal s 3 is, before the complete stop, because the drum starts rotating, the gaming machine 21 does not emit any of the start initiation signal. However, when this start start signal s 4 is issued in the reach state, the gaming machine 21 outputs the reach signal r
3, issued to reach the signal detecting unit 2, Reach counting means 3 which has received the reach signal r 3 is incremented by one reach number. Similarly, in the gaming machine 21, the fourth time,
The fifth start start signals s 4 and s 5 are issued, and the start start signals s 4 and s 5 are sent to the calling lamp 22. In this state, the reach state is not reached at any time. The reach signal is not transmitted to the reach number display device 1.

【0018】つまり、遊技機21から呼び出しランプ2
2に発せられるスタート開始信号s1〜s5のうち、リー
チ状態にあるときのみに、遊技機21から発せられるリ
ーチ信号r1、r2、r3を、呼び出しランプ22を介し
て、該リーチ回数表示装置1が受信する。そして、この
リーチ信号r1〜r3を受信した前記リーチ回数表示装置
1では、該リーチ信号r1〜r3を受信する毎に、リーチ
カウント手段3によりカウントアップして、当該遊技機
21のリーチ回数(例えば、本実施例においては3回)
を検出する。そして、このリーチ回数は、送信手段4に
より、呼び出しランプ22に送り、この信号を受信した
呼び出しランプ22は、呼び出しランプ22に設けられ
た表示器22cに「リーチ回数3回」(例えば、当日
の、現在のリーチ回数が、すでに、20回であれば、2
0回に3回を加算して、リーチ回数は、23回と表示)
と表示するとともに、前記呼び出しランプ22から前記
中継器23を介して、ホールコンピュータ25に該リー
チ回数を送信する。このリーチ回数を受信したホールコ
ンピュータ25は、ホールコンピュータ25の表示装置
29、また、ホールコンピュータ25に接続された情報
公開端末30等に、遊技機21のリーチ回数を表示す
る。
That is, the calling lamp 2 from the gaming machine 21
2, among the start start signals s 1 to s 5 , the reach signals r 1 , r 2 , r 3 emitted from the gaming machine 21 only via the calling lamp 22 when the game machine 21 is in the reach state. The number-of-times display device 1 receives it. Then, in the reach count display device 1 has received the reach signal r 1 ~r 3, each time it receives the reach signal r 1 ~r 3, the leech counting means 3 counts up, of the game machine 21 Reach frequency (for example, 3 in this embodiment)
Is detected. Then, the number of reach times is transmitted to the calling lamp 22 by the transmission means 4, and the calling lamp 22 receiving this signal displays "3 times of reach times" on the display 22c provided on the calling lamp 22 (for example, on the day , If the current reach count is already 20, then 2
(3 times added to 0 times, reach number is displayed as 23 times)
Is displayed, and the number of reach times is transmitted from the calling lamp 22 to the hall computer 25 via the repeater 23. The hall computer 25 that has received the number of reach displays the number of reach of the gaming machine 21 on the display device 29 of the hall computer 25, the information disclosure terminal 30 connected to the hall computer 25, and the like.

【0019】上記の実施例においては、リーチ状態にな
ると、特定の入賞領域に遊技玉が入りやすくして、その
間、前記呼び出しランプ22の点灯時間が長くする等の
遊技進行を面白くしているタイプの遊技機21である
が、前記遊技機21の種類によっては、リーチ状態とな
った場合にも、呼び出しランプ22の点灯を、延長しな
いタイプがある。このタイプの遊技機21は、リーチ信
号を発しないため、上記第1の実施例に係るリーチ回数
表示装置と同じ構成にする訳には行かない。すなわち、
この種のリーチ状態になっても、呼び出しランプ22の
点灯時間が延長しないタイプの遊技機22にあっては、
上記のリーチ回数表示装置では、リーチ回数が検出され
ないといった問題が発生する。しかし、このようにリー
チ信号を発しないタイプの遊技機21は、リーチ状態に
なると、ドラム等(図示外)が回転している時間、つま
りスタート時間(スタート信号が送信されている時間
幅)が長くなり、したがって、このスタート時間が長く
なることは、通常スタートと、リーチ時のスタートとを
区別することができる。そこで、遊技機21の通常のス
タート信号が送信される所定の時間を、登録スタート時
間として、記憶手段7aに予め記憶させ、この記憶手段
7aをリーチ回数表示装置1に設け、そして、遊技機2
1が発するスタート信号の送信時間をカウントして得た
スタート時間を、前記登録スタート時間と比較し、そし
て、このスタート時間が、前記登録スタート時間より大
きい場合のみ、リーチ信号が送信されるようにすること
により、リーチ回数を検出できることとなる。したがっ
て、つぎに、リーチ状態になっても、呼び出しランプ2
2の点灯時間が延長しないタイプの遊技機21におい
て、リーチ信号の発生回数をカウントしてリーチ回数を
得る第2の実施例について説明する。
In the above-described embodiment, when the game machine reaches the reach state, the game balls can easily enter a specific prize area, during which the lighting time of the calling lamp 22 is lengthened to make the game progress interesting. However, depending on the type of the gaming machine 21, there is a type in which the lighting of the calling lamp 22 is not extended even in the reach state. Since this type of gaming machine 21 does not emit a reach signal, it cannot be made to have the same configuration as the reach number display device according to the first embodiment. That is,
In the gaming machine 22 of the type in which the lighting time of the calling lamp 22 is not extended even in the case of this kind of reach state,
The above-mentioned reach number display device has a problem that the reach number is not detected. However, in the gaming machine 21 that does not emit a reach signal in this way, when it reaches the reach state, the time during which the drum or the like (not shown) is rotating, that is, the start time (the time width during which the start signal is transmitted) is reduced. A longer start time, and thus a longer start time, can distinguish between a normal start and a start at reach. Therefore, a predetermined time during which the normal start signal of the gaming machine 21 is transmitted is stored in the storage means 7a in advance as a registration start time, and the storage means 7a is provided in the reach number display device 1;
1 is compared with the registration start time obtained by counting the transmission time of the start signal issued by the control unit 1, and the reach signal is transmitted only when the start time is longer than the registration start time. By doing so, the number of reach times can be detected. Therefore, next time, even if it reaches the reach state, the call lamp 2
Second Embodiment A description will be given of a second embodiment in which the number of reach signals is counted to obtain the number of reach in the gaming machine 21 of the type in which the lighting time of No. 2 is not extended.

【0020】図3は、前記呼び出しランプ22に接続さ
れる本願発明の第2の実施例に係るリーチ回数表示装置
1の概略を示すブロック図である。図3において、5
は、スタート信号検出手段、6は、スタート時間カウン
ト手段、7は、前記リーチカウント手段3が接続された
比較手段である。また、前記スタート信号検出手段5
は、前記呼び出しランプ22に接続され、遊技機21が
発するスタート信号を検出する。例えば、1個目のドラ
ムが回転を開始した場合に、このドラムを回転させるモ
ータに流れる電流を検出して、これを前記呼び出しラン
プ22を点灯させ、この点灯に基づいて、前記同様のス
タート開始信号が送信されるものである。
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the reach number display device 1 connected to the call lamp 22 according to the second embodiment of the present invention. In FIG. 3, 5
Is a start signal detecting means, 6 is a start time counting means, and 7 is a comparing means to which the reach counting means 3 is connected. Further, the start signal detecting means 5
Is connected to the calling lamp 22 and detects a start signal emitted from the gaming machine 21. For example, when the first drum starts rotating, the current flowing to the motor for rotating the drum is detected, and the calling lamp 22 is turned on. The signal is to be transmitted.

【0021】前記スタート検出手段5には、タイマ6a
を有する前記スタート時間カウント手段6が接続されて
おり、このスタート時間カウント手段6が、前記スター
ト検出手段5から送信されるスタート信号を受信してい
る間は、タイマ6aと連動して、スタート時間検出が行
われている間カウントを開始する。一方、前記スタート
信号検出手段5から、前記スタート信号が送信されなく
なると、前記スタート時間カウント手段6は、前記タイ
マ6aを停止させ、該スタート信号の送信開始から、該
スタート信号の送信終了までの間をカウント値としてい
る。そして、このカウント値を前記比較手段7に送信す
る。
The start detecting means 5 includes a timer 6a
The start time counting means 6 is connected, and while the start time counting means 6 receives the start signal transmitted from the start detecting means 5, the start time counting means 6 operates in conjunction with the timer 6a. Start counting while detection is taking place. On the other hand, when the start signal is no longer transmitted from the start signal detection means 5, the start time counting means 6 stops the timer 6a, and starts from the start of transmission of the start signal to the end of transmission of the start signal. The interval is the count value. Then, the count value is transmitted to the comparing means 7.

【0022】前記比較手段7は、記憶手段7aを有して
おり、この記憶手段7aには、所定の値を登録スタート
時間として、予め記憶されており、前記スタート時間カ
ウント手段6から送信されたカウント値と、この記憶手
段7aに記憶された登録スタート時間を比較する。そし
て、前記登録スタート時間より、前記カウント値が大き
ければ、前記遊技機21はリーチ状態にあるとしてとし
て、リーチ信号を前記リーチカウント手段3に送信す
る。
The comparing means 7 has a storing means 7a, in which a predetermined value is stored in advance as a registration start time, and is transmitted from the starting time counting means 6. The count value is compared with the registration start time stored in the storage means 7a. If the count value is larger than the registration start time, the gaming machine 21 determines that the gaming machine 21 is in the reach state and transmits a reach signal to the reach counting means 3.

【0023】図4(a)は、前記スタート信号s6
7、s8、s9、s10のスタート時間を示したタイムチ
ャートであり、それぞれスタート信号s6、s7、s8
9、s10において、s6は、t4〜t5までの時間幅を有
するスタート信号、s7は、t6〜t7までの時間幅を有
するスタート信号、s8は、t8〜t9までの時間幅を有
するスタート信号、s9は、t10〜t11までの時間幅を
有するスタート信号、s10は、t9〜t10までの時間幅
を有するスタート信号を示したタイムチャートである。
また、図4(b)は、前記記憶手段7aに記憶されてい
る登録スタート時間stであり、その時間幅は、前記遊
技機21から発せられる固有の点灯時間に基づいて、t
x〜tyの時間幅が設定されている。そして、これらのス
タート信号s6〜s10の時間幅と、前記登録スタート時
間stの時間幅tx〜tyを比較し、これらのスタート信
号s6〜s10に基づいて、リーチ回数を求める方法を説
明する。前記遊技機21からスタート信号s6が発せら
れると、このスタート信号s6に基づき、前記スタート
時間カウント手段6は、タイマ6aを作動させ、このス
タート信号s6に関する時間t4のカウントを開始する。
そして、前記遊技機21からのスタート信号が終了する
と、前記スタート時間カウント手段6では、前記タイマ
6aを停止させ、時間t5までの時間幅をカウントし、
このカウント値を比較手段7に送信する。前記カウント
値を受信した比較手段7は、予め記憶手段7aに記憶さ
れた登録スタート時間stの時間幅tx〜tyと比較す
る。そして、スタート信号s6のカウント値が、登録ス
タート時間stの時間幅tx〜tyより、小さいか、等し
い場合には、リーチ状態にないとする。
FIG. 4A shows the start signal s 6 ,
s 7, s 8, s 9 , a time chart showing the start time of the s 10, respectively start signal s 6, s 7, s 8 ,
In s 9, s 10, s 6, the start signal, s 7 having a time width until t 4 ~t 5, the start signal, s 8 having a time width of up to t 6 ~t 7 is t 8 ~ time start signal having a time width of up to t 9, s 9 is the start signal having a time width of up t 10 ~t 11, s 10 is showing a start signal having a time width until t 9 ~t 10 It is a chart.
FIG. 4 (b) shows the registration start time st stored in the storage means 7a. The time width of the registration start time st is t based on the unique lighting time emitted from the gaming machine 21.
time width of x ~t y is set. Then, the time width of these start signals s 6 ~s 10, compares the time width t x ~t y of the registered start time s t, on the basis of these start signals s 6 ~s 10, the reach number The method for obtaining the value will be described. When the start signal s 6 emitted from the game machine 21, based on this start signal s 6, the start time counting means 6, the timer 6a is operated, starts to count the time t 4 for this start signal s 6 .
When the start signal from the game machine 21 is finished, the said start time counting means 6, the timer 6a is stopped, counts the time width until time t 5,
This count value is transmitted to the comparison means 7. It said count value comparing means 7 which has received the compares the time width t x ~t y prestored means 7a in the stored registered start time s t. Then, the count value of the start signal s 6 is than the time width t x ~t y registration start time s t, or less, if equal, and not in a reach state.

【0024】つぎに、スタート信号s7の開始時間t6
終了時間t7のカウント値を、前記登録スタート時間st
の時間幅tx〜tyと比較し、カウント値の方が大きい場
合には、比較手段7から、前記遊技機21は、リーチ状
態にあるとして、リーチ信号が送信され、このリーチ信
号を受信したリーチカウント手段3は、リーチ信号を受
信する毎に、それぞれ1づつカウントアップし、リーチ
回数を得る。このリーチ回数は、前記送信手段4から呼
び出しランプ22に送信される。
Next, the count values of the start time t 6 and the end time t 7 of the start signal s 7 are registered with the registration start time st.
The comparison time width t x ~t y, if towards the count value is large, the comparison unit 7, the game machine 21, as is in the reach state, reach signal is transmitted, receives the reach signal Each time the reach signal is received, the reach counting means 3 counts up one by one to obtain the number of reach. The number of reach times is transmitted from the transmitting means 4 to the calling lamp 22.

【0025】すなわち、図4(a)の各スタート信号s
6、s7、s8、s9、s10と、図4(b)の登録スタート
時間の時間幅tx〜tyを比較すれば明らかなように、ス
タート信号s6およびスタート信号s9は、前記登録スタ
ート時間の時間幅tx〜tyより大きくないため、これ
は、通常のスタート信号とされ、一方、スタート信号s
7、スタート信号s8、スタート信号s10は、前記登録ス
タート時間の時間幅tx〜tyより大きいため、この場合
には、それぞれリーチ信号を送信し、このリーチ信号を
受信したリーチカウント手段3は、リーチ信号を受信す
る毎にカウントアップして、合計3回のリーチ回数を得
る。
That is, each start signal s shown in FIG.
6, s 7, s 8, s 9, and s 10, as apparent from comparison time width t x ~t y registration start time in FIG. 4 (b), the start signal s 6 and a start signal s 9 , the order registration start not greater than the time width t x ~t y of time, which is a normal start signal, whereas, the start signal s
7, the start signal s 8, the start signal s 10 because the time is greater than the width t x ~t y of the registration start time, in this case, each transmit reach signal, Reach counting means receiving the Reach signal 3 counts up each time a reach signal is received, to obtain a total of three reach times.

【0026】ところが、この種のタイプの遊技機21に
使用される上記リーチ回数表示装置によるリーチ回数検
出方法では、例えば、2回目のスタート信号s7の終了
時間t7と、3回目のスタート信号s8の開始時間t8
の時間間隔が短い場合には、スタート信号s7の終了
と、スタート信号s8の開始が検出されず、これらスタ
ート信号s7とスタート信号s8が、1つのつながったス
タート信号とみなされ、本来であれば5回のスタート信
号が発生しているにも関わらず、4回のスタート信号し
か検出されない可能性がある。そこで、遊技機21か
ら、1つのスタート信号の送信が終了すると、遊技機2
1は、前記スタート信号の終了を表すスタート出力信号
を発し、このスタート出力信号に基づいて、スタート時
間カウント手段6は、前記スタート信号の送信時間のカ
ウントを停止し、これにより得たスタート信号の時間幅
と、前記登録スタート時間の時間幅tx〜tyを比較する
ことでリーチ回数が得られる前記第2実施例の変形とし
て、第3の実施例によるリーチ回数表示装置について説
明する。図5は、本願第3実施例に係るリーチ回数表示
装置の概略を表したブロック図であり、前記第2の実施
例の一部を変形したものである。なお、上述した第1、
第2実施例と同一部分には、同一符号を付して、その説
明を省略する。図5中、8は、スタート出力信号検出手
段であり、前記呼び出しランプ22に接続され、前記遊
技機21が発するスタート信号s11を、呼び出しランプ
22が検出しないときは、遊技機21のスタートが終了
しているため、遊技機21は、スタート出力信号を送信
する。スタート出力信号を検出したスタート出力信号検
出手段8は、このスタート出力信号をスタート時間カウ
ント手段6に送信する。
[0026] However, Reach frequency detecting method of the Reach count display device used in a game machine 21 of this type type, for example, the end time t 7 of the second start signal s 7, 3 th start signal If the time interval between the start time t 8 the s 8 is short, ends with the start signal s 7, not detected the start of the start signal s 8, start signal s 7 and the start signal s 8 is, one It is regarded as a connected start signal, and although there are originally five start signals, only four start signals may be detected. Therefore, when the transmission of one start signal from the gaming machine 21 ends, the gaming machine 2
1 generates a start output signal indicating the end of the start signal, based on the start output signal, the start time counting means 6 stops counting the transmission time of the start signal, time and width, said comparing the time width t x ~t y registration start time as a modification of the second embodiment is reach number obtained, it will be described reach count display device according to a third embodiment. FIG. 5 is a block diagram schematically showing a reach number display device according to a third embodiment of the present application, and is a partial modification of the second embodiment. Note that the first,
The same parts as those in the second embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. In FIG. 5, 8 is the start output signal detecting means, connected to said call lamp 22, a start signal s 11 to the game machine 21 is emitted, when the call lamp 22 does not detect the start of the game machine 21 Since the game has been completed, the gaming machine 21 transmits a start output signal. The start output signal detecting means 8 which has detected the start output signal transmits this start output signal to the start time counting means 6.

【0027】図6(a)は、遊技機21が発するスター
ト信号s11、s12、s13、s14、s15のスタート時間を
示したタイムチャートであり、s11は、t14〜t15まで
の時間幅を有するスタート信号、s12は、t16〜t17
での時間幅を有するスタート信号、s13は、t18〜t19
までの時間幅を有するスタート信号、s14は、t20〜t
21までの時間幅を有するスタート信号、s15は、t21
22までの時間幅を有するスタート信号である。図6
(b)は、遊技機21から発せられる前記スタート信号
11〜s15が停止したときに、遊技機21が発するスタ
ート出力信号s16、s17、s18、s19、s20のタイムチ
ャートである。この実施例では、これらスタート出力信
号s16〜s20により、前記各スタート信号s11〜s15
終了を検出し、これによりスタート信号s11〜s15の時
間幅t14〜t15、・・・、t21〜t22と、記憶手段7a
に予め記憶されている登録スタート時間stの時間幅tx
〜tyとを比較することにより、リーチ回数を求めるよ
うにする。次にこの方法により、リーチ回数を求める方
法について説明する。
FIG. 6A is a time chart showing the start times of the start signals s 11 , s 12 , s 13 , s 14 , and s 15 emitted from the gaming machine 21, wherein s 11 is from t 14 to t 14. start signal having a time width of up to 15, s 12, the start signal having a time width of up t 16 ~t 17, s 13 is t 18 ~t 19
Start signal having a time width of up to, s 14 is, t 20 ~t
Start signal having a time width of up to 21, s 15 is, t 21 ~
It is a start signal having a time width of up to t 22. FIG.
(B) is a time chart of the start output signals s 16 , s 17 , s 18 , s 19 , and s 20 emitted from the gaming machine 21 when the start signals s 11 to s 15 emitted from the gaming machine 21 are stopped. It is. In this embodiment, these start output signal s 16 ~s 20, wherein detecting the end of each start signal s 11 ~s 15, thereby starting the signal s 11 time width t 14 ~t 15 of ~s 15, · ..., and t 21 ~t 22, storage means 7a
Time width t x of the registration start time s t which has been previously stored in the
By comparing the ~t y, to determine a reach number. Next, a description will be given of a method of calculating the number of reach by this method.

【0028】まず、上記第2実施例同様、各遊技機21
の所定のスタート時間を登録スタート信号として、予め
記憶手段7aに記憶させておく。スタート信号s11は、
遊技機21から、呼び出しランプ22を介して」スター
ト信号検出手段5へと送信される。前記スタート信号検
出手段5は、このスタート信号s11を受信し、前記スタ
ート時間カウント手段6により、タイマ6aを作動さ
せ、スタート信号s11の送信開始から送信終了までの時
間幅t14〜t15をカウントする。このとき、前記スター
ト信号s11の送信が終わると同時に、前記遊技機21
は、スタート出力信号s16を発し、これをスタート出力
信号検出手段8が検出して、前記スタート時間カウント
手段6に送信する。
First, as in the second embodiment, each gaming machine 21
Is stored in the storage means 7a in advance as a registration start signal. Start signal s 11 is,
It is transmitted from the gaming machine 21 to the start signal detecting means 5 via the calling lamp 22. The start signal detecting means 5 receives the start signal s 11 , activates the timer 6 a by the start time counting means 6, and sets a time width t 14 to t 15 from the start of transmission of the start signal s 11 to the end of transmission. Count. At this time, the start signal s 11 at the same time the transmission is completed in the game machine 21
Generates a start output signal s 16 , which is detected by the start output signal detecting means 8 and transmitted to the start time counting means 6.

【0029】この、スタート出力信号s16を受信したス
タート時間カウント手段6は、前記タイマ6aを停止さ
せる。そして、スタート時間カウント手段6は、前記タ
イマ6aがカウントしたスタート信号s11の開始時間t
14からスタート信号s11の終了時間t15までをカウント
値として、比較手段7に送信する。このカウント値を受
信した比較手段16は、このカウント値と、予め記憶手
段7aに記憶された登録スタート時間stの時間幅tx
yを比較する。そして、登録信号の時間幅tx〜t
yが、前記カウント値より、短いか、等しい場合には、
リーチは発生していないとして、次の入賞を待つ。
[0029] The start time counting means 6 which received the start output signal s 16 stops the timer 6a. The start time counting means 6, the start time of the start signal s 11 to the timer 6a has counted t
From 14 to the end time t 15 of the start signal s 11 as a count value, and transmits to the comparison means 7. Comparing means receiving the count value 16, and this count value, the time width t x ~ prestored means 7a in the stored registered start time s t
Compare t y . And, of registration signal time width t x ~t
If y is shorter than or equal to the count value,
No reach has been awaited, waiting for the next prize.

【0030】つぎに、スタート信号s12が発生すると、
上記同様にタイマ6aが作動し、該スタート信号s12
送信されている間のカウントが開始される。そして、前
記スタート信号s12の送信が終わると同時に、前記呼び
出しランプ22は、スタート出力信号s17を発し、これ
をスタート出力信号検出手段8が検出して、該スタート
出力信号s17を前記スタート時間カウント手段6に送信
する。これを受信した前記スタート時間カウント手段6
は、前記タイマ6aを停止させ、スタート信号s12が送
信されている間のカウント値である時間幅t16〜t17
得て比較手段16に送信する。比較手段16は、前記ス
タート信号s12のカウント値と、登録スタート時間st
の時間tx〜tyを比較し、カウント値の方が登録スター
ト時間stの時間tx〜tyより大きい場合には、リーチ
が発生しているものとして、比較手段7は、リーチカウ
ント手段3へ、リーチ信号を送信する。そして、リーチ
カウント手段3は、該リーチ信号を受信する毎にカウン
トアップして、リーチ回数を得る。このリーチ回数は、
前記リーチカウント手段3から、送信手段4を介して呼
び出しランプ22に送信される。
[0030] Next, start the signal s 12 is generated,
Similarly to the above timer 6a is actuated, the count during which the start signal s 12 is transmitted is started. At the same time when the start transmission signal s 12 is completed, the call lamp 22 emits a start output signal s 17, which detects the start output signal detecting means 8, the start the start output signal s 17 It is transmitted to the time counting means 6. The start time counting means 6 receiving this
, The timer 6a is stopped, the start signal s 12 is transmitted to a count time to obtain a width t 16 ~t 17 comparison means 16 while it is transmitted. Comparison means 16, the count value of said start signal s 12, registration start time s t
Time comparing t x ~t y, is greater than the time t x ~t y towards the count value registered start time s t is the assumption that reach has occurred, comparing means 7 reach counts The reach signal is transmitted to the means 3. Then, the reach counting means 3 counts up each time the reach signal is received, and obtains the number of reach. This reach count is
It is transmitted from the reach counting means 3 to the calling lamp 22 via the transmitting means 4.

【0031】ここで、例えば、つぎに発生したスタート
信号s13が、上述したスタート信号s12に続いて送信さ
れたとすると、スタート信号s12の送信終了時間t
17と、スタート信号s13の送信開始時間t18が検出され
ず、時間幅t16〜t19が1つのスタート信号とカウント
され、このカウント値と、前記登録スタート信号st
時間幅tx〜tyを比較手段16が比較し、該カウント値
の方が大きければ、リーチカウント手段3へリーチ信号
を送り、1回のリーチと検出されるが、呼び出しランプ
22から、スタート信号s12の送信が終了するととも
に、スタート出力信号s17が送信され、このスタート出
力信号s17により、時間幅t16〜t17までがスタート信
号s12としてカウントされ、このカウント値が前記登録
スタート時間stの時間幅tx〜tyと比較されて、リー
チカウント手段3により、リーチ回数をカウントアップ
する。
[0031] Here, for example, start signal s 13 which was then generated, when the transmitted following the start signal s 12 described above, transmission end time of the start signal s 12 t
17, not detected transmission start time t 18 of the start signal s 13, time width t 16 ~t 19 is one start signal and counts, and this count value, the time width t x of the registration start signal s t the ~t y compared comparison means 16, the larger the better of the count value, sends a reach signal to reach the counting means 3, are detected and one leech, from the call lamp 22, the start signal s 12 together with the transmission is completed, the transmission start output signal s 17, this start output signal s 17, is counted up to the time width t 16 ~t 17 as a start signal s 12, the count value is the registered start time s t It is compared time width t x ~t y of the reach counting means 3 counts up the reach number.

【0032】このように各スタート信号s11〜s15の終
了を、スタート出力信号s16〜s20により検出し、該ス
タート信号s11〜s15の各時間幅t14〜t15、・・・、
21〜t22をカウントして、これらカウント値と、登録
スタート時間stの時間幅tx〜tyを比較することで、
さらにリーチ検出の正確性を得ることができる。これに
より、当該遊技機21は、スタート信号s12、スタート
信号s13、スタート信号s15は、リーチが発生したスタ
ート信号と判断され、リーチカウント手段3はリーチ回
数をカウントし、送信手段4を経て、呼び出しランプ2
2の表示器22cに、リーチ回数は3回と表示される。
[0032] Thus the end of each start signal s 11 ~s 15, detected by the start output signal s 16 ~s 20, the start signal s 11 each time width of ~s 15 t 14 ~t 15, ··・ 、
counts the t 21 ~t 22, and these count values, by comparing the time width t x ~t y registration start time s t,
Further, the accuracy of reach detection can be obtained. Accordingly, the gaming machine 21 determines that the start signal s 12 , the start signal s 13 , and the start signal s 15 are the start signals at which the reach has occurred, the reach counting means 3 counts the number of reach, and the transmission means 4 After, call lamp 2
The number of reach is displayed as 3 on the display 22c of No. 2.

【0033】上述したように、ホールコンピュータ25
では、呼び出しランプ22が検出したリーチ回数を、ホ
ールコンピュータ25に接続された表示装置29に表示
させる。図7は、この表示装置29に表示される遊技機
情報の一例が示してあり、図7(a)には、各遊技機2
1毎の遊技機情報が表示されている。画面の上方に○○
月△△日の10:00から12:00における遊技機2
1の情報を表示したものであり、これは、遊技機Aのス
タート回数は28回、リーチ回数は15回、出玉率は1
20%、・・・、同様に遊技機B、遊技機Cのスタート
回数、リーチ回数、出玉率等が表示される。また、図7
(b)は、○○月△△日の各遊技機をその機種毎にリー
チ回数の集計を行い、集計されたリーチ回数を機種毎に
グラフ表示したものであり、例えば機種1は、リーチ回
数が230回程度、機種2は、285回程度、機種3
は、205回程度というようにリーチ回数をグラフ表示
することにより、どの機種の遊技機がリーチを多く発生
しているかが一見でき、遊技店経営の遊技状況資料とす
ることができる。なお、本願発明の遊技機情報検出装置
で得たリーチ情報は、上述した表示方法に限定されるも
のではなく、遊技者や管理者がわかりやすい表示であれ
ばよい。
As described above, the hall computer 25
Then, the number of reach detected by the calling lamp 22 is displayed on the display device 29 connected to the hall computer 25. FIG. 7 shows an example of the gaming machine information displayed on the display device 29. FIG.
Each piece of gaming machine information is displayed. XX above the screen
Gaming machine 2 from 10:00 to 12:00 on Mon. △△
1 is displayed, which indicates that the number of start times of the gaming machine A is 28, the number of reach times is 15, and the payout rate is 1
20%,..., Similarly, the number of start times, the number of reach times, and the payout rate of the gaming machines B and C are displayed. FIG.
(B) shows the total number of reach times for each gaming machine on XX / MM / △△ for each model and displays the totalized reach number for each model in a graph. For example, model 1 is the number of reach times About 230 times, model 2 about 285 times, model 3
By displaying the number of reach times in a graph such as about 205 times, it is possible to see at a glance which type of gaming machine is generating a large amount of reach, and it can be used as game situation management material of a game store. The reach information obtained by the gaming machine information detection device of the present invention is not limited to the above-described display method, and may be any display that can be easily understood by a player or an administrator.

【0034】そして、遊技機21に取り付けられた呼び
出しランプ22の表示器22cには、該遊技機21が不
稼働のときに、前記ホールコンピュータ25により検出
した該遊技機21の特賞発生確率等、および、リーチ回
数を表示し、遊技機21を選択している遊技者に提示す
る。また、前記ホールコンピュータ25に接続された情
報公開端末30には、例えば、遊技者に、機種(ハネモ
ノ、デジパチ、あるいは、遊技機の固有ゲーム名等)を
入力装置から選択させ、そのうち不稼働の遊技機21に
ついて、リーチ回数をはじめ、スタート回数、出玉率等
の遊技機情報が表示される。このように、呼び出しラン
プ22、情報公開端末30に遊技機情報を表示して、遊
技者に遊技を行う遊技機選択の資料として提示すること
ができる。
The indicator 22c of the calling lamp 22 attached to the gaming machine 21 displays a probability of occurrence of a special prize of the gaming machine 21 detected by the hall computer 25 when the gaming machine 21 is not operating. And, the number of reach is displayed and presented to the player who has selected the gaming machine 21. In addition, the information disclosure terminal 30 connected to the hall computer 25 allows the player to select a model (such as a fake monster, a digi-pachi, or a unique game name of the gaming machine) from the input device. For the gaming machine 21, gaming machine information such as the number of reach, the number of starts, the payout rate, and the like are displayed. As described above, the gaming machine information can be displayed on the calling lamp 22 and the information disclosure terminal 30, and can be presented to the player as a material for selecting a gaming machine to play a game.

【0035】なお、上記実施例では、リーチ回数等の遊
技機21の遊技機情報を不稼働の遊技機21にのみ、呼
び出しランプ22、あるいは、情報公開端末30に表示
するようにしたが、特に不稼働の遊技機21である必要
はなく、稼働中の遊技機21について、これらの遊技機
情報を表示するようにしてもよく、また、このとき、稼
働中であることを表示するようにしてもよい。また、上
記実施例では、記憶手段にスタート時間を、予め登録し
ておき、この登録スタート時間と、スタート時間カウン
ト手段でカウントされたスタート時間とを比較して、リ
ーチを検出するようにしたが、このとき記憶手段に記憶
される登録スタート時間は、リーチ発生時のスタート時
間でもよく、これとカウントしたスタート時間を比較
し、記憶された登録スタート時間と等しい場合に、リー
チとするようにしてもよい。なお、上記実施例での情報
公開端末には、機種を選択して、該当する機種の遊技機
21の遊技機情報を表示するようにしたが、特に、機種
の選択を行う必要はなく、全遊技機について順次表示す
るようにしてもよい。また、上記実施例では、リーチカ
ウント手段でカウントしたリーチ回数をそのまま送信手
段に送信するようにしたが、このリーチカウント手段に
記憶手段を設けてリーチ回数を一時記憶するようにして
もよい。
In the above embodiment, the gaming machine information of the gaming machine 21 such as the number of reach times is displayed only on the non-operating gaming machine 21 on the calling lamp 22 or the information disclosure terminal 30. It is not necessary for the gaming machine 21 to be inactive. For the operating gaming machine 21, these pieces of gaming machine information may be displayed, and at this time, the fact that the gaming machine is operating is displayed. Is also good. In the above-described embodiment, the start time is registered in the storage unit in advance, and the registered start time is compared with the start time counted by the start time counting unit to detect the reach. In this case, the registration start time stored in the storage means may be the start time at the time of occurrence of the reach, and the counted start time may be compared with the start time. Is also good. Note that, in the information disclosure terminal in the above embodiment, the model is selected and the gaming machine information of the gaming machine 21 of the corresponding model is displayed. You may make it display sequentially about a game machine. In the above embodiment, the number of reach counted by the reach counting means is transmitted to the transmitting means as it is. However, a memory means may be provided in the reach counting means to temporarily store the number of reach.

【0036】[0036]

【発明の効果】以上説明したように、本願発明に係るリ
ーチ回数表示装置によると、呼び出しランプに当該リー
チ回数表示装置を接続したため、遊技機から呼び出しラ
ンプに送信されるリーチ信号、スタート信号、スタート
出力信号等に基づいて、リーチの発生を検出し、検出さ
れたリーチをカウントして、リーチ回数を得るようにし
たため、呼び出しランプに設けられた表示器や情報公開
端末に、スタート回数、出玉率等とともに、遊技機のリ
ーチ回数が表示できるようになり、遊技者は、リーチ回
数を、遊技機の選択の参考データとすることができる。
さらに、従来の遊技機情報に加えてリーチ回数を提供で
きるため、リーチ回数を参考に遊技機を選択しようとし
ている遊技者に、十分な遊技機情報を提供できるように
なる。また、遊技機からのスタート信号等から得られる
リーチ回数は、呼び出しランプの表示器に表示されると
ともに、ホールコンピュータに送信され、このホールコ
ンピュータに接続された表示装置に、従来の遊技機情報
に加えてリーチ回数が表示されるようになり、遊技店管
理者は、各遊技機の射倖性を把握するための情報が増加
するため、遊技機の優劣を判断するための有益な情報を
得るという利点がある。
As described above, according to the reach number display device according to the present invention, since the reach number display device is connected to the call lamp, the reach signal, start signal, start signal transmitted from the game machine to the call lamp are provided. Based on the output signal, etc., the occurrence of the reach is detected, and the detected reach is counted to obtain the number of reach. The number of reach of the gaming machine can be displayed together with the rate and the like, and the player can use the number of reach as reference data for selecting the gaming machine.
Further, since the number of reach can be provided in addition to the conventional gaming machine information, sufficient gaming machine information can be provided to a player who is trying to select a gaming machine with reference to the reach number. In addition, the number of reach obtained from the start signal from the gaming machine and the like is displayed on the display of the call lamp, transmitted to the hall computer, and displayed on the display device connected to the hall computer to the conventional gaming machine information. In addition, the number of reach will be displayed, and the amusement shop manager will obtain useful information for judging the superiority or inferiority of the gaming machine because the information for grasping the shootability of each gaming machine increases. There are advantages.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例に係るリーチ回数表示装置の構
成によるブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a reach number display device according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の第1の実施例に係る遊技機から送られ
るスタート信号とリーチ信号によるタイムチャートであ
る。
FIG. 2 is a time chart based on a start signal and a reach signal sent from the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図3】本発明の第2の実施例に係るリーチ回数表示装
置の構成によるブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a reach number display device according to a second embodiment of the present invention.

【図4】本発明の第2の実施例に係る遊技機のスタート
時間によるタイムチャートである。
FIG. 4 is a time chart based on a start time of a gaming machine according to a second embodiment of the present invention.

【図5】本発明の第3の実施例に係るリーチ回数表示装
置の構成によるブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of a reach number display device according to a third embodiment of the present invention.

【図6】本発明の第3の実施例に係る遊技機のスタート
時間とスタート出力信号のタイムチャートである。
FIG. 6 is a time chart of a start time and a start output signal of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施例に係るリーチ回数表示装置で検
出したリーチ回数を、画面に表示した表示画面の説明図
である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of a display screen on which the number of reach detected by the reach number display device according to the embodiment of the present invention is displayed.

【図8】従来の遊技機情報検出装置の構成を示すブロッ
ク図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a conventional gaming machine information detection device.

【図9】遊技機の各種スタート時間を示すタイムチャー
トである。
FIG. 9 is a time chart showing various start times of the gaming machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1・・・リーチ回数表示装置 2・・・リーチ検出手段 3・・・リーチカウント手段 4・・・送信手段 5・・・スタート信号検出手段 6・・・スタート時間カウント手段 6a・・タイマ 7・・・比較手段 7a・・記憶手段 8・・・スタート出力信号検出手段 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Reach number display device 2 ... Reach detection means 3 ... Reach count means 4 ... Transmission means 5 ... Start signal detection means 6 ... Start time count means 6a..Timer 7. ..Comparison means 7a..Storage means 8 ... Start output signal detection means

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 丸橋 孝一郎 群馬県桐生市境野町7丁目86番地 株式会 社アムテックス内 (72)発明者 澤田 信次 群馬県桐生市境野町7丁目86番地 株式会 社アムテックス内 (72)発明者 小林 剛 群馬県桐生市境野町7丁目86番地 株式会 社アムテックス内 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (72) Inventor Koichiro Marubashi 7-86, Sakaino-cho, Kiryu-shi, Gunma Co., Ltd. Inside Amtex Co., Ltd. (72) Shinji Sawada 7-86, Sakaino-cho, Kiryu-shi, Gunma Stock Company (72) Inventor Takeshi Kobayashi 7-86, Sakaino-cho, Kiryu-shi, Gunma Co., Ltd. Within Amtex

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 入賞により、信号を発する遊技機と、前
記遊技機からの信号とを受けて点灯する呼び出しランプ
と、前記呼び出しランプと遊技機が接続された中継器
と、前記中継器を介して前記遊技機と接続され、表示装
置と入力装置を有するホールコンピュータと、前記ホー
ルコンピュータに接続され、出玉率等の遊技機情報を表
示する情報公開端末とからなる遊技機情報管理装置にお
いて、 前記呼び出しランプに接続され、前記遊技機から発せら
れるリーチ信号を検出するリーチ信号検出手段と、 前記リーチ信号検出手段に接続され、前記リーチ信号検
出手段が検出したリーチ信号を受信して、前記リーチ信
号を受信した回数をカウントし、カウント値(以下、リ
ーチ信号を受信した回数をカウントし、得たカウント値
を、「リーチ回数」とする。)を得るリーチカウント手
段と、 前記リーチカウント手段に接続され、前記リーチカウン
ト手段から送信されたリーチ回数を前記呼び出しランプ
に送信する送信手段とからなることを特徴とするリーチ
回数表示装置。
1. A gaming machine that emits a signal in accordance with a winning, a calling lamp that lights upon receiving a signal from the gaming machine, a repeater connected to the calling lamp and the gaming machine, and In the gaming machine information management device comprising a hall computer having a display device and an input device connected to the gaming machine, and an information disclosure terminal connected to the hall computer and displaying gaming machine information such as a payout rate, A reach signal detecting means connected to the calling lamp, for detecting a reach signal emitted from the gaming machine; a reach signal connected to the reach signal detecting means, for receiving a reach signal detected by the reach signal detecting means, The number of times the signal was received is counted, and the count value (hereinafter, the number of times the reach signal is received is counted, and the obtained count value is referred to as “the number of reach times. And a transmitting means connected to the reach counting means and transmitting the reach number transmitted from the reach counting means to the calling lamp. .
【請求項2】 入賞により、信号を発する遊技機と、前
記遊技機からの信号を受けて点灯する呼び出しランプ
と、前記呼び出しランプと遊技機が接続された中継器
と、前記中継器を介して前記遊技機と接続され、表示装
置と入力装置を有するホールコンピュータと、前記ホー
ルコンピュータに接続され、出玉率等の遊技機情報を表
示する情報公開端末とからなる遊技機情報管理装置にお
いて、 前記呼び出しランプに接続され、前記遊技機から発せら
れる信号を検出するスタート信号検出手段と、 前記スタート信号検出手段に接続され、前記スタート信
号検出手段が検出した信号に基づいて、前記信号が送信
されている間の時間をカウントするスタート時間カウン
ト手段と、 前記スタート時間カウント手段に接続され、通常のスタ
ートが出力される時間に相当する、予め登録された所定
のカウント値が記憶された記憶手段を有し、前記スター
ト時間カウント手段がカウントしたカウント値と、前記
記憶手段に記憶されたカウント値の大きさを比較し、前
記スタート時間カウント手段がカウントした値が大きい
場合には、リーチ信号を送信する比較手段と、 前記比較手段に接続され、前記比較手段から送信される
リーチ信号を受信し、この受信回数をカウントしてリー
チ回数を得るリーチカウント手段と、 前記リーチカウント手段に接続され、前記リーチカウン
ト手段がカウントしたリーチ回数を、前記呼び出しラン
プに送信する送信手段とからなることを特徴とするリー
チ回数表示装置。
2. A game machine that emits a signal by winning, a call lamp that lights up in response to a signal from the game machine, a repeater connected to the call lamp and the game machine, and A gaming machine information management device, comprising: a hall computer connected to the gaming machine and having a display device and an input device; and an information disclosure terminal connected to the hall computer and displaying gaming machine information such as a payout rate. A start signal detecting unit connected to a calling lamp and detecting a signal emitted from the gaming machine; and a signal connected to the start signal detecting unit and transmitted based on the signal detected by the start signal detecting unit. Start time counting means for counting the time during which the start time is detected, and a normal start is output when connected to the start time counting means. Storage means for storing a predetermined count value registered in advance corresponding to the time to be stored, and comparing the count value counted by the start time counting means with the magnitude of the count value stored in the storage means. And, when the value counted by the start time counting means is large, a comparing means for transmitting a reach signal, and a reach signal connected to the comparing means and receiving the reach signal transmitted from the comparing means. A reach counting means for obtaining a reach number by counting; and a reach number display connected to the reach count means and transmitting means for transmitting the reach number counted by the reach count means to the calling lamp. apparatus.
【請求項3】前記呼び出しランプに接続され、前記遊技
機からのスタートの出力が終了したときに、前記遊技機
から送信されるスタート出力信号を検出し、前記スター
ト時間カウント手段に、前記スタート出力信号を送信し
て、前記スタート時間カウント手段に、前記スタート信
号の出力が終了した信号を送信し、前記スタート時間の
カウントを終了させるスタート出力信号検出手段を備え
たことを特徴とする前記請求項2に記載のリーチ回数表
示装置。
3. A start output signal transmitted from the gaming machine is detected when the start output from the gaming machine is completed, and the start output signal is transmitted to the start time counting means. A start output signal detecting unit for transmitting a signal, transmitting a signal indicating that the output of the start signal has been completed to the start time counting unit, and terminating the counting of the start time, is provided. 3. The reach number display device according to 2.
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