JP4929830B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は複数の図柄要素のそれぞれを可変表示した後に停止表示する図柄遊技の映像を図柄表示器に表示し、複数の図柄要素が可変停止状態で大当りの組合せとなることに基づいて可変入賞口を開放する大当り遊技を行う構成のパチンコ遊技機に関する。 The present invention displays an image of a symbol game to be stopped and displayed after variably displaying each of a plurality of symbol elements on a symbol display, and a variable winning opening based on the fact that the plurality of symbol elements become a jackpot combination in a variable stop state The present invention relates to a pachinko gaming machine configured to perform a jackpot game that opens the door.
上記パチンコ遊技機には大当り遊技および図柄遊技の双方が行われていない状態で遊技球が始動口に入賞したときには図柄遊技の映像を表示し、大当り遊技および図柄遊技のいずれかが行われている状態で遊技球が始動口に入賞したときには表示回数を予め決められた限度値を限度に更新し、大当り遊技および図柄遊技のいずれかが終了した後に図柄遊技の映像を表示回数の更新結果に応じた回数だけ実行する構成のものがある。この構成の場合、表示回数が限度値に到達している状態では遊技球が始動口に入賞しても表示回数が更新されない。このため、複数の図柄要素が大当りの組合せとなる機会が奪われるので、遊技者に不利な状況となる。
本件出願人は表示回数が限度値に到達している状態で遊技球が始動口に入賞したときには超過回数を更新し、表示回数および超過回数の合計を図柄表示器に遊技回数として表示することで表示回数が更新されなかったことを遊技者に悟られないようにするアイデアを創作した。この構成の場合、1回の図柄遊技で超過回数の更新結果を加味した複数回の可変表示を行い、遊技回数の表示内容を可変表示の実行回数に応じて変更することで表示回数が更新されなかったことを遊技者に一層悟られないようにすることができる。しかしながら、従来では1個の遊技球が始動口に入賞することに基づいて複数回の可変表示を行う程度の技術しか存在せず、従来技術から1回の図柄遊技での可変表示回数を超過回数に応じて制御する本件アイデアを実現することは不可能である。 The applicant will update the number of times that the game ball has won the starting gate when the number of times of display has reached the limit value, and display the total number of times displayed and the number of times as a game number on the symbol display. Created an idea to prevent players from realizing that the number of impressions was not updated. In this configuration, the number of times of display is updated by performing variable display of a plurality of times in consideration of the update result of the excess number in one symbol game, and changing the display contents of the number of games according to the number of executions of variable display. It is possible to prevent the player from realizing that there was nothing. However, in the past, there is only a technique for performing variable display a plurality of times based on a single game ball winning at the start opening, and the number of times of variable display in one symbol game is exceeded from the prior art. It is impossible to realize this idea controlled according to the situation.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、1回の図柄遊技での可変表示回数を超過回数に応じて的確に制御することができるパチンコ遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a pachinko gaming machine capable of accurately controlling the number of variable displays in one symbol game according to the excess number of times. .
1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は[1]遊技盤〜[17]図柄遊技手段を備えたところに特徴を有する。
[1]遊技盤は遊技球が転動可能な遊技領域を有するものである。図2の符号18は遊技盤の一例であり、図2の符号22は遊技盤18の遊技領域を示している。
[2]始動口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞可能なものである。図2の符号24は始動口の一例である。
[3]可変入賞口は遊技盤の遊技領域内に設けられたものであり、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられるものである。図2の入賞口台板26は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる特別入賞口を有するものであり、特別入賞口は可変入賞口に相当する。
[4]図柄表示器は複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する可変表示の映像を含む図柄遊技の映像が表示されるものである。図2の装飾図柄表示器32は図柄表示器の一例である。図42と図45と図47と図49のそれぞれは装飾図柄表示器32に表示される装飾図柄遊技の映像の一例を示すものであり、装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[5]更新手段は抽選値を更新するものであり、図4のステップS5は更新手段の一例である。このステップS5の更新手段は単位時間が経過することに基づいてランダムカウンタR3を単位量だけ更新するものであり、ランダムカウンタR3は抽選値に相当する。
[6]取得手段は遊技球が始動口に入賞した場合に図柄遊技の映像を表示することが可能な表示回数が予め決められた限度値に到達していないことを条件に抽選値を取得して抽選値記録手段に記録するものである。図7のステップS34とステップS39とステップS41とステップS43のそれぞれは取得手段の一例である。ステップS34の取得手段は保留データエリア1にランダムカウンタR3が記録されていない場合にランダムカウンタR3の取得結果を保留データエリア1に記録するものであり、ステップS39の取得手段は保留データエリア2にランダムカウンタR3が記録されていない場合にランダムカウンタR3の取得結果を保留データエリア2に記録するものであり、ステップS41の取得手段は保留データエリア3にランダムカウンタR3が記録されていない場合にランダムカウンタR3の取得結果を保留データエリア3に記録するものであり、ステップS43の取得手段は保留データエリア4にランダムカウンタR3が記録されていない場合にランダムカウンタR3の取得結果を保留データエリア4に記録するものであり、ランダムカウンタR3は表示回数が限度値「4」に到達していない場合に保留データエリア1〜4のいずれかに記録される。これら保留データエリア1〜4のそれぞれは抽選値記録手段の一例である。
[7]表示回数計測手段は取得手段が抽選値の取得結果を抽選値記録手段に記録する場合に表示回数を予め決められた単位量だけ更新するものであり、演出情報選択手段([15]参照)の演出情報の選択結果に拘らず図柄遊技手段([17]参照)が最初の可変表示の映像を表示開始した場合に表示回数の計測値を単位量だけ逆に更新する処理を行う。図24のステップS233は表示回数計測手段の一例であり、ランダムカウンタR3が保留データエリア1〜4のいずれかに記録されることに基づいて表示回数N11を予め決められた単位量「1」だけ加算する。図33のステップS292は表示回数計測手段の一例であり、演出パターンコマンドの選択結果に拘らず装飾図柄遊技の開始時に表示回数N11を単位量「1」だけ減算する。
[8]超過回数計測手段は表示回数が限度値に到達している状態で遊技球が始動口に入賞した場合に超過回数が予め決められた限度値に到達していないことを条件に超過回数を予め決められた単位量だけ更新するものであり、演出情報選択手段([15]参照)が第1の演出情報を選択した場合には超過回数の計測値を逆に更新する処理を行わずに演出情報選択手段が第1の演出情報と異なる演出情報を選択した場合には図柄遊技手段([17]参照)が最初を除く各回の可変表示の映像を表示開始することで超過回数の計測値を単位量だけ逆に更新する処理を行う。図24のステップS238は超過回数計測手段の一例であり、表示回数N11が限度値「4」に到達している状態で遊技球が始動口24に入賞したときには超過回数N12が予め決められた限度値「4」に到達していないことを条件に超過回数N12を予め決められた単位量「1」だけ更新する。図38のステップS338は超過回数計測手段の一例であり、例えば4回の可変表示を行うための演出パターンコマンドC13が選択されたときには2回目の可変表示の開始時と3回目の可変表示の開始時と4回目の可変表示の開始時のそれぞれに超過回数N12から単位量「1」を減算し、2回の可変表示を行うための演出パターンコマンドC11が選択されたときには2回目の可変表示の開始時に超過回数N12から「1」を減算する。
[9]遊技回数表示手段は表示回数計測手段が表示回数を更新した場合および超過回数計測手段が超過回数を更新した場合のそれぞれに表示回数および超過回数の合計を遊技回数として図柄表示器に表示するものであり、表示回数計測手段が表示回数の計測値を単位量だけ逆に更新した場合および超過回数計測手段が超過回数の計測値を単位量だけ逆に更新した場合のそれぞれに遊技回数の表示内容を変更する。図3の図柄制御回路80は遊技回数表示手段の一例であり、例えば表示回数N11および超過回数N12のそれぞれが「4」であるときには、図42の(a)に示すように、装飾図柄表示器32に8個のコインの図柄121を表示することで遊技回数「8」を表示する。図3の図柄制御回路80は遊技回数表示手段の一例であり、例えば4回の可変表示を行うための演出パターンコマンドC13が選択されたときには、図42に示すように、可変表示が行われる毎にコインの図柄121を1個ずつ消去し、合計で4個のコインの図柄121を消去する。
[10]当落判定手段は抽選値記録手段に抽選値が記録されている場合に可変入賞口を開放する大当り遊技を行う大当りおよび可変入賞口を開放する大当り遊技を行わない外れを抽選値記録手段の最先の記録結果に基づいて判定するものであり、大当りおよび外れの判定処理を大当り遊技が行われておらずに図柄遊技の映像も表示されていないことを条件に行う。図10のステップS52は当落判定手段の一例であり、保留データエリア1〜4のいずれかにランダムカウンタR3が記録されているときには大当り遊技および装飾図柄遊技の双方が行われていないことを条件に最先の保留データエリア1のランダムカウンタR3に基づいて大当りおよび外れを判定する。
[11]消去手段は当落判定手段が大当りおよび外れの判定処理を行った場合に抽選値記録手段の最先の記録結果を消去するものである。図12のステップS78は消去手段の一例であり、大当りおよび外れの判定処理が行われたときには保留データエリア1のランダムカウンタR3を消去する。
[12]メモリは図柄表示器に図柄遊技の映像を表示する場合の所要時間を設定するための複数の可変情報が予め記録されたものである。
[13]可変情報選択手段は当落判定手段が大当りおよび外れのいずれであるかを判定した場合にメモリから1つの可変情報を選択するものである。図12のステップS74は可変情報選択手段の一例である。このステップS74の可変情報選択手段は大当りが判定されたときには変動パターンP1〜P4のうちから変動パターンを選択し、外れが判定されたときには変動パターンP5〜P9のうちから変動パターンを選択するものであり、変動パターンP1〜P4のそれぞれは大当り用の可変情報に相当し、変動パターンP5〜P9のそれぞれは外れ用の可変情報に相当する。
[14]演出情報記録手段は今回の図柄遊技の映像で何回の可変表示の映像を表示するかを設定するための複数の演出情報が可変情報毎に予め記録されたものであり、複数の可変情報のそれぞれには1回の可変表示の映像を表示するための第1の演出情報および2回の可変表示の映像を表示するための第2の演出情報が設定され、複数の可変情報のうち所要時間が最短のものには第1の演出情報および第2の演出情報のみが設定され、複数の可変情報のうち所要時間が最短でない予め決められたものには第1の演出情報および第2の演出情報に加えて3回以上の可変表示の映像を表示するための演出情報が設定されている。図2の演出制御回路70は演出情報記録手段の一例であり、図30に示すように、変動パターンP1に対してC10〜C13の4種類の演出パターンコマンドが記録され、変動パターンP2に対してC20〜C22の3種類の演出パターンコマンドが記録され、変動パターンP3に対してC30〜C31の2種類の演出パターンコマンドが記録され、変動パターンP4に対してC40〜C41の2種類の演出パターンコマンドが記録され、図31に示すように、変動パターンP5に対してC50〜C53の4種類の演出パターンコマンドが記録され、変動パターンP6に対してC60〜C62の3種類の演出パターンコマンドが記録され、変動パターンP7に対してC70〜C71の2種類の演出パターンコマンドが記録され、変動パターンP8に対してC80〜C81の2種類の演出パターンコマンドが記録され、変動パターンP9に対してC90〜C91の2種類の演出パターンコマンドが記録されている。演出パターンコマンドC10〜C91のそれぞれは演出情報に相当するものであり、演出パターンコマンドC13とC53のそれぞれは4回の変動表示を行うためのものであり、演出パターンコマンドC12とC22とC52とC62のそれぞれは3回の変動表示を行うためのものであり、演出パターンコマンドC11とC21とC31とC41C51とC61とC71とC81とC91のそれぞれは2回の変動表示を行うためのものであり、演出パターンコマンドC10とC20とC30とC40C50とC60とC70とC80とC90のそれぞれは1回の変動表示を行うためのものである。
[15]演出情報選択手段は可変情報選択手段が可変情報を選択した場合に演出情報記録手段から1つの演出情報を選択するものであり、超過回数の更新結果が0回である場合には可変情報の選択結果に応じた複数の演出情報のうちから第1の演出情報を選択し、超過回数の更新結果が0回でない場合には可変情報の選択結果に応じた複数の演出情報のうちから「超過回数の更新結果+1」以下で且つ最多の回数の可変表示の映像を表示するための1つを選択する。図29のステップS263は演出情報選択手段の一例である。図30および図31のそれぞれはステップS263の演出情報選択手段が演出パターンコマンドを選択するときに使用する制御データを示すものであり、ステップS263の演出情報選択手段は図30の制御データおよび図31の制御データのいずれかから「超過回数N12+1」回を超えない回数の可変表示を行うための演出パターンコマンドを選択する。
[16]図柄設定手段は当落判定手段が大当りと判定した場合に複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、当落判定手段が外れと判定した場合に複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定するものである。図27のステップS253は図柄設定手段の一例であり、大当りと判定された場合には3列の図柄要素を相互に同一な大当りの組合せに設定する。図27のステップS255およびステップS256のそれぞれは図柄設定手段の一例であり、外れと判定された場合に3列の図柄要素を相互に同一ではない外れの組合せに設定する。
[17]図柄遊技手段は演出情報選択手段が演出情報を選択した場合に演出情報の選択結果に応じた回数の可変表示の映像を図柄表示器に可変情報の選択結果に応じた所要時間で表示するものであり、演出情報選択手段が第1の演出情報を選択した場合には最初の可変表示の映像で複数の図柄要素を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとする。この図柄遊技手段は演出情報選択手段が第1の演出情報と異なる演出情報を選択した場合には最終回の可変表示の映像で複数の図柄要素を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとし、最終回を除く各回の可変表示の映像で複数の図柄要素を外れの組合せとするものであり、最終回を除く各回の可変表示の映像を共通の一定時間で表示する。図3の図柄制御回路80は図柄遊技手段の一例である。
2.請求項1記載のパチンコ遊技機の作用および効果の説明
表示回数が限度値に到達している状態で遊技球が始動口に入賞した場合には超過回数が予め決められた限度値に到達していないことを条件に単位量だけ更新され、表示回数の計測値および超過回数の計測値の合計が遊技回数として図柄表示器に表示される。この状態で大当り遊技および図柄遊技がいずれも実行されていない場合には大当りおよび外れの判定処理が行われ、複数の可変情報のうちから1つが選択され、可変情報の選択結果に応じた複数の演出情報のうちから「超過回数の更新結果+1」以下で且つ最多の回数の可変表示の映像を表示するための1つが選択される。
1.
[1] The game board has a game area in which a game ball can roll.
[2] The start port is provided in the game area of the game board, and game balls can be won.
[3] The variable winning opening is provided in the game area of the game board and can be switched between a closed state in which the game balls cannot be won and an open state in which the game balls can be won. 2 has a special winning opening that can be switched between a closed state where game balls cannot be won and an open state where game balls can be won, and the special winning opening corresponds to a variable winning opening. .
[4] The symbol display displays a symbol game image including a variable display image in which each of a plurality of symbol elements is sequentially displayed in a variable state and a variable stop state . The
[5] The updating unit updates the lottery value, and step S5 in FIG. 4 is an example of the updating unit. The updating means in step S5 updates the random counter R3 by a unit amount based on the passage of unit time, and the random counter R3 corresponds to a lottery value.
[6] The acquisition means acquires a lottery value on the condition that the number of times that the display of the symbol game image can be displayed when the game ball wins the start opening has not reached a predetermined limit value. Are recorded in the lottery value recording means. Each of step S34, step S39, step S41, and step S43 in FIG. 7 is an example of an acquisition unit. The acquisition means in step S34 records the acquisition result of the random counter R3 in the
[7] Views measuring means all SANYO that the acquisition means to update by a predetermined unit amount of impressions in the case of recording the lottery value recording means to obtain the result of the lottery value, presentation information selecting means ([15 )), When the symbol game means (see [17]) starts displaying the first variable display video, the display count measurement value is updated in reverse by the unit amount. . Step S233 in FIG. 24 is an example of the display count measuring means, and the display count N11 is set to a predetermined unit amount “1” based on the fact that the random counter R3 is recorded in any of the
[8] The excess count measuring means is based on the condition that the excess count does not reach a predetermined limit value when the game ball wins the start opening when the display count has reached the limit value. der which predetermined unit amount by updating is, when the presentation information selecting means (see [15]) has selected the first effect information is performed a process of updating the measured value of the number of times of excess in the opposite If the production information selection means selects production information different from the first production information, the design game means (see [17]) starts displaying the variable display video each time except for the first time. The measurement value is updated in reverse by the unit amount. Step S238 in FIG. 24 is an example of the excess number measuring means, and when the game ball wins the start opening 24 in a state where the display number N11 has reached the limit value “4”, the excess number N12 is a predetermined limit. The excess number N12 is updated by a predetermined unit amount “1” on condition that the value “4” has not been reached. Step S338 in FIG. 38 is an example of the excess count measuring means. For example, when an effect pattern command C13 for performing variable display four times is selected, the second variable display starts and the third variable display starts. When the production pattern command C11 for performing variable display twice is selected by subtracting the unit amount “1” from the excess number N12 at each of the hour and the start of the fourth variable display, the second variable display is displayed. At the start, “1” is subtracted from the excess number N12.
[9] The game number display means displays the total number of display times and the number of excess times as a game number on the symbol display when the display number measuring means updates the display number and when the excess number measuring means updates the excess number. der which is, respectively, the number of games if the impressions measuring unit updated reversed by a unit amount measurement value when updating the measurement to the contrary by the unit amount and number of times of excess measuring means exceeds the number of impressions Change the display content of. The
[10] The winning determination means is a lottery value recording means for performing a big hit game for opening the variable winning opening when the lottery value is recorded in the lottery value recording means and not performing the big hit game for opening the variable winning opening. Is determined based on the earliest recorded result, and the determination process of big hit and miss is performed on condition that the big hit game is not performed and the image of the symbol game is not displayed. Step S52 in FIG. 10 is an example of the winning determination means, and it is a condition that when the random counter R3 is recorded in any of the
[11] The erasing means erases the first recorded result of the lottery value recording means when the winning judgment means performs the big hit and miss judgment processing. Step S78 in FIG. 12 is an example of an erasing unit, and the random counter R3 in the
[12] The memory is prerecorded with a plurality of variable information for setting the time required for displaying the video of the game on the symbol display.
[ 13 ] The variable information selection means selects one variable information from the memory when the winning determination means determines whether it is a big hit or miss. Step S74 in FIG. 12 is an example of variable information selection means. The variable information selection means in step S74 selects a fluctuation pattern from the fluctuation patterns P1 to P4 when a big hit is determined, and selects a fluctuation pattern from the fluctuation patterns P5 to P9 when a deviation is determined. Yes, each of the variation patterns P1 to P4 corresponds to variable information for jackpot, and each of the variation patterns P5 to P9 corresponds to variable information for removal.
[ 14 ] The effect information recording means has a plurality of pieces of effect information recorded in advance for each variable information for setting how many times the variable display image is displayed in the current game image. In each of the variable information, first effect information for displaying one variable display image and second effect information for displaying two variable display images are set. Only the first effect information and the second effect information are set for those having the shortest required time, and the first effect information and the second effect information are set for a predetermined one of the plurality of variable information whose required time is not the shortest. In addition to the effect information of 2, the effect information for displaying the video of the variable display three times or more is set. The
[ 15 ] The effect information selecting means is for selecting one effect information from the effect information recording means when the variable information selecting means selects the variable information, and variable when the excess number update result is zero. If the first effect information is selected from the plurality of effect information corresponding to the information selection result and the update result of the excess number is not 0 times, the effect information is selected from among the plurality of effect information corresponding to the variable information selection result. One for displaying the video of variable display of the maximum number of times less than or equal to “update result of excess number + 1” is selected . Step S263 in FIG. 29 is an example of effect information selection means. Each of FIGS. 30 and 31 shows control data used when the effect information selecting means in step S263 selects an effect pattern command, and the effect information selecting means in step S263 is the control data in FIG. 30 and FIG. An effect pattern command for performing variable display of the number of times not exceeding “excess number N12 + 1” times is selected from any of the control data.
[16] symbol setting means sets the predetermined jackpot combination of a plurality of symbols elements in the event that the drop determination means determines that big hit, big hit a plurality of symbols elements when it is determined that the disconnected Toraku determination means It is set to an out-of-combination combination different from the above combination. Step S253 of FIG. 27 is an example of FIG pattern setting means, sets a combination of same jackpot a design element of the third column from each other if it is determined that the big hit. Each of the steps S255 and step S256 of FIG. 27 is an example of FIG pattern setting means, the design elements of the third column is set to the combination of off not mutually identical if it is determined that off.
[ 17] When the effect information selection means selects the effect information, the symbol game means displays the variable display video of the number of times according to the selection result of the effect information on the symbol display for the required time according to the variable information selection result. When the production information selection means selects the first production information, a plurality of design elements are combined in accordance with the setting result of the design setting means in the first variable display video. When the effect information selecting means selects effect information different from the first effect information, the symbol game means combines a plurality of symbol elements in the last variable display video according to the setting result of the symbol setting means. A plurality of symbol elements are combined as outliers in each variable display video except the last time, and each variable display video except the last time is displayed in a common fixed time.
2. It has reached the limit value is exceeded the number of times predetermined in the case of a game ball in a state that explanation views of the action and effect of the pachinko game machine according to
例えば2回以上の可変表示を行うための演出情報が選択された場合には最終回の可変表示の映像で複数の図柄要素が大当りおよび外れの判定結果に応じた組合せとなり、最終回を除く残りの各回の可変表示の映像で複数の図柄要素が外れの組合せとなる。この残りの各回の可変表示の映像は超過回数に応じて行われるダミーであり、遊技回数の表示内容はダミーの可変表示および最終回の可変表示のそれぞれが行われる毎に変更される。このため、1回の図柄遊技での可変表示回数を超過回数に応じて的確に制御することが可能になり、遊技球が始動口に入賞したにも拘らず表示回数が更新されなかったことが遊技者に悟られずに済むようになる。 For example the combination becomes a plurality of symbols elements the last round of the variable display of the image if the effect information for performing variable display of more than two is selected according to the jackpot and out of the determination result, the remaining except for the last round a plurality of symbols elements variable display image each time is a combination of out-of. The remainder of each round of the variable display of the image is a dummy which is performed in accordance with the number of times of excess, the display contents of Yu technique number each dummy variable display and final times of the variable display is subject to change every time it takes place. For this reason, it is possible to accurately control the variable display count in one symbol game according to the excess count, and the display count has not been updated even though the game ball has won the starting opening. The player will not be realized.
[1]機械的構成および電気的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前端面には前枠2が左側部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠2の前面には横長な長方形状の上皿板3および横長な長方形状の下皿板4が上下2段に固定されており、上皿板3の前面には上面が開口する上皿5が固定され、下皿板4の前面には上面が開口する下皿6が固定されている。
[1] Description of Mechanical Configuration and Electrical Configuration As shown in FIG. 1, an
下皿板4の前面には右端部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が前後方向へ延びる軸を中心に回動可能に装着されている。このハンドル台7の後方には発射ソレノイド9が固定されており、発射ソレノイド9には打球槌10が連結されている。この発射ソレノイド9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が回動操作されたときには発射ソレノイド9に駆動電源が印加され、打球槌10が駆動することに基づいて上皿5内の遊技球を上皿5内から弾き出す。
A
前枠2の前面には窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する効果音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。窓枠11には各スピーカカバー15の下方に位置して2個のランプカバー16が固定されており、各ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17(図3参照)が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、各ランプカバー16は後方の電飾LED17が発光することに基づいて照明される。
A
前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18の前面には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20相互間には円弧状の発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いた遊技球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が固定されており、遊技領域22内に放出された遊技球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた領域のうち発射通路21を除く円形状の領域を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
As shown in FIG. 2, a
遊技領域22内には始動口24が固定されている。この始動口24は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技領域22内を転動する遊技球は始動口24内に上面から入賞可能にされている。この始動口24内には始動口センサ25(図3参照)が固定されており、始動口センサ25は始動口24内に遊技球が入賞したことを検出して始動信号を出力する。遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の特別入賞口が固定されている。この特別入賞口内にはカウントセンサ27(図3参照)が固定されており、カウントセンサ27は遊技球が特別入賞口内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
A
入賞口台板26には、図2に示すように、扉28が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。この扉28は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)に連結されており、特別入賞口ソレノイド29は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて特別入賞口の前面を遊技球が入賞可能に開放する。即ち、特別入賞口は遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に切換わるものであり、可変入賞口に相当する。
As shown in FIG. 2, a
入賞口台板26には、図2に示すように、特別図柄表示器30が固定されている。この特別図柄表示器30はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器30には特別図柄が表示される。遊技領域22内には表示台枠31が固定されており、表示台枠31には装飾図柄表示器32が固定されている。この装飾図柄表示器32は特別図柄表示器30に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器32には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の3列の組合せ図柄から構成されたものであり、大当りおよび外れを識別する識別図柄に相当する。この装飾図柄表示器32は図柄表示器に相当するものである。入賞口台板26には保留回数表示器33が固定されている。この保留回数表示器33は4個の保留LED34から構成されたものであり、特別図柄遊技の保留回数を保留LED34の点灯個数に応じて報知する。
As shown in FIG. 2, a
図3のメイン制御回路50は遊技内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基づいて制御動作を実行する。出力回路54は始動口センサ25からの始動信号およびカウントセンサ27からのカウント信号のそれぞれを波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は出力回路54からの始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基づいて賞球コマンドを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。
The
ソレノイド回路56は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基づいて特別入賞口の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器30に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基づいて特別図柄表示器30の表示内容を制御する。LED回路58は4個の保留LED34のそれぞれをオンオフするものであり、メイン制御回路50はLED回路58を駆動制御することに基づいて保留回数表示器33の表示内容を制御する。このメイン制御回路50は更新手段と取得手段と抽選値記録手段と当落判定手段と消去手段と可変情報選択手段のそれぞれに相当するものである。
The
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基づいて賞品球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基づいて駆動信号を設定する。モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基づいて払出モータ65を駆動する。この払出モータ65は遊技球を上皿5内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿5内には払出モータ65が駆動することに基づいて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
The
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基づいて処理動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路50からのコマンドを検出することに基づいてコマンドを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。この演出制御回路70は表示回数計測手段と超過回数計測手段と第1の図柄設定手段と第2の図柄設定手段と演出情報記録手段と演出情報選択手段のそれぞれに相当するものである。
The
図柄制御回路80はCPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのコマンドに基づいて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの再生をVDP84に指令するものであり、VDP84は指令内容に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果に基づいて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に出力するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器32に表示する。これら一連の動作はCPU81がROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて実行するものであり、RAM83はCPU81のワークメモリとして機能する。タイマ回路88は図柄制御回路80に一定の時間間隔(4msec)でパルス信号を出力するものであり、図柄制御回路80はタイマ回路88からのパルス信号を検出する毎にタイマ割込処理を実行する。この図柄制御回路80は遊技回数表示手段と図柄遊技手段のそれぞれに相当するものである。
The
音制御回路90はCPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からのコマンドに応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基づいて音信号を生成してスピーカ回路94に出力するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
The
電飾制御回路100はCPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からのコマンドに応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基づいて電飾信号を生成してLED回路104に出力するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基づいて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
[2]遊技機能の説明
[2−1]特別図柄遊技機能
遊技者が上皿5内に遊技球を投入して発射ハンドル8を回動操作すると、遊技盤18の遊技領域22内に遊技球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。この遊技球が始動口24内に入賞したときには賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿5内に賞品球として払出され、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器30に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、特別図柄の変動停止時の態様には、図11に示すように、外れの態様および大当りの態様の2種類が設定されている。
[2−2]大当り遊技機能
特別図柄表示器30に特別図柄が大当りの態様で停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は特別入賞口を開放し、特別入賞口内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、特別入賞口は上限値(例えば10個)の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値(例えば30sec)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この特別入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数(例えば15回)だけ繰返される。この大当りラウンドの繰返しは大当り遊技に相当するものであり、各回の大当りラウンド中には装飾図柄表示器32に大当り遊技を映像的に演出する大当りラウンド表示が行われ、両スピーカ14から大当り遊技を音的に演出する効果音が出力され、複数の電飾LED17が大当りラウンド表示の表示内容に応じて発光する。
[2−3]特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値(例えば4回)が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。この1回の特別図柄遊技が保留される毎に1個の保留LED34が点灯し、保留LED34の合計の点灯個数に応じて特別図柄遊技の保留回数が報知される。
[2−4]装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器32に映像を表示し、両スピーカ14から装飾図柄表示器32の映像に応じた効果音を出力し、複数の電飾LED17を装飾図柄表示器32の映像に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技の映像は装飾図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、装飾図柄の変動停止時の態様に基づいて外れおよび大当りの判定結果を遊技者に報知するものである。この装飾図柄の変動開始は特別図柄の変動開始に時間的に同期して行われ、装飾図柄の変動停止は特別図柄の変動停止に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄が外れの態様で変動停止するときには装飾図柄が完全外れの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれかで変動停止し、特別図柄が大当りの態様で変動停止するときには装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。
[2−5]ダミー保留機能
装飾図柄表示器32には、図25に示すように、保留表示領域35が設定されており、特別図柄遊技および大当り遊技のいずれかが実行されている状態で遊技球が始動口24に入賞したときには保留表示領域35内にコインの図柄121が表示され、特別図柄遊技の保留回数がコインの図柄121の個数に応じて遊技者に報知される。この特別図柄遊技の保留回数は装飾図柄遊技の保留回数に一致するものであり、保留回数が実際の上限値「4」に到達している状態で遊技球が始動口24に入賞したときには超過回数が加算され、保留回数および超過回数の合計値が保留表示領域35内にコインの図柄121として表示される。この4個を超えるコインの図柄121が保留表示領域35内に表示された状態では1回の装飾図柄遊技で超過回数を加味した複数回の変動表示が行われ、コインの図柄121が変動表示の実行回数に応じて消去される。これら複数回の変動表示のうち最終回を除く残りの各回の変動表示は単なる演出であり、3列の図柄要素は最終回の変動表示が終了することに基づいて大当りおよび外れの判定結果に整合する組合せになる。
[3]メイン制御回路50の内部処理
[3−1]メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は電源が投入されると、図4のステップS1の電源投入処理でRAM53の全データを初期設定し、ステップS2でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU51がタイマ回路55からのパルス信号を受信することに基づいてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU51はステップS2でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS3へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
The
[2] Description of Game Function [2-1] Special Symbol Game Function When a player inserts a game ball into the
[2-2] Jackpot Game Function When the special symbol is stopped and displayed on the special
[2-3] Special Symbol Game Holding Function When a game ball wins in the
[2-4] Decorative design game function (design game function)
When the game ball wins in the start opening 24, the decorative symbol game is started in conjunction with the special symbol game. In this decorative symbol game, an image is displayed on the
[2-5] Dummy Hold Function As shown in FIG. 25, a
[3] Internal processing of the main control circuit 50 [3-1] Main processing When the power is turned on, the
CPU51はステップS3でタイマ割込フラグをオフすると、ステップS4の入力処理〜ステップS6のデータ取得処理を順に実行する。このステップS6のデータ取得処理を終えたときにはステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基づいて択一的に実行し、ステップS7の大当り判定処理〜ステップS12の大当り遊技処理のいずれかを終えたときにはステップS2に復帰する。このメイン制御フラグはステップS1の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものであり、CPU51はステップS2に復帰したときにはタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基づいてステップS3へ移行する。
[3−2]入力処理
図5はステップS4の入力処理の詳細を示すものであり、CPU51は図5のステップS21で出力回路54からの始動信号の出力状態を判断する。ここで始動信号がないことを判断したときにはステップS22で始動信号フラグをオフし、始動信号があることを判断したときにはステップS23で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が始動口24内に入賞したときには出力回路54から始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
[3−3]カウンタ更新処理
CPU51は図4のステップS5のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3の計測値のそれぞれに「1」を加算する。これらランダムカウンタR1〜R3のそれぞれの加算内容は次の通りである。
(1)ランダムカウンタR1は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、図6に示すように、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(2)ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
(3)ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「328」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
[3−4]データ取得処理
図7は図4のステップS6のデータ取得処理の詳細を示すものであり、CPU51は図7のステップS31で始動信号フラグの設定状態を判断する。例えば遊技球が始動口24内に入賞したときには図5の入力処理で始動信号フラグがオンされている。この場合にはCPU51は図7のステップS31で始動信号フラグのオンを判断し、ステップS32でランダムカウンタR1〜R3のそれぞれの計測値を取得する。
When the
[3-2] Input Processing FIG. 5 shows details of the input processing in step S4, and the
[3-3] Counter Update Processing When the
(1) The random counter R1 corresponds to a random value for selecting a variation pattern. As shown in FIG. 6, the random counter R1 is added to the initial value “0” after being added from the initial value “0” to the upper limit value “100”. Return and add cyclically.
(2) The random counter R2 corresponds to a random number value that assigns the determination result to complete detachment and detachment reach at the time of determination of detachment. It returns to 0 and is added cyclically.
(3) Random counter R3 corresponds to a random value for drawing whether or not a big hit has occurred, and is added to initial value “0” from initial value “0” and then returned to initial value “0” to circulate Is added to
[3-4] Data Acquisition Process FIG. 7 shows details of the data acquisition process in step S6 of FIG. 4, and the
メイン制御回路50のRAM53には、図8に示すように、保留データエリア1〜保留データエリア4が設定されている。これら保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれはランダムカウンタR1〜R3の取得結果を記録しておくものであり、CPU51は図7のステップS33へ移行したときには保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS34へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア1に記録する。
In the
CPU51はステップS34でランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア1に記録すると、ステップS35でLED回路58にLED点灯信号を出力する。このLED点灯信号は保留LED34を点灯することを指令するものであり、LED回路58はLED点灯信号が与えられることに基づいて1個の保留LED34を点灯する。この保留LED34には、図9に示すように、(1)左上(2)左下(3)右上(4)右下の順に点灯順序が設定されており、LED回路58は消灯状態の保留LED34のうち点灯順序が最先のものを点灯する。
When the
CPU51は図7のステップS35でLED点灯信号を出力すると、ステップS36で演出制御回路70に保留コマンドを送信し、ステップS37でカウンタN1の計測値にROM52に予め記録された単位値「1」を加算することで保留回数を更新する。この保留コマンドは装飾図柄表示器32の保留表示領域35内に1個のコインの図柄121を表示することを指令するものであり、演出制御回路70は保留コマンドを受信することに基づいて図柄制御回路80にコインの図柄121を表示することを指令する。即ち、保留データエリア1〜4のいずれにもランダムカウンタR1〜R3が記録されていない状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには1個の保留LED34が点灯し、装飾図柄表示器32に1個のコインの図柄121が表示される。
When the
CPU51は図7のステップS33で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS38で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS39へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア2に記録する。そして、ステップS35でLED回路58にLED点灯信号を出力し、ステップS36で演出制御回路70に保留コマンドを送信し、ステップS37でカウンタN1に「1」を加算する。即ち、保留データエリア1だけにランダムカウンタR1〜R3が記録されている状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには2個の保留LED34が点灯し、装飾図柄表示器32に2個のコインの図柄121が表示される。
When the
CPU51はステップS38で保留データエリア2にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS40で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS41へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア3に記録する。そして、ステップS35でLED回路58にLED点灯信号を出力し、ステップS36で演出制御回路70に保留コマンドを送信し、ステップS37でカウンタN1に「1」を加算する。即ち、保留データエリア1〜2のそれぞれにランダムカウンタR1〜R3が記録されている状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには3個の保留LED34が点灯し、装飾図柄表示器32に3個のコインの図柄121が表示される。
When the
CPU51はステップS40で保留データエリア3にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS42で保留データエリア4にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリ4にランダムカウンタR1〜R3が記録されていないことを判断したときにはステップS43へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の取得結果を保留データエリア4に記録する。そして、ステップS35でLED回路58にLED点灯信号を出力し、ステップS36で演出制御回路70に保留コマンドを送信し、ステップS37でカウンタN1に「1」を加算する。即ち、保留データエリア1〜3のそれぞれにランダムカウンタR1〜R3が記録されている状態で遊技球が始動口24内に入賞したときには4個の保留LED34が点灯し、装飾図柄表示器32に4個のコインの図柄121が表示される。
When the
CPU51はステップS42で保留データエリ4にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断すると、ステップS44でランダムカウンタR1〜R3の取得結果をクリアし、ステップS45で演出制御回路70にダミー保留コマンドを送信する。このダミー保留コマンドは装飾図柄表示器32の保留表示領域35内に1個のコインの図柄121を表示することを指令するものであり、演出制御回路70は保留コマンドを受信することに基づいて図柄制御回路80にコインの図柄121を表示することを指令する。即ち、保留データエリア1〜4の全てにランダムカウンタR1〜R3が記録されている状態で遊技球が始動口24内に入賞したときにはランダムカウンタR1〜R3の取得結果はクリアされるものの、装飾図柄表示器32にはコインの図柄121の表示個数が上限値に到達していないことを条件に1個のコインの図柄121が新たに表示される。
[3−5]大当り判定処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り判定処理にセットされていることを判断すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS7の大当り判定処理へ移行する。図10はステップS7の大当り判定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図10のステップS51で保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されているか否かを判断する。ここで保留データエリア1にランダムカウンタR1〜R3が記録されていることを判断したときにはステップS52へ移行し、保留データエリア1からランダムカウンタR3の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタR3の検出結果をROM52に予め記録された1個の大当り値「7」と比較する。
If the
[3-5] Big-hit determination process When the
CPU51はステップS52でランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と同一であることを判断すると、大当りと判定する。この場合にはステップS53で大当りフラグをオンし、ステップS54で特別図柄を大当りの態様(図11参照)に設定する。そして、図10のステップS55で演出制御回路70に大当りコマンドを送信し、ステップS63でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
When the
CPU51はステップS52でランダムカウンタR3の検出結果が大当り値「7」と相違していることを判断すると、外れと判定する。この場合にはステップS56で大当りフラグをオフし、ステップS57で特別図柄を外れの態様(図11参照)に設定する。そして、図10のステップS58で保留データエリア1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、5個の外れリーチ値「0〜4」のそれぞれと比較する。これら5個の外れリーチ値「0〜4」のそれぞれはROM52に記録されたものであり、CPU51はステップS58でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップS59で外れリーチフラグをオンする。そして、ステップS60で演出制御回路70に外れリーチコマンドを送信し、ステップS63でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
When the
CPU51はステップS58でランダムカウンタR2の検出結果が5個の外れリーチ値「0〜4」のいずれとも相違していることを判断すると、完全外れと判定する。この場合にはステップS61で外れリーチフラグをオフし、ステップS62で演出制御回路70に完全外れコマンドを送信する。そして、ステップS63へ移行し、メイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
[3−6]変動パターン設定処理
CPU51はメイン制御フラグが変動パターン設定処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS8の変動パターン設定処理へ移行する。図12はステップS8の変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、CPU51は図12のステップS71で大当りフラグの設定状態を判断する。例えば直前の大当り判定処理で大当りを判定したときにはステップS71で大当りフラグのオンを判断し、ステップS72へ移行する。
When the
[3-6] Fluctuation Pattern Setting Processing When the
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、CPU51はステップS72へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。図13は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンP1〜P4が設定され、変動パターンP1〜P4のそれぞれにはランダムカウンタR1および変動表示時間の双方が設定されている。
In the
CPU51は図12のステップS72で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップS74で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップS75へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「40」であるときには変動パターンP1が選択され、変動パターンの選択結果がP1であるときには変動表示時間「60.0sec」が選択される。
When the
CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れを判定したときには図12のステップS71で大当りフラグのオフを判断し、ステップS73でROM52から外れ用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップS74で保留データエリア1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れ用の変動パターンテーブルから外れ用の変動パターンを選択する。
When the
図14は外れ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れ用の変動パターンテーブルには大当り用の変動パターンテーブルとは相違する変動パターンP5〜P9が設定されている。変動パターンP5〜P8のそれぞれは外れリーチの判定時に選択対象となる外れリーチ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で外れリーチを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオンを順に判断し、ステップS74で変動パターンP5〜P8のうちからランダムカウンタR1の検出結果に応じたものを選択する。そして、ステップS75へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。図13の変動パターンP9は完全外れの判定時に選択対象となる完全外れ用のものであり、CPU51は直前の大当り判定処理で完全外れを判定したときには大当りフラグのオフおよび外れリーチフラグのオフを順に判断し、ステップS74でランダムカウンタR1の検出結果に拘らず完全外れ用の変動パターンP9を選択する。そして、ステップS75へ移行し、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。
FIG. 14 shows the recorded contents of the deviation variation pattern table. Variation patterns P5 to P9 different from the variation pattern table for big hits are set in the variation pattern table for deviation. Each of the fluctuation patterns P5 to P8 is for outreach to be selected at the time of determination of outreach, and the
大当り用の変動パターンP1および外れリーチ用の変動パターンP5は装飾図柄遊技の映像を相互に同一な演出パターン1で表示するものであり、大当り用の変動パターンP1および外れリーチ用の変動パターンP5には相互に同一な変動表示時間「60.0sec」が設定されている。大当り用の変動パターンP2および外れリーチ用の変動パターンP6は装飾図柄遊技の映像を相互に同一な演出パターン2で表示するものであり、大当り用の変動パターンP2および外れリーチ用の変動パターンP6には相互に同一な変動表示時間「45.0sec」が設定されている。
The big hit variation pattern P1 and the outreach variation pattern P5 display the decorative pattern game images in the
大当り用の変動パターンP3および外れリーチ用の変動パターンP7は装飾図柄遊技の映像を相互に同一な演出パターン3で表示するものであり、大当り用の変動パターンP3および外れリーチ用の変動パターンP7には相互に同一な変動表示時間「30.0sec」が設定されている。大当り用の変動パターンP4および外れリーチ用の変動パターンP8は装飾図柄遊技の映像を相互に同一な演出パターン4で表示するものであり、大当り用の変動パターンP4および外れリーチ用の変動パターンP8には相互に同一な変動表示時間「15.0sec」が設定されている。完全外れ用の変動パターンP9は残りの変動パターンP1〜P8のいずれとも相違する演出パターン5で装飾図柄遊技の映像を表示するものであり、残りの変動パターンP1〜P8のいずれに比べても短い変動表示時間「10.0sec」が設定されている。
The big hit variation pattern P3 and the outlier reach variation pattern P7 display the decorative pattern game images in the
CPU51は図12のステップS75で変動表示時間を選択すると、ステップS76で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドとして演出制御回路70に送信する。そして、ステップS77で変動表示時間の選択結果をタイマT1にセットし、ステップS78で保留データエリア1に記録されているランダムカウンタR1〜R3をクリアする。
When the
CPU51はステップS78で保留データエリア1のランダムカウンタR1〜R3をクリアすると、ステップS79で保留データエリア2の記録データを保留データエリア1にシフトし、ステップS80で保留データエリア3の記録データを保留データエリア2にシフトする。そして、ステップS81で保留データエリア4の記録データを保留データエリア3にシフトし、ステップS82でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。これら保留データエリア1〜保留データエリア4のそれぞれはランダムカウンタR1等が格納されていない状態でデフォルトデータが記録されるものであり、保留データエリア2〜保留データエリア4にランダムカウンタR1等が記録されているときにはステップS79〜ステップS81でランダムカウンタR1等がシフトされ、ランダムカウンタR1等が格納されていないときにはデフォルトデータがシフトされる。
[3−7]特別図柄変動開始処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS9の特別図柄変動開始処理へ移行する。図15はステップS9の特別図柄変動開始処理の詳細を示すものであり、CPU51は図15のステップS91でLED回路57に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、LED回路57は特別図柄変動開始信号を検出することに同期して特別図柄の変動表示を開始する。この特別図柄の変動表示は特別図柄を「大当りの態様」および「外れの態様」相互間で交互に可変表示するものである。
When the
[3-7] Special symbol variation start process When the
CPU51はステップS91で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップS92で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。この装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
When the
CPU51はステップS92で装飾図柄遊技開始コマンドを送信すると、ステップS93でカウンタN1の計測値からROM52に予め記録された単位値「1」を減算することに基づいて保留回数を更新する。そして、ステップS94でLED回路58にLED消灯信号を出力し、ステップS95でメイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。このLED消灯信号は保留LED34を消灯することを指令するものであり、LED回路58はLED消灯信号が与えられることに基づいて1個の保留LED34を消灯する。この保留LED34には点灯順序とは逆の(1)右下(2)右上(3)左下(4)左上の順に消灯順序が設定されており、LED回路58は点灯状態の保留LED34のうち消灯順序が最先のものを消灯する。
[3−8]特別図柄変動停止処理
CPU51はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS10の特別図柄変動停止処理へ移行する。図16はステップS10の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、CPU51は図16のステップS101でタイマT1の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップS102へ移行し、タイマT1の減算結果を「0」と比較する。この特別図柄遊技は装飾図柄遊技に時間的に同期して行われるものであり、特別図柄遊技の残り時間は装飾図柄遊技の残り時間と同一である。
When the
[3-8] Special Symbol Fluctuation Stop Process When the
CPU51はステップS102でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断する。そして、ステップS103へ移行し、LED回路57に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、大当り判定処理で大当りが判定されたときには特別図柄が図11の大当りの態様で停止表示され、大当り判定処理で外れリーチおよび完全外れのいずれかが判定されたときには特別図柄が図11の外れの態様で停止表示される。
When the
CPU51は図16のステップS103でLED回路57に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップS104で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は装飾図柄遊技停止コマンドを検出することに基づいて装飾図柄遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。即ち、装飾図柄遊技は特別図柄の変動開始に同期して始まり、特別図柄の変動停止に同期して終わるものであり、特別図柄の変動表示時間は装飾図柄遊技の所要時間に相当する。
When the
CPU51はステップS104で装飾図柄遊技停止コマンドを送信すると、ステップS105でタイマT2にウェイト時間(2.0sec)をセットする。そして、ステップS106へ移行し、メイン制御フラグにウェイト処理をセットする。このウェイト時間は「保留回数N1>0」である場合に保留された次の特別図柄遊技を開始するまの待機時間に相当するものであり、ROM52に予め記録されている。
[3−9]ウェイト処理
CPU51はメイン制御フラグがウェイト処理にセットされていることを検出すると、図4のステップS6のデータ取得処理からステップS11のウェイト処理へ移行する。図17はステップS11のウェイト処理の詳細を示すものであり、CPU51は図17のステップS111でタイマT2の計測値から設定値ΔT(4msec)を減算することに基づいて残りウェイト時間を更新する。そして、ステップS112へ移行し、タイマT2の減算結果をROM52に予め記録された下限値「0」と比較する。
When the
[3-9] Wait Process When the
CPU51はステップS112でタイマT2の減算結果が「0」であることを検出すると、ステップS113で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを判断したときにはステップS114へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。そして、ステップS115で大当りフラグをオフし、ステップS116で外れリーチフラグをオフする。
When the
CPU51はステップS113で大当りフラグのオンを判断したときにはステップS117へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。そして、ステップS118で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS115で大当りフラグをオフし、ステップS116で外れリーチフラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の演出開始指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を開始することを図柄制御回路80に指示し、大当り遊技の音的な演出を開始することを音制御回路90に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を開始することを電飾制御回路100に指示する。
[3−10]大当り遊技処理
CPU51はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図5のステップS6のデータ取得処理からステップS12の大当り遊技処理へ移行する。図18はステップS12の大当り遊技処理の詳細を示すものであり、CPU51はステップS121で大当りラウンド処理を実行する。この大当りラウンド処理は特別入賞口を開放する遊技者有利の状態を生成するものであり、特別入賞口内に上限値(10個)の遊技球が入賞あるいは特別入賞口の開放時間が上限値(30sec)に到達することに基づいて終了する。この大当りラウンド処理はROM52に予め決められ記録された上限値(15回)だけ繰返されるものであり、CPU51はステップS122へ移行したときには大当りラウンドの繰返し回数Rを上限値「15」と比較する。
When the
[3-10] Jackpot Game Process When the
CPU51はステップS122で「R=15」を判断したときにはステップS123へ移行し、演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS124へ移行し、メイン制御フラグを大当り判定処理にセットする。この大当り遊技停止コマンドは大当り遊技の演出停止指令に相当するものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基づいて大当り遊技の映像的な演出を停止することを図柄制御回路80に指示し、大当り遊技の音的な演出を停止することを音制御回路90に指示し、大当り遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路100に指示する。
[4]演出制御回路70の内部処理
[4−1]メイン処理
演出制御回路70のCPU71は電源が投入されると、図19のステップS201の電源投入処理でRAM73の全データを初期設定する。そして、ステップS202へ移行し、タイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはCPU71がタイマ回路74からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、CPU71はステップS202でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップS203のカウンタ更新処理1へ移行し、ステップS202でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップS204へ移行する。このステップS204でタイマ割込フラグをオフし、ステップS205のカウンタ更新処理2とステップS206の保留表示処理とステップS207のコマンド処理とステップS208の保留消去処理を順に実行する。
[4−2]INT割込処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路50がコマンドと共に送信するものであり、CPU71はINT割込処理を起動したときには図20のステップS211でコマンドを受信し、ステップS212でコマンドの受信結果をRAM73に記録する。そして、ステップS213へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの受信結果に応じてセットする。このコマンド処理フラグはステップS201の電源投入処理でコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図21はメイン制御回路50から送信されるコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
When
[4] Internal Process of Effect Control Circuit 70 [4-1] Main Process When the power is turned on, the
[4-2] INT Interrupt Processing When receiving the strobe signal (INT signal) from the
CPU71はメイン制御回路50からの保留コマンドおよびダミー保留コマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットし、大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを受信したときにはコマンド処理フラグを当落コマンド処理にセットし、変動パターンコマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットする。また、装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットし、装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットし、大当り遊技開始コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技開始コマンド処理にセットし、大当り遊技停止コマンドを受信したときにはコマンド処理フラグを大当り遊技停止コマンド処理にセットする。
[4−3]カウンタ更新処理1
図22はステップS203のカウンタ更新処理1の詳細を示すものであり、CPU71は図22のステップS221でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の各列の図柄要素を設定するためのものであり、3桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタR11の1桁目は、図23に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」だけ加算される。
The
[4-3]
FIG. 22 shows details of the
CPU71は図22のステップS221でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS222でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS223へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図23に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS223で更新される。
When the
CPU71は図22のステップS222でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS224でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目を比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS225へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図23に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS225で更新される。
[4−4]カウンタ更新処理2
CPU71は図19のステップS205のカウンタ更新処理2へ移行すると、ランダムカウンタR12の計測値およびランダムカウンタR13の計測値のそれぞれに「1」を加算する。ランダムカウンタR12大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR13は装飾図柄が大当りの組合せになることを予告する予告の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、「0」〜「20」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算される。
[4−5]保留表示処理
図24は図19のステップS206の保留表示処理の詳細を示すものであり、CPU71は図24のステップS231でRAM73に保留コマンドが記録されているか否かを判断する。この保留コマンドはINT割込処理で受信してRAM73に記録されるものであり、CPU71はステップS231でRAM73に保留コマンドが記録されていることを判断したときにはステップS232へ移行し、図柄制御回路80に保留表示コマンドを送信する。
When the
[4-4]
CPU71 will add "1" to each of the measured value of random counter R12, and the measured value of random counter R13, if it transfers to the
[4-5] Hold Display Processing FIG. 24 shows details of the hold display processing in step S206 of FIG. 19, and the
図柄制御回路80のCPU81は保留表示コマンドを受信すると、VDP84に保留表示コマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85から保留表示コマンドに応じたキャラクタデータを選択し、装飾図柄表示器32の保留表示領域35内にキャラクタデータの選択結果に基づいて1個のコインの図柄121を表示する。このコインの図柄121には、図25の(a)に示すように、表示位置E1〜E8が設定されており、VDP84はコインの図柄121の現在の表示枚数が「0枚」であるときには、図25の(a)に示すように、新たなコインの図柄121を表示位置E1に表示し、コインの図柄121の現在の表示枚数が「1枚」であるときには、図25の(b)に示すように、新たなコインの図柄121を表示位置E2に表示し、コインの図柄121の現在の表示枚数が「2枚」であるときには、図25の(c)に示すように、新たなコインの図柄121を表示位置E3に表示し、コインの図柄121の現在の表示枚数が「3枚」であるときには、図25の(d)に示すように、新たなコインの図柄121を表示位置E4に表示し、コインの図柄121の現在の表示枚数が「4枚」であるときには、図25の(e)に示すように、新たなコインの図柄121を表示位置E5に表示し、コインの図柄121の現在の表示枚数が「5枚」であるときには、図25の(f)に示すように、新たなコインの図柄121を表示位置E6に表示し、コインの図柄121の現在の表示枚数が「6枚」であるときには、図25の(g)に示すように、新たなコインの図柄121を表示位置E7に表示し、コインの図柄121の現在の表示枚数が「7枚」であるときには、図25の(h)に示すように、新たなコインの図柄121を表示位置E8に表示する。即ち、保留表示領域35は保留回数が8回を限度に表示されるものである。
When receiving the hold display command, the
CPU71は図24のステップS232で保留表示コマンドを送信すると、ステップS233でカウンタN11の計測値に「1」を加算する。このカウンタN11は特別図柄遊技の正規の保留回数を計測するものであり、CPU71はステップS233で保留回数N11を加算したときにはステップS234へ移行し、RAM73に記録されている保留コマンドをクリアする。
When the
CPU71はステップS235へ移行すると、RAM73にダミー保留コマンドが記録されているか否かを判断する。このダミー保留コマンドはINT割込処理で受信してRAM73に記録されるものであり、CPU71はステップS235でRAM73にダミー保留コマンドが記録されていることを判断したときにはステップS236へ移行し、カウンタN12の計測値をROM72に予め記録された上限値「4」と比較する。このカウンタN12は特別図柄遊技のダミー保留回数を計測するものである。このダミー保留回数とはメイン制御回路50の保留データエリア1〜4の全てにランダムカウンタが記録されている状態で始動口24内に入賞した遊技球の個数に相当するものであり、「4個」を上限値として計測される。
When the
CPU71はステップS236で「N12=4」を判断すると、ステップS239でRAM73に記録されているダミー保留コマンドをクリアする。また、ステップS236で「N12<4」を判断したときにはステップS237へ移行し、図柄制御回路80に保留表示コマンドを送信する。そして、ステップS238でカウンタN12の計測値に「1」を加算し、ステップS239でRAM73に記録されているダミー保留コマンドをクリアする。
When the
図柄制御回路80のCPU81は保留表示コマンドを受信すると、VDP84に保留表示コマンドを送信する。すると、VDP84はVROM85から保留表示コマンドに応じたキャラクタデータを選択し、装飾図柄表示器32の保留表示領域35内にキャラクタデータの選択結果に基づいて1個のコインの図柄121を表示する。このコインの図柄121は、上述したように、保留表示領域35内の表示位置E1〜E8のいずれかに表示位置E1・E2・E3・E4・E5・E6・E7・E8の順序で表示されるものであり、遊技球が始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されたときであっても保留されなかったときであってもコインの図柄121が8個を上限値として共通の保留表示領域35内に表示される。
[4−6]コマンド処理
図26は図19のステップS207のコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS207のコマンド処理では図26のステップS241のコマンド待ち処理〜ステップS247の大当り遊技停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップS241のコマンド待ち処理〜ステップS247の大当り遊技停止コマンド処理のいずれかを終えたときには図19のステップS208の保留消去処理へ移行する。
[4−6−1]コマンド待ち処理
CPU71はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理にセットされていることを検出すると、図26のステップS241のコマンド待ち処理を経て図19のステップS208の保留消去処理へ移行する。このコマンド待ち処理はメイン制御回路50からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
[4−6−2]当落コマンド処理
メイン制御回路50が図10の大当り判定処理で演出制御回路70に大当りコマンドと外れリーチコマンドと完全外れコマンドのいずれかを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から当落コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが当落コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図26のコマンド処理でステップS242の当落コマンド処理を実行する。図27はステップS242の当落コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図27のステップS251でRAM73からコマンドの受信結果を検出する。そして、ステップS252へ移行し、コマンドの検出結果を大当りコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が大当りコマンドであることを判断したときにはステップS253へ移行し、装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
When receiving the hold display command, the
[4-6] Command Processing FIG. 26 shows the details of the command processing in step S207 of FIG. 19, and the
[4-6-1] Command Waiting Processing When the
[4-6-2] Winning Command Processing When the
図28は演出制御回路70のROM72に記録された大当り図柄テーブルを示すものである。この大当り図柄テーブルにはランダムカウンタR12および図柄要素相互間の対応関係が記録されており、CPU71は図27のステップS253でランダムカウンタR12の計測値を取得し、図28の大当り図柄テーブルからランダムカウンタR12の取得結果に応じた図柄要素を選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。例えばランダムカウンタR12の取得結果が「5」であるときには図柄要素「6」が選択され、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれが共通の「6」に設定され、装飾図柄が大当りの組合せ「666」に設定される。この大当り図柄テーブルには図柄要素として「1」〜「8」の8種類が設定されており、メイン制御回路50が大当りを判定したときには装飾図柄が「111」「222」「333」「444」「555」「666」「777」「888」のいずれかの大当りの組合せに設定される。
FIG. 28 shows a jackpot symbol table recorded in the
CPU71は図27のステップS252でコマンドの検出結果が大当りコマンドと相違していることを判断すると、ステップS254でコマンドの検出結果を外れリーチコマンドと比較する。ここでコマンドの検出結果が外れリーチコマンドであることを判断したときにはステップS255へ移行し、RAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「0」であるときには中列の図柄要素が「1」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「1」であるときには右列の図柄要素が「2」に設定され、装飾図柄が外れリーチの組合せ「212」に設定される。
If the
CPU71は図27のステップS254でコマンドの検出結果が外れリーチコマンドと相違していることを判断すると、完全外れコマンドであると判断する。この場合にはステップS256へ移行し、RAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の計測値を取得する。そして、ランダムカウンタR11の検出結果の3桁目と2桁目と1桁目のそれぞれに「1」を加算し、左列の図柄要素を3桁目の加算結果に設定し、中列の図柄要素を2桁目の加算結果に設定し、右列の図柄要素を1桁目の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタR11の3桁目が「1」であるときには左列の図柄要素が「2」に設定され、ランダムカウンタR11の2桁目が「7」であるときには中列の図柄要素が「8」に設定され、ランダムカウンタR11の1桁目が「3」であるときには右列の図柄要素が「4」に設定され、装飾図柄が完全外れの組合せ「284」に設定される。
If the
CPU71は装飾図柄を大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかに設定すると、図27のステップS257でRAM73に記録されているコマンドの受信結果(大当りコマンド,外れリーチコマンド,完全外れコマンド)をクリアする。そして、ステップS258で左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを図柄制御回路80に送信し、ステップS259でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
[4−6−3]変動パターンコマンド処理
メイン制御回路50が図12の変動パターン設定処理で演出制御回路70に変動パターンコマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から変動パターンコマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図26のコマンド処理でステップS243の変動パターンコマンド処理を実行する。図29はステップS243の変動パターンコマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図29のステップS261でRAM73から変動パターンコマンドの受信結果を検出し、ステップS262へ移行する。
When the
[4-6-3] Variation Pattern Command Processing When the
演出制御回路70のROM72には変動パターンコマンドP1〜P9のそれぞれに対して演出パターンテーブルが記録されている。これら各演出パターンテーブルは、図30および図31のそれぞれに示すように、1種類の演出パターンコマンドをカウンタN11の計測値およびカウンタN12の計測値の双方に対応付けるものであり、CPU71は図29のステップS262で変動パターンコマンドP1〜P9の検出結果に応じた演出パターンテーブルを選択する。例えば変動パターンコマンドP1の検出時には図30の(a)の演出パターンテーブルが選択され、変動パターンコマンドP9の検出時には図31の(e)の演出パターンテーブルが選択される。
In the
CPU71は図29のステップS262で演出パターンテーブルを選択すると、ステップS263で演出パターンテーブルの選択結果からカウンタN11の計測値およびカウンタN12の計測値の双方に応じた演出パターンコマンドを選択する。そして、ステップS264へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドの選択結果を送信する。例えば変動パターンコマンドP1の受信時には図30の(a)の演出パターンテーブルが選択されており、カウンタN11の計測値およびカウンタN12の計測値のそれぞれが「3」であるときには演出パターンコマンドC13が選択され、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに演出パターンコマンドC13が送信される。
When
図柄制御回路80のVROM85には、図32に示すように、複数のビデオデータが記録されている。これら各ビデオデータには1個の演出パターンコマンドが割付けられており、図柄制御回路80のCPU81は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには複数のビデオデータのうちから演出パターンコマンドの受信結果に応じた種類を選択し、VDP84にビデオデータの種類の選択結果を送信する。すると、VDP84はCPU81の選択結果に応じたビデオデータをVROM85から検出し、ビデオデータの検出結果を解凍してVRAM86に記録する。このビデオデータの解凍結果はメイン制御回路50から装飾図柄遊技開始コマンドが送信されることに同期して再生開始され、メイン制御回路50から装飾図柄遊技停止コマンドが送信されることに同期して再生停止されるものであり、各ビデオデータの再生時間は装飾図柄遊技開始コマンドが送信されてから装飾図柄遊技停止コマンドが送信されるまでの所要時間である変動表示時間と同一値に設定されている。例えばビデオデータV13は演出制御回路70が演出パターンコマンドC13を設定したときに選択されるものであり、演出パターンコマンドC13はメイン制御回路50が変動パターンP1を設定したときに選択される。このビデオデータV13の再生時間は変動パターンP1の変動表示時間と同一値「60.0sec」に設定されている。
A plurality of video data is recorded in the
音制御回路90のROM92には装飾図柄遊技用の複数の音データが記録されている。これら各音データには1個の演出パターンコマンドが割付けられており、音制御回路90のCPU91は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果をRAM93に記録する。電飾制御回路100のROM102には装飾図柄遊技用の複数の電飾データが記録されている。これら各電飾データには1個の演出パターンコマンドが割付けられており、電飾制御回路100のCPU101は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果をRAM103に記録する。
In the
CPU71は図29のステップS264で演出パターンコマンドの選択結果を送信すると、ステップS265で演出パターンコマンドの選択結果をC13と比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果がC13であることを判断したときにはステップS266へ移行し、下記(1)〜(3)のそれぞれに示すように、装飾図柄を第1の外れリーチの仮組合せと第2の外れリーチの仮組合せと第3の外れリーチの仮組合せのそれぞれに設定する。
(1)第1の外れリーチの仮組合せ
左列の図柄要素の設定結果から「1」を減算することで第1の左列の仮図柄要素を設定し、中列の図柄要素の設定結果から「2」を減算することで第1の中列の仮図柄要素を設定し、右列の図柄要素の設定結果から「1」を減算することで第1の右列の仮図柄要素を設定し、装飾図柄を第1の左列の仮図柄要素の設定結果と第1の中列の仮図柄要素の設定結果と第1の右列の仮図柄要素の設定結果からなる第1の外れリーチの仮組合せに設定する。例えば各列の図柄要素の設定結果が「7」であるときには第1の左列の仮図柄要素および第1の右列の仮図柄要素のそれぞれが「6」に設定され、第1の中列の仮図柄要素が「5」に設定され、装飾図柄が第1の外れリーチの仮組合せ「656」に設定される。また、各列の図柄要素の設定結果が「1」であるときには第1の左列の仮図柄要素および第1の右列の仮図柄要素のそれぞれが「8」に設定され、第1の中列の仮図柄要素が「7」に設定され、装飾図柄が第1の外れリーチの仮組合せ「878」に設定される。
(2)第2の外れリーチの仮組合せ
左列の図柄要素の設定結果から「2」を減算することで第2の左列の仮図柄要素を設定し、中列の図柄要素の設定結果から「3」を減算することで第2の中列の仮図柄要素を設定し、右列の図柄要素の設定結果から「2」を減算することで第2の右列の仮図柄要素を設定し、装飾図柄を第2の左列の仮図柄要素の設定結果と第2の中列の仮図柄要素の設定結果と第2の右列の仮図柄要素の設定結果からなる第2の外れリーチの仮組合せに設定する。例えば各列の図柄要素の設定結果が「7」であるときには第2の左列の仮図柄要素および第2の右列の仮図柄要素のそれぞれが「5」に設定され、第2の中列の仮図柄要素が「4」に設定され、装飾図柄が第2の外れリーチの仮組合せ「545」に設定される。また、各列の図柄要素の設定結果が「1」であるときには第2の左列の仮図柄要素および第2の右列の仮図柄要素のそれぞれが「7」に設定され、第2の中列の仮図柄要素が「6」に設定され、装飾図柄が第2の外れリーチの仮組合せ「767」に設定される。
(3)第3の外れリーチの仮組合せ
左列の図柄要素の設定結果から「3」を減算することで第3の左列の仮図柄要素を設定し、中列の図柄要素の設定結果から「4」を減算することで第3の中列の仮図柄要素を設定し、右列の図柄要素の設定結果から「3」を減算することで第3の右列の仮図柄要素を設定し、装飾図柄を第3の左列の仮図柄要素の設定結果と第3の中列の仮図柄要素の設定結果と第3の右列の仮図柄要素の設定結果からなる第3の外れリーチの仮組合せに設定する。例えば各列の図柄要素の設定結果が「7」であるときには第3の左列の仮図柄要素および第3の右列の仮図柄要素のそれぞれが「4」に設定され、第3の中列の仮図柄要素が「3」に設定され、装飾図柄が第3の外れリーチの仮組合せ「434」に設定される。また、各列の図柄要素の設定結果が「1」であるときには第3の左列の仮図柄要素および第3の右列の仮図柄要素のそれぞれが「6」に設定され、第3の中列の仮図柄要素が「5」に設定され、装飾図柄が第3の外れリーチの仮組合せ「656」に設定される。
If CPU71 transmits the selection result of an effect pattern command by step S264 of FIG. 29, it will compare the selection result of an effect pattern command with C13 by step S265. Here, when it is determined that the selection result of the effect pattern command is C13, the process proceeds to step S266, and as shown in each of the following (1) to (3), the decorative design is changed to the temporary combination of the first outreach. The temporary combination of the second outreach and the temporary combination of the third outreach are set.
(1) Temporary combination of first outreach reach The first left column temporary symbol element is set by subtracting “1” from the left column symbol element setting result, and the middle column symbol element setting result By subtracting “2”, the first middle column of temporary symbol elements is set, and by subtracting “1” from the setting result of the right column of symbol elements, the first right column of temporary symbol elements is set. The first outreach reach is made up of the setting result of the temporary symbol element in the first left column, the setting result of the temporary symbol element in the first middle column, and the setting result of the temporary symbol element in the first right column. Set to a temporary combination. For example, when the setting result of the symbol element in each column is “7”, the temporary symbol element in the first left column and the temporary symbol element in the first right column are each set to “6”, and the first middle column Is set to “5”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “656” of the first outreach. In addition, when the setting result of the symbol element in each column is “1”, each of the temporary symbol element in the first left column and the temporary symbol element in the first right column is set to “8”. The temporary symbol element of the column is set to “7”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “878” of the first outreach.
(2) Temporary combination of second outreach reach Subtract “2” from the setting result of the left column symbol element to set the second left column temporary symbol element, and from the middle column symbol element setting result Subtract “3” to set the second middle row temporary symbol element, and subtract “2” from the right row symbol element setting result to set the second right column temporary symbol element. The second outreach reach is composed of the decorative symbol setting result of the second left column temporary symbol element, the second middle column temporary symbol element setting result, and the second right column temporary symbol element setting result. Set to a temporary combination. For example, when the setting result of the symbol element in each column is “7”, each of the temporary symbol element in the second left column and the temporary symbol element in the second right column is set to “5”, and the second middle column Is set to “4”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “545” of the second outreach. Further, when the setting result of the symbol element in each column is “1”, each of the temporary symbol element in the second left column and the temporary symbol element in the second right column is set to “7”. The temporary symbol element of the column is set to “6”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “767” of the second outlier reach.
(3) Temporary combination of third outreach reach Subtract “3” from the setting result of the left column symbol element to set the third left column temporary symbol element, and from the middle column symbol element setting result By subtracting “4”, the third middle row temporary symbol element is set, and by subtracting “3” from the setting result of the right column symbol element, the third right column temporary symbol element is set. The third outreach reach is made up of the setting result of the temporary symbol element in the third left column, the setting result of the temporary symbol element in the third middle column, and the setting result of the temporary symbol element in the third right column. Set to a temporary combination. For example, when the setting result of the symbol element in each column is “7”, the temporary symbol element in the third left column and the temporary symbol element in the third right column are each set to “4”, and the third middle column Is set to “3”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “434” of the third outlier. In addition, when the setting result of the symbol element in each column is “1”, each of the third left column temporary symbol element and the third right column temporary symbol element is set to “6”, and the third middle column The temporary symbol element of the column is set to “5”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “656” of the third outreach.
CPU71はステップS266で装飾図柄を第1の外れリーチの仮組合せ〜第3の外れリーチの仮組合せに設定すると、ステップS269へ移行する。ここで図柄制御回路80に第1の左列の仮図柄要素の設定結果と第1の中列の仮図柄要素の設定結果と第1の右列の仮図柄要素の設定結果と第2の左列の仮図柄要素の設定結果と第2の中列の仮図柄要素の設定結果と第2の右列の仮図柄要素の設定結果と第3の左列の仮図柄要素の設定結果と第3の中列の仮図柄要素の設定結果と第3の右列の仮図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップS280へ移行する。
When the
CPU71はステップS265で演出パターンコマンドの選択結果がC13ではないことを判断すると、ステップS267で演出パターンコマンドの選択結果をC53と比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果がC53であることを判断したときにはステップS268へ移行し、下記(4)〜(6)のそれぞれに示すように、装飾図柄を第1の外れリーチの仮組合せと第2の外れリーチの仮組合せと第3の外れリーチの仮組合せのそれぞれに設定する。そして、ステップS269で図柄制御回路80に第1の左列の仮図柄要素の設定結果〜第1の右列の仮図柄要素の設定結果と第2の左列の仮図柄要素の設定結果〜第2の右列の仮図柄要素の設定結果と第3の左列の仮図柄要素の設定結果〜第3の右列の仮図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップS280へ移行する。
(4)第1の外れリーチの仮組合せ
左列の図柄要素の設定結果から「1」を減算することで第1の左列の仮図柄要素を設定し、中列の図柄要素の設定結果から「1」を減算することで第1の中列の仮図柄要素を設定し、右列の図柄要素の設定結果から「1」を減算することで第1の右列の仮図柄要素を設定し、装飾図柄を第1の左列の仮図柄要素の設定結果と第1の中列の仮図柄要素の設定結果と第1の右列の仮図柄要素の設定結果からなる第1の外れリーチの仮組合せに設定する。例えば装飾図柄が外れリーチの組合せ「767」に設定されているときには第1の左列の仮図柄要素および第1の右列の仮図柄要素のそれぞれが「6」に設定され、第1の中列の仮図柄要素が「5」に設定され、装飾図柄が第1の外れリーチの仮組合せ「656」に設定される。また、装飾図柄が外れリーチの組合せ「151」に設定されているときには第1の左列の仮図柄要素および第1の右列の仮図柄要素のそれぞれが「8」に設定され、第1の中列の仮図柄要素が「4」に設定され、装飾図柄が第1の外れリーチの仮組合せ「848」に設定される。
(5)第2の外れリーチの仮組合せ
左列の図柄要素の設定結果から「2」を減算することで第2の左列の仮図柄要素を設定し、中列の図柄要素の設定結果から「2」を減算することで第2の中列の仮図柄要素を設定し、右列の図柄要素の設定結果から「2」を減算することで第2の右列の仮図柄要素を設定し、装飾図柄を第2の左列の仮図柄要素の設定結果と第2の中列の仮図柄要素の設定結果と第2の右列の仮図柄要素の設定結果からなる第2の外れリーチの仮組合せに設定する。例えば装飾図柄が外れリーチの組合せ「767」に設定されているときには第2の左列の仮図柄要素および第2の右列の仮図柄要素のそれぞれが「5」に設定され、第2の中列の仮図柄要素が「4」に設定され、装飾図柄が第2の外れリーチの仮組合せ「545」に設定される。また、装飾図柄が外れリーチの組合せ「151」に設定されているときには第2の左列の仮図柄要素および第2の右列の仮図柄要素のそれぞれが「7」に設定され、第2の中列の仮図柄要素が「3」に設定され、装飾図柄が第2の外れリーチの仮組合せ「737」に設定される。
(6)第3の外れリーチの仮組合せ
左列の図柄要素の設定結果から「3」を減算することで第3の左列の仮図柄要素を設定し、中列の図柄要素の設定結果から「3」を減算することで第3の中列の仮図柄要素を設定し、右列の図柄要素の設定結果から「3」を減算することで第3の右列の仮図柄要素を設定し、装飾図柄を第3の左列の仮図柄要素の設定結果と第3の中列の仮図柄要素の設定結果と第3の右列の仮図柄要素の設定結果からなる第3の外れリーチの仮組合せに設定する。例えば装飾図柄が外れリーチの組合せ「767」に設定されているときには第3の左列の仮図柄要素および第3の右列の仮図柄要素のそれぞれが「4」に設定され、第3の中列の仮図柄要素が「3」に設定され、装飾図柄が第3の外れリーチの仮組合せ「434」に設定される。また、装飾図柄が外れリーチの組合せ「151」に設定されているときには第3の左列の仮図柄要素および第3の右列の仮図柄要素のそれぞれが「6」に設定され、第2の中列の仮図柄要素が「2」に設定され、装飾図柄が第3の外れリーチの仮組合せ「626」に設定される。
If the
(4) Temporary combination of first outreach reach Subtract “1” from the setting result of the left column symbol element to set the first left column temporary symbol element, and from the middle column symbol element setting result By subtracting “1”, the temporary symbol element in the first middle column is set, and by subtracting “1” from the setting result of the symbol element in the right column, the temporary symbol element in the first right column is set. The first outreach reach is made up of the setting result of the temporary symbol element in the first left column, the setting result of the temporary symbol element in the first middle column, and the setting result of the temporary symbol element in the first right column. Set to a temporary combination. For example, when the decorative symbol is set to the outlier reach combination “767”, each of the first left column temporary symbol element and the first right column temporary symbol element is set to “6”. The temporary symbol element of the column is set to “5”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “656” of the first outreach. Further, when the decorative symbol is set to the outlier reach combination “151”, each of the first left column temporary symbol element and the first right column temporary symbol element is set to “8”. The temporary symbol element in the middle row is set to “4”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “848” of the first outreach.
(5) Temporary combination of second outreach reach Subtract “2” from the setting result of the left column symbol element to set the second left column temporary symbol element, and from the middle column symbol element setting result Subtract "2" to set the second middle row of temporary symbol elements, and subtract "2" from the right row of symbol element setting results to set the second right column of temporary symbol elements. The second outreach reach is composed of the decorative symbol setting result of the second left column temporary symbol element, the second middle column temporary symbol element setting result, and the second right column temporary symbol element setting result. Set to a temporary combination. For example, when the decorative symbol is set to the outreach combination “767”, each of the second left column temporary symbol element and the second right column temporary symbol element is set to “5”, and the second medium The temporary symbol element of the column is set to “4”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “545” of the second outlier reach. Further, when the decorative symbol is set to the outlier reach combination “151”, each of the second left column temporary symbol element and the second right column temporary symbol element is set to “7”. The temporary symbol element in the middle row is set to “3”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “737” of the second outlier reach.
(6) Temporary combination of third outreach reach By subtracting “3” from the setting result of the left column symbol element, the third left column temporary symbol element is set, and from the middle column symbol element setting result By subtracting “3”, the third middle column of temporary symbol elements is set, and by subtracting “3” from the setting result of the right column of symbol elements, the third right column of temporary symbol elements is set. The third outreach reach is made up of the setting result of the temporary symbol element in the third left column, the setting result of the temporary symbol element in the third middle column, and the setting result of the temporary symbol element in the third right column. Set to a temporary combination. For example, when the decorative symbol is set to the outreach combination “767”, each of the third left column temporary symbol element and the third right column temporary symbol element is set to “4”, and the third middle column The temporary symbol element of the column is set to “3”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “434” of the third outlier reach. In addition, when the decorative symbol is set to the outlier reach combination “151”, each of the temporary symbol element in the third left column and the temporary symbol element in the third right column is set to “6”. The temporary symbol element in the middle row is set to “2”, and the decorative symbol is set to the temporary combination “626” of the third outreach.
CPU71はステップS267で演出パターンコマンドの選択結果がC53ではないことを判断すると、ステップS270で演出パターンコマンドの選択結果をC12およびC22のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果がC12およびC22のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS271へ移行し、上記(1)〜(2)のそれぞれに示すように、装飾図柄を第1の外れリーチの仮組合せおよび第2の外れリーチの仮組合せに設定する。そして、ステップS274で図柄制御回路80に第1の左列の仮図柄要素の設定結果〜第1の右列の仮図柄要素の設定結果および第2の左列の仮図柄要素の設定結果〜第2の右列の仮図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップS280へ移行する。
When
CPU71はステップS270で演出パターンコマンドの選択結果がC12およびC22のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS272で演出パターンコマンドの選択結果をC52およびC62のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果がC52およびC62のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS273へ移行し、上記(4)〜(5)のそれぞれに示すように、装飾図柄を第1の外れリーチの仮組合せおよび第2の外れリーチの仮組合せに設定する。そして、ステップS274で図柄制御回路80に第1の左列の仮図柄要素の設定結果〜第1の右列の仮図柄要素の設定結果および第2の左列の仮図柄要素の設定結果〜第2の右列の仮図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップS280へ移行する。
If
CPU71はステップS272で演出パターンコマンドの選択結果がC52およびC62のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS275で演出パターンコマンドの選択結果をC11とC21とC31とC41のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果がC11〜C41のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS276へ移行し、上記(1)に示すように、装飾図柄を第1の外れリーチの仮組合せに設定する。そして、ステップS279で図柄制御回路80に第1の左列の仮図柄要素の設定結果〜第1の右列の仮図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップS280へ移行する。
When
CPU71はステップS275で演出パターンコマンドの選択結果がC11〜C41のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS277で演出パターンコマンドの選択結果をC51とC61とC71とC81とC91のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果がC51〜C91のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS278へ移行し、上記(4)に示すように、装飾図柄を第1の外れリーチの仮組合せに設定する。そして、ステップS279で図柄制御回路80に第1の左列の仮図柄要素の設定結果〜第1の右列の仮図柄要素の設定結果のそれぞれを送信し、ステップS280へ移行する。
If the
CPU71はステップS280へ移行すると、変動パターンコマンドの受信結果を大当り用のP1〜P4のそれぞれと比較する。ここで変動パターンコマンドの受信結果がP1〜P4のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS281へ移行し、ROM72から5個の予告値「0〜4」を選択する。また、変動パターンコマンドの受信結果がP1〜P4のいずれとも相違していることを判断したときにはステップS282へ移行し、ROM72から2個の予告値「0〜1」を選択する。
When the
CPU71は多数個の予告値または少数個の予告値を選択すると、ステップS283でランダムカウンタR13の計測値を取得する。そして、ステップS284へ移行し、ランダムカウンタR13の取得結果を予告値の選択結果のそれぞれと比較する。ここでランダムカウンタR13の取得結果が予告値の選択結果のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS285へ移行し、図柄制御回路80に予告コマンドを送信する。
When the
CPU71はステップS286へ移行すると、RAM73に記録されている変動パターンコマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS287へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。即ち、演出パターンコマンドの選択結果がC10とC20とC30とC40とC50とC60とC70とC80とC90のいずれかであるときには仮図柄要素の設定処理が行われない。
[4−6−4]装飾図柄遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図15の特別図柄変動開始処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技開始コマンド処理に書換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図26のコマンド処理でステップS244の装飾図柄遊技開始コマンド処理を実行する。図33はステップS244の装飾図柄遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図33のステップS291で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技開始コマンドを送信する。
In step S286, the
[4-6-4] Decoration Symbol Game Start Command Processing When the
装飾図柄遊技開始コマンドは装飾図柄遊技を開始するスタートコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は装飾図柄遊技開始コマンドを受信したときにはVDP84にスタートコマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86に記録されているビデオデータの解凍結果を再生することに基づいて装飾図柄表示器32にビデオデータに応じた背景の映像を表示し、ビデオデータにキャラクタデータを重ねることに基づいて装飾図柄の各列の図柄要素を変動状態および変動停止状態で順に表示する。電飾制御回路100のCPU101は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、RAM103の電飾データを再生することに基づいて複数の電飾LED17を電飾データに応じたパターンで点滅させる。音制御回路90のCPU91は装飾図柄遊技開始コマンドを受信すると、RAM93の音データを再生することに基づいて両スピーカ14から音データに応じた効果音を出力する。
The decorative symbol game start command corresponds to a start command for starting a decorative symbol game, and the
CPU71はステップS291で装飾図柄遊技開始コマンドを送信すると、ステップS292でカウンタN11の計測値から「1」を減算することで装飾図柄遊技の正規の保留回数を更新する。そして、ステップS293へ移行し、図柄制御回路80に保留消去コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80のCPU81は保留消去コマンドを受信し、VDP84に保留消去コマンドを送信する。この保留消去コマンドは1個のコインの図柄121を消去することを指令するものであり、VDP84は保留消去コマンドを受信することに基づいて保留表示領域35内のコインの図柄121を1個だけ消去する。このコインの図柄121には表示位置E8・E7・E6・E5・E4・E3・E2・E1の順に消去順序が設定されており、コインの図柄121は消去順序に従って点灯順序とは逆の右から左へ順に消去される。即ち、装飾図柄遊技が開始されたときには装飾図柄遊技の開始と同時にコインの図柄121が1個だけ消去される。
When the
CPU71は図33のステップS293で保留消去コマンドを送信すると、ステップS294で演出パターンコマンドの選択結果をC10とC20とC30とC40とC50とC60とC70とC80とC90のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果がC10〜C90のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS298へ移行し、RAM73に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS299へ移行し、コマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
When the
CPU71はステップS294で演出パターンコマンドの選択結果がC10〜C90のいずれとも相違していることを判断したときにはステップS295へ移行し、ROM72から保留消去待ち時間を選択する。この保留消去待ち時間は演出パターンコマンドの選択結果に応じて選択されるものであり、図34に示すように、演出パターンコマンドの選択結果がC11とC21とC31とC41とC51とC61とC71とC81とC91のいずれかであるときには保留消去待ち時間「5.0sec」が選択され、演出パターンコマンドの選択結果がC12とC22とC52とC62のいずれかであるときには保留消去待ち時間「10.0sec」が選択され、演出パターンコマンドの選択結果がC13とC53のいずれかであるときには保留消去待ち時間「10.0sec」が選択される。
When the
CPU71は図33のステップS295で保留消去待ち時間を選択すると、ステップS296でタイマT11に保留消去待ち時間の選択結果をセットし、ステップS297で保留消去待ちフラグをオンする。この保留消去待ちフラグは図19のステップS201の電源投入処理でオフ状態にセットされるものであり、CPU71はステップS297で保留消去待ちフラグをオンしたときにはステップS298でRAM73に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアし、ステップS299でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
[4−6−5]装飾図柄遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図16の特別図柄変動停止処理で演出制御回路70に装飾図柄遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが装飾図柄遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図26のコマンド処理でステップS245の装飾図柄遊技停止コマンド処理を実行する。
When the
[4-6-5] Decoration Symbol Game Stop Command Processing When the
図35はステップS245の装飾図柄遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図35のステップS301で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに装飾図柄遊技停止コマンドを送信し、ステップS302でRAM73に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS303へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
FIG. 35 shows details of the decorative symbol game stop command processing in step S245, and the
装飾図柄遊技停止コマンドは装飾図柄遊技の停止を指令するエンドコマンドに相当するものであり、図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に装飾図柄遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基づいて装飾図柄遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信したときには装飾図柄遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
[4−6−6]大当り遊技開始コマンド処理
メイン制御回路50が図17のウェイト処理で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技開始コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技開始コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図26のコマンド処理でステップS246の大当り遊技開始コマンド処理を実行する。
The decorative symbol game stop command corresponds to an end command for instructing the stop of the decorative symbol game. When the
[4-6-6] Jackpot Game Start Command Processing When the
図36はステップS246の大当り遊技開始コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図36のステップS311で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技開始コマンドを送信する。そして、ステップS312でRAM73に記録されている大当り遊技開始コマンドの受信結果をクリアし、ステップS313でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
FIG. 36 shows details of the jackpot game start command processing in step S246, and the
大当り遊技開始コマンドは大当り遊技を装飾する演出を開始することを指令するものであり、図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータを再生することを指令し、VDP84は大当り遊技用のビデオデータを再生することに基づいて装飾図柄表示器32に大当り遊技用の演出映像を表示する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはROM92から大当り遊技用の音データを選択し、大当り遊技用の音データを再生することに基づいて両スピーカ14から大当り遊技用の効果音を出力する。電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技開始コマンドを受信したときにはROM102から大当り遊技用の電飾データを選択し、大当り遊技用の電飾データを再生することに基づいて複数の電飾LED17を大当り遊技用の電飾パターンで点滅させる。
[4−6−7]大当り遊技停止コマンド処理
メイン制御回路50が図18の大当り遊技処理で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信したときには演出制御回路70のCPU71がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から大当り遊技停止コマンド処理に書き換える。このコマンド処理フラグが大当り遊技停止コマンド処理にセットされた状態ではCPU71は図26のコマンド処理でステップS247の大当り遊技停止コマンド処理を実行する。図37はステップS247の大当り遊技停止コマンド処理の詳細を示すものであり、CPU71は図37のステップS321で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100のそれぞれに大当り遊技停止コマンドを送信する。そして、ステップS322でRAM73に記録されている大当り遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップS323でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
The jackpot game start command is for instructing to start the effect of decorating the jackpot game, and when the
[4-6-7] Jackpot Game Stop Command Processing When the
図柄制御回路80のCPU81は大当り遊技停止コマンドを受信したときにはVDP84に大当り遊技用のビデオデータの再生停止を指令し、VDP84は再生停止が指令されることに基づいて大当り遊技用のビデオデータの再生処理を停止する。音制御回路90のCPU91は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路100のCPU101は大当り遊技停止コマンドを受信したときには大当り遊技用の電飾データの再生処理を停止する。
[4−7]保留消去処理
図38は図19のステップS208の保留消去処理の詳細を示すものであり、CPU71はステップS207のコマンド処理を終えたときには図38のステップS331で保留消去フラグの設定状態を判断する。この保留消去フラグは図33の装飾図柄遊技開始処理でタイマT11に保留消去待ち時間をセットすることに基づいてオンされるものであり、CPU71は図38のステップS331で保留消去待ちフラグのオンを判断したときにはステップS332へ移行する。
When the
[4-7] Hold Erase Process FIG. 38 shows details of the hold erase process in step S208 of FIG. 19, and the
CPU71はステップS332へ移行すると、タイマT11の計測値からROM72に予め記録された単位時間ΔT(4msec)を減算する。そして、ステップS333へ移行し、タイマT11の減算結果をROM72に予め記録された消灯判定値「10.0sec」と比較する。ここで「T11=10.0sec」を判断したときにはステップS337へ移行し、図柄制御回路80に保留消去コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80のVDP84はCPU81を介して保留消去コマンドを受信し、保留表示領域35内のコインの図柄121を消去順序に従って1個だけ消去する。
In step S332, the
CPU71はステップS337へ保留消去コマンドを送信すると、ステップ338でカウンタN12の計測値からROM72に予め記録された単位値「1」を減算する。このカウンタN12はダミー保留回数を計測するものであり、ダミー保留回数N12はコインの図柄121が消去されることに同期して減算される。
When the
CPU71はステップS333で「T11=10.0sec」ではないことを判断すると、ステップS334でタイマT11の減算結果をROM72に予め記録された消灯判定値「5.0sec」と比較する。ここで「T11=5.0sec」を判断したときにはステップS337へ移行し、図柄制御回路80に保留消去コマンドを送信することに基づいて1個のコインの図柄121を消去する。そして、ステップ338へ移行し、カウンタN12の計測値から「1」を減算することに基づいてダミー保留回数を更新する。
If the
CPU71はステップS334で「T11=5.0sec」ではないことを判断すると、ステップS335でタイマT11の減算結果をROM72に予め記録された消灯判定値「0sec」と比較する。ここで「T11=0sec」を判断したときにはステップS336へ移行し、保留消去フラグをオフする。そして、ステップS337で図柄制御回路80に保留消去コマンドを送信することに基づいて1個のコインの図柄121を消去し、ステップ338でカウンタN12の計測値から「1」を減算することに基づいてダミー保留回数を更新する。
[5]図柄制御回路80の内部処理
[5−1]INT割込処理
図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からのストローブ信号(INT信号)を受信すると、INT割込処理を起動する。このストローブ信号は演出制御回路70が保留表示コマンドと左列の図柄要素〜右列の図柄要素と演出パターンコマンドと第1の左列の仮図柄要素〜第1の右列の仮図柄要素と第2の左列の仮図柄要素〜第2の右列の仮図柄要素と第3の左列の仮図柄要素〜第3の右列の仮図柄要素と予告コマンドと装飾図柄遊技開始コマンドと保留消去コマンドと装飾図柄遊技停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれと共に送信するものであり、CPU81はINT割込処理を起動したときには保留表示コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれをINT割込処理で受信してRAM83に記録する。
[5−2]タイマ割込処理
CPU81はタイマ回路88からのパルス信号を受信すると、タイマ割込処理を起動する。このタイマ割込処理は「4msec」毎に定期的に実行されるものであり、CPU81はタイマ割込処理を起動したときには、図39のステップS401で装飾図柄遊技フラグの設定状態を判断する。この装飾図柄遊技フラグはCPU81が演出制御回路70からの装飾図柄遊技開始コマンドを受信することに基づいてオンし、演出制御回路70からの装飾図柄遊技停止コマンドを受信することに基づいてオフするものであり、CPU81はステップS401で装飾図柄遊技フラグがオンされていることを判断したときにはステップS402へ移行し、ROM82に予め記録された単位時間ΔT(4msec)をタイマT21の計測値に加算する。即ち、タイマT21は装飾図柄遊技が開始されたことを基準に装飾図柄遊技の経過時間を計測するものである。
[5−3]メイン処理
CPU81は図40のステップS411でRAM83に装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていることを判断すると、ステップS412で装飾図柄遊技フラグをオンすることに基づいて装飾図柄遊技の経過時間の計測処理を開始し、ステップS413でRAM83に記録されている装飾図柄遊技開始コマンドの受信結果をクリアする。そして、ステップS414へ移行し、VDP84に再生開始コマンドを送信する。すると、VDP84はVRAM86のビデオデータの解凍結果を再生し、装飾図柄表示器32にビデオデータに応じた映像を表示する。
When the
[5] Internal processing of symbol control circuit 80 [5-1] INT interrupt processing When receiving the strobe signal (INT signal) from the
[5-2] Timer Interrupt Processing When the
[5-3] Main Process When the
図41はVDP84がビデオデータV1に基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像を示すものである。このビデオデータV1の再生時には城の背景にお姫様の図柄131およびお殿様の図柄132が表示され、お殿様の図柄132がお姫様の図柄131に花束の図柄133を差出して求婚する物語調のリーチ演出1の映像が表示され、お姫様の図柄131が花束の図柄133を受取って求婚を受諾する結末でリーチ演出1の映像が終了する。この図41はVDP84がビデオデータV5に基づいて装飾図柄表示器32に表示する映像も示しており、ビデオデータV5の再生時にはお姫様の図柄131が花束の図柄133を受取らずに求婚を断る結末でリーチ演出1の映像が終了する。
FIG. 41 shows an image displayed on the
CPU81は図40のステップS414でVDP84に再生開始コマンドを送信すると、ステップS415でVDP84に変動開始コマンドを送信する。すると、VDP84は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を同時に変動表示する。この変動表示とは縦一列に並ぶ「1」〜「8」の8種の図柄要素を縦方向に表示範囲が移動するようにスクロール表示するものであり、各列の図柄要素は上から下へ移動しながら「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「7」→「8」→「1」…の順序で循環的に変化する。これら各列の図柄要素はビデオデータにキャラクタデータを重ねることで表示されるものであり、各列の図柄要素の1回目の変動表示は演出パターンコマンドの受信結果に拘らず同一のタイミングで開始される。
When the
CPU81は図40のステップS415で変動開始コマンドを送信すると、ステップS416でRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この保留消去コマンドは演出制御回路70が図33の装飾図柄遊技開始コマンドで装飾図柄遊技開始コマンドを送信した直後に送信したものであり、CPU81は図40のステップS416でRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS417でVDP84に保留消去コマンドを送信し、ステップS418でRAM83に記録されている保留消去コマンドの受信結果をクリアする。この保留消去コマンドの送信前には装飾図柄表示器32の保留表示領域35内に少なくとも1個のコインの図柄121が表示されており、VDP84は、図42の(b)に示すように、各列の図柄要素の変動表示を開始した直後に保留消去コマンドを受信して保留表示領域35内のコインの図柄121を1個だけ消去順序に従って消去する。
When the
CPU81は図40のステップS418で保留消去コマンドをクリアすると、ステップS419でRAM83から演出パターンコマンドの受信結果を検出し、演出パターンコマンドの検出結果をC13およびC53のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの検出結果がC13およびC53のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS420へ移行し、ダミー消費変動表示処理3を実行する。
When clearing the pending erasure command in step S418 of FIG. 40,
CPU81はステップS419で演出パターンコマンドの検出結果がC13およびC53のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS421で演出パターンコマンドの検出結果をC12とC22とC52とC62のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの検出結果がC12〜C62のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS422へ移行し、ダミー消費変動表示処理2を実行する。
If the
CPU81はステップS421で演出パターンコマンドの検出結果がC12〜C62のいずれとも相違していることを判断すると、ステップS423で演出パターンコマンドの検出結果をC11とC21とC31とC41とC51とC61とC71とC81とC91のそれぞれと比較する。ここで演出パターンコマンドの検出結果がC11〜C91のいずれかと同一であることを判断したときにはステップS424へ移行し、ダミー消費変動表示処理1を実行する。また、演出パターンコマンドの検出結果がC10とC20とC30とC40とC50とC60とC70とC80とC90のいずれかである場合にはステップS423で演出パターンコマンドの検出結果がC11〜C91のいずれとも相違していることを判断し、ステップS425で通常変動表示処理を実行する。以下、ダミー消費変動表示処理1とダミー消費変動表示処理2とダミー消費変動表示処理3と通常変動表示処理のそれぞれについて説明する。
[5−3−1]ダミー消費変動表示処理3
CPU81は図43のステップS441でタイマT21の計測値を検出し、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の左列の変動停止時間(2.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の左列の変動停止時間」を判断したときにはステップS442へ移行し、VDP84に第1の左列の変動停止コマンドを送信する。この第1の左列の変動停止コマンドは左列の変動表示を第1の左列の仮図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は第1の左列の変動停止コマンドを受信したときには、図42の(c)に示すように、左列の変動表示を第1の左列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When
[5-3-1] Dummy consumption
The
CPU81は図43のステップS442で第1の左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS443でRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この予告コマンドは演出制御回路70が図29の変動パターンコマンド処理で予告を行うことを判定することに基づいて送信するものであり、CPU81は図43のステップS443でRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS444へ移行し、VDP84に予告表示コマンドを送信する。この予告表示コマンドは装飾図柄表示器32に予告図柄134を表示することを指令するものであり、VDP84はVROM85から予告コマンドに応じたキャラクタデータを選択し、図42の(c)に示すように、ビデオデータにキャラクタデータの選択結果を重ねることで予告図柄134を表示する。
When the
CPU81は図43のステップS445へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の右列の変動停止時間(3.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の右列の変動停止時間」を判断したときにはステップS446へ移行し、VDP84に第1の右列の変動停止コマンドを送信する。この第1の右列の変動停止コマンドは右列の変動表示を第1の右列の仮図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は第1の右列の変動停止コマンドを受信したときには、図42の(d)に示すように、右列の変動表示を第1の右列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図43のステップS447へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の中列の変動停止時間(4.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の中列の変動停止時間」を判断したときにはステップS448へ移行し、VDP84に第1の中列の変動停止コマンドを送信する。この第1の中列の変動停止コマンドは中列の変動表示を第1の中列の仮図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は第1の中列の変動停止コマンドを受信したときには、図42の(e)に示すように、中列の変動表示を第1の中列の仮図柄要素の設定結果で停止する。この場合には第1の左列の仮図柄要素と第1の中列の仮図柄要素と第1の右列の仮図柄要素が外れリーチの仮組合せに設定されており、装飾図柄が外れリーチの仮組合せになる。
When the
CPU81は図43のステップS449へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の変動再開時間(5.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の変動再開時間」を判断したときにはステップS450へ移行し、VDP84に変動開始コマンドを再び送信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図40のステップS415と同様に変動表示する。
When the
CPU81は図43のステップS450で変動開始コマンドを送信すると、ステップS451でRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この保留消去コマンドは演出制御回路70が図38の保留消去処理でタイマT11が「5.0sec」だけ減算されたことを判断することに基づいて送信するものであり、CPU81は図43のステップS451でRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS452でVDP84に保留消去コマンドを送信し、ステップS453でRAM83に記録されている保留消去コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84は、図42の(f)に示すように、各列の図柄要素の変動表示を再開した直後に保留消去コマンドを受信して保留表示領域35内のコインの図柄121を1個だけ消去順序に従って消去する。
When the
CPU81は図43のステップS454へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第2の左列の変動停止時間(7.0sec)と比較する。ここで「T21=第2の左列の変動停止時間」を判断したときにはステップS455へ移行し、VDP84に第2の左列の変動停止コマンドを送信する。この第2の左列の変動停止コマンドは左列の変動表示を第2の左列の仮図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は第2の左列の変動停止コマンドを受信したときには、図42の(g)に示すように、左列の変動表示を第2の左列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図43のステップS455で第2の左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS456でRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS457へ移行し、図42の(g)に示すように、VDP84に予告表示コマンドを送信することに基づいて予告図柄134を表示する。
When the
CPU81は図43のステップS458へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第2の右列の変動停止時間(8.0sec)と比較する。ここで「T21=第2の右列の変動停止時間」を判断したときにはステップS459へ移行し、VDP84に第2の右列の変動停止コマンドを送信する。この第2の右列の変動停止コマンドは右列の変動表示を第2の右列の仮図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は第2の右列の変動停止コマンドを受信したときには、図42の(h)に示すように、右列の変動表示を第2の右列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図43のステップS460へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第2の中列の変動停止時間(9.0sec)と比較する。ここで「T21=第2の中列の変動停止時間」を判断したときにはステップS461へ移行し、VDP84に第2の中列の変動停止コマンドを送信する。この第2の中列の変動停止コマンドは中列の変動表示を第2の中列の仮図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は第2の中列の変動停止コマンドを受信したときには、図42の(i)に示すように、中列の変動表示を第2の中列の仮図柄要素の設定結果で停止する。この場合には第2の左列の仮図柄要素と第2の中列の仮図柄要素と第2の右列の仮図柄要素が外れリーチの仮組合せに設定されており、装飾図柄が外れリーチの仮組合せになる。
When the
CPU81は図43のステップS462へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第2の変動再開時間(10.0sec)と比較する。ここで「T21=第2の変動再開時間」を判断したときにはステップS463へ移行し、VDP84に変動開始コマンドを再び送信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図40のステップS415と同様に変動表示する。
When the
CPU81は図43のステップS463で変動開始コマンドを送信すると、ステップS464でRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この保留消去コマンドは演出制御回路70が図38の保留消去処理でタイマT11が「10.0sec」だけ減算されたことを判断することに基づいて送信するものであり、CPU81は図43のステップS464でRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS465でVDP84に保留消去コマンドを送信し、ステップS466でRAM83に記録されている保留消去コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84は、図42の(j)に示すように、各列の図柄要素の変動表示を再開した直後に保留消去コマンドを受信して保留表示領域35内のコインの図柄121を1個だけ消去順序に従って消去する。
When the
CPU81は図43のステップS467へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第3の左列の変動停止時間(12.0sec)と比較する。ここで「T21=第3の左列の変動停止時間」を判断したときにはステップS468へ移行し、VDP84に第3の左列の変動停止コマンドを送信する。この第3の左列の変動停止コマンドは左列の変動表示を第3の左列の仮図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は第3の左列の変動停止コマンドを受信したときには、図42の(k)に示すように、左列の変動表示を第3の左列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図43のステップS468で第3の左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS469でRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS470へ移行し、図42の(k)に示すように、VDP84に予告表示コマンドを送信することに基づいて予告図柄134を表示する。
When the
CPU81は図43のステップS471へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第3の右列の変動停止時間(13.0sec)と比較する。ここで「T21=第3の右列の変動停止時間」を判断したときにはステップS472へ移行し、VDP84に第3の右列の変動停止コマンドを送信する。この第3の右列の変動停止コマンドは右列の変動表示を第3の右列の仮図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は第3の右列の変動停止コマンドを受信したときには、図42の(l)に示すように、右列の変動表示を第3の右列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図43のステップS473へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第3の中列の変動停止時間(14.0sec)と比較する。ここで「T21=第3の中列の変動停止時間」を判断したときにはステップS474へ移行し、VDP84に第3の中列の変動停止コマンドを送信する。この第3の中列の変動停止コマンドは中列の変動表示を第3の中列の仮図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は第3の中列の変動停止コマンドを受信したときには、図42の(m)に示すように、中列の変動表示を第3の中列の仮図柄要素の設定結果で停止する。この場合には第3の左列の仮図柄要素と第3の中列の仮図柄要素と第3の右列の仮図柄要素が外れリーチの仮組合せに設定されており、装飾図柄が外れリーチの仮組合せになる。
When the
CPU81は図43のステップS475へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第3の変動再開時間(15.0sec)と比較する。ここで「T21=第3の変動再開時間」を判断したときにはステップS476へ移行し、VDP84に変動開始コマンドを再び送信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図40のステップS415と同様に変動表示する。
When the
CPU81は図43のステップS476で変動開始コマンドを送信すると、ステップS477でRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。この保留消去コマンドは演出制御回路70が図38の保留消去処理でタイマT11が「15.0sec」だけ減算されたことを判断することに基づいて送信するものであり、CPU81は図43のステップS477でRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS478でVDP84に保留消去コマンドを送信し、ステップS479でRAM83に記録されている保留消去コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84は、図42の(n)に示すように、各列の図柄要素の変動表示を再開した直後に保留消去コマンドを受信して保留表示領域35内のコインの図柄121を1個だけ消去順序に従って消去する。
When the
CPU81は図43のステップS480へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された左列の変動停止時間(17.0sec)と比較する。ここで「T21=左列の変動停止時間」を判断したときにはステップS481へ移行し、VDP84に左列の変動停止コマンドを送信する。この左列の変動停止コマンドは左列の変動表示を左列の図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は左列の変動停止コマンドを受信したときには、図42の(o)に示すように、左列の変動表示を左列の図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図43のステップS481で左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS482でタイマT21の計測値をROM82に予め記録された右列の変動停止時間(19.0sec)と比較する。ここで「T21=右列の変動停止時間」を判断したときにはステップS483へ移行し、VDP84に右列の変動停止コマンドを送信する。この右列の変動停止コマンドは右列の変動表示を右列の図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は右列の変動停止コマンドを受信したときには、図42の(p)に示すように、右列の変動表示を右列の図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図43のステップS484へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された中列の変動停止時間(55.0sec)と比較する。ここで「T21=中列の変動停止時間」を判断したときにはステップS485へ移行し、VDP84に中列の変動停止コマンドを送信する。そして、ステップS486へ移行し、RAM83に予告表示コマンドが記録されているときには予告表示コマンドをクリアする。この中列の変動停止コマンドは中列の変動表示を中列の図柄要素の設定結果で停止することを指示するものであり、VDP84は中列の変動停止コマンドを受信したときには中列の変動表示を中列の図柄要素の設定結果で停止する。
When the
演出パターンコマンドC13の設定時には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が大当りの組合せに設定されており、図42の(q)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の全てが変動停止した時点で装飾図柄が大当りの組合せになる。演出パターンコマンドC53の設定時には左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が外れリーチの組合せに設定されており、図42の(r)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の全てが変動停止した時点で装飾図柄が外れリーチの組合せになる。
[5−3−2]ダミー消費変動表示処理2
CPU81は図44のステップS441でタイマT21の計測値を検出し、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の左列の変動停止時間(2.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の左列の変動停止時間」を判断したときにはステップS442へ移行し、VDP84に第1の左列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図45の(c)に示すように、左列の変動表示を第1の左列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When the production pattern command C13 is set, the symbol element in the left column, the symbol element in the middle column, and the symbol element in the right column are set to the jackpot combination, and as shown in (q) of FIG. 42, the symbol element in the left column When all of the symbol elements in the middle row and the symbol elements in the right row stop variably, the decorative symbols become a combination of jackpots. When the production pattern command C53 is set, the symbol elements in the left column, the symbol elements in the middle column, and the symbol elements in the right column are set as a combination of outliers, and as shown in FIG. When all of the elements, the middle row of the design elements, and the right row of the design elements stop changing, the decorative symbols are removed and become a combination of reach.
[5-3-2] Dummy consumption
The
CPU81は図44のステップS442で第1の左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS443でRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS444へ移行し、図45の(c)に示すように、VDP84に予告表示コマンドを送信することに基づいて予告図柄134を表示する。
When the
CPU81は図44のステップS445へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の右列の変動停止時間(3.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の右列の変動停止時間」を判断したときにはステップS446へ移行し、VDP84に第1の右列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図45の(d)に示すように、右列の変動表示を第1の右列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図44のステップS447へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の中列の変動停止時間(4.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の中列の変動停止時間」を判断したときにはステップS448へ移行し、VDP84に第1の中列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図45の(e)に示すように、中列の変動表示を第1の中列の仮図柄要素の設定結果で停止する。この場合には第1の左列の仮図柄要素と第1の中列の仮図柄要素と第1の右列の仮図柄要素が外れリーチの仮組合せに設定されており、装飾図柄が外れリーチの仮組合せになる。
When the
CPU81は図44のステップS449へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の変動再開時間(5.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の変動再開時間」を判断したときにはステップS450へ移行し、VDP84に変動開始コマンドを再び送信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図40のステップS415と同様に変動表示する。
When the
CPU81は図44のステップS450で変動開始コマンドを送信すると、ステップS451でRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS452でVDP84に保留消去コマンドを送信し、ステップS453でRAM83に記録されている保留消去コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84は、図45の(f)に示すように、各列の図柄要素の変動表示を再開した直後に保留消去コマンドを受信して保留表示領域35内のコインの図柄121を1個だけ消去順序に従って消去する。
When the
CPU81は図44のステップS454へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第2の左列の変動停止時間(7.0sec)と比較する。ここで「T21=第2の左列の変動停止時間」を判断したときにはステップS455へ移行し、VDP84に第2の左列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図45の(g)に示すように、左列の変動表示を第2の左列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図44のステップS455で第2の左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS456でRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS457へ移行し、図45の(g)に示すように、VDP84に予告表示コマンドを送信することに基づいて予告図柄134を表示する。
When the
CPU81は図44のステップS458へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第2の右列の変動停止時間(8.0sec)と比較する。ここで「T21=第2の右列の変動停止時間」を判断したときにはステップS459へ移行し、VDP84に第2の右列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図45の(h)に示すように、右列の変動表示を第2の右列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図44のステップS460へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第2の中列の変動停止時間(9.0sec)と比較する。ここで「T21=第2の中列の変動停止時間」を判断したときにはステップS461へ移行し、VDP84に第2の中列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図45の(i)に示すように、中列の変動表示を第2の中列の仮図柄要素の設定結果で停止する。この場合には第2の左列の仮図柄要素と第2の中列の仮図柄要素と第2の右列の仮図柄要素が外れリーチの仮組合せに設定されており、装飾図柄が外れリーチの仮組合せになる。
When the
CPU81は図44のステップS462へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第2の変動再開時間(10.0sec)と比較する。ここで「T21=第2の変動再開時間」を判断したときにはステップS463へ移行し、VDP84に変動開始コマンドを再び送信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図40のステップS415と同様に変動表示する。
When the
CPU81は図44のステップS463で変動開始コマンドを送信すると、ステップS464でRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS465でVDP84に保留消去コマンドを送信し、ステップS466でRAM83に記録されている保留消去コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84は、図45の(j)に示すように、各列の図柄要素の変動表示を再開した直後に保留消去コマンドを受信して保留表示領域35内のコインの図柄121を1個だけ消去順序に従って消去する。
When the
CPU81は図44のステップS480へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された左列の変動停止時間(12.0sec)と比較する。ここで「T21=左列の変動停止時間」を判断したときにはステップS481へ移行し、VDP84に左列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図45の(k)に示すように、左列の変動表示を左列の図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図44のステップS481で左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS482でタイマT21の計測値をROM82に予め記録された右列の変動停止時間(13.0sec)と比較する。ここで「T21=右列の変動停止時間」を判断したときにはステップS483へ移行し、VDP84に右列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図45の(l)に示すように、右列の変動表示を右列の図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図44のステップS484へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された中列の変動停止時間と比較する。この中列の変動停止時間は演出パターンコマンドC12およびC52のいずれかが設定されているときには「55.0sec」に設定され、演出パターンコマンドC22およびC62のいずれかが設定されているときには「43.0sec」に設定されるものであり、CPU81はステップS484で「T21=中列の変動停止時間」を判断したときにはステップS485へ移行し、VDP84に中列の変動停止コマンドを送信する。そして、ステップS486へ移行し、RAM83に予告表示コマンドが記録されているときには予告表示コマンドをクリアする。すると、VDP84は中列の変動表示を中列の図柄要素の設定結果で停止し、図45の(m)および(n)に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を大当りの組合および外れリーチの組合せのいずれかにする。
[5−3−3]ダミー消費変動表示処理1
CPU81は図46のステップS441でタイマT21の計測値を検出し、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の左列の変動停止時間(2.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の左列の変動停止時間」を判断したときにはステップS442へ移行し、VDP84に第1の左列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図47の(c)に示すように、左列の変動表示を第1の左列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When the
[5-3-3] Dummy consumption
The
CPU81は図46のステップS442で第1の左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS443でRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでRAM83に予告コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS444へ移行し、図47の(c)に示すように、VDP84に予告表示コマンドを送信することに基づいて予告図柄134を表示する。
When the
CPU81は図46のステップS445へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の右列の変動停止時間(3.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の右列の変動停止時間」を判断したときにはステップS446へ移行し、VDP84に第1の右列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図47の(d)に示すように、右列の変動表示を第1の右列の仮図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図46のステップS447へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の中列の変動停止時間(4.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の中列の変動停止時間」を判断したときにはステップS448へ移行し、VDP84に第1の中列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図47の(e)に示すように、中列の変動表示を第1の中列の仮図柄要素の設定結果で停止する。この場合には第1の左列の仮図柄要素と第1の中列の仮図柄要素と第1の右列の仮図柄要素が外れリーチの仮組合せに設定されており、装飾図柄が外れリーチの仮組合せになる。
When the
CPU81は図46のステップS449へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された第1の変動再開時間(5.0sec)と比較する。ここで「T21=第1の変動再開時間」を判断したときにはステップS450へ移行し、VDP84に変動開始コマンドを再び送信することに基づいて左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図40のステップS415と同様に変動表示する。
When the
CPU81は図46のステップS450で変動開始コマンドを送信すると、ステップS451でRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでRAM83に保留消去コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS452でVDP84に保留消去コマンドを送信し、ステップS453でRAM83に記録されている保留消去コマンドの受信結果をクリアする。すると、VDP84は、図47の(f)に示すように、各列の図柄要素の変動表示を再開した直後に保留消去コマンドを受信して保留表示領域35内のコインの図柄121を1個だけ消去順序に従って消去する。
When the
CPU81は図46のステップS480へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された左列の変動停止時間(7.0sec)と比較する。ここで「T21=左列の変動停止時間」を判断したときにはステップS481へ移行し、VDP84に左列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図47の(g)に示すように、左列の変動表示を左列の図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図46のステップS481で左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS482でタイマT21の計測値をROM82に予め記録された右列の変動停止時間(8.0sec)と比較する。ここで「T21=右列の変動停止時間」を判断したときにはステップS483へ移行し、VDP84に右列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図47の(h)に示すように、右列の変動表示を右列の図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図46のステップS484へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された中列の変動停止時間と比較する。この中列の変動停止時間は演出パターンコマンドC11およびC51のいずれかが設定されているときには「55.0sec」に設定され、演出パターンコマンドC21およびC61のいずれかが設定されているときには「43.0sec」に設定され、演出パターンコマンドC31およびC71のいずれかが設定されているときには「28.0sec」に設定され、演出パターンコマンドC41およびC81のいずれかが設定されているときには「14.0sec」に設定され、演出パターンコマンドC91が設定されているときには「9.0sec」に設定されるものであり、CPU81はステップS484で「T21=中列の変動停止時間」を判断したときにはステップS485へ移行し、VDP84に中列の変動停止コマンドを送信する。そして、ステップS486へ移行し、RAM83に予告表示コマンドが記録されているときには予告表示コマンドをクリアする。すると、VDP84は中列の変動表示を中列の図柄要素の設定結果で停止し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を大当りの組合と外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかにする。
[5−3−4]通常変動表示処理
CPU81は図48のステップS491へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された左列の変動停止時間(2.0sec)と比較する。ここで「T21=左列の変動停止時間」を判断したときにはステップS492へ移行し、VDP84に左列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図49の(c)に示すように、左列の変動表示を左列の図柄要素の設定結果で停止する。
When the
[5-3-4] Normal Fluctuation Display Process When the
CPU81は図48のステップS492で左列の変動停止コマンドを送信すると、ステップS493でタイマT21の計測値をROM82に予め記録された右列の変動停止時間(4.0sec)と比較する。ここで「T21=右列の変動停止時間」を判断したときにはステップS494へ移行し、VDP84に右列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は、図49の(d)に示すように、右列の変動表示を右列の図柄要素の設定結果で停止する。
When the
CPU81は図48のステップS495へ移行すると、タイマT21の計測値をROM82に予め記録された中列の変動停止時間と比較する。この中列の変動停止時間は演出パターンコマンドC10およびC50のいずれかが設定されているときには「55.0sec」に設定され、演出パターンコマンドC20およびC60のいずれかが設定されているときには「43.0sec」に設定され、演出パターンコマンドC30およびC70のいずれかが設定されているときには「28.0sec」に設定され、演出パターンコマンドC40およびC80のいずれかが設定されているときには「14.0sec」に設定され、演出パターンコマンドC90が設定されているときには「9.0sec」に設定されるものであり、CPU81はステップS495で「T21=中列の変動停止時間」を判断したときにはステップS496へ移行し、VDP84に中列の変動停止コマンドを送信する。すると、VDP84は中列の変動表示を中列の図柄要素の設定結果で停止し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を大当りの組合と外れリーチの組合せと完全外れの組合せのいずれかにする。
When the
CPU81はダミー消費変動表示処理1とダミー消費変動表示処理2とダミー消費変動表示処理3と通常変動表示処理のいずれかを終えると、図40のステップS426でRAM83に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されているか否かを判断する。ここでRAM83に装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果が記録されていることを判断したときにはステップS427へ移行し、VDP84に再生停止コマンドを送信する。そして、ステップS428でRAM83に記録されている装飾図柄遊技停止コマンドの受信結果をクリアし、ステップS429で装飾図柄遊技フラグをオフする。この再生停止コマンドはビデオデータの再生停止を指令するものであり、VDP84は再生停止コマンドを受信することに基づいてビデオデータの再生処理を終え、CPU81から新たなコマンドが送信されるまで装飾図柄表示器32に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを静止状態で継続的に表示する。
When the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
保留回数N11が限度値「4」に到達している状態で遊技球が始動口24に入賞したときにはダミー保留回数N12が限度値「4」に到達していないことを条件に単位量「1」だけ加算され、保留回数N11の計測値およびダミー保留回数N12の計測値の合計枚数のコインの図柄121が表示される。この状態で大当り遊技および装飾図柄遊技がいずれも実行されていないときには大当りおよび外れの判定処理が行われ、大当りが判定されたときには大当り用の変動パターンP1〜P4のうちから変動パターンが選択され、外れが判定されたときには外れ用の変動パターンP5〜P9のうちから変動パターンが選択される。そして、大当り用の変動パターンP1〜P4の選択結果に応じた複数の演出パターンコマンドおよび外れ用の変動パターンP5〜P9の選択結果に応じた複数の演出パターンコマンドのいずれかからダミー保留回数N12の計測値に基づいて「ダミー保留回数N12+1」を超えない回数の変動表示を行うための演出パターンコマンドが選択される。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the game ball wins the start opening 24 in a state where the holding number N11 has reached the limit value “4”, the unit amount “1” is provided on the condition that the dummy holding number N12 has not reached the limit value “4”. Only the
2回以上の変動表示を行うための演出パターンコマンドが選択されたときには最終回の変動表示で3列の図柄要素が大当りおよび外れの判定結果に応じた組合せに設定され、最終回を除く残りの各回の変動表示で3列の図柄要素が外れの組合せに設定され、残りの各回の変動表示で3列の図柄要素が外れの組合せで停止表示される。これら残りの各回の変動表示はダミー保留回数N12に応じて行われるダミーであり、3列の図柄要素は最終回の変動表示で大当りおよび外れの判定結果に応じた組合せになり、コインの図柄121はダミーの変動表示および最終回の変動表示のいずれが行われるときであっても各回の変動表示が開始される毎に1個だけ消去される。このため、1回の装飾図柄遊技での変動表示回数をダミー保留回数N12に応じて的確に制御することが可能になり、遊技球が始動口24に入賞したにも拘らず保留回数N11が更新されなかったことが遊技者に悟られずに済むようになる。
When an effect pattern command for performing variation display two or more times is selected, the symbol elements in the three rows are set to combinations according to the determination result of big hit and miss in the variation display of the last round, and the rest except for the final round In each variation display, the three rows of symbol elements are set as out-of-combination combinations, and in each remaining variation display, the three columns of symbol elements are stopped and displayed in out-of-combination combinations. The remaining fluctuation display of each time is a dummy performed according to the number of times of dummy hold N12, and the three rows of symbol elements are combined according to the determination result of big hit and miss in the last fluctuation display, and the
上記実施例1においては、完全外れ用の変動パターンP9に対しては1回の変動表示を行うための演出パターンコマンドC90だけを設定する構成としても良い。
上記実施例1においては、保留回数N11およびダミー保留回数N12の合計の遊技回数を数字で表示する構成としても良い。
In the first embodiment, only the effect pattern command C90 for performing one variation display may be set for the variation pattern P9 for complete deviation.
In the said Example 1, it is good also as a structure which displays the number of games of the sum total of the holding | maintenance number N11 and the dummy holding | maintenance number N12 with a number.
上記実施例1においては、保留回数N11の上限値およびダミー保留回数N12の上限値を相互に異なる値に設定しても良い。 In the first embodiment, the upper limit value of the holding number N11 and the upper limit value of the dummy holding number N12 may be set to different values.
18は遊技盤、22は遊技領域、24は始動口、32は装飾図柄表示器、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路を示している。
18 is a game board, 22 is a game area, 24 is a start port, 32 is a decorative symbol display, 50 is a main control circuit, 70 is an effect control circuit, and 80 is a symbol control circuit.
Claims (1)
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞可能な始動口と、
前記遊技盤の遊技領域内に設けられ、遊技球が入賞不能な閉鎖状態および遊技球が入賞可能な開放状態に相互に切換えられる可変入賞口と、
複数の図柄要素のそれぞれを可変状態および可変停止状態で順に表示する可変表示の映像を含む図柄遊技の映像が表示される図柄表示器と、
抽選値を更新する更新手段と、
遊技球が前記始動口に入賞した場合に図柄遊技の映像を表示することが可能な表示回数が予め決められた限度値に到達していないことを条件に抽選値を取得して抽選値記録手段に記録する取得手段と、
前記取得手段が抽選値の取得結果を前記抽選値記録手段に記録する場合に表示回数を予め決められた単位量だけ更新する表示回数計測手段と、
表示回数が限度値に到達している状態で遊技球が前記始動口に入賞した場合に超過回数が予め決められた限度値に到達していないことを条件に超過回数を予め決められた単位量だけ更新する超過回数計測手段と、
前記表示回数計測手段が表示回数を更新した場合および前記超過回数計測手段が超過回数を更新した場合のそれぞれに表示回数および超過回数の合計を遊技回数として前記図柄表示器に表示する遊技回数表示手段と、
前記抽選値記録手段に抽選値が記録されている場合に前記可変入賞口を開放する大当り遊技が行われておらずに図柄遊技の映像も表示されていないことを条件に大当り遊技を行う大当りおよび大当り遊技を行わない外れを前記抽選値記録手段の最先の記録結果に基づいて判定する当落判定手段と、
前記当落判定手段が大当りおよび外れの判定処理を行った場合に前記抽選値記録手段の最先の記録結果を消去する消去手段と、
前記図柄表示器に図柄遊技の映像を表示する場合の所要時間を設定するための複数の可変情報が予め記録されたメモリと、
前記当落判定手段が大当りおよび外れのいずれであるかを判定した場合に前記メモリから1つの可変情報を選択する可変情報選択手段と、
今回の図柄遊技の映像で何回の可変表示の映像を表示するかを設定するための複数の演出情報が可変情報毎に予め記録されたものであって、複数の可変情報のそれぞれに1回の可変表示の映像を表示するための第1の演出情報および2回の可変表示の映像を表示するための第2の演出情報が設定され、複数の可変情報のうち所要時間が最短のものに第1の演出情報および第2の演出情報のみが設定され、複数の可変情報のうち所要時間が最短でない予め決められたものに第1の演出情報および第2の演出情報に加えて3回以上の可変表示の映像を表示するための演出情報が設定された演出情報記録手段と、
前記可変情報選択手段が可変情報を選択した場合に前記演出情報記録手段から1つの演出情報を選択するものであって、超過回数の更新結果が0回である場合には可変情報の選択結果に応じた複数の演出情報のうちから第1の演出情報を選択し、超過回数の更新結果が0回でない場合には可変情報の選択結果に応じた複数の演出情報のうちから「超過回数の更新結果+1」以下で且つ最多の回数の可変表示の映像を表示するための1つを選択する演出情報選択手段と、
前記当落判定手段が大当りと判定した場合に複数の図柄要素を予め決められた大当りの組合せに設定し、前記当落判定手段が外れと判定した場合に複数の図柄要素を大当りの組合せとは相違する外れの組合せに設定する図柄設定手段と、
前記演出情報選択手段が演出情報を選択した場合に演出情報の選択結果に応じた回数の可変表示の映像を前記図柄表示器に可変情報の選択結果に応じた所要時間で表示するものであって、前記演出情報選択手段が第1の演出情報を選択した場合には最初の可変表示の映像で複数の図柄要素を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとする図柄遊技手段を備え、
前記図柄遊技手段は、前記演出情報選択手段が第1の演出情報と異なる演出情報を選択した場合には最終回の可変表示の映像で複数の図柄要素を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せとし、最終回を除く各回の可変表示の映像で複数の図柄要素を外れの組合せとするものであって、最終回を除く各回の可変表示の映像を共通の一定時間で表示するものであり、
前記表示回数計測手段は、前記演出情報選択手段の演出情報の選択結果に拘らず前記図柄遊技手段が最初の可変表示の映像を表示開始した場合に表示回数の計測値を単位量だけ逆に更新する処理を行い、
前記超過回数計測手段は、前記演出情報選択手段が第1の演出情報を選択した場合には超過回数の計測値を逆に更新する処理を行わずに前記演出情報選択手段が第1の演出情報と異なる演出情報を選択した場合には前記図柄遊技手段が最初を除く各回の可変表示の映像を表示開始することで超過回数の計測値を単位量だけ逆に更新する処理を行い、
前記遊技回数表示手段は、前記表示回数計測手段が表示回数の計測値を単位量だけ逆に更新した場合および前記超過回数計測手段が超過回数の計測値を単位量だけ逆に更新した場合のそれぞれに遊技回数の表示内容を変更することを特徴とするパチンコ遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll;
A start opening provided in the game area of the game board and capable of winning a game ball;
A variable prize opening provided in the game area of the game board, wherein the game ball can be mutually switched between a closed state in which the game ball cannot be won and an open state in which the game ball can be won;
A symbol display for displaying a graphic game image including a variable display image for displaying each of a plurality of symbol elements in a variable state and a variable stop state in order ;
Updating means for updating the lottery value;
A lottery value recording means for acquiring a lottery value on the condition that the number of times that the display of the symbol game image can be displayed when the game ball wins the start opening has not reached a predetermined limit value Acquisition means to record in,
Display number measuring means for updating the number of display times by a predetermined unit amount when the acquisition means records the lottery value acquisition result in the lottery value recording means;
When the number of times of display has reached the limit value, when the game ball wins the starting opening, the number of times of excess is determined in advance, provided that the number of times of excess does not reach the predetermined limit value. An excess number measuring means that only updates,
Game number display to be displayed on the symbol display device as the total number of games the table示回number and number of times of excess in each case of the impressions when measuring means has updated the impressions and the number of times of excess measuring unit updates the number of times of excess Means,
Jackpot and performs jackpot gaming on condition that the lottery value in the lottery value recording means is not displayed picture symbols game in not the jackpot gaming to open the variable winning opening is performed if it is recorded A winning determination means for determining whether or not to make a big hit game based on the earliest recording result of the lottery value recording means;
An erasing means for erasing the earliest recording result of the lottery value recording means when the winning judgment means performs a determination process of big hit and miss;
A memory in which a plurality of pieces of variable information for setting a time required for displaying a video of a symbol game on the symbol display is recorded;
Variable information selecting means for selecting one variable information from the memory when it is determined whether the winning determination means is a big hit or miss;
A plurality of pieces of production information for setting how many times of variable display images are displayed in the image of the game of this time is recorded in advance for each variable information, and once for each of the plurality of variable information. The first effect information for displaying the variable display image and the second effect information for displaying the two variable display images are set, and the required time is the shortest among the plurality of variable information. Only the first effect information and the second effect information are set, and a plurality of variable information is added to the predetermined information whose required time is not shortest in addition to the first effect information and the second effect information three times or more. Effect information recording means in which effect information for displaying the variable display video is set ;
When the variable information selecting means selects variable information, one effect information is selected from the effect information recording means, and when the excess number update result is zero, the variable information selection result is displayed. The first production information is selected from the plurality of production information, and if the update result of the excess number is not 0, the update of the excess number is selected from the plurality of production information according to the selection result of the variable information. Effect information selection means for selecting one for displaying the video of variable display of the result +1 ”or less and the largest number of times ;
Set combination of the previous SL jackpot that Toraku determination means has been predetermined multiple symbols elements when it is determined that the big hit, differs from the combination of a big hit a plurality of symbols elements when the Toraku determining means determines that out and Figure pattern setting means to set the combination of out to be,
When the production information selection means selects production information, the variable display video corresponding to the number of production information selection results is displayed on the symbol display for a required time according to the variable information selection result. In addition, when the effect information selection means selects the first effect information, it comprises a symbol game means that combines a plurality of symbol elements in the first variable display video according to the setting result of the symbol setting means ,
In the case where the effect information selection means selects effect information different from the first effect information, the symbol game means responds to a setting result of the symbol setting means with a plurality of symbol elements in the last variable display video. It is a combination, and it is a variable display video each time except the last time, and multiple symbol elements are out of combination, and the variable display video of each time except the last time is displayed in a common fixed time. ,
The impressions measuring means, conversely by a unit quantity measured value of the impressions when the selection results before Symbol symbol gaming device regardless effect information starts displaying the first variable display of the image of the presentation information selecting means Perform the update process,
When the production information selection unit selects the first production information, the production number selection unit does not perform a process of updating the measurement value of the excess number in reverse, and the production information selection unit performs the first production information. When the presentation information different from the above is selected, the design gaming means performs a process of updating the measurement value of the excess number by the unit amount in reverse by starting to display the variable display video each time except the first ,
The number-of-games display means includes a case where the display count measurement means updates the display count measurement value by a unit amount and a case where the excess count measurement means updates the excess count measurement value by a unit amount , respectively. pachinko game machine, characterized in that to change the display contents of the number of games in.
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