JPH07313687A - Game machine controller - Google Patents

Game machine controller

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JPH07313687A
JPH07313687A JP6133938A JP13393894A JPH07313687A JP H07313687 A JPH07313687 A JP H07313687A JP 6133938 A JP6133938 A JP 6133938A JP 13393894 A JP13393894 A JP 13393894A JP H07313687 A JPH07313687 A JP H07313687A
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random number
game
value
control device
random
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JP6133938A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Abstract

PURPOSE:To prevent an improper alteration by the third person, by a method wherein the values of random numbers inputted from a random number generator are not used as-inputted for the game, but the correlation between the inputted values and a group of values previously inputted, is judged, whether intentional values are present or not is judged, and only if normal, the values are inputted as random numbers. CONSTITUTION:In a CPU 10 functioning as a game controller, when the power source is turned on, to confirm whether a random number generator is alive or not, the values of random numbers are inputted by a random number input process and a special condition judging process is performed. In the random number input process, first, a selection signal is sent out so that the values of random numbers are inputted into the random number generator built in the CPU 10. Then, in the special condition judging process, whether a block to be the judging standard is finished or not is judged. If yes, whether the values of random numbers inputted this time and the values of random numbers inputted last time are the same or not is judged. If the same, 1 is added to the block memory region. Then, if the same values are inputted several times continuously, a game stopping process is performed to stop the game.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、遊技機制御装置に係わ
り、詳しくは、遊技制御を行う遊技制御装置と遊技に使
用する一様乱数を生成する乱数生成装置とが別体で構成
された遊技機制御装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine control device, and more specifically, a game control device for performing game control and a random number generation device for generating uniform random numbers used in the game are separately configured. The present invention relates to a gaming machine control device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機、特に弾球遊技機において
の遊技プログラムの手法は、遊技機の制御を行う遊技機
制御装置が設置されている環境、すなわち、金属球(遊
技球)が常に循環している環境の中に設置されている。
そのため、金属球の移動に伴うノイズの発生が常に起こ
っている。そこで、ノイズによるプログラム(CPU)
の暴走対策として、ある一定間隔でCPUをリセットす
る手法がとられている。これは、一定間隔毎にプログラ
ムの初期番地から実行するような構成をとっているた
め、ノイズによる暴走が発生した場合においても、所定
時間後にリセットが掛かりプログラムの初期番地に復帰
するのでノイズによる暴走を最小限に押さえることがで
きる。ちなみに、プログラムの最終到着番地で、所定値
を書き込み、プログラムの初期番地で、その所定値を確
認することで正常にプログラムが最終到着番地までの処
理が行われていたかどうかを判断している。そのため、
上記の一定時間(以下、「リセット割り込み時間」と称
する。)を、あまり長く設定することができないため、
遊技機の遊技プログラムは、所定のプログラムサイズの
中に納められている。そのため、遊技に使用する乱数の
発生は、プログラム容量が少なくて済むように、リセッ
ト割り込み毎に1を加算し所定範囲の最大値で0に戻す
方法(以下、「+1方式」という。)がとられている。
例えば、第1種に属する遊技機の場合、特別遊技を発生
させる確率を、1/210に設定した場合は、0〜20
9の範囲で上述の処理を行い。特別図柄変動装置を作動
させる第1種始動口への入賞に基づき、発生した乱数値
を取り込み、判定時に、所定値と(例えば”3”)比較
して同一の場合に当たりとし、特別図柄変動装置へ当た
り図柄を停止させるとともに、変動入賞装置を作動させ
て遊技者に利益を付与する特別遊技を行わせている。上
記の+1方式では、リセット割り込みの時間が、0.0
02048秒といったごく短い時間であり、また、一巡
周期も0.43008秒(0.002048×210)
と十分に短いことから、乱数として用いられている。
2. Description of the Related Art A conventional game program method for a game machine, particularly a ball game machine, is that an environment in which a game machine control device for controlling the game machine is installed, that is, a metal ball (game ball) is always It is installed in a circulating environment.
Therefore, noise is always generated due to the movement of the metal sphere. So, the program by noise (CPU)
As a countermeasure against runaway, the method of resetting the CPU at a certain fixed interval is adopted. Since this is configured so that it is executed from the initial address of the program at regular intervals, even if a runaway due to noise occurs, it will be reset after a predetermined time and it will return to the initial address of the program, so runaway due to noise Can be minimized. By the way, by writing a predetermined value at the final arrival address of the program and confirming the predetermined value at the initial address of the program, it is determined whether or not the program has normally performed processing up to the final arrival address. for that reason,
Since the above-mentioned fixed time (hereinafter, referred to as “reset interrupt time”) cannot be set too long,
The game program of the gaming machine is stored in a predetermined program size. Therefore, in order to generate a random number to be used for a game, a method of adding 1 for each reset interrupt and returning it to 0 at a maximum value in a predetermined range (hereinafter referred to as "+1 method") is used so that the program capacity may be small. Has been.
For example, in the case of a gaming machine belonging to the first type, if the probability of generating a special game is set to 1/210, 0-20
The above processing is performed within the range of 9. Based on the winning of the first type start opening that activates the special symbol variation device, the generated random number value is taken in, and at the time of determination, compared with a predetermined value (for example, "3") and the same case is hit, the special symbol variation device The winning symbol is stopped and the variable winning device is operated to perform a special game in which the player is provided with a profit. In the above +1 method, the reset interrupt time is 0.0
It is a very short time of 02048 seconds, and the cycle cycle is 0.43008 seconds (0.002048 × 210).
It is used as a random number because it is sufficiently short.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】一般に乱数は、値の変
移の方法に何ら法則性を持たない変数であり、次に続く
値を予測することができない数列というのが本来の意味
である。しかしながら前述した+1方式で生成される乱
数は、+1方式で生成された値を取り込むタイミング
(第1種始動口入賞時)がランダムであり、かつ、一巡
周期が短いために、乱数として利用されているが、+1
方式で生成される値は、1を加算して得られる規則性の
ある等差数列となっているため厳密には乱数とは呼べな
い。すなわち、特別遊技を行わせるか否かを決定する偶
然性の元となっている乱数は、統計的に独立な数である
ことが好ましい。しかしながら、統計的に独立な数を生
成させる演算となると、+1方式に比べ、プログラム容
量が増大してしまい、前述したように、決められたプロ
グラム容量の中に組み込むことが困難になってしまう。
そこで、遊技機制御装置の内、遊技制御を行う遊技制御
装置と遊技に使用する乱数を生成する乱数生成装置を別
体とし、乱数生成装置に、一様乱数を生成する混合合同
法、M系列法等の乱数生成処理を行わせて、プログラム
容量の増大を招かないで、統計的に独立な数を利用する
方法があるが、遊技に使用する乱数を遊技制御を行う装
置の外部に設けデータバス等により連絡すると、第三者
による改竄が容易になってしまう。本発明は、上記の問
題点を解決するためになされたものであり、品質の高い
乱数を生成するとともに、乱数生成装置の改竄を防止し
うる遊技機制御装置を提供することを目的とする。
Generally, a random number is a variable that does not have any rule in the method of value transition, and the original meaning is a sequence whose value cannot be predicted. However, the random number generated by the +1 method described above is used as a random number because the timing of capturing the value generated by the +1 method (at the time of winning the first-class starting mouth) is random and the one cycle is short. But +1
Since the value generated by the method is a regular arithmetic sequence obtained by adding 1, it cannot be strictly called a random number. That is, it is preferable that the random numbers that are the source of the randomness that determines whether or not to play the special game are statistically independent numbers. However, if the calculation is to generate statistically independent numbers, the program capacity will increase as compared with the +1 method, and as described above, it will be difficult to incorporate the program capacity into the determined program capacity.
Therefore, in the gaming machine control device, a game control device that performs game control and a random number generation device that generates random numbers used in the game are separated, and a mixed congruential method that generates uniform random numbers in the random number generation device, M series There is a method to use a statistically independent number without causing an increase in program capacity by performing random number generation processing such as the method, but the random number used for the game is provided outside the device that controls the game. If you contact them by bus or other means, it will be easier for a third party to tamper with them. The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine control device capable of generating high-quality random numbers and preventing falsification of the random number generation device.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明に係る遊技機制御装置は、遊技制御を行う遊
技制御装置と、遊技に使用する一様乱数を生成する乱数
生成装置とが別体で構成された遊技機制御装置であっ
て、前記乱数生成装置へ乱数値の読み出し信号を送出す
る読み出し信号送出手段と、前記読み出し信号送出手段
により前記乱数生成装置より送出された乱数値を取り込
む乱数値取り込み手段と、前記乱数値取り込み手段によ
り取り込んだ乱数値が特異状態か定常状態かを判定する
特異状態判定手段と、前記特異状態判定手段により特異
状態と判定された場合に報知を行うとともに遊技を停止
する強制遊技終了手段と、前記特異状態判定手段により
正常状態と判定された場合に取り込み値を有効とする取
り込み値有効手段と、を備えて構成される。上記におい
て、前記特異状態判定手段は、所定間隔群毎に連続して
特定値を取得した場合に、特異状態としてもよい。ま
た、上記において、前記遊技制御装置は、前記乱数生成
装置から乱数値を取り込む信号線を監視する乱数値取り
込み信号線監視手段を備え、前記乱数値取り込み信号線
監視手段により、所定時間信号線が同一値を保持した場
合に、報知を行うとともに遊技を停止してもよい。ある
いは、上記において、前記遊技制御装置は、電源投入
時、前記乱数値取り込み手段を制御し前記乱数生成装置
から所定回数送出される乱数値を確認する乱数生成装置
異常判別手段を備え、前記乱数生成装置異常判別手段に
より異常状態と判定された場合に前記強制遊技終了手段
を能動化してもよい。
In order to solve the above problems, a gaming machine control device according to the present invention includes a game control device for performing game control, and a random number generation device for generating uniform random numbers used in a game. Is a game machine control device configured separately, and a read signal sending means for sending a read signal of a random number value to the random number generating device, and a random number value sent from the random number generating device by the read signal sending device. , A singular state determining means for determining whether the random number value captured by the random value capturing means is a singular state or a steady state, and a notification when the singular state determining means determines a singular state. Forced game ending means for playing and stopping the game, and fetched value validating means for validating the fetched value when the peculiar state judging means judges the normal state. Configured to include a. In the above, the singular state determination means may be in the singular state when the specific value is continuously acquired for each predetermined interval group. Further, in the above, the game control device comprises a random value fetch signal line monitoring means for monitoring a signal line fetching a random value from the random number generation device, and the random number value fetch signal line monitoring means keeps the signal line for a predetermined time. When the same value is held, the notification may be given and the game may be stopped. Alternatively, in the above, when the power is turned on, the game control device includes a random number generation device abnormality determination unit that controls the random number value acquisition unit and confirms a random number value sent from the random number generation device a predetermined number of times, and the random number generation The forced game ending means may be activated when it is determined by the device abnormality determining means that the device is in an abnormal state.

【0005】[0005]

【作用】上記構成を有する本発明によれば、乱数生成装
置より取り込んだ乱数値をそのまま遊技に使用するので
はなく、取り込んだ値と以前取り込んだ値群との相関関
係を判定し、意図的なものがあるかどうか判定して、正
常の場合にのみ乱数値として取り込んでいるので、第三
者の改竄を防止することができる。また、異常の場合
に、遊技者に報知を行うとともに、当該遊技機での遊技
を停止するので、当該遊技機での第三者による改竄によ
っての不当な営業が行えなくなる。また、前記特異状態
判定手段が、所定間隔群毎に連続して特定値を取得した
場合に、特異状態とすることにより、例えば、所定の時
間内に連続して乱数を取得した場合に、それが特定値
(例えば、大当り値)の時、特異状態と判定するので、
第三者による改竄、例えば、第三者により、意図的に大
当り値が連続して発生された場合などにおける不当な遊
技を防止できる。また、前記遊技制御装置が、前記乱数
生成装置から乱数値を取り込む信号線を監視する乱数値
取り込み信号線監視手段を備え、前記乱数値取り込み信
号線監視手段により、所定時間信号線が同一値を保持し
た場合に、報知を行うとともに遊技を停止することによ
り、第三者による改竄を防止することができるだけでな
く、遊技機制御装置の不備による不具合(例えば、遊技
制御装置と乱数生成装置間の情報線(データバス等)に
不具合が発生した場合であって、遊技者による意図的な
ものではない場合)をも防止でき、常に正規な遊技状態
を遊技者に提供できる。また、前記遊技制御装置が、電
源投入時、前記乱数値取り込み手段を制御し前記乱数生
成装置から所定回数送出される乱数値を確認する乱数生
成装置異常判別手段を備え、前記乱数生成装置異常判別
手段により異常状態と判定された場合に前記強制遊技終
了手段を能動化することにより、第三者による改竄を防
止することができるだけでなく、乱数生成装置が作動し
ているか否かの生死確認が行えるので、遊技者に正規な
遊技状態を提供することができる。また、この場合、管
理装置へも報知を行うので、すみやかに遊技機制御装置
の交換等の対処ができる。
According to the present invention having the above configuration, the random number value fetched from the random number generator is not used as it is in the game, but the correlation between the fetched value and the previously fetched value group is determined, and the intentional value is determined. It is determined whether or not there is such a thing, and since it is taken in as a random number value only when it is normal, it is possible to prevent tampering with a third party. Further, in the case of an abnormality, the player is notified and the game on the game machine is stopped, so unfair business cannot be performed due to falsification by a third party on the game machine. Further, the singular state determination means, when a specific value is continuously obtained for each predetermined interval group, by setting a singular state, for example, when a continuous random number is obtained within a predetermined time, When is a specific value (for example, jackpot value), it is determined to be a singular state, so
It is possible to prevent tampering by a third party, for example, an unjust game when a big hit value is continuously generated intentionally by the third party. Further, the game control device includes a random value fetch signal line monitoring means for monitoring a signal line fetching a random value from the random number generation device, and the random value fetch signal line monitoring means causes the signal line to have the same value for a predetermined time. By holding the notification and stopping the game when held, it is possible not only to prevent tampering by a third party, but also a defect due to a deficiency of the game machine control device (for example, between the game control device and the random number generation device). It is possible to prevent a case where a failure occurs in the information line (data bus or the like and is not intentional by the player), and it is possible to always provide the player with a normal game state. Further, the game control device includes a random number generation device abnormality determination unit that controls the random number value acquisition unit and confirms a random number value transmitted from the random number generation device a predetermined number of times when the power is turned on, and the random number generation device abnormality determination By activating the forced game ending means when it is determined to be in an abnormal state by means, it is possible not only to prevent tampering by a third party, but also to confirm whether the random number generator is operating or not. Since this can be done, it is possible to provide the player with a normal gaming state. Further, in this case, since the management device is also notified, the game machine control device can be replaced promptly.

【0006】[0006]

【実施例】以下、本発明の実施例を図面にもとづいて説
明する。本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤1
の構成を図1に示す。弾球遊技機の遊技盤1は、図1に
示すように、その表面にガイドレール2で囲まれた遊技
部3が形成され、遊技部3内の中央上部寄りに特別図柄
表示装置4が、特別図柄表示装置4の下方には普電が、
また、これらの下方に大入賞口6が配設されて構成され
ている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. A game board 1 for a pachinko machine, which is an embodiment of the present invention.
The configuration of is shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game board 1 of the ball game machine has a game section 3 surrounded by a guide rail 2 on its surface, and a special symbol display device 4 near the center of the inside of the game section 3, Below the special symbol display device 4, there is
Further, a special winning opening 6 is arranged below them.

【0007】そして、普電5の表面には普電5を始動さ
せるための普通図柄表示器7および普通図柄表示器に普
通図柄の可変表示をさせるための記憶を表示する普図記
憶表示器9が設けられている。普電5は電動チューリッ
プ式で、特別図柄表示装置を始動させるための特図始動
口となっている。特別図柄表示装置4の左右には、上記
の普通図柄表示器7を始動させるための普図始動ゲート
8,8が配設されている。特別図柄表示装置4には、例
えばLCDによる可変表示器が設けられている。
[0007] Then, on the surface of the ordinary electric train 5, the ordinary symbol display 7 for starting the ordinary electric train 5 and the ordinary symbol storage indicator 9 for displaying a memory for making the ordinary symbol display variably display the ordinary symbol. Is provided. Hoden 5 is an electric tulip type, and has a special symbol starting port for starting the special symbol display device. On the left and right sides of the special symbol display device 4, there are provided universal symbol starting gates 8 and 8 for starting the above-mentioned ordinary symbol display device 7. The special symbol display device 4 is provided with a variable display such as an LCD.

【0008】また、この弾球遊技機の遊技盤1の盤面上
には、図1に示すように、一般入賞口31,31やアウ
ト口32、各種の装飾用表示器であるランプやLED3
0,30が設けられている。
Further, on the board surface of the game board 1 of this ball game machine, as shown in FIG. 1, general winning openings 31, 31 and out openings 32, lamps and LEDs 3 which are various display devices for decoration.
0 and 30 are provided.

【0009】次に、本実施例の弾球遊技機を制御するマ
イクロコンピュータ構成の遊技機制御装置の構成とその
制御動作について図に基づいて説明を行う。図2および
図3は、本実施例の遊技機制御装置周辺の具体的構成を
示すブロック回路図である。
Next, the structure and control operation of the game machine control device having a microcomputer structure for controlling the ball game machine of this embodiment will be described with reference to the drawings. 2 and 3 are block circuit diagrams showing a specific configuration around the gaming machine control device of this embodiment.

【0010】次に、図1ないし図3に基づき、本実施例
の弾球遊技機における遊技の概要を説明する。遊技部3
へ発射され流下してきた遊技球が普図始動ゲート8を通
過すると、普図始動スイッチ8Sにより検出され、普図
始動検出信号がローパスフィルタ20、バッファゲート
21、バス(データバス及びアドレスバス)22を介し
てCPU10に送られる。CPU10は遊技機制御装置
および遊技制御装置に相当している。
Next, the outline of the game in the ball game machine of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 to 3. Game section 3
When the gaming ball that has been discharged to and flows through the universal figure starting gate 8, it is detected by the universal figure starting switch 8S, and the universal figure starting detection signal is low-pass filter 20, buffer gate 21, bus (data bus and address bus) 22. Is sent to the CPU 10 via. The CPU 10 corresponds to the game machine control device and the game control device.

【0011】CPU10は上記の普図始動検出信号をR
AM12等に記憶し、この記憶に基づき、バス22、出
力ポート27、ドライバ26を介して普図記憶表示器9
に記憶数を表示させ、遊技者に普通図柄表示器7の始動
権利があることを可視表示する。次に、CPU10は、
上記の普図始動記憶に基づき、バス22、出力ポート2
7、ドライバ26を介して普通図柄表示器7に制御信号
を送り数字等を可変表示させる。
The CPU 10 outputs the above universal figure start detection signal to the R
It is stored in the AM 12 or the like, and based on this storage, the general-purpose memory display 9 via the bus 22, output port 27, and driver 26
The number of memories is displayed, and it is visually displayed that the player normally has the right to start the symbol display 7. Next, the CPU 10
Based on the above-mentioned universal figure starting memory, bus 22, output port 2
7. A control signal is sent to the normal symbol display 7 through the driver 26 to variably display numbers and the like.

【0012】次に、CPU10は、上記の普図可変表示
の開始後、乱数生成装置である乱数生成回路17等から
乱数(例えば、「n」)を取り出す。CPU10は、取
り出された停止図柄決定用乱数を所定の「当り」の乱数
(例えば、「7」)と比較し、それと一致している場合
には、当り制御信号をバス22、出力ポート27、ドラ
イバ26を介して普電5の始動口ソレノイド5Lに送
る。当り制御信号が発せられると、始動口ソレノイド5
Lが励磁され、打球を受け入れない若しくは打球を受け
入れ難い状態から打球を受け入れ易い状態に変換され
る。
Next, the CPU 10 takes out a random number (for example, "n") from the random number generation circuit 17 or the like, which is a random number generation device, after starting the above-mentioned universal figure variable display. The CPU 10 compares the fetched random number for stop symbol determination with a predetermined “hit” random number (for example, “7”), and if it matches, the hit control signal is the bus 22, the output port 27, It is sent to the starting opening solenoid 5L of the universal electric car 5 via the driver 26. When the hit control signal is issued, the starting opening solenoid 5
L is excited, and the state in which the ball is not accepted or difficult to accept is converted into a state in which the ball is easily accepted.

【0013】一方、流下してきた遊技球が普電5に入賞
すると、この入賞球を第1種始動スイッチ5Sが検出
し、第1種始動入賞検出信号をローパスフィルタ20、
バッファゲート21、バス22を介してCPU10に送
る。そして、普電5に入賞した打球は入賞球として処理
され、普電5に7個の賞球が割り当てられている場合
は、CPU10から球排出を司る排出制御装置37に7
個の賞球排出をすべき旨の7個賞球データ信号が転送さ
れ、これにより図示しない球供給皿に7個の球が賞球と
して排出される。
On the other hand, when the game ball that has flowed down wins the Poden 5, the first-class start switch 5S detects the winning ball, and the first-class start winning detection signal is sent to the low-pass filter 20,
The data is sent to the CPU 10 via the buffer gate 21 and the bus 22. Then, the hit ball that has won the prize 5 is processed as a prize ball, and when 7 prize balls are assigned to the prize 5, the CPU 10 sends the discharge ball to the discharge control device 37 that controls the discharge.
A seven-prize-ball data signal indicating that individual prize balls should be ejected is transferred, whereby seven balls are ejected as prize balls to a sphere supply tray (not shown).

【0014】また、CPU10は、上記の第1種始動入
賞検出信号をRAM12等に記憶し、この記憶に基づ
き、バス22、出力ポート27、ドライバ26を介して
特別図柄始動入賞記憶表示部に表示制御信号を送り、特
別図柄始動入賞記憶表示部で表示させて遊技者に特別図
柄表示装置4の始動権利があることを可視表示する。こ
の特別図柄始動記憶の最大記憶数は例えば4に設定され
ている。
Further, the CPU 10 stores the above-mentioned first type starting prize winning detection signal in the RAM 12 or the like, and based on this memory, displays it on the special symbol starting winning prize memory display portion via the bus 22, the output port 27 and the driver 26. A control signal is sent, and it is displayed on the special symbol start winning memory display section to visually display that the player has the right to start the special symbol display device 4. The maximum memory number of this special symbol starting memory is set to 4, for example.

【0015】また、CPU10は、第1種始動スイッチ
5Sから第1種始動入賞検出信号を受けるとこれをRA
M12等に記憶する。そして、CPU10は、この記憶
に基づいてバス22、ドライバ26、出力ポート27を
介して表示制御信号を特別図柄表示装置4に送り、特別
図柄表示装置たるLCD等に数字を可変表示させる図柄
変動遊技を行わせる。
Further, when the CPU 10 receives the first type start prize detection signal from the first type start switch 5S, it sends it to RA.
It is stored in M12 or the like. Then, the CPU 10 sends a display control signal to the special symbol display device 4 via the bus 22, the driver 26, and the output port 27 based on this storage, and the variable display game in which the numbers are variably displayed on the LCD or the like as the special symbol display device. To perform.

【0016】そして、CPU10は、上記の図柄変動遊
技の開始後、乱数生成回路17等から乱数(例えば、
「N」)を取り出す。CPU10は、取り出された乱数
を所定の特定識別情報である「大当り」の乱数(例え
ば、「3」等など。)と比較し、それと一致している場
合には、大当り停止図柄(例えば、「3,3,3」等の
ゾロ目など。)を大当り停止図柄格納領域より抽出し、
所定時間後に特別図柄表示装置へ送出し停止させるとと
もに、CPU10は、大当り制御信号をバス22、出力
ポート27、ドライバ26を介して大入賞口6に送る。
Then, the CPU 10 starts a random number from the random number generation circuit 17 or the like after starting the above-mentioned symbol variation game (for example,
"N") is taken out. The CPU 10 compares the extracted random number with a random number of “big hit” that is predetermined specific identification information (for example, “3” or the like), and if the numbers match, the big hit stop symbol (for example, “ "3,3,3" etc., etc.) is extracted from the jackpot stop symbol storage area,
After a predetermined time, while sending out to the special symbol display device and stopping it, the CPU 10 sends a big hit control signal to the special winning opening 6 via the bus 22, the output port 27, and the driver 26.

【0017】大当り制御信号が発せられると、大入賞口
6内の大入賞口ソレノイド6Lが励磁され、打球を受け
入れない若しくは打球を受け入れ難い第1状態から打球
を受け入れ易い第2状態に変換される。これにより、1
サイクル目の「特別遊技」が開始される。
When the big hit control signal is issued, the big winning opening solenoid 6L in the big winning opening 6 is excited, and the first state in which the hitting ball is not accepted or the hitting ball is difficult to be received is converted into the second state in which the hitting ball is easily accepted. . This gives 1
The "special game" of the cycle starts.

【0018】また、同時に、CPU10は、バス22、
出力ポート27、ドライバ26を介して装飾用表示器3
0に表示制御信号を送り興趣を盛り上げる可視表示を行
わせるほか、バス22、サウンドジェネレータ23、ア
ンプ24を介してスピーカ25に音響出力制御信号を送
り興趣を盛り上げる音響出力を行わせる。
At the same time, the CPU 10 causes the bus 22,
Decorative display 3 via output port 27 and driver 26
In addition to sending a display control signal to 0 to perform a visual display that excites the interest, a sound output control signal is sent to the speaker 25 via the bus 22, the sound generator 23, and the amplifier 24 to perform an acoustic output that excites the interest.

【0019】特別遊技の1サイクル目において、遊技球
が大入賞口6に入賞すると、この入賞球をカウントスイ
ッチ33が1個宛検出し、ローパスフィルタ20、バッ
ファゲート21、バス22を介してCPU10に入賞検
出信号を送る。CPU10は、この入賞検出信号に基づ
き、当該第1特別遊技サイクルにおける入賞球数を計数
し、入賞個数表示部等に可視表示させる。
In the first cycle of the special game, when a game ball wins the special winning opening 6, one count switch 33 detects this winning ball, and the CPU 10 through the low-pass filter 20, the buffer gate 21 and the bus 22. Sends a winning detection signal to. Based on the winning detection signal, the CPU 10 counts the number of winning balls in the first special game cycle, and visually displays it on the winning number display unit or the like.

【0020】そして、当該第1特別遊技サイクルにおけ
る大入賞口6への入賞個数が所定数(例えば10個)に
達するか、又はCPU10内の大入賞口拡大タイマ(図
示せず)に設定してある所定時間(例えば29秒間)が
経過すると、CPU10は大入賞口ソレノイド6Lを第
1状態に変換させる。しかし、第2状態変換中に打球が
大入賞口6A内の継続入賞口(図示せず)に入賞してい
れば、継続スイッチ34が継続入賞口への入賞球を検出
し、ローパスフィルタ20、バッファゲート21、バス
22を介してCPU10に継続入賞信号を送る。
Then, the number of winnings to the special winning opening 6 in the first special game cycle reaches a predetermined number (for example, 10), or the special winning opening expanding timer (not shown) in the CPU 10 is set. When a predetermined time (for example, 29 seconds) has passed, the CPU 10 converts the special winning opening solenoid 6L into the first state. However, if the hit ball has won a continuous winning opening (not shown) in the special winning opening 6A during the second state conversion, the continuation switch 34 detects the winning ball to the continuous winning opening, and the low pass filter 20, A continuous winning signal is sent to the CPU 10 via the buffer gate 21 and the bus 22.

【0021】継続入賞信号を受け取ると、CPU10
は、継続表示部(図示せず)を発光させて継続条件が成
立したことを遊技者に可視表示する。大入賞口6が第1
状態に変換してから所定のウエイトタイム経過後に継続
条件が成立している場合には、CPU10は再び大入賞
口ソレノイド6Lを励磁して第2状態に変換させる。ま
た、CPU10は、上記の入賞個数表示部のカウントを
ゼロにリセットし、継続表示部の表示を停止させるとと
もに、上記のサイクル数表示部の表示を更新して、特別
遊技が第2サイクル目に入ったことの表示、例えば
「2」を可視表示させる。大入賞口6が第1状態に変換
してから所定のウエイトタイム経過後に継続条件が成立
していない場合には、CPU10は特別遊技を終了させ
る。
When the continuous winning signal is received, the CPU 10
Causes a continuation display section (not shown) to emit light to visually display to the player that the continuation condition is satisfied. First prize hole 6
When the continuation condition is satisfied after the lapse of a predetermined wait time after the conversion to the state, the CPU 10 again excites the special winning opening solenoid 6L to convert it to the second state. Further, the CPU 10 resets the count of the winning number display section to zero, stops the display of the continuous display section, updates the display of the cycle number display section, and the special game is in the second cycle. A display indicating that the user has entered, for example, "2" is visually displayed. If the continuation condition is not satisfied after a predetermined wait time has elapsed after the special winning opening 6 is converted to the first state, the CPU 10 ends the special game.

【0022】このようにして、打球が継続入賞口に入賞
することにより特別遊技のサイクルの更新が行われて特
別遊技が継続される。そして、このサイクルの更新が所
定回数(例えば16回)に達すると、その最終の第16
サイクルにおいて入賞個数が所定個数(例えば10個)
に達するか、あるいは所定時間(例えば29秒間)が経
過するかのいずれかの条件が成立した時点で、CPU1
0は、特別遊技を終了させる。特別遊技が終了すると、
この弾球遊技機全体は通常の遊技状態に戻る。
In this way, the special game cycle is renewed and the special game is continued by winning the hit ball at the continuous winning opening. When the number of updates of this cycle reaches a predetermined number (for example, 16 times), the final 16th
A predetermined number of prizes in the cycle (for example, 10)
When either condition is satisfied or a predetermined time (for example, 29 seconds) elapses, the CPU 1
0 ends the special game. When the special game is over,
The entire ball game machine returns to the normal game state.

【0023】また、遊技盤1の裏側には、図3に示すよ
うに、各入賞口への入賞を検出する入賞球検出スイッチ
35や、遊技機各部の動作を制御するための遊技機制御
装置、排出制御装置37、表示制御装置38、発射制御
装置39等が設けられている。入賞球検出スイッチ35
は、入賞を発生させた遊技球を検出するスイッチで、こ
の入力の検出に基づいて排出制御装置37へ賞球数デー
タを送出する。また、管理装置36へのデータ(特図回
動信号、第1種始動入賞検出信号、大当たり制御信号
等)及び異常信号の送出、排出制御装置37へのデータ
(賞球数データ)の送出、表示制御装置38へのデータ
(表示データ(変動図柄データ、停止図柄データ、記憶
数表示データ等)の送出、発射制御装置39への発射停
止信号の送出を行う。また、管理装置36からの打ち止
め信号等、入賞球検出スイッチ35からの入力信号等の
入力信号を受け付ける。
As shown in FIG. 3, on the back side of the game board 1, a prize ball detection switch 35 for detecting a prize at each prize opening, and a game machine control device for controlling the operation of each part of the game machine. A discharge control device 37, a display control device 38, a firing control device 39 and the like are provided. Winning ball detection switch 35
Is a switch that detects a game ball that has generated a prize, and sends the prize ball number data to the discharge control device 37 based on the detection of this input. Further, data (special figure rotation signal, first-class start winning detection signal, jackpot control signal, etc.) and abnormal signal are sent to the management device 36, data (prize ball number data) is sent to the discharge control device 37, Data (display data (variable symbol data, stop symbol data, stored number display data, etc.)) is sent to the display control device 38, and a firing stop signal is sent to the firing control device 39. Further, the management device 36 stops the firing. An input signal such as an input signal from the winning ball detection switch 35 is received.

【0024】次に、図4に本実施例における遊技機制御
装置の機能をブロック図で示す。図に示すように、遊技
機制御装置は、読み出し信号送出手段としての乱数読出
手段、乱数値取り込み手段としての乱数取込手段、特異
状態判定手段としての特異状態判定手段、強制遊技終了
手段としての強制遊技終了手段、取り込み値有効手段と
しての乱数格納手段を備えている。また、乱数値取り込
み信号線監視手段として信号線監視手段、及び、乱数生
成装置異常判別手段として異常判別手段を備える。上記
の遊技機制御装置の各機能はCPU10により実現され
る。上記の乱数生成装置はロジック回路(IC)等によ
り実現される。
Next, FIG. 4 is a block diagram showing the functions of the gaming machine control device in this embodiment. As shown in the figure, the gaming machine control device includes a random number reading means as a reading signal sending means, a random number taking means as a random number value taking means, a unique state determining means as a unique state determining means, and a forced game ending means. It is provided with a forced game ending means and a random number storing means as a fetched value validating means. Further, it is provided with a signal line monitoring means as the random value fetching signal line monitoring means and an abnormality determining means as the random number generating device abnormality determining means. Each function of the above-mentioned gaming machine control device is realized by the CPU 10. The above random number generation device is realized by a logic circuit (IC) or the like.

【0025】次に、図5に、本発明の一実施例における
乱数生成装置の機能をブロック図で示す。遊技制御装置
であるCPU10(役物CPU)よりの乱数値の読み出
し信号を検出する乱数読込信号検出手段、及び、役物C
PUよりの選択信号を検出する乱数選択信号検出手段、
演算を行うための初期値を格納する初期値格納手段(こ
の場合、不揮発性メモリで、前回値を利用する)、初期
値格納手段より初期値を抽出し特定値で乗算する乗算手
段(例えばa=1664525)、乗算した結果を特定
値で加算する加算手段(例えばc=任意の奇数)、加算
した結果を特定値で除算して余りを求める丸め込み手段
(例えばM=232)、そして、遊技機制御装置よりのリ
セット信号を検出し丸め込み手段により求められた値を
次回演算の初期値とするために初期値格納手段に格納す
る初期値更新信号検出手段、また、乱数選択信号検出手
段に基づいて、丸め込み手段によって求められた値の範
囲を選択する乱数発生領域選択手段、乱数発生領域選択
手段により選択された乱数値を、乱数読込信号検出手段
に基づいて、役物CPUへ送出する乱数値送出手段とか
ら乱数生成装置は実現される。上記の手段により、この
乱数生成装置は、擬似乱数発生方法である「混合合同
法」を用いて漸化式 Xn+1 =aXn +c(Mod M) により乱数を生成する。
Next, FIG. 5 is a block diagram showing the function of the random number generator according to the embodiment of the present invention. Random number read signal detection means for detecting a read signal of a random number value from the CPU 10 (role CPU) which is the game control device, and the role C.
Random number selection signal detecting means for detecting a selection signal from the PU,
Initial value storage means (in this case, the previous value is used in the non-volatile memory) for storing the initial value for performing the calculation, and multiplication means for extracting the initial value from the initial value storage means and multiplying by the specific value (for example, a = 1664525), addition means for adding the multiplied result with a specific value (for example, c = arbitrary odd number), rounding means for dividing the added result by a specific value to obtain a remainder (for example, M = 2 32 ), and game Based on the initial value update signal detecting means for detecting the reset signal from the machine control device and storing the value obtained by the rounding means in the initial value storing means in order to set it as the initial value for the next calculation, and the random number selecting signal detecting means. The random number generation area selection means for selecting the range of values obtained by the rounding means, and the random number value selected by the random number generation area selection means based on the random number read signal detection means. The random number generation device is realized by the random number value sending means for sending to the CPU. The above means, the random number generation device generates a random number by a recurrence formula X n + 1 = aX n + c (Mod M) using a pseudo-random number generating method "mixed congruential method".

【0026】例えば、上記の混合合同法を使用して20
ビットの乱数を生成する。そして、外部よりのデコード
信号(2ビットデータ)により、発生した20ビット
の”0〜7ビット”、”4〜11ビット”、”8〜15
ビット”の8ビットデータ(0〜255)を3種類、ま
た、”16〜19ビット”の4ビットデータ(0〜1
5)と、計4種の乱数を選択できる。そして、遊技制御
装置(役物CPU)がこの値を取り込んで、役物側が判
定する。しかし、取り込んだ乱数値は、単独では、1/
256、1/16の確率値か生成できないので、所望
(例えば1/210等)の確率値を生成したい場合は、
役物CPU側で、丸め込む処理(例えば、ビットに重み
を付けて丸め込む処理、あるいはモジュラス関数を利用
して丸め込む処理など。)が必要になる。
For example, using the mixed congruential method described above, 20
Generate a random number of bits. Then, by the decode signal (2-bit data) from the outside, the generated 20 bits "0 to 7 bits", "4 to 11 bits", "8 to 15"
3 types of 8-bit data (0 to 255) of "bit", and 4-bit data (0 to 1 of 16 to 19 bit)
5) and a total of 4 types of random numbers can be selected. Then, the game control device (feature CPU) takes in this value, and the duty side determines. However, the captured random number value is 1 /
Since 256 or 1/16 probability values cannot be generated, if you want to generate a desired probability value (for example, 1/210),
A rounding process (for example, a process of weighting bits and rounding or a process of using a modulus function) is required on the accessory CPU side.

【0027】上記の混合合同法は、演算に初期値を用い
て、以降、演算値をこの初期値に用いて演算を行う。し
たがって、図5に示す乱数生成装置においては、上記の
演算値を初期値として更新するタイミングを、遊技機制
御特有のリセット割り込みと同期させる。このように構
成することにより、乱数生成装置もリセット割り込みで
乱数生成を行っているので、ノイズに強い(暴走しても
所定時間後に復帰できる)。また、初期値を常に書き換
えているので一様な乱数を生成できる、という利点があ
る。
In the mixed congruential method, the initial value is used for the calculation, and thereafter, the calculated value is used as the initial value for the calculation. Therefore, in the random number generation device shown in FIG. 5, the timing of updating the calculated value as the initial value is synchronized with the reset interrupt peculiar to the gaming machine control. With such a configuration, the random number generation device also generates a random number by the reset interrupt, and is thus resistant to noise (can recover after a predetermined time even if it runs out of control). Further, since the initial value is constantly rewritten, there is an advantage that a uniform random number can be generated.

【0028】次に、図6に、本発明の他の実施例におけ
る乱数生成装置の機能をブロック図で示す。この乱数生
成装置は、図5に示す乱数生成装置よりもさらに高品質
の(よりランダム性の高い)乱数を生成するために、図
5の乱数生成装置における初期値記憶手段に格納する初
期値を生成する初期値生成手段を設けたもので、図5の
乱数生成装置のように、不揮発性メモリで構成し前回値
を利用するのではなく、熱的雑音(熱のランダムノイ
ズ)が空間雑音でありランダム性が高いことを利用し、
これを乱数生成の初期値として利用するものである。こ
のようにして生成した乱数は、初期値として格納された
ランダムな値よりも、空間雑音を利用しているので空間
ランダム性があり、よりランダム性の高い初期値とな
り、遊技機間での判定値として利用する乱数が位相のず
れではないランダムな乱数となる、という利点がある。
Next, FIG. 6 is a block diagram showing the function of the random number generation device according to another embodiment of the present invention. This random number generating device generates an initial value stored in the initial value storing means in the random number generating device of FIG. 5 in order to generate a random number of higher quality (more randomness) than the random number generating device of FIG. An initial value generating means for generating is provided, and thermal noise (thermal random noise) is spatial noise instead of using a previous value by using a non-volatile memory like the random number generator of FIG. Yes Take advantage of high randomness,
This is used as an initial value for random number generation. The random number generated in this way has spatial randomness because it uses spatial noise rather than the random value stored as the initial value, and it becomes an initial value with higher randomness, and it is determined between gaming machines. There is an advantage that the random number used as the value is a random random number without phase shift.

【0029】次に、図7に、図6における初期値生成手
段の具体的な構成例の一例を示す。抵抗値41の交流分
をコンデンサ42により抽出し(抵抗の発熱による熱的
雑音の取得、熱的雑音発生手段)、アンプ43で増幅し
(増幅手段)、増幅した雑音をA/D変換器44で8ビ
ット変換し(A/D変換手段)、その値をランダムな時
間で抽出し(サンプリング手段)初期値とするものであ
る。
Next, FIG. 7 shows an example of a concrete configuration example of the initial value generating means in FIG. The AC component of the resistance value 41 is extracted by the capacitor 42 (acquiring thermal noise due to heat generation of the resistor, thermal noise generating means), amplified by the amplifier 43 (amplifying means), and the amplified noise is A / D converter 44. 8 bit conversion (A / D conversion means), and the value is extracted at random time (sampling means) as an initial value.

【0030】次に、図8に、図6における初期値生成手
段の具体的な構成例の他の例を示す。これは、空間的に
ランダムな数を発生する回路の他の実施例である。この
ようにして、よりランダムな数を発生させ、それを遊技
機の電源投入時の特別図柄表示装置への表示図柄とする
のである。その方法としては、例えば、A/D変換値を
ランダム時間で抽出して、表示用の図柄データとする。
より詳しくは、4ビット変換しランダム時間で抽出し、
これを、該当図柄分行い、特別図柄表示装置の表示図柄
データとする。
Next, FIG. 8 shows another example of a concrete configuration example of the initial value generating means in FIG. This is another embodiment of a circuit that generates a spatially random number. In this way, a more random number is generated and used as the display symbol on the special symbol display device when the power of the game machine is turned on. As the method, for example, the A / D converted value is extracted at random time and used as the symbol data for display.
More specifically, 4 bit conversion and random time extraction,
This is done for the corresponding symbol, and is used as display symbol data of the special symbol display device.

【0031】このように構成すると、電源投入時に特別
図柄表示装置に特定の図柄を表示させると、遊技者が、
その図柄を見て、その日その遊技機での遊技が行われて
いないと判断してその遊技機での遊技を避け、遊技店内
の遊技機の使用率に偏りが発生するなどの遊技店経営上
の不都合が解消される、という利点がある。この場合、
プログラム的に、電源投入時に初期図柄をランダムにす
るのは、困難であるのに比べ、空間的雑音(熱的雑音)
を利用しているので、出現する電源投入時の初期図柄を
容易に異ならせることができ、同一機種でも異ならせる
ことができる。
With this configuration, when a special symbol is displayed on the special symbol display device when the power is turned on, the player
Looking at the design, judging that the game is not being played on that day, avoiding the game on that machine, and causing a bias in the usage rate of the game machines in the game store, etc. There is an advantage that the inconvenience of is solved. in this case,
Programmatically, it is difficult to make the initial pattern random when the power is turned on, but spatial noise (thermal noise) is difficult.
Since the use of, it is possible to easily change the initial design when the power is turned on, and even the same model can be made different.

【0032】次に、本実施例の弾球遊技機の動作を図1
ないし図8、および図9ないし図19のフローチャート
図に基づき以下に説明する。
Next, the operation of the ball game machine of this embodiment is shown in FIG.
8 to 9 and the flowcharts of FIGS. 9 to 19 will be described below.

【0033】この弾球遊技機のCPU10(図2)は、
図9のゼネラルフローチャートに示すように、「スター
ト」から「リセット待ち」までのステップを周期2msec
のリセット信号により順次繰り返している。「リセット
待ち」では、次のリセット信号を受け取るまで停止す
る。
The CPU 10 (FIG. 2) of this ball game machine is
As shown in the general flowchart in Fig. 9, the steps from "Start" to "Waiting for reset" are cycled for 2 msec.
Are sequentially repeated by the reset signal. In "waiting for reset", the operation is stopped until the next reset signal is received.

【0034】次にステップS1において電源投入時であ
る場合は、初期化処理(ステップS15)を実行する。
これは、メモリ、レジスタの初期化、及び特別図柄表示
装置4へ表示するための初期図柄データの作成を行う。
この初期図柄データは、データ転送処理にて表示制御装
置38(図3)へ送出され表示される。
Next, when the power is turned on in step S1, initialization processing (step S15) is executed.
This initializes the memory and the register, and creates the initial symbol data to be displayed on the special symbol display device 4.
This initial symbol data is sent to the display control device 38 (FIG. 3) and displayed in the data transfer process.

【0035】ステップS1において電源投入時以外の場
合は、遊技停止処理(ステップS16)へ処理が変更さ
れているかどうか判定し(ステップS2)、Yの場合は
遊技停止処理(ステップS16)に移行する。ステップ
S2においてNの場合は、電源投入時の乱数生成装置生
死確認処理(ステップS17)を行っているかどうか判
定し(ステップS3)、Yの場合は乱数生成装置生死確
認処理(ステップS17)へ、Nの場合は排出制御装置
37へ賞球数データを送出する賞球制御処理(ステップ
S4)、SW入力処理(ステップS5)を経て処理No
による分岐に進み(ステップS6)、処理Noにより通
常処理(ステップS7)、図柄変動処理(ステップS
8)、大当り処理(ステップS9)、外れ処理(ステッ
プS10)を実行し、次いで外部情報処理(ステップS
11)、データ転送処理(ステップS12)、出力処理
(ステップS13)、信号線監視処理(ステップS1
4)を経て「リセット待ち」に至る。
When the power is not turned on in step S1, it is determined whether or not the process is changed to the game stop process (step S16) (step S2). If Y, the process is shifted to the game stop process (step S16). . In the case of N in step S2, it is determined whether or not the random number generator life confirmation process (step S17) at power-on is performed (step S3), and in the case of Y, the random number generator life confirmation process (step S17) is performed. In the case of N, the process proceeds through the prize ball control process (step S4) for sending the prize ball number data to the discharge control device 37, the SW input process (step S5)
(Step S6), a normal process (Step S7), a symbol variation process (Step S)
8), the big hit process (step S9), the out-of-range process (step S10), and then external information processing (step S)
11), data transfer processing (step S12), output processing (step S13), signal line monitoring processing (step S1)
After 4), "waiting for reset" is reached.

【0036】上記の初期化処理(ステップS15)にお
いては、図10に示すように、まず、初期設定で、メモ
リ、レジスタ等の初期設定を行い(ステップS21)、
特別図柄表示装置4へ電源投入時の初期表示用の表示図
柄の作成処理として、以下の処理を行う。すなわち、図
8に示す回路によってA/D変換された空間的にランダ
ムな数値を、ランダム時間でサンプリングするサンプリ
ング処理を行い(ステップS22)、サンプリングした
値と対応する図柄を確定する(ステップS23)。例え
ば、A/D変換を4ビットで行い、サンプリングを3図
柄分行うなどである。そして、16進(4ビット)のデ
ータを表示図柄データとしてセットする(ステップS2
4)。このデータは、データ転送処理(ステップS1
2)で表示制御装置38(図3)へ転送され、対応する
図柄が特別図柄表示装置4に表示される。
In the above initialization processing (step S15), as shown in FIG. 10, first, the memory, the register, etc. are initialized in the initialization (step S21).
The following process is performed as a process of creating a display symbol for initial display when the power is turned on to the special symbol display device 4. That is, a spatially random numerical value A / D converted by the circuit shown in FIG. 8 is subjected to sampling processing for sampling at random time (step S22), and the symbol corresponding to the sampled value is determined (step S23). . For example, A / D conversion is performed by 4 bits and sampling is performed for 3 symbols. Then, hexadecimal (4 bits) data is set as display symbol data (step S2).
4). This data is processed by the data transfer process (step S1).
In 2), it is transferred to the display control device 38 (FIG. 3), and the corresponding symbol is displayed on the special symbol display device 4.

【0037】上記の遊技停止処理(ステップS16)に
おいては、図14に示すように、まず、全出力データに
OFFデータをセットして(ステップS61)出力部品
を非能動化し、遊技領域3に遊技球を放出できないよう
に発射制御装置39へ発射の停止を行う発射停止信号を
セットする(ステップS62)。
In the above game stop processing (step S16), as shown in FIG. 14, first, OFF data is set to all output data (step S61) to deactivate the output parts, and the game area 3 is played. A firing stop signal for stopping firing is set to the firing control device 39 so that the ball cannot be ejected (step S62).

【0038】次に、本ルーチンをコールしたのは、乱数
生成装置生死確認処理かどうか判定し(ステップS6
3)、Yの場合は、管理装置へ異常信号を送出すべく異
常信号をセットするとともに(ステップS66)、乱数
生成装置生死確認処理において異常が発生したことを識
別可能にするために、ランプ・LEDを点滅する処理を
行う(ステップS67)。
Next, it is judged whether or not the routine is called by the random number generator life confirmation process (step S6).
3), in the case of Y, the abnormal signal is set to send the abnormal signal to the management device (step S66), and in order to make it possible to identify that an abnormality has occurred in the random number generator life confirmation process, the lamp A process of blinking the LED is performed (step S67).

【0039】また、上記ステップS63においてNの場
合は、今度は、本ルーチンをコールしたのが信号線監視
処理かどうか判定し(ステップS64)、Yの場合は、
信号線監視処理において異常が発生したことを識別可能
にするために、ランプを点滅する処理を行う(ステップ
S65)。そして、上記ステップS64においてNの場
合は、乱数生成装置に改竄の可能性が有ることを示唆す
るためにランプを点滅する処理を行う(ステップS6
8)。
If N in step S63, it is judged whether or not it is the signal line monitoring process that called this routine (step S64).
In order to make it possible to identify that an abnormality has occurred in the signal line monitoring process, a process of blinking the lamp is performed (step S65). Then, in the case of N in step S64, a process of blinking the lamp is performed to indicate that the random number generation device may be tampered with (step S6).
8).

【0040】上記の乱数生成装置生死確認処理(ステッ
プS17)においては、図11に示すように、まず、電
源投入時に乱数生成装置の生死確認を行うために、ま
ず、乱数取込処理(ステップS31)を行い、乱数値を
取り込み特異状態判定処理(ステップS32)で判定
を行う。そして、このチェックを、例えば、1000回
(2msecの割り込みで2秒間)行い(ステップS3
3)、異常がなければ、通常処理を行うために乱数生成
装置の生死確認処理を解除する(ステップS34)。
In the above-mentioned random number generator life confirmation process (step S17), as shown in FIG. 11, first, in order to confirm the life of the random number generator at power-on, first, a random number fetch process (step S31). ) Is performed, and a random number value is taken in to perform the determination in the unique state determination process (step S32). Then, this check is performed, for example, 1000 times (for 2 seconds by interruption of 2 msec) (step S3
3) If there is no abnormality, the life-and-death confirmation process of the random number generation device is canceled to perform the normal process (step S34).

【0041】また、上記の乱数取込処理(ステップS3
1)においては、図12に示すように、乱数生成装置へ
乱数値を取り込むために、まず選択信号を送出する(ス
テップS41)。この信号は乱数生成装置の生成する乱
数のどの範囲を取り込むかのデコード信号となる。そし
て、読込信号を送出して(ステップS42)、乱数値の
取込体制に移り、乱数値の取り込みを行い(ステップS
43)、コールしたルーチンへリターンする。
The random number fetching process (step S3)
In 1), as shown in FIG. 12, first, a selection signal is sent in order to fetch a random number value into the random number generator (step S41). This signal serves as a decode signal indicating which range of the random number generated by the random number generation device is fetched. Then, a read signal is transmitted (step S42), and the system shifts to a random number value capturing system to capture the random number value (step S42).
43), return to the called routine.

【0042】そして、上記の特異状態判定処理(ステ
ップS32)においては、図13に示すように、まず、
判定の基準とするブロック(乱数値を連続して4回取得
で1ブロック)が終了したかどうかを判定する(ステッ
プS51)。この結果、Nの場合は、いまだブロック内
の判定が済んでいないのでブロック内の判定を続行す
る。まず、今回の取込乱数値と前回の取込乱数値が同一
かどうか判定し(ステップS52)、同一の場合は、ブ
ロック記憶領域に1を加算する(ステップS53)。そ
して、ブロック記憶領域の記憶値が4かどうかを判定す
る(ステップS54)。すなわち4回連続して同一値を
取得したかどうかを判定し、同一値が4回連続して取り
込まれた場合は、遊技を停止させるべく、遊技停止処理
へ処理を変更し(ステップS55)、コールしたルーチ
ンへリターンする。
In the singular state determination process (step S32), first, as shown in FIG.
It is determined whether or not the block serving as the criterion for the determination (one block by continuously obtaining the random number value four times) is completed (step S51). As a result, in the case of N, the determination within the block has not been completed yet, so the determination within the block is continued. First, it is determined whether or not the current captured random number value and the previous captured random number value are the same (step S52), and if they are the same, 1 is added to the block storage area (step S53). Then, it is determined whether the storage value of the block storage area is 4 (step S54). That is, it is determined whether or not the same value is obtained four times in a row, and if the same value is taken in four times in a row, the processing is changed to the game stop processing to stop the game (step S55), Return to the called routine.

【0043】また、上記ステップS51においてブロッ
ク内の判定が終了した場合は、ブロック記憶があるかど
うか、すなわちブロック内に連続して同一値の出現があ
ったかどうかを判定し(ステップS56)、Yの場合
は、ブロック群記憶領域に1を加算し(ステップS5
7)、Nの場合はブロック群記憶領域の記憶をクリアす
る(ステップS60)。そして、ブロック記憶領域の記
憶値をクリアして(ステップS58)、ブロック群記憶
が6かどうかを判定する(ステップS59)。すなわち
ブロック内に連続した同一値が発生したブロックが連続
して6ブロック発生したかどうかを判定し、連続して6
ブロック発生した場合は、遊技を停止させるべく遊技停
止処理へ処理を変更し(ステップS55)、コールした
ルーチンへリターンする。例えば、前記したように、ブ
ロック内で連続した同一値を判定材料にするのではな
く、ブロック内で同一値が発生した場合を判定材料にし
ても良い。
When the determination in the block is completed in step S51, it is determined whether or not there is a block memory, that is, whether or not the same value continuously appears in the block (step S56). In this case, 1 is added to the block group storage area (step S5
7), in the case of N, the storage of the block group storage area is cleared (step S60). Then, the stored value in the block storage area is cleared (step S58), and it is determined whether the block group storage is 6 (step S59). That is, it is determined whether 6 consecutive blocks in which the same value occurs consecutively in the block, and 6 consecutive blocks occur.
If a block occurs, the process is changed to the game stop process to stop the game (step S55), and the process returns to the called routine. For example, as described above, instead of using the same consecutive values in the block as the determination material, the case where the same value occurs in the block may be used as the determination material.

【0044】そして、上記SW入力処理(ステップS
5)は、図16に示すように、普電5(第1種始動スイ
ッチ5S)への入賞を検出して、乱数生成装置より乱数
値を取り込み、取り込んだ乱数値が特異状態かどうか判
定を行い、正常の場合に所定の記憶領域に格納する。ま
ず始動口への入賞があるかどうか判定し(ステップS8
1)、入賞が認められた場合、現在の始動口記憶が4個
以上かどうか判定し(ステップS82)、4個未満であ
れば、始動記憶に1を加算して(ステップS83)、乱
数取込処理(図12)をコールして乱数値を取り込み
(ステップS84)、取り込んだ乱数値が正常かどうか
判定するために特異状態判定処理(ステップS85)
を行う。この結果、正常値の場合は、取り込んだ乱数の
範囲が所定の範囲(例えば1/210)になるように丸
め込み処理(例えば、取り込んだ値を210で除算した
剰余を利用するなど)を行い(ステップS86)、乱数
判定領域へ格納して(ステップS87)リターンする。
Then, the SW input process (step S
As shown in FIG. 16, 5) detects winning of the Poden 5 (first type starting switch 5S), fetches a random number value from the random number generation device, and determines whether or not the fetched random number value is a peculiar state. If it is normal, it is stored in a predetermined storage area. First, it is determined whether or not there is a winning at the starting opening (step S8).
1) If the winning is recognized, it is judged whether or not the current starting mouth memory is four or more (step S82), and if less than four, 1 is added to the starting memory (step S83), and the random number is collected. The random number value is fetched by calling the import process (FIG. 12) (step S84), and the singular state determination process (step S85) is performed to determine whether the imported random number value is normal.
I do. As a result, in the case of a normal value, a rounding process (for example, using the remainder obtained by dividing the fetched value by 210) is performed so that the fetched random number has a predetermined range (for example, 1/210) ( In step S86, the random number determination area is stored (step S87) and the process returns.

【0045】また、上記特異状態判定処理(ステップ
S85)においては、図17に示すように、まず、判定
の基準とするブロック(乱数値を連続して4回取得で1
ブロック)が終了したかどうかを判定する(ステップS
91)。この結果、Nの場合は、いまだブロック内の判
定が済んでいないのでブロック内の判定を続行する。そ
して、今回の取込乱数値が大当たり判定値と同一かどう
かを判定し(ステップS92)、同一の場合は、ブロッ
ク記憶領域に1を加算する(ステップS93)。そし
て、ブロック記憶領域の記憶値が4かどうかを判定する
(ステップS94)。すなわち4回連続して大当たり値
を取得したかどうかを判定し、4回連続して大当たり値
が取り込まれた場合、遊技を停止させるべく、遊技停止
処理へ処理を変更し(ステップS95)、コールしたル
ーチンへリターンする。
In the singular state determination process (step S85), as shown in FIG. 17, first, a block serving as a reference for determination (random number value is obtained four times in succession is set to 1).
It is determined whether or not the block has ended (step S
91). As a result, in the case of N, the determination within the block has not been completed yet, so the determination within the block is continued. Then, it is determined whether or not the captured random number value this time is the same as the jackpot determination value (step S92), and if the same is the same, 1 is added to the block storage area (step S93). Then, it is determined whether the storage value of the block storage area is 4 (step S94). That is, it is determined whether or not the jackpot value is obtained four times in a row, and when the jackpot value is taken in four consecutive times, the processing is changed to the game stop processing to stop the game (step S95), and the call is made. Return to the routine.

【0046】また、上記のステップS91においてブロ
ック内の判定が終了した場合は、ブロック記憶があるか
どうか、すなわちブロック内に連続して大当たり値の出
現があったかどうかを判定し(ステップS96)、Yの
場合は、ブロック群記憶領域に1を加算し(ステップS
97)、Nの場合はブロック群記憶領域の記憶をクリア
する(ステップS100)。そして、ブロック記憶領域
の記憶値をクリアして(ステップS98)、ブロック群
記憶が6かどうかを判定する(ステップS99)。すな
わちブロック内に大当たり値が発生したブロックが連続
して6ブロック発生したかどうかを判定し、連続して6
ブロック発生した場合は、遊技を停止させるべく遊技停
止処理へ処理を変更し(ステップS95)、コールした
ルーチンへリターンする。
When the determination in the block is completed in the above step S91, it is determined whether or not there is a block memory, that is, whether or not the jackpot value continuously appears in the block (step S96), and Y In the case of, 1 is added to the block group storage area (step S
97), in the case of N, the storage of the block group storage area is cleared (step S100). Then, the stored value in the block storage area is cleared (step S98), and it is determined whether the block group storage is 6 (step S99). That is, it is determined whether or not 6 blocks in which a jackpot value has occurred are continuously generated, and 6 blocks are consecutively generated.
When the block occurs, the process is changed to the game stop process to stop the game (step S95), and the process returns to the called routine.

【0047】そしてSW入力処理が終了すると、”処理
Noによる分岐(ステップS6)”により”通常処理
(ステップS7)”、”図柄変動処理(ステップS
8)”、”大当たり処理(ステップS9)”、”外れ処
理(ステップS10)”の各処理が行われる。
When the SW input process is completed, "normal process (step S7)" and "symbol change process (step S6)" are executed by "branch by process No. (step S6)".
8) "," big hit process (step S9) ", and" out-of-range process (step S10) ".

【0048】次に、上記の通常処理(ステップS7)に
おいては、図18に示すように、まず始動記憶が有るか
どうかを判定して(ステップS101)、記憶がある場
合は始動記憶を1だけ減算し(ステップS102)、乱
数判定用記憶領域より該当する乱数値を取得し(ステッ
プS103)、取得した乱数値と設定された乱数判定値
と比較し(ステップS104)、その結果(ステップS
105)当たりの場合は大当たり停止図柄を、ハズレの
場合は外れ停止図柄を、それぞれ図柄格納領域より抽出
して停止図柄として決定する(ステップS106、10
8)。そして図柄変動処理に処理を変更して(ステップ
S107)、メインルーチンへリターンする。
Next, in the above-mentioned normal processing (step S7), as shown in FIG. 18, it is first judged whether or not there is a starting memory (step S101). Subtracting (step S102), obtaining the corresponding random number value from the random number determination storage area (step S103), comparing the obtained random number value with the set random number determination value (step S104), and the result (step S104).
105) If the hit is a big hit stop symbol, if it is lost, the missed stop symbol is extracted from the symbol storage area and determined as a stop symbol (steps S106, 10).
8). Then, the process is changed to the symbol variation process (step S107), and the process returns to the main routine.

【0049】そして、上記の図柄変動処理(ステップS
8)においては、図19に示すように、まず特別図柄表
示装置の変動停止タイミングかどうかを判定する(ステ
ップS111)。これは最終停止図柄の停止タイミング
かどうかを判定するためである。この結果、Nの場合
は、特図の変動前半かどうかの判定をし(ステップS1
16)、Yの場合は、高速変動処理を(ステップS11
7)、Nの場合は、低速変動処理を行う(ステップS1
18)。これは、特図変動時の初期は高速で変動させ所
定時間後に低速で変動を切り換えるためのものである。
Then, the above-mentioned symbol variation process (step S
In 8), as shown in FIG. 19, first, it is determined whether it is the fluctuation stop timing of the special symbol display device (step S111). This is to determine whether it is the stop timing of the final stop symbol. As a result, in the case of N, it is determined whether or not it is the first half of the fluctuation of the special figure (step S1
16), in the case of Y, high-speed fluctuation processing is performed (step S11).
7), in the case of N, low speed fluctuation processing is performed (step S1).
18). This is to change the fluctuation at high speed in the initial stage when the special map changes and to switch the fluctuation at low speed after a predetermined time.

【0050】そして、低速変動処理で最終停止図柄以外
が同一図柄で停止したかどうか(リーチかどうか)判定
し(ステップS119)、同一図柄の場合はリーチ変動
処理を行う(ステップS120)。ここで、リーチ変動
処理とは、最終停止図柄の出現をより装飾的に行う処理
である。
Then, it is determined whether or not the symbols other than the final stop symbol are stopped by the same symbol in the low speed variation process (whether it is reach) (step S119), and if it is the same symbol, the reach variation process is performed (step S120). Here, the reach variation process is a process in which the appearance of the final stop symbol is performed more decoratively.

【0051】また、上記ステップS111において変動
停止タイミングの場合は、最終停止図柄を停止させ(ス
テップS112)、当該図柄が大当たり図柄かどうか、
すなわち全図柄が揃っているかどうかを判定する(ステ
ップS113)。大当たりの場合は、大当たり処理に処
理を変更する(ステップS114)。また、ハズレの場
合は、外れ処理に処理を変更する(ステップS11
5)。
Further, in the case of the variable stop timing in the step S111, the final stop symbol is stopped (step S112), and whether the symbol is a jackpot symbol,
That is, it is determined whether all the symbols are available (step S113). In the case of a big hit, the process is changed to a big hit process (step S114). In the case of a loss, the process is changed to the disconnection process (step S11).
5).

【0052】また、上記の大当り処理(ステップS9)
は、大入賞口6を開放して遊技者に遊技価値を付与等す
る処理である。この処理においては、まずV入賞(継続
スイッチ入賞)、カウントスイッチの入賞をチェック
し、1サイクルの終了条件が成立したかどうか、すなわ
ち大入賞口6の閉塞の条件が成立したかどうかを判定す
る。そして、成立した場合は、継続条件が成立したかど
うか、すなわち継続スイッチに入賞したかどうかを判定
する。継続した場合は、次のサイクルの大当たり処理へ
移行し、最大16回まで継続する。
Further, the big hit process described above (step S9)
Is a process of opening the special winning opening 6 and giving a game value to the player. In this process, first, the V winning (continuation switch winning) and the winning of the count switch are checked to determine whether the condition for ending one cycle is satisfied, that is, whether the condition for closing the special winning opening 6 is satisfied. . Then, when the condition is satisfied, it is determined whether or not the continuation condition is satisfied, that is, whether or not the continuation switch is won. If it continues, it shifts to the big hit process in the next cycle and continues up to 16 times.

【0053】また、上記の外れ処理(ステップS10)
においては、特別図柄が外れとなった場合の処理であ
る。そして上述の処理が終了すると、外部情報処理(ス
テップS11。例えば、特図の回動信号、始動口への入
賞信号、大当たり信号、等を管理装置へ送出する処理、
及び、異常信号を管理装置へ送出する処理、また、発射
制御装置へ発射停止信号を送出する処理等。)、データ
転送処理(ステップS12。特別図柄表示装置4(LC
D等)へ表示データを転送する処理。)、出力処理(ス
テップS13。ランプ、LED、ソレノイド等の出力を
行う処理。)、信号線監視処理(ステップS14)を経
てリセット待ちとなる。
Further, the above-mentioned disengagement process (step S10)
In, it is a process when the special symbol is removed. When the above process is completed, external information processing (step S11. For example, a process of transmitting a rotation signal of a special figure, a winning signal to the starting opening, a jackpot signal, etc. to the management device,
Also, a process of sending an abnormal signal to the management device, a process of sending a firing stop signal to the firing control device, and the like. ), Data transfer processing (step S12. Special symbol display device 4 (LC
Processing to transfer display data to D etc.). ), Output processing (step S13. Processing for outputting lamps, LEDs, solenoids, etc.), and signal line monitoring processing (step S14), and then waits for resetting.

【0054】また、上記の信号線監視処理(ステップS
14)は、乱数生成装置と連絡しているデータバスを監
視して異常がないか、あるいは、改竄されていないか
(例えば、加工されていないか等)を監視する処理であ
る。まず、データバス(8ビット=8本)のデータを読
み込み(ステップS71)、各データの内、遷移したデ
ータがある場合に、該当するデータ記憶領域の記憶をク
リアし(ステップS72)、遷移したデータが無い場合
は、該当するデータ記憶領域へ1を加算して記憶する
(S73)。そして、各データ記憶領域の記憶値が10
00になったものがあるかどうか判定し(ステップS7
4)、記憶値が1000になっていない場合は、そのま
まリターンし、記憶値が1000になった場合は、遊技
動作を停止させるために遊技停止処理へ処理を変更して
(ステップS75)、リターンする。すなわち、8本の
データ線を常に監視して、2秒間(2msecのリセッ
ト間隔の場合は1000)、データ線のデータの遷移が
無かった場合を異常として判断する。この記憶値は10
00以外でも任意の値に設定可能である。
Further, the above-mentioned signal line monitoring processing (step S
The process 14) is a process of monitoring the data bus in communication with the random number generation device to check whether there is any abnormality or whether the data bus has been tampered with (eg, not processed). First, the data of the data bus (8 bits = 8 lines) is read (step S71), and if there is a transition data among the respective data, the storage of the corresponding data storage area is cleared (step S72) and the transition is made. If there is no data, 1 is added and stored in the corresponding data storage area (S73). The storage value of each data storage area is 10
It is judged whether or not there is one that has become 00 (step S7
4) If the stored value is not 1000, return as it is, and if the stored value is 1000, change the process to the game stop process to stop the game operation (step S75), and return To do. That is, eight data lines are constantly monitored, and it is determined as abnormal when there is no data transition on the data lines for 2 seconds (1000 in the case of a reset interval of 2 msec). This stored value is 10
Any value other than 00 can be set.

【0055】なお、本発明は、上記実施例に限定される
ものではない。上記実施例は、例示であり、本発明の特
許請求の範囲に記載された技術的思想と実質的に同一な
構成を有し、同様な作用効果を奏するものは、いかなる
ものであっても本発明の技術的範囲に包含される。
The present invention is not limited to the above embodiment. The above-mentioned embodiment is an exemplification, has substantially the same configuration as the technical idea described in the scope of the claims of the present invention, and has any similar effect to the present invention. It is included in the technical scope of the invention.

【0056】また、上記実施例では、遊技機は、第1種
遊技機であるが、これに限定されるものではなく、第2
種、第3種、一般電約機等の弾球遊技機であってもよい
し、いわゆるパチスロ機や映像を用いた遊技機であって
もよい。
Further, in the above embodiment, the gaming machine is the first type gaming machine, but is not limited to this, and the second gaming machine
It may be a ball game machine such as a class, a third class, or a general electric charge machine, or a so-called pachi-slot machine or a game machine using images.

【0057】[0057]

【発明の効果】以上説明したように、上記構成を有する
本発明によれば、乱数生成装置より取り込んだ乱数値を
そのまま遊技に使用するのではなく、取り込んだ値と以
前取り込んだ値群との相関関係を判定し、意図的なもの
があるかどうか判定して、正常の場合にのみ乱数値とし
て取り込んでいるので、第三者の改竄を防止することが
できる。また、異常の場合に、遊技者に報知を行うとと
もに、当該遊技機での遊技を停止するので、当該遊技機
での第三者による改竄によっての不当な営業が行えなく
なる。また、前記特異状態判定手段が、所定間隔群毎に
連続して特定値を取得した場合に、特異状態とすること
により、例えば、所定の時間内に連続して乱数を取得し
た場合に、それが特定値(例えば、大当り値)の時、特
異状態と判定するので、第三者による改竄、例えば、第
三者により、意図的に大当り値が連続して発生された場
合などにおける不当な遊技を防止できる。また、前記遊
技制御装置が、前記乱数生成装置から乱数値を取り込む
信号線を監視する乱数値取り込み信号線監視手段を備
え、前記乱数値取り込み信号線監視手段により、所定時
間信号線が同一値を保持した場合に、報知を行うととも
に遊技を停止することにより、第三者による改竄を防止
することができるだけでなく、遊技機制御装置の不備に
よる不具合(例えば、遊技制御装置と乱数生成装置間の
情報線(データバス等)に不具合が発生した場合であっ
て、遊技者による意図的なものではない場合)をも防止
でき、常に正規な遊技状態を遊技者に提供できる。ま
た、前記遊技制御装置が、電源投入時、前記乱数値取り
込み手段を制御し前記乱数生成装置から所定回数送出さ
れる乱数値を確認する乱数生成装置異常判別手段を備
え、前記乱数生成装置異常判別手段により異常状態と判
定された場合に前記強制遊技終了手段を能動化すること
により、第三者による改竄を防止することができるだけ
でなく、乱数生成装置が作動しているか否かの生死確認
が行えるので、遊技者に正規な遊技状態を提供すること
ができる。また、この場合、管理装置へも報知を行うの
で、すみやかに遊技機制御装置の交換等の対処ができ
る、という利点がある。
As described above, according to the present invention having the above-mentioned configuration, the random number value fetched from the random number generator is not used for the game as it is, but the fetched value and the previously fetched value group are used. It is possible to prevent tampering with a third party because the correlation is determined, whether there is an intentional one is determined, and the random number is taken in only in the normal case. Further, in the case of an abnormality, the player is notified and the game on the game machine is stopped, so unfair business cannot be performed due to falsification by a third party on the game machine. Further, the singular state determination means, when a specific value is continuously obtained for each predetermined interval group, by setting a singular state, for example, when a continuous random number is obtained within a predetermined time, When is a specific value (eg, big hit value), it is determined to be a peculiar state, so it is tampered with by a third party, for example, an illegal game when the big hit value is continuously generated intentionally by a third party. Can be prevented. Further, the game control device includes a random value fetch signal line monitoring means for monitoring a signal line fetching a random value from the random number generation device, and the random value fetch signal line monitoring means causes the signal line to have the same value for a predetermined time. By holding the notification and stopping the game when held, it is possible not only to prevent tampering by a third party, but also a defect due to a deficiency of the game machine control device (for example, between the game control device and the random number generation device). It is possible to prevent a case where a failure occurs in the information line (data bus or the like and is not intentional by the player), and it is possible to always provide the player with a normal game state. Further, the game control device includes a random number generation device abnormality determination unit that controls the random number value acquisition unit and confirms a random number value transmitted from the random number generation device a predetermined number of times when the power is turned on, and the random number generation device abnormality determination By activating the forced game ending means when it is determined to be in an abnormal state by means, it is possible not only to prevent tampering by a third party, but also to confirm whether the random number generator is operating or not. Since this can be done, it is possible to provide the player with a normal gaming state. Further, in this case, since the management device is also notified, there is an advantage that the game machine control device can be promptly replaced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例である弾球遊技機の遊技盤の
構成を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a game board of a ball game machine that is an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例における遊技機制御装置の構
成を示すブロック図(1)である。
FIG. 2 is a block diagram (1) showing a configuration of a gaming machine control device according to an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施例における遊技機制御装置の構
成を示すブロック図(2)である。
FIG. 3 is a block diagram (2) showing a configuration of a gaming machine control device according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施例における遊技機制御装置の機
能を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing functions of the gaming machine control device in the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施例における乱数生成装置の機能
を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing functions of the random number generation device according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の他の実施例における乱数生成装置の機
能を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing functions of a random number generation device according to another embodiment of the present invention.

【図7】図6に示す初期値発生手段の具体例の構成を示
す図(1)である。
FIG. 7 is a diagram (1) showing a configuration of a specific example of the initial value generating means shown in FIG.

【図8】図6に示す初期値発生手段の具体例の構成を示
す図(2)である。
FIG. 8 is a diagram (2) showing the configuration of a specific example of the initial value generating means shown in FIG.

【図9】本発明の一実施例における遊技機制御装置にお
ける制御の流れを示すフローチャート図(1)である。
FIG. 9 is a flow chart diagram (1) showing a control flow in the gaming machine control device in the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の一実施例における遊技機制御装置に
おける制御の流れを示すフローチャート図(2)であ
る。
FIG. 10 is a flowchart (2) showing a control flow in the gaming machine control device in the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の一実施例における遊技機制御装置に
おける制御の流れを示すフローチャート図(3)であ
る。
FIG. 11 is a flowchart diagram (3) showing a control flow in the gaming machine control device in the embodiment of the present invention.

【図12】本発明の一実施例における遊技機制御装置に
おける制御の流れを示すフローチャート図(4)であ
る。
FIG. 12 is a flow chart (4) showing a control flow in the gaming machine control device according to the embodiment of the present invention.

【図13】本発明の一実施例における遊技機制御装置に
おける制御の流れを示すフローチャート図(5)であ
る。
FIG. 13 is a flow chart (5) showing a control flow in the gaming machine control device in the embodiment of the present invention.

【図14】本発明の一実施例における遊技機制御装置に
おける制御の流れを示すフローチャート図(6)であ
る。
FIG. 14 is a flowchart (6) showing a control flow in the gaming machine control device in the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の一実施例における遊技機制御装置に
おける制御の流れを示すフローチャート図(7)であ
る。
FIG. 15 is a flowchart (7) showing a control flow in the gaming machine control device in the embodiment of the present invention.

【図16】本発明の一実施例における遊技機制御装置に
おける制御の流れを示すフローチャート図(8)であ
る。
FIG. 16 is a flowchart (8) showing a control flow in the gaming machine control device in the embodiment of the present invention.

【図17】本発明の一実施例における遊技機制御装置に
おける制御の流れを示すフローチャート図(9)であ
る。
FIG. 17 is a flow chart diagram (9) showing a control flow in the gaming machine control device in one embodiment of the present invention.

【図18】本発明の一実施例における遊技機制御装置に
おける制御の流れを示すフローチャート図(10)であ
る。
FIG. 18 is a flow chart diagram (10) showing a control flow in the gaming machine control device in the embodiment of the present invention.

【図19】本発明の一実施例における遊技機制御装置に
おける制御の流れを示すフローチャート図(11)であ
る。
FIG. 19 is a flow chart diagram (11) showing a control flow in the gaming machine control device in the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 2 ガイドレール 3 遊技部 4 特別図柄表示装置 5 普電 5a,5b 羽根 5L 始動口ソレノイド 5S 第1種始動スイッチ 6 大入賞口 6L 大入賞口ソレノイド 7 普通図柄表示器 8 普図始動ゲート 8S 普図始動スイッチ 9 普図記憶表示器 10 CPU 11 ROM 12 RAM 13 分周回路 14 クロック生成回路 15 電源回路 16 初期図柄生成回路 17 乱数生成回路 20 ローパスフィルタ 21 バッファゲート 22 バス 23 サウンドジェネレータ 24 アンプ 25 スピーカ 26 ドライバ 27 出力ポート 30 装飾用表示器 31 一般入賞口 32 アウト口 33 カウントスイッチ 34 継続スイッチ 35 入賞球検出スイッチ 36 管理装置 37 排出制御装置 38 表示制御装置 39 発射制御装置 41 抵抗 42 コンデンサ 43 アンプ 44 A/D変換器 1 Game board 2 Guide rail 3 Game section 4 Special symbol display device 5 Hoden 5a, 5b Feather 5L Starting port solenoid 5S 1st type starting switch 6 Large winning port 6L Large winning port solenoid 7 Normal symbol display 8 Regular starting gate 8S universal figure starting switch 9 universal figure memory display 10 CPU 11 ROM 12 RAM 13 frequency dividing circuit 14 clock generation circuit 15 power supply circuit 16 initial pattern generation circuit 17 random number generation circuit 20 low pass filter 21 buffer gate 22 bus 23 sound generator 24 amplifier 25 Speaker 26 Driver 27 Output Port 30 Ornamental Display 31 General Winning Port 32 Outlet 33 Count Switch 34 Continuation Switch 35 Winning Ball Detection Switch 36 Management Device 37 Emission Control Device 38 Display Control Device 39 Firing Control Device 41 Resistance 42 Capacitor 43 amplifier 44 A / D converter

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技制御を行う遊技制御装置と、遊技に
使用する一様乱数を生成する乱数生成装置とが別体で構
成された遊技機制御装置であって、 前記乱数生成装置へ乱数値の読み出し信号を送出する読
み出し信号送出手段と、 前記読み出し信号送出手段により前記乱数生成装置より
送出された乱数値を取り込む乱数値取り込み手段と、 前記乱数値取り込み手段により取り込んだ乱数値が特異
状態か定常状態かを判定する特異状態判定手段と、 前記特異状態判定手段により特異状態と判定された場合
に報知を行うとともに遊技を停止する強制遊技終了手段
と、 前記特異状態判定手段により正常状態と判定された場合
に取り込み値を有効とする取り込み値有効手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機制御装置。
1. A game machine control device in which a game control device for performing game control and a random number generation device for generating uniform random numbers used in a game are separately configured, and a random number value is sent to the random number generation device. Read signal sending means for sending the read signal of, a random number value taking means for taking in the random number value sent from the random number generator by the read signal sending means, and whether the random number value taken in by the random value taking means is in a peculiar state. Singular state determination means for determining whether it is a steady state, forced game ending means for notifying and stopping the game when the specific state determination means determines a specific state, and determined as a normal state by the specific state determination means A gaming machine control device comprising: a fetched value validating means that validates the fetched value when the game is played.
【請求項2】 前記特異状態判定手段は、所定間隔群毎
に連続して特定値を取得した場合に、特異状態とするこ
とを特徴とする請求項1に記載した遊技機制御装置。
2. The gaming machine control device according to claim 1, wherein the unique state determination means sets a specific state when a specific value is continuously acquired for each predetermined interval group.
【請求項3】 前記遊技制御装置は、 前記乱数生成装置から乱数値を取り込む信号線を監視す
る乱数値取り込み信号線監視手段を備え、 前記乱数値取り込み信号線監視手段により、所定時間信
号線が同一値を保持した場合に、報知を行うとともに遊
技を停止することを特徴とする請求項1または請求項2
に記載した遊技機制御装置。
3. The game control device comprises a random value fetch signal line monitoring means for monitoring a signal line fetching a random value from the random number generator, and the random value fetch signal line monitoring means keeps the signal line for a predetermined time. 3. When the same value is held, the notification is given and the game is stopped, and the game is stopped.
Gaming machine control device described in.
【請求項4】 前記遊技制御装置は、 電源投入時、前記乱数値取り込み手段を制御し前記乱数
生成装置から所定回数送出される乱数値を確認する乱数
生成装置異常判別手段を備え、 前記乱数生成装置異常判別手段により異常状態と判定さ
れた場合に前記強制遊技終了手段を能動化することを特
徴とする請求項1ないし請求項3に記載した遊技機制御
装置。
4. The game control device comprises random number generation device abnormality determination means for controlling the random number value acquisition device and confirming the random number value sent a predetermined number of times from the random number generation device when the power is turned on, and the random number generation device. The gaming machine control device according to any one of claims 1 to 3, wherein the forced game ending means is activated when it is determined by the device abnormality determining means to be in an abnormal state.
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