JP2020014783A - Game machine - Google Patents

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直人 益子
Naoto Masuko
直人 益子
睦 石田
Mutsu Ishida
睦 石田
佐藤 真也
Shinya Sato
真也 佐藤
義宏 胡本
Yoshihiro Ebimoto
義宏 胡本
勝博 牟田
Katsuhiro Muta
勝博 牟田
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: When a "non-ready-to-win (long)" performance mode is selected and "five seconds" are selected as extension time for a "slump state" in a slump performance table, the total performance time becomes "20 seconds" and "20000" is set to a value of a slump performance timer. As a "slump performance" corresponding to the slump performance timer, a first "fake pseudo continuation 1" performance is set to a "first performance", and a second "false pseudo continuation 2" is set to a "second performance".SELECTED DRAWING: Figure 22

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。   In a gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters the starting ball-in means while a dynamic display (variable effect) of a symbol or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device, a predetermined value is obtained. In some cases, the dynamic display related to the entry is suspended with the number being the upper limit. Then, when the dynamic display being executed ends, the execution of the suspended unexecuted dynamic display is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1)。   In this dynamic display, when a special result other than the specific display result that may cause a jackpot appears as a part of the interest of the game, the symbol is changed again in the dynamic display, and the dynamic display is executed again. There is an effect that performs a new effect as to whether or not a specific display result appears while performing a pseudo effect as if it were performed (so-called “pseudo-serial” effect) (for example, Patent Document 1).

特開2015−134027号公報JP-A-2015-134027

しかしながら、従来の遊技機では、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   However, in the conventional gaming machine, the content of the dynamic display becomes monotonous, and it is not possible to create unexpectedness in the effect content. Therefore, it is necessary to improve the interest of the game from the conventional gaming machine, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報を取得する取得手段と、該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段と、該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段において行われる識別情報の動的表示の実行時間を選定する選定手段と、該選定手段によって選定された実行時間に基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段と、を備え、該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段と、前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記表示手段において、前記選定手段によって選定された実行時間より長い時間、前記動的表示の代わりに特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えている。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 makes a determination based on acquisition means for acquiring lottery information triggered by establishment of a predetermined starting condition, and the lottery information acquired by the acquisition means. Determining means; selecting means for selecting an execution time of dynamic display of identification information performed on the display means based on a result of the determination by the determining means; and displaying the information based on the execution time selected by the selecting means. Means for executing the dynamic display in the means, wherein when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, a predetermined An execution determining means for assigning a game value, wherein it is possible to determine whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display executing means, and the lottery information is obtained by the obtaining means. In this case, when the execution determining means determines that the dynamic display is not being executed, the display means replaces the dynamic display with a time longer than the execution time selected by the selecting means. Specific effect executing means for executing a specific effect.

請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、 前記特定演出を実行する場合に、所定の延長時間を選定する延長時間選定手段と、該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段と、を備えている。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the specific effect execution means is configured to select a predetermined extended time when the specific effect is executed; Total time execution means for executing the specific effect during a total time of the extension time selected by the selection means and the execution time selected by the selection means.

請求項3記載の遊技機は、請求項1又は請求項2記載の遊技機において、前記動的表示実行手段は、前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出を実行する判定演出実行手段、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出において、前記取得手段により取得された前記抽選情報の数より多い数の前記判定演出を実行する複数回数実行手段、を備えている。   According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the dynamic display executing means determines whether the specific identification information appears in the dynamic display or the specific identification information. And a determination effect execution means for executing a determination effect of whether or not non-specific identification information different from the appearing, the specific effect execution means, in the specific effect, of the lottery information acquired by the acquisition means A plurality of execution units for executing a greater number of the determination effects.

請求項1記載の遊技機によれば、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報を取得する取得手段と、該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段と、該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段において行われる識別情報の動的表示の実行時間を選定する選定手段と、該選定手段によって選定された実行時間に基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段と、を備え、該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段と、前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記表示手段において、前記選定手段によって選定された実行時間より長い時間、前記動的表示の代わりに特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えている。これにより、好適に遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。   According to the gaming machine of claim 1, acquisition means for acquiring lottery information triggered by establishment of a predetermined start condition, determining means for making a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means, Selecting means for selecting the execution time of the dynamic display of the identification information performed on the display means based on the determination result by the determining means; and the dynamic means in the display means based on the execution time selected by the selecting means. Dynamic display executing means for executing display, and when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Execution determination means capable of determining whether or not the dynamic display is being performed by the dynamic display execution means, and when the lottery information is acquired by the acquisition means, When the line determination unit determines that the dynamic display is not executed, the display unit executes a specific effect instead of the dynamic display for a time longer than the execution time selected by the selection unit. Effect execution means. Thereby, there is an effect that the interest of the game can be appropriately improved.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記特定演出実行手段は、 前記特定演出を実行する場合に、所定の延長時間を選定する延長時間選定手段と、該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段と、を備えている。これにより、好適に遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effects of the gaming machine of the first aspect, the following effects are exhibited. That is, the specific effect execution means, when the specific effect is executed, an extension time selection means for selecting a predetermined extension time, the extension time selected by the extension time selection means, and a selection by the selection means Total time execution means for executing the specific effect during a total time with the execution time. Thereby, there is an effect that the interest of the game can be appropriately improved.

請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は請求項2記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記動的表示実行手段は、前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出を実行する判定演出実行手段、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出において、前記取得手段により取得された前記抽選情報の数より多い数の前記判定演出を実行する複数回数実行手段、を備えている。これにより、好適に遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。   According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effects of the gaming machine of the first or second aspect, the following effect is achieved. That is, the dynamic display executing means determines whether or not the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears in the dynamic display. Effect execution means, wherein the specific effect execution means includes a plurality of execution means for executing, in the specific effect, a greater number of the determination effects than the number of the lottery information acquired by the acquisition means. . Thereby, there is an effect that the interest of the game can be appropriately improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. 交互振分ユニットおよび保留装置の正面視における模式的断面図である。It is a typical sectional view in the front view of an alternate distribution unit and a holding device. 図4のA−A線の交互振分ユニット及び保留装置の側面視における模式的断面図であり、(a)は、保留装置内に球が保留されている状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から保留装置ソレノイドが駆動状態となることで保留装置内で保留されていた球の保留状態が解除されて、該球が盤面戻し口からダミー入賞口へ流下する状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から保留装置開閉板の先端部分が振分入球口の通路側へ傾倒して保留装置内へ球を受け入れ可能な状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から振分入球口に流入した球が保留装置開閉体によって保留装置内へ案内される状態を示した図である。FIG. 5 is a schematic cross-sectional view of the alternate distribution unit and the holding device taken along the line AA of FIG. 4 in a side view, and (a) is a diagram illustrating a state where a ball is held in the holding device; In b), when the holding device solenoid is driven from the state of (a), the holding state of the ball held in the holding device is released, and the ball flows down from the board return opening to the dummy winning opening. It is a figure showing the state, and (c) shows the state where the tip of the holding device opening / closing plate is tilted from the state of (b) toward the passage side of the sorting ball inlet so that the ball can be received into the holding device. (D) is a diagram showing a state in which the ball that has flowed into the sorting ball inlet from the state of (c) is guided into the holding device by the holding device opening / closing body. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is a figure which showed typically the area division setting of a display screen, and an effective line setting, and (b) is a figure which illustrated the actual display screen. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the pachinko machine. 各種カウンタ、保留球格納エリア、保留球実行エリアの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of various counters, reserved ball storage area, and reserved ball execution area. (a)は、大当たり乱数テーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically illustrating an example of a jackpot random number table, and (b) is a diagram schematically illustrating an example of a jackpot type table. 保留数テーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed an example of the number table of reservations typically. (a)は、停止パターンテーブルのAテーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、停止パターンテーブルのBテーブルの一例を模式的に示した図であり、(c)は、停止パターンテーブルのCテーブルの一例を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically illustrating an example of an A table of a stop pattern table, (b) is a diagram schematically illustrating an example of a B table of a stop pattern table, and (c) is a diagram. FIG. 7 is a diagram schematically illustrating an example of a C table of a stop pattern table. (a)は、停止パターンテーブルのDテーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、停止パターンテーブルのEテーブルの一例を模式的に示した図である。(A) is a diagram schematically illustrating an example of a D table of a stop pattern table, and (b) is a diagram schematically illustrating an example of an E table of a stop pattern table. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed an example of the variation pattern table for a loss typically. 大当たり用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed an example of the variation pattern table for big hits typically. 各遊技状況において実行される変動演出又は「スランプ演出」の各演出要素の演出時間の一例を示した図である。It is a figure showing an example of an effect time of each effect element of a variable effect or “slump effect” executed in each game situation. 変動時間および延長時間と「スランプ演出」との関係性を示したタイミングチャートであって、(a)は、ハズレ時の「スランプ演出」を示したものであり、(b)は、リーチ時の「スランプ演出」を示したものである。It is a timing chart which showed the relationship between a fluctuation time and an extension time, and "slump effect", (a) shows "slump effect" at the time of a loss, and (b) is a timing chart showing reach time. It shows "slump effect". 主に音声ランプ制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of an audio lamp control device and a display control device. 保留変化テーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed an example of the suspension change table typically. 保留表示情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the hold display information storage area. スランプ演出格納エリアの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the slump effect storage area. スランプ演出テーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed an example of the slump production table typically. (a)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、(b)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて、各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。(A) is based on the starting winning prize in the “slump state”, and when the fluctuation effect of the “non-reach (long)” effect mode is acquired, the fluctuation time of the fluctuation effect and the production time of the “slump effect” FIG. 9B is a timing chart illustrating the relationship between the fluctuation time of the variable production and the production time of the “Slump production” when the fluctuation production of various reach is acquired based on the winning start in the “slump state”. It is a timing chart shown. (a)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、(b)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。(A) shows the fluctuation time of the variable effect and the “slump effect” when the variable effect of the “non-reach (long)” effect mode is acquired based on the winning start during the “slump effect” other than the extended time. (B) is a timing chart showing the fluctuation time of various fluctuations in the case where fluctuation effects of various reach are acquired based on the winning start during the “slump effect” other than the extension time. It is a timing chart showing the effect time of "Slump effect". (a)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、(b)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。(A) shows the variation time of the variable effect and the “slump effect” when the variable effect of the “non-reach (long)” effect mode is acquired based on the winning start during the “slump effect” based on the extended time. FIG. 9B is a timing chart showing the effect time of the variable effect, and FIG. 10B shows the fluctuation time of the variable effect when the variable effect of various reach is acquired based on the winning start during the “slump effect” based on the extended time. It is a timing chart showing the effect time of "Slump effect". 保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of the hold information storage area and the execution information storage area. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a timer interrupt process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in a main control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行される変動処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a fluctuation process executed by an MPU in a main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a change start process executed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される保留装置制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the holding | maintenance apparatus control process performed by MPU in a main control apparatus. 主制御装置内のMPUにより実行されるダミー入賞処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing a dummy winning process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an NMI interrupt process executed by the MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a start-up process performed by an MPU in the main control device. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed by an MPU in the main control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a start-up process performed by an MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a main process executed by an MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a command determination process executed by an MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the hold | maintenance display setting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動設定処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a change setting process executed by an MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される図柄設定処理を示したフローチャートである。It is a flowchart showing a symbol setting process executed by the MPU in the audio lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される確定設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the confirmation setting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation effect processing performed by the MPU in the audio lamp control device. (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「ガセ疑似連1」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連2」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「ガセ疑似連2」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連3」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「ガセ疑似連3」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止して、一連の「スランプ演出」が終了した状態を示した図である。(A) is a diagram showing a state in which the effect element of “high-speed fluctuation” is being executed in “slump effect” in the third symbol display device, and a state immediately before a chance-eye development symbol appears. (B) is a diagram showing a state in which the gaseline pattern is stopped in the effect element of “pseudo-change” in “pseudo-sequence 1” from the state of (a), and FIG. ) Is a diagram showing a state in which the holding symbol has been shifted from the state of FIG. 2 and the effect element of “high-speed fluctuation” that is “Gase pseudo-run 2” has been executed, and FIG. It is the figure which showed the state where the gassed eyes design stopped in the effect element of "pseudo fluctuation" in "pseudo ream 2", and (e) shows that the reserved pattern shifted from the state of (d) to "pseudo ream 3". "High-speed fluctuation" is a state where the effect element was executed (F) shows a state in which the gaseline pattern is stopped in the effect element of "pseudo fluctuation" in "pseudo-sequence 3" from the state of (e), and a series of "slump effect" ends. FIG. (a)は、第3図柄表示装置における変動演出又は「スランプ演出」において「高速変動(長)」の演出要素または「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「疑似変動」の演出要素において1回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が実行された後に2回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図である。(A) is a state in which the effect element of “high-speed fluctuation (long)” or the effect element of “high-speed fluctuation (short)” is executed in the fluctuation effect or “slump effect” in the third symbol display device, FIG. 9B is a diagram showing a state immediately before a chance eye development symbol appears, and FIG. 10B shows a state in which the first chance eye symbol appears in the effect element of “pseudo fluctuation” from the state of FIG. (C) is a diagram showing a state in which the effect element of “high-speed fluctuation (short)” in which all symbols fluctuate again from the state of (b) is executed, and (d) is a diagram showing (C) is a diagram showing a state in which the second chance symbol appears after the effect element of “pseudo fluctuation” is executed from the state of (c). FIG. The figure showing the state in which the effect element of “high-speed fluctuation (short)” in which the symbol fluctuates is being executed. Ri, (f) are diagrams reach formed symbol in effect element showing a state just before being emerges of "pseudo variation" from the state of (e). (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「第1発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「第2発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図である。(A) is a diagram showing a state in which “first development feasibility effect” is executed in “slump effect” in the third symbol display device, and (b) is a diagram showing “second slender effect effect” from the state of (a). It is a figure showing the state where “the development possibility production” was executed, and (c) is a diagram showing the state where the “third development possibility production” was executed from the state of (b). (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が停止するか否かの状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が終了して、ガセチャンス目図柄が現出したことで変動演出が終了すること示唆した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「第3発展可否演出」が発展成功してチャンス目図柄が現出した状態を示した図である。(A) is a state in which the effect element of “high-speed fluctuation (short)” is being executed in the “slump effect” on the third symbol display device, and shows a state immediately before a chance-eye development symbol appears. (B) is a diagram showing a state of whether or not the chance symbol design stops in the effect element of “pseudo fluctuation” from the state of (a), and (c) is a diagram showing (b) It is a figure showing a state in which the gassed eye pattern appeared in the effect element of “pseudo fluctuation” from the state of (c), and (d) is the end of the effect element of “pseudo fluctuation” from the state of (c). It is the figure which showed the state which indicated that the variable production was ended by appearance of the gassess eye pattern, and (e) is the state where "the 3rd development possibility production" is performed from the state of (d). (F) shows the “third development possibility effect” from the state of (e). Is a diagram showing a state in which chance first pattern developed successful was revealing. (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「疑似変動」の演出要素が実行されている状態であって、主表示領域においてチャンス目発展図柄が停止している状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から再び全図柄が変動した後に「疑似変動」の演出要素が実行されている状態であって、リーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態からリーチ形成図柄が現出し、副表示領域とコクピット表示領域が消去されてリーチ形成図柄が拡大した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から主表示領域において「どっちだリーチ」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「大当たり図柄」が現出した状態を示した図である。(A) shows a state in which the effect element of “pseudo fluctuation” is being executed in “slump effect” in the third symbol display device, and a state in which the chance-eye development symbol is stopped in the main display area. (B) is a diagram showing a state in which a chance symbol pattern has appeared in the effect element of “pseudo variation” from the state of (a), and (c) is a figure again showing the state of (b). FIG. 9D is a diagram showing a state in which the effect element of “pseudo-change” is being executed after all the symbols have changed, and a state immediately before a reach forming symbol appears, and FIG. FIG. 10E is a diagram showing a state in which the reach forming symbol has appeared from the state, the sub display area and the cockpit display area have been erased and the reach forming symbol has been enlarged, and FIG. The directing element of "Which reach" is being executed Is a diagram showing a state, (f) is a view showing a state in which emerges the "big hit" symbol from the state of (e).

<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1〜図47を参照し、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の第1実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の背面図であり、図3はパチンコ機10の遊技盤13の正面図である。
<First embodiment>
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 47, a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter, simply referred to as “pachinko machine”) 10 will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed by a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 formed to have substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. Metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower positions on the left side in front view (see FIG. 1) to support the inner frame 12, and the side on which the hinges 18 are provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported to be openable and closable toward the front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口(入球口)63,65a,77a,78a等を有する遊技盤13(図3参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図7参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。なお、遊技盤13の詳細については、図3において後述する。   A game board 13 (see FIG. 3) having a large number of nails and winning ports (ball entry ports) 63, 65a, 77a, 78a and the like is detachably mounted on the inner frame 12 from the back side. A ball game is performed by a ball flowing down the front of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launching unit 112a (see FIG. 7) for launching a ball in the front area of the game board 13 and a launch for guiding a ball fired from the ball firing unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) and the like are attached. The details of the game board 13 will be described later with reference to FIG.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower plate unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower plate unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis for the front frame. The lower plate unit 14 and the lower plate unit 15 are supported to be openable and closable toward the front side. Note that the locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are released by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is provided with a decorative resin component, an electrical component, and the like, and is provided with a window portion 14c having a substantially elliptical opening at a substantially central portion thereof. A glass unit 16 having two glass sheets is disposed on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 is visible on the front side of the pachinko machine 10 via the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図7参照)へと案内される。また、上皿17の上面の正面視左側には、枠ボタン22が設けられている。   On the front frame 14, an upper plate 17 for storing balls is formed in a substantially box shape that projects forward and has an open upper surface, and prize balls, rental balls, and the like are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right side when viewed from the front (see FIG. 1), and the ball introduced into the upper plate 17 is guided to the ball firing unit 112a (see FIG. 7) by the inclination. A frame button 22 is provided on the left side of the upper surface of the upper plate 17 when viewed from the front.

枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)で表示される演出のステージを変更する場合に、遊技者により押下操作されるボタンである。また、枠ボタン22は、第3図柄の変動表示(以下、第3図柄の変動表示を「変動演出」という。)において実行される予告表示での演出内容を遊技者に選択させるための操作ボタンとしても使用される。   The frame button 22 is, for example, a button pressed by the player when changing the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 3) described later. Further, the frame button 22 is an operation button for allowing the player to select the effect content in the notice display executed in the variable display of the third symbol (hereinafter, the variable display of the third symbol is referred to as “variable effect”). Also used as

また、変動演出とは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)にて表示される演出であり、後述の通り、遊技盤13の前面領域に発射された球が特定の入賞口(例えば、後述の左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a。図3及び図4参照。)へ入賞したことを契機として実行され、図柄(後述の第3図柄)が所定時間変動された後、停止表示された図柄の組み合わせによって、当該入賞に対して行われる抽選の結果(大当たりか否か)を遊技者に提示する演出である。   In addition, the fluctuation effect is an effect displayed on a third symbol display device 81 (see FIG. 3) described later, and as described later, a ball fired on the front area of the game board 13 has a specific winning opening ( For example, it is executed when the player wins a left special figure winning opening 77a or a right special figure winning opening 78a described later (see FIGS. 3 and 4), and the symbol (third symbol described later) is changed for a predetermined time. Thereafter, an effect of presenting to the player the result of the lottery performed for the winning (whether or not it is a big hit) by the combination of the symbols stopped and displayed.

さらに、ステージとは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」の3つのステージが設けられている。上述の変動演出や、変動演出中に実行される「リーチ表示」などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。   Further, the stage is an effect mode in which various effects displayed on a third symbol display device 81 (see FIG. 3) to be described later have uniformity. There are three stages, “stage” and “island stage”. The various effects such as the above-described variable effects and “reach display” executed during the variable effects are designed to be performed in accordance with the theme given to each stage.

また、「リーチ表示」とは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)において実行される変動演出において、大当たりが発生することを示す「大当たり表示」の一歩手前の表示のことをいう。具体的には、後述する左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図6参照)の第3図柄が同一図柄で停止し、中図柄列Z2(図6参照)が未だ停止せず変動を継続している状態のことをいう。   The “reach display” refers to a display one step before the “big hit display” indicating that a big hit occurs in a variable effect executed in a third symbol display device 81 (see FIG. 3) described later. . Specifically, a third symbol of a left symbol row Z1 and a right symbol row Z3 (see FIG. 6) described later stops at the same symbol, and the middle symbol row Z2 (see FIG. 6) continues to change without stopping. It means the state that it is.

本実施形態のパチンコ機10では、「リーチ表示」として、大別して、「ノーマルリーチ」の演出を構成する一単位の要素(以下、演出を構成する一単位の要素を「演出要素」という)と、該「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して実行され、該「ノーマルリーチ」の演出要素より大当たり期待度が高い「スーパーリーチ」の演出要素と、同じく「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して実行され、「スーパーリーチ」の演出要素より大当たり期待度が高い「スペシャルリーチ」の演出要素と、後述する「疑似変動」の演出要素又は「発展可否演出」の演出要素から発展して実行される「どっちだリーチ」の演出要素とが用意されている。   In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the “reach display” is roughly divided into one unit element constituting an effect of “normal reach” (hereinafter, one unit element constituting the effect is referred to as “effect element”), It is developed and executed from the production element of "normal reach", the production element of "super reach" having a higher jackpot expectation than the production element of "normal reach" is developed and executed from the production element of "normal reach", The effect of "Special Reach", which has a higher jackpot expectation than the effect of "Super Reach", and the effect of "Pseudo-Variation" or the effect of "Developability", which will be described later. Reach ”production elements are provided.

ステージの変更は、変動演出が行われていない期間(即ち、デモ表示中)や、変動演出において第3図柄が遊技者に視認不能に高速に変動される「高速変動」の演出要素中に、遊技者によって枠ボタン22が押下操作された場合に行われる。そして、枠ボタン22が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。   The change of the stage may be performed during a period in which the fluctuation effect is not performed (that is, during the demonstration display) or during a “high-speed fluctuation” effect element in which the third symbol fluctuates at a high speed invisibly to the player in the fluctuation effect. This is performed when the frame button 22 is pressed by the player. Then, every time the frame button 22 is operated, the state is repeatedly changed in the order of “in-town stage” → “sky stage” → “island stage” → “in-town stage” →. Immediately after the power is turned on, the “city stage” is set as the initial stage.

また、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)にて行われる変動演出において「ノーマルリーチ」の演出要素が開始された場合に、「ノーマルリーチ」の演出要素から「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するときは、「ノーマルリーチ」の演出要素中に「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素の選択画面が第3図柄表示装置81に表示されるように構成してもよい。   Also, when the effect element of “normal reach” is started in the variable effect performed by the third symbol display device 81 (see FIG. 3) described later, the effect element of “normal reach” is changed to the effect element of “super reach” or When evolving to the effect element of “special reach”, the selection screen of the effect element of “super reach” or the effect element of “special reach” is displayed on the third symbol display device 81 among the effect elements of “normal reach”. It may be configured as follows.

具体的には、選択画面では、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素として選択可能な複数の候補が表示され、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に押下操作された場合に、選択された候補が変更されるように構成する。そして、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素へ発展するときに選択されていた演出候補に基づいて、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素が決定され、その決定に従って「スーパーリーチ」の演出要素は「スペシャルリーチ」の演出要素が第3図柄表示装置81にて実行される。   Specifically, on the selection screen, a plurality of candidates that can be selected as a rendering element of “super reach” or a rendering element of “special reach” are displayed, and while the selection screen is displayed, the frame button 22 is displayed. When the player performs a pressing operation, the selected candidate is changed. Then, based on the production candidate selected when developing to the production element of “super reach” or the production element of “special reach”, the production element of “super reach” or the production element of “special reach” is determined. According to the determination, the effect element of “super reach” is executed on the third symbol display device 81 as the effect element of “special reach”.

なお、第1実施形態では、枠ボタン22を押下操作されるボタンとして構成したが、枠ボタン22に代えて、遊技者によりパチンコ機10に対して所定方向(例えば、パチンコ機10に対して、前方、後方、右方および左方)に傾倒操作可能な、操作レバーにより構成してもよい。そして、操作レバーが傾倒操作された方向に基づいて、演出ステージが選択変更されたり、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素が決定されたりしてもよい。   In the first embodiment, the frame button 22 is configured as a button that is pressed down. However, instead of the frame button 22, a predetermined direction (for example, with respect to the pachinko machine 10, It may be constituted by an operation lever that can be tilted forward, backward, rightward and leftward. Then, based on the direction in which the operation lever is tilted, the effect stage may be selected and changed, or the effect element of “super reach” or the effect element of “special reach” may be determined.

また、枠ボタン22を上皿17の側面視正面側に配置するように構成しているが、枠ボタン22の配置位置は、遊技者が押下操作可能な位置であれば如何様な配置位置でも良く、例えば、上皿17の上面側に配置してもよいし、後述する下皿50の近傍(上面又は側面)に配置してもよい。   Further, the frame button 22 is configured to be arranged on the front side of the upper plate 17 in a side view, but the arrangement position of the frame button 22 may be any arrangement position as long as the player can perform a pressing operation. For example, it may be disposed on the upper surface side of the upper plate 17 or may be disposed near the lower plate 50 (upper surface or side surface) described later.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定の「リーチ表示」時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、発光ダイオード(ライト・エミッティング・ダイオード(Light Emitting Diode)。以下、「LED」と略す。)等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。   Light emitting means such as various lamps is provided around the front frame 14 (for example, at a corner). These light-emitting means are controlled to change the light-emission mode by lighting or flashing according to a change in the game state at the time of a big hit, a predetermined "reach display", and the like, and play a role of enhancing the effect of the effect during the game. On the periphery of the window 14c, there are provided illumination parts 29 to 33 in which light emitting means such as light emitting diodes (Light Emitting Diodes; hereinafter, abbreviated as "LEDs") are incorporated. .

パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時や「リーチ表示」時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前の「リーチ表示」中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   In the pachinko machine 10, the illumination units 29 to 33 function as effect lamps such as a jackpot lamp, and at the time of a jackpot or “reach display” or the like, each of the illumination units 29 to 33 is turned on or blinked by a built-in LED. Lights or flashes to notify that a jackpot is in progress or that "reach display" is being performed one step before the jackpot. In addition, a display lamp 34, which has a built-in light emitting means such as an LED and is capable of displaying when a prize ball is being paid out and when an error has occurred, is provided at the upper left portion of the front frame 14 in a front view.

右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図3参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したアクリロニトリル・ブタジエン・スチレン(Acrylonitrile Butadiene Styrene。以下、「ABS」と略す。)樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   A small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized below the right side illumination part 32, and a sticking space K1 on the front of the game board 13 (see FIG. 3). ) Is visible from the front of the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, acrylonitrile butadiene styrene (Acrylonitrile Butadiene Styrene), which is chromium-plated in the area around the illuminated parts 29 to 33, in order to bring out more gorgeousness, is abbreviated as “ABS”. .) A plating member 36 made of resin is attached.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット。図示せず。)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。   A ball lending operation unit 40 is provided below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state in which bills, cards, and the like are inserted into a card unit (ball lending unit, not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball is regenerated according to the operation. Lending is done. More specifically, the frequency display section 41 is an area in which balance information of a card or the like is displayed, and a built-in LED is turned on, and the balance is displayed as a number as balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as the card or the like has a remaining amount. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted in the card unit.

なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   In a pachinko machine in which balls are directly lent to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without a card unit, a so-called cash machine, the ball-lending operation unit 40 becomes unnecessary. A decorative seal or the like may be added to the installation part to make the parts configuration common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112a(図7参照)の駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。   The lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17 has a lower plate 50 formed in the center thereof in a substantially box shape with an open upper surface for storing balls that could not be stored in the upper plate 17. I have. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by a player to drive a ball into the front of the game board 13 is disposed. Inside the operation handle 51, a ball firing unit 112a (see FIG. 7) A touch sensor 51a for permitting the driving of a push button, a push button type stop switch 51b for stopping the firing of the ball during the pressing operation, and a turning operation amount of the operation handle 51 by changing the electric resistance. A variable resistor (not shown) for detecting is built in.

操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes in accordance with the operation amount. The ball is fired at a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes, and the ball is hit into the front of the game board 13 with a flying amount corresponding to the operation of the player. When the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   At the lower front part of the lower plate 50, a ball release lever 52 for operating when discharging the balls stored in the lower plate 50 downward is provided. The ball pulling lever 52 is constantly urged rightward, and is slid leftward against the urging, so that a bottom opening formed on the bottom surface of the lower plate 50 is opened. The ball falls naturally from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball removing lever 52 is usually performed in a state where a box (generally referred to as a “dollar box”) for receiving the balls discharged from the lower plate 50 is placed below the lower plate 50. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is mounted on the left side of the lower plate 50.

次に、図2に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   Next, as shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 10, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided. The control board unit 90 includes a main board (main control device 110), a sound lamp control board (sound lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is mounted as a unit on which a payout control board (payout control device 111), a firing control board (firing control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116 are mounted.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのマイクロ・プロセッシング・ユニット(Micro−Processing Unit。以下、「MPU」と略す)、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   In the back pack unit 94, a back pack 92 and a payout unit 93 forming a protective cover unit are unitized. Each control board includes a micro-processing unit (Micro-Processing Unit; hereinafter, abbreviated as “MPU”) as a one-chip microcomputer for controlling each control, ports for communicating with various devices, and various lotteries. A random number generator used for clocking, a clock pulse generating circuit used for time counting and synchronization, and the like are mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 includes a box base and a box cover that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are stored.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) are connected to the box base and the box cover by a sealing unit (not shown) so as not to be opened (the caulking structure). Consolidation). In addition, a seal (not shown) is attached to a connection portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material. If the sealing seal is peeled to open the substrate boxes 100 and 102 or if the substrate boxes 100 and 102 are forcibly opened, the box base side and the box cover are closed. Cut to the side and. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図7参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and opening upward, a tank rail 131 connected below the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a downstream side of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and pays out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 7). ing. The balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially replenished to the tank 130, and the payout device 133 pays out a required number of balls as needed. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図7参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   Further, the payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated to clear the clogged ball (return to a normal state) when a payout error occurs, such as a clogged ball in the payout motor 216 (see FIG. 7). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次に、図3乃至図5を参照して遊技盤13の具体的構成、並びに、交互振分ユニット71及び保留装置73の詳細な構成について説明する。まず、図3に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、球が入賞することで所定の賞球を得ることができる一般入賞口63、第3図柄の大当たりが発生した場合に開放される可変入賞装置65、第3図柄の抽選契機となる左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aと後述する保留装置73(図4及び図5参照)とを有した交互振分ユニット71、第2図柄の抽選契機となる第2入球口67、第3図柄表示装置81及び第2図柄表示装置83等を有した可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。   Next, a specific configuration of the game board 13 and a detailed configuration of the alternate distribution unit 71 and the holding device 73 will be described with reference to FIGS. First, as shown in FIG. 3, in the game board 13, a large number of ball guides, windmills, rails 61, 62, and a ball win on a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape in a front view. , A variable winning device 65 that is opened when a third symbol jackpot occurs, a left special figure winning opening 77a and a right special feature that are used as a chance to draw a third symbol by lottery. An alternate sorting unit 71 having a drawing winning opening 78a and a later-described holding device 73 (see FIGS. 4 and 5), a second ball opening 67 serving as a chance to draw a second symbol, a third symbol display device 81, The variable display device unit 80 and the like having the second symbol display device 83 and the like are assembled, and the periphery thereof is attached to the back side of the inner frame 12.

一般入賞口63、可変入賞装置65、交互振分ユニット71、第2入球口67、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図3を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   The general winning opening 63, the variable winning device 65, the alternate sorting unit 71, the second ball opening 67, and the variable display device unit 80 are disposed in through holes formed in the base plate 60 by router processing. From the front side with wood screws. Further, the central portion of the front surface of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a band-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and a band-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is provided inside the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front of the game board 13, and the front and rear are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a substantially circular area (a winning opening or the like is provided on the front surface of the game board 13 and defined by the two rails 61 and 62 and the arc member 70). Area that flows down).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図7参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図3の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球を再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図3の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される(以下、返しゴム69に当たる勢い等で球を発射して、該球を可変表示装置ユニット80の正面視右側を通過させる行為を「右打ち」と称する一方、発射した球が可変表示装置ユニット80の正面視左側を通過させる行為を「左打ち」と称する)。第1実施形態では、左打ちの遊技において、交互振分ユニット71へ球が入球し得る一方、第2入球口67および可変入賞装置65に球が入球し難いように構成されている。また、右打ちの遊技において、第2入球口67及び可変入賞装置65へ球が入球し得る一方、交互振分ユニット71に球が入球し難いように構成されている。この交互振分ユニット71の具体的な構成については後述する。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball firing unit 112a (see FIG. 7) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to a tip portion (upper left portion of FIG. 3) of the inner rail 61 to prevent a ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide passage again. Is done. At the tip of the outer rail 62 (upper right portion in FIG. 3), a return rubber 69 is attached at a position corresponding to the maximum flight portion of the ball, and the ball fired at a predetermined momentum hits the return rubber 69 and momentum. Is attenuated and bounced back toward the center (hereinafter, the act of firing a ball with the force of hitting the return rubber 69 and passing the ball through the right side of the variable display unit 80 in a front view is referred to as "right-handed". The act of causing the launched ball to pass through the left side of the variable display device unit 80 in front view is referred to as “left-handed”. In the first embodiment, in the left-handed game, a configuration is such that a ball can enter the alternate allocation unit 71, but does not easily enter the second entrance 67 and the variable winning device 65. . Further, in a right-handed game, the ball can enter the second entrance 67 and the variable winning device 65, but the ball does not easily enter the alternate distribution unit 71. The specific configuration of this alternate distribution unit 71 will be described later.

また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side is provided between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62. It is fixed by being driven into the plate 60.

遊技領域の正面視右側上部(図3の右側上部)には、発光手段である複数のLED37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110(図7参照)で行われる各制御に応じた第1図柄の変動表示(以下、第1図柄の変動表示を「動的表示」という)がなされると共に、パチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。   A first symbol display device 37 provided with a plurality of LEDs 37a as light emitting means and a seven-segment display 37b is provided in the upper right portion of the game area as viewed from the front (the upper right portion in FIG. 3). The first symbol display device 37 is a variable display of the first symbol according to each control performed by a main control device 110 (see FIG. 7) described later (hereinafter, the variable display of the first symbol is referred to as “dynamic display”). Is displayed, and the game state of the pachinko machine 10 is displayed.

複数のLED37aは、後述する左側特図入賞口77a、右側特図入賞口78aに入賞(入球)した球のうち、動的表示が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たりのラウンド数やエラー表示も、該状態に対応するLED37aの点灯状態により示される。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるように構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。   The plurality of LEDs 37a are reserved balls that are the number of balls (reserved balls) for which dynamic display has not been executed among the balls that have won (entered) the left special figure winning opening 77a and the right special figure winning opening 78a described later. The number is indicated by the lighting state. In addition, the number of rounds of the jackpot and the error display are also indicated by the lighting state of the LED 37a corresponding to the state. The LEDs 37a are configured such that the emission colors (for example, red, green, and blue) of each LED are different, and various gaming states of the pachinko machine 10 can be indicated with a small number of LEDs by a combination of the emission colors. .

7セグメント表示器37bは、左右に2つの7セグメントLEDで構成され、第1図柄の判定結果を示す動的表示が実行される。具体的には、2つの7セグメントLEDには、後述する交互振分ユニット71に設けられた左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入賞に基づいて決定された変動時間(動的表示時間)が経過するまで動的表示(第1実施形態では、7セグメントLEDの中央の1セグメントが交互に点滅表示)した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。そして、判定結果がハズレである場合には、中央の1セグメントのみがそれぞれ点灯表示する「−」図柄が表示され、判定結果が大当たりである場合には、大当たりに対応した「3」、「7」などの図柄が表示される。   The 7-segment display 37b includes two 7-segment LEDs on the left and right, and performs dynamic display indicating the determination result of the first symbol. Specifically, the two 7-segment LEDs have a variable time (dynamic) determined based on a prize in the left special figure prize port 77a or the right special figure prize port 78a provided in the alternating distribution unit 71 described later. After the dynamic display (in the first embodiment, the center segment of the 7-segment LED is blinked alternately) until the elapse of the target display time, the display is stopped and displayed with the symbol indicating the determination result. If the determination result is a loss, a symbol “−” is displayed in which only the central one segment is lit and displayed. If the determination result is a big hit, “3” and “7” corresponding to the big hit are displayed. Is displayed.

なお、本パチンコ機10では、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球に対して大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、「15R確変大当たり」、「15R通常大当たり」又は「2R確変大当たり」が用意されている。   The pachinko machine 10 determines whether or not a ball hits the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a as a big hit (big hit lottery). The jackpot type is also determined. As the jackpot type determined here, “15R probable jackpot”, “15R regular jackpot” or “2R probable jackpot” is prepared.

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことである。第1実施形態では、「15R確変大当たり」に当選した場合には、第3図柄表示装置81の各図柄列Z1〜Z3(図6参照)において、それぞれ同一の奇数図柄が停止表示される。   Here, the “15R probability-change jackpot” is a probability-change jackpot in which the maximum number of rounds shifts to the “probability changing state” after 15 rounds of jackpots. In the first embodiment, when the “15R probability change big hit” is won, the same odd-numbered symbols are stopped and displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6) of the third symbol display device 81.

「2R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことである。第1実施形態では、「2R確変大当たり」に当選した場合には、第3図柄表示装置81において所定の第3図柄の組み合わせ(例えば、「341」)が停止表示される。   The “2R probable jackpot” is a probable jackpot in which the maximum number of rounds shifts to the “probability changing state” after two rounds of jackpots. In the first embodiment, when a “2R probable big hit” is won, a predetermined combination of third symbols (for example, “341”) is stopped and displayed on the third symbol display device 81.

「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、「時間短縮状態」へ移行して所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は「時間短縮状態」となる大当たりのことである。第1実施形態では、「15R通常大当たり」に当選した場合には、第3図柄表示装置81の各図柄列Z1〜Z3(図6参照)において、それぞれ同一の偶数図柄が停止表示される。   The “15R normal jackpot” is a state in which the maximum number of rounds shifts to the “time reduction state” after the 15 rounds of the jackpot and changes to the “time reduction state” during a predetermined number of changes (for example, 100 changes). That is. In the first embodiment, when the “15R normal jackpot” is won, the same even symbols are stopped and displayed in each of the symbol columns Z1 to Z3 (see FIG. 6) of the third symbol display device 81.

また、「確率変動状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした高確率状態、いわゆる確変中の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。第1実施形態における高確率状態(確変中、確変状態)は、後述する第2図柄の変動表示(以下、第2図柄の変動表示を「可変表示」という)の当たり確率がアップして、後述する交互振分ユニット71の右側側方に設けられた電動役物79が開放状態となり易くなり、その結果、交互振分ユニット71内の右側特図入賞口78aへ球が入球し易い遊技の状態を含む。   In addition, the “probability change state” refers to a high probability state in which the subsequent jackpot probability increases as an added value after the end of the jackpot, that is, a so-called probable change state, in other words, a state of the game that is easily shifted to the special game state. That is. In the high-probability state (probable change state, probable change state) in the first embodiment, the hit probability of a later-described second symbol change display (hereinafter, the second symbol change display is referred to as “variable display”) is increased, and the later-described change probability is increased. The electric accessory 79 provided on the right side of the alternate sorting unit 71 is easily opened, and as a result, a ball is easily thrown into the right special figure winning opening 78a in the alternate sorting unit 71. Including state.

一方で、「通常遊技状態」とは、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」でない低確率状態の時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、「確率変動状態」の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「時間短縮状態(所謂、時短状態)」とは、大当たり確率が「通常遊技状態」と同様に低確率状態であると共に、第2図柄の可変表示の当たり確率のみがアップして、「確率変動状態」と同様、後述する電動役物79が開放状態となって右側特図入賞口78aへ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。   On the other hand, the “normal gaming state” refers to a low probability state that is not a “probability fluctuation state” or “time reduction state”, and the jackpot probability is a normal state, that is, a larger jackpot probability than in the “probability fluctuation state”. Is low. The “time reduction state (so-called time reduction state)” means that the big hit probability is a low probability state like the “normal game state”, and only the hit probability of the variable display of the second symbol is increased. Similar to the “probability change state”, it means a game state in which a later-described electric accessory 79 is opened and a ball easily enters the right special figure winning opening 78a.

なお、第2図柄の可変表示の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、右側特図入賞口78aに付随する電動役物79が開放する時間や、1回の当たりで電動役物79が開放する回数を変更するものとしても良い。具体的には、「時間短縮状態」において、右側特図入賞口78aに付随する電動役物79が開放する時間を「時間短縮状態」以外の場合よりも長くしたり、1回の当たりで電動役物79が開放する回数を「時間短縮状態」以外の場合よりも多くしたりしてもよい。また、「時間短縮状態」において、第2図柄の可変表示の当たり確率のアップと、電動役物79の開放時間の長時間化と、電動役物79の開放回数の多回数化との少なくとも2つを同時に行うようにしてもよい。   In addition, instead of changing the winning probability of the variable display of the second symbol, depending on the gaming state of the pachinko machine 10, the time when the electric accessory 79 attached to the right special figure winning opening 78a is opened, or the time of one hit The number of times the electric accessory 79 is opened may be changed. Specifically, in the “time reduction state”, the time during which the electric accessory 79 associated with the right special figure winning opening 78a is opened is made longer than in the case other than the “time reduction state”, The number of times that the accessory 79 is opened may be made larger than the case other than the “time reduction state”. Further, in the “time shortened state”, at least two of the increase in the winning probability of the variable display of the second symbol, the increase in the opening time of the electric accessory 79, and the increase in the number of times of opening the electric accessory 79, are provided. May be performed simultaneously.

遊技領域の中央下部には、遊技領域を流下する球が入球し得る交互振分ユニット71が配設されている。この交互振分ユニット71は、主に、遊技領域における可変表示装置ユニット80の正面視左側を流下する球(即ち、左打ち遊技での球)が入球可能な振分入球口72と、該振分入球口72(図4参照)に入球した球が入球して保留される保留装置73(図4参照)と、該保留装置73で保留された球が排出される盤面戻し口74と、該盤面戻し口74から排出された球が流入可能なダミー入賞口75と、振分入球口72に入球して上記保留装置73に入球しなかった球を交互振分ユニット71内の左側経路77又は右側経路78(ともに図4参照)に交互に振り分ける振分装置76(図4参照)と、該振分装置76によって左側経路77に振り分けられた球が入球可能な左側特図入賞口77aと、振分装置76によって右側経路78に振り分けられた球が入球可能な右側特図入賞口78aと、上述した電動役物79と、により構成されている。   At the center lower part of the game area, there is provided an alternate sorting unit 71 into which a ball flowing down the game area can enter. The alternate sorting unit 71 mainly includes a sorting ball opening 72 into which a ball flowing down the left side of the variable display device unit 80 in a front view in the game area (that is, a ball in a left-handed game) can be entered, A holding device 73 (see FIG. 4) in which the ball that has entered the sorting ball inlet 72 (see FIG. 4) enters and is held, and a board return in which the ball held by the holding device 73 is discharged. An opening 74, a dummy winning opening 75 into which the ball ejected from the board return opening 74 can flow, and a ball which has entered the sorting ball opening 72 and has not entered the holding device 73. A sorting device 76 (see FIG. 4) for alternately sorting to the left route 77 or the right route 78 (both shown in FIG. 4) in the unit 71, and a ball sorted to the left route 77 by the sorting device 76 can enter. To the right route 78 by the special left special drawing winning port 77a and the sorting device 76. The right special symbol winning opening 78a capable ball entrance is spheres kicked, the electric won game 79 described above, is constituted by.

この交互振分ユニット71に設けられた左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる特図入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その特図入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図7参照)で第1図柄の大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた第1図柄の動的表示が第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bで示されると共に、第3図柄表示装置81にて第3図柄の変動演出が実行される。なお、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aは、それぞれ、球が入賞すると3個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。   When a ball wins the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a provided in the alternating distribution unit 71, a special figure winning opening switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on. When the special figure winning opening switch is turned on, the main control device 110 (see FIG. 7) performs a jackpot lottery of the first symbol, and the dynamic display of the first symbol according to the lottery result is the first symbol. As shown by the 7-segment display 37b of the display device 37, the third symbol display device 81 executes a variation effect of the third symbol. The left special figure prize port 77a and the right special figure prize port 78a are each one of the prize ports in which three balls are paid out as prize balls when a ball is won.

ここで、図4を参照して、第1実施形態の交互振分ユニット71と保留装置73との構成について具体的に説明する。図4は、交互振分ユニット71および保留装置73の正面視における模式的断面図である。なお、図4において、説明の便宜上、交互振分ユニット71及び保留装置73の正面視手前側の部品を除外した構図であって、交互振分ユニット71及び保留装置73の内部構造を表した模式的断面図で該交互振分ユニット71及び保留装置73を表現し、これらを構成する各部材(部位)についてそれぞれ説明する。   Here, with reference to FIG. 4, the configuration of the alternate distribution unit 71 and the holding device 73 of the first embodiment will be specifically described. FIG. 4 is a schematic cross-sectional view of the alternate distribution unit 71 and the holding device 73 when viewed from the front. In FIG. 4, for convenience of explanation, the configuration is such that the components on the near side in the front view of the alternate sorting unit 71 and the holding device 73 are excluded, and a schematic diagram showing the internal structure of the alternate sorting unit 71 and the holding device 73. The alternate distribution unit 71 and the holding device 73 are represented in a schematic cross-sectional view, and each member (part) constituting them will be described.

上述したように、交互振分ユニット71には、振分入球口72に入球した球を保留する保留装置73と、該保留装置73に保留されずに流下した球を振り分け可能な振分装置76とが設けられている。保留装置73に保留された球は、ダミー入賞口75へ入球可能に構成され、振分装置76で振り分けられる球は、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ入球可能に構成されている。   As described above, the alternate sorting unit 71 includes a holding device 73 that holds the ball that has entered the sorting ball inlet 72, and a sorting device that can sort the ball that has flowed down without being held in the holding device 73. A device 76 is provided. The ball held in the holding device 73 is configured to be able to enter the dummy winning opening 75, and the ball sorted by the sorting device 76 is allowed to enter the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a. It is configured.

交互振分ユニット71の振分入球口72は、左打ちで発射されて遊技領域を流下した球が交互振分ユニット71内に流入する際に通過し得る経路であり、該振分入球口72に流入した球は、下流側(交互振分ユニット71の下部方向)に設けられた保留装置73又は振分装置76へ案内されるように構成されている。なお、上記振分入球口72には、右打ちで発射されて遊技領域を通過した球が流入しないように構成されている。   The sorting ball inlet 72 of the alternate sorting unit 71 is a path through which a ball shot leftward and flowing down the game area can pass when flowing into the alternating sorting unit 71. The ball that has flowed into the mouth 72 is configured to be guided to the holding device 73 or the sorting device 76 provided on the downstream side (the lower direction of the alternate sorting unit 71). In addition, it is configured such that a ball fired right and passed through the game area does not flow into the distribution ball entrance 72.

保留装置73は、振分入球口72に流入した球を1球のみ保留(貯留)するための装置であり、振分入球口72の下流側であって、振分装置76の上流側に位置している。振分入球口72に流入した球は、保留装置73に球が保留されていない場合は、振分装置76に到達する前に該保留装置73によって保留されるように構成されている一方、保留装置73に球が保留されている場合は、保留装置73の前面側を通過して、振分装置76まで流下し、該振分装置76によって流下方向が振り分けられる。この保留装置73に保留された球は、所定条件が成立(第1実施形態では、「スランプ演出」の実行時)した場合に、この保留装置73から排出され、盤面戻し口74から流出すると共に、盤面戻し口74の直下に設けられたダミー入賞口75へ流入(入賞)するように構成されている。   The retaining device 73 is a device for retaining (reserving) only one ball that has flowed into the sorting ball inlet 72, and is located downstream of the sorting ball inlet 72 and upstream of the sorting device 76. It is located in. The ball that has flowed into the sorting ball inlet 72 is configured to be held by the holding device 73 before reaching the sorting device 76 when the ball is not held in the holding device 73, When the ball is held in the holding device 73, the ball passes through the front side of the holding device 73, flows down to the distribution device 76, and is separated by the distribution device 76. The ball retained in the retaining device 73 is discharged from the retaining device 73 when the predetermined condition is satisfied (in the first embodiment, when the “slump effect” is executed), flows out of the board return port 74, and And flows into (wins) a dummy winning opening 75 provided immediately below the board return opening 74.

第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄表示装置81で第3図柄の変動演出が実行されない状況(以下、「スランプ」と称する)に極力陥らないように、第3図柄表示装置81における変動演出が行われていない状況(第1実施形態では、変動演出の停止後「5秒」以上経過後。以下、該状況を「スランプ状態」と称する。)から初めて左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入賞に基づいて第3図柄の変動演出が実行される場合に、取得された変動演出の実行時間よりも長い時間(期間)の演出、かつ、取得された変動演出の実行回数よりも多い実行回数の演出要素(以下、「スランプ演出」と称する)を第3図柄表示装置81で実行するように構成されている。このように構成することで、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くしつつ、演出回数を多くすることで、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the third symbol display device 81 controls the third symbol display device 81 so that the third symbol display device 81 does not execute the variation effect of the third symbol (hereinafter, referred to as “slump”). The left special figure winning opening 77a or the first time from the state where the variable effect is not performed (in the first embodiment, after "5 seconds" or more after the stop of the variable effect. This state is hereinafter referred to as "slump state"). When the fluctuation effect of the third symbol is executed based on the winning in the right special figure prize port 78a, an effect of a longer time (period) than the execution time of the obtained fluctuation effect, and the obtained fluctuation effect. The third symbol display device 81 is configured to execute an effect element (hereinafter, referred to as a “slump effect”) whose number of times of execution is greater than the number of times of execution. With such a configuration, by increasing the number of effects while increasing the effect time performed by the third symbol display device 81, the situation in which no effect is performed by the third symbol display device 81 is reduced, The player can be prevented from getting up.

この場合に、取得された始動入賞に対応する変動演出の実行回数よりも多くの演出回数(以下、「スランプ演出」を構成する演出であって、第3図柄の変動開始から変動停止(疑似停止を含む)までにおける複数の演出要素の組み合わせで構成された演出の単位を「演出単位」と称する場合がある)の「スランプ演出」を実行するため、その「スランプ演出」の演出単位の回数分、後述するコクピット表示領域Db(図6参照)にダミー保留表示を表示させて、あたかも変動演出が実行されていると遊技者に錯覚させる必要がある。そこで、上記状況を創り出すために、「スランプ演出」の実行前のタイミングで保留装置73に保留されていた球を、左側特図入賞口77aと右側特図入賞口78aとを有する交互振分ユニット71内に設けられたダミー入賞口75に入賞させ、該入賞に基づいてダミー保留表示を実際の変動演出の保留表示(以下、実際の変動演出の保留表示を「本保留表示」と称する場合がある)と同一表示でコクピット表示領域Dbに表示する。そして、追加的に実行される「スランプ演出」の実行時にダミー保留表示を消化させることで、あたかも変動演出が実行されているかのように遊技者に錯覚させることができる。   In this case, the number of times the fluctuation effect is performed more than the number of times of the fluctuation effect corresponding to the acquired start winning (hereinafter referred to as “slump effect”, and the fluctuation stop (pseudo stop) from the start of the change of the third symbol ) May be referred to as an “effect unit”), in order to execute the “slump effect” of the effect unit, the number of the effect units of the “slump effect” It is necessary to display a dummy hold display in a cockpit display area Db (see FIG. 6), which will be described later, to give the player an illusion that a fluctuation effect is being executed. Therefore, in order to create the above-described situation, the ball that has been held in the holding device 73 at the timing before the execution of the “slump effect” is replaced with an alternate distribution unit having a left special figure winning opening 77a and a right special figure winning opening 78a. The dummy winning opening 75 provided in 71 is awarded, and based on the winning, the dummy pending display is displayed as an actual floating effect pending display (hereinafter, the actual floating effect pending display may be referred to as “main pending display”. Is displayed in the cockpit display area Db. Then, when the “slump effect” that is additionally executed is performed, the dummy hold display is digested, so that the player can be given an illusion as if the variable effect is being executed.

なお、後述する「疑似変動」の演出要素のように、1の本保留表示に対応する変動演出において複数の演出を実行する方法も考えられるが、その場合、遊技に慣れた遊技者からは、本保留表示が少ない場合に実行される「疑似変動」の演出要素を見たとき、「無理やり変動演出の時間を長くしているだけ」と推察してしまい、むしろ遊技に興醒めしてしまう要因となっている。そこで、第1実施形態のようにダミー保留表示の現出及び消化を伴って「スランプ演出」を実行することで、あたかも変動演出が実行されているかのような演出を実行することで、単に変動演出の時間を上長させていることを推察され難くし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。   It should be noted that a method of executing a plurality of effects in a variable effect corresponding to one main hold display, such as an effect element of “pseudo fluctuation” described later, is also conceivable. In that case, from a player accustomed to the game, When looking at the effect element of "pseudo fluctuation" executed when this hold display is small, it is inferred that "only the time of the fluctuation effect is prolonged forcibly", and rather the factors that make the game more exciting Has become. Therefore, by executing the “Slump effect” with the appearance and digestion of the dummy hold display as in the first embodiment, by executing an effect as if the variable effect is being executed, it is possible to simply perform the fluctuation operation. This makes it difficult for the player to guess that the production time is being lengthened, and prevents the player from getting up.

ここで、図5を参照して、保留装置73に球が流入、保留(貯留)および排出される場合の該保留装置73の動作態様及び球の挙動について説明する。図5は、図4のA−A線の交互振分ユニット71及び保留装置73の側面視における模式的断面図であり、図5(a)は、保留装置73内に球が保留されている状態を示した図であり、図5(b)は、図5(a)の状態から保留装置ソレノイド73fが励磁状態となることで保留装置73内で保留されていた球が盤面戻し口74から排出されてダミー入賞口75へ流下する状態を示した図であり、図5(c)は、図5(b)の状態から保留装置開閉板73aの先端部分が振分入球口72の通路側(パチンコ機10の前面側)へ傾倒して保留装置73内へ球を受け入れ可能な状態を示した図であり、図5(d)は、図5(c)の状態から振分入球口72に流入した球が保留装置開閉板73aによって保留装置73内へ案内される状態を示した図である。なお、図5(d)の状態となった場合、再び、図5(a)の状態に移行するので、図5(a)〜図5(d)の状態がループするように構成されている。   Here, with reference to FIG. 5, a description will be given of an operation mode of the holding device 73 and a behavior of the ball when the ball flows into, holds (reserves), and is discharged from the holding device 73. FIG. 5 is a schematic cross-sectional view of the alternate distribution unit 71 and the holding device 73 along the line AA in FIG. 4 when viewed from the side. FIG. 5A shows a ball held in the holding device 73. FIG. 5B is a diagram showing a state. FIG. 5B shows a state in which the ball held in the holding device 73 is changed from the state of FIG. FIG. 5C is a view showing a state where the ejected ball is discharged and flows down to the dummy winning opening 75. FIG. 5C shows a state in which the leading end portion of the holding device opening / closing plate 73a moves from the state shown in FIG. FIG. 5D is a view showing a state in which the ball can be received into the holding device 73 by tilting to the side (the front side of the pachinko machine 10), and FIG. The figure which showed the state where the ball which flowed into the mouth 72 was guided into the holding device 73 by the holding device opening / closing plate 73a. A. When the state shown in FIG. 5D is reached, the state again transitions to the state shown in FIG. 5A, so that the state shown in FIGS. 5A to 5D is configured to loop. .

まず、図5(a)で示すように、保留装置73は、主に、保留装置開閉板73aと、保留球保持部73bと、回転軸部73cと、後方壁73dと、ロック片73eと、保留装置ソレノイド73fと、保留球検知スイッチ73gと、で構成されている。以下、上記各構成について、図5(a)〜図5(d)で示す各構成の動きを参照しながら説明する。   First, as shown in FIG. 5A, the holding device 73 mainly includes a holding device opening / closing plate 73a, a holding ball holding portion 73b, a rotating shaft portion 73c, a rear wall 73d, a lock piece 73e, It is composed of a holding device solenoid 73f and a holding ball detection switch 73g. Hereinafter, each of the above configurations will be described with reference to the movement of each configuration shown in FIGS. 5 (a) to 5 (d).

保留装置開閉板73a、保留球保持部73b及び回転軸部73cは、これらが一体的に形成されており、保留装置開閉板73a及び保留球保持部73bがL字状に互いに直角となるように形成されていると共に、保留装置開閉板73aと保留球保持部73bとの接続部(L字の角位置)に、回転軸部73cが配置されている。そして、この回転軸部73cによって、保留装置開閉板73a及び保留球保持部73bがパチンコ機10の前後方向に回動可能に構成されている。   The holding device opening / closing plate 73a, the holding ball holding portion 73b, and the rotating shaft portion 73c are integrally formed so that the holding device opening / closing plate 73a and the holding ball holding portion 73b are perpendicular to each other in an L shape. The rotating shaft 73c is formed at a connection portion (at an L-shaped corner) between the holding device opening / closing plate 73a and the holding ball holding portion 73b. The holding shaft 73c and the holding ball holding portion 73b are configured to be rotatable in the front-rear direction of the pachinko machine 10 by the rotating shaft 73c.

図5(a)では、保留装置73内に球が1球保留されている状態を示している。この状態では、保留装置ソレノイド73fが非励磁状態(即ち、オフ)であり、保留装置ソレノイド73fと連結しているロック片73eに設けられた保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2が共に後方壁73dから突出した状態(以下、ロック片73e(保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2)が後方壁73dから突出した状態を、「初期位置」という)となっている。なお、ロック片73eが初期位置である状態では、該ロック片73eの移動が保留装置ソレノイド73fによって規制されるように構成されている。   FIG. 5A shows a state in which one ball is held in the holding device 73. In this state, the holding device solenoid 73f is in a non-excited state (that is, off), and both the holding portion locking portion 73e1 and the opening / closing plate pushing portion 73e2 provided on the lock piece 73e connected to the holding device solenoid 73f are located rearward. A state in which the lock piece 73e (the holding part lock part 73e1 and the opening and closing plate pushing part 73e2) protrudes from the rear wall 73d is referred to as an "initial position". In the state where the lock piece 73e is in the initial position, the movement of the lock piece 73e is restricted by the holding device solenoid 73f.

保留球保持部73bは、保留装置73内に球が流入した場合に、該球を保留装置73内に貯留しておくための部位である。保留装置開閉板73aの先端側が振分入球口72の通路側に傾倒している状態(即ち、保留装置73が開放されている状態)で保留装置73内に球が流入した場合に、保留装置ソレノイド73fが非駆動状態であって保持部ロック部73e1が初期位置であるとき、該保留球保持部73bの上面に球が保留され、その保留状態が保留装置ソレノイド73fによって維持される。   The retaining ball holding portion 73b is a portion for storing the ball in the retaining device 73 when the ball flows into the retaining device 73. When a ball flows into the holding device 73 in a state where the tip side of the holding device opening / closing plate 73a is inclined toward the passage of the sorting ball opening 72 (that is, the holding device 73 is open), the holding device 73 holds the ball. When the device solenoid 73f is not driven and the holding portion lock 73e1 is at the initial position, the ball is held on the upper surface of the holding ball holding portion 73b, and the holding state is maintained by the holding device solenoid 73f.

具体的には、保留球保持部73bに球が載った場合に、球の自重により該保留球保持部73bが回動し、その後、保留球保持部73bの下面がロック片73eの保持部ロック部73e1の上面と当接し、該保持部ロック部73e1によって保留球保持部73bの下方側への回動が制限されている。即ち、保留球保持部73bは、保持部ロック部73e1によって下方側への回動が制限された状態で、保留球保持部73bの上面に載った球の自重によって下方へ押圧されることで、該保留球保持部73bが水平状態となることを維持すると共に、保留球保持部73bと一体的に形成された保留装置開閉板73aの起立状態が維持される。その結果、保留装置開閉板73aと、保留球保持部73bの上面と、後方壁73dと、ロック片73eの開閉板押出部73e2とで形成される空間に球が収納された状態が維持されていると共に、保留装置開閉板73aの起立状態が維持され、振分入球口72に流入した球が、下流側に設けられた振分装置76側へと流入する。   Specifically, when a ball is placed on the holding ball holding portion 73b, the holding ball holding portion 73b rotates by its own weight, and then the lower surface of the holding ball holding portion 73b locks the holding portion of the lock piece 73e. The holding portion lock portion 73e1 restricts the downward rotation of the retaining ball holding portion 73b by contacting the upper surface of the portion 73e1. That is, the holding ball holding portion 73b is pressed downward by its own weight of the ball placed on the upper surface of the holding ball holding portion 73b in a state where the downward rotation is restricted by the holding portion lock portion 73e1, The holding ball holding portion 73b is maintained in a horizontal state, and the holding device opening / closing plate 73a formed integrally with the holding ball holding portion 73b is maintained in an upright state. As a result, the state where the ball is stored in the space formed by the holding device opening / closing plate 73a, the upper surface of the holding ball holding portion 73b, the rear wall 73d, and the opening / closing plate pushing portion 73e2 of the lock piece 73e is maintained. At the same time, the standing state of the holding device opening / closing plate 73a is maintained, and the ball that has flowed into the sorting ball inlet 72 flows into the sorting device 76 provided on the downstream side.

このとき、保留装置73内に配設された保留球検知スイッチ73gによって、保留装置73内に球が保留されていることが検知される。この保留球検知スイッチ73gは、発光素子及び受光素子(共に図示せず)間が球によって遮断されることで、該受光素子及び発光素子間に球が存在することを検知する一方、発光素子及び受光素子間が遮断されないことで、該受光素子及び発光素子間に球が存在しないことを検知する光学式検出スイッチで構成され、この保留球検知スイッチ73gと電気的に接続された後述する主制御装置110に対して保留球検知スイッチ73gの検出情報が出力される。なお、保留球検知スイッチ73gは、光学式に限定されることはなく、マイクロスイッチなどの他の周知のセンサを用いることが可能である。   At this time, it is detected by the holding ball detection switch 73g disposed in the holding device 73 that a ball is held in the holding device 73. The holding ball detection switch 73g detects the presence of a sphere between the light receiving element and the light emitting element when the light emitting element and the light receiving element (both not shown) are cut off by the ball. A main control, which will be described later, is constituted by an optical detection switch that detects the absence of a sphere between the light receiving element and the light emitting element by not blocking the light receiving element, and is electrically connected to the holding ball detection switch 73g. The detection information of the retained ball detection switch 73g is output to the device 110. Note that the retaining ball detection switch 73g is not limited to an optical type, and other well-known sensors such as a microswitch can be used.

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、該パチンコ機10の製造段階で1個の球を保留させた状態で工場から出荷される。ロック片73eは、保留装置ソレノイド73fが非励磁状態(即ち、オフ)の場合に、保留球保持部73bの下方への回動を制限する位置に保持部ロック部73e1が位置するように構成されている。また、パチンコ機10が横向きや上下反転した場合であっても、ロック片73eによって球が保留球保持部73bに保持された状態を維持するように構成されている。このように構成することで、工場出荷時からホール設置時まで、パチンコ機10の搬送時においてパチンコ機10が如何様な向きになったとしても、保留装置73内に球を保留した状態を維持することができる。そして、パチンコ機10をホールに設置した場合において、交互振分ユニット71に入球した最初の球を保留装置73に保留させずに、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aに入賞させることができる。よって、パチンコ機10で初めて遊技を行う場合において、交互振分ユニット71に球を流入させたときに、遊技者に第3図柄(第1図柄)の抽選を確実に受けさせることが可能となる。   The pachinko machine 10 according to the first embodiment is shipped from a factory in a state where one ball is suspended at the stage of manufacturing the pachinko machine 10. The lock piece 73e is configured such that when the holding device solenoid 73f is in a non-excited state (ie, off), the holding portion locking portion 73e1 is located at a position that restricts the downward rotation of the holding ball holding portion 73b. ing. Further, even when the pachinko machine 10 is turned sideways or upside down, the ball is held by the retaining ball holding portion 73b by the lock piece 73e. With this configuration, the state where the ball is retained in the retaining device 73 is maintained from the time of shipment from the factory to the time of installation of the hall, regardless of the orientation of the pachinko machine 10 when the pachinko machine 10 is transported. can do. Then, when the pachinko machine 10 is installed in the hall, the first ball that has entered the alternate sorting unit 71 is not retained in the retaining device 73, but is won in the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a. Can be done. Therefore, when a game is played for the first time with the pachinko machine 10, when a ball is flown into the alternate distribution unit 71, it is possible to make the player surely receive the lottery of the third symbol (the first symbol). .

次いで、図5(b)で示すように、所定の条件(第1実施形態では、「スランプ演出」における最初の演出単位(以下、「第1演出」と称する)が実行されてから6秒が経過したとき)に、保留装置ソレノイド73fが所定時間(第1実施形態では、「2000ms」)励磁(即ち、オン)され、ロック片73eが保留装置ソレノイド73f側に移動して、保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2が共に後方壁73d内に没入している。このように、保留装置ソレノイド73fが励磁されると、それまで保留球保持部73bの下方への回動を制限していた保持部ロック部73e1が後方壁73d内に没入することで、保留球保持部73bが球の自重により下方側へ回動する。そして、保留球保持部73bに保留されていた球が下方へ流下し、盤面戻し口74から遊技盤13前面側へ排出されて、そのままダミー入賞口75へ流入する。即ち、保留装置73内に保留されていた球が、保留装置ソレノイド73fが励磁(駆動)されることによって、ダミー入賞口75へ入賞するように構成されている。   Next, as shown in FIG. 5B, six seconds have elapsed since the first effect unit (hereinafter, referred to as “first effect”) in the “slump effect” in the first embodiment was executed. When the elapsed time), the holding device solenoid 73f is excited (that is, turned on) for a predetermined time (in the first embodiment, "2000 ms"), the lock piece 73e moves to the holding device solenoid 73f, and the holding portion locking portion 73e1 and the opening / closing plate pushing portion 73e2 are both immersed in the rear wall 73d. As described above, when the holding device solenoid 73f is excited, the holding portion lock portion 73e1, which has restricted the downward rotation of the holding ball holding portion 73b, enters into the rear wall 73d, and the holding ball is held. The holding portion 73b rotates downward due to the weight of the ball. Then, the ball held in the holding ball holding portion 73b flows downward, is discharged from the board return port 74 to the front side of the gaming board 13, and flows into the dummy winning port 75 as it is. That is, the ball held in the holding device 73 is configured to win the dummy winning opening 75 by exciting (driving) the holding device solenoid 73f.

このように構成することで、保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75へ確実に入賞させることができ、ダミー入賞口75の詳細を理解していない遊技者に、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aの間に配置されているダミー入賞口75へ球が入賞したことによって、あたかも第3図柄(第1図柄)の始動入賞を獲得したと錯覚させることができる。   With such a configuration, the ball held in the holding device 73 can be reliably won in the dummy winning opening 75, and the player who does not understand the details of the dummy winning opening 75 can receive the left special figure winning. By the ball winning in the dummy winning opening 75 arranged between the mouth 77a and the right special figure winning opening 78a, it can be illusioned that the starting winning of the third symbol (first symbol) has been obtained.

次いで、図5(c)で示すように、保留装置ソレノイド73fが励磁状態から非励磁状態に変化した場合に、ロック片73eの保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2が共に後方壁73dから再び突出する状態となる。このとき、ロック片73eの開閉板押出部73e2が保留装置開閉板73aの先端部分と衝突し、その衝突の勢いで保留装置開閉板73aが振分入球口72の前側通路壁72a側へと回動される。   Next, as shown in FIG. 5C, when the holding device solenoid 73f changes from the excited state to the non-excited state, both the holding portion lock portion 73e1 of the lock piece 73e and the opening / closing plate pushing portion 73e2 are moved from the rear wall 73d. It will be in the state of protruding again. At this time, the opening / closing plate pushing portion 73e2 of the lock piece 73e collides with the tip of the holding device opening / closing plate 73a, and the force of the collision causes the holding device opening / closing plate 73a to move toward the front passage wall 72a of the sorting ball opening 72. It is turned.

次いで、図5(d)で示すように、図5(c)の状態において開閉板押出部73e2と衝突した保留装置開閉板73aは、衝突の勢いで回動して、振分入球口72の前側通路壁72aと保留装置開閉板73aの先端部分(先端の傾斜面)と衝突する。そして、保留装置開閉板73aは、該保留装置開閉板73aが保留球保持部73bより重く構成されているため、該保留装置開閉板73aの自重により、パチンコ機10の前側(即ち、振分入球口72の前側通路壁72a側)に傾倒した状態が維持される。よって、保留球保持部73bに球が載っていない状態では、保留装置開閉板73aの傾倒状態が維持され、振分入球口72内に流入した球を保留装置73内に受け入れることが可能な状態(以下、「受け入れ可能状態」と称する場合がある)となる。   Next, as shown in FIG. 5D, the holding device opening / closing plate 73a that has collided with the opening / closing plate pushing portion 73e2 in the state of FIG. Collides with the front end wall (the inclined surface at the end) of the front passage wall 72a and the holding device opening / closing plate 73a. Since the holding device opening / closing plate 73a is configured to be heavier than the holding ball holding portion 73b, the holding device opening / closing plate 73a is placed on the front side of the pachinko machine 10 (that is, the sorting / unloading) due to the weight of the holding device opening / closing plate 73a. The state of being inclined toward the front passage wall 72a of the ball opening 72 is maintained. Therefore, when no ball is placed on the retaining ball holding portion 73b, the inclined state of the retaining device opening / closing plate 73a is maintained, and the ball flowing into the sorting ball inlet 72 can be received in the retaining device 73. (Hereinafter, may be referred to as “acceptable state”).

ここで、保留装置開閉板73aの先端部分は、尖鋭形状に傾斜面を有するように形成されており、該保留装置開閉板73aが前側通路壁72a側に傾倒した場合に、該傾斜面が振分入球口72の前側通路壁72aと面接触するように構成されている。このように構成することで、保留装置開閉板73aの傾倒時に、該保留装置開閉板73aをより振分入球口72の前側通路壁72a側へ傾倒させることができ、振分入球口72に流入した球を確実に保留装置73内へ案内することができる。   Here, the tip portion of the holding device opening / closing plate 73a is formed so as to have a sharp inclined surface, and when the holding device opening / closing plate 73a is inclined toward the front passage wall 72a, the inclined surface is shaken. It is configured to make surface contact with the front passage wall 72a of the entrance ball opening 72. With this configuration, when the holding device opening / closing plate 73a is tilted, the holding device opening / closing plate 73a can be further tilted toward the front passage wall 72a side of the sorting ball opening 72, and the sorting ball opening 72 can be tilted. Can be reliably guided into the holding device 73.

また、振分入球口72に流入した球が保留装置開閉板73aの先端部分の上面側(振分入球口72の壁面と当接する部分)と衝突し難くして、保留装置開閉板73aのパチンコ機10後方側の傾斜面(即ち、傾倒した保留装置開閉板73aの右側上方の面)と衝突するように構成することで、球の自重による衝撃を傾斜面によって受け流すことが可能となり、球が保留装置開閉板73aと衝突する際の衝撃を緩和させて、保留装置開閉板73aが破損してしまうことを防止することができる。   Further, the ball that has flowed into the sorting ball opening 72 is unlikely to collide with the upper surface of the tip of the holding device opening / closing plate 73a (the portion that contacts the wall surface of the sorting ball opening 72), and the holding device opening / closing plate 73a Of the ball on the rear side of the pachinko machine 10 (i.e., the upper surface on the right side of the tilted holding device opening / closing plate 73a), the impact of the ball's own weight can be received by the inclined surface, The impact when the ball collides with the holding device opening / closing plate 73a can be reduced to prevent the holding device opening / closing plate 73a from being damaged.

そして、保留装置開閉板73aが受け入れ可能状態である状況で、振分入球口72に球が流入した場合、該球は、保留装置開閉板73aと衝突し、保留装置73側へと流下する。そして、その球は、保留球保持部73bの上面と衝突し、球の自重によって保留球保持部73bが回転軸部73cを中心に下方に回動される。このとき、保留装置ソレノイド73fは非励磁状態であり、ロック片73eが初期位置であるため、保留球保持部73bの下面と保持部ロック部73e1の上面とが当接し、該保持部ロック部73e1によって保留球保持部73bの下方への回動が制限される。そして、保留球保持部73bの上面に載った球の自重によって下方へ押圧されることで、該保留球保持部73bが水平状態に維持されると共に、保留球保持部73bと一体的に形成された保留装置開閉板73aの起立状態も維持される。その結果、保留球保持部73bの上面と、後方壁73dと、ロック片73eの開閉板押出部73e2とで形成される空間に球が収納された状態が維持されている(図5(a)参照)。   Then, when a ball flows into the sorting ball inlet 72 in a state where the holding device opening / closing plate 73a is in a receivable state, the ball collides with the holding device opening / closing plate 73a and flows down to the holding device 73 side. . Then, the ball collides with the upper surface of the retaining ball holding portion 73b, and the retaining ball holding portion 73b is rotated downward about the rotation shaft portion 73c by the weight of the ball. At this time, since the holding device solenoid 73f is in the non-excited state and the lock piece 73e is in the initial position, the lower surface of the holding ball holding portion 73b and the upper surface of the holding portion locking portion 73e1 abut, and the holding portion locking portion 73e1 This restricts the downward rotation of the retaining ball holding portion 73b. When the ball placed on the upper surface of the retaining ball holding portion 73b is pressed downward by its own weight, the retaining ball holding portion 73b is maintained in a horizontal state, and is formed integrally with the retaining ball holding portion 73b. The standing state of the holding device opening / closing plate 73a is also maintained. As a result, the state where the ball is stored in the space formed by the upper surface of the retaining ball holding portion 73b, the rear wall 73d, and the opening / closing plate pushing portion 73e2 of the lock piece 73e is maintained (FIG. 5A). reference).

このように、保留装置73によって、振分入球口72に流入した球を1球のみ保留しておき、所定条件が成立(第1実施形態では、「スランプ演出」の実行時)した場合に、この保留装置73から保留されている球を排出し、ダミー入賞口75へ入賞させる。そして、該入賞に基づいてダミー保留表示を本保留表示と同一表示で表示し、追加的に実行される「スランプ演出」における2回目の演出単位(以下、「スランプ演出」においてn(nは自然数)番目に行われる演出単位を、「第n演出」と称する)の実行時(1の演出要素の実行開始時。ただし、「疑似連」演出及び「発展可否」演出は除く。)にダミー保留表示を消化させることで、あたかも変動演出が実行されているかのように遊技者に錯覚させることができる。   In this way, the holding device 73 holds only one ball that has flowed into the sorting ball inlet 72 and holds the predetermined condition (in the first embodiment, when the “slump effect” is executed). Then, the held ball is discharged from the holding device 73 to make the dummy winning opening 75 win. Then, based on the winning, a dummy hold display is displayed in the same display as the main hold display, and n (where n is a natural number in a “slump effect”) a second effect unit in the “slump effect” additionally executed. ) The effect unit to be performed is referred to as an “n-th effect” (at the start of the execution of the effect element 1; however, the “simulated consecutive” effect and the “developability” effect are excluded). By digesting the display, it is possible to give the player an illusion as if the variable effect is being executed.

なお、保留装置開閉板73aが傾倒している状態(即ち、受け入れ可能状態)において、複数の球が連続して振分入球口72へ流入し、保留装置73内に流入した場合に、最初の1の球のみを保留し、それ以降の球を排出する排出路を設けてもよい。このように構成することで、保留装置73内に必ず1個のみの球を保留することができ、「スランプ演出」時にダミー入賞口75へ流入させる球を1つとすることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。   In a state where the holding device opening / closing plate 73a is tilted (that is, in a receivable state), when a plurality of balls continuously flow into the sorting ball inlet 72 and flow into the holding device 73, first, Alternatively, a discharge path may be provided to hold only one ball and discharge the subsequent balls. With such a configuration, only one ball can be always held in the holding device 73, and one ball can be made to flow into the dummy winning opening 75 at the time of the "slump effect". Inconsistencies can be prevented.

また、交互振分ユニット71を構成する部材を透明又は半透明の素材(例えば、ポリカーボネート樹脂等)で形成すると共に、保留装置73を構成する部材も透明又は半透明の素材によって形成してもよい。このように構成することで、交互振分ユニット71に流入した球の流下態様を遊技者が視認して、流入する入賞口77a,78aを把握することができると共に、保留装置73に球が保留されているか否かを視認することができる。   Further, the members constituting the alternate distribution unit 71 may be formed of a transparent or translucent material (for example, polycarbonate resin or the like), and the members constituting the holding device 73 may be formed of a transparent or translucent material. . With this configuration, the player can visually recognize the flow-down state of the ball that has flowed into the alternate sorting unit 71, grasp the winning prize ports 77a and 78a that flow, and hold the ball in the holding device 73. It can be visually confirmed whether or not the operation is performed.

さらに、保留装置73を、交互振分ユニット71における左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aより上流側(即ち、振分入球口72と振分装置76との間)に配置しているが、これに代えて、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aの下流側に配置してもよい。そして、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aに入賞した球を保留装置73に保留させることで、交互振分ユニット71に入球した球をいずれかの特図入賞口77a,78aに入賞させ、第1図柄の抽選契機を必ず取得させつつ、保留装置73にも球を保留させることが可能となる。このように構成することで、交互振分ユニット71に球が入球したにも関わらず第1図柄の抽選を受けることができないといった事象が発生してしまうことを防止することができる。なお、この場合に、保留装置73に保留される球は所謂アウト球であるので、保留装置73から流下した球がダミー入賞口75に入賞しても、賞球等を払い出さないように構成すると好適である。   Further, the holding device 73 is disposed upstream of the left special figure winning opening 77a and the right special figure winning opening 78a in the alternate sorting unit 71 (ie, between the sorting ball opening 72 and the sorting device 76). However, instead of this, it may be arranged downstream of the left special figure winning opening 77a and the right special figure winning opening 78a. Then, the balls that have won the left special figure winning opening 77a and the right special figure winning opening 78a are held in the holding device 73, so that the balls that have entered the alternate sorting unit 71 can be held in any of the special figure winning openings 77a, 78a. , And the ball can be held in the holding device 73 while the lottery opportunity of the first symbol is always obtained. With such a configuration, it is possible to prevent an event that a lottery of the first symbol cannot be received even though a ball has entered the alternate sorting unit 71. In this case, the ball retained in the retaining device 73 is a so-called out ball, so that even if the ball flowing down from the retaining device 73 wins the dummy winning opening 75, the ball is not paid out. It is suitable.

図4に戻って、説明を続ける。交互振分ユニット71の振分装置76は、上述したように、振分入球口72から流下して保留装置73に流入しなかった球を、左側経路77又は右側経路78に交互に振り分けるための装置であり、回転軸部76aと、該回転軸部76aの外周から上方に向けて延設される中央板部76bと、回転軸部76aの外周から左右に向けて延設される左側受板76c及び右側受板76dと、中央板部76bに内蔵された振分側磁石(図示せず)と、により構成されている。また、交互振分ユニット71の遊技盤13背面側の壁部には、上記振分側磁石と反発(例えば、振分側磁石がN極であった場合は、S極)するユニット側磁石(図示せず)が内蔵されている。   Returning to FIG. 4, the description will be continued. The distributing device 76 of the alternate distributing unit 71, as described above, alternately distributes the sphere that has flowed down from the distributing inlet 72 and has not flowed into the holding device 73 to the left path 77 or the right path 78. A rotating shaft portion 76a, a central plate portion 76b extending upward from the outer periphery of the rotating shaft portion 76a, and a left side support extending leftward and rightward from the outer periphery of the rotating shaft portion 76a. It is composed of a plate 76c and a right receiving plate 76d, and a distribution-side magnet (not shown) built in the central plate portion 76b. Further, on the wall portion on the back side of the game board 13 of the alternate distribution unit 71, a unit-side magnet (for example, an S-pole when the distribution-side magnet has an N pole) repels the above-mentioned distribution-side magnet. (Not shown).

この振分装置76は、回転軸部76aを回転中心として左右回りに30度ずつ回動可能に構成されており、図4の状態では、左側受板76cの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該左側受板76c全体が回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側となる右側案内位置となって、振分入球口72から流下された球を右側経路78へ案内する状態となっている。そして、振分側磁石とユニット側磁石との反発作用によって、上記右側案内位置が維持されるように構成されている。   The distributing device 76 is configured to be rotatable by 30 degrees in the left and right directions around the rotation shaft portion 76a as a rotation center. In the state of FIG. The left receiving plate 76c is in a right guiding position in which the entire left receiving plate 76c is below the rotary shaft portion 76a and the right receiving plate 76d is above the rotary shaft portion 76a. The ball that has flowed down is guided to the right route 78. The right guiding position is maintained by the repulsion between the distribution side magnet and the unit side magnet.

ここで、交互振分ユニット71に入球した球が、振分装置76によって左側経路77又は右側経路78に交互に振り分けられる態様について説明する。まず、図4の状態のように、左側受板76cの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該左側受板76c全体が回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側となる位置の場合、交互振分ユニット71に入球して振分入球口72から流下した球は、振分装置76の中央板部76b及び右側受板76dによって形成された空間に収まる。そして、球の自重により右側受板76dを押し下げることで振分装置76全体が回動し、右側受板76dの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該右側受板76d全体が回転軸部76aより下方側であって左側受板76cが回転軸部76aより上方側の状態となる。従って、振分装置76が球を右側経路78側へ流下可能な状態となり、その状態において球が右側受板76dの上面を転動することで右側経路78へと案内される。   Here, a description will be given of a mode in which the sphere that has entered the alternate sorting unit 71 is alternately sorted to the left route 77 or the right route 78 by the sorting device 76. First, as shown in the state of FIG. 4, the distal end side of the left receiving plate 76c abuts against the wall of the alternating distribution unit 71, and the entire left receiving plate 76c is located below the rotating shaft portion 76a and the right receiving plate 76d Is located above the rotating shaft portion 76a, the ball that has entered the alternate sorting unit 71 and has flowed down from the sorting ball inlet 72 is the central plate portion 76b and the right receiving plate 76d of the sorting device 76. Fits in the space formed by Then, by pushing down the right receiving plate 76d by the weight of the ball, the entire distribution device 76 rotates, and the distal end side of the right receiving plate 76d contacts the wall of the alternating distribution unit 71, and the entire right receiving plate 76d becomes The left receiving plate 76c is located below the rotation shaft 76a and above the rotation shaft 76a. Accordingly, the distribution device 76 is in a state in which the ball can flow down to the right path 78 side, and in this state, the ball is guided to the right path 78 by rolling on the upper surface of the right receiving plate 76d.

このとき、振分側磁石(図示せず)とユニット側磁石(図示せず)との反発力よりも、球の自重によって右側受板76dを押し下げる(振分装置76全体を回動させる)力の方が大きいことで、上記磁石の反発力に抗って振分装置76が回動される。そして、再び、上記磁石の反発力によって、左側受板76cが回転軸部76aより上方側であって右側受板76dが回転軸部76aより下方側となる状態、即ち、左側案内位置の状態が維持される。   At this time, the force of pushing down the right receiving plate 76d (rotating the entire distribution device 76) by the weight of the sphere rather than the repulsive force of the distribution side magnet (not shown) and the unit side magnet (not shown). Is larger, the distribution device 76 is rotated against the repulsive force of the magnet. Then, again, due to the repulsive force of the magnet, the state in which the left receiving plate 76c is above the rotary shaft 76a and the right receiving plate 76d is below the rotary shaft 76a, that is, the state of the left guide position is Will be maintained.

そして、次に交互振分ユニット71に入球して振分入球口72から流下した球は、振分装置76の中央板部76b及び左側受板76cによって形成された空間に収まる。そして、球の自重により左側受板76cを押し下げることで振分装置76が回動し、左側受板76cの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該左側受板76c全体が回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側の状態となる。従って、振分装置76が球を左側経路77側へ流下可能な状態となり、その状態において球が左側受板76cの上面を転動することで左側経路77へと案内される。   Then, the ball that has entered the alternate sorting unit 71 and has flowed down from the sorting ball inlet 72 fits in the space defined by the central plate portion 76b and the left receiving plate 76c of the sorting device 76. When the left receiving plate 76c is pressed down by the weight of the ball, the distribution device 76 rotates, and the distal end side of the left receiving plate 76c contacts the wall of the alternating distribution unit 71, and the entire left receiving plate 76c rotates. The right receiving plate 76d is located below the shaft 76a and above the rotary shaft 76a. Therefore, the distribution device 76 is in a state where the ball can flow down to the left side path 77 side, and in this state, the ball is guided to the left side path 77 by rolling on the upper surface of the left receiving plate 76c.

このときも、振分側磁石(図示せず)とユニット側磁石(図示せず)との反発力よりも、球の自重によって左側受板76cを押し下げる(振分装置76全体を回動させる)力の方が大きいことで、上記磁石の反発力に抗って振分装置76が回動される。そして、再び、上記磁石の反発力によって、左側受板76cが回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側となる状態、即ち、右側案内位置の状態が維持される。これらの動きを交互に繰り返すことにより、交互振分ユニット71に入球した球が左側経路77と右側経路78とに交互に振り分けられる。   Also at this time, the left receiving plate 76c is pushed down by the weight of the ball (the entire distribution device 76 is rotated) rather than the repulsive force of the distribution side magnet (not shown) and the unit side magnet (not shown). Since the force is larger, the distribution device 76 is rotated against the repulsive force of the magnet. Then, again, due to the repulsive force of the magnet, the state in which the left receiving plate 76c is below the rotating shaft 76a and the right receiving plate 76d is above the rotating shaft 76a, that is, the state of the right guide position. Will be maintained. By repeating these movements alternately, the sphere that has entered the alternate sorting unit 71 is alternately sorted to the left path 77 and the right path 78.

交互振分ユニット71の左側経路77は、上記振分装置76によって交互振分ユニット71内の左側に案内された球が流下する経路である。この左側経路77の左側下方には、該左側経路77を流下する球が流出する左側出口が設けられ、該左側出口の下方位置には、左側特図入賞口77aが配設されている。よって、左側経路77に案内された球は、左側経路77内を流下した後、左側出口から排出され、左側特図入賞口77aへ入賞するように構成されている。   The left path 77 of the alternate distribution unit 71 is a path along which the sphere guided to the left inside the alternate distribution unit 71 by the distribution device 76 flows down. A left outlet from which a ball flowing down the left passage 77 flows out is provided at a lower left side of the left passage 77, and a left special drawing winning opening 77a is provided below the left outlet. Therefore, the ball guided to the left side route 77 flows down in the left side route 77, is discharged from the left side exit, and is configured to win the left special figure winning opening 77a.

交互振分ユニット71の右側経路78は、上記振分装置76によって交互振分ユニット71内の右側に案内された球が流下する経路である。この右側経路78の右側下方には、該右側経路78を流下する球が流出する右側出口が設けられ、該右側出口の下方位置には、右側特図入賞口78aが配設されている。よって、右側経路78に案内された球は、右側経路78内を流下した後、右側出口から排出され、右側特図入賞口78aへ入賞するように構成されている。   The right path 78 of the alternate sorting unit 71 is a path along which the sphere guided to the right in the alternate sorting unit 71 by the sorting device 76 flows down. At the lower right side of the right path 78, there is provided a right exit from which a ball flowing down the right path 78 flows out. At a position below the right exit, a right special figure winning opening 78a is provided. Therefore, the ball guided to the right route 78 flows down the right route 78, is discharged from the right exit, and wins the right special figure winning opening 78a.

このように交互振分ユニット71を構成することで、交互振分ユニット71内に入球した球を交互に左側特図入賞口77aと右側特図入賞口78aとに振り分けることができ、1の入賞口に固定的に入賞し続ける状態を回避し、入賞口77a,78aの入球パターンを多様化することができる。   By configuring the alternate sorting unit 71 in this manner, the sphere that has entered the alternate sorting unit 71 can be alternately sorted to the left special figure winning opening 77a and the right special figure winning opening 78a. It is possible to avoid a state in which the winning opening is kept fixed and to diversify the winning pattern of the winning openings 77a and 78a.

図3に戻って、説明を続ける。交互振分ユニット71の正面視右上側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の大入賞口65aが設けられている。第1実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110(図7参照)での第1図柄の抽選が大当たりとなる場合、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるように第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bを点灯表示させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、可変入賞装置65に設けられた開閉板(図示せず)が開放されて球が大入賞口65a内に入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている大入賞口65aが、所定時間(例えば、「30秒」経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   Returning to FIG. 3, the description will be continued. A variable winning device 65 is provided on the upper right side of the alternate distribution unit 71 in a front view, and a horizontally long large winning opening 65a is provided at a substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the lottery of the first symbol in the main control device 110 (see FIG. 7) becomes a big hit, after a predetermined time (variable time) elapses, the big hit is stopped. As described above, the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37 is illuminated and displayed, and the stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the open / close plate (not shown) provided in the variable winning device 65 is opened, and the gaming state transitions to a special gaming state (big hit) in which the ball can easily enter the big winning opening 65a. In this special game state, the special winning opening 65a, which is normally closed, is opened for a predetermined time (for example, until "30 seconds" elapse or until ten balls are won).

この大入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その大入賞口65aが所定時間開放される。この大入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり状態)の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The special winning opening 65a is closed after a predetermined time has elapsed, and after the closing, the special winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of the special winning opening 65a can be repeated up to, for example, 15 times (15 rounds). The state in which the opening / closing operation is performed is one form of a special game state (big hit state) that is advantageous to the player, and the player is provided with a larger value than usual at the time of giving a game value (game value). Prize balls are paid out.

可変入賞装置65の正面視上方であって、後述する可変表示装置ユニット80の正面視右側には、第2入球口67が設けられている。この第2入球口67は、球が通過するための貫通孔(図示せず)が上下方向に設けられている。この第2入球口67を球が通過すると、貫通孔に設けられた第2図柄スイッチ(図示せず)がオンとなり、そのオンに起因して主制御装置110で第2図柄の可変表示の当たり抽選が行われる。なお、この第2入球口67は、普通図柄の可変表示の抽選契機となるのみであり、球が通過した場合であっても賞球等の払い出しは行われないように構成されている。   A second entrance 67 is provided above the variable winning device 65 in a front view and on the right side in a front view of a variable display device unit 80 described later. The second entrance 67 has a through hole (not shown) through which a ball passes, provided in the up-down direction. When the ball passes through the second entrance 67, a second symbol switch (not shown) provided in the through hole is turned on, and the main controller 110 causes the main controller 110 to variably display the second symbol. A winning lottery will be held. Note that the second entrance 67 only serves as a trigger for a random display of a variable display of a normal symbol, and is configured so that a prize ball or the like is not paid out even when the ball passes.

可変入賞装置65の下流側であって、交互振分ユニット71の右側側方には、電動役物79が配設されている。この電動役物79は、主に、回動板と、該回動板を開閉駆動する回動ソレノイド(図示せず)と、により構成されている。   An electric accessory 79 is disposed downstream of the variable winning device 65 and on the right side of the alternate distribution unit 71. The electric accessory 79 mainly includes a rotating plate and a rotating solenoid (not shown) for driving the rotating plate to open and close.

第1実施形態の主制御装置110は、通常時、電動役物79の回動板を直立状態に維持して右側特図入賞口78aを閉鎖状態しているが、第2図柄の可変表示で当たりに当選した場合に、上記回動用ソレノイド(図示せず)を所定時間駆動し、電動役物79の回動板を上記所定時間の間、回動板を直立状態から右側に所定角度(例えば、45度)傾倒した開放状態(傾倒状態)に駆動させて、右側特図入賞口78aを開放状態にして、球が右側特図入賞口78aへ入賞し易い状態となるように構成されている。   The main controller 110 of the first embodiment normally closes the right special figure winning opening 78a while keeping the rotating plate of the electric accessory 79 in an upright state, but the variable display of the second symbol is performed. When a win is won, the rotating solenoid (not shown) is driven for a predetermined time, and the rotating plate of the electric accessory 79 is moved from the upright state to the right by a predetermined angle (eg, , 45 °) to drive the right special figure prize port 78a into an open state by driving in a tilted open state (tilt state), so that the ball can easily enter the right special figure prize port 78a. .

また、第1実施形態のパチンコ機10では、遊技状態に応じて、第2図柄の可変表示での当たりに当選する確率が変化するように構成されている。具体的には、「通常遊技状態」では、第2図柄の当選確率を低確率状態(例えば、1/10)とし、第2図柄の可変表示において当たりに当選し難くすることで、電動役物79の回動板を開放状態(傾倒状態)とし難くして、右側特図入賞口78aへ入賞し難いように構成する。一方、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」では、第2図柄の当選確率を高確率状態(例えば、9/10)とし、第2図柄の可変表示において当たりに当選し易くすることで、電動役物79の回動板を開放状態(傾倒状態)とし易くし、右側特図入賞口78aへ容易に入賞し得るように構成する。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the probability of winning in the variable display of the second symbol changes according to the gaming state. Specifically, in the “normal gaming state”, the winning probability of the second symbol is set to a low probability state (for example, 1/10), and it is difficult to win a win in the variable display of the second symbol. The rotating plate 79 is hard to be opened (tilted), so that it is difficult to win the right special figure winning opening 78a. On the other hand, in the “probability change state” or the “time shortened state”, the winning probability of the second symbol is set to a high probability state (for example, 9/10), and it is easy to win in the variable display of the second symbol, The rotating plate of the electric accessory 79 is easily opened (in a tilted state) so that the right special figure winning opening 78a can be easily won.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、上述したように、遊技領域の中央部分から右側領域にかけて、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37における動的表示と同期させながら、第3図柄の変動演出を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を可変表示するLEDで構成される第2図柄表示装置83とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   In the game area, a plurality of general winning openings 63 are provided in which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. Further, as described above, the variable display device unit 80 is disposed from the central portion of the game area to the right side area. The variable display device unit 80 synchronizes with the dynamic display on the first symbol display device 37 by using a ball (starting winning) in the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a as a trigger. A third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as “display device”) for performing a symbol variation effect, and a variable display of the second symbol triggered by passage of a ball at the second entrance 67. A second symbol display device 83 including an LED is provided. Further, a center frame 86 is provided in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は17インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114(図7参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列Z1〜Z3(図6参照)が表示される。   The third symbol display device 81 is constituted by a large liquid crystal display having a size of 17 inches, and the display content is controlled by a display control device 114 (see FIG. 7) described later, so that, for example, left, middle, and right Are displayed (see FIG. 6).

各図柄列Z1〜Z3(図6参照)は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列Z1〜Z3毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変的に表示されるようになっている。第1実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を第3図柄表示装置81の第3図柄を用いて行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   Each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6) is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each of the symbol rows Z1 to Z3, and the third symbol is displayed on the display screen of the third symbol display device 81. It is variably displayed. In the third symbol display device 81 of the first embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed by the first symbol display device 37, whereas the display of the first symbol display device 37 is performed. Is performed using the third symbol of the third symbol display device 81. Note that, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図6を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図6は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図6(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図6(b)は、実際の表示画面を例示した図である。   Here, the display contents of the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining the display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 6A is a diagram schematically showing the area division setting and the effective line setting of the display screen. FIG. 6B is a diagram exemplifying an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(「1」,「3」,「5」,「7」,「9」)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(「0」,「2」,「4」,「6」,「8」)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。   The third symbol is composed of ten types of main symbols numbered from "0" to "9". Each main symbol is formed by attaching numbers from “0” to “9” on a rear symbol made of a wooden box, and odd numbers (“1”, “3”, “5”, “7”, In the main symbol with "9"), a large number is added to almost the entire front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (“0”, “2”, “4”, “6”, “8”) are used for characters such as planes, furoshiki, helmets, etc. on almost the front of a wooden box. An imitation accessory symbol is added, and even numbers are added to the lower right side of the accessory symbol so as to be small in green and displayed in front of the accessory symbol.

また、第1実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図7参照)による第1図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動演出が行われ、その変動演出が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に「確率変動状態(確変状態)」に移行すると共に最大15ラウンドの大当たりが付与される場合は、奇数番号が付加された主図柄(「確変図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。一方、大当たり終了後に「時間短縮状態」に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「時短図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。   Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the result of the lottery of the first symbol by the main control device 110 (see FIG. 7) described later is a big hit, a fluctuation effect in which the same main symbol is arranged is performed. It is configured such that a big hit occurs after the fluctuation effect ends. After the jackpot is completed, if the state shifts to the “probability change state (probability change state)” and a maximum of 15 rounds of jackpots are given, a fluctuation effect in which the main symbols to which odd numbers are added (corresponding to the “probability change pattern”) is performed. Will be On the other hand, when shifting to the “time reduction state” after the end of the big hit, a variable effect in which the main symbols (corresponding to “time reduction symbols”) to which even-numbered numbers are added is performed.

図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下方向に3分割され、下側の2/3が第3図柄を変動演出する主表示領域Dmと保留球数などを表示するコクピット表示領域Dbとで構成され、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタなどを表示する副表示領域Dsとなっている。   As shown in FIG. 6 (a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into three in the vertical direction, and the lower two-thirds have a main display area Dm in which the third symbol fluctuates and a reserved area. A cockpit display area Db for displaying the number of balls and the like is provided, and the other upper third is a sub-display area Ds for displaying a notice effect, a character, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その表示領域Dm1に左図柄列Z1が表示され、表示領域Dm2に中図柄列Z2が表示され、表示領域Dm3に右図柄列Z3が表示される。   The main display area Dm is divided into three display areas Dm1 to Dm3 of left, middle, and right, a left symbol row Z1 is displayed in the display area Dm1, a middle symbol row Z2 is displayed in the display area Dm2, The right symbol column Z3 is displayed in the display area Dm3.

各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順(または降順)に主図柄が配列され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動演出が行われる。なお、各図柄列Z1〜Z3において、数字の配列をそれぞれ異ならせるように構成してもよい。例えば、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列する一方、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列してもよい。   In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-described third symbol is displayed in a prescribed order. That is, main symbols are arranged in ascending (or descending) numerical order in each of the symbol rows Z1 to Z3, and a scrolling effect is performed by periodically scrolling from top to bottom in each of the symbol rows Z1 to Z3. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the arrangement of the numbers may be different from each other. For example, in the left symbol row Z1, the main symbol numbers may be arranged in descending order, while in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3, the main symbol numbers may be arranged in ascending order.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の変動演出に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(同一の主図柄の組合せ。以下、「大当たり表示」という。)で揃えば、大当たりとして大当たり動画が表示される。   Further, in the main display area Dm, a third symbol is displayed in three stages of upper, middle, and lower for each symbol row Z1 to Z3. The middle portion of the main display area Dm is set as the active line L1, and in each variation effect, a third symbol is displayed on the active line L1 in the order of the left symbol row Z1 → the right symbol row Z3 → the middle symbol row Z2. Stopped and displayed. When the third symbol is stopped, if a big hit symbol combination (a combination of the same main symbols, hereinafter referred to as "big hit display") is arranged on the pay line L1, a big hit moving image is displayed as a big hit.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて第3図柄(第1図柄)の変動演出(動的表示)又は「スランプ演出」が行われている間に、球が左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ入球した場合、その入球回数(保留球数)は最大で4回まで表示される。また、同じく第3図柄表示装置81にて第3図柄の変動演出又は「スランプ演出」が行われている間に、球がダミー入賞口75へ入球した場合、その入球回数(ダミー保留球数)は最大で1回まで表示される。即ち、第3図柄の変動演出又は「スランプ演出」が行われている間に球が左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a、又は、ダミー入賞口75へ入球した場合、その入球回数(保留球数)は最大5個まで本保留表示及びダミー保留表示として表示される。なお、この場合、遊技者にダミー保留表示が存在していることが認識可能となる。   On the other hand, while the third symbol display device 81 (the first symbol display device 37) is performing the variable effect (dynamic display) or the “slump effect” of the third symbol (the first symbol), the sphere moves to the left. When a ball is entered into the special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a, the number of times the ball is entered (the number of reserved balls) is displayed up to four times. Also, when a ball enters the dummy winning opening 75 while the third symbol display device 81 is performing the fluctuation effect or the “slump effect” of the third symbol, the number of times of ball entry (dummy holding ball) Number) is displayed at most once. That is, when the ball enters the left special figure winning opening 77a, the right special figure winning opening 78a, or the dummy winning opening 75 while the fluctuation effect of the third symbol or the "slump effect" is being performed, The number of balls (the number of reserved balls) is displayed as a permanent reserved display and a dummy reserved display up to a maximum of five balls. In this case, it is possible for the player to recognize that the dummy hold display exists.

第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄(第1図柄)の抽選契機となる左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ入球した入球回数が、コクピット表示領域Dbに本保留表示として表示されると共に、その本保留表示と併せて又は単独で、ダミー入賞口75へ入球した入球回数がダミー保留表示としてコクピット表示領域Dbに表示されるように構成されている。また、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球に基づく本保留表示と、ダミー入賞口75への入球に基づくダミー保留表示とを同一の態様で表示することで、それぞれ峻別できないように構成されている。そして、コクピット表示領域Dbに表示された本保留表示およびダミー保留表示に基づいて、第3図柄表示装置81において、従来通りの変動演出か、変動演出が途切れた場合に実行される「スランプ演出」か、のいずれかが実行されるように構成されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of times of ball entry into the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a, which is a chance for the third symbol (first symbol), is displayed in the cockpit display area Db. In addition to being displayed as the final hold display, the number of times the ball has entered the dummy winning opening 75 is displayed as a dummy hold display in the cockpit display area Db in conjunction with the final hold display or alone. . In addition, by displaying the permanent hold display based on the ball entering the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a and the dummy pending display based on the ball entering the dummy winning opening 75 in the same manner, Each is configured so that it cannot be distinguished. Then, based on the main hold display and the dummy hold display displayed in the cockpit display area Db, the third symbol display device 81 executes the conventional variable effect or the “slump effect” executed when the variable effect is interrupted. Or is configured to be executed.

従来、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aに、長時間、球が入賞しないことによって、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されない「スランプ状態」が発生してしまうと、遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われないことで、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまい、パチンコ機10の稼働が低下してしまうおそれがある。   Conventionally, if a ball does not win in the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a for a long time, a "slump state" in which the variable effect is not executed on the third symbol display device 81 occurs. Even though the player plays the game by firing the ball, the fluctuation effect is not performed on the third symbol display device 81, so that the player can gain an interest in the jackpot lottery required by the player. I can not do it, I get excited about the game. In addition, the player recognizes that the pachinko machine 10 does not allow a ball to easily enter the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a because the fluctuation effect is not performed on the third symbol display device 81. Then, it is determined that it is difficult to obtain a game value, and the game with the pachinko machine 10 is stopped, and the operation of the pachinko machine 10 may be reduced.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、一旦、「スランプ状態」に陥った場合に、その後に左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aに球が入賞して変動演出が初めて実行されるとき、第3図柄表示装置81において、正規の変動演出の代わりに、取得された変動演出の実行時間より長い時間実行される「スランプ演出」を行い、第3図柄表示装置81で行わる演出時間が正規の変動演出の実行時間より長くなるように構成されている。また、「スランプ演出」が実行されることに伴って、ダミー入賞口75への入賞に基づいてダミー保留表示を実際の本保留表示と同一態様で表示するとともに、「スランプ演出」の1の演出単位が実行される場合に、該ダミー保留表示を消化(消去)する。   Therefore, in the pachinko machine 10 according to the first embodiment, once the slump state is reached, a ball wins in the left special figure prize port 77a or the right special figure prize port 78a, and the fluctuating effect is executed for the first time. Then, in the third symbol display device 81, in place of the regular variation effect, a “slump effect” that is executed for a longer time than the execution time of the acquired variation effect is performed, and is performed by the third symbol display device 81. The effect time is configured to be longer than the normal fluctuation effect execution time. In addition, along with the execution of the “Slump effect”, the dummy hold display is displayed in the same manner as the actual real hold display based on the winning in the dummy winning opening 75, and one of the “Slump effect” effects When the unit is executed, the dummy pending display is digested (erased).

このように構成することで、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球により、第3図柄表示装置81で実行されている演出が、正規の変動演出であるのか「スランプ演出」であるのかを識別困難にしつつ、第3図柄表示装置81で実行される「スランプ演出」によって、第3図柄表示装置81において行われる演出時間を実際の変動演出の時間より長く行うことができる。よって、第3図柄表示装置81における演出の演出時間を長くし、遊技者に興醒めさせず、遊技の興趣を向上することができる。   With such a configuration, it is determined whether or not the effect performed on the third symbol display device 81 is a regular variable effect due to a ball entering the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a. By making the “slump effect” executed by the third symbol display device 81 longer, it is possible to make the effect time performed on the third symbol display device 81 longer than the time of the actual variable effect, while making it difficult to identify whether the effect is “effect”. it can. Therefore, the effect time of the effect on the third symbol display device 81 can be lengthened, and the interest of the game can be improved without making the player wake up.

従って、第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄(第1図柄)の変動演出の保留球数は、第1図柄表示装置37により正確に示される一方、第3図柄の変動演出と「スランプ演出」との保留球数は、コクピット表示領域Dbに設けられた第1〜第5保留図柄表示領域Db1〜Db5おいて示される。第1〜第5保留図柄表示領域Db1〜Db5には、保留球1球(保留球数1回)につき1つの本保留表示及びダミー保留表示(通常の表示態様では「○」図柄(白丸図柄)。以下、本保留表示とダミー保留表示とをまとめて「保留図柄」と称する場合がある。)がそれぞれ表示され、第1〜第5保留図柄表示領域Db1〜Db5に表示された保留図柄の表示数に応じて、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が表示される。   Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of balls to be held in the variation effect of the third symbol (first symbol) is accurately indicated by the first symbol display device 37, while the variation effect of the third symbol and “ The number of reserved balls "Slump effect" is indicated in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5 provided in the cockpit display area Db. In the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5, one permanent reserved display and one dummy reserved display per one reserved ball (one reserved ball number) (in a normal display mode, a symbol “○” (white circle symbol)) In the following, the permanent hold display and the dummy hold display may be collectively referred to as “holding symbols”.), And the holding symbols displayed in the first to fifth holding symbol display areas Db1 to Db5 are displayed. Depending on the number, the number of balls reserved for the variable effect and the “slump effect” is displayed.

即ち、第1〜第5保留図柄表示領域Db1〜Db5において、第1保留図柄表示領域Db1に1つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が1回であることを示し、第1・第2保留図柄表示領域Db1,Db2にそれぞれ1つずつ計2つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が2回であることを示し、第1〜第3保留図柄表示領域Db1〜Db3にそれぞれ1つずつ計3つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が3回であることを示し、第1〜第4保留図柄表示領域Db1〜Db4にそれぞれ1つずつ計4つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が4回であることを示し、第1〜第5保留図柄表示領域Db1〜Db5にそれぞれ1つずつ計5つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が5回であることを示す。また、第1〜第5保留図柄表示領域Db1〜Db5に保留図柄が表示されていない場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が0回であって保留されている変動演出及び「スランプ演出」が存在しないことを示す。   That is, in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5, when one reserved symbol is displayed in the first reserved symbol display area Db1, the number of balls held in the variable effect and the “slump effect” is one. In the case where a total of two reserved symbols are displayed, one each in the first and second reserved symbol display areas Db1 and Db2, the number of balls reserved for the variable effect and the “slump effect” is two. In the case where a total of three reserved symbols are displayed one by one in the first to third reserved symbol display areas Db1 to Db3, the number of reserved balls of the variable effect and the “slump effect” is three. In the case where a total of four reserved symbols are displayed, one each in the first to fourth reserved symbol display areas Db1 to Db4, the number of balls reserved for the variable effect and the “slump effect” is four. And the ~ If one at total of five pending symbols each of which is displayed in the fifth hold symbol display areas Db1~Db5, indicates that hold cell count fluctuation effect and "slump effect" is 5 times. In addition, when the reserved symbols are not displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5, the number of the reserved balls in the variable production and the “slump production” is 0, and the variable production and “the slump production” are held. Slump effect "does not exist.

また、コクピット表示領域Dbの左側部分には、主表示領域Dmで変動演出又は「スランプ演出」が実行されていることを示す図柄(以下、「実行図柄」と称する)が表示される実行図柄表示領域Db0が設けられている。この実行図柄表示領域Db0は、第1保留図柄表示領域Db1の左側に設けられ、各保留図柄表示領域Db1〜Db5より大きい実行図柄が表示されるように構成されている。また、この実行図柄表示領域Db0は、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が移動(シフト。以下、保留図柄が移動表示することを、「シフト表示」と称する場合がある)して実行図柄として表示される。   Also, on the left side of the cockpit display area Db, a symbol (hereinafter, referred to as an “executable symbol”) indicating that a variable effect or “slump effect” is being executed in the main display region Dm is displayed. An area Db0 is provided. The execution symbol display area Db0 is provided on the left side of the first reserved symbol display area Db1, and is configured to display an execution symbol larger than each of the reserved symbol display areas Db1 to Db5. In addition, in the execution symbol display area Db0, the reserved symbol displayed in the first reserved symbol display area Db1 moves (shift. Hereinafter, moving and displaying the reserved symbol may be referred to as "shift display"). And displayed as an execution symbol.

実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が終了すると消去され、その実行図柄の消去に伴って、表示されている保留図柄が下位側(左側)の保留図柄として移動して表示される。具体的には、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位の終了に伴って実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去された場合、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が、実行図柄表示領域Db0における実行図柄として移動(シフト)して表示される。また、第2保留図柄表示領域Db2に表示されていた保留図柄が、第1保留図柄表示領域Db1における保留図柄として移動(シフト)して表示される。さらに、第3保留図柄表示領域Db3に表示されていた保留図柄が、第2保留図柄表示領域Db2における保留図柄として移動(シフト)して表示される。また、第4保留図柄表示領域Db4に表示されていた保留図柄が、第3保留図柄表示領域Db3における保留図柄として移動(シフト)して表示される。さらに、第5保留図柄表示領域Db5に表示されていた保留図柄が、第4保留図柄表示領域Db4における保留図柄として移動(シフト)して表示される。   The execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 is deleted when one effect unit of the variable effect or the “slump effect” is completed, and with the deletion of the execution symbol, the displayed held symbol is shifted to the lower side ( Moved and displayed as a reserved symbol on the left). Specifically, when the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 is erased along with the end of one effect unit of the variable effect or “Slump effect”, the symbol is displayed in the first reserved symbol display area Db1. The held symbol that has been moved is shifted and displayed as an execution symbol in the execution symbol display area Db0. Further, the reserved symbol displayed in the second reserved symbol display area Db2 is moved (shifted) and displayed as the reserved symbol in the first reserved symbol display area Db1. Further, the reserved symbol displayed in the third reserved symbol display area Db3 is moved (shifted) and displayed as the reserved symbol in the second reserved symbol display area Db2. The reserved symbol displayed in the fourth reserved symbol display area Db4 is moved (shifted) and displayed as the reserved symbol in the third reserved symbol display area Db3. Furthermore, the reserved symbol displayed in the fifth reserved symbol display area Db5 is moved (shifted) and displayed as the reserved symbol in the fourth reserved symbol display area Db4.

第1実施形態のパチンコ機10では、主表示領域Dmにおいて変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が実行されている間、実行図柄表示領域Db0に実行図柄を表示し続ける(「スーパーリーチ」の演出要素中、「スペシャルリーチ」の演出要素又は「どっちだリーチ」の演出要素中を除く)。一方、該変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が終了した場合、又は、「スーパーリーチ」の演出要素、「スペシャルリーチ」の演出要素若しくは「どっちだリーチ」の演出要素の実行中の場合には、実行図柄が消去されるように構成されている。即ち、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されている場合は、主表示領域Dmで変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が実行されている(継続している)ことを示し、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていない場合は、主表示領域Dmで変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていない(継続されていない)か、「スーパーリーチ」の演出要素、「スペシャルリーチ」の演出要素又は「どっちだリーチ」の演出要素が実行されていることを示す。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the execution symbol is continuously displayed in the execution symbol display region Db0 while the variable effect or the “Slump effect” is performed in the main display region Dm. ), Except for the “Special Reach” production element or the “Which Reach” production element). On the other hand, when one effect unit of the fluctuation effect or “Slump effect” is completed, or during the effect of “Super reach” effect element, “Special reach” effect element or “Which reach” effect element, In such a case, the configuration is such that the executed symbols are deleted. That is, when an execution symbol is displayed in the execution symbol display area Db0, it indicates that one effect unit of the variable effect or “slump effect” is being executed (continued) in the main display region Dm, If no execution symbol is displayed in the execution symbol display area Db0, one effect unit of the variable effect or “slump effect” is not executed (not continued) in the main display region Dm, or “super reach”. , A “reach special” effect element or a “reach reach” effect element is being executed.

また、コクピット表示領域Dbでは、該コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄を用いて、「保留変化予告」を実行可能に構成されている。この「保留変化予告」とは、主表示領域Dmで実行される変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位の大当たり期待度を、該変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位の実行前から実行中にかけて保留図柄及び実行図柄の表示色を複数段階に変化させることで示唆する予告である。   Further, in the cockpit display area Db, a "preliminary change notice" can be executed by using the reserved symbol and the execution symbol displayed in the cockpit display area Db. The “pending change notice” refers to the fluctuation effect executed in the main display area Dm or the jackpot expectation degree of one effect unit of “slump effect”, the fluctuation effect or one of “slump effect”. This is a notice suggested by changing the display colors of the held symbols and the executed symbols in a plurality of stages from before the execution of the effect unit to during the execution.

第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である「白色」から、青色の表示態様の「青色」、緑色の表示態様の「緑色」、又は、赤色の表示態様の「赤色」に変化可能に構成されている。本パチンコ機10では、変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位において「大当たり表示」が発生する場合や、「リーチ表示」が発生する場合に、保留図柄及び実行図柄の表示色の選択割合が異なるように構成されているため、この保留図柄及び実行図柄の表示色が、通常の表示態様(「白色」)から別の表示態様(例えば、「青色」)に変化することで、その保留図柄及び実行図柄が示す変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位において「リーチ表示」や「大当たり表示」が発生する可能性を各表示色ごとに遊技者に示唆することができる。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the display color of the holding symbol and the execution symbol is changed from the normal display mode of “white” to the blue display mode of “blue” and the green display as “hold change notice”. It is configured to be changeable to “green” in the mode or “red” in the red display mode. In the present pachinko machine 10, when the "big hit display" occurs in one effect unit of the floating effect or "slump effect" or the "reach display" occurs, the display colors of the pending symbol and the execution symbol are changed. Since the selection ratio is configured to be different, the display color of the reserved symbol and the execution symbol changes from the normal display mode (“white”) to another display mode (for example, “blue”). It is possible to indicate to the player for each display color the possibility that a "reach display" or "big hit display" will occur in one effect unit of the floating effect or the "slump effect" indicated by the pending symbol and the execution symbol. it can.

具体的には、「保留変化予告」において、保留図柄及び実行図柄が、通常の表示態様(「白色」)より「青色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。また、保留図柄及び実行図柄が、「青色」より「緑色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出又は「スランプ演出」において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。さらに、保留図柄及び実行図柄が、「緑色」より「赤色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。   More specifically, in the “hold change notice”, the change in the hold symbol and the execution symbol when the hold symbol and the execution symbol are in the “blue” display mode compared to the normal display mode (“white”). The ratio of “reach display” or “big hit display” is set high in one effect unit of the effect or “slump effect”. In addition, when the hold symbol and the execution symbol are in the display mode of "green" rather than "blue", the fluctuation effect or the "slump effect" indicated by the hold symbol and the execution symbol indicate "reach display" or "big hit display". Is set high. Furthermore, when the reserved symbol and the execution symbol are in a display mode of “red” rather than “green”, the “reach display” is performed in one effect unit of the floating effect or the “slump effect” indicated by the reserved symbol and the execution symbol. Or "big hit display" is set high.

また、保留図柄及び実行図柄の表示態様が「緑色」又は「赤色」である場合には、その「緑色」又は「赤色」の保留図柄又は実行図柄が示す変動演出又は「スランプ演出」において「ノーマルリーチ」を主とする演出の態様(主とする演出の態様を「演出態様」という)、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様の実行が確定するように設定されている。   In addition, when the display form of the pending symbol and the execution symbol is “green” or “red”, the “normal reach” in the variable effect or “slump effect” indicated by the “green” or “red” pending symbol or the execution symbol Is set so that the execution of the main production mode (the main production mode is referred to as “production mode”), the “super reach” production mode, or the “special reach” production mode is determined.

なお、この「保留変化予告」により、保留図柄の表示態様が変化した状態において、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位の実行(消化)に伴って保留図柄がシフトする場合に、その変化した保留図柄の表示態様が、シフト先の保留図柄又は実行図柄に対しても引き継がれて(受け継いで)反映されるように構成されている。即ち、保留図柄の表示態様が変化した場合、その変化した保留図柄が変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位の実行に伴って他の保留図柄表示領域Db1〜Db4又は実行図柄表示領域Db0へシフトしたときも、シフト前の表示態様がシフト後の保留図柄又は実行図柄の表示態様としてそのまま維持されるように構成されている。   In addition, in the state where the display state of the hold symbol is changed by the “hold change notice”, when the hold symbol shifts along with execution (digestion) of one effect unit of the variable effect or “slump effect”, The display mode of the changed reserved symbol is configured to be inherited (inherited) and reflected on the suspended symbol or the executed symbol at the shift destination. That is, when the display mode of the reserved symbol changes, the changed reserved symbol is changed or another one of the reserved symbol display areas Db1 to Db4 or the execution symbol display area Db0 is executed with the execution of one effect unit of “slump effect”. Also, when shifting to, the display mode before the shift is configured to be maintained as the display mode of the reserved symbol or the executed symbol after the shift.

従って、例えば、第5保留図柄表示領域Db5において保留図柄の表示色が「赤色」に変化した場合、該保留図柄が第4保留図柄表示領域Db4→第3保留図柄表示領域Db3→第2保留図柄表示領域Db2→第1保留図柄表示領域Db1→実行図柄表示領域Db0とそれぞれシフトしていくときに、「赤色」の保留図柄又は実行図柄が継続して表示され続けるように構成される。   Therefore, for example, when the display color of the reserved symbol changes to “red” in the fifth reserved symbol display region Db5, the reserved symbol is changed from the fourth reserved symbol display region Db4 to the third reserved symbol display region Db3 → the second reserved symbol. When shifting from the display area Db2 → the first reserved symbol display area Db1 → the executed symbol display area Db0, the “red” reserved symbol or the executed symbol is continuously displayed.

なお、第1実施形態においては、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球に基づく変動演出の保留球数は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、ダミー入賞口75への入球に基づく「スランプ演出」の1の演出単位に対応する保留球数は、最大1回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は1回に限定されるものでなく、2回以上の回数(例えば、4回)に設定しても良い。さらに、コクピット表示領域Dbにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、5つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させなくてもよい。なお、第3図柄表示装置81に保留球数に関する情報(保留図柄等)を表示させない場合は、保留図柄による「保留変化予告」を実行することができないため、他のキャラクタ図柄等を追加的に現出させることによって「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行させるように構成してもよい。   In the first embodiment, the number of balls to be held for a variable effect based on a ball entering the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a is configured to be held up to four times. The number of reserved balls is not limited to four, but may be set to three or less, or five or more (for example, eight). Further, the number of reserved balls corresponding to one rendering unit of “Slump production” based on entering the dummy winning opening 75 is configured to be reserved up to once, but the maximum number of reserved balls is reduced to one. The number is not limited, and may be set to two or more times (for example, four times). Furthermore, instead of displaying the reserved symbols in the cockpit display area Db, the number of reserved balls is changed by a number in a part of the third symbol display device 81, or the area divided into five is different by the number of reserved balls ( For example, a color or lighting pattern may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. If the third symbol display device 81 does not display information on the number of reserved balls (eg, reserved symbols), it is not possible to execute “preliminary change notice” using the reserved symbols, so that other character symbols and the like are additionally added. It may be configured to execute a look-ahead notice similar to the “suspension change notice” by appearing.

さらに、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを変動演出及び「スランプ演出」の最大保留数分の5つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。また、実行図柄または保留図柄の一方を第3図柄表示装置81において表示し、実行図柄又は保留図柄の他方を第3図柄表示装置81以外の保留ランプで表示するように構成してもよい。なお、保留ランプによって保留球数を表示するように構成した場合、保留ランプの表示色を複数種類設けることによって、第1実施形態の「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行することは当然に可能である。   In addition, the variable display device unit 80 is provided with five holding lamps indicating the number of holding balls for the variable effect and the maximum number of holdings for the “slump effect”, and displays the number of holding balls according to the number of the holding lamps in the lighting state. You may do it. Alternatively, one of the executed symbols or the reserved symbols may be displayed on the third symbol display device 81, and the other of the executed symbols or the reserved symbols may be displayed with a holding lamp other than the third symbol display device 81. In the case where the number of the reserved balls is displayed by the reserved lamp, by providing a plurality of types of display colors of the reserved lamp, it is natural to execute the look-ahead preview similar to the “preliminary change notice” of the first embodiment. It is possible.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。小領域Ds1〜Ds3は、それぞれ、キャラクタや予告演出画像を表示する領域である。小領域Ds1〜Ds3のそれぞれに表示される画像によって、主表示領域Dmにて行われる変動演出の結果として大当たりとなる期待感を遊技者に与えている。   The sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is equally divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Each of the small areas Ds1 to Ds3 is an area for displaying a character and a preview effect image. The image displayed in each of the small areas Ds1 to Ds3 gives the player a sense of expectation that will be a big hit as a result of the variable effect performed in the main display area Dm.

コクピット表示領域Dbは、上述したように左側特図入賞口77a若しくは右側特図入賞口78a、又は、ダミー入賞口75に入球された球のうち変動演出及び「スランプ演出」の1の演出単位が未実行である球(保留球)の数である保留球数を示す保留図柄と、実行中の変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位に関する実行図柄とを表示する領域である。   The cockpit display area Db is, as described above, one of the effect units of the fluctuation effect and the “slump effect” among the balls entered in the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a, or the dummy winning opening 75. Is an area for displaying a reserved symbol indicating the number of unexecuted balls (reserved balls), and an executed symbol related to one effect unit of the variable effect or “Slump effect” being executed.

実際の表示画面では、図6(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計3個表示される。副表示領域Dsにおいては、左小領域Ds1では、予告図柄が現出する等の動画が表示され、主表示領域Dmにおいて行われている変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。   On the actual display screen, as shown in FIG. 6B, a total of three main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, in the left small area Ds1, a moving image such as the appearance of a notice symbol is displayed, and the effect unit of the variable effect or “slump effect” performed in the main display region Dm is larger than usual. It is suggested to the player that the state easily transitions to the jackpot.

また、副表示領域Dsにおいて、中央小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(第1実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、主表示領域Dmで行われている変動演出又は「スランプ演出」に基づいて所定動作とは別の特別な動作をしたり、通常は黒色の少年の髪の毛の色や、通常は白色のハチマキの色が変化したり、別のキャラクタが現出するなどして予告演出が行われる。   Also, in the sub-display area Ds, in the central small area Ds2, normally, a predetermined character (a boy with a beeper in the first embodiment) performs a predetermined action, and a fluctuating effect performed in the main display area Dm or Performing a special action different from the predetermined action based on the "slump effect", changing the color of the normally black boy's hair, the color of the normally white hachimaki, or another character appears For example, a notice effect is performed.

さらに、副表示領域Dsにおいて、右小領域Ds3では、主表示領域Dmで行われている変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位において大当たりが発生するか否かを段階的に示唆するレベルメータ(図示せず)が現出して表示される。このレベルメータは、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位において、予告図柄等が現出することに基づいて実行中の変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位における「リーチ表示」の発生期待度や大当たり期待度が増す毎に増加(加算)していき、該レベルメータの表示限度(MAX表示)まで到達した場合に大当たりが確定することを示唆するように構成されている。従って、副表示領域Dsは、主表示領域Dmにおける「リーチ表示」の発生を示唆する機能を担っている。   Further, in the sub display area Ds, in the right small area Ds3, a level that indicates stepwise whether or not a big hit occurs in one effect unit of the variable effect or “slump effect” performed in the main display region Dm. A meter (not shown) appears and is displayed. This level meter is a variable effect or a "reach display" in one effect unit of "slump effect" in execution of a variable effect or one effect unit of "slump effect" based on the appearance of a notice design or the like in one effect unit of "slump effect". It is configured to increase (add) each time the expected degree of occurrence and the expected jackpot increase, and to indicate that the jackpot is determined when the display limit (MAX display) of the level meter is reached. Therefore, the sub display area Ds has a function of suggesting occurrence of “reach display” in the main display area Dm.

図3に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が第2入球口67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(普通図柄))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる可変表示を行うものである。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における可変表示が所定図柄(第1実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、電動役物79が遊技状態に応じた時間だけ作動状態となる(回動板が回動(傾倒)される)よう構成されている。   Returning to FIG. 3, the description will be continued. The second symbol display device 83 alternately lights a symbol “O” and a symbol “X” as a display symbol (second symbol (normal symbol)) each time the ball passes through the second entrance 67. The variable display is performed. When the variable display on the second symbol display device 83 is stopped at a predetermined symbol (the symbol of “○” in the first embodiment), the pachinko machine 10 is operated for a time corresponding to the gaming state. (The rotating plate is rotated (tilted)).

第2入球口67の保留球数は最大4回まで保留され、その保留球数がセンターフレーム86に設けられた第2図柄保留ランプ84において点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に配設されている。そして、第2図柄保留ランプ84の点灯された数により、保留数を表示する。   The number of reserved balls in the second entrance 67 is retained up to a maximum of four times, and the retained number of balls is lit on a second symbol retaining lamp 84 provided on the center frame 86. Four second symbol holding lamps 84 are provided for the maximum number of holdings, and are arranged below the third symbol display device 81. Then, the number of reserved symbols is displayed based on the number of lit second symbol retaining lamps 84.

なお、第2図柄の可変表示は、第1実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aと同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数を示す場合は、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   The variable display of the second symbol is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the first embodiment, and is also performed by the first symbol display device 37 or the third symbol display. This may be performed using a part of the symbol display device 81. Similarly, the lighting of the second symbol holding lamp 84 may be performed by a part of the third symbol display device 81. In addition, as with the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a, the maximum number of reserved balls is not limited to four, and three or less, or The number may be set to five or more times (for example, eight times). Further, when the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reserved lamp 84 may not be turned on.

交互振分ユニット71の正面視右側(第2入球口67の正面視下方)には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の大入賞口(大開放口)65aが設けられている。   A variable winning device 65 is disposed on the right side of the alternate sorting unit 71 when viewed from the front (below the second entrance 67) when viewed from the front. ) 65a are provided.

第1実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110(図6参照)での第1図柄(第3図柄)の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるように第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bを点灯表示させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、第1図柄における抽選結果として大当たりが発生した場合には、通常時には閉鎖されている大入賞口65aが、所定時間(例えば、「30秒」経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the lottery of the first symbol (third symbol) in the main controller 110 (see FIG. 6) becomes a big hit, after a predetermined time (variable time) elapses, the big hit is determined. The 7-segment display 37b of the first symbol display device 37 is illuminated to display a stop symbol, and a stop symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81, thereby indicating the occurrence of the jackpot. After that, the game state transitions to a special game state (big hit) where the ball is easy to win. In the special game state, when a jackpot occurs as a result of the lottery in the first symbol, the large winning opening 65a, which is normally closed, is set to the predetermined winning time (for example, until "30 seconds" elapses, or the ball is played). Open until 10 prizes are won).

この大入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その大入賞口65aが所定時間開放される。この大入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり状態)の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The special winning opening 65a is closed after a predetermined time has elapsed, and after the closing, the special winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening and closing operation of the special winning opening 65a can be repeated up to, for example, 15 times (15 rounds). The state in which the opening / closing operation is performed is one form of a special game state (big hit state) that is advantageous to the player, and the player is provided with a larger value than usual at the time of giving a game value (game value). Prize balls are paid out.

可変入賞装置65は、大入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイド(図示せず)とを備えている。大入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。そして、第1図柄の抽選遊技に基づく大当たりの際には大入賞口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、右打ちで発射された球が大入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   The variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening / closing plate that covers the large winning opening 65a, and a large winning opening solenoid (not shown) for driving the opening / closing to the front side with the lower side of the opening / closing plate as an axis. . The large winning opening 65a is normally in a closed state where a ball cannot win or is hard to win. Then, at the time of a jackpot based on the lottery game of the first symbol, the large winning opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side, so that the ball fired by right-handing can easily enter the large winning opening 65a. A state is temporarily formed, and an operation is performed such that the open state and the closed state in a normal state are alternately repeated.

即ち、「確率変動状態」における右打ち時、又は、「時間短縮状態」における右打ち時において、電動役物79によって入球し易くなっている右側特図入賞口78aへ入球し、該入球に基づく第1図柄の抽選遊技で大当たりに当選した場合、この大入賞口65aが開閉制御され、その後、再び「確率変動状態」又は「時間短縮状態」に突入するため、遊技者は、右打ちの遊技を継続した状態で以降の遊技を行うことができるように構成されている。   That is, at the time of right-handing in the "probability variation state" or at the time of right-handing in the "time reduction state", the player enters the right special figure winning opening 78a, which is easy to enter by the electric auditors 79, and When a jackpot is won in the lottery game of the first symbol based on the ball, the large winning opening 65a is controlled to be opened and closed, and then the player enters the "probability changing state" or the "time shortening state" again. It is configured such that a subsequent game can be performed while the hitting game is continued.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。大入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応した7セグメント表示器37bが点灯した場合に、大入賞口65aが所定時間開放され、その大入賞口65aの開放中に、球が大入賞口65a内へ入賞することを契機として大入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   Note that the special game state is not limited to the above-described embodiment. A large opening that is opened and closed separately from the special winning opening 65a is provided in the game area, and when the seven-segment display 37b corresponding to the big hit is lit on the first symbol display device 37, the special winning opening 65a is opened for a predetermined time. During the opening of the special winning opening 65a, the game state in which the large opening provided separately from the special winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball wins the inside of the special winning opening 65a. You may make it form as a special game state.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   At the left and right corners on the lower side of the game board 13, sticking spaces K1 and K2 for sticking stamps, identification labels and the like are provided. Through the small window 35 (see FIG. 1).

さらに、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口(入球口)63,65a,75,77a,78aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not entered any of the winning ports (ball entry ports) 63, 65a, 75, 77a, 78a is guided to a ball discharge path (not shown) through the out port 66. In the game board 13, a large number of nails are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the ball, and various members (accessories) such as a windmill are provided.

次に、図7を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。   Next, an electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したリード・オンリー・メモリー(Read Only Memory。以下、「ROM」と略す)202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるランダム・アクセス・メモリー(Random Access Memory。以下、「RAM」と略す。)203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。   The main control device 110 has an MPU 201 as a one-chip microcomputer, which is an arithmetic device. The MPU 201 has a read only memory (hereinafter abbreviated as “ROM”) 202 storing various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a control stored in the ROM 202. A random access memory (Random Access Memory; hereinafter abbreviated as "RAM") 203, which is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the program, and an interrupt circuit, a timer circuit, Various circuits such as a data transmission / reception circuit are built in.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub-control device by the data transmission / reception circuit to instruct the sub-control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main control device 110 to the sub control device only in one direction.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における動的表示および変動演出又は「スランプ演出」の設定、第2図柄表示装置83における可変表示の表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ203bが設けられている。   In the main control device 110, the jackpot lottery, the setting of the dynamic display and the variable effect or “slump effect” in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, and the display result of the variable display in the second symbol display device 83 The main processing of the pachinko machine 10, such as a lottery, is executed. The RAM 203 is provided with a counter buffer 203b for storing various counters for controlling these processes.

また、ROM202は、大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、保留数テーブル202c、停止パターンテーブル202d、変動パターンテーブル202eを少なくとも格納している。RAM203に格納された各種カウンタと、ROM202に格納された各種テーブルとによって、主制御装置110は、上記の主要な制御を実行する。   The ROM 202 stores at least a jackpot random number table 202a, a jackpot type table 202b, a suspended number table 202c, a stop pattern table 202d, and a fluctuation pattern table 202e. Main controller 110 executes the above main control based on various counters stored in RAM 203 and various tables stored in ROM 202.

ここで、図8を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、および第3図柄表示装置81の変動演出又は「スランプ演出」の設定、第2図柄表示装置83における可変表示の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。また、各種カウンタの説明の中で、図9乃至図15を参照して、主制御装置110のROM202に格納された各種テーブルについても説明する。   Here, a counter and the like provided in RAM 203 of main control device 110 will be described with reference to FIG. These counters and the like are used to set the jackpot lottery, the dynamic display of the first symbol display device 37, the setting of the variable effect or the “slump effect” of the third symbol display device 81, and the variable display of the second symbol display device 83. Is used by the MPU 201 of the main control device 110 to perform a lottery or the like of the display result. Further, in the description of the various counters, various tables stored in the ROM 202 of the main control device 110 will be described with reference to FIGS.

大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、および、第3図柄表示装置81の変動演出又は「スランプ演出」の設定には、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の停止種別の選択に使用する大当たり種別カウンタC2と、変動演出又は「スランプ演出」の演出態様の選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。   The jackpot lottery, the dynamic display setting of the first symbol display device 37, and the variation effect or “slump effect” setting of the third symbol display device 81 include a jackpot random number counter C1 used for the jackpot lottery, A jackpot type counter C2 used to select a stop type of a jackpot symbol, a stop pattern selection counter C3 used to select a fluctuating effect or a “slump effect” effect mode, and a second button used to set initial values of a jackpot random number counter C1. One initial value random number counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used.

また、第2図柄表示装置83の抽選には、当たり乱数カウンタC4が用いられ、当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。   The random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display device 83, and the second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the random number counter C4. Each of these counters is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time an update is performed, and the counter returns to “0” after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図26参照)の実行間隔である4ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図34参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ203bに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1図柄に関する4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)からなる保留球格納エリア203cが設けられており、これらの各エリアには、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a(以下、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aを総称して、「特図入賞口77a,78a」と称する場合がある)への入球タイミングに合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 4 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt processing (see FIG. 26), and some counters are updated irregularly in the main processing (see FIG. 34). Then, the updated value is appropriately stored in a counter buffer 203b set in a predetermined area of the RAM 203. Although the details will be described later, the RAM 203 is provided with a reserved ball storage area 203c including four reserved areas (reserved first to fourth areas) for the first symbol, and each of these areas has a left special area. Entering into the drawing winning opening 77a or the right special drawing winning opening 78a (hereinafter, the left special drawing winning opening 77a and the right special drawing winning opening 78a may be collectively referred to as "special drawing winning opening 77a, 78a"). The respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 are stored in accordance with the ball timing.

各カウンタについて詳しく説明する。大当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、「0〜899」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0〜899」の値を取り得るカウンタの場合は「899」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に、大当たり乱数カウンタC1の更新が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれ、その初期値から大当たり乱数カウンタC1の更新が行われる。   Each counter will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is incremented by one in a predetermined range (for example, “0 to 899”), and becomes a maximum value (for example, “899” in the case of a counter that can take a value of “0 to 899”). It is configured to return to "0" after reaching. In particular, when the jackpot random number counter C1 is updated once, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1, and the update of the jackpot random number counter C1 is performed from the initial value. Done.

第1初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、大当たり乱数カウンタC1が「0〜899」の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、「0〜899」の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図26参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図34参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated in the same range as the jackpot random number counter C1. That is, for example, when the jackpot random number counter C1 is a loop counter that can take a value of “0 to 899”, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of “0 to 899”. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 26) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 34).

大当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回)更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cに設けられた保留第1〜第4エリアのいずれかの保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1に格納される。   The value of the jackpot random number counter C1 is updated, for example, periodically (in the first embodiment, once for each timer interrupt process (see FIG. 26)). Then, at the timing when the ball wins (starts winning) in the special figure winning opening 77a, 78a, the big hit random number counter is stored in any of the first to fourth areas of the holding area provided in the holding ball storing area 203c of the RAM 203. It is stored in area 203c1.

大当たり乱数カウンタC1が大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される大当たり乱数テーブル202aによって設定されており、保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1に格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定される。   The value of the random number at which the jackpot random number counter C1 becomes a jackpot is set by the jackpot random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the jackpot random number counter stored in the jackpot random number counter storage area 203c1 of the reserved area. If the value of C1 matches the value of the random number that becomes the big hit set by the big hit random number table 202a, it is determined that the big hit is made.

ここで、図9(a)を参照して、大当たり乱数テーブル202aの詳細について説明する。図9(a)は、ROM202に記憶される大当たり乱数テーブル202aの一例を模式的に示した模式図である。大当たり乱数テーブル202aは、パチンコ機10の遊技状態が、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」である第1図柄の低確率状態(「確率変動状態」ではない期間)の場合に使用される低確率状態用と、パチンコ機10の遊技状態が、低確率状態より大当たりとなる確率の高い第1図柄の高確率状態である「確率変動状態(確変中)」の場合に使用される高確率状態用との2種類に分けられる。そして、低確率状態用と高確率状態用とのそれぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。   Here, the details of the jackpot random number table 202a will be described with reference to FIG. FIG. 9A is a schematic diagram schematically illustrating an example of the jackpot random number table 202a stored in the ROM 202. The jackpot random number table 202a is used when the gaming state of the pachinko machine 10 is in a low probability state (a period other than the “probability fluctuation state”) of the first symbol, which is the “normal gaming state” or the “time reduction state”. The high probability used in the case of the low probability state and in the case where the gaming state of the pachinko machine 10 is the “probability variation state (probable change)”, which is the high probability state of the first symbol having a higher probability of a big hit than the low probability state. There are two types, status and status. Then, the numbers of random numbers to be big hits included in the low probability state and the high probability state are set differently. As described above, by changing the number of random numbers to be the jackpot, the probability of the jackpot is changed between the low probability state and the high probability state.

第1実施形態のパチンコ機10では、低確率状態の場合に大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値(大当たり乱数値)の数は3個で、その値「7,307,582」が、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。つまり、低確率状態(即ち、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」)における第1図柄の大当たり確率は、3/900=1/300となるように設定されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of the jackpot random number counter C1 (jackpot random number value) that becomes a jackpot in the low probability state is three, and the value “7,307,582” is the jackpot random number. It is stored in the table 202a. That is, the jackpot probability of the first symbol in the low probability state (that is, the “normal game state” or the “time shortened state”) is set to be 3/900 = 1/300.

一方で、高確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数値)の数は9個で、その値「28,122,298,390,486,567,656,750,866」が、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。つまり、高確率状態(即ち、「確率変動状態」)における第1図柄の大当たり確率は、9/900=1/100となるように設定されている。   On the other hand, in the case of the high-probability state, the number of the random numbers (the jackpot random number value) which becomes the big hit is nine, and the value “28, 122, 298, 390, 486, 567, 656, 750, 866” is It is stored in the jackpot random number table 202a. That is, the jackpot probability of the first symbol in the high probability state (that is, the “probability fluctuation state”) is set to be 9/900 = 1/100.

なお、第1実施形態では、大当たり乱数テーブル202aに格納されている低確率状態用の大当たり乱数値と、高確率状態用の大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれ大当たり乱数値を設定している。ここで、パチンコ機10の状況にかかわらず大当たり乱数値となる値が存在すれば、その値が外部から予測されやすくなるので、不正に大当たりを引き当てられる可能性が高くなる恐れがある。これに対して、第1実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が高確率状態か低確率状態か、に応じて)、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。   In the first embodiment, the jackpot random number values for the low-probability state and the jackpot random number value for the high-probability state stored in the jackpot random number table 202a are respectively set so as not to be duplicated. Is set. Here, if there is a value that is a jackpot random value regardless of the state of the pachinko machine 10, the value is likely to be predicted from the outside, and there is a possibility that the possibility of illegally assigning a jackpot may increase. On the other hand, as in the first embodiment, by changing the value of the random number to be a big hit according to the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in the high probability state or the low probability state), the big hit is achieved. Since it is possible to make the value of the random number difficult to be predicted, it is possible to suppress fraud.

図8に戻って、説明を続ける。大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲(例えば、「0〜99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0〜99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後に「0」に戻る構成となっている。   Returning to FIG. 8, the description will be continued. The jackpot type counter C2 determines a jackpot type when a jackpot is reached, and is incremented by one in a predetermined range (for example, “0 to 99”), and the maximum value (for example, “0 to 99”) is obtained. In the case of a counter that can take the value of ".", It returns to "0" after reaching "99").

大当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回)更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cの保留第1〜第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアと同じ保留エリアの大当たり種別カウンタ格納エリア203c2に格納される。   The value of the jackpot type counter C2 is updated, for example, periodically (in the first embodiment, once for each timer interrupt process (see FIG. 26)). Then, at the timing when the ball wins (starts winning) in the special figure winning openings 77a, 78a, it is the same as the reserved area in which the jackpot random number counter C1 is stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area 203c of the RAM 203. It is stored in the jackpot type counter storage area 203c2 of the reservation area.

ここで、例えば、保留球格納エリア203c内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、ハズレとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、ハズレ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア203c内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別に対応して決定される。   Here, for example, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in one reserved area in the reserved ball storage area 203c is not a random number that is a big hit, that is, if it is a random number that is lost, a fluctuation pattern in a fluctuation effect Also, the type of the stop symbol (hereinafter, referred to as “stop type”) is the value at the time of loss. On the other hand, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in one holding area in the holding ball storage area 203c is a random number with a big hit, the fluctuation pattern and the stop type in the fluctuation effect are those at the time of the big hit. In this case, the fluctuation pattern and stop type at the time of the big hit are determined corresponding to the big hit type indicated by the value of the big hit type counter C2 stored in the same holding area.

第1実施形態のパチンコ機10における大当たり種別カウンタC2の値は、「0〜99」の範囲のループカウンタとして構成されている。この大当たり種別カウンタC2とROM202に格納された大当たり種別テーブル202bとに基づいて、大当たり種別が決定される。   The value of the jackpot type counter C2 in the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured as a loop counter in a range of “0 to 99”. The jackpot type is determined based on the jackpot type counter C2 and the jackpot type table 202b stored in the ROM 202.

ここで、図9(b)を参照して、大当たり種別テーブル202bについて説明する。図9(b)は、ROM202に記憶される第1図柄に対応する大当たり種別テーブル202bの一例を模式的に示した図である。図9(b)に示すように、大当たり種別テーブル202bは、大当たり種別と大当たり種別カウンタC2の値とを対応付けたテーブルである。   Here, the big hit type table 202b will be described with reference to FIG. FIG. 9B is a diagram schematically illustrating an example of the jackpot type table 202b corresponding to the first symbol stored in the ROM 202. As shown in FIG. 9B, the big hit type table 202b is a table in which the big hit types are associated with the value of the big hit type counter C2.

大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に大当たり確率が高確率状態となる「確率変動状態」へ移行する「15R確変大当たり」、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に大当たり確率が低確率状態となると共に、100変動回数の間は「時間短縮状態」へ移行する「15R通常大当たり」、及び、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する「2R確変大当たり」がある。なお、以降の説明において、「15R確変大当たり」と「15R通常大当たり」との15ラウンドの大当たりについて「15R大当たり共通」と説明する場合がある。   As described above, as the jackpot type, as described above, the maximum number of rounds shifts to a “probability change state” in which the jackpot probability becomes a high probability state after a 15 round jackpot, and the “15R probability variable jackpot” shifts to a “high probability” state. Later, the jackpot probability becomes a low probability state, and shifts to the “time shortened state” during the 100 change times, “15R normal jackpot”, and shifts to the “probability change state” after the maximum number of rounds of two rounds. There is a “2R probable jackpot”. In the following description, the 15 round jackpot of “15R probability variable jackpot” and “15R regular jackpot” may be described as “common for 15R jackpot”.

大当たり種別テーブル202bでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する大当たり種別カウンタC2の値が対応付けられている。図9(b)の例では、「15R確変大当たり」に対して大当たり種別カウンタC2の値「0〜39」が対応付けられ、「2R確変大当たり」に対して大当たり種別カウンタC2の値「40〜59」が対応付けられ、「15R通常大当たり」に対して大当たり種別カウンタC2の値「60〜99」が対応付けられている。   In the big hit type table 202b, the value of the big hit type counter C2 that determines the big hit type is associated with each big hit type. In the example of FIG. 9B, the value “0-39” of the jackpot type counter C2 is associated with “15R probable jackpot”, and the value “40-39” of the jackpot type counter C2 for “2R probable jackpot”. 59, and the value "60-99" of the jackpot type counter C2 is associated with "15R normal jackpot".

大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル202bから決定される。例えば、大当たり種別カウンタC2の値が「20」であれば、大当たり種別として「15R確変大当たり」が決定され、大当たり種別カウンタC2の値が「50」であれば、大当たり種別として「2R確変大当たり」が決定され、大当たり種別カウンタC2の値が「90」であれば、大当たり種別として「15R通常大当たり」が決定される。   When the value of the jackpot random number counter C1 is a value that results in a jackpot, the jackpot type associated with the value of the jackpot type counter C2 stored in the same holding area is determined from the jackpot type table 202b. For example, if the value of the jackpot type counter C2 is “20”, “15R probable jackpot” is determined as the jackpot type, and if the value of the jackpot type counter C2 is “50”, “2R probable jackpot” is used as the jackpot type. Is determined, and if the value of the big hit type counter C2 is “90”, “15R normal big hit” is determined as the big hit type.

このように、第1実施形態では、大当たりとなる場合に40%の確率で「15R確変大当たり」が選択され、20%の確率で「2R確変大当たり」が選択され、40%の確率で「15R通常大当たり」が選択される。   As described above, in the first embodiment, in the case of a jackpot, “15R probability variable jackpot” is selected with a probability of 40%, “2R probability variable jackpot” is selected with a probability of 20%, and “15R probability jackpot” is selected with a probability of 40%. Usually "big hit" is selected.

なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル202bにて、各大当たり種別に対して対応付けられる大当たり種別カウンタC2の値が規定される。   In addition, the probability that each big hit type is selected in the case of a big hit is appropriately set depending on the model. Then, according to the set probability, the value of the jackpot type counter C2 associated with each jackpot type is defined in the jackpot type table 202b.

また、大当たり種別が選択される確率は、パチンコ機10の遊技状態に応じて変更されてもよい。この場合、各遊技状態に対応する大当たり種別テーブル202bを用意し、それぞれの大当たり種別テーブル202bにおいて、各大当たり種別に対して対応付ける大当たり種別カウンタC2の値の数を変更すればよい。   Further, the probability of selecting the jackpot type may be changed according to the gaming state of the pachinko machine 10. In this case, the jackpot type table 202b corresponding to each game state may be prepared, and the number of values of the jackpot type counter C2 associated with each jackpot type may be changed in each jackpot type table 202b.

図8に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0〜99」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。   Returning to FIG. 8, the description of the various counters will be continued. The stop pattern selection counter C3 is configured to add, for example, "1" in order within a range of "0 to 99" and return to "0" after reaching the maximum value (that is, "99").

第1実施形態では、保留されている変動演出の保留数と停止パターン選択カウンタC3の値とによって、第3図柄表示装置81で表示される大当たり時およびハズレ時の変動演出の大まかな演出態様が選択される。具体的には、「リーチ表示」が発生しない「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様又は「非リーチ(ショート)」演出態様と、「リーチ表示」として「ノーマルリーチ」の演出要素のみが実行される「ノーマルリーチ」演出態様と、該「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スーパーリーチ」の演出要素が実行される「スーパーリーチ」演出態様と、同じく「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スペシャルリーチ」の演出要素が実行される「スペシャルリーチ」演出態様と、「2R確変大当たり」専用の「ムービー」の演出要素が実行される「特殊変動」演出態様との7つの演出態様が選択される。   In the first embodiment, the rough production mode of the fluctuation production at the time of the jackpot and the loss displayed on the third symbol display device 81 is determined by the number of the fluctuation productions suspended and the value of the stop pattern selection counter C3. Selected. More specifically, a “non-reach (long)” production mode in which “reach display” does not occur, a “non-reach (middle)” production mode, or a “non-reach (short)” production mode, and “normal reach” as “reach display” "Normal reach" production mode in which only the production element of "normal reach" is performed, and the "super reach" production mode in which the production element of "super reach" is developed from the production element of "normal reach", and the "normal reach" "Special reach" production mode in which the production element of "Special Reach" is executed by developing from the production element of "Special Reach", and "Special variation" production mode in which the production element of "Movie" dedicated to "2R probable big hit" is executed Are selected.

演出態様の中で、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様、及び、「非リーチ(ショート)」演出態様(以下、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様とを総称して、単に「「非リーチ」演出態様」と称する場合がある)とは、主表示領域Dmの各表示領域Dm1〜Dm3(図6(a)参照)にて「高速変動」の変動要素が行われた後に、「非リーチ(ショート)」演出態様を除き、「低速変動」の演出要素又は「疑似変動」の演出要素を行い、該左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3に同一の第3図柄が停止せずに「リーチ表示」を発生させない演出態様である。なお、「高速変動」の演出要素、「低速変動」の演出要素、及び、「疑似変動」の演出要素の詳細については、後述する。   Among the production modes, a “non-reach (long)” production mode, a “non-reach (middle)” production mode, and a “non-reach (short)” production mode (hereinafter, “non-reach (long)” production mode, The “non-reach (middle)” production mode and the “non-reach (short)” production mode are sometimes collectively referred to as “non-reach” production mode). After the fluctuation element of “high-speed fluctuation” is performed in the regions Dm1 to Dm3 (see FIG. 6A), the effect element of “low-speed fluctuation” or the “pseudo fluctuation” except for the “non-reach (short)” production mode. Is performed, and the same third symbol does not stop in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, and the "reach display" is not generated. The effect element of "high-speed fluctuation", the effect element of "low-speed fluctuation", and the effect element of "pseudo fluctuation" will be described later in detail.

演出態様の中で、「ノーマルリーチ」演出態様とは、主表示領域Dmの各図柄列Z1〜Z3(図6(a)参照)の変動演出において、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3に同一の第3図柄が停止した直後に「ノーマルリーチ」の演出要素が実行され、他の「リーチ表示」(即ち、「スーパーリーチ」の演出要素や「スペシャルリーチ」の演出要素)に発展しない「リーチ表示」の演出態様の1つである。なお、「ノーマルリーチ」の演出要素、「スーパーリーチ」の演出要素、及び、「スペシャルリーチ」の演出要素の詳細については、後述する。   In the production mode, the “normal reach” production mode is the same as the left display area Dm1 and the right display area Dm3 in the variable production of each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6A) in the main display area Dm. Immediately after the third symbol stops, the effect element of "normal reach" is executed, and "reach display" which does not evolve into another "reach display" (that is, "super reach" effect element or "special reach" effect element) Is one of the production modes. The effects of the “normal reach” effect element, the “super reach” effect element, and the “special reach” effect element will be described later in detail.

演出態様の中で、「スーパーリーチ」演出態様とは、「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スーパーリーチ」の演出要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。   Among the effect modes, the “super reach” effect mode is one of the effect modes of “reach display” in which the effect element of “super reach” is developed from the effect element of “normal reach”.

演出態様の中で、「スペシャルリーチ」演出態様とは、「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スペシャルリーチ」の演出要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。   Among the effect modes, the “special reach” effect mode is one of the effect modes of “reach display” in which the effect element of “special reach” is developed from the effect element of “normal reach”.

演出態様の中で、「特殊変動」演出態様とは、「2R確変大当たり」に当選した場合にもれなく実行される演出態様であって、「ムービー」の演出要素が実行される演出態様である。なお、「ムービー」の演出要素の詳細については後述する。   In the production mode, the “special fluctuation” production mode is a production mode that is executed without fail when the “2R probability change jackpot” is won, and is a production mode in which the production element of “movie” is executed. The details of the effect element of “movie” will be described later.

停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回)更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cに設けられた保留第1〜第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアの停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3に格納される。   The value of the stop pattern selection counter C3 is updated, for example, periodically (in the first embodiment, once for each timer interrupt process (see FIG. 26)). Then, at the timing when the ball wins (starts winning) in the special figure winning openings 77a, 78a, the jackpot random number counter C1 is stored in the first to fourth areas provided in the reserved ball storage area 203c of the RAM 203. The area is stored in the stop pattern selection counter storage area 203c3.

第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在保留中の変動演出の数(保留球数)とに応じて、停止パターン選択カウンタC3の値を参照する停止パターンテーブル202dが異なるように構成されている。即ち、停止パターンテーブル202dは、複数種類設けられ、待機中の変動演出の数(保留球数)等によって選択されるように構成されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the value of the stop pattern selection counter C3 is referred to in accordance with the success or failure of the variable effect, the current game state, and the number of the variable effects currently on hold (the number of reserved balls). The stop pattern table 202d is configured to be different. That is, a plurality of types of stop pattern tables 202d are provided, and are configured to be selected according to the number of variable effects in standby (the number of reserved balls) and the like.

具体的には、変動演出の詳細な変動パターンを決定する場合に、まず、ROM202に備えられた保留数テーブル202cに基づいて、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在の変動演出の数(保留球数)とに対応したいずれかの停止パターンテーブル202dが選択される。そして、選択された停止パターンテーブル202dと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様を選択する。その後、選択された演出態様と後述する変動種別カウンタCS1の値とに基づいて、変動演出の詳細な変動パターン(変動時間)が決定される。   Specifically, when determining a detailed fluctuation pattern of the fluctuation effect, first, based on the number-of-reservations table 202c provided in the ROM 202, whether or not the fluctuation effect is appropriate, the current game state, and the current fluctuation effect are determined. One of the stop pattern tables 202d corresponding to the number (the number of reserved balls) is selected. Then, based on the selected stop pattern table 202d and the value of the stop pattern selection counter C3, a rough effect mode of the variable effect is selected. Thereafter, a detailed variation pattern (variation time) of the variation effect is determined based on the selected effect mode and a value of a variation type counter CS1 described later.

この複数種類設けられた停止パターンテーブル202dは、各停止パターンテーブル202d毎に演出態様が選択される停止パターン選択カウンタC3の乱数値の範囲が異なるように設定されている。この停止パターンテーブル202dが複数用意されているのは、変動演出の当否、遊技状態及び保留球数に応じて変動演出の演出態様の選択比率を変更するためである。即ち、(1)取得した第3図柄の変動演出において大当たりが発生するか、(2)現在のパチンコ機10の遊技状態が「確率変動状態」、「時間短縮状態」又は「通常遊技状態」であるか、及び、(3)保留されている変動演出の保留球数がいくつあるか、に応じて、演出態様の選択比率を変更するためである。   The plurality of types of the stop pattern tables 202d are set so that the range of the random number value of the stop pattern selection counter C3 in which the effect mode is selected differs for each of the stop pattern tables 202d. The reason why the plurality of stop pattern tables 202d are prepared is to change the selection ratio of the effect mode of the variable effect in accordance with the validity of the variable effect, the game state, and the number of retained balls. That is, (1) a jackpot occurs in the fluctuation effect of the acquired third symbol, or (2) the current gaming state of the pachinko machine 10 is “probability fluctuation state”, “time reduction state”, or “normal game state”. This is because the selection ratio of the effect mode is changed according to the number of the effected balls and (3) the number of the suspended balls of the variable effect that are suspended.

これは、第1の理由として、各演出態様毎に大当たりとなる期待度を変化させるためである。即ち、大当たり抽選に当選した場合と大当たり抽選にハズレた場合とで、停止パターン、即ち、「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、及び、「スペシャルリーチ」演出態様(「2R確変大当たり」に当選した場合にもれなく選択される「特殊変動」演出態様を除く)の選択する割合を異ならせるように構成することで、各演出態様毎に大当たりとなる期待度を変化させる。   The first reason is to change the degree of expectation to be a big hit for each effect mode. That is, in the case of winning in the jackpot lottery and in the case of losing the jackpot lottery, a stop pattern, that is, a “non-reach” production mode, a “normal reach” production mode, a “super reach” production mode, and a “special reach” production By configuring so that the selection ratio of the modes (excluding the “special fluctuation” production mode that is selected without fail in the case of winning the “2R probable big hit”) is made different, the degree of expectation to be a big hit for each production mode can be increased. Change.

具体的には、例えば、大当たり抽選に当選した場合に「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様を選択し易く構成し、大当たり抽選に当選しなかった場合には、「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様を選択し易く構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様は、大当たりし易い演出とすることができ、「ノーマルリーチ」演出態様や「非リーチ」演出態様は、大当たりし難い演出若しくは大当たりしない演出とすることができ、各演出態様毎の大当たり期待度を差別化することができる。従って、変動演出に大当たりし易い演出が現出した場合に、その大当たりし易い演出が行われている間、大当たりが発生する可能性が高いことを遊技者に示唆し、遊技の興趣を高めている。   Specifically, for example, when the jackpot lottery is won, the “super reach” production mode or the “special reach” production mode is configured to be easily selected, and when the jackpot lottery is not won, the “non-reach” production The mode and the "normal reach" effect mode are configured to be easily selected. With such a configuration, the “super reach” production mode and the “special reach” production mode can be a large-hit production mode, and the “normal reach” production mode and the “non-reach” production mode are hard to hit. It is possible to produce an effect that does not produce a big hit or a big hit, and it is possible to differentiate the degree of expectation of a big hit for each effect mode. Therefore, when an effect that easily hits the fluctuation effect appears, while the effect that easily hits is performed, it is suggested to the player that a jackpot is likely to occur, and the interest of the game is enhanced. I have.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、取得した抽選結果が大当たりである場合には、大当たりし易い演出を選択し易く、かつ、大当たりし難い演出を選択し難い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の大まかな内容である演出態様(停止パターン)を選択するように構成する。一方、取得した抽選結果がハズレである場合には、大当たりし易い演出を選択し難く、かつ、大当たりし難い演出を選択し易い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の演出態様(停止パターン)を選択するように構成する。   Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the acquired lottery result is a jackpot, it is easy to select an effect that is easy to hit and based on the stop pattern table 202d that is difficult to select an effect that is hard to hit. An effect mode (stop pattern), which is a rough content of the variable effect, is selected. On the other hand, when the obtained lottery result is a loss, it is difficult to select an effect that is easy to hit, and the effect mode (stop pattern) of the variable effect is based on the stop pattern table 202d that is easy to select an effect that is hard to hit. Configure to select.

これにより、変動演出において第3図柄の抽選結果を遊技者に報知する場合に、大当たりし易い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し易く、大当たりし難い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し難くし、演出態様(停止パターン)ごとに大当たり期待値に差を設けることで、その変動演出の実行中に遊技の興趣を高めることができる。   Thereby, when notifying the player of the lottery result of the third symbol in the variable effect, if an effect that is easy to hit is executed, a jackpot is easily generated in the variable effect, and an effect that is difficult to hit is executed. In this case, a jackpot is less likely to occur in the variable effect, and by providing a difference in the jackpot expected value for each effect mode (stop pattern), it is possible to enhance the interest of the game during the execution of the variable effect.

また、第2の理由として、第3図柄の変動演出(第1図柄の動的表示。以下同様。)の待機回数が上限に達している状態における特図入賞口77a,78aへの入球に基づく無駄球(所謂、オーバーフロー入賞による無抽選)を極力削減するためである。   Also, as a second reason, when the number of standbys for the fluctuation effect of the third symbol (dynamic display of the first symbol; the same applies to the following) reaches the upper limit, the ball enters the special figure winning opening 77a, 78a. This is to reduce as much as possible useless balls (so-called no lottery due to overflow prize).

具体的に説明すると、第3図柄の変動演出の待機回数は最大4回と上限が設けられていると共に、変動演出は少なくとも一定時間が実行されることから、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」における右側特図入賞口78aへ球が入球し易い遊技状態では、第3図柄の最大保留球数に到達し易い。これらの遊技状態において、長い変動時間の変動演出を選択すると、第3図柄の最大保留球数に到達した状態での右側特図入賞口78aへの入球が頻発し、折角、右側特図入賞口78aへ入球したにもかかわらず、第3図柄の抽選契機を取得できない。   More specifically, the upper limit is set to a maximum of four times for the fluctuation effect of the third symbol, and the fluctuation effect is performed at least for a certain period of time. In the gaming state in which the ball easily enters the right special figure winning opening 78a in the "state", the maximum number of reserved balls in the third symbol is easily reached. In these gaming states, if a fluctuating effect with a long fluctuating time is selected, the ball frequently enters the right special figure winning opening 78a in a state where the maximum number of reserved balls of the third symbol is reached, and the corner and right special figure winning Even though the ball has entered the mouth 78a, the lottery opportunity for the third symbol cannot be obtained.

また、「通常遊技状態」においても、第3図柄の最大保留球数に到達している状態で、長い変動時間の変動演出を選択すると、その変動演出の実行中は第3図柄の保留球数が消化されないため、その間に特図入賞口77a,78aへの入球が発生しても、第3図柄の抽選契機を取得できない。   Also, in the “normal game state”, if a fluctuation effect with a long fluctuation time is selected in the state where the maximum number of reserved balls of the third symbol has been reached, during the execution of the fluctuation effect, the number of reserved balls of the third symbol is executed. Is not digested, and therefore, even if a ball enters the special figure winning opening 77a, 78a during that time, it is not possible to acquire the chance of the lottery of the third symbol.

上述したような状態になると、遊技者は、特図入賞口77a,78aへ球を入球させても遊技価値が得られないと判断し、変動演出が消化されて再び保留球数を取得できる状態になるまで球の発射を停止して遊技を中断してしまう。その結果、遊技が中断されることで、パチンコ機10の稼働率が低下してしまい、遊技場の経営に影響を与えてしまう。   In the state as described above, the player determines that the game value cannot be obtained even if the ball is thrown into the special figure winning opening 77a, 78a, and the variable effect is digested and the number of reserved balls can be obtained again. The game is interrupted by stopping the firing of the ball until the state is reached. As a result, when the game is interrupted, the operating rate of the pachinko machine 10 is reduced, which affects the management of the game arcade.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄の最大保留球数へ到達し易い遊技状態や、最大保留球数に近い(又は一致する)保留球数では、短い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄の最大保留球数に到達している状態での左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球を防止することができる。   Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the gaming state in which the maximum number of reserved balls in the third symbol is easily reached or in the number of reserved balls close to (or coincident with) the maximum number of reserved balls, a short fluctuation time is selected. It is configured to select the effect mode of the variable effect based on the easy stop pattern table 202d. Thus, it is possible to prevent the ball from entering the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a in the state where the maximum number of reserved balls of the third symbol has been reached.

さらに、第3の理由として、実行時間を長く設定して、変動演出の終了を遅らせることで、変動演出が実行されている状態を長く維持するためである。   Further, as a third reason, by setting a long execution time and delaying the end of the variable effect, the state in which the variable effect is executed is maintained for a long time.

具体的に説明すると、変動演出の保留球数が少ない(無い)場合に、実行中の変動演出の変動時間内に新たに特図入賞口77a,78aのいずれかに球を入球させないと、次の変動演出を開始することができず、第3図柄表示装置81でデモ画面等を表示しなければいけない。遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われない場合、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、特図入賞口77a,78aへ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまうおそれがある。   More specifically, if the number of reserve balls for the variable effect is small (not present), a ball must not be newly inserted into any of the special figure winning openings 77a, 78a within the change time of the variable effect being executed. The next fluctuation effect cannot be started, and a demo screen or the like must be displayed on the third symbol display device 81. In the case where the fluctuation effect is not performed on the third symbol display device 81 despite the fact that the player plays a game by firing a ball, it is possible to obtain an interest relating to the jackpot lottery required by the player. Instead, it gets excited to the game. In addition, since the fluctuation effect is not performed on the third symbol display device 81, the player recognizes that the ball is difficult to enter the special figure winning openings 77a and 78a, and it is difficult to obtain a game value. There is a possibility that the game with the pachinko machine 10 may be stopped by judging that it is a stand.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の保留球数が少ない場合に、長い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における変動演出の実行状態を長く維持することができる。   Therefore, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to select the effect mode of the variable effect based on the stop pattern table 202d in which the long change time is easily selected when the number of balls to be changed is small. I have. This makes it difficult for a situation in which the variable effect is not performed in the third symbol display device 81 to be maintained, and the execution state of the variable effect in the third symbol display device 81 can be maintained for a long time.

ここで、図10を参照して、保留数テーブル202cの詳細について説明する。図10は、保留数テーブル202cを模式的に示した図である。上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aに球が入球したことに基づいて変動演出を行う場合に、該変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、同じくその時点における変動演出の保留数とに基づいて保留数テーブル202cを参照し、いずれかの停止パターンテーブル202d1〜202d5を選択するように構成されている。そして、選択された停止パターンテーブル202d1〜202d5のいずれかと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様が決定される。   Here, the details of the number-of-reservations table 202c will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram schematically showing the hold number table 202c. As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when performing a fluctuating effect based on the fact that a ball has entered the special figure winning opening 77a, 78a, whether or not the fluctuating effect is appropriate and the game at that time It is configured to refer to the number-of-suspension table 202c based on the state and the number of suspensions of the variable effect at that time, and to select one of the stop pattern tables 202d1 to 202d5. Then, based on one of the selected stop pattern tables 202d1 to 202d5 and the value of the stop pattern selection counter C3, a rough effect mode of the variable effect is determined.

具体的には、図10の保留数テーブル202cで示すように、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「1個」には、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1(図11(a)参照)が選択される。   Specifically, as shown in the reserved number table 202c of FIG. 10, when the loss is extracted in the "normal game state" and the number of retained balls is "1", the A table 202d1 of the stop pattern table 202d (FIG. 11 (a)) is selected.

また、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「2個or3個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「1個」の場合には、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2(図11(b)参照)が選択される。   Further, when the loss is extracted in the “normal game state” and the number of retained balls is “2 or 3”, or when the loss is extracted in the “probability variation state” or the “time shortened state”, the number of retained balls is Is "one", the B table 202d2 (see FIG. 11B) of the stop pattern table 202d is selected.

さらに、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「4個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「2個〜4個」の場合には、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3(図11(c)参照)が選択される。   Furthermore, when the loss is extracted in the "normal game state" and the number of retained balls is "4", or when the loss is extracted in the "probability variation state" or the "time shortened state" and the retained ball number is " In the case of "two to four", the C table 202d3 (see FIG. 11C) of the stop pattern table 202d is selected.

また、「15R大当たり(「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」)」の抽出時には、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4(図12(a)参照)が選択される。   Also, at the time of extracting the “15R jackpot (“ 15R probable jackpot ”or“ 15R regular jackpot ”)”, the D table 202d4 of the stop pattern table 202d (FIG. 12A) Reference) is selected.

さらに、「2R確変大当たり」の抽出時にも、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル202dのEテーブル202d5(図12(b)参照)が選択される。   Further, at the time of extracting the "2R probability change big hit", the E table 202d5 (see FIG. 12B) of the stop pattern table 202d is selected regardless of the game state or the number of retained balls.

即ち、いずれかの大当たりに当選した場合は、その時点での保留球数や遊技状態に関係なく、大当たりの種別のみに基づいて停止パターンテーブル202d(Dテーブル202d4又はEテーブル202d5)が選択され、大当たりに当選しなかった場合(即ち、ハズレ時)にのみ、その時点での保留球数や遊技状態に基づいて停止パターンテーブル202d(Aテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3)が選択される。   In other words, when any of the jackpots is won, the stop pattern table 202d (D table 202d4 or E table 202d5) is selected based on only the jackpot type, regardless of the number of reserved balls or the game state at that time, Only when the jackpot is not won (that is, at the time of a loss), the stop pattern table 202d (A table 202d1, B table 202d2 or C table 202d3) is selected based on the number of reserved balls and the game state at that time. .

なお、大当たりに当選した場合においても、保留球数に応じて停止パターンテーブル202dが異なるように構成してもよい。例えば、大当たりに当選した場合に保留球数が多いとき、比較的短い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル202d(例えば、「高速変動」の演出要素が5秒間の「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様等)を選択し得るように構成してもよい。   In addition, even when a big hit is won, the stop pattern table 202d may be configured to be different depending on the number of reserved balls. For example, when the number of reserved balls is large when a jackpot is won, a stop pattern table 202d in which a relatively short variation pattern is easy to be selected (for example, a “super reach” production mode in which the production element of “high-speed fluctuation” is 5 seconds or “ Special reach "production mode etc.) may be selected.

この場合、「リーチ表示」が実行される各演出態様において、「高速変動」の演出要素の部分の時間のみが10秒間から5秒間のみに変更された演出態様を選択するように構成する。このように構成することで、例えば、保留球数が4回ある状態で変動演出を開始する場合に、「高速変動」の演出要素が5秒間で行われたとしても、該5秒間の「高速変動」の演出要素が終了した時点(5秒間の「高速変動」の演出要素と認識した時点)では、その変動演出において、「低速変動」の演出要素後に「ハズレ表示」が現出するか、「リーチ表示」に発展するかが認識不能となる。そのため、5秒間の「高速変動」の演出要素が行われた場合であっても、「非リーチ(ミドル)」演出態様又は「非リーチ(ショート)」演出態様ではないいずれかの「リーチ表示」が実行される演出態様が実行され得るように構成することで、5秒間の「高速変動」の演出要素の実行時点では該変動演出が大当たりとなるかハズレとなるか分からなくすることができる。   In this case, in each effect mode in which "reach display" is executed, the effect mode in which only the time of the effect element of "high-speed fluctuation" is changed from 10 seconds to 5 seconds is selected. With this configuration, for example, when a variable effect is started in a state where the number of reserved balls is four, even if the effect element of “high-speed change” is performed in 5 seconds, the “high-speed change” for 5 seconds is performed. When the effect element of “fluctuation” ends (at the time when it is recognized as an effect element of “high-speed fluctuation” for 5 seconds), in the fluctuation effect, “losing display” appears after the effect element of “low-speed fluctuation”, It becomes unrecognizable whether it will develop into "reach display". Therefore, even if the effect element of "high-speed fluctuation" for 5 seconds is performed, any of the "reach display" which is not the "non-reach (middle)" effect mode or the "non-reach (short)" effect mode Is configured to be able to be executed, at the time of execution of the effect element of “high-speed fluctuation” for 5 seconds, it is not possible to know whether the fluctuation effect is a big hit or a loss.

また、「確率変動状態」や「時間短縮状態」において、大当たりに当選していない場合に、保留球数が少ないときは、比較的長い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル202d(例えば、Aテーブル202d1)を選択するように構成してもよい。このように構成することで、「確率変動状態」や「時間短縮状態」においても、第3図柄表示装置81で変動演出が実行されている状態を維持し易くでき、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における変動演出の実行状態を長く維持することができる。   In the “probability fluctuation state” or the “time reduction state”, when the jackpot is not won and the number of reserved balls is small, a relatively long fluctuation pattern is easily selected in the stop pattern table 202d (for example, the A table). 202d1) may be configured to be selected. With such a configuration, even in the “probability fluctuation state” or the “time reduction state”, the state in which the fluctuation effect is executed on the third symbol display device 81 can be easily maintained. It is possible to make it difficult for a situation in which the variable effect is not performed to maintain the execution state of the variable effect in the third symbol display device 81 for a long time.

次に、図11及び図12を参照して、各停止パターンテーブル202dについて説明する。図11は、ハズレ時に選択され得る停止パターンテーブル202dの示した図であり、図11(a)は、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1の一例を模式的に示した図であり、図11(b)は、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2の一例を模式的に示した図であり、図11(c)は、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3の一例を模式的に示した図である。また、図12は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dを模式的に示した図であり、図12(a)は、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4の一例を模式的に示した図であり、図12(b)は、停止パターンテーブル202dのEテーブル202d5の一例を模式的に示した図である。   Next, each stop pattern table 202d will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a diagram showing a stop pattern table 202d that can be selected at the time of loss, and FIG. 11A is a diagram schematically showing an example of the A table 202d1 of the stop pattern table 202d. FIG. 11B is a diagram schematically illustrating an example of the B table 202d2 of the stop pattern table 202d, and FIG. 11C is a diagram schematically illustrating an example of the C table 202d3 of the stop pattern table 202d. . FIG. 12 is a diagram schematically illustrating the stop pattern table 202d selected at the time of the big hit, and FIG. 12A is a diagram schematically illustrating an example of the D table 202d4 of the stop pattern table 202d. FIG. 12B is a diagram schematically illustrating an example of the E table 202d5 of the stop pattern table 202d.

図11(a)で示すように、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1では、「非リーチ(ロング)」演出態様別に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」〜「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」〜「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」〜「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98」,「99」に設定されている。なお、Aテーブル202d1では、「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様は選択されないように設定されている。   As shown in FIG. 11A, in the A table 202d1 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to each “non-reach (long)” effect mode is set to “0” to “74”. , The range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “normal reach” production mode is set to “75” to “94”, and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “super reach” production mode is “95” to “95”. 97, and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “special reach” effect mode is set to “98”, “99”. In the A table 202d1, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the “non-reach (middle)” effect mode and the “non-reach (short)” effect, and the “non-reach (middle)” effect The mode and the “non-reach (short)” effect mode are set so as not to be selected.

次に、図11(b)で示すように、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2では、「非リーチ(ミドル)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」〜「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」〜「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」〜「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98,99」に設定されている。なお、Bテーブル202d2では、「非リーチ(ロング)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(ロング)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様は選択されないように設定されている。   Next, as shown in FIG. 11B, in the B table 202d2 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “non-reach (middle)” effect mode is “0” to “74”. , The range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “normal reach” effect mode is set to “75” to “94”, and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “super reach” effect mode is “95”. To "97", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" effect mode is set to "98, 99". In the B table 202d2, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the “non-reach (long)” effect mode and the “non-reach (short)” effect mode, and the “non-reach (long)” effect mode is not assigned. The "production mode" and the "non-reach (short)" production mode are set so as not to be selected.

次に、図11(c)で示すように、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3では、「非リーチ(ショート)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」〜「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」〜「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」〜「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98,99」に設定されている。なお、Cテーブル202d3では、「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様は選択されないように設定されている。   Next, as shown in FIG. 11C, in the C table 202d3 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “non-reach (short)” effect mode is “0” to “74”. , The range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “normal reach” effect mode is set to “75” to “94”, and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “super reach” effect mode is “95”. To "97", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" effect mode is set to "98, 99". In the C table 202d3, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the “non-reach (middle)” effect mode and the “non-reach (short)” effect mode, and the “non-reach (middle)” effect mode is not assigned. The "production mode" and the "non-reach (short)" production mode are set so as not to be selected.

即ち、Aテーブル202d1では、「非リーチ(ロング)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。また、Bテーブル202d2では、「非リーチ(ミドル)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。さらに、Cテーブル202d3では、「非リーチ(ショート)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。   That is, in the A table 202d1, the “non-reach (long)” effect mode is 75%, the “normal reach” effect mode is 20%, the “super reach” effect mode is 3%, and the “special reach” effect mode is 2%. It is set to be the selection ratio. In the B table 202d2, the “non-reach (middle)” effect mode is 75%, the “normal reach” effect mode is 20%, the “super reach” effect mode is 3%, and the “special reach” effect mode is 2%. It is set to be the selection ratio. Further, in the C table 202d3, the “non-reach (short)” effect mode is 75%, the “normal reach” effect mode is 20%, the “super reach” effect mode is 3%, and the “special reach” effect mode is 2%. It is set to be the selection ratio.

よって、Aテーブル202d1では、「非リーチ(ロング)」演出態様が選択され、Bテーブル202d2では、「非リーチ(ロング)」演出態様の代わりに「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択されるように構成され、Cテーブル202d3では、「非リーチ(ロング)」演出態様および「非リーチ(ミドル)」演出態様の代わりに「非リーチ(ショート)」演出態様が選択されるように構成されている。   Therefore, the "non-reach (long)" effect mode is selected in the A table 202d1, and the "non-reach (middle)" effect mode is selected in the B table 202d2 instead of the "non-reach (long)" effect mode. In the C table 202d3, the "non-reach (short)" effect mode is selected instead of the "non-reach (long)" effect mode and the "non-reach (middle)" effect mode. I have.

従って、Aテーブル202d1は、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3と比べて選択される変動演出の変動時間が比較的長くなり易いと言え、また、Bテーブル202d2は、Cテーブル202d3と比べて選択される変動演出の変動時間が比較的長くなり易いと言える。換言すれば、Bテーブル202d2は、Aテーブル202d1と比べて選択される変動演出の変動時間が短くなり易く、Cテーブル202d3は、Aテーブル202d1又はBテーブル202d2と比べて選択される変動演出の変動時間が短くなり易いといえる。   Therefore, it can be said that the A table 202d1 tends to have a relatively longer variation time of the variation effect selected as compared with the B table 202d2 or the C table 202d3, and the B table 202d2 is selected as compared with the C table 202d3. It can be said that the fluctuation time of the fluctuation effect tends to be relatively long. In other words, the B table 202d2 tends to have a shorter fluctuation time of the variable effect selected as compared with the A table 202d1, and the C table 202d3 has the fluctuation change of the variable effect selected as compared with the A table 202d1 or the B table 202d2. It can be said that the time is easily shortened.

なお、Aテーブル202d1、Bテーブル202d2及びCテーブル202d3との「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様及び「スペシャルリーチ」演出態様の選択割合は同等に設定されている。   The selection ratios of the “normal reach” effect, the “super reach” effect, and the “special reach” effect with the A table 202d1, the B table 202d2, and the C table 202d3 are set to be equal.

このように、ハズレの抽選結果が抽出された場合に、保留中の変動演出の保留球数に基づいて、変動演出の演出態様を選択するように構成する。例えば、変動演出の保留球数が多い場合には、変動演出時間が短い「非リーチ(ショート)」演出態様又は「非リーチ(ミドル)」演出態様を選択し易くする。これにより、変動演出の保留球数が多い場合に、実行される変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高めることができる。   In this way, when the loss lottery result is extracted, the effect form of the variable effect is selected based on the number of balls on hold for the variable effect on hold. For example, when the number of reserve balls in the variable effect is large, it is easy to select a “non-reach (short)” effect mode or a “non-reach (middle)” effect mode in which the variable effect time is short. Thereby, when the number of balls to be held in the variable effect is large, the execution time of the variable effect to be executed is shortened, and the execution number of the variable effect is increased, whereby the execution efficiency of the variable effect can be increased.

また、例えば、変動演出の保留球数が少ない場合には、特図入賞口77a,78aへの球の入球時間を確保するために、「非リーチ(ショート)」演出態様より変動演出時間が長い「非リーチ(ロング)」演出態様又は「非リーチ(ミドル)」演出態様を選択し易くする。これにより、「非リーチ(ショート)」演出態様が選択される場合より変動演出時間の長い「非リーチ(ロング)」演出態様又は「非リーチ(ミドル)」演出態様を行うことができるので、特図入賞口77a,78aへの球の入球時間を確保し易くなり、第3図柄表示装置81における変動演出の実行時間中に新たな始動入賞が発生する可能性を高くすることで、変動演出が実行されている状況を維持することができる。   Further, for example, when the number of reserve balls for the variable effect is small, the variable effect time is set to be shorter than the “non-reach (short)” effect mode in order to secure the ball entry time to the special figure winning openings 77a and 78a. It is easy to select a long “non-reach (long)” effect mode or a “non-reach (middle)” effect mode. This makes it possible to perform a “non-reach (long)” or “non-reach (middle)” production mode in which the variable production time is longer than when the “non-reach (short)” production mode is selected. It becomes easy to secure the ball entry time into the figure winning openings 77a and 78a, and it is possible to increase the possibility that a new starting prize is generated during the execution time of the variable effect on the third symbol display device 81. Can be maintained.

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ」演出態様であった場合、取得された変動演出の変動時間に対して追加的に演出を行うための演出延長時間(以下、単に「延長時間」と称する場合がある)が抽選により取得され、取得された変動時間および延長時間の合計時間の間、一連の「スランプ演出」が実行されるように構成されている。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81で行われる第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the effect mode of the variable effect acquired by the start winning in the “slump state” is the “non-reach” effect mode, the pachinko machine 10 adds to the variable time of the acquired variable effect. An extended production time (hereinafter, sometimes simply referred to as “extended time”) for performing the production is acquired by lottery, and a series of “slump productions” is performed during the total time of the acquired fluctuation time and extended time. Is configured to be executed. With such a configuration, the dynamic effect time of the third symbol performed by the third symbol display device 81 is made longer than the fluctuation time of the acquired variable effect, and the third symbol display device 81 performs the third symbol. By reducing the number of situations in which the dynamic effect of is not performed, the player can be prevented from getting up.

次に、図12(a)で示すように、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4では、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」〜「4」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「5」〜「39」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「40」〜「99」に設定されている。なお、Dテーブル202d4では、「特殊変動」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「特殊変動」演出態様は選択されないように設定されている。また、Dテーブル202d4は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dであり、必ず「リーチ表示」が発生するので、「非リーチ」演出態様は選択されない。   Next, as shown in FIG. 12A, in the D table 202d4 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “normal reach” effect mode is set to “0” to “4”. The range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “super reach” effect mode is set to “5” to “39”, and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the “special reach” effect mode is “40” to “40”. 99 ". In the D table 202d4, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the “special fluctuation” effect mode, and the “special fluctuation” effect mode is set so as not to be selected. The D table 202d4 is the stop pattern table 202d selected at the time of the big hit, and since the "reach display" always occurs, the "non-reach" effect mode is not selected.

次に、図12(b)で示すように、停止パターンテーブル202dのEテーブル202d5では、「特殊変動」演出態様のみに停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られ(「0」〜「99」)、他の「リーチ表示」が実行される演出態様には停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られていない。従って、「2R確変大当たり」に当選した場合に選択される停止種別は必ず「特殊変動」演出態様となるように設定されている。なお、Eテーブル202d5は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dであるので、「非リーチ」演出態様は選択されない。   Next, as shown in FIG. 12B, in the E table 202d5 of the stop pattern table 202d, the value of the stop pattern selection counter C3 is allocated only to the “special fluctuation” effect mode (“0” to “99”). , The value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the effect mode in which the other “reach display” is executed. Therefore, the stop type selected when the "2R probability change big hit" is won is always set to the "special change" effect mode. Since the E table 202d5 is the stop pattern table 202d selected at the time of the big hit, the “non-reach” effect mode is not selected.

即ち、Dテーブル202d4では、「ノーマルリーチ」演出態様が5%、「スーパーリーチ」演出態様が35%、「スペシャルリーチ」演出態様が60%、の選択割合となるように設定されている。また、Eテーブル202d5では、「特殊変動」演出態様が100%の選択割合となるように設定されている。   That is, in the D table 202d4, the selection ratio is set such that the “normal reach” effect mode is 5%, the “super reach” effect mode is 35%, and the “special reach” effect mode is 60%. In the E table 202d5, the “special fluctuation” effect mode is set to have a selection ratio of 100%.

よって、大当たり当選時の変動演出において、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様の順で選択割合が高く、ハズレ時の変動演出において、「ノーマルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「スペシャルリーチ」演出態様の順で選択割合が高くなるように設定されている。従って、各「リーチ表示」の現出時における大当たり期待度は、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様の順に大当たりの表示結果が現出する可能性が高くなるように構成される。これにより、変動演出の演出態様によって遊技者に大当たりへの期待度を示すことができ、遊技者が実行された変動演出の演出態様に応じて大当たりへの高揚感を味わうことができる。   Therefore, in the variable production at the time of winning the jackpot, the selection ratio is high in the order of the “special reach” production mode> “super reach” production mode> “normal reach” production mode, and the “normal reach” production mode> It is set so that the selection ratio increases in the order of “super-reach” effect mode> “special reach” effect mode. Therefore, the jackpot expectation degree at the time of appearance of each “reach display” is likely to show the jackpot display result in the order of “special reach” production mode> “super reach” production mode> “normal reach” production mode It is configured to be. Thereby, the degree of expectation to the big hit can be shown to the player by the effect mode of the variable effect, and the player can enjoy a feeling of uplifting to the big hit according to the effect mode of the executed variable effect.

なお、第1実施形態では、ハズレの変動演出における演出態様に選択において、変動演出の保留球数に基づいて選択される停止パターンテーブル202dが異なるように構成されているが、特図入賞口77a,78aへの球の入球時に基づく変動演出の決定と、該入球に基づく変動演出の開始時に基づく変動演出の決定とで、実質的に同一の演出態様が選択されるように構成されている。具体的には、ハズレの変動演出である場合は、変動演出の保留球数に基づいて、Aテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3のいずれかが選択されるように構成されているが、Aテーブル202d1とBテーブル202d2とCテーブル202d3とでは、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様又は「非リーチ(ショート)」演出態様に割り振られた停止パターンカウンタC3の値が同一であり、また、他の演出態様に割り振られた停止パターンカウンタC3の値もそれぞれ同一に設定されている。   In the first embodiment, the stop pattern table 202d that is selected based on the number of retained balls for the variable effect is configured to be different when selecting the effect mode in the loss effect variable effect. , 78a and a variable effect based on the start of the variable effect based on the entry of the ball and the variable effect determined based on the start of the variable effect based on the entry of the ball. I have. Specifically, in the case of a loss effect fluctuating effect, it is configured such that any one of the A table 202d1, the B table 202d2, or the C table 202d3 is selected based on the number of pending balls of the fluctuating effect. In the A table 202d1, the B table 202d2, and the C table 202d3, the stop pattern counter allocated to the “non-reach (long)” effect mode, the “non-reach (middle)” effect mode, or the “non-reach (short)” effect mode The value of C3 is the same, and the values of the stop pattern counters C3 assigned to the other presentation modes are also set to be the same.

即ち、変動演出の保留球数に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様が選択されるか、「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択されるか、「非リーチ(ショート)」演出態様が選択されるかが異なるのみであるので、「リーチ表示」の演出態様は保留球数に関係なく同一の演出態様が選択される。よって、始動入賞時に選択される演出態様と、変動開始時に選択される演出態様とは、遊技状態が遷移(例えば、保留球数が増加)した場合であっても、実質的に同一の演出態様が選択される。その結果、始動入賞時に選択された演出態様に基づいて「保留変化予告」等の先読み予告を行った場合であっても、該先読み予告の対象となった変動演出において、該先読み予告の内容に対して齟齬が発生しない演出を実行することができる。   That is, based on the number of pending balls of the variable effect, a “non-reach (long)” effect mode, a “non-reach (middle)” effect mode, or a “non-reach (short)” effect Since the only difference is whether the mode is selected, the same mode of the “reach display” effect is selected regardless of the number of reserved balls. Therefore, the effect mode selected at the time of the start winning and the effect mode selected at the start of the fluctuation are substantially the same effect mode even when the game state transitions (for example, the number of reserved balls increases). Is selected. As a result, even in the case of performing a pre-reading notice such as "preliminary change notice" based on the effect form selected at the time of the start winning prize, the content of the pre-reading notice is not included in the variable effect which is the target of the pre-read notice. An effect that does not cause inconsistency can be executed.

以上より、変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、その時点における変動演出の保留球数とに基づいて、実行する変動演出の演出態様を決定することにより、遊技が行われている状況に基づいて変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高める演出態様を選択することができる。   As described above, the situation in which a game is played by determining the effect mode of the variable effect to be executed based on the success or failure of the variable effect, the game state at that time, and the number of balls reserved for the variable effect at that time By shortening the execution time of the variable effect and increasing the number of executions of the variable effect based on the above, it is possible to select an effect mode that increases the execution efficiency of the variable effect.

なお、変動演出の保留球数が多い場合(例えば、「4」個)に、「リーチ表示」が選択されたとき、各「リーチ表示」の「高速変動」の演出要素が短縮された停止パターンテーブル202dを設けてもよい。また、変動演出の保留球数が多い場合に、各演出態様において「低速変動」の演出要素を省略した停止パターンテーブル202dを設けてもよい。さらに、変動演出の保留球数に応じて、各演出態様の選択率が全く異なる停止パターンテーブル202dを設けてもよい。ただし、変動演出の保留球数に応じて各演出態様の選択率が異なるような場合は、「保留変化予告」等の先読み予告を行う上で、先読み予告実行決定時における保留球数と、該先読み予告の対象となった変動演出の実行時における保留球数とが異なる場合がある。このような場合、先読み予告の内容と変動演出の内容との整合性を保つ処理が必要となるため、処理が煩雑となる。   In the case where the number of retained balls in the variable effect is large (for example, “4”), when “reach display” is selected, the stop pattern in which the effect element of “high-speed fluctuation” of each “reach display” is shortened A table 202d may be provided. In addition, when the number of reserve balls in the variable effect is large, a stop pattern table 202d may be provided in which the effect element of “low-speed change” is omitted in each effect mode. Furthermore, a stop pattern table 202d in which the selectivity of each effect mode is completely different depending on the number of pending balls of the variable effect may be provided. However, in the case where the selectivity of each effect mode is different depending on the number of reserved balls of the variable effect, the number of reserved balls at the time of determining the execution of the pre-reading advance notice and There may be a case where the number of reserved balls at the time of execution of the fluctuation effect that is the target of the prefetch notice is different. In such a case, it is necessary to perform a process for maintaining consistency between the content of the pre-reading notice and the content of the variable effect, so that the process becomes complicated.

図8に戻って、説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば「0〜9」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1の値は、後述するタイマ割込処理(図26参照)が1回実行される毎に1回更新され、メイン処理(図34参照)内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cに設けられた保留第1〜第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアの変動種別カウンタ格納エリア203c4に格納される。   Returning to FIG. 8, the description will be continued. For example, the variation type counter CS1 is configured to add “1” in order within a range of “0 to 9” and return to “0” after reaching the maximum value (that is, “9”). The value of the variation type counter CS1 is updated once each time a timer interrupt process (see FIG. 26) described later is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process (see FIG. 34). Then, at the timing when the ball wins (starts winning) in the special figure winning openings 77a, 78a, the jackpot random number counter C1 is stored in the first to fourth areas provided in the reserved ball storage area 203c of the RAM 203. It is stored in the area variation type counter storage area 203c4.

この変動種別カウンタCS1は、変動演出の詳細な変動パターンの決定に用いられる。即ち、主制御装置110のMPU201は、停止パターンテーブル202d及び停止パターン選択カウンタC3によって選択された演出態様において、変動種別カウンタCS1の値と、ROM202に格納された変動パターンテーブル202eとによって、詳細な変動パターンを決定する。変動パターンの決定は、具体的には、変動演出の変動時間の決定である。音声ランプ制御装置113および表示制御装置114は、変動種別カウンタCS1により決定された変動パターン(変動時間)に基づいて、第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様を決定し、また予告演出実行の有無や予告演出の実行態様を決定する。   The variation type counter CS1 is used for determining a detailed variation pattern of the variation effect. In other words, the MPU 201 of the main control device 110 uses the value of the variation type counter CS1 and the variation pattern table 202e stored in the ROM 202 for detailed information on the effect mode selected by the stop pattern table 202d and the stop pattern selection counter C3. Determine the fluctuation pattern. The determination of the variation pattern is, specifically, determination of the variation time of the variation effect. The voice lamp control device 113 and the display control device 114 perform the reach type and the fine symbol of the third symbol displayed on the third symbol display device 81 based on the variation pattern (variation time) determined by the variation type counter CS1. The change mode is determined, and the presence or absence of the announcement effect and the execution mode of the advance effect are determined.

このように、主制御装置110のMPU201は、変動演出の大まかな変動パターンを選択して変動時間のみを決定する。このように構成することで、主制御装置110のMPU201において、変動演出を実行するために必要な詳細な予告抽選等の制御を行う必要がなくなるので、変動演出に関するMPU201の処理を軽減することができる。また、主制御装置110において変動演出の全変動パターンのコマンドを用意する必要がなくなり、主制御装置110のROM容量を削減することができる。   As described above, the MPU 201 of the main control device 110 selects a rough change pattern of the change effect and determines only the change time. With this configuration, the MPU 201 of the main control device 110 does not need to perform detailed control of a preliminary lottery or the like necessary for executing the variable effect, so that the processing of the MPU 201 related to the variable effect can be reduced. it can. Further, it is not necessary for the main control device 110 to prepare commands for all the fluctuation patterns of the fluctuation effect, and the ROM capacity of the main control device 110 can be reduced.

また、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114において、主制御装置110で決定された変動時間(大まかな変動パターン)に基づいて、変動演出における詳細な変動パターンを決定することで、変動演出を選択する自由度を高めるができる。さらに、遊技状態が刻々と変化するパチンコ機10において、該変化に対応して随時、変動演出の演出内容の選択又は変更することが可能となり、遊技状態に応じて適切な演出を実行することができる。   In addition, the sound lamp control device 113 and the display control device 114 determine a detailed fluctuation pattern in the fluctuation effect based on the fluctuation time (rough fluctuation pattern) determined by the main control device 110, thereby performing the fluctuation effect. The degree of freedom for selection can be increased. Furthermore, in the pachinko machine 10 in which the game state changes every moment, it is possible to select or change the effect contents of the variable effect at any time in response to the change, and to execute an appropriate effect according to the game state. it can.

特に、第1実施形態のパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113で一連の「スランプ演出」の実行可否を決定し、該「スランプ演出」では、変動演出の変動パターンとして「疑似連」演出の回数が1回の変動パターンのみを設けていた場合であっても、「スランプ演出」として複数回の「疑似連」演出の変動パターンを実行することができる。よって、ROM容量を削減しつつ、演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上することができる。   In particular, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the sound ramp control device 113 determines whether or not a series of “slump effects” can be executed, and in the “slump effects”, the “pseudo consecutive” effects Even when only a single variation pattern is provided, a variation pattern of a plurality of “pseudo-ren” effects can be executed as a “slump effect”. Therefore, it is possible to increase the variety of effects while reducing the ROM capacity, and to improve the interest of the game.

ここで、図13及び図14を参照して、変動パターンテーブル202eの詳細について説明する。本パチンコ機10は、変動パターンテーブル202eとして、ハズレ時に用いられるハズレ用変動パターンテーブル202e1と、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル202e2とが用意されている。図13は、ROM202に記憶されるハズレ用変動パターンテーブル202e1の一例を模式的に示した図である。図13に示すように、ハズレ用変動パターンテーブル202e1は、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。   Here, the details of the variation pattern table 202e will be described with reference to FIGS. In this pachinko machine 10, a loss variation pattern table 202e1 used at the time of a loss and a jackpot variation pattern table 202e2 used at the time of a big hit are prepared as the variation pattern table 202e. FIG. 13 is a diagram schematically illustrating an example of the loss variation pattern table 202e1 stored in the ROM 202. As shown in FIG. 13, the loss variation pattern table 202e1 is grouped based on the selected effect mode.

具体的には、演出態様として、「非リーチ(ロング)」演出態様が決定された場合に参照される「E0:非リーチ(ロング)」用と、「非リーチ(ミドル)」演出態様が決定された場合に参照される「E1:非リーチ(ミドル)」用と、「非リーチ(ショート)」演出態様が決定された場合に参照される「E2:非リーチ(ショート)」用と、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E3:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E4:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E5:スペシャルリーチ」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。   Specifically, as the production mode, “E0: non-reach (long)” and “non-reach (middle)” production mode that are referred to when the “non-reach (long)” production mode is determined are determined. "E1: non-reach (middle)", which is referred to when it is performed, and "E2: non-reach (short)", which is referred to when the "non-reach (short)" production mode is determined. “Normal reach” effect mode is determined when “E3: normal reach” is referred, when “super reach” effect mode is determined, “E4: super reach”, and “special reach” effect It is classified into “E5: special reach” that is referred to when the mode is determined. The value of the variation type counter CS1 is associated with each of the divided groups.

第1実施形態では、ある保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)ではない、即ち、ハズレとなる値であった場合に、保留数テーブル202cを参照して、その時点での遊技状態と、その時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル202dを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202dとに基づいて演出態様を選択する。そして、選択された演出態様に基づいてハズレ用変動パターンテーブル202e1の中で参照するグループ(群)を決定する。そのハズレ用変動パターンテーブル202e1のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターン(変動時間)が、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。   In the first embodiment, when the value of the jackpot random number counter C1 stored in a certain holding area is not a value (spot hit random value) that is a jackpot, that is, a value that results in a loss, the holding number table 202c is referred to. Then, the stop pattern table 202d is selected based on the gaming state at that time and the number of balls at that time, and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same hold area and the stop pattern table 202d are selected. The effect mode is selected based on 202d. Then, a group to be referred to in the loss variation pattern table 202e1 is determined based on the selected effect mode. In the group (group) of the loss variation pattern table 202e1, the variation pattern (variation time) associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the same reserved area is used in the variation production suspended in the reserved area. It is determined as a fluctuation pattern.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E0:非リーチ(ロング)」には、全体の変動時間が「15秒」の『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』の1つの変動パターン(変動時間。以下、「変動パターン」を「変動時間」と置き換えることは当然に可能である。)が用意されている。   In the losing variation pattern table 202e1, "E0: non-reach (long)" has "15 seconds" of the entire variation time, "the effect element of" high-speed variation (long) "+ the effect element of" low-speed variation "". (Variation time; it is of course possible to replace “variation pattern” with “variation time”).

図13で示す例では、「E0:非リーチ(ロング)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』に対して「0〜9」となっており、『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出態様』だけを選択可能に設定されている。   In the example illustrated in FIG. 13, the association between the fluctuation pattern in “E0: non-reach (long)” and the value of the fluctuation type counter CS1 is “production element of“ high-speed fluctuation (long) ”+ production of“ low-speed fluctuation ”. "0-9" for the "element", and only the "effect element of" high-speed fluctuation (long) "+ the effect mode of" low-speed fluctuation "" can be selected.

即ち、ハズレ用変動パターンテーブル202e1において「非リーチ(ロング)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0〜9」)に対して『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出態様』が対応付けられている。つまり、「非リーチ(ロング)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(長)」の演出態様+「低速変動」の演出態様』のみが選択される。   That is, when the “non-reach (long)” effect mode is selected in the losing variation pattern table 202e1, “high-speed variation (long)” is performed for all possible values (“0 to 9”) of the variation type counter CS1. )) And the effect state of “low-speed fluctuation”. In other words, in the case of the “non-reach (long)” effect mode, only “effect mode of“ high-speed fluctuation (long) ”+ effect mode of“ low-speed fluctuation ”” is always selected as the fluctuation pattern.

なお、図13で示すように、第1実施形態のパチンコ機10において、「低速変動」の演出態様は、「疑似連」の演出要素の前半部分であって、チャンス目発展図柄が現出して、さらにチャンス目図柄が現出するか否かを示す「疑似変動」の演出態様の変動時間と同一に構成されており、音声ランプ制御装置113側で「低速変動」の演出態様を「疑似変動」の演出態様に置き換えることが可能に構成されている。   As shown in FIG. 13, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the effect of the “low-speed fluctuation” is the first half of the effect element of the “pseudo-ren”, and the chance-eye development symbol appears. In addition, the sound lamp control device 113 sets the effect of the "low speed fluctuation" to the "pseudo fluctuation", which is the same as the fluctuation time of the effect of the "pseudo fluctuation" indicating whether or not the chance eye symbol appears. "Can be replaced with the effect mode.

具体的には、例えば、主制御装置110において、『「高速変動(長)」の演出態様+「低速変動」の演出態様』が選択され、その旨が音声ランプ制御装置113に伝達された場合に、音声ランプ制御装置113は、第3図柄表示装置81の変動演出において、伝達された通りに『「高速変動(長)」の演出態様+「低速変動」の演出態様』か、『「高速変動(長)」の演出態様+「疑似変動」の演出態様』を選択して実行することが可能に構成されている。このように構成することで、主制御装置110が選択する変動時間の種類以上の演出を実行することが可能となり、演出のバリエーションを豊富にしつつ、主制御装置110で記憶する変動時間数を少なくし、ROM202の記憶容量の削減を実現できる。   More specifically, for example, in the main controller 110, “the effect mode of“ high-speed fluctuation (long) ”+ the effect mode of“ low-speed fluctuation ”” is selected, and the effect is transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, in the fluctuation effect of the third symbol display device 81, the voice lamp control device 113 transmits the “high-speed fluctuation (long)” effect mode + “low-speed fluctuation” effect mode as transmitted, or the “high-speed fluctuation” effect mode. The effect mode of “variation (long)” + the effect mode of “pseudo-variation” ”can be selected and executed. With this configuration, it is possible to execute an effect that is equal to or more than the type of variable time selected by the main control device 110, and to reduce the number of variable times stored in the main control device 110 while enriching the effect variations. However, the storage capacity of the ROM 202 can be reduced.

ここで、図15及び図16を参照して、各演出態様を構成する各演出要素に言及しながら、各演出態様について詳細に説明する。図15は、各遊技状況において実行される変動演出又は「スランプ演出」の各演出単位の演出時間の一例を示した図である。また、図16は、変動時間および延長時間と「スランプ演出」との関係性の一例を示したタイミングチャートであって、図16(a)は、ハズレ時の「スランプ演出」を例示したものであり、図16(b)は、リーチ時の「スランプ演出」を例示したものである。   Here, with reference to FIG. 15 and FIG. 16, each effect mode will be described in detail while referring to each effect element constituting each effect mode. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the effect time of each effect unit of the variable effect or “slump effect” executed in each game situation. FIG. 16 is a timing chart showing an example of the relationship between the fluctuation time and the extension time and the “slump effect”. FIG. 16A illustrates the “slump effect” at the time of a loss. FIG. 16B illustrates the “slump effect” at the time of the reach.

第1実施形態のパチンコ機10では、上述したように、第3図柄表示装置81で第3図柄の変動演出が実行されないスランプ状況に極力陥らないように、「スランプ演出」が発生し得る状態中(即ち、「スランプ状態」)における特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいて第3図柄の変動演出が実行される場合に、一連の「スランプ演出」を第3図柄表示装置81で実行する一方、「スランプ状態」以外の状況(即ち、「通常状態」)では、所定の演出要素で構成された変動演出を行うように構成されている。このように構成することで、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、一連の「スランプ演出」の実行中に次の始動入賞が発生する可能性を高くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくさせることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, as described above, during a state in which a “slump effect” can occur so as not to fall into a slump situation in which the third symbol display device 81 does not execute the fluctuation effect of the third symbol as much as possible. When the fluctuation effect of the third symbol is executed based on the winning in the special figure winning opening 77a, 78a in the "slump state", a series of "slump effect" is executed on the third symbol display device 81. On the other hand, in a situation other than the “slump state” (ie, in the “normal state”), it is configured to perform a variable effect composed of predetermined effect elements. With this configuration, the effect time performed by the third symbol display device 81 is lengthened, the possibility that the next start winning will occur during the execution of a series of “slump effects” is increased, and the third symbol display is performed. By reducing the number of situations in which no effect is performed by the device 81, it is possible to prevent the player from getting up.

まず、「通常状態」の演出として、「10秒間」行われる「高速変動(長)」の演出要素と、「5秒間」行われる「高速変動(短)」の演出要素と、「5秒間」行われる「低速変動」の演出要素と、「5秒間」行われる「疑似変動」の演出要素と、「5秒間」行われる「ノーマルリーチ」の演出要素と、「15秒間」行われる「スーパーリーチ」の演出要素と、「25秒間」行われる「スペシャルリーチ」の演出要素と、「5秒間」行われる「再変動」の演出要素と、「50秒間」行われる「ムービー」の演出要素と、が用意されている。また、「スランプ状態」の「スランプ演出」として、「5秒間」行われる「高速変動(短)」の演出要素と、「5秒間」行われる「疑似変動」の演出要素と、「0秒間」より長く「10秒間」より短い期間行われる「発展可否演出」の演出要素と、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素と、が用意されている。なお、「通常状態」および「スランプ状態」で行われる「高速変動(短)」の演出要素と、「疑似変動」の演出要素は同等の演出要素である。   First, as an effect of the “normal state”, an effect element of “high-speed fluctuation (long)” performed for “10 seconds”, an effect element of “high-speed fluctuation (short)” performed for “5 seconds”, and “5 seconds” The effect element of “slow fluctuation” performed, the effect element of “pseudo fluctuation” performed for “5 seconds”, the effect element of “normal reach” performed for “5 seconds”, and the “super reach” performed for “15 seconds” The effect element of “special reach” performed for “25 seconds”, the effect element of “re-change” performed for “5 seconds”, and the effect element of “movie” performed for “50 seconds” It is prepared. Also, as the “slump effect” of the “slump state”, an effect element of “high-speed fluctuation (short)” performed for “5 seconds”, an effect element of “pseudo fluctuation” performed for “5 seconds”, and “0 seconds” An effect element of “development possibility effect” performed longer and shorter than “10 seconds” and an effect element of “reach reach” performed for “10 seconds” are prepared. The effect element of "fast fluctuation (short)" and the effect element of "pseudo fluctuation" performed in the "normal state" and the "slump state" are equivalent effect elements.

「高速変動(長)」又は「高速変動(短)」(以下、「高速変動(長)」の演出要素と「高速変動(短)」の演出要素とを総称して、単に「高速変動」と称する場合がある)の演出要素とは、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm(図6参照)で行われる変動演出又は「スランプ演出」において、各図柄列Z1〜Z3(図6(a)参照)に表示される第3図柄が、表示画面縦方向下方に高速にスクロールされている演出要素をいう。   “High-speed fluctuation (long)” or “high-speed fluctuation (short)” (hereinafter, “high-speed fluctuation (long)” and “high-speed fluctuation (short)” are collectively referred to as “high-speed fluctuation”. The effect elements may be referred to as “variable effects” or “slump effects” performed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 (see FIG. 6). The third symbol displayed in (a)) is an effect element scrolled at a high speed vertically downward on the display screen.

この「高速変動」では、遊技者によって第3図柄の表示内容を明確に認識できないように第3図柄を変動させ、前回停止表示された変動演出又は「スランプ演出」の停止結果を不規則に混ぜる(シャッフルする)演出として実行される。第1実施形態では、「高速変動(長)」の演出要素と「高速変動(短)」の演出要素との違いは、高速でシャッフルする演出時間の長短(「10秒」と「5秒」)のみである(図15参照)。   In the "high-speed fluctuation", the third symbol is changed so that the player cannot clearly recognize the display content of the third symbol, and the fluctuation effect previously stopped and displayed or the stop result of the "slump effect" is mixed irregularly. Performed as a (shuffle) effect. In the first embodiment, the difference between the effect element of "high-speed fluctuation (long)" and the effect element of "high-speed fluctuation (short)" is the length of the high-speed shuffle effect time ("10 seconds" and "5 seconds"). ) Only (see FIG. 15).

第1実施形態のパチンコ機10では、「高速変動(長)」の演出要素又は「高速変動(短)」の演出要素が行われた後、特定の演出態様(「非リーチ(ショート)」演出態様又は「特殊変動」演出態様)を除いて「低速変動」の演出要素又は「疑似変動」の演出要素が行われるように構成されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the effect element of “high-speed fluctuation (long)” or the effect element of “high-speed fluctuation (short)” is performed, a specific effect mode (“non-reach (short)” effect) is performed. Except for the mode or the “special fluctuation” production mode), the effect element of “slow fluctuation” or the effect element of “pseudo fluctuation” is performed.

「低速変動」の演出要素とは、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm(図6(a)参照)で行われる変動演出において、上記「高速変動」の演出要素後、遊技者に視認可能な速度で第3図柄を低速にスクロールしている演出要素をいう。この「低速変動」の演出要素は、「非リーチ(ショート)」演出態様以外の演出態様であって、後述する「疑似変動」が実行される場合を除き、「高速変動」の演出要素後に「5秒間」行われる(図15参照)。   The effect element of "low-speed fluctuation" refers to a fluctuation effect performed in the main display area Dm of the third symbol display device 81 (see FIG. 6A). This is an effect element that scrolls the third symbol at a low speed at a possible speed. The effect element of the “low-speed fluctuation” is an effect mode other than the “non-reach (short)” effect mode, except for the case where “pseudo fluctuation” described later is executed. 5 seconds "(see FIG. 15).

この「低速変動」の演出要素では、遊技者に第3図柄の表示内容を認識させながら、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2(図6(a)参照)の順に第3図柄を停止表示する。左図柄列Z1及び右図柄列Z3において同一の第3図柄が停止した場合は、「リーチ表示」が発生したとして「ノーマルリーチ」の演出要素へと発展する一方、左図柄列Z1及び右図柄列Z3において異なる第3図柄が停止した場合(後述するチャンス目発展図柄を除く)は、中図柄列Z2を停止表示して、その変動演出を終了するように構成されている(後述する「疑似連」に発展する場合は除く)。なお、この「低速変動」の演出要素において、「リーチ表示」が成立して中図柄列Z2が数コマ変動する時間と、「リーチ表示」が成立せずに、中図柄列Z2が停止する時間とは、同一の時間となるように構成される。   In this “low-speed fluctuation” effect element, the third symbol sequence Z1 → the right symbol sequence Z3 → the middle symbol sequence Z2 (see FIG. 6 (a)) in the order of making the player recognize the display content of the third symbol. Stop and display the symbol. When the same third symbol is stopped in the left symbol column Z1 and the right symbol column Z3, it is determined that "reach display" has occurred, and it develops into the effect element of "normal reach", while the left symbol column Z1 and the right symbol column Z3. In the case where a different third symbol is stopped (except for the chance-eye-developed symbol described later), the middle symbol row Z2 is stopped and displayed, and the variable effect is terminated ("pseudo-ran" described later). Except when it develops). In the effect element of "low speed fluctuation", the time when "reach display" is established and the middle symbol row Z2 fluctuates by several frames, and the time when the "reach display" is not established and the middle symbol row Z2 is stopped. Are configured to be the same time.

従って、「非リーチ(ロング)」演出態様では変動演出の冒頭に「高速変動(長)」の演出要素が「10秒」行われた後、「低速変動」の演出要素が「5秒」行われる。また、「非リーチ(ミドル)」演出態様では変動演出の冒頭に「高速変動(短)」の演出要素が「5秒」行われた後、「低速変動」の演出要素が「5秒」行われる。そして、「低速変動」の演出要素において、各図柄列Z1〜Z3(図6(a)参照)がそれぞれ順番に停止し、「ハズレ表示」が現出して1の変動演出が終了する。   Therefore, in the “non-reach (long)” effect mode, after the effect element of “high-speed fluctuation (long)” is performed for “10 seconds” at the beginning of the fluctuation effect, the effect element of “low-speed fluctuation” is performed for “5 seconds”. Will be In the “non-reach (middle)” effect mode, after the effect element of “high-speed fluctuation (short)” is performed for “5 seconds” at the beginning of the fluctuation effect, the effect element of “low-speed fluctuation” is changed to “5 seconds”. Will be Then, in the effect element of "low-speed fluctuation", each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6A) stops in order, "losing display" appears, and one fluctuation effect ends.

一方、「非リーチ(ショート)」演出態様では、「高速変動(短)」が「5秒」行われた後に「低速変動」の演出要素が行われず、該「高速変動(短)」の演出要素の終了後、各図柄列Z1〜Z3(図6(a)参照)が同時に停止し、「ハズレ表示」が現出して1の変動演出が終了する。即ち、「非リーチ(ショート)」演出態様では、「高速変動(短)」の演出要素が行われた後、各図柄列Z1〜Z3が「低速変動」の演出要素を経由せずに急速に停止(所謂、ビタ止まり)するように構成されている。   On the other hand, in the “non-reach (short)” effect mode, after the “high-speed change (short)” is performed for “5 seconds”, the effect element of the “low-speed change” is not performed, and the “high-speed change (short)” effect is performed. After the end of the element, each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6 (a)) stops at the same time, “losing display” appears, and the variable effect 1 ends. In other words, in the “non-reach (short)” effect mode, after the effect element of “high-speed fluctuation (short)” is performed, each of the symbol rows Z1 to Z3 rapidly changes without passing through the effect element of “low-speed fluctuation”. It is configured to stop (so-called "bitter stop").

なお、「低速変動」の演出要素において、「ハズレ表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。   In the effect element of "low speed fluctuation", when "losing display" is stopped and displayed, the fluctuation effect ends and is displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (see FIG. 6B). The executed symbol is deleted.

「疑似変動」の演出要素とは、まず、右図柄列Z3の停止時において、左図柄列Z1(図6(a)参照)に停止表示された第3図柄より「+1」大きい数字の第3図柄が停止表示(例えば、左図柄列Z1に「7」の第3図柄が停止表示し、右図柄列Z3(図6(a)参照)に「8」の第3図柄が停止表示する場合(即ち、「7○8(○は変動中)」)が該当する。以下、該組み合わせを「チャンス目発展図柄」という。)するか否かの演出を行い、その後、上記チャンス目発展図柄が現出した場合には、中図柄列Z2(図6(a)参照)の停止時において左図柄列Z1に停止表示された第3図柄と同一の第3図柄が停止表示(例えば、左図柄列Z1及び中図柄列Z2に「7」の第3図柄が停止表示し、右図柄列Z3に「8」の第3図柄が停止表示する場合(即ち、「778」)が該当する。以下、該組み合わせを「チャンス目図柄」という。)するか、中図柄列Z2において左図柄列Z1に停止表示された第3図柄より「+1」大きい数字の第3図柄が停止表示(例えば、左図柄列Z1に「7」の第3図柄が停止表示し、中図柄列Z2および右図柄列Z3に「8」の第3図柄が停止表示する場合(即ち、「788」)が該当する。以下、該組み合わせを「ガセチャンス目図柄」という。)するか否かの演出が行われる演出要素をいう。   The effect element of “pseudo-variation” is, when the right symbol row Z3 is stopped, a third symbol having a number “+1” larger than the third symbol stopped and displayed in the left symbol row Z1 (see FIG. 6A). When the symbol is stopped (for example, the third symbol “7” is stopped and displayed on the left symbol column Z1 and the third symbol “8” is stopped and displayed on the right symbol column Z3 (see FIG. 6A)) ( In other words, “788 (○ is fluctuating)” is applicable.Hereinafter, an effect is performed as to whether or not the combination is to be referred to as a “chance eye development symbol”. When the third symbol is displayed, the same third symbol as the third symbol stopped and displayed in the left symbol column Z1 when the middle symbol column Z2 (see FIG. 6A) is stopped is displayed (for example, the left symbol column Z1). The third symbol “7” is stopped and displayed in the middle symbol column Z2, and the third symbol “8” is stopped in the right symbol column Z3. (That is, “778”). In the following, the combination is referred to as a “chance pattern” or “+1” from the third symbol stopped and displayed in the left symbol column Z1 in the middle symbol column Z2. The third symbol of a large number is stopped and displayed (for example, the third symbol of "7" is stopped and displayed in the left symbol column Z1 and the third symbol of "8" is stopped and displayed in the middle symbol column Z2 and the right symbol column Z3. (That is, “788”), and refers to an effect element for which an effect of whether or not to perform the combination is referred to as a “Gasset chance pattern”.

第1実施形態のパチンコ機10では、「疑似変動」の演出要素において、各図柄列Z1〜Z3(図6(a)参照)において上記チャンス目図柄が現出した場合には、再び「高速変動(短)」の演出要素が実行される一方、上記ガセチャンス目図柄が現出した場合には、そのまま該変動演出が終了する。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the above-mentioned chance symbol appears in each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6A) in the effect element of “pseudo variation”, the “high-speed variation” is again performed. (Short), the fluctuating effect is terminated when the above-mentioned gassess chance symbol appears.

この「疑似変動」の演出要素は、「高速変動」の演出要素後に、「低速変動」の演出要素の代わりに「5秒間」行われる場合がある(図15参照)。また、「疑似変動」の演出要素において、右図柄列Z3(図6(a)参照)の停止時に、左図柄列Z1(図6(a)参照)に停止表示された第3図柄と同一の第3図柄(即ち、リーチ形成図柄)が停止表示された場合は、そのまま「リーチ表示」(「ノーマルリーチ」の演出要素又は「どっちだリーチ」の演出要素)に発展するように構成されている。   The effect element of “pseudo fluctuation” may be performed “5 seconds” after the effect element of “high-speed fluctuation” instead of the effect element of “low-speed fluctuation” (see FIG. 15). In the effect element of “pseudo fluctuation”, when the right symbol row Z3 (see FIG. 6A) is stopped, the same as the third symbol stopped and displayed in the left symbol row Z1 (see FIG. 6A). When the third symbol (that is, the reach forming symbol) is stopped and displayed, it is configured to directly develop into the “reach display” (the effect element of “normal reach” or the effect element of “each reach”).

従って、この「疑似変動」の演出要素において、チャンス目図柄が停止表示することで、そのチャンス目図柄から再び「高速変動(短)」の演出要素及び「疑似変動」の演出要素が始まって、あたかももう1回変動演出が開始されたかのような演出(所謂、「疑似連」。以下、「高速変動(短)」の演出要素と「疑似変動」の演出要素との組み合わせを、該「疑似連」演出と称する場合がある。)が実行される。   Therefore, in the effect element of this "pseudo fluctuation", the chance element symbol is stopped and displayed, and the effect element of "high-speed fluctuation (short)" and the effect element of "pseudo fluctuation" start again from the chance element pattern, An effect as if the fluctuation effect was started once more (so-called “pseudo-ream”. Hereinafter, a combination of the effect element of “high-speed fluctuation (short)” and the effect element of “pseudo-fluctuation” is referred to as the “pseudo-ream”. "May be referred to as an effect.).

第1実施形態では、「通常状態」の変動演出では最大1回の「疑似連」演出が実行され(選択され)、一連の「スランプ演出」では最大5回の「疑似連」演出が実行可能に構成されている(選択され得る)。   In the first embodiment, at most one “pseudo-run” effect is executed (selected) in the fluctuation effect of “normal state”, and up to five “pseudo-run” effects can be executed in a series of “slump effects”. (Can be selected).

具体的には、例えば、「通常状態」において1回の「疑似連」演出を実行する場合は、「高速変動(長)」の演出要素又は「高速変動(短)」の演出要素の実行後に「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似的に停止表示(以下、「疑似停止」という)し、再び「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されて、該「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出し、後述する「ノーマルリーチ」の演出要素へと発展する。   Specifically, for example, when performing one “pseudo-sequence” effect in the “normal state”, after performing the effect element of “high-speed fluctuation (long)” or the effect element of “high-speed fluctuation (short)” The effect element of "pseudo-fluctuation" is executed and the symbol pattern of the chance is pseudo-stop-displayed (hereinafter referred to as "pseudo-stop"), and the effect element of "high-speed fluctuation (short)" and the effect element of "pseudo-fluctuation" again Is executed, a reach forming symbol appears in the effect element of “pseudo fluctuation”, and develops into an effect element of “normal reach” described later.

一方、「スランプ演出」において5回の「疑似連」演出を実行する場合は、「高速変動(短)」の演出要素の実行後に「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、再び2回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、次いで3回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、さらに4回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、そして5回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されて、該「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出し、その後、後述する「どっちだリーチ」の演出要素へと発展する。   On the other hand, when performing five “pseudo-run” effects in the “slump effect”, the “pseudo-fluctuation” effect element is executed after the “high-speed fluctuation (short)” effect element is executed, and the chance eye symbol is pseudo. After stopping, the second “high-speed fluctuation (short)” effect element and the “pseudo-variation” effect element are executed again, and the chance-eye symbol stops pseudo, and then the third “high-speed fluctuation (short)” effect The element and the effect element of “pseudo-fluctuation” are executed, the chance symbol pattern is pseudo-stopped, and the effect element of “Fast variation (short)” and the effect element of “pseudo-fluctuation” are executed for the fourth time, and the chance element symbol is executed. Is pseudo-stopped, and the fifth “fast fluctuation (short)” effect element and the “pseudo fluctuation” effect element are executed, and a reach forming symbol appears in the “pseudo fluctuation” effect element. See “Which is Lee To develop into a production element of ".

また、「スランプ演出」において3回の「ガセ疑似連」演出を実行する場合は、「高速変動(短)」の演出要素の実行後に「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が停止せずにガセチャンス目図柄が現出し、再び2回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が停止せずにガセチャンス目図柄が現出し、次いで3回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素においてもチャンス目図柄が停止せず、該「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が現出し、その後、一連の「スランプ演出」が終了する。   Also, in the case of performing three “gase pseudo consecutive” productions in the “slump production”, the “pseudo fluctuation” production element is executed after the “high speed fluctuation (short)” production element is executed, and the chance eye symbol is displayed. The Gasech chance pattern appears without stopping, and the second “High speed fluctuation (short)” effect element and the “Pseudo fluctuation” effect element are executed again, so that the Gasech time pattern without stopping Appears, and then the third-time “high-speed fluctuation (short)” effect element and the “pseudo-variation” effect element do not stop the chance-eye symbol. Appearance, and then a series of “slump effects” ends.

従って、第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110で管理する変動パターンとして、「疑似連」演出の回数が1回のみ実行される変動パターンしか用意していない場合であっても、「スランプ状態」における「スランプ演出」において2回以上(5回以下)の「疑似連」演出を行うことができる。よって、主制御装置110で記憶する「疑似連」演出に関する変動パターンを少なくした場合であっても、複数パターンの「疑似連」演出を実行することができるので、ROM202の記憶容量を削減しつつ、演出のバリエーションを豊富にすることができる。   Therefore, in the case of the pachinko machine 10 of the first embodiment, as a variation pattern managed by the main controller 110, even if only a variation pattern in which the number of times of the “pseudo consecutive” effect is executed only once is prepared, In the “slump effect” in the “slump state”, two or more (five or less) “simple consecutive” effects can be performed. Therefore, even when the variation pattern related to the “pseudo-run” effect stored in the main controller 110 is reduced, a plurality of “pseudo-run” effects can be executed, and the storage capacity of the ROM 202 can be reduced. , You can enrich the variation of the production.

第1実施形態のパチンコ機10では、「通常状態」および「スランプ状態」において、この「疑似連」演出にてチャンス目図柄が現出した場合は、少なくとも何らかの「リーチ表示」(「通常状態」では後述する「ノーマルリーチ」の演出要素、「スランプ状態」では後述する「どっちだリーチ」の演出要素)に必ず発展するように構成されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the “normal state” and the “slump state”, when a chance symbol pattern appears in the “pseudo ream” effect, at least some “reach display” (“normal state”) It is configured to always develop into an effect element of "normal reach" described later, and an effect element of "reach reach" described later in the "slump state".

よって、「疑似変動」の演出要素では、該「疑似変動」の演出要素の終了後、リーチ形成図柄が現出(中図柄列Z2は変動中)して「ノーマルリーチ」の演出要素に発展するか、チャンス目図柄が現出して再び「疑似連」演出に発展するか、或いは、ガセチャンス目図柄が現出してそのまま変動演出が終了するかの遊技性を付与することができる。   Therefore, in the effect element of "pseudo fluctuation", after the end of the effect element of "pseudo fluctuation", whether the reach forming symbol appears (the middle symbol row Z2 is fluctuating) and develops into the effect element of "normal reach". It is possible to provide a game property such as whether a chance symbol appears and develops into a “pseudo-ren” effect again, or a variable effect appears and the variable effect ends.

なお、「疑似変動」の演出要素において、ガセチャンス目図柄が停止表示された場合、該変動演出又は「スランプ演出」は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される(以下、ガセチャンス目図柄が停止して変動演出又は「スランプ演出」が終了する場合を、「ガセ疑似連」演出という)。一方、チャンス目図柄又はリーチ形成図柄(中図柄列Z2は変動中)が停止表示された場合は、該変動演出又は「スランプ演出」は継続するので、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄も該変動演出又は「スランプ演出」が終了するまで継続的に表示される。   In the effect element of "pseudo fluctuation", when the gassess pattern is stopped and displayed, the fluctuation effect or "slump effect" ends, and the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (FIG. 6B) (Refer to FIG. 7) (hereinafter, the case where the gassess chance symbol stops and the variable effect or the “slump effect” ends is referred to as a “gasse pseudo-sequence” effect). On the other hand, when the chance symbol or the reach forming symbol (the middle symbol row Z2 is changing) is stopped and displayed, the variable effect or the “slump effect” continues, so that the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is displayed. The displayed execution symbol is also continuously displayed until the fluctuation effect or “slump effect” ends.

また、第1実施形態では、「通常状態」における「疑似連」演出において、疑似停止の回数を最大1回としたが、疑似停止の回数が2回以上行われる「疑似連」演出を実行するように構成してもよい。さらに、「スランプ演出」における「疑似連」演出において、疑似停止の回数を最大5回としたが、疑似停止の回数が6回以上行われる「疑似連」演出を実行するように構成してもよい。   In the first embodiment, in the “pseudo-run” effect in the “normal state”, the number of pseudo-stops is set to at most one. However, the “pseudo-run” effect in which the number of pseudo-stops is performed two or more times is executed. It may be configured as follows. Furthermore, in the “pseudo-run” effect in the “slump effect”, the number of pseudo-stops is set to a maximum of five times, but the “pseudo-run” effect in which the number of pseudo-stops is performed six times or more may be performed. Good.

「ノーマルリーチ」の演出要素は、「低速変動」の演出要素または「疑似変動」の演出要素において、左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図6(a)参照)にリーチ形成図柄が停止表示した場合に、中図柄列Z2(図6(a)参照)の変動結果によって大当たりが発生するか否かを見せる演出要素である。この「ノーマルリーチ」の演出要素は、「低速変動」の演出要素または「疑似変動」の演出要素後に「5秒間」行われる(図15参照)。   The effect element of "normal reach" is the effect element of "slow fluctuation" or the effect element of "pseudo fluctuation", and the reach forming symbol is stopped and displayed on the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 (see FIG. 6A). In this case, it is an effect element that indicates whether or not a big hit occurs according to the fluctuation result of the middle symbol row Z2 (see FIG. 6A). The effect element of "normal reach" is performed "for 5 seconds" after the effect element of "slow fluctuation" or the effect element of "pseudo fluctuation" (see FIG. 15).

この「ノーマルリーチ」の演出要素では、主表示領域Dmの左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図6(a)参照)に停止表示している第3図柄が通常時より拡大して表示される(図示せず)。また、中図柄列Z2(図6(a)参照)の第3図柄が低速で表示画面縦方向下方へスクロールして、遊技者により該中図柄列Z2の第3図柄が視認可能な状態で表示される。さらに、この「ノーマルリーチ」の演出要素では、主表示領域Dm(図6(a)参照)の拡大表示に伴って、副表示領域Ds(図6(a)参照)が消去される(図示せず)。   In the effect element of "normal reach", the third symbol stopped and displayed in the left symbol column Z1 and the right symbol column Z3 (see FIG. 6A) in the main display area Dm is displayed in an enlarged manner from the normal state. (Not shown). Also, the third symbol of the middle symbol row Z2 (see FIG. 6A) is scrolled down at a low speed in the vertical direction of the display screen so that the player can visually recognize the third symbol of the middle symbol row Z2. Is done. Further, in the effect element of “normal reach”, the sub-display area Ds (see FIG. 6A) is deleted along with the enlarged display of the main display area Dm (see FIG. 6A) (not shown). ).

第1実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、「スーパーリーチ」の演出要素に発展するパターンと、「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the performance element of “normal reach” is executed, a pattern that directly displays “losing display”, a pattern that directly displays “big hit display”, and a pattern of “super reach” There are prepared a pattern that evolves into an effect element, a pattern that evolves into an effect element of “special reach”, and a pattern in which “losing display” is once made and then the effect element of “re-change” is executed.

なお、「ノーマルリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。   In addition, when the "loss display" or the "big hit display" is stopped and displayed in the effect element of "normal reach", the variable effect ends, and the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (see FIG. 6B) The execution symbol displayed in () is deleted.

「スーパーリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Z2(図6(a)参照)の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Dm(図6(a)参照)において「バトル演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる演出要素である。この「スーパーリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後に「15秒間」行われる(図15参照)。   The effect element of “super reach” is developed and executed when the fluctuation of the middle symbol row Z2 (see FIG. 6 (a)) is continued without stopping the “loss display” in the effect element of “normal reach”. , Is an effect element for performing a “battle effect” in the main display area Dm (see FIG. 6A) to indicate whether a big hit occurs. The effect element of “super reach” is performed for “15 seconds” after the execution of the effect element of “normal reach” (see FIG. 15).

この「スーパーリーチ」演出態様において、「スーパーリーチ」の演出要素の実行中は、「ノーマルリーチ」の演出要素の表示状態から、コクピット表示領域Db(図6(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dm(図6(a)参照)の背景表示が「ノーマルリーチ」の演出要素から変化すると共に、複数のキャラクタ図柄を現出させて「バトル演出」を行う(図示せず)。   In the “super-reach” effect mode, while the “super-reach” effect element is being executed, the cockpit display area Db (see FIG. 6A) is deleted from the display state of the “normal-reach” effect element. The reach forming symbol of the third symbol, which is the cause of the "reach display", is reduced and displayed at the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display of the main display area Dm (see FIG. 6A) changes from the effect element of "normal reach", and a "battle effect" is performed by causing a plurality of character designs to appear (not shown).

第1実施形態では、その「バトル演出」の結果(勝敗)に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆し、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。   In the first embodiment, it is configured to indicate whether or not a variable effect is appropriate based on the result (win / loss) of the “battle effect”. Specifically, for example, in the above "battle effect", when the character design on the player side wins the character design on the enemy side, it indicates that the variable effect is "big hit display", When the character design on the side loses to the character design on the enemy side, it is configured to indicate that the fluctuating effect is “losing display”.

第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の演出要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the performance element of “super reach” is executed, a pattern for directly displaying “losing display”, a pattern for directly displaying “big hit display”, and a once “losing display” And a pattern for executing the effect element of "re-variation" after appearing.

なお、「スーパーリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。   In the effect element of "super reach", when "losing display" or "big hit display" is stopped and displayed, the variable effect ends, and the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (FIG. 6B) (See Reference) is deleted.

「スペシャルリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Z2(図6(a)参照)の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Dm(図6(a)参照)において「競争演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる演出要素である。この「スペシャルリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後に「25秒間」行われる(図15参照)。   The effect element of “special reach” is developed and executed when the fluctuation of the middle symbol row Z2 (see FIG. 6A) is continued without stopping the “loss display” in the effect element of “normal reach”. , Is an effect element for performing a “competition effect” in the main display area Dm (see FIG. 6A) to indicate whether or not a big hit occurs. The effect element of “special reach” is performed for “25 seconds” after the execution of the effect element of “normal reach” (see FIG. 15).

この「スペシャルリーチ」の演出要素において、「スペシャルリーチ」の演出要素の実行中は、上記「スーパーリーチ」の演出要素と同様、「ノーマルリーチ」の演出要素の表示状態から、コクピット表示領域Db(図6(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dm(図6(a)参照)の背景表示が「ノーマルリーチ」の演出要素から変化すると共に、「スーパーリーチ」の演出要素とは異なる複数のキャラクタを現出させて「競争演出」を行う(図示せず)。   In the production element of “special reach”, while the production element of “special reach” is being executed, the cockpit display area Db (FIG. 6 (a)) is erased, and the reach forming symbol of the third symbol, which has caused the occurrence of the "reach display", is reduced and displayed at the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display of the main display area Dm (see FIG. 6A) changes from the effect element of “normal reach”, and a plurality of characters different from the effect element of “super reach” appear to “competitive effect”. (Not shown).

第1実施形態では、その「競争演出」の結果(勝敗)に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「競争演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆する一方、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。   In the first embodiment, it is configured to indicate whether or not a variable effect is appropriate based on the result (win / loss) of the “competitive effect”. Specifically, for example, in the above “competitive effect”, when the character design on the player side wins over the character design on the enemy side, while suggesting that the variable effect is “big hit display”, When the character design on the player side loses to the character design on the enemy side, it is configured to indicate that the variable effect is “losing display”.

第1実施形態のパチンコ機10では、「スペシャルリーチ」の演出要素の実行後は、「スーパーリーチ」の演出要素と同様、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the performance element of “special reach” is executed, a pattern for directly displaying “losing display” and a direct display of “big hit” are performed similarly to the production element of “super reach”. A pattern to appear and a pattern to execute the effect element of "re-variation" after once displaying "losing display" are prepared.

なお、「スペシャルリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。   In the effect element of "special reach", when "loss display" or "big hit display" is stopped and displayed, the variable effect ends, and the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (FIG. 6B) (See Reference) is deleted.

また、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後に「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するように構成されているが、この構成に代えて、「低速変動」の演出要素後にリーチ形成図柄が停止した場合に、「ノーマルリーチ」の演出要素を経由せず、いきなり「スーパーリーチ」の演出要素や「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するように構成してもよい。また、「スーパーリーチ」の演出要素の実行後に「スペシャルリーチ」の演出要素が行われるように構成してもよい。   In addition, it is configured to develop into a “super-reach” effect element or a “special-reach” effect element after execution of the “normal-reach” effect element, but instead of the “low-speed fluctuation” effect element, Later, when the reach formation symbol stops, it may be configured such that it does not go through the effect element of “normal reach” and suddenly develops into the effect element of “super reach” or the effect element of “special reach”. Also, the configuration may be such that the “special reach” effect element is performed after the “super reach” effect element is executed.

「再変動」の演出要素は、いずれかの「リーチ表示」において一旦「ハズレ表示」が現出した後に発展して実行され、「大当たり表示」を現出する演出要素である。この「再変動」の演出要素は、いずれかの「リーチ表示」の実行後に「5秒間」行われる(図15参照)。   The effect element of "re-fluctuation" is an effect element which develops and is executed after "losing display" once appears in any of "reach display", and appears "big hit display". The effect element of "re-change" is performed for "5 seconds" after execution of any of "reach display" (see FIG. 15).

第1実施形態のパチンコ機10では、「再変動」の演出要素の実行後は、「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「再変動」の演出要素が実行された場合は、その後に必ず「大当たり表示」が現出するように構成されている。換言すれば、「ハズレ表示」の場合には、「再変動」の演出要素は実行されないように構成されている。これは、「再変動」の演出要素は、暫定的に停止表示された「ハズレ表示」をいずれかの「大当たり表示」に変更する演出要素であるため、大当たりに当選していない「ハズレ表示」の場合に行ってしまうと、演出上の齟齬が発生してしまう。よって、この「再変動」の演出要素は、大当たり用変動パターンテーブル202e2でのみ選定され、ハズレ用変動パターンテーブル202e1では選定されないように構成されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after executing the effect element of "re-change", only the pattern in which "big hit display" appears is prepared. That is, when the effect element of “re-change” is executed, the “big hit display” always appears thereafter. In other words, in the case of “losing display”, the effect element of “re-change” is not executed. This is because the effect element of "re-fluctuation" is an effect element that changes the temporarily displayed "losing display" to one of the "big hits", so the "losing display" which has not been won for the big hit If this is done, inconsistencies in the production will occur. Therefore, the effect element of "re-change" is selected only in the jackpot fluctuation pattern table 202e2, and is not selected in the loss fluctuation pattern table 202e1.

なお、「再変動」の演出要素において、「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。   In addition, when the “big hit display” is stopped and displayed in the effect element of “re-change”, the change effect is finished and displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (see FIG. 6B). The executed symbol is deleted.

「ムービー」の演出要素は、「2R確変大当たり」に当選している場合に実行され、「2R確変大当たり」に対応する「大当たり表示」を現出させる演出要素である。この「ムービー」の演出要素は、全体として「50秒間」行われ(図15参照)、変動演出の開始時から主表示領域Dm(図6(a)参照)全体において特定のキャラクタ図柄(例えば、プレミアキャラ)が所定のメッセージを語るような演出が実行される(図示せず)。   The effect element of “movie” is an effect element that is executed when “2R probable jackpot” has been won and causes “big hit display” corresponding to “2R probable jackpot” to appear. The effect element of this “movie” is performed for “50 seconds” as a whole (see FIG. 15), and a specific character pattern (for example, in the entire main display area Dm (see FIG. 6A)) from the start of the variable effect. An effect is performed in which the premier character speaks a predetermined message (not shown).

第1実施形態のパチンコ機10では、「ムービー」の演出要素の実行後は、「2R確変大当たり」に対応する「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「ムービー」の演出要素が実行された場合は、その後に必ず「2R確変大当たり」の「大当たり表示」が現出するように構成されている。なお、第1実施形態では、「ムービー」の演出要素は、「通常状態」のみならず、「スランプ状態」でも実行(選択)されるように構成されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after executing the effect element of “movie”, only the pattern in which “big hit display” corresponding to “2R probable big hit” appears is prepared. That is, when the effect element of “movie” is executed, the “big hit display” of “2R probable big hit” always appears thereafter. In the first embodiment, the effect element of “movie” is configured to be executed (selected) not only in “normal state” but also in “slump state”.

なお、「ムービー」の演出要素において、「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。   In addition, when the “big hit display” is stopped and displayed in the “movie” effect element, the variable effect ends and is displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (see FIG. 6B). Executable symbols are deleted.

次いで、「スランプ状態」の演出について説明する。「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が入賞(始動入賞)した場合、第3図柄表示装置81において「高速変動(短)」の演出要素と「疑似変動」の演出要素とで構成される「疑似連」演出(「ガセ疑似連」演出を含む。以下同様。)が少なくとも2回以上実行されるように構成されている。   Next, the effect of the “slump state” will be described. In the "slump state", when a ball wins (starts winning) in the special figure winning opening 77a, 78a, the effect element of "high speed fluctuation (short)" and the effect element of "pseudo fluctuation" are displayed on the third symbol display device 81. (Including a “gasse pseudo-ren” effect; the same applies hereinafter) that is executed at least twice.

従来、変動演出の保留球数が無い場合に、実行中の変動演出の変動時間内に新たに特図入賞口77a,78aのいずれかに球を入球させないと、次の変動演出を開始することができず、第3図柄表示装置81でデモ画面等が表示されることとなる。遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われない場合、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、特図入賞口77a,78aへ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまうおそれがある。   Conventionally, when there is no pending ball count for a variable effect, the next variable effect is started unless a ball is newly inserted into any of the special figure winning openings 77a, 78a within the variable time of the variable effect being executed. Therefore, a demo screen or the like is displayed on the third symbol display device 81. In the case where the fluctuation effect is not performed on the third symbol display device 81 despite the fact that the player plays a game by firing a ball, it is possible to obtain an interest relating to the jackpot lottery required by the player. Instead, it gets excited to the game. In addition, since the fluctuation effect is not performed on the third symbol display device 81, the player recognizes that the ball is difficult to enter the special figure winning openings 77a and 78a, and it is difficult to obtain a game value. There is a possibility that the game with the pachinko machine 10 may be stopped by judging that it is a stand.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」中に特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合、「スランプ演出」を実行して、取得された変動演出の変動時間より第3図柄表示装置81で行われる第3図柄の動的な演出を長く行い得るように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81において第3図柄の動的な演出(変動演出及び「スランプ演出」)が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出の実行状態を長く維持することができる。   Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a ball is started in the special figure winning opening 77a, 78a during the "slump state", the "slump effect" is executed, and the obtained fluctuation time of the fluctuation effect is executed. It is configured so that the dynamic effect of the third symbol performed by the third symbol display device 81 can be performed longer. This makes it unlikely that a dynamic effect of the third symbol (fluctuation effect and “slump effect”) is performed on the third symbol display device 81. The execution state of the dynamic effect can be maintained for a long time.

特に、上記始動入賞により取得された変動演出が「非リーチ」演出態様であった場合、取得された該変動演出の変動時間より長い時間、「スランプ演出」である「ガセ疑似連」演出が複数回実行されるように構成されている。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。   In particular, when the fluctuation production acquired by the starting winning prize is in the “non-reach” production mode, the “slump production” that is longer than the fluctuation time of the obtained fluctuation production has a plurality of “gase pseudo reams” productions. It is configured to be executed once. With such a configuration, the dynamic effect time of the third symbol in the third symbol display device 81 is made longer than the fluctuation time of the acquired variable effect, and the dynamic of the third symbol is changed by the third symbol display device 81. It is possible to prevent the player from getting up by reducing the number of situations in which a direct effect is not performed.

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ」演出態様(即ち、保留球数が0個の状態なので、「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様)であった場合、取得された変動演出の変動時間に対して追加的に演出を行うための時間(以下、「延長時間」と称する)が抽選により取得され、取得された変動時間および延長時間の合計時間の間、「スランプ演出」が実行されるように構成されている。具体的には、「5秒」の延長時間が取得された場合は、「スランプ演出」として、2回の「ガセ疑似連」演出が実行され、「10秒」の延長時間が取得された場合は、「スランプ演出」として、2回の「ガセ疑似連」演出に加えて、後述する「発展可否演出」の演出態様が「5秒間」実行される。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the “slump state”, the effect mode of the variable effect acquired by the start winning is “non-reach” effect mode (ie, “15 seconds” because the number of reserved balls is 0). Is a “non-reach (long)” production mode), a time for performing an additional performance with respect to the obtained fluctuation time of the fluctuation performance (hereinafter referred to as “extended time”) is obtained by lottery. The “slump effect” is executed during the total time of the acquired fluctuation time and extension time. Specifically, when an extension time of “5 seconds” is obtained, two “gase pseudo-ren” effects are executed as “slump effects”, and an extension time of “10 seconds” is obtained. As the “slump effect”, an effect mode of “development possible / impossible effect” described later is executed for “5 seconds” in addition to the two “gasse pseudo-ream” effects.

また、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「リーチ表示」を実行する演出態様(即ち、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様)であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて1又は複数の「疑似連」演出が実行されると共に、後述する「どっちだリーチ」の演出要素が実行される。なお、「スランプ演出」で行われる各種演出の詳細な内容については後述する。   In the “slump state”, the effect mode of the variable effect acquired by the start winning is the effect mode of executing “reach display” (ie, “normal reach” effect mode, “super reach” effect mode, or “special reach” effect mode). ), The extra time is not drawn, and one or more “pseudo-ren” effects are executed according to the obtained fluctuation time, and the effect element of “reach reach” described later is executed. . The detailed contents of various effects performed in the “slump effect” will be described later.

さらに、「スランプ演出」中における始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ(ロング)」演出態様であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて「スランプ演出」が追加的に設定されるように構成されている。これは、既に実行されている「スランプ演出」では、既に延長時間が取得されており、その状態において追加的に延長時間を取得してしまうと、「スランプ演出」の演出時間が必要以上に長くなってしまうと共に、該演出時間の管理が煩雑になってしまう。そこで、「スランプ演出」中に変動演出(「非リーチ」演出態様および「リーチ表示」の演出態様のすべての変動演出)が取得された場合は、追加的な延長時間の抽出を行わないように構成することで、延長時間の抽出に関する処理負担を軽減すると共に、「スランプ演出」の演出時間の管理が容易となる。   Furthermore, when the production mode of the variable production acquired by the start winning during the “slump production” is the “non-reach (long)” production mode, the extended time is not determined by lottery, and “extended time” is determined according to the acquired variation time. "Slump effect" is configured to be additionally set. This is because the already-executed "slump effect" has already acquired the extended time, and if the additional time is acquired in this state, the effect time of the "slump effect" will be longer than necessary. And the management of the production time becomes complicated. Therefore, when the variable effect (all the variable effects of the “non-reach” effect mode and the “reach display” effect mode) is acquired during the “Slump effect”, the additional extended time is not extracted. With this configuration, the processing load relating to the extraction of the extension time is reduced, and the management of the “Slump effect” effect time is facilitated.

特に、「スランプ演出」中に新たな始動入賞が発生した場合、実行中の「スランプ演出」が延長時間に基づく「スランプ演出」の1の演出単位の実行中でない場合、即ち、延長時間に基づく演出要素の前段階の演出要素の実行中であった場合、上記始動入賞に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、一連の「スランプ演出」の整合を取るために、追加的な演出を行うために、当初設定された延長時間を一旦リセット(即ち、0クリア)し、新たに一連の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。これは、延長時間中の演出要素以外の演出要素、即ち、延長時間に基づく演出要素の前段階の演出要素の実行中であれば、取得された延長時間に該当する部分の演出要素が実行されておらず、延長時間を一旦リセットして改めて一連の「スランプ演出」の演出内容の設定した場合でも、演出内容に齟齬が生じないからである。   In particular, when a new starting prize occurs during the “Slump effect”, when the “Slump effect” being executed is not executing one effect unit of the “Slump effect” based on the extended time, ie, based on the extended time If the stage element before the stage element was being executed, an additional stage was created in order to match the series of "slump stages" in performing the additional "slump stage" based on the starting prize. In this case, the initially set extension time is once reset (that is, cleared to 0), and the effect contents of a series of “slump effects” are newly set. This is because if the effect element other than the effect element during the extended time, that is, the effect element at the previous stage of the effect element based on the extended time is being executed, the effect element corresponding to the acquired extended time is executed. This is because, even if the extended time is once reset and the production contents of a series of “slump productions” are set again, no inconsistency occurs in the production contents.

なお、「スランプ状態」における「疑似連」演出において、ガセチャンス目図柄が停止表示された場合、即ち、「ガセ疑似連」演出が行われた場合、一連の「スランプ演出」のうちの1の演出単位は終了し、それに併せてコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄(本保留表示又はダミー保留表示)が消去される。従って、「スランプ演出」の1の演出単位として「通常状態」の変動演出と同等の「疑似連」演出が行われて、その表示結果としてガセチャンス目図柄を停止表示すると共に、実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄を消去することで、遊技者に1の変動演出が終了したかのように錯覚させることができる。   In the “pseudo-ren” effect in the “slump state”, when the gassess chance symbol is stopped and displayed, that is, when the “pseudo-ren” effect is performed, one of a series of “slump effects” is performed. The effect unit ends, and at the same time, the execution symbol (final hold display or dummy hold display) displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is erased. Therefore, a "pseudo-run" effect equivalent to the fluctuation effect of the "normal state" is performed as one effect unit of the "slump effect", and as a result of the display, the gassess eye symbol is stopped and displayed, and the execution symbol display area is displayed. By erasing the execution symbol displayed on Db0, it is possible to give the player an illusion as if the variable effect 1 has ended.

「発展可否演出」の演出要素は、「スランプ状態」時の「スランプ演出」の中で実行される演出要素の1つであって、第3図柄表示装置81で(疑似的に)停止表示されているガセチャンス目図柄が変更されるか否かの演出である。また、「発展可否演出」の演出要素は、「スランプ演出」専用の演出要素である。この「発展可否演出」の演出要素では、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的にヒビが入って、液晶画面が割れるかのような演出が実行される(図45参照)。   The effect element of “development enable / disable effect” is one of the effect elements executed in the “slump effect” in the “slump state”, and is stopped (pseudo-simulated) on the third symbol display device 81. It is an effect of whether or not the gaseline pattern is changed. The effect element of the “development possibility effect” is an effect element dedicated to “slump effect”. In the effect element of the “development possibility effect”, an effect is performed as if the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 was artificially cracked and the liquid crystal screen was broken (see FIG. 45).

この「発展可否演出」の演出要素において、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的なヒビが入って、その結果、液晶画面が割れる演出が行われた場合は、ガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わって、次の「疑似連」演出が行われるか、ガセチャンス目図柄がリーチ形成図柄に差し替わって「どっちだリーチ」の演出要素が実行される。一方、「発展可否演出」の演出要素において、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的なヒビは入ったが、液晶画面が疑似的に割れる演出が行われなかった場合は、そのガセチャンス目図柄のまま、一連の「スランプ演出」が終了するように構成されている。   In the effect element of the “development effect”, when a pseudo crack is formed on the liquid crystal screen of the third symbol display device 81, and as a result, the liquid crystal screen is broken, the gaseous eye pattern becomes a chance. The next "pseudo-ren" effect is performed instead of the eye symbol, or the effect element of "Which reach" is executed by replacing the gassess eye symbol with the reach forming symbol. On the other hand, in the effect element of the “development possible / impossible effect”, if the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 has a pseudo crack, but the liquid crystal screen has not been pseudo-cracked, no such crack is generated. A series of "slump effects" is configured to end with the eye symbol.

この「発展可否演出」の演出要素は、「スランプ演出」中において、「疑似変動」の演出要素の実行後に「0秒」より長く、「10秒」より短い期間、実行され(図15参照)、実行される秒数が長くなればなるほど、液晶画面に疑似的に入るヒビの量が漸次増加するように構成されている。具体的には、「0秒」から「3秒」までは、ヒビの量が少ない「第1発展可否演出」が実行され、「3秒」から「7秒」までは、「第1発展可否演出」よりヒビの量が多い「第2発展可否演出」が実行され、「7秒」から「10秒」までは、「第2発展可否演出」よりヒビの量が多い「第3発展可否演出」が実行される。「発展可否演出」の詳細な内容については後述する。   The effect element of the “development enable / disable effect” is executed during a period longer than “0 seconds” and shorter than “10 seconds” after the execution of the effect element of “pseudo variation” during the “slump effect” (see FIG. 15). The longer the number of seconds to be executed, the more the amount of cracks that enter the liquid crystal screen in a pseudo manner is configured to gradually increase. Specifically, from “0 seconds” to “3 seconds”, “first development possibility production” with a small amount of crack is executed, and from “3 seconds” to “7 seconds”, “first development possibility” is performed. The "second development possibility production" in which the amount of cracks is larger than the "production" is executed. From "7 seconds" to "10 seconds", the "third development possibility production" in which the amount of cracks is larger than the "second development possibility production". Is executed. The details of the “development possible or not” will be described later.

なお、「スランプ演出」における「発展可否演出」の演出要素において、疑似的に表示画面が割れる演出が実行されなかった場合、即ち、「発展可否演出」の演出要素から発展しなかった場合は、「スランプ演出」の1の演出単位は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄(本保留表示又はダミー保留表示)が消去される。従って、「スランプ演出」として「発展可否演出」が行われて、その表示結果としてガセチャンス目図柄を停止表示すると共に、実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄を消去することで、遊技者に1の変動演出が終了したかのように錯覚させることができる。   In addition, in the effect element of the "development feasibility effect" in the "slump effect", if the effect that the display screen is broken in a pseudo manner is not executed, that is, if the effect does not evolve from the "development feasibility effect" effect element, One effect unit of “Slump effect” ends, and the execution symbol (final hold display or dummy hold display) displayed in the execution symbol display area Db0 (see FIG. 6B) of the cockpit display area Db is erased. You. Therefore, the “development effect” is performed as the “slump effect”, and as a result of the display, the gassess eye symbol is stopped and displayed, and the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 is deleted. It is possible to give an illusion to the user as if one variable effect was completed.

「どっちだリーチ」の演出要素は、「スランプ演出」の中で実行される演出の1つであって、「大当たり表示」が現出するか否かの一歩手前の「リーチ表示」である。また、「どっちだリーチ」の演出要素は、「スランプ演出」専用の演出要素である。この「どっちだリーチ」の演出要素では、第3図柄表示装置81においてリーチ形成図柄と同一の第3図柄と、該第3図柄と異なる第3図柄とが第3図柄表示装置81の中央部分に表示されるか否かを競る演出(以下、「どっちだ演出」という)が実行される(図47(e)参照)。   The effect element of "Which reach" is one of the effects executed in the "Slump effect", and is "Reach display" one step before whether or not "Big hit display" appears. Also, the production element of “Which reach” is a production element dedicated to “Slump production”. In the effect element of this “reach reach”, a third symbol identical to the reach forming symbol and a third symbol different from the third symbol in the third symbol display device 81 are provided at the center of the third symbol display device 81. An effect of competing whether or not to be displayed (hereinafter referred to as "which effect") is executed (see FIG. 47 (e)).

この「どっちだリーチ」の演出要素は、「スランプ演出」中において、「疑似変動」の演出要素または「発展可否演出」の演出要素の実行後に「10秒間」行われる(図15参照)。   The effect element of “Which reach” is performed “10 seconds” after the execution of the effect element of “pseudo variation” or the effect element of “development possibility” during the “slump effect” (see FIG. 15).

この「どっちだリーチ」の演出要素において、「どっちだリーチ」の演出要素の実行中は、上記「スーパーリーチ」の演出要素等と同様、コクピット表示領域Db(図6(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dm(図6(a)参照)の背景表示が「どっちだリーチ」の演出要素専用の背景表示に変化すると共に、上記「どっちだ演出」を行う(図47(e)参照)。   In the effect element of "Which reach", the cockpit display area Db (see FIG. 6A) is erased during the execution of the effect element of "Which reach", like the effect element of "Super reach". Then, the reach forming symbol of the third symbol, which is a cause of the occurrence of the "reach display", is reduced and displayed at the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display of the main display area Dm (see FIG. 6A) changes to the background display dedicated to the effect element of "Which reach," and the above-mentioned "Which effect" is performed (see FIG. 47E). ).

第1実施形態では、その「どっちだ演出」の結果(勝敗)に基づいて、「スランプ演出」(変動演出)の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「どっちだ演出」において、リーチ形成図柄と同一の第3図柄が第3図柄表示装置81の表示領域中央部分(即ち、中図柄列Z2の位置)に停止表示した場合には、その「スランプ演出」が「大当たり表示」となることを示唆する一方、リーチ形成図柄と異なる第3図柄が第3図柄表示装置81の表示領域中央部分に停止表示した場合には、その「スランプ演出」が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。   In the first embodiment, it is configured to indicate whether or not a “slump effect” (fluctuating effect) is appropriate based on the result (win / loss) of the “either effect”. More specifically, for example, in the above-mentioned “Which effect”, the third symbol identical to the reach forming symbol is stopped and displayed at the center of the display area of the third symbol display device 81 (that is, the position of the middle symbol row Z2). In this case, while it is suggested that the “slump effect” becomes “big hit display”, when a third symbol different from the reach forming symbol is stopped and displayed at the center of the display area of the third symbol display device 81, It is configured to indicate that the “slump effect” is a “loss display”.

第1実施形態のパチンコ機10では、「どっちだリーチ」の演出要素の実行後は、「スーパーリーチ」の演出要素等と同様、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after executing the effect element of “reach reach”, a pattern of directly displaying “losing display” and a direct display of “big hit display” are performed similarly to the effect element of “super reach” and the like. , And a pattern in which the effect element of “re-variation” is executed after the “loss display” is once displayed.

なお、「どっちだリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、一連の「スランプ演出」は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。   In the effect element of “Which reach”, when “Loss display” or “Big hit display” is stopped and displayed, a series of “Slump effects” ends, and the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db (FIG. 6 (b) is deleted.

上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常状態」で実行され得る変動演出のすべての演出要素の演出時間(変動時間)が「5秒」単位の演出時間の整数倍(即ち、「5秒」、「10秒」、「15秒」、「20秒」、「25秒」又は「50秒」)で構成されている。また、「スランプ状態」において、「発展可否演出」の演出要素を除くすべての演出要素の演出時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。そして、「スランプ状態」で選択される延長時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。このように構成することで、取得された1の変動演出に関連して複数の演出要素が実行される一連の「スランプ演出」を行う場合に、変動演出の変動時間(および延長時間)と「スランプ演出」の演出時間との整合を取り易くすることができる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the production time (variation time) of all the production elements of the variable production that can be executed in the “normal state” is an integral multiple of the production time in units of “5 seconds” ( That is, “5 seconds”, “10 seconds”, “15 seconds”, “20 seconds”, “25 seconds” or “50 seconds”). In the "slump state", the effect time of all effect elements other than the effect element of "development availability effect" is also configured as an integral multiple of the effect time in units of "5 seconds". The extended time selected in the “slump state” is also configured by an integral multiple of the effect time in units of “5 seconds”. With this configuration, when performing a series of “slump effects” in which a plurality of effect elements are executed in relation to one acquired variable effect, the fluctuation time (and extension time) of the variable effect and “extended time” It is possible to make it easy to match the slump effect with the effect time.

ここで、図16を参照して、変動演出(動的表示)の実行時間と、「スランプ演出」時に取得される延長時間と、実行される「スランプ演出」の演出時間との関係性について説明する。   Here, with reference to FIG. 16, the relationship between the execution time of the variable effect (dynamic display), the extension time acquired at the time of the “slump effect”, and the effect time of the executed “slump effect” will be described. I do.

図16(a)で示すように、「スランプ状態」において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「5秒」が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「ガセ疑似連」演出(以下、1回目の「ガセ疑似連」演出を、「ガセ疑似連1」、2回目の「ガセ疑似連」演出を、「ガセ疑似連2」、・・・、n回目(nは自然数)の「ガセ疑似連」演出を、「ガセ疑似連n」と称する)が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定される。   As shown in FIG. 16A, in the “slump state”, when the “non-reach (long)” effect mode is selected and “5 seconds” is selected as the extension time, the effect total time is “ 20 seconds ", and as the" Slump effect ", the first" Gase pseudo ream "production (hereinafter the first" Gase pseudo ream "production, the" Gase pseudo ream 1 ", the second The “gase pseudo-ren” production is set to “gase pseudo-ren 2”,..., And the nth (n is a natural number) “gase pseudo-ren” production is called “gase pseudo-ren” “2 productions” is set to “Gase pseudo-run 2”.

また、図16(a)で示すように、「スランプ状態」において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「10秒」が選定された場合、その演出合計時間は「25秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に「ガセ疑似連1」が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定され、「第3演出」に残りの「スランプ演出」の演出時間(即ち、「5秒」)に対応する「発展可否演出」が設定される。   Further, as shown in FIG. 16A, in the “slump state”, when the “non-reach (long)” effect mode is selected and “10 seconds” is selected as the extension time, the total effect time Becomes "25 seconds", and as "Slump effect", "Pseudo-sequence 1" is set in "First effect", "Pseudo-sequence 2" is set in "Second effect", and "Third effect" The “development possible / impossible effect” corresponding to the remaining effect time of the “slump effect” (that is, “5 seconds”) is set.

そして、上記各「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)」演出態様であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。この「スランプ演出」が行われている間に、特図入賞口77a,78aへ新たな始動入賞が発生した場合には、「通常状態」へと遷移する一方、新たな始動入賞が発生しなかった場合は、再び「スランプ状態」となる。   Then, each of the above-mentioned "slump effects" is performed, and the obtained stop effect of the variable effect ("non-reach (long)" effect mode, so "losing display") is a symbol corresponding to the gasscene eye symbol. The stop symbol is finally stopped and displayed, and a series of “slump effects” ends. If a new starting prize is generated in the special figure prize port 77a, 78a while the "slump effect" is being performed, the state transitions to the "normal state", but no new starting prize is generated. In this case, the “slump state” is set again.

次いで、図16(b)で示すように、「スランプ状態」において、「ノーマルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「疑似連」演出(以下、1回目の「疑似連」演出を、「疑似連1」、2回目の「疑似連」演出を、「疑似連2」、・・・、n回目(nは自然数)の「疑似連」演出を、「疑似連n」と称する)が設定され、「第2演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。   Next, as shown in FIG. 16B, in the “slump state”, when the “normal reach” effect mode is selected, the total effect time is “20 seconds”, and the “first effect” is set as the “slump effect”. , The first “pseudo-ren” production (hereinafter the first “pseudo-ren” production, “pseudo-ren 1”, the second “pseudo-ren” production, “pseudo-ren 2”,..., N The “pseudo-ren” effect for the first time (n is a natural number) is referred to as “pseudo-n”, and an effect element of “reach reach” is set to “second effect”.

また、図16(b)で示すように、「スランプ状態」において、「スーパーリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「30秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。   Also, as shown in FIG. 16B, in the “slump state”, when the “super reach” effect mode is selected, the total effect time is “30 seconds”, and the “slump effect” is “1st effect”. The effect is set to “pseudo ream 1”, the “second effect” is set to “pseudo ream 2”, and the “third effect” is set to the effect element of “reach reach”.

さらに、図16(b)で示すように、「スランプ状態」において、「スペシャルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「40秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「疑似連3」が設定され、「第4演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。   Further, as shown in FIG. 16B, in the “slump state”, when the “special reach” effect mode is selected, the total effect time is “40 seconds”, and the “slump effect” is “1st effect”. “Direction” is set to “Pseudo-Ren 1”, “Pseudo-Ren 2” is set to “Second Direction”, “Pseudo-Ren 3” is set to “Third Direction”, and “Which” is set to “Fourth Direction” Production element is set.

そして、上記各「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。   Then, each of the above-mentioned "slump effects" is performed, and "loss display" or "big hit display" corresponding to the acquired stop effect of the variable effect is finally stopped and displayed, and a series of "slump effects" ends.

このように構成することで、取得された変動演出の変動時間より長く「スランプ演出」を行って、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。   With such a configuration, the “slump effect” is performed longer than the obtained fluctuation time of the fluctuation effect, the effect time performed on the third symbol display device 81 is increased, and the effect is performed on the third symbol display device 81. It is possible to reduce situations that are not being performed and prevent the player from getting up.

図13に戻って説明を続ける。ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E1:非リーチ(ミドル)」には、全体の変動時間が「10秒」の『「高速変動(短)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』の1つの変動パターンが用意されている。なお、以下、図13および図14の変動パターンに関する各演出要素の説明において、説明の便宜上、「の演出要素」という言葉を省略して説明する。   Returning to FIG. 13, the description will be continued. In the losing variation pattern table 202e1, “E1: non-reach (middle)” includes “production element of“ high-speed fluctuation (short) ”+ production element of“ low-speed fluctuation ”” with an overall fluctuation time of “10 seconds”. Is prepared. In the following, in the description of each effect element relating to the variation patterns of FIGS. 13 and 14, the word “effect element” will be omitted for convenience of explanation.

図13で示す例では、「E1:非リーチ(ミドル)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(短)」+「低速変動」』に対して「0〜9」となっており、『「高速変動(短)」+「低速変動」』だけを選択可能に設定されている。   In the example illustrated in FIG. 13, the association between the fluctuation pattern in “E1: non-reach (middle)” and the value of the fluctuation type counter CS1 is “high-speed fluctuation (short)” + “low-speed fluctuation”. 0-9 ", and only" "high-speed fluctuation (short)" + "low-speed fluctuation" "is set to be selectable.

即ち、ハズレ用変動パターンテーブル202e1において「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0〜9」)に対して『「高速変動(短)」+「低速変動」』が対応付けられている。つまり、「非リーチ(ミドル)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(短)」+「低速変動」』のみが選択される。   That is, when the “non-reach (middle)” effect mode is selected in the losing variation pattern table 202e1, ““ high-speed variation (short) ”is performed for all possible values (“ 0 to 9 ”) of the variation type counter CS1. )) + “Low-speed fluctuation”]. That is, in the case of the “non-reach (middle)” effect, only “high-speed fluctuation (short)” + “low-speed fluctuation” is always selected as the fluctuation pattern.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E2:非リーチ(ショート)」には、全体の変動時間が5秒の『「高速変動(短)」のみ』の1つの変動パターンが用意されている。   In the loss variation pattern table 202e1, "E2: non-reach (short)" has one variation pattern of "only high-speed variation (short)" with a total variation time of 5 seconds.

図13で示す例では、「E2:非リーチ(ショート)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(短)」のみ』に対して「0〜9」となっており、『「高速変動(短)」のみ』だけを選択可能に設定されている。   In the example illustrated in FIG. 13, the association between the fluctuation pattern in “E2: non-reach (short)” and the value of the fluctuation type counter CS1 is “0 to 9” for “only high-speed fluctuation (short)”. It is set so that only “only high-speed fluctuation (short)” can be selected.

即ち、ハズレ用変動パターンテーブル202e1において「非リーチ(ショート)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0〜9」)に対して『「高速変動(短)」のみ』が対応付けられている。つまり、「非リーチ(ショート)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(短)」のみ』が選択される。   That is, when the “non-reach (short)” effect mode is selected in the loss variation pattern table 202e1, “high-speed variation (short)” is performed for all possible values (“0 to 9”) of the variation type counter CS1. ) And “only” are associated with each other. That is, in the case of the “non-reach (short)” effect mode, “only high-speed change (short)” is always selected as the change pattern.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E3:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』と、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。   In the loss variation pattern table 202 e 1, “E3: Normal Reach” has “20 seconds” for the entire variation time ““ High-speed variation (long) ”+“ Low-speed variation ”+“ Normal reach ”” and the entire variation time Is prepared to be selectable from two fluctuation patterns of “30 seconds”, “High-speed fluctuation (long)” + “Pseudo fluctuation” + “High-speed fluctuation (short)” + “Pseudo fluctuation” + “Normal reach” The value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

図13の示す例では、「E3:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「0〜6」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「7〜9」、となっている。   In the example shown in FIG. 13, the association between the fluctuation pattern in “E3: normal reach” and the value of the fluctuation type counter CS1 is “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “normal reach”. 0 to 6 "and" 7 to 9 "for" high-speed fluctuation (long) "+" pseudo fluctuation "+" high-speed fluctuation (short) "+" pseudo fluctuation "+" normal reach ".

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが70%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが30%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「ノーマルリーチ」の演出要素を含む変動演出では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが選択され易く(70%)なっている。   That is, in the “normal reach” effect mode at the time of loss, the variation pattern of “high-speed variation (long)” + “low-speed variation” + “normal reach” is 70%, and “high-speed variation (long)” + “pseudo variation” + "Fast variation (short)" + "Pseudo variation" + "Normal reach" "is selected so as to be selected at a rate of 30%. Therefore, in the fluctuation effect including the effect element of “normal reach” selected at the time of the loss, the fluctuation pattern of “high speed fluctuation (long)” + “low speed fluctuation” + “normal reach” is easily selected (70%). I have.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E4:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』と、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。   In the losing variation pattern table 202e1, “E4: super reach” includes ““ high speed variation (long) ”+“ low speed variation ”+“ super reach ”” with an overall variation time of “30 seconds”. Two fluctuation patterns of "high-speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "super reach" with fluctuation time of "40 seconds" can be selected It is prepared, and the value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

図13の示す例では、「E4:スーパーリーチ」演出態様における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』に対して「0〜7」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』に対して「8,9」、となっている。   In the example illustrated in FIG. 13, the association between the fluctuation pattern and the value of the fluctuation type counter CS1 in the “E4: super reach” effect mode is ““ high speed fluctuation (long) ”+“ low speed fluctuation ”+“ super reach ””. "0 to 7", "High-speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "super reach", "8, 9", It has become.

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが80%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが20%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが選択され易くなっている。   That is, in the “super-reach” effect mode at the time of loss, the variation pattern of “high-speed variation (long)” + “low-speed variation” + “super-reach” is 80%, and “high-speed variation (long)” + “pseudo” The fluctuation pattern of “fluctuation” + “high-speed fluctuation (short)” + “pseudo fluctuation” + “super reach” is set to be selected at a rate of 20%. Therefore, in the “super reach” effect mode selected at the time of losing, the variation pattern ““ high speed variation (long) ”+“ low speed variation ”+“ super reach ”” is easily selected.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E5:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』と、全体の変動時間が「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。   In the losing variation pattern table 202e1, "E5: special reach" includes "" high-speed variation (long) "+" low-speed variation "+" special reach "" of the entire variation time of "40 seconds". Two fluctuation patterns of "high-speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "special reach" with fluctuation time of "50 seconds" can be selected. It is prepared, and the value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

図13の示す例では、「E5:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「0〜8」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「9」、となっている。   In the example illustrated in FIG. 13, the association between the fluctuation pattern in “E5: special reach” and the value of the fluctuation type counter CS1 is “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “special reach”. "0-8", and "9" for "" fast variation (long) "+" pseudo variation "+" fast variation (short) "+" pseudo variation "+" special reach " .

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが90%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが選択され易くなっている。   That is, in the “special reach” effect mode at the time of loss, the fluctuation pattern of “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “special reach” is 90%, and “high-speed fluctuation (long)” + “pseudo fluctuation” The fluctuation pattern of “fluctuation” + “high-speed fluctuation (short)” + “pseudo fluctuation” + “special reach” is set to be selected at a rate of 10%. Therefore, in the “special reach” effect mode selected at the time of the loss, the fluctuation pattern of “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “special reach” is easily selected.

なお、ハズレ時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択(予告表示の有無等を選択)しても良い。   Although the variation pattern at the time of loss is selected using only the variation type counter CS1, the variation pattern may be selected using a plurality of variation type counters in combination (selection of presence or absence of advance notice or the like).

次に、図14を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202e2について説明する。図14は、ROM202に記憶される大当たり用変動パターンテーブル202e2の一例を模式的に示した図である。   Next, the jackpot variation pattern table 202e2 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram schematically illustrating an example of the jackpot variation pattern table 202e2 stored in the ROM 202.

大当たり用変動パターンテーブル202e2は、選択された演出態様に基づいてグループ(群)に区分けされている。具体的には、演出態様として、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E6:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E7:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E8:スペシャルリーチ」用と、「特殊変動」演出態様が決定された場合に参照される「E9:特殊変動」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。   The jackpot variation pattern table 202e2 is divided into groups based on the selected effect mode. Specifically, as the production mode, “E6: Normal Reach” is referred to when the “Normal Reach” production mode is determined, and “E7: Super” is referred to when the “Super Reach” production mode is determined. Reach "," E8: special reach "which is referred when the" special reach "production mode is determined, and" E9: special fluctuation "which is referred to when the" special fluctuation "production mode is determined Are classified into The value of the variation type counter CS1 is associated with each of the divided groups.

大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)であった場合に、同じ保留エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別と、その始動入賞時点での遊技状態と、に基づいて停止パターンテーブル202dを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202dとに基づいて演出態様を選択する。そして、その演出態様に基づいて大当たり用変動パターンテーブル202e2の中で参照するグループ(群)を決定する。その大当たり用変動パターンテーブル202e2のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。   When the value of the jackpot random number counter C1 is a jackpot value (jackpot random number value), the jackpot type corresponding to the value of the jackpot type counter C2 stored in the same holding area, and the gaming state at the time of the start winning prize The stop pattern table 202d is selected based on the stop pattern table 202d, and the effect mode is selected based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same reserved area and the stop pattern table 202d. Then, a group to be referred to in the jackpot variation pattern table 202e2 is determined based on the effect mode. In the group (group) of the jackpot fluctuation pattern table 202e2, the fluctuation pattern associated with the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the same holding area is determined as the fluctuation pattern in the fluctuation effect held in the holding area. Is done.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E6:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』と、全体の変動時間が「25秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』と、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』と、全体の変動時間が「35秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。   In the jackpot variation pattern table 202e2, “E6: Normal Reach” includes “20 seconds” of “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “normal reach” for “20 seconds” and the entire fluctuation time. Is "25 seconds", "High-speed fluctuation (long)" + "Low-speed fluctuation" + "Normal reach" + "Re-variation", and "30-second" "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "Fast fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Normal reach" "and" "Fast fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High speed" with a total fluctuation time of "35 seconds" Variation (short) ”+“ pseudo variation ”+“ normal reach ”+“ re-variation ”” are prepared to be selectable, and the value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern. I have.

図14で示す例では、「E6:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「0」、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』に対して「1,2」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「3〜5」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』に対して「6〜9」、となっている。   In the example shown in FIG. 14, the association between the fluctuation pattern in “E6: normal reach” and the value of the fluctuation type counter CS1 is “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “normal reach”. 0 "," "High-speed fluctuation (long)" + "Low-speed fluctuation" + "Normal reach" + "Re- fluctuation" "," 1, 2 "," "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + " "3 to 5" for "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "normal reach", "" high-speed fluctuation (long) "+" pseudo fluctuation "+" high-speed fluctuation (short) "+" pseudo fluctuation " + "Normal reach" + "Re-variation" ".

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが10%、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが40%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, in the “normal reach” effect mode at the time of the jackpot, the fluctuation pattern of “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “normal reach” is 10%, and “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + "Normal reach" + "re-variation" "fluctuation pattern is 20%," "Fast variation (long)" + "Pseudo variation" + "Fast variation (short)" + "Pseudo variation" + "Normal reach" 30% of the pattern, 40% of the fluctuation pattern of "high-speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "normal reach" + "re- fluctuation" It is set to be selected by.

従って、大当たり時に選択される「ノーマルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択され易く(全体の40%)なっている。ただし、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』や、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。   Therefore, in the “normal reach” effect mode selected at the time of the jackpot, ““ high-speed fluctuation (long) ”+“ pseudo fluctuation ”+“ high-speed fluctuation (short) ”+“ pseudo fluctuation ”+“ normal reach ”+“ re- fluctuation ”” Is easy to select (40% of the whole). However, "high-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "normal reach", "" high-speed fluctuation (long) "+" low-speed fluctuation "+" normal reach "+" re-fluctuation "", "" high-speed fluctuation " (Long) ”+“ Pseudo fluctuation ”+“ High-speed fluctuation (short) ”+“ Pseudo fluctuation ”+“ Normal reach ””, so that you can expect a big hit from any fluctuation pattern Can be provided.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E7:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』と、全体の変動時間が「35秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』と、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』と、全体の変動時間が「45秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。   In the jackpot fluctuation pattern table 202e2, “E7: Super Reach” includes ““ high speed fluctuation (long) ”+“ low speed fluctuation ”+“ super reach ”” with a total fluctuation time of “30 seconds”. The fluctuation time is ““ high-speed fluctuation (long) ”+“ low-speed fluctuation ”+“ super reach ”+“ re-variation ”” of “35 seconds”, and the “high-speed fluctuation (long) ) "+" Pseudo fluctuation "+" high-speed fluctuation (short) "+" pseudo fluctuation "+" super reach "" and "" high-speed fluctuation (long) "+" pseudo fluctuation "with a total fluctuation time of" 45 seconds " ”+“ High-speed fluctuation (short) ”+“ pseudo fluctuation ”+“ super reach ”+“ re-fluctuation ”” are prepared to be selectable, and the value of the fluctuation type counter CS1 for each fluctuation pattern Are associated with each other.

図14で示す例では、「E7:スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』に対して「0,1」、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』に対して「2〜4」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』に対して「5,6」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』に対して「7〜9」、となっている。   In the example shown in FIG. 14, the association between the fluctuation pattern in "E7: super reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "super reach". "0, 1", "" high-speed fluctuation (long) "+" low-speed fluctuation "+" super-reach "+" re- fluctuation "," 2-4 "," "high-speed fluctuation (long)" + " "Pseudo fluctuation" + "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "super reach", "5, 6", "" high-speed fluctuation (long) "+" pseudo fluctuation "+" high-speed fluctuation (short) )) + “Pseudo fluctuation” + “super reach” + “re-fluctuation” ”.

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』の変動パターンが30%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, in the “super reach” presentation mode at the time of the jackpot, the fluctuation pattern of “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “super-reach” is 20%, and “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” Fluctuation pattern of “fluctuation” + “super-reach” + “re-fluctuation” is 30%, ““ high-speed fluctuation (long) ”+“ pseudo-fluctuation ”+“ high-speed fluctuation (short) ”+“ pseudo-fluctuation ”+“ super-reach ” 20%, and the variation pattern of "high-speed variation (long)" + "pseudo variation" + "high-speed variation (short)" + "pseudo variation" + "super reach" + "re-variation" It is set to be selected at a rate of 30%.

従って、大当たり時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「再変動」の演出要素を含む変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』や、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』)が選択され易く(全体の60%)なっている。ただし、「再変動」の演出要素を含まない変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』や『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』)も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。   Therefore, in the “super-reach” effect mode selected at the time of the jackpot, a fluctuation pattern including the effect element of “re-variation” (that is, “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “super-reach” + “re-reach” Fluctuation "and" Fast variation (long) "+" Pseudo variation "+" Fast variation (short) "+" Pseudo variation "+" Super reach "+" Re-variation "]) 60%). However, a fluctuation pattern that does not include the effect element of "re-fluctuation" (that is, "high-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "super-reach") or "high-speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "super reach" "), it is possible to provide a gaming ability that can expect a big hit from any fluctuation pattern.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E8:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』と、全体の変動時間が「45秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』と、全体の変動時間が「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』と、全体の変動時間が「55秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。   In the jackpot fluctuation pattern table 202e2, “E8: special reach” includes ““ high-speed fluctuation (long) ”+“ low-speed fluctuation ”+“ special reach ”” with a total fluctuation time of “40 seconds”. The fluctuation time is “45 seconds”, “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “special reach” + “re-fluctuation”, and the overall fluctuation time is “50 seconds” “high-speed fluctuation (long) ) ”+“ Pseudo fluctuation ”+“ high-speed fluctuation (short) ”+“ pseudo fluctuation ”+“ special reach ”” and “high-speed fluctuation (long)” + “pseudo fluctuation” with a total fluctuation time of “55 seconds” "+ High-speed variation (short)" + "pseudo variation" + "special reach" + "re-variation" are prepared to be selectable, and the value of the variation type counter CS1 is provided for each variation pattern. Are associated with each other.

図14で示す例では、「E8:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「0〜2」、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』に対して「3,4」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「5〜7」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』に対して「8,9」、となっている。   In the example illustrated in FIG. 14, the association between the fluctuation pattern in “E8: special reach” and the value of the fluctuation type counter CS1 is “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “special reach”. "0, 2", "3, 4", "" High-speed fluctuation (long) "+" High-speed fluctuation (long) "+" Special fluctuation "+" Re- fluctuation " "5 to 7" for "pseudo fluctuation" + "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "special reach", "" high-speed fluctuation (long) "+" pseudo fluctuation "+" high-speed fluctuation (short) )) + “Pseudo-fluctuation” + “special reach” + “re-fluctuation” ”.

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが20%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, in the “special reach” effect at the time of the jackpot, the fluctuation pattern of “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “special reach” is 30%, and “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” Fluctuation pattern of "fluctuation" + "special reach" + "re-fluctuation" is 20%, "" fast fluctuation (long) "+" pseudo fluctuation "+" fast fluctuation (short) "+" pseudo fluctuation "+" special reach " 30%, and the variation pattern of "high-speed variation (long)" + "pseudo variation" + "high-speed variation (short)" + "pseudo variation" + "special reach" + "re-variation" It is set to be selected at a rate of 20%.

従って、大当たり時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「再変動」の演出要素を含まない変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』や、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』)が選択され易く(全体の60%)なっている。ただし、「再変動」の演出要素を含む変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』や『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』)も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。   Therefore, in the “super reach” production mode selected at the time of the jackpot, a fluctuation pattern that does not include the effect element of “re-variation” (that is, ““ high-speed fluctuation (long) ”+“ low-speed fluctuation ”+“ super-reach ”” or , “" High-speed fluctuation (long) "+" pseudo fluctuation "+" high-speed fluctuation (short) "+" pseudo fluctuation "+" super reach "") (60% of the whole). However, a fluctuation pattern including the effect element of “re-fluctuation” (that is, “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “super-reach” + “re-fluctuation” ”or“ high-speed fluctuation (long) ”+ "Pseudo fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Super reach" + "Re-fluctuation"), so that you can expect a jackpot from any fluctuation pattern Can provide the nature.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E9:特殊変動」には、全体の変動時間が「50秒」の「ムービー」の1つのみの変動パターンが用意されている。図14で示す例では、「E9:特殊変動」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「ムービー」に対して「0〜9」となっており、「ムービー」のみが選択可能に設定されている。つまり、大当たりの停止種別が「2R確変大当たり」となる場合は、変動パターンとして必ず「ムービー」が選択される。   In the jackpot variation pattern table 202e2, only one variation pattern of “movie” having an overall variation time of “50 seconds” is prepared for “E9: special variation”. In the example shown in FIG. 14, the association between the variation pattern in “E9: special variation” and the value of the variation type counter CS1 is “0 to 9” for “movie”, and only “movie” is associated with “movie”. It is set to be selectable. In other words, when the stop type of the big hit is “2R probable big hit”, “movie” is always selected as the fluctuation pattern.

主制御装置110にて「ムービー」が選択されると、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114にて「ムービー」に対応する詳細な変動パターンが決定される。本パチンコ機10では、「ムービー」に対応する詳細な変動パターンとして、例えば、第3図柄表示装置81の小領域Ds1,Ds3(図6(a)参照)に「ニワトリ」又は「女の子」等のキャラクタを表示しつつ、最終的に第3図柄が特定の図柄(例えば、「341」)で停止する変動パターンや、特定のランプの点灯や点滅等に伴って、最終的に第3図柄が特定の図柄で停止する変動パターン等が含まれる。   When “movie” is selected by main controller 110, sound lamp controller 113 and display controller 114 determine a detailed variation pattern corresponding to “movie”. In the pachinko machine 10, as a detailed variation pattern corresponding to “movie”, for example, “chicken” or “girl” in the small areas Ds1 and Ds3 of the third symbol display device 81 (see FIG. 6A). While displaying the character, the third symbol is finally specified in accordance with a fluctuation pattern in which the third symbol finally stops at a specific symbol (for example, “341”), or the lighting or blinking of a specific lamp. Fluctuating pattern etc. which stops at the symbol of.

このように、大当たりに当選している場合には、比較的長い変動パターンが選択され易いように構成することで、大当たりが発生する変動演出の演出内容を充実させることで遊技の興趣を向上することができる。また、大当たりに当選していない場合、即ち、ハズレの場合には、比較的短い変動パターンが選択され易いように構成することで、ハズレ時の変動演出の演出内容を短くして、変動演出を効率よく消化することができる。   In this way, when the jackpot is won, by configuring so that a relatively long variation pattern is easily selected, the entertainment content of the variation effect in which the jackpot occurs is enhanced, thereby improving the interest of the game. be able to. In addition, in the case where the jackpot has not been won, that is, in the case of a losing, a relatively short variation pattern is configured to be easily selected, thereby shortening the content of the variation effect at the time of the losing, and making the variation effect. It can be digested efficiently.

なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、大当たりや「リーチ表示」の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かが、他の変動種別カウンタにより決定されても良いし、リーチが成立した場合に、最後に停止する第3図柄を何図柄ずらして停止させる(例えば、1図柄ずれた前後ハズレ等)かを他の変動種別カウンタにより決定されてもよい。   The change pattern at the time of the big hit is determined using only the change type counter CS1, but may be determined using another plurality of change type counters. For example, whether or not to add a notice effect to announce the start of a jackpot or “reach display” before the start of the change or during the change effect may be determined by another change type counter, or when the reach is established. Alternatively, how many symbols are shifted to stop the third symbol to be stopped last (for example, a loss before and after the one symbol is shifted) may be determined by another variation type counter.

また、大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「2R確変大当たり」専用のグループを設けたが、「2R確変大当たり」専用のグループを設けず、大当たり用変動パターンテーブル202e2で「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」となった場合の変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応付けのみが規定されてもよい。この場合、大当たり種別として「2R確変大当たり」となった場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2を参照せず、変動パターンとして「ムービー」を決定するようにしてもよい。   Also, in the jackpot variation pattern table 202e2, a group dedicated to “2R probability variable jackpot” is provided, but a group dedicated to “2R probability variable jackpot” is not provided, and “15R probability variable jackpot” or “15R” is included in the jackpot variation pattern table 202e2. Only the association between the variation type counter CS1 and the variation pattern in the case of "normal jackpot" may be defined. In this case, when the jackpot type is “2R probable jackpot”, “movie” may be determined as the variation pattern without referring to the jackpot variation pattern table 202e2.

さらに、本パチンコ機10では、「2R確変大当たり」となった場合に「ムービー」のみが選択されるが、「2R確変大当たり」となった場合に複数の変動パターンの中から1つ変動パターンが選択されるようにしてもよい。この場合は、「15R大当たり共通」のグループのように、「2R確変大当たり」専用のグループにおいても、「2R確変大当たり」となった場合に選択される変動パターンに対して変動種別カウンタCS1を対応付け、ある保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定されてもよい。   Further, in the present pachinko machine 10, only “movie” is selected in the case of “2R probable jackpot”, but in the case of “2R probable jackpot”, one variation pattern is selected from a plurality of variation patterns. You may make it selected. In this case, the variation type counter CS1 corresponds to the variation pattern selected in the case of "2R probability variable jackpot" even in the group dedicated to "2R probability variable jackpot" like the group of "15R jackpot common". In addition, a variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in a certain holding area may be determined as a variation pattern in a variation effect held in the holding area.

また、主制御装置110で選択される演出態様の中で、疑似停止回数(チャンス目図柄停止回数)が2回以上行われる「疑似変動」の演出要素が実行される演出態様を設けてもよい。また、「疑似変動」の演出要素を実行せず、「低速変動」の演出要素においてチャンス目図柄を現出させて、「疑似連」演出に発展させるように構成してもよい。   Further, among the effect modes selected by the main control device 110, an effect mode may be provided in which an effect element of “pseudo-variation” in which the number of pseudo stop times (the number of times of chance symbol design stop) is performed two or more times is executed. . In addition, the effect element of “pseudo fluctuation” may not be executed, and a chance symbol pattern may appear in the effect element of “low-speed fluctuation” to develop into a “pseudo continuous” effect.

図8に戻って説明を続ける。当たり乱数カウンタC4は、例えば「0〜99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。また、当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。   Returning to FIG. 8, the description will be continued. The hit random number counter C4 is configured as, for example, a loop counter that is sequentially incremented by one within a range of “0 to 99” and returns to “0” after reaching a maximum value (that is, “99”). Further, when the hit random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the hit random number counter C4.

なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=「0〜99」)、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図34参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the hit random number counter C4 (value = “0 to 99”), and is executed once every timer interrupt processing (see FIG. 26). It is updated and updated repeatedly within the remaining time of the main processing (see FIG. 34).

当たり乱数カウンタC4の値は、第1実施形態ではタイマ割込処理(図26参照)毎に更新され、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は50個あり、その範囲は「5〜54」となっている。即ち、取得された当たり乱数カウンタC4の値が「5〜54」の範囲にある場合に当たりと判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、右側特図入賞口78aの電動役物79が作動し、右側特図入賞口78aが所定時間だけ開放される。   In the first embodiment, the value of the hit random number counter C4 is updated each time the timer interrupt process (see FIG. 26) is performed, and is acquired when it is detected that the ball has passed through the second entrance (through gate) 67. You. There are 50 random number values to be won, and the range is "5-54". That is, when the value of the obtained hit random number counter C4 is in the range of “5 to 54”, it is determined as a hit, and a symbol “O” is lit on the second symbol display device 83 as a stop symbol (second symbol). At the same time, the electric accessory 79 in the right special figure winning opening 78a is operated, and the right special figure winning opening 78a is opened for a predetermined time.

一方、取得された当たりカウンタC4の値が、「5〜54」の範囲にない場合、即ち、「0〜4」又は「55〜99」の範囲にある場合は、ハズレと判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されて、電動役物79は作動しない。   On the other hand, if the acquired value of the hit counter C4 is not in the range of “5 to 54”, that is, if it is in the range of “0 to 4” or “55 to 99”, it is determined that a loss has occurred and the second The symbol “x” is lit on the symbol display device 83 as a stop symbol (second symbol), and the electric accessory 79 does not operate.

このように、主制御装置110のRAM203には種々のカウンタ等が設けられていると共に、主制御装置110のROM202には各種テーブルが設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値と上述した各テーブル202a〜202eとに応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37における動的表示の設定、および、第3図柄表示装置81における変動演出の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 of the main control device 110 is provided with various counters and the like, and the ROM 202 of the main control device 110 is provided with various tables. According to the tables 202a to 202e described above, the setting of the jackpot lottery and the dynamic display on the first symbol display device 37, the setting of the variable effect on the third symbol display device 81, and the display on the second symbol display device 83 The main processing of the pachinko machine 10, such as a lottery of a result, can be executed.

図7に戻り、説明を続ける。RAM203は、図8に図示したカウンタ用バッファ203bのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、インプット/アウトプット(Input/Output。以下、「I/O」と略す。)等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Returning to FIG. 7, the description will be continued. The RAM 203 includes, in addition to the counter buffer 203b illustrated in FIG. 8, a stack area in which the contents of internal registers of the MPU 201 and a return address of a control program executed by the MPU 201 are stored, various flags, counters, input / output It has a work area (work area) in which values such as output (Input / Output; hereinafter abbreviated as “I / O”) are stored. The RAM 203 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply 115 to retain data (backup) even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図34参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図33参照)において実行される。なお、MPU201のノンマスカブル割込(Non−Maskable Interrupt。以下、「NMI」と略す。)端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図32参照)が即座に実行される。   When the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is cut off (including when a power failure occurs; the same applies hereinafter) are stored in the RAM 203. On the other hand, when the power is turned on (including turning on the power by turning off the power supply, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is returned to the state before the power was turned off based on the information stored in the RAM 203. The writing to the RAM 203 is executed when the power is turned off by the main process (see FIG. 34), and the restoration of each value written to the RAM 203 is executed in the startup process when the power is turned on (see FIG. 33). The non-maskable interrupt (NMI) terminal of the MPU 201 is configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like. When the power failure signal SG1 is input to the MPU 201, an NMI interrupt process (see FIG. 32) as a power failure process is immediately executed.

RAM203は、さらに、保留球数カウンタ203a、保留球格納エリア203c、保留球実行エリア203d、主スランプカウンタ203e、保留装置駆動フラグ203f、保留装置駆動タイマ203gを少なくとも有している。   The RAM 203 further has at least a reserved ball number counter 203a, a reserved ball storage area 203c, a reserved ball execution area 203d, a main slump counter 203e, a reserved device drive flag 203f, and a reserved device drive timer 203g.

保留球数カウンタ203aは、4ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図26参照)の中で検出される特図入賞口77a,78aへの入球(以下、特図入賞口77a,78aへの球の入球を「始動入賞」という場合がある)に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる第1図柄の動的表示(第3図柄表示装置81で行われる第1図柄に対応する第3図柄の変動演出)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。   The reserved ball number counter 203a enters a ball into the special figure winning opening 77a, 78a detected in a timer interrupt process (see FIG. 26) periodically executed every 4 milliseconds (hereinafter, special figure winning). Dynamic display of the first symbol performed by the first symbol display device 37 (executed by the third symbol display device 81) based on the entry of the ball into the mouths 77a and 78a may be referred to as “start winning”. This is a counter for counting up to four times the number of reserved balls (the number of times of waiting) of the third symbol corresponding to the first symbol.

この保留球数カウンタ203aは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図33のS813)によって、初期値として「0」が設定される。そして、いずれかの特図入賞口77a,78aへの始動入賞が検出されて第1図柄に関する動的表示(変動演出)の保留球数が増加する毎に、最大値「4」まで1加算される(図27のS204参照)。一方、保留球数カウンタ203aは、第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)が実行される毎に1減算される(図28のS305参照)。   The number-of-reserved-balls counter 203a is set to "0" as an initial value by an initial setting process (S813 in FIG. 33) of the RAM 203 after the power is turned on. Then, every time a start winning in any of the special figure winning openings 77a, 78a is detected and the number of reserved balls in the dynamic display (fluctuation effect) relating to the first symbol increases, one is added to the maximum value "4". (See S204 in FIG. 27). On the other hand, the number-of-reserved-balls counter 203a is decremented by one each time the dynamic display of the first symbol (the fluctuation effect of the third symbol) is executed (see S305 in FIG. 28).

この保留球数カウンタ203aの値(即ち、第1図柄の保留球数)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図27のS206参照)。保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて保留球数カウンタ203aが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   The value of the reserved ball counter 203a (that is, the reserved ball number of the first symbol) is notified to the sound lamp control device 113 by a reserved ball number command (see S206 in FIG. 27). The reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 each time a start winning is detected and the reserved ball number counter 203a is incremented by one.

音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された第1図柄動的表示(変動演出)の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110へアクセスすることなく第1図柄の動的表示(変動演出)の保留回数を管理することができる。また、始動入賞が検出される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置113において管理される第1図柄の動的表示(変動演出)の保留球数が、ノイズ等の影響によって主制御装置110に保留された実際の動的表示(変動演出)の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   The voice lamp control device 113 can acquire the value of the number of retained balls in the first symbol dynamic display (variable effect) retained in the main control device 110 by the retained ball number command. Thus, the voice lamp control device 113 can manage the number of times the dynamic display (variable effect) of the first symbol is suspended without accessing the main control device 110. In addition, every time a winning start is detected, the main control device 110 transmits a reserved ball count command from the main control device 110 to the sound ramp control device 113, thereby dynamically displaying the first symbol managed by the sound lamp control device 113 (variation). Even if the number of retained balls in the effect) deviates from the actual number of retained balls in the dynamic display (variable effect) retained in main controller 110 due to the influence of noise or the like, the number of retained balls to be received next The deviation can be corrected by the ball number command.

なお、音声ランプ制御装置113は、その内部で管理する保留球数が変化する度に、表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に保留図柄を表示する。   The sound lamp control device 113 transmits a display reserved ball number command to notify the reserved ball number to the display control device 114 every time the reserved ball number managed therein changes. The display control device 114 displays a reserved symbol in the cockpit display area Db (see FIG. 6B) of the third symbol display device 81 based on the number of retained balls notified by the display reserved ball number command.

また、第1実施形態では、主制御装置110が音声ランプ制御装置113に対して保留球数コマンドを送信する場合、その保留球数コマンドにおいて、1加算された保留球数カウンタ203aの値だけでなく、その保留球数カウンタ203aの加算の契機となった上記始動入賞に伴い、カウンタ用バッファ203b(図8参照)より取得される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値も含める。   Further, in the first embodiment, when the main control device 110 transmits the reserved ball number command to the sound ramp control device 113, the value of the reserved ball number counter 203a obtained by adding 1 to the reserved ball number command in the reserved ball number command is used. However, with the start prize which triggered the addition of the reserved ball number counter 203a, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the stop pattern selection counter C3 acquired from the counter buffer 203b (see FIG. 8). Each value of the variation type counter CS1 is also included.

つまり、始動入賞があった場合に、主制御装置110にてカウンタ用バッファ203bより取得した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値が、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に伝えられる。   That is, when a winning start is made, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 acquired from the counter buffer 203b by the main controller 110 are stored in the holding ball. The number command is transmitted to the sound lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113では、保留球数コマンドにより伝えられた大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、その各値に基づく変動演出が実行される前に先読みし、当該変動演出がどうなるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)をその変動演出の実行前に判断する。そして、その先読みによる判断結果に基づき、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期(タイミング)を決定できるようになっている。   In the sound ramp control device 113, a fluctuation effect based on each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 transmitted by the reserved ball number command is executed. Before the execution of the variable effect, it is determined in advance that the variable effect will be performed (whether or not a big hit will occur, and how long the variable time will change). Then, based on the result of the pre-reading, it is possible to determine the execution of various effects, and to determine the effect content and the execution timing (timing) of the “pending change notice”.

なお、変動演出の保留球数を示す保留球数コマンドと、大当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとを別々に送信するように構成してもよい。保留球数コマンドとは別の大当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとしては、特図入賞口77a,78aへの球の入球タイミングで保留球数コマンドを生成すると共に、該入球に基づく変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに類するコマンド(事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンド)を生成し、音声ランプ制御装置113へ送信するように構成してもよい。この場合に、事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンドの生成のプログラムに関し、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドのプログラムを流用することで、プログラムの作成を容易にすることができる。   In addition, you may comprise so that the command of holding | maintenance ball number command which shows the holding | maintenance ball number of a fluctuation effect, and the command which shows the value of the big hit random number counter C1 etc. may be transmitted separately. As a command indicating a value of the jackpot random number counter C1 or the like different from the reserved ball number command, a reserved ball number command is generated at a ball entering timing to the special figure winning openings 77a and 78a, and based on the entered ball. A command similar to a fluctuation pattern command and a stop type command (a pre-change pattern command and a pre-stop type command) may be generated and transmitted to the sound ramp control device 113. In this case, a program for generating the pre-variation pattern command and the pre-stop type command can be easily created by diverting the program of the fluctuation pattern command and the stop type command.

保留球格納エリア203cは、上述したように、いずれかの特図入賞口77a,78aへの始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ203bより取得した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。MPU201は、タイマ割込処理(図26参照)の中で、球が特図入賞口77a,78aのいずれかへ入賞(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファ203bから各カウンタC1〜C3,CS1の値を取得し、保留球格納エリア203cに格納する。保留球格納エリア203cは、第1図柄の一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC1〜C3,CS1の各値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)を有している(図8参照)。   As described above, the reserved ball storage area 203c stores the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the stop pattern acquired from the counter buffer 203b in accordance with the detection of the start winning in one of the special figure winning ports 77a and 78a. It is a memory for storing each value of the selection counter C3 and the variation type counter CS1. When the MPU 201 detects that the ball has won (starting winning) one of the special figure winning openings 77a and 78a in the timer interrupt processing (see FIG. 26), the MPU 201 reads the counters C1 to C3 from the counter buffer 203b. , CS1 are acquired and stored in the reserved ball storage area 203c. The reserved ball storage area 203c has four reserved areas (reserved) so that data (each value of the counters C1 to C3 and CS1) corresponding to one start winning prize of the first symbol can be stored (reserved) up to four times. First to fourth areas) (see FIG. 8).

保留球実行エリア203dは、上述したように、実行を開始する、或いは、実行中の第1図柄の大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC1〜C3,CS1の各値)を記憶するためのメモリである。   As described above, the reserved ball execution area 203d starts the execution, or performs the jackpot lottery of the first symbol being executed, the setting of the dynamic display of the first symbol display device 37, and the setting of the third symbol display device 81. This is a memory for storing data (each value of the counters C1 to C3 and CS1) to be referred to in the processing such as the setting of the fluctuation effect.

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定等の処理を実行するために、上述した保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1〜C3,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この保留球実行エリア203dへシフトする。なお、第1実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。   When detecting that it is the execution start timing of the variable effect, the MPU 201 executes processing such as a jackpot lottery, setting of dynamic display of the first symbol display device 37, setting of a variable effect of the third symbol display device 81, and the like. For this reason, of the data (each value of the counters C1 to C3 and CS1) corresponding to each start winning stored in the above-mentioned holding ball storing area 203c, the data corresponding to one starting winning is stored in the reserved ball execution. Shift to area 203d. Note that the shift in the first embodiment indicates that data stored in one area is moved to another area.

ここで、再び図8を参照して、保留球格納エリア203cおよび保留球実行エリア203dの詳細について説明する。保留球格納エリア203cおよび保留球実行エリア203dは、第1図柄の大当たり抽選や第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定等を行うために、主制御装置110のMPU201により使用される。   Here, the details of the reserved ball storage area 203c and the reserved ball execution area 203d will be described with reference to FIG. 8 again. The reserved ball storage area 203c and the reserved ball execution area 203d are used to perform a jackpot lottery of the first symbol, a dynamic display setting of the first symbol display device 37, a variation effect of the third symbol display device 81, and the like. Used by the MPU 201 of the main controller 110.

上述したように、第1図柄の大当たり抽選や第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定には、大当たり抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定に使用する大当たり種別カウンタC2と、変動演出の演出態様の決定に使用する停止パターン選択カウンタC3と、変動パターンの決定に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。保留球格納エリア203cは、球が特図入賞口77a,78aへ入賞(始動入賞)した場合にMPU201によってカウンタ用バッファ203bから取得される上記カウンタC1〜C3,CS1の各値をそれぞれ記憶する。   As described above, the jackpot random determination counter C1 used for the jackpot lottery is used for the setting of the jackpot lottery of the first symbol, the setting of the dynamic display of the first symbol display device 37, and the setting of the fluctuation effect of the third symbol display device 81. A jackpot type counter C2 used to determine a jackpot type, a stop pattern selection counter C3 used to determine a staging mode of a variation effect, and a variation type counter CS1 used to determine a variation pattern are used. The reserved ball storage area 203c stores the respective values of the counters C1 to C3 and CS1 acquired from the counter buffer 203b by the MPU 201 when the ball wins (starts winning) in the special figure winning openings 77a and 78a.

保留球格納エリア203cは、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)で構成されている。4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)にはそれぞれ、大当たり乱数カウンタC1の値を格納する大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1と、大当たり種別カウンタC2の値を格納する大当たり種別カウンタ格納エリア203c2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3と、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203c4とが設けられている。   The reserved ball storage area 203c includes four reserved areas (reserved first to fourth areas). Each of the four reserved areas (reserved first to fourth areas) includes a jackpot random number counter storage area 203c1 for storing the value of the jackpot random number counter C1, a jackpot type counter storage area 203c2 for storing the value of the jackpot type counter C2, and the like. , A stop pattern selection counter storage area 203c3 for storing the value of the stop pattern selection counter C3, and a fluctuation type counter storage area 203c4 for storing the value of the fluctuation type counter CS1.

なお、第1実施形態では、大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1と、大当たり種別カウンタ格納エリア203c2と、停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3と、変動種別カウンタ格納エリア203c4とを1つの保留球格納エリア203cの中にまとめて設けているが、各カウンタC1〜C3,CS1毎に保留球格納エリアを複数設けるようにしてもよい。   In the first embodiment, the jackpot random number counter storage area 203c1, the jackpot type counter storage area 203c2, the stop pattern selection counter storage area 203c3, and the fluctuation type counter storage area 203c4 are included in one reserved ball storage area 203c. However, a plurality of reserved ball storage areas may be provided for each of the counters C1 to C3 and CS1.

上述した通り、保留球格納エリア203cには、球がいずれかの特図入賞口77a,78aへ入賞(始動入賞)したタイミングで取得されるデータ(各カウンタC1〜C3,CS1の各値)が最大4回分まで記憶されるが、その場合、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い特図入賞口77a,78aへの始動入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い特図入賞口77a,78aへの始動入賞に対応するデータが記憶されることになる。   As described above, data (each value of each of the counters C1 to C3 and CS1) acquired at the timing when the ball wins (starts winning) one of the special figure winning openings 77a and 78a is stored in the reserved ball storage area 203c. The data is stored up to a maximum of four times. In this case, among the vacant areas of the four reserved areas (reserved first to fourth areas), data are sequentially stored in the area with the smallest area number (first to fourth). Is stored. In other words, the data corresponding to the start winning prize at the special figure winning opening 77a, 78a that is older in time is stored in the area having the smaller area number, and the oldest special figure winning opening 77a, 77a in time is stored in the reserved first area. The data corresponding to the start winning prize at 78a is stored.

一方、保留球実行エリア203dは、1つのエリアのみで構成されている。この保留球実行エリア203dには、保留球格納エリア203cと同様に、大当たり乱数カウンタC1の値を格納する大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1と、大当たり種別カウンタC2の値を格納する大当たり種別カウンタ格納エリア203d2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203d3、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203d4とが設けられている。   On the other hand, the reserved ball execution area 203d is composed of only one area. Like the reserved ball storage area 203c, the reserved ball execution area 203d has a jackpot random number counter storage area 203d1 for storing the value of the jackpot random number counter C1, and a jackpot type counter storage area 203d2 for storing the value of the jackpot type counter C2. And a stop pattern selection counter storage area 203d3 for storing the value of the stop pattern selection counter C3 and a fluctuation type counter storage area 203d4 for storing the value of the fluctuation type counter CS1.

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングになったことを判断すると、保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているデータ(各カウンタC1〜C3,CS1の各値)を、この保留球実行エリア203dの各エリア203d1〜203d4にそれぞれシフトする。そして、保留球実行エリア203dにシフトされたデータを、変動開始処理(図29参照)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、動的表示が行われる。   When the MPU 201 determines that the execution start timing of the variable effect has come, the MPU 201 transfers the data (each value of each of the counters C1 to C3 and CS1) stored in the reserved first area of the reserved ball storage area 203c to the reserved ball. Shift to the respective areas 203d1 to 203d4 of the execution area 203d. Then, the data shifted to the reserved ball execution area 203d is referred to in the change start process (see FIG. 29), a jackpot lottery is performed based on the reference data, and a change pattern and a stop type corresponding to the lottery result are determined. decide. In the first symbol display device 37, under the control of the main control device 110, dynamic display is performed based on the determined variation pattern and stop type.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動演出が行われる。   Further, the determined variation pattern and the stop type are notified to the audio lamp control device 113 and the display control device 114 by the variation pattern command and the stop type command. Then, under the control of the audio lamp control device 113 and the display control device 114, the third symbol display device 81 performs a variation effect based on the variation pattern and the stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

データのシフトの詳細について説明する。MPU201は、変動演出の実行開始タイミングとなったことを判断すると、保留第1エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1の乱数値を、保留球実行エリア203dの大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1へシフトする。同様に、大当たり種別カウンタ格納エリア203c2の乱数値を、大当たり種別カウンタ格納エリア203d2へシフトし、停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3の乱数値を、停止パターン選択カウンタ格納エリア203d3へシフトし、変動種別カウンタ格納エリア203c4の乱数値を、変動種別カウンタ格納エリア203d4へシフトする。   Details of the data shift will be described. When determining that the execution start timing of the variable effect has come, the MPU 201 shifts the random number value in the jackpot random number counter storage area 203c1 of the reserved first area to the jackpot random number counter storage area 203d1 of the reserved ball execution area 203d. Similarly, the random number value in the jackpot type counter storage area 203c2 is shifted to the jackpot type counter storage area 203d2, and the random number value in the stop pattern selection counter storage area 203c3 is shifted to the stop pattern selection counter storage area 203d3. The random number value in the storage area 203c4 is shifted to the fluctuation type counter storage area 203d4.

そして、保留球実行エリア203dへのデータのシフトが終了すると、保留第1エリアが空き状態となるため、保留球格納エリア203cの各エリア(第2〜第4)に記憶(保留)されているデータを、エリア番号の1小さいエリア(第1〜第3)に詰めるシフト処理を行う。なお、第1実施形態では、保留球格納エリア203cにおいて、データが記憶(保留)されている保留エリア(第1〜第4)についてのみデータのシフトを行う。   When the shift of the data to the reserved ball execution area 203d is completed, the reserved first area becomes empty, and is stored (reserved) in each area (second to fourth) of the reserved ball storage area 203c. A shift process is performed to pack the data into the areas (first to third) having the area number smaller by one. In the first embodiment, data is shifted only in the reserved areas (first to fourth) in which data is stored (reserved) in the reserved ball storage area 203c.

ここで、保留球格納エリア203c内の各保留エリアに対して行われるデータシフトについて説明する。例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ203aの値が「4」であり、保留球格納エリア203cの全エリア(第1〜第4)にデータが記憶されているとする。この状態で、保留第1エリアのデータが、保留球実行エリア203dへシフトされ、保留第1エリアが空き状態となると、MPU201は、他のエリア(第2〜第4)のデータをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリア(第1〜第3)にシフトする。すなわち、保留第2エリアのデータを、保留第1エリアへシフトし、保留第3エリアのデータを、保留第2エリアへシフトし、保留第4エリアのデータを、保留第3エリアへシフトする。   Here, a data shift performed on each of the reserved areas in the reserved ball storage area 203c will be described. For example, when the value of the number-of-reserved-balls counter 203a at the time of determining the start of the variable effect is “4”, and data is stored in all areas (first to fourth) of the reserved ball storage area 203c. I do. In this state, the data of the reserved first area is shifted to the reserved ball execution area 203d, and when the reserved first area becomes empty, the MPU 201 transfers the data of the other areas (second to fourth) to the respective areas. The area shifts to the area with the smaller number (first to third). That is, the data in the second reserved area is shifted to the first reserved area, the data in the third reserved area is shifted to the second reserved area, and the data in the fourth reserved area is shifted to the third reserved area.

また、例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば、MPU201は、保留第2エリアのデータのみを、保留第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、第1実施形態では、データが記憶(保留)されていない保留エリア(第3〜第4)については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。   Further, for example, if the value of the number-of-reserved-balls counter 203a at the time when the start of the fluctuation effect is determined is “2”, the MPU 201 shifts only the data of the reserved second area to the reserved first area. , End the data shift. As described above, in the first embodiment, the data shift processing is not performed for the reserved areas (third and fourth) in which the data is not stored (reserved), so that the number of data shifts can be reduced. It is possible to reduce the control load.

なお、データの有無に関わらず、保留エリア(第2〜第4)の各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア(第2〜第4)にデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不用となるので、プログラムの作成を容易とすることができる。   Note that, regardless of the presence / absence of data, each data in the reserved area (second to fourth) may be shifted to an area having an area number smaller by one. In this case, it is unnecessary to determine whether or not data is stored (held) in the holding area (second to fourth), so that the program can be easily created.

図7に戻り、説明を続ける。主スランプカウンタ203eは、所定範囲(第1実施形態では、「0〜2」)内に更新可能に構成され、MPU201において「スランプ状態」か否かを判別するために参照されるカウンタである。即ち、主制御装置110のMPU201は、この主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい場合に、「スランプ演出」を実行する「スランプ状態」と認識し、特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて第3図柄表示装置81において「スランプ演出」を実行する。   Returning to FIG. 7, the description will be continued. The main slump counter 203e is a counter configured to be updateable within a predetermined range (“0 to 2” in the first embodiment), and referred to in the MPU 201 to determine whether or not it is in a “slump state”. That is, when the value of the main slump counter 203e is larger than "0", the MPU 201 of the main control device 110 recognizes that the "slump state" for executing the "slump effect" and sends the slump state to the special figure prize opening 77a, 78a. The “slump effect” is executed on the third symbol display device 81 based on the winning start.

第1実施形態では、第3図柄表示装置81で変動演出又は「スランプ演出」が行われていないデモ演出中であって、デモ演出が開始されてから所定時間(延長時間と同等の時間。第1実施形態では、「10秒」)経過した後に、主スランプカウンタ203eの値を所定値(即ち、「2」)に設定して、上述した「スランプ状態」に突入する。そして、該「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合に、該始動入賞に基づいて、変動演出の代わりに第3図柄表示装置81において「スランプ演出」を実行するように構成されている。   In the first embodiment, the demonstration effect in which the fluctuation effect or the “slump effect” is not performed on the third symbol display device 81 is being performed, and a predetermined time (time equivalent to the extension time; In one embodiment, after a lapse of “10 seconds”, the value of the main slump counter 203e is set to a predetermined value (ie, “2”), and the above-mentioned “slump state” is entered. Then, in the "slump state", when the ball starts winning at the special figure winning opening 77a, 78a, the "slump effect" is executed on the third symbol display device 81 instead of the variable effect based on the start winning. It is configured to be.

この主スランプカウンタ203eの値は、パチンコ機10の電源投入時に初期値として「0」が設定される。そして、「スランプ状態」に突入した場合に、主スランプカウンタ203eの値に「2」が設定される。一方、主スランプカウンタ203eの値は、「スランプ状態」中(即ち、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい場合)において、特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて1ずつ減算される。即ち、MPU201は、主スランプカウンタ203eに「0」より大きい値が設定されていた場合に、特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて、主スランプカウンタ203eの値分(即ち、2の始動入賞分)、第3図柄表示装置81において「スランプ演出」が実行されるように構成されている。   The value of the main slump counter 203e is set to "0" as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Then, when entering the “slump state”, the value of the main slump counter 203e is set to “2”. On the other hand, the value of the main slump counter 203e is one by one based on the start winning at the special figure winning ports 77a and 78a during the "slump state" (that is, when the value of the main slump counter 203e is larger than "0"). Is subtracted. That is, when a value larger than “0” is set in the main slump counter 203 e, the MPU 201 determines the value of the main slump counter 203 e (ie, the value of the main slump counter 203 e) based on the winning of the ball into the special figure winning ports 77 a and 78 a. 2), and a “slump effect” is executed on the third symbol display device 81.

なお、MPU201は、「スランプ状態」において、取得された変動演出の変動パターンとして「リーチ表示」が行われる演出態様である場合、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアし、一旦「スランプ状態」を解消して、以降の始動入賞に基づいて「スランプ演出」が行われないように構成されている。これは、「リーチ表示」が含まれる変動パターンは、比較的長い変動時間行わるため、その変動時間の間に新たな入賞が発生する可能性がある。よって、このような場合まで以降の特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を継続的に行う必要性が乏しいので、「リーチ表示」が含まれる変動パターンが実行される場合、第3図柄表示装置81の演出が終了して再び「スランプ状態」に突入するまでは、「スランプ状態」ではなく「通常状態」として以降の演出を行う。   Note that, in the “slump state”, in the case of an effect mode in which “reach display” is performed as the fluctuation pattern of the obtained fluctuation effect, the MPU 201 clears the value of the main slump counter 203e to “0” and temporarily sets the “slump state”. Is eliminated so that the “slump effect” is not performed based on the subsequent winning prize. This is because a fluctuation pattern including “reach display” is performed for a relatively long fluctuation time, and a new prize may be generated during the fluctuation time. Therefore, since it is not necessary to continuously perform the “slump effect” based on the start winning to the special figure winning openings 77a and 78a until such a case, the fluctuation pattern including the “reach display” is executed. In this case, until the effect of the third symbol display device 81 is completed and the game enters the “slump state” again, the subsequent effects are performed not as the “slump state” but as the “normal state”.

ここで、追加的な「スランプ演出」を設定した後、該「スランプ演出」の実行中に新たな始動入賞が発生した場合に、さらに追加的な「スランプ演出」を設定しようとすると、「スランプ演出」の実行時間の把握や演出の整合性を取るために煩雑な処理が必要となり、処理負担が増大してしまうおそれがある。また、変動演出の保留数が「2」以上存在する場合は、第3図柄表示装置81において演出が継続的に実行され得る状況であるので、取得された変動演出の演出時間より長い「スランプ演出」を実行する効果が薄れてしまう。   Here, after an additional “Slump effect” is set, if a new starting prize occurs during the execution of the “Slump effect”, if an attempt is made to set an additional “Slump effect”, “Slump effect” is set. Complicated processing is required to grasp the execution time of the effect and to ensure consistency of the effect, and the processing load may be increased. In addition, when the suspended number of the variable effects is “2” or more, the effect can be continuously executed on the third symbol display device 81, and thus the “Slump effect” longer than the acquired effect time of the variable effect is obtained. Is less effective.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の実行中に追加的な始動入賞が発生して、保留されている変動演出の数が「2」以上となった場合、以降の演出において「スランプ演出」を実行せずに、変動演出を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」を実行する効果に乏しい状況(即ち、変動演出の保留数が一定程度溜まっている状態)において「スランプ演出」を実行せずに変動演出を実行し、「スランプ演出」の整合性を保つための煩雑な処理を行う必要がないので、プログラムの簡易化できると共に、処理負担を軽減することができる。   Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, if an additional starting prize occurs during the execution of the “slump effect” and the number of suspended variable effects becomes “2” or more, It is configured to execute a variable effect without performing a “slump effect” in the effect. With such a configuration, in a situation where the effect of executing the “slump effect” is poor (ie, in a state where the suspended number of the variable effect is accumulated to a certain extent), the variable effect is executed without executing the “slump effect”. Since it is not necessary to perform a complicated process for maintaining the consistency of the "slump effect", the program can be simplified and the processing load can be reduced.

保留装置駆動フラグ203fは、オン状態で保留装置73の保留装置ソレノイド73fを駆動させることを示すフラグである。第1実施形態では、保留装置73に保留されている球を解放させてダミー入賞口75へ入賞させる条件が成立した場合に、この保留装置駆動フラグ203fがオンに設定され、後述する保留装置駆動タイマ203gの値が設定(第1実施形態では、「1250」)される。その後、主制御装置110のタイマ割込処理(図26参照)が行われる毎に該保留装置駆動タイマ203gの値を減算し、その値が所定値(即ち、「0」)になったとき、保留装置ソレノイド73fが所定時間(第1実施形態では、「2000ミリ秒」)オンされる。保留装置ソレノイド73fがオンされた場合、保留装置73に保留されていた球が解放され、下流側に設けられたダミー入賞口75へと流入するように構成されている。   The holding device drive flag 203f is a flag indicating that the holding device solenoid 73f of the holding device 73 is driven in the ON state. In the first embodiment, when a condition for releasing the ball held in the holding device 73 and winning the dummy winning opening 75 is satisfied, the holding device driving flag 203f is set to ON, and the holding device driving described later is performed. The value of the timer 203g is set (“1250” in the first embodiment). Thereafter, every time the main controller 110 executes the timer interruption process (see FIG. 26), the value of the holding device driving timer 203g is subtracted, and when the value becomes a predetermined value (ie, “0”), The holding device solenoid 73f is turned on for a predetermined time ("2000 milliseconds" in the first embodiment). When the holding device solenoid 73f is turned on, the ball held in the holding device 73 is released and flows into the dummy winning opening 75 provided on the downstream side.

この保留装置駆動フラグ203fは、パチンコ機10の電源投入時に初期値としてオフに設定される。第1実施形態では、「スランプ状態」に突入し、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい値(例えば、「2」)であって、保留球検知スイッチ73gによって保留装置73内に球が保留されていると検知された状態において、特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞した場合に、該始動入賞に基づく変動演出の演出態様が「リーチ表示」を発生しなければ、「スランプ演出」において本保留表示又はダミー保留表示が消化される複数の演出要素(例えば、「ガセ疑似連」演出)が実行される。このため、該演出内容と本保留表示又はダミー保留表示との整合をとるべく、保留装置73に保留されている球をダミー入賞口75へ入賞させるために、この保留装置駆動フラグ203fがオンに設定される(図27のS211参照)。   The holding device drive flag 203f is set to an off value as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. In the first embodiment, the system enters the “slump state”, the value of the main slump counter 203e is a value larger than “0” (for example, “2”), and the ball is stored in the holding device 73 by the holding ball detection switch 73g. If the ball is started to the special figure winning opening 77a, 78a in a state where it is detected that the game is suspended, the effect mode of the variable effect based on the starting winning does not generate the "reach display". In the “slump effect”, a plurality of effect elements (for example, “pseudo-sequence” effect) in which the main hold display or the dummy hold display is consumed are executed. For this reason, in order to match the effect contents with the main hold display or the dummy hold display, the holding device drive flag 203f is turned on in order to make the ball held in the holding device 73 win the dummy winning opening 75. This is set (see S211 in FIG. 27).

なお、第1実施形態では、「スランプ状態」において保留球検知スイッチ73gによって球が検知されず、保留装置73に球が保留されていない状態では、ダミー入賞口75に入賞させる球が存在していない。よって、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aに球が入賞した場合であっても、保留装置73に球が保留されていないときは、保留装置ソレノイド73fを駆動させないように、保留装置駆動フラグ203fをオフ設定のままにする。   In the first embodiment, in the "slump state", no ball is detected by the reserved ball detection switch 73g, and in a state where no ball is retained in the retaining device 73, a ball to be won in the dummy winning opening 75 exists. Absent. Therefore, even if a ball wins in the special figure winning opening 77a, 78a in the "slump state", when the ball is not held in the holding device 73, the holding device solenoid 73f is not driven so that the holding device 73f is not driven. The drive flag 203f is kept off.

また、第1実施形態では、「スランプ状態」中において特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」である場合、「スランプ演出」は実行するものの、実行図柄を1つ消去させる「ガセ疑似連」演出を実行せず、実行図柄を消去しない「疑似連」演出を実行するように構成されていることから、そもそもダミー保留表示である保留図柄を表示させる必要がない。よって、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞した場合であっても、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれるときは、保留装置ソレノイド73fを駆動させないように、保留装置駆動フラグ203fをオフ設定のままにする。   Further, in the first embodiment, when the variable effect acquired based on the winning of the ball to the special figure winning opening 77a, 78a during the "slump state" is "reach display", the "slump effect" is executed. However, since it is configured to execute the "pseudo-ren" effect that does not delete the execution symbol and does not execute the "gase pseudo-ren" effect that deletes one execution symbol, the dummy hold display is originally a hold. There is no need to display symbols. Therefore, even in the case where the ball starts and wins the special figure winning opening 77a, 78a in the "slump state", if the "reach display" is included in the fluctuation pattern of the obtained fluctuation effect, the holding device solenoid 73f is turned on. The suspension device drive flag 203f is kept off so as not to drive.

第1実施形態のパチンコ機10では、保留装置駆動フラグ203fをオンした場合に、後述する保留装置駆動タイマ203gに値(第1実施形態では、「1250」)を設定する。そして、4ミリ秒ごとに実行される主制御装置110のタイマ割込処理(図26参照)内で実行される保留装置制御処理(図30参照)において、この保留装置駆動フラグ203fがオンされている場合に、後述する保留装置駆動タイマ203gの値を減算する。そして、該保留装置駆動タイマ203gの値が「0」になったタイミングで、保留装置ソレノイド73fを所定期間(第1実施形態では、「2000ミリ秒」)オンして(図30のS504参照)、該所定期間のオンによって保留装置73に保留されている球を確実に解放して、該球をダミー入賞口75へ流入させると共に、保留装置駆動フラグ203fがオフに設定されるように構成されている(図30のS505参照)。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the holding device driving flag 203f is turned on, a value (“1250” in the first embodiment) is set in a holding device driving timer 203g described later. Then, in the holding device control process (see FIG. 30) executed within the timer interrupt process (see FIG. 26) of main controller 110 executed every 4 milliseconds, this holding device drive flag 203f is turned on. If there is, the value of the later-described holding device driving timer 203g is subtracted. Then, at the timing when the value of the holding device driving timer 203g becomes “0”, the holding device solenoid 73f is turned on for a predetermined period (“2000 milliseconds” in the first embodiment) (see S504 in FIG. 30). When the predetermined period of time is turned on, the ball held in the holding device 73 is reliably released, the ball flows into the dummy winning opening 75, and the holding device drive flag 203f is set to off. (See S505 in FIG. 30).

保留装置駆動タイマ203gは、上記保留装置駆動フラグ203fがオンされてから保留装置ソレノイド73fをオンするまでの時間を計測するためのタイマである。MPU201は、保留装置駆動フラグ203fがオンされている状態において、この保留装置駆動タイマ203gの値が「0」となった場合、保留装置73に保留されている球の開放タイミングになったと判断して、保留装置ソレノイド73fを所定時間駆動(即ち、オン)するように構成されている。   The holding device driving timer 203g is a timer for measuring the time from when the holding device driving flag 203f is turned on to when the holding device solenoid 73f is turned on. When the value of the suspension device driving timer 203g becomes “0” while the suspension device driving flag 203f is turned on, the MPU 201 determines that it is time to release the ball suspended in the suspension device 73. Thus, the holding device solenoid 73f is configured to be driven (that is, turned on) for a predetermined time.

この保留装置駆動タイマ203gは、パチンコ機10の電源投入時に初期値として「0」が設定される。そして、「スランプ状態」に突入し、保留装置73内に球が保留された状態において特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞した場合に、該始動入賞に基づく変動演出の演出態様が「リーチ表示」を発生する変動パターンでなければ、保留されている球をダミー入賞口75へ入賞させるべく、上述した保留装置駆動フラグ203fがオンに設定されつつ(図27のS211参照)、この保留装置駆動タイマ203gに「1250」が設定される。   This holding device drive timer 203g is set to “0” as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Then, when the ball enters the “slump state” and the ball starts and wins in the special figure winning opening 77a, 78a in a state where the ball is held in the holding device 73, the effect mode of the variable effect based on the start winning is “ If the fluctuation pattern does not cause the “reach display”, the holding device driving flag 203f is turned on (see S211 in FIG. 27) while the holding device drive flag 203f is set to ON so that the held ball is made to enter the dummy winning opening 75 (see S211 in FIG. 27). “1250” is set in the device driving timer 203g.

その後、4ミリ秒ごとに実行される主制御装置110のタイマ割込処理(図26参照)内で実行される保留装置制御処理(図30参照)において、保留装置駆動フラグ203fがオンされている場合に、この保留装置駆動タイマ203gの値を「1」ずつ減算する。そして、この保留装置駆動タイマ203gの値が「0」になったタイミング(即ち、「スランプ演出」の開始から「5秒」後)で、保留装置ソレノイド73fを所定期間(第1実施形態では、「2000ミリ秒」)オンして(図30のS504参照)、保留装置73に保留されている球を解放し、そこから約「1秒」後、即ち、「スランプ演出」における「第1演出」の開始から「6秒後」に、保留装置73から解放された球をダミー入賞口75へ流入させる。   Thereafter, in the suspension device control process (see FIG. 30) executed within the timer interrupt process (see FIG. 26) of the main control device 110 executed every 4 milliseconds, the suspension device drive flag 203f is turned on. In this case, the value of the holding device driving timer 203g is decremented by "1". Then, at the timing when the value of the holding device driving timer 203g becomes “0” (that is, “5 seconds” from the start of the “slump effect”), the holding device solenoid 73f is set to the predetermined period (in the first embodiment, "2000 milliseconds") is turned on (see S504 in FIG. 30), the ball held in the holding device 73 is released, and after about "1 second" therefrom, that is, the "first effect" in the "slump effect". "6 seconds after" the start, the ball released from the holding device 73 flows into the dummy winning opening 75.

このように、第1実施形態のパチンコ機10では、一連の「スランプ演出」を行う場合に、表示されている実行図柄および保留図柄と、複数の演出要素が実行される「スランプ演出」の実行回数との整合を取るべく、特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞して「スランプ演出」が開始されてから所定時間(第1実施形態では、「6秒」)経過したときに、保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75に入賞させて、ダミー保留表示としての保留図柄を表示する。そして、一連の「スランプ演出」のうちの1の演出単位(「ガセ疑似連」演出)が終了する毎に実行図柄を消去して、ダミー保留表示である保留図柄を実行図柄に移動させ、移動した該実行図柄に基づいて次の「スランプ演出」における1の演出単位を開始することで、「スランプ演出」における1の演出単位が完結することであたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行する。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにし、遊技の興趣を向上することができる。   As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a series of “slump effects” are performed, the execution symbols and the holding symbols that are displayed, and the execution of the “slump effects” in which a plurality of effect elements are executed. In order to match with the number of times, when a predetermined time ("6 seconds" in the first embodiment) has elapsed since the ball started to win the special figure winning opening 77a and 78a and "Slump effect" was started, The ball held in the holding device 73 is made to win the dummy winning opening 75, and a holding symbol is displayed as a dummy holding display. Then, every time one effect unit (“Pseudo-sequence” effect) of a series of “slump effects” ends, the execution symbol is erased, and the holding symbol, which is a dummy holding display, is moved to the execution symbol and moved. By starting one effect unit in the next “slump effect” based on the executed symbol, it is as if one effect unit in the “slump effect” is completed as if the variable effect was completed once. Perform the production. With such a configuration, the dynamic effect time of the third symbol in the third symbol display device 81 is made longer than the fluctuation time of the acquired variable effect, and the dynamic of the third symbol is changed by the third symbol display device 81. By reducing the number of situations in which a special effect is not performed, it is possible to prevent the player from getting up and to improve the interest in the game.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aとダミー入賞口75との賞球数が同じ3個となるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、第3図柄表示装置81で行われている演出が、「通常状態」における変動演出中であるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」であるのかを判別することができないので、実際の変動演出の変動時間より長く行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じて遊技に興醒めすることを防止することができる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the special figure winning openings 77a and 78a and the dummy winning opening 75 have the same number of prize balls of three. With such a configuration, the player cannot determine whether the player has won the special figure winning opening 77a or 78a or the dummy winning opening 75 based on the number of paid out prize balls alone. Therefore, the player can determine whether the effect performed by the third symbol display device 81 is a fluctuating effect in the “normal state” or a “slump effect in the“ slump state ”based on the number of paid-out balls only. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable and getting up in the game even when performing a "slump effect" that is performed for a longer time than the actual variable effect. can do.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、大入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイドや、電動役物79を駆動するための電動役物用ソレノイドなどからなるソレノイド209、上述した保留装置73に設けられた保留装置ソレノイド73fが接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, a sound lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a second symbol holding lamp 84, and a lower edge of an opening / closing plate of the special winning opening 65a. A large winning opening solenoid for opening / closing drive to the front side, a solenoid 209 composed of a solenoid for an electric accessory for driving the electric accessory 79, and a holding device solenoid 73f provided in the holding device 73 described above are connected. The MPU 201 transmits various commands and control signals to these via the input / output port 205.

保留装置73内に設けられた保留装置ソレノイド73fは、上述したように、オフ状態においてロック片73eを後方壁73d(図5参照)から保留装置73の通路内(パチンコ機10の前方側)へ突出させた状態にする一方、オン状態においてロック片73eを後方壁73dに没入させた状態にするための駆動機構である。   As described above, the holding device solenoid 73f provided in the holding device 73 moves the lock piece 73e from the rear wall 73d (see FIG. 5) to the inside of the passage of the holding device 73 (the front side of the pachinko machine 10) in the off state, as described above. This is a drive mechanism for bringing the lock piece 73e into the rear wall 73d in the ON state while making it protrude.

この保留装置ソレノイド73fによって駆動されるロック片73eが後方壁73dから突出している場合(即ち、保留装置ソレノイド73fがオフの場合)に、ロック片73eの保持部ロック部73e1によって保留球保持部73b(図5参照)の下方側への回動が阻止され、保留装置73内に球が保留された状態が維持される。一方、保留装置ソレノイド73fによって駆動されるロック片73eが後方壁73dに没入された場合(即ち、保留装置ソレノイド73fがオンの場合)に、ロック片73eの保持部ロック部73e1による保留球保持部73bの下方の支えがなくなるため、該保留球保持部73bの下方側への回動が許容され、該保留球保持部73bに保留されていた球が、保留装置73の下流側へと流下し、ダミー入賞口75へと流入する。   When the lock piece 73e driven by the holding device solenoid 73f projects from the rear wall 73d (that is, when the holding device solenoid 73f is off), the holding ball holding portion 73b is held by the holding portion lock portion 73e1 of the lock piece 73e. (See FIG. 5) is prevented from rotating downward, and the state in which the ball is retained in the retaining device 73 is maintained. On the other hand, when the lock piece 73e driven by the holding device solenoid 73f is immersed in the rear wall 73d (that is, when the holding device solenoid 73f is on), the holding ball holding portion by the holding portion lock portion 73e1 of the lock piece 73e. Since there is no support below the retaining ball 73b, the downward rotation of the retaining ball retaining portion 73b is allowed, and the ball retained in the retaining ball retaining portion 73b flows down to the downstream side of the retaining device 73. Flows into the dummy winning opening 75.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253、保留装置73に設けられた保留球検知スイッチ73gが接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。   The input / output port 205 includes various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), a RAM erasure switch circuit 253 described later provided in the power supply device 115, and a reserved ball detection switch provided in the reservation device 73. The MPU 201 executes various processes based on signals output from various switches 208 and a RAM erasure signal SG2 output from the RAM erasure switch circuit 253.

保留球検知スイッチ73gは、上述したように受光素子と発光素子との間に球が存在するか否かを検知する光学式検出スイッチであり、受光素子及び発光素子間に球が存在していることを検知した場合に、MPU201に対してオン信号を出力する。一方、受光素子及び発光素子間に球が存在していないことを検知した場合は、MPU201に対してオフ信号を出力する。従って、MPU201は、保留球検知スイッチ73gの検出出力に基づいて、保留装置73内に球が保留されているか否かを認識することができる。   The retaining ball detection switch 73g is an optical detection switch that detects whether a sphere exists between the light receiving element and the light emitting element as described above, and the sphere exists between the light receiving element and the light emitting element. When it is detected, an ON signal is output to the MPU 201. On the other hand, when it is detected that no sphere exists between the light receiving element and the light emitting element, an off signal is output to the MPU 201. Therefore, the MPU 201 can recognize whether or not a ball is held in the holding device 73 based on the detection output of the held ball detection switch 73g.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and loaned balls. The MPU 211 as an arithmetic unit has a ROM 212 storing a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図32参照)が即座に実行される。   Like the RAM 203 of the main control device 110, the RAM 213 of the payout control device 111 includes a stack area in which the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211 are stored, and various flags and counters. , I / O and the like are stored. The RAM 213 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply unit 115 to retain data (backup) even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. Note that, similarly to the MPU 201 of the main control device 110, the NMI terminal of the MPU 211 is configured to receive the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 32) as a process at the time of a power failure is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチ217が接続されている。なお、該賞球検出スイッチ217は、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main controller 110, the payout motor 216, the firing controller 112, and the like are connected to the input / output port 215. Further, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch 217 for detecting the paid prize ball. The prize ball detection switch 217 is connected to the payout control device 111, but is not connected to the main control device 110.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるように球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launching strength of the ball according to the amount of rotation of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch the ball. . The ball firing unit 112a includes a firing solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are satisfied. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51, and the operation handle 51 is turned off (not operated) on the condition that the stop switch 51b for stopping the launch of the ball is turned off. The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation of the 51, and the ball is fired with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出や連続予告演出といった第3図柄表示装置81にて行われる演出の表示態様の設定などを制御するものである。   The sound lamp control device 113 outputs a sound from a sound output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing lights from a lamp display device (such as the illuminated units 29 to 33, and the display lamp 34) 227, and produces a fluctuation effect or continuous It controls the setting of the display mode of the effect performed by the third symbol display device 81 such as the notice effect.

演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The MPU 221 as an arithmetic unit has a ROM 222 storing a control program executed by the MPU 221 and fixed value data and the like, and a RAM 223 used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、及び、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。第1実施形態では、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成され、音声ランプ制御装置113から主制御装置110へコマンド送信ができないように構成されている。一方、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とは、互いにコマンドの送受信が可能に構成されている。   The input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio ramp control device 113 via a bus line 224 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, and the like are connected to the input / output port 225. In the first embodiment, the command is transmitted from the main control device 110 to the sound ramp control device 113 only in one direction, and the command is not transmitted from the sound lamp control device 113 to the main control device 110. ing. On the other hand, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are configured to be able to transmit and receive commands to and from each other.

また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示される演出のステージを変更したり、「スーパーリーチ」演出態様等の背面画像を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御すると共に、表示制御装置114へ枠ボタン22の押下に基づいた表示を第3図柄表示装置81に表示させるように指示する。   In addition, the sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the player operates the frame button 22, the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 is changed, The voice output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the back image of the “super reach” effect mode and the like, and the display based on the pressing of the frame button 22 is displayed on the display control device 114 by the third symbol. Instruct the display device 81 to display.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出や「スランプ演出」、連続予告演出を制御するものである。   The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the audio lamp control device 113, the third symbol display device 81 performs the variation effect of the third symbol and “ Slump effect ", which controls a continuous notice effect.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図2参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure or the like, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 2). And an erase switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 and the like via a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts AC supplied from the outside and outputs a voltage of 12 volts for driving various switches such as various switches 208, a solenoid such as the solenoid 209, a motor, and the like. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and these 12 volts, 5 volts, and backup voltage are supplied to the respective control devices 110 to 114 and the like.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111のNMI端子へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理(図32参照)を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of DC stable 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) has occurred if this voltage falls below 22 volts. Then, the power outage signal SG1 is output to the NMI terminals of the main control device 110 and the payout control device 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of the power failure, and execute the NMI interrupt process (see FIG. 32). Note that, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs the voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, for a time sufficient for executing the NMI interrupt processing. Is maintained at a normal value. Therefore, main controller 110 and payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt processing.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図2参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erasure switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erasure signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erasure switch 122 (see FIG. 2) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on and the RAM erasing signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data and also controls the payout control device 111 to execute a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to the device 111.

ここで、図17を参照して、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の詳細な電気的構成について説明する。図17は、主に音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。音声ランプ制御装置113のROM222には、MPU221にて実行される各種制御プログラムの他、固定値データとして、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222c、変動パターンテーブル222d、保留変化テーブル222e、スランプ演出テーブル222fが少なくとも格納されている。これらのテーブル222a〜222fのうち、テーブル222a〜222dは、いずれも主制御装置110のROM202に設けられた大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、停止パターンテーブル202d、変動パターンテーブル202eと同じものである。   Here, a detailed electrical configuration of the audio lamp control device 113 and the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of the audio lamp control device 113 and the display control device 114. The ROM 222 of the sound ramp control device 113 stores various control programs executed by the MPU 221 as well as fixed value data such as a jackpot random number table 222a, a jackpot type table 222b, a stop pattern table 222c, a fluctuation pattern table 222d, and a pending change table. 222e and a slump effect table 222f are stored at least. Of these tables 222a to 222f, the tables 222a to 222d are the same as the jackpot random number table 202a, the jackpot type table 202b, the stop pattern table 202d, and the variation pattern table 202e provided in the ROM 202 of the main control device 110. is there.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得され、保留球数コマンドによって送信された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて、先読み処理である保留表示設定処理(図38参照)を実行する。また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110においてダミー入賞口75への球の入賞に伴って送信されたダミー保留コマンドに基づいて、同じく先読み処理である保留表示設定処理を実行する。   The sound ramp control device 113 obtains a large hit random number counter C1, a large hit type counter C2, a stop pattern selection counter C3, and a variation type which are acquired from the counter buffer 203b in response to a start winning prize in the main control device 110 and transmitted by the reserved ball count command. Based on each value of the counter CS1 and the jackpot random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c, and the variation pattern table 222d, a hold display setting process (see FIG. 38), which is a prefetch process, is executed. In addition, the audio lamp control device 113 executes a hold display setting process, which is also a prefetch process, based on the dummy hold command transmitted by the main control device 110 in accordance with the winning of the ball into the dummy winning opening 75.

そして、この保留表示設定処理(図38参照)によって、その先読み処理の対象となった保留中の変動演出又は「スランプ演出」が、結果としてどのような演出となるか(大当たりとなるか否か、「リーチ表示」となるか否か等)をその変動演出又は「スランプ演出」の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、保留変化テーブル222eを参照して「保留変化予告」の演出内容(及び実行時期(タイミング))を決定したりする制御を実行する。   Then, as a result of the pending display setting process (see FIG. 38), the effect of the pending variable effect or “slump effect” that is the target of the prefetching process is determined (whether or not a jackpot is determined). , "Reach display", etc.) before executing the variable effect or the "slump effect" to determine the execution of various effects, or to refer to the hold change table 222e for "hold change". The control for determining the effect content (and the execution timing (timing)) of the “notification” is executed.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から「スランプ状態」が開始されたことを示す後述するスランプコマンドを受信した場合に、それ以降に変動パターンコマンドを受信したとき、スランプ演出テーブル222fを参照して、「スランプ演出」に関する制御を実行する。   In addition, when the sound ramp control device 113 receives a slump command (described later) indicating that the “slump state” has been started from the main control device 110, and receives a fluctuating pattern command thereafter, the slump effect table 222f , The control relating to the “slump effect” is executed.

なお、保留変化テーブル222eおよびスランプ演出テーブル222fの詳細については後述する。   The details of the hold change table 222e and the slump effect table 222f will be described later.

RAM223には、変動開始フラグ223a、サブ保留球数カウンタ223b、ダミー保留球数カウンタ223c、保留変化カウンタ223d、保留表示情報格納エリア223e、サブスランプフラグ223f、スランプ演出タイマ223g、スランプ演出格納エリア223h、保留情報格納エリア223i、実行情報格納エリア223jが少なくとも設けられている。   The RAM 223 includes a change start flag 223a, a sub-reserved ball number counter 223b, a dummy reserved ball number counter 223c, a pending change counter 223d, a reserved display information storage area 223e, a sub-slump flag 223f, a slump effect timer 223g, and a slump effect storage area 223h. , A suspension information storage area 223i and an execution information storage area 223j.

変動開始フラグ223aは、オン状態で変動演出を開始すべきことを示すフラグである。この変動開始フラグ223aは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされる(図40のS1507参照)。そして、第3図柄表示装置81における変動演出又は「スランプ演出」の設定がなされるときにオフされる(図42のS1602参照)。   The variation start flag 223a is a flag indicating that a variation effect should be started in the ON state. The change start flag 223a is set to OFF as an initial value when the power is turned on, and is turned ON when a stop type command output from the main control device 110 is received (see S1507 in FIG. 40). Then, it is turned off when the variable effect or “slump effect” is set on the third symbol display device 81 (see S1602 in FIG. 42).

音声ランプ制御装置113のMPU221は、この変動開始フラグ223aがオンされたことを契機として、待機中の変動演出又は「スランプ演出」が存在する場合に、該待機中の変動演出又は「スランプ演出」を実行させるための変動演出処理(図42参照)を行う。   When the fluctuation start flag 223a is turned on, the MPU 221 of the sound ramp control device 113, when there is a fluctuating effect or “slump effect” in standby, the fluctuating effect or “slump effect” in standby. Is performed (see FIG. 42).

サブ保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同様に、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)で行われる変動演出(動的表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、このサブ保留球数カウンタ223bは、実際に行われる変動演出の保留回数のみを計数し、「スランプ演出」1の演出単位の実行回数を計数しないように構成されている。   The sub-reserved ball number counter 223b is a variable effect (dynamic display) performed by the third symbol display device 81 (the first symbol display device 37), like the retained ball number counter 203a of the main control device 110. This is a counter that counts up to four times the number of suspended balls (the number of standby times) of the variable effect that are suspended in the main control device 110. That is, the sub-reserved ball number counter 223b is configured so as to count only the number of times the variable effect is actually held, and not to count the number of executions of the effect unit of “Slump effect” 1.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている保留球数カウンタ203aの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信されるコマンドに基づいて保留球数を格納・更新し、サブ保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 and acquire the value of the reserved ball number counter 203a stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the sound lamp control device 113 stores and updates the number of reserved balls based on the command transmitted from the main control device 110, and manages the retained number of balls with the sub-reserved ball number counter 223b. I have.

具体的には、音声ランプ制御装置113は、特図入賞口77a,78aへの入球によって変動演出の保留球数が追加されて主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が加算された場合に主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの加算後の値(即ち、主制御装置110に保留された変動演出の保留球数)をサブ保留球数カウンタ223bに格納する(図37のS1210参照)。   Specifically, the sound lamp control device 113 adds the number of retained balls of the variable effect to the special figure winning openings 77a and 78a and adds the value of the retained ball number counter 203a in the main control device 110. In this case, when receiving the reserved ball number command transmitted from main controller 110, the value after addition of reserved ball number counter 203a of main controller 110 included in the reserved ball number command (that is, The number of suspended balls of the fluctuating effect that has been retained) is stored in the sub-reserved ball number counter 223b (see S1210 in FIG. 37).

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が減算される場合に主制御装置110から送信される変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信し、それらの受信に伴って第3図柄表示装置81における変動演出の態様を設定すると、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減算する(図42のS1613参照)。このように、保留球数カウンタ203aの更新にあわせて主制御装置110から送信されるコマンドに従って、音声ランプ制御装置113ではサブ保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同期させながら、サブ保留球数カウンタ223bの値を更新することができる。   In addition, the sound ramp control device 113 receives the fluctuation pattern command and the stop type command transmitted from the main control device 110 when the value of the reserved ball number counter 203a is subtracted by the main control device 110, and Accordingly, when the mode of the variable effect in the third symbol display device 81 is set, the value of the sub-reserved ball number counter 223b is decremented by 1 (see S1613 in FIG. 42). As described above, the sound ramp control device 113 updates the value of the sub-holding ball number counter 223b in accordance with the command transmitted from the main control device 110 in accordance with the update of the holding ball number counter 203a. The value of the sub-reserved ball number counter 223b can be updated while synchronizing with the ball number counter 203a.

サブ保留球数カウンタ223bの値は、後述するダミー保留球数カウンタ223cの値と共に、第3図柄表示装置81における保留図柄及び実行図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数をサブ保留球数カウンタ223bに格納したり(図37のS1210参照)、ダミー保留コマンドの受信や後述するスランプ演出タイマ223gの値に基づいてダミー保留球数カウンタ223cの値を更新したり(図37のS1207又は図36のS1113参照)、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信に応じてサブ保留球数カウンタ223bの値を更新したりするタイミングで(図42のS1613参照)、格納後もしくは更新後のサブ保留球数カウンタ223bの値と後述するダミー保留球数カウンタ223cの値とを表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する(図38のS1304又は図42のS1615参照)。   The value of the sub-reserved ball number counter 223b is used for displaying the reserved symbol and the execution symbol on the third symbol display device 81 together with the value of the dummy reserved ball number counter 223c described later. That is, in response to receiving the reserved ball count command, the sound ramp control device 113 stores the reserved ball count indicated by the command in the sub-reserved ball count counter 223b (see S1210 in FIG. 37) or receives the dummy reserved command. The value of the dummy pending ball number counter 223c is updated based on the value of a slump effect timer 223g described later (see S1207 in FIG. 37 or S1113 in FIG. 36), and the sub-routine is changed in response to the reception of the fluctuation pattern command and the stop type command. At the timing when the value of the reserved ball number counter 223b is updated (see S1613 in FIG. 42), the value of the stored or updated sub reserved ball number counter 223b and the value of the dummy reserved ball number counter 223c described later are displayed. In order to notify the control device 114, a display pending ball number command is sent to the display control device 114. Shin (refer S1615 in S1304 or Figure 42 of FIG 38).

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223b及びダミー保留球数カウンタ223cの値分の保留図柄と、実行中の変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位を示す実行図柄とを第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。   When the display control device 114 receives the display reserved ball number command, the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the sub reserved ball number counter 223b and the dummy reserved ball number counter 223c of the sound lamp control device 113, The reserved symbol corresponding to the value and the executed symbol indicating one effect unit of the variable effect or “slump effect” being executed are displayed in the cockpit display area Db of the third symbol display device 81 (see FIG. 6B). Control the drawing of the image.

上述したように、サブ保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、「スランプ状態」以外の遊技状態、即ち、「通常状態」では、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示される保留図柄の数も、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動演出が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   As described above, the value of the sub-reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the reserved ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, in a game state other than the “slump state”, that is, in the “normal state”, the number of pending symbols displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6B) of the third symbol display device 81 is also controlled by the main control. It can be changed while synchronizing with the value of the reserved ball number counter 203a of the device 110. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of the retained balls for which the variable effect is suspended.

ダミー保留球数カウンタ223cは、「スランプ状態」においてダミー入賞口75へ球が入賞した回数を計数するためのカウンタである。即ち、このダミー保留球数カウンタ223cは、「スランプ演出」の1の演出単位の保留球数のみを計数し、変動演出の保留球数を計数しないように構成されている。   The dummy reserved ball number counter 223c is a counter for counting the number of times a ball has won the dummy winning opening 75 in the "slump state". That is, the dummy reserved ball number counter 223c is configured to count only the reserved ball number of one rendering unit of “Slump production”, and not to count the reserved ball number of the variable production.

第1実施形態のパチンコ機10では、このダミー保留球数カウンタ223cの値と、上記サブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて、コクピット表示領域Db(図6(b)参照)において保留図柄及び実行図柄を表示し、「スランプ状態」ではない場合には変動演出の実行及び残り実行回数が示される一方、「スランプ状態」における「スランプ演出」が実行される場合には一連の「スランプ演出」における複数の演出単位の実行及び残り実行回数を示すように構成されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the cockpit display area Db (see FIG. 6B) based on the sum of the value of the dummy reserved ball number counter 223c and the value of the sub reserved ball number counter 223b. In the display of the holding symbol and the execution symbol, if not in the "slump state", the execution of the variable effect and the number of remaining executions are indicated, while when the "slump effect" in the "slump state" is executed, a series of It is configured to indicate the execution of a plurality of effect units and the remaining number of executions in the “slump effect”.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信されるダミー保留コマンドを受信すると、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1加算する(図37のS1207参照)。また、音声ランプ制御装置113は、「スランプ演出」の最初の演出単位である「第1演出」(即ち、「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素)が終了するタイミングであって、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きい値である場合に、このダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算する(図36のS1113参照)。   Upon receiving the dummy hold command transmitted from main controller 110, sound ramp control device 113 adds 1 to the value of dummy hold ball number counter 223c (see S1207 in FIG. 37). Also, the sound ramp control device 113 ends the “first effect” (ie, the effect element of “high-speed fluctuation (short)” + the effect element of “pseudo fluctuation”), which is the first effect unit of “slump effect”. At the timing, when the value of the dummy reserved ball number counter 223c is a value larger than “0”, the value of the dummy reserved ball number counter 223c is decremented by 1 (see S1113 in FIG. 36).

即ち、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて「スランプ演出」が開始される場合に、該「スランプ演出」における「第1演出」の開始から「6秒」後に保留装置73に保留されていた球がダミー入賞口75へ向けて解放されて該ダミー入賞口75へ入賞する。そして、主制御装置110は、ダミー入賞口75への球の入賞を検知した場合に、ダミー保留コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、「スランプ演出」における「第1演出」の開始から約「6秒」経過した段階で主制御装置110からダミー保留コマンドを受信し、該受信に基づいてダミー保留球数カウンタ223cの値を1加算する。そして、音声ランプ制御装置113は、加算されたダミー保留球数カウンタ223cの値とサブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて表示用保留球数コマンドを生成して表示制御装置114へ送信する。   That is, when the “slump effect” is started in the “slump state” based on the start winning of the ball to the special figure winning opening 77a, 78a, “6” from the start of the “first effect” in the “slump effect”. After “sec”, the ball held in the holding device 73 is released toward the dummy winning opening 75 and wins the dummy winning opening 75. Then, when detecting the winning of the ball in the dummy winning opening 75, the main control device 110 transmits a dummy hold command to the audio lamp control device 113. The sound ramp control device 113 receives the dummy hold command from the main control device 110 at a stage when about “6 seconds” have elapsed from the start of the “first effect” in the “slump effect”, and based on the reception, the number of dummy hold balls The value of the counter 223c is incremented by one. Then, the sound lamp control device 113 generates a display reserved ball number command based on the sum of the value of the dummy reserved ball number counter 223c and the value of the sub reserved ball number counter 223b, and displays the display control device 114. Send to

また、音声ランプ制御装置113は、「スランプ演出」の開始から1の演出単位が終了するタイミング、即ち、1の「ガセ疑似連」演出が終了するタイミングを後述するスランプ演出タイマ223gで計測し、1の「ガセ疑似連」演出が終了するタイミングで(後述するスランプ演出タイマ223gの値に応じて)、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算する。そして、音声ランプ制御装置113は、減算されたダミー保留球数カウンタ223cの値とサブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて表示用保留球数コマンドを生成して表示制御装置114へ送信する。   In addition, the sound ramp control device 113 measures the timing at which one rendering unit ends from the start of the “slump rendering”, that is, the timing at which one “gasse pseudo-ren” rendering ends, with a slump rendering timer 223g described later, At the timing when the "gase pseudo-run" effect of 1 ends (according to the value of a slump effect timer 223g described later), the value of the dummy reserved ball number counter 223c is decremented by 1. Then, the sound ramp control device 113 generates a display reserved ball number command based on the sum of the value of the subtracted dummy reserved ball number counter 223c and the value of the sub reserved ball number counter 223b, and displays the display control device 114. Send to

表示制御装置114は、上述したように、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223b及びダミー保留球数カウンタ223cの値分の保留図柄と、実行中の変動演出又は「スランプ演出」を示す実行図柄とを第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。   As described above, when the display control device 114 receives the display reserved ball number command, the value of the retained ball number indicated by the command, that is, the sub reserved ball number counter 223b and the dummy reserved The reserved symbol corresponding to the value of the ball counter 223c and the executed symbol indicating the fluctuating effect or “slump effect” being executed are displayed in the cockpit display area Db of the third symbol display device 81 (see FIG. 6B). Control the drawing of the image.

このように構成することで、実際の変動演出の保留球数より多い数の保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させることができると共に、実際の変動演出の実行するより多い回数の「スランプ演出」を行った場合であっても「スランプ演出」の各演出単位と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出が実際の変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。   With this configuration, the number of reserved symbols larger than the number of reserved balls in the actual variable effect can be displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6B), and the actual variable effect is executed. Even when the “Slump effect” is performed a greater number of times, consistency between each effect unit of the “Slump effect” and the reserved symbol can be obtained. As a result, it is possible to give an illusion to the player as if the effect in which the lottery was performed without any inconsistency in the effects was performed more than the actual number of times of the variable effects.

なお、ダミー保留球数カウンタ223cの値は、一連の「スランプ演出」において、1のみ加算されるように構成され、該「スランプ演出」における1の演出単位の実行に伴って1減算されるように構成されている。即ち、一連の「スランプ演出」に伴ってダミー保留球数カウンタ223cの値は最大でも「1」となり、「2」以上の値となることはないように構成されている。   Note that the value of the dummy pending ball number counter 223c is configured to be incremented only by one in a series of “slump effects”, and to be decremented by one with the execution of one effect unit in the “slump effects”. Is configured. That is, the value of the dummy reserved ball number counter 223c is set to "1" at the maximum with a series of "slump effects", and is not set to a value of "2" or more.

保留変化カウンタ223dは、コクピット表示領域Dbの保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を実行するか否かを抽選するカウンタである。第1実施形態では、上述したように、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である白色から、青色の表示態様の「青」、緑色の表示態様の「緑」、又は、赤色の表示態様の「赤」に変化可能に構成されている。   The hold change counter 223d is a counter for randomly selecting whether to execute “hold change notice” in the hold symbol and the execution symbol in the cockpit display area Db. In the first embodiment, as described above, the display color of the pending symbol and the execution symbol is changed from white, which is a normal display mode, to “blue”, a blue display mode, and a green display mode, as “preliminary change notice”. Or “red” in a red display mode.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した保留球数コマンドによって大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて先読み処理を実行可能である。保留球数コマンドに基づく先読み処理において、該保留球数コマンドに対応する変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて保留変化カウンタ223d及び保留変化テーブル222eによって「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。   As described above, the sound ramp control device 113 determines the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 according to the pending ball number command received from the main control device 110, The prefetching process can be executed based on the random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c, and the variation pattern table 222d. In the pre-reading process based on the pending ball number command, the effect of the variable effect corresponding to the pending ball number command is grasped, and “suspension change notice” is performed by the pending change counter 223d and the pending change table 222e based on the produced mode. Whether or not is drawn.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信したダミー保留コマンドに基づいて、保留球数コマンドを受信した場合と同様、先読み処理を実行可能である。ダミー保留コマンドに基づく先読み処理では、実行される「スランプ演出」の当否を把握し、その当否に基づいて保留変化カウンタ223d及び保留変化テーブル222eを参照して「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。このように構成することで、「スランプ演出」に関する保留図柄においても「保留変化予告」を実行し、演出のバリエーションを豊富にすることができる。   Further, based on the dummy hold command received from main controller 110, voice lamp control device 113 can execute a pre-reading process, similarly to the case where the hold ball count command is received. In the pre-reading process based on the dummy hold command, it is determined whether the “slump effect” to be executed is correct or not, and whether the “hold change notice” is performed by referring to the hold change counter 223d and the hold change table 222e based on the match. Will be drawn. With such a configuration, the “suspension change notice” is executed even for the pending symbols related to the “slump effect”, and the effects can be enriched in variations.

この保留変化カウンタ223dは、音声ランプ制御装置113のメイン処理のカウンタ更新処理(図36のS1118参照)において、所定の範囲(例えば、「0〜99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0〜99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。保留変化カウンタ223dの値は、メイン処理が1回ループする毎に1回(図36のS1117参照)更新(例えば、1加算)される。   The hold change counter 223d is incremented by one within a predetermined range (for example, “0 to 99”) in the counter update process (see S1118 in FIG. 36) of the main process of the sound ramp control device 113, and the maximum value (Eg, “99” in the case of a counter that can take a value of “0 to 99”), and then returns to “0”. The value of the pending change counter 223d is updated (for example, 1 is added) once (see S1117 in FIG. 36) each time the main processing loops once.

第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から保留球数コマンド又はダミー保留コマンドを受信した場合に、後述する保留表示設定処理(図38参照)を実行し、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様、又は、ダミー保留コマンドが示す「スランプ演出」の当否を把握して、その把握した内容に基づいて保留変化カウンタ223dの値と保留変化テーブル222eとを参照し、「保留変化予告」の実行可否および表示態様が決定される。そして、決定された「保留変化予告」の実行可否および表示態様が、サブ保留球数カウンタ223bの値及びダミー保留球数カウンタ223cの値の合計値によって示される保留表示情報格納エリア223eに格納される。なお、保留表示情報格納エリア223eの詳細については後述する。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a pending ball number command or a dummy pending command is received from the main control device 110, a later-described pending display setting process (see FIG. 38) is executed. The effect of the fluctuation effect indicated or the “slump effect” indicated by the dummy hold command is grasped, and based on the grasped contents, the value of the suspension change counter 223d and the suspension change table 222e are referred to, Whether or not to execute "change notice" and the display mode are determined. Then, the execution availability and the display mode of the determined “holding change notice” are stored in the holding display information storage area 223e indicated by the total value of the sub-holding ball number counter 223b and the value of the dummy holding ball number counter 223c. You. The details of the hold display information storage area 223e will be described later.

ここで、図18を参照して、保留変化テーブル222eについて説明する。図18は、保留変化テーブル222eの一例を模式的に示した図である。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から保留球数コマンド又はダミー保留コマンドを受信した場合に、その時点での保留変化カウンタ223dの値に基づいて保留変化テーブル222eを参照し、「保留変化予告」を行うか否か、および、「保留変化予告」の変化色(表示態様)が決定される。図18で示すように、保留変化テーブル222eは、実行される演出の当否と、選択された演出態様とに基づいてグループ分けされている。   Here, the hold change table 222e will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram schematically illustrating an example of the pending change table 222e. When receiving the hold ball count command or the dummy hold command from the main control device 110, the sound ramp control device 113 refers to the hold change table 222e based on the value of the hold change counter 223d at that time, and executes the “hold change Whether or not to perform “notification” and a change color (display mode) of “pending change notification” are determined. As shown in FIG. 18, the hold change table 222e is grouped based on the success or failure of the effect to be executed and the selected effect mode.

具体的には、ハズレ時における「スランプ演出」用と、ハズレ時における「非リーチ」演出態様用と、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スランプ演出」用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「特殊変動」演出態様用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれ保留変化カウンタ223dの取り得る値が対応付けられている。   Specifically, for the `` slump effect '' at the time of the loss, for the `` non-reach '' effect mode at the time of the loss, for the `` normal reach '' effect mode at the time of the loss, and for the `` super reach '' at the time of the loss, For "special reach" production mode at the time of loss, for "slump production" at the time of big hit, for "normal reach" production mode at the time of big hit, for "super reach" production mode at the time of big hit, and at the time of "big special" The “reach” effect mode and the “special fluctuation” effect mode at the time of the big hit are classified. Then, the possible values of the pending change counter 223d are respectively associated with the divided groups.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」の「緑」の表示態様は、いずれかの「リーチ表示」を含む演出態様(即ち、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様、又は、「スランプ演出」としての「どっちだリーチ」の演出要素)か、「大当たり表示」が発生する演出態様(例えば、「特殊変動」演出態様)の場合に選択されるように構成されている。換言すれば、「保留変化予告」として、「緑」の表示態様の保留図柄又は実行図柄が表示された場合、該保留図柄又は実行図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」では、少なくともいずれかの「リーチ表示」を含む演出態様が実行されることが確定するように構成されている。このように構成することで、「保留変化予告」として「緑」の表示態様の保留図柄が現出した場合、遊技者は、少なくとも大当たりが起こり得る「リーチ表示」が実行されることを確信し、該保留図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」が開始されるまでの間、その期待感に基づいて遊技者の気分を高揚させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the display mode of “green” of the “pending change notice” is an effect mode including any “reach display” (that is, “normal reach” effect mode, “super reach” In the case of a production mode, a "special reach" production mode, or a "slatch production" "reach element" or a production mode in which "big hit display" occurs (for example, a "special fluctuation" production mode) Is configured to be selected. In other words, as the "hold change notice", when the hold symbol or the execution symbol of the display mode of "green" is displayed, at least one of the variable effect or the "slump effect" corresponding to the hold symbol or the execution symbol is displayed. It is configured to determine that an effect mode including “reach display” is executed. With this configuration, when a hold symbol having a display mode of "green" appears as "hold change notice", the player is convinced that at least "reach display" in which a jackpot may occur is executed. Until the fluctuation effect or the “slump effect” corresponding to the reserved symbol is started, the player's mood can be enhanced based on the sense of expectation, so that the interest of the game can be improved.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」の「赤」の表示態様は、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様または「特殊変動」演出態様の場合にのみ選択されるように構成されている。換言すれば、「保留変化予告」として、「赤」の表示態様の保留図柄又は実行図柄が表示された場合、該保留図柄又は実行図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」では、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様または「特殊変動」演出態様が実行されることが確定するように構成されている。このように構成することで、「保留変化予告」として「赤」の表示態様の保留図柄が現出した場合、遊技者は、大当たりが発生し易い演出態様が実行されることを確信し、該保留図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」が開始されるまでの間、その期待感に基づいて遊技者の気分を高揚させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the display mode of “red” of the “pending change notice” is only in the case of the “super reach” effect mode, the “special reach” effect mode, or the “special fluctuation” effect mode. It is configured to be selected. In other words, when a pending symbol or an execution symbol in the display mode of "red" is displayed as the "pending change notice", in the variable effect or the "slump effect" corresponding to the pending symbol or the executing symbol, "super reach" It is configured such that it is determined that the “effect mode”, “special reach” effect mode, or “special fluctuation” effect mode is executed. With this configuration, when a hold symbol having a display mode of "red" appears as "hold change notice", the player is convinced that an effect mode in which a jackpot is likely to be executed will be executed. Until the fluctuation effect or the “slump effect” corresponding to the reserved symbol is started, the mood of the player can be raised based on the expectation, so that the interest of the game can be improved.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スランプ演出」用には、「保留変化予告」としての保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」の1つのみの表示態様が選択可能に用意され、該表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。即ち、ハズレ時の「スランプ演出」の場合に、「無し」の表示態様が漏れなく選択されるように構成されている。第1実施形態では、保留図柄又は実行図柄の色が変化しない「無し」が選択された場合、保留図柄又は実行図柄の表示態様は「白」のままとなり、該保留図柄又は実行図柄で「保留変化予告」が実行されない。   In the hold change table 222e, for the "slump effect" at the time of the loss, the color of the hold symbol or the execution symbol as the "hold change notice" does not change from the normal display mode ("white"). Only one display mode is prepared to be selectable, and the value of the hold change counter 223d is associated with the display mode. That is, in the case of "slump effect" at the time of loss, the display mode of "none" is selected without omission. In the first embodiment, when “None” in which the color of the reserved symbol or the execution symbol does not change is selected, the display state of the reserved symbol or the execution symbol remains “white”, and the “hold” symbol is displayed in the reserved symbol or the execution symbol. Notice of change "is not executed.

即ち、ハズレ時の「スランプ演出」には、保留図柄又は実行図柄の色が、青色に変化する「青」と、緑色に変化する「緑」と、赤色に変化する「赤」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。   In other words, in the "slump effect" at the time of the loss, the display pattern of "blue" changing to blue, "green" changing to green, and "red" changing to red in the color of the pending symbol or the execution symbol Is not associated with the value of the pending change counter 223d so that is not selected.

これは、第1の理由として、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「緑」又は「赤」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出においていずれかの「リーチ表示」が実行されることが確定する仕様である。このため、必ずしも「リーチ表示」が実行される訳ではないハズレ時の「スランプ演出」において、「緑」又は「赤」の表示態様の保留図柄又は実行図柄を表示させたにも関わらず、該保留図柄又は実行図柄に対応する「スランプ演出」において「リーチ表示」が実行されない場合は、演出内容の齟齬が生じてしまい、遊技者を混乱させてしまうおそれがある。   The first reason is that, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the color of the reserved symbol or the executed symbol is “green” or “red” in the “preliminary change notice”, the reserved symbol is Alternatively, the specification is such that it is determined that any “reach display” is executed in the fluctuation effect indicated by the executed symbol. For this reason, in the "slump effect" at the time of losing, which does not necessarily mean that the "reach display" is executed, despite the display of the hold symbol or the execution symbol of the display mode of "green" or "red", If the "reach display" is not executed in the "slump effect" corresponding to the reserved symbol or the executed symbol, there is a possibility that the effect content may be inconsistent and confuse the player.

よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、「リーチ表示」が実行されなくても齟齬が生じない「無し(白)」の表示態様の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせず、理解し易い演出を提供することができる。   Therefore, in the holding symbol or the execution symbol corresponding to the "slump effect" at the time of the loss, the holding symbol or the execution symbol of the display mode of "none (white)" in which no inconsistency occurs even if the "reach display" is not executed is displayed. By doing so, it is possible to provide an effect that is easy to understand without causing unnecessary confusion to the player.

また、第2の理由として、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないことから、ダミー保留表示としての保留図柄又は実行図柄を表示せず、その代わりに(ダミー入賞口75に球が入球するであろうタイミングにおいて)「保留変化予告」の表示態様を1ランクアップ(例えば、「無し」の表示態様から「青」の表示態様へ変化)させるように構成されている。従って、仮に、保留図柄又は実行図柄の表示態様として最上位の表示態様(即ち、「赤」の表示態様)が選択されている状態では、該表示態様を1ランクアップさせることができず、演出内容に齟齬が生じるおそれがある。また、「青」の表示態様から「緑」の表示態様に変化した場合、若しくは、「緑」の表示態様から「赤」の表示態様に変化した場合は、該保留図柄又は実行図柄の大当たり期待度が高くなってしまい、ハズレの「リーチ表示」であるにもかかわらず、遊技者に対して大当たりを過度に期待させてしまうおそれがある。   Further, as a second reason, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the “slump state”, the variable effect acquired based on the winning of the ball at the special figure winning opening 77a, 78a is “reach display”. In the case of the effect mode including the ball, the ball held in the holding device 73 is not allowed to flow into the dummy winning opening 75, so that the holding symbol or the execution symbol as the dummy holding display is not displayed. At a timing when a ball is likely to enter the ball at 75), the display mode of the “pending change notice” is increased by one rank (for example, the display mode of “none” is changed to the display mode of “blue”). I have. Therefore, if the highest display mode (that is, the display mode of “red”) is selected as the display mode of the reserved symbol or the execution symbol, the display mode cannot be raised by one rank, and There may be inconsistencies in the content. When the display mode of “blue” changes to the display mode of “green”, or when the display mode of “green” changes to the display mode of “red”, the big hit expectation of the reserved symbol or the execution symbol is expected. There is a possibility that the player may excessively expect a jackpot despite the loss of the "reach display".

よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、たとえ表示態様が1ランクアップしても、「青」の表示態様は「リーチ表示」が確定するわけでもなく、また、過度に大当たりへの期待感を煽るものではない。このため、演出内容に齟齬が生じない「無し(白)」の表示態様の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせず、理解し易い演出を提供することができる。   Therefore, in the hold symbol or the execution symbol corresponding to the "slump effect" at the time of the loss, even if the display mode is raised by one rank, the display mode of the "blue" does not determine "reach display", and It doesn't overestimate the expectation of the jackpot. For this reason, by displaying a reserved symbol or an execution symbol in a display mode of "none (white)" in which there is no inconsistency in the content of the rendering, it is possible to provide a rendering that is easy to understand without causing unnecessary confusion to the player. Can be.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」において複数の演出単位が実行されるが、該「スランプ演出」の「保留変化予告」は、複数の演出単位に対応する保留図柄又は実行図柄の表示態様を一括して決定するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出単位毎に「保留変化予告」の抽選を行わずに済み、「スランプ演出」時の「保留変化予告」に関する制御を簡易なものとすることができ、プログラムの作成が容易となると共に、処理負担を軽減することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, a plurality of effect units are executed in the “slump effect”, but the “hold change notice” of the “slump effect” is a hold symbol or a hold symbol corresponding to the plurality of effect units. The display mode of the execution symbol is configured to be determined collectively. With such a configuration, it is not necessary to perform a lottery of “hold change notice” for each effect unit of “slump effect”, and to simplify the control regarding “hold change notice” at the time of “slump effect”. This makes it easy to create a program and reduces the processing load.

図18の示す例では、ハズレ時の「スランプ演出」における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0〜99」となっている。なお、「青」、「緑」及び「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。   In the example shown in FIG. 18, the association between the value of the hold change counter 223d and the "hold change notice" in the "slump effect" at the time of the loss is "0 to 99" with respect to the display mode of "none". I have. In addition, since no value is assigned to the display modes of “blue”, “green”, and “red”, they are described as “−”.

即ち、ハズレ時の「スランプ演出」が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が100%、「青」、「緑」及び「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, when the “slump effect” at the time of the loss is selected, the display mode of “None” in the “pending change notice” is 100%, the display mode of “blue”, “green”, and “red” is 0%, Is set to be selected at the ratio of

従って、ハズレ時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様のみが選択され、保留図柄又は実行図柄の表示態様を1ランクアップさせる場合にのみ「保留変化予告」が発生し、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。   Therefore, in the “hold change notice” selected at the time of the “slump effect” at the time of the loss, only the display mode of “none” is selected, and the “hold change” is displayed only when the display mode of the hold symbol or the execution symbol is raised by one rank. The "notice" is generated, and the "hold change notice" itself is hardly generated.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「非リーチ」演出態様には、「保留変化予告」としての保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との2つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。   In the hold change table 222e, the "non-reach" effect mode at the time of loss is set to "none" in which the color of the hold symbol or the execution symbol as "hold change notice" does not change from the normal display mode ("white"). , And “blue” that changes to blue are prepared to be selectable, and the value of the hold change counter 223d is associated with each display mode.

なお、ハズレ時の「非リーチ」演出態様には、「緑」及び「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。これは、上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「緑」又は「赤」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出においていずれかの「リーチ表示」を含む演出態様が実行されることが確定する仕様であるためである。よって、いずれの「リーチ表示」も実行されない「非リーチ」演出態様では、「保留変化予告」の「緑」又は「赤」の表示態様が選択されないように設定されている。   It should be noted that the value of the hold change counter 223d is not associated with the “non-reach” effect mode at the time of loss, so that the “green” and “red” display modes are not selected. As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the color of the reserved symbol or the execution symbol is “green” or “red” in the “pending change notice”, the reserved symbol or This is because the specification is such that it is determined that an effect mode including any of “reach display” is executed in the variable effect indicated by the execution symbol. Therefore, in the “non-reach” effect mode in which no “reach display” is executed, the “green” or “red” display mode of “pending change notice” is set so as not to be selected.

図18の示す例では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0〜98」、「青」の表示態様に対して「99」、となっている。なお、「緑」及び「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。   In the example shown in FIG. 18, the association between the value of the hold change counter 223d and the “hold change notice” in the “non-reach” effect mode at the time of the loss is “0 to 98” for the display mode of “none”, “99” is displayed for the display mode of “blue”. In addition, since no value is assigned to the display modes of “green” and “red”, the display mode is described as “−”.

即ち、ハズレ時の「非リーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が99%、「青」の表示態様が1%、「緑」及び「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, when the “non-reach” effect mode at the time of loss is selected, 99% of the display mode is “none” for “preliminary change notice”, 1% is the display mode of “blue”, and “green” and “red”. Is set to be selected at a rate of 0%.

従って、ハズレ時の「非リーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(99%)なっており、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。   Therefore, in the “hold change notice” selected in the “non-reach” effect mode at the time of loss, the display mode of “none” is easily selected (99%), and the “hold change notice” itself is unlikely to occur. It is set.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様が現出しない。このため、「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。   In the pending change table 222e, three display modes of “None”, “blue”, and “green” of “pending change notice” are prepared so as to be selectable as the “normal reach” effect mode at the time of loss. Is associated with the value of the pending change counter 223d. In the “normal reach” effect mode at the time of loss, the “super reach” effect mode or the “special reach” effect mode does not appear. For this reason, the value of the hold change counter 223d is not associated so that the display mode of "red" is not selected.

図18の示す例では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0〜79」、「青」の表示態様に対して「80〜89」、「緑」の表示態様に対して「90〜99」、となっている。なお、「赤」に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。   In the example illustrated in FIG. 18, the association between the value of the hold change counter 223d and the “hold change notice” in the “normal reach” effect mode at the time of loss is “0 to 79”, “ "80-89" for the "blue" display mode and "90-99" for the "green" display mode. Since no value is assigned to “red”, it is described as “−”.

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が80%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が「10%」、「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, when the “normal reach” effect mode at the time of loss is selected, the display mode of “none” in “preliminary change notice” is 80%, the display mode of “blue” is 10%, and the display mode of “green” is The display mode of “10%” and “red” is set to be selected at a rate of 0%.

従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易い(80%)が、ハズレ時の「非リーチ」演出態様よりも「青」の表示態様が選択され易い設定(1%→20%)となっている。また、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様では選択されない「緑」の表示態様が選択される設定となっている。よって、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「非リーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。   Therefore, in the “hold change notice” selected in the “normal reach” production mode at the time of loss, the display mode of “none” is easily selected (80%), but the “blue” display mode is more effective than the “non-reach” production mode at the time of loss. Is set to be easily selected (1% → 20%). In addition, in the “hold change notice” selected in the “normal reach” effect mode at the time of loss, a display mode of “green” which is not selected in the “non-reach” effect mode at the time of loss is selected. Therefore, it can be said that the "hold change notice" is more easily executed when the "normal reach" effect mode at the time of loss is performed than when the "non-reach" effect mode at the time of loss is performed.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。   In the suspension change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green", and "red" of "suspension change notice" are prepared to be selectable for the "super reach" presentation mode at the time of loss. The value of the hold change counter 223d is associated with each display mode.

図18の示す例では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0〜19」、「青」の表示態様に対して「20〜79」、「緑」の表示態様に対して「80〜89」、「赤」の表示態様に対して「90〜99」となっている。   In the example illustrated in FIG. 18, the association between the value of the hold change counter 223d and the “hold change notice” in the “super reach” effect mode at the time of the loss is “0 to 19” for the display mode of “none”, "20-79" for the "blue" display mode, "80-89" for the "green" display mode, and "90-99" for the "red" display mode.

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が20%、「青」の表示態様が60%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, when the “Super Reach” production mode at the time of loss is selected, the display mode of “None” for “Preliminary change notice” is 20%, the display mode of “Blue” is 60%, and the display mode of “Green” Is set to be selected at a rate of 10%, and the display mode of “red” is selected at a rate of 10%.

従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様よりも「青」の表示態様が選択され易い設定(20%→60%)となっている。また、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様及び「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。一方、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様又はハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(99%又は80%→20%)となっている。よって、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「非リーチ」演出態様又は「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。   Therefore, in the “preliminary change notice” selected in the “super-reach” effect mode at the time of a loss, a setting (20% → 60%) in which the “blue” display mode is more easily selected than the “non-reach” effect mode at the time of a loss ). Further, in the “hold change notice” selected in the “super-reach” effect mode at the time of loss, a “red” display mode not selected in the “non-reach” effect mode and the “normal reach” effect mode at the time of loss is selected. It is set. On the other hand, in the "hold change notice" selected during the "super reach" production mode at the time of the loss, the display mode of "none" is selected than the "non-reach" production mode at the time of the loss or the "normal reach" production mode at the time of the loss The setting is difficult (99% or 80% → 20%). Therefore, in the case where the “super-reach” effect mode at the time of the loss is performed, compared with the case where the “non-reach” effect mode or the “normal-reach” effect mode at the time of the loss is performed, the “hold change notice” is easily executed. It can be said that there is.

また、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易く構成されている。上述したように、「スーパーリーチ」演出態様は、「ノーマルリーチ」演出態様より「大当たり表示」が現出する可能性が高い演出態様であるため、「保留変化予告」として「緑」又は「赤」の表示態様が現出した段階で、「大当たり表示」が期待できる「スーパーリーチ」演出態様が発生することを予見させ、「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, in the `` super-reach '' production mode at the time of losing, the `` hold change notice '' is selected as compared with the case where the `` non-reach '' production mode or the `` normal reach '' production mode at the time of losing is performed. The display mode of “red” is configured to be easily selected. As described above, the “super reach” production mode is a production mode in which the “big hit display” is more likely to appear than the “normal reach” production mode, and thus “green” or “red” as the “hold change notice” In the stage where the display mode of “appears” appears, it is foreseen that a “super reach” effect mode in which “big hit display” can be expected will occur, and the player can have a sense of expectation for “big hit display”. Can enhance the interest of the people.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。   In the hold change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green", and "red" of "hold change notice" are prepared to be selectable as the "special reach" effect mode at the time of loss. The value of the hold change counter 223d is associated with each display mode.

図18の示す例では、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0〜9」、「青」の表示態様に対して「10〜59」、「緑」の表示態様に対して「60〜79」、「赤」の表示態様に対して「80〜99」となっている。   In the example shown in FIG. 18, the association between the value of the hold change counter 223d and the “hold change notice” in the “special reach” effect mode at the time of the loss is “0 to 9” for the display mode of “none”, "10-59" for the "blue" display mode, "60-79" for the "green" display mode, and "80-99" for the "red" display mode.

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が50%、「緑」の表示態様が20%、「赤」の表示態様が20%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, when the “special reach” effect mode at the time of loss is selected, 10% of the display mode is “none” for the “preliminary change notice”, 50% is the display mode of “blue”, and “green” is the display mode. Is set at a ratio of 20%, and the display mode of “red” is selected at a ratio of 20%.

従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様よりも「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易い設定(それぞれ10%→20%)となっている。また、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「スーパーリーチ」演出態様と同様、ハズレ時の「非リーチ」演出態様及び「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。一方、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様又は「スーパーリーチ」演出態様よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(99%、80%又は20%→10%)となっている。よって、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様又は「スーパーリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。   Therefore, in the “hold change notice” selected in the “special reach” production mode at the time of the loss, the display mode of “green” or “red” is more easily selected than the “super reach” production mode at the time of the loss (each 10% → 20%). In addition, in the “hold change notice” selected in the “special reach” production mode at the time of the loss, the “non-reach” production mode and the “normal reach” production mode at the time of the loss are not selected as in the “super reach” production mode. The display mode of “red” is selected. On the other hand, in the `` special reach '' production mode at the time of the loss, the `` hold change notice '' is selected, the `` non-reach '' production mode at the time of the loss, the `` normal reach '' production mode at the time of the loss or the `` super reach '' production mode The display mode of “none” is set to be difficult to select (99%, 80% or 20% → 10%). Therefore, when the "special reach" production mode at the time of the loss is performed, compared to the case where the "non-reach" production mode, the "normal reach" production mode or the "super reach" production mode at the time of the loss, the "hold change notice" is performed. Is easy to execute.

また、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易く構成されている。上述したように、「スペシャルリーチ」演出態様は、「ノーマルリーチ」演出態様や「スーパーリーチ」演出態様より「大当たり表示」が現出する可能性が高い演出態様であるため、「保留変化予告」として「緑」又は「赤」の表示態様が現出した段階で、最も「大当たり表示」が期待できる「リーチ表示」である「スペシャルリーチ」演出態様が発生することを予見させ、「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, the `` hold change notice '' selected at the time of the `` special reach '' production mode at the time of the loss is compared with the case of performing the `` non-reach '' production mode, the `` normal reach '' production mode, and the `` super reach '' production mode at the time of the loss. Thus, the display mode of "green" or "red" is easily selected. As described above, the “special reach” production mode is a production mode in which the “big hit display” is more likely to appear than the “normal reach” production mode and the “super reach” production mode, At the stage where the "green" or "red" display mode appears, foresee that a "special reach" effect mode, which is the "reach display" in which the "big hit display" can be expected, will occur. The player can have a sense of expectation of the game, and the interest of the game can be improved.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スランプ演出」には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。なお、「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。   In the hold change table 222e, for the "slump effect" at the time of the jackpot, three display modes of "none", "blue", and "green" of "hold change notice" are prepared so as to be selectable. The value of the pending change counter 223d is associated therewith. Since no value is assigned to the display mode of “red”, it is described as “−”.

即ち、大当たり時の「スランプ演出」が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が80%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されており、「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。   That is, when the “slump effect” at the time of the big hit is selected, the “holding change notice” is “none” in a display mode of 10%, the “blue” display mode is 80%, and the “green” display mode is 10%. The display mode of% and “red” is set so as to be selected at a rate of 0%, and the value of the pending change counter 223d is not associated so that the display mode of “red” is not selected.

これは、ハズレ時の「スランプ演出」が選択された場合と同様、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないことから、ダミー保留表示としての保留図柄又は実行図柄を表示せず、その代わりに「保留変化予告」の表示態様を1ランクアップ(例えば、「無し」の表示態様から「青」の表示態様へ変化)させるように構成されている。従って、仮に、保留図柄又は実行図柄の表示態様として最上位の表示態様(即ち、「赤」の表示態様)が選択されている状態では、該表示態様を1ランクアップさせることができず、演出内容に齟齬が生じるおそれがある。よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、たとえ表示態様が1ランクアップしても演出内容に齟齬が生じない最上位以外の表示態様(即ち、「無し(白)」、「青」又は「緑」の表示態様)の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせないように構成されている。   This is similar to the case where “Slump effect” at the time of losing is selected, and in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the pachinko machine 10 is obtained based on the winning of the ball to the special figure winning opening 77a, 78a in the “Slump state”. In the case where the performed fluctuation effect is an effect mode including “reach display”, since the ball held in the holding device 73 is not allowed to flow into the dummy winning opening 75, a held symbol or an execution symbol is displayed as a dummy held display. Instead, the display mode of the “pending change notice” is raised by one rank (for example, the display mode of “none” is changed to the display mode of “blue”). Therefore, if the highest display mode (that is, the display mode of “red”) is selected as the display mode of the reserved symbol or the execution symbol, the display mode cannot be raised by one rank, and There may be inconsistencies in the content. Therefore, in the holding symbol or the execution symbol corresponding to the "slump effect" at the time of the loss, even if the display mode is increased by one rank, the display mode other than the highest level which does not cause inconsistency in the effect content (that is, "none (white)") , "Blue" or "green" display patterns or execution symbols are displayed so as not to cause unnecessary confusion for the player.

図18の示す例では、大当たり時の「スランプ演出」における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0〜9」、「青」の表示態様に対して「10〜89」、「緑」の表示態様に対して「90〜99」、となっている。なお、「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「−」と表記する。   In the example shown in FIG. 18, the association between the value of the hold change counter 223d and the "hold change notice" in the "slump effect" at the time of the big hit is "0-9" and "blue" for the display mode of "none". "And" 90-99 "for the display mode of" green ". Since no value is assigned to the display mode of “red”, it is described as “−”.

即ち、大当たり時の「スランプ演出」が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が80%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, when the “slump effect” at the time of the big hit is selected, the “holding change notice” is “none” in a display mode of 10%, the “blue” display mode is 80%, and the “green” display mode is 10%. The display mode of% and “red” is set to be selected at a rate of 0%.

従って、大当たり時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スランプ演出」では選択されない「青」又は「緑」の表示態様が選択される設定となっている。一方、大当たり時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スランプ演出」よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(100%→10%)となっている。よって、大当たり時の「スランプ演出」が行われる場合、ハズレ時の「スランプ演出」が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。   Therefore, in the “holding change notice” selected at the time of the “slump effect” at the time of the big hit, the display mode of “blue” or “green” which is not selected at the “slump effect” at the time of the loss is set. On the other hand, in the “hold change notice” selected at the time of the “slump effect” at the time of the jackpot, the display mode of “none” is more difficult to be selected than the “slump effect” at the time of the loss (100% → 10%). I have. Therefore, it can be said that, when the “slump effect” at the time of the big hit is performed, the “suspension change notice” is more easily executed than when the “slump effect” at the time of the loss.

また、大当たり時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スランプ演出」では選択されない「青」又は「緑」の表示態様が選択されるように構成されている。従って、「保留変化予告」として「青」又は「緑」の表示態様が現出した後に「スランプ演出」が実行されることで、「大当たり表示」が発生することを予見させ、「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, in the “hold change notice” selected at the time of the “slump effect” at the time of the big hit, the display mode of “blue” or “green” that is not selected at the “slump effect” at the time of the loss is configured to be selected. . Therefore, by executing the “slump effect” after the “blue” or “green” display mode appears as the “hold change notice”, it is foreseen that the “big hit display” will occur, and the “big hit display” The player can have a sense of expectation of the game, and the interest of the game can be improved.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、上述したように、「スランプ演出」の「保留変化予告」は、複数の演出単位にそれぞれ対応する保留図柄又は実行図柄の表示態様を一括して決定するように構成されている。このように構成することで、一連の「スランプ演出」における複数の演出単位毎に「保留変化予告」の抽選を行わずに済み、「スランプ演出」時の「保留変化予告」に関する制御を簡易なものとすることができ、プログラムの作成が容易となると共に、処理負担を軽減することができる。また、大当たりの「スランプ演出」が行われる場合、「保留変化予告」の実行抽選に当選した場合、複数の保留図柄又は実行図柄において「保留変化予告」が連続的に発生する場合がある。よって、複数の保留図柄又は実行図柄において「保留変化予告」が発生することで、先の保留図柄に対応する演出要素において「リーチ表示」等が発生しなかった場合、次の演出要素において「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。   In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, as described above, the “slump effect” “hold change notice” determines collectively the display pattern of the hold symbol or the execution symbol corresponding to each of the plurality of effect units. It is configured to be. With such a configuration, it is not necessary to perform the lottery of the “holding change notice” for each of a plurality of rendering units in a series of “slump effects”, and the control regarding the “holding change notice” at the time of the “slump effect” can be simplified. This makes it easy to create a program and reduces the processing load. In addition, when a “slump effect” of a jackpot is performed, when a lottery of “holding change notice” is won, “holding change notice” may occur continuously in a plurality of holding symbols or execution symbols. Therefore, if a "hold notice" or the like does not occur in the effect element corresponding to the previous hold symbol due to the occurrence of "hold change notice" in a plurality of hold symbols or execution symbols, the "big hit" in the next effect element It is possible to make the player have a sense of expectation for "display", and the interest of the game can be improved.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。   In the hold change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green", and "red" are prepared to be selectable for the "normal reach" presentation mode at the time of the jackpot. Is associated with the value of the hold change counter 223d.

図18の示す例では、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0〜9」、「青」の表示態様に対して「10〜19」、「緑」の表示態様に対して「20〜49」、「赤」の表示態様に対して「50〜99」となっている。   In the example illustrated in FIG. 18, the association between the value of the hold change counter 223d and the “hold change notice” in the “normal reach” effect mode at the time of the jackpot is “0 to 9”, “ "10-19" for the "blue" display mode, "20-49" for the "green" display mode, and "50-99" for the "red" display mode.

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が30%、「赤」の表示態様が50%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, when the “normal reach” effect mode at the time of the jackpot is selected, the “hold change notice” is 10% in the display mode of “none”, the display mode of “blue” is 10%, and the display mode of “green” is It is set so that the display mode of 30% and “red” are selected at a rate of 50%.

従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。一方、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(80%→10%)となっている。よって、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。   Therefore, in the “hold change notice” selected in the “normal reach” production mode at the time of the big hit, the “red” display mode that is not selected in the “normal reach” production mode at the time of the loss is set. On the other hand, in the “hold change notice” selected in the “normal reach” production mode at the time of the jackpot, the display mode of “none” is more difficult to be selected than the “normal reach” production mode at the time of loss (80% → 10%). Has become. Therefore, it can be said that the “hold change notice” is more easily executed when the “normal reach” effect mode at the time of the big hit is performed than when the “normal reach” effect mode at the time of the loss is performed.

また、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易く構成され、特に、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。よって、「保留変化予告」として「赤」の表示態様が現出した後に、その対象となる変動演出において「スーパーリーチ」演出態様に発展せず、「ノーマルリーチ」演出態様のみで変動演出が終了する場合、その時点で「大当たり表示」が確定する。「保留変化予告」の「赤」の表示態様は、「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様で選択され易い構成であるため、遊技者は、「保留変化予告」の「赤」の表示態様を認識した場合に、「ノーマルリーチ」の演出要素が行われた後に「スーパーリーチ」の演出要素が発生する「スーパーリーチ」演出態様等の発生を予見する。しかしながら、その予見に反し、「ノーマルリーチ」の演出要素において「大当たり表示」を現出させることで、意外性のある演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上することができる。また、「赤」の表示態様が現出している状態で「ノーマルリーチ」の演出要素が実行されている場合、該「ノーマルリーチ」の演出要素で変動演出が終了することで「大当たり表示」となることから、遊技者は、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行中において、「スーパーリーチ」の演出要素等に発展せずに、このまま変動演出が終了するか否か、との遊技性を生じさせ、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, in the “hold change notice” selected at the time of the “normal reach” production mode at the time of the jackpot, the display mode of “green” or “red” is selected as compared with the case where the “normal reach” production mode at the time of loss is performed. The display mode is set so that the display mode of “red” which is not selected in the “normal reach” effect mode at the time of loss is selected. Therefore, after the display mode of “red” appears as “preliminary change notice”, the variable effect does not evolve into the “super reach” effect mode in the target variable effect, and the variable effect ends only in the “normal reach” effect mode. In this case, "big hit display" is determined at that time. The display mode of “red” of “reservation change notice” is configured to be easily selected in the “super reach” production mode or the “special reach” production mode, and therefore, the player sets the “red” When the display mode is recognized, the occurrence of the “super reach” rendering mode or the like in which the “super reach” rendering element occurs after the “normal reach” rendering element is performed is foreseen. However, contrary to the prediction, by making the "big hit display" appear in the effect element of "normal reach", a surprising effect can be performed, so that the interest of the game can be improved. In addition, when the effect element of “normal reach” is executed in a state where the display mode of “red” is appearing, the variable effect ends with the effect element of “normal reach”, and the display becomes “big hit display”. Therefore, during the execution of the “normal reach” effect element, the player does not develop into the “super reach” effect element, etc. Can enhance the interest of the people.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。   In the hold change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green", and "red" are prepared to be selectable for the "super reach" presentation mode at the time of the jackpot. The value of the pending change counter 223d is associated with the value.

図18の示す例では、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0〜9」、「青」の表示態様に対して「10〜19」、「緑」の表示態様に対して「20〜59」、「赤」の表示態様に対して「60〜99」となっている。   In the example shown in FIG. 18, the association between the value of the hold change counter 223d and the “hold change notice” in the “super reach” effect mode at the time of the jackpot is “0-9” for the display mode of “none”, "10-19" for the "blue" display mode, "20-59" for the "green" display mode, and "60-99" for the "red" display mode.

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が40%、「赤」の表示態様が40%、の割合で選択されるように設定されている。   In other words, when the “Super Reach” production mode at the time of the big hit is selected, the display mode of “None” for “Hold change notice” is 10%, the display mode of “blue” is 10%, and the display mode of “Green” Is set to be selected at a rate of 40%, and the display mode of “red” is selected at a rate of 40%.

従って、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様よりも「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易い設定(それぞれ10%→40%)となっている。即ち、同じ「スーパーリーチ」演出態様であっても、ハズレ時と大当たり時とで「保留変化予告」の選択率を変更し、特に、大当たり時に「緑」又は「赤」の表示態様をハズレ時より選択し易く構成する。そして、該「緑」又は「赤」の表示態様を表示した上で、「ノーマルリーチ」演出態様より「大当たり表示」が期待できる「スーパーリーチ」演出態様を実行することで、「保留変化予告」の表示内容と相俟って「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, in the “hold change notice” selected in the “super reach” production mode at the time of the jackpot, the display mode of “green” or “red” is more easily selected than the “super reach” production mode at the time of loss (each 10% → 40%). That is, even in the same “Super Reach” production mode, the selection rate of “Hold change notice” is changed between the time of the loss and the time of the jackpot, and particularly, the display mode of “green” or “red” is lost at the time of the jackpot. It is configured to be easier to select. Then, after displaying the “green” or “red” display mode, by executing the “super reach” production mode in which “big hit display” can be expected from the “normal reach” production mode, the “hold change notice” Together with the display content, the player can have a sense of expectation for the "big hit display", and the interest of the game can be improved.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。   In the hold change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green", and "red" are prepared so as to be selectable for the "special reach" production mode at the time of the jackpot. The value of the pending change counter 223d is associated therewith.

図18の示す例では、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0〜9」、「青」の表示態様に対して「10〜29」、「緑」の表示態様に対して「30〜69」、「赤」の表示態様に対して「70〜99」となっている。   In the example shown in FIG. 18, the association between the value of the hold change counter 223d and the “hold change notice” in the “special reach” effect mode at the time of the jackpot is “0-9” for the display mode of “none”, "10-29" for the "blue" display mode, "30-69" for the "green" display mode, and "70-99" for the "red" display mode.

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が20%、「緑」の表示態様が40%、「赤」の表示態様が30%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, when the “Special Reach” production mode at the time of the jackpot is selected, the display mode of “None” for “Preliminary change notice” is 10%, the display mode of “Blue” is 20%, and the display mode of “Green” Is set to be selected at a rate of 40%, and the display mode of “red” is selected at a rate of 30%.

従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様よりも「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易い設定(それぞれ20%→40%又は30%)となっている。即ち、同じ「スペシャルリーチ」演出態様であっても、ハズレ時と大当たり時とで「保留変化予告」の選択率を変更し、特に、大当たり時に「緑」又は「赤」の表示態様をハズレ時より選択し易く構成する。そして、該「緑」又は「赤」の表示態様を表示した上で、「ノーマルリーチ」演出態様又は「スーパーリーチ」演出態様より「大当たり表示」が期待できる「スペシャルリーチ」演出態様を実行することで、「保留変化予告」の表示内容と相俟って「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, in the “hold change notice” selected at the time of the “special reach” production mode at the time of the jackpot, the display mode of “green” or “red” is more easily selected than the “special reach” production mode at the time of the loss (each 20% → 40% or 30%). That is, even in the same “special reach” production mode, the selectivity of “holding change notice” is changed between the time of the loss and the time of the jackpot, and particularly, the display mode of “green” or “red” is lost at the time of the jackpot. It is configured to be easier to select. Then, after displaying the “green” or “red” display mode, by executing the “special reach” rendering mode in which “big hit display” can be expected from the “normal reach” rendering mode or the “super reach” rendering mode. In combination with the display content of the "preliminary change notice", the player can have a sense of expectation for the "big hit display", and the interest of the game can be improved.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「特殊変動」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。   In the hold change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green", and "red" are prepared so as to be selectable for the "special fluctuation" effect mode at the time of the jackpot. The value of the pending change counter 223d is associated with the value.

図18の示す例では、大当たり時の「特殊変動」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0〜69」、「青」の表示態様に対して「70〜79」、「緑」の表示態様に対して「80〜89」、「赤」の表示態様に対して「90〜99」となっている。   In the example shown in FIG. 18, the association between the value of the hold change counter 223d and the “hold change notice” in the “special change” effect mode at the time of the jackpot is “0 to 69” for the display mode of “none”, "70-79" for the "blue" display mode, "80-89" for the "green" display mode, and "90-99" for the "red" display mode.

即ち、大当たり時の「特殊変動」演出態様が選択された場合(「2R確変大当たり」に当選した場合)は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が70%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。   That is, when the “special fluctuation” effect mode at the time of the jackpot is selected (when the “2R probability change jackpot” is won), the display mode of “no change” in “hold change notice” is 70%, and “blue” is displayed. The setting is such that the display mode is selected in a ratio of 10%, the display mode of “green” is 10%, and the display mode of “red” is 10%.

従って、大当たり時の「特殊変動」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(70%)、また、「青」、「緑」又は「赤」の表示態様もそれぞれ均等(10%)に選択される設定となっているため、「保留変化予告」が発生し難いが、発生する場合にはほぼ均等に選択されるように設定されている。   Therefore, in the “suspension change notice” selected in the “special fluctuation” effect mode at the time of the jackpot, the display mode of “none” is easily selected (70%), and “blue”, “green”, or “red” Are also set to be selected equally (10%), so that "preliminary change notice" is unlikely to occur, but when they occur, they are set so that they are almost equally selected.

このように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からの保留球数コマンドの受信時に、該保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を把握し、その当否および演出態様に基づいて、本保留表示である保留図柄に対して「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定するように構成されている。このように構成することで、変動演出の実行前に該変動演出の結果を保留図柄によって遊技者に示唆し、その変動演出が実行されるまでの間、遊技者に保留されている変動演出が大当たりとなるか否かを予測させることで、遊技の興趣を高めることができる。   In this way, the voice lamp control device 113, when receiving the pending ball number command from the main control device 110, grasps whether or not the variable effect indicated by the reserved ball number command is appropriate and the effect mode, and based on the hit / fail and the effect mode. Thus, it is configured to determine whether or not “hold change notice” is executed and a display mode for the hold symbol that is the main hold display. By configuring in this way, before the execution of the fluctuation effect, the result of the fluctuation effect is suggested to the player by a holding symbol, and until the fluctuation effect is executed, the fluctuation effect suspended by the player is performed. By predicting whether or not a jackpot will be achieved, the interest of the game can be increased.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのダミー保留コマンドの受信時に、ダミー保留表示である保留図柄に対して、保留球数コマンドを受信した場合と同様の先読み処理を行い、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定するように構成されている。このように構成することで、一連の「スランプ演出」においてダミー保留表示に対応する演出要素の実行前に、該演出要素の結果を保留図柄によって遊技者に示唆し、その演出要素が実行されるまでの間、遊技者に保留されている「スランプ演出」の1の演出単位が大当たりとなるか否かを予測させることで、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, when receiving the dummy hold command from the main control device 110, the voice lamp control device 113 performs the same look-ahead processing as to the case where the hold ball number command is received, with respect to the hold symbol that is the dummy hold display. It is configured to determine whether or not to execute “pending change notice” and a display mode. With this configuration, in a series of “slump effects”, before executing the effect element corresponding to the dummy hold display, the result of the effect element is suggested to the player by the hold symbol, and the effect element is executed. In the meantime, it is possible to enhance the interest of the game by predicting whether or not one effect unit of the “slump effect” held by the player will be a big hit.

さらに、変動演出と「スランプ演出」とで、同等の「保留変化予告」を実行することで、変動演出と「スランプ演出」との識別を困難にさせ、「スランプ演出」を実行して取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くした場合であっても、遊技者に変動演出と「スランプ演出」とを識別困難にすることで、「スランプ演出」を実行することによる効果を維持することができる。   Furthermore, by performing the same “pending change notice” between the variable production and the “slump production”, it becomes difficult to distinguish between the variable production and the “slump production”, and the “slump production” is executed and acquired. Even if the dynamic effect time of the third symbol in the third symbol display device 81 is made longer than the variable time of the variable effect, it is difficult for the player to distinguish between the variable effect and the “slump effect”. Thus, the effect of executing the “slump effect” can be maintained.

図17に戻って説明を続ける。保留表示情報格納エリア223eは、コクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示される保留図柄及び実行図柄の「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報を格納するためのエリアである。   Returning to FIG. 17, the description will be continued. The hold display information storage area 223e is an area for storing the hold change information indicating the display mode of the “hold change notice” of the hold symbol and the execution symbol displayed in the cockpit display region Db (see FIG. 6B). is there.

ここで、図19を参照して、保留表示情報格納エリア223eの詳細について説明する。図19は、保留表示情報格納エリア223eの構成を模式的に示す模式図である。図19で示すように、保留表示情報格納エリア223eは、実行保留表示エリア223e0と、第1〜第5保留表示エリア223e1〜223e5との6つのエリアを有している。実行保留表示エリア223e0及び第1〜第5保留表示エリア223e1〜223e5(以下、実行保留表示エリア223e0及び第1〜第5保留表示エリア223e1〜223e5を、「各保留表示エリア223e0〜223e5」と称する場合がある)は、変動演出又は「スランプ演出」の有無と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報とが格納される。   Here, the details of the hold display information storage area 223e will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing the configuration of the hold display information storage area 223e. As shown in FIG. 19, the hold display information storage area 223e has six areas of an execution hold display area 223e0 and first to fifth hold display areas 223e1 to 223e5. The execution suspension display area 223e0 and the first to fifth suspension display areas 223e1 to 223e5 (hereinafter, the execution suspension display area 223e0 and the first to fifth suspension display areas 223e1 to 223e5 are referred to as “each suspension display area 223e0 to 223e5”. ) Stores the presence or absence of a variable effect or a “slump effect” and hold change information indicating a display mode of “hold change notice”.

実行保留表示エリア223e0は、現在実行中の変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報を格納するエリアである。また、第1〜第5保留表示エリア223e1〜223e5は、それぞれ、保留された最大5つ分の変動演出及び「スランプ演出」に対応する保留変化情報を格納するエリアである。   The execution pending display area 223e0 is an area for storing the pending change information corresponding to the currently executed variable effect or “slump effect”. Further, the first to fifth hold display areas 223e1 to 223e5 are areas for storing change effects corresponding to up to five held change effects and “slump effect”, respectively.

具体的には、実行保留表示エリア223e0が、現在実行中の変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。また、第1保留表示エリア223e1が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に1番目に保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。さらに、第2保留表示エリア223e2が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に2番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。また、第3保留表示エリア223e3が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に3番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。さらに、第4保留表示エリア223e4が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に4番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。また、第5保留表示エリア223e5が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に5番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。   Specifically, the execution suspension display area 223e0 is an area corresponding to the currently executed variable effect or “slump effect”. In addition, the first suspended display area 223e1 is an area corresponding to the temporally suspended fluctuation production or “Slump production” among the suspended fluctuation production or “Slump production”. Furthermore, the second suspended display area 223e2 is an area corresponding to the second-oldest temporally suspended floating effect or "Slump effect" of the suspended variable effect or "Slump effect". Further, the third hold display area 223e3 is an area corresponding to the third-time-oldest fluctuating effect or “Slump effect” of the held fluctuating effect or “Slump effect”. Furthermore, the fourth suspended display area 223e4 is an area corresponding to the fourth oldest temporally suspended floating effect or "Slump effect" of the suspended floating effect or "Slump effect". In addition, the fifth suspended display area 223e5 is an area corresponding to the fifth-oldest temporally suspended floating effect or "Slump effect" of the suspended floating effect or "Slump effect".

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からの保留球数コマンドの受信時に、該保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を把握し、その当否および演出態様に基づいて、本保留表示である保留図柄に対して「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定して記憶するように構成されている。また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのダミー保留コマンドの受信時に、ダミー保留表示である保留図柄に対して、保留球数コマンドを受信した場合と同様の先読み処理を行い、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定して記憶するように構成されている。   As described above, the voice lamp control device 113, upon receiving the number-of-retained-balls command from the main control device 110, grasps whether or not the variable effect indicated by the retained number-of-balls command is appropriate and the effect mode. On the basis of this, a determination is made as to whether or not a “hold change notice” can be executed and a display mode for the hold symbol that is the final hold display is determined and stored. In addition, when receiving the dummy hold command from the main control device 110, the voice lamp control device 113 performs the same look-ahead processing as to the case where the hold ball number command is received, with respect to the hold symbol that is the dummy hold display. It is configured to determine and store whether or not to execute “pending change notice” and a display mode.

具体的には、保留球数コマンドの受信時には、該保留球数コマンドに含まれる保留球数に基づいてサブ保留球数カウンタ223bの値を更新し、ダミー保留コマンドの受信時には、ダミー保留球数カウンタ223cの値を更新する。そして、保留変化テーブル222eと保留変化カウンタ223dの値とに基づいて保留変化情報を抽出して「保留変化予告」の表示態様を決定し、抽出された保留変化情報は、更新済みのサブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値に対応する第1〜第5保留表示エリア223e1〜223e5のいずれかに格納される。   Specifically, at the time of receiving the reserved ball number command, the value of the sub-reserved ball number counter 223b is updated based on the reserved ball number included in the reserved ball number command. The value of the counter 223c is updated. Then, based on the pending change table 222e and the value of the pending change counter 223d, the pending change information is extracted to determine the display mode of the "preliminary change notice", and the extracted suspended change information is updated as the updated sub reserved ball. The value is stored in any of the first to fifth reserved display areas 223e1 to 223e5 corresponding to the sum of the value of the number counter 223b and the value of the dummy reserved ball number counter 223c.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信した場合、又は、「スランプ演出」の開始タイミングであることを認識すると、各保留表示エリア223e0〜223e5においてシフト処理を実行する。   In addition, when the sound ramp control device 113 receives a fluctuation pattern command and a stop type command indicating the start of the fluctuation effect from the main control device 110, or recognizes that it is the start timing of the “slump effect”, The shift processing is executed in the hold display areas 223e0 to 223e5.

つまり、保留された変動演出又は「スランプ演出」の演出単位が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出又は「スランプ演出」の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する第1保留表示エリア223e1に格納された保留変化情報を、実行中の(実行を開始する)変動演出又は「スランプ演出」に対応する実行保留表示エリア223e0に移動させる。   In other words, the effect unit of the suspended fluctuation effect or “Slump effect” is reduced by one, and the execution of the fluctuation effect or “Slump effect” suspended first in time is started. The pending change information stored in the first pending display area 223e1 corresponding to the fluctuating effect or “Slump effect” is changed to the execution pending display area 223e0 corresponding to the fluctuating effect being executed (starting execution) or the “Slump effect”. Move to

また、第2保留表示エリア223e2に格納された保留変化情報を、第1保留表示エリア223e1に移動させ、第3保留表示エリア223e3に格納された保留変化情報を、第2保留表示エリア223e2に移動させ、第4保留表示エリア223e4に格納された保留変化情報を、第3保留表示エリア223e3に移動させ、第5保留表示エリア223e5に格納された保留変化情報を、第4保留表示エリア223e4に移動させる。   Also, the hold change information stored in the second hold display area 223e2 is moved to the first hold display area 223e1, and the hold change information stored in the third hold display area 223e3 is moved to the second hold display area 223e2. Then, the hold change information stored in the fourth hold display area 223e4 is moved to the third hold display area 223e3, and the hold change information stored in the fifth hold display area 223e5 is moved to the fourth hold display area 223e4. Let it.

これにより、実行保留表示エリア223e0には、実行中の(実行される)変動演出又は「スランプ演出」に関する保留変化情報が格納されることとなり、第1保留表示エリア223e1には、時間的に最も古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第2保留表示エリア223e2には、時間的に2番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第3保留表示エリア223e3には、時間的に3番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第4保留表示エリア223e4には、時間的に4番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第5保留表示エリア223e5には、時間的に5番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納される。   Accordingly, the execution change display area 223e0 stores the change effect that is being executed (executed), that is, the change effect or the “slump effect”, and the first hold display area 223e1 stores the most temporally. On-hold change information corresponding to the old-pending fluctuating effect or “slump effect” is stored, and the second on-hold display area 223e2 corresponds to the second-oldest fluctuating effect or “slump effect” temporally second. The on-hold change information is stored, and the third on-hold display area 223e3 stores the on-time change information corresponding to the third-time-old fluctuating effect or “slump effect” in the third on-hold display area 223e4. Stores change information corresponding to the fourth-time-oldest fluctuating effect or “slump effect”, and stores the fifth change display area 223e. , The hold changing information corresponding to the temporally fifth variation old is held in the effect or "slump effect" is stored.

よって、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において、取得した変動演出の実行回数より多くの演出単位を行う「スランプ演出」を実行するため、変動演出の実行保留(即ち、「1」)と最大保留数(即ち、「4」)との合計数(即ち、「5」)より多い数(即ち、一連の「スランプ演出」における各演出単位の最大実行回数である「6」)の各保留表示エリア223e0〜223e5を設け、保留図柄及び実行図柄の表示態様に関する情報(即ち、保留変化情報)のみを該各保留表示エリア223e0〜223e5に格納する。そして、各保留表示エリア223e0〜223e5に格納された情報に基づいて、コクピット表示領域Db(図6(b)参照)にて実行図柄および保留図柄の表示を行うように構成されている。このように構成することで、実際に取得された変動演出より多い数の演出を実行して、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる。また、その演出数に対して実行図柄および保留図柄の整合を取りつつ表示させることができるので、第3図柄表示装置81での動的な演出状態を長くしつつ、遊技者に違和感を感じさせない演出を提供することができる。   Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the “slump state”, the execution of the variable effect is suspended (that is, “slump effect”), in which the “slump effect” for performing more effect units than the acquired number of executions of the variable effect is executed. 1 ") and the maximum number of suspensions (ie," 4 ") (ie," 6 ", which is the maximum number of executions of each effect unit in a series of" slump effects "), which is greater than the total number (i.e.," 5 "). ) Are provided, and only information relating to the display mode of the reserved symbol and the execution symbol (that is, the pending change information) is stored in each of the reserved display areas 223e0 to 223e5. Then, based on the information stored in each of the reserved display areas 223e0 to 223e5, an execution symbol and a reserved symbol are displayed in the cockpit display region Db (see FIG. 6B). By configuring in this way, by performing more effects than the fluctuation effects actually acquired, the illusion of the player as if many lottery opportunities have been obtained, thereby improving the interest of the game can do. In addition, since the displayed symbols can be displayed while matching the execution symbol and the reserved symbol with respect to the number of the symbols, the dynamic symbol display on the third symbol display device 81 can be lengthened, and the player does not feel uncomfortable. Direction can be provided.

図17に戻って説明を続ける。サブスランプフラグ223fは、音声ランプ制御装置113において、「スランプ状態」中か否かを判別するためのフラグである。このサブスランプフラグ223fがオンされていることにより、音声ランプ制御装置113のMPU221は、「スランプ状態」であることを判別可能となる。そして、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から送信される変動演出に関するコマンドを受信した場合に、該サブスランプフラグ223fの設定状況を判別して、第3図柄表示装置81において、変動演出を実行するか、「スランプ演出」を実行するかを識別する。   Returning to FIG. 17, the description will be continued. The sub-slump flag 223f is a flag for the audio ramp control device 113 to determine whether or not it is in the “slump state”. When the sub-slump flag 223f is turned on, the MPU 221 of the audio ramp control device 113 can determine that it is in the “slump state”. When the voice lamp control device 113 receives the command related to the variable effect transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 determines the setting status of the sub-slump flag 223f, and displays the variable effect on the third symbol display device 81. Or “slump effect” is executed.

このサブスランプフラグ223fは、パチンコ機10の電源投入時に初期値としてオフに設定される。そして、音声ランプ制御装置113のMPU221は、主制御装置110から後述するスランプコマンドを受信した場合に、サブスランプフラグ223fをオンに設定する(図37のS1202参照)。一方、MPU221は、「スランプ状態」において「スランプ演出」(変動演出)が初めて実行される場合、即ち、サブスランプフラグ223fがオンの状態で主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、該サブスランプフラグ223fをオフに設定する(図39のS1405参照)。   This sub-slump flag 223f is set to off as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Then, when the MPU 221 of the audio ramp control device 113 receives a slump command described later from the main control device 110, the MPU 221 sets the sub-slump flag 223f to ON (see S1202 in FIG. 37). On the other hand, when the “Slump effect” (fluctuation effect) is executed for the first time in the “Slump state”, that is, when the fluctuation pattern command is received from the main control device 110 with the sub-slump flag 223f turned on, The sub-slump flag 223f is set to off (see S1405 in FIG. 39).

このように、サブスランプフラグ223fを用いて、音声ランプ制御装置113のMPU221において「スランプ状態」を把握する。そして、MPU221は、主制御装置110から送信された変動演出に関するコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81において、変動演出を実行するか、「スランプ演出」を実行するかを判別し、その判別結果に基づいて実行すべき演出制御を行うことができる。   As described above, the MPU 221 of the audio ramp control device 113 grasps the “slump state” using the sub-slump flag 223f. Then, when the MPU 221 receives the command related to the variable effect transmitted from the main control device 110, the MPU 221 determines whether to execute the variable effect or the “slump effect” on the third symbol display device 81, The effect control to be executed can be performed based on the determination result.

スランプ演出タイマ223gは、「スランプ演出」が開始されてからの演出時間を計測するためのタイマである。音声ランプ制御装置113のMPU221は、このスランプ演出タイマ223gの値を参照することで、一連の「スランプ演出」全体の演出時間を把握すると共に、「スランプ演出」が開始されてから最初の演出単位(即ち、「第1演出」。以下、該「第1演出」の次に行われる「スランプ演出」の演出単位を、「第2演出」と称し、以降、n番目(nは自然数)に行われる「スランプ演出」の演出単位を、「第n演出」と称する)の終了タイミングを把握可能に構成されている。   The slump effect timer 223g is a timer for measuring an effect time since “Slump effect” was started. The MPU 221 of the sound ramp control device 113 refers to the value of the slump effect timer 223g to grasp the entire effect time of a series of “slump effects”, and the first effect unit after the “slump effect” starts. (That is, “first effect.” Hereinafter, the effect unit of the “slump effect” performed after the “first effect” is referred to as “second effect,” and thereafter the nth (n is a natural number) The effect unit of the “slump effect” is referred to as “n-th effect”.

このスランプ演出タイマ223gは、パチンコ機10の電源投入時に初期値として「0」が設定される。そして、「スランプ演出」の開始時、即ち、「スランプ状態」において主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、その変動パターンに応じた値がスランプ演出タイマ223gに設定される。   The slump effect timer 223g is set to “0” as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Then, at the start of the “slump effect”, that is, when a fluctuation pattern command is received from the main controller 110 in the “slump state”, a value corresponding to the fluctuation pattern is set in the slump effect timer 223g.

具体的には、MPU221は、「スランプ状態」、即ち、サブスランプフラグ223fがオンされている状況において、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドが示す変動パターンが「リーチ表示」を含む変動パターンか否かを判別する。「リーチ表示」を含まない変動パターンの場合は、「スランプ演出」として追加的に行う演出時間を設定するため、延長時間を抽選する。そして、抽選により取得された延長時間に対応する値をスランプ演出タイマ223gに設定する(図39のS1408参照)。一方、「リーチ表示」を含む変動パターンの場合は、「リーチ表示」を含む比較的長い変動パターンであるので、追加的な演出を行う必要性がないので、該変動パターンに応じて「スランプ演出」を行うため、延長時間を抽選せず、スランプ演出タイマ223gにも値を設定しない(図39のS1406:Yes参照)。   Specifically, when the MPU 221 receives a fluctuation pattern command from the main control device 110 in the “slump state”, that is, in a state where the sub-slump flag 223f is turned on, the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern command is “ It is determined whether or not the variation pattern includes “reach display”. In the case of a variation pattern that does not include “reach display”, an extended time is randomly selected to set an additional effect time to be performed as “slump effect”. Then, a value corresponding to the extended time acquired by the lottery is set in the slump effect timer 223g (see S1408 in FIG. 39). On the other hand, in the case of the fluctuation pattern including “reach display”, since it is a relatively long fluctuation pattern including “reach display”, there is no need to perform an additional effect. Is performed, the extended time is not selected by lot, and the value is not set in the slump effect timer 223g (see S1406 in FIG. 39: Yes).

次いで、MPU221は、「リーチ表示」の有無を問わず、取得した変動パターンの変動時間をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。そして、延長時間と変動時間とで設定されたスランプ演出タイマ223gの値に基づいて、後述するスランプ演出テーブル222fを参照し、「スランプ演出」における「疑似連」演出若しくは「ガセ疑似連」演出および/または「発展可否演出」を選択する。選択された「スランプ演出」は、後述するスランプ演出格納エリア223hに格納される。なお、詳細については後述する。   Next, the MPU 221 adds the fluctuation time of the obtained fluctuation pattern to the value of the slump effect timer 223g regardless of the presence or absence of the “reach display” (see S1410 in FIG. 39). Then, based on the value of the slump effect timer 223g set by the extension time and the fluctuation time, referring to a later-described slump effect table 222f, a "pseudo-response" effect or a "gase pseudo-response" effect in "slump effect" And / or select “development feasibility effect”. The selected “slump effect” is stored in a slump effect storage area 223h described later. The details will be described later.

また、MPU221は、「スランプ演出」中、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい場合において、特図入賞口77a,78aに新たな始動入賞があったとき、「スランプ演出」の経過状況を判別して、「スランプ演出」における延長時間中以外の演出中であれば、該延長時間分の値をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。   Further, during the “Slump effect”, that is, when the value of the slump effect timer 223g is larger than “0”, the MPU 221 performs the “Slump effect” The progress status is determined, and if an effect other than the extended time in the “slump effect” is being performed, the value of the extended time is subtracted from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39).

上記制御を行う理由は、一連の「スランプ演出」中に新たな始動入賞が発生した場合、実行中の「スランプ演出」の演出単位に対して追加的な「スランプ演出」の演出単位を行う上で、各演出要素の整合を取るために、追加的な演出要素を行うために設定された延長時間を一旦リセットし、新たに演出要素の演出内容を設定し直すためである。また、上記制御を行う上で、延長時間中の演出以外の演出の実行中に限った理由は、延長時間中の演出以外の演出、即ち、延長時間に基づく演出の前段階の演出中であれば、取得された延長時間に該当する部分の演出が実行されておらず、延長時間を一旦リセットして改めて「スランプ演出」の演出内容の設定した場合でも、演出内容に齟齬が生じないからである。   The reason for performing the above control is that if a new starting prize occurs during a series of “Slump effects”, additional “Slump effects” effect units will be added to the current “Slump effects” effect units. This is because, in order to match each effect element, the extension time set for performing the additional effect element is reset once, and the effect contents of the effect element are newly set. Further, in performing the above control, the reason that the effect is limited to the execution of the effect other than the effect during the extended time is that the effect other than the effect during the extended time, that is, during the effect before the effect based on the extended time. For example, the production of the part corresponding to the acquired extra time is not executed, and even if the extra time is reset and the production content of `` Slump production '' is set again, no conflict occurs in the production content. is there.

また、スランプ演出タイマ223gの値は、「スランプ状態」において取得された変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合、設定されたスランプ演出タイマ223gの値に基づいて「スランプ演出」を設定した後、「0」クリアされるように構成されている(図39のS1413参照)。これは、「リーチ表示」が含まれる変動パターンは、比較的長い変動時間行わるため、その変動時間の間に新たな入賞が発生する可能性がある。よって、このような場合まで以降の特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいて「スランプ演出」を継続的に行う必要性が乏しいので、「リーチ表示」が含まれる変動パターンが実行される場合、「リーチ表示」を含む変動パターンに基づく「スランプ演出」を設定した後、スランプ演出タイマ223gの値を初期化して、再び「スランプ状態」に突入するまでは、「スランプ状態」ではなく「通常状態」として以降の演出を行う。また、この段階でスランプ演出タイマ223gの値を初期化することで、「スランプ演出」の経過状況を把握する必要性がなくなり、ダミー保留表示を含む保留図柄のシフト制御を行う必要性がなくなり、MPU221の制御負担を軽減することができる。なお、第1実施形態では、「リーチ表示」を含まない変動パターンは、最大でも15秒の実行時間しかなく、比較的短い時間で終わってしまうため、その間に新たな始動入賞が発生する可能性が低いので、「スランプ状態」において最初に始動入賞した変動演出の変動パターンが「リーチ表示」を含まない「非リーチ」態様であった場合、引き続き「スランプ状態」を維持して、追加的な始動入賞が発生した場合であっても、一連の「スランプ演出」に合わせた演出(即ち、追加的な「スランプ演出」)を実行するように構成されている。   In addition, when the fluctuation pattern acquired in the “slump state” includes “reach display”, the value of the slump effect timer 223g is set based on the value of the set slump effect timer 223g. , "0" are cleared (see S1413 in FIG. 39). This is because a fluctuation pattern including “reach display” is performed for a relatively long fluctuation time, and a new prize may be generated during the fluctuation time. Therefore, since it is not necessary to continuously perform the “slump effect” based on winning in the special figure winning openings 77a and 78a thereafter, a fluctuation pattern including “reach display” is executed. In this case, after setting the “slump effect” based on the fluctuation pattern including the “reach display”, the value of the slump effect timer 223g is initialized, and “slump state” is used instead of “slump state” until the slump state is entered again. The following effects are performed as "normal state". Also, at this stage, by initializing the value of the slump effect timer 223g, there is no need to grasp the progress of the “slump effect”, and it is no longer necessary to perform the shift control of the hold symbol including the dummy hold display, The control load on the MPU 221 can be reduced. In the first embodiment, since the fluctuation pattern not including the “reach display” has a maximum execution time of only 15 seconds and ends in a relatively short time, a new start winning prize may occur during that time. Is low, if the fluctuation pattern of the fluctuation effect that started first in the “slump state” is a “non-reach” mode that does not include the “reach display”, the “slump state” is maintained and the additional Even if a start winning is generated, an effect corresponding to a series of “slump effects” (ie, an additional “slump effect”) is executed.

一方、スランプ演出タイマ223gに値が設定されている場合、即ち、該スランプ演出タイマ223gが「0」より大きい値である場合に、該スランプ演出タイマ223gの値は、音声ランプ制御装置113のメイン処理において1ミリ秒が経過した毎に(図36のS1101:Yes参照)、1ずつ減算される(図36のS1110)。   On the other hand, when a value is set in the slump effect timer 223g, that is, when the slump effect timer 223g is a value greater than “0”, the value of the slump effect timer 223g is Every time 1 millisecond elapses in the processing (see S1101: Yes in FIG. 36), 1 is subtracted (S1110 in FIG. 36).

そして、第1実施形態のパチンコ機10では、減算されたスランプ演出タイマ223gの値が所定値(第1実施形態では、設定された値から「10000」減算された値)になった場合に、ダミー保留表示である保留図柄を表示しているとき、即ち、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいときに、一連の「スランプ演出」における1の演出単位(即ち、「ガセ疑似連」演出)の終了タイミングとみなして、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算すると共に、保留表示情報格納エリア223eにおいてシフト処理を実行するように構成されている。このように構成することで、一連の「スランプ演出」における1の演出単位の開始及び終了と、保留図柄および実行図柄のシフト表示とを整合させながら表示することで、あたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行し、実際の変動演出の回数より多い回数の演出要素で構成される「スランプ演出」を違和感なく実行することができる。   Then, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the value of the subtracted slump effect timer 223g becomes a predetermined value (in the first embodiment, a value obtained by subtracting “10000” from the set value), When a reserved symbol that is a dummy reserved display is displayed, that is, when the value of the dummy reserved ball number counter 223c is larger than “0”, one rendering unit in a series of “slump renderings” (that is, “gase pseudo”) Assuming that it is the end timing of the “run” effect, the value of the dummy reserved ball number counter 223c is decremented by one and a shift process is executed in the reserved display information storage area 223e. With this configuration, the start and end of one effect unit in a series of “slump effects” and the shift display of the pending symbol and the execution symbol are displayed while being matched, so that the variable effect is completed once. As a result, it is possible to execute a “slump effect” composed of effect elements having a greater number of times than the number of actual variable effects without a sense of incompatibility.

スランプ演出格納エリア223hは、一連の「スランプ演出」全体を構成する各演出単位(演出要素)毎に、その演出内容に関する演出情報と、停止図柄に関する停止図柄情報とをそれぞれ格納するためのエリアである。MPU221は、「スランプ状態」中に特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて、一連の「スランプ演出」における各演出単位の演出内容と、該演出単位ごとの停止図柄(仮停止図柄を含む)とを決定し、その決定された内容に関する情報(即ち、演出情報および停止図柄情報)がこのスランプ演出格納エリア223hにそれぞれ格納される。なお、「スランプ演出」における演出単位とは、第3図柄表示装置81の全図柄列Z1〜Z3(図6(a)参照)に表示される各第3図柄が停止表示(仮停止表示を含む。以下同様。)した状態から変動を開始し、その後、変動が停止して再び全図柄列Z1〜Z3に第3図柄が停止表示するまでの演出の単位をいう。   The slump effect storage area 223h is an area for storing effect information on the effect contents and stop symbol information on stop symbols for each effect unit (effect element) constituting the entire series of “slump effects”. is there. The MPU 221 determines the effect contents of each effect unit in a series of “slump effects” and a stop symbol (temporary stop symbol) for each effect unit in a series of “slump effects” based on the start winning to the special figure winning openings 77a and 78a during the “slump state”. (Including effect information and stop symbol information) are stored in the slump effect storage area 223h. The effect unit in the “slump effect” refers to a stop display (including a temporary stop display) of each third symbol displayed in all symbol columns Z1 to Z3 (see FIG. 6A) of the third symbol display device 81. The same applies to the following.) This means a unit of effect from when the fluctuation is started, when the fluctuation is stopped, and when the third symbol is stopped and displayed again in all the symbol columns Z1 to Z3.

ここで、図20を参照して、スランプ演出格納エリア223hの詳細について説明する。図20は、スランプ演出格納エリア223hの構成を模式的に示す模式図である。図20で示すように、スランプ演出格納エリア223hは、第1演出エリア223h1から第7演出エリア223h7の7つの記憶エリアを有している。   Here, the details of the slump effect storage area 223h will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing the configuration of the slump effect storage area 223h. As shown in FIG. 20, the slump effect storage area 223h has seven storage areas from a first effect area 223h1 to a seventh effect area 223h7.

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」から特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行可能に構成されているが、「スランプ状態」における最初の始動入賞に基づく変動演出がハズレの「非リーチ(ロング)」演出態様であって、『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』の変動時間である「15秒」と、「スランプ演出」中における次の始動入賞に基づく変動演出が大当たりの「スペシャルリーチ」演出態様であって、『「高速変動(長)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素+「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素+「スペシャルリーチ」の演出要素+「再変動」の演出要素』の変動時間である「55秒」との合計時間が、「スランプ演出」の最大演出可能時間となる。また、第1実施形態において、「スランプ演出」を実行する場合、各演出単位が「10秒」以内に収まるように構成されている。従って、一連の「スランプ演出」として最大で「70秒間」の演出を実行可能に構成するために、スランプ演出格納エリア223hは、一連の「スランプ演出」全体(即ち、第1演出から第7演出)を構成する7つの演出単位の演出情報と各停止図柄情報とをそれぞれ格納するために、第1〜第7演出エリア223h1〜223h7が設けられている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the “slump effect” can be executed from the “slump state” based on the winning winning in the special figure winning openings 77a and 78a. The fluctuating production based on the winning start is the loss “non-reach (long)” production mode, and “15 seconds” which is the fluctuation time of “production element of“ high-speed fluctuation (long) ”+ production element of“ low-speed fluctuation ”” And the variable production based on the next start winning in the “slump production” is a “special reach” production mode of a jackpot, and the production element of “high-speed fluctuation (long)” + the production element of “pseudo fluctuation” + The total time of "55 seconds", which is the fluctuation time of the effect element of "high-speed fluctuation (short)" + the effect element of "pseudo fluctuation" + the effect element of "special reach" + the effect element of "re- fluctuation", The best of "Slump production" The production possible time. In the first embodiment, when the “slump effect” is performed, each effect unit is configured to be within “10 seconds”. Therefore, in order to configure a series of “Slump effects” so that a maximum of “70 seconds” of effects can be executed, the slump effect storage area 223h stores the entire series of “Slump effects” (ie, the first effect to the seventh effect). ) Are provided with first to seventh effect areas 223h1 to 223h7 for storing effect information of seven effect units and stop symbol information, respectively.

具体的には、第1演出エリア223h1が、「スランプ演出」において最初に実行される「第1演出」に対応するエリアであり、該第1演出の演出内容(「ガセ疑似連」演出、「疑似連演出」、「発展可否演出」又は「どっちだリーチ」のいずれか。以下、同様。)に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄(ガセチャンス目図柄、チャンス目図柄、ハズレ図柄、大当たり図柄のいずれか。以下、同様。)に関する停止図柄情報とを記憶する。また、第2演出エリア223h2は、「第1演出」の次に行われる「第2演出」に対応するエリアであり、該「第2演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。さらに、第3演出エリア223h3は、「第2演出」の次に行われる「第3演出」に対応するエリアであり、該「第3演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。また、第4演出エリア223h4は、「第3演出」の次に行われる「第4演出」に対応するエリアであり、該第4演出の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。さらに、第5演出エリア223h5は、「第4演出」の次に行われる「第5演出」に対応するエリアであり、該「第5演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。また、第6演出エリア223h6は、「第5演出」の次に行われる「第6演出」に対応するエリアであり、該「第6演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。さらに、第7演出エリア223h7は、「第6演出」の次に行われる「第7演出」に対応するエリアであり、該「第7演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。   Specifically, the first effect area 223h1 is an area corresponding to the “first effect” executed first in the “slump effect”, and the effect contents of the first effect (“gase pseudo-ren” effect, “ Direction information on any of "simulated continuous production", "development directability" or "reach reach". The same applies hereafter. And the stopped symbol information relating to any of the symbols. The second production area 223h2 is an area corresponding to the “second production” performed after the “first production”, and production information on the production contents of the “second production” and a stop in the production contents. The stop symbol information relating to the symbol is stored. Further, the third production area 223h3 is an area corresponding to the “third production” performed after the “second production”, and production information on the production contents of the “third production” and a stop in the production contents. The stop symbol information relating to the symbol is stored. The fourth production area 223h4 is an area corresponding to the "fourth production" performed after the "third production", and relates to production information on the production contents of the fourth production and the stop symbols in the production contents. The stop symbol information is stored. Further, the fifth production area 223h5 is an area corresponding to the “fifth production” performed after the “fourth production”, and production information on the production contents of the “fifth production” and a stop in the production contents. The stop symbol information relating to the symbol is stored. The sixth production area 223h6 is an area corresponding to the “sixth production” performed after the “fifth production”, and production information on the production contents of the “sixth production” and a stop in the production contents. The stop symbol information relating to the symbol is stored. Further, the seventh production area 223h7 is an area corresponding to the “seventh production” performed after the “sixth production”, and production information on the production contents of the “seventh production” and a stop in the production contents. The stop symbol information relating to the symbol is stored.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」中に主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合、スランプ演出タイマ223gの値を設定すると共に、設定された該スランプ演出タイマ223gの値とスランプ演出テーブル222fとを参照して、始動入賞に基づく変動パターンコマンド受信時の演出状況(例えば、既に「スランプ演出」を実行中か、「スランプ演出」における延長時間部分か否か等)と、該変動パターンコマンドに基づく変動パターン(即ち、変動時間と「リーチ表示」を含むか否か)とに応じて、「スランプ演出」の演出内容と停止図柄とを決定し、決定した検出内容及び停止図柄に関する情報(即ち、演出情報および停止図柄情報)を、演出の実行順にこのスランプ演出格納エリア223hの第1〜第7演出エリア223h1〜223h7に格納するように構成されている。   As described above, when the sound ramp control device 113 receives the fluctuation pattern command from the main control device 110 during the “slump state”, the audio ramp control device 113 sets the value of the slump effect timer 223g and sets the set slump effect timer 223g. , And the slump effect table 222f, the effect status at the time of receiving the fluctuation pattern command based on the start winning (for example, whether or not the “slump effect” is already being executed, the extended time portion in the “slump effect”, etc.) ) And a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command (that is, whether or not the fluctuation time and the “reach display” are included), determine the effect content of the “slump effect” and the stop symbol, and determine the determined effect. The information on the contents and the stop symbols (ie, the effect information and the stop symbol information) is stored in the slump effect storage area in the order of the effect execution. It is configured to store in the first to seventh effect area 223h1~223h7 of 23h.

ここで、図21から図24を参照して、スランプ演出テーブル222fと、該スランプ演出テーブル222fに基づいて選定される「スランプ演出」について説明する。   Here, with reference to FIGS. 21 to 24, the slump effect table 222f and the “slump effect” selected based on the slump effect table 222f will be described.

図21は、スランプ演出テーブル222fの一例を模式的に示した図である。   FIG. 21 is a diagram schematically illustrating an example of the slump effect table 222f.

また、図22は、「スランプ状態」において変動パターンコマンドを受信した場合の変動演出と「スランプ演出」との対応関係を示した図であり、図22(a)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、図22(b)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。   FIG. 22 is a diagram showing a correspondence relationship between a fluctuation effect and a “slump effect” when a fluctuation pattern command is received in the “slump state”, and FIG. FIG. 22B is a timing chart showing the fluctuation time of the variable production and the production time of the “slump production” when the fluctuation production of the “non-reach (long)” production mode is acquired based on the winning, and FIG. FIG. 9 is a timing chart showing the fluctuation time of the fluctuation effect and the fluctuation time of the “slump effect” when the fluctuation effect of various reach is acquired based on the winning start in the “slump state”.

また、図23は、「スランプ演出」の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出以外の演出実行中のタイミングに変動パターンコマンドを受信した場合の変動演出と「スランプ演出」との対応関係を示した図であり、図23(a)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、図23(b)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。   FIG. 23 is a diagram illustrating a variation effect and a “slump effect” when a “slump effect” is being executed and a variation pattern command is received at a timing during the effect execution other than the effect based on the extended time. FIG. 23 (a) shows a variation effect of the “non-reach (long)” effect mode based on the winning start during the “slump effect” other than the extended time. FIG. 23B is a timing chart showing the fluctuation time of the fluctuation production and the production time of the “Slump production”. FIG. 23B shows the timing of various reach based on the start winning in the “Slump production” other than the extension time. It is the timing chart which showed the fluctuating time of the said fluctuating production when the fluctuating production was acquired, and the production time of "Slump production".

また、図24は、「スランプ演出」の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出が実行されているタイミングに変動パターンコマンドを受信した場合の変動演出と「スランプ演出」との対応関係を示した図であり、図24(a)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、図24(b)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。   FIG. 24 is a diagram illustrating a variation effect and a “slump effect” when the “slump effect” is being executed and a variation pattern command is received at a timing at which the effect based on the extended time is being executed. FIG. 24A shows a case where a fluctuation effect of the “non-reach (long)” effect mode is acquired based on the winning start during the “slump effect” based on the extended time. 24B is a timing chart showing the fluctuation time of the fluctuation production and the production time of the “Slump production”. FIG. 24B shows the fluctuation of various reach based on the winning start during the “Slump production” based on the extension time. It is the timing chart which showed the fluctuation time of the said fluctuation production when the production was acquired, and the production time of "Slump production".

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」中又は「スランプ演出」中に主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合、該変動パターンコマンドに基づいてスランプ演出タイマ223gの値を設定(更新)し、そのスランプ演出タイマ223gの値とスランプ演出テーブル222fとを参照して、「スランプ演出」の演出内容と停止図柄とを決定する。図21で示すように、スランプ演出テーブル222fは、変動パターンコマンド受信時の演出状況に基づいてグループ分けされていると共に、該グループごとに変動パターンコマンドに基づく変動パターン(変動時間)に基づいて「スランプ演出」全体の演出内容が対応付けられている。   As described above, when the sound ramp control device 113 receives the fluctuation pattern command from the main control device 110 during the “slump state” or the “slump effect”, the value of the slump effect timer 223g is determined based on the fluctuation pattern command. Is set (updated), and with reference to the value of the slump effect timer 223g and the slump effect table 222f, the effect contents of "Slump effect" and the stop symbol are determined. As shown in FIG. 21, the slump effect table 222f is divided into groups based on the effect status at the time of receiving the change pattern command, and “Slump effect table 222f” is determined based on the change pattern (change time) based on the change pattern command for each group. The effect contents of the entire "slump effect" are associated with each other.

具体的には、変動パターンコマンド受信時の演出状況として、「スランプ状態」中である「スランプ状態」用と、「スランプ演出」の実行中であって延長時間以外の演出の実行中である「スランプ演出中(延長時間以外)」用と、「スランプ演出」中であって延長時間に基づく演出の実行中である「スランプ演出中(延長時間中)」用とに区分けされている。そして、区分けされたそれぞれのグループに対して、受信した変動パターンコマンドに基づく演出態様(「非リーチ(ロング)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、又は、「スペシャルリーチ」演出態様)ごとに、「スランプ演出」の一連の演出内容が対応付けられている。   Specifically, as the effect state at the time of receiving the fluctuation pattern command, the “slump state” for the “slump state” and the “slump effect” during the execution of the effect other than the extended time are being executed. It is classified into a "slump effect (except for the extended time)" and a "slump effect (during the extended time)" during which the effect based on the extended time is being performed during the "slump effect". Then, for each of the divided groups, an effect mode based on the received fluctuation pattern command (“non-reach (long)” effect mode, “normal reach” effect mode, “super reach” effect mode, or “special reach” For each "effect mode", a series of effect contents of "slump effect" are associated with each other.

なお、第1実施形態では、受信した変動パターンコマンドが「特殊変動」演出態様を示すものであった場合、「スランプ演出」を実行しないように構成されているため、スランプ演出テーブル222fにおいて「特殊変動」演出態様に対応する「スランプ演出」の項目が設けられていない。また、第1実施形態では、「スランプ状態」中や、「スランプ演出」の実行中に取得される「非リーチ」演出態様は、変動演出の保留球数が「0」又は「1」であるため、必ず「非リーチ(ロング)」演出態様になるように構成されている。さらに、図21で示す例では、「疑似連」演出および「再変動」の演出態様を含む変動パターンにおける「スランプ演出」は演出要素の数が増えるのみであるあめ、説明の便宜上、「疑似連」演出および「再変動」の演出態様を除外した変動パターンに対応する「スランプ演出」について説明する。   In the first embodiment, if the received fluctuation pattern command indicates the “special fluctuation” effect mode, the “slump effect” is not executed. There is no “slump effect” item corresponding to the “fluctuation” effect mode. In the first embodiment, in the “non-reach” effect mode acquired during the “slump state” or during the execution of the “slump effect”, the number of pending balls for the variable effect is “0” or “1”. Therefore, it is configured to be in a “non-reach (long)” effect mode. Furthermore, in the example shown in FIG. 21, the “slump effect” in the fluctuation pattern including the “pseudo-response” effect and the effect mode of “re-change” merely increases the number of effect elements. The “slump effect” corresponding to the variation pattern excluding the “effect” and the “re-variation” effect mode will be described.

まず、図21及び図22を参照して、「スランプ状態」中に変動パターンコマンドを受信した場合の「スランプ演出」の設定内容について説明する。   First, with reference to FIG. 21 and FIG. 22, the setting contents of the “slump effect” when the variation pattern command is received during the “slump state” will be described.

図21および図22(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「5秒」が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「20000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「ガセ疑似連1」が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定される。   As shown in FIGS. 21 and 22 (a), for the “slump state” in the slump effect table 222f, the “non-reach (long)” effect mode is selected, and “5 seconds” is selected as the extension time. In this case, the total effect time is "20 seconds", and the value of the slump effect timer 223g is set to "20,000". Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, "first effect" is set to the first "gasse pseudo-run 1", and "gasse pseudo-run 2" is set to the "second effect". Is set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「ガセ疑似連1」(即ち、「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素。以下、同様。)に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄(例えば、「788」。以下、同様。)に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「ガセ疑似連2」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 of the slump effect storage area 223h, an effect element of "gase pseudo-run 1" (that is, an effect element of "high-speed fluctuation (short)" + an effect element of "pseudo fluctuation". ) And stop symbol information related to a gassess eye symbol (for example, “788”; the same applies hereinafter). In addition, in the second effect area 223h2, effect information relating to “Gase pseudo-ream 2” and stop symbol information relating to the gaseline eye symbol are stored.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第2演出エリア223h1,223h2に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ(図43(a)参照)、取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)」演出態様であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図43(f)参照)。この「スランプ演出」が行われている間に、特図入賞口77a,78aへ新たな始動入賞が発生した場合には、「通常状態」へと遷移する一方、新たな始動入賞が発生しなかった場合は、再び「スランプ状態」となる。   Then, a “slump effect” is performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first and second effect areas 223h1 and 223h2 of the slump effect storage area 223h (see FIG. 43 (a)) and acquired. The stop symbol of the gassess eye symbol which is the symbol corresponding to the stopped symbol of the fluctuating effect ("non-reach (long)" effect mode is "loss display") is finally stopped and displayed, and a series of "slump" The “effect” ends (see FIG. 43 (f)). If a new starting prize is generated in the special figure prize port 77a, 78a while the "slump effect" is being performed, the state transitions to the "normal state", but no new starting prize is generated. In this case, the “slump state” is set again.

ここで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の「ガセ疑似連1」が実行されてから約「6秒」経過した段階(即ち、「ガセ疑似連2」の実行前の段階)で、上述した保留装置73に保留されていた球がダミー入賞口75へ入賞するように構成され、該入賞に伴ってダミー保留表示である保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように構成されている(図43(a)参照)。このように構成することで、取得した変動演出の実行回数より多い数の保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させることができると共に、取得した変動演出の実行回数より多い演出単位の実行回数の「スランプ演出」を行った場合であっても「スランプ演出」における演出単位と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出単位が、取得した変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。なお、以下、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」が実行される場合、上述した「ガセ疑似連1」と同様の演出および制御が実行されるため、その説明については省略する。   Here, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, a stage at which approximately "6 seconds" elapses after the execution of the "slump effect" "gase pseudo-run 1" (that is, before the execution of the "gase pseudo-run 2"). In step (stage), the ball held in the holding device 73 described above is configured to win the dummy winning opening 75, and with the winning, a held symbol that is a dummy holding display is displayed in the cockpit display area Db (FIG. 6B )) (See FIG. 43A). With this configuration, it is possible to display in the cockpit display area Db (see FIG. 6 (b)) a number of pending symbols that are greater than the number of times of execution of the obtained variable effect, and to calculate the number of times of execution of the obtained variable effect. Even when the “Slump effect” of the number of executions of the many effect units is performed, consistency between the effect unit in the “Slump effect” and the reserved symbols can be obtained. As a result, it is possible to give an illusion to the player as if the number of effect units in which the winning / rejecting lottery is performed without inconsistency of the effects was greater than the number of obtained variable effects. In the following, when "Pseudo-sequence 1" in "Slump effect" is executed, the same effect and control as in "Pseudo-sequence 1" described above are executed, and the description thereof will be omitted.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、一連の「スランプ演出」の各演出単位は、「10秒」単位で構成され、その中でも「5秒」の「高速変動(短)」の演出要素と「疑似変動」の演出要素とで構成されている。よって、取得された変動演出の変動時間が終了するタイミング(即ち、入賞1から「15秒」経過時)において、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の「高速変動(短)」の演出要素が終了して、左図柄列Z1の第3図柄の変動が停止(以下、「第1停止」という)するように構成されている。即ち、変動演出の終了タイミングと「ガセ疑似連2」の第1停止のタイミングとが同期するように構成されている。よって、第3図柄表示装置81で行われる「スランプ演出」のいずれかの第3図柄(即ち、左図柄列Z1の第3図柄)の停止タイミングと、第1図柄表示装置37の動的表示の停止タイミングとを同期させることができる。即ち、「通常状態」では、第3図柄表示装置81の全図柄列Z1〜Z3の停止タイミングと、第1図柄表示装置37の動的表示の停止タイミングとが同期して関連性を有するように構成されている。よって、「通常状態」における変動演出および動的表示が同期するのと同様、「スランプ状態」においても第3図柄表示装置81の「スランプ演出」と第1図柄表示装置37の動的表示とに関連性を持たせる(同期させる)ことができ、遊技者に「スランプ演出」の実行中であっても変動演出の終了を認識させ得ることが可能となる。なお、以下、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の第1停止のタイミングが、変動演出の終了タイミングと同期するように演出および制御が実行されるが、その説明については省略する。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, each effect unit of a series of “slump effects” is constituted by “10 seconds”, and among them, the effect element of “5 seconds” of “high-speed fluctuation (short)” And the effect element of "pseudo fluctuation". Therefore, at the timing when the fluctuation time of the acquired fluctuation effect ends (that is, when “15 seconds” have elapsed from winning 1), the effect of “high-speed fluctuation (short)” of “Gase pseudo-ren 2” in “Slump effect” When the element ends, the variation of the third symbol in the left symbol row Z1 is stopped (hereinafter, referred to as “first stop”). That is, the end timing of the fluctuation effect is synchronized with the timing of the first stop of the “pseudo-sequence 2”. Therefore, the stop timing of any third symbol (that is, the third symbol in the left symbol column Z1) of the “slump effect” performed by the third symbol display device 81 and the dynamic display of the first symbol display device 37 are performed. Stop timing can be synchronized. That is, in the “normal state”, the stop timings of all the symbol columns Z1 to Z3 of the third symbol display device 81 and the stop timing of the dynamic display of the first symbol display device 37 are synchronized to have a relationship. It is configured. Therefore, in the same manner as the fluctuation effect and the dynamic display in the “normal state” are synchronized, the “slump effect” of the third symbol display device 81 and the dynamic display of the first symbol display device 37 also in the “slump state”. Relevance can be given (synchronized), and it is possible to make the player recognize the end of the variable effect even during the execution of the “slump effect”. In the following, the effect and the control are executed such that the first stop timing of the “gase pseudo-run 2” in the “slump effect” is synchronized with the end timing of the variable effect, but the description thereof will be omitted.

次いで、図21および図22(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「10秒」が選定された場合、その演出合計時間は「25秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「25000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に「ガセ疑似連1」が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定され、「第3演出」に残りの「スランプ演出」の演出時間(即ち、「5秒」)に対応する「発展可否演出」が設定される。   Next, as shown in FIGS. 21 and 22 (a), for the “slump state” in the slump effect table 222f, the “non-reach (long)” effect mode is selected, and “10 seconds” is set as the extension time. When selected, the effect total time is “25 seconds”, and “25000” is set to the value of the slump effect timer 223g. And, as the “slump effect” corresponding to the value of the slump effect timer 223g, “first effect” is set to “gase pseudo-run 1”, “second effect” is set to “gase pseudo-run 2”, In the “third effect”, “development possibility effect” corresponding to the remaining effect time of “slump effect” (ie, “5 seconds”) is set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「ガセ疑似連1」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「ガセ疑似連2」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。さらに、第3演出エリア223h3には、「発展可否演出」の演出要素であって、次の演出への発展が失敗する演出(以下、「発展失敗」と称する)に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 of the slump effect storage area 223h, effect information relating to "Gase pseudo-ream 1" and stop symbol information relating to the gassess chance symbol are stored. In addition, in the second effect area 223h2, effect information relating to “Gase pseudo-ream 2” and stop symbol information relating to the gaseline eye symbol are stored. Further, in the third production area 223h3, production information relating to a production element which is a production element of “production development possibility” and fails to develop into the next production (hereinafter referred to as “development failure”), Stop symbol information relating to the symbol is stored.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第3演出エリア223h1〜223h3に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ(図46(a)〜(e)参照)、取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)」演出態様であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。   Then, a “slump effect” is performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first to third effect areas 223h1 to 223h3 of the slump effect storage area 223h (see FIGS. 46A to 46E). ), The stop symbol of the gasscene eye symbol corresponding to the acquired stop symbol of the variable effect ("non-reach (long)" effect mode, "loss display") is finally stopped and displayed, A series of “slump effects” ends.

なお、「第3演出」としての上記発展失敗の「発展可否演出」の演出要素の演出時間は、「5秒間」であるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展失敗の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的に割れず、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄のまま停止表示された第3図柄が確定表示される。   The effect time of the effect element of the “development feasibility effect” of the development failure as the “third effect” is “5 seconds”, so the “second development feasibility effect” is performed. Then, at the end timing of the “second development possibility production” of the development failure, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is not broken in a pseudo manner, and is stopped and displayed in the “second production” “gase pseudo ream 2”. The third symbol stopped and displayed with the given gassess chance symbol is fixedly displayed.

次いで、図21および図22(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「ノーマルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「20000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。   Next, as shown in FIGS. 21 and 22B, when the “normal reach” effect mode is selected for the “slump state” in the slump effect table 222f, the effect total time is “20 seconds” and the slump is “20 seconds”. “20000” is set as the value of the effect timer 223g. Then, as the “slump effect” corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the first “simulated ream 1” is set in the “first effect”, and the effect element of “reach reach” is set in the “second effect”. Is set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「疑似連1」(即ち、「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素。以下、同様。)に関する演出情報と、チャンス目図柄(例えば、「778」。以下、同様。)に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報(「ハズレ表示」に対応する停止図柄または「大当たり表示」に対応する停止図柄。以下、同様。)とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 of the slump effect storage area 223h, an effect element of "pseudo-run 1" (that is, an effect element of "high-speed fluctuation (short)" + an effect element of "pseudo fluctuation". ), And stop symbol information related to a chance symbol (for example, “778”; the same applies hereinafter). In addition, in the second effect area 223h2, the effect information relating to the effect element of “Dochda Reach” and the stop symbol information corresponding to the acquired variable effect (the stop symbol corresponding to the “loss display” or the “big hit display”) are displayed. Corresponding stop symbol. The same applies hereinafter.).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第2演出エリア223h1,223h2に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。   Then, “slump effect” is performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first and second effect areas 223h1 and 223h2 of the slump effect storage area 223h, and corresponds to the acquired stop effect of the variable effect. The "losing display" or "big hit display" is finally stopped and displayed, and a series of "slump effects" ends.

ここで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」において、保留図柄を消費する「ガセ疑似連」演出ではなく保留図柄を消費しない「疑似連」演出を行う場合であって、実際の変動演出の実行と同一回数の「スランプ演出」を行ったときでも、「スランプ演出」の演出回数と保留図柄の数との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。   Here, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the fluctuating effect acquired based on the winning of the ball in the special figure winning opening 77a, 78a in the "slump state" is an effect mode including "reach display". In this case, the ball held in the holding device 73 is configured not to flow into the dummy winning opening 75. By configuring in this way, in the "slump effect", a "pseudo ream" effect that does not consume the pending symbol, but a "pseudo ream" effect that consumes the pending symbol is performed. Even if the same number of “Slump effects” are performed, consistency between the number of “Slump effects” effects and the number of pending symbols can be obtained. As a result, it is possible to provide an effect in which the player does not feel uncomfortable without any inconsistency in the effect.

なお、第1実施形態では、「スランプ演出」において「大当たり表示」に当選した場合であっても、「リーチ表示」を含む変動演出の場合、延長時間は取得されず、「スランプ演出」の一連の演出時間は取得した変動演出の変動時間と同一となる。即ち、変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」の終了タイミングとが同期する。よって、大当たりに関する演出(即ち、オープニング演出)等に関するコマンド(即ち、オープニングコマンド)が第1図柄表示装置37の動的表示の終了タイミングで主制御装置110から送信された場合であっても、第3図柄表示装置81において「スランプ演出」の終了と、大当たり演出の開始との整合を取ることが可能となり、「スランプ演出」の終了から大当たり演出の開始において違和感のない演出を提供することができる。   In the first embodiment, even if the "slump effect" is won in the "big hit display", in the case of the variable effect including the "reach display", the extended time is not acquired, and the "slump effect" Is the same as the fluctuation time of the acquired fluctuation effect. That is, the end timing of the variable effect and the end timing of the “slump effect” are synchronized. Therefore, even if a command (that is, an opening command) related to an effect related to a jackpot (that is, an opening effect) or the like is transmitted from the main control device 110 at the end timing of the dynamic display of the first symbol display device 37, In the three-symbol display device 81, it is possible to match the end of the "slump effect" with the start of the big hit effect, and it is possible to provide an effect without discomfort from the end of the "slump effect" to the start of the big hit effect. .

次いで、図21および図22(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「スーパーリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「30秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「30000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。   Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 22B, when the “super reach” effect mode is selected for the “slump state” in the slump effect table 222f, the effect total time is “30 seconds”, “30000” is set as the value of the slump effect timer 223g. Then, as “slump effect” corresponding to the value of the slump effect timer 223g, “pseudo-run 1” is set in “first effect”, “pseudo-run 2” is set in “second effect”, The production element of "Which reach" is set in "3 productions".

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「疑似連1」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「疑似連2」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。さらに、第3演出エリア223h3には、「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 of the slump effect storage area 223h, effect information on “simulated ream 1” and stop symbol information on a chance symbol design are stored. In addition, in the second effect area 223h2, effect information relating to “pseudo-ren 2” and stop symbol information relating to a chance symbol symbol are stored. Further, in the third effect area 223h3, effect information relating to the effect element of “Which reach” and stop symbol information corresponding to the acquired variable effect are stored.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第3演出エリア223h1〜223h3に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。   Then, “Slump effect” is performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first to third effect areas 223h1 to 223h3 of the slump effect storage area 223h, and corresponds to the acquired stop effect of the variable effect. The "losing display" or "big hit display" is finally stopped and displayed, and a series of "slump effects" ends.

次いで、図21および図22(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「スペシャルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「40秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「40000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「疑似連3」が設定され、「第4演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。   Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 22 (b), when the “special reach” effect mode is selected for the “slump state” in the slump effect table 222f, the effect total time is “40 seconds”, “40000” is set as the value of the slump effect timer 223g. Then, as “slump effect” corresponding to the value of the slump effect timer 223g, “pseudo-run 1” is set in “first effect”, “pseudo-run 2” is set in “second effect”, The “3 productions” is set to “simulated ream 3”, and the “4th production” is set to the production element of “Which reach”.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「疑似連1」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「疑似連2」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。さらに、第3演出エリア223h3には、「疑似連3」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第4演出エリア223h4には、「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 of the slump effect storage area 223h, effect information on “simulated ream 1” and stop symbol information on a chance symbol design are stored. In addition, in the second effect area 223h2, effect information relating to “pseudo-ren 2” and stop symbol information relating to a chance symbol symbol are stored. Further, in the third effect area 223h3, effect information on “pseudo consecutive 3” and stop symbol information on a chance symbol symbol are stored. Further, in the fourth effect area 223h4, effect information relating to the effect element of "Which reach" and stop symbol information corresponding to the acquired variable effect are stored.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第4演出エリア223h1〜223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ(図44(a)参照)、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図44(f)参照)。   Then, “Slump effect” is performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first to fourth effect areas 223h1 to 223h4 of the slump effect storage area 223h (see FIG. 44 (a)) and acquired. The "losing display" or the "big hit display" corresponding to the stopped symbol of the fluctuating effect is finally stopped and displayed, and a series of "slump effect" ends (see FIG. 44 (f)).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」中において変動パターンコマンドを受信した場合、該変動パターンコマンドに基づいて延長時間を抽出(有無も含む)すると共に、該延長時間と変動パターンコマンドに基づく変動時間とに基づいて、「スランプ演出」全体の演出時間を設定する。そして、「スランプ演出」全体の演出時間に基づいて、「スランプ演出」の詳細な演出内容と各停止図柄とを設定し、該設定内容に基づいて「スランプ演出」を実行するように構成されている。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間より長く「スランプ演出」を行って、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。   As described above, when the fluctuation lamp command is received during the “slump state”, the sound ramp control device 113 extracts the extension time (including the presence or absence) based on the fluctuation pattern command, and determines the extension time and the fluctuation. Based on the fluctuation time based on the pattern command, the effect time of the entire “slump effect” is set. Then, based on the total production time of the "slump effect", the detailed effect contents of the "slump effect" and each stop symbol are set, and the "slump effect" is executed based on the set contents. I have. With such a configuration, the “slump effect” is performed longer than the obtained fluctuation time of the fluctuation effect, the effect time performed on the third symbol display device 81 is increased, and the effect is performed on the third symbol display device 81. It is possible to reduce situations that are not being performed and prevent the player from getting up.

次に、図21及び図23を参照して、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの始動入賞(以下、「入賞1」と称する)に基づいて実行される「非リーチ(ロング)」演出態様(いか、入賞1に基づいて実行される「非リーチ(ロング)」演出態様を、『「非リーチ(ロング)1」』と称する)及び延長時間「5秒」が選択された場合に実行される「スランプ演出」(即ち、「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」)の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出以外の演出実行中のタイミング(即ち、「ガセ疑似連1」、又は、「ガセ疑似連2」の前半部分)で新たな変動パターンコマンドを受信した場合の「スランプ演出」の設定内容について説明する。   Next, referring to FIG. 21 and FIG. 23, the “non-reach (long)” which is executed based on the start winning prize (hereinafter referred to as “prize 1”) to the special figure prize opening 77a, 78a in the “slump state”. ) "Production mode (the" non-reach (long) "production mode executed based on winning 1 is referred to as" non-reach (long) 1 ") and the extension time" 5 seconds "is selected. During the execution of the “slump effect” (that is, the “gase pseudo-run 1” and the “gase pseudo-run 2”) executed when the “Slump effect” is being performed other than the effect based on the extended time, The setting contents of the “slump effect” when a new fluctuation pattern command is received at the timing (that is, the first half of “the pseudo-sequence 1” or “the pseudo-sequence 2”) will be described.

図21および図23(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中(図23(a)の例では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな始動入賞(以下、「入賞2」と称する)に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様(以下、「非リーチ(ロング)2」と称する)の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される「非リーチ(ロング)2」の演出時間は「15秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「15000」が加算される(図39のS1410参照)。   As shown in FIG. 21 and FIG. 23 (a), the effect other than the extended time of the “Slump effect” executed based on the prize 1 is used for “Slump effect (other than the extended time)” in the slump effect table 222f. 23 (in the example of FIG. 23 (a), during “Pseudo-sequence 2”), based on a new starting prize (hereinafter referred to as “prize 2”) to the special figure prize opening 77a, 78a, When a variable effect in the “reach (long)” effect mode (hereinafter referred to as “non-reach (long) 2”) is acquired, “non-reach (long) 2” additionally acquired based on the prize 2 Is "15 seconds", and "15000" is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中であるため、入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の演出時間と取得された変動演出の変動時間との整合を取るために、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、延長時間に基づく「スランプ演出」に基づく演出要素を実行せず、入賞1と入賞2とに基づいて取得された変動演出の変動時間に対して以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞1に基づいて設定した延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。また、MPU221は、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「15000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。   In this case, in the “slump effect” of “20 seconds” based on the winning prize 1, the “slump effect” other than the extended time is being executed, so in performing the additional “slump effect” based on the prize 2, In order to match the production time of the “slump effect” with the fluctuation time of the acquired variable effect, the extension time set based on the winning prize 1 is once reset, and the effect based on the “slump effect” based on the extension time The effect content of the subsequent “slump effect” is set again for the variable time of the variable effect obtained based on the winning 1 and the winning 2 without executing the element. Therefore, at this stage, the MPU 221 subtracts the value of the extension time set based on the winning 1 (that is, “5000” or “10000”) from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39). Further, the MPU 221 adds the value of the fluctuation time acquired based on the winning prize 2 (that is, “15000”) to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図23(a)で示す例では、「スランプ演出」の最初の演出要素の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「30秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「30000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する一連の「スランプ演出」の演出単位として、「第3演出」に「ガセ疑似連3」が追加的に設定される。   Here, in the example shown in FIG. 23A, the total effect time of the entire “Slump effect” converted from the start of the first effect element of the “Slump effect” is “30 seconds”, and the “Slump effect” The total set value of the slump effect timer 223g converted from the start is “30000”. Then, as the effect unit of a series of “slump effects” corresponding to the value of the slump effect timer 223g, “gase pseudo-run 3” is additionally set to “third effect”.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、第3演出エリア223h3に、「ガセ疑似連3」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、「ガセ疑似連3」の演出要素に対応する保留図柄は、入賞2が発生したタイミングでコクピット表示領域Dbに表示される。   Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "Gase pseudo-ream 1" and "Gase pseudo-ream 2" and the stop symbols relating to the gaseline pattern are already provided. Since the information is stored respectively, at this stage, the effect information relating to the “gasse pseudo-ream 3” and the stop symbol information relating to the gaseline pattern are stored in the third effect area 223h3. Further, the hold symbol corresponding to the effect element of “Pseudo-sequence 3” is displayed in the cockpit display area Db at the timing when the winning 2 occurs.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第3演出エリア223h1〜223h3に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)2」であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。   Then, “Slump effect” is continuously performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first to third effect areas 223h1 to 223h3 of the slump effect storage area 223h. The stop symbol of the gassess eye symbol, which is the symbol corresponding to the stop symbol ("non-reach (long) 2", so "losing display"), is finally stopped and displayed, and a series of "slump effects" ends. .

次いで、図21および図23(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、「スランプ状態」における入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に入賞2に基づいて「ノーマルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「20秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「20000」が加算される(図39のS1410参照)。   Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 23 (b), the “Slump effect” executed based on the winning 1 in the “Slump state” for “Slump effect (other than the extended time)” in the slump effect table 222f. In the case where the fluctuation effect of the “normal reach” effect mode is acquired based on the prize 2 during the execution of the effect other than the extension time of ”, the effect time additionally acquired based on the prize 2 is“ 20 seconds ”. Yes, “20,000” is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」の実行中)であるため、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、「非リーチ(ロング)」演出態様が取得された場合(図23(a)参照)と同様、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞1に基づいて設定された延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。また、MPU221は、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「20000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。   In this case, in the “slump effect” of “20 seconds” based on the winning 1, the “slump effect” other than the extended time is being executed (in the first embodiment, the “gase pseudo-ream 2” is being executed). In performing an additional “slump effect” based on the winning prize 2 from that state, a “non-reach (long)” effect mode is acquired to match each “slump effect” (FIG. 23 (a) As in the case of (1), the extended time set based on the prize 1 is once reset, and based on the prize 1 and the prize 2, the effect contents of the subsequent "slump effect" are set again. Therefore, at this stage, the MPU 221 subtracts the value of the extended time set based on winning 1 (that is, “5000” or “10000”) from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39). . In addition, the MPU 221 adds the value of the fluctuation time acquired based on the prize 2 (that is, “20000”) to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図23(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「35秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「35000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」及び「第2演出」(即ち、既に行われた「ガセ疑似連1」及び実行中の「ガセ疑似連2」)に追加して、「第3演出」として「発展可否演出」が設定され、また、「第4演出」として「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。   Here, in the example shown in FIG. 23B, the total production time of the entire “Slump effect” calculated from the start of the “Slump effect” is “35 seconds”, which is calculated from the start of the “Slump effect”. The total set value of the slump effect timer 223g is “35000”. Then, as the “slump effect” corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the “first effect” and the “second effect” (that is, the “gase pseudo ream 1 already performed” and the “gase pseudo ream 1” being executed) 2)), “Development effect” is set as “third effect”, and an effect element of “Which reach” is set as “fourth effect”.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、残りの「スランプ演出」の演出時間が「15秒」となる。従って、まず、最終的に停止図柄が表示される第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「5秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、「発展可否演出」の演出要素であって、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)への発展が成功する演出(以下、「発展成功」と称する)に関する演出情報と、次の演出に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "Gase pseudo-ream 1" and "Gase pseudo-ream 2" and the stop symbols relating to the gaseline pattern are already provided. Since the information and the information are respectively stored, the effect of “20 seconds” is already set at this stage. Therefore, the effect time of the remaining “slump effect” is “15 seconds”. Therefore, first, in the fourth effect area 223h4 where the stop symbol is finally displayed, the effect information relating to the effect element of "Dochda Reach" performed for "10 seconds" and the stop symbol corresponding to the acquired variable effect are displayed. Information is stored. Then, as the production of the remaining “5 seconds”, in the third production area 223h3, the development to the next production (that is, the production element of “Which Reach”), which is the production element of the “development feasibility production”, is described. The effect information relating to a successful effect (hereinafter referred to as “success in development”) and the stop design information relating to the reach forming symbol indicating that the effect will develop into the next effect are stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「5秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がリーチ形成図柄に差し替わり(例えば、「788」→「7○7(○は変動中)」)、「第4演出」である「どっちだリーチ」の演出要素へと発展する。   The effect element of the “expansion feasibility effect” of the success of the development as the “third effect” is performed for “5 seconds”, so the “second development feasibility effect” is performed. Then, at the end timing of the “successful development of the second development” of the successful development, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is broken in a pseudo manner, and is stopped and displayed in the “second performance” of the “gase pseudo ream 2”. The given gath chance pattern is replaced with a reach formation symbol (for example, “788” → “7 ○ 7 (○ is fluctuating)”), and becomes a “fourth production” “deach reach” production element. Develop.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第4演出エリア223h1〜223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。   Then, “Slump effect” is continuously performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first to fourth effect areas 223h1 to 223h4 of the slump effect storage area 223h. “Loss display” or “big hit display” corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and a series of “slump effects” ends.

次いで、図21および図23(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、「スランプ状態」における入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に入賞2に基づいて「スーパーリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「30秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「30000」が加算される(図39のS1410参照)。   Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 23 (b), the “Slump effect” executed based on the winning 1 in the “Slump state” for “Slump effect (other than the extended time)” in the slump effect table 222f. In the case where the fluctuation effect of the “super reach” effect mode is acquired based on the prize 2 during the execution of the effect other than the extension time of “”, the effect time additionally acquired based on the prize 2 is “30 seconds” And “30000” is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」の実行中)であるため、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、「非リーチ(ロング)」演出態様または「ノーマルリーチ」演出態様が取得された場合(図23(a)又は図23(b)参照)と同様、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞1に基づいて設定された延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。また、MPU221は、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「30000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。   In this case, in the “slump effect” of “20 seconds” based on the winning 1, the “slump effect” other than the extended time is being executed (in the first embodiment, the “gase pseudo-ream 2” is being executed). In performing an additional “slump effect” based on the winning prize 2 from the state, a “non-reach (long)” effect mode or a “normal reach” effect mode is acquired to match each “slump effect”. As in the case (see FIG. 23 (a) or FIG. 23 (b)), the extended time set based on the winning 1 is once reset, and the subsequent “Slump effect” is performed based on the winning 1 and the winning 2 It is configured to reset the contents. Therefore, at this stage, the MPU 221 subtracts the value of the extended time set based on winning 1 (that is, “5000” or “10000”) from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39). . In addition, the MPU 221 adds the value of the variable time acquired based on the winning prize 2 (that is, “30000”) to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図23(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「45秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「45000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」及び「第2演出」(即ち、既に行われた「ガセ疑似連1」及び実行中の「ガセ疑似連2」)に追加して、「第3演出」として「発展可否演出」が設定され、また、「第4演出」として「疑似連1」が設定され、さらに、「第5演出」として「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。   Here, in the example shown in FIG. 23 (b), the total effect time of the entire “Slump effect” converted from the start of the “Slump effect” is “45 seconds”, which is converted from the start of the “Slump effect”. The total set value of the slump effect timer 223g is “45000”. Then, as the “slump effect” corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the “first effect” and the “second effect” (that is, the “gase pseudo ream 1 already performed” and the “gase pseudo ream 1” being executed) 2)), “development effect” is set as “third effect”, “pseudo-ren 1” is set as “fourth effect”, and “either one” is set as “fifth effect”. Production element is set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、残りの「スランプ演出」の演出時間が「25秒」となる。従って、まず、最終的に停止図柄が表示される第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「15秒間」の演出として、第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「5秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "Gase pseudo-ream 1" and "Gase pseudo-ream 2" and the stop symbols relating to the gaseline pattern are already provided. Since the information and the information are respectively stored, the effect of “20 seconds” is already set at this stage. Therefore, the effect time of the remaining “slump effect” is “25 seconds”. Therefore, first, in the fifth effect area 223h5 where the stop symbol is finally displayed, the effect information relating to the effect element of "Which reach" performed for "10 seconds" and the stop symbol corresponding to the acquired variable effect Information is stored. Next, as the production of the remaining “15 seconds”, in the fourth production area 223h4, production information on “pseudo ream 1” performed for “10 seconds” and the production element of the next production (that is, “reach reach”) ) Is stored. Then, as the production of the remaining “5 seconds”, the production information on the “expansion feasibility production” of the development success and the development of the next production (that is, “pseudo-ren 1”) are suggested in the third production area 223h3. Stop symbol information relating to the chance symbol to be performed is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「5秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(e)及び(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。   The effect element of the “expansion feasibility effect” of the success of the development as the “third effect” is performed for “5 seconds”, so the “second development feasibility effect” is performed. Then, at the end timing of the “second development possibility production” of the successful development, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is broken in a pseudo manner, and is stopped and displayed in the “second production” “gase pseudo ream 2”. The given gas eye chance symbol is replaced with a chance eye symbol (for example, “788” → “778”; see FIGS. 46 (e) and (f)), and to “pseudo ream 1” which is the “fourth effect”. (See FIG. 47 (c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第5演出エリア223h1〜223h5に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。   Then, “Slump effect” is continuously performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first to fifth effect areas 223h1 to 223h5 of the slump effect storage area 223h. The "losing display" or the "big hit display" corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and a series of "slump effects" ends (see FIGS. 46 and 47).

次いで、図21および図23(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、「スランプ状態」における入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に入賞2に基づいて「スペシャルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「40秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「40000」が加算される(図39のS1410参照)。   Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 23 (b), the “Slump effect” executed based on the winning 1 in the “Slump state” for “Slump effect (other than the extended time)” in the slump effect table 222f. In the case where the fluctuation effect of the “special reach” effect mode is acquired based on the prize 2 during the execution of the effect other than the extended time of “”, the effect time additionally acquired based on the prize 2 is “40 seconds”. And “40000” is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」の実行中)であるため、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、「非リーチ(ロング)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様または「スーパーリーチ」演出態様が取得された場合(図23(a)又は図23(b)参照)と同様、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、この段階において、入賞1に基づいて設定された延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。   In this case, in the “slump effect” of “20 seconds” based on the winning 1, the “slump effect” other than the extended time is being executed (in the first embodiment, the “gase pseudo-ream 2” is being executed). In performing an additional “slump effect” based on the winning prize 2 from that state, in order to match each “slump effect”, a “non-reach (long)” effect mode, a “normal reach” effect mode, or a “super reach” As in the case where the effect mode is acquired (see FIG. 23 (a) or FIG. 23 (b)), the extension time set based on prize 1 is once reset, and thereafter based on prize 1 and prize 2 The effect contents of "Slump effect" are set again. Therefore, at this stage, the value of the extended time set based on the winning 1 (that is, “5000” or “10000”) is subtracted from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39).

ここで、図23(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「55秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「55000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」及び「第2演出」(即ち、既に行われた「ガセ疑似連1」及び実行中の「ガセ疑似連2」)に追加して、「第3演出」として「発展可否演出」が設定され、また、「第4演出」として「疑似連1」が設定され、さらに、「第5演出」として「疑似連2」が設定され、また、「第6演出」として「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。   Here, in the example shown in FIG. 23 (b), the total effect time of the entire “Slump effect” calculated from the start of the “Slump effect” is “55 seconds”, which is converted from the start of the “Slump effect”. The total set value of the slump effect timer 223g is “55000”. Then, as the “slump effect” corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the “first effect” and the “second effect” (that is, the “gase pseudo ream 1 already performed” and the “gase pseudo ream 1” being executed) 2)), the “third production” is set to “development possibility”, the “fourth production” is set to “pseudo-ren 1”, and the “fifth production” is “pseudo-production”. "Rend 2" is set, and the effect element of "Which reach" is set as the "sixth effect".

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、残りの「スランプ演出」の演出時間が「35秒」となる。従って、まず、最終的に停止図柄が表示される第6演出エリア223h6には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「25秒間」の演出として、第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「疑似連2」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「15秒間」の演出として、第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連2」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「5秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "Gase pseudo-ream 1" and "Gase pseudo-ream 2" and the stop symbols relating to the gaseline pattern are already provided. Since the information and the information are respectively stored, the effect of “20 seconds” is already set at this stage. Therefore, the effect time of the remaining “slump effect” is “35 seconds”. Therefore, first, in the sixth effect area 223h6 where the stop symbol is finally displayed, the effect information relating to the effect element of "Dochida Reach" performed for "10 seconds" and the stop symbol corresponding to the acquired variable effect are displayed. Information is stored. Next, as the production of the remaining “25 seconds”, in the fifth production area 223h5, production information on “pseudo ream 2” performed for “10 seconds” and the production element of the next production (that is, “reach reach”) ) Are stored as stop symbol information relating to the reach forming symbol that suggests that the symbol will be developed. Next, as the production of the remaining “15 seconds”, in the fourth production area 223h4, the production information on “pseudo ream 1” performed for “10 seconds” and the next production (that is, “pseudo ream 2”) are developed. And stop symbol information relating to a chance symbol symbol indicating that the symbol symbol is to be executed. Then, as the production of the remaining “5 seconds”, the production information on the “expansion feasibility production” of the development success and the development of the next production (that is, “pseudo-ren 1”) are suggested in the third production area 223h3. Stop symbol information relating to the chance symbol to be performed is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「5秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(e)及び(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。   The effect element of the “expansion feasibility effect” of the success of the development as the “third effect” is performed for “5 seconds”, so the “second development feasibility effect” is performed. Then, at the end timing of the “second development possibility production” of the successful development, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is broken in a pseudo manner, and is stopped and displayed in the “second production” “gase pseudo ream 2”. The given gas eye chance symbol is replaced with a chance eye symbol (for example, “788” → “778”; see FIGS. 46 (e) and (f)), and to “pseudo ream 1” which is the “fourth effect”. (See FIG. 47 (c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第6演出エリア223h1〜223h6に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。   Then, “Slump effect” is continuously performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first to sixth effect areas 223h1 to 223h6 of the slump effect storage area 223h. The "losing display" or the "big hit display" corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and a series of "slump effects" ends (see FIGS. 46 and 47).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」において、該「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて変動演出が取得された場合、入賞1に基づく延長時間以外の「スランプ演出」の実行中である。このため、入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。その結果、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行する場合に、一連の「スランプ演出」の終了タイミングと、取得した変動演出の終了タイミングとにズレが生じるが、「スランプ演出」中における新たな始動入賞が発生した場合でも演出内容の整合を取ることが可能に構成されているため、取得された変動演出の変動時間より長く「スランプ演出」を実行した場合でも、演出内容の齟齬が生じないように構成しつつ、取得された変動演出の変動時間より長い演出を実行することが可能となる。   As described above, in the “slump effect” executed based on the prize 1 to the special figure prize opening 77a, 78a in the “slump state”, the audio ramp control device 113 other than the extension time of the “slump effect” When the variable effect is acquired based on the new winning 2 to the special figure winning opening 77a, 78a during the execution of the effect of, the "Slump effect" other than the extended time based on the winning 1 is being executed. For this reason, in performing the additional “Slump effect” based on the prize 2, the extension time set based on the prize 1 is reset once to match the respective “Slump effects”, and the prize 1 and the prize are awarded. 2, the effect contents of the subsequent "slump effect" are set again. Therefore, even when a variable effect is added due to a new start winning in the middle of the "slump effect", the end timing of the obtained variable effect and the end timing of the entire "slump effect" can be synchronized. Thus, it is possible to provide an effect in which the player does not feel uncomfortable without inconsistency in the effect. As a result, when the “Slump effect” is executed based on the winning start in the “Slump state”, a difference occurs between the end timing of the series of “Slump effects” and the end timing of the obtained variable effect, Even if a new start winning prize occurs during the production, it is possible to match the production contents, so even if the "Slump production" is executed longer than the fluctuation time of the acquired fluctuation production, the production It is possible to execute an effect that is longer than the fluctuation time of the acquired variable effect, while configuring so as not to cause inconsistency in the content.

また、追加的な「スランプ演出」を設定する場合、「スランプ演出」全体における最後の演出から固定的な時間行われる演出単位をそれぞれ設定し直すように構成し、さらに、設定し直した際に1の演出要素の実行時間未満(即ち、「10秒」未満)の余った残り時間を、演出が途中で途切れた場合であっても違和感が生じない演出であって、演出時間に融通が利く(幅がある)「発展可否演出」で補うように設定する。このように構成することで、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。   In addition, when setting an additional "slump effect", it is configured so that each effect unit performed for a fixed time from the last effect in the entire "slump effect" is reset, and when the setting is reset, The remaining remaining time less than the execution time of one production element (that is, less than "10 seconds") is a production that does not cause a sense of incongruity even if the production is interrupted in the middle, and the production time is flexible. (There is a range.) Set to complement with “Development availability effect”. With this configuration, even when a variable effect is added due to a new start winning in the middle of the "slump effect", the end timing of the acquired variable effect and the end timing of the entire "slump effect" Can be synchronized, and an effect can be provided in which the player does not feel uncomfortable without any inconsistency in the effect.

次に、図21及び図24を参照して、入賞1に基づいて「非リーチ(ロング)1」及び延長時間「5秒」が選択された場合に実行される「スランプ演出」(即ち、「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」)の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出の実行中のタイミング(即ち、「ガセ疑似連2」の後半部分)で新たな変動パターンコマンドを受信した場合の「スランプ演出」の設定内容について説明する。   Next, referring to FIG. 21 and FIG. 24, “Slump effect” (that is, “Slump effect”) executed when “non-reach (long) 1” and extension time “5 seconds” are selected based on winning 1 "Gase pseudo-run 1" and "Gase pseudo-run 2"), and the "Slump effect" is at the timing of the execution of the effect based on the extended time (that is, the second half of "Gase pseudo-run 2"). The setting contents of “Slump effect” when a new fluctuation pattern command is received will be described.

図21および図24(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(図24(a)の示す例では、「ガセ疑似連2」中であって延長時間の「4秒」経過時)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「非リーチ(ロング)2」の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される「非リーチ(ロング)2」の演出時間は「15秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「15000」が加算される(図39のS1410参照)。   As shown in FIG. 21 and FIG. 24 (a), in the “slump effect (during extended time)” in the slump effect table 222f, based on the winning 1 to the special figure winning opening 77a, 78a in the “slump state”. During the performance of the effect based on the extended time of the “slump effect” being executed (in the example shown in FIG. 24 (a), during “gase pseudo-ream 2”, when “4 seconds” of the extended time has elapsed) When a variable effect of “non-reach (long) 2” is acquired based on a new winning 2 to the winning ports 77a and 78a, “non-reach (long)” additionally acquired based on the winning 2 The effect time of “2” is “15 seconds”, and the value “15000” of the slump effect timer 223g is added (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「15000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。   In this case, in the “slump effect” of “20 seconds” based on the winning prize 1, the effect based on the extended time has already been performed because the “slump effect” in the extended time is being executed. In performing the additional “slump effect”, the remaining amount of the extra time acquired based on the winning 1 is temporarily stored in order to match each “slump effect” (see S1422 in FIG. 39). Then, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). Then, based on the fluctuation time acquired based on the winning prize 2, the effect contents of the “slump effect” are set again. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the value of the fluctuation time acquired based on the winning prize 2 (that is, “15000”) to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(a)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「15秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「15000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「ガセ疑似連3」とが追加的に設定される。   Here, in the example shown in FIG. 24A, the “Slump effect” performed from the start time of the “Slump effect” to Win 2 is “19 seconds”, and the remaining “Slump effect” at the time of Win 2 Is "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". Then, after the value of the slump effect timer 223g is stored in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the fluctuation time of the fluctuation effect acquired based on the prize 2 is “15 seconds”, “15000” is added (set) to the value of the slump effect timer 223g at this time. Then, as the “slump effect” corresponding to the value of the slump effect timer 223g and the remaining value (ie, “1000”), the “third effect” is “development enable / disable effect”, and the “fourth effect” is “gase effect”. "Pseudo-run 3" is additionally set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「15000」から「1000」を差し引いた「14000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第3演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「ガセ疑似連3」の演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「4秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、「発展可否演出」の演出要素であって、次の演出(即ち、「ガセ疑似連3」)への発展が失敗する発展失敗に関する演出情報と、次の演出に発展しないことを示唆するガセチャンス目図柄とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "Gase pseudo-ream 1" and "Gase pseudo-ream 2" and the stop symbols relating to the gaseline pattern are already provided. Since the information and the information are respectively stored, the effect of “20 seconds” is already set at this stage. For this reason, since the remaining value is the same as the above-mentioned remaining value from the point of winning 2 until the end of the running “Gase pseudo-run 2”, the remaining “Slump effect” is completed at the end of the “Gase pseudo-run 2”. The value is determined to be “14000” obtained by subtracting “1000” from “15000”. Therefore, based on the above determination result, the MPU 221 sets the “slump effect” performed after the “third effect” first in the fourth effect area 223h4 where the stop symbol is finally displayed for “10 seconds”. The effect information of “Gase pseudo-run 3” to be performed and the stop symbol information related to the Gasech chance symbol are stored. Then, as an effect of the remaining “4 seconds”, in the third effect area 223h3, the effect element of the “expansion feasibility effect”, and the development to the next effect (that is, “gase pseudo ream 3”) fails. The effect information on the development failure and the gasscene pattern that suggests that the next effect will not be developed are stored.

なお、「第3演出」としての上記発展失敗の「発展可否演出」の演出要素は、「4秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展失敗の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れず、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がそのまま表示され続ける。   Since the effect element of the “development feasibility effect” of the above-mentioned development failure as the “third effect” is performed for “4 seconds”, the “second development feasibility effect” is performed. The liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is not quasi-broken at the end timing of the “second development possibility effect” of the development failure, and is stopped and displayed at “gase quasi-ren 2” as the “second effect”. The displayed gassed eyes pattern continues to be displayed as it is.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第4演出エリア223h1〜223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)2」であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。   Then, “Slump effect” is continuously performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first to fourth effect areas 223h1 to 223h4 of the slump effect storage area 223h. The stop symbol of the gassess eye symbol, which is the symbol corresponding to the stop symbol ("non-reach (long) 2", "miss display"), is finally stopped and displayed, and a series of "slump effects" ends. .

このように構成することで、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。   With this configuration, even when a variable effect is added due to a new start winning in the middle of the "slump effect", the end timing of the acquired variable effect and the end timing of the entire "slump effect" Can be synchronized, and an effect can be provided in which the player does not feel uncomfortable without any inconsistency in the effect.

次いで、図21および図24(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「ノーマルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「20秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「20000」が加算される(図39のS1410参照)。   Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 24 (b), in the "slump effect (during the extended time)" in the slump effect table 222f, the prize 1 to the special figure winning opening 77a, 78a in the "slump state" is obtained. During the execution of the effect based on the extended time of the “slump effect” that is being executed based on the above (in the first embodiment, during “gase pseudo-ren 2”), based on a new winning 2 to the special figure winning opening 77a, 78a When the variable production in the “normal reach” production mode is acquired, the production time additionally acquired based on the prize 2 is “20 seconds”, and the value “20000” of the slump production timer 223g is added. (See S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「20000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。   In this case, in the “slump effect” of “20 seconds” based on the winning prize 1, the effect based on the extended time has already been performed because the “slump effect” in the extended time is being executed. In performing the additional “slump effect”, the remaining amount of the extra time acquired based on the winning 1 is temporarily stored in order to match each “slump effect” (see S1422 in FIG. 39). Then, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). Then, based on the fluctuation time acquired based on the winning prize 2, the effect contents of the “slump effect” are set again. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the value of the fluctuation time acquired based on the prize 2 (that is, “20000”) to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「20秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「20000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「どっちだリーチ」の演出要素とが追加的に設定される。   Here, in the example shown in FIG. 24 (b), the “Slump effect” performed from the start time of the “Slump effect” to Win 2 is “19 seconds”, and the remaining “Slump effect” at the time of Win 2 Is "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". Then, after the value of the slump effect timer 223g is stored in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the fluctuation time of the fluctuation effect acquired based on the prize 2 is “20 seconds”, “20,000” is added (set) to the value of the slump effect timer 223g at this time. Then, as the “slump effect” corresponding to the value of the slump effect timer 223g and the remaining value (that is, “1000”), the “third effect” is “development enable / disable effect”, and the “fourth effect” is “anyway”. And the effect element of "reach" are additionally set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「20000」から「1000」を差し引いた「19000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第2演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「9秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "Gase pseudo-ream 1" and "Gase pseudo-ream 2" and the stop symbols relating to the gaseline pattern are already provided. Since the information and the information are respectively stored, the effect of “20 seconds” is already set at this stage. For this reason, since the remaining value is the same as the above-mentioned remaining value from the time of winning 2 until the end of the running “gasse pseudo-ren 2”, the remaining “slump effect” is completed at the time of the end of the “gasse pseudo-ren 2”. The value is determined to be “19000” obtained by subtracting “1000” from “20,000”. Therefore, based on the above determination result, the MPU 221 first sets “slamp effect” performed after “second effect” in the fourth effect area 223h4 where the stop symbol is finally displayed for “10 seconds”. The effect information related to the effect element of “Which reach” to be performed and the stop symbol information corresponding to the acquired variable effect are stored. Then, as the effect of the remaining “9 seconds”, in the third effect area 223h3, the effect information relating to the “expansion feasibility effect” of development success and the next effect (that is, the effect element of “reach reach”) are developed. And the stop symbol information relating to the reach forming symbol indicating that the symbol is reached.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「9秒間」行われるため、「第3発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第3発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がリーチ形成図柄に差し替わり(例えば、「788」→「7○7(○は変動中)」。図46(d)〜(f)参照。)、「第4演出」である「どっちだリーチ」の演出要素へと発展する(図47(e)参照)。   The effect element of the “expansion feasibility effect” of the above-mentioned development success as the “third effect” is performed for “9 seconds”, so the “third development feasibility effect” is performed. Then, at the end timing of the “third development possibility effect” of the successful development, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is broken in a pseudo manner, and is stopped and displayed in the “second effect” “gase pseudo ream 2”. The performed gassess eye symbol is replaced with the reach forming symbol (for example, “788” → “7 ○ 7 (○ is fluctuating)”; see FIGS. 46 (d) to (f)), and “fourth effect”. (See FIG. 47 (e)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第4演出エリア223h1〜223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。   Then, “Slump effect” is continuously performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first to fourth effect areas 223h1 to 223h4 of the slump effect storage area 223h. “Loss display” or “big hit display” corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and a series of “slump effects” ends (see FIGS. 46 and 47).

次いで、図21および図24(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「スーパーリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「30秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「30000」が加算される(図39のS1410参照)。   Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 24 (b), in the "slump effect (during the extended time)" in the slump effect table 222f, the prize 1 to the special figure winning opening 77a, 78a in the "slump state" is obtained. During the execution of the effect based on the extended time of the “slump effect” that is being executed based on the above (in the first embodiment, during “gase pseudo-ren 2”), based on a new winning 2 to the special figure winning opening 77a, 78a In the case where the variable production in the “super reach” production mode is acquired, the production time additionally acquired based on the prize 2 is “30 seconds”, and the value “30000” of the slump production timer 223g is added. (See S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「30000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。   In this case, in the “slump effect” of “20 seconds” based on the winning prize 1, the effect based on the extended time has already been performed because the “slump effect” in the extended time is being executed. In performing the additional “slump effect”, the remaining amount of the extra time acquired based on the winning 1 is temporarily stored in order to match each “slump effect” (see S1422 in FIG. 39). Then, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). Then, based on the fluctuation time acquired based on the winning prize 2, the effect contents of the “slump effect” are set again. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the value of the fluctuation time acquired based on the prize 2 (that is, “30000”) to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「30秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「30000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「疑似連1」と、「第5演出」に「どっちだリーチ」の演出要素とが追加的に設定される。   Here, in the example shown in FIG. 24 (b), the “Slump effect” performed from the start time of the “Slump effect” to Win 2 is “19 seconds”, and the remaining “Slump effect” at the time of Win 2 Is "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". Then, after the value of the slump effect timer 223g is stored in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the fluctuation time of the fluctuation effect acquired based on the prize 2 is “30 seconds”, “30000” is added (set) to the value of the slump effect timer 223g at this time. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g and the remaining value (that is, "1000"), the "third effect" is "development enable / disable effect", and the "fourth effect" is "pseudo effect". A staging element of “reach 1” and “fifth effect” are additionally set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「30000」から「1000」を差し引いた「29000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第2演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「19秒間」の演出として、第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「9秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "Gase pseudo-ream 1" and "Gase pseudo-ream 2" and the stop symbols relating to the gaseline pattern are already provided. Since the information and the information are respectively stored, the effect of “20 seconds” is already set at this stage. For this reason, since the remaining value is the same as the above-mentioned remaining value from the time of winning 2 until the end of the running “gasse pseudo-ren 2”, the remaining “slump effect” is completed at the time of the end of the “gasse pseudo-ren 2”. The value is determined to be “29000” obtained by subtracting “1000” from “30000”. Therefore, based on the above determination result, the MPU 221 sets the “slump effect” performed after the “second effect” first in the fifth effect area 223h5 where the stop symbol is finally displayed for “10 seconds”. The effect information related to the effect element of “Which reach” to be performed and the stop symbol information corresponding to the acquired variable effect are stored. Next, as the remaining “19 seconds” effect, the fourth effect area 223h4 includes effect information on “pseudo ream 1” performed for “10 seconds” and an effect element of the next effect (that is, “way reach”). ) Is stored. Then, as the production of the remaining “9 seconds”, the third production area 223h3 suggests that the production information on the “expansion feasibility production” of the development success and the next production (that is, “pseudo-ren 1”) will be developed. Stop symbol information relating to the chance symbol to be performed is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「9秒間」行われるため、「第3発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第3発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(d)〜(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。   The effect element of the “expansion feasibility effect” of the above-mentioned development success as the “third effect” is performed for “9 seconds”, so the “third development feasibility effect” is performed. Then, at the end timing of the “third development possibility effect” of the successful development, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is broken in a pseudo manner, and is stopped and displayed in the “second effect” “gase pseudo ream 2”. The given gas eye chance symbol is replaced with a chance eye symbol (for example, “788” → “778”; see FIGS. 46 (d) to (f)), and to “pseudo ream 1” which is the “fourth effect”. (See FIG. 47 (c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第5演出エリア223h1〜223h5に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。   Then, “Slump effect” is continuously performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first to fifth effect areas 223h1 to 223h5 of the slump effect storage area 223h. The "losing display" or the "big hit display" corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and a series of "slump effects" ends (see FIGS. 46 and 47).

次いで、図21および図24(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「スペシャルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「40秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「40000」が加算される(図39のS1410参照)。   Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 24 (b), in the "slump effect (during the extended time)" in the slump effect table 222f, the prize 1 to the special figure winning opening 77a, 78a in the "slump state" is obtained. During the execution of the effect based on the extended time of the “slump effect” that is being executed based on the above (in the first embodiment, during “gase pseudo-ren 2”), based on a new winning 2 to the special figure winning opening 77a, 78a In the case where the variable production in the “special reach” production mode is acquired, the production time additionally acquired based on the prize 2 is “40 seconds”, and the value “40000” of the slump production timer 223g is added. (See S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「40000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。   In this case, in the “slump effect” of “20 seconds” based on the winning prize 1, the effect based on the extended time has already been performed because the “slump effect” in the extended time is being executed. In performing the additional “slump effect”, the remaining amount of the extra time acquired based on the winning 1 is temporarily stored in order to match each “slump effect” (see S1422 in FIG. 39). Then, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). Then, based on the fluctuation time acquired based on the winning prize 2, the effect contents of the “slump effect” are set again. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the value of the fluctuation time acquired based on the prize 2 (that is, “40000”) to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「40秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「40000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「疑似連1」と、「第5演出」に「疑似連2」と、「第6演出」に「どっちだリーチ」の演出要素とが追加的に設定される。   Here, in the example shown in FIG. 24 (b), the “Slump effect” performed from the start time of the “Slump effect” to Win 2 is “19 seconds”, and the remaining “Slump effect” at the time of Win 2 Is "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". Then, after the value of the slump effect timer 223g is stored in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the fluctuation time of the fluctuation effect acquired based on the prize 2 is “40 seconds”, “40000” is added (set) to the value of the slump effect timer 223g at this time. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g and the remaining value (that is, "1000"), the "third effect" is "development enable / disable effect", and the "fourth effect" is "pseudo effect". The effect element of "run 1", the "fifth effect", "pseudo-response 2", and the "sixth effect" of "reach reach" are additionally set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「40000」から「1000」を差し引いた「39000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第2演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第6演出エリア223h6には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「29秒間」の演出として、第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「疑似連2」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「19秒間」の演出として、第4演出エリア223h4に、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連2」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「9秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。   Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "Gase pseudo-ream 1" and "Gase pseudo-ream 2" and the stop symbols relating to the gaseline pattern are already provided. Since the information and the information are respectively stored, the effect of “20 seconds” is already set at this stage. For this reason, since the remaining value is the same as the above-mentioned remaining value from the time of winning 2 until the end of the running “gasse pseudo-ren 2”, the remaining “slump effect” is completed at the time of the end of the “gasse pseudo-ren 2”. The value is determined to be “39000” obtained by subtracting “1000” from “40000”. Therefore, based on the above determination result, the MPU 221 first sets “slump effect” performed after “second effect” in the sixth effect area 223h6 where the stop symbol is finally displayed for “10 seconds”. The effect information related to the effect element of “Which reach” to be performed and the stop symbol information corresponding to the acquired variable effect are stored. Next, as the production of the remaining “29 seconds”, in the fifth production area 223h5, production information on “pseudo-ren 2” performed for “10 seconds” and the production element of the next production (that is, “reach reach”) ) Is stored. Then, as the effect of the remaining “19 seconds”, in the fourth effect area 223h4, the effect information on “pseudo ream 1” performed for “10 seconds” and the next effect (ie, “pseudo ream 2”) are developed. And the stop symbol information relating to the chance symbol symbol indicating that the symbol symbol is displayed. Next, as the effect of the remaining “9 seconds”, the third effect area 223h3 suggests that the effect information relating to the “expansion feasibility effect” of the successful development and the next effect (that is, “pseudo ream 1”) be developed. Stop symbol information relating to the chance symbol to be performed is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「9秒間」行われるため、「第3発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第3発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(d)〜(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。   The effect element of the “expansion feasibility effect” of the above-mentioned development success as the “third effect” is performed for “9 seconds”, so the “third development feasibility effect” is performed. Then, at the end timing of the “third development possibility effect” of the successful development, the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is broken in a pseudo manner, and is stopped and displayed in the “second effect” “gase pseudo ream 2”. The given gas eye chance symbol is replaced with a chance eye symbol (for example, “788” → “778”; see FIGS. 46 (d) to (f)), and to “pseudo ream 1” which is the “fourth effect”. (See FIG. 47 (c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1〜第6演出エリア223h1〜223h6に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。   Then, “Slump effect” is continuously performed based on the effect information and the stop symbol information stored in the first to sixth effect areas 223h1 to 223h6 of the slump effect storage area 223h. The "losing display" or the "big hit display" corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and a series of "slump effects" ends (see FIGS. 46 and 47).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」において、該「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて変動演出が取得された場合、入賞1に基づく延長時間の「スランプ演出」の実行中である。このため、入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。   As described above, in the “slump effect” executed based on winning 1 to the special figure winning openings 77a and 78a in the “slump state”, the audio lamp control device 113 sets the time period of the “slump effect” as an extension. When the variable effect is acquired based on the new winning 2 to the special figure winning opening 77a, 78a during the execution of the effect based on the winning, the “slump effect” of the extended time based on the winning 1 is being executed. For this reason, in performing the additional “slump effect” based on the prize 2, in order to match each “slump effect”, the remaining amount of the extra time once acquired based on the prize 1 is stored ( Then, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). Then, based on the fluctuation time acquired based on the winning prize 2, the effect contents of the “slump effect” are set again. Therefore, even when a variable effect is added due to a new start winning in the middle of the "slump effect", the end timing of the obtained variable effect and the end timing of the entire "slump effect" can be synchronized. Thus, it is possible to provide an effect in which the player does not feel uncomfortable without inconsistency in the effect.

また、追加的な「スランプ演出」を設定する場合、「スランプ演出」全体における最後の演出から固定的な時間行われる演出単位をそれぞれ設定し直すように構成し、さらに、設定し直した際に1の演出単位未満の余った残り時間を、演出が途中で途切れた場合であっても違和感が生じない演出であって、演出時間に融通が利く(幅がある)「発展可否演出」で補うように設定する。また、この「発展可否演出」の最大演出時間を、取得可能な延長時間と同等となるように構成する。このように構成することで、取得された変動演出より長い「スランプ演出」を実行している状況、即ち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中において、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、延長時間と同等未満の幅で実行可能な「発展可否演出」によって、演出時間の整合性を取ることができ、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。   In addition, when setting an additional "slump effect", it is configured so that each effect unit performed for a fixed time from the last effect in the entire "slump effect" is reset, and when the setting is reset, The remaining remaining time of less than one production unit is supplemented by the "development feasibility production", which is a production that does not cause a sense of incongruity even if the production is interrupted in the middle, and has a flexible (with a wide range) production time. Set as follows. In addition, the maximum effect time of the “development possibility effect” is configured to be equal to the obtainable extended time. With this configuration, a situation in which a “slump effect” longer than the acquired variable effect is being performed, that is, during the execution of the “slump effect” based on the extended time, a new Even if a variable production is added due to the start winning, the development time can be made consistent by the "development feasibility production" that can be executed with a width less than the extension time, and the acquired fluctuation production Since the end timing and the end timing of the entire “slump effect” can be synchronized, it is possible to provide an effect in which the player does not feel uncomfortable without inconsistency in the effect.

図17に戻って説明を続ける。保留情報格納エリア223iは、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得され、保留球数コマンドによって送信された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を格納するためのエリアである。   Returning to FIG. 17, the description will be continued. The hold information storage area 223i contains information for performing the prefetching process, that is, the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter which are acquired from the counter buffer 203b along with the start winning in the main controller 110 and transmitted by the hold ball number command. It is an area for storing respective values of C2, stop pattern selection counter C3, and variation type counter CS1.

音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223iに格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値と、ROM222に格納された各テーブル222a〜222dとを用いて、先読み処理(保留表示設定処理(図38参照))を実行する。   The voice lamp control device 113 uses the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223i and the tables 222a to 222d stored in the ROM 222 to perform a prefetch process (hold display setting process ( 38) is performed.

実行情報格納エリア223jは、第3図柄表示装置81で変動演出を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得され、保留球数コマンドによって送信された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を格納するためのエリアである。   The execution information storage area 223j is information for performing a variable effect on the third symbol display device 81, that is, a jackpot acquired from the counter buffer 203b along with the start winning in the main control device 110 and transmitted by the reserved ball number command. This is an area for storing respective values of a random number counter C1, a jackpot type counter C2, a stop pattern selection counter C3, and a variation type counter CS1.

音声ランプ制御装置113のMPU221は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、変動演出の設定等を実行するために、上述した保留情報格納エリア223iの保留情報格納第1エリア(図25参照)に記憶されている変動演出を行うための情報(カウンタC1〜C3,CS1の各値)を、この実行情報格納エリア223jへシフトする。   When the MPU 221 of the voice lamp control device 113 detects that it is the start timing of the execution of the variable effect, the MPU 221 executes the setting of the variable effect and the like in the above-mentioned hold information storage first area of the hold information storage area 223i (FIG. 25). The information (each value of the counters C1 to C3 and CS1) for performing the variable effect stored in the execution information storage area 223j is shifted to the execution information storage area 223j.

ここで、図25を参照して、保留情報格納エリア223i及び実行情報格納エリア223jの詳細について説明する。図25は、保留情報格納エリア223i及び実行情報格納エリア223jの構成を模式的に示す模式図である。   Here, the details of the hold information storage area 223i and the execution information storage area 223j will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a schematic diagram schematically showing the configurations of the hold information storage area 223i and the execution information storage area 223j.

実行情報格納エリア223jは、大当たり乱数カウンタC1の値が格納される大当たり乱数カウンタ格納エリア223j1と、大当たり種別カウンタC2の値が格納される大当たり種別カウンタ格納エリア223j2と、停止パターン選択カウンタC3の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア223j3と、変動種別カウンタCS1の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア223j4とが少なくとも設けられている。   The execution information storage area 223j includes a jackpot random number counter storage area 223j1 storing the value of the jackpot random number counter C1, a jackpot type counter storage area 223j2 storing the value of the jackpot type counter C2, and a value of the stop pattern selection counter C3. Is stored, and a variation type counter storage area 223j4 in which the value of the variation type counter CS1 is stored is provided.

また、保留情報格納エリア223iは、保留情報格納第1〜第4エリアの4つのエリアを有し、各保留情報格納第1〜第4エリアには、それぞれ、実行情報格納エリア223jと同様、大当たり乱数カウンタC1の値が格納される大当たり乱数カウンタ格納エリア223i1と、大当たり種別カウンタC2の値が格納される大当たり種別カウンタ格納エリア223i2と、停止パターン選択カウンタC3の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア223i3と、変動種別カウンタCS1の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア223i4とが少なくとも設けられている。   The hold information storage area 223i has four areas of the hold information storage first to fourth areas, and each of the hold information storage first to fourth areas has a big hit similarly to the execution information storage area 223j. A jackpot random number counter storage area 223i1 storing the value of the random number counter C1, a jackpot type counter storage area 223i2 storing the value of the jackpot type counter C2, and a stop pattern selection counter storing the value of the stop pattern selection counter C3. At least a storage area 223i3 and a fluctuation type counter storage area 223i4 for storing the value of the fluctuation type counter CS1 are provided.

具体的には、実行情報格納エリア223jが、現在実行中の変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第1エリアが、保留された変動演出のうち時間的に1番目に保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第2エリアが、保留された変動演出のうち時間的に2番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第3エリアが、保留された変動演出のうち時間的に3番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第4エリアが、保留された変動演出のうち時間的に4番目に古く保留された変動演出に対応するエリアである。   More specifically, the execution information storage area 223j is an area corresponding to the currently-running fluctuation effect, and the suspension information storage first area is the first temporally-sustained fluctuation effect among the suspended fluctuation effects. An area corresponding to the effect, and the hold information storage second area is an area corresponding to the second-oldest fluctuating effect temporally retained among the fluctuated effects held, and the on-hold information storage third area is: This is an area corresponding to the third-time-old fluctuating effect of the suspended fluctuating effects, and the fourth area of the on-hold information storage is the fourth-fourth temporally fluctuating suspended-floating effects. It is an area corresponding to the fluctuation production.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より保留球数コマンドを受信すると、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、保留球数コマンドより抽出する。そして、音声ランプ制御装置113は、抽出した各カウンタC1〜C3,CS1の値をそれぞれ、保留情報格納第1〜第4エリアのうち該保留球数コマンドに含まれる保留球数に対応するエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア223i1、大当たり種別カウンタ格納エリア223i2、停止パターン選択カウンタ格納エリア223i3、変動種別カウンタ格納エリア223i4に格納する。   When the sound ramp control device 113 receives the command of the number of retained balls from the main control device 110, the sound ramp control device 113 converts the values of the jackpot random number counter C1, the large hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 from the reserved number of balls command. Extract. Then, the sound ramp control device 113 compares the extracted values of the respective counters C1 to C3 and CS1 with the values of the areas corresponding to the number of reserved balls included in the reserved ball number command among the reserved information storage first to fourth areas. They are stored in the jackpot random number counter storage area 223i1, the jackpot type counter storage area 223i2, the stop pattern selection counter storage area 223i3, and the variation type counter storage area 223i4.

具体的には、保留球数コマンドに含まれる保留球数がX(1≦X≦4)であれば、その時点で保留されている変動演出の数はXであり、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1〜C3,CS1の値は、保留された変動演出のうち時間的にX番目に保留された変動演出に対応したものとなるので、保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223i1〜223i4に対応するカウンタC1〜C3,CS1の値を格納する。このとき、主制御装置110では、保留球数コマンドに含めた各カウンタC1〜C3,CS1の値を保留球格納エリア203cの保留第Xエリアに格納する。つまり、主制御装置110の保留第Xエリアに格納された各カウンタC1〜C3,CS1と同じ値が、保留情報格納第Xエリアに格納されることになる。   Specifically, if the number of retained balls included in the retained ball number command is X (1 ≦ X ≦ 4), the number of variable effects suspended at that time is X, and Since the values of the included counters C1 to C3 and CS1 correspond to the X-th temporally suspended fluctuation effect among the suspended fluctuation effects, each counter storage area in the suspension information storage X-th area The values of counters C1 to C3 and CS1 corresponding to 223i1 to 223i4 are stored. At this time, the main controller 110 stores the values of the counters C1 to C3 and CS1 included in the reserved ball count command in the reserved X-th area of the reserved ball storage area 203c. That is, the same value as each of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the reserved X area of the main control device 110 is stored in the reserved information storage X area.

また、第1実施形態では、音声ランプ制御装置113は、保留情報格納Xエリアの各カウンタ格納エリア223i1〜223i4に格納された各値に基づいて、先読み処理(保留表示設定処理(図38参照))を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報を、上述した保留表示情報格納エリア223e(図19参照)に格納する。即ち、変動演出に関する情報は保留情報格納エリア223i及び実行情報格納エリア223jに記憶され、「スランプ演出」の演出情報及び停止図柄情報が上述したスランプ演出格納エリア223hに記憶され、変動演出又は「スランプ演出」の保留数と保留変化情報とが、保留表示情報格納エリア223eに記憶される。   In the first embodiment, the sound lamp control device 113 performs a pre-reading process (a hold display setting process (see FIG. 38)) based on each value stored in each counter storage area 223i1 to 223i4 of the hold information storage X area. ) Is performed, and the pending change information generated based on the result of the prefetch processing is stored in the above-mentioned pending display information storage area 223e (see FIG. 19). That is, the information on the fluctuation effect is stored in the hold information storage area 223i and the execution information storage area 223j, and the effect information of the “slump effect” and the stop symbol information are stored in the above-described slump effect storage area 223h. The number of holdings of the “effect” and the holding change information are stored in the holding display information storage area 223e.

一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア223iおよび実行情報格納エリア223jにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第1エリアの各格納エリア223i1〜223i4に格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223jの各格納エリア223j1〜223j4に移動させる。   On the other hand, when the voice lamp control device 113 receives the fluctuation pattern command and the stop type command indicating the start of the fluctuation effect from the main control device 110, the voice lamp control device 113 executes a shift process in the hold information storage area 223i and the execution information storage area 223j. In other words, the number of the suspended floating effects is reduced by one, and the execution of the floating performance that is temporally first suspended is started. Therefore, the suspended information storage first area corresponding to the first suspended floating performance is performed. The values of the respective counters C1 to C3 and CS1 stored in the respective storage areas 223i1 to 223i4 are moved to the respective storage areas 223j1 to 223j4 of the execution information storage area 223j corresponding to the currently executed fluctuation effect.

また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1〜223i4に格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223i1〜223i4に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1〜223i4に格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1〜223i4に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223i1〜223i4に格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1〜223i4に移動させる。   Further, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the hold information storage second area are moved to the storage areas 223i1 to 223i4 of the hold information storage first area, and the hold information storage is performed. The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the third area are moved to the storage areas 223i1 to 223i4 of the hold information storage second area, and the respective values of the hold information storage fourth area are stored. The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 are moved to the storage areas 223i1 to 223i4 of the third area for storing the hold information.

これにより、実行情報格納エリア223jには、主制御装置110の保留球実行エリア203dに格納された各カウンタC1〜C3,CS1と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第1〜第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203cの保留第1〜第4エリアに格納された各カウンタC1〜C3,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタC1〜C3,CS1が、実行情報格納エリア223jおよび保留情報格納エリア223iに格納される。   As a result, the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the reserved ball execution area 203d of the main control device 110 are stored in the execution information storage area 223j. Also, the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area 203c of the main controller 110 are stored in the reserved information storage first to fourth areas, respectively. Will be done. That is, in the sound ramp control device 113, the counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the variable effects being executed and being held by the main control device 110 are stored in the execution information storage area 223j and the hold information storage area 223i. You.

音声ランプ制御装置113では、先読み処理(保留表示設定処理(図38参照))を行う場合に、サブ保留球数カウンタ223bから保留されている変動演出の数(保留球数)を把握する。そして、その保留球数に基づき、保留情報格納第1〜第4エリアのうち、変動演出が保留されているエリアに格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値を先読みし、その変動演出、又は、「スランプ演出」における1の演出単位(即ち、最後に実行される演出要素)において大当たりとなるか否かや、変動時間等が判定される。例えば、サブ保留球数カウンタ223bの値が「1」であれば、変動演出の保留球数が1回であるので、保留情報格納第1エリアについて、格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値を先読みし、判定を行う。また、サブ保留球数カウンタ223bの値が「4」であれば、変動演出の保留球数が4回であるので、保留情報格納第4エリアについて、格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値を先読みし、判定を行う。   When performing the pre-reading process (holding display setting process (see FIG. 38)), the sound ramp control device 113 grasps the number of the variable effects (the number of the retained balls) from the sub-reserved ball number counter 223b. Then, based on the number of the reserved balls, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the areas where the variable effects are held among the hold information storage first to fourth areas are read in advance, and the variable effects are read. Alternatively, it is determined whether or not a big hit is achieved in one effect unit (ie, the effect element to be executed last) in the “slump effect”, and a fluctuating time. For example, if the value of the sub-reserved ball number counter 223b is “1”, the number of retained balls in the variable effect is one, and therefore, for the reserved information storage first area, the stored counters C1 to C3 and CS1 Pre-read the value and make a decision. Further, if the value of the sub-reserved ball number counter 223b is "4", the number of retained balls in the variable effect is four, so that for the reserved information storage fourth area, the stored counters C1 to C3, CS1 Pre-read the value and make a decision.

パチンコ機10は、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成されており、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110のRAM203等にアクセスすることはできない。これに対し、音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223iを設けて、主制御装置110にて保留された変動演出に対応する各カウンタC1〜C3,CS1を音声ランプ制御装置113にも格納するので、この保留情報格納エリア223iに格納された各カウンタC1〜C3,CS1を参照することで、先読み処理を音声ランプ制御装置113にて実行できるようになっている。   The pachinko machine 10 is configured so that a command is transmitted from the main control device 110 to the audio ramp control device 113 only in one direction, and the audio ramp control device 113 accesses the RAM 203 or the like of the main control device 110. Can not. On the other hand, the sound lamp control device 113 has a hold information storage area 223i, and stores the counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the fluctuation effects held by the main control device 110 also in the sound lamp control device 113. Therefore, by referring to each of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223i, the pre-reading process can be executed by the sound lamp control device 113.

即ち、保留された変動演出又は「スランプ演出」が実行された場合にその変動演出又は「スランプ演出」の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出又は「スランプ演出」の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定に関する制御を音声ランプ制御装置113にて実行することができる。   That is, when the suspended floating effect or “Slump effect” is executed, what is the result of the floating effect or “Slump effect” (whether a big hit or not, and how long the changing time will be) The sound lamp control device 113 can perform the control related to the determination before the execution of the fluctuation effect or the “slump effect” and the execution of various effects.

なお、保留情報格納エリア223iおよび実行情報格納エリア223jにおける上述のシフト処理は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの保留球数(変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドの受信に基づく更新が行われる前のサブ保留球数カウンタ223bの値)に基づいて、保留情報格納第1〜第4エリアのうち保留されている変動演出に対応するエリアについてのみデータの移動(シフト)を行う。   The above-described shift processing in the hold information storage area 223i and the execution information storage area 223j is based on the number of balls to be held when the fluctuation pattern command and the stop type command are received (the update based on the reception of the fluctuation pattern command and the stop type command is performed). Based on the sub-reserved ball number counter 223b before the change, the data is moved (shifted) only for the area corresponding to the fluctuating effect held among the first to fourth areas for holding information storage.

例えば、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ223bの値が「4」であり、保留情報格納エリア223iの全エリア(保留情報格納第1〜第4エリア)にデータが記憶されているとする。この場合、保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223jへシフトし、保留情報格納第2エリアのデータを保留情報格納第1エリアへシフトし、保留情報格納第3エリアのデータを保留情報格納第2エリアへシフトし、保留情報格納第4エリアのデータを保留情報格納第3エリアへシフトする。   For example, the value of the sub-holding ball number counter 223b before updating when the variation pattern command and the stop type command are received is “4”, and all the areas of the holding information storage area 223i (holding information storage first to fourth areas) ) Is assumed to store data. In this case, the data in the hold information storage first area is shifted to the execution information storage area 223j, the data in the hold information storage second area is shifted to the hold information storage first area, and the data in the hold information storage third area is held. The data is shifted to the information storage second area, and the data in the hold information storage fourth area is shifted to the hold information storage third area.

一方、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ223bの値が「2」であれば、保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223jへシフトし、保留情報格納第2エリアのデータを保留情報格納第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、変動演出が保留されていない保留情報格納第3,第4エリアについては、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。   On the other hand, if the value of the sub-reserved ball count counter 223b before the update when the variation pattern command and the stop type command are received is “2”, the data of the reserved information storage first area is shifted to the execution information storage area 223j. Then, the data in the second area for storing the hold information is shifted to the first area for storing the hold information, and the data shift ends. As described above, in the present embodiment, the data shift processing is not performed for the hold information storage third and fourth areas in which the variable effects are not held, so that the number of data shifts can be reduced. The control burden can be reduced.

なお、データの有無に関わらず、保留情報格納第1〜第4エリアの各データを、エリア番号が1小さいエリア(実行情報格納エリア223j又は保留情報格納第1〜第3エリア)にそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留情報格納第1〜第4エリアの各々のエリアについて、データが記憶(保留)されているか否かの判定を不用とするので、プログラムの作成を容易とすることができる。   Regardless of the presence / absence of data, the respective data in the first to fourth areas of the hold information storage are shifted to the area having the area number smaller by 1 (the execution information storage area 223j or the first to third areas of the hold information storage). It may be configured as follows. In this case, it is unnecessary to determine whether data is stored (held) in each of the first to fourth areas for storing the hold information, so that the program can be easily created.

図17に戻って説明を続ける。演出変換フラグ223kは、オン状態で「スランプ演出」における1の「ガセ疑似連」演出を「発展可否演出」の演出要素に変更するためのフラグである。第1実施形態では、一連の「スランプ演出」を行う場合に、保留装置73に球が保留されていないとき、ダミー入賞口75へ球を入賞させず、ダミー保留表示である保留図柄を表示しない。このため、そのまま1の保留図柄を消化する「ガセ疑似連」演出を含む「スランプ演出」を実行してしまうと、「スランプ演出」における演出数と保留図柄の数との整合が取れなくなってしまう。そこで、保留装置73に球が保留されていないことに基づいてダミー入賞口75に球を入賞させない場合に、保留図柄を1つ消化する「スランプ演出」である「ガセ疑似連」演出を、保留図柄を消化しない「発展可否演出」の演出要素に変換して、一連の「スランプ演出」を実行するように構成されている。   Returning to FIG. 17, the description will be continued. The effect conversion flag 223k is a flag for changing one “gase pseudo-ren” effect in the “slump effect” in the ON state to an effect element of “development enable / disable effect”. In the first embodiment, when a series of “slump effects” is performed, when a ball is not held in the holding device 73, the ball is not made to win in the dummy winning opening 75, and the dummy symbol that is the dummy holding display is not displayed. . For this reason, if the “slump effect” including the “gase pseudo-ream” effect of digesting one pending symbol as it is is executed, the number of effects in the “slump effect” and the number of pending symbols cannot be matched. . Therefore, in the case where no ball is won in the dummy winning opening 75 based on the fact that the ball is not held in the holding device 73, a “slump effect” that is a “slump effect” that digests one held symbol is held. The system is configured to convert a symbol into an effect element of “developability effect” that does not digest and execute a series of “slump effect”.

この演出変換フラグ223kは、パチンコ機10の電源投入時に初期値としてオフに設定される。そして、主制御装置110から保留図柄又は実行図柄の表示態様を1ランクアップさせる保留ランクアップコマンドを受信した場合、即ち、「スランプ状態」における始動入賞(先の始動入賞(入賞1)、及び、後の始動入賞(入賞2)のいずれも含む)であって、該始動入賞に基づく変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合や、保留装置73に球が保留されていない場合に、この演出変換フラグ223kがオンに設定される(図37のS1205参照)。   The effect conversion flag 223k is set to off as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Then, when a hold rank-up command for raising the display mode of the hold symbol or the execution symbol by one rank is received from the main control device 110, that is, the start winning in the “slump state” (the previous start winning (win 1), and In the case of a later start winning (including any of the winning 2), when the fluctuation pattern of the fluctuation effect based on the starting winning includes "reach display", or when the ball is not held in the holding device 73. The effect conversion flag 223k is set to ON (see S1205 in FIG. 37).

一方、演出変換フラグ223kは、変動設定処理(図39参照)において、「スランプ演出」における演出内容を設定した後、オフに設定されるように構成されている(図39のS1418参照)。   On the other hand, the effect conversion flag 223k is configured to be set to OFF after setting the effect contents in “Slump effect” in the change setting process (see FIG. 39) (see S1418 in FIG. 39).

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「スランプ演出」の演出内容を設定する場合に、この演出変換フラグ223kがオンに設定されている状況において、該始動入賞に基づいて取得された変動演出の変動パターンが「リーチ表示」を含むものでないときに、スランプ演出格納エリア223hに設定されている1の「ガセ疑似連」演出の演出情報を、「発展可否演出」の演出要素の演出情報に変換するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出数(演出単位数)と保留図柄の数とで整合性を取ることができ、遊技者が違和感を感じることがない演出を提供することができる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the effect content of the “slump effect” is set based on the winning start in the “slump state”, when the effect conversion flag 223k is set to ON, When the fluctuation pattern of the fluctuation effect acquired based on the winning does not include the “reach display”, the effect information of the “gase pseudo ream” effect set in the slump effect storage area 223h is changed to “development availability”. It is configured to convert to production information of the production element of “production”. With this configuration, it is possible to achieve consistency between the number of productions (the number of production units) of the “slump production” and the number of pending symbols, and to provide a production that does not give the player a sense of discomfort. it can.

なお、この演出変換フラグ223kは、保留装置73に球が保留されていない場合にオンされるほか、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合に出力される保留ランクアップコマンドを受信した場合にもオンに設定されるため(図37のS1205参照)、「リーチ表示」を含むか否かを問わず、「スランプ演出」の演出内容が設定される毎に初期化(即ち、オフ)されるように構成されている。具体的には、変動設定処理(図39参照)において、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合であって、「ガセ疑似連」演出が実行されない「スランプ演出」であっても、或いは、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれない場合であって、「ガセ疑似連」演出が実行される「スランプ演出」であっても、「スランプ演出」の演出内容の設定後にオフに設定されるように構成されている(図39の1418参照)。このように構成することで、「スランプ演出」の実行中に新たな始動入賞(即ち、入賞2)が発生して、「スランプ演出」の内容を追加的に変更(更新)する場合にも、そのタイミングにおいて演出変換フラグ223kの設定内容が初期化されているため、新たな始動入賞(即ち、入賞2)に基づく演出内容を再設定するときに、前回の始動入賞(即ち、入賞1)に基づく「スランプ演出」の設定内容に影響されず、整合性のある演出設定が可能となる。   The effect conversion flag 223k is turned on when the ball is not held in the holding device 73, and is also output when the fluctuation pattern of the obtained variable effect includes “reach display”. Since it is set to ON also when a command is received (see S1205 in FIG. 37), it is initialized every time the effect contents of “Slump effect” are set, regardless of whether or not “reach display” is included (see FIG. 37). That is, it is configured to be turned off). More specifically, in the fluctuation setting process (see FIG. 39), the “flux display” is included in the fluctuation pattern of the obtained fluctuation effect, and the “slump effect” in which the “pseudo pseudo-ren” effect is not executed. Even if there is no “reach display” in the fluctuation pattern of the obtained fluctuation effect, and even if the “slump effect” in which the “pseudo-sequence” effect is executed, the “slump effect” Is set to be turned off after the setting of the effect contents (see 1418 in FIG. 39). With such a configuration, even when a new starting prize (that is, prize 2) occurs during the execution of the “Slump effect” and the content of the “Slump effect” is additionally changed (updated), Since the setting contents of the effect conversion flag 223k are initialized at that timing, when the effect contents based on a new start winning (ie, winning 2) are reset, the previous starting winning (ie, winning 1) is set. The effect setting can be made consistently without being affected by the setting contents of the “slump effect” based on the above.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。   The RAM 223 further includes a command storage area (not shown) for temporarily storing a command received from the main control device 110 until a process corresponding to the command is performed.

コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図37参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理(例えば、表示制御装置114に向けてのコマンドの設定等)が行われる。   The command storage area is constituted by a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 37) of the voice lamp control device 113 is executed, the command stored first among the unprocessed commands stored in the command storage area is read out, and the command determination process performs The command is analyzed, and processing corresponding to the command (for example, setting of a command for the display control device 114) is performed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄に関する変動演出や「スランプ演出」、或いは、保留図柄および実行図柄における「保留変化予告」等を制御するものである。   The display control device 114 is connected to the audio lamp control device 113 and the third symbol display device 81 and, based on a command received from the audio lamp control device 113, performs a variation effect on the third symbol in the third symbol display device 81 or “ Slump effect ", or" hold change notice "in the hold symbol and the execution symbol.

この表示制御装置114は、MPU231と、プログラムROM232と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   The display control device 114 includes an MPU 231, a program ROM 232, a work RAM 233, a character ROM 234, a video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. ing.

入力ポート238には音声ランプ制御装置113が接続されており、表示制御装置114は、該入力ポート238を介して音声ランプ制御装置113によって決定された第3図柄表示装置81の表示態様を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信する。入力ポート238には、また、バスライン240を介して、MPU231、プログラムROM232、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237が接続されている。画像コントローラ237には、ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The audio lamp control device 113 is connected to the input port 238, and the display control device 114 instructs the display mode of the third symbol display device 81 determined by the audio lamp control device 113 via the input port 238. The command is received from the voice lamp control device 113. The MPU 231, the program ROM 232, the work RAM 233, the character ROM 234, and the image controller 237 are connected to the input port 238 via the bus line 240. The image controller 237 is connected to a video RAM 236 and an output port 239 via a bus line 241. The third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   Note that the pachinko machine 10 is a model having the same design as that of the symbol configuration displayed on the third symbol display device 81 even if the pachinko machine 10 is a different model having different jackpot lottery probabilities and different numbers of prize balls paid out in one jackpot. Therefore, the display control device 114 is used as a common component to reduce cost.

MPU231は、音声ランプ制御装置113から入力されたコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。プログラムROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM233は、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。   The MPU 231 controls display contents of the third symbol display device 81 based on a command input from the audio lamp control device 113. The program ROM 232 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 231 and fixed value data. The work RAM 233 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs.

キャラクタROM234は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)といった各スプライトの画像データが記憶されたキャラクタ記憶エリア(図示せず)を備えている。キャラクタ記憶エリアには、記憶するデータ量を少なくするために、上記の画像データが圧縮形式のデータで記憶されている。第1実施形態では、圧縮前の画像データは約1024メガバイトで構成されており、その約1024メガバイトの画像データが、約768メガバイトに圧縮されて、キャラクタ記憶エリアに記憶されている。   The character ROM 234 includes a character storage area (not shown) in which image data of each sprite such as a symbol (background symbol or decorative symbol) displayed on the third symbol display device 81 is stored. In the character storage area, the above-mentioned image data is stored in the form of compressed data in order to reduce the amount of data to be stored. In the first embodiment, the image data before compression is composed of about 1024 megabytes, and the image data of about 1024 megabytes is compressed to about 768 megabytes and stored in the character storage area.

ビデオRAM236は、第3図柄表示装置81に表示される1フレーム分の画像を記憶するフレームバッファ領域を2フレーム分有するメモリである。   The video RAM 236 is a memory having two frame buffer areas for storing one frame of image displayed on the third symbol display device 81.

画像コントローラ237は、描画リストに従って、1フレーム分の画像データを生成して、ビデオRAM236の一方のフレームバッファ領域に書き込むと共に、ビデオRAM236の他方のフレームバッファ領域に書き込まれた1フレーム分の画像データを読み出して、読み出した画像データを、出力ポート239を介して第3図柄表示装置81へ出力することで、複数のフレーム画像を連続して第3図柄表示装置81に表示させるものである。   The image controller 237 generates one frame of image data according to the drawing list, writes the image data in one frame buffer area of the video RAM 236, and writes the one frame of image data written in the other frame buffer area of the video RAM 236. Is read out, and the read image data is output to the third symbol display device 81 via the output port 239, so that a plurality of frame images are continuously displayed on the third symbol display device 81.

画像コントローラ237は、描画リストに記述された順番に従って、その描画リストで規定されたスプライトの画像データ(圧縮形式の画像データ)をキャラクタ記憶エリア(図示せず)から読み出し、その画像データを解凍(展開)した上で、描画リストにて規定された描画情報に従って加工処理を行い、描画リストで指定された表示位置座標に、そのスプライトの画像データをビデオRAM236の一方のフレームバッファ領域に書き込む。描画リストに規定された全てのスプライトについて、画像データの解凍・加工・書き込みを行うことで、1フレームで表示させる画像データが生成される。   The image controller 237 reads the image data (compressed image data) of the sprite specified by the drawing list from the character storage area (not shown) in accordance with the order described in the drawing list, and decompresses the image data ( Then, the image data of the sprite is written into one of the frame buffer areas of the video RAM 236 at the display position coordinates specified by the drawing list. By decompressing, processing, and writing image data for all sprites specified in the drawing list, image data to be displayed in one frame is generated.

この一方のフレームバッファ領域への1フレーム分の画像データの書き込みと、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しは、並行して行われ、いずれも「20ミリ秒」で完了する。そして、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しが完了すると、続いて、一方のフレームバッファ領域から先に書き込まれた1フレーム分の画像データの読み出しが行われ、その間、他方のフレームバッファ領域に対して、次の1フレーム分の画像データの書き込みが行われる。   The writing of one frame of image data into one frame buffer area and the reading of one frame of image data from the other frame buffer area are performed in parallel, and both are completed in “20 milliseconds”. I do. When the reading of the image data for one frame from the other frame buffer area is completed, the reading of the image data for one frame previously written from one frame buffer area is performed. The image data for the next one frame is written to the frame buffer area of the next frame.

このように、一方のフレームバッファ領域と他方のフレームバッファ領域とを、交互に、画像データの書き込みおよび画像データの読み出しを行うことによって、連続して複数のフレーム画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。   As described above, by alternately writing the image data and reading the image data between the one frame buffer area and the other frame buffer area, a plurality of frame images are continuously displayed on the third symbol display device 81. Can be displayed.

次に、図26から図34のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図33参照)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図34参照)と、定期的(第1実施形態では、4ミリ秒周期)に起動されるタイマ割込処理(図26参照)と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理(図32参照)とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。   Next, each control process executed by the MPU 201 in the main control device 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a start-up process (see FIG. 33) started when the power is turned on, a main process (see FIG. 34) executed after the start-up process, and a periodic process (the first embodiment). In this case, there are a timer interrupt process (see FIG. 26) started at a period of 4 milliseconds) and an NMI interrupt process (see FIG. 32) started by input of a power failure signal SG1 to the NMI terminal. Here, for convenience of explanation, the timer interrupt processing and the NMI interrupt processing will be described first, and then the startup processing and the main processing will be described.

図26は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば4ミリ秒毎に繰り返し実行される定期処理である。MPU201がこのタイマ割込処理を実行することによって、定期的に実行すべき各種の処理が行われる。   FIG. 26 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by MPU 201 in main controller 110. The timer interrupt process is a periodic process that is repeatedly executed, for example, every 4 milliseconds. As the MPU 201 executes the timer interrupt process, various processes to be executed periodically are performed.

このタイマ割込処理では、まず、外部出力処理を実行する(S101)。タイマ割込処理やメイン処理では、各種処理に基づいて、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等へ送信すべきコマンド等を生成し、RAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦記憶する。S101の外部出力処理では、このコマンド送信用リングバッファに記憶されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する。   In this timer interrupt process, first, an external output process is executed (S101). In the timer interrupt process and the main process, a command to be transmitted to the payout control device 111, the sound ramp control device 113, and the like is generated based on various processes and temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203. . In the external output process of S101, the output data such as the command stored in the command transmission ring buffer is transmitted to each control device (peripheral control device) on the sub side.

例えば、後述する始動入賞処理(図27参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、変動処理(図28参照)や該変動処理の一処理である変動開始処理(図29)で設定された変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。その他、後述の発射制御処理(図26のS110参照)において球の発射を行う場合に設定された球発射信号を、発射制御装置112に送信する。   For example, a command for the number of retained balls set in a start winning process (see FIG. 27) described later is transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, a variation pattern command, a stop type command, a determination command, and the like set in the variation process (see FIG. 28) and the variation start process (FIG. 29), which is one process of the variation process, are transmitted to the voice lamp control device 113. In addition, a ball firing signal set when a ball is fired in a later-described firing control process (see S110 in FIG. 26) is transmitted to the firing control device 112.

次に、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S102)、次いで、第1図柄(第3図柄)の大当たり時における処理を実行する大当たり処理を実行する(S103)。   Next, the prize ball counting signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 111 are read (S102), and then a big hit process for executing a process at the time of the big hit of the first symbol (third symbol) is executed (S103). .

次いで、第2図柄の可変表示や電動役物79の駆動制御に関する処理を実行する第2図柄制御処理を実行する(S104)。簡単に説明すると、球が第2入球口67を通過したことを条件に第2図柄表示装置83にて第2図柄の可変表示が実施され、第2図柄の可変表示の結果、第2図柄の当たり図柄(例えば、「○」図柄)が現出して当たり状態になると、電動役物79を所定時間開放駆動する。   Next, a second symbol control process for executing a variable display of the second symbol and a process relating to the drive control of the electric accessory 79 is executed (S104). In brief, the second symbol display is variably displayed on the second symbol display device 83 on condition that the ball has passed the second entrance 67, and as a result of the variable symbol display, the second symbol is displayed. When a winning symbol (for example, a symbol “○”) appears and enters a winning state, the electric accessory 79 is opened and driven for a predetermined time.

次いで、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S105)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチ208,73gの状態を読み込むと共に、当該スイッチ208,73gの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。また、入賞検知情報に基づいて払出制御装置111に対して送信すべき獲得球数に対応する賞球コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の処理によって、賞球コマンドが払出制御装置111に向けて送信される。また、保留球検知スイッチ73gの検知情報に基づいて、保留装置73内に球が保留されているか否かを認識した上で、後述する始動入賞処理(S108)および保留装置制御処理(S111)を実行する。   Next, reading processing of various winning switches is executed (S105). That is, the state of the various switches 208 and 73g connected to the main controller 110 is read, and the states of the switches 208 and 73g are determined and the detection information (winning detection information) is stored. Further, based on the winning detection information, a prize ball command corresponding to the number of obtained balls to be transmitted to the payout control device 111 is set in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203. Thereby, the prize ball command is transmitted to the payout control device 111 by the processing of S101 of the timer interrupt processing executed next. In addition, based on the detection information of the held ball detection switch 73g, after recognizing whether or not a ball is held in the holding device 73, a start winning process (S108) and a holding device control process (S111) described later are performed. Execute.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S106)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、「899」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、「99」)に達した際、「0」にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S106). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by one, and is cleared to "0" when the counter value reaches a maximum value ("899" in the first embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding counter buffer 203b area of the RAM 203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by one, and when the counter value reaches a maximum value (“99” in the first embodiment), it is cleared to “0” and the second initial value The updated value of the random number counter CINI2 is stored in the corresponding counter buffer 203b area of the RAM 203.

さらに、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S107)。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、それぞれ、「899」,「99」,「99」,「199」,「99」)に達した際、それぞれ「0」にクリアする。また、大当たり乱数カウンタC1又は当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1又は第2初期値乱数カウンタCINI2の値を当該大当たり乱数カウンタC1又は当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込み、その初期値を大当たり乱数カウンタC1又は当たり乱数カウンタC4に設定する。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域に格納する。   Further, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS1, and the hit random number counter C4 are updated (S107). Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS1, and the hit random number counter C4 are each incremented by one, and their counter values are the maximum values (in the first embodiment, , "99", "99", "99", "199", and "99", respectively, are cleared to "0". When the jackpot random number counter C1 or the hit random number counter C4 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 or the second initial value random number counter CINI2 at that time is initialized by the initial value of the jackpot random number counter C1 or the hit random number counter C4. The value is read as a value, and the initial value is set in the big hit random number counter C1 or the hit random number counter C4. Then, the updated value of each of the counters C1 to C4 is stored in the corresponding counter buffer 203b area of the RAM 203.

次に、特図入賞口77a,78aへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S108)。なお、始動入賞処理の詳細は、図27を参照して後述する。   Next, a start winning process is executed in accordance with winning in the special figure winning ports 77a and 78a (S108). The details of the start winning process will be described later with reference to FIG.

始動入賞処理(S108)を実行した後は、上記始動入賞処理(S108)の処理内容に基づいて第1図柄表示装置37による第1図柄の動的表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動演出又は「スランプ演出」の変動パターン(演出パターン)などを設定する変動処理を実行する(S109)。なお、変動処理(S109)の詳細は図28を参照して後述する。   After executing the start winning process (S108), a process for dynamically displaying the first symbol by the first symbol display device 37 or the third symbol display device based on the content of the above-mentioned start winning process (S108). A variation process for setting a variation effect of the third symbol or a variation pattern (effect pattern) of “slump effect” by the CPU 81 is executed (S109). The details of the change processing (S109) will be described later with reference to FIG.

変動処理(S109)を実行した後は、発射制御処理を実行する(S110)。この発射制御処理(S110)は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。そして、球の発射がオンである場合、発射制御装置112へ球発射信号を送信するために、その球発射信号の情報を、RAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の処理によって、球発射信号が払出制御装置111を介して発射制御装置112へ送信される。   After the execution of the fluctuation process (S109), a firing control process is executed (S110). This firing control process (S110) detects the player touching the operation handle 51 with the touch sensor 51a, and performs the ball control on condition that the stop switch 51b for stopping the firing is not operated. This is a process of determining the on / off of the firing of. When the launch of the sphere is on, the information of the sphere launch signal is set in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 in order to transmit the sphere launch signal to the launch control device 112. Thereby, the ball firing signal is transmitted to the firing control device 112 via the payout control device 111 by the processing of S101 of the timer interrupt processing executed next.

発射制御処理(S110)を実行した後は、保留装置制御処理を実行する(S111)。保留装置制御処理では、保留装置駆動フラグ203fの設定内容、及び、保留装置駆動タイマ203gの値に基づき、保留装置73内に保留されている球を解放(放出)するか否かの処理が行われる。なお、保留装置制御処理(S111)の詳細は図30を参照して後述する。   After executing the firing control process (S110), a holding device control process is executed (S111). In the holding device control process, a process of determining whether or not to release (release) the ball held in the holding device 73 based on the setting content of the holding device driving flag 203f and the value of the holding device driving timer 203g. Will be Details of the holding device control process (S111) will be described later with reference to FIG.

保留装置制御処理(S111)を実行した後は、ダミー入賞処理を実行する(S112)。ダミー入賞処理では、ダミー入賞口75に球が入賞したか否かに応じて、払出制御装置111に対する賞球コマンドを設定すると共に、音声ランプ制御装置113に対するダミー保留コマンドを設定する。なお、ダミー入賞処理(S112)の詳細は図31を参照して後述する。   After executing the holding device control process (S111), a dummy winning process is executed (S112). In the dummy winning process, a prize ball command for the payout control device 111 and a dummy hold command for the audio lamp control device 113 are set according to whether or not a ball has won the dummy winning opening 75. The details of the dummy winning process (S112) will be described later with reference to FIG.

ダミー入賞処理(S112)を実行した後は、さらに、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S113)、タイマ割込処理を終了する。   After executing the dummy winning process (S112), other processes to be executed periodically are further executed (S113), and the timer interrupt process ends.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理である始動入賞処理(S108)を説明する。図27は、この始動入賞処理(S108)を示すフローチャートである。始動入賞処理は、特図入賞口77a,78aへの球の入賞の有無を判断し、入賞があった場合は、各カウンタC1〜C3,CS1の値を保留球格納エリア203cに格納する(保留する)処理を実行する。また、保留する各カウンタC1〜C3,CS1の値を保留球数と合わせて音声ランプ制御装置113へ送信するための処理を実行する。   Next, the start winning process (S108), which is one of the timer interrupt processes (see FIG. 26) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the start winning process (S108). In the start winning process, it is determined whether or not a ball has entered the special figure winning opening 77a, 78a, and if a winning has occurred, the value of each of the counters C1 to C3, CS1 is stored in the reserved ball storage area 203c (reserved). Do) process. Further, a process for transmitting the value of each of the held counters C1 to C3 and CS1 to the sound lamp control device 113 together with the number of held balls is executed.

MPU201は、この始動入賞処理(S108)では、まず、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S201)。ここでは、タイマ割込処理のスイッチ読み込み処理(図26のS105参照)において読み込んだ、特図入賞口77a,78aへの入球(入賞)を検出する特図入球口スイッチ(図示せず)の出力信号に基づいて、特図入賞口77a,78aへの入球を3回のタイマ割込処理(図26参照)にわたって検出する。   In the start winning process (S108), the MPU 201 first determines whether or not the ball has won (start win) the special figure winning ports 77a and 78a (S201). Here, a special figure entrance switch (not shown) for detecting the entrance (winning) to the special figure winning openings 77a, 78a read in the switch reading processing of the timer interruption processing (see S105 in FIG. 26). Is detected over three timer interrupt processes (see FIG. 26) based on the output signal of the special drawing winning port 77a, 78a.

球が特図入賞口77a,78aに入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S201:Yes)、賞球を3個払い出すことを払出制御装置111に指示する3個賞球コマンドを設定して(S202)、処理をS203へ移行する。S202の処理で設定された3個賞球コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、払出制御装置111に向けて送信される。   When it is determined that the ball has won the special figure winning openings 77a and 78a (there is a start winning) (S201: Yes), the three prize balls instructing the payout control device 111 to pay out three prize balls. The command is set (S202), and the process proceeds to S203. The three prize ball commands set in the process of S202 are stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and are used for the external output process (see S101 in FIG. 26) of the next timer interrupt process. Inside, it is transmitted to the payout control device 111.

第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aとダミー入賞口75との賞球数が同じ3個となるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、第3図柄表示装置81で行われている演出が、「通常状態」における変動演出中であるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」であるのかを判別することができないので、実際の変動演出の変動時間より長く行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じて遊技に興醒めすることを防止することができる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the special figure winning ports 77a and 78a and the dummy winning port 75 have the same number of prize balls of three. With such a configuration, the player cannot determine whether the player has won the special figure winning opening 77a or 78a or the dummy winning opening 75 based on the number of paid out prize balls alone. Therefore, the player can determine whether the effect performed by the third symbol display device 81 is a fluctuating effect in the “normal state” or a “slump effect in the“ slump state ”based on the number of paid-out balls only. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable and getting up in the game even when performing a "slump effect" that is performed for a longer time than the actual variable effect. can do.

S203の処理では、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)の作動保留球数N)が上限値(第1実施形態では、「4」)未満であるか否かを判別する(S203)。そして、特図入賞口77a,78aへの入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S203:No)、この始動入賞処理(S108)を終了し、タイマ割込処理(図26参照)へ戻る。   In the processing of S203, the value of the number-of-reserved-balls counter 203a (the number N of operation-reserved balls for the dynamic display of the first symbol (variable effect of the third symbol) held in the main control device 110) is set to the upper limit (first value). In the embodiment, it is determined whether the value is less than “4”) (S203). Then, even if there is a prize in the special figure prize port 77a, 78a, if the number of active balls is not N <4 (S203: No), the start prize processing (S108) is ended, and the timer interrupt processing (FIG. 26) See).

一方、作動保留球数N<4であれば(S203:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)を1加算する(S204)。そして、処理をS205へ移行する。   On the other hand, if the number N of active balls is less than 4 (S203: Yes), the value of the number-of-active balls counter 203a (the number N of active balls) is incremented by 1 (S204). Then, the process proceeds to S205.

S205の処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値をカウンタ用バッファ203b(図8参照)から読み出し、保留球格納エリア203cに設けられた保留第1〜第4エリアのうち、保留球数カウンタ203aで示される値に対応するエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1、大当たり種別カウンタ格納エリア203c2、停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3及び変動種別カウンタ格納エリア203c4に各々保留(格納)する(S205)。   In the process of S205, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 are read from the counter buffer 203b (see FIG. 8) and provided in the reserved ball storage area 203c. Of the reserved first to fourth areas, a jackpot random number counter storage area 203c1, a jackpot type counter storage area 203c2, a stop pattern selection counter storage area 203c3, and a variation type counter storage of an area corresponding to the value indicated by the reserved ball number counter 203a. Each is held (stored) in the area 203c4 (S205).

具体的には、例えば、特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいてS204の処理による加算後の保留球数カウンタ203aの値が「1」であれば、保留第1エリアの各格納エリア203c1〜203c4にそれぞれカウンタC1〜C3,CS1の値が保留される。また、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば保留第2エリアの各格納エリア203c1〜203c4に、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「3」であれば保留第3エリアの各格納エリア203c1〜203c4に、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「4」であれば保留第4エリアの各格納エリア203c1〜203c4に、各々カウンタC1〜C3,CS1の値が保留される。   Specifically, for example, if the value of the number-of-reserved-balls counter 203a after the addition in the processing of S204 based on the winning in the special drawing winning opening 77a, 78a is "1", each storage area of the reserved first area is provided. 203c1 to 203c4 hold the values of the counters C1 to C3 and CS1, respectively. If the value of the added ball count counter 203a after addition is "2", the value is stored in each of the storage areas 203c1 to 203c4 of the reserved second area. If the value of the reserved ball number counter 203a after the addition is "4" in each of the storage areas 203c1 to 203c4 of the third area, the storage areas 203c1 to 203c4 of the reserved fourth area are stored in the counters C1 to C3 and CS1 respectively. The value is reserved.

次に、S204の処理による加算後の保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)と、S205の処理により保留球格納エリア203cに格納(保留)した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値を含む保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信するために、該保留球数コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する(S206)。これにより、次に実行されるタイマ割込処理(図26参照)のS101の外部出力処理によって、保留球数コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信される。   Next, the value of the reserved ball number counter 203a (the number of activated reserved balls N) after the addition in the processing of S204, the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 203c (reserved) in the processing of S205, and the jackpot type counter C2 In order to transmit the number-of-remaining-balls command including the values of the stop pattern selection counter C3 and the variation type counter CS1 to the sound ramp control device 113, the number-of-remaining balls command is set in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203. (S206). As a result, the retained ball count command is transmitted to the sound lamp control device 113 by the external output process in S101 of the next timer interrupt process (see FIG. 26).

なお、S206の処理において保留球数コマンドに含める各カウンタC1〜C3,CS1の値は、S205の処理によりカウンタ用バッファ203bから読み出した値そのものを用いてもよいし、S205の処理において保留球格納エリア203cに格納(保留)された値を読み出したものを用いてもよい。   Note that the values of the counters C1 to C3 and CS1 to be included in the reserved ball count command in the processing of S206 may use the values themselves read from the counter buffer 203b in the processing of S205, or may be used in the processing of S205. A value read from the value stored (held) in the area 203c may be used.

S206の処理の実行後は、当該始動入賞が、「スランプ状態」中における始動入賞か否か、即ち、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きいか否かを判別する(S207)。判別の結果、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい値ではないと判別された場合(S207:No)、即ち、主スランプカウンタ203eの値が「0」である場合は、当該始動入賞は「スランプ状態」中の始動入賞ではなく、「通常状態」における始動入賞である。よって、当該始動入賞に基づいて「スランプ演出」に関連する制御を行う必要がないので、この始動入賞処理(S108)を終了して、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。   After the execution of the processing of S206, it is determined whether or not the starting winning is the starting winning during the “slump state”, that is, whether or not the value of the main slump counter 203e is larger than “0” (S207). As a result of the determination, when it is determined that the value of the main slump counter 203e is not a value larger than "0" (S207: No), that is, when the value of the main slump counter 203e is "0", the starting winning is determined. Is not a start winning prize in the "slump state" but a start winning prize in the "normal state". Therefore, since it is not necessary to perform the control related to the “slump effect” based on the start winning, the start winning process (S108) is ended, and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

一方、S207の処理において、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい値と判別された場合は(S207:Yes)、当該始動入賞が「スランプ状態」中における始動入賞であるので、「スランプ演出」に関連する制御を行うべく、処理をS208へ移行する。   On the other hand, in the process of S207, if it is determined that the value of the main slump counter 203e is greater than “0” (S207: Yes), the starting winning is the starting winning during the “slump state”. The process shifts to S208 in order to perform the control related to the “effect”.

S208の処理では、まず、主スランプカウンタ203eの値から1減算し(S208)、次いで、保留球検知スイッチ73gがオンされているか否かを判別する(S209)。判別の結果、保留球検知スイッチ73gがオンされていれば(S209:Yes)、保留装置73内に球が保留されているため、次いで、「スランプ演出」と整合性がある保留図柄を表示するべく、該保留されている球をダミー入賞口75へ入賞させる変動パターンか否かを判別するために、処理をS210へ移行する。   In the process of S208, first, 1 is subtracted from the value of the main slump counter 203e (S208), and then it is determined whether or not the hold ball detection switch 73g is turned on (S209). As a result of the determination, if the hold ball detection switch 73g is turned on (S209: Yes), since the ball is held in the hold device 73, a hold symbol compatible with the "slump effect" is displayed. Therefore, the process proceeds to S210 in order to determine whether or not the fluctuating pattern causes the held ball to win the dummy winning opening 75.

S210の処理では、該始動入賞に基づいて取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれるか否か、即ち、今回取得された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターンカウンタC3及び変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択された変動演出が「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様又は「特殊変動」演出態様であるか否かを判別する(S210)。   In the processing of S210, it is determined whether or not “reach display” is included in the fluctuation pattern of the fluctuation effect acquired based on the start winning, that is, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the stop pattern counter acquired this time. It is determined whether the variation effect selected based on the value of C3 and the variation type counter CS1 is a “normal reach” effect mode, a “super reach” effect mode, a “special reach” effect mode, or a “special fluctuation” effect mode. (S210).

判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンでない場合は(S210:No)、これから実行する一連の「スランプ演出」の各演出単位が、取得した変動演出の実行回数(保留図柄の数)より1多い回数(即ち、2回)の「ガセ疑似連」演出が実行されることから、保留図柄の表示に整合性をとるべく、保留装置駆動フラグ203fをオンに設定すると共に(S211)、保留装置駆動タイマ203gの値に「1500」をセットし(S212)、この始動入賞処理(S108)を終了する。このように構成することで、ダミー入賞口75に保留装置73に保留されている球を流入させ、ダミー保留表示である保留図柄を表示することができ、一連の「スランプ演出」における演出単位の演出回数と、保留図柄の数との整合性を取ることができる。なお、始動入賞処理の終了後は、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。   If the result of the determination is that the fluctuation pattern does not include the “reach display” (S210: No), each production unit of a series of “slump productions” to be executed will be based on the acquired number of executions of the fluctuation production (the number of pending symbols). Since the “gase pseudo-ream” effect is performed one more times (ie, two times), the holding device drive flag 203f is set to ON to ensure consistency in the display of the holding symbol (S211), and the holding is performed. The value of the device drive timer 203g is set to "1500" (S212), and the start winning process (S108) is ended. With this configuration, the balls held in the holding device 73 can be flown into the dummy winning opening 75, and the holding symbol, which is a dummy holding display, can be displayed. Consistency between the number of effects and the number of pending symbols can be obtained. After the end of the start winning process, the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

なお、S209の処理において、保留球検知スイッチ73gがオンされていなければ(S209:No)、保留装置73内に球が保留されていないため、ダミー入賞口75に流入させる球が存在しないので、S210〜S212の処理を行わず、保留ランクアップコマンドを設定して(S213)、この始動入賞処理(S108)を終了する。   In the process of S209, if the ball retention detection switch 73g is not turned on (S209: No), since no ball is retained in the retaining device 73, there is no ball flowing into the dummy winning opening 75. Without performing the processing of S210 to S212, a pending rank up command is set (S213), and the start winning processing (S108) ends.

また、S210の処理において、「リーチ表示」を含む変動パターンである場合は(S210:Yes)、「スランプ演出」において保留図柄を消化しない「疑似連」が行われると共に、「どっちだリーチ」の演出要素が実行されるため、この場合も、S211及びS212の処理を行わず、まず、以降の遊技状態を「通常状態」に戻して追加的な始動入賞に基づいて「スランプ演出」の設定を行わないように、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアする(S214)。そして、保留装置73に球が保留されていない場合と同様、保留ランクアップコマンドを設定して(S213)、この始動入賞処理(S108)を終了する。   Also, in the process of S210, if the variation pattern includes “reach display” (S210: Yes), “pseudo ream” in which the reserved symbols are not digested in “slump effect” is performed, and “reach reach” is performed. Since the effect element is executed, also in this case, the processing of S211 and S212 is not performed, and first, the subsequent game state is returned to the “normal state”, and the setting of “Slump effect” is set based on the additional start winning. The value of the main slump counter 203e is cleared to "0" so as not to perform the operation (S214). Then, similarly to the case where the ball is not held in the holding device 73, a holding rank up command is set (S213), and the start winning process (S108) is ended.

第1実施形態のパチンコ機10では、保留ランクアップコマンドを受信した音声ランプ制御装置113は、「リーチ表示」を含む変動パターンであれば、「スランプ演出」の演出数と保留図柄の表示数とが一致するため、当初設定された演出内容のまま「スランプ演出」を実行する。一方、「リーチ表示」を含まない変動パターンであれば、「スランプ演出」の演出数と保留図柄の表示数とが一致しないため、当初設定された演出内容において、1の保留図柄を消化する「ガセ疑似連」演出を、1の保留図柄を消化しない「発展可否演出」の演出要素へと変更して、一連の「スランプ演出」を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出回数と保留図柄の表示数とを一致させることができ、実際の変動時間より長い「スランプ演出」を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供することができる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the voice ramp control device 113 that has received the hold rank-up command, if the variation pattern includes “reach display”, displays the number of “Slump effects” effects and the number of display of hold symbols. Therefore, the “slump effect” is executed with the effect contents set initially. On the other hand, if the variation pattern does not include the “reach display”, the number of “Slump effect” effects does not match the number of display of the reserved symbols, so that one reserved symbol is consumed in the initially set effect contents. It is configured to execute a series of “slump effects” by changing the “gase pseudo ream” effect to an effect element of “development feasibility effect” that does not digest one reserved symbol. With this configuration, it is possible to match the number of productions of the “slump effect” with the number of displayed symbols, and even if the “slump effect” is performed longer than the actual fluctuation time, the player may feel uncomfortable. No directing can be provided.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理である変動処理(S109)について説明する。図28は、この変動処理を示すフローチャートである。この変動処理は、第1図柄表示装置37における動的表示や第3図柄表示装置81にて行う変動演出に関する制御を行うと共に、第3図柄表示装置81で変動演出が行われていない場合において、デモ表示の設定、及び、「スランプ状態」の設定を行うものである。   Next, a variable process (S109), which is one process of the timer interrupt process (see FIG. 26) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing this variation processing. This variation processing controls dynamic display on the first symbol display device 37 and control on the variation effect performed by the third symbol display device 81, and when the variation effect is not performed on the third symbol display device 81, The setting of the demonstration display and the setting of the "slump state" are performed.

MPU201は、この変動処理(S109)では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま変動処理を終了し、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。   In the fluctuation processing (S109), the MPU 201 first determines whether or not a jackpot is currently underway (S301). The term “big hit” includes the middle of the big hit game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 37 at the time of the big hit and the middle of a predetermined time after the end of the big hit game. If the result of the determination is that a jackpot is in progress (S301: Yes), the fluctuation process is terminated as it is, and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中でなければ(S302:No)、次いで、第1図柄表示装置37における動的表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する(S303)。その結果、動的表示の停止後、所定時間経過していなければ(S303:No)、タイマ割込処理(図26参照)へ戻る。これにより、動的表示(変動演出)における停止図柄が所定時間だけ第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。   If it is not a jackpot (S301: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is dynamically displayed (S302), and the display mode of the first symbol display device 37 is dynamically displayed. If it is not in the middle (S302: No), then it is determined whether or not a predetermined time has elapsed after the dynamic display on the first symbol display device 37 has stopped (S303). As a result, if the predetermined time has not elapsed after stopping the dynamic display (S303: No), the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26). As a result, the stop symbol in the dynamic display (fluctuation effect) is displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 for a predetermined time, so that the player can visually recognize the stop symbol. it can.

一方、S303の処理の結果、動的表示の停止後、所定時間経過していれば(S303:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている第1図柄の動的表示(変動演出)の作動保留球数N)が「0」よりも大きいか否かを判別する(S304)。その結果、保留球数カウンタ203aの値が「0」でなければ(S304:Yes)、第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)の実行開始タイミングであると判断し、まず、保留球数カウンタ203aの値を1減算する(S305)。これは、後述する変動開始処理(S307)によって、保留されていた第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)のうち1の動的表示(変動演出)の実行が開始されるため、第1図柄の動的表示の保留球数が1つ減少するためである。   On the other hand, as a result of the processing in S303, if a predetermined time has elapsed after the stop of the dynamic display (S303: Yes), the value of the reserved ball number counter 203a (the motion of the first symbol retained in the main control device 110). It is determined whether or not the target display (variable effect) operation pending ball count N) is greater than "0" (S304). As a result, if the value of the reserved ball number counter 203a is not “0” (S304: Yes), it is determined that it is the execution start timing of the dynamic display of the first symbol (the fluctuation effect of the third symbol). The value of the reserved ball number counter 203a is decremented by 1 (S305). This is because the execution of one dynamic display (fluctuation effect) of the suspended dynamic display of the first symbol (fluctuation effect of the third symbol) is started by the fluctuation start process (S307) described later. This is because the number of reserved balls in the dynamic display of the first symbol is reduced by one.

次いで、保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフト処理する(S306)。このデータシフト処理は、保留球格納エリア203cの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを保留球実行エリア203dへ向けて順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→保留球実行エリア203d、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に、各エリア内のデータがシフトされる。   Next, the data stored in the reserved ball storage area 203c is shifted (S306). This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area 203c toward the reserved ball execution area 203d, and executes the reserved first area → reserved ball execution. The data in each area is shifted in the order of the area 203d, the reserved second area → the reserved first area, the reserved third area → the reserved second area, the reserved fourth area → the reserved third area, and so on.

S306のデータシフト処理の後は、データシフト処理により保留球実行エリア203dに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81に対する変動開始処理を実行し(S307)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。なお、変動開始処理(S307)については、図29を参照して後述する。   After the data shift processing of S306, the variation start processing for the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 is executed based on the values of various counters stored in the reserved ball execution area 203d by the data shift process. (S307), and returns to the timer interrupt processing (see FIG. 26). The change start process (S307) will be described later with reference to FIG.

S304の処理において、保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)が「0」であると判別されると(S304:No)、第3図柄表示装置81においてデモ演出が行われている状態であるか否か、即ち、デモ中であるか否かを判別する(S308)。この判別処理では、音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)が「0」より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。   In the processing of S304, when it is determined that the value of the number-of-reserved-balls counter 203a (the number of activated balls N) is “0” (S304: No), a demonstration effect is performed on the third symbol display device 81. It is determined whether it is in the state, that is, whether it is in demonstration (S308). In this determination processing, after the demo command is transmitted to the display control device 114 via the audio lamp control device 113, until the value of the reserved ball number counter 203a (the number N of activated balls) is determined to be larger than “0”. Is determined as a demonstration.

そして、デモ中ではないと判別された場合は(S308:No)、音声ランプ制御装置113へ送信すべきデモコマンドを設定して(S309)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。   If it is determined that the demonstration is not being performed (S308: No), a demonstration command to be transmitted to the sound lamp control device 113 is set (S309), and the process returns to the timer interruption process (see FIG. 26).

S309の処理で設定されたデモコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。   The demo command set in the process of S309 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed in the external output process of the next timer interrupt process (see S101 in FIG. 26). It is transmitted to the sound lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、デモコマンドを受信すると、表示用デモコマンドを表示制御装置114へ送信し、表示制御装置114は、表示用デモコマンドの受信に基づいて、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示するように制御を行う。   Upon receiving the demonstration command, the sound lamp control device 113 transmits a display demonstration command to the display control device 114, and the display control device 114 performs a demonstration on the third symbol display device 81 based on the reception of the display demonstration command. Control is performed to display the effect.

ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後、所定時間が経過したときに保留球が1つも存在しない場合である。よって、変動停止後、所定時間経過しても変動演出が開始されない場合は、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示される。   Here, the demonstration command is set when there is no pending ball when a predetermined time elapses after the fluctuation stop, as described above. Therefore, if the fluctuating effect is not started even after the elapse of a predetermined time after the fluctuation stop, the demo effect is displayed on the third symbol display device 81.

なお、S308の処理においてデモ中ではない(S308:No)と判断された場合に、さらに、変動停止後、前記所定時間よりも長い第2の所定時間が経過したか否かを判断する処理を実行し、変動停止後、第2の所定時間が経過したことをもってS309の処理を実行してデモコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、変動停止後、保留球が1つも存在しない場合に、すぐにデモ演出を開始することなく、比較的長い時間、その停止した変動演出の停止図柄を遊技者に見せることができる。   If it is determined in the process of S308 that the demonstration is not being performed (S308: No), a process of determining whether or not a second predetermined time longer than the predetermined time has elapsed after the stop of the fluctuation is further performed. After the execution and the fluctuation stop, the process of S309 may be executed after the second predetermined time has elapsed to set the demonstration command. Thereby, when there is no pending ball after the fluctuation stop, the player can show the stopped design of the stopped fluctuation effect for a relatively long time without immediately starting the demonstration effect.

一方、S308の処理において、デモ中であると判別された場合は(S308:Yes)、次いで、デモ中になった後、「スランプ演出」において選択される延長時間の内、最大延長時間(即ち、デモ期間突入後「10秒」)経過したか否かを判別する(S310)。判別の結果、最大延長時間を経過していれば(S310:Yes)、遊技状態を「通常状態」から「スランプ状態」に設定するために、主スランプカウンタ203eの値に「2」を設定する(S311)。ここで、主スランプカウンタ203eの値に「2」を設定することで、以降の始動入賞のタイミングにおいて「スランプ状態」か否かを認識可能となる。そして、音声ランプ制御装置113に「スランプ状態」に突入したことを通知すべく、音声ランプ制御装置113へ送信すべきスランプコマンドを設定して(S312)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。なお、音声ランプ制御装置113は、デモコマンドを受信することで、「スランプ状態」の発生を認識可能であるので、スランプコマンド自体を設定しないように構成してもよい。   On the other hand, if it is determined in the process of S308 that the demonstration is being performed (S308: Yes), then, after the demonstration, the maximum extension time (ie, the maximum extension time) of the extension times selected in the “slump effect” is determined. It is determined whether or not “10 seconds” have elapsed after the demonstration period has started (S310). As a result of the determination, if the maximum extension time has elapsed (S310: Yes), the value of the main slump counter 203e is set to "2" in order to set the gaming state from the "normal state" to the "slump state". (S311). Here, by setting the value of the main slump counter 203e to “2”, it becomes possible to recognize whether or not the state is “slump state” at the subsequent start winning timing. Then, a slump command to be transmitted to the audio ramp control device 113 is set to notify the audio ramp control device 113 of the entry into the "slump state" (S312), and the timer interrupt process (see FIG. 26) is performed. Return. It should be noted that the audio ramp control device 113 can recognize the occurrence of the “slump state” by receiving the demo command, and therefore may be configured not to set the slump command itself.

S312の処理で設定されたスランプコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。   The slump command set in the process of S312 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is executed in the external output process (see S101 in FIG. 26) of the next timer interrupt process. It is transmitted to the sound lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、スランプコマンドを受信すると、サブスランプフラグ223fをオンに設定し、該サブスランプフラグ223fがオンに設定されている間、音声ランプ制御装置113側でも「スランプ状態」に応じた処理が可能となる。   Upon receiving the slump command, the audio ramp control device 113 sets the sub-slump flag 223f to ON, and while the sub-slump flag 223f is set to ON, the audio ramp control device 113 also responds to the “slump state”. Processing can be performed.

一方、S310の処理において、判別の結果、デモ突入後、最大延長時間経過していないと判別された場合は(S310:No)、S311及びS312の処理をスキップして、「スランプ状態」の設定をすることなく、この変動処理(S109)を終了する。   On the other hand, in the processing of S310, if it is determined that the maximum extension time has not elapsed after the entry of the demonstration (S310: No), the processing of S311 and S312 is skipped and the “slump state” is set. This variation processing (S109) is terminated without performing.

これは、第1実施形態のパチンコ機10では、一連の「スランプ演出」は、「スランプ演出」の実行契機となった変動出終了後におけるデモ期間突入後、取得される最大延長時間の間(即ち、最大で「10秒」の間)、実行されるように構成されている。よって、一連の「スランプ演出」のうち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中、即ち、デモ期間中に、新たな始動入賞が発生したタイミングにおいて、「スランプ状態」として新たな「スランプ演出」の設定処理を行った場合、実行中の「スランプ演出」との整合性を取る設定処理が必要となり、該整合性を取るための設定処理が煩雑となるおそれがある。   This is because, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, a series of “slump effects” is performed during the maximum extension time acquired after the demonstration period after the end of the fluctuation output, which is the execution trigger of the “slump effects” ( That is, it is configured to be executed for a maximum of "10 seconds". Therefore, during the execution of the “slump effect” based on the extended time of the series of “slump effects”, that is, during the demonstration period, at the timing when a new start winning is generated, a new “slump effect” is set as the “slump state”. Is necessary, a setting process for obtaining consistency with the currently executed “Slump effect” is required, and the setting process for obtaining the consistency may be complicated.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、一旦、「スランプ演出」が開始された場合、該「スランプ演出」における延長時間が終了するまでは、主制御装置110側で改めて「スランプ状態」の設定をすることなく、一連の「スランプ演出」が完結した段階で「スランプ状態」へ変更する。即ち、一連の「スランプ演出」が実行されている間は、変動演出の変動時間が経過した場合であり、内部的にデモ演出の状態となっていても、暫くは「スランプ状態」への変更が待機される。よって、主制御装置110において、一連の「スランプ演出」を完結させて、その後、「スランプ状態」にして改めて「スランプ演出」を設定するように構成されているので、「スランプ状態」と「スランプ演出」との整合性に関して煩雑な制御を実行する必要がなくなり、「スランプ演出」を行う場合でも主制御装置110の処理負担を軽減することができる。   Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, once the “slump effect” is started, the “slump state” is renewed on the main controller 110 side until the extension time in the “slump effect” ends. Without setting, when the series of "slump effects" is completed, the state is changed to "slump state". In other words, while a series of "slump effects" are being executed, the fluctuation time of the fluctuating effects has elapsed, and even if the state is in the demonstration effect internally, the state changes to the "slump state" for a while. Is waiting. Therefore, the main control device 110 is configured to complete a series of “slump effects” and then set the “slump effects” to the “slump conditions” again. There is no need to perform complicated control on the consistency with the effect, and the processing load on the main controller 110 can be reduced even when performing the slump effect.

次いで、S302の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中であると判別されると(S302:Yes)、動的表示時間(変動時間)が経過したか否かを判別する(S313)。第1図柄表示装置37の動的表示中の表示時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この動的表示時間(変動時間)が経過していなければ(S313:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新して(S314)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。   Next, in the process of S302, when it is determined that the display mode of the first symbol display device 37 is dynamically displaying (S302: Yes), it is determined whether or not the dynamic display time (variable time) has elapsed. (S313). The display time during the dynamic display of the first symbol display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and the dynamic display is performed. If the time (fluctuation time) has not elapsed (S313: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S314), and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

第1実施形態では、第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bにおいて、動的表示が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、7セグメント表示器37bの中央のセグメントが点滅表示する表示態様が設定される。   In the first embodiment, for example, in the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37, for example, the center segment of the 7-segment display 37b blinks until the fluctuation time elapses after the dynamic display is started. Is set.

一方、第1図柄表示装置37における動的表示の動的表示時間(変動時間)が経過していれば(S313:Yes)、第1図柄表示装置37に対して、停止図柄に対応した表示態様を設定する(S315)。停止図柄は、図29を参照して後述する変動開始処理(S307)によって予め設定される。変動開始処理では、S306の処理によって保留球実行エリア203dに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定され、大当たりである場合には、大当たり種別カウンタC2の値により、大当たり後に「15R確変大当たり」となる図柄か、「15R通常大当たり」となる図柄か、「2R確変大当たり」となる図柄かが決定される。   On the other hand, if the dynamic display time (variation time) of the dynamic display on the first symbol display device 37 has elapsed (S313: Yes), a display mode corresponding to the stopped symbol is displayed on the first symbol display device 37. Is set (S315). The stop symbol is set in advance by a fluctuation start process (S307) described later with reference to FIG. In the fluctuation start process, it is determined whether or not a jackpot is determined according to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203d by the process of S306, and if it is a jackpot, the value of the jackpot type counter C2 is determined. It is determined whether the symbol will be “15R probable big hit” after the big hit, “15R normal big hit” or “2R probable big hit”.

第1実施形態では、大当たり後に「15R確変大当たり」になる場合には、7セグメント表示器37bにおいて「7」の図柄を表示させ、「15R通常大当たり」になる場合には、7セグメント表示器37bにおいて「3」の図柄を表示させ、「2R確変大当たり」になる場合は、7セグメント表示器37bにおいて「5」の図柄を表示させる。また、ハズレである場合には、7セグメント表示器37bの中央のセグメントのみを表示(即ち、「−」)させる。   In the first embodiment, the symbol "7" is displayed on the 7-segment display 37b when "15R probable big hit" occurs after the big hit, and the 7-segment display 37b when the "15R normal big hit" occurs. , The symbol "3" is displayed, and when "2R probability change big hit" is reached, the symbol "5" is displayed on the 7-segment display 37b. In the case of a loss, only the central segment of the seven-segment display 37b is displayed (that is, "-").

S315の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81における変動演出の停止図柄を、第1図柄表示装置37における7セグメント表示器37bの表示と同調して確定表示させるために、確定コマンドを設定して(S316)、この変動処理(S109)を終了する。確定コマンドは、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。   When the display mode of the first symbol display device 37 corresponding to the stop symbol is set in the process of S315, the stop symbol of the variable effect on the third symbol display device 81 is displayed on the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37. A confirmation command is set (S316) in order to perform a confirmation display in synchronism with the display of (1), and this fluctuation processing (S109) is terminated. The confirmation command is a command for confirming and displaying the variation effect being executed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、この確定コマンドを受信すると、「通常状態」又は「スランプ演出」の終了タイミングであれば表示制御装置114に対して表示用確定コマンドを送信し、「スランプ演出」の実行途中のタイミング(即ち、「ガセ疑似連2」の実行中)であれば表示制御装置114に対して表示用第1停止コマンドを送信する。   When receiving the confirmation command, the voice lamp control device 113 transmits a display confirmation command to the display control device 114 if the end timing of the “normal state” or the “slump effect” is performed, and executes the “slump effect”. If the timing is on the way (ie, during the execution of the “pseudo-sequence 2”), the first stop command for display is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114は、表示用確定コマンドを受信することによって、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出を停止して、停止図柄を確定表示させるように構成されている。一方、表示用第1停止コマンドを受信することによって、第3図柄表示装置81における第3図柄の「スランプ演出」の左図柄列Z1を停止して、該停止を以って「スランプ演出」中における変動演出の終了を示唆するように構成されている。このように、変動演出の終了と「スランプ演出」の演出内容とに関連性を持たせることで、遊技者に「スランプ演出」の実行中であっても変動演出の終了を認識させることが可能となる。   The display control device 114 is configured to stop the variation effect of the third symbol on the third symbol display device 81 by receiving the display confirmation command, and to confirm and display the stopped symbol. On the other hand, by receiving the first stop command for display, the third symbol display device 81 stops the left symbol column Z1 of the “slump effect” of the third symbol, and the stop causes the “slump effect” to be performed. It is configured to indicate the end of the fluctuation effect in. In this way, by associating the end of the fluctuating effect with the contents of the “slump effect”, it is possible for the player to recognize the end of the fluctuating effect even while the “slump effect” is being executed. Becomes

次に、図29を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動処理(S109)の一処理である変動開始処理(S307)について説明する。図29は、変動開始処理(S307)を示したフローチャートである。   Next, a variation start process (S307), which is one of the variation processes (S109) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing the change start processing (S307).

この変動開始処理(S307)は、保留球実行エリア203dに格納された各種カウンタの値に基づき、大当たり又はハズレの抽選(大当たり抽選)を行うと共に、第1図柄表示装置37で行われる動的表示の動的パターン及び停止種別、並びに、第3図柄表示装置81で行われる変動演出の変動パターン及び停止種別等を決定する。   In the change start process (S307), based on the values of the various counters stored in the reserved ball execution area 203d, a lottery or a loss lottery (big hit lottery) is performed, and the dynamic display performed by the first symbol display device 37 is performed. , The dynamic pattern and the stop type, and the variable pattern and the stop type of the variable effect performed by the third symbol display device 81 are determined.

MPU201は、この変動開始処理(S307)では、まず、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値と大当たり乱数テーブル202a(図9(a)参照)とに基づいて大当たりか否かを判別する大当たり抽選(当否判定)処理を行う(S401)。   In the change start process (S307), the MPU 201 first determines whether or not a big hit has occurred based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203d and the big hit random number table 202a (see FIG. 9A). A jackpot lottery (win / fail judgment) process is performed to determine whether or not (S401).

大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、大当たり乱数テーブル202aにおいて、パチンコ機10の取りうる遊技状態(モード)が通常の低確率状態(「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」)にある場合には、「7,307,582」が大当たり乱数値として規定される。また、パチンコ機10の取りうる遊技状態(モード)が高確率状態(「確率変動状態」)にある場合には「28,122,298,390,486,567,656,750,866」が大当たり乱数値として規定される。   Whether or not a big hit is determined based on the relationship between the value of the big hit random number counter C1 and the mode at that time. As described above, in the jackpot random number table 202a, when the gaming state (mode) that the pachinko machine 10 can take is in the normal low probability state (“normal gaming state” or “time reduction state”), “7,307” , 582 ”is defined as the jackpot random number value. When the gaming state (mode) that the pachinko machine 10 can take is in a high probability state (“probability variation state”), “28, 122, 298, 390, 486, 567, 656, 750, 866” is a big hit. Defined as a random value.

S401の処理では、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値と、これら大当たり乱数テーブル202aにて規定される大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。S401の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり種別カウンタC2の値と、大当たり種別テーブル202b(図9(b)参照)とに基づいて、大当たり時の表示態様(大当たりの種別)を設定する(S402)。   In the process of S401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203d is compared with the jackpot random number values defined in the jackpot random number table 202a. Is determined. As a result of the processing in S401, when it is determined that the jackpot is a jackpot (S401: Yes), the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203d and the jackpot type table 202b (see FIG. 9B). Based on this, the display mode (big hit type) at the time of the big hit is set (S402).

この処理では、大当たり種別テーブル202bによって、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「15R確変大当たり」か、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「時間短縮状態」へ移行する「15R通常大当たり」か、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「2R確変大当たり」かが判別される。そして、判別された大当たり種別に基づいて、第1図柄表示装置37における大当たり時の表示態様(発光ダイオード37aの点灯状態)が設定される。   In this process, the jackpot type associated with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203d by the jackpot type table 202b, that is, the “probability variation state” after the maximum hit of 15 rounds "15R probable jackpot" to move to "," or "15R normal jackpot" to shift to "time reduction state" after the maximum number of rounds of 15 rounds, or to "probability fluctuation state" after the maximum number of rounds of 2 rounds It is determined whether the transition is “2R probability change big hit”. Then, based on the determined jackpot type, the display mode at the time of the jackpot (lighting state of the light emitting diode 37a) on the first symbol display device 37 is set.

また、第3図柄表示装置81において、変動演出又は「スランプ演出」の表示結果として、大当たり種別に対応した各種大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別(「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「15R通常大当たり」)をそのまま停止種別として設定することにより、第3図柄表示装置81における大当たり時の表示態様を設定する。   In addition, in the third symbol display device 81, in order to stop and display various jackpot symbols corresponding to the jackpot type as the display result of the variable effect or the “slump effect”, the jackpot types (“15R probability variable jackpot”, “2R probability variable jackpot”) are displayed. , "15R normal big hit") as it is as the stop type, thereby setting the display mode at the time of the big hit in the third symbol display device 81.

次に、大当たり時の変動パターンを決定し(S403)、S406の処理へ移行する。具体的には、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、大当たり時の表示態様(停止種別)と、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて演出態様を選択し、その選択された演出態様の中から保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に基づいて変動演出の変動時間が決定される。この大当たり時の変動パターンの決定では、まず、その大当たりの停止種別に応じて、使用する停止パターンテーブル202d(図11又は図12参照)を選択する。   Next, the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined (S403), and the process proceeds to S406. Specifically, in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the display mode (stop type) at the time of the big hit and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203d are determined. Based on the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203d, the fluctuating time of the fluctuating effect is determined from the selected fossil mode. In determining the fluctuation pattern at the time of the jackpot, first, a stop pattern table 202d (see FIG. 11 or FIG. 12) to be used is selected according to the stop type of the jackpot.

そして、S402の処理において大当たり種別として「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル202d(Dテーブル202d4)において、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様のうちいずれかの演出態様が選択される(図12(a)参照)。   If “15R probable big hit” or “15R normal big hit” is set as the big hit type in the process of S402, it is stored in the reserved ball execution area 203d in the selected stop pattern table 202d (D table 202d4). An effect mode associated with the value of the stop pattern selection counter C3 is selected. That is, in this case, one of the “normal reach” effect mode, the “super reach” effect mode, and the “special reach” effect mode is selected (see FIG. 12A).

具体的には、演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2(図14参照)の「E6:ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』、「25秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』、「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』、又は、「35秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。   Specifically, when the “normal reach” effect mode is set as the effect mode, the normal ball is stored in the reserved ball execution area 203d in the “E6: normal reach” group of the jackpot fluctuation pattern table 202e2 (see FIG. 14). The change pattern associated with the value of the change type counter CS1 is selected. That is, in this case, “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “normal reach” for “20 seconds”, ““ high-speed fluctuation (long) ”+“ low-speed fluctuation ”+“ normal reach ”for“ 25 seconds ” "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" "" """""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""" |||| , "High-speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "normal reach" + "re- fluctuation" (see Fig. 14) . Then, the fluctuation time is set based on the relationship between the predetermined fluctuation pattern and the fluctuation time (see FIG. 14).

また、演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2(図14参照)の「E7:スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』、「35秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』、「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』、又は、「45秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。   Further, when the “super reach” effect mode is set as the effect mode, it is stored in the reserved ball execution area 203d in the “E7: super reach” group of the jackpot variation pattern table 202e2 (see FIG. 14). A variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 is selected. That is, in this case, “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “super reach” for “30 seconds”, “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “35 seconds” "Super reach", "40 seconds" of "high-speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "super reach" "or" 45 seconds " A fluctuation pattern of “" high-speed fluctuation (long) "+" pseudo fluctuation "+" high-speed fluctuation (short) "+" pseudo fluctuation "+" super reach "+" re- fluctuation "is selected (see FIG. 14). Then, the fluctuation time is set based on the relationship between the predetermined fluctuation pattern and the fluctuation time (see FIG. 14).

また、演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2(図14参照)の「E8:スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』、「45秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』、「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』、又は、「55秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。   Further, when the “special reach” effect mode is set as the effect mode, it is stored in the reserved ball execution area 203d in the “E8: special reach” group of the jackpot fluctuation pattern table 202e2 (see FIG. 14). A variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 is selected. That is, in this case, "" high-speed fluctuation (long) "+" low-speed fluctuation "+" special reach "" of "40 seconds", "" high-speed fluctuation (long) "+" low-speed fluctuation "+" 45 seconds " Special Reach ””, “50 sec” “High Speed Fluctuation (Long)” + “Pseudo Fluctuation” + “High Speed Fluctuation (Short)” + “Pseudo Fluctuation” + “Special Reach” ”or“ 55 sec ” A variation pattern of “high-speed variation (long)” + “pseudo variation” + “fast variation (short)” + “pseudo variation” + “special reach” + “re-variation” is selected (see FIG. 14). Then, the fluctuation time is set based on the relationship between the predetermined fluctuation pattern and the fluctuation time (see FIG. 14).

また、S402の処理において大当たり種別として「2R確変大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル202d(Eテーブル202d5)において、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、「2R確変大当たり」に当選した場合、「特殊変動」演出態様がもれなく選択される。そして、選択された演出態様と大当たり用変動パターンテーブル202e2とを参照し、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。第1実施形態では、この場合、「ムービー」のみが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。   In the case where “2R probability changing big hit” is set as the big hit type in the process of S402, in the selected stop pattern table 202d (E table 202d5), the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203d is selected. The effect mode corresponding to the value is selected. That is, when the "2R probability variation big hit" is won, the "special variation" effect mode is selected without exception. Then, with reference to the selected effect mode and the jackpot variation pattern table 202e2, a variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203d is selected. In the first embodiment, in this case, only “movie” is selected (see FIG. 14). Then, the fluctuation time is set based on the relationship between the predetermined fluctuation pattern and the fluctuation time (see FIG. 14).

一方、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、ハズレ時の表示態様を設定する(S404)。S404の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様をハズレ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値と保留球数カウンタ203aの値と現在の遊技状態とに基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出態様として、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様、「非リーチ(ショート)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、又は「スペシャルリーチ」演出態様のいずれかを設定する。第1実施形態では、上述したように、パチンコ機10の遊技状態が「確率変動状態」であるか、「時間短縮状態」であるか、「通常遊技状態」であるかに応じて、各演出態様に対応する停止パターン選択カウンタC3の値の範囲が異なるように停止パターンテーブル202d(Aテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3)が設定されている。   On the other hand, if it is determined in the processing of S401 that the winning is not a big hit (S401: No), the display mode at the time of the loss is set (S404). In the process of S404, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the lost symbol, and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203d and the reserved ball number counter 203a Based on the value of the game and the current game state, the non-reach (long) effect, the "non-reach (middle)" effect, and the "non-reach (short)" ) ", A" normal reach "effect, a" super reach "effect, or a" special reach "effect. In the first embodiment, as described above, each effect depends on whether the gaming state of the pachinko machine 10 is the “probability changing state”, the “time reduction state”, or the “normal gaming state”. The stop pattern table 202d (A table 202d1, B table 202d2 or C table 202d3) is set so that the range of the value of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the mode is different.

次に、ハズレ時の変動パターンを決定し(S405)、S406の処理へ移行する。具体的には、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、ハズレ図柄で停止表示するまでの変動時間が決定される。このとき、パチンコ機10の遊技状態が「通常遊技状態」にある場合は、保留球数カウンタ203aにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3(図11(a)〜図11(c)参照)のいずれかが選択される。また、パチンコ機10の遊技状態が「時間短縮状態」または「確率変動状態」にある場合は、保留球数カウンタ203aにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2又はCテーブル202d3(図11(b)又は図11(c)参照)のいずれかが選択される。   Next, the variation pattern at the time of loss is determined (S405), and the process proceeds to S406. Specifically, in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the variation time until the stop symbol is displayed with the lost symbol is determined. At this time, when the gaming state of the pachinko machine 10 is in the “normal gaming state”, the A table 202d1, the B table 202d2 or the A table 202d2 of the stop pattern table 202d corresponding to the number of reserved balls at that time indicated by the reserved ball number counter 203a. One of the C tables 202d3 (see FIGS. 11A to 11C) is selected. When the gaming state of the pachinko machine 10 is in the “time reduction state” or the “probability variation state”, the B table 202d2 of the stop pattern table 202d corresponding to the number of reserved balls at that time indicated by the reserved ball number counter 203a. Alternatively, one of the C tables 202d3 (see FIG. 11B or 11C) is selected.

そして、S404の処理において演出態様として「非リーチ(ロング)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1の「E0:非リーチ(ロング)」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「15秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」』のみが選択され、他の変動パターンは選択されない(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。   Then, when the “non-reach (long)” effect mode is set as the effect mode in the process of S404, the reserved ball execution area 203d in the “E0: non-reach (long)” group of the loss variation pattern table 202e1. The variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in is selected. That is, in this case, only “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” for “15 seconds” is selected, and other fluctuation patterns are not selected (see FIG. 13). Then, the fluctuation time is set based on the relationship between the predetermined fluctuation pattern and the fluctuation time (see FIG. 13).

また、S404の処理において演出態様として「非リーチ(ミドル)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1の「E1:非リーチ(ミドル)」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「10秒」の『「高速変動(短)」+「低速変動」』のみが選択され、他の変動パターンは選択されない(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。   When the “non-reach (middle)” effect mode is set as the effect mode in the process of S404, the reserved ball execution area 203d is set in the “E1: non-reach (middle)” group of the loss variation pattern table 202e1. The variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in is selected. That is, in this case, only “high-speed fluctuation (short)” + “low-speed fluctuation” for “10 seconds” is selected, and other fluctuation patterns are not selected (see FIG. 13). Then, the fluctuation time is set based on the relationship between the predetermined fluctuation pattern and the fluctuation time (see FIG. 13).

また、S404の処理において演出態様として「非リーチ(ショート)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1の「E2:非リーチ(ショート)」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「5秒」の『「高速変動(短)」』のみが選択され、他の変動パターンは選択されない(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。   If the “non-reach (short)” effect mode is set as the effect mode in the process of S404, the pending ball execution area 203d is set in the “E2: non-reach (short)” group in the loss variation pattern table 202e1. The variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in is selected. That is, in this case, only “high-speed fluctuation (short)” of “5 seconds” is selected, and other fluctuation patterns are not selected (see FIG. 13). Then, the fluctuation time is set based on the relationship between the predetermined fluctuation pattern and the fluctuation time (see FIG. 13).

演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1(図13参照)の「E3:ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』、又は、「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。   When the “normal reach” effect mode is set as the effect mode, the change type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203d in the “E3: normal reach” group of the loss change pattern table 202e1 (see FIG. 13). Is selected. That is, in this case, “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation” + “normal reach” ”for“ 20 seconds ”or“ “high-speed fluctuation (long)” + “pseudo fluctuation” + “30 seconds” A fluctuation pattern of “high-speed fluctuation (short)” + “pseudo fluctuation” + “normal reach” is selected (see FIG. 13). Then, the fluctuation time is set based on the relationship between the predetermined fluctuation pattern and the fluctuation time (see FIG. 13).

演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1(図13参照)の「E4:スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』、又は、「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。   When the “super reach” effect mode is set as the effect mode, in the “E4: super reach” group in the loss fluctuation pattern table 202e1 (see FIG. 13), the change type stored in the reserved ball execution area 203d. A variation pattern associated with the value of the counter CS1 is selected. That is, in this case, "" high-speed fluctuation (long) "+" low-speed fluctuation "+" super reach "" of "30 seconds" or "" high-speed fluctuation (long) "+" pseudo fluctuation "of" 40 seconds " + “High speed fluctuation (short)” + “super reach” ”(see FIG. 13). Then, the fluctuation time is set based on the relationship between the predetermined fluctuation pattern and the fluctuation time (see FIG. 13).

演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1(図13参照)の「E5:スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』、又は、「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。   If the “special reach” effect mode is set as the effect mode, the change type stored in the reserved ball execution area 203d in the “E5: special reach” group in the loss change pattern table 202e1 (see FIG. 13). A variation pattern associated with the value of the counter CS1 is selected. That is, in this case, "" high-speed fluctuation (long) "+" low-speed fluctuation "+" special reach "" of "40 seconds" or "" high-speed fluctuation (long) "+" pseudo fluctuation "of" 50 seconds " + “High-speed fluctuation (short)” + “special reach” ”(see FIG. 13). Then, the fluctuation time is set based on the relationship between the predetermined fluctuation pattern and the fluctuation time (see FIG. 13).

このように、大当たり時における演出態様および変動パターンの設定処理と、ハズレ時における演出態様および変動パターンの設定処理とを、同じ乱数値C3,CS1を用いて同じ判定プログラムによって判定して決定することで、プログラムを共通化することができ、開発時における開発工数を削減することができる。   Thus, the setting process of the effect mode and the variation pattern at the time of the big hit and the setting process of the effect mode and the variation pattern at the time of the loss are determined and determined by the same determination program using the same random number value C3 and CS1. Thus, the program can be shared, and the number of development steps at the time of development can be reduced.

次いで、S406の処理では、S403及びS405の処理によって決定された変動パターンの応じた変動時間に基づいて、その変動パターンに応じた変動時間を音声ランプ制御装置113へ通知する変動パターンコマンドを設定する(S406)。具体的には、例えば、大当たり抽選に当選し、該大当たりが「15R確変大当たり」であって、さらに、「30秒」の「スーパーリーチ」演出態様の変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』)が選択されていた場合は、大当たり・「15R確変大当たり」・「30秒」の「スーパーリーチ」を示す変動パターンコマンドが設定される。また、大当たり抽選にハズレて、さらに、「30秒」の「スーパーリーチ」演出態様の変動パターンが選択されていた場合は、ハズレ・「30秒」の「スーパーリーチ」を示す変動パターンコマンドが設定される。   Next, in the process of S406, based on the variation time corresponding to the variation pattern determined by the processes of S403 and S405, a variation pattern command for notifying the variation time corresponding to the variation pattern to the sound lamp control device 113 is set. (S406). Specifically, for example, a jackpot lottery is won, and the jackpot is “15R probable variable jackpot”, and the variation pattern of the “super reach” effect mode of “30 seconds” (that is, “high-speed variation (long )) + “Low speed fluctuation” + “super reach” ”), a fluctuation pattern command indicating“ super reach ”of“ big hit ”,“ 15R probability change big hit ”, and“ 30 seconds ”is set. In addition, if a loss pattern has been selected for a jackpot lottery and a variation pattern of “30 seconds” “Super Reach” production mode has been selected, a variation pattern command indicating “Loss” and “Super Reach” for “30 seconds” is set. Is done.

このように、変動演出が同じ変動時間であっても、変動パターンコマンドに変動演出の当否と大まかな変動パターンの内容も併せて設定することで、音声ランプ制御装置113は、当否を含む演出態様の内容と変動時間とを把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出又は「スランプ演出」の変動パターンを決定することができる。   As described above, even if the fluctuation effect is the same fluctuation time, by setting the fluctuation pattern command together with the validity of the fluctuation effect and the content of the rough fluctuation pattern, the sound lamp control device 113 can perform , And the variation time of the variation effect or “slump effect” can be determined in detail based on the information.

また、S402又はS404の処理で設定された停止種別を、音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定し(S407)、変動処理(図28参照)へ戻る。   In addition, a stop type command for notifying the sound lamp control device 113 of the stop type set in the process of S402 or S404 is set (S407), and the process returns to the variation process (see FIG. 28).

具体的には、例えば、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「15R確変大当たり」であれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「7」図柄等)は特定せずに、「15R確変大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「15R通常大当たり」であれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「4」図柄等)は特定せずに、「15R通常大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。   Specifically, for example, if the jackpot is won and the content of the jackpot is “15R sure-change jackpot”, without specifying the specific third symbol stop mode (for example, “7” symbol), A stop type command indicating "15R probability change jackpot" is set. If the jackpot is won and the content of the jackpot is “15R normal jackpot”, the specific third symbol stop mode (for example, “4” symbol etc.) is not specified and “15R normal jackpot” is specified. Set the stop type command indicating that

一方、大当たりに当選せず、さらに、「スーパーリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「787」等)は特定せずに、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様(所謂、前後ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選せず、さらに、「ノーマルリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「737」等)は特定せずに、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様(所謂、前後以外ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。さらに、大当たりに当選せず、さらに、「非リーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「258」等)は特定せずに、ハズレ時の「非リーチ」演出態様(所謂、完全ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。   On the other hand, if the jackpot is not won and the “Super Reach” production mode is selected, the specific stop mode (for example, “787”) of the third symbol is not specified and “ A stop type command indicating a “super reach” effect mode (so-called front-back loss) is set. In addition, if the jackpot is not won and the “normal reach” effect mode is selected, a specific stop mode (for example, “737” or the like) of the third symbol is not specified, and the “normal reach” at the time of the loss is specified. A stop type command is set to indicate that it is in the effect mode (so-called loss other than before and after). Furthermore, if the jackpot is not won and the “non-reach” effect mode is selected, the specific stop mode of the third symbol (for example, “258” or the like) is not specified and “ A stop type command indicating a non-reach effect state (so-called complete loss) is set.

このように、停止種別コマンドに変動演出の当否に基づいた大まかな停止種別を設定することで、音声ランプ制御装置113(表示制御装置114)は、当否に基づいた停止種別を把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出又は「スランプ演出」の停止結果を決定することができる。   As described above, by setting the rough stop type based on the success or failure of the variable effect in the stop type command, the sound lamp control device 113 (display control device 114) grasps the stop type based on the success / failure, and In detail, the stop effect of the variable effect or the “slump effect” can be determined based on the information of the above.

これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理(図26のS101参照)の中で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。   These variation pattern commands and stop type commands are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and are included in a next timer interrupt process (see S101 in FIG. 26). It is transmitted to the sound lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、変動パターンコマンドや停止種別コマンドを受信すると、それに基づき表示用変動パターンコマンド及び表示種別コマンド、又は、表示用スランプ変動コマンド及び表示用スランプ図柄コマンドを生成して、表示制御装置114へ送信する。   Upon receiving the fluctuation pattern command or the stop type command, the sound ramp control device 113 generates a display fluctuation pattern command and a display type command, or a display slump fluctuation command and a display slump design command based on the command, and performs display control. Transmit to device 114.

次に、図30を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理である保留装置制御処理(S111)について説明する。図30は、保留装置制御処理を示したフローチャートである。   Next, a holding device control process (S111), which is one process of the timer interrupt process (see FIG. 26) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the holding device control processing.

この保留装置制御処理(S111)では、上述したように、「スランプ演出」中において、保留装置73内に保留(貯留)されている球を解放(流下)させるタイミングを計数し、該タイミングに到達した場合に保留装置ソレノイド73fを駆動して、保留装置73内に保留されている球を解放し、該球をダミー入賞口75へ流入させる。   In the holding device control process (S111), as described above, during the “slump effect”, the timing at which the ball held (stored) in the holding device 73 is released (flows down) is counted, and the timing is reached. In this case, the holding device solenoid 73 f is driven to release the ball held in the holding device 73, and the ball flows into the dummy winning opening 75.

MPU201は、この保留装置制御処理(S111)では、まず、保留装置駆動フラグ203fがオンされているか否かを判別する(S501)。判別の結果、保留装置駆動フラグ203fがオンされていないと判別された場合(S501:No)、保留装置73内に保留されている球を解放する条件が成立していないので、この保留装置制御処理を終了し、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。   In the holding device control process (S111), the MPU 201 first determines whether or not the holding device drive flag 203f is turned on (S501). As a result of the determination, when it is determined that the holding device driving flag 203f is not turned on (S501: No), since the condition for releasing the ball held in the holding device 73 is not satisfied, this holding device control is performed. The process ends, and returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

一方、S501の処理において、保留装置駆動フラグ203fがオンされていると判別された場合は(S501:Yes)、保留装置駆動タイマ203gの値から1減算し(S502)、次いで、減算した保留装置駆動タイマ203gの値が「0」となったか否かを判別する(S503)。これらの処理を実行することで、保留装置73内に保留されている球の解放する条件(即ち、「スランプ演出」の開始、保留装置73内に球が保留、及び、取得された変動演出の変動パターンが「リーチ表示」を含まない)が成立した場合に、保留装置73内に保留されている球をダミー入賞口75に流入させるタイミングを計数できる。   On the other hand, in the processing of S501, when it is determined that the suspension device drive flag 203f is turned on (S501: Yes), 1 is subtracted from the value of the suspension device drive timer 203g (S502), and then the subtracted suspension device It is determined whether the value of the drive timer 203g has become "0" (S503). By executing these processes, the conditions for releasing the ball held in the holding device 73 (that is, the start of the “slump effect”, the ball holding in the holding device 73, and the acquired fluctuation effect When the variation pattern does not include “reach display”, the timing at which the ball held in the holding device 73 flows into the dummy winning opening 75 can be counted.

S503の処理において、保留装置駆動タイマ203gの値が「0」でないと判別された場合は(S503:No)、未だ保留装置73内に保留されている球の解放タイミングに到達していないので、引き続き解放タイミングを計数すべく、S504及びS505の処理をスキップして、この保留装置制御処理(S111)を終了して、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。   In the process of S503, when it is determined that the value of the holding device driving timer 203g is not “0” (S503: No), the release timing of the ball held in the holding device 73 has not yet been reached. In order to continue counting the release timing, the processes of S504 and S505 are skipped, the holding device control process (S111) ends, and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

一方、S503の処理において、保留装置駆動タイマ203gの値が「0」であると判別された場合は(S503:Yes)、保留装置73内に保留されている球の解放タイミングとなったので、保留装置ソレノイド73fを「2000ミリ秒」の間、オン駆動するように設定し(S504)、保留装置駆動フラグ203fをオフに設定して(S505)、この保留装置制御処理(S111)を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S503 that the value of the suspension device driving timer 203g is “0” (S503: Yes), it is the release timing of the ball suspended in the suspension device 73, The holding device solenoid 73f is set to be turned on for "2000 milliseconds" (S504), the holding device drive flag 203f is set to off (S505), and the holding device control process (S111) is ended. .

このように、保留装置駆動フラグ203fおよび保留装置駆動タイマ203gに基づいて、保留装置73内に保留されている球の解放タイミングを制御することで、「スランプ演出」の実行中であって、対応する演出要素(即ち、「ガセ疑似連2」)の実行前にダミー入賞口75へ球を流入させ、対応する演出要素の実行前に、該演出要素に対応するダミー保留表示である保留図柄を表示することができる。   As described above, by controlling the release timing of the ball held in the holding device 73 based on the holding device driving flag 203f and the holding device driving timer 203g, during the execution of the "slump effect", A ball is flowed into the dummy winning opening 75 before the execution of the effect element (that is, “Gase pseudo-ream 2”), and before the execution of the corresponding effect element, a holding symbol that is a dummy hold display corresponding to the effect element is displayed. Can be displayed.

次に、図31を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理であるダミー入賞処理(S112)について説明する。図31は、ダミー入賞処理を示したフローチャートである。   Next, the dummy winning process (S112), which is one of the timer interrupt processes (see FIG. 26) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the dummy winning process.

このダミー入賞処理(S112)では、ダミー入賞口75に球が流入(入賞)したか否かを判別し、該ダミー入賞口75に球が入賞した場合には、払出制御装置111に向けて送信する賞球コマンドを設定すると共に、音声ランプ制御装置113に向けて送信するダミー保留コマンドを設定する。   In the dummy winning process (S112), it is determined whether or not a ball has flowed (winned) into the dummy winning opening 75, and if a ball has won the dummy winning opening 75, the ball is transmitted to the payout control device 111. And a dummy hold command to be transmitted to the audio lamp control device 113.

MPU201は、このダミー入賞処理(S112)では、まず、ダミー入賞口75へ球が入賞したか否かを判別する(S601)。ここでは、タイマ割込処理のスイッチ読み込み処理(図26のS105参照)において読み込んだ、ダミー入賞口75への入球(入賞)を検出するダミー入賞口スイッチ(図示せず)の出力信号に基づいて、ダミー入賞口75への入球を3回のタイマ割込処理(図26参照)にわたって検出する。判別の結果、ダミー入賞口75に球が入賞していないと判別された場合は(S601:No)、このダミー入賞処理を終了して、タイマ割込処理に戻る。   In the dummy winning process (S112), the MPU 201 first determines whether or not a ball has won the dummy winning opening 75 (S601). Here, based on an output signal of a dummy winning opening switch (not shown) which detects a ball (winning) entering the dummy winning opening 75, which is read in the switch reading process of the timer interrupt process (see S105 of FIG. 26). Then, a ball entering the dummy winning opening 75 is detected over three timer interrupt processes (see FIG. 26). As a result of the determination, when it is determined that the ball has not won the dummy winning opening 75 (S601: No), the dummy winning process ends, and the process returns to the timer interrupt process.

一方、S601の処理において、ダミー入賞口75に球が入賞したと判別された場合は(S601:Yes)、ダミー入賞口75への入賞に基づいて、特図入賞口77a,78aと同等の賞球を払い出すべく、賞球を3個払い出すことを払出制御装置111に指示する3個賞球コマンドを設定し(S602)、処理をS603へ移行する。S602の処理で設定された3個賞球コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、払出制御装置111に向けて送信される。   On the other hand, in the processing of S601, when it is determined that the ball has won the dummy winning opening 75 (S601: Yes), based on the winning in the dummy winning opening 75, the prize equivalent to the special figure winning opening 77a, 78a. In order to pay out the ball, a three-prize-ball command is set to instruct the payout control device 111 to pay out three award balls (S602), and the process proceeds to S603. The three prize ball commands set in the processing of S602 are stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and are used in the external output processing (see S101 in FIG. 26) of the next timer interrupt processing. Inside, it is transmitted to the payout control device 111.

このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。また、遊技者は、遊技を行う上で、特図入賞口77a,78a及びダミー入賞口75より、第3図柄表示装置81で行われている演出(変動演出や「スランプ演出」、或いは、保留図柄等)の方に着目し、特図入賞口77a,78a及びダミー入賞口75への球の入賞態様にそれほど注視していない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、該賞球に対応する演出(保留図柄)が、「通常状態」における変動演出に対応するものであるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」の演出単位に対応するものであるのかを判別することができない。その結果、取得された変動演出の変動時間より長く、かつ、取得された変動演出の回数より多くの演出要素が行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じることなく遊技に興醒めすることを防止することができる。   With such a configuration, the player cannot determine whether the player has won the special figure winning opening 77a or 78a or the dummy winning opening 75 based on the number of paid out prize balls alone. Further, in playing the game, the player uses the special figure winning openings 77a and 78a and the dummy winning opening 75 to perform the effect (fluctuating effect, “slump effect”, or hold) performed on the third symbol display device 81. Pay attention to the symbols, etc., and do not pay much attention to the manner in which the balls enter the special figure winning openings 77a and 78a and the dummy winning opening 75. Therefore, the player can determine whether the effect (reserved symbol) corresponding to the winning ball corresponds to the variable effect in the “normal state” or “slump state” only in the “slump state” based on the number of paid-out balls. It cannot be determined whether or not it corresponds to the effect unit of "Slump effect". As a result, even when performing a “slump effect” in which the effect time is longer than the obtained change effect and more than the number of obtained change effects, the player feels uncomfortable. It is possible to prevent the game from getting aroused without the need.

S603の処理では、ダミー保留表示に対応する保留図柄を表示させることを音声ランプ制御装置113に指示するダミー保留コマンドを設定し(S603)、このダミー入賞処理(S112)を終了して、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。S603の処理で設定されたダミー保留コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。   In the process of S603, a dummy hold command instructing the voice lamp control device 113 to display a hold symbol corresponding to the dummy hold display is set (S603), and the dummy winning process (S112) is terminated, and the timer reset is performed. The process returns to the loading process (see FIG. 26). The dummy hold command set in the process of S603 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and is included in the external output process of the next timer interrupt process (see S101 of FIG. 26). Are transmitted to the audio lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、ダミー保留コマンドを受信すると、ダミー保留球数カウンタ223cの値に1加算し、加算後のダミー保留球数カウンタ223cの値と、サブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114へ送信し、表示制御装置114は、表示用保留球数コマンドの受信に基づいて、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)において保留図柄(および実行図柄)の表示を表示するように制御を行う。   Upon receiving the dummy hold command, the sound ramp control device 113 adds 1 to the value of the dummy hold ball number counter 223c, and calculates the difference between the value of the dummy hold ball number counter 223c after the addition and the value of the sub hold ball number counter 223b. The display control device 114 transmits a display reserved ball count command to the display control device 114 based on the total value, and the display control device 114 transmits the cockpit display region Db of the third symbol display device 81 based on the reception of the display reserved ball count command. In FIG. 6B, control is performed so as to display the display of the reserved symbol (and the executed symbol).

このように構成することで、実際の変動演出の保留球数より1多い数の保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させることができると共に、実際の変動演出の実行回数より多い回数の「スランプ演出」を行った場合であっても「スランプ演出」における演出単位数と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出が実際の変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。   With this configuration, it is possible to display, in the cockpit display area Db (see FIG. 6 (b)), one more reserved symbol than the number of reserved balls in the actual variable effect, and to execute the actual variable effect. Even when the “Slump effect” is performed more times than the number of times, consistency between the number of effect units in the “Slump effect” and the reserved symbol can be obtained. As a result, it is possible to give an illusion to the player as if the effect in which the lottery was performed without any inconsistency in the effects was performed more than the actual number of times of the variable effects.

次いで、図32を参照して、停電等の発生した場合に主制御装置110において実行されるNMI割込処理について説明する。図32は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。   Next, with reference to FIG. 32, an NMI interrupt process executed in main controller 110 when a power failure or the like occurs will be described. FIG. 32 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by MPU 201 in main controller 110. The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like.

このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。NMI端子に停電信号SG1が入力されたMPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。   By this NMI interrupt processing, the power-off occurrence information is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main control device 110. The MPU 201 to which the power failure signal SG1 has been input to the NMI terminal interrupts the control under execution and starts the NMI interrupt process, and stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as the power-off occurrence information setting (S701). ), End the NMI interrupt processing.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   Note that the above-described NMI interrupt process is also executed in the payout control device 111 in the same manner, and the power-off information is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt process is started.

次に、図33を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図33は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。   Next, with reference to FIG. 33, a description will be given of a start-up process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on. FIG. 33 is a flowchart showing the start-up processing. This start-up process is started by a reset at power-on.

MPU201は、立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、保留装置ソレノイド73f等の電子部品が正常に作動するか否かの初期動作を行う。なお、保留装置ソレノイド73fが初期動作を行った場合であっても、保留装置73の保留球保持部73bに球が保留された状態を維持するような態様で、上記初期動作が行われるように構成されている。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(第1実施形態では、「1秒」)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。   In the start-up process, the MPU 201 first executes an initial setting process when the power is turned on (S801). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Further, an initial operation is performed to determine whether or not electronic components such as the holding device solenoid 73f normally operate. Even when the holding device solenoid 73f performs the initial operation, the initial operation is performed in such a manner that the ball is held in the holding ball holding portion 73b of the holding device 73. It is configured. Next, in order to wait for the sub-side control devices (the peripheral control devices such as the voice lamp control device 113 and the payout control device 111) to be in an operable state, a wait process (“1 second” in the first embodiment) is performed. ) Is executed (S802). Then, access to the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図2参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS811へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS811へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 2) provided in the power supply 115 is turned on (S804). If it is turned on (S804: Yes), the process proceeds to S811. On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S804: No), it is further determined whether or not power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S805). If it is not stored (S805: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown may not have been completed normally, the process also proceeds to S811 in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS811へ移行する。   If the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S805: Yes), the RAM determination value is calculated (S806). If the calculated RAM determination value is not normal (S807: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored when the power is turned off, the backed-up data has been destroyed, and the process also shifts to S811 in such a case.

なお、図34のS906でも説明するが、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as described in S906 of FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S811の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S811)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S812,S813)を実行する。   In the process of S811, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S811). Upon receiving the payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which ball payout control can be started. After transmitting the pay-out initialization command, main controller 110 executes an initialization process of RAM 203 (S812, S813).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAM203の初期化処理(S812,S813)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S812,S813)を実行する。RAM203の初期化処理(S812,S813)では、RAM203の使用領域を「0」クリアし(S812)、その後、RAM203に初期値を設定する(S813)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall is opened, the power is turned on while pressing the RAM erase switch 122. Therefore, if the RAM erasure switch 122 is pressed at the time of execution of the startup processing, the initialization processing (S812, S813) of the RAM 203 is executed. Similarly, the initialization process of the RAM 203 (S812, S813) is executed also when the power-off occurrence information is not set or when the backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the initialization processing of the RAM 203 (S812, S813), the used area of the RAM 203 is cleared to "0" (S812), and thereafter, an initial value is set in the RAM 203 (S813). After the execution of the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。そして、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S804: No), power-off occurrence information is stored (S805: Yes), and if the RAM determination value (checksum value etc.) is normal (S804: No). S807: Yes), the power-off occurrence information is cleared while holding the data backed up in the RAM 203 (S808). Then, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state at the time of driving power cutoff is transmitted (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives the payout return command, the payout control device 111 is ready to start the ball payout control while holding the data stored in the RAM 213.

S810の処理では、割込みを許可する(S810)。そして、後述するメイン処理(図34参照)に移行する。   In the process of S810, an interrupt is permitted (S810). Then, the flow shifts to a main process described later (see FIG. 34).

次に、図34を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図34は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別してカウンタの更新処理と電源断時処理とが実行される。   Next, a main process executed by the MPU 201 in the main control device 110 after the start-up process will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing this main processing. In the main process, a counter update process and a power-off process are roughly performed.

MPU201は、メイン処理では、まず、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S901)。そして、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S901:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S902,S903)。   In the main processing, the MPU 201 first determines whether or not power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S901). If the power-off occurrence information is not stored in the RAM 203 (S901: No), the power failure monitoring circuit 252 does not output the power failure signal SG1, and the power is not shut off. Therefore, in such a case, the updating of the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S902, S903).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S902)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「899」、「99」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S107(図26参照)の処理と同一の方法によって実行し(S903)、S901の処理へ移行する。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S902). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by one, and when the counter value reaches the maximum value ("899", "99" in the first embodiment). , "0". Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding counter buffer 203b area of the RAM 203, respectively. Next, the variation type counter CS1 is updated by the same method as the process of S107 (see FIG. 26) (S903), and the process proceeds to S901.

ここで、このメイン処理が実行されている間、図26を参照して説明したタイマ割込処理が所定時間間隔(第1実施形態では、「4ミリ秒」)で起動され実行される。タイマ割込処理では、遊技の状態に応じて異なる処理が実行される。例えば、大当たり中には、大入賞口65aの開閉を制御する実行が行われ、第2入球口67への球の通過があれば、第2図柄表示装置83による第2図柄の可変表示に関する表示制御が行われる。また、第1図柄表示装置37での動的表示を開始する場合に実行される大当たり抽選では、高確率状態か低確率状態かによって、取得した大当たり乱数カウンタC1と比較する大当たり乱数値の数が異なってくる。よって、1回のタイマ割込処理の実行にかかる時間は、遊技の状態に応じて変化することになる。従って、一のタイマ割込処理が終了してから次のタイマ割込処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく、その時々の遊技の状態に応じて変化する。   Here, while this main process is being executed, the timer interrupt process described with reference to FIG. 26 is started and executed at predetermined time intervals (“4 milliseconds” in the first embodiment). In the timer interrupt processing, different processing is executed according to the state of the game. For example, during a jackpot, execution is performed to control the opening and closing of the special winning opening 65a, and if a ball passes through the second entrance 67, the second symbol display device 83 relates to the variable display of the second symbol. Display control is performed. In addition, in the jackpot lottery executed when starting the dynamic display on the first symbol display device 37, the number of jackpot random number values to be compared with the acquired jackpot random number counter C1 depends on whether the state is the high probability state or the low probability state. It will be different. Therefore, the time required to execute one timer interrupt process changes according to the state of the game. Therefore, the remaining time from the end of one timer interrupt process to the execution timing of the next timer interrupt process is not constant, but changes according to the state of the game at that time.

メイン処理の一処理である上記のS902,S903の処理は、このタイマ割込処理の残余時間の中で実行されることになる。つまり、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新が繰り返し実行されることになるので、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、大当たり乱数カウンタC1の初期値、当たり乱数カウンタC4の初期値)とをランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。特に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2とをランダムに更新することによって、これらを更新の初期値として使用する大当たり乱数カウンタC1及び当たり乱数カウンタC4の更新に、ランダム性を持たせることができる。   The processes of S902 and S903, which are one process of the main process, are executed during the remaining time of the timer interrupt process. That is, the updating of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 is repeatedly executed using the remaining time, so that the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI1 are updated. The counter CINI2 (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1 and the initial value of the hit random number counter C4) can be updated at random, and similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random. In particular, by randomly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, the random number counter C1 and the random number counter C4, which use these as initial values for the update, have randomness. Can be provided.

また、S901の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S901:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図32のNMI割込処理が実行されたということなので、S904以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S904)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S905)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S906)、RAM203のアクセスを禁止して(S907)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In addition, in the process of S901, if the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S901: Yes), the power is cut off due to the occurrence of the power failure or the power-off, and the power failure monitoring circuit 252 outputs the power failure signal SG1. As a result, since the NMI interrupt processing of FIG. 32 has been executed, the processing at the time of power shutdown after S904 is executed. First, the occurrence of each interrupt process is prohibited (S904), and a power-off command indicating that power has been cut off is sent to another control device (a peripheral control device such as the payout control device 111 or the sound lamp control device 113). (S905). Then, the RAM determination value is calculated, the value is stored (S906), access to the RAM 203 is prohibited (S907), and the infinite loop is continued until the power is completely shut off and the process cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in a stack area and a work area of the RAM 203 to be backed up.

なお、S901の処理は、タイマ割込処理(図26参照)の残余時間内に行われるS902とS903の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。これにより、主制御装置110のメイン処理において、タイマ割込処理による各種設定が終了し、また、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新が終わったタイミングで、電源断の発生情報を確認している。よって、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理(図33参照)の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。   Note that the process of S901 is executed at the timing when one cycle of the processes of S902 and S903 performed within the remaining time of the timer interrupt process (see FIG. 26) is completed. Thereby, in the main processing of the main controller 110, various settings by the timer interrupt processing are completed, and at the timing when the updating of each of the counters CINI1, CINI2, CS1 is completed, the information of the occurrence of the power interruption is confirmed. . Therefore, when returning from the power-off state, the processing can be started from the processing of S901 after the startup processing (see FIG. 33) ends. That is, the process can be started from the process of S901, as in the case where the process is initialized in the startup process.

従って、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S801)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。その結果、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。   Therefore, in the process at the time of power-off, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the value of the stack pointer is not stored, the stack pointer is not initialized in the initialization process (S801). By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S901. As a result, the control load on main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without erroneous operation or runaway of main controller 110.

第1実施形態では、定期的に実行する処理をタイマ割込処理(図26参照)で実行し、メイン処理(図34参照)において、タイマ割込処理の残余時間に各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新を実行する場合について説明したが、タイマ割込処理にて実行していた処理の一部または全部を、メイン処理の中で所定時間(例えば、4ミリ秒)毎に実行するように構成してもよい。例えば、第1実施形態においてタイマ割込処理にて実行していた賞球計数信号,払出異常信号読み込み処理(S102)、大当たり処理(S103)、第2図柄制御処理(S104)及びスイッチ読み込み処理(S105)、始動入賞処理(S108)、変動処理(S109)、発射制御処理(S110)、保留装置制御処理(S111)、ダミー入賞処理(S112)の一部または全部を、タイマ割込処理ではなく、メイン処理の中で4ミリ秒毎に実行するように構成してもよい。   In the first embodiment, a process to be executed periodically is executed by a timer interrupt process (see FIG. 26), and in the main process (see FIG. 34), each of the counters CINI1, CINI2, and CS1 is added to the remaining time of the timer interrupt process. Has been described, but part or all of the processing executed in the timer interrupt processing is executed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds) in the main processing. May be. For example, the prize ball counting signal, the abnormal payout signal reading process (S102), the jackpot process (S103), the second symbol control process (S104), and the switch reading process (S102) which were executed in the timer interrupt process in the first embodiment. S105), part or all of the start winning process (S108), the variation process (S109), the launch control process (S110), the holding device control process (S111), and the dummy winning process (S112) are performed instead of the timer interrupt process. , May be configured to be executed every 4 milliseconds in the main processing.

この場合、メイン処理(図34参照)の中で所定時間(4ミリ秒)経過したか否かを判断するステップを設け、所定時間経過したと判断された場合のみ、所定時間毎に実行する処理を実行し、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間の経過の有無にかかわらず実行するようにしてもよい。これにより、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間毎に実行する処理の残余時間に実行されることになるが、所定時間毎に実行する処理は、遊技の状態に応じてその実行にかかる時間が変化するため、このように構成した場合であっても、各カウンタCINI1,CINI2,CS1をランダムに更新することができる。   In this case, a step of determining whether or not a predetermined time (4 milliseconds) has elapsed in the main processing (see FIG. 34) is provided, and only when it is determined that the predetermined time has elapsed, is processing executed every predetermined time And updating of the counters CINI1, CINI2, and CS1 may be performed regardless of whether or not a predetermined time has elapsed. As a result, the updating of each of the counters CINI1, CINI2, and CS1 is performed during the remaining time of the processing executed at predetermined time intervals, but the processing executed at predetermined time intervals is executed in accordance with the state of the game. , The counters CINI1, CINI2, and CS1 can be updated randomly even in such a configuration.

次に、図35から図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図35参照)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図36参照)とがある。   Next, each control process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. The processes of the MPU 221 are roughly classified into a start-up process (see FIG. 35) started when the power is turned on, and a main process (see FIG. 36) executed after the start-up process.

まず、図35を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図35は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, with reference to FIG. 35, a startup process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

MPU221は、立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1122の電源断処理(図36参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1002)。図36を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図36のS1119参照)、S1122の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1122の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, the MPU 221 first executes an initial setting process when the power is turned on (S1001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. Thereafter, depending on whether the power-off processing flag is on or not, the current startup processing is caused by a momentary voltage drop (a momentary power failure, so-called “momentary power failure”), and the power-off processing in S1122 (see FIG. 36). ) Are determined to be started during the execution (S1002). As will be described later with reference to FIG. 36, when receiving the power-off command from the main control device 110 (see S1119 in FIG. 36), the sound lamp control device 113 executes the power-off process in S1122. The power-off processing flag is turned on before the power-off processing is performed, and the power-off processing flag is turned off after the power-off processing ends. Therefore, whether or not the power-off processing in S1122 is being performed can be determined based on the state of the power-off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1122の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1003)。   If the power-off processing flag is off (S1002: No), the current startup processing is started after the power is completely cut off, or after a momentary power failure occurs, and the power-off processing in S1122 is performed. It is started after the execution of the process is completed, or started only by resetting the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 has been destroyed (S1003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1003:Yes)、S1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1003:No)、S1008へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword of “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the processing of S1006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", the data is not destroyed in the RAM 223. Conversely, if the data is not "55AAh", the data is destroyed in the RAM 223. If the data destruction of the RAM 223 is confirmed (S1003: Yes), the process proceeds to S1004 and the initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1003: No), the process proceeds to S1008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1003:Yes)、S1004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1122の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1003:No)、S1008へ移行する。   If the current startup process is started after the power is completely shut off, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the storage in the RAM 223 is lost due to the power-off. ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S1003: Yes), and the flow shifts to S1004. On the other hand, this startup process is started after an instantaneous power failure occurs and after the execution of the power-off process in S1122 is completed, or is reset only to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 due to noise or the like. When the processing is started in step S1003, since the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, the data in the RAM 223 is determined to be normal (S1003: No), and the process proceeds to S1008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1122の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off processing flag is on (S1002: Yes), this startup processing is performed after the momentary power failure occurs, and during the execution of the power-off processing in S1122, the audio lamp control device 113 Of the MPU 221 has been reset. In such a case, since the power-off process is being performed, the storage state of the RAM 223 is not always correct. Therefore, in such a case, since control cannot be continued, the process proceeds to S1004, and initialization of the RAM 223 is started.

S1004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が「0」クリアされる。   In the process of S1004, the storage area of the entire range of the RAM 223 is checked (S1004). As a checking method, first, “0FFh” is written for each byte, and read out for each byte to check whether it is “0FFh”. Such writing and checking for each byte is performed in the order of "55h", "0AAh", and "00h" after "0FFh". By this read / write check of the RAM 223, all storage areas of the RAM 223 are cleared to “0”.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1005:No)、RAM223の異常を報知して(S1007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1005: Yes), the keyword “55AAh” is written to the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S1006). By confirming the keyword of “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not data is destroyed in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality of the read / write check is detected in any of the storage areas of the RAM 223 (S1005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. Note that the sound may be output from the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to cause the third symbol display device 81 to display an error message. It may be.

S1008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1008)。電源断フラグはS1122の電源断処理の実行時にオンされる(図36のS1121参照)。つまり、電源断フラグは、S1122の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1122の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAM223の作業エリアをクリアし(S1009)、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理(図36参照)へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   In the processing of S1008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1008). The power-off flag is turned on when the power-off process is performed in S1122 (see S1121 in FIG. 36). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off process in S1122 is executed. Therefore, the process of S1008 in the state where the power-off flag is turned on is that the current startup process is instantaneous. This is a case where the process is started after the occurrence of the power failure and in a state where the execution of the power-off process in S1122 is completed. Therefore, in such a case (S1008: Yes), the work area of the RAM 223 is cleared in order to initialize each process of the sound ramp control device 113 (S1009), the initial value of the RAM 223 is set (S1010), and the interruption is performed. The permission is set (S1011), and the process proceeds to the main processing (see FIG. 36). The work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands and the like received from the main control device 110.

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1009をスキップして、処理をS1010へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理(図36参照)へ移行する。   On the other hand, the reason why the process of step S1008 is reached when the power-off flag is turned off is that the start-up process of this time is started after the power is completely shut off, for example, so that the process of step S1008 is performed via steps S1004 to S1006. This is the case where the processing has been reached or the MPU 221 of the audio ramp control device 113 has been reset only (without receiving a power-off command from the main control device 110) due to noise or the like and started. Therefore, in such a case (S1008: No), the process skips S1009, which is the process of clearing the work area of the RAM 223, shifts the process to S1010, sets the initial value of the RAM 223 (S1010), and sets the interrupt permission. Then (S1011), and shifts to the main processing (see FIG. 36).

なお、S1009のクリア処理をスキップするのは、S1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至った場合には、S1004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason why the clearing process in S1009 is skipped is that when the process from S1004 to the process in S1008 is performed via the process in S1006, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process in S1004. When the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset only due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, thereby saving the sound lamp control device 113. This is because the control can be continued.

次に、図36を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図36は、このメイン処理を示したフローチャートである。   Next, a main process executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after the startup process of the audio ramp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart showing this main processing.

MPU221は、メイン処理が実行されると、まず、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S1101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S1101:No)、S1102〜S1115の処理を行わずにS1116の処理へ移行する。S1101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S1102〜S1115が短い周期(1ミリ秒以内)で処理する必要がないものであるのに対して、S1116のコマンド判定処理やS1117の変動演出処理は、短い周期で実行する方が好ましい処理であるからである。S1116の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1117の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。また、1ミリ秒ごとにS1102〜S1115の処理を実行することで、各種制御タイミングを的確に計数することが可能となる。   When the main processing is executed, the MPU 221 first determines whether or not one millisecond or more has elapsed since the last time the processing of S1101 was executed (S1101). : No), the flow shifts to the processing of S1116 without performing the processing of S1102 to S1115. In the processing of S1101, it is determined whether or not 1 millisecond has elapsed. Unlike S1102 to S1115, which need not be processed in a short cycle (within 1 millisecond), the command determination processing of S1116. This is because it is preferable to execute the fluctuation effect processing in S1117 in a short cycle. By executing the processing of S1116 in a short cycle, it is possible to prevent omission of a command transmitted from the main control device 110, and by executing the processing of S1117 in a short cycle, the command received by the command determination processing is Based on the above, it is possible to make settings relating to the variable effect without delay. Further, by executing the processing of S1102 to S1115 every millisecond, it becomes possible to accurately count various control timings.

S1101の処理において、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上経過していると判断される場合は(S1101:Yes)、S1102の処理へ移行する。なお、S1101の処理が、図35に示す立ち上げ処理の後初めて実行された場合は、そのままS1102の処理へ移行する。   In the process of S1101, if it is determined that one millisecond or more has elapsed since the last time the process of S1101 was performed (S1101: Yes), the process proceeds to S1102. When the process of S1101 is executed for the first time after the start-up process shown in FIG. 35, the process directly proceeds to the process of S1102.

S1102の処理では、S1103〜S1117の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1106の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1103)、その後電源投入報知処理を実行する(S1104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1105の処理へ移行する。   In the process of S1102, various commands for the display control device 114 set by the processes of S1103 to S1117 are transmitted to the display control device 114 (S1102). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the output of each lamp are set so as to be the lighting mode of the lamp edited in the processing of S1106 described later (S1103), and then the power-on notification processing is executed (S1104). The power-on notification processing is to provide notification that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds) when the power is turned on, and the notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Will be In addition, a command may be transmitted to the display control device 114 to notify that power has been supplied on the screen of the third symbol display device 81. If the power is not turned on, the process proceeds to S1105 without performing the notification by the power-on notification process.

次いで、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1105)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   Next, a frame button input monitoring / production process is executed (S1105). In this frame button input monitoring / production process, an input as to whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed in order to enhance the production effect is monitored, and a case where the input of the frame button 22 is confirmed is taken. This is a process for setting to perform an effect. In this process, when an operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

また、変動演出及び「スランプ演出」が未実行の期間や、「高速変動」の演出要素の期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、枠ボタン操作コマンドに代えて、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。   In addition, when the frame button 22 is pressed during the period in which the fluctuation effect and the “slump effect” are not executed or during the period of the “high-speed fluctuation” effect element, a process of changing the stage is performed, and the frame button operation command is executed. Instead, a rear image change command for the display control device 114 is set. By including information on the type of the rear image corresponding to the stage after the change in the rear image change command, the display controller 114 converts the rear image displayed on the third symbol display device 81 into an image corresponding to the stage. Is performed.

また、変動演出又は「スランプ演出」の開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、「リーチ表示」中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を画面上に提示された複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1105の処理は省略される。   In addition, when the notice character appears at the start of the fluctuation effect or “Slump effect”, the frame button 22 is pressed to display the expected value of the jackpot due to the current fluctuation, or the frame button 22 is pressed during the “reach display”. Thus, the effect may be changed to an effect that has a sense of expectation for the jackpot, or the frame button 22 may be a determination button for selecting one of the plurality of reach effects presented on the screen. If the frame button 22 is not provided, the processing of S1105 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理(S1105)が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S1106)、その後音編集・出力処理を実行する(S1107)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示(即ち、変動演出又は「スランプ演出」)に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / production process (S1105) is completed, a lamp editing process is executed (S1106), and then a sound editing / output process is executed (S1107). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81 (that is, the variable effect or “slump effect”). In the sound editing / output processing, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third symbol display device 81, and sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S1107の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し(S1108)、S1109の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動演出又は「スランプ演出」に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1106のランプ編集処理が実行され、また、S1107の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動演出又は「スランプ演出」に要する時間と同期した時間で実行される。   After the processing of S1107, a liquid crystal effect execution management processing is executed (S1108), and the flow shifts to the processing of S1109. In the liquid crystal effect execution management processing, a time synchronized with the time required for the variable effect or “slump effect” performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main control device 110. The lamp editing process of S1106 is executed based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process, and the sound editing / outputting process of S1107 is also performed by the variable effect or “slump effect” performed by the third symbol display device 81. It is executed in a time synchronized with the required time.

S1109の処理では、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1109)。この判別は、「スランプ演出」の経過状況を把握し、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了したタイミングで、次の演出単位の開始に合わせて保留図柄のシフト処理を行うためである。   In the processing of S1109, it is determined whether or not the value of the slump effect timer 223g is larger than “0” (S1109). This determination is for grasping the progress status of the “slump effect” and performing the shift processing of the held symbols in synchronization with the start of the next effect unit at the timing when one effect unit of the “slump effect” ends. .

S1109の処理において、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい値でないと判別された場合(S1109:No)、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」である場合は、「スランプ演出」中ではないため、S1110〜S1115の処理をスキップして、処理をS1116へ移行する。   In the process of S1109, when it is determined that the value of the slump effect timer 223g is not a value larger than "0" (S1109: No), that is, when the value of the slump effect timer 223g is "0", "Slump effect" , The process skips steps S1110 to S1115 and shifts the processing to step S1116.

一方、S1109の処理において、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい値であると判別された場合は(S1109:Yes)、「スランプ演出」中であるので、スランプ演出タイマ223gの値を1減算し(S1110)、該スランプ演出タイマ223gの値を判別して、「スランプ演出」が開始されてから「10秒」経過したか否かを判別する(S1111)。   On the other hand, in the process of S1109, when it is determined that the value of the slump effect timer 223g is greater than “0” (S1109: Yes), it is during “Slump effect”, and the value of the slump effect timer 223g is changed. One is subtracted (S1110), the value of the slump effect timer 223g is determined, and it is determined whether "10 seconds" have elapsed since the start of the "slump effect" (S1111).

第1実施形態のパチンコ機10において、「スランプ演出」は、第3図柄の変動演出の保留がない状態、かつ、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されていない場合に発生し得るものである。従って、「スランプ状態」中における始動入賞に基づいて「リーチ表示」を含まない「非リーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該変動演出の演出態様はもれなく「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様が選択される。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the “slump effect” may occur when the variable effect of the third symbol is not suspended and the variable effect is not executed on the third symbol display device 81. It is. Therefore, when the fluctuation effect of the “non-reach” effect mode that does not include the “reach display” is acquired based on the winning start during the “slump state”, the effect mode of the “five seconds” The "reach (long)" effect mode is selected.

ここで、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様が選択された場合、少なくとも「ガセ疑似連1」と「ガセ疑似連2」との2の演出要素の「スランプ演出」が実行される。また、「スランプ演出」における各演出単位は「10秒」を基準に行われる構成であるため、「スランプ演出」における最初の演出単位(即ち、「ガセ疑似連1」)の開始から「10秒」経過した時点で、該最初の演出単位が終了し、「スランプ演出」における次の演出単位(即ち、「ガセ疑似連2」)の実行が開始される。   Here, when the “non-reach (long)” effect mode is selected based on the winning start in the “slump state”, at least two effect elements “gasse pseudo-run 1” and “gasse pseudo-run 2” "Slump effect" is executed. Also, since each effect unit in the “slump effect” is performed based on “10 seconds”, “10 seconds” from the start of the first effect unit in the “slump effect” (that is, “gase pseudo ream 1”) When the "" has elapsed, the first effect unit ends, and the execution of the next effect unit in "Slump effect" (that is, "Pseudo-sequence 2") is started.

よって、「非リーチ(ロング)」演出態様が選択された場合は、「スランプ演出」における最初の演出単位の終了、および、次の演出単位の開始を示唆すると共に、各演出単位の実行状況と保留図柄および実行図柄の表示内容との整合性をとるべく、上記演出単位の実行状況に伴って第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示されている実行図柄を消去すると共に保留図柄の表示をシフト移動(以下、表示されている実行図柄を消去すると共に保留図柄の表示をシフト移動することを、単に「シフト表示」と称する)する必要がある。従って、S1111の処理によって、「スランプ演出」における最初の演出単位の終了タイミングを計測し、該終了タイミングに到達した段階で、S1114の処理によって、保留図柄および実行図柄の表示内容を変更する。   Therefore, when the “non-reach (long)” production mode is selected, the end of the first production unit in the “slump production” and the start of the next production unit are suggested, and the execution status of each production unit and The execution displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6 (b)) of the third symbol display device 81 along with the execution status of the above-mentioned effect unit in order to ensure consistency with the display contents of the reserved symbol and the execution symbol. It is necessary to delete the symbols and shift the display of the reserved symbols (hereinafter, the process of deleting the displayed active symbols and shifting the display of the reserved symbols is simply referred to as “shift display”). Therefore, the end timing of the first effect unit in the “slump effect” is measured by the process of S1111. When the end timing is reached, the display contents of the held symbol and the executed symbol are changed by the process of S1114.

また、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「リーチ表示」を含む演出態様が選択された場合、当該「リーチ表示」を含む演出態様に対応する「スランプ演出」として、保留図柄および実行図柄を消費しない「疑似連」演出が実行される。   Further, when an effect mode including “reach display” is selected based on the winning start in the “slump state”, the holding symbol and the execution symbol are set as “slump effect” corresponding to the effect mode including the “reach display”. A “pseudo-ren” effect that does not consume is performed.

よって、「リーチ表示」を含む演出態様が選択された場合は、「スランプ演出」における演出単位では保留図柄および実行図柄が消費されないため、各演出単位の実行状況と保留図柄および実行図柄の表示内容との整合性をとるべく、上記演出単位の実行状況に伴って第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示されている実行図柄と保留図柄とをそのまま表示し続ける。   Therefore, when the effect mode including “reach display” is selected, the holding symbol and the execution symbol are not consumed in the effect unit in the “slump effect”, and the execution status of each effect unit and the display contents of the holding symbol and the execution symbol are performed. In order to ensure consistency with the execution pattern, the execution symbol and the reserved symbol displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6B) of the third symbol display device 81 are displayed as they are in accordance with the execution state of the above-mentioned effect unit. Keep doing.

このように構成することで、「スランプ演出」における各演出単位の実行状況と、保留図柄および実行図柄の表示内容との整合性をとることができる。その結果、実際の変動演出より長い時間行われる一連の「スランプ演出」を実行した場合であっても、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。   With this configuration, it is possible to match the execution status of each effect unit in the “slump effect” with the display contents of the pending symbol and the executed symbol. As a result, even when a series of “slump effects” performed for a longer period of time than the actual fluctuating effects is performed, it is possible to provide an effect in which the player does not feel uncomfortable.

なお、S1111の処理において、「スランプ演出」が開始されてから「10秒」経過したか否かは、スランプ演出タイマ223gの値と、取得された延長時間とに基づいて判別するように構成されている。具体的には、取得された変動演出が「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様であって、かつ、取得された延長時間が「5秒」である場合は、スランプ演出タイマ223gの値が残り「10000」となった段階、即ち、「20000」と設定されたスランプ演出タイマ223gから10000減算されたタイミングで、「スランプ演出」の開始から「10秒」が経過したものと判別するように構成されている。また、取得された変動演出が「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様であって、かつ、取得された延長時間が「10秒」である場合は、スランプ演出タイマ223gの値が残り「15000」となった段階、即ち、「25000」と設定されたスランプ演出タイマ223gから10000減算されたタイミングで、「スランプ演出」の開始から「10秒」が経過したものと判別するように構成されている。   In the process of S1111, it is configured to determine whether “10 seconds” have elapsed since the start of the “slump effect” based on the value of the slump effect timer 223 g and the acquired extension time. ing. Specifically, when the acquired fluctuation effect is the “non-reach (long)” effect mode of “15 seconds” and the obtained extension time is “5 seconds”, the slump effect timer 223g Is determined to be “10 seconds” after the start of the “Slump effect” at the stage when the value of the “Slump effect” becomes “10000”, that is, at the timing when 10000 is subtracted from the slump effect timer 223g set to “20000”. It is configured to be. In addition, when the acquired fluctuation effect is the “non-reach (long)” effect mode of “15 seconds” and the obtained extension time is “10 seconds”, the value of the slump effect timer 223g is At the stage when the remaining time is "15000", that is, at the timing when 10000 is subtracted from the slump effect timer 223g set to "25000", it is determined that "10 seconds" have elapsed from the start of the "slump effect". It is configured.

従って、S1111の処理において、「スランプ演出」の開始から「10秒」経過していないと判別された場合は(S1111:No)、未だ保留図柄のシフトタイミング(即ち、「ガセ疑似連1」の終了タイミング)が到来していないので、S1112〜S1115の処理をスキップして、処理をS1116へ移行する。   Therefore, if it is determined in the processing of S1111 that “10 seconds” have not elapsed from the start of the “slump effect” (S1111: No), the shift timing of the reserved symbol (that is, the “gase pseudo ream 1”) has not yet been reached. Since the (end timing) has not arrived, the processing of S1112 to S1115 is skipped, and the processing shifts to S1116.

一方、S1111の処理において、「スランプ演出」の開始から「10秒」経過したと判別された場合は(S1111:Yes)、次いで、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きい値か否か、即ち、ダミー保留表示である保留図柄を表示中か否かを判別する(S1112)。これは、「リーチ表示」を含む変動パターンや保留装置73内に球が保留されていない場合は、主制御装置110からダミー保留コマンドを受信しておらず、ダミー保留表示である保留図柄を表示していないため、このような場合には保留図柄および実行図柄のシフト表示を行わないようにするためである。   On the other hand, in the process of S1111, if it is determined that “10 seconds” have elapsed from the start of the “slump effect” (S1111: Yes), then, is the value of the dummy reserved ball number counter 223c greater than “0”? No, that is, it is determined whether or not a hold symbol, which is a dummy hold display, is being displayed (S1112). This is because when the ball is not held in the fluctuation pattern including the “reach display” or the holding device 73, the dummy holding command is not received from the main control device 110, and the holding symbol which is the dummy holding display is displayed. In such a case, the shift display of the held symbol and the executed symbol is not performed.

S1112の処理において、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きくないと判別された場合(S1112:No)、即ち、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」であって、ダミー保留表示である保留図柄を表示していないときは、S1113〜S1115の処理をスキップして、処理をS1116へ移行する。   In the process of S1112, when it is determined that the value of the dummy reserved ball number counter 223c is not larger than “0” (S1112: No), that is, when the value of the dummy reserved ball number counter 223c is “0”, When the hold symbol which is the hold display is not displayed, the process of S1113 to S1115 is skipped, and the process proceeds to S1116.

一方、S1112の処理において、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きい値であると判別された場合は(S1112:Yes)、ダミー保留表示である保留図柄を表示しており、該保留図柄のシフト表示タイミングであるため、まず、ダミー保留球数カウンタ223cの値から1減算し(S1113)、保留表示情報格納エリア223eに格納されたデータをシフト処理する(S1114)。   On the other hand, in the process of S1112, when it is determined that the value of the dummy reserved ball number counter 223c is greater than “0” (S1112: Yes), a reserved symbol that is a dummy reserved display is displayed. Since it is the shift display timing of the reserved symbol, first, 1 is subtracted from the value of the dummy reserved ball number counter 223c (S1113), and the data stored in the reserved display information storage area 223e is shifted (S1114).

このデータシフト処理は、第1〜第5保留表示エリア223e1〜223e5に格納されているデータを実行保留表示エリア223e0へ向けて順にシフトさせる処理であって、第1保留表示エリア223e1→実行保留表示エリア223e0、第2保留表示エリア223e2→第1保留表示エリア223e1、第3保留表示エリア223e3→第2保留表示エリア223e2、第4保留表示エリア223e4→第3保留表示エリア223e3、第5保留表示エリア223e5→第4保留表示エリア223e4といった具合に、各エリア223e0〜223e5内のデータがシフトされる。   This data shift process is a process for sequentially shifting data stored in the first to fifth hold display areas 223e1 to 223e5 toward the execution hold display area 223e0, and the first hold display area 223e1 → execute hold display. Area 223e0, second hold display area 223e2 → first hold display area 223e1, third hold display area 223e3 → second hold display area 223e2, fourth hold display area 223e4 → third hold display area 223e3, fifth hold display area The data in each area 223e0 to 223e5 is shifted, for example, 223e5 → fourth hold display area 223e4.

S1114のデータシフト処理の後は、サブ保留球数カウンタ223bの値と、上記データシフト処理により保留表示情報格納エリア223eに格納されている保留変化情報とに基づいて表示用保留球数コマンドを設定し(S1115)、処理をS1116へ移行する。S1115の処理で設定された表示用保留球数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるコマンド出力処理(S1102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。   After the data shift processing in S1114, a display reserved ball count command is set based on the value of the sub-reserved ball count counter 223b and the pending change information stored in the reserved display information storage area 223e by the data shift processing. Then, the process proceeds to S1116. The display reserved ball count command set in the processing of S1115 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 in the next command output processing (S1102). Sent to.

表示制御装置114は、表示用保留球数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)において、該表示用保留球数コマンドが示す数の保留図柄および実行図柄を表示すると共に、該表示用保留球数コマンドに含まれる保留変化情報に基づいて該当する保留図柄又は実行図柄の表示態様(表示色)の制御を行う。   When the display control device 114 receives the display reserved ball count command, in the cockpit display area Db of the third symbol display device 81 (see FIG. 6B), the number of reserved symbols indicated by the display reserved ball count command is displayed. In addition to displaying the execution symbols, the display mode (display color) of the corresponding hold symbol or execution symbol is controlled based on the hold change information included in the display hold ball count command.

S1116の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行い(S1116)、S1117の処理へ移行する。このコマンド判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。   In the process of S1116, a command determination process for performing a process according to the command received from the main control device 110 is performed (S1116), and the process proceeds to S1117. The details of this command determination processing will be described later with reference to FIG.

S1117の処理では、コマンド判定処理(S1116)の処理の後、第3図柄表示装置81において変動演出又は「スランプ演出」を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに基づいて変動演出又は「スランプ演出」を開始するための処理である変動演出処理を実行する。この変動演出処理の詳細については、図42を参照して後述する。   In the processing of S1117, after the processing of the command determination processing (S1116), the fluctuation pattern command and the stop type command received from the main controller 110 to display the fluctuation effect or “slump effect” on the third symbol display device 81. And performing a variable effect process, which is a process for starting a variable effect or a “slump effect”, based on. Details of the fluctuation effect processing will be described later with reference to FIG.

次いで、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた保留変化カウンタ223d等の各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を実行し(S1118)、処理をS1119へ移行する。このカウンタ更新処理では、具体的には、例えば、保留変化カウンタ223dを1加算すると共に、該カウンタ値が最大値(第1実施形態ではともに「99」)に達した際に「0」クリアする。このように更新された保留変化カウンタ223dは、「保留変化予告」の実行および表示態様の選定に使用される。   Next, a counter updating process for updating various counters such as the hold change counter 223d provided in the RAM 223 of the sound lamp control device 113 is executed (S1118), and the process proceeds to S1119. In this counter update process, specifically, for example, the hold change counter 223d is incremented by one, and is cleared to "0" when the counter value reaches a maximum value (both are "99" in the first embodiment). . The hold change counter 223d updated in this way is used for executing “hold change notice” and selecting a display mode.

S1119の処理では、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1119)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1119の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1119:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1121)、電源断処理を実行する(S1122)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1123)、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   In the processing of S1119, it is determined whether or not the power-off occurrence information is stored in the work RAM 233 (S1119). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110. If the power-off occurrence information is stored in the process of S1119 (S1119: Yes), both the power-off flag and the power-off process flag are turned on (S1121), and the power-off process is executed (S1122). After the power-off processing is performed, the power-off processing flag is turned off (S1123), and then the processing is in an infinite loop. In the power-off process, the occurrence of the interrupt process is prohibited, and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. Further, the storage of the information of the occurrence of the power interruption is also deleted.

一方、S1119の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1119:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1120)、RAM223が破壊されていなければ(S1120:No)、S1101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1120:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。   On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the process of S1119 (S1119: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1120), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1120: No), the process returns to S1101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 has been destroyed (S1120: Yes), the processing is executed in an infinite loop to stop the execution of the subsequent processing.

ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び、パチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main processing is not executed, and thereafter the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that the abnormality has occurred, the player can call a clerk of the hall or the like and request the pachinko machine 10 to be repaired. Further, when it is confirmed that the RAM 223 has been destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may be used to notify the RAM breakdown.

次に、図37を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1116)について説明する。図37は、コマンド判定処理を示したフローチャートである。このコマンド判定処理は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図36参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。   Next, the command determination process (S1116) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the command determination processing. This command determination process is executed in the main process (see FIG. 36) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above.

MPU221は、コマンド判定処理(S1116)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110よりスランプコマンドを受信したか否かを判別する(S1201)。そして、スランプコマンドを受信したと判別された場合(S1201:Yes)、サブスランプフラグ223fをオンに設定し(S1202)、このコマンド判定処理を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。MPU221は、スランプコマンドの受信に基づいてサブスランプフラグ223fをオンに設定することで、音声ランプ制御装置113側で「スランプ状態」であることが認識可能となる。   In the command determination process (S1116), first, the MPU 221 reads and analyzes the first command received from the main control device 110 among unprocessed commands from the command storage area provided in the RAM 223, and analyzes the command. It is determined whether a slump command has been received (S1201). If it is determined that the slump command has been received (S1201: Yes), the sub-slump flag 223f is set to ON (S1202), the command determination process ends, and the process returns to the main process (see FIG. 36). By setting the sub-slump flag 223f to ON based on the reception of the slump command, the MPU 221 can recognize the “slump state” on the audio lamp control device 113 side.

一方、S1201の処理において、スランプコマンドを受信していないと判別された場合(S1201:No)、次いで、主制御装置110より保留ランクアップコマンドを受信したか否かを判別する(S1203)。そして、保留ランクアップコマンドを受信したと判別された場合(S1203:Yes)、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eの保留変化情報を1ランクアップさせる(S1204)。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1201 that a slump command has not been received (S1201: No), then it is determined whether or not a hold rank-up command has been received from the main controller 110 (S1203). If it is determined that the hold rank-up command has been received (S1203: Yes), the hold change information in the hold display information storage area 223e indicated by the total value of the sub-holding ball number counter 223b and the dummy holding ball number counter 223c is displayed. One rank is raised (S1204).

S1204の処理では、具体的には、例えば、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに「無し(白)」に対応する保留変化情報が格納されていた場合は、該保留変化情報を「青」に対応する保留変化情報に更新する。また、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに「青」に対応する保留変化情報が格納されていた場合は、該保留変化情報を「緑」に対応する保留変化情報に更新する。また、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに「緑」に対応する保留変化情報が格納されていた場合は、該保留変化情報を「赤」に対応する保留変化情報に更新する。   In the process of S1204, specifically, for example, the hold change information corresponding to “none (white)” is stored in the hold display information storage area 223e indicated by the total value of the sub-holding ball number counter 223b and the dummy holding ball number counter 223c. Is stored, the pending change information is updated to the pending change information corresponding to “blue”. Further, when the pending change information corresponding to “blue” is stored in the pending display information storage area 223e indicated by the total value of the sub reserved ball number counter 223b and the dummy reserved ball number counter 223c, the reserved change information is displayed. Update to the pending change information corresponding to "green". Further, when the pending change information corresponding to “green” is stored in the pending display information storage area 223e indicated by the total value of the sub reserved ball number counter 223b and the dummy reserved ball number counter 223c, Update to the pending change information corresponding to "red".

このように構成することで、「スランプ演出」の各演出単位に対応する保留図柄および実行図柄の表示態様を1ランクアップさせることができ、「スランプ演出」の演出数と保留図柄および実行図柄の表示数との整合性を取りつつ、演出内容のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上することができる。   With this configuration, it is possible to raise the display pattern of the holding symbol and the execution symbol corresponding to each effect unit of the “Slump effect” by one rank, and to display the number of effects of the “Slump effect” and the holding symbol and the execution symbol. While maintaining consistency with the displayed number, the variation of the effect contents can be abundant, and the interest of the game can be improved.

S1204の処理の後は、演出変換フラグ223kをオンに設定し(S1205)、このコマンド判定処理(S1116)を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。保留ランクアップコマンドの受信に基づいて演出変換フラグ223kをオンに設定することで、音声ランプ制御装置113側で「スランプ演出」において、保留図柄を消化し得る「ガセ疑似連」演出が実行される場合に、保留図柄を消化しない「発展可否演出」の演出要素に変換させることを認識することができる。このように構成することで、「スランプ演出」における演出単位の内容と、保留図柄および実行図柄の消費状況との整合性を取ることができ、演出内容の齟齬が発生しないようにすることができる。   After the processing in S1204, the effect conversion flag 223k is set to ON (S1205), the command determination processing (S1116) ends, and the processing returns to the main processing (see FIG. 36). By setting the effect conversion flag 223k to ON based on the reception of the hold rank-up command, the sound ramp control device 113 executes a “slump effect” effect in which the “holding pattern” can be digested in the “slump effect”. In this case, it is possible to recognize that the reserved symbol is converted into the effect element of “development availability effect” that does not digest. With this configuration, it is possible to maintain consistency between the content of the effect unit in the “slump effect” and the consumption status of the pending symbol and the execution symbol, and to prevent inconsistency in the content of the effect. .

S1203の処理において、保留ランクアップコマンドを受信していないと判別された場合は(S1203:No)、次いで、ダミー保留コマンドを受信したか否かを判別する(S1206)。判別の結果、ダミー保留コマンドを受信していれば(S1206:Yes)、ダミー保留球数カウンタ223cの値に1加算し(S1207)、次いで、保留図柄の表示態様を設定すべく、保留表示設定処理を行い(S1208)、メイン処理(図36参照)に戻る。この保留表示設定処理では、S1206で更新したダミー保留球数カウンタ223cの値と、その時点でのサブ保留球数カウンタ223bの値とに基づいて、「保留変化予告」に関する制御を行う。この保留表示設定処理の詳細については、図38を参照して後述する。   If it is determined in the processing of S1203 that the hold rank-up command has not been received (S1203: No), then it is determined whether a dummy hold command has been received (S1206). As a result of the determination, if the dummy hold command has been received (S1206: Yes), 1 is added to the value of the dummy hold ball number counter 223c (S1207), and then the hold display setting is performed to set the display mode of the hold symbol. The process is performed (S1208), and the process returns to the main process (see FIG. 36). In the suspension display setting process, control relating to “reservation change notice” is performed based on the value of the dummy suspension ball number counter 223c updated in S1206 and the value of the sub-reservation ball number counter 223b at that time. Details of the hold display setting process will be described later with reference to FIG.

S1206の処理において、ダミー保留コマンドを受信していないと判別された場合(S1206:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(S1209)。判別の結果、保留球数コマンドを受信していれば(S1209:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値(即ち、保留された変動演出の保留球数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bに格納する(S1210)。   In the process of S1206, when it is determined that the dummy hold command has not been received (S1206: No), it is then determined whether or not the hold ball number command has been received from main controller 110 (S1209). As a result of the determination, if the reserved ball number command has been received (S1209: Yes), the value of the reserved ball number counter 203a of the main controller 110 included in the received reserved ball number command (that is, the suspended variation effect The number of reserved balls is extracted and stored in the sub-reserved ball number counter 223b of the sound ramp control device 113 (S1210).

ここで、保留球数コマンドは、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S1210の処理によって、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。   Here, the reserved ball number command is transmitted from the main control device 110 when the ball wins (starts winning) in the special figure winning openings 77a, 78a. Therefore, every time there is a starting winning, the process of S1210 is performed. Thus, the value of the sub-reserved ball number counter 223b of the audio lamp control device 113 can be adjusted to the value of the retained ball number counter 203a of the main control device 110. Therefore, even if the value of the sub-reserved ball number counter 223b of the audio ramp control device 113 deviates from the value of the retained ball number counter 203a of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the voice lamp control device 113 detects the start winning. Can be adjusted to match the value of the reserved ball number counter 203a of the main controller 110.

S1210の処理の後は、受信した保留球数コマンドに含まれる大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を抽出し、保留情報格納エリア223iの保留情報格納第1〜第4エリア(図25参照)のうち、S1210の処理により更新されたサブ保留球数カウンタ223bの値に対応する保留情報格納第1〜第4エリアに格納する(S1211)。   After the processing of S1210, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 included in the received ball count command is extracted, and the hold information storage area 223i is held. Of the information storage first to fourth areas (see FIG. 25), the information is stored in the first to fourth areas of the suspended information storage corresponding to the value of the sub-reserved sphere number counter 223b updated by the processing of S1210 (S1211).

即ち、サブ保留球数カウンタ223bの値(保留球数)がX(1≦X≦4)である場合に、抽出された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ、保留情報格納第Xエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア223i1、大当たり種別カウンタ格納エリア223i2、停止パターン選択カウンタ格納エリア223i3、変動種別カウンタ格納エリア223i4に格納される。   That is, when the value of the sub-reserved ball number counter 223b (reserved ball number) is X (1 ≦ X ≦ 4), the extracted jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type Each value of the counter CS1 is stored in the jackpot random number counter storage area 223i1, the jackpot type counter storage area 223i2, the stop pattern selection counter storage area 223i3, and the variation type counter storage area 223i4 of the hold information storing X-th area.

保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1〜C3,CS1の値は、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したときに主制御装置110においてカウンタ用バッファ203bより取得されたものであり、該保留球数コマンドに含まれる保留球数がXである場合、主制御装置110の保留球格納エリア203cの保留第Xエリアに格納された値である。つまり、音声ランプ制御装置113の保留情報格納エリア223iには、主制御装置110の保留球格納エリア203cと同じ情報(各カウンタC1〜C3,CS1の値)が格納されることになる。   The values of the respective counters C1 to C3 and CS1 included in the pending ball number command are obtained from the counter buffer 203b in the main control device 110 when the ball wins the special figure winning opening 77a or 78a (start winning). When the number of reserved balls included in the reserved ball number command is X, the value is the value stored in the reserved X-th area of the reserved ball storage area 203c of the main controller 110. That is, the same information (the values of the counters C1 to C3 and CS1) as in the reserved ball storage area 203c of the main control device 110 is stored in the reserved information storage area 223i of the audio lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、この保留情報格納エリア223iに格納された各カウンタC1〜C3,CS1を参照することで、後述する保留表示設定処理(図38参照)において先読み処理を実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出又は「スランプ演出」が実行された場合に、その変動演出又は「スランプ演出」の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出又は「スランプ演出」の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定したりする制御を音声ランプ制御装置113にて実行することができる。   By referring to the counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223i, the sound lamp control device 113 can execute a prefetch process in a hold display setting process (see FIG. 38) described later. ing. That is, when the suspended fluctuation effect or “Slump effect” is executed, what is the result of the fluctuation effect or “Slump effect” (whether it is a big hit or not, and how long the fluctuation time will be) Is determined before the execution of the fluctuating effect or the “slump effect”, and the voice lamp control device 113 performs control to determine the execution of various effects and to determine whether or not to execute “hold change notice” and the display mode. Can be executed.

S1211の処理の後は、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて保留図柄の表示態様を決定すべく、ダミー保留コマンドを受信した場合と同様、保留表示設定処理(S1208)を行い、メイン処理(図36参照)に戻る。   After the process of S1211, a hold display setting process (S1208) is performed as in the case of receiving the dummy hold command, in order to determine the display mode of the hold symbol based on the various information indicated by the hold ball count command received this time. Then, the processing returns to the main processing (see FIG. 36).

S1209の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合は(S1209:No)、次いで、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S1212)。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合は(S1212:Yes)、該変動パターンコマンドに基づく変動演出又は「スランプ演出」の設定を行うべく、変動設定処理を行い(S1213)、メイン処理(図36参照)に戻る。この変動設定処理では、受信した変動パターンコマンドから変動パターン(変動時間)を抽出し、該変動パターンに基づいて変動演出又は「スランプ演出」の詳細な演出内容の設定を行う。この変動設定処理については、図39を参照して後述する。   If it is determined in the processing of S1209 that the pending ball count command has not been received (S1209: No), then it is determined whether or not a fluctuation pattern command has been received from the main controller 110 (S1212). If it is determined that the variation pattern command has been received (S1212: Yes), a variation setting process is performed to set a variation effect or “slump effect” based on the variation pattern command (S1213), and a main process is performed. (Refer to FIG. 36). In this fluctuation setting process, a fluctuation pattern (fluctuation time) is extracted from the received fluctuation pattern command, and detailed effect contents of the fluctuation effect or “slump effect” are set based on the fluctuation pattern. This change setting process will be described later with reference to FIG.

S1212の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合は(S1212:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S1214)。判別の結果、停止種別コマンドを受信していれば(S1214:Yes)、該停止種別コマンドに基づく変動演出又は「スランプ演出」の停止図柄の設定を行うべく、図柄設定処理を行い(S1215)、メイン処理(図36参照)に戻る。この図柄設定処理では、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出し、該停止種別に基づいて変動演出又は「スランプ演出」の詳細な停止図柄の設定を行う。この図柄設定処理については、図40を参照して後述する。   If it is determined in the processing of S1212 that the fluctuation pattern command has not been received (S1212: No), then it is determined whether or not a stop type command has been received from the main controller 110 (S1214). As a result of the determination, if a stop type command has been received (S1214: Yes), a symbol setting process is performed to set a variable effect or a "slump effect" stop symbol based on the stop type command (S1215). It returns to the main processing (see FIG. 36). In this symbol setting process, a stop type is extracted from the received stop type command, and detailed stop symbols of the variable effect or “slump effect” are set based on the stop type. This symbol setting process will be described later with reference to FIG.

S1214の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合は(S1214:No)、次いで、主制御装置110より確定コマンドを受信したか否かを判別する(S1216)。判別の結果、確定コマンドを受信していれば(S1216:Yes)、該確定コマンドに基づく変動演出又は「スランプ演出」の表示処理を行うべく、確定設定処理を行い(S1217)、メイン処理(図36参照)に戻る。この確定設定処理では、受信した確定コマンドに基づいて、変動演出の実行中であれば該変動演出の確定表示を行い、「スランプ演出」の実行中であれば該「スランプ演出」において左図柄列Z1の停止表示を行う。この確定設定処理については、図41を参照して後述する。   In the processing of S1214, when it is determined that the stop type command has not been received (S1214: No), it is next determined whether or not a confirmation command has been received from the main control device 110 (S1216). As a result of the determination, if a decision command has been received (S1216: Yes), a decision setting process is performed to perform a variable effect or a “slump effect” display process based on the decision command (S1217), and the main process (FIG. 36). In the finalization setting process, based on the received finalization command, if the floating effect is being executed, the floating effect is confirmed and displayed. If the “slump effect” is being executed, the left symbol row is displayed in the “slump effect”. The stop display of Z1 is performed. This confirmation setting process will be described later with reference to FIG.

S1216の処理において、確定コマンドを受信していないと判別された場合は(S1216:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1218)、メイン処理(図36参照)に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。主制御装置110より受信したデモコマンドは、このS1218の処理によって、表示用デモコマンドとして設定され、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納された後、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。   In the process of S1216, when it is determined that the confirmation command has not been received (S1216: No), it is determined whether or not another command has been received, and the process according to the received command is executed ( S1218), and returns to the main processing (see FIG. 36). For example, if the other command is a command used by the sound lamp control device 113, a process corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used by the display control device 114, the command is displayed. The command is set to be transmitted to the device 114. The demo command received from main controller 110 is set as a display demo command by the process of S1218, temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 223, and then executed as a command output process of the main process (FIG. 36 is transmitted to the display control device 114.

次に、図38を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される保留表示設定処理(S1208)について説明する。図38は、保留表示設定処理を示したフローチャートである。上述したように、この保留表示設定処理は、主制御装置110から保留球数コマンドまたはダミー保留コマンドを受信した場合に実行され、保留図柄において「保留変化予告」を実行するか否かを決定すると共に、その決定内容に応じて表示用保留球数コマンドを設定する。   Next, the hold display setting process (S1208) executed by the MPU 221 of the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing the hold display setting process. As described above, this hold display setting process is executed when a hold ball number command or a dummy hold command is received from the main control device 110, and determines whether or not to execute “hold change notice” in the hold symbol. At the same time, a display hold ball count command is set according to the determined content.

MPU221は、この保留表示設定処理(S1208)では、まず、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて、又は、今回受信したダミー保留コマンドを受信したタイミングで実行されている「スランプ演出」の演出単位の次の演出単位の当否に基づいて、「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する(S1301)。「保留変化予告」の実行抽選は、上述したように、「通常状態」であればサブ保留球数カウンタ223bの値がX(1≦X≦4)に対応する保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223i1〜223i4に格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値に基づいて、その当否および演出態様を抽出する。そして、その抽出された当否および演出態様に基づいて、その時点での保留変化カウンタ223dの値と保留変化テーブル222e(図18参照)とを参照して、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定する。   In the hold display setting process (S1208), the MPU 221 first executes the “Slump effect” which is executed based on various information indicated by the currently received pending ball count command or at the timing when the currently received dummy pending command is received. It is determined whether or not the lottery of “hold change notice” has been won based on the success or failure of the next production unit of the production unit of “” (S1301). As described above, in the execution lottery of the “pending change notice”, as described above, in the “normal state”, the value of the sub-reserved ball number counter 223b corresponds to X (1 ≦ X ≦ 4). Based on the values of the respective counters C1 to C3 and CS1 stored in the counter storage areas 223i1 to 223i4, the success / failure and the effect form are extracted. Then, based on the extracted success / failure and effect form, the value of the pending change counter 223d at that time and the pending change table 222e (see FIG. 18) are referred to, and the execution and display of “preliminary change notice” are displayed. Determine the mode.

また、1の始動入賞(即ち、入賞1)のみに基づく「スランプ演出」中であれば、実行中の「スランプ演出」の当否を、実行情報格納エリア223jの各カウンタ格納エリア223j1〜223j4に格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値に基づいて抽出する。また、1の始動入賞(即ち、入賞1)のあとに追加的な始動入賞(即ち、入賞2)に基づく「スランプ演出」の実行中であれば、実行中の「スランプ演出」の当否を、保留情報格納第1エリアの各カウンタ格納エリア223j1〜223j4,223i1〜223i4に格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値に基づいて抽出する。そして、その抽出された当否に基づいて、その時点での保留変化カウンタ223dの値と保留変化テーブル222eとを参照して、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定する。   If the “slump effect” based on only one start winning (ie, winning 1) is being executed, the success or failure of the “slump effect” being executed is stored in each counter storage area 223j1 to 223j4 of the execution information storage area 223j. It is extracted based on the values of the respective counters C1 to C3 and CS1. In addition, if a “slump effect” based on an additional start prize (ie, prize 2) after the start prize of one (ie, prize 1) is being executed, it is determined whether or not the “slump effect” being executed is correct. Extraction is performed based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the counter storage areas 223j1 to 223j4 and 223i1 to 223i4 of the first area for storing the hold information. Then, based on the extracted success / failure, with reference to the value of the pending change counter 223d at that time and the pending change table 222e, it is determined whether or not the "preliminary change notice" can be executed and the display mode.

S1301の処理の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば(S1301:Yes)、該「保留変化予告」の実行抽選結果である表示態様(例えば、「青」)を示す保留変化情報を、サブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに格納し(S1302)、処理をS1304へ移行する。一方、S1301の処理の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ(S1301:No)、「保留変化予告」が実行されないことを示す保留変化情報(即ち、Nullデータ)を、サブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに格納し(S1303)、処理をS1304へ移行する。これにより、「通常状態」の変動演出および「スランプ演出」の各演出単位毎に「保留変化予告」を実行するか否かを保留表示情報格納エリア223eに記憶させることができる。   As a result of the processing in S1301, if the execution lottery of “hold change notice” has been won (S1301: Yes), the hold indicating the display mode (for example, “blue”) that is the execution lottery result of “hold change notice” The change information is stored in the suspended display information storage area 223e indicated by the sum of the value of the sub-reserved ball number counter 223b and the value of the dummy reserved ball number counter 223c (S1302), and the process proceeds to S1304. On the other hand, as a result of the processing of S1301, if the execution lottery of “Hold change notice” has not been won (S1301: No), the hold change information (that is, Null data) indicating that the “Hold change notice” is not executed is The value is stored in the suspended display information storage area 223e indicated by the sum of the value of the sub-reserved ball number counter 223b and the value of the dummy reserved ball number counter 223c (S1303), and the process proceeds to S1304. Thus, it is possible to store in the hold display information storage area 223e whether or not to execute the "hold change notice" for each effect unit of the "normal state" change effect and the "slump effect".

なお、S1303の処理において、対応する保留表示情報格納エリア223eにNullデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留表示情報格納エリア223eに記憶されていた「保留変化予告」に関する情報の重複使用を防止することができ、演出の齟齬(例えば、「非リーチ」演出態様の変動演出であるにもかかわらず「保留変化予告」が「赤」)が発生してしまうことを未然に防止することができる。   In the processing of S1303, by writing Null data in the corresponding hold display information storage area 223e, for example, the overlapping use of the information about “hold change notice” stored in the hold display information storage area 223e before writing can be prevented. It is possible to prevent inconsistencies in the production (for example, "red-holding change notice" in the "non-reach" production mode in spite of the fluctuating production). it can.

次いで、S1304の処理では、サブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値と、保留表示情報格納エリア223eに格納されている保留変化情報とを表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定し(S1304)、この保留表示設定処理(S1208)を終了して、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。   Next, in the process of S1304, the display controller 114 displays the total value of the value of the sub-reserved ball number counter 223b and the value of the dummy reserved ball number counter 223c, and the pending change information stored in the reserved display information storage area 223e. A display reserved ball count command for notifying the user is set (S1304), the reserved display setting process (S1208) is ended, and the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

S1304の処理で設定された表示用保留球数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。これにより、表示用保留球数コマンドを受信した表示制御装置114は、該表示用保留球数コマンドが示す保留球数および保留変化情報に応じた保留図柄を、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させる処理を実行する。   The display pending ball count command set in the process of S1304 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 of FIG. 36). Sent. Accordingly, the display control device 114 that has received the display reserved ball number command displays the reserved symbol corresponding to the reserved ball number and the reserved change information indicated by the display reserved ball number command on the cockpit display of the third symbol display device 81. A process for displaying the image in the area Db (see FIG. 6B) is executed.

次に、図39を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動設定処理(S1213)について説明する。図39は、変動設定処理を示したフローチャートである。この変動設定処理は、上述したように、コマンド判定処理(図37参照)において、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドが示す変動パターンとその時の遊技状態(即ち、「通常状態」か「スランプ状態」か)とに基づいて、変動演出又は「スランプ演出」の演出内容の設定を行う。   Next, the change setting process (S1213) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing the change setting process. As described above, this variation setting process is performed when the variation pattern command is received from the main control device 110 in the command determination process (see FIG. 37) and the variation pattern indicated by the variation pattern command and the gaming state at that time (that is, , “Normal state” or “slump state”), the effect contents of the variable effect or “slump effect” are set.

MPU221は、この変動設定処理(S1213)では、まず、変動パターンコマンドから変動パターン(変動時間)を抽出し(S1401)、処理をS1402へ移行する。S1401の処理で抽出された変動パターンは、RAM223に記憶され、その変動パターンに基づいて、S1402〜S1418の処理が行われる。   In the change setting process (S1213), the MPU 221 first extracts a change pattern (change time) from the change pattern command (S1401), and shifts the processing to S1402. The variation pattern extracted in the process of S1401 is stored in the RAM 223, and the processes of S1402 to S1418 are performed based on the variation pattern.

S1402の処理では、S1401で抽出した変動パターンが「2R確変大当たり」を示す変動パターン、即ち、「特殊変動」演出態様か否かを判別する(S1402)。判別の結果、変動パターンが「2R確変大当たり」を示すものであれば(S1402:Yes)、いずれの遊技状態であっても該変動パターンのまま変動演出を実行させるため、S1404〜S1423の処理を行わず、サブスランプフラグ223fをオフに設定(初期化)して(S1403)、この変動設定処理(S1213)を終了する。変動設定処理の終了後は、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。   In the process of S1402, it is determined whether or not the variation pattern extracted in S1401 is a variation pattern indicating “2R probability variation big hit”, that is, a “special variation” effect mode (S1402). As a result of the determination, if the fluctuation pattern indicates “2R probable change jackpot” (S1402: Yes), the processing of S1404 to S1423 is performed to execute the fluctuation effect with the fluctuation pattern in any game state. Instead, the sub-slump flag 223f is turned off (initialized) (S1403), and the fluctuation setting process (S1213) ends. After the change setting process is completed, the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

一方、S1402の処理において、「2R確変大当たり」を示す変動パターンでなければ(S1402:No)、次いで、サブスランプフラグ223fがオンされているか否かを判別する(S1404)。判別の結果、サブスランプフラグ223fがオンされていれば(S1404:Yes)、「スランプ状態」中における変動パターンコマンドの受信であるので、まず、サブスランプフラグ223fをオフに設定し(S1405)、次いで、S1401で抽出した変動パターンが「リーチ表示」を含むものか否かを判別する(S1406)。   On the other hand, in the processing of S1402, if it is not a fluctuation pattern indicating “2R probability change big hit” (S1402: No), then it is determined whether or not the sub-slump flag 223f is turned on (S1404). As a result of the determination, if the sub-slump flag 223f is turned on (S1404: Yes), the variation pattern command is received during the "slump state", so that the sub-slump flag 223f is set to off (S1405). Next, it is determined whether or not the fluctuation pattern extracted in S1401 includes “reach display” (S1406).

S1406の処理において、「リーチ表示」を含む変動パターンでないと判別された場合(S1406:No)、即ち、「非リーチ(ロング)」演出態様であると判別された場合は、「スランプ演出」における延長時間を抽選し(S1407)、該抽出された延長時間をスランプ演出タイマ223gの値に加算すると共に(S1408)、抽出された延長時間をRAM223に記憶し(S1409)、処理をS1410へ移行する。一方、S1406の処理において、「リーチ表示」を含む変動パターンであると判別された場合(S1406:Yes)、延長時間を取得せずに「スランプ演出」を行うため、S1407〜S1409の処理をスキップして、処理をS1410へ移行する。このように構成することで、「リーチ表示」を含まない変動パターンにおける「スランプ演出」に関して延長時間を取得し、実際の変動演出の変動時間よりも長い第3図柄の動的な演出を実行することができる。   In the process of S1406, when it is determined that the variation pattern does not include the “reach display” (S1406: No), that is, when it is determined that the “non-reach (long)” rendering mode is set, the “slump rendering” The extended time is drawn by lot (S1407), the extracted extended time is added to the value of the slump effect timer 223g (S1408), the extracted extended time is stored in the RAM 223 (S1409), and the process proceeds to S1410. . On the other hand, if it is determined in the process of S1406 that the variation pattern includes “reach display” (S1406: Yes), the processes of S1407 to S1409 are skipped in order to perform the “slump effect” without acquiring the extension time. Then, the process proceeds to S1410. With this configuration, an extended time is acquired for the “slump effect” in the fluctuation pattern that does not include the “reach display”, and the dynamic effect of the third symbol longer than the fluctuation time of the actual fluctuation effect is executed. be able to.

S1410の処理では、S1401の処理において抽出された変動パターンに基づいてスランプ演出タイマ223gの値に変動時間を加算して(S1410)、処理をS1411へ移行する。具体的には、例えば、変動パターンが『「高速変動(長)」+「低速変動」』の「15秒」の変動時間であった場合、「15000」がスランプ演出タイマ223gの値に加算され、変動パターンが『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』の「50秒」の変動時間であった場合は、「50000」がスランプ演出タイマ223gの値に加算される。第1実施形態では、上記S1408においてスランプ演出タイマ223gに設定された値と、このS1410においてスランプ演出タイマ223gに加算された値とに基づいて、一連の「スランプ演出」が実行される。   In the process of S1410, the variation time is added to the value of the slump effect timer 223g based on the variation pattern extracted in the process of S1401 (S1410), and the process proceeds to S1411. Specifically, for example, when the fluctuation pattern is “15 seconds” of “high-speed fluctuation (long)” + “low-speed fluctuation”, “15000” is added to the value of the slump effect timer 223g. , If the fluctuation pattern is “50 seconds” of “high-speed fluctuation (long)” + “pseudo fluctuation” + “high-speed fluctuation (short)” + “pseudo fluctuation” + “special reach”, “50000” is added to the value of the slump effect timer 223g. In the first embodiment, a series of “slump effects” is executed based on the value set in the slump effect timer 223g in S1408 and the value added to the slump effect timer 223g in S1410.

S1411の処理では、再び、S1401で抽出された変動パターンに「リーチ表示」が含まれるか否かが判別される(S1411)。判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンである場合は(S1411:Yes)、今回新たに設定する、又は、追加的に設定する「スランプ演出」において、「疑似連」演出から発展させて「リーチ表示」を実行させるべく、入賞時(変動パターンコマンド受信時)の状況(即ち、「スランプ状態」中か、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中か、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中か否か。以下、同様。)と、S1408及び/又はS1410の処理において設定(加算)したスランプ演出タイマ223gの値と、後述するS1422において「スランプ演出(延長時間)」の実行中における変動パターンコマンドである場合にのみRAM223に記憶された延長時間の残存値とに基づいて、「疑似連」演出及び/又は「発展可否演出」の演出要素と、「どっちだリーチ」の演出要素との各演出単位をスランプ演出格納エリア223hの第1〜第7演出エリア223h1〜223h7にそれぞれ設定して(S1412)、処理をS1413へ移行する。なお、S1412の処理において、入賞時の状況が、「スランプ状態」中、又は、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中である場合は、残存値が設定されていないため、入賞時の状況とスランプ演出タイマ223gの値とに基づいて「スランプ演出」の内容が設定される。   In the process of S1411, it is determined again whether or not “reach display” is included in the fluctuation pattern extracted in S1401 (S1411). If the result of the determination is that the fluctuation pattern includes the “reach display” (S1411: Yes), the “slump effect” newly set or additionally set is developed from the “pseudo ream” effect. In order to execute “reach display”, the situation at the time of winning (at the time of receiving the fluctuation pattern command) (ie, “slump state”, “slump effect” based on other than the extended time, or “slump based on the extended time” Whether or not the “effect” is being executed. The same applies to the following.), The value of the slump effect timer 223g set (added) in the processing of S1408 and / or S1410, and the “slump effect (extended time)” in S1422 described later. Only when it is a variation pattern command during execution, based on the remaining value of the extended time stored in the RAM 223, Alternatively, the effect elements of the effect element of “development possibility effect” and the effect element of “Reach reach” are respectively set in the first to seventh effect areas 223h1 to 223h7 of the slump effect storage area 223h (S1412), The process moves to S1413. In the process of S1412, if the winning situation is “slump state” or “slump effect” based on a time other than the extension time is being executed, the remaining value is not set. The contents of the “slump effect” are set based on the situation and the value of the slump effect timer 223g.

次いで、S1413の処理では、「リーチ表示」が行われる「スランプ演出」であるので、該「スランプ演出」の実行中における新たな変動パターンコマンドの受信に基づいて追加的な「スランプ演出」を設定しないようにするため、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアし(S1413)、処理をS1417へ移行する。   Next, in the process of S1413, since the “reach display” is performed in the “slump effect”, an additional “slump effect” is set based on the reception of a new fluctuation pattern command during the execution of the “slump effect”. In order to prevent this, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1413), and the process shifts to S1417.

一方、S1411の処理において、「リーチ表示」を含まない変動パターンであると判別された場合は(S1411:No)、今回新たに設定する、又は、追加的に設定する「スランプ演出」において、入賞時(変動パターンコマンド受信時)の状況と、S1408及び/又はS1410の処理において設定(加算)したスランプ演出タイマ223gの値と、後述するS1422において「スランプ演出(延長時間)」の実行中における変動パターンコマンドである場合にのみRAM223に記憶された延長時間の残存値とに基づいて、「ガセ疑似連」演出及び/又は「発展可否演出」の演出要素の各演出単位をスランプ演出格納エリア223hの第1〜第7演出エリア223h1〜223h7にそれぞれ設定して(S1414)、処理をS1415へ移行する。なお、S1414の処理において、入賞時の状況が、「スランプ状態」中、又は、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中である場合は、残存値が設定されていないため、入賞時の状況とスランプ演出タイマ223gの値とに基づいて「スランプ演出」の内容が設定される。   On the other hand, if it is determined in the process of S1411 that the variation pattern does not include the “reach display” (S1411: No), a prize is won in the “Slump effect” that is newly set or additionally set this time. Time (at the time of receiving the fluctuation pattern command), the value of the slump effect timer 223g set (added) in the processing of S1408 and / or S1410, and the fluctuation during execution of “Slump effect (extended time)” in S1422 described later. Only in the case of a pattern command, based on the remaining value of the extended time stored in the RAM 223, each effect unit of the effect element of the "gase pseudo-run" effect and / or the "developability effect" is stored in the slump effect storage area 223h. The first to seventh effect areas 223h1 to 223h7 are respectively set (S1414), and the processing is performed in S To migrate to 415. In the process of S1414, if the winning situation is “slump state” or “slump effect” based on a time other than the extended time is being executed, the remaining value is not set. The contents of the “slump effect” are set based on the situation and the value of the slump effect timer 223g.

次いで、S1415の処理では、演出変換フラグ223kがオンされているか否かを判別する(S1415)。判別の結果、演出変換フラグ223kがオンされていれば(S1415:Yes)、今回設定された「スランプ演出」において、保留図柄(実行図柄)を消費する1の「ガセ疑似連」演出を、保留図柄(実行図柄)を消費しない「発展可否演出」の演出要素に変換してスランプ演出格納エリア223hを更新し(S1416)、処理をS1417へ移行する。一方、演出変換フラグ223kがオンされていなければ(S1415:No)、設定された「スランプ演出」を変換することなく、S1416の処理をスキップして、処理をS1417へ移行する。このように構成することで、「スランプ演出」における演出単位の実行数と保留図柄の表示数とを一致させ、整合性ある演出を提供することで、遊技者が違和感を感じることがない快適な遊技を実行することができる。   Next, in the process of S1415, it is determined whether or not the effect conversion flag 223k is turned on (S1415). As a result of the determination, if the effect conversion flag 223k is turned on (S1415: Yes), in the “Slump effect” set this time, the 1 “gase pseudo consecutive” effect that consumes the hold symbol (execution symbol) is held. The slump effect storage area 223h is updated by converting the effect into a “developability effect” effect element that does not consume symbols (executable symbols) (S1416), and the process proceeds to S1417. On the other hand, if the effect conversion flag 223k is not turned on (S1415: No), the process of S1416 is skipped without converting the set “slump effect”, and the process proceeds to S1417. With such a configuration, the number of executions of the effect unit in the “slump effect” and the number of display of the reserved symbols are made to match, and by providing a consistent effect, the player does not feel uncomfortable and comfortable. A game can be executed.

S1417の処理では、後述するS1422において「スランプ演出(延長時間)」の実行中における変動パターンコマンドである場合にのみRAM223に記憶された延長時間の残存値を「0」クリアし(S1417)、次いで、演出変換フラグ223kをオフに設定して(S1418)、この変動設定処理(S1213)を終了する。変動設定処理の終了後は、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。このように、1の変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドの受信に基づいて取得(設定)された残存値や演出変換フラグ223kを初期化することで、受信した変動パターンコマンド毎に的確な変動演出又は「スランプ演出」の設定処理を実行することができる。   In the process of S1417, the remaining value of the extension time stored in the RAM 223 is cleared to “0” only in the case of a variation pattern command during execution of “Slump effect (extension time)” in S1422 to be described later (S1417). Then, the effect conversion flag 223k is set to off (S1418), and the change setting process (S1213) ends. After the change setting process is completed, the process returns to the command determination process (see FIG. 37). As described above, when one variation pattern command is received, the residual value and the effect conversion flag 223k obtained (set) based on the reception of the variation pattern command are initialized, so that each received variation pattern command is initialized. In this case, it is possible to execute an accurate fluctuation effect or a “slump effect” setting process.

一方、S1404の処理において、サブスランプフラグ223fがオンされていないと判別された場合は(S1404:No)、次いで、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1419)。判別の結果、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいと判別された場合は(S1419:Yes)、「スランプ演出」の実行中における変動パターンコマンドの受信であるので、次に、該変動パターンコマンドの要因となった始動入賞(即ち、入賞2)が、「スランプ演出」における先の変動パーターンコマンド(即ち、入賞1)に基づく変動演出の変動時間中(確定表示中も含む。以下同様。)の始動入賞か否かを判別する(S1420)。この判別は、今回受信した変動パターンコマンドのタイミングにおいて、スランプ演出タイマ223gの値が、S1409でRAM223に記憶された延長時間に対応する値より小さい値であった場合、「スランプ演出」における先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中ではないと判別される。一方、今回受信した変動パターンコマンドのタイミングにおいて、スランプ演出タイマ223gの値が、延長時間に対応する値より大きい値であった場合は、「スランプ演出」における先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中であると判別される。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1404 that the sub-slump flag 223f has not been turned on (S1404: No), then it is determined whether or not the value of the slump effect timer 223g is greater than "0" (S1419). ). As a result of the determination, if it is determined that the value of the slump effect timer 223g is greater than “0” (S1419: Yes), the change pattern command is received during the execution of the “slump effect”. The starting prize (that is, prize 2), which is a factor of the pattern command, is performed during the fluctuation time of the variable effect based on the previous variable pattern command (that is, prize 1) in the "slump effect" (including during the final display. The same applies hereinafter). ) Is determined (S1420). This determination is made when the value of the slump effect timer 223g is smaller than the value corresponding to the extension time stored in the RAM 223 in S1409 at the timing of the variation pattern command received this time, It is determined that it is not during the fluctuation time of the fluctuation effect based on the fluctuation pattern command. On the other hand, at the timing of the fluctuation pattern command received this time, if the value of the slump effect timer 223g is larger than the value corresponding to the extension time, the fluctuation effect based on the previous fluctuation pattern command in the “slump effect” It is determined that the time is fluctuating.

S1420での判別の結果、今回受信した変動パターンコマンドの受信タイミングが、先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中であったと判別された場合は(S1420:Yes)、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中の状況での変動パターンコマンドの受信であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて追加的な「スランプ演出」を設定するために、S1409で記憶された延長時間に対応する値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算して(S1421)、処理をS1410へ移行する。   As a result of the determination in S1420, when it is determined that the reception timing of the variation pattern command received this time is within the variation time of the variation effect based on the previous variation pattern command (S1420: Yes), the determination is based on other than the extension time. Since the variation pattern command is received while the “Slump effect” is being executed, the extended time stored in S1409 is set in order to set an additional “Slump effect” based on the received variation pattern command. (S1421) is subtracted from the value of the slump effect timer 223g (S1421), and the process proceeds to S1410.

一方、S1420の処理において、今回受信した変動パターンコマンドの受信タイミングが、先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中でないと判別された場合(S1420:No)、即ち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中の状況での変動パターンコマンドの受信であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて追加的に「スランプ演出」を実行するために、一旦、スランプ演出タイマ223gの値である「スランプ演出」の残存値をRAM223に記憶し(S1422)、そして、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアし(S1423)、処理をS1410へ移行する。   On the other hand, in the process of S1420, when it is determined that the reception timing of the variation pattern command received this time is not within the variation time of the variation effect based on the previous variation pattern command (S1420: No), that is, “ Since the change pattern command is received in the situation where the “slump effect” is being executed, the value of the slump effect timer 223g is temporarily used to additionally execute the “slump effect” based on the received change pattern command. The remaining value of “Slump effect” is stored in the RAM 223 (S1422), the value of the slump effect timer 223g is cleared to “0” (S1423), and the process proceeds to S1410.

そして、S1410以降の処理では、まず、S1410において、S1421又はS1423で設定し直されたスランプ演出タイマ223gの値に対して変動パターンの応じた値を改めて加算し(S1410)、S1412又はS1414等において、該S1410で加算されたスランプ演出タイマ223gの値と、S1422でRAM223に記憶された「スランプ演出」の残存値とに基づいて、追加的な「スランプ演出」が設定される。   Then, in the processing after S1410, first, in S1410, a value corresponding to the fluctuation pattern is newly added to the value of the slump effect timer 223g reset in S1421 or S1423 (S1410), and in S1412 or S1414 or the like. An additional “slump effect” is set based on the value of the slump effect timer 223g added in S1410 and the remaining value of “Slump effect” stored in the RAM 223 in S1422.

なお、S1419の処理において、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい値でないと判別された場合(S1419:No)、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」であることによって、「スランプ状態」及び「スランプ演出」の実行中でもなく、「通常状態」であるので、該変動パターンコマンドの受信に基づいて変動演出を実行すべく、この変動設定処理(S1213)を終了して、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。   In the process of S1419, when it is determined that the value of the slump effect timer 223g is not a value larger than “0” (S1419: No), that is, when the value of the slump effect timer 223g is “0”, “ Since the “slump state” and the “slump effect” are not being executed, but the “normal state”, the fluctuation setting process (S1213) is terminated in order to execute the fluctuation effect based on the reception of the fluctuation pattern command. The process returns to the determination processing (see FIG. 37).

このように、入賞時(変動パターンコマンド受信時)の状況毎に、スランプ演出タイマ223gの値や延長時間又は延長時間の残存値を設定し、それらの設定値に基づいて共通の処理で「スランプ演出」を設定することができ、ROM222に記憶されるプログラム容量を削減することができる。   As described above, the value of the slump effect timer 223g and the extension time or the remaining value of the extension time are set for each situation at the time of winning (at the time of receiving the fluctuation pattern command), and "Slump effect" is performed by common processing based on those set values. The effect can be set, and the program capacity stored in the ROM 222 can be reduced.

次に、図40を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される図柄設定処理(S1215)について説明する。図40は、図柄設定処理を示したフローチャートである。この図柄設定処理では、上述したように、コマンド判定処理(図37参照)において、主制御装置110から停止種別コマンドを受信した場合に、該停止種別コマンドから停止種別を抽出すると共に、該停止種別コマンドに対応する変動パターンコマンドが示す変動パターンと、スランプ演出格納エリア223hの設定状況とに基づいて、変動演出又は「スランプ演出」における停止図柄が設定される。   Next, the symbol setting process (S1215) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the symbol setting process. In the symbol setting process, as described above, in the command determination process (see FIG. 37), when a stop type command is received from the main control device 110, the stop type is extracted from the stop type command, and the stop type is extracted. Based on the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern command corresponding to the command and the setting status of the slump effect storage area 223h, a stop symbol in the fluctuation effect or “slump effect” is set.

この図柄設定処理(S1215)では、まず、停止種別コマンドから停止種別(演出態様)を抽出し(S1501)、処理をS1502へ移行する。S1501の処理で抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、その停止種別に基づいて、S1502〜S1506の処理が行われる。   In the symbol setting process (S1215), first, a stop type (effect mode) is extracted from the stop type command (S1501), and the process proceeds to S1502. The stop type extracted in the process of S1501 is stored in the RAM 223, and the processes of S1502 to S1506 are performed based on the stop type.

S1502の処理では、S1501で抽出した停止種別が「2R確変大当たり」を示す停止種別、即ち、「特殊変動」演出態様か否かを判別する(S1502)。判別の結果、停止種別が「2R確変大当たり」を示すものであれば(S1502:Yes)、いずれの状況であっても該停止種別のまま変動演出を実行させるため、S1503〜S1506の処理を行わず、処理をS1507へ移行する。   In the process of S1502, it is determined whether or not the stop type extracted in S1501 is a stop type indicating "2R probability change big hit", that is, a "special fluctuation" effect mode (S1502). As a result of the determination, if the stop type indicates “2R probable big hit” (S1502: Yes), the process of S1503 to S1506 is performed in order to execute the variable effect with the stop type in any situation. The process proceeds to S1507.

一方、S1502の処理において、「2R確変大当たり」を示す停止種別でなければ(S1502:No)、次いで、スランプ演出格納エリア223hに「スランプ演出」に関するデータが格納されているか否かを判別する(S1503)。判別の結果、スランプ演出格納エリア223hに「スランプ演出」に関するデータが格納されていなければ(S1503:No)、「通常状態」における停止種別コマンドの受信であるので、「スランプ演出」に関する処理であるS1504〜S1506の処理を行わず、処理をS1507へ移行する。   On the other hand, in the process of S1502, if it is not the stop type indicating “2R probability change big hit” (S1502: No), it is then determined whether or not data on “Slump effect” is stored in the slump effect storage area 223h ( S1503). As a result of the determination, if the data regarding the “slump effect” is not stored in the slump effect storage area 223h (S1503: No), the stop type command in the “normal state” is received, so the process regarding the “slump effect” is performed. The processing shifts to S1507 without performing the processing of S1504 to S1506.

一方、S1503の処理において、スランプ演出格納エリア223hに「スランプ演出」に関するデータが記憶されていれば(S1503:Yes)、「スランプ演出」における各演出単位の停止図柄を設定すべく、変動設定処理(図39参照)におけるS1401においてRAM223に記憶された変動パターンが、「リーチ表示」を含むものであるか否かを判別する(S1504)。   On the other hand, in the process of S1503, if data on “Slump effect” is stored in the slump effect storage area 223h (S1503: Yes), the fluctuation setting process is performed to set the stop symbol of each effect unit in “Slump effect”. It is determined whether or not the fluctuation pattern stored in the RAM 223 in S1401 in (see FIG. 39) includes “reach display” (S1504).

S1504の判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンであると判別された場合は(S1504:Yes)、「スランプ演出」における「疑似連」演出の回数に応じたチャンス目図柄をスランプ演出格納エリア223hに設定すると共に、S1501で抽出した停止種別に応じて「どっちだリーチ」の演出要素における停止図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)をスランプ演出格納エリア223hに設定し(S1505)、処理をS1507へ移行する。   As a result of the determination in S1504, if it is determined that the variation pattern includes “reach display” (S1504: Yes), a slump effect design corresponding to the number of “pseudo consecutive” effects in the “slump effect” is stored. In addition to the setting in the area 223h, a stop symbol (small hit symbol or a loss symbol) in the effect element of "Which reach" is set in the slump effect storage area 223h according to the stop type extracted in S1501 (S1505), and the process is performed in S1507. Move to.

一方、S1504の判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンではないと判別された場合(S1504:No)、即ち、「ハズレ表示」の変動パターンである場合は、「ガセ疑似連」演出の回数に応じたガセチャンス目図柄をスランプ演出格納エリア223hに設定し(S1506)、処理をS1507へ移行する。このように構成することで、「スランプ演出」の各演出単位毎に停止図柄を表示することができると共に、「スランプ演出」を行った場合であっても、停止種別コマンドに応じた停止図柄を表示することができる。   On the other hand, as a result of the determination in S1504, when it is determined that the variation pattern does not include the “reach display” (S1504: No), that is, when the variation pattern is the “losing display”, the “gase pseudo ream” production A gath chance pattern corresponding to the number of times is set in the slump effect storage area 223h (S1506), and the process proceeds to S1507. With this configuration, a stop symbol can be displayed for each effect unit of “Slump effect”, and even when a “Slump effect” is performed, a stop symbol corresponding to the stop type command is displayed. Can be displayed.

S1507の処理では、後述する変動演出処理(図42参照)において、上述した変動設定処理(図39参照)及び図柄設定処理(S1215)における各設定内容に基づいて、第3図柄表示装置81における変動演出又は「スランプ演出」を開始すべく、変動開始フラグ223aをオンに設定して(S1507)、この図柄設定処理を終了する。図柄設定処理の終了後は、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。   In the process of S1507, in the variation effect process (see FIG. 42) described later, the variation in the third symbol display device 81 is performed based on the setting contents in the variation setting process (see FIG. 39) and the symbol setting process (S1215). In order to start an effect or a “slump effect”, the change start flag 223a is set to ON (S1507), and the symbol setting process ends. After the symbol setting process ends, the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される確定設定処理(S1217)について説明する。図41は、確定設定処理を示したフローチャートである。この確定設定処理は、上述したように、コマンド判定処理(図37参照)において、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、該確定コマンドを受信したときの第3図柄表示装置81における演出状況(即ち、変動演出中か、「スランプ演出」中か)に基づいて、停止表示すべき第3図柄の設定を行う。   Next, the confirmation setting process (S1217) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing the confirmation setting process. As described above, in the command determination process (see FIG. 37), when the finalization command is received from the main control device 110, the finalization setting process is performed on the third symbol display device 81 when the finalization command is received. The third symbol to be stopped and displayed is set based on the situation (that is, during the fluctuating effect or during the “slump effect”).

この確定設定処理(S1217)では、まず、「スランプ演出」の実行中か否かを判別する(S1601)。この判別は、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいか否かによって行う。判別の結果、「スランプ演出」の実行中でなければ(S1601:No)、変動演出の実行時における確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対して変動演出の確定表示を指示するための表示用確定コマンドを設定して(S1602)、この確定設定処理を終了し、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。   In this confirmation setting process (S1217), first, it is determined whether or not “Slump effect” is being executed (S1601). This determination is made based on whether or not the value of the slump effect timer 223g is larger than "0". If the result of the determination is that the “slump effect” is not being executed (S1601: No), the confirmation command is received during the execution of the variable effect. Is set (S1602), the determination setting process ends, and the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

ここで設定された表示用確定コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、表示用確定コマンドを受信することにより、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を停止させ、後述する表示用停止種別コマンドにて示された停止種別に対応する第3図柄を停止表示することで、変動演出における第3図柄を確定表示させる。   The display determination command set here is temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 36). . The display control device 114 stops the fluctuation effect being executed by the third symbol display device 81 by receiving the display confirmation command, and corresponds to the stop type indicated by the display stop type command described later. By stopping and displaying the third symbol, the third symbol in the variable effect is confirmed and displayed.

一方、S1601の処理において、「スランプ演出」の実行中であると判別された場合は(S1601:Yes)、「スランプ演出」の実行中であって、「ガセ疑似連2」の第1停止タイミングにおける確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対してい「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」の第1停止(即ち、左図柄列Z1の停止)を指示するための表示用第1停止コマンドを設定して(S1603)、この確定設定処理を終了し、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1601 that the “slump effect” is being executed (S1601: Yes), the “slump effect” is being executed and the first stop timing of the “gase pseudo-run 2” , The first command for display to instruct the display control device 114 to perform a first stop of the “gase pseudo-run 2” of the “slump effect” (that is, a stop of the left symbol column Z1). A stop command is set (S1603), this determination setting process ends, and the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

ここで設定された表示用第1停止コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、表示用第1停止コマンドを受信することにより、第3図柄表示装置81にて実行中の「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」における左図柄列Z1で変動中の第3図柄を停止させる。その後、スランプ演出格納エリア223hに格納される演出情報と停止図柄とに応じて、所定時間「スランプ演出」が行われた後、右図柄列Z3→中図柄列Z2と第3図柄を停止表示することで、「スランプ演出」における第3図柄を確定表示させる。   The first stop command for display set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 36). Is done. By receiving the first stop command for display, the display control device 114 receives the first stop command for display, and causes the third symbol display device 81 to change the left symbol column Z1 in the left symbol column Z1 in the “slump pseudo-run 2” of the “slump effect”. Stop 3 symbols. Then, after the "slump effect" is performed for a predetermined time according to the effect information and the stop symbol stored in the slump effect storage area 223h, the right symbol column Z3 → the middle symbol column Z2 and the third symbol are stopped and displayed. Thus, the third symbol in the “slump effect” is confirmed and displayed.

このように、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、変動演出の実行時か、「スランプ演出」の実行中かに応じて、第3図柄表示装置81で行われている演出に対応したコマンドを表示制御装置114に送信することができ、演出内容に齟齬が生じない違和感のない演出を提供することができる。   As described above, when the determination command is received from the main control device 110, the effect corresponding to the effect performed on the third symbol display device 81 depends on whether the variable effect is being executed or whether the “slump effect” is being executed. The transmitted command can be transmitted to the display control device 114, and an effect that does not cause inconsistency in the effect content and that does not cause discomfort can be provided.

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1117)について説明する。図42は、変動演出処理を示したフローチャートである。この変動演出処理は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図36参照)の中で実行され、上述した変動設定処理(図39参照)と図柄設定処理(図40参照)とで設定された変動演出又は「スランプ演出」を開始させる処理を実行する。   Next, the variable effect process (S1117) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the fluctuation effect processing. This fluctuation effect processing is executed in the main processing (see FIG. 36) executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113, and includes the above-described fluctuation setting processing (see FIG. 39) and the symbol setting processing (see FIG. 40). And a process for starting the fluctuation effect or the “slump effect” set in the step (1).

MPU221は、変動演出処理(S1117)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1701)。そして、変動開始フラグ223aがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1710:No)、主制御装置110より、少なくとも停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。   In the fluctuation effect processing (S1117), the MPU 221 first determines whether the fluctuation start flag 223a provided in the RAM 223 is on (S1701). If it is determined that the change start flag 223a is not on (that is, it is off) (S1710: No), at least the stop type command has not been received from the main control device 110. After the rendering process, the process returns to the main process (see FIG. 36).

一方、S1701の処理において、変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1701:Yes)、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドをともに受信しているので、変動演出又は「スランプ演出」のいずれかを開始すべく、まず、変動開始フラグ223aをオフして(S1702)、次いで、保留情報格納エリア223iに設けられた保留情報格納第1エリアに含まれるデータを実行情報格納エリア223jへシフトし(S1703)、さらに、保留情報格納エリア223iに設けられた保留情報格納第2〜第4エリアに含まれるデータをそれぞれ保留情報格納第1〜第3エリアへシフトして(S1704)、処理をS1705へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the processing of S1701 that the fluctuation start flag 223a is ON (S1701: Yes), since both the fluctuation pattern command and the stop type command have been received, either the fluctuation effect or the “slump effect” is performed. To start this, first, the change start flag 223a is turned off (S1702), and then the data included in the first hold information storage area provided in the hold information storage area 223i is shifted to the execution information storage area 223j. (S1703) Further, the data included in the second to fourth areas of the hold information storage provided in the hold information storage area 223i are respectively shifted to the first to third areas of the hold information storage (S1704), and the processing is performed in S1705. Move to.

つまり、この場合は、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出に関する情報に基づいて変動演出又は「スランプ演出」の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報第1エリアの各格納エリア223i1〜223i4に格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値および各種情報(データ)を、実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223jの各格納エリア223j1〜223j4に移動させる。また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1〜223i4に格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223i1〜223i4に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1〜223i4に格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1〜223i4に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223i1〜223i4に格納された各カウンタC1〜C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1〜223i4に移動させる。   In other words, in this case, the suspended fluctuation effect is reduced by one, and the execution of the fluctuation effect or the “slump effect” is started based on the information on the temporally suspended fluctuation effect which is the first in time. The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in each of the storage areas 223i1 to 223i4 of the suspension information first area corresponding to the fluctuation effect suspended and the various information (data) correspond to the fluctuation effect being executed. It moves to each storage area 223j1 to 223j4 of the execution information storage area 223j. Further, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the hold information storage second area and various information (data) are stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the hold information storage first area. Then, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the respective storage areas 223i1 to 223i4 of the hold information storage third area and various information (data) are stored in the respective hold areas 223i1 to 223i4 of the hold information storage second area. And the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the hold information storage fourth area and various information (data) are stored in the hold information storage third area 223i1 to 223i1. 223i4.

これにより、音声ランプ制御装置113の実行情報格納エリア223jには、主制御装置110の保留球実行エリア203dに格納された各カウンタC1〜C3,CS1と同じ値が格納されることになり、音声ランプ制御装置113の保留情報格納エリア223iに設けられた保留情報格納第1〜第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203cの保留第1〜第4エリアに格納された各カウンタC1〜C3,CS1と同じ値が格納されることになる。   As a result, the same value as each of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the reserved ball execution area 203d of the main control device 110 is stored in the execution information storage area 223j of the audio lamp control device 113, The reserved information storage first to fourth areas provided in the reserved information storage area 223i of the lamp control device 113 are stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area 203c of the main control device 110, respectively. The same value as each of the counters C1 to C3 and CS1 is stored.

S1705の処理では、スランプ演出格納エリア223hにデータが記憶されているか否かを判別し(S1705)、スランプ演出格納エリア223hにデータが記憶されている場合は(S1705:Yes)、「スランプ演出」を設定するべく、処理をS1708へ移行し、スランプ演出格納エリア223hにデータが記憶されていない場合は(S1705:No)、変動演出を設定するべく、処理をS1706へ移行する。   In the process of S1705, it is determined whether or not data is stored in the slump effect storage area 223h (S1705). If data is stored in the slump effect storage area 223h (S1705: Yes), "Slump effect" In step S1708, if data is not stored in the slump effect storage area 223h (S1705: No), the process proceeds to step S1706 to set a variable effect.

S1706からの処理では、「通常状態」における変動演出を実行するために、実行情報格納エリア223jに記憶される各カウンタC1〜C3,CS1の値に基づく変動演出の変動パターンを表示制御装置114に通知するべく、表示用変動パターンコマンドを設定する(S1706)。そして、同じく、実行情報格納エリア223jに記憶される各カウンタC1〜C3,CS1の値に基づく変動演出の停止種別を表示制御装置114に通知すべく、表示用停止種別コマンドを設定し(S1707)、処理をS1711へ移行する。   In the processing from S1706, in order to execute the fluctuation effect in the “normal state”, the display controller 114 displays the fluctuation pattern of the fluctuation effect based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution information storage area 223j. A change pattern command for display is set for notification (S1706). Similarly, a stop type command for display is set to notify the display control device 114 of the stop type of the variable effect based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution information storage area 223j (S1707). The process moves to S1711.

S1706の処理で設定された表示用変動パターンコマンド、及び、S1707の処理で設定された表示用停止種別コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。   The display variation pattern command set in the process of S1706 and the display stop type command set in the process of S1707 are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and are executed next. It is transmitted to the display control device 114 during the command output process (see S1102 in FIG. 36).

表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、該表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドが示す変動パターン及び停止図柄に基づいて第3図柄の変動演出に関する制御を行う。   When receiving the display variation pattern command and the display stop type command, the display control device 114 causes the third symbol display device 81 to display the variation pattern and the stop symbol indicated by the display variation pattern command and the display stop type command. Thus, the control relating to the fluctuation effect of the third symbol is performed.

なお、変動演出の実行に関し、表示用変動パターンコマンドと表示用停止種別コマンドは、必ず一対(ペア)となって所定時間(例えば、20ミリ秒)以内に生成および送信されるものである。このため、表示制御装置114では、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドのいずれか一方しか受信しない場合は、変動演出の実行に際し、ノイズや断線等によってコマンドが正常に生成又は送信されていないことから、何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81における演出を変動演出ではなく上記異常に対応したエラー表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。   In the execution of the fluctuation effect, the fluctuation pattern command for display and the stop type command for display are always generated and transmitted as a pair (pair) within a predetermined time (for example, 20 milliseconds). Therefore, when the display control device 114 receives only one of the display variation pattern command and the display stop type command, the command is normally generated or transmitted due to noise, disconnection, or the like when performing the variation effect. Since there is no such event, it is recognized that some abnormality has occurred, and the effect on the third symbol display device 81 is switched to an error display (for example, default fluctuation) corresponding to the abnormality instead of the variable effect, and the display control of the error display is performed. Start.

ここで、デフォルト変動とは、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、第3図柄を高速に変動表示させ、確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄としてハズレを示す固定的な特殊停止図柄(例えば、左列から順に「9」「8」「7」と表示される図柄)を確定させる変動演出である。   Here, the default fluctuation means that the third symbol is variably displayed at high speed until the confirmation command (confirmation command for display) transmitted from the main controller 110 via the sound lamp controller 113 is received. This is a variation effect in which a fixed special stop symbol (for example, symbols displayed as “9”, “8”, and “7” in order from the left column) that indicates a loss as a stop symbol is determined in accordance with the reception of the command.

一方、S1708からの処理では、「スランプ演出」を実行するために、スランプ演出格納エリア223hに記憶される各演出情報に基づく「スランプ演出」の各演出単位を表示制御装置114に通知するべく、表示用スランプ変動パターンコマンドを設定する(S1708)。そして、同じくスランプ演出格納エリア223hに記憶される各停止図柄情報に基づく「スランプ演出」の各停止図柄を表示制御装置114に通知するべく、表示用スランプ図柄コマンドを設定し(S1709)、スランプ演出格納エリア223hを0クリア(初期化)して(S1710)、処理をS1711へ移行する。   On the other hand, in the processing from S1708, in order to execute the “Slump effect”, in order to notify the display control device 114 of each effect unit of “Slump effect” based on each effect information stored in the slump effect storage area 223h, A display slump variation pattern command is set (S1708). Then, a slump design command for display is set to notify the display control device 114 of each stop symbol of "slump effect" based on the stop symbol information stored in the slump effect storage area 223h (S1709). The storage area 223h is cleared to 0 (initialized) (S1710), and the process shifts to S1711.

S1708の処理で設定された表示用スランプ変動パターンコマンド、及び、S1709の処理で設定された表示用スランプ図柄コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。   The display slump variation pattern command set in the process of S1708 and the display slump design command set in the process of S1709 are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223 and executed next. The command is transmitted to the display control device 114 in the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 36).

表示制御装置114は、表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81において「スランプ演出」が開始されていないときは、該表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドが示す演出パターン及び停止図柄に基づいて第3図柄の「スランプ演出」に関する制御を行う。一方、表示制御装置114は、表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81において既に「スランプ演出」が開始されているときは、実行中の「スランプ演出」の内容と受信した該表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドが示す演出パターン及び停止図柄との整合性を取りつつ、第3図柄の「スランプ演出」に関する制御を行う。具体的には、「スランプ演出」における実行中の1の演出単位を先の表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドに基づいて行いつつ、実行中の演出単位の次からの演出単位移行を、後の表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドに基づいて行うように構成されている。   When the display control device 114 receives the display slump variation pattern command and the display slump design command, and the “slump effect” is not started on the third symbol display device 81, the display slump variation pattern command The control relating to the "slump effect" of the third symbol is performed based on the effect pattern and the stop symbol indicated by the display slump symbol command. On the other hand, when the display control device 114 receives the display slump variation pattern command and the display slump symbol command, and the “slump effect” has already been started on the third symbol display device 81, the display control device 114 executes the “ The control relating to the "slump effect" of the third symbol is performed while maintaining the consistency between the contents of the "slump effect" and the effect pattern and the stop symbol indicated by the received slump variation pattern command for display and the slump symbol command for display. Specifically, while performing one effect unit in the “slump effect” based on the previous display slump variation pattern command and the display slump design command, the effect unit shift from the next effect unit in execution to the next effect unit. Is performed based on a later-described display slump variation pattern command and a display slump design command.

なお、「スランプ演出」の実行に関し、表示用スランプ変動パターンコマンドと表示用スランプ図柄コマンドは、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドと同様、必ず一対(ペア)となって所定時間(例えば、20ミリ秒)以内に生成および送信されるものである。このため、表示制御装置114では、表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドのいずれか一方しか受信しない場合は、「スランプ演出」の実行に際し、ノイズや断線等によってコマンドが正常に生成又は送信されていないことから、何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81における演出を「スランプ演出」ではなく上記異常に対応したエラー表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。   Regarding the execution of the “slump effect”, the display slump variation pattern command and the display slump design command are always paired (paired) for a predetermined time (for example, like the display variation pattern command and the display stop type command). , 20 ms). Therefore, when the display control device 114 receives only one of the display slump variation pattern command and the display slump design command, the command is normally generated or disconnected due to noise or disconnection when executing the “slump effect”. Since it has not been transmitted, it recognizes that some abnormality has occurred, and switches the effect on the third symbol display device 81 to an error display (for example, default fluctuation) corresponding to the abnormality instead of “slump effect”. Start the display control of the display.

次いで、S1711の処理では、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1711)。この判別は、変動演出又は「スランプ演出」の開始タイミングであって、該開始に伴い、保留図柄(実行図柄)が消費される(即ち、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」の設定が行われた)のに合わせて保留図柄をシフト表示するタイミングか、「スランプ演出」の実行中であって、ダミー保留表示である保留図柄を表示していて、現段階では保留図柄をシフト表示するタイミングではないかを判別する。   Next, in the process of S1711, it is determined whether or not the value of the dummy reserved ball number counter 223c is larger than “0” (S1711). This determination is the start timing of the fluctuating effect or “slump effect”, and with the start, the reserved symbol (executed symbol) is consumed (that is, the reserved symbol displayed in the first reserved symbol display area Db1). The timing of shifting and displaying the holding symbol in accordance with the fluctuation effect or “Slump effect” corresponding to the “Slump effect” is displayed, or the holding symbol that is the dummy holding display during the execution of the “Slump effect” At this stage, it is determined whether or not it is time to shift and display the reserved symbol.

S1711の処理の結果、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きくないと判別された場合は(S1713:No)、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」であって、「スランプ演出」を実行しておらず、ダミー保留表示である保留図柄も表示されていないので、現段階で保留図柄をシフト表示すべく、まず、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減算する(S1714)。そして、保留表示情報格納エリア223eに格納されたデータをシフト処理する(S1715)。   As a result of the processing in S1711, when it is determined that the value of the dummy reserved ball number counter 223c is not larger than “0” (S1713: No), the value of the dummy reserved ball number counter 223c is “0” and “ Since the "slump effect" has not been executed and the reserved symbol which is the dummy reserved display is not displayed, first, the value of the sub reserved ball number counter 223b is subtracted by 1 in order to shift and display the reserved symbol at this stage ( S1714). Then, the data stored in the hold display information storage area 223e is shifted (S1715).

このデータシフト処理は、メイン処理のシフト処理(図36のS1114参照)と同様、第1〜第5保留表示エリア223e1〜223e5に格納されているデータを実行保留表示エリア223e0へ向けて順にシフトさせる処理であって、第1保留表示エリア223e1→実行保留表示エリア223e0、第2保留表示エリア223e2→第1保留表示エリア223e1、第3保留表示エリア223e3→第2保留表示エリア223e2、第4保留表示エリア223e4→第3保留表示エリア223e3、第5保留表示エリア223e5→第4保留表示エリア223e4といった具合に、各エリア223e0〜223e5内のデータがシフトされる。   In this data shift processing, similarly to the shift processing of the main processing (see S1114 in FIG. 36), the data stored in the first to fifth suspension display areas 223e1 to 223e5 are sequentially shifted toward the execution suspension display area 223e0. In the processing, the first hold display area 223e1 → the execution hold display area 223e0, the second hold display area 223e2 → the first hold display area 223e1, the third hold display area 223e3 → the second hold display area 223e2, and the fourth hold display. The data in each of the areas 223e0 to 223e5 is shifted in such a manner that the area 223e4 → the third hold display area 223e3, the fifth hold display area 223e5 → the fourth hold display area 223e4.

S1715のデータシフト処理の後は、サブ保留球数カウンタ223bの値と、上記データシフト処理により保留表示情報格納エリア223eに格納されている保留変化情報とに基づいて表示用保留球数コマンドを設定し(S1716)、この変動演出処理(S1117)を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。S1716の処理で設定された表示用保留球数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。   After the data shift process in S1715, a display reserved ball count command is set based on the value of the sub-reserved ball count counter 223b and the pending change information stored in the pending display information storage area 223e by the data shift process. (S1716), the variable effect processing (S1117) ends, and the process returns to the main processing (see FIG. 36). The display pending ball count command set in the process of S1716 is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is included in the command output process of the next main process (see S1102 in FIG. 36). Is transmitted to the display control device 114.

表示制御装置114は、表示用保留球数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)において、該表示用保留球数コマンドが示す数の保留図柄および実行図柄を表示すると共に、該表示用保留球数コマンドに含まれる保留変化情報に基づいて該当する保留図柄又は実行図柄の表示態様(表示色)の制御を行う。   When the display control device 114 receives the display reserved ball count command, in the cockpit display area Db of the third symbol display device 81 (see FIG. 6B), the number of reserved symbols indicated by the display reserved ball count command is displayed. In addition to displaying the execution symbols, the display mode (display color) of the corresponding hold symbol or execution symbol is controlled based on the hold change information included in the display hold ball count command.

一方、S1713の処理の結果、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいと判別された場合は(S1713:No)、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「1」であって、「スランプ演出」を実行していると共に、ダミー保留表示である保留図柄を表示しているので、現段階での保留図柄のシフト表示を行わないようにするために、S1714〜S1716の処理をスキップして、この変動演出処理(S1117)を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。   On the other hand, as a result of the processing in S1713, when it is determined that the value of the dummy reserved ball number counter 223c is larger than “0” (S1713: No), the value of the dummy reserved ball number counter 223c is “1”, Since the “slump effect” is being executed and the dummy symbol which is the dummy symbol is displayed, the processing of steps S1714 to S1716 is skipped in order not to shift the symbol at the current stage. Then, the variable effect processing (S1117) ends, and the process returns to the main processing (see FIG. 36).

このように、音声ランプ制御装置113において変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81で実行すべき演出を判別し、変動演出又は「スランプ演出」を行う場合であっても、それぞれ演出内容と保留図柄との整合性がある演出を提供することができる。   As described above, when the voice lamp control device 113 receives the fluctuation pattern command and the stop type command, the effect to be executed by the third symbol display device 81 is determined, and the fluctuation effect or “slump effect” is performed. However, it is possible to provide an effect in which the effect content and the reserved symbol are consistent with each other.

次に、図43から図47を参照して、第1実施形態におけるパチンコ機10の第3図柄表示装置81における変動演出又は「スランプ演出」の各種演出の実行例について説明する。   Next, with reference to FIG. 43 to FIG. 47, execution examples of various effects such as the variable effect or the “slump effect” on the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 according to the first embodiment will be described.

まず、図43を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」の各演出単位について説明する(タイムチャートとしては、図23(a)参照)。図43(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図43(b)は、図43(a)の状態から「ガセ疑似連1」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、図43(c)は、図43(b)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連2」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、図43(d)は、図43(c)の状態から「ガセ疑似連2」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、図43(e)は、図43(d)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連3」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、図43(f)は、図43(e)の状態から「ガセ疑似連3」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止して、一連の「スランプ演出」が終了した状態を示した図である。なお、図43(a)〜図43(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している(以下、図44〜図47における説明についても同様)。   First, with reference to FIG. 43, each effect unit of “slump effect” in the third symbol display device 81 will be described (see FIG. 23A for a time chart). FIG. 43 (a) shows a state in which the effect element of "high-speed fluctuation" is being executed in the "slump effect" on the third symbol display device 81, and shows a state immediately before a chance-eye development symbol appears. FIG. 43 (b) is a diagram showing a state in which the gaseline pattern is stopped in the effect element of “pseudo fluctuation” in “pseudo pseudo-run 1” from the state of FIG. 43 (a), FIG. 43 (c) is a diagram showing a state where the holding symbol has shifted from the state of FIG. 43 (b) and the effect element of “high-speed fluctuation” which is “gase pseudo-run 2” has been executed. FIG. 43D is a diagram showing a state in which the gaseline pattern is stopped in the effect element of “pseudo-change” in the “pseudo-sequence 2” from the state of FIG. 43C, and FIG. The hold symbol shifts from the state of FIG. FIG. 43F is a diagram illustrating a state in which the effect element of “high-speed fluctuation” that is “3” is executed. FIG. 43F shows the state of “pseudo fluctuation” in “Gase pseudo-run 3” from the state of FIG. It is the figure which showed the state where the gassed eyes design stopped in the effect element, and a series of "slump effect" was completed. In FIGS. 43 (a) to 43 (f), the display form of the third symbol is omitted (the same applies to the description in FIGS. 44 to 47).

図43の遊技状態としては、「スランプ状態」において先の始動入賞(即ち、入賞1)が発生し、該入賞1において「非リーチ(ロング)」演出態様が抽出され、該入賞1に基づいて「スランプ演出」の最初の演出単位である「ガセ疑似連1」が実行されている途中で、新たな始動入賞(即ち、入賞2)が発生し、該入賞2においても「非リーチ(ロング)」演出態様が抽出され、該入賞2と先の入賞1とに基づいて追加的な「スランプ演出」が設定され、実行されている状況である(図23(a)参照)。   In the gaming state of FIG. 43, in the “slump state”, a starting winning prize (that is, prize 1) occurs, and in the prize 1, a “non-reach (long)” effect mode is extracted. A new starting prize (that is, prize 2) is generated during the execution of the first production unit of the “slump effect” “Gase pseudo-ren 1”, and the non-reach (long) prize is also generated in the prize 2. In this situation, an additional “Slump effect” is set and executed based on the winning prize 2 and the preceding prize 1 (see FIG. 23A).

具体的には、図43(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1(左図柄列Z1。以下、同様。)において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3(右図柄列Z3。以下、同様。)において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2(中図柄列Z2。以下、同様。)において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動(長)」の演出要素または「高速変動(短)」の演出要素(以下、「高速変動(長)」の演出要素と「高速変動(短)」の演出要素とを総称して、単に『「高速変動」の演出要素』と称する場合がある)の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。   Specifically, in FIG. 43A, in the left display area Dm1 of the main display area Dm (the left symbol row Z1; the same applies hereinafter), the third symbol of the symbol "7" is stopped and displayed, and the right symbol is displayed. In the display area Dm3 (the right symbol row Z3; hereinafter the same), immediately before the third symbol of the "8" symbol is stopped and displayed, and further, the middle display area Dm2 (the middle symbol row Z2; the same hereinafter). Shows a state in which the third symbol is still changing at a high speed so as to be invisible. That is, the effect element of “high-speed fluctuation (long)” or the effect element of “high-speed fluctuation (short)” (hereinafter, the effect element of “high-speed fluctuation (long)” and the effect element of “high-speed fluctuation (short)”) are collectively referred to. (Sometimes simply referred to as “effect element of high-speed fluctuation”) during the execution of a so-called “7” symbol and “8” symbol, immediately before the chance-eye development symbol appears (immediately before). The state of is shown.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、変動演出または「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。   Further, in the sub-display area Ds, in the middle small area Ds2, in a situation where the variable effect or the “slump effect” is being executed, the character pattern is displayed in a preview mode suggesting that a chance-eye development pattern appears. Is displayed. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if cheering is being performed. In the left small area Ds1 and the right small area Ds3, a predetermined background (not shown) is displayed, and no character design or the like is displayed.

ここで、チャンス目発展図柄が停止した場合は、「疑似変動」の演出要素が開始され、 該「疑似変動」の演出要素では、中表示領域Dm2において、左表示領域Dm1と同一の図柄である「7」図柄が停止してチャンス目図柄が現出するか、左表示領域Dm1と異なる図柄(例えば、「8」図柄)が停止してガセチャンス目図柄が現出するかの演出が行われる。   Here, when the chance eye development symbol stops, the effect element of "pseudo fluctuation" is started, and the effect element of "pseudo fluctuation" has the same design as the left display area Dm1 in the middle display area Dm2. An effect is performed to determine whether the “7” symbol stops and a chance symbol appears or a symbol (for example, “8” symbol) different from the left display area Dm1 stops and a gassiness symbol appears. .

コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1〜第2保留図柄表示領域Db1〜Db2において、保留図柄が表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、2の保留図柄によって、「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が2回であることを示している。   In the cockpit display area Db, an execution symbol is displayed in the execution symbol display area Db0, and a reserved symbol is displayed in the first and second reserved symbol display areas Db1 to Db2. Therefore, the execution symbol indicates that one effect unit of the variable effect or “slump effect” is being executed in the main display area Dm, and the 2 holding symbols indicate that the holding ball of each effect unit of “slump effect” is displayed. This indicates that the number is two.

ここで、実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄と、第2保留図柄表示領域Db2に表示されている保留図柄は、入賞口77a,78aに球が入賞したタイミングで表示される本保留表示である一方、第1保留図柄表示領域Db1に表示されている保留図柄は、ダミー入賞口75に球が入賞したタイミングで表示されるダミー保留表示である。この状況を遊技者が認識した場合、第3図柄表示装置81で行われる演出単位が、実行中の演出単位も含めて3回存在していることを把握する。   Here, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 and the hold symbol displayed in the second hold symbol display area Db2 are displayed at the timing when the ball wins in the winning openings 77a and 78a. On the other hand, the reserved symbol displayed in the first reserved symbol display area Db1 is a dummy reserved display displayed at the timing when the ball has won the dummy winning opening 75. When the player recognizes this situation, it is grasped that the effect unit performed by the third symbol display device 81 exists three times including the effect unit being executed.

次いで、図43(b)の状態では、図43(a)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」の1の演出単位が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図43(b)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了しまうのではと推測する。   Next, in the state of FIG. 43 (b), the third symbol “8” is stopped and displayed in a pseudo manner in the middle display area Dm2 of the main display area Dm from the state of FIG. The gassess pattern of the "7" design in the area Dm1 and the "8" design of the middle display area Dm2 and the right display area Dm3 is displayed in a pseudo manner, and the "slump effect" This suggests a state as if one of the effect units ends with "losing display". Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 43B, the effect element of “pseudo fluctuation” ends in the main display area Dm, and one effect unit of the “slump effect” ends. I guess.

次いで、図43(c)の状態では、図43(b)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「788」のガセチャンス目図柄から再び新たな変動(演出単位)が開始され、全表示領域Dm1〜Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。   Next, in the state of FIG. 43 (c), from the state of FIG. 43 (b), a new change (production unit) is started again from the gassess eye pattern of “788” which has been stopped and displayed in the main display area Dm. , All the display areas Dm <b> 1 to Dm <b> 3 are changing at high speed so that they cannot be visually recognized.

このとき、副表示領域Dsでは、図43(b)と同様の表示態様が表示されている一方、コクピット表示領域Dbでは、新たな演出単位が開始されたことによって、図43(b)の状態から実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去され、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が、実行図柄表示領域Db0にシフトして実行図柄として表示され、第2保留図柄表示領域Db2に表示されていた保留図柄が、第1保留図柄表示領域Db1にシフトして保留図柄として表示されている。なお、第2保留図柄表示領域Db2に表示されていた保留図柄が第1保留図柄表示領域Db1にシフト表示されたことにより、第2保留図柄表示領域Db2には保留図柄が表示されていない。   At this time, in the sub-display area Ds, a display mode similar to that of FIG. 43B is displayed, while in the cockpit display area Db, a new effect unit is started, so that the state of FIG. , The execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 is erased, and the reserved symbol displayed in the first reserved symbol display area Db1 is shifted to the execution symbol display area Db0 and displayed as the execution symbol, and the second symbol is displayed. The reserved symbol displayed in the reserved symbol display area Db2 is shifted to the first reserved symbol display area Db1 and displayed as a reserved symbol. Note that the reserved symbols displayed in the second reserved symbol display area Db2 are shifted and displayed in the first reserved symbol display area Db1, so that the reserved symbols are not displayed in the second reserved symbol display area Db2.

即ち、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄は、ダミー保留表示であり、主表示領域Dmでは、該ダミー保留表示に基づく演出単位が実行されている状態である。   That is, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is a dummy hold display, and the main display area Dm is in a state where an effect unit based on the dummy hold display is being executed.

次いで、図43(d)の状態では、図43(c)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」の1の演出単位が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図43(d)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了しまうのではと推測する。   Next, in the state of FIG. 43 (d), the third symbol “8” is stopped and displayed in a pseudo manner in the middle display area Dm2 of the main display area Dm from the state of FIG. The gassess pattern of the "7" design in the area Dm1 and the "8" design of the middle display area Dm2 and the right display area Dm3 is displayed in a pseudo manner, and the "slump effect" This suggests a state as if one of the effect units ends with "losing display". Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 43 (d), the effect element of “pseudo fluctuation” ends in the main display area Dm, and one effect unit of the “slump effect” ends. I guess.

次いで、図43(e)の状態では、図43(d)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「788」のガセチャンス目図柄から再び新たな変動(演出単位)が開始され、全表示領域Dm1〜Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。   Next, in the state of FIG. 43 (e), from the state of FIG. 43 (d), a new variation (production unit) is started again from the gassess eye pattern of “788” stopped and displayed in the main display area Dm. , All the display areas Dm <b> 1 to Dm <b> 3 are changing at high speed so that they cannot be visually recognized.

このとき、副表示領域Dsでは、図43(d)と同様の表示態様が表示されている一方、コクピット表示領域Dbでは、新たな演出単位が開始されたことによって、図43(d)の状態から実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去され、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が、実行図柄表示領域Db0にシフトして実行図柄として表示されている。なお、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が実行図柄表示領域Db0にシフト表示されたことにより、第1保留図柄表示領域Db1には保留図柄が表示されていない。   At this time, in the sub-display area Ds, the same display mode as that in FIG. 43D is displayed, while in the cockpit display area Db, a new effect unit is started, so that the state in FIG. , The execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 is deleted, and the holding symbol displayed in the first holding symbol display area Db1 is shifted to the execution symbol display area Db0 and displayed as the execution symbol. Note that, since the reserved symbol displayed in the first reserved symbol display area Db1 has been shifted and displayed in the executed symbol display area Db0, the reserved symbol is not displayed in the first reserved symbol display area Db1.

即ち、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄は、本保留表示であり、主表示領域Dmでは、該本保留表示に基づく演出単位が実行されている状態である。   In other words, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is a permanent hold display, and the main display area Dm is in a state where an effect unit based on the permanent hold display is being executed.

次いで、図43(f)の状態では、図43(e)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」の1の演出単位が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図43(f)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了しまうのではと推測する。   Next, in the state of FIG. 43 (f), the third symbol “8” is stopped and displayed in a pseudo manner in the middle display area Dm2 of the main display area Dm from the state of FIG. The gassess pattern of the "7" design in the area Dm1 and the "8" design of the middle display area Dm2 and the right display area Dm3 is displayed in a pseudo manner, and the "slump effect" This suggests a state as if one of the effect units ends with "losing display". Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 43 (f), the effect element of “pseudo fluctuation” ends in the main display area Dm, and one effect unit of the “slump effect” ends. I guess.

ここで、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄は、上記演出単位の終了後に消去され、一連の「スランプ演出」が終了することとなる。   Here, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is erased after the end of the effect unit, and a series of “slump effects” ends.

次に、図44を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において行われる複数回の「疑似連」演出について説明する(タイムチャートとしては、図22(b)の「スペシャルリーチ」に対応する部分を参照)。図44(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動(長)」の演出要素または「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図44(b)は、図44(a)の状態から「疑似変動」の演出要素において1回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図44(c)は、図44(b)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、図44(d)は、図44(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が実行された後に2回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図44(e)は、図44(d)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、図44(f)は、図44(e)の状態から「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図である。   Next, with reference to FIG. 44, a description will be given of a plurality of “pseudo consecutive” effects performed in the “slump effect” on the third symbol display device 81 (as a time chart, “special reach” in FIG. 22B). ").) FIG. 44A shows a state in which the effect element of “high-speed fluctuation (long)” or the effect element of “high-speed fluctuation (short)” is executed in “slump effect” in the third symbol display device 81, FIG. 44B is a diagram showing a state immediately before a chance-eye-development symbol appears. FIG. 44B shows the first chance-eye symbol in the effect element of “pseudo-change” from the state of FIG. FIG. 44C shows a state in which the effect element of “high-speed fluctuation (short)” in which all symbols are changed again from the state of FIG. 44B is executed. FIG. 44D is a diagram showing a state in which the second chance symbol appears after the effect element of “pseudo fluctuation” has been executed from the state of FIG. 44C. 44 (e) shows “high-speed fluctuation (short-time fluctuation) in which all symbols fluctuate again from the state of FIG. 44 (d). 44F is a diagram showing a state in which the effect element is being executed. FIG. 44F shows a state immediately before a reach formation symbol appears in the effect element of “pseudo variation” from the state of FIG. It is a figure showing a state.

具体的には、図44(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動」の演出要素の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。   Specifically, in FIG. 44 (a), the third symbol “7” is stopped and displayed in the left display region Dm1 of the main display region Dm, and the second symbol “8” is displayed in the right display region Dm3. Immediately before the three symbols are stopped and displayed, and in the middle display area Dm2, the third symbol is still invisible and rapidly changing. In other words, this shows a state immediately before (immediately before) the so-called “7” symbol and the “8” symbol appear, and the chance element development symbol appears while the “high-speed fluctuation” effect element is being executed.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、変動演出または「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。   Further, in the sub-display area Ds, in the middle small area Ds2, in a situation where the variable effect or the “slump effect” is being executed, the character pattern is displayed in a preview mode suggesting that a chance-eye development pattern appears. Is displayed. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if cheering is being performed. In the left small area Ds1 and the right small area Ds3, a predetermined background (not shown) is displayed, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示されている一方、第1〜第5保留図柄表示領域Db1〜Db5において、保留図柄が表示されていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、保留図柄が存在しないことによって、変動演出および「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が0回であることを示している。   Further, in the cockpit display area Db, while the execution symbol is displayed in the execution symbol display area Db0, the reserved symbols are not displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5. Accordingly, the execution symbol indicates that one effect unit of the variable effect or “slump effect” is being executed in the main display area Dm, and the absence of the reserved symbol indicates that the variable effect and each of the “slump effect” This indicates that the number of reserved balls in the effect unit is 0.

次いで、図44(b)の状態では、図44(a)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1および中表示領域Dm2の「7」図柄と、右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目図柄が確定し、該チャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が発展(継続)することを示唆している。よって、遊技者は、図44(b)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似連」が終了せず、該「スランプ演出」が継続的に実行されることを認識する。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(a)の状態と同様である。   Next, in the state of FIG. 44B, the third symbol “7” is stopped and displayed in the middle display region Dm2 of the main display region Dm from the state of FIG. It is determined that the chance symbol pattern is determined by the "7" symbol in the middle display area Dm2 and the "8" symbol in the right display area Dm3, and the "slump effect" is developed (continued) by the appearance of the chance symbol symbol. Suggests. Therefore, when visually recognizing the state of FIG. 44B, the player recognizes that the “pseudo-run” does not end in the main display area Dm, and that the “slump effect” is continuously performed. The display mode of the sub display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state of FIG.

次いで、図44(c)の状態では、図44(b)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「778」のチャンス目図柄が再び変動を開始し、全表示領域Dm1〜Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。   Next, in the state of FIG. 44 (c), from the state of FIG. 44 (b), the chance pattern of “778” stopped and displayed in the main display area Dm starts to change again, and the entire display areas Dm1 to Dm3 Indicates a state in which it is fluctuating at a high speed so as to be invisible.

また、副表示領域Dsでは、右小領域Ds3において、チャンス目図柄が現出したことによって2回目の「疑似連」演出に発展したことを示す「×2」図柄が表示されている。第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」において最大5回の「疑似連」演出が実行可能に構成されていると共に、「疑似連」演出の実行回数が多ければ多いほど大当たり時に選定され易いように構成されているため、右小領域Ds3において該「疑似連」演出の実行回数を明確に表示することで、遊技者に実行中の演出における大当たりの期待度を常時認識させることができる。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(b)の状態と同様である。   Further, in the sub-display area Ds, in the right small area Ds3, a "x2" symbol indicating that the chance symbol symbol has appeared to have developed into the second "simulated consecutive" effect is displayed. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, up to five “pseudo-ream” effects can be executed in the “slump effect”, and the larger the number of “pseudo-ream” effects performed, the greater the winning time is selected. Since the number of executions of the “pseudo-ren” effect is clearly displayed in the right small area Ds3, the player can always recognize the degree of expectation of a jackpot in the effect being executed. it can. In addition, the display mode of the other sub-display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state of FIG.

次いで、図44(d)の状態では、図44(c)の状態から、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において「7」図柄の第3図柄が停止表示され、そして、右表示領域Dm3において「8」図柄の第3図柄が停止表示され、さらに、中表示領域Dm2において「7」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1および中表示領域Dm2の「7」図柄と、右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目図柄が再び確定し、該チャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が発展(継続)することを示唆している。よって、遊技者は、図44(d)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似連」が終了せず、該「スランプ演出」が継続的に実行されることを認識する。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(c)の状態と同様である。   Next, in the state of FIG. 44 (d), from the state of FIG. 44 (c), the third symbol “7” is stopped and displayed in the left display region Dm1 of the main display region Dm, and in the right display region Dm3. The third symbol of the "8" symbol is stopped and displayed, and the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed in the middle display region Dm2, and the "7" symbol of the left display region Dm1 and the middle display region Dm2, The chance-eye symbol by the “8” symbol in the right display area Dm3 is determined again, and the appearance of the chance-eye symbol suggests that the present “slump effect” will be developed (continued). Therefore, when visually recognizing the state of FIG. 44 (d), the player recognizes that the “pseudo-run” does not end in the main display area Dm and the “slump effect” is continuously executed. Note that the display mode of the sub display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state of FIG.

次いで、図44(e)の状態では、図44(d)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「778」のチャンス目図柄が再び変動を開始し、全表示領域Dm1〜Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。   Next, in the state of FIG. 44 (e), the chance pattern of “778” stopped and displayed in the main display area Dm starts to change again from the state of FIG. 44 (d), and all the display areas Dm1 to Dm3 are displayed. Indicates a state in which it is fluctuating at a high speed so as to be invisible.

また、副表示領域Dsでは、右小領域Ds3において、チャンス目図柄が現出したことによって3回目の「疑似連」演出に発展したことを示す「×3」図柄が表示されている。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(d)の状態と同様である。   Further, in the sub-display area Ds, in the right small area Ds3, a "x3" symbol indicating that the chance symbol symbol has developed into a third "simulated consecutive" effect is displayed. In addition, the display mode of the other sub-display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state of FIG.

次いで、図44(f)の状態では、図44(e)の状態から、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速変動されている状態を示している。即ち、「疑似変動」の演出要素の実行中に「7」図柄によるリーチ形成図柄が現出し、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態を示している。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図44(e)の状態と同様である。   Next, in the state of FIG. 44 (f), from the state of FIG. 44 (e), the third symbol “7” is stopped and displayed in the left display region Dm1 of the main display region Dm, and the right display region Dm3 In the figure, a state immediately before the third symbol of the symbol “7” is stopped and displayed, and further, in the middle display area Dm2, the third symbol is still invisible and is changing at high speed. In other words, the reach formation symbol by the “7” symbol appears during the execution of the effect element of “pseudo variation”, that is, the state immediately before (immediately before) the so-called “reach display” by the “7” symbol appears. . The display modes of the sub display area Ds and the cockpit display area Db are the same as those in the state shown in FIG.

よって、遊技者は、図44(f)の状態を視認した場合に、3回目の「疑似連」演出において「リーチ表示」が現出したことにより、複数の「疑似連」演出が行われた上で何らかの「リーチ表示」が実行されることで、大当たりへの期待度が高まった状態で以降の演出(即ち、「リーチ表示」)に注目させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。   Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 44 (f), a plurality of “pseudo-runs” effects are performed because “reach display” appears in the third “pseudo-run” effect. By performing some "reach display" on the above, it is possible to focus on the subsequent effects (that is, "reach display") in a state where the expectation of the jackpot is increased, thereby improving the interest of the game. Can be.

次に、図45を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において行われる「発展可否演出」の演出要素について説明する。図45(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「第1発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、図45(b)は、図45(a)の状態から「第2発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、図45(c)は、図45(b)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図である。   Next, with reference to FIG. 45, the effect element of the “developability effect” performed in the “slump effect” in the third symbol display device 81 will be described. FIG. 45 (a) is a diagram showing a state in which “first development feasibility effect” is executed in “slump effect” on the third symbol display device 81, and FIG. 45 (b) is a diagram illustrating FIG. FIG. 45C is a diagram showing a state in which the “second development possibility production” is executed from the state of FIG. 45. FIG. 45C shows a state in which “third development possibility production” is executed from the state of FIG. FIG.

具体的には、図45(a)では、まず、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において「7」図柄の第3図柄が停止表示され、そして、右表示領域Dm3において「8」図柄の第3図柄が停止表示され、さらに、中表示領域Dm2において「8」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に現出し、該ガセチャンス目図柄の現出により本変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆している。   Specifically, in FIG. 45 (a), first, the third symbol “7” is stopped and displayed in the left display region Dm1 of the main display region Dm, and the “8” symbol third symbol is displayed in the right display region Dm3. The three symbols are stopped and displayed, and the third symbol of the “8” symbol is stopped and displayed in the middle display area Dm2, and the “7” symbol in the left display area Dm1 and the “7” symbol in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3. 8 ", a gassess chance pattern appears in a simulated manner, and the appearance of the gassess chance symbol indicates that the fluctuation effect is" losing display ".

また、各表示領域Dm1〜Dm3で停止表示されている第3図柄の手前側において、第3図柄表示装置81の中央部分(主に中表示領域Dm2)の液晶画面に疑似的にヒビが入って、液晶画面が割れるかのような「第1発展可否演出」の演出要素が実行されている状態を示している。   In addition, on the near side of the third symbol stopped and displayed in each of the display areas Dm1 to Dm3, the liquid crystal screen of the central portion (mainly the middle display area Dm2) of the third symbol display device 81 is artificially cracked. This shows a state in which an effect element of “first development enable / disable effect” as if the liquid crystal screen is broken is being executed.

第1実施形態のパチンコ機10では、この「第1発展可否演出」の演出要素から、液晶画面の疑似的なヒビがさらに広がって後述する「第2発展可否演出」の演出要素に発展(成功)するか、該「第1発展可否演出」の演出要素の状態から画面が疑似的に割れて、「疑似連」演出または「どっちだリーチ」の演出要素に発展(成功)するか、「第1発展可否演出」の演出要素のまま演出(即ち、「スランプ演出」)が終了(発展失敗)するかの、4つの演出パターンが用意されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, a pseudo crack in the liquid crystal screen spreads further from the effect element of the “first development enable / disable effect” and develops into a later-described “second development enable / disable effect” effect element (successful). ), Or the screen is broken in a pseudo manner from the state of the production element of the “first development possibility production”, and develops (successfully) into the “pseudo-ren” production or the production element of “Which reach”, or Four effect patterns are provided for determining whether the effect (that is, “slump effect”) ends (development failure) with the effect element of “1 development enable / disable effect”.

よって、遊技者は、図45(a)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「第2発展可否演出」の演出要素や「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、この「第1発展可否演出」は、「発展可否演出」の最初(即ち、「0秒」)から「3秒」までの期間の幅で行われ得るように構成される。   Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 45 (a), the effect being executed (that is, “Slump effect”) is changed to “the second development possibility” without confirming the gaseline pattern. Guess that it will develop into a directing element of "directing", a "pseudo-ren" directing, or a directing element of "either reach", and keep the player expecting the jackpot by continuing the directing. Can be. It should be noted that the “first development possibility production” is configured to be able to be performed within a period from the beginning of the “development possibility production” (that is, “0 second”) to “3 seconds”.

次いで、図45(b)の状態では、図45(a)の「第1発展可否演出」の演出要素から、疑似的なヒビの表示領域が左表示領域Dm1および右表示領域Dm3並びに副表示領域Dsにまで拡大した「第2発展可否演出」の演出要素が実行されている状態を示している。   Next, in the state of FIG. 45 (b), the display area of the pseudo crack is changed to the left display area Dm1, the right display area Dm3, and the sub-display area from the effect element of “first development possibility effect” of FIG. 45 (a). This shows a state in which the effect element of “second development possibility effect” expanded to Ds is being executed.

第1実施形態のパチンコ機10では、この「第2発展可否演出」の演出要素から、液晶画面の疑似的なヒビがさらに広がって後述する「第3発展可否演出」の演出要素に発展(成功)するか、該「第2発展可否演出」の演出要素の状態から画面が疑似的に割れて、「疑似連」演出または「どっちだリーチ」の演出要素に発展(成功)するか、「第2発展可否演出」の演出要素のまま演出(即ち、「スランプ演出」)が終了(発展失敗)するかの、4つの演出パターンが用意されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, a pseudo crack in the liquid crystal screen spreads further from the effect element of the “second development possibility effect” to develop into a later-described “third development possibility effect” effect element (successful). ), Or the screen breaks in a pseudo manner from the state of the production element of the “second development possibility production”, and develops (successfully) into a “pseudo-ren” production or a production element of “Which reach”, or Four effect patterns are provided for determining whether the effect (that is, "slump effect") ends (development failure) with the effect element of "2 development possible or not".

よって、遊技者は、図45(b)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「第3発展可否演出」の演出要素や「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、この「第2発展可否演出」は、「発展可否演出」において「3秒」から「7秒」までの期間の幅で行われ得るように構成される。   Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 45 (b), the effect being executed (that is, the “slump effect”) is changed to “third development possibility” without determining the gaseline pattern. Guess that it will develop into a directing element of "directing", a "pseudo-ren" directing, or a directing element of "either reach", and keep the player expecting the jackpot by continuing the directing. Can be. It should be noted that the “second development possibility production” is configured to be able to be performed in the range of “3 seconds” to “7 seconds” in the “development possibility production”.

次いで、図45(c)の状態では、図45(b)の「第2発展可否演出」の演出要素から、疑似的なヒビの表示領域がさらに拡大した「第3発展可否演出」の演出要素が実行されている状態を示している。   Next, in the state of FIG. 45 (c), the effect element of “third development enable / disable effect” in which the display area of the pseudo crack is further expanded from the effect element of “second development enable / disable effect” of FIG. 45 (b). Shows the state where is executed.

第1実施形態のパチンコ機10では、この「第3発展可否演出」の演出要素から、該「第3発展可否演出」の演出要素の状態から液晶画面が疑似的に割れて、「疑似連」演出または「どっちだリーチ」の演出要素に発展(成功)するか、「第3発展可否演出」の演出要素のまま演出(即ち、「スランプ演出」)が終了(発展失敗)するかの、3つの演出パターンが用意されている。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the liquid crystal screen is pseudo-cracked from the state of the “third development feasibility effect” production element from the “third development feasibility production” production element, Whether the stage will develop (successfully) into the stage or the stage of “Which Reach”, or the stage (the “Slump stage”) will end (failure of development) with the stage of the “third development possibility stage”. There are two production patterns.

よって、遊技者は、図45(c)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、この「第3発展可否演出」は、「発展可否演出」において「7秒」から「10秒」までの期間の幅で行われ得るように構成される。   Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 45 (c), the effect being executed (that is, the “slump effect”) is changed to the “pseudo ream” effect without determining the gaseline pattern. Alternatively, it can be inferred that it will evolve into a production element of "Which reach", and it is possible to cause the player to maintain an expectation of a jackpot by continuing the production. It should be noted that the “third development possibility production” is configured to be able to be performed in the range of “7 seconds” to “10 seconds” in the “development possibility production”.

なお、第1実施形態における各「発展可否演出」の演出要素では、主表示領域Dmおよび副表示領域Dsに対して疑似的に液晶画面が割れるかのようなヒビを表示するように構成されている一方、コクピット表示領域Dbに対しては上記ヒビが入らない(届かない又は背面側に表示)されるように構成している。これは、「発展可否演出」の演出要素は、実行中の「スランプ演出」の停止結果が変化するか否かの演出であって、保留されている演出(変動演出又は「スランプ演出」)が変更することを意味するものではない。このため、この「発展可否演出」によって変更され得ないコクピット表示領域Dbの表示態様は、たとえ「発展可否演出」の演出要素が発展成功した場合であっても、そのまま維持すべきであるため、コクピット表示領域Dbまでヒビ表示を入れず、変更されないことを示している。   It should be noted that the effect elements of each “development effect” in the first embodiment are configured to display cracks as if the liquid crystal screen were broken in the main display area Dm and the sub display area Ds. On the other hand, the crack is prevented from entering (not reaching or displayed on the back side) in the cockpit display area Db. This is an effect of whether or not the stop effect of the “slump effect” that is being executed changes, and the effect that is suspended (fluctuating effect or “slump effect”) It does not mean to change. For this reason, the display mode of the cockpit display area Db that cannot be changed by the “development enable / disable effect” should be maintained as it is even if the “development enable / disable effect” effect element is successfully developed. No crack is displayed up to the cockpit display area Db, indicating that no change is made.

次に、図46を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」で行われる「疑似変動」の演出要素および「発展可否演出」の演出要素について説明する(タイムチャートとしては、図23(b)又は図24(b)参照)。図46(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図46(b)は、図46(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が停止するか否かの状態を示した図であり、図46(c)は、図46(b)の状態から「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図46(d)は、図46(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が終了して、ガセチャンス目図柄が現出したことで変動演出が終了すること示唆した状態を示した図であり、図46(e)は、図46(d)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、図46(f)は、図46(e)の状態から「第3発展可否演出」が発展成功してチャンス目図柄が現出した状態を示した図である。   Next, with reference to FIG. 46, an effect element of “pseudo fluctuation” and an effect element of “development feasibility effect” performed in “slump effect” in the third symbol display device 81 will be described (as a time chart, FIG. 23 (b) or FIG. 24 (b)). FIG. 46A shows a state in which the effect element of “high-speed fluctuation” is being executed in the “slump effect” in the third symbol display device 81, and shows a state immediately before a chance-eye development symbol appears. FIG. 46 (b) is a diagram showing a state as to whether or not the chance symbol pattern stops in the effect element of “pseudo fluctuation” from the state of FIG. 46 (a). ) Is a diagram showing a state in which a gassess eye symbol appears in the effect element of “pseudo variation” from the state of FIG. 46 (b), and FIG. 46 (d) shows a state of FIG. 46 (c) from the state of FIG. FIG. 46 (e) is a diagram showing a state in which the effect element of “pseudo fluctuation” ends and the variable effect ends due to the appearance of the gassess eye symbol, and FIG. 46 (e) shows FIG. 46 (d). Figure showing the state in which the "third development feasibility effect" is executed from the state of Ri, as shown in FIG. 46 (f) is a view state is "the third development propriety demonstration" from showing a state in which the chance eyes pattern successful development was revealing of Fig. 46 (e).

具体的には、図46(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動」の演出要素の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。   Specifically, in FIG. 46A, the third symbol “7” is stopped and displayed in the left display region Dm1 of the main display region Dm, and the eighth symbol “8” is displayed in the right display region Dm3. Immediately before the three symbols are stopped and displayed, and in the middle display area Dm2, the third symbol is still invisible and rapidly changing. In other words, this shows a state immediately before (immediately before) the so-called “7” symbol and the “8” symbol appear, and the chance element development symbol appears while the “high-speed fluctuation” effect element is being executed.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。   In the sub-display area Ds, in the middle small area Ds2, a character pattern is displayed in a notice mode indicating that a chance-eye development pattern appears in a situation where “slump effect” is being executed. I have. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if cheering is being performed. In the left small area Ds1 and the right small area Ds3, a predetermined background (not shown) is displayed, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示されている一方、第1〜第5保留図柄表示領域Db1〜Db5において、保留図柄が表示されていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、保留図柄が存在しないことによって、変動演出および「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が0回であることを示している。   Further, in the cockpit display area Db, while the execution symbol is displayed in the execution symbol display area Db0, the reserved symbols are not displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5. Accordingly, the execution symbol indicates that one effect unit of the variable effect or “slump effect” is being executed in the main display area Dm, and the absence of the reserved symbol indicates that the variable effect and each of the “slump effect” This indicates that the number of reserved balls in the effect unit is 0.

次いで、図46(b)では、図46(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目発展図柄が確定し、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が実行されている状態を示している。   Next, in FIG. 46B, from the state of FIG. 46A, the third symbol “8” is stopped and displayed in the right display region Dm3 of the main display region Dm, and “7” in the left display region Dm1. This shows a state in which a chance-eye development symbol is determined by the symbol "8" and the symbol "8" in the right display area Dm3, and the effect element of "pseudo fluctuation" is being executed in the main display area Dm.

この「疑似変動」の演出要素では、中表示領域Dm2において、左表示領域Dm1と同一の図柄である「7」図柄が停止してチャンス目図柄が現出するか、左表示領域Dm1と異なる図柄(例えば、「8」図柄)が停止してガセチャンス目図柄が現出するかの演出が行われる。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図46(a)の状態と同様である。   In the effect element of this "pseudo fluctuation", in the middle display area Dm2, the "7" symbol which is the same symbol as the left display area Dm1 stops and a chance symbol symbol appears, or a symbol different from the left display area Dm1. (For example, the “8” symbol) is stopped, and an effect is performed as to whether or not the gassess eye symbol appears. The display modes of the sub display area Ds and the cockpit display area Db are the same as those in the state of FIG.

次いで、図46(c)の状態では、図46(b)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前の状態を示している。即ち、「疑似変動」の実行中ではあるが、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とで、所謂、ガセチャンス目図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図46(b)の状態と同様である。   Next, in the state of FIG. 46C, the state immediately before the third symbol “8” is stopped and displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm from the state of FIG. 46B. I have. In other words, while the “pseudo fluctuation” is being executed, a so-called “Gassens-eye” symbol appears in the “7” symbol in the left display area Dm1 and the “8” symbol in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3. The state immediately before (immediately before) is shown. The display modes of the sub display area Ds and the cockpit display area Db are the same as those in the state of FIG.

次いで、図46(d)の状態では、図46(c)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図46(d)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」が終了しまうのではと推測する。   Next, in the state of FIG. 46 (d), the third symbol “8” is stopped and displayed in a pseudo manner in the middle display area Dm2 of the main display area Dm from the state of FIG. The gassess pattern of the "7" design in the area Dm1 and the "8" design of the middle display area Dm2 and the right display area Dm3 is displayed in a pseudo manner, and the "slump effect" Indicates a state as if it were ended with "miss display". Therefore, when visually recognizing the state of FIG. 46D, the player presumes that the effect element of “pseudo fluctuation” ends in the main display area Dm, and the “slump effect” ends. .

また、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「スランプ演出」において「ハズレ表示」が疑似的に現出したことによって、失望した態様で表示されている。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図46(c)の状態と同様である。   In addition, the character design in the central small area Ds2 of the sub display area Ds is displayed in a disappointed manner because “miss display” appears in the “slump effect” in a pseudo manner. The other display modes of the sub display area Ds and the cockpit display area Db are the same as those in the state of FIG.

次いで、図46(e)の状態では、図46(d)の状態から、「第3発展可否演出」の演出要素が実行された状態を示している。   Next, the state of FIG. 46E shows a state in which the effect element of “third development possibility effect” has been executed from the state of FIG. 46D.

よって、遊技者は、図46(e)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「発展可否演出」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図46(d)の状態と同様である。   Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 46 (e), the effect being executed (that is, the “slump effect”) is changed to the “pseudo ream” effect without determining the gaseline pattern. Alternatively, it can be inferred that it will evolve into a production element of "Which reach", and it is possible to cause the player to maintain an expectation of a jackpot by continuing the production. In addition, the display mode of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state of FIG.

次いで、図46(f)の状態では、図46(e)の状態から、「第3発展可否演出」の演出要素において第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、割れた拍子に図46(e)で主表示領域Dmに表示されていたガセチャンス目図柄(即ち、「788」)が、チャンス目図柄(即ち、「778」)に差し替わっている状態を示している。   Next, in the state of FIG. 46 (f), the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is pseudo-cracked from the state of FIG. FIG. 46E shows a state in which the gassed eye symbol (ie, “788”) displayed in the main display area Dm in FIG. 46E is replaced with a chance eye symbol (ie, “778”).

よって、遊技者は、図46(f)の状態を視認した場合に、図46(e)の状態で推測した内容が的中したことによる幸福感を感じると共に、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。   Therefore, when visually recognizing the state shown in FIG. 46 (f), the player feels happiness due to the fact that the content guessed in the state shown in FIG. 46 (e) is correct, and the player continues to produce effects. The expectation to the jackpot by the can be maintained.

次に、図47を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」で行われる「疑似変動」の演出要素および「どっちだリーチ」の演出要素について説明する(タイムチャートとしては、図23(b)又は図24(b)参照)。図47(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、主表示領域Dmにおいてチャンス目発展図柄が停止する直前の状態を示した図であり、図47(b)は、図47(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図47(c)は、図47(b)の状態から再び全図柄が変動した後に「疑似変動」の演出要素が実行されている状態であって、リーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図47(d)は、図47(c)の状態からリーチ形成図柄が現出し、副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbが消去されてリーチ形成図柄が拡大した状態を示した図であり、図47(e)は、図47(d)の状態から主表示領域Dmにおいて「どっちだリーチ」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、図47(f)は、図47(e)の状態から大当たり図柄が現出した状態を示した図である。   Next, with reference to FIG. 47, the effect element of “pseudo-fluctuation” and the effect element of “reach reach” performed in “slump effect” in the third symbol display device 81 will be described (as a time chart, FIG. 23 (b) or FIG. 24 (b)). FIG. 47A shows a state in which the effect element of “high-speed fluctuation” is executed in the “slump effect” in the third symbol display device 81, and immediately before the chance-eye development symbol stops in the main display area Dm. FIG. 47 (b) is a diagram showing a state in which a chance symbol pattern has appeared in the effect element of “pseudo fluctuation” from the state of FIG. 47 (a), and FIG. 47 (c). ) Is a state in which the effect element of “pseudo fluctuation” is executed after all the symbols have changed again from the state of FIG. 47 (b), and shows a state immediately before the reach forming symbol appears. FIG. 47 (d) is a view showing a state in which the reach forming symbol has appeared from the state of FIG. 47 (c), the sub-display area Ds and the cockpit display area Db have been deleted, and the reach forming symbol has been enlarged. FIG. 47 (e) shows the state shown in FIG. FIG. 47F is a diagram illustrating a state in which the rendering element of “Which reach” is being executed in the main display area Dm from the state, and FIG. 47F is a state in which the big hit symbol has appeared from the state of FIG. FIG.

具体的には、図47(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動」の演出要素の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。   Specifically, in FIG. 47 (a), the third symbol “7” is stopped and displayed in the left display region Dm1 of the main display region Dm, and the “8” symbol third symbol is displayed in the right display region Dm3. Immediately before the three symbols are stopped and displayed, and in the middle display area Dm2, the third symbol is still invisible and rapidly changing. In other words, this shows a state immediately before (immediately before) the so-called “7” symbol and the “8” symbol appear, and the chance element development symbol appears while the “high-speed fluctuation” effect element is being executed.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、変動演出または「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。   Further, in the sub-display area Ds, in the middle small area Ds2, in a situation where the variable effect or the “slump effect” is being executed, the character pattern is displayed in a preview mode suggesting that a chance-eye development pattern appears. Is displayed. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if cheering is being performed. In the left small area Ds1 and the right small area Ds3, a predetermined background (not shown) is displayed, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示されている一方、第1〜第5保留図柄表示領域Db1〜Db5において、保留図柄が表示されていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、保留図柄が存在しないことによって、変動演出および「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が0回であることを示している。   Further, in the cockpit display area Db, while the execution symbol is displayed in the execution symbol display area Db0, the reserved symbols are not displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5. Accordingly, the execution symbol indicates that one effect unit of the variable effect or “slump effect” is being executed in the main display area Dm, and the absence of the reserved symbol indicates that the variable effect and each of the “slump effect” This indicates that the number of reserved balls in the effect unit is 0.

次いで、図47(b)の状態では、図47(a)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1および中表示領域Dm2の「7」図柄と、右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目図柄が確定し、該チャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が発展(継続)することを示唆している。よって、遊技者は、図47(b)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了せず、該「スランプ演出」が継続的に実行されることを認識する。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図47(a)の状態と同様である。   Next, in the state of FIG. 47B, the third symbol “7” is stopped and displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm from the state of FIG. 47A, and the left display area Dm1 It is determined that the chance symbol pattern is determined by the "7" symbol in the middle display area Dm2 and the "8" symbol in the right display area Dm3, and the "slump effect" is developed (continued) by the appearance of the chance symbol symbol. Suggests. Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 47B, the effect element of “pseudo fluctuation” does not end in the main display area Dm, and the “slump effect” is continuously executed. recognize. Note that the display mode of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state of FIG.

次いで、図47(c)の状態では、図47(b)の状態から、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速変動されている状態を示している。即ち、「疑似変動」の演出要素の実行中に「7」図柄によるリーチ形成図柄が現出し、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態を示している。   Next, in the state of FIG. 47 (c), from the state of FIG. 47 (b), the third symbol “7” is stopped and displayed in the left display region Dm1 of the main display region Dm, and the right display region Dm3 In the figure, a state immediately before the third symbol of the symbol “7” is stopped and displayed, and further, in the middle display area Dm2, the third symbol is still invisible and is changing at high speed. In other words, the reach formation symbol by the “7” symbol appears during the execution of the effect element of “pseudo variation”, that is, the state immediately before (immediately before) the so-called “reach display” by the “7” symbol appears. .

ただし、副表示領域Dsでは、右小領域Ds3において、チャンス目図柄が現出したことによって2回目の「疑似連」演出に発展したことを示す「×2」図柄が表示されている。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図47(b)の状態と同様である。   However, in the sub-display area Ds, in the right small area Ds3, a "x2" symbol indicating that the chance symbol symbol has appeared to develop into a second "simulated ream" effect is displayed. The other display modes of the sub display area Ds and the cockpit display area Db are the same as those in the state of FIG.

次いで、図47(d)の状態では、図47(c)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「どっちだリーチ」の演出要素が実行されている状態を示している。この「どっちだリーチ」の演出要素では、まず、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「6」図柄から「7」図柄に低速スクロール)される。   Next, in the state of FIG. 47D, the third symbol “7” is stopped and displayed in the right display area Dm3 of the main display area Dm from the state of FIG. This shows a state in which the "reach display" is determined and the effect element of "which reach" is being executed in the main display area Dm. In the effect element of "Which reach", first, the entire main display area Dm is displayed as if it were enlarged. Specifically, in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, the symbol “7” during the stop display is enlarged and displayed, and in the middle display area Dm2, the third symbol is fluctuated at a low speed so as to be visible (for example, , Low-speed scrolling from the “6” symbol to the “7” symbol.

一方、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbは、「どっちだリーチ」の演出要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbが視認不能な状態となっている。   On the other hand, the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are erased along with the expansion of the main display area Dm based on the occurrence of the effect element of "Which reach", and the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are not visible. It is in a state.

これは、副表示領域Dsは、主として主表示領域Dmにおける変動演出又は「スランプ演出」で「リーチ表示」が発生するか否かを示唆する機能を担っており、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、副表示領域Dsの存在意義が薄れるからである。また、遊技者は、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合に、該「リーチ表示」の結果が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるか否かに着目するものであり、「リーチ表示」の発生を示唆する副表示領域Dsの表示内容への注目は薄れてしまう。従って、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするために、主表示領域Dmの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Dsを消去するように構成されている。   This is because the sub display area Ds mainly has a function of suggesting whether or not “reach display” occurs in the fluctuation effect or “slump effect” in the main display area Dm, and “reach display” in the main display area Dm. Is generated, the existence significance of the sub-display area Ds is reduced. In addition, when “reach display” occurs in the main display area Dm, the player pays attention to whether the result of the “reach display” becomes “big hit display” or “loss display”. Accordingly, attention to the display content of the sub-display area Ds indicating the occurrence of the “reach display” is diminished. Therefore, when “reach display” occurs in the main display area Dm, the display content of the main display area Dm is enlarged in order to make it easier for the player to recognize the content of “reach display” that the player pays attention to. And the sub-display area Ds is erased with the enlargement.

なお、この図47(d)の状態において、副表示領域Dsの右小領域Ds3に該当する部分には、図47(c)の表示状態と同様、「×2」図柄が表示されている。従って、図47(c)と同様、2回目の「疑似連」演出に発展していることを示している。   In the state of FIG. 47 (d), a “× 2” symbol is displayed in a portion corresponding to the right small area Ds3 of the sub display area Ds, similarly to the display state of FIG. 47 (c). Therefore, as in FIG. 47 (c), this indicates that the second “pseudo-run” effect has been developed.

これは、「×2」図柄は、実行中の変動演出又は「スランプ演出」における大当たり期待度を遊技者に示唆するものであり、変動演出中又は「スランプ演出」中に「×2」図柄を確認させることで、実行中の変動演出又は「スランプ演出」が大当たりするか否かを遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。   This means that the “× 2” symbol indicates to the player the jackpot expectation degree in the fluctuating effect or “slump effect” during execution, and the “× 2” symbol during the fluctuating effect or “slump effect”. The confirmation allows the player to predict whether or not the fluctuating effect or the “slump effect” during the execution is a big hit, and gives an interest based on the prediction.

また、コクピット表示領域Dbは、変動演出又は「スランプ演出」の保留数がいくつあるかを示唆する表示であり、実行中の変動演出又は「スランプ演出」において、大当たりが期待できる「リーチ表示」が発生した場合、遊技者は、保留(待機)中の変動演出又は「スランプ演出」がいくつあるかよりも、実行中の変動演出又は「スランプ演出」が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかに着目している。   In addition, the cockpit display area Db is a display that indicates how many floating effects or “slump effects” are on hold, and a “reach display” that can be expected to be a big hit in the running floating effects or “slump effects”. In the event of occurrence, the player may change the running variable effect or “Slump effect” to “Big hit display” or “Loose display”, depending on how many variable effects or “Slump effects” are on hold (standby). We pay attention to whether it becomes.

このため、遊技者は、変動演出又は「スランプ演出」の保留球数を示す保留図柄および実行図柄に着目しておらず、「リーチ表示」の実行中においてコクピット表示領域Dbによって保留図柄および実行図柄を表示してしまうと、遊技者が「リーチ表示」の演出に集中することができず、遊技者は保留図柄および実行図柄の表示に対して煩わしさを感じてしまう場合がある。   For this reason, the player does not pay attention to the holding symbol and the execution symbol indicating the number of balls to be held in the fluctuation effect or the “slump effect”, and the holding symbol and the execution symbol are displayed by the cockpit display area Db during the execution of the “reach display”. Is displayed, the player cannot concentrate on the effect of “reach display”, and the player may feel troublesome in displaying the reserved symbol and the executed symbol.

また、コクピット表示領域Dbの第1〜第5保留図柄表示領域Db1〜Db5に表示される保留図柄は、実行中の変動演出又は「スランプ演出」には直接的な関係を有さないものである。さらに、第1〜第5保留図柄表示領域Db1〜Db5に表示される保留図柄は、実行中の変動演出又は「スランプ演出」の表示制御(即ち、変動演出処理(図42参照))とは別系統の処理(音声ランプ制御装置113では、保留表示設定処理(図38参照))によって表示制御されるものである。「リーチ表示」の実行中は、様々なキャラクタ図柄を現出させたり、各キャラクタ図柄等に多くのエフェクト表示を行うことよって、多くのスプライトに対して多くの付加的演出を実行しており、表示制御の処理負担が増加している状況である。このような状況において、実行中の変動演出又は「スランプ演出」とは直接的に関係がない複数の保留図柄の表示制御を行うと、各保留図柄のスプライトの数分、第3図柄表示装置81全体の表示制御に関する処理負担が増加してしまい、所謂コマ落ち等の表示異常が発生してしまうおそれがある。   The reserved symbols displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5 of the cockpit display area Db do not have a direct relation to the fluctuating effect or the “slump effect” being executed. . Furthermore, the holding symbols displayed in the first to fifth holding symbol display areas Db1 to Db5 are different from the running control of the running effect or the display control of the “slump effect” (that is, the changing effect process (see FIG. 42)). The display is controlled by system processing (hold display setting processing (see FIG. 38) in the audio lamp control device 113). During the execution of "reach display", many additional effects are executed for many sprites by displaying various character designs and displaying many effects on each character design, etc. This is a situation where the processing load of display control is increasing. In such a situation, when the display control of a plurality of reserved symbols that are not directly related to the fluctuating effect or the “slump effect” during execution is performed, the number of the sprites of each reserved symbol is equal to the number of the third symbol display device 81. The processing load related to the entire display control is increased, and a display abnormality such as a so-called dropped frame may occur.

さらに、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示し、その表示態様で実行中の変動演出の大当たり期待度を示すため、実行中の変動演出又は「スランプ演出」と直接的な関係を有するものである。しかし、該「保留変化予告」は、「大当たり表示」の現出期待度を示唆すると共に、「リーチ表示」の現出期待度を示唆するものである。このため、「リーチ表示」が現出した場合には、「保留変化予告」としての「リーチ表示」の現出期待度の示唆を全うしている状態である。また、「リーチ表示」が現出した場合には、「大当たり表示」の現出期待度の示唆を一定程度(例えば、半分)満たしている状態である。さらに、上述したように、「リーチ表示」が現出した場合、遊技者は、「リーチ表示」の演出内容に着目しており、実行図柄における「保留変化予告」の表示態様に対する関心は薄れている。   Further, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db takes over (inherits) and displays the display mode of the held symbol changed by the "hold change notice", and is executing in the display mode. In order to show the jackpot expectation degree of the variable effect, the direct effect has a direct relationship with the active variable effect or “slump effect”. However, the "preliminary change notice" indicates not only the appearance expectation of "big hit display" but also the appearance expectation of "reach display". For this reason, when the “reach display” appears, it is a state in which the appearance expectation degree of the “reach display” as the “pending change notice” has been completed. Further, when the “reach display” appears, it is in a state where the suggestion of the appearance expectation degree of the “big hit display” is satisfied to a certain extent (for example, half). Further, as described above, when the “reach display” appears, the player is paying attention to the content of the effect of the “reach display”, and the interest in the display mode of the “suspension change notice” in the execution symbol is weakened. I have.

そこで、「リーチ表示」の実行中において、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去し、表示画面において主として「リーチ表示」の演出を実行することで、遊技者を「リーチ表示」の演出に注目(集中)させることができる。また、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去することで、その表示制御にかかる負担を予め除いておくことで、遊技者に遊技に関する違和感を感じさせることなく、コマ落ち等の表示異常が発生することを防止することができる。   Therefore, during the execution of the "reach display", the hold symbol and the execution symbol with a low degree of attention of the player are deleted, and the effect of "reach display" is mainly performed on the display screen, thereby displaying the player in the "reach display". Can be noticed (concentrated). In addition, by deleting the holding symbols and the execution symbols having a low degree of attention of the player, the burden on the display control is removed in advance, so that the player does not feel uncomfortable with the game, such as dropping frames. It is possible to prevent display abnormalities from occurring.

次いで、図47(e)では、図47(d)の状態から、主表示領域Dmにおいて「どっちだ演出」において「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかの際演出が実行されている状態を示している。   Next, in FIG. 47 (e), from the state of FIG. 47 (d), in the main display area Dm, an effect is performed when the “big hit display” becomes “big hit display” or “loss display”. It shows the state where it is.

この「どっちだ演出」の際演出では、「大当たり表示」を構成する「7」図柄と、「ハズレ表示」を構成する「8」図柄が互いに相手側を表示領域の外側に押し出す演出が実行される。そして、該「どっちだ演出」の際演出において、「大当たり表示」を構成する「7」図柄が「8」図柄を表示領域から押し出して、該「7」図柄が表示領域中央に表示されれば大当たりとなり、表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「ハズレ表示」を構成する「8」図柄が「7」図柄を表示領域から押し出して、該「8」図柄が表示領域中央に表示された場合はハズレとなり、表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。   In the direction of the "which direction", the "7" symbol forming the "big hit display" and the "8" symbol forming the "losing display" extrude each other outside the display area. You. Then, in the stage of the “Which direction”, if the “7” symbol forming the “big hit display” pushes out the “8” symbol from the display area, and the “7” symbol is displayed in the center of the display area. It is set so as to be a big hit and a "big hit display" appears as a display result. On the other hand, when the "8" symbol constituting the "losing display" pushes out the "7" symbol from the display area, and the "8" symbol is displayed in the center of the display area, the symbol is lost and the display result is "losing display". Is set to appear.

なお、この図47(e)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「どっちだリーチ」の演出要素の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。「どっちだ演出」は、実行中の「スランプ演出」が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかを示すものであるが、所定時間(例えば、10秒)行われるため、仮にリーチ形成図柄が全く表示されていない状態で「どっちだリーチ」を行った場合、いずれの第3図柄によって「リーチ表示」が発生したか遊技者が忘れてしまう場合がある。一方、「どっちだリーチ」の実行中にリーチ形成図柄を大きく表示してしまうと、「どっちだ演出」が見難くなってしまい、第3図柄によって「どっちだ演出」の演出自体を阻害してしまうおそれがある。   In the state of FIG. 47 (e), the reach forming symbol of the “7” symbol, which is the cause of the effect element “this way reach”, is reduced in the upper left of the display area of the third symbol display device 81. Is displayed. “Which effect” indicates whether the “slump effect” being executed is “big hit display” or “loss display”, but since it is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds), it is temporarily reached. When "Which reach" is performed in a state where no formed symbol is displayed, the player sometimes forgets which third symbol causes the "reach display" to occur. On the other hand, if the reach formation symbol is displayed large during the execution of "Which Reach", the "Which production" becomes difficult to see, and the production of the "Which production" is obstructed by the third design. There is a possibility that it will.

そこで、「どっちだ演出」の実行中において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、「どっちだリーチ」の発生要因となった第3図柄のリーチ形成図柄を小さく表示するように構成する。このように構成することで、「どっちだ演出」を阻害することなく「リーチ表示」が発生していることを遊技者に示唆すると共に、「リーチ表示」を発生した第3図柄の種類を遊技者に明確に示唆させることができる。   Therefore, during the execution of "Which effect", the reach formation symbol of the third design, which has caused "Which reach", is displayed in a small size at the upper left of the display area of the third design display device 81. . With this configuration, it is possible to suggest to the player that the “reach display” has occurred without obstructing the “representation effect”, and to determine the type of the third symbol that has generated the “reach display” Can be clearly suggested to the person.

また、この図47(e)の状態において、副表示領域Dsの右小領域Ds3に該当する部分には、図47(c)および図47(d)の表示状態と同様、「×2」図柄が表示されている。   In the state of FIG. 47 (e), a portion corresponding to the right small area Ds3 of the sub display area Ds has a “× 2” symbol as in the display states of FIGS. 47 (c) and 47 (d). Is displayed.

次いで、図47(f)では、図47(e)の状態から、「どっちだリーチ」において、リーチ形成図柄と同一図柄である「7」図柄が表示され、主表示領域Dmにおいて「7」図柄による「大当たり表示」が現出している状態を示している。よって、遊技者は、「スランプ演出」が行われた結果、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。   Next, in FIG. 47 (f), from the state of FIG. 47 (e), the “7” symbol which is the same symbol as the reach forming symbol is displayed in “Which reach”, and the “7” symbol in the main display area Dm. "Big hit display" is appearing. Therefore, the player can obtain a sense of happiness and satisfaction with the appearance of the “big hit display” as a result of the “slump effect” being performed.

以上、説明したように、第1実施形態のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置81で第3図柄の変動演出が実行されない状況に極力陥らないように、第3図柄表示装置81における変動演出が行われていないスランプ状態から初めて左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入賞に基づいて第3図柄の変動演出が実行される場合に、実際の変動演出の時間よりも長い「スランプ演出」を第3図柄表示装置81で実行するように構成されている。このように構成することで、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。   As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, the third symbol display device 81 uses the third symbol display device 81 so as not to fall into a situation where the third symbol display device 81 does not execute the fluctuation effect of the third symbol. When the fluctuation effect of the third symbol is executed based on the winning in the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a for the first time from the slump state in which the fluctuation effect is not performed, the time of the actual fluctuation effect is taken. The third symbol display device 81 executes a long slump effect. With such a configuration, the effect time performed by the third symbol display device 81 is lengthened, the situation in which the effect is not performed by the third symbol display device 81 is reduced, and the player is not woken up. Can be.

また、ダミー入賞口75への入賞に基づいてダミー保留表示を実際の本保留表示と同一態様で表示するとともに、「スランプ演出」が実行される場合に、該ダミー保留表示を消化(消去)する。このように構成することで、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球により実際に第1図柄(第3図柄)の抽選が行われている状況か、ダミー入賞口75への入球により実際には第1図柄(第3図柄)の抽選が行われてない状況かを識別困難にしつつ、第3図柄表示装置81で実行される「スランプ演出」によって、第3図柄表示装置81において行われる演出時間を実際の変動演出の時間より長く行うことができる。よって、実際に取得された変動演出より多い数の演出を実行して、その演出数によって遊技の興趣を向上することができる。また、実行される演出数に対して実行図柄および保留図柄の数の整合を取りつつ表示させることができるので、第3図柄表示装置81での動的な演出状態を長くしつつ、遊技者に違和感を感じさせない演出を提供することができる。   Further, based on the winning in the dummy winning opening 75, the dummy hold display is displayed in the same manner as the actual permanent hold display, and when the "slump effect" is executed, the dummy hold display is digested (erased). . With this configuration, whether the lottery of the first symbol (the third symbol) is actually performed by entering the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a, or the dummy winning opening 75 It is difficult to identify whether or not the lottery of the first symbol (third symbol) is actually performed by entering the ball, and the third symbol is displayed by the "slump effect" executed by the third symbol display device 81. The effect time performed on the display device 81 can be made longer than the time of the actual variable effect. Therefore, it is possible to execute a larger number of effects than the actually obtained variable effects, and to improve the interest of the game by the number of the effects. In addition, since the number of executed symbols and the number of held symbols can be displayed while matching the number of rendered symbols, the dynamic rendering state on the third symbol display device 81 can be lengthened, and the player can be displayed. It is possible to provide an effect that does not make the user feel uncomfortable.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」を行う場合に、表示されている実行図柄および保留図柄と「スランプ演出」の演出単位の実行回数との整合を取るべく、特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞して「スランプ演出」が開始されてから所定時間経過したときに、保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75に入賞させて、ダミー保留表示としての保留図柄を表示する。そして、1の「スランプ演出」の演出単位が終了する毎に実行図柄を消去して、ダミー保留表示である保留図柄を実行図柄に移動させ、移動した該実行図柄に基づいて次の「スランプ演出」の演出単位を開始することで、あたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行する。このように構成することで、取得された変動演出の実行回数以上の演出単位を実行しつつ、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにし、遊技の興趣を向上することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when performing a “slump effect”, a special figure is used in order to match the displayed execution and pending symbols with the number of executions of the effect unit of the “slump effect”. When a predetermined time elapses after the balls are started and won in the winning openings 77a, 78a and the "slump effect" is started, the balls held in the holding device 73 are made to win in the dummy winning opening 75, and the dummy holding display is performed. Display the pending symbol as. Then, every time the effect unit of one “Slump effect” ends, the execution symbol is erased, the holding symbol which is the dummy holding display is moved to the execution symbol, and the next “Slump effect” is performed based on the moved execution symbol. , An effect as if the variable effect were completed once is executed. With this configuration, the dynamic effect of the third symbol on the third symbol display device 81 is performed for the variation time of the acquired variable effect, while executing the effect unit equal to or more than the acquired number of times of the variable effect. By lengthening the time and reducing the situation in which the third symbol display device 81 is not performing the dynamic effect of the third symbol, it is possible to prevent the player from getting up and to improve the interest in the game.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ」演出態様であった場合、取得された変動演出の変動時間に対して追加的に演出を行うための延長時間が抽選により取得され、取得された変動時間および延長時間の合計時間の間、「スランプ演出」が実行されるように構成されている。このように構成することで、大当たりが付与されない変動演出であったとしても、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81で行われる第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the effect mode of the variable effect acquired by the start winning in the “slump state” is the “non-reach” effect mode, the variation time of the acquired variable effect is changed. Further, an extended time for performing an additional effect is acquired by lottery, and a “slump effect” is executed during the total time of the acquired fluctuation time and the extended time. With such a configuration, even if the variable effect does not provide a jackpot, the dynamic effect time of the third symbol performed by the third symbol display device 81 is set longer than the variable time of the acquired variable effect. By reducing the number of situations in which the third symbol display device 81 is not performing the dynamic effect of the third symbol, it is possible to prevent the player from getting up and running.

さらに、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「リーチ表示」を実行する演出態様(即ち、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様)であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて1又は複数の「疑似連」演出が実行されると共に、「どっちだリーチ」の演出要素が実行される。これにより、演出時間を延長する必要性に乏しい「リーチ表示」が取得された場合に、延長時間の抽選および取得を行わないように構成することで、延長時間の抽出に関する処理負担を軽減すると共に、「スランプ演出」の演出時間の管理が容易となる。   Furthermore, in the “slump state”, the effect mode of the variable effect acquired by the winning start is “effect display” (ie, “normal reach” effect mode, “super reach” effect mode, or “special reach” effect mode). ), The extended time is not drawn, and one or more “pseudo-ren” effects are executed according to the obtained fluctuation time, and the effect element of “Which reach” is executed. In this way, when "reach display", which does not need to extend the production time, is acquired, the lottery and acquisition of the extended time are not performed, thereby reducing the processing load related to the extraction of the extended time. , The management of the production time of the “slump production” becomes easy.

また、「スランプ演出」中における始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ(ロング)」演出態様であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて「スランプ演出」の演出時間が追加されるように構成されている。これは、既に実行されている「スランプ演出」では、既に延長時間が取得されており、その状態において追加的に延長時間を取得してしまうと、「スランプ演出」の演出時間が必要以上に長くなってしまうと共に、該演出時間の管理が煩雑になってしまう。そこで、「スランプ演出」中に変動演出が取得された場合は、追加的な延長時間の抽出を行わないように構成することで、延長時間の抽出に関する処理負担を軽減すると共に、「スランプ演出」の演出時間の管理が容易となる。   Further, when the effect mode of the variable effect acquired by the winning start during the “slump effect” is the “non-reach (long)” effect mode, the extended time is not determined by lottery, and “extended time” is determined according to the acquired variable time. The effect time of the "slump effect" is configured to be added. This is because the already-executed "slump effect" has already acquired the extended time, and if the additional time is acquired in this state, the effect time of the "slump effect" will be longer than necessary. And the management of the production time becomes complicated. Therefore, when the variable effect is acquired during the “Slump effect”, the processing load related to the extraction of the additional time is reduced by configuring so that the additional time is not extracted, and the “Slump effect” The management of the production time becomes easy.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常状態」で実行され得る変動演出のすべての演出要素の演出時間(変動時間)が「5秒」単位の演出時間の整数倍(即ち、「5秒」、「10秒」、「15秒」、「20秒」、「25秒」又は「50秒」)で構成されている。また、「スランプ状態」において、「発展可否演出」の演出要素を除くすべての演出要素の演出時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。そして、「スランプ状態」で選択される延長時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。このように構成することで、取得された1の変動演出に関連して複数の演出単位で構成される「スランプ演出」を行う場合に、変動演出の変動時間(および延長時間)と「スランプ演出」の演出時間との整合を取り易くすることができ、1の変動演出(および延長時間)に関連して複数の「スランプ演出」を実行した場合であっても、変動時間(および延長時間)と演出時間との整合を取ることができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the production time (variation time) of all the production elements of the variable production that can be executed in the “normal state” is an integral multiple of the production time in units of “5 seconds” (ie, “ 5 seconds "," 10 seconds "," 15 seconds "," 20 seconds "," 25 seconds "or" 50 seconds "). In the "slump state", the effect time of all effect elements other than the effect element of "development availability effect" is also configured as an integral multiple of the effect time in units of "5 seconds". The extended time selected in the “slump state” is also configured by an integral multiple of the effect time in units of “5 seconds”. With this configuration, when performing a “slump effect” composed of a plurality of effect units in relation to one acquired variable effect, the fluctuation time (and extension time) of the variable effect and the “slump effect” ”, And even if a plurality of“ Slump effects ”are executed in relation to one variable effect (and extended time), the variable time (and extended time) And the production time can be matched.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110において「疑似連」演出の変動パターン数のバリエーションを設けず、「疑似連」演出の回数が1回の変動パターンのみを設けていた場合であっても、「スランプ演出」として複数回の「疑似連」演出の変動パターンを実行することができるので、ROM容量を削減しつつ、演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上することができる。   Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the main control device 110 does not provide a variation in the number of fluctuation patterns of the “pseudo-ren” effect, and provides only a fluctuation pattern in which the number of “pseudo-ren” effects is one. Even in this case, the variation pattern of the “pseudo rendezvous” effect can be executed a plurality of times as the “slump effect”, so that it is possible to enrich the effect variations while reducing the ROM capacity, Interest can be improved.

また、「スランプ演出」の実行中に、所定条件の成立に応じて保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75に入賞させ、該入賞に基づいて、ダミー保留表示である保留図柄をコクピット表示領域Dbに表示させることで、取得した変動演出の保留球数より1多い数の保留図柄をコクピット表示領域Dbに表示させることができる。また、取得した変動演出の実行回数より多い回数の「スランプ演出」の演出単位を行った場合であっても「スランプ演出」の演出単位の回数と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出が実際の変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。   In addition, during execution of the “slump effect”, the ball held in the holding device 73 is made to win in the dummy winning opening 75 in accordance with the satisfaction of the predetermined condition, and based on the winning, a holding symbol that is a dummy holding display is displayed. By displaying them in the cockpit display area Db, it is possible to display one more reserved symbols in the cockpit display area Db than the acquired number of reserved balls for the variable effect. In addition, even if the number of “Slump effect” effect units is larger than the number of executions of the acquired variable effect, consistency between the “Slump effect” effect unit number and the reserved symbol can be obtained. As a result, it is possible to give an illusion to the player as if the effect in which the lottery was performed without any inconsistency in the effects was performed more than the actual number of times of the variable effects.

さらに、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信したダミー保留コマンドに基づいて、保留球数コマンドを受信した場合と同様、先読み処理を実行可能である。ダミー保留コマンドに基づく先読み処理では、実行される「スランプ演出」の当否を把握し、その当否に基づいて保留変化カウンタ223d及び保留変化テーブル222eを参照して「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。このように構成することで、「スランプ演出」に関する保留図柄においても「保留変化予告」を実行し、演出のバリエーションを豊富にすることができる。   Further, based on the dummy hold command received from main controller 110, voice lamp control device 113 can execute a pre-reading process, similarly to the case where the hold ball count command is received. In the pre-reading process based on the dummy hold command, it is determined whether the “slump effect” to be executed is correct or not, and whether the “hold change notice” is performed by referring to the hold change counter 223d and the hold change table 222e based on the match. Will be drawn. With such a configuration, the “suspension change notice” is executed even for the pending symbols related to the “slump effect”, and the effects can be enriched in variations.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」において複数の演出単位が実行されるが、該「スランプ演出」の「保留変化予告」は、複数の演出単位を一括して決定するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出単位毎に「保留変化予告」の抽選を行わずに済み、「スランプ演出」時の「保留変化予告」に関する制御を簡易なものとすることができ、プログラムの作成が容易となると共に、処理負担を軽減することができる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, a plurality of effect units are executed in the “slump effect”, but the “hold change notice” of the “slump effect” determines a plurality of effect units collectively. It is configured as follows. With such a configuration, it is not necessary to perform a lottery of “hold change notice” for each effect unit of “slump effect”, and to simplify the control regarding “hold change notice” at the time of “slump effect”. This makes it easy to create a program and reduces the processing load.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留図柄を消費する「ガセ疑似連」演出ではなく、保留図柄を消費しない「疑似連」演出を行うため、追加的な保留図柄を表示する必要性がないので、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」において保留図柄を消費しない「疑似連」演出を行い、実際の演出単位(変動演出)の実行と同一回数の「スランプ演出」の演出単位を行った場合でも、「スランプ演出」の演出単位の演出回数と保留図柄の数との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable effect obtained based on the winning of the ball in the special figure winning opening 77a, 78a in the "slump state" is an effect mode including "reach display". In this case, since the “pseudo-ren” effect that does not consume the reserved symbol is performed instead of the “pseudo-ren” effect that consumes the reserved symbol, there is no need to display an additional reserved symbol. The configuration is such that the ball that has been hit does not flow into the dummy winning opening 75. With this configuration, a “pseudo-ren” effect that does not consume reserved symbols in the “slump effect” was performed, and the same number of “slump effect” effect units as the actual effect unit (fluctuating effect) was performed. Even in this case, consistency between the number of effects in the effect unit of the “slump effect” and the number of pending symbols can be obtained. As a result, it is possible to provide an effect in which the player does not feel uncomfortable without any inconsistency in the effect.

また、第1実施形態では、「スランプ演出」において「大当たり表示」に当選した場合であっても、「リーチ表示」を含む変動演出の場合、延長時間は取得されず、「スランプ演出」の一連の演出時間は取得した変動演出の変動時間と同一となる。即ち、変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」の終了タイミングとが同期する。よって、大当たりに関する演出(即ち、オープニング演出)等に関するコマンドが主制御装置110から送信された場合であっても、演出内容の整合を取ることが可能となり、「スランプ演出」の終了から大当たり演出の開始において違和感のない演出を提供することができる。   Further, in the first embodiment, even when the “slump effect” is won in the “big hit display”, in the case of the variable effect including the “reach display”, the extended time is not acquired and the series of the “slump effect” Is the same as the fluctuation time of the obtained fluctuation effect. That is, the end timing of the variable effect and the end timing of the “slump effect” are synchronized. Therefore, even when a command related to an effect related to a jackpot (ie, an opening effect) or the like is transmitted from the main control device 110, it is possible to match the contents of the effect, and from the end of the “Slump effect” to the effect of the jackpot effect. At the start, it is possible to provide an effect that does not cause discomfort.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないように構成され、ダミー保留表示としての保留図柄又は実行図柄を表示せず、その代わりに「保留変化予告」の表示態様を1ランクアップ(例えば、「無し」の表示態様から「青」の表示態様へ変化)させるように構成されている。ここで、仮に、保留図柄又は実行図柄の表示態様を1ランクアップした場合に、「リーチ表示」等が確定することを示す表示態様(即ち、「緑」又は「赤」の表示態様)となるとき、「リーチ表示」が現出しない演出態様に対応する保留図柄を1ランクアップさせてしまうと、演出内容に齟齬が生じるおそれがある。よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、たとえ表示態様が1ランクアップしても演出内容に齟齬が生じない最下位の表示態様(即ち、「無し(白)」の表示態様)の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせないように構成されている。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable effect obtained based on the winning of the ball in the special figure winning opening 77a, 78a in the "slump state" is an effect mode including "reach display". In this case, the ball held in the holding device 73 is configured not to flow into the dummy winning opening 75, and the holding symbol or the execution symbol as the dummy holding display is not displayed. Is increased by one rank (for example, the display mode of “none” is changed to the display mode of “blue”). Here, if the display mode of the reserved symbol or the execution symbol is upgraded by one rank, the display mode (that is, the display mode of “green” or “red”) indicating that “reach display” or the like is determined is adopted. At this time, if the reserved symbol corresponding to the production mode in which the “reach display” does not appear is raised by one rank, there is a possibility that inconsistency may occur in the production content. Therefore, in the hold symbol or the execution symbol corresponding to the "slump effect" at the time of the loss, the lowest display mode (that is, "none (white)") in which the effect content does not conflict even if the display mode is raised by one rank. By displaying the reserved symbol or the execution symbol of (display mode), it is configured not to cause unnecessary confusion to the player.

また、第1実施形態のMPU221は、「スランプ演出」中、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい場合において、特図入賞口77a,78aに新たな始動入賞があったとき、「スランプ演出」の経過状況を判別して、「スランプ演出」における延長時間中以外の演出中であれば、該延長時間分の値をスランプ演出タイマ223gの値から減算するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」中に新たな始動入賞が発生した場合、実行中の「スランプ演出」に対して追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、追加的な演出を行うために設定された延長時間を一旦リセットし、新たに「スランプ演出」の演出内容を設定し直すことができる。これは、延長時間中の演出要素以外の演出要素、即ち、延長時間に基づく演出要素の前段階の演出要素の実行中であれば、取得された延長時間に該当する部分の演出要素が実行されておらず、延長時間を一旦リセットして改めて一連の「スランプ演出」の演出内容の設定した場合でも、演出内容に齟齬が生じないからである。   Further, the MPU 221 of the first embodiment performs a new start winning in the special figure winning opening 77a, 78a during the “slump effect”, that is, when the value of the slump effect timer 223g is greater than “0”. The progress status of the "slump effect" is determined, and if an effect other than the extended time in the "slump effect" is being performed, the value of the extended time is subtracted from the value of the slump effect timer 223g. . With such a configuration, when a new start winning is generated during the “Slump effect”, each “Slump effect” is performed in performing the additional “Slump effect” for the “Slump effect” being executed. In order to achieve the match, the extension time set for performing the additional effect can be temporarily reset, and the effect content of the “Slump effect” can be newly set. This is because if the effect element other than the effect element during the extended time, that is, the effect element at the previous stage of the effect element based on the extended time is being executed, the effect element corresponding to the acquired extended time is executed. This is because, even if the extended time is once reset and the production contents of a series of “slump productions” are set again, no inconsistency occurs in the production contents.

さらに、スランプ演出タイマ223gの値は、「スランプ状態」において取得された変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合、設定されたスランプ演出タイマ223gの値に基づいて「スランプ演出」を設定した後、「0」クリアされるように構成されている。これは、「リーチ表示」が含まれる変動パターンは、比較的長い変動時間行わるため、その変動時間の間に新たな入賞が発生する可能性がある。よって、このような場合まで以降の特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいて「スランプ演出」を継続的に行う必要性が乏しいので、「リーチ表示」が含まれる変動パターンが実行される場合、「リーチ表示」を含む変動パターンに基づく「スランプ演出」を設定した後、スランプ演出タイマ223gの値を初期化して、再び「スランプ状態」に突入するまでは、「スランプ状態」ではなく「通常状態」として以降の演出を行う。また、この段階でスランプ演出タイマ223gの値を初期化することで、「スランプ演出」の経過状況を把握する必要性がなくなり、ダミー保留表示を含む保留図柄のシフト制御を行う必要性がなくなり、MPU221の制御負担を軽減することができる。なお、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて、比較的長い変動時間が取得された場合に、以降の始動入賞に基づいて追加的な「スランプ演出」を実行しない方法は、上記制御内容に限らず、追加的な「スランプ演出」が実行されない制御内容であれば、如何様な制御内容であってもよい。   Furthermore, when the fluctuation pattern acquired in the “slump state” includes “reach display”, the value of the slump effect timer 223g is set based on the value of the set slump effect timer 223g. , "0" are cleared. This is because a fluctuation pattern including “reach display” is performed for a relatively long fluctuation time, and a new prize may be generated during the fluctuation time. Therefore, since it is not necessary to continuously perform the “slump effect” based on winning in the special figure winning openings 77a and 78a thereafter, a fluctuation pattern including “reach display” is executed. In this case, after setting the “slump effect” based on the fluctuation pattern including the “reach display”, the value of the slump effect timer 223g is initialized, and “slump state” is used instead of “slump state” until the slump state is entered again. The following effects are performed as "normal state". Also, at this stage, by initializing the value of the slump effect timer 223g, there is no need to grasp the progress of the “slump effect”, and it is no longer necessary to perform the shift control of the hold symbol including the dummy hold display, The control load on the MPU 221 can be reduced. In addition, when a relatively long fluctuation time is acquired based on the start winning in the “slump state”, the method of not executing the additional “slump effect” based on the subsequent starting winning is limited to the above control contents. Instead, any control content may be used as long as the additional “slump effect” is not executed.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の開始から「10秒」が経過した場合に、ダミー保留表示である保留図柄を表示しているとき、即ち、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいときに、「スランプ演出(即ち、「ガセ疑似連」演出)」における1の演出単位の終了タイミングとみなして、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算すると共に、保留表示情報格納エリア223eにおいてシフト処理を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の開始及び終了と、保留図柄および実行図柄のシフト表示とを整合させながら表示することで、あたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行し、実際の変動演出の回数より多い回数の「スランプ演出」を違和感なく実行することができる。   Also, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when "10 seconds" have elapsed from the start of the "slump effect", when the dummy symbol, which is the dummy symbol, is displayed, that is, the dummy ball number counter is displayed. When the value of 223c is larger than "0", it is regarded as the end timing of one effect unit in "slump effect (that is," pseudo-sequence "effect)", and the value of the dummy reserved ball number counter 223c is decremented by one. At the same time, a shift process is executed in the hold display information storage area 223e. With this configuration, by displaying the start and end of the “slump effect” and the shift display of the pending symbol and the execution symbol in a consistent manner, it is possible to produce an effect as if the variable effect were completed once. It is possible to execute the “slump effect” more than the actual number of times of the variable effect, without any discomfort.

また、第1実施形態の音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの先の始動入賞に基づいて実行されている「スランプ演出」において、該「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中に特図入賞口77a,78aへの新たな始動入賞に基づいて変動演出が取得された場合、先の始動入賞に基づく延長時間の「スランプ演出」の実行中である。このため、新たな始動入賞に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、一旦、先の始動入賞に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、新たな始動入賞に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、複雑な制御を行うことなく、変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」の終了タイミングとを同期させることができる。   In addition, the sound ramp control device 113 of the first embodiment performs the “Slump effect” in the “Slump effect” which is executed based on the previous winning prize to the special figure winning opening 77a, 78a in the “Slump state”. If a floating effect is acquired based on a new start winning in the special figure winning opening 77a, 78a during the execution of the effect based on the extended time of the "Slump effect" of the extended time based on the previous starting winning It is. For this reason, in performing an additional “slump effect” based on a new start winning, in order to match each “slump effect”, the remaining time of the extra time once obtained based on the previous start winning is temporarily determined. Is stored (see S1422 in FIG. 39), and then the value of the slump effect timer 223g is cleared to “0” (S1423 in FIG. 39). And it is comprised so that the effect content of a "slump effect" may be reset based on the fluctuation time acquired based on a new starting winning. Therefore, even when a variable effect is added due to a new start winning in the middle of the "slump effect", the end timing of the obtained variable effect and the end timing of the entire "slump effect" can be synchronized. The end timing of the variable effect and the end timing of the “slump effect” can be synchronized without performing complicated control.

さらに、追加的な「スランプ演出」を設定する場合、「スランプ演出」全体における最後の演出から固定的な時間行われる演出単位をそれぞれ設定し直すように構成し、さらに、設定し直した際に1の演出単位未満の余った残り時間を、演出が途中で途切れた場合であっても違和感が生じない演出であって、演出時間に融通が利く(幅がある)「発展可否演出」で補うように設定する。また、この「発展可否演出」の最大演出時間を、取得可能な延長時間と同等となるように構成する。このように構成することで、取得された変動演出より長い「スランプ演出」を実行している状況、即ち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中において、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、延長時間と同等未満の幅で実行可能な「発展可否演出」によって、演出時間の整合性を取ることができ、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。   Furthermore, when setting an additional "slump effect", it is configured to set each effect unit performed for a fixed time from the last effect in the entire "slump effect", and when setting again, The remaining remaining time less than one production unit is compensated for by the “expansion feasibility production”, which is a production that does not cause a sense of incongruity even if the production is interrupted on the way, and has a flexible (with a wide range) production time. Set as follows. In addition, the maximum effect time of the “development possibility effect” is configured to be equal to the obtainable extended time. With this configuration, a situation in which a “slump effect” longer than the acquired variable effect is being performed, that is, during the execution of the “slump effect” based on the extended time, a new Even if a variable production is added due to the start winning, the development time can be made consistent by the "development feasibility production" that can be executed with a width less than the extension time, and the acquired fluctuation production Since the end timing and the end timing of the entire “slump effect” can be synchronized, it is possible to provide an effect in which the player does not feel uncomfortable without inconsistency in the effect.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aとダミー入賞口75との賞球数が同じ3個となるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、第3図柄表示装置81で行われている演出が、「通常状態」における変動演出中であるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」であるのかを判別することができないので、実際の変動演出の変動時間より長く行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じて遊技に興醒めすることを防止することができる。   In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the special figure winning openings 77a and 78a and the dummy winning opening 75 have the same number of prize balls of three. With such a configuration, the player cannot determine whether the player has won the special figure winning opening 77a or 78a or the dummy winning opening 75 based on the number of paid out prize balls alone. Therefore, the player can determine whether the effect performed by the third symbol display device 81 is a fluctuating effect in the “normal state” or a “slump effect in the“ slump state ”based on the number of paid-out balls only. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable and getting up in the game even when performing a "slump effect" that is performed for a longer time than the actual variable effect. can do.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、一旦、「スランプ演出」が開始された場合、該「スランプ演出」における延長時間が終了するまでは、主制御装置110側で改めて「スランプ状態」の設定をすることなく、一連の「スランプ演出」が完結した段階で「スランプ状態」へ変更する。即ち、一連の「スランプ演出」が実行されている間は、変動演出の変動時間が経過した場合であり、内部的にデモ演出の状態となっていても、暫くは「スランプ状態」への変更が待機される。よって、主制御装置110において、一連の「スランプ演出」を完結させて、その後、「スランプ状態」にして改めて「スランプ演出」を設定するように構成されているので、「スランプ状態」と「スランプ演出」との整合性に関して煩雑な制御を実行する必要がなくなり、「スランプ演出」を行う場合でも主制御装置110の処理負担を軽減することができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, once the “slump effect” is started, the “slump state” is renewed on the main controller 110 side until the extension time in the “slump effect” ends. Without setting, when a series of "slump effects" are completed, the state is changed to "slump state". In other words, while a series of "slump effects" are being executed, the fluctuation time of the fluctuating effects has elapsed, and even if the state is in the demonstration effect internally, the state changes to the "slump state" for a while. Is waiting. Therefore, the main control device 110 is configured to complete a series of “slump effects” and then set the “slump effects” to the “slump conditions” again. There is no need to perform complicated control on the consistency with the effect, and the processing load on the main controller 110 can be reduced even when performing the slump effect.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、該確定コマンドを受信したときの第3図柄表示装置81における演出状況(即ち、変動演出中か、「スランプ演出」中か)に基づいて、停止表示すべき第3図柄の設定を行う。具体的には、確定コマンドの受信時に「スランプ演出」の実行中でなければ、変動演出の実行時における確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対して変動演出の確定表示を指示するための表示用確定コマンドを設定する。一方、確定コマンドの受信時に「スランプ演出」の実行中であると判別された場合は、「スランプ演出」の実行中であって、「ガセ疑似連2」の第1停止タイミングにおける確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対して「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」の第1停止(即ち、左図柄列Z1の停止)を指示するための表示用第1停止コマンドを設定する。このように、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、変動演出の実行時か、「スランプ演出」の実行中かに応じて、第3図柄表示装置81で行われている演出に対応したコマンドを表示制御装置114に送信することができ、演出内容に齟齬が生じない違和感のない演出を提供することができる。   In addition, when the voice lamp control device 113 receives the confirmation command from the main control device 110, the effect status on the third symbol display device 81 at the time when the confirmation command is received (that is, during the fluctuation effect or “slump effect, The third symbol to be stopped and displayed is set on the basis of "". Specifically, if the “slump effect” is not being executed at the time of receiving the confirmation command, the confirmation command is received at the time of execution of the variable effect, and therefore, the display controller 114 is instructed to confirm and display the variable effect. A display confirmation command for On the other hand, when it is determined that the “Slump effect” is being executed when the confirmation command is received, the “Slump effect” is being executed, and the reception of the confirmation command at the first stop timing of “Gase pseudo-ren 2” is performed. Therefore, a first stop command for display for instructing the display controller 114 to perform the first stop of the “gase pseudo-run 2” of the “slump effect” (that is, the stop of the left symbol column Z1) is set. . As described above, when the determination command is received from the main control device 110, the effect corresponding to the effect performed on the third symbol display device 81 depends on whether the variable effect is being executed or whether the “slump effect” is being executed. The transmitted command can be transmitted to the display control device 114, and an effect that does not cause inconsistency in the effect content and that does not cause discomfort can be provided.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の実行中に追加的な始動入賞が発生して、保留されている変動演出の数が「2」以上となった場合、「スランプ演出」を実行せずに、変動演出を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」を実行する効果に乏しい状況(即ち、変動演出の保留数が一定程度溜まっている状態)において「スランプ演出」を実行せずに変動演出を実行し、「スランプ演出」の整合性を保つための煩雑な処理を行う必要がないので、プログラムの簡易化できると共に、処理負担を軽減することができる。   Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when an additional start winning is generated during execution of the “slump effect” and the number of suspended variable effects becomes “2” or more, the “slump effect” It is configured to execute a variable effect without executing the “effect”. With such a configuration, in a situation where the effect of executing the “slump effect” is poor (ie, in a state where the suspended number of the variable effect is accumulated to a certain extent), the variable effect is executed without executing the “slump effect”. Since it is not necessary to perform a complicated process for maintaining the consistency of the "slump effect", the program can be simplified and the processing load can be reduced.

また、第1実施形態の保留装置開閉板73aの先端部分は、尖鋭形状に傾斜面を有するように形成されており、該保留装置開閉板73aが前側通路壁72a側に傾倒した場合に、該傾斜面が振分入球口72の前側通路壁72aと面接触するように構成されている。このように構成することで、保留装置開閉板73aの傾倒時に、該保留装置開閉板73aをより振分入球口72の前側通路壁72a側へ傾倒させることができ、振分入球口72に流入した球を確実に保留装置73内へ案内することができる。   Further, the tip portion of the holding device opening / closing plate 73a of the first embodiment is formed to have a sharply inclined surface, and when the holding device opening / closing plate 73a is tilted toward the front passage wall 72a, The inclined surface is configured to be in surface contact with the front passage wall 72 a of the sorting entrance 72. With this configuration, when the holding device opening / closing plate 73a is tilted, the holding device opening / closing plate 73a can be further tilted toward the front passage wall 72a side of the sorting ball opening 72, and the sorting ball opening 72 can be tilted. Can be reliably guided into the holding device 73.

さらに、第1実施形態では、振分入球口72に流入した球が保留装置開閉板73aの先端部分の上面側と衝突し難くして、保留装置開閉板73aのパチンコ機10後方側の傾斜面(即ち、傾倒した保留装置開閉板73aの右側上方の面。図5(c)参照)と衝突するように構成することで、球が保留装置開閉板73aと衝突する際の衝撃を緩和させて、保留装置開閉板73aが破損してしまうことを防止することができる。   Furthermore, in the first embodiment, the ball that has flowed into the sorting ball inlet 72 is less likely to collide with the upper surface of the tip of the holding device opening / closing plate 73a, and the holding device opening / closing plate 73a is inclined rearward of the pachinko machine 10. By configuring so as to collide with the surface (that is, the upper surface on the right side of the tilted holding device opening / closing plate 73a; see FIG. 5C), the impact when the ball collides with the holding device opening / closing plate 73a is reduced. Thus, it is possible to prevent the holding device opening / closing plate 73a from being damaged.

また、第1実施形態では、保留装置73に1の球を保留させるように構成し、該1の球をダミー入賞口75に入賞させて所定の遊技価値を付与しつつ、「スランプ演出」における演出(ダミー保留表示である保留図柄の表示)に絡めることで、単純に遊技価値を付与するのみでなく、該ダミー入賞口75への入賞が演出と関連することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。また、保留装置73に1の球を保留する構成で、上記興趣を達成できることから、複数の保留球を保留しなければいけない従来の保留装置と比べ、保留装置73の構成をコンパクト化することができる。よって、遊技領域における保留装置73の設置領域を小さくし、遊技領域における盤面設計の自由度を高めることができる。   Further, in the first embodiment, the holding device 73 is configured to hold one ball, and the one ball is made to win in the dummy winning opening 75 to give a predetermined game value, while the “slump effect” is performed. In addition to simply giving a game value by linking to an effect (display of a hold symbol that is a dummy hold display), a variety of game variations can be enriched because the winning in the dummy winning opening 75 is related to the effect. It is possible to improve the interest of the game. Further, since the above-mentioned interest can be achieved by the configuration in which one ball is retained in the retaining device 73, the configuration of the retaining device 73 can be made more compact than a conventional retaining device in which a plurality of retaining balls must be retained. it can. Therefore, the installation area of the holding device 73 in the game area can be reduced, and the degree of freedom of board design in the game area can be increased.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、上記実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。   As described above, the present invention has been described based on the above embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments at all, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred. For example, the numerical values given in the above embodiment are merely examples, and other numerical values can of course be adopted.

また、以下に示す変形例のいずれかの構成に対して、上記実施形態の各構成を組み合わせて構成することは当然に可能である。さらに、以下に示す変形例のいずれかの構成に対して、他の1又は複数の変形例の各構成を組み合わせて構成することは当然に可能である。これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。以下、第1実施形態における説明で使用した部品の符番を基に説明するが、他の実施形態における同種類又は近似した部品の符番に置き換えることは当然に可能である。   In addition, it is naturally possible to combine any of the configurations of the above-described embodiments with any of the configurations of the modified examples described below. Furthermore, it is naturally possible to combine any one of the following modified examples with one or a plurality of other modified examples. In these cases, further effects due to the application of each configuration can be obtained. Hereinafter, the description will be made based on the reference numbers of the components used in the description of the first embodiment. However, it is naturally possible to substitute the reference numbers of the same or similar parts in other embodiments.

<変形例1>
上記実施形態では、交互振分ユニット71に関し、振分入球口72、保留装置73、盤面戻し口74、ダミー入賞口75、振分装置76、左側経路77、右側経路78、左側特図入賞口77aおよび右側特図入賞口78a等を1の交互振分ユニット71にユニット化して構成していた。これに対し、上記各部材72〜78aをそれぞれ別々の部材で構成したり、或いは、交互振分ユニット71とは異なるように各部材72〜78a同士をユニット化して構成してもよい。このように構成することで、部品点数は増加するが、各部材72〜78aの故障時における交換が容易となり、パチンコ機10のメンテナンス作業の効率を向上することができる。
<Modification 1>
In the above-described embodiment, regarding the alternate sorting unit 71, the sorting ball entrance 72, the holding device 73, the board return opening 74, the dummy winning opening 75, the sorting device 76, the left route 77, the right route 78, the left special figure winning. The mouth 77a and the right special figure prize winning port 78a are unitized into one alternate distribution unit 71. On the other hand, each of the members 72 to 78a may be configured as a separate member, or each of the members 72 to 78a may be configured as a unit so as to be different from the alternate distribution unit 71. With this configuration, although the number of components increases, replacement of each of the members 72 to 78a at the time of failure becomes easy, and the efficiency of maintenance work of the pachinko machine 10 can be improved.

<変形例2>
上記実施形態では、保留装置73内に1の球を保留可能に構成していた。これに対し、2以上の球を保留可能に構成してもよい。この場合に、保留されている球の解放条件が成立(例えば、「スランプ演出」の開始から所定秒数経過等)したとき、保留されていた複数の球を1度にすべて解放するように構成してもよいし、保留されていた複数の球を1つずつ解放するように構成してもよい。この場合、「スランプ演出」において複数のダミー保留表示である保留図柄を表示することが可能となり、「スランプ演出」において実行可能な演出単位を増加させ、演出のバリエーションを豊富にすることができる。
<Modification 2>
In the above embodiment, one ball is held in the holding device 73. On the other hand, two or more balls may be configured to be able to be held. In this case, when the release condition of the held ball is satisfied (for example, a predetermined number of seconds have elapsed from the start of the “slump effect”), the plurality of held balls are all released at once. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of held balls are released one by one. In this case, it is possible to display a plurality of holding symbols, which are dummy holding displays, in the "slump effect", thereby increasing the effect units that can be executed in the "slump effect" and enriching the effect variations.

<変形例3>
上記実施形態では、「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合、該始動入賞に基づく変動演出の当否を問わず、「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、取得された変動演出が大当たりである場合には「スランプ演出」を行わず、ハズレである場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成してもよい。大当たりの変動パターンは、「再変動」の演出要素等、ハズレの変動パターンにはない演出要素が存在する。従って、大当たりの変動パターンと整合をとるように「スランプ演出」を行う場合、処理が煩雑となり、制御負担が増加するおそれがある。そこで、取得された変動演出がハズレの変動パターンである場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成することで、大当たりの変動パターンとの整合を取る必要がなくなるので、処理が簡易となり、制御負担を軽減することができる。上記制御を実現するためには、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて取得された変動演出が大当たりであった場合は、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアすると共に、「スランプ演出」を行わず、変動演出を行うように構成すればよい。
<Modification 3>
In the above-described embodiment, in the "slump state", when the ball is started in the special figure winning opening 77a, 78a, the "slump effect" is executed irrespective of whether the variable effect based on the start winning is appropriate or not. I was On the other hand, it may be configured such that the “slump effect” is not performed when the acquired variable effect is a big hit, and the “slump effect” is performed only when the loss effect is a loss. The change pattern of the jackpot includes an effect element that is not included in the loss change pattern, such as an effect element of “re-change”. Therefore, when performing the "slump effect" so as to match the fluctuation pattern of the jackpot, the processing becomes complicated and the control load may increase. Therefore, by configuring so that “slump effect” is performed only when the acquired variable effect is a loss change pattern, it is not necessary to match with the jackpot change pattern, so that the processing is simplified, and the control is simplified. The burden can be reduced. In order to realize the above control, if the variable effect obtained based on the winning winning in the special figure winning openings 77a and 78a in the "slump state" is a big hit, the value of the main slump counter 203e is set to "0". "And a variable effect may be performed without performing the" slump effect ".

<変形例4>
上記実施形態では、「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合、該始動入賞に基づく変動演出の当否を問わず、また、「リーチ表示」である場合であっても「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、取得された変動演出が「リーチ表示」を実行する演出態様である場合には「スランプ演出」を行わず、「非リーチ」演出態様である場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成してもよい。「リーチ表示」を含む変動パターンは、各種「リーチ表示」の演出要素が存在し、変動パターンが多岐にわたる。従って、「リーチ表示」を含む変動パターンと整合をとるように「スランプ演出」を行う場合、処理が煩雑となり、制御負担が増加するおそれがある。そこで、取得された変動演出が「非リーチ」演出態様の変動パターンである場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成することで、「リーチ表示」を実行する演出態様の変動パターンとの整合を取る必要がなくなるので、処理が簡易となり、制御負担を軽減することができる。上記制御を実現するためには、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合は、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアすると共に、「スランプ演出」を行わず、変動演出を行うように構成すればよい。
<Modification 4>
In the above-described embodiment, in the “slump state”, when a ball is started at the special figure winning opening 77a, 78a, regardless of whether or not a variable effect based on the starting winning is performed, and when the “reach display” is displayed. Even so, it was configured to execute a "slump effect". On the other hand, when the acquired variable effect is the effect mode of performing “reach display”, the “slump effect” is not performed, and the “slump effect” is performed only in the case of the “non-reach” effect mode. May be configured. The fluctuation pattern including “reach display” has various “reach display” effect elements, and the fluctuation pattern is diverse. Therefore, when the “slump effect” is performed so as to match the fluctuation pattern including the “reach display”, the processing becomes complicated and the control load may increase. Therefore, by configuring such that the “slump effect” is performed only when the acquired fluctuation effect is the fluctuation pattern of the “non-reach” effect mode, matching with the fluctuation pattern of the effect mode for executing “reach display” Since it is not necessary to take the above, the processing is simplified and the control load can be reduced. In order to realize the above control, if the variable effect acquired based on the winning winning in the special figure winning opening 77a, 78a in the “slump state” is an effect mode including “reach display”, the main slump is performed. The value of the counter 203e may be cleared to "0", and the variable effect may be performed without performing the "slump effect".

<変形例5>
上記実施形態では、ダミー入賞口75に球が入賞した場合に、ダミー保留表示として保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように構成していた。これに対し、他の入賞口(例えば、一般入賞口63)への入賞や、アウト口66への流入、第2入球口67への球の通過等を条件として、ダミー保留表示として保留図柄をコクピット表示領域Dbへ表示するように構成してもよい。また、球の入賞(流入)以外に、「スランプ演出」の開始から所定時間経過した場合や、「スランプ演出」で所定の演出(例えば、保留図柄を分割して複数にする演出等)を行うことで、ダミー保留表示として保留図柄を表示するように構成してもよい。このように構成することで、保留装置73やダミー入賞口75が不要となるので、部品点数を少なくし、パチンコ機10の製造コストを削減することができる。
<Modification 5>
In the above embodiment, when a ball is won in the dummy winning opening 75, a reserved symbol is displayed as a dummy reserved display in the cockpit display area Db (see FIG. 6B). On the other hand, on condition that a prize is won in another winning opening (for example, a general winning opening 63), inflow to the out opening 66, passing of the ball to the second entrance opening 67, etc., a dummy symbol is displayed as a dummy symbol. May be displayed in the cockpit display area Db. In addition to the prize winning (inflow) of the ball, when a predetermined time has elapsed from the start of the “slump effect”, or a predetermined effect (for example, an effect of dividing a reserved symbol into a plurality of pieces) with the “slump effect” is performed. Thus, a configuration may be adopted in which a reserved symbol is displayed as a dummy reserved display. With this configuration, the holding device 73 and the dummy winning opening 75 are not required, so that the number of components can be reduced and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

<変形例6>
上記実施形態では、「疑似連」演出や「再変動」の演出要素を含む変動パターンについて「スランプ演出」について言及しなかったが、「疑似連」演出や「再変動」の演出要素を含む変動パターンにおいて「スランプ演出」を実行するように構成してもよい。
<Modification 6>
In the above embodiment, the “slump effect” was not mentioned for the fluctuation pattern including the “pseudo-ren” effect and the effect element of “re-change”, but the fluctuation including the effect element of “pseudo-response” effect and “re-change” You may be comprised so that "slump effect" may be performed in a pattern.

<変形例7>
上記実施形態では、「発展可否演出」の演出要素において、必ず「第1発展可否演出」から開始するように構成していた。これに対し、「発展可否演出」の演出要素の開始を「第2発展可否演出」や「第3発展可否演出」から開始するように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Variation 7>
In the above-described embodiment, the effect element of “development feasibility effect” is configured to always start from “first development feasibility effect”. On the other hand, the production element of the “development possibility effect” may be configured to start from the “second development possibility effect” or the “third development possibility effect”. With this configuration, it is possible to enrich the variation of the effect and to enhance the interest of the game.

<変形例8>
上記実施形態では、「発展可否演出」の演出要素において、時間経過と比例するように「第1発展可否演出」→「第2発展可否演出」→「第3発展可否演出」へと発展的に変化するように構成されていた。これに対し、時間経過と比例しない変化態様となるように構成してもよい。具体的には、例えば、全ての時間で「第1発展可否演出」のままの状態を維持するパターンや、「第2発展可否演出」に変化した後に「第1発展可否演出」に変化するパターン、「第1発展可否演出」からいきなり「第3発展可否演出」に変化するパターン、或いは、「第1発展可否演出」から「第2発展可否演出」は「2秒」で変化した後、「第2発展可否演出」から「第3発展可否演出」は「1秒」で変化するパターン等が例示される。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 8>
In the above-described embodiment, in the production element of “development feasibility production”, the first development feasibility production → “second development feasibility production” → “third development feasibility production” is developed in proportion to the passage of time. Was configured to change. On the other hand, you may comprise so that it may become a change mode which is not proportional to a lapse of time. Specifically, for example, a pattern that maintains the state of “first development possibility production” at all times, or a pattern that changes to “first development possibility production” after changing to “second development possibility production” , A pattern that suddenly changes from “first development feasibility production” to “third development feasibility production”, or “second development feasibility production” from “first development feasibility production” changes in “2 seconds”, A pattern or the like that changes in “1 second” is exemplified from “second development possibility production” to “third development possibility production”. With this configuration, it is possible to enrich the variation of the effect and to enhance the interest of the game.

<変形例9>
上記実施形態では、「スランプ演出」の残り時間に応じて「発展可否演出」の発展度合い(内容)を設定するように構成していた。これに対し、大当たり期待度に応じて「発展可否演出」の発展度合いや変化パターンを選定するように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にすると共に、「発展可否演出」の発展内容に応じて大当たり期待度を変化させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 9>
In the above embodiment, the degree of development (contents) of the “developability effect” is set according to the remaining time of the “slump effect”. On the other hand, you may be comprised so that the development degree and a change pattern of "developability possibility production" may be selected according to a jackpot expectation degree. With such a configuration, the variation of the production can be abundant, and the jackpot expectation can be changed according to the development content of the “development feasibility production”, so that the interest of the game can be improved.

<変形例10>
上記実施形態では、「スランプ演出」における時間調整機能を有する「発展可否演出」として、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れる演出を行うように構成していた。これに対し、演出の実行時間が可変的に変化しても遊技者が違和感を感じない演出を、「スランプ演出」における時間調整用の演出として採用してもよい。具体的には、例えば、液晶画面が暗転するブラックアウト演出や、液晶画面が同一画面で固まったまま動かなくなるフリーズ演出等、第3図柄表示装置81が壊れたかのような演出によって「発展可否演出」を行うように構成してもよい。また、変動していた図柄が仮停止して本停止までその場で揺動し続ける演出や、往復運動を繰り返し行う演出等、特定の演出が繰り返し実行されることを遊技者が予測可能な演出によって「発展可否演出」を行うように構成してもよい。このように構成することで、「発展可否演出」がいきなり始まったり中断されて他の演出に差し替わった場合であっても、遊技者が違和感を感じないようにしながら「スランプ演出」における時間を調整するように構成してもよい。
<Variation 10>
In the above-described embodiment, as the “developability effect” having the time adjustment function in the “slump effect”, an effect is provided in which the liquid crystal screen of the third symbol display device 81 is artificially broken. On the other hand, an effect in which the player does not feel uncomfortable even when the execution time of the effect variably changes may be adopted as an effect for time adjustment in the “slump effect”. Specifically, for example, the “development possible / impossible effect” is performed by an effect as if the third symbol display device 81 was broken, such as a blackout effect in which the liquid crystal screen darkened, a freeze effect in which the liquid crystal screen was frozen on the same screen, and the like. May be configured to be performed. In addition, an effect that allows the player to predict that a specific effect will be repeatedly executed, such as an effect in which the fluctuating symbol temporarily stops and swings on the spot until the main stop, or an effect in which reciprocating motion is repeated. A “development possibility effect” may be performed. By configuring in this way, even if the "development effect" is suddenly started or interrupted and replaced by another effect, the time in the "slump effect" is kept while the player does not feel uncomfortable. It may be configured to adjust.

<変形例11>
上記実施形態では、「発展可否演出」や「どっちだリーチ」を「スランプ演出」専用の演出要素として構成していた。これに対し、「発展可否演出」や「どっちだリーチ」を「通常状態」の変動演出でも選択され得るように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 11>
In the above-described embodiment, the “development enable / disable effect” and the “reach reach” are configured as the effect elements dedicated to the “slump effect”. On the other hand, it may be configured such that the “development possibility effect” or “Which reach” can be selected even in the fluctuation effect of the “normal state”. With this configuration, it is possible to enrich the variation of the effect and to enhance the interest of the game.

<変形例12>
上記実施形態では、一旦「スランプ状態」となった後に、始動入賞することで「スランプ状態」から「通常状態」に変化するように構成されていた。これに対し、一旦「スランプ状態」となった場合に、所定期間(例えば、所定秒数や次回大当たりまで)の間、「スランプ状態」を維持するように構成してもよい。
<Modification 12>
In the above-described embodiment, the system is configured such that the state changes from the "slump state" to the "normal state" when the start winning is achieved after the "slump state" is once set. On the other hand, once the "slump state" is established, the "slump state" may be maintained for a predetermined period (for example, a predetermined number of seconds or until the next big hit).

<変形例13>
上記各実施形態において、特別図柄の抽選において、「15R確変大当たり」、「15R通常大当たり」または「2R確変大当たり」のいずれかの大当たりのみが付与されるように構成されていた。これに対し、上記大当たりとは異なる大当たり(例えば、「非確変大当たり」や、「潜伏確変大当たり」、所謂「突然確変大当たり(2R確変大当たり)」)や、大当たりとは異なる「小当たり」の抽選を行うように構成してもよい。このように構成することで、大当たりに当選した場合に、遊技者に付与される遊技価値を異ならせることで、遊技にバリエーションを設け、多様な遊技性を実現することで遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 13>
In each of the above embodiments, the special symbol lottery is configured such that only one of the “15R probable jackpot”, the “15R regular jackpot”, or the “2R probable jackpot” is given. On the other hand, a lottery different from the above jackpot (for example, “non-probable variable jackpot”, “latent probability variable jackpot”, so-called “sudden probability variable jackpot (2R probability variable jackpot)”), or “small jackpot” different from jackpot May be performed. By configuring in this way, when the jackpot is won, the game value given to the player is made different, thereby providing a variation in the game and realizing various game properties to improve the interest of the game. be able to.

特に、特別図柄の抽選において「小当たり」を設けた場合、小当たりに当選したときには、「潜伏確率変動状態」が付与される大当たりと同様又は近似した大入賞口65a等の開閉態様とすることで、遊技者に「通常遊技状態」か「潜伏確率変動状態」かを識別困難とする。このように構成することで、いずれの遊技状態かを推測させる遊技性が生まれ、遊技の興趣向上を図ることができる。   In particular, when a "small hit" is provided in the special symbol lottery, when the small hit is won, the opening / closing mode of the large winning opening 65a or the like is similar to or similar to the big hit to which the "latency probability fluctuation state" is given. Thus, it is difficult for the player to distinguish between the “normal game state” and the “latency probability fluctuation state”. With such a configuration, it is possible to achieve a game property for estimating which game state the game state is, and to improve the interest of the game.

なお、「小当たり」とは、大入賞口65a等の開閉が実行されるが、「15R確変大当たり」や「2R確変大当たり」と異なり、遊技状態の移行が実行されない抽選結果である。   The "small hit" is a lottery result in which the opening and closing of the special winning opening 65a and the like are executed, but unlike the "15R certain change big hit" and the "2R certain change big hit", the transition of the gaming state is not executed.

<変形例14>
上記各実施形態では、特図入賞口77a,78aに球が入賞した場合に、その入賞タイミングに基づいて大当たり乱数カウンタC1等の値を取得して大当たり抽選を行うように構成していた。これに対し、特図入賞口77a,78aに代えて、所定の入賞領域を複数設け、球が該入賞領域に流入した場合に、該入賞領域に応じた遊技価値を付与するように構成してもよい。具体的には、例えば、球が流入することで第1の遊技価値(例えば、「7R時短大当たり」)が付与される第1入賞領域と、球が流入することで第1の遊技価値より高い第2の遊技価値(例えば、「15R確変大当たり」)が付与される第2入賞領域とを設ける。そして、遊技状態に応じて電動役物等の駆動役物の駆動態様を変更して、各入賞領域へ球が流下するか否かを異ならせるように構成してもよい。なお、特図入賞口77a,78aと上記入賞領域とをそれぞれ併用して構成してもよい。このように構成することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上に貢献することができる。
<Modification 14>
In each of the above embodiments, when a ball wins in the special figure winning opening 77a, 78a, the value of the jackpot random number counter C1 or the like is acquired based on the winning timing, and a jackpot lottery is performed. On the other hand, a plurality of predetermined prize areas are provided in place of the special figure prize ports 77a and 78a, and when a ball flows into the prize area, a game value corresponding to the prize area is provided. Is also good. Specifically, for example, a first prize area to which a first game value (for example, “7R short jackpot”) is given when a ball flows in and a first game value higher than a first game value when a ball flows in A second prize area to which a second game value (for example, “15R probable big hit”) is provided. Then, the driving mode of the driving accessory such as the electric accessory may be changed in accordance with the game state, so that whether or not the ball flows down to each winning area may be different. The special figure prize ports 77a and 78a and the prize area may be used in combination. With such a configuration, it is possible to enrich the variation of the game and contribute to the improvement of the interest of the game.

<変形例15>
上記各実施形態では、「15R確変大当たり」又は「2R確変大当たり」に当選した場合にのみ、次回の大当たりが発生するまで「確率変動状態」を維持する所謂ループタイプの遊技仕様で構成していた。これに対し、大当たり終了後に、いずれの大当たりに当選した場合でも、該大当たり終了後にもれなく所定回数の「確率変動状態」が付与される所謂STタイプの遊技仕様で構成してもよい。このように構成することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上に貢献することができる。
<Modification 15>
In each of the above-described embodiments, the so-called loop type game specification is configured to maintain the “probability variation state” until the next big hit occurs only when the “15R certain change big hit” or the “2R certain change big hit” is won. . On the other hand, even if any of the jackpots is won after the end of the jackpot, a so-called ST type game specification in which a predetermined number of “probability variation states” are given without exception after the end of the jackpot. With such a configuration, it is possible to enrich the variation of the game and contribute to the improvement of the interest of the game.

<変形例16>
上記各実施形態では、第2入球口67への球の通過に基づいて第2図柄の可変表示を行い、該可変表示で当たり結果が導出された場合に電動役物79を所定時間、開放状態とするように構成されていた。これに対し、所定の入球手段への入球に基づいて電動役物79を開放状態に変位するように構成してもよい。このように構成することで、電動役物79を開放状態とするために如何にして入球手段へ球を入球させるか、という遊技性が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 16>
In each of the above embodiments, the second symbol is variably displayed based on the passage of the ball to the second entrance 67, and when the winning result is derived in the variable display, the electric accessory 79 is opened for a predetermined time. It was configured to be in a state. On the other hand, you may comprise so that the electric accessory 79 may be displaced to an open state based on the ball entry into predetermined ball entry means. With this configuration, it is possible to create a game of how to make the ball enter the ball entry means in order to bring the electric accessory 79 into the open state, thereby improving the interest of the game.

<変形例17>
上記実施形態では、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止表示と変動演出の確定タイミングとが同期するように構成していた。これに対し、何らかの図柄の変動の停止(例えば、中図柄列Z2や右図柄列Z3の停止タイミング、「リーチ表示」における玉突き演出のような疑似的な停止)が変動演出の確定タイミングと同期するように構成してもよい。
<Modification 17>
In the above-described embodiment, the stop display of the left symbol row Z1 of the "gase pseudo-run 2" in the "slump effect" and the determination timing of the variable effect are synchronized. On the other hand, the stop of the fluctuation of any symbol (for example, the stop timing of the middle symbol row Z2 or the right symbol row Z3, a pseudo stop such as a ballistic effect in the “reach display”) is synchronized with the confirmation timing of the fluctuation effect. It may be configured as follows.

<変形例18>
上記実施形態では、「スランプ演出」と、取得された変動演出とが、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止表示と変動演出の確定タイミングとが同期するのみで関連し、最終停止図柄が現出するまで、「スランプ演出」において変動演出の内容を示唆していなかった。これに対し、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止表示時に、変動演出の結果等を示唆する結果示唆表示を行うように構成してもよい。具体的には、変動演出の結果が「リーチ表示」や「大当たり表示」になる場合に、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止時に、図柄が特異な停止アクション(例えば、バウンド停止等)を行うように構成してもよい。
<Modification 18>
In the above-described embodiment, the “slump effect” and the acquired variable effect are only synchronized with the stop display of the left symbol column Z1 of the “gase pseudo-ren 2” in the “slump effect” and the determination timing of the variable effect. Relatedly, until the final stop symbol appeared, the "slump effect" did not suggest the contents of the variable effect. On the other hand, at the time of the stop display of the left symbol column Z1 of the "gase pseudo-run 2" in the "slump effect", a result suggestion display indicating the result of the variable effect may be performed. Specifically, when the result of the fluctuation effect is “reach display” or “big hit display”, when the left symbol column Z1 of “gase pseudo-ren 2” is stopped, the symbol has a peculiar stop action (for example, a bouncing stop). Etc.).

<変形例19>
上記実施形態では、第1図柄表示装置37において第1図柄の動的表示を行い、第3図柄表示装置81において、第1図柄表示装置37で行われる動的表示の装飾的な演出である第3図柄の変動演出または「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、第1図柄表示装置37と異なる第4図柄を第3図柄表示装置81に表示し、該第4図柄を動的表示および変動演出の変動と同期させることで、第1図柄表示装置37と同様の機能を有するように構成してもよい。このように構成することで、一連の図柄の演出を1の表示装置(第3図柄表示装置81)のみで行うことができ、部品点数を削減することができる。また、この第4図柄は、第1図柄表示装置37における各特別図柄の動的表示、及び、第3図柄表示装置81における各特別図柄の変動表示の変動と同期されるので、遊技者は、例えば、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動が仮停止やブラックアウト、フリーズしている状態であっても、この第4図柄の実行態様を確認することで、変動演出(動的表示)の実行中か否かを把握することが可能となる。また、「スランプ演出」の実行中であっても、第4図柄の変動が動的表示と同期していることで、「スランプ演出」の実行中であっても第4図柄を確認することで、動的表示の開始および終了を認識することが可能となる。さらに、第4図柄として、第3図柄の保留球数を表示することで、始動入賞により取得された変動演出の保留球数を正確に把握することが可能となる。
<Modification 19>
In the above embodiment, the first symbol display device 37 performs dynamic display of the first symbol, and the third symbol display device 81 is a decorative effect of the dynamic display performed by the first symbol display device 37. It was configured to execute a fluctuation effect of three symbols or a “slump effect”. On the other hand, by displaying a fourth symbol different from the first symbol display device 37 on the third symbol display device 81 and synchronizing the fourth symbol with the dynamic display and the fluctuation of the variable effect, the first symbol display device is displayed. It may be configured to have the same function as 37. With this configuration, a series of effects can be performed with only one display device (the third symbol display device 81), and the number of components can be reduced. In addition, the fourth symbol is synchronized with the dynamic display of each special symbol on the first symbol display device 37 and the variation of the variation display of each special symbol on the third symbol display device 81. For example, even in the third symbol display device 81, even if the variation of the third symbol is temporarily stopped, blackout, or frozen, the execution of the fourth symbol is confirmed to confirm the variation effect (dynamic display). ) Can be grasped. Also, even during the execution of the "slump effect", the fluctuation of the fourth symbol is synchronized with the dynamic display, so that the fourth symbol can be confirmed even during the execution of the "slump effect". , The start and end of the dynamic display can be recognized. Further, by displaying the number of reserved balls of the third symbol as the fourth symbol, it is possible to accurately grasp the number of retained balls of the variable effect acquired by the winning start.

<変形例20>
上記実施形態では、ダミー入賞口75への球の入球に基づいて漏れなくダミー保留表示である保留図柄を追加して表示するように構成していた。これに対し、所定条件が成立している場合にのみ、ダミー保留表示である保留図柄を追加的に表示するように構成してもよい。具体的には、例えば、継続的に球が発射され続けている場合にのみダミー入賞口75への球の入球に基づいてダミー保留表示である保留図柄を表示したり、所定の予告演出の実行抽選に当選している場合に、該予告演出の現出と同時にダミー保留表示である保留図柄を表示するように構成してもよい。このように構成することで、ダミー保留表示である保留図柄の現出パターン等の演出態様のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 20>
In the above-described embodiment, a configuration is provided in which a reserved symbol, which is a dummy reserved display, is added and displayed without omission based on a ball entering the dummy winning opening 75. On the other hand, only when the predetermined condition is satisfied, a reserved symbol which is a dummy reserved display may be additionally displayed. Specifically, for example, only when the ball is continuously fired, a dummy symbol, which is a dummy symbol, is displayed based on the ball entering the dummy winning opening 75, or a predetermined announcement effect is displayed. If the winning lottery has been won, the reserved symbol, which is a dummy pending display, may be displayed simultaneously with the appearance of the notice effect. With such a configuration, it is possible to enrich the variation of the presentation mode such as the appearance pattern of the reserved symbol which is the dummy reserved display, and to improve the interest of the game.

<変形例21>
上記実施形態では、「スランプ演出」を実行する場合に、「スランプ演出」の「第1演出」が開始されてから「6秒」経過したタイミングで、保留装置73に保留されていた球を解放して、該球をダミー入賞口75へ入賞させて、ダミー保留表示である保留図柄を表示するように構成していた。これに対し、ダミー入賞口75へ入賞させるタイミングを、上記タイミングより遅らせつつ、「スランプ演出」の「第2演出」が開始される前までのタイミングとするように構成してもよい。ダミー保留表示である保留図柄を早期に表示してしまうと、保留図柄が表示されたことにより、遊技者が球の発射を停止(所謂、止め打ち)して、パチンコ機10の稼働率が低下してしまうおそれがある。そこで、ダミー保留表示である保留図柄を表示する場合に、該保留図柄に対応する第2演出が実行される間際に表示させることで、遊技者の止め打ちを防止して、パチンコ機10の稼働低下を防止することができる。
<Modification 21>
In the above embodiment, when the “slump effect” is executed, the ball held in the holding device 73 is released at the timing “6 seconds” have elapsed since the “first effect” of the “slump effect” was started. Then, the ball is made to enter the dummy winning opening 75 to display a dummy symbol which is a dummy symbol. On the other hand, the timing of winning the dummy winning opening 75 may be delayed from the above timing and set to a timing before the “second effect” of the “slump effect” is started. If the reserved symbol, which is the dummy reserved display, is displayed early, the suspended symbol is displayed, and the player stops firing the ball (so-called hitting), and the operation rate of the pachinko machine 10 decreases. There is a risk of doing it. Therefore, when displaying the reserved symbol which is the dummy reserved display, it is displayed immediately before the second effect corresponding to the reserved symbol is executed, thereby preventing the player from being hit and stopping the operation of the pachinko machine 10. The drop can be prevented.

<変形例22>
上記実施形態では、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されていない場合に「スランプ状態」に移行し、該「スランプ状態」中に特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行するように構成されていた。これに対し、上記条件とは異なる特殊条件が成立した状況において「スランプ状態」へ移行し、特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行するように構成してもよい。具体的には、例えば、遊技の開始から所定時間経過毎に「スランプ状態」に移行したり、遊技状態が変更された場合に該遊技状態の変更と共に「スランプ状態」に移行したり、所定の入賞口への入賞を契機に「スランプ状態」に移行するように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Variation 22>
In the above-described embodiment, when the variable effect is not executed on the third symbol display device 81, the state shifts to the “slump state”, and during the “slump state”, based on the start winning to the special figure winning opening 77a, 78a. It was configured to execute a “slump effect”. On the other hand, in a situation where a special condition different from the above condition is satisfied, the state shifts to the "slump state", and the "slump effect" is executed based on the start winning at the special figure winning opening 77a, 78a. Is also good. Specifically, for example, the game state shifts to a “slump state” every time a predetermined time elapses from the start of the game, or when the game state is changed, the game state changes to the “slump state”, and the game state changes to a “slump state”. It may be configured to shift to the “slump state” when a winning in the winning opening is triggered. With this configuration, it is possible to enrich the variation of the effect and to enhance the interest of the game.

<変形例23>
上記実施形態では、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの遊技球の入賞に起因して、1の特別図柄である第1図柄(第3図柄)の抽選情報を取得し、該抽選情報に基づいて、第1図柄表示装置37(第3図柄表示装置81)において、第1図柄(第3図柄)の抽選結果を表示するように構成していた。これに対し、複数の特別図柄の動的表示(変動演出)を実行可能に構成し、左側特図入賞口77aへの入賞に起因して第1特別図柄の抽選情報を取得し、右側特図入賞口78aへの入賞に起因して第1特別図柄と異なる第2特別図柄の抽選情報を取得し、それぞれにおいて抽選を行うように構成してもよい。また、複数の特別図柄の抽選方法として、いずれか一方の特別図柄の抽選を優先的に実行する抽選方法(所謂、優先変動)や、取得された特別図柄の順に抽選を実行する抽選方法(所謂、入賞順変動)、或いは、取得された各特別図柄を同時かつ並行的に抽選を行う抽選方法(所謂、同時変動)を行うように構成してもよい。
<Modification 23>
In the above embodiment, the lottery information of the first symbol (the third symbol), which is one special symbol, is acquired due to the winning of the game ball to the left special symbol winning port 77a or the right special symbol winning port 78a, The first symbol display device 37 (the third symbol display device 81) is configured to display the lottery result of the first symbol (the third symbol) based on the lottery information. On the other hand, a dynamic display (fluctuating effect) of a plurality of special symbols is configured to be executable, and lottery information of the first special symbol is acquired due to the winning in the left special symbol winning opening 77a, and the right special symbol is obtained. The lottery information of the second special symbol different from the first special symbol due to the winning in the winning opening 78a may be acquired, and the lottery may be performed for each. In addition, as a lottery method of a plurality of special symbols, a lottery method of executing a lottery of one of the special symbols with priority (a so-called priority change) or a lottery method of executing a lottery in the order of the acquired special symbols (a so-called “lottery method”). Or a winning order variation), or a lottery method (so-called simultaneous variation) for performing a lottery simultaneously and in parallel with each of the acquired special symbols may be configured.

<変形例24>
上記実施形態では、音声ランプ制御装置113において、「スランプ演出」の実行中において主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、追加的な「スランプ演出」の再設定を行うように構成していた。これに対し、「スランプ演出」の実行中において主制御装置110から新たな始動入賞時に出力される保留球数コマンドを受信した段階で、追加的な「スランプ演出」の再設定を行うように構成してもよい。具体的には、音声ランプ制御装置113において、保留球数コマンドを受信した段階(即ち、先読み処理)で、該保留球数コマンドに含まれて保留情報格納エリア223iに格納された大当たり乱数カウンタC1等に基づいて、変動設定処理(図39参照)におけるS1418〜S1423と同等の制御を行い、追加的な「スランプ演出」の内容を設定する。このように構成することで、「スランプ演出」中における新たな始動入賞(即ち、入賞2)が発生した時点で一連の「スランプ演出」の内容を再設定することができ、変動パターンコマンド受信時における制御負担を軽減することができる。
<Modification 24>
In the above-described embodiment, the audio ramp control device 113 is configured to perform additional resetting of the “slump effect” when a fluctuation pattern command is received from the main control device 110 during the execution of the “slump effect”. I was On the other hand, during the execution of the “slump effect”, an additional “slump effect” is reset when a pending ball number command output at the time of a new start winning from the main controller 110 is received. May be. Specifically, at the stage when the reserved number-of-balls command is received (ie, in the pre-reading process), the jackpot random number counter C1 included in the reserved number-of-balls command and stored in the reserved information storage area 223i in the sound lamp control device 113. Based on the above, control equivalent to S1418 to S1423 in the fluctuation setting process (see FIG. 39) is performed, and the content of the additional “slump effect” is set. With this configuration, the contents of the series of “Slump effects” can be reset when a new starting prize (ie, Win 2) occurs during the “Slump effects”. Can be reduced.

<変形例25>
上記実施形態では、変動演出における確定表示時間を考慮せずに(即ち、変動演出の確定表示時間が「0」として)、「スランプ演出」の設定を行うように構成していた。これに対し、変動演出の確定表示時間を所定時間(例えば、「1秒」)として、該確定表示時間を踏まえて「スランプ演出」の設定を行うように構成してもよい。この場合、変動演出の実行において確定表示時間を考慮することで、変動演出の演出要素の実行時間および延長時間と、「スランプ演出」の演出単位の実行時間との調整が困難となり得るが、「発展可否演出」を残余時間の調整用に実行することで、確定表示時間を含む変動演出の変動時間および延長時間と「スランプ演出」の演出単位の実行時間との調整が可能となる。よって、「スランプ演出」の実行時に演出内容が途切れる(フリーズする)といった不具合の発生を防止することができる。ここで、「スランプ演出」における演出単位の確定表示時間と、通常の変動演出における確定表示時間とを同一又は近似(例えば、人間が差を認知し難い±0.5秒以内)の時間とすることで、「スランプ演出」の演出単位を1の変動演出の実行と認識させ易くなる。この場合に、変動演出における確定表示時間において複数のバリエーション(例えば、確定表示時間として、0.5秒、1秒、1.5秒、2秒)を設けるように構成してもよい。
<Modification 25>
In the above embodiment, the “slump effect” is set without considering the fixed display time in the variable effect (that is, assuming that the fixed display time of the variable effect is “0”). On the other hand, the fixed display time of the variable effect may be set to a predetermined time (for example, “1 second”), and the “slump effect” may be set based on the fixed display time. In this case, by considering the confirmed display time in the execution of the variable effect, it may be difficult to adjust the execution time and the extension time of the effect element of the variable effect and the execution time of the effect unit of the “slump effect”. Executing the “development enable / disable effect” for adjustment of the remaining time makes it possible to adjust the fluctuation time and extension time of the variable effect including the fixed display time and the execution time of the effect unit of the “slump effect”. Therefore, it is possible to prevent a problem that the effect contents are interrupted (frozen) when the “slump effect” is executed. Here, the determined display time of the effect unit in the “slump effect” and the determined display time in the normal variable effect are the same or approximate (for example, within ± 0.5 seconds at which it is difficult for a human to recognize the difference). This makes it easy to recognize the effect unit of “Slump effect” as execution of one variable effect. In this case, a plurality of variations (for example, 0.5 seconds, 1 second, 1.5 seconds, and 2 seconds as the final display time) may be provided in the final display time in the variable effect.

<変形例26>
上記実施形態では、取得した変動演出の変動時間に対して延長時間を加算し、該変動時間と延長時間との合計時間の間、第3図柄表示装置81において変動演出の代わりに「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、実行され得る演出(例えば、大当たり演出や普通図柄の可変表示や小当たりによる演出等)に対して延長時間を取得し、演出時間と延長時間との合計時間の間、上記演出と異なる代替演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、普通図柄の可変表示や、大当たり演出や小当たりによる演出においても、取得された実行時間より長い時間の演出を実行することができ、第3図柄表示装置81において動的な演出が実行されている期間を長く構成し、遊技の興趣を向上することができる。この場合に、大当たり演出、小当たり演出、普通図柄の可変表示時間において複数のバリエーションを設けるように構成してもよい。
<Modification 26>
In the above embodiment, the extended time is added to the acquired fluctuation time of the fluctuation effect, and during the total time of the fluctuation time and the extension time, the “slump effect” is displayed on the third symbol display device 81 instead of the fluctuation effect. Was configured to run. On the other hand, for an effect that can be executed (for example, a big hit effect, a variable display of a normal symbol, a small hit effect, etc.), an extra time is acquired, and the above-mentioned effect is obtained during the total time of the effect time and the extra time. You may be comprised so that a different alternative effect may be performed. With such a configuration, it is possible to execute an effect for a longer time than the acquired execution time even in the variable display of a normal symbol and the effect of a big hit effect and a small hit effect. It is possible to make the period in which a typical effect is executed longer, and to improve the interest of the game. In this case, a plurality of variations may be provided in the big hit effect, the small hit effect, and the variable display time of the normal symbol.

<変形例27>
上記実施形態では、本保留表示およびダミー保留表示を実行図柄および保留図柄で表示して、図柄の数によって本保留表示およびダミー保留表示の個数を遊技者に示唆していた。これに対し、数字によって本保留表示およびダミー保留表示の個数を遊技者に示唆するように構成してもよい。このように構成することで、本保留表示およびダミー保留表示の個数を示唆するための図柄を表示する表示領域を確保する必要性がなくなり、第3図柄表示装置81における画面構図の設計自由度を向上することができる。
<Modification 27>
In the above embodiment, the real hold display and the dummy hold display are displayed in the execution symbol and the hold symbol, and the number of the symbol and the number of the main hold display and the dummy hold display are suggested to the player. On the other hand, a configuration may be adopted in which the numbers indicate the number of the main hold display and the dummy hold display to the player. With such a configuration, it is not necessary to secure a display area for displaying a symbol for indicating the number of the main hold display and the dummy hold display, and the degree of freedom in designing the screen composition in the third symbol display device 81 is reduced. Can be improved.

<変形例28>
上記実施形態では、複数の変動演出に跨って「スランプ演出」を行うように構成していた。これに対し、1の変動演出と他の演出とに跨って「スランプ演出」のような一連の演出を行うように構成してもよい。具体的には、例えば、変動演出と大当たり演出とに跨って一連の演出を行ってもよいし、変動演出とデモ演出とに跨って一連の演出を行ってもよいし、変動演出と小当たり演出とに跨って一連の演出を行ってもよい。この場合に、大当たり演出又は小当たり演出において、オープニング時間のバリエーションをそれぞれ複数設け、そのオープニング時間に応じて一連の演出時間を変更するように構成することで、一連の演出にバリエーションを設け、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 28>
In the above embodiment, the “slump effect” is performed over a plurality of variable effects. On the other hand, a series of effects such as “Slump effect” may be performed over one variable effect and another effect. Specifically, for example, a series of effects may be performed over a variable effect and a jackpot effect, a series of effects may be performed over a variable effect and a demonstration effect, or a variable effect and a small hit A series of effects may be performed over the effects. In this case, in the big hit production or the small hit production, a plurality of opening time variations are provided, and a series of production time is changed according to the opening time, thereby providing a series of production variations. It is possible to improve the interest of the people.

<変形例29>
上記実施形態では、主制御装置110で保留装置73の駆動タイミングを管理し、該主制御装置110の制御に基づいて保留装置73に貯留されている保留球を解放してダミー入賞口75に入賞させていた。これに対し、音声ランプ制御装置113で保留装置73の駆動タイミングを管理し、該音声ランプ制御装置113の制御に基づいて保留装置73に貯留されている保留球を解放するように構成してもよい。この場合、例えば、アウト球を保留装置73で貯留し、賞球を発生する入賞口以外の入球口に入球させるように構成する。このように構成することで、主制御装置110より制約が少ない音声ランプ制御装置113によって貯留されている保留球を用いた演出が可能となり、演出の自由度を向上して、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 29>
In the above embodiment, the drive timing of the holding device 73 is managed by the main control device 110, and the holding balls stored in the holding device 73 are released based on the control of the main control device 110 to win the dummy winning opening 75. I was letting it. On the other hand, it is also possible to control the drive timing of the holding device 73 by the sound lamp control device 113 and to release the holding ball stored in the holding device 73 based on the control of the sound lamp control device 113. Good. In this case, for example, an out ball is stored in the holding device 73, and the out ball is made to enter a ball entrance other than the winning opening for generating a prize ball. With such a configuration, it is possible to produce an effect using the reserved balls stored by the audio lamp control device 113 having less restrictions than the main control device 110, thereby improving the degree of freedom of the effect and improving the interest of the game. Can be planned.

<変形例30>
上記実施形態では、保留装置73の駆動タイミングとして、「スランプ状態」において始動入賞が発生した場合に、所定期間経過したタイミング(始動入賞から6秒経過後)で保留装置73に貯留されている球を解放して、ダミー入賞口75に入賞させるように構成していた。これに対し、保留装置73の駆動タイミングとして、始動入賞が発生したタイミング又は発生した直後のタイミングで保留装置73に貯留されている球を解放したり、所定の演出が発生したタイミング(例えば、特定予告や「リーチ表示」等)が発生したタイミングで保留装置73に貯留されている球を解放するように構成してもよい。
<Modification 30>
In the above-described embodiment, as a driving timing of the holding device 73, when a winning start occurs in the “slump state”, the balls stored in the holding device 73 at a timing after a predetermined period has elapsed (after six seconds have elapsed from the starting winning). Is released to make the dummy winning opening 75 win. On the other hand, as the drive timing of the holding device 73, the ball stored in the holding device 73 is released at the timing when the start winning prize occurs or immediately after the occurrence of the starting prize, or the timing when a predetermined effect is generated (for example, The ball stored in the holding device 73 may be released at a timing when a notice or “reach display” or the like occurs.

<変形例31>
上記実施形態では、「発展可否演出」の実行可能時間を「疑似連」演出や「ガセ疑似連」演出の実行時間(即ち、10秒)より短い時間(0秒より長く、10秒より短い時間)で行っていた。これに対し、「発展可否演出」の実行可能時間を、「疑似連」演出や「ガセ疑似連」演出と同様又はそれ以上の時間、実行可能に構成してもよい。このように構成することで、「疑似連」演出若しくは「ガセ疑似連」演出を「発展可否演出」に置き換えたり、或いは、「発展可否演出」を「疑似連」演出若しくは「ガセ疑似連」演出に置き換える(変更する)ことが可能となり、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。また、「疑似連」演出や「ガセ疑似連」演出の実行に基づくルール(制約)、例えば、「疑似連」演出が2回以上行われた場合は必ず「リーチ表示」が実行されるというルールや、「疑似連」演出が3回以上行われた場合は必ず「スーパーリーチ」以上の演出が実行されるというルールや、「ガセ疑似連」演出は連続して3回以上行われることがないというルール等が存在する場合、「疑似連」演出又は「ガセ疑似連」演出を「発展可否演出」に置き換えることで、演出上のルールを反故することなく、整合のとれた演出を実行することができる。
<Modification 31>
In the above-described embodiment, the executable time of the “development feasibility effect” is set to a time shorter than the execution time (ie, 10 seconds) (ie, longer than 0 seconds and shorter than 10 seconds) of the “pseudo-ren” effect or the “gase pseudo-ren” effect. ). On the other hand, the executable time of the “development possible / impossible effect” may be the same as or longer than the “pseudo-sequence” effect or the “pseudo-sequence” effect. By configuring in this way, the “pseudo-ren” production or the “gase pseudo-ren” production is replaced with “development feasibility production”, or the “development feasibility production” is made “pseudo-ren” production or “gase pseudo-ren” production Can be replaced (changed), the variation of the effect can be abundant, and the interest of the game can be improved. Also, a rule (constraint) based on the execution of the “pseudo-ren” production and the “gase pseudo-ren” production, for example, a rule that “reach display” is always executed if the “pseudo-ren” production is performed more than once. Also, if "Pseudo Reen" production is performed three or more times, the rule that "Super Reach" or more is always performed, or "Gase Pseudo Reen" production will not be performed three or more times in a row If there is a rule, etc., the production of "Pseudo-ren" or "Pseudo-Pseudo-ren" should be replaced with "Direction of development" to execute the production in a consistent manner without rebelling the production rules. Can be.

<変形例32>
上記実施形態では、「スランプ状態」の発生条件として、デモ演出突入後に変動演出が実行されない期間が10秒経過した場合に設定していた。これに対し、「スランプ状態」の突入条件として、デモ演出に突入した直後に発生したり、遊技者による枠ボタン22が操作されることを条件に発生するように構成してもよい。この場合、パチンコ機10の音量変更、光量変更、輝度変動、キャラ選択、背景選択等、現状の演出状態に飽きて枠ボタン22を操作したことを条件に「スランプ状態」とすることで、現状の演出状態に飽きた遊技者に対して、通常とは異なる演出を実行することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 32>
In the above embodiment, the condition for generating the “slump state” is set when a period in which the variable effect is not executed after the demonstration effect enters is 10 seconds. On the other hand, the entry condition of the “slump state” may be configured to occur immediately after the entry into the demonstration effect, or to be generated on condition that the frame button 22 is operated by the player. In this case, by setting the slump state on the condition that the user has tired of the current effect state and operated the frame button 22 such as volume change, light amount change, luminance change, character selection, and background selection of the pachinko machine 10, It is possible to execute an unusual effect for a player who is tired of the effect state of, and to improve the interest of the game.

<変形例33>
上記実施形態では、主制御装置110による保留装置73の駆動と、音声ランプ制御装置113による第3図柄表示装置81における「スランプ演出」とを同期させるために、主制御装置110からのコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置113が「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、コマンド送信エラー等の異常が発生した場合において、主制御装置110からの「スランプ演出」に関するコマンドをすべて正確に受信できない状況であって、断片的にしか「スランプ演出」に関するコマンドを受信していない状況(例えば、スランプコマンドのみ)においても、音声ランプ制御装置113において「スランプ演出」に関する制御を実行するように構成してもよい。この場合に、例えば、ダミー保留コマンドを受信していない場合であっても、ダミー保留表示に関する表示制御を行う場合があったり、逆に、ダミー保留コマンドを受信していない場合には、保留表示を1つ消化する「疑似連」演出を、保留表示を消化しない「発展可否演出」に差し替えて実行する等、音声ランプ制御装置113側で「スランプ演出」の内容を調整および変更するように構成してもよい。このように構成することで、演出内容に齟齬が生じず、演出内容の齟齬による所謂法則崩れのような演出を発生させず、遊技者に勘違いを起こさせないようにすることができる。
<Modification 33>
In the above embodiment, in order to synchronize the driving of the holding device 73 by the main control device 110 and the “slump effect” in the third symbol display device 81 by the sound lamp control device 113, a command from the main control device 110 is used. Thus, the sound lamp control device 113 is configured to execute the “slump effect”. On the other hand, when an error such as a command transmission error occurs, all the commands related to “Slump effect” from the main control device 110 cannot be accurately received, and the command related to “Slump effect” is only fragmented. Even in a situation in which a sound signal is not received (for example, only a slump command), the sound lamp control device 113 may be configured to execute control relating to “slump effect”. In this case, for example, even when a dummy hold command is not received, display control relating to dummy hold display may be performed, or conversely, when a dummy hold command is not received, hold display may be performed. The sound lamp control unit 113 adjusts and changes the content of the "slump effect" such as by executing the "pseudo-result" effect that replaces one effect with the "development enable / disable effect" that does not use the hold display. May be. With such a configuration, no inconsistency occurs in the contents of the effects, no effect such as a so-called rule break due to the inconsistency of the effects can be prevented, and the player can be prevented from misunderstanding.

<変形例34>
上記実施形態では、「スランプ演出」を行う場合、該「スランプ演出」における最後の演出要素を決定してから、順に残りの演出要素を決定するように構成していた。これに対し、演出要素の重要度が高い順に「スランプ演出」の内容を決定するように構成してもよい。
<Modification 34>
In the above embodiment, when performing the "slump effect", the last effect element in the "slump effect" is determined, and then the remaining effect elements are determined in order. On the other hand, the content of the “slump effect” may be determined in the descending order of the importance of the effect elements.

<変形例35>
上記実施形態では、本保留表示およびダミー保留表示とを、1の個別の保留表示でそれぞれ表示していた。これに対し、本保留表示を1のキャラクタ図柄の主要表示で構成し、ダミー保留表示を該1のキャラクタ図柄の副(補助)表示で構成し、本保留表示とダミー保留表示とで1のキャラクタ図柄を形成するようにして保留表示を表示してもよい。また、本保留表示に対して関連する装飾表示によってダミー保留表示を表示するように構成してもよい。本保留表示に対して関連する装飾表示とは、例えば、1のキャラクタ図柄を連想する図柄であったり、1のキャラクタ図柄に付属する図柄であったり、1のキャラクタを想起することができる図柄であれば如何様な態様でもよい。
<Modification 35>
In the above embodiment, the main hold display and the dummy hold display are displayed as one individual hold display. On the other hand, the main hold display is constituted by a main display of one character design, the dummy hold display is constituted by a sub (auxiliary) display of the one character design, and the main hold display and the dummy hold display constitute one character. The hold display may be displayed so as to form a symbol. Further, a dummy hold display may be displayed by a decoration display related to the main hold display. The decoration display related to the reserved display is, for example, a design associated with one character design, a design attached to one character design, or a design capable of recalling one character. Any form may be used as long as it is provided.

<変形例36>
上記実施形態では、「スランプ演出」においてダミー保留表示が消化されることで、実際の変動演出の保留シフトタイミングとは異なるタイミングで保留表示がシフトされるように構成されていた。これに対し、「スランプ演出」以外のタイミングでも実際の変動演出の保留シフトタイミングとは異なるタイミングで保留表示が行われるように構成してもよい。
<Modification 36>
In the above-described embodiment, the dummy hold display is consumed in the “slump effect”, so that the hold display is shifted at a timing different from the hold shift timing of the actual variable effect. On the other hand, the hold display may be performed at a timing other than the “slump effect” at a timing different from the actual shift effect hold shift timing.

上記実施形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置114に音声ランプ制御装置113を接続して、表示制御装置114から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを1つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。   In the above-described embodiment, each command is transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113, and the display is instructed from the sound lamp control device 113 to the display control device 114. A command may be directly transmitted from the control device 110 to the display control device 114. Also, the audio lamp control device 113 may be connected to the display control device 114, and a command instructing the output of each sound and the lighting of the lamp from the display control device 114 may be transmitted to the audio lamp control device 113. Further, the sound lamp control device 113 and the display control device 114 may be configured as one control device. By using these as one control device, the number of parts can be reduced, and an increase in the cost of the pachinko machine can be suppressed.

上記実施形態では、特図入賞口77a,78aへの入球(始動入賞)を契機として保留され実行される第3図柄(特別図柄)の変動演出中又は「スランプ演出」中に大当たりとなる変動演出又は「スランプ演出」があるか否かを、実行図柄及び保留図柄において「保留変化予告」を行う場合について説明した。これに対し、第2入球口67を球が通過したこと(始動入賞)を契機として保留され実行される第2図柄の可変表示の中に当たり(「○」の図柄で停止)となるものがあるか否かを、第2図柄保留ランプ84や第3図柄表示装置81等を用いて、第3図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出または「スランプ演出」があるか否かとあわせて、又は、その代わりに、遊技者に報知してもよい。これにより、保留中の第2図柄の可変表示の中に、又は、実行中および保留中の第2図柄の可変表示の中に、当たりとなる可変表示があるか否かを遊技者が把握できる。よって、第2図柄の可変表示の実行前に第2図柄が当たりとなるか否かを推測できる。遊技機の中には、第2図柄の当たりの有無にて遊技性を高めているものがあり、そのような遊技機において特に有効である。   In the above-described embodiment, the fluctuation that becomes a big hit during the fluctuation effect of the third symbol (special symbol) or the “slump effect” which is held and executed in response to the ball entry (starting prize) into the special figure winning openings 77a and 78a. Whether or not there is an effect or “slump effect” has been described in the case of performing “holding change notice” in the execution symbol and the holding symbol. On the other hand, in the variable display of the second symbol held and executed when the ball has passed through the second entrance 67 (start winning), the variable display of the second symbol that is hit (stops at the symbol of “○”) is obtained. Using the second symbol holding lamp 84, the third symbol display device 81, and the like, whether or not there is a fluctuation effect or a “slump effect” that becomes a big hit during the fluctuation effect of the third symbol, Or you may notify a player instead. This allows the player to know whether there is a winning variable display in the pending variable display of the second symbol, or in the active and pending variable display of the second symbol. . Therefore, it is possible to estimate whether or not the second symbol is a hit before performing the variable display of the second symbol. Some gaming machines have enhanced game performance depending on the presence or absence of the second symbol, and are particularly effective in such gaming machines.

上記実施形態では、デモ演出が「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動演出で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。   In the above-described embodiment, the case where the demonstration effect is to stop and display the third symbol including the main symbol without numbers “0” to “9” is described, but the present invention is not necessarily limited to this. A third symbol consisting of a main symbol with a number or a main symbol without a number may be stopped and displayed in a translucent state. Further, only the back image may be changed without displaying the third symbol. Further, a character or a back image completely different from the third design or the back image used in the fluctuation effect may be displayed.

上記実施形態では、変動演出が行われる第3図柄表示装置81にて連続予告演出の1形態である「保留変化予告」を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、パチンコ機10に第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置を設け、第3図柄表示装置81で実行される変動演出又は「スランプ演出」と合わせて、第4図柄表示装置に第4図柄を表示させることによって、「保留変化予告」又は「保留変化予告」とは異なって複数の変動演出又は「スランプ演出」に跨って実行される連続予告演出(以下、「保留変化予告」を含めて「連続予告演出」という)を実行してもよい。この場合、第4図柄表示装置の制御を表示制御装置114で行ってもよいし、音声ランプ制御装置113で行ってもよい。また、各種演出に応じて作動する各可動役物とは異なる役物をパチンコ機10に設け、その役物を変動演出又は「スランプ演出」と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置113の制御により、パチンコ機10の音声出力装置226から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機10の電飾部29〜33を変動演出又は「スランプ演出」と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。   In the above-described embodiment, the case has been described in which the “scheduled change announcement”, which is one form of the continuous announcement effect, is executed by the third symbol display device 81 in which the variable effect is performed. However, the present invention is not necessarily limited to this. The fourth symbol display device different from the third symbol display device 81 is provided in the machine 10, and the fourth symbol display device is provided with the fourth symbol display device together with the fluctuation effect or “slump effect” executed by the third symbol display device 81. By displaying the symbols, different from the “hold change notice” or the “hold change notice”, a continuous notice effect performed over a plurality of variable effects or “slump effects” (hereinafter, including “hold change notice” “Referred to as“ continuous notice effect ”). In this case, the control of the fourth symbol display device may be performed by the display control device 114 or the sound lamp control device 113. Also, by providing a pachinko machine 10 with a different role from each movable role that operates in accordance with various effects, and operating the character in a predetermined manner in conjunction with the variable effect or “slump effect”, a continuous notice is provided. An effect may be performed. In addition, under the control of the audio lamp control device 113, the continuous announcement effect may be executed by outputting the sound for the continuous announcement effect from the audio output device 226 of the pachinko machine 10, or the illumination unit of the pachinko machine 10 The continuous announcement effect may be executed by lighting or blinking 29 to 33 in combination with the variable effect or “slump effect”.

これにより、第3図柄表示装置81(および第1図柄表示装置37)において変動演出又は「スランプ演出」(動的表示)が行われる度に、連続して第4図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で作動したり、音声出力装置226から音声が出力されたり、若しくは、電飾部29〜33が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出又は「スランプ演出」が行われる第3図柄表示装置81を注視して遊技を継続して行うが、第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、若しくは電飾部29〜33の点灯・点滅によって連続予告演出が行われるので、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、または電飾部29〜33の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。   Thus, each time a variable effect or “slump effect” (dynamic display) is performed on the third symbol display device 81 (and the first symbol display device 37), symbols are continuously displayed on the fourth symbol display device. Or, the accessory is operated in a predetermined mode, a sound is output from the sound output device 226, or the illuminations 29 to 33 are turned on or blinked, thereby giving the player an expectation of a big hit. You can have. In addition, the player usually keeps watching the third symbol display device 81 on which the fluctuation effect or “slump effect” is performed and continues the game, but the fourth symbol display different from the third symbol display device 81 is performed. Since a continuous announcement effect is performed by the display of symbols by the device, the operation of the accessory, the audio output from the audio output device 226, or the lighting / flashing of the illumination units 29 to 33, the display is different from the usual for the player. It can be easily recognized that the effect has been performed. Further, the continuous announcement effect can be easily and continuously performed by a simple control such as display of a symbol by the fourth symbol display device, actuation of the accessory, audio output from the audio output device 226, or lighting / flashing of the illumination portions 29 to 33. A notice effect can be performed.

また、連続予告演出を音声出力装置226からの音声出力や、電飾部29〜33の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置113によって行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置110に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置113に行わせ、変動演出又は「スランプ演出」を表示制御装置114に行わせることで、パチンコ機10により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、1つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のMPUに求められる性能を低く抑えることができる。   Further, if the continuous announcement effect is performed by audio output from the audio output device 226 or by lighting or blinking of the illumination units 29 to 33, the continuous announcement effect is controlled by the audio lamp control device 113. By causing the main control device 110 to perform a lottery process at the time of start / fail judgment or the start of change, and to cause the audio lamp control device 113 to perform a continuous announcement effect, and to cause the display control device 114 to perform a change effect or “slump effect”. When a continuous announcement effect is performed by the pachinko machine 10, each processing can be assigned to each control device. Therefore, the load can be prevented from being concentrated on one control device, and the performance required for the MPU of each control device can be reduced.

なお、第3図柄表示装置81における連続予告演出用の図柄の表示、第4図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置226からの音声出力、及び、電飾部29〜33の点灯または点滅のうち、少なくとも2以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の実行方法(第3図柄表示装置81による表示、第4図柄表示装置による表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、電飾部29〜33の点灯または点滅、又は、それらの組み合わせ)を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態(「15R確変大当たり」、「15R通常大当たり」、「2R確変大当たり」、外れ)に応じて選定される連続予告演出態様を複数用意してもよい。   In addition, the display of the symbol for the continuous announcement effect on the third symbol display device 81, the display of the symbol for the continuous announcement effect on the fourth symbol display device, the operation of the accessory in a predetermined mode, the sound from the audio output device 226 The continuous announcement effect may be executed by combining at least two or more of the output and the lighting or blinking of the illumination units 29 to 33 and controlling them in conjunction with each other. As a result, it is possible to execute a variety of continuous announcement effects. In addition, the method of executing the continuous announcement effect (display by the third symbol display device 81, display by the fourth symbol display device, operation of the accessory, audio output from the audio output device 226, lighting or blinking of the illumination parts 29 to 33) Or a combination thereof), the continuous announcement effect selected according to the game state after the end of the continuous announcement effect (“15R probable jackpot”, “15R regular jackpot”, “2R probable jackpot”, out) A plurality of aspects may be prepared.

上記実施形態において、主制御装置110は、特図入賞口77a,78aへの入賞(始動入賞)があった場合に、「1」加算された保留球数を音声ランプ制御装置113へ通知する保留球数コマンドに対して、該始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得された各カウンタC1〜C3,CS1をそのまま含めて、音声ランプ制御装置113へ送信する場合について説明したが、保留球数コマンドに含めるカウンタの種類は、カウンタC1〜C3,CS1の一部であってもよいし、その他のカウンタの値を含めてもよい。また、主制御装置110より音声ランプ制御装置113に対して始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を通知する場合に、これらの各カウンタの値を示す情報を保留球数コマンドに含めて通知するのではなく、保留球数コマンドとは別のコマンドに各カウンタの値を示す情報を含めて、これらの値を音声ランプ制御装置113に対して通知してもよい。別のコマンドとしては、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する専用のコマンドであってもよいし、変動パターンコマンドや停止図柄コマンド等、別の情報を音声ランプ制御装置113へ通知するためのコマンドに、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値が加えられたものであってもよい。別のコマンドとして、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する場合、該コマンドに、その通知する各カウンタの値が、いずれの保留回数に対応する変動演出に係るものであるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113は、該コマンドに含まれる保留回数に関する情報に基づいて、その保留回数に対応する保留情報第1〜第4エリアのいずれかのエリアに、該コマンドに含まれる各カウンタの値を格納することができる。   In the above embodiment, when there is a prize (start winning) in the special figure prize port 77a, 78a, the main control device 110 notifies the sound lamp control device 113 of the number of reserved balls added by "1". A case has been described in which, in response to the ball number command, the counters C1 to C3 and CS1 obtained from the counter buffer 203b are transmitted as they are to the sound lamp control device 113 in accordance with the start prize. May be a part of the counters C1 to C3, CS1, or may include the values of other counters. When the main controller 110 notifies the sound lamp controller 113 of the values of the respective counters acquired along with the winning start, the information indicating the values of the respective counters is included in the reserved ball count command and notified. Instead, information indicating the value of each counter may be included in a command different from the reserved ball count command, and these values may be notified to the sound lamp control device 113. As another command, a dedicated command for notifying the value of each counter acquired with the start winning prize to the voice lamp control device 113 may be used, or another information such as a fluctuation pattern command or a stop symbol command may be voiced. The command for notifying the lamp control device 113 may be obtained by adding the value of each counter acquired with the start winning. As another command, when notifying the value of each counter acquired along with the start winning prize to the voice lamp control device 113, the value of each notified counter is included in the command in the variable effect corresponding to any number of holdings. Information indicating whether or not such information may be included. Thereby, based on the information on the number of hold times included in the command, the sound lamp control device 113 stores, in one of the areas of the hold information first to fourth areas corresponding to the number of hold times, the information included in the command. The value of the counter can be stored.

上記実施形態においては、特図入賞口77a,78aへの入賞、並びに、第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、特図入賞口77a,78aへの入賞に基づく変動演出又は「スランプ演出」の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。   In the above embodiment, the winning of the special figure winning openings 77a and 78a and the passing of the second entrance 67 are each held up to four times, but the maximum number of holding balls is four times. However, the number is not limited to three, and may be set to three or less, or five or more (for example, eight). In addition, the number of balls to be fluctuated or “slump effect” based on winning in the special figure prize openings 77a and 78a can be changed in a part of the third symbol display device 81 by a number or an area divided into four. May be displayed in a different manner (for example, color or lighting pattern) by the number of the reserved balls, and a light emitting member such as a lamp is provided separately from the first symbol display device 37, and the light emitting member holds the light emitting member. The number of balls may be notified.

また、上記実施形態に示すように、第3図柄の変動表示である変動演出又は「スランプ演出」は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、図柄の変動表示としては、図柄の変動演出に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。   Further, as shown in the above embodiment, the variable effect or the “slump effect” that is the variable display of the third symbol is a device that vertically scrolls the symbol as identification information on the display screen of the third symbol display device 81. The present invention is not limited to this, and may be performed by moving and displaying symbols along a predetermined path such as a horizontal direction or an L-shape. In addition, the variation display of the symbol is not limited to the variation effect of the symbol, and for example, an effect performed by displaying or changing and displaying a variety of actions with one or more characters together with the symbol or separately from the symbol. It also includes indications. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

上記各実施形態では、変動演出又は「スランプ演出」を実行する場合に、全図柄列Z1〜Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄列Z1〜Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄列Z1〜Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。   In each of the above embodiments, when performing the fluctuation effect or the “slump effect”, a case has been described in which a high-speed fluctuation in which the player scrolls all the symbol rows Z1 to Z3 so fast that the player cannot visually recognize the symbol sequence is displayed. Instead of displaying the high-speed fluctuation, all the symbol columns Z1 to Z3 are displayed in a reduced size so as to be invisible, or all the symbol columns Z1 to Z3 are displayed in a snow-noise shape in which a large number of white dots are randomly displayed. It may be displayed as an image.

本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。   The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot is hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times rights item) that increases the jackpot expectation value until a jackpot condition occurs a plurality of times (for example, two or three times) including that. ). Further, after the big hit symbol is displayed, the game may be implemented as a pachinko machine that generates a special game for giving a predetermined game value to a player on condition that a ball is won in a predetermined area. Further, a prize winning device having a special area such as a V zone may be provided, and the pachinko machine may be put into a special game state on condition that a ball is won in the special area. Further, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various game machines such as an ale-pachi, a sparrow ball, a slot machine, and a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are combined.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a symbol is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "a display device for variably displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided by operating a starting operation means (for example, an operation lever). The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time has elapsed. A slot machine that generates a special game that gives a predetermined game value to a player on the condition that the combination of the identification information at the time is a specific one ". In this case, coins, medals, etc. are representative game media. As an example.

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a display device for variably displaying a symbol row including a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Not included. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the fluctuation of the symbol is started, for example, due to the operation of the operation lever, and, for example, due to the operation of the stop button, or By the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game for giving a predetermined game value to the player is generated on the condition that the confirmed symbol at the time of the stop is a so-called big hit symbol is generated. Is a method in which a large amount of balls are paid out to a lower saucer. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be treated as a game value in a game hall, so it is a game value found in a current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of gaming machines can be solved.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
<A群:設定された変動時間以上に動的な演出を実行>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
Hereinafter, the concept of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention will be described.
<Group A: Performing dynamic effects over the set fluctuation time>
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball-in means while a dynamic display (fluctuation effect) of a symbol or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display related to the entry is suspended with a predetermined number as an upper limit. Then, when the dynamic display being executed ends, the execution of the suspended unexecuted dynamic display is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015−134027号公報))。   In this dynamic display, when a special result other than the specific display result that may cause a big hit appears as a part of the interest of the game, the symbol is changed again in the dynamic display, and the dynamic display is executed again. While performing a pseudo effect as if it were performed (so-called “pseudo-repeated” effect), there is an effect that performs another effect whether or not a specific display result appears (for example, Patent Document 1 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   However, in the conventional gaming machine, the content of the dynamic display becomes monotonous, and it is not possible to create unexpectedness in the effect content. Therefore, it is necessary to improve the interest of the game from the conventional gaming machine, and there is still room for improvement in this respect.

A群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The invention of Group A has been made in view of the above-described circumstances, and it is an object of the invention to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of a game.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の実行時間を選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された実行時間に基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)と、
前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記表示手段において、前記選定手段によって選定された実行時間より長い時間、前記動的表示の代わりに特定演出(例えば、「スランプ演出」)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機A0。
Acquiring means (for example, the left special figure prize port 77a or the right special figure prize port 78a) for obtaining lottery information (for example, the jackpot random number counter C1) when the predetermined start condition is satisfied;
Determining means for performing a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means (for example, S401 of the fluctuation start process (S307));
Based on the determination result by the determination unit, a selection unit (for example, a third symbol display device 81) for selecting an execution time of dynamic display of identification information (for example, a variation effect of the third symbol) performed on the display unit (for example, the third symbol display device 81). For example, a variation type counter CS1);
Dynamic display executing means (for example, a sound lamp control device 113) for executing the dynamic display on the display means based on the execution time selected by the selecting means,
In the gaming machine for giving a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, “big hit display”) appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means,
Execution determination means (for example, a main slump counter 203e or a demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is being performed by the dynamic display execution means;
In the case where the lottery information is obtained by the obtaining unit, when the execution determining unit determines that the dynamic display is not being performed, the display unit may be longer than the execution time selected by the selecting unit. A gaming machine A0 comprising: a specific effect execution unit (for example, a slump effect storage area 223h) for executing a specific effect (for example, “Slump effect”) instead of the dynamic display.

遊技機A0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示の実行時間が選定され、選定手段によって選定された実行時間に基づいて、動的表示実行手段により、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、取得手段によって抽選情報が取得された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されるとき、特定演出実行手段により、表示手段において、選定手段によって選定された実行時間より長い時間、動的表示の代わりに特定演出が実行される。これにより、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A0, the obtaining means obtains the lottery information when the predetermined starting condition is satisfied, and the determining means makes a determination based on the lottery information obtained by the obtaining means. Then, the execution time of the dynamic display of the identification information performed by the display means is selected by the selection means based on the judgment result by the judgment means, and the dynamic display execution means is selected based on the execution time selected by the selection means. Thereby, the dynamic display is executed in the display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, the execution determination means is configured to be able to determine whether or not the dynamic display is being performed by the dynamic display execution means. Then, when the lottery information is obtained by the obtaining means, when it is determined by the execution determining means that the dynamic display is not executed, the execution time selected by the selecting means in the display means by the specific effect executing means. For a longer time, the specific effect is executed instead of the dynamic display. Thus, by increasing the execution time of the effect on the display means, it is possible to reduce the situation in which no effect is performed on the display means, thereby improving the interest of the game.

なお、特定演出としては、例えば、動的表示と同一、略同一又は関連する演出であったり、デモ演出と同一、略同一又は関連する演出であったり、大当たり演出若しくは小当たり演出と同一、略同一又は関連する演出であったり、動的表示とは全く異なる又は関連しない演出等が例示される。   In addition, as the specific effect, for example, the same effect as the dynamic display, substantially the same or related effects, the same as the demonstration effect, substantially the same or related effects, the same as the big hit effect or the small hit effects, the same, approximately Examples are effects that are the same or related effects, effects that are completely different or not related to dynamic display, and the like.

遊技機A0において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の延長時間(例えば、延長時間)を選定する延長時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機A1。
In the gaming machine A0,
The specific effect execution means,
An extension time selecting means (for example, S1406 of a variation setting process (S1213)) for selecting a predetermined extension time (for example, extension time) when executing the specific effect;
A total time execution unit (for example, a slump effect timer 223g) for executing the specific effect during a total time of the extension time selected by the extension time selection unit and the execution time selected by the selection unit; , A gaming machine A1.

遊技機A1によれば、遊技機A0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた延長時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の延長時間が選定される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合計時間実行手段により、延長時間選定手段により選定された延長時間と、選定手段によって選定された実行時間との合計時間の間、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、特定演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A1, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A0. That is, a predetermined extension time is selected by the extension time selecting means provided in the specific effect execution means when executing the specific effect. Then, the specific effect is executed by the total time execution means also provided in the specific effect execution means for a total time of the extension time selected by the extension time selection means and the execution time selected by the selection means. . As a result, it is possible to execute the specific effect for a time longer than the execution time of the selected dynamic display. By increasing the execution time of the effect on the display means, it is possible to reduce the situation in which no effect is performed on the display means, There is an effect that the interest of the person can be improved.

遊技機A0又はA1において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報(例えば、「ハズレ表示」やガセチャンス目図柄等)が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、前記取得手段により取得された前記抽選情報の数より多い数の前記判定演出を実行する複数回数実行手段(例えば、「スランプ演出」における第1演出および第2演出)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A2。
In the gaming machine A0 or A1,
The dynamic display execution means,
In the dynamic display, it is determined whether or not the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information (for example, “losing display” or a gaess chance pattern) appears. (For example, at the time of stopping all the symbols such as the effect element of "low speed fluctuation", the effect of "pseudo-run", the effect of "pseudo-sequence" or the effect of "normal reach"),
The specific effect execution means,
In the specific effect, a plurality of execution units (for example, a first effect and a second effect in a “slump effect”) that execute the number of the determination effects greater than the number of the lottery information acquired by the acquisition unit are provided. A gaming machine A2.

遊技機A2によれば、遊技機A0又はA1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、特定演出実行手段に設けられた複数回数実行手段により、特定演出において、取得手段により取得された抽選情報の数より多い数の判定演出が実行される。これにより、特定演出において、実際に取得された動的表示の数より多い数の判定演出を実行して、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machines A0 or A1. That is, the determination effect execution means provided in the dynamic display execution means determines whether or not specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears in the dynamic display. An effect is performed. In the specific effect, a plurality of determination effects are executed in the specific effect by a plurality of execution units provided in the specific effect execution unit. Thereby, in the specific effect, by performing the number of determination effects greater than the number of dynamic displays actually acquired, by giving an illusion to the player as if many lottery opportunities have been obtained, the game There is an effect that the interest can be improved.

遊技機A2において、
前記複数回数実行手段は、
1の前記判定演出が含まれる第1演出(例えば、「ガセ疑似連1」)を実行する第1演出実行手段と、
該第1演出実行手段による前記第1演出が行われた後に、再度、1の前記判定演出が含まれる第2演出(例えば、「ガセ疑似連2」)を実行する第2演出実行手段と、を備え、
前記第1演出実行手段は、
前記選定手段により選定された前記動的表示の実行時間内に前記第1演出を終了し、
前記第2演出実行手段は、
前記選定手段により選定された前記実行時間と、前記延長時間選定手段により選定された前記延長時間との合計時間の経過時に、前記第2演出を終了する
ことを特徴とする遊技機A3。
In the gaming machine A2,
The plurality of times execution means,
A first effect execution unit that executes a first effect (for example, “Gase pseudo-ream 1”) including the determination effect of No. 1;
After the first effect is performed by the first effect executing means, a second effect executing means for executing again a second effect (for example, “Pseudo-sequence 2”) including the determination effect of 1, With
The first effect execution means,
Ending the first effect within the execution time of the dynamic display selected by the selecting means,
The second effect execution means,
The gaming machine A3, wherein the second effect is terminated when a total time of the execution time selected by the selection means and the extension time selected by the extension time selection means elapses.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数回数実行手段に設けられた第1演出実行手段により、1の判定演出が含まれる第1演出が実行され、同じく複数回数実行手段に設けられた第2演出実行手段により、第1演出実行手段による第1演出が行われた後に、再度、1の判定演出が含まれる第2演出が実行される。ここで、第1演出実行手段により、選定手段により選定された動的表示の実行時間内に第1演出が終了するように行われ、第2演出実行手段により、選定手段により選定された実行時間と、延長時間選定手段により選定された延長時間との合計時間の経過時に、第2演出が終了するように行われる。これにより、1の動的表示の実行条件の成立に基づいて、特定演出においてそれぞれ判定演出が含まれる第1演出と第2演出とを実行し、実際に取得された動的表示の数より多い数の判定演出を行うことができる。よって、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A2. In other words, the first effect including the one determination effect is executed by the first effect executing means provided in the plurality of times executing means, and the first effect is executed by the second effect executing means also provided in the plurality of times executing means. After the first effect is performed by the execution means, the second effect including the determination effect of 1 is executed again. Here, the first effect is performed by the first effect executing means so that the first effect is completed within the execution time of the dynamic display selected by the selecting means, and the execution time selected by the selecting means by the second effect executing means. The second effect is performed when the total time of the extension time and the extension time selected by the extension time selecting means elapses. Thereby, based on the establishment of the one dynamic display execution condition, the first effect and the second effect each including the determination effect in the specific effect are executed, and the number of dynamic displays is larger than the number of dynamic displays actually acquired. A number judgment effect can be performed. Therefore, by giving an illusion to the player as if many lottery opportunities have been obtained, there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機A2又はA3において、
前記動的表示実行手段は、
前記選定手段により選定された前記実行時間に基づいて、所定の演出要素(例えば、「高速変動」+「低速変動」、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「ノーマルリーチ」の演出要素等)の中から少なくとも1の演出要素を選定する演出要素選定手段(例えば、変動演出処理(S1117)のS1708)、を備え、
前記複数回数実行手段は、
前記特定演出において、前記演出要素選定手段によって選定され得る前記演出要素と同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機A4。
In the gaming machine A2 or A3,
The dynamic display execution means,
Based on the execution time selected by the selection means, predetermined effect elements (for example, “high-speed fluctuation” + “low-speed fluctuation”, “pseudo-sequence” effect, “pseudo-sequence” effect, or “normal reach” effect element Etc.), and at least one effect element is selected (for example, S1708 of the variable effect process (S1117)).
The plurality of times execution means,
The gaming machine A4, wherein in the specific effect, an effect element that is the same as or similar to the effect element that can be selected by the effect element selecting unit is executed.

遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた演出要素選定手段により、選定手段により選定された実行時間に基づいて、所定の演出要素の中から少なくとも1の演出要素が選定される。そして、複数回数実行手段により、特定演出において、演出要素選定手段によって選定され得る演出要素と同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。   According to the gaming machine A4, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines A2 or A3. That is, at least one effect element is selected from predetermined effect elements by the effect element selecting means provided in the dynamic display executing means based on the execution time selected by the selecting means. Then, in the specific effect, the effect element that is the same as or similar to the effect element that can be selected by the effect element selecting means is executed by the multiple execution means. Thereby, it is possible to give the player the illusion that dynamic display has been performed more times (longer execution time) than the actual number of times of dynamic display has been performed, and it is as if many lottery opportunities have been obtained. By reminding the player of the game, the interest of the game can be improved.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。   In addition, "same or similar" means that the time and the content are all the same, the time is the same and the content is slightly different (the color, the composition, the size, etc.), or the content is the same and the time is slightly ( (About several seconds) are exemplified, and if the effect element has a content and time that can be associated with a reference effect element, the effect element is included in the category of “same or similar”.

遊技機A2からA4のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段および前記特定演出実行手段は、
前記表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、前記識別情報を変動および停止する個別領域変動手段(例えば、左図柄列Z1、中図柄列Z2および右図柄列Z3)、を備え、
前記複数回数実行手段は、
前記選定手段により選定された前記動的表示の実行時間の終了タイミングと、前記特定演出におけるいずれかの前記表示領域の前記識別情報の停止タイミングとを同期させるタイミング同期手段(例えば、「非リーチ(ロング)」演出態様の確定タイミングと、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止タイミングとを同期)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A5。
In any of the gaming machines A2 to A4,
The dynamic display execution means and the specific effect execution means,
In each of the plurality of display areas of the display means, there is provided individual area change means (for example, a left symbol row Z1, a middle symbol row Z2, and a right symbol row Z3) for varying and stopping the identification information,
The plurality of times execution means,
Timing synchronizing means for synchronizing the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the selecting means with the stop timing of the identification information of any of the display areas in the specific effect (for example, “non-reach ( Gaming machine A5, which includes: (Long) "determination timing of the production mode" and "stop timing of the left symbol column Z1 of" Gase pseudo-run 2 ").

遊技機A5によれば、遊技機A2からA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段および特定演出実行手段に設けられた個別領域変動手段により、表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、識別情報が変動又は停止される。そして、複数回数実行手段に設けられたタイミング同期手段により、選定手段により選定された動的表示の実行時間の終了タイミングと、特定演出におけるいずれかの表示領域の識別情報の停止タイミングとが同期される。これにより、動的表示の代わりに実行される特定演出に該動的表示との関連性を持たせ、特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machines A2 to A4. That is, the identification information is changed or stopped in each of the plurality of display areas of the display means by the individual area change means provided in the dynamic display execution means and the specific effect execution means. The end timing of the execution time of the dynamic display selected by the selection unit and the stop timing of the identification information of any display area in the specific effect are synchronized by the timing synchronization unit provided in the plurality of execution units. You. Thereby, it is possible to associate the specific performance executed in place of the dynamic display with the dynamic display, and to recognize the end timing of the dynamic display even during the execution of the specific performance, There is an effect that the association between the specific effect and the dynamic display can be suggested to the player.

遊技機A5において、
前記タイミング同期手段は、
前記第2演出実行手段による前記第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する前記表示領域(例えば、中図柄列Z2)以外の前記表示領域における前記識別情報(例えば、左図柄列Z1)の停止タイミングを、前記動的表示の実行時間の終了タイミングと同期させる
ことを特徴とする遊技機A6。
In the gaming machine A5,
The timing synchronization means includes:
In the second production by the second production execution means, the identification information (for example, the left symbol) in the display area other than the display area (for example, the middle symbol row Z2) where the identification information is stopped at the end of the second production. A gaming machine A6 in which the stop timing of the column Z1) is synchronized with the end timing of the execution time of the dynamic display.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、タイミング同期手段により、第2演出実行手段による第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する表示領域以外の表示領域における識別情報の停止タイミングが、動的表示の実行時間の終了タイミングと同期される。これにより、特定演出の終了タイミング以外で停止される表示領域の識別情報の停止タイミングを動的表示の停止タイミングと関連させ、特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A5. That is, in the second effect by the second effect executing means, the timing synchronizing means sets the stop timing of the identification information in the display area other than the display area in which the identification information stops at the end of the second effect, to the execution time of the dynamic display. Is synchronized with the end timing. Thereby, the stop timing of the identification information of the display area stopped at a timing other than the end timing of the specific effect is associated with the stop timing of the dynamic display, and the end timing of the dynamic display is recognized even during the execution of the specific effect. This makes it possible to suggest to the player the relationship between the specific effect and the dynamic display.

遊技機A0からA6のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記特定識別情報を現出しないと判定された場合に、前記特定演出を実行するハズレ時実行手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A7。
In any of the gaming machines A0 to A6,
The specific effect execution means,
When the determination means determines that the specific identification information does not appear, a loss execution means (for example, S1405 of a fluctuation setting process (S1213)) for executing the specific effect is provided. Gaming machine A7.

遊技機A7によれば、遊技機A0からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられたハズレ時実行手段により、判定手段によって特定識別情報を現出しないと判定された場合に、前記特定演出が実行される。これにより、動的表示において特定識別情報が現出しないことによって遊技価値が付与されない場合であったとしても、取得された動的時間より長く表示手段において特定演出を行い、表示手段において動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A7, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines A0 to A6. That is, when the loss-time execution means provided in the specific effect execution means determines that the specific identification information does not appear by the determination means, the specific effect is executed. Thereby, even if the game value is not given due to the specific identification information not appearing in the dynamic display, the specific effect is performed on the display means longer than the acquired dynamic time, and the dynamic By reducing the number of situations in which no effect is being performed, there is an effect that the player can be prevented from getting up.

遊技機A1からA7のいずれかにおいて、
前記延長時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記延長時間を非取得とする延長非取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405:Yes)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A8。
In any of the gaming machines A1 to A7,
The extension time selection means,
A gaming machine A8 provided with an extension non-acquisition unit (for example, S1405: Yes in the fluctuation setting process (S1213)) for not acquiring the extension time when the specific identification information appears. .

遊技機A8によれば、遊技機A1からA7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、延長時間選定手段に設けられた延長非取得手段により、特定識別情報が現出する場合に、延長時間が非取得とされるように構成される。動的表示において特定識別情報が現出した場合、該動的表示の終了後に直ちに所定の遊技価値が付与される特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行し、該特別遊技状態に応じた報知を行わなければならない。従って、特定識別情報が現出する動的表示においても延長時間を取得して、該延長時間に基づく特定演出を実行してしまうと、特別遊技状態の開始に伴って特定演出が途中で打ち切られてしまい、演出内容に遊技者が違和感を感じてしまうおそれがある。そこで、遊技機A8によれば、特定識別情報が現出する動的表示である場合には、延長時間を非取得とするように構成される。このように構成することで、特定演出を行った場合であっても、取得された動的時間の終了タイミングと特定演出の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine A8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machines A1 to A7. That is, the configuration is such that the extension time is not acquired when the specific identification information appears by the extension non-acquisition means provided in the extension time selection means. When the specific identification information appears in the dynamic display, a transition is made to a special game state (for example, a jackpot) in which a predetermined game value is provided immediately after the end of the dynamic display, and a notification according to the special game state is issued. It must be made. Therefore, if the extended time is acquired even in the dynamic display in which the specific identification information appears, and the specific effect based on the extended time is executed, the specific effect is discontinued along with the start of the special game state. This may cause the player to feel uncomfortable with the contents of the effect. Therefore, according to the gaming machine A8, in the case of the dynamic display in which the specific identification information appears, the extended time is not acquired. With this configuration, even when a specific effect is performed, the end timing of the acquired dynamic time and the end timing of the specific effect can be synchronized, so that no inconsistency in the effect occurs. Thus, there is an effect that it is possible to provide an effect in which the player does not feel uncomfortable.

遊技機A8において、
前記選定手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報の一部分を構成する前記識別情報の組み合わせである前段階識別情報(例えば、「リーチ表示」)を現出するか否かを選定する前段階選定手段(例えば、停止パターン選択カウンタC3)、を備え、
前記延長非取得手段は、
前記前段階選定手段によって前記動的表示において前記前段階識別情報を現出させる場合に、前記延長時間を非取得とする
ことを特徴とする遊技機A9。
In the gaming machine A8,
The selecting means,
In the dynamic display, a pre-stage selection unit (eg, a pre-stage selection unit for selecting whether to display pre-stage identification information (for example, “reach display”) which is a combination of the identification information constituting a part of the specific identification information (for example, , Stop pattern selection counter C3),
The extension non-acquisition means,
The gaming machine A9, wherein the extended time is not acquired when the preceding stage identification information appears in the dynamic display by the preceding stage selecting means.

遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段に設けられた前段階選定手段により、動的表示において、特定識別情報の一部分を構成する識別情報の組み合わせである前段階識別情報を現出するか否かが選定される。そして、前段階選定手段によって動的表示において前段階識別情報を現出させる場合に、延長非取得手段により、延長時間が非取得とされるように構成されている。前段階識別情報を含む動的表示では、特定識別情報が現出するか非特定識別情報が現出するかの判定演出が行われるのが一般的であるため、該判定演出を実行するために比較的長い動的表示の実行時間が選定される。このような場合、該動的時間の間に新たに取得手段によって抽選情報が取得される可能性がある。よって、このような場合まで取得された動的時間より長い時間行われる特定演出を行う必要性が乏しい。そこで、遊技機A9では、前段階識別情報を現出させる動的表示の実行時間が選定された場合には、延長時間を非取得とするように構成する。このように構成することで、必要以上に表示手段における演出時間を長くせず、遊技者が遊技に興醒めしないようにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine A9, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine A8. That is, the pre-stage selection unit provided in the selection unit determines whether or not to display the pre-stage identification information which is a combination of the identification information constituting a part of the specific identification information in the dynamic display. Then, when the pre-stage identification information appears in the dynamic display by the pre-stage selection unit, the extension non-acquisition unit is configured not to acquire the extension time. In the dynamic display including the previous stage identification information, since it is general that a determination effect of whether the specific identification information appears or the non-specific identification information appears, in order to execute the determination effect, A relatively long dynamic display execution time is selected. In such a case, the lottery information may be newly acquired by the acquisition unit during the dynamic time. Therefore, it is not necessary to perform the specific effect performed for a longer time than the dynamic time acquired until such a case. Therefore, in the gaming machine A9, when the execution time of the dynamic display for causing the previous stage identification information to appear is selected, the extended time is not acquired. With such a configuration, there is an effect that the effect time on the display means is not unnecessarily lengthened, and the player can be prevented from becoming active in the game.

<B群:ハズレの変動演出をチャンスアップ演出に変換>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group B: Converting loss-of-change production to chance-up production>
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball-in means while a dynamic display (fluctuation effect) of a symbol or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display related to the entry is suspended with a predetermined number as an upper limit. Then, when the dynamic display being executed ends, the execution of the suspended unexecuted dynamic display is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を行い、複数回の動的表示における判定が行われたかのような特殊演出を実行することで、大当たりへの期待感を増幅させるものがある(例えば、特許文献1(特開2015−134027号公報))。   In this dynamic display, when a special result other than the specific display result that may cause a big hit appears as a part of the interest of the game, the symbol is changed again in the dynamic display, and the dynamic display is executed again. By performing a simulated effect as if it had been performed (so-called “pseudo-serial” effect) and performing a special effect as if the judgment in the dynamic display were performed a plurality of times, the expectation to the jackpot was amplified. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-134027).

しかしながら、従来の遊技機では、所定の演出抽選に当選しない場合には、上記「疑似連」演出等の特殊演出すら実行されず、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   However, in a conventional gaming machine, when a predetermined production lottery is not won, a special production such as the above-mentioned “pseudo-ren” production is not executed, and the content of the dynamic display becomes monotonous, thereby producing unexpectedness in the production content. Did not. Therefore, it is necessary to improve the interest of the game from the conventional gaming machine, and there is still room for improvement in this respect.

B群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The invention of Group B has been made in view of the circumstances exemplified above, and has as its object to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の演出パターンを選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記動的表示において所定のイベント演出(例えば、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出、または、「リーチ表示」を含む演出要素等)を実行可能なイベント演出実行手段と、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)と、
前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されている場合に、前記取得手段により取得された前記抽選情報が前記特定識別情報を現出しない場合、前記表示手段において、前記動的表示に代わる特定演出(例えば、「スランプ演出」)として前記イベント演出を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機B0。
Acquiring means (for example, the left special figure prize port 77a or the right special figure prize port 78a) for obtaining lottery information (for example, the jackpot random number counter C1) when the predetermined start condition is satisfied;
Determining means for performing a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means (for example, S401 of the fluctuation start process (S307));
Selection means for selecting an effect pattern of dynamic display of identification information (for example, a fluctuation effect of the third symbol) performed on the display device (for example, the third symbol display device 81) based on the judgment result by the judgment device. For example, a variation type counter CS1);
Dynamic display execution means (for example, a sound lamp control device 113) for executing the dynamic display on the display means based on the effect pattern selected by the selection means,
In the gaming machine for giving a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, “big hit display”) appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means,
When the specific identification information appears, a predetermined event effect (for example, an effect element including a “pseudo-sequence” effect, a “pseudo-sequence” effect, or a “reach display” effect) is executed in the dynamic display. Possible event production execution means,
Execution determination means (for example, a main slump counter 203e or a demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is being performed by the dynamic display execution means;
If it is determined by the execution determining means that the dynamic display is not being executed, and if the lottery information acquired by the acquiring means does not show the specific identification information, the dynamic A gaming machine B0 comprising: a specific effect execution unit (for example, a slump effect storage area 223h) for executing the event effect as a specific effect (for example, “Slump effect”) instead of the target display.

遊技機B0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段による判定結果に基づいて、選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示の演出パターンが選定され、選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、動的表示実行手段により、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、イベント演出実行手段により、特定識別情報が現出する場合に、動的表示において所定のイベント演出が実行可能に構成され、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されている場合に、取得手段により取得された抽選情報が特定識別情報を現出しない場合、特定演出実行手段により、表示手段において、動的表示に代わる特定演出としてイベント演出が実行される。これにより、例えば、特定識別情報が現出せずに遊技価値の付与が期待できない場合であって、イベント演出の実行抽選に漏れていた場合であっても、動的表示が実行されていないと判別されている場合には特定演出としてイベント演出を実行することができ、該イベント演出の現出によって遊技者に特定識別情報の現出を期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B0, the obtaining means obtains the lottery information when the predetermined starting condition is satisfied, and the determining means makes a determination based on the lottery information obtained by the obtaining means. Then, based on the determination result by the determination means, the selection means selects an effect pattern for dynamic display of identification information performed on the display means, and based on the effect pattern selected by the selection means, the dynamic display execution means Thereby, the dynamic display is executed in the display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, when the specific identification information appears by the event effect execution means, a predetermined event effect can be executed in the dynamic display, and the dynamic display execution means executes the dynamic display by the execution determination means. It is configured to be able to determine whether or not it has been performed. Then, when it is determined that the dynamic display is not being executed by the execution determining unit, if the lottery information obtained by the obtaining unit does not show the specific identification information, the specific effect executing unit An event effect is executed as a specific effect instead of the dynamic display. Thereby, for example, even if it is not possible to expect the addition of a game value because the specific identification information does not appear, and even if the execution of the event effect is omitted, it is determined that the dynamic display is not executed. In this case, it is possible to execute an event effect as a specific effect, and to cause the player to expect the appearance of specific identification information by the appearance of the event effect, thereby improving the interest of the game. There is.

なお、「イベント演出」とは、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「リーチ表示」を含む演出要素等の動的表示において実行され得る演出単位の他に、例えば、識別情報と異なる示唆図柄(予告図柄)を現出する演出や、表示手段において表示されている背景図柄を変化させる演出であってもよい。   In addition, the "event production" refers to a production unit that can be executed in a dynamic display such as a production element including a "pseudo production" production, a "pseudo production" production or a "reach display", for example, identification information and the like. It may be an effect that presents a different suggestive symbol (notice symbol) or an effect that changes the background symbol displayed on the display means.

遊技機B0において、
前記イベント演出実行手段は、
前記イベント演出として、前記動的表示が継続的に実行されることを示唆する発展示唆図柄(例えば、チャンス目図柄の停止)が現出するか否かの発展示唆演出(例えば、「ガセ疑似連」演出又は「疑似連」演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機B1。
In the gaming machine B0,
The event effect execution means,
As the event effect, a development suggestion effect (for example, “Gase pseudo-ream”) as to whether or not a development suggestion symbol (for example, a stop of a chance eye symbol) indicating that the dynamic display is continuously performed appears. A game machine B1 for performing a “effect” or a “pseudo-sequence” effect).

遊技機B1によれば、遊技機B0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、イベント演出実行手段により、イベント演出として、動的表示が継続的に実行されることを示唆する発展示唆図柄が現出するか否かの発展示唆演出が実行される。これにより、特定識別情報が現出せずに遊技価値の付与が期待できない場合であっても、特定演出として動的表示が継続されるか否かの発展示唆演出を実行することができ、該発展示唆演出の現出によって遊技者に動的表示が継続することと特定識別情報の現出とを期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B1, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B0. In other words, the event effect execution means executes a development suggestion effect as to whether or not a development suggestion symbol indicating that the dynamic display is continuously executed appears as the event effect. Thereby, even if the specific identification information does not appear and no game value can be expected to be given, it is possible to execute a development suggestion effect as to whether or not the dynamic display is continued as the specific effect. There is an effect that the appearance of the suggested effect allows the player to expect the dynamic display to continue and the appearance of the specific identification information, thereby improving the interest of the game.

遊技機B0又はB1において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、前記イベント演出を少なくとも2回以上実行する複数回実行手段(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」および「ガセ疑似連2」)、を備えている
ことを特徴とする遊技機B2。
In the gaming machine B0 or B1,
The specific effect execution means,
As the specific effect, a plurality of execution units (for example, “Pseudo-sequence 1” and “Pseudo-sequence 2” in “Slump effect”) for executing the event effect at least two times are provided. Gaming machine B2.

遊技機B2によれば、遊技機B0又はB1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた複数回実行手段により、特定演出としてイベント演出が2回以上実行される。これにより、複数回のイベント演出を実行することで、各イベント演出の現出によって遊技者にそれぞれ特定識別情報が現出するか否かを期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B2, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine B0 or B1. That is, the event effect is executed twice or more as the specific effect by the multiple-execution unit provided in the specific effect execution unit. Thus, by executing the event effects a plurality of times, it is possible to make the player expect whether or not the specific identification information will appear by the appearance of each event effect, thereby improving the interest of the game. effective.

遊技機B2において、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定する時間選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)、を備え、
前記複数回実行手段は、
前記時間選定手段によって選定された前記動的表示の実行時間内に先の前記イベント演出を実行する先実行手段(例えば、「ガセ疑似連1」の実行)と、
該先実行手段による前記イベント演出の後であって、前記時間選定手段によって選定された前記動的表示の実行時間を超えて後の前記イベント演出を実行する後実行手段(例えば、「ガセ疑似連2」の実行)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機B3。
In the gaming machine B2,
A time selection unit (for example, a variation type counter CS1) for selecting an execution time of the dynamic display based on a determination result by the determination unit;
The multiple execution means,
A destination execution unit (for example, execution of “gase pseudo-ren 1”) that executes the previous event effect within the execution time of the dynamic display selected by the time selection unit;
The post-execution unit (for example, “Pseudo-sequence”) that executes the event presentation after the event presentation by the preceding execution unit and after the execution time of the dynamic display selected by the time selection unit. 2 ") and a gaming machine B3.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間選定手段により、判定手段による判定結果に基づいて、動的表示の実行時間が選定される。そして、複数回実行手段に設けられた先実行手段により、時間選定手段によって選定された動的表示の実行時間内に先のイベント演出が実行され、同じく複数回実行手段に設けられた後実行手段により、時間選定手段によって選定された動的表示の実行時間を超えて後のイベント演出が実行される。これにより、動的表示において特定識別情報が現出しないことによって遊技価値が付与されない場合であったとしても、複数回のイベント演出を行うと共に、取得された動的時間より長く表示手段において演出を行い、表示手段において動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B2. That is, the execution time of the dynamic display is selected by the time selection means based on the determination result by the determination means. Then, the first event effect is executed within the execution time of the dynamic display selected by the time selection means by the first execution means provided in the plurality of execution means, and the post-execution means similarly provided in the plurality of execution means is provided. As a result, a later event effect is executed beyond the execution time of the dynamic display selected by the time selecting means. Thereby, even if the game value is not given due to the specific identification information not appearing in the dynamic display, the event effect is performed a plurality of times, and the effect is displayed on the display means longer than the acquired dynamic time. By reducing the number of situations in which a dynamic effect is not performed on the display means, it is possible to prevent the player from getting up and running.

遊技機B3において、
前記複数回実行手段は、
前記後実行手段により後の前記イベント演出を実行する場合に、所定の延長時間(例えば、延長時間)を選定する延長時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記時間選定時間によって選定された前記実行時間との合計時間に基づいて、複数回の前記イベント演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機B4。
In the gaming machine B3,
The multiple execution means,
Extended time selecting means (for example, S1406 of a fluctuation setting process (S1213)) for selecting a predetermined extended time (for example, extended time) when the event effect is executed later by the post-executing means;
Based on the total time of the extension time selected by the extension time selection means and the execution time selected by the time selection time, a total time execution means (for example, a slump) for executing the event effect a plurality of times. And an effect timer 223g).

遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数回実行手段に設けられた延長時間選定手段により、後実行手段により後のイベント演出を実行する場合に、所定の延長時間が取得される。そして、その延長時間選定手段により選定された延長時間と、時間選定手段によって選定された実行時間との合計時間に基づいて、合計時間実行手段により、複数回のイベント演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、および、実行回数以上のイベント演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間と実行回数とを増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくすると共に、複数のイベント演出の実行によって遊技者の大当たりへの期待感を増幅し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B3. That is, when the subsequent event effect is executed by the post-execution means by the extension time selection means provided in the execution means a plurality of times, a predetermined extension time is acquired. Then, based on the total time of the extended time selected by the extended time selecting means and the execution time selected by the time selecting means, the event effect is executed a plurality of times by the total time executing means. Thereby, it is possible to execute an event effect that is equal to or longer than the execution time of the selected dynamic display and equal to or longer than the number of times of execution. In addition to reducing the number of situations in which the game is not performed, there is an effect that the execution of a plurality of event effects amplifies the player's expectation of the jackpot, thereby improving the interest in the game.

遊技機B3又はB4において、
前記動的表示実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記実行時間に基づいて、所定の演出要素(例えば、「高速変動」+「低速変動」、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「ノーマルリーチ」の演出要素等)の中から少なくとも1の演出要素を選定する演出要素選定手段(例えば、変動演出処理(S1117)のS1708)、を備え、
前記複数回実行手段は、
前記演出要素選定手段によって選定され得る前記演出要素と同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機B5。
In the gaming machine B3 or B4,
The dynamic display execution means,
Based on the execution time selected by the time selecting means, a predetermined effect element (for example, “high-speed fluctuation” + “low-speed fluctuation”, “pseudo-sequence” effect, “pseudo-sequence” effect, or “normal reach” effect) Effect element selecting means (for example, S1708 of the variable effect processing (S1117)) for selecting at least one effect element from among the element elements).
The multiple execution means,
A gaming machine B5 that executes an effect element that is the same as or similar to the effect element that can be selected by the effect element selecting means.

遊技機B5によれば、遊技機B3又はB4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた演出要素選定手段により、時間選定手段により選定された実行時間に基づいて、所定の演出要素の中から少なくとも1の演出要素が選定される。そして、複数回数実行手段により、演出要素選定手段によって選定され得る演出要素と同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。   According to the gaming machine B5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B3 or B4. That is, the effect element selecting means provided in the dynamic display executing means selects at least one effect element from the predetermined effect elements based on the execution time selected by the time selecting means. Then, the effect element that is the same as or similar to the effect element that can be selected by the effect element selecting means is executed by the multiple-time execution means. Thereby, it is possible to give the player the illusion that dynamic display has been performed more times (longer execution time) than the actual number of times of dynamic display has been performed, and it is as if many lottery opportunities have been obtained. By reminding the player of the game, the interest of the game can be improved.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。   In addition, "same or similar" means that the time and the content are all the same, the time is the same and the content is slightly different (the color, the composition, the size, etc.), or the content is the same and the time is slightly ( (About several seconds) are exemplified, and if the effect element has a content and time that can be associated with a reference effect element, the effect element is included in the category of “same or similar”.

遊技機B3からB5のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段および特定演出実行手段は、
前記表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、前記識別情報を変動および停止する個別領域変動手段(例えば、左図柄列Z1、中図柄列Z2および右図柄列Z3)、を備え、
前記複数回数実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記動的表示の実行時間の終了タイミングと、該複数回実行手段による前記イベント演出におけるいずれかの前記識別情報の停止タイミングとを同期させるタイミング同期手段(例えば、「非リーチ(ロング)」演出態様の確定タイミングと、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止タイミングとを同期)、を備えている
ことを特徴とする遊技機B6。
In any of the gaming machines B3 to B5,
The dynamic display execution means and the specific effect execution means,
In each of the plurality of display areas of the display means, there is provided individual area change means (for example, a left symbol row Z1, a middle symbol row Z2, and a right symbol row Z3) for varying and stopping the identification information,
The plurality of times execution means,
Timing synchronization means for synchronizing the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the time selection means with the stop timing of any of the pieces of identification information in the event presentation by the multiple execution means (for example, “ A gaming machine B6 comprising: a timing of determining a non-reach (long) rendering mode and a timing of stopping the left symbol row Z1 of the “pseudo-sequence 2”.

遊技機B6によれば、遊技機B3からB5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段および特定演出実行手段に設けられた個別領域変動手段により、表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、識別情報が変動又は停止される。そして、複数回数実行手段に設けられたタイミング同期手段により、時間選定手段により選定された動的表示の実行時間の終了タイミングと、複数回実行手段によるイベント演出におけるいずれかの識別情報の停止タイミングとが同期される。これにより、動的表示と複数回実行手段によるイベント演出とに関連性を持たせ、複数回実行手段によるイベント演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、複数回実行手段によるイベント演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines B3 to B5. That is, the identification information is changed or stopped in each of the plurality of display areas of the display means by the individual area change means provided in the dynamic display execution means and the specific effect execution means. Then, by the timing synchronization means provided in the multiple execution means, the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the time selection means, and the stop timing of any identification information in the event effect by the multiple execution means. Are synchronized. Thereby, it is possible to associate the dynamic display with the event presentation by the multiple execution unit, and to recognize the end timing of the dynamic display even during the execution of the event presentation by the multiple execution unit, There is an effect that it is possible to suggest to the player the relationship between the event presentation and the dynamic display by the execution means a plurality of times.

遊技機B6において、
前記タイミング同期手段は、
前記後演出実行手段による後の前記イベント演出において、該イベント演出の終了時に停止する識別情報(例えば、中図柄列Z2)以外の前記識別情報(例えば、左図柄列Z1)の停止タイミングを、前記動的表示の実行時間の終了タイミングと同期させる
ことを特徴とする遊技機B7。
In the gaming machine B6,
The timing synchronization means includes:
In the subsequent event production by the post production execution means, the stop timing of the identification information (for example, the left design sequence Z1) other than the identification information (for example, the middle design sequence Z2) to be stopped at the end of the event production, A gaming machine B7 synchronized with the end timing of the execution time of the dynamic display.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、タイミング同期手段により、後演出実行手段による後のイベント演出において、該イベント演出の終了時に停止する識別情報以外の識別情報の停止タイミングが、動的表示の実行時間の終了タイミングと同期される。これにより、複数回実行手段によるイベント演出の終了タイミング以外の識別情報の停止タイミングを動的表示の停止タイミングと関連させ、複数回実行手段によるイベント演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、複数回実行手段によるイベント演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B6. That is, in the subsequent event effect by the post-effect executing means, the timing synchronizing means synchronizes the stop timing of the identification information other than the identification information stopped at the end of the event effect with the end timing of the execution time of the dynamic display. . Thereby, the stop timing of the identification information other than the end timing of the event effect by the multiple execution means is associated with the stop timing of the dynamic display, and the end of the dynamic display even when the event effect is being executed by the multiple execution means. It is possible to recognize the timing, and there is an effect that it is possible to suggest to the player the relationship between the event presentation by the execution means and the dynamic display.

遊技機B0からB7のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記選定手段によって選定された前記演出パターンを、前記イベント演出に変更する演出変更手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機B8。
In any of the gaming machines B0 to B7,
The specific effect execution means,
A gaming machine B8 comprising: an effect changing unit that changes the effect pattern selected by the selecting unit to the event effect.

遊技機B8によれば、遊技機B0からB7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた演出変更手段により、選定手段によって選定された演出パターンが、イベント演出に変更される。これにより、例えば、当初、イベント演出が実行されない演出パターンであっても、イベント演出を実行することができ、該イベント演出の現出によって遊技者に特定識別情報の現出を期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B8, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines B0 to B7. That is, the effect changing means provided in the specific effect executing means changes the effect pattern selected by the selecting means to an event effect. Thereby, for example, even in the case of an effect pattern in which the event effect is not initially executed, the event effect can be executed, and the appearance of the event effect causes the player to expect the appearance of the specific identification information, There is an effect that the interest can be improved.

遊技機B4からB8のいずれかにおいて、
前記延長時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記延長時間を非取得とする延長非取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405:Yes)、を備えている
ことを特徴とする遊技機B9。
In any of the gaming machines B4 to B8,
The extension time selection means,
A gaming machine B9 comprising: an extension non-acquisition unit (for example, S1405: Yes in the fluctuation setting process (S1213)) for not acquiring the extension time when the specific identification information appears. .

遊技機B9によれば、遊技機B4からB8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、延長時間選定手段に設けられた延長非取得手段により、特定識別情報が現出する場合に、延長時間が非取得とされるように構成される。動的表示において特定識別情報が現出した場合、該動的表示の終了後に直ちに所定の遊技価値が付与される特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行し、該特別遊技状態に応じた報知を行わなければならない。従って、特定識別情報が現出する動的表示においても延長時間を取得して、該延長時間に基づくイベント演出を実行してしまうと、特別遊技状態の開始に伴ってイベント演出が途中で打ち切られてしまい、演出内容に遊技者が違和感を感じてしまうおそれがある。そこで、遊技機B9によれば、特定識別情報が現出する動的表示である場合には、延長時間を非取得とするように構成される。このように構成することで、特定演出を行った場合であっても、取得された動的時間の終了タイミングと複数回実行手段によるイベント演出の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine B9, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines B4 to B8. That is, the configuration is such that the extension time is not acquired when the specific identification information appears by the extension non-acquisition means provided in the extension time selection means. When the specific identification information appears in the dynamic display, a transition is made to a special game state (for example, a jackpot) in which a predetermined game value is provided immediately after the end of the dynamic display, and a notification according to the special game state is issued. It must be made. Therefore, if the extended time is acquired even in the dynamic display in which the specific identification information appears and the event effect based on the extended time is executed, the event effect is discontinued along with the start of the special game state. This may cause the player to feel uncomfortable with the contents of the effect. Therefore, according to the gaming machine B9, in the case of the dynamic display in which the specific identification information appears, the extended time is not obtained. With this configuration, even when a specific effect is performed, the end timing of the acquired dynamic time can be synchronized with the end timing of the event effect by the execution unit a plurality of times. There is an effect that it is possible to provide an effect in which the player does not feel uncomfortable without causing inconsistency.

遊技機B9において、
前記選定手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報の一部分を構成する前記識別情報の組み合わせである前段階識別情報(例えば、「リーチ表示」)を現出するか否かを選定する前段階選定手段(例えば、停止パターン選択カウンタC3)、を備え、
前記延長未取得手段は、
前記前段階選定手段によって前記動的表示において前記前段階識別情報を現出させる場合に、前記延長時間を非取得とする
ことを特徴とする遊技機B10。
In the gaming machine B9,
The selecting means,
In the dynamic display, a pre-stage selection unit (eg, a pre-stage selection unit for selecting whether to display pre-stage identification information (for example, “reach display”) which is a combination of the identification information constituting a part of the specific identification information (for example, , Stop pattern selection counter C3),
The extension non-acquisition means,
The gaming machine B10, wherein the extended time is not acquired when the preceding stage identification information is caused to appear in the dynamic display by the preceding stage selecting means.

遊技機B10によれば、遊技機B9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段に設けられた前段階選定手段により、動的表示において、特定識別情報の一部分を構成する識別情報の組み合わせである前段階識別情報を現出するか否かが選定される。そして、延長未取得手段により、前段階選定手段によって動的表示において前段階識別情報を現出させる場合に、延長時間が非取得とされるように構成されている。前段階識別情報を含む動的表示では、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が行われるのが一般的であるため、該判定演出を実行するために比較的長い動的表示の実行時間が選定される。このような場合、該動的時間の間に新たに取得手段によって抽選情報が取得される可能性がある。よって、このような場合まで取得された動的時間より長い時間行われる複数回実行手段によるイベント演出を行う必要性が乏しい。そこで、遊技機B10では、前段階識別情報を現出させる動的表示の実行時間が選定された場合には、延長時間を非取得とするように構成する。このように構成することで、必要以上に表示手段における演出時間を長くせず、遊技者が遊技に興醒めしないようにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine B10, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine B9. That is, the pre-stage selection unit provided in the selection unit determines whether or not to display the pre-stage identification information which is a combination of the identification information constituting a part of the specific identification information in the dynamic display. The extension non-acquisition unit is configured not to acquire the extension time when the previous stage identification information appears in the dynamic display by the previous stage selection unit. In the dynamic display including the previous stage identification information, it is general that a determination effect of whether or not the specific identification information appears is performed. Execution time is selected. In such a case, the lottery information may be newly acquired by the acquisition unit during the dynamic time. Therefore, it is not necessary to perform an event effect by the execution means a plurality of times that is performed for a longer time than the dynamic time acquired up to such a case. Therefore, in the gaming machine B10, if the execution time of the dynamic display for causing the preceding stage identification information to appear is selected, the extended time is not acquired. With such a configuration, there is an effect that the effect time on the display means is not unnecessarily lengthened, and the player can be prevented from becoming active in the game.

<C群:取得した演出時間において、後の演出要素から演出内容を決める>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、所定の始動入球手段に球等の遊技媒体が入球した場合に、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動表示)を行い、その表示結果が大当たりを示すものであったとき、大当たり遊技が実行される遊技機が知られている。
<Group C: In the acquired production time, determine the production contents from the later production elements>
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a predetermined starting ball entry device, a dynamic display (variable display) of a symbol or the like is displayed on a display device such as a liquid crystal display device. A gaming machine in which a jackpot game is executed when the display result indicates a jackpot is known.

このような遊技機において、動的表示の変動パターンは、予め複数種類設けられている。そして、上記始動入賞口への球の入賞タイミングに応じて、複数種類の変動パターンの中から1の変動パターンが選択され、該変動パターンに基づく動的表示が表示手段において実行される。   In such a gaming machine, a plurality of types of dynamic display variation patterns are provided in advance. Then, one variation pattern is selected from a plurality of types of variation patterns in accordance with the timing of winning of the ball to the starting winning opening, and a dynamic display based on the variation pattern is executed on the display means.

この変動パターンは、まず、遊技の主な制御を行う主制御手段において上記始動入賞口への球の入球に起因して動的表示の実行時間が選定され、該実行時間に基づく制御信号を副制御手段に対して通知し、該副制御手段において上記実行時間に基づいて詳細な変動パターンが決定される(例えば、特許文献1(特開2015−134027号公報))。   In this variation pattern, first, the execution time of the dynamic display is selected by the main control means for performing the main control of the game due to the ball entering the starting winning opening, and a control signal based on the execution time is selected. A notification is sent to the sub-control means, and the sub-control means determines a detailed variation pattern based on the execution time (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-134027).

しかしながら、従来の遊技機では、主制御手段において多種多様な遊技の設定を行わなければならず、主制御手段における制御負荷を如何にして軽減するかが求められており、この点について未だ改良の余地がある。   However, in the conventional gaming machines, it is necessary to perform various game settings in the main control means, and it is required to reduce the control load on the main control means. There is room.

C群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、主制御手段の制御負荷を軽減できる遊技機を提供することを目的としている。   The invention of group C has been made in view of the above-described circumstances, and has as its object to provide a gaming machine capable of reducing the control load of the main control means.

遊技の制御を実行する主制御手段(例えば、主制御装置110)と、
該主制御手段からの制御信号に基づいて遊技の制御を実行する副制御手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、
該副制御手段によって表示制御される表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)と、を有し、
前記主制御手段は、
所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、前記表示手段において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の実行時間を選定する時間選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された前記実行時間に基づく前記制御信号を、前記副制御手段へ通知する通知手段(例えば、タイマ割込処理の外部出力処理(S101))と、を備え、
前記副制御手段は、
前記通知手段から通知された前記制御信号に基づいて、少なくとも1の演出要素を実行する複数の演出パターンの中から1の演出パターンを選定するパターン選定手段(例えば、変動設定処理(S1213))と、
該パターン選定手段によって選定された前記演出パターンに基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、変動演出処理(S1117))と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記パターン選定手段は、
前記通知手段によって前記制御信号が通知された場合に、該制御信号に基づく前記動的表示の後半部分に実行される前記演出要素から先に選定する後半側選定手段(例えば、「スランプ演出」において「どっちだリーチ」からスランプ演出格納エリア223hに格納)と、
該後半側選定手段によって選定された前記演出要素に基づく演出時間を前記実行時間から差し引いた残余時間に基づいて、残りの前記演出要素を選定する残余選定手段(例えば、「スランプ演出」において「どっちだリーチ」をスランプ演出格納エリア223hに格納した後に、「発展示唆演出」をスランプ演出格納エリア223hに格納)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C0。
Main control means (for example, main control device 110) for controlling the game;
Sub-control means (for example, a sound ramp control device 113) for executing game control based on a control signal from the main control means;
Display means (for example, a third symbol display device 81) controlled to be displayed by the sub control means,
The main control means includes:
Acquiring means (for example, the left special figure prize port 77a or the right special figure prize port 78a) for obtaining lottery information (for example, the jackpot random number counter C1) when the predetermined start condition is satisfied;
Determining means for performing a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means (for example, S401 of the fluctuation start process (S307));
A time selecting means (for example, a variation type counter CS1) for selecting an execution time of a dynamic display of identification information (for example, a variation effect of a third symbol) performed on the display means based on the determination result by the determining means; ,
Notification means (for example, external output processing of timer interrupt processing (S101)) for notifying the sub-control means of the control signal based on the execution time selected by the selection means,
The sub-control means,
A pattern selecting unit (for example, a variation setting process (S1213)) for selecting one effect pattern from a plurality of effect patterns for executing at least one effect element based on the control signal notified from the notifying unit; ,
Dynamic display executing means (for example, variable effect processing (S1117)) for executing the dynamic display on the display means based on the effect pattern selected by the pattern selecting means,
In the gaming machine for giving a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, “big hit display”) appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means,
The pattern selecting means includes:
When the control signal is notified by the notifying means, the second half side selecting means (for example, in the “Slump effect”) that first selects the effect element to be executed in the second half of the dynamic display based on the control signal. "Stored in slump effect storage area 223h from" Which reach ")
Based on the remaining time obtained by subtracting the effect time based on the effect element selected by the second half side selecting means from the execution time, the remaining selecting means for selecting the remaining effect element (for example, “any one in“ Slump effect ”) The game machine C0 is characterized in that after the “reach” is stored in the slump effect storage area 223h, the “development suggestion effect” is stored in the slump effect storage area 223h).

遊技機C0によれば、主制御手段により、遊技の制御が実行され、副制御手段により、主制御手段からの制御信号に基づいて遊技の制御が実行され、その副制御手段によって表示手段が表示制御される。そして、主制御手段に設けられた取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、同じく主制御手段に設けられた判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。また、同じく主制御手段に設けられた時間選定手段により、判定手段よる判定結果に基づいて、表示手段において行われる識別情報の動的表示の実行時間が選定され、同じく主制御手段に設けられた通知手段により、選定手段によって選定された実行時間に基づく制御信号が、副制御手段へ通知される。そして、副制御手段に設けられたパターン選定手段により、通知手段から通知された制御信号に基づいて、少なくとも1の演出要素を実行する複数の演出パターンの中から1の演出パターンが選定され、同じく副制御手段に設けられた動的表示実行手段により、パターン選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段による実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、パターン選定手段に設けられた後半側選定手段により、通知手段によって制御信号が通知された場合に、制御信号に基づく動的表示の後半部分に実行される演出要素が先に選定される。そして、同じくパターン選定手段に設けられた残余選定手段により、後半側選定手段によって選定された演出要素に基づく演出時間を実行時間から差し引いた残余時間に基づいて、残りの演出要素が実行される。これにより、主制御手段では動的表示の実行時間を選択して副制御手段に該実行時間を通知するのみでよく、副制御手段において上記実行時間に基づいて、動的表示の後半部分に実行される演出要素から先に演出パターンを選定し、その後、残りの残余時間に基づいて演出要素を決定して、一連の動的表示の整合性を取りつつ、動的表示の内容を決定することができる。よって、副制御手段において動的表示の演出パターンの選定という主要な制御を実行させることで、主制御手段の制御負荷を軽減できる、という効果がある。   According to the gaming machine C0, the control of the game is executed by the main control means, the control of the game is executed by the sub control means based on the control signal from the main control means, and the display means is displayed by the sub control means. Controlled. Then, the lottery information is acquired by the acquisition means provided in the main control means when the predetermined start condition is satisfied, and the determination means provided in the main control means also obtains the lottery information based on the lottery information acquired by the acquisition means. Is determined. Further, the execution time of the dynamic display of the identification information performed by the display means is selected by the time selection means provided in the main control means based on the determination result by the determination means, and is also provided in the main control means. The notifying means notifies the sub-control means of a control signal based on the execution time selected by the selecting means. Then, one effect pattern is selected from a plurality of effect patterns for executing at least one effect element based on the control signal notified from the notifying means by the pattern selecting means provided in the sub-control means. The dynamic display is executed by the display means based on the effect pattern selected by the pattern selection means by the dynamic display execution means provided in the sub control means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, when the control signal is notified by the notifying means, the effect element to be executed in the second half of the dynamic display based on the control signal is first selected by the second-half selecting means provided in the pattern selecting means. . Then, the remaining effect elements are executed by the remaining selecting means provided in the pattern selecting means, based on the remaining time obtained by subtracting the effect time based on the effect element selected by the second half selecting means from the execution time. Thus, the main control means only needs to select the execution time of the dynamic display and notify the sub-control means of the execution time. Selecting a production pattern first from the production elements to be rendered, and then determining the production elements based on the remaining remaining time, and determining the contents of the dynamic display while maintaining the consistency of a series of dynamic displays Can be. Therefore, there is an effect that the control load of the main control unit can be reduced by executing the main control of selecting the effect pattern of the dynamic display in the sub control unit.

遊技機C0において、
前記演出要素は、
所定の固定時間(例えば、「10秒」)で構成される固定時間演出要素(例えば、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出又は「どっちだリーチ」の演出要素)、を含み、
前記時間選定手段において選定される前記動的表示の実行時間は、
前記固定演出の演出時間の整数倍の時間を含む
ことを特徴とする遊技機C1。
In the gaming machine C0,
The production element,
A fixed-time production element (for example, a “gase pseudo-ren” production, a “pseudo-ren” production, or a “reach reach” production element) composed of a predetermined fixed time (for example, “10 seconds”),
The execution time of the dynamic display selected by the time selection means,
A gaming machine C1 including a time that is an integral multiple of the production time of the fixed production.

遊技機C1によれば、遊技機C0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出要素として所定の固定時間で構成される固定時間演出要素が含まれ、時間選定手段において選定される動的表示の実行時間として、固定演出の整数倍の時間が含まれる。これにより、副制御手段において、通知された実行時間に基づいて動的表示の演出パターンを選定する場合に、固定演出要素の演出時間の整数倍の実行時間が選択されたとき、固定時間演出要素を組み合わせて動的表示を実行する演出パターンを選定することができ、実行時間と整合がとれた演出を実行することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C1, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C0. That is, a fixed-time effect element composed of a predetermined fixed time is included as an effect element, and an integral multiple of the fixed effect is included as the execution time of the dynamic display selected by the time selection unit. Thereby, in the sub-control means, when selecting an effect pattern of dynamic display based on the notified execution time, when an execution time of an integral multiple of the effect time of the fixed effect element is selected, the fixed time effect element And an effect pattern for executing the dynamic display can be selected, and an effect that matches the execution time can be executed.

遊技機C1において、
前記演出要素は、
経時的な変化がない又は少ない静的演出要素(例えば、「発展可否演出」の演出要素、フリーズ演出またはブラックアウト演出)、を含み、
前記残余選定手段は、
前記静的演出要素を選択可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機C2。
In the gaming machine C1,
The production element,
A static rendering element that has little or no change over time (for example, a rendering element of “developability”, a freeze production or a blackout production),
The residual selection means,
A gaming machine C2, wherein the static effect element is configured to be selectable.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出要素として、経時的な変化がない又は少ない静的演出要素が含まれる。そして、残余選定手段により、静的演出要素が選択可能に構成される。これにより、例えば、残余時間が1の固定時間演出要素未満であった場合であっても、残余時間の演出要素として静的演出要素を選定することで、経時的な変化がない又は少ない固定的演出要素を途中で打ち切って次の演出要素を実行した場合であっても、遊技者に違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C1. In other words, the effect elements include static effect elements that have no or little change over time. Then, the static effect element is configured to be selectable by the remaining selecting means. Thereby, for example, even when the remaining time is less than one fixed time production element, by selecting the static production element as the production element of the remaining time, there is no change over time or a small fixed production element. Even if the effect element is interrupted halfway and the next effect element is executed, there is an effect that it is possible to provide an effect that does not make the player feel uncomfortable.

なお、「経時的な変化がない又は少ない」とは、例えば、数秒間の間、全く変化がない状態や、変化がある場合であっても主要な内容(例えば、背景全体や画面構図全体、キャラクタ図柄等)が変化せずに補助的な内容(例えば、背景の一部分や画面構図の一部分等)のみの変化に留まる場合等が例示される。   In addition, “there is no change or little change over time” means, for example, a state in which there is no change for several seconds or a main content (for example, the entire background, the entire screen composition, For example, there is a case where only the auxiliary contents (for example, a part of the background or a part of the screen composition, etc.) are changed without changing the character pattern.

遊技機C0からC2のいずれかにおいて、
前記副制御手段は、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、サブスランプフラグ223f)と、
前記通知手段によって前記制御信号が通知された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記通知手段によって通知された前記制御信号に基づく前記動的表示の実行時間より長い時間、前記表示手段において、前記動的表示の代わりに特定演出(例えば、「スランプ演出」)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C3。
In any of the gaming machines C0 to C2,
The sub-control means,
Execution determination means (for example, a sub-slump flag 223f) capable of determining whether or not the dynamic display is being performed by the dynamic display execution means;
In the case where the control signal is notified by the notifying unit, when the execution determining unit determines that the dynamic display is not being executed, the dynamic display based on the control signal notified by the notifying unit is performed. A special effect execution means (for example, a slump effect storage area 223h) for executing a specific effect (for example, “Slump effect”) instead of the dynamic display on the display means for a longer time than the execution time of A gaming machine C3.

遊技機C3によれば、遊技機C0からC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、副制御手段に設けられた実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、通知手段によって制御信号が通知された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されるとき、特定演出実行手段により、通知手段によって通知された制御信号に基づく動的表示の実行時間より長い時間、表示手段において、動的表示の代わりに特定演出が実行される。これにより、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machines C0 to C2. That is, the execution determination means provided in the sub-control means can determine whether or not the dynamic display is being performed by the dynamic display execution means. Then, when it is determined that the dynamic display is not being executed by the execution determining means when the control signal is notified by the notifying means, the dynamic effect based on the control signal notified by the notifying means is determined by the specific effect executing means. A specific effect is executed on the display means for a longer time than the execution time of the display instead of the dynamic display. Thus, by increasing the execution time of the effect on the display means, it is possible to reduce the situation in which no effect is performed on the display means, thereby improving the interest of the game.

遊技機C3において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の付加時間(例えば、延長時間)を選定する付加時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該付加時間選定手段により選定された前記付加時間と、前記時間選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C4。
In the gaming machine C3,
The specific effect execution means,
An additional time selecting unit (for example, S1406 of a fluctuation setting process (S1213)) for selecting a predetermined additional time (for example, an extended time) when the specific effect is executed;
Total time execution means for executing the specific effect during a total time of the additional time selected by the additional time selection means and the execution time selected by the time selection means (for example, a slump effect timer 223g) And a game machine C4.

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた付加時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の付加時間が選定される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合計時間実行手段により、付加時間選定手段により選定された付加時間と、選定手段によって選定された実行時間との合計時間の間、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、特定演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C3. That is, a predetermined additional time is selected by the additional time selection means provided in the specific effect execution means when executing the specific effect. Then, the specific effect is executed by the total time executing means similarly provided in the specific effect executing means for a total time of the additional time selected by the additional time selecting means and the execution time selected by the selecting means. . As a result, it is possible to execute the specific effect for a time longer than the execution time of the selected dynamic display. By increasing the execution time of the effect on the display means, it is possible to reduce the situation in which no effect is performed on the display means, There is an effect that the interest of the person can be improved.

遊技機C4において、
前記付加時間選定手段において選定される前記付加時間は、
前記固定演出の演出時間の整数倍の時間を含む
ことを特徴とする遊技機C5。
In the gaming machine C4,
The additional time selected by the additional time selecting means,
A gaming machine C5 comprising an integral multiple of the production time of the fixed production.

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、付加時間選定手段において選定される付加時間として、固定演出の整数倍の時間が含まれる。これにより、副制御手段において、通知された実行時間と付加された付加時間との合計時間に基づいて動的表示の演出パターンを選定する場合に、固定時間演出要素を組み合わせて動的表示を実行する演出パターンを選定することができ、実行時間と整合がとれた特定演出を実行することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C4. That is, the additional time selected by the additional time selecting means includes a time that is an integral multiple of the fixed effect. With this, in the sub-control means, when selecting an effect pattern for dynamic display based on the total time of the notified execution time and the added time, the dynamic display is executed by combining the fixed time effect elements. This makes it possible to select an effect pattern to be executed, and to execute a specific effect that matches the execution time.

遊技機C0からC5のいずれかにおいて、
前記後半側選定手段は、
前記特定識別情報が現出するか該特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「どっちだリーチ」の演出要素)を選定する判定演出選定手段、を備え、
前記残余選定手段は、
前記判定演出に移行するか否かの判定移行演出(例えば、チャンス目図柄又はガセチャンス目図柄が現出する「疑似連」演出)を選定する判定移行演出選定手段と、
前記判定移行演出又は前記判定演出に移行するか否かの発展演出(例えば、チャンス発展図柄又はリーチ形成図柄が現出する「疑似変動」の演出要素)を選定する発展選定手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C6。
In any of the gaming machines C0 to C5,
The latter half side selecting means,
A determining effect selecting means for selecting a determining effect (for example, an effect element of "reach reach") for determining whether the specific identifying information appears or non-specific identifying information different from the specific identifying information appears; Prepared,
The residual selection means,
A determination transition effect selecting means for selecting a determination transition effect (for example, a “pseudo-ren” effect in which a chance pattern or a gassence pattern appears) to determine whether to transition to the determination effect,
Development selection means for selecting the determination transition effect or the development effect of whether or not to shift to the determination effect (for example, a “pseudo variation” effect element in which a chance development symbol or a reach formation symbol appears). A gaming machine C6.

遊技機C6によれば、遊技機C0からC5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、後半側選定手段に設けられた判定演出選定手段により、特定識別情報が現出するかその特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が選定される。また、残余選定手段に設けられた判定移行演出選定手段により、判定演出に移行するか否かの判定移行演出が選定され、同じく残余選定手段に設けられた発展選定手段により、判定移行演出又は判定演出に移行するか否かの発展演出が選定される。これにより、副制御手段において上記実行時間に基づいて、動的表示の後半部分に実行される演出要素から先に演出パターンを選定し、その後、残りの残余時間に基づいて演出要素を決定して、一連の動的表示の整合性を取りつつ、動的表示の内容を決定することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines C0 to C5. That is, the determination effect selection means provided in the second half side selection means selects a determination effect of whether the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears. In addition, the judgment transition effect selection means provided in the residual selection means selects a judgment transition effect to determine whether or not to shift to the judgment effect, and the development selection means provided in the residual selection means also determines the transition effect or the judgment transition effect. The development effect of whether to shift to the effect or not is selected. Thereby, based on the execution time, the sub-control means first selects an effect pattern from the effect elements to be executed in the latter half of the dynamic display, and then determines the effect element based on the remaining remaining time. Thus, there is an effect that the contents of the dynamic display can be determined while maintaining the consistency of the series of dynamic displays.

遊技機C6において、
前記時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、長い実行時間を選定し易いように構成されている
ことを特徴とする遊技機C7。
In the gaming machine C6,
The time selection means,
A gaming machine C7 characterized in that a long execution time is easily selected when the specific identification information appears.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間選定手段により、特定識別情報が現出する場合に、長い実行時間が選定され易いように構成されている。これにより、選定された動的表示の実行時間が、多くの演出を実行し易い長い実行時間である場合に、特定識別情報の現出期待度が高い判定移行演出や発展演出を実行し、該判定移行演出や発展演出の実行により特定識別情報の現出期待度が変化するため、いずれの演出に移行するか否かの興趣が生まれ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C6. That is, when the specific identification information appears by the time selecting means, a long execution time is easily selected. Thereby, when the execution time of the selected dynamic display is a long execution time in which many effects can be easily executed, a judgment transition effect or a development effect in which the appearance expectation of the specific identification information is high is executed. Since the appearance expectation of the specific identification information changes due to the execution of the judgment transition effect and the development effect, there is an effect that interest in which effect to transition to is generated, and the interest in the game can be improved. .

遊技機C6又はC7において、
前記判定移行演出および前記発展演出は、
同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機C8。
In the gaming machine C6 or C7,
The determination transition effect and the development effect,
A gaming machine C8 that executes the same or similar effect element.

遊技機C8によれば、遊技機C6又はC7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判定移行演出と発展演出とは、同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、判定移行演出が行われているのか発展演出が行われているのかを識別困難に構成し、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。   According to the gaming machine C8, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine C6 or C7. In other words, the same or similar effect element is executed in the determination shift effect and the extended effect. This makes it difficult for the player to determine whether the judgment transition effect is being performed or the advanced effect is being performed. The illusion can be made as if the display was performed, and the interest of the game can be improved by making the player think as if many lottery opportunities have been obtained.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。   In addition, "same or similar" means that the time and the content are all the same, the time is the same and the content is slightly different (the color, the composition, the size, etc.), or the content is the same and the time is slightly ( (About several seconds) are exemplified, and if the effect element has a content and time that can be associated with a reference effect element, the effect element is included in the category of “same or similar”.

遊技機C3からC8のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中に前記取得手段によって新たな前記抽選情報が取得された場合に、該抽選情報に基づいて新たな前記動的表示の実行時間を取得する時間取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1401)と、
該時間取得手段によって取得された実行時間と、実行中の前記特定演出の残り時間とを合算する残余合算手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1409)と、
該残余合算手段によって合算された合算時間に基づいて、前記特定演出を改めて設定する合算設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1411又はS1413)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C9。
In any of the gaming machines C3 to C8,
The specific effect execution means,
When the new lottery information is obtained by the obtaining unit during the execution of the specific effect, a time obtaining unit (for example, a fluctuation setting process) that obtains a new execution time of the dynamic display based on the lottery information (S1401) of (S1213) and
Residual summation means (for example, S1409 of the variation setting process (S1213)) for summing the execution time acquired by the time acquisition means and the remaining time of the specific effect being executed;
And a sum setting means (for example, S1411 or S1413 of the fluctuation setting process (S1213)) for setting the specific effect again based on the sum time summed by the residual summing means. Machine C9.

遊技機C9によれば、遊技機C3からC8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた時間取得手段により、特定演出の実行中に取得手段によって新たな抽選情報が取得された場合に、該抽選情報に基づいて新たな動的表示の実行時間が取得され、同じく特定演出実行手段に設けられた残余合算手段により、時間取得手段によって取得された実行時間と、実行中の特定演出の残り時間とが合算される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合算設定手段により、残余合算手段によって合算された合算時間に基づいて、特定演出が設定される。これにより、特定演出の実行中に新たな動的表示の実行時間が取得された場合であっても、改めて特定演出の内容を設定することで、実行中の特定演出と実行時間との整合性を取りつつ、特定演出の内容を設定することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C9, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machines C3 to C8. In other words, when new lottery information is acquired by the acquisition unit during execution of the specific effect by the time acquisition unit provided in the specific effect execution unit, the execution time of the new dynamic display is determined based on the lottery information. The execution time obtained by the time obtaining means and the remaining time of the specific effect being executed are added together by the remaining summing means obtained and also provided in the specific effect execution means. Then, the specific effect is set by the sum setting unit provided in the specific effect execution unit, based on the total time summed by the residual summing unit. Thus, even if the execution time of the new dynamic display is acquired during the execution of the specific effect, the consistency of the specific effect being executed and the execution time can be maintained by setting the content of the specific effect again. This makes it possible to set the contents of the specific effect while taking the effect.

遊技機C9において、
前記合算設定手段は、
前記後半側選定手段によって、前記合算時間に基づく前記特定演出の後半部分に実行される前記演出要素から先に選定する
ことを特徴とする遊技機C10。
In the gaming machine C9,
The sum setting means,
The gaming machine C10, wherein the second half side selecting means selects first the effect element executed in the second half of the specific effect based on the total time.

遊技機C10によれば、遊技機C9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合算設定手段において、後半側選定手段により、合算時間に基づく特定演出の後半部分に実行される演出要素から先に選定される。これにより、特定演出の実行中に新たな動的表示の実行時間が取得された場合であっても、合算時間に基づく特定演出の後半部分に実行される演出要素から先に演出パターンを選定し、その後、残りの残余時間に基づいて演出要素を改めて設定して、一連の動的表示の整合性を取りつつ、独亭演出の内容を決定することができる、という効果がある。   According to the gaming machine C10, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine C9. That is, in the sum setting means, the second half selection means selects the effect element executed in the second half of the specific effect based on the sum time first. With this, even if a new dynamic display execution time is acquired during execution of the specific effect, the effect pattern is selected first from the effect elements to be executed in the second half of the specific effect based on the total time. After that, there is an effect that the effect elements can be set again based on the remaining remaining time, and the content of the solitary effect can be determined while maintaining the consistency of a series of dynamic displays.

<D群:ダミー保留表示>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group D: Display dummy hold>
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball-in means while a dynamic display (fluctuation effect) of a symbol or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display related to the entry is suspended with a predetermined number as an upper limit. Then, when the dynamic display being executed ends, the execution of the suspended unexecuted dynamic display is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015−134027号公報))。   In this dynamic display, when a special result other than the specific display result that may cause a big hit appears as a part of the interest of the game, the symbol is changed again in the dynamic display, and the dynamic display is executed again. While performing a pseudo effect as if it were performed (so-called “pseudo-repeated” effect), there is an effect that performs another effect whether or not a specific display result appears (for example, Patent Document 1 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、上記疑似連演出が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   However, in the conventional gaming machines, the pseudo continuous production has become monotonous, and has not produced unexpectedness in the production contents. Therefore, it is necessary to improve the interest of the game from the conventional gaming machine, and there is still room for improvement in this respect.

D群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The invention of Group D has been made in view of the circumstances exemplified above, and has as its object to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203c)と、
該記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する演出数情報を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、
所定条件が成立した場合に、前記第2表示手段において疑似的な疑似演出数情報を表示する疑似表示手段(例えば、ダミー保留表示である保留図柄)と、を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報(例えば、「ハズレ表示」やガセチャンス目図柄等)が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段と、
前記演出数情報および前記疑似演出数情報の合計数に対応する数の前記判定演出を実行する合計演出数実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223hおよび保留情報格納エリア223i)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D0。
Acquiring means (for example, the left special figure prize port 77a or the right special figure prize port 78a) for obtaining lottery information (for example, the jackpot random number counter C1) when the predetermined start condition is satisfied;
Determining means for performing a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means (for example, S401 of the fluctuation start process (S307));
Based on the result of the determination by the determination unit, a dynamic display of the identification information (for example, a fluctuation effect of the third symbol) performed on the first display unit (for example, the main display area Dm of the third symbol display device 81) is executed. Dynamic display executing means (for example, an audio lamp control device 113).
In the case where specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, in a gaming machine for giving a predetermined game value to a player,
A storage unit (for example, a reserved ball storage area 203c) that stores the lottery information acquired by the acquisition unit with a predetermined number as an upper limit,
Second display means (for example, a cockpit display area Db) capable of displaying effect number information corresponding to the number of lottery information stored in the storage means;
A pseudo display means (for example, a dummy design which is a dummy dummy display) for displaying pseudo pseudo effect number information on the second display means when a predetermined condition is satisfied;
The dynamic display execution means,
In the dynamic display, it is determined whether or not the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information (for example, “losing display” or a gaess chance pattern) appears. (For example, at the time of stopping all the symbols such as the effect element of "low speed fluctuation", the effect of "pseudo-run", the effect of "pseudo-sequence" or the effect of "normal reach"),
Total effect number execution means (for example, a slump effect storage area 223h and a hold information storage area 223i) for executing the number of the determined effects corresponding to the total number of the effect number information and the pseudo effect number information. A gaming machine D0.

遊技機D0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、動的表示実行手段により、第1表示手段において識別情報の動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、記憶手段により、所定の数を上限として、取得手段により取得される抽選情報が記憶され、その記憶手段に記憶された抽選情報の数に対応する演出数情報が、第2表示手段により表示される。そして、疑似表示手段により、所定条件が成立した場合に、第2表示手段において疑似的な疑似演出数情報が表示される。ここで、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。また、動的表示実行手段に設けられた合計演出数実行手段により、演出数情報および疑似演出数情報の合計数に対応する数の判定演出が実行される。これにより、特定識別情報又は非特定識別情報が現出する判定演出と連動するように疑似演出数情報を表示又は消去し、疑似演出数情報であっても判定演出が実行されることで、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D0, the obtaining unit obtains the lottery information when the predetermined starting condition is satisfied, and the determining unit makes a determination based on the lottery information obtained by the obtaining unit. Then, the dynamic display execution means executes dynamic display of the identification information on the first display means based on the judgment result by the judgment means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, the storage unit stores lottery information acquired by the acquisition unit up to a predetermined number, and the effect number information corresponding to the number of lottery information stored in the storage unit is displayed by the second display unit. Is displayed. Then, when the predetermined condition is satisfied by the pseudo display means, pseudo pseudo effect number information is displayed on the second display means. Here, the determination effect execution means provided in the dynamic display execution means determines whether the specific identification information appears in the dynamic display or whether non-specific identification information different from the specific identification information appears. A judgment effect is executed. In addition, the determination effect of the number corresponding to the total number of the effect number information and the pseudo effect number information is executed by the total effect number executing means provided in the dynamic display executing means. Thereby, the pseudo effect number information is displayed or erased in conjunction with the judgment effect in which the specific identification information or the non-specific identification information appears, and even if the pseudo effect number information is used, the judgment effect is executed. , It is possible to create a sense of realism as if dynamic display is being performed. Therefore, there is an effect that it is possible to execute a surprising effect and improve the interest of the game.

遊技機D0において、
前記合計演出数実行手段は、
前記疑似表示手段によって前記疑似演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」)を選定する追加演出選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1413)、を備え、
前記疑似表示手段は、
前記追加演出選定手段により選定された前記追加演出を実行する前に、前記疑似演出数情報を表示する実行前表示手段(例えば、「ガセ疑似連2」の実行前にダミー入賞口75へ球を入球させてダミー保留表示である保留図柄を表示)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D1。
In the gaming machine D0,
The total effect number execution means,
When the pseudo-display means displays the pseudo-production number information, additional production selection means (for example, fluctuation setting) for selecting an additional production to be additionally executed (for example, “Gase pseudo-run 2” in “Slump production”) Processing (S1213) (S1413),
The pseudo display means,
Before execution of the additional effect selected by the additional effect selection unit, a pre-execution display unit that displays the number of pseudo-effects (for example, a ball is placed in the dummy winning opening 75 before execution of “Gase pseudo-ream 2”). The game machine D1 is provided with a dummy symbol which is a dummy symbol when the ball is entered.

遊技機D1によれば、遊技機D0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合計演出数実行手段に設けられた追加演出選定手段により、疑似表示手段によって疑似演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出が選定される。そして、疑似表示手段に設けられた実行前表示手段により、追加演出選定手段により選定された追加演出を実行する前に、疑似演出数情報が表示される。これにより、追加的に実行される追加演出が実行される前に疑似演出数情報を表示することができるので、例えば、疑似演出数情報も演出数情報も表示されていないにもかかわらず追加演出が実行されるような状況を未然に防ぐことができる。よって、整合性のとれた演出を提供しつつ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D1, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine D0. That is, the additional effect selection means provided in the total effect number executing means selects additional effects to be additionally executed when the pseudo effect number information is displayed by the pseudo display means. Then, before execution of the additional effect selected by the additional effect selection means, the pseudo effect number information is displayed by the pre-execution display means provided in the pseudo display means. Thereby, since the pseudo effect number information can be displayed before the additional effect to be additionally executed, for example, even though the pseudo effect number information and the effect number information are not displayed, the additional effect is displayed. Can be prevented from being executed. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the game while providing an effect with consistency.

遊技機D0又はD1において、
遊技球を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、を備え、
前記取得手段は、
前記第1入球手段への遊技球の入球に起因して前記抽選情報を取得し、
前記疑似表示手段は、
前記第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して前記疑似演出数情報を表示する
ことを特徴とする遊技機D2。
In the gaming machine D0 or D1,
Launching means (for example, a ball launching unit 112a) for launching a game ball;
A first ball entry means (for example, a left special figure winning opening 77a or a right special figure winning opening 78a) into which a game ball fired by the firing means can enter,
The acquisition means,
Acquiring the lottery information due to the entry of a game ball into the first entry means,
The pseudo display means,
A gaming machine D2 which displays the pseudo effect number information when a game ball enters a second ball entry device different from the first ball entry device.

遊技機D2によれば、遊技機D0又はD1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により、遊技球が発射され、その発射手段により発射された球が、第1入球手段に入球可能に構成される。そして、取得手段により、第1入球手段への入球に起因して抽選情報が取得される。ここで、疑似表示手段により、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球への入球に起因して疑似演出数情報が表示される。これにより、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して、第1表示手段で行われる演出数である疑似演出数情報を表示することができ、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D2, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine D0 or D1. That is, a game ball is fired by the firing means, and the ball fired by the firing means is configured to be able to enter the first ball-entering means. Then, the lottery information is obtained by the acquisition means due to the entry into the first entry means. Here, the pseudo-display means displays pseudo effect number information due to the entry of the game ball into the second entry means different from the first entry means. Thereby, it is possible to display pseudo effect number information, which is the number of effects performed on the first display means, as a result of entering a game ball into the second ball entry means different from the first ball entry means. By entering the first ball entry means, it is possible to give the player an illusion as if the effect number information was displayed. As a result, the actual dynamic display is executed even when the pseudo effect is performed based on the pseudo effect number information while displaying the pseudo effect information based on the ball entry into the second ball entry means. It is possible to create a sense of realism as if you were. Therefore, there is an effect that it is possible to execute a surprising effect and improve the interest of the game.

遊技機D2において、
前記第2入球手段は、
前記第1入球手段の近傍に配置される
ことを特徴とする遊技機D3。
In the gaming machine D2,
The second ball entry means,
A gaming machine D3 arranged near the first ball entry means.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2入球手段が、第1入球手段の近傍に配置される。これにより、第1入球手段の近傍に流下した遊技球が、第1入球手段に入ったのか第2入球手段に入ったのかを認識し難くすることで、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示した場合でも、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine D2. That is, the second ball entry means is arranged near the first ball entry means. This makes it difficult to recognize whether the game ball that has flowed down to the vicinity of the first ball entry means has entered the first ball entry means or the second ball entry means. Even when the pseudo effect number information is displayed based on the incoming ball, it is possible to give the player an illusion as if the effect number information was displayed by entering the first ball entry means. As a result, the actual dynamic display is executed even when the pseudo effect is performed based on the pseudo effect number information while displaying the pseudo effect information based on the ball entry into the second ball entry means. It is possible to create a sense of realism as if you were. Therefore, there is an effect that it is possible to execute a surprising effect and improve the interest of the game.

なお、「第1入球手段の近傍」とは、例えば、第1入球手段の隣接する領域や、複数の第1入球手段を有する場合には、各第1入球手段の間の領域、或いは、第1入球手段と第2入球手段との両方をそれぞれ同時に視認可能な位置等が例示される。   The “near the first ball entry means” is, for example, an area adjacent to the first ball entry means, or an area between the first ball entry means when there are a plurality of first ball entry means. Alternatively, a position where both the first ball entry means and the second ball entry means can be visually recognized at the same time is exemplified.

遊技機D2又はD3において、
前記発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能な保留手段(例えば、保留装置73)、を備え、
前記第2入球手段は、
前記保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に配置される
ことを特徴とする遊技機D4。
In the gaming machine D2 or D3,
Holding means (for example, a holding device 73) capable of changing between a holding state for holding the game balls fired by the shooting means and a release state for releasing the game balls held based on satisfaction of a predetermined release condition; With
The second ball entry means,
A gaming machine D4, wherein a gaming ball released from the holding means is arranged at a position where it can enter the ball.

遊技機D4によれば、遊技機D2又はD3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能に保留手段が構成され、その保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置される。これにより、保留手段で保留された遊技球を、所定の解放条件の成立に基づいて第2入球手段に入球させて、疑似演出数情報を表示させることが可能となる。その結果、保留されている遊技球を直ちに第2入球手段へ入球可能となるとともに、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D4, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machine D2 or D3. That is, the holding means is configured to be changeable between a holding state for holding the game balls fired by the firing means and a release state for releasing the game balls held based on the satisfaction of a predetermined release condition. The second ball entry means is arranged at a position where the game ball released from the ball can enter. Thus, the game balls held by the holding unit can be made to enter the second ball entry unit based on the establishment of the predetermined release condition, and the pseudo effect number information can be displayed. As a result, the held game balls can be immediately entered into the second ball entry means, and the pseudo effect number information is displayed while displaying the pseudo effect number information based on the ball entry into the second ball entry means. , It is possible to create a sense of realism as if an actual dynamic display is being executed. Therefore, there is an effect that it is possible to execute a surprising effect and improve the interest of the game.

遊技機D4において、
前記合計演出数実行手段は、
前記追加演出選定手段によって前記追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する前記疑似演出数情報を表示するタイミングとなるか否かを計数する計数手段(例えば、保留装置駆動タイマ203g)、を備え、
前記保留手段は、
前記計数手段による計数結果により、前記疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留手段によって保留されていた遊技球を解放する解放手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D5。
In the gaming machine D4,
The total effect number execution means,
Counting means for counting whether or not it is time to display the pseudo-effect number information corresponding to the additional effect when the additional effect is selected by the additional effect selecting means (for example, a holding device driving timer 203g) ,
The holding means,
A release unit (for example, a holding device solenoid 73f) that releases the game ball held by the holding unit when the timing of displaying the pseudo effect number information is reached based on the counting result by the counting unit. A gaming machine D5.

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合計演出数実行手段に設けられた計数手段により、追加演出選定手段によって追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する疑似演出数情報を表示するタイミングとなるか否かが計数される。そして、保留手段に設けられた解放手段により、計数手段による計数結果により疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留手段によって保留されていた遊技球が解放される。これにより、第2入球手段に遊技球を入球させるタイミングと追加演出に対応する疑似演出数情報を表示させるタイミングとを関連付けることができる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine D5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine D4. That is, when the additional effect is selected by the additional effect selecting device, the counting device provided in the total effect number executing device determines whether or not it is time to display the pseudo effect number information corresponding to the additional effect. Is done. Then, when the timing of displaying the pseudo effect number information based on the counting result by the counting means is reached by the releasing means provided in the holding means, the game balls held by the holding means are released. This makes it possible to associate the timing at which the second ball entry means enters the game ball with the timing at which the pseudo effect number information corresponding to the additional effect is displayed. As a result, the actual dynamic display is executed even when the pseudo effect is performed based on the pseudo effect number information while displaying the pseudo effect information based on the ball entry into the second ball entry means. It is possible to create a sense of realism as if you were. Therefore, there is an effect that it is possible to execute a surprising effect and improve the interest of the game.

遊技機D5において、
前記合計演出数実行手段は、
前記保留手段に遊技球が保留されているか否かを判別する保留判別手段(例えば、保留球検知スイッチ73g)と、
前記計数手段による計数結果により、前記疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留判別手段によって前記保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、前記追加演出を、前記演出数情報又は前記疑似演出数情報を消化しない非消化演出に変更する演出変更手段(例えば、演出変換フラグ223k)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機D6。
In the gaming machine D5,
The total effect number execution means,
Holding determining means (for example, a holding ball detecting switch 73g) for determining whether or not a game ball is held in the holding means;
By the counting result by the counting means, when it is time to display the pseudo effect number information, when it is determined by the holding determination means that the game ball is not held in the holding means, the additional effect, A gaming machine D6 comprising: an effect changing unit (for example, an effect conversion flag 223k) that changes the effect number information or the pseudo effect number information to a non-digesting effect that does not digest.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合計演出数実行手段に設けられた保留判別手段により、保留手段に遊技球が保留されているか否かが判別される。そして、同じく合計演出数実行手段に設けられた演出変更手段により、計数手段による計数結果により、疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留判別手段によって保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、追加演出が、演出数情報又は疑似演出数情報を消化しない非消化演出に変更される。これにより、第2入球手段に入球させる遊技球が保留手段に保留されていない場合に、疑似演出数情報を表示することがなく、第1表示手段で実行される演出数と、第2入球手段で表示される演出数情報および疑似演出数情報との整合性を保つことができる。よって、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技者が遊技の興醒めしてしまうことを防止できる、という効果がある。   According to the gaming machine D6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine D5. That is, the holding determination means provided in the total effect number execution means determines whether or not the game ball is held in the holding means. Then, when the timing for displaying the pseudo effect number information is reached by the counting result by the counting means by the effect changing means similarly provided in the total effect number executing means, the game ball is held in the holding means by the holding determination means. When it is determined that there is no additional effect, the additional effect is changed to a non-digestion effect that does not digest the effect number information or the pseudo effect number information. Thereby, when the game ball to be made to enter the second ball entry means is not held in the holding means, the pseudo effect number information is not displayed, and the number of effects executed by the first display means, It is possible to maintain consistency with the effect number information and the pseudo effect number information displayed by the ball entry means. Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that does not cause a sense of incongruity to the player, and to prevent the player from getting excited about the game.

遊技機D6において、
前記記憶手段に記憶される前記抽選情報の中に前記特定識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判別する記憶判別手段(例えば、保留表示設定処理(S1208))と、
該記憶判別手段による判別結果に基づいて、前記演出数情報および前記疑似演出数情報の表示態様を変化させる表示変化手段(例えば、保留変化カウンタ223d)と、を備え、
前記演出変更手段は、
前記追加演出を前記非消化演出に変更する場合に、前記表示変化手段によって前記演出数情報の表示態様を変化させる変更時変化手段(例えば、保留ランクアップコマンド)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D7。
In the gaming machine D6,
A storage determination unit (for example, a hold display setting process (S1208)) for determining whether or not the lottery information stored in the storage unit includes the dynamic display for displaying the specific identification information;
Display change means (for example, a hold change counter 223d) for changing a display mode of the number-of-effects information and the number-of-simple-effects information based on the determination result by the storage determination means;
The effect change means,
When the additional effect is changed to the non-digestion effect, a change-time changing unit (for example, a reservation rank-up command) for changing a display mode of the effect number information by the display changing unit is provided. Gaming machine D7.

遊技機D7によれば、遊技機D6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶判別手段により、記憶手段に記憶される抽選情報の中に特定識別情報を現出する動的表示があるか否かが判別され、表示変化手段により、記憶判別手段による判別結果に基づいて、演出数情報および疑似演出数情報の表示態様が変化される。ここで、演出変更手段に設けられた変更時変化手段により、追加演出を非消化演出に変更する場合に、表示変化手段によって演出数情報の表示態様が変化される。これにより、保留手段に遊技球が保留されていないことによって追加演出を非消化演出に変更する場合であっても、演出数情報の表示態様を変化させて遊技者の特定識別情報への期待感を増幅させることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上できる、という効果がある。   According to the gaming machine D7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine D6. That is, it is determined by the storage determining means whether or not the lottery information stored in the storing means includes a dynamic display that causes the specific identification information to appear, and the display changing means determines whether or not there is a dynamic display based on the determination result by the storage determining means. Thus, the display mode of the effect information and the pseudo effect information is changed. Here, when the additional effect is changed to the non-extinguishing effect by the change-time changing means provided in the effect changing means, the display mode of the effect number information is changed by the display changing means. Thereby, even when the additional effect is changed to the non-extinguishing effect because the game ball is not held in the holding means, the display mode of the effect number information is changed and the player's expectation to the specific identification information is changed. By amplifying, there is an effect that a variety of effects can be enriched and the interest of the game can be improved.

<E群:変動時間経過前に保留シフト>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group E: shift pending before elapse of fluctuation time>
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball-in means while a dynamic display (fluctuation effect) of a symbol or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display related to the entry is suspended with a predetermined number as an upper limit. Then, when the dynamic display being executed ends, the execution of the suspended unexecuted dynamic display is started.

この動的表示の保留数は、所定の保留図柄によって表示され、実行中の動的表示が終了した場合に、未実行の動的表示に対応する保留図柄が移行(シフト)表示するように構成されている。このように構成することで、実行していた動的表示の終了と新たな動的表示の開始とが遊技者に示唆されると共に、残りの動的表示の保留数が遊技者に示唆される(例えば、特許文献1(特開2003−340046号公報))。   The number of suspensions of the dynamic display is displayed by a predetermined suspension symbol, and when the dynamic display being executed is completed, the suspension symbol corresponding to the unexecuted dynamic display is shifted (shifted) and displayed. Have been. With this configuration, the end of the dynamic display being executed and the start of a new dynamic display are suggested to the player, and the remaining number of pending dynamic displays is suggested to the player. (For example, Patent Document 1 (JP-A-2003-340046)).

しかしながら、従来の遊技機では、保留図柄の移行(シフト)表示が単調であり、演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   However, in the conventional gaming machines, the shift (shift) display of the reserved symbols is monotonous, and it has not been possible to create unexpectedness in the effect contents. Therefore, it is necessary to improve the interest of the game from the conventional gaming machine, and there is still room for improvement in this respect.

E群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The invention of the E group has been made in view of the above-described circumstances, and has an object to provide a gaming machine that can perform a surprising effect and appropriately improve the interest of the game. .

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記第1表示手段で実行される演出数に対応する演出数情報を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、
前記取得手段による前記抽選情報の取得に基づいて、前記演出数情報を増加(追加)して表示する第1増加手段(例えば、左側特図入賞口77aへの入賞に基づいて保留図柄を追加して表示)と、
前記動的表示実行手段による前記動的表示の終了に基づいて、前記演出数情報を減少(消去)させる第1減少手段(例えば、変動演出の終了に基づいて実行図柄を消去)と、
前記取得手段による前記抽選情報の取得と異なる所定の第1条件の成立に基づいて、前記演出数情報を増加して表示する第2増加手段(例えば、ダミー入賞口75への入賞に基づいて保留図柄を追加して表示)と、
前記動的表示実行手段による前記動的表示の終了と異なる所定の第2条件の成立に基づいて、前記演出数情報を減少させる第2減少手段(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」の終了に基づいて実行図柄を消去)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機E0。
Acquiring means (for example, the left special figure prize port 77a or the right special figure prize port 78a) for obtaining lottery information (for example, the jackpot random number counter C1) when the predetermined start condition is satisfied;
Determining means for performing a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means (for example, S401 of the fluctuation start process (S307));
Based on the result of the determination by the determination unit, a dynamic display of the identification information (for example, a fluctuation effect of the third symbol) performed on the first display unit (for example, the main display area Dm of the third symbol display device 81) is executed. Dynamic display executing means (for example, an audio lamp control device 113).
In the case where specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, in a gaming machine for giving a predetermined game value to a player,
A second display means (for example, a cockpit display area Db) capable of displaying effect number information corresponding to the effect number executed by the first display means;
First increasing means for increasing (adding) and displaying the effect number information based on the acquisition of the lottery information by the acquiring means (for example, adding a reserved symbol based on winning in the left special figure winning opening 77a). Display) and
First decreasing means for decreasing (erasing) the number-of-effects information based on the end of the dynamic display by the dynamic display executing means (for example, erasing an executed symbol based on the end of the variable effect);
Second increasing means for increasing and displaying the number-of-effects information based on the establishment of a predetermined first condition different from the acquisition of the lottery information by the acquiring means (for example, holding based on winning in the dummy winning opening 75) Add a design) and
Second reduction means for reducing the number-of-effects information based on satisfaction of a predetermined second condition different from the end of the dynamic display by the dynamic display execution means (for example, “Gase pseudo ream 1 in“ Slump effect ”) ), The execution symbol is erased based on the end of ").

遊技機E0によれば、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、動的表示実行手段により、第1表示手段において識別情報の動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、第2表示手段により、第1表示手段で実行される演出数に対応する演出数情報が表示可能に構成される。そして、第1増加手段により、取得手段による抽選情報の取得に基づいて、演出数情報が増加して表示され、第1減少手段により、動的表示実行手段による動的表示の終了に基づいて、演出数情報が減少される。また、第2増加手段により、取得手段による抽選情報の取得と異なる所定の第1条件の成立に基づいて、演出数情報が増加して表示され、第2減少手段により、動的表示実行手段による動的表示の終了と異なる所定の第2条件の成立に基づいて、演出数情報が減少される。これにより、演出数情報の増加および減少を、動的表示の開始又は終了とは異なる条件で行うことができる。よって、演出数情報の増加表示および減少についてバリエーションを設け、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E0, the lottery information is acquired when a predetermined starting condition is satisfied, and the determination unit makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition unit. Then, the dynamic display execution means executes dynamic display of the identification information on the first display means based on the judgment result by the judgment means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, the effect number information corresponding to the effect number executed by the first display means can be displayed by the second display means. Then, the effect number information is increased and displayed by the first increasing means based on the acquisition of the lottery information by the acquiring means, and based on the termination of the dynamic display by the dynamic display executing means by the first decreasing means. The effect number information is reduced. Further, the effect number information is increased and displayed by the second increasing means based on the establishment of the predetermined first condition different from the acquisition of the lottery information by the acquiring means, and by the second decreasing means by the dynamic display executing means. The effect number information is reduced based on the establishment of a predetermined second condition different from the end of the dynamic display. This allows the effect number information to be increased and decreased under conditions different from the start or end of the dynamic display. Therefore, there is an effect that a variation is provided for the increase display and the decrease of the number-of-effects information, and a surprising effect is provided, so that the interest of the game can be improved.

遊技機E0において、
遊技球を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、を備え、
前記取得手段は、
前記第1入球手段への遊技球の入球に起因して前記抽選情報を取得し、
前記第1条件は、
前記第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球である
ことを特徴とする遊技機E1。
In the gaming machine E0,
Launching means (for example, a ball launching unit 112a) for launching a game ball;
A first ball entry means (for example, a left special figure winning opening 77a or a right special figure winning opening 78a) into which a game ball fired by the firing means can enter,
The acquisition means,
Acquiring the lottery information due to the entry of a game ball into the first entry means,
The first condition is:
A gaming machine E1 wherein the game ball is entered into a second ball entry device different from the first ball entry device.

遊技機E1によれば、遊技機E0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により、遊技球が発射され、その発射手段により発射された遊技球が、第1入球手段に入球可能に構成される。そして、取得手段により、第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報が取得される。ここで、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球が第1条件とされる。即ち、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に基づいて演出数情報が増加して表示される。これにより、演出数情報の増加表示についてバリエーションを設け、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E1, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E0. That is, a game ball is fired by the firing means, and the game ball fired by the firing means is configured to be able to enter the first ball-entering means. Then, the lottery information is obtained by the acquisition means due to the entry of the game ball into the first entry means. Here, the first condition is that a game ball enters a second ball entry device different from the first ball entry device. That is, the effect number information is increased and displayed based on the entry of the game ball to the second ball entry means different from the first ball entry means. As a result, there is an effect that a variation is provided for the increase display of the number-of-effects information, and a surprising effect is provided, so that the interest of the game can be improved.

遊技機E0又はE1において、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)と、
前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記第1表示手段において複数回の特定演出(例えば、「スランプ演出」の各演出単位)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備え、
前記第2条件は、
1の前記特定演出の終了である
ことを特徴とする遊技機E2。
In the gaming machine E0 or E1,
Execution determination means (for example, a main slump counter 203e or a demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is being performed by the dynamic display execution means;
In a case where the lottery information is acquired by the acquisition unit, when the execution determination unit determines that the dynamic display is not being executed, the first display unit performs a plurality of specific effects (for example, “Slump”). Specific effect execution means (for example, a slump effect storage area 223h) for executing each effect unit of “effect”.
The second condition is:
1. The gaming machine E2, wherein the specific effect is ended.

遊技機E2によれば、遊技機E0又はE1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成され、取得手段によって抽選情報が取得された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されたとき、特定演出実行手段により、第1表示手段において複数回の特定演出が実行される。ここで、1の特定演出の終了が第2条件とされる。即ち、動的表示の終了と異なる1の特定演出の終了に基づいて演出数情報が減少される。演出数情報の減少についてバリエーションを設け、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E2, in addition to the effects of the gaming machine E0 or E1, the following effects are exhibited. That is, the execution determination means can determine whether or not the dynamic display is being performed by the dynamic display execution means, and when the lottery information is acquired by the acquisition means, the dynamic display is performed by the execution determination means. When it is determined that the specific effect has not been executed, the specific effect execution unit executes a plurality of specific effects on the first display unit. Here, the end of one specific effect is the second condition. That is, the effect number information is reduced based on the end of one specific effect different from the end of the dynamic display. There is an effect that it is possible to provide a surprising effect by providing a variation with respect to a decrease in the effect number information, thereby improving the interest of the game.

遊技機E2において、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定する時間選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記時間選定手段によって選定された前記実行時間より長い期間、複数回の前記特定演出を実行する長時間実行手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機E3。
In the gaming machine E2,
A time selection unit (for example, a variation type counter CS1) for selecting an execution time of the dynamic display based on a determination result by the determination unit;
The specific effect execution means,
A gaming machine E3 comprising: a long-term execution unit that executes the specific effect a plurality of times for a period longer than the execution time selected by the time selection unit.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間選定手段により、判定手段による判定結果に基づいて、動的表示の実行時間が選定される。そして、特定演出実行手段に設けられた長時間実行手段により、時間選定手段によって選定された実行時間より長い期間、複数回の特定演出が実行される。即ち、取得された動的表示の実行時間より長く、複数回の特定演出が実行される。これにより、第1表示手段における演出の実行時間を増やすことで、第1表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。また、第1表示手段における演出の実行と、第2表示手段で表示される演出数情報の増加および減少との整合性を保ち、違和感のない演出を提供して、遊技者が興醒めしてしまうことを防止することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E2. That is, the execution time of the dynamic display is selected by the time selection means based on the determination result by the determination means. Then, the specific effect is executed a plurality of times by the long-time executing means provided in the specific effect executing means for a period longer than the execution time selected by the time selecting means. In other words, the specific effect is executed a plurality of times longer than the execution time of the acquired dynamic display. Thus, by increasing the execution time of the effect on the first display means, it is possible to reduce the situation in which no effect is performed on the first display means, thereby improving the interest of the game. In addition, the execution of the effect on the first display means and the increase and decrease of the number-of-effects information displayed on the second display means are kept consistent with each other to provide an effect without a sense of incongruity, and the player gets excited. This has the effect of preventing the situation.

遊技機E3において、
前記長時間実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の延長時間(例えば、延長時間)を選定する延長時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記時間選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機E4。
In the gaming machine E3,
The long running means,
An extension time selecting means (for example, S1406 of a variation setting process (S1213)) for selecting a predetermined extension time (for example, extension time) when executing the specific effect;
Total time execution means (for example, a slump effect timer 223g) for executing the specific effect during a total time of the extension time selected by the extension time selection device and the execution time selected by the time selection device. And a gaming machine E4.

遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、長時間実行手段に設けられた延長時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の延長時間が選定され、同じく長時間実行手段に設けられた合計時間実行手段により、延長時間選定手段により選定された延長時間と、時間選定手段により選定された実行時間との合計時間の間、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、特定演出を実行することができ、第1表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E3. That is, when a specific effect is executed by the extended time selecting means provided in the long running means, a predetermined extended time is selected, and the extended time is selected by the total time executing means also provided in the long running means. The specific effect is executed during the total time of the extension time selected by the means and the execution time selected by the time selecting means. As a result, it is possible to execute the specific effect for a time equal to or longer than the execution time of the selected dynamic display. This has the effect that the interest in the game can be improved.

遊技機E3又はE4において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出毎に前記判定演出を実行する特定毎判定実行手段(例えば、「スランプ演出」における第1演出および第2演出)、を備えている
ことを特徴とする遊技機E5。
In the gaming machine E3 or E4,
The dynamic display execution means,
In the dynamic display, an effect of determining whether or not the specific identification information appears (for example, an effect element of “low-speed fluctuation”, an effect of “pseudo-sequence”, an effect of “pseudo-sequence”, or an effect element of “normal reach”) And the like, when all symbols are stopped).
The specific effect execution means,
A gaming machine E5 comprising: a specific effect determination execution means (for example, a first effect and a second effect in a “slump effect”) for executing the determination effect for each specific effect.

遊技機E5によれば、遊技機E3又はE4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、特定演出実行手段に設けられた特定毎判定実行手段により、特定演出毎に判定演出が実行される。これにより、特定演出毎に、実際に取得された動的表示の数より多い数の判定演出を実行して、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E5, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine E3 or E4. That is, the determination effect execution means provided in the dynamic display execution means executes a determination effect of whether or not the specific identification information appears in the dynamic display. Then, the determination effect is executed for each specific effect by the specific effect determination execution means provided in the specific effect execution means. Thereby, for each specific effect, the number of judgment effects that are greater than the number of dynamic displays actually acquired is executed, and the player is illusioned as if a lot of lottery opportunities have been obtained. There is an effect that the interest of the person can be improved.

遊技機E5において、
前記特定演出実行手段は、
1の前記判定演出を行う第1演出(例えば、「ガセ疑似連1」)を実行する第1演出実行手段と、
該第1演出実行手段による前記第1演出が行われた後に、再度、前記判定演出を行う第2演出(例えば、「ガセ疑似連2」)を実行する第2演出実行手段と、を備え、
前記第2減少手段は、
前記第1演出実行手段による前記第1演出の終了に基づいて、前記演出数情報を減少させ、前記第2演出実行手段による前記第2演出の終了に基づいて、前記演出数情報を減少させる
ことを特徴とする遊技機E6。
In the gaming machine E5,
The specific effect execution means,
A first effect execution means for executing a first effect (for example, “Pseudo-sequence 1”) for performing the determination effect of No. 1;
After the first effect is performed by the first effect executing means, a second effect executing means for executing a second effect (for example, “Pseudo-sequence 2”) for performing the determination effect again,
The second reducing means includes:
Reducing the number-of-effects information based on the end of the first effect by the first effect execution means, and decreasing the number-of-effects information based on the end of the second effect by the second effect execution means A gaming machine E6 characterized by the following.

遊技機E6によれば、遊技機E5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた第1演出実行手段により、1の判定演出を行う第1演出が実行され、同じく特定演出実行手段に設けられた第2演出実行手段により、第1演出実行手段による第1演出が行われた後に、再度、判定演出を行う第2演出が実行される。ここで、第2減少手段により、第1演出実行手段による第1演出の終了に基づいて、演出数情報が減少されると共に、第2演出実行手段による第2演出の終了に基づいて、演出数情報が減少される。これにより、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させつつ、第1表示手段における判定演出の演出回数と、第2表示手段で表示される演出数情報との整合性を保ち、違和感のない演出を提供して、遊技者が興醒めしてしまうことを防止することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E5. That is, the first effect for performing one determination effect is executed by the first effect executing means provided in the specific effect executing means, and the first effect is executed by the second effect executing means also provided for the specific effect executing means. After the first effect by the means is performed, the second effect for performing the determination effect is executed again. Here, the number-of-effects information is reduced by the second reduction means based on the end of the first effect by the first effect execution means, and the number of effects is determined based on the end of the second effect by the second effect execution means. Information is reduced. Thereby, while giving the illusion to the player as if many lottery opportunities have been obtained, the consistency between the number of productions of the judgment production on the first display means and the production number information displayed on the second display means is checked. There is an effect that it is possible to provide an effect that does not cause a sense of incongruity and keep the player from getting up and running.

遊技機E2からE6のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記実行時間に基づいて、所定の演出要素(例えば、「高速変動」+「低速変動」、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「ノーマルリーチ」の演出要素等)の中から少なくとも1の演出要素を選定する演出要素選定手段(例えば、変動演出処理(S1117)のS1708)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、前記演出要素選定手段によって選定され得る前記演出要素と同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機E7。
In any of the gaming machines E2 to E6,
The dynamic display execution means,
Based on the execution time selected by the time selecting means, a predetermined effect element (for example, “high-speed fluctuation” + “low-speed fluctuation”, “pseudo-sequence” effect, “pseudo-sequence” effect, or “normal reach” effect) Effect element selecting means (for example, S1708 of the variable effect processing (S1117)) for selecting at least one effect element from among the element elements).
The specific effect execution means,
A gaming machine E7, wherein in the specific effect, an effect element that is the same as or similar to the effect element that can be selected by the effect element selecting means is executed.

遊技機E7によれば、遊技機E2からE6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた演出要素選定手段により、時間選定手段により選定された実行時間に基づいて、所定の演出要素の中から少なくとも1の演出要素が選定される。そして、特定演出実行手段により、特定演出において、演出要素選定手段によって選定され得る演出要素と同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。   According to the gaming machine E7, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machines E2 to E6. That is, the effect element selecting means provided in the dynamic display executing means selects at least one effect element from the predetermined effect elements based on the execution time selected by the time selecting means. Then, in the specific effect, the effect element that is the same as or similar to the effect element that can be selected by the effect element selecting means is executed by the specific effect executing means. Thereby, it is possible to give the player the illusion that dynamic display has been performed more times (longer execution time) than the actual number of times of dynamic display has been performed, and it is as if many lottery opportunities have been obtained. By reminding the player of the game, the interest of the game can be improved.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。   In addition, "same or similar" means that the time and the content are all the same, the time is the same and the content is slightly different (the color, the composition, the size, etc.), or the content is the same and the time is slightly ( (About several seconds) are exemplified, and if the effect element has a content and time that can be associated with a reference effect element, the effect element is included in the category of “same or similar”.

遊技機E2からE7のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段および前記特定演出実行手段は、
前記第1表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、前記識別情報を変動および停止する個別領域変動手段(例えば、左図柄列Z1、中図柄列Z2および右図柄列Z3)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記動的表示の実行時間の終了タイミングと、前記特定演出におけるいずれかの前記表示領域の前記識別情報の停止タイミングとを同期させるタイミング同期手段(例えば、「非リーチ(ロング)」演出態様の確定タイミングと、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止タイミングとを同期)、を備えている
ことを特徴とする遊技機E8。
In any of the gaming machines E2 to E7,
The dynamic display execution means and the specific effect execution means,
In each of the plurality of display areas of the first display means, there is provided individual area change means (for example, a left symbol row Z1, a middle symbol row Z2, and a right symbol row Z3) for varying and stopping the identification information,
The specific effect execution means,
Timing synchronizing means for synchronizing the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the time selecting means with the stop timing of the identification information of any one of the display areas in the specific effect (for example, “non-reach A gaming machine E8 comprising: (long) a determination timing of an effect mode and a stop timing of a left symbol column Z1 of the “gase pseudo-run 2”.

遊技機E8によれば、遊技機E2からE7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段および特定演出実行手段に設けられた個別領域変動手段により、第1表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、識別情報が変動又は停止される。そして、特定演出実行手段に設けられたタイミング同期手段により、時間選定手段により選定された動的表示の実行時間の終了タイミングと、特定演出におけるいずれかの表示領域の識別情報の停止タイミングとが同期される。これにより、動的表示の代わりに実行される特定演出に該動的表示との関連性を持たせ、特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E8, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machines E2 to E7. That is, the identification information is changed or stopped in each of the plurality of display areas of the first display means by the individual area changing means provided in the dynamic display execution means and the specific effect execution means. Then, the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the time selecting means and the stop timing of the identification information of any display area in the specific effect are synchronized by the timing synchronizing means provided in the specific effect executing means. Is done. Thereby, it is possible to associate the specific performance executed in place of the dynamic display with the dynamic display, and to recognize the end timing of the dynamic display even during the execution of the specific performance, There is an effect that the association between the specific effect and the dynamic display can be suggested to the player.

遊技機E8において、
前記タイミング同期手段は、
前記第2演出実行手段による前記第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する表示領域(例えば、中図柄列Z2)以外の表示領域における前記識別情報(例えば、左図柄列Z1)の停止タイミングを、前記動的表示の実行時間の終了タイミングと同期させる
ことを特徴とする遊技機E9。
In the gaming machine E8,
The timing synchronization means includes:
In the second effect by the second effect execution means, the identification information (for example, the left symbol sequence Z1) in a display area other than the display region (for example, the middle symbol sequence Z2) where the identification information is stopped at the end of the second effect. A) the gaming machine E9, wherein the stop timing of the gaming machine E9 is synchronized with the end timing of the execution time of the dynamic display.

遊技機E9によれば、遊技機E8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、タイミング同期手段により、第2演出実行手段による第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する表示領域以外の表示領域における識別情報の停止タイミングが、動的表示の実行時間の終了タイミングと同期される。これにより、特定演出の終了タイミング以外の識別情報の停止タイミングを動的表示の停止タイミングと関連させ、動的表示の代わりに実行される特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。   According to the gaming machine E9, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine E8. That is, in the second effect by the second effect executing means, the timing synchronizing means sets the stop timing of the identification information in the display area other than the display area in which the identification information stops at the end of the second effect, to the execution time of the dynamic display. Is synchronized with the end timing. With this, the stop timing of the identification information other than the end timing of the specific effect is associated with the stop timing of the dynamic display, and the end timing of the dynamic display even during the execution of the specific effect executed instead of the dynamic display Can be recognized, and the effect that the association between the specific effect and the dynamic display can be suggested to the player.

<F群:スランプ演出と保留装置の関係>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group F: Relationship between slump effects and holding devices>
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball-in means while a dynamic display (fluctuation effect) of a symbol or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display related to the entry is suspended with a predetermined number as an upper limit. Then, when the dynamic display being executed ends, the execution of the suspended unexecuted dynamic display is started.

また、この種の遊技機として、遊技領域に発射された球を保留する保留手段が設けられたパチンコ機が存在する。このパチンコ機では、保留手段に球を保留させ、所定条件の成立(例えば、遊技者による解除ボタンの押下操作)に基づいて、保留手段に保留された球を解放し、該球が下流側に設けられた入球口に入球するように構成され、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成されている(例えば、特許文献1(特開2006−95235号公報))。   Further, as this kind of gaming machine, there is a pachinko machine provided with a holding means for holding a ball fired in a game area. In this pachinko machine, the ball is held in the holding means, and based on the satisfaction of a predetermined condition (for example, an operation of pressing the release button by the player), the ball held in the holding means is released, and the ball is moved downstream. It is configured to enter the provided entrance and to provide a predetermined game value to the player (for example, Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95235)).

しかしながら、従来の遊技機では、上記保留手段から解放された球の入球口への入球と、始動入球手段への入球に基づく動的表示とが関連しておらず、遊技が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   However, in the conventional gaming machine, the ball released from the above-mentioned holding means is not related to the ball entering the entrance and the dynamic display based on the ball entering the starting ball entry means, and the game is monotonous. It was not able to produce unexpectedness in the production contents. Therefore, it is necessary to improve the interest of the game from the conventional gaming machine, and there is still room for improvement in this respect.

F群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、保留手段に保留された球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The invention of the F group has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game using a ball held by a holding means.

遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、特図入賞口スイッチ)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された前記動的表示を、前記第1表示手段において実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段(例えば、ダミー入賞口75)と、
該第2入球手段の前記遊技領域の上方側に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球を保留可能な保留手段(例えば、保留装置73)と、
該保留手段に保留された遊技球を、前記動的表示に関する所定の第1条件の成立(例えば、「スランプ演出」の開始から「6秒」経過)に基づいて解放する解放手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)と、
該解放手段によって解放された遊技球が前記第2入球手段に入球した場合に、前記動的表示に関連する関連表示(例えば、ダミー保留表示としての保留図柄)を現出する関連現出手段(例えば、ダミー保留球数カウンタ223c)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機F0。
Launching means (for example, a ball launching unit 112a) for launching a game ball toward the game area;
First ball entry means (for example, left special figure winning opening 77a or right special figure winning opening 78a) into which a game ball fired by the firing means can enter;
Acquiring means (for example, a special drawing winning opening switch) for acquiring lottery information (for example, a jackpot random number counter C1) due to the entry of a game ball into the first entering means;
Determining means for performing a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means (for example, S401 of the fluctuation start process (S307));
Selection means (for example, a dynamic effect of the third symbol) for selecting dynamic display of identification information (for example, a third symbol variation effect) performed on the first display means (for example, the third symbol display device 81) based on the determination result by the determination means , Fluctuation type counter CS1),
Dynamic display executing means (for example, a sound lamp control device 113) for executing the dynamic display selected by the selecting means on the first display means,
In the gaming machine for giving a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, “big hit display”) appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means,
A second ball entry means (for example, a dummy winning opening 75) which is capable of entering a game ball fired by the launching means and which is different from the first ball entry means;
Holding means (for example, a holding device 73) provided above the game area of the second ball entry means and capable of holding game balls flowing down the game area;
Release means (for example, hold) for releasing the game balls held in the hold means based on establishment of a predetermined first condition relating to the dynamic display (for example, "6 seconds" have elapsed from the start of "Slump effect") Device solenoid 73f),
When the game ball released by the release means enters the second ball entry means, a related appearance that presents a related display related to the dynamic display (for example, a reserved symbol as a dummy reserved display). (For example, a dummy reserved ball number counter 223c).

遊技機F0によれば、発射手段により、遊技領域に向けて遊技球が発射され、その発射手段により発射された遊技球が第1入球手段に入球可能に構成される。そして、その第1入球手段への遊技球の入球に起因して、取得手段により、抽選情報が取得され、その取得手段により取得された抽選情報に基づいて、判定手段により、判定が行われる。そして、判定手段による判定結果に基づいて、選定手段により、第1表示手段において行われる識別情報の動的表示が選定され、その選定手段によって選定された動的表示が、動的表示実行手段により、第1表示手段において実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、第1入球手段と異なる第2入球手段に発射手段により発射された遊技球が入球可能に構成され、その第2入球手段の遊技領域の上方側に設けられた保留手段により、遊技領域を流下する遊技球が保留可能に構成される。そして、動的表示に関する所定の第1条件の成立に基づいて、解放手段により、保留手段に保留された遊技球が解放される。そして、解放手段によって解放された遊技球が第2入球手段に入球した場合に、関連現出手段により、動的表示に関連する関連表示が現出される。これにより、保留手段に保留された遊技球が動的表示における第1条件の成立に基づいて解放されると共に、開放された遊技球が第2入球手段に入球することで動的表示と関連性がある関連表示を行うことができる。よって、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F0, the launching means launches a game ball toward the game area, and the game ball fired by the launching means can enter the first ball-receiving means. Then, the lottery information is obtained by the obtaining means due to the entry of the game ball into the first ball inputting means, and a determination is made by the determining means based on the lottery information obtained by the obtaining means. Is Then, based on the determination result by the determination means, the selection means selects the dynamic display of the identification information performed on the first display means, and the dynamic display selected by the selection means is selected by the dynamic display execution means. , In the first display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, game balls fired by the launching means to the second ball entry means different from the first ball entry means are configured to be able to enter the ball, and the holding means provided above the game area of the second ball entry means Thereby, game balls flowing down the game area can be held. Then, based on the satisfaction of the first predetermined condition relating to the dynamic display, the release means releases the game ball held by the holding means. Then, when the game ball released by the release unit enters the second ball entry unit, the related display unit displays a related display related to the dynamic display. Thereby, the game balls held in the holding means are released based on the establishment of the first condition in the dynamic display, and the released game balls enter the second ball entry means to achieve the dynamic display. Relevant related display can be performed. Therefore, by the effect in the dynamic display and the effect using the game ball held in the holding means, it is possible to enrich the variation of the effect, and to enhance the interest of the game using the game ball held in the holding means. There is an effect that it can be achieved.

遊技機F0において、
前記第1条件は、
前記動的表示の実行が開始されてから所定秒数経過した場合である
ことを特徴とする遊技機F1。
In the gaming machine F0,
The first condition is:
A gaming machine F1 wherein a predetermined number of seconds have elapsed since the start of the execution of the dynamic display.

遊技機F1によれば、遊技機F0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示の実行が開始されてから所定秒数経過した場合が第1条件とされる。即ち、動的表示の実行が開始されてから所定秒数経過した場合に、保留手段に保留されていた遊技球を解放して、第2入球手段に入球させることができる。これにより、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行うことが可能となる。よって、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F1, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F0. That is, the first condition is that a predetermined number of seconds have elapsed since the start of the execution of the dynamic display. That is, when a predetermined number of seconds have elapsed since the start of the execution of the dynamic display, the game balls held in the holding means can be released and can be made to enter the second ball entry means. Thereby, it is possible to perform an effect related to the dynamic display based on the entering of the game ball held in the holding means. Therefore, by the effect in the dynamic display and the effect using the game ball held in the holding means, it is possible to enrich the variation of the effect, and to enhance the interest of the game using the game ball held in the holding means. There is an effect that it can be achieved.

遊技機F0又はF1において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203c)と、
該記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する前記動的表示の演出数情報を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、を備え、
前記関連現出手段は、
前記関連表示として、前記演出数情報を増加して表示する演出数情報増加手段(例えば、ダミー保留表示として保留図柄を追加)、を備えている
ことを特徴とする遊技機F2。
In the gaming machine F0 or F1,
A storage unit (for example, a reserved ball storage area 203c) that stores the lottery information acquired by the acquisition unit with a predetermined number as an upper limit,
Second display means (for example, a cockpit display area Db) capable of displaying the dynamic display effect number information corresponding to the number of the lottery information stored in the storage means,
The related manifestation means,
A gaming machine F2 comprising: an effect number information increasing unit (for example, adding a reserved symbol as a dummy reserved display) for increasing and displaying the effect number information as the related display.

遊技機F2によれば、遊技機F0又はF1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段により、所定の数を上限として、取得手段により取得される抽選情報が記憶され、その記憶手段に記憶された抽選情報の数に対応する動的表示の演出数情報が、第2表示手段に表示可能に構成される。ここで、関連現出手段に設けられた演出数情報増加手段により、関連表示として演出数情報が増加して表示される。即ち、保留手段によって保留されていた遊技球が第2入球手段に入球した場合に、動的表示の演出数である演出数情報が増加して表示される。これにより、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示の演出数が増加されたかのような演出を行うことが可能となる。よって、実際に取得された動的表示の演出数より多い数の演出数情報を表示して、多くの抽選機会を得られるかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F0 or F1. That is, the storage means stores lottery information acquired by the acquisition means with a predetermined number as an upper limit, and the dynamic display effect number information corresponding to the number of lottery information stored in the storage means is the second information. The display means is configured to be able to display. Here, the effect number information is increased and displayed as a related display by the effect number information increasing means provided in the related appearance means. That is, when the game ball held by the holding means enters the second ball entry means, the effect number information, which is the effect number of the dynamic display, is displayed in an increased manner. Thereby, it is possible to perform an effect as if the number of effects of the dynamic display were increased based on the entering of the game ball held in the holding means. Therefore, by displaying the number-of-effects information that is larger than the number of effects of the dynamic display actually acquired, and giving the illusion to the player as if many lottery opportunities are obtained, the interest of the game is improved. There is an effect that can be.

遊技機F2において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記関連現出手段は、
前記演出数情報増加手段により前記演出数情報を増加して表示する場合に、前記判定演出の実行回数を1回増加する判定演出増加手段(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」および「ガセ疑似連2」)、を備えている
ことを特徴とする遊技機F3。
In the gaming machine F2,
The dynamic display execution means,
In the dynamic display, an effect of determining whether the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears (for example, an effect element of “slow fluctuation”, Effect, a “dramatic pseudo-ren” effect or a “normal reach” effect element when all symbols are stopped).
The related manifestation means,
When the number-of-effects information is increased and displayed by the number-of-effects information increasing means, the number of executions of the determination effect is increased by one. A gaming machine F3, comprising:

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、関連現出手段に設けられた判定演出増加手段により、演出数情報増加手段により演出数情報を増加して表示する場合に、判定演出の実行回数が1回増加される。これにより、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示における判定演出が増加され、実際に取得された動的表示の判定演出数より多い数の判定演出を実行して、多くの抽選機会を得られるかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F2. That is, the determination effect execution means provided in the dynamic display execution means determines whether or not specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears in the dynamic display. An effect is performed. Then, when the number-of-effects information is increased by the number-of-effects information increasing means and displayed by the number-of-effects increasing means provided in the related effecting means, the number of executions of the determination effect is increased by one. Thereby, the judgment effect in the dynamic display is increased based on the entering of the game ball held in the holding means, and the number of the judgment effects in the dynamic display actually obtained is larger than the number of the judgment effects. By giving the player an illusion as if many lottery opportunities can be obtained, there is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機F3において
前記関連現出手段は、
前記判定演出増加手段によって前記判定演出の実行回数が増加された場合、該判定演出の終了時に前記演出数情報を1つ減少させる増加時減少手段(例えば、「ガセ疑似連1」の終了時に実行図柄を消去)、を備えている
ことを特徴とする遊技機F4。
In the gaming machine F3, the related manifestation means is:
When the number of executions of the judgment effect is increased by the judgment effect increasing means, the increasing time decreasing means for decreasing the effect number information by one at the end of the judgment effect (for example, executing at the end of the "gasse pseudo-run 1") Gaming machine F4).

遊技機F4によれば、遊技機F3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、関連現出手段に設けられた増加時減少手段により、判定演出増加手段によって判定演出の実行回数が増加された場合、その判定演出の終了時に演出数情報が1つ減少される。これにより、判定演出を増加した場合に、判定演出の増加に伴い演出数情報を1つ増加すると共に、該判定演出の終了に伴って演出数情報を1つ減少することで、実際の判定演出が増加されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F4, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F3. In other words, when the number of executions of the judgment effect is increased by the judgment effect increasing means by the increase time decreasing means provided in the related effect means, the effect number information is decreased by one at the end of the judgment effect. Thus, when the number of determined effects is increased, the number of effect information is increased by one with the increase of the determined effect, and the number of effect information is decreased by one after the end of the determined effect. It is possible to bring out a sense of reality as if the number had been increased. Therefore, there is an effect that it is possible to execute a surprising effect and improve the interest of the game.

遊技機F0からF4のいずれかにおいて、
前記発射手段により発射された遊技球を前記第1入球手段へ流下させる第1流路(例えば、振分入球口72)、を備え、
前記保留手段は、
前記第1流路に設けられる
ことを特徴とする遊技機F5。
In any of the gaming machines F0 to F4,
A first flow path (e.g., a sorting ball inlet 72) for causing the game balls fired by the shooting means to flow down to the first ball input means,
The holding means,
A gaming machine F5 provided in the first flow path.

遊技機F5によれば、遊技機F0からF4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路により、発射手段により発射された遊技球が第1入球手段へ流下される。そして、保留手段が第1流路に設けられる。これにより、第1入球手段へ入球し得る遊技球を保留手段で保留することが可能となり、第1入球手段へ遊技球が流入し得る場合には、先に保留手段で遊技球が保留された状態にすることができる。よって、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行う場合に、保留手段に遊技球が保留された状態を維持することができる。よって、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F5, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machines F0 to F4. That is, the game ball fired by the firing means flows down to the first ball input means by the first flow path. Then, the holding means is provided in the first flow path. As a result, it is possible to hold the game balls that can enter the first ball entry means by the holding means, and when the game balls can flow into the first ball entry means, the game balls are first stored by the holding means. Can be put on hold. Therefore, in the case where an effect related to the dynamic display is performed based on the entering of the game ball held in the holding means, the state in which the game ball is held in the holding means can be maintained. Therefore, by the effect in the dynamic display and the effect using the game ball held in the holding means, it is possible to enrich the variation of the effect, and to enhance the interest of the game using the game ball held in the holding means. There is an effect that it can be achieved.

遊技機F5において、
前記保留手段は、
遊技球を貯留可能な貯留部(例えば、保留球保持部73b)と、
該貯留部に遊技球が貯留されていない場合に、前記第1流路を流下する遊技球を前記貯留部へ案内する案内部(例えば、保留装置開閉板73a)と、を備え、
前記案内部は、
前記貯留部に遊技球が貯留されている場合に、前記第1流路を流下する遊技球を、前記第1入球手段側へ流下させる
ことを特徴とする遊技機F6。
In the gaming machine F5,
The holding means,
A storage unit capable of storing game balls (for example, a holding ball holding unit 73b);
A guide portion (for example, a holding device opening / closing plate 73a) for guiding game balls flowing down the first flow path to the storage portion when no game balls are stored in the storage portion;
The guide section,
A gaming machine F6, wherein when a game ball is stored in the storage section, a game ball flowing down the first flow path is caused to flow down to the first ball entry means side.

遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、保留手段に設けられた貯留部により、遊技球が貯留可能に構成され、その貯留部に遊技球が貯留されていない場合に、同じく保留手段に設けられた案内部により、第1流路を流下する遊技球が貯留部へ案内される。そして、案内部により、貯留部に遊技球が貯留されている場合に、第1流路を流下する遊技球が、第1入球手段側へ流下される。これにより、貯留部に遊技球が貯留されていない場合に、第1入球手段へ入球し得る遊技球を保留手段で保留することが可能となる一方、貯留部に遊技球が貯留されている場合は、第1入球手段へ入球し得る遊技球を第1入球手段側へ流下させることができる。よって、第1入球手段へ遊技球が入球し得る場合には、先に保留手段で遊技球が保留された状態にすることができる。従って、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行う場合に、保留手段に遊技球が必ず保留された状態とすることができる。その結果、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F5. That is, the game ball can be stored by the storage portion provided in the holding means, and when the game ball is not stored in the storage portion, the first flow path is also provided by the guide portion also provided in the holding means. The game ball flowing down is guided to the storage section. Then, when the game ball is stored in the storage section by the guide section, the game ball flowing down the first flow path flows down to the first ball entry means side. Thereby, when the game ball is not stored in the storage unit, the game ball that can enter the first ball entry means can be held by the holding unit, while the game ball is stored in the storage unit. If so, a game ball that can enter the first ball entry means can flow down to the first ball entry means side. Therefore, when a game ball can enter the first ball entry means, the state in which the game ball is reserved by the retaining means first can be set. Therefore, in the case where an effect related to the dynamic display is performed based on the entering of the game ball held in the holding unit, the game ball can be always held in the holding unit. As a result, the effect in the dynamic display and the effect using the game balls held in the holding means can enhance the variation of the effect, and the interest of the game using the game balls held in the holding means can be improved. It is possible to achieve the effect.

遊技機F6において、
前記第1流路は、
遊技球を流下させる通路壁(例えば、振分入球口72のパチンコ機10前方側の側壁)、を有し、
前記案内部は、
前記貯留部へ遊技球を案内する状態である場合に、該案内部の先端部分が前記通路壁と面接触する形状である
ことを特徴とする遊技機F7。
In the gaming machine F6,
The first flow path,
A passage wall for allowing game balls to flow down (for example, a side wall on the front side of the pachinko machine 10 of the sorting ball inlet 72),
The guide section,
A gaming machine F7, wherein when the game ball is guided to the storage section, a tip portion of the guide section has a shape of making surface contact with the passage wall.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路の通路壁により、遊技球が流下される。そして、案内部が貯留部へ遊技球を案内する状態である場合に、案内部の先端部分が通路壁と面接触する形状に構成される。即ち、案内部の先端部分が通路壁と面接触することで、上記先端部分の上面部以外の部分に遊技球が衝突することとなる。よって、第1流路に流入した遊技球が案内部の先端部分の上面部と衝突し難くすることで、案内部が破損してしまうことを防止することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F6. That is, the game ball flows down through the passage wall of the first flow path. Then, when the guide section is in a state of guiding the game ball to the storage section, the distal end portion of the guide section is configured to be in surface contact with the passage wall. That is, since the tip portion of the guide portion makes surface contact with the passage wall, the game ball collides with a portion other than the upper surface portion of the tip portion. Therefore, there is an effect that it is possible to prevent the guide portion from being damaged by making it difficult for the game ball flowing into the first flow path to collide with the upper surface portion of the tip portion of the guide portion.

遊技機F5からF7のいずれかにおいて、
前記第1入球手段は、
所定の所定第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a)と、
該所定第1入球手段と異なる特定第1入球手段(例えば、右側特図入賞口78a)と、の複数設けられ、
前記第1流路は、
該第1流路を流下する遊技球を、前記所定第1入球手段又は前記特定第1入球手段に交互に振り分ける振分手段(例えば、振分装置76)、を備え、
前記第2入球手段は、
前記所定第1入球手段と前記特定第1入球手段の間の領域に配置される
ことを特徴とする遊技機F8。
In any of the gaming machines F5 to F7,
The first ball entry means,
A predetermined predetermined first ball entry means (for example, left special figure prize port 77a);
A plurality of specific first ball entry means different from the predetermined first ball entry means (for example, right special figure winning opening 78a);
The first flow path,
Distributing means (for example, a distributing device 76) for alternately distributing the game balls flowing down the first flow path to the predetermined first entering means or the specific first entering means;
The second ball entry means,
A gaming machine F8, wherein the gaming machine F8 is arranged in an area between the predetermined first ball entry means and the specific first ball entry means.

遊技機F8によれば、遊技機F5からF7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段として、所定の所定第1入球手段と、その所定第1入球手段と異なる特定第2入球手段とが複数設けられ、第1流路に設けられた振分手段により、第1流路を流下する遊技球が、所定第1入球手段または特定第1入球手段に交互に振り分けられる。そして、第2入球手段が、所定第1入球手段と特定第2入球手段との間の領域に配置される。これにより、第1流路を流下する遊技球が、第1入球手段に入ったのか第2入球手段に入ったのかを認識し難くすることで、第2入球手段への入球に基づいて演出数情報を表示した場合でも、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて演出数情報を表示しつつ、該演出数情報に基づいて判定演出を行った場合でも、実際の判定演出が複数回実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine F8, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines F5 to F7. That is, a plurality of predetermined first ball entry means and a plurality of specific second ball entry means different from the predetermined first ball entry means are provided as the first ball entry means, and the distribution provided in the first flow path is provided. By means, the game balls flowing down the first flow path are alternately distributed to predetermined first ball entry means or specific first ball entry means. Then, the second ball entry means is arranged in an area between the predetermined first ball entry means and the specific second ball entry means. This makes it difficult for the game ball flowing down the first flow path to recognize whether the game ball has entered the first ball entry means or the second ball entry means. Even when the number-of-effects information is displayed on the basis of the number-of-effects information, it is possible to give the player an illusion as if the number-of-effects information was displayed by entering the first ball entry means. As a result, even if the determination effect is performed based on the number-of-effects information while displaying the number-of-effects information based on the entry into the second ball-in means, whether the actual determination effect is performed a plurality of times is determined. It is possible to create such a sense of reality. Therefore, there is an effect that it is possible to execute a surprising effect and improve the interest of the game.

遊技機F8において、
前記保留手段は、
前記遊技領域において、前記振分手段の上流側に配置される
ことを特徴とする遊技機F9。
In the gaming machine F8,
The holding means,
A gaming machine F9, which is arranged on the upstream side of the distribution means in the gaming area.

遊技機F9によれば、遊技機F8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、保留手段が、遊技領域において、振分手段の上流側に配置される。これにより、所定第1入球手段または特定第1入球手段へ入球し得る遊技球を、振分手段によって振り分けられる前に保留手段で保留することが可能となる。よって、所定第1入球手段又は特定第1入球手段のいずれかへ遊技球が入球し得る場合、いずれの場合でも先に保留手段で遊技球が保留された状態にすることができる。従って、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行う場合に、保留手段に遊技球が保留された状態を維持することができる。その結果、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F9, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine F8. That is, the holding means is arranged upstream of the distribution means in the game area. Thereby, it is possible to reserve the game balls that can enter the predetermined first ball entry means or the specific first ball entry means by the retaining means before being distributed by the distribution means. Therefore, when a game ball can enter either the first ball entry means or the specific first ball entry means, in any case, the game ball can be held by the holding means first. Therefore, in the case where an effect related to the dynamic display is performed based on the entering of the game balls held in the holding means, the state in which the game balls are held in the holding means can be maintained. As a result, the effect in the dynamic display and the effect using the game balls held in the holding means can enhance the variation of the effect, and the interest of the game using the game balls held in the holding means can be improved. It is possible to achieve the effect.

遊技機F0からF4のいずれかにおいて、
前記第1入球手段へ入球した遊技球を流下する第2流路(例えば、アウト口66)、を備え、
前記保留手段は、
前記第2流路に設けられる
ことを特徴とする遊技機F10。
In any of the gaming machines F0 to F4,
A second flow path (for example, an out port 66) through which a game ball having entered the first ball entry means flows down,
The holding means,
A gaming machine F10 provided in the second flow path.

遊技機F10によれば、遊技機F0からF4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2流路により、第1入球手段へ入球した遊技球が流下され、保留手段が第2流路に設けれる。第1入球手段に入球し得る遊技球を保留してしまった場合、遊技者は、特定識別情報が現出する可能性がある抽選情報が取得されないことによる喪失感を感じてしまい、遊技に興醒めしてしまうおそれがある。これに対し、遊技機F10によれば、第1入球手段に入球し、以後の遊技に使用しない遊技球を保留手段により保留することができる。よって、第1入球手段等へ入球し得て遊技に使用される遊技球ではなく、遊技に使用しない遊技球を第2入球手段に入球させ、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技者を興醒めさせず、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。   According to the gaming machine F10, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machines F0 to F4. That is, the game ball having entered the first ball entry means flows down through the second flow path, and the holding means is provided in the second flow path. When a game ball that can enter the first ball entry means is reserved, the player feels a sense of loss due to failure to obtain lottery information that may cause specific identification information to appear. There is a risk of getting upset. On the other hand, according to the gaming machine F10, a game ball that has entered the first ball entry means and is not used for a subsequent game can be held by the holding means. Therefore, instead of a game ball that can enter the first ball entry means or the like and is used for a game, a game ball not used for the game is entered into the second ball entry means, and the effect and the holding means in the dynamic display are used. With the effect using the suspended game balls, it is possible to enrich the variation of the effect, and to enhance the interest of the game using the game balls retained in the retaining means without arousing the player. There is an effect that.

<G群:複数の変動演出を跨いだ演出を実行、入賞タイミングに応じて演出時間変更>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group G: Performing effects across multiple variable effects, changing the effect time according to winning timing>
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball-in means while a dynamic display (fluctuation effect) of a symbol or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display related to the entry is suspended with a predetermined number as an upper limit. Then, when the dynamic display being executed ends, the execution of the suspended unexecuted dynamic display is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015−134027号公報))。   In this dynamic display, when a special result other than the specific display result that may cause a big hit appears as a part of the interest of the game, the symbol is changed again in the dynamic display, and the dynamic display is executed again. While performing a pseudo effect as if it were performed (so-called “pseudo-repeated” effect), there is an effect that performs another effect whether or not a specific display result appears (for example, Patent Document 1 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   However, in the conventional gaming machine, the content of the dynamic display becomes monotonous, and it is not possible to create unexpectedness in the effect content. Therefore, it is necessary to improve the interest of the game from the conventional gaming machine, and there is still room for improvement in this respect.

G群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The invention of the G group has been made in view of the above-described circumstances, and it is an object of the invention to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of a game.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の基準時間を選定する基準選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該基準選定手段によって選定された基準時間に基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
少なくとも複数の前記動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われる特定演出(例えば、「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、
該特定演出実行手段による前記特定演出の実行中に、前記取得手段によって新たな前記抽選情報が取得された場合に、該抽選情報の取得タイミングを判別するタイミング判別手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1419)と、
該タイミング判別手段の判別結果に基づいて、前記特定演出以降に行われる所定の特殊演出(例えば、「ガセ疑似連3」又は「発展可否演出」)の演出時間を設定する特殊演出設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1420〜S1422)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機G0。
Acquiring means (for example, the left special figure prize port 77a or the right special figure prize port 78a) for obtaining lottery information (for example, the jackpot random number counter C1) when the predetermined start condition is satisfied;
Determining means for performing a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means (for example, S401 of the fluctuation start process (S307));
Reference selection means for selecting a reference time for dynamic display of identification information (for example, a fluctuation effect of the third symbol) performed on the display means (for example, the third symbol display device 81) based on the determination result by the determination means. (For example, a variation type counter CS1);
Dynamic display execution means (for example, a sound lamp control device 113) for executing the dynamic display on the display means based on the reference time selected by the reference selection means,
In the gaming machine for giving a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, “big hit display”) appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means,
A specific effect execution means (for example, a slump effect storage area 223h) for executing a specific effect (for example, "Pseudo-sequence 2" of "Slump effect") performed over at least a part of each of the plurality of dynamic displays; ,
During the execution of the specific effect by the specific effect executing means, when new lottery information is acquired by the acquisition means, timing judging means for judging the acquisition timing of the lottery information (for example, a fluctuation setting process (S1213) S1419) and
A special effect setting means (for example, a special effect setting means for setting an effect time of a predetermined special effect performed after the specific effect (for example, “Gase pseudo 3” or “developability effect”) based on the determination result of the timing determining device. , A variation setting process (S1213) (S1240 to S1422).

遊技機G0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、基準選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示の基準時間が選定され、基準選定手段によって選定された基準時間に基づいて、動的表示実行手段により、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、特定演出実行手段により、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われる特定演出が実行され、その特定演出実行手段による特定演出の実行中に、取得手段によって新たな抽選情報が取得された場合に、タイミング判別手段により、抽選情報の取得タイミングが判別される。そして、そのタイミング判別手段の判別結果に基づいて、特殊演出設定手段により、特定演出以降に行われる所定の特殊演出の演出時間が設定される。これにより、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われている特定演出の実行中における抽選情報の取得タイミングに応じて、以降の特殊演出の演出時間にバリエーションを設けることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G0, the obtaining unit obtains the lottery information when the predetermined starting condition is satisfied, and the determining unit makes a determination based on the lottery information obtained by the obtaining unit. Then, based on the determination result by the determining means, the reference time of the dynamic display of the identification information performed by the display means is selected by the reference selecting means, and the dynamic display is performed based on the reference time selected by the reference selecting means. The execution means executes dynamic display on the display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, a specific effect performed over at least a part of each of the plurality of dynamic displays is executed by the specific effect execution unit, and during the execution of the specific effect by the specific effect execution unit, new lottery information is acquired by the acquisition unit. Is acquired, the acquisition timing of the lottery information is determined by the timing determination means. Then, based on the determination result of the timing determining means, the special effect setting means sets the effect time of a predetermined special effect performed after the specific effect. Thereby, by providing a variation in the production time of the subsequent special production according to the acquisition timing of the lottery information during the execution of the specific production performed over at least a part of each of the plurality of dynamic displays, the production There is an effect that the variation of the game can be abundant and the interest of the game can be improved.

遊技機G0において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の加算時間(例えば、延長時間)を選定する加算時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該加算時間選定手段により選定された前記加算時間と、前記基準時間選定手段によって選定された前記基準時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備え、
前記タイミング判別手段は、
前記加算時間選定手段によって選定された前記加算時間に基づく前記特定演出を実行しているタイミングか否かを判別する
ことを特徴とする遊技機G1。
In the gaming machine G0,
The specific effect execution means,
An adding time selecting means (for example, S1406 of a fluctuation setting process (S1213)) for selecting a predetermined adding time (for example, an extension time) when the specific effect is executed;
During a total time of the addition time selected by the addition time selection means and the reference time selected by the reference time selection means, a total time execution means for executing the specific effect (for example, a slump effect timer 223g) ) And
The timing determining means includes:
The gaming machine G1, wherein it is determined whether or not it is time to execute the specific effect based on the addition time selected by the addition time selection means.

遊技機G1によれば、遊技機G0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた加算時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の加算時間が選定される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合計時間実行手段により、加算時間選定手段によって選定された加算時間と、基準時間選定手段によって選定された基準時間との合計時間の間、特定演出が実行される。ここで、タイミング判別手段により、加算時間選定手段によって選定された加算時間に基づく特定演出を実行しているタイミングか否かが判別される。即ち、基準時間と加算時間とによって実行されている特定演出が、加算時間に基づいて行われている部分の実行中であるときに、抽選情報が取得されたか否かに応じて、以降の特殊演出の演出時間が設定される。よって、加算時間を考慮した上で特殊演出の演出時間を設定することができるので、加算時間に基づく特定演出を実行していた場合であっても、特定演出と特殊演出との演出内容の整合性を保つことができ、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G1, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G0. That is, when the specific effect is executed by the addition time selecting means provided in the specific effect execution means, a predetermined addition time is selected. Then, the specific effect is executed by the total time executing means similarly provided in the specific effect executing means during the total time of the addition time selected by the adding time selecting means and the reference time selected by the reference time selecting means. Is done. Here, the timing determination means determines whether or not it is the timing for executing the specific effect based on the addition time selected by the addition time selection means. That is, when the specific effect being executed based on the reference time and the addition time is in the process of being executed based on the addition time, the subsequent special effects are performed depending on whether or not the lottery information is acquired. The production time of the production is set. Therefore, it is possible to set the effect time of the special effect in consideration of the additional time, so that even if the specific effect based on the additional time is being performed, matching of the effect contents of the specific effect and the special effect is performed. Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that does not make the player feel uncomfortable.

遊技機G1において、
前記特定演出実行手段は、
前記加算時間に基づく前記特定演出の経過時間を計数する経過時間計数手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1421)、を備え、
前記特殊演出設定手段は、
前記タイミング判別手段によって、前記加算時間に基づく前記特定演出の実行中であると判別された場合に、先の前記抽選情報に基づく前記基準時間と前記経過時間計数手段によって計数された前記特定演出の前記経過時間とに基づいて、前記特殊演出を設定する経過時間分設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1411又はS1413)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G2。
In the gaming machine G1,
The specific effect execution means,
Elapsed time counting means for counting the elapsed time of the specific effect based on the addition time (for example, S1421 of the fluctuation setting process (S1213)),
The special effect setting means,
When it is determined by the timing determining means that the specific effect based on the addition time is being executed, the reference time based on the lottery information and the specific effect counted by the elapsed time counting means are determined. A gaming machine G2 comprising: an elapsed time setting means (for example, S1411 or S1413 of a change setting process (S1213)) for setting the special effect based on the elapsed time.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた経過時間計数手段により、加算時間に基づく特定演出の経過時間が計数される。そして、特殊演出設定手段に設けられた経過時間分設定手段により、タイミング判別手段によって、加算時間に基づく特定演出の実行中であると判別された場合に、先の抽選情報に基づく基準時間と経過時間計数手段によって計数された特定演出の経過時間とに基づいて、特殊演出が設定される。即ち、特定演出の経過時間に基づいて、特殊演出の演出時間が変化する。これにより、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われている特定演出の実行中における抽選情報の取得タイミングに応じて、以降の特殊演出の演出時間にバリエーションを設けることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G1. That is, the elapsed time of the specific effect based on the addition time is counted by the elapsed time counting means provided in the specific effect execution means. Then, when the elapsed time setting means provided in the special effect setting means determines that the specific effect based on the added time is being executed by the timing determining means, the reference time and the elapsed time based on the preceding lottery information are determined. A special effect is set based on the elapsed time of the specific effect counted by the time counting means. That is, the effect time of the special effect changes based on the elapsed time of the specific effect. Thereby, by providing a variation in the production time of the subsequent special production according to the acquisition timing of the lottery information during the execution of the specific production performed over at least a part of each of the plurality of dynamic displays, the production There is an effect that the variation of the game can be abundant and the interest of the game can be improved.

遊技機G1又はG2において、
前記特殊演出設定手段は、
前記タイミング判別手段によって、前記取得手段によって新たな前記抽選情報が取得されたタイミング、前記加算時間に基づく前記特定演出の実行中ではないと判別された場合に、取得済みの前記加算時間を差し引いた上で、先の前記抽選情報に基づく前記基準時間と後の前記抽選情報に基づく前記基準時間とに基づいて、前記特殊演出を設定する加算差引設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1420)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G3。
In the gaming machine G1 or G2,
The special effect setting means,
The timing discriminating unit subtracts the acquired addition time when it is determined that the timing of acquiring the new lottery information by the acquiring unit is not executing the specific effect based on the addition time. Above, the addition and subtraction setting means for setting the special effect based on the reference time based on the preceding lottery information and the reference time based on the subsequent lottery information (for example, S1420 of the fluctuation setting process (S1213)) ), The gaming machine G3.

遊技機G3によれば、遊技機G1又はG2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特殊演出設定手段に設けられた加算差引設定手段により、タイミング判別手段によって、取得手段によって新たな抽選情報が取得されたタイミングが、加算時間に基づく特定演出の実行中ではないと判別された場合に、取得済みの加算時間を差し引いた上で、先の抽選情報に基づく基準時間と後の抽選情報に基づく基準時間とに基づいて、特殊演出が設定される。即ち、加算時間に基づく特定演出が実行されていない状況であれば、以降の特殊演出について加算時間分を差し引いても演出内容と演出時間との齟齬が生じないと共に、演出時間の管理が容易となる。これにより、演出上の整合性と演出設定の管理の容易化を図りつつ、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われている特定演出の実行中における抽選情報の取得タイミングに応じて、以降の特殊演出の演出時間にバリエーションを設けることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G1 or G2. That is, the addition / subtraction setting means provided in the special effect setting means determines that the timing at which the new lottery information is obtained by the obtaining means is not in execution of the specific effect based on the addition time by the timing determining means. In this case, the special effect is set based on the reference time based on the previous lottery information and the reference time based on the subsequent lottery information after subtracting the acquired addition time. In other words, if the specific effect based on the additional time is not executed, there will be no discrepancy between the effect contents and the effect time even if the additional time is subtracted for the subsequent special effects, and the effect time management will be easier. Become. In this way, while achieving the consistency in the production and facilitating the management of the production setting, according to the acquisition timing of the lottery information during the execution of the specific production performed over at least a part of each of the plurality of dynamic displays. By providing a variation in the production time of the subsequent special production, there is an effect that the variation of the production can be abundant and the interest of the game can be improved.

遊技機G0からG3のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記特定演出実行手段および前記特殊演出設定手段は、
前記特定演出および前記特殊演出において、前記判定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機G4。
In any of the gaming machines G0 to G3,
The dynamic display execution means,
In the dynamic display, an effect of determining whether or not the specific identification information appears (for example, an effect element of “low-speed fluctuation”, an effect of “pseudo-sequence”, an effect of “pseudo-sequence”, or an effect element of “normal reach”) And the like, when all symbols are stopped).
The specific effect execution means and the special effect setting means,
The gaming machine G4, wherein the determination effect is executed in the specific effect and the special effect.

遊技機G4によれば、遊技機G0からG3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、特定演出実行手段および特殊演出設定手段により、特定演出及び特殊演出において判定演出が実行される。これにより、特定演出および特殊演出においても判定演出が実行されることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G4, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machines G0 to G3. That is, the determination effect execution means provided in the dynamic display execution means executes a determination effect of whether or not the specific identification information appears in the dynamic display. Then, the specific effect execution means and the special effect setting means execute the determination effect in the specific effect and the special effect. Thereby, the determination effect is also performed in the specific effect and the special effect, so that there is an effect that the variation of the effect is abundant and the interest of the game can be improved.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記基準選定手段によって選定された前記基準時間と、前記加算時間選定手段によって選定された前記加算時間とを合計した合計時間が経過するまで、前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機G5。
In any of the gaming machines G1 to G4,
Execution determination means (for example, a main slump counter 203e or a demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is being performed by the dynamic display execution means,
The specific effect execution means,
When the lottery information is obtained by the obtaining unit, when the execution determination unit determines that the dynamic display is not being executed, the reference time selected by the reference selection unit and the addition time The gaming machine G5, wherein the specific effect is executed until a total time obtained by adding the addition time selected by the selection unit has elapsed.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、特定演出実行手段により、取得手段によって抽選情報が取得された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されるとき、基準選定手段によって選定された基準時間と、加算時間選定手段によって選定された加算時間とを合計した合計時間が経過するまで、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の基準時間が経過した後も、加算時間が経過するまで特定演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G5, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines G1 to G4. That is, the execution determination means is configured to be able to determine whether or not dynamic display is being performed by the dynamic display execution means. Then, when the specific effect execution means obtains the lottery information by the obtaining means, when the execution determining means determines that the dynamic display is not being executed, the reference time selected by the reference selecting means is added. The specific effect is executed until the total time obtained by adding the addition time selected by the time selecting means elapses. Thereby, even after the reference time of the selected dynamic display has elapsed, it is possible to execute the specific effect until the addition time has elapsed, and by increasing the execution time of the effect on the display means, the effect can be performed on the display means. There is an effect that it is possible to reduce situations in which the game is not performed and to improve the interest of the game.

遊技機G1からG5のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記特定識別情報を現出しないと判定された場合に、前記加算時間選定手段により前記加算時間を選定し、該加算時間に基づいて特定演出を実行するハズレ時実行手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G6。
In any of the gaming machines G1 to G5,
The specific effect execution means,
When the determination means determines that the specific identification information does not appear, the addition time selection means selects the addition time, and a loss time execution means (for example, a specific performance based on the addition time) A gaming machine G6 comprising: a fluctuation setting process (S1405 in S1213).

遊技機G6によれば、遊技機G1からG5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられたハズレ時実行手段により、判定手段によって特定識別情報を現出しないと判定された場合に、加算時間選定手段により加算時間を選定し、該加算時間に基づいて特定演出が実行される。これにより、動的表示において特定識別情報が現出しないことによって遊技価値が付与されない場合であったとしても、取得された基準時間より長く表示手段において特定演出を行い、表示手段において動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine G6, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines G1 to G5. That is, when the loss-time execution means provided in the specific effect execution means determines that the specific identification information does not appear by the determination means, the addition time selection means selects the addition time, and based on the addition time, A specific effect is executed. Thereby, even if the game value is not given due to the specific identification information not appearing in the dynamic display, the specific effect is performed on the display means longer than the acquired reference time, and the dynamic effect is performed on the display means. By reducing the number of situations in which the game is not performed, the player can be prevented from getting up.

遊技機G1からG6のいずれかにおいて、
前記加算時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記加算時間を非取得とする加算非取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405:Yes)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G7。
In any of the gaming machines G1 to G6,
The addition time selection means,
A gaming machine G7 comprising: an addition non-acquisition unit (for example, S1405: Yes in the variation setting process (S1213)) that does not acquire the addition time when the specific identification information appears. .

遊技機G7によれば、遊技機G1からG6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、加算時間選定手段に設けられた加算非取得手段により、特定識別情報が現出する場合に、加算時間が非取得とされるように構成される。動的表示において特定識別情報が現出した場合、該動的表示の終了後に直ちに所定の遊技価値が付与される特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行し、該特別遊技状態に応じた報知を行わなければならない。従って、特定識別情報が現出する動的表示においても加算時間を取得して、該加算時間に基づく特定演出を実行してしまうと、特別遊技状態の開始に伴って特定演出が途中で打ち切られてしまい、演出内容に遊技者が違和感を感じてしまうおそれがある。そこで、遊技機G7によれば、特定識別情報が現出する動的表示である場合には、加算時間を非取得とするように構成される。このように構成することで、取得された動的時間の終了タイミングと特定識別情報に基づく特別遊技状態の開始タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。   According to the gaming machine G7, the following effects are achieved in addition to the effects achieved by the gaming machines G1 to G6. That is, the addition time is not acquired when the specific identification information appears by the addition non-acquisition means provided in the addition time selection means. When the specific identification information appears in the dynamic display, a transition is made to a special game state (for example, a jackpot) in which a predetermined game value is provided immediately after the end of the dynamic display, and a notification according to the special game state is issued. It must be made. Therefore, in the dynamic display in which the specific identification information appears, the additional time is acquired, and if the specific effect based on the additional time is executed, the specific effect is discontinued along with the start of the special game state. This may cause the player to feel uncomfortable with the contents of the effect. Therefore, according to the gaming machine G7, in the case of the dynamic display in which the specific identification information appears, the addition time is not obtained. With this configuration, it is possible to synchronize the end timing of the acquired dynamic time with the start timing of the special game state based on the specific identification information. There is an effect that it is possible to provide an effect that does not cause a feeling.

遊技機G7において、
前記選定手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報の一部分を構成する前記識別情報の組み合わせである前段階識別情報(例えば、「リーチ表示」)を現出するか否かを選定する前段階選定手段(例えば、停止パターン選択カウンタC3)、を備え、
前記加算未取得手段は、
前記前段階選定手段によって前記動的表示において前記前段階識別情報を現出させる場合に、前記加算時間を非取得とする
ことを特徴とする遊技機G8。
In the gaming machine G7,
The selecting means,
In the dynamic display, a pre-stage selection unit (eg, a pre-stage selection unit for selecting whether to display pre-stage identification information (for example, “reach display”) which is a combination of the identification information constituting a part of the specific identification information (for example, , Stop pattern selection counter C3),
The addition non-acquiring means,
The gaming machine G8, wherein the additional time is not obtained when the preceding stage identification information appears in the dynamic display by the preceding stage selecting means.

遊技機G8よれば、遊技機G7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段に設けられた前段階選定手段により、動的表示において、特定識別情報の一部分を構成する識別情報の組み合わせである前段階識別情報を現出するか否かが選定される。そして、加算未取得手段により、前段階選定手段によって動的表示において前段階識別情報を現出させる場合に、加算時間が非取得とされるように構成されている。前段階識別情報を含む動的表示では、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が行われるのが一般的であるため、該判定演出を実行するために比較的長い動的表示の実行時間が選定される。このような場合、該動的時間の間に新たに取得手段によって抽選情報が取得される可能性がある。よって、このような場合まで取得された動的時間より長い時間行われる特定演出を行う必要性が乏しい。そこで、遊技機G8では、前段階識別情報を現出させる動的表示の実行時間が選定された場合には、加算時間を非取得とするように構成する。このように構成することで、必要以上に表示手段における演出時間を長くせず、遊技者が遊技に興醒めしないようにすることができる、という効果がある。   According to the gaming machine G8, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine G7. That is, the pre-stage selection unit provided in the selection unit determines whether or not to display the pre-stage identification information which is a combination of the identification information constituting a part of the specific identification information in the dynamic display. Then, when the previous stage identification information appears in the dynamic display by the previous stage selection unit, the addition time is not acquired by the addition non-acquisition unit. In the dynamic display including the previous stage identification information, it is general that a determination effect of whether or not the specific identification information appears is performed. Execution time is selected. In such a case, the lottery information may be newly acquired by the acquisition unit during the dynamic time. Therefore, it is not necessary to perform the specific effect performed for a longer time than the dynamic time acquired until such a case. Therefore, in the gaming machine G8, when the execution time of the dynamic display for causing the preceding stage identification information to appear is selected, the addition time is not acquired. With such a configuration, there is an effect that the effect time on the display means is not unnecessarily lengthened, and the player can be prevented from becoming active in the game.

<H群:保留装置の構成>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group H: Configuration of Hold Device>
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball-in means while a dynamic display (fluctuation effect) of a symbol or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display related to the entry is suspended with a predetermined number as an upper limit. Then, when the dynamic display being executed ends, the execution of the suspended unexecuted dynamic display is started.

また、この種の遊技機として、遊技領域に発射された球を保留する保留手段が設けられたパチンコ機が存在する。このパチンコ機では、保留手段に球を保留させ、所定条件の成立(例えば、遊技者による解除ボタンの押下操作)に基づいて、保留手段に保留された球を解放し、該球が下流側に設けられた入球口に入球するように構成され、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成されている(例えば、特許文献1(特開2006−95235号公報))。   Further, as this kind of gaming machine, there is a pachinko machine provided with a holding means for holding a ball fired in a game area. In this pachinko machine, the ball is held in the holding means, and based on the satisfaction of a predetermined condition (for example, an operation of pressing the release button by the player), the ball held in the holding means is released, and the ball is moved downstream. It is configured to enter the provided entrance and to provide a predetermined game value to the player (for example, Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-95235)).

しかしながら、従来の遊技機では、所定条件の成立に基づいて保留手段に保留された遊技球を入賞口に入賞させる直接的な遊技価値の付与による興趣向上を目的としており、該遊技価値を付与するために多くの遊技球を保留しなければならず、その結果、遊技領域における保留手段の設置領域が大きくなり、遊技領域の盤面設計の自由度が低下していた。よって、従来の遊技機から設計自由度の向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   However, in the conventional gaming machine, the aim is to directly add a game value to award the game ball held in the holding means based on the establishment of a predetermined condition and to award a prize hole, and to enhance the interest in the game. For this reason, many game balls must be held, and as a result, the installation area of the holding means in the game area is increased, and the degree of freedom in designing the board of the game area is reduced. Therefore, it is necessary to improve the degree of freedom in design from the conventional gaming machine, and there is still room for improvement in this respect.

H群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、保留手段に保留された球を用いて遊技の興趣向上を図りつつ、遊技機の設計自由度の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The invention of the H group has been made in view of the circumstances exemplified above, and it is possible to improve the degree of design freedom of the gaming machine while improving the interest of the game using the balls held in the holding means. It is intended to provide a gaming machine.

遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、特図入賞口スイッチ)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された前記動的表示を、前記表示手段において実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記発射手段により発射された遊技球が入球した場合に所定の遊技価値を付与するものであって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段(例えば、ダミー入賞口75)と、
該第2入球手段の前記遊技領域の上方側に設けられた第1流路を流下する遊技球を保留可能な保留手段(例えば、保留装置73)と、
を備え、
該保留手段は、
1の遊技球を貯留可能な貯留部(例えば、保留球保持部73b)と、
該貯留部と連結し、該貯留部に遊技球が貯留されていない案内状態の場合に、前記第1流路を流下する遊技球を前記貯留部側に案内する案内部(例えば、保留装置開閉板73a)と、
前記貯留部に遊技球が貯留された場合に、前記案内部を、前記案内状態から遊技球を前記貯留部に案内しない非案内状態に変化させる変化手段(例えば、回転軸部73c)と、
前記貯留部に遊技球が貯留された場合に、該貯留部における遊技球を貯留する貯留状態と、該貯留状態を解除する解除状態とに変化可能な可動手段(例えば、保持部ロック部73e1)と、
該可動手段を前記貯留状態と前記解除状態とに駆動する駆動手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)と、
所定の第1条件が成立した場合に、前記駆動手段によって前記可動手段を前記貯留状態から前記解除状態に変化させる解除手段(例えば、保留装置駆動フラグ203f)と、
該解除手段によって貯留状態が解除された遊技球を、前記第2入球手段側へ流下させる第2流路(例えば、盤面戻し口74)と、
該第2流路を流下した遊技球が前記第2入球手段に入球した場合に、前記動的表示に関する所定の演出を実行する所定演出実行手段(例えば、ダミー保留表示である保留図柄の表示)と、
前記可動手段を前記解除状態から前記貯留状態に変化させた場合に、前記案内手段を前記案内状態に変化させる再案内手段(例えば、開閉板押出部73e2)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機H0。
Launching means (for example, a ball launching unit 112a) for launching a game ball toward the game area;
First ball entry means (for example, left special figure winning opening 77a or right special figure winning opening 78a) into which a game ball fired by the firing means can enter;
Acquiring means (for example, a special drawing winning opening switch) for acquiring lottery information (for example, a jackpot random number counter C1) due to the entry of a game ball into the first entering means;
Determining means for performing a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means (for example, S401 of the fluctuation start process (S307));
Selection means (for example, fluctuation) for selecting dynamic display of identification information (for example, fluctuation effect of the third symbol) performed on the display means (for example, third symbol display device 81) based on the judgment result by the judgment means. Type counter CS1),
Dynamic display execution means (for example, a sound lamp control device 113) for executing the dynamic display selected by the selection means on the display means,
In the gaming machine for giving a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, “big hit display”) appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means,
A second ball entry means (for example, a dummy winning opening 75) which is different from the first ball entry means and which gives a predetermined game value when a game ball fired by the launch means enters the ball;
Holding means (for example, a holding device 73) capable of holding game balls flowing down a first flow path provided above the game area of the second ball entry means,
With
The holding means,
A storage unit capable of storing one game ball (for example, a reserved ball holding unit 73b);
A guide unit that is connected to the storage unit and guides game balls flowing down the first flow path to the storage unit side in a guide state in which game balls are not stored in the storage unit (for example, a holding device opening and closing device). Plate 73a);
Changing means (for example, a rotating shaft portion 73c) for changing the guide portion from the guide state to a non-guide state in which the game ball is not guided to the storage portion when a game ball is stored in the storage portion;
When a game ball is stored in the storage section, a movable means (for example, a holding section lock section 73e1) capable of changing between a storage state for storing the game ball in the storage section and a release state for releasing the storage state. When,
Driving means for driving the movable means between the storage state and the release state (for example, a holding device solenoid 73f);
Releasing means (for example, a holding device drive flag 203f) for changing the movable means from the storage state to the release state by the driving means when a predetermined first condition is satisfied;
A second flow path (for example, a board return port 74) for causing the game balls released from the stored state by the release means to flow down to the second ball entry means side;
When a game ball flowing down the second flow path enters the second ball entry means, a predetermined effect execution means for executing a predetermined effect relating to the dynamic display (for example, a dummy symbol display which is a dummy symbol display). Display),
When the movable means is changed from the release state to the storage state, re-guide means (for example, an opening and closing plate pushing portion 73e2) for changing the guide means to the guide state is provided. Gaming machine H0.

遊技機H0によれば、発射手段により遊技球が遊技領域に向けて発射され、その発射手段により発射された遊技球が第1入球手段に入球可能に構成される。そして、第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報が取得され、その取得手段によって取得された抽選情報に基づいて、判定手段により判定が行われる。また、判定手段による判定結果に基づいて、選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示が選定され、その選定手段によって選定された動的表示が、動的表示実行手段により、表示手段において実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、第1入球手段と異なる第2入球手段に、発射手段により発射された遊技球が入球した場合に所定の遊技価値が付与されるように構成され、その第2入球手段の遊技領域の上方側に設けられた第1流路を流下する遊技球が、保留手段により保留可能に構成される。また、保留手段に設けられた貯留部により、1の遊技球が貯留可能に構成され、その貯留部と連結し、該貯留部に遊技球が貯留されていない案内状態の場合に、案内部により、第1流路を流下する遊技球が貯留部側に案内される。そして、貯留部に遊技球が貯留された場合に、可動手段により、貯留部における遊技球を貯留する貯留状態と、その貯留状態と解除する解除状態とに変化可能に構成される。また、駆動手段により、可動手段が貯留状態と解除状態とに駆動され、所定の第1条件が成立した場合に、解除手段により、駆動手段によって可動手段を貯留状態から解除状態に変化させ、その解除手段によって貯留状態が解除された遊技球が、第2流路により、第2入球手段側へ流下される。そして、第2流路を流下した遊技球が第2入球手段に入球した場合に、所定演出実行手段により、動的表示に関する所定の演出が実行される。さらに、再案内手段により、可動手段を解除状態から貯留状態に変化させた場合に、案内手段が案内状態に変化される。即ち、保留手段に貯留された1の遊技球が第2入球手段に入球した場合に、所定の遊技価値が付与されると共に、動的表示において所定の演出が実行され、さらに、保留手段に貯留された遊技球を解除した後、再び遊技球を貯留可能な状態にする際に、貯留部に遊技球が案内される状態とすることができる。これにより、効率よく保留手段に貯留された遊技球を用いた演出により、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に貯留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。また、保留手段に多量の遊技球を貯留して多量の遊技価値を付与する構成でなくても遊技者に興趣を付与することができるので、保留手段によって興趣向上を図りつつ、保留手段の設置領域を小さくすることができ、遊技領域における盤面設計の自由度を高めることができる、という効果がある。   According to the gaming machine H0, a game ball is fired toward the game area by the shooting means, and the game ball fired by the shooting means is configured to be able to enter the first ball entry means. Then, lottery information is acquired due to the entry of the game ball into the first ball entry unit, and the determination unit makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition unit. Also, based on the determination result by the determination means, the selection means selects the dynamic display of the identification information performed on the display means, and the dynamic display selected by the selection means is displayed by the dynamic display execution means. Performed in the means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, the second ball entry means different from the first ball entry means is configured to be given a predetermined game value when a game ball fired by the firing means enters, and the second ball entry means is provided. A game ball flowing down the first flow path provided above the game area is held by the holding means. In addition, the storage section provided in the holding means is configured to be able to store one game ball, is connected to the storage section, in the case of a guide state where no game balls are stored in the storage section, by the guide section The game ball flowing down the first flow path is guided to the storage section side. When the game balls are stored in the storage unit, the movable unit is configured to be able to change between a storage state in which the game balls are stored in the storage unit and a release state in which the storage state is released from the storage state. Further, the movable means is driven by the driving means between the storage state and the release state, and when the predetermined first condition is satisfied, the release means changes the movable means from the storage state to the release state by the driving means, The game ball whose storage state has been released by the release means flows down to the second ball entry means side through the second flow path. Then, when a game ball flowing down the second flow path enters the second ball entry means, a predetermined effect relating to dynamic display is executed by the predetermined effect execution means. Further, when the movable means is changed from the release state to the storage state by the re-guide means, the guide means is changed to the guide state. That is, when one game ball stored in the holding means enters the second ball entry means, a predetermined game value is provided, and a predetermined effect is executed in the dynamic display. After releasing the game balls stored in the storage device, when the game balls are again stored, the game balls can be guided to the storage unit. With this, the effect using the game balls stored in the holding means can be efficiently used, thereby enriching the variation of the effect, and enhancing the interest of the game using the game balls stored in the holding means. There is an effect that. In addition, since it is possible to impart interest to the player without using a configuration in which a large number of game balls are stored in the holding means and a large amount of game value is provided, the holding means can be installed while improving the interest by the holding means. There is an effect that the area can be reduced and the degree of freedom of board design in the game area can be increased.

<I群:本保留表示と装飾保留表示>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group I: Main hold display and decoration hold display>
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball-in means while a dynamic display (fluctuation effect) of a symbol or the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. In some cases, the dynamic display related to the entry is suspended with a predetermined number as an upper limit. Then, when the dynamic display being executed ends, the execution of the suspended unexecuted dynamic display is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、様々な演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015−134027号公報))。   In this dynamic display, as a part of the interest of the game, various effects are executed when a special result other than the specific display result that can generate a big hit appears (for example, Patent Document 1 2015-134027)).

しかしながら、上記遊技機において、遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   However, in the above-mentioned gaming machine, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

I群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The invention of Group I has been made in view of the circumstances exemplified above, and it is an object of the invention to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of a game.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203c)と、
該記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する基本演出数情報(例えば、本保留表示)を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、
前記第2表示手段において前記基本演出数情報を装飾(又は補助的に表示。以下、同様。)する装飾(又は補助。以下、同様。)演出数情報(例えば、ダミー保留表示)を表示する装飾表示手段(例えば、ダミー保留表示である保留図柄)と、を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報(例えば、「ハズレ表示」やガセチャンス目図柄等)が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段と、
前記基本演出数情報と前記装飾演出数情報とに対応する前記判定演出を実行する演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223hおよび保留情報格納エリア223i)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I0。
Acquiring means (for example, the left special figure prize port 77a or the right special figure prize port 78a) for obtaining lottery information (for example, the jackpot random number counter C1) when the predetermined start condition is satisfied;
Determining means for performing a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means (for example, S401 of the fluctuation start process (S307));
Based on the result of the determination by the determination unit, a dynamic display of the identification information (for example, a fluctuation effect of the third symbol) performed on the first display unit (for example, the main display area Dm of the third symbol display device 81) is executed. Dynamic display executing means (for example, an audio lamp control device 113).
In the case where specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, in a gaming machine for giving a predetermined game value to a player,
A storage unit (for example, a reserved ball storage area 203c) that stores the lottery information acquired by the acquisition unit with a predetermined number as an upper limit,
A second display means (for example, a cockpit display area Db) capable of displaying basic effect number information (for example, main suspension display) corresponding to the number of lottery information stored in the storage means;
A decoration that displays (or supplements; the same applies hereinafter) the basic production number information on the second display means. Display means (for example, a hold symbol that is a dummy hold display),
The dynamic display execution means,
In the dynamic display, it is determined whether or not the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information (for example, “losing display” or a gaess chance pattern) appears. (For example, at the time of stopping all the symbols such as the effect element of "low speed fluctuation", the effect of "pseudo-run", the effect of "pseudo-sequence" or the effect of "normal reach"),
A game comprising: an effect executing means (for example, a slump effect storage area 223h and a hold information storage area 223i) for executing the determination effect corresponding to the basic effect number information and the decorative effect number information. Machine I0.

遊技機I0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、動的表示実行手段により、第1表示手段において識別情報の動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、記憶手段により、所定の数を上限として、取得手段により取得される抽選情報が記憶され、その記憶手段に記憶された抽選情報の数に対応する基本演出数情報が、第2表示手段により表示される。そして、装飾表示手段により、第2表示手段において基本演出数情報を装飾する装飾演出数情報が表示される。ここで、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。また、動的表示実行手段に設けられた演出実行手段により、基本演出数情報と装飾演出数情報とに対応する判定演出が実行される。これにより、特定識別情報又は非特定識別情報が現出する判定演出と連動するように基本演出数情報と装飾演出数情報とを表示又は消去し、基本演出数情報と装飾演出数情報と対応する判定演出が実行されることで、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine I0, the obtaining means obtains the lottery information when the predetermined starting condition is satisfied, and the determining means makes a determination based on the lottery information obtained by the obtaining means. Then, the dynamic display execution means executes dynamic display of the identification information on the first display means based on the judgment result by the judgment means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, the storage means stores lottery information acquired by the acquisition means with a predetermined number as an upper limit, and the basic effect number information corresponding to the number of lottery information stored in the storage means is displayed on the second display means. Is displayed. Then, the decoration effect number information for decorating the basic effect number information is displayed on the second display means by the decoration display means. Here, the determination effect execution means provided in the dynamic display execution means determines whether the specific identification information appears in the dynamic display or whether non-specific identification information different from the specific identification information appears. A judgment effect is executed. In addition, the determination effect corresponding to the basic effect number information and the decorative effect number information is executed by the effect executing means provided in the dynamic display executing means. Thereby, the basic effect number information and the decorative effect number information are displayed or erased in association with the determination effect in which the specific identification information or the non-specific identification information appears, and the basic effect number information and the decorative effect number information correspond. By executing the determination effect, there is an effect that the player can be provided with an effect that does not cause a sense of incongruity, and the interest of the game can be improved.

遊技機I0において、
前記演出実行手段は、
前記装飾表示手段によって前記装飾演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」)を選定する追加演出選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1413)、を備え、
前記装飾表示手段は、
前記追加演出選定手段により選定された前記追加演出を実行する前に、前記装飾演出数情報を表示する実行前表示手段(例えば、「ガセ疑似連2」の実行前にダミー入賞口75へ球を入球させてダミー保留表示である保留図柄を表示)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I1。
In the gaming machine I0,
The effect executing means,
Additional effect selection means (for example, fluctuation setting) for selecting an additional effect to be additionally executed (for example, “Pseudo-sequence 2” in “Slump effect”) when the decorative effect number information is displayed by the decoration display means. Processing (S1213) (S1413),
The decoration display means,
Before executing the additional effect selected by the additional effect selection means, before execution of the additional effect selection information display means (for example, before the execution of the "gasse pseudo-ren 2", the ball to the dummy winning opening 75) The game machine I1 is provided with a dummy symbol and a dummy symbol is displayed as a dummy symbol.

遊技機I1によれば、遊技機I0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段に設けられた追加演出選定手段により、装飾表示手段によって装飾演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出が選定される。そして、装飾表示手段に設けられた実行前表示手段により、追加演出選定手段により選定された追加演出を実行する前に、装飾演出数情報が表示される。これにより、追加的に実行される追加演出が実行される前に装飾演出数情報を表示することができるので、例えば、装飾演出数情報も基本演出数情報も表示されていないにもかかわらず追加演出が実行されるような状況を未然に防ぐことができる。よって、整合性のとれた演出を提供しつつ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine I1, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I0. That is, the additional effect selection means provided in the effect execution means selects an additional effect to be additionally executed when the decorative effect number information is displayed by the decoration display means. Then, before executing the additional effect selected by the additional effect selecting unit, the decorative effect number information is displayed by the pre-execution display unit provided in the decorative display unit. With this, it is possible to display the decorative effect number information before the additional effect to be additionally performed is executed. For example, even if neither the decorative effect number information nor the basic effect number information is displayed, the additional effect information is displayed. A situation in which an effect is executed can be prevented beforehand. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the game while providing an effect with consistency.

遊技機I0又はI1において、
遊技球を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、を備え、
前記取得手段は、
前記第1入球手段への遊技球の入球に起因して前記抽選情報を取得し、
前記疑似表示手段は、
前記第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して前記装飾演出数情報を表示する
ことを特徴とする遊技機I2。
In the gaming machine I0 or I1,
Launching means (for example, a ball launching unit 112a) for launching a game ball;
A first ball entry means (for example, a left special figure winning opening 77a or a right special figure winning opening 78a) into which a game ball fired by the firing means can enter,
The acquisition means,
Acquiring the lottery information due to the entry of a game ball into the first entry means,
The pseudo display means,
A gaming machine I2 which displays the number-of-decoration effect number information when a game ball enters a second ball entry unit different from the first ball entry unit.

遊技機I2によれば、遊技機I0又はI1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により、遊技球が発射され、その発射手段により発射された球が、第1入球手段に入球可能に構成される。そして、取得手段により、第1入球手段への入球に起因して抽選情報が取得される。ここで、装飾表示手段により、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球への入球に起因して装飾演出数情報が表示される。これにより、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して、第1表示手段で行われる判定演出に関係する装飾演出数情報を表示することができ、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine I2, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I0 or I1. That is, a game ball is fired by the firing means, and the ball fired by the firing means is configured to be able to enter the first ball-entering means. Then, the lottery information is obtained by the acquisition means due to the entry into the first entry means. Here, the decoration display means displays the decoration effect number information due to the entry of the game ball into the second entry means different from the first entry means. Thereby, it is possible to display the decorative effect number information related to the determination effect performed by the first display means due to the entry of the game ball to the second ball entry means different from the first ball entry means, It is possible to give the player an illusion as if the number-of-effects information was displayed by having entered the first ball entry means. As a result, while displaying the decorative effect number information based on the ball entry into the second ball entry means, even if the effect is performed based on the decorative effect number information, the player is provided with an effect without discomfort, There is an effect that the interest in the game can be improved.

遊技機I2において、
前記第2入球手段は、
前記第1入球手段の近傍に配置される
ことを特徴とする遊技機I3。
In the gaming machine I2,
The second ball entry means,
A gaming machine I3 arranged near the first ball entry means.

遊技機I3によれば、遊技機I2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2入球手段が、第1入球手段の近傍に配置される。これにより、第1入球手段の近傍に流下した遊技球が、第1入球手段に入ったのか第2入球手段に入ったのかを認識し難くすることで、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示した場合でも、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine I3, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I2. That is, the second ball entry means is arranged near the first ball entry means. This makes it difficult to recognize whether the game ball that has flowed in the vicinity of the first ball entry means has entered the first ball entry means or the second ball entry means. Even when the decorative effect number information is displayed based on the incoming ball, it is possible to give the player an illusion as if the effect number information was displayed by entering the first ball entry means. As a result, even if a dummy effect is performed based on the decorative effect number information while displaying the decorative effect number information based on the ball entry into the second ball entry means, an effect that does not give the player a sense of incongruity. It is possible to provide the game and improve the interest of the game.

なお、「第1入球手段の近傍」とは、例えば、第1入球手段の隣接する領域や、複数の第1入球手段を有する場合には、各第1入球手段の間の領域、或いは、第1入球手段と第2入球手段との両方をそれぞれ同時に視認可能な位置等が例示される。   The “near the first ball entry means” is, for example, an area adjacent to the first ball entry means, or an area between the first ball entry means when there are a plurality of first ball entry means. Alternatively, a position where both the first ball entry means and the second ball entry means can be visually recognized at the same time is exemplified.

遊技機I2又はI3において、
前記発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能な保留手段(例えば、保留装置73)、を備え、
前記第2入球手段は、
前記保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に配置される
ことを特徴とする遊技機I4。
In the gaming machine I2 or I3,
Holding means (for example, a holding device 73) capable of changing between a holding state for holding the game balls fired by the shooting means and a release state for releasing the game balls held based on satisfaction of a predetermined release condition; With
The second ball entry means,
A gaming machine I4, wherein a gaming ball released from the holding means is arranged at a position where it can enter the ball.

遊技機I4によれば、遊技機I2又はI3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能に保留手段が構成され、その保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置される。これにより、保留手段で保留された遊技球を、所定の解放条件の成立に基づいて第2入球手段に入球させて、装飾演出数情報を表示させることが可能となる。その結果、保留されている遊技球を直ちに第2入球手段へ入球可能となるとともに、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine I4, the following effects are exhibited in addition to the effects of the gaming machine I2 or I3. That is, the holding means is configured to be changeable between a holding state for holding the game balls fired by the firing means and a release state for releasing the game balls held based on the satisfaction of a predetermined release condition. The second ball entry means is arranged at a position where the game ball released from the ball can enter. Thus, the game balls held by the holding unit can be made to enter the second ball entry unit based on the establishment of the predetermined release condition, and the decorative effect number information can be displayed. As a result, the suspended game balls can be immediately entered into the second ball entry means, and the decoration effect number information is displayed while displaying the decoration effect number information based on the ball entry into the second ball entry means. Even if the effect is performed based on the game, there is an effect that the player can be provided with an effect that is not uncomfortable, and the interest of the game can be improved.

遊技機I4において、
前記演出実行手段は、
前記追加演出選定手段によって前記追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する前記装飾演出数情報を表示するタイミングとなるか否かを計数する計数手段(例えば、保留装置駆動タイマ203g)、を備え、
前記保留手段は、
前記計数手段による計数結果により、前記装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留手段によって保留されていた遊技球を解放する解放手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I5。
In the gaming machine I4,
The effect executing means,
Counting means for counting whether or not it is time to display the decorative effect number information corresponding to the additional effect when the additional effect is selected by the additional effect selecting means (for example, a holding device drive timer 203g) ,
The holding means,
A release unit (for example, a holding device solenoid 73f) that releases the game ball held by the holding unit when the timing of displaying the decorative effect number information is reached according to the counting result by the counting unit. A gaming machine I5.

遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段に設けられた計数手段により、追加演出選定手段によって追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する装飾演出数情報を表示するタイミングとなるか否かが計数される。そして、保留手段に設けられた解放手段により、計数手段による計数結果により装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留手段によって保留されていた遊技球が解放される。これにより、第2入球手段に遊技球を入球させるタイミングと追加演出に対応する装飾演出数情報を表示させるタイミングとを関連付けることができる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。   According to the gaming machine I5, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I4. That is, when an additional effect is selected by the additional effect selecting device, the counting device provided in the effect executing device counts whether or not it is time to display the decorative effect number information corresponding to the additional effect. . Then, when the timing of displaying the decorative effect number information by the counting result of the counting means is reached by the releasing means provided in the holding means, the game balls held by the holding means are released. This makes it possible to associate the timing at which the second ball entry means enters the game ball with the timing at which the decorative effect number information corresponding to the additional effect is displayed. As a result, while displaying the decorative effect number information based on the ball entry into the second ball entry means, even if the effect is performed based on the decorative effect number information, the player is provided with an effect without discomfort, This has the effect that the interest in the game can be improved.

遊技機I5において、
前記演出実行手段は、
前記保留手段に遊技球が保留されているか否かを判別する保留判別手段(例えば、保留球検知スイッチ73g)と、
前記計数手段による計数結果により、前記装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留判別手段によって前記保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、前記追加演出を、前記基本演出数情報又は前記装飾演出数情報を消化しない非消化演出に変更する演出変更手段(例えば、演出変換フラグ223k)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機I6。
In the gaming machine I5,
The effect executing means,
Holding determining means (for example, a holding ball detecting switch 73g) for determining whether or not a game ball is held in the holding means;
By the counting result by the counting means, when it is time to display the decorative effect number information, when it is determined by the holding determination means that the game ball is not held in the holding means, the additional effect, A gaming machine I6 comprising: an effect changing unit (for example, an effect conversion flag 223k) that changes the basic effect number information or the decorative effect number information to a non-extinguishing effect that does not digest.

遊技機I6によれば、遊技機I5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段に設けられた保留判別手段により、保留手段に遊技球が保留されているか否かが判別される。そして、同じく演出実行手段に設けられた演出変更手段により、計数手段による計数結果により、装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留判別手段によって保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、追加演出が、基本演出数情報又は装飾演出数情報を消化しない非消化演出に変更される。これにより、第2入球手段に入球させる遊技球が保留手段に保留されていない場合に、装飾演出数情報を表示することがなく、第1表示手段で実行される演出数と、第2入球手段で表示される基本演出数情報および装飾演出数情報との整合性を保つことができる。よって、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技者が遊技の興醒めしてしまうことを防止できる、という効果がある。   According to the gaming machine I6, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I5. That is, whether or not the game ball is held in the holding means is determined by the holding determination means provided in the effect executing means. When the timing of displaying the decorative effect number information is reached by the counting result of the counting means by the effect changing means also provided in the effect executing means, the game ball is not held in the holding means by the holding determination means. Is determined, the additional effect is changed to a non-digestive effect that does not digest the basic effect number information or the decorative effect number information. Thereby, when the game ball to be entered into the second ball entry means is not held in the holding means, the decorative effect number information is not displayed, the effect number executed by the first display means, Consistency with the basic effect number information and the decorative effect number information displayed by the ball entry means can be maintained. Therefore, there is an effect that it is possible to provide an effect that does not cause a sense of incongruity to the player, and to prevent the player from getting excited about the game.

遊技機I6において、
前記記憶手段に記憶される前記抽選情報の中に前記特定識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判別する記憶判別手段(例えば、保留表示設定処理(S1208))と、
該記憶判別手段による判別結果に基づいて、前記基本演出数情報及び/又は前記装飾演出数情報の表示態様を変化させる表示変化手段(例えば、保留変化カウンタ223d)と、を備え、
前記演出変更手段は、
前記追加演出を前記非消化演出に変更する場合に、前記表示変化手段によって前記基本演出数情報又は/及び前記装飾演出数情報の表示態様を変化させる変更時変化手段(例えば、保留ランクアップコマンド)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I7。
In the gaming machine I6,
A storage determination unit (for example, a hold display setting process (S1208)) for determining whether or not the lottery information stored in the storage unit includes the dynamic display for displaying the specific identification information;
Display change means (for example, a hold change counter 223d) for changing a display mode of the basic effect number information and / or the decorative effect number information based on the judgment result by the storage judgment means,
The effect change means,
When the additional effect is changed to the non-digestion effect, a change-time changing unit (for example, a reservation rank-up command) that changes the display mode of the basic effect number information and / or the decorative effect number information by the display changing unit. , A gaming machine I7.

遊技機I7によれば、遊技機I6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶判別手段により、記憶手段に記憶される抽選情報の中に特定識別情報を現出する動的表示があるか否かが判別され、表示変化手段により、記憶判別手段による判別結果に基づいて、基本演出数情報及び/又は装飾演出数情報の表示態様が変化される。ここで、演出変更手段に設けられた変更時変化手段により、追加演出を非消化演出に変更する場合に、表示変化手段によって基本演出数情報及び/又は装飾演出数情報の表示態様が変化される。これにより、保留手段に遊技球が保留されていないことによって追加演出を非消化演出に変更する場合であっても、基本演出数情報及び/又は装飾演出数情報の表示態様を変化させて遊技者の特定識別情報への期待感を増幅させることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上できる、という効果がある。   According to the gaming machine I7, the following effects are exhibited in addition to the effects exhibited by the gaming machine I6. That is, it is determined by the storage determining means whether or not the lottery information stored in the storing means includes a dynamic display that causes the specific identification information to appear, and the display changing means determines whether or not there is a dynamic display. Thus, the display mode of the basic effect number information and / or the decorative effect number information is changed. Here, when the additional effect is changed to the non-extinguishing effect by the change-time changing means provided in the effect changing means, the display mode of the basic effect number information and / or the decorative effect number information is changed by the display changing means. . Thereby, even when the additional effect is changed to the non-extinguishing effect due to the game ball not being held in the holding means, the display mode of the basic effect number information and / or the decorative effect number information is changed to change the display mode of the player information. By amplifying the sense of expectation for the specific identification information, there is an effect that a variety of effects can be enriched and the interest of the game can be improved.

なお、上記遊技機A0〜A9のいずれかの構成に対して、上記遊技機B0〜B10,C0〜C10,D0〜D7,E0〜E9,F0〜F10,G0〜G8,H0,I0〜I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。   In addition, with respect to any of the configurations of the gaming machines A0 to A9, the gaming machines B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 The configuration limited by any one may be applied.

また、上記遊技機B0〜B10のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0〜A9,C0〜C10,D0〜D7,E0〜E9,F0〜F10,G0〜G8,H0,I0〜I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。   Also, for any of the configurations of the gaming machines B0 to B10, the gaming machines A0 to A9, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 The configuration limited by any one may be applied.

また、上記遊技機C0〜C10のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0〜A9,B0〜B10,D0〜D7,E0〜E9,F0〜F10,G0〜G8,H0,I0〜I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。   Also, for any of the configurations of the gaming machines C0 to C10, the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 The configuration limited by any one may be applied.

また、上記遊技機D0〜D7のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0〜A9,B0〜B10,C0〜C10,E0〜E9,F0〜F10,G0〜G8,H0,I0〜I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。   In addition, for any of the configurations of the gaming machines D0 to D7, the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 The configuration limited by any one may be applied.

また、上記遊技機E0〜E9のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0〜A9,B0〜B10,C0〜C10,D0〜D7,F0〜F10,G0〜G8,H0,I0〜I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。   In addition, for any of the configurations of the gaming machines E0 to E9, the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 The configuration limited by any one may be applied.

また、上記遊技機F0〜F10のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0〜A9,B0〜B10,C0〜C10,D0〜D7,E0〜E9,G0〜G8,H0,I0〜I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。   Also, for any of the configurations of the gaming machines F0 to F10, the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, G0 to G8, H0, I0 to I7 The configuration limited by any one may be applied.

また、上記遊技機G0〜G8のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0〜A9,B0〜B10,C0〜C10,D0〜D7,E0〜E9,F0〜F10,H0,I0〜I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。   Also, for any of the configurations of the gaming machines G0 to G8, the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, H0, I0 to I7 The configuration limited by any one may be applied.

また、上記遊技機H0の構成に対して、上記遊技機A0〜A9,B0〜B10,C0〜C10,D0〜D7,E0〜E9,F0〜F10,G0〜G8,I0〜I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。   In addition, any one of the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, and I0 to I7 with respect to the configuration of the gaming machine H0. May be applied.

また、上記遊技機I0〜I7の構成に対して、上記遊技機A0〜A9,B0〜B10,C0〜C10,D0〜D7,E0〜E9,F0〜F10,G0〜G8,H0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。   In addition, any one of the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, and H0 with respect to the configuration of the gaming machines I0 to I7. May be applied.

これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。   In these cases, further effects due to the application of each configuration can be obtained.

遊技機A0からA9,B0からB10,C0からC10、D0からD7、E0からE9、F0からF10、G0からG8、H0、I0からI7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   In any of the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, and I0 to I7, the gaming machine is a slot machine. Gaming machine Z1 characterized by the following. Above all, as a basic configuration of the slot machine, "a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information is provided, which is used for operating a starting operation means (for example, an operation lever). The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the determined identification information is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.

遊技機A0からA9,B0からB10,C0からC10、D0からD7、E0からE9、F0からF10、G0からG8、H0、I0からI7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(大入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   In any of the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, and I0 to I7, the gaming machine is a pachinko gaming machine A gaming machine Z2 characterized by the above-mentioned. Above all, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is provided at an operation port arranged at a predetermined position in the game area. A requirement for winning (or passing through the operating port) is that identification information dynamically displayed on the display means is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (large winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable the ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including not only a prize ball but also data written on a magnetic card) is given.

遊技機A0からA9,B0からB10,C0からC10、D0からD7、E0からE9、F0からF10、G0からG8、H0、I0からI7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   In any of the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7, the gaming machine is a pachinko gaming machine and a slot machine And a gaming machine Z3. Above all, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: "variable display means for dynamically displaying an identification information string comprising a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, and starting operation means (for example, an operation lever) The change of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information, and using a ball as a game medium, The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the game, and many balls are paid out when the special game state occurs.

なお、上記実施形態に記載の「特図入賞口77a,78a」への「入球」が特許請求の範囲の「所定の始動条件」に対応し、上記実施形態に記載の「カウンタC1〜C3,CS1の値」が特許請求の範囲の「取得手段」により取得される「抽選情報」に対応し、上記実施形態に記載の「第3図柄」が特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出」が特許請求の範囲に記載の「識別情報の動的表示」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり表示」が特許請求の範囲に記載の「特定識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり」が特許請求の範囲に記載の「所定の遊技価値」に対応する。   It should be noted that “entering the ball in the special figure winning opening 77a, 78a” described in the above embodiment corresponds to “predetermined starting conditions” in the claims, and “counters C1 to C3” described in the above embodiment. , CS1 ”corresponds to the“ lottery information ”acquired by the“ acquiring means ”in the claims, and the“ third symbol ”in the above embodiment is the“ identification information ”in the claims. Corresponding to, "fluctuating effect" described in the above embodiment corresponds to "dynamic display of identification information" described in the claims, and "big hit display" described in the above embodiment is described in the claims. The "big hit" described in the embodiment corresponds to the "predetermined game value" described in the claims.

10 パチンコ機(遊技機)
66 アウト口(第2流路の一部)
72 振分入球口(第1流路の一部)
73 保留装置(保留手段の一部)
73a 保留装置開閉板(案内部の一部)
73b 保留球保持部(貯留部の一部)
73c 回転軸部(変化手段の一部)
73e1 保持部ロック部(可動手段の一部)
73e2 開閉板押出部(再案内手段の一部)
73f 保留装置ソレノイド(解放手段の一部、駆動手段の一部)
73g 保留球検知スイッチ(保留判別手段の一部)
74 盤面戻し口(第2流路の一部)
75 ダミー入賞口(第2入球手段の一部、第2増加手段の一部)
76 振分装置(振分手段の一部)
77a 左側特図入賞口(取得手段の一部、第1増加手段の一部、所定第1入球手段の一部)
78a 右側特図入賞口(取得手段の一部、第1増加手段の一部、特定第1入球手段の一部)
81 第3図柄表示装置(表示手段の一部、第1表示手段の一部)
110 主制御装置(判定手段の一部、主制御手段の一部)
112a 球発射ユニット(発射手段の一部)
113 音声ランプ制御装置(動的表示実行手段の一部、副制御手段の一部)
203c 保留球格納エリア(記憶手段の一部)
203f 保留装置駆動フラグ(解除手段の一部)
223d 保留変化カウンタ(記憶判別手段の一部)
203e 主スランプカウンタ(実行判別手段の一部)
203g 保留装置駆動タイマ(計数手段の一部)
223c ダミー保留球数カウンタ(関連現出手段の一部)
223d 保留変化カウンタ(表示変化手段の一部)
223f サブスランプフラグ(実行判別手段の一部)
223g スランプ演出タイマ(合計時間実行手段の一部)
223h スランプ演出格納エリア(特定演出実行手段の一部、後半側選定手段の一部、残余選定手段の一部、合計演出数実行手段の一部、演出実行手段の一部)
223i 保留情報格納エリア(合計演出数実行手段の一部、演出実行手段の一部)
223k 演出変換フラグ(演出変更手段の一部)
C1 大当たり乱数カウンタ(抽選情報の一部)
C3 停止パターン選択カウンタ(前段階選定手段の一部)
CS1 変動種別カウンタ(選定手段の一部、時間選定手段の一部、基準選定手段の一部)
Db コクピット表示領域(第2表示手段の一部、疑似表示手段の一部、装飾表示手段の一部)
Dm 主表示領域(第1表示手段の一部)
S101 外部出力処理(通知手段の一部)
S401 (判定手段の一部)
S1117 変動演出処理(動的表示実行手段の一部)
S1208 保留表示設定処理(記憶判別手段の一部)
S1213 (パターン選定手段の一部)
S1401 (時間取得手段の一部)
S1405 (ハズレ時実行手段の一部)
S1406 (時間選定手段の一部、延長時間選定手段の一部、加算時間選定手段の一部)
S1409 (残余合算手段の一部)
S1411 (経過時間分設定手段の一部)
S1413 (合算設定手段の一部、追加演出選定手段の一部、経過時間分設定手段の一部)
S1419 (タイミング判別手段の一部)
S1420 (特殊演出設定手段の一部、加算差引設定手段の一部)
S1421 (特殊演出設定手段の一部、経過時間計数手段の一部)
S1422 (特殊演出設定手段の一部)
S1708 (演出要素選定手段の一部)
Z1〜Z3 左図柄列、中図柄列、右図柄列(個別領域変動手段の一部)
10. Pachinko machines (game machines)
66 Out port (part of the second channel)
72 Sorting ball entrance (part of the first channel)
73 Holding device (part of holding means)
73a Retaining device opening / closing plate (part of guide unit)
73b Retaining ball holding part (part of storage part)
73c Rotating shaft (part of changing means)
73e1 Holding part lock part (part of movable means)
73e2 Opening / closing plate pushing part (part of re-guide means)
73f Retaining device solenoid (part of release means, part of drive means)
73g Retention ball detection switch (part of the suspension discrimination means)
74 Board return port (part of the second channel)
75 Dummy winning opening (part of the second ball entry means, part of the second increase means)
76 Sorting device (part of sorting means)
77a Left special figure winning opening (part of acquisition means, part of first increase means, part of predetermined first ball entry means)
78a Right special map winning opening (part of acquisition means, part of first increase means, part of specific first ball entry means)
81 third symbol display device (part of display means, part of first display means)
110 Main control device (part of judgment means, part of main control means)
112a Ball launching unit (part of launching means)
113 Voice lamp control device (part of dynamic display execution means, part of sub-control means)
203c Reserved ball storage area (part of storage means)
203f Reservation device drive flag (part of release means)
223d Pending change counter (part of storage determination means)
203e Main slump counter (part of execution determination means)
203g Reservation device drive timer (part of counting means)
223c Dummy reserved ball counter (part of related manifestation means)
223d Pending change counter (part of display change means)
223f Sub-slump flag (part of execution determination means)
223g Slump production timer (part of total time execution means)
223h Slump effect storage area (part of specific effect execution means, part of second half selection means, part of residual selection means, part of total effect number execution means, part of effect execution means)
223i Reservation information storage area (part of total effect number execution means, part of effect execution means)
223k effect conversion flag (part of effect change means)
C1 jackpot random number counter (part of lottery information)
C3 Stop pattern selection counter (part of previous stage selection means)
CS1 fluctuation type counter (part of selection means, part of time selection means, part of reference selection means)
Db cockpit display area (part of second display means, part of pseudo display means, part of decoration display means)
Dm main display area (part of the first display means)
S101 External output processing (part of notification means)
S401 (part of determination means)
S1117 Variation effect processing (part of dynamic display execution means)
S1208 Hold display setting processing (part of storage determination means)
S1213 (part of pattern selection means)
S1401 (part of time acquisition means)
S1405 (part of the losing execution means)
S1406 (part of time selection means, part of extension time selection means, part of addition time selection means)
S1409 (part of residual summation means)
S1411 (part of elapsed time setting means)
S1413 (part of total setting means, part of additional effect selection means, part of elapsed time setting means)
S1419 (part of timing determination means)
S1420 (part of special effect setting means, part of addition / subtraction setting means)
S1421 (part of special effect setting means, part of elapsed time counting means)
S1422 (part of special effect setting means)
S1708 (part of production element selection means)
Z1 to Z3 Left symbol row, middle symbol row, right symbol row (part of individual area changing means)

Claims (3)

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報を取得する取得手段と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段において行われる識別情報の動的表示の実行時間を選定する選定手段と、
該選定手段によって選定された実行時間に基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段と、
前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記表示手段において、前記選定手段によって選定された実行時間より長い時間、前記動的表示の代わりに特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機。
Acquisition means for acquiring lottery information triggered by establishment of a predetermined start condition,
Determining means for performing a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means,
Selecting means for selecting an execution time of dynamic display of identification information performed by the display means based on a result of the determination by the determining means;
Dynamic display executing means for executing the dynamic display on the display means based on the execution time selected by the selecting means,
In the case where specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, in a gaming machine for giving a predetermined game value to a player,
Execution determination means capable of determining whether or not the dynamic display is being performed by the dynamic display execution means,
In the case where the lottery information is obtained by the obtaining unit, when the execution determining unit determines that the dynamic display is not being performed, the display unit may be longer than the execution time selected by the selecting unit. A gaming machine, comprising: a specific effect executing means for executing a specific effect instead of the dynamic display.
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の延長時間を選定する延長時間選定手段と、
該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段と、を備えている
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The specific effect execution means,
When performing the specific effect, extension time selection means for selecting a predetermined extension time,
Total time execution means for executing the specific effect during a total time of the extension time selected by the extension time selection means and the execution time selected by the selection means. The gaming machine according to claim 1, wherein
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、前記取得手段により取得された前記抽選情報の数より多い数の前記判定演出を実行する複数回数実行手段、を備えている
ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
The dynamic display execution means,
In the dynamic display, whether the specific identification information appears, a determination effect execution means for performing a determination effect of whether non-specific identification information different from the specific identification information appears,
The specific effect execution means,
The method according to claim 1, wherein the specific effect includes a plurality of execution units that execute the number of the determination effects greater than the number of the lottery information acquired by the acquisition unit. Gaming machine.
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