JP5055839B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP5055839B2 JP2006148656A JP2006148656A JP5055839B2 JP 5055839 B2 JP5055839 B2 JP 5055839B2 JP 2006148656 A JP2006148656 A JP 2006148656A JP 2006148656 A JP2006148656 A JP 2006148656A JP 5055839 B2 JP5055839 B2 JP 5055839B2
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本発明は遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像と共に図柄遊技の映像を演出する演出映像を表示する構成のパチンコ遊技機に関する。   The present invention is configured to display an effect video that produces a video of a symbol game together with a video of a symbol game that sequentially displays each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state based on the winning of a game ball at the start opening. Related to pachinko machines.

上記パチンコ遊技機には電源が投入されることに基づいて演出モードを第1のモードに初期設定し、予め決められた設定条件が成立することに基づいて演出モードを第1のモードから第2のモードに変更する構成のものがある。この構成の場合、第1のモードの設定時には複数の第1の表示データのうちから第1の表示データが選択され、第1の表示データの選択結果に応じた第1の態様の演出映像が図柄遊技の映像と共に表示される。また、第2のモードの設定時には複数の第2の表示データのうちから第2の表示データが選択され、第2の表示データの選択結果に応じた第2の態様の演出映像が図柄遊技の映像と共に表示される。
特開平11−28277号公報
The pachinko gaming machine is initially set to the first mode when the power is turned on, and the second mode is changed from the first mode to the second mode when a predetermined setting condition is satisfied. There is a configuration that changes to the mode. In the case of this configuration, when the first mode is set, the first display data is selected from the plurality of first display data, and the effect image of the first mode corresponding to the selection result of the first display data is displayed. It is displayed with the image of the symbol game. In addition, when the second mode is set, second display data is selected from the plurality of second display data, and the effect video in the second mode corresponding to the selection result of the second display data is displayed in the symbol game. Displayed with video.
JP-A-11-28277

上記パチンコ遊技機の場合、例えばパチンコホールの営業が終了する直前に設定条件が成立したときには第1のモードから第2のモードに変更されたにも拘らず第2のモードで遊技を継続して行うことができないので、遊技者が第2の態様の演出映像を十分に堪能することができない。しかも、パチンコホールの営業が次に再開されるときには電源が改めて投入されるので、遊技モードが第1のモードに初期設定される。この場合には遊技者が遊技を行っているにも拘らず演出モードが第1のモードから第2のモードに変更されないことがあるので、遊技者が第2の態様の演出映像を見るチャンスを獲得できるか否かが不確定である。   In the case of the pachinko gaming machine described above, for example, when the setting condition is established immediately before the pachinko hall business ends, the game is continued in the second mode despite the change from the first mode to the second mode. Since it cannot be performed, the player cannot fully enjoy the effect image of the second mode. Moreover, when the pachinko hall business is resumed next time, the power is turned on again, so that the game mode is initially set to the first mode. In this case, although the player is playing a game, the production mode may not be changed from the first mode to the second mode, so the player has an opportunity to view the production video of the second mode. It is uncertain whether or not it can be acquired.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、パチンコホールの営業が終了する直前に設定条件が成立したときにはパチンコホールの営業が次に再開されたときに第2のモードで確実に遊技を行うことができるパチンコ遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. The purpose of the present invention is to set the second mode when the pachinko hall business is resumed next when the set condition is satisfied immediately before the pachinko hall business is finished. It is an object of the present invention to provide a pachinko gaming machine that can surely play a game.

1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は次の[1]遊技盤〜[19]手段を備えたところに特徴を有している。
[1]遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図2の符号18は遊技盤の一例であり、図2の符号22は遊技盤18の遊技領域を示している。
[2]始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞可能なものである。図2の符号24は始動口の一例である。
[3]可変入賞口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられるものである。図2の入賞口台板26は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる特別入賞口を有するものであり、特別入賞口は可変入賞口に相当する。
[4]図柄表示器は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、図2の装飾図柄表示器32は図柄表示器の一例である。
[5]当落判定手段は遊技球が始動口に入賞することに基づいて可変入賞口を開放状態とする大当りおよび可変入賞口を開放状態としない外れを判定するものであり、図9のステップS55は当落判定手段の一例である。
[6]図柄設定手段は当落判定手段が大当りを判定した場合には複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、当落判定手段が外れを判定した場合には複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定するものである。図30のステップS315およびステップS318のそれぞれは大当りが判定された場合に複数の図柄要素を大当りの組合せに設定する図柄設定手段の一例であり、複数の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せに設定する。図30のステップS320およびステップS321のそれぞれは外れが判定された場合に複数の図柄要素を外れの組合せに設定する図柄設定手段の一例であり、複数の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
[7]遊技映像表示手段は図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を表示するものであり、複数の図柄要素が図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを停止表示するものである。図3の図柄制御回路80は遊技映像表示手段の一例である。図38〜図52のそれぞれは図柄制御回路80が装飾図柄表示器32に表示する装飾図柄遊技の映像の一例を示すものであり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[8]当落判定手段が大当りを判定した場合に可変入賞口を開放状態とする大当り遊技を行う手段。図4のステップS12は当該手段に相当する。
[9]記録手段は図柄遊技の映像を演出する演出映像を図柄表示器に第1の態様で表示するための複数の第1の表示データおよび第1の態様とは相違する第2の態様で表示するための複数の第2の表示データのそれぞれが記録されたものであり、図3の図柄制御回路80は記録手段の一例である。図34のビデオデータV11〜V91のそれぞれは演出映像をレスラー1およびレスラー4の両者が登場する第1の態様で表示するものであり、第1の表示データに相当する。図35のビデオデータV12〜V92のそれぞれは演出映像をレスラー1とは相違するレスラー2およびレスラー4の両者が登場する第2の態様で表示するものであり、第2の表示データに相当する。
[10]第1のモード設定手段は電源が投入されることに基づいて演出モードを第1のモードに初期設定するものであり、第1のモードとは複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択する演出モードを称する。図18のステップS201は第1のモード設定手段の一例であり、カウンタN11を「1」に初期設定することで演出モードを格闘モード1に初期設定する。この格闘モード1は第1のモードに相当するものである。
[11]暗号選択手段は予め決められた設定条件が成立することに基づいて予め決められた複数の暗号のうちから暗号を選択するものである。図54のステップS368は暗号選択手段の一例であり、大当りを通常の確率に比べて高い確率で判定する確率変動モードが予め決められた設定回数(例えば5回)だけ連続的に判定されることに基づいて複数のパスワードのうちからパスワードを選択する。これら各パスワードは3桁の数字から構成されたものであり、暗号に相当する。図58の(a)はステップS368の暗号選択手段が選択可能なパスワードの一覧を示している。
[12]暗号報知手段は暗号選択手段が選択した暗号を遊技者に報知するものである。図3の図柄制御回路80は暗号報知手段の一例であり、図59に示すように、装飾図柄表示器32にパスワードの選択結果を表示することで遊技者に報知する。
[13]操作手段は遊技者が暗号を入力するために操作するものである。図1のスイッチ群35は操作手段の一例であり、左スイッチ33および右スイッチ34から構成されている。
[14]暗号識別手段は操作手段の操作内容に応じて暗号の入力結果を識別するものである。図24のステップS270とステップS275とステップS279のそれぞれは暗号識別手段に相当するものであり、ステップS270の暗号識別手段はパスワードの1桁目の入力結果を識別し、ステップS275の暗号識別手段はパスワードの2桁目の入力結果を識別し、ステップS279の暗号識別手段はパスワードの3桁目の入力結果を識別する。
[15]暗号比較手段は暗号識別手段が識別した暗号を複数の暗号のそれぞれと比較するものであり、図24のステップS282は暗号比較手段の一例である。
[16]第2のモード設定手段は暗号識別手段が識別した暗号が複数の暗号のいずれかと同一であることを暗号比較手段が判断することに基づいて演出モードを第2のモードに設定するものであり、第2のモードとは複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択する演出モードを称する。図24のステップS287は第2のモード設定手段の一例である。このステップS287の第2のモード設定手段はカウンタN11に「2」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード2に設定するものであり、格闘モード2は第2のモードに相当する。
[17]表示データ選択手段は第1のモード設定手段が演出モードを第1のモードに設定している場合には遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択し、第2のモード設定手段が演出モードを第2のモードに設定している場合には遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択するものである。図3の図柄制御回路80は表示データ選択手段の一例であり、格闘モード1が設定されている場合には図34のビデオデータV11〜V91のうちからビデオデータを選択し、格闘モード2が設定されている場合には図35のビデオデータV12〜V92のうちからビデオデータを選択する。
[18]演出映像表示手段は表示データ選択手段の設定結果に応じた表示データを図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示することに基づいて演出映像を表示するものである。図3の図柄制御回路80は演出映像表示手段の一例であり、図38〜図42のそれぞれは図柄制御回路80が第1の表示データに基づいて装飾図柄表示器32に表示する第1の態様の演出映像であり、図43〜図47のそれぞれは図柄制御回路80が第2の表示データに基づいて装飾図柄表示器32に表示する第2の態様の演出映像である。
[19]図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されておらずに大当り遊技も行われていない遊技停止状態が第2のモードの設定状態で予め決められた限度時間だけ継続した場合に演出モードを第2のモードから第1のモードにリセットする手段。この手段は第2のモードの設定状態での遊技停止状態の時間を計測する処理(図23のS240参照)と時間の計測結果が限度時間に到達したか否かを判断する処理(図23のS241参照)と操作手段が予め決められた特定の態様で操作されたか否かを判断する処理(図23のS237/S244参照)を行うものであり、操作手段が特定の態様で操作されたと判断することなく時間の計測結果が限度時間に到達したと判断した場合に演出モードを第2のモードから第1のモードにリセットし(図23のS242参照)、時間の計測結果が限度時間に到達したと判断する前に操作手段が特定の態様で操作されたと判断した場合に時間の計測を停止する(図23のS245参照)。
2.請求項1記載のパチンコ遊技機の作用の説明
電源が投入された場合には演出モードが第1のモードに設定される。この第1のモードの設定状態で遊技球が始動口に入賞した場合には複数の第1の表示データのうちから第1の表示データが選択され、第1の表示データの選択結果に応じた第1の態様の演出映像が図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示される。この第1のモードの設定状態で予め決められた設定条件が成立した場合には予め決められた複数の暗号のうちから暗号が選択され、暗号の選択結果が遊技者に報知される。この暗号を遊技者が操作手段を操作して入力した場合には操作手段の操作内容に応じて暗号の入力結果が識別され、暗号の識別結果が予め決められた複数の暗号のそれぞれと比較される。この暗号の識別結果が予め決められた複数の暗号のいずれかと同一であることが判断された場合には演出モードが第1のモードから第2のモードに変更される。この第2のモードの設定状態で遊技球が始動口に入賞した場合には複数の第2の表示データのうちから第2の表示データが選択され、第2の表示データの選択結果に応じた第2の態様の演出映像が図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示される。
3.請求項1記載のパチンコ遊技機の効果の説明
パチンコホールの営業が終了する直前に設定条件が成立した場合には暗号の選択結果が遊技者に報知される。この暗号の報知結果を遊技者が記憶しておき、パチンコホールの営業が次に再開されたときに暗号の記憶結果を入力した場合には演出モードが第1のモードから第2のモードに変更される。このため、パチンコホールの営業が終了する直前に設定条件が成立した場合であってもパチンコホールの営業が次に再開された場合に遊技者が第2のモードで確実に遊技を行うことができるので、第2の態様の演出映像を十分に堪能することが可能になる。
1. Description of pachinko gaming machine according to claim 1 The pachinko gaming machine according to claim 1 is characterized in that it is provided with the following [1] game board to [19] means.
[1] The game board has a game area in which a game ball can roll. Reference numeral 18 in FIG. 2 is an example of a game board, and reference numeral 22 in FIG. 2 indicates a game area of the game board 18.
[2] The start port is provided in the game area of the game board, and game balls can be won. Reference numeral 24 in FIG. 2 is an example of a starting port.
[3] The variable winning opening is provided in the game area of the game board and can be switched between a closed state in which the game balls cannot be won and an open state in which the game balls can be won. 2 has a special winning opening that can be switched between a closed state where game balls cannot be won and an open state where game balls can be won, and the special winning opening corresponds to a variable winning opening. .
[4] The symbol display is provided in the game area of the game board, and the decorative symbol display 32 in FIG. 2 is an example of the symbol display.
[5] The winning determination means determines whether or not to make the variable winning opening open, based on the winning of the game ball at the starting opening, and whether the variable winning opening is not opened, step S55 in FIG. Is an example of winning determination means.
[6] The symbol setting means sets a plurality of symbol elements in a combination of predetermined jackpots when the winning determination means determines a jackpot, and selects a plurality of symbol elements when the winning determination means determines disengagement. It is set to an outlier combination different from the jackpot combination. Each of step S315 and step S318 in FIG. 30 is an example of symbol setting means for setting a plurality of symbol elements to a jackpot combination when the jackpot is determined, and the plurality of symbol elements are combined into the same jackpot combination. Set. Each of step S320 and step S321 in FIG. 30 is an example of a symbol setting means for setting a plurality of symbol elements to a combination of detachment when a detachment is determined, and a combination of detachments in which a plurality of symbol elements are not mutually identical. Set to.
[7] The game video display means displays a graphic game video in which each of the plurality of symbol elements is sequentially displayed in a variable state and a variable stop state on the symbol display, and the plurality of symbol elements are set by the symbol setting means. Each of the plurality of symbol elements is stopped and displayed so as to obtain a combination according to the result. The symbol control circuit 80 in FIG. 3 is an example of game video display means. Each of FIGS. 38 to 52 shows an example of an image of a decorative symbol game displayed on the decorative symbol display 32 by the symbol control circuit 80, and the video of the decorative symbol game corresponds to an image of the symbol game.
[8] Means for performing a jackpot game in which the variable winning opening is opened when the winning determination means determines a jackpot. Step S12 in FIG. 4 corresponds to the means.
[9] The recording means has a plurality of first display data for displaying an effect video for producing a video of a symbol game on the symbol display in the first mode, and a second mode different from the first mode. Each of the plurality of second display data to be displayed is recorded, and the symbol control circuit 80 in FIG. 3 is an example of a recording unit. Each of the video data V11 to V91 in FIG. 34 displays the effect image in the first mode in which both the wrestler 1 and the wrestler 4 appear, and corresponds to the first display data. Each of the video data V12 to V92 in FIG. 35 displays the effect image in the second mode in which both the wrestler 2 and the wrestler 4 different from the wrestler 1 appear, and corresponds to the second display data.
[10] The first mode setting means is for initializing the effect mode to the first mode based on the power being turned on, and the first mode is a plurality of first display data. An effect mode for selecting the first display data is referred to. Step S201 in FIG. 18 is an example of first mode setting means, and the effect mode is initially set to the fighting mode 1 by initially setting the counter N11 to “1”. This fighting mode 1 corresponds to the first mode.
[11] The cipher selection means is for selecting a cipher from a plurality of ciphers predetermined based on the establishment of a predetermined setting condition. Step S368 in FIG. 54 is an example of cipher selection means, and the probability variation mode for determining the big hit with a higher probability than the normal probability is continuously determined for a predetermined number of times (for example, 5 times). A password is selected from a plurality of passwords based on the password. Each of these passwords is composed of a three-digit number and corresponds to encryption. FIG. 58A shows a list of passwords that can be selected by the encryption selection means in step S368.
[12] The cipher notification means notifies the player of the cipher selected by the cipher selection means. The symbol control circuit 80 in FIG. 3 is an example of a cipher notification unit, and notifies the player by displaying the password selection result on the decorative symbol display 32 as shown in FIG.
[13] The operation means is operated by the player to input a cipher. The switch group 35 in FIG. 1 is an example of an operation unit, and includes a left switch 33 and a right switch 34.
[14] The cipher identification unit identifies a cipher input result according to the operation content of the operation unit. Each of step S270, step S275, and step S279 of FIG. 24 corresponds to a cipher identification unit. The cipher identification unit of step S270 identifies the input result of the first digit of the password, and the cipher identification unit of step S275 is The input result of the second digit of the password is identified, and the encryption identifying means of step S279 identifies the input result of the third digit of the password.
[15] The cipher comparing means compares the cipher identified by the cipher identifying means with each of a plurality of ciphers, and step S282 in FIG. 24 is an example of the cipher comparing means.
[16] The second mode setting means sets the rendering mode to the second mode based on the fact that the cipher comparing means determines that the cipher identified by the cipher identifying means is the same as one of the plurality of ciphers. The second mode refers to an effect mode in which second display data is selected from a plurality of second display data. Step S287 in FIG. 24 is an example of second mode setting means. The second mode setting means in step S287 sets the rendering mode to the fighting mode 2 based on setting “2” in the counter N11. The fighting mode 2 corresponds to the second mode.
[17] When the first mode setting means has set the presentation mode to the first mode, the display data selection means is configured to store a plurality of first display data based on the game ball winning at the start opening. When the first display data is selected from among the two and the second mode setting means has set the production mode to the second mode, the plurality of second data are selected based on the game ball winning the start opening. The second display data is selected from the display data. The symbol control circuit 80 in FIG. 3 is an example of display data selection means. When the fighting mode 1 is set, the video data is selected from the video data V11 to V91 in FIG. 34, and the fighting mode 2 is set. If it is, video data is selected from the video data V12 to V92 in FIG.
[18] The effect video display means displays the effect video based on displaying the display data according to the setting result of the display data selection means on the symbol display together with the symbol game video. The symbol control circuit 80 in FIG. 3 is an example of effect image display means. Each of FIGS. 38 to 42 is a first mode in which the symbol control circuit 80 displays on the decorative symbol display 32 based on the first display data. Each of FIGS. 43 to 47 is an effect image of the second mode displayed on the decorative symbol display 32 by the symbol control circuit 80 based on the second display data.
[19] gaming stopped video is not performed even jackpot gaming in not displayed symbols game the symbol indicator effect in cases where only lasted predetermined limit time setting state of the second mode Means for resetting the mode from the second mode to the first mode; This means is a process for measuring the time of the game stop state in the setting state of the second mode (see S240 in FIG. 23) and a process for determining whether or not the time measurement result has reached the limit time (in FIG. 23). S241) and a process (see S237 / S244 in FIG. 23) for determining whether or not the operating means has been operated in a predetermined specific mode, and it is determined that the operating means has been operated in a specific mode. If it is determined that the time measurement result has reached the limit time without doing so, the effect mode is reset from the second mode to the first mode (see S242 in FIG. 23), and the time measurement result reaches the limit time. If it is determined that the operating means has been operated in a specific manner before determining that it has been performed, the time measurement is stopped (see S245 in FIG. 23).
2. Description of the operation of the pachinko gaming machine according to claim 1 When the power is turned on, the effect mode is set to the first mode. When the game ball wins the start opening in the setting state of the first mode, the first display data is selected from the plurality of first display data, and according to the selection result of the first display data. The effect image of the first aspect is displayed on the symbol display together with the symbol game image. When a predetermined setting condition is satisfied in the setting state of the first mode, a cipher is selected from a plurality of predetermined ciphers, and the player is notified of the cipher selection result. When the player inputs the cipher by operating the operation means, the cipher input result is identified according to the operation content of the operation means, and the cipher identification result is compared with each of a plurality of predetermined ciphers. The When it is determined that the identification result of the cipher is the same as one of a plurality of predetermined ciphers, the effect mode is changed from the first mode to the second mode. When the game ball wins the starting opening in the setting state of the second mode, the second display data is selected from the plurality of second display data, and according to the selection result of the second display data. The effect image of the second aspect is displayed on the symbol display together with the symbol game image.
3. Description of the effect of the pachinko gaming machine according to claim 1 If the setting condition is established immediately before the pachinko hall business is closed, the player is notified of the result of the encryption selection. The player memorizes the notification result of this encryption, and when the storage result of the encryption is input when the pachinko hall business is resumed next, the production mode is changed from the first mode to the second mode. Is done. For this reason, even if the setting condition is satisfied immediately before the pachinko hall business ends, the player can surely play the game in the second mode when the pachinko hall business is resumed next time. Therefore, it is possible to fully enjoy the effect image of the second aspect.

[1]機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には横長な長方形状の上皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に固定されており、上皿板3の前面には上面が開口する上皿5が固定され、下皿板4の前面には上面が開口する下皿6が固定されている。
[1] Description of Mechanical Configuration and Electrical Configuration As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the Taijima island of the pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape whose front and rear surfaces are open. A front frame 2 is mounted on the front end surface of the outer frame 1 so as to be rotatable about a vertical axis on the left side. A horizontally long rectangular upper plate 3 and a horizontally long rectangular lower plate 4 are fixed to the front surface of the front frame 2 in two upper and lower stages, and an upper surface is opened on the front surface of the upper plate 3. A dish 5 is fixed, and a lower dish 6 whose upper surface is open is fixed to the front surface of the lower dish plate 4.

下皿板4の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台7の後方には発射ソレノイド9が固定されており、発射ソレノイド9には打球槌10が連結されている。この発射ソレノイド9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射ソレノイド9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動することに基づいて上皿5内の遊技球を上皿5内から弾き出す。   A handle base 7 is fixed to the front surface of the lower plate 4 at the right end, and a firing handle 8 is mounted on the handle base 7 so as to be rotatable about an axis extending in the front-rear direction. A firing solenoid 9 is fixed behind the handle base 7, and a ball striking rod 10 is connected to the firing solenoid 9. The firing solenoid 9 corresponds to a driving source of the hitting ball 10, and when the shooting handle 8 is rotated, a driving power is applied to the firing solenoid 9, and the upper plate is driven based on the driving of the hitting ball 10. Play the game balls in 5 out of the upper plate 5.

前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する効果音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には各スピーカカバー15の下方に位置して2個のランプカバー16が固定されており、各ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17(図3参照)が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、各ランプカバー16は後方の電飾LED17が発光することに基づいて照明される。   A window frame 11 is mounted on the front surface of the front frame 2. This window frame 11 has a circular hole-shaped window portion 12, and a transparent glass window 13 is fixed to the inner peripheral surface of the window portion 12. Speakers 14 are fixed to the rear surface of the window frame 11 at the upper left corner and the upper right corner, respectively, and a net-like speaker cover 15 is disposed in front of each speaker 14. Each speaker cover 15 is fixed to the window frame 11, and the sound effect reproduced by each speaker 14 is emitted through the front speaker cover 15. Two lamp covers 16 are fixed to the window frame 11 below the speaker covers 15, and a plurality of illumination LEDs 17 (see FIG. 3) are arranged behind the lamp covers 16. . Each of these illumination LEDs 17 is fixed to the window frame 11, and each lamp cover 16 is illuminated based on the fact that the illumination LEDs 17 on the rear side emit light.

前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20相互間には円弧状の発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が固定されており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた領域のうち発射通路21を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。   As shown in FIG. 2, a game board 18 is attached to the front frame 2, and the game board 18 is covered from the front by the glass window 13 of the window frame 11. An outer rail 19 and an inner rail 20 are fixed to the front surface of the game board 18. An arc-shaped launch passage 21 is formed between the outer rail 19 and the inner rail 20, and the game ball bounced by the hitting ball 10 is discharged into the game area 22 through the launch passage 21. A plurality of obstacle nails 23 are fixed in the game area 22, and the game balls released into the game area 22 fall in the game area 22 while hitting the obstacle nails 23. This game area 22 refers to a circular area excluding the launch passage 21 among areas surrounded by the outer rail 19 and the inner rail 20, and corresponds to a rolling area that is the maximum range in which the game ball can roll. To do.

遊技領域22内には始動口24が固定されている。この始動口24は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域22内を転動する遊技球は始動口24内に上面から入賞可能にされている。この始動口24内には始動口センサ25(図3参照)が固定されており、始動口センサ25は始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内にはカウントセンサ27(図3参照)が固定されており、カウントセンサ27は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。   A start port 24 is fixed in the game area 22. The start port 24 has a pocket shape with an upper surface opened, and a game ball rolling in the game area 22 can be won in the start port 24 from the upper surface. A start port sensor 25 (see FIG. 3) is fixed in the start port 24, and the start port sensor 25 detects that a game ball has won in the start port 24 and outputs a start signal. As shown in FIG. 2, a prize opening base plate 26 is fixed in the game area 22, and a square cylindrical special winning opening whose front surface is open is fixed to the prize opening base plate 26. A count sensor 27 (see FIG. 3) is fixed in the special winning opening, and the count sensor 27 detects that the game ball has won the special winning opening and outputs a count signal.

入賞口台板26には、図2に示すように、扉28が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉28は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)に連結されており、特別入賞口ソレノイド29は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入賞口に相当する。   As shown in FIG. 2, a door 28 is attached to the winning prize base plate 26 so as to be rotatable about a horizontal axis at the lower end. The door 28 is connected to a special prize opening solenoid 29 (see FIG. 3). The special prize opening solenoid 29 is operated by rotating the door 28 in a vertical state so that a game ball wins the front of the special prize opening. The game ball is opened in such a way that the front of the special winning opening can be won based on the closing of the door 28 and turning the door 28 in a horizontal state where the door 28 is tilted forward. In other words, the special winning opening is switched to a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won, and corresponds to a variable winning opening.

入賞口台板26には、図2に示すように、特別図柄表示器30が固定されている。この特別図柄表示器30はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器30には特別図柄が表示される。遊技領域22内には表示台枠31が固定されており、表示台枠31には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器32が固定されている。この装飾図柄表示器32は特別図柄表示器30に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器32には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3列の組合せ図柄から構成されたものであり、大当りおよび外れを識別する識別図柄に相当する。   As shown in FIG. 2, a special symbol display 30 is fixed to the winning prize base plate 26. The special symbol indicator 30 is composed of an LED indicator, and the special symbol indicator 30 displays a special symbol. A display frame 31 is fixed in the game area 22, and a decorative symbol display 32 corresponding to a symbol display is fixed to the display frame 31. The decorative symbol display 32 is composed of a color liquid crystal display having a display area larger than that of the special symbol display 30, and the decorative symbol display 32 displays the decorative symbol. This decorative symbol is composed of a combination symbol of three columns, that is, a symbol element in the left column, a symbol element in the middle column, and a symbol element in the right column, and corresponds to an identification symbol for identifying the big hit and miss.

上皿5には、図1に示すように、左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれが前方から操作可能に装着されている。これら左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれは自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、遊技者が左スイッチ33を押込み操作したときには左スイッチ33がオンされ、遊技者が右スイッチ34を押込み操作したときには右スイッチ34がオンされる。この状態で遊技者が左スイッチ33から操作力を除去したときには左スイッチ33がオン状態からオフ状態に自己復帰し、遊技者が右スイッチ34から操作力を除去したときには右スイッチ34がオン状態からオフ状態に自己復帰する。これら左スイッチ33および右スイッチ34はスイッチ群35を構成するものであり、スイッチ群35は操作手段に相当する。   As shown in FIG. 1, each of the left switch 33 and the right switch 34 is mounted on the upper plate 5 so as to be operable from the front. Each of the left switch 33 and the right switch 34 is a self-returning push switch. When the player pushes the left switch 33, the left switch 33 is turned on, and the player pushes the right switch 34. When this occurs, the right switch 34 is turned on. In this state, when the player removes the operating force from the left switch 33, the left switch 33 self-returns from the on state to the off state, and when the player removes the operating force from the right switch 34, the right switch 34 changes from the on state. Self-reset to off state. The left switch 33 and the right switch 34 constitute a switch group 35, and the switch group 35 corresponds to an operation means.

図3のメイン制御回路50は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路54は始動口センサ25からの始動信号およびカウントセンサ27からのカウント信号のそれぞれを波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は出力回路54からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。   The main control circuit 50 in FIG. 3 is the highest-level control means for controlling game contents, and includes a CPU 51, ROM 52, and RAM 53. A control program and control data are recorded in the ROM 52 of the main control circuit 50, and the CPU 51 executes a control operation based on the control program and control data in the ROM 52 using the RAM 53 as a work area. The output circuit 54 forms a waveform of each of the start signal from the start port sensor 25 and the count signal from the count sensor 27 and outputs it to the main control circuit 50. The main control circuit 50 outputs the start signal from the output circuit 54. And a prize ball command is set based on detecting either of the count signals. The timer circuit 55 outputs a pulse signal to the main control circuit 50 at a constant time interval (4 msec). The main control circuit 50 executes a timer interrupt process every time a pulse signal from the timer circuit 55 is detected. .

ソレノイド回路56は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器30に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器30の表示内容を制御する。このメイン制御回路50は当落判定手段および大当り遊技手段のそれぞれに相当するものである。   The solenoid circuit 56 cuts off the special prize opening solenoid 29, and the main control circuit 50 opens and closes the special prize opening door 28 based on driving control of the solenoid circuit 56. The LED circuit 57 displays a special symbol on the special symbol display 30, and the main control circuit 50 controls the display content of the special symbol display 30 based on driving control of the LED circuit 57. The main control circuit 50 corresponds to each of the winning determination means and the big hit game means.

払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基づいて払出モータ65を駆動する。この払出モータ65は遊技球を上皿5内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿5内には払出モータ65が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。   The payout control circuit 60 controls the payout operation of the prize balls, and has a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63. A control program and control data are recorded in the ROM 62 of the payout control circuit 60, and the CPU 61 executes a prize ball payout operation based on the control program and control data in the ROM 62 using the RAM 63 as a work area. The payout control circuit 60 receives a prize ball command from the main control circuit 50, and sets a drive signal based on detecting the prize ball command. The motor circuit 64 is provided with a drive signal setting result from the payout control circuit 60 and drives the payout motor 65 based on the drive signal from the payout control circuit 60. The payout motor 65 corresponds to a drive source of a prize ball payout device for paying out game balls as prize balls into the upper plate 5, and prize balls are driven into the upper plate 5 based on driving of the payout motor 65. The number of prize balls according to the command is paid out.

演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれは演出制御回路70に接続されたものであり、演出制御回路70は左スイッチ33のオンオフおよび右スイッチ34のオンオフのそれぞれを検出する。この演出制御回路70は図柄設定手段と第1のモード設定手段と暗号選択手段と暗号識別手段と暗号比較手段と第2のモード設定手段と計時手段とオートリセット手段とリセット判定手段とリセット手段のそれぞれに相当するものである。   The effect control circuit 70 comprehensively controls the effect contents of the decorative symbol game, and includes a CPU 71, a ROM 72, and a RAM 73. A control program and control data are recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70, and the CPU 71 executes processing operations based on the control program and control data in the ROM 72 using the RAM 73 as a work area. The effect control circuit 70 receives a command from the main control circuit 50 and sets the command based on detecting the command from the main control circuit 50. The timer circuit 74 outputs a pulse signal to the effect control circuit 70 at a constant time interval (4 msec). The effect control circuit 70 executes a timer interrupt process every time a pulse signal from the timer circuit 74 is detected. . Each of the left switch 33 and the right switch 34 is connected to the effect control circuit 70, and the effect control circuit 70 detects ON / OFF of the left switch 33 and ON / OFF of the right switch 34. The effect control circuit 70 includes a symbol setting unit, a first mode setting unit, a cipher selection unit, a cipher identification unit, a cipher comparison unit, a second mode setting unit, a timing unit, an auto reset unit, a reset determination unit, and a reset unit. It is equivalent to each.

図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの再生をVDP84に指令するものであり、VDP84は指令内容に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果に基づいて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に出力するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器32に表示する。これら一連の動作はCPU81がROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて実行するものであり、RAM83はCPU81のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路80は遊技映像表示手段と記録手段と暗号報知手段と表示データ選択手段と演出映像表示手段と入力画面表示手段のそれぞれに相当するものである。   The symbol control circuit 80 includes a CPU 81, a ROM 82, a RAM 83, a VDP 84, a VROM 85, and a VRAM 86. The CPU 81 of the symbol control circuit 80 sets the control data based on the command from the effect control circuit 70, and instructs the VDP 84 to reproduce the video data in accordance with the control data setting result. The corresponding video data is detected from the VROM 85, and a display signal is generated based on the detection result of the video data. The VDP 84 outputs a display signal setting result to the LCD circuit 87, and the LCD circuit 87 displays an image corresponding to the display signal from the VDP 84 on the decorative design display 32. These series of operations are executed by the CPU 81 based on the control program and control data recorded in the ROM 82, and the RAM 83 functions as a work memory of the CPU 81. The symbol control circuit 80 corresponds to game video display means, recording means, encryption notification means, display data selection means, effect video display means, and input screen display means.

音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路94に出力するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。   The sound control circuit 90 includes a CPU 91, a ROM 92 and a RAM 93. The CPU 91 of the sound control circuit 90 detects sound data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 92, generates a sound signal based on the detection result of the sound data, and outputs it to the speaker circuit 94. The speaker circuit 94 outputs sound corresponding to the sound signal from both speakers 14. The series of operations of the CPU 91 is performed based on the control program and control data recorded in the ROM 92, and the RAM 93 functions as a work memory for the CPU 91.

電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基づいて電飾信号を生成してLED回路104に出力するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
[2]遊技機能の説明
[2−1]特別図柄遊技機能
遊技者が上皿5内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18の遊技領域22内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が始動口24内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿5内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器30に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図10に示すように、外れの態様と通常大当りの態様と確変大当りの態様の3種類が設定されている。
[2−2]大当り遊技機能
特別図柄表示器30に特別図柄が通常大当りの態様および確変大当りの態様のいずれかで停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(例えば30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(例えば15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器32に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ14から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾LED17が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
[2−3]特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値(例えば4回)が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
[2−4]装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器32に映像を表示し、両スピーカ14から装飾図柄表示器32の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾LED17を装飾図柄表示器32の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が通常大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が通常大当りの組合せで変動停止し、特別図柄が確変大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が確変大当りの組合せで変動停止する。大当り遊技は装飾図柄が通常大当りの組合せまたは確変大当りの組合せで変動停止した後に開始されるものである。
[2−5]確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは装飾図柄が確変大当りの組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかで停止表示されることに基いて有効化されるものであり、装飾図柄が通常大当りの組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかで変動停止することに基いて無効化される。
[2−6]パスワード機能
電源が投入されたときには演出モードが格闘モード1に初期設定される。この格闘モード1の設定状態では、図38〜図42のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー1およびレスラー4が登場し、レスラー1がレスラー4に技を掛けるリーチ演出が表示される。この格闘モード1の設定状態で5回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード2用のパスワードが発行され、遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれを操作することに基づいて格闘モード2用のパスワードを入力したときには格闘モード1に換えて格闘モード2が設定される。この格闘モード2用のパスワードは図25の(d)のパスワード入力画面を表示して入力するものであり、格闘モード2の設定状態では、図43〜図47のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー2およびレスラー4が登場し、レスラー2がレスラー4に技を掛けるリーチ演出が表示される。この格闘モード2の設定状態で10回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード3用のパスワードが発行され、遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれを操作することに基づいて格闘モード3用のパスワードを入力したときには格闘モード2に換えて格闘モード3が設定される。この格闘モード3用のパスワードは図25の(d)のパスワード入力画面を表示して入力するものであり、格闘モード3の設定状態では、図48〜図52のそれぞれに示すように、装飾図柄遊技の映像でレスラー3およびレスラー4が登場し、レスラー3がレスラー4に技を掛けるリーチ演出が表示される。
The illumination control circuit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. The CPU 101 of the illumination control circuit 100 detects the illumination data corresponding to the command from the effect control circuit 70 from the ROM 102, generates an illumination signal based on the detection result of the illumination data, and outputs it to the LED circuit 104. The LED circuit 104 causes the plurality of illumination LEDs 17 to emit light with contents corresponding to the illumination signal. A series of operations of the CPU 101 are performed based on a control program and control data recorded in the ROM 102, and the RAM 103 functions as a work memory of the CPU 101.
[2] Description of Game Function [2-1] Special Symbol Game Function When a player inserts a game ball into the upper plate 5 and rotates the launch handle 8, the game ball enters the game area 22 of the game board 18. Is fired and falls while hitting the obstacle nail 23. When this game ball wins in the start opening 24, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls into the upper plate 5 from the prize ball payout device, and a special symbol game is started. In this special symbol game, special symbols are displayed in order on the special symbol display 30 in a variable state and a variable stop state. As shown in FIG. Three types are usually set: a big hit mode and a probabilistic big hit mode.
[2-2] Jackpot Game Function When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display 30 in either the normal jackpot mode or the probability variation jackpot mode, the jackpot game is started. This jackpot game is to open a special winning opening and generate an advantageous state for a player to allow a game ball to win in the special winning opening. The special winning opening has an upper limit (for example, 10) game balls. Is held in an open state until the number condition for winning or the time condition for reaching the upper limit value (for example, 30 sec) is satisfied. The opening / closing operation based on the number condition and the time condition of the special prize opening is called a big hit round, and the big hit round is repeated a fixed number of times (for example, 15 times). The repetition of the big hit round is equivalent to the big hit game. During each big hit round, the big hit round display for visualizing the big hit game on the decorative symbol display 32 is performed. Sound effects that produce sound are output, and the plurality of illumination LEDs 17 emit light according to the display content of the big hit round display.
[2-3] Special Symbol Game Holding Function When a game ball wins in the start port 24 during a special symbol game where a special symbol game cannot be started immediately or during a big hit game, the special symbol game is held. An upper limit value (for example, 4 times) is set for the number of times that the special symbol game is held, and the special symbol game is not held when the game ball is won in the start port 24 while the number of times the hold has reached the upper limit value. A winning of a game ball in which the special symbol game is not held is referred to as an invalid winning, and a winning in which the special symbol game is held is referred to as an effective winning.
[2-4] Decorative design game function (design game function)
When the game ball wins in the start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. In this decorative symbol game, an image is displayed on the decorative symbol display 32, sound effects corresponding to the image on the decorative symbol display 32 are output from both speakers 14, and a plurality of illumination LEDs 17 are displayed on the decorative symbol display 32. It is composed by emitting light accordingly. The video of the decorative symbol game displays the decorative symbol in order in a variation state and a variation stop state, and informs the player of the determination result of losing and jackpot based on the mode when the variation of the decorative symbol is stopped. The decorative symbol variation start is performed in time synchronization with the special symbol variation start, and the decorative symbol variation stop is performed in synchronization with the special symbol variation stop in time. When the variation stops, the decorative symbol stops variably in either the combination of complete detachment or the combination of detachment reach, and when the special symbol stops variably in the normal big hit mode, the decorative symbol stops variably in the normal big hit combination. When the special symbol fluctuates and stops in the mode of probability variation big hit, the decorative symbol fluctuates and stops in combination with the probability variation big hit. The jackpot game is started after the decorative symbols have stopped variably in a normal jackpot combination or a probable jackpot combination.
[2-5] Stochastic Fluctuation Function The stochastic fluctuation mode is a high probability mode in which the jackpot is determined with a constant probability higher than the invalid state of the probability fluctuation mode. This probability variation mode is activated when the decorative symbol is stopped and displayed in any of the combinations “111”, “333”, “555”, and “777” of the probability variation jackpot. Usually, it is invalidated based on the fact that the fluctuation is stopped at any one of the combinations “222”, “444”, “666”, and “888”.
[2-6] Password Function When the power is turned on, the production mode is initially set to the fight mode 1. In this fighting mode 1 setting state, as shown in each of FIGS. 38 to 42, the wrestler 1 and the wrestler 4 appear in the video of the decorative symbol game, and the reach effect that the wrestler 1 applies the technique to the wrestler 4 is displayed. The When five probable big hits are continuously determined in the fighting mode 1 setting state, a password for the fighting mode 2 is issued, and the player operates each of the left switch 33 and the right switch 34. When the password for the fighting mode 2 is input, the fighting mode 2 is set instead of the fighting mode 1. The password for the fighting mode 2 is input by displaying the password input screen shown in FIG. 25D. In the setting state of the fighting mode 2, as shown in each of FIGS. The wrestler 2 and the wrestler 4 appear in the video of the game, and the reach effect that the wrestler 2 applies the technique to the wrestler 4 is displayed. When 10 probable big hits are continuously determined in the fighting mode 2 setting state, a password for the fighting mode 3 is issued, and the player operates each of the left switch 33 and the right switch 34. When the password for the fighting mode 3 is input, the fighting mode 3 is set instead of the fighting mode 2. The password for the fighting mode 3 is input by displaying the password input screen shown in FIG. 25D. In the fighting mode 3 setting state, as shown in each of FIGS. The wrestler 3 and the wrestler 4 appear in the video of the game, and the reach effect that the wrestler 3 applies the technique to the wrestler 4 is displayed.

格闘モード2および格闘モード3のいずれかが設定されているときに遊技停止状態が発生すると、遊技停止状態の継続時間が計測される。この遊技停止状態とは装飾図柄遊技および大当り遊技がいずれも行われていない状態であり、遊技停止状態の継続時間が限度値に到達したときには格闘モード2または格闘モード3が格闘モード1に自動的にリセットされる。また、遊技者が遊技停止状態で左スイッチ33および右スイッチ34の双方を同時に操作したときには継続時間の計測処理が強制的に停止し、格闘モード2または格闘モード3を格闘モード1にリセットすることが禁止される。
[3]メイン制御回路50の内部処理
[3−1]メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
If a game stop state occurs when either the fight mode 2 or the fight mode 3 is set, the duration of the game stop state is measured. The game stop state is a state in which neither the decorative symbol game nor the big hit game is performed. When the duration of the game stop state reaches the limit value, the fight mode 2 or the fight mode 3 is automatically changed to the fight mode 1. Reset to. In addition, when the player operates both the left switch 33 and the right switch 34 at the same time while the game is stopped, the duration measurement process is forcibly stopped, and the fighting mode 2 or the fighting mode 3 is reset to the fighting mode 1. Is prohibited.
[3] Internal processing of the main control circuit 50 [3-1] Main processing When the power is turned on, the CPU 51 of the main control circuit 50 initializes all data in the RAM 53 in the power-on processing in step S1 of FIG. In step S2, the setting state of the timer interrupt flag is determined. The timer interrupt flag is turned on by timer interrupt processing based on the CPU 51 receiving a pulse signal from the timer circuit 55. When the CPU 51 detects the timer interrupt flag being turned on in step S2, the CPU 51 executes step S3. And the timer interrupt flag is turned off.

CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行し、ステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理のいずれかを終えたときにはステップS2に復帰する。このメイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、CPU51はステップS2に復帰したときにはタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップS3へ移行する。
[3−2]入力処理
図5はステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図5のステップS21で出力回路54からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口24内に入賞したときには出力回路54から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
[3−3]カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4の計測値のそれぞれに「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R4の加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図6に示すように、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「328」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(4)ランダムカウンタR4は大当りの判定時に特別図柄の種類を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「19」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[3−4]データ取得処理
図7は図4のステップS6のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口24内に入賞したときには図5の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはCPU51は図7のステップS31で始動信号フラグのオンを判断し、ステップS32でランダムカウンタR1〜R4のそれぞれの計測値を取得する。
When the CPU 51 turns off the timer interrupt flag in step S3, the CPU 51 sequentially executes the input process in step S4 to the data acquisition process in step S6. When the data acquisition process of step S6 is completed, the jackpot determination process of step S7 to the jackpot game process of step S12 are alternatively executed based on the set state of the main control flag, and the jackpot determination process of step S7 to step S12. When one of the big hit game processes is finished, the process returns to step S2. The main control flag is initially set to the jackpot determination process in the power-on process in step S1, and the CPU 51 proceeds to step S3 based on newly detecting the timer interrupt flag being turned on when returning to step S2. Transition.
[3-2] Input Processing FIG. 5 shows details of the input processing in step S4, and the CPU 51 determines the output state of the start signal from the output circuit 54 in step S21 in FIG. If it is determined that there is no start signal, the start signal flag is turned off in step S22. If it is determined that there is a start signal, the start signal flag is turned on in step S23. That is, when the game ball wins in the start port 24, a start signal is output from the output circuit 54, and the start signal flag is turned on.
[3-3] Counter Update Processing When the CPU 51 proceeds to the counter update processing in step S5 of FIG. 4, “1” is added to each of the measured values of the random counters R1 to R4. The addition contents of these random counters R1 to R4 are as follows.
(1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern. As shown in FIG. 6, the random counter R1 is added to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. Return and add cyclically.
(2) The random counter R2 corresponds to a random value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment, and is added to the upper limit value “49” from the initial value “0” and then the initial value “ It returns to 0 and is added cyclically.
(3) Random counter R3 corresponds to a random value for drawing whether or not a big hit has occurred, and is added to initial value “0” from initial value “0” and then returned to initial value “0” to circulate Is added to
(4) The random counter R4 corresponds to a random value for drawing a special symbol type when determining the jackpot, and is added from the initial value “0” to the upper limit value “19” and then returned to the initial value “0”. Is added cyclically.
[3-4] Data Acquisition Process FIG. 7 shows details of the data acquisition process in step S6 of FIG. 4, and the CPU 51 determines the setting state of the start signal flag in step S31 of FIG. For example, when a game ball wins in the start port 24, the start signal flag is turned on in the input process of FIG. In this case, the CPU 51 determines that the start signal flag is turned on in step S31 of FIG. 7, and acquires the measured values of the random counters R1 to R4 in step S32.

メイン制御回路50のRAM53には、図8に示すように、保留データエリア1〜保留データエリア4が設定されている。これら保留データエリア1〜保留データエリア4はいずれもランダムカウンタR1〜R4の取得結果を記録しておくものであり、CPU51は図7のステップS33へ移行したときには保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS34へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア1に記録する。   In the RAM 53 of the main control circuit 50, the reserved data area 1 to the reserved data area 4 are set as shown in FIG. The reserved data area 1 to the reserved data area 4 are for recording the acquisition results of the random counters R1 to R4. When the CPU 51 proceeds to step S33 in FIG. It is determined whether or not R4 is recorded. When it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the hold data area 1, the process proceeds to step S34, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the hold data area 1.

CPU51は図7のステップS33で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS36へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア2に記録する。   When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 1 in step S33 of FIG. 7, it determines whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2 in step S35. To do. When it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the reserved data area 2, the process proceeds to step S36, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2.

CPU51はステップS35で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS38へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア3に記録する。   When the CPU 51 determines that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 2 in step S35, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3 in step S37. If it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the reserved data area 3, the process proceeds to step S38, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3.

CPU51はステップS37で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断すると、ステップS39で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリ4にランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS40へ移行し、ランダムカウンタR1〜R4の取得結果を保留データエリア4に記録する。即ち、ランダムカウンタR1〜R4の記録数には上限値「4組」が設定されており、上限組のランダムカウンタR1〜R4がRAM53に記録されている状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはステップS41でランダムカウンタR1〜R4の取得結果がクリアされ、遊技球が始動口24内に入賞したことが無効化される。
[3−5]大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行する。図9はステップS7の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図9のステップS51で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R4が記録されていることを判断したときにはステップS52へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの現在の設定状態を示すものであり、CPU51は確率変動モードの有効状態ではステップS52で確率変動フラグのオンを判断してステップS53へ移行し、確率変動モードの無効状態ではステップS52で確率変動フラグのオフを判断してステップS54へ移行する。
When determining that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 3 in step S37, the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 4 in step S39. When it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in the hold data area 4, the process proceeds to step S40, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 are recorded in the hold data area 4. That is, the upper limit value “4 sets” is set for the number of records of the random counters R 1 to R 4, and the game ball wins in the start port 24 with the upper limit set of random counters R 1 to R 4 recorded in the RAM 53. When this is done, the acquisition results of the random counters R1 to R4 are cleared in step S41, and it is invalidated that the game ball has won in the start port 24.
[3-5] Big-hit determination process When the CPU 51 determines that the main control flag is set to the big-hit determination process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the big-hit determination process in step S7. FIG. 9 shows details of the big hit determination process in step S7, and the CPU 51 determines whether or not the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 1 in step S51 of FIG. If it is determined that the random counters R1 to R4 are recorded in the reserved data area 1, the process proceeds to step S52 to determine the setting state of the probability variation flag. The probability variation flag indicates the current setting state of the probability variation mode, and the CPU 51 determines that the probability variation flag is turned on in step S52 in the effective state of the probability variation mode, and proceeds to step S53. In the invalid state, it is determined in step S52 that the probability variation flag is off, and the process proceeds to step S54.

CPU51はステップS53へ移行すると、ROM52から10個の大当り値「7,37,67,97,127,157,187,217,247,277」を選択する。そして、ステップS55で保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を10個の大当り値「7〜277」のそれぞれと比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が10個の大当り値「7〜277」のいずれかと同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS56で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタR3の検出結果が10個の大当り値「7〜277」のいずれとも相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップS64で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「10/329」の高確率で判定される。   When the CPU 51 proceeds to step S53, the ten big hit values “7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277” are selected from the ROM 52. In step S55, the acquisition result of the random counter R3 is detected from the reserved data area 1, and the detection result of the random counter R3 is compared with each of the ten big hit values “7 to 277”. Here, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is the same as any one of the ten big hit values “7 to 277”, the big hit is determined, and the big hit flag is turned on in step S56. Further, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is different from any of the ten jackpot values “7 to 277”, it is determined to be off, and the jackpot flag is turned off in step S64. That is, in the effective state of the probability variation mode, the big hit is determined with a high probability of “10/329”.

CPU51はステップS54へ移行すると、ROM52から1個の大当り値「7」を選択する。そして、ステップS55で保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、ランダムカウンタR3の検出結果を1個の大当り値「7」と比較する。ここでランダムカウンタR3の検出結果が1個の大当り値「7」と同一であることを判断したときには大当りと判定し、ステップS56で大当りフラグをオンする。また、ランダムカウンタR3の検出結果が1個の大当り値「7」と相違していることを判断したときには外れと判定し、ステップS64で大当りフラグをオフする。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「1/329」の低確率で判定される。   In step S54, the CPU 51 selects one big hit value “7” from the ROM 52. In step S55, the acquisition result of the random counter R3 is detected from the reserved data area 1, and the detection result of the random counter R3 is compared with one big hit value “7”. Here, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is the same as one big hit value “7”, the big hit is determined, and the big hit flag is turned on in step S56. Further, when it is determined that the detection result of the random counter R3 is different from one big hit value “7”, it is determined that it is out, and the big hit flag is turned off in step S64. That is, in the invalid state of the probability variation mode, the big hit is determined with a low probability of “1/329”.

CPU51はステップS56で大当りフラグをオンすると、ステップS57で保留データエリア1からランダムカウンタR4の取得結果を検出し、ランダムカウンタR4の検出結果を10個の確率変動値「0〜9」のそれぞれと比較する。これら10個の確率変動値「0〜9」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS57でランダムカウンタR4の検出結果が10個の確率変動値「0〜9」のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS58へ移行し、特別図柄を確変大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS59で確率変動フラグをオンすることに基づいて確率変動モードを有効化し、ステップS60で演出制御回路70に確変大当りコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。   When the big hit flag is turned on in step S56, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R4 from the reserved data area 1 in step S57, and sets the detection result of the random counter R4 to each of the ten probability fluctuation values “0 to 9”. Compare. These ten probability variation values “0-9” are all recorded in the ROM 52, and the CPU 51 determines that the detection result of the random counter R4 is one of the ten probability variation values “0-9” in step S57. When it is determined that they are the same, the process proceeds to step S58, and the special symbol is set to the probability variation big hit mode (see FIG. 10). Then, the probability variation mode is enabled based on turning on the probability variation flag in step S59 of FIG. 9, a probability variation big hit command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S60, and the variation pattern is set in the main control flag in step S71. Set processing.

CPU51はステップS57でランダムカウンタR4の検出結果が10個の確率変動値「0〜9」のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS61で特別図柄を通常大当りの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS62で確率変動フラグをオフすることに基づいて確率変動モードを無効化し、ステップS63で演出制御回路70に通常大当りコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。即ち、確率変動モードは大当りが判定されたことを条件に「1/2」の確率で有効化され、「1/2」の確率で無効化される。   When the CPU 51 determines in step S57 that the detection result of the random counter R4 is different from any of the ten probability variation values “0 to 9”, the special symbol is a normal jackpot in step S61 (see FIG. 10). Set to. Then, the probability variation mode is invalidated based on turning off the probability variation flag in step S62 in FIG. 9, a normal jackpot command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S63, and a variation pattern is set in the main control flag in step S71. Set processing. In other words, the probability variation mode is validated with a probability of “½” and invalidated with a probability of “½” on condition that the big hit is determined.

CPU51はステップS64で大当りフラグをオフすると、ステップS65で特別図柄を外れの態様(図10参照)に設定する。そして、図9のステップS66で保留データエリア1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、5個の外れリーチ値「0〜4」のそれぞれと比較する。これら5個の外れリーチ値「0〜4」はいずれもROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS66でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS67で外れリーチフラグをオンする。次に、ステップS68で演出制御回路70に外れリーチコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。   When the CPU 51 turns off the big hit flag in step S64, the special symbol is set to an off-state (see FIG. 10) in step S65. In step S66 of FIG. 9, the acquisition result of the random counter R2 is detected from the reserved data area 1 and compared with each of the five outlier reach values “0 to 4”. These five outreach values “0-4” are all recorded in the ROM 52, and the CPU 51 determines that the detection result of the random counter R2 is any one of the five outreach values “0-4” in step S66. When it is determined that they are the same, it is determined that the reach is out of reach, and the out reach reach flag is turned on in step S67. Next, an outreach command is transmitted to the effect control circuit 70 in step S68, and the variation pattern setting process is set in the main control flag in step S71.

CPU51はステップS66でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。そして、ステップS69で外れリーチフラグをオフし、ステップS70で演出制御回路70に完全外れコマンドを送信し、ステップS71でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
[3−6]変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図11はステップS8の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図11のステップS81で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップS81で大当りフラグのオンを判断し、ステップS82へ移行する。
When the CPU 51 determines that the detection result of the random counter R2 is different from any of the five outlier reach values “0 to 4” in step S66, the CPU 51 determines that it is completely out. In step S69, the release reach flag is turned off. In step S70, a complete release command is transmitted to the effect control circuit 70. In step S71, the variation pattern setting process is set in the main control flag.
[3-6] Fluctuation Pattern Setting Processing When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the variation pattern setting processing, the CPU 51 proceeds from the data acquisition processing in step S6 in FIG. 4 to the variation pattern setting processing in step S8. FIG. 11 shows the details of the variation pattern setting process in step S8, and the CPU 51 determines the setting state of the big hit flag in step S81 in FIG. For example, when a big hit is determined in the last big hit determination process, it is determined in step S81 that the big hit flag is on, and the process proceeds to step S82.

メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS82へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。図12は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定され、変動パターンP1〜P4のそれぞれにはランダムカウンタR1および変動表示時間の双方が設定されている。   In the ROM 52 of the main control circuit 50, a variation pattern table for big hits and a variation pattern table for disconnection are recorded. Each of these fluctuation pattern tables shows the correlation between the random counter R1, the fluctuation pattern, and the fluctuation display time. When the CPU 51 proceeds to step S82, it selects a fluctuation pattern table for big hit from the ROM 52. FIG. 12 shows the contents recorded in the variation pattern table for big hits. Variation patterns P1 to P4 are set in the variation pattern table for big hits. Both times are set.

CPU51は図11のステップS82で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップS84で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップS85へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「40」であるときには変動パターンP1が選択され、変動パターンの選択結果がP1であるときには変動表示時間「60.0sec」が選択される。   When the CPU 51 selects the big hit variation pattern table in step S82 in FIG. 11, the CPU 51 detects the acquisition result of the random counter R1 from the reserved data area 1 in step S84, and the detection result of the random counter R1 from the big hit variation pattern table. Select a variation pattern for jackpot according to the response. Then, the process proceeds to step S85, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected from the variation pattern table for big hits. For example, when the detection result of the random counter R1 is “40”, the variation pattern P1 is selected, and when the variation pattern selection result is P1, the variation display time “60.0 sec” is selected.

CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図11のステップS81で大当りフラグのオフを判断し、ステップS83でROM52から外れ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS84で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れ用の変動パターンテーブルから外れ用の変動パターンを選択する。   When the CPU 51 determines a missed reach or complete miss in the last big hit judging process, it judges that the big hit flag is turned off in step S81 of FIG. 11, and selects a fluctuation pattern table for coming off from the ROM 52 in step S83. In step S84, the acquisition result of the random counter R1 is detected from the hold data area 1, and the variation pattern for detachment is selected from the variation pattern table for detachment.

図13は外れ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンP5〜P9が設定されている。変動パターンP5〜P8のそれぞれは外れリーチの判定時に選択対象となる外れリーチ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオンを順に判断し、ステップS84で変動パターンP5〜P8のうちからランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップS85へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。図13の変動パターンP9は完全外れの判定時に選択対象となる完全外れ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオフを順に判断し、ステップS84でランダムカウンタR1の検出結果に拘らず完全外れ用の変動パターンP9を選択する。そして、ステップS85へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。   FIG. 13 shows the recorded contents of the deviation variation pattern table, and variation patterns P5 to P9 different from the big hit variation pattern table are set in the deviation variation pattern table. Each of the fluctuation patterns P5 to P8 is for outreach to be selected at the time of determination of outreach, and the CPU 51 turns off the big hit flag and turns on the outreach flag when determining the outreach in the last big hit determination process. In step S84, the variation pattern P5 to P8 is selected according to the detection result of the random counter R1. Then, the process proceeds to step S85, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected. The variation pattern P9 in FIG. 13 is for complete losing that is a selection target when determining complete losing. When the CPU 51 determines complete losing in the previous big hit determining process, the big hit flag is turned off and the detach reach flag is turned off in order. In step S84, the variation pattern P9 for complete deviation is selected regardless of the detection result of the random counter R1. Then, the process proceeds to step S85, and the variation display time corresponding to the variation pattern selection result is selected.

CPU51はステップS85で変動表示時間を選択すると、ステップS86で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路70に送信する。そして、ステップS87で変動表示時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS88で保留データエリア1に記録されているランダムカウンタR1〜R4の取得結果をクリアする。   When the CPU 51 selects the variation display time in step S85, the variation pattern selection result is transmitted to the effect control circuit 70 as a variation pattern command in step S86. In step S87, the selection result of the variable display time is set in the timer T1, and the acquisition results of the random counters R1 to R4 recorded in the hold data area 1 are cleared in step S88.

CPU51はステップS88で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R4をクリアすると、ステップS89で保留データエリア2の記録データを保留データエリア1にシフトし、ステップS90で保留データエリア3の記録データを保留データエリア2にシフトする。そして、ステップS91で保留データエリア4の記録データを保留データエリア3にシフトし、ステップS92でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。これら保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれはランダムカウンタR1等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア2〜保留データエリア4にランダムカウンタR1等が記録されているときにはステップS89〜ステップS91のそれぞれでランダムカウンタR1等がシフトされ、ランダムカウンタR1等が格納されていないときにはデフォルトデータがシフトされる。
[3−7]特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。図14はステップS9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図14のステップS101でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「確変大当りの態様」→「通常大当りの態様」→「外れの態様」→「確変大当りの態様」・・・の設定順序で循環的に可変表示するものである。
When the CPU 51 clears the random counters R1 to R4 in the reserved data area 1 in step S88, it shifts the recorded data in the reserved data area 2 to the reserved data area 1 in step S89, and holds the recorded data in the reserved data area 3 in step S90. Shift to data area 2. In step S91, the recorded data in the reserved data area 4 is shifted to the reserved data area 3, and in step S92, a special symbol variation start process is set in the main control flag. In each of the reserved data area 1 to the reserved data area 4, default data is recorded in a state where the random counter R1 or the like is not stored, and the random counter R1 or the like is recorded in the reserved data area 2 to the reserved data area 4. When the random counter R1 is not stored, the default data is shifted when the random counter R1 is not stored.
[3-7] Special symbol variation start process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol variation start process, the process proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the special symbol variation start process in step S9. Transition. FIG. 14 shows details of the special symbol variation start process in step S9, and the CPU 51 outputs a special symbol variation start signal to the LED circuit 57 in step S101 in FIG. Then, the LED circuit 57 starts the special symbol variation display in synchronization with the detection of the special symbol variation start signal. This special symbol variation display is a cyclic display of the special symbol in the setting sequence of “probability of big hit” → “normal big hit” → “outgoing” → “probable big hit”. It is.

CPU51はステップS101で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS102で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS103へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
[3−8]特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図15はステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図15のステップS111でタイマT1の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
When the CPU 51 outputs a special symbol variation start signal in step S101, the CPU 51 transmits a decorative symbol game start command to the effect control circuit 70 in step S102. And it transfers to step S103 and sets a special symbol fluctuation | variation stop process to a main control flag. This decorative symbol game start command corresponds to a decorative symbol game start command, and the production control circuit 70 starts the visual production of the decorative symbol game based on receiving the decorative symbol game start command. The design control circuit 80 is instructed, the sound control circuit 90 is instructed to start the sound design of the decorative design game, and the design control circuit 100 is instructed to start the electrical design of the design design game. To do.
[3-8] Special Symbol Fluctuation Stop Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set in the special symbol fluctuation stop process, the process proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the special symbol fluctuation stop process in step S10. Transition. FIG. 15 shows the details of the special symbol fluctuation stopping process in step S10. The CPU 51 subtracts the set value ΔT (4 msec) from the measured value of the timer T1 in step S111 in FIG. Update remaining time. Then, the process proceeds to step S112, and the subtraction result of the timer T1 is compared with “0”. This special symbol game is performed in time synchronization with the decorative symbol game, and the remaining time of the special symbol game is the same as the remaining time of the decorative symbol game.

CPU51はステップS112でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップS113へ移行し、LED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で確変大当りが判定されたときには特別図柄が図10の確変大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で通常大当りが判定されたときには特別図柄が図10の通常大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図10の外れの態様で停止表示される。   When the CPU 51 detects that the subtraction result of the timer T1 is “0” in step S112, it determines the end of the special symbol game. Then, the process proceeds to step S113, and a special symbol fluctuation stop signal is output to the LED circuit 57. This special symbol fluctuation stop signal instructs to stop the special symbol fluctuation display according to the selection result of the big hit determination process, and when the special variation big hit is determined in the big hit determination processing, the special symbol changes to the positive variation big hit in FIG. The special symbol is stopped and displayed in the normal big hit mode of FIG. 10 when the big hit determination process determines that the normal big hit is determined in the mode, and the special symbol is displayed when either the outreach reach or the complete loss is determined in the big hit determination process. The symbol is stopped and displayed in the manner of being out of FIG.

CPU51は図15のステップS113でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS114で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。即ち、装飾図柄遊技は特別図柄の変動開始に同期して始まり、特別図柄の変動停止に同期して終わるものであり、特別図柄の変動表示時間は装飾図柄遊技の所要時間に相当する。   When the CPU 51 outputs a special symbol variation stop signal to the LED circuit 57 in step S113 of FIG. 15, the CPU 51 transmits a decorative symbol game stop command to the effect control circuit 70 in step S114. This decoration symbol game stop command corresponds to a stop command of the decoration symbol game, and the effect control circuit 70 stops the visual effect of the decoration symbol game based on detecting the decoration symbol game stop command. Instruct the symbol control circuit 80 to instruct the sound control circuit 90 to stop the sound effect of the decorative symbol game, and instruct the electrical control circuit 100 to stop the electrical effect of the decorative symbol game. To do. That is, the decorative symbol game starts in synchronization with the start of variation of the special symbol and ends in synchronization with the stop of variation of the special symbol, and the variation display time of the special symbol corresponds to the time required for the decorative symbol game.

CPU51はステップS114で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップS115でタイマT2にウェイト時間(2.0sec)をセットする。そして、ステップS116へ移行し、メイン制御フラグにウェイト処理をセットする。このウェイト時間は特別図柄遊技が保留されている場合に保留された次の特別図柄遊技を開始するまの待機時間を称するものであり、ROM52に予め記録されている。
[3−9]ウェイト処理
CPU51はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11のウェイト処理へ移行する。図16はステップS11のウェイト処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS121でタイマT2の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップS122へ移行し、タイマT2の減算結果を「0」と比較する。
When the CPU 51 transmits the decorative symbol game stop command in step S114, the wait time (2.0 sec) is set in the timer T2 in step S115. Then, the process proceeds to step S116, and wait processing is set in the main control flag. This wait time refers to the waiting time until the next special symbol game that is held when the special symbol game is held, and is recorded in the ROM 52 in advance.
[3-9] Wait Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set to the wait process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 4 to the wait process in step S11. FIG. 16 shows details of the wait process in step S11. The CPU 51 updates the remaining wait time based on subtracting the set value ΔT (4 msec) from the measured value of the timer T2 in step S121 of FIG. Then, the process proceeds to step S122, and the subtraction result of the timer T2 is compared with “0”.

CPU51はステップS122でタイマT2の減算結果が「0」であることを検出すると、ステップS123で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップS124へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップS125へ移行し、RAM53の保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア1〜保留データエリア4のいずれにもランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS126へ移行し、演出制御回路70に遊技休止コマンドを送信する。即ち、遊技休止コマンドは今回の特別図柄遊技が終了した時点で大当り遊技および特別図柄遊技の双方が開始される予定がない遊技停止状態で送信される。   When the CPU 51 detects that the subtraction result of the timer T2 is “0” in step S122, it determines the set state of the big hit flag in step S123. When it is determined that the big hit flag is off, the process proceeds to step S124, and the big hit determination process is set to the main control flag. Then, the process proceeds to step S125, and the recording states of the reserved data area 1 to the reserved data area 4 in the RAM 53 are determined. When it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in any of the hold data area 1 to the hold data area 4, the process proceeds to step S126, and a game pause command is transmitted to the effect control circuit 70. In other words, the game pause command is transmitted in a game stop state where there is no plan to start both the big hit game and the special symbol game when the special symbol game of this time is finished.

CPU51はステップS123で大当りフラグのオンを判断したときにはステップS127へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップS128へ移行し、ROM52に予め記録された大当りラウンド数(15)をカウンタN1にセットする。このカウンタN1は大当りラウンドの残り回数を計測するものであり、CPU51はステップS128でカウンタN1に大当りラウンド数をセットしたときにはステップS129へ移行し、大当りラウンドフラグをオフする。   When the CPU 51 determines that the big hit flag is turned on in step S123, the CPU 51 proceeds to step S127 and sets the big hit game process in the main control flag. Then, the process proceeds to step S128, and the number of big hit rounds (15) recorded in advance in the ROM 52 is set in the counter N1. The counter N1 measures the remaining number of big hit rounds. When the CPU 51 sets the big hit number in the counter N1 in step S128, the process proceeds to step S129, and the big hit round flag is turned off.

CPU71はステップS130へ移行すると、大当りフラグをオフする。そして、ステップS131へ移行し、外れリーチフラグをオフする。
[3−10]大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図6のステップS6のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技処理へ移行する。図17はステップS12の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS141で大当りラウンドフラグの設定状態を判断する。この大当りラウンドフラグは特別入賞口の開放状態でオンされ、特別入賞口の閉鎖状態でオフされるものであり、CPU51は1回目の大当りラウンドの開始前にはステップS141で大当りラウンドフラグのオフを判断してステップS142へ移行する。
When the CPU 71 proceeds to step S130, the big hit flag is turned off. Then, the process proceeds to step S131, and the outreach flag is turned off.
[3-10] Jackpot Game Process When the CPU 51 detects that the main control flag is set to the jackpot game process, the CPU 51 proceeds from the data acquisition process in step S6 in FIG. 6 to the jackpot game process in step S12. FIG. 17 shows the details of the big hit game process in step S12, and the CPU 51 determines the set state of the big hit round flag in step S141. The jackpot round flag is turned on when the special prize opening is open and turned off when the special prize opening is closed. The CPU 51 turns off the jackpot round flag in step S141 before the first big hit round is started. Determination is made and the process proceeds to step S142.

CPU51はステップS142へ移行すると、ROM52に予め記録された入賞限度数(10)をカウンタN2にセットする。この入賞限度数は各回の大当りラウンドで特別入賞口内に入賞することが可能な遊技球の最大個数を示すものであり、CPU51はステップS142でカウンタN2をセットしたときにはステップS143へ移行し、タイマT3に開放限度時間(30.0sec)をセットする。この開放限度時間は各回の大当りラウンドで特別入賞口を開放しておくことが可能な最大時間を示すものであり、CPU51はステップS143でタイマT3をセットしたときにはステップS144へ移行し、ソレノイド回路56に開放信号を出力する。すると、ソレノイド回路56は開放信号が与えられることに基づいて特別入賞口ソレノイド29をオンし、特別入賞口を開放することに基づいて1回目の大当りラウンドを開始する。   When proceeding to step S142, the CPU 51 sets the winning limit number (10) recorded in advance in the ROM 52 in the counter N2. This maximum number of winnings indicates the maximum number of game balls that can be won in the special winning opening in each big hit round. When the counter 51 is set in step S142, the CPU 51 proceeds to step S143, and the timer T3. Set the opening limit time (30.0 sec) to. This open limit time indicates the maximum time during which the special prize opening can be opened in each big hit round. When the timer T3 is set in step S143, the CPU 51 proceeds to step S144, and the solenoid circuit 56 An open signal is output to. Then, the solenoid circuit 56 turns on the special prize opening solenoid 29 when the release signal is given, and starts the first big hit round based on opening the special prize opening.

CPU51はステップS144で開放信号を出力すると、ステップS145で大当りラウンドフラグをオンすることに基づいて1回目の大当りラウンドが開始されたことを記録する。そして、ステップS146へ移行し、演出制御回路70にカウンタN1の計測値を送信する。このカウンタN1は大当りラウンドの残り回数を示すものであり、CPU51はステップS146で演出制御回路70にカウンタN1の計測値を送信したときにはステップS147で大当りラウンド開始コマンドを送信する。この大当りラウンド開始コマンドは大当りラウンドの演出開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基づいて大当りラウンドの映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、大当りラウンドの音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、大当りラウンドの電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。   When the CPU 51 outputs the release signal in step S144, it records that the first big hit round is started based on turning on the big hit round flag in step S145. And it transfers to step S146 and transmits the measured value of the counter N1 to the production | presentation control circuit 70. The counter N1 indicates the number of remaining big hit rounds. When the CPU 51 transmits the measurement value of the counter N1 to the effect control circuit 70 in step S146, it sends a big hit round start command in step S147. This jackpot round start command corresponds to a jackpot round presentation start command, and the stage control circuit 70 starts the video presentation of the jackpot round based on the reception of the jackpot round start command. 80, the sound control circuit 90 is instructed to start the sound effect of the big hit round, and the electric control circuit 100 is instructed to start the electric effect of the big hit round.

CPU51は1回目の大当りラウンドを開始すると、ステップS141で大当りラウンドフラグのオンを判断し、ステップS148でタイマT3の計測値から単位時間(4msec)を減算することに基づいて特別入賞口の残り開放時間を更新する。そして、ステップS149へ移行し、タイマT3の減算結果をROM52に予め記録された限度値「0」と比較する。ここで「T3=0」を判断したときにはステップS153へ移行し、ソレノイド回路56に閉鎖信号を出力する。次にステップS154へ移行し、大当りラウンドフラグをオフする。すると、ソレノイド回路56は閉鎖信号が与えられることに基づいて特別入賞口ソレノイド29をオフし、特別入賞口を閉鎖することに基づいて1回目の大当りラウンドを終える。   When the first big hit round is started, the CPU 51 determines whether the big hit round flag is turned on in step S141, and subtracts the unit time (4 msec) from the measured value of the timer T3 in step S148, thereby releasing the remaining special winning opening. Update time. Then, the process proceeds to step S149, and the subtraction result of the timer T3 is compared with the limit value “0” recorded in advance in the ROM 52. If “T3 = 0” is determined here, the process proceeds to step S153 to output a closing signal to the solenoid circuit 56. Next, the process proceeds to step S154, and the big hit round flag is turned off. Then, the solenoid circuit 56 turns off the special winning opening solenoid 29 when the closing signal is given, and finishes the first big hit round based on closing the special winning opening.

CPU51はステップS149で「T3>0」を判断すると、ステップS150でカウントセンサ27からのカウント信号の有無を判断する。ここでカウントセンサ27からのカウント信号が有ることを判断したときにはステップS151へ移行し、カウンタN2の計測値からROM52に予め記録された単位個数「1」を減算する。そして、ステップS152へ移行し、カウンタN2の減算結果をROM52に予め記録された限度値「0」と比較する。ここで「N2=0」を判断したときにはステップS153へ移行し、特別入賞口を閉鎖することに基づいて1回目の大当りラウンドを終える。次にステップS154へ移行し、大当りラウンドフラグをオフする。   When the CPU 51 determines “T3> 0” in step S149, it determines whether or not there is a count signal from the count sensor 27 in step S150. If it is determined that there is a count signal from the count sensor 27, the process proceeds to step S151, and the unit number “1” recorded in advance in the ROM 52 is subtracted from the measured value of the counter N2. Then, the process proceeds to step S152, and the subtraction result of the counter N2 is compared with the limit value “0” recorded in advance in the ROM 52. Here, when “N2 = 0” is determined, the process proceeds to step S153, and the first big hit round is finished based on closing the special winning opening. Next, the process proceeds to step S154, and the big hit round flag is turned off.

CPU51はステップS154で大当りラウンドフラグをオフすると、ステップS155でカウンタN1からROM52に予め記録された単位量「1」を減算することに基づいて大当りラウンドの残り回数を更新する。そして、ステップS156へ移行し、カウンタN1の減算結果をROM52に予め記録された限度値「0」と比較する。この1回目の大当りラウンドが終了した時点ではCPU51はステップS156で「N1>0」を判断し、ステップS141〜ステップS155を繰返す。即ち、各回の大当りラウンドは特別入賞口の開放時間が開放限度値に到達または遊技球の入賞個数が入賞限度値に到達することに基づいて終了するものであり、大当りラウンドの残り回数N1および大当りラウンド開始コマンドのそれぞれは各回の大当りラウンドが開始される毎に演出制御回路70に送信される。   When the big hit round flag is turned off in step S154, the CPU 51 updates the remaining number of big hit rounds based on subtracting the unit amount “1” recorded in advance in the ROM 52 from the counter N1 in step S155. Then, the process proceeds to step S156, and the subtraction result of the counter N1 is compared with the limit value “0” recorded in advance in the ROM 52. When the first big hit round is completed, the CPU 51 determines “N1> 0” in step S156, and repeats steps S141 to S155. That is, each jackpot round ends when the opening time of the special prize opening reaches the opening limit value or the number of winning game balls reaches the winning limit value. Each of the round start commands is transmitted to the effect control circuit 70 every time a big hit round is started.

CPU51は最終の15回目の大当りラウンドを終えると、ステップS156で「N1=0」を判断する。そして、ステップS157で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS158でメイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて最終回の大当りラウンドの映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、最終回の大当りラウンドの音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、最終回の大当りラウンドの電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。   When finishing the final 15th big hit round, the CPU 51 determines “N1 = 0” in step S156. In step S157, a big hit game stop command is transmitted to the effect control circuit 70, and in step S158, the main control flag is set to the big hit determination process. This jackpot game stop command corresponds to a jackpot game effect stop command, and the effect control circuit 70 stops the video effect of the final jackpot round based on detecting the jackpot game stop command. The design control circuit 80 is instructed, the sound control circuit 90 is instructed to stop the sound production of the final jackpot round, and the electrical control is performed to stop the electrical production of the last jackpot round. Instruct the circuit 100.

CPU51はステップS158でメイン制御フラグを大当り判定処理にセットすると、ステップS159でRAM53の保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれの記録状態を判断する。ここで保留データエリア1〜保留データエリア4のいずれにもランダムカウンタR1〜R4が記録されていないことを判断したときにはステップS160へ移行し、演出制御回路70に遊技休止コマンドを送信する。即ち、遊技休止コマンドは大当り遊技が終了した時点で特別図柄遊技が開始される予定がない遊技停止状態でも送信される。
[4]演出制御回路70の内部処理
[4−1]メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図18のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定する。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2とステップS206のパスワード処理とステップS207のコマンド処理を当該順序で実行する。
[4−2]INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図19のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図20はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
When the CPU 51 sets the main control flag to the big hit determination process in step S158, the CPU 51 determines the recording states of the reserved data area 1 to the reserved data area 4 in the RAM 53 in step S159. When it is determined that the random counters R1 to R4 are not recorded in any of the hold data area 1 to the hold data area 4, the process proceeds to step S160, and a game pause command is transmitted to the effect control circuit 70. That is, the game pause command is transmitted even in a game stop state in which the special symbol game is not scheduled to start when the big hit game is finished.
[4] Internal Process of Effect Control Circuit 70 [4-1] Main Process When the power is turned on, the CPU 71 of the effect control circuit 70 initializes all data in the RAM 73 in the power-on process of step S201 in FIG. Then, the process proceeds to step S202, and the setting state of the timer interrupt flag is determined. The timer interrupt flag is turned on in the timer interrupt process based on the CPU 71 receiving the pulse signal from the timer circuit 74. When the CPU 71 detects that the timer interrupt flag is turned off in step S202, the CPU 71 executes step S203. If the timer interrupt flag is detected to be on in step S202, the process proceeds to step S204. In step S204, the timer interrupt flag is turned off, and the counter update process 2 in step S205, the password process in step S206, and the command process in step S207 are executed in this order.
[4-2] INT Interrupt Processing When receiving the strobe signal (INT signal) from the main control circuit 50, the CPU 71 of the effect control circuit 70 starts the INT interrupt processing. The strobe signal is transmitted together with the command by the main control circuit 50. When the CPU 71 starts the INT interrupt processing, the CPU 71 receives the command in step S211 of FIG. 19, and records the command reception result in the RAM 73 in step S212. . Then, the process proceeds to step S213, and the command processing flag is set according to the command reception result. This command processing flag is initially set in the command waiting process in the power-on process in step S201, and FIG. 20 shows the relationship between the type of command transmitted from the main control circuit 50 and the setting contents of the command processing flag. ing.

CPU71はメイン制御回路50からの確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットし、装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットする。また、装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットし、大当りラウンド開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当りラウンド開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットし、遊技休止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
[4−3]カウンタ更新処理1
図21はステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図22に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
The CPU 71 sets the command processing flag to the winning command processing when receiving a probability variation jackpot command, a normal jackpot command, a miss reach command, or a complete miss command from the main control circuit 50, and command processing when a variation pattern command is received. The flag is set in the variation pattern command processing, and when the decorative symbol game start command is received, the command processing flag is set in the decorative symbol game start command processing. Also, when a decorative symbol game stop command is received, the command processing flag is set to the decorative symbol game stop command processing, and when a big hit round start command is received, the command processing flag is set to the big hit round start command processing, and the big hit game stop command is set. Is received, the command processing flag is set to the big hit game stop command process, and when the game stop command is received, the command processing flag is set to the command waiting process.
[4-3] Counter update process 1
FIG. 21 shows details of the counter update process 1 in step S203, and the CPU 71 adds “1” to the current measured value of the random counter R11 in step S221 in FIG. This random counter R11 is for setting a symbol element of each column of decorative symbols, and is composed of a three-digit counter. As shown in FIG. 22, the first digit of the random counter R11 is added from “0” to “7”, then returned to “0” and added cyclically, and the second digit is “1”. “1” is added for each carry added from “7” to “0”, and “1” is added for the third digit every time the carry is added from “7” to “0”. The

CPU71は図21のステップS221でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS222でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS223へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS223で更新される。   When the CPU 71 updates the random counter R11 in step S221 in FIG. 21, the first digit and the third digit of the update result of the random counter R11 are compared in step S222. If it is detected that the two are different from each other, the process proceeds to step S223, and the update result of the random counter R11 is stored in the completely out of symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 22, the complete out symbol area stores basic data of complete out symbols having different left and right columns. The stored data in the complete out symbol area is stored in the next step S223. Updated.

CPU71は図21のステップS222でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS224でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図22に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS225で更新される。
[4−4]カウンタ更新処理2
CPU71は図18のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の計測値およびランダムカウンタR13の計測値のそれぞれに「1」を加算する。ランダムカウンタR12は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR13は格闘モード2用のパスワードおよび格闘モード3用のパスワードのそれぞれを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「30」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[4−5]パスワード処理
図23は図18のステップS206のパスワード処理の詳細を示すものであり、CPU71は図23のステップS231で遊技休止フラグの設定状態を判断する。ここで遊技休止フラグがオフされていることを判断したときにはステップS232へ移行し、RAM73に遊技休止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この遊技休止コマンドはメイン制御回路50が遊技停止状態で送信するものであり、CPU71はステップS232でRAM73に遊技休止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS233へ移行する。ここで遊技休止フラグをオンし、ステップS234でRAM73の遊技休止コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS235へ移行し、タイマT11にリセット待ち時間(120sec)をセットする。このリセット待ち時間はROM72に予め記録されたものであり、演出モードを初期の格闘モード1にリセットするための待ち時間を称する。
When the CPU 71 detects that the first digit and the third digit of the random counter R11 are the same in step S222 in FIG. 21, the CPU 71 compares the first digit and the second digit of the random counter R11 in step S224. If it is detected that the two are different, the process proceeds to step S225, and the update result of the random counter R11 is stored in the outlier reach symbol area of the RAM 73. That is, as shown in FIG. 22, the outreach symbol area stores basic data of outreach symbols with the same left column and right column but different middle columns. It is updated in the next step S225.
[4-4] Counter update process 2
When the CPU 71 proceeds to the counter update process 2 in step S205 of FIG. 18, the CPU 71 adds “1” to each of the measurement value of the random counter R12 and the measurement value of the random counter R13. The random counter R12 corresponds to a random value for drawing a jackpot symbol, and is added from the initial value “0” to the upper limit value “7”, then returned to the initial value “0” and added cyclically. The random counter R13 corresponds to a random value for drawing a password for the fighting mode 2 and a password for the fighting mode 3, and the initial value “0” is added to the upper limit value “30” after the initial value “0”. It returns to 0 and is added cyclically.
[4-5] Password Processing FIG. 23 shows the details of the password processing in step S206 in FIG. 18, and the CPU 71 determines the setting state of the game pause flag in step S231 in FIG. When it is determined that the game pause flag is turned off, the process proceeds to step S232, and it is determined whether or not the reception result of the game pause command is recorded in the RAM 73. This game pause command is transmitted by the main control circuit 50 in the game stop state. When the CPU 71 determines that the reception result of the game pause command is recorded in the RAM 73 in step S232, the process proceeds to step S233. Here, the game pause flag is turned on, and the reception result of the game pause command in the RAM 73 is cleared in step S234. Then, the process proceeds to step S235, and a reset waiting time (120 sec) is set in the timer T11. This reset waiting time is recorded in advance in the ROM 72 and refers to a waiting time for resetting the effect mode to the initial fighting mode 1.

CPU71は遊技停止状態ではステップS231で遊技休止フラグのオンを判断し、ステップS236で画面表示フラグの設定状態を判断する。この画面表示フラグはパスワード入力画面の表示状態でオンされ、パスワード入力画面の非表示状態でオフされるものであり、CPU71はパスワード入力画面の非表示状態ではステップS236で画面表示フラグのオフを判断してステップS237へ移行し、左スイッチ33の操作状態を判断する。ここで左スイッチ33のオフを判断したときにはステップS238へ移行し、カウンタN11の設定結果を「1」と比較する。このカウンタN11は演出モードの現在の設定状態を示すものであり、格闘モード1の設定状態で「1」にセットされ、格闘モード2の設定状態で「2」にセットされ、格闘モード3の設定状態で「3」にセットされる。このカウンタN11は図18のステップS201の電源投入処理で「1」に初期設定されるものであり、電源投入時には格闘モード1が設定される。   In the game stop state, the CPU 71 determines that the game pause flag is turned on in step S231, and determines the setting state of the screen display flag in step S236. The screen display flag is turned on when the password input screen is displayed and turned off when the password input screen is not displayed. The CPU 71 determines whether the screen display flag is turned off in step S236 when the password input screen is not displayed. Then, the process proceeds to step S237, and the operation state of the left switch 33 is determined. If it is determined that the left switch 33 is off, the process proceeds to step S238, and the setting result of the counter N11 is compared with “1”. This counter N11 indicates the current setting state of the production mode, and is set to “1” in the setting state of the fighting mode 1, set to “2” in the setting state of the fighting mode 2, and the setting of the fighting mode 3 Set to "3" in state. The counter N11 is initially set to “1” in the power-on process in step S201 of FIG. 18, and the fighting mode 1 is set when the power is turned on.

CPU71は格闘モード2および格闘モード3のいずれかが設定されているときには図23のステップS238で「N11=1」でないことを判断してステップS239へ移行し、休憩フラグの設定状態を判断する。この休憩フラグは図18のステップS201の電源投入処理でオフ状態に初期設定されるものであり、遊技者が遊技停止状態でパスワード入力画面を表示することなく左スイッチ33および右スイッチ34の双方を同時に操作することに基づいてオンされ、装飾図柄遊技が開始されることに基づいてオフされる。   When either the fighting mode 2 or the fighting mode 3 is set, the CPU 71 determines that “N11 = 1” is not satisfied in step S238 of FIG. 23, proceeds to step S239, and determines the setting state of the break flag. This break flag is initially set to the off state by the power-on process in step S201 in FIG. 18, and the player turns both the left switch 33 and the right switch 34 without displaying the password input screen in the game stop state. It is turned on based on simultaneous operation and turned off based on the start of a decorative symbol game.

CPU71は図23のステップS239で休憩フラグのオフを判断すると、ステップS240でタイマT11の計測値からROM72に予め記録された単位時間ΔT(4msec)を減算する。そして、ステップS241へ移行し、タイマT11の減算結果をROM72に予め記録された限度値「0」と比較する。ここで「T11=0」を判断したときにはステップS242へ移行し、カウンタN11に「1」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットする。即ち、演出モードが格闘モード2および格闘モード3のいずれかに設定されている状態でパスワード入力画面が表示されずに左スイッチ33および右スイッチ34の双方が同時に操作されることもなく遊技停止状態がリセット待ち時間だけ継続したときには演出モードが電源投入時の格闘モード1に自動的にリセットされる。   When the CPU 71 determines in step S239 in FIG. 23 that the break flag is turned off, the unit time ΔT (4 msec) recorded in advance in the ROM 72 is subtracted from the measured value of the timer T11 in step S240. Then, the process proceeds to step S241, and the subtraction result of the timer T11 is compared with the limit value “0” recorded in advance in the ROM 72. If “T11 = 0” is determined here, the process proceeds to step S242, and the effect mode is reset to the fighting mode 1 based on setting “1” to the counter N11. That is, in the state where the production mode is set to either the fighting mode 2 or the fighting mode 3, the password input screen is not displayed and both the left switch 33 and the right switch 34 are not operated simultaneously, and the game is stopped. Is continued for the reset waiting time, the production mode is automatically reset to the fighting mode 1 when the power is turned on.

CPU71はステップS242で演出モードを格闘モード1にリセットすると、ステップS243で図柄制御回路80にリセットコマンドを送信する。すると、図柄制御回路80のCPU81はリセットコマンドを受信し、VDP84にリセットコマンドを送信する。このリセットコマンドが演出制御回路70から送信される直前には、図25の(a)に示すように、装飾図柄表示器32に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が前回の装飾図柄遊技が終了したときの組合せで停止表示されており、VDP84はリセットコマンドを受信することに基づいてVROM85からリセットコマンドに応じた表示データを選択し、図25の(b)に示すように、装飾図柄表示器32に表示データの選択結果に基づいて「演出モードが格闘モード1にリセットされました」のメッセージの図柄110を表示する。   When the CPU 71 resets the effect mode to the fighting mode 1 in step S242, the CPU 71 transmits a reset command to the symbol control circuit 80 in step S243. Then, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the reset command and transmits the reset command to the VDP 84. Immediately before the reset command is transmitted from the effect control circuit 70, as shown in FIG. 25A, the decorative symbol display 32 displays a symbol element in the left column, a symbol element in the middle column, and a symbol element in the right column. Is displayed in combination with the combination when the previous decorative symbol game ends, and the VDP 84 selects display data corresponding to the reset command from the VROM 85 based on the reception of the reset command, and FIG. As shown in the figure, the symbol 110 of the message “the production mode has been reset to the fighting mode 1” is displayed on the decorative symbol display 32 based on the selection result of the display data.

CPU71は図23のステップS237で左スイッチ33のオンを判断すると、ステップS244で右スイッチ34の操作状態を判断する。例えば遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34の双方を同時に操作したときにはCPU71はステップS244で右スイッチ34のオンを判断し、ステップS245で休憩フラグをオンする。この休憩フラグのオン状態ではステップS240でタイマT11の減算処理が行われず、ステップS241で「T11=0」が判断されない。即ち、演出モードが格闘モード2および格闘モード3のいずれかに設定されている状態で遊技者がパスワード入力画面を表示することなく左スイッチ33および右スイッチ34の双方を同時に操作したときには遊技停止状態がリセット待ち時間だけ継続したときであっても演出モードが現在の格闘モード2および格闘モード3のいずれかに維持される。   When the CPU 71 determines that the left switch 33 is turned on in step S237 of FIG. 23, the CPU 71 determines the operation state of the right switch 34 in step S244. For example, when the player operates both the left switch 33 and the right switch 34 simultaneously, the CPU 71 determines that the right switch 34 is turned on in step S244, and turns on the break flag in step S245. When the break flag is on, the timer T11 is not subtracted in step S240, and “T11 = 0” is not determined in step S241. That is, when the player operates both the left switch 33 and the right switch 34 without displaying the password input screen in a state where the production mode is set to either the fighting mode 2 or the fighting mode 3, the game is stopped. Even when the duration continues for the reset waiting time, the production mode is maintained in either the current fighting mode 2 or the fighting mode 3.

CPU71はステップS245で休憩フラグをオンすると、ステップS246で図柄制御回路80に休憩コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80のCPU81は休憩コマンドを受信し、VDP84に休憩コマンドを送信する。この休憩コマンドが演出制御回路70から送信される直前には、図25の(a)に示すように、装飾図柄表示器32に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が前回の装飾図柄遊技が終了したときの組合せで停止表示されており、VDP84は休憩コマンドを受信することに基づいてVROM85から休憩コマンドに応じた表示データを選択し、図25の(c)に示すように、装飾図柄表示器32に表示データの選択結果に基づいて「演出モードはリセットされませんので、ゆっくりと休憩して下さい」のメッセージの図柄111を表示する。   When the CPU 71 turns on the break flag in step S245, the CPU 71 transmits a break command to the symbol control circuit 80 in step S246. Then, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the break command and transmits the break command to the VDP 84. Immediately before this break command is transmitted from the effect control circuit 70, as shown in FIG. 25A, the decorative symbol display 32 displays the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column. Is stopped and displayed in combination with the end of the previous decorative symbol game, and the VDP 84 selects display data corresponding to the break command from the VROM 85 based on the reception of the break command. As shown in the drawing, a symbol 111 of a message “Please make a break slowly because the production mode is not reset” is displayed on the decorative symbol display 32 based on the selection result of the display data.

遊技者がパスワード入力画面の非表示状態で左スイッチ33だけを操作したときにはCPU71は図23のステップS237で左スイッチ237のオンを判断し、ステップS244で右スイッチ34のオフを判断する。そして、ステップS247でROM72に予め記録された初期値「1」をカウンタN12にセットし、ステップS248でROM72に予め記録された初期値「1」をカウンタN13にセットする。次に、ステップS249で図柄制御回路80にカウンタN13の設定結果「1」を送信し、ステップS250で図柄制御回路80に画面表示コマンドを送信し、ステップS251で画面表示フラグをオンする。   When the player operates only the left switch 33 while the password input screen is not displayed, the CPU 71 determines whether the left switch 237 is turned on in step S237 of FIG. 23, and determines that the right switch 34 is turned off in step S244. In step S247, the initial value “1” previously recorded in the ROM 72 is set in the counter N12. In step S248, the initial value “1” previously recorded in the ROM 72 is set in the counter N13. Next, a setting result “1” of the counter N13 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S249, a screen display command is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S250, and a screen display flag is turned on in step S251.

図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの画面表示コマンドを受信すると、VDP84にカウンタN13の受信結果および画面表示コマンドのそれぞれを送信する。この画面表示コマンドが演出制御回路70から送信される直前には、図25の(a)に示すように、装飾図柄表示器32に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が前回の装飾図柄遊技が終了したときの組合せで停止表示されており、VDP84は画面表示コマンドを受信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを消去する。   When receiving the screen display command from the effect control circuit 70, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits each of the reception result of the counter N13 and the screen display command to the VDP 84. Immediately before this screen display command is transmitted from the effect control circuit 70, as shown in FIG. 25A, the decorative symbol display 32 displays a symbol element in the left column, a symbol element in the middle column, and a symbol in the right column. The elements are stopped and displayed in the combination when the previous decorative symbol game is finished, and the VDP 84 receives the screen display command, and then the symbol elements in the left column, the middle column, and the right column Erase each one.

VDP84は左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを消去すると、図25の(d)に示すように、「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」の8個の入力キーの図柄112および1個の消去キーの図柄113を表示する。この消去キーの図柄113はパスワード入力画面を消去するためのものであり、各入力キーの図柄112はパスワードを入力するためのものであり、各入力キーの図柄112は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データをVROM85から選択し、表示データの選択結果に基づいて表示される。これら8個の入力キーの図柄112および1個の消去キーの図柄113のそれぞれには、図27の(a)に示すように、表示位置が設定されており、VDP84は「1」の入力キーの図柄112を表示位置A1に表示し、「2」の入力キーの図柄112を表示位置A2に表示し、「3」の入力キーの図柄112を表示位置A3に表示し、「4」の入力キーの図柄112を表示位置A4に表示し、「5」の入力キーの図柄112を表示位置A5に表示し、「6」の入力キーの図柄112を表示位置A6に表示し、「7」の入力キーの図柄112を表示位置A7に表示し、「8」の入力キーの図柄112を表示位置A8に表示し、消去キーの図柄113を表示位置A9に表示することで8個の入力キーの図柄112および1個の消去キーの図柄113を横一列に表示する。これら表示位置A1〜A9のそれぞれには、図27の(b)に示すように、カウンタN13が割付けられており、VDP84は8個の入力キーの図柄112および1個の消去キーの図柄113を横一列に表示したときには表示位置A1〜A9のうちからカウンタN13の受信結果に応じたものを選択し、表示位置の選択結果に枠の図柄114を表示する。この場合にはカウンタN13の受信結果「1」に応じた表示位置A1が選択され、図25の(d)に示すように、枠の図柄114が表示位置A1に表示されることに基づいて「1」の入力キーの図柄112が枠の図柄114によって取囲まれる。   When the VDP 84 deletes each of the symbol elements in the left column to the right column, as shown in FIG. 25 (d), “1” “2” “3” “4” “5” “6” “7” "8" input key symbol 112 and one erase key symbol 113 are displayed. The erase key symbol 113 is for erasing the password input screen, each input key symbol 112 is for inputting a password, and each input key symbol 112 is a decorative symbol game. Display data to be used when displaying the symbol elements is selected from the VROM 85 and displayed based on the selection result of the display data. Each of these eight input key symbols 112 and one erase key symbol 113 has a display position, as shown in FIG. 27A, and the VDP 84 has an input key “1”. Is displayed at the display position A1, the symbol 112 of the input key “2” is displayed at the display position A2, the symbol 112 of the input key “3” is displayed at the display position A3, and “4” is input. A key symbol 112 is displayed at display position A4, an input key symbol 112 of "5" is displayed at display position A5, an input key symbol 112 of "6" is displayed at display position A6, and "7" The input key design 112 is displayed at the display position A7, the input key design 112 of "8" is displayed at the display position A8, and the erase key design 113 is displayed at the display position A9. Symbol 112 and symbol 1 for one erase key 3 to display in a horizontal row. Each of the display positions A1 to A9 is assigned a counter N13 as shown in FIG. 27B, and the VDP 84 has eight input key symbols 112 and one erase key symbol 113. When displayed in a horizontal row, one corresponding to the reception result of the counter N13 is selected from the display positions A1 to A9, and the frame symbol 114 is displayed in the selection result of the display position. In this case, the display position A1 corresponding to the reception result “1” of the counter N13 is selected, and based on the fact that the frame symbol 114 is displayed at the display position A1, as shown in FIG. The symbol 112 of the input key “1” is surrounded by the symbol 114 of the frame.

VDP84は枠の図柄114を表示すると、図25の(d)に示すように、装飾図柄表示器32に左スイッチの図柄115および右スイッチの図柄116の両者を左右方向に並べて表示し、1桁目の入力領域117と2桁目の入力領域118と3桁目の入力領域119の3者を左右方向に並べて表示する。そして、左スイッチの図柄115の上方に「決定」のメッセージの図柄120を表示し、右スイッチの図柄116の上方に「選択」のメッセージの図柄121を表示する。これら左スイッチの図柄115〜メッセージの図柄121のそれぞれはVROM85に予め記録された表示データに基づいて表示されるものであり、遊技者は右スイッチ34を操作することに基づいて入力キーの図柄112を選択できることを右スイッチの図柄116および「選択」のメッセージの図柄121から知ることができ、左スイッチ33を操作することに基づいて入力キーの図柄112を確定できることを左スイッチの図柄115および「決定」のメッセージの図柄120から知ることができる。   When the VDP 84 displays the frame symbol 114, the left switch symbol 115 and the right switch symbol 116 are displayed side by side in the left-right direction on the decorative symbol display 32 as shown in FIG. The three of the input area 117 of the eye, the input area 118 of the second digit, and the input area 119 of the third digit are displayed side by side in the left-right direction. Then, the symbol 120 of the “decision” message is displayed above the symbol 115 of the left switch, and the symbol 121 of the message “selection” is displayed above the symbol 116 of the right switch. Each of the left switch symbol 115 to the message symbol 121 is displayed based on display data recorded in advance in the VROM 85, and the player operates the right switch 34 to input the symbol 112. Can be known from the right switch symbol 116 and the “select” message symbol 121, and the input key symbol 112 can be determined based on the operation of the left switch 33. It can be known from the symbol 120 of the “decision” message.

CPU71はパスワード入力画面の表示状態では図23のステップS236で画面表示フラグのオンを判断し、ステップS252のパスワード入力処理へ移行する。図24はステップS252のパスワード入力処理の詳細を示すものであり、CPU71は図24のステップS261で右スイッチ34の操作状態を判断する。ここで右スイッチ34のオンを判断したときにはステップS262へ移行し、カウンタN13の計測値に「1」を加算する。そして、ステップS263へ移行し、カウンタN13の加算結果をROM72に予め記録された最大値「9」と比較する。ここで「N13>9」を判断したときにはステップS264へ移行し、カウンタN13を「1」にセットする。即ち、カウンタN13は遊技者がパスワード入力画面の表示状態で右スイッチ34を操作する毎に「1」だけ加算されるものであり、最大値「9」に加算されたときには「1」に戻して循環的に加算される。   In the password input screen display state, the CPU 71 determines that the screen display flag is turned on in step S236 of FIG. 23, and proceeds to the password input process in step S252. FIG. 24 shows the details of the password input process in step S252. The CPU 71 determines the operation state of the right switch 34 in step S261 in FIG. If it is determined that the right switch 34 is turned on, the process proceeds to step S262, and “1” is added to the measured value of the counter N13. Then, the process proceeds to step S263, and the addition result of the counter N13 is compared with the maximum value “9” recorded in advance in the ROM 72. If “N13> 9” is determined here, the process proceeds to step S264, and the counter N13 is set to “1”. That is, the counter N13 is incremented by “1” every time the player operates the right switch 34 in the password input screen display state, and when it is added to the maximum value “9”, it is reset to “1”. It is added cyclically.

CPU71はステップS265へ移行すると、図柄制御回路80にカウンタN13の加算結果を送信する。そして、ステップS266へ移行し、図柄制御回路80に枠移動コマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81は枠移動コマンドを受信したときには表示位置A1〜A9のうちからカウンタN13の受信結果に応じた表示位置を選択し、VDP84に表示位置の選択結果を送信する。すると、VDP84は枠の図柄114を表示位置の選択結果に移動する。   When proceeding to step S265, the CPU 71 transmits the addition result of the counter N13 to the symbol control circuit 80. Then, the process proceeds to step S266, and a frame movement command is transmitted to the symbol control circuit 80. When receiving the frame movement command, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 selects a display position corresponding to the reception result of the counter N13 from the display positions A1 to A9, and transmits the display position selection result to the VDP 84. Then, the VDP 84 moves the frame symbol 114 to the display position selection result.

表示位置A1は枠の図柄114が「1」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A2は枠の図柄114が「2」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A3は枠の図柄114が「3」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A4は枠の図柄114が「4」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A5は枠の図柄114が「5」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A6は枠の図柄114が「6」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A7は枠の図柄114が「7」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A8は枠の図柄114が「8」の入力キーの図柄112を取囲む位置に設定され、表示位置A9は枠の図柄114が消去キーの図柄113を取囲む位置に設定されている。即ち、パスワード入力画面の表示状態で遊技者が右スイッチ34を操作したときには枠の図柄114が先頭の「1」の入力キーの図柄112を起点に1個単位で右方へ移動し、最後の消去キーの図柄113まで到達したときには先頭の「1」の入力キーの図柄112に復帰する。   The display position A1 is set to a position that surrounds the input key symbol 112 whose frame symbol 114 is “1”, and the display position A2 is set to a position that surrounds the input key symbol 112 whose frame symbol 114 is “2”. The display position A3 is set to a position that surrounds the input key symbol 112 whose frame symbol 114 is “3”, and the display position A4 is a position that surrounds the input key symbol 112 whose frame symbol 114 is “4”. The display position A5 is set to a position that surrounds the input key symbol 112 whose frame symbol 114 is "5", and the display position A6 is the symbol 112 of the input key whose frame symbol 114 is "6". The display position A7 is set to a position surrounding the input key symbol 112 whose frame symbol 114 is "7", and the display position A8 is the input key symbol 112 whose frame symbol 114 is "8". Display position A The symbol 114 of the frame is set at a position surrounding the pattern 113 of the erase key. That is, when the player operates the right switch 34 while the password input screen is displayed, the frame symbol 114 moves to the right in units of one starting from the symbol 112 of the first “1” input key. When it reaches the symbol 113 of the erasure key, it returns to the symbol 112 of the first “1” input key.

CPU71は図24のステップS261で右スイッチ34のオフを判断すると、ステップS267で左スイッチ33の操作状態を判断する。ここで左スイッチ33のオンを判断したときにはステップS268へ移行し、カウンタN13の計測値をROM72に予め記録された限度値「9」と比較する。このステップS268で「N13=9」を判断したときにはステップS290で図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信し、ステップS291で画面表示フラグをオフする。そして、ステップS292へ移行し、パスワードの1桁目の入力結果がRAM73に記録されているときには1桁目の入力結果をクリアし、パスワードの2桁目の入力結果がRAM73に記録されているときには2桁目の入力結果をクリアし、パスワードの3桁目の入力結果がRAM73に記録されているときには3桁目の入力結果をクリアする。   When the CPU 71 determines that the right switch 34 is turned off in step S261 in FIG. 24, the CPU 71 determines the operation state of the left switch 33 in step S267. If it is determined that the left switch 33 is turned on, the process proceeds to step S268, and the measured value of the counter N13 is compared with the limit value “9” recorded in the ROM 72 in advance. When “N13 = 9” is determined in step S268, a screen deletion command is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S290, and the screen display flag is turned off in step S291. Then, the process proceeds to step S292. When the first digit input result of the password is recorded in the RAM 73, the first digit input result is cleared, and when the second digit input result of the password is recorded in the RAM 73. The input result of the second digit is cleared. When the input result of the third digit of the password is recorded in the RAM 73, the input result of the third digit is cleared.

図柄制御回路80のCPU81は画面消去コマンドを受信したときにはVDP84に送信し、VDP84は画面消去コマンドを受信したときにはパスワード入力画面を8個の入力キーの図柄112と1個の消去キーの図柄113と枠の図柄114と左スイッチの図柄115と右スイッチの図柄116と1桁目の入力領域117と2桁目の入力領域118と3桁目の入力領域119とメッセージの図柄120とメッセージの図柄121と共に消去し、直前の装飾図柄遊技で停止表示した左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素をパスワード入力画面に換えて表示する。即ち、遊技者がパスワード入力画面の表示状態で枠の図柄114を消去キーの図柄113に移動させ、左スイッチ33を操作したときにはパスワード入力画面が消去される。   When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the screen erasure command, it transmits it to the VDP 84. When the VDP 84 receives the screen erasure command, the password input screen is displayed with eight input key symbols 112 and one erase key symbol 113. The frame symbol 114, the left switch symbol 115, the right switch symbol 116, the first digit input region 117, the second digit input region 118, the third digit input region 119, the message symbol 120, and the message symbol 121. The symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column, which are deleted together with the previous decorative symbol game, are displayed instead of the password input screen. That is, when the player moves the symbol 114 of the frame to the symbol 113 of the delete key while the password input screen is displayed and operates the left switch 33, the password input screen is deleted.

CPU71は図24のステップS268で「N13=9」ではないことを判断すると、ステップS269でカウンタN12の設定結果をROM72に予め記録された第1の比較値「1」と比較する。このカウンタN12はパスワードの現在の入力状態を示すものであり、CPU71はパスワードの1桁目と2桁目と3桁目がいずれも入力されていないときにはステップS269で「N12=1」を判断し、ステップS270へ移行する。ここでカウンタN13の計測値を検出し、カウンタN13の検出結果をパスワードの1桁目の入力結果としてRAM73に記録する。例えば遊技者が右スイッチ34を操作することに基づいて枠の図柄114を「5」の入力キーの図柄112に合せたときにはカウンタN13が「5」に加算されており、遊技者が枠の図柄114を「5」の入力キーの図柄112に合せたまま左スイッチ33を操作したときにはパスワードの1桁目の入力結果としてRAM73に「5」が記録される。   When the CPU 71 determines that “N13 = 9” is not satisfied in step S268 of FIG. 24, the setting result of the counter N12 is compared with the first comparison value “1” recorded in advance in the ROM 72 in step S269. This counter N12 indicates the current password input state, and the CPU 71 determines “N12 = 1” in step S269 when none of the first, second and third digits of the password is input. The process proceeds to step S270. Here, the measurement value of the counter N13 is detected, and the detection result of the counter N13 is recorded in the RAM 73 as the first digit input result of the password. For example, when the player operates the right switch 34 and the frame symbol 114 is set to the symbol 112 of the input key “5”, the counter N13 is incremented to “5”, and the player receives the symbol of the frame. When the left switch 33 is operated with 114 set to the input key symbol 112 of “5”, “5” is recorded in the RAM 73 as the input result of the first digit of the password.

CPU71はステップS270でパスワードの1桁目の入力結果を記録すると、ステップS271で図柄制御回路80にカウンタN13の計測値を送信する。そして、ステップS272で図柄制御回路80にパスワード表示コマンド1を送信し、ステップS273でカウンタN12に「2」をセットする。このカウンタN13の計測値「1」〜「8」のそれぞれには、図27の(c)に示すように、数字データが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81はパスワード表示コマンド1を受信したときにはカウンタN13の受信結果に応じた数字データを図27の(c)の制御データから選択し、VDP84に数字データの選択結果およびパスワード表示コマンド1のそれぞれを送信する。すると、VDP84は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データのうちから数字データの受信結果に応じたものを選択し、図26の(a)に示すように、表示データの選択結果を1桁目の入力領域117内に表示することで遊技者にパスワードの1桁目の入力結果を報知する。   When the CPU 71 records the input result of the first digit of the password in step S270, the CPU 71 transmits the measured value of the counter N13 to the symbol control circuit 80 in step S271. In step S272, the password display command 1 is transmitted to the symbol control circuit 80. In step S273, "2" is set in the counter N12. Each of the measurement values “1” to “8” of the counter N13 is assigned numeric data as shown in FIG. 27C, and the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the password display command 1. When this is done, the numeric data corresponding to the reception result of the counter N13 is selected from the control data in FIG. Then, the VDP 84 selects the data corresponding to the reception result of the numeric data from the display data used when displaying the symbol elements of each column in the decorative symbol game, and the display as shown in FIG. By displaying the data selection result in the first digit input area 117, the player is notified of the first digit input result of the password.

遊技者がパスワードの1桁目を入力してから左スイッチ33を再び操作したときにはCPU71は図24のステップS267で左スイッチ33のオンを再び判断し、ステップS268でカウンタN13の計測値を「9」と比較する。ここで「N13=9」を判断したときにはステップS290へ移行し、図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信する。即ち、遊技者がパスワードの1桁目を入力した後に枠の図柄114を消去キーの図柄113に合せて左スイッチ33を操作した場合にもパスワード入力画面が消去される。   When the player operates the left switch 33 again after inputting the first digit of the password, the CPU 71 determines again that the left switch 33 is turned on in step S267 of FIG. 24, and sets the measured value of the counter N13 to “9” in step S268. " If “N13 = 9” is determined here, the process proceeds to step S 290, and a screen erase command is transmitted to the symbol control circuit 80. That is, the password input screen is also erased when the player inputs the first digit of the password and operates the left switch 33 with the frame symbol 114 aligned with the symbol 113 of the delete key.

CPU71はステップS268で「N13=9」ではないことを判断すると、ステップS269でカウンタN12の設定結果を第1の比較値「1」と比較する。例えばパスワードの1桁目が入力された状態では「N12=1」ではないことを判断し、ステップS274でカウンタN12の設定結果をROM72に予め記録された第2の比較値「2」と比較する。この場合には「N12=2」を判断してステップS275へ移行し、カウンタN13の計測値をパスワードの2桁目の入力結果としてRAM73に記録する。   If the CPU 71 determines that “N13 = 9” is not satisfied in step S268, the CPU 71 compares the setting result of the counter N12 with the first comparison value “1” in step S269. For example, when the first digit of the password is input, it is determined that “N12 = 1” is not satisfied, and the setting result of the counter N12 is compared with the second comparison value “2” recorded in advance in the ROM 72 in step S274. . In this case, “N12 = 2” is determined, the process proceeds to step S275, and the measured value of the counter N13 is recorded in the RAM 73 as the second digit input result of the password.

CPU71はステップS275でパスワードの2桁目の入力結果を記録すると、ステップS276で図柄制御回路80にカウンタN13の計測値を送信する。そして、ステップS277で図柄制御回路80にパスワード表示コマンド2を送信し、ステップS278でカウンタN12に「3」をセットする。図柄制御回路80のCPU81はパスワード表示コマンド2を受信したときにはカウンタN13の受信結果に応じた数字データを図27の(c)の制御データから選択し、VDP84に数字データの選択結果およびパスワード表示コマンド2のそれぞれを送信する。すると、VDP84は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データのうちから数字データの受信結果に応じたものを選択し、図26の(b)に示すように、表示データの選択結果を2桁目の入力領域118内に表示することで遊技者にパスワードの2桁目の入力結果を報知する。   When the CPU 71 records the input result of the second digit of the password in step S275, the CPU 71 transmits the measured value of the counter N13 to the symbol control circuit 80 in step S276. In step S277, the password display command 2 is transmitted to the symbol control circuit 80. In step S278, "3" is set in the counter N12. When receiving the password display command 2, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 selects numeric data corresponding to the reception result of the counter N 13 from the control data of FIG. 27C, and the numeric data selection result and password display command are displayed in the VDP 84. Send each of the two. Then, the VDP 84 selects the data corresponding to the reception result of the numeric data from the display data used when displaying the symbol elements of each column in the decorative symbol game, and the display is performed as shown in FIG. By displaying the data selection result in the input area 118 of the second digit, the player is notified of the input result of the second digit of the password.

遊技者がパスワードの2桁目を入力した後に左スイッチ33を再び操作したときにはCPU71は図24のステップS267で左スイッチ33のオンを判断し、ステップS268でカウンタN13の計測値を「9」と比較する。ここで「N13=9」を判断したときにはステップS290へ移行し、図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信する。即ち、遊技者がパスワードの2桁目を入力した後に枠の図柄114を消去キーの図柄113に合せて左スイッチ33を操作した場合にもパスワード入力画面が消去される。   When the player operates the left switch 33 again after inputting the second digit of the password, the CPU 71 determines that the left switch 33 is turned on in step S267 of FIG. 24, and sets the measured value of the counter N13 to “9” in step S268. Compare. If “N13 = 9” is determined here, the process proceeds to step S 290, and a screen erase command is transmitted to the symbol control circuit 80. That is, the password input screen is also deleted when the player inputs the second digit of the password and operates the left switch 33 with the frame symbol 114 aligned with the symbol 113 of the delete key.

CPU71はステップS268で「N13=9」ではないことを判断すると、ステップS269でカウンタN12の設定結果を第1の比較値「1」と比較する。例えばパスワードの1桁目および2桁目のそれぞれが入力された状態ではステップS269で「N12=1」ではないことを判断し、ステップS274でカウンタN12の設定結果を第2の比較値「2」と比較する。ここで「N12=2」ではないことを判断し、ステップS279でカウンタN13の計測値をパスワードの3桁目の入力結果としてRAM73に記録する。   If the CPU 71 determines that “N13 = 9” is not satisfied in step S268, the CPU 71 compares the setting result of the counter N12 with the first comparison value “1” in step S269. For example, when the first and second digits of the password are input, it is determined in step S269 that “N12 = 1” is not satisfied, and in step S274, the setting result of the counter N12 is set to the second comparison value “2”. Compare with Here, it is determined that “N12 = 2” is not satisfied, and in step S279, the measured value of the counter N13 is recorded in the RAM 73 as the input result of the third digit of the password.

CPU71はステップS279でパスワードの3桁目の入力結果を記録すると、ステップS280で図柄制御回路80にカウンタN13の計測値を送信する。そして、ステップS281で図柄制御回路80にパスワード表示コマンド3を送信し、ステップS282へ移行する。図柄制御回路80のCPU81はパスワード表示コマンド3を受信したときにはカウンタN13の受信結果に応じた数字データを図27の(c)の制御データから選択し、VDP84に数字データの選択結果およびパスワード表示コマンド3のそれぞれを送信する。すると、VDP84は装飾図柄遊技で各列の図柄要素を表示するときに使用する表示データのうちから数字データの受信結果に応じたものを選択し、図26の(c)に示すように、表示データの選択結果を3桁目の入力領域119内に表示することで遊技者にパスワードの3桁目の入力結果を報知する。   When the CPU 71 records the input result of the third digit of the password in step S279, the CPU 71 transmits the measured value of the counter N13 to the symbol control circuit 80 in step S280. In step S281, the password display command 3 is transmitted to the symbol control circuit 80, and the process proceeds to step S282. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the password display command 3, it selects numeric data corresponding to the reception result of the counter N13 from the control data of FIG. 27 (c), and selects the numeric data selection result and password display command in the VDP 84. Each of 3 is transmitted. Then, the VDP 84 selects the data corresponding to the reception result of the numeric data from the display data used when displaying the symbol elements of each column in the decorative symbol game, and the display is performed as shown in FIG. By displaying the data selection result in the input area 119 of the third digit, the player is notified of the input result of the third digit of the password.

CPU71は図24のステップS282へ移行すると、RAM73からパスワードの1桁目の入力結果と2桁目の入力結果と3桁目の入力結果のそれぞれを検出し、パスワードの入力結果をROM72に予め記録された格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードのそれぞれと比較する。このパスワードの比較処理はパスワードの1桁目の入力結果〜3桁目の入力結果のそれぞれをROM72に予め記録されたパスワードの同桁と比較することで行われるものであり、図58の(a)は格闘モード2用の複数のパスワードの一覧であり、図58の(b)は格闘モード3用の複数のパスワードの一覧を示すものである。   When the CPU 71 proceeds to step S282 in FIG. 24, the RAM 73 detects the first digit input result, the second digit input result, and the third digit input result from the RAM 73, and records the password input result in the ROM 72 in advance. Each of the plurality of passwords for the fighting mode 2 and the plurality of passwords for the fighting mode 3 is compared. This password comparison processing is performed by comparing each of the first digit input result to the third digit input result of the password with the same digit of the password recorded in the ROM 72 in advance, as shown in FIG. ) Is a list of a plurality of passwords for the fighting mode 2, and FIG. 58B shows a list of a plurality of passwords for the fighting mode 3.

CPU71は図24のステップS282でパスワードの入力結果がROM72に予め記録された格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードのいずれかとも相違していることを判断すると、ステップS283で図柄制御回路80にエラーコマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81はエラーコマンドを受信すると、VDP84にエラーコマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85からエラーコマンドに応じた表示データを選択し、図26の(d)に示すように、装飾図柄表示器32に表示データの選択結果に基づいて「パスワードを正しく入力して下さい」のメッセージの図柄122を表示する。即ち、遊技者がパスワードを正確に入力しなかったときにはパスワードの入力結果が誤っていることが報知される。   If the CPU 71 determines in step S282 in FIG. 24 that the password input result is different from any of the plurality of passwords for the fighting mode 2 and the plurality of passwords for the fighting mode 3 recorded in the ROM 72 in advance, the step In S283, an error command is transmitted to the symbol control circuit 80. When receiving the error command, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits the error command to the VDP 84. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the error command from the VROM 85 and, as shown in FIG. 26 (d), “Please enter the password correctly on the decorative symbol display 32 based on the selection result of the display data. ”Is displayed. That is, when the player does not input the password correctly, it is notified that the password input result is incorrect.

CPU71は図24のステップS283で図柄制御回路80にエラーコマンドを送信すると、ステップS284で図柄制御回路80にパスワード消去コマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81はパスワード消去コマンドを受信すると、VDP84にパスワード消去コマンドを送信する。すると、VDP84は、図26の(d)に示すように、1桁目の入力領域117内に表示しているパスワードの1桁目の入力結果と2桁目の入力領域118内に表示しているパスワードの2桁目の入力結果と3桁目の入力領域119内に表示しているパスワードの3桁目の入力結果のそれぞれを消去する。   When the CPU 71 transmits an error command to the symbol control circuit 80 in step S283 in FIG. 24, the CPU 71 transmits a password deletion command to the symbol control circuit 80 in step S284. When receiving the password deletion command, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits the password deletion command to the VDP 84. Then, the VDP 84 displays the input result of the first digit of the password displayed in the first digit input area 117 and the second digit input area 118 as shown in FIG. Each of the input result of the second digit of the existing password and the input result of the third digit of the password displayed in the input area 119 of the third digit are deleted.

CPU71は図24のステップS284で図柄制御回路80にパスワード消去コマンドを送信すると、ステップS285でカウンタN12に初期値「1」をセットし、ステップS292でパスワードの1桁目の記録結果と2桁目の記録結果と3桁目の記録結果のそれぞれをRAM73からクリアする。このパスワードの誤入力時にはパスワード入力画面が消去されず、遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれを操作することに基づいてパスワードを1桁目から新たに入力することができる。   When the CPU 71 transmits a password deletion command to the symbol control circuit 80 in step S284 in FIG. 24, the CPU 71 sets an initial value “1” in the counter N12 in step S285, and in step S292, the first digit recording result of the password and the second digit. And the third digit recording result are cleared from the RAM 73. When the password is erroneously entered, the password entry screen is not erased, and the player can newly enter the password from the first digit based on the operation of the left switch 33 and the right switch 34.

演出制御回路70のROM72には、図28に示すように、パスワードテーブルが記録されている。このパスワードテーブルはCPU71が発行可能な複数のパスワードのそれぞれと演出モードの相関関係を示すものであり、CPU71は図24のステップS282でパスワードの入力結果がROM72に予め記録された格闘モード2用の複数のパスワーおよび格闘モード3用の複数のパスワードのいずれかと同一であることを判断したときにはステップS286へ移行し、図28の制御データからパスワードの入力結果に応じた演出モードを選択する。例えばパスワードの1桁目の入力結果が「5」で2桁目の入力結果が「2」で3桁目の入力結果が「7」であるときには格闘モード2が選択される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, a password table is recorded as shown in FIG. This password table shows the correlation between each of a plurality of passwords that can be issued by the CPU 71 and the production mode. When it is determined that the password is the same as one of the plurality of passwords and the plurality of passwords for the fighting mode 3, the process proceeds to step S286, and the effect mode corresponding to the password input result is selected from the control data of FIG. For example, when the first digit input result of the password is “5”, the second digit input result is “2”, and the third digit input result is “7”, the fighting mode 2 is selected.

CPU71は図24のステップS286で演出モードを選択すると、ステップS287でカウンタN11の設定結果をステップS286の演出モードの選択結果に応じて変更する。例えば格闘モード2を選択したときにはカウンタN11に「2」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード2に変更し、格闘モード3を選択したときにはカウンタN11に「3」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード3に変更する。   When CPU 71 selects the effect mode in step S286 of FIG. 24, CPU 71 changes the setting result of counter N11 in accordance with the selection result of effect mode in step S286. For example, when the fighting mode 2 is selected, the production mode is changed to the fighting mode 2 based on setting “2” to the counter N11, and when the fighting mode 3 is selected, “3” is set to the counter N11. Change the production mode to the fighting mode 3.

CPU71はステップS287で演出モードを変更すると、ステップS288で図柄制御回路80にカウンタN11の設定結果を送信し、ステップS289で図柄制御回路80にモード変更コマンドを送信する。図柄制御回路80のCPU81はカウンタN11として「2」を受信しているときにはモード変更コマンドを受信することに基づいてVDP84に格闘モードコマンド2を送信し、カウンタN11として「3」を受信しているときにはモード変更コマンドを受信することに基づいてVDP84に格闘モードコマンド3を送信する。VDP84は格闘モードコマンド2を受信したときにはVROM85から格闘モードコマンド2に応じた表示データを選択し、図26の(e)に示すように、表示データの選択結果に基づいて「格闘モード2に変更されました」のメッセージの図柄123を表示する。また、格闘モードコマンド3を受信したときにはVROM85から格闘モードコマンド3に応じた表示データを選択し、図26の(f)に示すように、表示データの選択結果に基づいて「格闘モード3に変更されました」のメッセージの図柄124を表示する。即ち、遊技者が格闘モード2用のパスワードを入力したときには演出モードが格闘モード2に変更されたことが報知され、格闘モード3用のパスワードを入力したときには演出モードが格闘モード3に変更されたことが報知される。   When the effect mode is changed in step S287, the CPU 71 transmits the setting result of the counter N11 to the symbol control circuit 80 in step S288, and transmits a mode change command to the symbol control circuit 80 in step S289. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives “2” as the counter N11, it transmits the fighting mode command 2 to the VDP 84 based on receiving the mode change command, and receives “3” as the counter N11. Sometimes the fight mode command 3 is sent to the VDP 84 based on receiving the mode change command. When the VDP 84 receives the fighting mode command 2, the VDP 84 selects display data corresponding to the fighting mode command 2 from the VROM 85. As shown in FIG. The symbol 123 of the message “Done” is displayed. Further, when the fighting mode command 3 is received, display data corresponding to the fighting mode command 3 is selected from the VROM 85, and as shown in (f) of FIG. The symbol 124 of the message “I was done” is displayed. That is, when the player inputs the password for the fighting mode 2, it is informed that the production mode is changed to the fighting mode 2, and when the player inputs the password for the fighting mode 3, the production mode is changed to the fighting mode 3. Is notified.

CPU71は図24のステップS289で図柄制御回路80にモード変更コマンドを送信すると、ステップS290で図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信する。そして、ステップS291で画面表示フラグをオフし、ステップS292でパスワードの1桁目の記録結果と2桁目の記録結果と3桁目の記録結果のそれぞれをRAM73からクリアする。即ち、遊技者がパスワードを正確に入力することに基づいて演出モードを格闘モード2および格闘モード3のいずれかに変更したときにはメッセージの図柄123またはメッセージの図柄124が表示され、パスワード入力画面がメッセージの図柄123およびメッセージの図柄124のいずれかと共に消去される。
[4−6]コマンド処理
図29は図18のステップS207のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS207のコマンド処理では図29のステップS301のコマンド待ち処理〜ステップS307の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
[4−6−1]コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図29のステップS301のコマンド待ち処理を経て図18のステップS202に復帰する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
[4−6−2]当落コマンド処理
メイン制御回路50が図9の大当り判定処理で演出制御回路70に確変大当りコマンドと通常大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS302の当落コマンド処理を実行する。
When the CPU 71 transmits a mode change command to the symbol control circuit 80 in step S289 in FIG. 24, the CPU 71 transmits a screen erase command to the symbol control circuit 80 in step S290. In step S291, the screen display flag is turned off. In step S292, the first digit recording result, second digit recording result, and third digit recording result of the password are cleared from the RAM 73. That is, when the effect mode is changed to one of the fighting mode 2 and the fighting mode 3 based on the player inputting the password correctly, the message symbol 123 or the message symbol 124 is displayed, and the password input screen is displayed as a message. Are deleted together with either the symbol 123 of the message or the symbol 124 of the message.
[4-6] Command Processing FIG. 29 shows the details of the command processing in step S207 of FIG. 18. In the command processing of step S207, the CPU 71 stops the big hit game from step S301 in FIG. 29 to step S307. Command processing is executed alternatively based on the setting state of the command processing flag.
[4-6-1] Command Waiting Processing When the CPU 71 detects that the command processing flag is set in the command waiting processing, the CPU 71 returns to step S202 in FIG. 18 through the command waiting processing in step S301 in FIG. This command waiting process is a process of waiting for a command from the main control circuit 50, and no substantial processing operation is performed.
[4-6-2] Winning Command Processing When the main control circuit 50 transmits to the effect control circuit 70 in the jackpot determination processing of FIG. 9, any of the probability variation jackpot command, the normal jackpot command, the miss reach command, and the perfect miss command is sent. The CPU 71 of the control circuit 70 rewrites the command processing flag from command waiting processing to winning command processing. In a state where this command processing flag is set in the winning command processing, the CPU 71 executes the winning command processing in step S302 in the command processing of FIG.

図30はステップS302の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図30のステップS310で休憩フラグをオフし、ステップS311で遊技休止フラグをオフする。即ち、遊技休止フラグは遊技停止状態でオンされたときには次の装飾図柄遊技が開始されるまで継続的にオンされるものであり、遊技者は次の装飾図柄遊技が始まるまではパスワード入力画面を消去する操作およびパスワード入力画面を表示する操作を繰返し行うことができる。   FIG. 30 shows details of the winning command process in step S302. The CPU 71 turns off the break flag in step S310 in FIG. 30, and turns off the game pause flag in step S311. That is, when the game pause flag is turned on in the game stop state, it is continuously turned on until the next decorative symbol game is started, and the player keeps the password input screen until the next decorative symbol game starts. The operation of deleting and the operation of displaying the password input screen can be repeated.

CPU71はステップS311で遊技休止フラグをオフすると、ステップS312でRAM73からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS313へ移行し、コマンドの検出結果を確変大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が確変大当りコマンドであることを判断したときにはステップS314へ移行し、カウンタN14の計測値にROM72に予め記録された単位量「1」を加算する。このカウンタN14は確変大当りの連続的な発生回数を計測するものであり、図18のステップS202の電源投入処理で「0」に初期設定される。   When the CPU 71 turns off the game pause flag in step S311, the CPU 71 detects a command reception result from the RAM 73 in step S312. Then, the process proceeds to step S313, and the command detection result is compared with the probability variation jackpot command. If it is determined that the command detection result is a probable big hit command, the process proceeds to step S314, and the unit amount “1” recorded in advance in the ROM 72 is added to the measured value of the counter N14. This counter N14 measures the number of continuous occurrences per probability variation, and is initially set to “0” in the power-on process in step S202 of FIG.

CPU71は図30のステップS314でカウンタN14を加算すると、ステップS315で装飾図柄を確変大当りの組合せに設定する。図31の(a)は演出制御回路70のROM72に記録された確変大当り図柄テーブルを示すものである。この確変大当り図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素の相関関係が記録されており、CPU71は図30のステップS315でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図31の(a)の確変大当り図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素として「7」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「7」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「777」に設定される。この確変大当り図柄テーブルには図柄要素として「1」・「3」・「5」・「7」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が確変大当りを判定したときには装飾図柄が奇数の組合せ「111」・「333」・「555」・「777」のいずれかに設定される。   When the CPU 71 adds the counter N14 in step S314 of FIG. 30, the CPU 71 sets the decorative symbol to a combination of probability variation big hits in step S315. FIG. 31A shows a probability variation big hit symbol table recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70. In this probability variation big hit symbol table, the correlation between the random counter R12 and the symbol elements is recorded, and the CPU 71 acquires the measured value of the random counter R12 in step S315 of FIG. 30, and the probability variation big hit symbol of FIG. The symbol element corresponding to the acquisition result of the random counter R12 is selected from the table, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are set as the symbol element selection results. For example, when the acquisition result of the random counter R12 is “6”, “7” is selected as the symbol element, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are all set to “7”. The decorative symbol is set to the jackpot combination “777”. In this probability variation jackpot symbol table, four types of symbols “1”, “3”, “5”, “7” are set, and when the main control circuit 50 determines the probability variation jackpot, the decorative symbol is an odd number. The combination is set to any one of “111”, “333”, “555”, and “777”.

CPU71は図30のステップS313でコマンドの検出結果が確変大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップS316でコマンドの検出結果を通常大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が通常大当りコマンドであることを判断したときにはステップS317へ移行し、カウンタN14の計測値を「0」にリセットする。そして、ステップS318へ移行し、装飾図柄を通常大当りの組合せに設定する。   When the CPU 71 determines in step S313 in FIG. 30 that the command detection result is different from the probability change jackpot command, the CPU 71 compares the command detection result with the normal jackpot command in step S316. If it is determined that the command detection result is a normal jackpot command, the process proceeds to step S317, and the measured value of the counter N14 is reset to “0”. Then, the process proceeds to step S318, and the decorative symbol is set to a normal jackpot combination.

図31の(b)は演出制御回路70のROM72に記録された通常大当り図柄テーブルを示すものである。この通常大当り図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素の相関関係が記録されており、CPU71は図30のステップS318でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図31の(b)の通常大当り図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「6」であるときには図柄要素として「8」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「8」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「888」に設定される。この通常大当り図柄テーブルには図柄要素として「2」・「4」・「6」・「8」の4種類が設定されており、メイン制御回路50が通常大当りを判定したときには装飾図柄が偶数の組合せ「222」・「444」・「666」・「888」のいずれかに設定される。   FIG. 31B shows a normal jackpot symbol table recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70. In this normal jackpot symbol table, the correlation between the random counter R12 and the symbol elements is recorded, and the CPU 71 acquires the measured value of the random counter R12 in step S318 of FIG. 30, and the normal jackpot symbol of FIG. The symbol element corresponding to the acquisition result of the random counter R12 is selected from the table, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are set as the symbol element selection results. For example, when the acquisition result of the random counter R12 is “6”, “8” is selected as the symbol element, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are all set to “8”. The decorative symbol is set to the jackpot combination “888”. In this normal jackpot symbol table, four types of symbol elements “2”, “4”, “6”, and “8” are set, and when the main control circuit 50 determines a normal jackpot, the decorative symbol is an even number. The combination is set to any one of “222”, “444”, “666”, and “888”.

CPU71は図30のステップS316でコマンドの検出結果が通常大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップS319でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップS320へ移行し、RAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「0」であるときには中列の図柄要素が「1」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「1」であるときには右列の図柄要素が「2」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「212」に設定される。   When the CPU 71 determines in step S316 in FIG. 30 that the command detection result is different from the normal jackpot command, in step S319, the CPU 71 detects the command detection result and compares it with the reach command. If it is determined that the command detection result is an outreach command, the process proceeds to step S320, and the measurement value of the random counter R11 is acquired from the outreach symbol area of the RAM 73. Then, “1” is added to each of the third digit, the second digit, and the first digit of the detection result of the random counter R11, the symbol element of the left column is set as the addition result of the third digit, and the symbol of the middle column is set. The element is set to the addition result of the second digit, and the symbol element in the right column is set to the addition result of the first digit. For example, when the third digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element in the left column is set to “2”, and when the second digit of the random counter R11 is “0”, the symbol element in the middle column is “1”. When the first digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element in the right column is set to “2”, and the decorative symbol is set to the combination “212” of the outlier.

CPU71は図30のステップS319でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドと相違していることを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップS321へ移行し、RAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「7」であるときには中列の図柄要素が「8」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「3」であるときには右列の図柄要素が「4」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「284」に設定される。   If the CPU 71 determines in step S319 in FIG. 30 that the command detection result is different from the detach reach command, the CPU 71 determines that the command is a complete detach command. In this case, the process proceeds to step S321, and the measurement value of the random counter R11 is acquired from the completely out of symbol area of the RAM 73. Then, “1” is added to each of the third digit, the second digit, and the first digit of the detection result of the random counter R11, the symbol element of the left column is set as the addition result of the third digit, and the symbol of the middle column is set. The element is set to the addition result of the second digit, and the symbol element in the right column is set to the addition result of the first digit. For example, when the third digit of the random counter R11 is “1”, the symbol element of the left column is set to “2”, and when the second digit of the random counter R11 is “7”, the symbol element of the middle column is “8”. When the first digit of the random counter R11 is “3”, the symbol element in the right column is set to “4”, and the decoration symbol is set to the completely out-of-combination combination “284”.

CPU71は装飾図柄を確変大当りの組合せと通常大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図30のステップS322でRAM73に記録されているコマンドの受信結果(確変大当りコマンド,通常大当りコマンド,外れリーチコマンド,完全外れコマンド)をクリアする。そして、ステップS323で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを図柄制御回路80に送信し、ステップS324でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
[4−6−3]変動パターンコマンド処理
メイン制御回路50が図11の変動パターン設定処理で演出制御回路70に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS303の変動パターンコマンド処理を実行する。図32はステップS303の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図32のステップS331でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップS332へ移行する。
When the CPU 71 sets the decoration symbol to any one of the probability variation jackpot combination, the normal jackpot combination, the detachment reach combination, and the complete detachment combination, the command reception result (probability variation jackpot) recorded in the RAM 73 in step S322 in FIG. Command, normal jackpot command, miss reach command, complete miss command). Then, in step S323, the left column symbol element setting result, the middle column symbol element setting result, and the right column symbol element setting result are transmitted to the symbol control circuit 80, and in step S324, a command is sent to the command processing flag. Set wait processing.
[4-6-3] Variation Pattern Command Processing When the main control circuit 50 transmits a variation pattern command to the effect control circuit 70 in the variation pattern setting process of FIG. 11, the CPU 71 of the effect control circuit 70 sets the command processing flag to a command waiting process. To change pattern command processing. In a state where this command processing flag is set in the variation pattern command processing, the CPU 71 executes the variation pattern command processing in step S303 in the command processing of FIG. FIG. 32 shows details of the variation pattern command processing in step S303. The CPU 71 detects the reception result of the variation pattern command from the RAM 73 in step S331 in FIG. 32, and proceeds to step S332.

演出制御回路70のROM72には、図33に示すように、格闘モード1用の演出パターンテーブルと格闘モード2用の演出パターンテーブルと格闘モード3用の演出パターンテーブルのそれぞれが記録されている。これら各演出パターンテーブルは変動パターンコマンドおよび演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、CPU71は図32のステップS332へ移行したときにはカウンタN11の設定結果を検出する。そして、カウンタN11の検出結果が「1」であるときには図33の(a)の格闘モード1用の演出パターンテーブルを選択し、カウンタN11の検出結果が「2」であるときには図33の(b)の格闘モード2用の演出パターンテーブルを選択し、カウンタN11の検出結果が「3」であるときには図33の(c)の格闘モード3用の演出パターンテーブルを選択する。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, as shown in FIG. 33, an effect pattern table for the fighting mode 1, an effect pattern table for the fighting mode 2, and an effect pattern table for the fighting mode 3 are recorded. Each of these effect pattern tables shows the correlation between the variation pattern command and the effect pattern command, and the CPU 71 detects the setting result of the counter N11 when the process proceeds to step S332 in FIG. When the detection result of the counter N11 is “1”, the effect pattern table for the fighting mode 1 in FIG. 33A is selected, and when the detection result of the counter N11 is “2”, the (b) of FIG. ) For the fighting mode 2 is selected. When the detection result of the counter N11 is “3”, the effect pattern table for the fighting mode 3 of FIG. 33C is selected.

CPU71は図32のステップS332で演出パターンテーブルを選択すると、ステップS333で演出パターンテーブルの選択結果から変動パターンコマンドの受信結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドの受信結果が「P1」であるときには格闘モード1の設定時に図33の(a)の演出パターンテーブルから演出パターンコマンドC11が選択され、格闘モード2の設定時に図33の(b)の演出パターンテーブルから演出パターンコマンドC12が選択され、格闘モード3の設定時に図33の(c)の演出パターンテーブルから演出パターンコマンドC13が選択される。   When CPU 71 selects an effect pattern table in step S332 of FIG. 32, CPU 71 selects an effect pattern command corresponding to the reception result of the variation pattern command from the selection result of the effect pattern table in step S333. For example, when the reception result of the variation pattern command is “P1”, the effect pattern command C11 is selected from the effect pattern table of FIG. 33A when setting the fighting mode 1, and when the fighting mode 2 is set, ) Effect pattern command C12 is selected from the effect pattern table, and when the fighting mode 3 is set, the effect pattern command C13 is selected from the effect pattern table of FIG.

CPU71は図32のステップS333で演出パターンコマンドを選択すると、ステップS334で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。そして、ステップS335でRAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアし、ステップS336でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   When the CPU 71 selects an effect pattern command in step S333 of FIG. 32, the selection result of the effect pattern command is transmitted to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S334. In step S335, the reception result of the variation pattern command recorded in the RAM 73 is cleared. In step S336, the command processing flag is set to command waiting processing.

図柄制御回路80のVROM85には、図34に示すように、格闘モード1用のビデオデータV11〜V91が記録されている。これら各ビデオデータには格闘モード1用の演出パターンコマンドC11〜C91のいずれかが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70から格闘モード1用の演出パターンコマンドを受信したときには格闘モード1用のビデオデータのうちから格闘モード1用の演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。   In the VROM 85 of the symbol control circuit 80, video data V11 to V91 for the fighting mode 1 are recorded as shown in FIG. Any one of the effect pattern commands C11 to C91 for the fighting mode 1 is assigned to each video data, and the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the effect pattern command for the fighting mode 1 from the effect control circuit 70. A type corresponding to the reception result of the effect pattern command for the fight mode 1 is selected from the video data for the fight mode 1 and transmitted to the VDP 84. Then, the VDP 84 detects video data corresponding to the selection result of the CPU 81 from the VROM 85, decompresses the video data detection result, and records it in the VRAM 86.

図柄制御回路80のVROM85には、図35に示すように、格闘モード2用のビデオデータV12〜V92が記録されている。これら各ビデオデータには格闘モード2用の演出パターンコマンドC12〜C92のいずれかが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70から格闘モード2用の演出パターンコマンドを受信したときには格闘モード2用のビデオデータのうちから格闘モード2用の演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。   In the VROM 85 of the symbol control circuit 80, video data V12 to V92 for the fighting mode 2 are recorded as shown in FIG. Any of the effect pattern commands C12 to C92 for the fighting mode 2 is assigned to each video data, and the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the effect pattern command for the fighting mode 2 from the effect control circuit 70. The type corresponding to the reception result of the effect pattern command for the fight mode 2 is selected from the video data for the fight mode 2 and transmitted to the VDP 84. Then, the VDP 84 detects video data corresponding to the selection result of the CPU 81 from the VROM 85, decompresses the video data detection result, and records it in the VRAM 86.

図柄制御回路80のVROM85には、図36に示すように、格闘モード3用のビデオデータV13〜V93が記録されている。これら各ビデオデータには格闘モード3用の演出パターンコマンドC13〜C93のいずれかが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70から格闘モード3用の演出パターンコマンドを受信したときには格闘モード3用のビデオデータのうちから格闘モード3用の演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。   In the VROM 85 of the symbol control circuit 80, video data V13 to V93 for the fight mode 3 are recorded as shown in FIG. Any one of the effect pattern commands C13 to C93 for the fight mode 3 is assigned to each video data, and the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the effect pattern command for the fight mode 3 from the effect control circuit 70. A type corresponding to the reception result of the effect pattern command for the fight mode 3 is selected from the video data for the fight mode 3 and transmitted to the VDP 84. Then, the VDP 84 detects video data corresponding to the selection result of the CPU 81 from the VROM 85, decompresses the video data detection result, and records it in the VRAM 86.

格闘モード1用のビデオデータV11〜V91と格闘モード2用のビデオデータV12〜V92と格闘モード3用のビデオデータV13〜V93のそれぞれはメイン制御回路50から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものであり、格闘モード1用のビデオデータV11〜V91と格闘モード2用のビデオデータV12〜V92と格闘モード3用のビデオデータV13〜V93のそれぞれの再生時間は装飾図柄遊技開始コマンドが送信されてから装飾図柄遊技停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータV11は演出制御回路70が演出パターンコマンドC11を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV12は演出制御回路70が演出パターンコマンドC12を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV13は演出制御回路70が演出パターンコマンドC13を設定したときに選択されるものである。これら演出パターンコマンドC11とC12とC13のそれぞれはメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときに選択されるものであり、ビデオデータV11の再生時間とビデオデータV12の再生時間とビデオデータV13の再生時間のそれぞれは変動パターンP1の変動表示時間と同一値「60.0sec」に設定されている。   Each of the video data V11 to V91 for the fighting mode 1, the video data V12 to V92 for the fighting mode 2 and the video data V13 to V93 for the fighting mode 3 is transmitted from the main control circuit 50 as a decorative symbol game start command. Playback is stopped in synchronization with the transmission of a decorative symbol game stop command from the main control circuit 50, and the video data V11 to V91 for the fighting mode 1 and the fighting mode 2 are used. Reproduction times of the video data V12 to V92 and the video data V13 to V93 for the fighting mode 3 are variable displays that are required time from the transmission of the decorative symbol game start command to the transmission of the decorative symbol game stop command. It is set to the same value as the time. For example, the video data V11 is selected when the effect control circuit 70 sets the effect pattern command C11, and the video data V12 is selected when the effect control circuit 70 sets the effect pattern command C12. The video data V13 is selected when the effect control circuit 70 sets the effect pattern command C13. Each of these effect pattern commands C11, C12, and C13 is selected when the main control circuit 50 sets the variation pattern P1, and the reproduction time of the video data V11, the reproduction time of the video data V12, and the video data V13. Each reproduction time is set to the same value “60.0 sec” as the fluctuation display time of the fluctuation pattern P1.

音制御回路90のROM92には装飾図柄遊技用の複数の音データが記録されている。これら各音データには格闘モード1用の演出パターンコマンドC11〜C91と格闘モード2用の演出パターンコマンドC12〜C92と格闘モード3用の演出パターンコマンドC13〜C93のいずれかが割付けられており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果をRAM93に記録する。   In the ROM 92 of the sound control circuit 90, a plurality of sound data for decorative design games are recorded. Each of these sound data is assigned any of the production pattern commands C11 to C91 for the fighting mode 1, the production pattern commands C12 to C92 for the fighting mode 2, and the production pattern commands C13 to C93 for the fighting mode 3. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the effect pattern command from the effect control circuit 70, the sound data corresponding to the reception result of the effect pattern command is detected from the ROM 92 and the sound data detection result is recorded in the RAM 93.

電飾制御回路100のROM102には装飾図柄遊技用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには格闘モード1用の演出パターンコマンドC11〜C91と格闘モード2用の演出パターンコマンドC12〜C92と格闘モード3用の演出パターンコマンドC13〜C93のいずれかが割付けられており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの演出パターンコマンドを受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果をRAM103に記録する。
[4−6−4]装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図14の特別図柄変動開始処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS304の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。
In the ROM 102 of the illumination control circuit 100, a plurality of illumination data for decoration symbol games is recorded. Each of these illumination data is assigned any one of the effect pattern commands C11 to C91 for the fighting mode 1, the effect pattern commands C12 to C92 for the fighting mode 2, and the effect pattern commands C13 to C93 for the fighting mode 3. When the CPU 101 of the illumination control circuit 100 receives the effect pattern command from the effect control circuit 70, the CPU 101 detects the illumination data corresponding to the reception result of the effect pattern command from the ROM 102, and records the detection result of the illumination data in the RAM 103. To do.
[4-6-4] Decorative Symbol Game Start Command Processing When the main control circuit 50 transmits a decorative symbol game start command to the effect control circuit 70 in the special symbol variation start process of FIG. 14, the CPU 71 of the effect control circuit 70 performs command processing. The flag is rewritten from the command waiting process to the decorative symbol game start command process. In a state where this command processing flag is set in the decorative symbol game start command processing, the CPU 71 executes the decorative symbol game start command processing in step S304 in the command processing of FIG.

図37はステップS304の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図37のステップS341で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS342でRAM73に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアし、ステップS343でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。   FIG. 37 shows details of the decorative symbol game start command processing in step S304. The CPU 71 starts the decorative symbol game start in each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 in step S341 in FIG. Send a command. In step S342, the reception result of the decorative symbol game start command recorded in the RAM 73 is cleared. In step S343, command waiting processing is set in the command processing flag.

装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、電飾制御回路100のCPU101は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはRAM103に記録されている電飾データを再生し、複数の電飾LED17を電飾データに応じたパターンで点滅させる。音制御回路90のCPU91は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはRAM93に記録されている音データを再生し、両スピーカ14から音データに応じた効果音を出力する。   The decorative symbol game start command is equivalent to a start command for starting a decorative symbol game, and when the CPU 101 of the decoration control circuit 100 receives the decorative symbol game start command, it reproduces the decorative data recorded in the RAM 103. The plurality of illumination LEDs 17 are blinked in a pattern corresponding to the illumination data. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the decoration symbol game start command, it reproduces the sound data recorded in the RAM 93 and outputs sound effects corresponding to the sound data from both speakers 14.

図柄制御回路80のCPU81は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、VDP84に再生開始コマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器32にビデオデータに応じた背景の演出映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。この装飾図柄の停止表示はVDP84が(1)左列の図柄要素(2)右列の図柄要素(3)中列の図柄要素の順序で行うものであり、VDP84は最終の中列の図柄要素がビデオデータの再生時間内で変動停止するように左列の図柄要素の停止タイミング〜中列の図柄要素の停止タイミングのそれぞれを設定する。これら左列の図柄要素の停止表示と右列の図柄要素の停止表示と中列の図柄要素の停止表示のそれぞれはVDP84が演出制御回路70の設定結果で行うものであり、装飾図柄は3列の変動表示を開始してから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間内で3列が全て停止表示され、遊技者には大当りおよび外れのいずれが発生したかが装飾図柄の変動停止状態での組合せによって報知される。   When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the decorative symbol game start command, it transmits a reproduction start command to the VDP 84. Then, the VDP 84 displays a background effect image corresponding to the video data on the decorative design display 32 based on reproducing the decompression result of the video data recorded in the VRAM 86, and superimposes the character data on the video data. Based on this, the symbol elements in each column of the decorative symbols are displayed in order in the variation state and the variation stop state. This decorative symbol stop display is performed by VDP 84 in the order of (1) symbol elements in the left column, (2) symbol elements in the right column, and (3) symbol elements in the middle column. Is set to stop timing of the symbol elements in the left column to stop timing of the symbol elements in the middle column so that the variation stops within the reproduction time of the video data. Each of the stop display of the symbol elements in the left column, the stop display of the symbol elements in the right column, and the stop display of the symbol elements in the middle column is performed by the VDP 84 according to the setting result of the effect control circuit 70. All three columns are stopped and displayed within the variation display time according to the variation pattern selection result after starting the variation display of the game, and whether the big hit or miss has occurred to the player in the variation stopped state of the decorative symbol It is notified by the combination of.

図38はVDP84が格闘モード1用のビデオデータV11を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものである。この場合には、図38の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図38の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、左列および右列に相互に同一の数字が並ぶリーチ状態がリングの映像上で発生する。すると、図38の(c)に示すように、リング上にレスラー1の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示され、図38の(d)に示すように、レスラー1がレスラー4に技11を掛けるリーチ演出A1の映像がリーチ状態で表示され、図38の(e)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒す結末でリーチ演出A1の映像が終了し、図38の(f)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が大当りの組合せとなる。この図38はVDP84が格闘モード1用のビデオデータV51を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像も示しており、ビデオデータV51の再生時には、図38の(g)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒すことができない結末でリーチ演出A1の映像が終了し、図38の(h)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる。   FIG. 38 shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data V11 for the fighting mode 1. In this case, as shown in FIG. 38 (a), the ring image is displayed, and the left row of the symbol elements, the middle row of the symbol elements, and the right row of the symbol elements start to change on the ring image. To do. Then, as shown in FIG. 38 (b), the left row and right column symbol elements are sequentially stopped on the ring image, and reach states in which the same numbers are arranged in the left and right columns. Occurs on the ring image. Then, as shown in FIG. 38C, the image of the wrestler 1 and the image of the wrestler 4 are displayed on the ring, respectively, and as shown in FIG. The reach effect A1 image is displayed in the reach state, and as shown in FIG. 38 (e), the reach effect A1 image ends when the wrestler 1 defeats the wrestler 4, and FIG. As shown, the symbol elements in the middle row stop variably, and the symbol elements in the third row become a jackpot combination. FIG. 38 also shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data V51 for the fighting mode 1, and when the video data V51 is reproduced, FIG. As shown in FIG. 38, when the wrestler 1 is unable to defeat the wrestler 4, the reach effect A1 video ends, and as shown in FIG. The symbol element is a combination of detachment reach.

格闘モード1用のビデオデータV21は、図39の(d)に示すように、レスラー1がレスラー4に技21を掛けるリーチ演出B1の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV11と相違しており、リーチ演出B1の映像は、図39の(e)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図39の(f)に示すように、リーチ演出B1の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード1用のビデオデータV61は、図39の(g)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出B1の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図39の(h)に示すように、リーチ演出B1の終了後に外れリーチの組合せとなる。   As shown in FIG. 39D, the video data V21 for the fighting mode 1 is different from the video data V11 in that the image of the reach effect B1 in which the wrestler 1 applies the technique 21 to the wrestler 4 is displayed in the reach state. As shown in FIG. 39 (e), the image of the reach effect B1 ends with the ending that the wrestler 1 defeats the wrestler 4, and the three rows of symbol elements are as shown in FIG. 39 (f). In addition, it becomes a big hit combination after the end of the reach production B1. In the video data V61 for the fighting mode 1, as shown in (g) of FIG. 39, the image of the reach effect B1 is set at the end where the wrestler 1 cannot defeat the wrestler 4, and the three rows of graphic elements are As shown in (h) of FIG. 39, the reach reach combination is made after the reach effect B1 ends.

格闘モード1用のビデオデータV31は、図40の(d)に示すように、レスラー1がレスラー4に技31を掛けるリーチ演出C1の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV11と相違しており、リーチ演出C1の映像は、図40の(e)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図40の(f)に示すように、リーチ演出C1の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード1用のビデオデータV71は、図40の(g)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出C1の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図40の(h)に示すように、リーチ演出C1の終了後に外れリーチの組合せとなる。   The video data V31 for the fighting mode 1 is different from the video data V11 in that the image of the reach effect C1 in which the wrestler 1 applies the technique 31 to the wrestler 4 is displayed in the reach state, as shown in FIG. 40 (d). As shown in FIG. 40 (e), the image of the reach effect C1 ends with the end of the wrestler 1 defeating the wrestler 4, and the three rows of symbol elements are as shown in FIG. 40 (f). In addition, it becomes a big hit combination after the end of the reach effect C1. In the video data V71 for the fighting mode 1, as shown in (g) of FIG. 40, the video of the reach effect C1 is set at the end where the wrestler 1 cannot defeat the wrestler 4, and the three rows of the graphic elements are As shown in FIG. 40 (h), the reach reach combination is made after the reach effect C1 ends.

格闘モード1用のビデオデータV41は、図41の(d)に示すように、レスラー1がレスラー4に技41を掛けるリーチ演出D1の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV11と相違しており、リーチ演出D1の映像は、図41の(e)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図41の(f)に示すように、リーチ演出D1の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード1用のビデオデータV81は、図41の(g)に示すように、レスラー1がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出D1の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図41の(h)に示すように、リーチ演出D1の終了後に外れリーチの組合せとなる。   The video data V41 for the fighting mode 1 is different from the video data V11 in that the image of the reach effect D1 in which the wrestler 1 applies the technique 41 to the wrestler 4 is displayed in the reach state, as shown in FIG. 41 (d). As shown in FIG. 41 (e), the image of the reach effect D1 ends with the ending that the wrestler 1 defeats the wrestler 4, and the three rows of symbol elements are as shown in FIG. 41 (f). In addition, after the reach production D1, the combination of jackpots. In the video data V81 for the fighting mode 1, as shown in (g) of FIG. 41, the image of the reach effect D1 is set at the end where the wrestler 1 cannot defeat the wrestler 4, and the three rows of graphic elements are As shown in FIG. 41 (h), after reaching reach effect D1, it becomes a combination of release reach.

格闘モード1用のビデオデータV91は物語調のリーチ演出A1〜D1がいずれも表示されないものである。この場合には、図42の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図42の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、図42の(c)に示すように、リング上にレスラー1の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示される。すると、物語調のリーチ演出A1〜D1がいずれも表示されることなくレスラー1の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが消去され、図42の(d)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が完全外れの組合せになる。   The video data V91 for the fighting mode 1 is one in which none of the story-like reach effects A1 to D1 are displayed. In this case, as shown in FIG. 42 (a), the ring image is displayed, and the symbol elements in the left column, the middle symbol element, and the right column symbol element start to change on the ring image. To do. Then, as shown in (b) of FIG. 42, the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are sequentially stopped on the ring image, and the wrestler is placed on the ring as shown in (c) of FIG. 1 video and wrestler 4 video are respectively displayed. Then, each of the wrestler 1 image and the wrestler 4 image is erased without displaying any of the narrative reach effects A1 to D1, and as shown in FIG. By stopping the fluctuation, the symbol elements in the three rows become a combination that is completely off.

図43はVDP84が格闘モード2用のビデオデータV12を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものである。この場合には、図43の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図43の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、左列および右列に相互に同一の数字が並ぶリーチ状態がリングの映像上で発生する。すると、図43の(c)に示すように、リング上にレスラー2の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示され、図43の(d)に示すように、レスラー2がレスラー4に技12を掛けるリーチ演出A2の映像がリーチ状態で表示され、図43の(e)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒す結末でリーチ演出A2の映像が終了し、図43の(f)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が大当りの組合せとなる。この図43はVDP84が格闘モード2用のビデオデータV52を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像も示しており、ビデオデータV52の再生時には、図43の(g)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒すことができない結末でリーチ演出A2の映像が終了し、図43の(h)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる。   FIG. 43 shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data V12 for the fighting mode 2. In this case, as shown in FIG. 43 (a), the ring image is displayed, and the left row of the symbol elements, the middle row of the symbol elements, and the right row of the symbol elements start to change on the ring image. To do. Then, as shown in FIG. 43 (b), the left row and right row of design elements stop changing in sequence on the image of the ring, and reach states in which the same numbers are arranged in the left and right rows. Occurs on the ring image. Then, as shown in FIG. 43 (c), the image of the wrestler 2 and the image of the wrestler 4 are displayed on the ring, respectively, and as shown in FIG. The reach effect A2 image is displayed in a reach state, and as shown in FIG. 43 (e), the reach effect A2 image ends when the wrestler 2 defeats the wrestler 4, and FIG. As shown, the symbol elements in the middle row stop variably, and the symbol elements in the third row become a jackpot combination. FIG. 43 also shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 playing back the video data V52 for the fighting mode 2. When the video data V52 is played back, FIG. As shown in FIG. 43, when the wrestler 2 is unable to defeat the wrestler 4, the reach effect A2 video ends, and as shown in FIG. The symbol element is a combination of detachment reach.

格闘モード2用のビデオデータV22は、図44の(d)に示すように、レスラー2がレスラー4に技22を掛けるリーチ演出B2の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV12と相違しており、リーチ演出B2の映像は、図44の(e)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図44の(f)に示すように、リーチ演出B2の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード2用のビデオデータV62は、図44の(g)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出B2の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図44の(h)に示すように、リーチ演出B2の終了後に外れリーチの組合せとなる。   As shown in FIG. 44D, the video data V22 for the fighting mode 2 is different from the video data V12 in that the image of the reach effect B2 in which the wrestler 2 applies the technique 22 to the wrestler 4 is displayed in the reach state. As shown in FIG. 44 (e), the image of the reach effect B2 ends with the ending that the wrestler 2 defeats the wrestler 4, and the three rows of symbol elements are as shown in FIG. 44 (f). In addition, it becomes a big hit combination after the end of the reach effect B2. In the video data V62 for the fighting mode 2, as shown in FIG. 44 (g), the image of the reach effect B2 is set with the ending that the wrestler 2 cannot defeat the wrestler 4, and the design elements of the three columns are As shown in (h) of FIG. 44, the reach reach is combined after the reach effect B2.

格闘モード2用のビデオデータV32は、図45の(d)に示すように、レスラー2がレスラー4に技32を掛けるリーチ演出C2の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV12と相違しており、リーチ演出C2の映像は、図45の(e)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図45の(f)に示すように、リーチ演出C2の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード2用のビデオデータV72は、図45の(g)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出C2の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図45の(h)に示すように、リーチ演出C2の終了後に外れリーチの組合せとなる。   As shown in FIG. 45 (d), the video data V32 for the fighting mode 2 is different from the video data V12 in that the image of the reach effect C2 in which the wrestler 2 applies the technique 32 to the wrestler 4 is displayed in the reach state. As shown in FIG. 45 (e), the image of the reach effect C2 ends at the end when the wrestler 2 defeats the wrestler 4, and the three rows of symbol elements are as shown in FIG. 45 (f). In addition, it becomes a big hit combination after the end of the reach production C2. In the video data V72 for the fighting mode 2, as shown in FIG. 45 (g), the image of the reach effect C2 is set at the end where the wrestler 2 cannot defeat the wrestler 4. As shown in (h) of FIG. 45, the reach reach combination is made after the end of the reach effect C2.

格闘モード2用のビデオデータV42は、図46の(d)に示すように、レスラー2がレスラー4に技42を掛けるリーチ演出D2の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV12と相違しており、リーチ演出D2の映像は、図46の(e)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図46の(f)に示すように、リーチ演出D2の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード2用のビデオデータV82は、図46の(g)に示すように、レスラー2がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出D2の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図46の(h)に示すように、リーチ演出D2の終了後に外れリーチの組合せとなる。   The video data V42 for the fighting mode 2 is different from the video data V12 in that the video of the reach effect D2 in which the wrestler 2 applies the technique 42 to the wrestler 4 is displayed in the reach state, as shown in FIG. 46 (d). As shown in FIG. 46 (e), the image of the reach effect D2 ends with the ending that the wrestler 2 defeats the wrestler 4, and the three rows of symbol elements are as shown in FIG. 46 (f). In addition, it becomes a big hit combination after the end of the reach effect D2. In the video data V82 for the fighting mode 2, as shown in FIG. 46 (g), the image of the reach effect D2 is set at the end where the wrestler 2 cannot defeat the wrestler 4, and the design elements of the three columns are As shown in FIG. 46 (h), the reach reach combination is made after the reach effect D2.

格闘モード2用のビデオデータV92は物語調のリーチ演出A2〜D2がいずれも表示されないものである。この場合には、図47の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図47の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、図47の(c)に示すように、リング上にレスラー2の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示される。すると、物語調のリーチ演出A2〜D2がいずれも表示されることなくレスラー2の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが消去され、図47の(d)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が完全外れの組合せになる。   The video data V92 for the fighting mode 2 does not display any narrative reach effects A2 to D2. In this case, as shown in FIG. 47 (a), the ring image is displayed, and the symbol elements in the left column, the middle symbol element, and the right column symbol element start to change on the ring image. To do. Then, as shown in FIG. 47 (b), the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are sequentially stopped on the ring image, and the wrestler is placed on the ring as shown in FIG. 2 images and wrestler 4 images are displayed. Then, each of the wrestler 2 image and the wrestler 4 image is erased without displaying any of the narrative-like reach effects A2 to D2, and as shown in FIG. By stopping the fluctuation, the symbol elements in the three rows become a combination that is completely off.

図48はVDP84が格闘モード3用のビデオデータV13を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像を示すものである。この場合には、図48の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図48の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、左列および右列に相互に同一の数字が並ぶリーチ状態がリングの映像上で発生する。すると、図48の(c)に示すように、リング上にレスラー3の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示され、図48の(d)に示すように、レスラー3がレスラー4に技13を掛けるリーチ演出A3の映像がリーチ状態で表示され、図48の(e)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒す結末でリーチ演出A3の映像が終了し、図48の(f)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が大当りの組合せとなる。この図48はVDP84が格闘モード3用のビデオデータV53を再生することに基づいて装飾図柄表示器32に表示する演出映像も示しており、ビデオデータV53の再生時には、図48の(g)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒すことができない結末でリーチ演出A3の映像が終了し、図48の(h)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が外れリーチの組合せとなる。   FIG. 48 shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data V13 for the fighting mode 3. In this case, as shown in FIG. 48 (a), the image of the ring is displayed, and the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column start to change on the image of the ring. To do. Then, as shown in FIG. 48 (b), the left row and right row of symbol elements are sequentially stopped on the ring image, and reach states in which the same numbers are arranged in the left and right columns. Occurs on the ring image. Then, as shown in (c) of FIG. 48, the image of the wrestler 3 and the image of the wrestler 4 are displayed on the ring, respectively, and the wrestler 3 moves to the wrestler 4 as shown in FIG. 48, the reach effect A3 image is displayed in the reach state, and as shown in FIG. 48E, the reach effect A3 image ends when the wrestler 3 defeats the wrestler 4, and FIG. As shown, the symbol elements in the middle row stop variably, and the symbol elements in the third row become a jackpot combination. FIG. 48 also shows an effect image displayed on the decorative symbol display 32 based on the VDP 84 reproducing the video data V53 for the fighting mode 3, and when the video data V53 is reproduced, FIG. As shown in FIG. 48, when the wrestler 3 cannot defeat the wrestler 4, the video of the reach production A3 is finished, and as shown in FIG. The symbol element is a combination of detachment reach.

格闘モード3用のビデオデータV23は、図49の(d)に示すように、レスラー3がレスラー4に技23を掛けるリーチ演出B3の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV13と相違しており、リーチ演出B3の映像は、図49の(e)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図49の(f)に示すように、リーチ演出B3の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード3用のビデオデータV63は、図49の(g)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出B3の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図49の(h)に示すように、リーチ演出B3の終了後に外れリーチの組合せとなる。   The video data V23 for the fight mode 3 is different from the video data V13 in that the video of the reach effect B3 in which the wrestler 3 applies the technique 23 to the wrestler 4 is displayed in the reach state, as shown in FIG. 49 (d). As shown in FIG. 49 (e), the image of the reach effect B3 ends with the end of the wrestler 3 defeating the wrestler 4, and the three rows of symbol elements are as shown in FIG. 49 (f). In addition, it becomes a big hit combination after the end of the reach production B3. In the video data V63 for the fighting mode 3, as shown in FIG. 49 (g), the video of the reach effect B3 is set at the end where the wrestler 3 cannot defeat the wrestler 4, and the three rows of graphic elements are As shown in (h) of FIG. 49, after reaching reach effect B3, it becomes a combination of release reach.

格闘モード3用のビデオデータV33は、図50の(d)に示すように、レスラー3がレスラー4に技33を掛けるリーチ演出C3の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV13と相違しており、リーチ演出C3の映像は、図50の(e)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図50の(f)に示すように、リーチ演出C3の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード3用のビデオデータV73は、図50の(g)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出C3の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図50の(h)に示すように、リーチ演出C3の終了後に外れリーチの組合せとなる。   The video data V33 for the fighting mode 3 is different from the video data V13 in that the video of the reach effect C3 in which the wrestler 3 applies the technique 33 to the wrestler 4 is displayed in the reach state, as shown in FIG. 50 (d). As shown in FIG. 50 (e), the image of the reach effect C3 ends with the ending that the wrestler 3 defeats the wrestler 4, and the three rows of symbol elements are as shown in FIG. 50 (f). In addition, after the reach production C3 ends, it becomes a big hit combination. In the video data V73 for the fighting mode 3, as shown in FIG. 50 (g), the image of the reach effect C3 is set at the end where the wrestler 3 cannot defeat the wrestler 4. As shown in (h) of FIG. 50, the reach reach is combined after the reach effect C3 ends.

格闘モード3用のビデオデータV43は、図51の(d)に示すように、レスラー3がレスラー4に技43を掛けるリーチ演出D3の映像がリーチ状態で表示される点でビデオデータV13と相違しており、リーチ演出D3の映像は、図51の(e)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒す結末で終了し、3列の図柄要素は、図51の(f)に示すように、リーチ演出D3の終了後に大当りの組合せとなる。格闘モード3用のビデオデータV83は、図51の(g)に示すように、レスラー3がレスラー4を倒すことができない結末にリーチ演出D3の映像が設定されており、3列の図柄要素は、図51の(h)に示すように、リーチ演出D3の終了後に外れリーチの組合せとなる。   The video data V43 for the fighting mode 3 is different from the video data V13 in that the video of the reach effect D3 in which the wrestler 3 applies the technique 43 to the wrestler 4 is displayed in the reach state, as shown in FIG. 51 (d). The reach production D3 video ends as shown in FIG. 51 (e), with the ending of the wrestler 3 defeating the wrestler 4, and the three rows of symbol elements are as shown in FIG. 51 (f). In addition, after the reach production D3, it becomes a big hit combination. In the video data V83 for the fighting mode 3, as shown in FIG. 51 (g), the video of the reach effect D3 is set at the end where the wrestler 3 cannot defeat the wrestler 4, and the design elements in the three columns are As shown in (h) of FIG. 51, after reaching reach effect D3, it becomes a combination of release reach.

格闘モード3用のビデオデータV93は物語調のリーチ演出A3〜D3がいずれも表示されないものである。この場合には、図52の(a)に示すように、リングの映像が表示され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれがリングの映像上で変動開始する。そして、図52の(b)に示すように、左列の図柄要素および右列の図柄要素がリングの映像上で順に変動停止し、図52の(c)に示すように、リング上にレスラー3の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが表示される。すると、物語調のリーチ演出A3〜D3がいずれも表示されることなくレスラー3の映像およびレスラー4の映像のそれぞれが消去され、図52の(d)に示すように、中列の図柄要素が変動停止することで3列の図柄要素が完全外れの組合せになる。
[4−6−5]装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図15の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS305の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
In the video data V93 for the fighting mode 3, none of the story-like reach effects A3 to D3 is displayed. In this case, as shown in FIG. 52 (a), the ring image is displayed, and the left row of the symbol elements, the middle row of the symbol elements, and the right row of the symbol elements start to change on the ring image. To do. Then, as shown in FIG. 52 (b), the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are changed and stopped in order on the video of the ring, and the wrestler is placed on the ring as shown in FIG. 52 (c). 3 video and wrestler 4 video are displayed. Then, each of the wrestler 3 image and the wrestler 4 image is erased without displaying any of the narrative-like reach effects A3 to D3, and as shown in FIG. By stopping the fluctuation, the symbol elements in the three rows become a combination that is completely off.
[4-6-5] Decoration Symbol Game Stop Command Processing When the main control circuit 50 transmits a decoration symbol game stop command to the effect control circuit 70 in the special symbol fluctuation stop processing of FIG. 15, the CPU 71 of the effect control circuit 70 performs command processing. The flag is rewritten from the command waiting process to the decorative symbol game stop command process. In a state where this command processing flag is set in the decorative symbol game stop command processing, the CPU 71 executes the decorative symbol game stop command processing in step S305 in the command processing of FIG.

図53はステップS305の装飾図柄遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図53のステップS351で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信し、ステップS352でRAM73に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドをクリアする。そして、ステップS353へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。   FIG. 53 shows details of the decoration symbol game stop command processing in step S305, and the CPU 71 stops the decoration symbol game stop in each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S351 of FIG. The command is transmitted, and the decorative symbol game stop command recorded in the RAM 73 is cleared in step S352. Then, the process proceeds to step S353, and the command processing flag is set to command waiting processing.

装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に再生停止コマンドを送信し、VDP84は再生停止コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
[4−6−6]大当りラウンド開始コマンド処理
メイン制御回路50が図17の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当りラウンド開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当りラウンド開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS306の大当りラウンド開始コマンド処理を実行する。
The decorative symbol game stop command corresponds to an end command for instructing the stop of the decorative symbol game. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the decorative symbol game stop command from the effect control circuit 70, the playback stop command is sent to the VDP 84. And the VDP 84 stops the reproduction process of the video data for the decorative symbol game based on the reception of the reproduction stop command. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the decoration symbol game stop command from the effect control circuit 70, the CPU 101 of the decoration control circuit 100 stops the reproduction processing of the sound data for the decoration symbol game. When the decoration symbol game stop command is received, the reproduction process of the decoration data for the decoration symbol game is stopped.
[4-6-6] Jackpot Round Start Command Processing When the main control circuit 50 transmits a jackpot round start command to the effect control circuit 70 in the jackpot game process of FIG. 17, the CPU 71 of the effect control circuit 70 waits for a command processing flag. Rewrite from processing to jackpot round start command processing. In a state where this command processing flag is set to the big hit round start command processing, the CPU 71 executes the big hit round start command processing of step S306 in the command processing of FIG.

図54はステップS306の大当りラウンド開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図54のステップS361でRAM73からカウンタN1の受信結果を検出する。このカウンタN1はメイン制御回路50が図17の大当り遊技処理で各回の大当りラウンドを開始することに基づいて大当りラウンド開始コマンドを共に送信するものであり、CPU71は図54のステップS361でカウンタN1の受信結果を検出したときにはステップS362へ移行する。   FIG. 54 shows details of the big hit round start command processing in step S306, and the CPU 71 detects the reception result of the counter N1 from the RAM 73 in step S361 in FIG. The counter N1 transmits a big hit round start command together with the main control circuit 50 starting a big hit round in the big hit game process of FIG. 17, and the CPU 71 sets the counter N1 in step S361 of FIG. When the reception result is detected, the process proceeds to step S362.

演出制御回路70のROM72には、図55に示すように、大当りラウンド演出パターンテーブルが記録されている。この大当りラウンド演出パターンテーブルはカウンタN1および大当りラウンド演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、CPU71は図54のステップS362へ移行したときには大当りラウンド演出パターンテーブルからカウンタN1の検出結果に応じた大当りラウンド演出パターンコマンドを選択する。例えばカウンタN1の受信結果が「15」であるときには大当りラウンド演出パターンコマンドCo1が選択され、カウンタN1の受信結果が「1」であるときには大当りラウンド演出パターンコマンドCo0が選択される。   In the ROM 72 of the effect control circuit 70, a big hit round effect pattern table is recorded as shown in FIG. This jackpot round effect pattern table shows the correlation between the counter N1 and the jackpot round effect pattern command. When the CPU 71 proceeds to step S362 in FIG. 54, the jackpot round effect pattern table corresponds to the detection result of the counter N1. Select a round effect pattern command. For example, the big hit round effect pattern command Co1 is selected when the reception result of the counter N1 is “15”, and the big hit round effect pattern command Co0 is selected when the reception result of the counter N1 is “1”.

CPU71は図54のステップS362で大当りラウンド演出パターンコマンドを選択すると、ステップS363で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当りラウンド演出パターンコマンドの選択結果を送信する。図柄制御回路80のVROM85には、図56に示すように、大当りラウンド用のビデオデータVo0〜Vo12が記録されている。これら各ビデオデータには大当りラウンド演出パターンコマンドCo0〜Co12のいずれかが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70から大当りラウンド演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには大当りラウンド用のビデオデータVo0〜Vo12のうちから大当りラウンド演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84に送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。   54, when the big hit round effect pattern command is selected in step S362 of FIG. 54, the selection result of the big hit round effect pattern command is transmitted to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S363. As shown in FIG. 56, video data Vo0 to Vo12 for the big hit round is recorded in the VROM 85 of the symbol control circuit 80. Each of the video data is assigned one of the big hit round effect pattern commands Co0 to Co12, and when the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the selection result of the big hit round effect pattern command from the effect control circuit 70, it is for the big hit round. Are selected from the video data Vo0 to Vo12 according to the reception result of the big hit round effect pattern command and transmitted to the VDP 84. Then, the VDP 84 detects video data corresponding to the selection result of the CPU 81 from the VROM 85, decompresses the video data detection result, and records it in the VRAM 86.

音制御回路90のROM92には大当りラウンド用の複数の音データが記録されている。これら各音データには大当りラウンド演出パターンコマンドCo0〜Co12のいずれかが割付けられており、音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの大当りラウンド演出パターンコマンドを受信したときには大当りラウンド演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果をRAM93に記録する。   A plurality of sound data for the big hit round is recorded in the ROM 92 of the sound control circuit 90. Each of the sound data is assigned one of the big hit round effect pattern commands Co0 to Co12, and when the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the big hit round effect pattern command from the effect control circuit 70, the big hit round effect pattern command Is detected from the ROM 92 and the detection result of the sound data is recorded in the RAM 93.

電飾制御回路100のROM102には大当りラウンド用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには大当りラウンド演出パターンコマンドCo0〜Co12のいずれかが割付けられており、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの大当りラウンド演出パターンコマンドを受信したときには大当りラウンド演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果をRAM103に記録する。   In the ROM 102 of the illumination control circuit 100, a plurality of illumination data for the big hit round is recorded. Each of the electric decoration data is assigned one of the big hit round effect pattern commands Co0 to Co12. The illumination data corresponding to the reception result of the pattern command is detected from the ROM 102, and the detection result of the illumination data is recorded in the RAM 103.

CPU71は図54のステップS363で大当りラウンド演出パターンコマンドの選択結果を送信すると、ステップS364で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当りラウンド演出開始コマンドを送信する。この大当りラウンド演出開始コマンドは大当りラウンドを装飾する演出を開始することを指令するものであり、音制御回路90のCPU91は大当りラウンド演出開始コマンドを受信したときにはRAM93に記録されている大当りラウンド用の音データの選択結果を再生し、両スピーカ14から大当りラウンド用の効果音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は大当りラウンド演出開始コマンドを受信したときにはRAM103に記録されている大当りラウンド用の電飾データの選択結果を再生し、複数の電飾LED17を大当りラウンド用の電飾パターンで点滅させる。図柄制御回路80のCPU81は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、VDP84に大当りラウンド用の再生開始コマンドを送信する。すると、VDP84はRAM86に記録されている大当りラウンド用のビデオデータを再生し、装飾図柄表示器32に大当りラウンド用の演出映像を表示する。   When the CPU 71 transmits the selection result of the big hit round effect pattern command in step S363 of FIG. 54, the big hit round effect start command is transmitted to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the illumination control circuit 100 in step S364. This jackpot round effect start command is for instructing to start the effect that decorates the jackpot round, and when the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the jackpot round effect start command, the command for the jackpot round recorded in the RAM 93 is received. The sound data selection result is reproduced, and the sound effect for the big hit round is output from both speakers 14. When the CPU 101 of the lighting control circuit 100 receives the big hit round production start command, the CPU 101 reproduces the selection result of the big hit round lighting data recorded in the RAM 103, and sets the plurality of lighting LEDs 17 to the big hit round lighting pattern. Flash with. When the CPU 81 of the symbol control circuit 80 receives the big hit round start command, it transmits a big hit round reproduction start command to the VDP 84. Then, the VDP 84 reproduces the video data for the big hit round recorded in the RAM 86 and displays the effect video for the big hit round on the decorative symbol display 32.

図57の(a)はビデオデータVo1の記録内容を示すものである。このビデオデータVo1は格闘モード1の設定時に表示されるリーチ演出A1の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、1回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo1が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出A1の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(b)はビデオデータVo2の記録内容を示すものである。このビデオデータVo2は格闘モード1の設定時に表示されるリーチ演出B1の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、2回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo2が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出B1の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(c)はビデオデータVo3の記録内容を示すものである。このビデオデータVo3は格闘モード1の設定時に表示されるリーチ演出C1の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、3回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo3が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出C1の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(d)はビデオデータVo4の記録内容を示すものである。このビデオデータVo4は格闘モード1の設定時に表示されるリーチ演出D1の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、4回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo4が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出D1の演出内容を紹介する映像が表示される。   FIG. 57 (a) shows the recorded contents of the video data Vo1. This video data Vo1 is recorded with video introducing the contents of the reach effect A1 displayed when the fight mode 1 is set, and the video data Vo1 is reproduced during the execution of the first big hit round. Based on the above, a video introducing the content of the reach effect A1 is displayed on the decorative symbol display 32. FIG. 57B shows the recorded contents of the video data Vo2. This video data Vo2 is recorded with video introducing the contents of the reach effect B1 displayed when the fight mode 1 is set, and the video data Vo2 is reproduced during the execution of the second big hit round. Based on the above, a video introducing the content of the reach effect B1 is displayed on the decorative symbol display 32. FIG. 57 (c) shows the recorded contents of the video data Vo3. This video data Vo3 is recorded with video introducing the contents of the reach effect C1 displayed when the fight mode 1 is set, and the video data Vo3 is reproduced during the execution of the third big hit round. Based on the above, a video introducing the contents of the reach effect C1 is displayed on the decorative symbol display 32. FIG. 57 (d) shows the recorded contents of the video data Vo4. This video data Vo4 is recorded with video introducing the contents of the reach effect D1 displayed when the fighting mode 1 is set, and the video data Vo4 is reproduced during the execution of the fourth big hit round. Based on the above, a video introducing the contents of the reach effect D1 is displayed on the decorative symbol display 32.

図57の(e)はビデオデータVo5の記録内容を示すものである。このビデオデータVo5は格闘モード2の設定時に表示されるリーチ演出A2の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、5回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo5が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出A2の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(f)はビデオデータVo6の記録内容を示すものである。このビデオデータVo6は格闘モード2の設定時に表示されるリーチ演出B2の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、6回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo6が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出B2の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(g)はビデオデータVo7の記録内容を示すものである。このビデオデータVo7は格闘モード2の設定時に表示されるリーチ演出C2の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、7回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo7が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出C2の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(h)はビデオデータVo8の記録内容を示すものである。このビデオデータVo8は格闘モード2の設定時に表示されるリーチ演出D2の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、8回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo8が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出D2の演出内容を紹介する映像が表示される。   FIG. 57 (e) shows the recorded contents of the video data Vo5. This video data Vo5 is recorded with video introducing the contents of the reach effect A2 displayed when the fighting mode 2 is set, and the video data Vo5 is reproduced during the execution of the fifth big hit round. Based on the above, a video introducing the content of the reach effect A2 is displayed on the decorative symbol display 32. FIG. 57 (f) shows the recorded contents of the video data Vo6. This video data Vo6 is recorded with video introducing the contents of the reach effect B2 displayed when the fighting mode 2 is set, and the video data Vo6 is reproduced during execution of the sixth jackpot round. Based on the above, a video introducing the contents of the reach effect B2 is displayed on the decorative symbol display 32. FIG. 57 (g) shows the recorded contents of the video data Vo7. This video data Vo7 is recorded with video introducing the contents of the reach effect C2 displayed when the fighting mode 2 is set, and the video data Vo7 is reproduced during execution of the seventh jackpot round. Based on the above, a video introducing the contents of the reach effect C2 is displayed on the decorative symbol display 32. FIG. 57 (h) shows the recorded contents of the video data Vo8. This video data Vo8 is recorded with video introducing the contents of the reach effect D2 displayed when the fighting mode 2 is set, and the video data Vo8 is reproduced during the execution of the eighth big hit round. Based on the above, a video introducing the contents of the reach effect D2 is displayed on the decorative symbol display 32.

図57の(i)はビデオデータVo9の記録内容を示すものである。このビデオデータVo9は格闘モード3の設定時に表示されるリーチ演出A3の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、9回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo9が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出A3の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(j)はビデオデータVo10の記録内容を示すものである。このビデオデータVo10は格闘モード3の設定時に表示されるリーチ演出B3の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、10回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo10が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出B3の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(k)はビデオデータVo11の記録内容を示すものである。このビデオデータVo11は格闘モード3の設定時に表示されるリーチ演出C3の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、11回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo11が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出C3の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(l)はビデオデータVo12の記録内容を示すものである。このビデオデータVo12は格闘モード3の設定時に表示されるリーチ演出D3の演出内容を紹介する映像が記録されたものであり、12回目の大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo12が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリーチ演出D3の演出内容を紹介する映像が表示される。図57の(m)はビデオデータVo0の記録内容を示すものである。このビデオデータVo0は格闘モード1の設定時と格闘モード2の設定時と格闘モード3の設定時に共通に表示されるリングの映像が記録されたものであり、13回目〜15回目のそれぞれの大当りラウンドの実行中にはビデオデータVo0が再生されることに基づいて装飾図柄表示器32にリングの映像が表示される。   FIG. 57 (i) shows the recorded contents of the video data Vo9. This video data Vo9 is recorded with video introducing the contents of the reach effect A3 displayed when the fighting mode 3 is set, and the video data Vo9 is reproduced during the execution of the ninth jackpot round. Based on the above, a video introducing the contents of the reach effect A3 is displayed on the decorative symbol display 32. FIG. 57 (j) shows the recorded contents of the video data Vo10. This video data Vo10 is recorded with video introducing the contents of the reach effect B3 displayed when the fighting mode 3 is set, and the video data Vo10 is reproduced during the execution of the 10th big hit round. Based on the above, a video introducing the contents of the reach effect B3 is displayed on the decorative symbol display 32. FIG. 57 (k) shows the recorded contents of the video data Vo11. This video data Vo11 is recorded with video introducing the contents of the reach effect C3 displayed when the fight mode 3 is set, and the video data Vo11 is reproduced during the execution of the eleventh big hit round. Based on the above, a video introducing the contents of the reach effect C3 is displayed on the decorative symbol display 32. (L) of FIG. 57 shows the recorded contents of the video data Vo12. This video data Vo12 is recorded with video introducing the contents of the reach effect D3 displayed when the fighting mode 3 is set, and the video data Vo12 is reproduced during the execution of the 12th big hit round. Based on the above, a video introducing the content of the reach effect D3 is displayed on the decorative symbol display 32. FIG. 57 (m) shows the recorded contents of the video data Vo0. This video data Vo0 is recorded video of a ring that is displayed in common when the fight mode 1 is set, when the fight mode 2 is set, and when the fight mode 3 is set. During the execution of the round, a video of the ring is displayed on the decorative symbol display 32 based on the reproduction of the video data Vo0.

CPU71は図54のステップS364で大当りラウンド演出開始コマンドを送信すると、ステップS365でカウンタN1の検出結果をROM72に予め記録された判定値「1」と比較する。ここで「N1=1」を判断したときにはステップS366へ移行し、ランダムカウンタR13の計測値を取得する。そして、ステップS367へ移行し、カウンタN14の計測値をROM72に予め記録された第1のパスワード発行値「5」と比較する。このカウンタN14は確変大当りの連続発生回数を示すものであり、CPU71はステップS367で「N14=5」判断したときにはステップS368へ移行する。   When the CPU 71 transmits a big hit round effect start command in step S364 of FIG. 54, the detection result of the counter N1 is compared with a determination value “1” recorded in advance in the ROM 72 in step S365. If “N1 = 1” is determined here, the process proceeds to step S366, and the measurement value of the random counter R13 is acquired. Then, the process proceeds to step S367, and the measured value of the counter N14 is compared with the first password issue value “5” recorded in advance in the ROM 72. The counter N14 indicates the number of consecutive occurrences per probability variation, and when the CPU 71 determines “N14 = 5” in step S367, the process proceeds to step S368.

演出制御回路70のROM72には、図58に示すように、格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードのそれぞれが記録されている。これら各パスワードにはランダムカウンタR13が割付けられており、CPU71は図54のステップS368へ移行したときには格闘モード2用の複数のパスワードのうちからランダムカウンタR13の取得結果に応じたものを選択する。例えばランダムカウンタR13の取得結果が「1」であるときには格闘モード2用のパスワードとして「147」が選択される。   As shown in FIG. 58, a plurality of passwords for the fight mode 2 and a plurality of passwords for the fight mode 3 are recorded in the ROM 72 of the effect control circuit 70, respectively. A random counter R13 is assigned to each of these passwords, and when the CPU 71 proceeds to step S368 in FIG. For example, when the acquisition result of the random counter R13 is “1”, “147” is selected as the password for the fighting mode 2.

CPU71は図54のステップS368で格闘モード2用のパスワードを選択すると、ステップS369で図柄制御回路80に格闘モード2用のパスワードの選択結果を送信する。そして、ステップS370へ移行し、図柄制御回路80にパスワード発行コマンド1を送信する。図柄制御回路80のCPU81はパスワード発行コマンド1を受信したときには格闘モード2用のパスワードの受信結果およびパスワード発行コマンド1のそれぞれをVDP84に送信する。すると、VDP84はVROM85からパスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド1に応じた表示データのそれぞれを選択し、図59の(a)に示すように、パスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド1に応じた表示データのそれぞれに基づいて「パスワード***を発行します。このパスワード***入力することで5ラウンド目〜8ラウンド目の技を見ることができます。」のメッセージの図柄131を装飾図柄表示器32に表示する。即ち、格闘モード2用のパスワードは5回の確変大当りが連続して発生した場合に自動的に発行されるものであり、格闘モード2用のパスワードの発行タイミングは最終の15回目の大当りラウンドの実行中に設定されている。   54, when the password for the fighting mode 2 is selected in step S368 of FIG. 54, the selection result of the fighting mode 2 password is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S369. Then, the process proceeds to step S370, and the password issue command 1 is transmitted to the symbol control circuit 80. When receiving the password issue command 1, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits the password reception result for the fight mode 2 and the password issue command 1 to the VDP 84. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the password reception result from the VROM 85 and display data corresponding to the password issuance command 1, and displays the password according to the password reception result as shown in FIG. 59 (a). Based on the data and the display data corresponding to the password issuance command 1, “Issues the password ***. By entering this password ***, you can see the techniques in the 5th to 8th rounds. "Is displayed on the decorative symbol display 32. In other words, the password for the fighting mode 2 is automatically issued when the five probable big hits occur continuously, and the password issuance timing for the fighting mode 2 is the final 15th big hit round. It is set during execution.

CPU71は図54のステップS367で「N14=5」ではないことを判断すると、ステップS371でカウンタN14の検出結果をROM72に予め記録された第2のパスワード発行値「10」と比較する。ここで「N14=10」判断したときにはステップS372へ移行し、図58の(b)の格闘モード3用の複数のパスワードのうちからランダムカウンタR13の取得結果に応じたものを選択する。そして、ステップS373で図柄制御回路80に格闘モード3用のパスワードの選択結果を送信し、ステップS374で図柄制御回路80にパスワード発行コマンド2を送信する。   When the CPU 71 determines in step S367 of FIG. 54 that “N14 = 5” is not true, the detection result of the counter N14 is compared with the second password issue value “10” recorded in advance in the ROM 72 in step S371. If “N14 = 10” is determined, the process proceeds to step S372, and a password corresponding to the acquisition result of the random counter R13 is selected from a plurality of passwords for the fighting mode 3 in FIG. In step S373, the selection result of the password for the fighting mode 3 is transmitted to the symbol control circuit 80, and the password issue command 2 is transmitted to the symbol control circuit 80 in step S374.

図柄制御回路80のCPU81はパスワード発行コマンド2を受信したときには格闘モード3用のパスワードの受信結果およびパスワード発行コマンド2のそれぞれをVDP84に送信する。すると、VDP84はVROM85からパスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド2に応じた表示データのそれぞれを選択し、図59の(b)に示すように、パスワードの受信結果に応じた表示データおよびパスワード発行コマンド2に応じた表示データのそれぞれに基づいて「パスワード***を発行します。このパスワード***入力することで9ラウンド目〜12ラウンド目の技を見ることができます。」のメッセージの図柄132を装飾図柄表示器32に表示する。即ち、格闘モード3用のパスワードは10回の確変大当りが連続して発生した場合に自動的に発行されるものであり、格闘モード3用のパスワードの発行タイミングは最終の15回目の大当りラウンドの実行中に設定されている。   When receiving the password issuing command 2, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits the password reception result for the fight mode 3 and the password issuing command 2 to the VDP 84. Then, the VDP 84 selects display data corresponding to the password reception result from the VROM 85 and display data corresponding to the password issuance command 2, and displays according to the password reception result as shown in FIG. 59 (b). Based on each of the data and the display data corresponding to the password issue command 2, “Issues the password ***. By entering this password ***, you can see the techniques of the 9th to 12th rounds. ”Is displayed on the decorative symbol display 32. In other words, the password for the fighting mode 3 is automatically issued when ten probability hits are consecutively generated, and the password issuance timing for the fighting mode 3 is the final 15th jackpot round. It is set during execution.

CPU71は図54のステップS375へ移行すると、RAM73に記録されている大当りラウンド開始コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS376でRAM73に記録されている大当りラウンド数N1の受信結果をクリアし、ステップS377でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
[4−6−7]大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図19の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図29のコマンド処理でステップS307の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図60はステップS307の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図60のステップS391で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS392でRAM73に記録されている大当り遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップS393でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
When the CPU 71 proceeds to step S375 in FIG. 54, the reception result of the big hit round start command recorded in the RAM 73 is cleared. In step S376, the reception result of the big hit round number N1 recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S377, the command processing flag is set to command waiting processing.
[4-6-7] Jackpot Game Stop Command Processing When the main control circuit 50 transmits a jackpot game stop command to the effect control circuit 70 in the jackpot game process of FIG. 19, the CPU 71 of the effect control circuit 70 waits for a command processing flag. Rewrite from processing to jackpot game stop command processing. In a state where this command processing flag is set to the jackpot game stop command process, the CPU 71 executes the jackpot game stop command process of step S307 in the command process of FIG. FIG. 60 shows details of the big hit game stop command processing in step S307. The CPU 71 sends a big hit game stop command to each of the symbol control circuit 80, the sound control circuit 90, and the electrical decoration control circuit 100 in step S391 of FIG. Send. In step S392, the reception result of the big hit game stop command recorded in the RAM 73 is cleared, and in step S393, the command processing flag is set to command waiting processing.

図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータの再生停止コマンドを送信し、VDP84は再生停止コマンドを受信することに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。   When receiving the jackpot game stop command, the CPU 81 of the symbol control circuit 80 transmits a jackpot game video data playback stop command to the VDP 84, and the VDP 84 receives the jackpot game video data based on receiving the playback stop command. Stop the playback process. When the CPU 91 of the sound control circuit 90 receives the jackpot game stop command, the CPU 91 of the jackpot game stops the reproduction processing of the sound data for the jackpot game, and when the jackpot game stop command is received, the CPU 101 of the jackpot game stops. Stop the data playback process.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
電源が投入されたときには演出モードが格闘モード1に設定される。この格闘モード1の設定状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはビデオデータV11〜V91のうちからビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果に基づいてレスラー1およびレスラー4の両者が登場する演出映像が装飾図柄表示器32に装飾図柄遊技の映像と共に表示される。この格闘モード1の設定状態で5回の確変大当りが連続的に判定されたときには格闘モード2用の複数のパスワードのうちからパスワードが選択され、パスワードの選択結果が装飾図柄表示器32に表示される。このパスワードを遊技者が左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれを操作して入力したときにはパスワードの入力結果が識別され、パスワードの識別結果が格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードのそれぞれと比較される。このパスワードの識別結果が格闘モード2用の複数のパスワードのいずれかと同一であることが判断されたときには演出モードが格闘モード1から格闘モード2に変更される。この格闘モード2の設定状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはビデオデータV12〜V92のうちからビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果に基づいてレスラー1とは相違するレスラー2およびレスラー4の両者が登場する演出映像が装飾図柄表示器32に装飾図柄遊技の映像と共に表示される。このため、パチンコホールの営業が終了する直前に5回の確変大当りが連続的に判定されたときにはパスワードの選択結果が装飾図柄表示器32に表示される。このパスワードを遊技者が記憶しておき、パチンコホールの営業が次に再開されたときにパスワードの記憶結果を入力したときには演出モードが格闘モード1から格闘モード2に変更される。従って、パチンコホールの営業が終了する直前に5回の確変大当りが連続的に判定されたときであってもパチンコホールの営業が次に再開されたときに遊技者が格闘モード2で確実に遊技を行うことができるので、レスラー2およびレスラー4の両者が登場する演出映像を十分に堪能することが可能になる。しかも、装飾図柄遊技の映像で図柄要素を表示するための表示データを使用してパスワード入力画面を表示したので、パスワード入力画面を表示する影響でパスワード入力画面を表示するためのデータの保有量が大幅に増えることが抑えられる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the power is turned on, the production mode is set to the fighting mode 1. When the game ball wins in the start port 24 in the fighting mode 1 setting state, video data is selected from the video data V11 to V91, and both the wrestler 1 and the wrestler 4 appear based on the selection result of the video data. The effect video to be displayed is displayed on the decorative symbol display 32 together with the video of the decorative symbol game. When five probable big hits are continuously determined in the fighting mode 1 setting state, a password is selected from a plurality of passwords for the fighting mode 2, and the password selection result is displayed on the decorative symbol display 32. The When the player inputs the password by operating each of the left switch 33 and the right switch 34, the password input result is identified, and the password identification result is a plurality of passwords for the fighting mode 2 and a plurality of passwords for the fighting mode 3. Compared with each of the passwords. When it is determined that the identification result of the password is the same as one of the plurality of passwords for the fighting mode 2, the effect mode is changed from the fighting mode 1 to the fighting mode 2. When the game ball wins in the start port 24 in the fighting mode 2 setting state, video data is selected from the video data V12 to V92, and the wrestler 2 and the wrestler 2 different from the wrestler 1 based on the selection result of the video data are selected. An effect video in which both wrestlers 4 appear is displayed on the decorative symbol display 32 together with a video of the decorative symbol game. For this reason, the password selection result is displayed on the decorative symbol display 32 when five probable big hits are continuously determined immediately before the pachinko hall is closed. The player stores the password, and when the password storage result is input when the pachinko hall business is resumed next time, the effect mode is changed from the fighting mode 1 to the fighting mode 2. Therefore, even if five probable big hits are continuously determined immediately before the pachinko hall business is closed, the player can be sure to play in the fight mode 2 when the pachinko hall business is resumed. Therefore, it is possible to fully enjoy the production image in which both the wrestler 2 and the wrestler 4 appear. Moreover, since the password input screen is displayed using the display data for displaying the symbol elements in the decorative symbol game video, the amount of data required to display the password input screen is reduced due to the influence of the password input screen being displayed. A significant increase is suppressed.

格闘モード2の設定時に大当り遊技および装飾図柄遊技の双方が行われていない遊技停止状態が発生したときには遊技停止状態の継続時間T11を計測し、継続時間T11の計測結果が予め決められた限度値「0」に減算されたときには格闘モード2を格闘モード1に自動的にリセットした。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが格闘モード2に設定されているときには遊技停止状態の継続時間T11が限度値に到達するまで遊技盤18の遊技領域22内に遊技球を発射しないことで演出モードを格闘モード1にリセットすることができるので、演出モードが格闘モード2に設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の格闘モード1に戻して遊技を始めることができる。   When a game stop state in which neither the big hit game nor the decorative symbol game is performed at the time of setting the fighting mode 2 occurs, the duration T11 of the game stop state is measured, and the measurement result of the duration T11 is a predetermined limit value. When subtracted to “0”, the fight mode 2 was automatically reset to the fight mode 1. For this reason, when another player plays a game after the player has finished playing and the production mode is set to the fighting mode 2, the game board continues until the duration T11 of the game stop state reaches the limit value. Since the production mode can be reset to the fighting mode 1 by not firing the game ball in the 18 game areas 22, even when the production mode is set to the fighting mode 2, the player's intention Then, the production mode can be returned to the initial fighting mode 1 and the game can be started.

格闘モード2の設定状態で左スイッチ33および右スイッチ34が同時に操作されたときには遊技停止状態であるにも拘らず継続時間T11の計時動作を停止した。このため、遊技者が格闘モード2の設定状態で左スイッチ33および右スイッチ34を同時に操作したときには継続時間T11の計測結果が限度値「0」に減算されないようになるので、遊技者が格闘モード2の設定状態で休憩するときに自らの意思で演出モードを現在の格闘モード2に維持しておくことができる。   When the left switch 33 and the right switch 34 were operated at the same time in the fighting mode 2 setting state, the timing operation for the duration T11 was stopped despite the game being stopped. Therefore, when the player operates the left switch 33 and the right switch 34 at the same time in the fighting mode 2 setting state, the measurement result of the duration T11 is not subtracted to the limit value “0”. When taking a break in the setting state 2, the production mode can be maintained in the current fighting mode 2 by one's intention.

図61は演出制御回路70のCPU71が図23のステップS252で実行するパスワード入力処理の詳細を示すものであり、CPU71は図61のステップS282でパスワードの入力結果がROM72に予め記録された格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードのいずれとも相違していることを判断したときにはステップS293へ移行し、パスワードの入力結果の1桁目と2桁目と3桁目のそれぞれを「0」と比較する。   FIG. 61 shows the details of the password input process executed by the CPU 71 of the effect control circuit 70 in step S252 of FIG. 23. The CPU 71 executes the fighting mode in which the password input result is recorded in the ROM 72 in advance in step S282 of FIG. When it is determined that the password is different from both the plurality of passwords for 2 and the plurality of passwords for fighting mode 3, the process proceeds to step S293, and the first, second, and third digits of the password input result Each is compared with “0”.

CPU71はステップS293でパスワードの入力結果の1桁目と2桁目と3桁目のそれぞれが「0」であることを判断すると、ステップS294でカウンタN11に「1」をセットすることに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットする。そして、ステップS295へ移行し、図柄制御回路80にリセットコマンドを送信する。即ち、演出モードが格闘モード2および格闘モード3のいずれかに設定されている状態でパスワード「000」が入力されたときには演出モードが電源投入時の格闘モード1にリセットされ、装飾図柄表示器32に「演出モードが格闘モード1にリセットされました」のメッセージの図柄110が表示される。   If the CPU 71 determines in step S293 that the first, second, and third digits of the password input result are “0”, based on setting “1” to the counter N11 in step S294. Reset production mode to fighting mode 1. Then, the process proceeds to step S295, and a reset command is transmitted to the symbol control circuit 80. That is, when the password “000” is input in the state where the production mode is set to either the fighting mode 2 or the fighting mode 3, the production mode is reset to the fighting mode 1 when the power is turned on, and the decorative symbol display 32 is displayed. The message 110 of the message “The production mode has been reset to the fighting mode 1” is displayed.

CPU71は図61のステップS295でリセットコマンドを送信すると、ステップS290で図柄制御回路80に画面消去コマンドを送信する。そして、ステップS291で画面表示フラグをオフし、ステップS292でパスワードの1桁目の記録結果「0」と2桁目の記録結果「0」と3桁目の記録結果「0」のそれぞれをRAM73からクリアする。即ち、遊技者がパスワード「000」を入力することに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットしたときにはパスワード入力画面がメッセージの図柄110と共に消去される。   When the CPU 71 transmits a reset command in step S295 of FIG. 61, the CPU 71 transmits a screen erase command to the symbol control circuit 80 in step S290. In step S291, the screen display flag is turned off. In step S292, the first digit recording result “0”, the second digit recording result “0”, and the third digit recording result “0” are stored in the RAM 73. Clear from. That is, when the effect mode is reset to the fighting mode 1 based on the player inputting the password “000”, the password input screen is deleted together with the symbol 110 of the message.

上記実施例2によれば次の効果を奏する。
格闘モード2の設定状態で左スイッチ33および右スイッチ34のそれぞれがパスワード「000」を入力するように操作されたときには演出モードを格闘モード1にリセットした。このため、遊技者が遊技を終えた後で別の遊技者が遊技を行うときに演出モードが格闘モード2に設定されているときにはパスワード「000」を入力することに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットすることができるので、演出モードが格闘モード2に設定されているときであっても遊技者が自らの意思で演出モードを初期の格闘モード1に戻して遊技を始めることができる。
According to the said Example 2, there exist the following effects.
When the left switch 33 and the right switch 34 are operated to input the password “000” in the fighting mode 2 setting state, the effect mode is reset to the fighting mode 1. For this reason, when another player plays a game after the player finishes the game, when the production mode is set to the fighting mode 2, the production mode is set to the fighting mode based on inputting the password “000”. Since it can be reset to 1, even when the production mode is set to the fighting mode 2, the player can return to the initial fighting mode 1 and start the game with his own intention.

上記実施例2においては、左スイッチ33および右スイッチ34が同時に操作されることに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットする機能を廃止しても良い。
上記実施例2においては、左スイッチ33が連続操作されることに基づいて演出モードを格闘モード1にリセットする構成としても良い。
In the second embodiment, the function of resetting the effect mode to the fighting mode 1 based on the simultaneous operation of the left switch 33 and the right switch 34 may be eliminated.
In the said Example 2, it is good also as a structure which resets presentation mode to the fighting mode 1 based on the left switch 33 being operated continuously.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、大当りラウンド相互間のインターバルでパスワードの選択結果を装飾図柄表示器32に表示しても良い。
上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、パスワードとして図柄要素とは相違するアルファベットを入力する構成としても良い。
In each of the first and second embodiments, a password selection result may be displayed on the decorative symbol display 32 at intervals between jackpot rounds.
In each of the first and second embodiments, an alphabet different from the symbol element may be input as the password.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、パスワード入力画面で格闘モード2用の複数のパスワードおよび格闘モード3用の複数のパスワードに加えてダミーの複数のパスワードを表示し、遊技者が格闘モード2用の複数のパスワードと格闘モード3用の複数のパスワードとダミーの複数のパスワードのうちからパスワードを選択することで入力する構成としても良い。   In each of the first and second embodiments, a plurality of dummy passwords are displayed in addition to a plurality of passwords for the fight mode 2 and a plurality of passwords for the fight mode 3 on the password input screen. It is good also as a structure which inputs by selecting a password from the some password for martial arts, the some password for fighting mode 3, and the some dummy password.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、装飾図柄遊技の実行回数が予め決められた第1の設定値(例えば300回)に到達することに基づいて格闘モード2用のパスワードを発行し、装飾図柄遊技の実行回数が予め決められた第2の設定値(例えば1000回)に到達することに基づいて格闘モード3用のパスワードを発行する構成としても良い。   In each of the first and second embodiments, the password for the fighting mode 2 is issued based on the fact that the number of executions of the decorative symbol game reaches a predetermined first set value (for example, 300 times). A configuration may be adopted in which the password for the fighting mode 3 is issued based on the fact that the number of times the symbol game is executed reaches a predetermined second set value (for example, 1000 times).

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、格闘モード1の設定時と格闘モード2の設定時と格闘モード3の設定時で相互に同一の技を表示し、技を掛けるレスラーを相互に相違させても良い。   In each of the above-described Examples 1 and 2, the same technique is displayed when the fighting mode 1 is set, when the fighting mode 2 is set, and when the fighting mode 3 is set, and the wrestlers to apply the technique are different from each other. May be.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、格闘モード1の設定時と格闘モード2の設定時と格闘モード3の設定時で相互に同一のレスラーが相互に同一の技を掛ける構成としても良い。この構成の場合、格闘モード1の設定時と格闘モード2の設定時と格闘モード3の設定時で相互に同一のレスラーが相互に同一の技を掛けるときの背景の映像を相互に相違させると良い。   In each of the first and second embodiments, the same wrestler may apply the same technique to each other when the fighting mode 1 is set, when the fighting mode 2 is set, and when the fighting mode 3 is set. In the case of this configuration, when the fighting mode 1 is set, the fighting mode 2 is set, and the fighting mode 3 is set, when the same wrestler uses the same technique, the background images are mutually different. good.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、遊技停止状態で左スイッチ33および右スイッチ34の両者が同時に操作されたときには休憩フラグをオンしてタイマT11の減算処理を継続する構成としても良い。この構成の場合、タイマT11の減算結果が限度値「0」に到達した時点で休憩フラグの設定状態を判断し、休憩フラグのオンを判断することに基づいて格闘モード2または格闘モード3をリセットしないようにすると良い。上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[発明]が記載されている。この[発明]によれば、暗号の入力画面を表示する影響で暗号の入力画面を表示するためのデータの保有量が大幅に増えることが抑えられる。図3の図柄制御回路80は入力画面表示手段の一例であり、図25の(d)は図柄制御回路80が装飾図柄表示器32に表示するパスワード入力画面を示している。このパスワード入力画面は入力画面に相当するものであり、「1」〜「8」のそれぞれの入力キーの図柄112は装飾図柄遊技で図柄要素を装飾図柄表示器32に表示するための表示データを使用して表示される。
[発明]
暗号を入力するための入力画面を前記図柄表示器に図柄遊技の映像の非表示状態で表示するものであって、図柄遊技の映像で図柄要素を表示するための表示データを使用して暗号の入力画面を表示する入力画面表示手段を備え、前記暗号識別手段は、入力画面の表示状態で前記操作手段が操作されることに基づいて図柄要素と同種の符号の組合せからなる暗号を前記操作手段の操作内容に応じて識別するものであることを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
In each of the first and second embodiments, when both the left switch 33 and the right switch 34 are operated at the same time in the game stop state, the break flag may be turned on to continue the subtraction process of the timer T11. In the case of this configuration, when the subtraction result of the timer T11 reaches the limit value “0”, the setting state of the break flag is determined, and the fighting mode 2 or the fighting mode 3 is reset based on determining that the break flag is turned on. It is better not to. In addition to the invention described in the claims, the following [Invention] is described in the above embodiment. According to this [invention], it is possible to suppress a significant increase in the amount of data for displaying the encryption input screen due to the effect of displaying the encryption input screen. The symbol control circuit 80 of FIG. 3 is an example of an input screen display means, and FIG. 25D shows a password input screen that the symbol control circuit 80 displays on the decorative symbol display 32. The password input screen corresponds to the input screen. The symbols 112 of the input keys “1” to “8” are display data for displaying symbol elements on the decorative symbol display 32 in the decorative symbol game. Use to be displayed.
[invention]
An input screen for inputting a cipher is displayed on the symbol display device in a non-display state of the symbol game image, and the display data for displaying the symbol element in the symbol game image is used for the encryption. Input screen display means for displaying an input screen, wherein the cipher identification means is operable to generate a cipher comprising a combination of symbols of the same type as a symbol element based on the operation means being operated in a display state of the input screen. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the pachinko gaming machine is identified in accordance with the operation content.

実施例1を示す図(パチンコ遊技機の全体構成を示す斜視図)The figure which shows Example 1 (the perspective view which shows the whole structure of a pachinko game machine) 遊技盤を示す前面図Front view showing game board 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of main control circuit メイン制御回路の入力処理を示すフローチャートFlow chart showing input processing of main control circuit ランダムカウンタの加算内容を説明するための図Diagram for explaining the contents of random counter addition メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャートFlow chart showing data acquisition processing of main control circuit メイン制御回路の保留データエリアを示す図Diagram showing the pending data area of the main control circuit メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit judgment processing of the main control circuit 特別図柄の一覧を示す図A diagram showing a list of special symbols メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャートFlow chart showing variation pattern setting process of main control circuit 変動パターンを選択するための制御データを示す図(大当り用)Diagram showing control data for selecting variation pattern (for big hits) 変動パターンを選択するための制御データを示す図(外れ用)Diagram showing control data for selecting the fluctuation pattern メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol variation start processing of main control circuit メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャートFlow chart showing special symbol fluctuation stop processing of main control circuit メイン制御回路のウェイト処理を示すフローチャートFlow chart showing wait processing of main control circuit メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game processing of the main control circuit 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main process of effect control circuit 演出制御回路のINT割込処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the INT interruption processing of the production control circuit メイン制御回路からのコマンドとコマンド処理フラグの相関関係を示す図The figure which shows the correlation of the command from a main control circuit, and a command processing flag 演出制御回路のカウンタ更新処理1を示すフローチャートThe flowchart which shows the counter update process 1 of an effect control circuit ランダムカウンタの加算内容を説明するための図Diagram for explaining the contents of random counter addition 演出制御回路のパスワード処理を示すフローチャートFlow chart showing password processing of production control circuit 演出制御回路のパスワード入力処理を示すフローチャートFlow chart showing password input process of production control circuit パスワード入力画面の映像を示す図Image showing password entry screen image パスワード入力画面の映像を示す図Image showing password entry screen image 図柄制御回路に記録された制御データを示す図The figure which shows the control data which is recorded in the design control circuit パスワードおよび演出モード相互間の対応関係を示す図The figure which shows the correspondence between password and production mode 演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing command processing of effect control circuit 演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing winning command processing of effect control circuit 大当り図柄を設定するための制御データを示す図The figure which shows the control data for setting the big hit design 演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing variation pattern command processing of effect control circuit 演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting a production pattern command 格闘モード1用のビデオデータを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting the video data for fighting mode 1 格闘モード2用のビデオデータを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting the video data for fighting mode 2 格闘モード3用のビデオデータを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting the video data for fighting mode 3 演出制御回路の装飾図柄遊技開始コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game start command processing of effect control circuit 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード1)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 1) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード1)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 1) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード1)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 1) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード1)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 1) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード1)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 1) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード2)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 2) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード2)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 2) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード2)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 2) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード2)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 2) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード2)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 2) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード3)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 3) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード3)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 3) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード3)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 3) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード3)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 3) 装飾図柄遊技の映像を示す図(格闘モード3)A figure showing an image of a decorative pattern game (fighting mode 3) 演出制御回路の装飾図柄遊技停止コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game stop command processing of effect control circuit 演出制御回路の大当りラウンド開始コマンド処理を示すフローチャートFlow chart showing jackpot round start command processing of effect control circuit 大当りラウンド演出パターンコマンドを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting a big hit round production pattern command 大当りラウンド用のビデオデータを選択するための制御データを示す図The figure which shows the control data for selecting the video data for jackpot rounds 大当りラウンド表示の映像を示す図Figure showing the video of the big hit round display パスワードの一覧を示す図Figure showing a list of passwords パスワードが発行された映像を示す図Figure showing video with password issued 演出制御回路の大当り遊技停止コマンド処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game stop command processing of the production control circuit 実施例2を示す図24相当図FIG. 24 equivalent diagram showing the second embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

18は遊技盤、22は遊技領域、24は始動口、32は装飾図柄表示器、33は左スイッチ、34は右スイッチ、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路を示している。   18 is a game board, 22 is a game area, 24 is a start port, 32 is a decorative symbol display, 33 is a left switch, 34 is a right switch, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, and 80 is a symbol control circuit. Show.

Claims (1)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる可変入賞口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられた図柄表示器と、
遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて前記可変入賞口を開放状態とする大当りおよび前記可変入賞口を開放状態としない外れを判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定した場合には複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記当落判定手段が外れを判定した場合には複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
前記図柄表示器に複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技の映像を表示するものであって、複数の図柄要素が前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとなるように複数の図柄要素のそれぞれを停止表示する遊技映像表示手段と、
前記当落判定手段が大当りを判定した場合に前記可変入賞口を開放状態とする大当り遊技を行う手段と、
図柄遊技の映像を演出する演出映像を前記図柄表示器に第1の態様で表示するための複数の第1の表示データおよび第1の態様とは相違する第2の態様で表示するための複数の第2の表示データのそれぞれが記録された記録手段と、
電源が投入されることに基づいて演出モードを複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択する第1のモードに初期設定する第1のモード設定手段と、
予め決められた設定条件が成立することに基づいて予め決められた複数の暗号のうちから暗号を選択する暗号選択手段と、
前記暗号選択手段が選択した暗号を遊技者に報知する暗号報知手段と、
遊技者が暗号を入力するために操作する操作手段と、
前記操作手段の操作内容に応じて暗号の入力結果を識別する暗号識別手段と、
前記暗号識別手段が識別した暗号を前記複数の暗号のそれぞれと比較する暗号比較手段と、
前記暗号識別手段が識別した暗号が前記複数の暗号のいずれかと同一であることを前記暗号比較手段が判断することに基づいて演出モードを複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択する第2のモードに設定する第2のモード設定手段と、
前記第1のモード設定手段が演出モードを第1のモードに設定している場合には遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて複数の第1の表示データのうちから第1の表示データを選択し、前記第2のモード設定手段が演出モードを第2のモードに設定している場合には遊技球が前記始動口に入賞することに基づいて複数の第2の表示データのうちから第2の表示データを選択する表示データ選択手段と、
前記表示データ選択手段の選択結果に応じた表示データを前記図柄表示器に図柄遊技の映像と共に表示することに基づいて演出映像を表示する演出映像表示手段と
前記図柄表示器に図柄遊技の映像が表示されておらずに大当り遊技も行われていない遊技停止状態が第2のモードの設定状態で予め決められた限度時間だけ継続した場合に演出モードを第2のモードから第1のモードにリセットする手段を備え
当該手段は、
第2のモードの設定状態での遊技停止状態の時間を計測する処理と、
前記時間の計測結果が前記限度時間に到達したか否かを判断する処理と、
前記操作手段が予め決められた特定の態様で操作されたか否かを判断する処理を行うものであって、
前記操作手段が前記特定の態様で操作されたと判断することなく前記時間の計測結果が前記限度時間に到達したと判断した場合に演出モードを第2のモードから第1のモードにリセットし、
前記時間の計測結果が前記限度時間に到達したと判断する前に前記操作手段が前記特定の態様で操作されたと判断した場合に前記時間の計測を停止することを特徴とするパチンコ遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A start opening provided in the game area of the game board and capable of winning a game ball;
A variable prize opening provided in the game area of the game board, wherein the game ball can be mutually switched between a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won;
A symbol display provided in the game area of the game board;
A winning determination means for determining a jackpot for opening the variable winning opening based on the winning of the game ball at the start opening and a disconnection that does not open the variable winning opening;
When the winning determination means determines a big hit, a plurality of symbol elements are set in a predetermined jackpot combination, and when the winning determination means determines a failure, the combination of the multiple symbol elements is a big hit combination. A symbol setting means for setting different combinations of deviations;
The symbol display displays an image of a symbol game in which each of the plurality of symbol elements is sequentially displayed in a variable state and a variable stop state, and the plurality of symbol elements are combined according to the setting result of the symbol setting means A game video display means for stopping and displaying each of the plurality of symbol elements so that
Means for performing a jackpot game for opening the variable winning opening when the winning determination means determines a jackpot;
A plurality of first display data for displaying an effect video for generating a graphic game image on the symbol display in a first mode and a plurality for displaying in a second mode different from the first mode. Recording means in which each of the second display data is recorded;
First mode setting means for initially setting the presentation mode to a first mode for selecting the first display data from the plurality of first display data based on power being turned on;
A cipher selection means for selecting a cipher from a plurality of ciphers determined in advance based on the establishment of a predetermined setting condition;
A cipher notifying means for notifying a player of the cipher selected by the cipher selecting means;
An operation means operated by the player to input a cipher;
Cipher identification means for identifying a cipher input result according to the operation content of the operation means;
A cipher comparing means for comparing the cipher identified by the cipher identifying means with each of the plurality of ciphers;
Based on the fact that the cipher comparing means determines that the cipher identified by the cipher identifying means is the same as one of the plurality of ciphers, the second display data is selected from the plurality of second display data. Second mode setting means for setting to a second mode for selecting
When the first mode setting means sets the production mode to the first mode, the first display is selected from the plurality of first display data based on the game ball winning the winning opening. When data is selected and the second mode setting means sets the production mode to the second mode, the game ball is selected from among the plurality of second display data based on the winning of the game ball at the start opening. Display data selection means for selecting second display data from:
Effect video display means for displaying effect video based on displaying display data according to the selection result of the display data selection means on the symbol display together with the image of the symbol game ;
An effect mode if only lasted predetermined limit time setting state of a game stopped not performed even jackpot gaming in no video of symbols game is displayed on the symbol display device is the second mode Means for resetting from the second mode to the first mode ;
The means is
A process of measuring the time of the game stop state in the setting state of the second mode;
A process of determining whether or not the measurement result of the time has reached the limit time;
A process for determining whether or not the operation means has been operated in a predetermined manner;
When it is determined that the measurement result of the time has reached the limit time without determining that the operation means is operated in the specific mode, the effect mode is reset from the second mode to the first mode,
A pachinko gaming machine , wherein the time measurement is stopped when it is determined that the operation means is operated in the specific mode before it is determined that the time measurement result has reached the limit time .
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