JP2007117180A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007117180A JP2007117180A JP2005309937A JP2005309937A JP2007117180A JP 2007117180 A JP2007117180 A JP 2007117180A JP 2005309937 A JP2005309937 A JP 2005309937A JP 2005309937 A JP2005309937 A JP 2005309937A JP 2007117180 A JP2007117180 A JP 2007117180A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- game
- command
- big hit
- control circuit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技球が始動口に入球することに基づいて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を図柄表示器に表示する構成の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine configured to display on a symbol display an image of a symbol game in which an identification symbol is sequentially displayed in a variable state and a variable stop state based on a game ball entering a start opening.
上記遊技機には図柄遊技中にリーチ演出および予告演出等の演出映像を発生させる構成のものがある。リーチ演出は識別図柄が大当りの態様となる直前のリーチの態様になった時点で発生する物語調の映像を称するものであり、識別図柄が大当りの態様になるか否かを物語の結末によって間接的に報知する。予告演出は識別図柄と相違する予告図柄を利用した非物語調の映像を称するものであり、識別図柄が大当りの態様になるときに高確率で発生し、識別図柄が外れの態様になるときに低確率で発生する。
上記遊技機の場合、演出映像を予め決められた複数の選択肢のうちから選択している。このため、図柄遊技が繰返されることに基づいて全ての演出映像が表示されるので、遊技者が図柄遊技の演出内容に飽きてしまう問題がある。そこで、本出願人は図柄遊技が繰返されることに基づいて演出映像の選択肢を増やし、新たな演出映像を発生させることに基づいて趣向性を高めることを創作した。 In the case of the above gaming machine, the effect video is selected from a plurality of predetermined options. For this reason, since all effect images are displayed based on repeated symbol games, there is a problem that the player gets bored with the effect contents of the symbol game. Therefore, the present applicant has created an option to increase the options of the effect video based on repeated design games and to enhance the preference based on generating a new effect video.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄遊技が繰返されることに基づいて演出映像の選択肢を増やし、新たな演出映像を発生させることが可能な制御プロセスを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a control process capable of increasing the choices of effect video based on repeated design games and generating a new effect video. There is.
<請求項1記載の遊技機の説明>
請求項1記載の遊技機は1)入球口〜11)補助遊技手段を備え、8)演出情報選択手段が8−1)の処理および8−2)の処理を行い、9)図柄遊技手段が9−1)の処理を行うところに特徴を有している。
1)始動口は遊技球が入球可能なものであり、図2の特別図柄始動口24は始動口の一例である。
2)可変入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わるものであり、図2の大入賞口27は可変入球口の一例である。
3)操作手段は遊技者が操作可能なものであり、図3のゲームスイッチ75は操作手段の一例である。
4)当落判定手段は遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りおよび外れを判定するものであり、大当りとは可変入球口を開放する大当り遊技を行う判定結果を称し、外れは大当り遊技を行わない判定結果を称する。図9のステップS55は当落判定手段の一例である。
5)基礎情報選択手段は当落判定手段が大当りを判定したときには基礎情報を大当り用の複数の選択肢のうちから選択し、当落判定手段が外れを判定したときには基礎情報を外れ用の複数の選択肢のうちから選択するものであり、基礎情報とは演出情報を設定する基礎となる情報を称する。図11のステップS83は大当りの判定時に基礎情報を選択する基礎情報選択手段の一例であり、ステップS83の基礎情報選択手段が選択する変動パターンP1〜P4は大当り用の基礎情報に相当する。図11のステップS87およびステップS89は外れの判定時に基礎情報を選択する基礎情報選択手段の一例であり、ステップS87およびステップS89の基礎情報選択手段が選択する変動パターンP5〜P9は外れ用の基礎情報に相当する。
6)図柄表示器は当落判定手段の判定結果を識別するための識別図柄が表示されるものである。図2の装飾図柄表示器34は図柄表示器の一例であり、装飾図柄表示器34に表示される装飾図柄は識別図柄に相当する。
7)図柄設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには識別図柄を予め決められた大当りの態様に設定し、当落判定手段が外れを判定したときには識別図柄を大当りの態様とは相違する外れの態様に設定するものである。図23のステップS243およびステップS245は大当りの判定時に識別図柄を大当りの態様に設定する図柄設定手段の一例であり、ステップS243の図柄設定手段が設定する確変大当りの組合せおよびステップS245の図柄設定手段が設定する通常大当りの組合せはいずれも大当りの態様に相当する。図23のステップS247およびステップS248は外れの判定時に識別図柄を外れの態様に設定する図柄設定手段の一例であり、ステップS247の図柄設定手段が設定する外れリーチの組合せおよびステップS248の図柄設定手段が設定する完全外れの組合せはいずれも外れの態様に相当する。
8)演出情報選択手段は基礎情報選択手段の選択結果に応じた演出情報を選択するものである。図22のステップS233は演出情報選択手段の一例であり、ステップS233の演出情報選択手段が選択する演出パターンコマンドC1〜C9は演出情報に相当する。
9)図柄遊技手段は図柄表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を演出情報選択手段の選択結果に応じた演出内容で行うものであり、識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示するものである。図3の図柄制御回路80は図柄遊技手段の一例であり、図35〜図40は図柄制御回路80が図柄表示器に表示する図柄遊技の映像を例示するものである。
10)大当り遊技手段は当落判定手段が大当りを判定することに基づいて図柄遊技の終了後に大当り遊技を行うものであり、図16のステップS124は大当り遊技手段の一例である。
11)補助遊技手段は図柄表示器に補助遊技の映像を大当り遊技中に表示するものであり、補助遊技とは操作手段の操作内容に応じて結末が第1の態様および第1の態様とは相違する第2の態様のいずれかになる映像を称する。図3の図柄制御回路80は補助遊技手段の一例であり、図42および図43は図柄制御回路80が図柄表示器に表示する補助遊技の映像を示すものである。この補助遊技は抽選器の図柄144から当り玉の図柄146が転がり出す結末および抽選器の図柄144から外れ玉の図柄147が転がり出す結末を操作手段の操作タイミングに応じて選択するものであり、抽選器の図柄144から外れ玉の図柄147が転がり出す結末は第1の態様に相当し、抽選器の図柄144から当り玉の図柄146が転がり出す結末は第2の態様に相当する。
8−1)演出情報選択手段は操作手段が補助遊技を第1の態様で結末させることになる第1の内容で操作されたときには予め決められた所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに単数または複数の元の演出情報を選択対象とする処理を行うものであり、図26のステップS265および図26のステップS271は8−1)の処理の一例である。図12の変動パターンP1および図13の変動パターンP5は所定の基礎情報に相当するものであり、操作手段が第1の内容で操作されたときには変動パターンP1に応じて演出情報を選択するときに元の演出パターンコマンドC1だけが選択対象となり、変動パターンP5に応じて演出情報を選択するときに元の演出パターンコマンドC5だけが選択対象となる。
8−2)演出情報選択手段は操作手段が補助遊技を第2の態様で結末させることになる第2の内容で操作されたときには所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに操作手段が第1の内容で操作されたときには選択対象とならない新たな演出情報を元の演出情報に選択対象として追加する処理を行うものであり、図26のステップS268およびステップS274は8−2)の処理の一例である。このステップS268では元の演出パターンコマンドC1に新たな演出パターンコマンドC1´が追加され、元の演出パターンコマンドC5に新たな演出パターンコマンドC5´が追加され、変動パターンP1に応じて演出情報が選択されるときに元の演出パターンコマンドC1および新たな演出パターンコマンドC1´が選択対象となり、変動パターンP5に応じて演出情報が選択されるときに元の演出パターンコマンドC5および新たな演出パターンコマンドC5´が選択対象となる。
9−1)図柄遊技手段は演出情報選択手段が所定の基礎情報に応じて新たな演出情報を選択したときには元の演出情報の選択時とは異なる新たな演出内容で図柄遊技を行う。図35は元の演出パターンコマンドC1および元の演出パターンコマンドC5が選択されたときに図柄制御回路80が表示する図柄遊技の演出内容を示すものであり、元の演出パターンコマンドC1および元の演出パターンコマンドC5が選択されたときには武士1の図柄122が姫の図柄121に花束の図柄123を差出して求婚する演出が行われる。図36は新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´が選択されたときに図柄制御回路80が表示する図柄遊技の演出内容を示すものであり、新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´が選択されたときには武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄124を差出して求婚する演出が行われる。
<請求項2記載の遊技機の説明>
請求項2記載の遊技機は21)演出情報記録手段および22)操作内容記録手段を備え、8)演出情報選択手段が8−3)の処理を行うところに特徴を有している。
21)演出情報記録手段は元の演出情報および新たな演出情報が予め記録されたものである。図3のROM72は演出情報記録手段の一例であり、図27および図28はROM72の記録内容を示している。
22)操作内容記録手段は操作手段が第1の内容および第2の内容のいずれで操作されたかを判別可能に記録するものである。図33の当りフラグ1は操作内容記録手段の一例であり、操作手段が第1の内容で操作されたときには当りフラグ1がオンされず、操作手段が第2の内容で操作されたときには当りフラグ1がオンされる。
8−3)演出情報選択手段は所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに操作手段が第1の内容および第2の内容のいずれで操作されたかを操作内容記録手段の記録結果に基づいて判別する処理を行う。図26のステップS264は8−3)の処理の一例である。このステップS264の演出情報選択手段は当りフラグ1のオフに基づいて操作手段が第1の内容で操作されたことを判別し、ステップS265で演出情報を元の演出情報のうちから選択する。このステップS264の演出情報選択手段は当りフラグ1のオンに基づいて操作手段が第2の内容で操作されたことを判別し、ステップS268で演出情報を元の演出情報および新たな演出情報のうちから選択する。
<請求項3記載の遊技機の説明>
請求項3記載の遊技機は補助遊技手段が新たな演出情報に応じた新たな演出の一場面の映像または新たな演出の一場面に関連する映像を補助遊技中に表示する処理を行うところに特徴を有する。例えば新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´は武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄124を差出して求婚を行うものであり、図42の(g)に示すように、補助遊技では武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄124を差出して求婚を行う場面の写真の図柄143が表示される。
<Description of the gaming machine according to
The gaming machine according to
1) The starting opening is a hole into which a game ball can enter, and the special symbol starting opening 24 in FIG. 2 is an example of the starting opening.
2) The variable entrance is switched between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter, and the big winning entrance 27 in FIG. 2 is an example of a variable entrance. is there.
3) The operation means can be operated by the player, and the
4) The winning judgment means judges the big hit and miss based on the game ball entering the starting opening. The big hit is a judgment result of performing the big hit game that opens the variable entrance, This refers to the determination result of not performing a big hit game. Step S55 in FIG. 9 is an example of a winning determination unit.
5) The basic information selection means selects the basic information from a plurality of options for jackpot when the winning judgment means determines a big hit, and the basic information is selected from a plurality of choices for winning when the winning judgment means determines a failure. The basic information refers to information serving as a basis for setting the production information. Step S83 in FIG. 11 is an example of basic information selection means for selecting basic information at the time of jackpot determination, and the variation patterns P1 to P4 selected by the basic information selection means in step S83 correspond to basic information for jackpot. Steps S87 and S89 in FIG. 11 are examples of basic information selection means for selecting basic information at the time of determination of deviation, and the variation patterns P5 to P9 selected by the basic information selection means in steps S87 and S89 are basics for deviation. It corresponds to information.
6) The symbol display displays an identification symbol for identifying the determination result of the winning determination means. The
7) The symbol setting means sets the identification symbol to a predetermined jackpot mode when the winning judgment means judges a big hit, and when the winning judgment means judges a failure, the identification symbol is different from the jackpot manner. It is set to the aspect. Steps S243 and S245 in FIG. 23 are an example of symbol setting means for setting the identification symbol in a big-hit manner at the time of jackpot determination. The combination of probability variation jackpots set by the symbol setting means in step S243 and the symbol setting means in step S245 Any combination of the normal jackpots set by corresponds to the mode of jackpot. Steps S247 and S248 in FIG. 23 are an example of a symbol setting means for setting the identification symbol in a disagreement mode at the time of determination of detachment. All the combinations of complete detachment set by correspond to detachment modes.
8) The effect information selecting means selects effect information according to the selection result of the basic information selecting means. Step S233 in FIG. 22 is an example of effect information selection means, and effect pattern commands C1 to C9 selected by the effect information selection means in step S233 correspond to effect information.
9) The symbol game means performs the symbol game in which the identification symbol is displayed in the variable state and the variable stop state in order on the symbol display device with the effect content according to the selection result of the effect information selection means, and the identification symbol is the symbol setting means. Is stopped and displayed in combination according to the setting result. The
10) The jackpot game means is to perform a jackpot game after the symbol game is ended based on the fact that the winning judgment means judges the jackpot, and step S124 in FIG. 16 is an example of the jackpot game means.
11) The auxiliary game means displays the video of the auxiliary game on the symbol display during the big hit game, and the auxiliary game is the first aspect and the first aspect according to the operation content of the operation means. An image that becomes one of the different second modes is referred to. The
8-1) The effect information selecting means selects the effect information according to predetermined basic information determined in advance when the operating means is operated with the first content that will end the auxiliary game in the first mode. In some cases, one or a plurality of original effect information is selected, and step S265 in FIG. 26 and step S271 in FIG. 26 are examples of the process in 8-1). The variation pattern P1 in FIG. 12 and the variation pattern P5 in FIG. 13 correspond to predetermined basic information. When the operating means is operated with the first content, when the production information is selected according to the variation pattern P1. Only the original effect pattern command C1 is selected, and only the original effect pattern command C5 is selected when selecting the effect information according to the variation pattern P5.
8-2) The effect information selection means is an operation means for selecting effect information according to predetermined basic information when the operation means is operated with the second content that will end the auxiliary game in the second mode. 26 is performed by adding new production information that is not a selection target when it is operated with the first content as a selection target to the original production information. Steps S268 and S274 in FIG. It is an example of a process. In this step S268, a new effect pattern command C1 ′ is added to the original effect pattern command C1, a new effect pattern command C5 ′ is added to the original effect pattern command C5, and the effect information is selected according to the variation pattern P1. The original effect pattern command C1 and the new effect pattern command C1 ′ are selected when the effect information is selected according to the variation pattern P5, and the original effect pattern command C5 and the new effect pattern command C5 are selected. 'Is a selection target.
9-1) When the effect information selecting means selects new effect information according to the predetermined basic information, the symbol game means plays the symbol game with new effect contents different from the selection of the original effect information. FIG. 35 shows the effect contents of the symbol game displayed by the
<Description of the gaming machine according to
The gaming machine according to
21) The effect information recording means is a record in which original effect information and new effect information are recorded in advance. The
22) The operation content recording means records whether the operation means is operated with the first content or the second content so that it can be discriminated. The
8-3) When the effect information selecting means selects the effect information according to the predetermined basic information, whether the operation means is operated with the first content or the second content is recorded in the record result of the operation content recording means. Based on the determination process. Step S264 in FIG. 26 is an example of the process of 8-3). The effect information selection means in step S264 determines that the operation means has been operated with the first content based on the off of the
<Description of the gaming machine according to
In the gaming machine according to
<請求項1記載の遊技機の作用>
遊技球が始動口に入球したときには大当りおよび外れの判定処理が行われ、識別図柄が大当りおよび外れの判定結果に応じた態様に設定される。これと共に大当りおよび外れの判定結果に応じた基礎情報が選択され、基礎情報の選択結果に応じた演出情報が設定される。そして、識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技が演出情報の設定結果に応じた態様で行われ、識別図柄が設定結果に応じた態様で停止表示される。
<Operation of the gaming machine according to
When the game ball enters the start opening, the big hit and miss determination process is performed, and the identification symbol is set in a mode according to the big hit and miss determination results. At the same time, the basic information corresponding to the determination result of the big hit and the loss is selected, and the production information corresponding to the selection result of the basic information is set. And the symbol game which displays an identification symbol in a variable state and a variable stop state in order is performed in the aspect according to the setting result of production | presentation information, and an identification symbol is stopped and displayed in the aspect according to the setting result.
識別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには可変入球口を開放する大当り遊技が行われ、大当り遊技中には図柄表示器に補助遊技の映像が表示される。この補助遊技の映像の表示中に操作手段が第1の内容で操作されたときには補助遊技の映像が第1の態様で結末し、操作手段が第2の内容で操作されたときには補助遊技の映像が第2の態様で結末する。この補助遊技が第1の態様で結末したときには所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに元の演出情報のうちから演出情報が選択され、図柄遊技が元の演出情報に応じた元の演出内容で行われる。また、補助遊技が第2の態様で結末したときには所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに元の演出情報および新たな演出情報のうちから演出情報が選択され、新たな演出情報が選択されたときには図柄遊技が新たな演出情報に応じた新たな演出内容で行われる。即ち、新たな演出内容の図柄遊技は補助遊技で操作手段が第2の内容で操作される前には表示される可能性がなく、補助遊技で操作手段が第2の内容で操作されることに基づいて表示される可能性が生成される。
<請求項1記載の遊技機の効果>
遊技者が図柄遊技を繰返すことに基づいて大当り遊技を発生させ、大当り遊技中の補助遊技で操作手段を適正に操作することに基づいて演出映像の選択肢を増やして新たな演出映像を発生させることができるので、図柄遊技の演出内容に対する飽きが低減される。しかも、遊技者が操作手段を操作することに基づいて補助遊技を第2の態様で結末させ、新たな演出内容を獲得する新たな趣向性も生成される。さらに、大当り遊技中に補助遊技の映像を発生させ、大当り遊技中に操作手段を操作する機会を生成した。この大当り遊技は可変入球口内に遊技球を入球させるだけの単調なものであり、遊技者は遊技領域内に遊技球を通常に発射していれば限度個数の遊技球を限度時間内で可変入球口内に入球させることができる。このため、遊技者が注意を払う対象物がなくなり、補助遊技に自然に集中するようになるので、補助遊技で操作手段を操作することに対する興趣が高まる。
<請求項2記載の遊技機の作用および効果>
補助遊技で操作手段が操作されたときには操作手段の操作内容が第1の内容および第2の操作内容のいずれであるかが判別可能に記録される。この状態で所定の基礎情報が選択されたときには操作手段の操作内容が記録結果に基づいて判別され、選択肢となる新たな演出情報の追加処理が操作内容の判別結果に応じて行われる。即ち、元の演出情報および新たな演出情報の双方を予め設定しておき、新たな演出情報を選択肢に追加するか否かを操作内容の記録結果に基づいて判定しているので、新たな演出情報を簡単な処理内容で選択肢に追加することができる。
<請求項3記載の遊技機の作用および効果>
新たな演出情報に応じた新たな演出の一場面の映像または新たな演出の一場面に関連する映像が補助遊技中に表示される。このため、図柄遊技で実際に新たな演出映像が表示されたときに新たな演出映像を自ら補助遊技で獲得したものであると認識することができるので、図柄遊技で実際に新たな演出映像が表示されたときの趣向性が高まる。
When the identification symbol is stopped and displayed in a big-hit manner, a big-hit game that opens the variable entrance is performed, and during the big-hit game, an image of the auxiliary game is displayed on the symbol display. When the operation means is operated with the first content during the display of the auxiliary game video, the auxiliary game video ends in the first mode, and when the operation means is operated with the second content, the auxiliary game video is displayed. Concludes in a second manner. When this auxiliary game ends in the first mode, when the production information is selected according to the predetermined basic information, the production information is selected from the original production information, and the design game is based on the original production information. It is performed with the production contents. In addition, when the auxiliary game concludes in the second mode, when selecting the production information according to the predetermined basic information, the production information is selected from the original production information and the new production information, and the new production information is obtained. When selected, the symbol game is played with new production contents corresponding to the new production information. In other words, there is no possibility that the symbol game of the new production content is displayed before the operation means is operated with the second content in the auxiliary game, and the operation means is operated with the second content in the auxiliary game. The possibility of being displayed based on is generated.
<Effect of the gaming machine according to
To generate a big hit game based on the player repeating the symbol game, and to generate a new effect video by increasing the options of the effect video based on appropriately operating the operation means in the auxiliary game during the big hit game Therefore, tiredness with respect to the contents of the design game is reduced. In addition, based on the operation of the operating means by the player, the auxiliary game is terminated in the second mode, and a new preference for acquiring new effects is also generated. Furthermore, the video of the auxiliary game was generated during the big hit game, and the opportunity to operate the operation means during the big hit game was generated. This jackpot game is a monotonous one that allows a game ball to enter the variable entrance, and if the player normally fires a game ball in the game area, the player can place a limit number of game balls within the limit time. You can enter the ball in the variable entrance. For this reason, there is no object to which the player pays attention, and the player naturally concentrates on the auxiliary game. Therefore, interest for operating the operation means in the auxiliary game is increased.
<Operation and effect of gaming machine according to
When the operation means is operated in the auxiliary game, it is recorded so that it can be determined whether the operation content of the operation means is the first content or the second operation content. In this state, when predetermined basic information is selected, the operation content of the operation means is determined based on the recording result, and a process for adding new effect information as an option is performed according to the determination result of the operation content. That is, since both the original production information and the new production information are set in advance, and whether or not new production information is added to the options is determined based on the operation result recording result, Information can be added to options with simple processing.
<Operation and effect of the gaming machine according to
A video of a new scene or a video related to a new scene according to the new performance information is displayed during the auxiliary game. For this reason, when a new effect image is actually displayed in the symbol game, it can be recognized that the new effect image is acquired by the auxiliary game by itself. The preference when displayed is increased.
1.機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。
1. Description of Mechanical Configuration As shown in FIG. 1, an
下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内の遊技球を上皿6内から弾き出す。
A
前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。
A
前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。この特別図柄始動口24は始動口に相当するものであり、特別図柄始動センサ25は始動球検出器に相当するものである。
A pocket-shaped special
遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ28(図3参照)が固定されており、カウントセンサ28は遊技球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。この大入賞口27は可変入球口に相当するものである。
As shown in FIG. 2, a prize
入賞口台板26には、図2に示すように、扉29が下端部の水平な軸30を中心に回動可能に装着されている。この扉30は大入賞口ソレノイド31(図3参照)のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド31は扉29を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉29を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、大入賞口27は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものである。
As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器33には特別図柄が表示される。表示台板32には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には識別図柄に相当する装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素からなるものであり、左列の図柄要素は第1の図柄要素に相当し、右列の図柄要素は第2の図柄要素に相当し、中列の図柄要素は第3の図柄要素に相当する。
2.電気的構成の説明
図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路50は当落判定手段と基礎情報選択手段と大当り遊技手段に相当するものである。
As shown in FIG. 2, a
2. Description of Electrical Configuration The
出力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ28からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は出力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に一定の時間間隔「4msec」でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。
The
ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド31を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉29を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
The
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いて遊技球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。
The
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65は遊技球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
The
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。この演出制御回路70は図柄設定手段と演出情報選択手段と演出情報記録手段と操作内容記録手段に相当するものである。
The
タイマ回路74は演出制御回路70に一定の時間間隔「4msec」でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。ゲームスイッチ75は上皿6に装着されたものであり(図2参照)、遊技者が操作可能なものである。このゲームスイッチ75は操作手段に相当するものであり、演出制御回路70はゲームスイッチ75のオンオフに基づいてゲームスイッチ75の操作の有無を判断する。
The
図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じたビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路80は図柄遊技手段および補助遊技手段に相当するものである。
The
音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
The
電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能
遊技者が上皿6内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には外れの態様と通常大当りの態様と確変大当りの態様の3種類が設定されている。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に特別図柄が通常大当りの態様および確変大当りの態様のいずれかで停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限値「10個」の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値「30sec」に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数「15回」だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われ、大当りラウンド表示中には両スピーカ14から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17が表示内容に連動して発光する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技はビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器34に動画面を表示し、両スピーカ14から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
The
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special Symbol Game Function When a player inserts a game ball into the
3-2. Big hit game function When the special symbol is stopped and displayed on the
3-3. Special symbol game hold function When a game ball wins in the special
3-4. Decorative design game function (design game function)
When the game ball wins in the special symbol start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. This decorative symbol game displays a moving image on the
装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始し、遊技者には3列の図柄要素の変動停止状態での組合せによって確変大当りと通常大当りと外れが報知される。この変動とは予め決められた順序で相互に間隔を置いて一列に並ぶ複数種の図柄要素をこれの配列方向に沿って表示範囲が移動するように表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら種類が変化する。これら各列の図柄要素の可変順序は「1」→「2」→「3」…「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
3−5.確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは装飾図柄が確変大当りの組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかで停止表示されることに基いて有効化されるものであり、装飾図柄が通常大当りの組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかで停止表示されることに基いて無効化される。
3−6.サブゲーム機能
サブゲームは、図42および図43に示すように、武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回すものであり、大当り遊技中に表示される。このサブゲーム中にゲームスイッチ75が操作されたときにはゲームスイッチ75の操作タイミングに基づいて当りおよび外れの判定処理が行われ、当りが判定されたときにはサブゲームが当りの結末で終了し、外れが判定されたときにはサブゲームが外れの結末で終了する。当りの結末とは当り玉の図柄146が抽選器の図柄144から転がり出る結末を称するものであり、外れの結末とは外れ玉の図柄147が抽選器の図柄144から転がり出る結末を称するものであり、サブゲームが当りの結末で終了したときにはリーチ演出に新たな選択肢が追加され、リーチ演出のバリエーションが増加する。このサブゲームは補助遊技に相当するものである。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
The
3-5. Stochastic Fluctuation Function The stochastic fluctuation mode is a high probability mode in which the jackpot is determined with a constant probability higher than the invalid state of the probability fluctuation mode. This probability variation mode is activated when the decorative symbol is stopped and displayed in any of the combinations “111”, “333”, “555”, and “777” of the probability variation jackpot. It is invalidated based on the fact that it is stopped and displayed in any of the combinations “222”, “444”, “666”, and “888”.
3-6. Sub-game function As shown in FIGS. 42 and 43, the sub-game function is such that the
4). Internal processing of
CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS11の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップS2でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップS3へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
4−2.入力処理
図5はステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図5のステップS21で出力回路54からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、特別図柄始動信号があることを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには出力回路54から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
4−3.カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値に「1」を加算する。図6はランダムカウンタR1〜R4の加算内容を示すものであり、ランダムカウンタR1〜R4の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「328」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(4)ランダムカウンタR4は大当りの判定時に特別図柄の種類を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「19」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−4.データ取得処理
図7は図4のステップS6のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには図5のスイッチ入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはCPU51は図7のステップS31で始動信号フラグのオンを判断し、ステップS32でランダムカウンタR1〜R4の計測値を取得する。
When the
4-2. Input Processing FIG. 5 shows details of the input processing in step S4, and the
4-3. Counter Update Processing When the
(1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern, and is added cyclically by returning to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. The
(2) The random counter R2 corresponds to a random value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment, and is added to the upper limit value “49” from the initial value “0” and then the initial value “ It returns to 0 and is added cyclically.
(3) Random counter R3 corresponds to a random value for drawing whether or not a big hit has occurred, and is added to initial value “0” from initial value “0” and then returned to initial value “0” to circulate Is added to
(4) The random counter R4 corresponds to a random value for drawing a special symbol type when determining the jackpot, and is added from the initial value “0” to the upper limit value “19” and then returned to the initial value “0”. Is added cyclically.
4-4. Data Acquisition Processing FIG. 7 shows details of the data acquisition processing in step S6 of FIG. 4, and the
メイン制御回路50のRAM53には、図8に示すように、保留データエリア1〜保留データエリア4が設定されている。これら保留データエリア1〜保留データエリア4はいずれもランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保管しておくものであり、CPU51は図7のステップS33へ移行したときには保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が保管されていないことを判断したときにはステップS34へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア1に記録する。
In the
CPU51はステップS33で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が保管されていることを判断すると、ステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が保管されていないことを判断したときにはステップS36へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア2に記録する。
When the
CPU51はステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを判断すると、ステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が保管されていないことを判断したときにはステップS38へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア3に記録する。
When the
CPU51はステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを判断すると、ステップS39で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリ4にランダムカウンタR1〜R4が保管されていないことを判断したときにはステップS40へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア4に記録する。即ち、ランダムカウンタR1〜R4の格納数には上限値「4組」が設定されており、上限組のランダムカウンタR1〜R4がRAM53に格納されている状態で遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときにはステップS41でランダムカウンタR1〜R4の取得結果がクリアされ、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したことが無効化される。
4−5.大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行する。図9はステップS7の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図9のステップS51で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを判断したときにはステップS52へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの現在の設定状態を示すものであり、CPU51は確率変動モードの有効状態ではステップS52で確率変動フラグのオンを判断してステップS53へ移行し、確率変動モードの無効状態ではステップS52で確率変動フラグのオフを判断してステップS54へ移行する。
When the
4-5. Big hit determination process When the
CPU51はステップS53へ移行すると、ROM52から10個の大当り値「7,37,67,97,127,157,187,217,247,277」を選択する。そして、ステップS55で保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を10個の大当り値「7〜277」と比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が10個の大当り値「7〜277」のいずれかと同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS56で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタR3の検出結果が10個の大当り値「7〜277」のいずれとも相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップS64で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「10/329」の高確率で判定される。
When the
CPU51はステップS54へ移行すると、ROM52から1個の大当り値「7」を選択する。そして、ステップS55で保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を1個の大当り値「7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が1個の大当り値「7」と同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS56で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタR3の検出結果が1個の大当り値「7」と相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップS64で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/329」の低確率で判定される。
In step S54, the
CPU51はステップS56で大当りフラグをオンすると、ステップS57で保留データエリア1からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、ランダムカウンタR4の検出結果を10個の確率変動値「0〜9」と比較する。これら10個の確率変動値「0〜9」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS57でランダムカウンタR4の検出結果が10個の確率変動値「0〜9」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS58へ移行し、特別図柄を確変大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS59で確率変動フラグをオンすることに基づいて確率変動モードを有効化し、ステップS60で演出制御回路70に確変大当りコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
When the big hit flag is turned on in step S56, the
CPU51はステップS57でランダムカウンタR4の検出結果が10個の確率変動値「0〜9」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS61で特別図柄を通常大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS62で確率変動フラグをオフすることに基づいて確率変動モードを無効化し、ステップS63で演出制御回路70に通常大当りコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。即ち、確率変動モードは大当りが判定されたことを条件に「1/2」の確率で有効化され、「1/2」の確率で無効化される。
When the
CPU51はステップS64で大当りフラグをオフすると、ステップS65で特別図柄を外れの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS66で保留データエリア1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、5個の外れリーチ値「0〜4」と比較する。これら5個の外れリーチ値「0〜4」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS66でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS67で外れリーチフラグをオンする。次に、ステップS68で演出制御回路70に外れリーチコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
When the
CPU51はステップS66でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。そして、ステップS69で外れリーチフラグをオフし、ステップS70で演出制御回路70に完全外れコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
4−6.変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図11はステップS8の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図11のステップS81で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップS81で大当りフラグのオンを判断し、ステップS82へ移行する。
When the
4-6. Fluctuation Pattern Setting Process When the
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS82へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS83で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図12は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定されている。
In the
CPU51は図11のステップS83で変動パターンを選択すると、ステップS84で図12の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「40」であるときには変動パターン「P1」が選択され、変動パターンの選択結果が「P1」であるときには変動表示時間「20.0sec」が選択される。
When the
CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図11のステップS81で大当りフラグのオフを判断する。そして、ステップS81からステップS85へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときにはステップS85で外れリーチフラグのオンを判断し、ステップS86でROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS87で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。図13は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンP5〜P8が設定されている。
When the
CPU51は図11のステップS87で外れリーチ用の変動パターンを選択すると、ステップS88で図13の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「10」であるときには変動パターン「P5」が選択され、変動パターンの選択結果が「P5」であるときには変動表示時間「20.0sec」が選択される。
When the
CPU51は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには図11のステップS85で外れリーチフラグのオフを判断する。そして、ステップS89で変動パターンP91を選択し、ステップS90で変動パターンP9に応じた変動表示時間「2.0sec」を選択する。
When the
CPU51は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、ステップS91で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路70に送信する。そして、ステップS92で変動表示時間の選択結果を変動時間タイマTにセットし、ステップS93で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R4をクリアする。
When the
CPU51はステップS93で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R4をクリアすると、ステップS94で保留データエリア2の格納データを保留データエリア1にシフトし、ステップS95で保留データエリア3の格納データを保留データエリア2にシフトし、ステップS96で保留データエリア4の格納データを保留データエリア3にシフトする。これら保留データエリア1〜保留データエリア4はランダムカウンタR1等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア2〜保留データエリア4にランダムカウンタR1等が格納されているときにはステップS94〜ステップS96でランダムカウンタR1等がシフトされ、ランダムカウンタR1等が格納されていないときにはステップS94〜ステップS96でデフォルトデータがシフトされる。
When the
CPU51はステップS96で保留データエリア4の格納データを保留データエリア3にシフトすると、ステップS97でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路70には通常大当りと確変大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
4−7.特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。図14はステップS9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図14のステップS101でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「確変大当りの態様」→「通常大当りの態様」→「外れの態様」→「確変大当りの態様」・・・の設定順序で循環的に可変表示するものである。
When the
4-7. Special Symbol Variation Start Process When the
CPU51はステップS101で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS102で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。そして、ステップS103へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動開始コマンドを受信することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
4−8.特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図15はステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図15のステップS111で変動時間タイマTの計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、変動時間タイマTの減算結果を「0」と比較する。
When the
4-8. Special Symbol Fluctuation Stop Process When the
CPU51はステップS112で変動時間タイマTの減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップS113でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で確変大当りが判定されたときには特別図柄が図10の確変大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で通常大当りが判定されたときには特別図柄が図10の通常大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れが判定されたときには特別図柄が図10の外れの態様で停止表示される。
When the
CPU51は図15のステップS113でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS114で演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。
When the
CPU51はステップS114で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップS115で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップS116へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップS118で大当りフラグをオフし、ステップS119で外れリーチフラグをオフする。また、ステップS115で大当りフラグのオンを判断したときにはステップS117へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップS118で大当りフラグをオフし、ステップS119で外れリーチフラグをオフする。
4−9.大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11の大当り遊技処理へ移行する。図16はステップS11の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS121でコマンド送信フラグのオンオフを判断する。このコマンド送信フラグはステップS122で大当り遊技開始コマンドを演出制御回路70に送信することに基づいてオンされるものであり、CPU51は1回目の大当りラウンドの開始前にはステップS121でコマンド送信フラグがオフされていると判断し、ステップS122へ移行する。
When the
4-9. Big hit game process When the
CPU51はステップS122へ移行すると、演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS123へ移行し、コマンド送信フラグをオンする。この大当り遊技開始コマンドは演出制御回路70に大当り遊技用の演出処理を開始することを指令するものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを受信することに基づいて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれにコマンド送信することに基づいて大当り遊技用の演出を開始する。
In step S122, the
CPU51はステップS124へ移行すると、大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は大入賞口27を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、大入賞口27内に上限値「10個」の遊技球が入賞したり、あるいは、大入賞口27の開放時間が上限値「30sec」に達することに基づいて終了する。このステップS124の大当りラウンド処理はROM52に予め決められ記録された上限値「15回」だけ繰返されるものであり、CPU51はステップS125へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Rを上限値「15」と比較する。
When the
CPU51は最終の15回目の大当りラウンドを終えると、ステップS125で「R=15」を判断する。この場合にはステップS126で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS127でコマンド送信フラグをオフし、ステップS128でメイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路70に大当り遊技用の演出処理を終えることを指令するものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを受信することに基づいて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれにコマンド送信することに基づいて大当り遊技用の演出を終える。
5.演出制御回路70の内部処理
5−1.メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図17のステップS201の電源投入処理へ移行する。ここでコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットし、タイマ割込みフラグと当りフラグ1と当りフラグ2とサブゲームフラグ1とサブゲームフラグ2をオフし、ランダムカウンタR11とランダムカウンタR12とランダムカウンタR13とランダムカウンタR14を「0」にリセットする。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2〜ステップS206のコマンド処理を順に実行する。
5−2.INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図18のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図19はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
After finishing the final 15th big hit round, the
5. Internal processing of
5-2. INT Interrupt Processing When the
CPU71は図18のステップS211でメイン制御回路50からの確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはステップS213でコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットする。また、装飾図柄変動開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄変動開始コマンド処理にセットし、装飾図柄変動停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理にセットし、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットする。尚、コマンド待ち処理およびスイッチ入力待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドに応じて設定されるものではなく、CPU71が直前の処理内容に応じて設定するものである。
5−3.カウンタ更新処理1
図20はステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図20のステップS221でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図21に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
When the
5-3.
FIG. 20 shows details of the
CPU71は図20のステップS221でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS222でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS223へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図21に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS223で更新される。
When the
CPU71は図20のステップS222でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS224でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図21に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS225で更新される。
5−3.カウンタ更新処理2
CPU71は図17のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の現在の計測値とランダムカウンタR13の現在の計測値とランダムカウンタR14の現在の計測値に「1」をそれぞれに加算する。ランダムカウンタR12は確変大当り図柄および通常大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR13は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「24」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR14は大当り遊技中に行われるサブゲームでの当りおよび外れを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「12」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
5−4.コマンド処理
図22はステップS206のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS206のコマンド処理でステップS231のコマンド待ち処理〜ステップS239の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
5−4−1.コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図22のステップS231のコマンド待ち処理を実行する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つだけの処理であり、実質的な処理動作が行われない。
5−4−2.当落コマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信すると、コマンド処理フラグに当落コマンド処理をセットする。例えば装飾図柄遊技および大当り遊技がいずれも行われていない遊技停止状態ではコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされており、CPU71は遊技停止状態で確変大当りコマンド〜完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書換える。
When the
5-3.
When the
5-4. Command Processing FIG. 22 shows details of the command processing in step S206. The
5-4-1. Command Waiting Processing When the
5-4-2. Winning Command Processing When the
CPU71はコマンド処理フラグが当落コマンド処理に設定されていることを検出すると、図23のステップS241でRAM73からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS242へ移行し、コマンドの検出結果を確変大当りコマンドと比較する。例えばコマンドの検出結果が確変大当りコマンドであることを判断したときにはステップS243へ移行し、装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。このステップS243の処理内容は次の通りである。
When the
CPU71はランダムカウンタR12の計測値を取得し、ROM72から確変大当り図柄テーブルを検出する。この確変大当り図柄テーブルは、図24に示すように、ランダムカウンタR12と図柄要素の対応関係が記録されたものであり、CPU71はランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を確変大当り図柄テーブルから選択し、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを同一の図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素として「7」が選択され、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rがいずれも「7」に設定され、装飾図柄が「777」の確変大当りの組合せに設定される。即ち、図24の確変大当り図柄テーブルには図柄要素として「1」・「3」・「5」・「7」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が確変大当りを判定したときには装飾図柄が奇数の組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかに設定される。
The
CPU71は図23のステップS242でコマンドの検出結果が確変大当りコマンドではないことを判断すると、ステップS244でコマンドの検出結果を通常大当りコマンドと比較する。例えばコマンドの検出結果が通常大当りコマンドであることを判断したときにはステップS245へ移行し、装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。このステップS245の処理内容は次の通りである。
If the
CPU71はランダムカウンタR12の計測値を取得し、ROM72から通常大当り図柄テーブルを検出する。この通常大当り図柄テーブルは、図25に示すように、ランダムカウンタR12と図柄要素の対応関係が記録されたものであり、CPU71はランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を通常大当り図柄テーブルから選択し、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを同一の図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素として「8」が選択され、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rがいずれも「8」に設定され、装飾図柄が「888」の通常大当りの組合せに設定される。即ち、図25の通常大当り図柄テーブルには図柄要素として「2」・「4」・「6」・「8」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が通常大当りを判定したときには装飾図柄が偶数の組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかに設定される。
The
CPU71は図23のステップS244でコマンドの検出結果が通常大当りコマンドではないことを判断すると、ステップS246でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。例えばコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップS247へ移行し、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。このステップS247の処理内容は次の通りである。
If the
CPU71はRAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得し、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目に「1」をそれぞれに加算する。そして、左列の図柄要素Lを3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素Cを2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素Rを1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11として「131」が取得されたときには左列の図柄要素Lおよび右列の図柄要素Rがいずれも「2」に設定され、中列の図柄要素Cが「4」に設定され、装飾図柄が「242」に設定される。即ち、外れリーチ図柄設定処理では装飾図柄が左列の図柄要素Lおよび右列の図柄要素Rが相互に同一で中列の図柄要素Cが相違する外れリーチの組合せに設定される。
The
CPU71は図23のステップS246でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドではないことを判断したときには完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップS248へ移行し、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。このステップS248の処理内容は次の通りである。
When the
CPU71はRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得し、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目に「1」をそれぞれに加算する。そして、左列の図柄要素Lを3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素Cを2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素Rを1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の取得結果が「112」であるときには左列の図柄要素Lおよび中列の図柄要素Cがいずれも「2」に設定され、右列の図柄要素Rが「3」に設定され、装飾図柄が「223」に設定される。即ち、完全外れ図柄設定処理では装飾図柄が左列の図柄要素Lおよび右列の図柄要素Rが相互に相違する完全外れの組合せに設定される。
The
CPU71は図23のステップS249へ移行すると、RAM73に記録されているコマンドの受信結果(確変大当りコマンド,通常大当りコマンド,外れリーチコマンド,完全外れコマンド)をクリアする。そして、ステップS250で左列の図柄要素Lの設定結果と中列の図柄要素Cの設定結果と右列の図柄要素Rの設定結果を図柄制御回路80に送信し、ステップS251でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
5−4−3.変動パターンコマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの変動パターンコマンドを受信すると、コマンド処理フラグに変動パターンコマンド処理をセットする。この変動パターンコマンドは確変大当りコマンド〜完全外れコマンドのずれかが送信された直後に送信されるものであり、CPU71はコマンド処理フラグを当落コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた直後にコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書換える。
When the
5-4-3. Fluctuation Pattern Command Processing When the
CPU71はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされていることを判断すると、図26のステップS261でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS262へ移行し、ランダムカウンタR13の計測値を取得する。
When the
CPU71はステップS262でランダムカウンタR13の計測値を取得すると、ステップS263で変動パターンコマンドの検出結果を「P1」および「P5」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「P1」および「P5」のいずれかであることを判断したときにはステップS264へ移行し、当りフラグ1の設定状態を判断する。この当りフラグ1は大当りラウンド中のサブゲーム1で遊技者が当りを発生させることに基づいてオンされるものであり、CPU71はステップS264で当りフラグ1のオフを判断したときにはステップS265へ移行する。
When the
CPU71はステップS265へ移行すると、演出制御回路70のROM72から演出テーブル1を検出する。この演出テーブル1は、図27に示すように、変動パターンコマンドと演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、CPU71は図26のステップS265へ移行したときには図27の演出テーブル1から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「P1」が検出されたときは演出パターンコマンド「C1」が選択され、変動パターンコマンドとして「P5」が検出されたときには演出パターンコマンド「C5」が選択される。
When the
CPU71は図26のステップS265で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS266で変動パターンコマンドの検出結果を大当り用の「P1」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「P1」であることを判断したときにはステップS267へ移行し、サブゲームフラグ1をオンする。このサブゲームフラグ1は大当り遊技中にサブゲーム1を発生させることを示すものであり、CPU71はステップS266で変動パターンコマンドが外れリーチ用の「P5」であることを判断したときにはサブゲームフラグ1をオンしない。
When
CPU71はステップS264で当りフラグ1がオンされていることを判断すると、ステップS268で演出テーブル2を選択する。この演出テーブル2は、図28に示すように、変動パターンコマンドとランダムカウンタR13と演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、演出テーブル2には演出テーブル1に記録された元の演出パターンコマンドC1に対して新たな演出パターンコマンドC1´が選択肢として追加され、元の演出パターンコマンドC2に対して新たな演出パターンコマンドC2´が選択肢として追加され、元の演出パターンコマンドC5に対して新たな演出パターンコマンドC5´が選択肢として追加され、元の演出パターンコマンドC6に対して新たな演出パターンコマンドC6´が選択肢として追加されている。
When the
CPU71は図26のステップS268へ移行したときには図28の演出テーブル2から変動パターンコマンドの受信結果およびランダムカウンタR13の検出結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドP1が検出されたときはランダムカウンタR13の検出結果に応じて演出パターンコマンドC1および演出パターンコマンドC1´のいずれかが選択され、変動パターンコマンドP5が検出されたときにはランダムカウンタR13の検出結果に応じて演出パターンコマンドC5および演出パターンコマンドC5´のいずれかが選択される。即ち、演出パターンコマンドC1´および演出パターンコマンドC5´は遊技者がサブゲーム1で当りを発生させることに基づいて選択肢となるものであり、サブゲーム1で当りを発生させていないときには選択されることがない。
When the
CPU71は図26のステップS263で変動パターンコマンドの検出結果が「P1」および「P5」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS269で変動パターンコマンドの検出結果を「P2」および「P6」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「P2」および「P6」のいずれかであることを判断したときにはステップS270へ移行し、当りフラグ2の設定状態を判断する。この当りフラグ2は大当り遊技中のサブゲーム2で遊技者が当りを発生させることに基づいてオンされるものであり、CPU71はステップS270で当りフラグ2のオフを判断したときにはステップS271へ移行する。
When
CPU71はステップS271へ移行すると、演出制御回路70のROM72から図27の演出テーブル1を検出する。そして、図27の演出テーブル1から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドP2が検出されたときは演出パターンコマンドC2が選択され、変動パターンコマンドP6が検出されたときには演出パターンコマンドC6が選択される。
CPU71 will detect the production | presentation table 1 of FIG. 27 from ROM72 of the production |
CPU71は図26のステップS271で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS272で変動パターンコマンドの検出結果を大当り用の「P2」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「P2」であることを判断したときにはステップS273へ移行し、サブゲームフラグ2をオンする。このサブゲームフラグ2は大当り遊技中にサブゲーム2を発生させることを示すものであり、CPU71はステップS272で変動パターンコマンドが外れリーチ用の「P6」であることを判断したときにはサブゲームフラグ2をオンしない。
When the
CPU71はステップS270で当りフラグ2がオンされていることを判断すると、ステップS274で図28の演出テーブル2を選択する。そして、図28の演出テーブル2から変動パターンコマンドの受信結果およびランダムカウンタR13の検出結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドP2が検出されたときはランダムカウンタR13の検出結果に応じて演出パターンコマンドC2および演出パターンコマンドC2´のいずれかが選択され、変動パターンコマンドP6が検出されたときにはランダムカウンタR13の検出結果に応じて演出パターンコマンドC6および演出パターンコマンドC6´のいずれかが選択される。即ち、演出パターンコマンドC2´および演出パターンコマンドC6´は遊技者がサブゲーム2で当りを発生させることに基づいて選択肢となるものであり、サブゲーム2で当りを発生させていないときには選択されることがない。
If the
CPU71は図26のステップS269で変動パターンコマンドの検出結果が「P2」および「P6」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS275でROM72から図27の演出テーブル1を検出する。そして、図27の演出テーブル1から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドP3が検出されたときは演出パターンコマンドC3が選択され、変動パターンコマンドP8が検出されたときには演出パターンコマンドC8が選択される。
When
CPU71は演出パターンコマンドを選択すると、図26のステップS276で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS277でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS278でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
When the
音制御回路90のROM92には複数の音データが記録されており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から選択し、RAM93に記録する。電飾制御回路100のROM102には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から選択し、RAM103に記録する。
A plurality of sound data are recorded in the
図柄制御回路80のVROM85には、図29に示すように、複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには演出パターンコマンドが設定されており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドに応じたビデオデータの種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はCPU81が指定したビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。これら各ビデオデータはメイン制御回路50から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えば図29のビデオデータV1は演出制御回路70が演出パターンコマンドC1を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV1´は演出制御回路70が演出パターンコマンドC1´を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドC1および演出パターンコマンドC1´は当りフラグ1のオン状態でメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときにランダムカウンタR13に応じて選択される。これらビデオデータV1の再生時間およびビデオデータV1´の再生時間はいずれも変動パターンP1の変動表示時間と同一値「20.0sec」に設定されている。
5−4−4.装飾図柄変動開始コマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの装飾図柄変動開始コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに装飾図柄変動開始コマンド処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは変動パターンコマンドが送信された直後に送信されるものであり、CPU71はコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた直後にコマンド待ち処理から装飾図柄変動開始コマンド処理に書換える。
A plurality of video data is recorded in the
5-4-4. Decoration Symbol Variation Start Command Processing When the
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図30のステップS281で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にスタートコマンドを送信する。そして、ステップS282でRAM73に記録されている装飾図柄変動開始コマンドをクリアし、ステップS283でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
When the
音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、RAM93の音データを再生することに基いてスピーカ14から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、RAM103の電飾データを再生することに基いて電飾LED17を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。
When the
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、VDP84にスタートコマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86のビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器34にビデオデータに応じた映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを演出パターンコマンドの受信結果に応じた内容で重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を演出パターンコマンドの受信結果に応じた内容で変動状態および変動停止状態に表示する。この装飾図柄の変動表示はビデオデータの再生時間内で停止するように行われるものであり、装飾図柄はビデオデータの再生時間内で演出制御回路70の設定結果に応じた組合せで停止表示される。
5−4−5.装飾図柄変動停止コマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの装飾図柄変動停止コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに装飾図柄変動停止コマンド処理をセットする。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄変動開始コマンドが送信されたことを基準に変動表示時間が経過したタイミングで送信されるものであり、CPU71はコマンド処理フラグを装飾図柄変動開始コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた後に変動表示時間が経過したタイミングでコマンド待ち処理から装飾図柄変動停止コマンド処理に書換える。
When receiving the start command from the
5-4-5. Decoration Symbol Variation Stop Command Processing When the
CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図31のステップS291で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にストップコマンドを送信する。そして、ステップS292でRAM73に記録されている装飾図柄変動停止コマンドをクリアし、ステップS293でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
When the
音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときには音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときには電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときにはVDP84にビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いてビデオデータの再生処理を停止する。
5−4−6.大当り遊技開始コマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの大当り遊技開始コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに大当り遊技開始コマンド処理をセットする。この大当り遊技開始コマンドは確変大当りまたは通常大当りの判定時に装飾図柄変動停止コマンドが送信された直後に送信されるものであり、CPU71はコマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた直後にコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書換える。
When the
5-4-6. Big hit game start command processing When the
CPU71はコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図32のステップS301で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出開始コマンドを送信する。そして、ステップS302へ移行し、RAM73に記録されている大当り遊技開始コマンドをクリアする。
When the
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出開始コマンドを受信すると、VDP84に演出開始コマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85から大当り遊技用のビデオデータを検出し、大当り遊技用のビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示を行う。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出開始コマンドを受信すると、ROM92から大当り遊技用の音データを検出する。そして、大当り遊技用の音データを再生することに基いてスピーカ14から音データの選択結果に応じた大当り遊技用の遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出開始コマンドを受信すると、ROM102から大当り遊技用の電飾データを検出する。そして、大当り遊技用の電飾データを再生することに基いて電飾LED17を電飾データの選択結果に応じた大当り遊技用のパターンで発光させる。
When the
CPU71はステップS302で大当り遊技開始コマンドをクリアすると、ステップS303でサブゲームフラグ1の設定状態を判断する。ここでサブゲームフラグ1がオフされていることを判断したときにはステップS304へ移行し、サブゲームフラグ2の設定状態を判断する。ここでサブゲームフラグ2がオフされていることを判断したときにはステップS305へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
When the big hit game start command is cleared in step S302, the
CPU71はステップS303でサブゲームフラグ1がオンされていることを判断すると、ステップS306へ移行する。このサブゲームフラグ1は当りフラグ1のオフ状態で変動パターンコマンドP1を受信した場合に図26の変動パターンコマンド処理でオンされるものであり、CPU71は図32のステップS306へ移行したときにはスイッチ入力待ちタイマTを「0」にリセットする。そして、ステップS307へ移行し、コマンド処理フラグにスイッチ入力待ち処理をセットする。
When the
CPU71はステップS304でサブゲームフラグ2がオンされていることを判断すると、ステップS306へ移行する。このサブゲームフラグ2は当りフラグ2のオフ状態で変動パターンコマンドP2を受信した場合に図26の変動パターンコマンド処理でオンされるものであり、CPU71は図32のステップS306へ移行したときにはスイッチ入力待ちタイマTを「0」にリセットする。そして、ステップS307へ移行し、コマンド処理フラグにスイッチ入力待ち処理をセットする。
5−4−7.スイッチ入力待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがスイッチ入力待ち処理にセットされていることを検出すると、図33のステップS311でスイッチ入力待ちタイマTに単位時間「4msec」を加算する。そして、ステップS312へ移行し、スイッチ入力待ちタイマTの加算結果をROM72に記録された演出開始時間Ts「10.0sec」と比較する。この演出開始時間Tsは大当り遊技を開始してからサブゲーム1またはサブゲーム2を開始するまでの待ち時間を称するものであり、CPU71はステップS312で「T=Ts」を判断したときにはステップS313へ移行する。
When the
5-4-7. Switch input waiting process When the
CPU71はステップS313へ移行すると、サブゲームフラグ1の設定状態を判断する。ここでサブゲームフラグ1がオンされていることを判断したときにはステップS314へ移行し、図柄制御回路80にゲームスタートコマンド1を送信する。また、サブゲームフラグ2のオン状態ではステップS313でサブゲームフラグ1のオフを判断し、ステップS315で図柄制御回路80にゲームスタートコマンド2を送信する。ゲームスタートコマンド1は図柄制御回路80にサブゲーム1の開始を指令するものであり、ゲームスタートコマンド2は図柄制御回路80にサブゲーム2の開始を指令するものであり、図柄制御回路80はゲームスタートコマンド1およびゲームスタートコマンド2を受信したときには大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止し、ゲームスタートコマンド1およびゲームスタートコマンド2で共通のサブゲーム用のビデオデータの再生処理を開始する。
When the
CPU71はステップS312で「スイッチ入力待ちタイマT=演出開始時間Ts」ではないことを判断すると、ステップS316でスイッチ入力待ちタイマTの加算結果が演出開始時間Tsに比べて大きいか否かを判断する。ここで「T>Ts」を判断したときにはステップS317へ移行し、スイッチ入力待ちタイマTの加算結果がROM72に記録された演出停止時間Te「18.0sec」に比べて小さいか否かを判断する。この演出停止時間Teは大当り遊技を開始してからサブゲーム1またはサブゲーム2を終えるまでの待ち時間を称するものであり、サブゲーム1の最大の所要時間およびサブゲーム2の最大の所要時間はいずれも「8.0sec」に設定されている。
If the
遊技球の遊技領域22に対する発射個数は「99個/分」に設定されており、各回の大当りラウンドは大入賞口27内に上限個「10個」の遊技球が入賞するか、あるいは、大入賞口27の開放時間が上限時間「30.0sec」に到達することに基づいて終了する。即ち、1回目の大当りラウンドが開始されてから最終の15回目の大当りラウンドが終了するまでの最短の所要時間は「90.9sec」であり、スイッチ入力待ちタイマTは15回目の大当りラウンドが終了する前に必ず演出停止時間Teに加算され、サブゲーム1およびサブゲーム2はいずれも15回目の大当りラウンドが終了する前に終了する。
The number of game balls fired to the
CPU71はサブゲーム1の実行中およびサブゲーム2の実行中にはステップS317で「スイッチ入力待ちタイマT≦演出停止時間Te」を判断し、ステップS318でゲームスイッチ75の操作状態を判断する。ここでゲームスイッチ75のオンを判断したときにはゲームスイッチ75が操作されたと判断し、ステップS319でランダムカウンタR14の計測値を取得する。そして、ステップS320へ移行し、ランダムカウンタR14の取得結果をROM72に記録された5個の当り値「0〜4」と比較する。
During execution of the
CPU71はステップS320でランダムカウンタR14の取得結果が5個の当り値「0〜4」のいずれかと同一であることを判断すると、当りと判断してステップS321で図柄制御回路80に当りコマンドを送信する。この当りコマンドはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を当りの結末(第2の態様)で終えることを指令するものであり、図柄制御回路80は当りコマンドを受信したときにはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を当りの結末で終え、サブゲーム用のビデオデータに換えて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。
When the
CPU71はステップS321で当りコマンドを送信すると、ステップS322でサブゲームフラグ1の設定状態を判断する。例えばサブゲームフラグ1のオン状態ではステップS322からステップS323へ移行し、当りフラグ1をオンすることに基づいてサブゲーム1で当りが発生したことを記録する。また、サブゲームフラグ2のオン状態ではステップS322からステップS324へ移行し、当りフラグ2をオンすることに基づいてサブゲーム2で当りが発生したことを記録する。
When
CPU71はステップS320でランダムカウンタR14の取得結果が5個の当り値「0〜4」のいずれとも相違していることを判断すると、外れと判断してステップS325で図柄制御回路80に外れコマンドを送信する。この外れコマンドはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を外れの結末(第1の態様)で終えることを指令するものであり、図柄制御回路80は外れコマンドを受信したときにはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を外れの結末で終え、サブゲーム用のビデオデータに換えて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。即ち、遊技者が演出開始時間Tsから演出停止時間Teの範囲内でゲームスイッチ75を操作したときにはサブゲーム1の表示状態ではサブゲーム1が当りの結末または外れの結末で終了し、サブゲーム2の表示状態ではサブゲーム2が当りの結末または外れの結末で終了し、いずれの場合にも大当り遊技用のビデオデータの再生処理が再開される。
When the
CPU71はステップS317で「スイッチ入力待ちタイマT>演出停止時間Te」を判断すると、ステップS325で図柄制御回路80に外れコマンドを送信する。即ち、遊技者が演出開始時間Tsから演出停止時間Teの範囲内でゲームスイッチ75を操作しなかったときにはサブゲーム1およびサブゲーム2がいずれも外れの結末で終了し、大当り遊技用のビデオデータの再生処理が再開される。
When the
CPU71はステップS326へ移行すると、サブゲームフラグ1をオフする。そして、ステップS327でサブゲームフラグ2をオフし、ステップS328でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
5−4−8.大当り遊技停止コマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの大当り遊技停止コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに大当り遊技停止コマンド処理をセットする。この大当り遊技停止コマンドは最終の大当りラウンドが終了した直後に送信されるものであり、CPU71は変動パターンコマンド処理でサブゲームフラグ1およびサブゲームフラグ2のいずれかをオンしたときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理からスイッチ入力待ち処理を経てコマンド待ち処理に書換えた後にコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書換え、変動パターンコマンド処理でサブゲームフラグ1およびサブゲームフラグ2をいずれもオンしなかったときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた後にコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書換える。
When the
5-4-8. Big hit game stop command processing When the
CPU71はコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図34のステップS331で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出停止コマンドを送信する。そして、ステップS332でRAM73に記録されている大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップS333でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
When the
音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出停止コマンドを受信したときにはVDP84にビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。
6.図柄制御回路80の内部処理
図35は図柄制御回路80のVDP84が演出パターンコマンドC1を検出したときにビデオデータV1を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示すものである。このビデオデータV1の再生時には橋の背景が表示され(図35のa参照)、橋の背景が城の背景に切換わる(図35のc参照)。この城の背景上で姫の図柄121および武士1の図柄122が表示され(図35のd参照)、武士1の図柄122が姫の図柄121に花束の図柄123を差出して求婚する物語調のリーチ演出1の映像(図35のd〜e参照)が表示される。このリーチ演出1の映像は姫の図柄121が花束の図柄123を受取って求婚を受諾する結末(図35のf参照)で終了するものであり、リーチ演出1の映像が終了したときには姫の図柄121と武士1の図柄122と花束の図柄123が消去され、城の背景が最初の橋の背景に切換わる(図35のg参照)。この図35はVDP84が演出パターンコマンドC5を検出したときにビデオデータV5を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV5の再生時には姫の図柄121が花束の図柄123を受取らずに求婚を断る結末(図35のh参照)でリーチ演出1の映像が終了し、姫の図柄121と武士1の図柄122と花束の図柄123が消去された後に城の背景が最初の橋の背景に切換わる(図35のi参照)。
When the
6). FIG. 35 shows an image displayed on the
VDP84は演出パターンコマンドC1およびC5のいずれかを検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図35のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示する(図35のb参照)。そして、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示し(図35のb参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Lを左上部に縮小状態で静止表示し(図35のc参照)、右列の図柄要素Rを右上部に縮小状態で静止表示し(図35のc参照)、最後に左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図35のgおよびi参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC1を検出したときにはリーチ演出1の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC5を検出したときにはリーチ演出1の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。
When the
図36は図柄制御回路80のVDP84が演出パターンコマンドC1´を検出したときにビデオデータV1´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示すものである。このビデオデータV1´はリーチ演出1で武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄124を差出して求婚する映像を発生させるものであり(図36のd〜e参照)、姫の図柄121がダイヤモンドの図柄124を受取って求婚を受諾する結末(図36のf参照)でリーチ演出1が終了する。この図36はVDP84が演出パターンコマンドC5´を検出したときにビデオデータV5´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV5´の再生時には姫の図柄121がダイヤモンドの図柄124を受取らずに求婚を断る結末(図36のh参照)でリーチ演出1の映像が終了する。
FIG. 36 shows an image displayed on the
VDP84は演出パターンコマンドC1´およびC5´のいずれかを検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図36のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示する(図36のb参照)。そして、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示し(図36のb参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Lを左上部に縮小状態で静止表示し(図36のc参照)、右列の図柄要素Rを右上部に縮小状態で静止表示し(図36のc参照)、最後に左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図36のgおよびi参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC1´を検出したときにはリーチ演出1の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC5´を検出したときにはリーチ演出1の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。
When the
図37はVDP84が演出パターンコマンドC2を検出したときにビデオデータV2を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示している。このビデオデータV2の再生時には橋の背景が表示され(図37のa参照)、橋の背景が山の背景に切換わる(図37のc参照)。この山の背景上で武士2の図柄125が釜の図柄126に浸かる映像が表示され(図37のd参照)、武士1の図柄122が釜126を炊く映像が表示され(図37のe参照)、武士2の図柄125の顔色が紅潮する映像(図37のf参照)が表示される。このリーチ演出2の映像は武士2の図柄125が熱さに耐える結末(図37のg参照)で終了するものであり、リーチ演出2の映像が終了したときには武士1の図柄122と武士2の図柄125と釜の図柄126が消去され、山の背景が最初の橋の背景に切換わる(図37のh参照)。この図37はVDP84が演出パターンコマンドC6を検出したときにビデオデータV6を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV6の再生時には武士2の図柄125が熱さに耐え切れずに釜の図柄126から飛出す結末(図37のi参照)でリーチ演出2の映像が終了し、武士1の図柄122と武士2の図柄125と釜の図柄126が消去された後に山の背景が最初の橋の背景に切換わる(図37のj参照)。
FIG. 37 shows an image displayed on the
VDP84は演出パターンコマンドC2およびC6を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図37のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示する(図37のb参照)。そして、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示し(図37のb参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Lを左上部に縮小状態で静止表示し(図37のc参照)、右列の図柄要素Rを右上部に縮小状態で静止表示し(図37のc参照)、最後に左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図37のhおよびj参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC2を検出したときにはリーチ演出2の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC6を検出したときにはリーチ演出2の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。
When the
図38は図柄制御回路80のVDP84が演出パターンコマンドC2´を検出したときにビデオデータV2´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示すものである。このビデオデータV2´はリーチ演出2で花魁の図柄128が釜の図柄126の後ろを走り回る映像を発生させるものであり(図38のe〜f参照)、武士2の図柄125が熱さに耐える結末(図38のg参照)でリーチ演出2が終了する。この図38はVDP84が演出パターンコマンドC6´を検出したときにビデオデータV6´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV6´の再生時には武士2の図柄125が熱さに耐え切れずに釜の図柄126から飛出す結末(図38のi参照)でリーチ演出2の映像が終了する。
FIG. 38 shows an image displayed on the
VDP84は演出パターンコマンドC2´およびC6´を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図38のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示する(図38のb参照)。そして、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示し(図38のb参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Lを左上部に縮小状態で静止表示し(図38のc参照)、右列の図柄要素Rを右上部に縮小状態で静止表示し(図38のc参照)、最後に左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図38のhおよびj参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC2´を検出したときにはリーチ演出2の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC6´を検出したときにはリーチ演出2の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。
When the
図39はVDP84が演出パターンコマンドC3を検出したときにビデオデータV3を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示している。このビデオデータV3の再生時には城の背景が表示され(図39のa参照)、城の背景上にリーチ演出3の映像が表示される。このリーチ演出3は姫カードの図柄129および武士カードの図柄130を表示し(図39のc参照)、武士カードの図柄130を反対向きにするものである。このリーチ演出3の映像は武士カードの図柄130に大当りの文字が記入されている結末で終了するものであり(図39のd参照)、リーチ演出3の映像が終了したときには姫カードの図柄129および武士カードの図柄130が消去される(図39のe参照)。この図39はVDP84が演出パターンコマンドC7を検出したときにビデオデータV7を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV7の再生時には武士カードの図柄130に外れの文字が記入されている結末でリーチ演出3の映像が終了する(図39のf参照)。
FIG. 39 shows an image displayed on the
VDP84は演出パターンコマンドC3およびC7を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図39のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示し(図39のb参照)、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示する(図39のb参照)。そして、左列の図柄要素Lおよび右列の図柄要素Rを停止状態で消去し(図39のc参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去し(図39のc参照)、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図39のeおよびg参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC3を検出したときにはリーチ演出3の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC7を検出したときにはリーチ演出3の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。
When the
図40はVDP84が演出パターンコマンドC4を検出したときにビデオデータV4を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示している。このビデオデータV4の再生時には物語調のリーチ演出が行われず、橋の背景が継続的に表示される。この図40はVDP84が演出パターンコマンドC8を検出したときにビデオデータV8を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV8の再生時にも物語調のリーチ演出が行われることなく橋の背景が継続的に表示される。
FIG. 40 shows an image displayed on the
VDP84は演出パターンコマンドC4およびC8を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図40のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示し(図40のb参照)、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示し(図40のb参照)、中列の図柄要素を直前の変動状態に比べて低速な低速変動状態に切換える。この状態で中列を演出制御回路70の設定結果Cで停止表示し、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図40のcおよびd参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC4を検出したときには左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC8を検出したときには左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。
When the
図41は図柄制御回路80のCPU81が大当り遊技中に大当り遊技用の演出表示を行うための処理内容であり、CPU81はステップS401で大当り遊技用の演出開始コマンドの有無を判断し、ステップS403でゲームスタートコマンド1の有無を判断し、ステップS407でゲームスタートコマンド2の有無を判断し、ステップS411で当りコマンドの有無を判断し、ステップS415で外れコマンドの有無を判断し、ステップS419で大当り遊技用の演出停止コマンドの有無を判断する。
FIG. 41 shows the processing contents for the
CPU81はステップS401で演出開始コマンドを検出すると、ステップS402でVDP84に演出開始コマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85から大当り遊技用のビデオデータを検出し、大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示を行う。図42の(a)〜(d)はVDP84が大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する大当りラウンド表示の映像を示すものであり、VDP84は武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳をする映像を大当りラウンド表示として繰返し表示する。
When
CPU81は図41のステップS403でゲームスタートコマンド1を検出すると、ステップS404でVDP84に再生中断コマンドを送信し、ステップS405でサブゲーム開始コマンドを送信し、ステップS406で写真コマンド1を送信する。すると、VDP84は再生中断コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を中断し、サブゲーム開始コマンドを検出することに基づいてVROM85からサブゲーム用のビデオデータを検出し、写真コマンド1を検出することに基づいてVROM85からキャラクタデータ1を検出する。そして、サブゲーム用のビデオデータの再生処理を開始し、ビデオデータにキャラクタデータ1を重ねることに基づいて装飾図柄表示器34にサブゲーム1の映像を表示する。
When the
図42の(e)〜(j)はサブゲーム1の映像を示すものであり、VDP84は「写真ゲットチャンス!!」の図柄141を表示し(図42のe参照)、「写真ゲットチャンス!!」の図柄141を消去した後に「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142を表示する(図42のf参照)。そして、「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142を消去した後に写真1の図柄143を表示し(図42のg参照)、写真1の図柄143を消去した後に武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像を表示する(図42のh参照)。「写真ゲットチャンス!!」の図柄141の映像と「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142の映像と武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像はサブゲーム用のビデオデータを再生することに基づいて生成されるものであり、写真1の図柄143の映像はビデオデータにキャラクタデータ1を重ねることに基づいて生成されるものである。この写真1の図柄143は武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄124を差出して求婚するリーチ演出1の特徴的な1フレームと同一内容の映像を静止状態で表示するものであり、遊技者は後に図36のリーチ演出1の映像を視覚的に認識することに基づいて写真1の図柄143がサブゲーム1で表示されたことを思い出す。このサブゲーム1の映像は演出制御回路70がゲームスイッチ75の監視処理(図33のステップS318)を開始することに同期して表示されるものであり、ゲームスイッチ75はサブゲーム1の映像の表示状態で有効化される。
42 (e) to (j) show images of the
CPU81は図41のステップS407でゲームスタートコマンド2を検出すると、ステップS408でVDP84に再生中断コマンドを送信し、ステップS409でサブゲーム開始コマンドを送信し、ステップS410で写真コマンド2を送信する。すると、VDP84は再生中断コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を中断し、サブゲーム開始コマンドを検出することに基づいてVROM85からゲームスタートコマンド1の検出時と同一のサブゲーム用のビデオデータを検出し、写真コマンド2を検出することに基づいてVROM85からキャラクタデータ2を検出する。そして、サブゲーム用のビデオデータの再生処理を開始し、ビデオデータにキャラクタデータ2を重ねることに基づいて装飾図柄表示器34にサブゲーム2の映像を表示する。
When the
図43の(e)〜(j)はサブゲーム2の映像を示すものであり、VDP84は「写真ゲットチャンス!!」の図柄141を表示し(図43のe参照)、「写真ゲットチャンス!!」の図柄141を消去した後に「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142を表示する(図43のf参照)。そして、「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142を消去した後に写真2の図柄145を表示し(図43のg参照)、写真2の図柄145を消去した後に武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像を表示する(図43のh参照)。「写真ゲットチャンス!!」の図柄141の映像と「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142の映像と武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像はサブゲーム用のビデオデータを再生することに基づいて生成されるものであり、写真2の図柄145の映像はビデオデータにキャラクタデータ2を重ねることに基づいて生成されるものである。この写真2の図柄145は武士2の図柄125が釜の熱さに耐える後ろで花魁の図柄128が走り回るリーチ演出2の特徴的な1フレームと同一内容の映像を静止表示するものであり、遊技者は後で図38のリーチ演出2の映像を認識することに基づいてサブゲーム2で写真2の図柄145が表示されたことを思い出す。このサブゲーム2の映像は演出制御回路70がゲームスイッチ75の監視処理(図33のステップS318)を開始することに同期して表示されるものであり、ゲームスイッチ75はサブゲーム2の映像の表示状態で有効化されている。
43 (e) to (j) show images of the
CPU81は図41のステップS411で当りコマンドを検出すると、ステップS412でVDP84に当りキャラクタコマンドを送信し、ステップS413でサブゲーム停止コマンドを送信し、ステップS414で再生再開コマンドを送信する。すると、VDP84は当りキャラクタコマンドを検出することに基づいてVROM85からキャラクタデータ3を検出し、サブゲーム停止コマンドを検出することに基づいてサブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ3を重ね、サブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ3を重ねたままサブゲーム用のビデオデータの再生処理を停止することに基づいてサブゲーム1の映像またはサブゲーム2の映像を当りの結末で終了させる。そして、再生再開コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。
When the
図42の(i)はサブゲーム1が当りの結末で終了するときの映像を示すものであり、VDP84は当り玉の図柄146が抽選器の図柄144から転がり出る映像をキャラクタデータ3を用いて表示することでサブゲーム1の映像を当りの結末で終了させ、図42の(k)に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳を繰返す映像を再び表示する。図43の(i)はサブゲーム2が当りの結末で終了するときの映像を示すものであり、VDP84は当り玉の図柄146が抽選器の図柄144から転がり出る映像をキャラクタデータ3を用いて表示することでサブゲーム2の映像を当りの結末で終了させ、図43の(k)に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳を繰返す映像を再び表示する。
(I) of FIG. 42 shows an image when the
CPU81は図41のステップS415で外れコマンドを検出すると、ステップS416でVDP84に外れキャラクタコマンドを送信し、ステップS417でサブゲーム停止コマンドを送信し、ステップS418で再生再開コマンドを送信する。すると、VDP84は外れキャラクタコマンドを検出することに基づいてVROM85からキャラクタデータ4を検出し、サブゲーム停止コマンドを検出することに基づいてサブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ4を重ね、サブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ4を重ねたままサブゲーム用のビデオデータの再生処理を停止することに基づいてサブゲーム1の映像またはサブゲーム2の映像を外れの結末で終了させる。そして、再生再開コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。
When the
図42の(j)はサブゲーム1が外れの結末で終了するときの映像を示すものであり、VDP84は外れ玉の図柄147が抽選器の図柄144から転がり出る映像をキャラクタデータ4を用いて表示することでサブゲーム1の映像を外れの結末で終了させ、図42の(k)に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳を繰返す映像を再び表示する。図43の(j)はサブゲーム2が外れの結末で終了するときの映像を示すものであり、VDP84は外れ玉の図柄147が抽選器の図柄144から転がり出る映像をキャラクタデータ4を用いて表示することでサブゲーム2の映像を外れの結末で終了させ、図43の(k)に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳を繰返す映像を再び表示する。
FIG. 42 (j) shows a video when the
CPU81は図41のステップS419で大当り遊技用の演出停止コマンドを検出すると、ステップS420でVDP84に再生停止コマンドを送信する。すると、VDP84は大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止し、武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳を繰返す映像の表示を終える。
When the
下記(1)〜(7)は演出制御回路70および図柄制御回路80のサブゲーム1に関する処理内容である。
(1)演出制御回路70は当りフラグ1のオフ状態でメイン制御回路50からの変動パターンコマンドP1を受信すると、演出パターンコマンド1を選択する。そして、サブゲームフラグ1をオンし、図柄制御回路80に演出パターコマンドC1およびスタートコマンドを送信することに基づいて装飾図柄遊技の開始を指令する。
(2)図柄制御回路80は演出パターンコマンドC1を受信したときにはビデオデータV1を再生し、武士1の図柄122が姫の図柄121に花束の図柄123を差出して求婚するリーチ演出1の映像を表示する。この場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を変動表示し、通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せで停止表示する。
(3)演出制御回路70は装飾図柄遊技の終了後に大当り遊技用の演出開始コマンドを図柄制御回路80に送信し、演出開始コマンドの送信後にゲームスタートコマンド1を送信する。
(4)図柄制御回路80は大当り遊技用の演出開始コマンドを受信すると、大当りラウンド表示の映像を表示する。この大当りラウンド表示中にゲームスタートコマンド1を受信し、サブゲーム1の映像を表示する。このサブゲーム1で武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄128を差出して求婚する新たなリーチ演出1の映像を写真の図柄143として表示し、武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像を表示する。
(5)演出制御回路70はサブゲーム1の映像が表示されている状態でゲームスイッチ75を有効化しており、遊技者がゲームスイッチ75を有効状態で操作することに基づいて当りおよび外れの判定処理を行う。この処理で外れを判定したときには図柄制御回路80に外れコマンドを送信し、当りを判定したときには当りフラグ1をオンした上で図柄制御回路80に当りコマンドを送信する。
(6)図柄制御回路80は外れコマンドを受信したときにはサブゲーム1を外れの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開し、当りコマンドを受信したときにはサブゲーム1を当りの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開する。
(7)演出制御回路70は当りフラグ1のオン状態でメイン制御回路50からの変動パターンコマンドP1を受信したときには新たな演出パターコマンドC1´を選択肢に加え、メイン制御回路50からの変動パターンコマンドP5を受信したときには新たな演出パターンコマンドC5´を選択肢に加える。即ち、演出パターンコマンドC1´および演出パターンコマンドC5´は遊技者がサブゲーム1で当りを発生させることに基づいて選択肢に追加されるものであり、遊技者がサブゲーム1で当りを発生させる前には選択肢とならない。従って、武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄128を差出して求婚する新たなリーチ演出1の映像は遊技者がサブゲーム1で当り発生させる前には表示されることがなく、遊技者がサブゲーム1で当り発生させることに基づいて表示される可能性が生成される。
The following (1) to (7) are processing contents related to the
(1) When the
(2) When the
(3) The
(4) When the
(5) The
(6) The
(7) When the
下記(11)〜(17)は演出制御回路70および図柄制御回路80のサブゲーム2に関する処理内容である。
(11)演出制御回路70は当りフラグ2のオフ状態でメイン制御回路50からの変動パターンコマンドP2を受信すると、演出パターンコマンド2を選択する。そして、サブゲームフラグ2をオンし、図柄制御回路80に演出パターコマンドC2およびスタートコマンドを送信することに基づいて装飾図柄遊技の実行を指令する。
(12)図柄制御回路80は演出パターンコマンドC2を受信したときにはビデオデータV2を再生し、武士2の図柄125が釜の熱さに耐えるリーチ演出2の映像を表示する。この場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を変動表示し、通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せで停止表示する。
(13)演出制御回路70は装飾図柄遊技の終了後に大当り遊技用の演出開始コマンドを図柄制御回路80に送信し、演出開始コマンドの送信後にゲームスタートコマンド2を図柄制御回路80に送信する。
(14)図柄制御回路80は大当り遊技用の演出開始コマンドを受信すると、大当りラウンド表示の映像を表示する。この大当りラウンド表示中にゲームスタートコマンド2を受信し、サブゲーム2の映像を表示する。このサブゲーム2の映像で武士2の図柄125が釜の熱さに耐える後ろで花魁の図柄128が走り回る新たなリーチ演出2の映像を写真の図柄145として表示し、武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像を表示する。
(15)演出制御回路70はサブゲーム2の映像が表示されている状態でゲームスイッチ75を有効化しており、遊技者がゲームスイッチ75を有効状態で操作することに基づいて当りおよび外れの判定処理を行う。この処理で外れを判定したときには図柄制御回路80に外れコマンドを送信し、当りを判定したときには当りフラグ2をオンした上で図柄制御回路80に当りコマンドを送信する。
(16)図柄制御回路80は外れコマンドを受信したときにはサブゲーム2を外れの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開し、当りコマンドを受信したときにはサブゲーム2を当りの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開する。
(17)演出制御回路70は当りフラグ2のオン状態でメイン制御回路50からの変動パターンコマンドP2を受信したときには新たな演出パターコマンドC2´を選択肢に加え、メイン制御回路50からの変動パターンコマンドP6を受信したときには新たな演出パターンコマンドC6´を選択肢に加える。即ち、演出パターンコマンドC2´および演出パターンコマンドC6´は遊技者がサブゲーム2で当りを発生させることに基づいて選択肢に追加されるものであり、遊技者がサブゲーム2で当りを発生させる前には選択肢とならない。従って、武士2の図柄125が釜の熱さに耐える後方で花魁の図柄128が走り回る新たなリーチ演出2の映像は遊技者がサブゲーム2で当り発生させる前には表示されることがなく、遊技者がサブゲーム2で当り発生させることに基づいて表示される可能性が生成される。
The following (11) to (17) are processing contents related to the
(11) When the
(12) When receiving the effect pattern command C2, the
(13) The
(14) When the
(15) The
(16) The
(17) When the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
遊技者が装飾図柄遊技を繰返すことに基づいて大当り遊技を発生させ、大当り遊技中のサブゲーム1でゲームスイッチ75を適正に操作することに基づいて新たなリーチ演出1を選択肢に加え、新たなリーチ演出1を発生させることができるので、装飾図柄遊技の演出内容に対する飽きが低減される。しかも、遊技者がゲームスイッチ75を操作することに基づいてサブゲーム1を当りの結末で終了させ、新たなリーチ演出1を獲得する趣向性も生成される。さらに、大当り遊技中にサブゲーム1の映像を発生させ、大当り遊技中にゲームスイッチ75を操作する機会を生成した。この大当り遊技は大入賞口27内に遊技球を入球させるだけの単調なものであり、遊技者は遊技領域22内に遊技球を通常に発射しているだけで大入賞口27内に限度個数の遊技球を限度時間内に入球させることができる。このため、遊技者が注意を払う対象物がなくなり、サブゲーム1に自然に集中するようになるので、サブゲーム1でゲームスイッチ75を操作することに対する興趣が高まる。この効果はサブゲーム2についても同一である。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
The player generates a jackpot game based on repeating the decorative symbol game, and adds a
新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´を演出制御回路70のROM72に予め記録しておき、新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´を選択肢に追加するか否かを当りフラグ1の設定結果に基づいて判定したので、新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´を簡単な処理内容で選択肢に追加することができる。この効果は新たな演出パターンコマンドC2´および新たな演出パターンコマンドC6´についても同一である。
Whether the new production pattern command C1 ′ and the new production pattern command C5 ′ are recorded in advance in the
新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´に応じた新たなリーチ演出1の一場面の映像をサブゲーム1で写真1の図柄143として表示し、新たな演出パターンコマンドC2´およびC6´に応じた新たなリーチ演出2の一場面の映像をサブゲーム2で写真2の図柄145として表示した。このため、装飾図柄遊技で実際に新たなリーチ演出1が表示されたときに新たなリーチ演出1を自らサブゲーム1で獲得したものであると認識することができ、装飾図柄遊技で実際に新たなリーチ演出2が表示されたときに新たなリーチ演出2を自らサブゲーム2で獲得したものであると認識することができるので、実際に新たなリーチ演出1および新たなリーチ演出2が表示されたときの趣向性が高まる。
The video of one scene of the
上記実施例1においては、ビデオデータV1およびビデオデータV5を再生することに基づいて物語調のリーチ演出1を発生させ、ビデオデータV2およびビデオデータV6を再生することに基づいて物語調のリーチ演出2を発生させ、ビデオデータV3およびビデオデータV7を再生することに基づいて物語調のリーチ演出3を発生させる構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばビデオデータV1〜V3およびビデオデータV5〜V7のいずれが再生されたときでも非物語調のノーマルリーチ(図40参照)を発生させる構成としても良い。この構成の場合、遊技者がサブゲーム1およびサブゲーム2の双方で当りを発生させていないときには物語調のリーチ演出が全く発生せずにノーマルリーチだけが発生し、遊技者がサブゲーム1で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出1が選択肢に追加され、遊技者がサブゲーム2で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出2が選択肢に追加されるので、サブゲーム1およびサブゲーム2で当りを発生させることに基づいて演出内容の趣向性を高めることができる。このため、サブゲーム1およびサブゲーム2で当りを発生させることに対する意欲が高まるので、ゲームスイッチ75を操作する楽しみも向上する。
In the first embodiment, the narrative reach
上記実施例1においては、サブゲーム1で新たなリーチ演出1の1フレームを写真1の図柄143として表示したが、これに限定されるものではなく、例えば新たなリーチ演出1の1フレームに関連する関連映像を写真1の図柄として表示しても良い。この関連映像とは新たなリーチ演出1であることを認識することが可能な映像であり、例えばダイヤモンドの図柄124を表示するだけでも良い。このことはサブゲーム2についても同様である。
In the first embodiment, one frame of the
上記実施例1においては、遊技者がサブゲーム1で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出1を選択肢に追加し、遊技者がサブゲーム2で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出2を選択肢に追加したが、これに限定されるものではなく、例えば遊技者がサブゲーム1で当りを発生させたときには非物語調の予告演出1を選択肢に追加し、遊技者がサブゲーム2で当りを発生させたときには非物語調の予告演出2を選択肢に追加しても良い。以下、予告演出1および予告演出2を選択肢に追加する実施例2について説明する。
In the first embodiment, when the player generates a hit in the
図柄制御回路80のVDP84は演出制御回路70が新たな演出パターンコマンドC1´を選択したときにはビデオデータV1´を再生し、新たな演出パターンコマンドC5´を選択したときにはビデオデータV5´を再生する。図44はVDP84がビデオデータV1´およびビデオデータV5´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示すものであり、ビデオデータV1´の再生時およびビデオデータV5´の再生時には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の全てが変動した状態で花魁の図柄128が設定時間「1.0sec」だけ表示され、3列の図柄要素が通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せになることを予告する予告演出1が行われる。
The
図柄制御回路80のVDP84は演出制御回路70が新たな演出パターンコマンドC2´を選択したときにはビデオデータV2´を再生し、新たな演出パターンコマンドC6´を選択したときにはビデオデータV6´を再生する。図45はVDP84がビデオデータV2´およびビデオデータV6´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示すものであり、ビデオデータV2´の再生時およびビデオデータV6´の再生時には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の全てが変動した状態で偽花魁の図柄131が設定時間「1.0sec」だけ表示され、3列の図柄要素が通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せになることを予告する予告演出2が行われる。
The
上記実施例1〜実施例2においては、変動パターンコマンドP1に基づいて選択される元の演出パターンコマンドとして演出パターンコマンドC1の1個だけを設定しておく構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば複数の元の演出パターンコマンドを設定しておく構成としても良い。このことは残りの変動パターンP2・P5・P6についても同様である。 In the first to second embodiments, only one effect pattern command C1 is set as the original effect pattern command selected based on the variation pattern command P1, but the present invention is limited to this. For example, a plurality of original production pattern commands may be set. The same applies to the remaining fluctuation patterns P2, P5, and P6.
上記実施例1〜実施例2においては、元の演出パターンコマンドに新たな1個の演出パターンコマンドを選択肢として追加する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば2個以上の新たな演出パターンコマンドを選択肢として追加する構成としても良い。下記1)は元の演出パターンコマンドC1に新たな演出パターンコマンドC1−1および新たな演出パターンコマンドC1−2を選択肢として追加する具体例である。
1)元の演出パターンコマンドC1に新たな演出パターンコマンドC1−1および新たな演出パターンコマンドC1−2がいずれも追加されていない初期状態ではサブゲームカウンタ1を「0」にリセットしておく。このサブゲームカウンタ1は操作手段が第1の内容および第2の内容のいずれで操作されたかを判別可能に記録する操作内容記録手段に相当するものであり、サブゲームカウンタ1がリセットされているときにサブゲーム1で当りが発生したときにはサブゲームカウンタ1を「1」に加算し、サブゲームカウンタ1が「1」に加算されているときにサブゲーム1で当りが発生したときにはサブゲームカウンタ1を「2」に加算する。そして、変動パターンコマンドP1に応じて演出パターンコマンドを選択するときにサブゲームカウンタ1の計測値を検出し、サブゲームカウンタ1が「0」であるときには元の演出パターンコマンドC1だけを選択肢とし、サブゲームカウンタ1が「1」であるときには元の演出パターンコマンドC1と新たな演出パターンコマンドC1−1を選択肢とし、サブゲームカウンタ1が「2」であるときには元の演出パターンコマンドC1と新たな演出パターンコマンドC1−1と新たな演出パターンコマンドC1−2を選択肢とする。
In the said Example 1- Example 2, although it was set as the structure which adds one new production pattern command as an option to the original production pattern command, it is not limited to this, For example, two or more new production pattern commands It is good also as a structure which adds a simple production pattern command as an option. The following 1) is a specific example in which a new effect pattern command C1-1 and a new effect pattern command C1-2 are added as options to the original effect pattern command C1.
1) In the initial state where neither the new effect pattern command C1-1 nor the new effect pattern command C1-2 is added to the original effect pattern command C1, the
上記実施例1〜実施例2においては、補助遊技として武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像を表示したが、これに限定されるものではなく、例えば裏向きの複数枚のカードをゲームスイッチ75の操作回数に応じて選択し、ゲームスイッチ75の操作回数に応じて選択されたカードを表向きにする映像を表示しても良い。この場合、カードの選択結果が予め決められたカードと相違しているときにはカードを表向きにするときにカードに「外れ」の図柄を重ね(第1の態様)、カードの選択結果が予め決められたカードと同一であるときにはカードを表向きにするときにカードに「当り」の図柄を重ねると良い(第2の態様)。即ち、操作手段の操作回数に応じて結末が第1の態様および第2の態様になる補助遊技の映像を発生させても良い。
In the first to second embodiments, the image of the
18は遊技盤、24は特別図柄始動口、25は特別図柄始動センサ、27は大入賞口、34は装飾図柄表示器、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、75はゲームスイッチ、80は図柄制御回路を示している。 18 is a game board, 24 is a special symbol starting port, 25 is a special symbol starting sensor, 27 is a big prize opening, 34 is a decorative symbol display, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, 75 is a game switch, 80 Indicates a symbol control circuit.
Claims (3)
遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わる可変入球口と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記可変入球口を開放する大当り遊技を行う大当りおよび大当り遊技を行わない外れを判定する当落判定手段と、
演出情報を設定する基礎となる基礎情報を選択するものであって、前記当落判定手段が大当りを判定したときには基礎情報を大当り用の複数の選択肢のうちから選択し、前記当落判定手段が外れを判定したときには基礎情報を外れ用の複数の選択肢のうちから選択する基礎情報選択手段と、
前記当落判定手段の判定結果を識別するための識別図柄が表示される図柄表示器と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには識別図柄を予め決められた大当りの態様に設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには識別図柄を大当りの態様とは相違する外れの態様に設定する図柄設定手段と、
前記基礎情報選択手段の選択結果に応じた演出情報を選択する演出情報選択手段と、
前記図柄表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を前記演出情報選択手段の選択結果に応じた演出内容で行うものであって、識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定することに基づいて図柄遊技の終了後に大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
前記操作手段の操作内容に応じて結末が第1の態様および第1の態様とは相違する第2の態様のいずれかになる補助遊技の映像を前記図柄表示器に大当り遊技中に表示する補助遊技手段とを備え、
前記演出情報選択手段は、
前記操作手段が補助遊技を第1の態様で結末させることになる第1の内容で操作されたときには、予め決められた所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに単数または複数の元の演出情報を選択対象とする処理を行い、
前記操作手段が補助遊技を第2の態様で結末させることになる第2の内容で操作されたときには、前記所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに前記操作手段が第1の内容で操作されたときには選択対象とならない新たな演出情報を前記元の演出情報に選択対象として追加する処理を行い、
前記図柄遊技手段は、
前記演出情報選択手段が前記所定の基礎情報に応じて前記新たな演出情報を選択したときには前記元の演出情報の選択時とは異なる新たな演出内容で図柄遊技を行うことを特徴とする遊技機。 A starting opening where game balls can enter,
A variable entrance that switches between a closed state where game balls cannot enter and an open state where game balls can enter;
Operation means that can be operated by the player;
A winning determination means for determining whether or not to perform a big hit game for releasing a big hit game and releasing a big hit game based on a game ball entering the start opening;
When selecting the basic information as the basis for setting the production information, when the winning determination means determines the big hit, the basic information is selected from a plurality of options for the big hit, the winning determination means Basic information selection means for selecting basic information from a plurality of options for detachment when determined,
A symbol display for displaying an identification symbol for identifying the determination result of the winning determination means;
When the winning determination means determines a jackpot, the identification symbol is set to a predetermined jackpot mode, and when the winning determination means determines a failure, the identification symbol is set to a losing mode different from the jackpot mode. Design setting means;
Production information selection means for selecting production information according to the selection result of the basic information selection means;
A symbol game in which an identification symbol is sequentially displayed on the symbol display in a variable state and a variable stop state is performed with effect contents according to a selection result of the effect information selection means, and the identification symbol is set in the symbol setting means A symbol game means for stopping and displaying in a combination according to the result;
A jackpot game means for playing a jackpot game after the symbol game is over based on the winning judgment means determining the jackpot;
Auxiliary display of a video of an auxiliary game in which the end result is either the first mode or the second mode different from the first mode depending on the operation content of the operation means on the symbol display during the big hit game Game means,
The production information selection means includes:
When the operation means is operated with the first content that will end the auxiliary game in the first mode, the singular or plural elements are selected when the production information is selected according to predetermined basic information. Process to select the production information of
When the operating means is operated with the second content that will end the auxiliary game in the second mode, the operating means has the first content when selecting the production information according to the predetermined basic information. When new operation information that is not a selection target when operated in is added as a selection target to the original production information,
The symbol game means is:
A gaming machine characterized in that when the production information selection means selects the new production information according to the predetermined basic information, the game is played with new production contents different from the selection of the original production information. .
前記操作手段が第1の内容および第2の内容のいずれで操作されたかを判別可能に記録する操作内容記録手段とを備え、
前記演出情報選択手段は、
所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに前記操作手段が第1の内容および第2の内容のいずれで操作されたかを前記操作内容記録手段の記録結果に基づいて判別する処理を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Production information recording means in which original production information and new production information are recorded in advance,
An operation content recording means for recording in an identifiable manner whether the operation means is operated with the first content or the second content;
The production information selection means includes:
When selecting the production information according to the predetermined basic information, a process is performed to determine whether the operation means is operated with the first content or the second content based on the recording result of the operation content recording means. The gaming machine according to claim 1.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005309937A JP2007117180A (en) | 2005-10-25 | 2005-10-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005309937A JP2007117180A (en) | 2005-10-25 | 2005-10-25 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007117180A true JP2007117180A (en) | 2007-05-17 |
Family
ID=38141687
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005309937A Pending JP2007117180A (en) | 2005-10-25 | 2005-10-25 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007117180A (en) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4972213B1 (en) * | 2011-02-16 | 2012-07-11 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP2013017863A (en) * | 2012-10-30 | 2013-01-31 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013017864A (en) * | 2012-10-30 | 2013-01-31 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2021023626A (en) * | 2019-08-06 | 2021-02-22 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2021023625A (en) * | 2019-08-06 | 2021-02-22 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2021023627A (en) * | 2019-08-06 | 2021-02-22 | 株式会社ニューギン | Game machine |
-
2005
- 2005-10-25 JP JP2005309937A patent/JP2007117180A/en active Pending
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4972213B1 (en) * | 2011-02-16 | 2012-07-11 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
JP2013017863A (en) * | 2012-10-30 | 2013-01-31 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013017864A (en) * | 2012-10-30 | 2013-01-31 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2021023626A (en) * | 2019-08-06 | 2021-02-22 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2021023625A (en) * | 2019-08-06 | 2021-02-22 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2021023627A (en) * | 2019-08-06 | 2021-02-22 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP7044383B2 (en) | 2019-08-06 | 2022-03-30 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP7044384B2 (en) | 2019-08-06 | 2022-03-30 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
JP7044385B2 (en) | 2019-08-06 | 2022-03-30 | 株式会社ニューギン | Pachinko machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4957231B2 (en) | Game machine | |
JP4910437B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2007117180A (en) | Game machine | |
JP2007313224A (en) | Pachinko game machine | |
JP2007301223A (en) | Pachinko game machine | |
JP2006325729A (en) | Game machine | |
JP4883239B2 (en) | Game machine | |
JP2007068781A (en) | Game machine | |
JP5092278B2 (en) | Pachinko machine | |
JP4821259B2 (en) | Game machine | |
JP5034192B2 (en) | Game machine | |
JP5035453B2 (en) | Game machine | |
JP2008099904A (en) | Pachinko game machine | |
JP4929830B2 (en) | Pachinko machine | |
JP4882440B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2007289250A (en) | Pachinko game machine | |
JP4710544B2 (en) | Game machine | |
JP4760508B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2007282983A (en) | Pachinko game machine | |
JP2004350998A (en) | Game machine | |
JP4930648B1 (en) | Pachinko machine | |
JP2013094444A (en) | Pachinko game machine | |
JP2007068908A (en) | Game machine | |
JP4967449B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2007075423A (en) | Game machine |