JP4967449B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器を備えたパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine provided with a symbol display for displaying an image of a symbol game for displaying each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state.

上記パチンコ遊技機には図柄遊技の映像と共に物語調の演出映像を表示し、複数の図柄要素が大当りの組合せとなるか否かを演出映像の結末によって遊技者に連想させる構成のものがある。この構成の場合、遊技者がスイッチを有効に操作したときには演出内容が相互に異なる複数の演出映像のうちからスイッチの操作内容に応じたものを選択し、スイッチの操作内容に応じた演出映像を表示することが行われている。
特開2001−300003号公報 特開2003−334334号公報
Some pachinko gaming machines are configured to display a narrative effect image together with a graphic game image, and to remind the player whether or not a plurality of symbol elements are a combination of jackpots by the end of the effect image. In the case of this configuration, when the player operates the switch effectively, the player selects an effect video corresponding to the switch operation content from among a plurality of effect videos whose effect content is different from each other. It is done to display.
JP 2001-300003 A JP 2003-334334 A

本件出願人は遊技者がマイクロフォンに向って音声を発することに基づいて複数の絵柄のうちから音声に応じたものを選択するアイデアを創作した。しかしながら、パチンコホールには同種の複数のパチンコ遊技機が左右方向に並べて設置されており、複数の遊技者が肩を触れ合うようにして遊技を行っているので、マイクロフォンが隣の遊技者から発せられた音声を誤って検出することを防ぎ切れない。しかも、隣の遊技者から発せられた音声および本来の遊技者から発せられた音声を相互に識別することもできないので、本来の遊技者が意図しない絵柄が音声の誤検出結果に基づいて選択される虞がある。 The applicant of the present application has created an idea of selecting an image corresponding to the sound from among a plurality of patterns based on the fact that the player utters the sound toward the microphone. However, in the pachinko hall, a plurality of pachinko machines of the same type are installed side by side in the left-right direction, and a plurality of players play with their shoulders touching each other, so a microphone is emitted from the next player. It is impossible to prevent accidental detection of voice. In addition, since the sound emitted from the adjacent player and the sound emitted from the original player cannot be distinguished from each other, a picture not intended by the original player is selected based on the erroneous detection result of the sound. There is a risk.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者がマイクロフォンに向って音声を発することに基づいて複数の絵柄のうちから音声に応じたものを選択することができる上に隣の遊技者から発せられた音声に基づいて意図しない絵柄が選択されることを防止できるパチンコ遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to select an image according to the sound from a plurality of pictures based on the fact that the player utters the sound toward the microphone. It is another object of the present invention to provide a pachinko gaming machine that can prevent an unintentional picture from being selected based on a voice uttered from an adjacent player.

1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は次の[1]遊技盤〜[17]音声比較手段を備え、[14]演出映像表示手段が[18]の映像を表示するところに特徴を有している。
[1]遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図2の符号18は遊技盤の一例であり、図2の符号22は遊技盤18の遊技領域を示している。
[2]始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞可能なものである。図2の符号24は始動口の一例である。
[3]可変入賞口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられるものである。図2の入賞口台板26は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる特別入賞口を有するものであり、特別入賞口は可変入賞口に相当する。
[4]図柄表示器は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示されるものである。図2の装飾図柄表示器32は図柄表示器の一例である。図40は装飾図柄表示器32に表示される装飾図柄遊技の映像の一例を示すものであり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[5]当落判定手段は遊技球が始動口に入賞することに基づいて可変入賞口を開放する大当りおよび可変入賞口を開放しない外れを判定するものであり、図9のステップS52は当落判定手段の一例である。
[6]可変情報設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定し、当落判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定するものである。図11のステップS74は可変情報設定手段の一例である。このステップS74の可変情報設定手段は大当りが判定されたときには大当り用の変動パターンP1〜P4のうちから変動パターンを選択的に設定し、外れが判定されたときには外れ用の変動パターンP5〜P9のうちから変動パターンを選択的に設定するものであり、変動パターンP1〜P4のそれぞれは大当り用の可変情報に相当し、変動パターンP5〜P9のそれぞれは外れ用の可変情報に相当する。
[7]図柄設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定するものである。図28のステップS283は図柄設定手段の一例であり、大当りが判定されたときに3列の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せに設定する。図28のステップS285および図28のステップS286のそれぞれは図柄設定手段の一例であり、外れが判定されたときに3列の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
[8]遊技映像表示手段は図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであり、複数の図柄要素のそれぞれを複数の図柄要素が図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように停止表示するものである。図3の図柄制御回路80は遊技映像表示手段の一例であり、3列の図柄要素が大当りの組合せに設定されたときには、図40の(i)に示すように、3列の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せで停止表示し、3列の図柄要素が外れの組合せに設定されたときには、図40の(j)に示すように、3列の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せで停止表示する。
]大当り遊技手段は当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素が大当りの組合せで停止表示された後に可変入賞口を開放する大当り遊技を行うものであり、図17のステップS121は大当り遊技手段の一例である。
10]マイクロフォンは遊技者が発する音声を電気信号に変換するものであり、図3の符号36はマイクロフォンの一例である。
11]第1の有効化手段は図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されておらずに大当り遊技も行われていない遊技休止状態であることを条件にマイクロフォンを有効化するものである。図24のステップS253は第1の有効化手段の一例であり、遊技休止状態で左スイッチ33が操作されている場合にマイクロフォン36を有効化する。
12]第1の音声識別手段は第1の有効化手段がマイクロフォンを有効化している状態で遊技者がマイクロフォンに向って音声を発したときにマイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声を識別するものであり、図24のステップS263は第1の音声識別手段の一例である。
13]登録手段は第1の音声識別手段の識別結果に応じて相互に異なる複数の言葉を登録するものである。図24のステップS267および図24のステップS273は登録手段の一例であり、「バッタ」「カエル」「セミ」「ヘビ」「ハチ」「ガ」のうちの相互に異なる複数の言葉を登録する。
[14]演出映像表示手段は可変情報設定手段の設定結果に応じた演出内容の映像を図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示するものである。この演出映像表示手段は可変情報設定手段が大当り用の特定の可変情報を設定した場合および外れ用の特定の可変情報を設定した場合のそれぞれには図柄表示器に登録手段の言葉の登録数と同数の予め決められた複数の絵柄を表示するものであり、複数の絵柄のそれぞれを登録手段の言葉の登録結果のうちの相互に異なる1つが添付された状態で表示する。図3の図柄制御回路80は演出映像表示手段の一例であり、変動パターンP1〜P9のそれぞれが設定された場合には変動パターンの設定結果に応じた演出内容の映像を装飾図柄表示器32に表示し、大当り用の特定の変動パターンP1が設定された場合には絵柄131および132のそれぞれを「バッタ」または「カエル」または「セミ」または「ヘビ」または「ハチ」または「ガ」が添付された状態で表示し、外れ用の特定の変動パターンP5が設定された場合にも絵柄131および132のそれぞれを「バッタ」または「カエル」または「セミ」または「ヘビ」または「ハチ」または「ガ」が添付された状態で表示する。
[15]第2の有効化手段は可変情報設定手段が大当り用の特定の可変情報を設定した場合および外れ用の特定の可変情報を設定した場合のそれぞれには演出映像表示手段が図柄表示器に複数の絵柄を表示している場合にマイクロフォンを予め決められた特定期間内で有効化するものである。図37のステップS349は第2の有効化手段の一例であり、「ゲーム開始時間T11<ゲーム終了時間」が判断されている特定期間内でマイクロフォン36を有効化する。
[16]第2の音声識別手段は第2の有効化手段がマイクロフォンを有効化している状態で遊技者がマイクロフォンに向って音声を発したときにはマイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声を識別するものであり、図37のステップS353は第2の音声識別手段の一例である。
[17]音声比較手段は第2の音声識別手段の音声の識別結果を登録手段の複数の言葉の登録結果のそれぞれと比較するものであり、図37のステップS354および図37のステップS355のそれぞれは音声比較手段の一例である。
[18]演出映像表示手段は大当り用の特定の可変情報が設定された場合には第2の音声識別手段の音声の識別結果が登録手段の複数の言葉の登録結果のいずれか1つと同一であると判断されることで複数の絵柄のうち当該1つの言葉が添付されたものから予め決められた特定のキャラクタが出現する映像を複数の図柄要素が大当りの組合せとなる前に表示し、外れ用の特定の可変情報が設定された場合には第2の音声識別手段の音声の識別結果が登録手段の複数の言葉の登録結果のいずれか1つと同一であると判断されることで複数の絵柄のうち当該1つの言葉が添付されたものから特定のキャラクタと異なるキャラクタが出現する映像を複数の図柄要素が外れの組合せとなる前に表示する。図41の花魁の図柄135は特定のキャラクタに相当し、図41の偽花魁の絵柄136は特定のキャラクタと異なるキャラクタに相当する。
1. Description of the pachinko gaming machine according to claim 1 The pachinko gaming machine according to claim 1 comprises the following [1] game board to [17] audio comparison means , [14] the effect video display means displays the video of [18]. It has a feature to display .
[1] The game board has a game area in which a game ball can roll. Reference numeral 18 in FIG. 2 is an example of a game board, and reference numeral 22 in FIG. 2 indicates a game area of the game board 18.
[2] The start port is provided in the game area of the game board, and game balls can be won. Reference numeral 24 in FIG. 2 is an example of a starting port.
[3] The variable winning opening is provided in the game area of the game board and can be switched between a closed state in which the game balls cannot be won and an open state in which the game balls can be won. 2 has a special winning opening that can be switched between a closed state where game balls cannot be won and an open state where game balls can be won, and the special winning opening corresponds to a variable winning opening. .
[4] The symbol display is provided in the game area of the game board, and displays a graphic game image that sequentially displays each of the plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state. The decorative symbol display 32 of FIG. 2 is an example of a symbol display. FIG. 40 shows an example of a video of a decorative symbol game displayed on the decorative symbol display 32. The video of a decorative symbol game corresponds to a video of a symbol game.
[5] The winning determination means determines whether or not to open the variable winning opening based on the winning of the game ball at the starting opening, and whether or not to open the variable winning opening. Step S52 in FIG. It is an example.
[6] The variable information setting means selectively sets the variable information from the plurality of variable information for the big hit when the winning judgment means judges the big hit, and the plurality of the winning information when the winning judgment means judges the failure. The variable information is selectively set from among the variable information. Step S74 in FIG. 11 is an example of variable information setting means. The variable information setting means in step S74 selectively sets a variation pattern from the variation patterns P1 to P4 for big hits when the big hit is determined, and sets the variation patterns P5 to P9 for deviation when the deviation is determined. The variation patterns are selectively set from among them, and each of the variation patterns P1 to P4 corresponds to variable information for jackpot, and each of the variation patterns P5 to P9 corresponds to variable information for removal.
[7] The symbol setting means sets a plurality of symbol elements to a predetermined jackpot combination when the winning judgment means judges a big hit, and sets the plurality of symbol elements as a jackpot combination when the winning judgment means judges disengagement. Is set to a different combination of outliers. Step S283 in FIG. 28 is an example of the symbol setting means, and when the big hit is determined, the three rows of symbol elements are set to the same big hit combination. Each of step S285 in FIG. 28 and step S286 in FIG. 28 is an example of a symbol setting unit, and when a detachment is determined, the three rows of symbol elements are set to combinations of detachments that are not mutually identical.
[8] The game video display means displays the video of the game on the symbol display, and each of the plurality of symbol elements is stopped so that the plurality of symbol elements are combined in accordance with the setting result of the symbol setting means. To display. The symbol control circuit 80 in FIG. 3 is an example of the game image display means. When the symbol elements in the three rows are set to the jackpot combination, the symbol elements in the three columns are mutually connected as shown in FIG. When the same jackpot combination is stopped and displayed, and the three rows of symbol elements are set to be out of combination, the three rows of symbol elements are not identical to each other as shown in FIG. Stop display in combination.
[ 9 ] The jackpot game means is a jackpot game in which a variable winning opening is opened after a plurality of symbol elements are stopped and displayed in a combination of jackpots when the winning judgment means judges a jackpot, step S121 of FIG. It is an example of a big hit game means.
[ 10 ] The microphone converts a voice uttered by the player into an electric signal, and reference numeral 36 in FIG. 3 is an example of the microphone.
[ 11 ] The first enabling means is to enable the microphone on the condition that the game display is in a state where no symbol game video is displayed on the symbol display and no big hit game is played. Step S253 in FIG. 24 is an example of first enabling means, and the microphone 36 is enabled when the left switch 33 is operated in the game pause state.
[ 12 ] The first voice identification means is generated by the player based on the output signal from the microphone when the player makes a voice toward the microphone in a state where the first enabling means has enabled the microphone. The step S263 in FIG. 24 is an example of a first voice identification unit.
[ 13 ] The registration means registers a plurality of different words according to the identification result of the first voice identification means. Step S267 in FIG. 24 and step S273 in FIG. 24 are an example of registration means, and register a plurality of mutually different words among “batter” “frog” “semi” “snake” “bee” “ga”.
[14] The effect image display means displays the effect content image according to the setting result of the variable information setting means on the symbol display together with the symbol game image. This effect image display means includes the number of registered words of the registration means on the symbol display when the variable information setting means sets specific variable information for jackpot and when specific variable information for outage is set. A plurality of predetermined patterns of the same number are displayed, and each of the plurality of patterns is displayed in a state where different ones of the registration results of words of the registration means are attached. The symbol control circuit 80 of FIG. 3 is an example of effect image display means. When each of the variation patterns P1 to P9 is set, an image of the effect content according to the variation pattern setting result is displayed on the decorative symbol display 32. When a specific variation pattern P1 for jackpot is set, each of the patterns 131 and 132 is attached with "batter" or "frog" or "semi" or "snake" or "bee" or "ga" When the specific variation pattern P5 for detachment is set, each of the patterns 131 and 132 is also displayed as “batter”, “frog”, “semi”, “snake”, “bee” or “ Displayed with "G" attached.
[15] In the second enabling means, when the variable information setting means sets the specific variable information for jackpot and when the variable information setting means sets the specific variable information for losing, the effect image display means displays the symbol display When a plurality of patterns are displayed on the microphone , the microphone is activated within a predetermined specific period. Step S349 in FIG. 37 is an example of second enabling means, and the microphone 36 is enabled within a specific period in which “game start time T11 <game end time” is determined.
[16] The second voice identification means is generated by the player based on an output signal from the microphone when the player makes a voice toward the microphone in a state where the second enabling means has enabled the microphone. The voice is identified, and step S353 in FIG. 37 is an example of the second voice identification means.
[17] The voice comparison means compares the voice identification result of the second voice identification means with each of the registration results of the plurality of words of the registration means, and each of step S354 in FIG. 37 and step S355 in FIG. Is an example of a voice comparison means.
[18] When specific variable information for jackpot is set in the effect video display means, the voice identification result of the second voice identification means is the same as any one of the plurality of word registration results of the registration means. A video in which a specific character that has been determined in advance from the one with the one word attached is displayed as a result of being judged to be present and displayed before the plurality of symbol elements become a jackpot combination. When the specific variable information is set, it is determined that the voice identification result of the second voice identification unit is the same as any one of the plurality of word registration results of the registration unit. A picture in which a character different from a specific character appears from the picture with the one word attached is displayed before a combination of a plurality of design elements is removed. 41 corresponds to a specific character, and the fake groom pattern 136 in FIG. 41 corresponds to a character different from the specific character.

請求項1記載のパチンコ遊技機によれば、遊技球が始動口に入賞したときには複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が可変情報の設定結果に応じた演出映像と共に表示され、複数の図柄要素が大当りの組合せまたは外れの組合せで停止表示される。この可変情報として特定の可変情報が設定されているときには複数の絵柄が表示される。これら複数の絵柄のそれぞれは複数の言葉の登録結果のうちの相互に異なる1つが添付された状態で表示されるものであり、複数の絵柄が表示されている場合にはマイクロフォンが特定期間内で有効化されるAccording to the pachinko gaming machine according to claim 1, when the game ball wins the start opening, each of the plurality of symbol elements is displayed in the variable state and the variable stop state in order according to the setting result of the variable information. A plurality of design elements are stopped and displayed in a combination of big hits or combinations that are out of place. When specific variable information is set as the variable information, a plurality of pictures are displayed. Each of the plurality of patterns is displayed with a different one of the registration results of the plurality of words attached, and when a plurality of patterns are displayed, the microphone is within a specific period. Enabled .

遊技者が特定期間内でマイクロフォンに向って音声を発したときにはマイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声が識別される。この音声の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であるときには複数の絵柄のうち当該1つの言葉が添付されたものから特定のキャラクタまたは特定のキャラクタと異なるキャラクタが出現する映像が表示される。この特定のキャラクタは大当りと判定された場合に表示されるものであり、特定のキャラクタと異なるキャラクタは外れと判定された場合に表示されるものであり、遊技者がマイクロフォンに向って音声を発することで複数の絵柄のうちから音声に応じたものを選択することができる。 When the player utters sound toward the microphone within a specific period, the sound uttered by the player is identified based on the output signal from the microphone. When the voice identification result is the same as any one of the registration results of a plurality of words, a video in which a specific character or a character different from the specific character appears from among the plurality of pictures attached with the one word is displayed. Is done. This specific character is displayed when it is determined that the game is a big hit, and a character different from the specific character is displayed when it is determined that the player has missed . The player utters a sound toward the microphone. In this way , it is possible to select one corresponding to the voice from among a plurality of patterns .

複数の言葉のそれぞれは遊技者が遊技休止状態でマイクロフォンに向って音声を発することに基づいて事前に登録するものである。このため、複数の言葉の登録結果のそれぞれに遊技者の嗜好が反映されるので、隣接する遊技者相互間で同一の言葉が登録される可能性が低くなる。従って、マイクロフォンが隣の遊技者から発せられた音声を誤検出した場合に音声の識別結果が言葉の登録結果に一致する可能性が低くなるので、遊技者が意図しない絵柄が音声の誤検出結果に基づいて選択されることが防止される。 Each of the plurality of words is intended to be registered before it on the basis that emit the sound toward the microphone player in the game hibernation. For this reason, since a player's preference is reflected in each of the registration results of a plurality of words, the possibility that the same word is registered between adjacent players is reduced. Therefore, if the microphone erroneously detects the voice uttered from the adjacent player, the possibility that the voice identification result matches the word registration result is low, so that the picture that the player does not intend is a false voice detection result. Is selected based on

[1]機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には横長な長方形状の上皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に固定されており、上皿板3の前面には上面が開口する上皿5が固定され、下皿板4の前面には上面が開口する下皿6が固定されている。
[1] Description of Mechanical Configuration and Electrical Configuration As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the Taijima island of the pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape whose front and rear surfaces are open. A front frame 2 is mounted on the front end surface of the outer frame 1 so as to be rotatable about a vertical axis on the left side. A horizontally long rectangular upper plate 3 and a horizontally long rectangular lower plate 4 are fixed to the front surface of the front frame 2 in two upper and lower stages, and an upper surface is opened on the front surface of the upper plate 3. A dish 5 is fixed, and a lower dish 6 whose upper surface is open is fixed to the front surface of the lower dish plate 4.

下皿板4の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台7の後方には発射ソレノイド9が固定されており、発射ソレノイド9には打球槌10が連結されている。この発射ソレノイド9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射ソレノイド9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動することに基づいて上皿5内の遊技球を上皿5内から弾き出す。   A handle base 7 is fixed to the front surface of the lower plate 4 at the right end, and a firing handle 8 is mounted on the handle base 7 so as to be rotatable about an axis extending in the front-rear direction. A firing solenoid 9 is fixed to the rear of the handle base 7, and a ball striking rod 10 is connected to the firing solenoid 9. The firing solenoid 9 corresponds to a driving source of the hitting ball 10, and when the shooting handle 8 is rotated, a driving power is applied to the firing solenoid 9, and the upper plate is driven based on the driving of the hitting ball 10. Play the game balls in 5 out of the upper plate 5.

前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する効果音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には各スピーカカバー15の下方に位置して2個のランプカバー16が固定されており、各ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17(図3参照)が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、各ランプカバー16は後方の電飾LED17が発光することに基づいて照明される。   A window frame 11 is mounted on the front surface of the front frame 2. This window frame 11 has a circular hole-shaped window portion 12, and a transparent glass window 13 is fixed to the inner peripheral surface of the window portion 12. Speakers 14 are fixed to the rear surface of the window frame 11 at the upper left corner and the upper right corner, respectively, and a net-like speaker cover 15 is disposed in front of each speaker 14. Each speaker cover 15 is fixed to the window frame 11, and the sound effect reproduced by each speaker 14 is emitted through the front speaker cover 15. Two lamp covers 16 are fixed to the window frame 11 below the speaker covers 15, and a plurality of illumination LEDs 17 (see FIG. 3) are arranged behind the lamp covers 16. . Each of these illumination LEDs 17 is fixed to the window frame 11, and each lamp cover 16 is illuminated based on the fact that the illumination LEDs 17 on the rear side emit light.

前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20相互間には円弧状の発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が固定されており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた領域のうち発射通路21を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。   As shown in FIG. 2, a game board 18 is attached to the front frame 2, and the game board 18 is covered from the front by the glass window 13 of the window frame 11. An outer rail 19 and an inner rail 20 are fixed to the front surface of the game board 18. An arc-shaped launch passage 21 is formed between the outer rail 19 and the inner rail 20, and the game ball bounced by the hitting ball 10 is discharged into the game area 22 through the launch passage 21. A plurality of obstacle nails 23 are fixed in the game area 22, and the game balls released into the game area 22 fall in the game area 22 while hitting the obstacle nails 23. This game area 22 refers to a circular area excluding the launch passage 21 among areas surrounded by the outer rail 19 and the inner rail 20, and corresponds to a rolling area that is the maximum range in which the game ball can roll. To do.

遊技領域22内には始動口24が固定されている。この始動口24は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域22内を転動する遊技球は始動口24内に上面から入賞可能にされている。この始動口24内には始動口センサ25(図3参照)が固定されており、始動口センサ25は始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内にはカウントセンサ27(図3参照)が固定されており、カウントセンサ27は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。   A start port 24 is fixed in the game area 22. The start port 24 has a pocket shape with an upper surface opened, and a game ball rolling in the game area 22 can be won in the start port 24 from the upper surface. A start port sensor 25 (see FIG. 3) is fixed in the start port 24, and the start port sensor 25 detects that a game ball has won in the start port 24 and outputs a start signal. As shown in FIG. 2, a prize opening base plate 26 is fixed in the game area 22, and a square cylindrical special winning opening whose front surface is open is fixed to the prize opening base plate 26. A count sensor 27 (see FIG. 3) is fixed in the special winning opening, and the count sensor 27 detects that the game ball has won the special winning opening and outputs a count signal.

入賞口台板26には、図2に示すように、扉28が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉28は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)に連結されており、特別入賞口ソレノイド29は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入賞口に相当する。   As shown in FIG. 2, a door 28 is attached to the winning prize base plate 26 so as to be rotatable about a horizontal axis at the lower end. The door 28 is connected to a special prize opening solenoid 29 (see FIG. 3). The special prize opening solenoid 29 is operated by rotating the door 28 in a vertical state so that a game ball wins the front of the special prize opening. The game ball is opened in such a way that the front of the special winning opening can be won based on the closing of the door 28 and turning the door 28 in a horizontal state where the door 28 is tilted forward. In other words, the special winning opening is switched to a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won, and corresponds to a variable winning opening.

入賞口台板26には、図2に示すように、特別図柄表示器30が固定されている。この特別図柄表示器30はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器30には特別図柄が表示される。遊技領域22内には表示台枠31が固定されており、表示台枠31には図柄表示器および報知手段のそれぞれに相当する装飾図柄表示器32が固定されている。この装飾図柄表示器32は特別図柄表示器30に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器32には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3列の組合せ図柄から構成されたものであり、大当りおよび外れを識別する識別図柄に相当する。   As shown in FIG. 2, a special symbol display 30 is fixed to the winning prize base plate 26. The special symbol indicator 30 is composed of an LED indicator, and the special symbol indicator 30 displays a special symbol. A display frame 31 is fixed in the game area 22, and a decorative symbol display 32 corresponding to each of the symbol display and the notification means is fixed to the display frame 31. The decorative symbol display 32 is composed of a color liquid crystal display having a display area larger than that of the special symbol display 30, and the decorative symbol display 32 displays the decorative symbol. This decorative symbol is composed of a combination symbol of three columns, that is, a symbol element in the left column, a symbol element in the middle column, and a symbol element in the right column, and corresponds to an identification symbol for identifying the big hit and miss.

上皿5には、図1に示すように、左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれが前方から操作可能に装着されている。これら左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、遊技者が左スイッチ33を押込み操作したときには左スイッチ33がオンされ、遊技者が右スイッチ34を押込み操作したときには右スイッチ34がオンされる。この状態で遊技者が左スイッチ33から操作力を除去したときには左スイッチ33がオン状態からオフ状態に自己復帰し、遊技者が右スイッチ34から操作力を除去したときには右スイッチ34がオン状態からオフ状態に自己復帰する。これら左スイッチ33および右スイッチ34はスイッチ群37を構成するものであり、スイッチ群37は操作手段に相当する。   As shown in FIG. 1, each of the left switch 33 and the right switch 34 is mounted on the upper plate 5 so as to be operable from the front. Each of the left switch 33 and the right switch 34 is a self-returning push switch. When the player pushes the left switch 33, the left switch 33 is turned on, and the player pushes the right switch 34. When this occurs, the right switch 34 is turned on. In this state, when the player removes the operating force from the left switch 33, the left switch 33 self-returns from the on state to the off state, and when the player removes the operating force from the right switch 34, the right switch 34 changes from the on state. Self-reset to off state. The left switch 33 and the right switch 34 constitute a switch group 37, and the switch group 37 corresponds to an operation means.

上皿5には左右方向中央部に位置してマイクロフォンカバー35が固定されている。このマイクロフォンカバー35は金属製の網からなるものであり、上皿5の内部にはマイクロフォンカバー35の後方に位置してマイクロフォン36(図3参照)が収納されている。このマイクロフォン36は遊技者がマイクロフォンカバー35に口を近づけて発した音声を集音するものであり、声の集音結果を音声信号として出力する。   A microphone cover 35 is fixed to the upper plate 5 at the center in the left-right direction. The microphone cover 35 is made of a metal net, and a microphone 36 (see FIG. 3) is housed inside the upper plate 5 so as to be located behind the microphone cover 35. The microphone 36 collects voices that the player utters with the mouth close to the microphone cover 35, and outputs a voice collection result as a voice signal.

図3のメイン制御回路50は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路54は始動口センサ25からの始動信号およびカウントセンサ27からのカウント信号のそれぞれを波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は出力回路54からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。   The main control circuit 50 in FIG. 3 is the highest-level control means for controlling game contents, and includes a CPU 51, ROM 52, and RAM 53. A control program and control data are recorded in the ROM 52 of the main control circuit 50, and the CPU 51 executes a control operation based on the control program and control data in the ROM 52 using the RAM 53 as a work area. The output circuit 54 forms a waveform of each of the start signal from the start port sensor 25 and the count signal from the count sensor 27 and outputs it to the main control circuit 50. The main control circuit 50 outputs the start signal from the output circuit 54. And a prize ball command is set based on detecting either of the count signals. The timer circuit 55 outputs a pulse signal to the main control circuit 50 at a constant time interval (4 msec). The main control circuit 50 executes a timer interrupt process every time a pulse signal from the timer circuit 55 is detected. .

ソレノイド回路56は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器30に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器30の表示内容を制御する。このメイン制御回路50は当落判定手段と可変情報設定手段と大当り遊技手段のそれぞれに相当するものである。   The solenoid circuit 56 cuts off the special prize opening solenoid 29, and the main control circuit 50 opens and closes the special prize opening door 28 based on driving control of the solenoid circuit 56. The LED circuit 57 displays a special symbol on the special symbol display 30, and the main control circuit 50 controls the display content of the special symbol display 30 based on driving control of the LED circuit 57. The main control circuit 50 corresponds to a winning determination unit, a variable information setting unit, and a big hit game unit.

払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基づいて払出モータ65を駆動する。この払出モータ65は遊技球を上皿5内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿5内には払出モータ65が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。   The payout control circuit 60 controls the payout operation of the prize balls, and has a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63. A control program and control data are recorded in the ROM 62 of the payout control circuit 60, and the CPU 61 executes a prize ball payout operation based on the control program and control data in the ROM 62 using the RAM 63 as a work area. The payout control circuit 60 receives a prize ball command from the main control circuit 50, and sets a drive signal based on detecting the prize ball command. The motor circuit 64 is provided with a drive signal setting result from the payout control circuit 60 and drives the payout motor 65 based on the drive signal from the payout control circuit 60. The payout motor 65 corresponds to a drive source of a prize ball payout device for paying out game balls as prize balls into the upper plate 5, and prize balls are driven into the upper plate 5 based on driving of the payout motor 65. The number of prize balls according to the command is paid out.

演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。   The effect control circuit 70 comprehensively controls the effect contents of the decorative symbol game, and includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. A control program and control data are recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70, and the CPU 71 executes processing operations based on the control program and control data in the ROM 72 using the RAM 73 as a work area. The effect control circuit 70 receives a command from the main control circuit 50 and sets the command based on detecting the command from the main control circuit 50. The timer circuit 74 outputs a pulse signal to the effect control circuit 70 at a constant time interval (4 msec). The effect control circuit 70 executes a timer interrupt process every time a pulse signal from the timer circuit 74 is detected. .

左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれは演出制御回路70に接続されたものであり、演出制御回路70は左スイッチ33のオンオフおよび右スイッチ34のオンオフのそれぞれを検出する。音声回路75はマイクロフォン36からの音声信号をデジタル信号に変換して演出制御回路70に出力するものであり、演出制御回路70は音声回路75からの音声信号に基づいて遊技者が発した音声を認識する。この演出制御回路70は図柄設定手段と第1の有効化手段と第1の音声識別手段と登録手段と第2の有効化手段と第2の音声識別手段と音声比較手段と演出指令手段のそれぞれに相当するものである。   Each of the left switch 33 and the right switch 34 is connected to the effect control circuit 70, and the effect control circuit 70 detects ON / OFF of the left switch 33 and ON / OFF of the right switch 34. The sound circuit 75 converts the sound signal from the microphone 36 into a digital signal and outputs the digital signal to the effect control circuit 70. The effect control circuit 70 outputs the sound uttered by the player based on the sound signal from the sound circuit 75. recognize. The effect control circuit 70 includes a symbol setting means, a first validation means, a first voice identification means, a registration means, a second validation means, a second voice identification means, a voice comparison means, and a production command means. It is equivalent to.

図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの再生をVDP84に指令するものであり、VDP84は指令内容に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果に基づいて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に出力するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器32に表示する。これら一連の動作はCPU81がROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて実行するものであり、RAM83はCPU81のワークメモリとして機能する。タイマ回路88は図柄制御回路80に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、図柄制御回路80はタイマ回路88からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。この図柄制御回路80は遊技映像表示手段と演出映像表示手段のそれぞれに相当するものである。   The symbol control circuit 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a VDP 84, a VROM 85, and a VRAM 86. The CPU 81 of the symbol control circuit 80 sets the control data based on the command from the effect control circuit 70, and instructs the VDP 84 to reproduce the video data in accordance with the control data setting result. The corresponding video data is detected from the VROM 85, and a display signal is generated based on the detection result of the video data. The VDP 84 outputs a display signal setting result to the LCD circuit 87, and the LCD circuit 87 displays an image corresponding to the display signal from the VDP 84 on the decorative design display 32. These series of operations are executed by the CPU 81 based on the control program and control data recorded in the ROM 82, and the RAM 83 functions as a work memory of the CPU 81. The timer circuit 88 outputs a pulse signal to the symbol control circuit 80 at a constant time interval (4 msec). The symbol control circuit 80 executes a timer interrupt process each time a pulse signal from the timer circuit 88 is detected. . The symbol control circuit 80 corresponds to each of the game video display means and the effect video display means.

音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路94に出力するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。   The sound control circuit 90 includes a CPU 91, a ROM 92 and a RAM 93. The CPU 91 of the sound control circuit 90 detects sound data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 92, generates a sound signal based on the detection result of the sound data, and outputs it to the speaker circuit 94. The speaker circuit 94 outputs sound corresponding to the sound signal from both speakers 14. The series of operations of the CPU 91 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 92, and the RAM 93 functions as a work memory for the CPU 91.

電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基づいて電飾信号を生成してLED回路104に出力するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
[2]遊技機能の説明
[2−1]特別図柄遊技機能
遊技者が上皿5内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18の遊技領域22内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が始動口24内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿5内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器30に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図10に示すように、外れの態様および大当りの態様の2種類が設定されている。
[2−2]大当り遊技機能
特別図柄表示器30に特別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(例えば30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(例えば15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器32に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ14から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾LED17が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
[2−3]特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値(例えば4回)が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
[2−4]装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器32に映像を表示し、両スピーカ14から装飾図柄表示器32の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾LED17を装飾図柄表示器32の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。大当り遊技は装飾図柄が大当りの組合せで変動停止した後に開始されるものである。
[2−5]音声ゲーム機能
音声ゲームは2個の箱のいずれに花魁が隠れているかを当てるゲームである。この音声ゲームでは、図41に示すように、箱1の図柄131に音声1が重ねて表示され、箱2の図柄132に音声2が重ねて表示され、遊技者がマイクロフォン36に向って音声1を正確に発したときには箱1の図柄131から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が出現し、箱1の図柄131から花魁の図柄135が出現したときには装飾図柄が大当りの組合せとなり、箱1の図柄131から偽花魁の図柄136が出現したときには装飾図柄が外れリーチの組合せになる。また、遊技者がマイクロフォン36に向って音声2を正確に発したときには箱2の図柄132から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が出現し、箱2の図柄132から花魁の図柄135が出現したときには装飾図柄が大当りの組合せとなり、箱2の図柄132から偽花魁の図柄136が出現したときには装飾図柄が外れリーチの組合せになる。これら音声1および音声2のそれぞれは遊技者が左スイッチ33を操作しながらマイクロフォン36に向って音声を発することに基づいて予め2文字の言葉で登録しておくものであり、音声1の登録操作および音声2の登録操作のそれぞれは装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した遊技休止状態で可能にされている。
[3]メイン制御回路50の内部処理
[3−1]メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
The illumination control circuit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The CPU 101 of the illumination control circuit 100 detects the illumination data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 102, generates an illumination signal based on the detection result of the illumination data, and outputs it to the LED circuit 104. The LED circuit 104 causes the plurality of illumination LEDs 17 to emit light with contents corresponding to the illumination signal. A series of operations of the CPU 101 are performed based on a control program and control data recorded in the ROM 102, and the RAM 103 functions as a work memory of the CPU 101.
[2] Description of Game Function [2-1] Special Symbol Game Function When a player inserts a game ball into the upper plate 5 and rotates the launch handle 8, the game ball enters the game area 22 of the game board 18. Is fired and falls while hitting the obstacle nail 23. When this game ball wins in the start opening 24, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls into the upper plate 5 from the prize ball payout device, and a special symbol game is started. In this special symbol game, the special symbol is displayed in order on the special symbol display 30 in a variable state and a variable stop state. As shown in FIG. Two types of big hits are set.
[2-2] Jackpot Game Function When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display unit 30 in a jackpot manner, the jackpot game is started. This jackpot game is to open a special winning opening and generate an advantageous state for a player to allow a game ball to win in the special winning opening. The special winning opening has an upper limit (for example, 10) game balls. Is held in an open state until the number condition for winning or the time condition for reaching the upper limit value (for example, 30 sec) is satisfied. The opening / closing operation based on the number condition and the time condition of the special prize opening is called a big hit round, and the big hit round is repeated a fixed number of times (for example, 15 times). The repetition of the big hit round is equivalent to the big hit game. During each big hit round, the big hit round display for visualizing the big hit game on the decorative symbol display 32 is performed. Sound effects that produce sound are output, and the plurality of illumination LEDs 17 emit light according to the display content of the big hit round display.
[2-3] Special Symbol Game Holding Function When a game ball wins in the start port 24 during a special symbol game where a special symbol game cannot be started immediately or during a big hit game, the special symbol game is held. An upper limit value (for example, 4 times) is set for the number of times that the special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the game ball is won in the start port 24 while the number of times the hold has reached the upper limit value. A winning of a game ball in which the special symbol game is not held is referred to as an invalid winning, and a winning in which the special symbol game is held is referred to as an effective winning.
[2-4] Decorative design game function (design game function)
When the game ball wins in the start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. In this decorative symbol game, an image is displayed on the decorative symbol display 32, sound effects corresponding to the image on the decorative symbol display 32 are output from both speakers 14, and a plurality of illumination LEDs 17 are displayed on the decorative symbol display 32. It is composed by emitting light accordingly. The video of the decorative symbol game displays the decorative symbol in order in a variation state and a variation stop state, and informs the player of the determination result of losing and jackpot based on the mode when the variation of the decorative symbol is stopped. The decorative symbol variation start is performed in time synchronization with the special symbol variation start, and the decorative symbol variation stop is performed in synchronization with the special symbol variation stop in time. When the variation is stopped in this manner, the decoration symbol is stopped by the combination of the completely out of the combination or out of reach combination, and when the special symbol is suspended in the big hit manner, the decorative symbol is fluctuated and stopped by the big hit combination. The jackpot game is started after the decorative symbols stop variably in the jackpot combination.
[2-5] Voice Game Function The voice game is a game for guessing in which of two boxes the bridegroom is hidden. In this voice game, as shown in FIG. 41, the voice 1 is displayed overlaid on the symbol 131 of the box 1, the voice 2 is displayed superimposed on the symbol 132 of the box 2, and the player plays the voice 1 toward the microphone 36. Is correctly generated, the floral pattern 135 or the false floral pattern 136 appears from the pattern 131 of the box 1, and the decorative pattern becomes a jackpot combination when the floral pattern 135 appears from the pattern 131 of the box 1. When the pseudo-floral design 136 appears from the design 131, the decorative design is removed and the reach is combined. In addition, when the player correctly utters the voice 2 toward the microphone 36, the floral pattern 135 or the false floral pattern 136 appears from the pattern 132 of the box 2, and the floral pattern 135 appears from the pattern 132 of the box 2. The decorative symbol is a combination of jackpots, and when a false floral symbol 136 appears from the symbol 132 of the box 2, the decorative symbol is removed and becomes a combination of reach. Each of these voices 1 and 2 is registered in advance in two-letter words based on the fact that the player utters a voice toward the microphone 36 while operating the left switch 33. Each of the voice 2 registration operations is enabled in a game pause state in which both the decorative symbol game and the jackpot game are stopped.
[3] Internal processing of the main control circuit 50 [3-1] Main processing When the power is turned on, the CPU 51 of the main control circuit 50 initializes all data in the RAM 53 in the power-on processing in step S1 of FIG. In step S2, the setting state of the timer interrupt flag is determined. The timer interrupt flag is turned on by timer interrupt processing based on the CPU 51 receiving a pulse signal from the timer circuit 55. When the CPU 51 detects the timer interrupt flag being turned on in step S2, the CPU 51 executes step S3. And the timer interrupt flag is turned off.

CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行し、ステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理のいずれかを終えたときにはステップS2に復帰する。このメイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、CPU51はステップS2に復帰したときにはタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップS3へ移行する。
[3−2]入力処理
図5はステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図5のステップS21で出力回路54からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口24内に入賞したときには出力回路54から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
[3−3]カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3の計測値のそれぞれに「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R3のそれぞれの加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図6に示すように、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「328」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[3−4]データ取得処理
図7は図4のステップS6のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口24内に入賞したときには図5の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはCPU51は図7のステップS31で始動信号フラグのオンを判断し、ステップS32でランダムカウンタR1〜R3のそれぞれの計測値を取得する。
When the CPU 51 turns off the timer interrupt flag in step S3, the CPU 51 sequentially executes the input process in step S4 to the data acquisition process in step S6. When the data acquisition process of step S6 is completed, the jackpot determination process of step S7 to the jackpot game process of step S12 are alternatively executed based on the set state of the main control flag, and the jackpot determination process of step S7 to step S12. When one of the big hit game processes is finished, the process returns to step S2. The main control flag is initially set to the jackpot determination process in the power-on process in step S1, and the CPU 51 proceeds to step S3 based on newly detecting the timer interrupt flag being turned on when returning to step S2. Transition.
[3-2] Input Processing FIG. 5 shows details of the input processing in step S4, and the CPU 51 determines the output state of the start signal from the output circuit 54 in step S21 in FIG. If it is determined that there is no start signal, the start signal flag is turned off in step S22. If it is determined that there is a start signal, the start signal flag is turned on in step S23. That is, when the game ball wins in the start port 24, a start signal is output from the output circuit 54, and the start signal flag is turned on.
[3-3] Counter Update Processing When the CPU 51 proceeds to the counter update processing in step S5 of FIG. 4, “1” is added to each of the measured values of the random counters R1 to R3. The contents of each of the random counters R1 to R3 are as follows.
(1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern. As shown in FIG. 6, the random counter R1 is added to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. Return and add cyclically.
(2) The random counter R2 corresponds to a random value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment, and is added to the upper limit value “49” from the initial value “0” and then the initial value “ It returns to 0 and is added cyclically.
(3) Random counter R3 corresponds to a random value for drawing whether or not a big hit has occurred, and is added to initial value “0” from initial value “0” and then returned to initial value “0” to circulate Is added to
[3-4] Data Acquisition Process FIG. 7 shows details of the data acquisition process in step S6 of FIG. 4, and the CPU 51 determines the setting state of the start signal flag in step S31 of FIG. For example, when a game ball wins in the start port 24, the start signal flag is turned on in the input process of FIG. In this case, the CPU 51 determines that the start signal flag is turned on in step S31 of FIG. 7, and acquires the measured values of the random counters R1 to R3 in step S32.

メイン制御回路50のRAM53には、図8に示すように、保留データエリア1〜保留データエリア4が設定されている。これら保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれはランダムカウンタR1〜R3の取得結果を記録しておくものであり、CPU51は図7のステップS33へ移行したときには保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS34へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア1に記録する。   In the RAM 53 of the main control circuit 50, the reserved data area 1 to the reserved data area 4 are set as shown in FIG. Each of the hold data area 1 to the hold data area 4 records the acquisition results of the random counters R1 to R3. When the CPU 51 proceeds to step S33 in FIG. It is determined whether or not R3 is recorded. When it is determined that the random counters R1 to R3 are not recorded in the reserved data area 1, the process proceeds to step S34, and the acquisition results of the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved data area 1.

CPU51は図7のステップS33で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS36へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア2に記録する。   When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved data area 1 in step S33 of FIG. 7, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved data area 2 in step S35. To do. If it is determined that the random counters R1 to R3 are not recorded in the reserved data area 2, the process proceeds to step S36, and the acquisition results of the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved data area 2.

CPU51はステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS38へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア3に記録する。   When determining that the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved data area 2 in step S35, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved data area 3 in step S37. If it is determined that the random counters R1 to R3 are not recorded in the reserved data area 3, the process proceeds to step S38, and the acquisition results of the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved data area 3.

CPU51はステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS39で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリ4にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS40へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア4に記録する。即ち、ランダムカウンタR1〜R3の記録数には上限値「4組」が設定されており、上限組のランダムカウンタR1〜R3がRAM53に記録されている状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはステップS41でランダムカウンタR1〜R3の取得結果がクリアされ、遊技球が始動口24内に入賞したことが無効化される。
[3−5]大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行する。図9はステップS7の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図9のステップS51で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断したときにはステップS52へ移行し、保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタR3の検出結果をROM52に予め記録された1個の大当り値「7」と比較する。
When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved data area 3 in step S37, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved data area 4 in step S39. When it is determined that the random counters R1 to R3 are not recorded in the hold data area 4, the process proceeds to step S40, and the acquisition results of the random counters R1 to R3 are recorded in the hold data area 4. In other words, the upper limit value “4 sets” is set for the number of records of the random counters R1 to R3, and the game ball wins in the start port 24 with the upper limit set of random counters R1 to R3 recorded in the RAM 53. When this is done, the acquisition results of the random counters R1 to R3 are cleared in step S41, and the fact that the game ball has won in the start port 24 is invalidated.
[3-5] Big-hit determination process When the CPU 51 determines that the main control flag is set to the big-hit determination process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the big-hit determination process in step S7. FIG. 9 shows details of the big hit determination process in step S7, and the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved data area 1 in step S51 of FIG. When it is determined that the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved data area 1, the process proceeds to step S52, and the acquisition result of the random counter R3 is detected from the reserved data area 1. Then, the detection result of the random counter R3 is compared with one big hit value “7” recorded in advance in the ROM 52.

CPU51はステップS52でランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と同一であることを判断すると、大当りと判定する。この場合にはステップS53で大当りフラグをオンし、ステップS54で特別図柄を大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS55で演出制御回路70に大当りコマンドを送信し、ステップS63でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。   When the CPU 51 determines in step S52 that the detection result of the random counter R3 is the same as the jackpot value “7”, it determines that the jackpot is a jackpot. In this case, the big hit flag is turned on in step S53, and the special symbol is set in the big win mode (see FIG. 10) in step S54. Then, in step S55 of FIG. 9, a big hit command is transmitted to the effect control circuit 70, and in step S63, a variation pattern setting process is set in the main control flag.

CPU51はステップS52でランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と相違していることを判断すると、外れと判定する。この場合にはステップS56で大当りフラグをオフし、ステップS57で特別図柄を外れの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS58で保留データエリア1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、5個の外れリーチ値「0〜4」のそれぞれと比較する。これら5個の外れリーチ値「0〜4」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS58でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS59で外れリーチフラグをオンする。そして、ステップS60で演出制御回路70に外れリーチコマンドを送信し、ステップS63でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。   When the CPU 51 determines in step S52 that the detection result of the random counter R3 is different from the jackpot value “7”, the CPU 51 determines that it is off. In this case, the big hit flag is turned off in step S56, and the special symbol is set in a detachment mode (see FIG. 10) in step S57. In step S58 of FIG. 9, the acquisition result of the random counter R2 is detected from the reserved data area 1 and compared with each of the five outreach reach values “0 to 4”. These five outreach values “0-4” are all recorded in the ROM 52, and the CPU 51 determines that the detection result of the random counter R2 is any one of the five outreach values “0-4” in step S58. When it is determined that they are the same, it is determined that the reach is out of reach, and the out reach reach flag is turned on in step S59. In step S60, a release reach command is transmitted to the effect control circuit 70, and in step S63, a variation pattern setting process is set in the main control flag.

CPU51はステップS58でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。この場合にはステップS61で外れリーチフラグをオフし、ステップS62で演出制御回路70に完全外れコマンドを送信する。そして、ステップS63へ移行し、メイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
[3−6]変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図11はステップS8の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図11のステップS71で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップS71で大当りフラグのオンを判断し、ステップS72へ移行する。
When the CPU 51 determines that the detection result of the random counter R2 is different from any of the five outlier reach values “0 to 4” in step S58, the CPU 51 determines that it is completely out. In this case, the release reach flag is turned off in step S61, and a complete release command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S62. Then, the process proceeds to step S63, and the variation pattern setting process is set in the main control flag.
[3-6] Fluctuation Pattern Setting Processing When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the variation pattern setting processing, the CPU 51 proceeds from the data acquisition processing in step S6 in FIG. 4 to the variation pattern setting processing in step S8. FIG. 11 shows the details of the variation pattern setting process in step S8, and the CPU 51 determines the setting state of the big hit flag in step S71 in FIG. For example, when a big hit is determined in the previous big hit determination process, it is determined in step S71 that the big hit flag is on, and the process proceeds to step S72.

メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS72へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。図12は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定され、変動パターンP1〜P4のそれぞれにはランダムカウンタR1および変動表示時間の双方が設定されている。   In the ROM 52 of the main control circuit 50, a variation pattern table for big hits and a variation pattern table for disconnection are recorded. Each of these variation pattern tables shows the correlation between the random counter R1, the variation pattern, and the variation display time. When the CPU 51 proceeds to step S72, the variation pattern table for big hit is selected from the ROM 52. FIG. 12 shows the contents recorded in the variation pattern table for big hits. Variation patterns P1 to P4 are set in the variation pattern table for big hits. Both times are set.

CPU51は図11のステップS72で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップS74で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップS75へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「40」であるときには変動パターンP1が選択され、変動パターンの選択結果がP1であるときには変動表示時間「16.0sec」が選択される。   When the CPU 51 selects the big hit variation pattern table in step S72 of FIG. 11, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area 1 in step S74, and the detection result of the random counter R1 from the big hit variation pattern table. Select a variation pattern for jackpot according to the response. Then, the process proceeds to step S75, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected from the variation pattern table for big hits. For example, when the detection result of the random counter R1 is “40”, the variation pattern P1 is selected, and when the variation pattern selection result is P1, the variation display time “16.0 sec” is selected.

CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図11のステップS71で大当りフラグのオフを判断し、ステップS73でROM52から外れ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS74で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れ用の変動パターンテーブルから外れ用の変動パターンを選択する。   When the CPU 51 determines a missed reach or complete miss in the last big hit judging process, it judges that the big hit flag is turned off in step S71 of FIG. 11, and selects a fluctuation pattern table for coming off from the ROM 52 in step S73. In step S74, the acquisition result of the random counter R1 is detected from the hold data area 1, and the variation pattern for detachment is selected from the variation pattern table for detachment.

図13は外れ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンP5〜P9が設定されている。変動パターンP5〜P8のそれぞれは外れリーチの判定時に選択対象となる外れリーチ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオンを順に判断し、ステップS74で変動パターンP5〜P8のうちからランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップS75へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。図13の変動パターンP9は完全外れの判定時に選択対象となる完全外れ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオフを順に判断し、ステップS74でランダムカウンタR1の検出結果に拘らず完全外れ用の変動パターンP9を選択する。そして、ステップS75へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。   FIG. 13 shows the recorded contents of the deviation variation pattern table, and variation patterns P5 to P9 different from the big hit variation pattern table are set in the deviation variation pattern table. Each of the fluctuation patterns P5 to P8 is for outreach to be selected at the time of determination of outreach, and the CPU 51 turns off the big hit flag and turns on the outreach flag when determining the outreach in the last big hit determination process. In step S74, the variation pattern P5 to P8 is selected according to the detection result of the random counter R1. Then, the process proceeds to step S75, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected. The variation pattern P9 in FIG. 13 is for complete losing that is a selection target when determining complete losing. When the CPU 51 determines complete losing in the previous big hit determining process, the big hit flag is turned off and the detach reach flag is turned off in order. In step S74, the variation pattern P9 for complete deviation is selected regardless of the detection result of the random counter R1. Then, the process proceeds to step S75, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected.

CPU51は図11のステップS75で変動表示時間を選択すると、ステップS76で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路70に送信する。そして、ステップS77で変動表示時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS78で保留データエリア1に記録されているランダムカウンタR1〜R3をクリアする。   When CPU 51 selects the variable display time in step S75 of FIG. 11, CPU 51 transmits the result of selection of the variable pattern as a variable pattern command to effect control circuit 70 in step S76. In step S77, the selection result of the variable display time is set in the timer T1, and the random counters R1 to R3 recorded in the hold data area 1 are cleared in step S78.

CPU51はステップS78で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R3をクリアすると、ステップS79で保留データエリア2の記録データを保留データエリア1にシフトし、ステップS80で保留データエリア3の記録データを保留データエリア2にシフトする。そして、ステップS81で保留データエリア4の記録データを保留データエリア3にシフトし、ステップS82でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。これら保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれはランダムカウンタR1等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア2〜保留データエリア4にランダムカウンタR1等が記録されているときにはステップS79〜ステップS81でランダムカウンタR1等がシフトされ、ランダムカウンタR1等が格納されていないときにはデフォルトデータがシフトされる。
[3−7]特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。図14はステップS9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図14のステップS91でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「大当りの態様」および「外れの態様」相互間で交互に可変表示するものである。
When the CPU 51 clears the random counters R1 to R3 in the reserved data area 1 in step S78, the recorded data in the reserved data area 2 is shifted to the reserved data area 1 in step S79, and the recorded data in the reserved data area 3 is reserved in step S80. Shift to data area 2. In step S81, the recorded data in the reserved data area 4 is shifted to the reserved data area 3. In step S82, a special symbol variation start process is set in the main control flag. In each of the reserved data area 1 to the reserved data area 4, default data is recorded in a state where the random counter R1 or the like is not stored, and the random counter R1 or the like is recorded in the reserved data area 2 to the reserved data area 4. If the random counter R1 or the like is not stored, the default data is shifted when the random counter R1 or the like is not stored.
[3-7] Special symbol variation start process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol variation start process, the process proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the special symbol variation start process in step S9. Transition. FIG. 14 shows details of the special symbol variation start process in step S9, and the CPU 51 outputs a special symbol variation start signal to the LED circuit 57 in step S91 in FIG. Then, the LED circuit 57 starts the special symbol variation display in synchronization with the detection of the special symbol variation start signal. In this special symbol variation display, the special symbol is variably displayed alternately between the “big hit mode” and the “outgoing mode”.

CPU51はステップS91で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS92で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS93へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
[3−8]特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図15はステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図15のステップS101でタイマT1の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS102へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
When the CPU 51 outputs the special symbol variation start signal in step S91, the CPU 51 transmits a decorative symbol game start command to the effect control circuit 70 in step S92. And it transfers to step S93 and sets a special symbol fluctuation | variation stop process to a main control flag. This decorative symbol game start command corresponds to a decorative symbol game start command, and the production control circuit 70 starts the visual production of the decorative symbol game based on receiving the decorative symbol game start command. The design control circuit 80 is instructed, the sound control circuit 90 is instructed to start the sound design of the decorative design game, and the design control circuit 100 is instructed to start the electrical design of the design design game. To do.
[3-8] Special Symbol Fluctuation Stop Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol fluctuation stop process, the process proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the special symbol fluctuation stop process in step S10. Transition. FIG. 15 shows the details of the special symbol fluctuation stopping process in step S10. The CPU 51 subtracts the set value ΔT (4 msec) from the measured value of the timer T1 in step S101 in FIG. Update remaining time. Then, the process proceeds to step S102, and the subtraction result of the timer T1 is compared with “0”. This special symbol game is performed in time synchronization with the decorative symbol game, and the remaining time of the special symbol game is the same as the remaining time of the decorative symbol game.

CPU51はステップS102でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップS103へ移行し、LED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で大当りが判定されたときには特別図柄が図10の大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図10の外れの態様で停止表示される。   When the CPU 51 detects that the subtraction result of the timer T1 is “0” in step S102, it determines the end of the special symbol game. Then, the process proceeds to step S 103, and a special symbol fluctuation stop signal is output to the LED circuit 57. This special symbol fluctuation stop signal instructs to stop the special symbol fluctuation display according to the selection result of the big hit determination process. When the big hit is determined in the big hit determination process, the special symbol is in the big hit state of FIG. When a stop display is made and it is determined in the jackpot determination process that either a disengagement reach or a complete disengagement is detected, the special symbol is stopped and displayed in a manner of disengagement in FIG.

CPU51は図15のステップS103でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS104で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。即ち、装飾図柄遊技は特別図柄の変動開始に同期して始まり、特別図柄の変動停止に同期して終わるものであり、特別図柄の変動表示時間は装飾図柄遊技の所要時間に相当する。   When the CPU 51 outputs a special symbol variation stop signal to the LED circuit 57 in step S103 of FIG. 15, the CPU 51 transmits a decorative symbol game stop command to the effect control circuit 70 in step S104. This decoration symbol game stop command corresponds to a stop command of the decoration symbol game, and the effect control circuit 70 stops the visual effect of the decoration symbol game based on detecting the decoration symbol game stop command. Instruct the symbol control circuit 80 to instruct the sound control circuit 90 to stop the sound effect of the decorative symbol game, and instruct the electrical control circuit 100 to stop the electrical effect of the decorative symbol game. To do. That is, the decorative symbol game starts in synchronization with the start of variation of the special symbol and ends in synchronization with the stop of variation of the special symbol, and the variation display time of the special symbol corresponds to the time required for the decorative symbol game.

CPU51はステップS104で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップS105でタイマT2にウェイト時間(2.0sec)をセットする。そして、ステップS106へ移行し、メイン制御フラグにウェイト処理をセットする。このウェイト時間は特別図柄遊技が保留されている場合に保留された次の特別図柄遊技を開始するまの待機時間を称するものであり、ROM52に予め記録されている。
[3−9]ウェイト処理
CPU51はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11のウェイト処理へ移行する。図16はステップS11のウェイト処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS111でタイマT2の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、タイマT2の減算結果を「0」と比較する。
When the CPU 51 transmits a decorative symbol game stop command in step S104, the wait time (2.0 sec) is set in the timer T2 in step S105. Then, the process proceeds to step S106, and wait processing is set in the main control flag. This wait time refers to the waiting time until the next special symbol game that is held when the special symbol game is held, and is recorded in the ROM 52 in advance.
[3-9] Wait Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set to the wait process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the wait process in step S11. FIG. 16 shows details of the wait process in step S11. The CPU 51 updates the remaining wait time based on subtracting the set value ΔT (4 msec) from the measured value of the timer T2 in step S111 of FIG. Then, the process proceeds to step S112, and the subtraction result of the timer T2 is compared with “0”.

CPU51はステップS112でタイマT2の減算結果が「0」であることを検出すると、ステップS113で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップS114へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップS115へ移行し、RAM53の保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア1〜保留データエリア4のいずれにもランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS116へ移行し、演出制御回路70に遊技休止コマンドを送信する。即ち、遊技休止コマンドは今回の特別図柄遊技が終了した時点で大当り遊技および特別図柄遊技の双方が開始される予定がない遊技停止状態で送信される。   When the CPU 51 detects that the subtraction result of the timer T2 is “0” in step S112, it determines the set state of the big hit flag in step S113. When it is determined that the big hit flag is off, the process proceeds to step S114, and the big hit determination process is set to the main control flag. Then, the process proceeds to step S115, and the recording state of each of the reserved data area 1 to the reserved data area 4 in the RAM 53 is determined. When it is determined that the random counters R1 to R3 are not recorded in any of the hold data area 1 to the hold data area 4, the process proceeds to step S116, and a game pause command is transmitted to the effect control circuit 70. In other words, the game pause command is transmitted in a game stop state where there is no plan to start both the big hit game and the special symbol game when the special symbol game of this time is finished.

CPU51はステップS113で大当りフラグのオンを判断したときにはステップS1117へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップS118へ移行し、演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信する。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の演出開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、大当り遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。   When the CPU 51 determines that the big hit flag is turned on in step S113, the CPU 51 proceeds to step S1117 and sets the big hit game process in the main control flag. Then, the process proceeds to step S118, and a big hit game start command is transmitted to the effect control circuit 70. The jackpot game start command is equivalent to a jackpot game effect start command, and the effect control circuit 70 starts the video effect of the jackpot game based on detecting the jackpot game start command. 80, the sound control circuit 90 is instructed to start the sound effect of the big hit game, and the electric control circuit 100 is instructed to start the electric effect of the big hit game.

CPU71はステップS119へ移行すると、大当りフラグをオフする。そして、ステップS120へ移行し、外れリーチフラグをオフする。
[3−10]大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技処理へ移行する。図17はステップS12の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS121で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、特別入賞口内に上限値(10個)の遊技球が入賞あるいは特別入賞口の開放時間が上限値(30sec)に到達することに基づいて終了する。この大当りラウンド処理はROM52に予め決められ記録された上限値(15回)だけ繰返されるものであり、CPU51はステップS122へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Rを上限値「15」と比較する。
When the CPU 71 proceeds to step S119, the big hit flag is turned off. Then, the process proceeds to step S120, and the outreach flag is turned off.
[3-10] Jackpot Game Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set to the jackpot game process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 5 to the jackpot game process in step S12. FIG. 17 shows the details of the jackpot game process in step S12, and the CPU 51 executes the jackpot round process in step S121. This jackpot round process generates a player's advantageous state of opening the special winning opening, and the upper limit (10 pieces) of the game balls are won in the special winning opening or the opening time of the special winning opening is the upper limit (30 sec. ) To finish based on reaching. This big hit round process is repeated by the upper limit value (15 times) previously determined and recorded in the ROM 52, and the CPU 51 compares the big hit round repeat count R with the upper limit value “15” when the process proceeds to step S122.

CPU51はステップS122で「R=15」を判断したときにはステップS123へ移行し、演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信する。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、大当り遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。   When CPU 51 determines “R = 15” in step S122, it proceeds to step S123 and transmits a big hit game stop command to effect control circuit 70. The jackpot game stop command corresponds to a jackpot game effect stop command, and the effect control circuit 70 stops the video effect of the jackpot game based on detecting the jackpot game stop command. 80, the sound control circuit 90 is instructed to stop the sound effect of the big hit game, and the electric control circuit 100 is instructed to stop the electric effect of the big hit game.

CPU51はステップS123で大当り遊技停止コマンドを送信すると、ステップS124でRAM53の保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア1〜保留データエリア4のいずれかにランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断したときにはステップS126へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。また、保留データエリア1〜保留データエリア4のいずれにもランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS124からステップS125へ移行し、演出制御回路70に遊技休止コマンドを送信する。そして、ステップS126へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。即ち、遊技休止コマンドは大当り遊技が終了した時点で特別図柄遊技が開始される予定がない遊技停止状態でも送信される。
[4]演出制御回路70の内部処理
[4−1]メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図18のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定する。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2とステップS206の音声登録処理とステップS207のコマンド処理とステップS208の音声ゲーム処理を当該順序で実行する。
[4−2]INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図19のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図20はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
When the CPU 51 transmits a big hit game stop command in step S123, the CPU 51 determines the recording states of the reserved data area 1 to the reserved data area 4 in the RAM 53 in step S124. If it is determined that the random counters R1 to R3 are recorded in any one of the reserved data area 1 to the reserved data area 4, the process proceeds to step S126, and the main control flag is set to the big hit determination process. Further, when it is determined that the random counters R1 to R3 are not recorded in any of the hold data area 1 to the hold data area 4, the process proceeds from step S124 to step S125, and a game pause command is transmitted to the effect control circuit 70. . Then, the process proceeds to step S126, and the main control flag is set to the big hit determination process. That is, the game pause command is transmitted even in a game stop state in which the special symbol game is not scheduled to start when the big hit game is finished.
[4] Internal Process of Effect Control Circuit 70 [4-1] Main Process When the power is turned on, the CPU 71 of the effect control circuit 70 initializes all data in the RAM 73 in the power-on process of step S201 in FIG. Then, the process proceeds to step S202, and the setting state of the timer interrupt flag is determined. The timer interrupt flag is turned on in the timer interrupt process based on the CPU 71 receiving the pulse signal from the timer circuit 74. When the CPU 71 detects that the timer interrupt flag is turned off in step S202, the CPU 71 executes step S203. If the timer interrupt flag is detected to be on in step S202, the process proceeds to step S204. In step S204, the timer interrupt flag is turned off, and the counter update process 2 in step S205, the voice registration process in step S206, the command process in step S207, and the voice game process in step S208 are executed in this order.
[4-2] INT Interrupt Processing When receiving the strobe signal (INT signal) from the main control circuit 50, the CPU 71 of the effect control circuit 70 starts the INT interrupt processing. The strobe signal is transmitted together with the command by the main control circuit 50. When the CPU 71 starts the INT interrupt processing, the CPU 71 receives the command in step S211 of FIG. 19, and records the command reception result in the RAM 73 in step S212. . Then, the process proceeds to step S213, and the command processing flag is set according to the command reception result. This command processing flag is initially set in the command waiting process in the power-on process in step S201, and FIG. 20 shows the relationship between the type of command transmitted from the main control circuit 50 and the setting contents of the command processing flag. ing.

CPU71はメイン制御回路50からの大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットする。また、装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットし、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットし、遊技休止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
[4−3]カウンタ更新処理1
図21はステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図22に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
The CPU 71 sets the command processing flag to the winning command process when receiving a big hit command, a miss reach command, or a complete miss command from the main control circuit 50, and sets the command processing flag to the fluctuation pattern command when a fluctuation pattern command is received. When the decorative symbol game start command is received, the command processing flag is set in the decorative symbol game start command processing. Also, when a decorative symbol game stop command is received, the command processing flag is set to the decorative symbol game stop command processing, and when a big hit game start command is received, the command processing flag is set to the big hit game start command processing, and the big hit game stop command is set. Is received, the command processing flag is set to the big hit game stop command process, and when the game stop command is received, the command processing flag is set to the command waiting process.
[4-3] Counter update process 1
FIG. 21 shows details of the counter update process 1 in step S203, and the CPU 71 adds “1” to the current measured value of the random counter R11 in step S221 in FIG. This random counter R11 is for setting a symbol element of each column of decorative symbols, and is composed of a three-digit counter. As shown in FIG. 22, the first digit of the random counter R11 is added from “0” to “7”, then returned to “0” and added cyclically, and the second digit is “1”. “1” is added for each carry added from “7” to “0”, and “1” is added for the third digit every time the carry is added from “7” to “0”. The

CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS222でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS223へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS223で更新される。   When the CPU 71 updates the random counter R11 in step S221 in FIG. 21, the first digit and the third digit of the update result of the random counter R11 are compared in step S222. If it is detected that the two are different from each other, the process proceeds to step S223, and the update result of the random counter R11 is stored in the completely out of symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 22, the complete out symbol area stores basic data of complete out symbols having different left and right columns. The stored data in the complete out symbol area is stored in the next step S223. Updated.

CPU71は図21のステップS222でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS224でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS225で更新される。
[4−4]カウンタ更新処理2
CPU71は図18のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[4−5]音声登録処理
図23および図24のそれぞれは図18のステップS206の音声登録処理の詳細を示すものであり、CPU71は図23のステップS231で遊技休止フラグの設定状態を判断する。ここで遊技休止フラグがオフされていることを判断したときにはステップS232へ移行し、RAM73に遊技休止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この遊技休止コマンドはメイン制御回路50が遊技停止状態で送信するものであり、CPU71はステップS232でRAM73に遊技休止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS233へ移行する。ここで遊技休止フラグをオンし、ステップS234でRAM73の遊技休止コマンドの受信結果をクリアする。
When the CPU 71 detects that the first digit and the third digit of the random counter R11 are the same in step S222 in FIG. 21, the CPU 71 compares the first digit and the second digit of the random counter R11 in step S224. If it is detected that the two are different, the process proceeds to step S225, and the update result of the random counter R11 is stored in the outlier reach symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 22, the outreach symbol area stores basic data of outreach symbols with the same left column and right column but different middle columns. It is updated in the next step S225.
[4-4] Counter update process 2
When the CPU 71 proceeds to the counter update process 2 in step S205 of FIG. 18, the CPU 71 adds “1” to the measurement value of the random counter R12. The random counter R12 corresponds to a random number value for drawing a jackpot symbol, and is added from the initial value “0” to the upper limit value “7” and then returned to the initial value “0” and added cyclically.
[4-5] Voice Registration Processing Each of FIGS. 23 and 24 shows details of the voice registration processing in step S206 of FIG. 18, and the CPU 71 determines the setting state of the game pause flag in step S231 of FIG. . When it is determined that the game pause flag is turned off, the process proceeds to step S232, and it is determined whether or not the reception result of the game pause command is recorded in the RAM 73. This game pause command is transmitted by the main control circuit 50 in the game stop state. When the CPU 71 determines that the reception result of the game pause command is recorded in the RAM 73 in step S232, the process proceeds to step S233. Here, the game pause flag is turned on, and the reception result of the game pause command in the RAM 73 is cleared in step S234.

CPU71は遊技停止状態ではステップS231で遊技休止フラグのオンを判断し、ステップS235で画面表示フラグの設定状態を判断する。この画面表示フラグは図25の音声登録画面の表示状態でオンされ、音声登録画面の非表示状態でオフされるものであり、CPU71は音声登録画面の非表示状態では図23のステップS235で画面表示フラグのオフを判断してステップS236へ移行し、左スイッチ33の操作状態を判断する。   In the game stop state, the CPU 71 determines whether the game pause flag is turned on in step S231, and determines the setting state of the screen display flag in step S235. This screen display flag is turned on when the voice registration screen is displayed in FIG. 25 and is turned off when the voice registration screen is not displayed. The CPU 71 displays the screen in step S235 of FIG. 23 when the voice registration screen is not displayed. When the display flag is turned off, the process proceeds to step S236, and the operation state of the left switch 33 is determined.

CPU71はステップS236で左スイッチ33のオンを判断すると、ステップS237で図柄制御回路80に画面表示コマンドを送信し、ステップS238で画面表示フラグをオンする。図柄制御回路80のCPU81は画面表示コマンドを受信すると、VDP84に画面表示コマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85から画面表示コマンドに応じた表示データを選択し、装飾図柄表示器32に表示データの選択結果に基づいて音声登録画面を表示する。即ち、音声登録画面は装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態で表示されるものである。   When the CPU 71 determines that the left switch 33 is turned on in step S236, the CPU 71 transmits a screen display command to the symbol control circuit 80 in step S237, and turns on the screen display flag in step S238. When receiving the screen display command, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits the screen display command to the VDP 84. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the screen display command from the VROM 85, and displays the voice registration screen on the decorative symbol display 32 based on the selection result of the display data. That is, the voice registration screen is displayed in a state where both the decorative symbol game and the jackpot game are stopped.

図25は音声登録画面を示すものであり、音声登録画面には第1の音声表示領域111と第2の音声表示領域112と消去キーの図柄113とメッセージの図柄114が表示される。第1の音声表示領域111は音声1の現在の登録結果が表示される領域であり、第2の音声表示領域112は音声2の現在の登録結果が表示される領域であり、消去キーの図柄113は消去の文字が漢字で表示されたものである。メッセージの図柄114は音声の登録方法を遊技者に知らせるものであり、遊技者はメッセージの図柄114の表示内容に従って左スイッチ33を操作することで音声を新たに登録することができる。   FIG. 25 shows a voice registration screen. On the voice registration screen, a first voice display area 111, a second voice display area 112, an erase key pattern 113, and a message pattern 114 are displayed. The first voice display area 111 is an area where the current registration result of voice 1 is displayed, and the second voice display area 112 is an area where the current registration result of voice 2 is displayed. Reference numeral 113 denotes an erased character displayed in kanji. The message symbol 114 informs the player of the voice registration method, and the player can newly register the voice by operating the left switch 33 in accordance with the display contents of the message symbol 114.

CPU71は図23のステップS238で画面表示フラグをオンすると、ステップS239でRAM73から音声1の登録結果を検出し、図柄制御回路80に音声1の検出結果を送信する。そして、ステップS240へ移行し、図柄制御回路80に音声表示コマンド1を送信する。この音声1は図18のステップS201の電源投入処理で「イヌ」に初期設定されるものであり、遊技者が音声1の登録結果を変更していないときには音声1の検出結果として「イヌ」が送信される。   When the screen display flag is turned on in step S238 of FIG. 23, the CPU 71 detects the registration result of voice 1 from the RAM 73 in step S239, and transmits the detection result of voice 1 to the symbol control circuit 80. Then, the process proceeds to step S240, and the voice display command 1 is transmitted to the symbol control circuit 80. This voice 1 is initially set to “dog” in the power-on process in step S201 of FIG. 18. When the player has not changed the registration result of voice 1, “dog” is detected as the voice 1 detection result. Sent.

図柄制御回路80CPU81は音声表示コマンド1を受信すると、VDP84に音声1の受信結果および音声表示コマンド1の受信結果のそれぞれを送信する。すると、VDP84は音声1の受信結果および音声表示コマンド1の受信結果のそれぞれを受信し、音声1の受信結果に応じた表示データをVROM84から選択する。そして、図25の(a)に示すように、表示データの選択結果を装飾図柄表示器32の第1の音声表示領域111内にカタカナで表示し、遊技者に音声1の現在の登録結果を報知する。   When receiving the voice display command 1, the symbol control circuit 80 CPU 81 transmits the reception result of the voice 1 and the reception result of the voice display command 1 to the VDP 84. Then, the VDP 84 receives the reception result of the voice 1 and the reception result of the voice display command 1, and selects display data corresponding to the reception result of the voice 1 from the VROM 84. Then, as shown in FIG. 25 (a), the display data selection result is displayed in katakana in the first voice display area 111 of the decorative symbol display 32, and the current registration result of voice 1 is displayed to the player. Inform.

CPU71は図23のステップS240で音声表示コマンド1を送信すると、ステップS241でRAM73から音声2の登録果を検出し、図柄制御回路80に音声2の検出結果を送信する。そして、ステップS242へ移行し、図柄制御回路80に音声表示コマンド2を送信する。この音声2は図18のステップS201の電源投入処理で「ネコ」に初期設定されるものであり、遊技者が音声2の登録結果を変更していないときには音声2の検出結果として「ネコ」が送信される。   When the CPU 71 transmits the voice display command 1 in step S240 of FIG. 23, the CPU 71 detects the registration result of the voice 2 from the RAM 73 in step S241 and transmits the detection result of the voice 2 to the symbol control circuit 80. Then, the process proceeds to step S242, and the voice display command 2 is transmitted to the symbol control circuit 80. This voice 2 is initially set to “cat” in the power-on process in step S201 of FIG. 18. When the player has not changed the registration result of voice 2, “cat” is detected as the voice 2 detection result. Sent.

図柄制御回路80CPU81は音声表示コマンド2を受信すると、VDP84に音声2の受信結果および音声表示コマンド2の受信結果のそれぞれを送信する。すると、VDP84は音声2の受信結果および音声表示コマンド2の受信結果のそれぞれを受信し、音声2の受信結果に応じた表示データをVROM84から選択する。そして、図25の(a)に示すように、表示データの選択結果を装飾図柄表示器32の第2の音声表示領域122内にカタカナで表示し、遊技者に音声2の現在の登録結果を報知する。   When receiving the voice display command 2, the symbol control circuit 80 CPU 81 transmits the reception result of the voice 2 and the reception result of the voice display command 2 to the VDP 84. Then, the VDP 84 receives the reception result of the voice 2 and the reception result of the voice display command 2, and selects display data corresponding to the reception result of the voice 2 from the VROM 84. Then, as shown in FIG. 25A, the display data selection result is displayed in katakana in the second voice display area 122 of the decorative symbol display 32, and the current registration result of voice 2 is displayed to the player. Inform.

CPU71は図23のステップS242で音声表示コマンド2を送信すると、ステップS243でカウンタN11に初期値「0」をセットし、ステップS244でカウンタN11の設定結果「0」を図柄制御回路80に送信する。そして、ステップS245で図柄制御回路80にカーソル表示コマンドを送信し、ステップS246でスイッチフラグをオフする。図柄制御回路80のROM82には、図26に示すように、カウンタN11および表示位置A0〜A2相互間の対応関係が記録されており、図柄制御回路80CPU81はカーソル表示コマンドを受信したときには表示位置A0〜A2のうちからカウンタN11の受信結果「0」に応じた表示位置A0を選択し、カーソルの図柄115を表示位置A0に表示する。この表示位置A0は、図25の(a)に示すように、第1の音声表示領域111の右側に設定されたものであり、左スイッチ33が遊技停止状態で最初に操作されたときにはカーソルの図柄115が第1の音声表示領域111の右側に表示されることに基づいて音声1の登録が可能であることが遊技者に報知される。   23, when the voice display command 2 is transmitted in step S242 of FIG. 23, the initial value “0” is set to the counter N11 in step S243, and the setting result “0” of the counter N11 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S244. . In step S245, a cursor display command is transmitted to the symbol control circuit 80, and in step S246, the switch flag is turned off. The ROM 82 of the symbol control circuit 80 records the correspondence between the counter N11 and the display positions A0 to A2 as shown in FIG. 26. When the symbol control circuit 80CPU81 receives the cursor display command, the symbol position control circuit 80CPU81 receives the display position A0. The display position A0 corresponding to the reception result “0” of the counter N11 is selected from among A2 to display the cursor symbol 115 at the display position A0. This display position A0 is set on the right side of the first audio display area 111 as shown in FIG. 25A, and when the left switch 33 is first operated in the game stop state, Based on the fact that the symbol 115 is displayed on the right side of the first voice display area 111, the player is notified that the voice 1 can be registered.

CPU71は音声登録画面の表示状態では図23のステップS235で画面表示フラグのオンを判断し、図24のステップS247で右スイッチ34の操作状態を判断する。ここで右スイッチ34のオンを判断したときにはステップS248へ移行し、カウンタN11の計測値に「1」を加算する。そして、ステップS249へ移行し、カウンタN11の加算結果をROM72に予め記録された最大値「2」と比較する。ここで「N11>2」を判断したときにはステップS250へ移行し、カウンタN11を「0」にセットする。即ち、カウンタN11は遊技者が音声登録画面の表示状態で右スイッチ34を操作する毎に「1」だけ加算されるものであり、最大値「2」に加算されたときには「0」に戻して循環的に加算される。   In the display state of the voice registration screen, the CPU 71 determines that the screen display flag is turned on in step S235 of FIG. 23, and determines the operation state of the right switch 34 in step S247 of FIG. If it is determined that the right switch 34 is turned on, the process proceeds to step S248, and “1” is added to the measured value of the counter N11. Then, the process proceeds to step S249, and the addition result of the counter N11 is compared with the maximum value “2” recorded in advance in the ROM 72. If “N11> 2” is determined here, the process proceeds to step S250, and the counter N11 is set to “0”. That is, the counter N11 is incremented by “1” every time the player operates the right switch 34 in the display state of the voice registration screen, and when it is added to the maximum value “2”, it is reset to “0”. It is added cyclically.

CPU71はステップS251へ移行すると、図柄制御回路80にカウンタN11の加算結果を送信する。そして、ステップS252へ移行し、図柄制御回路80にカーソル移動コマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81はカーソル移動コマンドを受信したときには表示位置A0〜A2のうちからカウンタN11の受信結果に応じた表示位置を選択し、VDP84に表示位置の選択結果を送信する。すると、VDP84はカーソルの図柄115を表示位置の選択結果に移動する。表示位置A1は、図26に示すように、第2の音声表示領域112の右側に設定されたものであり、表示位置A1が選択されたときにはカーソルの図柄115が第2の音声表示領域112の右側に移動表示される。表示位置A2は消去キーの図柄113の右側に設定されたものであり、表示位置A2が選択されたときにはカーソルの図柄115が消去キーの図柄113の右側に移動表示される。即ち、音声登録画面の表示状態で右スイッチ34が操作されたときにはカーソルの図柄115が先頭の第1の音声表示領域111を起点に下方へ順に移動し、最後の消去キーの図柄113まで到達したときには先頭の第1の音声表示領域111に復帰する。   CPU71 will transmit the addition result of the counter N11 to the symbol control circuit 80, if it transfers to step S251. Then, the process proceeds to step S252, and a cursor movement command is transmitted to the symbol control circuit 80. When receiving the cursor movement command, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 selects a display position corresponding to the reception result of the counter N11 from the display positions A0 to A2, and transmits the display position selection result to the VDP 84. Then, the VDP 84 moves the cursor symbol 115 to the display position selection result. As shown in FIG. 26, the display position A1 is set on the right side of the second audio display area 112, and when the display position A1 is selected, the symbol 115 of the cursor is displayed in the second audio display area 112. Moved to the right. The display position A2 is set on the right side of the erasure key symbol 113. When the display position A2 is selected, the cursor symbol 115 is moved and displayed on the right side of the erasure key symbol 113. That is, when the right switch 34 is operated in the display state of the voice registration screen, the cursor symbol 115 moves downward in order from the first voice display area 111 at the head and reaches the symbol 113 of the last erase key. Sometimes, the first audio display area 111 is returned to.

CPU71は図24のステップS247で右スイッチ34のオフを判断すると、ステップS253で左スイッチ33の操作状態を判断する。ここで左スイッチ33のオンを判断したときにはステップS254へ移行し、カウンタN11の計測値をROM72に予め記録された消去値「2」と比較する。例えばカーソルの図柄115が消去キーの図柄113の右側に位置している状態で遊技者が左スイッチ33を操作したときにはCPU71はステップS254で「N11=2」を判断し、ステップS255で図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信する。そして、ステップS256へ移行し、画面表示フラグをオフする。   When the CPU 71 determines that the right switch 34 is turned off in step S247 of FIG. 24, the CPU 71 determines the operation state of the left switch 33 in step S253. If it is determined that the left switch 33 is turned on, the process proceeds to step S254, and the measured value of the counter N11 is compared with the erased value “2” recorded in the ROM 72 in advance. For example, when the player operates the left switch 33 with the cursor symbol 115 positioned on the right side of the erase key symbol 113, the CPU 71 determines “N11 = 2” in step S254, and in step S255, the symbol control circuit. A screen erasure command is transmitted to 80. Then, the process proceeds to step S256, and the screen display flag is turned off.

図柄制御回路80のCPU81は画面消去コマンドを受信すると、VDP84に画面消去コマンドを送信する。すると、VDP84は画面消去コマンドを受信することに基づいて音声登録画面をカーソルの図柄115と共に消去し、直前の装飾図柄遊技で停止表示した左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を音声登録画面に換えて表示する。即ち、遊技者が右スイッチ34を操作することに基づいてカーソルの図柄115を消去キーの図柄113の右側に移動させ、左スイッチ33を操作したときには音声登録画面が消去される。   When receiving the screen erase command, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits the screen erase command to the VDP 84. Then, the VDP 84 deletes the voice registration screen together with the symbol 115 of the cursor based on the reception of the screen deletion command, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column that are stopped and displayed in the previous decorative symbol game. The symbol elements are displayed in place of the voice registration screen. That is, when the player operates the right switch 34, the symbol 115 of the cursor is moved to the right side of the symbol 113 of the delete key, and the voice registration screen is deleted when the left switch 33 is operated.

CPU71は図24のステップS254で「N11=2」ではないことを判断すると、ステップS257でマイクロフォン36からの音声信号の有無を判断する。例えば遊技者がカーソルの図柄115を第1の音声表示領域111の右側および第2の音声表示領域112の右側のいずれかに移動させた状態で左スイッチ33を押しながらマイクロフォン36に向って音声を発したときにはCPU71はステップS257でマイクロフォン36からの音声信号が有ることを判断する。この場合にはステップS258へ移行し、音声信号の受信結果をRAM73に記録する。   If the CPU 71 determines that “N11 = 2” is not satisfied in step S254 of FIG. 24, the CPU 71 determines whether or not there is an audio signal from the microphone 36 in step S257. For example, when the player moves the cursor symbol 115 to either the right side of the first voice display area 111 or the right side of the second voice display area 112, the player plays a voice toward the microphone 36 while pressing the left switch 33. When issued, the CPU 71 determines in step S257 that there is an audio signal from the microphone 36. In this case, the process proceeds to step S258, and the reception result of the audio signal is recorded in the RAM 73.

CPU71はステップS258で音声信号の受信結果をRAM73に記録すると、ステップS259でスイッチフラグの設定状態を判断する。このスイッチフラグはCPU71が遊技休止状態で音声登録画面を表示することに基づいて図23のステップS246でオフ状態に初期設定したものであり、遊技者が左スイッチ33を押しながら音声をマイクロフォン36に向って最初に発したときにはCPU71は図24のステップS259でスイッチフラグのオフを判断し、ステップS260でスイッチフラグをオンする。   When the CPU 71 records the audio signal reception result in the RAM 73 in step S258, the CPU 71 determines the setting state of the switch flag in step S259. This switch flag is initially set to the off state in step S246 of FIG. 23 based on the CPU 71 displaying the voice registration screen in the game pause state, and the player presses the left switch 33 and sends the voice to the microphone 36. On the other hand, when it is issued for the first time, the CPU 71 determines that the switch flag is turned off in step S259 of FIG. 24, and turns on the switch flag in step S260.

CPU71はステップS253で左スイッチ33のオフを判断すると、ステップS261でスイッチフラグの設定状態を判断する。例えば遊技者が左スイッチ33を押しながら音声をマイクロフォン36に向って発した後に左スイッチ33から手を離したときにはCPU71はステップS261でスイッチフラグのオンを判断し、ステップS262でRAM73から音声信号の記録結果を検出する。そして、ステップS263へ移行し、音声信号の記録結果から遊技者がマイクロフォン36に向って発した音声を識別する。   When the CPU 71 determines that the left switch 33 is turned off in step S253, the CPU 71 determines the setting state of the switch flag in step S261. For example, when the player releases the left switch 33 after pressing the left switch 33 and utters a sound toward the microphone 36, the CPU 71 determines that the switch flag is turned on in step S261, and in step S262, the CPU 73 receives the sound signal from the RAM 73. The recording result is detected. And it transfers to step S263 and the audio | voice which the player uttered toward the microphone 36 is identified from the recording result of an audio | voice signal.

CPU71はステップS263で音声を識別すると、ステップS264で音声の識別結果が2文字であるか否かを判断する。ここで音声の識別結果が1文字または3文字以上であることを判断したときにはステップS276へ移行し、図柄制御回路80にエラーコマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81はエラーコマンドを受信すると、VDP84にエラーコマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85からエラーコマンドに応じた表示データを選択し、表示データの選択結果に基づいてエラーメッセージ「音声を登録できません。」を装飾図柄表示器32に表示する。即ち、遊技者が1文字の音声または3文字以上の音声を登録しようとしたときにはエラーメッセージが表示され、音声が登録不能であることが遊技者に報知される。   When the CPU 71 identifies the voice in step S263, the CPU 71 determines whether or not the voice identification result is two characters in step S264. If it is determined that the voice identification result is 1 character or 3 characters or more, the process proceeds to step S276, and an error command is transmitted to the symbol control circuit 80. When receiving the error command, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits the error command to the VDP 84. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the error command from the VROM 85 and displays an error message “Sound cannot be registered” on the decorative design display 32 based on the selection result of the display data. That is, when the player tries to register one-character sound or three-character or more sound, an error message is displayed to notify the player that the sound cannot be registered.

CPU71はステップS264で音声の識別結果が2文字であることを判断すると、ステップS265でカウンタN11の計測値を「0」と比較する。例えば遊技者がカーソルの図柄115を第1の音声表示領域111の右側に移動させた状態で左スイッチ33を押しながら2文字の音声をマイクロフォン36に向って発した後に左スイッチ33から手を離したときにはCPU71はステップS265で「N11=0」を判断し、ステップS266へ移行する。ここでRAM73から音声2の現在の登録結果を検出し、音声の識別結果と比較する。   When the CPU 71 determines that the voice identification result is two characters in step S264, the CPU 71 compares the measured value of the counter N11 with “0” in step S265. For example, after the player moves the cursor symbol 115 to the right side of the first voice display area 111 and presses the left switch 33 and utters a two-character voice toward the microphone 36, the player releases the left switch 33. If it is, the CPU 71 determines “N11 = 0” in step S265, and proceeds to step S266. Here, the current registration result of the voice 2 is detected from the RAM 73 and compared with the voice identification result.

CPU71はステップS266で音声の識別結果が音声2の現在の登録結果と同一であることを判断すると、ステップS276で図柄制御回路80にエラーコマンドを送信する。即ち、遊技者が音声1を音声2の現在の登録結果と同一の言葉に登録しようとしたときには装飾図柄表示器32にエラーメッセージが表示され、音声1が登録不能であることが遊技者に報知される。   If the CPU 71 determines in step S266 that the voice identification result is the same as the current registration result of voice 2, the CPU 71 transmits an error command to the symbol control circuit 80 in step S276. That is, when the player tries to register the voice 1 in the same word as the current registration result of the voice 2, an error message is displayed on the decorative symbol display 32, and the player is notified that the voice 1 cannot be registered. Is done.

CPU71はステップS266で音声の識別結果が音声2の現在の登録結果と相違していることを判断すると、ステップS267で音声の識別結果をRAM73に音声1として登録する。そして、ステップS268で図柄制御回路80に音声1の登録結果を送信し、ステップS269で図柄制御回路80に音声表示コマンド1を送信し、ステップS270でスイッチフラグをオフする。図柄制御回路80のCPU81は音声1の登録結果および音声表示コマンド1のそれぞれを受信すると、VDP84に音声1の登録結果および音声表示コマンド1のそれぞれを送信する。すると、VDP84はVROM85から音声1の登録結果に応じた表示データを選択し、図25の(b)に示すように、第1の音声表示領域111内に表示データの選択結果をカタカナで表示することに基づいて音声1の登録結果を遊技者に報知する。   If the CPU 71 determines in step S266 that the voice identification result is different from the current registration result of voice 2, the CPU 71 registers the voice identification result in the RAM 73 as voice 1 in step S267. In step S268, the registration result of voice 1 is transmitted to the symbol control circuit 80. In step S269, the voice display command 1 is transmitted to the symbol control circuit 80. In step S270, the switch flag is turned off. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the registration result of the voice 1 and the voice display command 1, it transmits the registration result of the voice 1 and the voice display command 1 to the VDP 84. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the registration result of the voice 1 from the VROM 85, and displays the selection result of the display data in the first voice display area 111 in katakana as shown in FIG. Based on this, the player is notified of the registration result of the voice 1.

遊技者がカーソルの図柄115を第2の音声表示領域112の右側に移動させた状態で左スイッチ33を押しながら2文字の音声をマイクロフォン36に向って発した後に左スイッチ33から手を離したときにはCPU71はステップS265で「N11=0」ではないことを判断し、ステップS271でカウンタN11の計測値を「1」と比較する。ここで「N11=1」を判断し、ステップS272へ移行する。   The player releases the left switch 33 after pressing the left switch 33 with the cursor symbol 115 moved to the right side of the second voice display area 112 and uttering a two-character voice toward the microphone 36. Sometimes the CPU 71 determines that “N11 = 0” is not satisfied in step S265, and compares the measured value of the counter N11 with “1” in step S271. Here, “N11 = 1” is determined, and the process proceeds to step S272.

CPU71はステップS272へ移行すると、RAM73から音声1の現在の登録結果を検出し、音声の識別結果と比較する。ここで音声の識別結果が音声1の現在の登録結果と同一であることを判断すると、ステップS276で図柄制御回路80にエラーコマンドを送信する。即ち、遊技者が音声2を音声1の現在の登録結果と同一の言葉に登録しようとしたときには装飾図柄表示器32にエラーメッセージが表示され、音声2が登録不能であることが遊技者に報知される。   In step S272, the CPU 71 detects the current registration result of the voice 1 from the RAM 73 and compares it with the voice identification result. If it is determined that the voice identification result is the same as the current registration result of voice 1, an error command is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S276. That is, when the player tries to register the voice 2 in the same word as the current registration result of the voice 1, an error message is displayed on the decorative symbol display 32, and the player is notified that the voice 2 cannot be registered. Is done.

CPU71はステップS272で音声の識別結果が音声1の現在の登録結果と相違していることを判断すると、ステップS273で音声の識別結果をRAM73に音声2として登録する。そして、ステップS274で図柄制御回路80に音声2の登録結果を送信し、ステップS275で図柄制御回路80に音声表示コマンド2を送信し、ステップS270でスイッチフラグをオフする。図柄制御回路80のCPU81は音声2の登録結果および音声表示コマンド2のそれぞれを受信すると、VDP84に音声2の登録結果および音声表示コマンド2のそれぞれを送信する。すると、VDP84はVROM85から音声2の登録結果に応じた表示データを選択し、図25の(d)に示すように、第2の音声表示領域112内に表示データの選択結果をカタカナで表示することに基づいて音声2の登録結果を遊技者に報知する。
[4−6]コマンド処理
図27は図18のステップS207のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS207のコマンド処理では図27のステップS271のコマンド待ち処理〜ステップS277の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
[4−6−1]コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図27のステップS271のコマンド待ち処理を経て図18のステップS208の音声ゲーム処理へ移行する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
[4−6−2]当落コマンド処理
メイン制御回路50が図9の大当り判定処理で演出制御回路70に大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS272の当落コマンド処理を実行する。図28はステップS272の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図28のステップS280で遊技休止フラグをオフする。即ち、遊技休止フラグは遊技停止状態でオンされたときには次の装飾図柄遊技が開始されるまで継続的にオンされるものであり、次の装飾図柄遊技が始まるまでは左スイッチ33を操作することに基づいて図25の音声登録画面を繰返し表示することができる。
If the CPU 71 determines in step S272 that the voice identification result is different from the current registration result of voice 1, the CPU 71 registers the voice identification result in the RAM 73 as voice 2 in step S273. Then, the registration result of the voice 2 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S274, the voice display command 2 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S275, and the switch flag is turned off in step S270. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the registration result of the voice 2 and the voice display command 2, it transmits the registration result of the voice 2 and the voice display command 2 to the VDP 84. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the registration result of the voice 2 from the VROM 85, and displays the selection result of the display data in the second voice display area 112 in katakana as shown in FIG. Based on this, the player is notified of the registration result of the voice 2.
[4-6] Command Processing FIG. 27 shows details of the command processing in step S207 of FIG. 18, and the CPU 71 executes the command processing in step S207 to stop the big hit game in step S271 to step S277 in FIG. Command processing is executed alternatively based on the setting state of the command processing flag.
[4-6-1] Command Waiting Processing When the CPU 71 detects that the command processing flag is set in the command waiting processing, the CPU 71 proceeds to the voice game processing in step S208 in FIG. 18 through the command waiting processing in step S271 in FIG. Transition. This command waiting process is a process of waiting for a command from the main control circuit 50, and no substantial processing operation is performed.
[4-6-2] Winning Command Processing When the main control circuit 50 transmits a big hit command, a miss reach command, or a complete miss command to the effect control circuit 70 in the big hit determination process of FIG. 9, the CPU 71 of the effect control circuit 70 Rewrites the command processing flag from command waiting processing to winning command processing. In a state where this command processing flag is set in the winning command processing, the CPU 71 executes the winning command processing in step S272 in the command processing of FIG. FIG. 28 shows details of the winning command process in step S272, and the CPU 71 turns off the game pause flag in step S280 in FIG. That is, when the game pause flag is turned on in the game stop state, it is continuously turned on until the next decorative symbol game is started, and the left switch 33 is operated until the next decorative symbol game is started. 25, the voice registration screen of FIG. 25 can be repeatedly displayed.

CPU71は図28のステップS280で遊技休止フラグをオフすると、ステップS281でRAM73からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS282へ移行し、コマンドの検出結果を大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が大当りコマンドであることを判断したときにはステップS283へ移行し、装飾図柄を大当りの組合せに設定する。   When the game pause flag is turned off in step S280 of FIG. 28, the CPU 71 detects a command reception result from the RAM 73 in step S281. Then, the process proceeds to step S282, and the command detection result is compared with the jackpot command. If it is determined that the command detection result is a jackpot command, the process proceeds to step S283 to set the decorative symbol to a jackpot combination.

図29は演出制御回路70のROM72に記録された大当り図柄テーブルを示すものである。この大当り図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素相互間の対応関係が記録されており、CPU71は図28のステップS283でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図29の大当り図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「5」であるときには図柄要素「6」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「6」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「666」に設定される。この大当り図柄テーブルには図柄要素として「1」〜「8」の8種類が設定されており、メイン制御回路50が大当りを判定したときには装飾図柄が「111」「222」「333」「444」「555」「666」「777」「888」のいずれかの大当りの組合せに設定される。   FIG. 29 shows a jackpot symbol table recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70. In this jackpot symbol table, the correspondence between the random counter R12 and symbol elements is recorded, and the CPU 71 obtains the measured value of the random counter R12 in step S283 of FIG. 28, and the random counter R12 from the jackpot symbol table of FIG. The symbol element corresponding to the acquisition result of R12 is selected, and each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is set as the symbol element selection result. For example, when the acquisition result of the random counter R12 is “5”, the symbol element “6” is selected, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are respectively set to “6”. The decorative symbol is set to the jackpot combination “666”. Eight types of symbol elements “1” to “8” are set in the jackpot symbol table, and when the main control circuit 50 determines the jackpot, the decorative symbols are “111”, “222”, “333”, “444”. A jackpot combination of “555”, “666”, “777”, and “888” is set.

CPU71は図28のステップS282でコマンドの検出結果が大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップS284でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップS285へ移行し、RAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「0」であるときには中列の図柄要素が「1」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「1」であるときには右列の図柄要素が「2」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「212」に設定される。   If the CPU 71 determines in step S282 in FIG. 28 that the command detection result is different from the jackpot command, the CPU 71 compares the command detection result with the reach command in step S284. If it is determined that the command detection result is an outreach command, the process proceeds to step S285, and the measured value of the random counter R11 is acquired from the outreach symbol area of the RAM 73. Then, “1” is added to each of the third digit, the second digit, and the first digit of the detection result of the random counter R11, the symbol element of the left column is set as the addition result of the third digit, and the symbol of the middle column is set. The element is set to the addition result of the second digit, and the symbol element in the right column is set to the addition result of the first digit. For example, when the third digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element in the left column is set to “2”, and when the second digit of the random counter R11 is “0”, the symbol element in the middle column is “1”. When the first digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element in the right column is set to “2”, and the decorative symbol is set to the combination “212” of the outlier.

CPU71は図28のステップS284でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドと相違していることを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップS286へ移行し、RAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「7」であるときには中列の図柄要素が「8」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「3」であるときには右列の図柄要素が「4」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「284」に設定される。   If the CPU 71 determines in step S284 of FIG. 28 that the command detection result is different from the detach reach command, the CPU 71 determines that the command is a complete detach command. In this case, the process proceeds to step S286, and the measurement value of the random counter R11 is acquired from the completely out of symbol area of the RAM 73. Then, “1” is added to each of the third digit, the second digit, and the first digit of the detection result of the random counter R11, the symbol element of the left column is set as the addition result of the third digit, and the symbol of the middle column is set. The element is set to the addition result of the second digit, and the symbol element in the right column is set to the addition result of the first digit. For example, when the third digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element of the left column is set to “2”, and when the second digit of the random counter R11 is “7”, the symbol element of the middle column is “8”. When the first digit of the random counter R11 is “3”, the symbol element in the right column is set to “4”, and the decoration symbol is set to the completely out-of-combination combination “284”.

CPU71は装飾図柄を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図28のステップS287でRAM73に記録されているコマンドの受信結果(大当りコマンド,外れリーチコマンド,完全外れコマンド)をクリアする。そして、ステップS288で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを図柄制御回路80に送信し、ステップS289でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
[4−6−3]変動パターンコマンド処理
メイン制御回路50が図11の変動パターン設定処理で演出制御回路70に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS273の変動パターンコマンド処理を実行する。図30はステップS273の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図30のステップS291でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップS292へ移行する。
When the CPU 71 sets the decoration symbol to any one of the combination of jackpot, combination of outreach and combination of complete removal, the reception result of the command recorded in the RAM 73 in step S287 in FIG. 28 (jacket command, outreach reach command, complete Clear command). In step S288, the left column symbol element setting result, the middle column symbol element setting result, and the right column symbol element setting result are transmitted to the symbol control circuit 80. In step S289, the command processing flag is set as a command processing flag. Set wait processing.
[4-6-3] Variation Pattern Command Processing When the main control circuit 50 transmits a variation pattern command to the effect control circuit 70 in the variation pattern setting process of FIG. 11, the CPU 71 of the effect control circuit 70 sets the command processing flag to a command waiting process. To change pattern command processing. In a state where this command processing flag is set in the variation pattern command processing, the CPU 71 executes the variation pattern command processing in step S273 in the command processing of FIG. FIG. 30 shows details of the variation pattern command processing in step S273. The CPU 71 detects the reception result of the variation pattern command from the RAM 73 in step S291 in FIG. 30, and proceeds to step S292.

演出制御回路70のROM72には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図31に示すように、変動パターンコマンドP1〜P9のそれぞれを演出パターンコマンドC1〜C9のいずれかに対応付けるものであり、CPU71は図30のステップS292へ移行したときには図31の演出パターンテーブルから変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。そして、図30のステップS293で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。例えば変動パターンコマンドP1の受信時には演出パターンコマンドC1が選択され、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドC1が送信される。   An effect pattern table is recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70. As shown in FIG. 31, this effect pattern table associates each of the variation pattern commands P1 to P9 with any of the effect pattern commands C1 to C9. When the CPU 71 proceeds to step S292 in FIG. 30, FIG. The effect pattern command corresponding to the reception result of the variation pattern command is selected from the effect pattern table. Then, in step S293 of FIG. 30, the effect pattern command selection result is transmitted to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100. For example, when the variation pattern command P1 is received, the effect pattern command C1 is selected, and the effect pattern command C1 is transmitted to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100.

図柄制御回路80のVROM85には、図32に示すように、複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには1個の演出パターンコマンドが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには複数のビデオデータのうちから演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84にビデオデータの種類の選択結果を送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。このビデオデータの解凍結果はメイン制御回路50から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄遊技開始コマンドが送信されてから装飾図柄遊技停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータV1は演出制御回路70が演出パターンコマンドC1を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドC1はメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときに選択される。このビデオデータV1の再生時間は変動パターンP1の変動表示時間と同一値「16.0sec」に設定されている。   A plurality of video data is recorded in the VROM 85 of the symbol control circuit 80 as shown in FIG. One effect pattern command is assigned to each of these video data, and when the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the selection result of the effect pattern command, it responds to the reception result of the effect pattern command from the plurality of video data. The video data type selection result is transmitted to the VDP 84. Then, the VDP 84 detects video data corresponding to the selection result of the CPU 81 from the VROM 85, decompresses the video data detection result, and records it in the VRAM 86. The decompression result of the video data is played back in synchronization with the decoration symbol game start command transmitted from the main control circuit 50, and is played back in synchronization with the decoration symbol game stop command transmitted from the main control circuit 50. The playback time of each video data is set to the same value as the variable display time, which is the time required from when the decorative symbol game start command is transmitted until the decorative symbol game stop command is transmitted. . For example, the video data V1 is selected when the effect control circuit 70 sets the effect pattern command C1, and the effect pattern command C1 is selected when the main control circuit 50 sets the variation pattern P1. The reproduction time of the video data V1 is set to the same value “16.0 sec” as the fluctuation display time of the fluctuation pattern P1.

音制御回路90のROM92には装飾図柄遊技用の複数の音データが記録されている。これら各音データには1個の演出パターンコマンドが割付けられており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果をRAM93に記録する。電飾制御回路100のROM102には装飾図柄遊技用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには1個の演出パターンコマンドが割付けられており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果をRAM103に記録する。   In the ROM 92 of the sound control circuit 90, a plurality of sound data for decorative design games are recorded. Each sound data is assigned with one effect pattern command. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the selection result of the effect pattern command from the effect control circuit 70, the sound control circuit 90 responds to the reception result of the effect pattern command. Sound data is detected from the ROM 92, and the sound data detection result is recorded in the RAM 93. In the ROM 102 of the illumination control circuit 100, a plurality of illumination data for decoration symbol games is recorded. Each effect data is assigned with one effect pattern command, and when the CPU 101 of the effect control circuit 100 receives the effect pattern command selection result from the effect control circuit 70, the effect pattern command is received. The corresponding illumination data is detected from the ROM 102 and the detection result of the illumination data is recorded in the RAM 103.

CPU71は図30のステップS293で演出パターンコマンドの選択結果を送信すると、ステップS294で変動パターンコマンドの受信結果を大当り用のP1と比較する。ここで変動パターンコマンドの受信結果がP1であることを判断したときにはステップS295で大当りフラグをオンし、ステップS297で音声ゲームフラグをオンする。そして、ステップS298でROM72に予め記録された初期値「0」をタイマT11にセットし、ステップS299でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS300でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   When the CPU 71 transmits the effect pattern command selection result in step S293 in FIG. 30, the CPU 71 compares the reception result of the variation pattern command with the jackpot P1 in step S294. Here, when it is determined that the reception result of the variation pattern command is P1, the big hit flag is turned on in step S295, and the voice game flag is turned on in step S297. In step S298, the initial value “0” recorded in the ROM 72 in advance is set in the timer T11. In step S299, the reception result of the variation pattern command recorded in the RAM 73 is cleared. In step S300, the command processing flag is set as a command. Set to wait processing.

CPU71はステップS294で変動パターンコマンドの受信結果が大当り用のP1と相違していることを判断すると、ステップS296で変動パターンコマンドの受信結果を外れ用のP5と比較する。ここで変動パターンコマンドの受信結果がP5であることを判断したときにはステップS297へ移行し、音声ゲームフラグをオンする。そして、ステップS298でタイマT11に初期値「0」をセットし、ステップS299でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS300でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   When the CPU 71 determines in step S294 that the variation pattern command reception result is different from the jackpot P1, the CPU 71 compares the variation pattern command reception result with the outlier P5 in step S296. Here, when it is determined that the reception result of the variation pattern command is P5, the process proceeds to step S297 to turn on the voice game flag. In step S298, an initial value “0” is set in the timer T11. In step S299, the reception result of the variation pattern command recorded in the RAM 73 is cleared. In step S300, the command processing flag is set in command waiting processing.

CPU71はステップS296で変動パターンコマンドの受信結果が外れ用のP5と相違していることを判断すると、ステップS299でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS300でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
[4−6−4]装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図14の特別図柄変動開始処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS274の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。図33はステップS274の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図33のステップS301で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。
If the CPU 71 determines in step S296 that the reception result of the variation pattern command is different from the removal P5, the CPU 71 clears the reception result of the variation pattern command recorded in the RAM 73 in step S299, and executes the command processing in step S300. Set the flag to wait for command processing.
[4-6-4] Decorative Symbol Game Start Command Processing When the main control circuit 50 transmits a decorative symbol game start command to the effect control circuit 70 in the special symbol variation start process of FIG. 14, the CPU 71 of the effect control circuit 70 performs command processing. The flag is rewritten from the command waiting process to the decorative symbol game start command process. In a state where this command processing flag is set in the decorative symbol game start command processing, the CPU 71 executes the decorative symbol game start command processing in step S274 in the command processing of FIG. FIG. 33 shows details of the decorative symbol game start command processing in step S274. The CPU 71 starts the decorative symbol game start in each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 in step S301 in FIG. Send a command.

装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはVDP84に再生開始コマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器32にビデオデータに応じた背景の映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。この装飾図柄の停止表示はVDP84が(1)左列の図柄要素(2)右列の図柄要素(3)中列の図柄要素の順序で行うものであり、VDP84は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で変動停止するように左列の図柄要素の停止タイミング〜中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはVDP84が演出制御回路70の設定結果で行うものであり、装飾図柄は3列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で3列が全て停止表示され、遊技者には大当りおよび外れのいずれが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での組合せによって報知される。   The decorative symbol game start command corresponds to a start command for starting the decorative symbol game, and the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits a reproduction start command to the VDP 84 when receiving the decorative symbol game start command. Then, the VDP 84 displays a background image corresponding to the video data on the decorative design display 32 based on reproducing the decompression result of the video data recorded in the VRAM 86, and based on superimposing the character data on the video data. The symbol elements in each row of the decorative symbols are displayed in order in the variation state and the variation stop state. This decorative symbol stop display is performed by VDP 84 in the order of (1) symbol elements in the left column, (2) symbol elements in the right column, and (3) symbol elements in the middle column. Is set to stop timing of the symbol elements in the left column to stop timing of the symbol elements in the middle column so that the variation stops within the reproduction time of the video data. Each of the stop display of the symbol elements in the left column, the stop display of the symbol elements in the right column, and the stop display of the symbol elements in the middle column is performed by the VDP 84 according to the setting result of the effect control circuit 70. All three columns are stopped and displayed within the variation display time according to the variation pattern selection result after starting the variation display of the game, and whether the big hit or miss has occurred to the player in the variation stopped state of the decorative symbol It is notified by the combination of.

電飾制御回路100のCPU101は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、RAM103に記録されている電飾データを再生することに基づいて複数の電飾LED17を電飾データに応じたパターンで点滅させる。音制御回路90のCPU91は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、RAM93に記録されている音データを再生することに基づいて両スピーカ14から音データに応じた効果音を出力する。   When the CPU 101 of the illumination control circuit 100 receives the decoration symbol game start command, the plurality of illumination LEDs 17 blink in a pattern corresponding to the illumination data based on reproducing the illumination data recorded in the RAM 103. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the decoration symbol game start command, it outputs sound effects corresponding to the sound data from both speakers 14 based on the reproduction of the sound data recorded in the RAM 93.

CPU71は図33のステップS301で装飾図柄遊技開始コマンドを送信すると、ステップS302でRAM73に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドをクリアし、ステップS303でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
[4−6−5]装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図15の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS275の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
When the CPU 71 transmits a decorative symbol game start command in step S301 of FIG. 33, the decorative symbol game start command recorded in the RAM 73 is cleared in step S302, and a command waiting process is set in the command processing flag in step S303.
[4-6-5] Decoration Symbol Game Stop Command Processing When the main control circuit 50 transmits a decoration symbol game stop command to the effect control circuit 70 in the special symbol fluctuation stop processing of FIG. 15, the CPU 71 of the effect control circuit 70 performs command processing. The flag is rewritten from the command waiting process to the decorative symbol game stop command process. In a state where this command processing flag is set in the decorative symbol game stop command processing, the CPU 71 executes the decorative symbol game stop command processing in step S275 in the command processing of FIG.

図34はステップS275の装飾図柄遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図34のステップS311で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信し、ステップS312でRAM73に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドをクリアする。そして、ステップS313へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   FIG. 34 shows details of the decorative symbol game stop command processing in step S275. The CPU 71 stops the decorative symbol game stop in each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 in step S311 of FIG. The command is transmitted, and the decorative symbol game stop command recorded in the RAM 73 is cleared in step S312. Then, the process proceeds to step S313, and the command processing flag is set to command waiting processing.

装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に装飾図柄遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
[4−6−6]大当り遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図16のウェイト処理で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS276の大当り遊技開始コマンド処理を実行する。
The decorative symbol game stop command corresponds to an end command for instructing the stop of the decorative symbol game. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the decorative symbol game stop command from the effect control circuit 70, the decorative symbol game is sent to the VDP 84. The VDP 84 stops the reproduction process of the video data for the decorative symbol game based on the instruction to stop the reproduction. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the decoration symbol game stop command from the effect control circuit 70, the CPU 101 of the decoration control circuit 100 stops the reproduction processing of the sound data for the decoration symbol game. When the decoration symbol game stop command is received, the reproduction process of the decoration data for the decoration symbol game is stopped.
[4-6-6] Big hit game start command processing When the main control circuit 50 transmits a big hit game start command to the effect control circuit 70 in the wait process of FIG. 16, the CPU 71 of the effect control circuit 70 sets the command processing flag to a command waiting process. To jackpot game start command processing. In a state where this command processing flag is set to the jackpot game start command process, the CPU 71 executes the jackpot game start command process of step S276 in the command process of FIG.

図35はステップS276の大当り遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図35のステップS321で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS322でRAM73に記録されている大当り遊技開始コマンドをクリアし、ステップS323でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   FIG. 35 shows details of the big hit game start command processing in step S276. The CPU 71 sends a big hit game start command to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 in step S321 of FIG. Send. In step S322, the jackpot game start command recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S323, the command processing flag is set to command waiting processing.

大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を装飾する演出を開始することを指令するものであり、図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータを再生することを指令し、VDP84は大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器32に大当り遊技用の演出映像を表示する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはROM92から大当り遊技用の音データを選択し、大当り遊技用の音データを再生することに基づいて両スピーカ14から大当り遊技用の効果音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはROM102から大当り遊技用の電飾データを選択し、大当り遊技用の電飾データを再生することに基づいて複数の電飾LED17を大当り遊技用の電飾パターンで点滅させる。
[4−6−7]大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図17の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS277の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図36はステップS277の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図36のステップS331で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS332でRAM73に記録されているメイン制御回路50からの大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップS333でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
The jackpot game start command is for instructing to start the effect of decorating the jackpot game, and when the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the jackpot game start command, the VDP 84 reproduces video data for the jackpot game. The VDP 84 displays the jackpot game effect video on the decorative symbol display 32 based on the reproduction of the video data for the jackpot game. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the jackpot game start command, it selects the jackpot game sound data from the ROM 92 and reproduces the jackpot game sound data from both speakers 14 based on the sound data for the jackpot game. Is output. When the CPU 101 of the lighting control circuit 100 receives the jackpot game start command, it selects the jackpot game lighting data from the ROM 102, and plays back the jackpot gaming lighting data to hit the plurality of lighting LEDs 17. Flashes with a game lighting pattern.
[4-6-7] Jackpot Game Stop Command Processing When the main control circuit 50 transmits a jackpot game stop command to the effect control circuit 70 in the jackpot game processing of FIG. 17, the CPU 71 of the effect control circuit 70 waits for a command processing flag. Rewrite from processing to jackpot game stop command processing. In a state where this command processing flag is set to the jackpot game stop command process, the CPU 71 executes the jackpot game stop command process of step S277 in the command process of FIG. FIG. 36 shows details of the big hit game stop command processing in step S277, and the CPU 71 sends a big hit game stop command to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 in step S331 of FIG. Send. In step S332, the big hit game stop command from the main control circuit 50 recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S333, the command processing flag is set to the command waiting process.

図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
[4−7]音声ゲーム処理
CPU71は図27のステップS207のコマンド処理でステップS271のコマンド待ち処理〜ステップS277の大当り遊技停止コマンド処理を択一的に実行すると、図18のステップS208の音声ゲーム処理へ移行する。図37はステップS208の音声ゲーム処理の詳細を示すものであり、CPU71は図37のステップS341で音声ゲームフラグの設定状態を判断する。ここで音声ゲームフラグがオンされていることを判断したときにはステップS342へ移行し、タイマT11の計測値にROM72に予め記録された単位時間ΔT(4msec)を加算する。
When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the jackpot game stop command, it instructs the VDP 84 to stop playing the video data for jackpot game, and the VDP 84 plays the video data for jackpot game based on the command to stop playing. Stop processing. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the jackpot game stop command, the CPU 91 of the jackpot game stops the reproduction processing of the sound data for the jackpot game, and when the jackpot game stop command is received, the CPU 101 of the jackpot game stops. Stop the data playback process.
[4-7] Voice Game Process When the CPU 71 alternatively executes the command wait process in step S271 to the big hit game stop command process in step S277 in the command process in step S207 in FIG. 27, the voice game in step S208 in FIG. Transition to processing. FIG. 37 shows the details of the voice game process in step S208, and the CPU 71 determines the setting state of the voice game flag in step S341 in FIG. If it is determined that the voice game flag is turned on, the process proceeds to step S342, and the unit time ΔT (4 msec) recorded in advance in the ROM 72 is added to the measured value of the timer T11.

CPU71はステップS342でタイマT11を加算すると、ステップS343でタイマT11の加算結果をROM72に予め記録されたゲーム開始時間と比較する。このゲーム開始時間は図柄制御回路80のVDP84が音声ゲームの映像の表示を開始するための時間であり、CPU71はステップS343で「T11=ゲーム開始時間」を判断したときにはステップS344へ移行し、図柄制御回路80にゲーム開始コマンドを送信することに基づいて音声ゲームの映像を表示開始することを指令する。   When adding the timer T11 in step S342, the CPU 71 compares the addition result of the timer T11 with the game start time recorded in advance in the ROM 72 in step S343. This game start time is the time for the VDP 84 of the symbol control circuit 80 to start displaying the video of the voice game. When the CPU 71 determines “T11 = game start time” in step S343, the process proceeds to step S344, and The control circuit 80 is instructed to start displaying the video of the voice game based on the transmission of the game start command.

CPU71はステップS344で図柄制御回路80にゲーム開始コマンドを送信すると、ステップS345でRAM73から音声1の登録結果を検出する。そして、音声1の検出結果を図柄制御回路80に送信し、ステップS346で図柄制御回路80に音声コマンド1を送信することに基づいて音声1の登録結果に応じたカタカナの文字の映像を装飾図柄表示器32に表示することを指令する。   When the CPU 71 transmits a game start command to the symbol control circuit 80 in step S344, the CPU 71 detects the registration result of the voice 1 from the RAM 73 in step S345. Then, the detection result of the voice 1 is transmitted to the symbol control circuit 80. Based on the fact that the voice command 1 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S346, the katakana character image corresponding to the registration result of the speech 1 is displayed as the decoration symbol. Command to display on the display 32.

CPU71はステップS346で音声コマンド1を送信すると、ステップS347でRAM73から音声2の登録結果を検出する。そして、音声2の検出結果を図柄制御回路80に送信し、ステップS348で音声コマンド2を送信することに基づいて音声2の登録結果に応じたカタカの文字の映像を装飾図柄表示器32に表示することを指令する。   When the CPU 71 transmits the voice command 1 in step S346, the CPU 71 detects the registration result of the voice 2 from the RAM 73 in step S347. Then, the detection result of the voice 2 is transmitted to the symbol control circuit 80, and based on the transmission of the voice command 2 in step S348, the video of the katakana character corresponding to the registration result of the voice 2 is displayed on the decorative symbol display 32. Command to do.

CPU71はステップS343でタイマT11の加算結果がゲーム開始時間と相違していることを判断すると、ステップS349でタイマT11の加算結果をゲーム開始時間およびゲーム終了時間のそれぞれと比較する。このゲーム終了時間は音声ゲームの映像の表示を終了する限度時間に相当するものであり、演出制御回路70のROM72に予め記録されている。   When the CPU 71 determines that the addition result of the timer T11 is different from the game start time in step S343, the CPU 71 compares the addition result of the timer T11 with each of the game start time and the game end time in step S349. This game end time corresponds to the time limit for ending the display of the video of the voice game, and is recorded in advance in the ROM 72 of the effect control circuit 70.

CPU71はステップS349で「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」を判断すると、ステップS350でマイクロフォン36からの音声信号の有無を判断する。即ち、マイクロフォン36は「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内で有効化されるものであり、遊技者が「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン36に向って音声を発したときにはCPU71はステップS350でマイクロフォン36からの音声信号が有ることを判断し、ステップS351で音声信号の検出結果をRAM73に記録する。また、遊技者が「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン36に向って音声を発することを止めたときにはステップS350でマイクロフォン36からの音声信号がないことを判断し、ステップS352へ移行する。   When the CPU 71 determines “game start time <T11 <game end time” in step S349, the CPU 71 determines whether or not there is an audio signal from the microphone 36 in step S350. That is, the microphone 36 is activated within the period of “game start time <T11 <game end time”, and the player moves toward the microphone 36 within the period of “game start time <T11 <game end time”. In step S350, the CPU 71 determines that there is an audio signal from the microphone 36, and records the audio signal detection result in the RAM 73 in step S351. Further, when the player stops emitting sound toward the microphone 36 within the period of “game start time <T11 <game end time”, it is determined in step S350 that there is no audio signal from the microphone 36, The process proceeds to S352.

CPU71はステップS352へ移行すると、RAM73に音声信号の検出結果が記録されているか否かを判断する。例えば遊技者が「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン36に向って音声を発した後にマイクロフォン36に向って音声を発することを止めたときにはRAM73に音声信号の検出結果が記録されている。この場合にはCPU71はステップS352でRAM73に音声信号の検出結果が記録されていることを判断し、ステップS353へ移行する。   When the CPU 71 proceeds to step S352, it determines whether or not the detection result of the audio signal is recorded in the RAM 73. For example, when the player stops making a sound toward the microphone 36 after making a sound toward the microphone 36 within the period of “game start time <T11 <game end time”, the result of detection of the sound signal is displayed in the RAM 73. It is recorded. In this case, the CPU 71 determines that the audio signal detection result is recorded in the RAM 73 in step S352, and proceeds to step S353.

CPU71はステップS353へ移行すると、RAM73に記録された音声信号の検出結果に基づいて遊技者がマイクロフォン36に向って発した音声を識別する。そして、ステップS354で音声の識別結果を音声1の登録結果と比較し、ステップS355で音声の識別結果を音声2の登録結果と比較する。例えば音声の識別結果が音声1の登録結果および音声2の登録結果のいずれとも相違していることを判断したときにはステップS356へ移行し、図柄制御回路80にエラーコマンドを送信することに基づいて音声の誤入力を報知することを指令する。そして、ステップS357へ移行し、RAM73に記録されている音声信号の検出結果をクリアする。   When the CPU 71 proceeds to step S <b> 353, it identifies the voice uttered by the player toward the microphone 36 based on the detection result of the voice signal recorded in the RAM 73. In step S354, the voice identification result is compared with the registration result of voice 1, and in step S355, the voice identification result is compared with the registration result of voice 2. For example, when it is determined that the voice identification result is different from both the voice 1 registration result and the voice 2 registration result, the process proceeds to step S356, and the voice command is transmitted based on the fact that an error command is transmitted to the symbol control circuit 80. Command to notify of incorrect input. Then, the process proceeds to step S357, and the detection result of the audio signal recorded in the RAM 73 is cleared.

CPU71は音声の識別結果が音声1の登録結果と同一であることを判断すると、ステップS354からステップS358へ移行する。ここで大当りフラグの設定状態を判断し、大当りフラグがオンされていることを判断したときにはステップS359で図柄制御回路80に大当りキャラクタコマンド1を送信し、遊技者が音声1で指定した箱1の図柄131から大当りを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。また、ステップS358で大当りフラグがオフされていることを判断したときにはステップS360で図柄制御回路80に外れキャラクタコマンド1を送信し、遊技者が音声1で指定した箱1の図柄131から外れを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。   When the CPU 71 determines that the voice identification result is the same as the voice 1 registration result, the CPU 71 proceeds from step S354 to step S358. Here, the setting state of the jackpot flag is determined, and when it is determined that the jackpot flag is turned on, the jackpot character command 1 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S359, and the player designates the box 1 specified by the voice 1. It is instructed to display an image in which a symbol for predicting a big hit from the symbol 131 is projected. If it is determined in step S358 that the big hit flag has been turned off, a character command 1 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S360, and the player feels that the player has deviated from the symbol 131 of the box 1 designated by the voice 1. It is instructed to display an image of the symbol to be projected.

CPU71は音声の識別結果が音声2の登録結果と同一であることを判断すると、ステップS355からステップS361へ移行する。ここで大当りフラグの設定状態を判断し、大当りフラグがオンされていることを判断したときにはステップS362で図柄制御回路80に大当りキャラクタコマンド2を送信し、遊技者が音声2で指定した箱2の図柄132から大当りを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。また、ステップS361で大当りフラグがオフされていることを判断したときにはステップS363で図柄制御回路80に外れキャラクタコマンド2を送信し、遊技者が音声2で指定した箱2の図柄132から外れを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。   When the CPU 71 determines that the voice identification result is the same as the voice 2 registration result, the CPU 71 proceeds from step S355 to step S361. Here, the setting state of the big hit flag is determined, and when it is determined that the big hit flag is turned on, the big hit character command 2 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S362, and the player specifies the box 2 specified by the voice 2. It is instructed to display an image in which a symbol for predicting a big hit from the symbol 132 is projected. Further, when it is determined in step S361 that the big hit flag is turned off, a character command 2 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S363, and the player feels that the player has deviated from the symbol 132 of the box 2 designated by the voice 2. It is instructed to display an image of the symbol to be projected.

CPU71はステップS349で「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」ではないことを判断すると、ステップS364で「T11=ゲーム終了時間」であるか否かを判断する。ここで「T11=ゲーム終了時間」を判断したときにはステップS358へ移行し、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグがオンされていることを判断したときにはステップS359で図柄制御回路80に大当りキャラクタコマンド1を送信し、大当りフラグがオフされていることを判断したときにはステップS360で図柄制御回路80に外れキャラクタコマンド1を送信する。即ち、遊技者が「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン36に向って音声を全く発しなかった場合および遊技者が「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン36に向って音声1および音声2の双方を正確に発しなかった場合のそれぞれには箱1の図柄131から大当りを予感させる図柄または外れを予感させる図柄が飛出す映像を表示することが指令される。   When CPU 71 determines in step S349 that “game start time <T11 <game end time” is not satisfied, it determines in step S364 whether “T11 = game end time”. Here, when “T11 = game end time” is determined, the process proceeds to step S358, and the setting state of the big hit flag is determined. When it is determined that the big hit flag is turned on, the big hit character command 1 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S359. When it is determined that the big hit flag is turned off, the symbol control circuit 80 is sent in step S360. An outlier character command 1 is transmitted. That is, when the player does not make any sound toward the microphone 36 within the period of “game start time <T11 <game end time” and when the player has “game start time <T11 <game end time” In the case where neither the voice 1 nor the voice 2 is accurately emitted toward the microphone 36, an image in which a symbol for predicting a big hit or a symbol for predicting a dropout is displayed from the symbol 131 of the box 1 is displayed. Commanded.

CPU71は大当りキャラクタコマンド1〜2および外れキャラクタコマンド1〜2のいずれかを図柄制御回路80に送信すると、ステップS365でRAM73に記録されている音声信号の検出結果をクリアし、ステップS366で大当りフラグをオフする。そして、ステップS367で図柄制御回路80にゲーム終了コマンドを送信することに基づいて音声ゲームの映像を消去することを指令し、ステップS368で音声ゲームフラグをオフする。
[5]図柄制御回路80の内部処理
[5−1]INT割込処理
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号は演出制御回路70が全てのデータおよび全てのコマンドのそれぞれと共に送信するものであり、CPU81は全てのデータおよび全てのコマンドのそれぞれをINT割込処理で受信してRAM83に記録する。
[5−2]タイマ割込処理
CPU81はタイマ回路88からのパルス信号を受信すると、タイマ割込処理を起動する。このタイマ割込処理は「4msec」毎に定期的に実行されるものであり、CPU81はタイマ割込処理を起動したときには図38のステップS401で装飾図柄遊技フラグの設定状態を判断する。この装飾図柄遊技フラグはCPU81が演出制御回路70からの装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいてオンし、演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信することに基づいてオフするものであり、CPU81はステップS401で装飾図柄遊技フラグがオンされていることを判断したときにはステップS402へ移行し、タイマT21の計測値にROM82に予め記録された単位時間ΔT(4msec)を加算する。即ち、タイマT21は装飾図柄遊技が開始されたことを基準に装飾図柄遊技の経過時間を計測するものである。
[5−3]メイン処理
図39は図柄制御回路80のCPU81が実行するメイン処理を示すものであり、CPU81はステップS411でRAM83に装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この装飾図柄遊技開始コマンドは演出制御回路70が図33の装飾図柄遊技開始コマンド処理で送信するものであり、CPU81は図39のステップS411でRAM83に装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS412へ移行する。
When the CPU 71 transmits any one of the jackpot character commands 1 and 2 and the losing character commands 1 and 2 to the symbol control circuit 80, the CPU 71 clears the detection result of the audio signal recorded in the RAM 73 in step S365, and the jackpot flag in step S366. Turn off. In step S367, a command to delete the video of the voice game is instructed based on the transmission of the game end command to the symbol control circuit 80, and the voice game flag is turned off in step S368.
[5] Internal processing of symbol control circuit 80 [5-1] INT interrupt processing When receiving the strobe signal (INT signal) from the effect control circuit 70, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 starts the INT interrupt processing. This strobe signal is transmitted by the effect control circuit 70 together with all of the data and all of the commands, and the CPU 81 receives all of the data and all of the commands in the INT interrupt process and records them in the RAM 83.
[5-2] Timer Interrupt Processing When the CPU 81 receives a pulse signal from the timer circuit 88, it starts timer interrupt processing. This timer interrupt process is periodically executed every “4 msec”. When the timer interrupt process is activated, the CPU 81 determines the setting state of the decorative symbol game flag in step S401 of FIG. The decorative symbol game flag is turned on when the CPU 81 receives a decorative symbol game start command from the effect control circuit 70, and is turned off when the CPU 81 receives a decorative symbol game stop command from the effect control circuit 70. When the CPU 81 determines in step S401 that the decorative symbol game flag is turned on, the CPU 81 proceeds to step S402, and adds the unit time ΔT (4 msec) recorded in advance in the ROM 82 to the measured value of the timer T21. That is, the timer T21 measures the elapsed time of the decorative symbol game based on the start of the decorative symbol game.
[5-3] Main Processing FIG. 39 shows the main processing executed by the CPU 81 of the symbol control circuit 80. The CPU 81 determines whether or not the reception result of the decorative symbol game start command is recorded in the RAM 83 in step S411. to decide. This decoration symbol game start command is transmitted by the effect control circuit 70 in the decoration symbol game start command process of FIG. 33, and the CPU 81 records the reception result of the decoration symbol game start command in the RAM 83 in step S411 of FIG. If it is determined that there is, the process proceeds to step S412.

CPU81はステップS412へ移行すると、装飾図柄遊技フラグをオンする。そして、ステップS413でタイマT21を「0」にリセットし、ステップS414でVDP84に再生開始コマンドを送信し、ステップS415でRAM83に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84は再生開始コマンドを受信することに基づいてVRAM86に記録しているビデオデータの解凍結果を再生開始し、装飾図柄表示器32にビデオデータに応じた装飾図柄遊技の背景の演出映像を表示する。   In step S412, the CPU 81 turns on the decorative symbol game flag. In step S413, the timer T21 is reset to “0”, a reproduction start command is transmitted to the VDP 84 in step S414, and the reception result of the decorative symbol game start command recorded in the RAM 83 is cleared in step S415. Then, the VDP 84 starts playback of the decompression result of the video data recorded in the VRAM 86 based on the reception of the playback start command, and displays the effect image of the background of the decorative symbol game according to the video data on the decorative symbol display 32. indicate.

図40はVDP84がビデオデータV1およびV5のそれぞれを再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものであり、ビデオデータV1およびV5のそれぞれを再生するときには、図40の(d)に示すように、城の前方に2個の箱と花魁と偽花魁が表示され、図40の(e)に示すように、花魁および偽花魁のそれぞれが箱の中に隠れる映像が表示される。そして、図40の(f)に示すように、2個の箱が同時に高速度で回転しながら消える映像が表示され、図40の(g)に示すように、「音声ゲームスタート」の吹出しが表示された後に「音声ゲームスタート」の吹出しが消去される。   FIG. 40 shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing each of the video data V1 and V5. When reproducing each of the video data V1 and V5, FIG. As shown in (d), two boxes, a bridegroom, and a fake bridegroom are displayed in front of the castle, and as shown in (e) of FIG. 40, there is an image in which each of the bridegroom and the false bridegroom is hidden in the box. Is displayed. Then, as shown in (f) of FIG. 40, an image disappears while the two boxes are simultaneously rotating at a high speed, and as shown in (g) of FIG. After being displayed, the balloon of “voice game start” is erased.

CPU81は図39のステップS415で装飾図柄遊技開始コマンドをクリアすると、ステップS416でVDP84に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動表示することを指令するものであり、VDP84は、図40の(b)に示すように、変動開始コマンドを受信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示する。この変動表示は縦一列に並ぶ8種の図柄要素「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」を縦方向に表示範囲が移動するようにスクロール表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「1」…の順序で循環的に変化する。これら各列の図柄要素はビデオデータの再生結果の前方に表示データの選択結果を重ねることで表示されるものであり、各列の図柄要素はビデオデータに応じた背景の演出映像と共に表示される。   When the CPU 81 clears the decorative symbol game start command in step S415 of FIG. 39, the CPU 81 transmits a change start command to the VDP 84 in step S416. This variation start command instructs to display each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column, and as shown in (b) of FIG. Based on the reception of the change start command, the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are simultaneously displayed in a variable manner. This variable display is a scroll display so that the display range can be moved vertically in the eight symbol elements “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, and “8” arranged in a vertical row. The symbol elements in each row move from top to bottom while moving from “1” → “2” → “3” → “4” → “5” → “6” → “7” → “8” → It changes cyclically in the order of “1”. The symbol elements in each column are displayed by superimposing the display data selection result in front of the playback result of the video data, and the symbol elements in each column are displayed together with the effect image of the background corresponding to the video data. .

CPU81は図39のステップS416で変動開始コマンドを送信すると、ステップS417でタイマT21の計測値を演出パターンコマンドの受信結果に応じた左列の変動停止時間と比較する。ここでタイマT21の計測値が左列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップS418へ移行し、VDP84に左列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図40の(c)に示すように、左列の変動停止コマンドを受信することに基づいて左列の変動表示を演出制御回路70の設定結果で停止する。   When the CPU 81 transmits the change start command in step S416 of FIG. 39, the measured value of the timer T21 is compared with the change stop time in the left column corresponding to the reception result of the effect pattern command in step S417. When it is determined that the measured value of the timer T21 has reached the fluctuation stop time in the left column, the process proceeds to step S418, and the fluctuation stop command in the left column is transmitted to the VDP 84. Then, as shown in (c) of FIG. 40, the VDP 84 stops the left column variation display based on the setting result of the effect control circuit 70 based on the reception of the left column variation stop command.

CPU81は図39のステップS418で左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS419でタイマT21の計測値を演出パターンコマンドの受信結果に応じた右列の変動停止時間と比較する。ここでタイマT21の計測値が右列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップS420へ移行し、VDP84に右列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図40の(c)に示すように、右列の変動停止コマンドを受信することに基づいて右列の変動表示を演出制御回路70の設定結果で停止する。   When the CPU 81 transmits the left column variation stop command in step S418 of FIG. 39, the CPU 81 compares the measured value of the timer T21 with the right column variation stop time according to the reception result of the effect pattern command in step S419. When it is determined that the measured value of the timer T21 has reached the right column fluctuation stop time, the process proceeds to step S420, and the right column fluctuation stop command is transmitted to the VDP 84. Then, as shown in (c) of FIG. 40, the VDP 84 stops the right column variation display based on the setting result of the effect control circuit 70 based on the reception of the right column variation stop command.

CPU81は図39のステップS420で右列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS421で演出パターンコマンドの受信結果をC1およびC5のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの受信結果がC1およびC5のいずれとも相違していることを判断したときにはステップS454へ移行し、タイマT21の計測値を演出パターンコマンドの受信結果に応じた中列の変動停止時間と比較する。ここでタイマT21の計測値が中列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップS455へ移行し、VDP84に中列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図40の(i)および(j)のそれぞれに示すように、中列の変動停止コマンドを受信することに基づいて中列の変動表示を演出制御回路70の設定結果で停止し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3者を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかで停止表示する。   When the CPU 81 transmits the fluctuation stop command in the right column in step S420 of FIG. 39, the reception result of the effect pattern command is compared with each of C1 and C5 in step S421. Here, when it is determined that the reception result of the effect pattern command is different from both C1 and C5, the process proceeds to step S454, where the measured value of the timer T21 is stopped in the middle row according to the reception result of the effect pattern command. Compare with time. When it is determined that the measured value of the timer T21 has reached the middle column fluctuation stop time, the process proceeds to step S455, and the middle column fluctuation stop command is transmitted to the VDP 84. Then, as shown in each of (i) and (j) of FIG. 40, the VDP 84 stops the middle row fluctuation display based on the setting result of the effect control circuit 70 based on the reception of the middle row fluctuation stop command. Then, the symbol elements in the left row, the middle row, and the right row of symbol elements are stopped and displayed in any one of the combination of jackpot, outreach reach, and complete outage.

CPU81は図39のステップS455で中列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS456でRAM83に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この装飾図柄遊技停止コマンドは演出制御回路70が図34の装飾図柄遊技停止コマンド処理で送信するものであり、CPU81は図39のステップS456でRAM83に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS457へ移行し、VDP84に再生停止コマンドを送信する。そして、ステップS458でRAM83に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップS459で装飾図柄遊技フラグをオフする。この再生停止コマンドはビデオデータの再生停止を指令するものであり、VDP84は再生停止コマンドを受信することに基づいてビデオデータの再生処理を終え、CPU81から新たなコマンドが送信されるまで装飾図柄表示器32に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを静止状態で継続的に表示する。   When the CPU 81 transmits the middle row variation stop command in step S455 of FIG. 39, in step S456, the CPU 81 determines whether or not the reception result of the decorative symbol game stop command is recorded in the RAM 83. This decoration symbol game stop command is transmitted by the effect control circuit 70 in the decoration symbol game stop command process of FIG. 34, and the CPU 81 records the reception result of the decoration symbol game stop command in the RAM 83 in step S456 of FIG. If it is determined that there is, the process proceeds to step S457, and a reproduction stop command is transmitted to the VDP 84. In step S458, the reception result of the decorative symbol game stop command recorded in the RAM 83 is cleared. In step S459, the decorative symbol game flag is turned off. This playback stop command is an instruction to stop playback of the video data, and the VDP 84 finishes the playback processing of the video data based on receiving the playback stop command, and displays a decorative symbol until a new command is transmitted from the CPU 81. The display unit 32 continuously displays the setting result of the symbol element in the left column, the setting result of the symbol element in the middle column, and the setting result of the symbol element in the right column in a stationary state.

CPU81は図39のステップS421で演出パターンコマンドの受信結果がC1およびC5のいずれかと同一であることを判断すると、ステップS422でRAM83にゲーム開始コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。このゲーム開始コマンドは演出制御回路70が装飾図柄遊技の開始を指令してからゲーム開始時間が経過した時点で送信するものであり、ゲーム開始時間はビデオデータV1およびV5のそれぞれで「音声ゲームスタート」の吹出しが消去されるタイミングに設定されている。   If CPU 81 determines in step S421 in FIG. 39 that the reception result of the effect pattern command is the same as either C1 or C5, it determines whether or not the reception result of the game start command is recorded in RAM 83 in step S422. . This game start command is transmitted when the game start time elapses after the effect control circuit 70 commands the start of the decorative symbol game. The game start time is “voice game start” for each of the video data V1 and V5. "Is set to the timing at which the balloon is deleted.

CPU81は図39のステップS422でRAM83にゲーム開始コマンドの受信結果が記録されていることを判断すると、ステップS423でVDP84にゲーム開始コマンドを送信し、ステップS424でRAM83に記録されているゲーム開始コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84は左列の図柄要素および中列の図柄要素を停止状態で消去し、中列の図柄要素を変動状態で消去する。そして、VROM85からゲーム開始コマンドに応じた表示データを選択し、図41の(a)に示すように、ビデオデータに表示データの選択結果を重ねることで箱1の図柄131と箱2の図柄132とメッセージの図柄133を表示し、遊技者に音声1および音声2のいずれかを発することをメッセージの図柄133によって報知する。   If the CPU 81 determines in step S422 of FIG. 39 that the reception result of the game start command is recorded in the RAM 83, the CPU 81 transmits the game start command to the VDP 84 in step S423, and the game start command recorded in the RAM 83 in step S424. Clear the reception result of. Then, the VDP 84 deletes the symbol elements in the left column and the symbol elements in the middle column in a stopped state, and deletes the symbol elements in the middle column in a fluctuating state. Then, display data corresponding to the game start command is selected from the VROM 85, and as shown in FIG. 41 (a), the display data selection result is superimposed on the video data, so that the pattern 131 of box 1 and the pattern 132 of box 2 are overlapped. The message pattern 133 is displayed, and the message pattern 133 notifies the player that one of the voice 1 and the voice 2 is to be emitted.

CPU81は図39のステップS424でゲーム開始コマンドの受信結果をクリアすると、ステップS425でRAM83に音声コマンド1の受信結果が記録されているか否かを判断する。この音声コマンド1は演出制御回路70が図37のステップS345で音声1の登録結果を送信した直後にステップS346で送信するものであり、CPU81は図39のステップS425でRAM83に音声コマンド1の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS426へ移行し、音声1の登録結果をRAM83から検出してVDP84に送信する。そして、ステップS427でVDP84に音声表示コマンド1を送信し、ステップS428でRAM83に記録されている音声コマンド1の受信結果および音声1の受信結果のそれぞれをクリアする。すると、VDP84は音声表示コマンド1を受信することに基づいて音声1の登録結果に応じた表示データをVROM85から選択し、図41の(b)に示すように、表示データの選択結果を箱1の図柄131の前方に重ねてカタカナで表示することに基づいて遊技者に音声1の登録結果を報知する。   When the CPU 81 clears the reception result of the game start command in step S424 of FIG. 39, the CPU 81 determines whether or not the reception result of the voice command 1 is recorded in the RAM 83 in step S425. The voice command 1 is transmitted in step S346 immediately after the production control circuit 70 transmits the registration result of the voice 1 in step S345 of FIG. 37. The CPU 81 receives the voice command 1 in the RAM 83 in step S425 of FIG. When it is determined that the result is recorded, the process proceeds to step S426, and the registration result of the voice 1 is detected from the RAM 83 and transmitted to the VDP 84. In step S427, the voice display command 1 is transmitted to the VDP 84, and in step S428, the reception result of the voice command 1 and the reception result of the voice 1 recorded in the RAM 83 are cleared. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the registration result of the voice 1 from the VROM 85 based on the reception of the voice display command 1, and displays the selection result of the display data in the box 1 as shown in FIG. The player is notified of the registration result of the voice 1 based on the fact that it is displayed in katakana superimposed on the front of the symbol 131.

CPU81は図39のステップS428で音声コマンド1の受信結果および音声1の受信結果のそれぞれをクリアすると、ステップS429でRAM83に音声コマンド2の受信結果が記録されているか否かを判断する。この音声コマンド2は演出制御回路70が図37のステップS347で音声2の登録結果を送信した直後にステップS348で送信するものであり、CPU81は図39のステップS429でRAM83に音声コマンド2の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS430へ移行し、RAM83から音声2の登録結果を検出してVDP84に送信する。そして、ステップS431でVDP84に音声表示コマンド2を送信し、ステップS432でRAM83に記録されている音声コマンド2の受信結果および音声2の受信結果のそれぞれをクリアする。すると、VDP84は音声表示コマンド2を受信することに基づいて音声2の登録結果に応じた表示データをVROM85から選択し、図41の(b)に示すように、表示データの選択結果を箱2の図柄132の前方に重ねてカタカナで表示することに基づいて遊技者に音声2の登録結果を報知する。   When the CPU 81 clears the reception result of the voice command 1 and the reception result of the voice 1 in step S428 of FIG. 39, it determines whether or not the reception result of the voice command 2 is recorded in the RAM 83 in step S429. This voice command 2 is sent in step S348 immediately after the production control circuit 70 sends the registration result of voice 2 in step S347 of FIG. 37, and the CPU 81 receives the voice command 2 in the RAM 83 in step S429 of FIG. When it is determined that the result is recorded, the process proceeds to step S430, where the registration result of the voice 2 is detected from the RAM 83 and transmitted to the VDP 84. In step S431, the voice display command 2 is transmitted to the VDP 84. In step S432, the reception result of the voice command 2 and the reception result of the voice 2 recorded in the RAM 83 are cleared. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the registration result of the voice 2 from the VROM 85 based on the reception of the voice display command 2, and displays the selection result of the display data in the box 2 as shown in FIG. The registration result of the voice 2 is notified to the player based on the fact that the symbol 132 is displayed in front of the symbol 132 and displayed in katakana.

CPU81は図39のステップS432で音声コマンド2の受信結果および音声2の受信結果それぞれをクリアすると、ステップS433でRAM83にエラーコマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。このエラーコマンドは演出制御回路70が図37のステップS356で音声の誤入力を検出することに基づいて送信するものであり、CPU81は図39のステップS433でRAM83にエラーコマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS434へ移行する。ここでVDP84にエラーコマンドを送信し、ステップS435でRAM83に記録されているエラーコマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84はVROM85からエラーコマンドに応じた表示データを選択し、図41の(c)に示すように、表示データの選択結果をビデオデータに重ねることでエラーメッセージの図柄134を予め決められた一定時間だけ表示し、遊技者に音声の入力結果が間違っていることを報知する。   When the CPU 81 clears the reception result of the voice command 2 and the reception result of the voice 2 in step S432 of FIG. 39, the CPU 81 determines whether or not the reception result of the error command is recorded in the RAM 83 in step S433. This error command is transmitted based on the fact that the production control circuit 70 detects an erroneous voice input in step S356 in FIG. 37, and the CPU 81 records the reception result of the error command in the RAM 83 in step S433 in FIG. If it is determined that the operation has been performed, the process proceeds to step S434. Here, an error command is transmitted to the VDP 84, and the reception result of the error command recorded in the RAM 83 is cleared in step S435. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the error command from the VROM 85, and as shown in FIG. 41 (c), the error message symbol 134 is predetermined by superimposing the display data selection result on the video data. Displayed for a certain period of time to inform the player that the voice input result is incorrect.

CPU81は図39のステップS436へ移行すると、RAM83に大当りキャラクタコマンド1の受信結果が記録されているか否かを判断する。この大当りキャラクタコマンド1は音声1が大当りの判定状態で正確に発せられた場合に加えて大当りの判定状態で音声1および音声2の双方が発せられなかった場合に演出制御回路70が図37のステップS359で送信するものであり、CPU81は図39のステップS436でRAM83に大当りキャラクタコマンド1の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS437へ移行する。ここでVDP84に大当りキャラクタコマンド1を送信し、ステップS438でRAM83に記録されている大当りキャラクタコマンド1の受信結果をクリアする。すると、VDP84はVROM85から大当りキャラクタコマンド1に応じた表示データを選択し、図41の(d)に示すように、表示データの選択結果に基づいて箱1の図柄131から大当りを予感させる花魁の図柄135が飛出す映像を表示する。   When the CPU 81 proceeds to step S436 in FIG. 39, the CPU 81 determines whether or not the reception result of the big hit character command 1 is recorded in the RAM 83. The big hit character command 1 is generated when the voice 1 is accurately emitted in the big hit judgment state, and when the voice 1 and the voice 2 are not produced in the big hit judgment state, the effect control circuit 70 in FIG. When the CPU 81 determines in step S436 in FIG. 39 that the reception result of the big hit character command 1 is recorded in the RAM 83, the process proceeds to step S437. Here, the jackpot character command 1 is transmitted to the VDP 84, and the reception result of the jackpot character command 1 recorded in the RAM 83 is cleared in step S438. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the jackpot character command 1 from the VROM 85, and, as shown in FIG. 41 (d), the bridegroom predicting the jackpot from the symbol 131 of the box 1 based on the selection result of the display data. An image from which the symbol 135 pops up is displayed.

CPU81は図39のステップS439へ移行すると、RAM83に外れキャラクタコマンド1の受信結果が記録されているか否かを判断する。この外れキャラクタコマンド1は音声1が外れの判定状態で正確に発せられた場合に加えて外れの判定状態で音声1および音声2の双方が発せられなかった場合に演出制御回路70が図37のステップS360で送信するものであり、CPU81は図39のステップS439でRAM83に外れキャラクタコマンド1の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS440へ移行する。ここでVDP84に外れキャラクタコマンド1を送信し、ステップS441でRAM83に記録されている外れキャラクタコマンド1の受信結果をクリアする。すると、VDP84はVROM85から外れキャラクタコマンド1に応じた表示データを選択し、図41の(e)に示すように、表示データの選択結果に基づいて箱1の図柄131から外れを予感させる偽花魁の図柄136が飛出す映像を表示する。即ち、大当りの判定時に遊技者がマイクロフォン36に向って音声1を発した場合または遊技者がマイクロフォン36に向って音声1および音声2の双方を発しなかった場合のそれぞれには箱1の図柄131から大当りを予感させる花魁の図柄135が飛出す映像が表示され、外れの判定時に遊技者がマイクロフォン36に向って音声1を発した場合または遊技者がマイクロフォン36に向って音声1および音声2の双方を発しなかった場合のそれぞれには箱1の図柄131から外れを予感させる偽花魁の図柄136が飛出す映像が表示される。   When the CPU 81 proceeds to step S439 in FIG. 39, the CPU 81 determines whether or not the reception result of the character command 1 is recorded in the RAM 83. The effect control circuit 70 in FIG. 37 shows that the off-character command 1 is generated when both the voice 1 and the voice 2 are not emitted in the detachment determination state in addition to the case where the voice 1 is accurately emitted in the detachment determination state. In step S360, the CPU 81 transmits the data. When the CPU 81 determines in step S439 in FIG. 39 that the reception result of the character command 1 is recorded in the RAM 83, the process proceeds to step S440. Here, the off character command 1 is transmitted to the VDP 84, and the reception result of the off character command 1 recorded in the RAM 83 is cleared in step S441. Then, the VDP 84 selects the display data corresponding to the character command 1 that has come off from the VROM 85, and as shown in FIG. 41 (e), the false flower bud that makes the user feel a come off from the symbol 131 of the box 1 based on the selection result of the display data. The image of the symbol 136 is displayed. That is, when the player makes a sound 1 toward the microphone 36 at the time of the big hit determination, or when the player does not sound both the sound 1 and the sound 2 toward the microphone 36, the pattern 131 of the box 1 is displayed. When the player utters the voice 1 toward the microphone 36 when judging the disengagement, or the player speaks the voice 1 and the voice 2 toward the microphone 36. In the case where both are not emitted, an image is displayed in which a fake floret pattern 136 that predicts a detachment from the pattern 131 of the box 1 is projected.

CPU81は図39のステップS442へ移行すると、RAM83に大当りキャラクタコマンド2の受信結果が記録されているか否かを判断する。この大当りキャラクタコマンド2は演出制御回路70が図37のステップS362で音声2が大当りの判定状態で正確に発せられたことを検出することに基づいて送信するものであり、CPU81は図39のステップS442でRAM83に大当りキャラクタコマンド2の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS443へ移行する。ここでVDP84に大当りキャラクタコマンド2を送信し、ステップS444でRAM83に記録されている大当りキャラクタコマンド2の受信結果をクリアする。すると、VDP84はVROM85から大当りキャラクタコマンド2に応じた表示データを選択し、図41の(f)に示すように、表示タデータの選択結果に基づいて箱2の図柄132から花魁の図柄135が飛出す映像を表示する。   When the CPU 81 proceeds to step S442 in FIG. 39, the CPU 81 determines whether or not the reception result of the big hit character command 2 is recorded in the RAM 83. The jackpot character command 2 is transmitted based on the fact that the production control circuit 70 detects that the voice 2 is accurately emitted in the jackpot determination state in step S362 of FIG. 37, and the CPU 81 performs the step of FIG. If it is determined in S442 that the reception result of the big hit character command 2 is recorded in the RAM 83, the process proceeds to step S443. Here, the jackpot character command 2 is transmitted to the VDP 84, and the reception result of the jackpot character command 2 recorded in the RAM 83 is cleared in step S444. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the jackpot character command 2 from the VROM 85, and, as shown in FIG. 41 (f), the flower pattern 135 is skipped from the pattern 132 of the box 2 based on the display data selection result. Display the video to be output.

CPU81は図39のステップS445へ移行すると、RAM83に外れキャラクタコマンド2の受信結果が記録されているか否かを判断する。この外れキャラクタコマンド2は演出制御回路70が図37のステップS363で音声2が外れの判定状態で正確に発せられたことを検出することに基づいて送信するものであり、CPU81は図39のステップS445でRAM83に外れキャラクタコマンド2の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS446へ移行する。ここでVDP84に外れキャラクタコマンド2を送信し、ステップS447でRAM83に記録されている外れキャラクタコマンド2の受信結果をクリアする。すると、VDP84はVROM85から外れキャラクタコマンド2に応じた表示データを選択し、図41の(g)に示すように、表示データの選択結果に基づいて箱2の図柄132から偽花魁の図柄136が飛出す映像を表示する。即ち、大当りの判定時に遊技者がマイクロフォン36に向って音声2を発したときには箱2の図柄132から大当りを予感させる花魁の図柄135が飛出す映像が表示され、外れの判定時に遊技者がマイクロフォン36に向って音声2を発したときには箱2の図柄132から外れを予感させる偽花魁の図柄136が飛出す映像が表示される。   When the CPU 81 proceeds to step S445 in FIG. 39, the CPU 81 determines whether or not the reception result of the character command 2 is recorded in the RAM 83. This off-character command 2 is transmitted based on the fact that the production control circuit 70 detects that the voice 2 is accurately emitted in the off-judgment determination state in step S363 in FIG. 37, and the CPU 81 performs the step in FIG. When it is determined in S445 that the result of receiving the character command 2 has been recorded in the RAM 83, the process proceeds to step S446. Here, the detach character command 2 is transmitted to the VDP 84, and the reception result of the detach character command 2 recorded in the RAM 83 is cleared in step S447. Then, the VDP 84 deviates from the VROM 85 and selects display data corresponding to the character command 2, and as shown in FIG. 41 (g), based on the display data selection result, the fake groom design 136 is displayed from the design 132 of the box 2. Display the video that pops out. That is, when the player utters the voice 2 toward the microphone 36 at the time of the jackpot determination, an image of the bridegroom symbol 135 that predicts the jackpot from the symbol 132 of the box 2 is displayed. When the sound 2 is emitted toward 36, an image is displayed in which a fake groom's design 136 that predicts a detachment from the design 132 of the box 2 pops out.

CPU81は大当りキャラクタコマンド1と大当りキャラクタコマンド2と外れキャラクタコマンド1と外れキャラクタコマンド2のいずれかをクリアすると、図39のステップS448でRAM83にゲーム終了コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。このゲーム終了コマンドは演出制御回路70が図37のステップS367で送信したものであり、CPU81は図39のステップS448でRAM83にゲーム終了コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS449へ移行する。ここでVDP84にゲーム終了コマンドを送信し、ステップS450でRAM83に記録されているゲーム終了コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84はゲーム終了コマンドを受信することに基づいて箱1の図柄131と箱2の図柄132とメッセージの図柄133と花魁の図柄135と偽花魁の図柄136のそれぞれを消去し、音声ゲームの映像の表示を終える。   When the CPU 81 clears any one of the big hit character command 1, the big hit character command 2, the off character command 1 and the off character command 2, it is determined whether or not the reception result of the game end command is recorded in the RAM 83 in step S448 of FIG. to decide. This game end command is transmitted by the effect control circuit 70 in step S367 of FIG. 37. When the CPU 81 determines in step S448 of FIG. 39 that the reception result of the game end command is recorded in the RAM 83, step S449 is executed. Migrate to Here, a game end command is transmitted to the VDP 84, and the reception result of the game end command recorded in the RAM 83 is cleared in step S450. Then, the VDP 84 deletes each of the symbol 131 of the box 1, the symbol 132 of the box 2, the symbol 133 of the message, the symbol 135 of the groom, and the symbol 136 of the fake groom based on the reception of the game end command. Finish displaying the video.

CPU81は図39のステップSステップS450でゲーム終了コマンドの受信結果をクリアすると、ステップS451でVDP84に左列の停止表示コマンドを送信し、ステップS452でVDP84に右列の停止表示コマンドを送信し、ステップS453でVDP84に中列の変動表示コマンドを送信する。すると、VDP84は、図40の(h)に示すように、左列の停止表示コマンドを受信することに基づいて左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、右列の停止表示コマンドを受信することに基づいて右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、中列の変動表示コマンドを受信することに基づいて中列の図柄要素を変動状態で表示する。   When the CPU 81 clears the reception result of the game end command in step S450 in FIG. 39, the left column stop display command is transmitted to the VDP 84 in step S451, and the right column stop display command is transmitted to the VDP 84 in step S452. In step S453, a middle row change display command is transmitted to the VDP 84. Then, as shown in FIG. 40 (h), the VDP 84 stops and displays the symbol elements in the left column based on the setting result of the effect control circuit 70 based on the reception of the stop display command in the left column. The symbol elements in the right column are stopped and displayed based on the setting result of the effect control circuit 70 based on the reception of the stop display command, and the symbol elements in the middle column are changed in the fluctuation state based on the reception of the variable display command in the middle column. indicate.

CPU81は図39のステップS453で中列の変動表示コマンドを送信すると、ステップS454へ移行する。ここでタイマT21の計測値が中列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップS455へ移行し、VDP84に中列の変動停止コマンドを送信することに基づいて中列の変動表示を演出制御回路70の設定結果で停止し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3者を大当りの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで停止表示する。   When the CPU 81 transmits the middle row change display command in step S453 of FIG. 39, the process proceeds to step S454. When it is determined that the measured value of the timer T21 has reached the middle row fluctuation stop time, the process proceeds to step S455, and the middle row fluctuation display is produced based on the transmission of the middle row fluctuation stop command to the VDP 84. It stops at the setting result of the control circuit 70, and stops and displays the three elements of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column in one of the combination of jackpot and outlier reach.

CPU81はステップS455で中列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS456へ移行する。ここでRAM83に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS457へ移行し、VDP84に再生停止コマンドを送信することに基づいてビデオデータの再生停止を指令する。そして、ステップS458でRAM83に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップS459で装飾図柄遊技フラグをオフする。   When the CPU 81 transmits a middle row change stop command in step S455, the process proceeds to step S456. If it is determined that the reception result of the decorative symbol game stop command is recorded in the RAM 83, the process proceeds to step S457, and the video data playback stop command is issued based on the transmission stop command transmitted to the VDP 84. In step S458, the reception result of the decorative symbol game stop command recorded in the RAM 83 is cleared. In step S459, the decorative symbol game flag is turned off.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
遊技球が始動口24内に入賞したときには3列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する装飾図柄遊技の映像が変動パターンの設定結果に応じたビデオデータの映像と共に表示され、3列の図柄要素が大当りの組合せまたは外れの組合せで停止表示される。この変動パターンとして大当り用の特定の変動パターンP1または外れ用の特定の変動パターンP5が設定されているときにはマイクロフォン36がゲーム開始時間からゲーム終了時間の期間内で有効化され、遊技者がゲーム開始時間からゲーム終了時間の期間内でマイクロフォン36に向って音声を発しなかったときにはゲーム終了時間が経過することに基づいて箱1の図柄131から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が飛出す演出映像が表示される。このため、遊技者が遊技中に声を出すことを恥ずかしく感じる場合でも箱1の図柄131から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が飛出す演出映像を楽しむことができる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the game ball wins in the start opening 24, a decorative symbol game image that displays each of the three rows of symbol elements in a variation state and a variation stop state is displayed together with a video data image corresponding to the variation pattern setting result. Three rows of symbol elements are stopped and displayed in a combination of jackpot or off. When the specific variation pattern P1 for jackpot or the specific variation pattern P5 for losing is set as the variation pattern, the microphone 36 is activated within the period from the game start time to the game end time, and the player starts the game When no sound is emitted toward the microphone 36 within the period from the time to the game end time, based on the fact that the game end time elapses, the flower pattern 135 or the fake flower pattern 136 jumps out from the pattern 131 of the box 1 An image is displayed. For this reason, even when the player feels embarrassed to make a voice during the game, it is possible to enjoy the effect image in which the bridegroom symbol 135 or the fake bridegroom symbol 136 jumps out from the symbol 131 of the box 1.

遊技者がゲーム開始時間からゲーム終了時間の期間内でマイクロフォン36に向って音声を発したときにはマイクロフォン36からの出力信号に基づいて遊技者が発した音声が識別される。この音声の識別結果が音声1の登録結果と同一であるときには箱1の図柄131から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が飛出す演出映像が表示され、音声の識別結果が音声2の登録結果と同一であるときには箱2の図柄132から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が飛出す演出映像が表示され、音声の識別結果が音声1の登録結果および音声2の登録結果のいずれとも相違しているときにはゲーム終了時間が経過することに基づいて箱1の図柄131から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が飛出す演出映像が表示される。このため、遊技者がマイクロフォン36に向って音声を発することに基づいて複数の演出映像のうちから音声に応じたものを選択することができる。   When the player utters sound toward the microphone 36 within the period from the game start time to the game end time, the sound uttered by the player is identified based on the output signal from the microphone 36. When the voice identification result is the same as the voice 1 registration result, an effect image is displayed in which the floral pattern 135 or the false floral pattern 136 is projected from the symbol 131 of the box 1, and the voice identification result is the registration of the voice 2. When the result is the same as the result, an effect image is displayed in which the floral pattern 135 or the false floral pattern 136 jumps out of the pattern 132 of the box 2, and the audio identification result is either the audio 1 registration result or the audio 2 registration result. When they are different from each other, an effect image is displayed in which the floret symbol 135 or the fake floret symbol 136 jumps from the symbol 131 of the box 1 based on the elapse of the game end time. For this reason, it is possible to select one corresponding to the sound from among the plurality of effect images based on the player uttering the sound toward the microphone 36.

音声1は遊技者が遊技休止状態で左スイッチ33を操作しながらマイクロフォン36に向って音声を発することに基づいて箱1の図柄131から花魁の図柄135が飛出す演出映像および箱1の図柄131から偽花魁の図柄136が飛出す演出映像に共通して事前に登録するものであり、音声2は遊技者が遊技休止状態で左スイッチ33を操作しながらマイクロフォン36に向って音声を発することに基づいて箱2の図柄132から花魁の図柄135が飛出す演出映像および箱2の図柄132から偽花魁の図柄136が飛出す演出映像に共通して事前に登録するものである。このため、音声1の登録結果および音声2の登録結果のそれぞれに遊技者の嗜好が反映されるので、隣接する遊技者相互間で同一の音声1が登録または同一の音声2が登録される可能性が低くなる。従って、マイクロフォン36が隣の遊技者から発せられた音声を誤検出した場合に音声の識別結果が音声1の登録結果および音声2の登録結果のいずれかに一致する可能性も低くなるので、遊技者が意図しない演出映像が音声の誤検出結果に基づいて表示されることが防止される。しかも、パチンコホールではスピーカから楽曲が放送され、店員がマイクを使用してアナウンスしており、各種の音声が入り混じっている。これら各種の音声が音声1の登録結果および音声2の登録結果いずれかに一致する可能性も低くなるので、遊技者が意図しない演出映像がパチンコホール内の喧騒に基づいて表示されることが防止される。   The voice 1 is an effect image in which a flower 135 symbol 135 jumps out of the symbol 131 of the box 1 and the symbol 131 of the box 1 based on the voice being emitted toward the microphone 36 while the player operates the left switch 33 in the game pause state. The voice 2 is to be registered in advance in common with the production image that the fake groom's design 136 jumps out, and the sound 2 is to be emitted to the microphone 36 while the player operates the left switch 33 in the game pause state. Based on the effect video in which the floral pattern 135 jumps out of the pattern 132 of the box 2 and the effect video in which the false floral kite pattern 136 jumps out of the pattern 132 of the box 2 is registered in advance. For this reason, since the preference of the player is reflected in each of the registration result of the voice 1 and the registration result of the voice 2, the same voice 1 can be registered or the same voice 2 can be registered between adjacent players. Low. Therefore, when the microphone 36 erroneously detects the voice emitted from the adjacent player, the possibility that the voice identification result matches either the registration result of the voice 1 or the registration result of the voice 2 is reduced. It is prevented that the effect image which the person does not intend is displayed based on the erroneous detection result of the voice. Moreover, in the pachinko hall, music is broadcast from a speaker, and a store clerk announces using a microphone, and various sounds are mixed. Since the possibility that these various sounds match either the registration result of the voice 1 or the registration result of the voice 2 is reduced, it is possible to prevent the production video unintended by the player from being displayed based on the noise in the pachinko hall. Is done.

左スイッチ33を遊技休止状態であることを条件に有効化し、左スイッチ33が遊技休止状態で操作されることに基づいてマイクロフォン36を有効化したので、遊技休止状態であっても遊技者が左スイッチ36を操作していないときにはマイクロフォン36が無効化されるようになる。このため、遊技者が遊技休止状態でマイクロフォン36に向って不用意に発した音声が誤って登録されてしまうことがなくなるので、遊技者が装飾図柄遊技中に演出映像を選択するために音声を発したにも拘らず目的の演出映像が選択されないことが防止される。   Since the left switch 33 is activated on the condition that it is in the game pause state, and the microphone 36 is activated based on the operation of the left switch 33 in the game pause state, the player can move to the left even in the game pause state. When the switch 36 is not operated, the microphone 36 is disabled. For this reason, it is possible to prevent the player from accidentally registering the voice that is inadvertently uttered toward the microphone 36 in the game pause state, so that the player can select the voice for selecting the effect video during the decorative symbol game. It is possible to prevent the target effect image from being selected despite being emitted.

音声1および音声2のそれぞれが登録されたときには第1の音声表示領域111に音声1の登録結果を表示し、第2の音声表示領域112に音声2の登録結果を表示したので、音声1および音声2のそれぞれが遊技者の発した通りに登録されているか否かを確認することができる。   When each of the voice 1 and the voice 2 is registered, the registration result of the voice 1 is displayed in the first voice display area 111 and the registration result of the voice 2 is displayed in the second voice display area 112. It can be confirmed whether or not each of the voices 2 is registered as the player utters.

上記実施例1においては、遊技者がマイクロフォン36に向って音声を発することに基づいて音声1および音声2のそれぞれを登録したときに両スピーカ14から音声1の登録結果に応じた音声および音声2の登録結果に応じた音声を出力しても良い。   In the first embodiment, when the player registers each of the sound 1 and the sound 2 based on the sound emitted toward the microphone 36, the sound and the sound 2 corresponding to the registration result of the sound 1 from both the speakers 14. You may output the sound according to the registration result.

上記実施例1においては、操作手段を左スイッチ33または右スイッチ34のみから構成しても良い。
上記実施例1においては、変動パターンP1の設定時および変動パターンP5の設定時のそれぞれに3種類以上の演出映像のいずれかを選択的に表示する構成としても良い。この構成の場合、3種類以上の演出映像のそれぞれに対して音声を登録可能とすることが好ましい。
In the first embodiment, the operation means may be constituted by only the left switch 33 or the right switch 34.
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which one of three or more types of effect images is selectively displayed when the variation pattern P1 is set and when the variation pattern P5 is set. In the case of this configuration, it is preferable that sound can be registered for each of the three or more types of effect images.

上記実施例1においては、音声1および音声2のそれぞれを登録するときに3文字以上の文字制限を設定しても良い。
上記実施例1においては、音声1および音声2のそれぞれを登録するときに左スイッチ33を操作することでマイクロフォン36を有効化し、左スイッチ33を再び操作することでマイクロフォン36を無効化しても良い。
In the first embodiment, a character limit of three or more characters may be set when each of the voice 1 and the voice 2 is registered.
In the first embodiment, the microphone 36 may be activated by operating the left switch 33 when each of the voice 1 and the voice 2 is registered, and the microphone 36 may be invalidated by operating the left switch 33 again. .

上記実施例1においては、外枠1または前枠2等の静止部位にマイクロフォン36を配線コードを介して機械的に連結しても良い。
上記実施例1においては、大当りの判定時に遊技者が音声1を正確に発したときには箱1の図柄131から偽花魁の図柄136が飛出す映像が花魁の図柄135が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成とし、大当りの判定時に遊技者が音声2を正確に発したときには箱2の図柄133から偽花魁の図柄136が飛出す映像が花魁の図柄135が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成としても良い。
In the first embodiment, the microphone 36 may be mechanically connected to a stationary part such as the outer frame 1 or the front frame 2 via a wiring cord.
In the first embodiment, when the player accurately utters the sound 1 when determining the jackpot, the image in which the fake groom symbol 136 jumps out of the symbol 131 in the box 1 is lower than the image in which the groom symbol 135 projects. It is configured to be displayed with probability, and when the player correctly utters the voice 2 at the time of jackpot determination, the image in which the fake groom symbol 136 jumps out of the symbol 133 in the box 2 is compared to the image in which the symbol 135 of the groom appears. It is good also as a structure displayed with a low probability.

上記実施例1においては、外れの判定時に遊技者が音声1を正確に発したときには箱1の図柄131から花魁の図柄135が飛出す映像が偽花魁の図柄136が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成とし、外れの判定時に遊技者が音声2を正確に発したときには箱2の図柄133から花魁の図柄135が飛出す映像が偽花魁の図柄136が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成としても良い。
上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[発明1]および[発明2]が記載されている。[発明1]によれば、遊技休止状態であっても遊技者が操作手段を操作していないときにはマイクロフォンが無効化され、遊技者が遊技休止状態で操作手段を操作することに基づいてマイクロフォンが始めて有効化される。このため、遊技者がマイクロフォンに向って不用意に発した音声が誤って登録されてしまうことがなくなるので、遊技者が図柄遊技で演出映像を選択するために音声を発したにも拘らず目的の演出映像が選択されないことが防止される。[発明2]によれば、音声が遊技者の発した通りに登録されているか否かを確認することができる。
[発明1]
遊技者が操作可能なものであって前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されておらずに大当り遊技も行われていない遊技休止状態であることを条件に有効化される操作手段を備え、前記第1の有効化手段は前記操作手段が遊技休止状態で操作されることに基づいて前記マイクロフォンを有効化することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。図1のスイッチ群37は操作手段の一例であり、左スイッチ33および右スイッチ34から構成されている。
[発明2]
前記登録手段が言葉を登録したときには前記登録手段が登録した言葉を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。図2の装飾図柄表示器32は報知手段の一例であり、図25に示すように、音声の登録結果を第1の音声表示領域111および第2の音声表示領域112のそれぞれに表示することに基づいて遊技者に報知する。
In the first embodiment, when the player accurately utters the voice 1 when judging the detachment, the image in which the floral pattern 135 jumps out of the pattern 131 in the box 1 is lower than the video in which the false floral pattern 136 jumps out. When the player correctly utters the voice 2 when judging the disengagement, the image in which the bridegroom symbol 135 jumps out from the symbol 133 in the box 2 is compared to the image in which the fake bridegroom symbol 136 jumps out. It is good also as a structure displayed with a low probability.
In the above embodiment, the following [Invention 1] and [Invention 2] are described in addition to the invention described in the claims. According to [Invention 1], the microphone is invalidated when the player is not operating the operation means even in the game pause state, and the microphone is operated based on the fact that the player operates the operation means in the game pause state. It is activated for the first time. For this reason, since the voice that the player inadvertently uttered toward the microphone is not mistakenly registered, the purpose is not limited to the fact that the player has made a voice to select the production video in the symbol game. It is prevented that the production video is not selected. According to [Invention 2], it is possible to confirm whether or not the voice is registered as the player utters.
[Invention 1]
Provided with operation means that can be operated on the condition that the player is operable and is in a game pause state in which no symbol game video is displayed on the symbol display and no big hit game is played. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the first enabling means enables the microphone based on the operation means being operated in a game pause state. The switch group 37 in FIG. 1 is an example of an operation unit, and includes a left switch 33 and a right switch 34.
[Invention 2]
2. The pachinko gaming machine according to claim 1, further comprising a notifying unit for notifying the registered word when the registering unit registers a word. The decorative symbol display 32 in FIG. 2 is an example of an informing means, and as shown in FIG. 25, the audio registration result is displayed in each of the first audio display area 111 and the second audio display area 112. Based on this, the player is notified.

実施例1を示す図(パチンコ遊技機の全体構成を示す斜視図)The figure which shows Example 1 (the perspective view which shows the whole structure of a pachinko game machine) 遊技盤を示す前面図Front view showing game board 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of main control circuit メイン制御回路の入力処理を示すフローチャートFlow chart showing input processing of main control circuit ランダムカウンタR1〜R3の加算内容を説明するための図The figure for demonstrating the addition content of random counter R1-R3 メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャートFlow chart showing data acquisition processing of main control circuit メイン制御回路の保留データエリアを示す図Diagram showing the pending data area of the main control circuit メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit judgment processing of the main control circuit 特別図柄の一覧を示す図A diagram showing a list of special symbols メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャートFlow chart showing variation pattern setting process of main control circuit 変動パターンを選択するための制御データを示す図(大当り用)Diagram showing control data for selecting variation pattern (for big hits) 変動パターンを選択するための制御データを示す図(外れ用)Diagram showing control data for selecting the fluctuation pattern メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol variation start processing of main control circuit メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol fluctuation stop processing of main control circuit メイン制御回路のウェイト処理を示すフローチャートFlow chart showing wait processing of main control circuit メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game processing of the main control circuit 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main process of effect control circuit 演出制御回路のINT割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the INT interruption processing of the production control circuit メイン制御回路からのコマンドとコマンド処理フラグの相関関係を示す図The figure which shows the correlation of the command from a main control circuit, and a command processing flag 演出制御回路のカウンタ更新処理1を示すフローチャートThe flowchart which shows the counter update process 1 of an effect control circuit ランダムカウンタR11の加算内容を説明するための図The figure for demonstrating the addition content of random counter R11 演出制御回路の音声登録処理を示すフローチャートFlow chart showing voice registration processing of production control circuit 演出制御回路の音声登録処理を示すフローチャートFlow chart showing voice registration processing of production control circuit 音声登録画面の映像を示す図Image showing the audio registration screen image カーソルを表示するための制御データを示す図The figure which shows the control data for displaying the cursor 演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing command processing of effect control circuit 演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing winning command processing of effect control circuit 大当り図柄を設定するための制御データを示す図The figure which shows the control data for setting the big hit design 演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing variation pattern command processing of effect control circuit 演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting a production pattern command ビデオデータを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting video data 演出制御回路の装飾図柄遊技開始コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game start command processing of effect control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技停止コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game stop command processing of effect control circuit 演出制御回路の大当り遊技開始コマンド処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game start command processing of the production control circuit 演出制御回路の大当り遊技停止コマンド処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game stop command processing of the production control circuit 演出制御回路の音声ゲーム処理を示すフローチャートFlow chart showing voice game process of effect control circuit 図柄制御回路のタイマ割込処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of symbol control circuit 図柄制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of symbol control circuit 装飾図柄遊技の映像を示す図A figure showing an image of a decorative pattern game 音声ゲームの映像を示す図Figure showing a video of an audio game

符号の説明Explanation of symbols

18は遊技盤、22は遊技領域、24は始動口、32は装飾図柄表示器、36はマイクロフォン、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路を示している。
18 is a game board, 22 is a game area, 24 is a start port, 32 is a decorative symbol display, 36 is a microphone, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, and 80 is a symbol control circuit.

Claims (1)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる可変入賞口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放する大当りおよび前記可変入賞口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定する可変情報設定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであって、複数の図柄要素のそれぞれを複数の図柄要素が前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように停止表示する遊技映像表示手段と
記当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素が大当りの組合せで停止表示された後に前記可変入賞口を開放する大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
遊技者が発する音声を電気信号に変換するマイクロフォンと、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されておらずに大当り遊技も行われていない遊技休止状態であることを条件に前記マイクロフォンを有効化する第1の有効化手段と、
前記第1の有効化手段が前記マイクロフォンを有効化している状態で遊技者が前記マイクロフォンに向って音声を発したときには前記マイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声を識別する第1の音声識別手段と
記第1の音声識別手段の識別結果に応じて相互に異なる複数の言葉を登録する登録手段と、
前記可変情報設定手段の設定結果に応じた演出内容の映像を前記図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示するものであって、前記可変情報設定手段が大当り用の特定の可変情報を設定した場合および外れ用の特定の可変情報を設定した場合のそれぞれには前記図柄表示器に前記登録手段の言葉の登録数と同数の予め決められた複数の絵柄を表示すると共に当該複数の絵柄のそれぞれを前記登録手段の言葉の登録結果のうちの相互に異なる1つが添付された状態で表示する演出映像表示手段と、
前記可変情報設定手段が大当り用の特定の可変情報を設定した場合および外れ用の特定の可変情報を設定した場合のそれぞれには前記演出映像表示手段が前記図柄表示器に前記複数の絵柄を表示している場合に前記マイクロフォンを予め決められた特定期間内で有効化する第2の有効化手段と、
前記第2の有効化手段が前記マイクロフォンを有効化している状態で遊技者が前記マイクロフォンに向って音声を発したときには前記マイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声を識別する第2の音声識別手段と、
前記第2の音声識別手段の音声の識別結果を前記登録手段の複数の言葉の登録結果のそれぞれと比較する音声比較手段を備え、
前記演出映像表示手段は、
大当り用の特定の可変情報が設定された場合には前記第2の音声識別手段の音声の識別結果が前記登録手段の複数の言葉の登録結果のいずれか1つと同一であると判断されることで前記複数の絵柄のうち当該1つの言葉が添付されたものから予め決められた特定のキャラクタが出現する映像を複数の図柄要素が大当りの組合せとなる前に表示し、
外れ用の特定の可変情報が設定された場合には前記第2の音声識別手段の音声の識別結果が前記登録手段の複数の言葉の登録結果のいずれか1つと同一であると判断されることで前記複数の絵柄のうち当該1つの言葉が添付されたものから前記特定のキャラクタと異なるキャラクタが出現する映像を複数の図柄要素が外れの組合せとなる前に表示することを特徴とするパチンコ遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A start opening provided in the game area of the game board and capable of winning a game ball;
A variable prize opening provided in the game area of the game board, wherein the game ball can be mutually switched between a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won;
A symbol display that is provided in a game area of the game board and displays a video of a symbol game that sequentially displays each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state;
A winning determination means for determining a big hit to open the variable winning opening based on the winning of the game ball to the starting opening and a release not to open the variable winning opening;
When the winning determination means determines a big hit, variable information is selectively set from a plurality of variable information for big hits, and when the winning determination means determines a failure, the variable information is variable from a plurality of variable information for winning. Variable information setting means for selectively setting information;
When the winning determination means determines a big hit, a plurality of symbol elements are set to a predetermined jackpot combination, and when the winning determination means determines a failure, the plurality of symbol elements are different from the winning combination. A symbol setting means for setting a combination;
A game video display for displaying a video of a symbol game on the symbol display device, wherein each of the plurality of symbol elements is stopped and displayed such that a plurality of symbol elements are combined in accordance with the setting result of the symbol setting means. Means ,
A jackpot gaming unit for performing jackpot gaming that opens the variable winning opening after multiple symbols elements are stopped and displayed in combination jackpot when the prior SL Toraku determination means determines the big hit,
A microphone that converts the sound produced by the player into an electrical signal;
A first enabling means for activating the microphone on the condition that no video of a symbol game is displayed on the symbol display and a big hit game is not performed;
When the player utters a sound toward the microphone while the first activating means activates the microphone, a first sound for identifying the sound uttered by the player based on an output signal from the microphone Voice identification means ,
And registration means for registering a plurality of different words to each other according to the identification result of the previous SL first speech recognition means,
When the variable information setting means displays the video of the content according to the setting result together with the graphic game video on the symbol display, and the variable information setting means sets specific variable information for jackpot In addition, in the case where specific variable information for detachment is set, each of the plurality of patterns is displayed on the symbol display unit with a predetermined number of patterns equal to the number of registered words of the registration means. Effect video display means for displaying in a state where different ones of the registration results of the words of the registration means are attached;
When the variable information setting means sets specific variable information for jackpot and when specific variable information for losing is set, the effect image display means displays the plurality of patterns on the symbol display. A second enabling means for activating the microphone within a predetermined period when
When the player utters sound toward the microphone while the second activating means activates the microphone, the second utterance identifies the sound uttered by the player based on the output signal from the microphone. Voice identification means,
A voice comparison means for comparing each of a plurality of words of a registration result of the registration unit identification result of the voice of the second speech recognition means,
The effect image display means includes:
When specific variable information for jackpot is set, it is determined that the voice identification result of the second voice identification unit is the same as any one of the plurality of word registration results of the registration unit. And displaying a video in which a specific character predetermined from the one of the plurality of patterns to which the one word is attached appears before the combination of the plurality of pattern elements is a jackpot,
When specific variable information for detachment is set, it is determined that the voice identification result of the second voice identification unit is the same as any one of a plurality of word registration results of the registration unit. And displaying a video in which a character different from the specific character appears from the one of the plurality of pictures to which the one word is attached before the combination of the plurality of design elements is removed. Machine.
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