JP2011224157A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技者が操作することが可能な操作子を備えたパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine provided with an operator that can be operated by a player.
パチンコ遊技機には表示器に演出映像を表示する構成のものがある。この演出映像は遊技者が操作子を操作することで態様が変化するものであり、操作子が操作されることで複数の動画データのうちから1つを選択し、1つの動画データの選択結果を再生することで表示される。 There are pachinko machines that are configured to display effect images on a display. This effect image changes in appearance when the player operates the operation element. When the operation element is operated, one of a plurality of moving image data is selected, and the selection result of one moving image data is selected. It is displayed by playing.
従来のパチンコ遊技機は相互に異なる複数の態様で演出映像を表示しようとした場合に演出映像の種類に一致する数の動画データが必要になるので、数多くの動画データをメモリに予め記録しておく必要がある。 Conventional pachinko gaming machines require a number of video data that matches the type of effect video when attempting to display the effect video in a plurality of different modes. It is necessary to keep.
1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は次の[1]遊技盤〜[11]表示手段を備えたところに特徴を有する。
[1]遊技盤は遊技球が発射されるものであり、図2の符号16は遊技盤に相当する。
[2]入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図2の始動口23は入球口に相当する。
[3]特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものである。図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。
[4]大当り判定手段は遊技球が入球口に入球した場合に特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものであり、図33のステップS66は大当り判定手段に相当する。
[5]大当り遊技手段は大当りであると判定された場合に特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行うものであり、図32のステップS56は大当り遊技手段に相当する。
[6]操作子は遊技者が操作することが可能なものであり、図1の操作ボタン36は操作子に相当する。
[7]表示器は遊技者が視覚的に認識可能なものである。この表示器は遊技球が入球口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果が表示されるものであり、遊技球が入球口に入球してから大当りであるか否かの判定結果が表示されるまでの期間内または大当り遊技が始まってから終わるまでの期間内に操作子が操作されることに応じて態様が変化する演出映像が表示される。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当し、バトルゲームの映像は演出映像に相当する。
[8]メモリは表示器に演出映像を相互に異なる態様で表示するための複数の動画データが予め記録されたものであり、図3の表示制御回路70のVROMはメモリに相当する。
[9]選択手段は操作子が操作された場合にメモリから1つの動画データを選択するものであり、図52のステップS413は選択手段に相当する。
[10]判断手段は表示器に演出映像が表示されている表示中および演出映像が表示されていない非表示中のいずれであるかを判断するものであり、図49のステップS332は判断手段に相当する。
[11]表示手段は表示器に選択手段の動画データの選択結果に応じた演出映像を表示するものであり、演出映像の表示中であると判断されている状態で操作子が操作された場合には演出映像の表示中から非表示中に判断が切換わることに同期して選択手段の動画データの選択結果に応じた演出映像を表示器に表示開始する。図52のステップS418は表示手段に相当する。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機の説明
請求項2記載のパチンコ遊技機は操作子が今回に操作されたことを基準に演出映像の再生時間以下の限度時間が経過しても操作子の次回の操作がなされなかった場合には限度時間が経過することでメモリから1つの動画データを選択するものであり、限度時間が経過することで動画データが選択された場合には演出映像の表示中から非表示中に判断が切換わることに同期して動画データの選択結果に応じた演出映像が表示器に表示開始される。
1. Description of pachinko gaming machine according to
[1] A game board is one in which a game ball is launched, and
[2] The entrance is provided in the game board, and a game ball can enter. The
[3] The special entrance is provided in the game board and can be switched between an open state where the game ball can enter and a closed state where the game ball cannot enter. The special winning opening 25 in FIG. 2 corresponds to a special winning entrance.
[4] The jackpot judging means judges whether or not the big hit is to open the special entrance when the game ball enters the entrance, and step S66 in FIG. It corresponds to.
[5] The jackpot game means is a jackpot game in which the special entrance is opened when it is determined that the jackpot is a big hit, and step S56 in FIG. 32 corresponds to the jackpot game means.
[6] The operation element can be operated by the player, and the
[7] The display can be visually recognized by the player. This indicator displays the result of determining whether or not a big hit is made when a game ball enters the entrance, and whether or not the game ball has been a big hit after entering the entrance In the period until the determination result is displayed or in the period from the start to the end of the jackpot game, an effect image whose form changes in accordance with the operation of the operator is displayed. The decorative symbol display 34 in FIG. 2 corresponds to a display, and the video of the battle game corresponds to a production video.
[8] The memory stores a plurality of moving image data for displaying the effect video in different manners on the display in advance, and the VROM of the
[9] The selection means selects one moving image data from the memory when the operation element is operated, and step S413 in FIG. 52 corresponds to the selection means.
[10] The judging means judges whether the effect video is being displayed on the display or whether the effect video is not being displayed. Step S332 in FIG. Equivalent to.
[11] The display means displays an effect video according to the selection result of the moving image data of the selection means on the display, and the operation element is operated in a state where it is determined that the effect video is being displayed. In effect, the display of the effect image according to the selection result of the moving image data of the selection means is started on the display in synchronism with the judgment being switched from the display of the effect image to the non-display. Step S418 in FIG. 52 corresponds to display means.
2. Description of the pachinko gaming machine according to
1.請求項1記載のパチンコ遊技機について
今回の演出映像が動画データの選択結果に応じて表示されている最中に操作子が操作された場合には今回の演出映像が終了することに同期して新たな動画データの選択結果に応じた次回の演出映像が表示開始される。即ち、遊技者が今回の演出映像の表示中に操作子を操作する連打を行うことで今回の動画データに続けて次回の動画データが再生され、次回の演出映像が今回の演出映像に視覚的に繋がるように表示されるので、時間的に短い少数の動画データで相互に異なる多数種の演出映像を表示できる。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機について
遊技者が今回の演出映像の表示中に操作子を操作しなかった場合には1つの動画データが強制的に選択され、今回の演出映像が終了することに同期して動画データの強制的な選択結果に応じて次回の演出映像が表示開始される。このため、遊技者が操作子を連打しなかった場合であっても次回の演出映像が今回の演出映像に視覚的に繋がるように表示される。
1. About the pachinko gaming machine according to
2. About the pachinko gaming machine according to
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
As shown in FIG. 1, an
下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回動可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回動操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には円形状の透明なガラス窓11が固定されている。この前枠10の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー12が固定されている。これら両スピーカカバー12のそれぞれは網状をなすものであり、両スピーカカバー12のそれぞれの後方にはスピーカ13が配置されている。これら両スピーカ13のそれぞれは前枠10に固定されたものであり、両スピーカ13のそれぞれが再生する効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して2個のランプカバー14が固定されている。これら合計4個のランプカバー14のそれぞれは有色透明なものであり、4個のランプカバー14のそれぞれの後方には複数の電飾LED15(図3参照)が配置されている。これら複数の電飾LED15のそれぞれは前枠10に固定されたものであり、4個のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで後方から照明される。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が装着されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
As shown in FIG. 2, a vertical plate-
遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。
As shown in FIG. 2, a
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技領域21内を転動する遊技球が入賞することが可能なものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この始動口23内には始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この始動口センサ24は検出領域内に金属物が進入することで発振状態が変化する近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24の発振状態が変化することで始動口センサ24から始動信号が出力される。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25には扉26が水平な軸27を中心に回動可能に装着されている。この扉26は特別入賞口ソレノイド28(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド28の電気的なオフ状態で垂直な閉鎖状態になることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉26は特別入賞口ソレノイド28の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に軸27を中心に回動するものであり、扉26の開放状態では遊技領域21内を転動する遊技球が扉26に乗って特別入賞口25内に入賞することが許容される。この特別入賞口25内には特別入賞口センサ29(図3参照)が固定されている。この特別入賞口センサ29は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合に特別入賞信号を出力する。
As shown in FIG. 2, a special winning
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して表示台枠30が固定されており、表示台枠30には特別図柄表示器31が固定されている。この特別図柄表示器31はドットマトリクス形のLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には特別図柄表示器31に特別図柄遊技の映像が表示される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序(0)→(1)→(2)→(0)・・・で循環的に変化させることで行われる。この特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を(0)(1)(2)のいずれかで停止させることで行われるものであり、特別図柄(0)を外れ図柄と称し、特別図柄(1)を確変大当り図柄と称し、特別図柄(2)を通常大当り図柄と称する。この特別図柄遊技には保留機能が設定されており、特別図柄遊技の映像を表示することが不能な状態で遊技球が始動口23内に入賞した場合には特別図柄遊技の保留回数が予め決められた限度回数(4)を限度に単位値(1)だけ加算される。
As shown in FIG. 2, a
特別図柄表示器31に特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合および通常大当り図柄が停止表示された場合のそれぞれには複数回の大当りラウンドからなる大当り遊技が行われる。これら複数回の大当りラウンドのそれぞれは特別入賞口25を開放状態にすることで遊技球が特別入賞口25内に入賞することを許容するものであり、遊技球の特別入賞口25に対する入賞個数が限度個数に到達または特別入賞口25の開放時間が限度時間に到達した場合に終了する。遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置32が固定されている。この賞球払出し装置32はパルスモータからなる払出モータ33(図3参照)を駆動源とするものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ33の回転軸が一定量だけ回転操作されることで上皿4内に一定個数(10個)の遊技球が賞品として払出される。
A big hit game consisting of a plurality of big hit rounds is performed when the probability change big hit symbol is stopped and displayed on the
遊技モードには確率変動モードが設定されている。この確率変動モードは遊技球が始動口23内に入賞した場合に大当りであると一定の高確率(11/101)で判定するモードである。この確率変動モードはオン状態に設定された場合に新たに大当りであると判定されるまでオン状態で継続するものであり、確率変動モードのオフ状態では遊技球が始動口23内に入賞した場合に大当りであると高確率に比べて低い一定の通常確率(1/101)で判定される。この確率変動モードは特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合にオン状態に設定されるものであり、特別図柄遊技の映像で通常大当り図柄が停止表示された場合にはオフ状態に設定される。
A probability variation mode is set as the game mode. This probability variation mode is a mode in which it is determined at a constant high probability (11/101) that a big hit is made when a game ball wins in the
表示台枠30には、図2に示すように、装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34はカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから装飾図柄遊技の映像に応じた内容の音声が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが装飾図柄遊技の映像に応じた内容で発光し、装飾図柄遊技の映像が音および光の双方によって演出される。この装飾図柄遊技の映像では、図4に示すように、装飾図柄表示器34の表示領域内に左変動領域Lと中変動領域Cと右変動領域Rが横一列に設定され、左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに図柄要素が変動状態および変動停止状態で順に表示される。
As shown in FIG. 2, a
図5の(a)は装飾図柄遊技の映像で左変動領域L内に表示される左列の図柄要素の種類を示すものであり、図5の(b)は装飾図柄遊技の映像で中変動領域C内に表示される中列の図柄要素の種類を示すものであり、図5の(c)は装飾図柄遊技の映像で右変動領域R内に表示される右列の図柄要素の種類を示すものである。これら各列の図柄要素には(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)の8種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)→(8)→(1)・・・で循環的に変化させることで行われる。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれは特別図柄表示器31に特別図柄遊技の映像が表示される場合に特別図柄が変動開始することに時間的に同期して変動開始するものであり、左列の図柄要素は1番目に(1)〜(8)のいずれかで変動停止し、右列の図柄要素は2番目に(1)〜(8)のいずれかで変動停止し、中列の図柄要素は3番目に(1)〜(8)のいずれかで変動停止する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素は装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せの2種類が設定されている。大当りの組合せは、図4の(a)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは、図4の(b)および(c)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一でない組合せである。
(A) of FIG. 5 shows the types of symbol elements in the left column displayed in the left variation area L in the decorative symbol game video, and (b) in FIG. 5 shows the middle variation in the decorative symbol game video. FIG. 5C shows the types of symbol elements in the right column displayed in the right variation region R in the decorative symbol game video. It is shown. Eight types of (1), (2), (3), (4), (5), (6), (7), and (8) are set in common for the symbol elements in these columns, and the variation of the symbol elements in each column The display circulates symbol elements in a predetermined order (1)-> (2)-> (3)-> (4)-> (5)-> (6)-> (7)-> (8)-> (1) ... It is done by changing it. Each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is synchronized with time when the special symbol starts to change when the special symbol game video is displayed on the
上皿4内には、図1に示すように、操作スイッチ35が固定されている。この操作スイッチ35は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、操作スイッチ35の操作子には操作ボタン36が連結されている。この操作ボタン36は遊技者が椅子に着座したまま前方から左手で操作することが可能なものであり、操作スイッチ35は操作ボタン36がオフ位置からオフ位置に比べて後方のオン位置に押込み操作されることで電気的なオフ状態からオン状態に切換わる。この操作ボタン36は操作ボタン36のオン位置で操作ボタン36から操作力が除去されることでオン位置からオン位置に比べて前方のオフ位置に操作スイッチ35の力で自己復帰するものであり、操作スイッチ35は操作ボタン36がオン位置からオフ位置に復帰することで電気的なオン状態からオフ状態に切換わる。
As shown in FIG. 1, an
装飾図柄表示器34はバトルゲームの映像が表示されるものである。このバトルゲームの映像は1回目の大当りラウンドが始まることに同期して表示開始されるものであり、操作スイッチ35はバトルゲームの映像が表示開始されることで有効化される。図6はバトルゲームの映像である。このバトルゲームの映像は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2と対戦する内容のものであり、主人公の絵柄P1および対戦相手の絵柄P2が対戦する挙動は操作スイッチ35の操作内容に応じて選択される。このバトルゲームの映像は確率変動モードがオン状態およびオフ状態のいずれに設定されるかを遊技者に報知するものであり、確率変動モードがオン状態に設定される場合には主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒す結末でバトルゲームの映像が終了し、確率変動モードがオフ状態に設定される場合には主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒さない結末でバトルゲームの映像が終了する。このバトルゲームの映像ではメーターの絵柄P3が表示される。このメーターの絵柄P3は対戦相手の絵柄P2が受けたダメージの大きさを左右方向の長さ寸法で報知するものであり、メーターの絵柄P3の長さ寸法は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に攻撃を加える映像が表示されることで変動する。
The
図3のメイン制御回路40は特別図柄遊技の映像の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、CPU41とROM42とRAM43を有している。このメイン制御回路40のROM42には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPU41はRAM43をワークエリアとしてROM42の制御プログラムおよびROM42の制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。センサ回路44は始動口センサ24から出力される始動信号および特別入賞口センサ29から出力される特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路40に送信するものであり、メイン制御回路40のCPU41はセンサ回路44を介して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路44を介して特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路45は特別入賞口ソレノイド28を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路40のCPU41はソレノイド回路45を電気的に制御することで特別入賞口25を開閉操作する。LED回路46は特別図柄表示器31の複数のLEDのそれぞれを電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路40のCPU41はLED回路46を電気的に制御することで特別図柄表示器31に特別図柄遊技の映像を表示する。
The
図3の払出制御回路50は遊技球を上皿4内に賞品として払出す払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路50のROMには制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。この払出制御回路50はメイン制御回路40から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信した場合に駆動信号を設定する。モータ回路51は払出制御回路50から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路50から駆動信号の設定結果が与えられた場合に払出モータ33を駆動信号の設定結果に応じて駆動することで上皿4内に一定個数の遊技球を賞品として払出す。
The
図3の演出制御回路60はメイン制御回路40から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この演出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPU61は制御コマンドの設定結果を受信した場合にはRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。ワンショット回路64は操作スイッチ35が電気的なオフ状態から電気的なオン状態に変化した場合にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路60のCPU61はワンショット回路64からのパルス信号を検出することで操作ボタン36がオフ位置からオン位置に操作されたと判断する。
The
図3の表示制御回路70は演出制御回路60から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路70は演出制御コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出制御コマンドの受信結果に応じた変動表示の映像およびバトルゲームの映像のそれぞれを表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは図柄要素を表示するための画像データとバトルゲームの映像を表示するためのビデオデータと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
The
図3の音制御回路80は演出制御回路60から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPUとROMとRAMを有している。この音制御回路80のROMには複数の音データが予め記録されており、音制御回路80のCPUは演出制御コマンドの設定結果を受信した場合にROMから演出制御コマンドの設定結果に応じた音データを選択し、両スピーカ13のそれぞれを音データの選択結果で駆動することで両スピーカ13のそれぞれから演出制御コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。図3の電飾制御回路90は演出制御回路60から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPUとROMとRAMを有している。この電飾制御回路90のROMには複数の電飾データが予め記録されており、電飾制御回路90のCPUは演出制御コマンドの設定結果を受信した場合にROMから演出制御コマンドの設定結果に応じた電飾データを選択し、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾データの選択結果で駆動することで4個のランプカバー14のそれぞれを演出制御コマンドの受信結果に応じた内容で照明する。
The
図7はメイン制御回路40から演出制御回路60に送信される制御コマンドの一覧である。変動開始コマンドは特別図柄遊技の映像を表示開始することを演出制御回路60に通知するものであり、変動停止コマンドは特別図柄遊技の映像を表示停止することを演出制御回路60に通知するものである。図柄情報コマンドは今回の特別図柄遊技の映像で停止表示する特別図柄の種類を演出制御回路60に通知するものであり、大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を開始することを演出制御回路60に通知するものであり、大当り遊技停止コマンドは大当り遊技を停止することを演出制御回路60に通知するものである。
FIG. 7 is a list of control commands transmitted from the
図8はメイン制御回路40の変数の一覧である。カウンタMR1は大当りであるか否かを判定するためのものであり、カウンタMR1の下限値は(0)に設定され、カウンタMR1の上限値は(100)に設定されている。カウンタMR2は変動開始コマンドを選択するためのものであり、カウンタMR2の下限値は(0)に設定され、カウンタMR2の上限値は(1000)に設定されている。カウンタMR3は大当りであると判定された場合に特別図柄を選択するためのものであり、カウンタMR3の下限値は(0)に設定され、カウンタMR3の上限値は(19)に設定されている。カウンタMN1は大当りラウンドの継続回数を計測するためのものであり、カウンタMN2は大当りラウンドでの特別入賞口25に対する遊技球の入賞個数を計測するためのものであり、タイマMT1は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれで時間を計測するためのものである。
FIG. 8 is a list of variables of the
図9の(a)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された大当り判定テーブル1である。この大当り判定テーブル1はカウンタMR1の更新範囲内の11個の値のそれぞれに対して大当りの判定結果を割付け、残りの90個の値のそれぞれに対して外れの判定結果を割付けたものであり、遊技球が確率変動モードのオン状態で始動口23内に入賞した場合には大当り判定テーブル1からカウンタMR1の値の更新結果に応じた1つの判定結果が選択されることで大当りであるか否かが判定される。即ち、確率変動モードのオン状態では大当りであると一定の高確率(11/101)で判定される。図9の(b)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された大当り判定テーブル2である。この大当り判定テーブル2はカウンタMR1の更新範囲内の1個の値に対して大当りの判定結果を割付け、残りの100個の値のそれぞれに対して外れの判定結果を割付けたものであり、遊技球が確率変動モードのオフ状態で始動口23内に入賞した場合には大当り判定テーブル2からカウンタMR1の値の更新結果に応じた1つの判定結果が選択されることで大当りであるか否かが判定される。即ち、確率変動モードのオフ状態では大当りであると一定の通常確率(1/101)で判定される。
FIG. 9A is a big hit determination table 1 recorded in advance in the
図10はメイン制御回路40のROM42に予め記録された特別図柄選択テーブルである。この特別図柄選択テーブルは確変大当り図柄および通常大当り図柄のそれぞれにカウンタMR3の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、大当りの判定結果が選択された場合には特別図柄選択テーブルから1つの特別図柄が選択される。
FIG. 10 is a special symbol selection table recorded in advance in the
図11の(a)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1は変動開始コマンド10〜変動開始コマンド14のそれぞれにカウンタMR2の更新範囲内の複数の値を割付けたものである。これら変動開始コマンド10〜変動開始コマンド14のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を設定するためのものであり、外れの判定結果が選択された場合には変動開始コマンドテーブル1からカウンタMR2の値の更新結果に応じた1つの変動開始コマンドが選択される。図11の(b)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2は変動開始コマンド21〜変動開始コマンド24のそれぞれにカウンタMR2の更新範囲内の複数の値を割付けたものである。これら変動開始コマンド21〜変動開始コマンド24のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を設定するためのものであり、大当りの判定結果が選択された場合には変動開始コマンドテーブル2からカウンタMR2の値の更新結果に応じた1つの変動開始コマンドが選択される。
FIG. 11A shows the change start command table 1 recorded in advance in the
図12はメイン制御回路40のROM42に予め記録された変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルは変動開始コマンド10〜変動開始コマンド24のそれぞれに変動表示時間を割付けたものである。この変動表示時間は特別図柄遊技の映像で特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を選択結果で変動停止させるまでの所要時間であり、変動開始コマンドが選択された場合には変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間が選択される。図13はメイン制御回路40のROM42に予め記録された図柄情報コマンドテーブルである。この図柄情報コマンドテーブルは外れ図柄と確変大当り図柄と通常大当り図柄のそれぞれに図柄情報コマンドを割付けたものであり、特別図柄が選択された場合には図柄情報コマンドテーブルから特別図柄の選択結果に応じた1つの図柄情報コマンドが選択される。図14はメイン制御回路40のROM42に予め記録された大当りラウンドテーブルである。この大当りラウンドテーブルは確変大当り図柄および通常大当り図柄のそれぞれに大当りラウンドの継続回数と限度個数と限度時間の3つを割付けたものであり、大当りの判定結果が選択されることで特別図柄が選択された場合には大当りラウンドテーブルから特別図柄の選択結果に応じた1つの継続回数と1つの限度個数と1つの限度時間のそれぞれが選択される。
FIG. 12 is a variable display time table recorded in advance in the
図15はメイン制御回路40のRAM43に予め設定された制御データ格納領域100である。この制御データ格納領域100は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれを行うために必要なデータを格納するための領域であり、保留データ格納部101と特別図柄格納部102とフラグ格納部103とタイマ格納部104とカウンタ格納部105を有している。保留データ格納部101はカウンタMR1の値の検出結果が記録される領域であり、遊技球が始動口23内に入賞した場合にはカウンタMR1の値の更新結果が検出され、カウンタMR1の値の検出結果が保留データ格納部101に記録される。この制御データ格納領域100には保留番号1の保留データ格納部101と保留番号2の保留データ格納部101と保留番号3の保留データ格納部101と保留番号4の保留データ格納部101の4つが設定されており、カウンタMR1の値の検出結果は保留番号1〜保留番号4のうちのいずれか1つの保留データ格納部101に記録される。
FIG. 15 shows a control
特別図柄格納部102は今回の特別図柄遊技の映像で特別図柄表示器31に停止表示する特別図柄の設定結果が記録される領域であり、フラグ格納部103は始動信号フラグと確変フラグと大当りフラグとプロセスフラグのそれぞれが記録される領域である。プロセスフラグは図32のプロセス処理でステップS51の大当り判定処理〜ステップS56の大当り遊技処理のいずれを実行するかを示すものであり、プロセスフラグには(0)〜(5)のいずれかの値が設定される。始動信号フラグは遊技球が始動口23内に入賞したか否かを示すものであり、確変フラグは確率変動モードがオン状態に設定されているか否かを示すものであり、大当りフラグは今回の特別図柄遊技で大当りであると判定されたか否かを示すものである。これら始動信号フラグと確変フラグと大当りフラグのそれぞれはROM42に予め記録された有効値(1)が設定されることでオン状態に設定されるものであり、ROM42に予め記録された無効値(0)が設定されることでオフ状態に設定される。タイマ格納部104はタイマMT1の値が記録される領域であり、カウンタ格納部105はカウンタMR1の値とカウンタMR2の値とカウンタMR3の値とカウンタMN1の値とカウンタMN2の値のそれぞれが記録される領域である。
The special
図16は演出制御回路60の変数の一覧であり、タイマST1およびタイマST2のそれぞれは時間を計測するためのものである。カウンタSR1〜SR3のそれぞれは図柄要素を(1)〜(8)の8種類のうちから選択するためのものであり、カウンタSR1〜SR3のそれぞれの下限値は(0)に設定され、カウンタSR1の上限値は(249)に設定され、カウンタSR2の上限値は(162)に設定され、カウンタSR3の上限値は(72)に設定されている。カウンタSR4はバトルゲームの映像の演出内容を選択するためのものであり、カウンタSR4の下限値は(0)に設定され、カウンタSR4の上限値は(32)に設定されている。
FIG. 16 is a list of variables of the
図17は演出制御回路60のROM62に予め記録された装飾図柄遊技用のビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルは変動開始コマンド10〜24のそれぞれにビデオコマンドを割付けたものであり、変動開始コマンドが選択された場合にはビデオコマンドテーブルから1つのビデオコマンドが選択される。図18は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータの一覧であり、ビデオデータ10〜24のそれぞれにはビデオコマンドが割付けられている。これらビデオデータ10〜24のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、ビデオコマンドが選択された場合には表示制御回路70のVROMからビデオコマンドの選択結果に応じた1つのビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果が再生されることで変動開始コマンドの選択結果に応じた背景映像が表示される。
FIG. 17 is a video command table for decoration symbol games recorded in advance in the
図19の(a)は演出制御回路60のROM62に予め記録された図柄テーブル1である。この図柄テーブル1は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにカウンタSR1の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、装飾図柄は図柄テーブル1からカウンタSR1の値の更新結果に応じた図柄要素を選択することで大当りの組合せに設定される。図19の(b)は演出制御回路60のROM62に予め記録された図柄テーブル2であり、図19の(c)は演出制御回路60のROM62に予め記録された図柄テーブル3である。図柄テーブル2は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにカウンタSR2の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、図柄テーブル3は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにカウンタSR3の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、装飾図柄は図柄テーブル1からカウンタSR1の値の更新結果に応じた1つの図柄要素を選択し、図柄テーブル2からカウンタSR2の値の更新結果に応じた1つの図柄要素を選択し、図柄テーブル3からカウンタSR3の値の更新結果に応じた1つの図柄要素を選択することで外れの組合せに設定される。
FIG. 19A shows the symbol table 1 recorded in advance in the
図20は演出制御回路60のROM62に予め記録されたプロセスデータテーブルである。このプロセスデータテーブルは変動開始コマンド10〜24のそれぞれにプロセスデータを割付けたものであり、変動開始コマンドが選択された場合にはプロセスデータテーブルから変動開始コマンドの選択結果択結果に応じた1つのプロセスデータが選択される。これらプロセスデータ10〜24のそれぞれは演出制御回路60のROM62に予め記録されたものであり、プロセスタイマ設定値および表示制御コマンドを含んで設定されている。表示制御コマンドは装飾図柄遊技の映像の演出内容を表示制御回路70に通知するものであり、プロセスタイマ設定値は表示制御回路70に表示制御コマンドを送信する時間的なタイミングを装飾図柄遊技の映像の開始時を基準に示すものである。
FIG. 20 is a process data table recorded in advance in the
プロセスデータ10〜24のそれぞれには、図21に示すように、表示制御コマンドとして全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが設定されている。全図変動開始コマンドは装飾図柄表示器34の左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに図柄要素を変動状態で表示開始することを表示制御回路70に通知するものであり、左列の変動停止コマンドは左変動領域L内の図柄要素を変動状態から変動停止状態にすることを表示制御回路70に通知するものであり、右列の変動停止コマンドは右変動領域R内の図柄要素を変動状態から変動停止状態にすることを表示制御回路70に通知するものである。中列の変動停止コマンドは中変動領域C内の図柄要素を変動状態から変動停止状態にすることを表示制御回路70に通知するものであり、装飾図柄遊技の映像ではプロセスデータ10〜24のいずれが選択された場合であっても1番目に左列の図柄要素が変動停止状態になり、2番目に右列の図柄要素が変動停止状態になり、3番目に中列の図柄要素が変動停止状態になる。
In each of the
図22は演出制御回路60のROM62に予め記録されたバトルゲームコマンドテーブルである。このバトルゲームコマンドテーブルはバトルゲームコマンド01〜04のそれぞれにカウンタSR4の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、操作スイッチ35が有効に操作された場合にはバトルゲームコマンドテーブルからカウンタSR4の値の更新結果に応じた1つのバトルゲームコマンドが選択される。
FIG. 22 is a battle game command table recorded in advance in the
図23の(a)は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータテーブル1である。このビデオデータテーブル1はビデオデータA1およびA2のそれぞれにカウンタDR1の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド01が選択された場合にはビデオデータテーブル1からカウンタDR1の値の更新結果に応じた1つのビデオデータが選択される。このカウンタDR1は表示制御回路70のCPUが一定時間(10msec)が経過する毎に一定値(1)だけ加算するものである。このカウンタDR1は下限値が(0)に設定され、上限値が(49)に設定されたものであり、カウンタDR1の値は下限値(0)から上限値(49)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。ビデオデータA1およびA2のそれぞれは表示制御回路70のVROMに予め記録されたものである。図24の(a)はビデオデータA1が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像であり、図24の(b)はビデオデータA2が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像である。ビデオデータA1は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に小攻撃1を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータA2は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に小攻撃1とは異なる小攻撃2を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータA1の再生時間およびビデオデータA2の再生時間のそれぞれは相互に同一値(0.6×1000msec)に設定されている。
FIG. 23A shows the video data table 1 recorded in advance in the VROM of the
図23の(b)は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータテーブル2である。このビデオデータテーブル2はビデオデータB1およびB2のそれぞれにカウンタDR1の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド02が選択された場合にはビデオデータテーブル2からカウンタDR1の値の更新結果に応じた1つのビデオデータが選択される。これらビデオデータB1およびB2のそれぞれは表示制御回路70のVROMに予め記録されたものである。図24の(c)はビデオデータB1が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像であり、図24の(d)はビデオデータB2が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像である。ビデオデータB1は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に大攻撃1を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータB2は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に大攻撃1とは異なる大攻撃2を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータB1の再生時間およびビデオデータB2の再生時間のそれぞれは相互に同一値(0.8×1000msec)に設定されている。
FIG. 23B shows the video data table 2 recorded in advance in the VROM of the
図23の(c)は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータテーブル3である。このビデオデータテーブル3はビデオデータC1およびC2のそれぞれにカウンタDR1の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド03が選択された場合にはビデオデータテーブル3からカウンタDR1の値の更新結果に応じた1つのビデオデータが選択される。これらビデオデータC1およびC2のそれぞれは表示制御回路70のVROMに予め記録されたものである。図24の(e)はビデオデータC1が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像であり、図24の(f)はビデオデータC2が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像である。ビデオデータC1は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2から加えられた攻撃1を防御する内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータB2は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2から加えられた攻撃2を防御する内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータC1の再生時間およびビデオデータC2の再生時間のそれぞれは相互に同一値(0.6×1000msec)に設定されている。
FIG. 23C shows the video data table 3 recorded in advance in the VROM of the
図23の(d)は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータテーブル4である。このビデオデータテーブル4はビデオデータD1およびD2のそれぞれにカウンタDR1の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド04が選択された場合にはビデオデータテーブル4からカウンタDR1の値の更新結果に応じた1つのビデオデータが選択される。これらビデオデータD1およびD2のそれぞれは表示制御回路70のVROMに予め記録されたものである。図24の(g)はビデオデータD1が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像であり、図24の(h)はビデオデータD2が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像である。ビデオデータD1は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2から攻撃1を加えられる内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータB2は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2から攻撃2を加えられる内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータD1の再生時間およびビデオデータD2の再生時間のそれぞれは相互に同一値(0.6×1000msec)に設定されている。
FIG. 23D shows the video data table 4 recorded in advance in the VROM of the
図25は表示制御回路70のVROMに予め記録されたダメージポイントテーブルである。このダメージポイントテーブルはビデオデータA1〜D2のそれぞれにダメージポイントを割付けたものであり、ビデオデータA1が選択された場合〜ビデオデータD2が選択された場合のそれぞれにはダメージポイントテーブルからビデオデータの選択結果に応じた1つのダメージポイントが選択される。このダメージポイントはバトルゲームの映像でメーターの絵柄P3の長さを設定するためのものであり、メーターの絵柄P3の長さはビデオデータA1とビデオデータA2とビデオデータB1とビデオデータB2のそれぞれが表示された場合にダメージポイントの選択結果に応じた分だけ短くなり、ビデオデータC1とビデオデータC2とビデオデータD1とビデオデータD2のそれぞれが表示された場合には変化しない。
FIG. 25 is a damage point table recorded in advance in the VROM of the
図26は表示制御回路70のVROMに予め記録されたバトルゲームの結末用のビデオデータの一覧である。ビデオデータE1には確変大当り図柄用の図柄情報コマンド01が割付けられており、図柄情報コマンド01が選択された場合には操作スイッチ35が有効状態から無効状態に切換えられることでビデオデータE1が再生される。このビデオデータE1は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に攻撃を加えることで対戦相手の絵柄P2を倒す結末のバトルゲームの映像を表示するものであり、図柄情報コマンド01が選択された場合には操作スイッチ35の操作内容に拘らず主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒す結末でバトルゲームの映像が終了することで遊技者に確率変動モードがオン状態に設定されることが報知される。ビデオデータE2には通常大当り図柄用の図柄情報コマンド02が割付けられており、図柄情報コマンド02が選択された場合には操作スイッチ35が有効状態から無効状態に切換えられることでビデオデータE2が再生される。このビデオデータE2は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に攻撃を加えながらも対戦相手の絵柄P2を倒すことができない結末のバトルゲームの映像を表示するものであり、図柄情報コマンド02が選択された場合には操作スイッチ35の操作内容に拘らず主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒すことができない結末でバトルゲームの映像が終了することで遊技者に確率変動モードがオフ状態に設定されることが報知される。
FIG. 26 is a list of video data for ending the battle game recorded in advance in the VROM of the
図27は演出制御回路60のRAM63に予め設定された演出制御データ格納領域110であり、演出制御データ格納領域110にはコマンド格納部111とフラグ格納部112とタイマ格納部113とカウンタ格納部114と確定図柄格納部115と保留コマンド格納部116が設定されている。コマンド格納部111はメイン制御回路40から送信される変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録される領域であり、フラグ格納部112は装飾図柄遊技フラグとバトルゲームフラグとコマンド送信不能フラグのそれぞれが記録される領域である。装飾図柄遊技フラグは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示されているか否かを示すものであり、バトルゲームフラグは装飾図柄表示器34にバトルゲームの映像が表示されているか否かを示すものであり、コマンド送信不能フラグは表示制御回路70にバトルゲームコマンドを送信することが不能であるか否かを示すものである。これら装飾図柄遊技フラグ〜コマンド送信不能フラグのそれぞれはROM62に予め記録された有効値(1)が設定されることでオン状態に設定され、ROM62に予め記録された無効値(0)が設定されることでオフ状態に設定される。
FIG. 27 shows an effect control
タイマ格納部113はタイマST1の値およびタイマST2の値のそれぞれが記録される領域であり、カウンタ格納部114はカウンタSR1〜SR4のそれぞれの値が記録される領域であり、確定図柄格納部115は今回の装飾図柄遊技で停止表示する装飾図柄の組合せが記録される領域である。保留コマンド格納部116はバトルゲームコマンドの選択結果が記録される領域であり、操作スイッチ35が有効に操作された場合にはバトルゲームコマンドが選択され、バトルゲームコマンドの選択結果が保留コマンド格納部116に記録される。
[1]メイン処理
図28はメイン制御回路40のCPU41が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、CPU41は電源が投入された場合にはステップS1でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定し、ステップS2でRAM43の保留番号1〜保留番号4の保留データ格納部101と特別図柄格納部102とフラグ格納部103とタイマ格納部104とカウンタ格納部105のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS3で4msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を初期設定し、ステップS4のカウンタ更新処理1を繰返す。このカウンタ更新処理1はカウンタ格納部105のカウンタMR2の値にROM42に予め記録された一定値(1)を加算することでカウンタMR2の値を更新するものであり、カウンタMR2の値はステップS2で下限値(0)に初期設定され、ステップS4で下限値(0)から上限値(1000)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。これら下限値(0)および上限値(1000)のそれぞれはROM42に予め記録されたものである。
[2]タイマ割込み処理
図29はCPU41がタイマ割込みの発生する4msec毎に実行するタイマ割込み処理であり、CPU41はタイマ割込みが発生する毎にステップS11の入力処理とステップS12のカウンタ更新処理2とステップS13のデータ取得処理とステップS14のプロセス処理を順に実行する。
[2−1]入力処理
図30はステップS11の入力処理であり、CPU41はステップS21でセンサ回路44から始動信号が出力されているか否かを判断する。ここでセンサ回路44から始動信号が出力されていると判断した場合にはステップS22でフラグ格納部103の始動信号フラグをオン状態に設定し、センサ回路44から始動信号が出力されていないと判断した場合にはステップS23でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。この始動信号フラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合にオン状態に設定される。
[2−2]カウンタ更新処理2
図29のステップS12のカウンタ更新処理2はカウンタ格納部105のカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれに一定値(1)を加算することでカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれを更新するものである。これらカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれはステップS2で下限値(0)に初期設定されるものであり、カウンタMR1の値はステップS12のカウンタ更新処理2で下限値(0)から上限値(100)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタMR3の値はステップS12のカウンタ更新処理2で下限値(0)から上限値(19)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。これら下限値(0)と上限値(100)と上限値(19)のそれぞれはROM42に予め記録されたものである。
[2−3]データ取得処理
図31はステップS13のデータ取得処理であり、CPU41はステップS31でフラグ格納部103の始動信号フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部103の始動信号フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS32でカウンタ格納部105からカウンタMR1の値の更新結果およびカウンタMR3の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップS33で保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。
The
[1] Main Processing FIG. 28 shows the main processing executed by the
[2] Timer Interrupt Processing FIG. 29 shows timer interrupt processing executed by the
[2-1] Input Processing FIG. 30 shows the input processing in step S11, and the
[2-2]
In the
[2-3] Data Acquisition Process FIG. 31 shows the data acquisition process in step S13, and the
CPU41はステップS33で保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断すると、ステップS34でカウンタMR1の値の検出結果およびカウンタMR3の値の検出結果のそれぞれを保留番号1の保留データ格納部101に記録し、ステップS41でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
If the
CPU41はステップS33で保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS35で保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS36でカウンタMR1の値の検出結果およびカウンタMR3の値の検出結果のそれぞれを保留番号2の保留データ格納部101に記録し、ステップS41でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
If the
CPU41はステップS35で保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS37で保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS38でカウンタMR1の値の検出結果およびカウンタMR3の値の検出結果のそれぞれを保留番号3の保留データ格納部101に記録し、ステップS41でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
If the
CPU41はステップS37で保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS39で保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS40でカウンタMR1の値の検出結果およびカウンタMR3の値の検出結果のそれぞれを保留番号4の保留データ格納部101に記録し、ステップS41でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。
If the
CPU41はステップS39で保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS42でカウンタMR1の値の検出結果およびカウンタMR3の値の検出結果のそれぞれをクリアし、ステップS41でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。即ち、特別図柄遊技の保留回数には上限値(4回)が設定されており、4回の特別図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が始動口23内に入賞した場合にはカウンタMR1の値の記録処理およびカウンタMR3の値の記録処理がいずれも行われない。
[2−4]プロセス処理
図32はステップS14のプロセス処理である。このプロセス処理はステップS51の大当り判定処理とステップS52の変動開始処理とステップS53の変動表示処理とステップS54の変動停止処理とステップS55の待機処理とステップS56の大当り遊技処理からなるものであり、ステップS51の大当り判定処理〜ステップS56の大当り遊技処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われる。
[2−4−1]大当り判定処理
図33はステップS51の大当り判定処理である。この大当り判定処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が初期値(0)に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部103のプロセスフラグの値はステップS2でROM42に予め記録された初期値(0)に設定される。
If the
[2-4] Process Processing FIG. 32 shows the process processing in step S14. This process includes a big hit determination process at step S51, a fluctuation start process at step S52, a fluctuation display process at step S53, a fluctuation stop process at step S54, a standby process at step S55, and a big hit game process at step S56. The jackpot determination process in step S51 to the jackpot game process in step S56 are alternatively performed according to the process flag value setting result in the
[2-4-1] Big hit determination process FIG. 33 is a big hit determination process in step S51. This jackpot determination process is executed when the value of the process flag in the
CPU41はステップS61で保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断した場合にはステップS62で保留番号1の保留データ格納部101からカウンタMR1の値を検出し、ステップS63でフラグ格納部103の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変フラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS63でフラグ格納部103の確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS64でROM42から図9の(a)の大当り判定テーブル1を検出し、ステップS63でフラグ格納部103の確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS65でROM42から図9の(b)の大当り判定テーブル2を検出し、いずれの場合にもステップS66で大当り判定テーブルの検出結果からカウンタMR1の値の検出結果に応じた1つの判定結果を選択する。
In step S61, the
CPU41はステップS66で大当り判定テーブルの検出結果から判定結果を選択すると、ステップS67で判定結果が大当りであるか否かを判断する。ここで判定結果が外れであると判断した場合にはステップS68へ移行し、フラグ格納部103の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS68でフラグ格納部103の大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップS69でROM42から特別図柄として外れ図柄を選択する。そして、ステップS74で特別図柄の選択結果を特別図柄格納部102に記録し、ステップS75でフラグ格納部103のプロセスフラグの値にROM42に予め記録された値(1)を設定する。即ち、遊技球が始動口23内に入賞することで外れであると判定された場合には特別図柄が外れ図柄に設定される。
When the
CPU41はステップS67で判定結果が大当りであると判断すると、ステップS70でフラグ格納部103の大当りフラグをオン状態に設定し、ステップS71で保留番号1の保留データ格納部101からカウンタMR3の値を検出する。そして、ステップS72でROM42から図10の特別図柄選択テーブルを検出し、ステップS73で特別図柄選択テーブルからカウンタMR3の値の検出結果に応じた1つの特別図柄を選択する。次にステップS74で特別図柄の選択結果を特別図柄格納部102に記録し、ステップS75でフラグ格納部103のプロセスフラグの値に(1)を設定する。即ち、遊技球が始動口23内に入賞することで大当りであると判定された場合には特別図柄が確変大当り図柄および通常大当り図柄のいずれかに設定される。
[2−4−2]変動開始処理
図34はステップS52の変動開始処理である。この変動開始処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS81でカウンタ格納部105からカウンタMR2の値の更新結果を検出し、ステップS82で特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を検出し、ステップS83で特別図柄の検出結果が外れ図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の検出結果が外れ図柄であると判断した場合にはステップS84でROM42から図11の(a)の変動開始コマンドテーブル1を検出し、ステップS83で特別図柄の検出結果が外れ図柄でないと判断した場合にはステップS85でROM42から図11の(b)の変動開始コマンドテーブル2を検出し、いずれの場合にもステップS86で変動開始コマンドテーブルの選択結果からカウンタMN2の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択する。
When the
[2-4-2] Change Start Process FIG. 34 shows the change start process in step S52. This variation start process is executed when the value of the process flag in the
CPU41はステップS86で変動開始コマンドを選択すると、ステップS87でROM42から図12の変動表示時間テーブルを検出し、ステップS88で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択する。そして、ステップS89で変動表示時間の選択結果をタイマ格納部104のタイマMT1の値に設定し、ステップS90で演出制御回路60に変動開始コマンドの選択結果を送信する。次にステップS91でROM42から図13の図柄情報コマンドテーブルを検出し、ステップS92で図柄情報コマンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた1つの図柄情報コマンドを選択し、ステップS93で演出制御回路60に図柄情報コマンドの選択結果を送信する。
When the
CPU41はステップS93で演出制御回路60に図柄情報コマンドの選択結果を送信すると、ステップS94で保留番号1の保留データ格納部101からカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれを消去し、ステップS95で保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS101へ移行し、フラグ格納部103のプロセスフラグの値にROM42に予め記録された値(2)を設定する。
When the
CPU41はステップS95で保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS96で保留番号2の保留データ格納部101のカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれを保留番号1の保留データ格納部101にシフトし、ステップS97で保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS101へ移行し、フラグ格納部103のプロセスフラグの値に(2)を設定する。
If the
CPU41はステップS97で保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS98で保留番号3の保留データ格納部101のカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれを保留番号2の保留データ格納部101にシフトし、ステップS99で保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS101へ移行し、フラグ格納部103のプロセスフラグの値に(2)を設定する。
If the
CPU41はステップS99で保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS100で保留番号4の保留データ格納部101のカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれを保留番号3の保留データ格納部101にシフトし、ステップS101でフラグ格納部103のプロセスフラグの値に(2)を設定する。即ち、特別図柄遊技が開始される場合には保留番号1の保留データ格納部101からカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが消去され、保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されている場合には保留番号1の保留データ格納部101にシフトされ、保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されている場合には保留番号2の保留データ格納部101にシフトされ、保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されている場合には保留番号3の保留データ格納部101にシフトされる。
[2−4−3]変動表示処理
図35はステップS53の変動表示処理である。この変動表示処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が(2)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS111で特別図柄表示器31のLEDを駆動制御することで特別図柄表示器31に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップS112でタイマ格納部104のタイマMT1の値からROM42に予め記録された一定値(4msec)を減算することで特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS113でタイマ格納部104のタイマMT1の値の減算結果をROM42に予め記録された限度値(0)と比較する。ここでタイマMT1の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS114で演出制御回路60に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技が終了することを通知し、ステップS115でフラグ格納部103のプロセスフラグの値にROM42に予め記録された値(3)を設定する。
[2−4−4]変動停止処理
図36はステップS54の変動停止処理である。この変動停止処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が(3)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS121で特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を検出する。そして、ステップS122で特別図柄表示器31の特別図柄遊技の映像を特別図柄の検出結果で停止し、ステップS123でタイマ格納部104のタイマMT1の値に待機時間(1×1000msec)を設定する。この待機時間はROM42に予め記録されたものであり、CPU41はステップS123でタイマ格納部104のタイマMT1の値を設定した場合にはステップS124でフラグ格納部103のプロセスフラグの値にROM42に予め記録された値(4)をセットする。
[2−4−5]待機処理
図37はステップS55の待機処理である。この待機処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が(4)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS131でタイマ格納部104のタイマMT1の値から一定値(4msec)を減算することで残り待機時間を更新する。そして、ステップS132でタイマMT1の値の減算結果を限度値(0)と比較し、タイマMT1の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS133へ移行する。
If the
[2-4-3] Fluctuation Display Process FIG. 35 shows the fluctuation display process in step S53. This variation display process is executed when the value of the process flag in the
[2-4-4] Change Stop Processing FIG. 36 shows the change stop processing in step S54. This variation stop process is executed when the value of the process flag in the
[2-4-5] Standby Processing FIG. 37 is the standby processing in step S55. This standby process is executed when the value of the process flag in the
CPU41はステップS133へ移行すると、フラグ格納部103の大当りフラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部103の大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS134で特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を消去し、ステップS135でフラグ格納部103のプロセスフラグの値に(0)を設定する。このプロセスフラグの値に(0)を設定した場合には次回のプロセス処理で図33のステップS61へ移行し、保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。
When proceeding to step S133, the
CPU41はステップS133でフラグ格納部103の大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS136でフラグ格納部103の大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS137で特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を検出し、ステップS138でROM42から図14の大当りラウンドテーブルを検出する。次にステップS139で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた1つの継続回数を選択し、ステップS140でカウンタ格納部105のカウンタMN1の値に継続回数の選択結果を設定する。
If the
CPU41はステップS140でカウンタMN1の値を設定すると、ステップS141で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた1つの限度時間を選択し、ステップS142でタイマ格納部104のタイマMT1の値に限度時間の選択結果を設定する。そして、ステップS143で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた1つの限度個数を選択し、ステップS144でカウンタ格納部105のカウンタMN2の値に限度個数の選択結果を設定する。
When the
CPU41はステップS144でカウンタMN2の値を設定すると、ステップS145でフラグ格納部103の確変フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオフする。そして、ステップS146で演出制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信することで大当り遊技を開始することを通知し、ステップS147で特別入賞口ソレノイド28を電気的なオフ状態からオン状態に切換えることで特別入賞口25を閉鎖状態から開放状態に切換え、ステップS148でフラグ格納部103のプロセスフラグの値にROM42に予め記録された値(5)を設定する。即ち、確率変動モードは直前の特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合および通常大当り図柄が停止表示された場合のそれぞれで大当り遊技が開始されるときにオフ状態に設定される。
[2−4−6]大当り遊技処理
図38はステップS56の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が(5)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS151でタイマ格納部104のタイマMT1の値から一定値(4msec)を減算することで特別入賞口25の残り開放時間を更新し、ステップS152で特別入賞口センサ29から特別入賞信号が出力されているか否かを判断する。ここで特別入賞口センサ29から特別入賞信号が出力されていないと判断した場合にはステップS154へ移行し、特別入賞口センサ29から特別入賞信号が出力されていると判断した場合にはステップS153へ移行する。ここでカウンタ格納部105のカウンタMN2の値からROM42に予め記録された一定値(1)を減算することで残り限度個数を更新し、ステップS154へ移行する。
When the
[2-4-6] Jackpot Game Processing FIG. 38 shows the jackpot game processing in step S56. This jackpot game process is executed when the value of the process flag in the
CPU41はステップS154へ移行すると、タイマ格納部104のタイマMT1の値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマMT1の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS156で特別入賞口25を開放状態から閉鎖状態に切換え、タイマMT1の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップS155でカウンタ格納部105のカウンタMN2の値を限度値(0)と比較する。ここでカウンタMN2の値が限度値に到達したと判断した場合にはステップS156へ移行し、特別入賞口25を開放状態から閉鎖状態に切換える。即ち、特別入賞口25は特別入賞口25内に限度個数の遊技球が入賞または特別入賞口25の開放時間が限度時間に到達することで閉鎖状態にされる。
When proceeding to step S154, the
CPU41はステップS156で特別入賞口25を閉鎖状態にすると、ステップS157でカウンタ格納部105のカウンタMN1の値から一定値(1)を減算することで大当りラウンドの残り継続回数を更新し、ステップS158でカウンタMN1の値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでカウンタMN1の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップS159でタイマ格納部104のタイマMT1の値にステップS141の限度時間の選択結果を再設定し、ステップS160でカウンタ格納部105のカウンタMN2の値にステップS143の限度個数の選択結果を再設定し、ステップS161で特別入賞口25を再び閉鎖状態から開放状態に切換える。
When the special winning
CPU41はステップS158でカウンタMN1の値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップS162で特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を検出し、ステップS163で特別図柄の検出結果が確変大当り図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の検出結果が通常大当り図柄であると判断した場合にはステップS165へ移行し、特別図柄の検出結果が確変大当り図柄であると判断した場合にはステップS164へ移行する。ここでフラグ格納部103の確変フラグをオン状態に設定し、ステップS165へ移行する。即ち、確率変動モードは特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合に直後の大当り遊技が終了するときにオン状態に設定されるものであり、特別図柄遊技の映像で通常大当り図柄が停止表示された場合には直後の大当り遊技が始まるときにオフ状態に設定される。
When the
CPU41はステップS165へ移行すると、特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を消去する。そして、ステップS166で演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信することで大当り遊技が停止することを通知し、ステップS167でフラグ格納部103のプロセスフラグの値に(0)を設定する。このプロセスフラグの値に(0)を設定した場合には次回のプロセス処理で図33のステップS61へ移行し、保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。
[11]メイン処理
図39は演出制御回路60のCPU61が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、CPU61は電源が投入された場合にはステップS201でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS202でRAM63のコマンド格納部111とフラグ格納部112とタイマ格納部113とカウンタ格納部114と確定図柄格納部115と保留番号1〜3の保留コマンド格納部116のそれぞれを初期設定し、ステップS203で10msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を設定する。
When the
[11] Main Process FIG. 39 is a main process executed by the
CPU61はステップS203でCTCを初期設定すると、ステップS204のカウンタ更新処理でカウンタ格納部114のカウンタSR1の値〜SR4の値のそれぞれにROM62に予め記録された一定値(1)を加算する。これらカウンタSR1の値〜SR3の値のそれぞれはステップS202で下限値(0)に初期設定されるものであり、ステップS204のカウンタ更新処理ではカウンタSR1の値が下限値(0)から上限値(249)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSR2の値が下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSR3の値が下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSR4の値が下限値(0)から上限値(32)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。これら下限値(0)と上限値(249)と上限値(162)と上限値(72)と上限値(32)のそれぞれはROM62に予め記録されたものである。
[12]外部割込み処理
メイン制御回路40から変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信された場合にはCPU61が外部割込み処理を起動する。このCPU61は外部割込み処理を起動することで割込み禁止状態になり、変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理で受信コマンドバッファに格納し、割込み禁止状態を解除する。
[13]タイマ割込み処理
図40はCPU61がタイマ割込みの発生する10msec毎に実行するタイマ割込み処理であり、CPU61はタイマ割込みが発生する毎にステップS211のコマンド処理とステップS212の装飾図柄遊技処理とステップS213のバトルゲーム演出処理を順に実行する。
[13−1]コマンド処理
図40のステップS211のコマンド処理は受信コマンドバッファに変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、受信コマンドバッファに変動開始コマンドが記録されていると判断した場合には変動開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに変動停止コマンドが記録されていると判断した場合には変動停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに図柄情報コマンドが記録されていると判断した場合には図柄情報コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には大当り遊技開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には大当り遊技停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトする。
[13−2]装飾図柄遊技処理
図41はステップS212の装飾図柄遊技処理であり、CPU61はステップS221でコマンド格納部111に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS222へ移行し、フラグ格納部112の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップS202でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS222でフラグ格納部112の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップS223の装飾図柄遊技開始処理を経てステップS224へ移行し、コマンド格納部111から変動開始コマンドを消去する。
When the CTC is initially set in step S203, the
[12] External Interrupt Processing When the
[13] Timer Interrupt Processing FIG. 40 shows timer interrupt processing executed by the
[13-1] Command Processing The command processing in step S211 of FIG. 40 is whether or not the change start command, change stop command, symbol information command, jackpot game start command, and jackpot game stop command are recorded in the reception command buffer. If it is determined that a variation start command is recorded in the reception command buffer, the variation start command is shifted from the reception command buffer to the
[13-2] Decoration Symbol Game Processing FIG. 41 shows the decoration symbol game processing in step S212, and the
CPU61はステップS225へ移行すると、フラグ格納部112の装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS226へ移行し、ROM62に予め記録された一定値(10msec)をタイマ格納部113のタイマST1の値に加算する。このタイマST1の値はステップS223の装飾図柄遊技開始処理でROM62に予め記録された初期値(0)に設定されるものであり、CPU61はステップS226でタイマST1の値を加算することで装飾図柄遊技の経過時間を計測する。
When proceeding to step S225, the
CPU61はステップS226でタイマST1の値を加算すると、ステップS227の変動表示処理を経てステップS228へ移行し、コマンド格納部111に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS229でフラグ格納部112の装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップS230でコマンド格納部111から変動停止コマンドを消去し、ステップS231の装飾図柄遊技停止処理へ移行する。
[13−2−1]装飾図柄遊技開始処理
図42はステップS223の装飾図柄遊技開始処理であり、CPU61はステップS241でコマンド格納部111から変動開始コマンドを検出し、ステップS242で図20のプロセスデータテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのプロセスデータを選択し、ステップS243でタイマ格納部113のタイマST1の値に初期値(0)を設定する。そして、ステップS244で図17のビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのビデオコマンドを選択し、ステップS245でビデオコマンドの選択結果を表示制御回路70に送信する。この表示制御回路70はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはVROMからビデオコマンドの受信結果に応じた1つの装飾図柄遊技用のビデオデータを選択し(図18参照)、ビデオデータの選択結果をVRAMに展開する。
After adding the value of timer ST1 in step S226,
[13-2-1] Decoration Symbol Game Start Processing FIG. 42 shows the decoration symbol game start processing in step S223. The
CPU61はステップS245でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップS246でコマンド格納部111から図柄情報コマンドを検出し、ステップS247で図柄情報コマンドの検出結果を確変大当り図柄用の図柄情報コマンド01および通常大当り図柄用の図柄情報コマンド02のそれぞれと比較する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド01および図柄情報コマンド02のいずれかであると判断した場合にはステップS248の大当り図柄設定処理で装飾図柄を大当りの組合せに設定し、図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド01および図柄情報コマンド02のいずれとも異なると判断した場合にはステップS249の外れ図柄設定処理で装飾図柄を外れの組合せに設定する。
When the
CPU61はステップS248またはステップS249で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS250で確定図柄格納部115に装飾図柄の組合せの設定結果を記録し、ステップS251で表示制御回路70に再生開始コマンドを送信する。この表示制御回路70は再生開始コマンドを受信した場合にはVRAMのビデオデータの選択結果を再生開始し、装飾図柄表示器34にビデオデータの選択結果に応じた装飾図柄遊技の背景映像を表示開始する。
When the
図43はステップS248の大当り図柄設定処理であり、CPU61はステップS261でカウンタ格納部114からカウンタSR1の値の更新結果を検出し、ステップS262でROM62から図19の(a)の図柄テーブル1を検出する。そして、ステップS263で図柄テーブル1からカウンタSR1の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択し、ステップS264で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定し、図42のステップS250で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を確定図柄格納部115に記録する。
FIG. 43 shows the jackpot symbol setting process in step S248. The
図44はステップS249の外れ図柄設定処理であり、CPU61はステップS271でROM62から図19の(a)の図柄テーブル1を検出し、ステップS272でROM62から図19の(b)の図柄テーブル2を検出し、ステップS273でROM62から図19の(c)の図柄テーブル3を検出する。そして、ステップS274でカウンタ格納部114からカウンタSR1の値の更新結果を検出し、ステップS275で図柄テーブル1から左列の図柄要素としてカウンタSR1の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択する。
FIG. 44 shows the off symbol setting process in step S249. The
CPU61はステップS275で左列の図柄要素を選択すると、ステップS276でカウンタ格納部114からカウンタSR2の値の更新結果を検出し、ステップS277で図柄テーブル2から中列の図柄要素としてカウンタSR2の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択する。そして、ステップS278でカウンタ格納部114からカウンタSR3の値の更新結果を検出し、ステップS279で図柄テーブル3から右列の図柄要素としてカウンタSR3の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択し、ステップS280で左列の図柄要素の選択結果と中列の図柄要素の選択結果と右列の図柄要素の選択結果が相互に同一であるか否かを判断する。ここで左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果が相互に同一でないと判断した場合にはステップS282で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを選択結果に設定し、図42のステップS250で確定図柄格納部115に左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の選択結果が(8)で中列の図柄要素の選択結果が(1)で右列の図柄要素の選択結果が(7)である場合には確定図柄格納部115に装飾図柄が外れの組合せ(817)で記録される。
When the
CPU61はステップS280で左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果が相互に同一であると判断すると、ステップS281で中列の図柄要素の選択結果を次の図柄要素に変更する。そして、ステップ282で左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを選択結果に設定し、図42のステップS250で確定図柄格納部115に左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果のそれぞれが(8)である場合には中列の図柄要素の選択結果が(8)の次の(1)に変更され、確定図柄格納部115に装飾図柄が外れの組合せ(818)で記録される。
[13−2−2]変動表示処理
図41のステップS227の変動表示処理はタイマ格納部113のタイマST1の値の加算結果がプロセスデータの選択結果に応じた複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致しているか否かを判断し、タイマST1の値の加算結果が複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致していると判断した場合にプロセスデータの選択結果からタイマST1の値の加算結果に応じた表示制御コマンドを検出し、表示制御回路70に表示制御コマンドの検出結果を送信するものであり、表示制御回路70は装飾図柄表示器34の表示内容を表示制御コマンドの受信結果に応じて制御することで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像を表示する。
If the
[13-2-2] Fluctuation Display Processing The variation display processing in step S227 of FIG. 41 is one in which the addition result of the timer ST1 value in the
図20のプロセスデータ10〜24のそれぞれには全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが設定されており、CPU61はプロセスデータ10〜24のいずれが選択されている場合であっても表示制御回路70に全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドのそれぞれを順に送信する。このCPU61は左列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部115から左列の図柄要素を検出し、表示制御回路70に左列の図柄要素の検出結果を送信する。このCPU61は右列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部115から右列の図柄要素を検出し、表示制御回路70に右列の図柄要素の検出結果を送信する。このCPU61は中列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部115から中列の図柄要素を検出し、表示制御回路70に中列の図柄要素の検出結果を送信する。
In each of the
表示制御回路70は全図変動開始コマンドを受信した場合にはVROMから全図柄変動開始コマンドに応じた画像データを検出し、図45の(a)に示すように、装飾図柄表示器34の左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに画像データの検出結果に応じて図柄要素を変動状態で表示開始する。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技用のビデオデータに応じた背景映像の前方に重ねて表示される。
When the
表示制御回路70は左列の図柄要素の検出結果および左列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に左列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図45の(b)に示すように、左変動領域L内に左列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。この表示制御回路70は右列の図柄要素の検出結果および右列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に右列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図45の(c)に示すように、右変動領域R内に右列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。この表示制御回路70は中列の図柄要素の検出結果および中列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に中列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図45の(d)に示すように、中変動領域C内に中列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
[13−2−3]遊技停止処理
図46はステップS231の装飾図柄遊技停止処理であり、CPU61はステップS291で表示制御回路70に再生停止コマンドを送信する。この表示制御回路70は再生停止コマンドを受信した場合には装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。
When the
[13-2-3] Game Stop Processing FIG. 46 is a decorative symbol game stop processing in step S231, and the
CPU61はステップS291で再生停止コマンドを送信すると、ステップS292で確定図柄格納部115から左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを消去する。そして、ステップS293でコマンド格納部111から図柄情報コマンドを検出し、ステップS294で図柄情報コマンドの検出結果が外れ図柄用の図柄情報コマンド00であるか否かを判断する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド00であると判断した場合にはステップS295へ移行し、コマンド格納部111から図柄情報コマンドを消去する。
[13−3]バトルゲーム演出処理
図47はステップS213のバトルゲーム演出処理であり、CPU61はステップS301でコマンド格納部111に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS302でコマンド格納部111から大当り遊技開始コマンドを消去し、ステップS303でフラグ格納部112のバトルゲームフラグをオン状態に設定する。このバトルゲームフラグはステップS202でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS303でバトルゲームフラグをオン状態に設定した場合にはステップS304でタイマ格納部113のタイマST1の値を初期値(0)にリセットし、ステップS305で表示制御回路70にバトルゲーム開始コマンドを送信する。
When the
[13-3] Battle Game Effect Processing FIG. 47 is a battle game effect process in step S213, and the
表示制御回路70のVROMにはビデオデータSが予め記録されている。このビデオデータSは遊技者に操作ボタン36を連打することで主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2と対戦するバトルゲームの映像が表示されることを報知するイントロダクションの映像を表示するためのものであり、表示制御回路70のCPUはバトルゲーム開始コマンドを受信した場合にはVROMからビデオデータSを検出し、ビデオデータSを再生開始することで装飾図柄表示器34にイントロダクションの映像を表示開始する。このビデオデータSは再生時間が(2.0×1000msec)に設定されたものであり、操作スイッチ35の有効な1回目の操作が行われるまで繰返して再生される。図48はイントロダクションの映像であり、イントロダクションの映像は主人公の絵柄P1と対戦相手の絵柄P2と操作ボタン36の絵柄P4と連打の絵柄P5を有している。
Video data S is recorded in advance in the VROM of the
CPU61はステップS306へ移行すると、フラグ格納部112のバトルゲームフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部112のバトルゲームフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS307でタイマ格納部113のタイマST1の値に一定値(10msec)を加算し、ステップS308のバトルゲームコマンド処理1へ移行する。このバトルゲームコマンド処理1は操作スイッチ35の操作内容に応じてバトルゲームコマンドを選択し、表示制御回路70にバトルゲームコマンドの選択結果を送信するものであり、操作スイッチ35は大当り遊技が開始されることで無効状態から有効状態に切換えられる。
When proceeding to step S306, the
CPU61はステップS308のバトルゲームコマンド処理1を終えると、ステップS309でタイマ格納部113のタイマST1の値の加算結果をROM62に予め記録されたゲーム終了時間(20.0×1000msec)と比較する。
When the
CPU61はステップS309でタイマST1の値の加算結果がゲーム終了時間に到達したと判断すると、ステップS310でフラグ格納部112のバトルゲームフラグをオフ状態に設定し、ステップS311のバトルゲームコマンド処理2へ移行する。このバトルゲームフラグのオフ状態ではステップS308のバトルゲームコマンド処理1が行われず操作スイッチ35が無効状態になる。
When
大入賞口25は20.0×1000msecで限度個数(10個)の遊技球が入賞するものであり、遊技者が遊技球を遊技盤16内に発射している場合には2回目の大当りラウンドの途中でタイマST1の値の加算結果がゲーム終了時間に到達し、遊技者が遊技球を遊技盤16内に発射していない場合には1回目の大当りラウンドの途中でタイマST1の値の加算結果がゲーム終了時間に到達する。即ち、バトルゲームフラグは大当り遊技が終了する前に必ずオフ状態に設定されるものである。
The big winning
CPU61はステップS312へ移行すると、コマンド格納部111に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS313へ移行し、コマンド格納部111から大当り遊技停止コマンドを消去する。
[13−3−1]バトルゲームコマンド処理1
図49はステップS308のバトルゲームコマンド処理1であり、CPU61はステップS321でワンショット回路64からパルス信号が出力されているか否かを判断する。ここでワンショット回路64からパルス信号が出力されていないと判断した場合にはステップS327へ移行し、ワンショット回路64からパルス信号が出力されていると判断した場合にはステップS322へ移行する。
When proceeding to step S312, the
[13-3-1] Battle
FIG. 49 shows the battle
CPU61はステップS322へ移行すると、カウンタ格納部114からカウンタSR4の値の更新結果を検出する。そして、ステップS323でROM62から図22のバトルゲームコマンドテーブルを検出し、ステップS324でバトルゲームコマンドテーブルからカウンタSR4の値の検出結果に応じた1つのバトルゲームコマンドを選択する。即ち、遊技者が操作ボタン36をバトルゲームフラグがオン状態に設定された有効状態で操作した場合にはバトルゲームコマンドテーブルから1つのバトルゲームコマンドが選択される。
When proceeding to step S322, the
CPU61はステップS324でバトルゲームコマンドを選択すると、ステップS325で保留コマンド格納部116にバトルゲームコマンドが記録されているか否かを判断する。ここで保留コマンド格納部116にバトルゲームコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS339でバトルゲームコマンドの選択結果をクリアし、保留コマンド格納部116にバトルゲームコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS326でバトルゲームコマンドの選択結果を保留コマンド格納部116に記録し、いずれの場合にもステップS327へ移行する。
If CPU61 selects a battle game command by step S324, it will be judged whether the battle game command is recorded on the pending | holding
CPU61はステップS327へ移行すると、フラグ格納部112のコマンド送信不能フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このコマンド送信不能フラグはステップS202でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS327でコマンド送信不能フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS328で保留コマンド格納部116にバトルゲームコマンドが記録されているか否かを判断する。ここで保留コマンド格納部116にバトルゲームコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS329へ移行し、保留コマンド格納部116からバトルゲームコマンドを検出する。
In step S327, the
CPU61はステップS329で保留コマンド格納部116からバトルゲームコマンドを検出すると、ステップS330でバトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド02であるか否かを判断する。ここでバトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド02であると判断した場合にはステップS331でタイマ格納部113のタイマST2の値に再生時間1(0.8×1000msec)を設定し、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド02でないと判断した場合にはステップS332でタイマ格納部113のタイマST2の値に再生時間2(0.6×1000msec)を設定する。これら再生時間1および再生時間2のそれぞれはROM62に予め記録されたものであり、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド02である場合には表示制御回路70がバトルゲームコマンド02に応じて再生するビデオデータB1およびB2のそれぞれと同一の再生時間1がタイマST2の値に初期設定され(図23のb参照)、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド01である場合には表示制御回路70がバトルゲームコマンド01に応じて再生するビデオデータA1およびA2のそれぞれと同一の再生時間2がタイマST2の値に初期設定され(図23のa参照)、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド03である場合には表示制御回路70がバトルゲームコマンド03に応じて再生するビデオデータC1およびC2のそれぞれと同一の再生時間2がタイマST2の値に初期設定され(図23のc参照)、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド04である場合には表示制御回路70がバトルゲームコマンド04に応じて再生するビデオデータD1およびD2のそれぞれと同一の再生時間2がタイマST2の値に初期設定される(図23のd参照)。
When the
CPU61はステップS331またはステップS332でタイマST2の値を初期設定すると、ステップS333で表示制御回路70にバトルゲームコマンドの検出結果を送信する。そして、ステップS334でフラグ格納部112のコマンド送信不能フラグをオン状態に設定し、ステップS335で保留コマンド格納部116からバトルゲームコマンドを消去する。即ち、保留コマンド格納部116のバトルゲームコマンドの選択結果は表示制御回路70にバトルゲームコマンドの選択結果が送信されることで消去されるものであり、表示制御回路70にバトルゲームコマンドの選択結果が送信された場合にはタイマST2の値にバトルゲームコマンドの送信結果に応じた再生時間が設定され、コマンド送信不能フラグがオン状態に設定される。
When
CPU61はステップS327でフラグ格納部112のコマンド送信不能フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS336でタイマ格納部113のタイマST2の値から一定値(10msec)を減算し、ステップS337でタイマST2の値の減算結果が限度値(0)に到達したか否かを判断する。ここでタイマST2の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS338へ移行し、フラグ格納部112のコマンド送信不能フラグをオフ状態に設定する。
If
遊技者が操作ボタン36を有効状態で1回目に操作することでバトルゲームコマンドが選択された場合には保留コマンド記録部116に1回目のバトルゲームコマンドの選択結果が記録される。この保留コマンド記録部116に1回目のバトルゲームコマンドの選択結果が記録された場合にはタイマST2の値に1回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた再生時間が設定され、表示制御回路70に1回目のバトルゲームコマンドの選択結果が送信されることで表示制御回路70が1回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた1回目のビデオデータを再生開始する。このタイマST2の値が設定された場合にはコマンド送信不能フラグがオン状態に設定され、保留コマンド記録部116から1回目のバトルゲームコマンドの選択結果が消去される。このコマンド送信不能フラグのオン状態ではタイマST2の値が減算されており、コマンド送信不能フラグは1回目のビデオデータの再生処理が終了することに応じてタイマST2の値が限度値に到達した場合にオフ状態に設定される。即ち、コマンド送信不能フラグは表示制御回路70がバトルゲーム用のビデオデータを再生している再生状態でオン状態に設定されるものであり、表示制御回路70がバトルゲーム用のビデオデータを再生していない再生停止状態でオフ状態に設定される。
When the player operates the
遊技者が操作ボタン36を有効状態で2回目に操作することで2回目のバトルゲームコマンドが選択された場合には保留コマンド記録部116に2回目のバトルゲームコマンドの選択結果が記録される。この操作ボタン36の2回目の操作がバトルゲーム用の1回目のビデオデータの再生処理が停止した後に行われた場合にはタイマST2の値の設定処理およびバトルゲームコマンドの選択結果の送信処理のそれぞれが操作ボタン36の2回目の操作に同期して行われ、表示制御回路70が2回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた2回目のビデオデータの再生処理を操作ボタン36の2回目の操作に同期して開始する。この操作ボタン36の2回目の操作がバトルゲーム用の1回目のビデオデータの再生状態で行われた場合には1回目のビデオデータの再生処理が停止することに同期してタイマST2の値の設定処理およびバトルゲームコマンドの選択結果の送信処理のそれぞれが行われ、表示制御回路70が2回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた2回目のビデオデータの再生処理を1回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた1回目のビデオデータの再生処理が停止することに同期して開始する。
[13−3−2]バトルゲームコマンド処理2
図50はステップS311のバトルゲームコマンド処理2であり、CPU61はステップS351で保留コマンド記録部116をバトルゲームコマンドが記録されていない初期状態にリセットし、ステップS352でフラグ格納部112のコマンド送信不能フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS353でコマンド格納部111から図柄情報コマンドを検出し、ステップS354で表示制御回路70に図柄情報コマンドの検出結果を送信し、ステップS355でコマンド格納部111から図柄情報コマンドを消去する。このバトルゲームコマンド処理2はメイン制御回路40が大当り遊技処理を実行している大当り遊技中に行われるものであり、操作ボタン36は大当り遊技中にバトルゲームコマンドを選択可能な有効状態から選択不能な無効状態に切換えられ、操作ボタン36が無効状態に切換えられた場合には表示制御回路70に図柄情報コマンドが送信されることで確率変動モードがオン状態およびオフ状態のいずれに設定されるかが通知される。
[21]バトルゲーム処理1
図51は表示制御回路70のCPUがバトルゲーム開始コマンドを受信した場合に行うバトルゲーム処理1であり、CPUはステップS401でVROMからビデオデータSを検出する。そして、ステップS402でVRAMのカウンタDN1の値に初期値(500)を設定し、ステップS403でビデオデータSを再生開始することで装飾図柄表示器34に図48のイントロダクションの映像を表示開始する。このカウンタDN1の値はメーターの絵柄P3の長さを設定するために使用されるものであり、初期値(500)はバトルゲームフラグがオン状態に設定されてからオフ状態に設定されるまでの期間内に最大のダメージポイント(15)が最大限に選択された場合であっても(0)に減算されない値に設定されている。
[22]バトルゲーム処理2
図52は表示制御回路70のCPUがバトルゲームコマンドを受信した場合に行うバトルゲーム処理2であり、CPUはステップS411でVROMから図23のビデオデータテーブル1〜4のいずれかを検出する。この処理はバトルゲームコマンドの受信結果に応じて行われるものであり、バトルゲームコマンド01を受信した場合には図23の(a)のビデオデータテーブル1が検出され、バトルゲームコマンド02を受信した場合には図23の(b)のビデオデータテーブル2が検出され、バトルゲームコマンド03を受信した場合には図23の(c)のビデオデータテーブル3が検出され、バトルゲームコマンド04を受信した場合には図23の(d)のビデオデータテーブル4が検出される。
When the player operates the
[13-3-2] Battle
FIG. 50 shows the battle
[21]
FIG. 51 shows
[22]
FIG. 52 shows a
CPUはステップS411でビデオデータテーブルを検出すると、ステップS412でVRAMからカウンタDR1の値の更新結果を検出する。このカウンタDR1の値は一定時間(10msec)が経過する毎に一定値(1)が加算されるものである。このカウンタDR1の値は下限値(0)から上限値(49)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算されるものであり、CPUはステップS412でカウンタDR1の値の更新結果を検出した場合にはステップS413でビデオデータテーブルの検出結果からカウンタDR1の値の検出結果に応じた1つのビデオデータを選択する。 When the CPU detects the video data table in step S411, the CPU detects the update result of the value of the counter DR1 from the VRAM in step S412. The value of the counter DR1 is incremented by a constant value (1) every time a fixed time (10 msec) elapses. The value of the counter DR1 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (49) and then cyclically added back to the lower limit value (0). In step S412, the CPU determines the value of the counter DR1. If the update result is detected, one video data corresponding to the detection result of the value of the counter DR1 is selected from the detection result of the video data table in step S413.
CPUはステップS413でビデオデータを選択すると、ステップS414でVROMから図25のダメージポイントテーブルを検出し、ステップS415でダメージポイントテーブルからビデオデータの選択結果に応じた1つのダメージポイントを選択する。そして、ステップS416でVRAMのカウンタDN1の値からダメージポイントの選択結果を減算し、ステップS417でカウンタDN1の値の減算結果に応じて画像データを設定する。この画像データはメーターの絵柄P3を表示するためのものであり、CPUはカウンタDN1の値の減算結果に応じた長さのメーターの絵柄P3を表示するための画像データを設定する。 When the CPU selects video data in step S413, the CPU detects the damage point table of FIG. 25 from the VROM in step S414, and selects one damage point corresponding to the selection result of the video data from the damage point table in step S415. In step S416, the damage point selection result is subtracted from the value of the VRAM counter DN1, and in step S417 image data is set according to the subtraction result of the counter DN1 value. This image data is for displaying the meter picture P3, and the CPU sets image data for displaying the meter picture P3 having a length corresponding to the subtraction result of the value of the counter DN1.
CPUはステップS417で画像データを設定すると、ステップS418でビデオデータの選択結果を再生開始することで装飾図柄表示器34に図24の(a)〜(h)の8種類のいずれかのバトルゲームの映像を表示開始する。このビデオデータの再生処理はビデオデータの最後のフレームを静止画像として表示することで終了するものであり、ステップS417の画像データの設定結果はビデオデータの再生処理が終了した場合にバトルゲームの静止画像の前方に重ねて表示される。即ち、演出制御回路60から表示制御回路70にバトルゲームコマンドが送信される毎にバトルゲームコマンドの送信結果に応じたビデオデータが選択され、装飾図柄表示器34にビデオデータの選択結果に応じたバトルゲームの映像が表示される。
[23]バトルゲーム処理3
図53は表示制御回路70のCPUが図柄情報コマンドを受信した場合に行うバトルゲーム処理3であり、CPUはステップS421で図柄情報コマンドの受信結果が確変大当り図柄用の図柄情報コマンド01であるか否かを判断する。ここで図柄情報コマンドの受信結果が図柄情報コマンド01であると判断した場合にはステップS422でVROMからビデオデータE1を検出し、図柄情報コマンドの受信結果が図柄情報コマンド02であると判断した場合にはステップS423でVROMからビデオデータE2を検出し、いずれの場合にもステップS424でビデオデータの選択結果を再生開始する。このビデオデータの再生処理はビデオデータの最後のフレームを静止画像として表示することで終了するものであり、確率変動モードがオン状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態からオフ状態にリセットされることで主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒す内容のバトルゲームの結末の映像が表示され、確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態からオフ状態にリセットされることで主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒すことができない内容のバトルゲームの結末の映像が表示される。これらバトルゲームの結末の映像のそれぞれはバトルゲームフラグのオン状態でのバトルゲームの映像の進行状態に拘らず図柄情報コマンドの受信結果に応じて選択されるものであり、遊技者は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒す結末から確率変動モードがオン状態に設定されると認識し、主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒すことができない結末から確率変動モードがオフ状態に設定されると認識する。
When the CPU sets the image data in step S417, the CPU starts reproduction of the video data selection result in step S418, thereby causing the
[23]
FIG. 53 shows a
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
バトルゲームの映像の非表示中に操作ボタン36が操作された場合には操作ボタン36が操作されたことに同期してビデオデータの選択結果に応じたバトルゲームの映像が表示開始される。この今回のバトルゲームの映像の表示中に操作ボタン36が操作された場合には今回のバトルゲームの映像が終了することに同期して新たなビデオデータの選択結果に応じた次回のバトルゲームの映像が表示開始される。即ち、遊技者が今回のバトルゲームの映像の表示中に操作ボタン36を操作する連打を行った場合には今回のビデオデータに続けて次回のビデオデータが再生され、遊技者の目線では操作ボタン36を連打したことに対してリアルタイムで次回のバトルゲームの映像が今回のバトルゲームの映像に視覚的に繋がるように表示されるので、時間的に短い少数のビデオデータで相互に異なる多数種のバトルゲームの映像を表示できる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the
上記実施例1には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[発明1]が記載されている。
[発明1]
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な入球口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記入球口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
大当りであると判定された場合に前記特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
遊技者が操作することが可能な操作子と、
前記操作子が操作されることに応じて電気的な状態が変化するスイッチと、
遊技者が視覚的に認識可能なものであって、遊技球が前記入球口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果が表示されると共に遊技球が前記入球口に入球してから大当りであるか否かの判定結果が表示されるまでの期間内または大当り遊技が始まってから終わるまでの期間内に前記操作子が操作されることに応じて態様が変化する演出映像が表示される表示器と、
前記表示器に演出映像を相互に異なる態様で表示するための複数の動画データが予め記録されたROMと、
前記ROMから1つの動画データを選択するためのコマンドが記録されるRAMと、
前記スイッチの電気的な状態に応じて前記操作子が操作されたか否かを判断する操作状態判断手段と、
前記操作子が操作されたと判断された場合に予め決められた複数のコマンドのうちから1つを選択し、当該コマンドの選択結果を前記RAMに1つを上限に記録するコマンド記録手段と、
前記表示器に演出映像が表示されている表示中および演出映像が表示されていない非表示中のいずれであるかを判断する表示状態判断手段と、
前記RAMにコマンドが記録されているか否かを演出映像の非表示中であると判断されている場合に判断するものであって、前記RAMにコマンドが記録されていると判断した場合に前記RAMから1つのコマンドを検出するコマンド検出手段と、
前記RAMからコマンドが検出された場合に当該コマンドの検出結果に応じた1つの動画データを前記ROMから選択し、前記表示器に当該動画データの選択結果に応じた演出映像を表示する表示手段と、
前記RAMからコマンドが検出された場合に当該コマンドを前記RAMから消去するコマンド消去手段を備え、
演出映像の非表示中であると判断されている状態で前記操作子が操作されたと判断された場合には前記RAMにコマンドの選択結果が記録され、前記操作子が操作されたと判断されることに同期して前記ROMから前記RAMのコマンドに応じた1つの動画データが選択されることで前記表示器に当該動画データの選択結果に応じた演出映像が表示開始され、
演出映像の表示中であると判断されている状態で前記操作子が操作されたと判断された場合には前記RAMにコマンドの選択結果が記録され、演出映像の表示中から非表示中に判断が切換わることに同期して前記ROMから前記RAMのコマンドに応じた1つの動画データが選択されることで前記表示器に当該動画データの選択結果に応じた演出映像が表示開始されることを特徴とするパチンコ遊技機。
In the first embodiment, the following [Invention 1] is described in addition to the invention described in the claims.
[Invention 1]
A game board on which game balls are fired,
A game entrance provided in the game board, through which a game ball can enter;
A special entrance opening provided on the game board and switched between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter;
A jackpot determining means for determining whether or not it is a jackpot that opens the special entrance when the game ball enters the entrance;
A jackpot game means for playing a jackpot game for opening the special entrance when it is determined to be a jackpot;
An operator that can be operated by the player;
A switch whose electrical state changes in response to the operation of the operator,
If the player can visually recognize and the game ball enters the entrance, a determination result as to whether or not it is a big hit is displayed, and the game ball enters the entrance. An effect in which the mode changes according to the operation of the operation element within a period from when the ball is hit to when the determination result whether or not the big hit is displayed or within a period until the big hit game starts and ends A display on which video is displayed;
A ROM in which a plurality of moving image data for displaying effect images in different modes on the display are recorded in advance;
A RAM in which a command for selecting one moving image data from the ROM is recorded;
Operation state determination means for determining whether or not the operation element has been operated according to an electrical state of the switch;
Command recording means for selecting one of a plurality of predetermined commands when it is determined that the operation element has been operated, and recording the selection result of the command in the RAM up to one;
Display state determination means for determining whether the display image is being displayed on the display device and whether the display image is not being displayed;
Whether or not a command is recorded in the RAM is determined when it is determined that an effect image is not being displayed, and when it is determined that a command is recorded in the RAM, the RAM Command detection means for detecting one command from
Display means for selecting, from the ROM, one moving image data corresponding to the detection result of the command when the command is detected from the RAM, and displaying an effect image corresponding to the selection result of the moving image data on the display; ,
Command erasing means for erasing the command from the RAM when a command is detected from the RAM;
When it is determined that the operation element has been operated while it is determined that the effect image is not being displayed, a command selection result is recorded in the RAM, and it is determined that the operation element has been operated. In response to the selection of one moving image data corresponding to the command of the RAM from the ROM, an effect image corresponding to the selection result of the moving image data is started to be displayed on the display.
When it is determined that the operation element has been operated while it is determined that the effect video is being displayed, the result of the command selection is recorded in the RAM, and the determination is made during the display from the display of the effect video. In synchronism with the switching, when one moving image data corresponding to the command of the RAM is selected from the ROM, display of the effect image corresponding to the selection result of the moving image data is started on the display. A pachinko machine.
図54のバトルゲームコマンド処理1は演出制御回路60のCPU61が図49のバトルゲームコマンド処理1に換えて実行するものであり、CPU61は図54のステップS321で操作スイッチ35がオンされたと判断した場合にはステップS501でタイマ格納部113のタイマST3の値に再生時間2(0.6×1000msec)を設定する。このタイマST3は操作ボタン36が有効に操作されてから新たに有効に操作されるまでの時間的な間隔を計測するものであり、CPU61はステップS321で操作スイッチ35がオンされたと判断しなかった場合にはステップS502のコマンド強制設定処理へ移行する。
54 is executed by the
図55はステップS502のコマンド強制設定処理であり、CPU61はステップS511でタイマ格納部113のタイマST3の値から一定値(10msec)を減算し、ステップS512でタイマST3の値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマST3の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS513で保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドが記録されているか否かを判断し、保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS516でタイマ格納部113のタイマST3の値に再生時間2を設定する。
FIG. 55 shows the command forcible setting process in step S502. The
CPU61はステップS513で保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドが記録されていないと判断すると、ステップS514でROM62からバトルゲームコマンド03を選択する。そして、ステップS515で保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンド03を記録し、ステップS516でタイマ格納部113のタイマST3の値に再生時間2を設定する。
When
保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドが記録されていない状態では遊技者が操作ボタン36を操作してから再生時間2が経過しても再操作しなかった場合には特定のバトルゲームコマンド03が保留コマンド記録部116に記録される。この場合にはフラグ格納部112のコマンド送信不能フラグがオフ状態に設定されており、保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンド03が記録されることに同期して保留コマンド記録部116からバトルゲームコマンド03が検出され、表示制御回路70にバトルゲームコマンド03が送信される。この表示制御回路70はバトルゲームコマンド03を受信することでビデオデータC1またはC2を選択し、装飾図柄表示器34にビデオデータC1またはC2に応じてバトルゲームの映像を表示する。即ち、遊技者が操作ボタン36を連打しなかった場合には装飾図柄表示器34にバトルゲームの映像が強制的に表示されるので、遊技者が操作ボタン36を連打しなかった場合であっても次回のバトルゲームの映像が今回のバトルゲームの映像に視覚的に繋がるように表示される。
In a state where no battle game command is recorded in the hold
上記実施例2においては、保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドが記録されていない状態でタイマST3の値が限度値に減算されたと判断した場合にバトルゲームコマンド03および04のいずれかが抽選で選択される構成としても良い。
In the second embodiment, when it is determined that the value of the timer ST3 has been subtracted from the limit value when no battle game command is recorded in the hold
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、演出制御回路60が変動開始コマンド14を検出した場合および変動開始コマンド24を検出した場合のそれぞれにバトルゲーム演出処理を装飾図柄遊技フラグのオン状態で実行する構成としても良い。この構成の場合には演出制御回路60が大当り用の変動開始コマンド24を検出した場合にビデオデータE1の再生を指示することで主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒すバトルゲームの結末の映像を表示し、演出制御回路60が外れ用の変動開始コマンド14を検出した場合にビデオデータE2の再生を指示することで主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒すことができないバトルゲームの結末の映像を表示することが好ましい。
In each of the first and second embodiments, the battle game effect process is executed with the decorative symbol game flag on when the
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、演出制御回路60のROM62に複数の保留コマンド記録部116を予め設定しておき、装飾図柄表示器34にバトルゲームコマンドに応じたバトルゲームの映像が表示されている状態で操作スイッチ35が操作された場合には複数の保留コマンド記録部116のうちバトルゲームコマンドが記録されていない空欄の保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドの選択結果を記録する構成としても良い。この構成の場合にはコマンド送信不能フラグがオン状態からオフ状態に切換えられる毎に複数の保留コマンド記録部116のうちから最も古い1つのバトルゲームコマンドを検出し、表示制御回路70にバトルゲームコマンドの検出結果を送信すると良い。
In each of the first and second embodiments, a plurality of reserved
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、確率変動モードがオン状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態に設定されてからオフ状態に設定されるまでの期間内に操作ボタン36の有効な操作が予め決められた設定回数に到達することでメーターの絵柄P3の長さが(0)となるようにバトルゲームコマンドを選択し、確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態に設定されてからオフ状態に設定されるまでの期間内に操作ボタン36の有効な操作がどれだけ行われてもメーターの絵柄P3の長さが(0)とならないようにバトルゲームコマンドを選択しても良い。
In each of the first and second embodiments, when the probability variation mode is set to the on state, the
16は遊技盤、23は始動口(入球口)、25は特別入賞口(特別入球口)、36は操作ボタン(操作子)、34は装飾図柄表示器(表示器)、40はメイン制御回路(大当り判定手段,大当り遊技手段)、60は演出制御回路(判断手段)、70は表示制御回路(メモリ、選択手段、表示手段)を示す。 16 is a game board, 23 is a start port (entrance entrance), 25 is a special prize entrance (special entrance), 36 is an operation button (operator), 34 is a decorative symbol display (display), 40 is a main Control circuit (big hit judging means, big hit game means), 60 is an effect control circuit (judgment means), and 70 is a display control circuit (memory, selection means, display means).
Claims (2)
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な入球口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記入球口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
大当りであると判定された場合に前記特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
遊技者が操作することが可能な操作子と、
遊技者が視覚的に認識可能なものであって、遊技球が前記入球口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果が表示されると共に遊技球が前記入球口に入球してから大当りであるか否かの判定結果が表示されるまでの期間内または大当り遊技が始まってから終わるまでの期間内に前記操作子が操作されることに応じて態様が変化する演出映像が表示される表示器と、
前記表示器に演出映像を相互に異なる態様で表示するための複数の動画データが予め記録されたメモリと、
前記操作子が操作された場合に前記メモリから1つの動画データを選択する選択手段と、
前記表示器に演出映像が表示されている表示中および演出映像が表示されていない非表示中のいずれであるかを判断する判断手段と、
前記表示器に前記選択手段の動画データの選択結果に応じた演出映像を表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、演出映像の表示中であると判断されている状態で前記操作子が操作された場合には演出映像の表示中から非表示中に判断が切換わることに同期して前記選択手段の動画データの選択結果に応じた演出映像を前記表示器に表示開始することを特徴とするパチンコ遊技機。 A game board on which game balls are fired,
A game entrance provided in the game board, through which a game ball can enter;
A special entrance opening provided on the game board and switched between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter;
A jackpot determining means for determining whether or not it is a jackpot that opens the special entrance when the game ball enters the entrance;
A jackpot game means for playing a jackpot game for opening the special entrance when it is determined to be a jackpot;
An operator that can be operated by the player;
If the player can visually recognize and the game ball enters the entrance, a determination result as to whether or not it is a big hit is displayed, and the game ball enters the entrance. An effect in which the mode changes according to the operation of the operation element within a period from when the ball is hit to when the determination result whether or not the big hit is displayed or within a period until the big hit game starts and ends A display on which video is displayed;
A memory in which a plurality of moving image data for displaying effect images in different modes on the display is recorded in advance;
Selection means for selecting one moving image data from the memory when the operation element is operated;
A judging means for judging whether the effect video is being displayed on the display unit or the non-displaying effect video not being displayed;
The display device includes display means for displaying an effect image corresponding to the selection result of the moving image data of the selection means,
The display means is configured to synchronize the selection when the operation element is operated in a state where it is determined that an effect image is being displayed, and the determination is switched between display and non-display of the effect image. A pachinko gaming machine characterized by starting to display an effect image corresponding to the selection result of the moving image data of the means on the display.
前記表示手段は、限度時間が経過することで動画データが選択された場合には演出映像の表示中から非表示中に判断が切換わることに同期して当該動画データの選択結果に応じた演出映像を前記表示器に表示開始することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。 The selection means determines that the limit time has elapsed if the next operation of the operator is not performed even if the limit time less than or equal to the playback time of the effect video has elapsed based on the fact that the operator has been operated this time. To select one video data from the memory,
When the moving image data is selected after the limit time has elapsed, the display means synchronizes with the determination switching between displaying the effect image and not displaying the effect image according to the selection result of the image data. 2. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein video is started to be displayed on the display.
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