JP5459038B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は遊技者が操作することが可能な操作子を備えたパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine provided with an operator that can be operated by a player.

パチンコ遊技機には表示器に演出映像を表示する構成のものがある。この演出映像は遊技者が操作子を操作することで態様が変化するものであり、操作子が操作されることで複数の動画データのうちから1つを選択し、1つの動画データの選択結果を再生することで表示される。   There are pachinko machines that are configured to display effect images on a display. This effect image changes in appearance when the player operates the operation element. When the operation element is operated, one of a plurality of moving image data is selected, and the selection result of one moving image data is selected. It is displayed by playing.

特開2008−296040号公報JP 2008-296040 A

従来のパチンコ遊技機は相互に異なる複数の態様で演出映像を表示しようとした場合に演出映像の種類に一致する数の動画データが必要になるので、数多くの動画データをメモリに予め記録しておく必要がある。   Conventional pachinko gaming machines require a number of video data that matches the type of effect video when attempting to display the effect video in a plurality of different modes. It is necessary to keep.

請求項1記載のパチンコ遊技機は次の[1]遊技盤〜[11]表示手段を備えたところに特徴を有する。
[1]遊技盤は遊技球が発射されるものであり、図2の符号16は遊技盤に相当する。
[2]入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図2の始動口23は入球口に相当する。
[3]特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものである。図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。
[4]大当り判定手段は遊技球が入球口に入球した場合に特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定するものであり、図33のステップS66は大当り判定手段に相当する。
[5]大当り遊技手段は大当りであると判定された場合に特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行うものであり、図32のステップS56は大当り遊技手段に相当する。
[6]操作子は遊技者が操作することが可能なものであり、図1の操作ボタン36は操作子に相当する。
[7]表示器は遊技者が視覚的に認識可能なものである。この表示器は操作子が操作されることに応じて態様が変化する演出映像が表示される。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当し、バトルゲームの映像は演出映像に相当する。
[8]メモリは表示器に相互に異なる態様の複数の単位演出映像を表示するための複数の動画データが予め記録されたものであり、図3の表示制御回路70のVROMはメモリに相当する。図23のビデオデータA1〜D2の8つのそれぞれは動画データに相当し、図24の(a)〜(h)の8つのバトルゲームの映像のそれぞれは単位演出映像に相当する。
[9]選択手段は操作子が操作された場合にメモリから1つの単位演出映像を表示するための1つの動画データを選択するものである。この選択手段は今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態([10]参照)で操作子が操作された場合には次回の単位演出映像を表示するための1つの動画データをメモリから選択するものであり、今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で操作子が操作されなかった場合には次回の単位演出映像を表示するための動画データを選択しない。図52のステップS413は選択手段に相当する。
[10]判断手段は表示器に単位演出映像が表示されている表示中および単位演出映像が表示されていない非表示中のいずれであるかを判断するものであり、図49のステップS332は判断手段に相当する。
[11]表示手段は操作子を連打することを遊技者に伝えるための映像を表示器に表示するものであり、操作子が連打された場合には選択手段が操作子の連打に応じてメモリから選択した複数の動画データを順次に再生することで表示器に演出映像として複数の単位演出映像からなるものを表示する。この表示手段は今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で操作子が操作された場合には今回の単位演出映像を表示停止することに同期して次回の単位演出映像を選択手段の動画データの選択結果に応じて表示開始するものであり、今回の単位演出映像を表示停止することに同期して次回の単位演出映像を表示開始することで次回の単位演出映像が今回の単位演出映像に遊技者の目線で時間的に途切れることなく続く演出映像を表示し、今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で操作子が操作されなかった場合には次回の単位演出映像を表示しない。図48のイントロダクションの映像は操作子を連打することを遊技者に伝えるための映像に相当し、図3の表示制御回路70は表示手段に相当する。
The pachinko gaming machine according to claim 1 is characterized in that it includes the following [1] game board to [11] display means.
[1] A game board is one in which a game ball is launched, and reference numeral 16 in FIG. 2 corresponds to the game board.
[2] The entrance is provided in the game board, and a game ball can enter. The start port 23 in FIG. 2 corresponds to a ball entrance.
[3] The special entrance is provided in the game board and can be switched between an open state where the game ball can enter and a closed state where the game ball cannot enter. The special winning opening 25 in FIG. 2 corresponds to a special winning entrance.
[4] The jackpot judging means judges whether or not the big hit is to open the special entrance when the game ball enters the entrance, and step S66 in FIG. It corresponds to.
[5] The jackpot game means is a jackpot game in which the special entrance is opened when it is determined that the jackpot is a big hit, and step S56 in FIG. 32 corresponds to the jackpot game means.
[6] The operation element can be operated by the player, and the operation button 36 in FIG. 1 corresponds to the operation element.
[7] The display can be visually recognized by the player. This display displays an effect image whose aspect changes in response to operation of the operator. The decorative symbol display 34 in FIG. 2 corresponds to a display, and the video of the battle game corresponds to a production video.
[8] The memory is pre-recorded with a plurality of moving image data for displaying a plurality of unit effect images having different modes on the display, and the VROM of the display control circuit 70 in FIG. 3 corresponds to the memory. . Each of the eight video data A1 to D2 in FIG. 23 corresponds to moving image data, and each of the eight battle game images in FIGS. 24A to 24H corresponds to a unit effect image.
[9] The selection means is for selecting one moving image data for displaying one unit effect image from the memory when the operator is operated. This selection means stores one moving image data for displaying the next unit effect image when the operator is operated in a state where it is determined that the current unit effect image is being displayed (see [10]). If the operation unit is not operated while it is determined that the current unit effect video is being displayed, the moving image data for displaying the next unit effect video is not selected. Step S413 in FIG. 52 corresponds to selection means.
[10] The determining means determines whether the unit effect image is being displayed on the display unit or whether the unit effect image is not being displayed. Step S332 in FIG. 49 is determined. Corresponds to means.
[11] The display means displays on the display a video for informing the player that the operation element is to be repeatedly hit, and when the operator has been repeatedly hit, the selection means stores a memory according to the hit of the operator. displaying sequentially what Ranaru or more unit directing movies image as the representation image to the display unit by reproducing a plurality of video data selected from. This display means selects the next unit effect video in synchronism with the display stop of the current unit effect video when the operator is operated while it is determined that the current unit effect video is being displayed. Display starts in response to the selection result of the video data, and the next unit effect video starts the next unit effect video by starting the display of the next unit effect video in synchronization with the display stop of the current unit effect video. If the production video is displayed without any interruption in time from the player's perspective on the production video, and the operation unit is not operated while it is determined that the current unit production video is being displayed, the next unit production will be performed. Does not display video. The video of the introduction in FIG. 48 corresponds to a video for informing the player that the operator is to be repeatedly hit, and the display control circuit 70 in FIG. 3 corresponds to the display means.

今回の単位演出映像が動画データの選択結果に応じて表示されている最中に操作子が操作された場合には今回の単位演出映像が終了することに同期して新たな動画データの選択結果に応じた次回の単位演出映像が表示開始される。即ち、遊技者が操作子を連打した場合には次回の単位演出映像が今回の単位演出映像に遊技者の目線で時間的に途切れることなく続く演出映像が表示されるので、時間的に短い少数の動画データで相互に異なる多数種の演出映像を表示できる。
If the control is operated while the current unit effect video is displayed according to the video data selection result, the new video data selection result is synchronized with the end of the current unit effect video. The next unit effect image corresponding to is started to be displayed. In other words, when the player repeatedly hits the controller, the next unit effect video is displayed in the current unit effect image without interruption in time from the player's perspective. Many different types of effect images can be displayed with the video data.

実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を斜め前方から示す図)The figure which shows Example 1 (The figure which shows the external appearance of a pachinko game machine from diagonally forward) 遊技盤を前方から示す図Figure showing the game board from the front 電気的な構成を示す図Diagram showing electrical configuration 装飾図柄の組合せを示す図A diagram showing a combination of decorative designs 図柄要素の配列を示す図Diagram showing the arrangement of design elements バトルゲームの映像を示す図Figure showing a video of a battle game メイン制御回路から演出制御回路に送信される制御コマンドの一覧を示す図The figure which shows the list of the control command transmitted to a production | presentation control circuit from the main control circuit. メイン制御回路の変数の一覧を示す図Figure showing a list of variables of the main control circuit メイン制御回路の大当り判定テーブルを示す図The figure which shows the big hit judgment table of the main control circuit メイン制御回路の特別図柄選択テーブルを示す図The figure which shows the special symbol selection table of the main control circuit メイン制御回路の変動開始コマンドテーブルを示す図The figure which shows the fluctuation start command table of the main control circuit メイン制御回路の変動表示時間テーブルを示す図The figure which shows the fluctuation display time table of the main control circuit メイン制御回路の図柄情報コマンドテーブルを示す図The figure which shows the symbol information command table of the main control circuit メイン制御回路の大当りラウンドテーブルを示す図The figure which shows the big hit round table of the main control circuit メイン制御回路の制御データ格納領域を示す図The figure which shows the control data storage area of the main control circuit 演出制御回路の変数の一覧を示す図The figure which shows the list of variable of production control circuit 演出制御回路のビデオコマンドテーブルを示す図The figure which shows the video command table of an effect control circuit 表示制御回路のビデオデータの一覧を示す図The figure which shows the list of the video data of the display control circuit 演出制御回路の図柄テーブルを示す図The figure which shows the design table of the production control circuit 演出制御回路のプロセスデータテーブルを示す図The figure which shows the process data table of an effect control circuit 演出制御回路の表示制御コマンドを示す図The figure which shows the display control command of an effect control circuit 演出制御回路のバトルゲームコマンドテーブルを示す図The figure which shows the battle game command table of an effect control circuit 表示制御回路のビデオデータテーブルを示す図The figure which shows the video data table of a display control circuit バトルゲームの映像を示す図Figure showing a video of a battle game 表示制御回路のダメージポイントテーブルを示す図The figure which shows the damage point table of the display control circuit 表示制御回路のバトルゲームの結末用のビデオデータの一覧を示す図The figure which shows the list of the video data for the end of the battle game of a display control circuit 演出制御回路の演出制御データ格納領域を示す図The figure which shows the production control data storage area of the production control circuit メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main processing of main control circuit メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of main control circuit メイン制御回路の入力処理を示すフローチャートFlow chart showing input processing of main control circuit メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャートFlow chart showing data acquisition processing of main control circuit メイン制御回路のプロセス処理を示すフローチャートFlow chart showing process of main control circuit メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit judgment processing of the main control circuit メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャートFlow chart showing fluctuation start processing of main control circuit メイン制御回路の変動表示処理を示すフローチャートFlow chart showing fluctuation display processing of main control circuit メイン制御回路の変動停止処理を示すフローチャートFlow chart showing fluctuation stop processing of main control circuit メイン制御回路の待機処理を示すフローチャートFlow chart showing standby process of main control circuit メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the big hit game processing of the main control circuit 演出制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing main process of effect control circuit 演出制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of production control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game processing of effect control circuit 演出制御回路の装飾図柄遊技開始処理を示すフローチャートFlow chart showing decoration symbol game start processing of effect control circuit 演出制御回路の大当り図柄設定処理を示すフローチャートFlow chart showing the jackpot symbol setting process of the production control circuit 演出制御回路の外れ図柄設定処理を示すフローチャートFlowchart showing the off-set symbol setting process of the production control circuit 装飾図柄遊技の映像を示す図A figure showing an image of a decorative pattern game 演出制御回路の装飾図柄遊技停止処理を示すフローチャートThe flowchart which shows the decoration symbol game stop processing of the production control circuit 演出制御回路のバトルゲーム演出処理を示すフローチャートFlow chart showing battle game effect processing of effect control circuit イントロダクションの映像を示す図Diagram showing the video of the introduction 演出制御回路のバトルゲームコマンド処理1を示すフローチャートThe flowchart which shows the battle game command process 1 of an effect control circuit 演出制御回路のバトルゲームコマンド処理2を示すフローチャートThe flowchart which shows the battle game command process 2 of an effect control circuit 表示制御回路のバトルゲーム処理1を示すフローチャートThe flowchart which shows the battle game process 1 of a display control circuit 表示制御回路のバトルゲーム処理2を示すフローチャートThe flowchart which shows the battle game process 2 of a display control circuit 表示制御回路のバトルゲーム処理3を示すフローチャートThe flowchart which shows the battle game process 3 of a display control circuit 実施例2を示す図49相当図FIG. 49 equivalent diagram showing the second embodiment. 演出制御回路のコマンド強制設定処理を示すフローチャートFlow chart showing command forcible setting processing of effect control circuit

パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。   As shown in FIG. 1, an outer frame 1 is installed on the island of Pachinko hall. The outer frame 1 has a rectangular tube shape in which each of the front surface and the rear surface is opened, and the outer frame 1 is mounted in front of the outer frame 1 with an inner frame 2 mounted thereon. A horizontally long rectangular upper plate 3 is attached to the inner frame 2, and the upper plate 4 is fixed to the upper plate 3. The upper plate 4 receives a game ball to be paid out as a prize, and has a container shape with an upper surface opened. A horizontally long rectangular lower plate 5 is mounted on the inner frame 2 below the upper plate 3, and a lower plate 6 is fixed to the lower plate 5. The lower plate 6 receives a game ball overflowing from the upper plate 4 and has a container shape whose upper surface is open.

下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回動可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回動操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。   As shown in FIG. 1, a handle base 7 is fixed to the right end of the lower plate 5, and a firing handle 8 is attached to the handle base 7. The launch handle 8 is operated by a player with fingers from the front, and is rotatable about an axis oriented in the front-rear direction. A firing solenoid is fixed to the inner frame 2 behind the upper plate 4, and a ball striking rod 9 is connected to the output shaft of the firing solenoid. This firing solenoid corresponds to the driving source of the ball striking rod 9, and when the firing handle 8 is rotated clockwise from a predetermined firing stop position, a driving power is applied to the firing solenoid, and the ball is hit. The game ball in the upper plate 4 is ejected from the upper plate 4 by driving the basket 9.

内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には円形状の透明なガラス窓11が固定されている。この前枠10の左上隅部および右上隅部のそれぞれにはスピーカカバー12が固定されている。これら両スピーカカバー12のそれぞれは網状をなすものであり、両スピーカカバー12のそれぞれの後方にはスピーカ13が配置されている。これら両スピーカ13のそれぞれは前枠10に固定されたものであり、両スピーカ13のそれぞれが再生する効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して2個のランプカバー14が固定されている。これら合計4個のランプカバー14のそれぞれは有色透明なものであり、4個のランプカバー14のそれぞれの後方には複数の電飾LED15(図3参照)が配置されている。これら複数の電飾LED15のそれぞれは前枠10に固定されたものであり、4個のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで後方から照明される。   As shown in FIG. 1, a front frame 10 is mounted on the inner frame 2 so as to be positioned above the upper plate 3. The front frame 10 is disposed in front of the inner frame 2, and a circular transparent glass window 11 is fixed to the front frame 10. A speaker cover 12 is fixed to each of the upper left corner and upper right corner of the front frame 10. Each of these speaker covers 12 has a net shape, and a speaker 13 is disposed behind each of the speaker covers 12. Each of these speakers 13 is fixed to the front frame 10, and the sound effect reproduced by each of the speakers 13 is emitted through the front speaker cover 12. Two lamp covers 14 are fixed to the front frame 10 below the speaker covers 12. Each of these four lamp covers 14 is colored and transparent, and a plurality of illumination LEDs 15 (see FIG. 3) are arranged behind each of the four lamp covers 14. Each of the plurality of electric decoration LEDs 15 is fixed to the front frame 10, and each of the four lamp covers 14 is illuminated from behind by the lighting of the rear electric decoration LEDs 15.

内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が装着されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。   As shown in FIG. 2, a vertical plate-like game board 16 is attached to the inner frame 2. The game board 16 is arranged behind the front frame 10, and the glass window 11 of the front frame 10 covers the game board 16 so as to be visually recognizable from the front. An outer rail 17, an inner rail 18 and a ball stopper rubber 19 are fixed to the game board 16. Each of the outer rail 17 to the ball stopper rubber 19 is disposed in front of the game board 16, and each of the outer rail 17 and the inner rail 18 is formed of an arc-shaped metal plate. It is made of rubber that closes the gap between the rail 17 and the inner rail 18.

遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。   As shown in FIG. 2, a launch passage 20 and a game area 21 are formed in the game board 16. The launch path 20 refers to an arc-shaped gap located between the outer rail 17 and the inner rail 18, and the game area 21 launches among the areas surrounded by the outer rail 17, the inner rail 18 and the ball stopper rubber 19. The remaining circular area excluding the passage 20 is referred to, and the game ball bounced by the hitting ball 9 is discharged into the game area 21 through the launch passage 20. A plurality of obstacle nails 22 are fixed in the game area 21, and a game ball released from the launch passage 20 into the game area 21 falls in the game area 21 while hitting the obstacle nail 22.

遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技領域21内を転動する遊技球が入賞することが可能なものであり、上面が開口するポケット状をなしている。この始動口23内には始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この始動口センサ24は検出領域内に金属物が進入することで発振状態が変化する近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24の発振状態が変化することで始動口センサ24から始動信号が出力される。   As shown in FIG. 2, the game board 16 has a start port 23 fixed in the game area 21. The starting port 23 can be used for winning a game ball rolling in the game area 21 and has a pocket shape with an upper surface opened. A start port sensor 24 (see FIG. 3) is fixed in the start port 23. The start port sensor 24 is composed of a proximity switch whose oscillation state changes when a metal object enters the detection area. When a game ball wins the start port 23, the start port sensor 24 oscillates. The start signal is output from the start port sensor 24 by changing.

遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25には扉26が水平な軸27を中心に回動可能に装着されている。この扉26は特別入賞口ソレノイド28(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド28の電気的なオフ状態で垂直な閉鎖状態になることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉26は特別入賞口ソレノイド28の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に軸27を中心に回動するものであり、扉26の開放状態では遊技領域21内を転動する遊技球が扉26に乗って特別入賞口25内に入賞することが許容される。この特別入賞口25内には特別入賞口センサ29(図3参照)が固定されている。この特別入賞口センサ29は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合に特別入賞信号を出力する。   As shown in FIG. 2, a special winning opening 25 is fixed to the game board 16 in the game area 21. The special prize opening 25 has a horizontally long box shape with an open front, and a door 26 is mounted on the special prize opening 25 so as to be rotatable about a horizontal shaft 27. The door 26 is connected to the output shaft of the special prize opening solenoid 28 (see FIG. 3), and the special prize opening solenoid 28 is placed in a vertical closed state when the special prize opening solenoid 28 is in an electrically off state. The game ball closes in a non-winning state. The door 26 rotates about the shaft 27 in an open state in which the special prize opening solenoid 28 is electrically turned on and is tilted forward. The door 26 rolls in the game area 21 in the open state. The game ball to be placed is allowed to enter the special winning opening 25 on the door 26. A special prize opening sensor 29 (see FIG. 3) is fixed in the special prize opening 25. The special prize opening sensor 29 is composed of a proximity switch, and outputs a special prize signal when a game ball has won a prize in the special prize opening 25.

遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して表示台枠30が固定されており、表示台枠30には特別図柄表示器31が固定されている。この特別図柄表示器31はドットマトリクス形のLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には特別図柄表示器31に特別図柄遊技の映像が表示される。この特別図柄遊技の映像は特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動表示は特別図柄を予め決められた順序(0)→(1)→(2)→(0)・・・で循環的に変化させることで行われる。この特別図柄の停止表示は特別図柄の変動表示を(0)(1)(2)のいずれかで停止させることで行われるものであり、特別図柄(0)を外れ図柄と称し、特別図柄(1)を確変大当り図柄と称し、特別図柄(2)を通常大当り図柄と称する。この特別図柄遊技には保留機能が設定されており、特別図柄遊技の映像を表示することが不能な状態で遊技球が始動口23内に入賞した場合には特別図柄遊技の保留回数が予め決められた限度回数(4)を限度に単位値(1)だけ加算される。   As shown in FIG. 2, a display frame 30 is fixed to the game board 16 within the game area 21, and a special symbol display 31 is fixed to the display frame 30. The special symbol display 31 is composed of a dot matrix type LED display. When a game ball wins in the start port 23, a special symbol game video is displayed on the special symbol display 31. This special symbol game video displays the special symbols in order in a variable state and a variable stop state, and the special symbol variation display is performed in a predetermined order (0) → (1) → (2) → This is done by cyclically changing (0). This special symbol stop display is performed by stopping the special symbol variation display at any one of (0), (1), and (2). The special symbol (0) is referred to as the off symbol, and the special symbol ( 1) is called a probable big hit symbol, and the special symbol (2) is usually called a big hit symbol. This special symbol game has a hold function, and when the game ball wins in the start port 23 in a state where it is impossible to display the special symbol game video, the number of special symbol games to be held is determined in advance. Only the unit value (1) is added up to the limit number (4).

特別図柄表示器31に特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合および通常大当り図柄が停止表示された場合のそれぞれには複数回の大当りラウンドからなる大当り遊技が行われる。これら複数回の大当りラウンドのそれぞれは特別入賞口25を開放状態にすることで遊技球が特別入賞口25内に入賞することを許容するものであり、遊技球の特別入賞口25に対する入賞個数が限度個数に到達または特別入賞口25の開放時間が限度時間に到達した場合に終了する。遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置32が固定されている。この賞球払出し装置32はパルスモータからなる払出モータ33(図3参照)を駆動源とするものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ33の回転軸が一定量だけ回転操作されることで上皿4内に一定個数(10個)の遊技球が賞品として払出される。   A big hit game consisting of a plurality of big hit rounds is performed when the probability change big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display 31 with the video of the special symbol game and when the normal big hit symbol is stopped and displayed. Each of these multiple big hit rounds allows the game ball to enter the special prize opening 25 by opening the special prize opening 25. The process ends when the limit number is reached or when the opening time of the special winning opening 25 reaches the limit time. A prize ball payout device 32 is fixed behind the game board 16 as shown in FIG. The prize ball payout device 32 is driven by a payout motor 33 (see FIG. 3) made up of a pulse motor. When the game ball wins in the start opening 23 and in the special prize opening 25, In each case, a predetermined number (10) of game balls are paid out as prizes in the upper plate 4 by rotating the rotation shaft of the payout motor 33 by a fixed amount.

遊技モードには確率変動モードが設定されている。この確率変動モードは遊技球が始動口23内に入賞した場合に大当りであると一定の高確率(11/101)で判定するモードである。この確率変動モードはオン状態に設定された場合に新たに大当りであると判定されるまでオン状態で継続するものであり、確率変動モードのオフ状態では遊技球が始動口23内に入賞した場合に大当りであると高確率に比べて低い一定の通常確率(1/101)で判定される。この確率変動モードは特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合にオン状態に設定されるものであり、特別図柄遊技の映像で通常大当り図柄が停止表示された場合にはオフ状態に設定される。   A probability variation mode is set as the game mode. This probability variation mode is a mode in which it is determined at a constant high probability (11/101) that a big hit is made when a game ball wins in the start port 23. When the probability variation mode is set to the on state, the probability variation mode continues in the on state until it is newly determined to be a big hit. In the probability variation mode, the game ball wins in the start port 23 in the off state. It is determined with a constant normal probability (1/101) that is lower than the high probability that it is a big hit. This probability variation mode is set to ON when the probability change jackpot symbol is stopped and displayed in the special symbol game video, and is OFF when the normal jackpot symbol is stopped and displayed in the special symbol game video. Set to

表示台枠30には、図2に示すように、装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34はカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから装飾図柄遊技の映像に応じた内容の音声が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが装飾図柄遊技の映像に応じた内容で発光し、装飾図柄遊技の映像が音および光の双方によって演出される。この装飾図柄遊技の映像では、図4に示すように、装飾図柄表示器34の表示領域内に左変動領域Lと中変動領域Cと右変動領域Rが横一列に設定され、左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに図柄要素が変動状態および変動停止状態で順に表示される。   As shown in FIG. 2, a decorative symbol display 34 is fixed to the display frame 30. The decorative symbol display 34 is composed of a color liquid crystal display, and an image of the decorative symbol game is displayed on the decorative symbol display 34. During the display of the decorative symbol game video, sound corresponding to the decorative symbol game video is output from each of the speakers 13, and each of the plurality of LED lights 15 has a content corresponding to the decorative symbol game video. It emits light, and a decorative design game image is produced by both sound and light. In this decorative symbol game image, as shown in FIG. 4, the left variation region L, the middle variation region C, and the right variation region R are set in a horizontal line within the display region of the decoration symbol display 34, and the left variation region L The symbol elements are sequentially displayed in the variation state and the variation stop state in the inside, the middle variation region C, and the right variation region R, respectively.

図5の(a)は装飾図柄遊技の映像で左変動領域L内に表示される左列の図柄要素の種類を示すものであり、図5の(b)は装飾図柄遊技の映像で中変動領域C内に表示される中列の図柄要素の種類を示すものであり、図5の(c)は装飾図柄遊技の映像で右変動領域R内に表示される右列の図柄要素の種類を示すものである。これら各列の図柄要素には(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)の8種類が共通に設定されており、各列の図柄要素の変動表示は図柄要素を予め決められた順序(1)→(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)→(8)→(1)・・・で循環的に変化させることで行われる。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれは特別図柄表示器31に特別図柄遊技の映像が表示される場合に特別図柄が変動開始することに時間的に同期して変動開始するものであり、左列の図柄要素は1番目に(1)〜(8)のいずれかで変動停止し、右列の図柄要素は2番目に(1)〜(8)のいずれかで変動停止し、中列の図柄要素は3番目に(1)〜(8)のいずれかで変動停止する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素は装飾図柄を構成するものであり、装飾図柄の組合せには大当りの組合せおよび外れの組合せの2種類が設定されている。大当りの組合せは、図4の(a)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れの組合せは、図4の(b)および(c)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が相互に同一でない組合せである。   (A) of FIG. 5 shows the types of symbol elements in the left column displayed in the left variation area L in the decorative symbol game video, and (b) in FIG. 5 shows the middle variation in the decorative symbol game video. FIG. 5C shows the types of symbol elements in the right column displayed in the right variation region R in the decorative symbol game video. It is shown. Eight types of (1), (2), (3), (4), (5), (6), (7), and (8) are set in common for the symbol elements in these columns, and the variation of the symbol elements in each column The display circulates symbol elements in a predetermined order (1)-> (2)-> (3)-> (4)-> (5)-> (6)-> (7)-> (8)-> (1) ... It is done by changing it. Each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is synchronized with time when the special symbol starts to change when the special symbol game video is displayed on the special symbol display 31. The symbol element in the left column stops variably first in any of (1) to (8), and the symbol element in the right column secondly changes in (1) to (8). Fluctuation is stopped at any of the positions, and the symbol elements in the middle row are changed and stopped at any one of (1) to (8). These symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column constitute a decorative symbol, and two types of combinations of jackpot and missed combinations are set for the decorative symbol combinations. As shown in FIG. 4A, the jackpot combination is a combination in which the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are mutually identical. As shown in (b) and (c), the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are combinations that are not mutually identical.

上皿4内には、図1に示すように、操作スイッチ35が固定されている。この操作スイッチ35は自己復帰形のプッシュスイッチからなるものであり、操作スイッチ35の操作子には操作ボタン36が連結されている。この操作ボタン36は遊技者が椅子に着座したまま前方から左手で操作することが可能なものであり、操作スイッチ35は操作ボタン36がオフ位置からオフ位置に比べて後方のオン位置に押込み操作されることで電気的なオフ状態からオン状態に切換わる。この操作ボタン36は操作ボタン36のオン位置で操作ボタン36から操作力が除去されることでオン位置からオン位置に比べて前方のオフ位置に操作スイッチ35の力で自己復帰するものであり、操作スイッチ35は操作ボタン36がオン位置からオフ位置に復帰することで電気的なオン状態からオフ状態に切換わる。   As shown in FIG. 1, an operation switch 35 is fixed in the upper plate 4. The operation switch 35 is a self-returning push switch, and an operation button 36 is connected to an operator of the operation switch 35. The operation button 36 can be operated with the left hand from the front while the player is seated on the chair, and the operation switch 35 is operated by pushing the operation button 36 from the off position to the rear on position compared to the off position. As a result, the electrical OFF state is switched to the ON state. This operation button 36 is a self-reset by the force of the operation switch 35 from the ON position to the front OFF position compared to the ON position by removing the operation force from the operation button 36 at the ON position of the operation button 36. The operation switch 35 is switched from the electrical on state to the off state when the operation button 36 returns from the on position to the off position.

装飾図柄表示器34はバトルゲームの映像が表示されるものである。このバトルゲームの映像は1回目の大当りラウンドが始まることに同期して表示開始されるものであり、操作スイッチ35はバトルゲームの映像が表示開始されることで有効化される。図6はバトルゲームの映像である。このバトルゲームの映像は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2と対戦する内容のものであり、主人公の絵柄P1および対戦相手の絵柄P2が対戦する挙動は操作スイッチ35の操作内容に応じて選択される。このバトルゲームの映像は確率変動モードがオン状態およびオフ状態のいずれに設定されるかを遊技者に報知するものであり、確率変動モードがオン状態に設定される場合には主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒す結末でバトルゲームの映像が終了し、確率変動モードがオフ状態に設定される場合には主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒さない結末でバトルゲームの映像が終了する。このバトルゲームの映像ではメーターの絵柄P3が表示される。このメーターの絵柄P3は対戦相手の絵柄P2が受けたダメージの大きさを左右方向の長さ寸法で報知するものであり、メーターの絵柄P3の長さ寸法は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に攻撃を加える映像が表示されることで変動する。   The decorative symbol display 34 displays the video of the battle game. The battle game video is displayed in synchronization with the start of the first big hit round, and the operation switch 35 is activated when the battle game video is displayed. FIG. 6 is an image of a battle game. The video of this battle game has a content in which the main character P1 is competing with the opponent's design P2, and the behavior of the main character P1 and the opponent's design P2 is selected according to the operation content of the operation switch 35. Is done. The video of this battle game notifies the player whether the probability variation mode is set to the on state or the off state. When the probability variation mode is set to the on state, the main character P1 is displayed. When the video of the battle game ends with the ending of defeating the opponent's pattern P2, and the probability variation mode is set to the off state, the video of the battle game is displayed with the ending that the hero's pattern P1 does not defeat the opponent's pattern P2. finish. In this battle game video, a meter pattern P3 is displayed. The pattern P3 on the meter is used to notify the size of the damage received by the pattern P2 of the opponent in the length direction in the left-right direction. The length of the meter pattern P3 is determined by the hero's pattern P1 being the pattern of the opponent. It fluctuates by displaying a video that attacks P2.

図3のメイン制御回路40は特別図柄遊技の映像の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、CPU41とROM42とRAM43を有している。このメイン制御回路40のROM42には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPU41はRAM43をワークエリアとしてROM42の制御プログラムおよびROM42の制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。センサ回路44は始動口センサ24から出力される始動信号および特別入賞口センサ29から出力される特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路40に送信するものであり、メイン制御回路40のCPU41はセンサ回路44を介して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドのそれぞれを設定し、センサ回路44を介して特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路45は特別入賞口ソレノイド28を電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路40のCPU41はソレノイド回路45を電気的に制御することで特別入賞口25を開閉操作する。LED回路46は特別図柄表示器31の複数のLEDのそれぞれを電気的にオンオフするものであり、メイン制御回路40のCPU41はLED回路46を電気的に制御することで特別図柄表示器31に特別図柄遊技の映像を表示する。   The main control circuit 40 in FIG. 3 controls the display content of the special symbol game video and the game content of the jackpot game, and includes a CPU 41, a ROM 42, and a RAM 43. A control program and control data are recorded in advance in the ROM 42 of the main control circuit 40, and the CPU 41 executes a processing operation based on the control program in the ROM 42 and the control data in the ROM 42 using the RAM 43 as a work area. The sensor circuit 44 transmits a start signal output from the start port sensor 24 and a special winning signal output from the special winning port sensor 29 to the main control circuit 40. The CPU 41 of the main control circuit 40 is a sensor circuit. When a start signal is detected via 44, a control command and a prize ball command are set. When a special prize signal is detected via the sensor circuit 44, a prize ball command is set. The solenoid circuit 45 electrically turns on / off the special prize opening solenoid 28, and the CPU 41 of the main control circuit 40 electrically opens and closes the special prize opening 25 by electrically controlling the solenoid circuit 45. The LED circuit 46 electrically turns on and off each of the plurality of LEDs of the special symbol display 31. The CPU 41 of the main control circuit 40 controls the LED circuit 46 electrically to make the special symbol display 31 special. The image of the design game is displayed.

図3の払出制御回路50は遊技球を上皿4内に賞品として払出す払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路50のROMには制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データのそれぞれに基づいて処理動作を実行する。この払出制御回路50はメイン制御回路40から賞球コマンドの設定結果が送信されるものであり、賞球コマンドの設定結果を受信した場合に駆動信号を設定する。モータ回路51は払出制御回路50から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路50から駆動信号の設定結果が与えられた場合に払出モータ33を駆動信号の設定結果に応じて駆動することで上皿4内に一定個数の遊技球を賞品として払出す。   The payout control circuit 50 shown in FIG. 3 controls a payout operation for paying out a game ball into the upper plate 4 as a prize, and has a CPU, a ROM, and a RAM. The control program and control data are recorded in advance in the ROM of the payout control circuit 50, and the CPU executes processing operations based on the ROM control program and the ROM control data using the RAM as a work area. The payout control circuit 50 transmits a result of setting a prize ball command from the main control circuit 40, and sets a drive signal when the result of setting a prize ball command is received. The motor circuit 51 is given a drive signal setting result from the payout control circuit 50. When the drive signal setting result is given from the payout control circuit 50, the motor circuit 51 drives the payout motor 33 according to the drive signal setting result. As a result, a fixed number of game balls are paid out as prizes in the upper plate 4.

図3の演出制御回路60はメイン制御回路40から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この演出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データのそれぞれが予め記録されており、CPU61は制御コマンドの設定結果を受信した場合にはRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよびROM62の制御データのそれぞれに基づいて演出制御コマンドを設定する。ワンショット回路64は操作スイッチ35が電気的なオフ状態から電気的なオン状態に変化した場合にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路60のCPU61はワンショット回路64からのパルス信号を検出することで操作ボタン36がオフ位置からオン位置に操作されたと判断する。   The effect control circuit 60 shown in FIG. 3 transmits a control command setting result from the main control circuit 40, and includes a CPU 61, a ROM 62, and a RAM 63. Each of the control program and the control data is recorded in advance in the ROM 62 of the effect control circuit 60. When the CPU 61 receives the setting result of the control command, the control program of the ROM 62 and the control data of the ROM 62 are set using the RAM 63 as a work area. An effect control command is set based on each of the above. The one-shot circuit 64 outputs a pulse signal when the operation switch 35 changes from an electrical OFF state to an electrical ON state. The CPU 61 of the effect control circuit 60 outputs the pulse signal from the one-shot circuit 64. By detecting this, it is determined that the operation button 36 has been operated from the off position to the on position.

図3の表示制御回路70は演出制御回路60から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この表示制御回路70は演出制御コマンドの設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出制御コマンドの受信結果に応じた変動表示の映像およびバトルゲームの映像のそれぞれを表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは図柄要素を表示するための画像データとバトルゲームの映像を表示するためのビデオデータと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。   The display control circuit 70 shown in FIG. 3 transmits the setting result of the effect control command from the effect control circuit 60. When the display control circuit 70 receives an effect control command setting result, the display control circuit 70 displays on the decorative symbol display 34 each of a variable display image and a battle game image corresponding to the reception result of the effect control command. It has VDP, VROM, and VRAM. VROM is pre-recorded image data for displaying symbol elements, video data for displaying video of battle games, and video data for displaying background images of decorative symbol games. VDP is recorded from VROM. Each of the detected image data and video data is developed in a VRAM, and R, G, and B signals are output to the decorative symbol display 34 to display the video in color.

図3の音制御回路80は演出制御回路60から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPUとROMとRAMを有している。この音制御回路80のROMには複数の音データが予め記録されており、音制御回路80のCPUは演出制御コマンドの設定結果を受信した場合にROMから演出制御コマンドの設定結果に応じた音データを選択し、両スピーカ13のそれぞれを音データの選択結果で駆動することで両スピーカ13のそれぞれから演出制御コマンドの受信結果に応じた効果音を出力する。図3の電飾制御回路90は演出制御回路60から演出制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、CPUとROMとRAMを有している。この電飾制御回路90のROMには複数の電飾データが予め記録されており、電飾制御回路90のCPUは演出制御コマンドの設定結果を受信した場合にROMから演出制御コマンドの設定結果に応じた電飾データを選択し、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾データの選択結果で駆動することで4個のランプカバー14のそれぞれを演出制御コマンドの受信結果に応じた内容で照明する。   The sound control circuit 80 in FIG. 3 transmits the setting result of the effect control command from the effect control circuit 60, and has a CPU, a ROM, and a RAM. A plurality of sound data are recorded in advance in the ROM of the sound control circuit 80. When the CPU of the sound control circuit 80 receives the result of setting the effect control command, the sound corresponding to the result of setting the effect control command is read from the ROM. By selecting data and driving each of the speakers 13 with the sound data selection result, a sound effect corresponding to the reception result of the effect control command is output from each of the speakers 13. The lighting control circuit 90 shown in FIG. 3 transmits a setting result of the effect control command from the effect control circuit 60, and includes a CPU, a ROM, and a RAM. A plurality of lighting data is recorded in advance in the ROM of the lighting control circuit 90, and when the CPU of the lighting control circuit 90 receives the setting result of the lighting control command, the setting result of the lighting control command is read from the ROM. The corresponding illumination data is selected, and each of the plurality of illumination LEDs 15 is driven according to the selection result of the illumination data, so that each of the four lamp covers 14 is illuminated with the content according to the reception result of the effect control command. .

図7はメイン制御回路40から演出制御回路60に送信される制御コマンドの一覧である。変動開始コマンドは特別図柄遊技の映像を表示開始することを演出制御回路60に通知するものであり、変動停止コマンドは特別図柄遊技の映像を表示停止することを演出制御回路60に通知するものである。図柄情報コマンドは今回の特別図柄遊技の映像で停止表示する特別図柄の種類を演出制御回路60に通知するものであり、大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を開始することを演出制御回路60に通知するものであり、大当り遊技停止コマンドは大当り遊技を停止することを演出制御回路60に通知するものである。   FIG. 7 is a list of control commands transmitted from the main control circuit 40 to the effect control circuit 60. The change start command notifies the effect control circuit 60 that the display of the special symbol game video is started, and the change stop command notifies the effect control circuit 60 that the display of the special symbol game video is stopped. is there. The symbol information command notifies the effect control circuit 60 of the type of the special symbol to be stopped and displayed in the video of the special symbol game this time, and the jackpot game start command notifies the effect control circuit 60 that the jackpot game is started. The jackpot game stop command notifies the effect control circuit 60 that the jackpot game is to be stopped.

図8はメイン制御回路40の変数の一覧である。カウンタMR1は大当りであるか否かを判定するためのものであり、カウンタMR1の下限値は(0)に設定され、カウンタMR1の上限値は(100)に設定されている。カウンタMR2は変動開始コマンドを選択するためのものであり、カウンタMR2の下限値は(0)に設定され、カウンタMR2の上限値は(1000)に設定されている。カウンタMR3は大当りであると判定された場合に特別図柄を選択するためのものであり、カウンタMR3の下限値は(0)に設定され、カウンタMR3の上限値は(19)に設定されている。カウンタMN1は大当りラウンドの継続回数を計測するためのものであり、カウンタMN2は大当りラウンドでの特別入賞口25に対する遊技球の入賞個数を計測するためのものであり、タイマMT1は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれで時間を計測するためのものである。   FIG. 8 is a list of variables of the main control circuit 40. The counter MR1 is used to determine whether or not it is a big hit. The lower limit value of the counter MR1 is set to (0), and the upper limit value of the counter MR1 is set to (100). The counter MR2 is for selecting a change start command. The lower limit value of the counter MR2 is set to (0), and the upper limit value of the counter MR2 is set to (1000). The counter MR3 is for selecting a special symbol when it is determined that it is a big hit, the lower limit value of the counter MR3 is set to (0), and the upper limit value of the counter MR3 is set to (19). . The counter MN1 is for measuring the number of continuations of the big hit round, the counter MN2 is for measuring the number of winning game balls with respect to the special winning opening 25 in the big hit round, and the timer MT1 is for special symbol games and It is for measuring time in each jackpot game.

図9の(a)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された大当り判定テーブル1である。この大当り判定テーブル1はカウンタMR1の更新範囲内の11個の値のそれぞれに対して大当りの判定結果を割付け、残りの90個の値のそれぞれに対して外れの判定結果を割付けたものであり、遊技球が確率変動モードのオン状態で始動口23内に入賞した場合には大当り判定テーブル1からカウンタMR1の値の更新結果に応じた1つの判定結果が選択されることで大当りであるか否かが判定される。即ち、確率変動モードのオン状態では大当りであると一定の高確率(11/101)で判定される。図9の(b)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された大当り判定テーブル2である。この大当り判定テーブル2はカウンタMR1の更新範囲内の1個の値に対して大当りの判定結果を割付け、残りの100個の値のそれぞれに対して外れの判定結果を割付けたものであり、遊技球が確率変動モードのオフ状態で始動口23内に入賞した場合には大当り判定テーブル2からカウンタMR1の値の更新結果に応じた1つの判定結果が選択されることで大当りであるか否かが判定される。即ち、確率変動モードのオフ状態では大当りであると一定の通常確率(1/101)で判定される。   FIG. 9A is a big hit determination table 1 recorded in advance in the ROM 42 of the main control circuit 40. The jackpot determination table 1 is a table in which a jackpot determination result is assigned to each of the 11 values within the update range of the counter MR1, and an outlier determination result is assigned to each of the remaining 90 values. If the game ball wins in the start port 23 in the on state of the probability variation mode, whether or not it is a big hit by selecting one determination result corresponding to the update result of the value of the counter MR1 from the big hit determination table 1 It is determined whether or not. In other words, in the ON state of the probability variation mode, it is determined with a certain high probability (11/101) that it is a big hit. FIG. 9B is a jackpot determination table 2 recorded in advance in the ROM 42 of the main control circuit 40. The jackpot determination table 2 is a table in which a jackpot determination result is assigned to one value within the update range of the counter MR1, and an outlier determination result is assigned to each of the remaining 100 values. If the ball wins in the start port 23 in the off state of the probability variation mode, whether or not a big hit is obtained by selecting one determination result corresponding to the update result of the value of the counter MR1 from the big hit determination table 2 Is determined. That is, in the off state of the probability variation mode, it is determined with a constant normal probability (1/101) that it is a big hit.

図10はメイン制御回路40のROM42に予め記録された特別図柄選択テーブルである。この特別図柄選択テーブルは確変大当り図柄および通常大当り図柄のそれぞれにカウンタMR3の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、大当りの判定結果が選択された場合には特別図柄選択テーブルから1つの特別図柄が選択される。   FIG. 10 is a special symbol selection table recorded in advance in the ROM 42 of the main control circuit 40. This special symbol selection table is obtained by assigning a plurality of values within the update range of the counter MR3 to each of the probable big hit symbol and the normal big hit symbol, and when the big hit determination result is selected, 1 is selected from the special symbol selection table. Two special symbols are selected.

図11の(a)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1は変動開始コマンド10〜変動開始コマンド14のそれぞれにカウンタMR2の更新範囲内の複数の値を割付けたものである。これら変動開始コマンド10〜変動開始コマンド14のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を設定するためのものであり、外れの判定結果が選択された場合には変動開始コマンドテーブル1からカウンタMR2の値の更新結果に応じた1つの変動開始コマンドが選択される。図11の(b)はメイン制御回路40のROM42に予め記録された変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2は変動開始コマンド21〜変動開始コマンド24のそれぞれにカウンタMR2の更新範囲内の複数の値を割付けたものである。これら変動開始コマンド21〜変動開始コマンド24のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像を表示する場合の演出内容を設定するためのものであり、大当りの判定結果が選択された場合には変動開始コマンドテーブル2からカウンタMR2の値の更新結果に応じた1つの変動開始コマンドが選択される。   FIG. 11A shows the change start command table 1 recorded in advance in the ROM 42 of the main control circuit 40. In the variation start command table 1, a plurality of values within the update range of the counter MR2 are assigned to the variation start command 10 to the variation start command 14, respectively. Each of the change start command 10 to the change start command 14 is for setting the effect contents when displaying the image of the decorative symbol game on the decorative symbol display 34, and when the determination result of detachment is selected. One change start command corresponding to the update result of the value of the counter MR2 is selected from the change start command table 1. FIG. 11B is a fluctuation start command table 2 recorded in advance in the ROM 42 of the main control circuit 40. This variation start command table 2 is obtained by assigning a plurality of values within the update range of the counter MR2 to each of the variation start command 21 to the variation start command 24. Each of the change start command 21 to the change start command 24 is for setting the effect contents when displaying the image of the decorative symbol game on the decorative symbol display 34, and when the determination result of the jackpot is selected One change start command corresponding to the update result of the value of the counter MR2 is selected from the change start command table 2.

図12はメイン制御回路40のROM42に予め記録された変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルは変動開始コマンド10〜変動開始コマンド24のそれぞれに変動表示時間を割付けたものである。この変動表示時間は特別図柄遊技の映像で特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を選択結果で変動停止させるまでの所要時間であり、変動開始コマンドが選択された場合には変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間が選択される。図13はメイン制御回路40のROM42に予め記録された図柄情報コマンドテーブルである。この図柄情報コマンドテーブルは外れ図柄と確変大当り図柄と通常大当り図柄のそれぞれに図柄情報コマンドを割付けたものであり、特別図柄が選択された場合には図柄情報コマンドテーブルから特別図柄の選択結果に応じた1つの図柄情報コマンドが選択される。図14はメイン制御回路40のROM42に予め記録された大当りラウンドテーブルである。この大当りラウンドテーブルは確変大当り図柄および通常大当り図柄のそれぞれに大当りラウンドの継続回数と限度個数と限度時間の3つを割付けたものであり、大当りの判定結果が選択されることで特別図柄が選択された場合には大当りラウンドテーブルから特別図柄の選択結果に応じた1つの継続回数と1つの限度個数と1つの限度時間のそれぞれが選択される。   FIG. 12 is a variable display time table recorded in advance in the ROM 42 of the main control circuit 40. This variation display time table is obtained by assigning a variation display time to each of the variation start command 10 to the variation start command 24. This variation display time is the time required from the start of the special symbol variation display in the special symbol game video until the special symbol is suspended by the selection result, and when the variation start command is selected, the variation display time One variation display time corresponding to the selection result of the variation start command is selected from the table. FIG. 13 is a symbol information command table recorded in advance in the ROM 42 of the main control circuit 40. This symbol information command table is a symbol information command assigned to each of the off symbol, the probable big hit symbol, and the normal jackpot symbol. When a special symbol is selected, the symbol information command table corresponds to the special symbol selection result from the symbol information command table. One symbol information command is selected. FIG. 14 is a big hit round table recorded in advance in the ROM 42 of the main control circuit 40. This jackpot round table assigns three hits, the number of limit hits and the limit time, to each of the probable jackpot symbol and the normal jackpot symbol, and a special symbol is selected by selecting the jackpot judgment result. In this case, one continuation number, one limit number and one limit time corresponding to the selection result of the special symbol are selected from the big hit round table.

図15はメイン制御回路40のRAM43に予め設定された制御データ格納領域100である。この制御データ格納領域100は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれを行うために必要なデータを格納するための領域であり、保留データ格納部101と特別図柄格納部102とフラグ格納部103とタイマ格納部104とカウンタ格納部105を有している。保留データ格納部101はカウンタMR1の値の検出結果が記録される領域であり、遊技球が始動口23内に入賞した場合にはカウンタMR1の値の更新結果が検出され、カウンタMR1の値の検出結果が保留データ格納部101に記録される。この制御データ格納領域100には保留番号1の保留データ格納部101と保留番号2の保留データ格納部101と保留番号3の保留データ格納部101と保留番号4の保留データ格納部101の4つが設定されており、カウンタMR1の値の検出結果は保留番号1〜保留番号4のうちのいずれか1つの保留データ格納部101に記録される。   FIG. 15 shows a control data storage area 100 preset in the RAM 43 of the main control circuit 40. This control data storage area 100 is an area for storing data necessary for performing each of the special symbol game and the jackpot game. The reserved data storage unit 101, the special symbol storage unit 102, the flag storage unit 103, and the timer storage are stored. Section 104 and counter storage section 105. The reserved data storage unit 101 is an area where the detection result of the value of the counter MR1 is recorded. When a game ball wins in the start port 23, the update result of the value of the counter MR1 is detected, and the value of the counter MR1 is The detection result is recorded in the hold data storage unit 101. In this control data storage area 100, there are four holding data storage units 101 of holding number 1, holding data storage unit 101 of holding number 2, holding data storage unit 101 of holding number 3, and holding data storage unit 101 of holding number 4. The detection result of the value of the counter MR1 is recorded in the hold data storage unit 101 of any one of the hold numbers 1 to 4.

特別図柄格納部102は今回の特別図柄遊技の映像で特別図柄表示器31に停止表示する特別図柄の設定結果が記録される領域であり、フラグ格納部103は始動信号フラグと確変フラグと大当りフラグとプロセスフラグのそれぞれが記録される領域である。プロセスフラグは図32のプロセス処理でステップS51の大当り判定処理〜ステップS56の大当り遊技処理のいずれを実行するかを示すものであり、プロセスフラグには(0)〜(5)のいずれかの値が設定される。始動信号フラグは遊技球が始動口23内に入賞したか否かを示すものであり、確変フラグは確率変動モードがオン状態に設定されているか否かを示すものであり、大当りフラグは今回の特別図柄遊技で大当りであると判定されたか否かを示すものである。これら始動信号フラグと確変フラグと大当りフラグのそれぞれはROM42に予め記録された有効値(1)が設定されることでオン状態に設定されるものであり、ROM42に予め記録された無効値(0)が設定されることでオフ状態に設定される。タイマ格納部104はタイマMT1の値が記録される領域であり、カウンタ格納部105はカウンタMR1の値とカウンタMR2の値とカウンタMR3の値とカウンタMN1の値とカウンタMN2の値のそれぞれが記録される領域である。   The special symbol storage unit 102 is an area in which a special symbol setting result to be stopped and displayed on the special symbol display 31 is recorded in the special symbol game video of this time, and the flag storage unit 103 is a start signal flag, a probability change flag, and a big hit flag And an area where process flags are recorded. The process flag indicates which of the big hit determination process in step S51 to the big hit game process in step S56 is executed in the process process of FIG. 32, and the process flag has one of the values (0) to (5). Is set. The start signal flag indicates whether or not the game ball has won in the start port 23, the probability change flag indicates whether or not the probability variation mode is set to the on state, and the big hit flag is This indicates whether or not the special symbol game has been determined to be a big hit. Each of the start signal flag, the probability variation flag, and the big hit flag is set to an ON state by setting a valid value (1) recorded in advance in the ROM 42, and an invalid value (0 that is recorded in advance in the ROM 42). ) Is set to the off state. The timer storage unit 104 is an area where the value of the timer MT1 is recorded, and the counter storage unit 105 records the value of the counter MR1, the value of the counter MR2, the value of the counter MR3, the value of the counter MN1, and the value of the counter MN2. It is an area to be done.

図16は演出制御回路60の変数の一覧であり、タイマST1およびタイマST2のそれぞれは時間を計測するためのものである。カウンタSR1〜SR3のそれぞれは図柄要素を(1)〜(8)の8種類のうちから選択するためのものであり、カウンタSR1〜SR3のそれぞれの下限値は(0)に設定され、カウンタSR1の上限値は(249)に設定され、カウンタSR2の上限値は(162)に設定され、カウンタSR3の上限値は(72)に設定されている。カウンタSR4はバトルゲームの映像の演出内容を選択するためのものであり、カウンタSR4の下限値は(0)に設定され、カウンタSR4の上限値は(32)に設定されている。   FIG. 16 is a list of variables of the effect control circuit 60, and each of the timer ST1 and the timer ST2 is for measuring time. Each of the counters SR1 to SR3 is for selecting a symbol element from eight types (1) to (8). The lower limit value of each of the counters SR1 to SR3 is set to (0), and the counter SR1 Is set to (249), the upper limit value of the counter SR2 is set to (162), and the upper limit value of the counter SR3 is set to (72). The counter SR4 is used to select the content of the battle game video. The lower limit value of the counter SR4 is set to (0), and the upper limit value of the counter SR4 is set to (32).

図17は演出制御回路60のROM62に予め記録された装飾図柄遊技用のビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルは変動開始コマンド10〜24のそれぞれにビデオコマンドを割付けたものであり、変動開始コマンドが選択された場合にはビデオコマンドテーブルから1つのビデオコマンドが選択される。図18は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータの一覧であり、ビデオデータ10〜24のそれぞれにはビデオコマンドが割付けられている。これらビデオデータ10〜24のそれぞれは装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのものであり、ビデオコマンドが選択された場合には表示制御回路70のVROMからビデオコマンドの選択結果に応じた1つのビデオデータが選択され、ビデオデータの選択結果が再生されることで変動開始コマンドの選択結果に応じた背景映像が表示される。   FIG. 17 is a video command table for decoration symbol games recorded in advance in the ROM 62 of the effect control circuit 60. This video command table is obtained by assigning a video command to each of the change start commands 10 to 24. When the change start command is selected, one video command is selected from the video command table. FIG. 18 is a list of video data recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70, and a video command is assigned to each of the video data 10-24. Each of these video data 10 to 24 is for displaying a background image of the decorative design game. When a video command is selected, one video data is selected from the VROM of the display control circuit 70 according to the selection result of the video command. The video data is selected, and the selection result of the change start command is displayed by reproducing the selection result of the video data.

図19の(a)は演出制御回路60のROM62に予め記録された図柄テーブル1である。この図柄テーブル1は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにカウンタSR1の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、装飾図柄は図柄テーブル1からカウンタSR1の値の更新結果に応じた図柄要素を選択することで大当りの組合せに設定される。図19の(b)は演出制御回路60のROM62に予め記録された図柄テーブル2であり、図19の(c)は演出制御回路60のROM62に予め記録された図柄テーブル3である。図柄テーブル2は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにカウンタSR2の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、図柄テーブル3は(1)〜(8)の8種類の図柄要素のそれぞれにカウンタSR3の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、装飾図柄は図柄テーブル1からカウンタSR1の値の更新結果に応じた1つの図柄要素を選択し、図柄テーブル2からカウンタSR2の値の更新結果に応じた1つの図柄要素を選択し、図柄テーブル3からカウンタSR3の値の更新結果に応じた1つの図柄要素を選択することで外れの組合せに設定される。   FIG. 19A shows the symbol table 1 recorded in advance in the ROM 62 of the effect control circuit 60. The symbol table 1 is obtained by assigning a plurality of values within the update range of the counter SR1 to each of the eight symbol elements (1) to (8), and the decorative symbol is a value of the counter SR1 from the symbol table 1. A jackpot combination is set by selecting a symbol element according to the update result. 19B is a symbol table 2 recorded in advance in the ROM 62 of the effect control circuit 60, and FIG. 19C is a symbol table 3 previously recorded in the ROM 62 of the effect control circuit 60. The symbol table 2 is obtained by assigning a plurality of values within the update range of the counter SR2 to each of the eight types of symbol elements (1) to (8), and the symbol table 3 is 8 of (1) to (8). A plurality of values within the update range of the counter SR3 are assigned to each of the types of symbol elements, and one symbol element corresponding to the update result of the value of the counter SR1 is selected from the symbol table 1 as the decorative symbol, One symbol element corresponding to the update result of the value of the counter SR2 is selected from the table 2, and one symbol element corresponding to the update result of the value of the counter SR3 is selected from the symbol table 3, so that the combination of outliers is set. The

図20は演出制御回路60のROM62に予め記録されたプロセスデータテーブルである。このプロセスデータテーブルは変動開始コマンド10〜24のそれぞれにプロセスデータを割付けたものであり、変動開始コマンドが選択された場合にはプロセスデータテーブルから変動開始コマンドの選択結果択結果に応じた1つのプロセスデータが選択される。これらプロセスデータ10〜24のそれぞれは演出制御回路60のROM62に予め記録されたものであり、プロセスタイマ設定値および表示制御コマンドを含んで設定されている。表示制御コマンドは装飾図柄遊技の映像の演出内容を表示制御回路70に通知するものであり、プロセスタイマ設定値は表示制御回路70に表示制御コマンドを送信する時間的なタイミングを装飾図柄遊技の映像の開始時を基準に示すものである。   FIG. 20 is a process data table recorded in advance in the ROM 62 of the effect control circuit 60. This process data table is obtained by assigning process data to each of the variation start commands 10 to 24. When the variation start command is selected, one process data table corresponding to the selection result of the variation start command is selected from the process data table. Process data is selected. Each of these process data 10 to 24 is recorded in advance in the ROM 62 of the effect control circuit 60, and is set including a process timer set value and a display control command. The display control command notifies the display control circuit 70 of the contents of the effect of the decorative symbol game video, and the process timer set value indicates the timing of transmitting the display control command to the display control circuit 70 in time. It is shown on the basis of the start time.

プロセスデータ10〜24のそれぞれには、図21に示すように、表示制御コマンドとして全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが設定されている。全図変動開始コマンドは装飾図柄表示器34の左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに図柄要素を変動状態で表示開始することを表示制御回路70に通知するものであり、左列の変動停止コマンドは左変動領域L内の図柄要素を変動状態から変動停止状態にすることを表示制御回路70に通知するものであり、右列の変動停止コマンドは右変動領域R内の図柄要素を変動状態から変動停止状態にすることを表示制御回路70に通知するものである。中列の変動停止コマンドは中変動領域C内の図柄要素を変動状態から変動停止状態にすることを表示制御回路70に通知するものであり、装飾図柄遊技の映像ではプロセスデータ10〜24のいずれが選択された場合であっても1番目に左列の図柄要素が変動停止状態になり、2番目に右列の図柄要素が変動停止状態になり、3番目に中列の図柄要素が変動停止状態になる。   In each of the process data 10 to 24, as shown in FIG. 21, an all figure variation start command, a left column variation stop command, a right column variation stop command, and a middle column variation stop command are set as display control commands. ing. The all figure variation start command notifies the display control circuit 70 that the display of the symbol elements in the variation state is started in the left variation region L, the middle variation region C, and the right variation region R of the decorative symbol display 34 respectively. The variation stop command in the left column notifies the display control circuit 70 that the symbol elements in the left variation region L are changed from the variation state to the variation stop state, and the variation stop command in the right column is a right variation. The display control circuit 70 is notified that the symbol elements in the region R are changed from the fluctuation state to the fluctuation stop state. The change stop command in the middle row notifies the display control circuit 70 that the symbol elements in the middle change region C are changed from the change state to the change stop state. Even if is selected, the first symbol element in the left column is in a variable stop state, the second symbol element in the right column is in a variable stop state, and the third symbol element in the middle column is in a variable stop state. It becomes a state.

図22は演出制御回路60のROM62に予め記録されたバトルゲームコマンドテーブルである。このバトルゲームコマンドテーブルはバトルゲームコマンド01〜04のそれぞれにカウンタSR4の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、操作スイッチ35が有効に操作された場合にはバトルゲームコマンドテーブルからカウンタSR4の値の更新結果に応じた1つのバトルゲームコマンドが選択される。   FIG. 22 is a battle game command table recorded in advance in the ROM 62 of the effect control circuit 60. This battle game command table is obtained by assigning a plurality of values within the update range of the counter SR4 to each of the battle game commands 01 to 04. When the operation switch 35 is operated effectively, the counter is calculated from the battle game command table. One battle game command corresponding to the update result of the value of SR4 is selected.

図23の(a)は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータテーブル1である。このビデオデータテーブル1はビデオデータA1およびA2のそれぞれにカウンタDR1の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド01が選択された場合にはビデオデータテーブル1からカウンタDR1の値の更新結果に応じた1つのビデオデータが選択される。このカウンタDR1は表示制御回路70のCPUが一定時間(10msec)が経過する毎に一定値(1)だけ加算するものである。このカウンタDR1は下限値が(0)に設定され、上限値が(49)に設定されたものであり、カウンタDR1の値は下限値(0)から上限値(49)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。ビデオデータA1およびA2のそれぞれは表示制御回路70のVROMに予め記録されたものである。図24の(a)はビデオデータA1が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像であり、図24の(b)はビデオデータA2が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像である。ビデオデータA1は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に小攻撃1を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータA2は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に小攻撃1とは異なる小攻撃2を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータA1の再生時間およびビデオデータA2の再生時間のそれぞれは相互に同一値(0.6×1000msec)に設定されている。   FIG. 23A shows the video data table 1 recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. This video data table 1 is obtained by assigning a plurality of values within the update range of the counter DR1 to each of the video data A1 and A2, and when the battle game command 01 is selected, the video data table 1 is changed from the video data table 1 to the counter DR1. One video data corresponding to the value update result is selected. This counter DR1 is incremented by a constant value (1) every time the CPU of the display control circuit 70 passes a certain time (10 msec). The counter DR1 has a lower limit value set to (0) and an upper limit value set to (49). The value of the counter DR1 is added to the upper limit value (49) from the lower limit value (0) and then the lower limit value is set. It returns to the value (0) and is added cyclically. Each of the video data A1 and A2 is recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. 24A shows an image displayed on the decorative symbol display 34 when the video data A1 is reproduced, and FIG. 24B shows a decorative symbol display 34 when the video data A2 is reproduced. It is a video displayed on the screen. The video data A1 displays a video of a battle game in which the main character P1 adds a small attack 1 to the opponent's pattern P2, and the video data A2 is a small attack of the main character P1 on the opponent's pattern P2. The video of the battle game with the content of adding the small attack 2 different from 1 is displayed, and the playback time of the video data A1 and the playback time of the video data A2 are the same value (0.6 × 1000 msec). Is set.

図23の(b)は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータテーブル2である。このビデオデータテーブル2はビデオデータB1およびB2のそれぞれにカウンタDR1の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド02が選択された場合にはビデオデータテーブル2からカウンタDR1の値の更新結果に応じた1つのビデオデータが選択される。これらビデオデータB1およびB2のそれぞれは表示制御回路70のVROMに予め記録されたものである。図24の(c)はビデオデータB1が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像であり、図24の(d)はビデオデータB2が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像である。ビデオデータB1は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に大攻撃1を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータB2は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に大攻撃1とは異なる大攻撃2を加える内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータB1の再生時間およびビデオデータB2の再生時間のそれぞれは相互に同一値(0.8×1000msec)に設定されている。   FIG. 23B shows the video data table 2 recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. This video data table 2 is obtained by assigning a plurality of values within the update range of the counter DR1 to each of the video data B1 and B2, and when the battle game command 02 is selected, the video data table 2 stores the value of the counter DR1. One video data corresponding to the value update result is selected. Each of the video data B1 and B2 is recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. 24C shows an image displayed on the decorative symbol display 34 when the video data B1 is reproduced, and FIG. 24D shows an ornamental symbol display 34 when the video data B2 is reproduced. It is a video displayed on the screen. The video data B1 displays a video of a battle game in which the main character P1 adds a major attack 1 to the opponent's pattern P2, and the video data B2 is a main attack of the main character P1 to the opponent's pattern P2. The video of the battle game with the content of the large attack 2 different from 1 is displayed, and the playback time of the video data B1 and the playback time of the video data B2 are the same value (0.8 × 1000 msec). Is set.

図23の(c)は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータテーブル3である。このビデオデータテーブル3はビデオデータC1およびC2のそれぞれにカウンタDR1の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド03が選択された場合にはビデオデータテーブル3からカウンタDR1の値の更新結果に応じた1つのビデオデータが選択される。これらビデオデータC1およびC2のそれぞれは表示制御回路70のVROMに予め記録されたものである。図24の(e)はビデオデータC1が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像であり、図24の(f)はビデオデータC2が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像である。ビデオデータC1は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2から加えられた攻撃1を防御する内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータB2は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2から加えられた攻撃2を防御する内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータC1の再生時間およびビデオデータC2の再生時間のそれぞれは相互に同一値(0.6×1000msec)に設定されている。   FIG. 23C shows the video data table 3 recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. This video data table 3 is obtained by assigning a plurality of values within the update range of the counter DR1 to each of the video data C1 and C2, and when the battle game command 03 is selected, the video data table 3 stores the value of the counter DR1. One video data corresponding to the value update result is selected. Each of these video data C1 and C2 is recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. (E) of FIG. 24 is an image displayed on the decorative symbol display 34 by reproducing the video data C1, and (f) of FIG. 24 is a decorative symbol display 34 by reproducing the video data C2. It is a video displayed on the screen. The video data C1 displays a video of a battle game in which the main character P1 defends against the attack 1 added from the opponent's picture P2, and the video data B2 is the main character P1 of the opponent's picture P2. The video of the battle game with the content that defends against the attack 2 applied from is displayed, and the playback time of the video data C1 and the playback time of the video data C2 are the same value (0.6 × 1000 msec). Is set.

図23の(d)は表示制御回路70のVROMに予め記録されたビデオデータテーブル4である。このビデオデータテーブル4はビデオデータD1およびD2のそれぞれにカウンタDR1の更新範囲内の複数の値を割付けたものであり、バトルゲームコマンド04が選択された場合にはビデオデータテーブル4からカウンタDR1の値の更新結果に応じた1つのビデオデータが選択される。これらビデオデータD1およびD2のそれぞれは表示制御回路70のVROMに予め記録されたものである。図24の(g)はビデオデータD1が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像であり、図24の(h)はビデオデータD2が再生されることで装飾図柄表示器34に表示される映像である。ビデオデータD1は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2から攻撃1を加えられる内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータB2は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2から攻撃2を加えられる内容のバトルゲームの映像を表示するものであり、ビデオデータD1の再生時間およびビデオデータD2の再生時間のそれぞれは相互に同一値(0.6×1000msec)に設定されている。   FIG. 23D shows the video data table 4 recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. This video data table 4 is obtained by assigning a plurality of values within the update range of the counter DR1 to each of the video data D1 and D2, and when the battle game command 04 is selected, the video data table 4 stores the value of the counter DR1. One video data corresponding to the value update result is selected. Each of these video data D1 and D2 is previously recorded in the VROM of the display control circuit 70. (G) of FIG. 24 is an image displayed on the decorative symbol display 34 when the video data D1 is reproduced, and (h) of FIG. 24 is a decorative symbol display 34 when the video data D2 is reproduced. It is a video displayed on the screen. The video data D1 displays a video of a battle game in which the main character P1 can add an attack 1 from the opponent's pattern P2, and the video data B2 is the main character's pattern P1 attacking from the opponent's pattern P2. The video of the battle game with the content to be added is displayed, and the playback time of the video data D1 and the playback time of the video data D2 are set to the same value (0.6 × 1000 msec).

図25は表示制御回路70のVROMに予め記録されたダメージポイントテーブルである。このダメージポイントテーブルはビデオデータA1〜D2のそれぞれにダメージポイントを割付けたものであり、ビデオデータA1が選択された場合〜ビデオデータD2が選択された場合のそれぞれにはダメージポイントテーブルからビデオデータの選択結果に応じた1つのダメージポイントが選択される。このダメージポイントはバトルゲームの映像でメーターの絵柄P3の長さを設定するためのものであり、メーターの絵柄P3の長さはビデオデータA1とビデオデータA2とビデオデータB1とビデオデータB2のそれぞれが表示された場合にダメージポイントの選択結果に応じた分だけ短くなり、ビデオデータC1とビデオデータC2とビデオデータD1とビデオデータD2のそれぞれが表示された場合には変化しない。   FIG. 25 is a damage point table recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. This damage point table is obtained by assigning damage points to each of the video data A1 to D2, and when the video data A1 is selected to when the video data D2 is selected, each of the video data A1 to D2 is obtained from the damage point table. One damage point is selected according to the selection result. This damage point is for setting the length of the meter picture P3 in the video of the battle game. The length of the meter picture P3 is the video data A1, the video data A2, the video data B1, and the video data B2, respectively. Is shortened by an amount corresponding to the selection result of the damage point, and does not change when each of the video data C1, video data C2, video data D1, and video data D2 is displayed.

図26は表示制御回路70のVROMに予め記録されたバトルゲームの結末用のビデオデータの一覧である。ビデオデータE1には確変大当り図柄用の図柄情報コマンド01が割付けられており、図柄情報コマンド01が選択された場合には操作スイッチ35が有効状態から無効状態に切換えられることでビデオデータE1が再生される。このビデオデータE1は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に攻撃を加えることで対戦相手の絵柄P2を倒す結末のバトルゲームの映像を表示するものであり、図柄情報コマンド01が選択された場合には操作スイッチ35の操作内容に拘らず主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒す結末でバトルゲームの映像が終了することで遊技者に確率変動モードがオン状態に設定されることが報知される。ビデオデータE2には通常大当り図柄用の図柄情報コマンド02が割付けられており、図柄情報コマンド02が選択された場合には操作スイッチ35が有効状態から無効状態に切換えられることでビデオデータE2が再生される。このビデオデータE2は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2に攻撃を加えながらも対戦相手の絵柄P2を倒すことができない結末のバトルゲームの映像を表示するものであり、図柄情報コマンド02が選択された場合には操作スイッチ35の操作内容に拘らず主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒すことができない結末でバトルゲームの映像が終了することで遊技者に確率変動モードがオフ状態に設定されることが報知される。   FIG. 26 is a list of video data for ending the battle game recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. The video data E1 is assigned a symbol information command 01 for a probable big hit symbol. When the symbol information command 01 is selected, the operation switch 35 is switched from the valid state to the invalid state to reproduce the video data E1. Is done. This video data E1 displays a video image of a battle game in which the main character P1 attacks the opponent's pattern P2 by defeating the opponent's pattern P2, and the symbol information command 01 is selected. In this case, regardless of the operation content of the operation switch 35, the player is informed that the probability variation mode is set to the on state when the image of the battle game ends with the ending when the pattern P1 of the hero defeats the pattern P2 of the opponent. Is done. The video data E2 is normally assigned the symbol information command 02 for the big hit symbol. When the symbol information command 02 is selected, the operation switch 35 is switched from the valid state to the invalid state to reproduce the video data E2. Is done. This video data E2 displays a video image of a battle game in which the main character P1 cannot attack the opponent's design P2 while attacking the opponent's design P2, and is selected by the design information command 02. In the case where the game is performed, regardless of the operation content of the operation switch 35, the main character pattern P1 cannot defeat the opponent's pattern P2, and the battle game video ends and the probability variation mode is turned off for the player. It is notified that it is set.

図27は演出制御回路60のRAM63に予め設定された演出制御データ格納領域110であり、演出制御データ格納領域110にはコマンド格納部111とフラグ格納部112とタイマ格納部113とカウンタ格納部114と確定図柄格納部115と保留コマンド格納部116が設定されている。コマンド格納部111はメイン制御回路40から送信される変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録される領域であり、フラグ格納部112は装飾図柄遊技フラグとバトルゲームフラグとコマンド送信不能フラグのそれぞれが記録される領域である。装飾図柄遊技フラグは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示されているか否かを示すものであり、バトルゲームフラグは装飾図柄表示器34にバトルゲームの映像が表示されているか否かを示すものであり、コマンド送信不能フラグは表示制御回路70にバトルゲームコマンドを送信することが不能であるか否かを示すものである。これら装飾図柄遊技フラグ〜コマンド送信不能フラグのそれぞれはROM62に予め記録された有効値(1)が設定されることでオン状態に設定され、ROM62に予め記録された無効値(0)が設定されることでオフ状態に設定される。   FIG. 27 shows an effect control data storage area 110 preset in the RAM 63 of the effect control circuit 60. The effect control data storage area 110 includes a command storage unit 111, a flag storage unit 112, a timer storage unit 113, and a counter storage unit 114. The fixed symbol storage unit 115 and the hold command storage unit 116 are set. The command storage unit 111 is an area in which a change start command, a change stop command, a symbol information command, a jackpot game start command, and a jackpot game stop command transmitted from the main control circuit 40 are recorded. Each of the symbol game flag, the battle game flag, and the command transmission impossible flag is recorded. The decorative symbol game flag indicates whether or not a decorative symbol game video is displayed on the decorative symbol display 34, and the battle game flag indicates whether or not a battle game video is displayed on the decorative symbol display 34. The command transmission impossibility flag indicates whether or not it is impossible to transmit a battle game command to the display control circuit 70. Each of these decorative symbol game flag to command transmission impossible flag is set to an on state by setting a valid value (1) recorded in advance in the ROM 62, and an invalid value (0) recorded in advance in the ROM 62 is set. Is set to the off state.

タイマ格納部113はタイマST1の値およびタイマST2の値のそれぞれが記録される領域であり、カウンタ格納部114はカウンタSR1〜SR4のそれぞれの値が記録される領域であり、確定図柄格納部115は今回の装飾図柄遊技で停止表示する装飾図柄の組合せが記録される領域である。保留コマンド格納部116はバトルゲームコマンドの選択結果が記録される領域であり、操作スイッチ35が有効に操作された場合にはバトルゲームコマンドが選択され、バトルゲームコマンドの選択結果が保留コマンド格納部116に記録される。
[1]メイン処理
図28はメイン制御回路40のCPU41が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、CPU41は電源が投入された場合にはステップS1でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定し、ステップS2でRAM43の保留番号1〜保留番号4の保留データ格納部101と特別図柄格納部102とフラグ格納部103とタイマ格納部104とカウンタ格納部105のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS3で4msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を初期設定し、ステップS4のカウンタ更新処理1を繰返す。このカウンタ更新処理1はカウンタ格納部105のカウンタMR2の値にROM42に予め記録された一定値(1)を加算することでカウンタMR2の値を更新するものであり、カウンタMR2の値はステップS2で下限値(0)に初期設定され、ステップS4で下限値(0)から上限値(1000)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。これら下限値(0)および上限値(1000)のそれぞれはROM42に予め記録されたものである。
[2]タイマ割込み処理
図29はCPU41がタイマ割込みの発生する4msec毎に実行するタイマ割込み処理であり、CPU41はタイマ割込みが発生する毎にステップS11の入力処理とステップS12のカウンタ更新処理2とステップS13のデータ取得処理とステップS14のプロセス処理を順に実行する。
[2−1]入力処理
図30はステップS11の入力処理であり、CPU41はステップS21でセンサ回路44から始動信号が出力されているか否かを判断する。ここでセンサ回路44から始動信号が出力されていると判断した場合にはステップS22でフラグ格納部103の始動信号フラグをオン状態に設定し、センサ回路44から始動信号が出力されていないと判断した場合にはステップS23でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。この始動信号フラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合にオン状態に設定される。
[2−2]カウンタ更新処理2
図29のステップS12のカウンタ更新処理2はカウンタ格納部105のカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれに一定値(1)を加算することでカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれを更新するものである。これらカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれはステップS2で下限値(0)に初期設定されるものであり、カウンタMR1の値はステップS12のカウンタ更新処理2で下限値(0)から上限値(100)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタMR3の値はステップS12のカウンタ更新処理2で下限値(0)から上限値(19)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。これら下限値(0)と上限値(100)と上限値(19)のそれぞれはROM42に予め記録されたものである。
[2−3]データ取得処理
図31はステップS13のデータ取得処理であり、CPU41はステップS31でフラグ格納部103の始動信号フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部103の始動信号フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS32でカウンタ格納部105からカウンタMR1の値の更新結果およびカウンタMR3の値の更新結果のそれぞれを検出し、ステップS33で保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。
The timer storage unit 113 is an area where the values of the timer ST1 and the timer ST2 are recorded, and the counter storage unit 114 is an area where the values of the counters SR1 to SR4 are recorded. Is an area in which a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in this decorative symbol game is recorded. The hold command storage unit 116 is an area in which the selection result of the battle game command is recorded. When the operation switch 35 is effectively operated, the battle game command is selected, and the selection result of the battle game command is the hold command storage unit. 116.
[1] Main Processing FIG. 28 shows the main processing executed by the CPU 41 of the main control circuit 40 when the power is turned on. When the power is turned on, the CPU 41 stores the registers and PIOs (parallel input / output ports) in step S1. Each of these is initialized, and in step S2, the holding data storage unit 101, the special symbol storage unit 102, the flag storage unit 103, the timer storage unit 104, and the counter storage unit 105 of the holding numbers 1 to 4 in the RAM 43 are initialized. To do. In step S3, the CTC (counter / timer) is initialized so that a timer interrupt occurs every 4 msec, and the counter update process 1 in step S4 is repeated. In this counter update process 1, the value of the counter MR2 is updated by adding a constant value (1) recorded in advance in the ROM 42 to the value of the counter MR2 of the counter storage unit 105, and the value of the counter MR2 is set in step S2. Is initially set to the lower limit value (0), and is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (1000) in step S4, and then returned to the lower limit value (0) and added cyclically. Each of these lower limit value (0) and upper limit value (1000) is recorded in advance in the ROM 42.
[2] Timer Interrupt Processing FIG. 29 shows timer interrupt processing executed by the CPU 41 every 4 msec when a timer interrupt occurs. The CPU 41 performs input processing at step S11 and counter update processing 2 at step S12 each time a timer interrupt occurs. The data acquisition process in step S13 and the process process in step S14 are executed in order.
[2-1] Input Processing FIG. 30 shows the input processing in step S11, and the CPU 41 determines whether or not a start signal is output from the sensor circuit 44 in step S21. If it is determined that the start signal is output from the sensor circuit 44, the start signal flag in the flag storage unit 103 is set to an ON state in step S22, and it is determined that the start signal is not output from the sensor circuit 44. If so, the start signal flag of the flag storage unit 103 is set to the OFF state in step S23. The start signal flag is initially set to the off state in step S2, and is set to the on state when the game ball wins in the start port 23.
[2-2] Counter update process 2
In the counter update process 2 in step S12 of FIG. 29, the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are respectively added by adding a constant value (1) to the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 of the counter storage unit 105. It is to be updated. Each of the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 is initially set to the lower limit value (0) in step S2, and the value of the counter MR1 is changed from the lower limit value (0) to the upper limit value in the counter update process 2 in step S12. After being added to the value (100), it is cyclically added back to the lower limit value (0), and the value of the counter MR3 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (19) in the counter update process 2 in step S12. After that, it returns to the lower limit (0) and is added cyclically. Each of these lower limit value (0), upper limit value (100), and upper limit value (19) is recorded in the ROM 42 in advance.
[2-3] Data Acquisition Process FIG. 31 shows the data acquisition process in step S13, and the CPU 41 determines whether or not the start signal flag of the flag storage unit 103 is set to the on state in step S31. If it is determined that the start signal flag of the flag storage unit 103 is set to the ON state, the update result of the value of the counter MR1 and the update result of the value of the counter MR3 are respectively stored from the counter storage unit 105 in step S32. In step S33, it is determined whether or not the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 1.

CPU41はステップS33で保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断すると、ステップS34でカウンタMR1の値の検出結果およびカウンタMR3の値の検出結果のそれぞれを保留番号1の保留データ格納部101に記録し、ステップS41でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。   If the CPU 41 determines in step S33 that the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are not recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 1, the detection result of the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are determined in step S34. Each of the detection results is recorded in the hold data storage unit 101 with the hold number 1, and the start signal flag of the flag storage unit 103 is set to an OFF state in step S41.

CPU41はステップS33で保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS35で保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS36でカウンタMR1の値の検出結果およびカウンタMR3の値の検出結果のそれぞれを保留番号2の保留データ格納部101に記録し、ステップS41でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。   If the CPU 41 determines in step S33 that both the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 1, the counter MR1 is stored in the hold data storage unit 101 of the hold number 2 in step S35. And whether the value of the counter MR3 is recorded. Here, if it is determined that the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are not recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 2, the detection result of the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are determined in step S36. Each of the detection results is recorded in the hold data storage unit 101 with the hold number 2, and the start signal flag of the flag storage unit 103 is set to an OFF state in step S41.

CPU41はステップS35で保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS37で保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS38でカウンタMR1の値の検出結果およびカウンタMR3の値の検出結果のそれぞれを保留番号3の保留データ格納部101に記録し、ステップS41でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。   If the CPU 41 determines in step S35 that the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 2, the counter MR1 is stored in the hold data storage unit 101 of the hold number 3 in step S37. And whether the value of the counter MR3 is recorded. If it is determined that the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are not recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 3, the detection result of the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are determined in step S38. Each of the detection results is recorded in the hold data storage unit 101 with the hold number 3, and the start signal flag of the flag storage unit 103 is set to an OFF state in step S41.

CPU41はステップS37で保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS39で保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS40でカウンタMR1の値の検出結果およびカウンタMR3の値の検出結果のそれぞれを保留番号4の保留データ格納部101に記録し、ステップS41でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。   If the CPU 41 determines in step S37 that both the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 3, the counter MR1 is stored in the hold data storage unit 101 of the hold number 4 in step S39. And whether the value of the counter MR3 is recorded. Here, if it is determined that the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are not recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 4, the detection result of the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are determined in step S40. Each of the detection results is recorded in the hold data storage unit 101 with the hold number 4, and the start signal flag of the flag storage unit 103 is set to an OFF state in step S41.

CPU41はステップS39で保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS42でカウンタMR1の値の検出結果およびカウンタMR3の値の検出結果のそれぞれをクリアし、ステップS41でフラグ格納部103の始動信号フラグをオフ状態に設定する。即ち、特別図柄遊技の保留回数には上限値(4回)が設定されており、4回の特別図柄遊技が既に保留されている状態で遊技球が始動口23内に入賞した場合にはカウンタMR1の値の記録処理およびカウンタMR3の値の記録処理がいずれも行われない。
[2−4]プロセス処理
図32はステップS14のプロセス処理である。このプロセス処理はステップS51の大当り判定処理とステップS52の変動開始処理とステップS53の変動表示処理とステップS54の変動停止処理とステップS55の待機処理とステップS56の大当り遊技処理からなるものであり、ステップS51の大当り判定処理〜ステップS56の大当り遊技処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値の設定結果に応じて択一的に行われる。
[2−4−1]大当り判定処理
図33はステップS51の大当り判定処理である。この大当り判定処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が初期値(0)に設定されている場合に実行されるものであり、フラグ格納部103のプロセスフラグの値はステップS2でROM42に予め記録された初期値(0)に設定される。
If the CPU 41 determines in step S39 that the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 4, the detection result of the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are stored in step S42. In step S41, the start signal flag of the flag storage unit 103 is set to an off state. That is, an upper limit value (4 times) is set for the number of times that the special symbol game is held, and if the game ball wins in the start port 23 while the special symbol game is already held four times, the counter Neither the MR1 value recording process nor the counter MR3 value recording process is performed.
[2-4] Process Processing FIG. 32 shows the process processing in step S14. This process includes a big hit determination process at step S51, a fluctuation start process at step S52, a fluctuation display process at step S53, a fluctuation stop process at step S54, a standby process at step S55, and a big hit game process at step S56. The jackpot determination process in step S51 to the jackpot game process in step S56 are alternatively performed according to the process flag value setting result in the flag storage unit 103.
[2-4-1] Big hit determination process FIG. 33 is a big hit determination process in step S51. This jackpot determination process is executed when the value of the process flag in the flag storage unit 103 is set to the initial value (0), and the value of the process flag in the flag storage unit 103 is stored in advance in the ROM 42 in step S2. The recorded initial value (0) is set.

CPU41はステップS61で保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断した場合にはステップS62で保留番号1の保留データ格納部101からカウンタMR1の値を検出し、ステップS63でフラグ格納部103の確変フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。この確変フラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS63でフラグ格納部103の確変フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS64でROM42から図9の(a)の大当り判定テーブル1を検出し、ステップS63でフラグ格納部103の確変フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS65でROM42から図9の(b)の大当り判定テーブル2を検出し、いずれの場合にもステップS66で大当り判定テーブルの検出結果からカウンタMR1の値の検出結果に応じた1つの判定結果を選択する。   In step S61, the CPU 41 determines whether or not the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 1. Here, if it is determined that the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 1, in step S62, the hold data storage unit 101 of the hold number 1 stores the value of the counter MR1. A value is detected, and it is determined in step S63 whether or not the probability variation flag of the flag storage unit 103 is set to the on state. This probability variation flag is initially set to the off state in step S2. When the CPU 41 determines in step S63 that the probability variation flag of the flag storage unit 103 is set to the on state, the CPU 41 displays the probability variation flag from the ROM 42 in step S64. 9 (a) jackpot determination table 1 is detected, and if it is determined in step S63 that the probability variation flag of the flag storage unit 103 is set to the OFF state, the ROM 42 in FIG. The big hit determination table 2 is detected, and in any case, one determination result corresponding to the detection result of the value of the counter MR1 is selected from the detection result of the big hit determination table in step S66.

CPU41はステップS66で大当り判定テーブルの検出結果から判定結果を選択すると、ステップS67で判定結果が大当りであるか否かを判断する。ここで判定結果が外れであると判断した場合にはステップS68へ移行し、フラグ格納部103の大当りフラグをオフ状態に設定する。この大当りフラグはステップS2でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU41はステップS68でフラグ格納部103の大当りフラグをオフ状態に設定した場合にはステップS69でROM42から特別図柄として外れ図柄を選択する。そして、ステップS74で特別図柄の選択結果を特別図柄格納部102に記録し、ステップS75でフラグ格納部103のプロセスフラグの値にROM42に予め記録された値(1)を設定する。即ち、遊技球が始動口23内に入賞することで外れであると判定された場合には特別図柄が外れ図柄に設定される。   When the CPU 41 selects a determination result from the detection result of the jackpot determination table in step S66, the CPU 41 determines whether or not the determination result is a jackpot in step S67. If it is determined that the determination result is out of step, the process proceeds to step S68, and the big hit flag in the flag storage unit 103 is set to an off state. This jackpot flag is initially set to an off state in step S2. When the CPU 41 sets the jackpot flag in the flag storage unit 103 to an off state in step S68, the CPU 41 removes the symbol as a special symbol from the ROM 42 in step S69. select. In step S74, the selection result of the special symbol is recorded in the special symbol storage unit 102. In step S75, the value (1) recorded in advance in the ROM 42 is set as the process flag value in the flag storage unit 103. In other words, when it is determined that the game ball is lost by winning in the start port 23, the special symbol is set as a missed symbol.

CPU41はステップS67で判定結果が大当りであると判断すると、ステップS70でフラグ格納部103の大当りフラグをオン状態に設定し、ステップS71で保留番号1の保留データ格納部101からカウンタMR3の値を検出する。そして、ステップS72でROM42から図10の特別図柄選択テーブルを検出し、ステップS73で特別図柄選択テーブルからカウンタMR3の値の検出結果に応じた1つの特別図柄を選択する。次にステップS74で特別図柄の選択結果を特別図柄格納部102に記録し、ステップS75でフラグ格納部103のプロセスフラグの値に(1)を設定する。即ち、遊技球が始動口23内に入賞することで大当りであると判定された場合には特別図柄が確変大当り図柄および通常大当り図柄のいずれかに設定される。
[2−4−2]変動開始処理
図34はステップS52の変動開始処理である。この変動開始処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS81でカウンタ格納部105からカウンタMR2の値の更新結果を検出し、ステップS82で特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を検出し、ステップS83で特別図柄の検出結果が外れ図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の検出結果が外れ図柄であると判断した場合にはステップS84でROM42から図11の(a)の変動開始コマンドテーブル1を検出し、ステップS83で特別図柄の検出結果が外れ図柄でないと判断した場合にはステップS85でROM42から図11の(b)の変動開始コマンドテーブル2を検出し、いずれの場合にもステップS86で変動開始コマンドテーブルの選択結果からカウンタMN2の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択する。
When the CPU 41 determines that the determination result is a big hit in step S67, the big hit flag of the flag storage unit 103 is set to an on state in step S70, and the value of the counter MR3 is set from the hold data storage unit 101 of the hold number 1 in step S71. To detect. In step S72, the special symbol selection table shown in FIG. 10 is detected from the ROM 42. In step S73, one special symbol corresponding to the detection result of the value of the counter MR3 is selected from the special symbol selection table. Next, the selection result of the special symbol is recorded in the special symbol storage unit 102 in step S74, and (1) is set to the value of the process flag in the flag storage unit 103 in step S75. That is, when it is determined that the game ball is won by winning in the start port 23, the special symbol is set to either the probability variation big hit symbol or the normal big hit symbol.
[2-4-2] Change Start Process FIG. 34 shows the change start process in step S52. This variation start process is executed when the value of the process flag in the flag storage unit 103 is set to (1), and the CPU 41 obtains the update result of the value of the counter MR2 from the counter storage unit 105 in step S81. In step S82, a special symbol selection result is detected from the special symbol storage unit 102. In step S83, it is determined whether or not the special symbol detection result is out of the design. If it is determined that the detection result of the special symbol is an outlier, the change start command table 1 in FIG. 11A is detected from the ROM 42 in step S84, and the detection result of the special symbol is lost in step S83. 11 is detected from the ROM 42 in step S85, and in any case, the value of the counter MN2 is detected from the selection result of the change start command table in step S86. One change start command according to the result is selected.

CPU41はステップS86で変動開始コマンドを選択すると、ステップS87でROM42から図12の変動表示時間テーブルを検出し、ステップS88で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択する。そして、ステップS89で変動表示時間の選択結果をタイマ格納部104のタイマMT1の値に設定し、ステップS90で演出制御回路60に変動開始コマンドの選択結果を送信する。次にステップS91でROM42から図13の図柄情報コマンドテーブルを検出し、ステップS92で図柄情報コマンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた1つの図柄情報コマンドを選択し、ステップS93で演出制御回路60に図柄情報コマンドの選択結果を送信する。   When the CPU 41 selects the fluctuation start command in step S86, the CPU 41 detects the fluctuation display time table of FIG. 12 from the ROM 42 in step S87, and in step S88, one fluctuation display time corresponding to the selection result of the fluctuation start command from the fluctuation display time table. Select. In step S89, the variation display time selection result is set to the value of the timer MT1 in the timer storage unit 104, and in step S90, the variation start command selection result is transmitted to the effect control circuit 60. Next, in step S91, the symbol information command table of FIG. 13 is detected from the ROM 42. In step S92, one symbol information command corresponding to the detection result of the special symbol is selected from the symbol information command table. In step S93, the effect control circuit 60 is selected. The selection result of the symbol information command is transmitted.

CPU41はステップS93で演出制御回路60に図柄情報コマンドの選択結果を送信すると、ステップS94で保留番号1の保留データ格納部101からカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれを消去し、ステップS95で保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS101へ移行し、フラグ格納部103のプロセスフラグの値にROM42に予め記録された値(2)を設定する。   When the CPU 41 transmits the selection result of the symbol information command to the effect control circuit 60 in step S93, the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are erased from the reserved data storage unit 101 of the reserved number 1 in step S94, and step S95. Thus, it is determined whether or not the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 2. If it is determined that neither the value of the counter MR1 nor the value of the counter MR3 is recorded in the hold data storage unit 101 with the hold number 2, the process proceeds to step S101, and the process flag value in the flag storage unit 103 is set. A value (2) recorded in advance in the ROM 42 is set.

CPU41はステップS95で保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS96で保留番号2の保留データ格納部101のカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれを保留番号1の保留データ格納部101にシフトし、ステップS97で保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS101へ移行し、フラグ格納部103のプロセスフラグの値に(2)を設定する。   If the CPU 41 determines that the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 2 in step S95, the counter MR1 of the hold data storage unit 101 of the hold number 2 in step S96. And the value of the counter MR3 are shifted to the hold data storage unit 101 of the hold number 1, and the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 3 in step S97. Judge whether or not. If it is determined that the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are not recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 3, the process proceeds to step S101, and the process flag value of the flag storage unit 103 is set. Set (2).

CPU41はステップS97で保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS98で保留番号3の保留データ格納部101のカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれを保留番号2の保留データ格納部101にシフトし、ステップS99で保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていないと判断した場合にはステップS101へ移行し、フラグ格納部103のプロセスフラグの値に(2)を設定する。   If the CPU 41 determines in step S97 that both the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 3, the counter MR1 of the hold data storage unit 101 of the hold number 3 in step S98. And the value of the counter MR3 are shifted to the hold data storage unit 101 of the hold number 2, and the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 4 in step S99. Judge whether or not. If it is determined that the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are not recorded in the hold data storage unit 101 with the hold number 4, the process proceeds to step S101, and the process flag value in the flag storage unit 103 is set. Set (2).

CPU41はステップS99で保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されていると判断すると、ステップS100で保留番号4の保留データ格納部101のカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれを保留番号3の保留データ格納部101にシフトし、ステップS101でフラグ格納部103のプロセスフラグの値に(2)を設定する。即ち、特別図柄遊技が開始される場合には保留番号1の保留データ格納部101からカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが消去され、保留番号2の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されている場合には保留番号1の保留データ格納部101にシフトされ、保留番号3の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されている場合には保留番号2の保留データ格納部101にシフトされ、保留番号4の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されている場合には保留番号3の保留データ格納部101にシフトされる。
[2−4−3]変動表示処理
図35はステップS53の変動表示処理である。この変動表示処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が(2)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS111で特別図柄表示器31のLEDを駆動制御することで特別図柄表示器31に特別図柄を変動状態で表示する。そして、ステップS112でタイマ格納部104のタイマMT1の値からROM42に予め記録された一定値(4msec)を減算することで特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS113でタイマ格納部104のタイマMT1の値の減算結果をROM42に予め記録された限度値(0)と比較する。ここでタイマMT1の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS114で演出制御回路60に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技が終了することを通知し、ステップS115でフラグ格納部103のプロセスフラグの値にROM42に予め記録された値(3)を設定する。
[2−4−4]変動停止処理
図36はステップS54の変動停止処理である。この変動停止処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が(3)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS121で特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を検出する。そして、ステップS122で特別図柄表示器31の特別図柄遊技の映像を特別図柄の検出結果で停止し、ステップS123でタイマ格納部104のタイマMT1の値に待機時間(1×1000msec)を設定する。この待機時間はROM42に予め記録されたものであり、CPU41はステップS123でタイマ格納部104のタイマMT1の値を設定した場合にはステップS124でフラグ格納部103のプロセスフラグの値にROM42に予め記録された値(4)をセットする。
[2−4−5]待機処理
図37はステップS55の待機処理である。この待機処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が(4)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS131でタイマ格納部104のタイマMT1の値から一定値(4msec)を減算することで残り待機時間を更新する。そして、ステップS132でタイマMT1の値の減算結果を限度値(0)と比較し、タイマMT1の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS133へ移行する。
If the CPU 41 determines in step S99 that the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 of the hold number 4, the counter MR1 of the hold data storage unit 101 of the hold number 4 in step S100. And the value of the counter MR3 are shifted to the hold data storage unit 101 of the hold number 3, and (2) is set to the value of the process flag in the flag storage unit 103 in step S101. That is, when the special symbol game is started, the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are erased from the holding data storage unit 101 of the holding number 1, and the holding data storage unit 101 of the holding number 2 stores the counter MR1. When the value and the value of the counter MR3 are recorded, the value is shifted to the hold data storage unit 101 of the hold number 1, and the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are stored in the hold data storage unit 101 of the hold number 3, respectively. Is stored in the hold data storage unit 101 with the hold number 2, and when the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are recorded in the hold data storage unit 101 with the hold number 4, respectively. The data is shifted to the hold data storage unit 101 with the hold number 3.
[2-4-3] Fluctuation Display Process FIG. 35 shows the fluctuation display process in step S53. This variation display process is executed when the value of the process flag in the flag storage unit 103 is set to (2), and the CPU 41 drives and controls the LED of the special symbol display 31 in step S111. The special symbol is displayed on the special symbol display 31 in a varying state. In step S112, the remaining time of the special symbol game is updated by subtracting a predetermined value (4 msec) recorded in advance in the ROM 42 from the value of the timer MT1 in the timer storage unit 104. In step S113, the timer in the timer storage unit 104 is updated. The subtraction result of the value of MT1 is compared with a limit value (0) recorded in advance in the ROM. If it is determined that the subtraction result of the value of the timer MT1 has reached the limit value, a change stop command is transmitted to the effect control circuit 60 in step S114 to notify the end of the special symbol game, and step S115. Then, the value (3) recorded in advance in the ROM 42 is set as the value of the process flag in the flag storage unit 103.
[2-4-4] Change Stop Processing FIG. 36 shows the change stop processing in step S54. This variation stop process is executed when the value of the process flag in the flag storage unit 103 is set to (3), and the CPU 41 detects the selection result of the special symbol from the special symbol storage unit 102 in step S121. To do. Then, in step S122, the special symbol game video on the special symbol display 31 is stopped at the detection result of the special symbol, and in step S123, a waiting time (1 × 1000 msec) is set as the value of the timer MT1 in the timer storage unit 104. This waiting time is recorded in advance in the ROM 42. When the CPU 41 sets the value of the timer MT1 in the timer storage unit 104 in step S123, the CPU 41 sets the process flag value in the flag storage unit 103 in advance in the ROM 42 in step S124. Set the recorded value (4).
[2-4-5] Standby Processing FIG. 37 is the standby processing in step S55. This standby process is executed when the value of the process flag in the flag storage unit 103 is set to (4). In step S131, the CPU 41 determines a fixed value (4 msec) from the value of the timer MT1 in the timer storage unit 104. ) Is subtracted to update the remaining waiting time. Then, the subtraction result of the timer MT1 value is compared with the limit value (0) in step S132, and if it is determined that the subtraction result of the timer MT1 value has reached the limit value, the process proceeds to step S133.

CPU41はステップS133へ移行すると、フラグ格納部103の大当りフラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部103の大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS134で特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を消去し、ステップS135でフラグ格納部103のプロセスフラグの値に(0)を設定する。このプロセスフラグの値に(0)を設定した場合には次回のプロセス処理で図33のステップS61へ移行し、保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。   When proceeding to step S133, the CPU 41 determines whether or not the big hit flag in the flag storage unit 103 is set to an off state. If it is determined that the big hit flag of the flag storage unit 103 is set to the off state, the selection result of the special symbol is deleted from the special symbol storage unit 102 in step S134, and the process of the flag storage unit 103 is performed in step S135. Set the flag value to (0). If (0) is set to the value of this process flag, the process proceeds to step S61 in FIG. 33 in the next process processing, and the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are stored in the reserved data storage unit 101 of the reserved number 1, It is determined whether or not is recorded.

CPU41はステップS133でフラグ格納部103の大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS136でフラグ格納部103の大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS137で特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を検出し、ステップS138でROM42から図14の大当りラウンドテーブルを検出する。次にステップS139で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた1つの継続回数を選択し、ステップS140でカウンタ格納部105のカウンタMN1の値に継続回数の選択結果を設定する。   If the CPU 41 determines in step S133 that the big hit flag of the flag storage unit 103 is set to the on state, the CPU 41 sets the big hit flag of the flag storage unit 103 to the off state in step S136. In step S137, the special symbol selection result is detected from the special symbol storage unit 102. In step S138, the big hit round table shown in FIG. Next, in step S139, one continuation number corresponding to the detection result of the special symbol is selected from the big hit round table, and in step S140, the selection result of the continuation number is set as the value of the counter MN1 in the counter storage unit 105.

CPU41はステップS140でカウンタMN1の値を設定すると、ステップS141で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた1つの限度時間を選択し、ステップS142でタイマ格納部104のタイマMT1の値に限度時間の選択結果を設定する。そして、ステップS143で大当りラウンドテーブルから特別図柄の検出結果に応じた1つの限度個数を選択し、ステップS144でカウンタ格納部105のカウンタMN2の値に限度個数の選択結果を設定する。   When the CPU 41 sets the value of the counter MN1 in step S140, the CPU 41 selects one time limit corresponding to the detection result of the special symbol from the big hit round table in step S141, and limits the value to the value of the timer MT1 in the timer storage unit 104 in step S142. Set the time selection result. In step S143, one limit number corresponding to the detection result of the special symbol is selected from the big hit round table, and in step S144, the limit number selection result is set to the value of the counter MN2 in the counter storage unit 105.

CPU41はステップS144でカウンタMN2の値を設定すると、ステップS145でフラグ格納部103の確変フラグをオフ状態に設定することで確率変動モードをオフする。そして、ステップS146で演出制御回路60に大当り遊技開始コマンドを送信することで大当り遊技を開始することを通知し、ステップS147で特別入賞口ソレノイド28を電気的なオフ状態からオン状態に切換えることで特別入賞口25を閉鎖状態から開放状態に切換え、ステップS148でフラグ格納部103のプロセスフラグの値にROM42に予め記録された値(5)を設定する。即ち、確率変動モードは直前の特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合および通常大当り図柄が停止表示された場合のそれぞれで大当り遊技が開始されるときにオフ状態に設定される。
[2−4−6]大当り遊技処理
図38はステップS56の大当り遊技処理である。この大当り遊技処理はフラグ格納部103のプロセスフラグの値が(5)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU41はステップS151でタイマ格納部104のタイマMT1の値から一定値(4msec)を減算することで特別入賞口25の残り開放時間を更新し、ステップS152で特別入賞口センサ29から特別入賞信号が出力されているか否かを判断する。ここで特別入賞口センサ29から特別入賞信号が出力されていないと判断した場合にはステップS154へ移行し、特別入賞口センサ29から特別入賞信号が出力されていると判断した場合にはステップS153へ移行する。ここでカウンタ格納部105のカウンタMN2の値からROM42に予め記録された一定値(1)を減算することで残り限度個数を更新し、ステップS154へ移行する。
When the CPU 41 sets the value of the counter MN2 in step S144, the probability variation mode is turned off by setting the probability variation flag of the flag storage unit 103 to the OFF state in step S145. In step S146, the effect control circuit 60 is notified of the start of the big hit game by transmitting a big hit game start command, and in step S147, the special prize opening solenoid 28 is switched from the electrically off state to the on state. The special prize opening 25 is switched from the closed state to the open state, and a value (5) recorded in advance in the ROM 42 is set as the process flag value in the flag storage unit 103 in step S148. That is, the probability variation mode is set to the off state when the big hit game is started in each of the case where the probable big hit symbol is stopped and displayed in the immediately preceding special symbol game video and the normal big hit symbol is stopped and displayed. .
[2-4-6] Jackpot Game Processing FIG. 38 shows the jackpot game processing in step S56. This jackpot game process is executed when the value of the process flag in the flag storage unit 103 is set to (5). In step S151, the CPU 41 determines a constant value (from the value of the timer MT1 in the timer storage unit 104). 4 msec) is subtracted to update the remaining open time of the special prize opening 25, and it is determined whether or not a special prize signal is output from the special prize opening sensor 29 in step S152. If it is determined that the special prize signal is not output from the special prize port sensor 29, the process proceeds to step S154. If it is determined that the special prize signal is output from the special prize port sensor 29, the process proceeds to step S153. Migrate to Here, the remaining limit number is updated by subtracting a predetermined value (1) recorded in advance in the ROM 42 from the value of the counter MN2 of the counter storage unit 105, and the process proceeds to step S154.

CPU41はステップS154へ移行すると、タイマ格納部104のタイマMT1の値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマMT1の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS156で特別入賞口25を開放状態から閉鎖状態に切換え、タイマMT1の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップS155でカウンタ格納部105のカウンタMN2の値を限度値(0)と比較する。ここでカウンタMN2の値が限度値に到達したと判断した場合にはステップS156へ移行し、特別入賞口25を開放状態から閉鎖状態に切換える。即ち、特別入賞口25は特別入賞口25内に限度個数の遊技球が入賞または特別入賞口25の開放時間が限度時間に到達することで閉鎖状態にされる。   When proceeding to step S154, the CPU 41 compares the subtraction result of the value of the timer MT1 in the timer storage unit 104 with the limit value (0). If it is determined that the subtraction result of the timer MT1 value has reached the limit value, the special winning opening 25 is switched from the open state to the closed state in step S156, and the subtraction result of the timer MT1 value reaches the limit value. If it is determined that it is not, the value of the counter MN2 in the counter storage unit 105 is compared with the limit value (0) in step S155. If it is determined that the value of the counter MN2 has reached the limit value, the process proceeds to step S156, and the special winning opening 25 is switched from the open state to the closed state. In other words, the special prize opening 25 is closed when a limited number of game balls are awarded in the special prize opening 25 or when the opening time of the special prize opening 25 reaches the limit time.

CPU41はステップS156で特別入賞口25を閉鎖状態にすると、ステップS157でカウンタ格納部105のカウンタMN1の値から一定値(1)を減算することで大当りラウンドの残り継続回数を更新し、ステップS158でカウンタMN1の値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでカウンタMN1の値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合にはステップS159でタイマ格納部104のタイマMT1の値にステップS141の限度時間の選択結果を再設定し、ステップS160でカウンタ格納部105のカウンタMN2の値にステップS143の限度個数の選択結果を再設定し、ステップS161で特別入賞口25を再び閉鎖状態から開放状態に切換える。   When the special winning opening 25 is closed in step S156, the CPU 41 updates the remaining number of continuations of the big hit round by subtracting a fixed value (1) from the value of the counter MN1 of the counter storage unit 105 in step S157, and then in step S158. The result of subtraction of the value of the counter MN1 is compared with the limit value (0). If it is determined that the subtraction result of the value of the counter MN1 has not reached the limit value, the selection result of the limit time in step S141 is reset to the value of the timer MT1 in the timer storage unit 104 in step S159. In S160, the selection result of the limit number in Step S143 is reset to the value of the counter MN2 in the counter storage unit 105, and in Step S161, the special prize opening 25 is switched from the closed state to the open state again.

CPU41はステップS158でカウンタMN1の値の減算結果が限度値に到達したと判断すると、ステップS162で特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を検出し、ステップS163で特別図柄の検出結果が確変大当り図柄であるか否かを判断する。ここで特別図柄の検出結果が通常大当り図柄であると判断した場合にはステップS165へ移行し、特別図柄の検出結果が確変大当り図柄であると判断した場合にはステップS164へ移行する。ここでフラグ格納部103の確変フラグをオン状態に設定し、ステップS165へ移行する。即ち、確率変動モードは特別図柄遊技の映像で確変大当り図柄が停止表示された場合に直後の大当り遊技が終了するときにオン状態に設定されるものであり、特別図柄遊技の映像で通常大当り図柄が停止表示された場合には直後の大当り遊技が始まるときにオフ状態に設定される。   When the CPU 41 determines that the subtraction result of the value of the counter MN1 has reached the limit value in step S158, the CPU 41 detects the selection result of the special symbol from the special symbol storage unit 102 in step S162, and the detection result of the special symbol is definitely changed in step S163. Judge whether it is a big hit symbol. If it is determined that the detection result of the special symbol is a normal jackpot symbol, the process proceeds to step S165. If the detection result of the special symbol is determined to be a probable big hit symbol, the process proceeds to step S164. Here, the probability variation flag of the flag storage unit 103 is set to the on state, and the process proceeds to step S165. That is, the probability variation mode is set to the on state when the jackpot game immediately after the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed in the special symbol game video, and the normal jackpot symbol is displayed in the special symbol game video. When is displayed in a stopped state, it is set to the off state when the next big hit game starts.

CPU41はステップS165へ移行すると、特別図柄格納部102から特別図柄の選択結果を消去する。そして、ステップS166で演出制御回路60に大当り遊技停止コマンドを送信することで大当り遊技が停止することを通知し、ステップS167でフラグ格納部103のプロセスフラグの値に(0)を設定する。このプロセスフラグの値に(0)を設定した場合には次回のプロセス処理で図33のステップS61へ移行し、保留番号1の保留データ格納部101にカウンタMR1の値およびカウンタMR3の値のそれぞれが記録されているか否かを判断する。
[11]メイン処理
図39は演出制御回路60のCPU61が電源投入に基づいて実行するメイン処理であり、CPU61は電源が投入された場合にはステップS201でレジスタおよびPIO(パラレル入出力ポート)のそれぞれを初期設定する。そして、ステップS202でRAM63のコマンド格納部111とフラグ格納部112とタイマ格納部113とカウンタ格納部114と確定図柄格納部115と保留番号1〜3の保留コマンド格納部116のそれぞれを初期設定し、ステップS203で10msec毎にタイマ割込みが発生するようにCTC(カウンタ/タイマ)を設定する。
When the CPU 41 proceeds to step S165, the special symbol selection result is deleted from the special symbol storage unit 102. Then, in step S166, a big hit game stop command is transmitted to the effect control circuit 60 to notify that the big hit game is stopped. In step S167, the value of the process flag in the flag storage unit 103 is set to (0). If (0) is set to the value of this process flag, the process proceeds to step S61 in FIG. 33 in the next process processing, and the value of the counter MR1 and the value of the counter MR3 are stored in the reserved data storage unit 101 of the reserved number 1, respectively. It is determined whether or not is recorded.
[11] Main Process FIG. 39 is a main process executed by the CPU 61 of the effect control circuit 60 when the power is turned on. When the power is turned on, the CPU 61 performs register and PIO (parallel input / output port) processing in step S201. Initialize each one. In step S202, the command storage unit 111, the flag storage unit 112, the timer storage unit 113, the counter storage unit 114, the fixed symbol storage unit 115, and the hold command storage unit 116 having the hold numbers 1 to 3 are initialized. In step S203, a CTC (counter / timer) is set so that a timer interrupt is generated every 10 msec.

CPU61はステップS203でCTCを初期設定すると、ステップS204のカウンタ更新処理でカウンタ格納部114のカウンタSR1の値〜SR4の値のそれぞれにROM62に予め記録された一定値(1)を加算する。これらカウンタSR1の値〜SR3の値のそれぞれはステップS202で下限値(0)に初期設定されるものであり、ステップS204のカウンタ更新処理ではカウンタSR1の値が下限値(0)から上限値(249)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSR2の値が下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSR3の値が下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSR4の値が下限値(0)から上限値(32)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。これら下限値(0)と上限値(249)と上限値(162)と上限値(72)と上限値(32)のそれぞれはROM62に予め記録されたものである。
[12]外部割込み処理
メイン制御回路40から変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信された場合にはCPU61が外部割込み処理を起動する。このCPU61は外部割込み処理を起動することで割込み禁止状態になり、変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理で受信コマンドバッファに格納し、割込み禁止状態を解除する。
[13]タイマ割込み処理
図40はCPU61がタイマ割込みの発生する10msec毎に実行するタイマ割込み処理であり、CPU61はタイマ割込みが発生する毎にステップS211のコマンド処理とステップS212の装飾図柄遊技処理とステップS213のバトルゲーム演出処理を順に実行する。
[13−1]コマンド処理
図40のステップS211のコマンド処理は受信コマンドバッファに変動開始コマンドと変動停止コマンドと図柄情報コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、受信コマンドバッファに変動開始コマンドが記録されていると判断した場合には変動開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに変動停止コマンドが記録されていると判断した場合には変動停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに図柄情報コマンドが記録されていると判断した場合には図柄情報コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には大当り遊技開始コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトし、受信コマンドバッファに大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には大当り遊技停止コマンドを受信コマンドバッファからコマンド格納部111にシフトする。
[13−2]装飾図柄遊技処理
図41はステップS212の装飾図柄遊技処理であり、CPU61はステップS221でコマンド格納部111に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS222へ移行し、フラグ格納部112の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップS202でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS222でフラグ格納部112の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合にはステップS223の装飾図柄遊技開始処理を経てステップS224へ移行し、コマンド格納部111から変動開始コマンドを消去する。
When the CTC is initially set in step S203, the CPU 61 adds a predetermined value (1) recorded in advance in the ROM 62 to each of the values of the counter SR1 to SR4 of the counter storage unit 114 in the counter update process of step S204. Each of the values of the counter SR1 to SR3 is initially set to the lower limit value (0) in step S202. In the counter update process in step S204, the value of the counter SR1 is changed from the lower limit value (0) to the upper limit value ( 249) and then cyclically added to the lower limit value (0), and the value of the counter SR2 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (162) and then returned to the lower limit value (0). The value is added cyclically, the value of the counter SR3 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (72), then returned to the lower limit value (0) and added cyclically, and the value of the counter SR4 is changed to the lower limit value (0 ) To the upper limit value (32) and then return to the lower limit value (0) to add cyclically. Each of these lower limit value (0), upper limit value (249), upper limit value (162), upper limit value (72), and upper limit value (32) is recorded in the ROM 62 in advance.
[12] External Interrupt Processing When the main control circuit 40 transmits a variation start command, variation stop command, symbol information command, jackpot game start command, and jackpot game stop command, the CPU 61 starts the external interrupt processing. This CPU 61 is in an interrupt disabled state by starting external interrupt processing, and stores a variation start command, variation stop command, symbol information command, jackpot game start command, and jackpot game stop command in the reception command buffer by external interrupt processing. Cancel the interrupt disabled state.
[13] Timer Interrupt Processing FIG. 40 shows timer interrupt processing executed by the CPU 61 every 10 msec when a timer interrupt occurs. The CPU 61 executes command processing in step S211 and decorative symbol game processing in step S212 each time a timer interrupt occurs. The battle game effect process of step S213 is performed in order.
[13-1] Command Processing The command processing in step S211 of FIG. 40 is whether or not the change start command, change stop command, symbol information command, jackpot game start command, and jackpot game stop command are recorded in the reception command buffer. If it is determined that a variation start command is recorded in the reception command buffer, the variation start command is shifted from the reception command buffer to the command storage unit 111, and a variation stop command is recorded in the reception command buffer. If it is determined that the symbol information command is recorded, the variable stop command is shifted from the reception command buffer to the command storage unit 111. If it is determined that the symbol information command is recorded in the reception command buffer, the symbol information command is received. To command storage unit 111 If it is determined that a jackpot game start command is recorded in the reception command buffer, the jackpot game start command is shifted from the reception command buffer to the command storage unit 111, and a jackpot game stop command is recorded in the reception command buffer. If it is determined that it has been, the big hit game stop command is shifted from the received command buffer to the command storage unit 111.
[13-2] Decoration Symbol Game Processing FIG. 41 shows the decoration symbol game processing in step S212, and the CPU 61 determines whether or not a change start command is recorded in the command storage unit 111 in step S221. If it is determined that a change start command is recorded in the command storage unit 111, the process proceeds to step S222, and the decorative symbol game flag in the flag storage unit 112 is set to an on state. The decorative symbol game flag is initially set to the off state in step S202. When the CPU 61 sets the decorative symbol game flag in the flag storage unit 112 to the on state in step S222, the decorative symbol game start of step S223 is started. After the processing, the process proceeds to step S224, and the change start command is deleted from the command storage unit 111.

CPU61はステップS225へ移行すると、フラグ格納部112の装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS226へ移行し、ROM62に予め記録された一定値(10msec)をタイマ格納部113のタイマST1の値に加算する。このタイマST1の値はステップS223の装飾図柄遊技開始処理でROM62に予め記録された初期値(0)に設定されるものであり、CPU61はステップS226でタイマST1の値を加算することで装飾図柄遊技の経過時間を計測する。   When proceeding to step S225, the CPU 61 determines whether or not the decorative symbol game flag of the flag storage unit 112 is set to the on state. If it is determined that the decorative symbol game flag is set to the on state, the process proceeds to step S226, and a predetermined value (10 msec) recorded in advance in the ROM 62 is added to the value of the timer ST1 in the timer storage unit 113. . The value of the timer ST1 is set to the initial value (0) recorded in advance in the ROM 62 in the decorative symbol game start process in step S223, and the CPU 61 adds the value of the timer ST1 in step S226 to add the decorative symbol. Measure the elapsed time of the game.

CPU61はステップS226でタイマST1の値を加算すると、ステップS227の変動表示処理を経てステップS228へ移行し、コマンド格納部111に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS229でフラグ格納部112の装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップS230でコマンド格納部111から変動停止コマンドを消去し、ステップS231の装飾図柄遊技停止処理へ移行する。
[13−2−1]装飾図柄遊技開始処理
図42はステップS223の装飾図柄遊技開始処理であり、CPU61はステップS241でコマンド格納部111から変動開始コマンドを検出し、ステップS242で図20のプロセスデータテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのプロセスデータを選択し、ステップS243でタイマ格納部113のタイマST1の値に初期値(0)を設定する。そして、ステップS244で図17のビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのビデオコマンドを選択し、ステップS245でビデオコマンドの選択結果を表示制御回路70に送信する。この表示制御回路70はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはVROMからビデオコマンドの受信結果に応じた1つの装飾図柄遊技用のビデオデータを選択し(図18参照)、ビデオデータの選択結果をVRAMに展開する。
After adding the value of timer ST1 in step S226, CPU 61 proceeds to step S228 through the variation display process in step S227, and determines whether or not a variation stop command is recorded in command storage unit 111. If it is determined that a variable stop command is recorded in the command storage unit 111, the decorative symbol game flag in the flag storage unit 112 is set to an OFF state in step S229, and the variable stop command is set from the command storage unit 111 in step S230. The command is deleted, and the process proceeds to the decorative symbol game stop process in step S231.
[13-2-1] Decoration Symbol Game Start Processing FIG. 42 shows the decoration symbol game start processing in step S223. The CPU 61 detects a change start command from the command storage unit 111 in step S241, and the process of FIG. 20 in step S242. One process data corresponding to the detection result of the variation start command is selected from the data table, and an initial value (0) is set as the value of the timer ST1 of the timer storage unit 113 in step S243. In step S244, one video command corresponding to the detection result of the change start command is selected from the video command table of FIG. 17, and the selection result of the video command is transmitted to the display control circuit 70 in step S245. When the display control circuit 70 receives the selection result of the video command, the display control circuit 70 selects one decorative symbol game video data corresponding to the reception result of the video command from the VROM (see FIG. 18), and the selection result of the video data. Is expanded into VRAM.

CPU61はステップS245でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップS246でコマンド格納部111から図柄情報コマンドを検出し、ステップS247で図柄情報コマンドの検出結果を確変大当り図柄用の図柄情報コマンド01および通常大当り図柄用の図柄情報コマンド02のそれぞれと比較する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド01および図柄情報コマンド02のいずれかであると判断した場合にはステップS248の大当り図柄設定処理で装飾図柄を大当りの組合せに設定し、図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド01および図柄情報コマンド02のいずれとも異なると判断した場合にはステップS249の外れ図柄設定処理で装飾図柄を外れの組合せに設定する。   When the CPU 61 transmits the selection result of the video command in step S245, the CPU 61 detects the symbol information command from the command storage unit 111 in step S246, and in step S247, detects the symbol information command detection result for the symbol information command 01 for the probable big hit symbol and the normal It compares with each of the symbol information command 02 for jackpot symbols. If it is determined that the detection result of the symbol information command is either the symbol information command 01 or the symbol information command 02, the decorative symbol is set to the jackpot combination in the jackpot symbol setting process in step S248, and the symbol information command Is determined to be different from both of the symbol information command 01 and the symbol information command 02, the decorative symbol is set to a combination of outliers in the off symbol setting process in step S249.

CPU61はステップS248またはステップS249で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS250で確定図柄格納部115に装飾図柄の組合せの設定結果を記録し、ステップS251で表示制御回路70に再生開始コマンドを送信する。この表示制御回路70は再生開始コマンドを受信した場合にはVRAMのビデオデータの選択結果を再生開始し、装飾図柄表示器34にビデオデータの選択結果に応じた装飾図柄遊技の背景映像を表示開始する。   When the CPU 61 sets the decoration symbol combination in step S248 or S249, the CPU 61 records the setting result of the decoration symbol combination in the fixed symbol storage unit 115 in step S250, and transmits a reproduction start command to the display control circuit 70 in step S251. . When receiving the playback start command, the display control circuit 70 starts playback of the video data selection result of the VRAM, and starts displaying the background image of the decorative symbol game corresponding to the video data selection result on the decorative symbol display 34. To do.

図43はステップS248の大当り図柄設定処理であり、CPU61はステップS261でカウンタ格納部114からカウンタSR1の値の更新結果を検出し、ステップS262でROM62から図19の(a)の図柄テーブル1を検出する。そして、ステップS263で図柄テーブル1からカウンタSR1の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択し、ステップS264で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを共通の図柄要素の選択結果に設定し、図42のステップS250で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を確定図柄格納部115に記録する。   FIG. 43 shows the jackpot symbol setting process in step S248. The CPU 61 detects the update result of the value of the counter SR1 from the counter storage unit 114 in step S261, and stores the symbol table 1 in FIG. 19A from the ROM 62 in step S262. To detect. In step S263, one symbol element corresponding to the detection result of the value of the counter SR1 is selected from the symbol table 1. In step S264, each of the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column is selected. The common symbol element selection result is set, and the setting results of the left column symbol element, the middle column symbol element, and the right column symbol element are recorded in the fixed symbol storage unit 115 in step S250 of FIG.

図44はステップS249の外れ図柄設定処理であり、CPU61はステップS271でROM62から図19の(a)の図柄テーブル1を検出し、ステップS272でROM62から図19の(b)の図柄テーブル2を検出し、ステップS273でROM62から図19の(c)の図柄テーブル3を検出する。そして、ステップS274でカウンタ格納部114からカウンタSR1の値の更新結果を検出し、ステップS275で図柄テーブル1から左列の図柄要素としてカウンタSR1の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択する。   FIG. 44 shows the off symbol setting process in step S249. The CPU 61 detects the symbol table 1 in FIG. 19A from the ROM 62 in step S271, and the symbol table 2 in FIG. 19B from the ROM 62 in step S272. In step S273, the symbol table 3 shown in FIG. 19C is detected from the ROM 62. Then, in step S274, the update result of the value of the counter SR1 is detected from the counter storage unit 114, and in step S275, one symbol element corresponding to the detection result of the value of the counter SR1 is selected as the symbol element in the left column from the symbol table 1. To do.

CPU61はステップS275で左列の図柄要素を選択すると、ステップS276でカウンタ格納部114からカウンタSR2の値の更新結果を検出し、ステップS277で図柄テーブル2から中列の図柄要素としてカウンタSR2の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択する。そして、ステップS278でカウンタ格納部114からカウンタSR3の値の更新結果を検出し、ステップS279で図柄テーブル3から右列の図柄要素としてカウンタSR3の値の検出結果に応じた1つの図柄要素を選択し、ステップS280で左列の図柄要素の選択結果と中列の図柄要素の選択結果と右列の図柄要素の選択結果が相互に同一であるか否かを判断する。ここで左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果が相互に同一でないと判断した場合にはステップS282で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを選択結果に設定し、図42のステップS250で確定図柄格納部115に左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の選択結果が(8)で中列の図柄要素の選択結果が(1)で右列の図柄要素の選択結果が(7)である場合には確定図柄格納部115に装飾図柄が外れの組合せ(817)で記録される。   When the CPU 61 selects the symbol element in the left column in step S275, the CPU 61 detects the update result of the value of the counter SR2 from the counter storage unit 114 in step S276, and the value of the counter SR2 as the symbol element in the middle column from the symbol table 2 in step S277. One symbol element corresponding to the detection result is selected. In step S278, the update result of the value of the counter SR3 is detected from the counter storage unit 114, and in step S279, one symbol element corresponding to the detection result of the value of the counter SR3 is selected as the symbol element in the right column from the symbol table 3. Then, in step S280, it is determined whether the selection result of the symbol element in the left column, the selection result of the symbol element in the middle column, and the selection result of the symbol element in the right column are the same. If it is determined that the selection results of the left column symbol element to the right column symbol element are not the same, the left column symbol element, the middle column symbol element, and the right column symbol element are determined in step S282. Are set as selection results, and the setting results of the symbol elements in the left column to the right column are recorded in the confirmed symbol storage unit 115 in step S250 of FIG. For example, if the selection result of the symbol element in the left column is (8), the selection result of the symbol element in the middle column is (1), and the selection result of the symbol element in the right column is (7), the selected symbol storage unit 115 The decorative symbols are recorded in the combination of dislocations (817).

CPU61はステップS280で左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果が相互に同一であると判断すると、ステップS281で中列の図柄要素の選択結果を次の図柄要素に変更する。そして、ステップ282で左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれを選択結果に設定し、図42のステップS250で確定図柄格納部115に左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を記録する。例えば左列の図柄要素の選択結果〜右列の図柄要素の選択結果のそれぞれが(8)である場合には中列の図柄要素の選択結果が(8)の次の(1)に変更され、確定図柄格納部115に装飾図柄が外れの組合せ(818)で記録される。
[13−2−2]変動表示処理
図41のステップS227の変動表示処理はタイマ格納部113のタイマST1の値の加算結果がプロセスデータの選択結果に応じた複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致しているか否かを判断し、タイマST1の値の加算結果が複数のプロセスタイマ設定値のいずれかに一致していると判断した場合にプロセスデータの選択結果からタイマST1の値の加算結果に応じた表示制御コマンドを検出し、表示制御回路70に表示制御コマンドの検出結果を送信するものであり、表示制御回路70は装飾図柄表示器34の表示内容を表示制御コマンドの受信結果に応じて制御することで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像を表示する。
If the CPU 61 determines in step S280 that the selection result of the left column symbol element to the selection item of the right column is the same, the selection result of the middle column symbol element is changed to the next symbol element in step S281. To do. In step 282, each of the symbol elements in the left column to the right column is set as a selection result. In step S250 in FIG. 42, each of the symbol elements in the left column to the right column is stored in the confirmed symbol storage unit 115. Record the setting result. For example, if each of the selection result of the symbol element in the left column to the selection result of the symbol element in the right column is (8), the selection result of the symbol element in the middle column is changed to (1) next to (8). Then, the decorative symbols are recorded in the confirmed symbol storage unit 115 as a combination (818) of detachment.
[13-2-2] Fluctuation Display Processing The variation display processing in step S227 of FIG. 41 is one in which the addition result of the timer ST1 value in the timer storage unit 113 is a plurality of process timer set values corresponding to the process data selection result. And the addition of the value of timer ST1 from the selection result of the process data when it is determined that the addition result of the value of timer ST1 matches any of a plurality of process timer setting values. A display control command corresponding to the result is detected, and the display control command detection result is transmitted to the display control circuit 70. The display control circuit 70 converts the display content of the decorative symbol display 34 into the display control command reception result. By controlling accordingly, an image of the decorative symbol game is displayed on the decorative symbol display 34.

図20のプロセスデータ10〜24のそれぞれには全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドが設定されており、CPU61はプロセスデータ10〜24のいずれが選択されている場合であっても表示制御回路70に全図変動開始コマンドと左列の変動停止コマンドと右列の変動停止コマンドと中列の変動停止コマンドのそれぞれを順に送信する。このCPU61は左列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部115から左列の図柄要素を検出し、表示制御回路70に左列の図柄要素の検出結果を送信する。このCPU61は右列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部115から右列の図柄要素を検出し、表示制御回路70に右列の図柄要素の検出結果を送信する。このCPU61は中列の変動停止コマンドを送信する場合には確定図柄格納部115から中列の図柄要素を検出し、表示制御回路70に中列の図柄要素の検出結果を送信する。   In each of the process data 10 to 24 in FIG. 20, an all figure variation start command, a left column variation stop command, a right column variation stop command, and a middle column variation stop command are set. Regardless of which of 24 is selected, each of the all diagram variation start command, the left column variation stop command, the right column variation stop command, and the middle column variation stop command is sequentially transmitted to the display control circuit 70. . When this CPU 61 transmits the left column fluctuation stop command, the CPU 61 detects the symbol elements in the left column from the confirmed symbol storage unit 115 and transmits the detection results of the symbol elements in the left column to the display control circuit 70. When this CPU 61 transmits a change stop command for the right column, the CPU 61 detects the symbol element in the right column from the confirmed symbol storage unit 115 and transmits the detection result of the symbol element in the right column to the display control circuit 70. In the case of transmitting the middle row variation stop command, the CPU 61 detects the middle row symbol elements from the fixed symbol storage unit 115 and transmits the detection result of the middle row symbol elements to the display control circuit 70.

表示制御回路70は全図変動開始コマンドを受信した場合にはVROMから全図柄変動開始コマンドに応じた画像データを検出し、図45の(a)に示すように、装飾図柄表示器34の左変動領域L内と中変動領域C内と右変動領域R内のそれぞれに画像データの検出結果に応じて図柄要素を変動状態で表示開始する。これら左列の図柄要素〜右列の図柄要素のそれぞれは装飾図柄遊技用のビデオデータに応じた背景映像の前方に重ねて表示される。   When the display control circuit 70 receives the all symbol variation start command, the display control circuit 70 detects the image data corresponding to the all symbol variation start command from the VROM, and as shown in FIG. In the variation region L, the middle variation region C, and the right variation region R, display of the symbol elements in the variation state is started according to the detection result of the image data. Each of the symbol elements in the left column to the right column is displayed superimposed on the front of the background image corresponding to the video data for the decorative symbol game.

表示制御回路70は左列の図柄要素の検出結果および左列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に左列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図45の(b)に示すように、左変動領域L内に左列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。この表示制御回路70は右列の図柄要素の検出結果および右列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に右列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図45の(c)に示すように、右変動領域R内に右列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。この表示制御回路70は中列の図柄要素の検出結果および中列の変動停止コマンドの双方を受信した場合に中列の図柄要素の変動表示を受信結果で停止し、図45の(d)に示すように、中変動領域C内に中列の図柄要素の受信結果を変動停止状態で表示する。
[13−2−3]遊技停止処理
図46はステップS231の装飾図柄遊技停止処理であり、CPU61はステップS291で表示制御回路70に再生停止コマンドを送信する。この表示制御回路70は再生停止コマンドを受信した場合には装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。
When the display control circuit 70 receives both the detection result of the left row of symbol elements and the fluctuation stop command of the left column, the display control circuit 70 stops the fluctuation display of the symbol elements in the left column at the reception result, and is shown in FIG. In this way, the reception result of the symbol elements in the left column is displayed in the left fluctuation region L in the fluctuation stopped state. When the display control circuit 70 receives both the detection result of the right row of symbol elements and the fluctuation stop command of the right row, the display control circuit 70 stops the fluctuation display of the right row of symbol elements based on the reception result, and FIG. As shown, the reception result of the symbol elements in the right column is displayed in the right fluctuation region R in the fluctuation stopped state. When the display control circuit 70 receives both the detection result of the middle row symbol element and the middle row fluctuation stop command, the display control circuit 70 stops the fluctuation display of the middle row symbol element at the reception result. FIG. As shown, the reception results of the middle row of symbol elements are displayed in the middle fluctuation region C in the fluctuation stop state.
[13-2-3] Game Stop Processing FIG. 46 is a decorative symbol game stop processing in step S231, and the CPU 61 transmits a playback stop command to the display control circuit 70 in step S291. When the display control circuit 70 receives the playback stop command, the display control circuit 70 stops the playback process of the video data for the decorative symbol game.

CPU61はステップS291で再生停止コマンドを送信すると、ステップS292で確定図柄格納部115から左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを消去する。そして、ステップS293でコマンド格納部111から図柄情報コマンドを検出し、ステップS294で図柄情報コマンドの検出結果が外れ図柄用の図柄情報コマンド00であるか否かを判断する。ここで図柄情報コマンドの検出結果が図柄情報コマンド00であると判断した場合にはステップS295へ移行し、コマンド格納部111から図柄情報コマンドを消去する。
[13−3]バトルゲーム演出処理
図47はステップS213のバトルゲーム演出処理であり、CPU61はステップS301でコマンド格納部111に大当り遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS302でコマンド格納部111から大当り遊技開始コマンドを消去し、ステップS303でフラグ格納部112のバトルゲームフラグをオン状態に設定する。このバトルゲームフラグはステップS202でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS303でバトルゲームフラグをオン状態に設定した場合にはステップS304でタイマ格納部113のタイマST1の値を初期値(0)にリセットし、ステップS305で表示制御回路70にバトルゲーム開始コマンドを送信する。
When the CPU 61 transmits a playback stop command in step S291, the CPU 61 deletes each of the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column from the confirmed symbol storage unit 115 in step S292. In step S293, a symbol information command is detected from the command storage unit 111. In step S294, it is determined whether or not the symbol information command detection result is a symbol information command 00 for symbols. If it is determined that the symbol information command detection result is the symbol information command 00, the process proceeds to step S295, and the symbol information command is deleted from the command storage unit 111.
[13-3] Battle Game Effect Processing FIG. 47 is a battle game effect process in step S213, and the CPU 61 determines whether or not a big hit game start command is recorded in the command storage unit 111 in step S301. If it is determined that the big hit game start command is recorded in the command storage unit 111, the big hit game start command is deleted from the command storage unit 111 in step S302, and the battle game flag in the flag storage unit 112 is set in step S303. Set to the on state. This battle game flag is initially set to the off state in step S202, and when the CPU 61 sets the battle game flag to the on state in step S303, the value of the timer ST1 in the timer storage unit 113 is initialized in step S304. The value is reset to (0), and a battle game start command is transmitted to the display control circuit 70 in step S305.

表示制御回路70のVROMにはビデオデータSが予め記録されている。このビデオデータSは遊技者に操作ボタン36を連打することで主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2と対戦するバトルゲームの映像が表示されることを報知するイントロダクションの映像を表示するためのものであり、表示制御回路70のCPUはバトルゲーム開始コマンドを受信した場合にはVROMからビデオデータSを検出し、ビデオデータSを再生開始することで装飾図柄表示器34にイントロダクションの映像を表示開始する。このビデオデータSは再生時間が(2.0×1000msec)に設定されたものであり、操作スイッチ35の有効な1回目の操作が行われるまで繰返して再生される。図48はイントロダクションの映像であり、イントロダクションの映像は主人公の絵柄P1と対戦相手の絵柄P2と操作ボタン36の絵柄P4と連打の絵柄P5を有している。   Video data S is recorded in advance in the VROM of the display control circuit 70. This video data S is used to display an introduction video that informs the player that the battle game video in which the main character P1 is played against the opponent P2 is displayed by repeatedly hitting the operation button 36. When the CPU of the display control circuit 70 receives the battle game start command, it detects the video data S from the VROM, and starts to display the introduction video on the decorative symbol display 34 by starting the reproduction of the video data S. To do. This video data S has a playback time set to (2.0 × 1000 msec), and is repeatedly played back until a valid first operation of the operation switch 35 is performed. FIG. 48 shows an introduction video. The introduction video has a hero's picture P1, an opponent's picture P2, a picture P4 of the operation button 36, and a pattern P5 of repeated hits.

CPU61はステップS306へ移行すると、フラグ格納部112のバトルゲームフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでフラグ格納部112のバトルゲームフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS307でタイマ格納部113のタイマST1の値に一定値(10msec)を加算し、ステップS308のバトルゲームコマンド処理1へ移行する。このバトルゲームコマンド処理1は操作スイッチ35の操作内容に応じてバトルゲームコマンドを選択し、表示制御回路70にバトルゲームコマンドの選択結果を送信するものであり、操作スイッチ35は大当り遊技が開始されることで無効状態から有効状態に切換えられる。   When proceeding to step S306, the CPU 61 determines whether or not the battle game flag in the flag storage unit 112 is set to an on state. If it is determined that the battle game flag of the flag storage unit 112 is set to the on state, a constant value (10 msec) is added to the value of the timer ST1 of the timer storage unit 113 in step S307, and the battle of step S308 is performed. The process proceeds to game command processing 1. This battle game command process 1 selects a battle game command according to the operation content of the operation switch 35 and transmits the selection result of the battle game command to the display control circuit 70. The operation switch 35 starts a big hit game. By this, it is switched from the invalid state to the valid state.

CPU61はステップS308のバトルゲームコマンド処理1を終えると、ステップS309でタイマ格納部113のタイマST1の値の加算結果をROM62に予め記録されたゲーム終了時間(20.0×1000msec)と比較する。   When the CPU 61 completes the battle game command processing 1 in step S308, the CPU 61 compares the addition result of the value of the timer ST1 in the timer storage unit 113 with the game end time (20.0 × 1000 msec) recorded in advance in the ROM 62 in step S309.

CPU61はステップS309でタイマST1の値の加算結果がゲーム終了時間に到達したと判断すると、ステップS310でフラグ格納部112のバトルゲームフラグをオフ状態に設定し、ステップS311のバトルゲームコマンド処理2へ移行する。このバトルゲームフラグのオフ状態ではステップS308のバトルゲームコマンド処理1が行われず操作スイッチ35が無効状態になる。   When CPU 61 determines in step S309 that the result of addition of the value of timer ST1 has reached the game end time, CPU 61 sets the battle game flag in flag storage unit 112 to the off state in step S310, and proceeds to battle game command processing 2 in step S311. Transition. In the off state of the battle game flag, the battle game command process 1 in step S308 is not performed, and the operation switch 35 is disabled.

大入賞口25は20.0×1000msecで限度個数(10個)の遊技球が入賞するものであり、遊技者が遊技球を遊技盤16内に発射している場合には2回目の大当りラウンドの途中でタイマST1の値の加算結果がゲーム終了時間に到達し、遊技者が遊技球を遊技盤16内に発射していない場合には1回目の大当りラウンドの途中でタイマST1の値の加算結果がゲーム終了時間に到達する。即ち、バトルゲームフラグは大当り遊技が終了する前に必ずオフ状態に設定されるものである。   The big winning opening 25 is for 20.0 × 1000 msec and a maximum number (10) of game balls are won. When the player is firing the game balls into the game board 16, the second big hit round If the result of adding the value of timer ST1 reaches the game end time in the middle of the game and the player has not fired the game ball into game board 16, the value of timer ST1 is added during the first big hit round The result reaches the game end time. That is, the battle game flag is always set to the off state before the big hit game is finished.

CPU61はステップS312へ移行すると、コマンド格納部111に大当り遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでコマンド格納部111に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS313へ移行し、コマンド格納部111から大当り遊技停止コマンドを消去する。
[13−3−1]バトルゲームコマンド処理1
図49はステップS308のバトルゲームコマンド処理1であり、CPU61はステップS321でワンショット回路64からパルス信号が出力されているか否かを判断する。ここでワンショット回路64からパルス信号が出力されていないと判断した場合にはステップS327へ移行し、ワンショット回路64からパルス信号が出力されていると判断した場合にはステップS322へ移行する。
When proceeding to step S312, the CPU 61 determines whether or not a big hit game stop command is recorded in the command storage unit 111. If it is determined that the big hit game stop command is recorded in the command storage unit 111, the process proceeds to step S313, and the big hit game stop command is deleted from the command storage unit 111.
[13-3-1] Battle game command processing 1
FIG. 49 shows the battle game command process 1 in step S308, and the CPU 61 determines whether or not a pulse signal is output from the one-shot circuit 64 in step S321. If it is determined that the pulse signal is not output from the one-shot circuit 64, the process proceeds to step S327. If it is determined that the pulse signal is output from the one-shot circuit 64, the process proceeds to step S322.

CPU61はステップS322へ移行すると、カウンタ格納部114からカウンタSR4の値の更新結果を検出する。そして、ステップS323でROM62から図22のバトルゲームコマンドテーブルを検出し、ステップS324でバトルゲームコマンドテーブルからカウンタSR4の値の検出結果に応じた1つのバトルゲームコマンドを選択する。即ち、遊技者が操作ボタン36をバトルゲームフラグがオン状態に設定された有効状態で操作した場合にはバトルゲームコマンドテーブルから1つのバトルゲームコマンドが選択される。   When proceeding to step S322, the CPU 61 detects an update result of the value of the counter SR4 from the counter storage unit 114. Then, in step S323, the battle game command table of FIG. 22 is detected from the ROM 62, and in step S324, one battle game command corresponding to the detection result of the value of the counter SR4 is selected from the battle game command table. That is, when the player operates the operation button 36 in the valid state in which the battle game flag is set to the on state, one battle game command is selected from the battle game command table.

CPU61はステップS324でバトルゲームコマンドを選択すると、ステップS325で保留コマンド格納部116にバトルゲームコマンドが記録されているか否かを判断する。ここで保留コマンド格納部116にバトルゲームコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS339でバトルゲームコマンドの選択結果をクリアし、保留コマンド格納部116にバトルゲームコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS326でバトルゲームコマンドの選択結果を保留コマンド格納部116に記録し、いずれの場合にもステップS327へ移行する。   If CPU61 selects a battle game command by step S324, it will be judged whether the battle game command is recorded on the pending | holding command storage part 116 by step S325. If it is determined that the battle game command is recorded in the hold command storage unit 116, the selection result of the battle game command is cleared in step S339, and the battle command is not recorded in the hold command storage unit 116. If it is determined, the selection result of the battle game command is recorded in the hold command storage unit 116 in step S326, and in either case, the process proceeds to step S327.

CPU61はステップS327へ移行すると、フラグ格納部112のコマンド送信不能フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このコマンド送信不能フラグはステップS202でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU61はステップS327でコマンド送信不能フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS328で保留コマンド格納部116にバトルゲームコマンドが記録されているか否かを判断する。ここで保留コマンド格納部116にバトルゲームコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS329へ移行し、保留コマンド格納部116からバトルゲームコマンドを検出する。   In step S327, the CPU 61 determines whether or not the command transmission disable flag in the flag storage unit 112 is set to an off state. This command transmission impossible flag is initially set to the off state in step S202. If the CPU 61 determines that the command transmission impossible flag is set to the off state in step S327, the pending command storage unit in step S328. It is determined whether or not a battle game command is recorded at 116. If it is determined that a battle game command is recorded in the hold command storage unit 116, the process proceeds to step S329, and the battle game command is detected from the hold command storage unit 116.

CPU61はステップS329で保留コマンド格納部116からバトルゲームコマンドを検出すると、ステップS330でバトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド02であるか否かを判断する。ここでバトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド02であると判断した場合にはステップS331でタイマ格納部113のタイマST2の値に再生時間1(0.8×1000msec)を設定し、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド02でないと判断した場合にはステップS332でタイマ格納部113のタイマST2の値に再生時間2(0.6×1000msec)を設定する。これら再生時間1および再生時間2のそれぞれはROM62に予め記録されたものであり、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド02である場合には表示制御回路70がバトルゲームコマンド02に応じて再生するビデオデータB1およびB2のそれぞれと同一の再生時間1がタイマST2の値に初期設定され(図23のb参照)、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド01である場合には表示制御回路70がバトルゲームコマンド01に応じて再生するビデオデータA1およびA2のそれぞれと同一の再生時間2がタイマST2の値に初期設定され(図23のa参照)、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド03である場合には表示制御回路70がバトルゲームコマンド03に応じて再生するビデオデータC1およびC2のそれぞれと同一の再生時間2がタイマST2の値に初期設定され(図23のc参照)、バトルゲームコマンドの検出結果がバトルゲームコマンド04である場合には表示制御回路70がバトルゲームコマンド04に応じて再生するビデオデータD1およびD2のそれぞれと同一の再生時間2がタイマST2の値に初期設定される(図23のd参照)。   When the CPU 61 detects a battle game command from the hold command storage unit 116 in step S329, it determines whether or not the detection result of the battle game command is a battle game command 02 in step S330. Here, when it is determined that the detection result of the battle game command is the battle game command 02, the playback time 1 (0.8 × 1000 msec) is set to the value of the timer ST2 of the timer storage unit 113 in step S331, and the battle game If it is determined that the command detection result is not the battle game command 02, the playback time 2 (0.6 × 1000 msec) is set as the value of the timer ST2 in the timer storage unit 113 in step S332. Each of the reproduction time 1 and the reproduction time 2 is recorded in advance in the ROM 62. When the detection result of the battle game command is the battle game command 02, the display control circuit 70 reproduces according to the battle game command 02. When the playback time 1 that is the same as each of the video data B1 and B2 to be performed is initially set to the value of the timer ST2 (see b of FIG. 23) and the detection result of the battle game command is the battle game command 01, the display control circuit 70 is initially set to the value of the timer ST2 for the same playback time 2 as the video data A1 and A2 to be played in response to the battle game command 01 (see a in FIG. 23), and the detection result of the battle game command is the battle game. If the command is 03, the display control circuit 70 responds to the battle game command 03. Displayed when the same playback time 2 as the video data C1 and C2 to be played back is initialized to the value of the timer ST2 (see c of FIG. 23) and the detection result of the battle game command is the battle game command 04. The same playback time 2 as the video data D1 and D2 that the control circuit 70 plays in response to the battle game command 04 is initialized to the value of the timer ST2 (see d in FIG. 23).

CPU61はステップS331またはステップS332でタイマST2の値を初期設定すると、ステップS333で表示制御回路70にバトルゲームコマンドの検出結果を送信する。そして、ステップS334でフラグ格納部112のコマンド送信不能フラグをオン状態に設定し、ステップS335で保留コマンド格納部116からバトルゲームコマンドを消去する。即ち、保留コマンド格納部116のバトルゲームコマンドの選択結果は表示制御回路70にバトルゲームコマンドの選択結果が送信されることで消去されるものであり、表示制御回路70にバトルゲームコマンドの選択結果が送信された場合にはタイマST2の値にバトルゲームコマンドの送信結果に応じた再生時間が設定され、コマンド送信不能フラグがオン状態に設定される。   When CPU 61 initializes the value of timer ST2 in step S331 or step S332, CPU 61 transmits the detection result of the battle game command to display control circuit 70 in step S333. In step S334, the command transmission impossible flag in the flag storage unit 112 is set to an on state, and in step S335, the battle game command is deleted from the hold command storage unit 116. That is, the selection result of the battle game command in the hold command storage unit 116 is erased by transmitting the selection result of the battle game command to the display control circuit 70, and the selection result of the battle game command is displayed in the display control circuit 70. Is transmitted, the playback time corresponding to the transmission result of the battle game command is set to the value of the timer ST2, and the command transmission disable flag is set to the on state.

CPU61はステップS327でフラグ格納部112のコマンド送信不能フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS336でタイマ格納部113のタイマST2の値から一定値(10msec)を減算し、ステップS337でタイマST2の値の減算結果が限度値(0)に到達したか否かを判断する。ここでタイマST2の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS338へ移行し、フラグ格納部112のコマンド送信不能フラグをオフ状態に設定する。   If CPU 61 determines in step S327 that the command transmission disable flag of flag storage unit 112 is set to the on state, CPU 61 subtracts a constant value (10 msec) from the value of timer ST2 of timer storage unit 113 in step S336, and step S337. Then, it is determined whether or not the subtraction result of the value of timer ST2 has reached the limit value (0). If it is determined that the subtraction result of the value of the timer ST2 has reached the limit value, the process proceeds to step S338, and the command transmission disable flag in the flag storage unit 112 is set to an off state.

遊技者が操作ボタン36を有効状態で1回目に操作することでバトルゲームコマンドが選択された場合には保留コマンド記録部116に1回目のバトルゲームコマンドの選択結果が記録される。この保留コマンド記録部116に1回目のバトルゲームコマンドの選択結果が記録された場合にはタイマST2の値に1回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた再生時間が設定され、表示制御回路70に1回目のバトルゲームコマンドの選択結果が送信されることで表示制御回路70が1回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた1回目のビデオデータを再生開始する。このタイマST2の値が設定された場合にはコマンド送信不能フラグがオン状態に設定され、保留コマンド記録部116から1回目のバトルゲームコマンドの選択結果が消去される。このコマンド送信不能フラグのオン状態ではタイマST2の値が減算されており、コマンド送信不能フラグは1回目のビデオデータの再生処理が終了することに応じてタイマST2の値が限度値に到達した場合にオフ状態に設定される。即ち、コマンド送信不能フラグは表示制御回路70がバトルゲーム用のビデオデータを再生している再生状態でオン状態に設定されるものであり、表示制御回路70がバトルゲーム用のビデオデータを再生していない再生停止状態でオフ状態に設定される。   When the player operates the operation button 36 for the first time in the enabled state and a battle game command is selected, the selection result of the first battle game command is recorded in the hold command recording unit 116. When the selection result of the first battle game command is recorded in the hold command recording unit 116, the reproduction time corresponding to the selection result of the first battle game command is set to the value of the timer ST2, and the display control circuit 70 When the selection result of the first battle game command is transmitted to the display control circuit 70, the display control circuit 70 starts playing the first video data corresponding to the selection result of the first battle game command. When the value of this timer ST2 is set, the command transmission impossible flag is set to the on state, and the selection result of the first battle game command is erased from the hold command recording unit 116. When the command transmission disable flag is on, the value of the timer ST2 is subtracted, and the command transmission disable flag is set when the value of the timer ST2 reaches the limit value in response to the end of the first video data reproduction process. Set to off. That is, the command transmission disable flag is set to the on state when the display control circuit 70 is reproducing the video data for the battle game, and the display control circuit 70 reproduces the video data for the battle game. It is set to the off state when playback is stopped.

遊技者が操作ボタン36を有効状態で2回目に操作することで2回目のバトルゲームコマンドが選択された場合には保留コマンド記録部116に2回目のバトルゲームコマンドの選択結果が記録される。この操作ボタン36の2回目の操作がバトルゲーム用の1回目のビデオデータの再生処理が停止した後に行われた場合にはタイマST2の値の設定処理およびバトルゲームコマンドの選択結果の送信処理のそれぞれが操作ボタン36の2回目の操作に同期して行われ、表示制御回路70が2回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた2回目のビデオデータの再生処理を操作ボタン36の2回目の操作に同期して開始する。この操作ボタン36の2回目の操作がバトルゲーム用の1回目のビデオデータの再生状態で行われた場合には1回目のビデオデータの再生処理が停止することに同期してタイマST2の値の設定処理およびバトルゲームコマンドの選択結果の送信処理のそれぞれが行われ、表示制御回路70が2回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた2回目のビデオデータの再生処理を1回目のバトルゲームコマンドの選択結果に応じた1回目のビデオデータの再生処理が停止することに同期して開始する。
[13−3−2]バトルゲームコマンド処理2
図50はステップS311のバトルゲームコマンド処理2であり、CPU61はステップS351で保留コマンド記録部116をバトルゲームコマンドが記録されていない初期状態にリセットし、ステップS352でフラグ格納部112のコマンド送信不能フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS353でコマンド格納部111から図柄情報コマンドを検出し、ステップS354で表示制御回路70に図柄情報コマンドの検出結果を送信し、ステップS355でコマンド格納部111から図柄情報コマンドを消去する。このバトルゲームコマンド処理2はメイン制御回路40が大当り遊技処理を実行している大当り遊技中に行われるものであり、操作ボタン36は大当り遊技中にバトルゲームコマンドを選択可能な有効状態から選択不能な無効状態に切換えられ、操作ボタン36が無効状態に切換えられた場合には表示制御回路70に図柄情報コマンドが送信されることで確率変動モードがオン状態およびオフ状態のいずれに設定されるかが通知される。
[21]バトルゲーム処理1
図51は表示制御回路70のCPUがバトルゲーム開始コマンドを受信した場合に行うバトルゲーム処理1であり、CPUはステップS401でVROMからビデオデータSを検出する。そして、ステップS402でVRAMのカウンタDN1の値に初期値(500)を設定し、ステップS403でビデオデータSを再生開始することで装飾図柄表示器34に図48のイントロダクションの映像を表示開始する。このカウンタDN1の値はメーターの絵柄P3の長さを設定するために使用されるものであり、初期値(500)はバトルゲームフラグがオン状態に設定されてからオフ状態に設定されるまでの期間内に最大のダメージポイント(15)が最大限に選択された場合であっても(0)に減算されない値に設定されている。
[22]バトルゲーム処理2
図52は表示制御回路70のCPUがバトルゲームコマンドを受信した場合に行うバトルゲーム処理2であり、CPUはステップS411でVROMから図23のビデオデータテーブル1〜4のいずれかを検出する。この処理はバトルゲームコマンドの受信結果に応じて行われるものであり、バトルゲームコマンド01を受信した場合には図23の(a)のビデオデータテーブル1が検出され、バトルゲームコマンド02を受信した場合には図23の(b)のビデオデータテーブル2が検出され、バトルゲームコマンド03を受信した場合には図23の(c)のビデオデータテーブル3が検出され、バトルゲームコマンド04を受信した場合には図23の(d)のビデオデータテーブル4が検出される。
When the player operates the operation button 36 in a valid state for the second time and the second battle game command is selected, the result of selection of the second battle game command is recorded in the hold command recording unit 116. When the second operation of the operation button 36 is performed after the first video data playback process for the battle game is stopped, the timer ST2 value setting process and the battle game command selection result transmission process are performed. Each of them is performed in synchronization with the second operation of the operation button 36, and the display control circuit 70 performs the second video data reproduction process according to the second battle game command selection result. Start in sync with the operation. When the second operation of the operation button 36 is performed in the first video data playback state for the battle game, the value of the timer ST2 is synchronized with the stop of the first video data playback process. Each of the setting process and the transmission process of the selection result of the battle game command is performed, and the display control circuit 70 performs the second video data reproduction process according to the selection result of the second battle game command. The first video data reproduction process corresponding to the selection result is started in synchronization with the stop.
[13-3-2] Battle game command processing 2
FIG. 50 shows the battle game command process 2 in step S311. The CPU 61 resets the hold command recording unit 116 to an initial state in which no battle game command is recorded in step S351, and the flag storage unit 112 cannot transmit a command in step S352. Set the flag to the off state. In step S353, the symbol information command is detected from the command storage unit 111, the detection result of the symbol information command is transmitted to the display control circuit 70 in step S354, and the symbol information command is deleted from the command storage unit 111 in step S355. This battle game command process 2 is performed during the big hit game in which the main control circuit 40 is executing the big hit game process, and the operation button 36 cannot be selected from the valid state in which the battle game command can be selected during the big hit game. When the operation button 36 is switched to the invalid state, the symbol information command is transmitted to the display control circuit 70, so that the probability variation mode is set to the on state or the off state. Will be notified.
[21] Battle game process 1
FIG. 51 shows battle game processing 1 performed when the CPU of the display control circuit 70 receives a battle game start command. The CPU detects video data S from the VROM in step S401. In step S402, an initial value (500) is set as the value of the VRAM counter DN1, and in step S403, the reproduction of the video data S is started, so that the display of the introduction image shown in FIG. The value of this counter DN1 is used to set the length of the meter pattern P3. The initial value (500) is the time from when the battle game flag is set to the on state until it is set to the off state. Even if the maximum damage point (15) is selected to the maximum within the period, it is set to a value that is not subtracted to (0).
[22] Battle game process 2
FIG. 52 shows a battle game process 2 performed when the CPU of the display control circuit 70 receives a battle game command. In step S411, the CPU detects one of the video data tables 1 to 4 of FIG. 23 from the VROM. This process is performed according to the reception result of the battle game command. When the battle game command 01 is received, the video data table 1 in FIG. 23A is detected, and the battle game command 02 is received. In this case, the video data table 2 in FIG. 23B is detected, and when the battle game command 03 is received, the video data table 3 in FIG. 23C is detected and the battle game command 04 is received. In this case, the video data table 4 in (d) of FIG. 23 is detected.

CPUはステップS411でビデオデータテーブルを検出すると、ステップS412でVRAMからカウンタDR1の値の更新結果を検出する。このカウンタDR1の値は一定時間(10msec)が経過する毎に一定値(1)が加算されるものである。このカウンタDR1の値は下限値(0)から上限値(49)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算されるものであり、CPUはステップS412でカウンタDR1の値の更新結果を検出した場合にはステップS413でビデオデータテーブルの検出結果からカウンタDR1の値の検出結果に応じた1つのビデオデータを選択する。   When the CPU detects the video data table in step S411, the CPU detects the update result of the value of the counter DR1 from the VRAM in step S412. The value of the counter DR1 is incremented by a constant value (1) every time a fixed time (10 msec) elapses. The value of the counter DR1 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (49) and then cyclically added back to the lower limit value (0). In step S412, the CPU determines the value of the counter DR1. If the update result is detected, one video data corresponding to the detection result of the value of the counter DR1 is selected from the detection result of the video data table in step S413.

CPUはステップS413でビデオデータを選択すると、ステップS414でVROMから図25のダメージポイントテーブルを検出し、ステップS415でダメージポイントテーブルからビデオデータの選択結果に応じた1つのダメージポイントを選択する。そして、ステップS416でVRAMのカウンタDN1の値からダメージポイントの選択結果を減算し、ステップS417でカウンタDN1の値の減算結果に応じて画像データを設定する。この画像データはメーターの絵柄P3を表示するためのものであり、CPUはカウンタDN1の値の減算結果に応じた長さのメーターの絵柄P3を表示するための画像データを設定する。   When the CPU selects video data in step S413, the CPU detects the damage point table of FIG. 25 from the VROM in step S414, and selects one damage point corresponding to the selection result of the video data from the damage point table in step S415. In step S416, the damage point selection result is subtracted from the value of the VRAM counter DN1, and in step S417 image data is set according to the subtraction result of the counter DN1 value. This image data is for displaying the meter picture P3, and the CPU sets image data for displaying the meter picture P3 having a length corresponding to the subtraction result of the value of the counter DN1.

CPUはステップS417で画像データを設定すると、ステップS418でビデオデータの選択結果を再生開始することで装飾図柄表示器34に図24の(a)〜(h)の8種類のいずれかのバトルゲームの映像を表示開始する。このビデオデータの再生処理はビデオデータの最後のフレームを静止画像として表示することで終了するものであり、ステップS417の画像データの設定結果はビデオデータの再生処理が終了した場合にバトルゲームの静止画像の前方に重ねて表示される。即ち、演出制御回路60から表示制御回路70にバトルゲームコマンドが送信される毎にバトルゲームコマンドの送信結果に応じたビデオデータが選択され、装飾図柄表示器34にビデオデータの選択結果に応じたバトルゲームの映像が表示される。
[23]バトルゲーム処理3
図53は表示制御回路70のCPUが図柄情報コマンドを受信した場合に行うバトルゲーム処理3であり、CPUはステップS421で図柄情報コマンドの受信結果が確変大当り図柄用の図柄情報コマンド01であるか否かを判断する。ここで図柄情報コマンドの受信結果が図柄情報コマンド01であると判断した場合にはステップS422でVROMからビデオデータE1を検出し、図柄情報コマンドの受信結果が図柄情報コマンド02であると判断した場合にはステップS423でVROMからビデオデータE2を検出し、いずれの場合にもステップS424でビデオデータの選択結果を再生開始する。このビデオデータの再生処理はビデオデータの最後のフレームを静止画像として表示することで終了するものであり、確率変動モードがオン状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態からオフ状態にリセットされることで主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒す内容のバトルゲームの結末の映像が表示され、確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態からオフ状態にリセットされることで主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒すことができない内容のバトルゲームの結末の映像が表示される。これらバトルゲームの結末の映像のそれぞれはバトルゲームフラグのオン状態でのバトルゲームの映像の進行状態に拘らず図柄情報コマンドの受信結果に応じて選択されるものであり、遊技者は主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒す結末から確率変動モードがオン状態に設定されると認識し、主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒すことができない結末から確率変動モードがオフ状態に設定されると認識する。
When the CPU sets the image data in step S417, the CPU starts reproduction of the video data selection result in step S418, thereby causing the decorative symbol display 34 to display one of the eight types of battle games (a) to (h) in FIG. Starts displaying the video. This video data playback process ends when the last frame of the video data is displayed as a still image, and the image data setting result in step S417 indicates that the battle game is stopped when the video data playback process ends. It is displayed superimposed on the front of the image. That is, every time a battle game command is transmitted from the effect control circuit 60 to the display control circuit 70, video data corresponding to the transmission result of the battle game command is selected, and the decorative symbol display 34 responds to the selection result of the video data. The video of the battle game is displayed.
[23] Battle game process 3
FIG. 53 shows a battle game process 3 performed when the CPU of the display control circuit 70 receives a symbol information command. In step S421, the CPU determines whether the reception result of the symbol information command is a symbol information command 01 for a probable big hit symbol. Judge whether or not. If it is determined that the reception result of the symbol information command is the symbol information command 01, the video data E1 is detected from the VROM in step S422, and the reception result of the symbol information command is determined to be the symbol information command 02. In step S423, the video data E2 is detected from the VROM, and in either case, reproduction of the video data selection result is started in step S424. This video data playback process ends by displaying the last frame of the video data as a still image. When the probability variation mode is set to the on state, the battle game flag changes from the on state to the off state. By resetting, the image of the ending of the battle game with the content that the main character P1 defeats the opponent's design P2 is displayed, and when the probability variation mode is set to the off state, the battle game flag is turned off from the on state By resetting to the state, an image of the ending of the battle game is displayed in such a manner that the main character P1 cannot defeat the opponent's pattern P2. Each of the final video of the battle game is selected according to the reception result of the symbol information command regardless of the progress state of the battle game video when the battle game flag is on. Recognize that the probability variation mode is set to ON from the end when P1 defeats the opponent's pattern P2, and set the probability variation mode to OFF from the end where the main character P1 cannot defeat the opponent's pattern P2. Recognize that

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
バトルゲームの映像の非表示中に操作ボタン36が操作された場合には操作ボタン36が操作されたことに同期してビデオデータの選択結果に応じたバトルゲームの映像が表示開始される。この今回のバトルゲームの映像の表示中に操作ボタン36が操作された場合には今回のバトルゲームの映像が終了することに同期して新たなビデオデータの選択結果に応じた次回のバトルゲームの映像が表示開始される。即ち、遊技者が今回のバトルゲームの映像の表示中に操作ボタン36を操作する連打を行った場合には今回のビデオデータに続けて次回のビデオデータが再生され、遊技者の目線では操作ボタン36を連打したことに対してリアルタイムで次回のバトルゲームの映像が今回のバトルゲームの映像に視覚的に繋がるように表示されるので、時間的に短い少数のビデオデータで相互に異なる多数種のバトルゲームの映像を表示できる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the operation button 36 is operated while the battle game image is not displayed, display of the battle game image corresponding to the selection result of the video data is started in synchronization with the operation button 36 being operated. When the operation button 36 is operated during the display of the video of the current battle game, the next battle game corresponding to the selection result of the new video data is synchronized with the end of the video of the current battle game. Video display starts. That is, when the player makes a continuous hit by operating the operation button 36 during the display of the video of the current battle game, the next video data is reproduced after the current video data. Since the video of the next battle game is displayed so as to be visually connected to the video of the current battle game in real time in response to hitting 36 consecutively, there are many different types of video data that are different from each other with a small amount of video data that is short in time. The video of the battle game can be displayed.

上記実施例1には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の[発明1]が記載されている。
[発明1]
遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な入球口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記入球口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
大当りであると判定された場合に前記特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
遊技者が操作することが可能な操作子と、
前記操作子が操作されることに応じて電気的な状態が変化するスイッチと、
遊技者が視覚的に認識可能なものであって、遊技球が前記入球口に入球した場合に大当りであるか否かの判定結果が表示されると共に遊技球が前記入球口に入球してから大当りであるか否かの判定結果が表示されるまでの期間内または大当り遊技が始まってから終わるまでの期間内に前記操作子が操作されることに応じて態様が変化する演出映像が表示される表示器と、
前記表示器に演出映像を相互に異なる態様で表示するための複数の動画データが予め記録されたROMと、
前記ROMから1つの動画データを選択するためのコマンドが記録されるRAMと、
前記スイッチの電気的な状態に応じて前記操作子が操作されたか否かを判断する操作状態判断手段と、
前記操作子が操作されたと判断された場合に予め決められた複数のコマンドのうちから1つを選択し、当該コマンドの選択結果を前記RAMに1つを上限に記録するコマンド記録手段と、
前記表示器に演出映像が表示されている表示中および演出映像が表示されていない非表示中のいずれであるかを判断する表示状態判断手段と、
前記RAMにコマンドが記録されているか否かを演出映像の非表示中であると判断されている場合に判断するものであって、前記RAMにコマンドが記録されていると判断した場合に前記RAMから1つのコマンドを検出するコマンド検出手段と、
前記RAMからコマンドが検出された場合に当該コマンドの検出結果に応じた1つの動画データを前記ROMから選択し、前記表示器に当該動画データの選択結果に応じた演出映像を表示する表示手段と、
前記RAMからコマンドが検出された場合に当該コマンドを前記RAMから消去するコマンド消去手段を備え、
演出映像の非表示中であると判断されている状態で前記操作子が操作されたと判断された場合には前記RAMにコマンドの選択結果が記録され、前記操作子が操作されたと判断されることに同期して前記ROMから前記RAMのコマンドに応じた1つの動画データが選択されることで前記表示器に当該動画データの選択結果に応じた演出映像が表示開始され、
演出映像の表示中であると判断されている状態で前記操作子が操作されたと判断された場合には前記RAMにコマンドの選択結果が記録され、演出映像の表示中から非表示中に判断が切換わることに同期して前記ROMから前記RAMのコマンドに応じた1つの動画データが選択されることで前記表示器に当該動画データの選択結果に応じた演出映像が表示開始されることを特徴とするパチンコ遊技機。
In the first embodiment, the following [Invention 1] is described in addition to the invention described in the claims.
[Invention 1]
A game board on which game balls are fired,
A game entrance provided in the game board, through which a game ball can enter;
A special entrance opening provided on the game board and switched between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter;
A jackpot determining means for determining whether or not it is a jackpot that opens the special entrance when the game ball enters the entrance;
A jackpot game means for playing a jackpot game for opening the special entrance when it is determined to be a jackpot;
An operator that can be operated by the player;
A switch whose electrical state changes in response to the operation of the operator,
If the player can visually recognize and the game ball enters the entrance, a determination result as to whether or not it is a big hit is displayed, and the game ball enters the entrance. An effect in which the mode changes according to the operation of the operation element within a period from when the ball is hit to when the determination result whether or not the big hit is displayed or within a period until the big hit game starts and ends A display on which video is displayed;
A ROM in which a plurality of moving image data for displaying effect images in different modes on the display are recorded in advance;
A RAM in which a command for selecting one moving image data from the ROM is recorded;
Operation state determination means for determining whether or not the operation element has been operated according to an electrical state of the switch;
Command recording means for selecting one of a plurality of predetermined commands when it is determined that the operation element has been operated, and recording the selection result of the command in the RAM up to one;
Display state determination means for determining whether the display image is being displayed on the display device and whether the display image is not being displayed;
Whether or not a command is recorded in the RAM is determined when it is determined that an effect image is not being displayed, and when it is determined that a command is recorded in the RAM, the RAM Command detection means for detecting one command from
Display means for selecting, from the ROM, one moving image data corresponding to the detection result of the command when the command is detected from the RAM, and displaying an effect image corresponding to the selection result of the moving image data on the display; ,
Command erasing means for erasing the command from the RAM when a command is detected from the RAM;
When it is determined that the operation element has been operated while it is determined that the effect image is not being displayed, a command selection result is recorded in the RAM, and it is determined that the operation element has been operated. In response to the selection of one moving image data corresponding to the command of the RAM from the ROM, an effect image corresponding to the selection result of the moving image data is started to be displayed on the display.
When it is determined that the operation element has been operated while it is determined that the effect video is being displayed, the result of the command selection is recorded in the RAM, and the determination is made during the display from the display of the effect video. In synchronism with the switching, when one moving image data corresponding to the command of the RAM is selected from the ROM, display of the effect image corresponding to the selection result of the moving image data is started on the display. A pachinko machine.

図54のバトルゲームコマンド処理1は演出制御回路60のCPU61が図49のバトルゲームコマンド処理1に換えて実行するものであり、CPU61は図54のステップS321で操作スイッチ35がオンされたと判断した場合にはステップS501でタイマ格納部113のタイマST3の値に再生時間2(0.6×1000msec)を設定する。このタイマST3は操作ボタン36が有効に操作されてから新たに有効に操作されるまでの時間的な間隔を計測するものであり、CPU61はステップS321で操作スイッチ35がオンされたと判断しなかった場合にはステップS502のコマンド強制設定処理へ移行する。   54 is executed by the CPU 61 of the effect control circuit 60 in place of the battle game command process 1 of FIG. 49, and the CPU 61 determines that the operation switch 35 is turned on in step S321 of FIG. In this case, the reproduction time 2 (0.6 × 1000 msec) is set as the value of the timer ST3 in the timer storage unit 113 in step S501. The timer ST3 measures a time interval from when the operation button 36 is effectively operated to when it is newly activated, and the CPU 61 does not determine that the operation switch 35 is turned on in step S321. In this case, the process proceeds to a command forced setting process in step S502.

図55はステップS502のコマンド強制設定処理であり、CPU61はステップS511でタイマ格納部113のタイマST3の値から一定値(10msec)を減算し、ステップS512でタイマST3の値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマST3の値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS513で保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドが記録されているか否かを判断し、保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS516でタイマ格納部113のタイマST3の値に再生時間2を設定する。   FIG. 55 shows the command forcible setting process in step S502. The CPU 61 subtracts a constant value (10 msec) from the value of the timer ST3 in the timer storage unit 113 in step S511, and the subtraction result of the value of the timer ST3 in step S512 is a limit value. Compare with (0). If it is determined that the subtraction result of the value of the timer ST3 has reached the limit value, it is determined in step S513 whether or not a battle game command is recorded in the hold command recording unit 116, and the hold command recording unit 116 is checked. If it is determined that the battle game command is recorded, the playback time 2 is set to the value of the timer ST3 in the timer storage unit 113 in step S516.

CPU61はステップS513で保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドが記録されていないと判断すると、ステップS514でROM62からバトルゲームコマンド03を選択する。そして、ステップS515で保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンド03を記録し、ステップS516でタイマ格納部113のタイマST3の値に再生時間2を設定する。   When CPU 61 determines in step S513 that no battle game command is recorded in hold command recording unit 116, CPU 61 selects battle game command 03 from ROM 62 in step S514. Then, in step S515, the battle game command 03 is recorded in the hold command recording unit 116, and in step S516, the reproduction time 2 is set as the value of the timer ST3 in the timer storage unit 113.

保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドが記録されていない状態では遊技者が操作ボタン36を操作してから再生時間2が経過しても再操作しなかった場合には特定のバトルゲームコマンド03が保留コマンド記録部116に記録される。この場合にはフラグ格納部112のコマンド送信不能フラグがオフ状態に設定されており、保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンド03が記録されることに同期して保留コマンド記録部116からバトルゲームコマンド03が検出され、表示制御回路70にバトルゲームコマンド03が送信される。この表示制御回路70はバトルゲームコマンド03を受信することでビデオデータC1またはC2を選択し、装飾図柄表示器34にビデオデータC1またはC2に応じてバトルゲームの映像を表示する。即ち、遊技者が操作ボタン36を連打しなかった場合には装飾図柄表示器34にバトルゲームの映像が強制的に表示されるので、遊技者が操作ボタン36を連打しなかった場合であっても次回のバトルゲームの映像が今回のバトルゲームの映像に視覚的に繋がるように表示される。   In a state where no battle game command is recorded in the hold command recording unit 116, if the player does not operate again even after the playback time 2 has elapsed after operating the operation button 36, a specific battle game command 03 is displayed. It is recorded in the hold command recording unit 116. In this case, the command transmission disable flag in the flag storage unit 112 is set to an off state, and the battle game command is sent from the hold command recording unit 116 in synchronization with the battle game command 03 being recorded in the hold command recording unit 116. 03 is detected, and a battle game command 03 is transmitted to the display control circuit 70. The display control circuit 70 receives the battle game command 03, selects the video data C1 or C2, and displays the video of the battle game on the decorative symbol display 34 according to the video data C1 or C2. That is, when the player does not repeatedly press the operation button 36, the video of the battle game is forcibly displayed on the decorative symbol display 34, and therefore, the player does not repeatedly press the operation button 36. The video of the next battle game is displayed so as to be visually connected to the video of the current battle game.

上記実施例2においては、保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドが記録されていない状態でタイマST3の値が限度値に減算されたと判断した場合にバトルゲームコマンド03および04のいずれかが抽選で選択される構成としても良い。   In the second embodiment, when it is determined that the value of the timer ST3 has been subtracted from the limit value when no battle game command is recorded in the hold command recording unit 116, one of the battle game commands 03 and 04 is selected by lottery. A configuration may be selected.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、演出制御回路60が変動開始コマンド14を検出した場合および変動開始コマンド24を検出した場合のそれぞれにバトルゲーム演出処理を装飾図柄遊技フラグのオン状態で実行する構成としても良い。この構成の場合には演出制御回路60が大当り用の変動開始コマンド24を検出した場合にビデオデータE1の再生を指示することで主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒すバトルゲームの結末の映像を表示し、演出制御回路60が外れ用の変動開始コマンド14を検出した場合にビデオデータE2の再生を指示することで主人公の絵柄P1が対戦相手の絵柄P2を倒すことができないバトルゲームの結末の映像を表示することが好ましい。   In each of the first and second embodiments, the battle game effect process is executed with the decorative symbol game flag on when the effect control circuit 60 detects the change start command 14 and when the change start command 24 is detected. It is good also as composition to do. In the case of this configuration, when the production control circuit 60 detects the big hit change start command 24, the reproduction of the video data E1 is instructed so that the hero's pattern P1 defeats the opponent's pattern P2. A battle game in which the main character P1 cannot defeat the opponent's pattern P2 by displaying the video and instructing the reproduction of the video data E2 when the production control circuit 60 detects the change start command 14 for detachment. It is preferable to display a video of the end.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、演出制御回路60のROM62に複数の保留コマンド記録部116を予め設定しておき、装飾図柄表示器34にバトルゲームコマンドに応じたバトルゲームの映像が表示されている状態で操作スイッチ35が操作された場合には複数の保留コマンド記録部116のうちバトルゲームコマンドが記録されていない空欄の保留コマンド記録部116にバトルゲームコマンドの選択結果を記録する構成としても良い。この構成の場合にはコマンド送信不能フラグがオン状態からオフ状態に切換えられる毎に複数の保留コマンド記録部116のうちから最も古い1つのバトルゲームコマンドを検出し、表示制御回路70にバトルゲームコマンドの検出結果を送信すると良い。   In each of the first and second embodiments, a plurality of reserved command recording units 116 are set in advance in the ROM 62 of the effect control circuit 60, and a battle game video corresponding to the battle game command is displayed on the decorative symbol display 34. When the operation switch 35 is operated in a state of being held, the selection result of the battle game command is recorded in the blank hold command recording unit 116 in which no battle game command is recorded among the plurality of hold command recording units 116 It is also good. In the case of this configuration, each time the command transmission disable flag is switched from the on state to the off state, the oldest one battle game command is detected from the plurality of pending command recording units 116 and the battle control command is displayed to the display control circuit 70. It is better to send the detection result.

上記実施例1〜2のそれぞれにおいては、確率変動モードがオン状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態に設定されてからオフ状態に設定されるまでの期間内に操作ボタン36の有効な操作が予め決められた設定回数に到達することでメーターの絵柄P3の長さが(0)となるようにバトルゲームコマンドを選択し、確率変動モードがオフ状態に設定される場合にはバトルゲームフラグがオン状態に設定されてからオフ状態に設定されるまでの期間内に操作ボタン36の有効な操作がどれだけ行われてもメーターの絵柄P3の長さが(0)とならないようにバトルゲームコマンドを選択しても良い。   In each of the first and second embodiments, when the probability variation mode is set to the on state, the operation button 36 is set within the period from when the battle game flag is set to the on state until it is set to the off state. When the battle game command is selected so that the length of the meter pattern P3 becomes (0) when the valid operation reaches the predetermined number of times, and the probability variation mode is set to the off state The length of the meter pattern P3 does not become (0) no matter how many effective operations of the operation button 36 are performed during the period from when the battle game flag is set to the on state until it is set to the off state. A battle game command may be selected.

16は遊技盤、23は始動口(入球口)、25は特別入賞口(特別入球口)、36は操作ボタン(操作子)、34は装飾図柄表示器(表示器)、40はメイン制御回路(大当り判定手段,大当り遊技手段)、60は演出制御回路(判断手段)、70は表示制御回路(メモリ、選択手段、表示手段)を示す。   16 is a game board, 23 is a start port (entrance entrance), 25 is a special prize entrance (special entrance), 36 is an operation button (operator), 34 is a decorative symbol display (display), 40 is a main Control circuit (big hit judging means, big hit game means), 60 is an effect control circuit (judgment means), and 70 is a display control circuit (memory, selection means, display means).

Claims (1)

遊技球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な入球口と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技球が前記入球口に入球した場合に前記特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定する大当り判定手段と、
大当りであると判定された場合に前記特別入球口を開放状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段と、
遊技者が操作することが可能な操作子と、
遊技者が視覚的に認識可能なものであって、前記操作子が操作されることに応じて態様が変化する演出映像が表示される表示器と、
前記表示器に相互に異なる態様の複数の単位演出映像を表示するための複数の動画データが予め記録されたメモリと、
前記操作子が操作された場合に前記メモリから1つの前記単位演出映像を表示するための1つの動画データを選択する選択手段と、
前記表示器に前記単位演出映像が表示されている表示中および前記単位演出映像が表示されていない非表示中のいずれであるかを判断する判断手段と、
前記操作子を連打することを遊技者に伝えるための映像を前記表示器に表示するものであって、前記操作子が連打された場合には前記選択手段が前記操作子の連打に応じて前記メモリから選択した複数の動画データを順次に再生することで前記表示器に前記演出映像として複数の前記単位演出映像からなるものを表示する表示手段を備え、
前記選択手段は、
今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で前記操作子が操作された場合には次回の単位演出映像を表示するための1つの動画データを前記メモリから選択するものであって、今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で前記操作子が操作されなかった場合には次回の単位演出映像を表示するための動画データを選択せず、
前記表示手段は、
今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で前記操作子が操作された場合には今回の単位演出映像を表示停止することに同期して次回の単位演出映像を前記選択手段の動画データの選択結果に応じて表示開始するものであって、今回の単位演出映像を表示停止することに同期して次回の単位演出映像を表示開始することで次回の単位演出映像が今回の単位演出映像に遊技者の目線で時間的に途切れることなく続く演出映像を表示し、
今回の単位演出映像の表示中と判断されている状態で前記操作子が操作されなかった場合には次回の単位演出映像を表示しないことを特徴とするパチンコ遊技機。
A game board on which game balls are fired,
A game entrance provided in the game board, through which a game ball can enter;
A special entrance opening provided on the game board and switched between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter;
A jackpot determining means for determining whether or not it is a jackpot that opens the special entrance when the game ball enters the entrance;
A jackpot game means for playing a jackpot game for opening the special entrance when it is determined to be a jackpot;
An operator that can be operated by the player;
A display that is visually recognizable by a player and that displays an effect image that changes in response to the operation of the operator;
A memory in which a plurality of moving image data for displaying a plurality of unit effect videos of different modes on the display is recorded in advance;
Selecting means for selecting one moving image data for displaying one unit effect image from the memory when the operation element is operated;
Determining means for determining whether the unit effect image is being displayed on the display unit and whether the unit effect image is not being displayed;
An image for informing the player that the operation element is repeatedly hit is displayed on the display, and when the operation element is repeatedly hit, the selection means responds to the hit of the operator repeatedly. comprising display means for displaying the ones plurality of unit directing Film image or Ranaru as the representation image to the display unit by reproducing a plurality of video data selected from the memory sequentially,
The selection means includes
When the operation unit is operated in a state where it is determined that the current unit effect image is being displayed, one moving image data for displaying the next unit effect image is selected from the memory, If the operation unit is not operated while it is determined that the current unit effect image is being displayed, the video data for displaying the next unit effect image is not selected,
The display means includes
If the operation unit is operated while it is determined that the current unit effect video is being displayed, the next unit effect video is synchronized with the display stop of the current unit effect video and the moving image of the selection means. The display starts in response to the data selection result, and the next unit effect video starts the next unit effect video by starting the display of the next unit effect video in synchronization with the display stop of the current unit effect video. Display the production video that continues without interruption in time from the player's perspective on the video,
A pachinko gaming machine characterized in that the next unit effect image is not displayed when the operator is not operated while it is determined that the current unit effect image is being displayed.
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