JP7318183B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。 In a game machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters the starting ball entry means while the display means such as a liquid crystal display device is performing a dynamic display (variable effect) of symbols and the like, a predetermined There are some cases where the dynamic display related to the incoming ball is withheld, with the number as the upper limit. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1)。 In this dynamic display, as part of the entertainment of the game, when a special result other than a specific display result that can generate a big win appears, the pattern is changed again in the dynamic display, and the dynamic display is executed again. There is a technique in which a pseudo effect (a so-called “pseudo-continuous” effect) is executed as if a specific display result appears (for example, Patent Literature 1).

特開2015-134027号公報JP 2015-134027 A

しかしながら、従来の遊技機では、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the conventional game machine, the content of the dynamic display becomes monotonous, and the content of the presentation cannot be unexpected. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing the interest of a game.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、前記発射手段により発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段と、少なくとも前記第1入球手段への入球により抽選情報を取得可能な取得手段と、前記取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定可能な判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段において行われる識別情報の動的表示を実行可能な動的表示実行手段と、を備え、前記動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能であって、所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する第1演出数情報を表示可能な第2表示手段と、前記第2入球手段への入球により、前記第2表示手段において前記第1演出数情報と異なる第2演出数情報を表示可能な第2演出数情報表示手段と、を備え、前記動的表示実行手段は、前記第1表示手段において前記動的表示の開始に伴って変動された全ての前記識別情報が停止することで、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なり前記所定の遊技価値を付与し得ず現出後において態様が変化し得る非特定識別情報が現出するかの判定演出を、前記第1演出数情報および前記第2演出数情報の合計数に対応する回数分実行可能であり、前記遊技機は、前記記憶手段に記憶される前記抽選情報に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定可能な実行時間選定手段と、前記実行時間選定手段により選定された実行時間の経過後において、前記記憶手段に前記抽選情報が記憶されていない状況で、現出されている前記非特定識別情報の態様を変化可能な経過後変化手段と、を備え、前記経過後変化手段は、前記第1表示手段において現出されている前記非特定識別情報の態様を変化させる第1態様と、前記第1表示手段において前記第1態様と異なる第2態様と、を実行可能に構成され、前記第1入球手段への入球に基づく前記動的表示の結果により、前記第2入球手段への入球に影響し得るように構成されている。
In order to achieve this object, the game machine according to claim 1 comprises a shooting means for shooting a game ball, a first ball entering means for allowing the game ball shot by the shooting means to enter, and a game ball by the shooting means. second ball entering means different from the first ball entering means, and acquisition means capable of acquiring lottery information at least by entering the ball into the first ball entering means; determination means capable of determination based on the lottery information acquired by the acquisition means; and dynamic display capable of executing dynamic display of the identification information performed on the first display means based on the determination result of the determination means. and execution means, capable of imparting a predetermined game value to a player when specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, and a predetermined number of a storage means capable of storing the lottery information acquired by the acquisition means, and a second display means capable of displaying first effect number information corresponding to the number of the lottery information stored in the storage means. and a second effect number information display means capable of displaying second effect number information different from the first effect number information on the second display means by a ball entering the second ball entering means, The dynamic display execution means causes the specific identification information to appear by stopping all of the identification information changed with the start of the dynamic display on the first display means, or to display the specific identification information. The sum of the first performance number information and the second performance number information and the gaming machine comprises execution time selection means capable of selecting an execution time of the dynamic display based on the lottery information stored in the storage means, and the execution time After the execution time selected by the selection means has elapsed, a post-elapsed change means capable of changing the form of the non-specific identification information appearing in a situation where the lottery information is not stored in the storage means; and the post-elapsed change means includes a first mode that changes the mode of the non-specific identification information that is displayed on the first display means, and a second mode that is different from the first mode on the first display means , and the result of the dynamic display based on the ball entering the first ball entering means can affect the ball entering the second ball entering means. .

請求項1記載の遊技機によれば、遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、前記発射手段により発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段と、少なくとも前記第1入球手段への入球により抽選情報を取得可能な取得手段と、前記取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定可能な判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段において行われる識別情報の動的表示を実行可能な動的表示実行手段と、を備え、前記動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能であって、所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する第1演出数情報を表示可能な第2表示手段と、前記第2入球手段への入球により、前記第2表示手段において前記第1演出数情報と異なる第2演出数情報を表示可能な第2演出数情報表示手段と、を備え、前記動的表示実行手段は、前記第1表示手段において前記動的表示の開始に伴って変動された全ての前記識別情報が停止することで、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なり前記所定の遊技価値を付与し得ず現出後において態様が変化し得る非特定識別情報が現出するかの判定演出を、前記第1演出数情報および前記第2演出数情報の合計数に対応する回数分実行可能であり、前記遊技機は、前記記憶手段に記憶される前記抽選情報に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定可能な実行時間選定手段と、前記実行時間選定手段により選定された実行時間の経過後において、前記記憶手段に前記抽選情報が記憶されていない状況で、現出されている前記非特定識別情報の態様を変化可能な経過後変化手段と、を備え、前記経過後変化手段は、前記第1表示手段において現出されている前記非特定識別情報の態様を変化させる第1態様と、前記第1表示手段において前記第1態様と異なる第2態様と、を実行可能に構成され、前記第1入球手段への入球に基づく前記動的表示の結果により、前記第2入球手段への入球に影響し得るように構成されている。これにより、好適に遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine of claim 1, there is provided a shooting means for shooting a game ball, a first ball entering means capable of entering the game ball shot by the shooting means, and a game ball shot by the shooting means. is capable of entering a ball and is different from the first ball entering means; acquisition means capable of acquiring lottery information by at least entering the ball into the first ball entering means; and dynamic display execution means capable of executing dynamic display of the identification information performed on the first display means based on the determination result of the determination means. wherein, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means, a predetermined game value can be given to the player, and a predetermined number is set as the upper limit, and the storage means capable of storing the lottery information acquired by the acquisition means; second display means capable of displaying first effect number information corresponding to the number of the lottery information stored in the storage means; a second effect number information display means capable of displaying second effect number information different from the first effect number information on the second display means when a ball enters the ball entering means; and the dynamic display executing means. is that the specific identification information appears by stopping all of the identification information that has been changed with the start of the dynamic display on the first display means, or the predetermined identification information is different from the specific identification information The number of times corresponding to the total number of the first effect number information and the second effect number information to determine whether or not the non-specific identification information that cannot give a game value and whose mode can change after appearing will appear and the game machine includes execution time selection means capable of selecting an execution time of the dynamic display based on the lottery information stored in the storage means, and execution time selection means selected by the execution time selection means. post-elapsed change means capable of changing the mode of the non-specific identification information that appears in a situation where the lottery information is not stored in the storage means after the execution time has elapsed, and The post-changing means performs a first mode of changing a mode of the non-specific identification information displayed on the first display means, and a second mode different from the first mode on the first display means. The ball entering the second ball entering means can be influenced by the result of the dynamic display based on the ball entering the first ball entering means. As a result, there is an effect that the interest in the game can be preferably improved.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment; FIG. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board of a pachinko machine; FIG. 交互振分ユニットおよび保留装置の正面視における模式的断面図である。It is a schematic cross-sectional view of the alternating distribution unit and the holding device as viewed from the front. 図4のA-A線の交互振分ユニット及び保留装置の側面視における模式的断面図であり、(a)は、保留装置内に球が保留されている状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から保留装置ソレノイドが駆動状態となることで保留装置内で保留されていた球の保留状態が解除されて、該球が盤面戻し口からダミー入賞口へ流下する状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から保留装置開閉板の先端部分が振分入球口の通路側へ傾倒して保留装置内へ球を受け入れ可能な状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から振分入球口に流入した球が保留装置開閉体によって保留装置内へ案内される状態を示した図である。FIG. 4A is a schematic cross-sectional view of the alternate distribution unit and the holding device taken along line AA in FIG. In b), when the holding device solenoid is driven from the state of (a), the ball held in the holding device is released from the holding state, and the ball flows down from the board surface return port to the dummy prize winning port. (c) shows a state in which the tip portion of the retaining device opening/closing plate tilts from the state of (b) toward the passage side of the sorting ball entrance, and the ball can be received into the retaining device. (d) is a diagram showing a state in which a ball that has flowed into the sorting ball inlet from the state of (c) is guided into the holding device by the holding device opening/closing body. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(a) is a diagram schematically showing area division setting and valid line setting of a display screen, and (b) is a diagram showing an example of an actual display screen. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 各種カウンタ、保留球格納エリア、保留球実行エリアの構成を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the structure of various counters, a pending|holding ball storage area, and a pending|holding ball execution area. (a)は、大当たり乱数テーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing an example of a jackpot random number table, and (b) is a diagram schematically showing an example of a jackpot type table. 保留数テーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed an example of the number table of a reservation typically. (a)は、停止パターンテーブルのAテーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、停止パターンテーブルのBテーブルの一例を模式的に示した図であり、(c)は、停止パターンテーブルのCテーブルの一例を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing an example of A table of the stop pattern table, (b) is a diagram schematically showing an example of B table of the stop pattern table, and (c) is , and a diagram schematically showing an example of the C table of the stop pattern table. (a)は、停止パターンテーブルのDテーブルの一例を模式的に示した図であり、(b)は、停止パターンテーブルのEテーブルの一例を模式的に示した図である。(a) is a diagram schematically showing an example of the D table of the stop pattern table, and (b) is a diagram schematically showing an example of the E table of the stop pattern table. ハズレ用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing an example of a change pattern table for losing; 大当たり用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically an example of the variation pattern table for big hits. 各遊技状況において実行される変動演出又は「スランプ演出」の各演出要素の演出時間の一例を示した図である。It is a diagram showing an example of the effect time of each effect element of the variable effect or "slump effect" that is executed in each game situation. 変動時間および延長時間と「スランプ演出」との関係性を示したタイミングチャートであって、(a)は、ハズレ時の「スランプ演出」を示したものであり、(b)は、リーチ時の「スランプ演出」を示したものである。A timing chart showing the relationship between the fluctuation time and the extended time and the "slump effect", (a) showing the "slump effect" at the time of losing, (b) at the time of reach This shows a "slump effect". 主に音声ランプ制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of an audio lamp control device and a display control device; FIG. 保留変化テーブルの一例を模式的に示した図である。FIG. 10 is a diagram schematically showing an example of a pending change table; FIG. 保留表示情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing the configuration of a pending display information storage area; スランプ演出格納エリアの構成を模式的に示した図である。FIG. 4 is a diagram schematically showing the configuration of a slump effect storage area; スランプ演出テーブルの一例を模式的に示した図である。It is the figure which showed an example of the slump effect table typically. (a)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、(b)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて、各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。(a) is based on the start winning in the "slump state", the fluctuation time of the variable effect and the effect time of the "slump effect" when the variable effect of the "non-reach (long)" effect mode is acquired. (b) shows the variation time of the variable effect and the effect time of the "slump effect" when various reach variable effects are acquired based on the start winning in the "slump state". It is a timing chart shown. (a)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、(b)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。(a) is the variable time of the variable effect and the "slump effect" when the variable effect of the "non-reach (long)" effect mode is acquired based on the starting prize during the "slump effect" other than the extended time; (b) is a timing chart showing the production time and (b) is the fluctuation time of the variable production when various reach variable productions are acquired based on the start winning during the "slump production" other than the extended time. 10 is a timing chart showing the performance time of the “slump performance” and the performance time of the “slump performance”. (a)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、(b)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて、各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。(a) is the variable time of the variable effect and the "slump effect" when the variable effect of the "non-reach (long)" effect mode is acquired based on the start winning during the "slump effect" based on the extended time; (b) is a timing chart showing the production time and (b) is the variable time of the variable production when various reach variable productions are acquired based on the start winning during the "slump production" based on the extended time. 10 is a timing chart showing the performance time of the “slump performance” and the performance time of the “slump performance”. 保留情報格納エリアおよび実行情報格納エリアの構成を模式的に示した図である。4 is a diagram schematically showing the configuration of a pending information storage area and an execution information storage area; FIG. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the MPU in the main control unit; 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the start prize-winning processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行される変動処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing variation processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing fluctuation start processing executed by the MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される保留装置制御処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the holding|holding apparatus control processing performed by MPU in a main control unit. 主制御装置内のMPUにより実行されるダミー入賞処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the dummy prize winning process which is executed by the MPU in the main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by the MPU in the main controller; 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing start-up processing executed by an MPU in a main controller; 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by an MPU in a main controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart showing a start-up process performed by the MPU in the audio ramp controller; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing command determination processing executed by an MPU in an audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される保留表示設定処理を示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a hold display setting process executed by an MPU in the audio lamp control device; FIG. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動設定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing variation setting processing executed by the MPU in the audio ramp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される図柄設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pattern setting process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される確定設定処理を示したフローチャートである。4 is a flow chart showing a final setting process executed by the MPU in the audio lamp control device; 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動演出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation production|presentation process performed by MPU in a sound lamp control apparatus. (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「ガセ疑似連1」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連2」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「ガセ疑似連2」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連3」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「ガセ疑似連3」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止して、一連の「スランプ演出」が終了した状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state in which the effect element of "high-speed fluctuation" is being executed in the "slump effect" in the third symbol display device, and a state just before the development of the chance symbol appears. There is, (b) is a diagram showing a state in which the "pseudo fluctuation" effect element in "gase pseudo-run 1" from the state of (a) is stopped, (c) is ) from the state of (c) to the state in which the pending symbol is shifted and the effect element of "high-speed fluctuation", which is "gase pseudo-run 2", is executed; It is a diagram showing a state in which the false chance pattern is stopped in the "pseudo fluctuation" production element in the pseudo-continuation 2", and (e) shows a state in which the pending symbol is shifted from the state of (d) to "gase pseudo-continuation 3 (f) is a diagram showing a state in which the effect element of "high-speed fluctuation" is executed, and (f) shows a false chance in the effect element of "pseudo-variation" in "gase pseudo-run 3" from the state of (e) It is a diagram showing a state in which the eye pattern has stopped and a series of "slump effects" have ended. (a)は、第3図柄表示装置における変動演出又は「スランプ演出」において「高速変動(長)」の演出要素または「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「疑似変動」の演出要素において1回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が実行された後に2回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図である。(a) is a state in which the effect element of "high-speed fluctuation (long)" or the effect element of "high-speed fluctuation (short)" is being executed in the variable effect or "slump effect" in the third pattern display device, FIG. 10B is a diagram showing a state just before the development of the chance symbol appears, and (b) shows the state in which the first chance symbol appears in the “pseudo-fluctuation” effect element from the state of (a). (c) is a diagram showing a state in which the effect element of "high-speed fluctuation (short)" in which all symbols fluctuate again from the state of (b) is being executed, and (d) is a , (e) is a diagram showing a state in which the second chance symbol appears after the "pseudo-fluctuation" effect element is executed from the state (c), and (e) is a diagram showing a state in which all FIG. 11 is a diagram showing a state in which a “high-speed fluctuation (short)” production element in which the pattern fluctuates is being executed, and (f) shows that the reach formation pattern in the “pseudo-variation” production element from the state of (e) is It is the figure which showed the state just before appearing. (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「第1発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「第2発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図である。(a) is a diagram showing a state in which the "first development propriety effect" is being executed in the "slump effect" in the third symbol display device; FIG. 10C is a diagram showing a state in which a "development availability effect" is being executed, and (c) is a diagram showing a state in which a "third development availability effect" is being executed from the state of (b). (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が停止するか否かの状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が終了して、ガセチャンス目図柄が現出したことで変動演出が終了すること示唆した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「第3発展可否演出」が発展成功してチャンス目図柄が現出した状態を示した図である。(a) shows a state in which the effect element of "high-speed fluctuation (short)" is being executed in the "slump effect" of the third symbol display device, and shows a state just before the appearance of the chance symbol development symbol. (b) is a diagram showing the state of whether or not the chance symbol is stopped in the "pseudo-fluctuation" effect element from the state of (a), and (c) is a diagram of (b). It is a diagram showing a state in which the gasechan eyes pattern appears in the "pseudo-variation" production element from the state of (d), the "pseudo-variation" production element ends from the state (c), It is a diagram showing a state in which it is suggested that the variation effect is terminated by the appearance of the false chance pattern, and (e) is a state in which the "third development propriety effect" is being executed from the state of (d). (f) is a diagram showing a state in which the "third development propriety effect" has successfully developed from the state of (e) and a chance symbol has appeared. (a)は、第3図柄表示装置における「スランプ演出」において「疑似変動」の演出要素が実行されている状態であって、主表示領域においてチャンス目発展図柄が停止している状態を示した図であり、(b)は、(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、(c)は、(b)の状態から再び全図柄が変動した後に「疑似変動」の演出要素が実行されている状態であって、リーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図であり、(d)は、(c)の状態からリーチ形成図柄が現出し、副表示領域とコクピット表示領域が消去されてリーチ形成図柄が拡大した状態を示した図であり、(e)は、(d)の状態から主表示領域において「どっちだリーチ」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、(f)は、(e)の状態から「大当たり図柄」が現出した状態を示した図である。(a) shows a state in which the effect element of "pseudo-fluctuation" is executed in the "slump effect" in the third symbol display device, and a state in which the chance eye development symbol is stopped in the main display area. It is a figure, (b) is a diagram showing a state in which the chance symbol has appeared in the production element of "pseudo fluctuation" from the state of (a), (c) is again from the state of (b) After all the symbols have changed, the "pseudo-fluctuation" effect element is executed, and the reach formation pattern is just before appearing. FIG. 10 is a diagram showing a state in which the reach formation pattern appears from the state, the sub display area and the cockpit display area are erased, and the reach formation pattern is enlarged, and (e) shows " It is the figure which showed the state where the production element of "Where is the reach?"

<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1~図47を参照し、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の第1実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の背面図であり、図3はパチンコ機10の遊技盤13の正面図である。
<First embodiment>
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. First, referring to FIGS. 1 to 47, a first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as "pachinko machine") 10 will be described. 1 is a front view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a front view of a game board 13 of the pachinko machine 10. FIG.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。 The pachinko machine 10, as shown in FIG. and an inner frame 12 supported so as to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, the outer frame 11 is provided with metal hinges 18 at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). A frame 12 is supported toward the front side so that it can be opened and closed.

内枠12には、多数の釘や入賞口(入球口)63,65a,77a,78a等を有する遊技盤13(図3参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図7参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。なお、遊技盤13の詳細については、図3において後述する。 To the inner frame 12, a game board 13 (see FIG. 3) having a large number of nails and winning openings (entering ball openings) 63, 65a, 77a, 78a, etc. is removably attached from the back side. A pinball game is performed by the balls flowing down the front surface of the game board 13 . In addition, the inner frame 12 includes a ball shooting unit 112a (see FIG. 7) that shoots a ball to the front area of the game board 13 and a shooting unit that guides the ball shot from the ball shooting unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached. Details of the game board 13 will be described later with reference to FIG.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。 On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 covering the front upper side and a lower tray unit 15 covering the lower side are provided. In order to support the front frame 14 and the lower tray unit 15, metal hinges 19 are attached at two upper and lower positions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1). 14 and a lower tray unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are unlocked by inserting a dedicated key into the keyhole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。 The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and has a window portion 14c having a substantially elliptical opening at its substantially central portion. A glass unit 16 having two sheet glasses is arranged on the back side of the front frame 14, and the front side of the game board 13 can be visually recognized on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.例文帳に追加

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図7参照)へと案内される。また、上皿17の上面の正面視左側には、枠ボタン22が設けられている。 An upper tray 17 for storing balls projects forward from the front frame 14 and is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. The bottom surface of the upper tray 17 is inclined downward to the right in a front view (see FIG. 1), and the inclination guides the ball thrown into the upper tray 17 to the ball launching unit 112a (see FIG. 7). A frame button 22 is provided on the left side of the upper surface of the upper plate 17 when viewed from the front.

枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)で表示される演出のステージを変更する場合に、遊技者により押下操作されるボタンである。また、枠ボタン22は、第3図柄の変動表示(以下、第3図柄の変動表示を「変動演出」という。)において実行される予告表示での演出内容を遊技者に選択させるための操作ボタンとしても使用される。 The frame button 22 is a button that is pressed by the player, for example, when changing the stage of the effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 3), which will be described later. In addition, the frame button 22 is an operation button for allowing the player to select the effect content of the advance notice display executed in the variable display of the third symbol (hereinafter, the variable display of the third symbol is referred to as "variable effect"). Also used as

また、変動演出とは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)にて表示される演出であり、後述の通り、遊技盤13の前面領域に発射された球が特定の入賞口(例えば、後述の左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a。図3及び図4参照。)へ入賞したことを契機として実行され、図柄(後述の第3図柄)が所定時間変動された後、停止表示された図柄の組み合わせによって、当該入賞に対して行われる抽選の結果(大当たりか否か)を遊技者に提示する演出である。 Also, the variable effect is a effect displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 3), which will be described later. For example, the left side special figure winning opening 77a or the right side special figure winning opening 78a (see FIGS. 3 and 4) is executed as a trigger, and the pattern (the third pattern described later) is changed for a predetermined time. After that, there is an effect of presenting to the player the result of the lottery (whether it is a big win or not) for the winning, depending on the combination of the stopped symbols.

さらに、ステージとは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」の3つのステージが設けられている。上述の変動演出や、変動演出中に実行される「リーチ表示」などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。 Furthermore, the stage is an effect mode in which various effects displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 3) to be described later are unified. Stage” and “Island Stage” are provided. Various effects such as the variable effects described above and the "ready-to-reach display" executed during the variable effects are designed to be performed in accordance with the theme given to each stage.

また、「リーチ表示」とは、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)において実行される変動演出において、大当たりが発生することを示す「大当たり表示」の一歩手前の表示のことをいう。具体的には、後述する左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図6参照)の第3図柄が同一図柄で停止し、中図柄列Z2(図6参照)が未だ停止せず変動を継続している状態のことをいう。 In addition, the "ready-to-win display" means a display one step before the "big win display" indicating that a big win will occur in the variation effect executed in the third symbol display device 81 (see FIG. 3) described later. . Specifically, the third symbols of the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 (see FIG. 6), which will be described later, stop at the same symbol, and the middle symbol row Z2 (see FIG. 6) continues to fluctuate without stopping. It refers to the state of being

本実施形態のパチンコ機10では、「リーチ表示」として、大別して、「ノーマルリーチ」の演出を構成する一単位の要素(以下、演出を構成する一単位の要素を「演出要素」という)と、該「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して実行され、該「ノーマルリーチ」の演出要素より大当たり期待度が高い「スーパーリーチ」の演出要素と、同じく「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して実行され、「スーパーリーチ」の演出要素より大当たり期待度が高い「スペシャルリーチ」の演出要素と、後述する「疑似変動」の演出要素又は「発展可否演出」の演出要素から発展して実行される「どっちだリーチ」の演出要素とが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the "ready-to-win display" is roughly divided into one unit of elements that constitute the "normal reach" effect (hereinafter, one unit of elements that constitute the effect is referred to as "effect element"), It is developed and executed from the production element of "normal reach", and the production element of "super reach" having a higher expectation for a big hit than the production element of "normal reach" and the production element of "normal reach" are developed and executed, The production element of "Special Reach", which has a higher expectation of hitting the jackpot than the production element of "Super Reach", and the production element of "Pseudo Fluctuation" described later or the production element of "Development Possibility". Reach' production elements are provided.

ステージの変更は、変動演出が行われていない期間(即ち、デモ表示中)や、変動演出において第3図柄が遊技者に視認不能に高速に変動される「高速変動」の演出要素中に、遊技者によって枠ボタン22が押下操作された場合に行われる。そして、枠ボタン22が操作される度に「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入直後は、初期ステージとして「街中ステージ」が設定される。 The change of the stage is performed during the period when the variable effect is not performed (that is, during the demo display), or during the effect element of "high-speed change" in which the third symbol is changed at high speed in the variable effect so that the player cannot see it. This is performed when the player presses the frame button 22 . Each time the frame button 22 is operated, the stage is changed repeatedly in the order of "town stage"→"empty stage"→"island stage"→"town stage"→ . In addition, immediately after the power is turned on, the initial stage is set to "town stage".

また、後述する第3図柄表示装置81(図3参照)にて行われる変動演出において「ノーマルリーチ」の演出要素が開始された場合に、「ノーマルリーチ」の演出要素から「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するときは、「ノーマルリーチ」の演出要素中に「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素の選択画面が第3図柄表示装置81に表示されるように構成してもよい。 In addition, when the production element of "normal reach" is started in the variable production performed in the third symbol display device 81 (see FIG. 3) described later, the production element of "normal reach" to the production element of "super reach" or When developing into the effect element of "special reach", the selection screen of the effect element of "super reach" or the effect element of "special reach" is displayed on the third pattern display device 81 in the effect element of "normal reach". It may be configured as

具体的には、選択画面では、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素として選択可能な複数の候補が表示され、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に押下操作された場合に、選択された候補が変更されるように構成する。そして、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素へ発展するときに選択されていた演出候補に基づいて、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素が決定され、その決定に従って「スーパーリーチ」の演出要素は「スペシャルリーチ」の演出要素が第3図柄表示装置81にて実行される。 Specifically, on the selection screen, a plurality of candidates that can be selected as the effect element of "super reach" or the effect element of "special reach" are displayed, and while the selection screen is displayed, the frame button 22 is pressed. The selected candidate is configured to be changed when the player performs a pressing operation. Then, based on the production candidate selected when developing into the production element of "super reach" or the production element of "special reach", the production element of "super reach" or the production element of "special reach" is determined. , according to the determination, the effect element of "super reach" is executed by the third symbol display device 81 as the effect element of "special reach".

なお、第1実施形態では、枠ボタン22を押下操作されるボタンとして構成したが、枠ボタン22に代えて、遊技者によりパチンコ機10に対して所定方向(例えば、パチンコ機10に対して、前方、後方、右方および左方)に傾倒操作可能な、操作レバーにより構成してもよい。そして、操作レバーが傾倒操作された方向に基づいて、演出ステージが選択変更されたり、「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素が決定されたりしてもよい。 In the first embodiment, the frame button 22 is configured as a button to be pressed. It may be constituted by an operating lever that can be tilted forward, backward, rightward and leftward. Then, based on the direction in which the control lever is tilted, the selection of the production stage may be changed, or the production element of "super reach" or the production element of "special reach" may be determined.

また、枠ボタン22を上皿17の側面視正面側に配置するように構成しているが、枠ボタン22の配置位置は、遊技者が押下操作可能な位置であれば如何様な配置位置でも良く、例えば、上皿17の上面側に配置してもよいし、後述する下皿50の近傍(上面又は側面)に配置してもよい。 In addition, although the frame button 22 is configured to be arranged on the front side of the upper tray 17 when viewed from the side, the arrangement position of the frame button 22 can be any arrangement position as long as it is a position where the player can press it. For example, it may be arranged on the upper surface side of the upper tray 17 or may be arranged in the vicinity (upper surface or side surface) of the lower tray 50 to be described later.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定の「リーチ表示」時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、発光ダイオード(ライト・エミッティング・ダイオード(Light Emitting Diode)。以下、「LED」と略す。)等の発光手段を内蔵した電飾部29~33が設けられている。 Light-emitting means such as various lamps are provided around the front frame 14 (for example, corner portions). These light emitting means are controlled to change the light emitting mode by lighting or blinking in response to changes in the game state such as when a big win is made or when a predetermined "ready-to-win display" is performed, and play a role of enhancing the performance effect during the game. Illumination parts 29 to 33 containing light-emitting means such as light-emitting diodes (Light Emitting Diodes, hereinafter abbreviated as "LEDs") are provided on the periphery of the window part 14c. .

パチンコ機10においては、これら電飾部29~33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時や「リーチ表示」時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29~33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前の「リーチ表示」中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。 In the pachinko machine 10, these illumination parts 29 to 33 function as production lamps such as big win lamps. lights up or blinks to notify that the big win is in progress or that the "ready-to-win display" just before the big win is in progress. In addition, a display lamp 34 having a built-in light emitting means such as an LED or the like and capable of displaying when a prize ball is being paid out or when an error occurs is provided at the upper left portion of the front frame 14 when viewed from the front.

右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図3参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29~33の周りの領域にクロムメッキを施したアクリロニトリル・ブタジエン・スチレン(Acrylonitrile Butadiene Styrene。以下、「ABS」と略す。)樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。 A small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized on the lower side of the right electrical decoration part 32, and a pasting space K1 (see FIG. ) is visible from the front of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, in order to bring out more glitter, acrylonitrile butadiene styrene (hereinafter abbreviated as "ABS") is applied to the area around the electric decoration parts 29 to 33 with chrome plating. .) A plating member 36 made of resin is attached.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット。図示せず。)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。 A ball rental operation unit 40 is arranged below the window portion 14c. The ball rental operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41 , a ball rental button 42 and a return button 43 . When the ball lending operation unit 40 is operated with banknotes, cards, etc. inserted into a card unit (ball lending unit, not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the balls are released according to the operation. Lending is done. Specifically, the frequency display section 41 is an area in which the balance information of the card or the like is displayed, and the built-in LED is turned on to display the remaining amount in numbers as the balance information. The ball lending button 42 is operated to obtain lending balls based on information recorded on a card or the like (recording medium), and lending balls are supplied to the top tray 17 as long as the card or the like has a balance. be done. The return button 43 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit.

なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。 A pachinko machine in which balls are directly lent to the upper tray 17 from a ball leasing device or the like without going through the card unit, that is, a so-called cash machine, does not require the ball leasing operation unit 40. A decorative seal or the like may be added to the installation portion to make the parts configuration common. It is possible to achieve commonality between a pachinko machine using a card unit and a cash machine.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112a(図7参照)の駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。 In the lower tray unit 15 positioned below the upper tray 17, a lower tray 50 for storing balls that could not be stored in the upper tray 17 is formed in a substantially box-like shape with an open upper surface. there is On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 operated by the player to hit the ball to the front surface of the game board 13 is provided, and inside the operation handle 51 is a ball shooting unit 112a (see FIG. 7). A touch sensor 51a for permitting the driving of , a push-button type stop switch 51b for stopping the shooting of the ball during the period of pressing operation, and a rotation operation amount of the operation handle 51 by a change in electrical resistance. A variable resistor (not shown) for detection is built in.

操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。 When the operating handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on and the resistance value of the variable resistor changes according to the amount of operation. A ball is shot with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor that changes with the movement of the ball, and is thereby hit to the front surface of the game board 13 with a flight amount corresponding to the player's operation. Further, when the operating handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are turned off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。 A ball extraction lever 52 is provided at the lower front portion of the lower tray 50 for operation when discharging the balls stored in the lower tray 50 downward. The ball extracting lever 52 is always biased to the right, and when it is slid to the left against the bias, the bottom opening formed in the bottom of the lower tray 50 is opened. The ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball extracting lever 52 is normally performed with a box (generally called a "dollar box") placed below the lower tray 50 to receive the balls ejected from the lower tray 50 . The operation handle 51 is arranged on the right side of the lower tray 50 as described above, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower tray 50 .

次に、図2に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。 Next, as shown in FIG. 2, the back side of the pachinko machine 10 is mainly provided with control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 . The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main controller 110), an audio lamp control board (audio lamp control device 113), and a display control board (display control device 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control device 111), a launch control board (launch control device 112), a power supply board (power supply device 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのマイクロ・プロセッシング・ユニット(Micro-Processing Unit。以下、「MPU」と略す)、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。 The back pack unit 94 includes a back pack 92 forming a protective cover and a dispensing unit 93 as a unit. In addition, each control board has a micro-processing unit (Micro-Processing Unit, hereinafter abbreviated as "MPU") as a one-chip microcomputer responsible for each control, a port for contacting various devices, and various lottery A random number generator used for the system, a clock pulse generator circuit used for time counting and synchronization, etc. are mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100~104に収納されている。基板ボックス100~104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。 The main control device 110, the sound lamp control device 113, the display control device 114, the payout control device 111, the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . Each of the board boxes 100 to 104 has a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other to accommodate each controller and each board.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。 In addition, the board box 100 (main controller 110) and the board box 102 (dispensing control device 111 and firing control device 112) connect the box base and the box cover in an unopenable manner (caulking structure) by a sealing unit (not shown). consolidation). A sealing seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover over the box base and the box cover. The sealing seal is made of a brittle material, and if the sealing seal is peeled off in order to open the circuit board boxes 100, 102, or if the circuit board boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base and the box cover may be damaged. cut to the side. Therefore, by checking the sealing unit or the sealing seal, it is possible to know whether the substrate boxes 100, 102 have been opened.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図7参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。 The dispensing unit 93 includes a tank 130 located at the top of the back pack unit 94 and open upward, a tank rail 131 connected to the lower side of the tank 130 and gently inclined toward the downstream side, and a tank rail 131 downstream of the tank rail 131. and a payout device 133 which is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and which pays out balls by a predetermined electrical configuration of a payout motor 216 (see FIG. 7). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island facilities of the game hall, and a payout device 133 pays out the required number of balls as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131 .

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図7参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。 The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor control knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erasure switch 122. The state recovery switch 120 is operated to eliminate ball clogging (return to normal state) when a dispensing error such as a ball clogging in the dispensing motor 216 (see FIG. 7) occurs. The operating knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on when the pachinko machine 10 is to be returned to its initial state.

次に、図3乃至図5を参照して遊技盤13の具体的構成、並びに、交互振分ユニット71及び保留装置73の詳細な構成について説明する。まず、図3に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、球が入賞することで所定の賞球を得ることができる一般入賞口63、第3図柄の大当たりが発生した場合に開放される可変入賞装置65、第3図柄の抽選契機となる左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aと後述する保留装置73(図4及び図5参照)とを有した交互振分ユニット71、第2図柄の抽選契機となる第2入球口67、第3図柄表示装置81及び第2図柄表示装置83等を有した可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。 Next, a specific configuration of the game board 13, and detailed configurations of the alternate allocation unit 71 and the holding device 73 will be described with reference to FIGS. 3 to 5. FIG. First, as shown in FIG. 3, the game board 13 has a wooden base plate 60 which is cut into a substantially square shape when viewed from the front. , a variable winning device 65 that opens when a big hit of the third pattern occurs, a left special prize winning port 77a and a right special prize winning port 77a that triggers the lottery of the third Alternating distribution unit 71 having a figure winning opening 78a and a holding device 73 (see FIGS. 4 and 5) to be described later, a second ball entrance 67 serving as a second symbol lottery trigger, a third symbol display device 81, and A variable display device unit 80 and the like having a second pattern display device 83 and the like are assembled, and the peripheral portion thereof is attached to the back side of the inner frame 12 .

一般入賞口63、可変入賞装置65、交互振分ユニット71、第2入球口67、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図3を参照して、遊技盤13の構成について説明する。 The general prize winning port 63, the variable prize winning device 65, the alternate distribution unit 71, the second ball entrance 67, and the variable display device unit 80 are arranged in through holes formed in the base plate 60 by router processing. It is fixed with a wood screw or the like from the front side of the . Also, the front center portion of the game board 13 can be visually recognized from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c (see FIG. 1) of the front frame 14. As shown in FIG. Mainly referring to FIG. 3, the configuration of the game board 13 will be described below.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。 On the front surface of the game board 13, an outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially circular arc is planted, and a strip-shaped metal plate similar to the outer rail 62 is placed inside the outer rail 62. An arc-shaped inner rail 61 formed by is erected. The outer periphery of the front surface of the game board 13 is surrounded by the inner rail 61 and the outer rail 62, and the front and rear sides are surrounded by the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1). A game area is formed in which a game is played by the behavior of . The game area is the front surface of the game board 13 and is a substantially circular area defined by the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (where a winning opening is arranged and a shot ball is area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図7参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図3の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球を再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図3の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される(以下、返しゴム69に当たる勢い等で球を発射して、該球を可変表示装置ユニット80の正面視右側を通過させる行為を「右打ち」と称する一方、発射した球が可変表示装置ユニット80の正面視左側を通過させる行為を「左打ち」と称する)。第1実施形態では、左打ちの遊技において、交互振分ユニット71へ球が入球し得る一方、第2入球口67および可変入賞装置65に球が入球し難いように構成されている。また、右打ちの遊技において、第2入球口67及び可変入賞装置65へ球が入球し得る一方、交互振分ユニット71に球が入球し難いように構成されている。この交互振分ユニット71の具体的な構成については後述する。 The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball shot from the ball shooting unit 112a (see FIG. 7) to the upper part of the game board 13. As shown in FIG. A return ball prevention member 68 is attached to the tip of the inner rail 61 (upper left part in FIG. 3) to prevent the ball once guided to the upper part of the game board 13 from returning into the ball guide passage again. be done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right in FIG. 3) at a position corresponding to the maximum flying portion of the ball. is attenuated and rebounded toward the central part (hereinafter, the act of shooting the ball with the force of hitting the return rubber 69 and passing the ball through the right side of the variable display unit 80 when viewed from the front is referred to as "right hitting". , the act of causing the shot ball to pass through the left side of the variable display device unit 80 when viewed from the front is referred to as “left hitting”). In the first embodiment, in a left-handed game, while a ball can enter the alternate distribution unit 71, it is difficult for a ball to enter the second ball entrance 67 and the variable winning device 65. . Also, in a right-handed game, while a ball can enter the second ball entrance 67 and the variable prize winning device 65 , it is difficult for a ball to enter the alternate distribution unit 71 . A specific configuration of the alternate distribution unit 71 will be described later.

また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。 Between the lower right tip of the inner rail 61 and the upper right tip of the outer rail 62, a resin arc member 70 is formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side. It is fixed by driving it into the plate 60 .

遊技領域の正面視右側上部(図3の右側上部)には、発光手段である複数のLED37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110(図7参照)で行われる各制御に応じた第1図柄の変動表示(以下、第1図柄の変動表示を「動的表示」という)がなされると共に、パチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。 A first pattern display device 37 provided with a plurality of LEDs 37a and a 7-segment display 37b, which are light emitting means, is disposed in the upper right portion of the game area in front view (the upper right portion in FIG. 3). The first symbol display device 37 displays the first symbol variably according to each control performed by the main controller 110 (see FIG. 7) described later (hereinafter, the variable display of the first symbol is referred to as "dynamic display"). is performed, the game state of the pachinko machine 10 is displayed.

複数のLED37aは、後述する左側特図入賞口77a、右側特図入賞口78aに入賞(入球)した球のうち、動的表示が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たりのラウンド数やエラー表示も、該状態に対応するLED37aの点灯状態により示される。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるように構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。 A plurality of LEDs 37a indicate the number of balls (holding balls) for which dynamic display has not been executed among the balls that have won (entered) a left special prize opening 77a and a right special prize winning opening 78a, which will be described later. The number is indicated by the lighting state. In addition, the number of rounds of the jackpot and an error display are also indicated by the lighting state of the LED 37a corresponding to the state. The LEDs 37a are configured to emit light of different colors (for example, red, green, and blue), and by combining the colors of light, it is possible to suggest various game states of the pachinko machine 10 with a small number of LEDs. .

7セグメント表示器37bは、左右に2つの7セグメントLEDで構成され、第1図柄の判定結果を示す動的表示が実行される。具体的には、2つの7セグメントLEDには、後述する交互振分ユニット71に設けられた左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入賞に基づいて決定された変動時間(動的表示時間)が経過するまで動的表示(第1実施形態では、7セグメントLEDの中央の1セグメントが交互に点滅表示)した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。そして、判定結果がハズレである場合には、中央の1セグメントのみがそれぞれ点灯表示する「-」図柄が表示され、判定結果が大当たりである場合には、大当たりに対応した「3」、「7」などの図柄が表示される。 The 7-segment display 37b is composed of two left and right 7-segment LEDs, and performs dynamic display showing the determination result of the first symbol. Specifically, the two 7-segment LEDs have a variable time (dynamic After dynamic display (in the first embodiment, one segment in the middle of the 7-segment LED alternately blinks) until the target display time) elapses, a pattern indicating the determination result is stopped and displayed. When the judgment result is a loss, a "-" pattern is displayed in which only one segment in the center is illuminated, and when the judgment result is a big hit, "3" and "7" corresponding to the big hit are displayed. ” is displayed.

なお、本パチンコ機10では、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球に対して大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、「15R確変大当たり」、「15R通常大当たり」又は「2R確変大当たり」が用意されている。 In addition, in the pachinko machine 10, whether or not the ball entering the left special prize winning port 77a or the right special prize winning port 78a is judged to be a big hit (big hit lottery), and if it is determined to be a big hit, that Judgment of the jackpot type is also performed. As the jackpot types determined here, "15R probability variable jackpot", "15R normal jackpot" or "2R probability variable jackpot" are prepared.

ここで、「15R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことである。第1実施形態では、「15R確変大当たり」に当選した場合には、第3図柄表示装置81の各図柄列Z1~Z3(図6参照)において、それぞれ同一の奇数図柄が停止表示される。 Here, the "15R probability variable jackpot" is a probability variable jackpot in which the maximum number of rounds shifts to the "variable probability state" after the jackpot of 15 rounds. In the first embodiment, when the "15R probability variable jackpot" is won, the same odd-numbered symbols are stop-displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6) of the third symbol display device 81. FIG.

「2R確変大当たり」とは、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する確変大当たりのことである。第1実施形態では、「2R確変大当たり」に当選した場合には、第3図柄表示装置81において所定の第3図柄の組み合わせ(例えば、「341」)が停止表示される。 "2R probability variable jackpot" is a probability variable jackpot in which the maximum number of rounds shifts to a "variable probability state" after two rounds of jackpot. In the first embodiment, when the "2R probability variable jackpot" is won, the third symbol display device 81 stops displaying a predetermined third symbol combination (for example, "341").

「15R通常大当たり」は、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に、「時間短縮状態」へ移行して所定の変動回数の間(例えば、100変動回数)は「時間短縮状態」となる大当たりのことである。第1実施形態では、「15R通常大当たり」に当選した場合には、第3図柄表示装置81の各図柄列Z1~Z3(図6参照)において、それぞれ同一の偶数図柄が停止表示される。 ``15R normal jackpot'' is a jackpot in which the maximum number of rounds is 15 rounds, and after the jackpot, the transition to the ``time shortened state'' is performed for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 fluctuations). That is. In the first embodiment, when the "15R normal jackpot" is won, the same even symbols are stop-displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6) of the third symbol display device 81 respectively.

また、「確率変動状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした高確率状態、いわゆる確変中の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。第1実施形態における高確率状態(確変中、確変状態)は、後述する第2図柄の変動表示(以下、第2図柄の変動表示を「可変表示」という)の当たり確率がアップして、後述する交互振分ユニット71の右側側方に設けられた電動役物79が開放状態となり易くなり、その結果、交互振分ユニット71内の右側特図入賞口78aへ球が入球し易い遊技の状態を含む。 In addition, the "probability fluctuation state" refers to a high probability state in which the probability of a subsequent jackpot is increased as an added value after the end of the jackpot, a time during a so-called probability change. That is. In the high probability state (during variable probability, variable probability state) in the first embodiment, the probability of the variable display of the second symbol described later (hereinafter, the variable display of the second symbol is referred to as "variable display") is increased. The electric accessory 79 provided on the right side of the alternating distribution unit 71 is likely to be in an open state, and as a result, the ball is likely to enter the right special figure winning opening 78a in the alternate distribution unit 71. Including state.

一方で、「通常遊技状態」とは、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」でない低確率状態の時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、「確率変動状態」の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「時間短縮状態(所謂、時短状態)」とは、大当たり確率が「通常遊技状態」と同様に低確率状態であると共に、第2図柄の可変表示の当たり確率のみがアップして、「確率変動状態」と同様、後述する電動役物79が開放状態となって右側特図入賞口78aへ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。 On the other hand, the "normal game state" refers to the time of the low probability state that is not the "probability fluctuation state" or the "time reduction state", and the jackpot probability is normal, that is, the jackpot probability is higher than the "probability fluctuation state". is low. In addition, the "time reduction state (so-called time reduction state)" is a state in which the jackpot probability is low as in the "normal game state", and only the probability of variable display of the second symbol is increased. Like "probability fluctuation state", it refers to a game state in which the electric accessory 79, which will be described later, is in an open state and the ball is likely to enter the right special figure winning opening 78a.

なお、第2図柄の可変表示の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機10の遊技状態に応じて、右側特図入賞口78aに付随する電動役物79が開放する時間や、1回の当たりで電動役物79が開放する回数を変更するものとしても良い。具体的には、「時間短縮状態」において、右側特図入賞口78aに付随する電動役物79が開放する時間を「時間短縮状態」以外の場合よりも長くしたり、1回の当たりで電動役物79が開放する回数を「時間短縮状態」以外の場合よりも多くしたりしてもよい。また、「時間短縮状態」において、第2図柄の可変表示の当たり確率のアップと、電動役物79の開放時間の長時間化と、電動役物79の開放回数の多回数化との少なくとも2つを同時に行うようにしてもよい。 In addition, instead of changing the hit probability of the variable display of the second symbol, according to the game state of the pachinko machine 10, the time for the electric accessory 79 attached to the right special prize winning opening 78a to open, may change the number of times the electric accessory 79 is opened. Specifically, in the "time reduction state", the time for the electric accessory 79 associated with the right special figure winning opening 78a to open is made longer than in the case other than the "time reduction state", or the electric The number of times the accessory 79 is opened may be increased compared to the case other than the "time reduction state". In addition, in the "shortened time state", at least two of the increase in the winning probability of the variable display of the second symbol, the extension of the opening time of the electric accessory 79, and the increase in the number of times the electric accessory 79 is opened. You can do both at the same time.

遊技領域の中央下部には、遊技領域を流下する球が入球し得る交互振分ユニット71が配設されている。この交互振分ユニット71は、主に、遊技領域における可変表示装置ユニット80の正面視左側を流下する球(即ち、左打ち遊技での球)が入球可能な振分入球口72と、該振分入球口72(図4参照)に入球した球が入球して保留される保留装置73(図4参照)と、該保留装置73で保留された球が排出される盤面戻し口74と、該盤面戻し口74から排出された球が流入可能なダミー入賞口75と、振分入球口72に入球して上記保留装置73に入球しなかった球を交互振分ユニット71内の左側経路77又は右側経路78(ともに図4参照)に交互に振り分ける振分装置76(図4参照)と、該振分装置76によって左側経路77に振り分けられた球が入球可能な左側特図入賞口77aと、振分装置76によって右側経路78に振り分けられた球が入球可能な右側特図入賞口78aと、上述した電動役物79と、により構成されている。 At the lower central part of the game area, an alternate distribution unit 71 is arranged in which balls flowing down the game area can enter. This alternate sorting unit 71 mainly includes a sorting ball entrance 72 into which a ball flowing down the left side of the variable display unit 80 in the front view in the game area (that is, a ball in a left-handed game) can enter, A holding device 73 (see FIG. 4) in which a ball entered into the sorting ball entrance 72 (see FIG. 4) is entered and held, and a board surface return in which the ball held in the holding device 73 is discharged. An opening 74, a dummy prize winning opening 75 into which the balls discharged from the board surface return opening 74 can flow, and alternately sorting the balls that entered the sorting ball entrance 72 and did not enter the holding device 73. A sorting device 76 (see FIG. 4) that alternately sorts the left side path 77 or the right side path 78 (both see FIG. 4) in the unit 71, and the ball sorted to the left side path 77 by the sorting device 76 can enter. A left special figure winning opening 77a, a right special figure winning opening 78a into which the ball distributed to the right path 78 by the distribution device 76 can enter, and the electric accessory 79 described above.

この交互振分ユニット71に設けられた左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる特図入賞口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その特図入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図7参照)で第1図柄の大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた第1図柄の動的表示が第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bで示されると共に、第3図柄表示装置81にて第3図柄の変動演出が実行される。なお、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aは、それぞれ、球が入賞すると3個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。 When the ball enters the left special prize winning port 77a or the right special prize winning port 78a provided in the alternate distribution unit 71, a special prize winning port switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on. , the main controller 110 (see FIG. 7) draws a jackpot for the first symbol due to the turn-on of the special figure winning opening switch, and the dynamic display of the first symbol according to the result of the lottery is the first symbol. It is indicated by the 7-segment display 37b of the display device 37, and the third pattern display device 81 executes the variation effect of the third pattern. The left special figure winning opening 77a and the right special figure winning opening 78a are also one of the winning openings from which three balls are paid out as prize balls when the balls win.

ここで、図4を参照して、第1実施形態の交互振分ユニット71と保留装置73との構成について具体的に説明する。図4は、交互振分ユニット71および保留装置73の正面視における模式的断面図である。なお、図4において、説明の便宜上、交互振分ユニット71及び保留装置73の正面視手前側の部品を除外した構図であって、交互振分ユニット71及び保留装置73の内部構造を表した模式的断面図で該交互振分ユニット71及び保留装置73を表現し、これらを構成する各部材(部位)についてそれぞれ説明する。 Here, with reference to FIG. 4, the configuration of the alternate distribution unit 71 and the holding device 73 of the first embodiment will be specifically described. FIG. 4 is a schematic cross-sectional view of the alternating distribution unit 71 and the holding device 73 as viewed from the front. In addition, in FIG. 4, for convenience of explanation, it is a composition in which the parts on the front side of the alternate distribution unit 71 and the holding device 73 are excluded, and is a schematic representation of the internal structure of the alternate distribution unit 71 and the holding device 73 The alternately distributing unit 71 and the holding device 73 are expressed in cross-sectional views, and each member (part) constituting them will be described.

上述したように、交互振分ユニット71には、振分入球口72に入球した球を保留する保留装置73と、該保留装置73に保留されずに流下した球を振り分け可能な振分装置76とが設けられている。保留装置73に保留された球は、ダミー入賞口75へ入球可能に構成され、振分装置76で振り分けられる球は、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ入球可能に構成されている。 As described above, the alternate sorting unit 71 includes the holding device 73 that holds the ball that entered the sorting ball entrance 72, and the sorting device that can sort the ball that has flowed down without being held by the holding device 73. A device 76 is provided. Balls held in the holding device 73 are configured to be able to enter a dummy prize winning port 75, and balls distributed by the sorting device 76 are allowed to enter a left special prize winning port 77a or a right special prize winning port 78a. It is configured.

交互振分ユニット71の振分入球口72は、左打ちで発射されて遊技領域を流下した球が交互振分ユニット71内に流入する際に通過し得る経路であり、該振分入球口72に流入した球は、下流側(交互振分ユニット71の下部方向)に設けられた保留装置73又は振分装置76へ案内されるように構成されている。なお、上記振分入球口72には、右打ちで発射されて遊技領域を通過した球が流入しないように構成されている。 The sorting ball inlet 72 of the alternate sorting unit 71 is a path through which a ball that is shot left-handed and flows down the game area flows into the alternate sorting unit 71, and the sorting ball enters. Balls that have flowed into the port 72 are configured to be guided to a retaining device 73 or a sorting device 76 provided on the downstream side (toward the bottom of the alternate sorting unit 71). It should be noted that the sorting ball entrance 72 is configured so that a right-handed ball that has passed through the game area will not flow into the ball.

保留装置73は、振分入球口72に流入した球を1球のみ保留(貯留)するための装置であり、振分入球口72の下流側であって、振分装置76の上流側に位置している。振分入球口72に流入した球は、保留装置73に球が保留されていない場合は、振分装置76に到達する前に該保留装置73によって保留されるように構成されている一方、保留装置73に球が保留されている場合は、保留装置73の前面側を通過して、振分装置76まで流下し、該振分装置76によって流下方向が振り分けられる。この保留装置73に保留された球は、所定条件が成立(第1実施形態では、「スランプ演出」の実行時)した場合に、この保留装置73から排出され、盤面戻し口74から流出すると共に、盤面戻し口74の直下に設けられたダミー入賞口75へ流入(入賞)するように構成されている。 The holding device 73 is a device for holding (reserving) only one ball that has flowed into the sorting ball entrance 72, and is downstream of the sorting ball entrance 72 and upstream of the sorting device 76. located in Balls flowing into the sorting ball entrance 72 are held by the holding device 73 before reaching the sorting device 76 if the balls are not held by the holding device 73, When the ball is held in the holding device 73, it passes through the front side of the holding device 73 and flows down to the sorting device 76, where the flowing direction is sorted by the sorting device 76. The ball held in the holding device 73 is ejected from the holding device 73 and flows out from the board surface return port 74 when a predetermined condition is satisfied (in the first embodiment, when the "slump effect" is executed). , flow into (win) a dummy prize winning port 75 provided directly below the board return port 74 .

第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄表示装置81で第3図柄の変動演出が実行されない状況(以下、「スランプ」と称する)に極力陥らないように、第3図柄表示装置81における変動演出が行われていない状況(第1実施形態では、変動演出の停止後「5秒」以上経過後。以下、該状況を「スランプ状態」と称する。)から初めて左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入賞に基づいて第3図柄の変動演出が実行される場合に、取得された変動演出の実行時間よりも長い時間(期間)の演出、かつ、取得された変動演出の実行回数よりも多い実行回数の演出要素(以下、「スランプ演出」と称する)を第3図柄表示装置81で実行するように構成されている。このように構成することで、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くしつつ、演出回数を多くすることで、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the third symbol display device 81 is designed so as not to fall into a situation where the variation effect of the third symbol is not executed (hereinafter referred to as "slump") as much as possible. (In the first embodiment, after the lapse of "5 seconds" or more after the stop of the variable production. Hereinafter, the situation is referred to as a "slump state.") From the first left special figure winning opening 77a or When the variable performance of the third pattern is executed based on the winning to the right special figure winning opening 78a, the performance of the time (period) longer than the execution time of the acquired variable performance, and the acquired variable performance The third symbol display device 81 is configured to execute an effect element (hereinafter referred to as "slump effect") with a greater number of times of execution than the number of times of execution. By constructing in this way, the performance time performed by the third pattern display device 81 is lengthened and the number of performance times is increased, thereby reducing the situation where the performance is not performed by the third pattern display device 81, It is possible to prevent the player from losing interest.

この場合に、取得された始動入賞に対応する変動演出の実行回数よりも多くの演出回数(以下、「スランプ演出」を構成する演出であって、第3図柄の変動開始から変動停止(疑似停止を含む)までにおける複数の演出要素の組み合わせで構成された演出の単位を「演出単位」と称する場合がある)の「スランプ演出」を実行するため、その「スランプ演出」の演出単位の回数分、後述するコクピット表示領域Db(図6参照)にダミー保留表示を表示させて、あたかも変動演出が実行されていると遊技者に錯覚させる必要がある。そこで、上記状況を創り出すために、「スランプ演出」の実行前のタイミングで保留装置73に保留されていた球を、左側特図入賞口77aと右側特図入賞口78aとを有する交互振分ユニット71内に設けられたダミー入賞口75に入賞させ、該入賞に基づいてダミー保留表示を実際の変動演出の保留表示(以下、実際の変動演出の保留表示を「本保留表示」と称する場合がある)と同一表示でコクピット表示領域Dbに表示する。そして、追加的に実行される「スランプ演出」の実行時にダミー保留表示を消化させることで、あたかも変動演出が実行されているかのように遊技者に錯覚させることができる。 In this case, the number of times of execution of the variable effect corresponding to the acquired starting prize (hereinafter referred to as “slump effect”), which is the effect that constitutes the fluctuation stop (pseudo stop) from the start of the fluctuation of the third symbol Including), the unit of production composed of a combination of multiple production elements may be referred to as a "production unit"). It is necessary to display a dummy hold display in a cockpit display area Db (see FIG. 6), which will be described later, to give the player the illusion that a variable effect is being executed. Therefore, in order to create the above situation, the balls held in the holding device 73 at the timing before the execution of the "slump effect" are alternately distributed units having a left special figure winning opening 77a and a right special figure winning opening 78a. A dummy winning opening 75 provided in 71 is made to win, and based on the winning, the dummy pending display is the actual variable performance pending display (hereinafter, the actual variable performance pending display may be referred to as "main pending display"). Yes) is displayed in the cockpit display area Db. By causing the dummy pending display to disappear when the additionally executed "slump effect" is executed, the player can be given the illusion that the variable effect is being executed.

なお、後述する「疑似変動」の演出要素のように、1の本保留表示に対応する変動演出において複数の演出を実行する方法も考えられるが、その場合、遊技に慣れた遊技者からは、本保留表示が少ない場合に実行される「疑似変動」の演出要素を見たとき、「無理やり変動演出の時間を長くしているだけ」と推察してしまい、むしろ遊技に興醒めしてしまう要因となっている。そこで、第1実施形態のようにダミー保留表示の現出及び消化を伴って「スランプ演出」を実行することで、あたかも変動演出が実行されているかのような演出を実行することで、単に変動演出の時間を上長させていることを推察され難くし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 It should be noted that, like the effect element of "pseudo-fluctuation" to be described later, a method of executing a plurality of effects in the variable effect corresponding to one main reservation display is also conceivable. When you see the effect element of "pseudo-variation" that is executed when there are few on-hold displays, you will guess that "the time of the variable effect is forcibly lengthened", and rather it is a factor that makes you lose interest in the game. It's becoming Therefore, by executing the "slump effect" with the appearance and disappearance of the dummy pending display as in the first embodiment, by executing the effect as if the variable effect is being executed, it is possible to simply change the effect. It is possible to prevent the player from losing interest by making it difficult to guess that the performance time is extended.

ここで、図5を参照して、保留装置73に球が流入、保留(貯留)および排出される場合の該保留装置73の動作態様及び球の挙動について説明する。図5は、図4のA-A線の交互振分ユニット71及び保留装置73の側面視における模式的断面図であり、図5(a)は、保留装置73内に球が保留されている状態を示した図であり、図5(b)は、図5(a)の状態から保留装置ソレノイド73fが励磁状態となることで保留装置73内で保留されていた球が盤面戻し口74から排出されてダミー入賞口75へ流下する状態を示した図であり、図5(c)は、図5(b)の状態から保留装置開閉板73aの先端部分が振分入球口72の通路側(パチンコ機10の前面側)へ傾倒して保留装置73内へ球を受け入れ可能な状態を示した図であり、図5(d)は、図5(c)の状態から振分入球口72に流入した球が保留装置開閉板73aによって保留装置73内へ案内される状態を示した図である。なお、図5(d)の状態となった場合、再び、図5(a)の状態に移行するので、図5(a)~図5(d)の状態がループするように構成されている。 Here, with reference to FIG. 5, the operation mode of the holding device 73 and the behavior of the balls when the balls are flowed into, held (stored), and discharged from the holding device 73 will be described. FIG. 5 is a schematic cross-sectional view of the alternating distribution unit 71 and the retaining device 73 taken along line AA in FIG. 4 as viewed from the side, and FIG. FIG. 5B is a diagram showing the state, and FIG. 5B shows that the ball held in the holding device 73 is released from the board return port 74 by the holding device solenoid 73f being energized from the state of FIG. 5A. It is a diagram showing a state in which the ball is discharged and flows down to the dummy winning opening 75, and FIG. It is a diagram showing a state in which a ball can be received into the holding device 73 by tilting to the side (front side of the pachinko machine 10), and FIG. 7 is a diagram showing a state in which a ball that has flowed into a mouth 72 is guided into a holding device 73 by a holding device opening/closing plate 73a; FIG. When the state shown in FIG. 5(d) is reached, the state shifts to the state shown in FIG. 5(a) again, so the states shown in FIGS. .

まず、図5(a)で示すように、保留装置73は、主に、保留装置開閉板73aと、保留球保持部73bと、回転軸部73cと、後方壁73dと、ロック片73eと、保留装置ソレノイド73fと、保留球検知スイッチ73gと、で構成されている。以下、上記各構成について、図5(a)~図5(d)で示す各構成の動きを参照しながら説明する。 First, as shown in FIG. 5(a), the holding device 73 mainly includes a holding device opening/closing plate 73a, a holding ball holding portion 73b, a rotating shaft portion 73c, a rear wall 73d, a locking piece 73e, It is composed of a holding device solenoid 73f and a holding ball detection switch 73g. Each of the above configurations will be described below with reference to the movement of each configuration shown in FIGS. 5(a) to 5(d).

保留装置開閉板73a、保留球保持部73b及び回転軸部73cは、これらが一体的に形成されており、保留装置開閉板73a及び保留球保持部73bがL字状に互いに直角となるように形成されていると共に、保留装置開閉板73aと保留球保持部73bとの接続部(L字の角位置)に、回転軸部73cが配置されている。そして、この回転軸部73cによって、保留装置開閉板73a及び保留球保持部73bがパチンコ機10の前後方向に回動可能に構成されている。 The holding device opening/closing plate 73a, the holding ball holding portion 73b, and the rotating shaft portion 73c are integrally formed so that the holding device opening/closing plate 73a and the holding ball holding portion 73b are perpendicular to each other in an L shape. A rotating shaft portion 73c is arranged at a connecting portion (a corner position of the L shape) between the retaining device opening/closing plate 73a and the retaining ball retaining portion 73b. The holding device opening/closing plate 73a and the holding ball holding portion 73b are configured to be rotatable in the longitudinal direction of the pachinko machine 10 by the rotating shaft portion 73c.

図5(a)では、保留装置73内に球が1球保留されている状態を示している。この状態では、保留装置ソレノイド73fが非励磁状態(即ち、オフ)であり、保留装置ソレノイド73fと連結しているロック片73eに設けられた保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2が共に後方壁73dから突出した状態(以下、ロック片73e(保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2)が後方壁73dから突出した状態を、「初期位置」という)となっている。なお、ロック片73eが初期位置である状態では、該ロック片73eの移動が保留装置ソレノイド73fによって規制されるように構成されている。 FIG. 5( a ) shows a state in which one ball is held in the holding device 73 . In this state, the holding device solenoid 73f is in a non-excited state (that is, OFF), and the holding portion locking portion 73e1 and the opening/closing plate push-out portion 73e2 provided on the lock piece 73e connected to the holding device solenoid 73f are both rearward. It is in a state of protruding from the wall 73d (hereinafter, the state in which the locking piece 73e (holding portion locking portion 73e1 and opening/closing plate push-out portion 73e2) protrudes from the rear wall 73d is referred to as "initial position"). In addition, when the lock piece 73e is in the initial position, the movement of the lock piece 73e is restricted by the retaining device solenoid 73f.

保留球保持部73bは、保留装置73内に球が流入した場合に、該球を保留装置73内に貯留しておくための部位である。保留装置開閉板73aの先端側が振分入球口72の通路側に傾倒している状態(即ち、保留装置73が開放されている状態)で保留装置73内に球が流入した場合に、保留装置ソレノイド73fが非駆動状態であって保持部ロック部73e1が初期位置であるとき、該保留球保持部73bの上面に球が保留され、その保留状態が保留装置ソレノイド73fによって維持される。 The retained ball holding portion 73b is a portion for retaining the ball in the retaining device 73 when the ball flows into the retaining device 73. As shown in FIG. When a ball flows into the holding device 73 in a state in which the tip side of the holding device opening/closing plate 73a is tilted toward the passage side of the sorting ball entrance 72 (that is, the holding device 73 is open), When the device solenoid 73f is in a non-driven state and the holding portion lock portion 73e1 is at the initial position, the ball is held on the upper surface of the holding ball holding portion 73b, and the holding state is maintained by the holding device solenoid 73f.

具体的には、保留球保持部73bに球が載った場合に、球の自重により該保留球保持部73bが回動し、その後、保留球保持部73bの下面がロック片73eの保持部ロック部73e1の上面と当接し、該保持部ロック部73e1によって保留球保持部73bの下方側への回動が制限されている。即ち、保留球保持部73bは、保持部ロック部73e1によって下方側への回動が制限された状態で、保留球保持部73bの上面に載った球の自重によって下方へ押圧されることで、該保留球保持部73bが水平状態となることを維持すると共に、保留球保持部73bと一体的に形成された保留装置開閉板73aの起立状態が維持される。その結果、保留装置開閉板73aと、保留球保持部73bの上面と、後方壁73dと、ロック片73eの開閉板押出部73e2とで形成される空間に球が収納された状態が維持されていると共に、保留装置開閉板73aの起立状態が維持され、振分入球口72に流入した球が、下流側に設けられた振分装置76側へと流入する。 Specifically, when a ball is placed on the ball holding portion 73b, the ball holding portion 73b rotates due to the weight of the ball. It abuts on the upper surface of the portion 73e1, and the downward rotation of the retaining ball holding portion 73b is restricted by the holding portion locking portion 73e1. That is, the holding ball holding portion 73b is pressed downward by the weight of the ball placed on the upper surface of the holding ball holding portion 73b in a state in which downward rotation is restricted by the holding portion lock portion 73e1. The holding ball holding portion 73b is maintained in a horizontal state, and the holding device opening/closing plate 73a integrally formed with the holding ball holding portion 73b is maintained in an upright state. As a result, the state in which the ball is housed in the space formed by the retaining device opening/closing plate 73a, the upper surface of the retaining ball holding portion 73b, the rear wall 73d, and the opening/closing plate extrusion portion 73e2 of the lock piece 73e is maintained. At the same time, the holding device opening/closing plate 73a is maintained in an upright state, and the ball that has flowed into the sorting ball inlet 72 flows into the sorting device 76 provided downstream.

このとき、保留装置73内に配設された保留球検知スイッチ73gによって、保留装置73内に球が保留されていることが検知される。この保留球検知スイッチ73gは、発光素子及び受光素子(共に図示せず)間が球によって遮断されることで、該受光素子及び発光素子間に球が存在することを検知する一方、発光素子及び受光素子間が遮断されないことで、該受光素子及び発光素子間に球が存在しないことを検知する光学式検出スイッチで構成され、この保留球検知スイッチ73gと電気的に接続された後述する主制御装置110に対して保留球検知スイッチ73gの検出情報が出力される。なお、保留球検知スイッチ73gは、光学式に限定されることはなく、マイクロスイッチなどの他の周知のセンサを用いることが可能である。 At this time, a held ball detection switch 73g arranged in the holding device 73 detects that the ball is held in the holding device 73 . This holding ball detection switch 73g detects the presence of a ball between a light emitting element and a light receiving element (both not shown) by blocking the space between the light emitting element and the light emitting element. The main control, which will be described later, is electrically connected to the holding ball detection switch 73g, which is composed of an optical detection switch that detects the absence of a ball between the light receiving element and the light emitting element by not blocking the light receiving element. Detection information of the held ball detection switch 73 g is output to the device 110 . Note that the held ball detection switch 73g is not limited to an optical type, and other well-known sensors such as microswitches can be used.

なお、第1実施形態のパチンコ機10では、該パチンコ機10の製造段階で1個の球を保留させた状態で工場から出荷される。ロック片73eは、保留装置ソレノイド73fが非励磁状態(即ち、オフ)の場合に、保留球保持部73bの下方への回動を制限する位置に保持部ロック部73e1が位置するように構成されている。また、パチンコ機10が横向きや上下反転した場合であっても、ロック片73eによって球が保留球保持部73bに保持された状態を維持するように構成されている。このように構成することで、工場出荷時からホール設置時まで、パチンコ機10の搬送時においてパチンコ機10が如何様な向きになったとしても、保留装置73内に球を保留した状態を維持することができる。そして、パチンコ機10をホールに設置した場合において、交互振分ユニット71に入球した最初の球を保留装置73に保留させずに、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aに入賞させることができる。よって、パチンコ機10で初めて遊技を行う場合において、交互振分ユニット71に球を流入させたときに、遊技者に第3図柄(第1図柄)の抽選を確実に受けさせることが可能となる。 Note that the pachinko machine 10 of the first embodiment is shipped from the factory with one ball held in the manufacturing stage of the pachinko machine 10 . The lock piece 73e is configured so that the holding portion lock portion 73e1 is located at a position that restricts the downward rotation of the holding ball holding portion 73b when the holding device solenoid 73f is in a non-excited state (that is, OFF). ing. Further, even when the pachinko machine 10 is turned sideways or upside down, the lock piece 73e maintains the state in which the ball is held by the reserved ball holding portion 73b. By constructing in this manner, the state in which the balls are held in the holding device 73 is maintained regardless of the orientation of the pachinko machine 10 when the pachinko machine 10 is transported from the time of shipment from the factory to the time of installation in the hall. can do. Then, when the pachinko machine 10 is installed in the hall, the first ball entering the alternate distribution unit 71 is not held in the holding device 73, and wins the left special prize winning port 77a or the right special prize winning port 78a. can be made Therefore, when a game is played for the first time on the pachinko machine 10, when the ball is made to flow into the alternate distribution unit 71, it is possible for the player to receive the lottery for the third symbol (first symbol) without fail. .

次いで、図5(b)で示すように、所定の条件(第1実施形態では、「スランプ演出」における最初の演出単位(以下、「第1演出」と称する)が実行されてから6秒が経過したとき)に、保留装置ソレノイド73fが所定時間(第1実施形態では、「2000ms」)励磁(即ち、オン)され、ロック片73eが保留装置ソレノイド73f側に移動して、保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2が共に後方壁73d内に没入している。このように、保留装置ソレノイド73fが励磁されると、それまで保留球保持部73bの下方への回動を制限していた保持部ロック部73e1が後方壁73d内に没入することで、保留球保持部73bが球の自重により下方側へ回動する。そして、保留球保持部73bに保留されていた球が下方へ流下し、盤面戻し口74から遊技盤13前面側へ排出されて、そのままダミー入賞口75へ流入する。即ち、保留装置73内に保留されていた球が、保留装置ソレノイド73fが励磁(駆動)されることによって、ダミー入賞口75へ入賞するように構成されている。 Then, as shown in FIG. 5(b), a predetermined condition (in the first embodiment, the first effect unit in the "slump effect" (hereinafter referred to as "first effect") is executed, and six seconds have elapsed. ), the holding device solenoid 73f is energized (that is, turned on) for a predetermined time ("2000 ms" in the first embodiment), the lock piece 73e moves toward the holding device solenoid 73f side, and the holding portion lock portion Both the 73e1 and the opening/closing plate push-out portion 73e2 are recessed into the rear wall 73d. In this way, when the retaining device solenoid 73f is energized, the retaining portion locking portion 73e1, which has restricted the downward rotation of the retaining ball retaining portion 73b until then, sinks into the rear wall 73d, thereby The holding portion 73b rotates downward due to the weight of the ball. Then, the ball held in the reserved ball holding portion 73b flows downward, is discharged from the board face return port 74 to the front side of the game board 13, and flows into the dummy prize winning port 75 as it is. That is, the ball held in the holding device 73 is configured to enter the dummy winning hole 75 by energizing (driving) the holding device solenoid 73f.

このように構成することで、保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75へ確実に入賞させることができ、ダミー入賞口75の詳細を理解していない遊技者に、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aの間に配置されているダミー入賞口75へ球が入賞したことによって、あたかも第3図柄(第1図柄)の始動入賞を獲得したと錯覚させることができる。 By constructing in this way, the ball held in the holding device 73 can be surely won into the dummy winning hole 75, and the left side special prize winning can be prevented by the player who does not understand the details of the dummy winning hole 75.例文帳に追加By entering the ball into the dummy winning hole 75 arranged between the hole 77a and the right special prize winning hole 78a, it is possible to create the illusion that the starting prize of the third pattern (first pattern) has been won.

次いで、図5(c)で示すように、保留装置ソレノイド73fが励磁状態から非励磁状態に変化した場合に、ロック片73eの保持部ロック部73e1及び開閉板押出部73e2が共に後方壁73dから再び突出する状態となる。このとき、ロック片73eの開閉板押出部73e2が保留装置開閉板73aの先端部分と衝突し、その衝突の勢いで保留装置開閉板73aが振分入球口72の前側通路壁72a側へと回動される。 Next, as shown in FIG. 5(c), when the holding device solenoid 73f changes from the excited state to the non-excited state, both the holding portion lock portion 73e1 and the opening/closing plate push-out portion 73e2 of the lock piece 73e move from the rear wall 73d. It will protrude again. At this time, the opening/closing plate extrusion portion 73e2 of the lock piece 73e collides with the tip portion of the retaining device opening/closing plate 73a, and the momentum of the collision pushes the retaining device opening/closing plate 73a toward the front side passage wall 72a of the sorting ball entrance 72. rotated.

次いで、図5(d)で示すように、図5(c)の状態において開閉板押出部73e2と衝突した保留装置開閉板73aは、衝突の勢いで回動して、振分入球口72の前側通路壁72aと保留装置開閉板73aの先端部分(先端の傾斜面)と衝突する。そして、保留装置開閉板73aは、該保留装置開閉板73aが保留球保持部73bより重く構成されているため、該保留装置開閉板73aの自重により、パチンコ機10の前側(即ち、振分入球口72の前側通路壁72a側)に傾倒した状態が維持される。よって、保留球保持部73bに球が載っていない状態では、保留装置開閉板73aの傾倒状態が維持され、振分入球口72内に流入した球を保留装置73内に受け入れることが可能な状態(以下、「受け入れ可能状態」と称する場合がある)となる。 Next, as shown in FIG. 5(d), the retainer opening/closing plate 73a that collides with the opening/closing plate extrusion portion 73e2 in the state of FIG. The front passage wall 72a collides with the distal end portion (inclined surface at the distal end) of the retainer opening/closing plate 73a. Since the holding device opening/closing plate 73a is heavier than the holding device opening/closing plate 73b, the weight of the holding device opening/closing plate 73a pushes the front side of the pachinko machine 10 (that is, the distribution input). The tilted state toward the front side passage wall 72a side of the ball opening 72 is maintained. Therefore, when no ball is placed on the holding ball holding portion 73b, the tilting state of the holding device opening/closing plate 73a is maintained, and the ball flowing into the sorting ball entrance 72 can be received in the holding device 73. state (hereinafter sometimes referred to as “acceptable state”).

ここで、保留装置開閉板73aの先端部分は、尖鋭形状に傾斜面を有するように形成されており、該保留装置開閉板73aが前側通路壁72a側に傾倒した場合に、該傾斜面が振分入球口72の前側通路壁72aと面接触するように構成されている。このように構成することで、保留装置開閉板73aの傾倒時に、該保留装置開閉板73aをより振分入球口72の前側通路壁72a側へ傾倒させることができ、振分入球口72に流入した球を確実に保留装置73内へ案内することができる。 Here, the tip portion of the holding device opening/closing plate 73a is formed to have a sharp inclined surface, and when the holding device opening/closing plate 73a tilts toward the front passage wall 72a, the inclined surface vibrates. It is configured to come into surface contact with the front side passage wall 72a of the diversion ball opening 72 . With this configuration, when the holding device opening/closing plate 73a is tilted, the holding device opening/closing plate 73a can be tilted further toward the front side passage wall 72a of the sorting ball entrance 72. can be reliably guided into the retaining device 73.

また、振分入球口72に流入した球が保留装置開閉板73aの先端部分の上面側(振分入球口72の壁面と当接する部分)と衝突し難くして、保留装置開閉板73aのパチンコ機10後方側の傾斜面(即ち、傾倒した保留装置開閉板73aの右側上方の面)と衝突するように構成することで、球の自重による衝撃を傾斜面によって受け流すことが可能となり、球が保留装置開閉板73aと衝突する際の衝撃を緩和させて、保留装置開閉板73aが破損してしまうことを防止することができる。 In addition, the ball that has flowed into the sorting ball entrance 72 is made less likely to collide with the upper surface of the tip portion of the retaining device opening/closing plate 73a (the portion that abuts the wall surface of the sorting ball entrance 72). By constructing it so as to collide with the inclined surface on the rear side of the pachinko machine 10 (that is, the upper right surface of the inclined holding device opening and closing plate 73a), the impact due to the ball's own weight can be parried by the inclined surface. It is possible to mitigate the impact when the ball collides with the retaining device opening/closing plate 73a, thereby preventing the retaining device opening/closing plate 73a from being damaged.

そして、保留装置開閉板73aが受け入れ可能状態である状況で、振分入球口72に球が流入した場合、該球は、保留装置開閉板73aと衝突し、保留装置73側へと流下する。そして、その球は、保留球保持部73bの上面と衝突し、球の自重によって保留球保持部73bが回転軸部73cを中心に下方に回動される。このとき、保留装置ソレノイド73fは非励磁状態であり、ロック片73eが初期位置であるため、保留球保持部73bの下面と保持部ロック部73e1の上面とが当接し、該保持部ロック部73e1によって保留球保持部73bの下方への回動が制限される。そして、保留球保持部73bの上面に載った球の自重によって下方へ押圧されることで、該保留球保持部73bが水平状態に維持されると共に、保留球保持部73bと一体的に形成された保留装置開閉板73aの起立状態も維持される。その結果、保留球保持部73bの上面と、後方壁73dと、ロック片73eの開閉板押出部73e2とで形成される空間に球が収納された状態が維持されている(図5(a)参照)。 When a ball flows into the sorting ball entrance 72 while the holding device opening/closing plate 73a is in an acceptable state, the ball collides with the holding device opening/closing plate 73a and flows down toward the holding device 73 side. . Then, the ball collides with the upper surface of the ball holding portion 73b, and the weight of the ball rotates the ball holding portion 73b downward around the rotating shaft portion 73c. At this time, the holding device solenoid 73f is in a non-excited state and the lock piece 73e is in the initial position, so that the lower surface of the holding ball holding portion 73b and the upper surface of the holding portion locking portion 73e1 come into contact with each other. , the downward rotation of the reserved ball holding portion 73b is restricted. By being pressed downward by the weight of the ball placed on the upper surface of the holding ball holding portion 73b, the holding ball holding portion 73b is maintained in a horizontal state and formed integrally with the holding ball holding portion 73b. The upright state of the retaining device opening/closing plate 73a is also maintained. As a result, the state in which the ball is housed in the space formed by the upper surface of the retained ball holding portion 73b, the rear wall 73d, and the opening/closing plate extrusion portion 73e2 of the lock piece 73e is maintained (FIG. 5A). reference).

このように、保留装置73によって、振分入球口72に流入した球を1球のみ保留しておき、所定条件が成立(第1実施形態では、「スランプ演出」の実行時)した場合に、この保留装置73から保留されている球を排出し、ダミー入賞口75へ入賞させる。そして、該入賞に基づいてダミー保留表示を本保留表示と同一表示で表示し、追加的に実行される「スランプ演出」における2回目の演出単位(以下、「スランプ演出」においてn(nは自然数)番目に行われる演出単位を、「第n演出」と称する)の実行時(1の演出要素の実行開始時。ただし、「疑似連」演出及び「発展可否」演出は除く。)にダミー保留表示を消化させることで、あたかも変動演出が実行されているかのように遊技者に錯覚させることができる。 In this way, only one ball that has flowed into the sorting ball entrance 72 is held by the holding device 73, and when a predetermined condition is satisfied (in the first embodiment, when the "slump effect" is executed), , the held ball is discharged from the holding device 73 and entered into the dummy prize winning port 75. - 特許庁Then, based on the winning, the dummy pending display is displayed in the same display as the main pending display, and the second performance unit in the additionally executed "slump effect" (hereinafter, n (n is a natural number) in the "slump effect" ) th production unit is called “nth production”) (at the start of execution of the 1st production element. However, “pseudo-continuation” production and “development possibility” production are excluded.) By making the display disappear, it is possible to make the player feel as if the variable performance is being executed.

なお、保留装置開閉板73aが傾倒している状態(即ち、受け入れ可能状態)において、複数の球が連続して振分入球口72へ流入し、保留装置73内に流入した場合に、最初の1の球のみを保留し、それ以降の球を排出する排出路を設けてもよい。このように構成することで、保留装置73内に必ず1個のみの球を保留することができ、「スランプ演出」時にダミー入賞口75へ流入させる球を1つとすることができ、演出内容の齟齬が生じないようにすることができる。 In addition, when a plurality of balls continuously flow into the sorting ball entrance 72 and flow into the holding device 73 in a state in which the holding device opening/closing plate 73a is tilted (that is, in an acceptable state), Only one ball may be retained, and a discharge path may be provided for discharging the subsequent balls. With this configuration, only one ball can be reserved in the holding device 73 without fail, and only one ball can be flowed into the dummy winning opening 75 at the time of the "slump production", and the content of the production can be varied. It is possible to prevent discrepancies from occurring.

また、交互振分ユニット71を構成する部材を透明又は半透明の素材(例えば、ポリカーボネート樹脂等)で形成すると共に、保留装置73を構成する部材も透明又は半透明の素材によって形成してもよい。このように構成することで、交互振分ユニット71に流入した球の流下態様を遊技者が視認して、流入する入賞口77a,78aを把握することができると共に、保留装置73に球が保留されているか否かを視認することができる。 In addition, the members constituting the alternate distribution unit 71 may be made of a transparent or translucent material (for example, polycarbonate resin, etc.), and the members constituting the holding device 73 may also be made of a transparent or translucent material. . With this configuration, the player can visually recognize the flowing state of the balls flowing into the alternate distribution unit 71 and grasp the winning openings 77a and 78a into which the balls flow, and the balls are held in the holding device 73. It is possible to visually check whether or not it is done.

さらに、保留装置73を、交互振分ユニット71における左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aより上流側(即ち、振分入球口72と振分装置76との間)に配置しているが、これに代えて、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aの下流側に配置してもよい。そして、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aに入賞した球を保留装置73に保留させることで、交互振分ユニット71に入球した球をいずれかの特図入賞口77a,78aに入賞させ、第1図柄の抽選契機を必ず取得させつつ、保留装置73にも球を保留させることが可能となる。このように構成することで、交互振分ユニット71に球が入球したにも関わらず第1図柄の抽選を受けることができないといった事象が発生してしまうことを防止することができる。なお、この場合に、保留装置73に保留される球は所謂アウト球であるので、保留装置73から流下した球がダミー入賞口75に入賞しても、賞球等を払い出さないように構成すると好適である。 Furthermore, the holding device 73 is arranged upstream from the left special figure winning opening 77a and the right special figure winning opening 78a in the alternate distribution unit 71 (that is, between the distribution entrance 72 and the distribution device 76). However, instead of this, it may be arranged downstream of the left special figure winning opening 77a and the right special figure winning opening 78a. Then, by holding the balls that have won the left special figure winning opening 77a and the right special figure winning opening 78a in the holding device 73, the ball that has entered the alternate distribution unit 71 can be placed in one of the special figure winning openings 77a and 78a. It is possible to cause the ball to be held in the holding device 73 while making the player win the prize and surely obtaining the lottery opportunity of the first symbol. By configuring in this way, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the lottery for the first symbol cannot be received even though a ball has entered the alternate distribution unit 71.例文帳に追加In this case, the ball held in the holding device 73 is a so-called out ball. Therefore, even if the ball flowing down from the holding device 73 enters the dummy winning hole 75, prize balls or the like may not be paid out. preferred.

図4に戻って、説明を続ける。交互振分ユニット71の振分装置76は、上述したように、振分入球口72から流下して保留装置73に流入しなかった球を、左側経路77又は右側経路78に交互に振り分けるための装置であり、回転軸部76aと、該回転軸部76aの外周から上方に向けて延設される中央板部76bと、回転軸部76aの外周から左右に向けて延設される左側受板76c及び右側受板76dと、中央板部76bに内蔵された振分側磁石(図示せず)と、により構成されている。また、交互振分ユニット71の遊技盤13背面側の壁部には、上記振分側磁石と反発(例えば、振分側磁石がN極であった場合は、S極)するユニット側磁石(図示せず)が内蔵されている。 Returning to FIG. 4, the description is continued. The sorting device 76 of the alternate sorting unit 71 alternately sorts the balls that have flowed down from the sorting ball entrance 72 and have not flowed into the holding device 73 to the left path 77 or the right path 78, as described above. A rotating shaft portion 76a, a central plate portion 76b extending upward from the outer circumference of the rotating shaft portion 76a, and a left side bearing extending leftward and rightward from the outer circumference of the rotating shaft portion 76a. It is composed of a plate 76c, a right receiving plate 76d, and a distribution side magnet (not shown) incorporated in the central plate portion 76b. In addition, on the wall of the alternate distribution unit 71 on the back side of the game board 13, there is a unit-side magnet ( not shown) are built in.

この振分装置76は、回転軸部76aを回転中心として左右回りに30度ずつ回動可能に構成されており、図4の状態では、左側受板76cの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該左側受板76c全体が回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側となる右側案内位置となって、振分入球口72から流下された球を右側経路78へ案内する状態となっている。そして、振分側磁石とユニット側磁石との反発作用によって、上記右側案内位置が維持されるように構成されている。 This sorting device 76 is configured to be rotatable by 30 degrees to the left and right around a rotating shaft portion 76a. In the state of FIG. , the entire left receiving plate 76c is positioned below the rotating shaft portion 76a and the right receiving plate 76d is positioned above the rotating shaft portion 76a. It is in a state of guiding the falling ball to the right path 78 . The right guiding position is maintained by the repulsive action between the distribution side magnet and the unit side magnet.

ここで、交互振分ユニット71に入球した球が、振分装置76によって左側経路77又は右側経路78に交互に振り分けられる態様について説明する。まず、図4の状態のように、左側受板76cの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該左側受板76c全体が回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側となる位置の場合、交互振分ユニット71に入球して振分入球口72から流下した球は、振分装置76の中央板部76b及び右側受板76dによって形成された空間に収まる。そして、球の自重により右側受板76dを押し下げることで振分装置76全体が回動し、右側受板76dの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該右側受板76d全体が回転軸部76aより下方側であって左側受板76cが回転軸部76aより上方側の状態となる。従って、振分装置76が球を右側経路78側へ流下可能な状態となり、その状態において球が右側受板76dの上面を転動することで右側経路78へと案内される。 Here, a manner in which a ball that hits the alternate distribution unit 71 is alternately distributed to the left path 77 or the right path 78 by the distribution device 76 will be described. First, as in the state of FIG. 4, the tip side of the left receiving plate 76c contacts the wall portion of the alternately distributing unit 71, and the entire left receiving plate 76c is located below the rotating shaft portion 76a and the right receiving plate 76d is located above the rotating shaft portion 76a, the ball that enters the alternate sorting unit 71 and flows down from the sorting ball entrance 72 is placed on the central plate portion 76b and the right receiving plate 76d of the sorting device 76. fits in the space formed by By pushing down the right receiving plate 76d due to the weight of the ball, the entire sorting device 76 rotates, and the tip side of the right receiving plate 76d comes into contact with the wall of the alternating sorting unit 71, and the entire right receiving plate 76d is pushed down. The left receiving plate 76c is located below the rotating shaft portion 76a and above the rotating shaft portion 76a. Therefore, the sorting device 76 is in a state in which the ball can flow down to the right path 78 side, and in this state the ball is guided to the right path 78 by rolling on the upper surface of the right receiving plate 76d.

このとき、振分側磁石(図示せず)とユニット側磁石(図示せず)との反発力よりも、球の自重によって右側受板76dを押し下げる(振分装置76全体を回動させる)力の方が大きいことで、上記磁石の反発力に抗って振分装置76が回動される。そして、再び、上記磁石の反発力によって、左側受板76cが回転軸部76aより上方側であって右側受板76dが回転軸部76aより下方側となる状態、即ち、左側案内位置の状態が維持される。 At this time, rather than the repulsive force between the sorting-side magnet (not shown) and the unit-side magnet (not shown), the weight of the ball pushes down the right receiving plate 76d (rotates the entire sorting device 76). is larger, the sorting device 76 is rotated against the repulsive force of the magnet. Then, again, due to the repulsive force of the magnet, the left side receiving plate 76c is positioned above the rotating shaft portion 76a and the right side receiving plate 76d is positioned below the rotating shaft portion 76a, that is, the state of the left guiding position. maintained.

そして、次に交互振分ユニット71に入球して振分入球口72から流下した球は、振分装置76の中央板部76b及び左側受板76cによって形成された空間に収まる。そして、球の自重により左側受板76cを押し下げることで振分装置76が回動し、左側受板76cの先端側が交互振分ユニット71の壁部に当接して該左側受板76c全体が回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側の状態となる。従って、振分装置76が球を左側経路77側へ流下可能な状態となり、その状態において球が左側受板76cの上面を転動することで左側経路77へと案内される。 Then, the next ball entering the alternate sorting unit 71 and flowing down from the sorting ball entrance 72 is accommodated in the space formed by the central plate portion 76b and the left receiving plate 76c of the sorting device 76. FIG. Then, the distribution device 76 rotates by pushing down the left receiving plate 76c by the self weight of the ball, and the tip side of the left receiving plate 76c contacts the wall of the alternating distribution unit 71, and the entire left receiving plate 76c rotates. The right receiving plate 76d is located below the shaft portion 76a and above the rotating shaft portion 76a. Therefore, the sorting device 76 is in a state in which the ball can flow down to the left path 77 side, and in this state the ball is guided to the left path 77 by rolling on the upper surface of the left receiving plate 76c.

このときも、振分側磁石(図示せず)とユニット側磁石(図示せず)との反発力よりも、球の自重によって左側受板76cを押し下げる(振分装置76全体を回動させる)力の方が大きいことで、上記磁石の反発力に抗って振分装置76が回動される。そして、再び、上記磁石の反発力によって、左側受板76cが回転軸部76aより下方側であって右側受板76dが回転軸部76aより上方側となる状態、即ち、右側案内位置の状態が維持される。これらの動きを交互に繰り返すことにより、交互振分ユニット71に入球した球が左側経路77と右側経路78とに交互に振り分けられる。 At this time as well, the weight of the ball pushes down the left receiving plate 76c rather than the repulsive force between the sorting-side magnet (not shown) and the unit-side magnet (not shown) (rotating the entire sorting device 76). Since the force is larger, the sorting device 76 is rotated against the repulsive force of the magnet. Then, again, due to the repulsive force of the magnet, the left side receiving plate 76c is positioned below the rotating shaft portion 76a and the right side receiving plate 76d is positioned above the rotating shaft portion 76a, that is, the state of the right guiding position. maintained. By alternately repeating these motions, the ball hitting the alternate sorting unit 71 is alternately sorted to the left path 77 and the right path 78 .

交互振分ユニット71の左側経路77は、上記振分装置76によって交互振分ユニット71内の左側に案内された球が流下する経路である。この左側経路77の左側下方には、該左側経路77を流下する球が流出する左側出口が設けられ、該左側出口の下方位置には、左側特図入賞口77aが配設されている。よって、左側経路77に案内された球は、左側経路77内を流下した後、左側出口から排出され、左側特図入賞口77aへ入賞するように構成されている。 The left path 77 of the alternately sorting unit 71 is a path along which the balls guided to the left side in the alternately sorting unit 71 by the sorting device 76 flow down. Below the left side of the left path 77, there is provided a left exit through which balls flowing down the left path 77 flow out, and a left special prize winning opening 77a is provided below the left exit. Therefore, the ball guided to the left path 77 flows down the left path 77, is discharged from the left exit, and is configured to enter the left special figure winning opening 77a.

交互振分ユニット71の右側経路78は、上記振分装置76によって交互振分ユニット71内の右側に案内された球が流下する経路である。この右側経路78の右側下方には、該右側経路78を流下する球が流出する右側出口が設けられ、該右側出口の下方位置には、右側特図入賞口78aが配設されている。よって、右側経路78に案内された球は、右側経路78内を流下した後、右側出口から排出され、右側特図入賞口78aへ入賞するように構成されている。 The right side path 78 of the alternately sorting unit 71 is a path along which the balls guided to the right side in the alternately sorting unit 71 by the sorting device 76 flow down. Below the right side of the right path 78, there is provided a right exit through which balls flowing down the right path 78 flow out, and a right special prize winning opening 78a is provided below the right exit. Therefore, the ball guided to the right path 78 flows down the inside of the right path 78, is discharged from the right exit, and is configured to enter the right special prize winning opening 78a.

このように交互振分ユニット71を構成することで、交互振分ユニット71内に入球した球を交互に左側特図入賞口77aと右側特図入賞口78aとに振り分けることができ、1の入賞口に固定的に入賞し続ける状態を回避し、入賞口77a,78aの入球パターンを多様化することができる。 By configuring the alternate distribution unit 71 in this way, the ball entered in the alternate distribution unit 71 can be alternately distributed to the left special figure winning opening 77a and the right special figure winning opening 78a. It is possible to avoid a state in which the player continues to win a fixed prize in the prize winning opening, and to diversify the ball entering patterns of the prize winning openings 77a and 78a.

図3に戻って、説明を続ける。交互振分ユニット71の正面視右上側には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の大入賞口65aが設けられている。第1実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110(図7参照)での第1図柄の抽選が大当たりとなる場合、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるように第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bを点灯表示させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、可変入賞装置65に設けられた開閉板(図示せず)が開放されて球が大入賞口65a内に入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている大入賞口65aが、所定時間(例えば、「30秒」経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 Returning to FIG. 3, the description is continued. A variable prize winning device 65 is disposed on the upper right side of the alternate distribution unit 71 in front view, and a horizontally long rectangular big prize winning opening 65a is provided in the substantially central portion thereof. In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the lottery of the first symbol in the main control device 110 (see FIG. 7) results in a big win, after a predetermined time (fluctuation time) elapses, the jackpot stops. Thus, the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37 is lit and displayed, and the third symbol display device 81 is caused to display the stop symbol corresponding to the big win to indicate the occurrence of the big win. After that, the opening/closing plate (not shown) provided in the variable prize winning device 65 is opened, and the game state transitions to a special game state (jackpot) in which the ball easily enters the big prize winning opening 65a. As this special game state, the normally closed big winning opening 65a is opened for a predetermined time (for example, until "30 seconds" elapses, or until 10 balls are won).

この大入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その大入賞口65aが所定時間開放される。この大入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり状態)の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The large winning opening 65a is closed after a predetermined period of time has passed, and after the closure, the large winning opening 65a is opened again for a predetermined period of time. The opening and closing operation of the big winning opening 65a can be repeated up to, for example, 15 times (15 rounds). The state in which this opening and closing operation is performed is one form of a special game state (jackpot state) that is advantageous to the player, and the player receives a larger amount than usual as a game value (game value). Prize balls are paid out.

可変入賞装置65の正面視上方であって、後述する可変表示装置ユニット80の正面視右側には、第2入球口67が設けられている。この第2入球口67は、球が通過するための貫通孔(図示せず)が上下方向に設けられている。この第2入球口67を球が通過すると、貫通孔に設けられた第2図柄スイッチ(図示せず)がオンとなり、そのオンに起因して主制御装置110で第2図柄の可変表示の当たり抽選が行われる。なお、この第2入球口67は、普通図柄の可変表示の抽選契機となるのみであり、球が通過した場合であっても賞球等の払い出しは行われないように構成されている。 A second ball entrance 67 is provided above the variable winning device 65 in a front view and on the right side of the variable display unit 80 described later in a front view. The second ball inlet 67 is provided with a through hole (not shown) in the vertical direction through which the ball passes. When the ball passes through the second ball entrance 67, a second symbol switch (not shown) provided in the through hole is turned on, and the main controller 110 changes the second symbol variable display due to the turning on. A raffle will be held. It should be noted that this second ball entrance 67 only serves as a lottery trigger for variable display of normal symbols, and is constructed so that prize balls or the like are not paid out even when a ball passes through.

可変入賞装置65の下流側であって、交互振分ユニット71の右側側方には、電動役物79が配設されている。この電動役物79は、主に、回動板と、該回動板を開閉駆動する回動ソレノイド(図示せず)と、により構成されている。 On the downstream side of the variable winning device 65 and on the right side of the alternate distribution unit 71, an electric accessory 79 is arranged. The electric accessory 79 is mainly composed of a rotating plate and a rotating solenoid (not shown) that drives the rotating plate to open and close.

第1実施形態の主制御装置110は、通常時、電動役物79の回動板を直立状態に維持して右側特図入賞口78aを閉鎖状態しているが、第2図柄の可変表示で当たりに当選した場合に、上記回動用ソレノイド(図示せず)を所定時間駆動し、電動役物79の回動板を上記所定時間の間、回動板を直立状態から右側に所定角度(例えば、45度)傾倒した開放状態(傾倒状態)に駆動させて、右側特図入賞口78aを開放状態にして、球が右側特図入賞口78aへ入賞し易い状態となるように構成されている。 The main controller 110 of the first embodiment normally maintains the rotating plate of the electric accessory 79 in an upright state and closes the right special figure winning opening 78a. When a prize is won, the rotating solenoid (not shown) is driven for a predetermined time, and the rotating plate of the electric accessory 79 is moved to the right from the upright position by a predetermined angle (for example, , 45 degrees) is driven to a tilted open state (tilted state), the right special figure winning opening 78a is opened, and the ball is configured to be in a state where it is easy to win the right special figure winning opening 78a. .

また、第1実施形態のパチンコ機10では、遊技状態に応じて、第2図柄の可変表示での当たりに当選する確率が変化するように構成されている。具体的には、「通常遊技状態」では、第2図柄の当選確率を低確率状態(例えば、1/10)とし、第2図柄の可変表示において当たりに当選し難くすることで、電動役物79の回動板を開放状態(傾倒状態)とし難くして、右側特図入賞口78aへ入賞し難いように構成する。一方、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」では、第2図柄の当選確率を高確率状態(例えば、9/10)とし、第2図柄の可変表示において当たりに当選し易くすることで、電動役物79の回動板を開放状態(傾倒状態)とし易くし、右側特図入賞口78aへ容易に入賞し得るように構成する。 In addition, the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured so that the probability of winning a win in the variable display of the second symbols changes according to the game state. Specifically, in the "normal game state", the winning probability of the second symbol is set to a low probability state (for example, 1/10), and by making it difficult to win in the variable display of the second symbol, the electric accessory The rotating plate of 79 is made difficult to be in an open state (tilted state), and it is configured so as to make it difficult to win the right special figure prize winning port 78a. On the other hand, in the "probability fluctuation state" or "time reduction state", the winning probability of the second symbol is set to a high probability state (for example, 9/10), and by making it easier to win in the variable display of the second symbol, The rotation plate of the electric accessory 79 is made easy to be in an open state (tilted state), and it is configured so as to easily win a prize to the right special figure prize winning port 78a.

遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、上述したように、遊技領域の中央部分から右側領域にかけて、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37における動的表示と同期させながら、第3図柄の変動演出を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、第2入球口67の球の通過をトリガとして第2図柄を可変表示するLEDで構成される第2図柄表示装置83とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。 The game area is provided with a plurality of general winning holes 63 through which 5 to 15 balls are paid out as prize balls when the balls win. Also, as described above, the variable display device unit 80 is arranged from the central portion of the game area to the right side area. In the variable display device unit 80, the entry of the ball into the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a (start winning) is used as a trigger, and while synchronizing with the dynamic display on the first symbol display device 37, the third A third pattern display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as a "display device") for effecting pattern variation, and a second pattern variably displayed using the passage of the ball through the second ball entrance 67 as a trigger. A second pattern display device 83 composed of LEDs is provided. A center frame 86 is arranged in the variable display device unit 80 so as to surround the outer periphery of the third pattern display device 81 .

第3図柄表示装置81は17インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114(図7参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列Z1~Z3(図6参照)が表示される。 The third pattern display device 81 is composed of a large 17-inch liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 114 (see FIG. 7), which will be described later. are displayed.

各図柄列Z1~Z3(図6参照)は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列Z1~Z3毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変的に表示されるようになっている。第1実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を第3図柄表示装置81の第3図柄を用いて行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。 Each of the pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 6) is composed of a plurality of patterns, and these patterns are vertically scrolled for each of the pattern rows Z1 to Z3 to display the third pattern on the display screen of the third pattern display device 81. It is designed to be displayed variably. In the third symbol display device 81 of the first embodiment, the game state is displayed by the first symbol display device 37 under the control of the main control device 110, whereas the first symbol display device 37 displays the game state. The third pattern of the third pattern display device 81 is used to perform a decorative display according to the condition. Incidentally, instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図6を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図6は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図6(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図6(b)は、実際の表示画面を例示した図である。 Here, the display contents of the third pattern display device 81 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a drawing for explaining the display screen of the third pattern display device 81, and FIG. 6(a) is a diagram schematically showing the area division setting and effective line setting of the display screen, FIG.6(b) is the figure which illustrated the actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(「1」,「3」,「5」,「7」,「9」)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(「0」,「2」,「4」,「6」,「8」)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。 The third pattern consists of 10 types of main patterns numbered from "0" to "9". Each main pattern is composed of a back pattern made of a wooden box and a number from "0" to "9". The main design with "9") has a large number on the front of the wooden box. On the other hand, the main designs with even numbers (“0”, “2”, “4”, “6”, “8”) have characters such as planes, furoshiki, helmets, etc. almost all over the front of the wooden box. An imitation accessory pattern is added, and an even number is added to the lower right side of the accessory pattern so as to be displayed in green and small and on the front side of the accessory pattern.

また、第1実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図7参照)による第1図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動演出が行われ、その変動演出が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に「確率変動状態(確変状態)」に移行すると共に最大15ラウンドの大当たりが付与される場合は、奇数番号が付加された主図柄(「確変図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。一方、大当たり終了後に「時間短縮状態」に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄(「時短図柄」に相当)が揃う変動演出が行われる。 Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the lottery result of the first symbol by the main control device 110 (see FIG. 7) to be described later is a big hit, a variable effect is performed in which the same main symbols are aligned. , is configured to generate a jackpot after the variable performance is completed. After the jackpot is over, the transition to the "probability fluctuation state (variable state)" and a maximum of 15 rounds of jackpot are given, the main pattern with an odd number (equivalent to "variable pattern") is aligned. will be On the other hand, when shifting to the "time reduction state" after the end of the jackpot, a variable effect is performed in which the main symbols (corresponding to the "time reduction design") to which even numbers are added are aligned.

図6(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下方向に3分割され、下側の2/3が第3図柄を変動演出する主表示領域Dmと保留球数などを表示するコクピット表示領域Dbとで構成され、それ以外の上側の1/3が予告演出、キャラクタなどを表示する副表示領域Dsとなっている。 As shown in FIG. 6(a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into three vertically, with the lower two-thirds being the main display area Dm for varying the third symbol. A cockpit display area Db for displaying the number of balls and the like, and the other upper third is a sub-display area Ds for displaying an advance notice effect, characters, and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1~Dm3に区分けされており、その表示領域Dm1に左図柄列Z1が表示され、表示領域Dm2に中図柄列Z2が表示され、表示領域Dm3に右図柄列Z3が表示される。 The main display area Dm is divided into three left, middle, and right display areas Dm1 to Dm3, the left symbol row Z1 is displayed in the display area Dm1, and the middle symbol row Z2 is displayed in the display area Dm2, A right symbol row Z3 is displayed in the display area Dm3.

各図柄列Z1~Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1~Z3には、数字の昇順(または降順)に主図柄が配列され、各図柄列Z1~Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動演出が行われる。なお、各図柄列Z1~Z3において、数字の配列をそれぞれ異ならせるように構成してもよい。例えば、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列する一方、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列してもよい。 The above-described third symbols are displayed in a prescribed order in each of the symbol rows Z1 to Z3. That is, main patterns are arranged in ascending (or descending) numerical order in each of the pattern rows Z1 to Z3, and each of the pattern rows Z1 to Z3 is periodically scrolled from top to bottom to perform a variable performance. It should be noted that the arrangement of numbers may be different in each of the symbol rows Z1 to Z3. For example, the left symbol row Z1 may be arranged so that the numbers of the main symbols appear in descending order, while the numbers of the main symbols may appear in ascending order in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3.

また、主表示領域Dmには、各図柄列Z1~Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の変動演出に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(同一の主図柄の組合せ。以下、「大当たり表示」という。)で揃えば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 Further, in the main display area Dm, the third symbols are displayed in three stages of upper, middle and lower stages for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the effective line L1, and the third pattern is displayed on the effective line L1 in the order of the left symbol row Z1→right symbol row Z3→middle symbol row Z2 in each variation effect. Stop is displayed. When the third symbol is stopped, if a combination of big winning symbols (combination of the same main symbols, hereinafter referred to as "big winning display") is aligned on the activated line L1, a big winning moving image is displayed as a big winning.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて第3図柄(第1図柄)の変動演出(動的表示)又は「スランプ演出」が行われている間に、球が左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ入球した場合、その入球回数(保留球数)は最大で4回まで表示される。また、同じく第3図柄表示装置81にて第3図柄の変動演出又は「スランプ演出」が行われている間に、球がダミー入賞口75へ入球した場合、その入球回数(ダミー保留球数)は最大で1回まで表示される。即ち、第3図柄の変動演出又は「スランプ演出」が行われている間に球が左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a、又は、ダミー入賞口75へ入球した場合、その入球回数(保留球数)は最大5個まで本保留表示及びダミー保留表示として表示される。なお、この場合、遊技者にダミー保留表示が存在していることが認識可能となる。 On the other hand, while the variation effect (dynamic display) or "slump effect" of the third symbol (first symbol) is being performed in the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), the ball moves to the left side. When the ball enters the special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a, the number of times of entering (the number of reserved balls) is displayed up to four times. Similarly, when the ball enters the dummy winning hole 75 while the variation effect or the "slump effect" of the third symbol is being performed on the third symbol display device 81, the number of times the ball enters (dummy reserved ball number) is displayed at most once. That is, when the ball enters the left side special figure winning opening 77a, the right side special figure winning opening 78a, or the dummy winning opening 75 while the variation production or "slump production" of the third symbol is being performed, The number of balls (the number of held balls) is displayed as a main reservation display and a dummy reservation display up to a maximum of 5. In this case, the player can recognize the presence of the dummy hold display.

第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄(第1図柄)の抽選契機となる左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ入球した入球回数が、コクピット表示領域Dbに本保留表示として表示されると共に、その本保留表示と併せて又は単独で、ダミー入賞口75へ入球した入球回数がダミー保留表示としてコクピット表示領域Dbに表示されるように構成されている。また、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球に基づく本保留表示と、ダミー入賞口75への入球に基づくダミー保留表示とを同一の態様で表示することで、それぞれ峻別できないように構成されている。そして、コクピット表示領域Dbに表示された本保留表示およびダミー保留表示に基づいて、第3図柄表示装置81において、従来通りの変動演出か、変動演出が途切れた場合に実行される「スランプ演出」か、のいずれかが実行されるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of times a ball enters the left special symbol winning opening 77a or the right special winning opening 78a, which triggers the lottery of the third symbol (first symbol), is displayed in the cockpit display area Db. It is configured to be displayed as a real reservation display, and together with or independently of the main reservation display, the number of times a ball enters the dummy winning opening 75 is displayed in the cockpit display area Db as a dummy reservation display. . In addition, by displaying the main reservation display based on the ball entering the left special prize winning opening 77a or the right special prize winning opening 78a and the dummy reservation display based on the ball entering the dummy winning opening 75 in the same manner, They are configured so that they cannot be sharply distinguished from each other. Then, based on the main suspension display and the dummy suspension display displayed in the cockpit display area Db, in the third symbol display device 81, either the conventional fluctuation production or the "slump production" executed when the fluctuation production is interrupted. or is configured to run.

従来、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aに、長時間、球が入賞しないことによって、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されない「スランプ状態」が発生してしまうと、遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われないことで、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまい、パチンコ機10の稼働が低下してしまうおそれがある。 Conventionally, when the ball does not win the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a for a long time, a "slump state" occurs in which the variable effect is not executed in the third symbol display device 81. The player can obtain the interest related to the lottery for the big win desired by the player because the variation performance is not performed in the third pattern display device 81 even though the player is playing the game by shooting the ball. I can't do it, and I lose interest in the game. In addition, the player recognizes that the pachinko machine 10 makes it difficult for the ball to enter the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a because the variation effect is not performed in the third symbol display device 81. However, there is a possibility that the pachinko machine 10 is judged to be a platform from which it is difficult to obtain a game value, and the pachinko machine 10 stops playing, and the operation of the pachinko machine 10 is lowered.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、一旦、「スランプ状態」に陥った場合に、その後に左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aに球が入賞して変動演出が初めて実行されるとき、第3図柄表示装置81において、正規の変動演出の代わりに、取得された変動演出の実行時間より長い時間実行される「スランプ演出」を行い、第3図柄表示装置81で行わる演出時間が正規の変動演出の実行時間より長くなるように構成されている。また、「スランプ演出」が実行されることに伴って、ダミー入賞口75への入賞に基づいてダミー保留表示を実際の本保留表示と同一態様で表示するとともに、「スランプ演出」の1の演出単位が実行される場合に、該ダミー保留表示を消化(消去)する。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, once falling into a "slump state", the ball enters the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a after that, and the variable effect is executed for the first time. When it is done, in the third pattern display device 81, instead of the normal variation performance, a "slump performance" is performed for a longer time than the execution time of the acquired variation performance, and is performed in the third symbol display device 81. The performance time is configured to be longer than the normal variable performance execution time. In addition, along with the execution of the "slump effect", the dummy hold display is displayed in the same manner as the actual main hold display based on the winning to the dummy winning hole 75, and the effect of 1 of the "slump effect" is displayed. When the unit is executed, it consumes (clears) the dummy pending indication.

このように構成することで、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球により、第3図柄表示装置81で実行されている演出が、正規の変動演出であるのか「スランプ演出」であるのかを識別困難にしつつ、第3図柄表示装置81で実行される「スランプ演出」によって、第3図柄表示装置81において行われる演出時間を実際の変動演出の時間より長く行うことができる。よって、第3図柄表示装置81における演出の演出時間を長くし、遊技者に興醒めさせず、遊技の興趣を向上することができる。 By configuring in this way, by entering the ball into the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a, the effect being executed in the third symbol display device 81 is a regular variable effect or a "slump" While making it difficult to distinguish whether it is a "performance", the "slump performance" executed by the third pattern display device 81 can make the performance time performed in the third pattern display device 81 longer than the actual time of the variable performance. can. Therefore, the performance time of the performance in the third pattern display device 81 can be lengthened, and the interest of the game can be improved without letting the player lose interest.

従って、第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄(第1図柄)の変動演出の保留球数は、第1図柄表示装置37により正確に示される一方、第3図柄の変動演出と「スランプ演出」との保留球数は、コクピット表示領域Dbに設けられた第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5おいて示される。第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5には、保留球1球(保留球数1回)につき1つの本保留表示及びダミー保留表示(通常の表示態様では「○」図柄(白丸図柄)。以下、本保留表示とダミー保留表示とをまとめて「保留図柄」と称する場合がある。)がそれぞれ表示され、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5に表示された保留図柄の表示数に応じて、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が表示される。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, while the number of pending balls in the variable effect of the third symbol (first symbol) is accurately displayed by the first symbol display device 37, the variable effect of the third symbol and the " The number of reserved balls with "slump effect" is shown in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5 provided in the cockpit display area Db. In the first to fifth reserved pattern display areas Db1 to Db5, one real reserved display and dummy reserved display (in the normal display mode, "○" pattern (white circle pattern) per one ball held (one ball held) .) are displayed respectively, and the reserved symbols displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5 are displayed. Depending on the number, the number of pending balls of variable effect and "slump effect" is displayed.

即ち、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5において、第1保留図柄表示領域Db1に1つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が1回であることを示し、第1・第2保留図柄表示領域Db1,Db2にそれぞれ1つずつ計2つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が2回であることを示し、第1~第3保留図柄表示領域Db1~Db3にそれぞれ1つずつ計3つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が3回であることを示し、第1~第4保留図柄表示領域Db1~Db4にそれぞれ1つずつ計4つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が4回であることを示し、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5にそれぞれ1つずつ計5つの保留図柄が表示されている場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が5回であることを示す。また、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5に保留図柄が表示されていない場合は、変動演出及び「スランプ演出」の保留球数が0回であって保留されている変動演出及び「スランプ演出」が存在しないことを示す。 That is, in the first to fifth reserved design display areas Db1 to Db5, when one reserved design is displayed in the first reserved design display area Db1, the number of reserved balls of the variable production and "slump production" is 1 time , and when a total of two reserved patterns are displayed, one each in the first and second reserved pattern display areas Db1 and Db2, the number of reserved balls of the variable production and the "slump production" is two times , and when a total of three reserved patterns are displayed one each in the first to third reserved pattern display areas Db1 to Db3, the number of reserved balls of the variable production and "slump production" is three times , and when a total of four reserved patterns are displayed, one each in the first to fourth reserved pattern display areas Db1 to Db4, the number of reserved balls in the variable production and "slump production" is 4 times , and when a total of five reserved patterns are displayed one each in the first to fifth reserved pattern display areas Db1 to Db5, the number of reserved balls of the variable production and "slump production" is five times indicates that Also, when the reserved design is not displayed in the first to fifth reserved design display areas Db1 to Db5, the number of reserved balls of the variable production and the "slump production" is 0 times and the suspended variable production and " Indicates that there is no slump effect.

また、コクピット表示領域Dbの左側部分には、主表示領域Dmで変動演出又は「スランプ演出」が実行されていることを示す図柄(以下、「実行図柄」と称する)が表示される実行図柄表示領域Db0が設けられている。この実行図柄表示領域Db0は、第1保留図柄表示領域Db1の左側に設けられ、各保留図柄表示領域Db1~Db5より大きい実行図柄が表示されるように構成されている。また、この実行図柄表示領域Db0は、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が移動(シフト。以下、保留図柄が移動表示することを、「シフト表示」と称する場合がある)して実行図柄として表示される。 Further, in the left part of the cockpit display area Db, an execution pattern display is displayed in which a pattern (hereinafter referred to as an "execution pattern") indicating that the fluctuation effect or the "slump effect" is being executed in the main display area Dm is displayed. A region Db0 is provided. The executed symbol display area Db0 is provided on the left side of the first reserved symbol display area Db1, and is configured to display executed symbols larger than the reserved symbol display areas Db1 to Db5. In addition, in this execution symbol display area Db0, the reserved symbols displayed in the first reserved symbol display area Db1 are moved (shifted. Hereinafter, the movement display of the reserved symbols may be referred to as "shift display"). Then, it is displayed as an execution pattern.

実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が終了すると消去され、その実行図柄の消去に伴って、表示されている保留図柄が下位側(左側)の保留図柄として移動して表示される。具体的には、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位の終了に伴って実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去された場合、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が、実行図柄表示領域Db0における実行図柄として移動(シフト)して表示される。また、第2保留図柄表示領域Db2に表示されていた保留図柄が、第1保留図柄表示領域Db1における保留図柄として移動(シフト)して表示される。さらに、第3保留図柄表示領域Db3に表示されていた保留図柄が、第2保留図柄表示領域Db2における保留図柄として移動(シフト)して表示される。また、第4保留図柄表示領域Db4に表示されていた保留図柄が、第3保留図柄表示領域Db3における保留図柄として移動(シフト)して表示される。さらに、第5保留図柄表示領域Db5に表示されていた保留図柄が、第4保留図柄表示領域Db4における保留図柄として移動(シフト)して表示される。 The execution symbols displayed in the execution symbol display area Db0 are erased when one effect unit of the variable effect or the "slump effect" is completed, and with the erasure of the execution symbols, the displayed reserved symbols are on the lower side ( Left side) is moved and displayed as a reserved design. Specifically, when the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 is erased with the end of one production unit of the variable production or the "slump production", it is displayed in the first reserved design display area Db1. The suspended symbol that was being played is moved (shifted) and displayed as an executed symbol in the executed symbol display area Db0. Further, the reserved design displayed in the second reserved design display area Db2 is moved (shifted) and displayed as the reserved design in the first reserved design display area Db1. Further, the reserved design displayed in the third reserved design display area Db3 is moved (shifted) and displayed as the reserved design in the second reserved design display area Db2. Further, the reserved design displayed in the fourth reserved design display area Db4 is moved (shifted) and displayed as the reserved design in the third reserved design display area Db3. Further, the reserved design displayed in the fifth reserved design display area Db5 is moved (shifted) and displayed as the reserved design in the fourth reserved design display area Db4.

第1実施形態のパチンコ機10では、主表示領域Dmにおいて変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が実行されている間、実行図柄表示領域Db0に実行図柄を表示し続ける(「スーパーリーチ」の演出要素中、「スペシャルリーチ」の演出要素又は「どっちだリーチ」の演出要素中を除く)。一方、該変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が終了した場合、又は、「スーパーリーチ」の演出要素、「スペシャルリーチ」の演出要素若しくは「どっちだリーチ」の演出要素の実行中の場合には、実行図柄が消去されるように構成されている。即ち、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されている場合は、主表示領域Dmで変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が実行されている(継続している)ことを示し、実行図柄表示領域Db0に実行図柄が表示されていない場合は、主表示領域Dmで変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていない(継続されていない)か、「スーパーリーチ」の演出要素、「スペシャルリーチ」の演出要素又は「どっちだリーチ」の演出要素が実行されていることを示す。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, while one effect unit of the variable effect or the "slump effect" is being executed in the main display area Dm, the execution pattern is continuously displayed in the execution pattern display area Db0 ”, excluding the production element of “Special Reach” or the production element of “Which Reach”). On the other hand, when one production unit of the variable production or "slump production" is completed, or during execution of the production element of "super reach", the production element of "special reach" or the production element of "Which reach" In this case, the executed symbols are deleted. That is, when the execution symbol is displayed in the execution symbol display region Db0, it indicates that one performance unit of the variable performance or the "slump performance" is being executed (continued) in the main display region Dm, When no executed symbol is displayed in the executed symbol display area Db0, one effect unit of the variable effect or "slump effect" is not executed (not continued) in the main display area Dm, or "super reach". , the effect element of "special reach" or the effect element of "Which reach" is being executed.

また、コクピット表示領域Dbでは、該コクピット表示領域Dbに表示される保留図柄及び実行図柄を用いて、「保留変化予告」を実行可能に構成されている。この「保留変化予告」とは、主表示領域Dmで実行される変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位の大当たり期待度を、該変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位の実行前から実行中にかけて保留図柄及び実行図柄の表示色を複数段階に変化させることで示唆する予告である。 Further, in the cockpit display area Db, the "holding change notice" can be executed by using the holding pattern and the execution pattern displayed in the cockpit display region Db. This "suspended change notice" means that the variation performance executed in the main display area Dm or the jackpot expectation level of one performance unit of the "slump performance" is This is an advance notice that is suggested by changing the display colors of the pending symbols and the executed symbols in a plurality of stages from before the execution of the performance unit to during the execution.

第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である「白色」から、青色の表示態様の「青色」、緑色の表示態様の「緑色」、又は、赤色の表示態様の「赤色」に変化可能に構成されている。本パチンコ機10では、変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位において「大当たり表示」が発生する場合や、「リーチ表示」が発生する場合に、保留図柄及び実行図柄の表示色の選択割合が異なるように構成されているため、この保留図柄及び実行図柄の表示色が、通常の表示態様(「白色」)から別の表示態様(例えば、「青色」)に変化することで、その保留図柄及び実行図柄が示す変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位において「リーチ表示」や「大当たり表示」が発生する可能性を各表示色ごとに遊技者に示唆することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the display colors of the reserved symbols and the executed symbols are changed from the normal display mode of "white" to the blue display mode of "blue" and green as the "suspension change notice". It is configured to be changeable to "green" in the mode or "red" in the red display mode. In this pachinko machine 10, when the "jackpot display" or the "ready-to-win display" occurs in one performance unit of the variable performance or the "slump performance", the display colors of the reserved symbols and the executed symbols are changed. Since the selection ratio is configured to be different, the display color of the reserved pattern and the executed pattern is changed from the normal display mode ("white") to another display mode (for example, "blue"). It is possible to suggest to the player for each display color the possibility of occurrence of "reach display" or "jackpot display" in the variable performance indicated by the reserved pattern and the execution pattern, or in one performance unit of the "slump performance". can.

具体的には、「保留変化予告」において、保留図柄及び実行図柄が、通常の表示態様(「白色」)より「青色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出、又は、「スランプ演出」の1の演出単位において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。また、保留図柄及び実行図柄が、「青色」より「緑色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出又は「スランプ演出」において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。さらに、保留図柄及び実行図柄が、「緑色」より「赤色」の表示態様である場合の方がその保留図柄及び実行図柄が示す変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位において「リーチ表示」や「大当たり表示」となる割合が高く設定される。 Specifically, in the "reserved change notice", when the reserved pattern and the executed pattern are in the "blue" display mode rather than the normal display mode ("white"), the fluctuation indicated by the reserved pattern and the executed pattern A ratio of "ready-to-win display" or "jackpot display" is set to be high in one effect unit of the effect or "slump effect". In addition, when the reserved pattern and the executed pattern are in the display mode of "green" rather than "blue", "reach display" or "jackpot display" in the variable effect or "slump effect" indicated by the reserved pattern and the executed pattern is set high. Furthermore, when the reserved pattern and the executed pattern are in the display mode of "red" rather than "green", "reach display" in one production unit of the variable production or "slump production" indicated by the reserved pattern and the executed pattern And the percentage of “jackpot display” is set high.

また、保留図柄及び実行図柄の表示態様が「緑色」又は「赤色」である場合には、その「緑色」又は「赤色」の保留図柄又は実行図柄が示す変動演出又は「スランプ演出」において「ノーマルリーチ」を主とする演出の態様(主とする演出の態様を「演出態様」という)、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様の実行が確定するように設定されている。 In addition, when the display mode of the reserved design and the execution design is "green" or "red", the "normal reach" (the main performance mode is called "performance mode"), the "super reach" performance mode, or the "special reach" performance mode is determined.

なお、この「保留変化予告」により、保留図柄の表示態様が変化した状態において、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位の実行(消化)に伴って保留図柄がシフトする場合に、その変化した保留図柄の表示態様が、シフト先の保留図柄又は実行図柄に対しても引き継がれて(受け継いで)反映されるように構成されている。即ち、保留図柄の表示態様が変化した場合、その変化した保留図柄が変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位の実行に伴って他の保留図柄表示領域Db1~Db4又は実行図柄表示領域Db0へシフトしたときも、シフト前の表示態様がシフト後の保留図柄又は実行図柄の表示態様としてそのまま維持されるように構成されている。 It should be noted that, due to this "suspension change notice", in the state in which the display mode of the pending design has changed, when the pending design shifts with the execution (digestion) of one production unit of the variable production or "slump production", that It is configured such that the changed display mode of the reserved pattern is taken over (inherited) and reflected in the reserved pattern or the execution pattern of the shift destination. That is, when the display mode of the reserved design changes, the changed reserved design is displayed in the other reserved design display areas Db1 to Db4 or the execution design display area Db0 along with the execution of one performance unit of the variable performance or "slump performance" Also when shifting to , the display mode before the shift is maintained as it is as the display mode of the reserved pattern or the executed pattern after the shift.

従って、例えば、第5保留図柄表示領域Db5において保留図柄の表示色が「赤色」に変化した場合、該保留図柄が第4保留図柄表示領域Db4→第3保留図柄表示領域Db3→第2保留図柄表示領域Db2→第1保留図柄表示領域Db1→実行図柄表示領域Db0とそれぞれシフトしていくときに、「赤色」の保留図柄又は実行図柄が継続して表示され続けるように構成される。 Therefore, for example, when the display color of the reserved design changes to "red" in the fifth reserved design display area Db5, the reserved design changes from the fourth reserved design display area Db4 to the third reserved design display area Db3 to the second reserved design. When shifting from the display area Db2→first reserved symbol display area Db1→executed symbol display area Db0, the "red" reserved symbol or executed symbol is continuously displayed.

なお、第1実施形態においては、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球に基づく変動演出の保留球数は、最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、ダミー入賞口75への入球に基づく「スランプ演出」の1の演出単位に対応する保留球数は、最大1回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は1回に限定されるものでなく、2回以上の回数(例えば、4回)に設定しても良い。さらに、コクピット表示領域Dbにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、5つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させなくてもよい。なお、第3図柄表示装置81に保留球数に関する情報(保留図柄等)を表示させない場合は、保留図柄による「保留変化予告」を実行することができないため、他のキャラクタ図柄等を追加的に現出させることによって「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行させるように構成してもよい。 In the first embodiment, the number of suspended balls in the variable effect based on the ball entering the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a is configured to be reserved up to four times. The number of held balls is not limited to 4, and may be set to 3 or less, or 5 or more (for example, 8). In addition, the number of reserved balls corresponding to one performance unit of the "slump effect" based on the ball entering the dummy winning hole 75 is configured to be reserved up to one time, but the maximum number of reserved balls is limited to one time. The number of times is not limited, and may be set to 2 or more times (for example, 4 times). Furthermore, instead of displaying the reserved symbols in the cockpit display area Db, the number of reserved balls may be indicated by a number in a part of the third pattern display device 81, or the five divided areas may be changed by the number of reserved balls ( For example, they may be displayed in different colors or lighting patterns. Further, since the number of reserved balls is displayed by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. - 特許庁It should be noted that, if the third symbol display device 81 does not display information about the number of pending balls (such as pending symbols), it is not possible to execute the "suspended change notice" by the pending symbols. It may be constructed such that by making it appear, a pre-reading notice similar to the "pending change notice" is executed.

さらに、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを変動演出及び「スランプ演出」の最大保留数分の5つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。また、実行図柄または保留図柄の一方を第3図柄表示装置81において表示し、実行図柄又は保留図柄の他方を第3図柄表示装置81以外の保留ランプで表示するように構成してもよい。なお、保留ランプによって保留球数を表示するように構成した場合、保留ランプの表示色を複数種類設けることによって、第1実施形態の「保留変化予告」と同様の先読み予告を実行することは当然に可能である。 Furthermore, the variable display device unit 80 is provided with five holding lamps indicating the number of holding balls, which is the maximum holding number of the variable effect and "slump effect", and the number of holding balls is displayed according to the number of holding lamps in the lighting state. It may be assumed that Alternatively, one of the executed symbols and the reserved symbols may be displayed on the third symbol display device 81, and the other of the executed symbols and the reserved symbols may be displayed by a reserved lamp other than the third symbol display device 81. It should be noted that, when configured to display the number of pending balls by the pending lamp, by providing a plurality of types of display colors for the pending lamp, it is of course possible to execute a pre-reading notice similar to the "holding change notice" of the first embodiment. is possible.

副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1~Ds3に等区分されている。小領域Ds1~Ds3は、それぞれ、キャラクタや予告演出画像を表示する領域である。小領域Ds1~Ds3のそれぞれに表示される画像によって、主表示領域Dmにて行われる変動演出の結果として大当たりとなる期待感を遊技者に与えている。 The sub-display area Ds is provided horizontally above the main display area Dm, and is evenly divided into three sub-areas Ds1 to Ds3 in the horizontal direction. The small areas Ds1 to Ds3 are areas for displaying characters and preview effect images, respectively. The images displayed in each of the small areas Ds1 to Ds3 give the player a feeling of anticipation of a big win as a result of the variation effect performed in the main display area Dm.

コクピット表示領域Dbは、上述したように左側特図入賞口77a若しくは右側特図入賞口78a、又は、ダミー入賞口75に入球された球のうち変動演出及び「スランプ演出」の1の演出単位が未実行である球(保留球)の数である保留球数を示す保留図柄と、実行中の変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位に関する実行図柄とを表示する領域である。 The cockpit display area Db is, as described above, the left special prize winning port 77a, the right special prize winning port 78a, or the ball entered in the dummy prize winning port 75, which is one effect unit of the variable effect and the "slump effect". is an area for displaying reserved patterns indicating the number of reserved balls, which is the number of balls (reserved balls) that have not been executed, and execution patterns related to one performance unit of the variable performance or "slump performance" being executed.

実際の表示画面では、図6(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計3個表示される。副表示領域Dsにおいては、左小領域Ds1では、予告図柄が現出する等の動画が表示され、主表示領域Dmにおいて行われている変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位が通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。 On the actual display screen, as shown in FIG. 6B, a total of three main patterns of the third pattern are displayed in the main display area Dm. In the sub-display area Ds, in the left small area Ds1, a moving image such as the appearance of a notice pattern is displayed, and the variable effect or "slump effect" performed in the main display area Dm is performed in units of 1 more than usual. It is suggested to the player that the state is likely to transition to a big win.

また、副表示領域Dsにおいて、中央小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(第1実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、主表示領域Dmで行われている変動演出又は「スランプ演出」に基づいて所定動作とは別の特別な動作をしたり、通常は黒色の少年の髪の毛の色や、通常は白色のハチマキの色が変化したり、別のキャラクタが現出するなどして予告演出が行われる。 In addition, in the sub-display area Ds, in the small central area Ds2, a predetermined character (a boy wearing a headband in the first embodiment) normally performs a predetermined action, and the variable effect or effect performed in the main display area Dm Based on the "slump effect", a special action different from the predetermined action is performed, the color of the boy's hair, which is usually black, and the color of the headband, which is usually white, change, and another character appears. And so on, a preview performance is performed.

さらに、副表示領域Dsにおいて、右小領域Ds3では、主表示領域Dmで行われている変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位において大当たりが発生するか否かを段階的に示唆するレベルメータ(図示せず)が現出して表示される。このレベルメータは、変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位において、予告図柄等が現出することに基づいて実行中の変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位における「リーチ表示」の発生期待度や大当たり期待度が増す毎に増加(加算)していき、該レベルメータの表示限度(MAX表示)まで到達した場合に大当たりが確定することを示唆するように構成されている。従って、副表示領域Dsは、主表示領域Dmにおける「リーチ表示」の発生を示唆する機能を担っている。 Further, in the sub display area Ds, in the right small area Ds3, a level indicating step by step whether or not a big hit will occur in one stage unit of the variable effect or "slump effect" performed in the main display area Dm. A meter (not shown) appears and is displayed. This level meter is a "ready-to-reach display" in one production unit of the variable production or "slump production" being executed based on the appearance of the advance notice pattern etc. in one production unit of the fluctuation production or "slump production". is increased (added) each time the degree of expectation for the occurrence of . Therefore, the sub-display area Ds has a function of suggesting the occurrence of "ready-to-reach display" in the main display area Dm.

図3に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が第2入球口67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(普通図柄))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる可変表示を行うものである。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における可変表示が所定図柄(第1実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、電動役物79が遊技状態に応じた時間だけ作動状態となる(回動板が回動(傾倒)される)よう構成されている。 Returning to FIG. 3, the description is continued. The second symbol display device 83 alternately lights up the symbol "○" and the symbol "x" as the display symbol (second symbol (normal symbol)) each time the ball passes through the second ball entrance 67. It provides a variable display that allows In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol ("○" symbol in the first embodiment), the electric accessory 79 is in an operating state for a period of time corresponding to the game state. (the rotary plate is rotated (tilted)).

第2入球口67の保留球数は最大4回まで保留され、その保留球数がセンターフレーム86に設けられた第2図柄保留ランプ84において点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に配設されている。そして、第2図柄保留ランプ84の点灯された数により、保留数を表示する。 The number of reserved balls in the second ball entrance 67 is reserved up to four times, and the number of reserved balls is displayed by lighting the second symbol reserved lamp 84 provided on the center frame 86 . Four second design reserve lamps 84 are provided for the maximum number of reserves, and are arranged below the third design display device 81 . Then, the number of reservations is displayed according to the number of the second symbol reservation lamps 84 lit.

なお、第2図柄の可変表示は、第1実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37又は第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、第2入球口67の通過は、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aと同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数を示す場合は、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。 In addition, the variable display of the second pattern is performed by switching between lighting and non-lighting of a plurality of lamps in the second pattern display device 83 as in the first embodiment. A part of the pattern display device 81 may be used. Similarly, the lighting of the second symbol reservation lamp 84 may be performed by a part of the third symbol display device 81 . In addition, the passage of the second ball entrance 67 is not limited to 4 times, the maximum number of reserved balls is not limited to 4 times, as with the left special prize winning opening 77a or the right special prize winning opening 78a, It may be set to 5 times or more (for example, 8 times). Further, when the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reservation lamp 84 may not be lit and displayed.

交互振分ユニット71の正面視右側(第2入球口67の正面視下方)には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の大入賞口(大開放口)65aが設けられている。 A variable prize winning device 65 is disposed on the right side of the alternating distribution unit 71 in front view (below the second ball entrance 67 in front view), and a horizontally long rectangular large prize winning opening (large open opening) ) 65a are provided.

第1実施形態のパチンコ機10においては、主制御装置110(図6参照)での第1図柄(第3図柄)の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるように第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bを点灯表示させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態(大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、第1図柄における抽選結果として大当たりが発生した場合には、通常時には閉鎖されている大入賞口65aが、所定時間(例えば、「30秒」経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the lottery of the first symbol (third symbol) by the main controller 110 (see FIG. 6) becomes a big hit, after a predetermined time (fluctuation time) elapses, the big win is won. The 7-segment display 37b of the first pattern display device 37 is lighted to display the stop pattern, and the stop pattern corresponding to the big win is displayed on the third pattern display device 81 to indicate the occurrence of the big win. After that, the game state transitions to a special game state (jackpot) in which the balls are likely to win. In this special game state, when a big win occurs as a result of the lottery in the first symbol, the big winning opening 65a which is normally closed is closed until a predetermined time (for example, "30 seconds" elapses, or until the ball is (Until 10 prizes are won) will be released.

この大入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その大入賞口65aが所定時間開放される。この大入賞口65aの開閉動作は、最高で例えば15回(15ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり状態)の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。 The large winning opening 65a is closed after a predetermined period of time has passed, and after the closure, the large winning opening 65a is opened again for a predetermined period of time. The opening and closing operation of the big winning opening 65a can be repeated up to, for example, 15 times (15 rounds). The state in which this opening and closing operation is performed is one form of a special game state (jackpot state) that is advantageous to the player, and the player receives a larger amount than usual as a game value (game value). Prize balls are paid out.

可変入賞装置65は、大入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイド(図示せず)とを備えている。大入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。そして、第1図柄の抽選遊技に基づく大当たりの際には大入賞口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、右打ちで発射された球が大入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。 The variable winning device 65 includes a horizontally long rectangular opening/closing plate covering the big winning opening 65a, and a big winning opening solenoid (not shown) for opening and closing forward with the lower side of the opening/closing plate as an axis. . The big winning opening 65a is normally in a closed state in which the ball cannot or hardly wins a prize. In the case of a big win based on the lottery game of the first pattern, the large winning opening solenoid is driven to tilt the opening/closing plate to the front lower side, and the right-hand shot ball is opened to easily enter the big winning opening 65a. A state is temporarily formed, and the open state and the normal closed state are alternately repeated.

即ち、「確率変動状態」における右打ち時、又は、「時間短縮状態」における右打ち時において、電動役物79によって入球し易くなっている右側特図入賞口78aへ入球し、該入球に基づく第1図柄の抽選遊技で大当たりに当選した場合、この大入賞口65aが開閉制御され、その後、再び「確率変動状態」又は「時間短縮状態」に突入するため、遊技者は、右打ちの遊技を継続した状態で以降の遊技を行うことができるように構成されている。 That is, when hitting right in the "probability fluctuation state", or when hitting right in the "time shortening state", the ball enters the right special figure winning opening 78a that is easier to enter by the electric accessory 79, and the entering When a big win is won in the lottery game of the first symbol based on the ball, the opening and closing of the big winning opening 65a is controlled, and then the "probability fluctuation state" or "time reduction state" is entered again. It is configured so that subsequent games can be played while the beating game is continued.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。大入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応した7セグメント表示器37bが点灯した場合に、大入賞口65aが所定時間開放され、その大入賞口65aの開放中に、球が大入賞口65a内へ入賞することを契機として大入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。 Incidentally, the special game state is not limited to the form described above. A large opening that is opened and closed separately from the big winning opening 65a is provided in the game area, and when the 7-segment display 37b corresponding to the big win in the first pattern display device 37 lights up, the big winning opening 65a is opened for a predetermined time. A game state in which a large opening provided separately from the big winning opening 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when a ball enters the big winning opening 65a while the big winning opening 65a is open. You may make it form as a special game state.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。 Affixing spaces K1 and K2 for affixing certificate stamps, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13. can be viewed through a small window 35 (see FIG. 1).

さらに、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口(入球口)63,65a,75,77a,78aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。 Furthermore, the game board 13 is provided with an out port 66 . Balls that do not enter any of the prize winning openings (entrance openings) 63, 65a, 75, 77a and 78a are guided through an out opening 66 to a ball discharge path (not shown). The game board 13 is provided with a large number of nails for properly dispersing and adjusting the falling direction of the balls, and various members (accessories) such as windmills.

次に、図7を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図7は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したリード・オンリー・メモリー(Read Only Memory。以下、「ROM」と略す)202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるランダム・アクセス・メモリー(Random Access Memory。以下、「RAM」と略す。)203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。 The main control unit 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a read only memory (hereinafter abbreviated as "ROM") 202 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 201, and a control program stored in the ROM 202. A random access memory (hereinafter abbreviated as "RAM") 203, which is a memory for temporarily storing various data, etc. when executing a program, an interrupt circuit, a timer circuit, Various circuits such as a data transmission/reception circuit are built in.

なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。 In addition, various commands are transmitted from the main controller 110 to the sub-controller by the data transmission/reception circuit in order to instruct the operation of the sub-controller such as the payout controller 111 and the sound lamp controller 113. Such commands are sent in only one direction from the main controller 110 to the sub-controllers.

主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における動的表示および変動演出又は「スランプ演出」の設定、第2図柄表示装置83における可変表示の表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ203bが設けられている。 The main controller 110 sets the jackpot lottery, the dynamic display and the variable effect or the "slump effect" in the first pattern display device 37 and the third pattern display device 81, and the display result of the variable display in the second pattern display device 83. Main processing of the pachinko machine 10 such as lottery is executed. The RAM 203 is provided with a counter buffer 203b that stores various counters for controlling these processes.

また、ROM202は、大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、保留数テーブル202c、停止パターンテーブル202d、変動パターンテーブル202eを少なくとも格納している。RAM203に格納された各種カウンタと、ROM202に格納された各種テーブルとによって、主制御装置110は、上記の主要な制御を実行する。 Also, the ROM 202 stores at least a jackpot random number table 202a, a jackpot type table 202b, a pending number table 202c, a stop pattern table 202d, and a variation pattern table 202e. Main controller 110 executes the main control described above by various counters stored in RAM 203 and various tables stored in ROM 202 .

ここで、図8を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、および第3図柄表示装置81の変動演出又は「スランプ演出」の設定、第2図柄表示装置83における可変表示の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。また、各種カウンタの説明の中で、図9乃至図15を参照して、主制御装置110のROM202に格納された各種テーブルについても説明する。 Here, with reference to FIG. 8, counters and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described. These counters, etc., set the jackpot lottery, the dynamic display of the first symbol display device 37, the variable effect or "slump effect" setting of the third symbol display device 81, and the variable display of the second symbol display device 83. It is used by the MPU 201 of the main control unit 110 in order to draw a lottery for the display results of . Further, in the description of various counters, various tables stored in the ROM 202 of the main controller 110 will also be described with reference to FIGS. 9 to 15. FIG.

大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、および、第3図柄表示装置81の変動演出又は「スランプ演出」の設定には、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の停止種別の選択に使用する大当たり種別カウンタC2と、変動演出又は「スランプ演出」の演出態様の選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。 For the setting of the jackpot lottery, the dynamic display of the first symbol display device 37, and the setting of the variable effect or "slump effect" of the third pattern display device 81, the jackpot random number counter C1 used for the jackpot lottery, A jackpot type counter C2 used for selecting the stop type of the jackpot pattern, a stop pattern selection counter C3 used for selecting a variable performance or a "slump performance" performance mode, and an initial value setting for the jackpot random number counter C1. 1 Initial value random number counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used.

また、第2図柄表示装置83の抽選には、当たり乱数カウンタC4が用いられ、当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。 A winning random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol display device 83, and a second initial value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the winning random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to "0" after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図26参照)の実行間隔である4ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図34参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ203bに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1図柄に関する4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)からなる保留球格納エリア203cが設けられており、これらの各エリアには、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a(以下、左側特図入賞口77a及び右側特図入賞口78aを総称して、「特図入賞口77a,78a」と称する場合がある)への入球タイミングに合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。 Each counter is updated, for example, at intervals of 4 milliseconds, which is the execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 26), and some counters are updated irregularly during the main processing (see FIG. 34). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer 203b set in a predetermined area of the RAM 203. FIG. Although the details will be described later, the RAM 203 is provided with a reserved ball storage area 203c consisting of four reserved areas (reserved first to fourth areas) related to the first symbol. Figure winning opening 77a or right special winning opening 78a (hereinafter, left special winning opening 77a and right special winning opening 78a may be collectively referred to as "special winning openings 77a and 78a") Each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 is stored in accordance with the ball timing.

各カウンタについて詳しく説明する。大当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、「0~899」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~899」の値を取り得るカウンタの場合は「899」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に、大当たり乱数カウンタC1の更新が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれ、その初期値から大当たり乱数カウンタC1の更新が行われる。 Each counter will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is incremented by 1 in order within a predetermined range (eg, "0 to 899"), and reaches the maximum value (eg, "899" in the case of a counter that can take a value of "0 to 899"). It is configured to return to "0" after reaching. In particular, when the jackpot random number counter C1 is updated once, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1, and the jackpot random number counter C1 is updated from the initial value. done.

第1初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、大当たり乱数カウンタC1が「0~899」の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、「0~899」の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図26参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図34参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter updated in the same range as the jackpot random number counter C1. That is, for example, if the jackpot random number counter C1 is a loop counter that can take a value of "0 to 899", the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter that ranges from "0 to 899". This first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt processing (see FIG. 26) is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 34).

大当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回)更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cに設けられた保留第1~第4エリアのいずれかの保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1に格納される。 The value of the jackpot random number counter C1 is, for example, periodically updated (in the first embodiment, once per timer interrupt process (see FIG. 26)). Then, at the timing when the ball wins the special prize winning openings 77a and 78a (start winning), the jackpot random number counter is stored in one of the reserved first to fourth areas provided in the reserved ball storage area 203c of the RAM 203. Stored in area 203c1.

大当たり乱数カウンタC1が大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される大当たり乱数テーブル202aによって設定されており、保留エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1に格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、大当たりと判定される。 The value of the random number at which the jackpot random number counter C1 becomes a jackpot is set by the jackpot random number table 202a stored in the ROM 202 of the main control device 110, and the jackpot random number counter stored in the jackpot random number counter storage area 203c1 of the reserve area. If the value of C1 coincides with the value of the random number set by the jackpot random number table 202a, it is determined as a jackpot.

ここで、図9(a)を参照して、大当たり乱数テーブル202aの詳細について説明する。図9(a)は、ROM202に記憶される大当たり乱数テーブル202aの一例を模式的に示した模式図である。大当たり乱数テーブル202aは、パチンコ機10の遊技状態が、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」である第1図柄の低確率状態(「確率変動状態」ではない期間)の場合に使用される低確率状態用と、パチンコ機10の遊技状態が、低確率状態より大当たりとなる確率の高い第1図柄の高確率状態である「確率変動状態(確変中)」の場合に使用される高確率状態用との2種類に分けられる。そして、低確率状態用と高確率状態用とのそれぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。 Here, the details of the jackpot random number table 202a will be described with reference to FIG. 9(a). FIG. 9A is a schematic diagram schematically showing an example of a jackpot random number table 202a stored in the ROM 202. FIG. The jackpot random number table 202a is used when the game state of the pachinko machine 10 is the low probability state of the first symbol, i.e., the "normal game state" or the "shortened time state" (the period in which the "probability fluctuation state" is not applied). A high probability used for the low probability state and when the game state of the pachinko machine 10 is a high probability state of the first symbol having a higher probability of winning a big hit than the low probability state, ie, a ``variable probability state (variable probability)''. It is divided into two types, one for status and the other for status. The number of random numbers to be the big wins included in each of the low-probability state and the high-probability state is set differently. In this way, by varying the number of random numbers that result in a big win, the probability of a big win is changed between the low-probability state and the high-probability state.

第1実施形態のパチンコ機10では、低確率状態の場合に大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値(大当たり乱数値)の数は3個で、その値「7,307,582」が、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。つまり、低確率状態(即ち、「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」)における第1図柄の大当たり確率は、3/900=1/300となるように設定されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of values (jackpot random number) of the jackpot random number counter C1 that becomes a jackpot in the case of the low probability state is three, and the value "7,307,582" is the jackpot random number. It is stored in the table 202a. That is, the jackpot probability of the first symbol in the low probability state (that is, "normal game state" or "time reduction state") is set to 3/900=1/300.

一方で、高確率状態の場合に大当たりとなる乱数の値(大当たり乱数値)の数は9個で、その値「28,122,298,390,486,567,656,750,866」が、大当たり乱数テーブル202aに格納されている。つまり、高確率状態(即ち、「確率変動状態」)における第1図柄の大当たり確率は、9/900=1/100となるように設定されている。 On the other hand, the number of random number values (jackpot random numbers) that will be a big hit in the case of a high probability state is 9, and the values "28, 122, 298, 390, 486, 567, 656, 750, 866" are It is stored in the jackpot random number table 202a. That is, the jackpot probability of the first symbol in the high-probability state (that is, "variable probability state") is set to 9/900=1/100.

なお、第1実施形態では、大当たり乱数テーブル202aに格納されている低確率状態用の大当たり乱数値と、高確率状態用の大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれ大当たり乱数値を設定している。ここで、パチンコ機10の状況にかかわらず大当たり乱数値となる値が存在すれば、その値が外部から予測されやすくなるので、不正に大当たりを引き当てられる可能性が高くなる恐れがある。これに対して、第1実施形態のように、状況に応じて(即ち、パチンコ機10が高確率状態か低確率状態か、に応じて)、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。 In the first embodiment, the jackpot random number value for the low probability state and the jackpot random number value for the high probability state stored in the jackpot random number table 202a are set so as not to overlap each other. is set. Here, if there is a value that becomes a jackpot random value regardless of the state of the pachinko machine 10, the value is likely to be predicted from the outside, so there is a possibility that the jackpot will be illegally awarded. On the other hand, as in the first embodiment, depending on the situation (that is, depending on whether the pachinko machine 10 is in a high-probability state or a low-probability state), by changing the value of the random number that becomes a big win, Since it is possible to make it difficult to predict the value of the random number that becomes , fraud can be suppressed.

図8に戻って、説明を続ける。大当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後に「0」に戻る構成となっている。 Returning to FIG. 8, the description is continued. The jackpot type counter C2 determines the jackpot type in the case of a jackpot. in the case of a counter that can take the value of ", it returns to "0" after reaching "99").

大当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回)更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cの保留第1~第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアと同じ保留エリアの大当たり種別カウンタ格納エリア203c2に格納される。 The value of the jackpot type counter C2 is, for example, periodically updated (in the first embodiment, once per timer interrupt process (see FIG. 26)). Then, at the timing when the ball wins the special figure winning openings 77a and 78a (start winning), it is the same as the holding area where the jackpot random number counter C1 is stored among the holding first to fourth areas of the holding ball storage area 203c of the RAM 203. Stored in the jackpot type counter storage area 203c2 of the reservation area.

ここで、例えば、保留球格納エリア203c内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、ハズレとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、ハズレ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア203c内の1の保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別に対応して決定される。 Here, for example, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in one reserved area in the reserved ball storage area 203c is not a random number that will result in a big hit, that is, if it is a random number that will result in a loss, the variation pattern in the variation effect Also, the type of stop symbol (hereinafter referred to as "stop type") is the one at the time of losing. On the other hand, if the value of the big hit random number counter C1 stored in one reserved area in the reserved ball storage area 203c is a random number that makes a big hit, the fluctuation pattern and the stop type in the fluctuation performance are those at the time of the big hit. In this case, the variation pattern and stop type at the time of the big win are determined corresponding to the big win type indicated by the value of the big win type counter C2 stored in the same reservation area.

第1実施形態のパチンコ機10における大当たり種別カウンタC2の値は、「0~99」の範囲のループカウンタとして構成されている。この大当たり種別カウンタC2とROM202に格納された大当たり種別テーブル202bとに基づいて、大当たり種別が決定される。 The value of the jackpot type counter C2 in the pachinko machine 10 of the first embodiment is configured as a loop counter within the range of "0-99". Based on the jackpot type counter C2 and the jackpot type table 202b stored in the ROM 202, the jackpot type is determined.

ここで、図9(b)を参照して、大当たり種別テーブル202bについて説明する。図9(b)は、ROM202に記憶される第1図柄に対応する大当たり種別テーブル202bの一例を模式的に示した図である。図9(b)に示すように、大当たり種別テーブル202bは、大当たり種別と大当たり種別カウンタC2の値とを対応付けたテーブルである。 Here, with reference to FIG.9(b), the jackpot classification table 202b is demonstrated. FIG. 9B is a diagram schematically showing an example of the jackpot type table 202b corresponding to the first symbols stored in the ROM 202. As shown in FIG. As shown in FIG. 9B, the jackpot type table 202b is a table in which the jackpot types and the values of the jackpot type counter C2 are associated with each other.

大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に大当たり確率が高確率状態となる「確率変動状態」へ移行する「15R確変大当たり」、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に大当たり確率が低確率状態となると共に、100変動回数の間は「時間短縮状態」へ移行する「15R通常大当たり」、及び、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たりの後に「確率変動状態」へ移行する「2R確変大当たり」がある。なお、以降の説明において、「15R確変大当たり」と「15R通常大当たり」との15ラウンドの大当たりについて「15R大当たり共通」と説明する場合がある。 As for the jackpot type, as described above, after the jackpot with the maximum number of rounds of 15 rounds, the jackpot probability shifts to the "probability fluctuation state" in which the probability of the jackpot is high. "15R normal jackpot" in which the jackpot probability becomes a low probability state later, and shifts to "time reduction state" during 100 fluctuation times, and the maximum number of rounds shifts to "probability fluctuation state" after the jackpot of 2 rounds. There is a "2R probability variable jackpot". In the following description, the 15-round jackpot of "15R probability variable jackpot" and "15R normal jackpot" may be described as "15R jackpot common".

大当たり種別テーブル202bでは、各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する大当たり種別カウンタC2の値が対応付けられている。図9(b)の例では、「15R確変大当たり」に対して大当たり種別カウンタC2の値「0~39」が対応付けられ、「2R確変大当たり」に対して大当たり種別カウンタC2の値「40~59」が対応付けられ、「15R通常大当たり」に対して大当たり種別カウンタC2の値「60~99」が対応付けられている。 In the jackpot type table 202b, each jackpot type is associated with the value of the jackpot type counter C2 that determines the jackpot type. In the example of FIG. 9 (b), the value of the jackpot type counter C2 "0 to 39" is associated with the "15R probability variable jackpot", and the value of the jackpot type counter C2 "40 to 40" is associated with the "2R probability variable jackpot". 59” is associated, and the value “60 to 99” of the jackpot type counter C2 is associated with the “15R normal jackpot”.

大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブル202bから決定される。例えば、大当たり種別カウンタC2の値が「20」であれば、大当たり種別として「15R確変大当たり」が決定され、大当たり種別カウンタC2の値が「50」であれば、大当たり種別として「2R確変大当たり」が決定され、大当たり種別カウンタC2の値が「90」であれば、大当たり種別として「15R通常大当たり」が決定される。 When the value of the jackpot random number counter C1 is a jackpot value, the jackpot type associated with the value of the jackpot type counter C2 stored in the same reservation area is determined from the jackpot type table 202b. For example, if the value of the jackpot type counter C2 is "20", "15R probability variable jackpot" is determined as the jackpot type, and if the value of the jackpot type counter C2 is "50", "2R probability variable jackpot" is determined as the jackpot type. is determined, and if the value of the jackpot type counter C2 is "90", "15R normal jackpot" is determined as the jackpot type.

このように、第1実施形態では、大当たりとなる場合に40%の確率で「15R確変大当たり」が選択され、20%の確率で「2R確変大当たり」が選択され、40%の確率で「15R通常大当たり」が選択される。 Thus, in the first embodiment, in the case of a jackpot, the "15R variable jackpot" is selected with a probability of 40%, the "2R variable jackpot" is selected with a probability of 20%, and the "15R variable jackpot" is selected with a probability of 40%. "Normal jackpot" is selected.

なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブル202bにて、各大当たり種別に対して対応付けられる大当たり種別カウンタC2の値が規定される。 The probability that each jackpot type is selected when a jackpot is won is appropriately set depending on the model. Then, according to the set probability, the value of the jackpot type counter C2 associated with each jackpot type is defined in the jackpot type table 202b.

また、大当たり種別が選択される確率は、パチンコ機10の遊技状態に応じて変更されてもよい。この場合、各遊技状態に対応する大当たり種別テーブル202bを用意し、それぞれの大当たり種別テーブル202bにおいて、各大当たり種別に対して対応付ける大当たり種別カウンタC2の値の数を変更すればよい。 Moreover, the probability that the jackpot type is selected may be changed according to the game state of the pachinko machine 10 . In this case, a jackpot type table 202b corresponding to each game state is prepared, and in each jackpot type table 202b, the number of values of the jackpot type counter C2 corresponding to each jackpot type may be changed.

図8に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0~99」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。 Returning to FIG. 8, the description of the various counters continues. The stop pattern selection counter C3 is configured to be incremented by "1" in sequence within a range of, for example, "0 to 99" and return to "0" after reaching the maximum value (that is, "99").

第1実施形態では、保留されている変動演出の保留数と停止パターン選択カウンタC3の値とによって、第3図柄表示装置81で表示される大当たり時およびハズレ時の変動演出の大まかな演出態様が選択される。具体的には、「リーチ表示」が発生しない「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様又は「非リーチ(ショート)」演出態様と、「リーチ表示」として「ノーマルリーチ」の演出要素のみが実行される「ノーマルリーチ」演出態様と、該「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スーパーリーチ」の演出要素が実行される「スーパーリーチ」演出態様と、同じく「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スペシャルリーチ」の演出要素が実行される「スペシャルリーチ」演出態様と、「2R確変大当たり」専用の「ムービー」の演出要素が実行される「特殊変動」演出態様との7つの演出態様が選択される。 In the first embodiment, depending on the pending number of suspended variable effects and the value of the stop pattern selection counter C3, the rough effect mode of the variable effects displayed on the third symbol display device 81 at the time of the big hit and at the time of losing is determined. selected. Specifically, "non-reach (long)" production mode, "non-reach (middle)" production mode or "non-reach (short)" production mode in which "reach display" does not occur, and "normal reach" as "reach display" ', and a 'super reach' effect mode in which the effect element of 'super reach' is developed from the effect element of 'normal reach', and the effect element of 'normal reach' is also executed. ``Special reach'' production mode in which the production element of ``special reach'' is executed, and the production element of ``movie'' dedicated to ``2R probability variable jackpot'' is executed. are selected.

演出態様の中で、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様、及び、「非リーチ(ショート)」演出態様(以下、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様とを総称して、単に「「非リーチ」演出態様」と称する場合がある)とは、主表示領域Dmの各表示領域Dm1~Dm3(図6(a)参照)にて「高速変動」の変動要素が行われた後に、「非リーチ(ショート)」演出態様を除き、「低速変動」の演出要素又は「疑似変動」の演出要素を行い、該左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3に同一の第3図柄が停止せずに「リーチ表示」を発生させない演出態様である。なお、「高速変動」の演出要素、「低速変動」の演出要素、及び、「疑似変動」の演出要素の詳細については、後述する。 Among the production modes, "non-reach (long)" production mode, "non-reach (middle)" production mode, and "non-reach (short)" production mode (hereinafter referred to as "non-reach (long)" production mode, The “non-reach (middle)” production mode and the “non-reach (short)” production mode may be collectively referred to as “the “non-reach” production mode”) refers to each display in the main display area Dm. After the "high-speed fluctuation" variable element is performed in the areas Dm1 to Dm3 (see FIG. 6(a)), except for the "non-reach (short)" production mode, the "low-speed fluctuation" production element or "pseudo-variation ' is performed, and the same third pattern does not stop in the left display area Dm1 and the right display area Dm3 to prevent the occurrence of the 'ready-to-win' display. Details of the "high-speed fluctuation" effect element, the "low-speed fluctuation" effect element, and the "pseudo-fluctuation" effect element will be described later.

演出態様の中で、「ノーマルリーチ」演出態様とは、主表示領域Dmの各図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)の変動演出において、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3に同一の第3図柄が停止した直後に「ノーマルリーチ」の演出要素が実行され、他の「リーチ表示」(即ち、「スーパーリーチ」の演出要素や「スペシャルリーチ」の演出要素)に発展しない「リーチ表示」の演出態様の1つである。なお、「ノーマルリーチ」の演出要素、「スーパーリーチ」の演出要素、及び、「スペシャルリーチ」の演出要素の詳細については、後述する。 Among the production modes, the "normal reach" production mode means that the left display area Dm1 and the right display area Dm3 are the same in the variable production of each pattern row Z1 to Z3 (see FIG. 6A) in the main display area Dm. Immediately after the third symbol stops, the "normal reach" effect element is executed, and the "reach display" does not develop into another "reach display" (that is, the "super reach" effect element or the "special reach" effect element). It is one of the production modes of. Details of the "normal reach" effect element, the "super reach" effect element, and the "special reach" effect element will be described later.

演出態様の中で、「スーパーリーチ」演出態様とは、「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スーパーリーチ」の演出要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。 Among the presentation modes, the "super reach" presentation mode is one of the presentation modes of "reach display" in which the presentation element of "super reach" is developed from the presentation element of "normal reach".

演出態様の中で、「スペシャルリーチ」演出態様とは、「ノーマルリーチ」の演出要素から発展して「スペシャルリーチ」の演出要素が実行される「リーチ表示」の演出態様の1つである。 Among the presentation modes, the "special reach" presentation mode is one of the presentation modes of "reach display" in which the presentation element of "special reach" is developed from the presentation element of "normal reach".

演出態様の中で、「特殊変動」演出態様とは、「2R確変大当たり」に当選した場合にもれなく実行される演出態様であって、「ムービー」の演出要素が実行される演出態様である。なお、「ムービー」の演出要素の詳細については後述する。 Among the performance modes, the ``special variation'' performance mode is a performance mode that is executed without omission when the ``2R probability variable jackpot'' is won, and is a performance mode in which the ``movie'' performance element is executed. The details of the "movie" rendering element will be described later.

停止パターン選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(第1実施形態では、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回)更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cに設けられた保留第1~第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアの停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3に格納される。 The value of the stop pattern selection counter C3 is, for example, periodically updated (in the first embodiment, once for each timer interrupt process (see FIG. 26)). Then, at the timing when the ball wins the special figure winning openings 77a and 78a (start winning), the jackpot random number counter C1 is stored among the first to fourth holding areas provided in the holding ball storage area 203c of the RAM 203. It is stored in the stop pattern selection counter storage area 203c3 of the area.

第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在保留中の変動演出の数(保留球数)とに応じて、停止パターン選択カウンタC3の値を参照する停止パターンテーブル202dが異なるように構成されている。即ち、停止パターンテーブル202dは、複数種類設けられ、待機中の変動演出の数(保留球数)等によって選択されるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the value of the stop pattern selection counter C3 is referred to according to whether the variable performance is appropriate, the current game state, and the number of variable performances currently pending (the number of pending balls). The stop pattern table 202d is configured differently. That is, the stop pattern table 202d is provided in a plurality of types, and is configured to be selected according to the number of variable effects during standby (the number of pending balls) and the like.

具体的には、変動演出の詳細な変動パターンを決定する場合に、まず、ROM202に備えられた保留数テーブル202cに基づいて、変動演出の当否と、現在の遊技状態と、現在の変動演出の数(保留球数)とに対応したいずれかの停止パターンテーブル202dが選択される。そして、選択された停止パターンテーブル202dと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様を選択する。その後、選択された演出態様と後述する変動種別カウンタCS1の値とに基づいて、変動演出の詳細な変動パターン(変動時間)が決定される。 Specifically, when determining the detailed variation pattern of the variation effect, first, based on the number of reservations table 202c provided in the ROM 202, the propriety of the variation effect, the current game state, and the current variation effect One of the stop pattern tables 202d corresponding to the number (the number of held balls) is selected. Then, based on the selected stop pattern table 202d and the value of the stop pattern selection counter C3, a rough effect mode of the variable effect is selected. Thereafter, a detailed variation pattern (fluctuation time) of the variable performance is determined based on the selected performance mode and the value of the variation type counter CS1, which will be described later.

この複数種類設けられた停止パターンテーブル202dは、各停止パターンテーブル202d毎に演出態様が選択される停止パターン選択カウンタC3の乱数値の範囲が異なるように設定されている。この停止パターンテーブル202dが複数用意されているのは、変動演出の当否、遊技状態及び保留球数に応じて変動演出の演出態様の選択比率を変更するためである。即ち、(1)取得した第3図柄の変動演出において大当たりが発生するか、(2)現在のパチンコ機10の遊技状態が「確率変動状態」、「時間短縮状態」又は「通常遊技状態」であるか、及び、(3)保留されている変動演出の保留球数がいくつあるか、に応じて、演出態様の選択比率を変更するためである。 The plurality of types of stop pattern tables 202d are set so that the range of random numbers of the stop pattern selection counter C3 for selecting the effect mode differs for each stop pattern table 202d. The reason why a plurality of stop pattern tables 202d are prepared is to change the selection ratio of the effect mode of the variable effect according to the suitability of the variable effect, the game state and the number of reserved balls. That is, (1) whether a big hit occurs in the acquired third symbol variation effect, or (2) the current game state of the pachinko machine 10 is "probability change state", "time reduction state" or "normal game state". and (3) how many balls of the suspended variable effect are on hold, the selection ratio of the effect mode is changed.

これは、第1の理由として、各演出態様毎に大当たりとなる期待度を変化させるためである。即ち、大当たり抽選に当選した場合と大当たり抽選にハズレた場合とで、停止パターン、即ち、「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、及び、「スペシャルリーチ」演出態様(「2R確変大当たり」に当選した場合にもれなく選択される「特殊変動」演出態様を除く)の選択する割合を異ならせるように構成することで、各演出態様毎に大当たりとなる期待度を変化させる。 The first reason for this is to change the degree of expectation for a big win for each effect mode. That is, the stop patterns, that is, the "non-reach" performance mode, the "normal reach" performance mode, the "super reach" performance mode, and the "special reach" performance, are used when the jackpot lottery is won and when the jackpot lottery is lost. By configuring the selection ratio of modes (excluding the ``special variation'' production mode that is selected without fail when winning the ``2R probability variable jackpot'') to be different, the degree of expectation for a big hit for each presentation mode change.

具体的には、例えば、大当たり抽選に当選した場合に「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様を選択し易く構成し、大当たり抽選に当選しなかった場合には、「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様を選択し易く構成する。このように構成することで、「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様は、大当たりし易い演出とすることができ、「ノーマルリーチ」演出態様や「非リーチ」演出態様は、大当たりし難い演出若しくは大当たりしない演出とすることができ、各演出態様毎の大当たり期待度を差別化することができる。従って、変動演出に大当たりし易い演出が現出した場合に、その大当たりし易い演出が行われている間、大当たりが発生する可能性が高いことを遊技者に示唆し、遊技の興趣を高めている。 Specifically, for example, when winning the jackpot lottery, the ``super reach'' performance mode or the ``special reach'' performance mode is configured to be easily selected, and when the jackpot lottery is not won, the ``non-reach'' performance is configured. The mode and the "normal reach" presentation mode are configured to be easily selected. By configuring in this way, the ``super reach'' performance mode and the ``special reach'' performance mode can be a performance mode in which it is easy to hit a big hit, and the ``normal reach'' performance mode and the ``non-reach'' performance mode are less likely to hit a big hit. A performance or a performance without a big win can be provided, and the degree of expectation for a big win can be differentiated for each performance mode. Therefore, when a performance that makes it easy to win a big win appears in the variable performance, it is suggested to the player that the possibility of a big win is high while the performance that makes it easy to win a big win is being performed, thereby enhancing the amusement of the game. there is

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、取得した抽選結果が大当たりである場合には、大当たりし易い演出を選択し易く、かつ、大当たりし難い演出を選択し難い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の大まかな内容である演出態様(停止パターン)を選択するように構成する。一方、取得した抽選結果がハズレである場合には、大当たりし易い演出を選択し難く、かつ、大当たりし難い演出を選択し易い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の演出態様(停止パターン)を選択するように構成する。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the obtained result of the lottery is a big win, the stop pattern table 202d makes it easy to select an effect that makes it easy to win a big win and makes it difficult to select an effect that makes it difficult to win a big win. It is configured to select a performance mode (stop pattern) which is rough content of the variable performance. On the other hand, when the acquired lottery result is a loss, it is difficult to select a performance that makes it easy to win a big win, and a performance mode (stop pattern) of a variable performance is selected based on a stop pattern table 202d that makes it easy to select a performance that makes it difficult to win a big win. Configure to select.

これにより、変動演出において第3図柄の抽選結果を遊技者に報知する場合に、大当たりし易い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し易く、大当たりし難い演出が実行されている場合にはその変動演出で大当たりが発生し難くし、演出態様(停止パターン)ごとに大当たり期待値に差を設けることで、その変動演出の実行中に遊技の興趣を高めることができる。 As a result, when notifying the player of the lottery result of the third pattern in the variable performance, if the performance that makes it easy to win a big win is being executed, the performance that makes it easy to win a big win in the variable performance and the performance that makes it difficult to win a big win is executed. In the case of the variable performance, it is difficult for the big win to occur, and by providing a difference in the expected value of the big win for each performance mode (stop pattern), the amusement of the game can be enhanced during the execution of the variable performance.

また、第2の理由として、第3図柄の変動演出(第1図柄の動的表示。以下同様。)の待機回数が上限に達している状態における特図入賞口77a,78aへの入球に基づく無駄球(所謂、オーバーフロー入賞による無抽選)を極力削減するためである。 In addition, as a second reason, the number of times of waiting for the variable effect of the third symbol (dynamic display of the first symbol. The same applies hereinafter) has reached the upper limit. This is to reduce as much as possible useless balls (so-called no lottery due to overflow winning).

具体的に説明すると、第3図柄の変動演出の待機回数は最大4回と上限が設けられていると共に、変動演出は少なくとも一定時間が実行されることから、「確率変動状態」又は「時間短縮状態」における右側特図入賞口78aへ球が入球し易い遊技状態では、第3図柄の最大保留球数に到達し易い。これらの遊技状態において、長い変動時間の変動演出を選択すると、第3図柄の最大保留球数に到達した状態での右側特図入賞口78aへの入球が頻発し、折角、右側特図入賞口78aへ入球したにもかかわらず、第3図柄の抽選契機を取得できない。 Specifically, the number of standby times for the variable effect of the third symbol is set to a maximum of 4 times, and the variable effect is executed for at least a certain period of time. In the game state in which the ball is likely to enter the right special figure winning opening 78a in the state", it is easy to reach the maximum number of reserved balls of the third symbol. In these game states, if a variable performance with a long variable time is selected, the ball enters the right special figure winning opening 78a in a state where the maximum number of reserved balls of the third symbol is reached, and the right special figure winning The lottery opportunity for the third symbol cannot be obtained even though the ball has entered the opening 78a.

また、「通常遊技状態」においても、第3図柄の最大保留球数に到達している状態で、長い変動時間の変動演出を選択すると、その変動演出の実行中は第3図柄の保留球数が消化されないため、その間に特図入賞口77a,78aへの入球が発生しても、第3図柄の抽選契機を取得できない。 In addition, even in the "normal game state", when the maximum number of reserved balls of the third pattern is reached, if a variable performance with a long fluctuation time is selected, the number of reserved balls of the third symbol is maintained during the execution of the variable performance. is not digested, even if a ball enters the special figure winning openings 77a and 78a during that time, the lottery opportunity for the third symbol cannot be obtained.

上述したような状態になると、遊技者は、特図入賞口77a,78aへ球を入球させても遊技価値が得られないと判断し、変動演出が消化されて再び保留球数を取得できる状態になるまで球の発射を停止して遊技を中断してしまう。その結果、遊技が中断されることで、パチンコ機10の稼働率が低下してしまい、遊技場の経営に影響を与えてしまう。 In the state as described above, the player determines that the game value cannot be obtained even if the ball is entered into the special prize winning openings 77a and 78a, and the variable effect is digested, and the number of reserved balls can be obtained again. The shooting of the ball is stopped until the state is reached, and the game is interrupted. As a result, the game is interrupted, which lowers the operating rate of the pachinko machine 10 and affects the management of the game parlor.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、第3図柄の最大保留球数へ到達し易い遊技状態や、最大保留球数に近い(又は一致する)保留球数では、短い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄の最大保留球数に到達している状態での左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球を防止することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, a short variation time is selected in the game state in which the maximum number of reserved balls of the third symbol is easily reached, or in the number of reserved balls close to (or matching) the maximum number of reserved balls. Based on the easy stop pattern table 202d, the effect mode of the variable effect is selected. As a result, it is possible to prevent the balls from entering the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a in a state where the maximum number of reserved balls of the third symbol is reached.

さらに、第3の理由として、実行時間を長く設定して、変動演出の終了を遅らせることで、変動演出が実行されている状態を長く維持するためである。 Furthermore, the third reason is that the execution time is set long to delay the end of the variable performance, thereby maintaining the state in which the variable performance is being executed for a long time.

具体的に説明すると、変動演出の保留球数が少ない(無い)場合に、実行中の変動演出の変動時間内に新たに特図入賞口77a,78aのいずれかに球を入球させないと、次の変動演出を開始することができず、第3図柄表示装置81でデモ画面等を表示しなければいけない。遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われない場合、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、特図入賞口77a,78aへ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまうおそれがある。 Specifically, when the number of pending balls in the variable effect is small (no), if the ball is not newly entered into any of the special figure winning openings 77a and 78a within the variable time of the variable effect being executed, The next variable effect cannot be started, and the third symbol display device 81 must display a demonstration screen or the like. When the third symbol display device 81 does not perform a variable effect in spite of the fact that the player is playing the game by shooting the ball, the player can obtain the interest related to the lottery for the big win desired by the player. Instead, they lose interest in the game. In addition, the player recognizes that the pachinko machine 10 makes it difficult for the ball to enter the special symbol winning openings 77a and 78a because the variation effect is not performed on the third symbol display device 81, and it is difficult to obtain the game value. There is a risk that the pachinko machine 10 will be judged as a machine and the game will be stopped.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、変動演出の保留球数が少ない場合に、長い変動時間が選択され易い停止パターンテーブル202dに基づいて変動演出の演出態様を選択するように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における変動演出の実行状態を長く維持することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the number of pending balls of the variable effect is small, the effect mode of the variable effect is selected based on the stop pattern table 202d in which a long variable time is likely to be selected. there is As a result, a situation in which the third pattern display device 81 is not subjected to the variable performance can be made difficult to occur, and the execution state of the variable performance in the third symbol display device 81 can be maintained for a long time.

ここで、図10を参照して、保留数テーブル202cの詳細について説明する。図10は、保留数テーブル202cを模式的に示した図である。上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aに球が入球したことに基づいて変動演出を行う場合に、該変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、同じくその時点における変動演出の保留数とに基づいて保留数テーブル202cを参照し、いずれかの停止パターンテーブル202d1~202d5を選択するように構成されている。そして、選択された停止パターンテーブル202d1~202d5のいずれかと停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて変動演出の大まかな演出態様が決定される。 Here, with reference to FIG. 10, the details of the pending number table 202c will be described. FIG. 10 is a diagram schematically showing the pending number table 202c. As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the variation effect is performed based on the balls entering the special figure winning openings 77a and 78a, the propriety of the variation effect and the game at that time It is configured to refer to the pending number table 202c based on the state and the pending number of variable effects at that point in time to select one of the stop pattern tables 202d1 to 202d5. Then, based on one of the selected stop pattern tables 202d1 to 202d5 and the value of the stop pattern selection counter C3, a rough effect mode of the variable effect is determined.

具体的には、図10の保留数テーブル202cで示すように、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「1個」には、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1(図11(a)参照)が選択される。 Specifically, as shown in the pending number table 202c of FIG. 10, when the loss is extracted in the "normal game state" and the number of pending balls is "1", the A table 202d1 of the stop pattern table 202d (Fig. 11(a)) is selected.

また、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「2個or3個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「1個」の場合には、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2(図11(b)参照)が選択される。 In addition, when extracting a loss in the "normal game state" and the number of retained balls is "2 or 3", or when extracting a loss in the "probability fluctuation state" or "time reduction state", the number of retained balls is "one", the B table 202d2 (see FIG. 11(b)) of the stop pattern table 202d is selected.

さらに、「通常遊技状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「4個」の場合、又は、「確率変動状態」若しくは「時間短縮状態」のハズレ抽出時であって保留球数が「2個~4個」の場合には、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3(図11(c)参照)が選択される。 In addition, when extracting a loss in the "normal game state" and the number of retained balls is "4", or when extracting a loss in the "probability fluctuation state" or "time reduction state" and the number of retained balls is " 2 to 4”, the C table 202d3 (see FIG. 11(c)) of the stop pattern table 202d is selected.

また、「15R大当たり(「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」)」の抽出時には、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4(図12(a)参照)が選択される。 In addition, when extracting the ``15R jackpot (``15R probability variable jackpot'' or ``15R normal jackpot''), the D table 202d4 of the stop pattern table 202d (Fig. 12(a) ) is selected.

さらに、「2R確変大当たり」の抽出時にも、いずれの遊技状態又は保留球数であっても、停止パターンテーブル202dのEテーブル202d5(図12(b)参照)が選択される。 Furthermore, when extracting the "2R probability variable jackpot", the E table 202d5 (see FIG. 12(b)) of the stop pattern table 202d is selected regardless of the game state or the number of held balls.

即ち、いずれかの大当たりに当選した場合は、その時点での保留球数や遊技状態に関係なく、大当たりの種別のみに基づいて停止パターンテーブル202d(Dテーブル202d4又はEテーブル202d5)が選択され、大当たりに当選しなかった場合(即ち、ハズレ時)にのみ、その時点での保留球数や遊技状態に基づいて停止パターンテーブル202d(Aテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3)が選択される。 That is, when one of the jackpots is won, the stop pattern table 202d (D table 202d4 or E table 202d5) is selected based only on the type of jackpot regardless of the number of pending balls or the game state at that time, Only when the jackpot is not won (that is, at the time of losing), the stop pattern table 202d (A table 202d1, B table 202d2 or C table 202d3) is selected based on the number of reserved balls and the game state at that time. .

なお、大当たりに当選した場合においても、保留球数に応じて停止パターンテーブル202dが異なるように構成してもよい。例えば、大当たりに当選した場合に保留球数が多いとき、比較的短い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル202d(例えば、「高速変動」の演出要素が5秒間の「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様等)を選択し得るように構成してもよい。 It should be noted that the stop pattern table 202d may be configured to differ according to the number of reserved balls even when a jackpot is won. For example, when a big hit is won and the number of pending balls is large, a stop pattern table 202d in which a relatively short variation pattern is likely to be selected It may be configured to allow selection of the "Special Reach" effect mode, etc.).

この場合、「リーチ表示」が実行される各演出態様において、「高速変動」の演出要素の部分の時間のみが10秒間から5秒間のみに変更された演出態様を選択するように構成する。このように構成することで、例えば、保留球数が4回ある状態で変動演出を開始する場合に、「高速変動」の演出要素が5秒間で行われたとしても、該5秒間の「高速変動」の演出要素が終了した時点(5秒間の「高速変動」の演出要素と認識した時点)では、その変動演出において、「低速変動」の演出要素後に「ハズレ表示」が現出するか、「リーチ表示」に発展するかが認識不能となる。そのため、5秒間の「高速変動」の演出要素が行われた場合であっても、「非リーチ(ミドル)」演出態様又は「非リーチ(ショート)」演出態様ではないいずれかの「リーチ表示」が実行される演出態様が実行され得るように構成することで、5秒間の「高速変動」の演出要素の実行時点では該変動演出が大当たりとなるかハズレとなるか分からなくすることができる。 In this case, in each performance mode in which 'ready-to-reach display' is executed, a performance mode in which only the time of the performance element of 'high-speed fluctuation' is changed from 10 seconds to only 5 seconds is selected. By configuring in this way, for example, when the variable effect is started in a state where the number of held balls is four, even if the effect element of "high speed change" is performed in 5 seconds, the "high speed change" for 5 seconds At the time when the production element of "fluctuation" ends (at the time when the production element of "high-speed fluctuation" for 5 seconds is recognized), in the fluctuation production, does the "failure display" appear after the production element of "low-speed fluctuation"? It becomes unrecognizable whether it develops into "reach display". Therefore, even if the effect element of "high-speed fluctuation" for 5 seconds is performed, the "reach display" that is not the "non-reach (middle)" effect mode or the "non-reach (short)" effect mode can be executed, it is possible to make it impossible to know at the time of execution of the ``high-speed fluctuation'' performance element for 5 seconds whether the variable performance will result in a big hit or a loss.

また、「確率変動状態」や「時間短縮状態」において、大当たりに当選していない場合に、保留球数が少ないときは、比較的長い変動パターンが選ばれ易い停止パターンテーブル202d(例えば、Aテーブル202d1)を選択するように構成してもよい。このように構成することで、「確率変動状態」や「時間短縮状態」においても、第3図柄表示装置81で変動演出が実行されている状態を維持し易くでき、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における変動演出の実行状態を長く維持することができる。 In addition, in the "probability fluctuation state" or "time reduction state", when the jackpot is not won and the number of held balls is small, a stop pattern table 202d (for example, A table) in which a relatively long fluctuation pattern is likely to be selected 202d1) may be selected. By configuring in this way, even in the "probability fluctuation state" or the "time shortening state", it is possible to easily maintain the state in which the third pattern display device 81 is performing the fluctuation effect, and the third pattern display device 81 A situation in which the variable performance is not performed can be made difficult to occur, and the execution state of the variable performance in the third pattern display device 81 can be maintained for a long time.

次に、図11及び図12を参照して、各停止パターンテーブル202dについて説明する。図11は、ハズレ時に選択され得る停止パターンテーブル202dの示した図であり、図11(a)は、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1の一例を模式的に示した図であり、図11(b)は、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2の一例を模式的に示した図であり、図11(c)は、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3の一例を模式的に示した図である。また、図12は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dを模式的に示した図であり、図12(a)は、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4の一例を模式的に示した図であり、図12(b)は、停止パターンテーブル202dのEテーブル202d5の一例を模式的に示した図である。 Next, each stop pattern table 202d will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. FIG. 11 is a diagram showing a stop pattern table 202d that can be selected at the time of failure. FIG. 11(a) is a diagram schematically showing an example of an A table 202d1 of the stop pattern table 202d. FIG. 11B is a diagram schematically showing an example of the B table 202d2 of the stop pattern table 202d, and FIG. 11C is a diagram schematically showing an example of the C table 202d3 of the stop pattern table 202d. . Also, FIG. 12 is a diagram schematically showing the stop pattern table 202d selected at the time of the big win, and FIG. 12(a) is a diagram schematically showing an example of the D table 202d4 of the stop pattern table 202d. FIG. 12B is a diagram schematically showing an example of the E table 202d5 of the stop pattern table 202d.

図11(a)で示すように、停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1では、「非リーチ(ロング)」演出態様別に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98」,「99」に設定されている。なお、Aテーブル202d1では、「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様は選択されないように設定されている。 As shown in FIG. 11A, in the A table 202d1 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "non-reach (long)" effect mode is set to "0" to "74". , the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" effect mode is set to "75" to "94", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" effect mode is set to "95" to " 97", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" effect mode is set to "98" and "99". In the A table 202d1, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "non-reach (middle)" effect mode and the "non-reach (short)" effect mode, and the "non-reach (middle)" effect mode is not assigned. The mode and the "non-reach (short)" effect mode are set so as not to be selected.

次に、図11(b)で示すように、停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2では、「非リーチ(ミドル)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98,99」に設定されている。なお、Bテーブル202d2では、「非リーチ(ロング)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(ロング)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様は選択されないように設定されている。 Next, as shown in FIG. 11(b), in the B table 202d2 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "non-reach (middle)" effect mode is "0" to "74". , the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" effect mode is set to "75" to "94", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" effect mode is set to "95" to "97", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" effect mode is set to "98, 99". In addition, in the B table 202d2, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "non-reach (long)" effect mode and the "non-reach (short)" effect mode, and the "non-reach (long)" effect mode is not allocated. ' rendering mode and 'non-reach (short)' rendering mode are set so as not to be selected.

次に、図11(c)で示すように、停止パターンテーブル202dのCテーブル202d3では、「非リーチ(ショート)」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「74」に設定され、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「75」~「94」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「95」~「97」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「98,99」に設定されている。なお、Cテーブル202d3では、「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「非リーチ(ミドル)」演出態様および「非リーチ(ショート)」演出態様は選択されないように設定されている。 Next, as shown in FIG. 11(c), in the C table 202d3 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "non-reach (short)" effect mode is "0" to "74". , the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" effect mode is set to "75" to "94", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" effect mode is set to "95" to "97", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" effect mode is set to "98, 99". In addition, in the C table 202d3, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "non-reach (middle)" effect mode and the "non-reach (short)" effect mode, and the "non-reach (middle)" effect mode is not allocated. ' rendering mode and 'non-reach (short)' rendering mode are set so as not to be selected.

即ち、Aテーブル202d1では、「非リーチ(ロング)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。また、Bテーブル202d2では、「非リーチ(ミドル)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。さらに、Cテーブル202d3では、「非リーチ(ショート)」演出態様が75%、「ノーマルリーチ」演出態様が20%、「スーパーリーチ」演出態様が3%、「スペシャルリーチ」演出態様が2%、の選択割合となるように設定されている。 That is, in the A table 202d1, the "non-reach (long)" effect mode is 75%, the "normal reach" effect mode is 20%, the "super reach" effect mode is 3%, and the "special reach" effect mode is 2%. It is set to be a selection ratio. In addition, in the B table 202d2, the "non-reach (middle)" effect mode is 75%, the "normal reach" effect mode is 20%, the "super reach" effect mode is 3%, and the "special reach" effect mode is 2%. It is set to be a selection ratio. Furthermore, in the C table 202d3, the "non-reach (short)" effect mode is 75%, the "normal reach" effect mode is 20%, the "super reach" effect mode is 3%, and the "special reach" effect mode is 2%. It is set to be a selection ratio.

よって、Aテーブル202d1では、「非リーチ(ロング)」演出態様が選択され、Bテーブル202d2では、「非リーチ(ロング)」演出態様の代わりに「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択されるように構成され、Cテーブル202d3では、「非リーチ(ロング)」演出態様および「非リーチ(ミドル)」演出態様の代わりに「非リーチ(ショート)」演出態様が選択されるように構成されている。 Therefore, the "non-reach (long)" effect mode is selected on the A table 202d1, and the "non-reach (middle)" effect mode is selected instead of the "non-reach (long)" effect mode on the B table 202d2. In table C 202d3, the "non-reach (short)" effect mode is selected instead of the "non-reach (long)" effect mode and the "non-reach (middle)" effect mode. there is

従って、Aテーブル202d1は、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3と比べて選択される変動演出の変動時間が比較的長くなり易いと言え、また、Bテーブル202d2は、Cテーブル202d3と比べて選択される変動演出の変動時間が比較的長くなり易いと言える。換言すれば、Bテーブル202d2は、Aテーブル202d1と比べて選択される変動演出の変動時間が短くなり易く、Cテーブル202d3は、Aテーブル202d1又はBテーブル202d2と比べて選択される変動演出の変動時間が短くなり易いといえる。 Therefore, it can be said that the A table 202d1 tends to have a relatively longer variation time for the selected variation effect than the B table 202d2 or the C table 202d3, and the B table 202d2 is selected as compared to the C table 202d3. It can be said that the fluctuation time of the fluctuation performance tends to be relatively long. In other words, the B table 202d2 tends to have a shorter fluctuation time of the selected variable performance than the A table 202d1, and the C table 202d3 has the selected variation of the variable performance compared to the A table 202d1 or the B table 202d2. It can be said that the time is likely to be shortened.

なお、Aテーブル202d1、Bテーブル202d2及びCテーブル202d3との「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様及び「スペシャルリーチ」演出態様の選択割合は同等に設定されている。 The selection ratios of the "normal reach" effect mode, the "super reach" effect mode and the "special reach" effect mode are set to be the same for the A table 202d1, the B table 202d2 and the C table 202d3.

このように、ハズレの抽選結果が抽出された場合に、保留中の変動演出の保留球数に基づいて、変動演出の演出態様を選択するように構成する。例えば、変動演出の保留球数が多い場合には、変動演出時間が短い「非リーチ(ショート)」演出態様又は「非リーチ(ミドル)」演出態様を選択し易くする。これにより、変動演出の保留球数が多い場合に、実行される変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高めることができる。 In this way, when a losing lottery result is extracted, the production mode of the variable production is selected based on the number of pending balls of the variable production being held. For example, when the number of pending balls in the variable performance is large, it is made easy to select a "non-reach (short)" performance mode or a "non-reach (middle)" performance mode with a short variable performance time. Thus, when the number of pending balls of the variable performance is large, the execution time of the variable performance to be executed is shortened and the number of times of execution of the variable performance is increased, so that the execution efficiency of the variable performance can be improved.

また、例えば、変動演出の保留球数が少ない場合には、特図入賞口77a,78aへの球の入球時間を確保するために、「非リーチ(ショート)」演出態様より変動演出時間が長い「非リーチ(ロング)」演出態様又は「非リーチ(ミドル)」演出態様を選択し易くする。これにより、「非リーチ(ショート)」演出態様が選択される場合より変動演出時間の長い「非リーチ(ロング)」演出態様又は「非リーチ(ミドル)」演出態様を行うことができるので、特図入賞口77a,78aへの球の入球時間を確保し易くなり、第3図柄表示装置81における変動演出の実行時間中に新たな始動入賞が発生する可能性を高くすることで、変動演出が実行されている状況を維持することができる。 Also, for example, when the number of suspended balls in the variable effect is small, in order to secure the ball entry time to the special prize winning openings 77a and 78a, the variable effect time is changed from the "non-reach (short)" effect mode. To make it easy to select a long "non-reach (long)" performance mode or a "non-reach (middle)" performance mode. As a result, it is possible to perform the "non-reach (long)" production mode or the "non-reach (middle)" production mode with a longer variable production time than when the "non-reach (short)" production mode is selected. By making it easier to secure the ball entry time into the figure winning openings 77a and 78a and increasing the possibility of generating a new starting prize during the execution time of the variation performance in the third pattern display device 81, the variation performance is realized. can maintain the status of execution.

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ」演出態様であった場合、取得された変動演出の変動時間に対して追加的に演出を行うための演出延長時間(以下、単に「延長時間」と称する場合がある)が抽選により取得され、取得された変動時間および延長時間の合計時間の間、一連の「スランプ演出」が実行されるように構成されている。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81で行われる第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the performance mode of the variable performance acquired by the start winning in the "slump state" is the "non-reach" performance mode, addition to the variable time of the acquired variable performance A production extension time (hereinafter sometimes simply referred to as "extension time") for performing a realistic production is obtained by lottery, and a series of "slump production" is performed during the total time of the acquired variable time and extension time. is configured to run. By configuring in this way, the dynamic production time of the third pattern performed by the third pattern display device 81 is lengthened beyond the fluctuation time of the acquired variable production, and the third pattern display device 81 displays the third pattern. It is possible to prevent the player from losing interest by reducing situations in which the dynamic presentation is not performed.

次に、図12(a)で示すように、停止パターンテーブル202dのDテーブル202d4では、「ノーマルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「0」~「4」に設定され、「スーパーリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「5」~「39」に設定され、「スペシャルリーチ」演出態様に対応した停止パターン選択カウンタC3の範囲が「40」~「99」に設定されている。なお、Dテーブル202d4では、「特殊変動」演出態様に対して停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られておらず、該「特殊変動」演出態様は選択されないように設定されている。また、Dテーブル202d4は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dであり、必ず「リーチ表示」が発生するので、「非リーチ」演出態様は選択されない。 Next, as shown in FIG. 12(a), in the D table 202d4 of the stop pattern table 202d, the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "normal reach" effect mode is set to "0" to "4", The range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "super reach" effect mode is set to "5" to "39", and the range of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the "special reach" effect mode is set to "40" to " 99”. In the D table 202d4, the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the "special variation" rendering mode, and the "special variation" rendering mode is set not to be selected. Also, the D table 202d4 is the stop pattern table 202d that is selected at the time of the big win, and since the "ready-to-win display" always occurs, the "non-ready-to-win" effect mode is not selected.

次に、図12(b)で示すように、停止パターンテーブル202dのEテーブル202d5では、「特殊変動」演出態様のみに停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られ(「0」~「99」)、他の「リーチ表示」が実行される演出態様には停止パターン選択カウンタC3の値が割り振られていない。従って、「2R確変大当たり」に当選した場合に選択される停止種別は必ず「特殊変動」演出態様となるように設定されている。なお、Eテーブル202d5は、大当たり時に選択される停止パターンテーブル202dであるので、「非リーチ」演出態様は選択されない。 Next, as shown in FIG. 12(b), in the E table 202d5 of the stop pattern table 202d, the value of the stop pattern selection counter C3 is assigned only to the "special variation" effect mode ("0" to "99"). , the value of the stop pattern selection counter C3 is not assigned to the effect mode in which the other "ready-to-win display" is executed. Therefore, the stop type selected when winning the "2R probability variable jackpot" is set to always be the "special variation" effect mode. Since the E table 202d5 is the stop pattern table 202d selected at the time of the big win, the "non-reach" effect mode is not selected.

即ち、Dテーブル202d4では、「ノーマルリーチ」演出態様が5%、「スーパーリーチ」演出態様が35%、「スペシャルリーチ」演出態様が60%、の選択割合となるように設定されている。また、Eテーブル202d5では、「特殊変動」演出態様が100%の選択割合となるように設定されている。 That is, in the D table 202d4, the selection ratio is set to 5% for the "normal reach" effect mode, 35% for the "super reach" effect mode, and 60% for the "special reach" effect mode. Also, in the E table 202d5, the "special variation" presentation mode is set to have a selection ratio of 100%.

よって、大当たり当選時の変動演出において、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様の順で選択割合が高く、ハズレ時の変動演出において、「ノーマルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「スペシャルリーチ」演出態様の順で選択割合が高くなるように設定されている。従って、各「リーチ表示」の現出時における大当たり期待度は、「スペシャルリーチ」演出態様>「スーパーリーチ」演出態様>「ノーマルリーチ」演出態様の順に大当たりの表示結果が現出する可能性が高くなるように構成される。これにより、変動演出の演出態様によって遊技者に大当たりへの期待度を示すことができ、遊技者が実行された変動演出の演出態様に応じて大当たりへの高揚感を味わうことができる。 Therefore, in the variation production at the time of winning the jackpot, the selection ratio is high in the order of “special reach” production mode > “super reach” production mode > “normal reach” production mode, and in the fluctuation production at the time of losing, “normal reach” production mode> The selection ratio is set to increase in the order of "super reach" effect mode > "special reach" effect mode. Therefore, the degree of expectation for a big win at the time of appearance of each "ready-to-win display" is high in the order of the "special ready-to-win" production mode>"super ready-to-win" production mode>"normal reach" production mode. configured to be Thus, the degree of expectation for the big win can be shown to the player by the performance mode of the variable performance, and the player can enjoy the exhilaration of the big win according to the performance mode of the executed variable performance.

なお、第1実施形態では、ハズレの変動演出における演出態様に選択において、変動演出の保留球数に基づいて選択される停止パターンテーブル202dが異なるように構成されているが、特図入賞口77a,78aへの球の入球時に基づく変動演出の決定と、該入球に基づく変動演出の開始時に基づく変動演出の決定とで、実質的に同一の演出態様が選択されるように構成されている。具体的には、ハズレの変動演出である場合は、変動演出の保留球数に基づいて、Aテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3のいずれかが選択されるように構成されているが、Aテーブル202d1とBテーブル202d2とCテーブル202d3とでは、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様又は「非リーチ(ショート)」演出態様に割り振られた停止パターンカウンタC3の値が同一であり、また、他の演出態様に割り振られた停止パターンカウンタC3の値もそれぞれ同一に設定されている。 In addition, in the first embodiment, the stop pattern table 202d selected based on the number of reserved balls of the variable effect is configured to be different in the selection of the effect mode in the variable effect of losing, but the special figure winning opening 77a , 78a, and determination of the variable performance based on the start of the variable performance based on the entry, substantially the same performance mode is selected. there is Specifically, in the case of the variable performance of losing, one of the A table 202d1, the B table 202d2, and the C table 202d3 is selected based on the number of pending balls in the variable performance. In the A table 202d1, the B table 202d2, and the C table 202d3, stop pattern counters assigned to the "non-reach (long)" presentation mode, the "non-reach (middle)" presentation mode, or the "non-reach (short)" presentation mode. The value of C3 is the same, and the values of the stop pattern counters C3 assigned to other effect modes are also set to be the same.

即ち、変動演出の保留球数に基づいて、「非リーチ(ロング)」演出態様が選択されるか、「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択されるか、「非リーチ(ショート)」演出態様が選択されるかが異なるのみであるので、「リーチ表示」の演出態様は保留球数に関係なく同一の演出態様が選択される。よって、始動入賞時に選択される演出態様と、変動開始時に選択される演出態様とは、遊技状態が遷移(例えば、保留球数が増加)した場合であっても、実質的に同一の演出態様が選択される。その結果、始動入賞時に選択された演出態様に基づいて「保留変化予告」等の先読み予告を行った場合であっても、該先読み予告の対象となった変動演出において、該先読み予告の内容に対して齟齬が発生しない演出を実行することができる。 That is, based on the number of pending balls of the variable production, the "non-reach (long)" production mode is selected, the "non-reach (middle)" production mode is selected, or the "non-reach (short)" production is selected. Since the only difference is whether the mode is selected, the same presentation mode is selected as the presentation mode of "ready-to-win display" irrespective of the number of reserved balls. Therefore, the effect mode selected at the time of starting winning and the effect mode selected at the start of fluctuation are substantially the same effect mode even if the game state changes (for example, the number of held balls increases). is selected. As a result, even if a pre-reading notice such as "holding change notice" is performed based on the presentation mode selected at the time of starting winning, in the variable effect that is the target of the pre-reading notice, the contents of the pre-reading notice On the other hand, it is possible to execute an effect that does not cause any discrepancies.

以上より、変動演出の当否と、その時点における遊技状態と、その時点における変動演出の保留球数とに基づいて、実行する変動演出の演出態様を決定することにより、遊技が行われている状況に基づいて変動演出の実行時間を短くし、変動演出の実行回数を多くすることで、変動演出の実行効率を高める演出態様を選択することができる。 From the above, the state in which the game is performed by determining the effect mode of the variable effect to be executed based on the propriety of the variable effect, the game state at that time, and the number of balls held in the variable effect at that time By shortening the execution time of the variable performance and increasing the number of times of execution of the variable performance based on, it is possible to select a performance mode that enhances the execution efficiency of the variable performance.

なお、変動演出の保留球数が多い場合(例えば、「4」個)に、「リーチ表示」が選択されたとき、各「リーチ表示」の「高速変動」の演出要素が短縮された停止パターンテーブル202dを設けてもよい。また、変動演出の保留球数が多い場合に、各演出態様において「低速変動」の演出要素を省略した停止パターンテーブル202dを設けてもよい。さらに、変動演出の保留球数に応じて、各演出態様の選択率が全く異なる停止パターンテーブル202dを設けてもよい。ただし、変動演出の保留球数に応じて各演出態様の選択率が異なるような場合は、「保留変化予告」等の先読み予告を行う上で、先読み予告実行決定時における保留球数と、該先読み予告の対象となった変動演出の実行時における保留球数とが異なる場合がある。このような場合、先読み予告の内容と変動演出の内容との整合性を保つ処理が必要となるため、処理が煩雑となる。 In addition, when the number of pending balls in the variable effect is large (for example, "4"), when the "reach display" is selected, the stop pattern in which the "high-speed fluctuation" effect element of each "reach display" is shortened A table 202d may be provided. Further, when the number of pending balls in the variable effect is large, a stop pattern table 202d may be provided in which the effect element of "low speed fluctuation" is omitted in each effect mode. Furthermore, a stop pattern table 202d having completely different selection rates for each effect mode may be provided according to the number of pending balls in the variable effect. However, if the selection rate of each effect mode differs depending on the number of pending balls in the variable effect, in performing a pre-reading notice such as "holding change notice", the number of pending balls at the time of deciding the pre-reading notice execution The number of pending balls at the time of execution of the variable effect that is the target of the pre-reading notice may be different. In such a case, it is necessary to maintain consistency between the content of the pre-reading notice and the content of the variable effect, which makes the processing complicated.

図8に戻って、説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば「0~9」の範囲内で順に「1」ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1の値は、後述するタイマ割込処理(図26参照)が1回実行される毎に1回更新され、メイン処理(図34参照)内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の保留球格納エリア203cに設けられた保留第1~第4エリアのうち大当たり乱数カウンタC1が格納される保留エリアの変動種別カウンタ格納エリア203c4に格納される。 Returning to FIG. 8, the description is continued. The fluctuation type counter CS1 is, for example, configured to be incremented by "1" in order within the range of "0 to 9" and return to "0" after reaching the maximum value (that is, "9"). The value of the fluctuation type counter CS1 is updated once each time a timer interrupt process (see FIG. 26), which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time in the main process (see FIG. 34). Then, at the timing when the ball wins the special figure winning openings 77a and 78a (start winning), the jackpot random number counter C1 is stored among the first to fourth holding areas provided in the holding ball storage area 203c of the RAM 203. It is stored in the fluctuation type counter storage area 203c4 of the area.

この変動種別カウンタCS1は、変動演出の詳細な変動パターンの決定に用いられる。即ち、主制御装置110のMPU201は、停止パターンテーブル202d及び停止パターン選択カウンタC3によって選択された演出態様において、変動種別カウンタCS1の値と、ROM202に格納された変動パターンテーブル202eとによって、詳細な変動パターンを決定する。変動パターンの決定は、具体的には、変動演出の変動時間の決定である。音声ランプ制御装置113および表示制御装置114は、変動種別カウンタCS1により決定された変動パターン(変動時間)に基づいて、第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様を決定し、また予告演出実行の有無や予告演出の実行態様を決定する。 This variation type counter CS1 is used to determine a detailed variation pattern of the variation effect. That is, the MPU 201 of the main control device 110, in the effect mode selected by the stop pattern table 202d and the stop pattern selection counter C3, by the value of the variation type counter CS1 and the variation pattern table 202e stored in the ROM202, detailed Determining fluctuation patterns. Determination of the variation pattern is, specifically, determination of the variation time of the variation effect. The voice ramp control device 113 and the display control device 114 are based on the variation pattern (variation time) determined by the variation type counter CS1, the reach type and the fine pattern of the third pattern displayed on the third pattern display device 81 A variation mode is determined, and the presence or absence of execution of the notice performance and the execution mode of the notice performance are determined.

このように、主制御装置110のMPU201は、変動演出の大まかな変動パターンを選択して変動時間のみを決定する。このように構成することで、主制御装置110のMPU201において、変動演出を実行するために必要な詳細な予告抽選等の制御を行う必要がなくなるので、変動演出に関するMPU201の処理を軽減することができる。また、主制御装置110において変動演出の全変動パターンのコマンドを用意する必要がなくなり、主制御装置110のROM容量を削減することができる。 In this way, MPU 201 of main controller 110 selects a rough variation pattern of the variation effect and determines only the variation time. By configuring in this way, in the MPU 201 of the main control device 110, since it is not necessary to perform control such as detailed notice lottery necessary for executing the variable performance, the processing of the MPU 201 regarding the variable performance can be reduced. can. In addition, the main controller 110 does not need to prepare commands for all variation patterns of the variation effect, and the ROM capacity of the main controller 110 can be reduced.

また、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114において、主制御装置110で決定された変動時間(大まかな変動パターン)に基づいて、変動演出における詳細な変動パターンを決定することで、変動演出を選択する自由度を高めるができる。さらに、遊技状態が刻々と変化するパチンコ機10において、該変化に対応して随時、変動演出の演出内容の選択又は変更することが可能となり、遊技状態に応じて適切な演出を実行することができる。 Further, in the audio lamp control device 113 and the display control device 114, based on the variation time (rough variation pattern) determined by the main control device 110, by determining the detailed variation pattern in the variation performance, the variation performance You can increase the degree of freedom to choose. Furthermore, in the pachinko machine 10 in which the game state changes from moment to moment, it is possible to select or change the effect content of the variable effect at any time corresponding to the change, and to execute an appropriate effect according to the game state. can.

特に、第1実施形態のパチンコ機10では、音声ランプ制御装置113で一連の「スランプ演出」の実行可否を決定し、該「スランプ演出」では、変動演出の変動パターンとして「疑似連」演出の回数が1回の変動パターンのみを設けていた場合であっても、「スランプ演出」として複数回の「疑似連」演出の変動パターンを実行することができる。よって、ROM容量を削減しつつ、演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In particular, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the audio ramp control device 113 determines whether or not a series of "slump effects" can be executed, and in the "slump effects", the variation pattern of the variable effects is a "pseudo-run" effect. Even if only one variation pattern is provided, it is possible to execute a variation pattern of a plurality of "pseudo-run" presentations as a "slump presentation". Therefore, it is possible to increase the variety of presentations while reducing the ROM capacity, thereby improving the interest of the game.

ここで、図13及び図14を参照して、変動パターンテーブル202eの詳細について説明する。本パチンコ機10は、変動パターンテーブル202eとして、ハズレ時に用いられるハズレ用変動パターンテーブル202e1と、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル202e2とが用意されている。図13は、ROM202に記憶されるハズレ用変動パターンテーブル202e1の一例を模式的に示した図である。図13に示すように、ハズレ用変動パターンテーブル202e1は、選択された演出態様に基づいてグループ分けされている。 Here, the details of the variation pattern table 202e will be described with reference to FIGS. 13 and 14. FIG. In the pachinko machine 10, as the variation pattern table 202e, a losing variation pattern table 202e1 used at the time of losing and a big win variation pattern table 202e2 used at the time of the big win are prepared. FIG. 13 is a diagram schematically showing an example of the losing variation pattern table 202e1 stored in the ROM 202. As shown in FIG. As shown in FIG. 13, the losing variation pattern table 202e1 is grouped based on the selected effect mode.

具体的には、演出態様として、「非リーチ(ロング)」演出態様が決定された場合に参照される「E0:非リーチ(ロング)」用と、「非リーチ(ミドル)」演出態様が決定された場合に参照される「E1:非リーチ(ミドル)」用と、「非リーチ(ショート)」演出態様が決定された場合に参照される「E2:非リーチ(ショート)」用と、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E3:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E4:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E5:スペシャルリーチ」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。 Specifically, as the production mode, "E0: non-reach (long)" to be referred to when the "non-reach (long)" production mode is determined, and the "non-reach (middle)" production mode are determined. "E1: non-reach (middle)" referred to when the "non-reach (short)" production mode is determined, "E2: non-reach (short)" referred to when the "non-reach (short)" production mode is determined, and " For "E3: Normal Reach" referred to when the "Normal Reach" production mode is determined, "E4: Super Reach" for reference when the "Super Reach" rendition mode is determined, and "Special Reach" rendition It is divided into "E5: Special Reach" which is referred to when the mode is determined. A value of the variation type counter CS1 is associated with each of the divided groups.

第1実施形態では、ある保留エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)ではない、即ち、ハズレとなる値であった場合に、保留数テーブル202cを参照して、その時点での遊技状態と、その時点での保留球数と、に基づいて停止パターンテーブル202dを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202dとに基づいて演出態様を選択する。そして、選択された演出態様に基づいてハズレ用変動パターンテーブル202e1の中で参照するグループ(群)を決定する。そのハズレ用変動パターンテーブル202e1のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターン(変動時間)が、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 In the first embodiment, if the value of the jackpot random number counter C1 stored in a certain reservation area is not a jackpot value (jackpot random value), that is, if it is a value that is lost, refer to the reservation number table 202c. Then, the stop pattern table 202d is selected based on the game state at that time and the number of reserved balls at that time, and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same reservation area and the above-mentioned stop pattern table are selected. 202d to select an effect mode. Then, a group (group) to be referred to in the losing variation pattern table 202e1 is determined based on the selected effect mode. In the group (group) of the losing variation pattern table 202e1, the variation pattern (variation time) associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the same reservation area is the variation performance reserved in the reservation area. determined as a variation pattern.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E0:非リーチ(ロング)」には、全体の変動時間が「15秒」の『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』の1つの変動パターン(変動時間。以下、「変動パターン」を「変動時間」と置き換えることは当然に可能である。)が用意されている。 In the fluctuation pattern table for losing 202e1, "E0: non-reach (long)" includes "effect element of "high speed fluctuation (long)" + effect element of "low speed fluctuation"" with total fluctuation time of "15 seconds". (variation time; hereinafter, it is naturally possible to replace "variation pattern" with "variation time").

図13で示す例では、「E0:非リーチ(ロング)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』に対して「0~9」となっており、『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出態様』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the variation pattern in "E0: non-reach (long)" and the value of the variation type counter CS1 is "high-speed variation (long)" effect + "low-speed variation" effect "Element" is "0 to 9", and only ""High speed fluctuation (long)" production element + "Low speed fluctuation" production mode" is set to be selectable.

即ち、ハズレ用変動パターンテーブル202e1において「非リーチ(ロング)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出態様』が対応付けられている。つまり、「非リーチ(ロング)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(長)」の演出態様+「低速変動」の演出態様』のみが選択される。 That is, when the "non-reach (long)" effect mode is selected in the fluctuation pattern table for losing 202e1, "high speed fluctuation (long )” effect element + effect mode of “low speed variation” are associated. That is, in the case of the "non-reach (long)" effect mode, only the "high-speed variation (long)" effect mode + "low-speed variation" effect mode is always selected as the variation pattern.

なお、図13で示すように、第1実施形態のパチンコ機10において、「低速変動」の演出態様は、「疑似連」の演出要素の前半部分であって、チャンス目発展図柄が現出して、さらにチャンス目図柄が現出するか否かを示す「疑似変動」の演出態様の変動時間と同一に構成されており、音声ランプ制御装置113側で「低速変動」の演出態様を「疑似変動」の演出態様に置き換えることが可能に構成されている。 Incidentally, as shown in FIG. 13, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the effect mode of "low speed variation" is the first half of the effect element of "pseudo-run", and the chance game development pattern appears. Furthermore, it is configured to be the same as the variation time of the "pseudo-fluctuation" presentation mode that indicates whether or not the chance symbol will appear, and the voice ramp control device 113 side sets the "low-speed variation" presentation mode to "pseudo-variation". ” can be replaced with the production mode of “.

具体的には、例えば、主制御装置110において、『「高速変動(長)」の演出態様+「低速変動」の演出態様』が選択され、その旨が音声ランプ制御装置113に伝達された場合に、音声ランプ制御装置113は、第3図柄表示装置81の変動演出において、伝達された通りに『「高速変動(長)」の演出態様+「低速変動」の演出態様』か、『「高速変動(長)」の演出態様+「疑似変動」の演出態様』を選択して実行することが可能に構成されている。このように構成することで、主制御装置110が選択する変動時間の種類以上の演出を実行することが可能となり、演出のバリエーションを豊富にしつつ、主制御装置110で記憶する変動時間数を少なくし、ROM202の記憶容量の削減を実現できる。 Specifically, for example, when main controller 110 selects “high-speed fluctuation (long)” production mode + “low-speed fluctuation” production mode, and that effect is transmitted to sound lamp control device 113. In addition, the sound ramp control device 113, in the variation effect of the third symbol display device 81, as transmitted, either "high-speed variation (long)" effect mode + "low-speed variation" effect mode" or "high-speed It is configured to be able to select and execute the production mode of "variation (long)" + the production mode of "pseudo-variation". By configuring in this way, it becomes possible to execute an effect that is greater than the type of variable time selected by the main controller 110, and while increasing the variation of the effect, the number of variable times stored in the main controller 110 is reduced. As a result, the storage capacity of the ROM 202 can be reduced.

ここで、図15及び図16を参照して、各演出態様を構成する各演出要素に言及しながら、各演出態様について詳細に説明する。図15は、各遊技状況において実行される変動演出又は「スランプ演出」の各演出単位の演出時間の一例を示した図である。また、図16は、変動時間および延長時間と「スランプ演出」との関係性の一例を示したタイミングチャートであって、図16(a)は、ハズレ時の「スランプ演出」を例示したものであり、図16(b)は、リーチ時の「スランプ演出」を例示したものである。 Here, with reference to FIGS. 15 and 16, each effect mode will be described in detail while referring to each effect element that constitutes each effect mode. FIG. 15 is a diagram showing an example of an effect time for each effect unit of a variable effect or a "slump effect" executed in each game situation. Also, FIG. 16 is a timing chart showing an example of the relationship between the variable time and the extended time and the "slump effect", and FIG. There is, and FIG. 16(b) exemplifies the "slump effect" at the time of reach.

第1実施形態のパチンコ機10では、上述したように、第3図柄表示装置81で第3図柄の変動演出が実行されないスランプ状況に極力陥らないように、「スランプ演出」が発生し得る状態中(即ち、「スランプ状態」)における特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいて第3図柄の変動演出が実行される場合に、一連の「スランプ演出」を第3図柄表示装置81で実行する一方、「スランプ状態」以外の状況(即ち、「通常状態」)では、所定の演出要素で構成された変動演出を行うように構成されている。このように構成することで、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、一連の「スランプ演出」の実行中に次の始動入賞が発生する可能性を高くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくさせることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, as described above, the third symbol display device 81 is in a state where the "slump effect" can occur so as not to fall into a slump situation where the variation effect of the third symbol is not executed as much as possible. (that is, "slump state"), when the variable performance of the third symbol is executed based on the winning to the special symbol winning openings 77a, 78a, a series of "slump performance" is executed by the third symbol display device 81. On the other hand, in a situation other than the "slump state" (that is, "normal state"), it is configured to perform a variable effect composed of predetermined effect elements. By constructing in this way, the performance time performed by the third pattern display device 81 is lengthened, the possibility of the next start winning occurring during execution of a series of "slump performance" is increased, and the third pattern display is performed. By reducing the situation where the device 81 is not performing the performance, it is possible to prevent the player from losing interest.

まず、「通常状態」の演出として、「10秒間」行われる「高速変動(長)」の演出要素と、「5秒間」行われる「高速変動(短)」の演出要素と、「5秒間」行われる「低速変動」の演出要素と、「5秒間」行われる「疑似変動」の演出要素と、「5秒間」行われる「ノーマルリーチ」の演出要素と、「15秒間」行われる「スーパーリーチ」の演出要素と、「25秒間」行われる「スペシャルリーチ」の演出要素と、「5秒間」行われる「再変動」の演出要素と、「50秒間」行われる「ムービー」の演出要素と、が用意されている。また、「スランプ状態」の「スランプ演出」として、「5秒間」行われる「高速変動(短)」の演出要素と、「5秒間」行われる「疑似変動」の演出要素と、「0秒間」より長く「10秒間」より短い期間行われる「発展可否演出」の演出要素と、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素と、が用意されている。なお、「通常状態」および「スランプ状態」で行われる「高速変動(短)」の演出要素と、「疑似変動」の演出要素は同等の演出要素である。 First, as the production of the "normal state", the production element of "high-speed fluctuation (long)" performed for "10 seconds", the production element of "high-speed fluctuation (short)" performed for "5 seconds", and the production element of "high-speed fluctuation (short)" performed for "5 seconds". ``Low speed fluctuation'' effect element, ``Pseudo fluctuation'' effect element performed for ``5 seconds'', ``Normal reach'' effect element performed for ``5 seconds'', and ``Super reach'' performed for ``15 seconds'' , the effect element of "special reach" performed for "25 seconds", the effect element of "re-fluctuation" performed for "5 seconds", and the effect element of "movie" performed for "50 seconds". prepared. In addition, as the "slump effect" of the "slump state", the effect element of "high-speed fluctuation (short)" performed for "5 seconds", the effect element of "pseudo-fluctuation" performed for "5 seconds", and the effect element of "0 seconds" A production element of "development possibility production" performed for a longer period than "10 seconds" and a production element of "whatever reach" performed for "10 seconds" are prepared. Note that the effect element of "high-speed fluctuation (short)" performed in the "normal state" and the "slump state" and the effect element of "pseudo-fluctuation" are equivalent effect elements.

「高速変動(長)」又は「高速変動(短)」(以下、「高速変動(長)」の演出要素と「高速変動(短)」の演出要素とを総称して、単に「高速変動」と称する場合がある)の演出要素とは、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm(図6参照)で行われる変動演出又は「スランプ演出」において、各図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)に表示される第3図柄が、表示画面縦方向下方に高速にスクロールされている演出要素をいう。 "High-speed fluctuation (long)" or "High-speed fluctuation (short)" (hereinafter, the effect element of "high-speed fluctuation (long)" and the effect element of "high-speed fluctuation (short)" are collectively referred to as "high-speed fluctuation" ) effect elements are the respective symbol rows Z1 to Z3 (FIG. 6 ( a) Refers to an effect element in which the third pattern displayed in (see) is scrolled at high speed downward in the vertical direction of the display screen.

この「高速変動」では、遊技者によって第3図柄の表示内容を明確に認識できないように第3図柄を変動させ、前回停止表示された変動演出又は「スランプ演出」の停止結果を不規則に混ぜる(シャッフルする)演出として実行される。第1実施形態では、「高速変動(長)」の演出要素と「高速変動(短)」の演出要素との違いは、高速でシャッフルする演出時間の長短(「10秒」と「5秒」)のみである(図15参照)。 In this "high-speed fluctuation", the third pattern is fluctuated so that the display contents of the third pattern cannot be clearly recognized by the player, and the previously stop-displayed variable performance or the stop result of the "slump performance" is irregularly mixed. It is executed as a (shuffle) performance. In the first embodiment, the difference between the “high-speed fluctuation (long)” effect element and the “high-speed fluctuation (short)” effect element is the length of the high-speed shuffling effect time (“10 seconds” and “5 seconds”). ) (see FIG. 15).

第1実施形態のパチンコ機10では、「高速変動(長)」の演出要素又は「高速変動(短)」の演出要素が行われた後、特定の演出態様(「非リーチ(ショート)」演出態様又は「特殊変動」演出態様)を除いて「低速変動」の演出要素又は「疑似変動」の演出要素が行われるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the "high-speed fluctuation (long)" effect element or the "high-speed fluctuation (short)" effect element is performed, a specific effect mode ("non-reach (short)" effect It is configured such that the effect element of "low-speed variation" or the effect element of "pseudo-variation" is performed except for the mode or "special variation" effect mode).

「低速変動」の演出要素とは、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm(図6(a)参照)で行われる変動演出において、上記「高速変動」の演出要素後、遊技者に視認可能な速度で第3図柄を低速にスクロールしている演出要素をいう。この「低速変動」の演出要素は、「非リーチ(ショート)」演出態様以外の演出態様であって、後述する「疑似変動」が実行される場合を除き、「高速変動」の演出要素後に「5秒間」行われる(図15参照)。 The effect element of "low-speed fluctuation" means that in the variable effect performed in the main display area Dm of the third pattern display device 81 (see FIG. 6(a)), after the effect element of "high-speed change", the effect is visually recognized by the player. It refers to a production element in which the third pattern is scrolled at a possible speed at a low speed. This "low speed fluctuation" production element is a production mode other than the "non-reach (short)" production mode, and except when the "pseudo fluctuation" described later is executed, the "high speed fluctuation" production element is followed by " 5 seconds” (see FIG. 15).

この「低速変動」の演出要素では、遊技者に第3図柄の表示内容を認識させながら、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2(図6(a)参照)の順に第3図柄を停止表示する。左図柄列Z1及び右図柄列Z3において同一の第3図柄が停止した場合は、「リーチ表示」が発生したとして「ノーマルリーチ」の演出要素へと発展する一方、左図柄列Z1及び右図柄列Z3において異なる第3図柄が停止した場合(後述するチャンス目発展図柄を除く)は、中図柄列Z2を停止表示して、その変動演出を終了するように構成されている(後述する「疑似連」に発展する場合は除く)。なお、この「低速変動」の演出要素において、「リーチ表示」が成立して中図柄列Z2が数コマ変動する時間と、「リーチ表示」が成立せずに、中図柄列Z2が停止する時間とは、同一の時間となるように構成される。 In this "low-speed fluctuation" production element, the player is made to recognize the display contents of the third symbol, and the third symbol row is displayed in the order of left symbol row Z1→right symbol row Z3→middle symbol row Z2 (see FIG. 6(a)). Stop displaying the pattern. When the same third symbol stops in the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3, it is considered that the "ready-to-win display" occurs and develops into the production element of "normal reach", while the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3. When a different third symbol stops in (except for a chance eye development symbol to be described later), the medium symbol row Z2 is stopped and displayed, and the variable effect is terminated ("pseudo-run" to be described later). (unless it develops into In addition, in the effect element of this "low-speed fluctuation", the time during which the "ready-to-win display" is established and the middle symbol row Z2 fluctuates by several frames, and the time during which the middle symbol row Z2 is stopped without the "ready-to-win display" being established. are configured to be the same time.

従って、「非リーチ(ロング)」演出態様では変動演出の冒頭に「高速変動(長)」の演出要素が「10秒」行われた後、「低速変動」の演出要素が「5秒」行われる。また、「非リーチ(ミドル)」演出態様では変動演出の冒頭に「高速変動(短)」の演出要素が「5秒」行われた後、「低速変動」の演出要素が「5秒」行われる。そして、「低速変動」の演出要素において、各図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)がそれぞれ順番に停止し、「ハズレ表示」が現出して1の変動演出が終了する。 Therefore, in the "non-reach (long)" production mode, the production element of "high speed fluctuation (long)" is performed for "10 seconds" at the beginning of the fluctuation production, and then the production element of "low speed fluctuation" is produced for "5 seconds". will be In addition, in the "non-reach (middle)" production mode, the production element of "high speed fluctuation (short)" is performed for "5 seconds" at the beginning of the fluctuation production, and then the production element of "low speed fluctuation" is carried out for "5 seconds". will be Then, in the "low-speed variation" effect element, the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6(a)) stop in order, and the "failure display" appears, ending one variation effect.

一方、「非リーチ(ショート)」演出態様では、「高速変動(短)」が「5秒」行われた後に「低速変動」の演出要素が行われず、該「高速変動(短)」の演出要素の終了後、各図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)が同時に停止し、「ハズレ表示」が現出して1の変動演出が終了する。即ち、「非リーチ(ショート)」演出態様では、「高速変動(短)」の演出要素が行われた後、各図柄列Z1~Z3が「低速変動」の演出要素を経由せずに急速に停止(所謂、ビタ止まり)するように構成されている。 On the other hand, in the "non-reach (short)" effect mode, the effect element of "low speed change" is not performed after "high speed change (short)" is performed for "5 seconds", and the effect of "high speed change (short)" is not performed. After the completion of the elements, the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6(a)) are stopped at the same time, and the "failure display" appears, ending the 1 variable effect. That is, in the "non-reach (short)" production mode, after the "high-speed fluctuation (short)" production element is performed, each of the symbol rows Z1 to Z3 rapidly moves without going through the "low-speed fluctuation" production element. It is configured to stop (what is called a bitter stop).

なお、「低速変動」の演出要素において、「ハズレ表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, in the production element of "low speed fluctuation", when "failure display" is stopped and displayed, the fluctuation production ends and is displayed in the execution pattern display area Db0 (see FIG. 6B) of the cockpit display area Db. The execution pattern that is running is erased.

「疑似変動」の演出要素とは、まず、右図柄列Z3の停止時において、左図柄列Z1(図6(a)参照)に停止表示された第3図柄より「+1」大きい数字の第3図柄が停止表示(例えば、左図柄列Z1に「7」の第3図柄が停止表示し、右図柄列Z3(図6(a)参照)に「8」の第3図柄が停止表示する場合(即ち、「7○8(○は変動中)」)が該当する。以下、該組み合わせを「チャンス目発展図柄」という。)するか否かの演出を行い、その後、上記チャンス目発展図柄が現出した場合には、中図柄列Z2(図6(a)参照)の停止時において左図柄列Z1に停止表示された第3図柄と同一の第3図柄が停止表示(例えば、左図柄列Z1及び中図柄列Z2に「7」の第3図柄が停止表示し、右図柄列Z3に「8」の第3図柄が停止表示する場合(即ち、「778」)が該当する。以下、該組み合わせを「チャンス目図柄」という。)するか、中図柄列Z2において左図柄列Z1に停止表示された第3図柄より「+1」大きい数字の第3図柄が停止表示(例えば、左図柄列Z1に「7」の第3図柄が停止表示し、中図柄列Z2および右図柄列Z3に「8」の第3図柄が停止表示する場合(即ち、「788」)が該当する。以下、該組み合わせを「ガセチャンス目図柄」という。)するか否かの演出が行われる演出要素をいう。 The effect element of "pseudo-fluctuation" is, first, when the right symbol row Z3 is stopped, the third symbol stopped and displayed in the left symbol row Z1 (see FIG. 6A) is "+1" larger than the third symbol. When the symbols are displayed stationary (for example, the third symbol "7" is stationary displayed in the left symbol row Z1 and the third symbol "8" is stationary displayed in the right symbol row Z3 (see FIG. 6A) ( That is, "7 8 (○ is fluctuating)") is applicable.Hereafter, the combination is referred to as "chance eye development pattern"). When the middle symbol row Z2 (see FIG. 6A) is stopped, the same third symbol as the third symbol stopped in the left symbol row Z1 is stopped and displayed (for example, the left symbol row Z1 And the case where the third symbol "7" is stop-displayed in the middle symbol row Z2 and the third symbol "8" is stop-displayed in the right symbol row Z3 (that is, "778") is applicable. is referred to as a "chance eye symbol"), or a third symbol with a number "+1" larger than the third symbol stopped in the left symbol row Z1 in the middle symbol row Z2 is displayed stopped (for example, in the left symbol row Z1 This corresponds to the case where the third symbol of "7" is stopped and the third symbol of "8" is stopped and displayed in the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3 (that is, "788"). (referred to as "Gasechanmoku pattern").

第1実施形態のパチンコ機10では、「疑似変動」の演出要素において、各図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)において上記チャンス目図柄が現出した場合には、再び「高速変動(短)」の演出要素が実行される一方、上記ガセチャンス目図柄が現出した場合には、そのまま該変動演出が終了する。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the chance symbol appears in each of the symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 6A) in the "pseudo-fluctuation" production element, the "high-speed fluctuation (Short)” effect element is executed, and when the above-mentioned gacha chance pattern appears, the variable effect ends as it is.

この「疑似変動」の演出要素は、「高速変動」の演出要素後に、「低速変動」の演出要素の代わりに「5秒間」行われる場合がある(図15参照)。また、「疑似変動」の演出要素において、右図柄列Z3(図6(a)参照)の停止時に、左図柄列Z1(図6(a)参照)に停止表示された第3図柄と同一の第3図柄(即ち、リーチ形成図柄)が停止表示された場合は、そのまま「リーチ表示」(「ノーマルリーチ」の演出要素又は「どっちだリーチ」の演出要素)に発展するように構成されている。 This "pseudo-fluctuation" effect element may be performed for "5 seconds" instead of the "low-speed fluctuation" effect element after the "high-speed fluctuation" effect element (see FIG. 15). In addition, in the effect element of "pseudo fluctuation", when the right symbol row Z3 (see FIG. 6(a)) is stopped, the same third symbol that is stopped and displayed in the left symbol row Z1 (see FIG. 6(a)) When the third pattern (that is, the ready-to-win formation pattern) is stopped and displayed, it develops into a "ready-to-win display" (a performance element of "normal reach" or a performance element of "whatever reach") as it is.

従って、この「疑似変動」の演出要素において、チャンス目図柄が停止表示することで、そのチャンス目図柄から再び「高速変動(短)」の演出要素及び「疑似変動」の演出要素が始まって、あたかももう1回変動演出が開始されたかのような演出(所謂、「疑似連」。以下、「高速変動(短)」の演出要素と「疑似変動」の演出要素との組み合わせを、該「疑似連」演出と称する場合がある。)が実行される。 Therefore, in this "pseudo-fluctuation" production element, when the chance symbol is stopped and displayed, the "high-speed fluctuation (short)" production element and the "pseudo-fluctuation" production element start again from the chance symbol. An effect as if the variable effect had started one more time (so-called “pseudo-continuous”). ” is sometimes referred to as production.) is executed.

第1実施形態では、「通常状態」の変動演出では最大1回の「疑似連」演出が実行され(選択され)、一連の「スランプ演出」では最大5回の「疑似連」演出が実行可能に構成されている(選択され得る)。 In the first embodiment, a maximum of one “pseudo-run” effect is executed (selected) in the “normal state” variable effect, and a maximum of five “pseudo-run” effects can be executed in a series of “slump effects”. is configured (can be selected) to

具体的には、例えば、「通常状態」において1回の「疑似連」演出を実行する場合は、「高速変動(長)」の演出要素又は「高速変動(短)」の演出要素の実行後に「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似的に停止表示(以下、「疑似停止」という)し、再び「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されて、該「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出し、後述する「ノーマルリーチ」の演出要素へと発展する。 Specifically, for example, when executing a single “pseudo-continuous” effect in the “normal state”, after executing the “high-speed fluctuation (long)” effect element or the “high-speed fluctuation (short)” effect element, The effect element of "pseudo fluctuation" is executed, the chance symbol is displayed in a pseudo stop (hereinafter referred to as "pseudo stop"), and again the effect element of "high-speed fluctuation (short)" and the effect element of "pseudo fluctuation" is executed, the ready-to-win formation pattern appears in the "pseudo-fluctuation" effect element, and develops into a "normal reach" effect element to be described later.

一方、「スランプ演出」において5回の「疑似連」演出を実行する場合は、「高速変動(短)」の演出要素の実行後に「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、再び2回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、次いで3回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、さらに4回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が疑似停止し、そして5回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されて、該「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出し、その後、後述する「どっちだリーチ」の演出要素へと発展する。 On the other hand, when the "pseudo run" effect is executed five times in the "slump effect", the effect element of "pseudo change" is executed after the effect element of "high speed fluctuation (short)" is executed, and the chance symbol is simulated. Stop, the second ``high-speed fluctuation (short)'' effect element and the ``pseudo-fluctuation'' effect element are executed again, the chance symbol is pseudo-stopped, and then the third ``high-speed fluctuation (short)'' effect is executed. The element and the effect element of "pseudo fluctuation" are executed to stop the chance symbol, and furthermore, the effect element of "high-speed fluctuation (short)" and the effect element of "pseudo fluctuation" are executed for the fourth chance symbol. is pseudo-stopped, and the fifth “high-speed fluctuation (short)” effect element and the “pseudo-variation” effect element are executed, and the reach formation pattern appears in the “pseudo-variation” effect element, and then, It develops into the production element of "Which reach", which will be described later.

また、「スランプ演出」において3回の「ガセ疑似連」演出を実行する場合は、「高速変動(短)」の演出要素の実行後に「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が停止せずにガセチャンス目図柄が現出し、再び2回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素が実行されてチャンス目図柄が停止せずにガセチャンス目図柄が現出し、次いで3回目の「高速変動(短)」の演出要素および「疑似変動」の演出要素においてもチャンス目図柄が停止せず、該「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が現出し、その後、一連の「スランプ演出」が終了する。 Also, in the case of executing the "gase pseudo-continuous" effect three times in the "slump effect", the effect element of "pseudo change" is executed after the effect element of "high-speed fluctuation (short)" is executed, and the chance eye symbol is displayed. A false chance symbol appears without stopping, and the second ``high-speed variation (short)'' performance element and the ``pseudo variation'' performance element are executed again, and the chance symbol does not stop and the false chance symbol appears. appears, and then the chance symbol does not stop even in the third “high-speed fluctuation (short)” effect element and the “pseudo-fluctuation” effect element, and the fake chance symbol appears in the “pseudo-fluctuation” effect element. After that, the series of "slump effects" ends.

従って、第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110で管理する変動パターンとして、「疑似連」演出の回数が1回のみ実行される変動パターンしか用意していない場合であっても、「スランプ状態」における「スランプ演出」において2回以上(5回以下)の「疑似連」演出を行うことができる。よって、主制御装置110で記憶する「疑似連」演出に関する変動パターンを少なくした場合であっても、複数パターンの「疑似連」演出を実行することができるので、ROM202の記憶容量を削減しつつ、演出のバリエーションを豊富にすることができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, as the variation pattern managed by the main controller 110, even if only the variation pattern in which the "pseudo-run" effect is executed only once, In the "slump effect" in the "slump state", the "pseudo-run" effect can be performed two or more times (five times or less). Therefore, even if the number of variation patterns related to the "pseudo-run" effect stored in the main controller 110 is reduced, the "pseudo-run" effect of a plurality of patterns can be executed. , it is possible to enrich the variation of production.

第1実施形態のパチンコ機10では、「通常状態」および「スランプ状態」において、この「疑似連」演出にてチャンス目図柄が現出した場合は、少なくとも何らかの「リーチ表示」(「通常状態」では後述する「ノーマルリーチ」の演出要素、「スランプ状態」では後述する「どっちだリーチ」の演出要素)に必ず発展するように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the "normal state" and the "slump state", when the chance symbol appears in this "pseudo-run" effect, at least some "ready-to-win display" ("normal state" It is configured to always develop into the production element of "Normal reach" described later, and the production element of "Which reach" described later in the "slump state").

よって、「疑似変動」の演出要素では、該「疑似変動」の演出要素の終了後、リーチ形成図柄が現出(中図柄列Z2は変動中)して「ノーマルリーチ」の演出要素に発展するか、チャンス目図柄が現出して再び「疑似連」演出に発展するか、或いは、ガセチャンス目図柄が現出してそのまま変動演出が終了するかの遊技性を付与することができる。 Therefore, in the production element of "pseudo-fluctuation", after the production element of "pseudo-variation" is finished, the ready-to-reach formation pattern appears (the middle pattern row Z2 is fluctuating) and develops into the production element of "normal reach". , a chance symbol appears and develops into a "pseudo-continuous" performance again, or a false chance symbol appears and the variable performance ends as it is.

なお、「疑似変動」の演出要素において、ガセチャンス目図柄が停止表示された場合、該変動演出又は「スランプ演出」は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される(以下、ガセチャンス目図柄が停止して変動演出又は「スランプ演出」が終了する場合を、「ガセ疑似連」演出という)。一方、チャンス目図柄又はリーチ形成図柄(中図柄列Z2は変動中)が停止表示された場合は、該変動演出又は「スランプ演出」は継続するので、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄も該変動演出又は「スランプ演出」が終了するまで継続的に表示される。 In addition, in the effect element of "pseudo-variation", when the gacha chance pattern is stopped and displayed, the change effect or "slump effect" ends, and the execution pattern display area Db0 of the cockpit display area Db (Fig. 6(b)) ) is erased (hereafter, the case where the gacha chance pattern is stopped and the variation effect or the 'slump effect' ends is referred to as a 'gase quasi-continuous' effect). On the other hand, when the chance symbol or the ready-to-win formation symbol (the middle symbol row Z2 is fluctuating) is stopped and displayed, the variation effect or the "slump effect" continues. The displayed execution symbols are also continuously displayed until the change performance or the "slump performance" ends.

また、第1実施形態では、「通常状態」における「疑似連」演出において、疑似停止の回数を最大1回としたが、疑似停止の回数が2回以上行われる「疑似連」演出を実行するように構成してもよい。さらに、「スランプ演出」における「疑似連」演出において、疑似停止の回数を最大5回としたが、疑似停止の回数が6回以上行われる「疑似連」演出を実行するように構成してもよい。 In addition, in the first embodiment, the maximum number of times of the pseudo-stop is set to 1 in the "pseudo-continue" effect in the "normal state", but the "pseudo-continue" effect in which the number of times of the pseudo-stop is two or more times is executed. It may be configured as Furthermore, in the "pseudo-continuous" effect in the "slump effect", the maximum number of times of the pseudo-stop is set to 5, but it is possible to execute the "pseudo-continuous" effect in which the number of times of the pseudo-stop is 6 or more. good.

「ノーマルリーチ」の演出要素は、「低速変動」の演出要素または「疑似変動」の演出要素において、左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図6(a)参照)にリーチ形成図柄が停止表示した場合に、中図柄列Z2(図6(a)参照)の変動結果によって大当たりが発生するか否かを見せる演出要素である。この「ノーマルリーチ」の演出要素は、「低速変動」の演出要素または「疑似変動」の演出要素後に「5秒間」行われる(図15参照)。 The production element of "normal reach" is the production element of "low speed fluctuation" or the production element of "pseudo fluctuation". In this case, it is an effect element for showing whether or not a big hit will occur depending on the variation result of the middle symbol row Z2 (see FIG. 6(a)). This "normal reach" effect element is performed for "5 seconds" after the effect element of "low-speed fluctuation" or the effect element of "pseudo-fluctuation" (see FIG. 15).

この「ノーマルリーチ」の演出要素では、主表示領域Dmの左図柄列Z1及び右図柄列Z3(図6(a)参照)に停止表示している第3図柄が通常時より拡大して表示される(図示せず)。また、中図柄列Z2(図6(a)参照)の第3図柄が低速で表示画面縦方向下方へスクロールして、遊技者により該中図柄列Z2の第3図柄が視認可能な状態で表示される。さらに、この「ノーマルリーチ」の演出要素では、主表示領域Dm(図6(a)参照)の拡大表示に伴って、副表示領域Ds(図6(a)参照)が消去される(図示せず)。 In this "normal reach" effect element, the third symbols stopped and displayed in the left symbol row Z1 and the right symbol row Z3 (see FIG. 6(a)) of the main display area Dm are displayed enlarged from the normal time. (not shown). Further, the third pattern of the middle pattern row Z2 (see FIG. 6(a)) is scrolled at a low speed downward in the vertical direction of the display screen, and displayed in a state in which the player can visually recognize the third pattern of the middle pattern row Z2. be done. Furthermore, in this "normal reach" effect element, the secondary display area Ds (see FIG. 6(a)) is erased (not shown) as the main display area Dm (see FIG. 6(a)) is enlarged. ).

第1実施形態のパチンコ機10では、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、「スーパーリーチ」の演出要素に発展するパターンと、「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the execution of the effect element of "normal reach", the pattern of directly displaying the "loss display", the pattern of directly displaying the "jackpot display", and the pattern of "super reach". A pattern that develops into a production element, a pattern that develops into a 'special reach' production element, and a pattern that once a 'failure display' appears and then a 'revariation' production element is executed are prepared.

なお、「ノーマルリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 It should be noted that, in the effect element of "normal reach", when the "losing display" or "big hit display" is stopped and displayed, the variable effect ends and the execution symbol display area Db0 (see FIG. 6(b)) of the cockpit display area Db. ) is erased.

「スーパーリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Z2(図6(a)参照)の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Dm(図6(a)参照)において「バトル演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる演出要素である。この「スーパーリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後に「15秒間」行われる(図15参照)。 The production element of "super reach" is developed and executed when the variation of the medium symbol row Z2 (see FIG. 6(a)) continues without stopping the "loss display" in the production element of "normal reach". , the main display area Dm (see FIG. 6(a)) to perform a "battle effect" to show whether or not a big win will occur. This "super reach" effect element is performed for "15 seconds" after the execution of the "normal reach" effect element (see FIG. 15).

この「スーパーリーチ」演出態様において、「スーパーリーチ」の演出要素の実行中は、「ノーマルリーチ」の演出要素の表示状態から、コクピット表示領域Db(図6(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dm(図6(a)参照)の背景表示が「ノーマルリーチ」の演出要素から変化すると共に、複数のキャラクタ図柄を現出させて「バトル演出」を行う(図示せず)。 In this "super reach" effect mode, during execution of the "super reach" effect element, the cockpit display area Db (see FIG. 6A) is erased from the display state of the "normal reach" effect element, and this " The reach formation pattern of the third pattern which was the cause of occurrence of "reach display" is reduced and displayed in the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display of the main display area Dm (see FIG. 6(a)) changes from the effect element of "normal reach", and a plurality of character designs are displayed to perform "battle effect" (not shown).

第1実施形態では、その「バトル演出」の結果(勝敗)に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「バトル演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆し、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。 In the first embodiment, based on the result (win/lose) of the "battle effect", it is configured to suggest the suitability of the variable effect. Specifically, for example, in the above-mentioned "battle effect", when the character pattern on the player's side wins over the character pattern on the enemy's side, the variable effect is suggested to be a "big win display", When the character pattern on the side loses to the character pattern on the enemy side, it is configured to suggest that the variable effect becomes "losing display".

第1実施形態のパチンコ機10では、「スーパーリーチ」の演出要素の実行後は、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the execution of the effect element of "super reach", a pattern of directly displaying the "loss display", a pattern of directly displaying the "big win display", and a pattern of directly displaying the "loss display" ” appears, and then the effect element of “re-fluctuation” is executed.

なお、「スーパーリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, in the effect element of "super reach", when the "losing display" or "big win display" is stopped and displayed, the variable effect ends and the execution symbol display area Db0 (FIG. 6(b)) of the cockpit display area Db is displayed. reference) is erased.

「スペシャルリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素において「ハズレ表示」が停止せずに中図柄列Z2(図6(a)参照)の変動が継続された場合に発展して実行され、主表示領域Dm(図6(a)参照)において「競争演出」を行って大当たりが発生するか否かを見せる演出要素である。この「スペシャルリーチ」の演出要素は、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後に「25秒間」行われる(図15参照)。 The production element of "special reach" is developed and executed when the variation of the middle symbol row Z2 (see FIG. 6(a)) continues without stopping the "loss display" in the production element of "normal reach". , the main display area Dm (see FIG. 6(a)). This "special reach" effect element is performed for "25 seconds" after the execution of the "normal reach" effect element (see FIG. 15).

この「スペシャルリーチ」の演出要素において、「スペシャルリーチ」の演出要素の実行中は、上記「スーパーリーチ」の演出要素と同様、「ノーマルリーチ」の演出要素の表示状態から、コクピット表示領域Db(図6(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dm(図6(a)参照)の背景表示が「ノーマルリーチ」の演出要素から変化すると共に、「スーパーリーチ」の演出要素とは異なる複数のキャラクタを現出させて「競争演出」を行う(図示せず)。 In this "special reach" effect element, during the execution of the "special reach" effect element, the display state of the "normal reach" effect element changes to the cockpit display area Db (Fig. 6(a)) is erased, and the reach formation pattern of the third pattern which was the cause of occurrence of this "reach display" is reduced and displayed in the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display of the main display area Dm (see FIG. 6(a)) changes from the effect element of "normal reach", and a plurality of characters different from the effect element of "super reach" appear to create a "competition effect". ” (not shown).

第1実施形態では、その「競争演出」の結果(勝敗)に基づいて、変動演出の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「競争演出」において、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に勝利した場合には、その変動演出が「大当たり表示」となることを示唆する一方、遊技者側のキャラクタ図柄が敵側のキャラクタ図柄に負けた場合には、その変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。 In the first embodiment, based on the result (win/lose) of the "competition effect", it is configured to suggest the propriety of the variable effect. Specifically, for example, in the above-mentioned "competition effect", when the character pattern on the player's side wins over the character pattern on the enemy side, the variation effect is suggested to be "big win display", while the game When the player's side character pattern is defeated by the enemy side's character pattern, the variable effect is configured to suggest "losing display".

第1実施形態のパチンコ機10では、「スペシャルリーチ」の演出要素の実行後は、「スーパーリーチ」の演出要素と同様、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the execution of the effect element of "special reach", the pattern of directly displaying the "loss display" and the direct "jackpot display" are displayed in the same way as the effect element of "super reach". A pattern to appear and a pattern to perform the effect element of "re-fluctuation" after once appearing "failure display" are prepared.

なお、「スペシャルリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, in the effect element of "special reach", when the "loss display" or "big hit display" is stopped and displayed, the variable effect ends and the execution pattern display area Db0 (FIG. 6(b)) of the cockpit display area Db is displayed. reference) is erased.

また、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行後に「スーパーリーチ」の演出要素又は「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するように構成されているが、この構成に代えて、「低速変動」の演出要素後にリーチ形成図柄が停止した場合に、「ノーマルリーチ」の演出要素を経由せず、いきなり「スーパーリーチ」の演出要素や「スペシャルリーチ」の演出要素に発展するように構成してもよい。また、「スーパーリーチ」の演出要素の実行後に「スペシャルリーチ」の演出要素が行われるように構成してもよい。 In addition, after the execution of the effect element of "normal reach", it is configured to develop into the effect element of "super reach" or the effect element of "special reach", but instead of this configuration, the effect element of "low speed fluctuation" When the ready-to-win formation pattern is stopped later, it may be constructed so that the effect element of "super reach" or the effect element of "special reach" suddenly develops without going through the effect element of "normal reach". Further, the effect element of "special reach" may be performed after the effect element of "super reach" is executed.

「再変動」の演出要素は、いずれかの「リーチ表示」において一旦「ハズレ表示」が現出した後に発展して実行され、「大当たり表示」を現出する演出要素である。この「再変動」の演出要素は、いずれかの「リーチ表示」の実行後に「5秒間」行われる(図15参照)。 The effect element of "re-fluctuation" is a effect element that develops and is executed after the "losing display" once appears in any of the "ready-to-win display" to display the "jackpot display". This "re-fluctuation" effect element is performed for "5 seconds" after execution of any of the "ready-to-win display" (see FIG. 15).

第1実施形態のパチンコ機10では、「再変動」の演出要素の実行後は、「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「再変動」の演出要素が実行された場合は、その後に必ず「大当たり表示」が現出するように構成されている。換言すれば、「ハズレ表示」の場合には、「再変動」の演出要素は実行されないように構成されている。これは、「再変動」の演出要素は、暫定的に停止表示された「ハズレ表示」をいずれかの「大当たり表示」に変更する演出要素であるため、大当たりに当選していない「ハズレ表示」の場合に行ってしまうと、演出上の齟齬が発生してしまう。よって、この「再変動」の演出要素は、大当たり用変動パターンテーブル202e2でのみ選定され、ハズレ用変動パターンテーブル202e1では選定されないように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, only the pattern in which the "big win display" appears after the execution of the effect element of "revariation" is prepared. That is, when the effect element of "re-fluctuation" is executed, the "big win display" always appears after that. In other words, in the case of "failure display", the effect element of "re-variation" is not executed. This is because the production element of "re-fluctuation" is a production element that changes the temporarily stopped display of "loss display" to one of the "jackpot displays", so the "loss display" that has not won the jackpot If you go in the case of , there will be a discrepancy in the production. Therefore, this "re-variation" effect element is configured to be selected only in the big win variation pattern table 202e2 and not selected in the losing variation pattern table 202e1.

なお、「再変動」の演出要素において、「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, when the "big win display" is stopped and displayed in the effect element of "re-variation", the change effect ends and is displayed in the execution symbol display area Db0 (see FIG. 6B) of the cockpit display area Db. The execution pattern that is running is erased.

「ムービー」の演出要素は、「2R確変大当たり」に当選している場合に実行され、「2R確変大当たり」に対応する「大当たり表示」を現出させる演出要素である。この「ムービー」の演出要素は、全体として「50秒間」行われ(図15参照)、変動演出の開始時から主表示領域Dm(図6(a)参照)全体において特定のキャラクタ図柄(例えば、プレミアキャラ)が所定のメッセージを語るような演出が実行される(図示せず)。 The "movie" effect element is executed when the "2R probability variable jackpot" is won, and is a effect element for displaying the "jackpot display" corresponding to the "2R probability variable jackpot". The effect element of this "movie" is performed for "50 seconds" as a whole (see FIG. 15), and a specific character pattern (for example, An effect is executed in which a premier character speaks a predetermined message (not shown).

第1実施形態のパチンコ機10では、「ムービー」の演出要素の実行後は、「2R確変大当たり」に対応する「大当たり表示」が現出するパターンのみが用意されている。即ち、「ムービー」の演出要素が実行された場合は、その後に必ず「2R確変大当たり」の「大当たり表示」が現出するように構成されている。なお、第1実施形態では、「ムービー」の演出要素は、「通常状態」のみならず、「スランプ状態」でも実行(選択)されるように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the execution of the effect element of "movie", only the pattern in which the "jackpot display" corresponding to the "2R probability variable jackpot" appears is prepared. That is, when the effect element of "movie" is executed, the "jackpot display" of the "2R probability variable jackpot" always appears after that. In the first embodiment, the "movie" effect element is configured to be executed (selected) not only in the "normal state" but also in the "slump state."

なお、「ムービー」の演出要素において、「大当たり表示」が停止表示された場合、該変動演出は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 In addition, when the "big win display" is stopped and displayed in the effect element of the "movie", the variable effect ends and is displayed in the execution pattern display area Db0 (see FIG. 6B) of the cockpit display area Db. The execution pattern that is present is erased.

次いで、「スランプ状態」の演出について説明する。「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が入賞(始動入賞)した場合、第3図柄表示装置81において「高速変動(短)」の演出要素と「疑似変動」の演出要素とで構成される「疑似連」演出(「ガセ疑似連」演出を含む。以下同様。)が少なくとも2回以上実行されるように構成されている。 Next, the rendering of the "slump state" will be described. In the "slump state", when the ball wins (start winning) in the special figure winning openings 77a and 78a, the third symbol display device 81 produces a "high-speed fluctuation (short)" production element and a "pseudo fluctuation" production element. The "pseudo-run" effect (including the "gase pseudo-run" effect; the same shall apply hereinafter) is configured to be executed at least twice.

従来、変動演出の保留球数が無い場合に、実行中の変動演出の変動時間内に新たに特図入賞口77a,78aのいずれかに球を入球させないと、次の変動演出を開始することができず、第3図柄表示装置81でデモ画面等が表示されることとなる。遊技者は、球を発射して遊技を行っているにもかかわらず第3図柄表示装置81において変動演出が行われない場合、遊技者が求めている大当たりの抽選に係る興趣を得ることができず、遊技に興醒めしてしまう。また、遊技者は、第3図柄表示装置81において変動演出が行われていないことで、特図入賞口77a,78aへ球が入球し難いパチンコ機10であると認識し、遊技価値を得難い台と判断して、そのパチンコ機10での遊技を止めてしまうおそれがある。 Conventionally, when there is no pending ball number for the variable performance, the next variable performance is started unless the ball is newly entered into either of the special prize winning openings 77a and 78a within the variable time of the variable performance being executed. Therefore, the demonstration screen or the like is displayed on the third symbol display device 81 . When the third symbol display device 81 does not perform a variable effect in spite of the fact that the player is playing the game by shooting the ball, the player can obtain the interest related to the lottery for the big win desired by the player. Instead, they lose interest in the game. In addition, the player recognizes that the pachinko machine 10 makes it difficult for the ball to enter the special symbol winning openings 77a and 78a because the variation effect is not performed on the third symbol display device 81, and it is difficult to obtain the game value. There is a risk that the pachinko machine 10 will be judged as a machine and the game will be stopped.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」中に特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合、「スランプ演出」を実行して、取得された変動演出の変動時間より第3図柄表示装置81で行われる第3図柄の動的な演出を長く行い得るように構成されている。これにより、第3図柄表示装置81において第3図柄の動的な演出(変動演出及び「スランプ演出」)が行われていない状況を起こり難く構成し、第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出の実行状態を長く維持することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the ball starts and wins in the special figure winning openings 77a and 78a during the "slump state", the "slump effect" is executed, and the variable time of the acquired variable effect It is configured so that the dynamic performance of the third pattern performed by the third pattern display device 81 can be performed for a longer period of time. As a result, a situation in which the third pattern display device 81 does not perform a dynamic effect (fluctuation effect and "slump effect") of the third pattern is unlikely to occur. It is possible to maintain the execution state of the dynamic production for a long time.

特に、上記始動入賞により取得された変動演出が「非リーチ」演出態様であった場合、取得された該変動演出の変動時間より長い時間、「スランプ演出」である「ガセ疑似連」演出が複数回実行されるように構成されている。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 In particular, when the variable performance acquired by the above-mentioned starting prize is in the "non-reach" performance mode, a plurality of "gase pseudo-ren" performances, which are "slump performance", are performed for a longer time than the variation time of the acquired variable performance. configured to run twice. By configuring in this way, the dynamic effect time of the third pattern in the third pattern display device 81 is made longer than the fluctuation time of the acquired variable effect, and the dynamic effect time of the third pattern in the third pattern display device 81 is increased. It is possible to prevent the player from losing his/her excitement by reducing the situation in which the dramatic effect is not performed.

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ」演出態様(即ち、保留球数が0個の状態なので、「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様)であった場合、取得された変動演出の変動時間に対して追加的に演出を行うための時間(以下、「延長時間」と称する)が抽選により取得され、取得された変動時間および延長時間の合計時間の間、「スランプ演出」が実行されるように構成されている。具体的には、「5秒」の延長時間が取得された場合は、「スランプ演出」として、2回の「ガセ疑似連」演出が実行され、「10秒」の延長時間が取得された場合は、「スランプ演出」として、2回の「ガセ疑似連」演出に加えて、後述する「発展可否演出」の演出態様が「5秒間」実行される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the effect mode of the variable effect acquired by the start winning in the "slump state" is the "non-reach" effect mode (that is, the number of pending balls is 0, so "15 seconds" If it is a “non-reach (long)” production mode), the time (hereinafter referred to as “extended time”) for performing additional production for the variable time of the acquired variable production is obtained by lottery. and the "slump effect" is executed during the total time of the acquired variable time and extended time. Specifically, when the extended time of "5 seconds" is obtained, the "slump effect" is executed twice, and the extended time of "10 seconds" is obtained. , as a "slump effect", in addition to two "gase quasi-continuous" effects, a later-described "development propriety effect" effect mode is executed for "5 seconds".

また、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「リーチ表示」を実行する演出態様(即ち、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様)であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて1又は複数の「疑似連」演出が実行されると共に、後述する「どっちだリーチ」の演出要素が実行される。なお、「スランプ演出」で行われる各種演出の詳細な内容については後述する。 In addition, the production mode of the variable production acquired by the start winning in the "slump state" is the production mode in which the "reach display" is executed (that is, the "normal reach" production mode, the "super reach" production mode or the "special reach" production mode ), the extension time is not drawn, and one or more “pseudo-run” effects are executed according to the acquired variable time, and the effect element of “Which reach”, which will be described later, is executed. . The detailed contents of various effects performed in the "slump effect" will be described later.

さらに、「スランプ演出」中における始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ(ロング)」演出態様であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて「スランプ演出」が追加的に設定されるように構成されている。これは、既に実行されている「スランプ演出」では、既に延長時間が取得されており、その状態において追加的に延長時間を取得してしまうと、「スランプ演出」の演出時間が必要以上に長くなってしまうと共に、該演出時間の管理が煩雑になってしまう。そこで、「スランプ演出」中に変動演出(「非リーチ」演出態様および「リーチ表示」の演出態様のすべての変動演出)が取得された場合は、追加的な延長時間の抽出を行わないように構成することで、延長時間の抽出に関する処理負担を軽減すると共に、「スランプ演出」の演出時間の管理が容易となる。 Furthermore, if the production mode of the variable production acquired by the start winning during the "slump production" is the "non-reach (long)" production mode, the extension time is not drawn, and according to the acquired variable time " Slump effect” is configured to be additionally set. This is because the extended time has already been acquired in the "slump effect" that has already been executed, and if additional extended time is acquired in that state, the effect time of the "slump effect" will be longer than necessary. In addition, management of the performance time becomes complicated. Therefore, if a variable effect (all variable effects of the "non-reach" effect mode and the "reach display" effect mode) is acquired during the "slump effect", do not extract additional extended time By configuring, the processing load related to the extraction of the extension time is reduced, and the management of the presentation time of the "slump presentation" is facilitated.

特に、「スランプ演出」中に新たな始動入賞が発生した場合、実行中の「スランプ演出」が延長時間に基づく「スランプ演出」の1の演出単位の実行中でない場合、即ち、延長時間に基づく演出要素の前段階の演出要素の実行中であった場合、上記始動入賞に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、一連の「スランプ演出」の整合を取るために、追加的な演出を行うために、当初設定された延長時間を一旦リセット(即ち、0クリア)し、新たに一連の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。これは、延長時間中の演出要素以外の演出要素、即ち、延長時間に基づく演出要素の前段階の演出要素の実行中であれば、取得された延長時間に該当する部分の演出要素が実行されておらず、延長時間を一旦リセットして改めて一連の「スランプ演出」の演出内容の設定した場合でも、演出内容に齟齬が生じないからである。 In particular, when a new start winning occurs during the "slump effect", when the "slump effect" being executed is not in execution of one effect unit of the "slump effect" based on the extended time, that is, based on the extended time If the production element in the previous stage of the production element is being executed, additional production is performed in order to match the series of "slump production" in performing the additional "slump production" based on the above start winning. In order to carry out, the originally set extension time is once reset (that is, cleared to 0), and the content of a series of "slump effects" is newly set. This means that if the effect element other than the effect element during the extended time, that is, the effect element that precedes the effect element based on the extended time is being executed, the effect element corresponding to the acquired extended time is executed. This is because even if the extension time is reset once and the contents of a series of "slump effects" are set again, the contents of the effects will not be inconsistent.

なお、「スランプ状態」における「疑似連」演出において、ガセチャンス目図柄が停止表示された場合、即ち、「ガセ疑似連」演出が行われた場合、一連の「スランプ演出」のうちの1の演出単位は終了し、それに併せてコクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄(本保留表示又はダミー保留表示)が消去される。従って、「スランプ演出」の1の演出単位として「通常状態」の変動演出と同等の「疑似連」演出が行われて、その表示結果としてガセチャンス目図柄を停止表示すると共に、実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄を消去することで、遊技者に1の変動演出が終了したかのように錯覚させることができる。 In addition, in the "pseudo run" production in the "slump state", when the false chance pattern is stopped and displayed, that is, when the "gase pseudo run" production is performed, one of the series of "slump production" The performance unit ends, and the execution symbol (main suspension display or dummy suspension display) displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is erased accordingly. Therefore, as one performance unit of the ``slump effect'', a ``pseudo-continuous'' effect equivalent to the variable effect of the ``normal state'' is performed, and as a result of the display, the false chance pattern is stopped and displayed, and the execution pattern display area is displayed. By erasing the execution symbol displayed in Db0, the player can be given the illusion that the 1st variable performance has been completed.

「発展可否演出」の演出要素は、「スランプ状態」時の「スランプ演出」の中で実行される演出要素の1つであって、第3図柄表示装置81で(疑似的に)停止表示されているガセチャンス目図柄が変更されるか否かの演出である。また、「発展可否演出」の演出要素は、「スランプ演出」専用の演出要素である。この「発展可否演出」の演出要素では、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的にヒビが入って、液晶画面が割れるかのような演出が実行される(図45参照)。 The effect element of the "development propriety effect" is one of the effect elements executed in the "slump effect" at the time of the "slump state", and is (pseudo) stopped and displayed on the third symbol display device 81. It is a production of whether or not the Gasechan eyes pattern is changed. Also, the effect element of the “development propriety effect” is a effect element dedicated to the “slump effect”. In the effect element of this "development propriety effect", the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 is artificially cracked, and the effect is executed as if the liquid crystal screen is cracked (see FIG. 45).

この「発展可否演出」の演出要素において、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的なヒビが入って、その結果、液晶画面が割れる演出が行われた場合は、ガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わって、次の「疑似連」演出が行われるか、ガセチャンス目図柄がリーチ形成図柄に差し替わって「どっちだリーチ」の演出要素が実行される。一方、「発展可否演出」の演出要素において、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的なヒビは入ったが、液晶画面が疑似的に割れる演出が行われなかった場合は、そのガセチャンス目図柄のまま、一連の「スランプ演出」が終了するように構成されている。 In the effect element of this "development propriety effect", if the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 is cracked in a pseudo-crack and as a result, the liquid crystal screen is cracked, the false chance pattern is a chance. Instead of the eye design, the next "pseudo-ream" production is performed, or the goose chance eye design is replaced with the reach forming pattern and the production element of "Which reach" is executed. On the other hand, in the effect element of "development propriety effect", the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 is cracked in a pseudo manner, but if the effect of the liquid crystal screen being cracked in a pseudo manner is not performed, that false chance It is configured so that a series of "slump effects" ends with the eye pattern remaining.

この「発展可否演出」の演出要素は、「スランプ演出」中において、「疑似変動」の演出要素の実行後に「0秒」より長く、「10秒」より短い期間、実行され(図15参照)、実行される秒数が長くなればなるほど、液晶画面に疑似的に入るヒビの量が漸次増加するように構成されている。具体的には、「0秒」から「3秒」までは、ヒビの量が少ない「第1発展可否演出」が実行され、「3秒」から「7秒」までは、「第1発展可否演出」よりヒビの量が多い「第2発展可否演出」が実行され、「7秒」から「10秒」までは、「第2発展可否演出」よりヒビの量が多い「第3発展可否演出」が実行される。「発展可否演出」の詳細な内容については後述する。 During the "slump effect", the effect element of "development availability effect" is executed for a period longer than "0 seconds" and shorter than "10 seconds" after the effect element of "pseudo fluctuation" is executed (see FIG. 15). , the longer the number of seconds to be executed, the more the amount of artificial cracks in the liquid crystal screen gradually increases. Specifically, from "0 seconds" to "3 seconds", the "first development propriety effect" with a small amount of cracks is executed, and from "3 seconds" to "7 seconds", the "first development propriety effect" is executed. ``Second development propriety performance'' with more cracks than production'' is executed, and from ``7 seconds'' to ``10 seconds'', the amount of cracks is greater than ``second development propriety performance'' ``Third development propriety performance'' ” is executed. The detailed contents of the “development propriety effect” will be described later.

なお、「スランプ演出」における「発展可否演出」の演出要素において、疑似的に表示画面が割れる演出が実行されなかった場合、即ち、「発展可否演出」の演出要素から発展しなかった場合は、「スランプ演出」の1の演出単位は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄(本保留表示又はダミー保留表示)が消去される。従って、「スランプ演出」として「発展可否演出」が行われて、その表示結果としてガセチャンス目図柄を停止表示すると共に、実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄を消去することで、遊技者に1の変動演出が終了したかのように錯覚させることができる。 It should be noted that, in the effect element of "development propriety effect" in "slump effect", if the display screen cracking effect is not executed, that is, if the effect element of "development propriety effect" is not developed, The effect unit 1 of the "slump effect" ends, and the execution symbol (main suspension display or dummy suspension display) displayed in the execution symbol display area Db0 (see FIG. 6B) of the cockpit display area Db is erased. be. Therefore, the ``development possible/impossible effect'' is performed as the ``slump effect'', and as a result of the display, the false chance pattern is stopped and displayed, and the execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 is erased. It is possible to give the person the illusion that one variable performance has ended.

「どっちだリーチ」の演出要素は、「スランプ演出」の中で実行される演出の1つであって、「大当たり表示」が現出するか否かの一歩手前の「リーチ表示」である。また、「どっちだリーチ」の演出要素は、「スランプ演出」専用の演出要素である。この「どっちだリーチ」の演出要素では、第3図柄表示装置81においてリーチ形成図柄と同一の第3図柄と、該第3図柄と異なる第3図柄とが第3図柄表示装置81の中央部分に表示されるか否かを競る演出(以下、「どっちだ演出」という)が実行される(図47(e)参照)。 The effect element of "Which is reach" is one of the effects executed in the "slump effect", and is a "reach display" one step before whether or not the "jackpot display" appears. Also, the production element of "Which reach" is a production element dedicated to "Slump production". In the production element of this "Which da reach", the third pattern that is the same as the ready-to-win forming pattern and the third pattern that is different from the third pattern in the third pattern display device 81 are displayed in the central part of the third pattern display device 81. An effect of competing whether or not it will be displayed (hereinafter referred to as "which effect") is executed (see FIG. 47(e)).

この「どっちだリーチ」の演出要素は、「スランプ演出」中において、「疑似変動」の演出要素または「発展可否演出」の演出要素の実行後に「10秒間」行われる(図15参照)。 The effect element of "Which reach" is performed for "10 seconds" after the effect element of "pseudo-fluctuation" or the effect element of "development possibility effect" is executed during the "slump effect" (see FIG. 15).

この「どっちだリーチ」の演出要素において、「どっちだリーチ」の演出要素の実行中は、上記「スーパーリーチ」の演出要素等と同様、コクピット表示領域Db(図6(a)参照)が消去され、この「リーチ表示」の発生要因であった第3図柄のリーチ形成図柄が表示画面の表示領域左上に縮小表示される。そして、主表示領域Dm(図6(a)参照)の背景表示が「どっちだリーチ」の演出要素専用の背景表示に変化すると共に、上記「どっちだ演出」を行う(図47(e)参照)。 In this "Which da reach" effect element, during execution of the "Which da reach" effect element, the cockpit display area Db (see FIG. 6(a)) is erased in the same manner as the above "Super reach" effect element. Then, the reach forming pattern of the third pattern, which was the cause of occurrence of this "ready-to-win display", is reduced and displayed on the upper left of the display area of the display screen. Then, the background display of the main display area Dm (see FIG. 6(a)) changes to the background display exclusively for the effect element of "Which da reach", and the above-mentioned "Which da effect" is performed (see FIG. 47(e)). ).

第1実施形態では、その「どっちだ演出」の結果(勝敗)に基づいて、「スランプ演出」(変動演出)の当否を示唆するように構成されている。具体的には、例えば、上記「どっちだ演出」において、リーチ形成図柄と同一の第3図柄が第3図柄表示装置81の表示領域中央部分(即ち、中図柄列Z2の位置)に停止表示した場合には、その「スランプ演出」が「大当たり表示」となることを示唆する一方、リーチ形成図柄と異なる第3図柄が第3図柄表示装置81の表示領域中央部分に停止表示した場合には、その「スランプ演出」が「ハズレ表示」となることを示唆するように構成されている。 In the first embodiment, it is configured to suggest whether or not the "slump effect" (fluctuation effect) is appropriate based on the result (win or lose) of the "which effect". Specifically, for example, in the above "Which effect", the same third pattern as the ready-to-win formation pattern is stopped and displayed in the central portion of the display area of the third pattern display device 81 (that is, the position of the middle pattern row Z2). In this case, while suggesting that the "slump effect" will be a "big hit display", when the third pattern different from the ready-to-win formation pattern is stopped and displayed in the central part of the display area of the third pattern display device 81, It is configured to suggest that the "slump effect" will be "failure display".

第1実施形態のパチンコ機10では、「どっちだリーチ」の演出要素の実行後は、「スーパーリーチ」の演出要素等と同様、直接「ハズレ表示」を現出するパターンと、直接「大当たり表示」を現出するパターンと、一旦「ハズレ表示」を現出させた後に「再変動」の演出要素を実行するパターンとが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, after the execution of the effect element of "Which reach", the pattern of directly displaying the "losing display" and the direct "jackpot display" are displayed in the same manner as the effect element of "Super reach". and a pattern in which the effect element of "re-variation" is executed after the "failure display" appears.

なお、「どっちだリーチ」の演出要素において、「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が停止表示された場合、一連の「スランプ演出」は終了し、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0(図6(b)参照)に表示されている実行図柄が消去される。 It should be noted that when the "losing display" or "jackpot display" is stopped and displayed in the production elements of "Which reach", the series of "slump production" ends, and the execution pattern display area Db0 (Fig. 6(b)) is erased.

上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常状態」で実行され得る変動演出のすべての演出要素の演出時間(変動時間)が「5秒」単位の演出時間の整数倍(即ち、「5秒」、「10秒」、「15秒」、「20秒」、「25秒」又は「50秒」)で構成されている。また、「スランプ状態」において、「発展可否演出」の演出要素を除くすべての演出要素の演出時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。そして、「スランプ状態」で選択される延長時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。このように構成することで、取得された1の変動演出に関連して複数の演出要素が実行される一連の「スランプ演出」を行う場合に、変動演出の変動時間(および延長時間)と「スランプ演出」の演出時間との整合を取り易くすることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the performance time (fluctuation time) of all the performance elements of the variable performance that can be executed in the "normal state" is an integral multiple of the performance time in units of "5 seconds" ( That is, it consists of "5 seconds", "10 seconds", "15 seconds", "20 seconds", "25 seconds" or "50 seconds"). In addition, in the "slump state", the presentation time of all the presentation elements except for the presentation element of "probability of development" is an integer multiple of the presentation time in units of "5 seconds". The extension time selected in the "slump state" is also an integral multiple of the presentation time in units of "5 seconds". By configuring in this way, when performing a series of "slump effects" in which a plurality of effect elements are executed in relation to one acquired variable effect, the variable time (and extension time) of the variable effect and " It is possible to facilitate matching with the performance time of "slump performance".

ここで、図16を参照して、変動演出(動的表示)の実行時間と、「スランプ演出」時に取得される延長時間と、実行される「スランプ演出」の演出時間との関係性について説明する。 Here, with reference to FIG. 16, the relationship between the execution time of the variable effect (dynamic display), the extended time acquired during the "slump effect", and the effect time of the "slump effect" to be executed will be described. do.

図16(a)で示すように、「スランプ状態」において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「5秒」が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「ガセ疑似連」演出(以下、1回目の「ガセ疑似連」演出を、「ガセ疑似連1」、2回目の「ガセ疑似連」演出を、「ガセ疑似連2」、・・・、n回目(nは自然数)の「ガセ疑似連」演出を、「ガセ疑似連n」と称する)が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定される。 As shown in FIG. 16 (a), in the "slump state", when the "non-reach (long)" production mode is selected and "5 seconds" is selected as the extension time, the total production time is " 20 seconds”, and as a “slump effect”, the first “gase pseudo-ren” production in the “first production” (hereinafter, the first “gase pseudo-ren” production is called “gase pseudo-ren 1”, the second The “gase pseudo-continuation” production is set to “gase pseudo-continuation 2”, . 2 effect” is set to “Gase Pseudo Ream 2”.

また、図16(a)で示すように、「スランプ状態」において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「10秒」が選定された場合、その演出合計時間は「25秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に「ガセ疑似連1」が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定され、「第3演出」に残りの「スランプ演出」の演出時間(即ち、「5秒」)に対応する「発展可否演出」が設定される。 Also, as shown in FIG. 16(a), in the "slump state", when the "non-reach (long)" presentation mode is selected and "10 seconds" is selected as the extension time, the total presentation time is ``25 seconds'', and as the ``slump effect'', the ``first effect'' is set to ``gase pseudo-continuation 1'', the ``second effect'' is set to ``gase pseudo-continuation 2'', and the ``third effect'' is set. , a "development possible/impossible effect" corresponding to the remaining effect time (that is, "5 seconds") of the "slump effect" is set.

そして、上記各「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)」演出態様であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。この「スランプ演出」が行われている間に、特図入賞口77a,78aへ新たな始動入賞が発生した場合には、「通常状態」へと遷移する一方、新たな始動入賞が発生しなかった場合は、再び「スランプ状態」となる。 Then, each of the above-mentioned "slump effects" is carried out, and a false chance pattern, which is a pattern corresponding to the acquired stop pattern of the variable effect ("non-reach (long)" effect mode, "losing display"), is displayed. The stop symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends. While this "slump effect" is being performed, if a new starting prize occurs in the special figure winning openings 77a and 78a, the transition to the "normal state" does not occur, while a new starting prize does not occur. If it is, it will be in a "slump state" again.

次いで、図16(b)で示すように、「スランプ状態」において、「ノーマルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「疑似連」演出(以下、1回目の「疑似連」演出を、「疑似連1」、2回目の「疑似連」演出を、「疑似連2」、・・・、n回目(nは自然数)の「疑似連」演出を、「疑似連n」と称する)が設定され、「第2演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Next, as shown in FIG. 16(b), when the "normal reach" effect mode is selected in the "slump state", the total effect time is "20 seconds", and the "slump effect" is changed to the "first effect ” to the first “pseudo-ren” production (hereinafter, the first “pseudo-ren” production is “pseudo-ren 1”, the second “pseudo-ren” production is “pseudo-ren 2”, …, n A “pseudo-run” effect for the th time (n is a natural number) is set as “pseudo-run n”), and the “second effect” is set to the effect element of “whatever reach”.

また、図16(b)で示すように、「スランプ状態」において、「スーパーリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「30秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Further, as shown in FIG. 16(b), in the "slump state", when the "super reach" production mode is selected, the total production time is "30 seconds", and the "slump production" is "first ``Demonstration'' is set to ``Pseudo-Ren 1'', ``Second Rendering'' is set to ``Pseudo-Ren 2'', and the ``Third Rendering'' is set to the rendering element of ``Where do you reach?''.

さらに、図16(b)で示すように、「スランプ状態」において、「スペシャルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「40秒」となり、「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「疑似連3」が設定され、「第4演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Furthermore, as shown in FIG. 16(b), in the "slump state", when the "special reach" production mode is selected, the total production time is "40 seconds", and the "slump production" is "first ``Pseudo-Long 1'' is set in the ``Effect'', ``Pseudo-Long 2'' is set in the ``Second Effect'', ``Pseudo-Long 3'' is set in the ``Third Effect'', and ``Which one'' is set in the ``Fourth Effect'' The production element of "Dai reach" is set.

そして、上記各「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, each "slump performance" is carried out, the "loss display" or "big hit display" corresponding to the stop pattern of the obtained variable performance is finally stopped and displayed, and the series of "slump performance" is completed.

このように構成することで、取得された変動演出の変動時間より長く「スランプ演出」を行って、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 By configuring in this way, the "slump effect" is performed longer than the variation time of the acquired variable effect, the effect time performed by the third pattern display device 81 is lengthened, and the effect is performed by the third pattern display device 81. It is possible to reduce the number of situations that have not been done so that the player does not lose interest.

図13に戻って説明を続ける。ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E1:非リーチ(ミドル)」には、全体の変動時間が「10秒」の『「高速変動(短)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』の1つの変動パターンが用意されている。なお、以下、図13および図14の変動パターンに関する各演出要素の説明において、説明の便宜上、「の演出要素」という言葉を省略して説明する。 Returning to FIG. 13, the description continues. In the change pattern table for losing 202e1, "E1: non-reach (middle)" includes "effect element of "high speed change (short)" + effect element of "low speed change"" with total change time of "10 seconds". One variation pattern of is prepared. 13 and 14, the term "effect element" will be omitted for convenience of explanation.

図13で示す例では、「E1:非リーチ(ミドル)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(短)」+「低速変動」』に対して「0~9」となっており、『「高速変動(短)」+「低速変動」』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E1: non-reach (middle)" and the value of the fluctuation type counter CS1 is " 0 to 9", and only ""high speed fluctuation (short)" + "low speed fluctuation"" is set to be selectable.

即ち、ハズレ用変動パターンテーブル202e1において「非リーチ(ミドル)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(短)」+「低速変動」』が対応付けられている。つまり、「非リーチ(ミドル)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(短)」+「低速変動」』のみが選択される。 That is, when the "non-reach (middle)" effect mode is selected in the fluctuation pattern table 202e1 for losing, "high speed fluctuation (short )”+“low speed variation”” are associated. That is, in the case of the "non-reach (middle)" presentation mode, only "high speed fluctuation (short)"+"low speed fluctuation" is always selected as the fluctuation pattern.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E2:非リーチ(ショート)」には、全体の変動時間が5秒の『「高速変動(短)」のみ』の1つの変動パターンが用意されている。 In the fluctuation pattern table for losing 202e1, one fluctuation pattern of "only 'fast fluctuation (short)'" with a total fluctuation time of 5 seconds is prepared for "E2: non-reach (short)".

図13で示す例では、「E2:非リーチ(ショート)」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(短)」のみ』に対して「0~9」となっており、『「高速変動(短)」のみ』だけを選択可能に設定されている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E2: non-reach (short)" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "only "fast fluctuation (short)". , and it is set to be selectable only for "only 'high-speed variation (short)'".

即ち、ハズレ用変動パターンテーブル202e1において「非リーチ(ショート)」演出態様が選択された場合、変動種別カウンタCS1がとり得るすべての値(「0~9」)に対して『「高速変動(短)」のみ』が対応付けられている。つまり、「非リーチ(ショート)」演出態様の場合は、変動パターンとして必ず『「高速変動(短)」のみ』が選択される。 That is, when the "non-reach (short)" effect mode is selected in the fluctuation pattern table for losing 202e1, "high speed fluctuation (short )” only” is associated. That is, in the case of the "non-reach (short)" effect mode, "only "high-speed fluctuation (short)" is always selected as the fluctuation pattern.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E3:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』と、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the fluctuation pattern table for losing 202e1, "E3: normal reach" includes ""high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "normal reach" with an overall fluctuation time of "20 seconds", and the total fluctuation time Two fluctuation patterns of "30 seconds" "high speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "normal reach" are selectable, A value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

図13の示す例では、「E3:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「0~6」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「7~9」、となっている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E3: normal reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "normal reach" 0 to 6", and "7 to 9" for "high speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "normal reach".

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが70%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが30%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「ノーマルリーチ」の演出要素を含む変動演出では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが選択され易く(70%)なっている。 That is, in the "normal reach" production mode at the time of losing, the fluctuation pattern of ""high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "normal reach"" is 70%, and ""high speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "fast fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "normal reach"" is set to be selected at a rate of 30%. Therefore, in the variable effect including the effect element of "normal reach" selected at the time of losing, the change pattern of ""high speed change (long)" + "low speed change" + "normal reach"" is more likely to be selected (70%). there is

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E4:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』と、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the change pattern table for losing 202e1, "E4: super reach" includes ""high speed change (long)" + "low speed change" + "super reach" with an overall change time of "30 seconds", and "high speed change" + "low speed change" + "super reach". Two fluctuation patterns can be selected: "Fast fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "Fast fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Super reach" with a fluctuation time of "40 seconds" A value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

図13の示す例では、「E4:スーパーリーチ」演出態様における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』に対して「0~7」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』に対して「8,9」、となっている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the variation pattern in the "E4: Super reach" production mode and the value of the variation type counter CS1 is ""high speed variation (long)" + "low speed variation" + "super reach". "0 to 7" for "Fast fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "Fast fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Super reach" "8, 9", It has become.

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが80%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが20%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが選択され易くなっている。 That is, in the "super reach" production mode at the time of losing, the fluctuation pattern of ""high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "super reach" is 80%, and ""high speed fluctuation (long)" + "pseudo reach" is 80%. fluctuation”+“fast fluctuation (short)”+“pseudo fluctuation”+“super reach”” is set to be selected at a rate of 20%. Therefore, in the "super reach" effect mode selected at the time of losing, the fluctuation pattern of "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "super reach" is likely to be selected.

ハズレ用変動パターンテーブル202e1において、「E5:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』と、全体の変動時間が「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』との2つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the change pattern table for losing 202e1, "E5: Special reach" includes ""High speed change (long)" + "Low speed change" + "Special reach" with an overall change time of "40 seconds", Two fluctuation patterns can be selected: "Fast fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "Fast fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Special reach" with a fluctuation time of "50 seconds" A value of the variation type counter CS1 is associated with each variation pattern.

図13の示す例では、「E5:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「0~8」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「9」、となっている。 In the example shown in FIG. 13, the correspondence between the fluctuation pattern in "E5: Special reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "High speed fluctuation (long)" + "Low speed fluctuation" + "Special reach" "0 to 8" for "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo-fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo-fluctuation" + "Special reach" is "9" .

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが90%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが10%、の割合で選択されるように設定されている。従って、ハズレ時に選択される「スペシャルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが選択され易くなっている。 That is, in the "special reach" production mode at the time of losing, the fluctuation pattern of ""high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "special reach" is 90%, and ""high speed fluctuation (long)" + "pseudo reach" is 90%. fluctuation"+"fast fluctuation (short)"+"pseudo fluctuation"+"special reach"" is set to be selected at a rate of 10%. Therefore, in the "special reach" effect mode selected at the time of losing, the fluctuation pattern of "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "special reach" is likely to be selected.

なお、ハズレ時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択(予告表示の有無等を選択)しても良い。 It should be noted that the variation pattern at the time of failure is selected using only the variation type counter CS1, but may be selected using a plurality of variation type counters (selecting the presence or absence of advance notice display, etc.).

次に、図14を参照して、大当たり用変動パターンテーブル202e2について説明する。図14は、ROM202に記憶される大当たり用変動パターンテーブル202e2の一例を模式的に示した図である。 Next, with reference to FIG. 14, the big winning variation pattern table 202e2 will be described. FIG. 14 is a diagram schematically showing an example of the big-hit variation pattern table 202e2 stored in the ROM 202. As shown in FIG.

大当たり用変動パターンテーブル202e2は、選択された演出態様に基づいてグループ(群)に区分けされている。具体的には、演出態様として、「ノーマルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E6:ノーマルリーチ」用と、「スーパーリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E7:スーパーリーチ」用と、「スペシャルリーチ」演出態様が決定された場合に参照される「E8:スペシャルリーチ」用と、「特殊変動」演出態様が決定された場合に参照される「E9:特殊変動」用とに区分けされている。そして、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタCS1の値が対応付けされている。 The big hit variation pattern table 202e2 is divided into groups based on the selected effect mode. Specifically, as the effect mode, "E6: normal reach" referred to when the "normal reach" effect mode is determined, and "E7: super reach" referred to when the "super reach" effect mode is determined for "reach", for "E8: special reach" referred to when the "special reach" production mode is determined, and "E9: special variation" to be referred to when the "special variation" performance mode is determined are divided into A value of the variation type counter CS1 is associated with each of the divided groups.

大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる値(大当たり乱数値)であった場合に、同じ保留エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別と、その始動入賞時点での遊技状態と、に基づいて停止パターンテーブル202dを選択し、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタC3の値と上記停止パターンテーブル202dとに基づいて演出態様を選択する。そして、その演出態様に基づいて大当たり用変動パターンテーブル202e2の中で参照するグループ(群)を決定する。その大当たり用変動パターンテーブル202e2のグループ(群)において、同保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定される。 When the value of a jackpot random number counter C1 is a value (jackpot random number value) for a jackpot, the jackpot type corresponding to the value of a jackpot type counter C2 stored in the same reservation area and the game state at the time of start winning. , and the effect mode is selected based on the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the same reservation area and the stop pattern table 202d. Then, a group (group) to be referred to in the big winning variation pattern table 202e2 is determined based on the effect mode. In the group (group) of the big win variation pattern table 202e2, the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the same reservation area is determined as the variation pattern in the variation performance reserved in the reservation area. be done.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E6:ノーマルリーチ」には、全体の変動時間が「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』と、全体の変動時間が「25秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』と、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』と、全体の変動時間が「35秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the jackpot variation pattern table 202e2, "E6: normal reach" includes "high speed variation (long)" + "low speed variation" + "normal reach" with an overall variation time of "20 seconds", and overall variation time is "25 seconds" with "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "normal reach" + "re-fluctuation", and total fluctuation time is "30 seconds" with "high speed fluctuation (long)" + "Pseudo-fluctuation" + "High-speed fluctuation (short)" + "Pseudo-fluctuation" + "Normal reach" and "High-speed fluctuation (long)" + "Pseudo-fluctuation" + "Fast fluctuation" with a total fluctuation time of "35 seconds" Fluctuation (short)” + “pseudo fluctuation” + “normal reach” + “re-fluctuation”” are selectably prepared, and the value of the fluctuation type counter CS1 is associated with each fluctuation pattern. there is

図14で示す例では、「E6:ノーマルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「0」、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』に対して「1,2」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』に対して「3~5」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』に対して「6~9」、となっている。 In the example shown in FIG. 14, the correspondence between the fluctuation pattern in "E6: normal reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "normal reach" 0", "1, 2" against ""fast fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "normal reach" + "re-fluctuation", ""fast fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + " "3 to 5" against "Fast fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Normal reach", "Fast fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "Fast fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation ” + “Normal Reach” + “Revariation” is “6 to 9”.

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが10%、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが40%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, in the "normal reach" production mode at the time of the big hit, the fluctuation pattern of ""high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "normal reach"" is 10%, and ""high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "Normal reach" + "Re-fluctuation" fluctuation pattern is 20%, "High speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Normal reach" fluctuation The pattern is 30%, and the fluctuation pattern of "'Fast fluctuation (long)' + 'Pseudo fluctuation' + 'Fast fluctuation (short)' + 'Pseudo fluctuation' + 'Normal reach' + 'Re-fluctuation'" is 40%. is set to be selected by

従って、大当たり時に選択される「ノーマルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択され易く(全体の40%)なっている。ただし、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』や、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "normal reach" effect mode selected at the time of the big hit, "high speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "normal reach" + "re-fluctuation" is likely to be selected (40% of the total). However, "high-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "normal reach", "high-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "normal reach" + "re-fluctuation", "high-speed fluctuation (Long) + “Pseudo Fluctuation” + “High Speed Fluctuation (Short)” + “Pseudo Fluctuation” + “Normal Reach”” can also be selected, so that you can expect a big hit from any variation pattern. can provide.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E7:スーパーリーチ」には、全体の変動時間が「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』と、全体の変動時間が「35秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』と、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』と、全体の変動時間が「45秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the big hit fluctuation pattern table 202e2, "E7: super reach" includes ""high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "super reach" with an overall fluctuation time of "30 seconds", "High-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "super reach" + "re-fluctuation" with a fluctuation time of "35 seconds" and "High-speed fluctuation (long)" with an overall fluctuation time of "40 seconds" )” + “pseudo fluctuation” + “fast fluctuation (short)” + “pseudo fluctuation” + “super reach””, and “high speed fluctuation (long)” + “pseudo fluctuation” with an overall fluctuation time of “45 seconds” ” + “High-speed fluctuation (short)” + “Pseudo fluctuation” + “Super reach” + “Re-fluctuation”” are selectably prepared, and the value of the fluctuation type counter CS1 for each fluctuation pattern are associated.

図14で示す例では、「E7:スーパーリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』に対して「0,1」、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』に対して「2~4」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』に対して「5,6」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』に対して「7~9」、となっている。 In the example shown in FIG. 14, the correspondence between the fluctuation pattern in "E7: Super reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "High speed fluctuation (long)" + "Low speed fluctuation" + "Super reach" "0, 1", "2 to 4" for ""fast fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "super reach" + "re-fluctuation", "high speed fluctuation (long)" + " "Pseudo Fluctuation" + "Fast Fluctuation (Short)" + "Pseudo Fluctuation" + "Super Reach"", "5, 6" )” + “pseudo-fluctuation” + “super reach” + “re-fluctuation”” is “7 to 9”.

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』の変動パターンが30%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, in the "super reach" production mode at the time of the big hit, the fluctuation pattern of ""high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "super reach" is 20%, and ""high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" is 20%. The fluctuation pattern of "fluctuation" + "super reach" + "re-fluctuation" is 30%, ""fast fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "fast fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "super reach "" fluctuation pattern is 20%, and "" high speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "super reach" + "re-fluctuation"" fluctuation pattern It is set to be selected at a rate of 30%.

従って、大当たり時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「再変動」の演出要素を含む変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』や、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』)が選択され易く(全体の60%)なっている。ただし、「再変動」の演出要素を含まない変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』や『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』)も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "super reach" production mode selected at the time of the big hit, the fluctuation pattern including the production element of "re-variation" (that is, "high-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "super reach" + "re- fluctuation”, or “fast fluctuation (long)” + “pseudo fluctuation” + “fast fluctuation (short)” + “pseudo fluctuation” + “super reach” + “re-fluctuation”) are likely to be selected (overall 60%). However, fluctuation patterns that do not include the production element of "re-fluctuation" (that is, "high-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "super reach") or "high-speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high-speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "super reach"") can be selected, thereby providing game characteristics in which a big win can be expected from any fluctuation pattern.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E8:スペシャルリーチ」には、全体の変動時間が「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』と、全体の変動時間が「45秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』と、全体の変動時間が「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』と、全体の変動時間が「55秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』との4つの変動パターンが選択可能に用意され、各変動パターンに対して変動種別カウンタCS1の値が対応付けられている。 In the big hit variation pattern table 202e2, "E8: special reach" includes "high speed variation (long)" + "low speed variation" + "special reach" with an overall variation time of "40 seconds", "High-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "special reach" + "re-fluctuation" with a fluctuation time of "45 seconds" and "High-speed fluctuation (long)" with an overall fluctuation time of "50 seconds" )” + “pseudo fluctuation” + “fast fluctuation (short)” + “pseudo fluctuation” + “special reach””, and “high speed fluctuation (long)” + “pseudo fluctuation” with an overall fluctuation time of “55 seconds” ” + “High-speed fluctuation (short)” + “Pseudo fluctuation” + “Special reach” + “Re-fluctuation”” are selectably prepared, and the value of the fluctuation type counter CS1 for each fluctuation pattern are associated.

図14で示す例では、「E8:スペシャルリーチ」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「0~2」、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』に対して「3,4」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』に対して「5~7」、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』に対して「8,9」、となっている。 In the example shown in FIG. 14, the correspondence between the fluctuation pattern in "E8: Special reach" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "High speed fluctuation (long)" + "Low speed fluctuation" + "Special reach" "0 to 2", "High speed fluctuation (long)" + "Low speed fluctuation" + "Special reach" + "Revariation", "3, 4", "High speed fluctuation (long)" + " "5 to 7" for "pseudo fluctuation" + "fast fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "special reach", "high speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "fast fluctuation (short )” + “Pseudo Fluctuation” + “Special Reach” + “Re-fluctuation”” is “8, 9”.

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様では、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが20%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが30%、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが20%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, in the "special reach" production mode at the time of the big hit, the fluctuation pattern of "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "special reach" is 30%, and "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" is 30%. Fluctuation + “Special reach” + “Re-fluctuation” is 20%, and “High-speed fluctuation (long)” + “Pseudo-fluctuation” + “High-speed fluctuation (short)” + “Pseudo-fluctuation” + “Special reach” "" fluctuation pattern is 30%, and "" high speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "high speed fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "special reach" + "re-fluctuation"" fluctuation pattern It is set to be selected at a rate of 20%.

従って、大当たり時に選択される「スーパーリーチ」演出態様では、「再変動」の演出要素を含まない変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』や、『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』)が選択され易く(全体の60%)なっている。ただし、「再変動」の演出要素を含む変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』や『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』)も選択されるように構成することで、どの変動パターンからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。 Therefore, in the "super reach" production mode selected at the time of the big hit, the variation pattern that does not include the production element of "re-variation" (that is, "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "super reach") , ``fast fluctuation (long)'' + ``pseudo fluctuation'' + ``fast fluctuation (short)'' + ``pseudo fluctuation'' + ``super reach'''') are likely to be selected (60% of the total). However, fluctuation patterns that include the production element of "re-fluctuation" (that is, "high-speed fluctuation (long)" + "low-speed fluctuation" + "super reach" + "re-fluctuation" or "high-speed fluctuation (long)" + "Pseudo Fluctuation" + "High Speed Fluctuation (Short)" + "Pseudo Fluctuation" + "Super Reach" + "Re-fluctuation") can also be selected, so you can expect a big win from any fluctuation pattern. can provide sexuality.

大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「E9:特殊変動」には、全体の変動時間が「50秒」の「ムービー」の1つのみの変動パターンが用意されている。図14で示す例では、「E9:特殊変動」における変動パターンと変動種別カウンタCS1の値との対応付けが、「ムービー」に対して「0~9」となっており、「ムービー」のみが選択可能に設定されている。つまり、大当たりの停止種別が「2R確変大当たり」となる場合は、変動パターンとして必ず「ムービー」が選択される。 In the jackpot variation pattern table 202e2, only one variation pattern of "movie" with a total variation time of "50 seconds" is prepared for "E9: special variation". In the example shown in FIG. 14, the correspondence between the fluctuation pattern in "E9: special fluctuation" and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 9" for "movie", and only "movie" is set to be selectable. That is, when the jackpot stop type is "2R probability variable jackpot", "movie" is always selected as the variation pattern.

主制御装置110にて「ムービー」が選択されると、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114にて「ムービー」に対応する詳細な変動パターンが決定される。本パチンコ機10では、「ムービー」に対応する詳細な変動パターンとして、例えば、第3図柄表示装置81の小領域Ds1,Ds3(図6(a)参照)に「ニワトリ」又は「女の子」等のキャラクタを表示しつつ、最終的に第3図柄が特定の図柄(例えば、「341」)で停止する変動パターンや、特定のランプの点灯や点滅等に伴って、最終的に第3図柄が特定の図柄で停止する変動パターン等が含まれる。 When "movie" is selected by the main controller 110, a detailed variation pattern corresponding to "movie" is determined by the sound lamp controller 113 and the display controller 114. FIG. In the pachinko machine 10, as a detailed variation pattern corresponding to the "movie", for example, "chicken" or "girl" is displayed in the small areas Ds1 and Ds3 (see FIG. 6A) of the third pattern display device 81. While the character is displayed, the third pattern is finally specified with a variation pattern in which the third pattern finally stops at a specific pattern (for example, "341"), or with the lighting or blinking of a specific lamp. It includes a variation pattern that stops at the symbol of.

このように、大当たりに当選している場合には、比較的長い変動パターンが選択され易いように構成することで、大当たりが発生する変動演出の演出内容を充実させることで遊技の興趣を向上することができる。また、大当たりに当選していない場合、即ち、ハズレの場合には、比較的短い変動パターンが選択され易いように構成することで、ハズレ時の変動演出の演出内容を短くして、変動演出を効率よく消化することができる。 In this way, when a big win is won, a comparatively long variation pattern is easily selected, thereby enhancing the performance contents of the variation performance in which a big win occurs, thereby improving the amusement of the game. be able to. In addition, when the jackpot is not won, that is, in the case of a loss, a relatively short variation pattern is configured to be easily selected, thereby shortening the performance contents of the variation performance at the time of the loss and performing the variation performance. It can be digested efficiently.

なお、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタCS1のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、大当たりや「リーチ表示」の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かが、他の変動種別カウンタにより決定されても良いし、リーチが成立した場合に、最後に停止する第3図柄を何図柄ずらして停止させる(例えば、1図柄ずれた前後ハズレ等)かを他の変動種別カウンタにより決定されてもよい。 Although the variation pattern at the time of the big win is determined using only the variation type counter CS1, it may be determined using a plurality of other variation type counters. For example, whether or not to add a notice effect that foretells the start of a big hit or "reach display" before the start of the change or during the change effect may be determined by another variation type counter, or if the reach is established , It may be determined by another variation type counter how many symbols the third symbol that is to be stopped last is shifted and stopped (for example, one symbol is shifted before and after, etc.).

また、大当たり用変動パターンテーブル202e2において、「2R確変大当たり」専用のグループを設けたが、「2R確変大当たり」専用のグループを設けず、大当たり用変動パターンテーブル202e2で「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」となった場合の変動種別カウンタCS1と変動パターンとの対応付けのみが規定されてもよい。この場合、大当たり種別として「2R確変大当たり」となった場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2を参照せず、変動パターンとして「ムービー」を決定するようにしてもよい。 Also, in the jackpot variation pattern table 202e2, a group dedicated to "2R probability variable jackpot" is provided, but a group dedicated to "2R probability variable jackpot" is not provided, and "15R probability variable jackpot" or "15R Only the correspondence between the variation type counter CS1 and the variation pattern in the case of "ordinary jackpot" may be defined. In this case, when "2R probability variable jackpot" is selected as the jackpot type, "movie" may be determined as the fluctuation pattern without referring to the jackpot fluctuation pattern table 202e2.

さらに、本パチンコ機10では、「2R確変大当たり」となった場合に「ムービー」のみが選択されるが、「2R確変大当たり」となった場合に複数の変動パターンの中から1つ変動パターンが選択されるようにしてもよい。この場合は、「15R大当たり共通」のグループのように、「2R確変大当たり」専用のグループにおいても、「2R確変大当たり」となった場合に選択される変動パターンに対して変動種別カウンタCS1を対応付け、ある保留エリアに格納された変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンが、その保留エリアに保留された変動演出における変動パターンとして決定されてもよい。 Furthermore, in the pachinko machine 10, only "movie" is selected when "2R probability variable jackpot" is achieved, but when "2R probability variable jackpot" is achieved, one variation pattern is selected from a plurality of variation patterns. It may be selected. In this case, like the "15R jackpot common" group, even in the group dedicated to "2R probability variable jackpot", the fluctuation type counter CS1 corresponds to the fluctuation pattern selected when "2R probability variable jackpot" occurs. Additionally, a variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in a certain reservation area may be determined as the variation pattern in the variation performance reserved in that reservation area.

また、主制御装置110で選択される演出態様の中で、疑似停止回数(チャンス目図柄停止回数)が2回以上行われる「疑似変動」の演出要素が実行される演出態様を設けてもよい。また、「疑似変動」の演出要素を実行せず、「低速変動」の演出要素においてチャンス目図柄を現出させて、「疑似連」演出に発展させるように構成してもよい。 In addition, among the presentation modes selected by the main controller 110, there may be provided a presentation mode in which a "pseudo change" presentation element is executed in which the number of pseudo stops (the number of stops of chance eye symbols) is performed two or more times. . Alternatively, the ``pseudo-variation'' effect element may not be executed, but the chance symbol may appear in the ``low-speed variation'' effect element to develop the ``pseudo-continue'' effect.

図8に戻って説明を続ける。当たり乱数カウンタC4は、例えば「0~99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「99」)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。また、当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。 Returning to FIG. 8, the description continues. The hit random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented by one within a range of, for example, "0 to 99" and returns to "0" after reaching the maximum value (that is, "99"). When the winning random number counter C4 completes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the winning random number counter C4.

なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=「0~99」)、タイマ割込処理(図26参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図34参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter updated in the same range as the winning random number counter C4 (value = "0 to 99"), and once per timer interrupt processing (see FIG. 26). It is updated and repeatedly updated within the remaining time of the main processing (see FIG. 34).

当たり乱数カウンタC4の値は、第1実施形態ではタイマ割込処理(図26参照)毎に更新され、球が第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は50個あり、その範囲は「5~54」となっている。即ち、取得された当たり乱数カウンタC4の値が「5~54」の範囲にある場合に当たりと判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、右側特図入賞口78aの電動役物79が作動し、右側特図入賞口78aが所定時間だけ開放される。 In the first embodiment, the value of the hit random number counter C4 is updated for each timer interrupt process (see FIG. 26), and is acquired when it is detected that the ball has passed through the second entrance (through gate) 67. be. There are 50 random number values to be won, and the range is "5 to 54". That is, when the acquired value of the winning random number counter C4 is within the range of "5 to 54", it is determined that the winning is occurring, and the second symbol display device 83 lights up the symbol "○" as the stop symbol (second symbol). At the same time, the electric accessory 79 of the right special figure winning opening 78a is operated, and the right special figure winning opening 78a is opened only for a predetermined time.

一方、取得された当たりカウンタC4の値が、「5~54」の範囲にない場合、即ち、「0~4」又は「55~99」の範囲にある場合は、ハズレと判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されて、電動役物79は作動しない。 On the other hand, if the obtained value of the winning counter C4 is not in the range of "5 to 54", that is, if it is in the range of "0 to 4" or "55 to 99", it is determined as a loss, and the second The pattern display device 83 lights up a symbol "x" as a stop symbol (second symbol), and the electric accessory 79 does not operate.

このように、主制御装置110のRAM203には種々のカウンタ等が設けられていると共に、主制御装置110のROM202には各種テーブルが設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値と上述した各テーブル202a~202eとに応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37における動的表示の設定、および、第3図柄表示装置81における変動演出の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。 In this way, the RAM 203 of the main controller 110 is provided with various counters and the like, and the ROM 202 of the main controller 110 is provided with various tables. And according to each of the tables 202a to 202e described above, the setting of the big winning lottery and the dynamic display in the first design display device 37, and the setting of the variable effect in the third design display device 81, the display in the second design display device 83 The main processing of the pachinko machine 10 such as drawing of results can be executed.

図7に戻り、説明を続ける。RAM203は、図8に図示したカウンタ用バッファ203bのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、インプット/アウトプット(Input/Output。以下、「I/O」と略す。)等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。 Returning to FIG. 7, the description is continued. In addition to the counter buffer 203b shown in FIG. 8, the RAM 203 includes a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of the control program executed by the MPU 201, various flags and counters, input/output It also has a work area (work area) in which values such as output (Input/Output, hereinafter abbreviated as “I/O”) are stored. The RAM 203 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図34参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図33参照)において実行される。なお、MPU201のノンマスカブル割込(Non-Maskable Interrupt。以下、「NMI」と略す。)端子には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図32参照)が即座に実行される。 When power is interrupted due to power failure or the like, the RAM 203 stores the stack pointer and the values of each register at the time of power interruption (including power failure; the same applies hereinafter). On the other hand, when the power is turned on (including when the power is turned on due to the cancellation of the power failure; the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power was cut off based on the information stored in the RAM 203 . Writing to the RAM 203 is executed by the main process (see FIG. 34) when the power is turned off, and restoration of each value written in the RAM 203 is executed by the start-up process (see FIG. 33) when the power is turned on. A non-maskable interrupt (hereinafter abbreviated as "NMI") terminal of the MPU 201 is designed to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is shut off due to a power failure or the like. When the power failure signal SG1 is input to the MPU 201, NMI interrupt processing (see FIG. 32) is immediately executed as power failure processing.

RAM203は、さらに、保留球数カウンタ203a、保留球格納エリア203c、保留球実行エリア203d、主スランプカウンタ203e、保留装置駆動フラグ203f、保留装置駆動タイマ203gを少なくとも有している。 The RAM 203 further has at least a reserved ball number counter 203a, a reserved ball storage area 203c, a reserved ball execution area 203d, a main slump counter 203e, a reserve device drive flag 203f, and a reserve device drive timer 203g.

保留球数カウンタ203aは、4ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図26参照)の中で検出される特図入賞口77a,78aへの入球(以下、特図入賞口77a,78aへの球の入球を「始動入賞」という場合がある)に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる第1図柄の動的表示(第3図柄表示装置81で行われる第1図柄に対応する第3図柄の変動演出)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。 The number of pending balls counter 203a is the number of balls entering the special figure winning openings 77a and 78a (hereinafter referred to as special figure winning Dynamic display of the first symbol performed by the first symbol display device 37 (performed by the third symbol display device 81) It is a counter that counts up to four times the number of pending balls (number of waiting times) of the third symbol variable effect corresponding to the first symbol.

この保留球数カウンタ203aは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図33のS813)によって、初期値として「0」が設定される。そして、いずれかの特図入賞口77a,78aへの始動入賞が検出されて第1図柄に関する動的表示(変動演出)の保留球数が増加する毎に、最大値「4」まで1加算される(図27のS204参照)。一方、保留球数カウンタ203aは、第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)が実行される毎に1減算される(図28のS305参照)。 This reserved ball counter 203a is set to "0" as an initial value by the initial setting process (S813 in FIG. 33) of the RAM 203 after the power is turned on. Then, every time the start winning to one of the special figure winning openings 77a, 78a is detected and the number of pending balls of the dynamic display (variation effect) related to the first symbol increases, 1 is added to the maximum value "4". (See S204 in FIG. 27). On the other hand, the number of reserved balls counter 203a is decremented by 1 each time the dynamic display of the first symbol (variation effect of the third symbol) is executed (see S305 in FIG. 28).

この保留球数カウンタ203aの値(即ち、第1図柄の保留球数)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図27のS206参照)。保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて保留球数カウンタ203aが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。 The value of the reserved ball number counter 203a (that is, the reserved ball number of the first symbol) is notified to the sound lamp control device 113 by the reserved ball number command (see S206 in FIG. 27). The pending ball count command is a command sent from the main controller 110 to the sound lamp control device 113 each time the start winning is detected and the pending ball counter 203a is incremented by one.

音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された第1図柄動的表示(変動演出)の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113において、主制御装置110へアクセスすることなく第1図柄の動的表示(変動演出)の保留回数を管理することができる。また、始動入賞が検出される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ保留球数コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置113において管理される第1図柄の動的表示(変動演出)の保留球数が、ノイズ等の影響によって主制御装置110に保留された実際の動的表示(変動演出)の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。 The voice lamp control device 113 can acquire the value of the number of pending balls of the first symbol dynamic display (variable effect) that is held by the main control device 110 by the pending ball number command. As a result, in the audio lamp control device 113, it is possible to manage the number of suspensions of the dynamic display (variation effect) of the first symbol without accessing the main control device 110. FIG. In addition, every time a starting winning is detected, by transmitting a pending ball number command from the main controller 110 to the voice ramp control device 113, dynamic display (variation) of the first symbol managed by the voice ramp control device 113 is performed. Even if the number of pending balls in the production) deviates from the number of pending balls in the actual dynamic display (variable production) held in the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the next received hold The number of balls command can correct the deviation.

なお、音声ランプ制御装置113は、その内部で管理する保留球数が変化する度に、表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に保留図柄を表示する。 The audio lamp control device 113 transmits a display pending ball number command for notifying the pending ball number to the display control device 114 every time the internally managed pending ball number changes. The display control device 114 displays the reserved design in the cockpit display area Db (see FIG. 6B) of the third design display device 81 based on the reserved ball number notified by the display reserved ball number command.

また、第1実施形態では、主制御装置110が音声ランプ制御装置113に対して保留球数コマンドを送信する場合、その保留球数コマンドにおいて、1加算された保留球数カウンタ203aの値だけでなく、その保留球数カウンタ203aの加算の契機となった上記始動入賞に伴い、カウンタ用バッファ203b(図8参照)より取得される大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値も含める。 Further, in the first embodiment, when the main controller 110 transmits a pending ball number command to the sound lamp control device 113, only the value of the pending ball number counter 203a incremented by 1 is used in the pending ball number command. However, according to the start winning that triggered the addition of the number of pending balls counter 203a, a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, a stop pattern selection counter C3, and a jackpot random number counter C1 acquired from the counter buffer 203b (see FIG. 8) Each value of the fluctuation type counter CS1 is also included.

つまり、始動入賞があった場合に、主制御装置110にてカウンタ用バッファ203bより取得した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値が、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に伝えられる。 That is, when there is a start winning, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 acquired from the counter buffer 203b in the main control device 110 is A number command is communicated to the audio ramp controller 113 .

音声ランプ制御装置113では、保留球数コマンドにより伝えられた大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、その各値に基づく変動演出が実行される前に先読みし、当該変動演出がどうなるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)をその変動演出の実行前に判断する。そして、その先読みによる判断結果に基づき、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の演出内容及び実行時期(タイミング)を決定できるようになっている。 In the voice lamp control device 113, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 transmitted by the pending ball number command are used to execute fluctuation effects based on the respective values. Before execution of the variable performance, it is determined what will happen to the variable performance (whether it will be a big hit, what will happen to the variable time, etc.). Then, based on the result of determination by the look-ahead, it is possible to determine the execution of various effects, and to determine the contents and execution timing (timing) of the "holding change notice".

なお、変動演出の保留球数を示す保留球数コマンドと、大当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとを別々に送信するように構成してもよい。保留球数コマンドとは別の大当たり乱数カウンタC1等の値を示すコマンドとしては、特図入賞口77a,78aへの球の入球タイミングで保留球数コマンドを生成すると共に、該入球に基づく変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに類するコマンド(事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンド)を生成し、音声ランプ制御装置113へ送信するように構成してもよい。この場合に、事前変動パターンコマンド及び事前停止種別コマンドの生成のプログラムに関し、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドのプログラムを流用することで、プログラムの作成を容易にすることができる。 It should be noted that a configuration may be adopted in which a pending ball number command indicating the pending ball number of the variable effect and a command indicating the value of the jackpot random number counter C1 or the like are separately transmitted. As a command indicating the value of the jackpot random number counter C1 or the like, which is different from the reserved ball number command, a reserved ball number command is generated at the ball entry timing of the special figure winning opening 77a, 78a, and based on the entry ball Commands similar to the fluctuation pattern command and the stop type command (advance fluctuation pattern command and advance stop type command) may be generated and transmitted to the audio ramp control device 113 . In this case, regarding the program for generating the advance variation pattern command and the advance stop type command, by using the program for the variation pattern command and the stop type command, it is possible to easily create the program.

保留球格納エリア203cは、上述したように、いずれかの特図入賞口77a,78aへの始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ203bより取得した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。MPU201は、タイマ割込処理(図26参照)の中で、球が特図入賞口77a,78aのいずれかへ入賞(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファ203bから各カウンタC1~C3,CS1の値を取得し、保留球格納エリア203cに格納する。保留球格納エリア203cは、第1図柄の一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)を有している(図8参照)。 As described above, the reserved ball storage area 203c stores a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, and a stop pattern obtained from the counter buffer 203b upon detection of a starting prize in one of the special prize winning openings 77a and 78a. A memory for storing each value of the selection counter C3 and the variation type counter CS1. MPU201, in the timer interrupt processing (see FIG. 26), when it detects that the ball has won (started winning) to one of the special figure winning openings 77a and 78a, each counter C1 to C3 from the counter buffer 203b , CS1 are obtained and stored in the reserved ball storage area 203c. The reserved ball storage area 203c has four reserved areas (reserved) so that data corresponding to one start winning of the first symbol (values of counters C1 to C3 and CS1) can be stored (reserved) up to four times. 1st to 4th areas) (see FIG. 8).

保留球実行エリア203dは、上述したように、実行を開始する、或いは、実行中の第1図柄の大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)を記憶するためのメモリである。 As described above, the reserved ball execution area 203d starts execution, sets the jackpot lottery of the first symbol being executed, sets the dynamic display of the first symbol display device 37, and sets the dynamic display of the third symbol display device 81. It is a memory for storing data (values of counters C1 to C3 and CS1) to be referred to in processing such as setting of variable effects.

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定等の処理を実行するために、上述した保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1~C3,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この保留球実行エリア203dへシフトする。なお、第1実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。 When the MPU 201 detects that it is time to start executing the variable performance, the MPU 201 executes processing such as a big winning lottery, dynamic display setting of the first symbol display device 37, and variable performance setting of the third symbol display device 81. For this purpose, the data corresponding to one starting winning among the data corresponding to each starting winning stored in the above-described retained ball storage area 203c (each value of the counters C1 to C3 and CS1) is used for this retained ball execution. Shift to area 203d. Note that the shift in the first embodiment means moving data stored in one area to another area.

ここで、再び図8を参照して、保留球格納エリア203cおよび保留球実行エリア203dの詳細について説明する。保留球格納エリア203cおよび保留球実行エリア203dは、第1図柄の大当たり抽選や第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定等を行うために、主制御装置110のMPU201により使用される。 Here, with reference to FIG. 8 again, the details of the reserved ball storage area 203c and the reserved ball execution area 203d will be described. The reserved ball storage area 203c and the reserved ball execution area 203d are used to set the jackpot lottery of the first symbol, the dynamic display of the first symbol display device 37, the variable performance of the third symbol display device 81, and the like. Used by MPU 201 of main controller 110 .

上述したように、第1図柄の大当たり抽選や第1図柄表示装置37の動的表示の設定、第3図柄表示装置81の変動演出の設定には、大当たり抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別の決定に使用する大当たり種別カウンタC2と、変動演出の演出態様の決定に使用する停止パターン選択カウンタC3と、変動パターンの決定に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。保留球格納エリア203cは、球が特図入賞口77a,78aへ入賞(始動入賞)した場合にMPU201によってカウンタ用バッファ203bから取得される上記カウンタC1~C3,CS1の各値をそれぞれ記憶する。 As described above, for the setting of the first symbol jackpot lottery, the dynamic display of the first symbol display device 37, and the setting of the variable effect of the third symbol display device 81, the jackpot random number counter C1 used for the jackpot lottery, A jackpot type counter C2 used to determine the jackpot type, a stop pattern selection counter C3 used to determine the performance mode of the variable performance, and a variation type counter CS1 used to determine the variation pattern are used. The reserved ball storage area 203c stores the respective values of the counters C1 to C3 and CS1 obtained from the counter buffer 203b by the MPU 201 when the ball enters the special figure winning openings 77a and 78a (start winning).

保留球格納エリア203cは、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)で構成されている。4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)にはそれぞれ、大当たり乱数カウンタC1の値を格納する大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1と、大当たり種別カウンタC2の値を格納する大当たり種別カウンタ格納エリア203c2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3と、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203c4とが設けられている。 The reserved ball storage area 203c is composed of four reserved areas (first to fourth reserved areas). Each of the four reservation areas (reservation first to fourth areas) has a jackpot random number counter storage area 203c1 that stores the value of the jackpot random number counter C1, and a jackpot type counter storage area 203c2 that stores the value of the jackpot type counter C2. , a stop pattern selection counter storage area 203c3 for storing the value of the stop pattern selection counter C3, and a variation type counter storage area 203c4 for storing the value of the variation type counter CS1 are provided.

なお、第1実施形態では、大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1と、大当たり種別カウンタ格納エリア203c2と、停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3と、変動種別カウンタ格納エリア203c4とを1つの保留球格納エリア203cの中にまとめて設けているが、各カウンタC1~C3,CS1毎に保留球格納エリアを複数設けるようにしてもよい。 In the first embodiment, the jackpot random number counter storage area 203c1, the jackpot type counter storage area 203c2, the stop pattern selection counter storage area 203c3, and the fluctuation type counter storage area 203c4 are combined in one reserved ball storage area 203c. , but a plurality of reserved ball storage areas may be provided for each of the counters C1 to C3 and CS1.

上述した通り、保留球格納エリア203cには、球がいずれかの特図入賞口77a,78aへ入賞(始動入賞)したタイミングで取得されるデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)が最大4回分まで記憶されるが、その場合、4つの保留エリア(保留第1~第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1~第4)の小さいエリアから順番にデータが記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い特図入賞口77a,78aへの始動入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い特図入賞口77a,78aへの始動入賞に対応するデータが記憶されることになる。 As described above, in the reserved ball storage area 203c, the data (the values of each counter C1 to C3, CS1) obtained at the timing when the ball enters one of the special figure winning openings 77a, 78a (starting winning) is stored. Data can be stored up to a maximum of 4 times, but in that case, the data will be stored in order from the area with the smallest area number (1st to 4th) in the empty areas of the 4 reservation areas (1st to 4th reservation areas). is stored. That is, the smaller the area number, the data corresponding to the start winning to the special figure winning openings 77a, 78a that are older in time are stored, and the first reserved area stores the special figure winning openings 77a, 78a, Data corresponding to start-up wins to 78a will be stored.

一方、保留球実行エリア203dは、1つのエリアのみで構成されている。この保留球実行エリア203dには、保留球格納エリア203cと同様に、大当たり乱数カウンタC1の値を格納する大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1と、大当たり種別カウンタC2の値を格納する大当たり種別カウンタ格納エリア203d2と、停止パターン選択カウンタC3の値を格納する停止パターン選択カウンタ格納エリア203d3、変動種別カウンタCS1の値を格納する変動種別カウンタ格納エリア203d4とが設けられている。 On the other hand, the reserved ball execution area 203d is composed of only one area. Like the reserved ball storage area 203c, the reserved ball execution area 203d includes a jackpot random number counter storage area 203d1 for storing the value of the jackpot random number counter C1 and a jackpot type counter storage area 203d2 for storing the value of the jackpot type counter C2. , a stop pattern selection counter storage area 203d3 for storing the value of the stop pattern selection counter C3, and a variation type counter storage area 203d4 for storing the value of the variation type counter CS1.

MPU201は、変動演出の実行開始タイミングになったことを判断すると、保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているデータ(各カウンタC1~C3,CS1の各値)を、この保留球実行エリア203dの各エリア203d1~203d4にそれぞれシフトする。そして、保留球実行エリア203dにシフトされたデータを、変動開始処理(図29参照)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、動的表示が行われる。 When the MPU 201 determines that it is time to start executing the variable effect, the data (the values of the counters C1 to C3 and CS1) stored in the first reserved area of the reserved ball storage area 203c are stored in this reserved ball. It shifts to each area 203d1 to 203d4 of the execution area 203d. Then, the data shifted to the reserved ball execution area 203d is referred to in the variation start process (see FIG. 29), and a big winning lottery is performed based on the reference data, and the variation pattern and stop type corresponding to the lottery result are determined. decide. In the first symbol display device 37, dynamic display is performed under the control of the main controller 110 based on the determined variation pattern and stop type.

また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動演出が行われる。 Further, the variation pattern and stop type determined here are notified to the sound lamp control device 113 and the display control device 114 by a variation pattern command and a stop type command. Then, under the control of the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the third pattern display device 81 performs a variation effect based on the variation pattern and the stop type notified by the variation pattern command and the stop type command.

データのシフトの詳細について説明する。MPU201は、変動演出の実行開始タイミングとなったことを判断すると、保留第1エリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1の乱数値を、保留球実行エリア203dの大当たり乱数カウンタ格納エリア203d1へシフトする。同様に、大当たり種別カウンタ格納エリア203c2の乱数値を、大当たり種別カウンタ格納エリア203d2へシフトし、停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3の乱数値を、停止パターン選択カウンタ格納エリア203d3へシフトし、変動種別カウンタ格納エリア203c4の乱数値を、変動種別カウンタ格納エリア203d4へシフトする。 The details of data shift will be explained. When the MPU 201 determines that it is time to start executing the variable performance, it shifts the random number value of the jackpot random number counter storage area 203c1 in the reserve first area to the jackpot random number counter storage area 203d1 of the reserve ball execution area 203d. Similarly, the random number in the jackpot type counter storage area 203c2 is shifted to the jackpot type counter storage area 203d2, the random number in the stop pattern selection counter storage area 203c3 is shifted to the stop pattern selection counter storage area 203d3, and the fluctuation type counter The random value in the storage area 203c4 is shifted to the fluctuation type counter storage area 203d4.

そして、保留球実行エリア203dへのデータのシフトが終了すると、保留第1エリアが空き状態となるため、保留球格納エリア203cの各エリア(第2~第4)に記憶(保留)されているデータを、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)に詰めるシフト処理を行う。なお、第1実施形態では、保留球格納エリア203cにおいて、データが記憶(保留)されている保留エリア(第1~第4)についてのみデータのシフトを行う。 Then, when the data shift to the holding ball execution area 203d is completed, the holding first area becomes empty, so that each area (second to fourth) of the holding ball storage area 203c is stored (held). Shift processing is performed to shift the data to areas (first to third) whose area number is 1 smaller. In the first embodiment, data is shifted only for the reserved areas (first to fourth) in which data is stored (held) in the reserved ball storage area 203c.

ここで、保留球格納エリア203c内の各保留エリアに対して行われるデータシフトについて説明する。例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ203aの値が「4」であり、保留球格納エリア203cの全エリア(第1~第4)にデータが記憶されているとする。この状態で、保留第1エリアのデータが、保留球実行エリア203dへシフトされ、保留第1エリアが空き状態となると、MPU201は、他のエリア(第2~第4)のデータをそれぞれ、エリア番号の1小さいエリア(第1~第3)にシフトする。すなわち、保留第2エリアのデータを、保留第1エリアへシフトし、保留第3エリアのデータを、保留第2エリアへシフトし、保留第4エリアのデータを、保留第3エリアへシフトする。 Here, the data shift performed for each reserved area in the reserved ball storage area 203c will be described. For example, if the value of the pending ball number counter 203a when it is determined to start the variable effect is "4", and data is stored in all areas (first to fourth) of the pending ball storage area 203c. do. In this state, the data in the first reserved area is shifted to the reserved ball execution area 203d, and when the first reserved area becomes empty, the MPU 201 transfers the data in the other areas (second to fourth) to the area Shift to area (1st to 3rd) with number 1 smaller. That is, the data in the second reserved area is shifted to the first reserved area, the data in the third reserved area is shifted to the second reserved area, and the data in the fourth reserved area is shifted to the third reserved area.

また、例えば、変動演出の開始判断が行われた時の保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば、MPU201は、保留第2エリアのデータのみを、保留第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、第1実施形態では、データが記憶(保留)されていない保留エリア(第3~第4)については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 Further, for example, if the value of the pending ball number counter 203a when the start determination of the variable effect is performed is "2", the MPU 201 shifts only the data in the second pending area to the first pending area. , to finish shifting the data. As described above, in the first embodiment, data shift processing is not performed for the reserved areas (third to fourth) in which data is not stored (held), so the number of data shifts can be reduced. can reduce the control burden.

なお、データの有無に関わらず、保留エリア(第2~第4)の各データを、エリア番号が1小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア(第2~第4)にデータが記憶(保留)されているか否かの判定が不用となるので、プログラムの作成を容易とすることができる。 Note that regardless of the presence or absence of data, each data in the reserved areas (second to fourth) may be shifted to an area with an area number one smaller. In that case, it becomes unnecessary to determine whether or not data is stored (retained) in the reserving areas (second to fourth), making it easier to create a program.

図7に戻り、説明を続ける。主スランプカウンタ203eは、所定範囲(第1実施形態では、「0~2」)内に更新可能に構成され、MPU201において「スランプ状態」か否かを判別するために参照されるカウンタである。即ち、主制御装置110のMPU201は、この主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい場合に、「スランプ演出」を実行する「スランプ状態」と認識し、特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて第3図柄表示装置81において「スランプ演出」を実行する。 Returning to FIG. 7, the description is continued. The main slump counter 203e is configured to be updatable within a predetermined range (“0 to 2” in the first embodiment), and is referred to by the MPU 201 to determine whether or not it is in a “slump state”. That is, when the value of the main slump counter 203e is greater than "0", the MPU 201 of the main controller 110 recognizes that it is in a "slump state" in which the "slump effect" is executed, and the special figure winning openings 77a and 78a are entered. A "slump effect" is executed in the third symbol display device 81 based on the start winning.

第1実施形態では、第3図柄表示装置81で変動演出又は「スランプ演出」が行われていないデモ演出中であって、デモ演出が開始されてから所定時間(延長時間と同等の時間。第1実施形態では、「10秒」)経過した後に、主スランプカウンタ203eの値を所定値(即ち、「2」)に設定して、上述した「スランプ状態」に突入する。そして、該「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合に、該始動入賞に基づいて、変動演出の代わりに第3図柄表示装置81において「スランプ演出」を実行するように構成されている。 In the first embodiment, the third pattern display device 81 is in the middle of a demonstration effect in which the variation effect or the "slump effect" is not performed, and a predetermined time (a time equivalent to the extension time) after the demonstration effect is started. In one embodiment, after "10 seconds" have elapsed, the value of the main slump counter 203e is set to a predetermined value (ie, "2") to enter the "slump state" described above. Then, in the "slump state", when the balls start winning in the special symbol winning openings 77a and 78a, "slump performance" is executed in the third symbol display device 81 instead of the variable performance based on the starting winning. is configured to

この主スランプカウンタ203eの値は、パチンコ機10の電源投入時に初期値として「0」が設定される。そして、「スランプ状態」に突入した場合に、主スランプカウンタ203eの値に「2」が設定される。一方、主スランプカウンタ203eの値は、「スランプ状態」中(即ち、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい場合)において、特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて1ずつ減算される。即ち、MPU201は、主スランプカウンタ203eに「0」より大きい値が設定されていた場合に、特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて、主スランプカウンタ203eの値分(即ち、2の始動入賞分)、第3図柄表示装置81において「スランプ演出」が実行されるように構成されている。 The value of the main slump counter 203e is set to "0" as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. When the "slump state" is entered, the value of the main slump counter 203e is set to "2". On the other hand, the value of the main slump counter 203e, during the "slump state" (that is, when the value of the main slump counter 203e is greater than "0"), 1 each based on the start winning to the special figure winning openings 77a, 78a subtracted. That is, when a value larger than "0" is set in the main slump counter 203e, the MPU 201 increases the value of the main slump counter 203e (that is, , 2), the third symbol display device 81 is configured to perform a "slump effect".

なお、MPU201は、「スランプ状態」において、取得された変動演出の変動パターンとして「リーチ表示」が行われる演出態様である場合、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアし、一旦「スランプ状態」を解消して、以降の始動入賞に基づいて「スランプ演出」が行われないように構成されている。これは、「リーチ表示」が含まれる変動パターンは、比較的長い変動時間行わるため、その変動時間の間に新たな入賞が発生する可能性がある。よって、このような場合まで以降の特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を継続的に行う必要性が乏しいので、「リーチ表示」が含まれる変動パターンが実行される場合、第3図柄表示装置81の演出が終了して再び「スランプ状態」に突入するまでは、「スランプ状態」ではなく「通常状態」として以降の演出を行う。 In addition, in the "slump state", if the obtained variation pattern of the variable effect is the "ready-to-reach display", the MPU 201 clears the value of the main slump counter 203e to "0". ' is eliminated, and the 'slump effect' is not performed based on subsequent start winnings. This is because the variation pattern including the "ready-to-win display" is performed for a relatively long variation time, so there is a possibility that a new prize will be won during that variation time. Therefore, until such a case, there is little need to continuously perform the "slump effect" based on the starting winnings to the special figure winning openings 77a and 78a, so the variation pattern including the "reach display" is executed. In this case, until the third symbol display device 81 completes the effect and enters the "slump state" again, the subsequent effects are performed as the "normal state" instead of the "slump state".

ここで、追加的な「スランプ演出」を設定した後、該「スランプ演出」の実行中に新たな始動入賞が発生した場合に、さらに追加的な「スランプ演出」を設定しようとすると、「スランプ演出」の実行時間の把握や演出の整合性を取るために煩雑な処理が必要となり、処理負担が増大してしまうおそれがある。また、変動演出の保留数が「2」以上存在する場合は、第3図柄表示装置81において演出が継続的に実行され得る状況であるので、取得された変動演出の演出時間より長い「スランプ演出」を実行する効果が薄れてしまう。 Here, after setting the additional "slump effect", if a new start winning occurs during the execution of the "slump effect", if you try to set an additional "slump effect", "slump effect" Complicated processing is required in order to grasp the execution time of "effect" and to ensure the consistency of the effect, which may increase the processing load. In addition, when the number of pending variable effects is "2" or more, it is a situation where the effect can be continuously executed in the third pattern display device 81, so the "slump effect" is longer than the obtained effect time of the variable effect. , the effect of executing

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の実行中に追加的な始動入賞が発生して、保留されている変動演出の数が「2」以上となった場合、以降の演出において「スランプ演出」を実行せずに、変動演出を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」を実行する効果に乏しい状況(即ち、変動演出の保留数が一定程度溜まっている状態)において「スランプ演出」を実行せずに変動演出を実行し、「スランプ演出」の整合性を保つための煩雑な処理を行う必要がないので、プログラムの簡易化できると共に、処理負担を軽減することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when an additional start winning occurs during execution of the "slump effect" and the number of pending variable effects becomes "2" or more, the following It is configured to execute the variable production without executing the "slump production" in the production. By configuring in this way, in a situation where the effect of executing the "slump production" is poor (that is, in a state where the number of suspensions of the variable production is accumulated to a certain extent), the variable production is executed without executing the "slump production". Since there is no need to perform complicated processing for maintaining the consistency of the "slump effect", the program can be simplified and the processing load can be reduced.

保留装置駆動フラグ203fは、オン状態で保留装置73の保留装置ソレノイド73fを駆動させることを示すフラグである。第1実施形態では、保留装置73に保留されている球を解放させてダミー入賞口75へ入賞させる条件が成立した場合に、この保留装置駆動フラグ203fがオンに設定され、後述する保留装置駆動タイマ203gの値が設定(第1実施形態では、「1250」)される。その後、主制御装置110のタイマ割込処理(図26参照)が行われる毎に該保留装置駆動タイマ203gの値を減算し、その値が所定値(即ち、「0」)になったとき、保留装置ソレノイド73fが所定時間(第1実施形態では、「2000ミリ秒」)オンされる。保留装置ソレノイド73fがオンされた場合、保留装置73に保留されていた球が解放され、下流側に設けられたダミー入賞口75へと流入するように構成されている。 The holding device drive flag 203f is a flag indicating that the holding device solenoid 73f of the holding device 73 is to be driven in the ON state. In the first embodiment, when the conditions for releasing the ball held in the holding device 73 and winning the dummy winning opening 75 are satisfied, the holding device drive flag 203f is set to ON, and the holding device drive described later. The value of the timer 203g is set ("1250" in the first embodiment). After that, the value of the holding device drive timer 203g is subtracted each time the timer interrupt processing (see FIG. 26) of the main control device 110 is performed, and when the value reaches a predetermined value (that is, "0"), The holding device solenoid 73f is turned on for a predetermined time ("2000 milliseconds" in the first embodiment). When the holding device solenoid 73f is turned on, the ball held in the holding device 73 is released and flows into the dummy prize winning port 75 provided downstream.

この保留装置駆動フラグ203fは、パチンコ機10の電源投入時に初期値としてオフに設定される。第1実施形態では、「スランプ状態」に突入し、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい値(例えば、「2」)であって、保留球検知スイッチ73gによって保留装置73内に球が保留されていると検知された状態において、特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞した場合に、該始動入賞に基づく変動演出の演出態様が「リーチ表示」を発生しなければ、「スランプ演出」において本保留表示又はダミー保留表示が消化される複数の演出要素(例えば、「ガセ疑似連」演出)が実行される。このため、該演出内容と本保留表示又はダミー保留表示との整合をとるべく、保留装置73に保留されている球をダミー入賞口75へ入賞させるために、この保留装置駆動フラグ203fがオンに設定される(図27のS211参照)。 The holding device driving flag 203f is set to OFF as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. In the first embodiment, the "slump state" is entered, the value of the main slump counter 203e is greater than "0" (for example, "2"), and the ball is placed in the holding device 73 by the holding ball detection switch 73g. is detected as being suspended, and when the ball starts winning to the special prize winning openings 77a and 78a, if the production mode of the variable production based on the starting winning does not generate "reach display", " In the "slump effect", a plurality of effect elements (for example, a "gase quasi-continuous" effect) are executed in which the main suspension display or the dummy suspension display is terminated. Therefore, in order to make the ball held in the holding device 73 enter the dummy winning hole 75 in order to match the content of the effect with the main holding display or the dummy holding display, the holding device driving flag 203f is turned on. It is set (see S211 in FIG. 27).

なお、第1実施形態では、「スランプ状態」において保留球検知スイッチ73gによって球が検知されず、保留装置73に球が保留されていない状態では、ダミー入賞口75に入賞させる球が存在していない。よって、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aに球が入賞した場合であっても、保留装置73に球が保留されていないときは、保留装置ソレノイド73fを駆動させないように、保留装置駆動フラグ203fをオフ設定のままにする。 In the first embodiment, when the ball is not detected by the holding ball detection switch 73g in the "slump state" and the ball is not held in the holding device 73, there is a ball to enter the dummy winning hole 75. do not have. Therefore, even if the ball is won in the special prize winning openings 77a and 78a in the "slump state", when the ball is not held in the holding device 73, the holding device solenoid 73f is not driven. The drive flag 203f is left off.

また、第1実施形態では、「スランプ状態」中において特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」である場合、「スランプ演出」は実行するものの、実行図柄を1つ消去させる「ガセ疑似連」演出を実行せず、実行図柄を消去しない「疑似連」演出を実行するように構成されていることから、そもそもダミー保留表示である保留図柄を表示させる必要がない。よって、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞した場合であっても、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれるときは、保留装置ソレノイド73fを駆動させないように、保留装置駆動フラグ203fをオフ設定のままにする。 In addition, in the first embodiment, when the variable effect acquired based on the start winning of the ball to the special figure winning openings 77a and 78a during the "slump state" is "reach display", the "slump effect" is executed However, since it is configured to execute a "pseudo-continuous" effect that does not erase one executed symbol and does not execute a "gase pseudo-continuous" effect that erases one executed symbol, it is a dummy pending display in the first place. There is no need to display the pattern. Therefore, even if the ball starts winning to the special figure winning openings 77a and 78a in the "slump state", when the fluctuation pattern of the acquired fluctuation effect includes "reach display", the holding device solenoid 73f The holding device drive flag 203f is left off so as not to drive it.

第1実施形態のパチンコ機10では、保留装置駆動フラグ203fをオンした場合に、後述する保留装置駆動タイマ203gに値(第1実施形態では、「1250」)を設定する。そして、4ミリ秒ごとに実行される主制御装置110のタイマ割込処理(図26参照)内で実行される保留装置制御処理(図30参照)において、この保留装置駆動フラグ203fがオンされている場合に、後述する保留装置駆動タイマ203gの値を減算する。そして、該保留装置駆動タイマ203gの値が「0」になったタイミングで、保留装置ソレノイド73fを所定期間(第1実施形態では、「2000ミリ秒」)オンして(図30のS504参照)、該所定期間のオンによって保留装置73に保留されている球を確実に解放して、該球をダミー入賞口75へ流入させると共に、保留装置駆動フラグ203fがオフに設定されるように構成されている(図30のS505参照)。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the holding device driving flag 203f is turned on, a value ("1250" in the first embodiment) is set to the holding device driving timer 203g, which will be described later. The holding device drive flag 203f is turned on in the holding device control processing (see FIG. 30) executed in the timer interrupt processing (see FIG. 26) of the main control unit 110 executed every 4 milliseconds. If so, the value of the holding device drive timer 203g, which will be described later, is decremented. Then, at the timing when the value of the holding device drive timer 203g becomes "0", the holding device solenoid 73f is turned on for a predetermined period ("2000 milliseconds" in the first embodiment) (see S504 in FIG. 30). , the ball held in the holding device 73 is surely released by turning on for the predetermined period, the ball is made to flow into the dummy winning opening 75, and the holding device driving flag 203f is set to be off. (See S505 in FIG. 30).

保留装置駆動タイマ203gは、上記保留装置駆動フラグ203fがオンされてから保留装置ソレノイド73fをオンするまでの時間を計測するためのタイマである。MPU201は、保留装置駆動フラグ203fがオンされている状態において、この保留装置駆動タイマ203gの値が「0」となった場合、保留装置73に保留されている球の開放タイミングになったと判断して、保留装置ソレノイド73fを所定時間駆動(即ち、オン)するように構成されている。 The holding device drive timer 203g is a timer for measuring the time from when the holding device drive flag 203f is turned on until the holding device solenoid 73f is turned on. When the value of the holding device drive timer 203g becomes "0" while the holding device driving flag 203f is turned on, the MPU 201 determines that it is time to release the ball held in the holding device 73. is configured to drive (that is, turn on) the holding device solenoid 73f for a predetermined period of time.

この保留装置駆動タイマ203gは、パチンコ機10の電源投入時に初期値として「0」が設定される。そして、「スランプ状態」に突入し、保留装置73内に球が保留された状態において特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞した場合に、該始動入賞に基づく変動演出の演出態様が「リーチ表示」を発生する変動パターンでなければ、保留されている球をダミー入賞口75へ入賞させるべく、上述した保留装置駆動フラグ203fがオンに設定されつつ(図27のS211参照)、この保留装置駆動タイマ203gに「1250」が設定される。 The holding device drive timer 203g is set to "0" as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Then, when the ball enters the "slump state" and the ball is held in the holding device 73 and the ball starts winning to the special prize winning openings 77a and 78a, the production mode of the variable production based on the starting winning is " If it is not a variation pattern that generates "ready-to-win display", the above-described suspension device drive flag 203f is set to ON (see S211 in FIG. 27) in order to enter the suspended ball into the dummy winning opening 75 "1250" is set in the device driving timer 203g.

その後、4ミリ秒ごとに実行される主制御装置110のタイマ割込処理(図26参照)内で実行される保留装置制御処理(図30参照)において、保留装置駆動フラグ203fがオンされている場合に、この保留装置駆動タイマ203gの値を「1」ずつ減算する。そして、この保留装置駆動タイマ203gの値が「0」になったタイミング(即ち、「スランプ演出」の開始から「5秒」後)で、保留装置ソレノイド73fを所定期間(第1実施形態では、「2000ミリ秒」)オンして(図30のS504参照)、保留装置73に保留されている球を解放し、そこから約「1秒」後、即ち、「スランプ演出」における「第1演出」の開始から「6秒後」に、保留装置73から解放された球をダミー入賞口75へ流入させる。 Thereafter, the holding device drive flag 203f is turned on in the holding device control processing (see FIG. 30) executed within the timer interrupt processing (see FIG. 26) of the main control unit 110 which is executed every 4 milliseconds. In this case, the value of the holding device drive timer 203g is decremented by "1". Then, at the timing when the value of the holding device drive timer 203g becomes "0" (that is, "5 seconds" after the start of the "slump effect"), the holding device solenoid 73f is turned on for a predetermined period (in the first embodiment, "2000 milliseconds") is turned on (see S504 in FIG. 30), the ball held in the holding device 73 is released, and after about "1 second" from there, that is, the "first effect" in the "slump effect" , the ball released from the holding device 73 is made to flow into the dummy winning hole 75 ``six seconds later'' from the start of .

このように、第1実施形態のパチンコ機10では、一連の「スランプ演出」を行う場合に、表示されている実行図柄および保留図柄と、複数の演出要素が実行される「スランプ演出」の実行回数との整合を取るべく、特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞して「スランプ演出」が開始されてから所定時間(第1実施形態では、「6秒」)経過したときに、保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75に入賞させて、ダミー保留表示としての保留図柄を表示する。そして、一連の「スランプ演出」のうちの1の演出単位(「ガセ疑似連」演出)が終了する毎に実行図柄を消去して、ダミー保留表示である保留図柄を実行図柄に移動させ、移動した該実行図柄に基づいて次の「スランプ演出」における1の演出単位を開始することで、「スランプ演出」における1の演出単位が完結することであたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行する。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにし、遊技の興趣を向上することができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when performing a series of "slump effects", execution of the "slump effect" in which the displayed execution symbols and reserved symbols and a plurality of effect elements are executed. In order to match the number of times, when a predetermined time ("6 seconds" in the first embodiment) has passed since the ball started winning the special figure winning opening 77a, 78a and the "slump effect" was started, A ball held in a holding device 73 is made to enter a dummy prize winning opening 75 to display a reserved pattern as a dummy reserved display. Then, every time one performance unit (“gase quasi-continuous” performance) of a series of “slump performances” is completed, the execution pattern is erased, and the pending pattern, which is a dummy pending display, is moved to the execution pattern and moved. By starting one performance unit in the next ``slump performance'' based on the executed pattern, one performance unit in the ``slump performance'' is completed, as if the variable performance was completed once. perform the performance. By configuring in this way, the dynamic effect time of the third pattern in the third pattern display device 81 is made longer than the fluctuation time of the acquired variable effect, and the dynamic effect time of the third pattern in the third pattern display device 81 is increased. It is possible to prevent the player from losing interest and improve the interest of the game by reducing the situation in which the dramatic performance is not performed.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aとダミー入賞口75との賞球数が同じ3個となるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、第3図柄表示装置81で行われている演出が、「通常状態」における変動演出中であるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」であるのかを判別することができないので、実際の変動演出の変動時間より長く行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じて遊技に興醒めすることを防止することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of prize balls in the special prize winning openings 77a and 78a and the dummy winning opening 75 is the same three. By constructing in this way, the player cannot determine whether the player has won the special prize winning openings 77a and 78a or the dummy winning opening 75 based only on the number of awarded balls. Therefore, the player can determine whether the effect performed by the third symbol display device 81 is during the variable effect in the "normal state" or the "slump effect" in the "slump state" based only on the number of awarded balls. Since it is not possible to discriminate whether it is ", it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity and losing interest in the game even when a "slump performance" is performed for a longer time than the actual variation time of the variable performance. can do.

主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、大入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大入賞口ソレノイドや、電動役物79を駆動するための電動役物用ソレノイドなどからなるソレノイド209、上述した保留装置73に設けられた保留装置ソレノイド73fが接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。 An input/output port 205 is connected to the MPU 201 of the main controller 110 via a bus line 204 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 205 includes the payout control device 111, the sound lamp control device 113, the first symbol display device 37, the second symbol display device 83, the second symbol reservation lamp 84, and the lower side of the opening/closing plate of the big prize opening 65a. A solenoid 209 consisting of a large winning opening solenoid for driving to open and close forward, an electric accessory solenoid for driving the electric accessory 79, and a holding device solenoid 73f provided in the above-described holding device 73 are connected. The MPU 201 transmits various commands and control signals to them via the input/output port 205 .

保留装置73内に設けられた保留装置ソレノイド73fは、上述したように、オフ状態においてロック片73eを後方壁73d(図5参照)から保留装置73の通路内(パチンコ機10の前方側)へ突出させた状態にする一方、オン状態においてロック片73eを後方壁73dに没入させた状態にするための駆動機構である。 As described above, the holding device solenoid 73f provided in the holding device 73 moves the lock piece 73e from the rear wall 73d (see FIG. 5) into the passage of the holding device 73 (the front side of the pachinko machine 10) in the OFF state. It is a driving mechanism for making the lock piece 73e protruded and making the lock piece 73e receded into the rear wall 73d in the ON state.

この保留装置ソレノイド73fによって駆動されるロック片73eが後方壁73dから突出している場合(即ち、保留装置ソレノイド73fがオフの場合)に、ロック片73eの保持部ロック部73e1によって保留球保持部73b(図5参照)の下方側への回動が阻止され、保留装置73内に球が保留された状態が維持される。一方、保留装置ソレノイド73fによって駆動されるロック片73eが後方壁73dに没入された場合(即ち、保留装置ソレノイド73fがオンの場合)に、ロック片73eの保持部ロック部73e1による保留球保持部73bの下方の支えがなくなるため、該保留球保持部73bの下方側への回動が許容され、該保留球保持部73bに保留されていた球が、保留装置73の下流側へと流下し、ダミー入賞口75へと流入する。 When the locking piece 73e driven by the retaining device solenoid 73f protrudes from the rear wall 73d (that is, when the retaining device solenoid 73f is turned off), the retained ball retaining portion 73b is opened by the retaining portion locking portion 73e1 of the locking piece 73e. (See FIG. 5) is prevented from rotating downward, and the state in which the ball is held in the holding device 73 is maintained. On the other hand, when the locking piece 73e driven by the retaining device solenoid 73f is retracted into the rear wall 73d (that is, when the retaining device solenoid 73f is turned on), the retained ball holding portion by the retaining portion locking portion 73e1 of the locking piece 73e Since the lower support of 73b is removed, the ball holding portion 73b is allowed to rotate downward, and the ball held in the ball holding portion 73b flows down the holding device 73. , flows into the dummy winning port 75 .

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253、保留装置73に設けられた保留球検知スイッチ73gが接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。 Also, the input/output port 205 includes various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown), a RAM erasure switch circuit 253 provided in the power supply 115 described later, and a held ball detection switch provided in the holding device 73. 73g is connected, and the MPU 201 executes various processes based on the signals output from the various switches 208 and the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253. FIG.

保留球検知スイッチ73gは、上述したように受光素子と発光素子との間に球が存在するか否かを検知する光学式検出スイッチであり、受光素子及び発光素子間に球が存在していることを検知した場合に、MPU201に対してオン信号を出力する。一方、受光素子及び発光素子間に球が存在していないことを検知した場合は、MPU201に対してオフ信号を出力する。従って、MPU201は、保留球検知スイッチ73gの検出出力に基づいて、保留装置73内に球が保留されているか否かを認識することができる。 The held ball detection switch 73g is an optical detection switch for detecting whether or not a ball exists between the light receiving element and the light emitting element as described above. When this is detected, an ON signal is output to the MPU 201 . On the other hand, when it detects that the ball does not exist between the light receiving element and the light emitting element, it outputs an off signal to the MPU 201 . Therefore, the MPU 201 can recognize whether or not the ball is held in the holding device 73 based on the detection output of the held ball detection switch 73g.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。 The payout control device 111 drives the payout motor 216 to control the payout of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, has a ROM 212 storing control programs executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 used as a work memory and the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図32参照)が即座に実行される。 The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211 and the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. , and a work area (work area) in which values such as I/O are stored. The RAM 213 is configured to retain (back up) data by being supplied with a backup voltage from the power supply 115 even after the pachinko machine 10 is powered off, and all the data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the NMI terminal of the MPU 211 is also configured to receive a power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 when power is shut off due to a power failure or the like. When input to the MPU 211, NMI interrupt processing (see FIG. 32) is immediately executed as power failure processing.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチ217が接続されている。なお、該賞球検出スイッチ217は、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。 An input/output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The input/output port 215 is connected to the main controller 110, the dispensing motor 216, the launch controller 112, and the like. Also, the payout control device 111 is connected with a prize ball detection switch 217 for detecting paid prize balls. The prize ball detection switch 217 is connected to the payout control device 111 but not to the main control device 110 .

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるように球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。 The shooting control device 112 controls the ball shooting unit 112a so that the shooting strength of the ball corresponds to the amount of rotation of the operating handle 51 when the main controller 110 issues an instruction to shoot the ball. . The ball shooting unit 112a has a shooting solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the touch sensor 51a detects that the player is touching the operating handle 51, and the operating handle is activated under the condition that the stop switch 51b for stopping the shooting of the ball is turned off (not operated). A shooting solenoid is energized corresponding to the amount of rotation of the operating handle 51, and the ball is shot with strength corresponding to the amount of operation of the operating handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29~33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出や連続予告演出といった第3図柄表示装置81にて行われる演出の表示態様の設定などを制御するものである。 The audio lamp control device 113 outputs audio from an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing from a lamp display device (electrical parts 29 to 33, display lamp 34, etc.) 227, changes production and continuous It controls the setting of the display mode of the effect performed by the third pattern display device 81 such as the advance notice effect.

演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。 The MPU 221, which is an arithmetic device, has a ROM 222 storing control programs executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 used as a work memory and the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、及び、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。第1実施形態では、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成され、音声ランプ制御装置113から主制御装置110へコマンド送信ができないように構成されている。一方、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とは、互いにコマンドの送受信が可能に構成されている。 An input/output port 225 is connected to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 via a bus line 224 comprising an address bus and a data bus. The input/output port 225 is connected to the main control device 110, the display control device 114, the audio output device 226, the lamp display device 227, the frame button 22, and the like. In the first embodiment, commands are transmitted only in one direction from the main controller 110 to the audio lamp controller 113, and commands cannot be transmitted from the audio lamp controller 113 to the main controller 110. ing. On the other hand, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 are configured to be able to exchange commands with each other.

また、音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示される演出のステージを変更したり、「スーパーリーチ」演出態様等の背面画像を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御すると共に、表示制御装置114へ枠ボタン22の押下に基づいた表示を第3図柄表示装置81に表示させるように指示する。 In addition, the sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the frame button 22 is operated by the player, changes the stage of the effect displayed on the third pattern display device 81, It controls the voice output device 226 and the lamp display device 227 so as to change the back image such as the "super reach" effect mode, and displays the third pattern on the display control device 114 based on the depression of the frame button 22. The display device 81 is instructed to display.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出や「スランプ演出」、連続予告演出を制御するものである。 The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, changes the third pattern in the third pattern display device 81 and " "Slump production", which controls continuous advance notice production.

電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図2参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110~114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110~114等に対して必要な電圧を供給する。 The power supply unit 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each part of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to power failure, etc., and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 2). and an erase switch circuit 253 . The power supply unit 251 is a device that supplies necessary operating voltages to the control devices 110 to 114 and the like through a power supply path (not shown). As an overview, the power supply unit 251 takes in a voltage of 24 volts supplied from the outside, various switches such as the various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, a voltage of 12 volts for driving a motor, etc. A voltage of 5 volts for logic, a backup voltage for RAM backup, etc. are generated, and these 12 volts, 5 volts and backup voltages are supplied to the controllers 110 to 114 and the like as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111のNMI端子へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理(図32参照)を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理を正常に実行し完了することができる。 The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 at the time of power failure due to power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the voltage of stable DC 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power shutdown, power shutdown) has occurred when this voltage is less than 22 volts. Then, a power failure signal SG1 is output to the NMI terminals of the main controller 110 and the payout controller 111. By the output of the power failure signal SG1, the main control device 110 and the payout control device 111 recognize the occurrence of power failure and execute NMI interrupt processing (see FIG. 32). Even after the stable DC voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing. is configured to maintain a normal value. Therefore, the main control device 110 and the payout control device 111 can normally execute and complete the NMI interrupt processing.

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図2参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。 The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing the backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 2) is pressed. When the pachinko machine 10 is powered on, the main controller 110 clears the backup data when the RAM erase signal SG2 is input, and controls the payout initialization command for clearing the backup data in the payout control device 111. Send to device 111 .

ここで、図17を参照して、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の詳細な電気的構成について説明する。図17は、主に音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。音声ランプ制御装置113のROM222には、MPU221にて実行される各種制御プログラムの他、固定値データとして、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222c、変動パターンテーブル222d、保留変化テーブル222e、スランプ演出テーブル222fが少なくとも格納されている。これらのテーブル222a~222fのうち、テーブル222a~222dは、いずれも主制御装置110のROM202に設けられた大当たり乱数テーブル202a、大当たり種別テーブル202b、停止パターンテーブル202d、変動パターンテーブル202eと同じものである。 Here, with reference to FIG. 17, detailed electrical configurations of the audio lamp control device 113 and the display control device 114 will be described. FIG. 17 is a block diagram mainly showing electrical configurations of the audio lamp control device 113 and the display control device 114. As shown in FIG. In the ROM 222 of the sound lamp control device 113, in addition to various control programs executed by the MPU 221, as fixed value data, a jackpot random number table 222a, a jackpot type table 222b, a stop pattern table 222c, a fluctuation pattern table 222d, a pending change table 222e, at least a slump effect table 222f is stored. Of these tables 222a to 222f, tables 222a to 222d are all the same as the jackpot random number table 202a, jackpot type table 202b, stop pattern table 202d, and variation pattern table 202e provided in the ROM 202 of the main controller 110. be.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得され、保留球数コマンドによって送信された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて、先読み処理である保留表示設定処理(図38参照)を実行する。また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110においてダミー入賞口75への球の入賞に伴って送信されたダミー保留コマンドに基づいて、同じく先読み処理である保留表示設定処理を実行する。 The sound lamp control device 113 is obtained from the counter buffer 203b with the start winning in the main control device 110, and the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3 and the variation type that are transmitted by the pending ball number command. Based on each value of the counter CS1, the jackpot random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c, and the variation pattern table 222d, pending display setting processing (see FIG. 38), which is prefetch processing, is executed. Also, the sound lamp control device 113 executes a hold display setting process, which is also a look-ahead process, based on a dummy hold command transmitted with the winning of the ball into the dummy winning hole 75 in the main controller 110 .

そして、この保留表示設定処理(図38参照)によって、その先読み処理の対象となった保留中の変動演出又は「スランプ演出」が、結果としてどのような演出となるか(大当たりとなるか否か、「リーチ表示」となるか否か等)をその変動演出又は「スランプ演出」の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、保留変化テーブル222eを参照して「保留変化予告」の演出内容(及び実行時期(タイミング))を決定したりする制御を実行する。 Then, by this pending display setting process (see FIG. 38), what kind of effect will the pending variable effect or "slump effect" that is the target of the look-ahead process be as a result (whether it will be a big hit or not) , Whether or not it will be a "reach display", etc.) is determined before the execution of the variable effect or the "slump effect", and the execution of various effects is determined. It executes control to determine the contents of the presentation (and execution time (timing)) of the notice.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から「スランプ状態」が開始されたことを示す後述するスランプコマンドを受信した場合に、それ以降に変動パターンコマンドを受信したとき、スランプ演出テーブル222fを参照して、「スランプ演出」に関する制御を実行する。 Further, when the audio ramp control device 113 receives a slump command, which will be described later, indicating that the "slump state" has started from the main control device 110, and after receiving a variation pattern command, the slump effect table 222f , and execute control related to the "slump effect".

なお、保留変化テーブル222eおよびスランプ演出テーブル222fの詳細については後述する。 The details of the hold change table 222e and the slump effect table 222f will be described later.

RAM223には、変動開始フラグ223a、サブ保留球数カウンタ223b、ダミー保留球数カウンタ223c、保留変化カウンタ223d、保留表示情報格納エリア223e、サブスランプフラグ223f、スランプ演出タイマ223g、スランプ演出格納エリア223h、保留情報格納エリア223i、実行情報格納エリア223jが少なくとも設けられている。 The RAM 223 includes a fluctuation start flag 223a, a sub-reserved ball number counter 223b, a dummy reserved ball number counter 223c, a reservation change counter 223d, a reservation display information storage area 223e, a sub-slump flag 223f, a slump effect timer 223g, and a slump effect storage area 223h. , a pending information storage area 223i and an execution information storage area 223j are provided.

変動開始フラグ223aは、オン状態で変動演出を開始すべきことを示すフラグである。この変動開始フラグ223aは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされる(図40のS1507参照)。そして、第3図柄表示装置81における変動演出又は「スランプ演出」の設定がなされるときにオフされる(図42のS1602参照)。 The fluctuation start flag 223a is a flag indicating that the fluctuation performance should be started in the ON state. This fluctuation start flag 223a is set to OFF as an initial value when power is turned on, and is turned ON when a stop type command output from main controller 110 is received (see S1507 in FIG. 40). Then, it is turned off when the variable effect or "slump effect" is set in the third symbol display device 81 (see S1602 in FIG. 42).

音声ランプ制御装置113のMPU221は、この変動開始フラグ223aがオンされたことを契機として、待機中の変動演出又は「スランプ演出」が存在する場合に、該待機中の変動演出又は「スランプ演出」を実行させるための変動演出処理(図42参照)を行う。 When the fluctuation start flag 223a is turned on, the MPU 221 of the audio ramp control device 113, if there is a waiting fluctuation production or a "slump production", performs the waiting fluctuation production or the "slump production". is performed (see FIG. 42).

サブ保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同様に、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)で行われる変動演出(動的表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、このサブ保留球数カウンタ223bは、実際に行われる変動演出の保留回数のみを計数し、「スランプ演出」1の演出単位の実行回数を計数しないように構成されている。 The sub-reserved ball number counter 223b, like the reserved ball number counter 203a of the main control device 110, is a variable effect (dynamic display) performed by the third symbol display device 81 (first symbol display device 37), It is a counter that counts up to 4 times the number of pending balls (number of standby times) of the variable effect that is being held in the main controller 110 . That is, the sub-reserved ball number counter 223b is configured so as to count only the number of times of suspension of the actually performed variable effect, and not to count the number of times of performance unit of "slump effect" 1.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている保留球数カウンタ203aの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信されるコマンドに基づいて保留球数を格納・更新し、サブ保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。 As described above, the audio ramp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to obtain the value of the pending ball number counter 203a stored in the RAM 203 of the main control device 110 . Therefore, the sound lamp control device 113 stores and updates the number of pending balls based on the command transmitted from the main control unit 110, and manages the number of pending balls by the sub pending ball number counter 223b. there is

具体的には、音声ランプ制御装置113は、特図入賞口77a,78aへの入球によって変動演出の保留球数が追加されて主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が加算された場合に主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの加算後の値(即ち、主制御装置110に保留された変動演出の保留球数)をサブ保留球数カウンタ223bに格納する(図37のS1210参照)。 Specifically, the sound lamp control device 113 adds the number of pending balls of the variable effect by entering the special figure winning openings 77a and 78a, and the value of the pending ball number counter 203a in the main controller 110 is added. When the pending ball number command sent from the main controller 110 is received in the case, the value after addition of the pending ball number counter 203a of the main controller 110 included in the pending ball number command (that is, the main controller 110 The number of pending balls of the suspended variable effect) is stored in the sub-holding ball number counter 223b (see S1210 in FIG. 37).

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110において保留球数カウンタ203aの値が減算される場合に主制御装置110から送信される変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信し、それらの受信に伴って第3図柄表示装置81における変動演出の態様を設定すると、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減算する(図42のS1613参照)。このように、保留球数カウンタ203aの更新にあわせて主制御装置110から送信されるコマンドに従って、音声ランプ制御装置113ではサブ保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同期させながら、サブ保留球数カウンタ223bの値を更新することができる。 In addition, the voice lamp control device 113 receives the variation pattern command and the stop type command transmitted from the main control device 110 when the value of the pending ball counter 203a is subtracted in the main control device 110. Along with this, when the mode of the variable effect in the third symbol display device 81 is set, the value of the sub-reserved ball number counter 223b is subtracted by 1 (see S1613 in FIG. 42). In this way, in accordance with the command transmitted from the main controller 110 in accordance with the update of the pending ball number counter 203a, the voice lamp control unit 113 updates the value of the sub pending ball number counter 223b. While synchronizing with the ball number counter 203a, the value of the sub-reserved ball number counter 223b can be updated.

サブ保留球数カウンタ223bの値は、後述するダミー保留球数カウンタ223cの値と共に、第3図柄表示装置81における保留図柄及び実行図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数をサブ保留球数カウンタ223bに格納したり(図37のS1210参照)、ダミー保留コマンドの受信や後述するスランプ演出タイマ223gの値に基づいてダミー保留球数カウンタ223cの値を更新したり(図37のS1207又は図36のS1113参照)、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドの受信に応じてサブ保留球数カウンタ223bの値を更新したりするタイミングで(図42のS1613参照)、格納後もしくは更新後のサブ保留球数カウンタ223bの値と後述するダミー保留球数カウンタ223cの値とを表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する(図38のS1304又は図42のS1615参照)。 The value of the sub-reserved ball number counter 223b is used together with the value of the dummy reserved ball number counter 223c, which will be described later, to display reserved symbols and execution symbols on the third symbol display device 81. FIG. That is, the voice lamp control device 113 stores the number of reserved balls indicated by the command in response to the reception of the reserved ball number command in the sub-reserved ball number counter 223b (see S1210 in FIG. 37), or receives the dummy reserve command. Or update the value of the dummy holding ball number counter 223c based on the value of the slump effect timer 223g described later (see S1207 in FIG. 37 or S1113 in FIG. At the timing when the value of the pending ball counter 223b is updated (see S1613 in FIG. 42), the stored or updated sub pending ball counter 223b value and the later-described dummy pending ball counter 223c value are displayed. In order to notify the control device 114, a command for the number of pending balls for display is transmitted to the display control device 114 (see S1304 in FIG. 38 or S1615 in FIG. 42).

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223b及びダミー保留球数カウンタ223cの値分の保留図柄と、実行中の変動演出又は「スランプ演出」の1の演出単位を示す実行図柄とを第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。 When the display control device 114 receives this display pending ball number command, the value of the pending ball number indicated by the command, that is, the value of the sub pending ball number counter 223b and the dummy pending ball number counter 223c of the audio lamp control device 113 The pending symbols for the value and the execution symbols indicating one effect unit of the variable effect or "slump effect" being executed are displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81. so that it controls the drawing of the image.

上述したように、サブ保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、「スランプ状態」以外の遊技状態、即ち、「通常状態」では、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示される保留図柄の数も、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動演出が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。 As described above, the value of the sub-reserved ball number counter 223b is changed while synchronizing with the reserved ball number counter 203a of the main controller 110. FIG. Therefore, in a game state other than the "slump state", that is, in the "normal state", the number of pending symbols displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81 is also determined by the main control. It can be changed while synchronizing with the value of the reserved ball number counter 203 a of the device 110 . Therefore, it is possible to cause the third symbol display device 81 to accurately display the number of held balls for which the variable effect is held.

ダミー保留球数カウンタ223cは、「スランプ状態」においてダミー入賞口75へ球が入賞した回数を計数するためのカウンタである。即ち、このダミー保留球数カウンタ223cは、「スランプ演出」の1の演出単位の保留球数のみを計数し、変動演出の保留球数を計数しないように構成されている。 The dummy reserved ball number counter 223c is a counter for counting the number of times a ball has entered the dummy winning hole 75 in the "slump state". That is, the dummy reserved ball number counter 223c is configured so as to count only the number of reserved balls in one effect unit of the "slump effect" and not to count the number of reserved balls in the variable effect.

第1実施形態のパチンコ機10では、このダミー保留球数カウンタ223cの値と、上記サブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて、コクピット表示領域Db(図6(b)参照)において保留図柄及び実行図柄を表示し、「スランプ状態」ではない場合には変動演出の実行及び残り実行回数が示される一方、「スランプ状態」における「スランプ演出」が実行される場合には一連の「スランプ演出」における複数の演出単位の実行及び残り実行回数を示すように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) is displayed based on the sum of the value of the dummy ball counter 223c and the value of the sub ball counter 223b. , the pending design and the execution design are displayed, and if it is not the "slump state", the execution of the variable production and the remaining number of executions are shown, while the "slump production" in the "slump state" is executed. It is configured to indicate the execution and remaining number of executions of a plurality of performance units in the "slump presentation".

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信されるダミー保留コマンドを受信すると、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1加算する(図37のS1207参照)。また、音声ランプ制御装置113は、「スランプ演出」の最初の演出単位である「第1演出」(即ち、「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素)が終了するタイミングであって、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きい値である場合に、このダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算する(図36のS1113参照)。 When the sound lamp control device 113 receives the dummy hold command transmitted from the main controller 110, it adds 1 to the value of the dummy hold ball number counter 223c (see S1207 in FIG. 37). In addition, the sound ramp control device 113 ends the "first effect" (that is, the effect element of "high-speed fluctuation (short)" + the effect element of "pseudo-fluctuation"), which is the first effect unit of the "slump effect". When the timing is reached and the value of the dummy reserved ball number counter 223c is greater than "0", 1 is subtracted from the value of the dummy reserved ball number counter 223c (see S1113 in FIG. 36).

即ち、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて「スランプ演出」が開始される場合に、該「スランプ演出」における「第1演出」の開始から「6秒」後に保留装置73に保留されていた球がダミー入賞口75へ向けて解放されて該ダミー入賞口75へ入賞する。そして、主制御装置110は、ダミー入賞口75への球の入賞を検知した場合に、ダミー保留コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、「スランプ演出」における「第1演出」の開始から約「6秒」経過した段階で主制御装置110からダミー保留コマンドを受信し、該受信に基づいてダミー保留球数カウンタ223cの値を1加算する。そして、音声ランプ制御装置113は、加算されたダミー保留球数カウンタ223cの値とサブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて表示用保留球数コマンドを生成して表示制御装置114へ送信する。 That is, in the "slump state", when the "slump effect" is started based on the start winning of the ball to the special prize winning openings 77a, 78a, "6 Seconds later, the ball retained in the retaining device 73 is released toward the dummy winning opening 75 and enters the dummy winning opening 75. - 特許庁Then, the main controller 110 transmits a dummy hold command to the audio lamp controller 113 when it detects that the ball has entered the dummy winning hole 75 . The audio ramp control device 113 receives a dummy hold command from the main controller 110 at a stage of about "6 seconds" from the start of the "first effect" in the "slump effect", and based on the reception, the number of dummy hold balls. One is added to the value of the counter 223c. Then, the audio lamp control device 113 generates a display pending ball number command based on the total value of the added value of the dummy pending ball counter 223c and the value of the sub pending ball number counter 223b, and the display control device 114 Send to

また、音声ランプ制御装置113は、「スランプ演出」の開始から1の演出単位が終了するタイミング、即ち、1の「ガセ疑似連」演出が終了するタイミングを後述するスランプ演出タイマ223gで計測し、1の「ガセ疑似連」演出が終了するタイミングで(後述するスランプ演出タイマ223gの値に応じて)、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算する。そして、音声ランプ制御装置113は、減算されたダミー保留球数カウンタ223cの値とサブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて表示用保留球数コマンドを生成して表示制御装置114へ送信する。 In addition, the audio ramp control device 113 measures the timing at which one performance unit ends from the start of the "slump effect", that is, the timing at which one "gase quasi-continuous" effect ends with a slump effect timer 223g, which will be described later. At the timing when the "guess pseudo-run" effect of 1 ends (according to the value of the slump effect timer 223g, which will be described later), the value of the dummy holding ball number counter 223c is decremented by 1. Then, the audio lamp control device 113 generates a display pending ball number command based on the total value of the subtracted value of the dummy pending ball counter 223c and the value of the sub pending ball number counter 223b, and the display control device 114 Send to

表示制御装置114は、上述したように、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223b及びダミー保留球数カウンタ223cの値分の保留図柄と、実行中の変動演出又は「スランプ演出」を示す実行図柄とを第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように、画像の描画を制御する。 As described above, when the display control device 114 receives this display pending ball number command, the value of the pending ball number indicated by the command, that is, the sub pending ball number counter 223b and the dummy pending ball counter 223b of the sound lamp control device 113 The reserved symbols corresponding to the value of the number-of-balls counter 223c and the executed symbols indicating the variable effect or "slump effect" being executed are displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81. so that it controls the drawing of the image.

このように構成することで、実際の変動演出の保留球数より多い数の保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させることができると共に、実際の変動演出の実行するより多い回数の「スランプ演出」を行った場合であっても「スランプ演出」の各演出単位と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出が実際の変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。 By configuring in this way, it is possible to display a larger number of reserved symbols than the actual number of reserved balls in the variable effect in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)), and to execute the actual variable effect. Even when the ``slump presentation'' is performed more times, consistency between each presentation unit of the ``slump presentation'' and the reserved pattern can be obtained. As a result, it is possible to give the player the illusion that the performance of the lottery for winning or losing is performed more times than the actual number of variable performances without any discrepancies in the performance.

なお、ダミー保留球数カウンタ223cの値は、一連の「スランプ演出」において、1のみ加算されるように構成され、該「スランプ演出」における1の演出単位の実行に伴って1減算されるように構成されている。即ち、一連の「スランプ演出」に伴ってダミー保留球数カウンタ223cの値は最大でも「1」となり、「2」以上の値となることはないように構成されている。 It should be noted that the value of the dummy holding ball number counter 223c is configured to be incremented by 1 in a series of "slump effects", and to be decremented by 1 with execution of 1 unit of effect in the "slump effect". is configured to That is, the value of the dummy ball number counter 223c becomes "1" at the maximum with the series of "slump effect", and is configured so as not to become "2" or more.

保留変化カウンタ223dは、コクピット表示領域Dbの保留図柄及び実行図柄において「保留変化予告」を実行するか否かを抽選するカウンタである。第1実施形態では、上述したように、「保留変化予告」として、保留図柄及び実行図柄の表示色を、通常の表示態様である白色から、青色の表示態様の「青」、緑色の表示態様の「緑」、又は、赤色の表示態様の「赤」に変化可能に構成されている。 The pending change counter 223d is a counter that randomly determines whether or not to execute the "holding change notice" in the pending symbols and the execution symbols in the cockpit display area Db. In the first embodiment, as described above, as the "suspension change notice", the display colors of the pending symbols and the executed symbols are changed from the normal display mode of white to the blue display mode of "blue" and the green display mode. or "red" in the display form of red.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した保留球数コマンドによって大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3および変動種別カウンタCS1の各値と、大当たり乱数テーブル222a、大当たり種別テーブル222b、停止パターンテーブル222cおよび変動パターンテーブル222dとに基づいて先読み処理を実行可能である。保留球数コマンドに基づく先読み処理において、該保留球数コマンドに対応する変動演出の演出態様を把握し、その演出態様に基づいて保留変化カウンタ223d及び保留変化テーブル222eによって「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。 As described above, the sound ramp control device 113, according to the pending ball number command received from the main control device 110, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3 and the fluctuation type counter CS1, and the jackpot Prefetching can be performed based on the random number table 222a, the jackpot type table 222b, the stop pattern table 222c, and the variation pattern table 222d. In the look-ahead processing based on the command of the number of reserved balls, the performance mode of the variable performance corresponding to the command of the number of reserved balls is grasped, and based on the performance mode, the "reservation change notice" is performed by the retention change counter 223d and the reservation change table 222e. A lottery will be held to determine whether or not

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信したダミー保留コマンドに基づいて、保留球数コマンドを受信した場合と同様、先読み処理を実行可能である。ダミー保留コマンドに基づく先読み処理では、実行される「スランプ演出」の当否を把握し、その当否に基づいて保留変化カウンタ223d及び保留変化テーブル222eを参照して「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。このように構成することで、「スランプ演出」に関する保留図柄においても「保留変化予告」を実行し、演出のバリエーションを豊富にすることができる。 Further, the sound lamp control device 113 can execute the prefetching process based on the dummy hold command received from the main control device 110, as in the case of receiving the hold ball number command. In the pre-reading process based on the dummy pending command, whether the "slump effect" to be executed is appropriate or not, and based on the appropriateness, the pending change counter 223d and the pending change table 222e are referred to determine whether or not to perform the "suspended change notice". is selected. By configuring in this way, it is possible to execute the "suspension change notice" even in the suspension pattern related to the "slump effect" and to enrich the variations of the effect.

この保留変化カウンタ223dは、音声ランプ制御装置113のメイン処理のカウンタ更新処理(図36のS1118参照)において、所定の範囲(例えば、「0~99」)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、「0~99」の値を取り得るカウンタの場合は「99」)に達した後「0」に戻る構成となっている。保留変化カウンタ223dの値は、メイン処理が1回ループする毎に1回(図36のS1117参照)更新(例えば、1加算)される。 This pending change counter 223d is incremented by one within a predetermined range (for example, "0 to 99") in the counter updating process (see S1118 in FIG. 36) of the main process of the sound lamp control device 113, and the maximum value is (For example, in the case of a counter that can take a value from "0 to 99", it returns to "0" after reaching "99"). The value of the pending change counter 223d is updated (eg, incremented by 1) once each time the main process loops (see S1117 in FIG. 36).

第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110から保留球数コマンド又はダミー保留コマンドを受信した場合に、後述する保留表示設定処理(図38参照)を実行し、その保留球数コマンドが示す変動演出の演出態様、又は、ダミー保留コマンドが示す「スランプ演出」の当否を把握して、その把握した内容に基づいて保留変化カウンタ223dの値と保留変化テーブル222eとを参照し、「保留変化予告」の実行可否および表示態様が決定される。そして、決定された「保留変化予告」の実行可否および表示態様が、サブ保留球数カウンタ223bの値及びダミー保留球数カウンタ223cの値の合計値によって示される保留表示情報格納エリア223eに格納される。なお、保留表示情報格納エリア223eの詳細については後述する。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when a pending ball number command or a dummy pending command is received from the main controller 110, a pending display setting process (see FIG. 38) described later is executed, and the pending ball number command is The production mode of the variable production shown or the validity of the "slump production" indicated by the dummy hold command is grasped, and based on the grasped content, the value of the hold change counter 223d and the hold change table 222e are referred to. Whether or not execution of "prediction of change" and display mode are determined. Then, whether or not to execute the determined "holding change notice" and the display mode are stored in the holding display information storage area 223e indicated by the sum of the value of the sub-holding ball number counter 223b and the value of the dummy holding ball number counter 223c. be. Details of the pending display information storage area 223e will be described later.

ここで、図18を参照して、保留変化テーブル222eについて説明する。図18は、保留変化テーブル222eの一例を模式的に示した図である。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から保留球数コマンド又はダミー保留コマンドを受信した場合に、その時点での保留変化カウンタ223dの値に基づいて保留変化テーブル222eを参照し、「保留変化予告」を行うか否か、および、「保留変化予告」の変化色(表示態様)が決定される。図18で示すように、保留変化テーブル222eは、実行される演出の当否と、選択された演出態様とに基づいてグループ分けされている。 Here, the pending change table 222e will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram schematically showing an example of the pending change table 222e. When the voice lamp control device 113 receives a pending ball number command or a dummy pending command from the main controller 110, it refers to the pending change table 222e based on the value of the pending change counter 223d at that time, and performs "holding change It is determined whether or not to perform "notice" and the change color (display mode) of "notice of pending change". As shown in FIG. 18, the pending change table 222e is grouped based on the appropriateness of the effect to be executed and the selected effect mode.

具体的には、ハズレ時における「スランプ演出」用と、ハズレ時における「非リーチ」演出態様用と、ハズレ時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スーパーリーチ」演出態様用と、ハズレ時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スランプ演出」用と、大当たり時における「ノーマルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スーパーリーチ」演出態様用と、大当たり時における「スペシャルリーチ」演出態様用と、大当たり時における「特殊変動」演出態様用とに区分けされている。そして、区分けされたグループに対してそれぞれ保留変化カウンタ223dの取り得る値が対応付けられている。 Specifically, for "slump effect" at the time of loss, for "non-reach" effect mode at the time of loss, for "normal reach" effect mode at the time of loss, and for "super reach" effect mode at the time of loss, For the "special reach" production mode at the time of losing, for the "slump production" at the time of the big hit, for the "normal reach" production mode at the time of the big hit, for the "super reach" production mode at the time of the big hit, and for the "special" at the time of the big hit It is divided into the "reach" effect mode and the "special variation" effect mode at the time of the big hit. A possible value of the pending change counter 223d is associated with each divided group.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」の「緑」の表示態様は、いずれかの「リーチ表示」を含む演出態様(即ち、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様、又は、「スランプ演出」としての「どっちだリーチ」の演出要素)か、「大当たり表示」が発生する演出態様(例えば、「特殊変動」演出態様)の場合に選択されるように構成されている。換言すれば、「保留変化予告」として、「緑」の表示態様の保留図柄又は実行図柄が表示された場合、該保留図柄又は実行図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」では、少なくともいずれかの「リーチ表示」を含む演出態様が実行されることが確定するように構成されている。このように構成することで、「保留変化予告」として「緑」の表示態様の保留図柄が現出した場合、遊技者は、少なくとも大当たりが起こり得る「リーチ表示」が実行されることを確信し、該保留図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」が開始されるまでの間、その期待感に基づいて遊技者の気分を高揚させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the display mode of "green" of the "hold change notice" is a production mode including one of the "reach display" (that is, "normal reach" production mode, "super reach" production mode, "special reach" production mode, or production element of "Which reach" as "slump production"), or production mode in which "jackpot display" occurs (for example, "special fluctuation" production mode) is configured to be selected for In other words, as the "holding change notice", when the reserved pattern or the execution pattern of the display mode of "green" is displayed, in the variable production or "slump production" corresponding to the reserved pattern or the execution pattern, at least either It is configured to determine that the performance mode including the "ready-to-reach display" is executed. By configuring in this way, when the reserved pattern in the display mode of "green" appears as the "hold change notice", the player is convinced that at least the "ready to win display" in which a big win can occur will be executed. Until the start of the variable performance or ``slump performance'' corresponding to the reserved pattern, the player's mood can be lifted based on the expectation, so that the amusement of the game can be improved.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」の「赤」の表示態様は、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様または「特殊変動」演出態様の場合にのみ選択されるように構成されている。換言すれば、「保留変化予告」として、「赤」の表示態様の保留図柄又は実行図柄が表示された場合、該保留図柄又は実行図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」では、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様または「特殊変動」演出態様が実行されることが確定するように構成されている。このように構成することで、「保留変化予告」として「赤」の表示態様の保留図柄が現出した場合、遊技者は、大当たりが発生し易い演出態様が実行されることを確信し、該保留図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」が開始されるまでの間、その期待感に基づいて遊技者の気分を高揚させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "red" display mode of the "holding change notice" is only in the case of the "super reach" production mode, the "special reach" production mode, or the "special fluctuation" production mode. configured to be selected. In other words, as the "suspension change notice", when the "red" display mode of the pending pattern or the execution pattern is displayed, in the variable production or "slump production" corresponding to the holding pattern or the execution pattern, "super reach ' effect mode, 'special reach' effect mode or 'special change' effect mode is determined to be executed. With this configuration, when the reserved pattern of the display mode of "red" appears as the "prediction of change of reservation", the player is convinced that the performance mode in which a big win is likely to occur will be executed. Until the start of the variable performance or "slump performance" corresponding to the reserved pattern, the player's mood can be raised based on the expectation, so that the amusement of the game can be improved.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スランプ演出」用には、「保留変化予告」としての保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」の1つのみの表示態様が選択可能に用意され、該表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。即ち、ハズレ時の「スランプ演出」の場合に、「無し」の表示態様が漏れなく選択されるように構成されている。第1実施形態では、保留図柄又は実行図柄の色が変化しない「無し」が選択された場合、保留図柄又は実行図柄の表示態様は「白」のままとなり、該保留図柄又は実行図柄で「保留変化予告」が実行されない。 In the pending change table 222e, for the "slump effect" at the time of losing, the color of the pending symbol or the executed symbol as the "suspended change notice" is 1 of "none" which does not change from the normal display mode ("white"). Only one display mode is prepared to be selectable, and the value of the pending change counter 223d is associated with the display mode. That is, in the case of the "slump effect" at the time of losing, the display mode of "none" is selected without omission. In the first embodiment, when "none" is selected in which the color of the reserved design or the executed design does not change, the display mode of the reserved design or the executed design remains "white", and the reserved design or the executed design is "suspended". "Change notice" is not executed.

即ち、ハズレ時の「スランプ演出」には、保留図柄又は実行図柄の色が、青色に変化する「青」と、緑色に変化する「緑」と、赤色に変化する「赤」との表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。 That is, in the "slump effect" at the time of losing, the color of the reserved pattern or the executed pattern is changed to "blue", which changes to blue, "green", which changes to green, and "red", which changes to red. is not selected, the value of the pending change counter 223d is not associated.

これは、第1の理由として、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「緑」又は「赤」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出においていずれかの「リーチ表示」が実行されることが確定する仕様である。このため、必ずしも「リーチ表示」が実行される訳ではないハズレ時の「スランプ演出」において、「緑」又は「赤」の表示態様の保留図柄又は実行図柄を表示させたにも関わらず、該保留図柄又は実行図柄に対応する「スランプ演出」において「リーチ表示」が実行されない場合は、演出内容の齟齬が生じてしまい、遊技者を混乱させてしまうおそれがある。 This is because, as the first reason, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the "suspension change notice", if the color of the pending symbol or the execution symbol is "green" or "red", the pending symbol Or it is a specification that determines that one of the "ready-to-win display" is executed in the variable effect indicated by the execution pattern. For this reason, in the "slump effect" at the time of losing, which does not necessarily mean that the "ready-to-win display" is executed, even though the reserved pattern or the executed pattern in the display mode of "green" or "red" is displayed, If the "ready-to-win display" is not executed in the "slump effect" corresponding to the reserved symbol or the executed symbol, the contents of the effect may be inconsistent and the player may be confused.

よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、「リーチ表示」が実行されなくても齟齬が生じない「無し(白)」の表示態様の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせず、理解し易い演出を提供することができる。 Therefore, in the reserved pattern or the executed pattern corresponding to the "slump effect" at the time of loss, the reserved pattern or the executed pattern of the display mode of "none (white)" that does not cause inconsistency even if the "ready-to-win display" is not executed is displayed. By doing so, it is possible to provide an easy-to-understand performance without causing unnecessary confusion for the player.

また、第2の理由として、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないことから、ダミー保留表示としての保留図柄又は実行図柄を表示せず、その代わりに(ダミー入賞口75に球が入球するであろうタイミングにおいて)「保留変化予告」の表示態様を1ランクアップ(例えば、「無し」の表示態様から「青」の表示態様へ変化)させるように構成されている。従って、仮に、保留図柄又は実行図柄の表示態様として最上位の表示態様(即ち、「赤」の表示態様)が選択されている状態では、該表示態様を1ランクアップさせることができず、演出内容に齟齬が生じるおそれがある。また、「青」の表示態様から「緑」の表示態様に変化した場合、若しくは、「緑」の表示態様から「赤」の表示態様に変化した場合は、該保留図柄又は実行図柄の大当たり期待度が高くなってしまい、ハズレの「リーチ表示」であるにもかかわらず、遊技者に対して大当たりを過度に期待させてしまうおそれがある。 In addition, as the second reason, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable effect obtained based on the start winning of the ball to the special prize winning openings 77a and 78a in the "slump state" is "reach display". In the case of the effect mode including, since the ball reserved in the reservation device 73 is not allowed to flow into the dummy winning opening 75, the reserved pattern or the execution pattern as the dummy reserved display is not displayed, instead (dummy winning opening At the timing when the ball will enter 75), the display mode of "holding change notice" is increased by 1 rank (for example, the display mode is changed from "none" to "blue"). there is Therefore, if the display mode of the highest order (that is, the display mode of "red") is selected as the display mode of the pending pattern or the execution pattern, the display mode cannot be increased by one rank, and the effect Content may be inconsistent. In addition, when the display mode changes from "blue" to "green", or when the display mode changes from "green" to "red", the expected jackpot of the reserved pattern or the executed pattern As a result, there is a risk that the player will have excessive expectations for a big win despite the "ready-to-win display" that is a failure.

よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、たとえ表示態様が1ランクアップしても、「青」の表示態様は「リーチ表示」が確定するわけでもなく、また、過度に大当たりへの期待感を煽るものではない。このため、演出内容に齟齬が生じない「無し(白)」の表示態様の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせず、理解し易い演出を提供することができる。 Therefore, even if the display mode is one rank up in the reserved pattern or the execution pattern corresponding to the "slump effect" at the time of failure, the "ready-to-reach display" is not confirmed for the "blue" display mode. It is not intended to incite the expectation of a big hit excessively. Therefore, by displaying the reserved pattern or the executed pattern in the display mode of ``none (white)'' which does not cause any discrepancy in the content of the performance, the player is provided with an easy-to-understand performance without causing unnecessary confusion. can be done.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」において複数の演出単位が実行されるが、該「スランプ演出」の「保留変化予告」は、複数の演出単位に対応する保留図柄又は実行図柄の表示態様を一括して決定するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出単位毎に「保留変化予告」の抽選を行わずに済み、「スランプ演出」時の「保留変化予告」に関する制御を簡易なものとすることができ、プログラムの作成が容易となると共に、処理負担を軽減することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, a plurality of production units are executed in the "slump production", but the "suspended change notice" of the "slump production" is a reserved symbol or It is configured to collectively determine the display mode of the executed symbols. By constructing in this way, it is not necessary to perform a lottery for the ``suspension change notice'' for each performance unit of the ``slump effect'', and the control regarding the ``suspension change notice'' during the ``slump effect'' can be simplified. , which facilitates the creation of programs and reduces the processing load.

図18の示す例では、ハズレ時の「スランプ演出」における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~99」となっている。なお、「青」、「緑」及び「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 18, the value of the suspension change counter 223d in the "slump effect" at the time of failure and the "suspension change notice" are associated with "0 to 99" for the display mode of "none". there is Since values are not assigned to the display modes of "blue", "green" and "red", they are indicated as "-".

即ち、ハズレ時の「スランプ演出」が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が100%、「青」、「緑」及び「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "slump effect" at the time of failure is selected, the display mode of "no pending change notice" is 100%, the display mode of "blue", "green" and "red" is 0%, is set to be selected at a rate of

従って、ハズレ時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様のみが選択され、保留図柄又は実行図柄の表示態様を1ランクアップさせる場合にのみ「保留変化予告」が発生し、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。 Therefore, in the "suspended change notice" selected at the time of "slump effect" at the time of loss, only the display mode of "none" is selected, and only when the display mode of the suspended pattern or the execution pattern is increased by one rank, the "suspended change A notice” is generated, and the setting is such that it is difficult for the “holding change notice” itself to occur.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「非リーチ」演出態様には、「保留変化予告」としての保留図柄又は実行図柄の色が、通常の表示態様(「白」)から変化しない「無し」と、青色に変化する「青」との2つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, the "non-reach" effect mode at the time of losing is "none" in which the color of the pending symbol or the executed symbol as the "suspended change notice" does not change from the normal display mode ("white"). , and "blue" which changes to blue are selectably prepared, and the value of the pending change counter 223d is associated with each display mode.

なお、ハズレ時の「非リーチ」演出態様には、「緑」及び「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。これは、上述したように、第1実施形態のパチンコ機10では、「保留変化予告」において、保留図柄又は実行図柄の色が「緑」又は「赤」であった場合は、その保留図柄又は実行図柄が示す変動演出においていずれかの「リーチ表示」を含む演出態様が実行されることが確定する仕様であるためである。よって、いずれの「リーチ表示」も実行されない「非リーチ」演出態様では、「保留変化予告」の「緑」又は「赤」の表示態様が選択されないように設定されている。 It should be noted that the value of the pending change counter 223d is not associated with the "non-reach" effect mode at the time of losing so that the display modes of "green" and "red" are not selected. As described above, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the "holding change notice", if the color of the reserved symbol or the executed symbol is "green" or "red", the reserved symbol or This is because it is a specification that determines that any of the effects modes including the "ready-to-win display" is executed in the variable effects indicated by the execution symbols. Therefore, in the "non-ready-to-win" effect mode in which none of the "ready-to-win display" is executed, the "green" or "red" display mode of the "hold change notice" is set not to be selected.

図18の示す例では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~98」、「青」の表示態様に対して「99」、となっている。なお、「緑」及び「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d in the "non-reach" production mode at the time of losing and the "holding change notice" is "0 to 98" for the "none" display mode, It is "99" for the display mode of "blue". Since no values are assigned to the display modes of "green" and "red", they are indicated as "-".

即ち、ハズレ時の「非リーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が99%、「青」の表示態様が1%、「緑」及び「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "non-reach" production mode at the time of losing is selected, the "hold change notice" is "none" display mode is 99%, "blue" display mode is 1%, "green" and "red ” is set to be selected at a rate of 0%.

従って、ハズレ時の「非リーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(99%)なっており、「保留変化予告」自体が発生し難い設定となっている。 Therefore, in the “hold change notice” selected in the “non-reach” production mode at the time of losing, the “none” display mode is likely to be selected (99%), and the “hold change notice” itself is less likely to occur. It is set.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。なお、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様が現出しない。このため、「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。 In the pending change table 222e, three display modes of "none", "blue" and "green" of "hold change notice" are selectably prepared for the "normal reach" presentation mode at the time of losing, and each display mode is prepared. is associated with the value of the pending change counter 223d. In addition, in the "normal reach" effect mode at the time of losing, the "super reach" effect mode or the "special reach" effect mode does not appear. Therefore, the value of the pending change counter 223d is not associated so that the display mode of "red" is not selected.

図18の示す例では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~79」、「青」の表示態様に対して「80~89」、「緑」の表示態様に対して「90~99」、となっている。なお、「赤」に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d and the "holding change notice" in the "normal reach" effect mode at the time of losing is "0 to 79", " "80 to 89" for the display mode of "blue" and "90 to 99" for the display mode of "green". Since no value is assigned to "red", it is written as "-".

即ち、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が80%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が「10%」、「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "normal reach" effect mode at the time of losing is selected, the "hold change notice" is "none" display mode is 80%, "blue" display mode is 10%, and "green" display mode is "10%" and "red" are set to be selected at a ratio of 0%.

従って、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易い(80%)が、ハズレ時の「非リーチ」演出態様よりも「青」の表示態様が選択され易い設定(1%→20%)となっている。また、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様では選択されない「緑」の表示態様が選択される設定となっている。よって、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「非リーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。 Therefore, in the "hold change notice" selected in the "normal reach" production mode at the time of loss, the "none" display mode is more likely to be selected (80%), but the "blue ” is set (1%→20%) so that the display mode is easily selected. In addition, in the ``suspension change notice'' selected in the ``normal reach'' presentation mode at the time of failure, the ``green'' display mode, which is not selected in the ``non-reach'' presentation mode at the time of failure, is set to be selected. Therefore, when the "normal reach" effect mode at the time of failure is performed, it can be said that the "hold change notice" is more likely to be executed than when the "non-reach" effect mode at the time of failure is performed.

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the hold change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green" and "red" of "hold change notice" are selectable for the "super reach" production mode at the time of losing. , and the value of the pending change counter 223d is associated with each display mode.

図18の示す例では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~19」、「青」の表示態様に対して「20~79」、「緑」の表示態様に対して「80~89」、「赤」の表示態様に対して「90~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the value of the pending change counter 223d in the "super ready-to-win" production mode at the time of failure and the "holding change notice" are associated with "0 to 19" for the display mode of "none", "20 to 79" for the "blue" display mode, "80 to 89" for the "green" display mode, and "90 to 99" for the "red" display mode.

即ち、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が20%、「青」の表示態様が60%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "super reach" production mode at the time of losing is selected, the display mode of "no pending change notice" is 20%, the display mode of "blue" is 60%, and the display mode of "green" is set to be selected at a rate of 10% and the display mode of "red" is selected at a rate of 10%.

従って、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様よりも「青」の表示態様が選択され易い設定(20%→60%)となっている。また、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様及び「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。一方、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様又はハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(99%又は80%→20%)となっている。よって、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「非リーチ」演出態様又は「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。 Therefore, in the "hold change notice" selected in the "super reach" production mode at the time of loss, the "blue" display mode is more likely to be selected than the "non-reach" production mode at the time of loss (20% → 60% ). In addition, in the "hold change notice" selected in the "super reach" production mode at the time of loss, the "red" display mode that is not selected in the "non-reach" production mode and the "normal reach" production mode at the time of failure is selected. It is set. On the other hand, in the "hold change notice" selected in the "super reach" production mode at the time of loss, the display mode of "none" is selected rather than the "non-reach" production mode at the time of loss or the "normal reach" production mode at the time of loss. setting (99% or 80%→20%). Therefore, when the "super reach" effect mode at the time of failure is performed, compared with the case where the "non-reach" effect mode or the "normal reach" effect mode at the time of failure is performed, the "hold change notice" is easily executed. It can be said that there is.

また、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易く構成されている。上述したように、「スーパーリーチ」演出態様は、「ノーマルリーチ」演出態様より「大当たり表示」が現出する可能性が高い演出態様であるため、「保留変化予告」として「緑」又は「赤」の表示態様が現出した段階で、「大当たり表示」が期待できる「スーパーリーチ」演出態様が発生することを予見させ、「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the "hold change notice" selected during the "super reach" production mode at the time of loss, compared to the case where the "non-reach" production mode and "normal reach" production mode at the time of loss are performed, "green" or " The display mode of "red" is configured to be easily selected. As described above, the "super reach" production mode is a production mode in which the "jackpot display" is more likely to appear than the "normal reach" production mode. At the stage when the display mode appears, it is possible to foresee the occurrence of the ``super reach'' production mode in which the ``big win display'' can be expected, and to make the player have a sense of expectation for the ``jackpot display''. can improve the interest of

保留変化テーブル222eにおいて、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the hold change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green" and "red" of "hold change notice" are selectable for the "special reach" production mode at the time of losing. , and the value of the pending change counter 223d is associated with each display mode.

図18の示す例では、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~9」、「青」の表示態様に対して「10~59」、「緑」の表示態様に対して「60~79」、「赤」の表示態様に対して「80~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d in the "special ready-to-win" rendering mode at the time of losing and the "holding change notice" is "0 to 9" for the display mode of "none", "10 to 59" for the "blue" display mode, "60 to 79" for the "green" display mode, and "80 to 99" for the "red" display mode.

即ち、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が50%、「緑」の表示態様が20%、「赤」の表示態様が20%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "special reach" effect mode at the time of losing is selected, the "hold change notice" is "none" display mode is 10%, "blue" display mode is 50%, and "green" display mode is set to be selected at a rate of 20% and the display mode of "red" is selected at a rate of 20%.

従って、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様よりも「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易い設定(それぞれ10%→20%)となっている。また、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「スーパーリーチ」演出態様と同様、ハズレ時の「非リーチ」演出態様及び「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。一方、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様又は「スーパーリーチ」演出態様よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(99%、80%又は20%→10%)となっている。よって、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「非リーチ」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様又は「スーパーリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。 Therefore, in the "hold change notice" selected in the "special reach" production mode at the time of loss, the "green" or "red" display mode is more likely to be selected than the "super reach" production mode at the time of loss (respectively 10% → 20%). In addition, in the "hold change notice" selected during the "special reach" production mode at the time of loss, similar to the "super reach" production mode, it is not selected in the "non-reach" production mode and the "normal reach" production mode at the time of loss. The setting is such that the display mode of "red" is selected. On the other hand, in the "hold change notice" selected during the "special reach" production mode at the time of loss, " The setting (99%, 80% or 20%→10%) makes it difficult to select the display mode of "none". Therefore, when the "special reach" production mode at the time of loss is performed, compared to the case where the "non-reach" production mode at the time of loss, the "normal reach" production mode or the "super reach" production mode is performed, the "hold change notice ” can be said to be a configuration that can be easily executed.

また、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「非リーチ」演出態様や「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易く構成されている。上述したように、「スペシャルリーチ」演出態様は、「ノーマルリーチ」演出態様や「スーパーリーチ」演出態様より「大当たり表示」が現出する可能性が高い演出態様であるため、「保留変化予告」として「緑」又は「赤」の表示態様が現出した段階で、最も「大当たり表示」が期待できる「リーチ表示」である「スペシャルリーチ」演出態様が発生することを予見させ、「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the "hold change notice" selected during the "special reach" production mode when losing, compared to the case where the "non-reach" production mode, "normal reach" production mode, and "super reach" production mode are performed when losing Therefore, the display mode of "green" or "red" can be easily selected. As described above, the "special reach" production mode is a production mode with a higher possibility of "jackpot display" appearing than the "normal reach" production mode and the "super reach" production mode, so as a "suspension change notice" At the stage when the ``green'' or ``red'' display mode appears, the occurrence of the ``special reach display'', which is the ``ready-reach display'' in which the ``jackpot display'' can be most expected, is foreseen, and the ``jackpot display'' is displayed. It is possible to make the player feel a sense of anticipation for the game, and to improve the amusement of the game.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スランプ演出」には、「保留変化予告」の「無し」と「青」と「緑」との3つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。なお、「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the hold change table 222e, three display modes of "no", "blue" and "green" of the "hold change notice" are selectably prepared for the "slump effect" at the time of the big win. The value of the pending change counter 223d is associated therewith. Since no value is assigned to the display mode of "red", it is written as "-".

即ち、大当たり時の「スランプ演出」が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が80%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されており、「赤」の表示態様が選択されないように、保留変化カウンタ223dの値が対応付けられていない。 That is, when the "slump effect" at the time of the big hit is selected, the display mode of "no suspension change notice" is 10%, the display mode of "blue" is 80%, and the display mode of "green" is 10%. %, the display mode of "red" is set to be selected at a rate of 0%, and the value of the pending change counter 223d is not associated so that the display mode of "red" is not selected.

これは、ハズレ時の「スランプ演出」が選択された場合と同様、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないことから、ダミー保留表示としての保留図柄又は実行図柄を表示せず、その代わりに「保留変化予告」の表示態様を1ランクアップ(例えば、「無し」の表示態様から「青」の表示態様へ変化)させるように構成されている。従って、仮に、保留図柄又は実行図柄の表示態様として最上位の表示態様(即ち、「赤」の表示態様)が選択されている状態では、該表示態様を1ランクアップさせることができず、演出内容に齟齬が生じるおそれがある。よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、たとえ表示態様が1ランクアップしても演出内容に齟齬が生じない最上位以外の表示態様(即ち、「無し(白)」、「青」又は「緑」の表示態様)の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせないように構成されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, this is obtained based on the start winning of the ball to the special figure winning openings 77a and 78a in the "slump state", similar to the case where the "slump effect" at the time of losing is selected. When the given variable performance is a performance mode including "ready-to-win display", the ball held in the holding device 73 is not allowed to flow into the dummy winning opening 75, so that the holding pattern or the execution pattern as the dummy holding display is displayed. Instead, the display mode of "pending change notice" is increased by one rank (for example, the display mode is changed from "none" to "blue"). Therefore, if the display mode of the highest order (that is, the display mode of "red") is selected as the display mode of the pending pattern or the execution pattern, the display mode cannot be increased by one rank, and the effect Content may be inconsistent. Therefore, in the reserved pattern or the execution pattern corresponding to the "slump effect" at the time of loss, even if the display mode is ranked up by 1, the display mode other than the highest level (that is, "none (white) , 'blue' or 'green' display modes) are displayed so as not to cause unnecessary confusion to the player.

図18の示す例では、大当たり時の「スランプ演出」における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~9」、「青」の表示態様に対して「10~89」、「緑」の表示態様に対して「90~99」、となっている。なお、「赤」の表示態様に対しては値が割り振られていないため、「-」と表記する。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d in the "slump effect" at the time of the big win and the "holding change notice" is "0 to 9" and "blue ", and "90 to 99" for the "green" display mode. Since no value is assigned to the display mode of "red", it is written as "-".

即ち、大当たり時の「スランプ演出」が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が80%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が0%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "slump effect" at the time of the big hit is selected, the display mode of "no suspension change notice" is 10%, the display mode of "blue" is 80%, and the display mode of "green" is 10%. %, and the display mode of "red" is set to be selected at a rate of 0%.

従って、大当たり時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スランプ演出」では選択されない「青」又は「緑」の表示態様が選択される設定となっている。一方、大当たり時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スランプ演出」よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(100%→10%)となっている。よって、大当たり時の「スランプ演出」が行われる場合、ハズレ時の「スランプ演出」が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。 Therefore, in the ``suspension change notice'' selected in the ``slump performance'' at the time of the big win, the display mode of ``blue'' or ``green'' which is not selected in the ``slump performance'' at the time of losing is set to be selected. On the other hand, in the "holding change notice" that is selected during the "slump effect" at the time of the big win, the display mode of "none" is less likely to be selected than the "slump effect" at the time of losing (100% → 10%). there is Therefore, when the "slump effect" is performed at the time of the big win, it can be said that the "hold change notice" is more likely to be executed than when the "slump effect" is performed at the time of the loss.

また、大当たり時の「スランプ演出」時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スランプ演出」では選択されない「青」又は「緑」の表示態様が選択されるように構成されている。従って、「保留変化予告」として「青」又は「緑」の表示態様が現出した後に「スランプ演出」が実行されることで、「大当たり表示」が発生することを予見させ、「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the ``suspension change notice'' selected during the ``slump effect'' at the time of the big win, the display mode of ``blue'' or ``green'', which is not selected in the ``slump effect'' at the time of losing, is selected. . Therefore, by executing the ``slump effect'' after the appearance of the ``blue'' or ``green'' display mode as the ``pending change notice'', the occurrence of the ``jackpot display'' can be foreseen. It is possible to make the player feel a sense of anticipation for the game, and to improve the amusement of the game.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、上述したように、「スランプ演出」の「保留変化予告」は、複数の演出単位にそれぞれ対応する保留図柄又は実行図柄の表示態様を一括して決定するように構成されている。このように構成することで、一連の「スランプ演出」における複数の演出単位毎に「保留変化予告」の抽選を行わずに済み、「スランプ演出」時の「保留変化予告」に関する制御を簡易なものとすることができ、プログラムの作成が容易となると共に、処理負担を軽減することができる。また、大当たりの「スランプ演出」が行われる場合、「保留変化予告」の実行抽選に当選した場合、複数の保留図柄又は実行図柄において「保留変化予告」が連続的に発生する場合がある。よって、複数の保留図柄又は実行図柄において「保留変化予告」が発生することで、先の保留図柄に対応する演出要素において「リーチ表示」等が発生しなかった場合、次の演出要素において「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, as described above, the "suspended change notice" of the "slump effect" collectively determines the display mode of the pending symbols or the execution symbols corresponding to the plurality of effect units. is configured to By configuring in this way, there is no need to perform a lottery for the "suspension change notice" for each of a plurality of performance units in the series of "slump effects", and the control regarding the "suspension change notice" during the "slump effect" can be simplified. This makes it easier to create a program and reduces the processing load. In addition, when a ``slump performance'' of a big hit is performed, and when the execution lottery of ``suspension change notice'' is won, ``suspension change notice'' may occur continuously in a plurality of reserved patterns or execution patterns. Therefore, if "reservation change notice" occurs in multiple reserved patterns or execution patterns, and "reach display" etc. do not occur in the production element corresponding to the previous reserved pattern, "jackpot" It is possible to make the player feel a sense of anticipation for the "display" and improve the amusement of the game.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green" and "red" are selectably prepared for the "normal reach" effect mode at the time of the big win. is associated with the value of the pending change counter 223d.

図18の示す例では、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~9」、「青」の表示態様に対して「10~19」、「緑」の表示態様に対して「20~49」、「赤」の表示態様に対して「50~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d and the "holding change notice" in the "normal reach" effect mode at the time of the big win is "0 to 9", " "10 to 19" for the display mode of "blue", "20 to 49" for the display mode of "green", and "50 to 99" for the display mode of "red".

即ち、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が30%、「赤」の表示態様が50%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "normal reach" effect mode at the time of the big hit is selected, the "holding change notice" is 10% of the display mode of "none", 10% of the "blue" display mode, and 10% of the "green" display mode. 30%, and the display mode of "red" is set to be selected at a rate of 50%.

従って、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。一方、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様よりも「無し」の表示態様が選択され難い設定(80%→10%)となっている。よって、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「保留変化予告」が実行され易い構成であるといえる。 Therefore, in the ``suspension change notice'' selected in the ``normal reach'' performance mode at the time of big win, the ``red'' display mode which is not selected in the ``normal reach'' performance mode at the time of losing is set to be selected. On the other hand, in the "hold change notice" selected in the "normal reach" production mode at the time of the big hit, the setting (80% → 10%) that the "none" display mode is less likely to be selected than the "normal reach" production mode at the time of losing. It's becoming Therefore, when the "normal reach" effect mode at the time of big win is performed, it can be said that the "hold change notice" is more likely to be executed than when the "normal reach" effect mode at the time of loss is performed.

また、大当たり時の「ノーマルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様が行われる場合と比べて、「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易く構成され、特に、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様では選択されない「赤」の表示態様が選択される設定となっている。よって、「保留変化予告」として「赤」の表示態様が現出した後に、その対象となる変動演出において「スーパーリーチ」演出態様に発展せず、「ノーマルリーチ」演出態様のみで変動演出が終了する場合、その時点で「大当たり表示」が確定する。「保留変化予告」の「赤」の表示態様は、「スーパーリーチ」演出態様や「スペシャルリーチ」演出態様で選択され易い構成であるため、遊技者は、「保留変化予告」の「赤」の表示態様を認識した場合に、「ノーマルリーチ」の演出要素が行われた後に「スーパーリーチ」の演出要素が発生する「スーパーリーチ」演出態様等の発生を予見する。しかしながら、その予見に反し、「ノーマルリーチ」の演出要素において「大当たり表示」を現出させることで、意外性のある演出を行うことができるので、遊技の興趣を向上することができる。また、「赤」の表示態様が現出している状態で「ノーマルリーチ」の演出要素が実行されている場合、該「ノーマルリーチ」の演出要素で変動演出が終了することで「大当たり表示」となることから、遊技者は、「ノーマルリーチ」の演出要素の実行中において、「スーパーリーチ」の演出要素等に発展せずに、このまま変動演出が終了するか否か、との遊技性を生じさせ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the "holding change notice" selected in the "normal reach" production mode at the time of the big hit, the display mode of "green" or "red" is selected compared to the case where the "normal reach" production mode at the time of losing is performed. In particular, it is set to select the “red” display mode that is not selected in the “normal reach” production mode at the time of losing. Therefore, after the “red” display mode appears as the “suspension change notice”, the variable performance to be targeted does not develop into the “super reach” performance mode, and the variable performance ends only with the “normal reach” performance mode. In that case, the "jackpot display" is confirmed at that time. Since the display mode of "red" of "hold change notice" is a configuration that is likely to be selected in the "super reach" production mode or "special reach" production mode, the player can When the display mode is recognized, occurrence of a "super reach" performance mode or the like in which a "super reach" performance element is generated after a "normal reach" performance element is performed is foreseen. However, contrary to the foresight, by making the ``big win display'' appear in the ``normal reach'' effect element, it is possible to perform an unexpected effect, so that the amusement of the game can be improved. In addition, when the effect element of "normal reach" is being executed in a state where the display mode of "red" is displayed, the "big win display" is displayed by ending the variable effect with the effect element of "normal reach". Therefore, during the execution of the effect element of "normal reach", the player does not develop into the effect element of "super reach", etc., and creates a game property such as whether or not the variable effect ends as it is. can improve the interest of

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green" and "red" are selectably prepared for the "super reach" production mode at the time of the big win. The value of the pending change counter 223d is associated therewith.

図18の示す例では、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~9」、「青」の表示態様に対して「10~19」、「緑」の表示態様に対して「20~59」、「赤」の表示態様に対して「60~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d in the "super ready-to-win" presentation mode at the time of the big win and the "holding change notice" is "0 to 9" for the display mode "none", "10 to 19" for the "blue" display mode, "20 to 59" for the "green" display mode, and "60 to 99" for the "red" display mode.

即ち、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が40%、「赤」の表示態様が40%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "super reach" effect mode at the time of the big hit is selected, the display mode of "no pending change notice" is 10%, the display mode of "blue" is 10%, and the display mode of "green". is set to be selected at a rate of 40% and the display mode of "red" is selected at a rate of 40%.

従って、大当たり時の「スーパーリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様よりも「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易い設定(それぞれ10%→40%)となっている。即ち、同じ「スーパーリーチ」演出態様であっても、ハズレ時と大当たり時とで「保留変化予告」の選択率を変更し、特に、大当たり時に「緑」又は「赤」の表示態様をハズレ時より選択し易く構成する。そして、該「緑」又は「赤」の表示態様を表示した上で、「ノーマルリーチ」演出態様より「大当たり表示」が期待できる「スーパーリーチ」演出態様を実行することで、「保留変化予告」の表示内容と相俟って「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, in the "holding change notice" selected in the "super reach" production mode at the time of the big hit, the "green" or "red" display mode is more likely to be selected than the "super reach" production mode at the time of losing (respectively 10% → 40%). That is, even with the same "super reach" effect mode, the selection rate of "suspension change notice" is changed at the time of losing and at the time of big win, and especially at the time of big win, the display mode of "green" or "red" is changed at the time of losing. Make it easier to select. Then, after displaying the "green" or "red" display mode, by executing the "super reach" production mode in which a "jackpot display" can be expected from the "normal reach" production mode, the "suspension change notice" is executed. Together with the display contents, the player can have a sense of anticipation for the "big win display", and the amusement of the game can be improved.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green" and "red" are selectably prepared for the "special reach" production mode at the time of the big win. The value of the pending change counter 223d is associated therewith.

図18の示す例では、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~9」、「青」の表示態様に対して「10~29」、「緑」の表示態様に対して「30~69」、「赤」の表示態様に対して「70~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d and the "holding change notice" in the "special reach" effect mode at the time of the big win is "0 to 9" for the display mode of "none", "10 to 29" for the "blue" display mode, "30 to 69" for the "green" display mode, and "70 to 99" for the "red" display mode.

即ち、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様が選択された場合は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が10%、「青」の表示態様が20%、「緑」の表示態様が40%、「赤」の表示態様が30%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "special reach" production mode at the time of the big hit is selected, the "holding change notice" is 10% of the display mode of "none", 20% of the display mode of "blue", and 20% of the display mode is "green". is set to be selected at a rate of 40% and the display mode of "red" is selected at a rate of 30%.

従って、大当たり時の「スペシャルリーチ」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、ハズレ時の「スペシャルリーチ」演出態様よりも「緑」又は「赤」の表示態様が選択され易い設定(それぞれ20%→40%又は30%)となっている。即ち、同じ「スペシャルリーチ」演出態様であっても、ハズレ時と大当たり時とで「保留変化予告」の選択率を変更し、特に、大当たり時に「緑」又は「赤」の表示態様をハズレ時より選択し易く構成する。そして、該「緑」又は「赤」の表示態様を表示した上で、「ノーマルリーチ」演出態様又は「スーパーリーチ」演出態様より「大当たり表示」が期待できる「スペシャルリーチ」演出態様を実行することで、「保留変化予告」の表示内容と相俟って「大当たり表示」への期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, in the "hold change notice" selected in the "special reach" production mode at the time of the big hit, the "green" or "red" display mode is more likely to be selected than the "special reach" production mode at the time of losing (respectively 20%→40% or 30%). That is, even with the same "special reach" effect mode, the selection rate of "suspension change notice" is changed at the time of losing and at the time of big win, and in particular, the display mode of "green" or "red" at the time of losing Make it easier to select. Then, after displaying the ``green'' or ``red'' display mode, the ``special reach'' performance mode in which a ``jackpot display'' can be expected from the ``normal reach'' performance mode or the ``super reach'' performance mode is executed. Together with the display contents of the "pending change notice", the player can have a sense of anticipation for the "big win display", and the amusement of the game can be improved.

保留変化テーブル222eにおいて、大当たり時の「特殊変動」演出態様には、「無し」と「青」と「緑」と「赤」との4つの表示態様が選択可能に用意され、各表示態様に対して保留変化カウンタ223dの値が対応付けられている。 In the pending change table 222e, four display modes of "none", "blue", "green" and "red" are selectably prepared for the "special variation" effect mode at the time of the big win. The value of the pending change counter 223d is associated therewith.

図18の示す例では、大当たり時の「特殊変動」演出態様における保留変化カウンタ223dの値と「保留変化予告」との対応付けが、「無し」の表示態様に対して「0~69」、「青」の表示態様に対して「70~79」、「緑」の表示態様に対して「80~89」、「赤」の表示態様に対して「90~99」となっている。 In the example shown in FIG. 18, the correspondence between the value of the pending change counter 223d and the "holding change notice" in the "special change" production mode at the time of the big win is "0 to 69" for the "none" display mode, "70 to 79" for the "blue" display mode, "80 to 89" for the "green" display mode, and "90 to 99" for the "red" display mode.

即ち、大当たり時の「特殊変動」演出態様が選択された場合(「2R確変大当たり」に当選した場合)は、「保留変化予告」が「無し」の表示態様が70%、「青」の表示態様が10%、「緑」の表示態様が10%、「赤」の表示態様が10%、の割合で選択されるように設定されている。 That is, when the "special variation" production mode at the time of the jackpot is selected (when the "2R probability variation jackpot" is won), the display mode of "no pending change notice" is 70%, and the display of "blue" The mode is set to be selected at a rate of 10%, the "green" display mode at 10%, and the "red" display mode at 10%.

従って、大当たり時の「特殊変動」演出態様時に選択される「保留変化予告」では、「無し」の表示態様が選択され易く(70%)、また、「青」、「緑」又は「赤」の表示態様もそれぞれ均等(10%)に選択される設定となっているため、「保留変化予告」が発生し難いが、発生する場合にはほぼ均等に選択されるように設定されている。 Therefore, in the "suspended change notice" selected in the "special change" production mode at the time of the big win, the "none" display mode is likely to be selected (70%), and the "blue", "green" or "red" display mode is likely to be selected. are set to be selected evenly (10%), it is difficult for the "holding change notice" to occur.

このように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からの保留球数コマンドの受信時に、該保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を把握し、その当否および演出態様に基づいて、本保留表示である保留図柄に対して「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定するように構成されている。このように構成することで、変動演出の実行前に該変動演出の結果を保留図柄によって遊技者に示唆し、その変動演出が実行されるまでの間、遊技者に保留されている変動演出が大当たりとなるか否かを予測させることで、遊技の興趣を高めることができる。 In this way, the sound lamp control device 113, when receiving the pending ball number command from the main control device 110, grasps the propriety of the variable effect indicated by the pending ball number command and the effect mode, and based on the propriety and the effect mode It is configured to determine whether or not execution of the "suspension change notice" and the display mode for the suspension symbol, which is the main suspension display, is performed. By configuring in this way, the result of the variable performance is suggested to the player by the pending symbol before the variable performance is executed, and the variable performance suspended by the player is displayed until the variable performance is executed. By predicting whether or not a jackpot will be achieved, the amusement of the game can be enhanced.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのダミー保留コマンドの受信時に、ダミー保留表示である保留図柄に対して、保留球数コマンドを受信した場合と同様の先読み処理を行い、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定するように構成されている。このように構成することで、一連の「スランプ演出」においてダミー保留表示に対応する演出要素の実行前に、該演出要素の結果を保留図柄によって遊技者に示唆し、その演出要素が実行されるまでの間、遊技者に保留されている「スランプ演出」の1の演出単位が大当たりとなるか否かを予測させることで、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, when receiving a dummy hold command from the main control unit 110, the sound lamp control device 113 performs the same pre-reading process as in the case of receiving the hold ball number command for the hold symbol that is the dummy hold display. It is configured to determine whether or not to execute "hold change notice" and the display mode. By constructing in this way, in a series of "slump effects", before the execution of the effect element corresponding to the dummy pending display, the result of the effect element is suggested to the player by the pending symbol, and the effect element is executed. The interest in the game can be enhanced by making the player predict whether or not one performance unit of the 'slump performance' reserved until the game will become a big win.

さらに、変動演出と「スランプ演出」とで、同等の「保留変化予告」を実行することで、変動演出と「スランプ演出」との識別を困難にさせ、「スランプ演出」を実行して取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くした場合であっても、遊技者に変動演出と「スランプ演出」とを識別困難にすることで、「スランプ演出」を実行することによる効果を維持することができる。 Furthermore, by executing the same “hold change notice” in the fluctuation production and the “slump production”, it is difficult to distinguish between the fluctuation production and the “slump production”, and the “slump production” is executed to obtain To make it difficult for a player to distinguish between a variable performance and a ``slump performance'' even when the dynamic performance time of a third pattern in a third pattern display device 81 is lengthened beyond the fluctuation time of the variable performance. , the effect of executing the "slump effect" can be maintained.

図17に戻って説明を続ける。保留表示情報格納エリア223eは、コクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示される保留図柄及び実行図柄の「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報を格納するためのエリアである。 Returning to FIG. 17, the description continues. The pending display information storage area 223e is an area for storing pending change information indicating the display mode of "holding change notice" of pending symbols and execution symbols displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)). be.

ここで、図19を参照して、保留表示情報格納エリア223eの詳細について説明する。図19は、保留表示情報格納エリア223eの構成を模式的に示す模式図である。図19で示すように、保留表示情報格納エリア223eは、実行保留表示エリア223e0と、第1~第5保留表示エリア223e1~223e5との6つのエリアを有している。実行保留表示エリア223e0及び第1~第5保留表示エリア223e1~223e5(以下、実行保留表示エリア223e0及び第1~第5保留表示エリア223e1~223e5を、「各保留表示エリア223e0~223e5」と称する場合がある)は、変動演出又は「スランプ演出」の有無と、「保留変化予告」の表示態様を示す保留変化情報とが格納される。 Details of the pending display information storage area 223e will now be described with reference to FIG. FIG. 19 is a schematic diagram schematically showing the configuration of the pending display information storage area 223e. As shown in FIG. 19, the pending display information storage area 223e has six areas, an execution pending display area 223e0 and first to fifth pending display areas 223e1 to 223e5. The execution suspension display area 223e0 and the first to fifth suspension display areas 223e1 to 223e5 (hereinafter, the execution suspension display area 223e0 and the first to fifth suspension display areas 223e1 to 223e5 are referred to as "each suspension display area 223e0 to 223e5"). There is a case) stores the presence or absence of a variable effect or a "slump effect" and the hold change information indicating the display mode of the "hold change notice".

実行保留表示エリア223e0は、現在実行中の変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報を格納するエリアである。また、第1~第5保留表示エリア223e1~223e5は、それぞれ、保留された最大5つ分の変動演出及び「スランプ演出」に対応する保留変化情報を格納するエリアである。 The execution pending display area 223e0 is an area for storing pending change information corresponding to the variable effect or "slump effect" currently being executed. Also, the first to fifth pending display areas 223e1 to 223e5 are areas for storing pending change information corresponding to maximum five suspended variable effects and "slump effects", respectively.

具体的には、実行保留表示エリア223e0が、現在実行中の変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。また、第1保留表示エリア223e1が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に1番目に保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。さらに、第2保留表示エリア223e2が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に2番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。また、第3保留表示エリア223e3が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に3番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。さらに、第4保留表示エリア223e4が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に4番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。また、第5保留表示エリア223e5が、保留された変動演出又は「スランプ演出」のうち、時間的に5番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応するエリアである。 Specifically, the execution pending display area 223e0 is an area corresponding to the variable effect or "slump effect" currently being executed. In addition, the first reserved display area 223e1 is an area corresponding to the temporally first reserved variable effect or "slump effect" among the reserved variable effects or "slump effects". Further, the second reserved display area 223e2 is an area corresponding to the second oldest suspended variable effect or "slump effect" among the suspended variable effects or "slump effects". Further, the third pending display area 223e3 is an area corresponding to the variable effect or "slump effect" that is suspended the third oldest in terms of time among the suspended variable effects or "slump effects". Furthermore, the fourth pending display area 223e4 is an area corresponding to the fourth oldest suspended variable effect or "slump effect" among the suspended variable effects or "slump effects". In addition, the fifth reserved display area 223e5 is an area corresponding to the temporally fifth oldest suspended variable performance or "slump performance" among the suspended variable performance or "slump performance".

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からの保留球数コマンドの受信時に、該保留球数コマンドが示す変動演出の当否および演出態様を把握し、その当否および演出態様に基づいて、本保留表示である保留図柄に対して「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定して記憶するように構成されている。また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのダミー保留コマンドの受信時に、ダミー保留表示である保留図柄に対して、保留球数コマンドを受信した場合と同様の先読み処理を行い、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定して記憶するように構成されている。 As described above, the audio lamp control device 113, when receiving the pending ball number command from the main control unit 110, grasps the propriety of the variable effect indicated by the pending ball number command and the effect mode, Based on this, it is configured to determine and store whether or not execution of the "suspension change notice" and the display mode for the pending symbol which is the main pending display is performed. In addition, when receiving a dummy hold command from the main control unit 110, the sound lamp control device 113 performs the same pre-reading process as in the case of receiving the hold ball number command for the hold symbol that is the dummy hold display. It is configured to determine and store whether or not execution of "suspended change notice" and display mode are determined.

具体的には、保留球数コマンドの受信時には、該保留球数コマンドに含まれる保留球数に基づいてサブ保留球数カウンタ223bの値を更新し、ダミー保留コマンドの受信時には、ダミー保留球数カウンタ223cの値を更新する。そして、保留変化テーブル222eと保留変化カウンタ223dの値とに基づいて保留変化情報を抽出して「保留変化予告」の表示態様を決定し、抽出された保留変化情報は、更新済みのサブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値に対応する第1~第5保留表示エリア223e1~223e5のいずれかに格納される。 Specifically, upon receiving the pending ball number command, the value of the sub pending ball number counter 223b is updated based on the pending ball number included in the pending ball number command, and when the dummy pending command is received, the dummy pending ball number Update the value of the counter 223c. Then, based on the values of the pending change table 222e and the pending change counter 223d, the pending change information is extracted to determine the display mode of the "holding change notice", and the extracted pending change information is the updated sub-holding ball. Stored in one of the first to fifth reservation display areas 223e1 to 223e5 corresponding to the sum of the value of the number counter 223b and the value of the dummy ball number counter 223c.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信した場合、又は、「スランプ演出」の開始タイミングであることを認識すると、各保留表示エリア223e0~223e5においてシフト処理を実行する。 In addition, when the audio ramp control device 113 receives a variation pattern command and a stop type command meaning the start of the variation production from the main control device 110, or recognizes that it is the start timing of the "slump production", each Shift processing is executed in the reserved display areas 223e0 to 223e5.

つまり、保留された変動演出又は「スランプ演出」の演出単位が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出又は「スランプ演出」の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する第1保留表示エリア223e1に格納された保留変化情報を、実行中の(実行を開始する)変動演出又は「スランプ演出」に対応する実行保留表示エリア223e0に移動させる。 That is, the performance unit of the suspended variable performance or "slump performance" is reduced by one, and the execution of the variable performance or "slump performance" suspended first in terms of time is started, so that the first suspension is performed. The pending change information stored in the first pending display area 223e1 corresponding to the variable effect or "slump effect" is displayed in the execution pending display area 223e0 corresponding to the variable effect or "slump effect" being executed (starting execution). move to

また、第2保留表示エリア223e2に格納された保留変化情報を、第1保留表示エリア223e1に移動させ、第3保留表示エリア223e3に格納された保留変化情報を、第2保留表示エリア223e2に移動させ、第4保留表示エリア223e4に格納された保留変化情報を、第3保留表示エリア223e3に移動させ、第5保留表示エリア223e5に格納された保留変化情報を、第4保留表示エリア223e4に移動させる。 Also, the pending change information stored in the second pending display area 223e2 is moved to the first pending display area 223e1, and the pending change information stored in the third pending display area 223e3 is moved to the second pending display area 223e2. to move the pending change information stored in the fourth pending display area 223e4 to the third pending display area 223e3, and move the pending change information stored in the fifth pending display area 223e5 to the fourth pending display area 223e4. Let

これにより、実行保留表示エリア223e0には、実行中の(実行される)変動演出又は「スランプ演出」に関する保留変化情報が格納されることとなり、第1保留表示エリア223e1には、時間的に最も古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第2保留表示エリア223e2には、時間的に2番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第3保留表示エリア223e3には、時間的に3番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第4保留表示エリア223e4には、時間的に4番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納され、第5保留表示エリア223e5には、時間的に5番目に古く保留された変動演出又は「スランプ演出」に対応する保留変化情報が格納される。 As a result, the execution suspension display area 223e0 stores the suspension change information regarding the variable performance or the "slump performance" being executed (executed), and the first suspension display area 223e1 stores the most Reservation change information corresponding to the old suspended variable performance or "slump performance" is stored, and the second suspension display area 223e2 corresponds to the second oldest suspended variable performance or "slump performance" in terms of time. Suspension change information is stored, and in the third suspension display area 223e3, suspension change information corresponding to the temporally third oldest suspended variable effect or "slump effect" is stored, and in the fourth suspension display area 223e4 stores pending change information corresponding to the fourth-oldest suspended variable effect or "slump effect" in terms of time, and the fifth pending display area 223e5 stores the fifth-oldest suspended variable effect in terms of time Alternatively, hold change information corresponding to "slump effect" is stored.

よって、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において、取得した変動演出の実行回数より多くの演出単位を行う「スランプ演出」を実行するため、変動演出の実行保留(即ち、「1」)と最大保留数(即ち、「4」)との合計数(即ち、「5」)より多い数(即ち、一連の「スランプ演出」における各演出単位の最大実行回数である「6」)の各保留表示エリア223e0~223e5を設け、保留図柄及び実行図柄の表示態様に関する情報(即ち、保留変化情報)のみを該各保留表示エリア223e0~223e5に格納する。そして、各保留表示エリア223e0~223e5に格納された情報に基づいて、コクピット表示領域Db(図6(b)参照)にて実行図柄および保留図柄の表示を行うように構成されている。このように構成することで、実際に取得された変動演出より多い数の演出を実行して、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる。また、その演出数に対して実行図柄および保留図柄の整合を取りつつ表示させることができるので、第3図柄表示装置81での動的な演出状態を長くしつつ、遊技者に違和感を感じさせない演出を提供することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, in the "slump state", the "slump effect" that performs more effect units than the acquired variable effect execution count is executed. 1") and the maximum pending number (that is, "4"), which is greater than the total number (that is, "5") (that is, "6", which is the maximum number of executions of each production unit in the series of "slump production" ) are provided, and only information (that is, pending change information) regarding the display mode of the pending symbols and the executed symbols is stored in the respective pending display areas 223e0 to 223e5. Based on the information stored in each of the reserved display areas 223e0 to 223e5, the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) is configured to display the executed symbols and the reserved symbols. By constructing in this way, the player is made to feel as if he or she is getting many lottery opportunities by executing more variable effects than actually obtained, thereby improving the interest of the game. can do. In addition, since the execution patterns and the reserved patterns can be displayed while matching with the number of effects, the dynamic performance state in the third pattern display device 81 can be lengthened and the player does not feel uncomfortable. performance can be provided.

図17に戻って説明を続ける。サブスランプフラグ223fは、音声ランプ制御装置113において、「スランプ状態」中か否かを判別するためのフラグである。このサブスランプフラグ223fがオンされていることにより、音声ランプ制御装置113のMPU221は、「スランプ状態」であることを判別可能となる。そして、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から送信される変動演出に関するコマンドを受信した場合に、該サブスランプフラグ223fの設定状況を判別して、第3図柄表示装置81において、変動演出を実行するか、「スランプ演出」を実行するかを識別する。 Returning to FIG. 17, the description continues. The sub-slump flag 223f is a flag for determining whether or not the audio ramp control device 113 is in a "slump state". Since the sub-slump flag 223f is turned on, the MPU 221 of the audio lamp control device 113 can determine that it is in a "slump state." Then, when the command related to the variation performance transmitted from the main controller 110 is received, the audio ramp control device 113 determines the setting status of the sub-slump flag 223f, and outputs the variation performance in the third symbol display device 81. or "slump effect".

このサブスランプフラグ223fは、パチンコ機10の電源投入時に初期値としてオフに設定される。そして、音声ランプ制御装置113のMPU221は、主制御装置110から後述するスランプコマンドを受信した場合に、サブスランプフラグ223fをオンに設定する(図37のS1202参照)。一方、MPU221は、「スランプ状態」において「スランプ演出」(変動演出)が初めて実行される場合、即ち、サブスランプフラグ223fがオンの状態で主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、該サブスランプフラグ223fをオフに設定する(図39のS1405参照)。 The sub-slump flag 223f is set to OFF as an initial value when the pachinko machine 10 is powered on. Then, when the MPU 221 of the audio ramp control device 113 receives a slump command described later from the main control device 110, it sets the sub-slump flag 223f to ON (see S1202 in FIG. 37). On the other hand, when the "slump effect" (variable effect) is executed for the first time in the "slump state", that is, when the sub-slump flag 223f is turned on and the MPU 221 receives a variation pattern command from the main controller 110, The sub-slump flag 223f is set to OFF (see S1405 in FIG. 39).

このように、サブスランプフラグ223fを用いて、音声ランプ制御装置113のMPU221において「スランプ状態」を把握する。そして、MPU221は、主制御装置110から送信された変動演出に関するコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81において、変動演出を実行するか、「スランプ演出」を実行するかを判別し、その判別結果に基づいて実行すべき演出制御を行うことができる。 In this way, the MPU 221 of the audio lamp control device 113 grasps the "slump state" using the sub-slump flag 223f. Then, when the MPU 221 receives a command related to the variable effect transmitted from the main control device 110, the third symbol display device 81 determines whether to execute the variable effect or the "slump effect", Effect control to be executed can be performed based on the determination result.

スランプ演出タイマ223gは、「スランプ演出」が開始されてからの演出時間を計測するためのタイマである。音声ランプ制御装置113のMPU221は、このスランプ演出タイマ223gの値を参照することで、一連の「スランプ演出」全体の演出時間を把握すると共に、「スランプ演出」が開始されてから最初の演出単位(即ち、「第1演出」。以下、該「第1演出」の次に行われる「スランプ演出」の演出単位を、「第2演出」と称し、以降、n番目(nは自然数)に行われる「スランプ演出」の演出単位を、「第n演出」と称する)の終了タイミングを把握可能に構成されている。 The slump effect timer 223g is a timer for measuring the effect time after the "slump effect" is started. By referring to the value of the slump effect timer 223g, the MPU 221 of the audio ramp control device 113 grasps the effect time of the entire series of "slump effects", and the first effect unit after the start of the "slump effect". (That is, “first effect”. Hereinafter, the effect unit of the “slump effect” that follows the “first effect” is referred to as “second effect”, and thereafter, the n-th (n is a natural number) line The performance unit of the "slump performance" that is executed is called "nth performance") so that the end timing can be grasped.

このスランプ演出タイマ223gは、パチンコ機10の電源投入時に初期値として「0」が設定される。そして、「スランプ演出」の開始時、即ち、「スランプ状態」において主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、その変動パターンに応じた値がスランプ演出タイマ223gに設定される。 The slump effect timer 223g is set to "0" as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Then, at the start of the "slump effect", that is, when a variation pattern command is received from the main controller 110 in the "slump state", a value corresponding to the variation pattern is set in the slump effect timer 223g.

具体的には、MPU221は、「スランプ状態」、即ち、サブスランプフラグ223fがオンされている状況において、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合、その変動パターンコマンドが示す変動パターンが「リーチ表示」を含む変動パターンか否かを判別する。「リーチ表示」を含まない変動パターンの場合は、「スランプ演出」として追加的に行う演出時間を設定するため、延長時間を抽選する。そして、抽選により取得された延長時間に対応する値をスランプ演出タイマ223gに設定する(図39のS1408参照)。一方、「リーチ表示」を含む変動パターンの場合は、「リーチ表示」を含む比較的長い変動パターンであるので、追加的な演出を行う必要性がないので、該変動パターンに応じて「スランプ演出」を行うため、延長時間を抽選せず、スランプ演出タイマ223gにも値を設定しない(図39のS1406:Yes参照)。 Specifically, when the MPU 221 receives a variation pattern command from the main controller 110 in a "slump state", that is, in a situation where the sub-slump flag 223f is turned on, the variation pattern indicated by the variation pattern command is " Determine whether it is a variation pattern including “reach display”. In the case of a variation pattern that does not include "ready-to-reach display", a lottery is drawn for the extension time in order to set the effect time to be additionally performed as "slump effect". Then, a value corresponding to the extension time acquired by lottery is set in the slump effect timer 223g (see S1408 in FIG. 39). On the other hand, in the case of the variation pattern including "reach display", it is a relatively long variation pattern including "reach display", so there is no need to perform additional effects, so according to the variation pattern "slump effect , the extension time is not set by lottery, and the value is not set to the slump effect timer 223g (see S1406: Yes in FIG. 39).

次いで、MPU221は、「リーチ表示」の有無を問わず、取得した変動パターンの変動時間をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。そして、延長時間と変動時間とで設定されたスランプ演出タイマ223gの値に基づいて、後述するスランプ演出テーブル222fを参照し、「スランプ演出」における「疑似連」演出若しくは「ガセ疑似連」演出および/または「発展可否演出」を選択する。選択された「スランプ演出」は、後述するスランプ演出格納エリア223hに格納される。なお、詳細については後述する。 Next, the MPU 221 adds the variation time of the acquired variation pattern to the value of the slump effect timer 223g regardless of the presence or absence of the "reach display" (see S1410 in FIG. 39). Then, based on the value of the slump effect timer 223g set by the extension time and the variable time, a slump effect table 222f, which will be described later, is referred to, and a “pseudo-continue” effect or a “gase pseudo-continue” effect in the “slump effect” and / Or select "development propriety effect". The selected "slump effect" is stored in a slump effect storage area 223h, which will be described later. Details will be described later.

また、MPU221は、「スランプ演出」中、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい場合において、特図入賞口77a,78aに新たな始動入賞があったとき、「スランプ演出」の経過状況を判別して、「スランプ演出」における延長時間中以外の演出中であれば、該延長時間分の値をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。 In addition, the MPU 221 is during the "slump effect", that is, when the value of the slump effect timer 223g is greater than "0", when there is a new start prize in the special figure winning openings 77a, 78a, the "slump effect" The progress is determined, and if the effect other than the extended time in the "slump effect" is being performed, the value for the extended time is subtracted from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39).

上記制御を行う理由は、一連の「スランプ演出」中に新たな始動入賞が発生した場合、実行中の「スランプ演出」の演出単位に対して追加的な「スランプ演出」の演出単位を行う上で、各演出要素の整合を取るために、追加的な演出要素を行うために設定された延長時間を一旦リセットし、新たに演出要素の演出内容を設定し直すためである。また、上記制御を行う上で、延長時間中の演出以外の演出の実行中に限った理由は、延長時間中の演出以外の演出、即ち、延長時間に基づく演出の前段階の演出中であれば、取得された延長時間に該当する部分の演出が実行されておらず、延長時間を一旦リセットして改めて「スランプ演出」の演出内容の設定した場合でも、演出内容に齟齬が生じないからである。 The reason for performing the above control is that when a new start winning occurs during a series of "slump effects", an additional "slump effect" effect unit is performed for the effect unit of the "slump effect" being executed. In order to match each effect element, the extension time set for performing the additional effect element is once reset, and the effect content of the effect element is newly set. Also, in performing the above control, the reason why it is limited to during the execution of effects other than the effects during the extended time is that the effects other than the effects during the extended time, that is, during the stage before the effects based on the extended time For example, even if the part of the production corresponding to the acquired extended time is not executed and the extended time is reset once and the production content of the "slump production" is set again, there will be no discrepancy in the production content. be.

また、スランプ演出タイマ223gの値は、「スランプ状態」において取得された変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合、設定されたスランプ演出タイマ223gの値に基づいて「スランプ演出」を設定した後、「0」クリアされるように構成されている(図39のS1413参照)。これは、「リーチ表示」が含まれる変動パターンは、比較的長い変動時間行わるため、その変動時間の間に新たな入賞が発生する可能性がある。よって、このような場合まで以降の特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいて「スランプ演出」を継続的に行う必要性が乏しいので、「リーチ表示」が含まれる変動パターンが実行される場合、「リーチ表示」を含む変動パターンに基づく「スランプ演出」を設定した後、スランプ演出タイマ223gの値を初期化して、再び「スランプ状態」に突入するまでは、「スランプ状態」ではなく「通常状態」として以降の演出を行う。また、この段階でスランプ演出タイマ223gの値を初期化することで、「スランプ演出」の経過状況を把握する必要性がなくなり、ダミー保留表示を含む保留図柄のシフト制御を行う必要性がなくなり、MPU221の制御負担を軽減することができる。なお、第1実施形態では、「リーチ表示」を含まない変動パターンは、最大でも15秒の実行時間しかなく、比較的短い時間で終わってしまうため、その間に新たな始動入賞が発生する可能性が低いので、「スランプ状態」において最初に始動入賞した変動演出の変動パターンが「リーチ表示」を含まない「非リーチ」態様であった場合、引き続き「スランプ状態」を維持して、追加的な始動入賞が発生した場合であっても、一連の「スランプ演出」に合わせた演出(即ち、追加的な「スランプ演出」)を実行するように構成されている。 Further, the value of the slump effect timer 223g is set after setting the "slump effect" based on the set value of the slump effect timer 223g when the variation pattern acquired in the "slump state" includes "reach display". , "0" (see S1413 in FIG. 39). This is because the variation pattern including the "ready-to-win display" is performed for a relatively long variation time, so there is a possibility that a new prize will be won during that variation time. Therefore, until such a case, there is little need to continuously perform the "slump effect" based on the subsequent special prize winning openings 77a and 78a, so the variation pattern including the "reach display" is executed. In the case, after setting the "slump effect" based on the variation pattern including "reach display", the value of the slump effect timer 223g is initialized, and until the "slump state" is entered again, instead of the "slump state", the " The following production is performed as "normal state". Further, by initializing the value of the slump effect timer 223g at this stage, it is no longer necessary to grasp the progress of the "slump effect", and it is no longer necessary to perform the shift control of the pending symbols including the dummy pending display. The control burden on the MPU 221 can be reduced. In the first embodiment, the variation pattern that does not include the "reach display" has only a maximum execution time of 15 seconds, and ends in a relatively short time, so there is a possibility that a new start prize will occur during that time. is low, so if the variation pattern of the variable production that first started in the "slump state" was a "non-reach" mode that did not include "reach display", the "slump state" was maintained and additional Even when a starting prize is generated, an effect (that is, an additional "slump effect") matching the series of "slump effects" is executed.

一方、スランプ演出タイマ223gに値が設定されている場合、即ち、該スランプ演出タイマ223gが「0」より大きい値である場合に、該スランプ演出タイマ223gの値は、音声ランプ制御装置113のメイン処理において1ミリ秒が経過した毎に(図36のS1101:Yes参照)、1ずつ減算される(図36のS1110)。 On the other hand, when a value is set in the slump effect timer 223g, that is, when the value of the slump effect timer 223g is greater than “0”, the value of the slump effect timer 223g is set to the main value of the audio lamp control device 113. Each time 1 millisecond elapses in the process (see S1101: Yes in FIG. 36), the value is decremented by 1 (S1110 in FIG. 36).

そして、第1実施形態のパチンコ機10では、減算されたスランプ演出タイマ223gの値が所定値(第1実施形態では、設定された値から「10000」減算された値)になった場合に、ダミー保留表示である保留図柄を表示しているとき、即ち、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいときに、一連の「スランプ演出」における1の演出単位(即ち、「ガセ疑似連」演出)の終了タイミングとみなして、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算すると共に、保留表示情報格納エリア223eにおいてシフト処理を実行するように構成されている。このように構成することで、一連の「スランプ演出」における1の演出単位の開始及び終了と、保留図柄および実行図柄のシフト表示とを整合させながら表示することで、あたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行し、実際の変動演出の回数より多い回数の演出要素で構成される「スランプ演出」を違和感なく実行することができる。 Then, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the subtracted value of the slump effect timer 223g reaches a predetermined value (in the first embodiment, a value obtained by subtracting "10000" from the set value), When the reserved pattern, which is the dummy reserved display, is displayed, that is, when the value of the dummy reserved ball number counter 223c is greater than "0", one effect unit in the series of "slump effects" (that is, "pseudo fake 1 is subtracted from the value of the dummy reserved ball number counter 223c, and shift processing is executed in the reserved display information storage area 223e. By configuring in this way, the start and end of one performance unit in a series of "slump performance" are displayed while matching the shift display of the reserved pattern and the execution pattern, so that the variable performance is completed once. It is possible to execute a "slump performance" composed of performance elements of a greater number of times than the number of actual variable performances without a sense of incongruity.

スランプ演出格納エリア223hは、一連の「スランプ演出」全体を構成する各演出単位(演出要素)毎に、その演出内容に関する演出情報と、停止図柄に関する停止図柄情報とをそれぞれ格納するためのエリアである。MPU221は、「スランプ状態」中に特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて、一連の「スランプ演出」における各演出単位の演出内容と、該演出単位ごとの停止図柄(仮停止図柄を含む)とを決定し、その決定された内容に関する情報(即ち、演出情報および停止図柄情報)がこのスランプ演出格納エリア223hにそれぞれ格納される。なお、「スランプ演出」における演出単位とは、第3図柄表示装置81の全図柄列Z1~Z3(図6(a)参照)に表示される各第3図柄が停止表示(仮停止表示を含む。以下同様。)した状態から変動を開始し、その後、変動が停止して再び全図柄列Z1~Z3に第3図柄が停止表示するまでの演出の単位をいう。 The slump effect storage area 223h is an area for storing effect information regarding the content of the effect and stop pattern information regarding the stop pattern for each effect unit (effect element) that constitutes the entire series of "slump effects". be. The MPU 221, based on the start winning to the special figure winning openings 77a and 78a during the "slump state", the effect contents of each effect unit in the series of "slump effect" and the stop pattern (temporary stop pattern) for each effect unit ) is determined, and information (that is, effect information and stop symbol information) regarding the determined contents is stored in the slump effect storage area 223h. In addition, the effect unit in the "slump effect" means that each third pattern displayed in all the pattern rows Z1 to Z3 (see FIG. 6A) of the third pattern display device 81 is stopped and displayed (including temporary stop display). .The same applies hereinafter.) It means the unit of effect from the start of the variation from the state where the variation is stopped after that until the third symbol is stopped and displayed again in all the symbol rows Z1 to Z3.

ここで、図20を参照して、スランプ演出格納エリア223hの詳細について説明する。図20は、スランプ演出格納エリア223hの構成を模式的に示す模式図である。図20で示すように、スランプ演出格納エリア223hは、第1演出エリア223h1から第7演出エリア223h7の7つの記憶エリアを有している。 Details of the slump effect storage area 223h will now be described with reference to FIG. FIG. 20 is a schematic diagram schematically showing the configuration of the slump effect storage area 223h. As shown in FIG. 20, the slump effect storage area 223h has seven storage areas from a first effect area 223h1 to a seventh effect area 223h7.

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」から特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行可能に構成されているが、「スランプ状態」における最初の始動入賞に基づく変動演出がハズレの「非リーチ(ロング)」演出態様であって、『「高速変動(長)」の演出要素+「低速変動」の演出要素』の変動時間である「15秒」と、「スランプ演出」中における次の始動入賞に基づく変動演出が大当たりの「スペシャルリーチ」演出態様であって、『「高速変動(長)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素+「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素+「スペシャルリーチ」の演出要素+「再変動」の演出要素』の変動時間である「55秒」との合計時間が、「スランプ演出」の最大演出可能時間となる。また、第1実施形態において、「スランプ演出」を実行する場合、各演出単位が「10秒」以内に収まるように構成されている。従って、一連の「スランプ演出」として最大で「70秒間」の演出を実行可能に構成するために、スランプ演出格納エリア223hは、一連の「スランプ演出」全体(即ち、第1演出から第7演出)を構成する7つの演出単位の演出情報と各停止図柄情報とをそれぞれ格納するために、第1~第7演出エリア223h1~223h7が設けられている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, it is configured to be able to execute the "slump effect" based on the start winning to the special figure winning openings 77a, 78a from the "slump state", but the first in the "slump state" The variable effect based on the starting prize is the "non-reach (long)" effect mode of losing, and the variable time of ""high speed change (long)" effect element + "low speed change" effect element" is "15 seconds." ”, and the variable effect based on the next start winning during the “slump effect” is a “special reach” effect mode with a big hit, and “high-speed change (long)” effect element + “pseudo change” effect element + "High-speed fluctuation (short)" production element + "pseudo-variation" production element + "special reach" production element + "re-fluctuation" production element" total time of "55 seconds", which is the fluctuation time, It becomes the maximum production possible time of "slump production". Further, in the first embodiment, when executing the "slump effect", each effect unit is configured to be within "10 seconds". Therefore, in order to be able to execute a maximum of "70 seconds" as a series of "slump effects", the slump effect storage area 223h stores the entire series of "slump effects" (i.e., the first effect to the seventh effect). ), the first to seventh effect areas 223h1 to 223h7 are provided in order to respectively store the effect information of the seven effect units and each stop symbol information.

具体的には、第1演出エリア223h1が、「スランプ演出」において最初に実行される「第1演出」に対応するエリアであり、該第1演出の演出内容(「ガセ疑似連」演出、「疑似連演出」、「発展可否演出」又は「どっちだリーチ」のいずれか。以下、同様。)に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄(ガセチャンス目図柄、チャンス目図柄、ハズレ図柄、大当たり図柄のいずれか。以下、同様。)に関する停止図柄情報とを記憶する。また、第2演出エリア223h2は、「第1演出」の次に行われる「第2演出」に対応するエリアであり、該「第2演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。さらに、第3演出エリア223h3は、「第2演出」の次に行われる「第3演出」に対応するエリアであり、該「第3演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。また、第4演出エリア223h4は、「第3演出」の次に行われる「第4演出」に対応するエリアであり、該第4演出の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。さらに、第5演出エリア223h5は、「第4演出」の次に行われる「第5演出」に対応するエリアであり、該「第5演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。また、第6演出エリア223h6は、「第5演出」の次に行われる「第6演出」に対応するエリアであり、該「第6演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。さらに、第7演出エリア223h7は、「第6演出」の次に行われる「第7演出」に対応するエリアであり、該「第7演出」の演出内容に関する演出情報と、該演出内容における停止図柄に関する停止図柄情報とを記憶する。 Specifically, the first effect area 223h1 is an area corresponding to the “first effect” that is executed first in the “slump effect”, and the effect contents of the first effect (“gase pseudo-ren” effect, “ Either “pseudo-continuous performance”, “development possibility performance” or “whichever reach” (hereinafter the same)) and the stop pattern in the performance content (gase chance pattern, chance pattern, losing pattern, jackpot Any one of the symbols (the same applies hereinafter) and stop symbol information relating thereto are stored. In addition, the second effect area 223h2 is an area corresponding to the "second effect" to be performed after the "first effect", and effect information relating to the effect content of the "second effect" and stoppage in the effect content. It stores stop design information related to the design. Furthermore, the third effect area 223h3 is an area corresponding to the "third effect" to be performed after the "second effect", and includes effect information regarding the effect content of the "third effect" and stoppage of the effect content. It stores stop design information related to the design. In addition, the fourth effect area 223h4 is an area corresponding to the "fourth effect" to be performed after the "third effect", and includes effect information related to the content of the fourth effect and a stop symbol in the content of the effect. Stop symbol information is stored. Furthermore, the fifth effect area 223h5 is an area corresponding to the "fifth effect" to be performed after the "fourth effect", and includes effect information related to the effect content of the "fifth effect" and stoppage of the effect content. It stores stop design information related to the design. Further, the sixth effect area 223h6 is an area corresponding to the "sixth effect" to be performed after the "fifth effect", and includes effect information relating to the effect content of the "sixth effect" and stoppage of the effect content. It stores stop design information related to the design. Furthermore, the seventh effect area 223h7 is an area corresponding to the "seventh effect" to be performed after the "sixth effect", and includes effect information relating to the content of the effect of the "seventh effect" and a stoppage in the content of the effect. It stores stop design information related to the design.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」中に主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合、スランプ演出タイマ223gの値を設定すると共に、設定された該スランプ演出タイマ223gの値とスランプ演出テーブル222fとを参照して、始動入賞に基づく変動パターンコマンド受信時の演出状況(例えば、既に「スランプ演出」を実行中か、「スランプ演出」における延長時間部分か否か等)と、該変動パターンコマンドに基づく変動パターン(即ち、変動時間と「リーチ表示」を含むか否か)とに応じて、「スランプ演出」の演出内容と停止図柄とを決定し、決定した検出内容及び停止図柄に関する情報(即ち、演出情報および停止図柄情報)を、演出の実行順にこのスランプ演出格納エリア223hの第1~第7演出エリア223h1~223h7に格納するように構成されている。 As described above, when the audio ramp control device 113 receives a variation pattern command from the main control device 110 during the "slump state", it sets the value of the slump effect timer 223g and also sets the slump effect timer 223g. and the slump effect table 222f, the effect situation at the time of receiving the variation pattern command based on the start winning (for example, whether the "slump effect" is already being executed, whether it is an extended time part of the "slump effect", etc. ) and the variation pattern based on the variation pattern command (that is, whether or not the variation time and the “ready-to-reach display” are included), the effect content and the stop pattern of the “slump effect” are determined, and the determined detection Information about contents and stop symbols (that is, effect information and stop symbol information) is stored in the first to seventh effect areas 223h1 to 223h7 of the slump effect storage area 223h in the execution order of effects.

ここで、図21から図24を参照して、スランプ演出テーブル222fと、該スランプ演出テーブル222fに基づいて選定される「スランプ演出」について説明する。 Here, the slump effect table 222f and the "slump effect" selected based on the slump effect table 222f will be described with reference to FIGS. 21 to 24. FIG.

図21は、スランプ演出テーブル222fの一例を模式的に示した図である。 FIG. 21 is a diagram schematically showing an example of the slump effect table 222f.

また、図22は、「スランプ状態」において変動パターンコマンドを受信した場合の変動演出と「スランプ演出」との対応関係を示した図であり、図22(a)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、図22(b)は、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。 Also, FIG. 22 is a diagram showing the correspondence relationship between the variation effect and the "slump effect" when the variation pattern command is received in the "slump state", and FIG. Fig. 22(b) is a timing chart showing the variation time of the variable effect and the effect time of the "slump effect" when the variable effect of the "non-reach (long)" effect mode is acquired based on the winning; is a timing chart showing the variation time of the variable performance and the performance time of the "slump performance" when various ready-to-win variable performances are acquired based on the start winning in the "slump state".

また、図23は、「スランプ演出」の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出以外の演出実行中のタイミングに変動パターンコマンドを受信した場合の変動演出と「スランプ演出」との対応関係を示した図であり、図23(a)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、図23(b)は、延長時間以外の「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。 In addition, FIG. 23 shows a variation effect and a "slump effect" when a variation pattern command is received at the timing during execution of a "slump effect" and the "slump effect" is executing a effect other than an effect based on an extension time. FIG. 23(a) is a diagram showing the corresponding relationship between the "non-reach (long)" effect mode and the variable effect of the "non-reach (long)" effect mode based on the start winning during the "slump effect" other than the extended time. FIG. 23B is a timing chart showing the variable time of the variable effect and the effect time of the "slump effect" in the case, and FIG. It is a timing chart showing the variation time of the variable performance and the performance time of the "slump performance" when the variable performance is acquired.

また、図24は、「スランプ演出」の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出が実行されているタイミングに変動パターンコマンドを受信した場合の変動演出と「スランプ演出」との対応関係を示した図であり、図24(a)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様の変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートであり、図24(b)は、延長時間に基づく「スランプ演出」中における始動入賞に基づいて各種リーチの変動演出が取得された場合の該変動演出の変動時間と「スランプ演出」の演出時間とを示したタイミングチャートである。 Also, FIG. 24 shows the variation effect and the "slump effect" when the variation pattern command is received at the timing when the "slump effect" is being executed and the effect based on the extension time is being executed. FIG. 24(a) is a diagram showing the correspondence relationship between and FIG. 24(a) is a case where the variable effect of the “non-reach (long)” effect mode is acquired based on the start winning during the “slump effect” based on the extended time. 24B is a timing chart showing the variation time of the variable effect and the effect time of the "slump effect", and FIG. It is a timing chart showing the variation time of the variable effect and the effect time of the "slump effect" when the effect is acquired.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」中又は「スランプ演出」中に主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合、該変動パターンコマンドに基づいてスランプ演出タイマ223gの値を設定(更新)し、そのスランプ演出タイマ223gの値とスランプ演出テーブル222fとを参照して、「スランプ演出」の演出内容と停止図柄とを決定する。図21で示すように、スランプ演出テーブル222fは、変動パターンコマンド受信時の演出状況に基づいてグループ分けされていると共に、該グループごとに変動パターンコマンドに基づく変動パターン(変動時間)に基づいて「スランプ演出」全体の演出内容が対応付けられている。 As described above, when the audio ramp control device 113 receives a variation pattern command from the main controller 110 during the "slump state" or during the "slump effect", the value of the slump effect timer 223g is calculated based on the variation pattern command. is set (updated), and the value of the slump effect timer 223g and the slump effect table 222f are referenced to determine the effect contents and the stop pattern of the "slump effect". As shown in FIG. 21, the slump effect table 222f is grouped based on the effect situation at the time of receiving the variation pattern command, and based on the variation pattern (variation time) based on the variation pattern command for each group Slump production” is associated with the entire production content.

具体的には、変動パターンコマンド受信時の演出状況として、「スランプ状態」中である「スランプ状態」用と、「スランプ演出」の実行中であって延長時間以外の演出の実行中である「スランプ演出中(延長時間以外)」用と、「スランプ演出」中であって延長時間に基づく演出の実行中である「スランプ演出中(延長時間中)」用とに区分けされている。そして、区分けされたそれぞれのグループに対して、受信した変動パターンコマンドに基づく演出態様(「非リーチ(ロング)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、又は、「スペシャルリーチ」演出態様)ごとに、「スランプ演出」の一連の演出内容が対応付けられている。 Specifically, as the effect situation when the variation pattern command is received, the "slump state" that is in the "slump state" and the "slump effect" that is being executed and the effect other than the extended time is being executed " It is divided into a use during slump production (other than extended time) and a use during slump production (during extended time) during execution of production based on the extended time during slump production. Then, for each of the divided groups, the production mode ("non-reach (long)" production mode, "normal reach" production mode, "super reach" production mode, or "special reach") based on the received variation pattern command A series of effects of "slump effect" are associated with each "effect mode".

なお、第1実施形態では、受信した変動パターンコマンドが「特殊変動」演出態様を示すものであった場合、「スランプ演出」を実行しないように構成されているため、スランプ演出テーブル222fにおいて「特殊変動」演出態様に対応する「スランプ演出」の項目が設けられていない。また、第1実施形態では、「スランプ状態」中や、「スランプ演出」の実行中に取得される「非リーチ」演出態様は、変動演出の保留球数が「0」又は「1」であるため、必ず「非リーチ(ロング)」演出態様になるように構成されている。さらに、図21で示す例では、「疑似連」演出および「再変動」の演出態様を含む変動パターンにおける「スランプ演出」は演出要素の数が増えるのみであるあめ、説明の便宜上、「疑似連」演出および「再変動」の演出態様を除外した変動パターンに対応する「スランプ演出」について説明する。 In the first embodiment, when the received variation pattern command indicates the "special variation" effect mode, the "slump effect" is not executed. The item of "slump effect" corresponding to the effect mode of "variation" is not provided. In addition, in the first embodiment, the "non-reach" effect mode acquired during the "slump state" or during the execution of the "slump effect" has the number of pending balls of the variable effect "0" or "1". Therefore, it is configured to always be in the "non-reach (long)" presentation mode. Furthermore, in the example shown in FIG. 21, the "slump effect" in the variation pattern including the "pseudo-continuous" effect and the "re-fluctuation" effect mode only increases the number of effect elements. '' effect and ``slump effect'' corresponding to the variation pattern excluding the effect mode of ``re-fluctuation'' will be described.

まず、図21及び図22を参照して、「スランプ状態」中に変動パターンコマンドを受信した場合の「スランプ演出」の設定内容について説明する。 First, referring to FIGS. 21 and 22, the setting contents of the "slump effect" when the variation pattern command is received during the "slump state" will be described.

図21および図22(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「5秒」が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「20000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「ガセ疑似連1」が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定される。 As shown in FIGS. 21 and 22(a), for the "slump state" in the slump effect table 222f, the "non-reach (long)" effect mode is selected, and "5 seconds" is selected as the extension time. In this case, the effect total time is "20 seconds", and the value of the slump effect timer 223g is set to "20000". Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the "first effect" is set to the first "gase pseudo run 1", and the "second effect" is set to "gase pseudo run 2". set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「ガセ疑似連1」(即ち、「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素。以下、同様。)に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄(例えば、「788」。以下、同様。)に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「ガセ疑似連2」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 of the slump effect storage area 223h, "gase pseudo-run 1" (that is, the effect element of "high-speed fluctuation (short)" + the effect element of "pseudo-variation"; the same applies hereinafter) .) and stop symbol information related to the false chance symbols (for example, "788"; the same shall apply hereinafter) are stored. Also, in the second effect area 223h2, effect information related to "gase pseudo-run 2" and stop pattern information related to the false chance pattern are stored.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第2演出エリア223h1,223h2に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ(図43(a)参照)、取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)」演出態様であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図43(f)参照)。この「スランプ演出」が行われている間に、特図入賞口77a,78aへ新たな始動入賞が発生した場合には、「通常状態」へと遷移する一方、新たな始動入賞が発生しなかった場合は、再び「スランプ状態」となる。 Then, based on the effect information and the stop pattern information stored in the first and second effect areas 223h1 and 223h2 of the slump effect storage area 223h, the "slump effect" is performed (see FIG. 43(a)) and acquired. Finally, the stop pattern of the Gasechan eye pattern, which is the pattern corresponding to the stop pattern of the variable production (“non-reach (long)” production mode, so “loss display”), is finally stopped and displayed, and a series of “slumps” are displayed. Effect” ends (see FIG. 43(f)). While this "slump effect" is being performed, if a new starting prize occurs in the special figure winning openings 77a and 78a, the transition to the "normal state" does not occur, while a new starting prize does not occur. If it is, it will be in a "slump state" again.

ここで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の「ガセ疑似連1」が実行されてから約「6秒」経過した段階(即ち、「ガセ疑似連2」の実行前の段階)で、上述した保留装置73に保留されていた球がダミー入賞口75へ入賞するように構成され、該入賞に伴ってダミー保留表示である保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように構成されている(図43(a)参照)。このように構成することで、取得した変動演出の実行回数より多い数の保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させることができると共に、取得した変動演出の実行回数より多い演出単位の実行回数の「スランプ演出」を行った場合であっても「スランプ演出」における演出単位と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出単位が、取得した変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。なお、以下、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」が実行される場合、上述した「ガセ疑似連1」と同様の演出および制御が実行されるため、その説明については省略する。 Here, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, after about "6 seconds" have passed since the "slump effect" "gase pseudo-run 1" was executed (that is, before the execution of "gase pseudo-run 2") stage), the ball held in the holding device 73 described above is configured to enter the dummy prize winning opening 75, and with the prize winning, the holding pattern, which is a dummy holding display, is displayed in the cockpit display area Db (FIG. 6(b)). ))) (see FIG. 43(a)). By configuring in this way, it is possible to display a larger number of reserved symbols than the acquired execution count of the variable performance in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)), Even when the ``slump performance'' is performed with a large number of execution times of the performance unit, the consistency between the performance unit and the reserved pattern in the ``slump performance'' can be obtained. As a result, it is possible for the player to have the illusion that the number of performance units in which the winning lottery is performed without any discrepancies in the performance is performed more than the number of acquired variable performances. It should be noted that, hereinafter, when the "gase pseudo-run 1" in the "slump effect" is executed, the same effects and control as the above-described "gase pseudo-run 1" are executed, so the explanation thereof will be omitted.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、一連の「スランプ演出」の各演出単位は、「10秒」単位で構成され、その中でも「5秒」の「高速変動(短)」の演出要素と「疑似変動」の演出要素とで構成されている。よって、取得された変動演出の変動時間が終了するタイミング(即ち、入賞1から「15秒」経過時)において、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の「高速変動(短)」の演出要素が終了して、左図柄列Z1の第3図柄の変動が停止(以下、「第1停止」という)するように構成されている。即ち、変動演出の終了タイミングと「ガセ疑似連2」の第1停止のタイミングとが同期するように構成されている。よって、第3図柄表示装置81で行われる「スランプ演出」のいずれかの第3図柄(即ち、左図柄列Z1の第3図柄)の停止タイミングと、第1図柄表示装置37の動的表示の停止タイミングとを同期させることができる。即ち、「通常状態」では、第3図柄表示装置81の全図柄列Z1~Z3の停止タイミングと、第1図柄表示装置37の動的表示の停止タイミングとが同期して関連性を有するように構成されている。よって、「通常状態」における変動演出および動的表示が同期するのと同様、「スランプ状態」においても第3図柄表示装置81の「スランプ演出」と第1図柄表示装置37の動的表示とに関連性を持たせる(同期させる)ことができ、遊技者に「スランプ演出」の実行中であっても変動演出の終了を認識させ得ることが可能となる。なお、以下、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の第1停止のタイミングが、変動演出の終了タイミングと同期するように演出および制御が実行されるが、その説明については省略する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, each performance unit of the series of "slump effects" is configured in units of "10 seconds", and among them, the effect element of "high-speed fluctuation (short)" of "5 seconds" is displayed. and the production element of "pseudo-fluctuation". Therefore, at the timing when the fluctuation time of the acquired variable effect ends (that is, when "15 seconds" have passed since the winning prize 1), the "fast fluctuation (short)" effect of "gase pseudo-continuation 2" in the "slump effect" It is configured such that when the element ends, the variation of the third symbol in the left symbol row Z1 stops (hereinafter referred to as "first stop"). That is, the end timing of the variable effect and the timing of the first stop of the "gase pseudo-continuation 2" are configured to be synchronized. Therefore, the stop timing of any third symbol (that is, the third symbol of the left symbol row Z1) of the "slump effect" performed by the third symbol display device 81 and the dynamic display of the first symbol display device 37 can be synchronized with the stop timing. That is, in the "normal state", the stop timing of all the symbol rows Z1 to Z3 of the third symbol display device 81 and the stop timing of the dynamic display of the first symbol display device 37 are synchronously related to each other. It is configured. Therefore, in the same way that the variable effect and the dynamic display in the "normal state" are synchronized, even in the "slump state", the "slump effect" of the third symbol display device 81 and the dynamic display of the first symbol display device 37 Relevance (synchronization) can be provided, and the player can be made aware of the end of the variable presentation even during execution of the "slump presentation". In the following, effects and controls are executed so that the timing of the first stop of the "gase pseudo-continuation 2" in the "slump effect" is synchronized with the end timing of the variable effect, but the explanation thereof will be omitted.

次いで、図21および図22(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「非リーチ(ロング)」演出態様が選定され、かつ、延長時間として「10秒」が選定された場合、その演出合計時間は「25秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「25000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に「ガセ疑似連1」が設定され、「第2演出」に「ガセ疑似連2」が設定され、「第3演出」に残りの「スランプ演出」の演出時間(即ち、「5秒」)に対応する「発展可否演出」が設定される。 Next, as shown in FIGS. 21 and 22(a), the "non-reach (long)" effect mode is selected for the "slump state" in the slump effect table 222f, and "10 seconds" is set as the extension time. When selected, the total effect time is "25 seconds", and "25000" is set to the value of the slump effect timer 223g. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the "first effect" is set to "gase pseudo run 1", and the "second effect" is set to "gase pseudo run 2", In the "third effect", a "development propriety effect" corresponding to the remaining effect time (that is, "5 seconds") of the "slump effect" is set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「ガセ疑似連1」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「ガセ疑似連2」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。さらに、第3演出エリア223h3には、「発展可否演出」の演出要素であって、次の演出への発展が失敗する演出(以下、「発展失敗」と称する)に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 of the slump effect storage area 223h, effect information related to "gase pseudo run 1" and stop symbol information related to the false chance symbol are stored. Also, in the second effect area 223h2, effect information related to "gase pseudo-run 2" and stop symbol information related to the false chance symbols are stored. Furthermore, in the third effect area 223h3, effect information regarding a effect that fails to develop to the next effect (hereinafter referred to as "development failure"), which is a effect element of the "development possible/impossible effect", and false chances are displayed. Stop symbol information related to symbols is stored.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第3演出エリア223h1~223h3に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ(図46(a)~(e)参照)、取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)」演出態様であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, based on the effect information and the stop pattern information stored in the first to third effect areas 223h1 to 223h3 of the slump effect storage area 223h, the "slump effect" is performed (see FIGS. 46(a) to 46(e)). ), the stop symbol of the gacha chance symbol, which is the symbol corresponding to the acquired stop symbol of the variable effect (“non-reach (long)” effect mode, so “losing display”), is finally stopped and displayed, A series of "slump effects" ends.

なお、「第3演出」としての上記発展失敗の「発展可否演出」の演出要素の演出時間は、「5秒間」であるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展失敗の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面に疑似的に割れず、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄のまま停止表示された第3図柄が確定表示される。 Incidentally, since the effect time of the effect element of the above-mentioned unsuccessful development "development propriety effect" as the "third effect" is "5 seconds", the "second development propriety effect" is performed. Then, at the end timing of the ``second development propriety effect'' of the development failure, the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 does not break in a pseudo manner, and the ``second effect'' of ``gase pseudo-continuation 2'' is stopped and displayed. The third symbol stopped and displayed as the false chance symbol is fixedly displayed.

次いで、図21および図22(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「ノーマルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「20秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「20000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に1回目の「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Next, as shown in FIGS. 21 and 22(b), when the "normal reach" effect mode is selected for the "slump state" in the slump effect table 222f, the effect total time is "20 seconds", and the slump "20000" is set to the value of the production timer 223g. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the first "pseudo run 1" is set in the "first effect", and the effect element of "whatever reach" is set in the "second effect". is set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「疑似連1」(即ち、「高速変動(短)」の演出要素+「疑似変動」の演出要素。以下、同様。)に関する演出情報と、チャンス目図柄(例えば、「778」。以下、同様。)に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報(「ハズレ表示」に対応する停止図柄または「大当たり表示」に対応する停止図柄。以下、同様。)とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 of the slump effect storage area 223h, "pseudo-run 1" (that is, the effect element of "high-speed fluctuation (short)" + the effect element of "pseudo-variation". The same applies hereinafter. ) and stop symbol information related to chance symbols (for example, “778”; the same shall apply hereinafter). In addition, in the second effect area 223h2, effect information related to the effect element of "Which reach" and stop pattern information corresponding to the acquired variable effect (stop symbol corresponding to "losing display" or "big hit display" The corresponding stop symbol (the same applies hereinafter) is stored.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第2演出エリア223h1,223h2に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, based on the performance information and the stop pattern information stored in the first and second performance areas 223h1 and 223h2 of the slump performance storage area 223h, the "slump performance" is performed, corresponding to the stop pattern of the acquired variable performance. The "losing display" or "big win display" is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends.

ここで、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」において、保留図柄を消費する「ガセ疑似連」演出ではなく保留図柄を消費しない「疑似連」演出を行う場合であって、実際の変動演出の実行と同一回数の「スランプ演出」を行ったときでも、「スランプ演出」の演出回数と保留図柄の数との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 Here, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable effect obtained based on the start winning of the ball into the special figure winning openings 77a and 78a in the "slump state" is the effect mode including the "ready-to-win display". In this case, the balls held in the holding device 73 are not allowed to flow into the dummy winning hole 75.例文帳に追加By configuring in this way, in the "slump effect", when performing a "pseudo-continuous" effect that does not consume the reserved pattern instead of a "gase pseudo-continuous" effect that consumes the reserved pattern, the actual fluctuation effect is executed. Even when the same number of "slump effects" are performed, the consistency between the number of times of "slump effects" and the number of reserved symbols can be obtained. As a result, it is possible to provide an effect that does not make the player feel uncomfortable without causing any discrepancies in the effect.

なお、第1実施形態では、「スランプ演出」において「大当たり表示」に当選した場合であっても、「リーチ表示」を含む変動演出の場合、延長時間は取得されず、「スランプ演出」の一連の演出時間は取得した変動演出の変動時間と同一となる。即ち、変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」の終了タイミングとが同期する。よって、大当たりに関する演出(即ち、オープニング演出)等に関するコマンド(即ち、オープニングコマンド)が第1図柄表示装置37の動的表示の終了タイミングで主制御装置110から送信された場合であっても、第3図柄表示装置81において「スランプ演出」の終了と、大当たり演出の開始との整合を取ることが可能となり、「スランプ演出」の終了から大当たり演出の開始において違和感のない演出を提供することができる。 In the first embodiment, even if the "jackpot display" is won in the "slump effect", the extended time is not acquired in the case of the variable effect including the "reach display", and the series of the "slump effect" is not acquired. The performance time of is the same as the variable time of the acquired variable performance. That is, the end timing of the variable effect and the end timing of the "slump effect" are synchronized. Therefore, even if a command (that is, an opening command) related to an effect related to a big win (that is, an opening effect) or the like (that is, an opening command) is transmitted from the main controller 110 at the end timing of the dynamic display of the first symbol display device 37, It is possible to match the end of the ``slump performance'' with the start of the big win performance in the 3-symbol display device 81, and to provide a performance without discomfort from the end of the ``slump performance'' to the start of the big win performance. .

次いで、図21および図22(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「スーパーリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「30秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「30000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Next, as shown in FIGS. 21 and 22(b), when the "super reach" effect mode is selected for the "slump state" in the slump effect table 222f, the total effect time is "30 seconds", "30000" is set to the value of the slump effect timer 223g. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the "first effect" is set to "pseudo-run 1", the "second effect" is set to "pseudo-run 2", and the "second effect" is set to "pseudo-run 2". 3 effect” is set with the effect element of “Which reach”.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「疑似連1」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「疑似連2」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。さらに、第3演出エリア223h3には、「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 of the slump effect storage area 223h, effect information related to "pseudo run 1" and stop symbol information related to the chance symbols are stored. Also, in the second effect area 223h2, effect information related to "pseudo-run 2" and stop symbol information related to the chance symbols are stored. Furthermore, in the third effect area 223h3, effect information related to the effect element of "Which reach" and stop pattern information corresponding to the acquired variable effect are stored.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第3演出エリア223h1~223h3に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, based on the performance information and the stop pattern information stored in the first to third performance areas 223h1 to 223h3 of the slump performance storage area 223h, the "slump performance" is performed, corresponding to the stop pattern of the acquired variable performance. The "losing display" or "big hit display" is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends.

次いで、図21および図22(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ状態」用において、「スペシャルリーチ」演出態様が選定された場合、その演出合計時間は「40秒」となり、スランプ演出タイマ223gの値に「40000」が設定される。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」に「疑似連1」が設定され、「第2演出」に「疑似連2」が設定され、「第3演出」に「疑似連3」が設定され、「第4演出」に「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Next, as shown in FIGS. 21 and 22(b), when the "special reach" effect mode is selected for the "slump state" in the slump effect table 222f, the total effect time is "40 seconds". "40000" is set to the value of the slump effect timer 223g. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the "first effect" is set to "pseudo-run 1", the "second effect" is set to "pseudo-run 2", and the "second effect" is set. "Pseudo ream 3" is set in "3rd effect", and the effect element of "Which reach" is set in "4th effect".

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1には、「疑似連1」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第2演出エリア223h2には、「疑似連2」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。さらに、第3演出エリア223h3には、「疑似連3」に関する演出情報と、チャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、第4演出エリア223h4には、「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 of the slump effect storage area 223h, effect information related to "pseudo run 1" and stop symbol information related to the chance symbol are stored. In addition, the second effect area 223h2 stores effect information related to "pseudo-run 2" and stop symbol information related to chance symbols. Furthermore, in the third effect area 223h3, effect information related to "pseudo-run 3" and stop symbol information related to the chance symbols are stored. Also, in the fourth effect area 223h4, effect information relating to the effect element of "Which is reach" and stop pattern information corresponding to the acquired variable effect are stored.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第4演出エリア223h1~223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が行われ(図44(a)参照)、取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図44(f)参照)。 Then, based on the effect information and the stop pattern information stored in the first to fourth effect areas 223h1 to 223h4 of the slump effect storage area 223h, a "slump effect" is performed (see FIG. 44(a)) and acquired. Finally, the "losing display" or "big hit display" corresponding to the stop symbol of the variable effect is stopped and displayed, and the series of "slump effects" is completed (see FIG. 44(f)).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」中において変動パターンコマンドを受信した場合、該変動パターンコマンドに基づいて延長時間を抽出(有無も含む)すると共に、該延長時間と変動パターンコマンドに基づく変動時間とに基づいて、「スランプ演出」全体の演出時間を設定する。そして、「スランプ演出」全体の演出時間に基づいて、「スランプ演出」の詳細な演出内容と各停止図柄とを設定し、該設定内容に基づいて「スランプ演出」を実行するように構成されている。このように構成することで、取得された変動演出の変動時間より長く「スランプ演出」を行って、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 As described above, when the audio ramp control device 113 receives a variation pattern command in the "slump state", it extracts the extension time based on the variation pattern command (including whether or not it is present), and extracts the extension time and the variation. The effect time of the entire "slump effect" is set based on the variable time based on the pattern command. Then, based on the performance time of the entire "slump effect", detailed effect contents and each stop pattern of the "slump effect" are set, and the "slump effect" is executed based on the set contents. there is By configuring in this way, the "slump effect" is performed longer than the variation time of the acquired variable effect, the effect time performed by the third pattern display device 81 is lengthened, and the effect is performed by the third pattern display device 81. It is possible to reduce the number of situations that have not been done so that the player does not lose interest.

次に、図21及び図23を参照して、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの始動入賞(以下、「入賞1」と称する)に基づいて実行される「非リーチ(ロング)」演出態様(いか、入賞1に基づいて実行される「非リーチ(ロング)」演出態様を、『「非リーチ(ロング)1」』と称する)及び延長時間「5秒」が選択された場合に実行される「スランプ演出」(即ち、「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」)の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出以外の演出実行中のタイミング(即ち、「ガセ疑似連1」、又は、「ガセ疑似連2」の前半部分)で新たな変動パターンコマンドを受信した場合の「スランプ演出」の設定内容について説明する。 Next, referring to FIGS. 21 and 23, "non-reach (long )” effect mode (the “non-reach (long)” effect mode executed based on the winning prize 1 is referred to as “non-reach (long) 1”) and the extension time “5 seconds” were selected. ``Slump effect'' (that is, ``gase pseudo-continuation 1'' and ``gase pseudo-continuation 2'') that is executed when the The setting contents of the "slump effect" when a new variation pattern command is received at the timing (that is, the first half of "false pseudo-run 1" or "false pseudo-run 2") will be described.

図21および図23(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中(図23(a)の例では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな始動入賞(以下、「入賞2」と称する)に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様(以下、「非リーチ(ロング)2」と称する)の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される「非リーチ(ロング)2」の演出時間は「15秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「15000」が加算される(図39のS1410参照)。 As shown in FIGS. 21 and 23(a), in the slump effect table 222f for "during slump effect (other than extended time)", effect other than extended time of "slump effect" being executed based on winning 1 During the execution of (in the example of FIG. 23 (a), during "gase pseudo-ren 2"), a new start winning (hereinafter referred to as "winning 2") to the special prize winning opening 77a, 78a "Non When a variable effect of "reach (long)" production mode (hereinafter referred to as "non-reach (long) 2") is acquired, "non-reach (long) 2" additionally acquired based on the winning prize 2 is "15 seconds", and "15000" is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中であるため、入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の演出時間と取得された変動演出の変動時間との整合を取るために、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、延長時間に基づく「スランプ演出」に基づく演出要素を実行せず、入賞1と入賞2とに基づいて取得された変動演出の変動時間に対して以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞1に基づいて設定した延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。また、MPU221は、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「15000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on the winning prize 1, since the "slump effect" other than the extended time is being executed, in performing the additional "slump effect" based on the winning prize 2, each In order to match the production time of the ``slump production'' with the fluctuation time of the acquired variable production, the extension time set based on the winning prize 1 is once reset, and the production based on the ``slump production'' based on the extension time It is configured to re-set the effect contents of the subsequent 'slump effect' for the variable time of the variable effect obtained based on the winning 1 and winning 2 without executing the elements. Therefore, at this stage, the MPU 221 subtracts the value of the extension time set based on the win 1 (that is, "5000" or "10000") from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39). Also, the MPU 221 adds the variable time value (that is, "15000") obtained based on the win 2 to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図23(a)で示す例では、「スランプ演出」の最初の演出要素の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「30秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「30000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する一連の「スランプ演出」の演出単位として、「第3演出」に「ガセ疑似連3」が追加的に設定される。 Here, in the example shown in FIG. 23(a), the total production time of the entire "slump production" converted from the start time of the first production element of the "slump production" is "30 seconds". The total set value of the slump effect timer 223g converted from the start time is "30000". Then, as an effect unit of a series of "slump effects" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, "pseudo continuation 3" is additionally set in the "third effect".

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、第3演出エリア223h3に、「ガセ疑似連3」に関する演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。また、「ガセ疑似連3」の演出要素に対応する保留図柄は、入賞2が発生したタイミングでコクピット表示領域Dbに表示される。 Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "gase pseudo-run 1" and "gase pseudo-run 2" and stop symbols related to the "gase pseudo-run 2" are already stored. Since information and information are respectively stored, at this stage, the third performance area 223h3 stores the performance information related to the "gase pseudo run 3" and the stop pattern information related to the false chance pattern. Further, the pending symbol corresponding to the effect element of "Gase pseudo-ren 3" is displayed in the cockpit display area Db at the timing when the winning prize 2 occurs.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第3演出エリア223h1~223h3に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)2」であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, based on the performance information and the stop pattern information stored in the first to third performance areas 223h1 to 223h3 of the slump performance storage area 223h, the "slump performance" is continuously performed, and the additionally acquired variable performance is performed. Finally, the stop symbol of the gacha chance symbol, which is the symbol corresponding to the stop symbol ("non-reach (long) 2", so "losing display"), is stopped and displayed, and a series of "slump effects" is completed. .

次いで、図21および図23(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、「スランプ状態」における入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に入賞2に基づいて「ノーマルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「20秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「20000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIGS. 21 and 23(b), in the slump effect table 222f for "during slump effect (other than extended time)", the "slump effect" is executed based on winning 1 in the "slump state". ” during the execution of the production other than the extended time, the production time additionally acquired based on the winning prize 2 is “20 seconds”. Yes, "20000" is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」の実行中)であるため、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、「非リーチ(ロング)」演出態様が取得された場合(図23(a)参照)と同様、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞1に基づいて設定された延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。また、MPU221は、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「20000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on the winning prize 1, the "slump effect" other than the extended time is being executed (in the first embodiment, the "gase pseudo-continuation 2" is being executed), When the "non-reach (long)" effect mode is acquired in order to match each "slump effect" in performing an additional "slump effect" based on the winning prize 2 from that state (Fig. 23 (a )), the extension time set based on the winning prize 1 is once reset, and the performance contents of the subsequent ``slump performance'' are set again based on the winning prize 1 and the winning prize 2.例文帳に追加Therefore, at this stage, the MPU 221 subtracts the value of the extension time set based on the winning 1 (that is, "5000" or "10000") from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39). . Also, the MPU 221 adds the variable time value (that is, "20000") obtained based on the win 2 to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図23(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「35秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「35000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」及び「第2演出」(即ち、既に行われた「ガセ疑似連1」及び実行中の「ガセ疑似連2」)に追加して、「第3演出」として「発展可否演出」が設定され、また、「第4演出」として「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Here, in the example shown in FIG. 23(b), the total production time of the entire "slump production" converted from the start of the "slump production" is "35 seconds", which is calculated from the start of the "slump production". The total set value of the slump effect timer 223g is "35000". Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the "first effect" and the "second effect" (that is, the already performed "gase pseudo-continuation 1" and the "gase pseudo-continuation 2”), a “development propriety effect” is set as a “third effect”, and a effect element of “whatever reach” is set as a “fourth effect”.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、残りの「スランプ演出」の演出時間が「15秒」となる。従って、まず、最終的に停止図柄が表示される第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「5秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、「発展可否演出」の演出要素であって、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)への発展が成功する演出(以下、「発展成功」と称する)に関する演出情報と、次の演出に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "gase pseudo-run 1" and "gase pseudo-run 2" and stop symbols related to the "gase pseudo-run 2" are already stored. Since the information and information are respectively stored, at this stage, the effect of "20 seconds" has already been set. Therefore, the remaining rendering time of the “slump rendering” is “15 seconds”. Therefore, first, in the fourth effect area 223h4 in which the stop pattern is finally displayed, the effect information related to the effect element of "Where do you reach?" information is stored. Then, as the remaining "five seconds" effect, the third effect area 223h3 has the effect element of "development possibility effect", which is the effect element of the next effect (that is, the effect element of "Which reach?"). Effect information related to a successful effect (hereinafter referred to as "successful development") and stop pattern information related to a ready-to-win formation pattern suggesting development to the next effect are stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「5秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がリーチ形成図柄に差し替わり(例えば、「788」→「7○7(○は変動中)」)、「第4演出」である「どっちだリーチ」の演出要素へと発展する。 Note that the effect element of the above-mentioned "development availability effect" for successful development as the "third effect" is performed for "5 seconds", so the "second development availability effect" is performed. Then, at the end timing of the "second development propriety effect" of the successful development, the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 cracks in a pseudo manner, and the "second effect" of "gase pseudo-continuation 2" is stopped and displayed. The Gasechan eyes pattern is replaced with the reach formation pattern (for example, "788" → "7 ○ 7 (○ is changing)"), and the production element of "Which reach" which is the "fourth production" Develop.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第4演出エリア223h1~223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, based on the performance information and the stop pattern information stored in the first to fourth performance areas 223h1 to 223h4 of the slump performance storage area 223h, the "slump performance" is continuously performed, and the additionally acquired variable performance is performed. The "loss display" or "big win display" corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends.

次いで、図21および図23(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、「スランプ状態」における入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に入賞2に基づいて「スーパーリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「30秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「30000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIGS. 21 and 23(b), in the slump effect table 222f for 'during slump effect (other than extended time)', the 'slump effect' is executed based on winning 1 in the 'slump state'. ” during execution of the production other than the extended time, the production time additionally acquired based on the winning prize 2 is “30 seconds”. , and "30000" is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」の実行中)であるため、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、「非リーチ(ロング)」演出態様または「ノーマルリーチ」演出態様が取得された場合(図23(a)又は図23(b)参照)と同様、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞1に基づいて設定された延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。また、MPU221は、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「30000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算する(図39のS1410参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on the winning prize 1, the "slump effect" other than the extended time is being executed (in the first embodiment, the "gase pseudo-continuation 2" is being executed), From that state, in performing an additional "slump effect" based on winning prize 2, in order to match each "slump effect", a "non-reach (long)" effect mode or a "normal reach" effect mode is acquired. (See FIG. 23(a) or FIG. 23(b)), the extension time set based on the winning prize 1 is once reset, and the subsequent "slump effect" is produced based on the winning prize 1 and the winning prize 2. It is configured to reset the content. Therefore, at this stage, the MPU 221 subtracts the value of the extension time set based on the winning 1 (that is, "5000" or "10000") from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39). . Also, the MPU 221 adds the variable time value (that is, "30000") obtained based on the win 2 to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図23(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「45秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「45000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」及び「第2演出」(即ち、既に行われた「ガセ疑似連1」及び実行中の「ガセ疑似連2」)に追加して、「第3演出」として「発展可否演出」が設定され、また、「第4演出」として「疑似連1」が設定され、さらに、「第5演出」として「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Here, in the example shown in FIG. 23(b), the total production time of the entire "slump production" converted from the start of the "slump production" is "45 seconds", which is calculated from the start of the "slump production". The total set value of the slump effect timer 223g is "45000". Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the "first effect" and the "second effect" (that is, the already performed "gase pseudo-continuation 1" and the "gase pseudo-continuation 2”), the “development possibility effect” is set as the “third effect”, the “quasi-continuous 1” is set as the “fourth effect”, and the “fifth effect” is set to “which The production element of "da reach" is set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、残りの「スランプ演出」の演出時間が「25秒」となる。従って、まず、最終的に停止図柄が表示される第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「15秒間」の演出として、第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「5秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "gase pseudo-run 1" and "gase pseudo-run 2" and stop symbols related to the "gase pseudo-run 2" are already stored. information is stored, so at this stage, an effect of "20 seconds" has already been set. Therefore, the remaining rendering time of the “slump rendering” is “25 seconds”. Therefore, first, in the fifth effect area 223h5 where the stop pattern is finally displayed, the effect information related to the effect element of "Where do you reach?" information is stored. Next, as the remaining "15 seconds" effect, in the fourth effect area 223h4, effect information related to "Pseudo Ren 1" to be performed for "10 seconds" and the next effect (that is, the effect element of "Which da reach") ) and stop pattern information related to the reach forming pattern suggesting that the game will develop to ) are stored. Then, as the remaining "five seconds" effect, the third effect area 223h3 shows the effect information regarding the "development propriety effect" of the successful development and suggests that the next effect (i.e., "pseudo continuation 1") develops. Stop symbol information related to the chance symbol to be played is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「5秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(e)及び(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。 Note that the effect element of the above-mentioned "development availability effect" for successful development as the "third effect" is performed for "5 seconds", so the "second development availability effect" is performed. Then, at the end timing of the "second development propriety effect" of the successful development, the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 cracks in a pseudo manner, and the "second effect" of "gase pseudo-continuation 2" is stopped and displayed. The fake chance symbol is replaced with the chance symbol (for example, "788"→"778". See FIGS. 46(e) and (f).), and the game goes to "Pseudo-run 1" which is the "fourth production". (See FIG. 47(c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第5演出エリア223h1~223h5に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。 Then, based on the performance information and the stop pattern information stored in the first to fifth performance areas 223h1 to 223h5 of the slump performance storage area 223h, the "slump performance" is continuously performed, and the additionally acquired variable performance is performed. The "losing display" or "big win display" corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" ends (see FIGS. 46 and 47).

次いで、図21および図23(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間以外)」用において、「スランプ状態」における入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に入賞2に基づいて「スペシャルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「40秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値に「40000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIGS. 21 and 23(b), in the slump effect table 222f for 'during slump effect (other than extended time)', the 'slump effect' is executed based on winning 1 in the 'slump state'. ” during execution of the production other than the extended time, the production time additionally acquired based on the winning prize 2 is “40 seconds”. , and "40000" is added to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間以外の「スランプ演出」の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」の実行中)であるため、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、「非リーチ(ロング)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様または「スーパーリーチ」演出態様が取得された場合(図23(a)又は図23(b)参照)と同様、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、この段階において、入賞1に基づいて設定された延長時間分の値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算する(図39のS1421参照)。 In this case, in the "slump effect" of "20 seconds" based on the winning prize 1, the "slump effect" other than the extended time is being executed (in the first embodiment, the "gase pseudo-continuation 2" is being executed), In performing an additional "slump effect" based on the winning prize 2 from that state, in order to match each "slump effect", a "non-reach (long)" effect mode, a "normal reach" effect mode or a "super reach" effect 23(a) or 23(b)), the extended time set based on the winning prize 1 is once reset, and based on the winning prize 1 and the winning prize 2, It is configured to reset the production contents of the "slump production". Therefore, at this stage, the value for the extended time set based on winning 1 (that is, "5000" or "10000") is subtracted from the value of the slump effect timer 223g (see S1421 in FIG. 39).

ここで、図23(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時から換算した該「スランプ演出」全体の演出合計時間は「55秒」となり、「スランプ演出」の開始時から換算したスランプ演出タイマ223gの合計設定値は「55000」となる。そして、該スランプ演出タイマ223gの値に対応する「スランプ演出」として、「第1演出」及び「第2演出」(即ち、既に行われた「ガセ疑似連1」及び実行中の「ガセ疑似連2」)に追加して、「第3演出」として「発展可否演出」が設定され、また、「第4演出」として「疑似連1」が設定され、さらに、「第5演出」として「疑似連2」が設定され、また、「第6演出」として「どっちだリーチ」の演出要素が設定される。 Here, in the example shown in FIG. 23(b), the total production time of the entire "slump production" converted from the start of the "slump production" is "55 seconds", which is calculated from the start of the "slump production". The total set value of the slump effect timer 223g is "55000". Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g, the "first effect" and the "second effect" (that is, the already performed "gase pseudo-continuation 1" and the "gase pseudo-continuation 2”), a “development possibility effect” is set as a “third effect”, a “pseudo-continuation 1” is set as a “fourth effect”, and a “fifth effect” is set as a “pseudo "Ten 2" is set, and the effect element of "Which reach" is set as the "sixth effect".

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、残りの「スランプ演出」の演出時間が「35秒」となる。従って、まず、最終的に停止図柄が表示される第6演出エリア223h6には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「25秒間」の演出として、第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「疑似連2」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「15秒間」の演出として、第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連2」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「5秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "gase pseudo-run 1" and "gase pseudo-run 2" and stop symbols related to the "gase pseudo-run 2" are already stored. information is stored, so at this stage, an effect of "20 seconds" has already been set. Therefore, the remaining rendering time of the “slump rendering” is “35 seconds”. Therefore, first, in the sixth effect area 223h6 where the stop pattern is finally displayed, the effect information related to the effect element of "Where do you reach?" information is stored. Next, as the remaining "25 seconds" effect, the fifth effect area 223h5 contains effect information related to "pseudo-ren 2" to be performed for "10 seconds" and the next effect (that is, the effect element of "Which da reach"). ) and stop pattern information related to the reach forming pattern suggesting that the game will develop to ) are stored. Next, as the remaining "15 seconds" effect, in the fourth effect area 223h4, effect information regarding "pseudo-run 1" to be performed for "10 seconds" and the next effect (that is, "pseudo-run 2") develops. Stop symbol information related to the chance eye symbol suggesting to play is stored. Then, as the remaining "five seconds" effect, the third effect area 223h3 shows the effect information regarding the "development propriety effect" of the successful development and suggests that the next effect (i.e., "pseudo continuation 1") develops. Stop symbol information related to the chance eye symbol to be played is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「5秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(e)及び(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。 Note that the effect element of the above-mentioned "development availability effect" for successful development as the "third effect" is performed for "5 seconds", so the "second development availability effect" is performed. Then, at the end timing of the "second development propriety effect" of the successful development, the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 cracks in a pseudo manner, and the "second effect" of "gase pseudo-continuation 2" is stopped and displayed. The fake chance symbol is replaced with the chance symbol (for example, "788"→"778". See FIGS. 46(e) and (f).), and the game goes to "Pseudo-run 1" which is the "fourth production". (See FIG. 47(c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第6演出エリア223h1~223h6に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。 Then, based on the performance information and the stop pattern information stored in the first to sixth performance areas 223h1 to 223h6 of the slump performance storage area 223h, the "slump performance" is continuously performed, and the additionally acquired variable performance is performed. The "losing display" or "big hit display" corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" is completed (see FIGS. 46 and 47).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」において、該「スランプ演出」の延長時間以外の演出の実行中に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて変動演出が取得された場合、入賞1に基づく延長時間以外の「スランプ演出」の実行中である。このため、入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、入賞1に基づいて設定された延長時間を一旦リセットし、入賞1と入賞2とに基づいて以降の「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。その結果、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行する場合に、一連の「スランプ演出」の終了タイミングと、取得した変動演出の終了タイミングとにズレが生じるが、「スランプ演出」中における新たな始動入賞が発生した場合でも演出内容の整合を取ることが可能に構成されているため、取得された変動演出の変動時間より長く「スランプ演出」を実行した場合でも、演出内容の齟齬が生じないように構成しつつ、取得された変動演出の変動時間より長い演出を実行することが可能となる。 As described above, the audio ramp control device 113, in the "slump effect" that is executed based on the winning 1 to the special figure winning openings 77a, 78a in the "slump state", other than the extension time of the "slump effect" When a variable effect is acquired based on a new winning 2 to the special figure winning openings 77a and 78a during execution of the effect, the "slump effect" other than the extended time based on the winning 1 is being executed. Therefore, in performing an additional "slump effect" based on the winning prize 2, in order to match each "slump effect", the extended time set based on the winning prize 1 is once reset, and the winning prize 1 and the winning prize are reset. 2, the contents of the subsequent "slump effect" are set again. Therefore, even if a variable effect is added due to a new start prize in the middle of the "slump effect", the end timing of the acquired variable effect can be synchronized with the end timing of the entire "slump effect". Therefore, it is possible to provide a performance that does not give the player a sense of incongruity without causing any discrepancies in the performance. As a result, when the ``slump effect'' is executed based on the start winning in the ``slump state'', there is a gap between the end timing of the series of ``slump effects'' and the end timing of the acquired variable effect. Since it is configured to be able to match the contents of the production even when a new start winning prize occurs during the production, even if the "slump production" is executed longer than the fluctuation time of the acquired variable production, the production It is possible to execute an effect that is longer than the variation time of the acquired variable effect while configuring so as not to cause any inconsistency in the content.

また、追加的な「スランプ演出」を設定する場合、「スランプ演出」全体における最後の演出から固定的な時間行われる演出単位をそれぞれ設定し直すように構成し、さらに、設定し直した際に1の演出要素の実行時間未満(即ち、「10秒」未満)の余った残り時間を、演出が途中で途切れた場合であっても違和感が生じない演出であって、演出時間に融通が利く(幅がある)「発展可否演出」で補うように設定する。このように構成することで、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 Also, when setting an additional "slump effect", it is configured to reset each effect unit that is performed for a fixed time from the last effect in the entire "slump effect", and furthermore, when resetting The remaining remaining time less than the execution time of one performance element (that is, less than 10 seconds) is a performance that does not cause a sense of incongruity even if the performance is interrupted in the middle, and the performance time is flexible. (There is a range) Set to compensate with "development possibility production". By configuring in this way, even if a variable effect is added due to a new start prize in the middle of the "slump effect", the end timing of the acquired variable effect and the end timing of the entire "slump effect" can be synchronized, and a performance can be provided that does not cause a sense of incongruity to the player without causing a discrepancy in the performance.

次に、図21及び図24を参照して、入賞1に基づいて「非リーチ(ロング)1」及び延長時間「5秒」が選択された場合に実行される「スランプ演出」(即ち、「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」)の実行中であって、該「スランプ演出」が延長時間に基づく演出の実行中のタイミング(即ち、「ガセ疑似連2」の後半部分)で新たな変動パターンコマンドを受信した場合の「スランプ演出」の設定内容について説明する。 Next, referring to FIGS. 21 and 24, based on winning 1, "non-reach (long) 1" and extension time "5 seconds" are selected. During the execution of the "gase pseudo-run 1" and "gase pseudo-run 2"), and the "slump effect" is during the execution of the effect based on the extension time (i.e., the second half of the "gase pseudo-run 2") The setting contents of the "slump effect" when a new variation pattern command is received will be described.

図21および図24(a)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(図24(a)の示す例では、「ガセ疑似連2」中であって延長時間の「4秒」経過時)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「非リーチ(ロング)2」の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される「非リーチ(ロング)2」の演出時間は「15秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「15000」が加算される(図39のS1410参照)。 As shown in FIG. 21 and FIG. 24(a), in the slump production table 222f for "during slump production (during extended time)", based on winning 1 to special figure winning openings 77a and 78a in "slump state" Especially during the execution of the effect based on the extended time of the "slump effect" being executed (in the example shown in FIG. When the variable effect of "non-reach (long) 2" is acquired based on the new winning 2 to the winning openings 77a and 78a, "non-reach (long)" additionally acquired based on the winning 2 2" is "15 seconds", and the value "15000" of the slump effect timer 223g is added (see S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「15000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。 In this case, in the ``slump effect'' of ``20 seconds'' based on the winning prize 1, since the ``slump effect'' is being executed in the extended time, the effect based on the extended time has already been performed, and from that state it is based on the winning prize 2. In order to match each "slump effect" in performing an additional "slump effect", the remaining extension time obtained based on the winning prize 1 is temporarily stored (see S1422 in FIG. 39), and then , the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). Then, based on the variable time acquired based on the winning prize 2, the contents of the "slump effect" are set again. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the variable time value (that is, "15000") obtained based on the win 2 to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(a)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「15秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「15000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「ガセ疑似連3」とが追加的に設定される。 Here, in the example shown in FIG. 24( a ), the “slump effect” performed from the start time of the “slump effect” to the winning prize 2 is “19 seconds”, and at the time of the winning prize 2, the remaining “slump effect” is "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". After holding the value of the slump effect timer 223g in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the variable time of the variable effect obtained based on the winning prize 2 is "15 seconds", "15000" is added (set) to the value of the slump effect timer 223g at this point. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g and the remaining value (i.e., "1000"), the "third effect" is set to "development possibility effect", and the "fourth effect" is set to "fake effect". Pseudo-ream 3” is additionally set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「15000」から「1000」を差し引いた「14000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第3演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「ガセ疑似連3」の演出情報と、ガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「4秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、「発展可否演出」の演出要素であって、次の演出(即ち、「ガセ疑似連3」)への発展が失敗する発展失敗に関する演出情報と、次の演出に発展しないことを示唆するガセチャンス目図柄とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "gase pseudo-run 1" and "gase pseudo-run 2" and stop symbols related to the "gase pseudo-run 2" are already stored. information is stored, so at this stage, an effect of "20 seconds" has already been set. For this reason, since the remaining value is the same as the above-mentioned remaining value from the time of winning 2 until the end of the running "Gase pseudo-ren 2", the remaining "slump effect" will be The value is determined to be "14000" by subtracting "1000" from "15000". Therefore, based on the above determination result, the MPU 221 first sets "10 seconds" in the fourth effect area 223h4 where the stop symbol is finally displayed as the "slump effect" to be performed after the "third effect". Effect information of "gase pseudo-run 3" to be performed and stop pattern information related to the gase chance pattern are stored. Then, as the remaining "four seconds" effect, the third effect area 223h3 is displayed with the effect element of "development propriety effect", and the development to the next effect (i.e., "gase pseudo-ren 3") fails. Rendering information about the development failure and a false chance pattern suggesting that the next rendering will not be developed are stored.

なお、「第3演出」としての上記発展失敗の「発展可否演出」の演出要素は、「4秒間」行われるため、「第2発展可否演出」が行われる。そして、該発展失敗の「第2発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れず、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がそのまま表示され続ける。 Note that the effect element of the above-mentioned "development success/failure effect" for the failure of development as the "third effect" is performed for "4 seconds", so the "second development progress effect" is performed. Then, at the end timing of the ``second development propriety effect'' of the development failure, the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 does not break in a pseudo manner, and the ``second effect'' of ``gase pseudo-continuation 2'' is stopped and displayed. The drawn Gasechan eyes pattern continues to be displayed as it is.

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第4演出エリア223h1~223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄(「非リーチ(ロング)2」であるので、「ハズレ表示」)に対応する図柄であるガセチャンス目図柄の停止図柄が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する。 Then, based on the performance information and the stop pattern information stored in the first to fourth performance areas 223h1 to 223h4 of the slump performance storage area 223h, the "slump performance" is continuously performed, and the additionally acquired variable performance is performed. Finally, the stop symbol of the gacha chance symbol, which is the symbol corresponding to the stop symbol ("non-reach (long) 2", so "losing display"), is stopped and displayed, and a series of "slump effects" is completed. .

このように構成することで、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 By configuring in this way, even if a variable effect is added due to a new start prize in the middle of the "slump effect", the end timing of the acquired variable effect and the end timing of the entire "slump effect" can be synchronized, and a performance can be provided in which the player does not feel a sense of incongruity without causing a discrepancy in the performance.

次いで、図21および図24(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「ノーマルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「20秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「20000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 24(b), in the slump production table 222f for "during slump production (during extended time)", winning a prize 1 to special figure winning openings 77a and 78a in "slump state" During the execution of the production based on the extended time of the "slump production" being executed based on (in the first embodiment, "gase pseudo-ren 2") Based on the new winning 2 to the special figure winning opening 77a, 78a When the variable effect of the "normal reach" effect mode is acquired, the effect time additionally acquired based on the winning prize 2 is "20 seconds", and the value "20000" of the slump effect timer 223g is added. (See S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「20000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。 In this case, in the ``slump effect'' of ``20 seconds'' based on the winning prize 1, since the ``slump effect'' is being executed in the extended time, the effect based on the extended time has already been performed, and from that state it is based on the winning prize 2. In order to match each "slump effect" in performing an additional "slump effect", the remaining extension time obtained based on the winning prize 1 is temporarily stored (see S1422 in FIG. 39), and then , the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). Then, based on the variable time acquired based on the winning prize 2, the contents of the "slump effect" are set again. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the variable time value (that is, "20000") obtained based on the win 2 to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「20秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「20000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「どっちだリーチ」の演出要素とが追加的に設定される。 Here, in the example shown in FIG. 24B, the "slump effect" performed from the start time of the "slump effect" to the winning prize 2 is "19 seconds", and at the time of the winning prize 2, the remaining "slump effect" is "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". After holding the value of the slump effect timer 223g in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the variable time of the variable effect obtained based on the winning prize 2 is "20 seconds", "20000" is added (set) to the value of the slump effect timer 223g at this point. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g and the remaining value (i.e., "1000"), the "third effect" is set to "development propriety effect", and the "fourth effect" is set to "which one". A production element of "da reach" is additionally set.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「20000」から「1000」を差し引いた「19000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第2演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「9秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "gase pseudo-run 1" and "gase pseudo-run 2" and stop symbols related to the "gase pseudo-run 2" are already stored. information is stored, so at this stage, an effect of "20 seconds" has already been set. For this reason, since the remaining value is the same as the above-mentioned remaining value from the time of winning 2 until the end of the running "Gase pseudo-ren 2", the remaining "slump effect" will be The value is determined to be "19000" by subtracting "1000" from "20000". Therefore, based on the above determination result, the MPU 221 first sets "10 seconds" in the fourth effect area 223h4 where the stop symbol is finally displayed as the "slump effect" to be performed after the "second effect". Effect information related to the effect element of "Which da reach" to be performed and stop pattern information corresponding to the acquired variable effect are stored. Then, as the remaining "9 seconds" effect, the third effect area 223h3 develops the effect information regarding the "development propriety effect" of the successful development and the next effect (that is, the effect element of "Which reach"). The stop pattern information about the ready-to-win formation pattern suggesting that is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「9秒間」行われるため、「第3発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第3発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がリーチ形成図柄に差し替わり(例えば、「788」→「7○7(○は変動中)」。図46(d)~(f)参照。)、「第4演出」である「どっちだリーチ」の演出要素へと発展する(図47(e)参照)。 In addition, since the effect element of the above-mentioned "development yes/no effect" of the successful development as the "third effect" is performed for "9 seconds", the "third development yes/no effect" is performed. Then, at the end timing of the "third development propriety effect" of the successful development, the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 cracks in a pseudo manner, and the "second effect" of "gase pseudo-continuation 2" is stopped and displayed. The drawn Gasechan eyes pattern is replaced with the ready-to-win pattern (for example, "788" → "707 (○ is fluctuating)". See Figs. 46(d) to (f).), "Fourth production" (See FIG. 47(e)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第4演出エリア223h1~223h4に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。 Then, based on the performance information and the stop pattern information stored in the first to fourth performance areas 223h1 to 223h4 of the slump performance storage area 223h, the "slump performance" is continuously performed, and the additionally acquired variable performance is performed. The "losing display" or "big hit display" corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" is completed (see FIGS. 46 and 47).

次いで、図21および図24(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「スーパーリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「30秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「30000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 24(b), in the slump production table 222f for "during slump production (during extended time)", winning a prize 1 to special figure winning openings 77a and 78a in "slump state" During the execution of the production based on the extended time of the "slump production" being executed based on (in the first embodiment, "gase pseudo-ren 2") Based on the new winning 2 to the special figure winning opening 77a, 78a When the variable effect of the "super reach" effect mode is acquired, the effect time additionally acquired based on the winning prize 2 is "30 seconds", and the value "30000" of the slump effect timer 223g is added. (See S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「30000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。 In this case, in the ``slump effect'' of ``20 seconds'' based on the winning prize 1, since the ``slump effect'' is being executed in the extended time, the effect based on the extended time has already been performed, and from that state it is based on the winning prize 2. In order to match each "slump effect" in performing an additional "slump effect", the remaining extension time obtained based on the winning prize 1 is temporarily stored (see S1422 in FIG. 39), and then , the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). Then, based on the variable time acquired based on the winning prize 2, the contents of the "slump effect" are set again. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the variable time value (that is, "30000") obtained based on the win 2 to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「30秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「30000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「疑似連1」と、「第5演出」に「どっちだリーチ」の演出要素とが追加的に設定される。 Here, in the example shown in FIG. 24B, the "slump effect" performed from the start time of the "slump effect" to the winning prize 2 is "19 seconds", and at the time of the winning prize 2, the remaining "slump effect" is "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". After holding the value of the slump effect timer 223g in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the variable time of the variable effect acquired based on the winning prize 2 is "30 seconds", "30000" is added (set) to the value of the slump effect timer 223g at this point. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g and the remaining value (i.e., "1000"), the "third effect" is set to "development availability effect", and the "fourth effect" is set to "pseudo". 1", and the effect element of "Which reach" is additionally set in the "Fifth effect".

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「30000」から「1000」を差し引いた「29000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第2演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「19秒間」の演出として、第4演出エリア223h4には、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「9秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "gase pseudo-run 1" and "gase pseudo-run 2" and stop symbols related to the "gase pseudo-run 2" are already stored. information is stored, so at this stage, an effect of "20 seconds" has already been set. For this reason, since the remaining value is the same as the above-mentioned remaining value from the time of winning 2 until the end of the running "Gase pseudo-ren 2", the remaining "slump effect" will be The value is determined to be "29000" by subtracting "1000" from "30000". Therefore, based on the above determination result, the MPU 221 first sets "10 seconds" in the fifth effect area 223h5 where the stop symbol is finally displayed as the "slump effect" to be performed after the "second effect". Effect information related to the effect element of "Which da reach" to be performed and stop pattern information corresponding to the acquired variable effect are stored. Next, as the remaining "19 seconds" effect, in the fourth effect area 223h4, effect information related to "Pseudo Ren 1" to be performed for "10 seconds" and the next effect (that is, the effect element of "Which da reach") ) and stop pattern information related to the reach forming pattern suggesting that the game will develop to ) are stored. Then, as the remaining "9 seconds" effect, the third effect area 223h3 shows the effect information regarding the "development propriety effect" of the successful development and suggests that the next effect (i.e., "pseudo-ream 1") develops. Stop symbol information related to the chance symbol to be played is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「9秒間」行われるため、「第3発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第3発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(d)~(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。 In addition, since the effect element of the above-mentioned "development yes/no effect" of the successful development as the "third effect" is performed for "9 seconds", the "third development yes/no effect" is performed. Then, at the end timing of the "third development propriety effect" of the successful development, the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 cracks in a pseudo manner, and the "second effect" of "gase pseudo-continuation 2" is stopped and displayed. The fake chance symbol is replaced with the chance symbol (for example, "788" → "778". See Figs. 46(d) to (f).), and the game goes to "Pseudo Ren 1" which is the "fourth production". (See FIG. 47(c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第5演出エリア223h1~223h5に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。 Then, based on the performance information and the stop pattern information stored in the first to fifth performance areas 223h1 to 223h5 of the slump performance storage area 223h, the "slump performance" is continuously performed, and the additionally acquired variable performance is performed. The "losing display" or "big hit display" corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" is completed (see FIGS. 46 and 47).

次いで、図21および図24(b)で示すように、スランプ演出テーブル222fにおける「スランプ演出中(延長時間中)」用において、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中(第1実施形態では、「ガセ疑似連2」中)に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて「スペシャルリーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該入賞2に基づいて追加的に取得される演出時間は「40秒」であり、スランプ演出タイマ223gの値「40000」が加算される(図39のS1410参照)。 Next, as shown in FIG. 21 and FIG. 24(b), in the slump production table 222f for "during slump production (during extended time)", winning a prize 1 to special figure winning openings 77a and 78a in "slump state" During the execution of the production based on the extended time of the "slump production" being executed based on (in the first embodiment, "gase pseudo-ren 2") Based on the new winning 2 to the special figure winning opening 77a, 78a When the variable effect of the "special reach" effect mode is acquired, the effect time additionally acquired based on the winning prize 2 is "40 seconds", and the value "40000" of the slump effect timer 223g is added. (See S1410 in FIG. 39).

この場合、入賞1に基づく「20秒」の「スランプ演出」において、延長時間における「スランプ演出」の実行中であるため、既に延長時間に基づく演出を行っており、その状態から入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るため、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、MPU221は、この段階において、入賞2に基づいて取得された変動時間分の値(即ち、「40000」)をスランプ演出タイマ223gの値に加算(設定)する(図39のS1410参照)。 In this case, in the ``slump effect'' of ``20 seconds'' based on the winning prize 1, since the ``slump effect'' is being executed in the extended time, the effect based on the extended time has already been performed, and from that state it is based on the winning prize 2. In order to match each "slump effect" in performing an additional "slump effect", the remaining extension time obtained based on the winning prize 1 is temporarily stored (see S1422 in FIG. 39), and then , the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). Then, based on the variable time acquired based on the winning prize 2, the contents of the "slump effect" are set again. Therefore, at this stage, the MPU 221 adds (sets) the variable time value (that is, "40000") obtained based on the win 2 to the value of the slump effect timer 223g (see S1410 in FIG. 39).

ここで、図24(b)で示す例では、「スランプ演出」の開始時間から入賞2までに行われた「スランプ演出」は、「19秒」となり、入賞2の時点で残りの「スランプ演出」の残存時間は「1秒」であって、スランプ演出タイマ223gの値は「1000」となっている。そして、スランプ演出タイマ223gの値をRAM223の記憶領域に保持した後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする。次いで、入賞2に基づいて取得された変動演出の変動時間は「40秒」であるので、この時点でスランプ演出タイマ223gの値に「40000」を加算(設定)する。そして、該スランプ演出タイマ223gの値と残存値(即ち、「1000」)とに対応する「スランプ演出」として、「第3演出」に「発展可否演出」と、「第4演出」に「疑似連1」と、「第5演出」に「疑似連2」と、「第6演出」に「どっちだリーチ」の演出要素とが追加的に設定される。 Here, in the example shown in FIG. 24B, the "slump effect" performed from the start time of the "slump effect" to the winning prize 2 is "19 seconds", and at the time of the winning prize 2, the remaining "slump effect" is "1 second", and the value of the slump effect timer 223g is "1000". After holding the value of the slump effect timer 223g in the storage area of the RAM 223, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0". Next, since the variable time of the variable effect acquired based on the winning prize 2 is "40 seconds", "40000" is added (set) to the value of the slump effect timer 223g at this point. Then, as the "slump effect" corresponding to the value of the slump effect timer 223g and the remaining value (i.e., "1000"), the "third effect" is set to "development availability effect", and the "fourth effect" is set to "pseudo". “Ten 1”, “Pseudo-Ten 2” in the “Fifth effect”, and the effect elements of “Which reach” are additionally set in the “Sixth effect”.

具体的には、スランプ演出格納エリア223hの第1演出エリア223h1および第2演出エリア223h2には、既に「ガセ疑似連1」及び「ガセ疑似連2」の演出情報とガセチャンス目図柄に関する停止図柄情報とがそれぞれ格納されているので、この段階では、「20秒間」の演出が既に設定されている。このため、入賞2の時点から実行中の「ガセ疑似連2」が終了するまでが上記残存値と同様であることから、「ガセ疑似連2」が終了した時点で残りの「スランプ演出」の値は「40000」から「1000」を差し引いた「39000」となると判定される。従って、MPU221は、上記判定結果のもと、「第2演出」以降に行われる「スランプ演出」として、まず、最終的に停止図柄が表示される第6演出エリア223h6には、「10秒間」行われる「どっちだリーチ」の演出要素に関する演出情報と、取得された変動演出に対応する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「29秒間」の演出として、第5演出エリア223h5には、「10秒間」行われる「疑似連2」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「どっちだリーチ」の演出要素)に発展することを示唆するリーチ形成図柄に関する停止図柄情報とが格納される。そして、残りの「19秒間」の演出として、第4演出エリア223h4に、「10秒間」行われる「疑似連1」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連2」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。次いで、残りの「9秒間」の演出として、第3演出エリア223h3に、発展成功の「発展可否演出」に関する演出情報と、次の演出(即ち、「疑似連1」)に発展することを示唆するチャンス目図柄に関する停止図柄情報とが格納される。 Specifically, in the first effect area 223h1 and the second effect area 223h2 of the slump effect storage area 223h, the effect information of "gase pseudo-run 1" and "gase pseudo-run 2" and stop symbols related to the "gase pseudo-run 2" are already stored. information is stored, so at this stage, an effect of "20 seconds" has already been set. For this reason, since the remaining value is the same as the above-mentioned remaining value from the time of winning 2 until the end of the running "Gase pseudo-ren 2", the remaining "slump effect" will be The value is determined to be "39000" by subtracting "1000" from "40000". Therefore, based on the determination result, the MPU 221 first sets "10 seconds" in the sixth effect area 223h6 where the stop symbol is finally displayed as the "slump effect" to be performed after the "second effect". Effect information related to the effect element of "Which da reach" to be performed and stop pattern information corresponding to the acquired variable effect are stored. Next, as the remaining "29 seconds" effect, in the fifth effect area 223h5, effect information related to "pseudo ream 2" to be performed for "10 seconds" and the next effect (that is, the effect element of "Which da reach") ) and stop pattern information related to the reach forming pattern suggesting that the game will develop to ) are stored. Then, as the remaining "19 seconds" effect, the fourth effect area 223h4 develops the effect information related to "pseudo-run 1" to be performed for "10 seconds" and the next effect (that is, "pseudo-run 2"). Stop symbol information related to the chance eye symbol suggesting that is stored. Next, as the remaining “9 seconds” effect, the third effect area 223h3 shows the effect information regarding the “development propriety effect” of the successful development and suggests that the next effect (i.e., “pseudo-ream 1”) develops. Stop symbol information related to the chance symbol to be played is stored.

なお、「第3演出」としての上記発展成功の「発展可否演出」の演出要素は、「9秒間」行われるため、「第3発展可否演出」が行われる。そして、該発展成功の「第3発展可否演出」の終了タイミングで、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、「第2演出」である「ガセ疑似連2」で停止表示されたガセチャンス目図柄がチャンス目図柄に差し替わり(例えば、「788」→「778」。図46(d)~(f)参照。)、「第4演出」である「疑似連1」へと発展する(図47(c)参照)。 In addition, since the effect element of the above-mentioned "development yes/no effect" of the successful development as the "third effect" is performed for "9 seconds", the "third development yes/no effect" is performed. Then, at the end timing of the "third development propriety effect" of the successful development, the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 cracks in a pseudo manner, and the "second effect" of "gase pseudo-continuation 2" is stopped and displayed. The fake chance symbol is replaced with the chance symbol (for example, "788" → "778". See Figs. 46(d) to (f).), and the game goes to "Pseudo Ren 1" which is the "fourth production". (See FIG. 47(c)).

そして、スランプ演出格納エリア223hの第1~第6演出エリア223h1~223h6に格納された演出情報と停止図柄情報とに基づいて「スランプ演出」が引き続き行われ、追加的に取得された変動演出の停止図柄に対応する「ハズレ表示」又は「大当たり表示」が最終的に停止表示され、一連の「スランプ演出」が終了する(図46及び図47参照)。 Then, based on the performance information and the stop pattern information stored in the first to sixth performance areas 223h1 to 223h6 of the slump performance storage area 223h, the "slump performance" is continuously performed, and the additionally acquired variable performance is performed. The "losing display" or "big hit display" corresponding to the stop symbol is finally stopped and displayed, and the series of "slump effects" is completed (see FIGS. 46 and 47).

上述したように、音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの入賞1に基づいて実行されている「スランプ演出」において、該「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中に特図入賞口77a,78aへの新たな入賞2に基づいて変動演出が取得された場合、入賞1に基づく延長時間の「スランプ演出」の実行中である。このため、入賞2に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、一旦、入賞1に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、入賞2に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 As described above, the audio ramp control device 113, in the "slump effect" being executed based on the winning 1 to the special figure winning openings 77a, 78a in the "slump state", in the extended time of the "slump effect" When a variable effect is acquired based on a new winning 2 to the special figure winning openings 77a and 78a during execution of the based effect, the extended time "slump effect" based on the winning 1 is being executed. For this reason, in performing an additional "slump effect" based on the winning prize 2, in order to match each "slump effect", the remaining amount of the extension time acquired based on the winning prize 1 is temporarily stored ( See S1422 in FIG. 39), and then the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). Then, based on the variable time acquired based on the winning prize 2, the contents of the "slump effect" are set again. Therefore, even if a variable effect is added due to a new start prize in the middle of the "slump effect", the end timing of the acquired variable effect can be synchronized with the end timing of the entire "slump effect". Therefore, it is possible to provide a performance that does not cause a player to feel a sense of incompatibility.

また、追加的な「スランプ演出」を設定する場合、「スランプ演出」全体における最後の演出から固定的な時間行われる演出単位をそれぞれ設定し直すように構成し、さらに、設定し直した際に1の演出単位未満の余った残り時間を、演出が途中で途切れた場合であっても違和感が生じない演出であって、演出時間に融通が利く(幅がある)「発展可否演出」で補うように設定する。また、この「発展可否演出」の最大演出時間を、取得可能な延長時間と同等となるように構成する。このように構成することで、取得された変動演出より長い「スランプ演出」を実行している状況、即ち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中において、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、延長時間と同等未満の幅で実行可能な「発展可否演出」によって、演出時間の整合性を取ることができ、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 Also, when setting an additional "slump effect", it is configured to reset each effect unit that is performed for a fixed time from the last effect in the entire "slump effect", and furthermore, when resetting The remaining remaining time less than one performance unit is supplemented with ``development possibility performance'' which is a performance that does not cause discomfort even when the performance is interrupted in the middle and is flexible (with a range) in the performance time. set as Also, the maximum effect time of this "development possible/impossible effect" is configured to be equivalent to the obtainable extension time. By configuring in this way, in the situation where the "slump effect" longer than the acquired variable effect is executed, that is, during the execution of the "slump effect" based on the extended time, a new "slump effect" is generated. Even if a variable performance is added due to the start winning, the consistency of the performance time can be taken by the "development possibility performance" that can be executed in a width less than the extension time, and the acquired variable performance Since the end timing can be synchronized with the end timing of the entire 'slump performance', the performance is not inconsistent and the player does not feel uncomfortable.

図17に戻って説明を続ける。保留情報格納エリア223iは、先読み処理を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得され、保留球数コマンドによって送信された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を格納するためのエリアである。 Returning to FIG. 17, the description continues. The pending information storage area 223i stores information for prefetching, that is, a jackpot random number counter C1 and a jackpot type counter which are acquired from the counter buffer 203b in the main control device 110 in accordance with the start winning and transmitted by the pending ball number command. This is an area for storing values of C2, stop pattern selection counter C3, and variation type counter CS1.

音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223iに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値と、ROM222に格納された各テーブル222a~222dとを用いて、先読み処理(保留表示設定処理(図38参照))を実行する。 The sound lamp control device 113 uses the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223i and the tables 222a to 222d stored in the ROM 222 to perform prefetch processing (hold display setting processing ( See FIG. 38)) is executed.

実行情報格納エリア223jは、第3図柄表示装置81で変動演出を行うための情報、即ち、主制御装置110において始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得され、保留球数コマンドによって送信された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を格納するためのエリアである。 The execution information storage area 223j is information for performing a variable effect in the third symbol display device 81, that is, the jackpot acquired from the counter buffer 203b in accordance with the start winning in the main controller 110 and transmitted by the pending ball number command. This is an area for storing the values of the random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1.

音声ランプ制御装置113のMPU221は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、変動演出の設定等を実行するために、上述した保留情報格納エリア223iの保留情報格納第1エリア(図25参照)に記憶されている変動演出を行うための情報(カウンタC1~C3,CS1の各値)を、この実行情報格納エリア223jへシフトする。 When the MPU 221 of the audio lamp control device 113 detects that it is the execution start timing of the variable production, the first area for holding information storage of the above-mentioned holding information storage area 223i (Fig. 25 ), the information (the values of the counters C1 to C3 and CS1) for performing the variable effect stored in the memory area 223j is shifted to the execution information storage area 223j.

ここで、図25を参照して、保留情報格納エリア223i及び実行情報格納エリア223jの詳細について説明する。図25は、保留情報格納エリア223i及び実行情報格納エリア223jの構成を模式的に示す模式図である。 Details of the pending information storage area 223i and the execution information storage area 223j will now be described with reference to FIG. FIG. 25 is a schematic diagram schematically showing the configuration of the pending information storage area 223i and the execution information storage area 223j.

実行情報格納エリア223jは、大当たり乱数カウンタC1の値が格納される大当たり乱数カウンタ格納エリア223j1と、大当たり種別カウンタC2の値が格納される大当たり種別カウンタ格納エリア223j2と、停止パターン選択カウンタC3の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア223j3と、変動種別カウンタCS1の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア223j4とが少なくとも設けられている。 The execution information storage area 223j includes a jackpot random number counter storage area 223j1 in which the value of the jackpot random number counter C1 is stored, a jackpot type counter storage area 223j2 in which the value of the jackpot type counter C2 is stored, and the value of the stop pattern selection counter C3. and a variation type counter storage area 223j4 in which the value of the variation type counter CS1 is stored.

また、保留情報格納エリア223iは、保留情報格納第1~第4エリアの4つのエリアを有し、各保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、実行情報格納エリア223jと同様、大当たり乱数カウンタC1の値が格納される大当たり乱数カウンタ格納エリア223i1と、大当たり種別カウンタC2の値が格納される大当たり種別カウンタ格納エリア223i2と、停止パターン選択カウンタC3の値が格納される停止パターン選択カウンタ格納エリア223i3と、変動種別カウンタCS1の値が格納される変動種別カウンタ格納エリア223i4とが少なくとも設けられている。 In addition, the pending information storage area 223i has four areas of pending information storage first to fourth areas. A jackpot random number counter storage area 223i1 in which the value of the random number counter C1 is stored, a jackpot type counter storage area 223i2 in which the value of the jackpot type counter C2 is stored, and a stop pattern selection counter in which the value of the stop pattern selection counter C3 is stored. At least a storage area 223i3 and a variation type counter storage area 223i4 in which the value of the variation type counter CS1 is stored are provided.

具体的には、実行情報格納エリア223jが、現在実行中の変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第1エリアが、保留された変動演出のうち時間的に1番目に保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第2エリアが、保留された変動演出のうち時間的に2番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第3エリアが、保留された変動演出のうち時間的に3番目に古く保留された変動演出に対応するエリアであり、保留情報格納第4エリアが、保留された変動演出のうち時間的に4番目に古く保留された変動演出に対応するエリアである。 Specifically, the execution information storage area 223j is an area corresponding to the variable performance currently being executed, and the pending information storage first area is the variable performance that is first suspended in terms of time among the suspended variable performances. It is an area corresponding to performance, the second area for storing reserved information is an area corresponding to the second oldest suspended variable performance among the suspended variable performances, and the third area for storing reserved information is: This is an area corresponding to the temporally third oldest suspended variable performance among the suspended variable performances, and the fourth area for storing the suspension information is the fourth temporally suspended variable performance among the suspended variable performances. It is an area corresponding to the variable performance.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より保留球数コマンドを受信すると、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を、保留球数コマンドより抽出する。そして、音声ランプ制御装置113は、抽出した各カウンタC1~C3,CS1の値をそれぞれ、保留情報格納第1~第4エリアのうち該保留球数コマンドに含まれる保留球数に対応するエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア223i1、大当たり種別カウンタ格納エリア223i2、停止パターン選択カウンタ格納エリア223i3、変動種別カウンタ格納エリア223i4に格納する。 When the sound lamp control device 113 receives the pending ball number command from the main control unit 110, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 is changed from the pending ball number command. Extract. Then, the voice lamp control device 113 stores the values of the extracted counters C1 to C3 and CS1 in the areas corresponding to the number of pending balls included in the number of pending balls command among the first to fourth areas for storing the pending information. Stored in the jackpot random number counter storage area 223i1, the jackpot type counter storage area 223i2, the stop pattern selection counter storage area 223i3, and the fluctuation type counter storage area 223i4.

具体的には、保留球数コマンドに含まれる保留球数がX(1≦X≦4)であれば、その時点で保留されている変動演出の数はXであり、その保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1~C3,CS1の値は、保留された変動演出のうち時間的にX番目に保留された変動演出に対応したものとなるので、保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223i1~223i4に対応するカウンタC1~C3,CS1の値を格納する。このとき、主制御装置110では、保留球数コマンドに含めた各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球格納エリア203cの保留第Xエリアに格納する。つまり、主制御装置110の保留第Xエリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が、保留情報格納第Xエリアに格納されることになる。 Specifically, if the number of pending balls included in the pending ball number command is X (1 ≤ X ≤ 4), the number of variable effects suspended at that time is X, and the pending ball count command The values of the included counters C1 to C3 and CS1 correspond to the X-th suspended variable performance in terms of time among the suspended variable performances, so each counter storage area of the X-th storage area for storage of suspension information. The values of counters C1 to C3 and CS1 corresponding to 223i1 to 223i4 are stored. At this time, the main controller 110 stores the values of the respective counters C1 to C3, CS1 included in the reserved ball number command in the reserved No. X area of the reserved ball storage area 203c. That is, the same values as those of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the reservation X area of the main controller 110 are stored in the reservation information storage X area.

また、第1実施形態では、音声ランプ制御装置113は、保留情報格納Xエリアの各カウンタ格納エリア223i1~223i4に格納された各値に基づいて、先読み処理(保留表示設定処理(図38参照))を行い、この先読み処理の結果に基づいて生成された保留変化情報を、上述した保留表示情報格納エリア223e(図19参照)に格納する。即ち、変動演出に関する情報は保留情報格納エリア223i及び実行情報格納エリア223jに記憶され、「スランプ演出」の演出情報及び停止図柄情報が上述したスランプ演出格納エリア223hに記憶され、変動演出又は「スランプ演出」の保留数と保留変化情報とが、保留表示情報格納エリア223eに記憶される。 Further, in the first embodiment, the audio lamp control device 113 performs prefetching processing (holding display setting processing (see FIG. 38) based on each value stored in each counter storage area 223i1 to 223i4 of the holding information storage X area. ), and the pending change information generated based on the result of this prefetching process is stored in the aforementioned pending display information storage area 223e (see FIG. 19). That is, the information about the variable effect is stored in the pending information storage area 223i and the execution information storage area 223j, the effect information of the "slump effect" and the stop pattern information are stored in the above-described slump effect storage area 223h, and the variable effect or the "slump" is stored. The pending number of "effect" and the pending change information are stored in the pending display information storage area 223e.

一方、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より変動演出の開始を意味する変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信すると、保留情報格納エリア223iおよび実行情報格納エリア223jにおいてシフト処理を実行する。つまり、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報格納第1エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を、現在実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223jの各格納エリア223j1~223j4に移動させる。 On the other hand, when the sound lamp control device 113 receives a variation pattern command and a stop type command that mean the start of the variation effect from the main control device 110, shift processing is performed in the pending information storage area 223i and the execution information storage area 223j. That is, the suspended variable performance is reduced by one, and the execution of the variable performance suspended first in terms of time is started, so that the first area for storing the suspended information corresponding to the first suspended variable performance is stored. The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 are moved to the storage areas 223j1 to 223j4 of the execution information storage area 223j corresponding to the variable performance currently being executed.

また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させる。 Also, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the second pending information storage area are moved to the storage areas 223i1 to 223i4 of the first pending information storage area to store the pending information. The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the third area are moved to the storage areas 223i1 to 223i4 of the second area for holding information storage, and The values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 are moved to the storage areas 223i1 to 223i4 of the third hold information storage area.

これにより、実行情報格納エリア223jには、主制御装置110の保留球実行エリア203dに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。また、保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203cの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。つまり、音声ランプ制御装置113には、主制御装置110にて実行中および保留中の変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1が、実行情報格納エリア223jおよび保留情報格納エリア223iに格納される。 As a result, the execution information storage area 223j stores the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the held ball execution area 203d of the main controller 110. FIG. In addition, the same values as the respective counters C1 to C3, CS1 stored in the first to fourth holding areas of the holding ball storage area 203c of the main controller 110 are stored in the first to fourth holding information storage areas. will be That is, in the sound lamp control device 113, counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the variable effects being executed and held by the main control device 110 are stored in the execution information storage area 223j and the hold information storage area 223i. be.

音声ランプ制御装置113では、先読み処理(保留表示設定処理(図38参照))を行う場合に、サブ保留球数カウンタ223bから保留されている変動演出の数(保留球数)を把握する。そして、その保留球数に基づき、保留情報格納第1~第4エリアのうち、変動演出が保留されているエリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、その変動演出、又は、「スランプ演出」における1の演出単位(即ち、最後に実行される演出要素)において大当たりとなるか否かや、変動時間等が判定される。例えば、サブ保留球数カウンタ223bの値が「1」であれば、変動演出の保留球数が1回であるので、保留情報格納第1エリアについて、格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、判定を行う。また、サブ保留球数カウンタ223bの値が「4」であれば、変動演出の保留球数が4回であるので、保留情報格納第4エリアについて、格納された各カウンタC1~C3,CS1の値を先読みし、判定を行う。 The sound lamp control device 113 grasps the number of pending variable effects (the number of pending balls) from the sub-holding ball number counter 223b when performing the look-ahead processing (holding display setting processing (see FIG. 38)). Then, based on the number of pending balls, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the areas where the variable performance is suspended among the first to fourth storage information storage areas are read in advance, and the variable performance, Alternatively, it is determined whether or not a big win is achieved in one performance unit (that is, the performance element to be executed last) in the "slump effect", and the fluctuation time and the like. For example, if the value of the sub-holding ball number counter 223b is "1", the number of holding balls of the variable effect is 1, so for the holding information storage first area, the counters C1 to C3, CS1 stored Read ahead the value and make a decision. Further, if the value of the sub-reserved ball number counter 223b is "4", since the number of reserved balls of the variable effect is four times, the number of counters C1 to C3 and CS1 stored in the fourth reservation information storage area is Read ahead the value and make a decision.

パチンコ機10は、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ一方向にのみコマンドが送信されるように構成されており、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110のRAM203等にアクセスすることはできない。これに対し、音声ランプ制御装置113は、保留情報格納エリア223iを設けて、主制御装置110にて保留された変動演出に対応する各カウンタC1~C3,CS1を音声ランプ制御装置113にも格納するので、この保留情報格納エリア223iに格納された各カウンタC1~C3,CS1を参照することで、先読み処理を音声ランプ制御装置113にて実行できるようになっている。 The pachinko machine 10 is configured so that commands are transmitted only in one direction from the main controller 110 to the voice ramp controller 113, and the voice ramp controller 113 accesses the RAM 203 of the main controller 110 and the like. can't. On the other hand, the sound lamp control device 113 is provided with a pending information storage area 223i, and stores the respective counters C1 to C3 and CS1 corresponding to the variable effects put on hold by the main control device 110 also in the sound lamp control device 113. Therefore, by referring to the respective counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223i, the sound lamp control device 113 can execute the prefetching process.

即ち、保留された変動演出又は「スランプ演出」が実行された場合にその変動演出又は「スランプ演出」の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出又は「スランプ演出」の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定に関する制御を音声ランプ制御装置113にて実行することができる。 That is, when the suspended variable performance or "slump performance" is executed, what will be the result of the variable performance or "slump performance" (whether it will be a big hit, what will be the variable time, etc.) The audio ramp control device 113 can determine whether to execute various effects by judging before executing the variable effect or the "slump effect".

なお、保留情報格納エリア223iおよび実行情報格納エリア223jにおける上述のシフト処理は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの保留球数(変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドの受信に基づく更新が行われる前のサブ保留球数カウンタ223bの値)に基づいて、保留情報格納第1~第4エリアのうち保留されている変動演出に対応するエリアについてのみデータの移動(シフト)を行う。 The above-described shift processing in the holding information storage area 223i and the execution information storage area 223j is based on the number of held balls when the variation pattern command and the stop type command are received (the update based on the reception of the variation pattern command and the stop type command is performed. Based on the value of the sub-reserved ball number counter 223b before being set), the data is moved (shifted) only for the area corresponding to the suspended variable effect among the first to fourth storage information storage areas.

例えば、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ223bの値が「4」であり、保留情報格納エリア223iの全エリア(保留情報格納第1~第4エリア)にデータが記憶されているとする。この場合、保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223jへシフトし、保留情報格納第2エリアのデータを保留情報格納第1エリアへシフトし、保留情報格納第3エリアのデータを保留情報格納第2エリアへシフトし、保留情報格納第4エリアのデータを保留情報格納第3エリアへシフトする。 For example, when the variation pattern command and the stop type command are received, the value of the sub-reserved ball number counter 223b before updating is "4", and all areas of the reservation information storage area 223i (reservation information storage first to fourth areas ) is stored with data. In this case, the data in the first hold information storage area is shifted to the execution information storage area 223j, the data in the second hold information storage area is shifted to the first hold information storage area, and the data in the third hold information storage area is held. The data is shifted to the second information storage area, and the data in the fourth pending information storage area is shifted to the third pending information storage area.

一方、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドを受信したときの更新前のサブ保留球数カウンタ223bの値が「2」であれば、保留情報格納第1エリアのデータを実行情報格納エリア223jへシフトし、保留情報格納第2エリアのデータを保留情報格納第1エリアへシフトして、データのシフトを終了する。上述したように、本実施の形態では、変動演出が保留されていない保留情報格納第3,第4エリアについては、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。 On the other hand, if the value of the sub-reserved ball number counter 223b before updating when the variation pattern command and the stop type command are received is "2", the data in the first reservation information storage area is shifted to the execution information storage area 223j. , the data in the second hold information storage area is shifted to the first hold information storage area, and the data shift ends. As described above, in the present embodiment, since the data shift processing is not performed for the third and fourth storage information storage areas where the variable effect is not suspended, the number of data shifts can be reduced. Control burden can be reduced.

なお、データの有無に関わらず、保留情報格納第1~第4エリアの各データを、エリア番号が1小さいエリア(実行情報格納エリア223j又は保留情報格納第1~第3エリア)にそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留情報格納第1~第4エリアの各々のエリアについて、データが記憶(保留)されているか否かの判定を不用とするので、プログラムの作成を容易とすることができる。 Regardless of the presence or absence of data, each data in the first to fourth areas for holding information storage is shifted to an area with an area number smaller by 1 (the execution information storage area 223j or the first to third areas for holding information storage). It may be configured as follows. In this case, it is not necessary to determine whether or not data is stored (reserved) for each of the first to fourth reservation information storage areas, thereby facilitating the creation of a program.

図17に戻って説明を続ける。演出変換フラグ223kは、オン状態で「スランプ演出」における1の「ガセ疑似連」演出を「発展可否演出」の演出要素に変更するためのフラグである。第1実施形態では、一連の「スランプ演出」を行う場合に、保留装置73に球が保留されていないとき、ダミー入賞口75へ球を入賞させず、ダミー保留表示である保留図柄を表示しない。このため、そのまま1の保留図柄を消化する「ガセ疑似連」演出を含む「スランプ演出」を実行してしまうと、「スランプ演出」における演出数と保留図柄の数との整合が取れなくなってしまう。そこで、保留装置73に球が保留されていないことに基づいてダミー入賞口75に球を入賞させない場合に、保留図柄を1つ消化する「スランプ演出」である「ガセ疑似連」演出を、保留図柄を消化しない「発展可否演出」の演出要素に変換して、一連の「スランプ演出」を実行するように構成されている。 Returning to FIG. 17, the description continues. The effect conversion flag 223k is a flag for changing the effect of 1 in the "slump effect" to the effect element of the "development possibility effect" in the ON state. In the first embodiment, when a series of "slump effects" are performed, when the ball is not held in the holding device 73, the ball is not entered into the dummy winning opening 75 and the holding pattern, which is the dummy holding display, is not displayed. . For this reason, if the "slump effect" including the "gase quasi-continuous" effect that digests 1 reserved pattern is executed as it is, the number of effects in the "slump effect" and the number of reserved patterns cannot be matched. . Therefore, when the ball is not won in the dummy winning opening 75 based on the fact that the ball is not reserved in the holding device 73, the ``gase quasi-run'' effect, which is the ``slump effect'' for digesting one reserved symbol, is suspended. It is configured to convert the pattern into an effect element of the "development propriety effect" that does not digest the pattern, and execute a series of "slump effect".

この演出変換フラグ223kは、パチンコ機10の電源投入時に初期値としてオフに設定される。そして、主制御装置110から保留図柄又は実行図柄の表示態様を1ランクアップさせる保留ランクアップコマンドを受信した場合、即ち、「スランプ状態」における始動入賞(先の始動入賞(入賞1)、及び、後の始動入賞(入賞2)のいずれも含む)であって、該始動入賞に基づく変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合や、保留装置73に球が保留されていない場合に、この演出変換フラグ223kがオンに設定される(図37のS1205参照)。 The effect conversion flag 223k is set to OFF as an initial value when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Then, when a pending rank-up command for raising the display mode of the pending pattern or the executed pattern by one rank is received from the main control device 110, that is, the starting winning prize in the "slump state" (the previous starting winning prize (winning prize 1), and In the case where the variation pattern of the variation effect based on the starting winning (including any of the starting winnings (winning 2)) includes "ready-to-win display", or when the ball is not held in the holding device 73 , the effect conversion flag 223k is set to ON (see S1205 in FIG. 37).

一方、演出変換フラグ223kは、変動設定処理(図39参照)において、「スランプ演出」における演出内容を設定した後、オフに設定されるように構成されている(図39のS1418参照)。 On the other hand, the effect conversion flag 223k is configured to be set to OFF after setting the effect content in the "slump effect" in the variation setting process (see FIG. 39) (see S1418 in FIG. 39).

第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「スランプ演出」の演出内容を設定する場合に、この演出変換フラグ223kがオンに設定されている状況において、該始動入賞に基づいて取得された変動演出の変動パターンが「リーチ表示」を含むものでないときに、スランプ演出格納エリア223hに設定されている1の「ガセ疑似連」演出の演出情報を、「発展可否演出」の演出要素の演出情報に変換するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出数(演出単位数)と保留図柄の数とで整合性を取ることができ、遊技者が違和感を感じることがない演出を提供することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, when setting the effect content of the "slump effect" based on the start winning in the "slump state", in the situation where the effect conversion flag 223k is set to ON, the start When the variation pattern of the variable effect acquired based on the winning does not include the "ready-to-win display", the effect information of the 1 "gase pseudo-run" effect set in the slump effect storage area 223h is It is configured to be converted into the effect information of the effect element of "effect". By configuring in this way, the number of effects (the number of units of effect) of the "slump effect" and the number of reserved symbols can be consistent, and the effect can be provided that does not make the player feel uncomfortable. can.

なお、この演出変換フラグ223kは、保留装置73に球が保留されていない場合にオンされるほか、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合に出力される保留ランクアップコマンドを受信した場合にもオンに設定されるため(図37のS1205参照)、「リーチ表示」を含むか否かを問わず、「スランプ演出」の演出内容が設定される毎に初期化(即ち、オフ)されるように構成されている。具体的には、変動設定処理(図39参照)において、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合であって、「ガセ疑似連」演出が実行されない「スランプ演出」であっても、或いは、取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれない場合であって、「ガセ疑似連」演出が実行される「スランプ演出」であっても、「スランプ演出」の演出内容の設定後にオフに設定されるように構成されている(図39の1418参照)。このように構成することで、「スランプ演出」の実行中に新たな始動入賞(即ち、入賞2)が発生して、「スランプ演出」の内容を追加的に変更(更新)する場合にも、そのタイミングにおいて演出変換フラグ223kの設定内容が初期化されているため、新たな始動入賞(即ち、入賞2)に基づく演出内容を再設定するときに、前回の始動入賞(即ち、入賞1)に基づく「スランプ演出」の設定内容に影響されず、整合性のある演出設定が可能となる。 It should be noted that this production conversion flag 223k is turned on when the ball is not held in the holding device 73, and is output when the fluctuation pattern of the acquired fluctuation production includes "reach display". Since it is set to ON even when a command is received (see S1205 in FIG. 37), regardless of whether or not the "reach display" is included, the "slump effect" is initialized each time the effect content is set ( That is, it is configured to be turned off. Specifically, in the variation setting process (see FIG. 39), in the case where the variation pattern of the acquired variation effect includes "ready-to-reach display", the "slump effect" in which the "gase pseudo-run" effect is not executed Even if there is, or even if the "reach display" is not included in the variation pattern of the acquired variation effect, even if it is a "slump effect" in which the "gase pseudo-ren" effect is executed, the "slump effect is set to OFF after the setting of the effect content of "" (see 1418 in Fig. 39). By configuring in this way, even when a new start winning (that is, winning 2) occurs during execution of the "slump effect" and the content of the "slump effect" is additionally changed (updated), At that timing, since the setting contents of the effect conversion flag 223k are initialized, when resetting the effect contents based on the new starting winning prize (that is, winning prize 2), the previous starting winning prize (that is, winning prize 1) Consistent production setting is possible without being affected by the setting contents of the "slump production" based on

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。 The RAM 223 also has a command storage area (not shown) for temporarily storing commands received from the main controller 110 until processing corresponding to the commands is performed.

コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図37参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理(例えば、表示制御装置114に向けてのコマンドの設定等)が行われる。 The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination processing (see FIG. 37) of the sound lamp control device 113 is executed, the first stored command among the unprocessed commands stored in the command storage area is read, and the command determination processing The command is analyzed, and processing according to the command (for example, command setting for the display control device 114, etc.) is performed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄に関する変動演出や「スランプ演出」、或いは、保留図柄および実行図柄における「保留変化予告」等を制御するものである。 The display control device 114 is connected to the audio lamp control device 113 and the third pattern display device 81, and based on the command received from the audio lamp control device 113, the third pattern display device 81 performs a variable effect related to the third pattern and " It controls "slump effect" or "reserved change notice" in reserved symbols and execution symbols.

この表示制御装置114は、MPU231と、プログラムROM232と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。 This display control device 114 has an MPU 231, a program ROM 232, a work RAM 233, a character ROM 234, a video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. ing.

入力ポート238には音声ランプ制御装置113が接続されており、表示制御装置114は、該入力ポート238を介して音声ランプ制御装置113によって決定された第3図柄表示装置81の表示態様を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113から受信する。入力ポート238には、また、バスライン240を介して、MPU231、プログラムROM232、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237が接続されている。画像コントローラ237には、ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。 An audio lamp control device 113 is connected to the input port 238, and the display control device 114 instructs the display mode of the third pattern display device 81 determined by the audio lamp control device 113 via the input port 238. A command is received from the audio lamp controller 113 . MPU 231 , program ROM 232 , work RAM 233 , character ROM 234 and image controller 237 are also connected to input port 238 via bus line 240 . A video RAM 236 is connected to the image controller 237 and an output port 239 is connected via a bus line 241 . A third pattern display device 81 is connected to the output side of the output port 239 .

なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。 Note that even if the pachinko machine 10 is a different model with different jackpot lottery probabilities and the number of prize balls paid out per jackpot, there are models with exactly the same specifications for the pattern configuration displayed on the third pattern display device 81. Therefore, the display control device 114 is made a common component to reduce the cost.

MPU231は、音声ランプ制御装置113から入力されたコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御する。プログラムROM232は、MPU231により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークRAM233は、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The MPU 231 controls the display contents of the third symbol display device 81 based on commands input from the sound lamp control device 113 . The program ROM 232 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 231 and fixed value data. The work RAM 233 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the MPU 231 executes various control programs.

キャラクタROM234は、第3図柄表示装置81に表示される図柄(背景図柄や装飾図柄)といった各スプライトの画像データが記憶されたキャラクタ記憶エリア(図示せず)を備えている。キャラクタ記憶エリアには、記憶するデータ量を少なくするために、上記の画像データが圧縮形式のデータで記憶されている。第1実施形態では、圧縮前の画像データは約1024メガバイトで構成されており、その約1024メガバイトの画像データが、約768メガバイトに圧縮されて、キャラクタ記憶エリアに記憶されている。 The character ROM 234 has a character storage area (not shown) in which image data of each sprite such as a pattern (background pattern or decorative pattern) to be displayed on the third pattern display device 81 is stored. In order to reduce the amount of data to be stored in the character storage area, the image data is stored in compressed form. In the first embodiment, the image data before compression consists of about 1024 megabytes, and the image data of about 1024 megabytes is compressed to about 768 megabytes and stored in the character storage area.

ビデオRAM236は、第3図柄表示装置81に表示される1フレーム分の画像を記憶するフレームバッファ領域を2フレーム分有するメモリである。 The video RAM 236 is a memory having two frames of frame buffer areas for storing one frame of images displayed on the third pattern display device 81 .

画像コントローラ237は、描画リストに従って、1フレーム分の画像データを生成して、ビデオRAM236の一方のフレームバッファ領域に書き込むと共に、ビデオRAM236の他方のフレームバッファ領域に書き込まれた1フレーム分の画像データを読み出して、読み出した画像データを、出力ポート239を介して第3図柄表示装置81へ出力することで、複数のフレーム画像を連続して第3図柄表示装置81に表示させるものである。 The image controller 237 generates one frame of image data in accordance with the drawing list, writes it into one frame buffer area of the video RAM 236, and reads the one frame of image data written into the other frame buffer area of the video RAM 236. , and outputs the read image data to the third pattern display device 81 through the output port 239, thereby causing the third pattern display device 81 to continuously display a plurality of frame images.

画像コントローラ237は、描画リストに記述された順番に従って、その描画リストで規定されたスプライトの画像データ(圧縮形式の画像データ)をキャラクタ記憶エリア(図示せず)から読み出し、その画像データを解凍(展開)した上で、描画リストにて規定された描画情報に従って加工処理を行い、描画リストで指定された表示位置座標に、そのスプライトの画像データをビデオRAM236の一方のフレームバッファ領域に書き込む。描画リストに規定された全てのスプライトについて、画像データの解凍・加工・書き込みを行うことで、1フレームで表示させる画像データが生成される。 The image controller 237 reads the sprite image data (compressed image data) specified in the drawing list from the character storage area (not shown) in accordance with the order described in the drawing list, and decompresses (decompresses) the image data. After that, processing is performed according to the drawing information specified in the drawing list, and the image data of the sprite is written in one frame buffer area of the video RAM 236 at the display position coordinates specified in the drawing list. Image data to be displayed in one frame is generated by decompressing, processing, and writing image data for all sprites defined in the drawing list.

この一方のフレームバッファ領域への1フレーム分の画像データの書き込みと、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しは、並行して行われ、いずれも「20ミリ秒」で完了する。そして、他方のフレームバッファ領域からの1フレーム分の画像データの読み出しが完了すると、続いて、一方のフレームバッファ領域から先に書き込まれた1フレーム分の画像データの読み出しが行われ、その間、他方のフレームバッファ領域に対して、次の1フレーム分の画像データの書き込みが行われる。 The writing of one frame of image data into one of the frame buffer areas and the reading of one frame of image data from the other frame buffer area are performed in parallel, and both are completed in 20 milliseconds. do. When one frame of image data has been read out from the other frame buffer area, the previously written one frame of image data is read out from the one frame buffer area. Image data for the next one frame is written into the frame buffer area of .

このように、一方のフレームバッファ領域と他方のフレームバッファ領域とを、交互に、画像データの書き込みおよび画像データの読み出しを行うことによって、連続して複数のフレーム画像を第3図柄表示装置81に表示させることができる。 By alternately writing image data into and reading out image data from one frame buffer area and the other frame buffer area, a plurality of frame images can be continuously displayed on the third pattern display device 81. can be displayed.

次に、図26から図34のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図33参照)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図34参照)と、定期的(第1実施形態では、4ミリ秒周期)に起動されるタイマ割込処理(図26参照)と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理(図32参照)とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。 Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 26 to 34. FIG. The processing of the MPU 201 can be broadly classified into start-up processing (see FIG. 33) that is started when the power is turned on, main processing (see FIG. 34) that is executed after the start-up processing, and periodic processing (see FIG. 34). Then, there is a timer interrupt process (see FIG. 26) which is started at a period of 4 milliseconds) and an NMI interrupt process (see FIG. 32) which is started by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. Here, for convenience of explanation, the timer interrupt processing and the NMI interrupt processing will be explained first, and then the start-up processing and main processing will be explained.

図26は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば4ミリ秒毎に繰り返し実行される定期処理である。MPU201がこのタイマ割込処理を実行することによって、定期的に実行すべき各種の処理が行われる。 FIG. 26 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . The timer interrupt processing is periodic processing that is repeatedly executed, for example, every 4 milliseconds. The MPU 201 executes this timer interrupt processing to perform various types of processing that should be executed periodically.

このタイマ割込処理では、まず、外部出力処理を実行する(S101)。タイマ割込処理やメイン処理では、各種処理に基づいて、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等へ送信すべきコマンド等を生成し、RAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦記憶する。S101の外部出力処理では、このコマンド送信用リングバッファに記憶されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する。 In this timer interrupt process, first, an external output process is executed (S101). In timer interrupt processing and main processing, based on various processing, commands to be transmitted to payout control device 111, sound lamp control device 113, etc. are generated and temporarily stored in a command transmission ring buffer provided in RAM 203. . In the external output process of S101, output data such as commands stored in the command transmission ring buffer is transmitted to each sub-side control device (peripheral control device).

例えば、後述する始動入賞処理(図27参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。また、変動処理(図28参照)や該変動処理の一処理である変動開始処理(図29)で設定された変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。その他、後述の発射制御処理(図26のS110参照)において球の発射を行う場合に設定された球発射信号を、発射制御装置112に送信する。 For example, it transmits to the sound lamp control device 113 a command for the number of pending balls set in the later-described starting winning process (see FIG. 27). In addition, it transmits to the sound ramp controller 113 the variation pattern command, the stop type command, the confirmation command, etc. set in the variation process (see FIG. 28) and the variation start process (FIG. 29) which is one process of the variation process. In addition, it transmits to the launch control device 112 a ball launch signal set when launching a ball in the launch control process (see S110 in FIG. 26), which will be described later.

次に、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S102)、次いで、第1図柄(第3図柄)の大当たり時における処理を実行する大当たり処理を実行する(S103)。 Next, the prize ball count signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S102), and then the big win process for executing the process at the time of the big win of the first symbol (third symbol) is executed (S103). .

次いで、第2図柄の可変表示や電動役物79の駆動制御に関する処理を実行する第2図柄制御処理を実行する(S104)。簡単に説明すると、球が第2入球口67を通過したことを条件に第2図柄表示装置83にて第2図柄の可変表示が実施され、第2図柄の可変表示の結果、第2図柄の当たり図柄(例えば、「○」図柄)が現出して当たり状態になると、電動役物79を所定時間開放駆動する。 Next, a second symbol control process is executed for executing processes related to variable display of the second symbol and drive control of the electric accessory 79 (S104). Briefly, on the condition that the ball has passed through the second ball entrance 67, the second symbol display device 83 variably displays the second symbol, and as a result of the variable display of the second symbol, the second symbol When a winning symbol (for example, a "○" symbol) appears and the winning state is reached, the electric accessory 79 is driven to be opened for a predetermined time.

次いで、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S105)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチ208,73gの状態を読み込むと共に、当該スイッチ208,73gの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。また、入賞検知情報に基づいて払出制御装置111に対して送信すべき獲得球数に対応する賞球コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の処理によって、賞球コマンドが払出制御装置111に向けて送信される。また、保留球検知スイッチ73gの検知情報に基づいて、保留装置73内に球が保留されているか否かを認識した上で、後述する始動入賞処理(S108)および保留装置制御処理(S111)を実行する。 Next, a process of reading various winning switches is executed (S105). That is, it reads the states of various switches 208 and 73g connected to the main controller 110, determines the states of the switches 208 and 73g, and saves detection information (winning detection information). Also, a winning ball command corresponding to the number of winning balls to be transmitted to the payout control device 111 is set in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203 based on the winning detection information. Thereby, the prize ball command is transmitted toward the payout control device 111 by the processing of S101 of the timer interrupt processing to be executed next. In addition, after recognizing whether or not the ball is held in the holding device 73 based on the detection information of the holding ball detection switch 73g, start winning processing (S108) and holding device control processing (S111), which will be described later, are performed. Execute.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S106)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、「899」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、「99」)に達した際、「0」にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域に格納する。 Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S106). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to "0" when the counter value reaches the maximum value ("899" in the first embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding counter buffer 203b area of the RAM203. Similarly, the second initial value random number counter CINI2 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value ("99" in the first embodiment), it is cleared to "0" and the second initial value The updated value of the random number counter CINI2 is stored in the corresponding counter buffer 203b area of the RAM203.

さらに、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S107)。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1及び当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(第1実施形態では、それぞれ、「899」,「99」,「99」,「199」,「99」)に達した際、それぞれ「0」にクリアする。また、大当たり乱数カウンタC1又は当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1又は第2初期値乱数カウンタCINI2の値を当該大当たり乱数カウンタC1又は当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込み、その初期値を大当たり乱数カウンタC1又は当たり乱数カウンタC4に設定する。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域に格納する。 Furthermore, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the fluctuation type counter CS1 and the hit random number counter C4 are updated (S107). Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, the variation type counter CS1 and the hit random number counter C4 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (in the first embodiment , respectively ("899", "99", "99", "199", "99") are cleared to "0". Also, when the jackpot random number counter C1 or the jackpot random number counter C4 completes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 or the second initial value random number counter CINI2 at that time is set to the initial value of the jackpot random number counter C1 or the jackpot random number counter C4. It is read as a value, and its initial value is set in the jackpot random number counter C1 or the winning random number counter C4. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding counter buffer 203b area of the RAM203.

次に、特図入賞口77a,78aへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する(S108)。なお、始動入賞処理の詳細は、図27を参照して後述する。 Next, start winning processing accompanying winning to the special figure winning openings 77a and 78a is executed (S108). Details of the starting winning process will be described later with reference to FIG.

始動入賞処理(S108)を実行した後は、上記始動入賞処理(S108)の処理内容に基づいて第1図柄表示装置37による第1図柄の動的表示を行うための処理や第3図柄表示装置81による第3図柄の変動演出又は「スランプ演出」の変動パターン(演出パターン)などを設定する変動処理を実行する(S109)。なお、変動処理(S109)の詳細は図28を参照して後述する。 After executing the start winning process (S108), the process for dynamically displaying the first design by the first design display device 37 and the third design display device based on the processing contents of the start winning process (S108) Variation processing for setting the variation effect of the third symbol by 81 or the variation pattern (effect pattern) of the "slump effect" is executed (S109). Details of the change processing (S109) will be described later with reference to FIG.

変動処理(S109)を実行した後は、発射制御処理を実行する(S110)。この発射制御処理(S110)は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。そして、球の発射がオンである場合、発射制御装置112へ球発射信号を送信するために、その球発射信号の情報を、RAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する。これにより、次に実行されるタイマ割込処理のS101の処理によって、球発射信号が払出制御装置111を介して発射制御装置112へ送信される。 After executing the variation process (S109), the firing control process is executed (S110). This shooting control process (S110) is performed on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping shooting is not operated. This is the process of determining on/off of the firing of the . Then, when the ball shooting is on, in order to send the ball shooting signal to the shooting control device 112 , the information of the ball shooting signal is set in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 . As a result, the ball firing signal is transmitted to the firing control device 112 via the payout control device 111 by the processing of S101 of the timer interrupt processing to be executed next.

発射制御処理(S110)を実行した後は、保留装置制御処理を実行する(S111)。保留装置制御処理では、保留装置駆動フラグ203fの設定内容、及び、保留装置駆動タイマ203gの値に基づき、保留装置73内に保留されている球を解放(放出)するか否かの処理が行われる。なお、保留装置制御処理(S111)の詳細は図30を参照して後述する。 After executing the firing control process (S110), the holding device control process is executed (S111). In the holding device control process, processing is performed as to whether or not to release (release) the balls held in the holding device 73 based on the setting contents of the holding device driving flag 203f and the value of the holding device driving timer 203g. will be Details of the holding device control process (S111) will be described later with reference to FIG.

保留装置制御処理(S111)を実行した後は、ダミー入賞処理を実行する(S112)。ダミー入賞処理では、ダミー入賞口75に球が入賞したか否かに応じて、払出制御装置111に対する賞球コマンドを設定すると共に、音声ランプ制御装置113に対するダミー保留コマンドを設定する。なお、ダミー入賞処理(S112)の詳細は図31を参照して後述する。 After executing the holding device control process (S111), the dummy winning process is executed (S112). In the dummy winning process, a winning ball command for the payout control device 111 and a dummy holding command for the sound lamp control device 113 are set depending on whether or not the ball has won the dummy winning hole 75 . Details of the dummy winning process (S112) will be described later with reference to FIG.

ダミー入賞処理(S112)を実行した後は、さらに、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S113)、タイマ割込処理を終了する。 After executing the dummy winning process (S112), other processes to be executed periodically are further executed (S113), and the timer interrupt process ends.

次に、図27のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理である始動入賞処理(S108)を説明する。図27は、この始動入賞処理(S108)を示すフローチャートである。始動入賞処理は、特図入賞口77a,78aへの球の入賞の有無を判断し、入賞があった場合は、各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球格納エリア203cに格納する(保留する)処理を実行する。また、保留する各カウンタC1~C3,CS1の値を保留球数と合わせて音声ランプ制御装置113へ送信するための処理を実行する。 Next, the starting winning process (S108), which is one process of the timer interrupt process (see FIG. 26) executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 27 is a flow chart showing this starting winning process (S108). The start winning process determines whether or not the ball has won a prize to the special figure winning openings 77a and 78a, and if there is a prize, the values of each counter C1 to C3 and CS1 are stored in the reserved ball storage area 203c (reserved process). Further, the processing for transmitting the values of the counters C1 to C3 and CS1 to be held together with the number of held balls to the sound lamp control device 113 is executed.

MPU201は、この始動入賞処理(S108)では、まず、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S201)。ここでは、タイマ割込処理のスイッチ読み込み処理(図26のS105参照)において読み込んだ、特図入賞口77a,78aへの入球(入賞)を検出する特図入球口スイッチ(図示せず)の出力信号に基づいて、特図入賞口77a,78aへの入球を3回のタイマ割込処理(図26参照)にわたって検出する。 The MPU 201, in this starting winning process (S108), first determines whether or not the ball has won (starting winning) the special figure winning openings 77a and 78a (S201). Here, a special figure entrance switch (not shown) that detects the entry (winning) to the special figure winning openings 77a and 78a read in the switch reading process (see S105 in FIG. 26) of the timer interrupt process Based on the output signal, the ball entering the special figure winning openings 77a and 78a is detected over three times of timer interrupt processing (see FIG. 26).

球が特図入賞口77a,78aに入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S201:Yes)、賞球を3個払い出すことを払出制御装置111に指示する3個賞球コマンドを設定して(S202)、処理をS203へ移行する。S202の処理で設定された3個賞球コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、払出制御装置111に向けて送信される。 When it is determined that the balls have entered the special prize winning openings 77a and 78a (there has been a starting prize) (S201: Yes), the payout control device 111 is instructed to pay out three prize balls. A command is set (S202), and the process proceeds to S203. The command for three prize balls set in the process of S202 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is used in the external output process (see S101 in FIG. 26) of the timer interrupt process to be executed next. Inside, it is transmitted toward the payout control device 111 .

第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aとダミー入賞口75との賞球数が同じ3個となるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、第3図柄表示装置81で行われている演出が、「通常状態」における変動演出中であるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」であるのかを判別することができないので、実際の変動演出の変動時間より長く行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じて遊技に興醒めすることを防止することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of prize balls in the special figure prize-winning ports 77a, 78a and the dummy prize-winning port 75 is the same, which is three. By constructing in this way, the player cannot determine whether the player has won the special prize winning openings 77a and 78a or the dummy winning opening 75 based only on the number of awarded balls. Therefore, the player can determine whether the effect performed by the third symbol display device 81 is during the variable effect in the "normal state" or the "slump effect" in the "slump state" based only on the number of awarded balls. Since it is not possible to discriminate whether it is ", it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity and losing interest in the game even when a "slump performance" is performed for a longer time than the actual variation time of the variable performance. can do.

S203の処理では、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)の作動保留球数N)が上限値(第1実施形態では、「4」)未満であるか否かを判別する(S203)。そして、特図入賞口77a,78aへの入賞があっても作動保留球数N<4でなければ(S203:No)、この始動入賞処理(S108)を終了し、タイマ割込処理(図26参照)へ戻る。 In the process of S203, the value of the pending ball number counter 203a (the number N of active pending balls for the dynamic display of the first symbol suspended in the main controller 110 (variation effect of the third symbol)) is the upper limit value (the first In the embodiment, it is determined whether or not it is less than "4") (S203). Then, even if there is a prize to the special figure winning opening 77a, 78a, if the number of balls N<4 is not activated (S203: No), this starting prize winning process (S108) is terminated, and the timer interrupt process (Fig. 26 reference).

一方、作動保留球数N<4であれば(S203:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)を1加算する(S204)。そして、処理をS205へ移行する。 On the other hand, if the number N of activated balls N<4 (S203: Yes), the value of the retained ball number counter 203a (the number N of activated retained balls) is incremented by 1 (S204). Then, the process proceeds to S205.

S205の処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値をカウンタ用バッファ203b(図8参照)から読み出し、保留球格納エリア203cに設けられた保留第1~第4エリアのうち、保留球数カウンタ203aで示される値に対応するエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア203c1、大当たり種別カウンタ格納エリア203c2、停止パターン選択カウンタ格納エリア203c3及び変動種別カウンタ格納エリア203c4に各々保留(格納)する(S205)。 In the process of S205, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counter CS1 are read from the counter buffer 203b (see FIG. 8), and stored in the reserved ball storage area 203c. Jackpot random number counter storage area 203c1, jackpot type counter storage area 203c2, stop pattern selection counter storage area 203c3, and variation type counter storage of the area corresponding to the value indicated by the number of pending balls counter 203a among the first to fourth holding areas Each is reserved (stored) in the area 203c4 (S205).

具体的には、例えば、特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいてS204の処理による加算後の保留球数カウンタ203aの値が「1」であれば、保留第1エリアの各格納エリア203c1~203c4にそれぞれカウンタC1~C3,CS1の値が保留される。また、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「2」であれば保留第2エリアの各格納エリア203c1~203c4に、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「3」であれば保留第3エリアの各格納エリア203c1~203c4に、加算後の保留球数カウンタ203aの値が「4」であれば保留第4エリアの各格納エリア203c1~203c4に、各々カウンタC1~C3,CS1の値が保留される。 Specifically, for example, if the value of the pending ball number counter 203a after addition by the processing of S204 based on the winning to the special figure winning openings 77a and 78a is "1", each storage area of the first pending area 203c1-203c4 hold the values of counters C1-C3 and CS1, respectively. Also, if the value of the pending ball number counter 203a after addition is "2", it is stored in each of the storage areas 203c1 to 203c4 of the second pending area, and if the value of the pending ball number counter 203a after addition is "3", it is stored. In each storage area 203c1 to 203c4 of the third area, if the value of the number of pending balls counter 203a after addition is "4", in each storage area 203c1 to 203c4 of the fourth area, counters C1 to C3, CS1 Value is reserved.

次に、S204の処理による加算後の保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)と、S205の処理により保留球格納エリア203cに格納(保留)した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1の各値を含む保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信するために、該保留球数コマンドをRAM203に設けられたコマンド送信用リングバッファに設定する(S206)。これにより、次に実行されるタイマ割込処理(図26参照)のS101の外部出力処理によって、保留球数コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信される。 Next, the value of the pending ball number counter 203a after addition by the process of S204 (operation pending ball number N); , the stop pattern selection counter C3 and the variation type counter CS1, in order to transmit the pending ball number command to the sound lamp control device 113, the pending ball number command is set in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203. (S206). As a result, the pending ball number command is transmitted to the sound lamp control device 113 by the external output process of S101 of the timer interrupt process (see FIG. 26) to be executed next.

なお、S206の処理において保留球数コマンドに含める各カウンタC1~C3,CS1の値は、S205の処理によりカウンタ用バッファ203bから読み出した値そのものを用いてもよいし、S205の処理において保留球格納エリア203cに格納(保留)された値を読み出したものを用いてもよい。 The values of the counters C1 to C3 and CS1 included in the pending ball number command in the process of S206 may be the values read from the counter buffer 203b in the process of S205, or stored in the pending ball in the process of S205. A read value stored (reserved) in the area 203c may be used.

S206の処理の実行後は、当該始動入賞が、「スランプ状態」中における始動入賞か否か、即ち、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きいか否かを判別する(S207)。判別の結果、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい値ではないと判別された場合(S207:No)、即ち、主スランプカウンタ203eの値が「0」である場合は、当該始動入賞は「スランプ状態」中の始動入賞ではなく、「通常状態」における始動入賞である。よって、当該始動入賞に基づいて「スランプ演出」に関連する制御を行う必要がないので、この始動入賞処理(S108)を終了して、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 After execution of the process of S206, it is determined whether or not the starting prize is the starting prize during the "slump state", that is, whether or not the value of the main slump counter 203e is greater than "0" (S207). As a result of the determination, if it is determined that the value of the main slump counter 203e is not greater than "0" (S207: No), that is, if the value of the main slump counter 203e is "0", the starting prize is awarded. is not a start-up win in a "slump state" but a start-up win in a "normal state". Therefore, since there is no need to perform control related to the "slump effect" based on the starting winning, the starting winning processing (S108) is terminated and the timer interrupt processing (see FIG. 26) is returned to.

一方、S207の処理において、主スランプカウンタ203eの値が「0」より大きい値と判別された場合は(S207:Yes)、当該始動入賞が「スランプ状態」中における始動入賞であるので、「スランプ演出」に関連する制御を行うべく、処理をS208へ移行する。 On the other hand, in the process of S207, if it is determined that the value of the main slump counter 203e is greater than "0" (S207: Yes), the starting prize is the starting prize during the "slump state", so the "slump The process proceeds to S208 in order to perform control related to "effect".

S208の処理では、まず、主スランプカウンタ203eの値から1減算し(S208)、次いで、保留球検知スイッチ73gがオンされているか否かを判別する(S209)。判別の結果、保留球検知スイッチ73gがオンされていれば(S209:Yes)、保留装置73内に球が保留されているため、次いで、「スランプ演出」と整合性がある保留図柄を表示するべく、該保留されている球をダミー入賞口75へ入賞させる変動パターンか否かを判別するために、処理をS210へ移行する。 In the processing of S208, first, 1 is subtracted from the value of the main slump counter 203e (S208), and then it is determined whether or not the held ball detection switch 73g is turned on (S209). As a result of determination, if the held ball detection switch 73g is turned on (S209: Yes), the ball is held in the holding device 73, and then a held pattern consistent with the "slump effect" is displayed. Therefore, the process proceeds to S210 in order to determine whether or not there is a variation pattern that causes the reserved ball to enter the dummy winning hole 75 or not.

S210の処理では、該始動入賞に基づいて取得された変動演出の変動パターンに「リーチ表示」が含まれるか否か、即ち、今回取得された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターンカウンタC3及び変動種別カウンタCS1の値に基づいて選択された変動演出が「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、「スペシャルリーチ」演出態様又は「特殊変動」演出態様であるか否かを判別する(S210)。 In the process of S210, whether or not the variation pattern of the variation effect acquired based on the start winning includes "ready-to-win display", that is, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the stop pattern counter that are obtained this time. C3 and the value of the variable type counter CS1 determine whether the selected variable effect is the "normal reach" effect mode, the "super reach" effect mode, the "special reach" effect mode or the "special change" effect mode. (S210).

判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンでない場合は(S210:No)、これから実行する一連の「スランプ演出」の各演出単位が、取得した変動演出の実行回数(保留図柄の数)より1多い回数(即ち、2回)の「ガセ疑似連」演出が実行されることから、保留図柄の表示に整合性をとるべく、保留装置駆動フラグ203fをオンに設定すると共に(S211)、保留装置駆動タイマ203gの値に「1500」をセットし(S212)、この始動入賞処理(S108)を終了する。このように構成することで、ダミー入賞口75に保留装置73に保留されている球を流入させ、ダミー保留表示である保留図柄を表示することができ、一連の「スランプ演出」における演出単位の演出回数と、保留図柄の数との整合性を取ることができる。なお、始動入賞処理の終了後は、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 As a result of determination, if it is not a variation pattern including "reach display" (S210: No), each performance unit of the series of "slump effects" to be executed from now on is the number of executions of the acquired variable effects (number of pending patterns). Since the "guess quasi-run" effect is executed one more time (that is, twice), the suspension device drive flag 203f is set to ON (S211), and the suspension device drive flag 203f is set to ON in order to ensure consistency in the display of the suspension symbols. The value of the device driving timer 203g is set to "1500" (S212), and the starting winning process (S108) is terminated. By configuring in this way, the ball held in the holding device 73 can be made to flow into the dummy winning prize opening 75, and the holding pattern, which is the dummy holding display, can be displayed, and the performance unit in the series of "slump production" can be displayed. Consistency between the number of performances and the number of reserved symbols can be obtained. It should be noted that after the end of the starting winning process, it returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

なお、S209の処理において、保留球検知スイッチ73gがオンされていなければ(S209:No)、保留装置73内に球が保留されていないため、ダミー入賞口75に流入させる球が存在しないので、S210~S212の処理を行わず、保留ランクアップコマンドを設定して(S213)、この始動入賞処理(S108)を終了する。 In the process of S209, if the reserved ball detection switch 73g is not turned on (S209: No), no ball is reserved in the holding device 73, and therefore there is no ball to be introduced into the dummy winning hole 75. Without performing the processing of S210 to S212, the pending rank-up command is set (S213), and this starting prize winning processing (S108) ends.

また、S210の処理において、「リーチ表示」を含む変動パターンである場合は(S210:Yes)、「スランプ演出」において保留図柄を消化しない「疑似連」が行われると共に、「どっちだリーチ」の演出要素が実行されるため、この場合も、S211及びS212の処理を行わず、まず、以降の遊技状態を「通常状態」に戻して追加的な始動入賞に基づいて「スランプ演出」の設定を行わないように、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアする(S214)。そして、保留装置73に球が保留されていない場合と同様、保留ランクアップコマンドを設定して(S213)、この始動入賞処理(S108)を終了する。 In addition, in the process of S210, if the variation pattern includes "reach display" (S210: Yes), a "pseudo run" that does not digest the pending symbol is performed in the "slump effect", and "whatever reach" is performed. Since the effect element is executed, in this case also, the processing of S211 and S212 is not performed, and the subsequent game state is first returned to the "normal state" and the "slump effect" is set based on the additional start winning. The value of the main slump counter 203e is cleared to "0" (S214). Then, similarly to the case where the ball is not held in the holding device 73, the holding rank-up command is set (S213), and the starting winning process (S108) is terminated.

第1実施形態のパチンコ機10では、保留ランクアップコマンドを受信した音声ランプ制御装置113は、「リーチ表示」を含む変動パターンであれば、「スランプ演出」の演出数と保留図柄の表示数とが一致するため、当初設定された演出内容のまま「スランプ演出」を実行する。一方、「リーチ表示」を含まない変動パターンであれば、「スランプ演出」の演出数と保留図柄の表示数とが一致しないため、当初設定された演出内容において、1の保留図柄を消化する「ガセ疑似連」演出を、1の保留図柄を消化しない「発展可否演出」の演出要素へと変更して、一連の「スランプ演出」を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出回数と保留図柄の表示数とを一致させることができ、実際の変動時間より長い「スランプ演出」を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供することができる。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the voice ramp control device 113 that has received the pending rank up command, if it is a variation pattern including the "reach display", the number of effects of the "slump effect" and the number of display of the pending pattern match, the "slump effect" is executed with the initially set effect content. On the other hand, if it is a variation pattern that does not include "reach display", the number of effects of "slump effect" and the number of display of reserved patterns do not match, so in the initially set effect content, 1 reserved pattern is digested " It is configured to execute a series of ``slump effects'' by changing the ``guess quasi-continuous effect'' effect to the effect element of the ``development yes/no effect'' that does not digest one reserved pattern. By configuring in this way, it is possible to match the number of times of the "slump effect" and the number of display of the reserved symbols, and even when the "slump effect" is performed longer than the actual fluctuation time, the player will feel uncomfortable. It can provide a performance that does not exist.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理である変動処理(S109)について説明する。図28は、この変動処理を示すフローチャートである。この変動処理は、第1図柄表示装置37における動的表示や第3図柄表示装置81にて行う変動演出に関する制御を行うと共に、第3図柄表示装置81で変動演出が行われていない場合において、デモ表示の設定、及び、「スランプ状態」の設定を行うものである。 Next, the variation process (S109), which is one process of the timer interrupt process (see FIG. 26) executed by MPU 201 in main controller 110, will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flow chart showing this variation processing. This variation processing controls dynamic display in the first pattern display device 37 and variation performance performed in the third pattern display device 81, and when variation performance is not performed in the third pattern display device 81, It sets the demonstration display and sets the "slump state".

MPU201は、この変動処理(S109)では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する(S301)。大当たり中としては、大当たりの際に第3図柄表示装置81及び第1図柄表示装置37で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば(S301:Yes)、そのまま変動処理を終了し、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 In this variation process (S109), the MPU 201 first determines whether or not the jackpot is currently in progress (S301). During the big win includes the middle of the big win game displayed on the third symbol display device 81 and the first symbol display device 37 at the time of the big win and the middle of the predetermined time after the end of the big win game. As a result of the determination, if the jackpot is in progress (S301: Yes), the variation process is terminated as it is, and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

大当たり中でなければ(S301:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中であるか否かを判別し(S302)、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中でなければ(S302:No)、次いで、第1図柄表示装置37における動的表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する(S303)。その結果、動的表示の停止後、所定時間経過していなければ(S303:No)、タイマ割込処理(図26参照)へ戻る。これにより、動的表示(変動演出)における停止図柄が所定時間だけ第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。 If the jackpot is not in progress (S301: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is dynamic display (S302), and the display mode of the first symbol display device 37 is dynamic display. If not (S302: No), then it is determined whether or not a predetermined time has passed after the dynamic display on the first pattern display device 37 has stopped (S303). As a result, if the predetermined time has not elapsed since the dynamic display was stopped (S303: No), the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26). As a result, the stationary symbols in the dynamic display (fluctuation effect) are displayed on the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 for a predetermined period of time, so that the player can visually recognize the stationary symbols. can.

一方、S303の処理の結果、動的表示の停止後、所定時間経過していれば(S303:Yes)、保留球数カウンタ203aの値(主制御装置110において保留されている第1図柄の動的表示(変動演出)の作動保留球数N)が「0」よりも大きいか否かを判別する(S304)。その結果、保留球数カウンタ203aの値が「0」でなければ(S304:Yes)、第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)の実行開始タイミングであると判断し、まず、保留球数カウンタ203aの値を1減算する(S305)。これは、後述する変動開始処理(S307)によって、保留されていた第1図柄の動的表示(第3図柄の変動演出)のうち1の動的表示(変動演出)の実行が開始されるため、第1図柄の動的表示の保留球数が1つ減少するためである。 On the other hand, as a result of the process of S303, if a predetermined time has elapsed after the dynamic display was stopped (S303: Yes), the value of the reserved ball number counter 203a (the motion of the first symbol reserved in the main controller 110) It is determined whether or not the number N of balls to be activated for the target display (variation effect) is greater than "0" (S304). As a result, if the value of the reserved ball number counter 203a is not "0" (S304: Yes), it is determined that it is time to start executing dynamic display of the first symbol (fluctuation effect of the third symbol). 1 is subtracted from the value of the reserved ball number counter 203a (S305). This is because execution of dynamic display (variation effect) of one of the reserved dynamic display of the first symbol (variation effect of the third symbol) is started by the fluctuation start process (S307) described later. , the number of reserved balls for dynamic display of the first symbol is reduced by one.

次いで、保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフト処理する(S306)。このデータシフト処理は、保留球格納エリア203cの保留第1~第4エリアに格納されているデータを保留球実行エリア203dへ向けて順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→保留球実行エリア203d、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に、各エリア内のデータがシフトされる。 Next, shift processing is performed on the data stored in the reserved ball storage area 203c (S306). This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth reserved areas of the reserved ball storage area 203c toward the reserved ball execution area 203d. The data in each area is shifted such as area 203d, reserved second area→reserved first area, reserved third area→reserved second area, reserved fourth area→reserved third area, and so on.

S306のデータシフト処理の後は、データシフト処理により保留球実行エリア203dに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81に対する変動開始処理を実行し(S307)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。なお、変動開始処理(S307)については、図29を参照して後述する。 After the data shift process of S306, the variation start process for the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 is executed based on the values of various counters stored in the reserved ball execution area 203d by the data shift process. (S307), returning to the timer interrupt processing (see FIG. 26). Note that the fluctuation start processing (S307) will be described later with reference to FIG.

S304の処理において、保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)が「0」であると判別されると(S304:No)、第3図柄表示装置81においてデモ演出が行われている状態であるか否か、即ち、デモ中であるか否かを判別する(S308)。この判別処理では、音声ランプ制御装置113を介して表示制御装置114にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ203aの値(作動保留球数N)が「0」より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。 In the processing of S304, when it is determined that the value of the ball count counter 203a (the number of ball counts of pending balls N) is "0" (S304: No), the third symbol display device 81 is performing a demonstration effect. It is determined whether or not it is in a state, ie, whether or not it is being demonstrated (S308). In this determination process, after the demonstration command is transmitted to the display control device 114 via the sound lamp control device 113, the value of the pending ball counter 203a (operation pending ball number N) is determined to be greater than "0". The period between is determined to be during the demonstration.

そして、デモ中ではないと判別された場合は(S308:No)、音声ランプ制御装置113へ送信すべきデモコマンドを設定して(S309)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 If it is determined that the demo is not in progress (S308: No), the demo command to be transmitted to the sound lamp control device 113 is set (S309), and the process returns to timer interrupt processing (see FIG. 26).

S309の処理で設定されたデモコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 The demo command set in the process of S309 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (see S101 in FIG. 26) of the timer interrupt process to be executed next, It is sent to the audio lamp controller 113 .

音声ランプ制御装置113は、デモコマンドを受信すると、表示用デモコマンドを表示制御装置114へ送信し、表示制御装置114は、表示用デモコマンドの受信に基づいて、第3図柄表示装置81にデモ演出を表示するように制御を行う。 When the audio lamp control device 113 receives the demo command, it transmits the display demo command to the display control device 114, and the display control device 114 displays the demo on the third symbol display device 81 based on the reception of the display demo command. Control is performed to display the production.

ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後、所定時間が経過したときに保留球が1つも存在しない場合である。よって、変動停止後、所定時間経過しても変動演出が開始されない場合は、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示される。 Here, the demo command is set when, as described above, there is not even a single held ball when the predetermined time has passed after the fluctuation is stopped. Therefore, if the variable effect is not started even after the predetermined time has passed after the stop of the variation, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81. - 特許庁

なお、S308の処理においてデモ中ではない(S308:No)と判断された場合に、さらに、変動停止後、前記所定時間よりも長い第2の所定時間が経過したか否かを判断する処理を実行し、変動停止後、第2の所定時間が経過したことをもってS309の処理を実行してデモコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、変動停止後、保留球が1つも存在しない場合に、すぐにデモ演出を開始することなく、比較的長い時間、その停止した変動演出の停止図柄を遊技者に見せることができる。 If it is determined in the process of S308 that the demonstration is not in progress (S308: No), a process of determining whether or not a second predetermined time longer than the predetermined time has passed after the fluctuation is stopped is further performed. After the fluctuation is stopped, the process of S309 may be executed to set the demonstration command when the second predetermined time has passed. Thus, when there is no reserved ball after the fluctuation is stopped, the stop pattern of the stopped fluctuation performance can be shown to the player for a relatively long time without immediately starting the demonstration performance.

一方、S308の処理において、デモ中であると判別された場合は(S308:Yes)、次いで、デモ中になった後、「スランプ演出」において選択される延長時間の内、最大延長時間(即ち、デモ期間突入後「10秒」)経過したか否かを判別する(S310)。判別の結果、最大延長時間を経過していれば(S310:Yes)、遊技状態を「通常状態」から「スランプ状態」に設定するために、主スランプカウンタ203eの値に「2」を設定する(S311)。ここで、主スランプカウンタ203eの値に「2」を設定することで、以降の始動入賞のタイミングにおいて「スランプ状態」か否かを認識可能となる。そして、音声ランプ制御装置113に「スランプ状態」に突入したことを通知すべく、音声ランプ制御装置113へ送信すべきスランプコマンドを設定して(S312)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。なお、音声ランプ制御装置113は、デモコマンドを受信することで、「スランプ状態」の発生を認識可能であるので、スランプコマンド自体を設定しないように構成してもよい。 On the other hand, in the processing of S308, if it is determined that the demonstration is being performed (S308: Yes), then after the demonstration is in progress, the maximum extension time (i.e., , "10 seconds" after entering the demonstration period) is determined (S310). As a result of determination, if the maximum extension time has passed (S310: Yes), the value of the main slump counter 203e is set to "2" in order to set the game state from "normal state" to "slump state". (S311). Here, by setting the value of the main slump counter 203e to "2", it becomes possible to recognize whether or not the player is in the "slump state" at the timing of subsequent start winning. Then, in order to notify the audio lamp control device 113 that it has entered the "slump state", a slump command to be transmitted to the audio lamp control device 113 is set (S312), and the timer interrupt processing (see FIG. 26) is started. return. Note that the audio ramp control device 113 can recognize the occurrence of the "slump state" by receiving the demo command, so it may be configured not to set the slump command itself.

S312の処理で設定されたスランプコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 The slump command set in the process of S312 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (see S101 in FIG. 26) of the timer interrupt process to be executed next, It is sent to the audio lamp controller 113 .

音声ランプ制御装置113は、スランプコマンドを受信すると、サブスランプフラグ223fをオンに設定し、該サブスランプフラグ223fがオンに設定されている間、音声ランプ制御装置113側でも「スランプ状態」に応じた処理が可能となる。 When the audio ramp control device 113 receives the slump command, it sets the sub-slump flag 223f to ON. processing becomes possible.

一方、S310の処理において、判別の結果、デモ突入後、最大延長時間経過していないと判別された場合は(S310:No)、S311及びS312の処理をスキップして、「スランプ状態」の設定をすることなく、この変動処理(S109)を終了する。 On the other hand, in the process of S310, if it is determined that the maximum extension time has not elapsed after entering the demonstration (S310: No), the processes of S311 and S312 are skipped and the "slump state" is set. This change processing (S109) ends without performing

これは、第1実施形態のパチンコ機10では、一連の「スランプ演出」は、「スランプ演出」の実行契機となった変動出終了後におけるデモ期間突入後、取得される最大延長時間の間(即ち、最大で「10秒」の間)、実行されるように構成されている。よって、一連の「スランプ演出」のうち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中、即ち、デモ期間中に、新たな始動入賞が発生したタイミングにおいて、「スランプ状態」として新たな「スランプ演出」の設定処理を行った場合、実行中の「スランプ演出」との整合性を取る設定処理が必要となり、該整合性を取るための設定処理が煩雑となるおそれがある。 This is because, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the series of "slump effects" is obtained during the maximum extension time ( That is, it is configured to be executed for a maximum of "10 seconds"). Therefore, of the series of "slump effects", during the execution of the "slump effect" based on the extended time, that is, during the demo period, at the timing when a new start prize occurs, a new "slump effect" is generated as a "slump state". ” requires setting processing to ensure consistency with the “slump effect” being executed, and there is a risk that the setting processing for achieving this consistency will be complicated.

そこで、第1実施形態のパチンコ機10では、一旦、「スランプ演出」が開始された場合、該「スランプ演出」における延長時間が終了するまでは、主制御装置110側で改めて「スランプ状態」の設定をすることなく、一連の「スランプ演出」が完結した段階で「スランプ状態」へ変更する。即ち、一連の「スランプ演出」が実行されている間は、変動演出の変動時間が経過した場合であり、内部的にデモ演出の状態となっていても、暫くは「スランプ状態」への変更が待機される。よって、主制御装置110において、一連の「スランプ演出」を完結させて、その後、「スランプ状態」にして改めて「スランプ演出」を設定するように構成されているので、「スランプ状態」と「スランプ演出」との整合性に関して煩雑な制御を実行する必要がなくなり、「スランプ演出」を行う場合でも主制御装置110の処理負担を軽減することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, once the "slump effect" is started, the main controller 110 side will restart the "slump state" until the extension time in the "slump effect" ends. Without setting, change to "slump state" at the stage when a series of "slump effects" are completed. That is, while a series of "slump effects" are being executed, it means that the fluctuation time of the variable effects has passed, and even if the state is internally in the demonstration effect, it will be changed to the "slump state" for a while. is awaited. Therefore, in the main controller 110, a series of "slump effects" is completed, and then the "slump state" is set and the "slump effect" is set again. It is no longer necessary to perform complicated control for consistency with the performance, and the processing load on main controller 110 can be reduced even when performing the slump performance.

次いで、S302の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が動的表示中であると判別されると(S302:Yes)、動的表示時間(変動時間)が経過したか否かを判別する(S313)。第1図柄表示装置37の動的表示中の表示時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この動的表示時間(変動時間)が経過していなければ(S313:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新して(S314)、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 Next, in the process of S302, when it is determined that the display mode of the first symbol display device 37 is in dynamic display (S302: Yes), it is determined whether or not the dynamic display time (variation time) has elapsed. (S313). The display time during the dynamic display of the first symbol display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this dynamic display If the time (fluctuation time) has not passed (S313: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S314), and the process returns to the timer interrupt process (see FIG. 26).

第1実施形態では、第1図柄表示装置37の7セグメント表示器37bにおいて、動的表示が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、7セグメント表示器37bの中央のセグメントが点滅表示する表示態様が設定される。 In the first embodiment, in the 7-segment display 37b of the first symbol display device 37, for example, the central segment of the 7-segment display 37b blinks until the fluctuation time elapses after the dynamic display is started. The display mode to be displayed is set.

一方、第1図柄表示装置37における動的表示の動的表示時間(変動時間)が経過していれば(S313:Yes)、第1図柄表示装置37に対して、停止図柄に対応した表示態様を設定する(S315)。停止図柄は、図29を参照して後述する変動開始処理(S307)によって予め設定される。変動開始処理では、S306の処理によって保留球実行エリア203dに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に応じて大当たりか否かが決定され、大当たりである場合には、大当たり種別カウンタC2の値により、大当たり後に「15R確変大当たり」となる図柄か、「15R通常大当たり」となる図柄か、「2R確変大当たり」となる図柄かが決定される。 On the other hand, if the dynamic display time (fluctuation time) of the dynamic display in the first symbol display device 37 has passed (S313: Yes), the first symbol display device 37 displays a display mode corresponding to the stop symbol. is set (S315). The stop symbols are set in advance by the variation start process (S307), which will be described later with reference to FIG. In the fluctuation start process, whether or not a big hit is determined according to the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203d by the process of S306. After the big win, it is determined whether it is a "15R probability variable jackpot" pattern, a "15R normal jackpot" pattern, or a "2R probability variable jackpot" pattern.

第1実施形態では、大当たり後に「15R確変大当たり」になる場合には、7セグメント表示器37bにおいて「7」の図柄を表示させ、「15R通常大当たり」になる場合には、7セグメント表示器37bにおいて「3」の図柄を表示させ、「2R確変大当たり」になる場合は、7セグメント表示器37bにおいて「5」の図柄を表示させる。また、ハズレである場合には、7セグメント表示器37bの中央のセグメントのみを表示(即ち、「-」)させる。 In the first embodiment, when the "15R probability variable jackpot" is achieved after the jackpot, the symbol "7" is displayed on the 7-segment display 37b, and when the "15R normal jackpot" is achieved, the 7-segment display 37b. , the pattern of "3" is displayed, and in the case of "2R probability variable jackpot", the pattern of "5" is displayed on the 7-segment display 37b. In addition, if it is a loss, only the center segment of the 7-segment display 37b is displayed (that is, "-").

S315の処理で停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様が設定されると、第3図柄表示装置81における変動演出の停止図柄を、第1図柄表示装置37における7セグメント表示器37bの表示と同調して確定表示させるために、確定コマンドを設定して(S316)、この変動処理(S109)を終了する。確定コマンドは、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を確定表示させるためコマンドである。 When the display mode of the first symbol display device 37 corresponding to the stop symbol is set in the process of S315, the stop symbol of the variable effect on the third symbol display device 81 is displayed on the 7-segment display device 37b of the first symbol display device 37. A confirmation command is set (S316) in order to perform a confirmation display in synchronism with the display of (S316), and this variation processing (S109) is terminated. The confirmation command is a command for confirming and displaying the variable effect being executed on the third symbol display device 81 .

音声ランプ制御装置113は、この確定コマンドを受信すると、「通常状態」又は「スランプ演出」の終了タイミングであれば表示制御装置114に対して表示用確定コマンドを送信し、「スランプ演出」の実行途中のタイミング(即ち、「ガセ疑似連2」の実行中)であれば表示制御装置114に対して表示用第1停止コマンドを送信する。 When the audio ramp control device 113 receives this confirmation command, it transmits a confirmation command for display to the display control device 114 if it is the end timing of the "normal state" or the "slump effect", and executes the "slump effect". If the timing is in the middle (that is, during the execution of “Gase pseudo-continuation 2”), the first stop command for display is transmitted to the display control device 114 .

表示制御装置114は、表示用確定コマンドを受信することによって、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出を停止して、停止図柄を確定表示させるように構成されている。一方、表示用第1停止コマンドを受信することによって、第3図柄表示装置81における第3図柄の「スランプ演出」の左図柄列Z1を停止して、該停止を以って「スランプ演出」中における変動演出の終了を示唆するように構成されている。このように、変動演出の終了と「スランプ演出」の演出内容とに関連性を持たせることで、遊技者に「スランプ演出」の実行中であっても変動演出の終了を認識させることが可能となる。 The display control device 114 is configured to stop the variation effect of the third symbol in the third symbol display device 81 and to confirm and display the stopped symbol by receiving the confirmation command for display. On the other hand, by receiving the first stop command for display, the left symbol row Z1 of the "slump effect" of the third symbol in the third symbol display device 81 is stopped, and the "slump effect" is being performed by the stop. It is configured to suggest the end of the variable production in . In this way, by providing a relationship between the end of the variable effect and the content of the "slump effect", it is possible for the player to recognize the end of the variable effect even while the "slump effect" is being executed. becomes.

次に、図29を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される変動処理(S109)の一処理である変動開始処理(S307)について説明する。図29は、変動開始処理(S307)を示したフローチャートである。 Next, the fluctuation start process (S307), which is one process of the fluctuation process (S109) executed by MPU 201 in main controller 110, will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flow chart showing the fluctuation start process (S307).

この変動開始処理(S307)は、保留球実行エリア203dに格納された各種カウンタの値に基づき、大当たり又はハズレの抽選(大当たり抽選)を行うと共に、第1図柄表示装置37で行われる動的表示の動的パターン及び停止種別、並びに、第3図柄表示装置81で行われる変動演出の変動パターン及び停止種別等を決定する。 In this fluctuation start process (S307), based on the values of various counters stored in the reserved ball execution area 203d, a lottery (jackpot lottery) for a big hit or a loss is performed, and a dynamic display performed by the first symbol display device 37 is performed. dynamic pattern and stop type, as well as the variation pattern and stop type of the variation effect performed by the third symbol display device 81 are determined.

MPU201は、この変動開始処理(S307)では、まず、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値と大当たり乱数テーブル202a(図9(a)参照)とに基づいて大当たりか否かを判別する大当たり抽選(当否判定)処理を行う(S401)。 In the fluctuation start process (S307), the MPU 201 first determines whether or not the jackpot is based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203d and the jackpot random number table 202a (see FIG. 9(a)). A jackpot lottery (win/fail determination) process for determining whether or not is performed (S401).

大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。上述した通り、大当たり乱数テーブル202aにおいて、パチンコ機10の取りうる遊技状態(モード)が通常の低確率状態(「通常遊技状態」又は「時間短縮状態」)にある場合には、「7,307,582」が大当たり乱数値として規定される。また、パチンコ機10の取りうる遊技状態(モード)が高確率状態(「確率変動状態」)にある場合には「28,122,298,390,486,567,656,750,866」が大当たり乱数値として規定される。 Whether or not it is a jackpot is determined based on the relationship between the value of the jackpot random number counter C1 and the mode at that time. As described above, in the jackpot random number table 202a, when the game state (mode) that the pachinko machine 10 can take is in the normal low probability state ("normal game state" or "time reduction state"), "7,307 , 582” is defined as the jackpot random value. In addition, when the game state (mode) that the pachinko machine 10 can take is in a high probability state ("probability fluctuation state"), "28, 122, 298, 390, 486, 567, 656, 750, 866" is a big hit. Specified as a random value.

S401の処理では、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値と、これら大当たり乱数テーブル202aにて規定される大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。S401の処理の結果、大当たりであると判別された場合(S401:Yes)、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり種別カウンタC2の値と、大当たり種別テーブル202b(図9(b)参照)とに基づいて、大当たり時の表示態様(大当たりの種別)を設定する(S402)。 In the process of S401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball execution area 203d is compared with the jackpot random number value defined in the jackpot random number table 202a, and if they match, the jackpot is awarded. It is determined that As a result of the process of S401, when it is determined that the jackpot is won (S401: Yes), the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203d and the jackpot type table 202b (see FIG. 9B). Based on, the display mode (type of jackpot) at the time of jackpot is set (S402).

この処理では、大当たり種別テーブル202bによって、保留球実行エリア203dに格納されている大当たり種別カウンタC2の値に対応付けられた大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「15R確変大当たり」か、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に「時間短縮状態」へ移行する「15R通常大当たり」か、最大ラウンド数が2ラウンドの大当たり後に「確率変動状態」へ移行する「2R確変大当たり」かが判別される。そして、判別された大当たり種別に基づいて、第1図柄表示装置37における大当たり時の表示態様(発光ダイオード37aの点灯状態)が設定される。 In this process, the jackpot type associated with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball execution area 203d by the jackpot type table 202b, that is, the maximum number of rounds is 15 rounds after the jackpot. "15R probability variable jackpot" that shifts to "15R normal jackpot" that shifts to "time reduction state" after the maximum number of rounds hits 15 rounds, or "probability fluctuation state" that shifts to the "probability fluctuation state" after the maximum number of rounds hits 2 rounds It is determined whether it is a "2R probability variable jackpot" that shifts. Then, based on the determined jackpot type, the display mode (lighting state of the light-emitting diode 37a) at the time of the jackpot in the first symbol display device 37 is set.

また、第3図柄表示装置81において、変動演出又は「スランプ演出」の表示結果として、大当たり種別に対応した各種大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別(「15R確変大当たり」、「2R確変大当たり」、「15R通常大当たり」)をそのまま停止種別として設定することにより、第3図柄表示装置81における大当たり時の表示態様を設定する。 In addition, in the third symbol display device 81, as the display result of the variable effect or "slump effect", in order to stop and display various jackpot patterns corresponding to the jackpot type, the jackpot type ("15R probability variable jackpot", "2R probability variable jackpot" , “15R normal jackpot”) is set as the stop type as it is, thereby setting the display mode at the time of the jackpot on the third symbol display device 81 .

次に、大当たり時の変動パターンを決定し(S403)、S406の処理へ移行する。具体的には、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、大当たり時の表示態様(停止種別)と、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値とに基づいて演出態様を選択し、その選択された演出態様の中から保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に基づいて変動演出の変動時間が決定される。この大当たり時の変動パターンの決定では、まず、その大当たりの停止種別に応じて、使用する停止パターンテーブル202d(図11又は図12参照)を選択する。 Next, the variation pattern at the time of the big hit is determined (S403), and the process proceeds to S406. Specifically, in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the display mode (stop type) at the time of the big hit and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the reserved ball execution area 203d A performance mode is selected based on the selected performance mode, and the variation time of the variable performance is determined based on the value of the variation type counter CS1 stored in the reserved ball execution area 203d. In determining the variation pattern at the time of the big win, first, the stop pattern table 202d (see FIG. 11 or 12) to be used is selected according to the stop type of the big win.

そして、S402の処理において大当たり種別として「15R確変大当たり」又は「15R通常大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル202d(Dテーブル202d4)において、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、この場合、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様のうちいずれかの演出態様が選択される(図12(a)参照)。 Then, in the process of S402, when "15R probability variable jackpot" or "15R normal jackpot" is set as the jackpot type, it is stored in the reserved ball execution area 203d in the selected stop pattern table 202d (D table 202d4). A performance mode associated with the value of the stop pattern selection counter C3 is selected. That is, in this case, one of the "normal reach" effect mode, the "super reach" effect mode, or the "special reach" effect mode is selected (see FIG. 12(a)).

具体的には、演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2(図14参照)の「E6:ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』、「25秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』、「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』、又は、「35秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。 Specifically, when the "normal reach" effect mode is set as the effect mode, in the group of "E6: normal reach" of the big hit variation pattern table 202e2 (see FIG. 14), it is stored in the held ball execution area 203d. Select the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1. That is, in this case, "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "normal reach" of "20 seconds", "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "normal reach" of "25 seconds" " + "re-fluctuation"", "30 seconds" "fast fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "fast fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "normal reach"", or "35 seconds ” of ““fast fluctuation (long)” + “pseudo fluctuation” + “fast fluctuation (short)” + “pseudo fluctuation” + “normal reach” + “re-fluctuation”” is selected (see FIG. 14) . Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 14).

また、演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2(図14参照)の「E7:スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』、「35秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』、「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」』、又は、「45秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スーパーリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。 Further, when the "super reach" effect mode is set as the effect mode, it is stored in the reserved ball execution area 203d in the group "E7: super reach" of the big hit variation pattern table 202e2 (see FIG. 14). A variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 is selected. That is, in this case, "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "super reach" of "30 seconds", "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + " "Super reach"", "40 seconds" of ""fast fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "fast fluctuation (short)" + "pseudo fluctuation" + "super reach"", or "45 seconds" A fluctuation pattern of "'fast fluctuation (long)'+'pseudo fluctuation'+'fast fluctuation (short)'+'pseudo fluctuation'+'super reach'+'re-fluctuation'" is selected (see FIG. 14). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 14).

また、演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、大当たり用変動パターンテーブル202e2(図14参照)の「E8:スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』、「45秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』、「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』、又は、「55秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」+「再変動」』の変動パターンが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。 Further, when the "special reach" effect mode is set as the effect mode, it is stored in the reserved ball execution area 203d in the group "E8: special reach" of the big hit variation pattern table 202e2 (see FIG. 14). A variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 is selected. That is, in this case, "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "special reach" of "40 seconds", "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + " Special reach"", "50 seconds" "High speed fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "High speed fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Special reach"", or "55 seconds" A variation pattern of "'fast variation (long)' + 'pseudo variation' + 'fast variation (short)' + 'pseudo variation' + 'special reach' + 're-fluctuation'' is selected (see Fig. 14). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 14).

また、S402の処理において大当たり種別として「2R確変大当たり」が設定された場合は、選択した停止パターンテーブル202d(Eテーブル202d5)において、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値に対応付けられた演出態様を選択する。即ち、「2R確変大当たり」に当選した場合、「特殊変動」演出態様がもれなく選択される。そして、選択された演出態様と大当たり用変動パターンテーブル202e2とを参照し、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。第1実施形態では、この場合、「ムービー」のみが選択される(図14参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図14参照)。 Also, when "2R probability variable jackpot" is set as the jackpot type in the process of S402, the stop pattern selection counter C3 stored in the holding ball execution area 203d in the selected stop pattern table 202d (E table 202d5) Select an effect mode associated with the value. That is, when winning the "2R probability variable jackpot", the "special variation" effect mode is selected without exception. Then, referring to the selected effect mode and the big hit variation pattern table 202e2, a variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in the held ball execution area 203d is selected. In the first embodiment, only "movie" is selected in this case (see FIG. 14). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 14).

一方、S401の処理で大当たりではないと判別された場合には(S401:No)、ハズレ時の表示態様を設定する(S404)。S404の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様をハズレ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球実行エリア203dに格納されている停止パターン選択カウンタC3の値と保留球数カウンタ203aの値と現在の遊技状態とに基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる演出態様として、「非リーチ(ロング)」演出態様、「非リーチ(ミドル)」演出態様、「非リーチ(ショート)」演出態様、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様、又は「スペシャルリーチ」演出態様のいずれかを設定する。第1実施形態では、上述したように、パチンコ機10の遊技状態が「確率変動状態」であるか、「時間短縮状態」であるか、「通常遊技状態」であるかに応じて、各演出態様に対応する停止パターン選択カウンタC3の値の範囲が異なるように停止パターンテーブル202d(Aテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3)が設定されている。 On the other hand, if it is determined in the process of S401 that it is not a big hit (S401: No), the display mode for losing is set (S404). In the process of S404, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the lost symbol, and the value of the stop pattern selection counter C3 stored in the suspended ball execution area 203d and the suspended ball number counter 203a are set. and the current gaming state, the effect modes to be displayed in the third symbol display device 81 are a "non-reach (long)" effect mode, a "non-reach (middle)" effect mode, a "non-reach (short )” effect mode, “normal reach” effect mode, “super reach” effect mode, or “special reach” effect mode is set. In the first embodiment, as described above, depending on whether the game state of the pachinko machine 10 is the "probability fluctuation state", the "time reduction state", or the "normal game state", each effect The stop pattern table 202d (A table 202d1, B table 202d2, or C table 202d3) is set so that the range of the value of the stop pattern selection counter C3 corresponding to the mode differs.

次に、ハズレ時の変動パターンを決定し(S405)、S406の処理へ移行する。具体的には、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81において、ハズレ図柄で停止表示するまでの変動時間が決定される。このとき、パチンコ機10の遊技状態が「通常遊技状態」にある場合は、保留球数カウンタ203aにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル202dのAテーブル202d1、Bテーブル202d2又はCテーブル202d3(図11(a)~図11(c)参照)のいずれかが選択される。また、パチンコ機10の遊技状態が「時間短縮状態」または「確率変動状態」にある場合は、保留球数カウンタ203aにて示されるその時の保留球数に対応した停止パターンテーブル202dのBテーブル202d2又はCテーブル202d3(図11(b)又は図11(c)参照)のいずれかが選択される。 Next, the variation pattern at the time of losing is determined (S405), and the process proceeds to S406. Specifically, in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81, the fluctuation time until stop display of the missing symbol is determined. At this time, when the game state of the pachinko machine 10 is in the "normal game state", the A table 202d1, the B table 202d2, or the stop pattern table 202d corresponding to the reserved ball number at that time indicated by the reserved ball number counter 203a One of the C tables 202d3 (see FIGS. 11(a) to 11(c)) is selected. Further, when the game state of the pachinko machine 10 is in the "time reduction state" or "probability fluctuation state", the B table 202d2 of the stop pattern table 202d corresponding to the number of pending balls at that time indicated by the number of pending ball counter 203a. Alternatively, one of the C tables 202d3 (see FIG. 11(b) or 11(c)) is selected.

そして、S404の処理において演出態様として「非リーチ(ロング)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1の「E0:非リーチ(ロング)」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「15秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」』のみが選択され、他の変動パターンは選択されない(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 Then, when the "non-reach (long)" effect mode is set as the effect mode in the process of S404, the "E0: non-reach (long)" group of the change pattern table 202e1 for loss has a reserved ball execution area 203d. Select the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in . That is, in this case, only "high speed fluctuation (long)"+"low speed fluctuation" of "15 seconds" is selected, and other fluctuation patterns are not selected (see FIG. 13). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 13).

また、S404の処理において演出態様として「非リーチ(ミドル)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1の「E1:非リーチ(ミドル)」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「10秒」の『「高速変動(短)」+「低速変動」』のみが選択され、他の変動パターンは選択されない(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 Further, when the "non-reach (middle)" production mode is set as the production mode in the process of S404, the holding ball execution area 203d is included in the "E1: non-reach (middle)" group of the losing variation pattern table 202e1. Select the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in . That is, in this case, only "high speed fluctuation (short)"+"low speed fluctuation" of "10 seconds" is selected, and other fluctuation patterns are not selected (see FIG. 13). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 13).

また、S404の処理において演出態様として「非リーチ(ショート)」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1の「E2:非リーチ(ショート)」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「5秒」の『「高速変動(短)」』のみが選択され、他の変動パターンは選択されない(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 Further, when the "non-reach (short)" effect mode is set as the effect mode in the processing of S404, the holding ball execution area 203d is included in the "E2: non-reach (short)" group of the change pattern table for losing 202e1. Select the variation pattern associated with the value of the variation type counter CS1 stored in . That is, in this case, only ``fast fluctuation (short)'' of ``5 seconds'' is selected, and no other fluctuation pattern is selected (see FIG. 13). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 13).

演出態様として「ノーマルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1(図13参照)の「E3:ノーマルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「20秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「ノーマルリーチ」』、又は、「30秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「ノーマルリーチ」』の変動パターンが選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 When the "normal reach" effect mode is set as the effect mode, the variation type counter CS1 stored in the held ball execution area 203d in the group "E3: normal reach" of the change pattern table 202e1 for losing (see FIG. 13). Select the variation pattern associated with the value of That is, in this case, "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "normal reach" of "20 seconds" or "high speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" + "30 seconds" A fluctuation pattern of "fast fluctuation (short)"+"pseudo fluctuation"+"normal reach" is selected (see FIG. 13). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 13).

演出態様として「スーパーリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1(図13参照)の「E4:スーパーリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「30秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』、又は、「40秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「スーパーリーチ」』の変動パターンが選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 When the "super reach" effect mode is set as the effect mode, the variation type stored in the holding ball execution area 203d in the "E4: super reach" group of the change pattern table 202e1 for losing (see FIG. 13). A variation pattern associated with the value of the counter CS1 is selected. That is, in this case, "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "super reach" of "30 seconds" or "high speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" of "40 seconds" +"fast fluctuation (short)"+"super reach"" is selected (see Fig. 13). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 13).

演出態様として「スペシャルリーチ」演出態様が設定された場合は、ハズレ用変動パターンテーブル202e1(図13参照)の「E5:スペシャルリーチ」のグループにおいて、保留球実行エリア203dに格納されている変動種別カウンタCS1の値に対応付けられた変動パターンを選択する。即ち、この場合、「40秒」の『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スペシャルリーチ」』、又は、「50秒」の『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「スペシャルリーチ」』の変動パターンが選択される(図13参照)。そして、予め規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される(図13参照)。 When the "special reach" effect mode is set as the effect mode, the variation type stored in the held ball execution area 203d in the "E5: special reach" group of the change pattern table for losing 202e1 (see FIG. 13). A variation pattern associated with the value of the counter CS1 is selected. That is, in this case, "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation" + "special reach" of "40 seconds" or "high speed fluctuation (long)" + "pseudo fluctuation" of "50 seconds" +"high-speed fluctuation (short)" +"special reach"" is selected (see Fig. 13). Then, the variable time is set based on the relationship between the predetermined variation pattern and the variable time (see FIG. 13).

このように、大当たり時における演出態様および変動パターンの設定処理と、ハズレ時における演出態様および変動パターンの設定処理とを、同じ乱数値C3,CS1を用いて同じ判定プログラムによって判定して決定することで、プログラムを共通化することができ、開発時における開発工数を削減することができる。 In this way, the setting processing of the performance mode and the variation pattern at the time of the big win and the setting processing of the performance mode and the variation pattern at the time of losing are determined by the same determination program using the same random numbers C3 and CS1. , the program can be shared, and the number of man-hours required for development can be reduced.

次いで、S406の処理では、S403及びS405の処理によって決定された変動パターンの応じた変動時間に基づいて、その変動パターンに応じた変動時間を音声ランプ制御装置113へ通知する変動パターンコマンドを設定する(S406)。具体的には、例えば、大当たり抽選に当選し、該大当たりが「15R確変大当たり」であって、さらに、「30秒」の「スーパーリーチ」演出態様の変動パターン(即ち、『「高速変動(長)」+「低速変動」+「スーパーリーチ」』)が選択されていた場合は、大当たり・「15R確変大当たり」・「30秒」の「スーパーリーチ」を示す変動パターンコマンドが設定される。また、大当たり抽選にハズレて、さらに、「30秒」の「スーパーリーチ」演出態様の変動パターンが選択されていた場合は、ハズレ・「30秒」の「スーパーリーチ」を示す変動パターンコマンドが設定される。 Next, in the processing of S406, based on the variation time corresponding to the variation pattern determined by the processing of S403 and S405, a variation pattern command is set to notify the sound ramp control device 113 of the variation time corresponding to the variation pattern. (S406). Specifically, for example, winning a jackpot lottery, the jackpot is a "15R probability variable jackpot", and a variation pattern of the "30 seconds" "super reach" production mode (that is, "high speed variation (long )” + “low speed variation” + “super reach””) is selected, a variation pattern command indicating “super reach” of jackpot, “15R probability variable jackpot”, and “30 seconds” is set. In addition, if you lose the jackpot lottery and the variation pattern of the "30 seconds" "super reach" effect mode is selected, a variation pattern command that indicates the loss / "30 seconds" "super reach" is set. be done.

このように、変動演出が同じ変動時間であっても、変動パターンコマンドに変動演出の当否と大まかな変動パターンの内容も併せて設定することで、音声ランプ制御装置113は、当否を含む演出態様の内容と変動時間とを把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出又は「スランプ演出」の変動パターンを決定することができる。 In this way, even if the variable effect has the same variable time, by setting together the propriety of the variable effect and the contents of the rough variation pattern in the variation pattern command, the sound ramp control device 113 can achieve the effect mode including the propriety. and the variation time, and based on these information, it is possible to determine the variation pattern of the variation effect or the "slump effect" in detail.

また、S402又はS404の処理で設定された停止種別を、音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定し(S407)、変動処理(図28参照)へ戻る。 Also, a stop type command for notifying the sound lamp control device 113 of the stop type set in the process of S402 or S404 is set (S407), and the process returns to the change process (see FIG. 28).

具体的には、例えば、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「15R確変大当たり」であれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「7」図柄等)は特定せずに、「15R確変大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選し、その大当たりの内容が「15R通常大当たり」であれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「4」図柄等)は特定せずに、「15R通常大当たり」であることを示す停止種別コマンドを設定する。 Specifically, for example, if you win a jackpot and the content of the jackpot is "15R probability variable jackpot", without specifying the specific stop mode of the third symbol (for example, "7" symbol etc.) A stop type command indicating "15R probability variable jackpot" is set. In addition, if a jackpot is won and the content of the jackpot is "15R normal jackpot", the specific stop mode of the third symbol (for example, "4" pattern, etc.) is not specified, and "15R normal jackpot" is selected. Set a stop type command that indicates that

一方、大当たりに当選せず、さらに、「スーパーリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「787」等)は特定せずに、ハズレ時の「スーパーリーチ」演出態様(所謂、前後ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。また、大当たりに当選せず、さらに、「ノーマルリーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「737」等)は特定せずに、ハズレ時の「ノーマルリーチ」演出態様(所謂、前後以外ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。さらに、大当たりに当選せず、さらに、「非リーチ」演出態様が選択されていれば、具体的な第3図柄の停止態様(例えば、「258」等)は特定せずに、ハズレ時の「非リーチ」演出態様(所謂、完全ハズレ)であることを示す停止種別コマンドを設定する。 On the other hand, if the jackpot is not won and the "super reach" production mode is selected, the stop mode of the third symbol (for example, "787" etc.) is not specified, and the " Set a stop type command indicating that it is a "super reach" production mode (so-called front and back loss). In addition, if the jackpot is not won and the "normal reach" production mode is selected, the stop mode of the third symbol (for example, "737" etc.) is not specified, and the "normal reach" at the time of losing is selected. ” Set a stop type command indicating that it is in the production mode (so-called loss other than front and back). Furthermore, if the jackpot is not won and the "non-reach" production mode is selected, the specific stop mode of the third symbol (for example, "258" etc.) is not specified, and " Set a stop type command indicating that it is a "non-reach" production mode (so-called complete loss).

このように、停止種別コマンドに変動演出の当否に基づいた大まかな停止種別を設定することで、音声ランプ制御装置113(表示制御装置114)は、当否に基づいた停止種別を把握して、それらの情報を基により詳細は変動演出又は「スランプ演出」の停止結果を決定することができる。 Thus, by setting a rough stop type based on the propriety of the variable effect to the stop type command, the audio lamp control device 113 (display control device 114) grasps the stop type based on the propriety, Based on this information, it is possible to determine the stop result of the variable effect or the "slump effect" in detail.

これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理(図26のS101参照)の中で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。 These fluctuation pattern commands and stop type commands are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and these commands are stored in the next timer interrupt processing (see S101 in FIG. It is sent to the audio ramp controller 113 .

音声ランプ制御装置113は、変動パターンコマンドや停止種別コマンドを受信すると、それに基づき表示用変動パターンコマンド及び表示種別コマンド、又は、表示用スランプ変動コマンド及び表示用スランプ図柄コマンドを生成して、表示制御装置114へ送信する。 When receiving the variation pattern command and the stop type command, the audio ramp control device 113 generates a display variation pattern command and a display type command, or a display slump variation command and a display slump pattern command based on it, and controls the display. Send to device 114 .

次に、図30を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理である保留装置制御処理(S111)について説明する。図30は、保留装置制御処理を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 30, the holding device control processing (S111), which is one processing of the timer interrupt processing (see FIG. 26) executed by the MPU 201 in the main control device 110, will be described. FIG. 30 is a flow chart showing a holding device control process.

この保留装置制御処理(S111)では、上述したように、「スランプ演出」中において、保留装置73内に保留(貯留)されている球を解放(流下)させるタイミングを計数し、該タイミングに到達した場合に保留装置ソレノイド73fを駆動して、保留装置73内に保留されている球を解放し、該球をダミー入賞口75へ流入させる。 In this holding device control process (S111), as described above, the timing for releasing (flowing down) the balls held (stored) in the holding device 73 during the "slump effect" is counted, and the timing is reached. In this case, the holding device solenoid 73f is driven to release the balls held in the holding device 73 and flow the balls into the dummy winning opening 75.例文帳に追加

MPU201は、この保留装置制御処理(S111)では、まず、保留装置駆動フラグ203fがオンされているか否かを判別する(S501)。判別の結果、保留装置駆動フラグ203fがオンされていないと判別された場合(S501:No)、保留装置73内に保留されている球を解放する条件が成立していないので、この保留装置制御処理を終了し、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 In the holding device control process (S111), the MPU 201 first determines whether or not the holding device drive flag 203f is turned on (S501). As a result of determination, if it is determined that the retaining device driving flag 203f is not turned on (S501: No), the condition for releasing the ball retained in the retaining device 73 is not established, so this retaining device control is performed. Terminate the process and return to the timer interrupt process (see FIG. 26).

一方、S501の処理において、保留装置駆動フラグ203fがオンされていると判別された場合は(S501:Yes)、保留装置駆動タイマ203gの値から1減算し(S502)、次いで、減算した保留装置駆動タイマ203gの値が「0」となったか否かを判別する(S503)。これらの処理を実行することで、保留装置73内に保留されている球の解放する条件(即ち、「スランプ演出」の開始、保留装置73内に球が保留、及び、取得された変動演出の変動パターンが「リーチ表示」を含まない)が成立した場合に、保留装置73内に保留されている球をダミー入賞口75に流入させるタイミングを計数できる。 On the other hand, in the process of S501, if it is determined that the holding device driving flag 203f is turned on (S501: Yes), 1 is subtracted from the value of the holding device driving timer 203g (S502), and then the subtracted holding device It is determined whether or not the value of the drive timer 203g has become "0" (S503). By executing these processes, the conditions for releasing the ball held in the holding device 73 (that is, the start of the “slump effect”, the ball held in the holding device 73, and the acquired variable effect When the variation pattern does not include the "ready-to-win display") is established, the timing of making the ball held in the holding device 73 flow into the dummy winning hole 75 can be counted.

S503の処理において、保留装置駆動タイマ203gの値が「0」でないと判別された場合は(S503:No)、未だ保留装置73内に保留されている球の解放タイミングに到達していないので、引き続き解放タイミングを計数すべく、S504及びS505の処理をスキップして、この保留装置制御処理(S111)を終了して、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。 In the process of S503, if it is determined that the value of the holding device driving timer 203g is not "0" (S503: No), the release timing of the ball held in the holding device 73 has not yet reached. In order to continue counting release timings, the processes of S504 and S505 are skipped, the holding device control process (S111) is terminated, and the timer interrupt process (see FIG. 26) is returned to.

一方、S503の処理において、保留装置駆動タイマ203gの値が「0」であると判別された場合は(S503:Yes)、保留装置73内に保留されている球の解放タイミングとなったので、保留装置ソレノイド73fを「2000ミリ秒」の間、オン駆動するように設定し(S504)、保留装置駆動フラグ203fをオフに設定して(S505)、この保留装置制御処理(S111)を終了する。 On the other hand, in the process of S503, when it is determined that the value of the holding device driving timer 203g is "0" (S503: Yes), it is time to release the ball held in the holding device 73. The holding device solenoid 73f is set to be driven ON for "2000 milliseconds" (S504), the holding device drive flag 203f is set to OFF (S505), and this holding device control process (S111) is terminated. .

このように、保留装置駆動フラグ203fおよび保留装置駆動タイマ203gに基づいて、保留装置73内に保留されている球の解放タイミングを制御することで、「スランプ演出」の実行中であって、対応する演出要素(即ち、「ガセ疑似連2」)の実行前にダミー入賞口75へ球を流入させ、対応する演出要素の実行前に、該演出要素に対応するダミー保留表示である保留図柄を表示することができる。 In this way, by controlling the release timing of the ball held in the holding device 73 based on the holding device driving flag 203f and the holding device driving timer 203g, even if the "slump effect" is being executed, A ball is made to flow into the dummy winning opening 75 before the execution of the effect element (that is, "gase pseudo-run 2"), and before the execution of the corresponding effect element, the reserved symbol, which is the dummy reserved display corresponding to the effect element, is displayed. can be displayed.

次に、図31を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図26参照)の一処理であるダミー入賞処理(S112)について説明する。図31は、ダミー入賞処理を示したフローチャートである。 Next, the dummy winning process (S112), which is one process of the timer interrupt process (see FIG. 26) executed by the MPU 201 in the main controller 110, will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing dummy winning processing.

このダミー入賞処理(S112)では、ダミー入賞口75に球が流入(入賞)したか否かを判別し、該ダミー入賞口75に球が入賞した場合には、払出制御装置111に向けて送信する賞球コマンドを設定すると共に、音声ランプ制御装置113に向けて送信するダミー保留コマンドを設定する。 In this dummy winning process (S112), it is determined whether or not a ball has flowed (won a prize) into the dummy winning hole 75, and if a ball has won into the dummy winning hole 75, the ball is sent to the payout control device 111. A prize ball command to be played is set, and a dummy hold command to be transmitted to the sound lamp control device 113 is set.

MPU201は、このダミー入賞処理(S112)では、まず、ダミー入賞口75へ球が入賞したか否かを判別する(S601)。ここでは、タイマ割込処理のスイッチ読み込み処理(図26のS105参照)において読み込んだ、ダミー入賞口75への入球(入賞)を検出するダミー入賞口スイッチ(図示せず)の出力信号に基づいて、ダミー入賞口75への入球を3回のタイマ割込処理(図26参照)にわたって検出する。判別の結果、ダミー入賞口75に球が入賞していないと判別された場合は(S601:No)、このダミー入賞処理を終了して、タイマ割込処理に戻る。 In the dummy winning process (S112), the MPU 201 first determines whether or not a ball has entered the dummy winning hole 75 (S601). Here, based on the output signal of the dummy winning hole switch (not shown) for detecting the entry (winning) of the ball into the dummy winning hole 75, read in the switch reading process (see S105 in FIG. 26) of the timer interrupt process. Then, the entry of the ball into the dummy winning hole 75 is detected over three times of timer interrupt processing (see FIG. 26). As a result of determination, when it is determined that the ball has not entered the dummy winning hole 75 (S601: No), this dummy winning process is ended and the process returns to the timer interruption process.

一方、S601の処理において、ダミー入賞口75に球が入賞したと判別された場合は(S601:Yes)、ダミー入賞口75への入賞に基づいて、特図入賞口77a,78aと同等の賞球を払い出すべく、賞球を3個払い出すことを払出制御装置111に指示する3個賞球コマンドを設定し(S602)、処理をS603へ移行する。S602の処理で設定された3個賞球コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、払出制御装置111に向けて送信される。 On the other hand, in the processing of S601, when it is determined that the ball has won the dummy winning opening 75 (S601: Yes), based on the winning to the dummy winning opening 75, the prize equivalent to the special drawing winning opening 77a, 78a In order to pay out the balls, a 3 prize balls command for instructing the payout control device 111 to pay out 3 prize balls is set (S602), and the process proceeds to S603. The command for three prize balls set in the process of S602 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is used in the external output process (see S101 in FIG. 26) of the timer interrupt process to be executed next. Inside, it is transmitted toward the payout control device 111 .

このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。また、遊技者は、遊技を行う上で、特図入賞口77a,78a及びダミー入賞口75より、第3図柄表示装置81で行われている演出(変動演出や「スランプ演出」、或いは、保留図柄等)の方に着目し、特図入賞口77a,78a及びダミー入賞口75への球の入賞態様にそれほど注視していない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、該賞球に対応する演出(保留図柄)が、「通常状態」における変動演出に対応するものであるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」の演出単位に対応するものであるのかを判別することができない。その結果、取得された変動演出の変動時間より長く、かつ、取得された変動演出の回数より多くの演出要素が行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じることなく遊技に興醒めすることを防止することができる。 By constructing in this way, the player cannot determine whether the player has won the special prize winning openings 77a and 78a or the dummy winning opening 75 based only on the number of awarded balls. In addition, when playing a game, the player can use the special symbol winning openings 77a and 78a and the dummy winning opening 75 to perform the effects (fluctuation effects, "slump effects", or holding effects performed by the third symbol display device 81). (symbols, etc.), and does not pay much attention to the winning mode of the ball to the special figure winning openings 77a, 78a and the dummy winning opening 75. Therefore, with only the number of paid out prize balls, the player can determine whether the effect (holding pattern) corresponding to the prize balls corresponds to the variable effect in the "normal state" or the "slump state". It cannot be determined whether it corresponds to the production unit of "Slump production". As a result, the player feels a sense of incongruity even when performing a ``slump effect'' in which the effect element is performed longer than the variation time of the acquired variable effect and more times than the number of times of the acquired variable effect. It is possible to prevent the player from losing interest in the game.

S603の処理では、ダミー保留表示に対応する保留図柄を表示させることを音声ランプ制御装置113に指示するダミー保留コマンドを設定し(S603)、このダミー入賞処理(S112)を終了して、タイマ割込処理(図26参照)に戻る。S603の処理で設定されたダミー保留コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理(図26のS101参照)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。 In the process of S603, a dummy hold command for instructing the sound lamp control device 113 to display a hold symbol corresponding to the dummy hold display is set (S603), the dummy winning process (S112) is terminated, and timer allocation is performed. Return to the loading process (see FIG. 26). The dummy pending command set in the process of S603 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is output during the external output process (see S101 in FIG. 26) of the timer interrupt process to be executed next. , is sent to the audio ramp controller 113 .

音声ランプ制御装置113は、ダミー保留コマンドを受信すると、ダミー保留球数カウンタ223cの値に1加算し、加算後のダミー保留球数カウンタ223cの値と、サブ保留球数カウンタ223bの値との合計値に基づいて、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114へ送信し、表示制御装置114は、表示用保留球数コマンドの受信に基づいて、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)において保留図柄(および実行図柄)の表示を表示するように制御を行う。 When receiving the dummy hold command, the voice lamp control device 113 adds 1 to the value of the dummy hold ball counter 223c, and the value of the dummy hold ball counter 223c after the addition and the value of the sub-hold ball counter 223b. Based on the total value, the command for the number of reserved balls for display is transmitted to the display control device 114, and the display control device 114, based on the reception of the number of reserved balls for display command, displays the cockpit display area Db of the third pattern display device 81. In (see FIG. 6(b)), control is performed to display the reserved symbols (and the executed symbols).

このように構成することで、実際の変動演出の保留球数より1多い数の保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させることができると共に、実際の変動演出の実行回数より多い回数の「スランプ演出」を行った場合であっても「スランプ演出」における演出単位数と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出が実際の変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。 By configuring in this way, it is possible to display the number of reserved symbols that is one more than the number of reserved balls in the actual variable effect in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)), and to execute the actual variable effect. Even when the "slump effect" is performed more times than the number of times, the consistency between the number of effect units in the "slump effect" and the reserved symbols can be obtained. As a result, it is possible to give the player the illusion that the performance of the lottery for winning or losing is performed more times than the actual number of variable performances without any discrepancies in the performance.

次いで、図32を参照して、停電等の発生した場合に主制御装置110において実行されるNMI割込処理について説明する。図32は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。 Next, with reference to FIG. 32, NMI interrupt processing executed in main controller 110 when a power failure or the like occurs will be described. FIG. 32 is a flow chart showing NMI interrupt processing executed by MPU 201 in main controller 110 . The NMI interrupt process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the pachinko machine 10 is powered off due to power failure or the like.

このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。NMI端子に停電信号SG1が入力されたMPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S701)、NMI割込処理を終了する。 By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power failure is stored in the RAM 203 . That is, when the pachinko machine 10 is powered off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110 . When the power failure signal SG1 is input to the NMI terminal, the MPU 201 interrupts the control being executed, starts NMI interrupt processing, and stores power failure occurrence information in the RAM 203 as power failure occurrence information settings (S701). ), ending the NMI interrupt processing.

なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。 The above NMI interrupt processing is also executed in the payout control device 111 in the same manner, and information on occurrence of power failure is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt processing. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Then, NMI interrupt processing is started.

次に、図33を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図33は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。 Next, with reference to FIG. 33, startup processing executed by MPU 201 in main controller 110 when main controller 110 is powered on will be described. FIG. 33 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started by a reset when the power is turned on.

MPU201は、立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S801)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、保留装置ソレノイド73f等の電子部品が正常に作動するか否かの初期動作を行う。なお、保留装置ソレノイド73fが初期動作を行った場合であっても、保留装置73の保留球保持部73bに球が保留された状態を維持するような態様で、上記初期動作が行われるように構成されている。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(第1実施形態では、「1秒」)を実行する(S802)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S803)。 In the start-up process, the MPU 201 first executes an initial setting process upon power-on (S801). For example, a predetermined value is set in the stack pointer. Also, an initial operation is performed to determine whether electronic components such as the holding device solenoid 73f operate normally. Even when the holding device solenoid 73f performs the initial operation, the initial operation is performed in such a manner that the ball is held in the holding ball holding portion 73b of the holding device 73. It is configured. Next, in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to become operable, wait processing ("1 second" in the first embodiment) ) is executed (S802). Then, access to the RAM 203 is permitted (S803).

その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図2参照)がオンされているか否かを判別し(S804)、オンされていれば(S804:Yes)、処理をS811へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S804:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S805)、記憶されていなければ(S805:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS811へ移行する。 After that, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 2) provided in the power supply 115 is turned on (S804), and if it is turned on (S804: Yes), the process proceeds to S811. On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S804: No), it is determined whether or not power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S805), and if not stored (S805: No). , there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown did not end normally, so in this case also, the process proceeds to S811.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S805:Yes)、RAM判定値を算出し(S806)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S807:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS811へ移行する。 If power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S805: Yes), the RAM determination value is calculated (S806). If the determination value does not match the RAM determination value saved at the time of power shutdown, the backed-up data is destroyed.

なお、図34のS906でも説明するが、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。 Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value in the work area address of the RAM 203, as will also be described in S906 of FIG. Instead of the RAM judgment value, the effectiveness of the backup may be judged based on whether or not the keyword written in the predetermined area of the RAM 203 is correctly saved.

S811の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S811)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S812,S813)を実行する。 In the process of S811, a payout initialization command is transmitted in order to initialize the payout control device 111 which is a sub-side control device (peripheral control device) (S811). When the payout control device 111 receives this payout initialization command, it clears the area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets the initial value, and becomes ready to start ball payout control. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes the initialization processing of RAM 203 (S812, S813).

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAM203の初期化処理(S812,S813)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S812,S813)を実行する。RAM203の初期化処理(S812,S813)では、RAM203の使用領域を「0」クリアし(S812)、その後、RAM203に初期値を設定する(S813)。RAM203の初期化処理の実行後は、S810の処理へ移行する。 As described above, in the pachinko machine 10, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed when the RAM data is initialized when the power is turned on, such as when the hall starts operating. Therefore, if the RAM erasing switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM 203 is initialized (S812, S813). Also, if power failure occurrence information is not set, or if backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the initialization processing of the RAM 203 (S812, S813) is similarly executed. . In the initialization processing of the RAM 203 (S812, S813), the used area of the RAM 203 is cleared to "0" (S812), and then the initial value is set in the RAM 203 (S813). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S810.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S804:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S805:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S807:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S808)。そして、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S809)、S810の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、球の払い出し制御を開始可能な状態となる。 On the other hand, if the RAM erasing switch 122 is not turned on (S804: No), power failure occurrence information is stored (S805: Yes), and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal ( S807: Yes), while retaining the data backed up in the RAM 203, clear the power failure occurrence information (S808). Then, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the game state at the time of drive power interruption is transmitted (S809), and the process proceeds to S810. When the payout control device 111 receives this payout return command, it becomes possible to start the ball payout control while retaining the data stored in the RAM 213 .

S810の処理では、割込みを許可する(S810)。そして、後述するメイン処理(図34参照)に移行する。 In the process of S810, interrupts are permitted (S810). Then, the process shifts to the main process (see FIG. 34), which will be described later.

次に、図34を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図34は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では、大別してカウンタの更新処理と電源断時処理とが実行される。 Next, with reference to FIG. 34, the main processing executed by MPU 201 in main controller 110 after the start-up processing described above will be described. FIG. 34 is a flow chart showing this main process. This main process is roughly divided into a counter update process and a power-off process.

MPU201は、メイン処理では、まず、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S901)。そして、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S901:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S902,S903)。 In the main process, the MPU 201 first determines whether power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S901). If the RAM 203 does not store power failure occurrence information (S901: No), the power failure signal SG1 is not output from the power failure monitoring circuit 252, and the power is not shut off. Therefore, in such a case, updating of the first initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the fluctuation type counter CS1 is repeatedly executed (S902, S903).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S902)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(第1実施形態では「899」、「99」)に達した際、「0」にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するカウンタ用バッファ203b領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S107(図26参照)の処理と同一の方法によって実行し(S903)、S901の処理へ移行する。 First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S902). Specifically, 1 is added to the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value ("899" and "99" in the first embodiment) , clear to "0". Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding counter buffer 203b areas of the RAM 203, respectively. Next, the fluctuation type counter CS1 is updated (S903) by the same method as the process of S107 (see FIG. 26), and the process proceeds to S901.

ここで、このメイン処理が実行されている間、図26を参照して説明したタイマ割込処理が所定時間間隔(第1実施形態では、「4ミリ秒」)で起動され実行される。タイマ割込処理では、遊技の状態に応じて異なる処理が実行される。例えば、大当たり中には、大入賞口65aの開閉を制御する実行が行われ、第2入球口67への球の通過があれば、第2図柄表示装置83による第2図柄の可変表示に関する表示制御が行われる。また、第1図柄表示装置37での動的表示を開始する場合に実行される大当たり抽選では、高確率状態か低確率状態かによって、取得した大当たり乱数カウンタC1と比較する大当たり乱数値の数が異なってくる。よって、1回のタイマ割込処理の実行にかかる時間は、遊技の状態に応じて変化することになる。従って、一のタイマ割込処理が終了してから次のタイマ割込処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく、その時々の遊技の状態に応じて変化する。 Here, while this main process is being executed, the timer interrupt process described with reference to FIG. 26 is activated and executed at predetermined time intervals ("4 milliseconds" in the first embodiment). In the timer interrupt process, different processes are executed according to the state of the game. For example, during the big win, the execution of controlling the opening and closing of the big winning hole 65a is performed, and if the ball passes through the second ball entrance 67, the variable display of the second pattern by the second pattern display device 83 is performed. Display control is performed. Also, in the jackpot lottery that is executed when the dynamic display on the first symbol display device 37 is started, the number of jackpot random numbers to be compared with the jackpot random number counter C1 obtained depends on whether the state is a high-probability state or a low-probability state. different. Therefore, the time taken to execute one timer interrupt process changes according to the state of the game. Therefore, the remaining time from the end of one timer interrupt process to the execution timing of the next timer interrupt process is not constant, but changes according to the state of the game at that time.

メイン処理の一処理である上記のS902,S903の処理は、このタイマ割込処理の残余時間の中で実行されることになる。つまり、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新が繰り返し実行されることになるので、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、大当たり乱数カウンタC1の初期値、当たり乱数カウンタC4の初期値)とをランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。特に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2とをランダムに更新することによって、これらを更新の初期値として使用する大当たり乱数カウンタC1及び当たり乱数カウンタC4の更新に、ランダム性を持たせることができる。 The processes of S902 and S903, which are one process of the main process, are executed during the remaining time of this timer interrupt process. That is, the remaining time is used to repeatedly update the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2. The counter CINI2 (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1 and the initial value of the winning random number counter C4) can be randomly updated, and similarly the variation type counter CS1 can be randomly updated. In particular, by randomly updating the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2, randomness can be achieved in updating the jackpot random number counter C1 and the winning random number counter C4 using these as initial values for updating. can have

また、S901の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S901:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図32のNMI割込処理が実行されたということなので、S904以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S904)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S905)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S906)、RAM203のアクセスを禁止して(S907)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。 In addition, in the process of S901, if information on the occurrence of power failure is stored in the RAM 203 (S901: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252. As a result, the NMI interrupt process of FIG. 32 has been executed, so the power-off process after S904 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S904), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). and transmit (S905). Then, a RAM determination value is calculated and stored (S906), access to the RAM 203 is prohibited (S907), and the infinite loop continues until the power supply is completely cut off and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area backed up in the RAM 203 .

なお、S901の処理は、タイマ割込処理(図26参照)の残余時間内に行われるS902とS903の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。これにより、主制御装置110のメイン処理において、タイマ割込処理による各種設定が終了し、また、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新が終わったタイミングで、電源断の発生情報を確認している。よって、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理(図33参照)の終了後、処理をS901の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS901の処理から開始することができる。 Note that the process of S901 is executed at the timing when one cycle of the processes of S902 and S903 performed within the remaining time of the timer interrupt process (see FIG. 26) ends. As a result, in the main processing of the main controller 110, at the timing when various settings by the timer interrupt processing are finished, and when the counters CINI1, CINI2, and CS1 are finished updating, the occurrence information of the power failure is confirmed. . Therefore, when returning from the power-off state, the process can be started from the process of S901 after the start-up process (see FIG. 33) ends. That is, the process can be started from the process of S901 in the same way as the initialization in the start-up process.

従って、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S801)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S901の処理から開始することができる。その結果、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。 Therefore, even if the contents of each register used by the MPU 201 are not saved in the stack area or the value of the stack pointer is not saved in the processing when the power is turned off, the stack pointer is saved in the initialization processing (S801). By setting to a predetermined value (initial value), the process of S901 can be started. As a result, the control load on main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without malfunction or runaway of main controller 110 .

第1実施形態では、定期的に実行する処理をタイマ割込処理(図26参照)で実行し、メイン処理(図34参照)において、タイマ割込処理の残余時間に各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新を実行する場合について説明したが、タイマ割込処理にて実行していた処理の一部または全部を、メイン処理の中で所定時間(例えば、4ミリ秒)毎に実行するように構成してもよい。例えば、第1実施形態においてタイマ割込処理にて実行していた賞球計数信号,払出異常信号読み込み処理(S102)、大当たり処理(S103)、第2図柄制御処理(S104)及びスイッチ読み込み処理(S105)、始動入賞処理(S108)、変動処理(S109)、発射制御処理(S110)、保留装置制御処理(S111)、ダミー入賞処理(S112)の一部または全部を、タイマ割込処理ではなく、メイン処理の中で4ミリ秒毎に実行するように構成してもよい。 In the first embodiment, processing to be executed periodically is executed by timer interrupt processing (see FIG. 26), and in the main processing (see FIG. 34), each counter CINI1, CINI2, CS1 is However, part or all of the processing that was executed in the timer interrupt processing is configured to be executed in the main processing every predetermined time (for example, 4 milliseconds). You may For example, in the first embodiment, the timer interrupt processing was executed by the timer interrupt processing ( S105), start winning process (S108), variation process (S109), launch control process (S110), holding device control process (S111), dummy winning process (S112), part or all, instead of timer interrupt process , may be configured to be executed every 4 milliseconds in the main processing.

この場合、メイン処理(図34参照)の中で所定時間(4ミリ秒)経過したか否かを判断するステップを設け、所定時間経過したと判断された場合のみ、所定時間毎に実行する処理を実行し、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間の経過の有無にかかわらず実行するようにしてもよい。これにより、各カウンタCINI1,CINI2,CS1の更新は、所定時間毎に実行する処理の残余時間に実行されることになるが、所定時間毎に実行する処理は、遊技の状態に応じてその実行にかかる時間が変化するため、このように構成した場合であっても、各カウンタCINI1,CINI2,CS1をランダムに更新することができる。 In this case, a step is provided in the main process (see FIG. 34) to determine whether or not a predetermined time (4 milliseconds) has passed, and only when it is determined that the predetermined time has passed, the process is executed at predetermined time intervals. , and the counters CINI1, CINI2, and CS1 may be updated regardless of whether or not a predetermined time has elapsed. As a result, each of the counters CINI1, CINI2, and CS1 is updated during the remaining time of the processing executed every predetermined time. Since the time required for the counters CINI1, CINI2, and CS1 can be updated at random even with such a configuration.

次に、図35から図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理(図35参照)と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理(図36参照)とがある。 Next, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 35 to 42. FIG. The processing of the MPU 221 can be broadly classified into startup processing (see FIG. 35) started upon power-on and main processing (see FIG. 36) executed after the startup processing.

まず、図35を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図35は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。 First, referring to FIG. 35, start-up processing executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 35 is a flow chart showing this start-up process. This start-up process is started when the power is turned on.

MPU221は、立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1122の電源断処理(図36参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1002)。図36を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図36のS1119参照)、S1122の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1122の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。 When the start-up process is executed, the MPU 221 first executes an initial setting process upon power-on (S1001). Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer. After that, depending on whether or not the power-off processing flag is turned on, the power-off processing in S1122 (see FIG. 36) is caused by a momentary voltage drop (instantaneous power failure, so-called "instantaneous power failure"). ) is started during execution (S1002). As will be described later with reference to FIG. 36, when the audio lamp controller 113 receives a power-off command from the main controller 110 (see S1119 in FIG. 36), it executes power-off processing in S1122. Before the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned on, and after the power-off processing is completed, the power-off processing flag is turned off. Therefore, whether or not the power-off processing of S1122 is being executed can be determined by the state of the power-off processing flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1122の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1003)。 If the power-off processing flag is off (S1002: No), the startup process this time was started after the power was completely shut off, or after a momentary power failure occurred and the power was shut off in S1122. Either it was started after the execution of the process was completed, or it was started when only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise (without receiving a power off command from the main controller 110). be. Therefore, in these cases, it is checked whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1003).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1003:Yes)、S1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1003:No)、S1008へ移行する。 Destruction of data in the RAM 223 is confirmed as follows. That is, data as a keyword of "55AAh" is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1006. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is "55AAh", there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if it is not "55AAh", it can be confirmed that the data in the RAM 223 is destroyed. If data destruction of RAM223 is confirmed (S1003: Yes), it will transfer to S1004 and will start initialization of RAM223. On the other hand, if destruction of data in the RAM 223 is not confirmed (S1003: No), the process proceeds to S1008.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1003:Yes)、S1004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1122の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1003:No)、S1008へ移行する。 It should be noted that if the startup process this time is started after the power is completely cut off, the keyword "55AAh" is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory of the RAM 223 is lost due to the power cut). ), it is determined that the data in the RAM 223 is destroyed (S1003: Yes), and the process proceeds to S1004. On the other hand, whether the current start-up processing was started after a momentary power failure occurred and after the execution of the power-off processing in S1122 was completed, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 was reset due to noise or the like. If the operation is started with the above, the keyword "55AAh" is stored in the specific area of the RAM 223, so the data in the RAM 223 is determined to be normal (S1003: No), and the process proceeds to S1008.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1122の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。 If the power-off processing flag is on (S1002: Yes), the startup process this time is after a momentary power failure occurs, and during execution of the power-off process of S1122, the sound lamp control device 113 It is started by resetting the MPU 221 of . In such a case, the memory state of the RAM 223 is not necessarily correct because the power-off process is in progress. Therefore, in such a case, the control cannot be continued, so the process proceeds to S1004 and the initialization of the RAM 223 is started.

S1004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が「0」クリアされる。 In the processing of S1004, the storage area of the entire range of RAM 223 is checked (S1004). As a checking method, first, "0FFh" is written for each byte, read for each byte to confirm whether it is "0FFh", and if it is "0FFh", it is determined that the data is normal. Such writing and confirmation for each byte is performed in the order of "0FFh", "55h", "0AAh", and "00h". By this read/write check of the RAM 223, all storage areas of the RAM 223 are cleared to "0".

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1005:No)、RAM223の異常を報知して(S1007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。 If the read/write check is normal for all storage areas of the RAM 223 (S1005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the RAM 223 to set RAM destruction check data (S1006). By confirming the keyword "55AAh" written in this specific area, it is checked whether or not the RAM 223 has data destruction. On the other hand, if an abnormality in the read/write check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1005: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1007), and an infinite loop is performed until the power is cut off. Abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34 . In addition, it is possible to output a sound by the sound output device 226 to notify the abnormality of the RAM 223, or to transmit an error command to the display control device 114 and display an error message on the third symbol display device 81. can be

S1008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1008)。電源断フラグはS1122の電源断処理の実行時にオンされる(図36のS1121参照)。つまり、電源断フラグは、S1122の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1122の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAM223の作業エリアをクリアし(S1009)、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理(図36参照)へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。 In the processing of S1008, it is determined whether or not the power-off flag is turned on (S1008). The power-off flag is turned on when the power-off process of S1122 is executed (see S1121 in FIG. 36). In other words, the power-off flag is turned on before the power-off processing of S1122 is executed. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S1122 has been completed. Therefore, in such a case (S1008: Yes), the work area of the RAM 223 is cleared in order to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1009), and after setting the initial values of the RAM 223 (S1010), an interrupt Permission is set (S1011), and the process proceeds to the main process (see FIG. 36). The work area of the RAM 223 refers to an area other than the area for storing commands and the like received from the main controller 110 .

一方、電源断フラグがオフされた状態でS1008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1009をスキップして、処理をS1010へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1010)、割込み許可を設定して(S1011)、メイン処理(図36参照)へ移行する。 On the other hand, the process of S1008 is reached with the power-off flag turned off because the current start-up process was started after the power supply was completely shut off, for example. This is the case where the processing has been reached, or only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 has been reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1008: No), S1009, which is the clearing process of the work area of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S1010, and after setting the initial value of the RAM 223 (S1010), interrupt permission is set. Then (S1011), the process proceeds to the main process (see FIG. 36).

なお、S1009のクリア処理をスキップするのは、S1004からS1006の処理を経由してS1008の処理へ至った場合には、S1004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。 The reason why the clearing process of S1009 is skipped is that when the process of S1008 is reached from S1004 via the process of S1006, all storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S1004, When only the MPU 221 of the audio lamp control device 113 is reset due to noise or the like and start-up processing is started, the data in the work area of the RAM 223 is saved without being cleared, so that the audio lamp control device 113 This is because the control of can be continued.

次に、図36を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図36は、このメイン処理を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 36, the main processing executed by the MPU 221 in the audio ramp control device 113 after the startup processing of the audio ramp control device 113 will be described. FIG. 36 is a flow chart showing this main process.

MPU221は、メイン処理が実行されると、まず、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S1101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S1101:No)、S1102~S1115の処理を行わずにS1116の処理へ移行する。S1101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S1102~S1115が短い周期(1ミリ秒以内)で処理する必要がないものであるのに対して、S1116のコマンド判定処理やS1117の変動演出処理は、短い周期で実行する方が好ましい処理であるからである。S1116の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1117の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。また、1ミリ秒ごとにS1102~S1115の処理を実行することで、各種制御タイミングを的確に計数することが可能となる。 When the main process is executed, the MPU 221 first determines whether 1 millisecond or more has passed since the process of S1101 was executed last time (S1101), and if 1 millisecond or more has not passed (S1101 : No), the process proceeds to S1116 without performing the processes of S1102 to S1115. In the processing of S1101, it is determined whether or not 1 millisecond has passed because S1102 to S1115 do not need to be processed in a short cycle (within 1 millisecond), whereas the command determination processing of S1116 is performed. This is because the variation effect processing of S1117 is preferable to be executed in a short cycle. By executing the processing of S1116 in a short cycle, it is possible to prevent the command transmitted from the main controller 110 from being missed, and by executing the processing of S1117 in a short cycle, the command received by the command determination processing can be prevented. Based on this, it is possible to make settings related to variable production without delay. Further, by executing the processing of S1102 to S1115 every 1 millisecond, it is possible to accurately count various control timings.

S1101の処理において、前回S1101の処理が実行されてから1ミリ秒以上経過していると判断される場合は(S1101:Yes)、S1102の処理へ移行する。なお、S1101の処理が、図35に示す立ち上げ処理の後初めて実行された場合は、そのままS1102の処理へ移行する。 In the process of S1101, if it is determined that 1 millisecond or more has passed since the process of S1101 was executed last time (S1101: Yes), the process proceeds to the process of S1102. If the process of S1101 is executed for the first time after the start-up process shown in FIG. 35, the process proceeds directly to S1102.

S1102の処理では、S1103~S1117の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1106の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1103)、その後電源投入報知処理を実行する(S1104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1105の処理へ移行する。 In the processing of S1102, various commands for the display control device 114 set by the processing of S1103 to S1117 are transmitted to the display control device 114 (S1102). Next, the output of each lamp is set so as to set the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the process of S1106 described later (S1103), and then the power-on notification process is executed (S1104). In the power-on notification process, when the power is turned on, it is notified that the power has been turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). will be Also, a command may be sent to the display control device 114 to notify that power is supplied on the screen of the third pattern display device 81 . Note that if the power is not turned on, the process proceeds to S1105 without notifying by the power-on notification process.

次いで、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1105)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。 Next, frame button input monitoring/effect processing is executed (S1105). In this frame button input monitoring and effect processing, input as to whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed is monitored in order to enhance the effect of the effect, and the input of the frame button 22 is confirmed. This is the process of setting to perform production. In this process, when the operation of the frame button 22 by the player is detected, a frame button operation command is set to notify the display control device 114 that the frame button 22 has been operated.

また、変動演出及び「スランプ演出」が未実行の期間や、「高速変動」の演出要素の期間中に枠ボタン22が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、枠ボタン操作コマンドに代えて、表示制御装置114に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置114において、第3図柄表示装置81に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。 Also, if the frame button 22 is pressed during a period in which the variable effect and the "slump effect" are not being executed, or during the period of the effect element of the "high-speed change", a process for changing the stage is performed, and the frame button operation command is executed. Instead, a back image change command to the display controller 114 is set. By including information about the type of the back image corresponding to the changed stage in the back image change command, the display control device 114 changes the back image displayed on the third pattern display device 81 to an image corresponding to the stage. A process to change to is performed.

また、変動演出又は「スランプ演出」の開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、「リーチ表示」中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を画面上に提示された複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン22が配設されていない場合には、S1105の処理は省略される。 Also, when a notice character appears at the start of the variable performance or the ``slump performance'', the frame button 22 is pressed to display the expected value of the big win due to the current variation, or the frame button 22 is pressed during the ``reach display''. By doing so, the performance can be changed to give a feeling of anticipation for the big win, or the frame button 22 can be used as a decision button for selecting one ready-to-win performance among a plurality of ready-to-win performances presented on the screen. Note that if the frame button 22 is not arranged, the process of S1105 is omitted.

枠ボタン入力監視・演出処理(S1105)が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S1106)、その後音編集・出力処理を実行する(S1107)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示(即ち、変動演出又は「スランプ演出」)に対応するよう電飾部29~33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。 When the frame button input monitoring/effect processing (S1105) ends, the lamp editing processing is executed (S1106), and then the sound editing/output processing is executed (S1107). In the lamp editing process, the lighting patterns of the illumination parts 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81 (that is, the variable effect or the "slump effect"). In the sound editing/output process, the output pattern of the voice output device 226 is set so as to correspond to the display performed by the third pattern display device 81, and the sound is output from the voice output device 226 according to the setting.

S1107の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し(S1108)、S1109の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動演出又は「スランプ演出」に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1106のランプ編集処理が実行され、また、S1107の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動演出又は「スランプ演出」に要する時間と同期した時間で実行される。 After the process of S1107, the liquid crystal effect execution management process is executed (S1108), and the process proceeds to S1109. In the liquid crystal effect execution management process, the time synchronized with the time required for the variable effect or "slump effect" performed by the third pattern display device 81 based on the variation pattern command transmitted from the main controller 110 is set. Based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process, the lamp editing process of S1106 is executed, and the sound editing/output process of S1107 is also performed by the third symbol display device 81. Executed at a time synchronized with the required time.

S1109の処理では、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1109)。この判別は、「スランプ演出」の経過状況を把握し、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了したタイミングで、次の演出単位の開始に合わせて保留図柄のシフト処理を行うためである。 In the process of S1109, it is determined whether or not the value of the slump effect timer 223g is greater than "0" (S1109). This determination is for grasping the progress of the "slump effect", and at the timing when one effect unit of the "slump effect" ends, shift processing of the reserved pattern is performed in accordance with the start of the next effect unit. .

S1109の処理において、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい値でないと判別された場合(S1109:No)、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」である場合は、「スランプ演出」中ではないため、S1110~S1115の処理をスキップして、処理をS1116へ移行する。 In the process of S1109, if it is determined that the value of the slump effect timer 223g is not greater than "0" (S1109: No), that is, if the value of the slump effect timer 223g is "0", the "slump effect , the processing of S1110 to S1115 is skipped and the processing proceeds to S1116.

一方、S1109の処理において、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい値であると判別された場合は(S1109:Yes)、「スランプ演出」中であるので、スランプ演出タイマ223gの値を1減算し(S1110)、該スランプ演出タイマ223gの値を判別して、「スランプ演出」が開始されてから「10秒」経過したか否かを判別する(S1111)。 On the other hand, in the process of S1109, if it is determined that the value of the slump effect timer 223g is greater than "0" (S1109: Yes), the value of the slump effect timer 223g is changed because the "slump effect" is in progress. 1 is subtracted (S1110), the value of the slump effect timer 223g is determined, and it is determined whether or not "10 seconds" have passed since the "slump effect" was started (S1111).

第1実施形態のパチンコ機10において、「スランプ演出」は、第3図柄の変動演出の保留がない状態、かつ、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されていない場合に発生し得るものである。従って、「スランプ状態」中における始動入賞に基づいて「リーチ表示」を含まない「非リーチ」演出態様の変動演出が取得された場合、該変動演出の演出態様はもれなく「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様が選択される。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the "slump effect" can occur when the variable effect of the third symbol is not suspended and the variable effect is not executed in the third symbol display device 81. is. Therefore, when the variable effect of the "non-reach" effect mode that does not include the "reach display" is acquired based on the start winning during the "slump state", the effect mode of the variable effect is "15 seconds" without exception. Reach (long)” effect mode is selected.

ここで、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「非リーチ(ロング)」演出態様が選択された場合、少なくとも「ガセ疑似連1」と「ガセ疑似連2」との2の演出要素の「スランプ演出」が実行される。また、「スランプ演出」における各演出単位は「10秒」を基準に行われる構成であるため、「スランプ演出」における最初の演出単位(即ち、「ガセ疑似連1」)の開始から「10秒」経過した時点で、該最初の演出単位が終了し、「スランプ演出」における次の演出単位(即ち、「ガセ疑似連2」)の実行が開始される。 Here, when the "non-reach (long)" production mode is selected based on the starting prize in the "slump state", at least the two production elements of "gase pseudo run 1" and "gase pseudo run 2" Slump effect” is executed. In addition, since each production unit in the "slump production" is performed based on "10 seconds", the first production unit in the "slump production" (i.e., "gase pseudo-continuation 1") starts "10 seconds ', the first effect unit ends, and execution of the next effect unit in the 'slump effect' (that is, 'gase pseudo-run 2') is started.

よって、「非リーチ(ロング)」演出態様が選択された場合は、「スランプ演出」における最初の演出単位の終了、および、次の演出単位の開始を示唆すると共に、各演出単位の実行状況と保留図柄および実行図柄の表示内容との整合性をとるべく、上記演出単位の実行状況に伴って第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示されている実行図柄を消去すると共に保留図柄の表示をシフト移動(以下、表示されている実行図柄を消去すると共に保留図柄の表示をシフト移動することを、単に「シフト表示」と称する)する必要がある。従って、S1111の処理によって、「スランプ演出」における最初の演出単位の終了タイミングを計測し、該終了タイミングに到達した段階で、S1114の処理によって、保留図柄および実行図柄の表示内容を変更する。 Therefore, when the "non-reach (long)" production mode is selected, the end of the first production unit in the "slump production" and the start of the next production unit are suggested, and the execution status of each production unit In order to ensure consistency with the display contents of the reserved symbols and the executed symbols, the execution displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6B) of the third symbol display device 81 in accordance with the execution status of the above-mentioned effect unit. It is necessary to erase the pattern and shift the display of the reserved pattern (hereinafter, erasing the displayed execution pattern and shifting the display of the reserved pattern is simply referred to as "shift display"). Therefore, the process of S1111 measures the end timing of the first effect unit in the "slump effect", and when the end timing is reached, the process of S1114 changes the display contents of the pending symbols and the executed symbols.

また、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて「リーチ表示」を含む演出態様が選択された場合、当該「リーチ表示」を含む演出態様に対応する「スランプ演出」として、保留図柄および実行図柄を消費しない「疑似連」演出が実行される。 In addition, when the effect mode including "reach display" is selected based on the starting winning in the "slump state", the pending pattern and the execution pattern are used as the "slump effect" corresponding to the effect mode including the "reach display". A “pseudo-ream” production that does not consume is executed.

よって、「リーチ表示」を含む演出態様が選択された場合は、「スランプ演出」における演出単位では保留図柄および実行図柄が消費されないため、各演出単位の実行状況と保留図柄および実行図柄の表示内容との整合性をとるべく、上記演出単位の実行状況に伴って第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示されている実行図柄と保留図柄とをそのまま表示し続ける。 Therefore, when a production mode including "ready display" is selected, since the reserved pattern and the execution pattern are not consumed in the production unit in the "slump production", the execution status of each production unit and the display contents of the reserved pattern and the execution pattern In order to maintain consistency, the executed symbols and reserved symbols displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6(b)) of the third symbol display device 81 are displayed as they are according to the execution status of the above effect unit. keep doing

このように構成することで、「スランプ演出」における各演出単位の実行状況と、保留図柄および実行図柄の表示内容との整合性をとることができる。その結果、実際の変動演出より長い時間行われる一連の「スランプ演出」を実行した場合であっても、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 By configuring in this way, it is possible to ensure consistency between the execution status of each performance unit in the "slump effect" and the display contents of the reserved symbols and the executed symbols. As a result, even if a series of "slump effects" are executed for a longer period of time than the actual variable effects, it is possible to provide effects that do not make the player feel uncomfortable.

なお、S1111の処理において、「スランプ演出」が開始されてから「10秒」経過したか否かは、スランプ演出タイマ223gの値と、取得された延長時間とに基づいて判別するように構成されている。具体的には、取得された変動演出が「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様であって、かつ、取得された延長時間が「5秒」である場合は、スランプ演出タイマ223gの値が残り「10000」となった段階、即ち、「20000」と設定されたスランプ演出タイマ223gから10000減算されたタイミングで、「スランプ演出」の開始から「10秒」が経過したものと判別するように構成されている。また、取得された変動演出が「15秒」の「非リーチ(ロング)」演出態様であって、かつ、取得された延長時間が「10秒」である場合は、スランプ演出タイマ223gの値が残り「15000」となった段階、即ち、「25000」と設定されたスランプ演出タイマ223gから10000減算されたタイミングで、「スランプ演出」の開始から「10秒」が経過したものと判別するように構成されている。 In the processing of S1111, whether or not "10 seconds" have passed since the "slump effect" was started is configured to be determined based on the value of the slump effect timer 223g and the acquired extension time. ing. Specifically, when the acquired variable effect is the "non-reach (long)" effect mode of "15 seconds" and the acquired extension time is "5 seconds", the slump effect timer 223g at the stage when the remaining value of is "10000", that is, at the timing when 10000 is subtracted from the slump effect timer 223g set to "20000", it is determined that "10 seconds" have passed since the start of the "slump effect". is configured to Further, when the acquired variable effect is the "non-reach (long)" effect mode of "15 seconds" and the acquired extension time is "10 seconds", the value of the slump effect timer 223g is At the stage when the remaining time is "15000", that is, at the timing when 10000 is subtracted from the slump effect timer 223g set to "25000", it is determined that "10 seconds" have passed since the start of the "slump effect". It is configured.

従って、S1111の処理において、「スランプ演出」の開始から「10秒」経過していないと判別された場合は(S1111:No)、未だ保留図柄のシフトタイミング(即ち、「ガセ疑似連1」の終了タイミング)が到来していないので、S1112~S1115の処理をスキップして、処理をS1116へ移行する。 Therefore, in the processing of S1111, if it is determined that "10 seconds" have not passed since the start of the "slump effect" (S1111: No), the shift timing of the pending symbol (that is, the Since the end timing) has not arrived, the processing of S1112 to S1115 is skipped and the processing proceeds to S1116.

一方、S1111の処理において、「スランプ演出」の開始から「10秒」経過したと判別された場合は(S1111:Yes)、次いで、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きい値か否か、即ち、ダミー保留表示である保留図柄を表示中か否かを判別する(S1112)。これは、「リーチ表示」を含む変動パターンや保留装置73内に球が保留されていない場合は、主制御装置110からダミー保留コマンドを受信しておらず、ダミー保留表示である保留図柄を表示していないため、このような場合には保留図柄および実行図柄のシフト表示を行わないようにするためである。 On the other hand, in the process of S1111, if it is determined that "10 seconds" have passed since the start of the "slump effect" (S1111: Yes), then the value of the dummy ball count counter 223c is greater than "0". It is determined whether or not, that is, whether or not a reserved symbol, which is a dummy reserved display, is being displayed (S1112). In this case, if the ball is not held in the holding device 73 or the fluctuation pattern including the "reach display", the dummy holding command is not received from the main control unit 110, and the holding pattern, which is the dummy holding display, is displayed. This is because in such a case, the reserved symbols and the executed symbols are not to be shift-displayed.

S1112の処理において、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きくないと判別された場合(S1112:No)、即ち、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」であって、ダミー保留表示である保留図柄を表示していないときは、S1113~S1115の処理をスキップして、処理をS1116へ移行する。 In the process of S1112, if it is determined that the value of the dummy ball number counter 223c is not greater than "0" (S1112: No), that is, if the value of the dummy ball number counter 223c is "0" and the dummy When the reserved design which is the reserved display is not displayed, the processing of S1113 to S1115 is skipped and the processing proceeds to S1116.

一方、S1112の処理において、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きい値であると判別された場合は(S1112:Yes)、ダミー保留表示である保留図柄を表示しており、該保留図柄のシフト表示タイミングであるため、まず、ダミー保留球数カウンタ223cの値から1減算し(S1113)、保留表示情報格納エリア223eに格納されたデータをシフト処理する(S1114)。 On the other hand, in the process of S1112, when it is determined that the value of the dummy reserved ball number counter 223c is greater than "0" (S1112: Yes), the reserved symbol that is the dummy reserved display is displayed. Since it is the shift display timing of the reserved symbols, first, 1 is subtracted from the value of the dummy reserved ball number counter 223c (S1113), and the data stored in the reserved display information storage area 223e is shifted (S1114).

このデータシフト処理は、第1~第5保留表示エリア223e1~223e5に格納されているデータを実行保留表示エリア223e0へ向けて順にシフトさせる処理であって、第1保留表示エリア223e1→実行保留表示エリア223e0、第2保留表示エリア223e2→第1保留表示エリア223e1、第3保留表示エリア223e3→第2保留表示エリア223e2、第4保留表示エリア223e4→第3保留表示エリア223e3、第5保留表示エリア223e5→第4保留表示エリア223e4といった具合に、各エリア223e0~223e5内のデータがシフトされる。 This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fifth pending display areas 223e1 to 223e5 toward the execution pending display area 223e0. Area 223e0, second reservation display area 223e2→first reservation display area 223e1, third reservation display area 223e3→second reservation display area 223e2, fourth reservation display area 223e4→third reservation display area 223e3, fifth reservation display area The data in each of the areas 223e0 to 223e5 are shifted in the order of 223e5→fourth reserved display area 223e4.

S1114のデータシフト処理の後は、サブ保留球数カウンタ223bの値と、上記データシフト処理により保留表示情報格納エリア223eに格納されている保留変化情報とに基づいて表示用保留球数コマンドを設定し(S1115)、処理をS1116へ移行する。S1115の処理で設定された表示用保留球数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるコマンド出力処理(S1102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。 After the data shift processing in S1114, the display pending ball number command is set based on the value of the sub pending ball number counter 223b and the pending change information stored in the pending display information storage area 223e by the data shift process. (S1115), and the process proceeds to S1116. The command for the number of pending balls for display set in the process of S1115 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is sent to the display control device 114 in the command output process (S1102) executed next. sent to.

表示制御装置114は、表示用保留球数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)において、該表示用保留球数コマンドが示す数の保留図柄および実行図柄を表示すると共に、該表示用保留球数コマンドに含まれる保留変化情報に基づいて該当する保留図柄又は実行図柄の表示態様(表示色)の制御を行う。 When the display control device 114 receives the display reserved ball number command, the number of reserved symbols indicated by the display reserved ball number command is displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6B) of the third pattern display device 81. And, the executed symbols are displayed, and the display mode (display color) of the corresponding reserved symbols or the executed symbols is controlled based on the reserved change information included in the reserved ball number command for display.

S1116の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行い(S1116)、S1117の処理へ移行する。このコマンド判定処理の詳細については、図37を参照して後述する。 In the process of S1116, a command determination process for performing a process according to the command received from the main controller 110 is performed (S1116), and the process proceeds to S1117. The details of this command determination process will be described later with reference to FIG.

S1117の処理では、コマンド判定処理(S1116)の処理の後、第3図柄表示装置81において変動演出又は「スランプ演出」を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドに基づいて変動演出又は「スランプ演出」を開始するための処理である変動演出処理を実行する。この変動演出処理の詳細については、図42を参照して後述する。 In the processing of S1117, after the processing of the command determination processing (S1116), the variation pattern command and the stop type command received from the main control device 110 in order to display the variation effect or the "slump effect" on the third pattern display device 81 A variable performance process, which is a process for starting a variable performance or a "slump performance", is executed. The details of this variation effect processing will be described later with reference to FIG.

次いで、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた保留変化カウンタ223d等の各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を実行し(S1118)、処理をS1119へ移行する。このカウンタ更新処理では、具体的には、例えば、保留変化カウンタ223dを1加算すると共に、該カウンタ値が最大値(第1実施形態ではともに「99」)に達した際に「0」クリアする。このように更新された保留変化カウンタ223dは、「保留変化予告」の実行および表示態様の選定に使用される。 Next, a counter update process is executed to update various counters such as the pending change counter 223d provided in the RAM 223 of the sound lamp control device 113 (S1118), and the process proceeds to S1119. Specifically, in this counter update process, for example, the pending change counter 223d is incremented by 1 and cleared to "0" when the counter value reaches the maximum value (both "99" in the first embodiment). . The pending change counter 223d updated in this way is used for executing the "pending change notice" and selecting the display mode.

S1119の処理では、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1119)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1119の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1119:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1121)、電源断処理を実行する(S1122)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1123)、その後、処理を無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。 In the process of S1119, it is determined whether or not the work RAM 233 stores power-off occurrence information (S1119). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from main controller 110 . If power-off occurrence information is stored in the processing of S1119 (S1119: Yes), both the power-off flag and the power-off processing flag are turned on (S1121), and the power-off processing is executed (S1122). After the power-off processing is executed, the power-off processing flag is turned off (S1123), and then the processing is looped infinitely. In the power-off processing, interrupt processing is prohibited, each output port is turned off, and outputs from the audio output device 226 and the lamp display device 227 are turned off. In addition, the memory of information on occurrence of power failure is also erased.

一方、S1119の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1119:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1120)、RAM223が破壊されていなければ(S1120:No)、S1101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1120:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。 On the other hand, if the power-off occurrence information is not stored in the processing of S1119 (S1119: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1120), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1120: No), the process returns to S1101, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 has been destroyed (S1120: Yes), the process is looped infinitely to stop execution of subsequent processes.

ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼び、パチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。 Here, since the main processing is not executed when it is determined that the RAM is destroyed and the loop is infinitely looped, the display by the third symbol display device 81 does not change after that. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, the player can call a pachinko hall clerk or the like and request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the RAM destruction may be notified by the voice output device 226 or the lamp display device 227 .

次に、図37を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1116)について説明する。図37は、コマンド判定処理を示したフローチャートである。このコマンド判定処理は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図36参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。 Next, the command determination processing (S1116) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing command determination processing. This command determination process is executed in the main process (see FIG. 36) executed by the MPU 221 in the sound lamp controller 113, and determines the command received from the main controller 110 as described above.

MPU221は、コマンド判定処理(S1116)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110よりスランプコマンドを受信したか否かを判別する(S1201)。そして、スランプコマンドを受信したと判別された場合(S1201:Yes)、サブスランプフラグ223fをオンに設定し(S1202)、このコマンド判定処理を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。MPU221は、スランプコマンドの受信に基づいてサブスランプフラグ223fをオンに設定することで、音声ランプ制御装置113側で「スランプ状態」であることが認識可能となる。 In the command determination process (S1116), the MPU 221 first reads and analyzes the first command received from the main controller 110 among the unprocessed commands from the command storage area provided in the RAM 223, It is determined whether or not a slump command has been received (S1201). If it is determined that a slump command has been received (S1201: Yes), the sub-slump flag 223f is set to ON (S1202), this command determination process is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 36). The MPU 221 sets the sub-slump flag 223f to ON based on the reception of the slump command, so that the audio lamp control device 113 side can recognize the "slump state".

一方、S1201の処理において、スランプコマンドを受信していないと判別された場合(S1201:No)、次いで、主制御装置110より保留ランクアップコマンドを受信したか否かを判別する(S1203)。そして、保留ランクアップコマンドを受信したと判別された場合(S1203:Yes)、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eの保留変化情報を1ランクアップさせる(S1204)。 On the other hand, if it is determined in the process of S1201 that the slump command has not been received (S1201: No), then it is determined whether or not a pending rank up command has been received from main controller 110 (S1203). Then, when it is determined that the pending rank up command has been received (S1203: Yes), the pending change information in the pending display information storage area 223e indicated by the total value of the sub pending ball number counter 223b and the dummy pending ball number counter 223c is displayed. The rank is increased by one (S1204).

S1204の処理では、具体的には、例えば、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに「無し(白)」に対応する保留変化情報が格納されていた場合は、該保留変化情報を「青」に対応する保留変化情報に更新する。また、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに「青」に対応する保留変化情報が格納されていた場合は、該保留変化情報を「緑」に対応する保留変化情報に更新する。また、サブ保留球数カウンタ223bとダミー保留球数カウンタ223cとの合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに「緑」に対応する保留変化情報が格納されていた場合は、該保留変化情報を「赤」に対応する保留変化情報に更新する。 Specifically, in the process of S1204, for example, the holding change information corresponding to "none (white)" is displayed in the holding display information storage area 223e indicated by the total value of the sub holding ball number counter 223b and the dummy holding ball number counter 223c. is stored, the hold change information is updated to hold change information corresponding to "blue". In addition, if the holding change information corresponding to "blue" is stored in the holding display information storage area 223e indicated by the total value of the sub-holding ball number counter 223b and the dummy holding ball number counter 223c, the holding change information is Update to pending change information corresponding to "green". In addition, if the holding change information corresponding to "green" is stored in the holding display information storage area 223e indicated by the total value of the sub-holding ball number counter 223b and the dummy holding ball number counter 223c, the holding change information is displayed. Update to pending change information corresponding to "red".

このように構成することで、「スランプ演出」の各演出単位に対応する保留図柄および実行図柄の表示態様を1ランクアップさせることができ、「スランプ演出」の演出数と保留図柄および実行図柄の表示数との整合性を取りつつ、演出内容のバリエーションを豊富にして、遊技の興趣を向上することができる。 By configuring in this way, the display mode of the reserved symbols and the executed symbols corresponding to each performance unit of the "slump effect" can be raised by one rank, and the number of effects of the "slump effect" and the reserved symbols and the executed symbols can be increased. The interest in the game can be improved by enriching the variation of the content of the presentation while maintaining consistency with the number of displays.

S1204の処理の後は、演出変換フラグ223kをオンに設定し(S1205)、このコマンド判定処理(S1116)を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。保留ランクアップコマンドの受信に基づいて演出変換フラグ223kをオンに設定することで、音声ランプ制御装置113側で「スランプ演出」において、保留図柄を消化し得る「ガセ疑似連」演出が実行される場合に、保留図柄を消化しない「発展可否演出」の演出要素に変換させることを認識することができる。このように構成することで、「スランプ演出」における演出単位の内容と、保留図柄および実行図柄の消費状況との整合性を取ることができ、演出内容の齟齬が発生しないようにすることができる。 After the process of S1204, the effect conversion flag 223k is set to ON (S1205), the command determination process (S1116) is terminated, and the process returns to the main process (see FIG. 36). By setting the effect conversion flag 223k to ON based on the reception of the pending rank up command, in the "slump effect" on the audio lamp control device 113 side, the effect of "gase quasi-continuous" capable of digesting the pending symbol is executed. In this case, it is possible to recognize that the reserved pattern is converted into a production element of "development possibility production" that does not digest. By configuring in this way, it is possible to ensure consistency between the content of the performance unit in the "slump performance" and the consumption status of the reserved symbols and the execution symbols, and to prevent the occurrence of discrepancies in the performance contents. .

S1203の処理において、保留ランクアップコマンドを受信していないと判別された場合は(S1203:No)、次いで、ダミー保留コマンドを受信したか否かを判別する(S1206)。判別の結果、ダミー保留コマンドを受信していれば(S1206:Yes)、ダミー保留球数カウンタ223cの値に1加算し(S1207)、次いで、保留図柄の表示態様を設定すべく、保留表示設定処理を行い(S1208)、メイン処理(図36参照)に戻る。この保留表示設定処理では、S1206で更新したダミー保留球数カウンタ223cの値と、その時点でのサブ保留球数カウンタ223bの値とに基づいて、「保留変化予告」に関する制御を行う。この保留表示設定処理の詳細については、図38を参照して後述する。 In the process of S1203, if it is determined that no pending rank-up command has been received (S1203: No), then it is determined whether or not a dummy pending command has been received (S1206). As a result of the determination, if the dummy reserve command is received (S1206: Yes), 1 is added to the value of the dummy reserve ball number counter 223c (S1207), and then the reserve display setting is performed to set the display mode of the reserve symbols. Processing is performed (S1208), and the process returns to the main processing (see FIG. 36). In this pending display setting process, control relating to "holding change notice" is performed based on the value of the dummy pending ball number counter 223c updated in S1206 and the value of the sub pending ball number counter 223b at that time. The details of this pending display setting process will be described later with reference to FIG.

S1206の処理において、ダミー保留コマンドを受信していないと判別された場合(S1206:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する(S1209)。判別の結果、保留球数コマンドを受信していれば(S1209:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値(即ち、保留された変動演出の保留球数)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bに格納する(S1210)。 In the process of S1206, if it is determined that the dummy reserve command has not been received (S1206: No), then it is determined whether or not the reserve ball number command has been received from the main controller 110 (S1209). As a result of the determination, if the pending ball number command is received (S1209: Yes), the value of the pending ball number counter 203a of the main controller 110 included in the received pending ball number command (that is, the suspended variable effect The number of pending balls) is extracted and stored in the sub pending ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 (S1210).

ここで、保留球数コマンドは、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S1210の処理によって、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113のサブ保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の保留球数カウンタ203aの値に合わせることができる。 Here, the pending ball number command is transmitted from the main controller 110 when the ball wins the special figure winning openings 77a and 78a (starting winning), so every time there is a starting winning, the process of S1210 Thus, the value of the sub-reserved ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 can be matched with the value of the reserved ball number counter 203a of the main controller 110. FIG. Therefore, even if the value of the sub-reserved ball number counter 223b of the voice lamp control device 113 deviates from the value of the reserved ball number counter 203a of the main control device 110 due to the influence of noise or the like, the voice lamp control device 113 The value of the sub-reserved ball number counter 223b can be corrected to match the value of the reserved ball number counter 203a of the main controller 110.

S1210の処理の後は、受信した保留球数コマンドに含まれる大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値を抽出し、保留情報格納エリア223iの保留情報格納第1~第4エリア(図25参照)のうち、S1210の処理により更新されたサブ保留球数カウンタ223bの値に対応する保留情報格納第1~第4エリアに格納する(S1211)。 After the processing of S1210, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counter CS1 included in the received pending ball number command is extracted, and the pending information storage area 223i is held. Of the first to fourth information storage areas (see FIG. 25), the value of the sub-reserved ball number counter 223b updated by the process of S1210 is stored in the first to fourth reservation information storage areas (S1211).

即ち、サブ保留球数カウンタ223bの値(保留球数)がX(1≦X≦4)である場合に、抽出された大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ、保留情報格納第Xエリアの大当たり乱数カウンタ格納エリア223i1、大当たり種別カウンタ格納エリア223i2、停止パターン選択カウンタ格納エリア223i3、変動種別カウンタ格納エリア223i4に格納される。 That is, when the value (number of retained balls) of the sub-retained ball number counter 223b is X (1≤X≤4), the extracted jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, stop pattern selection counter C3, and variation type Each value of the counter CS1 is stored in the jackpot random number counter storage area 223i1, the jackpot type counter storage area 223i2, the stop pattern selection counter storage area 223i3, and the variation type counter storage area 223i4 of the X-th area for storing the pending information.

保留球数コマンドに含まれる各カウンタC1~C3,CS1の値は、球が特図入賞口77a,78aに入賞(始動入賞)したときに主制御装置110においてカウンタ用バッファ203bより取得されたものであり、該保留球数コマンドに含まれる保留球数がXである場合、主制御装置110の保留球格納エリア203cの保留第Xエリアに格納された値である。つまり、音声ランプ制御装置113の保留情報格納エリア223iには、主制御装置110の保留球格納エリア203cと同じ情報(各カウンタC1~C3,CS1の値)が格納されることになる。 The values of the respective counters C1 to C3 and CS1 included in the number-of-holding-balls command are obtained from the counter buffer 203b in the main controller 110 when the balls win the special prize-winning openings 77a and 78a (start winning). is the value stored in the X-th reserved area of the reserved ball storage area 203c of the main controller 110 when the number of reserved balls included in the reserved ball number command is X. In other words, the same information (the values of the counters C1 to C3 and CS1) as in the reserved ball storage area 203c of the main controller 110 is stored in the reserved information storage area 223i of the sound ramp controller 113. FIG.

音声ランプ制御装置113は、この保留情報格納エリア223iに格納された各カウンタC1~C3,CS1を参照することで、後述する保留表示設定処理(図38参照)において先読み処理を実行できるようになっている。即ち、保留された変動演出又は「スランプ演出」が実行された場合に、その変動演出又は「スランプ演出」の結果がどのようになるか(大当たりとなるか否か、変動時間はどうなるか等)を変動演出又は「スランプ演出」の実行前に判断して、各種の演出の実行を決定したり、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定したりする制御を音声ランプ制御装置113にて実行することができる。 The sound lamp control device 113 refers to each of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the hold information storage area 223i, thereby executing pre-reading processing in the hold display setting processing (see FIG. 38), which will be described later. ing. That is, when the suspended variable effect or "slump effect" is executed, what will be the result of the variable effect or "slump effect" (whether it will be a big hit, what will happen to the variable time, etc.) is determined before the execution of the variable effect or the "slump effect", and the control to determine the execution of various effects, or to determine whether or not to execute the "hold change notice" and the display mode is performed by the audio lamp control device 113 can be run

S1211の処理の後は、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて保留図柄の表示態様を決定すべく、ダミー保留コマンドを受信した場合と同様、保留表示設定処理(S1208)を行い、メイン処理(図36参照)に戻る。 After the processing of S1211, in order to determine the display mode of the reserved pattern based on the various information indicated by the number of reserved balls command received this time, the reserved display setting processing (S1208) is performed in the same manner as in the case of receiving the dummy reserved command. , return to the main processing (see FIG. 36).

S1209の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合は(S1209:No)、次いで、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S1212)。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合は(S1212:Yes)、該変動パターンコマンドに基づく変動演出又は「スランプ演出」の設定を行うべく、変動設定処理を行い(S1213)、メイン処理(図36参照)に戻る。この変動設定処理では、受信した変動パターンコマンドから変動パターン(変動時間)を抽出し、該変動パターンに基づいて変動演出又は「スランプ演出」の詳細な演出内容の設定を行う。この変動設定処理については、図39を参照して後述する。 In the processing of S1209, if it is determined that the pending ball number command has not been received (S1209: No), then it is determined whether or not the variation pattern command has been received from the main controller 110 (S1212). Then, when it is determined that a variation pattern command has been received (S1212: Yes), variation setting processing is performed to set a variation effect or "slump effect" based on the variation pattern command (S1213), and main processing is performed. (See FIG. 36). In this variation setting process, a variation pattern (variation time) is extracted from the received variation pattern command, and the detailed content of variation performance or "slump performance" is set based on the variation pattern. This variation setting process will be described later with reference to FIG.

S1212の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合は(S1212:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する(S1214)。判別の結果、停止種別コマンドを受信していれば(S1214:Yes)、該停止種別コマンドに基づく変動演出又は「スランプ演出」の停止図柄の設定を行うべく、図柄設定処理を行い(S1215)、メイン処理(図36参照)に戻る。この図柄設定処理では、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出し、該停止種別に基づいて変動演出又は「スランプ演出」の詳細な停止図柄の設定を行う。この図柄設定処理については、図40を参照して後述する。 In the process of S1212, if it is determined that the variation pattern command has not been received (S1212: No), then it is determined whether or not the stop type command has been received from the main controller 110 (S1214). As a result of determination, if a stop type command is received (S1214: Yes), a symbol setting process is performed to set a stop symbol for a variable effect or a "slump effect" based on the stop type command (S1215), Return to main processing (see FIG. 36). In this pattern setting process, the stop type is extracted from the received stop type command, and the detailed stop pattern of the variable effect or "slump effect" is set based on the stop type. This pattern setting process will be described later with reference to FIG.

S1214の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合は(S1214:No)、次いで、主制御装置110より確定コマンドを受信したか否かを判別する(S1216)。判別の結果、確定コマンドを受信していれば(S1216:Yes)、該確定コマンドに基づく変動演出又は「スランプ演出」の表示処理を行うべく、確定設定処理を行い(S1217)、メイン処理(図36参照)に戻る。この確定設定処理では、受信した確定コマンドに基づいて、変動演出の実行中であれば該変動演出の確定表示を行い、「スランプ演出」の実行中であれば該「スランプ演出」において左図柄列Z1の停止表示を行う。この確定設定処理については、図41を参照して後述する。 In the process of S1214, if it is determined that the stop type command has not been received (S1214: No), then it is determined whether or not a confirmation command has been received from main controller 110 (S1216). As a result of the determination, if a confirmation command has been received (S1216: Yes), a confirmation setting process is performed (S1217) in order to perform display processing for a variable effect or a "slump effect" based on the confirmation command, and the main process (Fig. 36). In this confirmation setting process, based on the received confirmation command, if the variable production is being executed, the fixed display of the variable production is performed, and if the "slump production" is being executed, the left symbol column is displayed in the "slump production". Perform stop display of Z1. This confirmation setting process will be described later with reference to FIG.

S1216の処理において、確定コマンドを受信していないと判別された場合は(S1216:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1218)、メイン処理(図36参照)に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行う。主制御装置110より受信したデモコマンドは、このS1218の処理によって、表示用デモコマンドとして設定され、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納された後、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。 In the processing of S1216, if it is determined that the confirmation command has not been received (S1216: No), it is determined whether or not another command has been received, and the processing corresponding to the received command is executed ( S1218) and returns to the main process (see FIG. 36). For example, if the other command is a command used in the sound lamp control device 113, the processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed and controlled. A command is set to be sent to the device 114 . The demonstration command received from the main controller 110 is set as a display demonstration command by the processing of S1218, and after being temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, the command output processing of the main processing (Fig. 36)) to the display control device 114.

次に、図38を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される保留表示設定処理(S1208)について説明する。図38は、保留表示設定処理を示したフローチャートである。上述したように、この保留表示設定処理は、主制御装置110から保留球数コマンドまたはダミー保留コマンドを受信した場合に実行され、保留図柄において「保留変化予告」を実行するか否かを決定すると共に、その決定内容に応じて表示用保留球数コマンドを設定する。 Next, the pending display setting process (S1208) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flow chart showing the pending display setting process. As described above, this pending display setting process is executed when a pending ball number command or a dummy pending command is received from the main control device 110, and determines whether or not to execute the "holding change notice" in the holding pattern. At the same time, a command for the number of reserved balls for display is set according to the content of the determination.

MPU221は、この保留表示設定処理(S1208)では、まず、今回受信した保留球数コマンドが示す各種情報に基づいて、又は、今回受信したダミー保留コマンドを受信したタイミングで実行されている「スランプ演出」の演出単位の次の演出単位の当否に基づいて、「保留変化予告」の実行抽選に当選したか否かを判別する(S1301)。「保留変化予告」の実行抽選は、上述したように、「通常状態」であればサブ保留球数カウンタ223bの値がX(1≦X≦4)に対応する保留情報格納第Xエリアの各カウンタ格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて、その当否および演出態様を抽出する。そして、その抽出された当否および演出態様に基づいて、その時点での保留変化カウンタ223dの値と保留変化テーブル222e(図18参照)とを参照して、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定する。 In the pending display setting process (S1208), the MPU 221 first sets the "slump effect" executed based on various information indicated by the pending ball number command received this time or at the timing of receiving the dummy pending command received this time. ”, it is determined whether or not the execution lottery for “holding change notice” is won (S1301). As described above, the execution lottery for the "holding change notice" is performed in each of the holding information storage area X where the value of the sub-holding ball number counter 223b corresponds to X (1 ≤ X ≤ 4) in the "normal state". Based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the counter storage areas 223i1 to 223i4, the success or failure and effect mode are extracted. Then, based on the extracted success/failure and effect mode, the value of the pending change counter 223d at that time and the pending change table 222e (see FIG. 18) are referred to, and whether or not the "holding change notice" can be executed and displayed. determine the mode.

また、1の始動入賞(即ち、入賞1)のみに基づく「スランプ演出」中であれば、実行中の「スランプ演出」の当否を、実行情報格納エリア223jの各カウンタ格納エリア223j1~223j4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて抽出する。また、1の始動入賞(即ち、入賞1)のあとに追加的な始動入賞(即ち、入賞2)に基づく「スランプ演出」の実行中であれば、実行中の「スランプ演出」の当否を、保留情報格納第1エリアの各カウンタ格納エリア223j1~223j4,223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値に基づいて抽出する。そして、その抽出された当否に基づいて、その時点での保留変化カウンタ223dの値と保留変化テーブル222eとを参照して、「保留変化予告」の実行可否および表示態様を決定する。 Also, if the "slump effect" based on only one starting prize (that is, win 1) is in progress, the success or failure of the "slump effect" being executed is stored in each of the counter storage areas 223j1 to 223j4 of the execution information storage area 223j. are extracted based on the values of the respective counters C1 to C3 and CS1. Also, if a "slump effect" based on an additional start win (that is, win 2) after one start win (that is, win 1) is being executed, the propriety of the "slump effect" that is being executed is Extraction is performed based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the counter storage areas 223j1 to 223j4 and 223i1 to 223i4 of the first reservation information storage area. Then, based on the extracted right or wrong, the value of the pending change counter 223d at that time and the pending change table 222e are referred to determine whether the "hold change notice" can be executed and the display mode.

S1301の処理の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していれば(S1301:Yes)、該「保留変化予告」の実行抽選結果である表示態様(例えば、「青」)を示す保留変化情報を、サブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに格納し(S1302)、処理をS1304へ移行する。一方、S1301の処理の結果、「保留変化予告」の実行抽選に当選していなければ(S1301:No)、「保留変化予告」が実行されないことを示す保留変化情報(即ち、Nullデータ)を、サブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値が示す保留表示情報格納エリア223eに格納し(S1303)、処理をS1304へ移行する。これにより、「通常状態」の変動演出および「スランプ演出」の各演出単位毎に「保留変化予告」を実行するか否かを保留表示情報格納エリア223eに記憶させることができる。 As a result of the process of S1301, if the execution lottery for the "hold change notice" is won (S1301: Yes), the hold indicating the display mode (for example, "blue") that is the result of the execution lottery for the "hold change notice" The change information is stored in the holding display information storage area 223e indicated by the sum of the value of the sub holding ball number counter 223b and the value of the dummy holding ball number counter 223c (S1302), and the process proceeds to S1304. On the other hand, as a result of the process of S1301, if the execution lottery for the "hold change notice" is not won (S1301: No), the hold change information (that is, Null data) indicating that the "hold change notice" will not be executed is The sum of the value of the sub-reserved ball number counter 223b and the value of the dummy reserved ball number counter 223c is stored in the reserved display information storage area 223e (S1303), and the process proceeds to S1304. Thus, it is possible to store in the pending display information storage area 223e whether or not to execute the "suspended change notice" for each effect unit of the variable effect of the "normal state" and the "slump effect".

なお、S1303の処理において、対応する保留表示情報格納エリア223eにNullデータを書き込むことにより、例えば、書き込み前に保留表示情報格納エリア223eに記憶されていた「保留変化予告」に関する情報の重複使用を防止することができ、演出の齟齬(例えば、「非リーチ」演出態様の変動演出であるにもかかわらず「保留変化予告」が「赤」)が発生してしまうことを未然に防止することができる。 In the process of S1303, by writing Null data to the corresponding pending display information storage area 223e, for example, redundant use of information related to "pending change notice" stored in the pending display information storage area 223e before writing is prevented. It is possible to prevent the occurrence of a discrepancy in the production (for example, the “hold change notice” is “red” despite the variable production of the “non-reach” production mode). can.

次いで、S1304の処理では、サブ保留球数カウンタ223bの値とダミー保留球数カウンタ223cの値との合計値と、保留表示情報格納エリア223eに格納されている保留変化情報とを表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定し(S1304)、この保留表示設定処理(S1208)を終了して、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 Next, in the process of S1304, the display control device 114 displays the sum of the value of the sub-reserved ball number counter 223b and the value of the dummy reserved ball number counter 223c, and the reservation change information stored in the reservation display information storage area 223e. (S1304), the pending display setting process (S1208) is terminated, and the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

S1304の処理で設定された表示用保留球数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。これにより、表示用保留球数コマンドを受信した表示制御装置114は、該表示用保留球数コマンドが示す保留球数および保留変化情報に応じた保留図柄を、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示させる処理を実行する。 The display pending ball number command set in the process of S1304 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and sent to the display control device 114 by the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 36). sent. As a result, the display control device 114, which has received the command for the number of reserved balls for display, displays the reserved pattern according to the number of reserved balls and the information on the reserved change indicated by the command for the number of reserved balls for display in the cockpit of the third pattern display device 81. A process of displaying in area Db (see FIG. 6B) is executed.

次に、図39を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動設定処理(S1213)について説明する。図39は、変動設定処理を示したフローチャートである。この変動設定処理は、上述したように、コマンド判定処理(図37参照)において、主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドが示す変動パターンとその時の遊技状態(即ち、「通常状態」か「スランプ状態」か)とに基づいて、変動演出又は「スランプ演出」の演出内容の設定を行う。 Next, the variation setting process (S1213) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flow chart showing the variation setting process. This variation setting process is, as described above, in the command determination process (see FIG. 37), when a variation pattern command is received from the main controller 110, the variation pattern indicated by the variation pattern command and the game state at that time (that is, , ``Normal state'' or ``Slump state''), the setting of the contents of the variation presentation or the ``Slump presentation'' is performed.

MPU221は、この変動設定処理(S1213)では、まず、変動パターンコマンドから変動パターン(変動時間)を抽出し(S1401)、処理をS1402へ移行する。S1401の処理で抽出された変動パターンは、RAM223に記憶され、その変動パターンに基づいて、S1402~S1418の処理が行われる。 In this variation setting process (S1213), the MPU 221 first extracts a variation pattern (variation time) from the variation pattern command (S1401), and shifts the process to S1402. The fluctuation pattern extracted in the process of S1401 is stored in the RAM 223, and the processes of S1402 to S1418 are performed based on the fluctuation pattern.

S1402の処理では、S1401で抽出した変動パターンが「2R確変大当たり」を示す変動パターン、即ち、「特殊変動」演出態様か否かを判別する(S1402)。判別の結果、変動パターンが「2R確変大当たり」を示すものであれば(S1402:Yes)、いずれの遊技状態であっても該変動パターンのまま変動演出を実行させるため、S1404~S1423の処理を行わず、サブスランプフラグ223fをオフに設定(初期化)して(S1403)、この変動設定処理(S1213)を終了する。変動設定処理の終了後は、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 In the process of S1402, it is determined whether or not the variation pattern extracted in S1401 is a variation pattern indicating "2R probability variable jackpot", ie, "special variation" effect mode (S1402). As a result of the determination, if the variation pattern indicates "2R probability variable jackpot" (S1402: Yes), in order to execute the variation effect with the variation pattern in any game state, the processing of S1404 to S1423 is performed. Instead, the sub-slump flag 223f is set to OFF (initialized) (S1403), and the variation setting process (S1213) is terminated. After completion of the variation setting process, the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

一方、S1402の処理において、「2R確変大当たり」を示す変動パターンでなければ(S1402:No)、次いで、サブスランプフラグ223fがオンされているか否かを判別する(S1404)。判別の結果、サブスランプフラグ223fがオンされていれば(S1404:Yes)、「スランプ状態」中における変動パターンコマンドの受信であるので、まず、サブスランプフラグ223fをオフに設定し(S1405)、次いで、S1401で抽出した変動パターンが「リーチ表示」を含むものか否かを判別する(S1406)。 On the other hand, in the process of S1402, if the variation pattern does not indicate "2R probability variable jackpot" (S1402: No), then it is determined whether or not the sub-slump flag 223f is turned on (S1404). As a result of the determination, if the sub-slump flag 223f is turned on (S1404: Yes), since the variation pattern command is received during the "slump state", the sub-slump flag 223f is first set to OFF (S1405), Next, it is determined whether or not the variation pattern extracted in S1401 includes "reach display" (S1406).

S1406の処理において、「リーチ表示」を含む変動パターンでないと判別された場合(S1406:No)、即ち、「非リーチ(ロング)」演出態様であると判別された場合は、「スランプ演出」における延長時間を抽選し(S1407)、該抽出された延長時間をスランプ演出タイマ223gの値に加算すると共に(S1408)、抽出された延長時間をRAM223に記憶し(S1409)、処理をS1410へ移行する。一方、S1406の処理において、「リーチ表示」を含む変動パターンであると判別された場合(S1406:Yes)、延長時間を取得せずに「スランプ演出」を行うため、S1407~S1409の処理をスキップして、処理をS1410へ移行する。このように構成することで、「リーチ表示」を含まない変動パターンにおける「スランプ演出」に関して延長時間を取得し、実際の変動演出の変動時間よりも長い第3図柄の動的な演出を実行することができる。 In the process of S1406, if it is determined that the variation pattern does not include "ready-to-reach display" (S1406: No), that is, if it is determined to be the "non-reach (long)" effect mode, the "slump effect" The extension time is selected by lottery (S1407), the extracted extension time is added to the value of the slump effect timer 223g (S1408), the extracted extension time is stored in the RAM 223 (S1409), and the process proceeds to S1410. . On the other hand, in the process of S1406, when it is determined that the variation pattern includes "reach display" (S1406: Yes), the process of S1407 to S1409 is skipped in order to perform the "slump effect" without acquiring the extension time. Then, the process proceeds to S1410. By configuring in this way, an extension time is obtained for the ``slump performance'' in the variation pattern not including the ``ready-to-reach display'', and the dynamic performance of the third pattern longer than the actual variation time of the variation performance is executed. be able to.

S1410の処理では、S1401の処理において抽出された変動パターンに基づいてスランプ演出タイマ223gの値に変動時間を加算して(S1410)、処理をS1411へ移行する。具体的には、例えば、変動パターンが『「高速変動(長)」+「低速変動」』の「15秒」の変動時間であった場合、「15000」がスランプ演出タイマ223gの値に加算され、変動パターンが『「高速変動(長)」+「疑似変動」+「高速変動(短)」+「疑似変動」+「スペシャルリーチ」』の「50秒」の変動時間であった場合は、「50000」がスランプ演出タイマ223gの値に加算される。第1実施形態では、上記S1408においてスランプ演出タイマ223gに設定された値と、このS1410においてスランプ演出タイマ223gに加算された値とに基づいて、一連の「スランプ演出」が実行される。 In the process of S1410, based on the variation pattern extracted in the process of S1401, the variable time is added to the value of the slump effect timer 223g (S1410), and the process proceeds to S1411. Specifically, for example, when the fluctuation pattern is "15 seconds" of "high speed fluctuation (long)" + "low speed fluctuation", "15000" is added to the value of the slump effect timer 223g. , If the fluctuation pattern is ""Fast fluctuation (long)" + "Pseudo fluctuation" + "Fast fluctuation (short)" + "Pseudo fluctuation" + "Special reach"" with a fluctuation time of "50 seconds", "50000" is added to the value of the slump effect timer 223g. In the first embodiment, a series of "slump effects" is executed based on the value set in the slump effect timer 223g in S1408 and the value added to the slump effect timer 223g in S1410.

S1411の処理では、再び、S1401で抽出された変動パターンに「リーチ表示」が含まれるか否かが判別される(S1411)。判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンである場合は(S1411:Yes)、今回新たに設定する、又は、追加的に設定する「スランプ演出」において、「疑似連」演出から発展させて「リーチ表示」を実行させるべく、入賞時(変動パターンコマンド受信時)の状況(即ち、「スランプ状態」中か、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中か、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中か否か。以下、同様。)と、S1408及び/又はS1410の処理において設定(加算)したスランプ演出タイマ223gの値と、後述するS1422において「スランプ演出(延長時間)」の実行中における変動パターンコマンドである場合にのみRAM223に記憶された延長時間の残存値とに基づいて、「疑似連」演出及び/又は「発展可否演出」の演出要素と、「どっちだリーチ」の演出要素との各演出単位をスランプ演出格納エリア223hの第1~第7演出エリア223h1~223h7にそれぞれ設定して(S1412)、処理をS1413へ移行する。なお、S1412の処理において、入賞時の状況が、「スランプ状態」中、又は、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中である場合は、残存値が設定されていないため、入賞時の状況とスランプ演出タイマ223gの値とに基づいて「スランプ演出」の内容が設定される。 In the process of S1411, again, it is determined whether or not the variation pattern extracted in S1401 includes "reach display" (S1411). As a result of determination, if the variation pattern includes "reach display" (S1411: Yes), in the newly set or additionally set "slump effect", the "pseudo-run" effect is developed. In order to execute the "reach display", the situation at the time of winning (when receiving the fluctuation pattern command) (that is, during the "slump state", during the execution of "slump effect" based on other than the extended time, "slump based on the extended time , the value of the slump effect timer 223g set (added) in the processing of S1408 and/or S1410, and the value of the slump effect (extended time) in S1422 described later. Based on the remaining value of the extension time stored in the RAM 223 only when it is a variation pattern command during execution, the effect element of the "pseudo-continuation" effect and/or the "development possibility effect" and the effect of "whatever reach". Each effect unit with the effect element is set in the first to seventh effect areas 223h1 to 223h7 of the slump effect storage area 223h (S1412), and the process proceeds to S1413. In the process of S1412, if the state at the time of winning is in the "slump state" or the "slump effect" based on other than the extended time is being executed, the remaining value is not set, so The content of the "slump effect" is set based on the situation and the value of the slump effect timer 223g.

次いで、S1413の処理では、「リーチ表示」が行われる「スランプ演出」であるので、該「スランプ演出」の実行中における新たな変動パターンコマンドの受信に基づいて追加的な「スランプ演出」を設定しないようにするため、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアし(S1413)、処理をS1417へ移行する。 Next, in the process of S1413, since it is the "slump effect" in which the "reach display" is performed, an additional "slump effect" is set based on the reception of a new variation pattern command during execution of the "slump effect". In order to prevent this, the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1413), and the process proceeds to S1417.

一方、S1411の処理において、「リーチ表示」を含まない変動パターンであると判別された場合は(S1411:No)、今回新たに設定する、又は、追加的に設定する「スランプ演出」において、入賞時(変動パターンコマンド受信時)の状況と、S1408及び/又はS1410の処理において設定(加算)したスランプ演出タイマ223gの値と、後述するS1422において「スランプ演出(延長時間)」の実行中における変動パターンコマンドである場合にのみRAM223に記憶された延長時間の残存値とに基づいて、「ガセ疑似連」演出及び/又は「発展可否演出」の演出要素の各演出単位をスランプ演出格納エリア223hの第1~第7演出エリア223h1~223h7にそれぞれ設定して(S1414)、処理をS1415へ移行する。なお、S1414の処理において、入賞時の状況が、「スランプ状態」中、又は、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中である場合は、残存値が設定されていないため、入賞時の状況とスランプ演出タイマ223gの値とに基づいて「スランプ演出」の内容が設定される。 On the other hand, in the process of S1411, if it is determined that the variation pattern does not include the "ready-to-reach display" (S1411: No), in the "slump effect" newly set or additionally set this time, winning The situation of time (at the time of receiving the variation pattern command), the value of the slump effect timer 223g set (added) in the processing of S1408 and/or S1410, and the variation during execution of the "slump effect (extended time)" in S1422 described later. Based on the remaining value of the extension time stored in the RAM 223 only in the case of the pattern command, each effect unit of the effect elements of the "gase pseudo-continuation" effect and/or the "development propriety effect" is stored in the slump effect storage area 223h. The first to seventh rendering areas 223h1 to 223h7 are respectively set (S1414), and the process proceeds to S1415. In the process of S1414, if the state at the time of winning is in the "slump state" or the "slump effect" based on other than the extended time is being executed, the remaining value is not set. The content of the "slump effect" is set based on the situation and the value of the slump effect timer 223g.

次いで、S1415の処理では、演出変換フラグ223kがオンされているか否かを判別する(S1415)。判別の結果、演出変換フラグ223kがオンされていれば(S1415:Yes)、今回設定された「スランプ演出」において、保留図柄(実行図柄)を消費する1の「ガセ疑似連」演出を、保留図柄(実行図柄)を消費しない「発展可否演出」の演出要素に変換してスランプ演出格納エリア223hを更新し(S1416)、処理をS1417へ移行する。一方、演出変換フラグ223kがオンされていなければ(S1415:No)、設定された「スランプ演出」を変換することなく、S1416の処理をスキップして、処理をS1417へ移行する。このように構成することで、「スランプ演出」における演出単位の実行数と保留図柄の表示数とを一致させ、整合性ある演出を提供することで、遊技者が違和感を感じることがない快適な遊技を実行することができる。 Next, in the processing of S1415, it is determined whether or not the effect conversion flag 223k is turned on (S1415). As a result of the determination, if the effect conversion flag 223k is turned on (S1415: Yes), in the currently set "slump effect", one "gase quasi-run" effect that consumes the reserved pattern (execution pattern) is suspended. The slump effect storage area 223h is updated by converting the symbol (executed symbol) into the effect element of "development possible/impossible effect" that does not consume the symbol (S1416), and the process proceeds to S1417. On the other hand, if the effect conversion flag 223k is not turned on (S1415: No), the process of S1416 is skipped without converting the set "slump effect", and the process proceeds to S1417. By configuring in this way, the execution number of the performance unit in the "slump performance" and the display number of the reserved symbols are made to match, and by providing a consistent performance, the player can feel comfortable without feeling uncomfortable. A game can be executed.

S1417の処理では、後述するS1422において「スランプ演出(延長時間)」の実行中における変動パターンコマンドである場合にのみRAM223に記憶された延長時間の残存値を「0」クリアし(S1417)、次いで、演出変換フラグ223kをオフに設定して(S1418)、この変動設定処理(S1213)を終了する。変動設定処理の終了後は、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。このように、1の変動パターンコマンドを受信した場合に、該変動パターンコマンドの受信に基づいて取得(設定)された残存値や演出変換フラグ223kを初期化することで、受信した変動パターンコマンド毎に的確な変動演出又は「スランプ演出」の設定処理を実行することができる。 In the process of S1417, the residual value of the extension time stored in the RAM 223 is cleared to "0" only when the variation pattern command is during execution of "slump effect (extension time)" in S1422 described later (S1417). , the effect conversion flag 223k is set to OFF (S1418), and this variation setting process (S1213) is terminated. After completion of the variation setting process, the process returns to the command determination process (see FIG. 37). In this way, when one variation pattern command is received, by initializing the remaining value obtained (set) based on the reception of the variation pattern command and the effect conversion flag 223k, each received variation pattern command Therefore, it is possible to execute a setting process of a precise variation effect or a "slump effect".

一方、S1404の処理において、サブスランプフラグ223fがオンされていないと判別された場合は(S1404:No)、次いで、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1419)。判別の結果、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいと判別された場合は(S1419:Yes)、「スランプ演出」の実行中における変動パターンコマンドの受信であるので、次に、該変動パターンコマンドの要因となった始動入賞(即ち、入賞2)が、「スランプ演出」における先の変動パーターンコマンド(即ち、入賞1)に基づく変動演出の変動時間中(確定表示中も含む。以下同様。)の始動入賞か否かを判別する(S1420)。この判別は、今回受信した変動パターンコマンドのタイミングにおいて、スランプ演出タイマ223gの値が、S1409でRAM223に記憶された延長時間に対応する値より小さい値であった場合、「スランプ演出」における先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中ではないと判別される。一方、今回受信した変動パターンコマンドのタイミングにおいて、スランプ演出タイマ223gの値が、延長時間に対応する値より大きい値であった場合は、「スランプ演出」における先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中であると判別される。 On the other hand, if it is determined in the process of S1404 that the sub-slump flag 223f is not turned on (S1404: No), then it is determined whether or not the value of the slump effect timer 223g is greater than "0" (S1419). ). As a result of the determination, when it is determined that the value of the slump effect timer 223g is greater than "0" (S1419: Yes), the variation pattern command is received during the execution of the "slump effect". The start winning (that is, winning 2) that caused the pattern command is during the variable time of the variable performance based on the previous variable pattern command (that is, winning 1) in the "slump effect" (including during the fixed display. Same below. ), it is determined whether or not it is a starting prize (S1420). This determination is made when the value of the slump effect timer 223g is smaller than the value corresponding to the extension time stored in the RAM 223 in S1409 at the timing of the variation pattern command received this time. It is determined that it is not during the variation time of the variation performance based on the variation pattern command. On the other hand, at the timing of the variation pattern command received this time, if the value of the slump effect timer 223g is greater than the value corresponding to the extension time, the variation effect based on the previous variation pattern command in the "slump effect" It is determined that it is during the variable time.

S1420での判別の結果、今回受信した変動パターンコマンドの受信タイミングが、先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中であったと判別された場合は(S1420:Yes)、延長時間以外に基づく「スランプ演出」の実行中の状況での変動パターンコマンドの受信であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて追加的な「スランプ演出」を設定するために、S1409で記憶された延長時間に対応する値(即ち、「5000」又は「10000」)をスランプ演出タイマ223gの値から減算して(S1421)、処理をS1410へ移行する。 As a result of the determination in S1420, when it is determined that the reception timing of the variation pattern command received this time was during the variation time of the variation effect based on the previous variation pattern command (S1420: Yes), based on other than the extension time Since the variation pattern command is received while the "slump effect" is being executed, it corresponds to the extension time stored in S1409 in order to set the additional "slump effect" based on the received variation pattern command. The value (that is, "5000" or "10000") is subtracted from the value of the slump effect timer 223g (S1421), and the process proceeds to S1410.

一方、S1420の処理において、今回受信した変動パターンコマンドの受信タイミングが、先の変動パターンコマンドに基づく変動演出の変動時間中でないと判別された場合(S1420:No)、即ち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中の状況での変動パターンコマンドの受信であるので、受信した変動パターンコマンドに基づいて追加的に「スランプ演出」を実行するために、一旦、スランプ演出タイマ223gの値である「スランプ演出」の残存値をRAM223に記憶し(S1422)、そして、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアし(S1423)、処理をS1410へ移行する。 On the other hand, in the process of S1420, if it is determined that the reception timing of the variation pattern command received this time is not during the variation time of the variation effect based on the previous variation pattern command (S1420: No), that is, based on the extension time " Since the variation pattern command is received in a situation where the "slump effect" is being executed, the value of the slump effect timer 223g is temporarily set in order to additionally execute the "slump effect" based on the received variation pattern command. The remaining value of the "slump effect" is stored in the RAM 223 (S1422), the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423), and the process proceeds to S1410.

そして、S1410以降の処理では、まず、S1410において、S1421又はS1423で設定し直されたスランプ演出タイマ223gの値に対して変動パターンの応じた値を改めて加算し(S1410)、S1412又はS1414等において、該S1410で加算されたスランプ演出タイマ223gの値と、S1422でRAM223に記憶された「スランプ演出」の残存値とに基づいて、追加的な「スランプ演出」が設定される。 Then, in the processing after S1410, first, in S1410, the value corresponding to the variation pattern is again added to the value of the slump effect timer 223g reset in S1421 or S1423 (S1410), and in S1412 or S1414, etc. An additional "slump effect" is set based on the value of the slump effect timer 223g added at S1410 and the remaining value of the "slump effect" stored in the RAM 223 at S1422.

なお、S1419の処理において、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい値でないと判別された場合(S1419:No)、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」であることによって、「スランプ状態」及び「スランプ演出」の実行中でもなく、「通常状態」であるので、該変動パターンコマンドの受信に基づいて変動演出を実行すべく、この変動設定処理(S1213)を終了して、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 In addition, in the processing of S1419, if it is determined that the value of the slump effect timer 223g is not greater than "0" (S1419: No), that is, by the value of the slump effect timer 223g being "0", " Since it is not during execution of "slump state" and "slump effect", but "normal state", this change setting process (S1213) is terminated in order to execute the change effect based on the reception of the change pattern command, Return to the determination process (see FIG. 37).

このように、入賞時(変動パターンコマンド受信時)の状況毎に、スランプ演出タイマ223gの値や延長時間又は延長時間の残存値を設定し、それらの設定値に基づいて共通の処理で「スランプ演出」を設定することができ、ROM222に記憶されるプログラム容量を削減することができる。 In this way, the value of the slump effect timer 223g, the extension time, or the remaining value of the extension time is set for each situation at the time of winning (when receiving the variation pattern command), and based on these set values, the "slump Effect" can be set, and the program capacity stored in the ROM 222 can be reduced.

次に、図40を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される図柄設定処理(S1215)について説明する。図40は、図柄設定処理を示したフローチャートである。この図柄設定処理では、上述したように、コマンド判定処理(図37参照)において、主制御装置110から停止種別コマンドを受信した場合に、該停止種別コマンドから停止種別を抽出すると共に、該停止種別コマンドに対応する変動パターンコマンドが示す変動パターンと、スランプ演出格納エリア223hの設定状況とに基づいて、変動演出又は「スランプ演出」における停止図柄が設定される。 Next, referring to FIG. 40, the symbol setting process (S1215) executed by MPU 221 in sound lamp control device 113 will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the pattern setting process. In this symbol setting process, as described above, when a stop type command is received from the main controller 110 in the command determination process (see FIG. 37), the stop type is extracted from the stop type command, and the stop type A change pattern corresponding to the command A stop pattern in the "slump effect" is set based on the change pattern indicated by the command and the setting state of the slump effect storage area 223h.

この図柄設定処理(S1215)では、まず、停止種別コマンドから停止種別(演出態様)を抽出し(S1501)、処理をS1502へ移行する。S1501の処理で抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、その停止種別に基づいて、S1502~S1506の処理が行われる。 In the symbol setting process (S1215), first, the stop type (effect mode) is extracted from the stop type command (S1501), and the process proceeds to S1502. The stop type extracted in the process of S1501 is stored in the RAM 223, and the processes of S1502 to S1506 are performed based on the stop type.

S1502の処理では、S1501で抽出した停止種別が「2R確変大当たり」を示す停止種別、即ち、「特殊変動」演出態様か否かを判別する(S1502)。判別の結果、停止種別が「2R確変大当たり」を示すものであれば(S1502:Yes)、いずれの状況であっても該停止種別のまま変動演出を実行させるため、S1503~S1506の処理を行わず、処理をS1507へ移行する。 In the process of S1502, it is determined whether or not the stop type extracted in S1501 is a stop type indicating "2R probability variable jackpot", that is, a "special variation" presentation mode (S1502). As a result of the determination, if the stop type indicates "2R probability variable jackpot" (S1502: Yes), in order to execute the variable effect with the stop type in any situation, the processing of S1503 to S1506 is performed. Then, the process proceeds to S1507.

一方、S1502の処理において、「2R確変大当たり」を示す停止種別でなければ(S1502:No)、次いで、スランプ演出格納エリア223hに「スランプ演出」に関するデータが格納されているか否かを判別する(S1503)。判別の結果、スランプ演出格納エリア223hに「スランプ演出」に関するデータが格納されていなければ(S1503:No)、「通常状態」における停止種別コマンドの受信であるので、「スランプ演出」に関する処理であるS1504~S1506の処理を行わず、処理をS1507へ移行する。 On the other hand, in the processing of S1502, if it is not a stop type indicating "2R probability variable jackpot" (S1502: No), then it is determined whether data related to "slump effect" is stored in the slump effect storage area 223h ( S1503). As a result of determination, if data related to "slump effect" is not stored in the slump effect storage area 223h (S1503: No), the stop type command is received in the "normal state", so the process is related to "slump effect". The process proceeds to S1507 without performing the processes of S1504 to S1506.

一方、S1503の処理において、スランプ演出格納エリア223hに「スランプ演出」に関するデータが記憶されていれば(S1503:Yes)、「スランプ演出」における各演出単位の停止図柄を設定すべく、変動設定処理(図39参照)におけるS1401においてRAM223に記憶された変動パターンが、「リーチ表示」を含むものであるか否かを判別する(S1504)。 On the other hand, in the processing of S1503, if the data related to the "slump effect" is stored in the slump effect storage area 223h (S1503: Yes), a variation setting process is performed to set the stop symbol for each effect unit in the "slump effect". It is determined whether or not the variation pattern stored in the RAM 223 at S1401 in (see FIG. 39) includes "reach display" (S1504).

S1504の判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンであると判別された場合は(S1504:Yes)、「スランプ演出」における「疑似連」演出の回数に応じたチャンス目図柄をスランプ演出格納エリア223hに設定すると共に、S1501で抽出した停止種別に応じて「どっちだリーチ」の演出要素における停止図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)をスランプ演出格納エリア223hに設定し(S1505)、処理をS1507へ移行する。 As a result of determination in S1504, if it is determined that the variation pattern includes "ready-to-win display" (S1504: Yes), the chance symbol corresponding to the number of "pseudo-run" effects in the "slump effect" is stored in the slump effect. Along with setting in the area 223h, according to the stop type extracted in S1501, the stop pattern (jackpot pattern or losing pattern) in the production element of "Which reach?" Move to

一方、S1504の判別の結果、「リーチ表示」を含む変動パターンではないと判別された場合(S1504:No)、即ち、「ハズレ表示」の変動パターンである場合は、「ガセ疑似連」演出の回数に応じたガセチャンス目図柄をスランプ演出格納エリア223hに設定し(S1506)、処理をS1507へ移行する。このように構成することで、「スランプ演出」の各演出単位毎に停止図柄を表示することができると共に、「スランプ演出」を行った場合であっても、停止種別コマンドに応じた停止図柄を表示することができる。 On the other hand, as a result of the determination in S1504, if it is determined that it is not a variation pattern including "reach display" (S1504: No), that is, if it is a variation pattern of "loss display", the "gase pseudo-continuation" production A false chance pattern corresponding to the number of times is set in the slump effect storage area 223h (S1506), and the process proceeds to S1507. By configuring in this way, it is possible to display the stop pattern for each effect unit of the "slump effect", and even when the "slump effect" is performed, the stop pattern corresponding to the stop type command can be displayed. can be displayed.

S1507の処理では、後述する変動演出処理(図42参照)において、上述した変動設定処理(図39参照)及び図柄設定処理(S1215)における各設定内容に基づいて、第3図柄表示装置81における変動演出又は「スランプ演出」を開始すべく、変動開始フラグ223aをオンに設定して(S1507)、この図柄設定処理を終了する。図柄設定処理の終了後は、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 In the processing of S1507, in the variation effect processing (see FIG. 42) described later, the variation in the third symbol display device 81 is based on each setting content in the variation setting processing (see FIG. 39) and the symbol setting processing (S1215) described above. In order to start the effect or "slump effect", the fluctuation start flag 223a is set to ON (S1507), and this symbol setting process is terminated. After completion of the pattern setting process, the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される確定設定処理(S1217)について説明する。図41は、確定設定処理を示したフローチャートである。この確定設定処理は、上述したように、コマンド判定処理(図37参照)において、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、該確定コマンドを受信したときの第3図柄表示装置81における演出状況(即ち、変動演出中か、「スランプ演出」中か)に基づいて、停止表示すべき第3図柄の設定を行う。 Next, the confirmation setting process (S1217) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flow chart showing the confirmation setting process. As described above, in the command determination process (see FIG. 37), when the confirmation command is received from the main control device 110, the confirmation setting process is performed by the third symbol display device 81 when the confirmation command is received. The third symbol to be stopped and displayed is set based on the situation (that is, whether it is during a variable effect or during a "slump effect").

この確定設定処理(S1217)では、まず、「スランプ演出」の実行中か否かを判別する(S1601)。この判別は、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きいか否かによって行う。判別の結果、「スランプ演出」の実行中でなければ(S1601:No)、変動演出の実行時における確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対して変動演出の確定表示を指示するための表示用確定コマンドを設定して(S1602)、この確定設定処理を終了し、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 In this confirmation setting process (S1217), first, it is determined whether or not the "slump effect" is being executed (S1601). This determination is made depending on whether or not the value of the slump effect timer 223g is greater than "0". As a result of the determination, if the "slump effect" is not being executed (S1601: No), since the confirmation command is received during the execution of the variable effect, the display control device 114 is instructed to display the fixed effect of the variable effect. is set (S1602), the confirmation setting process is terminated, and the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

ここで設定された表示用確定コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、表示用確定コマンドを受信することにより、第3図柄表示装置81にて実行中の変動演出を停止させ、後述する表示用停止種別コマンドにて示された停止種別に対応する第3図柄を停止表示することで、変動演出における第3図柄を確定表示させる。 The display confirmation command set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 36). . In the display control device 114, by receiving the confirmation command for display, the variable effect being executed by the third pattern display device 81 is stopped, and the stop type indicated by the stop type command for display described later is corresponded. By stop-displaying the third pattern, the third pattern in the variable performance is fixedly displayed.

一方、S1601の処理において、「スランプ演出」の実行中であると判別された場合は(S1601:Yes)、「スランプ演出」の実行中であって、「ガセ疑似連2」の第1停止タイミングにおける確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対してい「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」の第1停止(即ち、左図柄列Z1の停止)を指示するための表示用第1停止コマンドを設定して(S1603)、この確定設定処理を終了し、コマンド判定処理(図37参照)に戻る。 On the other hand, if it is determined in the process of S1601 that the "slump effect" is being executed (S1601: Yes), the "slump effect" is being executed and the first stop timing of the "gase pseudo-continuation 2" is determined. Since the confirmation command is received in , the display first command for instructing the display control device 114 to stop the first stop of the "slump effect" "gase pseudo-run 2" (that is, stop the left symbol row Z1) A stop command is set (S1603), this confirmation setting process is terminated, and the process returns to the command determination process (see FIG. 37).

ここで設定された表示用第1停止コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、表示用第1停止コマンドを受信することにより、第3図柄表示装置81にて実行中の「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」における左図柄列Z1で変動中の第3図柄を停止させる。その後、スランプ演出格納エリア223hに格納される演出情報と停止図柄とに応じて、所定時間「スランプ演出」が行われた後、右図柄列Z3→中図柄列Z2と第3図柄を停止表示することで、「スランプ演出」における第3図柄を確定表示させる。 The first stop command for display set here is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and is transmitted to the display control device 114 by the command output processing of the main processing (see S1102 in FIG. 36). be done. In the display control device 114, by receiving the first stop command for display, the third pattern display device 81 is executing the "slump effect" of the "gase pseudo-run 2", and the left symbol row Z1 is displayed. 3 Stop the design. After that, according to the performance information stored in the slump performance storage area 223h and the stop symbols, after the "slump performance" is performed for a predetermined time, the right symbol row Z3→middle symbol row Z2 and the third symbol are stopped and displayed. As a result, the third symbol in the "slump effect" is determined and displayed.

このように、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、変動演出の実行時か、「スランプ演出」の実行中かに応じて、第3図柄表示装置81で行われている演出に対応したコマンドを表示制御装置114に送信することができ、演出内容に齟齬が生じない違和感のない演出を提供することができる。 In this way, when the confirmation command is received from the main control device 110, depending on whether the variable performance is being executed or the "slump performance" is being executed, the performance being performed by the third symbol display device 81 is supported. The command can be transmitted to the display control device 114, and the effect without any discrepancy can be provided.

次に、図42を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動演出処理(S1117)について説明する。図42は、変動演出処理を示したフローチャートである。この変動演出処理は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図36参照)の中で実行され、上述した変動設定処理(図39参照)と図柄設定処理(図40参照)とで設定された変動演出又は「スランプ演出」を開始させる処理を実行する。 Next, with reference to FIG. 42, the variation effect processing (S1117) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described. FIG. 42 is a flow chart showing the variable effect processing. This variation effect processing is executed in the main processing (see FIG. 36) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and the above-described variation setting processing (see FIG. 39) and symbol setting processing (see FIG. 40) are performed. Executes the processing for starting the variable performance or "slump performance" set in and.

MPU221は、変動演出処理(S1117)では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223aがオンか否かを判別する(S1701)。そして、変動開始フラグ223aがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S1710:No)、主制御装置110より、少なくとも停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動演出処理を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。 The MPU 221 determines whether or not the fluctuation start flag 223a provided in the RAM 223 is ON in the fluctuation effect process (S1117) (S1701). Then, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is not on (that is, is off) (S1710: No), at least a stop type command has not been received from the main controller 110, so this fluctuation The rendering process is ended and the process returns to the main process (see FIG. 36).

一方、S1701の処理において、変動開始フラグ223aがオンであると判別された場合(S1701:Yes)、変動パターンコマンド及び停止種別コマンドをともに受信しているので、変動演出又は「スランプ演出」のいずれかを開始すべく、まず、変動開始フラグ223aをオフして(S1702)、次いで、保留情報格納エリア223iに設けられた保留情報格納第1エリアに含まれるデータを実行情報格納エリア223jへシフトし(S1703)、さらに、保留情報格納エリア223iに設けられた保留情報格納第2~第4エリアに含まれるデータをそれぞれ保留情報格納第1~第3エリアへシフトして(S1704)、処理をS1705へ移行する。 On the other hand, in the process of S1701, if it is determined that the fluctuation start flag 223a is ON (S1701: Yes), since both the fluctuation pattern command and the stop type command have been received, either the fluctuation effect or the "slump effect" First, the change start flag 223a is turned off (S1702), and then the data contained in the pending information storage first area provided in the pending information storage area 223i is shifted to the execution information storage area 223j. (S1703), furthermore, the data contained in the second to fourth hold information storage areas provided in the hold information storage area 223i are shifted to the first to third hold information storage areas (S1704), and the process proceeds to S1705. Move to

つまり、この場合は、保留された変動演出が1つ減り、時間的に1番目に保留された変動演出に関する情報に基づいて変動演出又は「スランプ演出」の実行が開始されるので、その1番目に保留された変動演出に対応する保留情報第1エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、実行中の変動演出に対応する実行情報格納エリア223jの各格納エリア223j1~223j4に移動させる。また、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第1エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させ、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第2エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させ、保留情報格納第4エリアの各格納エリア223i1~223i4に格納された各カウンタC1~C3,CS1の値および各種情報(データ)を、保留情報格納第3エリアの各格納エリア223i1~223i4に移動させる。 That is, in this case, the suspended variable performance is reduced by one, and the execution of the variable performance or the "slump performance" is started based on the information regarding the variable performance suspended first in terms of time. The values of the counters C1 to C3 and CS1 and various information (data) stored in the respective storage areas 223i1 to 223i4 of the holding information first area corresponding to the variable performance held in , are stored in the variable performance being executed. It is moved to each storage area 223j1 to 223j4 of the execution information storage area 223j. In addition, the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the pending information storage second area and various information (data) are stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the pending information storage first area. The values of the counters C1 to C3 and CS1 and various information (data) stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the third pending information storage area are stored in the respective storage areas 223i1 to 223i4 of the second pending information storage area. , the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the storage areas 223i1 to 223i4 of the fourth pending information storage area and various information (data) are stored in the respective storage areas 223i1 to 223i1 of the third pending information storage area. 223i4.

これにより、音声ランプ制御装置113の実行情報格納エリア223jには、主制御装置110の保留球実行エリア203dに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになり、音声ランプ制御装置113の保留情報格納エリア223iに設けられた保留情報格納第1~第4エリアには、それぞれ、主制御装置110の保留球格納エリア203cの保留第1~第4エリアに格納された各カウンタC1~C3,CS1と同じ値が格納されることになる。 As a result, the execution information storage area 223j of the sound ramp control device 113 stores the same values as the counters C1 to C3 and CS1 stored in the ball holding execution area 203d of the main control device 110. In the first to fourth holding information storage areas provided in the holding information storage area 223i of the lamp control device 113, the first to fourth holding areas of the holding ball storage area 203c of the main controller 110 are stored. The same values as those of the counters C1 to C3 and CS1 are stored.

S1705の処理では、スランプ演出格納エリア223hにデータが記憶されているか否かを判別し(S1705)、スランプ演出格納エリア223hにデータが記憶されている場合は(S1705:Yes)、「スランプ演出」を設定するべく、処理をS1708へ移行し、スランプ演出格納エリア223hにデータが記憶されていない場合は(S1705:No)、変動演出を設定するべく、処理をS1706へ移行する。 In the process of S1705, it is determined whether or not data is stored in the slump effect storage area 223h (S1705), and if data is stored in the slump effect storage area 223h (S1705: Yes), "slump effect" is set, the process moves to S1708, and when data is not stored in the slump effect storage area 223h (S1705: No), the process moves to S1706 to set the variable effect.

S1706からの処理では、「通常状態」における変動演出を実行するために、実行情報格納エリア223jに記憶される各カウンタC1~C3,CS1の値に基づく変動演出の変動パターンを表示制御装置114に通知するべく、表示用変動パターンコマンドを設定する(S1706)。そして、同じく、実行情報格納エリア223jに記憶される各カウンタC1~C3,CS1の値に基づく変動演出の停止種別を表示制御装置114に通知すべく、表示用停止種別コマンドを設定し(S1707)、処理をS1711へ移行する。 In the process from S1706, in order to execute the variable effect in the "normal state", the variation patterns of the variable effect based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution information storage area 223j are sent to the display control device 114. In order to notify, a display variation pattern command is set (S1706). Then, similarly, a stop type command for display is set in order to notify the display control device 114 of the stop type of the variable effect based on the values of the counters C1 to C3 and CS1 stored in the execution information storage area 223j (S1707). , the process proceeds to S1711.

S1706の処理で設定された表示用変動パターンコマンド、及び、S1707の処理で設定された表示用停止種別コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。 The display variation pattern command set in the process of S1706 and the display stop type command set in the process of S1707 are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and the main command to be executed next. It is transmitted to the display control device 114 during the command output process (see S1102 in FIG. 36).

表示制御装置114は、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において、該表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドが示す変動パターン及び停止図柄に基づいて第3図柄の変動演出に関する制御を行う。 When the display control device 114 receives the display variation pattern command and the display stop type command, the third pattern display device 81 displays the variation pattern and the stop pattern indicated by the display variation pattern command and the display stop type command. to control the variation performance of the third symbol.

なお、変動演出の実行に関し、表示用変動パターンコマンドと表示用停止種別コマンドは、必ず一対(ペア)となって所定時間(例えば、20ミリ秒)以内に生成および送信されるものである。このため、表示制御装置114では、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドのいずれか一方しか受信しない場合は、変動演出の実行に際し、ノイズや断線等によってコマンドが正常に生成又は送信されていないことから、何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81における演出を変動演出ではなく上記異常に対応したエラー表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。 Regarding the execution of the variation effect, the display variation pattern command and the display stop type command are always paired and generated and transmitted within a predetermined time (for example, 20 milliseconds). Therefore, when the display control device 114 receives only one of the display variation pattern command and the display stop type command, the command is not normally generated or transmitted due to noise, disconnection, etc. when executing the variation effect. Therefore, it recognizes that some kind of abnormality has occurred, switches the effect in the third pattern display device 81 from the variable effect to an error display corresponding to the abnormality (for example, default change), and controls the display of the error display. Start.

ここで、デフォルト変動とは、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110から送信された確定コマンド(表示用確定コマンド)を受信するまでの間、第3図柄を高速に変動表示させ、確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄としてハズレを示す固定的な特殊停止図柄(例えば、左列から順に「9」「8」「7」と表示される図柄)を確定させる変動演出である。 Here, the default variation means that the third symbol is rapidly variably displayed until the determination command (display determination command) transmitted from the main controller 110 via the sound lamp control device 113 is received, and the determination is performed. This is a variable performance that determines a fixed special stop pattern (for example, a pattern displayed as '9', '8', and '7' in order from the left column) as a stop pattern that indicates a failure according to the reception of the command.

一方、S1708からの処理では、「スランプ演出」を実行するために、スランプ演出格納エリア223hに記憶される各演出情報に基づく「スランプ演出」の各演出単位を表示制御装置114に通知するべく、表示用スランプ変動パターンコマンドを設定する(S1708)。そして、同じくスランプ演出格納エリア223hに記憶される各停止図柄情報に基づく「スランプ演出」の各停止図柄を表示制御装置114に通知するべく、表示用スランプ図柄コマンドを設定し(S1709)、スランプ演出格納エリア223hを0クリア(初期化)して(S1710)、処理をS1711へ移行する。 On the other hand, in the processing from S1708, in order to execute the "slump effect", in order to notify the display control device 114 of each effect unit of the "slump effect" based on each effect information stored in the slump effect storage area 223h, A display slump variation pattern command is set (S1708). Then, in order to notify the display control device 114 of each stop symbol of "slump effect" based on each stop symbol information stored in the slump effect storage area 223h, a display slump symbol command is set (S1709), and the slump effect is performed. The storage area 223h is cleared to 0 (initialized) (S1710), and the process proceeds to S1711.

S1708の処理で設定された表示用スランプ変動パターンコマンド、及び、S1709の処理で設定された表示用スランプ図柄コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。 The display slump variation pattern command set in the process of S1708 and the display slump pattern command set in the process of S1709 are stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223 and then executed. It is transmitted to the display control device 114 during the command output process of the main process (see S1102 in FIG. 36).

表示制御装置114は、表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81において「スランプ演出」が開始されていないときは、該表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドが示す演出パターン及び停止図柄に基づいて第3図柄の「スランプ演出」に関する制御を行う。一方、表示制御装置114は、表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81において既に「スランプ演出」が開始されているときは、実行中の「スランプ演出」の内容と受信した該表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドが示す演出パターン及び停止図柄との整合性を取りつつ、第3図柄の「スランプ演出」に関する制御を行う。具体的には、「スランプ演出」における実行中の1の演出単位を先の表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドに基づいて行いつつ、実行中の演出単位の次からの演出単位移行を、後の表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドに基づいて行うように構成されている。 When the display control device 114 receives the display slump variation pattern command and the display slump pattern command and the "slump effect" is not started in the third symbol display device 81, the display slump variation pattern command And, based on the effect pattern and the stop pattern indicated by the display slump symbol command, the control relating to the "slump effect" of the third symbol is performed. On the other hand, when the display control device 114 receives the display slump variation pattern command and the display slump pattern command and the "slump effect" has already started on the third pattern display device 81, the " The contents of the "slump performance" are matched with the performance pattern and the stop pattern indicated by the received slump variation pattern command for display and the slump pattern command for display, and the "slump performance" of the third pattern is controlled. Specifically, one effect unit being executed in the "slump effect" is performed based on the preceding display slump variation pattern command and display slump pattern command, while the effect unit being executed is shifted from the next effect unit. is performed based on the subsequent display slump variation pattern command and display slump pattern command.

なお、「スランプ演出」の実行に関し、表示用スランプ変動パターンコマンドと表示用スランプ図柄コマンドは、表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドと同様、必ず一対(ペア)となって所定時間(例えば、20ミリ秒)以内に生成および送信されるものである。このため、表示制御装置114では、表示用スランプ変動パターンコマンド及び表示用スランプ図柄コマンドのいずれか一方しか受信しない場合は、「スランプ演出」の実行に際し、ノイズや断線等によってコマンドが正常に生成又は送信されていないことから、何らかの異常が発生したことを認識し、第3図柄表示装置81における演出を「スランプ演出」ではなく上記異常に対応したエラー表示(例えば、デフォルト変動)に切り替え、そのエラー表示の表示制御を開始する。 Regarding the execution of the "slump effect", the display slump fluctuation pattern command and the display slump pattern command are always paired for a predetermined time (for example, , 20 ms). Therefore, when the display control device 114 receives only one of the display slump variation pattern command and the display slump pattern command, when executing the “slump effect”, the command is normally generated or generated due to noise, disconnection, or the like. Since it is not transmitted, it is recognized that some kind of abnormality has occurred, and the effect in the third pattern display device 81 is switched to an error display (for example, default variation) corresponding to the abnormality instead of the "slump effect", and the error Starts display control of the display.

次いで、S1711の処理では、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいか否かを判別する(S1711)。この判別は、変動演出又は「スランプ演出」の開始タイミングであって、該開始に伴い、保留図柄(実行図柄)が消費される(即ち、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄に対応する変動演出又は「スランプ演出」の設定が行われた)のに合わせて保留図柄をシフト表示するタイミングか、「スランプ演出」の実行中であって、ダミー保留表示である保留図柄を表示していて、現段階では保留図柄をシフト表示するタイミングではないかを判別する。 Next, in the process of S1711, it is determined whether or not the value of the dummy reserved ball number counter 223c is greater than "0" (S1711). This determination is the start timing of the variable effect or "slump effect", and with the start, the reserved design (execution design) is consumed (that is, the reserved design displayed in the first reserved design display area Db1 The timing of shift display of the pending pattern according to the variable effect or "slump effect" setting corresponding to ), or the pending pattern that is the dummy pending display while the "slump effect" is being executed At the present stage, it is determined whether or not it is time to shift display the reserved pattern.

S1711の処理の結果、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きくないと判別された場合は(S1713:No)、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」であって、「スランプ演出」を実行しておらず、ダミー保留表示である保留図柄も表示されていないので、現段階で保留図柄をシフト表示すべく、まず、サブ保留球数カウンタ223bの値を1減算する(S1714)。そして、保留表示情報格納エリア223eに格納されたデータをシフト処理する(S1715)。 As a result of the process of S1711, if it is determined that the value of the dummy reserved ball number counter 223c is not greater than "0" (S1713: No), the value of the dummy reserved ball number counter 223c is "0" and " Since the "slump effect" is not being executed and the reserved pattern which is the dummy reserved display is not displayed, the value of the sub-reserved ball number counter 223b is first subtracted by 1 ( S1714). Then, shift processing is performed on the data stored in the pending display information storage area 223e (S1715).

このデータシフト処理は、メイン処理のシフト処理(図36のS1114参照)と同様、第1~第5保留表示エリア223e1~223e5に格納されているデータを実行保留表示エリア223e0へ向けて順にシフトさせる処理であって、第1保留表示エリア223e1→実行保留表示エリア223e0、第2保留表示エリア223e2→第1保留表示エリア223e1、第3保留表示エリア223e3→第2保留表示エリア223e2、第4保留表示エリア223e4→第3保留表示エリア223e3、第5保留表示エリア223e5→第4保留表示エリア223e4といった具合に、各エリア223e0~223e5内のデータがシフトされる。 This data shift process shifts the data stored in the first to fifth pending display areas 223e1 to 223e5 toward the execution pending display area 223e0 in the same manner as the shift process of the main process (see S1114 in FIG. 36). 1st suspension display area 223e1→Execution suspension display area 223e0, 2nd suspension display area 223e2→1st suspension display area 223e1, 3rd suspension display area 223e3→2nd suspension display area 223e2, 4th suspension display The data in the areas 223e0 to 223e5 are shifted in the order of area 223e4→third reserved display area 223e3, fifth reserved display area 223e5→fourth reserved display area 223e4, and so on.

S1715のデータシフト処理の後は、サブ保留球数カウンタ223bの値と、上記データシフト処理により保留表示情報格納エリア223eに格納されている保留変化情報とに基づいて表示用保留球数コマンドを設定し(S1716)、この変動演出処理(S1117)を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。S1716の処理で設定された表示用保留球数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(図36のS1102参照)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。 After the data shift processing of S1715, the display pending ball number command is set based on the value of the sub pending ball number counter 223b and the pending change information stored in the pending display information storage area 223e by the data shift process. Then (S1716), this variation effect processing (S1117) is terminated, and the process returns to the main processing (see FIG. 36). The command for the number of pending balls for display set in the process of S1716 is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and is executed during the command output process (see S1102 in FIG. 36) of the main process to be executed next. , and transmitted to the display control device 114 .

表示制御装置114は、表示用保留球数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81のコクピット表示領域Db(図6(b)参照)において、該表示用保留球数コマンドが示す数の保留図柄および実行図柄を表示すると共に、該表示用保留球数コマンドに含まれる保留変化情報に基づいて該当する保留図柄又は実行図柄の表示態様(表示色)の制御を行う。 When the display control device 114 receives the display reserved ball number command, the number of reserved symbols indicated by the display reserved ball number command is displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6B) of the third pattern display device 81. And, the executed symbols are displayed, and the display mode (display color) of the corresponding reserved symbols or the executed symbols is controlled based on the reserved change information included in the reserved ball number command for display.

一方、S1713の処理の結果、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいと判別された場合は(S1713:No)、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「1」であって、「スランプ演出」を実行していると共に、ダミー保留表示である保留図柄を表示しているので、現段階での保留図柄のシフト表示を行わないようにするために、S1714~S1716の処理をスキップして、この変動演出処理(S1117)を終了して、メイン処理(図36参照)に戻る。 On the other hand, as a result of the process of S1713, if it is determined that the value of the dummy reserved ball number counter 223c is greater than "0" (S1713: No), the value of the dummy reserved ball number counter 223c is "1", Since the "slump effect" is being executed and the reserved pattern which is the dummy reserved display is displayed, the processing of S1714 to S1716 is skipped in order not to perform the shift display of the reserved pattern at the present stage. Then, the variable effect processing (S1117) is terminated, and the main processing (see FIG. 36) is returned to.

このように、音声ランプ制御装置113において変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81で実行すべき演出を判別し、変動演出又は「スランプ演出」を行う場合であっても、それぞれ演出内容と保留図柄との整合性がある演出を提供することができる。 Thus, when the voice ramp control device 113 receives the variation pattern command and the stop type command, the third symbol display device 81 determines the effect to be executed, and performs the variation effect or "slump effect". However, it is possible to provide an effect having consistency between the content of the effect and the reserved design.

次に、図43から図47を参照して、第1実施形態におけるパチンコ機10の第3図柄表示装置81における変動演出又は「スランプ演出」の各種演出の実行例について説明する。 Next, with reference to FIGS. 43 to 47, execution examples of various effects such as variable effects or "slump effects" in the third symbol display device 81 of the pachinko machine 10 in the first embodiment will be described.

まず、図43を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」の各演出単位について説明する(タイムチャートとしては、図23(a)参照)。図43(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図43(b)は、図43(a)の状態から「ガセ疑似連1」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、図43(c)は、図43(b)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連2」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、図43(d)は、図43(c)の状態から「ガセ疑似連2」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止した状態を示した図であり、図43(e)は、図43(d)の状態から保留図柄がシフトして「ガセ疑似連3」である「高速変動」の演出要素が実行された状態を示した図であり、図43(f)は、図43(e)の状態から「ガセ疑似連3」における「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が停止して、一連の「スランプ演出」が終了した状態を示した図である。なお、図43(a)~図43(f)において、第3図柄の表示態様は省略して表現している(以下、図44~図47における説明についても同様)。 First, referring to FIG. 43, each effect unit of the "slump effect" in the third pattern display device 81 will be described (see FIG. 23(a) for a time chart). FIG. 43(a) shows a state in which the effect element of "high-speed fluctuation" is being executed in the "slump effect" in the third symbol display device 81, and shows a state just before the chance symbol development symbol appears. FIG. 43(b) is a diagram showing a state in which the knock-off pattern has stopped in the effect element of "pseudo-fluctuation" in "gase-pseudo-run 1" from the state of FIG. 43(a), FIG. 43(c) is a diagram showing a state in which the pending symbol is shifted from the state in FIG. (d) is a diagram showing a state in which the "pseudo change" effect element in "gase pseudo-run 2" from the state of FIG. 43(c) is stopped, and FIG. FIG. 43(d) is a diagram showing a state in which the pending symbol is shifted and the effect element of "high-speed change", which is "false pseudo-run 3", is executed, and FIG. 43(f) is FIG. FIG. 10 is a diagram showing a state in which a series of "slump effects" is completed after the "pseudo change" effect element in the "pseudo change 3" state from the state of (e). In addition, in FIGS. 43(a) to 43(f), the display mode of the third pattern is omitted (the same applies to the description of FIGS. 44 to 47 below).

図43の遊技状態としては、「スランプ状態」において先の始動入賞(即ち、入賞1)が発生し、該入賞1において「非リーチ(ロング)」演出態様が抽出され、該入賞1に基づいて「スランプ演出」の最初の演出単位である「ガセ疑似連1」が実行されている途中で、新たな始動入賞(即ち、入賞2)が発生し、該入賞2においても「非リーチ(ロング)」演出態様が抽出され、該入賞2と先の入賞1とに基づいて追加的な「スランプ演出」が設定され、実行されている状況である(図23(a)参照)。 As the game state of FIG. A new starting prize (that is, prize 2) occurs during the execution of the first production unit of the “slump effect”, “Gase pseudo-ren 1”, and even in the prize 2, “non-reach (long) ' effects are extracted, and an additional 'slump effect' is set and executed based on the winning 2 and the previous winning 1 (see FIG. 23(a)).

具体的には、図43(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1(左図柄列Z1。以下、同様。)において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3(右図柄列Z3。以下、同様。)において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2(中図柄列Z2。以下、同様。)において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動(長)」の演出要素または「高速変動(短)」の演出要素(以下、「高速変動(長)」の演出要素と「高速変動(短)」の演出要素とを総称して、単に『「高速変動」の演出要素』と称する場合がある)の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。 Specifically, in FIG. 43(a), in the left display area Dm1 (left symbol row Z1; hereinafter the same) of the main display area Dm, the third symbol of the "7" symbol is stopped and displayed. In the display area Dm3 (right symbol row Z3; the same applies hereinafter), the third symbol of the "8" symbol is immediately before being stopped and displayed, and furthermore, the middle display area Dm2 (the middle symbol row Z2; the same applies hereinafter). , the third symbol is still unrecognizably changed at high speed. That is, the effect element of "high-speed fluctuation (long)" or the effect element of "high-speed fluctuation (short)" (hereinafter, the effect element of "high-speed fluctuation (long)" and the effect element of "high-speed fluctuation (short)" are collectively referred to as (sometimes simply referred to as "high-speed fluctuation" production element) is being executed, and just before the so-called "7" symbol and "8" symbol appear. state.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、変動演出または「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the secondary display area Ds, the character pattern is displayed in a forewarning mode suggesting that the chance development pattern will appear in a situation where the fluctuation effect or the "slump effect" is being executed in the central small region Ds2. is displayed. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the characters are cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

ここで、チャンス目発展図柄が停止した場合は、「疑似変動」の演出要素が開始され、 該「疑似変動」の演出要素では、中表示領域Dm2において、左表示領域Dm1と同一の図柄である「7」図柄が停止してチャンス目図柄が現出するか、左表示領域Dm1と異なる図柄(例えば、「8」図柄)が停止してガセチャンス目図柄が現出するかの演出が行われる。 Here, when the chance eye development pattern is stopped, the effect element of "pseudo change" is started, and the effect element of "pseudo change" is the same pattern in the middle display area Dm2 as in the left display area Dm1. An effect is performed as to whether the "7" symbol stops and the chance symbol appears, or the symbol different from the left display area Dm1 (for example, "8" symbol) stops and the false chance symbol appears. .

コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示され、また、第1~第2保留図柄表示領域Db1~Db2において、保留図柄が表示されている。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、2の保留図柄によって、「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が2回であることを示している。 In the cockpit display area Db, an executed symbol is displayed in the executed symbol display area Db0, and reserved symbols are displayed in the first and second reserved symbol display areas Db1 and Db2. Therefore, the execution pattern indicates that one effect unit of the variable effect or the "slump effect" is being executed in the main display area Dm, and the second reserved symbol indicates that each effect unit of the "slump effect" is reserved. It indicates that the number is 2 times.

ここで、実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄と、第2保留図柄表示領域Db2に表示されている保留図柄は、入賞口77a,78aに球が入賞したタイミングで表示される本保留表示である一方、第1保留図柄表示領域Db1に表示されている保留図柄は、ダミー入賞口75に球が入賞したタイミングで表示されるダミー保留表示である。この状況を遊技者が認識した場合、第3図柄表示装置81で行われる演出単位が、実行中の演出単位も含めて3回存在していることを把握する。 Here, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 and the reserved symbol displayed in the second reserved symbol display area Db2 are the actual reservation displayed at the timing when the ball wins the winning openings 77a and 78a. On the other hand, the reserved design displayed in the first reserved design display area Db1 is a dummy reserved display displayed at the timing when the ball wins the dummy winning opening 75.例文帳に追加When the player recognizes this situation, he/she grasps that the performance unit performed by the third symbol display device 81 exists three times including the performance unit being executed.

次いで、図43(b)の状態では、図43(a)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」の1の演出単位が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図43(b)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了しまうのではと推測する。 Next, in the state of FIG. 43(b), the third symbol of the "8" symbol is pseudo-stopped and displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm from the state of FIG. The "7" pattern in the area Dm1 and the "8" pattern in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3 are displayed in a pseudo manner. It suggests a state as if the 1 production unit of 1 ends with "failure display". Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 43(b), the effect element of "pseudo fluctuation" ends in the main display area Dm, and the effect unit of 1 of the "slump effect" ends. I guess.

次いで、図43(c)の状態では、図43(b)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「788」のガセチャンス目図柄から再び新たな変動(演出単位)が開始され、全表示領域Dm1~Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 43(c), a new variation (performation unit) is started again from the "788" gacha chance symbol that was stopped and displayed in the main display area Dm from the state of FIG. 43(b). , all the display areas Dm1 to Dm3 are changed at high speed invisibly.

このとき、副表示領域Dsでは、図43(b)と同様の表示態様が表示されている一方、コクピット表示領域Dbでは、新たな演出単位が開始されたことによって、図43(b)の状態から実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去され、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が、実行図柄表示領域Db0にシフトして実行図柄として表示され、第2保留図柄表示領域Db2に表示されていた保留図柄が、第1保留図柄表示領域Db1にシフトして保留図柄として表示されている。なお、第2保留図柄表示領域Db2に表示されていた保留図柄が第1保留図柄表示領域Db1にシフト表示されたことにより、第2保留図柄表示領域Db2には保留図柄が表示されていない。 At this time, in the sub-display area Ds, a display mode similar to that of FIG. 43(b) is displayed, while in the cockpit display area Db, the state of FIG. , the executed symbols displayed in the executed symbol display area Db0 are erased from the second The reserved design displayed in the reserved design display area Db2 is shifted to the first reserved design display area Db1 and displayed as a reserved design. Since the reserved design displayed in the second reserved design display area Db2 is shifted and displayed in the first reserved design display area Db1, the reserved design is not displayed in the second reserved design display area Db2.

即ち、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄は、ダミー保留表示であり、主表示領域Dmでは、該ダミー保留表示に基づく演出単位が実行されている状態である。 That is, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is a dummy pending display, and the main display area Dm is in a state where the effect unit based on the dummy pending display is executed.

次いで、図43(d)の状態では、図43(c)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」の1の演出単位が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図43(d)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了しまうのではと推測する。 Next, in the state of FIG. 43(d), the third symbol of the "8" symbol is pseudo-stopped and displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm from the state of FIG. The "7" pattern in the area Dm1 and the "8" pattern in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3 are displayed in a pseudo manner. It suggests a state as if the 1 production unit of 1 ends with "failure display". Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 43(d), the effect element of "pseudo fluctuation" ends in the main display area Dm, and the effect unit of the "slump effect" ends. I guess.

次いで、図43(e)の状態では、図43(d)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「788」のガセチャンス目図柄から再び新たな変動(演出単位)が開始され、全表示領域Dm1~Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 43(e), a new variation (performation unit) is started again from the "788" gacha chance symbol that was stopped and displayed in the main display area Dm from the state of FIG. 43(d). , all the display areas Dm1 to Dm3 are changed at high speed invisibly.

このとき、副表示領域Dsでは、図43(d)と同様の表示態様が表示されている一方、コクピット表示領域Dbでは、新たな演出単位が開始されたことによって、図43(d)の状態から実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄が消去され、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が、実行図柄表示領域Db0にシフトして実行図柄として表示されている。なお、第1保留図柄表示領域Db1に表示されていた保留図柄が実行図柄表示領域Db0にシフト表示されたことにより、第1保留図柄表示領域Db1には保留図柄が表示されていない。 At this time, in the sub-display area Ds, a display mode similar to that of FIG. 43(d) is displayed, while in the cockpit display area Db, the state of FIG. The execution pattern displayed in the execution pattern display area Db0 is erased from the display area Db0, and the reserved design displayed in the first reserved design display area Db1 is shifted to the execution design display area Db0 and displayed as the execution design. Since the reserved symbols displayed in the first reserved symbol display area Db1 are shifted and displayed in the executed symbol display area Db0, the reserved symbols are not displayed in the first reserved symbol display area Db1.

即ち、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されている実行図柄は、本保留表示であり、主表示領域Dmでは、該本保留表示に基づく演出単位が実行されている状態である。 That is, the execution symbol displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db is the final reserved display, and the main display area Dm is in a state where the effect unit based on the final reserved display is executed.

次いで、図43(f)の状態では、図43(e)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」の1の演出単位が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図43(f)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」の1の演出単位が終了しまうのではと推測する。 Next, in the state of FIG. 43(f), the third symbol of the "8" symbol is pseudo-stopped and displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm from the state of FIG. The "7" pattern in the area Dm1 and the "8" pattern in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3 are displayed in a pseudo manner. It suggests a state as if the 1 production unit of 1 ends with "failure display". Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 43(f), the effect element of "pseudo fluctuation" ends in the main display area Dm, and the effect unit of the "slump effect" ends. I guess.

ここで、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示されていた実行図柄は、上記演出単位の終了後に消去され、一連の「スランプ演出」が終了することとなる。 Here, the executed symbols displayed in the executed symbol display area Db0 of the cockpit display area Db are erased after the completion of the above-described effect units, and the series of "slump effects" ends.

次に、図44を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において行われる複数回の「疑似連」演出について説明する(タイムチャートとしては、図22(b)の「スペシャルリーチ」に対応する部分を参照)。図44(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動(長)」の演出要素または「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図44(b)は、図44(a)の状態から「疑似変動」の演出要素において1回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図44(c)は、図44(b)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、図44(d)は、図44(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が実行された後に2回目のチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図44(e)は、図44(d)の状態から再び全図柄が変動する「高速変動(短)」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、図44(f)は、図44(e)の状態から「疑似変動」の演出要素においてリーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図である。 Next, with reference to FIG. 44, a description will be given of a plurality of "pseudo-run" effects performed in the "slump effect" in the third pattern display device 81 (as a time chart, the "special reach" in FIG. ”). FIG. 44(a) shows a state in which the effect element of "high-speed fluctuation (long)" or the effect element of "high-speed fluctuation (short)" is being executed in the "slump effect" in the third symbol display device 81, FIG. 44(b) is a diagram showing a state just before the development of the chance symbol appears. FIG. 44(c) shows a state in which the effect element of "high-speed fluctuation (short)" in which all symbols fluctuate again from the state of FIG. 44(b) is being executed. FIG. 44(d) is a diagram showing a state in which the second chance symbol appears after the "pseudo-fluctuation" effect element is executed from the state of FIG. 44(c). 44(e) is a diagram showing a state in which the effect element of "high-speed fluctuation (short)" in which all symbols fluctuate again from the state of FIG. 44(d) is executed, and FIG. It is the figure which showed the state just before the ready-to-win formation pattern appears in the production element of "pseudo fluctuation" from the state of FIG.44(e).

具体的には、図44(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動」の演出要素の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。 Specifically, in FIG. 44(a), in the left display area Dm1 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stop-displayed, and in the right display area Dm3, the third symbol "8" is displayed. It is immediately before the three symbols are stopped and displayed, and furthermore, in the medium display area Dm2, the third symbol is still unrecognizably changed at high speed. That is, it shows the state just before (immediately before) the appearance of the so-called "7" symbol and "8" symbol, which is the "high-speed fluctuation" production element.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、変動演出または「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the secondary display area Ds, the character pattern is displayed in a forewarning mode suggesting that the chance development pattern will appear in a situation where the fluctuation effect or the "slump effect" is being executed in the central small region Ds2. is displayed. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the characters are cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示されている一方、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5において、保留図柄が表示されていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、保留図柄が存在しないことによって、変動演出および「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が0回であることを示している。 Further, in the cockpit display area Db, the execution symbol is displayed in the execution symbol display area Db0, while the suspension symbols are not displayed in the first to fifth suspension symbol display areas Db1 to Db5. Therefore, the execution pattern indicates that one effect unit of the variable effect or the "slump effect" is being executed in the main display area Dm, and the absence of the reserved symbol indicates that each of the variable effect and the "slump effect" is executed. This indicates that the number of pending balls in the performance unit is 0.

次いで、図44(b)の状態では、図44(a)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1および中表示領域Dm2の「7」図柄と、右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目図柄が確定し、該チャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が発展(継続)することを示唆している。よって、遊技者は、図44(b)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似連」が終了せず、該「スランプ演出」が継続的に実行されることを認識する。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(a)の状態と同様である。 Next, in the state of FIG. 44(b), from the state of FIG. 44(a), in the middle display area Dm2 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stopped and displayed, and the left display area Dm1 and the left display area Dm1 are displayed. It is assumed that the "7" symbol in the middle display area Dm2 and the "8" symbol in the right display area Dm3 determine the chance symbol, and that the appearance of the chance symbol develops (continues) the "slump effect". suggesting. Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 44(b), the player recognizes that the "pseudo run" does not end in the main display area Dm and the "slump effect" is continuously executed. Since the display mode of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db continues the "pseudo-run", the executed symbols are not erased and are the same as the state of FIG. 44(a).

次いで、図44(c)の状態では、図44(b)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「778」のチャンス目図柄が再び変動を開始し、全表示領域Dm1~Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 44(c), the chance symbol "778" that had been stopped and displayed in the main display area Dm from the state of FIG. shows a state in which is rapidly fluctuating invisibly.

また、副表示領域Dsでは、右小領域Ds3において、チャンス目図柄が現出したことによって2回目の「疑似連」演出に発展したことを示す「×2」図柄が表示されている。第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」において最大5回の「疑似連」演出が実行可能に構成されていると共に、「疑似連」演出の実行回数が多ければ多いほど大当たり時に選定され易いように構成されているため、右小領域Ds3において該「疑似連」演出の実行回数を明確に表示することで、遊技者に実行中の演出における大当たりの期待度を常時認識させることができる。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(b)の状態と同様である。 In addition, in the sub-display area Ds, the right small area Ds3 displays the "x2" symbol indicating that the appearance of the chance symbol has led to the second "pseudo run" effect. The pachinko machine 10 of the first embodiment is configured to be able to execute a maximum of five "pseudo-run" effects in the "slump effect", and the greater the number of executions of the "pseudo-run" effect, the greater the selection at the time of the jackpot. Therefore, by clearly displaying the number of executions of the "pseudo-run" effect in the right small area Ds3, the player can always recognize the degree of expectation for the big win in the effect being executed. can. In addition, the display mode of the other sub-display areas Ds and the cockpit display area Db is the same as the state of FIG. 44(b), since the "pseudo-running" continues, the executed symbols are not erased.

次いで、図44(d)の状態では、図44(c)の状態から、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において「7」図柄の第3図柄が停止表示され、そして、右表示領域Dm3において「8」図柄の第3図柄が停止表示され、さらに、中表示領域Dm2において「7」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1および中表示領域Dm2の「7」図柄と、右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目図柄が再び確定し、該チャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が発展(継続)することを示唆している。よって、遊技者は、図44(d)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似連」が終了せず、該「スランプ演出」が継続的に実行されることを認識する。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(c)の状態と同様である。 Next, in the state of FIG. 44(d), from the state of FIG. 44(c), the third symbol "7" is stopped and displayed in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and then in the right display area Dm3. The third symbol "8" is stopped and displayed, and the third symbol "7" is stopped and displayed in the middle display area Dm2. It suggests that the chance symbol by the "8" symbol in the right display area Dm3 is confirmed again, and that the appearance of the chance symbol will develop (continue) the present "slump effect". Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 44(d), the player recognizes that the "pseudo run" does not end in the main display area Dm and the "slump effect" is continuously executed. Since the display mode of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db continues the "pseudo-run", the executed symbols are not erased and are the same as in the state of FIG. 44(c).

次いで、図44(e)の状態では、図44(d)の状態から、主表示領域Dmに停止表示されていた「778」のチャンス目図柄が再び変動を開始し、全表示領域Dm1~Dm3が視認不能に高速に変動されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 44(e), the chance symbol "778" which had been stopped and displayed in the main display area Dm from the state of FIG. shows a state in which is rapidly fluctuating invisibly.

また、副表示領域Dsでは、右小領域Ds3において、チャンス目図柄が現出したことによって3回目の「疑似連」演出に発展したことを示す「×3」図柄が表示されている。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図44(d)の状態と同様である。 In addition, in the sub-display area Ds, a "x3" symbol is displayed in the right small area Ds3 to indicate that the third "pseudo-run" effect has developed due to the appearance of the chance symbol. The display mode of the other sub-display areas Ds and the cockpit display area Db is the same as the state of FIG. 44(d) without erasing the executed symbols since the "pseudo run" continues.

次いで、図44(f)の状態では、図44(e)の状態から、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速変動されている状態を示している。即ち、「疑似変動」の演出要素の実行中に「7」図柄によるリーチ形成図柄が現出し、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態を示している。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図44(e)の状態と同様である。 Next, in the state of FIG. 44(f), from the state of FIG. 44(e), in the left display area Dm1 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stopped and displayed, and the right display area Dm3 is displayed. , the third symbol of the "7" symbol is just before being stopped and displayed, and furthermore, in the medium display area Dm2, the third symbol is still unrecognizably being changed at high speed. That is, it shows a state just before (immediately before) the appearance of the reach forming pattern by the "7" pattern during the execution of the effect element of "pseudo-fluctuation", that is, the appearance of the so-called "reach display" by the "7" pattern. . The display mode of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state of FIG. 44(e).

よって、遊技者は、図44(f)の状態を視認した場合に、3回目の「疑似連」演出において「リーチ表示」が現出したことにより、複数の「疑似連」演出が行われた上で何らかの「リーチ表示」が実行されることで、大当たりへの期待度が高まった状態で以降の演出(即ち、「リーチ表示」)に注目させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。 Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 44(f), the appearance of the "ready-to-win display" in the third "pseudo-run" effect causes a plurality of "pseudo-run" effects to be performed. To improve the amusement of a game by executing some kind of ``ready-to-win display'' above, so that attention can be drawn to subsequent performances (namely, ``ready-to-win'' display) in a state where expectations for a big win are high. can be done.

次に、図45を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において行われる「発展可否演出」の演出要素について説明する。図45(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「第1発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、図45(b)は、図45(a)の状態から「第2発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、図45(c)は、図45(b)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図である。 Next, with reference to FIG. 45, a description will be given of the effect element of the "development propriety effect" performed in the "slump effect" of the third symbol display device 81. FIG. FIG. 45(a) is a diagram showing a state in which the "first development propriety effect" is being executed in the "slump effect" in the third symbol display device 81, and FIG. ), and FIG. 45(c) shows a state in which the "third development permission/inhibition effect" is executed from the state in FIG. 45(b). It is the figure which showed the state where it is.

具体的には、図45(a)では、まず、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において「7」図柄の第3図柄が停止表示され、そして、右表示領域Dm3において「8」図柄の第3図柄が停止表示され、さらに、中表示領域Dm2において「8」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に現出し、該ガセチャンス目図柄の現出により本変動演出が「ハズレ表示」となることを示唆している。 Specifically, in FIG. 45(a), first, the third symbol "7" is stop-displayed in the left display area Dm1 of the main display area Dm, and then the third symbol "8" is displayed in the right display area Dm3. 3 symbols are stop-displayed, and furthermore, the third symbol of the "8" symbol is stop-displayed in the middle display area Dm2, the "7" symbol in the left display area Dm1, and the "7" symbol in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3. 8” symbol appears in a pseudo manner, suggesting that the appearance of the false chance pattern will result in a “losing display” in this variable presentation.

また、各表示領域Dm1~Dm3で停止表示されている第3図柄の手前側において、第3図柄表示装置81の中央部分(主に中表示領域Dm2)の液晶画面に疑似的にヒビが入って、液晶画面が割れるかのような「第1発展可否演出」の演出要素が実行されている状態を示している。 Further, on the front side of the third symbols stopped and displayed in each of the display areas Dm1 to Dm3, the liquid crystal screen of the central portion (mainly the middle display area Dm2) of the third symbol display device 81 cracks in a pseudo manner. , a state in which the effect element of the "first development propriety effect" is being executed as if the liquid crystal screen were to break.

第1実施形態のパチンコ機10では、この「第1発展可否演出」の演出要素から、液晶画面の疑似的なヒビがさらに広がって後述する「第2発展可否演出」の演出要素に発展(成功)するか、該「第1発展可否演出」の演出要素の状態から画面が疑似的に割れて、「疑似連」演出または「どっちだリーチ」の演出要素に発展(成功)するか、「第1発展可否演出」の演出要素のまま演出(即ち、「スランプ演出」)が終了(発展失敗)するかの、4つの演出パターンが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the pseudo crack of the liquid crystal screen spreads further from the effect element of this "first development propriety effect" and develops (successfully) into the effect element of the "second development propriety effect" described later. ), or the screen is pseudo-divided from the state of the production element of the "first development propriety production", and develops (success) into the production element of "pseudo ream" or "Which reach", or "second Four production patterns are prepared for whether the production (that is, the "slump production") ends (development failure) with the production element of "1 development propriety production".

よって、遊技者は、図45(a)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「第2発展可否演出」の演出要素や「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、この「第1発展可否演出」は、「発展可否演出」の最初(即ち、「0秒」)から「3秒」までの期間の幅で行われ得るように構成される。 Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 45(a), the effect being executed (i.e., the "slump effect") is changed to the "second development possibility" without fixing the false chance pattern. To make a player maintain an expectation for a big win by continuation of the performance by speculating that it will develop into a performance element of "performance", a "pseudo-ream" performance, or a performance element of "Which reach". can be done. In addition, this "first development availability effect" is configured to be performed within a period from the beginning of the "development availability effect" (that is, "0 seconds") to "3 seconds".

次いで、図45(b)の状態では、図45(a)の「第1発展可否演出」の演出要素から、疑似的なヒビの表示領域が左表示領域Dm1および右表示領域Dm3並びに副表示領域Dsにまで拡大した「第2発展可否演出」の演出要素が実行されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 45(b), the display areas of the pseudo crack are the left display area Dm1, the right display area Dm3, and the sub display area from the effect element of the "first development propriety effect" of FIG. 45(a). It shows a state in which the effect element of the “second development propriety effect” expanded to Ds is being executed.

第1実施形態のパチンコ機10では、この「第2発展可否演出」の演出要素から、液晶画面の疑似的なヒビがさらに広がって後述する「第3発展可否演出」の演出要素に発展(成功)するか、該「第2発展可否演出」の演出要素の状態から画面が疑似的に割れて、「疑似連」演出または「どっちだリーチ」の演出要素に発展(成功)するか、「第2発展可否演出」の演出要素のまま演出(即ち、「スランプ演出」)が終了(発展失敗)するかの、4つの演出パターンが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the pseudo crack of the liquid crystal screen spreads further from the effect element of this "second development propriety effect" and develops (successfully) into the effect element of the "third development propriety effect" described later. ), or the screen is pseudo-divided from the state of the effect element of the “second development propriety effect”, and develops (successfully) into a “pseudo-continuous” effect or a “Which reach” effect element, or “second Four production patterns are prepared for whether the production (that is, the "slump production") ends (development failure) with the production element of 2 development propriety production".

よって、遊技者は、図45(b)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「第3発展可否演出」の演出要素や「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、この「第2発展可否演出」は、「発展可否演出」において「3秒」から「7秒」までの期間の幅で行われ得るように構成される。 Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 45(b), the effect being executed (that is, "slump effect") is changed to "third To make a player maintain an expectation for a big win by continuation of the performance by speculating that it will develop into a performance element of "performance", a "pseudo-ream" performance, or a performance element of "Which reach". can be done. It should be noted that this "second development propriety effect" is configured so that it can be performed within a period of "3 seconds" to "7 seconds" in the "development propriety effect".

次いで、図45(c)の状態では、図45(b)の「第2発展可否演出」の演出要素から、疑似的なヒビの表示領域がさらに拡大した「第3発展可否演出」の演出要素が実行されている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 45(c), the effect element of the "third development propriety effect" in which the display area of the pseudo-crack is further expanded from the effect element of the "second development propriety effect" of FIG. 45(b). is running.

第1実施形態のパチンコ機10では、この「第3発展可否演出」の演出要素から、該「第3発展可否演出」の演出要素の状態から液晶画面が疑似的に割れて、「疑似連」演出または「どっちだリーチ」の演出要素に発展(成功)するか、「第3発展可否演出」の演出要素のまま演出(即ち、「スランプ演出」)が終了(発展失敗)するかの、3つの演出パターンが用意されている。 In the pachinko machine 10 of the first embodiment, the liquid crystal screen cracks in a pseudo manner from the effect element of the "third development propriety effect" to the state of the effect element of the "third development propriety effect". 3, whether to develop (success) the production or the production element of "Which reach?" Two production patterns are prepared.

よって、遊技者は、図45(c)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、この「第3発展可否演出」は、「発展可否演出」において「7秒」から「10秒」までの期間の幅で行われ得るように構成される。 Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 45(c), the effect being executed (i.e., the "slump effect") is changed to the "pseudo-run" effect without confirming the false chance pattern. Alternatively, it is possible to presume that it will develop into an effect element of "whatever reach", and to keep the player's expectation for a big win by continuing the effect. It should be noted that this "third development propriety effect" is configured so that it can be performed within a period of "7 seconds" to "10 seconds" in the "development propriety effect".

なお、第1実施形態における各「発展可否演出」の演出要素では、主表示領域Dmおよび副表示領域Dsに対して疑似的に液晶画面が割れるかのようなヒビを表示するように構成されている一方、コクピット表示領域Dbに対しては上記ヒビが入らない(届かない又は背面側に表示)されるように構成している。これは、「発展可否演出」の演出要素は、実行中の「スランプ演出」の停止結果が変化するか否かの演出であって、保留されている演出(変動演出又は「スランプ演出」)が変更することを意味するものではない。このため、この「発展可否演出」によって変更され得ないコクピット表示領域Dbの表示態様は、たとえ「発展可否演出」の演出要素が発展成功した場合であっても、そのまま維持すべきであるため、コクピット表示領域Dbまでヒビ表示を入れず、変更されないことを示している。 It should be noted that each of the effect elements of the "development propriety effect" in the first embodiment is configured to display cracks in the main display area Dm and the sub-display area Ds as if the liquid crystal screen were cracked. On the other hand, the cockpit display area Db is configured so that the above-mentioned cracks do not occur (they do not reach or are displayed on the rear side). This is because the effect element of the “development possibility effect” is a effect of whether or not the stop result of the “slump effect” being executed changes, and the pending effect (fluctuation effect or “slump effect”) is It is not meant to change. Therefore, the display mode of the cockpit display area Db, which cannot be changed by this "development possibility effect", should be maintained as it is even if the effect elements of the "development possibility effect" are successfully developed. No cracks are displayed up to the cockpit display area Db, indicating that there is no change.

次に、図46を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」で行われる「疑似変動」の演出要素および「発展可否演出」の演出要素について説明する(タイムチャートとしては、図23(b)又は図24(b)参照)。図46(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、チャンス目発展図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図46(b)は、図46(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が停止するか否かの状態を示した図であり、図46(c)は、図46(b)の状態から「疑似変動」の演出要素においてガセチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図46(d)は、図46(c)の状態から「疑似変動」の演出要素が終了して、ガセチャンス目図柄が現出したことで変動演出が終了すること示唆した状態を示した図であり、図46(e)は、図46(d)の状態から「第3発展可否演出」が実行されている状態を示した図であり、図46(f)は、図46(e)の状態から「第3発展可否演出」が発展成功してチャンス目図柄が現出した状態を示した図である。 Next, referring to FIG. 46, the effect element of "pseudo fluctuation" and the effect element of "progress possibility effect" performed in the "slump effect" in the third pattern display device 81 will be described (as a time chart, FIG. 23(b) or FIG. 24(b)). FIG. 46(a) shows a state in which the effect element of "high-speed fluctuation" is being executed in the "slump effect" in the third symbol display device 81, and shows a state just before the appearance of the chance symbol development symbol. FIG. 46(b) is a diagram showing the state of whether or not the chance symbol is stopped in the effect element of "pseudo fluctuation" from the state of FIG. 46(a), and FIG. 46(c). ) is a diagram showing a state in which the gachachan eyes pattern appears in the "pseudo-fluctuation" production element from the state of FIG. 46(b), and FIG. FIG. 46(e) is a diagram showing a state suggesting the end of the variable effect by the appearance of the "pseudo-fluctuation" effect element and the appearance of the quasi-chance pattern. FIG. 46(f) shows a state in which the "third development permission/inhibition effect" is successfully developed from the state in FIG. 46(e). It is the figure which showed the state where the chance eye design appeared.

具体的には、図46(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動」の演出要素の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。 Specifically, in FIG. 46(a), in the left display area Dm1 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stopped and displayed, and in the right display area Dm3, the third symbol "8" is displayed. It is immediately before the three symbols are stopped and displayed, and furthermore, in the medium display area Dm2, the third symbol is still unrecognizably changed at high speed. That is, it shows the state just before (immediately before) the appearance of the so-called "7" symbol and "8" symbol, which is the "high-speed fluctuation" production element.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the secondary display area Ds, the character pattern is displayed in a state in which the "slump effect" is being executed in the central small area Ds2, and the character pattern is displayed in a forewarning mode suggesting that the chance development pattern will appear. there is Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the characters are cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示されている一方、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5において、保留図柄が表示されていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、保留図柄が存在しないことによって、変動演出および「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が0回であることを示している。 Further, in the cockpit display area Db, the execution symbol is displayed in the execution symbol display area Db0, while the suspension symbols are not displayed in the first to fifth suspension symbol display areas Db1 to Db5. Therefore, the execution pattern indicates that one effect unit of the variable effect or the "slump effect" is being executed in the main display area Dm, and the absence of the reserved symbol indicates that each of the variable effect and the "slump effect" is executed. This indicates that the number of pending balls in the performance unit is 0.

次いで、図46(b)では、図46(a)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目発展図柄が確定し、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が実行されている状態を示している。 Next, in FIG. 46(b), from the state of FIG. 46(a), the third symbol "8" is stopped and displayed in the right display area Dm3 of the main display area Dm, and the symbol "7" is displayed in the left display area Dm1. symbol and the "8" symbol in the right display area Dm3 are determined, and the "pseudo change" effect element is executed in the main display area Dm.

この「疑似変動」の演出要素では、中表示領域Dm2において、左表示領域Dm1と同一の図柄である「7」図柄が停止してチャンス目図柄が現出するか、左表示領域Dm1と異なる図柄(例えば、「8」図柄)が停止してガセチャンス目図柄が現出するかの演出が行われる。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図46(a)の状態と同様である。 In the effect element of this "pseudo change", in the middle display area Dm2, the "7" symbol, which is the same symbol as the left display area Dm1, stops and a chance eye symbol appears, or a symbol different from the left display area Dm1. (For example, "8" symbol) is stopped, and an effect is performed as to whether the gasechan eyes symbol appears. The display modes of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are the same as those in FIG. 46(a).

次いで、図46(c)の状態では、図46(b)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前の状態を示している。即ち、「疑似変動」の実行中ではあるが、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とで、所謂、ガセチャンス目図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図46(b)の状態と同様である。 Next, in the state of FIG. 46(c), from the state of FIG. 46(b), in the middle display area Dm2 of the main display area Dm, the third symbol "8" is shown to be stopped and displayed. there is That is, while the "pseudo-fluctuation" is being executed, a so-called gacha chance pattern appears with the "7" pattern in the left display area Dm1 and the "8" pattern in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3. It shows the state just before (just before). The display modes of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are the same as those shown in FIG. 46(b).

次いで、図46(d)の状態では、図46(c)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「8」図柄の第3図柄が疑似的に停止表示されて、左表示領域Dm1の「7」図柄と、中表示領域Dm2および右表示領域Dm3の「8」図柄とによるガセチャンス目図柄が疑似的に表示され、該ガセチャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が「ハズレ表示」のまま終了するかのような状態を示唆している。よって、遊技者は、図46(d)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了してしまい、該「スランプ演出」が終了しまうのではと推測する。 Next, in the state of FIG. 46(d), the third symbol of the "8" symbol is pseudo-stopped and displayed in the middle display area Dm2 of the main display area Dm from the state of FIG. The "7" pattern in the area Dm1 and the "8" pattern in the middle display area Dm2 and the right display area Dm3 are displayed in a pseudo manner. suggests a state as if it ends with "losing display". Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 46(d), the effect element of "pseudo fluctuation" ends in the main display area Dm, and the player guesses that the "slump effect" ends. .

また、副表示領域Dsの中央小領域Ds2のキャラクタ図柄は、「スランプ演出」において「ハズレ表示」が疑似的に現出したことによって、失望した態様で表示されている。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図46(c)の状態と同様である。 Also, the character pattern in the central small area Ds2 of the sub-display area Ds is displayed in a disappointing manner due to the pseudo appearance of the "failure display" in the "slump effect". The other display modes of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are the same as in the state of FIG. 46(c).

次いで、図46(e)の状態では、図46(d)の状態から、「第3発展可否演出」の演出要素が実行された状態を示している。 Next, in the state of FIG. 46(e), a state is shown in which the effect element of the "third development propriety effect" is executed from the state of FIG. 46(d).

よって、遊技者は、図46(e)の状態を視認した場合に、該ガセチャンス目図柄のまま確定せずに、実行中の演出(即ち、「スランプ演出」)が、「疑似連」演出、或いは、「どっちだリーチ」の演出要素に発展するのでは、と推測し、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「発展可否演出」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図46(d)の状態と同様である。 Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 46(e), the effect being executed (i.e., the "slump effect") is changed to the "pseudo-run" effect without confirming the false chance pattern. Alternatively, it is possible to presume that it will develop into an effect element of "whatever reach", and to keep the player's expectation for a big win by continuing the effect. In addition, the display mode of the sub display area Ds and the cockpit display area Db is the same as the state of FIG. 46(d) without erasing the execution symbol since the "development possible/impossible effect" continues.

次いで、図46(f)の状態では、図46(e)の状態から、「第3発展可否演出」の演出要素において第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れて、割れた拍子に図46(e)で主表示領域Dmに表示されていたガセチャンス目図柄(即ち、「788」)が、チャンス目図柄(即ち、「778」)に差し替わっている状態を示している。 Next, in the state of FIG. 46(f), from the state of FIG. 46(e), the liquid crystal screen of the third pattern display device 81 is cracked in a simulated manner in the effect element of the "third development propriety effect", and the beat is cracked. 46(e) shows a state in which the fake chance symbol (that is, "788") displayed in the main display area Dm is replaced with a chance symbol (that is, "778").

よって、遊技者は、図46(f)の状態を視認した場合に、図46(e)の状態で推測した内容が的中したことによる幸福感を感じると共に、遊技者に演出が継続することによる大当たりへの期待感を維持させることができる。 Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 46(f), the player feels a sense of happiness from having guessed correctly in the state of FIG. 46(e), and the effect continues for the player. It is possible to maintain the expectation of the big hit by.

次に、図47を参照して、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」で行われる「疑似変動」の演出要素および「どっちだリーチ」の演出要素について説明する(タイムチャートとしては、図23(b)又は図24(b)参照)。図47(a)は、第3図柄表示装置81における「スランプ演出」において「高速変動」の演出要素が実行されている状態であって、主表示領域Dmにおいてチャンス目発展図柄が停止する直前の状態を示した図であり、図47(b)は、図47(a)の状態から「疑似変動」の演出要素においてチャンス目図柄が現出した状態を示した図であり、図47(c)は、図47(b)の状態から再び全図柄が変動した後に「疑似変動」の演出要素が実行されている状態であって、リーチ形成図柄が現出される間際の状態を示した図であり、図47(d)は、図47(c)の状態からリーチ形成図柄が現出し、副表示領域Dsとコクピット表示領域Dbが消去されてリーチ形成図柄が拡大した状態を示した図であり、図47(e)は、図47(d)の状態から主表示領域Dmにおいて「どっちだリーチ」の演出要素が実行されている状態を示した図であり、図47(f)は、図47(e)の状態から大当たり図柄が現出した状態を示した図である。 Next, with reference to FIG. 47, the effect element of "pseudo fluctuation" and the effect element of "Which reach" performed in the "slump effect" in the third symbol display device 81 will be described (as a time chart, FIG. 23(b) or FIG. 24(b)). FIG. 47(a) shows a state in which the effect element of "high-speed fluctuation" is being executed in the "slump effect" in the third symbol display device 81, and is just before the chance eye development symbol stops in the main display area Dm. FIG. 47(b) is a diagram showing a state in which a chance eye symbol appears in the effect element of "pseudo fluctuation" from the state of FIG. 47(a), and FIG. 47(c) ) is a state in which the “pseudo-fluctuation” effect element is executed after all the symbols have changed again from the state of FIG. FIG. 47(d) is a diagram showing a state in which the ready-to-win formation pattern appears from the state of FIG. FIG. 47(e) is a diagram showing a state in which the effect element "Which reach" is executed in the main display area Dm from the state of FIG. 47(d), and FIG. It is the figure which showed the state which the big-hit design appeared from the state of FIG.47(e).

具体的には、図47(a)では、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「8」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速に変動されている状態を示している。即ち、「高速変動」の演出要素の実行中であって、所謂、「7」図柄及び「8」図柄によるチャンス目発展図柄が現出する間際(直前)の状態を示している。 Specifically, in FIG. 47(a), in the left display area Dm1 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stop-displayed, and in the right display area Dm3, the third symbol "8" is displayed. It is immediately before the three symbols are stopped and displayed, and furthermore, in the medium display area Dm2, the third symbol is still unrecognizably changed at high speed. That is, it shows the state just before (immediately before) the appearance of the so-called "7" symbol and "8" symbol, which is the "high-speed fluctuation" production element.

また、副表示領域Dsでは、中央小領域Ds2において、変動演出または「スランプ演出」が実行されている状況であって、チャンス目発展図柄が現出することを示唆する予告態様にてキャラクタ図柄が表示されている。具体的には、中央小領域Ds2に表示されるキャラクタ図柄が、応援を行っているかのような態様で表示される。なお、左小領域Ds1及び右小領域Ds3には、所定の背景(図示せず)が表示され、キャラクタ図柄等は表示されていない。 In addition, in the secondary display area Ds, the character pattern is displayed in a forewarning mode suggesting that the chance development pattern will appear in a situation where the fluctuation effect or the "slump effect" is being executed in the central small region Ds2. is displayed. Specifically, the character design displayed in the central small area Ds2 is displayed in a manner as if the characters are cheering. A predetermined background (not shown) is displayed in the left small area Ds1 and the right small area Ds3, and no character design or the like is displayed.

さらに、コクピット表示領域Dbでは、実行図柄表示領域Db0において、実行図柄が表示されている一方、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5において、保留図柄が表示されていない。従って、実行図柄によって、主表示領域Dmにおいて変動演出または「スランプ演出」の1の演出単位が実行されていることを示すと共に、保留図柄が存在しないことによって、変動演出および「スランプ演出」の各演出単位の保留球数が0回であることを示している。 Further, in the cockpit display area Db, the execution symbol is displayed in the execution symbol display area Db0, while the suspension symbols are not displayed in the first to fifth suspension symbol display areas Db1 to Db5. Therefore, the execution pattern indicates that one effect unit of the variable effect or the "slump effect" is being executed in the main display area Dm, and the absence of the reserved symbol indicates that each of the variable effect and the "slump effect" is executed. This indicates that the number of pending balls in the performance unit is 0.

次いで、図47(b)の状態では、図47(a)の状態から、主表示領域Dmの中表示領域Dm2において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて、左表示領域Dm1および中表示領域Dm2の「7」図柄と、右表示領域Dm3の「8」図柄とによるチャンス目図柄が確定し、該チャンス目図柄の現出により本「スランプ演出」が発展(継続)することを示唆している。よって、遊技者は、図47(b)の状態を視認した場合に、主表示領域Dmにおいて「疑似変動」の演出要素が終了せず、該「スランプ演出」が継続的に実行されることを認識する。なお、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、「疑似連」が継続していることから、実行図柄は消去されず、図47(a)の状態と同様である。 Next, in the state of FIG. 47(b), from the state of FIG. 47(a), in the middle display area Dm2 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stopped and displayed, and the left display area Dm1 and the left display area Dm1 are displayed. It is assumed that the "7" symbol in the middle display area Dm2 and the "8" symbol in the right display area Dm3 determine the chance symbol, and that the appearance of the chance symbol develops (continues) the "slump effect". suggesting. Therefore, when the player visually recognizes the state of FIG. 47(b), the effect element of "pseudo fluctuation" does not end in the main display area Dm, and the "slump effect" is continuously executed. recognize. Since the display mode of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db continues the "pseudo-run", the executed symbols are not erased and are the same as the state of FIG. 47(a).

次いで、図47(c)の状態では、図47(b)の状態から、主表示領域Dmの左表示領域Dm1において、「7」図柄の第3図柄が停止表示され、また、右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示される直前であり、さらに、中表示領域Dm2において、未だ第3図柄が視認不能に高速変動されている状態を示している。即ち、「疑似変動」の演出要素の実行中に「7」図柄によるリーチ形成図柄が現出し、所謂、「7」図柄による「リーチ表示」が現出する間際(直前)の状態を示している。 Next, in the state of FIG. 47(c), from the state of FIG. 47(b), in the left display area Dm1 of the main display area Dm, the third symbol "7" is stopped and displayed, and the right display area Dm3 is displayed. , the third symbol of the "7" symbol is just before being stopped and displayed, and furthermore, in the medium display area Dm2, the third symbol is still unrecognizably being changed at high speed. That is, it shows a state just before (immediately before) the appearance of the reach forming pattern by the "7" pattern during the execution of the effect element of "pseudo-fluctuation", that is, the appearance of the so-called "reach display" by the "7" pattern. .

ただし、副表示領域Dsでは、右小領域Ds3において、チャンス目図柄が現出したことによって2回目の「疑似連」演出に発展したことを示す「×2」図柄が表示されている。なお、その他の副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbの表示態様は、図47(b)の状態と同様である。 However, in the sub-display area Ds, a "x2" symbol is displayed in the right small area Ds3, which indicates that the appearance of the chance symbol has led to the second "pseudo run" effect. The other display modes of the sub-display area Ds and the cockpit display area Db are the same as in the state of FIG. 47(b).

次いで、図47(d)の状態では、図47(c)の状態から、主表示領域Dmの右表示領域Dm3において、「7」図柄の第3図柄が停止表示されて該「7」図柄による「リーチ表示」が確定し、主表示領域Dmにおいて「どっちだリーチ」の演出要素が実行されている状態を示している。この「どっちだリーチ」の演出要素では、まず、主表示領域Dm全体が拡大したかのような態様で表示される。具体的には、左表示領域Dm1及び右表示領域Dm3において、停止表示中の「7」図柄が拡大表示されると共に、中表示領域Dm2において、第3図柄が低速で視認可能に変動演出(例えば、「6」図柄から「7」図柄に低速スクロール)される。 Next, in the state of FIG. 47(d), in the right display area Dm3 of the main display area Dm from the state of FIG. This shows a state in which the "ready-to-reach display" is confirmed and the effect element of "whatever reach" is being executed in the main display area Dm. In the effect element of "Which reach?", first, the entire main display area Dm is displayed as if it were enlarged. Specifically, in the left display area Dm1 and the right display area Dm3, the "7" symbol that is being stopped is displayed in an enlarged manner, and in the middle display area Dm2, the third symbol is displayed at a low speed so that it can be visually recognized. , scrolled at a low speed from the "6" pattern to the "7" pattern).

一方、副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbは、「どっちだリーチ」の演出要素の発生に基づく主表示領域Dmの拡大に伴って消去され、該副表示領域Dsおよびコクピット表示領域Dbが視認不能な状態となっている。 On the other hand, the sub display area Ds and the cockpit display area Db are erased as the main display area Dm expands based on the occurrence of the effect element of "Which reach", and the sub display area Ds and the cockpit display area Db become invisible. It is in a good state.

これは、副表示領域Dsは、主として主表示領域Dmにおける変動演出又は「スランプ演出」で「リーチ表示」が発生するか否かを示唆する機能を担っており、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、副表示領域Dsの存在意義が薄れるからである。また、遊技者は、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合に、該「リーチ表示」の結果が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるか否かに着目するものであり、「リーチ表示」の発生を示唆する副表示領域Dsの表示内容への注目は薄れてしまう。従って、主表示領域Dmにおいて「リーチ表示」が発生した場合には、遊技者が着目する「リーチ表示」の内容を遊技者に認識し易くするために、主表示領域Dmの表示内容を拡大して表示すると共に、その拡大に伴って副表示領域Dsを消去するように構成されている。 This is because the secondary display area Ds mainly has a function of suggesting whether or not the "ready-to-win display" will occur due to the fluctuation effect or the "slump effect" in the main display area Dm. is generated, the significance of the existence of the sub-display area Ds is diminished. Further, when the "ready-to-win display" occurs in the main display area Dm, the player pays attention to whether the result of the "ready-to-win display" is the "big win display" or the "losing display". There is, and the attention to the display contents of the sub-display area Ds suggesting the occurrence of the "ready-to-reach display" fades away. Therefore, when the "ready-to-win display" occurs in the main display area Dm, the display content of the main display area Dm is enlarged so that the player can easily recognize the contents of the "ready-to-win display" that the player focuses on. is displayed, and the sub-display area Ds is erased along with the enlargement.

なお、この図47(d)の状態において、副表示領域Dsの右小領域Ds3に該当する部分には、図47(c)の表示状態と同様、「×2」図柄が表示されている。従って、図47(c)と同様、2回目の「疑似連」演出に発展していることを示している。 In the state of FIG. 47(d), the "x2" pattern is displayed in the portion corresponding to the right small region Ds3 of the sub-display region Ds, as in the display state of FIG. 47(c). Therefore, as in FIG. 47(c), it indicates that the second "pseudo-continuation" effect is being developed.

これは、「×2」図柄は、実行中の変動演出又は「スランプ演出」における大当たり期待度を遊技者に示唆するものであり、変動演出中又は「スランプ演出」中に「×2」図柄を確認させることで、実行中の変動演出又は「スランプ演出」が大当たりするか否かを遊技者に予測可能に構成し、該予測に基づく興趣を付与している。 This is because the "x2" symbol suggests to the player the degree of expectation for a big hit in the variable effect or "slump effect" being executed, and the "x2" symbol during the variable effect or "slump effect". By making the player confirm, whether or not the variable performance or the "slump performance" being executed will result in a big hit can be made predictable to the player, and the player is given interest based on the prediction.

また、コクピット表示領域Dbは、変動演出又は「スランプ演出」の保留数がいくつあるかを示唆する表示であり、実行中の変動演出又は「スランプ演出」において、大当たりが期待できる「リーチ表示」が発生した場合、遊技者は、保留(待機)中の変動演出又は「スランプ演出」がいくつあるかよりも、実行中の変動演出又は「スランプ演出」が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかに着目している。 In addition, the cockpit display area Db is a display that indicates how many variable effects or "slump effects" are pending. When this occurs, the player determines whether the variable performance or the "slump performance" being executed will be the "jackpot display" or the "losing display" rather than the number of pending (waiting) variable performances or "slump performances". I'm paying attention to what it will be.

このため、遊技者は、変動演出又は「スランプ演出」の保留球数を示す保留図柄および実行図柄に着目しておらず、「リーチ表示」の実行中においてコクピット表示領域Dbによって保留図柄および実行図柄を表示してしまうと、遊技者が「リーチ表示」の演出に集中することができず、遊技者は保留図柄および実行図柄の表示に対して煩わしさを感じてしまう場合がある。 Therefore, the player does not pay attention to the reserved symbols and the executed symbols indicating the number of reserved balls in the variable effect or the "slump effect", and the reserved symbols and the executed symbols are displayed in the cockpit display area Db during the execution of the "ready-to-win display". is displayed, the player cannot concentrate on the "ready-to-win display" effect, and the player may feel annoyed by the display of the pending symbols and the executed symbols.

また、コクピット表示領域Dbの第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5に表示される保留図柄は、実行中の変動演出又は「スランプ演出」には直接的な関係を有さないものである。さらに、第1~第5保留図柄表示領域Db1~Db5に表示される保留図柄は、実行中の変動演出又は「スランプ演出」の表示制御(即ち、変動演出処理(図42参照))とは別系統の処理(音声ランプ制御装置113では、保留表示設定処理(図38参照))によって表示制御されるものである。「リーチ表示」の実行中は、様々なキャラクタ図柄を現出させたり、各キャラクタ図柄等に多くのエフェクト表示を行うことよって、多くのスプライトに対して多くの付加的演出を実行しており、表示制御の処理負担が増加している状況である。このような状況において、実行中の変動演出又は「スランプ演出」とは直接的に関係がない複数の保留図柄の表示制御を行うと、各保留図柄のスプライトの数分、第3図柄表示装置81全体の表示制御に関する処理負担が増加してしまい、所謂コマ落ち等の表示異常が発生してしまうおそれがある。 Further, the reserved symbols displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5 of the cockpit display area Db have no direct relation to the variable effect or "slump effect" being executed. . Furthermore, the reserved symbols displayed in the first to fifth reserved symbol display areas Db1 to Db5 are different from the display control of the variable effect or "slump effect" being executed (that is, the variable effect process (see FIG. 42)). The display is controlled by system processing (holding display setting processing (see FIG. 38) in the sound lamp control device 113). During the execution of the "reach display", various additional effects are executed for many sprites by displaying various character patterns and displaying many effects on each character pattern. The processing load of display control is increasing. In such a situation, if the display control of a plurality of reserved symbols that are not directly related to the variable effect or "slump effect" being executed is performed, the number of sprites of each reserved symbol is displayed on the third symbol display device 81. The processing load related to overall display control increases, and display abnormalities such as so-called dropped frames may occur.

さらに、コクピット表示領域Dbの実行図柄表示領域Db0に表示される実行図柄は、「保留変化予告」によって変化した保留図柄の表示態様を引き継いで(受け継いで)表示し、その表示態様で実行中の変動演出の大当たり期待度を示すため、実行中の変動演出又は「スランプ演出」と直接的な関係を有するものである。しかし、該「保留変化予告」は、「大当たり表示」の現出期待度を示唆すると共に、「リーチ表示」の現出期待度を示唆するものである。このため、「リーチ表示」が現出した場合には、「保留変化予告」としての「リーチ表示」の現出期待度の示唆を全うしている状態である。また、「リーチ表示」が現出した場合には、「大当たり表示」の現出期待度の示唆を一定程度(例えば、半分)満たしている状態である。さらに、上述したように、「リーチ表示」が現出した場合、遊技者は、「リーチ表示」の演出内容に着目しており、実行図柄における「保留変化予告」の表示態様に対する関心は薄れている。 Furthermore, the execution symbols displayed in the execution symbol display area Db0 of the cockpit display area Db take over (inherit) the display mode of the pending symbols changed by the "suspension change notice", and the execution symbols are displayed in that display mode. In order to indicate the degree of expectation for the big hit of the variable performance, it has a direct relationship with the variable performance or "slump performance" being executed. However, the "suspended change notice" suggests the expected degree of appearance of the "jackpot display" and the expected degree of appearance of the "ready-to-win display". Therefore, when the "ready-to-reach display" appears, the indication of the degree of expectation for appearance of the "ready-to-reach display" as the "suspension change notice" is fulfilled. In addition, when the "ready-to-win display" appears, it is in a state where the suggestion of the degree of expectation for the appearance of the "jackpot display" is satisfied to a certain extent (for example, half). Furthermore, as described above, when the "ready-to-win display" appears, the player focuses on the effect content of the "ready-to-win display", and the interest in the display mode of the "holding change notice" in the execution pattern is fading. there is

そこで、「リーチ表示」の実行中において、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去し、表示画面において主として「リーチ表示」の演出を実行することで、遊技者を「リーチ表示」の演出に注目(集中)させることができる。また、遊技者の注目度が低い保留図柄及び実行図柄を消去することで、その表示制御にかかる負担を予め除いておくことで、遊技者に遊技に関する違和感を感じさせることなく、コマ落ち等の表示異常が発生することを防止することができる。 Therefore, during the execution of the "ready-to-win display", the reserved symbols and the executed symbols that attract less attention of the player are erased, and the effect of the "ready-to-win display" is mainly executed on the display screen, so that the player can be put into the "ready-to-win display". It is possible to draw attention (concentration) to the production of. In addition, by eliminating the reserved symbols and the executed symbols that attract less attention from the player, the load on the display control can be eliminated in advance, thereby preventing the player from feeling uncomfortable with the game, and preventing the dropping of frames and the like. It is possible to prevent display abnormalities from occurring.

次いで、図47(e)では、図47(d)の状態から、主表示領域Dmにおいて「どっちだ演出」において「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかの際演出が実行されている状態を示している。 Next, in FIG. 47(e), from the state of FIG. 47(d), the main display area Dm performs the "big hit display" or the "losing display" in the "which direction". It shows a state where

この「どっちだ演出」の際演出では、「大当たり表示」を構成する「7」図柄と、「ハズレ表示」を構成する「8」図柄が互いに相手側を表示領域の外側に押し出す演出が実行される。そして、該「どっちだ演出」の際演出において、「大当たり表示」を構成する「7」図柄が「8」図柄を表示領域から押し出して、該「7」図柄が表示領域中央に表示されれば大当たりとなり、表示結果として「大当たり表示」が現出するように設定されている。一方、「ハズレ表示」を構成する「8」図柄が「7」図柄を表示領域から押し出して、該「8」図柄が表示領域中央に表示された場合はハズレとなり、表示結果として「ハズレ表示」が現出するように設定されている。 In this "which direction" effect, the "7" pattern constituting the "big hit display" and the "8" pattern constituting the "losing display" mutually push the other side out of the display area. be. Then, when the "7" pattern constituting the "jackpot display" pushes out the "8" pattern from the display area and the "7" pattern is displayed in the center of the display area, It is set so that it becomes a big win and "big win display" appears as a display result. On the other hand, if the ``8'' pattern that constitutes the ``losing display'' pushes out the ``7'' pattern from the display area and the ``8'' pattern is displayed in the center of the display area, the result is a failure, and the display result is ``losing display''. is set to appear.

なお、この図47(e)の状態において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、この「どっちだリーチ」の演出要素の発生要因となった「7」図柄のリーチ形成図柄を縮小して表示している。「どっちだ演出」は、実行中の「スランプ演出」が「大当たり表示」となるか「ハズレ表示」となるかを示すものであるが、所定時間(例えば、10秒)行われるため、仮にリーチ形成図柄が全く表示されていない状態で「どっちだリーチ」を行った場合、いずれの第3図柄によって「リーチ表示」が発生したか遊技者が忘れてしまう場合がある。一方、「どっちだリーチ」の実行中にリーチ形成図柄を大きく表示してしまうと、「どっちだ演出」が見難くなってしまい、第3図柄によって「どっちだ演出」の演出自体を阻害してしまうおそれがある。 In the state of FIG. 47(e), the reach formation pattern of the "7" pattern, which is the cause of the production element of "Which reach" is reduced in the upper left of the display area of the third pattern display device 81 are displayed. "Which effect" indicates whether the "slump effect" being executed is a "jackpot display" or a "losing display". When "Which is ready-to-win" is performed in a state in which formation symbols are not displayed at all, the player may forget which third symbol caused the "ready-to-win display". On the other hand, if the ready-to-reach formation pattern is displayed in a large size during the execution of "Which is it?" There is a risk that it will be lost.

そこで、「どっちだ演出」の実行中において、第3図柄表示装置81の表示領域左上に、「どっちだリーチ」の発生要因となった第3図柄のリーチ形成図柄を小さく表示するように構成する。このように構成することで、「どっちだ演出」を阻害することなく「リーチ表示」が発生していることを遊技者に示唆すると共に、「リーチ表示」を発生した第3図柄の種類を遊技者に明確に示唆させることができる。 Therefore, during the execution of the "Which effect", the reach formation pattern of the third pattern that caused the occurrence of the "Which reach" is displayed small in the upper left of the display area of the third pattern display device 81.例文帳に追加. By configuring in this way, it is possible to suggest to the player that the "ready-to-win display" is occurring without hindering the "which way effect", and to play the type of the third symbol that caused the "ready-to-win display" in the game. It can be clearly suggested to the person.

また、この図47(e)の状態において、副表示領域Dsの右小領域Ds3に該当する部分には、図47(c)および図47(d)の表示状態と同様、「×2」図柄が表示されている。 In addition, in the state of FIG. 47(e), in the portion corresponding to the right small region Ds3 of the sub-display region Ds, as in the display states of FIGS. is displayed.

次いで、図47(f)では、図47(e)の状態から、「どっちだリーチ」において、リーチ形成図柄と同一図柄である「7」図柄が表示され、主表示領域Dmにおいて「7」図柄による「大当たり表示」が現出している状態を示している。よって、遊技者は、「スランプ演出」が行われた結果、「大当たり表示」が現出したことに対して幸福感と満足感とを得ることができる。 Next, in FIG. 47(f), from the state of FIG. 47(e), the "7" symbol, which is the same symbol as the reach forming symbol, is displayed in "Which reach", and the "7" symbol is displayed in the main display area Dm. It shows a state in which the "jackpot display" by is appearing. Therefore, the player can obtain a sense of happiness and satisfaction from the appearance of the "jackpot display" as a result of the "slump effect".

以上、説明したように、第1実施形態のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置81で第3図柄の変動演出が実行されない状況に極力陥らないように、第3図柄表示装置81における変動演出が行われていないスランプ状態から初めて左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入賞に基づいて第3図柄の変動演出が実行される場合に、実際の変動演出の時間よりも長い「スランプ演出」を第3図柄表示装置81で実行するように構成されている。このように構成することで、第3図柄表示装置81で行われる演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で演出が行われていない状況を少なくし、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 As explained above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment, the When the variable performance of the third pattern is executed based on the winning to the left special figure winning port 77a or the right special figure winning port 78a for the first time from the slump state where the variable performance is not performed, from the actual time of the variable performance The third symbol display device 81 is configured to execute a long "slump effect". By constructing in this way, the performance time performed by the third pattern display device 81 is lengthened, the situation where the performance is not performed by the third pattern display device 81 is reduced, and the player is prevented from being aroused. can be done.

また、ダミー入賞口75への入賞に基づいてダミー保留表示を実際の本保留表示と同一態様で表示するとともに、「スランプ演出」が実行される場合に、該ダミー保留表示を消化(消去)する。このように構成することで、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの入球により実際に第1図柄(第3図柄)の抽選が行われている状況か、ダミー入賞口75への入球により実際には第1図柄(第3図柄)の抽選が行われてない状況かを識別困難にしつつ、第3図柄表示装置81で実行される「スランプ演出」によって、第3図柄表示装置81において行われる演出時間を実際の変動演出の時間より長く行うことができる。よって、実際に取得された変動演出より多い数の演出を実行して、その演出数によって遊技の興趣を向上することができる。また、実行される演出数に対して実行図柄および保留図柄の数の整合を取りつつ表示させることができるので、第3図柄表示装置81での動的な演出状態を長くしつつ、遊技者に違和感を感じさせない演出を提供することができる。 In addition, based on the winning to the dummy winning hole 75, the dummy reservation display is displayed in the same manner as the actual reservation display, and when the "slump effect" is executed, the dummy reservation display is extinguished (erased). . By configuring in this way, the situation where the lottery of the first symbol (third symbol) is actually performed by entering the ball into the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a, or the dummy winning opening 75 While making it difficult to identify whether the lottery of the first pattern (third pattern) is actually not performed due to the entry of the ball into the ball, the third pattern is displayed by the "slump effect" executed by the third pattern display device 81. The performance time performed on the display device 81 can be made longer than the actual variable performance time. Therefore, it is possible to increase the interest in the game by executing a greater number of effects than the actually acquired variable effects. Further, since the number of executed symbols and reserved symbols can be matched with the number of effects to be executed and displayed, the dynamic effect state on the third symbol display device 81 can be lengthened and the player can It is possible to provide a performance that does not make the user feel uncomfortable.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」を行う場合に、表示されている実行図柄および保留図柄と「スランプ演出」の演出単位の実行回数との整合を取るべく、特図入賞口77a,78aへ球が始動入賞して「スランプ演出」が開始されてから所定時間経過したときに、保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75に入賞させて、ダミー保留表示としての保留図柄を表示する。そして、1の「スランプ演出」の演出単位が終了する毎に実行図柄を消去して、ダミー保留表示である保留図柄を実行図柄に移動させ、移動した該実行図柄に基づいて次の「スランプ演出」の演出単位を開始することで、あたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行する。このように構成することで、取得された変動演出の実行回数以上の演出単位を実行しつつ、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81における第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにし、遊技の興趣を向上することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when executing the "slump effect", a special symbol is used to match the displayed execution symbols and reserved symbols with the number of executions of the effect unit of the "slump effect". When a predetermined time elapses after the balls start winning into the winning openings 77a and 78a and the ``slump performance'' is started, the balls retained in the retaining device 73 are made to enter the dummy winning opening 75, and the dummy retaining display is performed. Display the pending symbol as. Then, every time the performance unit of one ``slump performance'' is completed, the execution pattern is erased, the reserved pattern, which is a dummy reserved display, is moved to the execution pattern, and the next ``slump performance'' is performed based on the moved execution pattern. is started, the performance is executed as if the variable performance was completed once. By configuring in this way, while executing the performance unit equal to or more than the number of times of execution of the acquired variable performance, the dynamic performance of the third pattern in the third pattern display device 81 is performed more than the fluctuation time of the acquired variable performance. By lengthening the time and reducing the situation in which the third pattern display device 81 does not perform the dynamic performance of the third pattern, the player is prevented from losing interest and the amusement of the game can be improved.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ」演出態様であった場合、取得された変動演出の変動時間に対して追加的に演出を行うための延長時間が抽選により取得され、取得された変動時間および延長時間の合計時間の間、「スランプ演出」が実行されるように構成されている。このように構成することで、大当たりが付与されない変動演出であったとしても、取得された変動演出の変動時間以上に第3図柄表示装置81で行われる第3図柄の動的な演出時間を長くし、第3図柄表示装置81で第3図柄の動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when the production mode of the variable production acquired by the start winning in the "slump state" is the "non-reach" production mode, with respect to the fluctuation time of the acquired variable production An extension time for additionally performing an effect is acquired by a lottery, and a "slump effect" is executed during the total time of the acquired fluctuation time and the extension time. By configuring in this way, even if it is a variable performance that does not give a big win, the dynamic performance time of the third pattern performed by the third pattern display device 81 is made longer than the variation time of the acquired variable performance. However, by reducing the situation in which the third pattern display device 81 does not perform the dynamic performance of the third pattern, it is possible to prevent the player from losing interest.

さらに、「スランプ状態」において始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「リーチ表示」を実行する演出態様(即ち、「ノーマルリーチ」演出態様、「スーパーリーチ」演出態様又は「スペシャルリーチ」演出態様)であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて1又は複数の「疑似連」演出が実行されると共に、「どっちだリーチ」の演出要素が実行される。これにより、演出時間を延長する必要性に乏しい「リーチ表示」が取得された場合に、延長時間の抽選および取得を行わないように構成することで、延長時間の抽出に関する処理負担を軽減すると共に、「スランプ演出」の演出時間の管理が容易となる。 Furthermore, the production mode of the variable production acquired by the start winning in the "slump state" is the production mode in which the "reach display" is executed (that is, the "normal reach" production mode, the "super reach" production mode, or the "special reach" production mode ), the extension time is not selected by lottery, and one or a plurality of "pseudo-run" effects are executed according to the obtained variable time, and the effect element of "whatever reach" is executed. As a result, when the "ready-to-reach display" is obtained, which has little need to extend the performance time, the extension time is not drawn and acquired, thereby reducing the processing load related to extraction of the extension time. , management of the presentation time of the "slump presentation" becomes easy.

また、「スランプ演出」中における始動入賞により取得された変動演出の演出態様が「非リーチ(ロング)」演出態様であった場合、延長時間は抽選されず、取得された変動時間に応じて「スランプ演出」の演出時間が追加されるように構成されている。これは、既に実行されている「スランプ演出」では、既に延長時間が取得されており、その状態において追加的に延長時間を取得してしまうと、「スランプ演出」の演出時間が必要以上に長くなってしまうと共に、該演出時間の管理が煩雑になってしまう。そこで、「スランプ演出」中に変動演出が取得された場合は、追加的な延長時間の抽出を行わないように構成することで、延長時間の抽出に関する処理負担を軽減すると共に、「スランプ演出」の演出時間の管理が容易となる。 Also, if the production mode of the variable production acquired by the start winning during the "slump production" is the "non-reach (long)" production mode, the extension time is not drawn, and according to the acquired variable time " It is configured such that the production time of "slump production" is added. This is because the extended time has already been acquired in the "slump effect" that has already been executed, and if additional extended time is acquired in that state, the effect time of the "slump effect" will be longer than necessary. In addition, management of the performance time becomes complicated. Therefore, if the variable effect is acquired during the "slump effect", by configuring so as not to additionally extract the extended time, the processing load related to the extraction of the extended time can be reduced and the "slump effect" can be achieved. It becomes easy to manage the production time of.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「通常状態」で実行され得る変動演出のすべての演出要素の演出時間(変動時間)が「5秒」単位の演出時間の整数倍(即ち、「5秒」、「10秒」、「15秒」、「20秒」、「25秒」又は「50秒」)で構成されている。また、「スランプ状態」において、「発展可否演出」の演出要素を除くすべての演出要素の演出時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。そして、「スランプ状態」で選択される延長時間も「5秒」単位の演出時間の整数倍で構成されている。このように構成することで、取得された1の変動演出に関連して複数の演出単位で構成される「スランプ演出」を行う場合に、変動演出の変動時間(および延長時間)と「スランプ演出」の演出時間との整合を取り易くすることができ、1の変動演出(および延長時間)に関連して複数の「スランプ演出」を実行した場合であっても、変動時間(および延長時間)と演出時間との整合を取ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the performance time (variation time) of all the performance elements of the variable performance that can be executed in the "normal state" is an integral multiple of the performance time in units of "5 seconds" (that is, " 5 seconds, 10 seconds, 15 seconds, 20 seconds, 25 seconds, or 50 seconds). In addition, in the "slump state", the presentation time of all the presentation elements except for the presentation element of "probability of development" is an integer multiple of the presentation time in units of "5 seconds". The extension time selected in the "slump state" is also an integral multiple of the rendering time in units of "5 seconds". By configuring in this way, when performing a "slump effect" composed of a plurality of effect units in relation to one acquired variable effect, the fluctuation time (and the extension time) of the variable effect and the "slump effect ”, and even if a plurality of “slump effects” are executed in relation to one variable effect (and extended time), the variable time (and extended time) can be matched with the performance time.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、主制御装置110において「疑似連」演出の変動パターン数のバリエーションを設けず、「疑似連」演出の回数が1回の変動パターンのみを設けていた場合であっても、「スランプ演出」として複数回の「疑似連」演出の変動パターンを実行することができるので、ROM容量を削減しつつ、演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the main controller 110 does not provide variations in the number of variation patterns for the "pseudo-run" effect, and only provides a variation pattern in which the number of times of the "pseudo-run" effect is one. Even in such a case, the variation pattern of the "pseudo-continuous" effect can be executed a plurality of times as the "slump effect". Interest can be improved.

また、「スランプ演出」の実行中に、所定条件の成立に応じて保留装置73に保留されていた球をダミー入賞口75に入賞させ、該入賞に基づいて、ダミー保留表示である保留図柄をコクピット表示領域Dbに表示させることで、取得した変動演出の保留球数より1多い数の保留図柄をコクピット表示領域Dbに表示させることができる。また、取得した変動演出の実行回数より多い回数の「スランプ演出」の演出単位を行った場合であっても「スランプ演出」の演出単位の回数と保留図柄との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく当否抽選が行われる演出が実際の変動演出の回数より多く行われたかのように遊技者に錯覚させることができる。 In addition, during the execution of the "slump effect", the ball held in the holding device 73 is made to enter the dummy prize winning port 75 in accordance with the establishment of the predetermined condition, and based on the prize winning, the holding pattern, which is the dummy holding display, is displayed. By displaying in the cockpit display area Db, it is possible to display in the cockpit display area Db a number of reserved symbols that is one more than the number of reserved balls in the acquired variable effect. Also, even when the performance unit of the ``slump performance'' is performed more times than the acquired execution frequency of the variable performance, the consistency between the number of performance units of the ``slump performance'' and the reserved pattern can be obtained. As a result, it is possible to give the player the illusion that the performance of the lottery for winning or losing is performed more times than the actual number of variable performances without any discrepancies in the performance.

さらに、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信したダミー保留コマンドに基づいて、保留球数コマンドを受信した場合と同様、先読み処理を実行可能である。ダミー保留コマンドに基づく先読み処理では、実行される「スランプ演出」の当否を把握し、その当否に基づいて保留変化カウンタ223d及び保留変化テーブル222eを参照して「保留変化予告」を行うか否かが抽選される。このように構成することで、「スランプ演出」に関する保留図柄においても「保留変化予告」を実行し、演出のバリエーションを豊富にすることができる。 Furthermore, the sound lamp control device 113 can execute the look-ahead processing based on the dummy hold command received from the main control device 110, as in the case of receiving the hold ball number command. In the pre-reading process based on the dummy pending command, whether the "slump effect" to be executed is appropriate or not, and based on the appropriateness, the pending change counter 223d and the pending change table 222e are referred to determine whether or not to perform the "suspended change notice". is selected. By configuring in this way, it is possible to execute the "suspension change notice" even in the suspension pattern related to the "slump effect" and to enrich the variations of the effect.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」において複数の演出単位が実行されるが、該「スランプ演出」の「保留変化予告」は、複数の演出単位を一括して決定するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の演出単位毎に「保留変化予告」の抽選を行わずに済み、「スランプ演出」時の「保留変化予告」に関する制御を簡易なものとすることができ、プログラムの作成が容易となると共に、処理負担を軽減することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, a plurality of performance units are executed in the "slump performance", but the "suspension change notice" of the "slump performance" collectively determines the plurality of performance units. is configured as By constructing in this way, it is not necessary to perform a lottery for the ``suspension change notice'' for each performance unit of the ``slump effect'', and the control regarding the ``suspension change notice'' during the ``slump effect'' can be simplified. , which facilitates the creation of programs and reduces the processing load.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留図柄を消費する「ガセ疑似連」演出ではなく、保留図柄を消費しない「疑似連」演出を行うため、追加的な保留図柄を表示する必要性がないので、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」において保留図柄を消費しない「疑似連」演出を行い、実際の演出単位(変動演出)の実行と同一回数の「スランプ演出」の演出単位を行った場合でも、「スランプ演出」の演出単位の演出回数と保留図柄の数との整合性を取ることができる。その結果、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable effect acquired based on the start winning of the ball into the special prize winning openings 77a and 78a in the "slump state" was the effect mode including the "ready-to-win display". In this case, since there is no need to display an additional reserved pattern, there is no need to display an additional reserved pattern in order to perform a “pseudo-continued” effect that does not consume the reserved pattern rather than a “pseudo-continued” effect that consumes the reserved pattern. It is configured not to allow the ball to flow into the dummy prize winning port 75.例文帳に追加By configuring in this way, a “pseudo-continuous” effect that does not consume reserved symbols in the “slump effect” is performed, and the same number of times of the actual effect unit (variable effect) is performed. Even in this case, it is possible to ensure consistency between the number of performances for each performance unit of the "slump performance" and the number of pending symbols. As a result, it is possible to provide an effect that does not make the player feel uncomfortable without causing any discrepancies in the effect.

また、第1実施形態では、「スランプ演出」において「大当たり表示」に当選した場合であっても、「リーチ表示」を含む変動演出の場合、延長時間は取得されず、「スランプ演出」の一連の演出時間は取得した変動演出の変動時間と同一となる。即ち、変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」の終了タイミングとが同期する。よって、大当たりに関する演出(即ち、オープニング演出)等に関するコマンドが主制御装置110から送信された場合であっても、演出内容の整合を取ることが可能となり、「スランプ演出」の終了から大当たり演出の開始において違和感のない演出を提供することができる。 Further, in the first embodiment, even if the "jackpot display" is won in the "slump effect", in the case of the variable effect including the "reach display", the extension time is not acquired, and the series of the "slump effect" is not acquired. The performance time of is the same as the variable time of the acquired variable performance. That is, the end timing of the variable effect and the end timing of the "slump effect" are synchronized. Therefore, even when a command related to a performance related to a big win (that is, an opening performance) or the like is transmitted from the main control device 110, it is possible to match the contents of the performance, and to start the big win performance from the end of the "slump performance". It is possible to provide a performance that does not give a sense of incongruity at the start.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの球の始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合、保留装置73に保留された球をダミー入賞口75へは流入させないように構成され、ダミー保留表示としての保留図柄又は実行図柄を表示せず、その代わりに「保留変化予告」の表示態様を1ランクアップ(例えば、「無し」の表示態様から「青」の表示態様へ変化)させるように構成されている。ここで、仮に、保留図柄又は実行図柄の表示態様を1ランクアップした場合に、「リーチ表示」等が確定することを示す表示態様(即ち、「緑」又は「赤」の表示態様)となるとき、「リーチ表示」が現出しない演出態様に対応する保留図柄を1ランクアップさせてしまうと、演出内容に齟齬が生じるおそれがある。よって、ハズレ時の「スランプ演出」に対応する保留図柄又は実行図柄では、たとえ表示態様が1ランクアップしても演出内容に齟齬が生じない最下位の表示態様(即ち、「無し(白)」の表示態様)の保留図柄又は実行図柄を表示させることで、遊技者に無用な混乱を生じさせないように構成されている。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the variable effect acquired based on the start winning of the ball into the special prize winning openings 77a and 78a in the "slump state" was the effect mode including the "ready-to-win display". In this case, the ball held in the holding device 73 is configured not to flow into the dummy winning hole 75, and the holding pattern or the execution pattern as the dummy holding display is not displayed, and instead, the display mode of "holding change notice" is displayed. is increased by one rank (for example, the display mode of "none" is changed to the display mode of "blue"). Here, if the display mode of the reserved pattern or the executed pattern is raised by one rank, the display mode (that is, the display mode of "green" or "red") indicating that the "ready-to-win display" or the like is confirmed. At this time, if the reserved pattern corresponding to the presentation mode in which the "ready-to-win display" does not appear is raised by one rank, there is a possibility that the content of the presentation may be inconsistent. Therefore, in the reserved pattern or the execution pattern corresponding to the "slump effect" at the time of failure, even if the display mode is ranked up by 1, the lowest display mode (that is, "none (white)" that does not cause inconsistency in the content of the effect) (display mode)) is displayed so as not to cause unnecessary confusion to the player.

また、第1実施形態のMPU221は、「スランプ演出」中、即ち、スランプ演出タイマ223gの値が「0」より大きい場合において、特図入賞口77a,78aに新たな始動入賞があったとき、「スランプ演出」の経過状況を判別して、「スランプ演出」における延長時間中以外の演出中であれば、該延長時間分の値をスランプ演出タイマ223gの値から減算するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」中に新たな始動入賞が発生した場合、実行中の「スランプ演出」に対して追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、追加的な演出を行うために設定された延長時間を一旦リセットし、新たに「スランプ演出」の演出内容を設定し直すことができる。これは、延長時間中の演出要素以外の演出要素、即ち、延長時間に基づく演出要素の前段階の演出要素の実行中であれば、取得された延長時間に該当する部分の演出要素が実行されておらず、延長時間を一旦リセットして改めて一連の「スランプ演出」の演出内容の設定した場合でも、演出内容に齟齬が生じないからである。 In addition, the MPU 221 of the first embodiment is during the "slump effect", that is, when the value of the slump effect timer 223g is greater than "0", when there is a new starting prize in the special figure winning openings 77a and 78a, It is configured to discriminate the progress of the ``slump presentation'' and to subtract the value of the extended time from the value of the slump presentation timer 223g if the ``slump presentation'' is in the presentation other than the extended time. . By configuring in this way, when a new start winning occurs during the "slump effect", in performing an additional "slump effect" to the "slump effect" being executed, each "slump effect" In order to match the above, the extension time set for performing the additional effect can be reset once, and the effect content of the "slump effect" can be newly set. This means that if the effect element other than the effect element during the extended time, that is, the effect element that precedes the effect element based on the extended time is being executed, the effect element corresponding to the acquired extended time is executed. This is because even if the extension time is reset once and the contents of a series of "slump effects" are set again, the contents of the effects will not be inconsistent.

さらに、スランプ演出タイマ223gの値は、「スランプ状態」において取得された変動パターンに「リーチ表示」が含まれる場合、設定されたスランプ演出タイマ223gの値に基づいて「スランプ演出」を設定した後、「0」クリアされるように構成されている。これは、「リーチ表示」が含まれる変動パターンは、比較的長い変動時間行わるため、その変動時間の間に新たな入賞が発生する可能性がある。よって、このような場合まで以降の特図入賞口77a,78aへの入賞に基づいて「スランプ演出」を継続的に行う必要性が乏しいので、「リーチ表示」が含まれる変動パターンが実行される場合、「リーチ表示」を含む変動パターンに基づく「スランプ演出」を設定した後、スランプ演出タイマ223gの値を初期化して、再び「スランプ状態」に突入するまでは、「スランプ状態」ではなく「通常状態」として以降の演出を行う。また、この段階でスランプ演出タイマ223gの値を初期化することで、「スランプ演出」の経過状況を把握する必要性がなくなり、ダミー保留表示を含む保留図柄のシフト制御を行う必要性がなくなり、MPU221の制御負担を軽減することができる。なお、「スランプ状態」における始動入賞に基づいて、比較的長い変動時間が取得された場合に、以降の始動入賞に基づいて追加的な「スランプ演出」を実行しない方法は、上記制御内容に限らず、追加的な「スランプ演出」が実行されない制御内容であれば、如何様な制御内容であってもよい。 Further, the value of the slump effect timer 223g is set after setting the "slump effect" based on the set value of the slump effect timer 223g when the variation pattern acquired in the "slump state" includes the "ready-to-reach display". , is configured to be cleared to "0". This is because the variation pattern including the "ready-to-win display" is performed for a relatively long variation time, so there is a possibility that a new prize will be won during that variation time. Therefore, until such a case, there is little need to continuously perform the "slump effect" based on the subsequent special prize winning openings 77a and 78a, so the variation pattern including the "reach display" is executed. In the case, after setting the "slump effect" based on the variation pattern including "reach display", the value of the slump effect timer 223g is initialized, and until the "slump state" is entered again, instead of the "slump state", the " The following production is performed as "normal state". Further, by initializing the value of the slump effect timer 223g at this stage, it is no longer necessary to grasp the progress of the "slump effect", and it is no longer necessary to perform the shift control of the pending symbols including the dummy pending display. The control burden on the MPU 221 can be reduced. In addition, when a relatively long fluctuation time is acquired based on the starting prize in the "slump state", the method of not executing the additional "slump effect" based on the subsequent starting prize is limited to the above control contents. However, any control content may be used as long as the control content does not include the execution of the additional “slump effect”.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の開始から「10秒」が経過した場合に、ダミー保留表示である保留図柄を表示しているとき、即ち、ダミー保留球数カウンタ223cの値が「0」より大きいときに、「スランプ演出(即ち、「ガセ疑似連」演出)」における1の演出単位の終了タイミングとみなして、ダミー保留球数カウンタ223cの値を1減算すると共に、保留表示情報格納エリア223eにおいてシフト処理を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」の開始及び終了と、保留図柄および実行図柄のシフト表示とを整合させながら表示することで、あたかも変動演出が1回完結したかのような演出を実行し、実際の変動演出の回数より多い回数の「スランプ演出」を違和感なく実行することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when "10 seconds" have passed since the start of the "slump effect", when the reserved pattern that is the dummy reserved display is displayed, that is, the dummy reserved balls counter When the value of 223c is greater than "0", it is regarded as the end timing of one performance unit in "slump performance (that is, "gase quasi-running" performance)", and the value of dummy reserved ball number counter 223c is decremented by one. At the same time, it is configured to execute shift processing in the pending display information storage area 223e. By constructing in this manner, the start and end of the "slump effect" and the shift display of the reserved pattern and the executed pattern are displayed while being matched, so that the effect as if the variable effect was completed once. It is possible to execute the "slump performance" more times than the number of actual fluctuation performances without a sense of incongruity.

また、第1実施形態の音声ランプ制御装置113は、「スランプ状態」における特図入賞口77a,78aへの先の始動入賞に基づいて実行されている「スランプ演出」において、該「スランプ演出」の延長時間に基づく演出の実行中に特図入賞口77a,78aへの新たな始動入賞に基づいて変動演出が取得された場合、先の始動入賞に基づく延長時間の「スランプ演出」の実行中である。このため、新たな始動入賞に基づく追加的な「スランプ演出」を行う上で、各「スランプ演出」の整合を取るために、一旦、先の始動入賞に基づいて取得された延長時間の残存分を記憶し(図39のS1422参照)、その後、スランプ演出タイマ223gの値を「0」クリアする(図39のS1423)。そして、新たな始動入賞に基づいて取得された変動時間に基づいて、「スランプ演出」の演出内容を設定し直すように構成されている。よって、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができ、複雑な制御を行うことなく、変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」の終了タイミングとを同期させることができる。 In addition, the audio ramp control device 113 of the first embodiment, in the "slump effect" being executed based on the previous start winning to the special figure winning openings 77a, 78a in the "slump state", the "slump effect" During the execution of the production based on the extended time of When the variable production is acquired based on the new start winning to the special figure winning opening 77a, 78a, the extended time based on the previous start winning "Slump production" is being executed is. For this reason, in order to perform an additional "slump effect" based on a new start prize, in order to match each "slump effect", once the remaining amount of the extension time obtained based on the previous start win is stored (see S1422 in FIG. 39), and then the value of the slump effect timer 223g is cleared to "0" (S1423 in FIG. 39). Then, based on the variable time acquired based on the new start winning, the effect contents of the "slump effect" are set again. Therefore, even if a variable effect is added due to a new start prize in the middle of the "slump effect", the end timing of the acquired variable effect can be synchronized with the end timing of the entire "slump effect". To synchronize end timing of variable performance and end timing of "slump performance" without performing complicated control.

さらに、追加的な「スランプ演出」を設定する場合、「スランプ演出」全体における最後の演出から固定的な時間行われる演出単位をそれぞれ設定し直すように構成し、さらに、設定し直した際に1の演出単位未満の余った残り時間を、演出が途中で途切れた場合であっても違和感が生じない演出であって、演出時間に融通が利く(幅がある)「発展可否演出」で補うように設定する。また、この「発展可否演出」の最大演出時間を、取得可能な延長時間と同等となるように構成する。このように構成することで、取得された変動演出より長い「スランプ演出」を実行している状況、即ち、延長時間に基づく「スランプ演出」の実行中において、「スランプ演出」の途中に新たな始動入賞によって変動演出が追加される場合であっても、延長時間と同等未満の幅で実行可能な「発展可否演出」によって、演出時間の整合性を取ることができ、取得された変動演出の終了タイミングと「スランプ演出」全体の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる。 Furthermore, when setting an additional "slump effect", it is configured to reset each unit of effect that is performed for a fixed time from the last effect in the entire "slump effect", and furthermore, when resetting The remaining remaining time less than one performance unit is supplemented with ``development possibility performance'' which is a performance that does not cause discomfort even when the performance is interrupted in the middle and is flexible (with a range) in the performance time. set as Also, the maximum effect time of this "development possible/impossible effect" is configured to be equivalent to the obtainable extension time. By configuring in this way, in the situation where the "slump effect" longer than the acquired variable effect is executed, that is, during the execution of the "slump effect" based on the extended time, a new "slump effect" is generated. Even if a variable performance is added due to the start winning, the consistency of the performance time can be taken by the "development possibility performance" that can be executed in a width less than the extension time, and the acquired variable performance Since the end timing can be synchronized with the end timing of the entire 'slump performance', the performance is not inconsistent and the player does not feel uncomfortable.

また、第1実施形態のパチンコ機10では、特図入賞口77a,78aとダミー入賞口75との賞球数が同じ3個となるように構成されている。このように構成することで、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、特図入賞口77a,78aへ入賞したのかダミー入賞口75へ入賞したのかを判別できない。よって、遊技者は、払い出された賞球数のみでは、第3図柄表示装置81で行われている演出が、「通常状態」における変動演出中であるのか、「スランプ状態」における「スランプ演出」であるのかを判別することができないので、実際の変動演出の変動時間より長く行われる「スランプ演出」を行った場合であっても、遊技者が違和感を感じて遊技に興醒めすることを防止することができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, the number of prize balls in the special prize winning openings 77a and 78a and the dummy winning opening 75 is the same three. By constructing in this way, the player cannot determine whether the player has won the special prize winning openings 77a and 78a or the dummy winning opening 75 based only on the number of awarded balls. Therefore, the player can determine whether the effect performed by the third symbol display device 81 is during the variable effect in the "normal state" or the "slump effect" in the "slump state" based only on the number of awarded balls. Since it is not possible to discriminate whether it is ", it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity and losing interest in the game even when a "slump performance" is performed for a longer time than the actual variation time of the variable performance. can do.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、一旦、「スランプ演出」が開始された場合、該「スランプ演出」における延長時間が終了するまでは、主制御装置110側で改めて「スランプ状態」の設定をすることなく、一連の「スランプ演出」が完結した段階で「スランプ状態」へ変更する。即ち、一連の「スランプ演出」が実行されている間は、変動演出の変動時間が経過した場合であり、内部的にデモ演出の状態となっていても、暫くは「スランプ状態」への変更が待機される。よって、主制御装置110において、一連の「スランプ演出」を完結させて、その後、「スランプ状態」にして改めて「スランプ演出」を設定するように構成されているので、「スランプ状態」と「スランプ演出」との整合性に関して煩雑な制御を実行する必要がなくなり、「スランプ演出」を行う場合でも主制御装置110の処理負担を軽減することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, once the "slump effect" is started, until the extension time in the "slump effect" is over, the main controller 110 side again restarts the "slump state". Without setting, change to "slump state" at the stage when a series of "slump effects" are completed. That is, while a series of "slump effects" are being executed, it means that the fluctuation time of the variable effects has passed, and even if the state is internally in the demonstration effect, it will be changed to the "slump state" for a while. is awaited. Therefore, in the main controller 110, a series of "slump effects" is completed, and then the "slump state" is set and the "slump effect" is set again. It is no longer necessary to perform complicated control for consistency with the performance, and the processing load on main controller 110 can be reduced even when performing the slump performance.

また、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、該確定コマンドを受信したときの第3図柄表示装置81における演出状況(即ち、変動演出中か、「スランプ演出」中か)に基づいて、停止表示すべき第3図柄の設定を行う。具体的には、確定コマンドの受信時に「スランプ演出」の実行中でなければ、変動演出の実行時における確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対して変動演出の確定表示を指示するための表示用確定コマンドを設定する。一方、確定コマンドの受信時に「スランプ演出」の実行中であると判別された場合は、「スランプ演出」の実行中であって、「ガセ疑似連2」の第1停止タイミングにおける確定コマンドの受信であるので、表示制御装置114に対して「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」の第1停止(即ち、左図柄列Z1の停止)を指示するための表示用第1停止コマンドを設定する。このように、主制御装置110から確定コマンドを受信した場合に、変動演出の実行時か、「スランプ演出」の実行中かに応じて、第3図柄表示装置81で行われている演出に対応したコマンドを表示制御装置114に送信することができ、演出内容に齟齬が生じない違和感のない演出を提供することができる。 In addition, when the sound lamp control device 113 receives a confirmation command from the main control device 110, the production situation in the third symbol display device 81 at the time of receiving the confirmation command ), the setting of the third symbol to be stopped and displayed is performed. Specifically, if the "slump effect" is not being executed when the fixed command is received, the fixed command is received during the execution of the variable effect, so the display control device 114 is instructed to display the fixed effect of the variable effect. Set the confirmation command for display. On the other hand, if it is determined that the ``slump effect'' is being executed when the confirmation command is received, the ``slump effect'' is being executed and the confirmation command is received at the first stop timing of the ``gase pseudo-continuation 2''. Therefore, the first stop command for display is set to instruct the display control device 114 to first stop the "slump effect" of "gase pseudo-run 2" (that is, stop the left symbol row Z1). . In this way, when the confirmation command is received from the main control device 110, depending on whether the variable performance is being executed or the "slump performance" is being executed, the performance being performed by the third symbol display device 81 is supported. The command can be transmitted to the display control device 114, and the effect without any discrepancy can be provided.

さらに、第1実施形態のパチンコ機10では、「スランプ演出」の実行中に追加的な始動入賞が発生して、保留されている変動演出の数が「2」以上となった場合、「スランプ演出」を実行せずに、変動演出を実行するように構成されている。このように構成することで、「スランプ演出」を実行する効果に乏しい状況(即ち、変動演出の保留数が一定程度溜まっている状態)において「スランプ演出」を実行せずに変動演出を実行し、「スランプ演出」の整合性を保つための煩雑な処理を行う必要がないので、プログラムの簡易化できると共に、処理負担を軽減することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, when an additional start winning occurs during execution of the "slump effect" and the number of suspended variable effects becomes "2" or more, the "slump It is configured to execute the variable production without executing the production. By configuring in this way, in a situation where the effect of executing the "slump production" is poor (that is, in a state where the number of suspensions of the variable production is accumulated to a certain extent), the variable production is executed without executing the "slump production". Since there is no need to perform complicated processing for maintaining the consistency of the "slump effect", the program can be simplified and the processing load can be reduced.

また、第1実施形態の保留装置開閉板73aの先端部分は、尖鋭形状に傾斜面を有するように形成されており、該保留装置開閉板73aが前側通路壁72a側に傾倒した場合に、該傾斜面が振分入球口72の前側通路壁72aと面接触するように構成されている。このように構成することで、保留装置開閉板73aの傾倒時に、該保留装置開閉板73aをより振分入球口72の前側通路壁72a側へ傾倒させることができ、振分入球口72に流入した球を確実に保留装置73内へ案内することができる。 Further, the tip portion of the holding device opening/closing plate 73a of the first embodiment is formed so as to have a sharp inclined surface, and when the holding device opening/closing plate 73a tilts toward the front passage wall 72a side, the front end portion of the holding device opening/closing plate 73a is inclined toward the front passage wall 72a. The inclined surface is configured to be in surface contact with the front side passage wall 72a of the ball sorting inlet 72 . With this configuration, when the retaining device opening/closing plate 73a is tilted, the retaining device opening/closing plate 73a can be tilted further toward the front side passage wall 72a of the sorting ball entrance 72. can be reliably guided into the retaining device 73.

さらに、第1実施形態では、振分入球口72に流入した球が保留装置開閉板73aの先端部分の上面側と衝突し難くして、保留装置開閉板73aのパチンコ機10後方側の傾斜面(即ち、傾倒した保留装置開閉板73aの右側上方の面。図5(c)参照)と衝突するように構成することで、球が保留装置開閉板73aと衝突する際の衝撃を緩和させて、保留装置開閉板73aが破損してしまうことを防止することができる。 Furthermore, in the first embodiment, the ball that has flowed into the sorting ball entrance 72 is made difficult to collide with the upper surface side of the tip portion of the holding device opening/closing plate 73a, and the holding device opening/closing plate 73a is tilted toward the rear side of the pachinko machine 10. By colliding with the surface (that is, the upper right surface of the tilted retaining device opening/closing plate 73a; see FIG. 5(c)), the impact when the ball collides with the retaining device opening/closing plate 73a is reduced. Thus, it is possible to prevent the retaining device opening/closing plate 73a from being damaged.

また、第1実施形態では、保留装置73に1の球を保留させるように構成し、該1の球をダミー入賞口75に入賞させて所定の遊技価値を付与しつつ、「スランプ演出」における演出(ダミー保留表示である保留図柄の表示)に絡めることで、単純に遊技価値を付与するのみでなく、該ダミー入賞口75への入賞が演出と関連することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。また、保留装置73に1の球を保留する構成で、上記興趣を達成できることから、複数の保留球を保留しなければいけない従来の保留装置と比べ、保留装置73の構成をコンパクト化することができる。よって、遊技領域における保留装置73の設置領域を小さくし、遊技領域における盤面設計の自由度を高めることができる。 In addition, in the first embodiment, the holding device 73 is configured to hold one ball, and the one ball enters the dummy winning hole 75 to give a predetermined game value, while the "slump effect" is performed. By being associated with the performance (display of the reserved pattern which is the dummy reserved display), not only is the game value simply given, but also the winning of the dummy winning opening 75 is associated with the performance, thereby enriching the variation of the game. , It is possible to improve the interest of the game. In addition, since the above interest can be achieved with the configuration in which one ball is held in the holding device 73, the structure of the holding device 73 can be made more compact than the conventional holding device in which a plurality of holding balls must be held. can. Therefore, it is possible to reduce the installation area of the holding device 73 in the game area and increase the degree of freedom in designing the board surface in the game area.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、上記実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。 As described above, the present invention has been described based on the above embodiments, but the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements are possible without departing from the scope of the present invention. can be inferred. For example, the numerical values given in the above embodiment are examples, and it is naturally possible to employ other numerical values.

また、以下に示す変形例のいずれかの構成に対して、上記実施形態の各構成を組み合わせて構成することは当然に可能である。さらに、以下に示す変形例のいずれかの構成に対して、他の1又は複数の変形例の各構成を組み合わせて構成することは当然に可能である。これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。以下、第1実施形態における説明で使用した部品の符番を基に説明するが、他の実施形態における同種類又は近似した部品の符番に置き換えることは当然に可能である。 Further, it is of course possible to combine each configuration of the above-described embodiment with one of the configurations of the modifications shown below. Furthermore, it is of course possible to combine any one of the configurations of the modifications shown below with each configuration of one or a plurality of other modifications. In these cases, further effects can be obtained by applying each configuration. In the following, description will be made based on the reference numerals of the parts used in the explanation of the first embodiment, but it is of course possible to replace them with the reference numerals of the same or similar parts in other embodiments.

<変形例1>
上記実施形態では、交互振分ユニット71に関し、振分入球口72、保留装置73、盤面戻し口74、ダミー入賞口75、振分装置76、左側経路77、右側経路78、左側特図入賞口77aおよび右側特図入賞口78a等を1の交互振分ユニット71にユニット化して構成していた。これに対し、上記各部材72~78aをそれぞれ別々の部材で構成したり、或いは、交互振分ユニット71とは異なるように各部材72~78a同士をユニット化して構成してもよい。このように構成することで、部品点数は増加するが、各部材72~78aの故障時における交換が容易となり、パチンコ機10のメンテナンス作業の効率を向上することができる。
<Modification 1>
In the above-described embodiment, regarding the alternate distribution unit 71, the distribution ball entrance 72, the holding device 73, the board surface return port 74, the dummy prize winning port 75, the distribution device 76, the left side route 77, the right side route 78, the left side special drawing prize The opening 77a, the right special figure winning opening 78a, and the like are unitized into one alternate distribution unit 71 and configured. On the other hand, each of the members 72 to 78a may be composed of separate members, or the members 72 to 78a may be unitized so as to be different from the alternate distribution unit 71. FIG. By configuring in this way, although the number of parts is increased, replacement of each member 72 to 78a in the event of failure is facilitated, and the efficiency of maintenance work of the pachinko machine 10 can be improved.

<変形例2>
上記実施形態では、保留装置73内に1の球を保留可能に構成していた。これに対し、2以上の球を保留可能に構成してもよい。この場合に、保留されている球の解放条件が成立(例えば、「スランプ演出」の開始から所定秒数経過等)したとき、保留されていた複数の球を1度にすべて解放するように構成してもよいし、保留されていた複数の球を1つずつ解放するように構成してもよい。この場合、「スランプ演出」において複数のダミー保留表示である保留図柄を表示することが可能となり、「スランプ演出」において実行可能な演出単位を増加させ、演出のバリエーションを豊富にすることができる。
<Modification 2>
In the above-described embodiment, one ball can be held in the holding device 73 . Alternatively, two or more balls may be held. In this case, when a release condition for the suspended balls is established (for example, a predetermined number of seconds have passed since the start of the "slump effect"), all of the suspended balls are released at once. Alternatively, it may be configured to release a plurality of reserved spheres one by one. In this case, it is possible to display a plurality of reserved patterns, which are dummy reserved displays, in the ``slump presentation'', thereby increasing the performance unit executable in the ``slump presentation'' and enriching variations of presentation.

<変形例3>
上記実施形態では、「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合、該始動入賞に基づく変動演出の当否を問わず、「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、取得された変動演出が大当たりである場合には「スランプ演出」を行わず、ハズレである場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成してもよい。大当たりの変動パターンは、「再変動」の演出要素等、ハズレの変動パターンにはない演出要素が存在する。従って、大当たりの変動パターンと整合をとるように「スランプ演出」を行う場合、処理が煩雑となり、制御負担が増加するおそれがある。そこで、取得された変動演出がハズレの変動パターンである場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成することで、大当たりの変動パターンとの整合を取る必要がなくなるので、処理が簡易となり、制御負担を軽減することができる。上記制御を実現するためには、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて取得された変動演出が大当たりであった場合は、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアすると共に、「スランプ演出」を行わず、変動演出を行うように構成すればよい。
<Modification 3>
In the above-described embodiment, in the "slump state", when the ball starts winning in the special prize winning openings 77a and 78a, regardless of the validity of the variable production based on the starting winning, the "slump production" is configured to be executed. was On the other hand, if the obtained variable effect is a big hit, the "slump effect" may not be performed, and only if it is a loss, the "slump effect" may be performed. The variation pattern of the big win has an effect element that is not in the change pattern of the loss, such as the effect element of "re-variation". Therefore, when the "slump effect" is performed so as to match the variation pattern of the big win, the processing becomes complicated, and there is a possibility that the control load increases. Therefore, by configuring the "slump effect" to be performed only when the acquired variation effect is the variation pattern of losing, there is no need to match with the variation pattern of the big win, so the processing is simplified and the control is performed. The burden can be reduced. In order to realize the above control, if the variable effect obtained based on the start winning to the special figure winning openings 77a and 78a in the "slump state" is a jackpot, the value of the main slump counter 203e is set to "0 ' is cleared, and the variable effect is performed without performing the 'slump effect'.

<変形例4>
上記実施形態では、「スランプ状態」において、特図入賞口77a,78aに球が始動入賞した場合、該始動入賞に基づく変動演出の当否を問わず、また、「リーチ表示」である場合であっても「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、取得された変動演出が「リーチ表示」を実行する演出態様である場合には「スランプ演出」を行わず、「非リーチ」演出態様である場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成してもよい。「リーチ表示」を含む変動パターンは、各種「リーチ表示」の演出要素が存在し、変動パターンが多岐にわたる。従って、「リーチ表示」を含む変動パターンと整合をとるように「スランプ演出」を行う場合、処理が煩雑となり、制御負担が増加するおそれがある。そこで、取得された変動演出が「非リーチ」演出態様の変動パターンである場合にのみ「スランプ演出」を行うように構成することで、「リーチ表示」を実行する演出態様の変動パターンとの整合を取る必要がなくなるので、処理が簡易となり、制御負担を軽減することができる。上記制御を実現するためには、「スランプ状態」において特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて取得された変動演出が「リーチ表示」を含む演出態様であった場合は、主スランプカウンタ203eの値を「0」クリアすると共に、「スランプ演出」を行わず、変動演出を行うように構成すればよい。
<Modification 4>
In the above-described embodiment, in the "slump state", when the ball starts winning the special figure winning openings 77a, 78a, regardless of whether the variable effect based on the starting winning is appropriate or not, and it is a case of "reach display". However, it was configured to execute a “slump effect”. On the other hand, when the acquired variable effect is the effect mode for executing the "reach display", the "slump effect" is not performed, and only when the "non-reach" effect mode is performed, the "slump effect" is performed. can be configured to Variation patterns including "reach display" have various "reach display" production elements, and there are a wide variety of variation patterns. Therefore, when the "slump effect" is performed so as to match the variation pattern including the "ready-to-win display", the processing becomes complicated, and there is a possibility that the control load increases. Therefore, by configuring the ``slump effect'' to be performed only when the acquired variable effect is the variation pattern of the ``non-reach'' effect mode, matching with the variation pattern of the effect mode for executing the ``reach display'' is performed. Since it is no longer necessary to take , the processing is simplified and the control load can be reduced. In order to realize the above control, if the variable production obtained based on the start winning to the special figure winning openings 77a and 78a in the "slump state" is a production mode including "reach display", the main slump The value of the counter 203e may be cleared to "0", and the "slump effect" may not be performed, but a variable effect may be performed.

<変形例5>
上記実施形態では、ダミー入賞口75に球が入賞した場合に、ダミー保留表示として保留図柄をコクピット表示領域Db(図6(b)参照)に表示するように構成していた。これに対し、他の入賞口(例えば、一般入賞口63)への入賞や、アウト口66への流入、第2入球口67への球の通過等を条件として、ダミー保留表示として保留図柄をコクピット表示領域Dbへ表示するように構成してもよい。また、球の入賞(流入)以外に、「スランプ演出」の開始から所定時間経過した場合や、「スランプ演出」で所定の演出(例えば、保留図柄を分割して複数にする演出等)を行うことで、ダミー保留表示として保留図柄を表示するように構成してもよい。このように構成することで、保留装置73やダミー入賞口75が不要となるので、部品点数を少なくし、パチンコ機10の製造コストを削減することができる。
<Modification 5>
In the above embodiment, when the ball wins the dummy winning hole 75, the reserved pattern is displayed in the cockpit display area Db (see FIG. 6B) as the dummy reserved display. On the other hand, on the condition that the ball enters another winning hole (for example, the general winning hole 63), flows into the out hole 66, passes through the second ball entering hole 67, etc., the reserved symbol is displayed as a dummy reserved display. may be displayed in the cockpit display area Db. In addition to winning (inflow) of the ball, when a predetermined time has passed since the start of the "slump effect", or a predetermined effect is performed in the "slump effect" (for example, the pending pattern is divided into multiple effects, etc.) By doing so, it may be configured to display a reserved symbol as a dummy reserved display. By configuring in this way, the holding device 73 and the dummy prize winning opening 75 are not required, so the number of parts can be reduced and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

<変形例6>
上記実施形態では、「疑似連」演出や「再変動」の演出要素を含む変動パターンについて「スランプ演出」について言及しなかったが、「疑似連」演出や「再変動」の演出要素を含む変動パターンにおいて「スランプ演出」を実行するように構成してもよい。
<Modification 6>
In the above embodiment, there was no mention of the ``slump effect'' for the variation pattern including the ``pseudo-continuous'' effect and the ``re-variation'' effect element. It may be configured to execute a “slump effect” in the pattern.

<変形例7>
上記実施形態では、「発展可否演出」の演出要素において、必ず「第1発展可否演出」から開始するように構成していた。これに対し、「発展可否演出」の演出要素の開始を「第2発展可否演出」や「第3発展可否演出」から開始するように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 7>
In the above-described embodiment, the effect element of the "development availability effect" is configured to always start from the "first development availability effect". On the other hand, the start of the effect element of the "development propriety effect" may be configured to start from the "second development propriety effect" or the "third development propriety effect". By configuring in this way, it is possible to increase the variety of effects and improve the interest of the game.

<変形例8>
上記実施形態では、「発展可否演出」の演出要素において、時間経過と比例するように「第1発展可否演出」→「第2発展可否演出」→「第3発展可否演出」へと発展的に変化するように構成されていた。これに対し、時間経過と比例しない変化態様となるように構成してもよい。具体的には、例えば、全ての時間で「第1発展可否演出」のままの状態を維持するパターンや、「第2発展可否演出」に変化した後に「第1発展可否演出」に変化するパターン、「第1発展可否演出」からいきなり「第3発展可否演出」に変化するパターン、或いは、「第1発展可否演出」から「第2発展可否演出」は「2秒」で変化した後、「第2発展可否演出」から「第3発展可否演出」は「1秒」で変化するパターン等が例示される。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 8>
In the above-described embodiment, the effect elements of the "development availability effect" are progressively changed from "first development availability effect" → "second development availability effect" → "third development availability effect" in proportion to the passage of time. configured to change. On the other hand, it may be configured so as to change in a manner that is not proportional to the passage of time. Specifically, for example, a pattern that maintains the state of "first development availability effect" all the time, or a pattern that changes to "first development availability effect" after changing to "second development availability effect" , a pattern that suddenly changes from "first development availability effect" to "third development availability effect", or after changing from "first development availability effect" to "second development availability effect" in "2 seconds", " A pattern or the like that changes in "1 second" is exemplified from the "second development propriety effect" to the "third development propriety effect". By configuring in this way, it is possible to increase the variety of effects and improve the interest of the game.

<変形例9>
上記実施形態では、「スランプ演出」の残り時間に応じて「発展可否演出」の発展度合い(内容)を設定するように構成していた。これに対し、大当たり期待度に応じて「発展可否演出」の発展度合いや変化パターンを選定するように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にすると共に、「発展可否演出」の発展内容に応じて大当たり期待度を変化させることができるので、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 9>
In the above-described embodiment, the degree of development (content) of the "development propriety effect" is set according to the remaining time of the "slump effect". On the other hand, it may be configured to select the degree of development and change pattern of the "development possible/impossible effect" according to the degree of expectation for the big win. By constructing the game machine in this way, it is possible to increase the variety of performances and to change the degree of expectation for a big win according to the contents of development of the ``development propriety performance'', so that the amusement of the game can be improved.

<変形例10>
上記実施形態では、「スランプ演出」における時間調整機能を有する「発展可否演出」として、第3図柄表示装置81の液晶画面が疑似的に割れる演出を行うように構成していた。これに対し、演出の実行時間が可変的に変化しても遊技者が違和感を感じない演出を、「スランプ演出」における時間調整用の演出として採用してもよい。具体的には、例えば、液晶画面が暗転するブラックアウト演出や、液晶画面が同一画面で固まったまま動かなくなるフリーズ演出等、第3図柄表示装置81が壊れたかのような演出によって「発展可否演出」を行うように構成してもよい。また、変動していた図柄が仮停止して本停止までその場で揺動し続ける演出や、往復運動を繰り返し行う演出等、特定の演出が繰り返し実行されることを遊技者が予測可能な演出によって「発展可否演出」を行うように構成してもよい。このように構成することで、「発展可否演出」がいきなり始まったり中断されて他の演出に差し替わった場合であっても、遊技者が違和感を感じないようにしながら「スランプ演出」における時間を調整するように構成してもよい。
<Modification 10>
In the above-described embodiment, the "slump effect" has a function of adjusting the time. On the other hand, an effect in which the player does not feel uncomfortable even if the execution time of the effect changes variably may be adopted as an effect for time adjustment in the "slump effect". Specifically, for example, a blackout effect in which the liquid crystal screen turns dark, a freeze effect in which the liquid crystal screen is stuck on the same screen and does not move, etc., are produced by effects as if the third pattern display device 81 were broken. may be configured to perform In addition, an effect that allows the player to predict that a specific effect will be repeatedly executed, such as an effect in which the fluctuating pattern temporarily stops and continues to swing on the spot until the final stop, or an effect in which the reciprocating motion is repeated. It may be configured to perform the “development permission/inhibition effect” by . By configuring in this way, even if the "development propriety effect" suddenly starts or is interrupted and replaced with another effect, the player does not feel uncomfortable, and the time in the "slump effect" is increased. It may be configured to adjust.

<変形例11>
上記実施形態では、「発展可否演出」や「どっちだリーチ」を「スランプ演出」専用の演出要素として構成していた。これに対し、「発展可否演出」や「どっちだリーチ」を「通常状態」の変動演出でも選択され得るように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 11>
In the above-described embodiment, the "development possibility effect" and "which reach" are configured as effect elements exclusively for the "slump effect". On the other hand, it may be configured such that the "development possible/impossible effect" and "whichever reach" can be selected even in the "normal state" variable effect. By configuring in this way, it is possible to increase the variety of effects and improve the interest of the game.

<変形例12>
上記実施形態では、一旦「スランプ状態」となった後に、始動入賞することで「スランプ状態」から「通常状態」に変化するように構成されていた。これに対し、一旦「スランプ状態」となった場合に、所定期間(例えば、所定秒数や次回大当たりまで)の間、「スランプ状態」を維持するように構成してもよい。
<Modification 12>
In the above-described embodiment, after the "slump state" has been temporarily entered, the "slump state" is changed to the "normal state" by winning the starting prize. On the other hand, once it becomes a "slump state", the "slump state" may be maintained for a predetermined period (for example, a predetermined number of seconds or until the next big win).

<変形例13>
上記各実施形態において、特別図柄の抽選において、「15R確変大当たり」、「15R通常大当たり」または「2R確変大当たり」のいずれかの大当たりのみが付与されるように構成されていた。これに対し、上記大当たりとは異なる大当たり(例えば、「非確変大当たり」や、「潜伏確変大当たり」、所謂「突然確変大当たり(2R確変大当たり)」)や、大当たりとは異なる「小当たり」の抽選を行うように構成してもよい。このように構成することで、大当たりに当選した場合に、遊技者に付与される遊技価値を異ならせることで、遊技にバリエーションを設け、多様な遊技性を実現することで遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 13>
In each of the above embodiments, only one of the "15R probability variable jackpot", "15R normal jackpot", or "2R probability variable jackpot" is awarded in the special symbol lottery. On the other hand, a jackpot different from the above-mentioned jackpot (for example, "non-probable variable jackpot", "latent variable jackpot", so-called "suddenly variable jackpot (2R variable jackpot)") and a lottery of "small hit" different from the jackpot may be configured to perform By configuring in this way, when the player wins the jackpot, the game value given to the player is made different, thereby providing variations in the game and realizing various game characteristics, thereby improving the interest of the game. be able to.

特に、特別図柄の抽選において「小当たり」を設けた場合、小当たりに当選したときには、「潜伏確率変動状態」が付与される大当たりと同様又は近似した大入賞口65a等の開閉態様とすることで、遊技者に「通常遊技状態」か「潜伏確率変動状態」かを識別困難とする。このように構成することで、いずれの遊技状態かを推測させる遊技性が生まれ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In particular, when a ``small win'' is provided in the lottery of special symbols, when the small win is won, the opening and closing mode of the big prize opening 65a or the like similar to or similar to the big win to which the ``latency probability variation state'' is given. Therefore, it is difficult for the player to distinguish between the ``normal game state'' and the ``latency probability fluctuation state''. By constructing in this way, a game feature that makes the player guess which game state it is in is created, and the amusement of the game can be improved.

なお、「小当たり」とは、大入賞口65a等の開閉が実行されるが、「15R確変大当たり」や「2R確変大当たり」と異なり、遊技状態の移行が実行されない抽選結果である。 Note that the "small win" is a lottery result in which the opening and closing of the big winning opening 65a etc. is executed, but unlike the "15R probability variable big win" and "2R probability variable big win", the game state is not changed.

<変形例14>
上記各実施形態では、特図入賞口77a,78aに球が入賞した場合に、その入賞タイミングに基づいて大当たり乱数カウンタC1等の値を取得して大当たり抽選を行うように構成していた。これに対し、特図入賞口77a,78aに代えて、所定の入賞領域を複数設け、球が該入賞領域に流入した場合に、該入賞領域に応じた遊技価値を付与するように構成してもよい。具体的には、例えば、球が流入することで第1の遊技価値(例えば、「7R時短大当たり」)が付与される第1入賞領域と、球が流入することで第1の遊技価値より高い第2の遊技価値(例えば、「15R確変大当たり」)が付与される第2入賞領域とを設ける。そして、遊技状態に応じて電動役物等の駆動役物の駆動態様を変更して、各入賞領域へ球が流下するか否かを異ならせるように構成してもよい。なお、特図入賞口77a,78aと上記入賞領域とをそれぞれ併用して構成してもよい。このように構成することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上に貢献することができる。
<Modification 14>
In each of the above-described embodiments, when the ball wins the special figure winning openings 77a and 78a, the values of the big hit random number counter C1 and the like are acquired based on the winning timing, and the big winning lottery is performed. On the other hand, in place of the special figure winning openings 77a and 78a, a plurality of predetermined winning areas are provided, and when a ball flows into the winning area, a game value corresponding to the winning area is given. good too. Specifically, for example, there is a first winning area where a first game value (for example, "7R time-saving jackpot") is given by the inflow of balls, and a higher game value than the first game value by the inflow of balls. A second winning area is provided in which a second game value (for example, "15R probability variable jackpot") is provided. Then, it may be configured such that whether or not the ball flows down to each winning area is differentiated by changing the driving mode of the driving accessory such as the electric accessory according to the game state. In addition, the special figure winning openings 77a and 78a and the winning areas may be used in combination. By configuring in this way, it is possible to enrich the variation of the game and contribute to the enhancement of the interest of the game.

<変形例15>
上記各実施形態では、「15R確変大当たり」又は「2R確変大当たり」に当選した場合にのみ、次回の大当たりが発生するまで「確率変動状態」を維持する所謂ループタイプの遊技仕様で構成していた。これに対し、大当たり終了後に、いずれの大当たりに当選した場合でも、該大当たり終了後にもれなく所定回数の「確率変動状態」が付与される所謂STタイプの遊技仕様で構成してもよい。このように構成することで、遊技のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上に貢献することができる。
<Modification 15>
In each of the above embodiments, only when the "15R probability variable jackpot" or "2R probability variable jackpot" is won, the "probability fluctuation state" is maintained until the next jackpot occurs. . On the other hand, even if any jackpot is won after the jackpot ends, a so-called ST type game specification may be employed in which a predetermined number of "probability fluctuation states" are provided without omission after the jackpot ends. By configuring in this way, it is possible to enrich the variation of the game and contribute to the enhancement of the interest of the game.

<変形例16>
上記各実施形態では、第2入球口67への球の通過に基づいて第2図柄の可変表示を行い、該可変表示で当たり結果が導出された場合に電動役物79を所定時間、開放状態とするように構成されていた。これに対し、所定の入球手段への入球に基づいて電動役物79を開放状態に変位するように構成してもよい。このように構成することで、電動役物79を開放状態とするために如何にして入球手段へ球を入球させるか、という遊技性が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 16>
In each of the above-described embodiments, the second symbol is variably displayed based on the passage of the ball through the second ball entrance 67, and the electric accessory 79 is opened for a predetermined time when the winning result is derived from the variable display. State and was configured. On the other hand, the electric accessory 79 may be displaced to the open state based on the ball entering the predetermined ball entering means. By constructing in this way, a game of how to enter the ball into the ball entering means in order to bring the electric accessory 79 into the open state is created, and the amusement of the game can be improved.

<変形例17>
上記実施形態では、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止表示と変動演出の確定タイミングとが同期するように構成していた。これに対し、何らかの図柄の変動の停止(例えば、中図柄列Z2や右図柄列Z3の停止タイミング、「リーチ表示」における玉突き演出のような疑似的な停止)が変動演出の確定タイミングと同期するように構成してもよい。
<Modification 17>
In the above-described embodiment, the stop display of the left symbol row Z1 of the "guise pseudo-run 2" in the "slump effect" is synchronized with the confirmation timing of the variable effect. On the other hand, the stoppage of some symbol variation (for example, the stop timing of the middle symbol row Z2 or the right symbol row Z3, or the pseudo stop such as a pile-up effect in the "ready-to-win display") is synchronized with the fixed timing of the variable effect. It may be configured as

<変形例18>
上記実施形態では、「スランプ演出」と、取得された変動演出とが、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止表示と変動演出の確定タイミングとが同期するのみで関連し、最終停止図柄が現出するまで、「スランプ演出」において変動演出の内容を示唆していなかった。これに対し、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止表示時に、変動演出の結果等を示唆する結果示唆表示を行うように構成してもよい。具体的には、変動演出の結果が「リーチ表示」や「大当たり表示」になる場合に、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止時に、図柄が特異な停止アクション(例えば、バウンド停止等)を行うように構成してもよい。
<Modification 18>
In the above-described embodiment, the "slump effect" and the acquired variable effect are synchronized only by the stop display of the left symbol column Z1 of "Gase pseudo-ren 2" in the "slump effect" and the confirmation timing of the variable effect. Relatedly, the content of the variable production was not suggested in the “slump production” until the final stop pattern appeared. On the other hand, when the left symbol row Z1 of the "guise pseudo-run 2" in the "slump effect" is stopped and displayed, a result suggestive display suggesting the result of the variable effect or the like may be performed. Specifically, when the result of the variable effect is “reach display” or “big hit display”, when the left symbol row Z1 of “Gase pseudo-ren 2” stops, the symbol is a unique stop action (for example, bounce stop etc.).

<変形例19>
上記実施形態では、第1図柄表示装置37において第1図柄の動的表示を行い、第3図柄表示装置81において、第1図柄表示装置37で行われる動的表示の装飾的な演出である第3図柄の変動演出または「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、第1図柄表示装置37と異なる第4図柄を第3図柄表示装置81に表示し、該第4図柄を動的表示および変動演出の変動と同期させることで、第1図柄表示装置37と同様の機能を有するように構成してもよい。このように構成することで、一連の図柄の演出を1の表示装置(第3図柄表示装置81)のみで行うことができ、部品点数を削減することができる。また、この第4図柄は、第1図柄表示装置37における各特別図柄の動的表示、及び、第3図柄表示装置81における各特別図柄の変動表示の変動と同期されるので、遊技者は、例えば、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動が仮停止やブラックアウト、フリーズしている状態であっても、この第4図柄の実行態様を確認することで、変動演出(動的表示)の実行中か否かを把握することが可能となる。また、「スランプ演出」の実行中であっても、第4図柄の変動が動的表示と同期していることで、「スランプ演出」の実行中であっても第4図柄を確認することで、動的表示の開始および終了を認識することが可能となる。さらに、第4図柄として、第3図柄の保留球数を表示することで、始動入賞により取得された変動演出の保留球数を正確に把握することが可能となる。
<Modification 19>
In the above-described embodiment, the first pattern display device 37 performs dynamic display of the first pattern, and the third pattern display device 81 displays the dynamic display performed by the first pattern display device 37 in a decorative effect. It was configured to execute a three-symbol variation effect or a "slump effect". On the other hand, a fourth pattern different from the first pattern display device 37 is displayed on the third pattern display device 81, and by synchronizing the fourth pattern with the dynamic display and the variation of the variable performance, the first pattern display device 37 may be configured to have the same function. By configuring in this way, a series of pattern effects can be performed by only one display device (the third pattern display device 81), and the number of parts can be reduced. In addition, since this fourth symbol is synchronized with the dynamic display of each special symbol on the first symbol display device 37 and the variation of the variable display of each special symbol on the third symbol display device 81, the player can For example, even if the variation of the third symbol is temporarily stopped, blacked out, or frozen in the third symbol display device 81, by confirming the execution mode of the fourth symbol, the variation effect (dynamic display ) is being executed. Also, even during the execution of the "slump effect", by synchronizing the variation of the fourth symbol with the dynamic display, it is possible to check the fourth symbol even during the execution of the "slump effect". , it is possible to recognize the start and end of the dynamic display. Furthermore, by displaying the number of pending balls in the third pattern as the fourth pattern, it is possible to accurately grasp the number of pending balls in the variable effect obtained by the start winning.

<変形例20>
上記実施形態では、ダミー入賞口75への球の入球に基づいて漏れなくダミー保留表示である保留図柄を追加して表示するように構成していた。これに対し、所定条件が成立している場合にのみ、ダミー保留表示である保留図柄を追加的に表示するように構成してもよい。具体的には、例えば、継続的に球が発射され続けている場合にのみダミー入賞口75への球の入球に基づいてダミー保留表示である保留図柄を表示したり、所定の予告演出の実行抽選に当選している場合に、該予告演出の現出と同時にダミー保留表示である保留図柄を表示するように構成してもよい。このように構成することで、ダミー保留表示である保留図柄の現出パターン等の演出態様のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 20>
In the above-described embodiment, based on the entry of the ball into the dummy winning hole 75, the reserved symbols, which are the dummy reserved display, are additionally displayed without omission. On the other hand, only when a predetermined condition is satisfied, it may be configured to additionally display a reserved symbol, which is a dummy reserved display. Concretely, for example, only when the ball is continuously being shot, a holding pattern, which is a dummy holding display, is displayed based on the entry of the ball into the dummy winning hole 75, or a predetermined advance notice effect is displayed. It may be constructed such that, when the execution lottery is won, a reserved pattern, which is a dummy reserved display, is displayed at the same time as the announcement effect appears. By constructing in this way, it is possible to increase the variation of the presentation mode such as the appearance pattern of the reserved symbol which is the dummy reserved display, and improve the amusement of the game.

<変形例21>
上記実施形態では、「スランプ演出」を実行する場合に、「スランプ演出」の「第1演出」が開始されてから「6秒」経過したタイミングで、保留装置73に保留されていた球を解放して、該球をダミー入賞口75へ入賞させて、ダミー保留表示である保留図柄を表示するように構成していた。これに対し、ダミー入賞口75へ入賞させるタイミングを、上記タイミングより遅らせつつ、「スランプ演出」の「第2演出」が開始される前までのタイミングとするように構成してもよい。ダミー保留表示である保留図柄を早期に表示してしまうと、保留図柄が表示されたことにより、遊技者が球の発射を停止(所謂、止め打ち)して、パチンコ機10の稼働率が低下してしまうおそれがある。そこで、ダミー保留表示である保留図柄を表示する場合に、該保留図柄に対応する第2演出が実行される間際に表示させることで、遊技者の止め打ちを防止して、パチンコ機10の稼働低下を防止することができる。
<Modification 21>
In the above embodiment, when the "slump effect" is executed, the ball held in the holding device 73 is released at the timing of "6 seconds" after the "first effect" of the "slump effect" is started. Then, the ball is made to enter the dummy prize winning opening 75, and a reserved symbol, which is a dummy reserved display, is displayed. On the other hand, the timing of making the dummy winning hole 75 win a prize may be delayed from the timing described above and set to the timing before the start of the “second effect” of the “slump effect”. If the reserved pattern which is the dummy reserved display is displayed early, the display of the reserved pattern causes the player to stop shooting the ball (so-called stopping shot), and the operating rate of the pachinko machine 10 is lowered. There is a risk of Therefore, in the case of displaying a reserved pattern which is a dummy reserved display, it is displayed just before the second performance corresponding to the reserved pattern is executed, thereby preventing the player from stopping and operating the pachinko machine 10.例文帳に追加A decrease can be prevented.

<変形例22>
上記実施形態では、第3図柄表示装置81において変動演出が実行されていない場合に「スランプ状態」に移行し、該「スランプ状態」中に特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行するように構成されていた。これに対し、上記条件とは異なる特殊条件が成立した状況において「スランプ状態」へ移行し、特図入賞口77a,78aへの始動入賞に基づいて「スランプ演出」を実行するように構成してもよい。具体的には、例えば、遊技の開始から所定時間経過毎に「スランプ状態」に移行したり、遊技状態が変更された場合に該遊技状態の変更と共に「スランプ状態」に移行したり、所定の入賞口への入賞を契機に「スランプ状態」に移行するように構成してもよい。このように構成することで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる。
<Modification 22>
In the above-described embodiment, when the variation effect is not executed in the third symbol display device 81, it shifts to the "slump state", and during the "slump state", based on the start winning to the special figure winning openings 77a and 78a It was configured to execute a "slump effect". On the other hand, in a situation where a special condition different from the above condition is established, it shifts to a "slump state", and is configured to execute a "slump effect" based on the start winning to the special figure winning openings 77a and 78a. good too. Specifically, for example, it transitions to a "slump state" every time a predetermined time elapses from the start of the game, or when the game state is changed, it transitions to a "slump state" along with the change in the game state. It may be configured so as to shift to the "slump state" when winning a prize in the prize winning opening. By configuring in this way, it is possible to increase the variety of effects and improve the interest of the game.

<変形例23>
上記実施形態では、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78aへの遊技球の入賞に起因して、1の特別図柄である第1図柄(第3図柄)の抽選情報を取得し、該抽選情報に基づいて、第1図柄表示装置37(第3図柄表示装置81)において、第1図柄(第3図柄)の抽選結果を表示するように構成していた。これに対し、複数の特別図柄の動的表示(変動演出)を実行可能に構成し、左側特図入賞口77aへの入賞に起因して第1特別図柄の抽選情報を取得し、右側特図入賞口78aへの入賞に起因して第1特別図柄と異なる第2特別図柄の抽選情報を取得し、それぞれにおいて抽選を行うように構成してもよい。また、複数の特別図柄の抽選方法として、いずれか一方の特別図柄の抽選を優先的に実行する抽選方法(所謂、優先変動)や、取得された特別図柄の順に抽選を実行する抽選方法(所謂、入賞順変動)、或いは、取得された各特別図柄を同時かつ並行的に抽選を行う抽選方法(所謂、同時変動)を行うように構成してもよい。
<Modification 23>
In the above embodiment, due to the winning of the game ball to the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a, the lottery information of the first symbol (third symbol) which is one special symbol is acquired, Based on the lottery information, the first symbol display device 37 (third symbol display device 81) is configured to display the lottery result of the first symbol (third symbol). On the other hand, the dynamic display (variable performance) of a plurality of special symbols is configured to be executable, the lottery information of the first special symbol is acquired due to the winning to the left special symbol winning opening 77a, and the right special symbol is obtained. The lottery information of the second special symbol different from the first special symbol may be acquired due to the winning to the winning opening 78a, and the lottery may be performed in each case. In addition, as a lottery method for a plurality of special symbols, a lottery method for preferentially executing the lottery for one of the special symbols (so-called priority fluctuation), and a lottery method for executing the lottery in the order of the acquired special symbols (so-called , winning order fluctuation), or a lottery method (so-called simultaneous fluctuation) in which the obtained special symbols are drawn simultaneously and in parallel.

<変形例24>
上記実施形態では、音声ランプ制御装置113において、「スランプ演出」の実行中において主制御装置110から変動パターンコマンドを受信した場合に、追加的な「スランプ演出」の再設定を行うように構成していた。これに対し、「スランプ演出」の実行中において主制御装置110から新たな始動入賞時に出力される保留球数コマンドを受信した段階で、追加的な「スランプ演出」の再設定を行うように構成してもよい。具体的には、音声ランプ制御装置113において、保留球数コマンドを受信した段階(即ち、先読み処理)で、該保留球数コマンドに含まれて保留情報格納エリア223iに格納された大当たり乱数カウンタC1等に基づいて、変動設定処理(図39参照)におけるS1418~S1423と同等の制御を行い、追加的な「スランプ演出」の内容を設定する。このように構成することで、「スランプ演出」中における新たな始動入賞(即ち、入賞2)が発生した時点で一連の「スランプ演出」の内容を再設定することができ、変動パターンコマンド受信時における制御負担を軽減することができる。
<Modification 24>
In the above-described embodiment, when the audio ramp control device 113 receives a variation pattern command from the main controller 110 during execution of the "slump effect", it is configured to additionally reset the "slump effect". was On the other hand, during the execution of the "slump effect", at the stage of receiving the reserved ball number command output at the time of new start winning from the main control device 110, it is configured to additionally reset the "slump effect". You may Specifically, in the voice lamp control device 113, at the stage of receiving the pending ball number command (that is, the prefetching process), the jackpot random number counter C1 included in the pending ball number command and stored in the pending information storage area 223i Based on, etc., control equivalent to S1418 to S1423 in the variation setting process (see FIG. 39) is performed, and additional "slump effect" content is set. By configuring in this way, it is possible to reset the contents of the series of "slump effects" at the time when a new start winning (that is, winning 2) occurs during the "slump effect", and when the variation pattern command is received, It is possible to reduce the control burden in

<変形例25>
上記実施形態では、変動演出における確定表示時間を考慮せずに(即ち、変動演出の確定表示時間が「0」として)、「スランプ演出」の設定を行うように構成していた。これに対し、変動演出の確定表示時間を所定時間(例えば、「1秒」)として、該確定表示時間を踏まえて「スランプ演出」の設定を行うように構成してもよい。この場合、変動演出の実行において確定表示時間を考慮することで、変動演出の演出要素の実行時間および延長時間と、「スランプ演出」の演出単位の実行時間との調整が困難となり得るが、「発展可否演出」を残余時間の調整用に実行することで、確定表示時間を含む変動演出の変動時間および延長時間と「スランプ演出」の演出単位の実行時間との調整が可能となる。よって、「スランプ演出」の実行時に演出内容が途切れる(フリーズする)といった不具合の発生を防止することができる。ここで、「スランプ演出」における演出単位の確定表示時間と、通常の変動演出における確定表示時間とを同一又は近似(例えば、人間が差を認知し難い±0.5秒以内)の時間とすることで、「スランプ演出」の演出単位を1の変動演出の実行と認識させ易くなる。この場合に、変動演出における確定表示時間において複数のバリエーション(例えば、確定表示時間として、0.5秒、1秒、1.5秒、2秒)を設けるように構成してもよい。
<Modification 25>
In the above embodiment, the "slump effect" is set without considering the fixed display time of the variable effect (that is, setting the fixed display time of the variable effect to "0"). On the other hand, the fixed display time of the variable effect may be set to a predetermined time (for example, "1 second"), and the "slump effect" may be set based on the fixed display time. In this case, by considering the fixed display time in the execution of the variable production, it may be difficult to adjust the execution time and extension time of the production elements of the variable production and the execution time of the "slump production" production unit. By executing the "development availability performance" for adjusting the remaining time, it is possible to adjust the variation time and extension time of the variable performance including the fixed display time and the execution time of the performance unit of the "slump performance". Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a problem such as interruption (freezing) of the content of the presentation during execution of the "slump presentation". Here, the fixed display time of the production unit in the "slump production" and the fixed display time in the normal variable production are set to be the same or similar (for example, within ±0.5 seconds where it is difficult for humans to perceive the difference). This makes it easier for the player to recognize the production unit of the "slump production" as execution of one variable production. In this case, a plurality of variations (for example, 0.5 seconds, 1 second, 1.5 seconds, and 2 seconds as the fixed display time) may be provided for the fixed display time in the variable effect.

<変形例26>
上記実施形態では、取得した変動演出の変動時間に対して延長時間を加算し、該変動時間と延長時間との合計時間の間、第3図柄表示装置81において変動演出の代わりに「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、実行され得る演出(例えば、大当たり演出や普通図柄の可変表示や小当たりによる演出等)に対して延長時間を取得し、演出時間と延長時間との合計時間の間、上記演出と異なる代替演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、普通図柄の可変表示や、大当たり演出や小当たりによる演出においても、取得された実行時間より長い時間の演出を実行することができ、第3図柄表示装置81において動的な演出が実行されている期間を長く構成し、遊技の興趣を向上することができる。この場合に、大当たり演出、小当たり演出、普通図柄の可変表示時間において複数のバリエーションを設けるように構成してもよい。
<Modification 26>
In the above-described embodiment, the extension time is added to the variation time of the acquired variation performance, and during the total time of the variation time and the extension time, the third symbol display device 81 performs "slump performance" instead of the variation performance. was configured to run On the other hand, an extension time is acquired for an effect that can be executed (for example, a big win effect, a variable display of normal symbols, a effect by a small win, etc.), and the above effect and It may be configured to execute different alternative effects. By configuring in this way, even in the variable display of normal symbols, the performance by the big win effect and the small win effect, it is possible to execute the effect for a time longer than the acquired execution time, and the third symbol display device 81 operates. It is possible to lengthen the period during which the typical performance is executed and improve the amusement of the game. In this case, a plurality of variations may be provided in the variable display time of the big win effect, the small win effect and the normal symbol.

<変形例27>
上記実施形態では、本保留表示およびダミー保留表示を実行図柄および保留図柄で表示して、図柄の数によって本保留表示およびダミー保留表示の個数を遊技者に示唆していた。これに対し、数字によって本保留表示およびダミー保留表示の個数を遊技者に示唆するように構成してもよい。このように構成することで、本保留表示およびダミー保留表示の個数を示唆するための図柄を表示する表示領域を確保する必要性がなくなり、第3図柄表示装置81における画面構図の設計自由度を向上することができる。
<Modification 27>
In the above-described embodiment, the actual pending display and the dummy pending display are displayed by the execution symbols and the pending symbols, and the numbers of the actual pending displays and the dummy pending displays are suggested to the player by the number of symbols. On the other hand, the numbers may be used to indicate to the player the number of real pending displays and dummy pending displays. By configuring in this way, there is no need to secure a display area for displaying patterns for suggesting the number of real pending displays and dummy pending displays, and the degree of freedom in designing the screen composition in the third pattern display device 81 is eliminated. can be improved.

<変形例28>
上記実施形態では、複数の変動演出に跨って「スランプ演出」を行うように構成していた。これに対し、1の変動演出と他の演出とに跨って「スランプ演出」のような一連の演出を行うように構成してもよい。具体的には、例えば、変動演出と大当たり演出とに跨って一連の演出を行ってもよいし、変動演出とデモ演出とに跨って一連の演出を行ってもよいし、変動演出と小当たり演出とに跨って一連の演出を行ってもよい。この場合に、大当たり演出又は小当たり演出において、オープニング時間のバリエーションをそれぞれ複数設け、そのオープニング時間に応じて一連の演出時間を変更するように構成することで、一連の演出にバリエーションを設け、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 28>
In the above embodiment, the configuration is such that the "slump effect" is performed over a plurality of variable effects. On the other hand, a series of effects such as a "slump effect" may be performed across one variable effect and another effect. Specifically, for example, a series of effects may be performed across the variable effect and the jackpot effect, a series of effects may be performed across the variable effect and the demonstration effect, or the variable effect and the small win effect may be performed. A series of performances may be performed across performances. In this case, in the big win performance or the small win performance, a plurality of variations of the opening time are provided, respectively, and a series of performance times are changed according to the opening time, thereby providing variations in the series of performances and playing the game. It is possible to improve the interest of

<変形例29>
上記実施形態では、主制御装置110で保留装置73の駆動タイミングを管理し、該主制御装置110の制御に基づいて保留装置73に貯留されている保留球を解放してダミー入賞口75に入賞させていた。これに対し、音声ランプ制御装置113で保留装置73の駆動タイミングを管理し、該音声ランプ制御装置113の制御に基づいて保留装置73に貯留されている保留球を解放するように構成してもよい。この場合、例えば、アウト球を保留装置73で貯留し、賞球を発生する入賞口以外の入球口に入球させるように構成する。このように構成することで、主制御装置110より制約が少ない音声ランプ制御装置113によって貯留されている保留球を用いた演出が可能となり、演出の自由度を向上して、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 29>
In the above-described embodiment, the main controller 110 manages the driving timing of the holding device 73, releases the held ball held in the holding device 73 based on the control of the main control device 110, and wins the dummy winning hole 75. I was letting On the other hand, the driving timing of the holding device 73 is managed by the voice ramp control device 113, and the holding ball stored in the holding device 73 is released based on the control of the voice ramp control device 113. good. In this case, for example, an out ball is stored in the holding device 73 and is configured to enter a ball entrance other than the prize winning entrance from which prize balls are generated. By constructing in this way, it becomes possible to produce an effect using the reserved balls by the sound lamp control device 113, which has fewer restrictions than the main control device 110, thereby improving the degree of freedom of the production and improving the interest of the game. can be planned.

<変形例30>
上記実施形態では、保留装置73の駆動タイミングとして、「スランプ状態」において始動入賞が発生した場合に、所定期間経過したタイミング(始動入賞から6秒経過後)で保留装置73に貯留されている球を解放して、ダミー入賞口75に入賞させるように構成していた。これに対し、保留装置73の駆動タイミングとして、始動入賞が発生したタイミング又は発生した直後のタイミングで保留装置73に貯留されている球を解放したり、所定の演出が発生したタイミング(例えば、特定予告や「リーチ表示」等)が発生したタイミングで保留装置73に貯留されている球を解放するように構成してもよい。
<Modification 30>
In the above-described embodiment, as the drive timing of the holding device 73, when the start winning occurs in the "slump state", the balls that are stored in the holding device 73 at the timing after the elapse of a predetermined period (6 seconds after the start winning) is released to allow the dummy winning port 75 to win a prize. On the other hand, as the driving timing of the holding device 73, the ball held in the holding device 73 is released at the timing when the start winning is generated or the timing immediately after the occurrence, or the timing when a predetermined effect occurs (for example, the specified The ball stored in the storage device 73 may be released at the timing when an advance notice, "ready-to-reach display", etc. occurs.

<変形例31>
上記実施形態では、「発展可否演出」の実行可能時間を「疑似連」演出や「ガセ疑似連」演出の実行時間(即ち、10秒)より短い時間(0秒より長く、10秒より短い時間)で行っていた。これに対し、「発展可否演出」の実行可能時間を、「疑似連」演出や「ガセ疑似連」演出と同様又はそれ以上の時間、実行可能に構成してもよい。このように構成することで、「疑似連」演出若しくは「ガセ疑似連」演出を「発展可否演出」に置き換えたり、或いは、「発展可否演出」を「疑似連」演出若しくは「ガセ疑似連」演出に置き換える(変更する)ことが可能となり、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣向上を図ることができる。また、「疑似連」演出や「ガセ疑似連」演出の実行に基づくルール(制約)、例えば、「疑似連」演出が2回以上行われた場合は必ず「リーチ表示」が実行されるというルールや、「疑似連」演出が3回以上行われた場合は必ず「スーパーリーチ」以上の演出が実行されるというルールや、「ガセ疑似連」演出は連続して3回以上行われることがないというルール等が存在する場合、「疑似連」演出又は「ガセ疑似連」演出を「発展可否演出」に置き換えることで、演出上のルールを反故することなく、整合のとれた演出を実行することができる。
<Modification 31>
In the above-described embodiment, the executable time of the "development possibility effect" is shorter than the execution time (i.e., 10 seconds) of the "pseudo-continuous" effect or the "gase pseudo-continuous" effect (longer than 0 seconds and shorter than 10 seconds) ). On the other hand, the executable time of the "development propriety effect" may be configured to be executable for a time equal to or longer than the "pseudo-continuous" effect or the "gase pseudo-continuous" effect. By configuring in this way, the "pseudo-ren" production or "gase pseudo-ren" production can be replaced with the "development propriety production", or the "development propriety production" can be replaced with the "pseudo-ren" production or "gase pseudo-ren" production. It is possible to replace (change) with . In addition, there are rules (constraints) based on the execution of the ``pseudo-ren'' effect and the ``gase pseudo-ren'' effect. Also, if the "pseudo-ren" production is performed three times or more, the rule that the production of "super reach" or higher will always be executed, and the "gase pseudo-ren" production will not be performed more than three times in a row. If there is a rule such as that, by replacing the ``pseudo-ren'' production or ``gase pseudo-ren'' production with the ``development propriety production'', execute a consistent production without violating the production rules. can be done.

<変形例32>
上記実施形態では、「スランプ状態」の発生条件として、デモ演出突入後に変動演出が実行されない期間が10秒経過した場合に設定していた。これに対し、「スランプ状態」の突入条件として、デモ演出に突入した直後に発生したり、遊技者による枠ボタン22が操作されることを条件に発生するように構成してもよい。この場合、パチンコ機10の音量変更、光量変更、輝度変動、キャラ選択、背景選択等、現状の演出状態に飽きて枠ボタン22を操作したことを条件に「スランプ状態」とすることで、現状の演出状態に飽きた遊技者に対して、通常とは異なる演出を実行することが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Modification 32>
In the above embodiment, the condition for generating the "slump state" is set to the case where a period of 10 seconds has elapsed in which the variable effect is not executed after entering the demonstration effect. On the other hand, the condition for entering the "slump state" may be such that it occurs immediately after entering the demonstration effect, or that it occurs under the condition that the frame button 22 is operated by the player. In this case, a "slump state" is created on the condition that the player is bored with the current production state such as volume change, light amount change, brightness variation, character selection, background selection, etc. of the pachinko machine 10 and operates the frame button 22. It is possible to execute a different performance than usual for the player who is tired of the performance state of (1), thereby improving the interest of the game.

<変形例33>
上記実施形態では、主制御装置110による保留装置73の駆動と、音声ランプ制御装置113による第3図柄表示装置81における「スランプ演出」とを同期させるために、主制御装置110からのコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置113が「スランプ演出」を実行するように構成していた。これに対し、コマンド送信エラー等の異常が発生した場合において、主制御装置110からの「スランプ演出」に関するコマンドをすべて正確に受信できない状況であって、断片的にしか「スランプ演出」に関するコマンドを受信していない状況(例えば、スランプコマンドのみ)においても、音声ランプ制御装置113において「スランプ演出」に関する制御を実行するように構成してもよい。この場合に、例えば、ダミー保留コマンドを受信していない場合であっても、ダミー保留表示に関する表示制御を行う場合があったり、逆に、ダミー保留コマンドを受信していない場合には、保留表示を1つ消化する「疑似連」演出を、保留表示を消化しない「発展可否演出」に差し替えて実行する等、音声ランプ制御装置113側で「スランプ演出」の内容を調整および変更するように構成してもよい。このように構成することで、演出内容に齟齬が生じず、演出内容の齟齬による所謂法則崩れのような演出を発生させず、遊技者に勘違いを起こさせないようにすることができる。
<Modification 33>
In the above embodiment, in order to synchronize the driving of the holding device 73 by the main controller 110 and the "slump effect" in the third symbol display device 81 by the sound ramp controller 113, based on the command from the main controller 110 Therefore, the audio ramp control device 113 is configured to execute the "slump effect". On the other hand, when an abnormality such as a command transmission error occurs, all the commands related to the "slump effect" cannot be correctly received from the main controller 110, and the command related to the "slump effect" is only fragmentarily received. The audio lamp control device 113 may be configured to execute control related to the “slump effect” even in a situation where no command is received (for example, only a slump command). In this case, for example, even if the dummy hold command is not received, display control related to the dummy hold display may be performed, or conversely, if the dummy hold command is not received, the hold display The content of the "slump effect" is adjusted and changed on the voice lamp control device 113 side, such as by replacing the "pseudo-continuous" effect that consumes one with the "development possibility effect" that does not consume the pending display. You may By configuring in this way, it is possible to prevent the occurrence of any discrepancies in the content of the performance, to prevent the generation of the so-called rule-breaking performance due to the discrepancy in the content of the performance, and to prevent the players from misunderstanding.

<変形例34>
上記実施形態では、「スランプ演出」を行う場合、該「スランプ演出」における最後の演出要素を決定してから、順に残りの演出要素を決定するように構成していた。これに対し、演出要素の重要度が高い順に「スランプ演出」の内容を決定するように構成してもよい。
<Modification 34>
In the above embodiment, when the "slump effect" is performed, the final effect element in the "slump effect" is determined, and then the remaining effect elements are determined in order. On the other hand, the contents of the "slump effect" may be determined in descending order of importance of the effect elements.

<変形例35>
上記実施形態では、本保留表示およびダミー保留表示とを、1の個別の保留表示でそれぞれ表示していた。これに対し、本保留表示を1のキャラクタ図柄の主要表示で構成し、ダミー保留表示を該1のキャラクタ図柄の副(補助)表示で構成し、本保留表示とダミー保留表示とで1のキャラクタ図柄を形成するようにして保留表示を表示してもよい。また、本保留表示に対して関連する装飾表示によってダミー保留表示を表示するように構成してもよい。本保留表示に対して関連する装飾表示とは、例えば、1のキャラクタ図柄を連想する図柄であったり、1のキャラクタ図柄に付属する図柄であったり、1のキャラクタを想起することができる図柄であれば如何様な態様でもよい。
<Modification 35>
In the above-described embodiment, the main pending display and the dummy pending display are each displayed as one separate pending display. On the other hand, the main reservation display is composed of the main display of one character pattern, the dummy reservation display is composed of the sub (auxiliary) display of the one character pattern, and the main reservation display and the dummy reservation display are composed of one character. You may display a pending|holding display so that a design may be formed. Also, a dummy pending display may be displayed by a decoration display related to the main pending display. The decoration display related to this reserved display is, for example, a pattern associated with one character pattern, a pattern attached to one character pattern, or a pattern that can recall one character. Any form may be used.

<変形例36>
上記実施形態では、「スランプ演出」においてダミー保留表示が消化されることで、実際の変動演出の保留シフトタイミングとは異なるタイミングで保留表示がシフトされるように構成されていた。これに対し、「スランプ演出」以外のタイミングでも実際の変動演出の保留シフトタイミングとは異なるタイミングで保留表示が行われるように構成してもよい。
<Modification 36>
In the above embodiment, the dummy pending display is terminated in the "slump effect", so that the pending display is shifted at a timing different from the actual variable effect pending shift timing. On the other hand, the suspension display may be performed at a timing other than the "slump presentation" at a timing different from the actual suspension shift timing of the variable presentation.

上記実施形態では、主制御装置110から各コマンドが音声ランプ制御装置113に対して送信され、その音声ランプ制御装置113から表示制御装置114に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置110から表示制御装置114に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置114に音声ランプ制御装置113を接続して、表示制御装置114から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置113に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置113と表示制御装置114とを1の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを1つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。 In the above embodiment, each command is transmitted from the main controller 110 to the audio lamp controller 113, and the audio lamp controller 113 instructs the display controller 114 to display. The command may be sent directly from the control device 110 to the display control device 114 . Alternatively, the audio lamp control device 113 may be connected to the display control device 114 so that the display control device 114 may transmit commands for instructing the output of each sound and lighting of the lamp to the audio lamp control device 113 . Furthermore, the audio lamp control device 113 and the display control device 114 may be configured as one control device. By using these as one control device, the number of parts can be reduced, and an increase in the cost of the pachinko machine can be suppressed.

上記実施形態では、特図入賞口77a,78aへの入球(始動入賞)を契機として保留され実行される第3図柄(特別図柄)の変動演出中又は「スランプ演出」中に大当たりとなる変動演出又は「スランプ演出」があるか否かを、実行図柄及び保留図柄において「保留変化予告」を行う場合について説明した。これに対し、第2入球口67を球が通過したこと(始動入賞)を契機として保留され実行される第2図柄の可変表示の中に当たり(「○」の図柄で停止)となるものがあるか否かを、第2図柄保留ランプ84や第3図柄表示装置81等を用いて、第3図柄の変動演出中に大当たりとなる変動演出または「スランプ演出」があるか否かとあわせて、又は、その代わりに、遊技者に報知してもよい。これにより、保留中の第2図柄の可変表示の中に、又は、実行中および保留中の第2図柄の可変表示の中に、当たりとなる可変表示があるか否かを遊技者が把握できる。よって、第2図柄の可変表示の実行前に第2図柄が当たりとなるか否かを推測できる。遊技機の中には、第2図柄の当たりの有無にて遊技性を高めているものがあり、そのような遊技機において特に有効である。 In the above-described embodiment, the third pattern (special pattern) that is held and executed with the entry of the ball into the special figure winning openings 77a and 78a (start winning) as a trigger Variation that becomes a big hit during the variation production or "slump production" A case has been described in which "reservation change notice" is performed in the execution symbols and the reservation symbols to determine whether or not there is an effect or "slump effect". On the other hand, when the ball passes through the second ball entrance 67 (start winning), there is a variable display of the second symbol that is held and executed (stops at the symbol "○"). Whether or not there is, using the second pattern reservation lamp 84, the third pattern display device 81, etc., is combined with whether or not there is a variation effect or "slump effect" that becomes a big hit during the variation effect of the third pattern, Or, alternatively, the player may be notified. As a result, the player can grasp whether or not there is a winning variable display in the pending second pattern variable display or in the running and pending second pattern variable display. . Therefore, it can be estimated whether the second symbol will be a hit or not before executing the variable display of the second symbol. Among game machines, there is a game machine that enhances the playability depending on the presence or absence of winning of the second symbol, and it is particularly effective in such a game machine.

上記実施形態では、デモ演出が「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第3図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第3図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動演出で用いられる第3図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。 In the above-described embodiment, the demo effect is described as stopping display of the third symbol consisting of the main symbols with no numbers "0" to "9", but the present invention is not necessarily limited to this. , the third pattern consisting of main patterns with numbers or main patterns without numbers may be stopped and displayed in a translucent state. Alternatively, only the rear image may be changed without displaying the third pattern. Also, a character or a back image that is completely different from the third pattern or the back image used in the variable effect may be displayed.

上記実施形態では、変動演出が行われる第3図柄表示装置81にて連続予告演出の1形態である「保留変化予告」を実行する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、パチンコ機10に第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置を設け、第3図柄表示装置81で実行される変動演出又は「スランプ演出」と合わせて、第4図柄表示装置に第4図柄を表示させることによって、「保留変化予告」又は「保留変化予告」とは異なって複数の変動演出又は「スランプ演出」に跨って実行される連続予告演出(以下、「保留変化予告」を含めて「連続予告演出」という)を実行してもよい。この場合、第4図柄表示装置の制御を表示制御装置114で行ってもよいし、音声ランプ制御装置113で行ってもよい。また、各種演出に応じて作動する各可動役物とは異なる役物をパチンコ機10に設け、その役物を変動演出又は「スランプ演出」と合わせて所定の態様で作動させることによって、連続予告演出を実行してもよい。また、音声ランプ制御装置113の制御により、パチンコ機10の音声出力装置226から連続予告演出用の音声を出力させることによって、連続予告演出を実行してもよいし、パチンコ機10の電飾部29~33を変動演出又は「スランプ演出」と合わせて点灯または点滅させることによって、連続予告演出を実行してもよい。 In the above embodiment, the third symbol display device 81 in which the variable effect is performed has explained the case of executing the "suspended change notice", which is one form of the continuous notice effect. A fourth pattern display device separate from the third pattern display device 81 is provided in the machine 10, and together with the variation effect or "slump effect" executed by the third pattern display device 81, the fourth pattern display device displays the fourth pattern display device. By displaying the pattern, unlike the "suspension change notice" or "suspension change notice", continuous notice effects that are executed across multiple fluctuation effects or "slump effects" (hereinafter, including "suspension change notice" (referred to as “continuous announcement effect”) may be executed. In this case, the control of the fourth pattern display device may be performed by the display control device 114 or may be performed by the sound lamp control device 113 . In addition, a pachinko machine 10 is provided with a role different from each movable role that operates according to various effects, and by operating the role in a predetermined mode together with a variable production or a "slump production", a continuous advance notice can be obtained. You may perform a performance. Further, by controlling the sound lamp control device 113, by outputting the sound for the continuous notice effect from the sound output device 226 of the pachinko machine 10, the continuous notice effect may be executed, or the illumination part of the pachinko machine 10. By lighting or blinking 29 to 33 together with a variable effect or a "slump effect", a continuous advance notice effect may be executed.

これにより、第3図柄表示装置81(および第1図柄表示装置37)において変動演出又は「スランプ演出」(動的表示)が行われる度に、連続して第4図柄表示装置に図柄が表示されたり、役物が所定の態様で作動したり、音声出力装置226から音声が出力されたり、若しくは、電飾部29~33が点灯または点滅することによって、遊技者に対して大当たりの期待感を持たせることができる。また、遊技者は、通常、変動演出又は「スランプ演出」が行われる第3図柄表示装置81を注視して遊技を継続して行うが、第3図柄表示装置81とは別の第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、若しくは電飾部29~33の点灯・点滅によって連続予告演出が行われるので、遊技者に対して、通常とは異なる演出が行われたことを容易に認識させることができる。また、連続予告演出を、第4図柄表示装置による図柄の表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、または電飾部29~33の点灯・点滅といった簡単な制御で容易に連続予告演出を行わせることができる。 As a result, every time the third symbol display device 81 (and the first symbol display device 37) performs a variable effect or a "slump effect" (dynamic display), the symbol is continuously displayed on the fourth symbol display device. , the character works in a predetermined manner, the voice is output from the voice output device 226, or the illumination parts 29 to 33 light up or blink, thereby making the player feel the expectation of a big win. can have. In addition, the player normally continues the game while watching the third pattern display device 81 where the variation effect or the "slump effect" is performed, but the fourth pattern display different from the third pattern display device 81 is performed. A continuous announcement effect is performed by displaying a pattern by the device, activating a character, outputting sound from the sound output device 226, or lighting/flickering of the illumination parts 29 to 33, so that the player is different from usual. It is possible to easily recognize that the performance has been performed. In addition, the continuous announcement effect can be easily continued by simple control such as display of the pattern by the fourth pattern display device, operation of the character, sound output from the sound output device 226, or lighting / blinking of the illumination parts 29 to 33. It is possible to perform a preview performance.

また、連続予告演出を音声出力装置226からの音声出力や、電飾部29~33の点灯または点滅によって行えば、その連続予告演出の制御は音声ランプ制御装置113によって行われるので、始動入賞時における当否判定や変動開始時の抽選処理を主制御装置110に行わせ、連続予告演出を音声ランプ制御装置113に行わせ、変動演出又は「スランプ演出」を表示制御装置114に行わせることで、パチンコ機10により連続予告演出を行う場合、それぞれの制御装置に各処理を分担させることができる。よって、1つの制御装置に負荷が集中するのを防ぐことができるので、各制御装置のMPUに求められる性能を低く抑えることができる。 Further, if the continuous notice effect is performed by outputting sound from the sound output device 226 or by lighting or blinking the illumination parts 29 to 33, the control of the continuous notice effect is performed by the sound lamp control device 113. By causing the main control device 110 to perform the winning judgment and the lottery process at the start of the fluctuation, the voice lamp control device 113 to perform the continuous notice effect, and the display control device 114 to perform the variation effect or "slump effect", When the pachinko machine 10 performs a continuous advance notice performance, each control device can be made to take charge of each process. Therefore, it is possible to prevent the load from concentrating on one control device, so that the performance required for the MPU of each control device can be kept low.

なお、第3図柄表示装置81における連続予告演出用の図柄の表示、第4図柄表示装置における連続予告演出用の図柄の表示、役物の所定の態様での作動、音声出力装置226からの音声出力、及び、電飾部29~33の点灯または点滅のうち、少なくとも2以上を組み合わせ、それぞれを連動させて制御することにより、連続予告演出を実行してもよい。これにより、より多彩な連続予告演出を実行させることができる。また、連続予告演出の実行方法(第3図柄表示装置81による表示、第4図柄表示装置による表示、役物の作動、音声出力装置226からの音声出力、電飾部29~33の点灯または点滅、又は、それらの組み合わせ)を変えることで、連続予告演出終了後の遊技状態(「15R確変大当たり」、「15R通常大当たり」、「2R確変大当たり」、外れ)に応じて選定される連続予告演出態様を複数用意してもよい。 In addition, display of symbols for continuous advance notice effect on the third pattern display device 81, display of symbols for continuous notice effect on the fourth pattern display device, operation in a predetermined mode of the role, sound from the sound output device 226 At least two or more of the output and lighting or blinking of the illumination units 29 to 33 may be combined and controlled in conjunction with each other to execute a continuous advance notice effect. As a result, it is possible to execute more diverse continuous announcement effects. In addition, the execution method of the continuous notice effect (display by the third pattern display device 81, display by the fourth pattern display device, operation of the role, sound output from the sound output device 226, lighting or blinking of the illumination parts 29 to 33 , or a combination of them), by changing the game state after the end of the continuous notice effect A plurality of aspects may be prepared.

上記実施形態において、主制御装置110は、特図入賞口77a,78aへの入賞(始動入賞)があった場合に、「1」加算された保留球数を音声ランプ制御装置113へ通知する保留球数コマンドに対して、該始動入賞に伴いカウンタ用バッファ203bより取得された各カウンタC1~C3,CS1をそのまま含めて、音声ランプ制御装置113へ送信する場合について説明したが、保留球数コマンドに含めるカウンタの種類は、カウンタC1~C3,CS1の一部であってもよいし、その他のカウンタの値を含めてもよい。また、主制御装置110より音声ランプ制御装置113に対して始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を通知する場合に、これらの各カウンタの値を示す情報を保留球数コマンドに含めて通知するのではなく、保留球数コマンドとは別のコマンドに各カウンタの値を示す情報を含めて、これらの値を音声ランプ制御装置113に対して通知してもよい。別のコマンドとしては、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する専用のコマンドであってもよいし、変動パターンコマンドや停止図柄コマンド等、別の情報を音声ランプ制御装置113へ通知するためのコマンドに、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値が加えられたものであってもよい。別のコマンドとして、始動入賞に伴って取得した各カウンタの値を音声ランプ制御装置113へ通知する場合、該コマンドに、その通知する各カウンタの値が、いずれの保留回数に対応する変動演出に係るものであるかを示す情報を含めてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113は、該コマンドに含まれる保留回数に関する情報に基づいて、その保留回数に対応する保留情報第1~第4エリアのいずれかのエリアに、該コマンドに含まれる各カウンタの値を格納することができる。 In the above embodiment, the main control unit 110, when there is a prize (start winning) to the special figure winning openings 77a, 78a, the suspension to notify the voice lamp control device 113 the number of pending balls incremented by "1" A case has been described in which each of the counters C1 to C3 and CS1 obtained from the counter buffer 203b along with the start winning is included in the number-of-balls command and sent to the sound lamp control device 113 as it is. The types of counters included in may be some of the counters C1 to C3 and CS1, or may include the values of other counters. Also, when the main controller 110 notifies the sound lamp control device 113 of the values of each counter acquired with the start winning, the information indicating the value of each of these counters is included in the pending ball number command and notified. Instead, information indicating the value of each counter may be included in a command separate from the number-of-holds-balls command, and these values may be notified to the audio lamp control device 113 . As another command, it may be a dedicated command for notifying the voice lamp control device 113 of the value of each counter acquired with the start winning, or a variation pattern command, a stop pattern command, or other information may be voiced. The command for notifying the lamp control device 113 may be added with the value of each counter acquired with the start winning. As another command, when notifying the voice lamp control device 113 of the value of each counter acquired with the start winning, the command indicates that the value of each counter to be notified is a variable effect corresponding to the number of times of suspension. It may include information indicating whether it is related. As a result, the sound lamp control device 113, based on the information about the number of times of suspension included in the command, stores each of the A counter value can be stored.

上記実施形態においては、特図入賞口77a,78aへの入賞、並びに、第2入球口67の通過は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定してもよい。また、特図入賞口77a,78aへの入賞に基づく変動演出又は「スランプ演出」の保留球数を、第3図柄表示装置81の一部において、数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしてもよく、第1図柄表示装置37とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。 In the above embodiment, the winning to the special prize winning openings 77a and 78a and the passage through the second ball opening 67 are configured to be suspended up to 4 times, respectively, but the maximum number of suspended balls is 4 times. , and may be set to 3 times or less, or 5 times or more (for example, 8 times). In addition, in a part of the third symbol display device 81, the number of holding balls of the variable effect or "slump effect" based on the winning to the special figure winning openings 77a and 78a is indicated by numbers or areas divided into four may be displayed in a different manner (for example, color or lighting pattern) by the number of held balls, and a light-emitting member such as a lamp is provided separately from the first pattern display device 37, and the light-emitting member holds It may be configured to notify the number of balls.

また、上記実施形態に示すように、第3図柄の変動表示である変動演出又は「スランプ演出」は、第3図柄表示装置81の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、図柄の変動表示としては、図柄の変動演出に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、第3図柄として用いられる。 Further, as shown in the above embodiment, the variation effect or "slump effect" which is the variable display of the third pattern scrolls the pattern as identification information in the vertical direction on the display screen of the third pattern display device 81. However, it is also possible to move and display the pattern in the horizontal direction or along a predetermined path such as an L-shape. In addition, the variable display of the symbols is not limited to the variable rendering of the symbols. Display is also included. In this case, one or more characters are used as the third symbol.

上記各実施形態では、変動演出又は「スランプ演出」を実行する場合に、全図柄列Z1~Z3を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄列Z1~Z3をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄列Z1~Z3をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。 In each of the above-described embodiments, when the variable effect or the "slump effect" is executed, the case where all the symbol rows Z1 to Z3 are scrolled at such a high speed that the player cannot see them is explained. Instead of the high-speed fluctuation display, all the pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a reduced size to the extent that they cannot be visually recognized, or all the pattern rows Z1 to Z3 are displayed in a snow noise-like manner in which a large number of white dots are randomly displayed. It may be displayed as an image.

本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once the jackpot hits, the expected value of the jackpot is increased until the jackpot state occurs multiple times (for example, 2 times, 3 times) including the pachinko machine (commonly known as 2 times rights product, 3 times rights product) may be implemented as Further, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player under the condition that the ball enters a predetermined area after the big winning pattern is displayed. Also, a pachinko machine having a prize winning device having a special area such as a V-zone and entering a special game state as a necessary condition for winning a ball in the special area may be implemented. Furthermore, in addition to pachinko machines, various game machines such as arepachi, mammoth, slot machines, and so-called game machines combining a pachinko machine and a slot machine may be implemented.

なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, the pattern is changed by operating the operation lever in a state where the pattern effective line is determined by inserting a coin, and the pattern is stopped and fixed by operating the stop button. It is. Therefore, the basic concept of a slot machine is "provided with a display device that confirms and displays the identification information after variably displaying an identification information string consisting of a plurality of pieces of identification information, and The variable display of the identification information is started, and the variable display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, a stop button) or after a predetermined period of time has passed, and the stop is displayed. A slot machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that the combination of time identification information is a specific one. In this case, the game medium is typically coins, medals, etc. Examples include:

また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 Further, as a specific example of a game machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined, it is equipped with a display device for confirming and displaying a symbol row after displaying a row of symbols consisting of a plurality of symbols, and is equipped with a handle for hitting a ball. There are things that are not. In this case, after throwing a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the pattern starts to change, for example, due to the operation of the control lever, for example, due to the operation of the stop button, or a predetermined As time elapses, the fluctuation of the symbols is stopped, and a special game is generated in which a predetermined game value is awarded to the player under the condition that the finalized symbols at the time of the stop are so-called jackpot symbols. A lot of balls are paid out to the tray at the bottom. If such a game machine is used instead of a slot machine, only the balls can be treated as game value in the game hall, so the game value as seen in the current game hall where pachinko machines and slot machines are mixed. It is possible to solve the problems such as the burden on the equipment due to the separate handling of the medals and the balls and the restrictions on the installation location of the game machine.

以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
<A群:設定された変動時間以上に動的な演出を実行>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
In the following, concepts of various inventions included in the above-described embodiments in addition to the game machine of the present invention are shown.
<Group A: Executes dynamic effects longer than the set fluctuation time>
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball entry means while a dynamic display (variable effect) of symbols and the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. , the dynamic display of the incoming ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this dynamic display, as part of the entertainment of the game, when a special result other than a specific display result that can generate a big win appears, the pattern is changed again in the dynamic display, and the dynamic display is executed again. While executing a pseudo effect (so-called “pseudo-continuous” effect) as if a specific display result appears again, there is a system that executes an effect of whether or not a specific display result appears (for example, Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the conventional game machine, the content of the dynamic display becomes monotonous, and the content of the presentation cannot be unexpected. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

A群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of Group A have been made in view of the circumstances exemplified above, and an object thereof is to provide a game machine capable of favorably improving the interest of a game.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の実行時間を選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された実行時間に基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)と、
前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記表示手段において、前記選定手段によって選定された実行時間より長い時間、前記動的表示の代わりに特定演出(例えば、「スランプ演出」)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機A0。
Acquisition means (for example, left special figure winning opening 77a or right special figure winning opening 78a) for acquiring lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined start condition,
Determining means (for example, S401 of fluctuation start processing (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means;
Selection means (for example, selection means ( For example, a variation type counter CS1),
a dynamic display execution means (for example, a sound lamp control device 113) for executing the dynamic display on the display means based on the execution time selected by the selection means;
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
execution determination means (for example, main slump counter 203e or demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means;
When the acquisition means acquires the lottery information and the execution determination means determines that the dynamic display is not executed, the execution time is longer than the execution time selected by the selection means in the display means. A gaming machine A0 characterized by comprising a specific effect execution means (for example, a slump effect storage area 223h) for executing a specific effect (for example, "slump effect") instead of time and the dynamic display.

遊技機A0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示の実行時間が選定され、選定手段によって選定された実行時間に基づいて、動的表示実行手段により、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、取得手段によって抽選情報が取得された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されるとき、特定演出実行手段により、表示手段において、選定手段によって選定された実行時間より長い時間、動的表示の代わりに特定演出が実行される。これにより、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A0, the acquisition means acquires the lottery information when the predetermined start condition is established, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. Then, based on the determination result by the determination means, the selection means selects the execution time of the dynamic display of the identification information performed by the display means, and based on the execution time selected by the selection means, the dynamic display execution means performs dynamic display on the display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, the execution determining means is configured to be able to determine whether or not dynamic display is being executed by the dynamic display executing means. When the acquisition means acquires the lottery information and the execution determination means determines that the dynamic display is not executed, the specific effect execution means causes the display means to display the execution time selected by the selection means. For a longer period of time, a specific effect is executed instead of the dynamic display. As a result, by increasing the execution time of the effect on the display means, it is possible to reduce the situation in which the effect is not performed on the display means, thereby improving the interest of the game.

なお、特定演出としては、例えば、動的表示と同一、略同一又は関連する演出であったり、デモ演出と同一、略同一又は関連する演出であったり、大当たり演出若しくは小当たり演出と同一、略同一又は関連する演出であったり、動的表示とは全く異なる又は関連しない演出等が例示される。 In addition, the specific effect may be, for example, the same, substantially the same, or related effect as the dynamic display, the same, substantially the same, or related effect as the demonstration effect, or the same or substantially the same as the big win effect or the small win effect. Examples include effects that are the same or related, and effects that are completely different from or unrelated to the dynamic display.

遊技機A0において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の延長時間(例えば、延長時間)を選定する延長時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機A1。
In gaming machine A0,
The specific effect execution means is
Extension time selection means (eg, S1406 of variation setting process (S1213)) for selecting a predetermined extension time (eg, extension time) when executing the specific effect;
a total time execution means (for example, a slump effect timer 223g) for executing the specific effect during the total time of the extension time selected by the extension time selection means and the execution time selected by the selection means; A gaming machine A1 characterized by comprising:

遊技機A1によれば、遊技機A0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた延長時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の延長時間が選定される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合計時間実行手段により、延長時間選定手段により選定された延長時間と、選定手段によって選定された実行時間との合計時間の間、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、特定演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A1, in addition to the effects of the gaming machine A0, the following effects are exhibited. That is, a predetermined extension time is selected by the extension time selection means provided in the specific effect execution means when executing the specific effect. Then, the specific performance is executed during the total time of the extension time selected by the extension time selection means and the execution time selected by the selection means by the total time execution means provided in the specific performance execution means. . As a result, the specific performance can be executed for the selected dynamic display execution time or longer, and by increasing the performance execution time in the display means, the situation where the performance is not performed in the display means can be reduced and the game can be played. There is an effect that it is possible to improve the interest of

遊技機A0又はA1において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報(例えば、「ハズレ表示」やガセチャンス目図柄等)が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、前記取得手段により取得された前記抽選情報の数より多い数の前記判定演出を実行する複数回数実行手段(例えば、「スランプ演出」における第1演出および第2演出)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A2。
In gaming machine A0 or A1,
The dynamic display execution means
In the dynamic display, whether or not the specific identification information appears, or non-specific identification information different from the specific identification information (for example, "failure display", false chance pattern, etc.) is displayed. (For example, when all symbols are stopped such as "low speed fluctuation" effect element, "pseudo run" effect, "gase pseudo run" effect or "normal reach" effect element),
The specific effect execution means is
In the specific effect, a plurality of times execution means (for example, the first effect and the second effect in the "slump effect") for executing the determination effect in a number greater than the number of the lottery information acquired by the acquisition means. A gaming machine A2 characterized by:

遊技機A2によれば、遊技機A0又はA1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、特定演出実行手段に設けられた複数回数実行手段により、特定演出において、取得手段により取得された抽選情報の数より多い数の判定演出が実行される。これにより、特定演出において、実際に取得された動的表示の数より多い数の判定演出を実行して、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects of the gaming machine A0 or A1, the following effects are exhibited. That is, the determination performance execution means provided in the dynamic display execution means determines whether the specific identification information appears in the dynamic display or whether the non-specific identification information different from the specific identification information appears. A performance is performed. Then, in the specific effect, the number of judgment effects larger than the number of the lottery information acquired by the acquiring means is executed by the multiple times execution means provided in the specific effect execution means. As a result, in the specific effect, a larger number of determination effects than the number of dynamic displays actually obtained are executed, and the player is given the illusion that many lottery opportunities are obtained, thereby improving the game. There is an effect that interest can be improved.

遊技機A2において、
前記複数回数実行手段は、
1の前記判定演出が含まれる第1演出(例えば、「ガセ疑似連1」)を実行する第1演出実行手段と、
該第1演出実行手段による前記第1演出が行われた後に、再度、1の前記判定演出が含まれる第2演出(例えば、「ガセ疑似連2」)を実行する第2演出実行手段と、を備え、
前記第1演出実行手段は、
前記選定手段により選定された前記動的表示の実行時間内に前記第1演出を終了し、
前記第2演出実行手段は、
前記選定手段により選定された前記実行時間と、前記延長時間選定手段により選定された前記延長時間との合計時間の経過時に、前記第2演出を終了する
ことを特徴とする遊技機A3。
In gaming machine A2,
The means for executing multiple times,
a first effect execution means for executing a first effect (for example, "gase pseudo-ren 1") including the judgment effect of 1;
a second effect execution means for executing again a second effect (for example, "gase pseudo-continuation 2") including the judgment effect of 1 after the first effect is performed by the first effect execution means; with
The first production execution means is
ending the first effect within the execution time of the dynamic display selected by the selecting means;
The second production execution means is
The gaming machine A3 is characterized in that the second effect is terminated when the total time of the execution time selected by the selection means and the extension time selected by the extension time selection means has elapsed.

遊技機A3によれば、遊技機A2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数回数実行手段に設けられた第1演出実行手段により、1の判定演出が含まれる第1演出が実行され、同じく複数回数実行手段に設けられた第2演出実行手段により、第1演出実行手段による第1演出が行われた後に、再度、1の判定演出が含まれる第2演出が実行される。ここで、第1演出実行手段により、選定手段により選定された動的表示の実行時間内に第1演出が終了するように行われ、第2演出実行手段により、選定手段により選定された実行時間と、延長時間選定手段により選定された延長時間との合計時間の経過時に、第2演出が終了するように行われる。これにより、1の動的表示の実行条件の成立に基づいて、特定演出においてそれぞれ判定演出が含まれる第1演出と第2演出とを実行し、実際に取得された動的表示の数より多い数の判定演出を行うことができる。よって、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects of the gaming machine A2, the following effects are exhibited. That is, the first effect including one determination effect is executed by the first effect execution means provided in the multiple times execution means, and the first effect is executed by the second effect execution means provided in the multiple times execution means. After the first performance is performed by the execution means, the second performance including one determination performance is performed again. Here, the first effect execution means performs the first effect so as to end within the dynamic display execution time selected by the selection means, and the second effect execution means performs the execution time selected by the selection means. and the extension time selected by the extension time selection means, the second performance is completed. As a result, based on the satisfaction of one dynamic display execution condition, the first effect and the second effect each including the determination effect are executed in the specific effect, and the number of dynamic displays is larger than the number of actually acquired dynamic displays. You can perform a number judgment production. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the amusement of the game by making the player feel as if he/she has obtained many lottery opportunities.

遊技機A2又はA3において、
前記動的表示実行手段は、
前記選定手段により選定された前記実行時間に基づいて、所定の演出要素(例えば、「高速変動」+「低速変動」、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「ノーマルリーチ」の演出要素等)の中から少なくとも1の演出要素を選定する演出要素選定手段(例えば、変動演出処理(S1117)のS1708)、を備え、
前記複数回数実行手段は、
前記特定演出において、前記演出要素選定手段によって選定され得る前記演出要素と同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機A4。
In gaming machine A2 or A3,
The dynamic display execution means
Based on the execution time selected by the selection means, a predetermined effect element (e.g., "high speed fluctuation" + "low speed change", "gase pseudo run" effect, "pseudo run" effect, or "normal reach" effect element) etc.) to select at least one effect element (for example, S1708 of the variable effect process (S1117)),
The means for executing multiple times,
A gaming machine A4 characterized in that, in the specific effect, a performance element that is the same as or similar to the performance element that can be selected by the performance element selecting means is executed.

遊技機A4によれば、遊技機A2又はA3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた演出要素選定手段により、選定手段により選定された実行時間に基づいて、所定の演出要素の中から少なくとも1の演出要素が選定される。そして、複数回数実行手段により、特定演出において、演出要素選定手段によって選定され得る演出要素と同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to the gaming machine A4, in addition to the effects of the gaming machine A2 or A3, the following effects are exhibited. That is, at least one effect element is selected from the predetermined effect elements by the effect element selection means provided in the dynamic display execution means, based on the execution time selected by the selection means. Then, in the specific effect, the effect element that is the same as or similar to the effect element that can be selected by the effect element selection means is executed by the multiple times execution means. As a result, the player can be given the illusion that the dynamic display has been performed more times (longer execution time) than the actual number of times the dynamic display has been performed, and as if many lottery opportunities have been obtained. It is possible to improve the amusement of the game by making the player think of it.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。 Note that "same or similar" refers to items with the same time and content, items with the same time but slightly different content (coloration, composition, size, etc.), items with the same content but slightly different time ( Several seconds) are examples, and if it is a production element with content and time that can be associated with the reference production element, it falls into the category of "same or similar".

遊技機A2からA4のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段および前記特定演出実行手段は、
前記表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、前記識別情報を変動および停止する個別領域変動手段(例えば、左図柄列Z1、中図柄列Z2および右図柄列Z3)、を備え、
前記複数回数実行手段は、
前記選定手段により選定された前記動的表示の実行時間の終了タイミングと、前記特定演出におけるいずれかの前記表示領域の前記識別情報の停止タイミングとを同期させるタイミング同期手段(例えば、「非リーチ(ロング)」演出態様の確定タイミングと、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止タイミングとを同期)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A5。
In any of gaming machines A2 to A4,
The dynamic display execution means and the specific effect execution means are
In each of the plurality of display areas of the display means, individual area varying means (for example, left symbol row Z1, middle symbol row Z2 and right symbol row Z3) for varying and stopping the identification information,
The means for executing multiple times,
Timing synchronizing means (for example, "non-reach ( The game machine A5 is characterized by synchronizing the finalization timing of the effect mode and the stop timing of the left symbol row Z1 of the ``guess pseudo-run 2'').

遊技機A5によれば、遊技機A2からA4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段および特定演出実行手段に設けられた個別領域変動手段により、表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、識別情報が変動又は停止される。そして、複数回数実行手段に設けられたタイミング同期手段により、選定手段により選定された動的表示の実行時間の終了タイミングと、特定演出におけるいずれかの表示領域の識別情報の停止タイミングとが同期される。これにより、動的表示の代わりに実行される特定演出に該動的表示との関連性を持たせ、特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effects of the gaming machines A2 to A4, the following effects are exhibited. That is, the identification information is changed or stopped in each of the plurality of display areas of the display means by the individual area change means provided in the dynamic display execution means and the specific effect execution means. Then, the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the selection means is synchronized with the stop timing of the identification information of any display area in the specific effect by the timing synchronization means provided in the multiple times execution means. be. As a result, the specific effect executed instead of the dynamic display is associated with the dynamic display, and the end timing of the dynamic display can be recognized even during execution of the specific effect, There is an effect that it is possible to suggest to the player the relationship between the specific effect and the dynamic display.

遊技機A5において、
前記タイミング同期手段は、
前記第2演出実行手段による前記第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する前記表示領域(例えば、中図柄列Z2)以外の前記表示領域における前記識別情報(例えば、左図柄列Z1)の停止タイミングを、前記動的表示の実行時間の終了タイミングと同期させる
ことを特徴とする遊技機A6。
In the gaming machine A5,
The timing synchronization means
In the second effect by the second effect execution means, the identification information (for example, the left symbol) in the display area other than the display area (for example, the middle symbol row Z2) where the identification information is stopped at the end of the second effect A game machine A6 characterized by synchronizing the stop timing of the row Z1) with the end timing of the execution time of the dynamic display.

遊技機A6によれば、遊技機A5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、タイミング同期手段により、第2演出実行手段による第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する表示領域以外の表示領域における識別情報の停止タイミングが、動的表示の実行時間の終了タイミングと同期される。これにより、特定演出の終了タイミング以外で停止される表示領域の識別情報の停止タイミングを動的表示の停止タイミングと関連させ、特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effects of the gaming machine A5, the following effects are exhibited. That is, in the second effect by the second effect executing means, the timing of stopping the identification information in the display areas other than the display area where the identification information is stopped at the end of the second effect is adjusted by the timing synchronization means to the execution time of the dynamic display. is synchronized with the end timing of As a result, the stop timing of the identification information of the display area that is stopped at times other than the end timing of the specific performance is associated with the stop timing of the dynamic display, and the end timing of the dynamic display is recognized even during execution of the specific performance. This has the effect of suggesting to the player the relationship between the specific effect and the dynamic display.

遊技機A0からA6のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記特定識別情報を現出しないと判定された場合に、前記特定演出を実行するハズレ時実行手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A7。
In any of gaming machines A0 to A6,
The specific effect execution means is
When it is determined by the determination means that the specific identification information does not appear, the execution means for executing the specific effect (for example, S1405 of the variation setting process (S1213)) is provided. Gaming machine A7.

遊技機A7によれば、遊技機A0からA6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられたハズレ時実行手段により、判定手段によって特定識別情報を現出しないと判定された場合に、前記特定演出が実行される。これにより、動的表示において特定識別情報が現出しないことによって遊技価値が付与されない場合であったとしても、取得された動的時間より長く表示手段において特定演出を行い、表示手段において動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to the game machine A7, in addition to the effects of the game machines A0 to A6, the following effects are produced. That is, when the determining means determines that the specific identification information is not to appear, the specific effect is executed by the executing means at the time of failure provided in the specific effect executing means. As a result, even if the game value is not given because the specific identification information does not appear in the dynamic display, the specific effect is performed on the display means for a longer time than the acquired dynamic time, and the dynamic display is performed on the display means. By reducing the number of situations in which the performance is not performed, there is an effect that the player can be prevented from losing his/her excitement.

遊技機A1からA7のいずれかにおいて、
前記延長時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記延長時間を非取得とする延長非取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405:Yes)、を備えている
ことを特徴とする遊技機A8。
In any of gaming machines A1 to A7,
The extension time selection means is
A gaming machine A8 characterized by comprising an extension non-acquisition means for not acquiring the extension time when the specific identification information appears (for example, S1405 of the variation setting process (S1213): Yes). .

遊技機A8によれば、遊技機A1からA7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、延長時間選定手段に設けられた延長非取得手段により、特定識別情報が現出する場合に、延長時間が非取得とされるように構成される。動的表示において特定識別情報が現出した場合、該動的表示の終了後に直ちに所定の遊技価値が付与される特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行し、該特別遊技状態に応じた報知を行わなければならない。従って、特定識別情報が現出する動的表示においても延長時間を取得して、該延長時間に基づく特定演出を実行してしまうと、特別遊技状態の開始に伴って特定演出が途中で打ち切られてしまい、演出内容に遊技者が違和感を感じてしまうおそれがある。そこで、遊技機A8によれば、特定識別情報が現出する動的表示である場合には、延長時間を非取得とするように構成される。このように構成することで、特定演出を行った場合であっても、取得された動的時間の終了タイミングと特定演出の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。 According to the gaming machine A8, in addition to the effects of the gaming machines A1 to A7, the following effects are exhibited. In other words, the extension non-acquisition means provided in the extension time selection means is configured to make the extension time non-acquisition when the specific identification information appears. When the specific identification information appears in the dynamic display, immediately after the end of the dynamic display, a transition is made to a special game state (for example, a jackpot) in which a predetermined game value is awarded, and a notification according to the special game state is made. It must be made. Therefore, if the extended time is acquired even in the dynamic display in which the specific identification information appears, and the specific effect based on the extended time is executed, the specific effect is interrupted in the middle with the start of the special game state. As a result, the player may feel uncomfortable with the contents of the presentation. Therefore, according to the game machine A8, in the case of dynamic display in which the specific identification information appears, the extension time is not acquired. By configuring in this way, even when the specific performance is performed, the end timing of the acquired dynamic time and the end timing of the specific performance can be synchronized, so that there is no discrepancy in the performance. , there is an effect that it is possible to provide an effect that does not make the player feel uncomfortable.

遊技機A8において、
前記選定手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報の一部分を構成する前記識別情報の組み合わせである前段階識別情報(例えば、「リーチ表示」)を現出するか否かを選定する前段階選定手段(例えば、停止パターン選択カウンタC3)、を備え、
前記延長非取得手段は、
前記前段階選定手段によって前記動的表示において前記前段階識別情報を現出させる場合に、前記延長時間を非取得とする
ことを特徴とする遊技機A9。
In gaming machine A8,
The selection means is
In the dynamic display, pre-stage selection means (e.g., , stop pattern selection counter C3),
The extension non-acquisition means is
A gaming machine A9 characterized in that when the previous stage identification information is displayed in the dynamic display by the previous stage selection means, the extension time is not acquired.

遊技機A9によれば、遊技機A8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段に設けられた前段階選定手段により、動的表示において、特定識別情報の一部分を構成する識別情報の組み合わせである前段階識別情報を現出するか否かが選定される。そして、前段階選定手段によって動的表示において前段階識別情報を現出させる場合に、延長非取得手段により、延長時間が非取得とされるように構成されている。前段階識別情報を含む動的表示では、特定識別情報が現出するか非特定識別情報が現出するかの判定演出が行われるのが一般的であるため、該判定演出を実行するために比較的長い動的表示の実行時間が選定される。このような場合、該動的時間の間に新たに取得手段によって抽選情報が取得される可能性がある。よって、このような場合まで取得された動的時間より長い時間行われる特定演出を行う必要性が乏しい。そこで、遊技機A9では、前段階識別情報を現出させる動的表示の実行時間が選定された場合には、延長時間を非取得とするように構成する。このように構成することで、必要以上に表示手段における演出時間を長くせず、遊技者が遊技に興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to the gaming machine A9, in addition to the effects of the gaming machine A8, the following effects are exhibited. That is, the pre-stage selection means provided in the selection means selects whether or not to display the pre-stage identification information, which is a combination of identification information constituting part of the specific identification information, in the dynamic display. Further, when the previous stage identification information is displayed in the dynamic display by the previous stage selection means, the extended time is not acquired by the extension non-acquisition means. In the dynamic display including the previous-stage identification information, it is common to perform a determination effect as to whether the specific identification information appears or the non-specific identification information appears. A relatively long dynamic display execution time is chosen. In such a case, lottery information may be newly acquired by the acquiring means during the dynamic time. Therefore, even in such a case, there is little need to perform a specific effect that is performed for a longer time than the acquired dynamic time. Therefore, in the game machine A9, when the dynamic display execution time for displaying the preceding stage identification information is selected, the extended time is not acquired. By configuring in this way, there is an effect that the performance time on the display means is not lengthened more than necessary, and the player is prevented from losing interest in the game.

<B群:ハズレの変動演出をチャンスアップ演出に変換>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group B: Converting the change effect of losing to a chance-up effect>
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball entry means while a dynamic display (variable effect) of symbols and the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. , the dynamic display of the incoming ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を行い、複数回の動的表示における判定が行われたかのような特殊演出を実行することで、大当たりへの期待感を増幅させるものがある(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this dynamic display, as part of the entertainment of the game, when a special result other than a specific display result that can generate a big win appears, the pattern is changed again in the dynamic display, and the dynamic display is executed again. The expectation for a big win is amplified by performing a pseudo performance (so-called “pseudo-ream” performance) as if the player had been hit, and performing a special performance as if the judgment in the dynamic display had been performed multiple times. There is a thing (for example, Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、所定の演出抽選に当選しない場合には、上記「疑似連」演出等の特殊演出すら実行されず、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in a conventional game machine, when a predetermined lottery draw is not won, even special effects such as the above-mentioned "pseudo-ream" effect are not executed, and the content of the dynamic display becomes monotonous, creating unexpectedness in the content of the effect. I didn't. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

B群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of group B have been made in view of the above-described circumstances, and an object of the invention is to provide a game machine capable of suitably improving the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の演出パターンを選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記動的表示において所定のイベント演出(例えば、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出、または、「リーチ表示」を含む演出要素等)を実行可能なイベント演出実行手段と、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)と、
前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されている場合に、前記取得手段により取得された前記抽選情報が前記特定識別情報を現出しない場合、前記表示手段において、前記動的表示に代わる特定演出(例えば、「スランプ演出」)として前記イベント演出を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機B0。
Acquisition means (for example, left special figure winning opening 77a or right special figure winning opening 78a) for acquiring lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined start condition,
Determining means (for example, S401 of fluctuation start processing (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means;
Based on the determination result by the determination means, a selection means (for example, a selection means ( For example, a variation type counter CS1),
Dynamic display execution means (for example, sound lamp control device 113) for executing the dynamic display on the display means based on the production pattern selected by the selection means,
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
When the specific identification information appears, a predetermined event effect (for example, a “gase pseudo-ream” effect, a “pseudo-ream” effect, or a effect element including a “ready-to-win display”) is executed in the dynamic display. a possible event production execution means;
execution determination means (for example, main slump counter 203e or demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means;
When the execution determination means determines that the dynamic display is not executed and the lottery information acquired by the acquisition means does not show the specific identification information, the display means displays the dynamic display. A gaming machine B0 characterized by comprising specific effect execution means (for example, slump effect storage area 223h) for executing the event effect as a specific effect (for example, "slump effect") replacing target display.

遊技機B0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段による判定結果に基づいて、選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示の演出パターンが選定され、選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、動的表示実行手段により、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、イベント演出実行手段により、特定識別情報が現出する場合に、動的表示において所定のイベント演出が実行可能に構成され、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されている場合に、取得手段により取得された抽選情報が特定識別情報を現出しない場合、特定演出実行手段により、表示手段において、動的表示に代わる特定演出としてイベント演出が実行される。これにより、例えば、特定識別情報が現出せずに遊技価値の付与が期待できない場合であって、イベント演出の実行抽選に漏れていた場合であっても、動的表示が実行されていないと判別されている場合には特定演出としてイベント演出を実行することができ、該イベント演出の現出によって遊技者に特定識別情報の現出を期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the game machine B0, the acquisition means acquires the lottery information when the predetermined start condition is satisfied, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. Then, based on the determination result by the determination means, the selection means selects an effect pattern for dynamic display of the identification information performed by the display means, and based on the effect pattern selected by the selection means, the dynamic display execution means. performs dynamic display on the display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, when the specific identification information appears, the event effect execution means can execute a predetermined event effect in the dynamic display, and the execution determination means executes the dynamic display by the dynamic display execution means. It is configured so that it can be determined whether or not it is set. Then, when the execution determination means determines that the dynamic display is not executed and the lottery information acquired by the acquisition means does not show the specific identification information, the specific effect execution means causes the display means to: An event effect is executed as a specific effect that replaces the dynamic display. As a result, for example, even if the specific identification information does not appear and the game value cannot be expected to be given, and even if the execution lottery for the event effect is omitted, it is determined that the dynamic display is not executed. When it is set, the event performance can be executed as the specific performance, the appearance of the event performance makes the player expect the appearance of the specific identification information, and the effect that the amusement of the game can be improved. There is

なお、「イベント演出」とは、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「リーチ表示」を含む演出要素等の動的表示において実行され得る演出単位の他に、例えば、識別情報と異なる示唆図柄(予告図柄)を現出する演出や、表示手段において表示されている背景図柄を変化させる演出であってもよい。 It should be noted that the "event effect" means, in addition to the effect unit that can be executed in the dynamic display such as the effect element including the "gase quasi-continuous" effect, the "quasi-continuous" effect, or the "reach display", for example, identification information and It may be an effect of presenting a different suggested pattern (notice pattern) or an effect of changing the background pattern displayed on the display means.

遊技機B0において、
前記イベント演出実行手段は、
前記イベント演出として、前記動的表示が継続的に実行されることを示唆する発展示唆図柄(例えば、チャンス目図柄の停止)が現出するか否かの発展示唆演出(例えば、「ガセ疑似連」演出又は「疑似連」演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機B1。
In gaming machine B0,
The event production execution means is
As the event production, a development suggesting pattern (for example, stopping the chance eye pattern) that suggests that the dynamic display is continuously executed will appear. '' performance or ``pseudo-ream'' performance).

遊技機B1によれば、遊技機B0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、イベント演出実行手段により、イベント演出として、動的表示が継続的に実行されることを示唆する発展示唆図柄が現出するか否かの発展示唆演出が実行される。これにより、特定識別情報が現出せずに遊技価値の付与が期待できない場合であっても、特定演出として動的表示が継続されるか否かの発展示唆演出を実行することができ、該発展示唆演出の現出によって遊技者に動的表示が継続することと特定識別情報の現出とを期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine B1, in addition to the effects of the gaming machine B0, the following effects are exhibited. That is, the event effect executing means executes, as the event effect, a development suggesting effect of whether or not a development suggesting pattern suggesting that the dynamic display is continuously executed appears. As a result, even when the specific identification information does not appear and the game value cannot be expected to be given, it is possible to execute the development suggestive effect as to whether or not the dynamic display is to be continued as the specific effect. The appearance of the suggestive effect makes the player expect the continuation of the dynamic display and the appearance of the specific identification information, thereby improving the amusement of the game.

遊技機B0又はB1において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、前記イベント演出を少なくとも2回以上実行する複数回実行手段(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」および「ガセ疑似連2」)、を備えている
ことを特徴とする遊技機B2。
In gaming machine B0 or B1,
The specific effect execution means is
A plurality of execution means for executing the event production at least twice as the specific effect (for example, "gase pseudo-run 1" and "gase pseudo-run 2" in "slump effect") is provided. Game machine B2 to play.

遊技機B2によれば、遊技機B0又はB1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた複数回実行手段により、特定演出としてイベント演出が2回以上実行される。これにより、複数回のイベント演出を実行することで、各イベント演出の現出によって遊技者にそれぞれ特定識別情報が現出するか否かを期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the game machine B2, in addition to the effects of the game machine B0 or B1, the following effects are exhibited. That is, the event effect is executed twice or more as the specific effect by the multiple times execution means provided in the specific effect execution means. As a result, by executing the event effects a plurality of times, the appearance of each event effect makes the player expect whether or not the specific identification information will appear, respectively, and the interest in the game can be improved. effective.

遊技機B2において、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定する時間選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)、を備え、
前記複数回実行手段は、
前記時間選定手段によって選定された前記動的表示の実行時間内に先の前記イベント演出を実行する先実行手段(例えば、「ガセ疑似連1」の実行)と、
該先実行手段による前記イベント演出の後であって、前記時間選定手段によって選定された前記動的表示の実行時間を超えて後の前記イベント演出を実行する後実行手段(例えば、「ガセ疑似連2」の実行)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機B3。
In gaming machine B2,
A time selection means (for example, a fluctuation type counter CS1) that selects the execution time of the dynamic display based on the determination result of the determination means,
The multiple execution means is
Preceding execution means (for example, execution of "gase pseudo-continuation 1") for executing the preceding event effect within the execution time of the dynamic display selected by the time selection means;
Post-execution means for executing the event production after the event production by the pre-execution means and beyond the execution time of the dynamic display selected by the time selection means 2” execution), and a game machine B3 characterized by comprising:

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間選定手段により、判定手段による判定結果に基づいて、動的表示の実行時間が選定される。そして、複数回実行手段に設けられた先実行手段により、時間選定手段によって選定された動的表示の実行時間内に先のイベント演出が実行され、同じく複数回実行手段に設けられた後実行手段により、時間選定手段によって選定された動的表示の実行時間を超えて後のイベント演出が実行される。これにより、動的表示において特定識別情報が現出しないことによって遊技価値が付与されない場合であったとしても、複数回のイベント演出を行うと共に、取得された動的時間より長く表示手段において演出を行い、表示手段において動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to the gaming machine B3, in addition to the effects of the gaming machine B2, the following effects are exhibited. That is, the execution time of the dynamic display is selected by the time selection means based on the determination result by the determination means. Then, the preceding event presentation is executed within the execution time of the dynamic display selected by the time selecting means by the previous execution means provided in the multiple times execution means, and the post execution means provided in the multiple times execution means. Then, after the dynamic display execution time selected by the time selection means is exceeded, the subsequent event presentation is executed. As a result, even if the game value is not given because the specific identification information does not appear in the dynamic display, the event production is performed a plurality of times, and the production is continued on the display means for a longer time than the acquired dynamic time. By reducing the number of situations in which dynamic effects are not performed on the display means, it is possible to prevent the player from losing interest.

遊技機B3において、
前記複数回実行手段は、
前記後実行手段により後の前記イベント演出を実行する場合に、所定の延長時間(例えば、延長時間)を選定する延長時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記時間選定時間によって選定された前記実行時間との合計時間に基づいて、複数回の前記イベント演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機B4。
In gaming machine B3,
The means for executing multiple times,
Extension time selection means (for example, S1406 of variation setting process (S1213)) for selecting a predetermined extension time (for example, extension time) when executing the event effect later by the post-execution means;
Total time execution means (for example, slump A game machine B4 characterized by comprising an effect timer 223g).

遊技機B4によれば、遊技機B3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数回実行手段に設けられた延長時間選定手段により、後実行手段により後のイベント演出を実行する場合に、所定の延長時間が取得される。そして、その延長時間選定手段により選定された延長時間と、時間選定手段によって選定された実行時間との合計時間に基づいて、合計時間実行手段により、複数回のイベント演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、および、実行回数以上のイベント演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間と実行回数とを増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくすると共に、複数のイベント演出の実行によって遊技者の大当たりへの期待感を増幅し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the game machine B4, in addition to the effects of the game machine B3, the following effects are produced. That is, the predetermined extension time is acquired by the extension time selection means provided in the multiple times execution means when the later event production is executed by the post-execution means. Based on the total time of the extension time selected by the extension time selection means and the execution time selected by the time selection means, the total time execution means executes the event presentation a plurality of times. As a result, it is possible to execute an event effect that is equal to or longer than the selected dynamic display execution time and the number of times of execution. It is possible to reduce the number of situations in which the event is not performed, and to increase the player's expectation for a big win by executing a plurality of event presentations, thereby enhancing the interest of the game.

遊技機B3又はB4において、
前記動的表示実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記実行時間に基づいて、所定の演出要素(例えば、「高速変動」+「低速変動」、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「ノーマルリーチ」の演出要素等)の中から少なくとも1の演出要素を選定する演出要素選定手段(例えば、変動演出処理(S1117)のS1708)、を備え、
前記複数回実行手段は、
前記演出要素選定手段によって選定され得る前記演出要素と同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機B5。
In game machine B3 or B4,
The dynamic display execution means
Based on the execution time selected by the time selection means, a predetermined production element (for example, "high speed fluctuation" + "low speed fluctuation", "gase pseudo run" production, "pseudo run" production or "normal reach" production elements, etc.) to select at least one effect element (for example, S1708 of the variable effect process (S1117)),
The means for executing multiple times,
A gaming machine B5 characterized by executing a performance element that is the same as or similar to the performance element that can be selected by the performance element selecting means.

遊技機B5によれば、遊技機B3又はB4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた演出要素選定手段により、時間選定手段により選定された実行時間に基づいて、所定の演出要素の中から少なくとも1の演出要素が選定される。そして、複数回数実行手段により、演出要素選定手段によって選定され得る演出要素と同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to the game machine B5, in addition to the effects of the game machine B3 or B4, the following effects are exhibited. That is, at least one effect element is selected from the predetermined effect elements by the effect element selection means provided in the dynamic display execution means based on the execution time selected by the time selection means. Then, the effect element that is the same as or similar to the effect element that can be selected by the effect element selection means is executed by the multiple times execution means. As a result, it is possible for the player to have the illusion that the dynamic display has been performed more times (longer execution time) than the actual number of times the dynamic display has been performed, and as if many lottery opportunities have been obtained. It is possible to improve the amusement of the game by making the player think of it.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。 Note that "same or similar" refers to items with the same time and content, items with the same time but slightly different content (coloration, composition, size, etc.), items with the same content but slightly different time ( Several seconds) are examples, and if it is a production element with content and time that can be associated with the reference production element, it falls into the category of "same or similar".

遊技機B3からB5のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段および特定演出実行手段は、
前記表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、前記識別情報を変動および停止する個別領域変動手段(例えば、左図柄列Z1、中図柄列Z2および右図柄列Z3)、を備え、
前記複数回数実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記動的表示の実行時間の終了タイミングと、該複数回実行手段による前記イベント演出におけるいずれかの前記識別情報の停止タイミングとを同期させるタイミング同期手段(例えば、「非リーチ(ロング)」演出態様の確定タイミングと、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止タイミングとを同期)、を備えている
ことを特徴とする遊技機B6。
In any one of game machines B3 to B5,
The dynamic display execution means and the specific effect execution means are
In each of the plurality of display areas of the display means, individual area varying means (for example, left symbol row Z1, middle symbol row Z2 and right symbol row Z3) for varying and stopping the identification information,
The means for executing multiple times,
Timing synchronization means (for example, " The game machine B6 is characterized in that it is provided with a timing for determining the non-reach (long) performance mode and a stop timing for the left symbol row Z1 of the ``gase pseudo-run 2'' in synchronization with each other.

遊技機B6によれば、遊技機B3からB5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段および特定演出実行手段に設けられた個別領域変動手段により、表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、識別情報が変動又は停止される。そして、複数回数実行手段に設けられたタイミング同期手段により、時間選定手段により選定された動的表示の実行時間の終了タイミングと、複数回実行手段によるイベント演出におけるいずれかの識別情報の停止タイミングとが同期される。これにより、動的表示と複数回実行手段によるイベント演出とに関連性を持たせ、複数回実行手段によるイベント演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、複数回実行手段によるイベント演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to the game machine B6, in addition to the effects of the game machines B3 to B5, the following effects are exhibited. That is, the identification information is changed or stopped in each of the plurality of display areas of the display means by the individual area change means provided in the dynamic display execution means and the specific effect execution means. Then, the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the time selection means and the stop timing of any of the identification information in the event presentation by the multiple times execution means are determined by the timing synchronization means provided in the multiple times execution means. are synchronized. As a result, the dynamic display and the event presentation by the multiple times execution means are related, and it is possible to recognize the end timing of the dynamic display even during the execution of the event presentation by the multiple times execution means, There is an effect that it is possible to suggest to the player the relationship between the event presentation by the multiple execution means and the dynamic display.

遊技機B6において、
前記タイミング同期手段は、
前記後演出実行手段による後の前記イベント演出において、該イベント演出の終了時に停止する識別情報(例えば、中図柄列Z2)以外の前記識別情報(例えば、左図柄列Z1)の停止タイミングを、前記動的表示の実行時間の終了タイミングと同期させる
ことを特徴とする遊技機B7。
In gaming machine B6,
The timing synchronization means
In the subsequent event production by the post-production executing means, the stop timing of the identification information (for example, the left symbol row Z1) other than the identification information (for example, the middle symbol row Z2) to be stopped at the end of the event production is A game machine B7 characterized by synchronizing with the end timing of the execution time of dynamic display.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、タイミング同期手段により、後演出実行手段による後のイベント演出において、該イベント演出の終了時に停止する識別情報以外の識別情報の停止タイミングが、動的表示の実行時間の終了タイミングと同期される。これにより、複数回実行手段によるイベント演出の終了タイミング以外の識別情報の停止タイミングを動的表示の停止タイミングと関連させ、複数回実行手段によるイベント演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、複数回実行手段によるイベント演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to the gaming machine B7, in addition to the effects of the gaming machine B6, the following effects are exhibited. That is, the timing synchronizing means synchronizes the stop timing of the identification information other than the identification information to be stopped at the end of the event production in the subsequent event production by the post-production execution means with the end timing of the execution time of the dynamic display. . As a result, the stop timing of the identification information other than the end timing of the event presentation by the multiple times executing means is associated with the stop timing of the dynamic display, and the dynamic display ends even during the execution of the event presentation by the multiple times executing means. It is possible to recognize the timing, and there is an effect that it is possible to suggest to the player the relationship between the event presentation by the multiple-time execution means and the dynamic display.

遊技機B0からB7のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記選定手段によって選定された前記演出パターンを、前記イベント演出に変更する演出変更手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機B8。
In any of gaming machines B0 to B7,
The specific effect execution means is
The game machine B8 is characterized by comprising an effect changing means for changing the effect pattern selected by the selecting means to the event effect.

遊技機B8によれば、遊技機B0からB7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた演出変更手段により、選定手段によって選定された演出パターンが、イベント演出に変更される。これにより、例えば、当初、イベント演出が実行されない演出パターンであっても、イベント演出を実行することができ、該イベント演出の現出によって遊技者に特定識別情報の現出を期待させ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine B8, in addition to the effects of the gaming machines B0 to B7, the following effects are exhibited. That is, the effect change means provided in the specific effect execution means changes the effect pattern selected by the selection means to the event effect. As a result, for example, even if it is a production pattern in which the event production is not executed at first, the event production can be executed, and the appearance of the event production makes the player expect the appearance of the specific identification information, and the game progresses. There is an effect that interest can be improved.

遊技機B4からB8のいずれかにおいて、
前記延長時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記延長時間を非取得とする延長非取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405:Yes)、を備えている
ことを特徴とする遊技機B9。
In any of gaming machines B4 to B8,
The extension time selection means is
A gaming machine B9 characterized by comprising an extension non-acquisition means for not acquiring the extension time when the specific identification information appears (for example, S1405 of the variation setting process (S1213): Yes). .

遊技機B9によれば、遊技機B4からB8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、延長時間選定手段に設けられた延長非取得手段により、特定識別情報が現出する場合に、延長時間が非取得とされるように構成される。動的表示において特定識別情報が現出した場合、該動的表示の終了後に直ちに所定の遊技価値が付与される特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行し、該特別遊技状態に応じた報知を行わなければならない。従って、特定識別情報が現出する動的表示においても延長時間を取得して、該延長時間に基づくイベント演出を実行してしまうと、特別遊技状態の開始に伴ってイベント演出が途中で打ち切られてしまい、演出内容に遊技者が違和感を感じてしまうおそれがある。そこで、遊技機B9によれば、特定識別情報が現出する動的表示である場合には、延長時間を非取得とするように構成される。このように構成することで、特定演出を行った場合であっても、取得された動的時間の終了タイミングと複数回実行手段によるイベント演出の終了タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。 According to the game machine B9, in addition to the effects of the game machines B4 to B8, the following effects are exhibited. In other words, the extension non-acquisition means provided in the extension time selection means is configured to make the extension time non-acquisition when the specific identification information appears. When the specific identification information appears in the dynamic display, immediately after the end of the dynamic display, a transition is made to a special game state (for example, a jackpot) in which a predetermined game value is awarded, and a notification according to the special game state is made. It must be made. Therefore, even in the dynamic display where the specific identification information appears, if the extended time is acquired and the event production based on the extended time is executed, the event production will be interrupted in the middle with the start of the special game state. As a result, the player may feel uncomfortable with the contents of the presentation. Therefore, according to the game machine B9, in the case of dynamic display in which the specific identification information appears, the extended time is not acquired. By configuring in this way, even when a specific effect is performed, it is possible to synchronize the end timing of the acquired dynamic time with the end timing of the event effect by the multiple-time execution means. There is an effect that it is possible to provide an effect in which the player does not feel a sense of incongruity without causing discrepancies.

遊技機B9において、
前記選定手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報の一部分を構成する前記識別情報の組み合わせである前段階識別情報(例えば、「リーチ表示」)を現出するか否かを選定する前段階選定手段(例えば、停止パターン選択カウンタC3)、を備え、
前記延長未取得手段は、
前記前段階選定手段によって前記動的表示において前記前段階識別情報を現出させる場合に、前記延長時間を非取得とする
ことを特徴とする遊技機B10。
In gaming machine B9,
The selection means is
In the dynamic display, pre-stage selection means (e.g., , stop pattern selection counter C3),
The extension non-acquisition means is
A game machine B10 characterized in that when the previous stage identification information is displayed in the dynamic display by the previous stage selection means, the extension time is not acquired.

遊技機B10によれば、遊技機B9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段に設けられた前段階選定手段により、動的表示において、特定識別情報の一部分を構成する識別情報の組み合わせである前段階識別情報を現出するか否かが選定される。そして、延長未取得手段により、前段階選定手段によって動的表示において前段階識別情報を現出させる場合に、延長時間が非取得とされるように構成されている。前段階識別情報を含む動的表示では、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が行われるのが一般的であるため、該判定演出を実行するために比較的長い動的表示の実行時間が選定される。このような場合、該動的時間の間に新たに取得手段によって抽選情報が取得される可能性がある。よって、このような場合まで取得された動的時間より長い時間行われる複数回実行手段によるイベント演出を行う必要性が乏しい。そこで、遊技機B10では、前段階識別情報を現出させる動的表示の実行時間が選定された場合には、延長時間を非取得とするように構成する。このように構成することで、必要以上に表示手段における演出時間を長くせず、遊技者が遊技に興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to the game machine B10, in addition to the effects of the game machine B9, the following effects are produced. That is, the pre-stage selection means provided in the selection means selects whether or not to display the pre-stage identification information, which is a combination of identification information constituting part of the specific identification information, in the dynamic display. The extension non-acquisition means is configured to make the extension time non-acquisition when the previous stage identification information is displayed in the dynamic display by the previous stage selection means. In the dynamic display including the previous stage identification information, since it is common to perform a determination effect of whether or not the specific identification information appears, a relatively long dynamic display is performed in order to execute the determination effect. A run time is selected. In such a case, lottery information may be newly acquired by the acquisition means during the dynamic time. Therefore, there is little need to perform the event presentation by the multiple-time execution means for a time longer than the dynamic time acquired up to such a case. Therefore, in the game machine B10, when the dynamic display execution time for displaying the preceding stage identification information is selected, the extended time is not acquired. By configuring in this way, there is an effect that the performance time on the display means is not lengthened more than necessary, and the player is prevented from losing interest in the game.

<C群:取得した演出時間において、後の演出要素から演出内容を決める>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、所定の始動入球手段に球等の遊技媒体が入球した場合に、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動表示)を行い、その表示結果が大当たりを示すものであったとき、大当たり遊技が実行される遊技機が知られている。
<Group C: Determining the effect content from the later effect elements in the obtained effect time>
2. Description of the Related Art Conventionally, in game machines such as pachinko machines, when a game medium such as a ball enters a predetermined starting ball entry means, dynamic display (variable display) of patterns and the like is performed on a display means such as a liquid crystal display device. A gaming machine is known in which a jackpot game is executed when the display result indicates a jackpot.

このような遊技機において、動的表示の変動パターンは、予め複数種類設けられている。そして、上記始動入賞口への球の入賞タイミングに応じて、複数種類の変動パターンの中から1の変動パターンが選択され、該変動パターンに基づく動的表示が表示手段において実行される。 In such a gaming machine, a plurality of types of dynamic display variation patterns are provided in advance. Then, one variation pattern is selected from among a plurality of types of variation patterns according to the winning timing of the ball into the start winning opening, and dynamic display based on the variation pattern is performed on the display means.

この変動パターンは、まず、遊技の主な制御を行う主制御手段において上記始動入賞口への球の入球に起因して動的表示の実行時間が選定され、該実行時間に基づく制御信号を副制御手段に対して通知し、該副制御手段において上記実行時間に基づいて詳細な変動パターンが決定される(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this variation pattern, first, the main control means for performing the main control of the game selects the execution time of the dynamic display due to the entry of the ball into the start winning opening, and the control signal based on the execution time is selected. A notification is sent to the sub control means, and a detailed variation pattern is determined in the sub control means based on the execution time (for example, Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、主制御手段において多種多様な遊技の設定を行わなければならず、主制御手段における制御負荷を如何にして軽減するかが求められており、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the conventional game machine, the main control means must set a wide variety of games, and there is a demand for a way to reduce the control load on the main control means. There is room.

C群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、主制御手段の制御負荷を軽減できる遊技機を提供することを目的としている。 The C group of inventions has been made in view of the above-described circumstances, and aims to provide a game machine capable of reducing the control load of the main control means.

遊技の制御を実行する主制御手段(例えば、主制御装置110)と、
該主制御手段からの制御信号に基づいて遊技の制御を実行する副制御手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、
該副制御手段によって表示制御される表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)と、を有し、
前記主制御手段は、
所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、前記表示手段において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の実行時間を選定する時間選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された前記実行時間に基づく前記制御信号を、前記副制御手段へ通知する通知手段(例えば、タイマ割込処理の外部出力処理(S101))と、を備え、
前記副制御手段は、
前記通知手段から通知された前記制御信号に基づいて、少なくとも1の演出要素を実行する複数の演出パターンの中から1の演出パターンを選定するパターン選定手段(例えば、変動設定処理(S1213))と、
該パターン選定手段によって選定された前記演出パターンに基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、変動演出処理(S1117))と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記パターン選定手段は、
前記通知手段によって前記制御信号が通知された場合に、該制御信号に基づく前記動的表示の後半部分に実行される前記演出要素から先に選定する後半側選定手段(例えば、「スランプ演出」において「どっちだリーチ」からスランプ演出格納エリア223hに格納)と、
該後半側選定手段によって選定された前記演出要素に基づく演出時間を前記実行時間から差し引いた残余時間に基づいて、残りの前記演出要素を選定する残余選定手段(例えば、「スランプ演出」において「どっちだリーチ」をスランプ演出格納エリア223hに格納した後に、「発展示唆演出」をスランプ演出格納エリア223hに格納)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C0。
Main control means (for example, main control device 110) that executes game control,
Sub-control means (for example, sound lamp control device 113) that executes game control based on the control signal from the main control means;
a display means (for example, a third pattern display device 81) whose display is controlled by the sub-control means;
The main control means is
Acquisition means (for example, left special figure winning opening 77a or right special figure winning opening 78a) for acquiring lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined start condition,
Determining means (for example, S401 of fluctuation start processing (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means;
time selection means (for example, variation type counter CS1) for selecting the execution time of dynamic display of identification information (for example, variation effect of the third symbol) performed by the display means based on the determination result by the determination means; ,
a notification means for notifying the sub-control means of the control signal based on the execution time selected by the selection means (for example, external output processing of timer interrupt processing (S101));
The sub control means is
pattern selection means (for example, variation setting processing (S1213)) for selecting one effect pattern from among a plurality of effect patterns for executing at least one effect element based on the control signal notified from the notification means; ,
Dynamic display execution means (for example, variation effect processing (S1117)) for executing the dynamic display on the display means based on the effect pattern selected by the pattern selection means,
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
The pattern selection means is
When the control signal is notified by the notification means, the second half side selection means (for example, in the "slump effect") selects first the effect element to be executed in the second half part of the dynamic display based on the control signal Stored in the slump effect storage area 223h from "Which reach"),
Residual selection means for selecting the remaining production elements based on the remaining time obtained by subtracting the production time based on the production elements selected by the latter half selection means from the execution time (for example, "which one" in "slump production") After storing "deep reach" in the slump performance storage area 223h, "development suggestive performance" is stored in the slump performance storage area 223h).

遊技機C0によれば、主制御手段により、遊技の制御が実行され、副制御手段により、主制御手段からの制御信号に基づいて遊技の制御が実行され、その副制御手段によって表示手段が表示制御される。そして、主制御手段に設けられた取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、同じく主制御手段に設けられた判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。また、同じく主制御手段に設けられた時間選定手段により、判定手段よる判定結果に基づいて、表示手段において行われる識別情報の動的表示の実行時間が選定され、同じく主制御手段に設けられた通知手段により、選定手段によって選定された実行時間に基づく制御信号が、副制御手段へ通知される。そして、副制御手段に設けられたパターン選定手段により、通知手段から通知された制御信号に基づいて、少なくとも1の演出要素を実行する複数の演出パターンの中から1の演出パターンが選定され、同じく副制御手段に設けられた動的表示実行手段により、パターン選定手段によって選定された演出パターンに基づいて、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段による実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、パターン選定手段に設けられた後半側選定手段により、通知手段によって制御信号が通知された場合に、制御信号に基づく動的表示の後半部分に実行される演出要素が先に選定される。そして、同じくパターン選定手段に設けられた残余選定手段により、後半側選定手段によって選定された演出要素に基づく演出時間を実行時間から差し引いた残余時間に基づいて、残りの演出要素が実行される。これにより、主制御手段では動的表示の実行時間を選択して副制御手段に該実行時間を通知するのみでよく、副制御手段において上記実行時間に基づいて、動的表示の後半部分に実行される演出要素から先に演出パターンを選定し、その後、残りの残余時間に基づいて演出要素を決定して、一連の動的表示の整合性を取りつつ、動的表示の内容を決定することができる。よって、副制御手段において動的表示の演出パターンの選定という主要な制御を実行させることで、主制御手段の制御負荷を軽減できる、という効果がある。 According to the gaming machine C0, the main control means executes game control, the sub-control means executes game control based on the control signal from the main control means, and the sub-control means displays on the display means. controlled. Then, the obtaining means provided in the main control means obtains the lottery information when a predetermined starting condition is established, and the determining means also provided in the main control means obtains the lottery information based on the lottery information obtained by the obtaining means. judgment is made. Also, the execution time of the dynamic display of the identification information performed by the display means is selected by the time selection means provided in the main control means based on the determination result by the determination means. The notification means notifies the sub-control means of the control signal based on the execution time selected by the selection means. Then, pattern selection means provided in the sub control means selects one effect pattern from a plurality of effect patterns for executing at least one effect element based on the control signal notified from the notification means. The dynamic display execution means provided in the sub control means executes dynamic display on the display means based on the performance pattern selected by the pattern selection means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, when the control signal is notified by the notification means, the latter half selection means provided in the pattern selection means first selects the effect element to be executed in the latter half of the dynamic display based on the control signal. . Then, the remaining performance elements are executed based on the remaining time obtained by subtracting the performance time based on the performance element selected by the latter half side selection means from the execution time by the residual selection means provided in the pattern selection means. As a result, the main control means only needs to select the execution time of the dynamic display and notify the sub-control means of the execution time. To determine the contents of dynamic display by first selecting a performance pattern from the performance elements to be displayed, then determining the performance elements based on the remaining remaining time, and ensuring the consistency of a series of dynamic displays. can be done. Therefore, there is an effect that the control load of the main control means can be reduced by causing the sub control means to execute the main control of selecting the effect pattern of the dynamic display.

遊技機C0において、
前記演出要素は、
所定の固定時間(例えば、「10秒」)で構成される固定時間演出要素(例えば、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出又は「どっちだリーチ」の演出要素)、を含み、
前記時間選定手段において選定される前記動的表示の実行時間は、
前記固定演出の演出時間の整数倍の時間を含む
ことを特徴とする遊技機C1。
In gaming machine C0,
The production element is
A fixed time production element (for example, a “gase pseudo-ren” production, a “pseudo-ren” production, or a “Which reach reach” production element) composed of a predetermined fixed time (for example, “10 seconds”),
The execution time of the dynamic display selected by the time selection means is
A gaming machine C1 characterized by including a time integral multiple of the performance time of the fixed performance.

遊技機C1によれば、遊技機C0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出要素として所定の固定時間で構成される固定時間演出要素が含まれ、時間選定手段において選定される動的表示の実行時間として、固定演出の整数倍の時間が含まれる。これにより、副制御手段において、通知された実行時間に基づいて動的表示の演出パターンを選定する場合に、固定演出要素の演出時間の整数倍の実行時間が選択されたとき、固定時間演出要素を組み合わせて動的表示を実行する演出パターンを選定することができ、実行時間と整合がとれた演出を実行することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C1, in addition to the effects of the gaming machine C0, the following effects are exhibited. That is, a fixed-time effect element composed of a predetermined fixed time is included as the effect element, and an integral multiple of the fixed effect is included as the dynamic display execution time selected by the time selection means. As a result, when the sub-control means selects an effect pattern for dynamic display based on the notified execution time, when an execution time that is an integral multiple of the effect time of the fixed effect element is selected, the fixed time effect element is selected. can be combined to select an effect pattern for executing dynamic display, and an effect that is consistent with the execution time can be executed.

遊技機C1において、
前記演出要素は、
経時的な変化がない又は少ない静的演出要素(例えば、「発展可否演出」の演出要素、フリーズ演出またはブラックアウト演出)、を含み、
前記残余選定手段は、
前記静的演出要素を選択可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機C2。
In gaming machine C1,
The production element is
Including static production elements that do not change over time or have little change (for example, production elements of "development possibility production", freeze production or blackout production),
The residual selection means is
The game machine C2 is characterized in that the static effect element is selectable.

遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出要素として、経時的な変化がない又は少ない静的演出要素が含まれる。そして、残余選定手段により、静的演出要素が選択可能に構成される。これにより、例えば、残余時間が1の固定時間演出要素未満であった場合であっても、残余時間の演出要素として静的演出要素を選定することで、経時的な変化がない又は少ない固定的演出要素を途中で打ち切って次の演出要素を実行した場合であっても、遊技者に違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects of the gaming machine C1, the following effects are exhibited. That is, the rendering elements include static rendering elements that do not change or change little over time. Then, the static effect element is configured to be selectable by the residual selection means. As a result, for example, even if the remaining time is less than one fixed time effect element, by selecting the static effect element as the effect element of the remaining time, a fixed time effect with no or little change over time can be obtained. Even if the performance element is interrupted in the middle and the next performance element is executed, there is an effect that the performance that does not make the player feel uncomfortable can be provided.

なお、「経時的な変化がない又は少ない」とは、例えば、数秒間の間、全く変化がない状態や、変化がある場合であっても主要な内容(例えば、背景全体や画面構図全体、キャラクタ図柄等)が変化せずに補助的な内容(例えば、背景の一部分や画面構図の一部分等)のみの変化に留まる場合等が例示される。 In addition, "no or little change over time" means, for example, a state where there is no change for a few seconds, or even if there is a change, the main content (for example, the entire background, the entire screen composition, Character design, etc.) does not change, and only auxiliary content (for example, a part of the background, a part of the screen composition, etc.) is changed.

遊技機C0からC2のいずれかにおいて、
前記副制御手段は、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、サブスランプフラグ223f)と、
前記通知手段によって前記制御信号が通知された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記通知手段によって通知された前記制御信号に基づく前記動的表示の実行時間より長い時間、前記表示手段において、前記動的表示の代わりに特定演出(例えば、「スランプ演出」)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C3。
In any of gaming machines C0 to C2,
The sub control means is
execution determination means (for example, a sub-slump flag 223f) capable of determining whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means;
when the notification means notifies the control signal and the execution determination means determines that the dynamic display is not executed, the dynamic display based on the control signal notified by the notification means; a specific effect execution means (for example, a slump effect storage area 223h) that executes a specific effect (for example, "slump effect") instead of the dynamic display in the display means for a time longer than the execution time of A game machine C3 characterized in that

遊技機C3によれば、遊技機C0からC2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、副制御手段に設けられた実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、通知手段によって制御信号が通知された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されるとき、特定演出実行手段により、通知手段によって通知された制御信号に基づく動的表示の実行時間より長い時間、表示手段において、動的表示の代わりに特定演出が実行される。これにより、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C3, in addition to the effects of the gaming machines C0 to C2, the following effects are exhibited. That is, the execution determination means provided in the sub-control means can determine whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means. Then, when the notification means notifies the control signal and the execution determination means determines that the dynamic display is not executed, the specific effect execution means causes the dynamic display based on the control signal notified by the notification means. For a time longer than the display execution time, the display means executes the specific effect instead of the dynamic display. As a result, by increasing the execution time of the effect on the display means, it is possible to reduce the situation in which the effect is not performed on the display means, thereby improving the interest of the game.

遊技機C3において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の付加時間(例えば、延長時間)を選定する付加時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該付加時間選定手段により選定された前記付加時間と、前記時間選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C4。
In gaming machine C3,
The specific effect execution means is
Additional time selection means (for example, S1406 of the variation setting process (S1213)) for selecting a predetermined additional time (for example, extended time) when executing the specific effect;
Total time executing means (for example, slump effect timer 223g) for executing the specific effect during the total time of the additional time selected by the additional time selecting means and the execution time selected by the time selecting means. and a gaming machine C4 characterized by comprising:

遊技機C4によれば、遊技機C3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた付加時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の付加時間が選定される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合計時間実行手段により、付加時間選定手段により選定された付加時間と、選定手段によって選定された実行時間との合計時間の間、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、特定演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C4, in addition to the effects of the gaming machine C3, the following effects are exhibited. That is, a predetermined additional time is selected when executing the specific effect by the additional time selecting means provided in the specific effect executing means. Then, the specific performance is executed during the total time of the additional time selected by the additional time selection means and the execution time selected by the selection means by the total time execution means provided in the specific performance execution means. . As a result, the specific performance can be executed for the selected dynamic display execution time or more, and by increasing the performance execution time in the display means, the situation in which the performance is not performed in the display means can be reduced and the game can be played. There is an effect that it is possible to improve the interest of

遊技機C4において、
前記付加時間選定手段において選定される前記付加時間は、
前記固定演出の演出時間の整数倍の時間を含む
ことを特徴とする遊技機C5。
In gaming machine C4,
The additional time selected by the additional time selection means is
A gaming machine C5 characterized by including a time integral multiple of the performance time of the fixed performance.

遊技機C5によれば、遊技機C4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、付加時間選定手段において選定される付加時間として、固定演出の整数倍の時間が含まれる。これにより、副制御手段において、通知された実行時間と付加された付加時間との合計時間に基づいて動的表示の演出パターンを選定する場合に、固定時間演出要素を組み合わせて動的表示を実行する演出パターンを選定することができ、実行時間と整合がとれた特定演出を実行することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C5, in addition to the effects of the gaming machine C4, the following effects are exhibited. That is, the additional time selected by the additional time selection means includes the integral multiple times of the fixed effect. Thereby, when the sub-control means selects a dynamic display effect pattern based on the total time of the notified execution time and the added additional time, the dynamic display is executed by combining the fixed time effect elements. It is possible to select an effect pattern to be executed, and to execute a specific effect consistent with the execution time.

遊技機C0からC5のいずれかにおいて、
前記後半側選定手段は、
前記特定識別情報が現出するか該特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「どっちだリーチ」の演出要素)を選定する判定演出選定手段、を備え、
前記残余選定手段は、
前記判定演出に移行するか否かの判定移行演出(例えば、チャンス目図柄又はガセチャンス目図柄が現出する「疑似連」演出)を選定する判定移行演出選定手段と、
前記判定移行演出又は前記判定演出に移行するか否かの発展演出(例えば、チャンス発展図柄又はリーチ形成図柄が現出する「疑似変動」の演出要素)を選定する発展選定手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C6。
In any of gaming machines C0 to C5,
The latter half side selection means is
a judgment effect selection means for selecting a judgment effect (for example, the effect element of "Which reach") for determining whether the specific identification information appears or the non-specific identification information different from the specific identification information appears. prepared,
The residual selection means is
Judgment transition effect selection means for selecting a judgment transition effect (for example, a “pseudo-continuous” effect in which a chance symbol or a false chance symbol appears) for determining whether or not to transition to the determination effect;
a development selection means for selecting the judgment transition production or the development production of whether to shift to the judgment production (for example, a “pseudo change” production element in which a chance development pattern or a reach formation pattern appears) A game machine C6 characterized in that

遊技機C6によれば、遊技機C0からC5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、後半側選定手段に設けられた判定演出選定手段により、特定識別情報が現出するかその特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が選定される。また、残余選定手段に設けられた判定移行演出選定手段により、判定演出に移行するか否かの判定移行演出が選定され、同じく残余選定手段に設けられた発展選定手段により、判定移行演出又は判定演出に移行するか否かの発展演出が選定される。これにより、副制御手段において上記実行時間に基づいて、動的表示の後半部分に実行される演出要素から先に演出パターンを選定し、その後、残りの残余時間に基づいて演出要素を決定して、一連の動的表示の整合性を取りつつ、動的表示の内容を決定することができる、という効果がある。 According to the game machine C6, in addition to the effects of the game machines C0 to C5, the following effects are exhibited. That is, the judgment effect selection means provided in the second half selection means selects a judgment effect as to whether or not the specific identification information appears or the non-specific identification information different from the specific identification information appears. In addition, the determination transition effect selection means provided in the residual selection means selects the determination transition effect whether or not to transition to the judgment effect, and the development selection means provided in the residual selection means also selects the judgment transition effect or judgment. A development performance is selected as to whether or not to shift to the performance. As a result, the sub control means first selects the effect pattern from the effect element to be executed in the second half of the dynamic display based on the execution time, and then determines the effect element based on the remaining remaining time. , the content of the dynamic display can be determined while maintaining the consistency of a series of dynamic displays.

遊技機C6において、
前記時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、長い実行時間を選定し易いように構成されている
ことを特徴とする遊技機C7。
In gaming machine C6,
The time selection means is
The game machine C7 is characterized in that it is configured so that a long execution time can be easily selected when the specific identification information appears.

遊技機C7によれば、遊技機C6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間選定手段により、特定識別情報が現出する場合に、長い実行時間が選定され易いように構成されている。これにより、選定された動的表示の実行時間が、多くの演出を実行し易い長い実行時間である場合に、特定識別情報の現出期待度が高い判定移行演出や発展演出を実行し、該判定移行演出や発展演出の実行により特定識別情報の現出期待度が変化するため、いずれの演出に移行するか否かの興趣が生まれ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C7, in addition to the effects of the gaming machine C6, the following effects are exhibited. That is, the time selection means is configured to easily select a long execution time when the specific identification information appears. As a result, when the execution time of the selected dynamic display is a long execution time in which many effects are likely to be executed, the determination transition effect or the development effect with a high degree of expectation for the appearance of the specific identification information is executed. Since the degree of expectation for the appearance of the specific identification information changes due to the execution of the judgment transition effect and the development effect, there is an effect that interest is generated as to whether to shift to which effect or not, and the interest in the game can be improved. .

遊技機C6又はC7において、
前記判定移行演出および前記発展演出は、
同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機C8。
In game machine C6 or C7,
The judgment transition effect and the development effect are
A game machine C8 characterized by executing the same or similar effect elements.

遊技機C8によれば、遊技機C6又はC7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判定移行演出と発展演出とは、同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、判定移行演出が行われているのか発展演出が行われているのかを識別困難に構成し、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to the game machine C8, in addition to the effects of the game machine C6 or C7, the following effects are exhibited. That is, the same or similar effect elements are executed in the determination transition effect and the development effect. As a result, it is difficult for the player to identify whether the determination transition effect is being performed or the development effect is being performed, and the dynamic display is performed more times (longer execution time) than the actual number of times the dynamic display is performed. It is possible to make the player feel as if the display was performed, and make the player feel as if he/she has obtained many lottery opportunities, thereby improving the interest of the game.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。 Note that “same or similar” refers to items with the same time and content, items with the same time but slightly different content (color, composition, size, etc.), items with the same content but slightly different time ( Several seconds) are examples, and if it is a production element with content and time that can be associated with the reference production element, it falls into the category of "same or similar".

遊技機C3からC8のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出の実行中に前記取得手段によって新たな前記抽選情報が取得された場合に、該抽選情報に基づいて新たな前記動的表示の実行時間を取得する時間取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1401)と、
該時間取得手段によって取得された実行時間と、実行中の前記特定演出の残り時間とを合算する残余合算手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1409)と、
該残余合算手段によって合算された合算時間に基づいて、前記特定演出を改めて設定する合算設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1411又はS1413)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機C9。
In any of gaming machines C3 to C8,
The specific effect execution means is
Time acquiring means (for example, variation setting processing) for acquiring new execution time of the dynamic display based on the lottery information when the acquiring means acquires the new lottery information during execution of the specific effect. (S1401) of (S1213);
Residual summing means for summing the execution time acquired by the time acquisition means and the remaining time of the specific effect being executed (for example, S1409 of the variation setting process (S1213));
A game characterized by comprising sum setting means (for example, S1411 or S1413 of the variation setting process (S1213)) for setting the specific effect again based on the sum time summed by the residual sum means. Machine C9.

遊技機C9によれば、遊技機C3からC8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた時間取得手段により、特定演出の実行中に取得手段によって新たな抽選情報が取得された場合に、該抽選情報に基づいて新たな動的表示の実行時間が取得され、同じく特定演出実行手段に設けられた残余合算手段により、時間取得手段によって取得された実行時間と、実行中の特定演出の残り時間とが合算される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合算設定手段により、残余合算手段によって合算された合算時間に基づいて、特定演出が設定される。これにより、特定演出の実行中に新たな動的表示の実行時間が取得された場合であっても、改めて特定演出の内容を設定することで、実行中の特定演出と実行時間との整合性を取りつつ、特定演出の内容を設定することができる、という効果がある。 According to the gaming machine C9, in addition to the effects of the gaming machines C3 to C8, the following effects are exhibited. That is, when new lottery information is acquired by the acquisition means during execution of the specific effect by the time acquisition means provided in the specific effect execution means, the execution time of the new dynamic display is determined based on the lottery information. The execution time acquired by the time acquiring means and the remaining time of the specific effect being executed are added together by the residual summing means which is also provided in the specific effect executing means. Then, the specific effect is set by the sum setting means provided in the specific effect execution means, based on the total time summed by the residual summing means. As a result, even if the execution time of a new dynamic display is acquired during execution of a specific effect, by setting the contents of the specific effect anew, consistency between the specific effect being executed and the execution time can be achieved. There is an effect that it is possible to set the contents of the specific effect while taking the

遊技機C9において、
前記合算設定手段は、
前記後半側選定手段によって、前記合算時間に基づく前記特定演出の後半部分に実行される前記演出要素から先に選定する
ことを特徴とする遊技機C10。
In gaming machine C9,
The sum setting means is
The game machine C10 is characterized in that the latter half selection means first selects the performance element to be executed in the second half of the specific performance based on the total time.

遊技機C10によれば、遊技機C9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合算設定手段において、後半側選定手段により、合算時間に基づく特定演出の後半部分に実行される演出要素から先に選定される。これにより、特定演出の実行中に新たな動的表示の実行時間が取得された場合であっても、合算時間に基づく特定演出の後半部分に実行される演出要素から先に演出パターンを選定し、その後、残りの残余時間に基づいて演出要素を改めて設定して、一連の動的表示の整合性を取りつつ、独亭演出の内容を決定することができる、という効果がある。 According to the game machine C10, in addition to the effects of the game machine C9, the following effects are produced. That is, in the sum setting means, the effect element to be executed in the second half of the specific effect based on the total time is selected first by the second half selection means. As a result, even if the execution time of a new dynamic display is acquired during execution of the specific effect, the effect pattern is selected first from the effect element to be executed in the second half of the specific effect based on the total time. After that, it is possible to set the performance elements again based on the remaining remaining time, and it is possible to determine the content of the Dokutei performance while maintaining the consistency of a series of dynamic displays.

<D群:ダミー保留表示>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<D Group: Dummy Hold Display>
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball entry means while dynamic display (variation effect) of symbols and the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. , the dynamic display of the incoming ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this dynamic display, as part of the entertainment of the game, when a special result other than a specific display result that can generate a big win appears, the pattern is changed again in the dynamic display, and the dynamic display is executed again. While executing a pseudo effect (so-called “pseudo-continuous” effect) as if a specific display result appears again, there is a system that executes an effect of whether or not a specific display result appears (for example, Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、上記疑似連演出が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the conventional game machine, the above-mentioned pseudo-continuous effect is monotonous, and the content of the effect cannot be unexpected. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

D群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of group D have been made in view of the circumstances exemplified above, and an object thereof is to provide a game machine capable of suitably improving the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203c)と、
該記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する演出数情報を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、
所定条件が成立した場合に、前記第2表示手段において疑似的な疑似演出数情報を表示する疑似表示手段(例えば、ダミー保留表示である保留図柄)と、を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報(例えば、「ハズレ表示」やガセチャンス目図柄等)が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段と、
前記演出数情報および前記疑似演出数情報の合計数に対応する数の前記判定演出を実行する合計演出数実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223hおよび保留情報格納エリア223i)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D0。
Acquisition means (for example, left special figure winning opening 77a or right special figure winning opening 78a) for acquiring lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined start condition,
Determining means (for example, S401 of fluctuation start processing (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means;
Dynamic display of identification information (for example, third pattern variation effect) performed in first display means (for example, main display area Dm of third pattern display device 81) is executed based on the determination result by the determination means. a dynamic display execution means (e.g., audio lamp controller 113) to
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
storage means (for example, the reserved ball storage area 203c) for storing the lottery information acquired by the acquisition means, with a predetermined number as the upper limit;
a second display means (for example, a cockpit display area Db) capable of displaying performance number information corresponding to the number of lottery information stored in the storage means;
a pseudo display means (for example, a pending pattern that is a dummy pending display) for displaying pseudo pseudo effect number information on the second display means when a predetermined condition is satisfied;
The dynamic display execution means
In the dynamic display, whether or not the specific identification information appears, or non-specific identification information different from the specific identification information (for example, "failure display", false chance pattern, etc.) is displayed. (For example, when all symbols are stopped such as "low speed fluctuation" effect element, "pseudo run" effect, "gase pseudo run" effect or "normal reach" effect element);
A total effect number executing means (for example, a slump effect storage area 223h and a pending information storage area 223i) for executing the determination effect of a number corresponding to the total number of the effect number information and the pseudo effect number information. A gaming machine D0 characterized by:

遊技機D0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、動的表示実行手段により、第1表示手段において識別情報の動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、記憶手段により、所定の数を上限として、取得手段により取得される抽選情報が記憶され、その記憶手段に記憶された抽選情報の数に対応する演出数情報が、第2表示手段により表示される。そして、疑似表示手段により、所定条件が成立した場合に、第2表示手段において疑似的な疑似演出数情報が表示される。ここで、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。また、動的表示実行手段に設けられた合計演出数実行手段により、演出数情報および疑似演出数情報の合計数に対応する数の判定演出が実行される。これにより、特定識別情報又は非特定識別情報が現出する判定演出と連動するように疑似演出数情報を表示又は消去し、疑似演出数情報であっても判定演出が実行されることで、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D0, the acquisition means acquires the lottery information when the predetermined start condition is established, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. Dynamic display of the identification information is executed on the first display means by the dynamic display execution means based on the determination result by the determination means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, the memory means stores the lottery information acquired by the acquisition means with a predetermined number as the upper limit, and the second display means displays the effect number information corresponding to the number of the lottery information stored in the memory means. Is displayed. Then, when a predetermined condition is established by the pseudo display means, pseudo pseudo effect number information is displayed on the second display means. Here, whether the specific identification information appears or the non-specific identification information different from the specific identification information appears in the dynamic display is determined by the determination effect execution means provided in the dynamic display execution means. Judgment production is executed. Also, the total number of effects execution means provided in the dynamic display execution means executes the number of determination effects corresponding to the total number of the number of effects information and the number of pseudo effects information. As a result, the pseudo production number information is displayed or erased so as to be linked with the judgment production in which the specific identification information or the non-specific identification information appears, and even if it is the pseudo production number information, the judgment production is executed. It is possible to create a realistic feeling as if the dynamic display of is being executed. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the amusement of the game by executing an unexpected production.

遊技機D0において、
前記合計演出数実行手段は、
前記疑似表示手段によって前記疑似演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」)を選定する追加演出選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1413)、を備え、
前記疑似表示手段は、
前記追加演出選定手段により選定された前記追加演出を実行する前に、前記疑似演出数情報を表示する実行前表示手段(例えば、「ガセ疑似連2」の実行前にダミー入賞口75へ球を入球させてダミー保留表示である保留図柄を表示)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D1。
In the gaming machine D0,
The total production number execution means is
Additional effect selection means (for example, variable setting) for selecting an additional effect to be additionally executed (for example, "gase pseudo-run 2" in "slump effect") when displaying the pseudo effect number information by the pseudo display means Processing (S1413) of S1213),
The pseudo display means is
Before execution of the additional effect selected by the additional effect selection means, pre-execution display means for displaying the information on the number of pseudo effects (for example, before execution of "gase pseudo-run 2", a ball to the dummy winning opening 75 A game machine D1 characterized in that it is equipped with a holding pattern that is a dummy holding display when a ball is entered.

遊技機D1によれば、遊技機D0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合計演出数実行手段に設けられた追加演出選定手段により、疑似表示手段によって疑似演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出が選定される。そして、疑似表示手段に設けられた実行前表示手段により、追加演出選定手段により選定された追加演出を実行する前に、疑似演出数情報が表示される。これにより、追加的に実行される追加演出が実行される前に疑似演出数情報を表示することができるので、例えば、疑似演出数情報も演出数情報も表示されていないにもかかわらず追加演出が実行されるような状況を未然に防ぐことができる。よって、整合性のとれた演出を提供しつつ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D1, in addition to the effects of the gaming machine D0, the following effects are exhibited. That is, the additional effect selecting means provided in the total effect number executing means selects an additional effect to be additionally executed when the pseudo effect number information is displayed by the pseudo display means. Then, the pre-execution display means provided in the pseudo display means displays the pseudo effect number information before executing the additional effect selected by the additional effect selecting means. As a result, it is possible to display the pseudo effect number information before the additional effect that is additionally executed is executed, so for example, even though neither the pseudo effect number information nor the effect number information is displayed, the additional effect number information can be displayed. can be prevented from occurring. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the amusement of the game while providing a consistent presentation.

遊技機D0又はD1において、
遊技球を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、を備え、
前記取得手段は、
前記第1入球手段への遊技球の入球に起因して前記抽選情報を取得し、
前記疑似表示手段は、
前記第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して前記疑似演出数情報を表示する
ことを特徴とする遊技機D2。
In gaming machine D0 or D1,
a launching means for launching game balls (eg, ball launching unit 112a);
A first ball entry means (for example, the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a) into which the game ball shot by the shooting means can enter,
The acquisition means is
Acquiring the lottery information due to the entry of the game ball into the first ball entry means,
The pseudo display means is
A game machine D2 characterized by displaying the pseudo performance number information due to the entry of a game ball into second ball entry means different from the first ball entry means.

遊技機D2によれば、遊技機D0又はD1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により、遊技球が発射され、その発射手段により発射された球が、第1入球手段に入球可能に構成される。そして、取得手段により、第1入球手段への入球に起因して抽選情報が取得される。ここで、疑似表示手段により、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球への入球に起因して疑似演出数情報が表示される。これにより、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して、第1表示手段で行われる演出数である疑似演出数情報を表示することができ、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects of the gaming machine D0 or D1, the following effects are exhibited. That is, the game ball is shot by the shooting means, and the ball shot by the shooting means can enter the first ball entering means. Then, the acquisition means acquires the lottery information caused by the ball entering the first ball entry means. Here, the pseudo display means displays the pseudo performance number information due to the entry of the game ball into the second ball entry means different from the first ball entry means. As a result, it is possible to display the pseudo effect number information, which is the number of effects performed by the first display means, due to the entry of the game ball into the second ball entry means different from the first ball entry means. It is possible to give the player the illusion that the performance number information is displayed by entering the ball into the first ball entering means. As a result, the actual dynamic display is executed even when the pseudo performance number information is displayed based on the ball entering the second ball entering means and the pseudo performance is performed based on the pseudo performance number information. It is possible to create a sense of realism as if you were there. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the amusement of the game by executing an unexpected production.

遊技機D2において、
前記第2入球手段は、
前記第1入球手段の近傍に配置される
ことを特徴とする遊技機D3。
In the gaming machine D2,
The second ball entering means
A gaming machine D3, characterized in that it is arranged in the vicinity of the first ball-entering means.

遊技機D3によれば、遊技機D2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2入球手段が、第1入球手段の近傍に配置される。これにより、第1入球手段の近傍に流下した遊技球が、第1入球手段に入ったのか第2入球手段に入ったのかを認識し難くすることで、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示した場合でも、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects of the gaming machine D2, the following effects are exhibited. That is, the second ball entering means is arranged in the vicinity of the first ball entering means. As a result, it is difficult to recognize whether the game ball that has flowed down in the vicinity of the first ball entering means has entered the first ball entering means or the second ball entering means. Even when the pseudo performance number information is displayed based on the ball entry, the player can be given the illusion that the performance number information is displayed as if the ball was entered in the first ball entry means. As a result, the actual dynamic display is executed even when the pseudo performance number information is displayed based on the ball entering the second ball entering means and the pseudo performance is performed based on the pseudo performance number information. It is possible to create a sense of realism as if you were there. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the amusement of the game by executing an unexpected production.

なお、「第1入球手段の近傍」とは、例えば、第1入球手段の隣接する領域や、複数の第1入球手段を有する場合には、各第1入球手段の間の領域、或いは、第1入球手段と第2入球手段との両方をそれぞれ同時に視認可能な位置等が例示される。 Note that the "near the first ball-entering means" means, for example, an area adjacent to the first ball-entering means, or an area between the first ball-entering means when there are a plurality of first ball-entering means. Alternatively, a position where both the first ball entering means and the second ball entering means can be visually recognized at the same time is exemplified.

遊技機D2又はD3において、
前記発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能な保留手段(例えば、保留装置73)、を備え、
前記第2入球手段は、
前記保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に配置される
ことを特徴とする遊技機D4。
In gaming machine D2 or D3,
Holding means (for example, holding device 73) that can change between a holding state for holding the game ball shot by the shooting means and a release state for releasing the held game ball based on the establishment of a predetermined release condition, with
The second ball entering means
A game machine D4 characterized in that the game ball released from the holding means is arranged at a position where it can enter.

遊技機D4によれば、遊技機D2又はD3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能に保留手段が構成され、その保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置される。これにより、保留手段で保留された遊技球を、所定の解放条件の成立に基づいて第2入球手段に入球させて、疑似演出数情報を表示させることが可能となる。その結果、保留されている遊技球を直ちに第2入球手段へ入球可能となるとともに、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D4, in addition to the effects of the gaming machine D2 or D3, the following effects are exhibited. That is, the holding means is configured to be changeable between a holding state in which the game ball shot by the shooting means is held and a released state in which the held game ball is released when a predetermined release condition is satisfied. A second ball entry means is arranged at a position where the game ball released from is allowed to enter. As a result, it is possible to cause the game ball held by the holding means to enter the second ball entering means based on the establishment of the predetermined release condition, and to display the pseudo performance number information. As a result, it becomes possible to immediately enter the reserved game ball into the second ball entering means, and while displaying the pseudo performance number information based on the ball entering the second ball entering means, the pseudo performance number information. Even when a pseudo production is performed based on the above, it is possible to create a sense of realism as if an actual dynamic display were being performed. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the amusement of the game by executing an unexpected production.

遊技機D4において、
前記合計演出数実行手段は、
前記追加演出選定手段によって前記追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する前記疑似演出数情報を表示するタイミングとなるか否かを計数する計数手段(例えば、保留装置駆動タイマ203g)、を備え、
前記保留手段は、
前記計数手段による計数結果により、前記疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留手段によって保留されていた遊技球を解放する解放手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D5。
In gaming machine D4,
The total production number execution means is
When the additional effect is selected by the additional effect selecting means, a counting means (for example, a holding device drive timer 203g) for counting whether or not it is time to display the information on the number of pseudo effects corresponding to the additional effect. , and
The holding means is
Release means (for example, a holding device solenoid 73f) for releasing the game balls held by the holding means when the timing for displaying the pseudo effect number information has come according to the counting result of the counting means. A gaming machine D5, characterized in that

遊技機D5によれば、遊技機D4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合計演出数実行手段に設けられた計数手段により、追加演出選定手段によって追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する疑似演出数情報を表示するタイミングとなるか否かが計数される。そして、保留手段に設けられた解放手段により、計数手段による計数結果により疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留手段によって保留されていた遊技球が解放される。これにより、第2入球手段に遊技球を入球させるタイミングと追加演出に対応する疑似演出数情報を表示させるタイミングとを関連付けることができる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて疑似演出数情報を表示しつつ、該疑似演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、実際の動的表示が実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine D5, in addition to the effects of the gaming machine D4, the following effects are exhibited. That is, when an additional effect is selected by the additional effect selecting means, the counting means provided in the total effect number executing means counts whether or not it is time to display the pseudo effect number information corresponding to the additional effect. be done. When the timing for displaying the pseudo performance number information is reached by the counting result of the counting means, the game balls held by the holding means are released by the releasing means provided in the holding means. This makes it possible to associate the timing of entering the game ball into the second ball entering means and the timing of displaying the pseudo effect number information corresponding to the additional effect. As a result, the actual dynamic display is executed even when the pseudo performance number information is displayed based on the ball entering the second ball entering means and the pseudo performance is performed based on the pseudo performance number information. It is possible to create a sense of realism as if you were there. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the amusement of the game by executing an unexpected production.

遊技機D5において、
前記合計演出数実行手段は、
前記保留手段に遊技球が保留されているか否かを判別する保留判別手段(例えば、保留球検知スイッチ73g)と、
前記計数手段による計数結果により、前記疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留判別手段によって前記保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、前記追加演出を、前記演出数情報又は前記疑似演出数情報を消化しない非消化演出に変更する演出変更手段(例えば、演出変換フラグ223k)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機D6。
In gaming machine D5,
The total production number execution means is
Retention determination means (for example, a retention ball detection switch 73g) for determining whether or not a game ball is retained in the retention means;
According to the counting result of the counting means, when it is time to display the pseudo performance number information, and when it is determined that the game ball is not retained in the retention means by the retention determination means, the additional performance is performed, A game machine D6 characterized by comprising an effect changing means (for example, an effect conversion flag 223k) for changing the effect number information or the pseudo effect number information to a non-digest effect that does not digest.

遊技機D6によれば、遊技機D5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、合計演出数実行手段に設けられた保留判別手段により、保留手段に遊技球が保留されているか否かが判別される。そして、同じく合計演出数実行手段に設けられた演出変更手段により、計数手段による計数結果により、疑似演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留判別手段によって保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、追加演出が、演出数情報又は疑似演出数情報を消化しない非消化演出に変更される。これにより、第2入球手段に入球させる遊技球が保留手段に保留されていない場合に、疑似演出数情報を表示することがなく、第1表示手段で実行される演出数と、第2入球手段で表示される演出数情報および疑似演出数情報との整合性を保つことができる。よって、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技者が遊技の興醒めしてしまうことを防止できる、という効果がある。 According to the gaming machine D6, in addition to the effects of the gaming machine D5, the following effects are exhibited. That is, it is determined whether or not the game ball is reserved in the reserve means by the reserve determination means provided in the total effect number execution means. Then, when it is time to display the pseudo effect number information according to the result of counting by the counting means, the game balls are reserved in the reservation means by the reservation determination means. When it is determined that there is no effect, the additional effect is changed to a non-execution effect in which the effect number information or the pseudo effect number information is not digested. As a result, when the game ball to be entered by the second ball entering means is not reserved in the holding means, the pseudo production number information is not displayed, and the number of effects executed by the first display means and the second Consistency with the effect number information and the pseudo effect number information displayed by the ball-entering means can be maintained. Therefore, there is an effect that it is possible to provide the player with an effect that does not cause a sense of incongruity and prevent the player from losing interest in the game.

遊技機D6において、
前記記憶手段に記憶される前記抽選情報の中に前記特定識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判別する記憶判別手段(例えば、保留表示設定処理(S1208))と、
該記憶判別手段による判別結果に基づいて、前記演出数情報および前記疑似演出数情報の表示態様を変化させる表示変化手段(例えば、保留変化カウンタ223d)と、を備え、
前記演出変更手段は、
前記追加演出を前記非消化演出に変更する場合に、前記表示変化手段によって前記演出数情報の表示態様を変化させる変更時変化手段(例えば、保留ランクアップコマンド)、を備えている
ことを特徴とする遊技機D7。
In gaming machine D6,
storage determination means (for example, pending display setting process (S1208)) for determining whether the lottery information stored in the storage means includes the dynamic display that displays the specific identification information;
Display change means (for example, pending change counter 223d) for changing the display mode of the number of effects information and the number of pseudo effects information based on the determination result by the storage determination means,
The production change means is
A change time changing means (for example, pending rank up command) for changing the display mode of the number of effects information by the display changing means when changing the additional effect to the non-digesting effect. game machine D7.

遊技機D7によれば、遊技機D6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶判別手段により、記憶手段に記憶される抽選情報の中に特定識別情報を現出する動的表示があるか否かが判別され、表示変化手段により、記憶判別手段による判別結果に基づいて、演出数情報および疑似演出数情報の表示態様が変化される。ここで、演出変更手段に設けられた変更時変化手段により、追加演出を非消化演出に変更する場合に、表示変化手段によって演出数情報の表示態様が変化される。これにより、保留手段に遊技球が保留されていないことによって追加演出を非消化演出に変更する場合であっても、演出数情報の表示態様を変化させて遊技者の特定識別情報への期待感を増幅させることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上できる、という効果がある。 According to the gaming machine D7, in addition to the effects of the gaming machine D6, the following effects are exhibited. That is, the storage discriminating means discriminates whether or not the lottery information stored in the storage means includes a dynamic display for displaying the specific identification information, and the display changing means determines based on the discrimination result of the storage discriminating means. Then, the display mode of the effect number information and the pseudo effect number information is changed. Here, when the additional effect is changed to the non-digested effect by the change time change means provided in the effect change means, the display mode of the effect number information is changed by the display change means. Thus, even when the additional performance is changed to the non-execution performance because the game ball is not reserved in the holding means, the player's expectation for the specific identification information is increased by changing the display mode of the performance number information. By amplifying , there is an effect that it is possible to enrich the variation of presentation and improve the interest of the game.

<E群:変動時間経過前に保留シフト>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group E: Holding shift before the fluctuation time elapses>
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball entry means while dynamic display (variation effect) of symbols and the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. , the dynamic display of the incoming ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示の保留数は、所定の保留図柄によって表示され、実行中の動的表示が終了した場合に、未実行の動的表示に対応する保留図柄が移行(シフト)表示するように構成されている。このように構成することで、実行していた動的表示の終了と新たな動的表示の開始とが遊技者に示唆されると共に、残りの動的表示の保留数が遊技者に示唆される(例えば、特許文献1(特開2003-340046号公報))。 The number of pending dynamic displays is displayed by a predetermined pending symbol, and when the dynamic display being executed is terminated, the pending symbol corresponding to the dynamic display that has not been executed is shifted (shifted) to display. It is By configuring in this way, the player is suggested to end the dynamic display being executed and to start a new dynamic display, and the remaining number of pending dynamic displays is suggested to the player. (For example, Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-340046)).

しかしながら、従来の遊技機では、保留図柄の移行(シフト)表示が単調であり、演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the conventional game machine, the transition (shift) display of the reserved symbols is monotonous, and the contents of the presentation cannot be unexpected. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

E群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、意外性のある演出を実行して、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of Group E have been made in view of the above-described circumstances, and their object is to provide a game machine capable of executing an unexpected presentation to suitably improve the interest of the game. .

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記第1表示手段で実行される演出数に対応する演出数情報を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、
前記取得手段による前記抽選情報の取得に基づいて、前記演出数情報を増加(追加)して表示する第1増加手段(例えば、左側特図入賞口77aへの入賞に基づいて保留図柄を追加して表示)と、
前記動的表示実行手段による前記動的表示の終了に基づいて、前記演出数情報を減少(消去)させる第1減少手段(例えば、変動演出の終了に基づいて実行図柄を消去)と、
前記取得手段による前記抽選情報の取得と異なる所定の第1条件の成立に基づいて、前記演出数情報を増加して表示する第2増加手段(例えば、ダミー入賞口75への入賞に基づいて保留図柄を追加して表示)と、
前記動的表示実行手段による前記動的表示の終了と異なる所定の第2条件の成立に基づいて、前記演出数情報を減少させる第2減少手段(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」の終了に基づいて実行図柄を消去)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機E0。
Acquisition means (for example, left special figure winning opening 77a or right special figure winning opening 78a) for acquiring lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined start condition,
Determining means (for example, S401 of fluctuation start processing (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means;
Dynamic display of identification information (for example, third pattern variation effect) performed in first display means (for example, main display area Dm of third pattern display device 81) is executed based on the determination result by the determination means. a dynamic display execution means (e.g., audio lamp controller 113) to
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
a second display means (for example, a cockpit display area Db) capable of displaying information on the number of effects corresponding to the number of effects executed by the first display means;
Based on the acquisition of the lottery information by the acquisition means, the first increase means for increasing (adding) and displaying the number of effects information (for example, the reserved design is added based on the winning to the left special figure winning opening 77a ) and
a first reducing means for reducing (erasing) the effect number information based on the end of the dynamic display by the dynamic display executing means (e.g., erasing the execution pattern based on the end of the variable effect);
A second increasing means for increasing and displaying the effect number information based on the establishment of a predetermined first condition different from the acquisition of the lottery information by the acquiring means Display with additional patterns) and
A second reduction means for reducing the number of effects (for example, "gase pseudo-continuation 1 ), and a gaming machine E0 characterized by comprising:

遊技機E0によれば、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、動的表示実行手段により、第1表示手段において識別情報の動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、第2表示手段により、第1表示手段で実行される演出数に対応する演出数情報が表示可能に構成される。そして、第1増加手段により、取得手段による抽選情報の取得に基づいて、演出数情報が増加して表示され、第1減少手段により、動的表示実行手段による動的表示の終了に基づいて、演出数情報が減少される。また、第2増加手段により、取得手段による抽選情報の取得と異なる所定の第1条件の成立に基づいて、演出数情報が増加して表示され、第2減少手段により、動的表示実行手段による動的表示の終了と異なる所定の第2条件の成立に基づいて、演出数情報が減少される。これにより、演出数情報の増加および減少を、動的表示の開始又は終了とは異なる条件で行うことができる。よって、演出数情報の増加表示および減少についてバリエーションを設け、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E0, the lottery information is acquired when the predetermined start condition is established, and the determining means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means. Dynamic display of the identification information is executed on the first display means by the dynamic display execution means based on the determination result by the determination means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, the second display means is configured to be able to display the number-of-effects information corresponding to the number of effects executed by the first display means. Then, the first increasing means increases and displays the effect number information based on the acquisition of the lottery information by the acquiring means, and the first decreasing means based on the end of the dynamic display by the dynamic display executing means, Performance number information is reduced. Further, the second increasing means increases and displays the effect number information based on the establishment of a predetermined first condition different from the acquisition of the lottery information by the acquiring means, and the second decreasing means causes the dynamic display executing means to The effect number information is decreased based on the establishment of a predetermined second condition different from the end of the dynamic display. As a result, the increase and decrease of the effect number information can be performed under different conditions from the start or end of the dynamic display. Therefore, there is an effect that variations can be provided for increasing display and decreasing of the number of effects information, and an unexpected effect can be provided to improve the interest of the game.

遊技機E0において、
遊技球を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、を備え、
前記取得手段は、
前記第1入球手段への遊技球の入球に起因して前記抽選情報を取得し、
前記第1条件は、
前記第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球である
ことを特徴とする遊技機E1。
In gaming machine E0,
a launching means for launching game balls (eg, ball launching unit 112a);
A first ball entry means (for example, the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a) into which the game ball shot by the shooting means can enter,
The acquisition means is
Acquiring the lottery information due to the entry of the game ball into the first ball entry means,
The first condition is
A gaming machine E1 characterized in that a game ball is entered into a second ball entering means different from the first ball entering means.

遊技機E1によれば、遊技機E0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により、遊技球が発射され、その発射手段により発射された遊技球が、第1入球手段に入球可能に構成される。そして、取得手段により、第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報が取得される。ここで、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球が第1条件とされる。即ち、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に基づいて演出数情報が増加して表示される。これにより、演出数情報の増加表示についてバリエーションを設け、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E1, in addition to the effects of the gaming machine E0, the following effects are exhibited. That is, the game ball is shot by the shooting means, and the game ball shot by the shooting means can enter the first ball entering means. Then, the acquisition means acquires the lottery information due to the entry of the game ball into the first ball entry means. Here, the entry of the game ball to the second ball entry means different from the first ball entry means is the first condition. That is, based on the entry of the game ball into the second ball entry means different from the first ball entry means, the effect number information is increased and displayed. As a result, there is an effect that it is possible to provide variations in the increase display of the number of effects information, provide an unexpected effect, and improve the amusement of the game.

遊技機E0又はE1において、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)と、
前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記第1表示手段において複数回の特定演出(例えば、「スランプ演出」の各演出単位)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、を備え、
前記第2条件は、
1の前記特定演出の終了である
ことを特徴とする遊技機E2。
In gaming machine E0 or E1,
execution determination means (for example, main slump counter 203e or demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means;
When the acquisition means acquires the lottery information and the execution determination means determines that the dynamic display is not executed, the first display means performs a specific effect (for example, a "slump" a plurality of times). a specific effect execution means (for example, a slump effect storage area 223h) that executes each effect unit of "effect",
The second condition is
The game machine E2 is characterized in that it is the end of the specific effect of 1.

遊技機E2によれば、遊技機E0又はE1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成され、取得手段によって抽選情報が取得された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されたとき、特定演出実行手段により、第1表示手段において複数回の特定演出が実行される。ここで、1の特定演出の終了が第2条件とされる。即ち、動的表示の終了と異なる1の特定演出の終了に基づいて演出数情報が減少される。演出数情報の減少についてバリエーションを設け、意外性のある演出を提供して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E2, in addition to the effects of the gaming machine E0 or E1, the following effects are exhibited. That is, the execution determination means is configured to be able to determine whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means, and when the acquisition means acquires lottery information, the dynamic display is performed by the execution determination means. When it is determined that the specific effect has not been executed, the specific effect execution means executes the specific effect a plurality of times on the first display means. Here, the end of one specific effect is the second condition. That is, the effect number information is decreased based on the end of one specific effect different from the end of the dynamic display. There is an effect that it is possible to improve the interest of the game by providing variations for the decrease in the number of effects information and providing an unexpected effect.

遊技機E2において、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定する時間選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記時間選定手段によって選定された前記実行時間より長い期間、複数回の前記特定演出を実行する長時間実行手段、を備えている
ことを特徴とする遊技機E3。
In gaming machine E2,
A time selection means (for example, a fluctuation type counter CS1) that selects the execution time of the dynamic display based on the determination result of the determination means,
The specific effect execution means is
A game machine E3, characterized by comprising a long-time execution means for executing the specific effect a plurality of times for a period longer than the execution time selected by the time selection means.

遊技機E3によれば、遊技機E2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、時間選定手段により、判定手段による判定結果に基づいて、動的表示の実行時間が選定される。そして、特定演出実行手段に設けられた長時間実行手段により、時間選定手段によって選定された実行時間より長い期間、複数回の特定演出が実行される。即ち、取得された動的表示の実行時間より長く、複数回の特定演出が実行される。これにより、第1表示手段における演出の実行時間を増やすことで、第1表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。また、第1表示手段における演出の実行と、第2表示手段で表示される演出数情報の増加および減少との整合性を保ち、違和感のない演出を提供して、遊技者が興醒めしてしまうことを防止することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E3, in addition to the effects of the gaming machine E2, the following effects are exhibited. That is, the execution time of the dynamic display is selected by the time selection means based on the determination result by the determination means. A long-time execution means provided in the specific performance execution means executes the specific performance a plurality of times for a period longer than the execution time selected by the time selection means. That is, the specific effect is executed a plurality of times longer than the acquired dynamic display execution time. As a result, by increasing the execution time of the effect on the first display means, it is possible to reduce the situation in which the effect is not performed on the first display means, thereby improving the amusement of the game. In addition, consistency is maintained between the execution of the performance on the first display means and the increase and decrease of the performance number information displayed on the second display means, and the performance without a sense of incongruity is provided to arouse the interest of the player. There is an effect that it is possible to prevent this.

遊技機E3において、
前記長時間実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の延長時間(例えば、延長時間)を選定する延長時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該延長時間選定手段により選定された前記延長時間と、前記時間選定手段によって選定された前記実行時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機E4。
In gaming machine E3,
The long-running means is
Extension time selection means (eg, S1406 of variation setting process (S1213)) for selecting a predetermined extension time (eg, extension time) when executing the specific effect;
Total time execution means (for example, slump effect timer 223g) for executing the specific effect during the total time of the extension time selected by the extension time selection means and the execution time selected by the time selection means. and a gaming machine E4 characterized by comprising:

遊技機E4によれば、遊技機E3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、長時間実行手段に設けられた延長時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の延長時間が選定され、同じく長時間実行手段に設けられた合計時間実行手段により、延長時間選定手段により選定された延長時間と、時間選定手段により選定された実行時間との合計時間の間、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の実行時間以上、特定演出を実行することができ、第1表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E4, in addition to the effects of the gaming machine E3, the following effects are exhibited. That is, when a specific performance is to be executed, a predetermined extended time is selected by the extended time selecting means provided in the long running means, and the extended time is selected by the total time running means also provided in the long running means. During the total time of the extension time selected by the means and the execution time selected by the time selection means, the specific performance is executed. As a result, the specific effect can be executed for a period longer than the selected dynamic display execution time, and by increasing the execution time of the effect in the first display means, the situation where the effect is not performed in the display means can be reduced. , there is an effect that the interest of the game can be improved.

遊技機E3又はE4において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出毎に前記判定演出を実行する特定毎判定実行手段(例えば、「スランプ演出」における第1演出および第2演出)、を備えている
ことを特徴とする遊技機E5。
In gaming machine E3 or E4,
The dynamic display execution means
In the dynamic display, a determination effect for whether or not the specific identification information appears (for example, a ``low speed fluctuation'' effect, a ``pseudo continuation'' effect, a ``gase quasi continuation'' effect, or a ``normal reach'' effect element (When all symbols are stopped, etc.).
The specific effect execution means is
A gaming machine E5 comprising a determination execution means for each specific effect (for example, a first effect and a second effect in a "slump effect") for executing the determination effect for each specific effect.

遊技機E5によれば、遊技機E3又はE4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、特定演出実行手段に設けられた特定毎判定実行手段により、特定演出毎に判定演出が実行される。これにより、特定演出毎に、実際に取得された動的表示の数より多い数の判定演出を実行して、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E5, in addition to the effects of the gaming machine E3 or E4, the following effects are exhibited. That is, the determination effect execution means provided in the dynamic display execution means executes the determination effect of whether or not the specific identification information appears in the dynamic display. Then, a determination effect is executed for each specific effect by a determination execution means for each specific effect provided in the specific effect execution means. As a result, for each specific effect, a larger number of determination effects than the number of dynamic displays actually obtained is executed, and the player is given the illusion that many lottery opportunities are obtained. There is an effect that it is possible to improve the interest of

遊技機E5において、
前記特定演出実行手段は、
1の前記判定演出を行う第1演出(例えば、「ガセ疑似連1」)を実行する第1演出実行手段と、
該第1演出実行手段による前記第1演出が行われた後に、再度、前記判定演出を行う第2演出(例えば、「ガセ疑似連2」)を実行する第2演出実行手段と、を備え、
前記第2減少手段は、
前記第1演出実行手段による前記第1演出の終了に基づいて、前記演出数情報を減少させ、前記第2演出実行手段による前記第2演出の終了に基づいて、前記演出数情報を減少させる
ことを特徴とする遊技機E6。
In gaming machine E5,
The specific effect execution means is
A first effect execution means for executing a first effect (for example, “Gase pseudo-ren 1”) for performing the judgment effect of 1;
a second effect execution means for executing a second effect (for example, “gase pseudo-continuation 2”) for performing the judgment effect again after the first effect is performed by the first effect execution means;
The second reducing means is
Decrease the effect number information based on the end of the first effect by the first effect executing means, and decrease the effect number information based on the end of the second effect by the second effect executing means. A game machine E6 characterized by.

遊技機E6によれば、遊技機E5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた第1演出実行手段により、1の判定演出を行う第1演出が実行され、同じく特定演出実行手段に設けられた第2演出実行手段により、第1演出実行手段による第1演出が行われた後に、再度、判定演出を行う第2演出が実行される。ここで、第2減少手段により、第1演出実行手段による第1演出の終了に基づいて、演出数情報が減少されると共に、第2演出実行手段による第2演出の終了に基づいて、演出数情報が減少される。これにより、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に錯覚させつつ、第1表示手段における判定演出の演出回数と、第2表示手段で表示される演出数情報との整合性を保ち、違和感のない演出を提供して、遊技者が興醒めしてしまうことを防止することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E6, in addition to the effects of the gaming machine E5, the following effects are exhibited. That is, the first effect executing means provided in the specific effect executing means executes the first effect for performing the determination effect of 1, and the second effect executing means also provided in the specific effect executing means executes the first effect. After the first performance by the means is performed, the second performance for judging performance is executed again. Here, the second reduction means reduces the number of effects information based on the end of the first effect by the first effect execution means, and the number of effects is reduced based on the end of the second effect by the second effect execution means. information is reduced. As a result, the consistency between the number of performances of the judgment performance on the first display means and the number of performance information displayed on the second display means is displayed while giving the player the illusion that he or she is getting many lottery opportunities. There is an effect that it is possible to prevent the player from losing interest by providing an effect that does not cause a sense of incongruity.

遊技機E2からE6のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記実行時間に基づいて、所定の演出要素(例えば、「高速変動」+「低速変動」、「ガセ疑似連」演出、「疑似連」演出または「ノーマルリーチ」の演出要素等)の中から少なくとも1の演出要素を選定する演出要素選定手段(例えば、変動演出処理(S1117)のS1708)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出において、前記演出要素選定手段によって選定され得る前記演出要素と同一又は類似の演出要素を実行する
ことを特徴とする遊技機E7。
In any of gaming machines E2 to E6,
The dynamic display execution means
Based on the execution time selected by the time selection means, a predetermined production element (for example, "high speed fluctuation" + "low speed fluctuation", "gase pseudo run" production, "pseudo run" production or "normal reach" production elements, etc.) to select at least one effect element (for example, S1708 of the variable effect process (S1117)),
The specific effect execution means is
A gaming machine E7 characterized in that, in the specific effect, a performance element that is the same as or similar to the performance element that can be selected by the performance element selecting means is executed.

遊技機E7によれば、遊技機E2からE6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた演出要素選定手段により、時間選定手段により選定された実行時間に基づいて、所定の演出要素の中から少なくとも1の演出要素が選定される。そして、特定演出実行手段により、特定演出において、演出要素選定手段によって選定され得る演出要素と同一又は類似の演出要素が実行される。これにより、遊技者に、実際の動的表示の実行回数より多い回数(長い実行時間)の動的表示が行われたかのように錯覚させることができ、多くの抽選機会を得られているかのように遊技者に思わせることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to the gaming machine E7, in addition to the effects of the gaming machines E2 to E6, the following effects are exhibited. That is, at least one effect element is selected from the predetermined effect elements by the effect element selection means provided in the dynamic display execution means based on the execution time selected by the time selection means. Then, the specific effect execution means executes the same or similar effect element as the effect element that can be selected by the effect element selection means in the specific effect. As a result, it is possible for the player to have the illusion that the dynamic display has been performed more times (longer execution time) than the actual number of times the dynamic display has been performed, and as if many lottery opportunities have been obtained. It is possible to improve the amusement of the game by making the player think of it.

なお、「同一又は類似」とは、時間および内容がすべて同一のものや、時間が同一で内容が若干(色合いや構図、大きさ等が少し)異なるものや、内容が同一で時間が若干(数秒程度)ことなるもの等が例示され、基準となる演出要素を連想できる内容及び時間の演出要素であれば、上記「同一又は類似」の範疇に入る。 Note that "same or similar" refers to items with the same time and content, items with the same time but slightly different content (coloration, composition, size, etc.), items with the same content but slightly different time ( Several seconds) are examples, and if it is a production element with content and time that can be associated with the reference production element, it falls into the category of "same or similar".

遊技機E2からE7のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段および前記特定演出実行手段は、
前記第1表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、前記識別情報を変動および停止する個別領域変動手段(例えば、左図柄列Z1、中図柄列Z2および右図柄列Z3)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記時間選定手段により選定された前記動的表示の実行時間の終了タイミングと、前記特定演出におけるいずれかの前記表示領域の前記識別情報の停止タイミングとを同期させるタイミング同期手段(例えば、「非リーチ(ロング)」演出態様の確定タイミングと、「ガセ疑似連2」の左図柄列Z1の停止タイミングとを同期)、を備えている
ことを特徴とする遊技機E8。
In any of gaming machines E2 to E7,
The dynamic display execution means and the specific effect execution means are
In each of the plurality of display areas of the first display means, individual area varying means (for example, left symbol row Z1, middle symbol row Z2 and right symbol row Z3) for varying and stopping the identification information,
The specific effect execution means is
Timing synchronization means (for example, "non-reach (Long)" effect mode determination timing is synchronized with the stop timing of the left symbol row Z1 of "Gase Pseudo-Ten 2").

遊技機E8によれば、遊技機E2からE7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段および特定演出実行手段に設けられた個別領域変動手段により、第1表示手段の複数の表示領域のそれぞれにおいて、識別情報が変動又は停止される。そして、特定演出実行手段に設けられたタイミング同期手段により、時間選定手段により選定された動的表示の実行時間の終了タイミングと、特定演出におけるいずれかの表示領域の識別情報の停止タイミングとが同期される。これにより、動的表示の代わりに実行される特定演出に該動的表示との関連性を持たせ、特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E8, in addition to the effects of the gaming machines E2 to E7, the following effects are exhibited. That is, the identification information is changed or stopped in each of the plurality of display areas of the first display means by the individual area change means provided in the dynamic display execution means and the specific effect execution means. Then, the end timing of the execution time of the dynamic display selected by the time selection means and the stop timing of the identification information of any display area in the specific effect are synchronized by the timing synchronization means provided in the specific effect execution means. be done. As a result, the specific effect executed instead of the dynamic display is associated with the dynamic display, and the end timing of the dynamic display can be recognized even during execution of the specific effect, There is an effect that it is possible to suggest to the player the relationship between the specific effect and the dynamic display.

遊技機E8において、
前記タイミング同期手段は、
前記第2演出実行手段による前記第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する表示領域(例えば、中図柄列Z2)以外の表示領域における前記識別情報(例えば、左図柄列Z1)の停止タイミングを、前記動的表示の実行時間の終了タイミングと同期させる
ことを特徴とする遊技機E9。
In gaming machine E8,
The timing synchronization means
In the second effect by the second effect execution means, the identification information (for example, the left symbol row Z1) in the display area other than the display area (for example, the middle symbol row Z2) where the identification information is stopped at the end of the second effect ) is synchronized with the end timing of the execution time of the dynamic display.

遊技機E9によれば、遊技機E8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、タイミング同期手段により、第2演出実行手段による第2演出において、該第2演出の終了時に識別情報を停止する表示領域以外の表示領域における識別情報の停止タイミングが、動的表示の実行時間の終了タイミングと同期される。これにより、特定演出の終了タイミング以外の識別情報の停止タイミングを動的表示の停止タイミングと関連させ、動的表示の代わりに実行される特定演出の実行中であっても動的表示の終了タイミングを認識することが可能となり、特定演出と動的表示との関連性を遊技者に示唆することができる、という効果がある。 According to the gaming machine E9, in addition to the effects of the gaming machine E8, the following effects are exhibited. That is, in the second effect by the second effect executing means, the timing of stopping the identification information in the display areas other than the display area where the identification information is stopped at the end of the second effect is adjusted by the timing synchronization means to the execution time of the dynamic display. is synchronized with the end timing of As a result, the stop timing of the identification information other than the end timing of the specific effect is associated with the stop timing of the dynamic display, and the end timing of the dynamic display even during execution of the specific effect executed instead of the dynamic display. can be recognized, and there is an effect that the relevance between the specific effect and the dynamic display can be suggested to the player.

<F群:スランプ演出と保留装置の関係>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group F: Relation between slump effect and holding device>
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball entry means while dynamic display (variation effect) of symbols and the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. , the dynamic display of the incoming ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

また、この種の遊技機として、遊技領域に発射された球を保留する保留手段が設けられたパチンコ機が存在する。このパチンコ機では、保留手段に球を保留させ、所定条件の成立(例えば、遊技者による解除ボタンの押下操作)に基づいて、保留手段に保留された球を解放し、該球が下流側に設けられた入球口に入球するように構成され、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成されている(例えば、特許文献1(特開2006-95235号公報))。 Also, as a game machine of this kind, there is a pachinko machine provided with holding means for holding balls shot into a game area. In this pachinko machine, the ball is held by the holding means, and when a predetermined condition is established (for example, the player presses a release button), the ball held by the holding means is released, and the ball moves downstream. It is configured to enter a ball into a provided ball entrance, and is configured to provide a player with a predetermined game value (for example, Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2006-95235)).

しかしながら、従来の遊技機では、上記保留手段から解放された球の入球口への入球と、始動入球手段への入球に基づく動的表示とが関連しておらず、遊技が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the conventional gaming machine, the entry of the ball released from the holding means into the ball entrance and the dynamic display based on the entry into the starting ball entry means are not related, and the game becomes monotonous. As a result, there was no unexpectedness in the content of the production. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

F群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、保留手段に保留された球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The invention of group F has been made in view of the above-described circumstances, and aims to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game using a ball held by a holding means.

遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、特図入賞口スイッチ)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された前記動的表示を、前記第1表示手段において実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段(例えば、ダミー入賞口75)と、
該第2入球手段の前記遊技領域の上方側に設けられ、前記遊技領域を流下する遊技球を保留可能な保留手段(例えば、保留装置73)と、
該保留手段に保留された遊技球を、前記動的表示に関する所定の第1条件の成立(例えば、「スランプ演出」の開始から「6秒」経過)に基づいて解放する解放手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)と、
該解放手段によって解放された遊技球が前記第2入球手段に入球した場合に、前記動的表示に関連する関連表示(例えば、ダミー保留表示としての保留図柄)を現出する関連現出手段(例えば、ダミー保留球数カウンタ223c)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機F0。
A shooting means (for example, a ball shooting unit 112a) for shooting game balls toward a game area;
A first ball entry means (for example, the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a) into which the game ball shot by the shooting means can enter;
Acquisition means (e.g., special prize winning opening switch) for acquiring lottery information (e.g., jackpot random number counter C1) due to entry of game balls into the first ball entry means;
Determining means (for example, S401 of fluctuation start processing (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means;
Based on the determination result by the determination means, a selection means (for example, a , variation type counter CS1),
Dynamic display execution means (for example, sound lamp control device 113) for executing the dynamic display selected by the selection means on the first display means,
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
a second ball entering means (for example, a dummy winning hole 75) different from the first ball entering means, into which the game ball fired by the launching means can enter;
Holding means (for example, a holding device 73) provided above the game area of the second ball entry means and capable of holding a game ball flowing down the game area;
Releasing means (for example, holding device solenoid 73f); and
When the game ball released by the release means enters the second ball entering means, a related display related to the dynamic display (for example, a reserved symbol as a dummy reserved display) is displayed. A game machine F0 characterized by comprising means (for example, a dummy reserved ball number counter 223c).

遊技機F0によれば、発射手段により、遊技領域に向けて遊技球が発射され、その発射手段により発射された遊技球が第1入球手段に入球可能に構成される。そして、その第1入球手段への遊技球の入球に起因して、取得手段により、抽選情報が取得され、その取得手段により取得された抽選情報に基づいて、判定手段により、判定が行われる。そして、判定手段による判定結果に基づいて、選定手段により、第1表示手段において行われる識別情報の動的表示が選定され、その選定手段によって選定された動的表示が、動的表示実行手段により、第1表示手段において実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、第1入球手段と異なる第2入球手段に発射手段により発射された遊技球が入球可能に構成され、その第2入球手段の遊技領域の上方側に設けられた保留手段により、遊技領域を流下する遊技球が保留可能に構成される。そして、動的表示に関する所定の第1条件の成立に基づいて、解放手段により、保留手段に保留された遊技球が解放される。そして、解放手段によって解放された遊技球が第2入球手段に入球した場合に、関連現出手段により、動的表示に関連する関連表示が現出される。これにより、保留手段に保留された遊技球が動的表示における第1条件の成立に基づいて解放されると共に、開放された遊技球が第2入球手段に入球することで動的表示と関連性がある関連表示を行うことができる。よって、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F0, the shooting means shoots the game ball toward the game area, and the game ball shot by the shooting means can enter the first ball entering means. Then, due to the entry of the game ball into the first ball entry means, the acquisition means acquires the lottery information, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. will be Then, based on the determination result by the determining means, the dynamic display of the identification information performed by the first display means is selected by the selecting means, and the dynamic display selected by the selecting means is displayed by the dynamic display executing means. , is performed in the first display means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, the game ball fired by the shooting means can be entered into the second ball entering means different from the first ball entering means, and the holding means provided above the game area of the second ball entering means Thus, the game ball flowing down the game area can be held. Then, the game ball retained by the retaining means is released by the releasing means based on the establishment of a predetermined first condition regarding the dynamic display. Then, when the game ball released by the releasing means enters the second ball entering means, the related display related to the dynamic display is displayed by the related display means. As a result, the game ball held in the holding means is released based on the establishment of the first condition in the dynamic display, and the released game ball enters the second ball entering means, resulting in dynamic display. Relevant association display can be performed. Therefore, the production in the dynamic display and the production using the game balls held in the holding means can enrich the variations of the production, and improve the interest of the game using the game balls held in the holding means. There is an effect that it can be achieved.

遊技機F0において、
前記第1条件は、
前記動的表示の実行が開始されてから所定秒数経過した場合である
ことを特徴とする遊技機F1。
In gaming machine F0,
The first condition is
The gaming machine F1 is characterized in that a predetermined number of seconds have passed since execution of the dynamic display was started.

遊技機F1によれば、遊技機F0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示の実行が開始されてから所定秒数経過した場合が第1条件とされる。即ち、動的表示の実行が開始されてから所定秒数経過した場合に、保留手段に保留されていた遊技球を解放して、第2入球手段に入球させることができる。これにより、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行うことが可能となる。よって、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F1, in addition to the effects of the gaming machine F0, the following effects are exhibited. That is, the first condition is that a predetermined number of seconds have passed since the execution of the dynamic display was started. That is, when a predetermined number of seconds have passed since the execution of the dynamic display was started, the game ball held in the holding means can be released and entered into the second ball entering means. As a result, it is possible to perform an effect related to the dynamic display based on the entry of the game ball held by the holding means. Therefore, the production in the dynamic display and the production using the game balls held in the holding means can enrich the variation of the production, and improve the interest of the game using the game balls held in the holding means. There is an effect that it can be achieved.

遊技機F0又はF1において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203c)と、
該記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する前記動的表示の演出数情報を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、を備え、
前記関連現出手段は、
前記関連表示として、前記演出数情報を増加して表示する演出数情報増加手段(例えば、ダミー保留表示として保留図柄を追加)、を備えている
ことを特徴とする遊技機F2。
In the gaming machine F0 or F1,
storage means (for example, the reserved ball storage area 203c) for storing the lottery information acquired by the acquisition means, with a predetermined number as the upper limit;
a second display means (for example, a cockpit display area Db) capable of displaying the dynamic display effect number information corresponding to the number of the lottery information stored in the storage means;
The related manifestation means is
The game machine F2 is characterized by comprising means for increasing the number of effects and displaying the number of effects as the related display (for example, adding reserved symbols as dummy reserved display).

遊技機F2によれば、遊技機F0又はF1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶手段により、所定の数を上限として、取得手段により取得される抽選情報が記憶され、その記憶手段に記憶された抽選情報の数に対応する動的表示の演出数情報が、第2表示手段に表示可能に構成される。ここで、関連現出手段に設けられた演出数情報増加手段により、関連表示として演出数情報が増加して表示される。即ち、保留手段によって保留されていた遊技球が第2入球手段に入球した場合に、動的表示の演出数である演出数情報が増加して表示される。これにより、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示の演出数が増加されたかのような演出を行うことが可能となる。よって、実際に取得された動的表示の演出数より多い数の演出数情報を表示して、多くの抽選機会を得られるかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects of the gaming machine F0 or F1, the following effects are exhibited. That is, the storage means stores the lottery information acquired by the acquisition means with a predetermined number as the upper limit, and the dynamic display effect number information corresponding to the number of the lottery information stored in the storage means is stored in the second It is configured to be able to be displayed on the display means. Here, the effect number information is increased and displayed as the related display by the effect number information increasing means provided in the related display means. That is, when the game ball held by the holding means enters the second ball entering means, the effect number information, which is the number of effects of dynamic display, is increased and displayed. As a result, it is possible to perform an effect as if the number of dynamic display effects was increased based on the entry of the game ball held by the holding means. Therefore, by displaying more information on the number of effects than the number of effects of the dynamic display actually acquired, the player is given the illusion that he or she can obtain many lottery opportunities, thereby enhancing the interest in the game. It has the effect of being able to

遊技機F2において、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記関連現出手段は、
前記演出数情報増加手段により前記演出数情報を増加して表示する場合に、前記判定演出の実行回数を1回増加する判定演出増加手段(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連1」および「ガセ疑似連2」)、を備えている
ことを特徴とする遊技機F3。
In the gaming machine F2,
The dynamic display execution means
In the dynamic display, whether or not the specific identification information appears or non-specific identification information different from the specific identification information appears ” performance, ``gase quasi-ream'' performance or ``normal reach'' performance element (when all symbols are stopped)),
The related manifestation means is
When the effect number information is increased and displayed by the effect number information increasing means, the determination effect increasing means for increasing the number of executions of the determination effect by one A gaming machine F3 characterized by comprising a "gase pseudo-ren 2").

遊技機F3によれば、遊技機F2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、関連現出手段に設けられた判定演出増加手段により、演出数情報増加手段により演出数情報を増加して表示する場合に、判定演出の実行回数が1回増加される。これにより、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示における判定演出が増加され、実際に取得された動的表示の判定演出数より多い数の判定演出を実行して、多くの抽選機会を得られるかのように遊技者に錯覚させることで、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine F3, in addition to the effects of the gaming machine F2, the following effects are exhibited. That is, the determination effect execution means provided in the dynamic display execution means determines whether or not the specific identification information appears in the dynamic display, or whether the non-specific identification information different from the specific identification information appears. A performance is performed. Then, when the performance number information is increased by the performance number information increasing means and displayed by the determination performance increasing means provided in the related appearance means, the execution count of the determination performance is increased by one. As a result, the determination performance in the dynamic display is increased based on the entry of the game ball held in the holding means, and the number of determination performances larger than the number of determination performances in the dynamic display actually acquired is executed, By giving the player the illusion that he or she can obtain many lottery opportunities, there is an effect that the amusement of the game can be improved.

遊技機F3において
前記関連現出手段は、
前記判定演出増加手段によって前記判定演出の実行回数が増加された場合、該判定演出の終了時に前記演出数情報を1つ減少させる増加時減少手段(例えば、「ガセ疑似連1」の終了時に実行図柄を消去)、を備えている
ことを特徴とする遊技機F4。
In the game machine F3, the related appearance means
When the number of executions of the judgment effect is increased by the judgment effect increasing means, when the number of effects is reduced by 1 at the end of the judgment effect (for example, executed at the end of "guess pseudo-run 1") A game machine F4 characterized by comprising:

遊技機F4によれば、遊技機F3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、関連現出手段に設けられた増加時減少手段により、判定演出増加手段によって判定演出の実行回数が増加された場合、その判定演出の終了時に演出数情報が1つ減少される。これにより、判定演出を増加した場合に、判定演出の増加に伴い演出数情報を1つ増加すると共に、該判定演出の終了に伴って演出数情報を1つ減少することで、実際の判定演出が増加されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine F4, in addition to the effects of the gaming machine F3, the following effects are exhibited. That is, when the number of executions of the judgment performance is increased by the judgment performance increasing means, the number of performance information is decreased by one at the end of the judgment performance by the increase time decreasing means provided in the related appearance means. As a result, when the judgment performance is increased, the performance number information is increased by one with the increase in the judgment performance, and the performance number information is decreased by one with the end of the judgment performance, so that the actual judgment performance It is possible to create a sense of realism as if the number of images is increased. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the amusement of the game by executing an unexpected production.

遊技機F0からF4のいずれかにおいて、
前記発射手段により発射された遊技球を前記第1入球手段へ流下させる第1流路(例えば、振分入球口72)、を備え、
前記保留手段は、
前記第1流路に設けられる
ことを特徴とする遊技機F5。
In any of the game machines F0 to F4,
A first flow path (for example, a sorting ball entrance 72) that allows the game ball shot by the shooting means to flow down to the first ball entering means,
The holding means is
A game machine F5 provided in the first flow path.

遊技機F5によれば、遊技機F0からF4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路により、発射手段により発射された遊技球が第1入球手段へ流下される。そして、保留手段が第1流路に設けられる。これにより、第1入球手段へ入球し得る遊技球を保留手段で保留することが可能となり、第1入球手段へ遊技球が流入し得る場合には、先に保留手段で遊技球が保留された状態にすることができる。よって、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行う場合に、保留手段に遊技球が保留された状態を維持することができる。よって、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effects of the gaming machines F0 to F4, the following effects are exhibited. That is, the game ball shot by the shooting means flows down to the first ball entering means through the first flow path. A retaining means is provided in the first channel. As a result, it becomes possible to reserve the game ball that can enter the first ball entering means by the holding means, and when the game ball can flow into the first ball entering means, the game ball is first held by the holding means. can be put on hold. Therefore, when an effect related to the dynamic display is performed based on the entry of the game ball held in the holding means, the state in which the game ball is held in the holding means can be maintained. Therefore, the production in the dynamic display and the production using the game balls held in the holding means can enrich the variations of the production, and improve the interest of the game using the game balls held in the holding means. There is an effect that it can be achieved.

遊技機F5において、
前記保留手段は、
遊技球を貯留可能な貯留部(例えば、保留球保持部73b)と、
該貯留部に遊技球が貯留されていない場合に、前記第1流路を流下する遊技球を前記貯留部へ案内する案内部(例えば、保留装置開閉板73a)と、を備え、
前記案内部は、
前記貯留部に遊技球が貯留されている場合に、前記第1流路を流下する遊技球を、前記第1入球手段側へ流下させる
ことを特徴とする遊技機F6。
In the gaming machine F5,
The holding means is
A storage section that can store game balls (for example, a storage ball holding section 73b);
A guide portion (for example, a holding device opening/closing plate 73a) that guides game balls flowing down the first flow path to the storage portion when no game balls are stored in the storage portion,
The guide section
A game machine F6 characterized in that, when game balls are stored in the storage portion, the game balls flowing down the first flow path are caused to flow down to the first ball entering means side.

遊技機F6によれば、遊技機F5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、保留手段に設けられた貯留部により、遊技球が貯留可能に構成され、その貯留部に遊技球が貯留されていない場合に、同じく保留手段に設けられた案内部により、第1流路を流下する遊技球が貯留部へ案内される。そして、案内部により、貯留部に遊技球が貯留されている場合に、第1流路を流下する遊技球が、第1入球手段側へ流下される。これにより、貯留部に遊技球が貯留されていない場合に、第1入球手段へ入球し得る遊技球を保留手段で保留することが可能となる一方、貯留部に遊技球が貯留されている場合は、第1入球手段へ入球し得る遊技球を第1入球手段側へ流下させることができる。よって、第1入球手段へ遊技球が入球し得る場合には、先に保留手段で遊技球が保留された状態にすることができる。従って、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行う場合に、保留手段に遊技球が必ず保留された状態とすることができる。その結果、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F6, in addition to the effects of the gaming machine F5, the following effects are exhibited. That is, the game ball is configured to be able to be stored by the storage portion provided in the storage means, and when the game ball is not stored in the storage portion, the guide portion similarly provided in the storage means causes the first flow path The game ball flowing down is guided to the storage part. Then, when game balls are stored in the storage part, the game balls flowing down the first flow path are caused to flow down to the first ball entering means side by the guide part. As a result, when no game balls are stored in the storage part, the game balls that can enter the first ball entering means can be retained by the retention means, while the game balls are stored in the storage part. If so, game balls that can enter the first ball entering means can flow down to the first ball entering means side. Therefore, when the game ball can enter the first ball entering means, the game ball can be put in a state of being held by the holding means first. Therefore, when an effect related to the dynamic display is performed based on the entry of the game ball held in the holding means, the game ball can always be held in the holding means. As a result, the production in the dynamic display and the production using the game balls held in the holding means can enrich the variation of the production, and the interest in the game using the game balls held in the holding means is improved. There is an effect that it is possible to achieve

遊技機F6において、
前記第1流路は、
遊技球を流下させる通路壁(例えば、振分入球口72のパチンコ機10前方側の側壁)、を有し、
前記案内部は、
前記貯留部へ遊技球を案内する状態である場合に、該案内部の先端部分が前記通路壁と面接触する形状である
ことを特徴とする遊技機F7。
In the game machine F6,
The first flow path is
Having a passage wall (for example, a side wall on the front side of the pachinko machine 10 of the sorting ball entrance 72) that allows game balls to flow down,
The guide section
The gaming machine F7 is characterized in that the leading end portion of the guiding portion is shaped to be in surface contact with the passage wall when the game ball is guided to the storing portion.

遊技機F7によれば、遊技機F6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1流路の通路壁により、遊技球が流下される。そして、案内部が貯留部へ遊技球を案内する状態である場合に、案内部の先端部分が通路壁と面接触する形状に構成される。即ち、案内部の先端部分が通路壁と面接触することで、上記先端部分の上面部以外の部分に遊技球が衝突することとなる。よって、第1流路に流入した遊技球が案内部の先端部分の上面部と衝突し難くすることで、案内部が破損してしまうことを防止することができる、という効果がある。 According to the gaming machine F7, in addition to the effects of the gaming machine F6, the following effects are exhibited. That is, the game ball flows down by the passage wall of the first flow path. Further, when the guide portion is in a state of guiding the game ball to the storage portion, the leading end portion of the guide portion is configured to be in surface contact with the passage wall. That is, the leading end portion of the guiding portion comes into surface contact with the passage wall, so that the game ball collides with the portion other than the upper surface portion of the leading end portion. Therefore, it is possible to prevent damage to the guide portion by making it difficult for the game ball that has flowed into the first flow path to collide with the upper surface portion of the tip portion of the guide portion.

遊技機F5からF7のいずれかにおいて、
前記第1入球手段は、
所定の所定第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a)と、
該所定第1入球手段と異なる特定第1入球手段(例えば、右側特図入賞口78a)と、の複数設けられ、
前記第1流路は、
該第1流路を流下する遊技球を、前記所定第1入球手段又は前記特定第1入球手段に交互に振り分ける振分手段(例えば、振分装置76)、を備え、
前記第2入球手段は、
前記所定第1入球手段と前記特定第1入球手段の間の領域に配置される
ことを特徴とする遊技機F8。
In any of the gaming machines F5 to F7,
The first ball entering means
Predetermined predetermined first ball entry means (for example, left special figure winning opening 77a),
A plurality of specific first ball entry means different from the predetermined first ball entry means (for example, right special figure winning opening 78a) are provided,
The first flow path is
Distributing means (e.g., distributing device 76) for alternately distributing game balls flowing down the first flow path to the predetermined first ball entering means or the specific first ball entering means,
The second ball entering means
A gaming machine F8 characterized by being arranged in an area between the predetermined first ball-entering means and the specific first ball-entering means.

遊技機F8によれば、遊技機F5からF7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1入球手段として、所定の所定第1入球手段と、その所定第1入球手段と異なる特定第2入球手段とが複数設けられ、第1流路に設けられた振分手段により、第1流路を流下する遊技球が、所定第1入球手段または特定第1入球手段に交互に振り分けられる。そして、第2入球手段が、所定第1入球手段と特定第2入球手段との間の領域に配置される。これにより、第1流路を流下する遊技球が、第1入球手段に入ったのか第2入球手段に入ったのかを認識し難くすることで、第2入球手段への入球に基づいて演出数情報を表示した場合でも、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて演出数情報を表示しつつ、該演出数情報に基づいて判定演出を行った場合でも、実際の判定演出が複数回実行されているかのような臨場感を醸し出すことが可能となる。よって、意外性のある演出を実行して、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine F8, in addition to the effects of the gaming machines F5 to F7, the following effects are exhibited. That is, as the first ball-entering means, a predetermined predetermined first-ball-entering means and a plurality of specific second-ball-entering means different from the predetermined first ball-entering means are provided. By the means, the game balls flowing down the first flow path are alternately distributed to the predetermined first ball entering means or the specific first ball entering means. Then, the second ball-entering means is arranged in a region between the predetermined first ball-entering means and the specific second ball-entering means. As a result, it is difficult to recognize whether the game ball flowing down the first flow path has entered the first ball entering means or the second ball entering means, thereby preventing the ball from entering the second ball entering means. Even when the performance number information is displayed based on the above, it is possible to give the player the illusion that the performance number information was displayed as if the ball had entered the first ball entering means. As a result, even if the performance number information is displayed based on the ball entering the second ball entering means and the determination performance is performed based on the performance number information, it is possible to determine whether the actual determination performance is executed a plurality of times. It is possible to create such a sense of realism. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the amusement of the game by executing an unexpected production.

遊技機F8において、
前記保留手段は、
前記遊技領域において、前記振分手段の上流側に配置される
ことを特徴とする遊技機F9。
In the game machine F8,
The holding means is
A game machine F9, characterized in that it is arranged on the upstream side of the sorting means in the game area.

遊技機F9によれば、遊技機F8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、保留手段が、遊技領域において、振分手段の上流側に配置される。これにより、所定第1入球手段または特定第1入球手段へ入球し得る遊技球を、振分手段によって振り分けられる前に保留手段で保留することが可能となる。よって、所定第1入球手段又は特定第1入球手段のいずれかへ遊技球が入球し得る場合、いずれの場合でも先に保留手段で遊技球が保留された状態にすることができる。従って、保留手段に保留された遊技球の入球に基づいて動的表示と関連性がある演出を行う場合に、保留手段に遊技球が保留された状態を維持することができる。その結果、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the gaming machine F9, in addition to the effects of the gaming machine F8, the following effects are exhibited. That is, the holding means is arranged upstream of the sorting means in the game area. As a result, it is possible to hold the game ball that can enter the predetermined first ball entering means or the specific first ball entering means by the holding means before being sorted by the sorting means. Therefore, when the game ball can enter either the predetermined first ball entering means or the specific first ball entering means, the game ball can be first held by the holding means in either case. Therefore, when performing an effect related to the dynamic display based on the entry of the game ball held in the holding means, the state in which the game ball is held in the holding means can be maintained. As a result, the production in the dynamic display and the production using the game balls held in the holding means can enrich the variation of the production, and the interest in the game using the game balls held in the holding means is improved. There is an effect that it is possible to achieve

遊技機F0からF4のいずれかにおいて、
前記第1入球手段へ入球した遊技球を流下する第2流路(例えば、アウト口66)、を備え、
前記保留手段は、
前記第2流路に設けられる
ことを特徴とする遊技機F10。
In any of the game machines F0 to F4,
A second flow path (for example, an out port 66) for flowing down a game ball that has entered the first ball entering means,
The holding means is
A game machine F10 provided in the second flow path.

遊技機F10によれば、遊技機F0からF4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2流路により、第1入球手段へ入球した遊技球が流下され、保留手段が第2流路に設けれる。第1入球手段に入球し得る遊技球を保留してしまった場合、遊技者は、特定識別情報が現出する可能性がある抽選情報が取得されないことによる喪失感を感じてしまい、遊技に興醒めしてしまうおそれがある。これに対し、遊技機F10によれば、第1入球手段に入球し、以後の遊技に使用しない遊技球を保留手段により保留することができる。よって、第1入球手段等へ入球し得て遊技に使用される遊技球ではなく、遊技に使用しない遊技球を第2入球手段に入球させ、動的表示における演出と保留手段に保留された遊技球を用いた演出とにより、演出のバリエーションを豊富にすることができ、遊技者を興醒めさせず、保留手段に保留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。 According to the game machine F10, in addition to the effects of the game machines F0 to F4, the following effects are produced. That is, the game ball entering the first ball entering means flows down through the second flow path, and the holding means is provided in the second flow path. When the game ball that can enter the first ball entering means is reserved, the player feels a sense of loss due to the fact that the lottery information that may appear the specific identification information is not acquired, and the game is played. There is a risk of losing interest in it. On the other hand, according to the gaming machine F10, the game ball that enters the first ball entering means and is not used in subsequent games can be held by the holding means. Therefore, a game ball that is not used in a game is entered into the second ball entering means, instead of a game ball that can be entered into the first ball entering means or the like and is used in the game, and the performance and the holding means in the dynamic display are performed. By the performance using the reserved game balls, the variations of the performance can be enriched, and the interest of the game using the game balls reserved in the holding means can be improved without disturbing the players. , has the effect of

<G群:複数の変動演出を跨いだ演出を実行、入賞タイミングに応じて演出時間変更>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<G Group: Execution of production across multiple variable productions, change production time according to winning timing>
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball entry means while a dynamic display (variable effect) of symbols and the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. , the dynamic display of the incoming ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、当該動的表示において再び図柄を変動させ、再度、動的表示が実行されたかのような疑似的な演出(所謂、「疑似連」演出)を実行しつつ、改めて特定表示結果が現出するか否かの演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this dynamic display, as part of the entertainment of the game, when a special result other than a specific display result that can generate a big win appears, the pattern is changed again in the dynamic display, and the dynamic display is executed again. While executing a pseudo effect (so-called “pseudo-continuous” effect) as if a specific display result appears again, there is a system that executes an effect of whether or not a specific display result appears (for example, Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-134027)).

しかしながら、従来の遊技機では、動的表示の内容が単調となり演出内容に意外性を生み出せていなかった。よって、従来の遊技機から遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the conventional game machine, the content of the dynamic display becomes monotonous, and the content of the presentation cannot be unexpected. Therefore, there is a need to improve the interest in games from conventional gaming machines, and there is still room for improvement in this respect.

G群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of Group G were made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a game machine capable of suitably improving the interest of the game.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)の基準時間を選定する基準選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該基準選定手段によって選定された基準時間に基づいて、前記表示手段において前記動的表示を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
少なくとも複数の前記動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われる特定演出(例えば、「スランプ演出」の「ガセ疑似連2」)を実行する特定演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223h)と、
該特定演出実行手段による前記特定演出の実行中に、前記取得手段によって新たな前記抽選情報が取得された場合に、該抽選情報の取得タイミングを判別するタイミング判別手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1419)と、
該タイミング判別手段の判別結果に基づいて、前記特定演出以降に行われる所定の特殊演出(例えば、「ガセ疑似連3」又は「発展可否演出」)の演出時間を設定する特殊演出設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1420~S1422)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機G0。
Acquisition means (for example, left special figure winning opening 77a or right special figure winning opening 78a) for acquiring lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined start condition,
Determining means (for example, S401 of fluctuation start processing (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means;
Reference selection means for selecting a reference time for dynamic display of identification information (for example, third pattern variation effect) performed by display means (for example, third pattern display device 81) based on the determination result by the determination means. (For example, variation type counter CS1) and
dynamic display execution means (e.g., sound lamp control device 113) for executing the dynamic display on the display means based on the reference time selected by the reference selection means;
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
a specific effect executing means (for example, a slump effect storage area 223h) that executes a specific effect (for example, "gase pseudo-ream 2" of a "slump effect") performed over at least a portion of each of the plurality of dynamic displays; ,
When the new lottery information is acquired by the acquisition means during execution of the specific effect by the specific effect execution means, timing determination means (for example, fluctuation setting processing (S1213) for determining the acquisition timing of the lottery information ) of S1419) and
Special effect setting means (for example, , S1420 to S1422 of the variation setting process (S1213)).

遊技機G0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、基準選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示の基準時間が選定され、基準選定手段によって選定された基準時間に基づいて、動的表示実行手段により、表示手段において動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、特定演出実行手段により、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われる特定演出が実行され、その特定演出実行手段による特定演出の実行中に、取得手段によって新たな抽選情報が取得された場合に、タイミング判別手段により、抽選情報の取得タイミングが判別される。そして、そのタイミング判別手段の判別結果に基づいて、特殊演出設定手段により、特定演出以降に行われる所定の特殊演出の演出時間が設定される。これにより、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われている特定演出の実行中における抽選情報の取得タイミングに応じて、以降の特殊演出の演出時間にバリエーションを設けることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine G0, the acquisition means acquires the lottery information when the predetermined start condition is satisfied, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. Then, based on the determination result by the determination means, the reference selection means selects a reference time for dynamic display of the identification information performed on the display means, and the dynamic display is performed based on the reference time selected by the reference selection means. Dynamic display is performed on the display means by the execution means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, the specific effect executing means executes a specific effect that is performed across at least a part of each of the plurality of dynamic displays, and during execution of the specific effect by the specific effect executing means, new lottery information is obtained by the acquiring means. is acquired, the acquisition timing of the lottery information is determined by the timing determining means. Then, based on the determination result of the timing determination means, the special effect setting means sets the effect time of the predetermined special effect to be performed after the specific effect. As a result, according to the acquisition timing of the lottery information during the execution of the specific performance that is performed over at least a part of each of the plurality of dynamic displays, the performance time of the subsequent special performance is varied. There is an effect that it is possible to enrich the variation of the game and improve the interest of the game.

遊技機G0において、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を実行する場合に、所定の加算時間(例えば、延長時間)を選定する加算時間選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1406)と、
該加算時間選定手段により選定された前記加算時間と、前記基準時間選定手段によって選定された前記基準時間との合計時間の間、前記特定演出を実行する合計時間実行手段(例えば、スランプ演出タイマ223g)と、を備え、
前記タイミング判別手段は、
前記加算時間選定手段によって選定された前記加算時間に基づく前記特定演出を実行しているタイミングか否かを判別する
ことを特徴とする遊技機G1。
In gaming machine G0,
The specific effect execution means is
addition time selection means (for example, S1406 of the variation setting process (S1213)) for selecting a predetermined addition time (for example, extension time) when executing the specific effect;
Total time execution means (for example, slump effect timer 223g ) and
The timing determination means is
The game machine G1 is characterized in that it is determined whether or not it is timing for executing the specific effect based on the addition time selected by the addition time selection means.

遊技機G1によれば、遊技機G0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた加算時間選定手段により、特定演出を実行する場合に、所定の加算時間が選定される。そして、同じく特定演出実行手段に設けられた合計時間実行手段により、加算時間選定手段によって選定された加算時間と、基準時間選定手段によって選定された基準時間との合計時間の間、特定演出が実行される。ここで、タイミング判別手段により、加算時間選定手段によって選定された加算時間に基づく特定演出を実行しているタイミングか否かが判別される。即ち、基準時間と加算時間とによって実行されている特定演出が、加算時間に基づいて行われている部分の実行中であるときに、抽選情報が取得されたか否かに応じて、以降の特殊演出の演出時間が設定される。よって、加算時間を考慮した上で特殊演出の演出時間を設定することができるので、加算時間に基づく特定演出を実行していた場合であっても、特定演出と特殊演出との演出内容の整合性を保つことができ、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。 According to the gaming machine G1, in addition to the effects of the gaming machine G0, the following effects are exhibited. That is, when executing the specific effect, the predetermined additional time is selected by the additional time selecting means provided in the specific effect executing means. Then, the specific effect is executed during the total time of the addition time selected by the addition time selection means and the reference time selected by the reference time selection means by the total time execution means also provided in the specific effect execution means. be done. Here, the timing discriminating means discriminates whether or not it is the timing for executing the specific effect based on the additional time selected by the additional time selecting means. That is, when the part of the specific effect that is executed based on the reference time and the additional time is being executed based on the additional time, depending on whether or not the lottery information is acquired, the subsequent special effect The performance time of the performance is set. Therefore, since the performance time of the special performance can be set in consideration of the additional time, even when the specific performance based on the additional time is executed, the performance contents of the specific performance and the special performance are matched. There is an effect that the character can be maintained and an effect can be provided that does not make the player feel uncomfortable.

遊技機G1において、
前記特定演出実行手段は、
前記加算時間に基づく前記特定演出の経過時間を計数する経過時間計数手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1421)、を備え、
前記特殊演出設定手段は、
前記タイミング判別手段によって、前記加算時間に基づく前記特定演出の実行中であると判別された場合に、先の前記抽選情報に基づく前記基準時間と前記経過時間計数手段によって計数された前記特定演出の前記経過時間とに基づいて、前記特殊演出を設定する経過時間分設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1411又はS1413)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G2。
In gaming machine G1,
The specific effect execution means is
Elapsed time counting means for counting the elapsed time of the specific effect based on the added time (for example, S1421 of the variation setting process (S1213)),
The special effect setting means is
When the timing determination means determines that the specific effect based on the additional time is being executed, the reference time based on the previous lottery information and the specific effect counted by the elapsed time counting means A game machine G2, characterized by comprising elapsed time setting means (for example, S1411 or S1413 of the variation setting process (S1213)) for setting the special effect based on the elapsed time.

遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられた経過時間計数手段により、加算時間に基づく特定演出の経過時間が計数される。そして、特殊演出設定手段に設けられた経過時間分設定手段により、タイミング判別手段によって、加算時間に基づく特定演出の実行中であると判別された場合に、先の抽選情報に基づく基準時間と経過時間計数手段によって計数された特定演出の経過時間とに基づいて、特殊演出が設定される。即ち、特定演出の経過時間に基づいて、特殊演出の演出時間が変化する。これにより、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われている特定演出の実行中における抽選情報の取得タイミングに応じて、以降の特殊演出の演出時間にバリエーションを設けることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects of the gaming machine G1, the following effects are exhibited. That is, the elapsed time counting means provided in the specific effect executing means counts the elapsed time of the specific effect based on the added time. Then, when it is determined by the timing determining means that the specific effect based on the additional time is being executed by the elapsed time setting means provided in the special effect setting means, the reference time based on the previous lottery information and the elapsed time A special effect is set based on the elapsed time of the specific effect counted by the time counting means. That is, the effect time of the special effect changes based on the elapsed time of the specific effect. As a result, according to the acquisition timing of the lottery information during the execution of the specific performance that is performed over at least a part of each of the plurality of dynamic displays, the performance time of the subsequent special performance is varied. There is an effect that it is possible to enrich the variation of the game and improve the interest of the game.

遊技機G1又はG2において、
前記特殊演出設定手段は、
前記タイミング判別手段によって、前記取得手段によって新たな前記抽選情報が取得されたタイミング、前記加算時間に基づく前記特定演出の実行中ではないと判別された場合に、取得済みの前記加算時間を差し引いた上で、先の前記抽選情報に基づく前記基準時間と後の前記抽選情報に基づく前記基準時間とに基づいて、前記特殊演出を設定する加算差引設定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1420)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G3。
In gaming machine G1 or G2,
The special effect setting means is
When the timing determining means determines that the timing at which the new lottery information is acquired by the acquiring means and that the specific performance based on the additional time is not being executed, the acquired additional time is subtracted. Above, based on the reference time based on the previous lottery information and the reference time based on the later lottery information, the addition and subtraction setting means (for example, S1420 of the variation setting process (S1213)) for setting the special effect ), a gaming machine G3 characterized by comprising:

遊技機G3によれば、遊技機G1又はG2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特殊演出設定手段に設けられた加算差引設定手段により、タイミング判別手段によって、取得手段によって新たな抽選情報が取得されたタイミングが、加算時間に基づく特定演出の実行中ではないと判別された場合に、取得済みの加算時間を差し引いた上で、先の抽選情報に基づく基準時間と後の抽選情報に基づく基準時間とに基づいて、特殊演出が設定される。即ち、加算時間に基づく特定演出が実行されていない状況であれば、以降の特殊演出について加算時間分を差し引いても演出内容と演出時間との齟齬が生じないと共に、演出時間の管理が容易となる。これにより、演出上の整合性と演出設定の管理の容易化を図りつつ、少なくとも複数の動的表示のそれぞれの一部分に跨って行われている特定演出の実行中における抽選情報の取得タイミングに応じて、以降の特殊演出の演出時間にバリエーションを設けることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effects of the gaming machine G1 or G2, the following effects are exhibited. That is, the addition and subtraction setting means provided in the special effect setting means determines that the timing at which the acquisition means acquires the new lottery information is not during execution of the specific effect based on the addition time. In this case, the special effect is set based on the reference time based on the previous lottery information and the reference time based on the later lottery information after subtracting the acquired additional time. That is, if the specific effect based on the additional time is not executed, even if the additional time is subtracted from the subsequent special effect, there will be no discrepancy between the effect content and the effect time, and the effect time can be easily managed. Become. As a result, while achieving consistency in performance and simplification of management of performance settings, at least according to the acquisition timing of lottery information during execution of a specific performance that is performed across a part of each of a plurality of dynamic displays By providing variations in the performance time of the subsequent special performance, there is an effect that the variation of the performance can be increased and the interest in the game can be improved.

遊技機G0からG3のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段、を備え、
前記特定演出実行手段および前記特殊演出設定手段は、
前記特定演出および前記特殊演出において、前記判定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機G4。
In any of gaming machines G0 to G3,
The dynamic display execution means
In the dynamic display, a determination effect for whether or not the specific identification information appears (for example, a ``low speed fluctuation'' effect, a ``pseudo continuation'' effect, a ``gase quasi continuation'' effect, or a ``normal reach'' effect element (When all symbols are stopped, etc.).
The specific effect executing means and the special effect setting means are
A gaming machine G4 characterized by executing the determination effect in the specific effect and the special effect.

遊技機G4によれば、遊技機G0からG3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。そして、特定演出実行手段および特殊演出設定手段により、特定演出及び特殊演出において判定演出が実行される。これにより、特定演出および特殊演出においても判定演出が実行されることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effects of the gaming machines G0 to G3, the following effects are exhibited. That is, the determination effect execution means provided in the dynamic display execution means executes the determination effect of whether or not the specific identification information appears in the dynamic display. Then, the determination effect is executed in the specific effect and the special effect by the specific effect executing means and the special effect setting means. As a result, the determination effect is executed even in the specific effect and the special effect, so that there is an effect that the variation of the effect can be increased and the interest of the game can be improved.

遊技機G1からG4のいずれかにおいて、
前記動的表示実行手段による前記動的表示が実行されているか否かを判別可能な実行判別手段(例えば、主スランプカウンタ203e又はデモコマンド)、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記取得手段によって前記抽選情報が取得された場合に、前記実行判別手段によって前記動的表示が実行されていないと判別されるとき、前記基準選定手段によって選定された前記基準時間と、前記加算時間選定手段によって選定された前記加算時間とを合計した合計時間が経過するまで、前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機G5。
In any of gaming machines G1 to G4,
an execution determination means (for example, a main slump counter 203e or a demo command) capable of determining whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means;
The specific effect execution means is
When the acquisition means acquires the lottery information and the execution determination means determines that the dynamic display is not executed, the reference time selected by the reference selection means and the addition time The gaming machine G5 is characterized in that the specific effect is executed until the total time including the additional time selected by the selecting means elapses.

遊技機G5によれば、遊技機G1からG4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、実行判別手段により、動的表示実行手段による動的表示が実行されているか否かが判別可能に構成される。そして、特定演出実行手段により、取得手段によって抽選情報が取得された場合に、実行判別手段によって動的表示が実行されていないと判別されるとき、基準選定手段によって選定された基準時間と、加算時間選定手段によって選定された加算時間とを合計した合計時間が経過するまで、特定演出が実行される。これにより、選定された動的表示の基準時間が経過した後も、加算時間が経過するまで特定演出を実行することができ、表示手段における演出の実行時間を増やすことで、表示手段において演出が行われていない状況を少なくし、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine G5, in addition to the effects of the gaming machines G1 to G4, the following effects are exhibited. That is, the execution determination means is configured to be able to determine whether or not the dynamic display is being executed by the dynamic display execution means. Then, when the acquisition means acquires the lottery information by the specific effect execution means and the execution determination means determines that the dynamic display is not executed, the reference time selected by the reference selection means is added. The specific performance is executed until the total time including the additional time selected by the time selection means elapses. As a result, even after the selected reference time for dynamic display has passed, the specific effect can be executed until the additional time elapses. There is an effect that it is possible to reduce the situation in which the game is not played and improve the interest of the game.

遊技機G1からG5のいずれかにおいて、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記特定識別情報を現出しないと判定された場合に、前記加算時間選定手段により前記加算時間を選定し、該加算時間に基づいて特定演出を実行するハズレ時実行手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G6。
In any of gaming machines G1 to G5,
The specific effect execution means is
When the determination means determines that the specific identification information does not appear, the addition time selection means selects the addition time, and execution means for executing a specific effect based on the addition time (for example, A gaming machine G6 characterized by comprising a variation setting process (S1405 of S1213).

遊技機G6によれば、遊技機G1からG5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出実行手段に設けられたハズレ時実行手段により、判定手段によって特定識別情報を現出しないと判定された場合に、加算時間選定手段により加算時間を選定し、該加算時間に基づいて特定演出が実行される。これにより、動的表示において特定識別情報が現出しないことによって遊技価値が付与されない場合であったとしても、取得された基準時間より長く表示手段において特定演出を行い、表示手段において動的な演出が行われていない状況を少なくすることで、遊技者が興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G6, in addition to the effects of the gaming machines G1 to G5, the following effects are exhibited. That is, when the determination means determines that the specific identification information does not appear by the failure execution means provided in the specific effect execution means, the addition time is selected by the addition time selection means, and based on the addition time. A specific effect is executed. Thereby, even if the game value is not given because the specific identification information does not appear in the dynamic display, the specific performance is performed on the display means for a longer time than the acquired reference time, and the dynamic performance is performed on the display means. By reducing the number of situations in which the action is not performed, there is an effect that it is possible to prevent the player from losing interest.

遊技機G1からG6のいずれかにおいて、
前記加算時間選定手段は、
前記特定識別情報が現出する場合に、前記加算時間を非取得とする加算非取得手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1405:Yes)、を備えている
ことを特徴とする遊技機G7。
In any of gaming machines G1 to G6,
The addition time selection means is
A game machine G7 characterized by comprising an addition non-acquisition means for not acquiring the addition time when the specific identification information appears (for example, S1405 of the variation setting process (S1213): Yes). .

遊技機G7によれば、遊技機G1からG6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、加算時間選定手段に設けられた加算非取得手段により、特定識別情報が現出する場合に、加算時間が非取得とされるように構成される。動的表示において特定識別情報が現出した場合、該動的表示の終了後に直ちに所定の遊技価値が付与される特別遊技状態(例えば、大当たり)に移行し、該特別遊技状態に応じた報知を行わなければならない。従って、特定識別情報が現出する動的表示においても加算時間を取得して、該加算時間に基づく特定演出を実行してしまうと、特別遊技状態の開始に伴って特定演出が途中で打ち切られてしまい、演出内容に遊技者が違和感を感じてしまうおそれがある。そこで、遊技機G7によれば、特定識別情報が現出する動的表示である場合には、加算時間を非取得とするように構成される。このように構成することで、取得された動的時間の終了タイミングと特定識別情報に基づく特別遊技状態の開始タイミングとを同期させることができるので、演出の齟齬が生ずることなく、遊技者が違和感を感じない演出を提供することができる、という効果がある。 According to the game machine G7, in addition to the effects of the game machines G1 to G6, the following effects are exhibited. That is, when the specific identification information appears, the addition time is not acquired by the addition non-acquisition means provided in the addition time selection means. When the specific identification information appears in the dynamic display, immediately after the end of the dynamic display, a transition is made to a special game state (for example, a jackpot) in which a predetermined game value is awarded, and a notification according to the special game state is made. It must be made. Therefore, if the additional time is acquired even in the dynamic display in which the specific identification information appears, and the specific effect based on the additional time is executed, the specific effect will be terminated halfway along with the start of the special game state. As a result, the player may feel uncomfortable with the content of the presentation. Therefore, according to the game machine G7, in the case of dynamic display in which the specific identification information appears, the additional time is not acquired. By configuring in this way, it is possible to synchronize the end timing of the acquired dynamic time with the start timing of the special game state based on the specific identification information, so that there is no discrepancy in the performance and the player feels uncomfortable. There is an effect that it is possible to provide a production that does not feel

遊技機G7において、
前記選定手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報の一部分を構成する前記識別情報の組み合わせである前段階識別情報(例えば、「リーチ表示」)を現出するか否かを選定する前段階選定手段(例えば、停止パターン選択カウンタC3)、を備え、
前記加算未取得手段は、
前記前段階選定手段によって前記動的表示において前記前段階識別情報を現出させる場合に、前記加算時間を非取得とする
ことを特徴とする遊技機G8。
In gaming machine G7,
The selection means is
In the dynamic display, pre-stage selection means (e.g., , stop pattern selection counter C3),
The addition non-acquisition means is
The game machine G8 is characterized in that when the preceding stage identification information is displayed in the dynamic display by the preceding stage selection means, the additional time is not acquired.

遊技機G8よれば、遊技機G7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段に設けられた前段階選定手段により、動的表示において、特定識別情報の一部分を構成する識別情報の組み合わせである前段階識別情報を現出するか否かが選定される。そして、加算未取得手段により、前段階選定手段によって動的表示において前段階識別情報を現出させる場合に、加算時間が非取得とされるように構成されている。前段階識別情報を含む動的表示では、特定識別情報が現出するか否かの判定演出が行われるのが一般的であるため、該判定演出を実行するために比較的長い動的表示の実行時間が選定される。このような場合、該動的時間の間に新たに取得手段によって抽選情報が取得される可能性がある。よって、このような場合まで取得された動的時間より長い時間行われる特定演出を行う必要性が乏しい。そこで、遊技機G8では、前段階識別情報を現出させる動的表示の実行時間が選定された場合には、加算時間を非取得とするように構成する。このように構成することで、必要以上に表示手段における演出時間を長くせず、遊技者が遊技に興醒めしないようにすることができる、という効果がある。 According to the gaming machine G8, in addition to the effects of the gaming machine G7, the following effects are exhibited. That is, the pre-stage selection means provided in the selection means selects whether or not to display the pre-stage identification information, which is a combination of identification information constituting part of the specific identification information, in the dynamic display. Then, the addition non-acquisition means is configured so that the addition time is not acquired when the previous stage identification information is displayed in the dynamic display by the previous stage selection means. In the dynamic display including the previous stage identification information, since it is common to perform a determination effect of whether or not the specific identification information appears, a relatively long dynamic display is performed in order to execute the determination effect. A run time is selected. In such a case, lottery information may be newly acquired by the acquiring means during the dynamic time. Therefore, even in such a case, there is little need to perform a specific effect that is performed for a longer time than the acquired dynamic time. Therefore, in the gaming machine G8, when the dynamic display execution time for displaying the preceding stage identification information is selected, the additional time is not acquired. By configuring in this way, there is an effect that the performance time on the display means is not lengthened more than necessary, and the player is prevented from losing interest in the game.

<H群:保留装置の構成>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group H: Configuration of holding device>
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball entry means while dynamic display (variation effect) of symbols and the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. , the dynamic display of the incoming ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

また、この種の遊技機として、遊技領域に発射された球を保留する保留手段が設けられたパチンコ機が存在する。このパチンコ機では、保留手段に球を保留させ、所定条件の成立(例えば、遊技者による解除ボタンの押下操作)に基づいて、保留手段に保留された球を解放し、該球が下流側に設けられた入球口に入球するように構成され、遊技者に所定の遊技価値を付与するように構成されている(例えば、特許文献1(特開2006-95235号公報))。 Also, as a game machine of this kind, there is a pachinko machine provided with holding means for holding balls shot into a game area. In this pachinko machine, the ball is held by the holding means, and when a predetermined condition is established (for example, the player presses a release button), the ball held by the holding means is released, and the ball moves downstream. It is configured to enter a ball into a provided ball entrance, and is configured to provide a player with a predetermined game value (for example, Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2006-95235)).

しかしながら、従来の遊技機では、所定条件の成立に基づいて保留手段に保留された遊技球を入賞口に入賞させる直接的な遊技価値の付与による興趣向上を目的としており、該遊技価値を付与するために多くの遊技球を保留しなければならず、その結果、遊技領域における保留手段の設置領域が大きくなり、遊技領域の盤面設計の自由度が低下していた。よって、従来の遊技機から設計自由度の向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the conventional gaming machine, the purpose is to improve the interest by directly imparting the game value by allowing the game ball held in the holding means to enter the winning opening based on the establishment of the predetermined condition, and the game value is given. Therefore, many game balls had to be reserved, and as a result, the installation area of the holding means in the game area became large, and the degree of freedom in designing the board surface of the game area was reduced. Therefore, it is necessary to improve the degree of freedom in design compared to conventional game machines, and there is still room for improvement in this respect.

H群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、保留手段に保留された球を用いて遊技の興趣向上を図りつつ、遊技機の設計自由度の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of Group H have been made in view of the above-described circumstances, and can improve the degree of freedom in designing the game machine while improving the interest of the game by using the ball held by the holding means. The purpose is to provide gaming machines.

遊技球を遊技領域に向けて発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、特図入賞口スイッチ)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、表示手段(例えば、第3図柄表示装置81)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を選定する選定手段(例えば、変動種別カウンタCS1)と、
該選定手段によって選定された前記動的表示を、前記表示手段において実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報(例えば、「大当たり表示」)が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記発射手段により発射された遊技球が入球した場合に所定の遊技価値を付与するものであって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段(例えば、ダミー入賞口75)と、
該第2入球手段の前記遊技領域の上方側に設けられた第1流路を流下する遊技球を保留可能な保留手段(例えば、保留装置73)と、
を備え、
該保留手段は、
1の遊技球を貯留可能な貯留部(例えば、保留球保持部73b)と、
該貯留部と連結し、該貯留部に遊技球が貯留されていない案内状態の場合に、前記第1流路を流下する遊技球を前記貯留部側に案内する案内部(例えば、保留装置開閉板73a)と、
前記貯留部に遊技球が貯留された場合に、前記案内部を、前記案内状態から遊技球を前記貯留部に案内しない非案内状態に変化させる変化手段(例えば、回転軸部73c)と、
前記貯留部に遊技球が貯留された場合に、該貯留部における遊技球を貯留する貯留状態と、該貯留状態を解除する解除状態とに変化可能な可動手段(例えば、保持部ロック部73e1)と、
該可動手段を前記貯留状態と前記解除状態とに駆動する駆動手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)と、
所定の第1条件が成立した場合に、前記駆動手段によって前記可動手段を前記貯留状態から前記解除状態に変化させる解除手段(例えば、保留装置駆動フラグ203f)と、
該解除手段によって貯留状態が解除された遊技球を、前記第2入球手段側へ流下させる第2流路(例えば、盤面戻し口74)と、
該第2流路を流下した遊技球が前記第2入球手段に入球した場合に、前記動的表示に関する所定の演出を実行する所定演出実行手段(例えば、ダミー保留表示である保留図柄の表示)と、
前記可動手段を前記解除状態から前記貯留状態に変化させた場合に、前記案内手段を前記案内状態に変化させる再案内手段(例えば、開閉板押出部73e2)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機H0。
A shooting means (for example, a ball shooting unit 112a) for shooting game balls toward a game area;
A first ball entry means (for example, the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a) into which the game ball shot by the shooting means can enter;
Acquisition means (e.g., special prize winning opening switch) for acquiring lottery information (e.g., jackpot random number counter C1) due to entry of game balls into the first ball entry means;
Determining means (for example, S401 of fluctuation start processing (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means;
Based on the determination result by the determination means, the selection means (e.g., variation type counter CS1);
dynamic display execution means (for example, sound lamp control device 113) for executing the dynamic display selected by the selection means on the display means;
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when specific identification information (for example, "jackpot display") appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
a second ball-entering means (for example, dummy winning hole 75) different from the first ball-entering means, which imparts a predetermined game value when the game ball launched by the launching means enters;
holding means (for example, a holding device 73) capable of holding a game ball flowing down a first flow path provided on the upper side of the game area of the second ball entry means;
with
The retaining means
A storage unit (for example, a holding ball holding unit 73b) that can store one game ball,
A guide part (for example, opening and closing of a holding device a plate 73a);
changing means (for example, rotating shaft portion 73c) for changing the guiding portion from the guiding state to a non-guiding state in which the game ball is not guided to the storing portion when the game ball is stored in the storing portion;
When game balls are stored in the storage portion, movable means (eg, holding portion lock portion 73e1) that can change between a storage state of storing game balls in the storage portion and a release state of releasing the storage state. and,
a drive means (for example, a holding device solenoid 73f) for driving the movable means to the storage state and the release state;
release means (for example, a holding device drive flag 203f) for changing the movable means from the storage state to the release state by the drive means when a predetermined first condition is satisfied;
A second flow path (for example, a board surface return port 74) for causing the game ball released from the stored state by the releasing means to flow down to the second ball entering means side;
Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect related to the dynamic display when the game ball that has flowed down the second flow path enters the second ball entering means (for example, a reserved symbol that is a dummy reserved display) display) and
re-guiding means (e.g. opening/closing plate push-out portion 73e2) for changing the guiding means to the guiding state when the movable means is changed from the released state to the storing state. Gaming machine H0 to play.

遊技機H0によれば、発射手段により遊技球が遊技領域に向けて発射され、その発射手段により発射された遊技球が第1入球手段に入球可能に構成される。そして、第1入球手段への遊技球の入球に起因して抽選情報が取得され、その取得手段によって取得された抽選情報に基づいて、判定手段により判定が行われる。また、判定手段による判定結果に基づいて、選定手段により、表示手段において行われる識別情報の動的表示が選定され、その選定手段によって選定された動的表示が、動的表示実行手段により、表示手段において実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、第1入球手段と異なる第2入球手段に、発射手段により発射された遊技球が入球した場合に所定の遊技価値が付与されるように構成され、その第2入球手段の遊技領域の上方側に設けられた第1流路を流下する遊技球が、保留手段により保留可能に構成される。また、保留手段に設けられた貯留部により、1の遊技球が貯留可能に構成され、その貯留部と連結し、該貯留部に遊技球が貯留されていない案内状態の場合に、案内部により、第1流路を流下する遊技球が貯留部側に案内される。そして、貯留部に遊技球が貯留された場合に、可動手段により、貯留部における遊技球を貯留する貯留状態と、その貯留状態と解除する解除状態とに変化可能に構成される。また、駆動手段により、可動手段が貯留状態と解除状態とに駆動され、所定の第1条件が成立した場合に、解除手段により、駆動手段によって可動手段を貯留状態から解除状態に変化させ、その解除手段によって貯留状態が解除された遊技球が、第2流路により、第2入球手段側へ流下される。そして、第2流路を流下した遊技球が第2入球手段に入球した場合に、所定演出実行手段により、動的表示に関する所定の演出が実行される。さらに、再案内手段により、可動手段を解除状態から貯留状態に変化させた場合に、案内手段が案内状態に変化される。即ち、保留手段に貯留された1の遊技球が第2入球手段に入球した場合に、所定の遊技価値が付与されると共に、動的表示において所定の演出が実行され、さらに、保留手段に貯留された遊技球を解除した後、再び遊技球を貯留可能な状態にする際に、貯留部に遊技球が案内される状態とすることができる。これにより、効率よく保留手段に貯留された遊技球を用いた演出により、演出のバリエーションを豊富にすることができ、保留手段に貯留された遊技球を用いた遊技の興趣向上を図ることができる、という効果がある。また、保留手段に多量の遊技球を貯留して多量の遊技価値を付与する構成でなくても遊技者に興趣を付与することができるので、保留手段によって興趣向上を図りつつ、保留手段の設置領域を小さくすることができ、遊技領域における盤面設計の自由度を高めることができる、という効果がある。 According to the gaming machine H0, the game ball is shot toward the game area by the shooting means, and the game ball shot by the shooting means can enter the first ball entering means. Lottery information is acquired due to the entry of the game ball into the first ball entering means, and determination is made by the determination means based on the lottery information acquired by the acquisition means. Further, the dynamic display of the identification information to be performed by the display means is selected by the selection means based on the determination result by the determination means, and the dynamic display selected by the selection means is displayed by the dynamic display execution means. Executed in means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, when the game ball fired by the shooting means enters the second ball entering means different from the first ball entering means, the second ball entering means is configured to give a predetermined game value. A game ball flowing down a first flow path provided on the upper side of the game area is configured to be held by holding means. In addition, in the case of a guiding state in which one game ball can be stored by a storage portion provided in the storage means and is connected to the storage portion, and no game balls are stored in the storage portion, the guide portion , the game ball flowing down the first flow path is guided to the reservoir side. Then, when the game balls are stored in the storage portion, the movable means can change between a storage state in which the game balls are stored in the storage portion and a release state in which the storage state is released. Further, the driving means drives the movable means to the stored state and the released state, and when a predetermined first condition is satisfied, the releasing means changes the movable means from the stored state to the released state by the driving means. The game ball released from the stored state by the releasing means flows down to the second ball entering means side through the second flow path. Then, when the game ball that has flowed down the second flow path enters the second ball entering means, the predetermined effect executing means executes a predetermined effect related to the dynamic display. Further, when the movable means is changed from the released state to the stored state by the re-guiding means, the guiding means is changed to the guiding state. That is, when one game ball stored in the holding means enters the second ball entering means, a predetermined game value is imparted, a predetermined effect is executed in the dynamic display, and further, the holding means After the game balls stored in the storage part are released, the game balls can be guided to the storage part when the game balls can be stored again. As a result, the production using the game balls efficiently stored in the holding means can increase the variation of the production, and the interest in the game using the game balls stored in the holding means can be enhanced. , has the effect of In addition, since it is possible to impart interest to the player even without a configuration in which a large amount of game balls are stored in the holding means and a large amount of game value is provided, the holding means is installed while improving the interest by the holding means. There is an effect that the area can be reduced and the degree of freedom in designing the board surface in the game area can be increased.

<I群:本保留表示と装飾保留表示>
従来より、パチンコ機等の遊技機では、液晶表示装置等の表示手段にて図柄等の動的表示(変動演出)が行われる間に、球等の遊技媒体が始動入球手段に入球すると、所定の数を上限として、その入球に係る動的表示が保留されるものがある。そして、実行中の動的表示が終了すると、保留された未実行の動的表示の実行が開始される。
<Group I: Main Reservation Display and Decorative Reservation Display>
Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine, when a game medium such as a ball enters a starting ball entry means while dynamic display (variation effect) of symbols and the like is being performed on a display means such as a liquid crystal display device. , the dynamic display of the incoming ball is suspended up to a predetermined number. Then, when the dynamic display being executed ends, execution of the suspended dynamic display that has not yet been executed is started.

この動的表示では、遊技の興趣の一環として、大当たりを発生し得る特定表示結果以外の特殊結果が現出した場合に、様々な演出を実行するものがある(例えば、特許文献1(特開2015-134027号公報))。 In this dynamic display, as part of the amusement of the game, when a special result other than a specific display result that can generate a big win appears, there are some that execute various effects (for example, Patent Document 1 (Japanese Patent Application Laid-Open 2015-134027)).

しかしながら、上記遊技機において、遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, in the gaming machine described above, it is necessary to improve the interest in the game, and there is still room for improvement in this respect.

I群の発明は、上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 The inventions of Group I have been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a game machine capable of favorably improving the enjoyment of a game.

所定の始動条件の成立を契機として抽選情報(例えば、大当たり乱数カウンタC1)を取得する取得手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、
該取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定を行う判定手段(例えば、変動開始処理(S307)のS401)と、
該判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段(例えば、第3図柄表示装置81の主表示領域Dm)において行われる識別情報の動的表示(例えば、第3図柄の変動演出)を実行する動的表示実行手段(例えば、音声ランプ制御装置113)と、を備え、
該動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶する記憶手段(例えば、保留球格納エリア203c)と、
該記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する基本演出数情報(例えば、本保留表示)を表示可能な第2表示手段(例えば、コクピット表示領域Db)と、
前記第2表示手段において前記基本演出数情報を装飾(又は補助的に表示。以下、同様。)する装飾(又は補助。以下、同様。)演出数情報(例えば、ダミー保留表示)を表示する装飾表示手段(例えば、ダミー保留表示である保留図柄)と、を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記動的表示において、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なる非特定識別情報(例えば、「ハズレ表示」やガセチャンス目図柄等)が現出するか否かの判定演出(例えば、「低速変動」の演出要素、「疑似連」演出、「ガセ疑似連」演出又は「ノーマルリーチ」の演出要素等の全図柄停止時)を実行する判定演出実行手段と、
前記基本演出数情報と前記装飾演出数情報とに対応する前記判定演出を実行する演出実行手段(例えば、スランプ演出格納エリア223hおよび保留情報格納エリア223i)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I0。
Acquisition means (for example, left special figure winning opening 77a or right special figure winning opening 78a) for acquiring lottery information (for example, jackpot random number counter C1) triggered by the establishment of a predetermined start condition,
Determining means (for example, S401 of fluctuation start processing (S307)) that makes a determination based on the lottery information acquired by the acquiring means;
Dynamic display of identification information (for example, third pattern variation effect) performed in first display means (for example, main display area Dm of third pattern display device 81) is executed based on the determination result by the determination means. a dynamic display execution means (e.g., audio lamp controller 113) to
In a gaming machine that gives a predetermined game value to a player when specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
storage means (for example, the reserved ball storage area 203c) for storing the lottery information acquired by the acquisition means, with a predetermined number as the upper limit;
a second display means (for example, a cockpit display area Db) capable of displaying basic effect number information (for example, a final reservation display) corresponding to the number of lottery information stored in the storage means;
Decoration (or auxiliary display, hereinafter the same) of the basic effect number information on the second display means Decoration (or auxiliary display, hereinafter the same) Decoration for displaying the effect number information (for example, dummy pending display) Display means (for example, a reserved pattern that is a dummy reserved display),
The dynamic display execution means
In the dynamic display, whether or not the specific identification information appears, or non-specific identification information different from the specific identification information (for example, "failure display", false chance pattern, etc.) is displayed. (For example, when all symbols are stopped such as "low speed fluctuation" effect element, "pseudo run" effect, "gase pseudo run" effect or "normal reach" effect element);
A game characterized by comprising an effect executing means (for example, a slump effect storage area 223h and a pending information storage area 223i) for executing the determination effect corresponding to the basic effect number information and the decorative effect number information. Machine I0.

遊技機I0によれば、取得手段により、所定の始動条件の成立を契機として抽選情報が取得され、判定手段により、取得手段によって取得された抽選情報に基づいて判定が行われる。そして、判定手段よる判定結果に基づいて、動的表示実行手段により、第1表示手段において識別情報の動的表示が実行される。そして、動的表示実行手段により実行される動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。ここで、記憶手段により、所定の数を上限として、取得手段により取得される抽選情報が記憶され、その記憶手段に記憶された抽選情報の数に対応する基本演出数情報が、第2表示手段により表示される。そして、装飾表示手段により、第2表示手段において基本演出数情報を装飾する装飾演出数情報が表示される。ここで、動的表示実行手段に設けられた判定演出実行手段により、動的表示において、特定識別情報が現出するか、その特定識別情報と異なる非特定識別情報が現出するか否かの判定演出が実行される。また、動的表示実行手段に設けられた演出実行手段により、基本演出数情報と装飾演出数情報とに対応する判定演出が実行される。これにより、特定識別情報又は非特定識別情報が現出する判定演出と連動するように基本演出数情報と装飾演出数情報とを表示又は消去し、基本演出数情報と装飾演出数情報と対応する判定演出が実行されることで、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I0, the acquisition means acquires the lottery information when the predetermined start condition is established, and the determination means makes a determination based on the lottery information acquired by the acquisition means. Dynamic display of the identification information is executed on the first display means by the dynamic display execution means based on the determination result by the determination means. Then, when the specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display executing means, a predetermined game value is given to the player. Here, the storage means stores the lottery information acquired by the acquisition means with a predetermined number as the upper limit, and the basic effect number information corresponding to the number of lottery information stored in the storage means is displayed on the second display means. Displayed by Then, the decoration display means displays decoration effect number information that decorates the basic effect number information on the second display means. Here, whether the specific identification information appears or the non-specific identification information different from the specific identification information appears in the dynamic display is determined by the determination effect execution means provided in the dynamic display execution means. Judgment production is executed. Further, the determination effect corresponding to the basic effect number information and the decoration effect number information is executed by the effect execution means provided in the dynamic display execution means. As a result, the basic performance number information and the decoration performance number information are displayed or erased so as to be linked with the determination performance in which the specific identification information or the non-specific identification information appears, and the basic performance number information and the decoration performance number information correspond to each other. By executing the judgment effect, there is an effect that the player can be provided with an effect that does not make the player feel uncomfortable, and the interest in the game can be improved.

遊技機I0において、
前記演出実行手段は、
前記装飾表示手段によって前記装飾演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出(例えば、「スランプ演出」における「ガセ疑似連2」)を選定する追加演出選定手段(例えば、変動設定処理(S1213)のS1413)、を備え、
前記装飾表示手段は、
前記追加演出選定手段により選定された前記追加演出を実行する前に、前記装飾演出数情報を表示する実行前表示手段(例えば、「ガセ疑似連2」の実行前にダミー入賞口75へ球を入球させてダミー保留表示である保留図柄を表示)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I1。
In gaming machine I0,
The production executing means is
Additional effect selection means (for example, variable setting) for selecting an additional effect to be additionally executed (for example, "gase pseudo-run 2" in "slump effect") when the decorative effect number information is displayed by the decoration display means Processing (S1413) of S1213),
The decoration display means is
Before execution of the additional effect selected by the additional effect selection means, pre-execution display means for displaying the information on the number of decoration effects (for example, before execution of "gase pseudo-run 2", a ball is inserted into the dummy winning opening 75 A gaming machine I1 characterized in that it is provided with a holding symbol that is a dummy holding display when a ball is entered.

遊技機I1によれば、遊技機I0の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段に設けられた追加演出選定手段により、装飾表示手段によって装飾演出数情報を表示する場合に、追加的に実行する追加演出が選定される。そして、装飾表示手段に設けられた実行前表示手段により、追加演出選定手段により選定された追加演出を実行する前に、装飾演出数情報が表示される。これにより、追加的に実行される追加演出が実行される前に装飾演出数情報を表示することができるので、例えば、装飾演出数情報も基本演出数情報も表示されていないにもかかわらず追加演出が実行されるような状況を未然に防ぐことができる。よって、整合性のとれた演出を提供しつつ、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I1, in addition to the effects of the gaming machine I0, the following effects are exhibited. That is, the additional effect selection means provided in the effect execution means selects the additional effect to be additionally executed when the decoration display means displays the decoration effect number information. Then, the decoration effect number information is displayed by the pre-execution display means provided in the decoration display means before executing the additional effect selected by the additional effect selection means. As a result, it is possible to display the decorative effect number information before the additional effect that is additionally executed is executed. It is possible to prevent a situation in which a performance is executed. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the amusement of the game while providing a consistent presentation.

遊技機I0又はI1において、
遊技球を発射する発射手段(例えば、球発射ユニット112a)と、
該発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段(例えば、左側特図入賞口77a又は右側特図入賞口78a)と、を備え、
前記取得手段は、
前記第1入球手段への遊技球の入球に起因して前記抽選情報を取得し、
前記疑似表示手段は、
前記第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して前記装飾演出数情報を表示する
ことを特徴とする遊技機I2。
In gaming machine I0 or I1,
A launching means for launching game balls (eg, ball launching unit 112a);
A first ball entry means (for example, the left special figure winning opening 77a or the right special figure winning opening 78a) into which the game ball shot by the shooting means can enter,
The acquisition means is
Acquiring the lottery information due to the entry of the game ball into the first ball entry means,
The pseudo display means is
A game machine I2 characterized by displaying the decoration effect number information due to the entry of a game ball into second ball entry means different from the first ball entry means.

遊技機I2によれば、遊技機I0又はI1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により、遊技球が発射され、その発射手段により発射された球が、第1入球手段に入球可能に構成される。そして、取得手段により、第1入球手段への入球に起因して抽選情報が取得される。ここで、装飾表示手段により、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球への入球に起因して装飾演出数情報が表示される。これにより、第1入球手段と異なる第2入球手段への遊技球の入球に起因して、第1表示手段で行われる判定演出に関係する装飾演出数情報を表示することができ、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I2, in addition to the effects of the gaming machine I0 or I1, the following effects are exhibited. That is, the game ball is shot by the shooting means, and the ball shot by the shooting means can enter the first ball entering means. Then, the acquisition means acquires the lottery information caused by the ball entering the first ball entry means. Here, the decoration display means displays the decoration performance number information due to the entry of the game ball into the second ball entry means different from the first ball entry means. As a result, it is possible to display the decoration performance number information related to the determination performance performed by the first display means due to the entry of the game ball into the second ball entry means different from the first ball entry means, It is possible for the player to have an illusion as if the performance number information was displayed by entering the ball into the first ball entering means. As a result, while displaying the decoration performance number information based on the ball entering the second ball entering means, even if the performance is performed based on the decoration performance number information, the player is provided with a performance that does not cause discomfort, There is an effect that the amusement of the game can be improved.

遊技機I2において、
前記第2入球手段は、
前記第1入球手段の近傍に配置される
ことを特徴とする遊技機I3。
In gaming machine I2,
The second ball entering means
A gaming machine I3 characterized by being arranged in the vicinity of the first ball-entering means.

遊技機I3によれば、遊技機I2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2入球手段が、第1入球手段の近傍に配置される。これにより、第1入球手段の近傍に流下した遊技球が、第1入球手段に入ったのか第2入球手段に入ったのかを認識し難くすることで、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示した場合でも、あたかも第1入球手段に入球したことで演出数情報が表示されたかのように遊技者に錯覚させることが可能となる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて疑似的な演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I3, in addition to the effects of the gaming machine I2, the following effects are exhibited. That is, the second ball entering means is arranged in the vicinity of the first ball entering means. As a result, it is difficult to recognize whether the game ball that has flowed down in the vicinity of the first ball entering means has entered the first ball entering means or the second ball entering means. Even when the decoration performance number information is displayed based on the ball entry, the player can be given the illusion that the performance number information is displayed as if the ball was entered in the first ball entry means. As a result, even when the number of decoration performance information is displayed based on the ball entering the second ball entering means and a pseudo performance is performed based on the information of the number of decoration performances, the performance that does not make the player feel uncomfortable is provided. There is an effect that it is possible to provide and improve the interest of the game.

なお、「第1入球手段の近傍」とは、例えば、第1入球手段の隣接する領域や、複数の第1入球手段を有する場合には、各第1入球手段の間の領域、或いは、第1入球手段と第2入球手段との両方をそれぞれ同時に視認可能な位置等が例示される。 Note that the "near the first ball-entering means" means, for example, an area adjacent to the first ball-entering means, or an area between the first ball-entering means when there are a plurality of first ball-entering means. Alternatively, a position where both the first ball-entering means and the second ball-entering means can be visually recognized at the same time is exemplified.

遊技機I2又はI3において、
前記発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能な保留手段(例えば、保留装置73)、を備え、
前記第2入球手段は、
前記保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に配置される
ことを特徴とする遊技機I4。
In gaming machine I2 or I3,
Holding means (for example, holding device 73) that can change between a holding state for holding the game ball shot by the shooting means and a release state for releasing the held game ball based on the establishment of a predetermined release condition, with
The second ball entering means
A game machine I4 characterized in that the game ball released from the holding means is arranged at a position where it can enter.

遊技機I4によれば、遊技機I2又はI3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、発射手段により発射された遊技球を保留する保留状態と、所定の解放条件の成立に基づいて保留された遊技球を解放する解放状態とに変化可能に保留手段が構成され、その保留手段から解放された遊技球が入球可能な位置に第2入球手段が配置される。これにより、保留手段で保留された遊技球を、所定の解放条件の成立に基づいて第2入球手段に入球させて、装飾演出数情報を表示させることが可能となる。その結果、保留されている遊技球を直ちに第2入球手段へ入球可能となるとともに、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I4, in addition to the effects of the gaming machine I2 or I3, the following effects are exhibited. That is, the holding means is configured to be changeable between a holding state in which the game ball shot by the shooting means is held and a released state in which the held game ball is released when a predetermined release condition is satisfied. A second ball entry means is arranged at a position where the game ball released from is allowed to enter. As a result, the game ball held by the holding means can be entered into the second ball-entering means based on the establishment of the predetermined release condition, and the decoration performance number information can be displayed. As a result, it becomes possible to immediately enter the reserved game ball into the second ball entering means, and while displaying the decoration effect number information based on the ball entering the second ball entering means, the decoration effect number information is displayed. Even in the case where the performance is performed based on the above, there is an effect that it is possible to provide the player with a performance that does not make the player feel uncomfortable, and to improve the interest in the game.

遊技機I4において、
前記演出実行手段は、
前記追加演出選定手段によって前記追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する前記装飾演出数情報を表示するタイミングとなるか否かを計数する計数手段(例えば、保留装置駆動タイマ203g)、を備え、
前記保留手段は、
前記計数手段による計数結果により、前記装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留手段によって保留されていた遊技球を解放する解放手段(例えば、保留装置ソレノイド73f)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I5。
In gaming machine I4,
The production executing means is
When the additional effect is selected by the additional effect selecting means, a counting means (for example, a holding device drive timer 203g) for counting whether or not it is time to display the decoration effect number information corresponding to the additional effect. , and
The holding means is
releasing means (for example, a holding device solenoid 73f) for releasing the game balls held by the holding means when the timing for displaying the decoration effect number information has come according to the counting result of the counting means; A gaming machine I5, characterized in that

遊技機I5によれば、遊技機I4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段に設けられた計数手段により、追加演出選定手段によって追加演出が選定された場合に、該追加演出に対応する装飾演出数情報を表示するタイミングとなるか否かが計数される。そして、保留手段に設けられた解放手段により、計数手段による計数結果により装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留手段によって保留されていた遊技球が解放される。これにより、第2入球手段に遊技球を入球させるタイミングと追加演出に対応する装飾演出数情報を表示させるタイミングとを関連付けることができる。その結果、第2入球手段への入球に基づいて装飾演出数情報を表示しつつ、該装飾演出数情報に基づいて演出を行った場合でも、遊技者に違和感のない演出を提供し、、遊技の興趣を向上することができる、という効果がある。 According to the gaming machine I5, in addition to the effects of the gaming machine I4, the following effects are exhibited. That is, when an additional effect is selected by the additional effect selecting means, the counting means provided in the effect executing means counts whether or not it is time to display the decoration effect number information corresponding to the additional effect. . Then, when the timing for displaying the number of decorative effects is reached by the release means provided in the holding means, the game balls held by the holding means are released. This makes it possible to associate the timing of entering the game ball into the second ball entering means and the timing of displaying the decoration effect number information corresponding to the additional effect. As a result, while displaying the decoration performance number information based on the ball entering the second ball entering means, even if the performance is performed based on the decoration performance number information, the player is provided with a performance that does not cause discomfort, , there is an effect that the amusement of the game can be improved.

遊技機I5において、
前記演出実行手段は、
前記保留手段に遊技球が保留されているか否かを判別する保留判別手段(例えば、保留球検知スイッチ73g)と、
前記計数手段による計数結果により、前記装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、前記保留判別手段によって前記保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、前記追加演出を、前記基本演出数情報又は前記装飾演出数情報を消化しない非消化演出に変更する演出変更手段(例えば、演出変換フラグ223k)と、を備えている
ことを特徴とする遊技機I6。
In gaming machine I5,
The production executing means is
Retention determination means (for example, a retention ball detection switch 73g) for determining whether or not a game ball is retained in the retention means;
According to the counting result of the counting means, when it is time to display the decoration effect number information, and when it is determined by the reservation determination means that the game ball is not reserved in the reservation means, the additional effect is performed, A game machine I6 characterized by comprising an effect change means (for example, effect conversion flag 223k) for changing the basic effect number information or the decorative effect number information to a non-digest effect that does not digest.

遊技機I6によれば、遊技機I5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、演出実行手段に設けられた保留判別手段により、保留手段に遊技球が保留されているか否かが判別される。そして、同じく演出実行手段に設けられた演出変更手段により、計数手段による計数結果により、装飾演出数情報を表示するタイミングとなった場合に、保留判別手段によって保留手段に遊技球が保留されていないと判別されたとき、追加演出が、基本演出数情報又は装飾演出数情報を消化しない非消化演出に変更される。これにより、第2入球手段に入球させる遊技球が保留手段に保留されていない場合に、装飾演出数情報を表示することがなく、第1表示手段で実行される演出数と、第2入球手段で表示される基本演出数情報および装飾演出数情報との整合性を保つことができる。よって、遊技者に違和感のない演出を提供し、遊技者が遊技の興醒めしてしまうことを防止できる、という効果がある。 According to the gaming machine I6, in addition to the effects of the gaming machine I5, the following effects are exhibited. That is, it is determined whether or not the game ball is reserved in the reservation means by the reservation determination means provided in the effect execution means. Then, when the timing for displaying the number of ornamental effects is reached according to the result of counting by the counting means, the game ball is not reserved in the reserve means by the reserve determination means. When it is determined, the additional effect is changed to a non-digestive effect in which the basic effect number information or the decoration effect number information is not digested. Thus, when the game ball to enter the second ball entering means is not reserved in the holding means, the number of decoration effects is not displayed, and the number of effects executed by the first display means and the second Consistency with basic performance number information and decoration performance number information displayed by the ball-entering means can be maintained. Therefore, there is an effect that it is possible to provide the player with an effect that does not cause a sense of incongruity and prevent the player from losing interest in the game.

遊技機I6において、
前記記憶手段に記憶される前記抽選情報の中に前記特定識別情報を現出する前記動的表示があるか否かを判別する記憶判別手段(例えば、保留表示設定処理(S1208))と、
該記憶判別手段による判別結果に基づいて、前記基本演出数情報及び/又は前記装飾演出数情報の表示態様を変化させる表示変化手段(例えば、保留変化カウンタ223d)と、を備え、
前記演出変更手段は、
前記追加演出を前記非消化演出に変更する場合に、前記表示変化手段によって前記基本演出数情報又は/及び前記装飾演出数情報の表示態様を変化させる変更時変化手段(例えば、保留ランクアップコマンド)、を備えている
ことを特徴とする遊技機I7。
In gaming machine I6,
storage determination means (for example, pending display setting process (S1208)) for determining whether the lottery information stored in the storage means includes the dynamic display that displays the specific identification information;
a display change means (for example, a pending change counter 223d) for changing the display mode of the basic effect number information and/or the decorative effect number information based on the determination result by the storage determination means;
The production change means is
When changing the additional effect to the non-digestive effect, changing means (for example, pending rank-up command) for changing the display mode of the basic effect number information and/or the decorative effect number information by the display changing means A gaming machine I7 characterized by comprising:

遊技機I7によれば、遊技機I6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記憶判別手段により、記憶手段に記憶される抽選情報の中に特定識別情報を現出する動的表示があるか否かが判別され、表示変化手段により、記憶判別手段による判別結果に基づいて、基本演出数情報及び/又は装飾演出数情報の表示態様が変化される。ここで、演出変更手段に設けられた変更時変化手段により、追加演出を非消化演出に変更する場合に、表示変化手段によって基本演出数情報及び/又は装飾演出数情報の表示態様が変化される。これにより、保留手段に遊技球が保留されていないことによって追加演出を非消化演出に変更する場合であっても、基本演出数情報及び/又は装飾演出数情報の表示態様を変化させて遊技者の特定識別情報への期待感を増幅させることで、演出のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を向上できる、という効果がある。 According to the gaming machine I7, in addition to the effects of the gaming machine I6, the following effects are exhibited. That is, the storage discriminating means discriminates whether or not the lottery information stored in the storage means includes a dynamic display for displaying the specific identification information, and the display changing means determines based on the discriminated result of the storage discriminating means. Then, the display mode of the basic effect number information and/or the decoration effect number information is changed. Here, when the additional effect is changed to the non-digested effect by means of changing means provided in the effect changing means, the display mode of the basic effect number information and/or the decorative effect number information is changed by the display changing means. . As a result, even when the additional effect is changed to the non-digestive effect because the game balls are not reserved in the reserve means, the display mode of the basic effect number information and/or the decoration effect number information is changed to allow the player to By increasing the expectation for the specific identification information, there is an effect that the variety of effects can be enriched and the amusement of the game can be improved.

なお、上記遊技機A0~A9のいずれかの構成に対して、上記遊技機B0~B10,C0~C10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, for the configuration of any one of the game machines A0 to A9, the game machines B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited in any one may be applied.

また、上記遊技機B0~B10のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,C0~C10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, for any one of the game machines B0 to B10, the game machines A0 to A9, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited in any one may be applied.

また、上記遊技機C0~C10のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 Further, for any one of the game machines C0 to C10, the above game machines A0 to A9, B0 to B10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited in any one may be applied.

また、上記遊技機D0~D7のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,E0~E9,F0~F10,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 Further, for any one of the game machines D0 to D7, the game machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited in any one may be applied.

また、上記遊技機E0~E9のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,D0~D7,F0~F10,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 Further, for any one of the game machines E0 to E9, the above game machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited in any one may be applied.

また、上記遊技機F0~F10のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,D0~D7,E0~E9,G0~G8,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, for any one of the game machines F0 to F10, the game machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, G0 to G8, H0, I0 to I7 A configuration limited in any one may be applied.

また、上記遊技機G0~G8のいずれかの構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,H0,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 In addition, for any one of the game machines G0 to G8, the game machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, H0, I0 to I7 A configuration limited in any one may be applied.

また、上記遊技機H0の構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,G0~G8,I0~I7のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 Further, for the configuration of the game machine H0, any one of the game machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, and I0 to I7 You may apply the structure limited by.

また、上記遊技機I0~I7の構成に対して、上記遊技機A0~A9,B0~B10,C0~C10,D0~D7,E0~E9,F0~F10,G0~G8,H0のいずれか1にて限定した構成を適用してもよい。 Further, for the configuration of the gaming machines I0 to I7, any one of the gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0 You may apply the structure limited by.

これらの場合、各構成を適用したことによるさらなる効果を奏することができる。 In these cases, further effects can be obtained by applying each configuration.

遊技機A0からA9,B0からB10,C0からC10、D0からD7、E0からE9、F0からF10、G0からG8、H0、I0からI7のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z1。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In any of gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7, the gaming machine is a slot machine. Characterized game machine Z1. Among them, the basic configuration of the slot machine is "provided with variable display means for displaying the identification information in a fixed manner after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has passed, and the stop time and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the definite identification information of is the specific identification information. In this case, typical examples of game media include coins and medals.

遊技機A0からA9,B0からB10,C0からC10、D0からD7、E0からE9、F0からF10、G0からG8、H0、I0からI7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z2。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(大入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 In any one of gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, I0 to I7, the gaming machine is a pachinko gaming machine. A game machine Z2 characterized by. Above all, the basic structure of a pachinko game machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, balls are shot into a predetermined game area, and the balls are ejected into actuating openings arranged at predetermined positions in the game area. For example, the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined period of time, with the requirement of winning a prize (or passing through an activation opening). In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (large winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to allow the balls to win, and a value corresponding to the number of winning Values (including not only prize balls but also data written to magnetic cards, etc.) can be given.

遊技機A0からA9,B0からB10,C0からC10、D0からD7、E0からE9、F0からF10、G0からG8、H0、I0からI7のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 In any one of gaming machines A0 to A9, B0 to B10, C0 to C10, D0 to D7, E0 to E9, F0 to F10, G0 to G8, H0, and I0 to I7, the gaming machine is a pachinko gaming machine and a slot machine. A gaming machine Z3 characterized by being a fusion of Among them, the basic configuration of the integrated game machine is "provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string consisting of a plurality of identification information, and an operation means for starting (such as an operation lever) The identification information starts to change due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined period of time has passed. a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of stop is the specific identification information; the ball is used as a game medium; A gaming machine configured to require a predetermined number of balls at the start of dynamic display, and to pay out a large number of balls at the occurrence of a special game state.

なお、上記実施形態に記載の「特図入賞口77a,78a」への「入球」が特許請求の範囲の「所定の始動条件」に対応し、上記実施形態に記載の「カウンタC1~C3,CS1の値」が特許請求の範囲の「取得手段」により取得される「抽選情報」に対応し、上記実施形態に記載の「第3図柄」が特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出」が特許請求の範囲に記載の「識別情報の動的表示」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり表示」が特許請求の範囲に記載の「特定識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり」が特許請求の範囲に記載の「所定の遊技価値」に対応する。 It should be noted that the "entry" into the "special figure winning openings 77a, 78a" described in the above embodiment corresponds to the "predetermined start condition" in the claims, and the "counters C1 to C3 , CS1" corresponds to the "lottery information" acquired by the "acquisition means" in the claims, and the "third symbol" in the above embodiment corresponds to the "identification information" in the claims. Correspondingly, the "variable effect" described in the above embodiment corresponds to the "dynamic display of identification information" described in the claims, and the "jackpot display" described in the above embodiments corresponds to the claims. Corresponds to the "specific identification information" described above, and the "jackpot" described in the above embodiments corresponds to the "predetermined game value" described in the claims.

10 パチンコ機(遊技機)
66 アウト口(第2流路の一部)
72 振分入球口(第1流路の一部)
73 保留装置(保留手段の一部)
73a 保留装置開閉板(案内部の一部)
73b 保留球保持部(貯留部の一部)
73c 回転軸部(変化手段の一部)
73e1 保持部ロック部(可動手段の一部)
73e2 開閉板押出部(再案内手段の一部)
73f 保留装置ソレノイド(解放手段の一部、駆動手段の一部)
73g 保留球検知スイッチ(保留判別手段の一部)
74 盤面戻し口(第2流路の一部)
75 ダミー入賞口(第2入球手段の一部、第2増加手段の一部)
76 振分装置(振分手段の一部)
77a 左側特図入賞口(取得手段の一部、第1増加手段の一部、所定第1入球手段の一部)
78a 右側特図入賞口(取得手段の一部、第1増加手段の一部、特定第1入球手段の一部)
81 第3図柄表示装置(表示手段の一部、第1表示手段の一部)
110 主制御装置(判定手段の一部、主制御手段の一部)
112a 球発射ユニット(発射手段の一部)
113 音声ランプ制御装置(動的表示実行手段の一部、副制御手段の一部)
203c 保留球格納エリア(記憶手段の一部)
203f 保留装置駆動フラグ(解除手段の一部)
223d 保留変化カウンタ(記憶判別手段の一部)
203e 主スランプカウンタ(実行判別手段の一部)
203g 保留装置駆動タイマ(計数手段の一部)
223c ダミー保留球数カウンタ(関連現出手段の一部)
223d 保留変化カウンタ(表示変化手段の一部)
223f サブスランプフラグ(実行判別手段の一部)
223g スランプ演出タイマ(合計時間実行手段の一部)
223h スランプ演出格納エリア(特定演出実行手段の一部、後半側選定手段の一部、残余選定手段の一部、合計演出数実行手段の一部、演出実行手段の一部)
223i 保留情報格納エリア(合計演出数実行手段の一部、演出実行手段の一部)
223k 演出変換フラグ(演出変更手段の一部)
C1 大当たり乱数カウンタ(抽選情報の一部)
C3 停止パターン選択カウンタ(前段階選定手段の一部)
CS1 変動種別カウンタ(選定手段の一部、時間選定手段の一部、基準選定手段の一部)
Db コクピット表示領域(第2表示手段の一部、疑似表示手段の一部、装飾表示手段の一部)
Dm 主表示領域(第1表示手段の一部)
S101 外部出力処理(通知手段の一部)
S401 (判定手段の一部)
S1117 変動演出処理(動的表示実行手段の一部)
S1208 保留表示設定処理(記憶判別手段の一部)
S1213 (パターン選定手段の一部)
S1401 (時間取得手段の一部)
S1405 (ハズレ時実行手段の一部)
S1406 (時間選定手段の一部、延長時間選定手段の一部、加算時間選定手段の一部)
S1409 (残余合算手段の一部)
S1411 (経過時間分設定手段の一部)
S1413 (合算設定手段の一部、追加演出選定手段の一部、経過時間分設定手段の一部)
S1419 (タイミング判別手段の一部)
S1420 (特殊演出設定手段の一部、加算差引設定手段の一部)
S1421 (特殊演出設定手段の一部、経過時間計数手段の一部)
S1422 (特殊演出設定手段の一部)
S1708 (演出要素選定手段の一部)
Z1~Z3 左図柄列、中図柄列、右図柄列(個別領域変動手段の一部)
10 Pachinko machines (game machines)
66 Out port (a part of the second flow path)
72 distribution inlet (a part of the first flow path)
73 holding device (part of holding means)
73a Holding device opening/closing plate (part of guide part)
73b Holding ball holding part (part of storage part)
73c Rotating shaft (part of changing means)
73e1 holding portion lock portion (part of movable means)
73e2 Opening/closing plate push-out part (part of re-guiding means)
73f retainer solenoid (part of release means, part of actuation means)
73g Hold ball detection switch (part of hold determination means)
74 Board surface return port (part of the second flow path)
75 Dummy Winning Port (Part of Second Ball Entering Means, Part of Second Increasing Means)
76 sorting device (part of sorting means)
77a Left side special figure winning opening (part of acquisition means, part of first increase means, part of predetermined first ball entry means)
78a Right special figure winning opening (part of acquisition means, part of first increase means, part of specific first ball entry means)
81 Third pattern display device (part of display means, part of first display means)
110 main control device (part of determination means, part of main control means)
112a ball launch unit (part of launch means)
113 Audio ramp controller (part of dynamic display execution means, part of sub-control means)
203c Reserved ball storage area (part of storage means)
203f Hold device drive flag (part of release means)
223d pending change counter (a part of memory discrimination means)
203e Main slump counter (a part of execution determination means)
203g holding device drive timer (part of counting means)
223c Dummy Retained Ball Counter (Part of Related Appearance Means)
223d pending change counter (part of display change means)
223f Subslump flag (a part of execution determination means)
223g Slump effect timer (part of total time execution means)
223h Slump effect storage area (part of specific effect execution means, part of second half selection means, part of remaining selection means, part of total effect number execution means, part of effect execution means)
223i Reservation information storage area (part of total effect number execution means, part of effect execution means)
223k effect conversion flag (part of effect change means)
C1 jackpot random number counter (part of lottery information)
C3 stop pattern selection counter (part of the previous stage selection means)
CS1 Fluctuation type counter (part of selection means, part of time selection means, part of reference selection means)
Db cockpit display area (part of second display means, part of pseudo display means, part of decorative display means)
Dm main display area (a part of the first display means)
S101 External output processing (part of notification means)
S401 (part of determination means)
S1117 Fluctuation effect processing (part of dynamic display execution means)
S1208 Hold display setting process (part of memory determination means)
S1213 (part of pattern selection means)
S1401 (part of time acquisition means)
S1405 (a part of execution means when losing)
S1406 (part of time selection means, part of extension time selection means, part of addition time selection means)
S1409 (part of residual summing means)
S1411 (part of elapsed time setting means)
S1413 (part of total setting means, part of additional effect selection means, part of elapsed time setting means)
S1419 (part of timing determination means)
S1420 (part of special effect setting means, part of addition/subtraction setting means)
S1421 (part of special effect setting means, part of elapsed time counting means)
S1422 (part of special effect setting means)
S1708 (part of effect element selection means)
Z1 to Z3 left symbol row, middle symbol row, right symbol row (part of individual area variation means)

Claims (1)

遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が入球可能であって、前記第1入球手段と異なる第2入球手段と、
少なくとも前記第1入球手段への入球により抽選情報を取得可能な取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記抽選情報に基づいて判定可能な判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、第1表示手段において行われる識別情報の動的表示を実行可能な動的表示実行手段と、を備え、
前記動的表示実行手段により実行される前記動的表示において特定識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
所定の数を上限として、前記取得手段により取得される前記抽選情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記抽選情報の数に対応する第1演出数情報を表示可能な第2表示手段と、
前記第2入球手段への入球により、前記第2表示手段において前記第1演出数情報と異なる第2演出数情報を表示可能な第2演出数情報表示手段と、を備え、
前記動的表示実行手段は、
前記第1表示手段において前記動的表示の開始に伴って変動された全ての前記識別情報が停止することで、前記特定識別情報が現出するか、該特定識別情報と異なり前記所定の遊技価値を付与し得ず現出後において態様が変化し得る非特定識別情報が現出するかの判定演出を、前記第1演出数情報および前記第2演出数情報の合計数に対応する回数分実行可能であり、
前記遊技機は、
前記記憶手段に記憶される前記抽選情報に基づいて、前記動的表示の実行時間を選定可能な実行時間選定手段と、
前記実行時間選定手段により選定された実行時間の経過後において、前記記憶手段に前記抽選情報が記憶されていない状況で、現出されている前記非特定識別情報の態様を変化可能な経過後変化手段と、を備え、
前記経過後変化手段は、
前記第1表示手段において現出されている前記非特定識別情報の態様を変化させる第1態様と、前記第1表示手段において前記第1態様と異なる第2態様と、を実行可能に構成され、
前記第1入球手段への入球に基づく前記動的表示の結果により、前記第2入球手段への入球に影響し得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
a launching means for launching a game ball;
a first ball entering means capable of entering the game ball launched by the launching means;
a second ball-entering means capable of entering the game ball launched by the launching means and different from the first ball-entering means;
Acquisition means capable of acquiring lottery information at least by entering a ball into the first ball entry means;
determination means capable of determining based on the lottery information acquired by the acquisition means;
dynamic display executing means capable of executing dynamic display of the identification information performed on the first display means based on the determination result by the determination means;
In a gaming machine capable of giving a predetermined game value to a player when specific identification information appears in the dynamic display executed by the dynamic display execution means,
storage means capable of storing the lottery information acquired by the acquisition means up to a predetermined number;
a second display means capable of displaying first effect number information corresponding to the number of said lottery information stored in said storage means;
a second effect number information display means capable of displaying second effect number information different from the first effect number information on the second display means by entering a ball into the second ball entering means;
The dynamic display execution means
By stopping all the identification information changed with the start of the dynamic display on the first display means, the specific identification information appears, or the predetermined game value is different from the specific identification information. is executed for the number of times corresponding to the total number of the first effect number information and the second effect number information. is possible and
The game machine is
execution time selection means capable of selecting an execution time of the dynamic display based on the lottery information stored in the storage means;
After the execution time selected by the execution time selection means has passed, a post-elapsed change capable of changing the appearance of the non-specific identification information in a situation where the lottery information is not stored in the storage means comprising means and
The post-elapsed change means is
A first mode of changing the mode of the non-specific identification information appearing on the first display means and a second mode different from the first mode on the first display means are configured to be executable,
A gaming machine characterized in that the game machine is constructed so that the result of the dynamic display based on the ball entering the first ball entering means can influence the entering of the ball into the second ball entering means.
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