JP4967449B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器を備えたパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine provided with a symbol display for displaying an image of a symbol game for displaying each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state.
上記パチンコ遊技機には図柄遊技の映像と共に物語調の演出映像を表示し、複数の図柄要素が大当りの組合せとなるか否かを演出映像の結末によって遊技者に連想させる構成のものがある。この構成の場合、遊技者がスイッチを有効に操作したときには演出内容が相互に異なる複数の演出映像のうちからスイッチの操作内容に応じたものを選択し、スイッチの操作内容に応じた演出映像を表示することが行われている。
本件出願人は遊技者がマイクロフォンに向って音声を発することに基づいて複数の絵柄のうちから音声に応じたものを選択するアイデアを創作した。しかしながら、パチンコホールには同種の複数のパチンコ遊技機が左右方向に並べて設置されており、複数の遊技者が肩を触れ合うようにして遊技を行っているので、マイクロフォンが隣の遊技者から発せられた音声を誤って検出することを防ぎ切れない。しかも、隣の遊技者から発せられた音声および本来の遊技者から発せられた音声を相互に識別することもできないので、本来の遊技者が意図しない絵柄が音声の誤検出結果に基づいて選択される虞がある。 The applicant of the present application has created an idea of selecting an image corresponding to the sound from among a plurality of patterns based on the fact that the player utters the sound toward the microphone. However, in the pachinko hall, a plurality of pachinko machines of the same type are installed side by side in the left-right direction, and a plurality of players play with their shoulders touching each other, so a microphone is emitted from the next player. It is impossible to prevent accidental detection of voice. In addition, since the sound emitted from the adjacent player and the sound emitted from the original player cannot be distinguished from each other, a picture not intended by the original player is selected based on the erroneous detection result of the sound. There is a risk.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者がマイクロフォンに向って音声を発することに基づいて複数の絵柄のうちから音声に応じたものを選択することができる上に隣の遊技者から発せられた音声に基づいて意図しない絵柄が選択されることを防止できるパチンコ遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to select an image according to the sound from a plurality of pictures based on the fact that the player utters the sound toward the microphone. It is another object of the present invention to provide a pachinko gaming machine that can prevent an unintentional picture from being selected based on a voice uttered from an adjacent player.
1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は次の[1]遊技盤〜[17]音声比較手段を備え、[14]演出映像表示手段が[18]の映像を表示するところに特徴を有している。
[1]遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図2の符号18は遊技盤の一例であり、図2の符号22は遊技盤18の遊技領域を示している。
[2]始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞可能なものである。図2の符号24は始動口の一例である。
[3]可変入賞口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられるものである。図2の入賞口台板26は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる特別入賞口を有するものであり、特別入賞口は可変入賞口に相当する。
[4]図柄表示器は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示されるものである。図2の装飾図柄表示器32は図柄表示器の一例である。図40は装飾図柄表示器32に表示される装飾図柄遊技の映像の一例を示すものであり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[5]当落判定手段は遊技球が始動口に入賞することに基づいて可変入賞口を開放する大当りおよび可変入賞口を開放しない外れを判定するものであり、図9のステップS52は当落判定手段の一例である。
[6]可変情報設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定し、当落判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定するものである。図11のステップS74は可変情報設定手段の一例である。このステップS74の可変情報設定手段は大当りが判定されたときには大当り用の変動パターンP1〜P4のうちから変動パターンを選択的に設定し、外れが判定されたときには外れ用の変動パターンP5〜P9のうちから変動パターンを選択的に設定するものであり、変動パターンP1〜P4のそれぞれは大当り用の可変情報に相当し、変動パターンP5〜P9のそれぞれは外れ用の可変情報に相当する。
[7]図柄設定手段は当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定するものである。図28のステップS283は図柄設定手段の一例であり、大当りが判定されたときに3列の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せに設定する。図28のステップS285および図28のステップS286のそれぞれは図柄設定手段の一例であり、外れが判定されたときに3列の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
[8]遊技映像表示手段は図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであり、複数の図柄要素のそれぞれを複数の図柄要素が図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように停止表示するものである。図3の図柄制御回路80は遊技映像表示手段の一例であり、3列の図柄要素が大当りの組合せに設定されたときには、図40の(i)に示すように、3列の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せで停止表示し、3列の図柄要素が外れの組合せに設定されたときには、図40の(j)に示すように、3列の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せで停止表示する。
[9]大当り遊技手段は当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素が大当りの組合せで停止表示された後に可変入賞口を開放する大当り遊技を行うものであり、図17のステップS121は大当り遊技手段の一例である。
[10]マイクロフォンは遊技者が発する音声を電気信号に変換するものであり、図3の符号36はマイクロフォンの一例である。
[11]第1の有効化手段は図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されておらずに大当り遊技も行われていない遊技休止状態であることを条件にマイクロフォンを有効化するものである。図24のステップS253は第1の有効化手段の一例であり、遊技休止状態で左スイッチ33が操作されている場合にマイクロフォン36を有効化する。
[12]第1の音声識別手段は第1の有効化手段がマイクロフォンを有効化している状態で遊技者がマイクロフォンに向って音声を発したときにマイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声を識別するものであり、図24のステップS263は第1の音声識別手段の一例である。
[13]登録手段は第1の音声識別手段の識別結果に応じて相互に異なる複数の言葉を登録するものである。図24のステップS267および図24のステップS273は登録手段の一例であり、「バッタ」「カエル」「セミ」「ヘビ」「ハチ」「ガ」のうちの相互に異なる複数の言葉を登録する。
[14]演出映像表示手段は可変情報設定手段の設定結果に応じた演出内容の映像を図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示するものである。この演出映像表示手段は可変情報設定手段が大当り用の特定の可変情報を設定した場合および外れ用の特定の可変情報を設定した場合のそれぞれには図柄表示器に登録手段の言葉の登録数と同数の予め決められた複数の絵柄を表示するものであり、複数の絵柄のそれぞれを登録手段の言葉の登録結果のうちの相互に異なる1つが添付された状態で表示する。図3の図柄制御回路80は演出映像表示手段の一例であり、変動パターンP1〜P9のそれぞれが設定された場合には変動パターンの設定結果に応じた演出内容の映像を装飾図柄表示器32に表示し、大当り用の特定の変動パターンP1が設定された場合には絵柄131および132のそれぞれを「バッタ」または「カエル」または「セミ」または「ヘビ」または「ハチ」または「ガ」が添付された状態で表示し、外れ用の特定の変動パターンP5が設定された場合にも絵柄131および132のそれぞれを「バッタ」または「カエル」または「セミ」または「ヘビ」または「ハチ」または「ガ」が添付された状態で表示する。
[15]第2の有効化手段は可変情報設定手段が大当り用の特定の可変情報を設定した場合および外れ用の特定の可変情報を設定した場合のそれぞれには演出映像表示手段が図柄表示器に複数の絵柄を表示している場合にマイクロフォンを予め決められた特定期間内で有効化するものである。図37のステップS349は第2の有効化手段の一例であり、「ゲーム開始時間T11<ゲーム終了時間」が判断されている特定期間内でマイクロフォン36を有効化する。
[16]第2の音声識別手段は第2の有効化手段がマイクロフォンを有効化している状態で遊技者がマイクロフォンに向って音声を発したときにはマイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声を識別するものであり、図37のステップS353は第2の音声識別手段の一例である。
[17]音声比較手段は第2の音声識別手段の音声の識別結果を登録手段の複数の言葉の登録結果のそれぞれと比較するものであり、図37のステップS354および図37のステップS355のそれぞれは音声比較手段の一例である。
[18]演出映像表示手段は大当り用の特定の可変情報が設定された場合には第2の音声識別手段の音声の識別結果が登録手段の複数の言葉の登録結果のいずれか1つと同一であると判断されることで複数の絵柄のうち当該1つの言葉が添付されたものから予め決められた特定のキャラクタが出現する映像を複数の図柄要素が大当りの組合せとなる前に表示し、外れ用の特定の可変情報が設定された場合には第2の音声識別手段の音声の識別結果が登録手段の複数の言葉の登録結果のいずれか1つと同一であると判断されることで複数の絵柄のうち当該1つの言葉が添付されたものから特定のキャラクタと異なるキャラクタが出現する映像を複数の図柄要素が外れの組合せとなる前に表示する。図41の花魁の図柄135は特定のキャラクタに相当し、図41の偽花魁の絵柄136は特定のキャラクタと異なるキャラクタに相当する。
1. Description of the pachinko gaming machine according to
[1] The game board has a game area in which a game ball can roll.
[2] The start port is provided in the game area of the game board, and game balls can be won.
[3] The variable winning opening is provided in the game area of the game board and can be switched between a closed state in which the game balls cannot be won and an open state in which the game balls can be won. 2 has a special winning opening that can be switched between a closed state where game balls cannot be won and an open state where game balls can be won, and the special winning opening corresponds to a variable winning opening. .
[4] The symbol display is provided in the game area of the game board, and displays a graphic game image that sequentially displays each of the plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state. The
[5] The winning determination means determines whether or not to open the variable winning opening based on the winning of the game ball at the starting opening, and whether or not to open the variable winning opening. Step S52 in FIG. It is an example.
[6] The variable information setting means selectively sets the variable information from the plurality of variable information for the big hit when the winning judgment means judges the big hit, and the plurality of the winning information when the winning judgment means judges the failure. The variable information is selectively set from among the variable information. Step S74 in FIG. 11 is an example of variable information setting means. The variable information setting means in step S74 selectively sets a variation pattern from the variation patterns P1 to P4 for big hits when the big hit is determined, and sets the variation patterns P5 to P9 for deviation when the deviation is determined. The variation patterns are selectively set from among them, and each of the variation patterns P1 to P4 corresponds to variable information for jackpot, and each of the variation patterns P5 to P9 corresponds to variable information for removal.
[7] The symbol setting means sets a plurality of symbol elements to a predetermined jackpot combination when the winning judgment means judges a big hit, and sets the plurality of symbol elements as a jackpot combination when the winning judgment means judges disengagement. Is set to a different combination of outliers. Step S283 in FIG. 28 is an example of the symbol setting means, and when the big hit is determined, the three rows of symbol elements are set to the same big hit combination. Each of step S285 in FIG. 28 and step S286 in FIG. 28 is an example of a symbol setting unit, and when a detachment is determined, the three rows of symbol elements are set to combinations of detachments that are not mutually identical.
[8] The game video display means displays the video of the game on the symbol display, and each of the plurality of symbol elements is stopped so that the plurality of symbol elements are combined in accordance with the setting result of the symbol setting means. To display. The
[ 9 ] The jackpot game means is a jackpot game in which a variable winning opening is opened after a plurality of symbol elements are stopped and displayed in a combination of jackpots when the winning judgment means judges a jackpot, step S121 of FIG. It is an example of a big hit game means.
[ 10 ] The microphone converts a voice uttered by the player into an electric signal, and reference numeral 36 in FIG. 3 is an example of the microphone.
[ 11 ] The first enabling means is to enable the microphone on the condition that the game display is in a state where no symbol game video is displayed on the symbol display and no big hit game is played. Step S253 in FIG. 24 is an example of first enabling means, and the microphone 36 is enabled when the
[ 12 ] The first voice identification means is generated by the player based on the output signal from the microphone when the player makes a voice toward the microphone in a state where the first enabling means has enabled the microphone. The step S263 in FIG. 24 is an example of a first voice identification unit.
[ 13 ] The registration means registers a plurality of different words according to the identification result of the first voice identification means. Step S267 in FIG. 24 and step S273 in FIG. 24 are an example of registration means, and register a plurality of mutually different words among “batter” “frog” “semi” “snake” “bee” “ga”.
[14] The effect image display means displays the effect content image according to the setting result of the variable information setting means on the symbol display together with the symbol game image. This effect image display means includes the number of registered words of the registration means on the symbol display when the variable information setting means sets specific variable information for jackpot and when specific variable information for outage is set. A plurality of predetermined patterns of the same number are displayed, and each of the plurality of patterns is displayed in a state where different ones of the registration results of words of the registration means are attached. The
[15] In the second enabling means, when the variable information setting means sets the specific variable information for jackpot and when the variable information setting means sets the specific variable information for losing, the effect image display means displays the symbol display When a plurality of patterns are displayed on the microphone , the microphone is activated within a predetermined specific period. Step S349 in FIG. 37 is an example of second enabling means, and the microphone 36 is enabled within a specific period in which “game start time T11 <game end time” is determined.
[16] The second voice identification means is generated by the player based on an output signal from the microphone when the player makes a voice toward the microphone in a state where the second enabling means has enabled the microphone. The voice is identified, and step S353 in FIG. 37 is an example of the second voice identification means.
[17] The voice comparison means compares the voice identification result of the second voice identification means with each of the registration results of the plurality of words of the registration means, and each of step S354 in FIG. 37 and step S355 in FIG. Is an example of a voice comparison means.
[18] When specific variable information for jackpot is set in the effect video display means, the voice identification result of the second voice identification means is the same as any one of the plurality of word registration results of the registration means. A video in which a specific character that has been determined in advance from the one with the one word attached is displayed as a result of being judged to be present and displayed before the plurality of symbol elements become a jackpot combination. When the specific variable information is set, it is determined that the voice identification result of the second voice identification unit is the same as any one of the plurality of word registration results of the registration unit. A picture in which a character different from a specific character appears from the picture with the one word attached is displayed before a combination of a plurality of design elements is removed. 41 corresponds to a specific character, and the
請求項1記載のパチンコ遊技機によれば、遊技球が始動口に入賞したときには複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が可変情報の設定結果に応じた演出映像と共に表示され、複数の図柄要素が大当りの組合せまたは外れの組合せで停止表示される。この可変情報として特定の可変情報が設定されているときには複数の絵柄が表示される。これら複数の絵柄のそれぞれは複数の言葉の登録結果のうちの相互に異なる1つが添付された状態で表示されるものであり、複数の絵柄が表示されている場合にはマイクロフォンが特定期間内で有効化される。
According to the pachinko gaming machine according to
遊技者が特定期間内でマイクロフォンに向って音声を発したときにはマイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声が識別される。この音声の識別結果が複数の言葉の登録結果のいずれかと同一であるときには複数の絵柄のうち当該1つの言葉が添付されたものから特定のキャラクタまたは特定のキャラクタと異なるキャラクタが出現する映像が表示される。この特定のキャラクタは大当りと判定された場合に表示されるものであり、特定のキャラクタと異なるキャラクタは外れと判定された場合に表示されるものであり、遊技者がマイクロフォンに向って音声を発することで複数の絵柄のうちから音声に応じたものを選択することができる。 When the player utters sound toward the microphone within a specific period, the sound uttered by the player is identified based on the output signal from the microphone. When the voice identification result is the same as any one of the registration results of a plurality of words, a video in which a specific character or a character different from the specific character appears from among the plurality of pictures attached with the one word is displayed. Is done. This specific character is displayed when it is determined that the game is a big hit, and a character different from the specific character is displayed when it is determined that the player has missed . The player utters a sound toward the microphone. In this way , it is possible to select one corresponding to the voice from among a plurality of patterns .
複数の言葉のそれぞれは遊技者が遊技休止状態でマイクロフォンに向って音声を発することに基づいて事前に登録するものである。このため、複数の言葉の登録結果のそれぞれに遊技者の嗜好が反映されるので、隣接する遊技者相互間で同一の言葉が登録される可能性が低くなる。従って、マイクロフォンが隣の遊技者から発せられた音声を誤検出した場合に音声の識別結果が言葉の登録結果に一致する可能性が低くなるので、遊技者が意図しない絵柄が音声の誤検出結果に基づいて選択されることが防止される。 Each of the plurality of words is intended to be registered before it on the basis that emit the sound toward the microphone player in the game hibernation. For this reason, since a player's preference is reflected in each of the registration results of a plurality of words, the possibility that the same word is registered between adjacent players is reduced. Therefore, if the microphone erroneously detects the voice uttered from the adjacent player, the possibility that the voice identification result matches the word registration result is low, so that the picture that the player does not intend is a false voice detection result. Is selected based on
[1]機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には横長な長方形状の上皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に固定されており、上皿板3の前面には上面が開口する上皿5が固定され、下皿板4の前面には上面が開口する下皿6が固定されている。
[1] Description of Mechanical Configuration and Electrical Configuration As shown in FIG. 1, an
下皿板4の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台7の後方には発射ソレノイド9が固定されており、発射ソレノイド9には打球槌10が連結されている。この発射ソレノイド9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射ソレノイド9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動することに基づいて上皿5内の遊技球を上皿5内から弾き出す。
A
前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する効果音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には各スピーカカバー15の下方に位置して2個のランプカバー16が固定されており、各ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17(図3参照)が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、各ランプカバー16は後方の電飾LED17が発光することに基づいて照明される。
A
前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20相互間には円弧状の発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が固定されており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた領域のうち発射通路21を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には始動口24が固定されている。この始動口24は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域22内を転動する遊技球は始動口24内に上面から入賞可能にされている。この始動口24内には始動口センサ25(図3参照)が固定されており、始動口センサ25は始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内にはカウントセンサ27(図3参照)が固定されており、カウントセンサ27は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
A
入賞口台板26には、図2に示すように、扉28が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉28は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)に連結されており、特別入賞口ソレノイド29は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入賞口に相当する。
As shown in FIG. 2, a
入賞口台板26には、図2に示すように、特別図柄表示器30が固定されている。この特別図柄表示器30はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器30には特別図柄が表示される。遊技領域22内には表示台枠31が固定されており、表示台枠31には図柄表示器および報知手段のそれぞれに相当する装飾図柄表示器32が固定されている。この装飾図柄表示器32は特別図柄表示器30に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器32には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3列の組合せ図柄から構成されたものであり、大当りおよび外れを識別する識別図柄に相当する。
As shown in FIG. 2, a
上皿5には、図1に示すように、左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれが前方から操作可能に装着されている。これら左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、遊技者が左スイッチ33を押込み操作したときには左スイッチ33がオンされ、遊技者が右スイッチ34を押込み操作したときには右スイッチ34がオンされる。この状態で遊技者が左スイッチ33から操作力を除去したときには左スイッチ33がオン状態からオフ状態に自己復帰し、遊技者が右スイッチ34から操作力を除去したときには右スイッチ34がオン状態からオフ状態に自己復帰する。これら左スイッチ33および右スイッチ34はスイッチ群37を構成するものであり、スイッチ群37は操作手段に相当する。
As shown in FIG. 1, each of the
上皿5には左右方向中央部に位置してマイクロフォンカバー35が固定されている。このマイクロフォンカバー35は金属製の網からなるものであり、上皿5の内部にはマイクロフォンカバー35の後方に位置してマイクロフォン36(図3参照)が収納されている。このマイクロフォン36は遊技者がマイクロフォンカバー35に口を近づけて発した音声を集音するものであり、声の集音結果を音声信号として出力する。
A
図3のメイン制御回路50は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路54は始動口センサ25からの始動信号およびカウントセンサ27からのカウント信号のそれぞれを波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は出力回路54からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。
The
ソレノイド回路56は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器30に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器30の表示内容を制御する。このメイン制御回路50は当落判定手段と可変情報設定手段と大当り遊技手段のそれぞれに相当するものである。
The
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基づいて払出モータ65を駆動する。この払出モータ65は遊技球を上皿5内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿5内には払出モータ65が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
The
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。
The
左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれは演出制御回路70に接続されたものであり、演出制御回路70は左スイッチ33のオンオフおよび右スイッチ34のオンオフのそれぞれを検出する。音声回路75はマイクロフォン36からの音声信号をデジタル信号に変換して演出制御回路70に出力するものであり、演出制御回路70は音声回路75からの音声信号に基づいて遊技者が発した音声を認識する。この演出制御回路70は図柄設定手段と第1の有効化手段と第1の音声識別手段と登録手段と第2の有効化手段と第2の音声識別手段と音声比較手段と演出指令手段のそれぞれに相当するものである。
Each of the
図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの再生をVDP84に指令するものであり、VDP84は指令内容に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果に基づいて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に出力するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器32に表示する。これら一連の動作はCPU81がROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて実行するものであり、RAM83はCPU81のワークメモリとして機能する。タイマ回路88は図柄制御回路80に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、図柄制御回路80はタイマ回路88からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。この図柄制御回路80は遊技映像表示手段と演出映像表示手段のそれぞれに相当するものである。
The
音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路94に出力するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
The
電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基づいて電飾信号を生成してLED回路104に出力するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
[2]遊技機能の説明
[2−1]特別図柄遊技機能
遊技者が上皿5内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18の遊技領域22内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が始動口24内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿5内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器30に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図10に示すように、外れの態様および大当りの態様の2種類が設定されている。
[2−2]大当り遊技機能
特別図柄表示器30に特別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(例えば30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(例えば15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器32に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ14から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾LED17が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
[2−3]特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値(例えば4回)が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
[2−4]装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器32に映像を表示し、両スピーカ14から装飾図柄表示器32の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾LED17を装飾図柄表示器32の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。大当り遊技は装飾図柄が大当りの組合せで変動停止した後に開始されるものである。
[2−5]音声ゲーム機能
音声ゲームは2個の箱のいずれに花魁が隠れているかを当てるゲームである。この音声ゲームでは、図41に示すように、箱1の図柄131に音声1が重ねて表示され、箱2の図柄132に音声2が重ねて表示され、遊技者がマイクロフォン36に向って音声1を正確に発したときには箱1の図柄131から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が出現し、箱1の図柄131から花魁の図柄135が出現したときには装飾図柄が大当りの組合せとなり、箱1の図柄131から偽花魁の図柄136が出現したときには装飾図柄が外れリーチの組合せになる。また、遊技者がマイクロフォン36に向って音声2を正確に発したときには箱2の図柄132から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が出現し、箱2の図柄132から花魁の図柄135が出現したときには装飾図柄が大当りの組合せとなり、箱2の図柄132から偽花魁の図柄136が出現したときには装飾図柄が外れリーチの組合せになる。これら音声1および音声2のそれぞれは遊技者が左スイッチ33を操作しながらマイクロフォン36に向って音声を発することに基づいて予め2文字の言葉で登録しておくものであり、音声1の登録操作および音声2の登録操作のそれぞれは装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した遊技休止状態で可能にされている。
[3]メイン制御回路50の内部処理
[3−1]メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
The
[2] Description of Game Function [2-1] Special Symbol Game Function When a player inserts a game ball into the
[2-2] Jackpot Game Function When the special symbol is stopped and displayed on the special
[2-3] Special Symbol Game Holding Function When a game ball wins in the
[2-4] Decorative design game function (design game function)
When the game ball wins in the start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. In this decorative symbol game, an image is displayed on the
[2-5] Voice Game Function The voice game is a game for guessing in which of two boxes the bridegroom is hidden. In this voice game, as shown in FIG. 41, the
[3] Internal processing of the main control circuit 50 [3-1] Main processing When the power is turned on, the
CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行し、ステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理のいずれかを終えたときにはステップS2に復帰する。このメイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、CPU51はステップS2に復帰したときにはタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップS3へ移行する。
[3−2]入力処理
図5はステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図5のステップS21で出力回路54からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口24内に入賞したときには出力回路54から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
[3−3]カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3の計測値のそれぞれに「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R3のそれぞれの加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図6に示すように、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「328」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[3−4]データ取得処理
図7は図4のステップS6のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口24内に入賞したときには図5の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはCPU51は図7のステップS31で始動信号フラグのオンを判断し、ステップS32でランダムカウンタR1〜R3のそれぞれの計測値を取得する。
When the
[3-2] Input Processing FIG. 5 shows details of the input processing in step S4, and the
[3-3] Counter Update Processing When the
(1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern. As shown in FIG. 6, the random counter R1 is added to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. Return and add cyclically.
(2) The random counter R2 corresponds to a random value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment, and is added to the upper limit value “49” from the initial value “0” and then the initial value “ It returns to 0 and is added cyclically.
(3) Random counter R3 corresponds to a random value for drawing whether or not a big hit has occurred, and is added to initial value “0” from initial value “0” and then returned to initial value “0” to circulate Is added to
[3-4] Data Acquisition Process FIG. 7 shows details of the data acquisition process in step S6 of FIG. 4, and the
メイン制御回路50のRAM53には、図8に示すように、保留データエリア1〜保留データエリア4が設定されている。これら保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれはランダムカウンタR1〜R3の取得結果を記録しておくものであり、CPU51は図7のステップS33へ移行したときには保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS34へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア1に記録する。
In the
CPU51は図7のステップS33で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS36へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア2に記録する。
When the
CPU51はステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS38へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア3に記録する。
When determining that the random counters R1 to R3 are recorded in the reserved
CPU51はステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS39で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリ4にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS40へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア4に記録する。即ち、ランダムカウンタR1〜R3の記録数には上限値「4組」が設定されており、上限組のランダムカウンタR1〜R3がRAM53に記録されている状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはステップS41でランダムカウンタR1〜R3の取得結果がクリアされ、遊技球が始動口24内に入賞したことが無効化される。
[3−5]大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行する。図9はステップS7の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図9のステップS51で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断したときにはステップS52へ移行し、保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタR3の検出結果をROM52に予め記録された1個の大当り値「7」と比較する。
When the
[3-5] Big-hit determination process When the
CPU51はステップS52でランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と同一であることを判断すると、大当りと判定する。この場合にはステップS53で大当りフラグをオンし、ステップS54で特別図柄を大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS55で演出制御回路70に大当りコマンドを送信し、ステップS63でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
When the
CPU51はステップS52でランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と相違していることを判断すると、外れと判定する。この場合にはステップS56で大当りフラグをオフし、ステップS57で特別図柄を外れの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS58で保留データエリア1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、5個の外れリーチ値「0〜4」のそれぞれと比較する。これら5個の外れリーチ値「0〜4」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS58でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS59で外れリーチフラグをオンする。そして、ステップS60で演出制御回路70に外れリーチコマンドを送信し、ステップS63でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
When the
CPU51はステップS58でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。この場合にはステップS61で外れリーチフラグをオフし、ステップS62で演出制御回路70に完全外れコマンドを送信する。そして、ステップS63へ移行し、メイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
[3−6]変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図11はステップS8の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図11のステップS71で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップS71で大当りフラグのオンを判断し、ステップS72へ移行する。
When the
[3-6] Fluctuation Pattern Setting Processing When the
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS72へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。図12は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定され、変動パターンP1〜P4のそれぞれにはランダムカウンタR1および変動表示時間の双方が設定されている。
In the
CPU51は図11のステップS72で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップS74で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップS75へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「40」であるときには変動パターンP1が選択され、変動パターンの選択結果がP1であるときには変動表示時間「16.0sec」が選択される。
When the
CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図11のステップS71で大当りフラグのオフを判断し、ステップS73でROM52から外れ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS74で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れ用の変動パターンテーブルから外れ用の変動パターンを選択する。
When the
図13は外れ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンP5〜P9が設定されている。変動パターンP5〜P8のそれぞれは外れリーチの判定時に選択対象となる外れリーチ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオンを順に判断し、ステップS74で変動パターンP5〜P8のうちからランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップS75へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。図13の変動パターンP9は完全外れの判定時に選択対象となる完全外れ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオフを順に判断し、ステップS74でランダムカウンタR1の検出結果に拘らず完全外れ用の変動パターンP9を選択する。そして、ステップS75へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。
FIG. 13 shows the recorded contents of the deviation variation pattern table, and variation patterns P5 to P9 different from the big hit variation pattern table are set in the deviation variation pattern table. Each of the fluctuation patterns P5 to P8 is for outreach to be selected at the time of determination of outreach, and the
CPU51は図11のステップS75で変動表示時間を選択すると、ステップS76で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路70に送信する。そして、ステップS77で変動表示時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS78で保留データエリア1に記録されているランダムカウンタR1〜R3をクリアする。
When
CPU51はステップS78で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R3をクリアすると、ステップS79で保留データエリア2の記録データを保留データエリア1にシフトし、ステップS80で保留データエリア3の記録データを保留データエリア2にシフトする。そして、ステップS81で保留データエリア4の記録データを保留データエリア3にシフトし、ステップS82でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。これら保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれはランダムカウンタR1等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア2〜保留データエリア4にランダムカウンタR1等が記録されているときにはステップS79〜ステップS81でランダムカウンタR1等がシフトされ、ランダムカウンタR1等が格納されていないときにはデフォルトデータがシフトされる。
[3−7]特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。図14はステップS9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図14のステップS91でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「大当りの態様」および「外れの態様」相互間で交互に可変表示するものである。
When the
[3-7] Special symbol variation start process When the
CPU51はステップS91で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS92で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS93へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
[3−8]特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図15はステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図15のステップS101でタイマT1の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS102へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
When the
[3-8] Special Symbol Fluctuation Stop Process When the
CPU51はステップS102でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップS103へ移行し、LED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で大当りが判定されたときには特別図柄が図10の大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図10の外れの態様で停止表示される。
When the
CPU51は図15のステップS103でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS104で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。即ち、装飾図柄遊技は特別図柄の変動開始に同期して始まり、特別図柄の変動停止に同期して終わるものであり、特別図柄の変動表示時間は装飾図柄遊技の所要時間に相当する。
When the
CPU51はステップS104で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップS105でタイマT2にウェイト時間(2.0sec)をセットする。そして、ステップS106へ移行し、メイン制御フラグにウェイト処理をセットする。このウェイト時間は特別図柄遊技が保留されている場合に保留された次の特別図柄遊技を開始するまの待機時間を称するものであり、ROM52に予め記録されている。
[3−9]ウェイト処理
CPU51はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11のウェイト処理へ移行する。図16はステップS11のウェイト処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS111でタイマT2の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、タイマT2の減算結果を「0」と比較する。
When the
[3-9] Wait Process When the
CPU51はステップS112でタイマT2の減算結果が「0」であることを検出すると、ステップS113で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップS114へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップS115へ移行し、RAM53の保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア1〜保留データエリア4のいずれにもランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS116へ移行し、演出制御回路70に遊技休止コマンドを送信する。即ち、遊技休止コマンドは今回の特別図柄遊技が終了した時点で大当り遊技および特別図柄遊技の双方が開始される予定がない遊技停止状態で送信される。
When the
CPU51はステップS113で大当りフラグのオンを判断したときにはステップS1117へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップS118へ移行し、演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信する。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の演出開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、大当り遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
When the
CPU71はステップS119へ移行すると、大当りフラグをオフする。そして、ステップS120へ移行し、外れリーチフラグをオフする。
[3−10]大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技処理へ移行する。図17はステップS12の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS121で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、特別入賞口内に上限値(10個)の遊技球が入賞あるいは特別入賞口の開放時間が上限値(30sec)に到達することに基づいて終了する。この大当りラウンド処理はROM52に予め決められ記録された上限値(15回)だけ繰返されるものであり、CPU51はステップS122へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Rを上限値「15」と比較する。
When the
[3-10] Jackpot Game Process When the
CPU51はステップS122で「R=15」を判断したときにはステップS123へ移行し、演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信する。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、大当り遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。
When
CPU51はステップS123で大当り遊技停止コマンドを送信すると、ステップS124でRAM53の保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア1〜保留データエリア4のいずれかにランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断したときにはステップS126へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。また、保留データエリア1〜保留データエリア4のいずれにもランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS124からステップS125へ移行し、演出制御回路70に遊技休止コマンドを送信する。そして、ステップS126へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。即ち、遊技休止コマンドは大当り遊技が終了した時点で特別図柄遊技が開始される予定がない遊技停止状態でも送信される。
[4]演出制御回路70の内部処理
[4−1]メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図18のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定する。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2とステップS206の音声登録処理とステップS207のコマンド処理とステップS208の音声ゲーム処理を当該順序で実行する。
[4−2]INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図19のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図20はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
When the
[4] Internal Process of Effect Control Circuit 70 [4-1] Main Process When the power is turned on, the
[4-2] INT Interrupt Processing When receiving the strobe signal (INT signal) from the
CPU71はメイン制御回路50からの大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットする。また、装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットし、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットし、遊技休止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
[4−3]カウンタ更新処理1
図21はステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図22に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
The
[4-3]
FIG. 21 shows details of the
CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS222でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS223へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS223で更新される。
When the
CPU71は図21のステップS222でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS224でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS225で更新される。
[4−4]カウンタ更新処理2
CPU71は図18のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[4−5]音声登録処理
図23および図24のそれぞれは図18のステップS206の音声登録処理の詳細を示すものであり、CPU71は図23のステップS231で遊技休止フラグの設定状態を判断する。ここで遊技休止フラグがオフされていることを判断したときにはステップS232へ移行し、RAM73に遊技休止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この遊技休止コマンドはメイン制御回路50が遊技停止状態で送信するものであり、CPU71はステップS232でRAM73に遊技休止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS233へ移行する。ここで遊技休止フラグをオンし、ステップS234でRAM73の遊技休止コマンドの受信結果をクリアする。
When the
[4-4]
When the
[4-5] Voice Registration Processing Each of FIGS. 23 and 24 shows details of the voice registration processing in step S206 of FIG. 18, and the
CPU71は遊技停止状態ではステップS231で遊技休止フラグのオンを判断し、ステップS235で画面表示フラグの設定状態を判断する。この画面表示フラグは図25の音声登録画面の表示状態でオンされ、音声登録画面の非表示状態でオフされるものであり、CPU71は音声登録画面の非表示状態では図23のステップS235で画面表示フラグのオフを判断してステップS236へ移行し、左スイッチ33の操作状態を判断する。
In the game stop state, the
CPU71はステップS236で左スイッチ33のオンを判断すると、ステップS237で図柄制御回路80に画面表示コマンドを送信し、ステップS238で画面表示フラグをオンする。図柄制御回路80のCPU81は画面表示コマンドを受信すると、VDP84に画面表示コマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85から画面表示コマンドに応じた表示データを選択し、装飾図柄表示器32に表示データの選択結果に基づいて音声登録画面を表示する。即ち、音声登録画面は装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した状態で表示されるものである。
When the
図25は音声登録画面を示すものであり、音声登録画面には第1の音声表示領域111と第2の音声表示領域112と消去キーの図柄113とメッセージの図柄114が表示される。第1の音声表示領域111は音声1の現在の登録結果が表示される領域であり、第2の音声表示領域112は音声2の現在の登録結果が表示される領域であり、消去キーの図柄113は消去の文字が漢字で表示されたものである。メッセージの図柄114は音声の登録方法を遊技者に知らせるものであり、遊技者はメッセージの図柄114の表示内容に従って左スイッチ33を操作することで音声を新たに登録することができる。
FIG. 25 shows a voice registration screen. On the voice registration screen, a first
CPU71は図23のステップS238で画面表示フラグをオンすると、ステップS239でRAM73から音声1の登録結果を検出し、図柄制御回路80に音声1の検出結果を送信する。そして、ステップS240へ移行し、図柄制御回路80に音声表示コマンド1を送信する。この音声1は図18のステップS201の電源投入処理で「イヌ」に初期設定されるものであり、遊技者が音声1の登録結果を変更していないときには音声1の検出結果として「イヌ」が送信される。
When the screen display flag is turned on in step S238 of FIG. 23, the
図柄制御回路80CPU81は音声表示コマンド1を受信すると、VDP84に音声1の受信結果および音声表示コマンド1の受信結果のそれぞれを送信する。すると、VDP84は音声1の受信結果および音声表示コマンド1の受信結果のそれぞれを受信し、音声1の受信結果に応じた表示データをVROM84から選択する。そして、図25の(a)に示すように、表示データの選択結果を装飾図柄表示器32の第1の音声表示領域111内にカタカナで表示し、遊技者に音声1の現在の登録結果を報知する。
When receiving the
CPU71は図23のステップS240で音声表示コマンド1を送信すると、ステップS241でRAM73から音声2の登録果を検出し、図柄制御回路80に音声2の検出結果を送信する。そして、ステップS242へ移行し、図柄制御回路80に音声表示コマンド2を送信する。この音声2は図18のステップS201の電源投入処理で「ネコ」に初期設定されるものであり、遊技者が音声2の登録結果を変更していないときには音声2の検出結果として「ネコ」が送信される。
When the
図柄制御回路80CPU81は音声表示コマンド2を受信すると、VDP84に音声2の受信結果および音声表示コマンド2の受信結果のそれぞれを送信する。すると、VDP84は音声2の受信結果および音声表示コマンド2の受信結果のそれぞれを受信し、音声2の受信結果に応じた表示データをVROM84から選択する。そして、図25の(a)に示すように、表示データの選択結果を装飾図柄表示器32の第2の音声表示領域122内にカタカナで表示し、遊技者に音声2の現在の登録結果を報知する。
When receiving the
CPU71は図23のステップS242で音声表示コマンド2を送信すると、ステップS243でカウンタN11に初期値「0」をセットし、ステップS244でカウンタN11の設定結果「0」を図柄制御回路80に送信する。そして、ステップS245で図柄制御回路80にカーソル表示コマンドを送信し、ステップS246でスイッチフラグをオフする。図柄制御回路80のROM82には、図26に示すように、カウンタN11および表示位置A0〜A2相互間の対応関係が記録されており、図柄制御回路80CPU81はカーソル表示コマンドを受信したときには表示位置A0〜A2のうちからカウンタN11の受信結果「0」に応じた表示位置A0を選択し、カーソルの図柄115を表示位置A0に表示する。この表示位置A0は、図25の(a)に示すように、第1の音声表示領域111の右側に設定されたものであり、左スイッチ33が遊技停止状態で最初に操作されたときにはカーソルの図柄115が第1の音声表示領域111の右側に表示されることに基づいて音声1の登録が可能であることが遊技者に報知される。
23, when the
CPU71は音声登録画面の表示状態では図23のステップS235で画面表示フラグのオンを判断し、図24のステップS247で右スイッチ34の操作状態を判断する。ここで右スイッチ34のオンを判断したときにはステップS248へ移行し、カウンタN11の計測値に「1」を加算する。そして、ステップS249へ移行し、カウンタN11の加算結果をROM72に予め記録された最大値「2」と比較する。ここで「N11>2」を判断したときにはステップS250へ移行し、カウンタN11を「0」にセットする。即ち、カウンタN11は遊技者が音声登録画面の表示状態で右スイッチ34を操作する毎に「1」だけ加算されるものであり、最大値「2」に加算されたときには「0」に戻して循環的に加算される。
In the display state of the voice registration screen, the
CPU71はステップS251へ移行すると、図柄制御回路80にカウンタN11の加算結果を送信する。そして、ステップS252へ移行し、図柄制御回路80にカーソル移動コマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81はカーソル移動コマンドを受信したときには表示位置A0〜A2のうちからカウンタN11の受信結果に応じた表示位置を選択し、VDP84に表示位置の選択結果を送信する。すると、VDP84はカーソルの図柄115を表示位置の選択結果に移動する。表示位置A1は、図26に示すように、第2の音声表示領域112の右側に設定されたものであり、表示位置A1が選択されたときにはカーソルの図柄115が第2の音声表示領域112の右側に移動表示される。表示位置A2は消去キーの図柄113の右側に設定されたものであり、表示位置A2が選択されたときにはカーソルの図柄115が消去キーの図柄113の右側に移動表示される。即ち、音声登録画面の表示状態で右スイッチ34が操作されたときにはカーソルの図柄115が先頭の第1の音声表示領域111を起点に下方へ順に移動し、最後の消去キーの図柄113まで到達したときには先頭の第1の音声表示領域111に復帰する。
CPU71 will transmit the addition result of the counter N11 to the
CPU71は図24のステップS247で右スイッチ34のオフを判断すると、ステップS253で左スイッチ33の操作状態を判断する。ここで左スイッチ33のオンを判断したときにはステップS254へ移行し、カウンタN11の計測値をROM72に予め記録された消去値「2」と比較する。例えばカーソルの図柄115が消去キーの図柄113の右側に位置している状態で遊技者が左スイッチ33を操作したときにはCPU71はステップS254で「N11=2」を判断し、ステップS255で図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信する。そして、ステップS256へ移行し、画面表示フラグをオフする。
When the
図柄制御回路80のCPU81は画面消去コマンドを受信すると、VDP84に画面消去コマンドを送信する。すると、VDP84は画面消去コマンドを受信することに基づいて音声登録画面をカーソルの図柄115と共に消去し、直前の装飾図柄遊技で停止表示した左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を音声登録画面に換えて表示する。即ち、遊技者が右スイッチ34を操作することに基づいてカーソルの図柄115を消去キーの図柄113の右側に移動させ、左スイッチ33を操作したときには音声登録画面が消去される。
When receiving the screen erase command, the
CPU71は図24のステップS254で「N11=2」ではないことを判断すると、ステップS257でマイクロフォン36からの音声信号の有無を判断する。例えば遊技者がカーソルの図柄115を第1の音声表示領域111の右側および第2の音声表示領域112の右側のいずれかに移動させた状態で左スイッチ33を押しながらマイクロフォン36に向って音声を発したときにはCPU71はステップS257でマイクロフォン36からの音声信号が有ることを判断する。この場合にはステップS258へ移行し、音声信号の受信結果をRAM73に記録する。
If the
CPU71はステップS258で音声信号の受信結果をRAM73に記録すると、ステップS259でスイッチフラグの設定状態を判断する。このスイッチフラグはCPU71が遊技休止状態で音声登録画面を表示することに基づいて図23のステップS246でオフ状態に初期設定したものであり、遊技者が左スイッチ33を押しながら音声をマイクロフォン36に向って最初に発したときにはCPU71は図24のステップS259でスイッチフラグのオフを判断し、ステップS260でスイッチフラグをオンする。
When the
CPU71はステップS253で左スイッチ33のオフを判断すると、ステップS261でスイッチフラグの設定状態を判断する。例えば遊技者が左スイッチ33を押しながら音声をマイクロフォン36に向って発した後に左スイッチ33から手を離したときにはCPU71はステップS261でスイッチフラグのオンを判断し、ステップS262でRAM73から音声信号の記録結果を検出する。そして、ステップS263へ移行し、音声信号の記録結果から遊技者がマイクロフォン36に向って発した音声を識別する。
When the
CPU71はステップS263で音声を識別すると、ステップS264で音声の識別結果が2文字であるか否かを判断する。ここで音声の識別結果が1文字または3文字以上であることを判断したときにはステップS276へ移行し、図柄制御回路80にエラーコマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81はエラーコマンドを受信すると、VDP84にエラーコマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85からエラーコマンドに応じた表示データを選択し、表示データの選択結果に基づいてエラーメッセージ「音声を登録できません。」を装飾図柄表示器32に表示する。即ち、遊技者が1文字の音声または3文字以上の音声を登録しようとしたときにはエラーメッセージが表示され、音声が登録不能であることが遊技者に報知される。
When the
CPU71はステップS264で音声の識別結果が2文字であることを判断すると、ステップS265でカウンタN11の計測値を「0」と比較する。例えば遊技者がカーソルの図柄115を第1の音声表示領域111の右側に移動させた状態で左スイッチ33を押しながら2文字の音声をマイクロフォン36に向って発した後に左スイッチ33から手を離したときにはCPU71はステップS265で「N11=0」を判断し、ステップS266へ移行する。ここでRAM73から音声2の現在の登録結果を検出し、音声の識別結果と比較する。
When the
CPU71はステップS266で音声の識別結果が音声2の現在の登録結果と同一であることを判断すると、ステップS276で図柄制御回路80にエラーコマンドを送信する。即ち、遊技者が音声1を音声2の現在の登録結果と同一の言葉に登録しようとしたときには装飾図柄表示器32にエラーメッセージが表示され、音声1が登録不能であることが遊技者に報知される。
If the
CPU71はステップS266で音声の識別結果が音声2の現在の登録結果と相違していることを判断すると、ステップS267で音声の識別結果をRAM73に音声1として登録する。そして、ステップS268で図柄制御回路80に音声1の登録結果を送信し、ステップS269で図柄制御回路80に音声表示コマンド1を送信し、ステップS270でスイッチフラグをオフする。図柄制御回路80のCPU81は音声1の登録結果および音声表示コマンド1のそれぞれを受信すると、VDP84に音声1の登録結果および音声表示コマンド1のそれぞれを送信する。すると、VDP84はVROM85から音声1の登録結果に応じた表示データを選択し、図25の(b)に示すように、第1の音声表示領域111内に表示データの選択結果をカタカナで表示することに基づいて音声1の登録結果を遊技者に報知する。
If the
遊技者がカーソルの図柄115を第2の音声表示領域112の右側に移動させた状態で左スイッチ33を押しながら2文字の音声をマイクロフォン36に向って発した後に左スイッチ33から手を離したときにはCPU71はステップS265で「N11=0」ではないことを判断し、ステップS271でカウンタN11の計測値を「1」と比較する。ここで「N11=1」を判断し、ステップS272へ移行する。
The player releases the
CPU71はステップS272へ移行すると、RAM73から音声1の現在の登録結果を検出し、音声の識別結果と比較する。ここで音声の識別結果が音声1の現在の登録結果と同一であることを判断すると、ステップS276で図柄制御回路80にエラーコマンドを送信する。即ち、遊技者が音声2を音声1の現在の登録結果と同一の言葉に登録しようとしたときには装飾図柄表示器32にエラーメッセージが表示され、音声2が登録不能であることが遊技者に報知される。
In step S272, the
CPU71はステップS272で音声の識別結果が音声1の現在の登録結果と相違していることを判断すると、ステップS273で音声の識別結果をRAM73に音声2として登録する。そして、ステップS274で図柄制御回路80に音声2の登録結果を送信し、ステップS275で図柄制御回路80に音声表示コマンド2を送信し、ステップS270でスイッチフラグをオフする。図柄制御回路80のCPU81は音声2の登録結果および音声表示コマンド2のそれぞれを受信すると、VDP84に音声2の登録結果および音声表示コマンド2のそれぞれを送信する。すると、VDP84はVROM85から音声2の登録結果に応じた表示データを選択し、図25の(d)に示すように、第2の音声表示領域112内に表示データの選択結果をカタカナで表示することに基づいて音声2の登録結果を遊技者に報知する。
[4−6]コマンド処理
図27は図18のステップS207のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS207のコマンド処理では図27のステップS271のコマンド待ち処理〜ステップS277の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
[4−6−1]コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図27のステップS271のコマンド待ち処理を経て図18のステップS208の音声ゲーム処理へ移行する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
[4−6−2]当落コマンド処理
メイン制御回路50が図9の大当り判定処理で演出制御回路70に大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS272の当落コマンド処理を実行する。図28はステップS272の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図28のステップS280で遊技休止フラグをオフする。即ち、遊技休止フラグは遊技停止状態でオンされたときには次の装飾図柄遊技が開始されるまで継続的にオンされるものであり、次の装飾図柄遊技が始まるまでは左スイッチ33を操作することに基づいて図25の音声登録画面を繰返し表示することができる。
If the
[4-6] Command Processing FIG. 27 shows details of the command processing in step S207 of FIG. 18, and the
[4-6-1] Command Waiting Processing When the
[4-6-2] Winning Command Processing When the
CPU71は図28のステップS280で遊技休止フラグをオフすると、ステップS281でRAM73からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS282へ移行し、コマンドの検出結果を大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が大当りコマンドであることを判断したときにはステップS283へ移行し、装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
When the game pause flag is turned off in step S280 of FIG. 28, the
図29は演出制御回路70のROM72に記録された大当り図柄テーブルを示すものである。この大当り図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素相互間の対応関係が記録されており、CPU71は図28のステップS283でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図29の大当り図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「5」であるときには図柄要素「6」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「6」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「666」に設定される。この大当り図柄テーブルには図柄要素として「1」〜「8」の8種類が設定されており、メイン制御回路50が大当りを判定したときには装飾図柄が「111」「222」「333」「444」「555」「666」「777」「888」のいずれかの大当りの組合せに設定される。
FIG. 29 shows a jackpot symbol table recorded in the
CPU71は図28のステップS282でコマンドの検出結果が大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップS284でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップS285へ移行し、RAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「0」であるときには中列の図柄要素が「1」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「1」であるときには右列の図柄要素が「2」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「212」に設定される。
If the
CPU71は図28のステップS284でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドと相違していることを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップS286へ移行し、RAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「7」であるときには中列の図柄要素が「8」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「3」であるときには右列の図柄要素が「4」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「284」に設定される。
If the
CPU71は装飾図柄を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図28のステップS287でRAM73に記録されているコマンドの受信結果(大当りコマンド,外れリーチコマンド,完全外れコマンド)をクリアする。そして、ステップS288で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを図柄制御回路80に送信し、ステップS289でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
[4−6−3]変動パターンコマンド処理
メイン制御回路50が図11の変動パターン設定処理で演出制御回路70に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS273の変動パターンコマンド処理を実行する。図30はステップS273の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図30のステップS291でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップS292へ移行する。
When the
[4-6-3] Variation Pattern Command Processing When the
演出制御回路70のROM72には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図31に示すように、変動パターンコマンドP1〜P9のそれぞれを演出パターンコマンドC1〜C9のいずれかに対応付けるものであり、CPU71は図30のステップS292へ移行したときには図31の演出パターンテーブルから変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。そして、図30のステップS293で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。例えば変動パターンコマンドP1の受信時には演出パターンコマンドC1が選択され、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドC1が送信される。
An effect pattern table is recorded in the
図柄制御回路80のVROM85には、図32に示すように、複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには1個の演出パターンコマンドが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには複数のビデオデータのうちから演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84にビデオデータの種類の選択結果を送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。このビデオデータの解凍結果はメイン制御回路50から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄遊技開始コマンドが送信されてから装飾図柄遊技停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータV1は演出制御回路70が演出パターンコマンドC1を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドC1はメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときに選択される。このビデオデータV1の再生時間は変動パターンP1の変動表示時間と同一値「16.0sec」に設定されている。
A plurality of video data is recorded in the
音制御回路90のROM92には装飾図柄遊技用の複数の音データが記録されている。これら各音データには1個の演出パターンコマンドが割付けられており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果をRAM93に記録する。電飾制御回路100のROM102には装飾図柄遊技用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには1個の演出パターンコマンドが割付けられており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果をRAM103に記録する。
In the
CPU71は図30のステップS293で演出パターンコマンドの選択結果を送信すると、ステップS294で変動パターンコマンドの受信結果を大当り用のP1と比較する。ここで変動パターンコマンドの受信結果がP1であることを判断したときにはステップS295で大当りフラグをオンし、ステップS297で音声ゲームフラグをオンする。そして、ステップS298でROM72に予め記録された初期値「0」をタイマT11にセットし、ステップS299でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS300でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
When the
CPU71はステップS294で変動パターンコマンドの受信結果が大当り用のP1と相違していることを判断すると、ステップS296で変動パターンコマンドの受信結果を外れ用のP5と比較する。ここで変動パターンコマンドの受信結果がP5であることを判断したときにはステップS297へ移行し、音声ゲームフラグをオンする。そして、ステップS298でタイマT11に初期値「0」をセットし、ステップS299でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS300でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
When the
CPU71はステップS296で変動パターンコマンドの受信結果が外れ用のP5と相違していることを判断すると、ステップS299でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS300でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
[4−6−4]装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図14の特別図柄変動開始処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS274の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。図33はステップS274の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図33のステップS301で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。
If the
[4-6-4] Decorative Symbol Game Start Command Processing When the
装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはVDP84に再生開始コマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器32にビデオデータに応じた背景の映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。この装飾図柄の停止表示はVDP84が(1)左列の図柄要素(2)右列の図柄要素(3)中列の図柄要素の順序で行うものであり、VDP84は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で変動停止するように左列の図柄要素の停止タイミング〜中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはVDP84が演出制御回路70の設定結果で行うものであり、装飾図柄は3列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で3列が全て停止表示され、遊技者には大当りおよび外れのいずれが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での組合せによって報知される。
The decorative symbol game start command corresponds to a start command for starting the decorative symbol game, and the
電飾制御回路100のCPU101は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、RAM103に記録されている電飾データを再生することに基づいて複数の電飾LED17を電飾データに応じたパターンで点滅させる。音制御回路90のCPU91は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、RAM93に記録されている音データを再生することに基づいて両スピーカ14から音データに応じた効果音を出力する。
When the
CPU71は図33のステップS301で装飾図柄遊技開始コマンドを送信すると、ステップS302でRAM73に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドをクリアし、ステップS303でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
[4−6−5]装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図15の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS275の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
When the
[4-6-5] Decoration Symbol Game Stop Command Processing When the
図34はステップS275の装飾図柄遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図34のステップS311で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信し、ステップS312でRAM73に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドをクリアする。そして、ステップS313へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
FIG. 34 shows details of the decorative symbol game stop command processing in step S275. The
装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に装飾図柄遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
[4−6−6]大当り遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図16のウェイト処理で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS276の大当り遊技開始コマンド処理を実行する。
The decorative symbol game stop command corresponds to an end command for instructing the stop of the decorative symbol game. When the
[4-6-6] Big hit game start command processing When the
図35はステップS276の大当り遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図35のステップS321で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS322でRAM73に記録されている大当り遊技開始コマンドをクリアし、ステップS323でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
FIG. 35 shows details of the big hit game start command processing in step S276. The
大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を装飾する演出を開始することを指令するものであり、図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータを再生することを指令し、VDP84は大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器32に大当り遊技用の演出映像を表示する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはROM92から大当り遊技用の音データを選択し、大当り遊技用の音データを再生することに基づいて両スピーカ14から大当り遊技用の効果音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはROM102から大当り遊技用の電飾データを選択し、大当り遊技用の電飾データを再生することに基づいて複数の電飾LED17を大当り遊技用の電飾パターンで点滅させる。
[4−6−7]大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図17の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図27のコマンド処理でステップS277の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図36はステップS277の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図36のステップS331で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS332でRAM73に記録されているメイン制御回路50からの大当り遊技停止コマンドをクリアし、ステップS333でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
The jackpot game start command is for instructing to start the effect of decorating the jackpot game, and when the
[4-6-7] Jackpot Game Stop Command Processing When the
図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
[4−7]音声ゲーム処理
CPU71は図27のステップS207のコマンド処理でステップS271のコマンド待ち処理〜ステップS277の大当り遊技停止コマンド処理を択一的に実行すると、図18のステップS208の音声ゲーム処理へ移行する。図37はステップS208の音声ゲーム処理の詳細を示すものであり、CPU71は図37のステップS341で音声ゲームフラグの設定状態を判断する。ここで音声ゲームフラグがオンされていることを判断したときにはステップS342へ移行し、タイマT11の計測値にROM72に予め記録された単位時間ΔT(4msec)を加算する。
When the
[4-7] Voice Game Process When the
CPU71はステップS342でタイマT11を加算すると、ステップS343でタイマT11の加算結果をROM72に予め記録されたゲーム開始時間と比較する。このゲーム開始時間は図柄制御回路80のVDP84が音声ゲームの映像の表示を開始するための時間であり、CPU71はステップS343で「T11=ゲーム開始時間」を判断したときにはステップS344へ移行し、図柄制御回路80にゲーム開始コマンドを送信することに基づいて音声ゲームの映像を表示開始することを指令する。
When adding the timer T11 in step S342, the
CPU71はステップS344で図柄制御回路80にゲーム開始コマンドを送信すると、ステップS345でRAM73から音声1の登録結果を検出する。そして、音声1の検出結果を図柄制御回路80に送信し、ステップS346で図柄制御回路80に音声コマンド1を送信することに基づいて音声1の登録結果に応じたカタカナの文字の映像を装飾図柄表示器32に表示することを指令する。
When the
CPU71はステップS346で音声コマンド1を送信すると、ステップS347でRAM73から音声2の登録結果を検出する。そして、音声2の検出結果を図柄制御回路80に送信し、ステップS348で音声コマンド2を送信することに基づいて音声2の登録結果に応じたカタカの文字の映像を装飾図柄表示器32に表示することを指令する。
When the
CPU71はステップS343でタイマT11の加算結果がゲーム開始時間と相違していることを判断すると、ステップS349でタイマT11の加算結果をゲーム開始時間およびゲーム終了時間のそれぞれと比較する。このゲーム終了時間は音声ゲームの映像の表示を終了する限度時間に相当するものであり、演出制御回路70のROM72に予め記録されている。
When the
CPU71はステップS349で「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」を判断すると、ステップS350でマイクロフォン36からの音声信号の有無を判断する。即ち、マイクロフォン36は「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内で有効化されるものであり、遊技者が「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン36に向って音声を発したときにはCPU71はステップS350でマイクロフォン36からの音声信号が有ることを判断し、ステップS351で音声信号の検出結果をRAM73に記録する。また、遊技者が「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン36に向って音声を発することを止めたときにはステップS350でマイクロフォン36からの音声信号がないことを判断し、ステップS352へ移行する。
When the
CPU71はステップS352へ移行すると、RAM73に音声信号の検出結果が記録されているか否かを判断する。例えば遊技者が「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン36に向って音声を発した後にマイクロフォン36に向って音声を発することを止めたときにはRAM73に音声信号の検出結果が記録されている。この場合にはCPU71はステップS352でRAM73に音声信号の検出結果が記録されていることを判断し、ステップS353へ移行する。
When the
CPU71はステップS353へ移行すると、RAM73に記録された音声信号の検出結果に基づいて遊技者がマイクロフォン36に向って発した音声を識別する。そして、ステップS354で音声の識別結果を音声1の登録結果と比較し、ステップS355で音声の識別結果を音声2の登録結果と比較する。例えば音声の識別結果が音声1の登録結果および音声2の登録結果のいずれとも相違していることを判断したときにはステップS356へ移行し、図柄制御回路80にエラーコマンドを送信することに基づいて音声の誤入力を報知することを指令する。そして、ステップS357へ移行し、RAM73に記録されている音声信号の検出結果をクリアする。
When the
CPU71は音声の識別結果が音声1の登録結果と同一であることを判断すると、ステップS354からステップS358へ移行する。ここで大当りフラグの設定状態を判断し、大当りフラグがオンされていることを判断したときにはステップS359で図柄制御回路80に大当りキャラクタコマンド1を送信し、遊技者が音声1で指定した箱1の図柄131から大当りを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。また、ステップS358で大当りフラグがオフされていることを判断したときにはステップS360で図柄制御回路80に外れキャラクタコマンド1を送信し、遊技者が音声1で指定した箱1の図柄131から外れを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。
When the
CPU71は音声の識別結果が音声2の登録結果と同一であることを判断すると、ステップS355からステップS361へ移行する。ここで大当りフラグの設定状態を判断し、大当りフラグがオンされていることを判断したときにはステップS362で図柄制御回路80に大当りキャラクタコマンド2を送信し、遊技者が音声2で指定した箱2の図柄132から大当りを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。また、ステップS361で大当りフラグがオフされていることを判断したときにはステップS363で図柄制御回路80に外れキャラクタコマンド2を送信し、遊技者が音声2で指定した箱2の図柄132から外れを予感させる図柄が飛出す映像を表示することを指令する。
When the
CPU71はステップS349で「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」ではないことを判断すると、ステップS364で「T11=ゲーム終了時間」であるか否かを判断する。ここで「T11=ゲーム終了時間」を判断したときにはステップS358へ移行し、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグがオンされていることを判断したときにはステップS359で図柄制御回路80に大当りキャラクタコマンド1を送信し、大当りフラグがオフされていることを判断したときにはステップS360で図柄制御回路80に外れキャラクタコマンド1を送信する。即ち、遊技者が「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン36に向って音声を全く発しなかった場合および遊技者が「ゲーム開始時間<T11<ゲーム終了時間」の期間内でマイクロフォン36に向って音声1および音声2の双方を正確に発しなかった場合のそれぞれには箱1の図柄131から大当りを予感させる図柄または外れを予感させる図柄が飛出す映像を表示することが指令される。
When
CPU71は大当りキャラクタコマンド1〜2および外れキャラクタコマンド1〜2のいずれかを図柄制御回路80に送信すると、ステップS365でRAM73に記録されている音声信号の検出結果をクリアし、ステップS366で大当りフラグをオフする。そして、ステップS367で図柄制御回路80にゲーム終了コマンドを送信することに基づいて音声ゲームの映像を消去することを指令し、ステップS368で音声ゲームフラグをオフする。
[5]図柄制御回路80の内部処理
[5−1]INT割込処理
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号は演出制御回路70が全てのデータおよび全てのコマンドのそれぞれと共に送信するものであり、CPU81は全てのデータおよび全てのコマンドのそれぞれをINT割込処理で受信してRAM83に記録する。
[5−2]タイマ割込処理
CPU81はタイマ回路88からのパルス信号を受信すると、タイマ割込処理を起動する。このタイマ割込処理は「4msec」毎に定期的に実行されるものであり、CPU81はタイマ割込処理を起動したときには図38のステップS401で装飾図柄遊技フラグの設定状態を判断する。この装飾図柄遊技フラグはCPU81が演出制御回路70からの装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいてオンし、演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信することに基づいてオフするものであり、CPU81はステップS401で装飾図柄遊技フラグがオンされていることを判断したときにはステップS402へ移行し、タイマT21の計測値にROM82に予め記録された単位時間ΔT(4msec)を加算する。即ち、タイマT21は装飾図柄遊技が開始されたことを基準に装飾図柄遊技の経過時間を計測するものである。
[5−3]メイン処理
図39は図柄制御回路80のCPU81が実行するメイン処理を示すものであり、CPU81はステップS411でRAM83に装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この装飾図柄遊技開始コマンドは演出制御回路70が図33の装飾図柄遊技開始コマンド処理で送信するものであり、CPU81は図39のステップS411でRAM83に装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS412へ移行する。
When the
[5] Internal processing of symbol control circuit 80 [5-1] INT interrupt processing When receiving the strobe signal (INT signal) from the
[5-2] Timer Interrupt Processing When the
[5-3] Main Processing FIG. 39 shows the main processing executed by the
CPU81はステップS412へ移行すると、装飾図柄遊技フラグをオンする。そして、ステップS413でタイマT21を「0」にリセットし、ステップS414でVDP84に再生開始コマンドを送信し、ステップS415でRAM83に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84は再生開始コマンドを受信することに基づいてVRAM86に記録しているビデオデータの解凍結果を再生開始し、装飾図柄表示器32にビデオデータに応じた装飾図柄遊技の背景の演出映像を表示する。
In step S412, the
図40はVDP84がビデオデータV1およびV5のそれぞれを再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものであり、ビデオデータV1およびV5のそれぞれを再生するときには、図40の(d)に示すように、城の前方に2個の箱と花魁と偽花魁が表示され、図40の(e)に示すように、花魁および偽花魁のそれぞれが箱の中に隠れる映像が表示される。そして、図40の(f)に示すように、2個の箱が同時に高速度で回転しながら消える映像が表示され、図40の(g)に示すように、「音声ゲームスタート」の吹出しが表示された後に「音声ゲームスタート」の吹出しが消去される。
FIG. 40 shows an effect image displayed on the
CPU81は図39のステップS415で装飾図柄遊技開始コマンドをクリアすると、ステップS416でVDP84に変動開始コマンドを送信する。この変動開始コマンドは左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動表示することを指令するものであり、VDP84は、図40の(b)に示すように、変動開始コマンドを受信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを同時に変動表示する。この変動表示は縦一列に並ぶ8種の図柄要素「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」を縦方向に表示範囲が移動するようにスクロール表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「1」…の順序で循環的に変化する。これら各列の図柄要素はビデオデータの再生結果の前方に表示データの選択結果を重ねることで表示されるものであり、各列の図柄要素はビデオデータに応じた背景の演出映像と共に表示される。
When the
CPU81は図39のステップS416で変動開始コマンドを送信すると、ステップS417でタイマT21の計測値を演出パターンコマンドの受信結果に応じた左列の変動停止時間と比較する。ここでタイマT21の計測値が左列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップS418へ移行し、VDP84に左列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図40の(c)に示すように、左列の変動停止コマンドを受信することに基づいて左列の変動表示を演出制御回路70の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図39のステップS418で左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS419でタイマT21の計測値を演出パターンコマンドの受信結果に応じた右列の変動停止時間と比較する。ここでタイマT21の計測値が右列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップS420へ移行し、VDP84に右列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図40の(c)に示すように、右列の変動停止コマンドを受信することに基づいて右列の変動表示を演出制御回路70の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図39のステップS420で右列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS421で演出パターンコマンドの受信結果をC1およびC5のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの受信結果がC1およびC5のいずれとも相違していることを判断したときにはステップS454へ移行し、タイマT21の計測値を演出パターンコマンドの受信結果に応じた中列の変動停止時間と比較する。ここでタイマT21の計測値が中列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップS455へ移行し、VDP84に中列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図40の(i)および(j)のそれぞれに示すように、中列の変動停止コマンドを受信することに基づいて中列の変動表示を演出制御回路70の設定結果で停止し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3者を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかで停止表示する。
When the
CPU81は図39のステップS455で中列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS456でRAM83に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この装飾図柄遊技停止コマンドは演出制御回路70が図34の装飾図柄遊技停止コマンド処理で送信するものであり、CPU81は図39のステップS456でRAM83に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS457へ移行し、VDP84に再生停止コマンドを送信する。そして、ステップS458でRAM83に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップS459で装飾図柄遊技フラグをオフする。この再生停止コマンドはビデオデータの再生停止を指令するものであり、VDP84は再生停止コマンドを受信することに基づいてビデオデータの再生処理を終え、CPU81から新たなコマンドが送信されるまで装飾図柄表示器32に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを静止状態で継続的に表示する。
When the
CPU81は図39のステップS421で演出パターンコマンドの受信結果がC1およびC5のいずれかと同一であることを判断すると、ステップS422でRAM83にゲーム開始コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。このゲーム開始コマンドは演出制御回路70が装飾図柄遊技の開始を指令してからゲーム開始時間が経過した時点で送信するものであり、ゲーム開始時間はビデオデータV1およびV5のそれぞれで「音声ゲームスタート」の吹出しが消去されるタイミングに設定されている。
If
CPU81は図39のステップS422でRAM83にゲーム開始コマンドの受信結果が記録されていることを判断すると、ステップS423でVDP84にゲーム開始コマンドを送信し、ステップS424でRAM83に記録されているゲーム開始コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84は左列の図柄要素および中列の図柄要素を停止状態で消去し、中列の図柄要素を変動状態で消去する。そして、VROM85からゲーム開始コマンドに応じた表示データを選択し、図41の(a)に示すように、ビデオデータに表示データの選択結果を重ねることで箱1の図柄131と箱2の図柄132とメッセージの図柄133を表示し、遊技者に音声1および音声2のいずれかを発することをメッセージの図柄133によって報知する。
If the
CPU81は図39のステップS424でゲーム開始コマンドの受信結果をクリアすると、ステップS425でRAM83に音声コマンド1の受信結果が記録されているか否かを判断する。この音声コマンド1は演出制御回路70が図37のステップS345で音声1の登録結果を送信した直後にステップS346で送信するものであり、CPU81は図39のステップS425でRAM83に音声コマンド1の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS426へ移行し、音声1の登録結果をRAM83から検出してVDP84に送信する。そして、ステップS427でVDP84に音声表示コマンド1を送信し、ステップS428でRAM83に記録されている音声コマンド1の受信結果および音声1の受信結果のそれぞれをクリアする。すると、VDP84は音声表示コマンド1を受信することに基づいて音声1の登録結果に応じた表示データをVROM85から選択し、図41の(b)に示すように、表示データの選択結果を箱1の図柄131の前方に重ねてカタカナで表示することに基づいて遊技者に音声1の登録結果を報知する。
When the
CPU81は図39のステップS428で音声コマンド1の受信結果および音声1の受信結果のそれぞれをクリアすると、ステップS429でRAM83に音声コマンド2の受信結果が記録されているか否かを判断する。この音声コマンド2は演出制御回路70が図37のステップS347で音声2の登録結果を送信した直後にステップS348で送信するものであり、CPU81は図39のステップS429でRAM83に音声コマンド2の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS430へ移行し、RAM83から音声2の登録結果を検出してVDP84に送信する。そして、ステップS431でVDP84に音声表示コマンド2を送信し、ステップS432でRAM83に記録されている音声コマンド2の受信結果および音声2の受信結果のそれぞれをクリアする。すると、VDP84は音声表示コマンド2を受信することに基づいて音声2の登録結果に応じた表示データをVROM85から選択し、図41の(b)に示すように、表示データの選択結果を箱2の図柄132の前方に重ねてカタカナで表示することに基づいて遊技者に音声2の登録結果を報知する。
When the
CPU81は図39のステップS432で音声コマンド2の受信結果および音声2の受信結果それぞれをクリアすると、ステップS433でRAM83にエラーコマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。このエラーコマンドは演出制御回路70が図37のステップS356で音声の誤入力を検出することに基づいて送信するものであり、CPU81は図39のステップS433でRAM83にエラーコマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS434へ移行する。ここでVDP84にエラーコマンドを送信し、ステップS435でRAM83に記録されているエラーコマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84はVROM85からエラーコマンドに応じた表示データを選択し、図41の(c)に示すように、表示データの選択結果をビデオデータに重ねることでエラーメッセージの図柄134を予め決められた一定時間だけ表示し、遊技者に音声の入力結果が間違っていることを報知する。
When the
CPU81は図39のステップS436へ移行すると、RAM83に大当りキャラクタコマンド1の受信結果が記録されているか否かを判断する。この大当りキャラクタコマンド1は音声1が大当りの判定状態で正確に発せられた場合に加えて大当りの判定状態で音声1および音声2の双方が発せられなかった場合に演出制御回路70が図37のステップS359で送信するものであり、CPU81は図39のステップS436でRAM83に大当りキャラクタコマンド1の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS437へ移行する。ここでVDP84に大当りキャラクタコマンド1を送信し、ステップS438でRAM83に記録されている大当りキャラクタコマンド1の受信結果をクリアする。すると、VDP84はVROM85から大当りキャラクタコマンド1に応じた表示データを選択し、図41の(d)に示すように、表示データの選択結果に基づいて箱1の図柄131から大当りを予感させる花魁の図柄135が飛出す映像を表示する。
When the
CPU81は図39のステップS439へ移行すると、RAM83に外れキャラクタコマンド1の受信結果が記録されているか否かを判断する。この外れキャラクタコマンド1は音声1が外れの判定状態で正確に発せられた場合に加えて外れの判定状態で音声1および音声2の双方が発せられなかった場合に演出制御回路70が図37のステップS360で送信するものであり、CPU81は図39のステップS439でRAM83に外れキャラクタコマンド1の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS440へ移行する。ここでVDP84に外れキャラクタコマンド1を送信し、ステップS441でRAM83に記録されている外れキャラクタコマンド1の受信結果をクリアする。すると、VDP84はVROM85から外れキャラクタコマンド1に応じた表示データを選択し、図41の(e)に示すように、表示データの選択結果に基づいて箱1の図柄131から外れを予感させる偽花魁の図柄136が飛出す映像を表示する。即ち、大当りの判定時に遊技者がマイクロフォン36に向って音声1を発した場合または遊技者がマイクロフォン36に向って音声1および音声2の双方を発しなかった場合のそれぞれには箱1の図柄131から大当りを予感させる花魁の図柄135が飛出す映像が表示され、外れの判定時に遊技者がマイクロフォン36に向って音声1を発した場合または遊技者がマイクロフォン36に向って音声1および音声2の双方を発しなかった場合のそれぞれには箱1の図柄131から外れを予感させる偽花魁の図柄136が飛出す映像が表示される。
When the
CPU81は図39のステップS442へ移行すると、RAM83に大当りキャラクタコマンド2の受信結果が記録されているか否かを判断する。この大当りキャラクタコマンド2は演出制御回路70が図37のステップS362で音声2が大当りの判定状態で正確に発せられたことを検出することに基づいて送信するものであり、CPU81は図39のステップS442でRAM83に大当りキャラクタコマンド2の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS443へ移行する。ここでVDP84に大当りキャラクタコマンド2を送信し、ステップS444でRAM83に記録されている大当りキャラクタコマンド2の受信結果をクリアする。すると、VDP84はVROM85から大当りキャラクタコマンド2に応じた表示データを選択し、図41の(f)に示すように、表示タデータの選択結果に基づいて箱2の図柄132から花魁の図柄135が飛出す映像を表示する。
When the
CPU81は図39のステップS445へ移行すると、RAM83に外れキャラクタコマンド2の受信結果が記録されているか否かを判断する。この外れキャラクタコマンド2は演出制御回路70が図37のステップS363で音声2が外れの判定状態で正確に発せられたことを検出することに基づいて送信するものであり、CPU81は図39のステップS445でRAM83に外れキャラクタコマンド2の受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS446へ移行する。ここでVDP84に外れキャラクタコマンド2を送信し、ステップS447でRAM83に記録されている外れキャラクタコマンド2の受信結果をクリアする。すると、VDP84はVROM85から外れキャラクタコマンド2に応じた表示データを選択し、図41の(g)に示すように、表示データの選択結果に基づいて箱2の図柄132から偽花魁の図柄136が飛出す映像を表示する。即ち、大当りの判定時に遊技者がマイクロフォン36に向って音声2を発したときには箱2の図柄132から大当りを予感させる花魁の図柄135が飛出す映像が表示され、外れの判定時に遊技者がマイクロフォン36に向って音声2を発したときには箱2の図柄132から外れを予感させる偽花魁の図柄136が飛出す映像が表示される。
When the
CPU81は大当りキャラクタコマンド1と大当りキャラクタコマンド2と外れキャラクタコマンド1と外れキャラクタコマンド2のいずれかをクリアすると、図39のステップS448でRAM83にゲーム終了コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。このゲーム終了コマンドは演出制御回路70が図37のステップS367で送信したものであり、CPU81は図39のステップS448でRAM83にゲーム終了コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS449へ移行する。ここでVDP84にゲーム終了コマンドを送信し、ステップS450でRAM83に記録されているゲーム終了コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84はゲーム終了コマンドを受信することに基づいて箱1の図柄131と箱2の図柄132とメッセージの図柄133と花魁の図柄135と偽花魁の図柄136のそれぞれを消去し、音声ゲームの映像の表示を終える。
When the
CPU81は図39のステップSステップS450でゲーム終了コマンドの受信結果をクリアすると、ステップS451でVDP84に左列の停止表示コマンドを送信し、ステップS452でVDP84に右列の停止表示コマンドを送信し、ステップS453でVDP84に中列の変動表示コマンドを送信する。すると、VDP84は、図40の(h)に示すように、左列の停止表示コマンドを受信することに基づいて左列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、右列の停止表示コマンドを受信することに基づいて右列の図柄要素を演出制御回路70の設定結果で停止表示し、中列の変動表示コマンドを受信することに基づいて中列の図柄要素を変動状態で表示する。
When the
CPU81は図39のステップS453で中列の変動表示コマンドを送信すると、ステップS454へ移行する。ここでタイマT21の計測値が中列の変動停止時間に到達したことを判断したときにはステップS455へ移行し、VDP84に中列の変動停止コマンドを送信することに基づいて中列の変動表示を演出制御回路70の設定結果で停止し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3者を大当りの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで停止表示する。
When the
CPU81はステップS455で中列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS456へ移行する。ここでRAM83に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS457へ移行し、VDP84に再生停止コマンドを送信することに基づいてビデオデータの再生停止を指令する。そして、ステップS458でRAM83に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップS459で装飾図柄遊技フラグをオフする。
When the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
遊技球が始動口24内に入賞したときには3列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示する装飾図柄遊技の映像が変動パターンの設定結果に応じたビデオデータの映像と共に表示され、3列の図柄要素が大当りの組合せまたは外れの組合せで停止表示される。この変動パターンとして大当り用の特定の変動パターンP1または外れ用の特定の変動パターンP5が設定されているときにはマイクロフォン36がゲーム開始時間からゲーム終了時間の期間内で有効化され、遊技者がゲーム開始時間からゲーム終了時間の期間内でマイクロフォン36に向って音声を発しなかったときにはゲーム終了時間が経過することに基づいて箱1の図柄131から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が飛出す演出映像が表示される。このため、遊技者が遊技中に声を出すことを恥ずかしく感じる場合でも箱1の図柄131から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が飛出す演出映像を楽しむことができる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the game ball wins in the start opening 24, a decorative symbol game image that displays each of the three rows of symbol elements in a variation state and a variation stop state is displayed together with a video data image corresponding to the variation pattern setting result. Three rows of symbol elements are stopped and displayed in a combination of jackpot or off. When the specific variation pattern P1 for jackpot or the specific variation pattern P5 for losing is set as the variation pattern, the microphone 36 is activated within the period from the game start time to the game end time, and the player starts the game When no sound is emitted toward the microphone 36 within the period from the time to the game end time, based on the fact that the game end time elapses, the
遊技者がゲーム開始時間からゲーム終了時間の期間内でマイクロフォン36に向って音声を発したときにはマイクロフォン36からの出力信号に基づいて遊技者が発した音声が識別される。この音声の識別結果が音声1の登録結果と同一であるときには箱1の図柄131から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が飛出す演出映像が表示され、音声の識別結果が音声2の登録結果と同一であるときには箱2の図柄132から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が飛出す演出映像が表示され、音声の識別結果が音声1の登録結果および音声2の登録結果のいずれとも相違しているときにはゲーム終了時間が経過することに基づいて箱1の図柄131から花魁の図柄135または偽花魁の図柄136が飛出す演出映像が表示される。このため、遊技者がマイクロフォン36に向って音声を発することに基づいて複数の演出映像のうちから音声に応じたものを選択することができる。
When the player utters sound toward the microphone 36 within the period from the game start time to the game end time, the sound uttered by the player is identified based on the output signal from the microphone 36. When the voice identification result is the same as the
音声1は遊技者が遊技休止状態で左スイッチ33を操作しながらマイクロフォン36に向って音声を発することに基づいて箱1の図柄131から花魁の図柄135が飛出す演出映像および箱1の図柄131から偽花魁の図柄136が飛出す演出映像に共通して事前に登録するものであり、音声2は遊技者が遊技休止状態で左スイッチ33を操作しながらマイクロフォン36に向って音声を発することに基づいて箱2の図柄132から花魁の図柄135が飛出す演出映像および箱2の図柄132から偽花魁の図柄136が飛出す演出映像に共通して事前に登録するものである。このため、音声1の登録結果および音声2の登録結果のそれぞれに遊技者の嗜好が反映されるので、隣接する遊技者相互間で同一の音声1が登録または同一の音声2が登録される可能性が低くなる。従って、マイクロフォン36が隣の遊技者から発せられた音声を誤検出した場合に音声の識別結果が音声1の登録結果および音声2の登録結果のいずれかに一致する可能性も低くなるので、遊技者が意図しない演出映像が音声の誤検出結果に基づいて表示されることが防止される。しかも、パチンコホールではスピーカから楽曲が放送され、店員がマイクを使用してアナウンスしており、各種の音声が入り混じっている。これら各種の音声が音声1の登録結果および音声2の登録結果いずれかに一致する可能性も低くなるので、遊技者が意図しない演出映像がパチンコホール内の喧騒に基づいて表示されることが防止される。
The
左スイッチ33を遊技休止状態であることを条件に有効化し、左スイッチ33が遊技休止状態で操作されることに基づいてマイクロフォン36を有効化したので、遊技休止状態であっても遊技者が左スイッチ36を操作していないときにはマイクロフォン36が無効化されるようになる。このため、遊技者が遊技休止状態でマイクロフォン36に向って不用意に発した音声が誤って登録されてしまうことがなくなるので、遊技者が装飾図柄遊技中に演出映像を選択するために音声を発したにも拘らず目的の演出映像が選択されないことが防止される。
Since the
音声1および音声2のそれぞれが登録されたときには第1の音声表示領域111に音声1の登録結果を表示し、第2の音声表示領域112に音声2の登録結果を表示したので、音声1および音声2のそれぞれが遊技者の発した通りに登録されているか否かを確認することができる。
When each of the
上記実施例1においては、遊技者がマイクロフォン36に向って音声を発することに基づいて音声1および音声2のそれぞれを登録したときに両スピーカ14から音声1の登録結果に応じた音声および音声2の登録結果に応じた音声を出力しても良い。
In the first embodiment, when the player registers each of the
上記実施例1においては、操作手段を左スイッチ33または右スイッチ34のみから構成しても良い。
上記実施例1においては、変動パターンP1の設定時および変動パターンP5の設定時のそれぞれに3種類以上の演出映像のいずれかを選択的に表示する構成としても良い。この構成の場合、3種類以上の演出映像のそれぞれに対して音声を登録可能とすることが好ましい。
In the first embodiment, the operation means may be constituted by only the
In the first embodiment, a configuration may be adopted in which one of three or more types of effect images is selectively displayed when the variation pattern P1 is set and when the variation pattern P5 is set. In the case of this configuration, it is preferable that sound can be registered for each of the three or more types of effect images.
上記実施例1においては、音声1および音声2のそれぞれを登録するときに3文字以上の文字制限を設定しても良い。
上記実施例1においては、音声1および音声2のそれぞれを登録するときに左スイッチ33を操作することでマイクロフォン36を有効化し、左スイッチ33を再び操作することでマイクロフォン36を無効化しても良い。
In the first embodiment, a character limit of three or more characters may be set when each of the
In the first embodiment, the microphone 36 may be activated by operating the
上記実施例1においては、外枠1または前枠2等の静止部位にマイクロフォン36を配線コードを介して機械的に連結しても良い。
上記実施例1においては、大当りの判定時に遊技者が音声1を正確に発したときには箱1の図柄131から偽花魁の図柄136が飛出す映像が花魁の図柄135が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成とし、大当りの判定時に遊技者が音声2を正確に発したときには箱2の図柄133から偽花魁の図柄136が飛出す映像が花魁の図柄135が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成としても良い。
In the first embodiment, the microphone 36 may be mechanically connected to a stationary part such as the
In the first embodiment, when the player accurately utters the
上記実施例1においては、外れの判定時に遊技者が音声1を正確に発したときには箱1の図柄131から花魁の図柄135が飛出す映像が偽花魁の図柄136が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成とし、外れの判定時に遊技者が音声2を正確に発したときには箱2の図柄133から花魁の図柄135が飛出す映像が偽花魁の図柄136が飛出す映像に比べて低確率で表示される構成としても良い。
上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[発明1]および[発明2]が記載されている。[発明1]によれば、遊技休止状態であっても遊技者が操作手段を操作していないときにはマイクロフォンが無効化され、遊技者が遊技休止状態で操作手段を操作することに基づいてマイクロフォンが始めて有効化される。このため、遊技者がマイクロフォンに向って不用意に発した音声が誤って登録されてしまうことがなくなるので、遊技者が図柄遊技で演出映像を選択するために音声を発したにも拘らず目的の演出映像が選択されないことが防止される。[発明2]によれば、音声が遊技者の発した通りに登録されているか否かを確認することができる。
[発明1]
遊技者が操作可能なものであって前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されておらずに大当り遊技も行われていない遊技休止状態であることを条件に有効化される操作手段を備え、前記第1の有効化手段は前記操作手段が遊技休止状態で操作されることに基づいて前記マイクロフォンを有効化することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。図1のスイッチ群37は操作手段の一例であり、左スイッチ33および右スイッチ34から構成されている。
[発明2]
前記登録手段が言葉を登録したときには前記登録手段が登録した言葉を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。図2の装飾図柄表示器32は報知手段の一例であり、図25に示すように、音声の登録結果を第1の音声表示領域111および第2の音声表示領域112のそれぞれに表示することに基づいて遊技者に報知する。
In the first embodiment, when the player accurately utters the
In the above embodiment, the following [Invention 1] and [Invention 2] are described in addition to the invention described in the claims. According to [Invention 1], the microphone is invalidated when the player is not operating the operation means even in the game pause state, and the microphone is operated based on the fact that the player operates the operation means in the game pause state. It is activated for the first time. For this reason, since the voice that the player inadvertently uttered toward the microphone is not mistakenly registered, the purpose is not limited to the fact that the player has made a voice to select the production video in the symbol game. It is prevented that the production video is not selected. According to [Invention 2], it is possible to confirm whether or not the voice is registered as the player utters.
[Invention 1]
Provided with operation means that can be operated on the condition that the player is operable and is in a game pause state in which no symbol game video is displayed on the symbol display and no big hit game is played. The pachinko gaming machine according to
[Invention 2]
2. The pachinko gaming machine according to
18は遊技盤、22は遊技領域、24は始動口、32は装飾図柄表示器、36はマイクロフォン、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路を示している。
18 is a game board, 22 is a game area, 24 is a start port, 32 is a decorative symbol display, 36 is a microphone, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, and 80 is a symbol control circuit.
Claims (1)
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる可変入賞口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像が表示される図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放する大当りおよび前記可変入賞口を開放しない外れを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報のうちから可変情報を選択的に設定する可変情報設定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記当落判定手段が外れを判定したときには複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像を表示するものであって、複数の図柄要素のそれぞれを複数の図柄要素が前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように停止表示する遊技映像表示手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定したときには複数の図柄要素が大当りの組合せで停止表示された後に前記可変入賞口を開放する大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
遊技者が発する音声を電気信号に変換するマイクロフォンと、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されておらずに大当り遊技も行われていない遊技休止状態であることを条件に前記マイクロフォンを有効化する第1の有効化手段と、
前記第1の有効化手段が前記マイクロフォンを有効化している状態で遊技者が前記マイクロフォンに向って音声を発したときには前記マイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声を識別する第1の音声識別手段と、
前記第1の音声識別手段の識別結果に応じて相互に異なる複数の言葉を登録する登録手段と、
前記可変情報設定手段の設定結果に応じた演出内容の映像を前記図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示するものであって、前記可変情報設定手段が大当り用の特定の可変情報を設定した場合および外れ用の特定の可変情報を設定した場合のそれぞれには前記図柄表示器に前記登録手段の言葉の登録数と同数の予め決められた複数の絵柄を表示すると共に当該複数の絵柄のそれぞれを前記登録手段の言葉の登録結果のうちの相互に異なる1つが添付された状態で表示する演出映像表示手段と、
前記可変情報設定手段が大当り用の特定の可変情報を設定した場合および外れ用の特定の可変情報を設定した場合のそれぞれには前記演出映像表示手段が前記図柄表示器に前記複数の絵柄を表示している場合に前記マイクロフォンを予め決められた特定期間内で有効化する第2の有効化手段と、
前記第2の有効化手段が前記マイクロフォンを有効化している状態で遊技者が前記マイクロフォンに向って音声を発したときには前記マイクロフォンからの出力信号に基づいて遊技者が発した音声を識別する第2の音声識別手段と、
前記第2の音声識別手段の音声の識別結果を前記登録手段の複数の言葉の登録結果のそれぞれと比較する音声比較手段を備え、
前記演出映像表示手段は、
大当り用の特定の可変情報が設定された場合には前記第2の音声識別手段の音声の識別結果が前記登録手段の複数の言葉の登録結果のいずれか1つと同一であると判断されることで前記複数の絵柄のうち当該1つの言葉が添付されたものから予め決められた特定のキャラクタが出現する映像を複数の図柄要素が大当りの組合せとなる前に表示し、
外れ用の特定の可変情報が設定された場合には前記第2の音声識別手段の音声の識別結果が前記登録手段の複数の言葉の登録結果のいずれか1つと同一であると判断されることで前記複数の絵柄のうち当該1つの言葉が添付されたものから前記特定のキャラクタと異なるキャラクタが出現する映像を複数の図柄要素が外れの組合せとなる前に表示することを特徴とするパチンコ遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll;
A start opening provided in the game area of the game board and capable of winning a game ball;
A variable prize opening provided in the game area of the game board, wherein the game ball can be mutually switched between a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won;
A symbol display that is provided in a game area of the game board and displays a video of a symbol game that sequentially displays each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state;
A winning determination means for determining a big hit to open the variable winning opening based on the winning of the game ball to the starting opening and a release not to open the variable winning opening;
When the winning determination means determines a big hit, variable information is selectively set from a plurality of variable information for big hits, and when the winning determination means determines a failure, the variable information is variable from a plurality of variable information for winning. Variable information setting means for selectively setting information;
When the winning determination means determines a big hit, a plurality of symbol elements are set to a predetermined jackpot combination, and when the winning determination means determines a failure, the plurality of symbol elements are different from the winning combination. A symbol setting means for setting a combination;
A game video display for displaying a video of a symbol game on the symbol display device, wherein each of the plurality of symbol elements is stopped and displayed such that a plurality of symbol elements are combined in accordance with the setting result of the symbol setting means. Means ,
A jackpot gaming unit for performing jackpot gaming that opens the variable winning opening after multiple symbols elements are stopped and displayed in combination jackpot when the prior SL Toraku determination means determines the big hit,
A microphone that converts the sound produced by the player into an electrical signal;
A first enabling means for activating the microphone on the condition that no video of a symbol game is displayed on the symbol display and a big hit game is not performed;
When the player utters a sound toward the microphone while the first activating means activates the microphone, a first sound for identifying the sound uttered by the player based on an output signal from the microphone Voice identification means ,
And registration means for registering a plurality of different words to each other according to the identification result of the previous SL first speech recognition means,
When the variable information setting means displays the video of the content according to the setting result together with the graphic game video on the symbol display, and the variable information setting means sets specific variable information for jackpot In addition, in the case where specific variable information for detachment is set, each of the plurality of patterns is displayed on the symbol display unit with a predetermined number of patterns equal to the number of registered words of the registration means. Effect video display means for displaying in a state where different ones of the registration results of the words of the registration means are attached;
When the variable information setting means sets specific variable information for jackpot and when specific variable information for losing is set, the effect image display means displays the plurality of patterns on the symbol display. A second enabling means for activating the microphone within a predetermined period when
When the player utters sound toward the microphone while the second activating means activates the microphone, the second utterance identifies the sound uttered by the player based on the output signal from the microphone. Voice identification means,
A voice comparison means for comparing each of a plurality of words of a registration result of the registration unit identification result of the voice of the second speech recognition means,
The effect image display means includes:
When specific variable information for jackpot is set, it is determined that the voice identification result of the second voice identification unit is the same as any one of the plurality of word registration results of the registration unit. And displaying a video in which a specific character predetermined from the one of the plurality of patterns to which the one word is attached appears before the combination of the plurality of pattern elements is a jackpot,
When specific variable information for detachment is set, it is determined that the voice identification result of the second voice identification unit is the same as any one of a plurality of word registration results of the registration unit. And displaying a video in which a character different from the specific character appears from the one of the plurality of pictures to which the one word is attached before the combination of the plurality of design elements is removed. Machine.
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