JP2007117180A - Game machine - Google Patents

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Japan
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symbol
game
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big hit
control circuit
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JP2005309937A
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Takahiro Sumi
貴裕 角
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the variations of ready for win performances responding to the repetition of decoration figure games. <P>SOLUTION: When the decoration figures present the jackpot combination in the decoration figure game, a jackpot game is carried out and images of a sub game are displayed during the jackpot game. When a game switch is properly operated in the sub game, new performance information is added to the original performance information as an option and when the new performance information is selected actually, a new ready for win performance is generated. This can generates the entertaining potentialities for increasing the variations of the ready for win performances responding to the operation of the game switch. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技球が始動口に入球することに基づいて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を図柄表示器に表示する構成の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine configured to display on a symbol display an image of a symbol game in which an identification symbol is sequentially displayed in a variable state and a variable stop state based on a game ball entering a start opening.

上記遊技機には図柄遊技中にリーチ演出および予告演出等の演出映像を発生させる構成のものがある。リーチ演出は識別図柄が大当りの態様となる直前のリーチの態様になった時点で発生する物語調の映像を称するものであり、識別図柄が大当りの態様になるか否かを物語の結末によって間接的に報知する。予告演出は識別図柄と相違する予告図柄を利用した非物語調の映像を称するものであり、識別図柄が大当りの態様になるときに高確率で発生し、識別図柄が外れの態様になるときに低確率で発生する。
特開平9−108415号公報
Some of the above gaming machines are configured to generate effect images such as reach effects and notice effects during pattern games. Reach production refers to a narrative-like video that occurs when the identification symbol is in the reach mode immediately before it becomes a jackpot, and it is indirectly determined by the ending of the story whether the identification symbol is a jackpot mode. Informed. The notice effect refers to a non-narrative-like video that uses a notice symbol that differs from the identification symbol. It occurs with a high probability when the identification symbol becomes a big hit, and when the identification symbol becomes an outlier. It occurs with a low probability.
JP-A-9-108415

上記遊技機の場合、演出映像を予め決められた複数の選択肢のうちから選択している。このため、図柄遊技が繰返されることに基づいて全ての演出映像が表示されるので、遊技者が図柄遊技の演出内容に飽きてしまう問題がある。そこで、本出願人は図柄遊技が繰返されることに基づいて演出映像の選択肢を増やし、新たな演出映像を発生させることに基づいて趣向性を高めることを創作した。   In the case of the above gaming machine, the effect video is selected from a plurality of predetermined options. For this reason, since all effect images are displayed based on repeated symbol games, there is a problem that the player gets bored with the effect contents of the symbol game. Therefore, the present applicant has created an option to increase the options of the effect video based on repeated design games and to enhance the preference based on generating a new effect video.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄遊技が繰返されることに基づいて演出映像の選択肢を増やし、新たな演出映像を発生させることが可能な制御プロセスを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a control process capable of increasing the choices of effect video based on repeated design games and generating a new effect video. There is.

<請求項1記載の遊技機の説明>
請求項1記載の遊技機は1)入球口〜11)補助遊技手段を備え、8)演出情報選択手段が8−1)の処理および8−2)の処理を行い、9)図柄遊技手段が9−1)の処理を行うところに特徴を有している。
1)始動口は遊技球が入球可能なものであり、図2の特別図柄始動口24は始動口の一例である。
2)可変入球口は遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わるものであり、図2の大入賞口27は可変入球口の一例である。
3)操作手段は遊技者が操作可能なものであり、図3のゲームスイッチ75は操作手段の一例である。
4)当落判定手段は遊技球が始動口に入球することに基づいて大当りおよび外れを判定するものであり、大当りとは可変入球口を開放する大当り遊技を行う判定結果を称し、外れは大当り遊技を行わない判定結果を称する。図9のステップS55は当落判定手段の一例である。
5)基礎情報選択手段は当落判定手段が大当りを判定したときには基礎情報を大当り用の複数の選択肢のうちから選択し、当落判定手段が外れを判定したときには基礎情報を外れ用の複数の選択肢のうちから選択するものであり、基礎情報とは演出情報を設定する基礎となる情報を称する。図11のステップS83は大当りの判定時に基礎情報を選択する基礎情報選択手段の一例であり、ステップS83の基礎情報選択手段が選択する変動パターンP1〜P4は大当り用の基礎情報に相当する。図11のステップS87およびステップS89は外れの判定時に基礎情報を選択する基礎情報選択手段の一例であり、ステップS87およびステップS89の基礎情報選択手段が選択する変動パターンP5〜P9は外れ用の基礎情報に相当する。
6)図柄表示器は当落判定手段の判定結果を識別するための識別図柄が表示されるものである。図2の装飾図柄表示器34は図柄表示器の一例であり、装飾図柄表示器34に表示される装飾図柄は識別図柄に相当する。
7)図柄設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには識別図柄を予め決められた大当りの態様に設定し、当落判定手段が外れを判定したときには識別図柄を大当りの態様とは相違する外れの態様に設定するものである。図23のステップS243およびステップS245は大当りの判定時に識別図柄を大当りの態様に設定する図柄設定手段の一例であり、ステップS243の図柄設定手段が設定する確変大当りの組合せおよびステップS245の図柄設定手段が設定する通常大当りの組合せはいずれも大当りの態様に相当する。図23のステップS247およびステップS248は外れの判定時に識別図柄を外れの態様に設定する図柄設定手段の一例であり、ステップS247の図柄設定手段が設定する外れリーチの組合せおよびステップS248の図柄設定手段が設定する完全外れの組合せはいずれも外れの態様に相当する。
8)演出情報選択手段は基礎情報選択手段の選択結果に応じた演出情報を選択するものである。図22のステップS233は演出情報選択手段の一例であり、ステップS233の演出情報選択手段が選択する演出パターンコマンドC1〜C9は演出情報に相当する。
9)図柄遊技手段は図柄表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を演出情報選択手段の選択結果に応じた演出内容で行うものであり、識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示するものである。図3の図柄制御回路80は図柄遊技手段の一例であり、図35〜図40は図柄制御回路80が図柄表示器に表示する図柄遊技の映像を例示するものである。
10)大当り遊技手段は当落判定手段が大当りを判定することに基づいて図柄遊技の終了後に大当り遊技を行うものであり、図16のステップS124は大当り遊技手段の一例である。
11)補助遊技手段は図柄表示器に補助遊技の映像を大当り遊技中に表示するものであり、補助遊技とは操作手段の操作内容に応じて結末が第1の態様および第1の態様とは相違する第2の態様のいずれかになる映像を称する。図3の図柄制御回路80は補助遊技手段の一例であり、図42および図43は図柄制御回路80が図柄表示器に表示する補助遊技の映像を示すものである。この補助遊技は抽選器の図柄144から当り玉の図柄146が転がり出す結末および抽選器の図柄144から外れ玉の図柄147が転がり出す結末を操作手段の操作タイミングに応じて選択するものであり、抽選器の図柄144から外れ玉の図柄147が転がり出す結末は第1の態様に相当し、抽選器の図柄144から当り玉の図柄146が転がり出す結末は第2の態様に相当する。
8−1)演出情報選択手段は操作手段が補助遊技を第1の態様で結末させることになる第1の内容で操作されたときには予め決められた所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに単数または複数の元の演出情報を選択対象とする処理を行うものであり、図26のステップS265および図26のステップS271は8−1)の処理の一例である。図12の変動パターンP1および図13の変動パターンP5は所定の基礎情報に相当するものであり、操作手段が第1の内容で操作されたときには変動パターンP1に応じて演出情報を選択するときに元の演出パターンコマンドC1だけが選択対象となり、変動パターンP5に応じて演出情報を選択するときに元の演出パターンコマンドC5だけが選択対象となる。
8−2)演出情報選択手段は操作手段が補助遊技を第2の態様で結末させることになる第2の内容で操作されたときには所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに操作手段が第1の内容で操作されたときには選択対象とならない新たな演出情報を元の演出情報に選択対象として追加する処理を行うものであり、図26のステップS268およびステップS274は8−2)の処理の一例である。このステップS268では元の演出パターンコマンドC1に新たな演出パターンコマンドC1´が追加され、元の演出パターンコマンドC5に新たな演出パターンコマンドC5´が追加され、変動パターンP1に応じて演出情報が選択されるときに元の演出パターンコマンドC1および新たな演出パターンコマンドC1´が選択対象となり、変動パターンP5に応じて演出情報が選択されるときに元の演出パターンコマンドC5および新たな演出パターンコマンドC5´が選択対象となる。
9−1)図柄遊技手段は演出情報選択手段が所定の基礎情報に応じて新たな演出情報を選択したときには元の演出情報の選択時とは異なる新たな演出内容で図柄遊技を行う。図35は元の演出パターンコマンドC1および元の演出パターンコマンドC5が選択されたときに図柄制御回路80が表示する図柄遊技の演出内容を示すものであり、元の演出パターンコマンドC1および元の演出パターンコマンドC5が選択されたときには武士1の図柄122が姫の図柄121に花束の図柄123を差出して求婚する演出が行われる。図36は新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´が選択されたときに図柄制御回路80が表示する図柄遊技の演出内容を示すものであり、新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´が選択されたときには武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄124を差出して求婚する演出が行われる。
<請求項2記載の遊技機の説明>
請求項2記載の遊技機は21)演出情報記録手段および22)操作内容記録手段を備え、8)演出情報選択手段が8−3)の処理を行うところに特徴を有している。
21)演出情報記録手段は元の演出情報および新たな演出情報が予め記録されたものである。図3のROM72は演出情報記録手段の一例であり、図27および図28はROM72の記録内容を示している。
22)操作内容記録手段は操作手段が第1の内容および第2の内容のいずれで操作されたかを判別可能に記録するものである。図33の当りフラグ1は操作内容記録手段の一例であり、操作手段が第1の内容で操作されたときには当りフラグ1がオンされず、操作手段が第2の内容で操作されたときには当りフラグ1がオンされる。
8−3)演出情報選択手段は所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに操作手段が第1の内容および第2の内容のいずれで操作されたかを操作内容記録手段の記録結果に基づいて判別する処理を行う。図26のステップS264は8−3)の処理の一例である。このステップS264の演出情報選択手段は当りフラグ1のオフに基づいて操作手段が第1の内容で操作されたことを判別し、ステップS265で演出情報を元の演出情報のうちから選択する。このステップS264の演出情報選択手段は当りフラグ1のオンに基づいて操作手段が第2の内容で操作されたことを判別し、ステップS268で演出情報を元の演出情報および新たな演出情報のうちから選択する。
<請求項3記載の遊技機の説明>
請求項3記載の遊技機は補助遊技手段が新たな演出情報に応じた新たな演出の一場面の映像または新たな演出の一場面に関連する映像を補助遊技中に表示する処理を行うところに特徴を有する。例えば新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´は武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄124を差出して求婚を行うものであり、図42の(g)に示すように、補助遊技では武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄124を差出して求婚を行う場面の写真の図柄143が表示される。
<Description of the gaming machine according to claim 1>
The gaming machine according to claim 1 is provided with 1) entrance to 11) auxiliary game means, 8) production information selection means performs processes 8-1) and 8-2), and 9) symbol game means. Is characterized in that the process of 9-1) is performed.
1) The starting opening is a hole into which a game ball can enter, and the special symbol starting opening 24 in FIG. 2 is an example of the starting opening.
2) The variable entrance is switched between a closed state in which a game ball cannot enter and an open state in which a game ball can enter, and the big winning entrance 27 in FIG. 2 is an example of a variable entrance. is there.
3) The operation means can be operated by the player, and the game switch 75 in FIG. 3 is an example of the operation means.
4) The winning judgment means judges the big hit and miss based on the game ball entering the starting opening. The big hit is a judgment result of performing the big hit game that opens the variable entrance, This refers to the determination result of not performing a big hit game. Step S55 in FIG. 9 is an example of a winning determination unit.
5) The basic information selection means selects the basic information from a plurality of options for jackpot when the winning judgment means determines a big hit, and the basic information is selected from a plurality of choices for winning when the winning judgment means determines a failure. The basic information refers to information serving as a basis for setting the production information. Step S83 in FIG. 11 is an example of basic information selection means for selecting basic information at the time of jackpot determination, and the variation patterns P1 to P4 selected by the basic information selection means in step S83 correspond to basic information for jackpot. Steps S87 and S89 in FIG. 11 are examples of basic information selection means for selecting basic information at the time of determination of deviation, and the variation patterns P5 to P9 selected by the basic information selection means in steps S87 and S89 are basics for deviation. It corresponds to information.
6) The symbol display displays an identification symbol for identifying the determination result of the winning determination means. The decorative symbol display 34 in FIG. 2 is an example of a symbol display, and the decorative symbol displayed on the decorative symbol display 34 corresponds to an identification symbol.
7) The symbol setting means sets the identification symbol to a predetermined jackpot mode when the winning judgment means judges a big hit, and when the winning judgment means judges a failure, the identification symbol is different from the jackpot manner. It is set to the aspect. Steps S243 and S245 in FIG. 23 are an example of symbol setting means for setting the identification symbol in a big-hit manner at the time of jackpot determination. The combination of probability variation jackpots set by the symbol setting means in step S243 and the symbol setting means in step S245 Any combination of the normal jackpots set by corresponds to the mode of jackpot. Steps S247 and S248 in FIG. 23 are an example of a symbol setting means for setting the identification symbol in a disagreement mode at the time of determination of detachment. All the combinations of complete detachment set by correspond to detachment modes.
8) The effect information selecting means selects effect information according to the selection result of the basic information selecting means. Step S233 in FIG. 22 is an example of effect information selection means, and effect pattern commands C1 to C9 selected by the effect information selection means in step S233 correspond to effect information.
9) The symbol game means performs the symbol game in which the identification symbol is displayed in the variable state and the variable stop state in order on the symbol display device with the effect content according to the selection result of the effect information selection means, and the identification symbol is the symbol setting means. Is stopped and displayed in combination according to the setting result. The symbol control circuit 80 of FIG. 3 is an example of symbol game means, and FIGS. 35 to 40 illustrate the images of symbol games displayed on the symbol display by the symbol control circuit 80.
10) The jackpot game means is to perform a jackpot game after the symbol game is ended based on the fact that the winning judgment means judges the jackpot, and step S124 in FIG. 16 is an example of the jackpot game means.
11) The auxiliary game means displays the video of the auxiliary game on the symbol display during the big hit game, and the auxiliary game is the first aspect and the first aspect according to the operation content of the operation means. An image that becomes one of the different second modes is referred to. The symbol control circuit 80 in FIG. 3 is an example of auxiliary game means, and FIGS. 42 and 43 show images of auxiliary games displayed on the symbol display by the symbol control circuit 80. This auxiliary game selects the ending from which the winning ball symbol 146 rolls out from the lottery symbol 144 and the ending from which the ball symbol 147 rolls out from the lottery symbol 144 according to the operation timing of the operating means. The ending from which the ball symbol 147 rolls off the lottery symbol 144 corresponds to the first mode, and the ending from the lottery symbol 144 to the ball symbol 146 corresponds to the second mode.
8-1) The effect information selecting means selects the effect information according to predetermined basic information determined in advance when the operating means is operated with the first content that will end the auxiliary game in the first mode. In some cases, one or a plurality of original effect information is selected, and step S265 in FIG. 26 and step S271 in FIG. 26 are examples of the process in 8-1). The variation pattern P1 in FIG. 12 and the variation pattern P5 in FIG. 13 correspond to predetermined basic information. When the operating means is operated with the first content, when the production information is selected according to the variation pattern P1. Only the original effect pattern command C1 is selected, and only the original effect pattern command C5 is selected when selecting the effect information according to the variation pattern P5.
8-2) The effect information selection means is an operation means for selecting effect information according to predetermined basic information when the operation means is operated with the second content that will end the auxiliary game in the second mode. 26 is performed by adding new production information that is not a selection target when it is operated with the first content as a selection target to the original production information. Steps S268 and S274 in FIG. It is an example of a process. In this step S268, a new effect pattern command C1 ′ is added to the original effect pattern command C1, a new effect pattern command C5 ′ is added to the original effect pattern command C5, and the effect information is selected according to the variation pattern P1. The original effect pattern command C1 and the new effect pattern command C1 ′ are selected when the effect information is selected according to the variation pattern P5, and the original effect pattern command C5 and the new effect pattern command C5 are selected. 'Is a selection target.
9-1) When the effect information selecting means selects new effect information according to the predetermined basic information, the symbol game means plays the symbol game with new effect contents different from the selection of the original effect information. FIG. 35 shows the effect contents of the symbol game displayed by the symbol control circuit 80 when the original effect pattern command C1 and the original effect pattern command C5 are selected. The original effect pattern command C1 and the original effect pattern command are displayed. When the pattern command C5 is selected, the samurai 1 symbol 122 sends the bouquet symbol 123 to the princess symbol 121 for a wedding. FIG. 36 shows the effect contents of the symbol game displayed by the symbol control circuit 80 when a new effect pattern command C1 ′ and a new effect pattern command C5 ′ are selected. When a new production pattern command C5 ′ is selected, the design 122 of the samurai 1 sends the diamond design 124 to the princess design 121 and marries.
<Description of the gaming machine according to claim 2>
The gaming machine according to claim 2 is characterized in that 21) an effect information recording means and 22) an operation content recording means are provided, and 8) the effect information selecting means performs the processing of 8-3).
21) The effect information recording means is a record in which original effect information and new effect information are recorded in advance. The ROM 72 in FIG. 3 is an example of effect information recording means, and FIGS. 27 and 28 show the contents recorded in the ROM 72.
22) The operation content recording means records whether the operation means is operated with the first content or the second content so that it can be discriminated. The hit flag 1 in FIG. 33 is an example of the operation content recording means. When the operating means is operated with the first content, the hit flag 1 is not turned on, and when the operating means is operated with the second content, 1 is turned on.
8-3) When the effect information selecting means selects the effect information according to the predetermined basic information, whether the operation means is operated with the first content or the second content is recorded in the record result of the operation content recording means. Based on the determination process. Step S264 in FIG. 26 is an example of the process of 8-3). The effect information selection means in step S264 determines that the operation means has been operated with the first content based on the off of the hit flag 1, and selects effect information from the original effect information in step S265. The effect information selection means in step S264 determines that the operation means has been operated with the second content based on the ON of the hit flag 1, and in step S268, the effect information is selected from the original effect information and the new effect information. Select from.
<Description of the gaming machine according to claim 3>
In the gaming machine according to claim 3, the auxiliary gaming means performs processing for displaying a video of a new scene of a new production according to new production information or a video related to a scene of a new production during the auxiliary game. Has characteristics. For example, the new production pattern command C1 ′ and the new production pattern command C5 ′ are for the samurai 1 design 122 to send the diamond design 124 to the princess design 121 for marriage, as shown in FIG. 42 (g). As described above, in the auxiliary game, the symbol 122 of the scene in which the symbol 122 of the samurai 1 sends the diamond symbol 124 to the symbol 121 of the princess and makes a marriage is displayed.

<請求項1記載の遊技機の作用>
遊技球が始動口に入球したときには大当りおよび外れの判定処理が行われ、識別図柄が大当りおよび外れの判定結果に応じた態様に設定される。これと共に大当りおよび外れの判定結果に応じた基礎情報が選択され、基礎情報の選択結果に応じた演出情報が設定される。そして、識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技が演出情報の設定結果に応じた態様で行われ、識別図柄が設定結果に応じた態様で停止表示される。
<Operation of the gaming machine according to claim 1>
When the game ball enters the start opening, the big hit and miss determination process is performed, and the identification symbol is set in a mode according to the big hit and miss determination results. At the same time, the basic information corresponding to the determination result of the big hit and the loss is selected, and the production information corresponding to the selection result of the basic information is set. And the symbol game which displays an identification symbol in a variable state and a variable stop state in order is performed in the aspect according to the setting result of production | presentation information, and an identification symbol is stopped and displayed in the aspect according to the setting result.

識別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには可変入球口を開放する大当り遊技が行われ、大当り遊技中には図柄表示器に補助遊技の映像が表示される。この補助遊技の映像の表示中に操作手段が第1の内容で操作されたときには補助遊技の映像が第1の態様で結末し、操作手段が第2の内容で操作されたときには補助遊技の映像が第2の態様で結末する。この補助遊技が第1の態様で結末したときには所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに元の演出情報のうちから演出情報が選択され、図柄遊技が元の演出情報に応じた元の演出内容で行われる。また、補助遊技が第2の態様で結末したときには所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに元の演出情報および新たな演出情報のうちから演出情報が選択され、新たな演出情報が選択されたときには図柄遊技が新たな演出情報に応じた新たな演出内容で行われる。即ち、新たな演出内容の図柄遊技は補助遊技で操作手段が第2の内容で操作される前には表示される可能性がなく、補助遊技で操作手段が第2の内容で操作されることに基づいて表示される可能性が生成される。
<請求項1記載の遊技機の効果>
遊技者が図柄遊技を繰返すことに基づいて大当り遊技を発生させ、大当り遊技中の補助遊技で操作手段を適正に操作することに基づいて演出映像の選択肢を増やして新たな演出映像を発生させることができるので、図柄遊技の演出内容に対する飽きが低減される。しかも、遊技者が操作手段を操作することに基づいて補助遊技を第2の態様で結末させ、新たな演出内容を獲得する新たな趣向性も生成される。さらに、大当り遊技中に補助遊技の映像を発生させ、大当り遊技中に操作手段を操作する機会を生成した。この大当り遊技は可変入球口内に遊技球を入球させるだけの単調なものであり、遊技者は遊技領域内に遊技球を通常に発射していれば限度個数の遊技球を限度時間内で可変入球口内に入球させることができる。このため、遊技者が注意を払う対象物がなくなり、補助遊技に自然に集中するようになるので、補助遊技で操作手段を操作することに対する興趣が高まる。
<請求項2記載の遊技機の作用および効果>
補助遊技で操作手段が操作されたときには操作手段の操作内容が第1の内容および第2の操作内容のいずれであるかが判別可能に記録される。この状態で所定の基礎情報が選択されたときには操作手段の操作内容が記録結果に基づいて判別され、選択肢となる新たな演出情報の追加処理が操作内容の判別結果に応じて行われる。即ち、元の演出情報および新たな演出情報の双方を予め設定しておき、新たな演出情報を選択肢に追加するか否かを操作内容の記録結果に基づいて判定しているので、新たな演出情報を簡単な処理内容で選択肢に追加することができる。
<請求項3記載の遊技機の作用および効果>
新たな演出情報に応じた新たな演出の一場面の映像または新たな演出の一場面に関連する映像が補助遊技中に表示される。このため、図柄遊技で実際に新たな演出映像が表示されたときに新たな演出映像を自ら補助遊技で獲得したものであると認識することができるので、図柄遊技で実際に新たな演出映像が表示されたときの趣向性が高まる。
When the identification symbol is stopped and displayed in a big-hit manner, a big-hit game that opens the variable entrance is performed, and during the big-hit game, an image of the auxiliary game is displayed on the symbol display. When the operation means is operated with the first content during the display of the auxiliary game video, the auxiliary game video ends in the first mode, and when the operation means is operated with the second content, the auxiliary game video is displayed. Concludes in a second manner. When this auxiliary game ends in the first mode, when the production information is selected according to the predetermined basic information, the production information is selected from the original production information, and the design game is based on the original production information. It is performed with the production contents. In addition, when the auxiliary game concludes in the second mode, when selecting the production information according to the predetermined basic information, the production information is selected from the original production information and the new production information, and the new production information is obtained. When selected, the symbol game is played with new production contents corresponding to the new production information. In other words, there is no possibility that the symbol game of the new production content is displayed before the operation means is operated with the second content in the auxiliary game, and the operation means is operated with the second content in the auxiliary game. The possibility of being displayed based on is generated.
<Effect of the gaming machine according to claim 1>
To generate a big hit game based on the player repeating the symbol game, and to generate a new effect video by increasing the options of the effect video based on appropriately operating the operation means in the auxiliary game during the big hit game Therefore, tiredness with respect to the contents of the design game is reduced. In addition, based on the operation of the operating means by the player, the auxiliary game is terminated in the second mode, and a new preference for acquiring new effects is also generated. Furthermore, the video of the auxiliary game was generated during the big hit game, and the opportunity to operate the operation means during the big hit game was generated. This jackpot game is a monotonous one that allows a game ball to enter the variable entrance, and if the player normally fires a game ball in the game area, the player can place a limit number of game balls within the limit time. You can enter the ball in the variable entrance. For this reason, there is no object to which the player pays attention, and the player naturally concentrates on the auxiliary game. Therefore, interest for operating the operation means in the auxiliary game is increased.
<Operation and effect of gaming machine according to claim 2>
When the operation means is operated in the auxiliary game, it is recorded so that it can be determined whether the operation content of the operation means is the first content or the second operation content. In this state, when predetermined basic information is selected, the operation content of the operation means is determined based on the recording result, and a process for adding new effect information as an option is performed according to the determination result of the operation content. That is, since both the original production information and the new production information are set in advance, and whether or not new production information is added to the options is determined based on the operation result recording result, Information can be added to options with simple processing.
<Operation and effect of the gaming machine according to claim 3>
A video of a new scene or a video related to a new scene according to the new performance information is displayed during the auxiliary game. For this reason, when a new effect image is actually displayed in the symbol game, it can be recognized that the new effect image is acquired by the auxiliary game by itself. The preference when displayed is increased.

1.機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3の前面には上面が開口する下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5の前面には上面が開口する上皿6が固定されている。
1. Description of Mechanical Configuration As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the Taijima island of the pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape whose front and rear surfaces are open. A front frame 2 is mounted on the front end surface of the outer frame 1 so as to be rotatable about a vertical axis on the left side. A horizontally long rectangular lower plate 3 positioned at the lower end is fixed to the front surface of the front frame 2, and a lower plate 4 whose upper surface is open is fixed to the front surface of the lower plate 3. An upper plate 5 is disposed above the lower plate 3. The upper plate 5 is attached to the front frame 2, and an upper plate 6 having an open upper surface is fixed to the front surface of the upper plate 5.

下皿板3の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内の遊技球を上皿6内から弾き出す。   A handle base 7 is fixed to the front surface of the lower plate 3 at the right end, and a firing handle 8 is rotatably attached to the handle base 7. A firing motor 9 is fixed to the rear of the firing handle 8, and a hitting ball 10 is connected to a rotation shaft of the firing motor 9. The firing motor 9 corresponds to a driving source of the hitting ball 10, and when the shooting handle 8 is rotated, a driving power is supplied to the shooting motor 9, and the upper plate is driven based on the driving of the hitting ball 10. Play the game balls in 6 out of the upper plate 6.

前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。   A window frame 11 is mounted on the front surface of the front frame 2. This window frame 11 has a circular hole-shaped window portion 12, and a transparent glass window 13 is fixed to the inner peripheral surface of the window portion 12. Speakers 14 are fixed to the rear surface of the window frame 11 at the upper left corner and the upper right corner, and a net-like speaker cover 15 is disposed in front of each speaker 14. Each speaker cover 15 is fixed to the window frame 11, and the game sound reproduced by each speaker 14 is emitted through the front speaker cover 15. A lamp cover 16 is fixed to the window frame 11 between both speakers 14, and a plurality of illumination LEDs 17 are arranged behind the lamp cover 16. Each of these illumination LEDs 17 is fixed to the window frame 11, and the lamp cover 16 is illuminated from behind based on the fact that the illumination LEDs 17 emit light.

前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。   As shown in FIG. 2, a game board 18 is attached to the front frame 2, and the game board 18 is covered from the front by the glass window 13 of the window frame 11. An outer rail 19 and an inner rail 20 are fixed to the front surface of the game board 18. A launch passage 21 is formed between the outer rail 19 and the inner rail 20, and the game ball that is hit by the hitting ball 10 is discharged into the game area 22 through the launch passage 21. A plurality of obstacle nails 23 are driven into the game area 22, and the game balls released into the game area 22 fall within the game area 22 while hitting the obstacle nails 23. This game area 22 refers to a circular area surrounded by the outer rail 19 and the inner rail 20 (the remaining area of the launch passage 21), and corresponds to a rolling area that is the maximum range in which the game ball can roll.

遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。この特別図柄始動口24は始動口に相当するものであり、特別図柄始動センサ25は始動球検出器に相当するものである。   A pocket-shaped special symbol starting port 24 whose upper surface is open is fixed in the game area 22. A special symbol start sensor 25 (see FIG. 3) consisting of a proximity switch is fixed in the special symbol start port 24, and the special symbol start sensor 25 detects that a game ball has won a prize in the special symbol start port 24. Then, a special symbol start signal is output. The special symbol start port 24 corresponds to a start port, and the special symbol start sensor 25 corresponds to a start ball detector.

遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ28(図3参照)が固定されており、カウントセンサ28は遊技球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。この大入賞口27は可変入球口に相当するものである。   As shown in FIG. 2, a prize opening base plate 26 is fixed in the game area 22, and a square cylindrical large winning opening 27 whose front surface is open is fixed to the prize opening base plate 26. A count sensor 28 (see FIG. 3) comprising a proximity switch is fixed in the special winning opening 27, and the count sensor 28 detects that a game ball has won the special winning opening 27 and outputs a count signal. To do. The big winning opening 27 corresponds to a variable entrance.

入賞口台板26には、図2に示すように、扉29が下端部の水平な軸30を中心に回動可能に装着されている。この扉30は大入賞口ソレノイド31(図3参照)のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド31は扉29を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉29を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、大入賞口27は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものである。   As shown in FIG. 2, a door 29 is attached to the winning hole base plate 26 so as to be rotatable about a horizontal shaft 30 at the lower end. The door 30 is connected to a plunger of a special winning opening solenoid 31 (see FIG. 3), and the special winning opening solenoid 31 plays a game on the front of the special winning opening 27 based on turning the door 29 in a vertical state. The ball is closed so that it cannot be won, and the front of the big winning opening 27 is opened so that the game ball can win based on the turning operation of the door 29 in a horizontal state where the door 29 falls forward. In other words, the big winning opening 27 is switched between a closed state in which the game balls cannot be won and an open state in which the game balls can be won.

遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器33には特別図柄が表示される。表示台板32には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には識別図柄に相当する装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素からなるものであり、左列の図柄要素は第1の図柄要素に相当し、右列の図柄要素は第2の図柄要素に相当し、中列の図柄要素は第3の図柄要素に相当する。
2.電気的構成の説明
図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路50は当落判定手段と基礎情報選択手段と大当り遊技手段に相当するものである。
As shown in FIG. 2, a display base plate 32 is fixed in the game area 22, and a special symbol display 33 is fixed to the display base plate 32. The special symbol display 33 is composed of an LED display, and the special symbol display 33 displays a special symbol. A decorative symbol display 34 corresponding to a symbol display is fixed to the display base plate 32. The decorative symbol display 34 is composed of a color liquid crystal display having a larger display area than the special symbol display 33, and the decorative symbol display 34 displays a decorative symbol corresponding to the identification symbol. . This decorative symbol is composed of a symbol element in the left column, a symbol element in the middle column, and a symbol element in the right column. The symbol element in the left column corresponds to the first symbol element, and the symbol element in the right column is the second symbol element. The symbol element in the middle row corresponds to the third symbol element.
2. Description of Electrical Configuration The main control circuit 50 in FIG. 3 is the highest-level control means for controlling the game content, and has a CPU 51, ROM 52 and RAM 53. A control program and control data are recorded in the ROM 52 of the main control circuit 50, and the CPU 51 executes a control operation based on the control program and control data in the ROM 52 using the RAM 53 as a work area. The main control circuit 50 corresponds to a winning determination means, basic information selection means, and jackpot game means.

出力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ28からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は出力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に一定の時間間隔「4msec」でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。   The output circuit 54 shapes the special symbol start signal from the special symbol start sensor 25 and the count signal from the count sensor 28 and outputs the waveform to the main control circuit 50. The main control circuit 50 outputs a special signal from the output circuit 54. A prize ball command is set based on detecting either the symbol start signal or the count signal. The timer circuit 55 outputs a pulse signal to the main control circuit 50 at a constant time interval “4 msec”, and the main control circuit 50 executes a processing operation every time the pulse signal from the timer circuit 55 is detected.

ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド31を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉29を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。   The solenoid circuit 56 cuts off the power of the special winning opening solenoid 31, and the main control circuit 50 opens and closes the door 29 of the special winning opening 27 based on driving control of the solenoid circuit 56. The LED circuit 57 displays a special symbol on the special symbol display 33, and the main control circuit 50 controls the display content of the special symbol display 33 based on driving control of the LED circuit 57.

払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いて遊技球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。   The payout control circuit 60 controls the payout operation of the prize balls, and has a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63. A control program and control data are recorded in the ROM 62 of the payout control circuit 60, and the CPU 61 executes a payout operation of the game ball based on the control program and control data in the ROM 62 using the RAM 63 as a work area. The payout control circuit 60 receives a prize ball command from the main control circuit 50, and sets a drive signal based on detecting the prize ball command.

モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65は遊技球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。   The motor circuit 64 is provided with a drive signal setting result from the payout control circuit 60, and supplies a driving pulse signal to the stepping motor 65 based on the drive signal from the payout control circuit 60. The stepping motor 65 corresponds to a drive source of a prize ball payout device for paying out game balls as prize balls into the upper plate 6. The upper balls 6 have prize balls based on the driving of the stepping motor 65. The number of prize balls according to the command is paid out.

演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。この演出制御回路70は図柄設定手段と演出情報選択手段と演出情報記録手段と操作内容記録手段に相当するものである。   The effect control circuit 70 comprehensively controls the effect contents of the decorative symbol game, and includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. A control program and control data are recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70, and the CPU 71 executes processing operations based on the control program and control data in the ROM 72 using the RAM 73 as a work area. The effect control circuit 70 receives a command from the main control circuit 50 and sets the command based on detecting the command from the main control circuit 50. The effect control circuit 70 corresponds to symbol setting means, effect information selecting means, effect information recording means, and operation content recording means.

タイマ回路74は演出制御回路70に一定の時間間隔「4msec」でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。ゲームスイッチ75は上皿6に装着されたものであり(図2参照)、遊技者が操作可能なものである。このゲームスイッチ75は操作手段に相当するものであり、演出制御回路70はゲームスイッチ75のオンオフに基づいてゲームスイッチ75の操作の有無を判断する。   The timer circuit 74 outputs a pulse signal to the effect control circuit 70 at a constant time interval “4 msec”. The effect control circuit 70 executes a processing operation every time the pulse signal from the timer circuit 74 is detected. The game switch 75 is mounted on the upper plate 6 (see FIG. 2) and can be operated by the player. The game switch 75 corresponds to an operation means, and the effect control circuit 70 determines whether or not the game switch 75 is operated based on whether the game switch 75 is turned on or off.

図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じたビデオデータをVROM85から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路80は図柄遊技手段および補助遊技手段に相当するものである。   The symbol control circuit 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a VDP 84, a VROM 85, and a VRAM 86. The CPU 81 of the symbol control circuit 80 sets control data based on a command from the effect control circuit 70, and instructs the VDP 84 to select video data in accordance with the control data setting result. The corresponding video data is selected from the VROM 85, and a display signal is generated based on the selection result of the video data. The VDP 84 transmits the display signal setting result to the LCD circuit 87, and the LCD circuit 87 displays an image corresponding to the display signal from the VDP 84 on the decorative design display 34. A series of operations of the CPU 81 and the VDP 84 are performed based on a control program and control data recorded in the ROM 82, and the RAM 83 and the VRAM 85 function as work memories for the CPU 81 and the VDP 84. The symbol control circuit 80 corresponds to symbol game means and auxiliary game means.

音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。   The sound control circuit 90 includes a CPU 91, a ROM 92 and a RAM 93. The CPU 91 of the sound control circuit 90 selects sound data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 92, generates a sound signal based on the selection result of the sound data, and transmits it to the speaker circuit 94. The speaker circuit 94 outputs sound corresponding to the sound signal from both speakers 14. The series of operations of the CPU 91 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 92, and the RAM 93 functions as a work memory for the CPU 91.

電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能
遊技者が上皿6内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には外れの態様と通常大当りの態様と確変大当りの態様の3種類が設定されている。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に特別図柄が通常大当りの態様および確変大当りの態様のいずれかで停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限値「10個」の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値「30sec」に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数「15回」だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われ、大当りラウンド表示中には両スピーカ14から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17が表示内容に連動して発光する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技はビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器34に動画面を表示し、両スピーカ14から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
The illumination control circuit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The CPU 101 of the illumination control circuit 100 selects illumination data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 102, generates an illumination signal based on the selection result of the illumination data, and transmits it to the LED circuit 104. In other words, the LED circuit 104 causes the illumination LED 17 to emit light with contents corresponding to the illumination signal. The series of operations of the CPU 101 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 102, and the RAM 103 functions as a work memory of the CPU 101.
3. Explanation of gaming functions 3-1. Special Symbol Game Function When a player inserts a game ball into the upper plate 6 and rotates the launch handle 8, the game ball is launched into the game board 18 and falls while hitting the obstacle nail 23. When this game ball wins in the special symbol start opening 24, a set number of game balls are paid out as prize balls in the upper plate 6 from the prize ball payout device, and the special symbol game is started. In this special symbol game, special symbols are displayed in order on the special symbol display 33 in a variable state and a variable stop state. Three types of modes are set.
3-2. Big hit game function When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display 33 in either the normal big hit mode or the probability variable big hit mode, the big hit game is started. This big hit game is to open the grand prize winning hole 27 and generate an advantageous state for the player to allow a game ball to win in the big prize winning hole 27. The big winning prize hole 27 has an upper limit value “10”. The game ball is held in the open state until the number condition for the game balls to win or the time condition for the open time to reach the upper limit “30 sec” is satisfied. The opening / closing operation based on the number condition and the time condition of the big prize opening 27 is called a big hit round, and the big hit round is repeated a fixed set number of times “15”. The repetition of the big hit round is equivalent to the big hit game. During each big hit round, the big hit round is displayed on the decorative symbol display 34, and during the big hit round display, both speakers 14 are linked to the display contents. A game sound is output, and the plurality of illumination LEDs 17 emit light in conjunction with display contents.
3-3. Special symbol game hold function When a game ball wins in the special symbol start port 24 during a special symbol game in which a special symbol game cannot be started immediately or during a big hit game, the special symbol game is held. An upper limit value is set for the number of times this special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the game ball wins in the special symbol start port 24 with the number of times the hold has reached the upper limit value. A winning of a game ball in which the special symbol game is not held is referred to as an invalid winning, and a winning in which the special symbol game is held is referred to as an effective winning.
3-4. Decorative design game function (design game function)
When the game ball wins in the special symbol start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. This decorative symbol game displays a moving image on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of video data, outputs game sounds according to the display contents of the moving image from both speakers 14, and turns on the plurality of illumination LEDs 17 It is composed by emitting light according to the display content of the moving image surface, and the outline of the decorative design game is as follows.

装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始し、遊技者には3列の図柄要素の変動停止状態での組合せによって確変大当りと通常大当りと外れが報知される。この変動とは予め決められた順序で相互に間隔を置いて一列に並ぶ複数種の図柄要素をこれの配列方向に沿って表示範囲が移動するように表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら種類が変化する。これら各列の図柄要素の可変順序は「1」→「2」→「3」…「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
3−5.確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは装飾図柄が確変大当りの組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかで停止表示されることに基いて有効化されるものであり、装飾図柄が通常大当りの組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかで停止表示されることに基いて無効化される。
3−6.サブゲーム機能
サブゲームは、図42および図43に示すように、武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回すものであり、大当り遊技中に表示される。このサブゲーム中にゲームスイッチ75が操作されたときにはゲームスイッチ75の操作タイミングに基づいて当りおよび外れの判定処理が行われ、当りが判定されたときにはサブゲームが当りの結末で終了し、外れが判定されたときにはサブゲームが外れの結末で終了する。当りの結末とは当り玉の図柄146が抽選器の図柄144から転がり出る結末を称するものであり、外れの結末とは外れ玉の図柄147が抽選器の図柄144から転がり出る結末を称するものであり、サブゲームが当りの結末で終了したときにはリーチ演出に新たな選択肢が追加され、リーチ演出のバリエーションが増加する。このサブゲームは補助遊技に相当するものである。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
The decorative symbol display 34 displays the symbol elements in the left column, the middle column, and the right column of the decorative symbols in a stationary state. The symbol elements in the three columns are synchronized with the start of the change of the special symbol. Fluctuation starts, and the player is notified of the probable big hit, the normal big hit, and the losing by the combination of the three rows of symbol elements in the fluctuation stopped state. This variation is to display a plurality of types of symbol elements arranged in a line at predetermined intervals in a predetermined order so that the display range moves along the arrangement direction of the symbol elements. The type changes while moving from top to bottom. The variable order of the symbol elements in each column is set in a loop of “1” → “2” → “3”... “7” → “8” → “1”.
3-5. Stochastic Fluctuation Function The stochastic fluctuation mode is a high probability mode in which the jackpot is determined with a constant probability higher than the invalid state of the probability fluctuation mode. This probability variation mode is activated when the decorative symbol is stopped and displayed in any of the combinations “111”, “333”, “555”, and “777” of the probability variation jackpot. It is invalidated based on the fact that it is stopped and displayed in any of the combinations “222”, “444”, “666”, and “888”.
3-6. Sub-game function As shown in FIGS. 42 and 43, the sub-game function is such that the symbol 122 of the samurai 1 turns the symbol 144 of the lottery machine and is displayed during the big hit game. When the game switch 75 is operated during the sub-game, a hit / miss determination process is performed based on the operation timing of the game switch 75. When a hit is determined, the sub-game ends with a hit ending. When the determination is made, the sub-game ends with an outlier. The winning ending refers to the ending of the winning ball symbol 146 rolling out of the lottery symbol 144, and the losing ending refers to the ending of the falling ball symbol 147 rolling out of the lottery symbol 144. Yes, when the subgame ends with a winning ending, a new option is added to the reach effect, and the reach effect variation increases. This sub game corresponds to an auxiliary game.
4). Internal processing of main control circuit 50 4-1. Main Processing When the power is turned on, the CPU 51 of the main control circuit 50 initializes all data in the RAM 53 in the power-on processing in step S1 of FIG. 4, and determines the setting state of the timer interrupt flag in step S2. This timer interrupt flag is turned on in the timer interrupt process based on the CPU 51 receiving a pulse signal from the timer circuit 55. When the CPU 51 detects that the timer interrupt flag is turned on in step S2, step S3 is performed. And the timer interrupt flag is turned off.

CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS11の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップS2でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップS3へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
4−2.入力処理
図5はステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図5のステップS21で出力回路54からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、特別図柄始動信号があることを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには出力回路54から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
4−3.カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値に「1」を加算する。図6はランダムカウンタR1〜R4の加算内容を示すものであり、ランダムカウンタR1〜R4の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「328」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(4)ランダムカウンタR4は大当りの判定時に特別図柄の種類を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「19」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−4.データ取得処理
図7は図4のステップS6のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときには図5のスイッチ入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはCPU51は図7のステップS31で始動信号フラグのオンを判断し、ステップS32でランダムカウンタR1〜R4の計測値を取得する。
When the CPU 51 turns off the timer interrupt flag in step S3, the CPU 51 sequentially executes the input process in step S4 to the data acquisition process in step S6. When the data acquisition process in step S6 is completed, the big hit determination process in step S7 to the big hit game process in step S11 are executed alternatively based on the set state of the main control flag, and the timer interrupt flag is turned on in step S2. The process proceeds to step S3 based on newly detecting. The main control flag is initially set to the big hit determination process in the power-on process in step S1.
4-2. Input Processing FIG. 5 shows details of the input processing in step S4, and the CPU 51 determines the output state of the special symbol start signal from the output circuit 54 in step S21 in FIG. If it is determined that there is no special symbol start signal, the start signal flag is turned off in step S22. If it is determined that there is a special symbol start signal, the start signal flag is turned on in step S23. That is, when the game ball wins in the special symbol start port 24, a special symbol start signal is output from the output circuit 54, and the start signal flag is turned on.
4-3. Counter Update Processing When the CPU 51 proceeds to the counter update processing in step S5 in FIG. 4, “1” is added to the current measurement values of the random counters R1 to R4. FIG. 6 shows the addition contents of the random counters R1 to R4. The addition contents of the random counters R1 to R4 are as follows.
(1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern, and is added cyclically by returning to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. The
(2) The random counter R2 corresponds to a random value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment, and is added to the upper limit value “49” from the initial value “0” and then the initial value “ It returns to 0 and is added cyclically.
(3) Random counter R3 corresponds to a random value for drawing whether or not a big hit has occurred, and is added to initial value “0” from initial value “0” and then returned to initial value “0” to circulate Is added to
(4) The random counter R4 corresponds to a random value for drawing a special symbol type when determining the jackpot, and is added from the initial value “0” to the upper limit value “19” and then returned to the initial value “0”. Is added cyclically.
4-4. Data Acquisition Processing FIG. 7 shows details of the data acquisition processing in step S6 of FIG. 4, and the CPU 51 determines the setting state of the start signal flag in step S31 of FIG. For example, when the game ball wins in the special symbol start port 24, the start signal flag is turned on in the switch input process of FIG. In this case, the CPU 51 determines that the start signal flag is turned on in step S31 of FIG. 7, and acquires measured values of the random counters R1 to R4 in step S32.

メイン制御回路50のRAM53には、図8に示すように、保留データエリア1〜保留データエリア4が設定されている。これら保留データエリア1〜保留データエリア4はいずれもランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保管しておくものであり、CPU51は図7のステップS33へ移行したときには保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が保管されていないことを判断したときにはステップS34へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア1に記録する。   In the RAM 53 of the main control circuit 50, the reserved data area 1 to the reserved data area 4 are set as shown in FIG. The reserved data area 1 to the reserved data area 4 store the acquisition results of the random counters R1 to R4. When the CPU 51 proceeds to step S33 in FIG. It is determined whether or not R4 is stored. Here, when it is determined that the random counters R1 to R4 are not stored in the hold data area 1, the process proceeds to step S34, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the hold data area 1.

CPU51はステップS33で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が保管されていることを判断すると、ステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が保管されていないことを判断したときにはステップS36へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア2に記録する。   When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area 1 in step S33, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area 2 in step S35. When it is determined that the random counters R1 to R4 are not stored in the reserved data area 2, the process proceeds to step S36, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2.

CPU51はステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを判断すると、ステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が保管されていないことを判断したときにはステップS38へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア3に記録する。   When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area 2 in step S35, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area 3 in step S37. When it is determined that the random counters R1 to R4 are not stored in the reserved data area 3, the process proceeds to step S38, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3.

CPU51はステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを判断すると、ステップS39で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が保管されているか否かを判断する。ここで保留データエリ4にランダムカウンタR1〜R4が保管されていないことを判断したときにはステップS40へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア4に記録する。即ち、ランダムカウンタR1〜R4の格納数には上限値「4組」が設定されており、上限組のランダムカウンタR1〜R4がRAM53に格納されている状態で遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したときにはステップS41でランダムカウンタR1〜R4の取得結果がクリアされ、遊技球が特別図柄始動口24内に入賞したことが無効化される。
4−5.大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行する。図9はステップS7の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図9のステップS51で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が格納されていることを判断したときにはステップS52へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの現在の設定状態を示すものであり、CPU51は確率変動モードの有効状態ではステップS52で確率変動フラグのオンを判断してステップS53へ移行し、確率変動モードの無効状態ではステップS52で確率変動フラグのオフを判断してステップS54へ移行する。
When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area 3 in step S37, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area 4 in step S39. If it is determined that the random counters R1 to R4 are not stored in the hold data area 4, the process proceeds to step S40, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the hold data area 4. That is, the upper limit value “4 sets” is set for the number of stored random counters R1 to R4, and the game balls are placed in the special symbol start port 24 in a state where the upper limit set of random counters R1 to R4 are stored in the RAM 53. When winning a prize, the acquisition results of the random counters R1 to R4 are cleared in step S41, and the winning of the game ball in the special symbol starting port 24 is invalidated.
4-5. Big hit determination process When the CPU 51 determines that the main control flag is set to the big hit determination process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the big hit determination process in step S7. FIG. 9 shows details of the big hit determination process in step S7, and the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area 1 in step S51 of FIG. When it is determined that the random counters R1 to R4 are stored in the reserved data area 1, the process proceeds to step S52, and the setting state of the probability variation flag is determined. The probability variation flag indicates the current setting state of the probability variation mode, and the CPU 51 determines that the probability variation flag is turned on in step S52 in the effective state of the probability variation mode, and proceeds to step S53. In the invalid state, it is determined in step S52 that the probability variation flag is off, and the process proceeds to step S54.

CPU51はステップS53へ移行すると、ROM52から10個の大当り値「7,37,67,97,127,157,187,217,247,277」を選択する。そして、ステップS55で保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を10個の大当り値「7〜277」と比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が10個の大当り値「7〜277」のいずれかと同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS56で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタR3の検出結果が10個の大当り値「7〜277」のいずれとも相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップS64で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「10/329」の高確率で判定される。   When the CPU 51 proceeds to step S53, the ten big hit values “7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277” are selected from the ROM 52. In step S55, the acquisition result of the random counter R3 is detected from the reserved data area 1, and the detection result of the random counter R3 is compared with ten big hit values “7 to 277”. Here, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is the same as any one of the ten big hit values “7 to 277”, the big hit is determined, and the big hit flag is turned on in step S56. Further, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is different from any of the ten jackpot values “7 to 277”, it is determined to be off, and the jackpot flag is turned off in step S64. That is, in the effective state of the probability variation mode, the big hit is determined with a high probability of “10/329”.

CPU51はステップS54へ移行すると、ROM52から1個の大当り値「7」を選択する。そして、ステップS55で保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を1個の大当り値「7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が1個の大当り値「7」と同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS56で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタR3の検出結果が1個の大当り値「7」と相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップS64で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/329」の低確率で判定される。   In step S54, the CPU 51 selects one big hit value “7” from the ROM 52. In step S55, the acquisition result of the random counter R3 is detected from the reserved data area 1, and the detection result of the random counter R3 is compared with one big hit value “7”. Here, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is the same as one big hit value “7”, the big hit is determined, and the big hit flag is turned on in step S56. Further, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is different from one big hit value “7”, it is determined that it is out, and the big hit flag is turned off in step S64. That is, in the invalid state of the probability variation mode, the big hit is determined with a low probability of “1/329”.

CPU51はステップS56で大当りフラグをオンすると、ステップS57で保留データエリア1からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、ランダムカウンタR4の検出結果を10個の確率変動値「0〜9」と比較する。これら10個の確率変動値「0〜9」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS57でランダムカウンタR4の検出結果が10個の確率変動値「0〜9」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS58へ移行し、特別図柄を確変大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS59で確率変動フラグをオンすることに基づいて確率変動モードを有効化し、ステップS60で演出制御回路70に確変大当りコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。   When the big hit flag is turned on in step S56, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R4 from the reserved data area 1 in step S57, and compares the detection result of the random counter R4 with ten probability variation values “0 to 9”. . These ten probability variation values “0-9” are all recorded in the ROM 52, and the CPU 51 determines that the detection result of the random counter R4 is one of the ten probability variation values “0-9” in step S57. When it is determined that they are the same, the process proceeds to step S58, and the special symbol is set to the probability variation big hit mode (see FIG. 10). Then, the probability variation mode is enabled based on turning on the probability variation flag in step S59 of FIG. 9, a probability variation big hit command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S60, and the variation pattern is set in the main control flag in step S71. Set processing.

CPU51はステップS57でランダムカウンタR4の検出結果が10個の確率変動値「0〜9」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS61で特別図柄を通常大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS62で確率変動フラグをオフすることに基づいて確率変動モードを無効化し、ステップS63で演出制御回路70に通常大当りコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。即ち、確率変動モードは大当りが判定されたことを条件に「1/2」の確率で有効化され、「1/2」の確率で無効化される。   When the CPU 51 determines in step S57 that the detection result of the random counter R4 is different from any of the ten probability variation values “0 to 9”, the special symbol is a normal jackpot in step S61 (see FIG. 10). Set to. Then, the probability variation mode is invalidated based on turning off the probability variation flag in step S62 in FIG. 9, a normal jackpot command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S63, and a variation pattern is set in the main control flag in step S71. Set processing. In other words, the probability variation mode is validated with a probability of “½” and invalidated with a probability of “½” on condition that the big hit is determined.

CPU51はステップS64で大当りフラグをオフすると、ステップS65で特別図柄を外れの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS66で保留データエリア1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、5個の外れリーチ値「0〜4」と比較する。これら5個の外れリーチ値「0〜4」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS66でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS67で外れリーチフラグをオンする。次に、ステップS68で演出制御回路70に外れリーチコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。   When the CPU 51 turns off the big hit flag in step S64, the special symbol is set to an off-state (see FIG. 10) in step S65. In step S66 of FIG. 9, the acquisition result of the random counter R2 is detected from the reserved data area 1 and compared with five outreach reach values “0 to 4”. These five outreach values “0-4” are all recorded in the ROM 52, and the CPU 51 determines that the detection result of the random counter R2 is any one of the five outreach values “0-4” in step S66. When it is determined that they are the same, it is determined that the reach is out of reach, and the out reach reach flag is turned on in step S67. Next, an outreach command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S68, and the variation pattern setting process is set in the main control flag in step S71.

CPU51はステップS66でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。そして、ステップS69で外れリーチフラグをオフし、ステップS70で演出制御回路70に完全外れコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
4−6.変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図11はステップS8の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図11のステップS81で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップS81で大当りフラグのオンを判断し、ステップS82へ移行する。
When the CPU 51 determines that the detection result of the random counter R2 is different from any of the five outlier reach values “0 to 4” in step S66, the CPU 51 determines that it is completely out. In step S69, the release reach flag is turned off. In step S70, a complete release command is transmitted to the effect control circuit 70. In step S71, the variation pattern setting process is set in the main control flag.
4-6. Fluctuation Pattern Setting Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the fluctuation pattern setting process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the fluctuation pattern setting process in step S8. FIG. 11 shows the details of the variation pattern setting process in step S8, and the CPU 51 determines the setting state of the big hit flag in step S81 in FIG. For example, when a big hit is determined in the last big hit determination process, it is determined in step S81 that the big hit flag is on, and the process proceeds to step S82.

メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS82へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS83で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図12は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定されている。   In the ROM 52 of the main control circuit 50, a variation pattern table for big hits and a variation pattern table for outreach are recorded. Each of these fluctuation pattern tables shows the correlation between the random counter R1, the fluctuation pattern, and the fluctuation display time. When the CPU 51 proceeds to step S82, it selects a fluctuation pattern table for big hit from the ROM 52. Then, in step S83, the acquisition result of the random counter R1 is detected from the reserved data area 1, and the big hit variation pattern corresponding to the detection result of the random counter R1 is selected from the big hit variation pattern table. FIG. 12 shows the recorded contents of the variation pattern table for big hits, and variation patterns P1 to P4 are set in the variation pattern table for big hits.

CPU51は図11のステップS83で変動パターンを選択すると、ステップS84で図12の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「40」であるときには変動パターン「P1」が選択され、変動パターンの選択結果が「P1」であるときには変動表示時間「20.0sec」が選択される。   When the CPU 51 selects a variation pattern in step S83 in FIG. 11, the CPU 51 selects a variation display time corresponding to the variation pattern selection result from the variation pattern table for big hits in FIG. 12 in step S84. For example, when the detection result of the random counter R1 is “40”, the variation pattern “P1” is selected, and when the variation pattern selection result is “P1”, the variation display time “20.0 sec” is selected.

CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図11のステップS81で大当りフラグのオフを判断する。そして、ステップS81からステップS85へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときにはステップS85で外れリーチフラグのオンを判断し、ステップS86でROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS87で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。図13は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンP5〜P8が設定されている。   When the CPU 51 determines a missed reach or complete miss in the last big hit determination process, it determines that the big hit flag is off in step S81 of FIG. Then, the process proceeds from step S81 to step S85, and the setting state of the detach reach flag is determined. For example, when the outreach is determined in the last big hit determination process, it is determined in step S85 that the outreach flag is turned on, and in step S86, a variation pattern table for outreach is selected from the ROM 52. In step S87, the acquisition result of the random counter R1 is detected from the hold data area 1, and the fluctuation pattern for outreach according to the detection result of the random counter R1 is selected from the fluctuation pattern table for outreach. FIG. 13 shows the recorded contents of the variation pattern table for outreach. In the variation pattern table for outreach, variation patterns P5 to P8 different from the variation pattern table for big hit are set.

CPU51は図11のステップS87で外れリーチ用の変動パターンを選択すると、ステップS88で図13の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「10」であるときには変動パターン「P5」が選択され、変動パターンの選択結果が「P5」であるときには変動表示時間「20.0sec」が選択される。   When the CPU 51 selects the variation pattern for outreach in step S87 in FIG. 11, the CPU 51 selects the variation display time corresponding to the selection result of the variation pattern from the variation pattern table for outreach in FIG. For example, when the detection result of the random counter R1 is “10”, the variation pattern “P5” is selected, and when the variation pattern selection result is “P5”, the variation display time “20.0 sec” is selected.

CPU51は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには図11のステップS85で外れリーチフラグのオフを判断する。そして、ステップS89で変動パターンP91を選択し、ステップS90で変動パターンP9に応じた変動表示時間「2.0sec」を選択する。   When the CPU 51 determines that a complete loss has occurred in the previous jackpot determination process, the CPU 51 determines in step S85 in FIG. 11 that the release reach flag is off. In step S89, the variation pattern P91 is selected, and in step S90, the variation display time “2.0 sec” corresponding to the variation pattern P9 is selected.

CPU51は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、ステップS91で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路70に送信する。そして、ステップS92で変動表示時間の選択結果を変動時間タイマTにセットし、ステップS93で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R4をクリアする。   When the CPU 51 selects the variation pattern and the variation display time, the variation pattern selection result is transmitted to the effect control circuit 70 as a variation pattern command in step S91. In step S92, the variable display time selection result is set in the variable time timer T. In step S93, the random counters R1 to R4 in the reserved data area 1 are cleared.

CPU51はステップS93で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R4をクリアすると、ステップS94で保留データエリア2の格納データを保留データエリア1にシフトし、ステップS95で保留データエリア3の格納データを保留データエリア2にシフトし、ステップS96で保留データエリア4の格納データを保留データエリア3にシフトする。これら保留データエリア1〜保留データエリア4はランダムカウンタR1等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア2〜保留データエリア4にランダムカウンタR1等が格納されているときにはステップS94〜ステップS96でランダムカウンタR1等がシフトされ、ランダムカウンタR1等が格納されていないときにはステップS94〜ステップS96でデフォルトデータがシフトされる。   When the CPU 51 clears the random counters R1 to R4 in the reserved data area 1 in step S93, the stored data in the reserved data area 2 is shifted to the reserved data area 1 in step S94, and the stored data in the reserved data area 3 is reserved in step S95. The data is shifted to the data area 2, and the stored data in the reserved data area 4 is shifted to the reserved data area 3 in step S96. In these reserved data areas 1 to 4, default data is recorded in a state where the random counter R 1 or the like is not stored, and the random counter R 1 or the like is stored in the reserved data area 2 to the reserved data area 4. If the random counter R1 is not stored, the default data is shifted in steps S94 to S96.

CPU51はステップS96で保留データエリア4の格納データを保留データエリア3にシフトすると、ステップS97でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路70には通常大当りと確変大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
4−7.特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。図14はステップS9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図14のステップS101でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「確変大当りの態様」→「通常大当りの態様」→「外れの態様」→「確変大当りの態様」・・・の設定順序で循環的に可変表示するものである。
When the CPU 51 shifts the stored data in the reserved data area 4 to the reserved data area 3 in step S96, the CPU 51 sets a special symbol variation start process in the main control flag in step S97. In other words, the effect control circuit 70 is transmitted with the selection result of the variation pattern in addition to the determination result of the normal big hit, the probability big hit, the outreach reach and the complete outage.
4-7. Special Symbol Variation Start Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol variation start process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the special symbol variation start process in step S9. FIG. 14 shows details of the special symbol variation start process in step S9, and the CPU 51 outputs a special symbol variation start signal to the LED circuit 57 in step S101 in FIG. Then, the LED circuit 57 starts the special symbol variation display based on detecting the special symbol variation start signal. This special symbol variation display is a cyclic display of the special symbol in the setting sequence of “probability of big hit” → “normal big hit” → “outgoing” → “probable big hit”. It is.

CPU51はステップS101で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS102で演出制御回路70に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。そして、ステップS103へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動開始コマンドを受信することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
4−8.特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図15はステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図15のステップS111で変動時間タイマTの計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、変動時間タイマTの減算結果を「0」と比較する。
When the CPU 51 outputs the special symbol variation start signal in step S101, the CPU 51 transmits a decorative symbol variation start command to the effect control circuit 70 in step S102. And it transfers to step S103 and sets a special symbol fluctuation | variation stop process to a main control flag. This decoration symbol variation start command is equivalent to a decoration symbol game start command, and the production control circuit 70 starts the visual production of the decoration symbol game based on receiving the decoration symbol variation start command. The design control circuit 80 is instructed, the sound control circuit 90 is instructed to start the sound design of the decorative design game, and the design control circuit 100 is instructed to start the electrical design of the design design game. To do.
4-8. Special Symbol Fluctuation Stop Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol fluctuation stop process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the special symbol fluctuation stop process in step S10. FIG. 15 shows the details of the special symbol fluctuation stop processing in step S10. The CPU 51 subtracts the set value ΔT (4 msec) from the measured value of the fluctuation time timer T in step S111 in FIG. The remaining time of the game and the remaining time of the decorative symbol game are updated. Then, the process proceeds to step S112, and the subtraction result of the variation time timer T is compared with “0”.

CPU51はステップS112で変動時間タイマTの減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップS113でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で確変大当りが判定されたときには特別図柄が図10の確変大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で通常大当りが判定されたときには特別図柄が図10の通常大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れが判定されたときには特別図柄が図10の外れの態様で停止表示される。   When the CPU 51 detects that the subtraction result of the variation time timer T is “0” in step S112, the CPU 51 determines the end of the special symbol game and the decorative symbol game, and outputs a special symbol variation stop signal to the LED circuit 57 in step S113. To do. This special symbol fluctuation stop signal instructs to stop the special symbol fluctuation display according to the selection result of the big hit determination process, and when the special variation big hit is determined in the big hit determination processing, the special symbol changes to the positive variation big hit in FIG. The special symbol is stopped and displayed in the normal big hit mode of FIG. 10 when it is stopped and displayed in the mode, and the special big symbol is determined in the big hit determination process. The stop display is performed in the form of 10 deviations.

CPU51は図15のステップS113でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS114で演出制御回路70に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。   When the CPU 51 outputs a special symbol variation stop signal to the LED circuit 57 in step S113 of FIG. 15, the CPU 51 transmits a decorative symbol variation stop command to the effect control circuit 70 in step S114. This decoration symbol variation stop command corresponds to a stop command of the decoration symbol game, and the effect control circuit 70 stops the visual effect of the decoration symbol game based on detecting the decoration symbol variation stop command. Instruct the symbol control circuit 80 to instruct the sound control circuit 90 to stop the sound effect of the decorative symbol game, and instruct the electrical control circuit 100 to stop the electrical effect of the decorative symbol game. To do.

CPU51はステップS114で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップS115で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップS116へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップS118で大当りフラグをオフし、ステップS119で外れリーチフラグをオフする。また、ステップS115で大当りフラグのオンを判断したときにはステップS117へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップS118で大当りフラグをオフし、ステップS119で外れリーチフラグをオフする。
4−9.大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11の大当り遊技処理へ移行する。図16はステップS11の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS121でコマンド送信フラグのオンオフを判断する。このコマンド送信フラグはステップS122で大当り遊技開始コマンドを演出制御回路70に送信することに基づいてオンされるものであり、CPU51は1回目の大当りラウンドの開始前にはステップS121でコマンド送信フラグがオフされていると判断し、ステップS122へ移行する。
When the CPU 51 transmits the decorative symbol variation stop command in step S114, it determines the set state of the big hit flag in step S115. When it is determined that the big hit flag is off, the process proceeds to step S116, and the big hit determination process is set to the main control flag. In step S118, the big hit flag is turned off, and in step S119, the outreach flag is turned off. If it is determined in step S115 that the big hit flag is on, the process proceeds to step S117, and the big hit game process is set in the main control flag. In step S118, the big hit flag is turned off, and in step S119, the outreach flag is turned off.
4-9. Big hit game process When the CPU 51 detects that the main control flag is set to the big hit game process, the CPU 51 shifts from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the big hit game process in step S11. FIG. 16 shows details of the big hit game process in step S11, and the CPU 51 determines whether the command transmission flag is on or off in step S121 in FIG. This command transmission flag is turned on based on the transmission of the jackpot game start command to the effect control circuit 70 in step S122, and the CPU 51 sets the command transmission flag in step S121 before the start of the first jackpot round. It is determined that it is turned off, and the process proceeds to step S122.

CPU51はステップS122へ移行すると、演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS123へ移行し、コマンド送信フラグをオンする。この大当り遊技開始コマンドは演出制御回路70に大当り遊技用の演出処理を開始することを指令するものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを受信することに基づいて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれにコマンド送信することに基づいて大当り遊技用の演出を開始する。   In step S122, the CPU 51 transmits a big hit game start command to the effect control circuit 70. Then, the process proceeds to step S123, and the command transmission flag is turned on. This jackpot game start command instructs the effect control circuit 70 to start the effect processing for the jackpot game, and the effect control circuit 70 and the symbol control circuit 80 and the sound based on receiving the jackpot game start command. An effect for the big hit game is started based on the command transmission to each of the control circuit 90 and the illumination control circuit 100.

CPU51はステップS124へ移行すると、大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は大入賞口27を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、大入賞口27内に上限値「10個」の遊技球が入賞したり、あるいは、大入賞口27の開放時間が上限値「30sec」に達することに基づいて終了する。このステップS124の大当りラウンド処理はROM52に予め決められ記録された上限値「15回」だけ繰返されるものであり、CPU51はステップS125へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Rを上限値「15」と比較する。   When the CPU 51 proceeds to step S124, it executes a big hit round process. This big hit round process generates a player's advantageous state of opening the big winning opening 27, and an upper limit “10” game balls win in the big winning opening 27, or the big winning opening 27 Is ended based on reaching the upper limit “30 sec”. The big hit round process in step S124 is repeated by the upper limit value “15 times” previously recorded in the ROM 52. When the CPU 51 proceeds to step S125, the repeat number R of the big hit round is set to the upper limit value “15”. Compare.

CPU51は最終の15回目の大当りラウンドを終えると、ステップS125で「R=15」を判断する。この場合にはステップS126で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS127でコマンド送信フラグをオフし、ステップS128でメイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路70に大当り遊技用の演出処理を終えることを指令するものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを受信することに基づいて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれにコマンド送信することに基づいて大当り遊技用の演出を終える。
5.演出制御回路70の内部処理
5−1.メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図17のステップS201の電源投入処理へ移行する。ここでコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットし、タイマ割込みフラグと当りフラグ1と当りフラグ2とサブゲームフラグ1とサブゲームフラグ2をオフし、ランダムカウンタR11とランダムカウンタR12とランダムカウンタR13とランダムカウンタR14を「0」にリセットする。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2〜ステップS206のコマンド処理を順に実行する。
5−2.INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図18のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図19はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
After finishing the final 15th big hit round, the CPU 51 determines “R = 15” in step S125. In this case, a big hit game stop command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S126, the command transmission flag is turned off in step S127, and the main control flag is set to the big hit determination process in step S128. This jackpot game stop command instructs the effect control circuit 70 to end the effect processing for the jackpot game, and the effect control circuit 70 controls the sound control with the symbol control circuit 80 based on receiving the jackpot game stop command. The effect for the big hit game is finished based on the command transmission to each of the circuit 90 and the illumination control circuit 100.
5. Internal processing of effect control circuit 70 5-1. Main Process When the CPU 71 of the effect control circuit 70 is turned on, the CPU 71 proceeds to the power-on process in step S201 in FIG. Here, the command processing flag is set to the command waiting process, the timer interrupt flag, the hit flag 1, the hit flag 2, the sub game flag 1, and the sub game flag 2 are turned off, and the random counter R11, the random counter R12, the random counter R13, The random counter R14 is reset to “0”. Then, the process proceeds to step S202, and the setting state of the timer interrupt flag is determined. This timer interrupt flag is turned on by timer interrupt processing based on the CPU 71 receiving a pulse signal from the timer circuit 74. When the CPU 71 detects that the timer interrupt flag is turned off in step S202, step S203 is executed. If the timer interrupt flag is detected to be on in step S202, the process proceeds to step S204. In step S204, the timer interrupt flag is turned off, and the command update processing from step S205 to step S206 is sequentially executed.
5-2. INT Interrupt Processing When the CPU 71 of the effect control circuit 70 receives the strobe signal (INT signal) from the main control circuit 50, it starts the INT interrupt processing. The strobe signal is transmitted by the main control circuit 50 together with the command. When the CPU 71 starts the INT interrupt process, the CPU 71 receives the command in step S211 in FIG. 18, and records the command reception result in the RAM 73 in step S212. . Then, the process proceeds to step S213, and the command processing flag is set according to the command reception result. This command processing flag is initially set to command waiting processing in the power-on processing in step S201, and FIG. 19 shows the relationship between the type of command transmitted from the main control circuit 50 and the setting contents of the command processing flag. ing.

CPU71は図18のステップS211でメイン制御回路50からの確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはステップS213でコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットする。また、装飾図柄変動開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄変動開始コマンド処理にセットし、装飾図柄変動停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理にセットし、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットする。尚、コマンド待ち処理およびスイッチ入力待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドに応じて設定されるものではなく、CPU71が直前の処理内容に応じて設定するものである。
5−3.カウンタ更新処理1
図20はステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図20のステップS221でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図21に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
When the CPU 71 receives any of the probable change jackpot command, the normal jackpot command, the miss reach command, and the complete miss command from the main control circuit 50 in step S211 in FIG. 18, the command processing flag is set to the winning command process in step S213. When the variation pattern command is received, the command processing flag is set to the variation pattern command processing. In addition, when a decorative symbol variation start command is received, the command processing flag is set in the decorative symbol variation start command processing, and when a decorative symbol variation stop command is received, the command processing flag is set in the decorative symbol variation stop command processing. When the start command is received, the command processing flag is set to the big hit game start command processing, and when the big hit game stop command is received, the command processing flag is set to the big hit game stop command processing. The command waiting process and the switch input waiting process are not set according to the command from the main control circuit 50, but are set by the CPU 71 according to the immediately preceding process contents.
5-3. Counter update process 1
FIG. 20 shows details of the counter update process 1 in step S203, and the CPU 71 adds “1” to the current measured value of the random counter R11 in step S221 in FIG. This random counter R11 is for setting a symbol element of each column of decorative symbols, and is composed of a three-digit counter. As shown in FIG. 21, the first digit of the random counter R11 is added from “0” to “7”, then returned to “0” and added cyclically, and the second digit is “1”. “1” is added for each carry added from “7” to “0”, and “1” is added for the third digit every time the carry is added from “7” to “0”. The

CPU71は図20のステップS221でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS222でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS223へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図21に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS223で更新される。   When the CPU 71 updates the random counter R11 in step S221 in FIG. 20, the CPU 71 compares the first digit and the third digit of the update result of the random counter R11 in step S222. If it is detected that the two are different from each other, the process proceeds to step S223, and the update result of the random counter R11 is stored in the completely out of symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 21, the complete out symbol area stores basic data of complete out symbols that are different in the left and right columns. The stored data in the complete out symbol area is stored in the next step S223. Updated.

CPU71は図20のステップS222でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS224でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図21に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS225で更新される。
5−3.カウンタ更新処理2
CPU71は図17のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の現在の計測値とランダムカウンタR13の現在の計測値とランダムカウンタR14の現在の計測値に「1」をそれぞれに加算する。ランダムカウンタR12は確変大当り図柄および通常大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR13は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「24」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR14は大当り遊技中に行われるサブゲームでの当りおよび外れを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「12」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
5−4.コマンド処理
図22はステップS206のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS206のコマンド処理でステップS231のコマンド待ち処理〜ステップS239の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
5−4−1.コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図22のステップS231のコマンド待ち処理を実行する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つだけの処理であり、実質的な処理動作が行われない。
5−4−2.当落コマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信すると、コマンド処理フラグに当落コマンド処理をセットする。例えば装飾図柄遊技および大当り遊技がいずれも行われていない遊技停止状態ではコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされており、CPU71は遊技停止状態で確変大当りコマンド〜完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書換える。
When the CPU 71 detects that the first digit and the third digit of the random counter R11 are the same in step S222 in FIG. 20, the CPU 71 compares the first digit and the second digit of the random counter R11 in step S224. If it is detected that the two are different, the process proceeds to step S225, and the update result of the random counter R11 is stored in the outlier reach symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 21, the outreach symbol area stores basic data of outreach symbols with the same left column and right column but different middle columns. It is updated in the next step S225.
5-3. Counter update process 2
When the CPU 71 proceeds to the counter update process 2 in step S205 of FIG. 17, “1” is added to the current measurement value of the random counter R12, the current measurement value of the random counter R13, and the current measurement value of the random counter R14, respectively. To do. The random counter R12 corresponds to a random value for drawing a probability variation jackpot symbol and a normal jackpot symbol, and is added to the upper limit value “7” from the initial value “0” and then returned to the initial value “0” to circulate cyclically. Is added. The random counter R13 corresponds to a random value for drawing the effect pattern command. The random counter R13 is added from the initial value “0” to the upper limit value “24”, then returned to the initial value “0” and added cyclically. The random counter R14 corresponds to a random value for drawing lots and misses in the sub game performed during the big hit game. The random counter R14 is added from the initial value “0” to the upper limit value “12” and then the initial value “0”. Is added cyclically.
5-4. Command Processing FIG. 22 shows details of the command processing in step S206. The CPU 71 performs command waiting processing in step S231 to jackpot game stop command processing in step S239 based on the command processing flag setting state in step S206. And do it alternatively.
5-4-1. Command Waiting Processing When the CPU 71 detects that the command processing flag is set in the command waiting processing, the CPU 71 executes the command waiting processing in step S231 in FIG. This command waiting process is a process only waiting for a command from the main control circuit 50, and no substantial processing operation is performed.
5-4-2. Winning Command Processing When the CPU 71 receives from the main control circuit 50 any of the probabilistic big hit command, the normal big hit command, the miss reach command, or the complete miss command, it sets the win command processing in the command processing flag. For example, in a game stop state in which neither a decorative symbol game nor a big hit game is performed, the command processing flag is set to a command waiting process, and the CPU 71 has received any of a probable big hit command to a complete off command in the game stop state. Sometimes the command processing flag is rewritten from command waiting processing to winning command processing.

CPU71はコマンド処理フラグが当落コマンド処理に設定されていることを検出すると、図23のステップS241でRAM73からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS242へ移行し、コマンドの検出結果を確変大当りコマンドと比較する。例えばコマンドの検出結果が確変大当りコマンドであることを判断したときにはステップS243へ移行し、装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。このステップS243の処理内容は次の通りである。   When the CPU 71 detects that the command processing flag is set to the current command processing, the CPU 71 detects the command reception result from the RAM 73 in step S241 in FIG. Then, the process proceeds to step S242, where the command detection result is compared with the probability variation jackpot command. For example, when it is determined that the command detection result is a probability variation jackpot command, the process proceeds to step S243, and the decorative symbol is set to a combination of probability variation jackpot. The processing content of step S243 is as follows.

CPU71はランダムカウンタR12の計測値を取得し、ROM72から確変大当り図柄テーブルを検出する。この確変大当り図柄テーブルは、図24に示すように、ランダムカウンタR12と図柄要素の対応関係が記録されたものであり、CPU71はランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を確変大当り図柄テーブルから選択し、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを同一の図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素として「7」が選択され、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rがいずれも「7」に設定され、装飾図柄が「777」の確変大当りの組合せに設定される。即ち、図24の確変大当り図柄テーブルには図柄要素として「1」・「3」・「5」・「7」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が確変大当りを判定したときには装飾図柄が奇数の組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかに設定される。   The CPU 71 acquires the measurement value of the random counter R12 and detects the probability variation big hit symbol table from the ROM 72. As shown in FIG. 24, the probability variation jackpot symbol table stores the correspondence between the random counter R12 and symbol elements, and the CPU 71 obtains symbol elements according to the acquisition result of the random counter R12 from the probability variation jackpot symbol table. The symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element R in the right column are set as the selection result of the same symbol element. For example, when the acquisition result of the random counter R12 is “6”, “7” is selected as the symbol element, and the symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element R in the right column are all “7”. And the decorative symbol is set to a combination of probability variation big hits of “777”. That is, four types of symbol elements “1”, “3”, “5”, and “7” are set in the probability variation jackpot symbol table of FIG. 24, and when the main control circuit 50 determines the probability variation jackpot, it is decorated. The symbol is set to one of the odd combinations “111”, “333”, “555”, and “777”.

CPU71は図23のステップS242でコマンドの検出結果が確変大当りコマンドではないことを判断すると、ステップS244でコマンドの検出結果を通常大当りコマンドと比較する。例えばコマンドの検出結果が通常大当りコマンドであることを判断したときにはステップS245へ移行し、装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。このステップS245の処理内容は次の通りである。   If the CPU 71 determines in step S242 in FIG. 23 that the command detection result is not a probability change jackpot command, the CPU 71 compares the command detection result with a normal jackpot command in step S244. For example, when it is determined that the command detection result is a normal jackpot command, the process proceeds to step S245, and the decorative symbol is set to a normal jackpot combination. The processing content of this step S245 is as follows.

CPU71はランダムカウンタR12の計測値を取得し、ROM72から通常大当り図柄テーブルを検出する。この通常大当り図柄テーブルは、図25に示すように、ランダムカウンタR12と図柄要素の対応関係が記録されたものであり、CPU71はランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を通常大当り図柄テーブルから選択し、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを同一の図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素として「8」が選択され、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rがいずれも「8」に設定され、装飾図柄が「888」の通常大当りの組合せに設定される。即ち、図25の通常大当り図柄テーブルには図柄要素として「2」・「4」・「6」・「8」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が通常大当りを判定したときには装飾図柄が偶数の組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかに設定される。   The CPU 71 acquires the measurement value of the random counter R12 and detects the normal jackpot symbol table from the ROM 72. As shown in FIG. 25, the normal jackpot symbol table is a record of the correspondence between the random counter R12 and symbol elements. The CPU 71 obtains symbol elements according to the acquisition result of the random counter R12 from the normal jackpot symbol table. The symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element R in the right column are set as the selection result of the same symbol element. For example, when the acquisition result of the random counter R12 is “6”, “8” is selected as the symbol element, and the symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element R in the right column are all “8”. And the decorative symbol is set to a normal jackpot combination of “888”. That is, four types of symbol elements “2”, “4”, “6”, and “8” are set in the normal jackpot symbol table of FIG. 25, and the decoration is displayed when the main control circuit 50 determines the normal jackpot. An even combination of symbols “222”, “444”, “666”, and “888” is set.

CPU71は図23のステップS244でコマンドの検出結果が通常大当りコマンドではないことを判断すると、ステップS246でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。例えばコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップS247へ移行し、装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。このステップS247の処理内容は次の通りである。   If the CPU 71 determines in step S244 in FIG. 23 that the command detection result is not a normal jackpot command, the CPU 71 detects the command detection result and compares it with a reach command in step S246. For example, when it is determined that the command detection result is an outreach command, the process proceeds to step S247, and the decorative symbol is set as a combination of outreach. The processing content of this step S247 is as follows.

CPU71はRAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得し、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目に「1」をそれぞれに加算する。そして、左列の図柄要素Lを3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素Cを2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素Rを1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11として「131」が取得されたときには左列の図柄要素Lおよび右列の図柄要素Rがいずれも「2」に設定され、中列の図柄要素Cが「4」に設定され、装飾図柄が「242」に設定される。即ち、外れリーチ図柄設定処理では装飾図柄が左列の図柄要素Lおよび右列の図柄要素Rが相互に同一で中列の図柄要素Cが相違する外れリーチの組合せに設定される。   The CPU 71 acquires the measurement value of the random counter R11 from the outlier reach design area of the RAM 73, and adds “1” to the third digit, the second digit, and the first digit of the detection result of the random counter R11. Then, the symbol element L in the left column is set as the addition result of the third digit, the symbol element C in the middle column is set as the addition result of the second digit, and the symbol element R of the right column is set as the addition result of the first digit. Set. For example, when “131” is acquired as the random counter R11, the symbol element L in the left column and the symbol element R in the right column are both set to “2”, and the symbol element C in the middle column is set to “4”. The decorative symbol is set to “242”. That is, in the outlier design setting process, the decorative symbol is set to a combination of outliers in which the symbol element L in the left column and the symbol element R in the right column are the same and the symbol element C in the middle column is different.

CPU71は図23のステップS246でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドではないことを判断したときには完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップS248へ移行し、装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。このステップS248の処理内容は次の通りである。   When the CPU 71 determines in step S246 in FIG. 23 that the command detection result is not a detach reach command, the CPU 71 determines that the command is a complete detach command. In this case, the process proceeds to step S248, and the decorative design is set to a completely out of combination. The processing content of this step S248 is as follows.

CPU71はRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得し、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目に「1」をそれぞれに加算する。そして、左列の図柄要素Lを3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素Cを2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素Rを1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の取得結果が「112」であるときには左列の図柄要素Lおよび中列の図柄要素Cがいずれも「2」に設定され、右列の図柄要素Rが「3」に設定され、装飾図柄が「223」に設定される。即ち、完全外れ図柄設定処理では装飾図柄が左列の図柄要素Lおよび右列の図柄要素Rが相互に相違する完全外れの組合せに設定される。   The CPU 71 acquires the measurement value of the random counter R11 from the completely out of symbol area of the RAM 73, and adds “1” to the third digit, the second digit, and the first digit of the detection result of the random counter R11. Then, the symbol element L in the left column is set as the addition result of the third digit, the symbol element C in the middle column is set as the addition result of the second digit, and the symbol element R of the right column is set as the addition result of the first digit. Set. For example, when the acquisition result of the random counter R11 is “112”, the symbol element L in the left column and the symbol element C in the middle column are both set to “2”, and the symbol element R in the right column is set to “3”. The decorative design is set to “223”. That is, in the complete removal symbol setting process, the decorative symbol is set to a combination of complete deviation in which the symbol element L in the left column and the symbol element R in the right column are different from each other.

CPU71は図23のステップS249へ移行すると、RAM73に記録されているコマンドの受信結果(確変大当りコマンド,通常大当りコマンド,外れリーチコマンド,完全外れコマンド)をクリアする。そして、ステップS250で左列の図柄要素Lの設定結果と中列の図柄要素Cの設定結果と右列の図柄要素Rの設定結果を図柄制御回路80に送信し、ステップS251でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
5−4−3.変動パターンコマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの変動パターンコマンドを受信すると、コマンド処理フラグに変動パターンコマンド処理をセットする。この変動パターンコマンドは確変大当りコマンド〜完全外れコマンドのずれかが送信された直後に送信されるものであり、CPU71はコマンド処理フラグを当落コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた直後にコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書換える。
When the CPU 71 proceeds to step S249 in FIG. 23, the command reception result (probability big hit command, normal big hit command, outreach command, complete out command) recorded in the RAM 73 is cleared. In step S250, the setting result of the symbol element L in the left column, the setting result of the symbol element C in the middle column, and the setting result of the symbol element R in the right column are transmitted to the symbol control circuit 80, and the command processing flag is set in step S251. Sets command wait processing.
5-4-3. Fluctuation Pattern Command Processing When the CPU 71 receives a variation pattern command from the main control circuit 50, the CPU 71 sets the variation pattern command processing in the command processing flag. This variation pattern command is transmitted immediately after the deviation between the probabilistic big hit command and the completely off command is transmitted, and the CPU 71 starts the command waiting process immediately after rewriting the command processing flag from the current command process to the command waiting process. Rewrite to change pattern command processing.

CPU71はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされていることを判断すると、図26のステップS261でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS262へ移行し、ランダムカウンタR13の計測値を取得する。   When the CPU 71 determines that the command processing flag is set to the variation pattern command processing, the CPU 71 detects the reception result of the variation pattern command from the RAM 73 in step S261 in FIG. And it transfers to step S262 and acquires the measured value of random counter R13.

CPU71はステップS262でランダムカウンタR13の計測値を取得すると、ステップS263で変動パターンコマンドの検出結果を「P1」および「P5」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「P1」および「P5」のいずれかであることを判断したときにはステップS264へ移行し、当りフラグ1の設定状態を判断する。この当りフラグ1は大当りラウンド中のサブゲーム1で遊技者が当りを発生させることに基づいてオンされるものであり、CPU71はステップS264で当りフラグ1のオフを判断したときにはステップS265へ移行する。   When the CPU 71 acquires the measurement value of the random counter R13 in step S262, the CPU 71 compares the detection result of the variation pattern command with “P1” and “P5” in step S263. If it is determined that the detection result of the variation pattern command is either “P1” or “P5”, the process proceeds to step S264, and the setting state of the hit flag 1 is determined. The hit flag 1 is turned on when the player makes a hit in the subgame 1 in the big hit round. When the CPU 71 determines that the hit flag 1 is turned off in step S264, the CPU 71 proceeds to step S265. .

CPU71はステップS265へ移行すると、演出制御回路70のROM72から演出テーブル1を検出する。この演出テーブル1は、図27に示すように、変動パターンコマンドと演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、CPU71は図26のステップS265へ移行したときには図27の演出テーブル1から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「P1」が検出されたときは演出パターンコマンド「C1」が選択され、変動パターンコマンドとして「P5」が検出されたときには演出パターンコマンド「C5」が選択される。   When the CPU 71 proceeds to step S265, it detects the effect table 1 from the ROM 72 of the effect control circuit 70. As shown in FIG. 27, the effect table 1 shows the correlation between the change pattern command and the effect pattern command. When the CPU 71 proceeds to step S265 in FIG. 26, the effect table 1 changes from the effect table 1 in FIG. The effect pattern command corresponding to the reception result is selected. For example, when “P1” is detected as the variation pattern command, the effect pattern command “C1” is selected, and when “P5” is detected as the variation pattern command, the effect pattern command “C5” is selected.

CPU71は図26のステップS265で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS266で変動パターンコマンドの検出結果を大当り用の「P1」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「P1」であることを判断したときにはステップS267へ移行し、サブゲームフラグ1をオンする。このサブゲームフラグ1は大当り遊技中にサブゲーム1を発生させることを示すものであり、CPU71はステップS266で変動パターンコマンドが外れリーチ用の「P5」であることを判断したときにはサブゲームフラグ1をオンしない。   When CPU 71 selects an effect pattern command in step S265 of FIG. 26, CPU 71 compares the detection result of the variation pattern command with “P1” for jackpot in step S266. Here, when it is determined that the detection result of the variation pattern command is “P1”, the process proceeds to step S267, and the sub game flag 1 is turned on. The sub game flag 1 indicates that the sub game 1 is generated during the big hit game. When the CPU 71 determines in step S266 that the variation pattern command is out and “P5” for reach, the sub game flag 1 is displayed. Do not turn on.

CPU71はステップS264で当りフラグ1がオンされていることを判断すると、ステップS268で演出テーブル2を選択する。この演出テーブル2は、図28に示すように、変動パターンコマンドとランダムカウンタR13と演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、演出テーブル2には演出テーブル1に記録された元の演出パターンコマンドC1に対して新たな演出パターンコマンドC1´が選択肢として追加され、元の演出パターンコマンドC2に対して新たな演出パターンコマンドC2´が選択肢として追加され、元の演出パターンコマンドC5に対して新たな演出パターンコマンドC5´が選択肢として追加され、元の演出パターンコマンドC6に対して新たな演出パターンコマンドC6´が選択肢として追加されている。   When the CPU 71 determines that the hit flag 1 is turned on in step S264, the CPU 71 selects the effect table 2 in step S268. As shown in FIG. 28, the effect table 2 shows the correlation between the fluctuation pattern command, the random counter R13, and the effect pattern command. The effect table 2 includes the original effect pattern command recorded in the effect table 1. A new effect pattern command C1 ′ is added as an option to C1, a new effect pattern command C2 ′ is added as an option to the original effect pattern command C2, and a new effect pattern command C5 is added to the original effect pattern command C5. An effect pattern command C5 ′ is added as an option, and a new effect pattern command C6 ′ is added as an option to the original effect pattern command C6.

CPU71は図26のステップS268へ移行したときには図28の演出テーブル2から変動パターンコマンドの受信結果およびランダムカウンタR13の検出結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドP1が検出されたときはランダムカウンタR13の検出結果に応じて演出パターンコマンドC1および演出パターンコマンドC1´のいずれかが選択され、変動パターンコマンドP5が検出されたときにはランダムカウンタR13の検出結果に応じて演出パターンコマンドC5および演出パターンコマンドC5´のいずれかが選択される。即ち、演出パターンコマンドC1´および演出パターンコマンドC5´は遊技者がサブゲーム1で当りを発生させることに基づいて選択肢となるものであり、サブゲーム1で当りを発生させていないときには選択されることがない。   When the CPU 71 proceeds to step S268 of FIG. 26, the CPU 71 selects an effect pattern command corresponding to the reception result of the variation pattern command and the detection result of the random counter R13 from the effect table 2 of FIG. For example, when the variation pattern command P1 is detected, one of the effect pattern command C1 and the effect pattern command C1 ′ is selected according to the detection result of the random counter R13, and when the variation pattern command P5 is detected, the random counter R13 One of the effect pattern command C5 and the effect pattern command C5 ′ is selected according to the detection result. That is, the effect pattern command C1 ′ and the effect pattern command C5 ′ are options based on the player generating a hit in the sub game 1, and are selected when no hit is generated in the sub game 1. There is nothing.

CPU71は図26のステップS263で変動パターンコマンドの検出結果が「P1」および「P5」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS269で変動パターンコマンドの検出結果を「P2」および「P6」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「P2」および「P6」のいずれかであることを判断したときにはステップS270へ移行し、当りフラグ2の設定状態を判断する。この当りフラグ2は大当り遊技中のサブゲーム2で遊技者が当りを発生させることに基づいてオンされるものであり、CPU71はステップS270で当りフラグ2のオフを判断したときにはステップS271へ移行する。   When CPU 71 determines in step S263 in FIG. 26 that the detection result of the variation pattern command is different from both “P1” and “P5”, CPU 71 determines the detection result of the variation pattern command as “P2” and “P6” in step S269. " Here, when it is determined that the detection result of the variation pattern command is either “P2” or “P6”, the process proceeds to step S270, and the setting state of the hit flag 2 is determined. The hit flag 2 is turned on when the player makes a hit in the sub game 2 in the big hit game, and when the CPU 71 determines that the hit flag 2 is turned off in step S270, the process proceeds to step S271. .

CPU71はステップS271へ移行すると、演出制御回路70のROM72から図27の演出テーブル1を検出する。そして、図27の演出テーブル1から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドP2が検出されたときは演出パターンコマンドC2が選択され、変動パターンコマンドP6が検出されたときには演出パターンコマンドC6が選択される。   CPU71 will detect the production | presentation table 1 of FIG. 27 from ROM72 of the production | presentation control circuit 70, if it transfers to step S271. Then, an effect pattern command corresponding to the reception result of the variation pattern command is selected from the effect table 1 of FIG. For example, when the variation pattern command P2 is detected, the effect pattern command C2 is selected, and when the variation pattern command P6 is detected, the effect pattern command C6 is selected.

CPU71は図26のステップS271で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS272で変動パターンコマンドの検出結果を大当り用の「P2」と比較する。ここで変動パターンコマンドの検出結果が「P2」であることを判断したときにはステップS273へ移行し、サブゲームフラグ2をオンする。このサブゲームフラグ2は大当り遊技中にサブゲーム2を発生させることを示すものであり、CPU71はステップS272で変動パターンコマンドが外れリーチ用の「P6」であることを判断したときにはサブゲームフラグ2をオンしない。   When the CPU 71 selects an effect pattern command in step S271 of FIG. 26, the CPU 71 compares the detection result of the variation pattern command with “P2” for jackpot in step S272. If it is determined that the detection result of the variation pattern command is “P2”, the process proceeds to step S273, and the sub game flag 2 is turned on. The sub game flag 2 indicates that the sub game 2 is generated during the big hit game. When the CPU 71 determines in step S272 that the variation pattern command is out and “P6” for reach, the sub game flag 2 is displayed. Do not turn on.

CPU71はステップS270で当りフラグ2がオンされていることを判断すると、ステップS274で図28の演出テーブル2を選択する。そして、図28の演出テーブル2から変動パターンコマンドの受信結果およびランダムカウンタR13の検出結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドP2が検出されたときはランダムカウンタR13の検出結果に応じて演出パターンコマンドC2および演出パターンコマンドC2´のいずれかが選択され、変動パターンコマンドP6が検出されたときにはランダムカウンタR13の検出結果に応じて演出パターンコマンドC6および演出パターンコマンドC6´のいずれかが選択される。即ち、演出パターンコマンドC2´および演出パターンコマンドC6´は遊技者がサブゲーム2で当りを発生させることに基づいて選択肢となるものであり、サブゲーム2で当りを発生させていないときには選択されることがない。   If the CPU 71 determines that the hit flag 2 is turned on in step S270, the CPU 71 selects the effect table 2 of FIG. 28 in step S274. Then, the effect pattern command corresponding to the reception result of the variation pattern command and the detection result of the random counter R13 is selected from the effect table 2 of FIG. For example, when the variation pattern command P2 is detected, one of the effect pattern command C2 and the effect pattern command C2 ′ is selected according to the detection result of the random counter R13, and when the variation pattern command P6 is detected, the random counter R13 One of the effect pattern command C6 and the effect pattern command C6 ′ is selected according to the detection result. That is, the effect pattern command C2 ′ and the effect pattern command C6 ′ are options based on the player generating a hit in the sub game 2, and are selected when no hit is generated in the sub game 2. There is nothing.

CPU71は図26のステップS269で変動パターンコマンドの検出結果が「P2」および「P6」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS275でROM72から図27の演出テーブル1を検出する。そして、図27の演出テーブル1から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドP3が検出されたときは演出パターンコマンドC3が選択され、変動パターンコマンドP8が検出されたときには演出パターンコマンドC8が選択される。   When CPU 71 determines in step S269 in FIG. 26 that the detection result of the variation pattern command is different from both “P2” and “P6”, CPU 71 detects effect table 1 in FIG. 27 from ROM 72 in step S275. Then, an effect pattern command corresponding to the reception result of the variation pattern command is selected from the effect table 1 of FIG. For example, when the variation pattern command P3 is detected, the effect pattern command C3 is selected, and when the variation pattern command P8 is detected, the effect pattern command C8 is selected.

CPU71は演出パターンコマンドを選択すると、図26のステップS276で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS277でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS278でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。   When the CPU 71 selects the effect pattern command, the effect pattern command selection result is transmitted to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S276 of FIG. In step S277, the reception result of the variation pattern command recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S278, command waiting processing is set in the command processing flag.

音制御回路90のROM92には複数の音データが記録されており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から選択し、RAM93に記録する。電飾制御回路100のROM102には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から選択し、RAM103に記録する。   A plurality of sound data are recorded in the ROM 92 of the sound control circuit 90, and when the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the effect pattern command from the effect control circuit 70, the sound data corresponding to the reception result of the effect pattern command is obtained. Select from ROM 92 and record in RAM 93. A plurality of illumination data is recorded in the ROM 102 of the illumination control circuit 100. When the CPU 101 of the illumination control circuit 100 receives an effect pattern command from the effect control circuit 70, it corresponds to the reception result of the effect pattern command. The illumination data is selected from the ROM 102 and recorded in the RAM 103.

図柄制御回路80のVROM85には、図29に示すように、複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには演出パターンコマンドが設定されており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドに応じたビデオデータの種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はCPU81が指定したビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。これら各ビデオデータはメイン制御回路50から装飾図柄変動開始コマンドが送信されることを契機に再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄変動停止コマンドが送信されることを契機に再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄変動開始コマンドが送信されてから装飾図柄変動停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えば図29のビデオデータV1は演出制御回路70が演出パターンコマンドC1を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV1´は演出制御回路70が演出パターンコマンドC1´を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドC1および演出パターンコマンドC1´は当りフラグ1のオン状態でメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときにランダムカウンタR13に応じて選択される。これらビデオデータV1の再生時間およびビデオデータV1´の再生時間はいずれも変動パターンP1の変動表示時間と同一値「20.0sec」に設定されている。
5−4−4.装飾図柄変動開始コマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの装飾図柄変動開始コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに装飾図柄変動開始コマンド処理をセットする。この装飾図柄変動開始コマンドは変動パターンコマンドが送信された直後に送信されるものであり、CPU71はコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた直後にコマンド待ち処理から装飾図柄変動開始コマンド処理に書換える。
A plurality of video data is recorded in the VROM 85 of the symbol control circuit 80 as shown in FIG. An effect pattern command is set for each of the video data. When the CPU 81 of the design control circuit 80 receives the effect pattern command from the effect control circuit 70, the video data type corresponding to the effect pattern command is selected and the VDP 84 is set. Send to. Then, the VDP 84 detects the video data designated by the CPU 81 from the VROM 85, decompresses the video data detection result, and records it in the VRAM 86. Each video data is started to be played when a decoration design variation start command is transmitted from the main control circuit 50, and is stopped when a decoration design variation stop command is transmitted from the main control circuit 50. The reproduction time of each video data is set to the same value as the variation display time, which is the time required from when the decorative symbol variation start command is transmitted until when the decorative symbol variation stop command is transmitted. For example, the video data V1 in FIG. 29 is selected when the effect control circuit 70 sets the effect pattern command C1, and the video data V1 ′ is selected when the effect control circuit 70 sets the effect pattern command C1 ′. The effect pattern command C1 and the effect pattern command C1 ′ are selected according to the random counter R13 when the main control circuit 50 sets the variation pattern P1 while the hit flag 1 is on. The reproduction time of the video data V1 and the reproduction time of the video data V1 ′ are both set to the same value “20.0 sec” as the fluctuation display time of the fluctuation pattern P1.
5-4-4. Decoration Symbol Variation Start Command Processing When the CPU 71 receives the decoration symbol variation start command from the main control circuit 50, the CPU 71 sets the decoration symbol variation start command processing in the command processing flag. This decoration symbol variation start command is transmitted immediately after the variation pattern command is transmitted, and the CPU 71 starts decoration symbol variation from the command waiting process immediately after rewriting the command processing flag from the variation pattern command process to the command waiting process. Rewrite to command processing.

CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図30のステップS281で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にスタートコマンドを送信する。そして、ステップS282でRAM73に記録されている装飾図柄変動開始コマンドをクリアし、ステップS283でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   When the CPU 71 detects that the command processing flag is set in the decorative symbol variation start command processing, the CPU 71 transmits a start command to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S281 of FIG. In step S282, the decorative symbol variation start command recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S283, the command processing flag is set to command waiting processing.

音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、RAM93の音データを再生することに基いてスピーカ14から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、RAM103の電飾データを再生することに基いて電飾LED17を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。   When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the start command from the effect control circuit 70, the game sound corresponding to the sound data selection result is output from the speaker 14 based on the reproduction of the sound data in the RAM 93. When receiving the start command from the effect control circuit 70, the CPU 101 of the illumination control circuit 100 causes the illumination LED 17 to emit light in a pattern according to the selection result of the illumination data based on reproducing the illumination data in the RAM 103.

図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのスタートコマンドを受信すると、VDP84にスタートコマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86のビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器34にビデオデータに応じた映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを演出パターンコマンドの受信結果に応じた内容で重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を演出パターンコマンドの受信結果に応じた内容で変動状態および変動停止状態に表示する。この装飾図柄の変動表示はビデオデータの再生時間内で停止するように行われるものであり、装飾図柄はビデオデータの再生時間内で演出制御回路70の設定結果に応じた組合せで停止表示される。
5−4−5.装飾図柄変動停止コマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの装飾図柄変動停止コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに装飾図柄変動停止コマンド処理をセットする。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄変動開始コマンドが送信されたことを基準に変動表示時間が経過したタイミングで送信されるものであり、CPU71はコマンド処理フラグを装飾図柄変動開始コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた後に変動表示時間が経過したタイミングでコマンド待ち処理から装飾図柄変動停止コマンド処理に書換える。
When receiving the start command from the effect control circuit 70, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits the start command to the VDP 84. Then, the VDP 84 displays the video corresponding to the video data on the decorative design display 34 based on the reproduction of the video data of the VRAM 86, and superimposes the character data on the video data with the content corresponding to the reception result of the effect pattern command. The symbol elements of each column of the decorative symbols are displayed in the variation state and the variation stop state with the contents according to the reception result of the effect pattern command. The decorative symbol variation display is performed so as to stop within the reproduction time of the video data, and the decorative symbol is stopped and displayed within the reproduction time of the video data in a combination according to the setting result of the effect control circuit 70. .
5-4-5. Decoration Symbol Variation Stop Command Processing When the CPU 71 receives the decoration symbol variation stop command from the main control circuit 50, it sets the decoration symbol variation stop command processing to the command processing flag. This decorative symbol variation stop command is transmitted at the timing when the variation display time has elapsed with reference to the transmission of the decorative symbol variation start command, and the CPU 71 sets the command processing flag from the decorative symbol variation start command processing to the command wait. The command wait processing is rewritten to the decorative symbol variation stop command processing at the timing when the variable display time has elapsed after the processing is rewritten.

CPU71はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図31のステップS291で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100にストップコマンドを送信する。そして、ステップS292でRAM73に記録されている装飾図柄変動停止コマンドをクリアし、ステップS293でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。   When the CPU 71 detects that the command processing flag is set in the decorative symbol variation stop command processing, the CPU 71 transmits a stop command to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S291 in FIG. In step S292, the decorative symbol variation stop command recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S293, command waiting processing is set in the command processing flag.

音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときには音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときには電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのストップコマンドを受信したときにはVDP84にビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いてビデオデータの再生処理を停止する。
5−4−6.大当り遊技開始コマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの大当り遊技開始コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに大当り遊技開始コマンド処理をセットする。この大当り遊技開始コマンドは確変大当りまたは通常大当りの判定時に装飾図柄変動停止コマンドが送信された直後に送信されるものであり、CPU71はコマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた直後にコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書換える。
When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives a stop command from the effect control circuit 70, the CPU 101 of the sound control circuit 100 stops the reproduction processing of the sound data. Stop the data playback process. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives a stop command from the effect control circuit 70, it instructs the VDP 84 to stop the reproduction of the video data, and the VDP 84 stops the reproduction process of the video data based on the instruction to stop the reproduction. .
5-4-6. Big hit game start command processing When the CPU 71 receives a big hit game start command from the main control circuit 50, it sets the big hit game start command processing in the command processing flag. This jackpot game start command is sent immediately after the decoration symbol change stop command is sent when the probability change big hit or the normal jackpot is determined, and the CPU 71 rewrites the command processing flag from the decoration symbol change stop command process to the command waiting process. Immediately after that, the command waiting process is rewritten to the jackpot game start command process.

CPU71はコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図32のステップS301で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出開始コマンドを送信する。そして、ステップS302へ移行し、RAM73に記録されている大当り遊技開始コマンドをクリアする。   When the CPU 71 detects that the command processing flag is set to the big hit game start command process, the CPU 71 transmits an effect start command to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S301 of FIG. Then, the process proceeds to step S302, and the big hit game start command recorded in the RAM 73 is cleared.

図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出開始コマンドを受信すると、VDP84に演出開始コマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85から大当り遊技用のビデオデータを検出し、大当り遊技用のビデオデータを再生することに基いて装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示を行う。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出開始コマンドを受信すると、ROM92から大当り遊技用の音データを検出する。そして、大当り遊技用の音データを再生することに基いてスピーカ14から音データの選択結果に応じた大当り遊技用の遊技音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出開始コマンドを受信すると、ROM102から大当り遊技用の電飾データを検出する。そして、大当り遊技用の電飾データを再生することに基いて電飾LED17を電飾データの選択結果に応じた大当り遊技用のパターンで発光させる。   When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the effect start command from the effect control circuit 70, it transmits the effect start command to the VDP 84. Then, the VDP 84 detects the video data for the big hit game from the VROM 85 and displays the big hit round on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data for the big hit game. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives an effect start command from the effect control circuit 70, it detects sound data for jackpot gaming from the ROM 92. Then, based on reproducing the sound data for the big hit game, the game sound for the big hit game corresponding to the selection result of the sound data is output from the speaker 14. When the CPU 101 of the illumination control circuit 100 receives the effect start command from the effect control circuit 70, it detects the electrical data for the big hit game from the ROM 102. And based on reproducing | regenerating the electrical data for jackpot games, the electrical LED 17 is light-emitted with the pattern for jackpot games according to the selection result of electrical data.

CPU71はステップS302で大当り遊技開始コマンドをクリアすると、ステップS303でサブゲームフラグ1の設定状態を判断する。ここでサブゲームフラグ1がオフされていることを判断したときにはステップS304へ移行し、サブゲームフラグ2の設定状態を判断する。ここでサブゲームフラグ2がオフされていることを判断したときにはステップS305へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。   When the big hit game start command is cleared in step S302, the CPU 71 determines the set state of the sub game flag 1 in step S303. If it is determined that the sub game flag 1 is turned off, the process proceeds to step S304, and the setting state of the sub game flag 2 is determined. Here, when it is determined that the sub game flag 2 is turned off, the process proceeds to step S305, and a command waiting process is set in the command processing flag.

CPU71はステップS303でサブゲームフラグ1がオンされていることを判断すると、ステップS306へ移行する。このサブゲームフラグ1は当りフラグ1のオフ状態で変動パターンコマンドP1を受信した場合に図26の変動パターンコマンド処理でオンされるものであり、CPU71は図32のステップS306へ移行したときにはスイッチ入力待ちタイマTを「0」にリセットする。そして、ステップS307へ移行し、コマンド処理フラグにスイッチ入力待ち処理をセットする。   When the CPU 71 determines in step S303 that the sub game flag 1 is turned on, the CPU 71 proceeds to step S306. The sub game flag 1 is turned on in the variation pattern command processing of FIG. 26 when the variation pattern command P1 is received when the hit flag 1 is off. When the CPU 71 proceeds to step S306 in FIG. The waiting timer T is reset to “0”. Then, the process proceeds to step S307, and the switch input waiting process is set in the command processing flag.

CPU71はステップS304でサブゲームフラグ2がオンされていることを判断すると、ステップS306へ移行する。このサブゲームフラグ2は当りフラグ2のオフ状態で変動パターンコマンドP2を受信した場合に図26の変動パターンコマンド処理でオンされるものであり、CPU71は図32のステップS306へ移行したときにはスイッチ入力待ちタイマTを「0」にリセットする。そして、ステップS307へ移行し、コマンド処理フラグにスイッチ入力待ち処理をセットする。
5−4−7.スイッチ入力待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがスイッチ入力待ち処理にセットされていることを検出すると、図33のステップS311でスイッチ入力待ちタイマTに単位時間「4msec」を加算する。そして、ステップS312へ移行し、スイッチ入力待ちタイマTの加算結果をROM72に記録された演出開始時間Ts「10.0sec」と比較する。この演出開始時間Tsは大当り遊技を開始してからサブゲーム1またはサブゲーム2を開始するまでの待ち時間を称するものであり、CPU71はステップS312で「T=Ts」を判断したときにはステップS313へ移行する。
When the CPU 71 determines in step S304 that the sub game flag 2 is turned on, the CPU 71 proceeds to step S306. The sub game flag 2 is turned on in the variation pattern command processing of FIG. 26 when the variation pattern command P2 is received when the hit flag 2 is off, and the CPU 71 performs switch input when the processing proceeds to step S306 in FIG. The waiting timer T is reset to “0”. Then, the process proceeds to step S307, and the switch input waiting process is set in the command processing flag.
5-4-7. Switch input waiting process When the CPU 71 detects that the command processing flag is set to the switch input waiting process, the CPU 71 adds unit time “4 msec” to the switch input waiting timer T in step S311 of FIG. Then, the process proceeds to step S <b> 312, and the addition result of the switch input waiting timer T is compared with the effect start time Ts “10.0 sec” recorded in the ROM 72. This production start time Ts refers to the waiting time from the start of the big hit game to the start of the sub game 1 or the sub game 2. When the CPU 71 determines “T = Ts” in step S312, the process proceeds to step S313. Transition.

CPU71はステップS313へ移行すると、サブゲームフラグ1の設定状態を判断する。ここでサブゲームフラグ1がオンされていることを判断したときにはステップS314へ移行し、図柄制御回路80にゲームスタートコマンド1を送信する。また、サブゲームフラグ2のオン状態ではステップS313でサブゲームフラグ1のオフを判断し、ステップS315で図柄制御回路80にゲームスタートコマンド2を送信する。ゲームスタートコマンド1は図柄制御回路80にサブゲーム1の開始を指令するものであり、ゲームスタートコマンド2は図柄制御回路80にサブゲーム2の開始を指令するものであり、図柄制御回路80はゲームスタートコマンド1およびゲームスタートコマンド2を受信したときには大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止し、ゲームスタートコマンド1およびゲームスタートコマンド2で共通のサブゲーム用のビデオデータの再生処理を開始する。   When the CPU 71 proceeds to step S313, the CPU 71 determines the setting state of the sub game flag 1. When it is determined that the sub game flag 1 is turned on, the process proceeds to step S314, and the game start command 1 is transmitted to the symbol control circuit 80. If the sub game flag 2 is on, it is determined in step S313 that the sub game flag 1 is off, and the game start command 2 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S315. The game start command 1 instructs the symbol control circuit 80 to start the sub game 1, the game start command 2 commands the symbol control circuit 80 to start the sub game 2, and the symbol control circuit 80 When the start command 1 and the game start command 2 are received, the process for reproducing the video data for the big hit game is stopped, and the process for reproducing the video data for the sub-game common to the game start command 1 and the game start command 2 is started.

CPU71はステップS312で「スイッチ入力待ちタイマT=演出開始時間Ts」ではないことを判断すると、ステップS316でスイッチ入力待ちタイマTの加算結果が演出開始時間Tsに比べて大きいか否かを判断する。ここで「T>Ts」を判断したときにはステップS317へ移行し、スイッチ入力待ちタイマTの加算結果がROM72に記録された演出停止時間Te「18.0sec」に比べて小さいか否かを判断する。この演出停止時間Teは大当り遊技を開始してからサブゲーム1またはサブゲーム2を終えるまでの待ち時間を称するものであり、サブゲーム1の最大の所要時間およびサブゲーム2の最大の所要時間はいずれも「8.0sec」に設定されている。   If the CPU 71 determines that “switch input waiting timer T = effect start time Ts” is not satisfied in step S312, it determines whether or not the addition result of the switch input wait timer T is larger than the effect start time Ts in step S316. . If “T> Ts” is determined here, the process proceeds to step S317, where it is determined whether or not the addition result of the switch input waiting timer T is smaller than the effect stop time Te “18.0 sec” recorded in the ROM 72. . This production stop time Te refers to the waiting time from the start of the big hit game to the end of the subgame 1 or the subgame 2, and the maximum required time of the subgame 1 and the maximum required time of the subgame 2 are In both cases, “8.0 sec” is set.

遊技球の遊技領域22に対する発射個数は「99個/分」に設定されており、各回の大当りラウンドは大入賞口27内に上限個「10個」の遊技球が入賞するか、あるいは、大入賞口27の開放時間が上限時間「30.0sec」に到達することに基づいて終了する。即ち、1回目の大当りラウンドが開始されてから最終の15回目の大当りラウンドが終了するまでの最短の所要時間は「90.9sec」であり、スイッチ入力待ちタイマTは15回目の大当りラウンドが終了する前に必ず演出停止時間Teに加算され、サブゲーム1およびサブゲーム2はいずれも15回目の大当りラウンドが終了する前に終了する。   The number of game balls fired to the game area 22 is set to “99 pieces / minute”, and each of the big hit rounds has an upper limit of “10” game balls winning in the big winning opening 27, or large The opening time of the winning opening 27 ends when the upper limit time “30.0 sec” is reached. That is, the shortest required time from the start of the first jackpot round to the end of the final 15th jackpot round is “90.9 sec”, and the switch input waiting timer T ends the 15th jackpot round. The game is always added to the production stop time Te, and both the subgame 1 and the subgame 2 end before the 15th big hit round ends.

CPU71はサブゲーム1の実行中およびサブゲーム2の実行中にはステップS317で「スイッチ入力待ちタイマT≦演出停止時間Te」を判断し、ステップS318でゲームスイッチ75の操作状態を判断する。ここでゲームスイッチ75のオンを判断したときにはゲームスイッチ75が操作されたと判断し、ステップS319でランダムカウンタR14の計測値を取得する。そして、ステップS320へ移行し、ランダムカウンタR14の取得結果をROM72に記録された5個の当り値「0〜4」と比較する。   During execution of the sub game 1 and during execution of the sub game 2, the CPU 71 determines “switch input waiting timer T ≦ effect stop time Te” in step S317, and determines the operation state of the game switch 75 in step S318. If it is determined that the game switch 75 is turned on, it is determined that the game switch 75 has been operated, and the measured value of the random counter R14 is acquired in step S319. Then, the process proceeds to step S320, and the acquisition result of the random counter R14 is compared with five hit values “0 to 4” recorded in the ROM 72.

CPU71はステップS320でランダムカウンタR14の取得結果が5個の当り値「0〜4」のいずれかと同一であることを判断すると、当りと判断してステップS321で図柄制御回路80に当りコマンドを送信する。この当りコマンドはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を当りの結末(第2の態様)で終えることを指令するものであり、図柄制御回路80は当りコマンドを受信したときにはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を当りの結末で終え、サブゲーム用のビデオデータに換えて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。   When the CPU 71 determines in step S320 that the acquisition result of the random counter R14 is the same as any of the five hit values “0 to 4”, the CPU 71 determines that it is a hit and transmits a hit command to the symbol control circuit 80 in step S321. To do. This hit command instructs the subgame video data reproduction process to end with the end result (second mode), and the symbol control circuit 80 receives the hit command and receives the subgame video data. The playing process is finished with the winning ending, and the playing process of the video data for the big hit game is resumed instead of the video data for the sub game.

CPU71はステップS321で当りコマンドを送信すると、ステップS322でサブゲームフラグ1の設定状態を判断する。例えばサブゲームフラグ1のオン状態ではステップS322からステップS323へ移行し、当りフラグ1をオンすることに基づいてサブゲーム1で当りが発生したことを記録する。また、サブゲームフラグ2のオン状態ではステップS322からステップS324へ移行し、当りフラグ2をオンすることに基づいてサブゲーム2で当りが発生したことを記録する。   When CPU 71 transmits a hit command in step S321, CPU 71 determines the set state of sub game flag 1 in step S322. For example, when the sub game flag 1 is in an on state, the process proceeds from step S322 to step S323, and it is recorded that a hit has occurred in the sub game 1 based on turning on the hit flag 1. Further, when the sub game flag 2 is in the on state, the process proceeds from step S322 to step S324, and it is recorded that a hit has occurred in the sub game 2 based on turning on the hit flag 2.

CPU71はステップS320でランダムカウンタR14の取得結果が5個の当り値「0〜4」のいずれとも相違していることを判断すると、外れと判断してステップS325で図柄制御回路80に外れコマンドを送信する。この外れコマンドはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を外れの結末(第1の態様)で終えることを指令するものであり、図柄制御回路80は外れコマンドを受信したときにはサブゲーム用のビデオデータの再生処理を外れの結末で終え、サブゲーム用のビデオデータに換えて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。即ち、遊技者が演出開始時間Tsから演出停止時間Teの範囲内でゲームスイッチ75を操作したときにはサブゲーム1の表示状態ではサブゲーム1が当りの結末または外れの結末で終了し、サブゲーム2の表示状態ではサブゲーム2が当りの結末または外れの結末で終了し、いずれの場合にも大当り遊技用のビデオデータの再生処理が再開される。   When the CPU 71 determines that the acquisition result of the random counter R14 is different from any of the five hit values “0 to 4” in step S320, the CPU 71 determines that it is out and sends a disconnect command to the symbol control circuit 80 in step S325. Send. This out command is for instructing to finish the reproduction process of the video data for the sub game with the end of the out (first mode). When the symbol control circuit 80 receives the out command, the video data for the sub game is received. The playing process is finished with an unsuccessful ending, and the playing process of the video data for the big hit game is resumed instead of the video data for the sub game. That is, when the player operates the game switch 75 within the range of the production start time Ts to the production stop time Te, the sub game 1 ends with a winning or losing ending in the display state of the sub game 1, and the sub game 2 In the display state, the sub game 2 ends with a winning or losing ending, and in either case, the playing process of the video data for the big hit game is resumed.

CPU71はステップS317で「スイッチ入力待ちタイマT>演出停止時間Te」を判断すると、ステップS325で図柄制御回路80に外れコマンドを送信する。即ち、遊技者が演出開始時間Tsから演出停止時間Teの範囲内でゲームスイッチ75を操作しなかったときにはサブゲーム1およびサブゲーム2がいずれも外れの結末で終了し、大当り遊技用のビデオデータの再生処理が再開される。   When the CPU 71 determines “switch input waiting timer T> production stop time Te” in step S317, the CPU 71 transmits a disconnect command to the symbol control circuit 80 in step S325. That is, when the player does not operate the game switch 75 within the range from the production start time Ts to the production stop time Te, both the subgame 1 and the subgame 2 are ended with a losing result, and video data for the big hit game The playback process is resumed.

CPU71はステップS326へ移行すると、サブゲームフラグ1をオフする。そして、ステップS327でサブゲームフラグ2をオフし、ステップS328でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
5−4−8.大当り遊技停止コマンド処理
CPU71はメイン制御回路50からの大当り遊技停止コマンドを受信すると、コマンド処理フラグに大当り遊技停止コマンド処理をセットする。この大当り遊技停止コマンドは最終の大当りラウンドが終了した直後に送信されるものであり、CPU71は変動パターンコマンド処理でサブゲームフラグ1およびサブゲームフラグ2のいずれかをオンしたときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理からスイッチ入力待ち処理を経てコマンド待ち処理に書換えた後にコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書換え、変動パターンコマンド処理でサブゲームフラグ1およびサブゲームフラグ2をいずれもオンしなかったときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理からコマンド待ち処理に書換えた後にコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書換える。
When the CPU 71 proceeds to step S326, it turns off the sub game flag 1. In step S327, the sub game flag 2 is turned off, and in step S328, command waiting processing is set in the command processing flag.
5-4-8. Big hit game stop command processing When the CPU 71 receives a big hit game stop command from the main control circuit 50, it sets the big hit game stop command processing in the command processing flag. This jackpot game stop command is transmitted immediately after the final jackpot round ends. When the CPU 71 turns on either the sub game flag 1 or the sub game flag 2 in the variation pattern command processing, the command processing flag is jackpoted. After the game start command process is rewritten to the command wait process through the switch input wait process, the command wait process is rewritten to the jackpot game stop command process, and neither the sub game flag 1 nor the sub game flag 2 is turned on in the variation pattern command process. The command processing flag is rewritten from the jackpot game start command process to the command wait process, and then the command wait process is rewritten to the jackpot game stop command process.

CPU71はコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図34のステップS331で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出停止コマンドを送信する。そして、ステップS332でRAM73に記録されている大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップS333でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。   When the CPU 71 detects that the command processing flag is set to the big hit game stop command process, the CPU 71 transmits an effect stop command to the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S331 of FIG. In step S332, the big hit game stop command recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S333, command waiting processing is set in the command processing flag.

音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの演出停止コマンドを受信したときにはVDP84にビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基いて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。
6.図柄制御回路80の内部処理
図35は図柄制御回路80のVDP84が演出パターンコマンドC1を検出したときにビデオデータV1を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示すものである。このビデオデータV1の再生時には橋の背景が表示され(図35のa参照)、橋の背景が城の背景に切換わる(図35のc参照)。この城の背景上で姫の図柄121および武士1の図柄122が表示され(図35のd参照)、武士1の図柄122が姫の図柄121に花束の図柄123を差出して求婚する物語調のリーチ演出1の映像(図35のd〜e参照)が表示される。このリーチ演出1の映像は姫の図柄121が花束の図柄123を受取って求婚を受諾する結末(図35のf参照)で終了するものであり、リーチ演出1の映像が終了したときには姫の図柄121と武士1の図柄122と花束の図柄123が消去され、城の背景が最初の橋の背景に切換わる(図35のg参照)。この図35はVDP84が演出パターンコマンドC5を検出したときにビデオデータV5を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV5の再生時には姫の図柄121が花束の図柄123を受取らずに求婚を断る結末(図35のh参照)でリーチ演出1の映像が終了し、姫の図柄121と武士1の図柄122と花束の図柄123が消去された後に城の背景が最初の橋の背景に切換わる(図35のi参照)。
When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the effect stop command from the effect control circuit 70, the CPU 101 of the electrical control circuit 100 stops the reproduction process of the sound data for the big hit game, and the effect stop command from the effect control circuit 70. Is received, the playing process of the electrical data for the big hit game is stopped. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives an effect stop command from the effect control circuit 70, the CPU 81 instructs the VDP 84 to stop reproducing the video data, and the VDP 84 receives the video data for jackpot gaming based on the instruction to stop the reproduction. Stop the playback process.
6). FIG. 35 shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V1 when the VDP 84 of the symbol control circuit 80 detects the effect pattern command C1. . When this video data V1 is reproduced, the background of the bridge is displayed (see a in FIG. 35), and the background of the bridge is switched to the background of the castle (see c in FIG. 35). On the background of this castle, the princess symbol 121 and the samurai 1 symbol 122 are displayed (see d in FIG. 35), and the samurai 1 symbol 122 sends the bouquet symbol 123 to the princess symbol 121 and marries. The image of reach production 1 (see de in FIG. 35) is displayed. This reach production 1 video ends with the ending (see f in FIG. 35) where the princess design 121 receives the bouquet design 123 and accepts the marriage, and when the reach production 1 video ends, the princess design 121 and samurai 1 design 122 and bouquet design 123 are erased, and the background of the castle is switched to the background of the first bridge (see g in FIG. 35). FIG. 35 also shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V5 when the VDP 84 detects the effect pattern command C5. When the video data V5 is reproduced, the princess symbol 121 is displayed. After the image of reach production 1 ended at the end of rejecting the marriage without receiving the bouquet symbol 123 (see h in FIG. 35), the princess symbol 121, the samurai 1 symbol 122, and the bouquet symbol 123 were erased. Switch to the background of the first bridge (see i in FIG. 35).

VDP84は演出パターンコマンドC1およびC5のいずれかを検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図35のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示する(図35のb参照)。そして、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示し(図35のb参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Lを左上部に縮小状態で静止表示し(図35のc参照)、右列の図柄要素Rを右上部に縮小状態で静止表示し(図35のc参照)、最後に左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図35のgおよびi参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC1を検出したときにはリーチ演出1の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC5を検出したときにはリーチ演出1の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 detects any of the production pattern commands C1 and C5, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 35). Is stopped and displayed at the setting result L of the effect control circuit 70 (see b in FIG. 35). Then, the symbol elements in the right column are stopped and displayed with the setting result R of the effect control circuit 70 (see b in FIG. 35), and the symbol elements in the middle column are erased in a fluctuating state. Next, the symbol element L in the left column is statically displayed in a reduced state in the upper left part (see c in FIG. 35), and the symbol element R in the right column is statically displayed in a reduced state in the upper right part (see c in FIG. 35). Finally, the symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element R in the right column are definitely displayed in a stationary state in a horizontal row (see g and i in FIG. 35). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 detects the effect pattern command C1, the end of the reach effect 1 is displayed and the symbol element L in the left column is displayed. When the VDP 84 detects the production pattern command C5 and the ending of the reach production 1 is displayed when the symbol element C in the middle row and the design element R in the right row are a combination of the probability variation big hit or the normal big hit combination, the left row is displayed. The symbol element L, the middle row of the symbol elements C, and the right row of the symbol elements C are out of reach.

図36は図柄制御回路80のVDP84が演出パターンコマンドC1´を検出したときにビデオデータV1´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示すものである。このビデオデータV1´はリーチ演出1で武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄124を差出して求婚する映像を発生させるものであり(図36のd〜e参照)、姫の図柄121がダイヤモンドの図柄124を受取って求婚を受諾する結末(図36のf参照)でリーチ演出1が終了する。この図36はVDP84が演出パターンコマンドC5´を検出したときにビデオデータV5´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV5´の再生時には姫の図柄121がダイヤモンドの図柄124を受取らずに求婚を断る結末(図36のh参照)でリーチ演出1の映像が終了する。   FIG. 36 shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V1 ′ when the VDP 84 of the symbol control circuit 80 detects the effect pattern command C1 ′. This video data V1 'is a reach production 1, and the image 122 of samurai 1 sends out a diamond design 124 to the princess design 121 to generate a marriage (see de in FIG. 36). Reach effect 1 ends when 121 receives diamond symbol 124 and accepts the marriage (see f in FIG. 36). FIG. 36 also shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V5 ′ when the VDP 84 detects the effect pattern command C5 ′. The image of reach production 1 ends at the end (see h in FIG. 36) where the symbol 121 refuses the marriage without receiving the diamond symbol 124.

VDP84は演出パターンコマンドC1´およびC5´のいずれかを検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図36のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示する(図36のb参照)。そして、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示し(図36のb参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Lを左上部に縮小状態で静止表示し(図36のc参照)、右列の図柄要素Rを右上部に縮小状態で静止表示し(図36のc参照)、最後に左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図36のgおよびi参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC1´を検出したときにはリーチ演出1の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC5´を検出したときにはリーチ演出1の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 detects any one of the production pattern commands C1 ′ and C5 ′, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column and the symbol element in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 36). The symbol element is stopped and displayed with the setting result L of the effect control circuit 70 (see b in FIG. 36). Then, the symbol elements in the right column are stopped and displayed with the setting result R of the effect control circuit 70 (see b in FIG. 36), and the symbol elements in the middle column are erased in a fluctuating state. Next, the symbol element L in the left column is statically displayed in a reduced state in the upper left portion (see c in FIG. 36), and the symbol element R in the right column is statically displayed in a reduced state in the upper right portion (see c in FIG. 36). Finally, the symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element R in the right column are definitely displayed in a stationary state in a horizontal row (see g and i in FIG. 36). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 detects the effect pattern command C1 ′, the symbol element in the left column is displayed after the end of the reach effect 1 is displayed. After L, middle row of symbol element C and right row of symbol element R become a combination of probability variation big hit or normal big hit, and when VDP 84 detects production pattern command C5 ', the end of reach production 1 is displayed. The symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element R in the right column are out-of-reach combinations.

図37はVDP84が演出パターンコマンドC2を検出したときにビデオデータV2を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示している。このビデオデータV2の再生時には橋の背景が表示され(図37のa参照)、橋の背景が山の背景に切換わる(図37のc参照)。この山の背景上で武士2の図柄125が釜の図柄126に浸かる映像が表示され(図37のd参照)、武士1の図柄122が釜126を炊く映像が表示され(図37のe参照)、武士2の図柄125の顔色が紅潮する映像(図37のf参照)が表示される。このリーチ演出2の映像は武士2の図柄125が熱さに耐える結末(図37のg参照)で終了するものであり、リーチ演出2の映像が終了したときには武士1の図柄122と武士2の図柄125と釜の図柄126が消去され、山の背景が最初の橋の背景に切換わる(図37のh参照)。この図37はVDP84が演出パターンコマンドC6を検出したときにビデオデータV6を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV6の再生時には武士2の図柄125が熱さに耐え切れずに釜の図柄126から飛出す結末(図37のi参照)でリーチ演出2の映像が終了し、武士1の図柄122と武士2の図柄125と釜の図柄126が消去された後に山の背景が最初の橋の背景に切換わる(図37のj参照)。   FIG. 37 shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V2 when the VDP 84 detects the effect pattern command C2. When the video data V2 is reproduced, the bridge background is displayed (see a in FIG. 37), and the bridge background is switched to the mountain background (see c in FIG. 37). On the background of this mountain, an image in which the symbol 125 of the samurai 2 is immersed in the symbol 126 of the kettle is displayed (see d in FIG. 37), and an image in which the symbol 122 of the samurai 1 cooks the kettle 126 is displayed (see e in FIG. 37). ), An image (see f in FIG. 37) in which the face color of the samurai 2 symbol 125 is flushed is displayed. This reach production 2 video ends with the end of the samurai 2 symbol 125 withstanding heat (see g in FIG. 37). When the reach production 2 video ends, the samurai 1 design 122 and the samurai 2 design 125 and the hook symbol 126 are deleted, and the background of the mountain is switched to the background of the first bridge (see h in FIG. 37). FIG. 37 also shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V6 when the VDP 84 detects the effect pattern command C6. When the video data V6 is reproduced, the symbol 125 of the samurai 2 is displayed. The image of reach production 2 ends at the end (see i in FIG. 37) that jumps out of the kettle symbol 126 without enduring heat, and the samurai 1 symbol 122, samurai 2 symbol 125, and the kettle symbol 126 are erased. After that, the background of the mountain switches to the background of the first bridge (see j in FIG. 37).

VDP84は演出パターンコマンドC2およびC6を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図37のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示する(図37のb参照)。そして、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示し(図37のb参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Lを左上部に縮小状態で静止表示し(図37のc参照)、右列の図柄要素Rを右上部に縮小状態で静止表示し(図37のc参照)、最後に左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図37のhおよびj参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC2を検出したときにはリーチ演出2の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC6を検出したときにはリーチ演出2の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 detects the effect pattern commands C2 and C6, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 37), and the effect control is performed on the symbol element in the left column. The display is stopped at the setting result L of the circuit 70 (see b in FIG. 37). Then, the symbol elements in the right column are stopped and displayed with the setting result R of the effect control circuit 70 (see b in FIG. 37), and the symbol elements in the middle column are erased in a fluctuating state. Next, the symbol element L in the left column is statically displayed in a reduced state in the upper left portion (see c in FIG. 37), and the symbol element R in the right column is statically displayed in a reduced state in the upper right portion (see c in FIG. 37). Finally, the symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element R in the right column are definitely displayed in a stationary state in a horizontal row (see h and j in FIG. 37). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 detects the effect pattern command C2, the symbol element L in the left column is displayed after the end of the reach effect 2 is displayed. When the VDP 84 detects the production pattern command C6, the ending of the reach production 2 is displayed and the left column The symbol element L, the middle row of the symbol elements C, and the right row of the symbol elements C are out of reach.

図38は図柄制御回路80のVDP84が演出パターンコマンドC2´を検出したときにビデオデータV2´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示すものである。このビデオデータV2´はリーチ演出2で花魁の図柄128が釜の図柄126の後ろを走り回る映像を発生させるものであり(図38のe〜f参照)、武士2の図柄125が熱さに耐える結末(図38のg参照)でリーチ演出2が終了する。この図38はVDP84が演出パターンコマンドC6´を検出したときにビデオデータV6´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV6´の再生時には武士2の図柄125が熱さに耐え切れずに釜の図柄126から飛出す結末(図38のi参照)でリーチ演出2の映像が終了する。   FIG. 38 shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V2 ′ when the VDP 84 of the symbol control circuit 80 detects the effect pattern command C2 ′. This video data V2 ′ is a reach production 2 and generates an image in which the bridegroom symbol 128 runs behind the hook symbol 126 (see ef in FIG. 38), and the result is that the symbol 125 of the samurai 2 can withstand heat. Reach effect 2 ends (see g in FIG. 38). FIG. 38 also shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V6 ′ when the VDP 84 detects the effect pattern command C6 ′. The image of the reach effect 2 ends at the end (see i in FIG. 38) that the symbol 125 of FIG.

VDP84は演出パターンコマンドC2´およびC6´を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図38のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示する(図38のb参照)。そして、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示し(図38のb参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去する。次に、左列の図柄要素Lを左上部に縮小状態で静止表示し(図38のc参照)、右列の図柄要素Rを右上部に縮小状態で静止表示し(図38のc参照)、最後に左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図38のhおよびj参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC2´を検出したときにはリーチ演出2の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC6´を検出したときにはリーチ演出2の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 detects the production pattern commands C2 'and C6', the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 38), and the symbol element in the left column is displayed. Stop display is performed with the setting result L of the effect control circuit 70 (see b in FIG. 38). Then, the symbol elements in the right column are stopped and displayed with the setting result R of the effect control circuit 70 (see b in FIG. 38), and the symbol elements in the middle column are erased in a fluctuating state. Next, the symbol element L in the left column is statically displayed in a reduced state in the upper left portion (see c in FIG. 38), and the symbol element R in the right column is statically displayed in a reduced state in the upper right portion (see c in FIG. 38). Finally, the symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element R in the right column are definitely displayed in a stationary state in a horizontal row (see h and j in FIG. 38). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 detects the effect pattern command C2 ', the symbol element in the left column is displayed after the end of the reach effect 2 is displayed. After L, middle row symbol element C, and right row symbol element R become a combination of probability variation big hit or normal big hit, and when VDP 84 detects production pattern command C6 ', the end of reach production 2 is displayed. The symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element R in the right column are out-of-reach combinations.

図39はVDP84が演出パターンコマンドC3を検出したときにビデオデータV3を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示している。このビデオデータV3の再生時には城の背景が表示され(図39のa参照)、城の背景上にリーチ演出3の映像が表示される。このリーチ演出3は姫カードの図柄129および武士カードの図柄130を表示し(図39のc参照)、武士カードの図柄130を反対向きにするものである。このリーチ演出3の映像は武士カードの図柄130に大当りの文字が記入されている結末で終了するものであり(図39のd参照)、リーチ演出3の映像が終了したときには姫カードの図柄129および武士カードの図柄130が消去される(図39のe参照)。この図39はVDP84が演出パターンコマンドC7を検出したときにビデオデータV7を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV7の再生時には武士カードの図柄130に外れの文字が記入されている結末でリーチ演出3の映像が終了する(図39のf参照)。   FIG. 39 shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V3 when the VDP 84 detects the effect pattern command C3. When the video data V3 is played back, the background of the castle is displayed (see a in FIG. 39), and the image of the reach effect 3 is displayed on the background of the castle. This reach production 3 displays the symbol 129 of the princess card and the symbol 130 of the samurai card (see c in FIG. 39), and the symbol 130 of the samurai card is turned in the opposite direction. The image of the reach effect 3 ends with the ending in which the jackpot character is written on the symbol 130 of the samurai card (see FIG. 39d). When the image of the reach effect 3 ends, the image 129 of the princess card And the symbol 130 of the samurai card is deleted (see e in FIG. 39). FIG. 39 also shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V7 when the VDP 84 detects the effect pattern command C7. When the video data V7 is reproduced, the symbol 130 of the samurai card is displayed. The video of reach production 3 ends at the end where the off-line characters are entered (see f in FIG. 39).

VDP84は演出パターンコマンドC3およびC7を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図39のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示し(図39のb参照)、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示する(図39のb参照)。そして、左列の図柄要素Lおよび右列の図柄要素Rを停止状態で消去し(図39のc参照)、中列の図柄要素を変動状態で消去し(図39のc参照)、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図39のeおよびg参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC3を検出したときにはリーチ演出3の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC7を検出したときにはリーチ演出3の結末が表示された後で左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 detects the effect pattern commands C3 and C7, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 39), and effect control is performed on the symbol element in the left column. Stop display is performed with the setting result L of the circuit 70 (see b of FIG. 39), and the symbol elements in the right column are stopped and displayed with the setting result R of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 39). Then, the symbol element L in the left column and the symbol element R in the right column are erased in a stopped state (see c in FIG. 39), the symbol element in the middle column is erased in a varying state (see c in FIG. 39), and the left column The symbol element L, the middle row of the symbol elements C, and the right row of the symbol elements R are definitely displayed in a stationary state in a horizontal row (see e and g of FIG. 39). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 detects the effect pattern command C3, the end of the reach effect 3 is displayed and the symbol element L in the left column is displayed. When the symbol element C in the middle row and the symbol element R in the right row are a combination of probability variation big hit or normal big hit, and the VDP 84 detects the production pattern command C7, the end of the reach production 3 is displayed and the left column The symbol element L, the middle row of the symbol elements C, and the right row of the symbol elements C are out of reach.

図40はVDP84が演出パターンコマンドC4を検出したときにビデオデータV4を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示している。このビデオデータV4の再生時には物語調のリーチ演出が行われず、橋の背景が継続的に表示される。この図40はVDP84が演出パターンコマンドC8を検出したときにビデオデータV8を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像も示しており、ビデオデータV8の再生時にも物語調のリーチ演出が行われることなく橋の背景が継続的に表示される。   FIG. 40 shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V4 when the VDP 84 detects the effect pattern command C4. When this video data V4 is played back, the story-like reach effect is not performed and the background of the bridge is continuously displayed. FIG. 40 also shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data V8 when the VDP 84 detects the production pattern command C8, and the narrative reach is also achieved when the video data V8 is reproduced. The background of the bridge is continuously displayed without production.

VDP84は演出パターンコマンドC4およびC8を検出したときには左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示し(図40のa参照)、左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Lで停止表示し(図40のb参照)、右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果Rで停止表示し(図40のb参照)、中列の図柄要素を直前の変動状態に比べて低速な低速変動状態に切換える。この状態で中列を演出制御回路70の設定結果Cで停止表示し、左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rを横一列に並ぶ静止状態で確定的に表示する(図40のcおよびd参照)。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、VDP84が演出パターンコマンドC4を検出したときには左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが確変大当りの組合せまたは通常大当りの組合せになり、VDP84が演出パターンコマンドC8を検出したときには左列の図柄要素Lと中列の図柄要素Cと右列の図柄要素Rが外れリーチの組合せになる。   When the VDP 84 detects the effect pattern commands C4 and C8, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are simultaneously displayed in a variable manner (see a in FIG. 40), and effect control is performed on the symbol element in the left column. Stop display with the setting result L of the circuit 70 (see b of FIG. 40), stop display of the symbol elements in the right column with the setting result R of the effect control circuit 70 (see b of FIG. 40), and display the symbol elements of the middle column Switch to a low-speed fluctuation state that is slower than the previous fluctuation state. In this state, the middle row is stopped and displayed with the setting result C of the effect control circuit 70, and the left row of symbol elements L, the middle row of symbol elements C, and the right row of symbol elements R are determined in a stationary state in a horizontal state. Display (see c and d in FIG. 40). The symbol elements in each column are displayed by superimposing the character data on the video data. When the VDP 84 detects the production pattern command C4, the symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element in the right column are displayed. When the symbol element R becomes a combination of a probable big hit or a normal jackpot and the VDP 84 detects the production pattern command C8, the symbol element L in the left column, the symbol element C in the middle column, and the symbol element R in the right column are out of reach. It becomes a combination.

図41は図柄制御回路80のCPU81が大当り遊技中に大当り遊技用の演出表示を行うための処理内容であり、CPU81はステップS401で大当り遊技用の演出開始コマンドの有無を判断し、ステップS403でゲームスタートコマンド1の有無を判断し、ステップS407でゲームスタートコマンド2の有無を判断し、ステップS411で当りコマンドの有無を判断し、ステップS415で外れコマンドの有無を判断し、ステップS419で大当り遊技用の演出停止コマンドの有無を判断する。   FIG. 41 shows the processing contents for the CPU 81 of the symbol control circuit 80 to display the effect for the big hit game during the big hit game. The CPU 81 determines whether or not there is an output start command for the big hit game in step S401, and in step S403. The presence / absence of a game start command 1 is determined, the presence / absence of a game start command 2 is determined at step S407, the presence / absence of a hit command is determined at step S411, the presence / absence of a miss command is determined at step S415, and a jackpot game is determined at step S419. The presence / absence of a production stop command is determined.

CPU81はステップS401で演出開始コマンドを検出すると、ステップS402でVDP84に演出開始コマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85から大当り遊技用のビデオデータを検出し、大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示を行う。図42の(a)〜(d)はVDP84が大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する大当りラウンド表示の映像を示すものであり、VDP84は武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳をする映像を大当りラウンド表示として繰返し表示する。   When CPU 81 detects the effect start command in step S401, CPU 81 transmits the effect start command to VDP 84 in step S402. Then, the VDP 84 detects the video data for the big hit game from the VROM 85, and performs the big hit round display on the decorative symbol display 34 based on the reproduction of the video data for the big hit game. 42 (a) to (d) show jackpot round display images displayed on the decorative symbol display 34 based on the VDP 84 playing video data for jackpot gaming. The image of the symbol 122 and the symbol 125 of the samurai 2 is displayed as a big hit round display repeatedly.

CPU81は図41のステップS403でゲームスタートコマンド1を検出すると、ステップS404でVDP84に再生中断コマンドを送信し、ステップS405でサブゲーム開始コマンドを送信し、ステップS406で写真コマンド1を送信する。すると、VDP84は再生中断コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を中断し、サブゲーム開始コマンドを検出することに基づいてVROM85からサブゲーム用のビデオデータを検出し、写真コマンド1を検出することに基づいてVROM85からキャラクタデータ1を検出する。そして、サブゲーム用のビデオデータの再生処理を開始し、ビデオデータにキャラクタデータ1を重ねることに基づいて装飾図柄表示器34にサブゲーム1の映像を表示する。   When the CPU 81 detects the game start command 1 in step S403 in FIG. 41, the CPU 81 transmits a reproduction interruption command to the VDP 84 in step S404, transmits a sub game start command in step S405, and transmits a photo command 1 in step S406. Then, the VDP 84 suspends the playing process of the video data for the big hit game based on detecting the playback interruption command, detects the video data for the sub game from the VROM 85 based on detecting the sub game start command, Character data 1 is detected from the VROM 85 based on the detection of the photo command 1. Then, the reproduction processing of the video data for the sub game is started, and the video of the sub game 1 is displayed on the decorative symbol display 34 based on the superimposition of the character data 1 on the video data.

図42の(e)〜(j)はサブゲーム1の映像を示すものであり、VDP84は「写真ゲットチャンス!!」の図柄141を表示し(図42のe参照)、「写真ゲットチャンス!!」の図柄141を消去した後に「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142を表示する(図42のf参照)。そして、「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142を消去した後に写真1の図柄143を表示し(図42のg参照)、写真1の図柄143を消去した後に武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像を表示する(図42のh参照)。「写真ゲットチャンス!!」の図柄141の映像と「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142の映像と武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像はサブゲーム用のビデオデータを再生することに基づいて生成されるものであり、写真1の図柄143の映像はビデオデータにキャラクタデータ1を重ねることに基づいて生成されるものである。この写真1の図柄143は武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄124を差出して求婚するリーチ演出1の特徴的な1フレームと同一内容の映像を静止状態で表示するものであり、遊技者は後に図36のリーチ演出1の映像を視覚的に認識することに基づいて写真1の図柄143がサブゲーム1で表示されたことを思い出す。このサブゲーム1の映像は演出制御回路70がゲームスイッチ75の監視処理(図33のステップS318)を開始することに同期して表示されるものであり、ゲームスイッチ75はサブゲーム1の映像の表示状態で有効化される。   42 (e) to (j) show images of the sub game 1, and the VDP 84 displays a symbol 141 of “photo get chance !!” (see e of FIG. 42) and “photo get chance! After deleting the symbol 141 of “!”, The symbol 142 of “Get a photo with a hit ball !!” is displayed (see f in FIG. 42). Then, after deleting the symbol 142 of “Get a photo with a hit ball!”, The symbol 143 of the photo 1 is displayed (see g of FIG. 42), and after the symbol 143 of the photo 1 is deleted, the symbol 122 of the samurai 1 is drawn by lottery. An image of turning the design 144 of the container is displayed (see h in FIG. 42). The image of the picture 141 of “Get photo chance !!”, the image of the symbol 142 of “Get a photo with a hit ball!”, And the image of the samurai 1 symbol 122 turning the symbol 144 of the lottery device are video data for the subgame. The video of the symbol 143 of the photograph 1 is generated on the basis of the character data 1 superimposed on the video data. The symbol 143 in this photo 1 is a picture in which the symbol 122 of the samurai 1 sends the diamond symbol 124 to the symbol 121 of the princess and marries and displays the same image as the characteristic one frame of the reach production 1 in a stationary state. The player later recalls that the symbol 143 of the photograph 1 is displayed in the subgame 1 based on visually recognizing the video of the reach effect 1 of FIG. The video of the sub game 1 is displayed in synchronization with the effect control circuit 70 starting the monitoring process of the game switch 75 (step S318 in FIG. 33). Enabled in display state.

CPU81は図41のステップS407でゲームスタートコマンド2を検出すると、ステップS408でVDP84に再生中断コマンドを送信し、ステップS409でサブゲーム開始コマンドを送信し、ステップS410で写真コマンド2を送信する。すると、VDP84は再生中断コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を中断し、サブゲーム開始コマンドを検出することに基づいてVROM85からゲームスタートコマンド1の検出時と同一のサブゲーム用のビデオデータを検出し、写真コマンド2を検出することに基づいてVROM85からキャラクタデータ2を検出する。そして、サブゲーム用のビデオデータの再生処理を開始し、ビデオデータにキャラクタデータ2を重ねることに基づいて装飾図柄表示器34にサブゲーム2の映像を表示する。   When the CPU 81 detects the game start command 2 in step S407 in FIG. 41, the CPU 81 transmits a reproduction interruption command to the VDP 84 in step S408, transmits a sub game start command in step S409, and transmits a photo command 2 in step S410. Then, the VDP 84 suspends the playback processing of the video data for the big hit game based on detecting the playback interruption command, and is the same as when the game start command 1 is detected from the VROM 85 based on detecting the sub game start command. The video data for the sub game is detected, and the character data 2 is detected from the VROM 85 based on the detection of the photo command 2. Then, the reproduction process of the video data for the sub game is started, and the video of the sub game 2 is displayed on the decorative symbol display 34 based on the superimposition of the character data 2 on the video data.

図43の(e)〜(j)はサブゲーム2の映像を示すものであり、VDP84は「写真ゲットチャンス!!」の図柄141を表示し(図43のe参照)、「写真ゲットチャンス!!」の図柄141を消去した後に「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142を表示する(図43のf参照)。そして、「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142を消去した後に写真2の図柄145を表示し(図43のg参照)、写真2の図柄145を消去した後に武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像を表示する(図43のh参照)。「写真ゲットチャンス!!」の図柄141の映像と「当り玉で写真ゲット!!」の図柄142の映像と武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像はサブゲーム用のビデオデータを再生することに基づいて生成されるものであり、写真2の図柄145の映像はビデオデータにキャラクタデータ2を重ねることに基づいて生成されるものである。この写真2の図柄145は武士2の図柄125が釜の熱さに耐える後ろで花魁の図柄128が走り回るリーチ演出2の特徴的な1フレームと同一内容の映像を静止表示するものであり、遊技者は後で図38のリーチ演出2の映像を認識することに基づいてサブゲーム2で写真2の図柄145が表示されたことを思い出す。このサブゲーム2の映像は演出制御回路70がゲームスイッチ75の監視処理(図33のステップS318)を開始することに同期して表示されるものであり、ゲームスイッチ75はサブゲーム2の映像の表示状態で有効化されている。   43 (e) to (j) show images of the sub game 2, and the VDP 84 displays a symbol 141 of “photo get chance !!” (see e of FIG. 43) and “photo get chance! After deleting the symbol 141 of “!”, The symbol 142 of “Get a photo with a hit ball !!” is displayed (see f in FIG. 43). Then, after deleting the symbol 142 of “Get a photo with a hit ball!”, The symbol 145 of the photo 2 is displayed (see g of FIG. 43), and after the symbol 145 of the photo 2 is deleted, the symbol 122 of the samurai 1 is drawn by lottery. An image of turning the design 144 of the container is displayed (see h in FIG. 43). The image of the picture 141 of “Get photo chance !!”, the image of the symbol 142 of “Get a photo with a hit ball!”, And the image of the samurai 1 symbol 122 turning the symbol 144 of the lottery device are video data for the subgame. It is generated based on the reproduction, and the video of the pattern 145 of the photo 2 is generated based on the superimposition of the character data 2 on the video data. The picture 145 in this photo 2 is to display the same image as the characteristic frame of Reach Production 2 in which the figure 125 of the samurai 2 withstands the heat of the kettle and the figure 128 of the groom runs around. Later recalls that the symbol 145 of the photo 2 is displayed in the sub game 2 based on recognizing the image of the reach effect 2 in FIG. The video of the sub game 2 is displayed in synchronization with the effect control circuit 70 starting the monitoring process of the game switch 75 (step S318 in FIG. 33), and the game switch 75 displays the video of the sub game 2. Enabled in display state.

CPU81は図41のステップS411で当りコマンドを検出すると、ステップS412でVDP84に当りキャラクタコマンドを送信し、ステップS413でサブゲーム停止コマンドを送信し、ステップS414で再生再開コマンドを送信する。すると、VDP84は当りキャラクタコマンドを検出することに基づいてVROM85からキャラクタデータ3を検出し、サブゲーム停止コマンドを検出することに基づいてサブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ3を重ね、サブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ3を重ねたままサブゲーム用のビデオデータの再生処理を停止することに基づいてサブゲーム1の映像またはサブゲーム2の映像を当りの結末で終了させる。そして、再生再開コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。   When the CPU 81 detects a hit command in step S411 of FIG. 41, it sends a hit character command to the VDP 84 in step S412, sends a sub game stop command in step S413, and sends a playback resume command in step S414. Then, the VDP 84 detects the character data 3 from the VROM 85 based on detecting the hit character command, and superimposes the character data 3 on the video data for the sub game based on detecting the sub game stop command. The video of the subgame 1 or the video of the subgame 2 is terminated with the winning ending based on stopping the reproduction processing of the video data for the subgame while the character data 3 is superposed on the video data. Then, based on detecting the playback restart command, the playback processing of the video data for the big hit game is restarted.

図42の(i)はサブゲーム1が当りの結末で終了するときの映像を示すものであり、VDP84は当り玉の図柄146が抽選器の図柄144から転がり出る映像をキャラクタデータ3を用いて表示することでサブゲーム1の映像を当りの結末で終了させ、図42の(k)に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳を繰返す映像を再び表示する。図43の(i)はサブゲーム2が当りの結末で終了するときの映像を示すものであり、VDP84は当り玉の図柄146が抽選器の図柄144から転がり出る映像をキャラクタデータ3を用いて表示することでサブゲーム2の映像を当りの結末で終了させ、図43の(k)に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳を繰返す映像を再び表示する。   (I) of FIG. 42 shows an image when the sub game 1 ends with a winning ending. The VDP 84 uses the character data 3 to display an image in which the winning ball symbol 146 rolls off the symbol 144 of the lottery machine. By displaying, the video of the sub game 1 is ended with the winning ending, and as shown in FIG. 42 (k), the replay processing of the video data for the big hit game is resumed, and the samurai 1 symbol 122 and the samurai 2 The image of the symbol 125 is displayed again again. FIG. 43 (i) shows an image when the sub game 2 ends with a winning ending, and the VDP 84 uses the character data 3 to display an image in which the winning ball symbol 146 rolls off the symbol 144 of the lottery machine. By displaying, the video of the sub game 2 is terminated with a winning ending, and as shown in FIG. 43 (k), the replay processing of the video data for the big hit game is resumed, and the samurai 1 symbol 122 and the samurai 2 The image of the symbol 125 is displayed again again.

CPU81は図41のステップS415で外れコマンドを検出すると、ステップS416でVDP84に外れキャラクタコマンドを送信し、ステップS417でサブゲーム停止コマンドを送信し、ステップS418で再生再開コマンドを送信する。すると、VDP84は外れキャラクタコマンドを検出することに基づいてVROM85からキャラクタデータ4を検出し、サブゲーム停止コマンドを検出することに基づいてサブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ4を重ね、サブゲーム用のビデオデータにキャラクタデータ4を重ねたままサブゲーム用のビデオデータの再生処理を停止することに基づいてサブゲーム1の映像またはサブゲーム2の映像を外れの結末で終了させる。そして、再生再開コマンドを検出することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開する。   When the CPU 81 detects a disconnect command in step S415 of FIG. 41, the CPU 81 transmits a disconnect character command to the VDP 84 in step S416, transmits a sub game stop command in step S417, and transmits a playback restart command in step S418. Then, the VDP 84 detects the character data 4 from the VROM 85 based on detecting the off-character command, and superimposes the character data 4 on the sub-game video data based on detecting the sub-game stop command. The video of the subgame 1 or the video of the subgame 2 is terminated with an outlier based on stopping the reproduction processing of the video data for the subgame while the character data 4 is superposed on the video data. Then, based on detecting the playback restart command, the playback processing of the video data for the big hit game is restarted.

図42の(j)はサブゲーム1が外れの結末で終了するときの映像を示すものであり、VDP84は外れ玉の図柄147が抽選器の図柄144から転がり出る映像をキャラクタデータ4を用いて表示することでサブゲーム1の映像を外れの結末で終了させ、図42の(k)に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳を繰返す映像を再び表示する。図43の(j)はサブゲーム2が外れの結末で終了するときの映像を示すものであり、VDP84は外れ玉の図柄147が抽選器の図柄144から転がり出る映像をキャラクタデータ4を用いて表示することでサブゲーム2の映像を外れの結末で終了させ、図43の(k)に示すように、大当り遊技用のビデオデータの再生処理を再開することで武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳を繰返す映像を再び表示する。   FIG. 42 (j) shows a video when the sub game 1 ends with a losing ending, and VDP 84 uses the character data 4 to show the video of the falling ball symbol 147 rolling from the symbol 144 of the lottery machine. By displaying, the video of the subgame 1 is ended with an unsuccessful ending, and as shown in FIG. 42 (k), the replay processing of the video data for the big hit game is resumed, and the samurai 1 symbol 122 and the samurai 2 The image of the symbol 125 is displayed again again. (J) of FIG. 43 shows an image when the sub game 2 ends with a ending, and the VDP 84 uses the character data 4 to display an image in which the symbol 147 of the falling ball rolls off the symbol 144 of the lottery machine. By displaying, the video of the sub game 2 is ended with an unsuccessful ending, and as shown in FIG. 43 (k), the replay processing of the video data for the big hit game is resumed, and the samurai 1 symbol 122 and the samurai 2 The image of the symbol 125 is displayed again again.

CPU81は図41のステップS419で大当り遊技用の演出停止コマンドを検出すると、ステップS420でVDP84に再生停止コマンドを送信する。すると、VDP84は大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止し、武士1の図柄122および武士2の図柄125が万歳を繰返す映像の表示を終える。   When the CPU 81 detects an effect stop command for a big hit game in step S419 in FIG. 41, the CPU 81 transmits a playback stop command to the VDP 84 in step S420. Then, the VDP 84 stops the process of playing the video data for the big hit game, and the display of the video in which the symbol 122 of the samurai 1 and the symbol 125 of the samurai 2 repeat all the years is finished.

下記(1)〜(7)は演出制御回路70および図柄制御回路80のサブゲーム1に関する処理内容である。
(1)演出制御回路70は当りフラグ1のオフ状態でメイン制御回路50からの変動パターンコマンドP1を受信すると、演出パターンコマンド1を選択する。そして、サブゲームフラグ1をオンし、図柄制御回路80に演出パターコマンドC1およびスタートコマンドを送信することに基づいて装飾図柄遊技の開始を指令する。
(2)図柄制御回路80は演出パターンコマンドC1を受信したときにはビデオデータV1を再生し、武士1の図柄122が姫の図柄121に花束の図柄123を差出して求婚するリーチ演出1の映像を表示する。この場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を変動表示し、通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せで停止表示する。
(3)演出制御回路70は装飾図柄遊技の終了後に大当り遊技用の演出開始コマンドを図柄制御回路80に送信し、演出開始コマンドの送信後にゲームスタートコマンド1を送信する。
(4)図柄制御回路80は大当り遊技用の演出開始コマンドを受信すると、大当りラウンド表示の映像を表示する。この大当りラウンド表示中にゲームスタートコマンド1を受信し、サブゲーム1の映像を表示する。このサブゲーム1で武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄128を差出して求婚する新たなリーチ演出1の映像を写真の図柄143として表示し、武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像を表示する。
(5)演出制御回路70はサブゲーム1の映像が表示されている状態でゲームスイッチ75を有効化しており、遊技者がゲームスイッチ75を有効状態で操作することに基づいて当りおよび外れの判定処理を行う。この処理で外れを判定したときには図柄制御回路80に外れコマンドを送信し、当りを判定したときには当りフラグ1をオンした上で図柄制御回路80に当りコマンドを送信する。
(6)図柄制御回路80は外れコマンドを受信したときにはサブゲーム1を外れの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開し、当りコマンドを受信したときにはサブゲーム1を当りの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開する。
(7)演出制御回路70は当りフラグ1のオン状態でメイン制御回路50からの変動パターンコマンドP1を受信したときには新たな演出パターコマンドC1´を選択肢に加え、メイン制御回路50からの変動パターンコマンドP5を受信したときには新たな演出パターンコマンドC5´を選択肢に加える。即ち、演出パターンコマンドC1´および演出パターンコマンドC5´は遊技者がサブゲーム1で当りを発生させることに基づいて選択肢に追加されるものであり、遊技者がサブゲーム1で当りを発生させる前には選択肢とならない。従って、武士1の図柄122が姫の図柄121にダイヤモンドの図柄128を差出して求婚する新たなリーチ演出1の映像は遊技者がサブゲーム1で当り発生させる前には表示されることがなく、遊技者がサブゲーム1で当り発生させることに基づいて表示される可能性が生成される。
The following (1) to (7) are processing contents related to the subgame 1 of the effect control circuit 70 and the symbol control circuit 80.
(1) When the effect control circuit 70 receives the variation pattern command P1 from the main control circuit 50 with the hit flag 1 in the OFF state, the effect pattern command 1 is selected. Then, the sub game flag 1 is turned on, and the start of the decorative symbol game is instructed based on the transmission of the production pattern command C1 and the start command to the symbol control circuit 80.
(2) When the design control circuit 80 receives the production pattern command C1, it reproduces the video data V1 and displays the image of the reach production 1 where the samurai 1 design 122 sends the bouquet design 123 to the princess design 121 and marries. To do. In this case, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are variably displayed, and are stopped and displayed in a combination of normal jackpots or a combination of probability variation jackpots.
(3) The effect control circuit 70 transmits an effect start command for a big hit game to the symbol control circuit 80 after the decoration symbol game ends, and transmits a game start command 1 after the effect start command is transmitted.
(4) When the symbol control circuit 80 receives the big hit game effect start command, it displays the big hit round display video. During the big hit round display, the game start command 1 is received and the video of the sub game 1 is displayed. In this sub-game 1, the image 122 of Samurai 1 sends a diamond design 128 to the design 121 of the princess and marries and displays the image of the new reach production 1 as a photo design 143, and the design 122 of Samurai 1 is the lottery An image of turning the symbol 144 is displayed.
(5) The effect control circuit 70 validates the game switch 75 in a state where the video of the sub game 1 is displayed, and determines whether the player has won or missed based on the player operating the game switch 75 in the valid state. Process. When it is determined that a disengagement is detected in this process, a disengagement command is transmitted to the symbol control circuit 80, and when a hit is determined, the hit flag 1 is turned on and the symbol command is transmitted to the symbol control circuit 80.
(6) The symbol control circuit 80 terminates the subgame 1 with a losing ending when a losing command is received and resumes the big hit round display, and when receiving a winning command, quits the subgame 1 with a winning ending. After that, the big hit round display is resumed.
(7) When the effect control circuit 70 receives the variation pattern command P1 from the main control circuit 50 when the hit flag 1 is on, the effect control circuit 70 adds a new effect pattern command C1 ′ to the options and changes the variation pattern command from the main control circuit 50. When P5 is received, a new effect pattern command C5 ′ is added to the options. That is, the effect pattern command C1 ′ and the effect pattern command C5 ′ are added to the options based on the player generating a hit in the subgame 1, and before the player generates a hit in the subgame 1. Is not an option. Therefore, the image of the new reach production 1 in which the samurai 1 symbol 122 sends the diamond symbol 128 to the princess symbol 121 and marries is not displayed before the player hits the sub game 1, A possibility of being displayed is generated based on what the player hits in the sub game 1.

下記(11)〜(17)は演出制御回路70および図柄制御回路80のサブゲーム2に関する処理内容である。
(11)演出制御回路70は当りフラグ2のオフ状態でメイン制御回路50からの変動パターンコマンドP2を受信すると、演出パターンコマンド2を選択する。そして、サブゲームフラグ2をオンし、図柄制御回路80に演出パターコマンドC2およびスタートコマンドを送信することに基づいて装飾図柄遊技の実行を指令する。
(12)図柄制御回路80は演出パターンコマンドC2を受信したときにはビデオデータV2を再生し、武士2の図柄125が釜の熱さに耐えるリーチ演出2の映像を表示する。この場合には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を変動表示し、通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せで停止表示する。
(13)演出制御回路70は装飾図柄遊技の終了後に大当り遊技用の演出開始コマンドを図柄制御回路80に送信し、演出開始コマンドの送信後にゲームスタートコマンド2を図柄制御回路80に送信する。
(14)図柄制御回路80は大当り遊技用の演出開始コマンドを受信すると、大当りラウンド表示の映像を表示する。この大当りラウンド表示中にゲームスタートコマンド2を受信し、サブゲーム2の映像を表示する。このサブゲーム2の映像で武士2の図柄125が釜の熱さに耐える後ろで花魁の図柄128が走り回る新たなリーチ演出2の映像を写真の図柄145として表示し、武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像を表示する。
(15)演出制御回路70はサブゲーム2の映像が表示されている状態でゲームスイッチ75を有効化しており、遊技者がゲームスイッチ75を有効状態で操作することに基づいて当りおよび外れの判定処理を行う。この処理で外れを判定したときには図柄制御回路80に外れコマンドを送信し、当りを判定したときには当りフラグ2をオンした上で図柄制御回路80に当りコマンドを送信する。
(16)図柄制御回路80は外れコマンドを受信したときにはサブゲーム2を外れの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開し、当りコマンドを受信したときにはサブゲーム2を当りの結末で終了させた上で大当りラウンド表示を再開する。
(17)演出制御回路70は当りフラグ2のオン状態でメイン制御回路50からの変動パターンコマンドP2を受信したときには新たな演出パターコマンドC2´を選択肢に加え、メイン制御回路50からの変動パターンコマンドP6を受信したときには新たな演出パターンコマンドC6´を選択肢に加える。即ち、演出パターンコマンドC2´および演出パターンコマンドC6´は遊技者がサブゲーム2で当りを発生させることに基づいて選択肢に追加されるものであり、遊技者がサブゲーム2で当りを発生させる前には選択肢とならない。従って、武士2の図柄125が釜の熱さに耐える後方で花魁の図柄128が走り回る新たなリーチ演出2の映像は遊技者がサブゲーム2で当り発生させる前には表示されることがなく、遊技者がサブゲーム2で当り発生させることに基づいて表示される可能性が生成される。
The following (11) to (17) are processing contents related to the sub game 2 of the effect control circuit 70 and the symbol control circuit 80.
(11) When the effect control circuit 70 receives the variation pattern command P2 from the main control circuit 50 with the hit flag 2 in the OFF state, the effect pattern command 2 is selected. Then, the sub game flag 2 is turned on, and the execution of the decorative symbol game is instructed based on the transmission of the production pattern command C2 and the start command to the symbol control circuit 80.
(12) When receiving the effect pattern command C2, the symbol control circuit 80 reproduces the video data V2 and displays the image of the reach effect 2 where the symbol 125 of the samurai 2 can withstand the heat of the pot. In this case, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are variably displayed, and are stopped and displayed in a combination of normal jackpots or a combination of probability variation jackpots.
(13) The effect control circuit 70 transmits an effect start command for a big hit game to the symbol control circuit 80 after the decoration symbol game ends, and transmits a game start command 2 to the symbol control circuit 80 after the effect start command is transmitted.
(14) When the symbol control circuit 80 receives an effect start command for a big hit game, it displays a video of a big hit round display. During the big hit round display, the game start command 2 is received and the video of the sub game 2 is displayed. In this sub-game 2 image, the image of the new Reach Production 2 in which the design 125 of the samurai 2 withstands the heat of the kettle and the design 128 of the bridegroom runs around is displayed as a photo design 145, and the design 122 of the samurai 1 An image of turning the symbol 144 is displayed.
(15) The effect control circuit 70 validates the game switch 75 in a state where the video of the sub game 2 is displayed, and determines whether the player has hit or missed based on the operation of the game switch 75 by the player. Process. When it is determined that a disengagement is detected in this process, a disengagement command is transmitted to the symbol control circuit 80, and when a hit is determined, the hit command 2 is turned on, and then the symbol command is transmitted to the symbol control circuit 80.
(16) The symbol control circuit 80 resumes the big hit round display after ending the sub game 2 with a ending ending when receiving a losing command, and ends the sub game 2 with a winning ending when receiving a winning command. After that, the big hit round display is resumed.
(17) When the effect control circuit 70 receives the variation pattern command P2 from the main control circuit 50 when the hit flag 2 is on, the effect control circuit 70 adds a new effect pattern command C2 ′ to the options and changes the variation pattern command from the main control circuit 50. When P6 is received, a new effect pattern command C6 ′ is added to the options. That is, the effect pattern command C2 ′ and the effect pattern command C6 ′ are added to the options based on the player generating a hit in the sub game 2, and before the player generates a hit in the sub game 2. Is not an option. Therefore, the image of the new reach production 2 in which the design 125 of the samurai 2 withstands the heat of the kettle and the flower design 128 runs around behind is not displayed before the player hits in the sub game 2 and The possibility of being displayed based on what the person hits in the sub game 2 is generated.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
遊技者が装飾図柄遊技を繰返すことに基づいて大当り遊技を発生させ、大当り遊技中のサブゲーム1でゲームスイッチ75を適正に操作することに基づいて新たなリーチ演出1を選択肢に加え、新たなリーチ演出1を発生させることができるので、装飾図柄遊技の演出内容に対する飽きが低減される。しかも、遊技者がゲームスイッチ75を操作することに基づいてサブゲーム1を当りの結末で終了させ、新たなリーチ演出1を獲得する趣向性も生成される。さらに、大当り遊技中にサブゲーム1の映像を発生させ、大当り遊技中にゲームスイッチ75を操作する機会を生成した。この大当り遊技は大入賞口27内に遊技球を入球させるだけの単調なものであり、遊技者は遊技領域22内に遊技球を通常に発射しているだけで大入賞口27内に限度個数の遊技球を限度時間内に入球させることができる。このため、遊技者が注意を払う対象物がなくなり、サブゲーム1に自然に集中するようになるので、サブゲーム1でゲームスイッチ75を操作することに対する興趣が高まる。この効果はサブゲーム2についても同一である。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
The player generates a jackpot game based on repeating the decorative symbol game, and adds a new reach production 1 to the options based on the appropriate operation of the game switch 75 in the subgame 1 in the jackpot game. Since the reach effect 1 can be generated, the tiredness with respect to the effect contents of the decorative symbol game is reduced. In addition, a preference for ending the sub game 1 with a winning ending based on the player operating the game switch 75 and acquiring a new reach production 1 is also generated. Furthermore, an image of the sub game 1 was generated during the big hit game, and an opportunity to operate the game switch 75 during the big hit game was generated. This jackpot game is a monotonous one that allows a game ball to enter into the big winning opening 27, and the player can only limit the inside of the big winning opening 27 by simply firing the game ball into the gaming area 22. A number of game balls can be entered within the time limit. For this reason, there is no object to which the player pays attention, and the player naturally concentrates on the sub game 1, so that the interest in operating the game switch 75 in the sub game 1 is increased. This effect is the same for the sub game 2.

新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´を演出制御回路70のROM72に予め記録しておき、新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´を選択肢に追加するか否かを当りフラグ1の設定結果に基づいて判定したので、新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´を簡単な処理内容で選択肢に追加することができる。この効果は新たな演出パターンコマンドC2´および新たな演出パターンコマンドC6´についても同一である。   Whether the new production pattern command C1 ′ and the new production pattern command C5 ′ are recorded in advance in the ROM 72 of the production control circuit 70, and the new production pattern command C1 ′ and the new production pattern command C5 ′ are added as options. Since it is determined whether or not based on the setting result of the hit flag 1, a new effect pattern command C1 ′ and a new effect pattern command C5 ′ can be added to the options with simple processing contents. This effect is the same for the new effect pattern command C2 ′ and the new effect pattern command C6 ′.

新たな演出パターンコマンドC1´および新たな演出パターンコマンドC5´に応じた新たなリーチ演出1の一場面の映像をサブゲーム1で写真1の図柄143として表示し、新たな演出パターンコマンドC2´およびC6´に応じた新たなリーチ演出2の一場面の映像をサブゲーム2で写真2の図柄145として表示した。このため、装飾図柄遊技で実際に新たなリーチ演出1が表示されたときに新たなリーチ演出1を自らサブゲーム1で獲得したものであると認識することができ、装飾図柄遊技で実際に新たなリーチ演出2が表示されたときに新たなリーチ演出2を自らサブゲーム2で獲得したものであると認識することができるので、実際に新たなリーチ演出1および新たなリーチ演出2が表示されたときの趣向性が高まる。   The video of one scene of the new reach effect 1 corresponding to the new effect pattern command C1 ′ and the new effect pattern command C5 ′ is displayed as the symbol 143 of the photo 1 in the sub game 1, and the new effect pattern command C2 ′ and The video of one scene of the new reach production 2 corresponding to C6 ′ was displayed as the symbol 145 of the photo 2 in the sub game 2. For this reason, when a new reach production 1 is actually displayed in the decorative design game, it can be recognized that the new reach production 1 is acquired by the sub game 1 by itself. When the reach reach effect 2 is displayed, it can be recognized that the new reach effect 2 is acquired by the sub game 2 by itself, so that the new reach effect 1 and the new reach effect 2 are actually displayed. Increases the taste of when

上記実施例1においては、ビデオデータV1およびビデオデータV5を再生することに基づいて物語調のリーチ演出1を発生させ、ビデオデータV2およびビデオデータV6を再生することに基づいて物語調のリーチ演出2を発生させ、ビデオデータV3およびビデオデータV7を再生することに基づいて物語調のリーチ演出3を発生させる構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばビデオデータV1〜V3およびビデオデータV5〜V7のいずれが再生されたときでも非物語調のノーマルリーチ(図40参照)を発生させる構成としても良い。この構成の場合、遊技者がサブゲーム1およびサブゲーム2の双方で当りを発生させていないときには物語調のリーチ演出が全く発生せずにノーマルリーチだけが発生し、遊技者がサブゲーム1で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出1が選択肢に追加され、遊技者がサブゲーム2で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出2が選択肢に追加されるので、サブゲーム1およびサブゲーム2で当りを発生させることに基づいて演出内容の趣向性を高めることができる。このため、サブゲーム1およびサブゲーム2で当りを発生させることに対する意欲が高まるので、ゲームスイッチ75を操作する楽しみも向上する。   In the first embodiment, the narrative reach effect 1 is generated based on the playback of the video data V1 and the video data V5, and the narrative reach effect is generated based on the playback of the video data V2 and the video data V6. 2 and generating the story-like reach production 3 based on the reproduction of the video data V3 and the video data V7. However, the present invention is not limited to this. For example, the video data V1 to V3 and the video A non-narrative normal reach (see FIG. 40) may be generated when any of the data V5 to V7 is reproduced. In this configuration, when the player does not generate a hit in both the subgame 1 and the subgame 2, only the normal reach occurs without any narrative reach effect, and the player hits in the subgame 1. When a player generates a story, a new reach effect 1 in narrative style is added to the option, and when the player generates a hit in the sub game 2, a new story effect 2 in a narrative style is added to the option. Based on the occurrence of hits in 1 and the subgame 2, it is possible to enhance the taste of the content of the production. For this reason, since the willingness to generate a hit in the sub game 1 and the sub game 2 is increased, the enjoyment of operating the game switch 75 is also improved.

上記実施例1においては、サブゲーム1で新たなリーチ演出1の1フレームを写真1の図柄143として表示したが、これに限定されるものではなく、例えば新たなリーチ演出1の1フレームに関連する関連映像を写真1の図柄として表示しても良い。この関連映像とは新たなリーチ演出1であることを認識することが可能な映像であり、例えばダイヤモンドの図柄124を表示するだけでも良い。このことはサブゲーム2についても同様である。   In the first embodiment, one frame of the new reach effect 1 is displayed as the symbol 143 of the photograph 1 in the sub game 1. However, the present invention is not limited to this. For example, it is related to one frame of the new reach effect 1. The related video may be displayed as a pattern of Photo 1. This related video is a video capable of recognizing that it is a new reach production 1, and for example, a diamond symbol 124 may be simply displayed. The same applies to the sub game 2.

上記実施例1においては、遊技者がサブゲーム1で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出1を選択肢に追加し、遊技者がサブゲーム2で当りを発生させたときには物語調の新たなリーチ演出2を選択肢に追加したが、これに限定されるものではなく、例えば遊技者がサブゲーム1で当りを発生させたときには非物語調の予告演出1を選択肢に追加し、遊技者がサブゲーム2で当りを発生させたときには非物語調の予告演出2を選択肢に追加しても良い。以下、予告演出1および予告演出2を選択肢に追加する実施例2について説明する。   In the first embodiment, when the player generates a hit in the sub game 1, the new reach effect 1 in the narrative style is added to the option, and when the player generates a hit in the sub game 2, the narrative tone is added. A new reach production 2 has been added to the options, but the present invention is not limited to this. For example, when a player makes a hit in the subgame 1, a non-story-like notice production 1 is added to the options, and the player However, when a hit is generated in the sub game 2, the non-narrative-like notice effect 2 may be added as an option. Hereinafter, a second embodiment in which the notice effect 1 and the notice effect 2 are added as options will be described.

図柄制御回路80のVDP84は演出制御回路70が新たな演出パターンコマンドC1´を選択したときにはビデオデータV1´を再生し、新たな演出パターンコマンドC5´を選択したときにはビデオデータV5´を再生する。図44はVDP84がビデオデータV1´およびビデオデータV5´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示すものであり、ビデオデータV1´の再生時およびビデオデータV5´の再生時には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の全てが変動した状態で花魁の図柄128が設定時間「1.0sec」だけ表示され、3列の図柄要素が通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せになることを予告する予告演出1が行われる。   The VDP 84 of the symbol control circuit 80 reproduces the video data V1 ′ when the effect control circuit 70 selects a new effect pattern command C1 ′, and reproduces the video data V5 ′ when a new effect pattern command C5 ′ is selected. FIG. 44 shows images displayed on the decorative symbol display 34 based on the VDP 84 reproducing the video data V1 ′ and the video data V5 ′. When the video data V1 ′ is reproduced and the video data V5 ′ is reproduced. Occasionally, the floral design 128 is displayed for a set time of “1.0 sec” with all of the left row, middle row, and right row design elements changing, and the 3 rows of design elements are usually jackpots. A notice effect 1 for notifying that a combination or a probable big hit combination will be performed.

図柄制御回路80のVDP84は演出制御回路70が新たな演出パターンコマンドC2´を選択したときにはビデオデータV2´を再生し、新たな演出パターンコマンドC6´を選択したときにはビデオデータV6´を再生する。図45はVDP84がビデオデータV2´およびビデオデータV6´を再生することに基づいて装飾図柄表示器34に表示する映像を示すものであり、ビデオデータV2´の再生時およびビデオデータV6´の再生時には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の全てが変動した状態で偽花魁の図柄131が設定時間「1.0sec」だけ表示され、3列の図柄要素が通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せになることを予告する予告演出2が行われる。   The VDP 84 of the symbol control circuit 80 reproduces the video data V2 ′ when the effect control circuit 70 selects a new effect pattern command C2 ′, and reproduces the video data V6 ′ when a new effect pattern command C6 ′ is selected. FIG. 45 shows an image displayed on the decorative symbol display 34 based on the VDP 84 reproducing the video data V2 ′ and the video data V6 ′. During reproduction of the video data V2 ′ and reproduction of the video data V6 ′. Occasionally, the fake groom symbol 131 is displayed for a set time of “1.0 sec” with all the symbol elements in the left column, middle column, and right column fluctuating, and the symbol element in three columns is usually a big hit The notice effect 2 for notifying that the combination or the probable big hit combination will be performed.

上記実施例1〜実施例2においては、変動パターンコマンドP1に基づいて選択される元の演出パターンコマンドとして演出パターンコマンドC1の1個だけを設定しておく構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば複数の元の演出パターンコマンドを設定しておく構成としても良い。このことは残りの変動パターンP2・P5・P6についても同様である。   In the first to second embodiments, only one effect pattern command C1 is set as the original effect pattern command selected based on the variation pattern command P1, but the present invention is limited to this. For example, a plurality of original production pattern commands may be set. The same applies to the remaining fluctuation patterns P2, P5, and P6.

上記実施例1〜実施例2においては、元の演出パターンコマンドに新たな1個の演出パターンコマンドを選択肢として追加する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば2個以上の新たな演出パターンコマンドを選択肢として追加する構成としても良い。下記1)は元の演出パターンコマンドC1に新たな演出パターンコマンドC1−1および新たな演出パターンコマンドC1−2を選択肢として追加する具体例である。
1)元の演出パターンコマンドC1に新たな演出パターンコマンドC1−1および新たな演出パターンコマンドC1−2がいずれも追加されていない初期状態ではサブゲームカウンタ1を「0」にリセットしておく。このサブゲームカウンタ1は操作手段が第1の内容および第2の内容のいずれで操作されたかを判別可能に記録する操作内容記録手段に相当するものであり、サブゲームカウンタ1がリセットされているときにサブゲーム1で当りが発生したときにはサブゲームカウンタ1を「1」に加算し、サブゲームカウンタ1が「1」に加算されているときにサブゲーム1で当りが発生したときにはサブゲームカウンタ1を「2」に加算する。そして、変動パターンコマンドP1に応じて演出パターンコマンドを選択するときにサブゲームカウンタ1の計測値を検出し、サブゲームカウンタ1が「0」であるときには元の演出パターンコマンドC1だけを選択肢とし、サブゲームカウンタ1が「1」であるときには元の演出パターンコマンドC1と新たな演出パターンコマンドC1−1を選択肢とし、サブゲームカウンタ1が「2」であるときには元の演出パターンコマンドC1と新たな演出パターンコマンドC1−1と新たな演出パターンコマンドC1−2を選択肢とする。
In the said Example 1- Example 2, although it was set as the structure which adds one new production pattern command as an option to the original production pattern command, it is not limited to this, For example, two or more new production pattern commands It is good also as a structure which adds a simple production pattern command as an option. The following 1) is a specific example in which a new effect pattern command C1-1 and a new effect pattern command C1-2 are added as options to the original effect pattern command C1.
1) In the initial state where neither the new effect pattern command C1-1 nor the new effect pattern command C1-2 is added to the original effect pattern command C1, the sub game counter 1 is reset to “0”. The sub game counter 1 corresponds to an operation content recording unit that records whether the operation unit is operated with the first content or the second content in a distinguishable manner, and the sub game counter 1 is reset. Sometimes when sub game 1 is hit, sub game counter 1 is added to “1”, and when sub game counter 1 is added to “1”, when sub game 1 is hit, sub game counter 1 1 is added to “2”. Then, when the effect pattern command is selected according to the variation pattern command P1, the measurement value of the sub game counter 1 is detected. When the sub game counter 1 is “0”, only the original effect pattern command C1 is used as an option. When the sub game counter 1 is “1”, the original effect pattern command C1 and the new effect pattern command C1-1 are selected, and when the sub game counter 1 is “2”, the original effect pattern command C1 and the new effect pattern command C1-1 are selected. An effect pattern command C1-1 and a new effect pattern command C1-2 are used as options.

上記実施例1〜実施例2においては、補助遊技として武士1の図柄122が抽選器の図柄144を回す映像を表示したが、これに限定されるものではなく、例えば裏向きの複数枚のカードをゲームスイッチ75の操作回数に応じて選択し、ゲームスイッチ75の操作回数に応じて選択されたカードを表向きにする映像を表示しても良い。この場合、カードの選択結果が予め決められたカードと相違しているときにはカードを表向きにするときにカードに「外れ」の図柄を重ね(第1の態様)、カードの選択結果が予め決められたカードと同一であるときにはカードを表向きにするときにカードに「当り」の図柄を重ねると良い(第2の態様)。即ち、操作手段の操作回数に応じて結末が第1の態様および第2の態様になる補助遊技の映像を発生させても良い。   In the first to second embodiments, the image of the samurai 1 symbol 122 turning the symbol 144 of the lottery device is displayed as an auxiliary game. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality of cards facing down May be selected according to the number of times the game switch 75 is operated, and an image may be displayed in which the card selected according to the number of times the game switch 75 is operated is turned face up. In this case, when the card selection result is different from the predetermined card, when the card is turned face up, the “disconnection” pattern is superimposed on the card (first mode), and the card selection result is predetermined. When the card is the same as the card, it is better to superimpose a “hit” symbol on the card when the card is turned face up (second mode). That is, a video image of the auxiliary game whose ending is the first mode and the second mode may be generated according to the number of times of operation of the operating means.

実施例1を示す図(aは遊技機の全体構成を示す前面図、bは側面図)The figure which shows Example 1 (a is a front view which shows the whole structure of a gaming machine, b is a side view) 遊技盤を示す前面図Front view showing game board 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of main control circuit メイン制御回路の入力処理を示すフローチャートFlow chart showing input processing of main control circuit ランダムカウンタR1〜R4の加算内容を説明するための図The figure for demonstrating the addition content of random counter R1-R4 メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャートFlow chart showing data acquisition processing of main control circuit メイン制御回路の保留データエリアを示す図Diagram showing the pending data area of the main control circuit メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit judgment processing of the main control circuit 特別図柄の一覧を示す図A diagram showing a list of special symbols メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャートFlow chart showing variation pattern setting process of main control circuit 大当り用の変動パターンを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting the fluctuation pattern for jackpot 外れリーチ用の変動パターンを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting the fluctuation pattern for outlier reach メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol variation start processing of main control circuit メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol fluctuation stop processing of main control circuit メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game processing of the main control circuit 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main process of effect control circuit 演出制御回路のINT割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the INT interruption processing of the production control circuit コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図Diagram showing the relationship between commands and command processing flags 演出制御回路のカウンタ更新処理1を示すフローチャートThe flowchart which shows the counter update process 1 of an effect control circuit ランダムカウンタR11の加算内容を説明するための図The figure for demonstrating the addition content of random counter R11 演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing command processing of effect control circuit 演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing winning command processing of effect control circuit 確変大当り図柄を設定するための制御データを示す図The figure which shows the control data for setting the probability variation big hit design 通常大当り図柄を設定するための制御データを示す図Diagram showing control data for setting a normal jackpot symbol 演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing variation pattern command processing of effect control circuit 演出テーブル1の記録内容を示す図(演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図)The figure which shows the recording content of the production | presentation table 1 (The figure which shows the control data for selecting a production | generation pattern command) 演出テーブル2の記録内容を示す図(演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図)The figure which shows the recording content of the production | presentation table 2 (The figure which shows the control data for selecting a production | generation pattern command) ビデオデータを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting video data 演出制御回路の装飾図柄変動開始コマンド処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the decoration design change start command processing of the production control circuit 演出制御回路の装飾図柄変動停止コマンド処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the decoration design fluctuation stop command processing of the production control circuit 演出制御回路の大当り遊技開始コマンド処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game start command processing of the production control circuit 演出制御回路のスイッチ入力待ち処理を示すフローチャートFlow chart showing switch input waiting process of effect control circuit 演出制御回路の大当り遊技停止コマンド処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game stop command processing of the production control circuit リーチ演出1の演出内容を示す図The figure which shows the production contents of reach production 1 新たなリーチ演出1の演出内容を示す図The figure which shows the production contents of new reach production 1 リーチ演出2の演出内容を示す図The figure which shows the production contents of reach production 2 新たなリーチ演出2の演出内容を示す図The figure which shows the production contents of new reach production 2 リーチ演出3の演出内容を示す図The figure which shows the production contents of reach production 3 ノーマルリーチの演出内容を示す図A diagram showing the contents of the production of normal reach 図柄制御回路の大当り遊技表示処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game display processing of the design control circuit サブゲーム1の演出内容を示す図The figure which shows the production contents of subgame 1 サブゲーム2の演出内容を示す図The figure which shows the production contents of subgame 2 実施例2を示す図(予告演出1の演出内容を示す図)The figure which shows Example 2 (The figure which shows the production content of the notice production 1) 予告演出2の演出内容を示す図The figure which shows the production contents of notice production 2

符号の説明Explanation of symbols

18は遊技盤、24は特別図柄始動口、25は特別図柄始動センサ、27は大入賞口、34は装飾図柄表示器、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、75はゲームスイッチ、80は図柄制御回路を示している。   18 is a game board, 24 is a special symbol starting port, 25 is a special symbol starting sensor, 27 is a big prize opening, 34 is a decorative symbol display, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, 75 is a game switch, 80 Indicates a symbol control circuit.

Claims (3)

遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入球不能な閉鎖状態および遊技球が入球可能な開放状態に相互に切換わる可変入球口と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技球が前記始動口に入球することに基づいて前記可変入球口を開放する大当り遊技を行う大当りおよび大当り遊技を行わない外れを判定する当落判定手段と、
演出情報を設定する基礎となる基礎情報を選択するものであって、前記当落判定手段が大当りを判定したときには基礎情報を大当り用の複数の選択肢のうちから選択し、前記当落判定手段が外れを判定したときには基礎情報を外れ用の複数の選択肢のうちから選択する基礎情報選択手段と、
前記当落判定手段の判定結果を識別するための識別図柄が表示される図柄表示器と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには識別図柄を予め決められた大当りの態様に設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには識別図柄を大当りの態様とは相違する外れの態様に設定する図柄設定手段と、
前記基礎情報選択手段の選択結果に応じた演出情報を選択する演出情報選択手段と、
前記図柄表示器に識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を前記演出情報選択手段の選択結果に応じた演出内容で行うものであって、識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定することに基づいて図柄遊技の終了後に大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
前記操作手段の操作内容に応じて結末が第1の態様および第1の態様とは相違する第2の態様のいずれかになる補助遊技の映像を前記図柄表示器に大当り遊技中に表示する補助遊技手段とを備え、
前記演出情報選択手段は、
前記操作手段が補助遊技を第1の態様で結末させることになる第1の内容で操作されたときには、予め決められた所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに単数または複数の元の演出情報を選択対象とする処理を行い、
前記操作手段が補助遊技を第2の態様で結末させることになる第2の内容で操作されたときには、前記所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに前記操作手段が第1の内容で操作されたときには選択対象とならない新たな演出情報を前記元の演出情報に選択対象として追加する処理を行い、
前記図柄遊技手段は、
前記演出情報選択手段が前記所定の基礎情報に応じて前記新たな演出情報を選択したときには前記元の演出情報の選択時とは異なる新たな演出内容で図柄遊技を行うことを特徴とする遊技機。
A starting opening where game balls can enter,
A variable entrance that switches between a closed state where game balls cannot enter and an open state where game balls can enter;
Operation means that can be operated by the player;
A winning determination means for determining whether or not to perform a big hit game for releasing a big hit game and releasing a big hit game based on a game ball entering the start opening;
When selecting the basic information as the basis for setting the production information, when the winning determination means determines the big hit, the basic information is selected from a plurality of options for the big hit, the winning determination means Basic information selection means for selecting basic information from a plurality of options for detachment when determined,
A symbol display for displaying an identification symbol for identifying the determination result of the winning determination means;
When the winning determination means determines a jackpot, the identification symbol is set to a predetermined jackpot mode, and when the winning determination means determines a failure, the identification symbol is set to a losing mode different from the jackpot mode. Design setting means;
Production information selection means for selecting production information according to the selection result of the basic information selection means;
A symbol game in which an identification symbol is sequentially displayed on the symbol display in a variable state and a variable stop state is performed with effect contents according to a selection result of the effect information selection means, and the identification symbol is set in the symbol setting means A symbol game means for stopping and displaying in a combination according to the result;
A jackpot game means for playing a jackpot game after the symbol game is over based on the winning judgment means determining the jackpot;
Auxiliary display of a video of an auxiliary game in which the end result is either the first mode or the second mode different from the first mode depending on the operation content of the operation means on the symbol display during the big hit game Game means,
The production information selection means includes:
When the operation means is operated with the first content that will end the auxiliary game in the first mode, the singular or plural elements are selected when the production information is selected according to predetermined basic information. Process to select the production information of
When the operating means is operated with the second content that will end the auxiliary game in the second mode, the operating means has the first content when selecting the production information according to the predetermined basic information. When new operation information that is not a selection target when operated in is added as a selection target to the original production information,
The symbol game means is:
A gaming machine characterized in that when the production information selection means selects the new production information according to the predetermined basic information, the game is played with new production contents different from the selection of the original production information. .
元の演出情報および新たな演出情報が予め記録された演出情報記録手段と、
前記操作手段が第1の内容および第2の内容のいずれで操作されたかを判別可能に記録する操作内容記録手段とを備え、
前記演出情報選択手段は、
所定の基礎情報に応じて演出情報を選択するときに前記操作手段が第1の内容および第2の内容のいずれで操作されたかを前記操作内容記録手段の記録結果に基づいて判別する処理を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Production information recording means in which original production information and new production information are recorded in advance,
An operation content recording means for recording in an identifiable manner whether the operation means is operated with the first content or the second content;
The production information selection means includes:
When selecting the production information according to the predetermined basic information, a process is performed to determine whether the operation means is operated with the first content or the second content based on the recording result of the operation content recording means. The gaming machine according to claim 1.
前記補助遊技手段は、新たな演出情報に応じた新たな演出の一場面の映像または新たな演出の一場面に関連する映像を補助遊技中に表示する処理を行うことを特徴とする請求項1〜2のいずれかに記載の遊技機。   The auxiliary game means performs a process of displaying a video of a new scene of a new performance or a video related to a scene of a new performance according to new performance information during the auxiliary game. The gaming machine according to any one of -2.
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