JP4972213B1 - Amusement stand - Google Patents
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Abstract
【課題】本発明は、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】(a)で15R大当り開始演出の後、第1の期間が選択され、第1の期間内に(b)で第1Rで遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第1の演出制御が実行され、次いで(c)で、遊技者により選択された演出を実行する第3の演出制御が実行される。(d)での8R大当り開始演出の後、第2の期間が選択され、第2の期間内に(e)で複数の演出に特定の演出を追加する第2の演出制御が実行される。
【選択図】図13An object of the present invention is to provide a game stand that can improve the interest of a player by performing various effects.
A first period is selected after a 15R jackpot start effect in (a), and an effect that causes a player to select an effect from a plurality of effects in the first R in (b) within the first period. First effect control for performing acceptance control of the selection operation is executed, and then, in (c), third effect control for executing the effect selected by the player is executed. After the 8R big hit start effect in (d), the second period is selected, and the second effect control for adding a specific effect to the plurality of effects in (e) is executed within the second period.
[Selection] Figure 13
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).
従来の遊技台では、遊技者の興趣の向上を図るため種々の演出を行っている。 In conventional game machines, various effects are performed in order to improve the interest of the player.
しかしながら、遊技者の好みに配慮せずにあらかじめ決められた演出を行っているため、遊技者の興趣を低下させてしまうという問題がある。 However, there is a problem that the interest of the player is reduced because a predetermined performance is performed without considering the player's preference.
本発明の目的は、遊技者の好みに配慮した多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる遊技台を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game stand that can improve the interest of a player by performing various effects in consideration of the player's preference.
上記目的は、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度より有利度が高い第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、遊技の演出を行う演出手段と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行う装飾図柄表示装置と、開閉自在な扉部材を備えた可変入賞口と、を備えた遊技台であって、前記特定の当否判定結果は、第一の大当りと第二の大当りを少なくとも含み、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第一の大当りである場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第一の大当り制御状態へ制御状態を移行し、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第二の大当りである場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの前記第一の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第二の大当り制御状態へ制御状態を移行し、前記演出制御手段は、前記第一の大当り制御状態中に、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第一の演出制御を実行し、前記演出制御手段は、前記第二の大当り制御状態中に、前記複数の演出に特定の演出を追加する第二の演出制御を実行することが可能なものであり、前記当否判定結果が前記第二の大当りであることに対応して第一の停止図柄態様が前記装飾図柄表示装置に停止表示された後で、前記第二の大当り制御状態として、前記可変入賞口が所定回数開放されるものであり、前記当否判定結果が小当りであることに対応して第二の停止図柄態様が前記装飾図柄表示装置に停止表示された後で、小当り制御状態として、前記可変入賞口を動作させるものであり、前記装飾図柄表示装置に停止表示される前記第一および前記第二の停止図柄態様の前記装飾図柄の図柄組合せは、同一の図柄組合せであり、前記演出制御手段は、前記小当り制御状態中には、前記第一および前記第二の演出制御を実行しないことを特徴とする遊技台によって達成される。
The object is to determine whether or not the game is successful when a predetermined success / failure determination condition is satisfied, and when the result of the determination is a specific success / failure determination result, the player's advantage is the first advantage. Control state transition means for shifting the control state from the first control state, which is higher than the first advantage, to the second control state, which is the second advantage, and effect means for effecting the game And an effect control means for controlling the effect operation in the effect means, a decoration symbol display device for performing various displays used for decoration symbols and effects, and a variable prize opening provided with a door member that can be freely opened and closed. The specific winning / failing determination result includes at least a first jackpot and a second jackpot, and the control state transition means is configured so that the determination result is the first jackpot. The first control state Migrate first control state to the jackpot control state of al the second control state, the control state means, if the propriety of the result of the determination is the second big hit, the first The control state shifts from a control state to a second jackpot control state that is more disadvantageous to the player than the first jackpot control state of the second control state, and the effect control means is configured to perform the first jackpot control state. During the control state, a first effect control is performed to perform reception control of an effect selection operation that causes the player to select an effect from among a plurality of effects, and the effect control means is in the second jackpot control state In addition, it is possible to execute a second effect control for adding a specific effect to the plurality of effects , and a first stop symbol corresponding to the result of the determination as to whether the success / failure is the second jackpot The mode is stopped and displayed on the decorative symbol display device Then, as the second big hit control state, the variable winning a prize opening is opened a predetermined number of times, and the second stop symbol form corresponds to the decoration symbol display corresponding to the result of the success / failure determination being a small hit. After the stop display on the device, the variable winning a prize opening is operated as a small hit control state, and the decorations of the first and second stop symbol forms that are stopped and displayed on the decoration design display device The symbol combinations of symbols are the same symbol combination, and the effect control means is achieved by a game stand characterized in that the first and second effect controls are not executed during the small hit control state. Is done.
本発明によれば、多彩な演出を行うことで遊技者の興趣を向上できる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the player by performing various effects.
以下、図面を用いて、本発明の一実施の形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。まず、図1を用いて、本実施の形態に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
Hereinafter, a gaming machine (for example, a ball game machine such as a
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
The
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部116とした扉部材である。なお、前面枠扉106には、開口部116にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
The
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
The
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
The
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部116から観察することができる。
The
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
FIG. 2 is an external view of the
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
The
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成すると共に遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成すると共に遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186を配設している。
On the left side of the
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」、第2特別図柄を「特図2」と称する場合がある。
FIG. 3 is a schematic front view of the
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施の形態では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。また、装飾図柄表示装置208は、1個の小さな例えば円形の図柄を表示可能な表示範囲を有し、演出表示領域208dの例えば左下角部に設けられた第4図柄表示領域(図3では不図示)を有している。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
The decorative
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。特図1表示装置212および特図2表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では7セグメントLEDによって構成する。
The general
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。特図1保留ランプ218および特図2保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
The
また、演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、特図1始動口230と、特図2始動口232と、可変入賞口234を配設している。
In addition, there are predetermined ball entrances such as a
一般入賞口226は、本実施形態では遊技盤200に複数配設しており、一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、遊技球には、入賞の対価として遊技者に払い出す球(以下、「賞球」と呼ぶ場合がある)と、遊技者に貸し出す球(以下、「貸球」と呼ぶ場合がある)とが含まれる。
In the present embodiment, a plurality of general winning
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
The
特図1始動口230は、本実施形態では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。特図1始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図1表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、特図1始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
In the present embodiment, only one special figure 1
特図2始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施形態では特図1始動口230の真下に1つだけ配設している。特図2始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当り図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。特図2始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、特図2表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、特図2始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The special figure 2
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカと呼ばれ、本実施形態では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
The variable winning
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。
Further, a plurality of disc-shaped hitting
パチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(特図1始動口230、特図2始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
The
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉あるいはシャッタと称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が特図1始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
Next, the
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
In this embodiment, the effect
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
The
次に、図4を用いて、パチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
First, the
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば特図1表示装置212や特図2表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、特図1保留ランプ218、特図2保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば特図2始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
The basic circuit 302 also includes a random value generation circuit 318 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 every time a clock signal output from the crystal oscillator 316a is received (this circuit includes 2 counters) and a predetermined ball detection sensor, for example, a sensor that detects a game ball passing through each starting port, winning port, variable winning port, front frame door opening sensor, and inner frame A sensor circuit 322 for receiving signals output from various sensors 320 including an open sensor and a lower plate full sensor, and outputting a comparison result with an amplification result and a reference voltage to the random value generation circuit 318 and the basic circuit 302; Drive circuit 324 for controlling the display of the special symbol display device 212 or the special symbol 2 display device 214, a predetermined symbol display device, for example, A drive circuit 326 for performing display control of the general-purpose display device 210, and various status display units 328 (for example, a general-purpose reservation lamp 216, a special figure 1 retention lamp 218, a special figure 2 retention lamp 220, and a high-accuracy medium lamp 222 And the like, and a variety of solenoids 332 for opening and closing a predetermined movable member, for example, the blade member 232a of the special figure 2 starting port 232, the door member 234a of the variable prize opening 234, and the like. A driving
なお、特図1始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路318に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路318は、特図1始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路318は、特図2始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、特図2始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
When the
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
Further, an
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
Further, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、基本回路402には、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
Next, the first
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
The
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
Next, the second
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する可動体センサ424と、可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
The
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
Next, the
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
The
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第1副制御部400と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
The
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図1表示装置212、特図2表示装置214、装飾図柄表示装置208、普図表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図5(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、特図1表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、特図2表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本実施形態にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図1表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図2表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本実施形態にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
Next, with reference to FIGS. 5A to 5C, the special figure 1
図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されている。図5(a)においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも電サポ状態(特図変動遊技の変動時間短縮状態と合わせて時短状態と呼ぶ)に移行する。時短状態については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に対する有利度が相対的に大きくなる図柄である。
FIG. 5A shows ten types of special drawings from “Special Figure A” to “Special Figure J” as the stop symbol forms in the symbol variation stop display. In FIG. 5A, the white portions in the figure indicate the segment locations where the light is turned off, and the black portions indicate the location where the segments are turned on. “Special figure A” is a 15 round (15R) special jackpot symbol, and “Special figure B” is a 15R jackpot symbol. In the
「特図C」は8R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、「特図C」は15Rである「特図A」と比べて8Rである点が異なる。「特図D」は8R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、「特図D」は15Rである「特図B」と比べて8Rである点が異なる。「特図E」は4R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、「特図E」は15Rである「特図A」と比べて4Rである点が異なる。「特図F」は4R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、「特図F」は15Rである「特図B」と比べて4Rである点が異なる。 “Special figure C” is an 8R jackpot symbol, which is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure C” is different from “Special Figure A”, which is 15R, in that it is 8R. “Special figure D” is an 8R jackpot symbol, which is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure D” is different from “Special Figure B” which is 15R in that it is 8R. “Special figure E” is a 4R jackpot symbol, which is a special figure high probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure E” is 4R compared to “Special Figure A” which is 15R. “Special figure F” is a 4R jackpot symbol, which is a special figure low probability normal figure high probability state. That is, “Special Figure F” is 4R compared to “Special Figure B” which is 15R.
「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、4R時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
“Special figure G” is the first small hit symbol, and “Special figure H” is the second small hit symbol, both of which are in the special figure low probability normal figure low probability state. The small hit here is equivalent to the same big hit with no shortage at 4R. That is, “Special Figure G” and “Special Figure H” are in the same state as “Special Figure F”, but the effects displayed on the decorative
また、「特図I」は第1はずれ図柄であり、「特図J」は第2はずれ図柄であり、遊技者に対する有利度が相対的に小さくなる図柄である。なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
In addition, “Special Figure I” is a first off symbol, and “Special Figure J” is a second off symbol, which is a symbol that is relatively less advantageous to the player. In the
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。特図1始動口230または特図2始動口232に球が入賞したこと、すなわち、特図1始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは特図2始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。
FIG. 5B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “
そして、「特図A」の15R特別大当りまたは「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを明示的に報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
When notifying 15R special jackpot of “Special Figure A” or 15R big jackpot of “Special Figure B”, a combination of symbols in which three same decorative symbols are arranged in the
また、「特図E」、「特図F」の4R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の8R大当り、あるいは「特図D」の8R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
Further, when the 4R big hit of "Special Figure E" and "Special Figure F", the first small hit of "Special Figure G", or the second small hit of "Special Figure H" is notified, "Decoration 1- Display “
一方、「特図I」の第1はずれ、「特図J」の第2はずれを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに図5(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
On the other hand, when notifying the first deviation of “Special Figure I” and the second deviation of “Special Figure J”, the symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 5B are stopped in the
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図A」と、はずれ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のはずれを報知する場合には「普図B」を停止表示する。図5(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
FIG.5 (c) shows an example of the usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes of “normal map A”, which is a winning symbol, and “general symbol B”, which is a missed symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that the sphere has passed through the
次に、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
Next, main control unit main processing executed by the
ステップS101では、初期設定1を行う。初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可および初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8ms(ミリ秒)に相当する数値を設定する。
In step S101,
ステップS101の次のステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。ステップS103の次のステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9V)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
In step S103 following step S101, the value of the counter of
ステップS107では、初期設定2を行う。初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
In step S107,
ステップS107の次のステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
In step S109 subsequent to step S107, it is determined whether or not the state before power interruption (before power interruption) is restored. If the state before power interruption is not restored (the
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、図4に示す主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
In step S111, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
In step S113, initialization processing is performed. In this initialization process, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer (this setting), initialization of all storage areas of the
ステップS113の次のステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、特図変動遊技での停止図柄を決定する抽選に用いる特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。また、普図変動遊技の当否判定に用いる普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタの初期値を生成するための初期値生成用乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、特図決定用乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタ、および普図当選乱数値カウンタとその初期値生成用乱数カウンタが設けられている。ステップS115では、これらのうち2つの初期値生成用乱数カウンタの初期値をそれぞれ更新する。例えば、初期値生成用乱数カウンタの取り得る数値範囲が0〜99とすると、初期値生成用乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の初期値生成用乱数カウンタに記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
In step S115 subsequent to step S113, the basic random number initial value updating process is performed after setting the interrupt prohibition. In this basic random number initial value update processing, initial value generation for generating an initial value of a special figure determining random value counter for generating a special figure determining random value for use in a lottery for determining a stop symbol in a special figure variable game Update random number counter. In addition, an initial value generation random number counter for generating an initial value of a general winning random number counter for generating a normal winning random number used for determining whether or not the normal game is changed is updated. The
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。ステップS201の次のステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the
ステップS203の次のステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
In step S205 subsequent to step S203, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、ステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。ステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、特図1始動口230、および特図2始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
Further, in step S205, the information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the above-mentioned detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed in step S205. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The
ステップS205の次のステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの更新を行い、次に主制御部300で使用する、特図決定用乱数値を生成する特図決定用乱数値カウンタおよび普図当選乱数値を生成する普図当選乱数値カウンタを更新する。例えば、特図決定用乱数値として取り得る数値範囲が0〜99とすると、特図決定用乱数値を生成するためにRAM308に設けた特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が100であれば0を元の特図決定用乱数値カウンタに記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、特図決定用乱数値カウンタが一周していると判定した場合には特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットする。例えば、0〜99の数値範囲で変動する特図決定用乱数値カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、特図決定用乱数値カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図決定用乱数値カウンタにセットすると共に、特図決定用乱数値カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、特図決定用乱数値カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、普図当選乱数値カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。特図決定用乱数値カウンタは、特図1用の乱数値を取得するためのカウンタと特図2用の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けてもよいし、あるいは、同一のカウンタを用いてもよい。
In step S207 and step S209 following step S205, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the initial value generation random number counter performed in step S115 is updated, and then a special figure determination random number value used in the
ステップS209の次のステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。具体的には、特図変動遊技での図柄変動時間を決めるための特図タイマ番号決定用乱数値を生成する特図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。また、普図変動遊技での図柄変動時間を決めるための普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値あるいはその初期値を更新する。
In step S211 following step S209, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the
ステップS211の次のステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普図表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特図1表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、特図2表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
In step S213 following step S211, timer update processing is performed. In this timer update process, the time for displaying and changing the symbol on the special
ステップS213の次のステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
In step S215 subsequent to step S213, a winning opening counter updating process is performed. In this winning opening counter updating process, when winning
また、ステップS215の次のステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、特図1始動口230、特図2始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS205における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。
In step S217 following step S215, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, it is determined whether or not there has been a winning at the special figure 1
特図1始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図1保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路(ハード乱数回路)318の特図1始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得すると共に、RAM308に設けた特図決定用乱数値カウンタから特図決定用乱数値を取得して特図1乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図1乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および特図決定用乱数値の組(以下、「特図1乱数値の組」と略称する)は、特図1保留数記憶領域に記憶された特図1保留数と同数分だけ格納される。特図1乱数値記憶領域内では、特図1保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位(最先であり最も過去に記憶されている)の特図1乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図1乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図1保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位(最後)の特図1乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図1乱数値の組のデータが書き込まれる。
If there is a winning at the special figure 1
特図2始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する特図2保留数記憶領域が満タン(本例では、保留数4で満タンとなる)でない場合、乱数値生成回路318の特図2始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶された値に所定の加工を施して生成した大当り判定用乱数値を取得すると共に、RAM308に設けた大当り時用特図決定用乱数値カウンタから大当り時用特図決定用乱数値を取得して特図2乱数値記憶領域に取得順に格納する。特図2乱数値記憶領域内の大当り判定用乱数値および大当り時用特図決定用乱数値の組(以下、「特図2乱数値の組」と略称する)は、特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数と同数分だけ格納される。特図2乱数値記憶領域内では、特図2保留数が1つ減るごとに保留順位が最上位の特図2乱数値の組のデータが消去されると共に、残余の特図2乱数値の組のデータの保留順位が1ずつ繰り上がるように処理される。また、特図2保留数が1つ増えるごとに、保留順位が最下位の特図2乱数値の組のデータの次の保留順位に新たな特図2乱数値の組のデータが書き込まれる。
When the special figure 2
普図始動口228へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する普図保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する普図乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
If there is a winning at the general
ステップS217の次のステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
In step S219 following step S217, a payout request number transmission process is performed. Note that the output schedule information and the payout request information output to the
ステップS219の次のステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
In step S221 following step S219, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in the general diagram state update process in the middle of the normal map change display (the value of the above-mentioned general map display symbol update timer is 1 or more), the 7 segment LED constituting the general
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、普図当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、普図当りフラグがオフの場合には、はずれ図柄の表示態様となるように普図表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普図表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびはずれ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
Also, in the general state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing at which the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), When the 7-segment LED constituting the general-
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンにされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定すると共に、所定の開放期間(例えば2秒間)、特図2始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), A normal operation is set in the setting area, and a predetermined opening period (for example, 2 seconds), a solenoid for driving to open / close the
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the opening /
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、普図はずれフラグがオンにされる。この普図はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および特図2始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の普図乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはRAM308に設けた普図当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、普図当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ番号決定用乱数値を生成する普図タイマ番号決定用乱数値カウンタの値を普図タイマ番号決定用乱数値として取得し、取得した普図タイマ番号決定用乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
In step S223, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の複数(本例では9つ)の処理のうちの1つの処理を行う。 Next, the special figure state update process for each of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. First, the special figure state update process (the special figure 2 state update process) for the special figure 2 is performed (step S225). In the special figure 2 state update process, one of the following plural (in this example, nine) processes is performed in accordance with the special figure 2 state.
例えば、特図2変動開始のタイミングにおける特図2状態更新処理では、RAM308に設けた特図2保留数記憶領域に記憶された特図2保留数の値を1だけ減算した値を特図2保留数記憶領域に記憶し直す。それと共に、特図2保留ランプ220の点滅を制御する。例えば、図3の特図2保留ランプ220の4つのLEDを図左から右に向かって順にLED番号1−4とすると、LED番号の若い方から順に特図2保留数分のLEDを例えば赤色に点灯させ、他を消灯させる。
For example, in the special figure 2 state update process at the timing of the special figure 2 fluctuation start, a value obtained by subtracting 1 from the value of the special figure 2 holding number stored in the special figure 2 holding number storage area provided in the
また例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
Also, for example, in the special figure 2 state update process in the middle of the special figure 2 fluctuation display (the value of the special figure 2 display symbol update timer described above is 1 or more), the 7-segment LED constituting the special figure 2
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、8R大当りフラグ、4R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1はずれフラグ、第2はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、8R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、8R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、4R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオフの場合には特図E、4R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1はずれフラグがオンの場合には特図I、第2はずれフラグがオンの場合には特図Jそれぞれの態様となるように、特図2表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、特図2表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、8R特別大当り図柄(特図C)、8R大当り図柄(特図D)、4R特別大当り図柄(特図E)、4R大当り図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1はずれ図柄(特図I)、および第1はずれ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500ms間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた電サポ(詳細は後述)回数記憶部に記憶された電サポ回数が1以上であれば、その電サポ回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフにする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフにする。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶すると共に、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
The
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンにされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定すると共に、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
If the result of the special figure 2 variable game is a big hit, the big hit flag is turned on as will be described later. When the jackpot flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Or, until a winning of a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) is detected at the variable winning
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(各種ソレノイド332の一部)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力すると共に、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施形態では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数(例えば、100回)をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンにする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、電サポ回数記憶部に電サポ回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンにすることもない。ここでの時短状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率(普図確変)状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技で当りになる確率が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる(普図変短)。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、特図2始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなり易い(電チュー開延)。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開き易い。これらの普図確変、普図変短、電チュー開延による制御状態をまとめて、電サポ(電動チューリップによる始動口入賞サポート)状態と呼ぶ。また、特図変動遊技の変動時間も短くする制御状態を含めて時短状態と呼ぶ。
In addition, the opening / closing control of the door member is repeated a predetermined number of times (in this embodiment, 15 rounds or 2 rounds), and in the special figure 2 state update process that starts at the end timing, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds) In other words, the effect standby period is stored in the storage area of the effect standby time management timer provided in the
また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に特図2始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
In addition, as described above, the hourly flag is set to off during the big hit game (in the special game state). Therefore, the normal low probability state is maintained during the big hit game. This is because, if the game is in a high probability state during a big hit game, a large number of game balls will be placed in the special figure 2
Further, predetermined transmission information indicating that the end effect setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S233) is additionally stored in the transmission information storage area.
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、後述するように、はずれフラグがオンにされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
Also, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。 Subsequently, special figure state update processing (special figure 1 state update process) for special figure 1 is performed (step S227). In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、特図2変動遊技の保留数が0より多い場合には、特図1変動遊技の保留に関する抽選処理や変動遊技は行われない。装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、特図2始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、特図1始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。特図2関連抽選処理(ステップS229)の場合には、特図2乱数値記憶領域内の最先の(最も過去に記憶された)保留位置から特図2乱数値の組(始動情報)を取得し、不図示の判定用テーブルを用いて大当りとするか否かの決定、小当りとするか否かの決定、特図2の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間の決定、特図2の変動表示後に停止表示する図柄(停止図柄)の決定などを行う。特図2乱数値記憶領域から最先の特図2乱数値の組を取り出した後、特図2乱数値記憶領域における当該特図2乱数値の組の記憶はクリアされると共に、特図2保留数を1減算する。このとき特図2乱数値記憶領域から取り出した特図2乱数値の組をRAM308に設けた一時領域(第2の始動情報記憶手段の一例)に当該特図2乱数値の組を記憶し、この一時領域に記憶している当該特図2乱数値の組に基づいて上述の決定を行うようにしてもよい。
When the special figure state update process in step S225 and step S227 is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, first, a special drawing related lottery process for special figure 2 (a
ステップS231の次のステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、FRAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In step S233 following step S231, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオンまたはオフになるようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、主制御部300のRAM308に格納されている15R大当りフラグ、8R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグ、8R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、15R大当り(または15R特別大当り)開始コマンドの場合であれば、15R大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、8R大当り(または8R特別大当り)開始コマンドの場合であれば、8R大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、4R大当り(または4R特別大当り)開始コマンドの場合であれば、4R大当りフラグの値、大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値などを含み、大当り終了コマンドの場合、特図確率変動フラグの値、時短フラグの値、電サポ回数の値などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、特図1始動口230への入賞の有無、特図2始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
Specifically, the strobe information is turned on or off by the command transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes 15R jackpot flag, 8R jackpot flag, 4R jackpot flag value, special figure probability variation flag value stored in the
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグ、8R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグ、8R大当りフラグ、4R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している特図1変動遊技または特図2変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になると共に、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
In the above rotation start setting transmission process, the 15R big hit flag, 8R big hit flag, 4R big hit flag value, special figure probability variation flag value, special figure related lottery process, Information indicating the timer number selected in the special figure 2 related lottery process, the number of special figure 1 variable games or special figure 2 variable games held, etc. is set. In the rotation stop setting transmission process described above, information indicating the value of the 15R big hit flag, 8R big hit flag, 4R big hit flag, special figure probability variation flag, etc. stored in the
ステップS233の次のステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
In step S235 following step S233, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the
ステップS235の次のステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して特図2始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、駆動回路324、326、330を介して普図表示装置210、特図1表示装置212、特図2表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
In step S237 following step S235, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence or absence of a predetermined error, for example, the presence or absence of a front frame door opening error or the presence or absence of a full tray error is monitored. When the front frame door opening error or the lower pan full error is detected, the transmission information to be transmitted to the first
ステップS237の次のステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図6に示す主制御部メイン処理に復帰する。
In step S239 following step S237, it is monitored whether or not the low voltage signal is ON. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S243, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S241. In step S241, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, interrupt permission is set, etc., and then the main control unit main process shown in FIG. Return to. On the other hand, in step S243, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理(ストローブ割込み処理)のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
Next, processing of the first
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理は、例えば約30秒の時間を要する。
First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップS301の次のステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S303 following step S301, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305. . In step S305, 0 is substituted into the timer variable.
ステップS305の次のステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。コマンド処理の詳細については後程図10および図11を用いて説明する。
In step S307 following step S305, command processing is performed. The
ステップS307の次のステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出制御処理の詳細については後程図12を用いて説明する。
In step S309 after step S307, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in step S307, processing such as reading effect data corresponding to the command from the
ステップS309の次のステップS311では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。 In step S311 following step S309, if pressing of the chance button is detected, processing for changing the effect data updated in step S309 to effect data corresponding to the pressing of the chance button is performed.
ステップS311の次のステップS313では、ステップS309で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。
In step S313 following step S311, if there is a command to the
ステップS313の次のステップS315では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
In step S315 following step S313, if there is a command to the
ステップS315の次のステップS317では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。
In step S317 following step S315, if there is a command to the
ステップS317の次のステップS319では、ステップS309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
In step S319 following step S317, if there is a command to the
ステップS319の次のステップS321では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。
In step S321 following step S319, if there is a control command to be transmitted to the second
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the
ステップS501の次のステップS503では、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS321で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信やその他演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S503 subsequent to step S501, transmission of a control command to the second
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP434は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
Next, the image control process in step S313 in the main process of the first
ステップS601の次のステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S603 following step S601, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the
ステップS605の次のステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップS607の次のステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S607 following step S605, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the
次に、図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
Next, the processing of the second
まず、同図(a)のステップS701では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S701 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S701. In this initialization processing, initial setting of input / output ports, initialization processing of a storage area in the
ステップS701の次のステップS703では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS705の処理に移行する。ステップS705では、タイマ変数に0を代入する。 In step S703 subsequent to step S701, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S705. . In step S705, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS705の次のステップS707では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S707 following step S705, command processing is performed. The
ステップS707の次のステップS709では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS707で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
In step S709 subsequent to step S707, effect control processing is performed. For example, if there is a new command in step S707, the effect data corresponding to this command is read from the
ステップS709の次のステップS711では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。
In step S711 subsequent to step S709, if there is a command from the first
ステップS711の次のステップS713では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、ステップS703に戻る。
In step S713 following step S711, if there is a command from the first
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the second
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップS901では、図9(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS703において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS703において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップS903では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the
次に、図10乃至図14を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例1について説明する。以下の説明において、特に明示して区別しない限り、「15R大当り」の語句は15R大当りの場合だけでなく15R特別大当りの場合も含むものとする。同様に、「8R大当り」の語句は8R大当りの場合だけでなく8R特別大当りの場合も含むものとする。同様に、「4R大当り」の語句は4R大当りの場合だけでなく4R特別大当りの場合も含むものとする。
Next, Example 1 of the rendering operation by the
図10は、本実施形態による実施例1におけるパチンコ機100の第1副制御部400でのコマンド処理(ステップS307)をより詳細に示すフローチャートである。第1副制御部400は、コマンド処理において15R大当り開始コマンドを受信しているか否か判断し(ステップS1001)、15R大当り開始コマンドを受信している場合は演出選択処理(ステップS1003)を実行する。
FIG. 10 is a flowchart showing in more detail the command processing (step S307) in the first
図11は、第1副制御部400でのコマンド処理における演出選択処理(ステップS1003)をより詳細に示すフローチャートである。演出選択処理では、まず、第1副制御部400のRAM408内に設けられた減算カウンタからなる期間設定カウンタの初期値を設定する(ステップS1101)。
FIG. 11 is a flowchart showing the effect selection process (step S1003) in the command process in the first
期間選択手段としての第1副制御部400は、ROM406内の期間設定カウンタ初期値記憶領域から第1の期間用のカウンタ値α、第2の期間用のカウンタ値β、および第3の期間用のカウンタ値γからいずれか1つを選択して期間設定カウンタに初期値として設定する。
The first
第1の期間は、少なくとも第1の大当り制御状態(15R大当り遊技状態)を含む長さを有しており、さらには、15R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間を含む長さである。カウンタ値αは、第1の期間が得られるだけの数値が設定されている。 The first period has a length including at least a first jackpot control state (15R jackpot gaming state), and further includes a period including a period of 15R jackpot gaming state and a probability change state or a short-time state thereafter. It is. The counter value α is set to a numerical value sufficient to obtain the first period.
第2の期間は、少なくとも第2の大当り制御状態(8R大当り遊技状態)を含む長さを有しており、さらには、8R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間を含む長さである。カウンタ値βは、第2の期間が得られるだけの数値が設定されている。 The second period has a length that includes at least the second jackpot control state (8R jackpot gaming state), and further includes a period that includes the 8R jackpot gaming state and the subsequent probability change state or short-time state period. It is. The counter value β is set to a numerical value sufficient to obtain the second period.
第3の期間は、少なくとも第3の大当り制御状態(4R大当り遊技状態)を含む長さを有しており、さらには、4R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間を含む長さである。カウンタ値γは、第3の期間が得られるだけの数値が設定されている。仮に、第1の期間、第2の期間、第3の期間がそれぞれ対応する大当り遊技状態だけを含む長さの場合には、第1の期間の長さは第2の期間の長さより長くなり、第2の期間の長さは第3の期間の長さより長くなる。 The third period has a length including at least a third jackpot control state (4R jackpot gaming state), and further includes a period including a period of 4R jackpot gaming state and a subsequent probability change state or short-time state. It is. The counter value γ is set to a value sufficient to obtain the third period. If the first period, the second period, and the third period include only the corresponding jackpot gaming state, the length of the first period is longer than the length of the second period. The length of the second period is longer than the length of the third period.
ステップS1101では、15R大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第1の当否判定結果(15R大当り)の情報が含まれているので、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
In step S1101, since the command data of the 15R jackpot start command includes information on the first hit determination result (15R jackpot) among the specific hit determination results, the first
次に、第1副制御部400は、演出の増加があるか否かを判断する(ステップS1102)。第1副制御部400のROM406の所定領域には、遊技者が選択可能な演出用の複数の曲データと画像データとが格納されている。曲データ格納領域には、曲コード「Mi」(iは曲番号)と曲タイトル「tmi」(iは曲番号)からなる曲ヘッダiで特定される複数の演奏用曲データが格納されている。例えば、曲ヘッダ1の曲コードM1と曲タイトルtm1:「そこにあるかも知れない・・・」に関連付けて1番目の曲データが記憶され、曲ヘッダ2の曲コードM2、曲タイトルtm2:「キセキの宇宙」に関連付けて2番目の曲データが記憶され、曲ヘッダ3の曲コードM3、曲タイトルtm3:「君のカケラ」に関連付けて3番目の曲データが記憶されている。なお、「曲」は背景画像が変わらずメロディだけが変化するようなものや、背景画像等もメロディの変化に応じて変化するものも含む。
Next, the first
画像データ格納領域には、画像コード「Cj」(jは画像番号)と画像タイトル「tcj」(jは画像番号)からなる画像ヘッダjで特定される複数の表示用画像データが格納されている。例えば、画像ヘッダ1の画像コードC1と画像タイトルtc1:「吉宗ラウンド」に関連付けて1番目の画像データが記憶され、画像ヘッダ2の画像コードC2、画像タイトルtc2:「姫ラウンド」に関連付けて2番目の画像データが記憶され、画像ヘッダ3の画像コードC3、画像タイトルtc3:「爺ラウンド」に関連付けて3番目の画像データが記憶されている。なお、「画像」はキャラクタ、背景、キャラクタを含んだ背景などを含む。
The image data storage area stores a plurality of display image data specified by an image header j composed of an image code “Cj” (j is an image number) and an image title “tcj” (j is an image number). . For example, the first image data is stored in association with the image code C1 of the
第1副制御部400のRAM408には、遊技者が選択可能な演出用の曲データの曲ヘッダを格納する遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と、遊技者が選択可能な演出用の画像データの画像ヘッダを格納する遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域とが設けられている。初期状態において、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域には例えば曲ヘッダ1の曲コードM1および曲タイトルtm1が記憶され、遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域には例えば画像ヘッダ1の画像コードC1および画像タイトルtc1が記憶されている。
The
また、第1副制御部400のRAM408には、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を記憶する曲ヘッダ数記憶領域(初期値1)と、遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を記憶する画像ヘッダ数記憶領域(初期値1)が設けられている。
Further, the
第1副制御部400のRAM408には、曲増加カウンタ(初期値1)と画像増加カウンタ(初期値1)とが設けられている。後述する曲増加処理(ステップS1007)で曲増加カウンタの値が1ずつインクリメントされる。また、後述する画像増加処理(ステップS1011)で画像増加カウンタの値が1ずつインクリメントされる。
The
第1副制御部400はステップS1102において、RAM408内の曲増加カウンタのカウンタ値を取得し、曲ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている曲ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ曲の演出の増加があったと判断する。また、RAM408内の画像増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている画像ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ画像の演出の増加があったと判断する。
In step S1102, the first
演出の増加がある場合は、演出の増加に対応した演出選択画面を選択する処理(ステップS1103)を実行してから、演出選択処理(ステップS1003)を終了させてコマンド処理を終了する。ステップS1103の処理では具体的には、曲増加カウンタの値がiであり、曲ヘッダ数記憶領域に記憶されている値がi−2だとすると、ROM406の曲データ格納領域を参照して、i−1番目の曲ヘッダ(i−1)の曲コード「M(i−1)」と曲タイトル「tm(i−1)」の組と、i番目の曲ヘッダiの曲コード「Mi」と曲タイトル「tmi」の組とをRAM408内の遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域にこの順に追加する。そして、曲ヘッダ数記憶領域に今回の曲増加カウンタの値を記憶する。
If there is an increase in the effect, a process for selecting an effect selection screen corresponding to the increase in the effect (step S1103) is executed, and then the effect selection process (step S1003) is ended and the command process is ended. Specifically, in the process of step S1103, if the value of the music increase counter is i and the value stored in the music header number storage area is i-2, the music data storage area of the
また、画像増加カウンタの値がjであり、画像ヘッダ数記憶領域に記憶されている値がj−1だとすると、ROM406の画像データ格納領域を参照して、j番目の画像ヘッダjの画像コード「Cj」と画像タイトル「tcj」の組をRAM408内の遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に追加する。そして、画像ヘッダ数記憶領域に今回の画像増加カウンタの値を記憶する。演出の増加がない場合は演出選択処理(ステップS1003)を終了させてコマンド処理を終了する。
If the value of the image increase counter is j and the value stored in the image header number storage area is j−1, the image code “j” of the jth image header j is referred to the image data storage area of the
ステップS1001で15R大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合は、8R大当りコマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS1005)。8R大当り開始コマンドを受信している場合は曲増加処理(ステップS1007)を実行する。 If it is determined in step S1001 that the 15R jackpot start command has not been received, it is determined whether an 8R jackpot command has been received (step S1005). When the 8R jackpot start command is received, the music increase process (step S1007) is executed.
曲増加処理では、まず、8R大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第2の当否判定結果(8R大当り)の情報が含まれているので、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの初期値として、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値βを設定する。
In the song increase process, first, since the command data of the 8R jackpot start command includes information on the second hit determination result (8R jackpot) among the specific hit determination results, the first sub-selection unit as the period selection means is included. The
次いで、第1副制御部400は、RAM408内の曲増加カウンタの値を1だけインクリメントして元の曲増加カウンタに記憶して、曲増加処理(ステップS1007)を終了させてコマンド処理を終了する。
Next, the first
8R大当り開始コマンドを受信していない場合は、4R大当りコマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS1009)。4R大当り開始コマンドを受信している場合は画像増加処理(ステップS1011)を実行する。 If an 8R jackpot start command has not been received, it is determined whether a 4R jackpot command has been received (step S1009). When the 4R big hit start command is received, the image increase process (step S1011) is executed.
画像増加処理では、まず、4R大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第3の当否判定結果(4R大当り)の情報が含まれているので、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの初期値として、第3の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。
In the image increase process, first, the command data of the 4R jackpot start command includes information on the third hit determination result (4R jackpot) among the specific hit determination results. The
次いで、第1副制御部400は、RAM408内の画像増加カウンタの値を1だけインクリメントして元の画像増加カウンタに記憶して、画像増加処理(ステップS1011)を終了させてコマンド処理を終了する。4R大当り開始コマンドを受信していない場合は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS1013)。
Next, the first
大当り終了コマンドを受信している場合は大当り終了処理(ステップS1015)を実行する。大当り終了処理(ステップS1015)では、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの値を1だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。次いで、他の必要な大当り終了処理を実行してからコマンド処理を終了する。
When the jackpot end command is received, the jackpot end processing (step S1015) is executed. In the big hit end process (step S1015), the value of the period setting counter provided in the
大当り終了コマンドを受信していない場合は、その他の処理(ステップS1017)を実行する。その他の処理(ステップS1017)では、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの値を1だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。また、電サポ回数を情報として含むコマンドを処理して電サポ回数が0であると判断すると、時短終了と判断して、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域を初期状態にリセットし、曲ヘッダ数記憶領域と画像ヘッダ数記憶領域とを初期値(=1)にリセットし、曲増加カウンタと画像増加カウンタを初期値(=1)にリセットする。次いで、その他の処理を実行してからコマンド処理を終了する。
If the jackpot end command has not been received, other processing (step S1017) is executed. In other processing (step S1017), the value of the period setting counter provided in the
図12は、本実施形態による実施例1におけるパチンコ機100の時間的動作を示している。図12の横軸は時系列を示しており左から右に向かって時が経過している。図12の最上段は、制御状態移行手段としての主制御部300での特図2状態更新処理(ステップS225)または特図1状態更新処理(ステップS227))による、制御状態の時間経過による変化を基準レベルからの波形の高さで表している。基準レベルは、遊技者に対する有利度が最も低い第1の有利度である第1の制御状態を示しており大当り遊技以外の通常遊技状態を示している。通常遊技状態には、確変なしおよび時短なし(特図低確率普図低確率状態)の通常状態(図中で「通常」と示す)と、確変なしおよび時短あり(特図低確率普図高確率状態)の時短状態(図中で「時短中」と示す)と、確変ありおよび時短あり(特図高確率普図高確率状態)の確変状態(図中で「確変中」と示す)とがある。
FIG. 12 shows the temporal operation of the
また、基準レベルより1段階高いレベルを「低ベース大当り遊技」と呼び、「低ベース大当り遊技」よりさらに1段階高いレベルを「中ベース大当り遊技」と呼び、「中ベース大当り遊技」よりさらに1段階高いレベルを「高ベース大当り遊技」と呼ぶ。「ベース」は、単位時間当りに遊技者が発射した球数に対して遊技者に払い出された球数の割合を意味している。 Also, a level that is one step higher than the standard level is called “low base big hit game”, and a level one step higher than “low base big hit game” is called “medium base big hit game”, which is 1 more than “medium base big hit game”. The higher level is called “high base jackpot game”. “Base” means the ratio of the number of balls paid out to the player to the number of balls fired by the player per unit time.
「高ベース大当り遊技」、「中ベース大当り遊技」、および「低ベース大当り遊技」のいずれも、第1の有利度より有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態に含まれる。「高ベース大当り遊技」は第2の制御状態のうち遊技者に最も有利な第1の大当り制御状態である15R特別大当り遊技状態あるいは15R大当り遊技状態を示している。「中ベース大当り遊技」は第2の制御状態のうちの第1の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第2の大当り制御状態である8R特別大当り遊技状態あるいは8R大当り遊技状態を示している。「低ベース大当り遊技」は第2の制御状態のうちの第2の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第3の大当り制御状態である4R特別大当り遊技状態あるいは4R大当り遊技状態を示している。 “High base jackpot game”, “medium base jackpot game”, and “low base jackpot game” are both included in the second control state, which is the second advantage that is higher than the first advantage. . “High base jackpot game” indicates the 15R special jackpot game state or the 15R jackpot game state which is the first jackpot control state most advantageous to the player in the second control state. The “medium base jackpot game” indicates an 8R special jackpot game state or an 8R jackpot game state which is a second jackpot control state which is more disadvantageous to the player than the first jackpot control state in the second control state. . The “low base big hit game” indicates a 4R special big hit game state or a 4R big hit game state which is a third big hit control state which is more disadvantageous to the player than the second big hit control state in the second control state. .
図12上段に示す例では、まず、通常状態(「通常」)において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、当否判定手段としての主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が特定の当否判定結果である大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部300による特図2状態更新処理(ステップS225)または特図1状態更新処理(ステップS227))により、時刻t1で高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技(図中、「15R特別」と示す)を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300による特図状態更新処理により、確変状態(「確変中」)の通常遊技状態となる。
In the example shown in the upper part of FIG. 12, first, starting information is acquired in a normal state (“normal”), a predetermined success / failure determination condition is established, and in the special figure related lottery process by the
その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第2の当否判定結果である8R特別大当りであったので、時刻t2において、制御状態移行手段としての主制御部300により、中ベース大当り遊技である8R特別大当り遊技(図中、「8R特別」と示す)を実行する第2の大当り制御状態に移行する。次いで、8R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態(「確変中」)の通常遊技状態となる。
After that, the start information is acquired and the result of the determination by the
その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R大当りであったので、時刻t3において、制御状態移行手段としての主制御部300により、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技(図中、「15R」と示す)を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、時短状態(「時短中」)の通常遊技状態となる。
Thereafter, the start information is acquired, and the result of the determination by the
その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第3の当否判定結果である4R特別大当りであったので、時刻t4において、制御状態移行手段としての主制御部300により、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技(図中、「4R特別」と示す)を実行する第3の大当り制御状態に移行する。次いで、4R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態(「確変中」)の通常遊技状態となる。
Thereafter, the start information is acquired, and the result of the determination by the
その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第2の当否判定結果である8R特別大当りであったので、時刻t5において、制御状態移行手段としての主制御部300により、中ベース大当り遊技である8R特別大当り遊技を実行する第2の大当り制御状態に移行する。次いで、8R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態(「確変中」)の通常遊技状態となる。
After that, the start information is acquired, and the result of the determination by the
その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R大当りであったので、時刻t6において、制御状態移行手段としての主制御部300により、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、時短状態(「時短中」)の通常遊技状態となる。
Thereafter, the start information is acquired, and the result of the determination by the
その後、時刻t7では所定の電サポ回数だけ特図変動遊技が行われた結果、制御状態移行手段としての主制御部300により、通常遊技状態は時短状態を終了して通常状態に移行する。
Thereafter, at time t7, as a result of the special figure variation game being performed a predetermined number of times of electric support, the
次に、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部300により、時刻t8において、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態(「確変中」)の通常遊技状態となる。
Next, since the start information is acquired and the result of the determination by the
図12の最上段以外の各段は、期間選択手段あるいは演出制御手段としての第1副制御部400での動作の時間経過による変化を示している。図12の左方縦軸の「選択画面の選択肢」から延びる時系列は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第1の演出制御の実行時期と、当該第1の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢を例示している。
Each stage other than the uppermost stage in FIG. 12 shows a change in operation of the first
時刻t1で、当否判定結果が15R特別大当りであり、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技(「15R特別」)を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する(ステップS1101)。また、第1副制御部400は、演出の増加があるか否かを判断する(ステップS1102)。時刻t1の段階では演出の増加はないので、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域および遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域の内容は初期状態のままである。
At time t1, when the determination result is 15R special jackpot and the state shifts to the first jackpot control state in which the 15R special jackpot game (“15R special”), which is a high base jackpot game, is executed, the first selection as the period selection means The
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1の演出制御の実行時期は第1の期間内に設定する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶しておいた第1の演出制御の実行時期を示す実行時期値aを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。
In addition, the first
本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)で第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に曲ヘッダ1を示す「曲1」と画像ヘッダ1を示す「画像1」が選択可能に表示される。
In the present embodiment, the same value α as the initial value of the period setting counter is stored as the execution time value a of the first effect control. Accordingly, the first effect control is executed at 1R (first round) when the 15R big hit game is started. In this example, “
図12の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列は、装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢のいずれかを遊技者が選択した時期と選択した内容を例示している。本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に「曲1」が選択されている。なお、選択は遊技者がチャンスボタン136を押下することで行われるが詳しくは後程図13および図14を用いて説明する。
The time series extending from “Selection Example” on the left vertical axis in FIG. 12 illustrates the time when the player has selected one of the options displayed on the selection screen displayed on the decorative
図12の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う第3の演出制御の実行時期を例示している。演出制御手段としての第1副制御部400は、第1の期間内に第1の演出制御を実行し、且つ第3の演出制御も第1の期間内に行う。本実施例では、遊技者が「曲1」の選択肢を選択すると、曲コード1に基づいてROM406から曲データ1が読み出され、所定時間経過後に第1副制御部400の音制御処理(ステップS315)により音源IC416を制御してスピーカ120から「曲1」の演奏が開始され、15R大当り遊技の終了と共に「曲1」の演奏が終了するようにしている。
The time series extending from the “execution example” on the left vertical axis in FIG. 12 illustrates the execution timing of the third effect control for performing the control to execute the effect selected by the player. The first
本実施例では実行時期値a=αとして、大当り遊技の開始とほぼ同時に第1の演出制御が実行されるが、実行時期値a<αとすることにより、第1の演出制御の実行開始時期を大当り遊技の開始から値(α−a)に対応する時間だけ遅延させることも可能である。 In the present embodiment, the first effect control is executed almost simultaneously with the start of the big hit game with the execution time value a = α. However, by setting the execution time value a <α, the execution start time of the first effect control is set. Can be delayed by a time corresponding to the value (α−a) from the start of the big hit game.
なお、実行時期値a=0とすると、期間設定カウンタの値が0になるまで第1の演出制御が実行されないが、期間設定カウンタの値が0になるまでに特図変動遊技の当否判定結果が大当りになったり、通常遊技状態が通常状態への移行時期に達したりした場合には、当該時点で強制的に第1の演出制御を実行し、引き続き所定期間だけ第3の演出制御を実行させるようにしてもよい。この場合は、第3の演出制御の終了後から次の大当り遊技状態や通常状態に制御状態を移行させるようにする。あるいは、強制的な第1の演出制御の実行に代えて第1の演出制御の実行を省略するようにしてもよい。 If the execution time value a = 0, the first effect control is not executed until the value of the period setting counter becomes 0, but the result of determining whether or not the special figure variable game is successful until the value of the period setting counter becomes 0. When the game hits a big hit or when the normal gaming state reaches the transition time to the normal state, the first presentation control is forcibly executed at that time, and the third presentation control is executed for a predetermined period. You may make it make it. In this case, the control state is shifted to the next big hit gaming state or the normal state after the end of the third effect control. Or you may make it abbreviate | omit execution of 1st effect control instead of execution of forced 1st effect control.
なお、第1の演出制御の実行時間は例えば1R(1ラウンド)の実行時間に合わせるようにしてもよい。また、遊技者が第1の演出制御の実行期間中にチャンスボタン136を押下しない場合は、強制的にいずれかの選択肢を選択して第3の演出制御を実行するようにしてもよい。
Note that the execution time of the first effect control may be adjusted to the execution time of 1R (one round), for example. If the player does not press the
図12の左方縦軸の「追加曲」から延びる時系列は、第2の演出制御のうちの曲追加演出制御の実行時期を例示している。時刻t2で、当否判定結果が8R特別大当りであり、中ベース大当り遊技である8R特別大当り遊技(「8R特別」)を実行する第2の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値βを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の曲増加カウンタの値を1だけインクリメントして曲増加カウンタに値2を記憶する。
第2の期間が選択された場合の曲追加演出制御の実行時期は、例えば、(1)8R大当り遊技の開始時、8R大当り遊技中、8R大当り遊技の終了時、(2)8R大当り遊技の終了後の特図変動遊技の開始時、特図変動遊技中、特図変動遊技の終了時である。なお、第2の期間が終了して次の第1〜第3の期間が開始するまでの期間に曲追加演出制御を実行するようにしてもよい。
The time series extending from “additional music” on the left vertical axis in FIG. 12 illustrates the execution timing of the music addition effect control in the second effect control. At time t2, when the determination result is 8R special jackpot, and the state shifts to the second jackpot control state in which the 8R special jackpot game (“8R special”), which is a medium base jackpot game, is executed, the first selection as the period selection means The
When the second period is selected, for example, (1) when the 8R jackpot game starts, during the 8R jackpot game, when the 8R jackpot game ends, and (2) when the 8R jackpot game ends. It is at the start of the special figure variable game after the end, during the special figure variable game, and at the end of the special figure variable game. Note that the song addition effect control may be executed during a period from the end of the second period to the start of the next first to third periods.
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、8R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第2の演出制御のうちの曲追加演出制御が実行されると、複数の演出に特定の曲演出を追加させたことを第2の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶しておいた曲追加報知演出の実行時期を示す実行時期値bmを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値bmとを比較して、両者が同値となった時点で曲追加報知演出の実行時期と判断する。
Further, the first
本実施例では、曲追加報知演出の実行時期値bmとして8R大当り遊技の5ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、8R大当り遊技の開始後5ラウンドが終了して第6R(第6ラウンド)の開始時点から曲追加報知演出が実行される。 In this embodiment, a value corresponding to the time of 5 rounds of 8R big hit game is stored as the execution time value bm of the song addition notification effect. Accordingly, after the start of the 8R big hit game, 5 rounds are completed, and the song addition notification effect is executed from the start time of the 6R (sixth round).
このように、第1の期間中は遊技者は複数の演出のうちから所望の演出を選択可能であり、第2の期間中は演出の選択に代えて演出が追加されるので、第1の期間と第2の期間で演出を異ならせてメリハリをつけ、興趣の向上を図ることができる場合がある。第1の期間中より第2の期間中の方が遊技者に不利な遊技状態であっても演出が追加されることで遊技者のガッカリ感を抑制できる場合がある。また、演出を多彩にできるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。第2の期間中に演出が追加されると、その後に遊技者が選択できる演出の種類や数が豊富になるので、他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者に遊技島全体が華やかなような印象を与えることができる場合がある。さらに、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができるので、遊技の興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者が他の遊技者と比較して優越感を得ることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合もある。 As described above, during the first period, the player can select a desired effect from a plurality of effects, and during the second period, an effect is added instead of selecting the effect. There may be cases where the stage is different in the period and the second period and the effect is enhanced to enhance the interest. In some cases, an effect is added to suppress the player's disappointment even when the second period is more disadvantageous to the player than during the first period. Moreover, since the production can be varied, there are cases where the interest of the player can be improved. If an effect is added during the second period, the types and number of effects that can be selected by the player after that will be abundant, so it may be possible to select an effect different from other players. There are cases where the entire amusement island can give a gorgeous impression to those who are looking at the amusement island in an attempt to decide. Furthermore, since a different impression can be given to the game stand depending on the player's preference, the interest of the game may be enhanced. In addition, a player may be able to obtain a sense of superiority compared to other players, and may be able to enhance the interest of the game.
次に、時刻t3で、当否判定結果が15R大当りであり、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技(「15R」)を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
Next, at time t3, when the success / failure determination result is 15R jackpot and the state shifts to the first jackpot control state in which the 15R jackpot game ("15R") which is a high base jackpot game is executed, the first selection as the period selection means The
また、第1副制御部400は演出選択処理(ステップS1003)において、RAM408内の曲増加カウンタのカウンタ値を取得し、曲ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が2であり記憶されている曲ヘッダ数が1なので、その差分の数1だけ曲の演出の増加があったと判断して、ROM406の曲データ格納領域を参照して、曲増加カウンタの値2に等しい2番目の曲ヘッダの曲コード「M2」と曲タイトル「tm2」の組をRAM408内の遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に追加する。そして、曲ヘッダ数記憶領域に今回の曲増加カウンタの値2を記憶する。
Further, in the effect selection process (step S1003), the first
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。
In addition, the first
本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)で第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に「曲1」、「曲2」、および「画像1」が選択可能に表示される。
In the present embodiment, the same value α as the initial value of the period setting counter is stored as the execution time value a of the first effect control. Accordingly, the first effect control is executed at 1R (first round) when the 15R big hit game is started. In this example, “
図12の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に「曲2」が選択されている。また、図12の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「曲2」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として「曲2」の演奏が実行される。なお本例では、遊技者が「曲2」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「曲2」の音楽がスピーカ120から流れ出し、15R大当り遊技の終了と共に「曲2」の演奏が終了するようにしている。
As shown in the time series extending from “Selection Example” on the left vertical axis in FIG. 12, “
図12の左方縦軸の「追加画像」から延びる時系列は、第2の演出制御のうちの画像追加演出制御の実行時期を例示している。時刻t4で、当否判定結果が4R特別大当りであり、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技(「4R特別」)を実行する第3の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第3の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の画像増加カウンタの値を1だけインクリメントして画像増加カウンタの値を2にする。
The time series extending from the “additional image” on the left vertical axis in FIG. 12 illustrates the execution timing of the image addition effect control in the second effect control. At time t4, when the determination result is 4R special jackpot, and the state shifts to the third jackpot control state in which 4R special jackpot game ("4R special"), which is a low base jackpot game, is executed, the first selection as the period selection means The
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、4R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第2の演出制御のうちの画像追加演出制御が実行されると、複数の演出に特定の画像演出を追加させたことを第3の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶しておいた画像追加報知演出の実行時期を示す実行時期値bcを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値bcとを比較して、両者が同値となった時点で画像追加報知演出の実行時期と判断する。
Further, the first
本実施例では、画像追加報知演出の実行時期値bcとして4R大当り遊技の2ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、4R大当り遊技の開始後2ラウンドが終了して第3R(第3ラウンド)の開始時点から画像追加報知演出が実行される。 In the present embodiment, a value corresponding to the time for two rounds of 4R big hit game is stored as the execution time value bc of the image additional notification effect. Therefore, after the start of the 4R big hit game, the second round ends and the image addition notification effect is executed from the start of the third R (third round).
次いで、時刻t5で、当否判定結果が8R特別大当りであり、中ベース大当り遊技である8R特別大当り遊技(「8R特別」)を実行する第2の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値βを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の曲増加カウンタの値2を1だけインクリメントして曲増加カウンタの値を3にする。
Next, at time t5, when the determination result is 8R special jackpot, and the state shifts to the second jackpot control state in which the 8R special jackpot game ("8R special") that is the middle base jackpot game is executed, The first
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、8R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値bmとを比較して、両者が同値となった時点で曲追加報知演出の実行時期と判断する。本実施例では、曲追加報知演出の実行時期値bmとして8R大当り遊技の5ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、8R大当り遊技の開始後5ラウンドが終了して第6R(第6ラウンド)の開始時点から曲追加報知演出が実行される。
Further, the first
次に、時刻t6で、当否判定結果が15R大当りであり、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技(「15R」)を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
Next, at time t6, when the success / failure determination result is 15R big hit and the state shifts to the first big hit control state in which the 15R big hit game ("15R") which is a high base big hit game is executed, the first selection as the period selection means The
また、第1副制御部400は演出選択処理(ステップS1003)において、RAM408内の曲増加カウンタのカウンタ値を取得し、曲ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に記憶されている曲ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が3であり記憶されている曲ヘッダ数が2なので、その差分の数1だけ曲の演出の増加があったと判断して、ROM406の曲データ格納領域を参照して、曲増加カウンタの値3に等しい3番目の曲ヘッダ3の曲コード「M3」と曲タイトル「tm3」の組をRAM408内の遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域に追加する。そして、曲ヘッダ数記憶領域に今回の曲増加カウンタの値3を記憶する。
Further, in the effect selection process (step S1003), the first
また、第1副制御部400は演出選択処理(ステップS1003)において、RAM408内の画像増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が2であり記憶されている画像ヘッダ数が1なので、その差分の数1だけ画像の演出の増加があったと判断して、ROM406の画像データ格納領域を参照して、画像増加カウンタの値2に等しい2番目の画像ヘッダ2の画像コード「C2」と画像タイトル「tc2」の組をRAM408内の遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に追加する。そして、画像ヘッダ数記憶領域に今回の画像増加カウンタの値2を記憶する。
Further, in the effect selection process (step S1003), the first
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。
In addition, the first
本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)で第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に「曲1」、「曲2」、「曲3」、「画像1」、および「画像2」が選択可能に表示される。
In the present embodiment, the same value α as the initial value of the period setting counter is stored as the execution time value a of the first effect control. Accordingly, the first effect control is executed at 1R (first round) when the 15R big hit game is started. In this example, “
図12の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に「画像2」が選択されている。また、図12の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「画像2」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として「画像2」の表示が実行される。本実施例では、遊技者が「画像2」の選択肢を選択すると、画像コード2に基づいてROM406から画像データ2が読み出され、所定時間経過後に第1副制御部400の画像制御処理(ステップS313)によりVDP434等を制御して装飾図柄表示装置208から「画像2」の表示が開始され、15R大当り遊技の終了と共に「画像2」の表示が終了するようにしている。
As shown in the time series extending from “Selection Example” on the left vertical axis in FIG. 12, “
図12の左方縦軸の「減少演出」から延びる時系列は、時短終了時の動作を示している。時刻t7において、第1副制御部400は、その他の処理(ステップS1017)で電サポ回数が0であるので時短終了と判断すると、遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域を初期状態に戻し、曲ヘッダ数記憶領域と画像ヘッダ数記憶領域とを初期値(=1)にリセットし、曲増加カウンタと画像増加カウンタを初期値(=1)にリセットする。
The time series extending from the “decrease effect” on the left vertical axis in FIG. 12 indicates the operation at the end of the short time. At time t7, when the first
次に、時刻t8で、当否判定結果が15R特別大当りであり、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技(「15R特別」)を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
Next, at time t8, when the determination result is 15R special jackpot and the state shifts to the first jackpot control state in which the 15R special jackpot game ("15R special"), which is a high base jackpot game, is executed, the period selection means The first
図12の左方縦軸の「選択画面の選択肢」から延びる時系列に示すように、時刻t7で遊技者選択用曲ヘッダ記憶領域と遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域が初期状態に戻っているので、第1の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢は、「曲1」と「画像1」が選択可能になっている。
As shown in the time series extending from “selection screen selection” on the left vertical axis in FIG. 12, the player selection song header storage area and the player selection image header storage area are returned to the initial state at time t7. Therefore, “
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点で第1の演出制御の実行時期と判断する。
In addition, the first
本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)で第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に「曲1」および「画像1」が選択可能に表示される。
In the present embodiment, the same value α as the initial value of the period setting counter is stored as the execution time value a of the first effect control. Accordingly, the first effect control is executed at 1R (first round) when the 15R big hit game is started. In this example, “
図12の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に「画像1」が選択されている。また、図12の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「画像1」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として「画像1」の表示が実行される。なお本例では、遊技者が「画像1」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「画像1」の表示が装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに映し出され、15R大当り遊技の終了と共に「画像1」の表示が終了するようにしている。
なお、図12の時刻t7(時短終了時点)で曲増加カウンタおよび画像増加カウンタをリセットせずに次の大当り遊技(図12の時刻t8)が開始するまでの所定の期間まで(例えば、後程説明する図13(a)から(b)に切り替わるまでの期間)に操作手段(チャンスボタン136など)により特定の操作を行うことで、以前(図12の時刻t6までに)追加された曲または画像を選択可能にしてもよい。その際、所定の期間までに特定の操作を行わなかった場合にリセットを行うようにしてもよい。
As shown in the time series extending from “Selection Example” on the left vertical axis in FIG. 12, “
It should be noted that at a time t7 in FIG. 12 (at the end of the short time), a predetermined period until the next big hit game (time t8 in FIG. 12) is started without resetting the music increase counter and the image increase counter (for example, described later) 13 (a) to (b) before switching to (b)), by performing a specific operation with the operating means (
図13は、本実施形態による実施例1におけるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その1)を示している。図13(a)〜(h)は、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dを示している。図13(a)は、主制御部300での当否判定結果が15R特別大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに「15R特別大当り」を表示させて15R特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
FIG. 13 shows an effect (part 1) displayed on the decorative
次いで図12の時刻t1の時点で、図13(b)に示すように、15R特別大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)で第1の演出制御が実行される。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「1R」として表示されている。第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面には、「曲1」として曲コードと曲タイトルを示す「M1:そこにあるかも知れない・・・」と、「画像1」として画像コードと画像タイトルを示す「C1:吉宗ラウンド」とが選択可能に表示される。
Next, at time t1 in FIG. 12, as shown in FIG. 13B, the first effect control is executed in 1R (first round) at which the 15R special big hit game is started. The number of rounds is displayed as “1R” in the upper right area of the decorative
また、遊技者がチャンスボタン136を押下して「曲1」または「画像1」を選択することを促すために、表示領域左下側にチャンスボタン136を模した画像とそれを押下する方向を示す矢印が表示され、その右方には「ボタン押して演出を選べ!」というメッセージが表示されている。「曲1」と「画像1」の表示領域は交互に高輝度と低輝度の状態を繰り返しており、チャンスボタン136を押下したときに高輝度状態であった方の演出項目が選択されるようになっている。なお、遊技者が所定期間内にチャンスボタン136を押して演出項目を選択しない場合は、予め決めておいた所定の演出項目が強制的に選択される。
Further, in order to prompt the player to select “
図13(c)は、「曲1」の表示領域が高輝度状態のときにチャンスボタン136が押下されて「曲1」が選択され、第3の演出制御として第2R以降スピーカ120から音楽が流れている状態を示している。なお、装飾図柄表示装置208に選択された曲に関連する演出を行うようにしてもよい。
また、チャンスボタン136とともに十字キーやレバーなどの操作手段のある遊技台の場合、遊技者が操作手段を操作して、選択画面に表示された画像もしくは曲の選択を行ってもよい。
In FIG. 13C, when the display area of “
Further, in the case of a game machine having an operation means such as a cross key and a lever together with the
図13(d)は、主制御部300での当否判定結果が8R特別大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに「8R特別大当り」を表示させて8R特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
FIG. 13D shows an effect means in which the
次いで図12の時刻t2で、第1副制御部400は、第2の演出制御のうちの曲追加演出制御を実行して第2の期間を選択すると共に曲増加カウンタの値を2にする。図13(e)は、第2の演出制御の曲追加演出制御が実行され、特定の曲演出を追加したことを第2の期間内に遊技者に報知する曲追加報知演出を示している。本実施例では、8R大当り遊技の第6R(第6ラウンド)で曲追加報知演出が実行される。装飾図柄表示装置208には、右に殿のキャラクタ画像が表示され、左上側に「曲GET!!」と大きく表示され、その下段に「「キセキの宇宙」をGETしました」と表示されて曲追加報知演出が実行される。
Next, at time t2 in FIG. 12, the first
このように、遊技者の操作で選択可能な演出を第2の当否判定結果である8R大当りの場合に増加させるようにできるので、遊技者の好み次第でパチンコ機100に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作をより好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、8R大当りの場合でも選択可能な演出が追加されるので、遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には有利な15R大当りと共に豊富な演出項目から演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。
In this way, the effects that can be selected by the player's operation can be increased in the case of the 8R jackpot that is the second success / failure determination result, so that different impressions are given to the
また、例えば、遊技者が演出の追加を好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加を次回に期待できる場合がある。また、8R大当りの場合でも演出の追加がされるので、当否判定結果については残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。 Further, for example, if the player likes to add a production, the player can perform a selection operation of the production with the acquisition of 15R jackpot, so that the player may be happy and expect to add the production next time. In addition, since the effect is added even in the case of the 8R big hit, the result of the determination is a disappointing feeling, but the disappointment may be resolved by adding the effect.
図13(f)は、主制御部300での当否判定結果が15R大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに「15R大当り」を表示させて15R大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
FIG. 13F shows that the result of the determination on the
次いで図12の時刻t3の時点で、図13(g)に示すように、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)で第1の演出制御が実行される。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「1R」として表示されている。第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面には、「曲1」として曲コードと曲タイトルを示す「M1:そこにあるかも知れない・・・」と、「曲2」として曲コードと曲タイトルを示す「M2:キセキの宇宙」と、「画像1」として画像コードと画像タイトルを示す「C1:吉宗ラウンド」とが選択可能に表示される。
Then, at time t3 in FIG. 12, as shown in FIG. 13G, the first effect control is executed in 1R (first round) at which the 15R big hit game is started. The number of rounds is displayed as “1R” in the upper right area of the decorative
また、遊技者がチャンスボタン136を押下して「曲1」、「曲2」、または「画像1」を選択することを促すために、表示領域左下側にチャンスボタン136を模した画像とそれを押下する方向を示す矢印が表示され、その右方には「ボタン押して演出を選べ!」というメッセージが表示されている。「曲1」、「曲2」、「画像1」の表示領域は順に高輝度と低輝度の状態を繰り返しており、チャンスボタン136を押下したときに高輝度状態であった方の演出項目が選択されるようになっている。
Also, in order to prompt the player to select “
図13(h)は、「曲2」の表示領域が高輝度状態のときにチャンスボタン136が押下されて「曲2」が選択され、第3の演出制御として第2R以降スピーカ120から音楽が流れている状態を示している。なお、選択された曲に関連する演出を装飾図柄表示装置208で行うようにしてもよい。
FIG. 13H shows that when the display area of “
図14は、本実施形態による実施例1におけるパチンコ機100の装飾図柄表示装置208で表示される演出(その2)を示しており、図13(h)から引き続いている。図14(a)〜(h)は、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dを示している。
FIG. 14 shows an effect (part 2) displayed on the decorative
図14(a)は、主制御部300での当否判定結果が4R特別大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに「4R特別大当り」を表示させて4R特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
FIG. 14A shows an effect means in which the
次いで図12の時刻t4で、第1副制御部400は、第2の演出制御のうちの画像追加演出制御を実行して第2の期間を選択すると共に画像増加カウンタの値を2にする。図14(b)は、第2の演出制御の画像追加演出制御が実行され、特定の画像演出を追加したことを第2の期間内に遊技者に報知する画像追加報知演出を示している。本実施例では、4R大当り遊技の第3R(第3ラウンド)で画像追加報知演出が実行される。装飾図柄表示装置208には、中央に最初から選択可能である所定の画像(例えば、殿のキャラクタ画像)が表示される。続いて、追加された画像が目立つように画像表示を行う。例えば、図14(c)に示すように、殿のキャラクタ画像のコントラストが徐々に低下するのに伴い画面右側に姫のキャラクタ画像が表示される。また、画面左側には「姫GET!!」の文字が表示されて画像追加報知演出が実行される。
追加された画像が目立つようにする画像表示の例としては、上記のほかに、追加された画像の周囲を光らせたり、追加された画像を最初から表示されている画像より大きくしたり、または、最初から表示されている画像を追加された画像より小さくさせたりすることがある。
Next, at time t4 in FIG. 12, the first
In addition to the above, examples of the image display that makes the added image stand out include lighting the surroundings of the added image, making the added image larger than the image displayed from the beginning, The image displayed from the beginning may be made smaller than the added image.
このように、遊技者の操作で選択可能な演出を第3の当否判定結果である4R大当りの場合に増加させるようにできるので、遊技者の好み次第でパチンコ機100に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作をより好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる。また、4R大当りの場合でも選択可能な演出が追加されるので、遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には有利な15R大当りと共に豊富な演出項目から演出の選択操作が行えることを期待できる。
In this way, the effects that can be selected by the player's operation can be increased in the case of the 4R jackpot that is the third success / failure determination result, so that a different impression is given to the
また、例えば、遊技者が演出の追加を好む場合、15R大当りの獲得と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加を次回に期待できる場合がある。また、4R大当りの場合でも演出の追加がされるので、当否判定結果については残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。 Further, for example, if the player likes to add a production, the player can perform a selection operation of the production with the acquisition of 15R jackpot, so that the player may be happy and expect to add the production next time. In addition, since an effect is added even in the case of 4R big hit, it feels unfortunate with respect to the result of the success / failure determination, but the disappointment may be resolved by adding the effect.
図14(d)は、主制御部300での当否判定結果が8R特別大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに「8R特別大当り」を表示させて8R特別大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
FIG. 14D shows an effect means for determining whether or not the
次いで図12の時刻t5で、第1副制御部400は、第2の演出制御のうちの曲追加演出制御を実行して第2の期間を選択すると共に曲増加カウンタの値を3にする。図14(e)は、第2の演出制御の曲追加演出制御が実行され、特定の曲演出を追加したことを第2の期間内に遊技者に報知する曲追加報知演出を示している。本実施例では、8R大当り遊技の第6R(第6ラウンド)で曲追加報知演出が実行される。装飾図柄表示装置208には、右に殿のキャラクタ画像が表示され、左上側に「曲GET!!」と大きく表示され、その下段に「「君のカケラ」をGETしました」と表示されて曲追加報知演出が実行される。
Next, at time t5 in FIG. 12, the first
このように、第2の演出制御により複数の演出に特定の演出を追加させたことを、第2の期間中に遊技者に報知するので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者が島にある遊技台で実行される演出追加の報知を見ることで、その遊技台への興味が湧き、遊技意欲が増す場合がある。 Thus, since the player is notified during the second period that a specific effect has been added to a plurality of effects by the second effect control, the person who is looking at the game island in an attempt to determine the game table There are cases in which interest in the game stand is raised and game motivation is increased by seeing the notice of additional production executed at the game stand on the island.
図14(f)は、主制御部300での当否判定結果が15R大当りであり、主制御部300からの入賞演出開始コマンドに基づき第1副制御部400が遊技の演出を行う演出手段としての装飾図柄表示装置208を制御して、装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dに「15R大当り」を表示させて15R大当り遊技が開始されることを報知している状態を示している。
FIG. 14F shows that the result of the determination on the
次いで図12の時刻t6の時点で、図14(g)に示すように、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)で第1の演出制御が実行される。装飾図柄表示装置208の右上領域にラウンド数が「1R」として表示されている。第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面には、「曲1」として曲コードと曲タイトルを示す「M1:そこにあるかも知れない・・・」と、「曲2」として曲コードと曲タイトルを示す「M2:キセキの宇宙」と、「曲3」として曲コードと曲タイトルを示す「M3:君のカケラ」と、「画像1」として画像コードと画像タイトルを示す「C1:吉宗ラウンド」と、「画像2」として画像コードと画像タイトルを示す「C2:姫ラウンド」とが選択可能に表示される。
Next, at time t6 in FIG. 12, as shown in FIG. 14G, the first effect control is executed in 1R (first round) at which the 15R big hit game is started. The number of rounds is displayed as “1R” in the upper right area of the decorative
また、遊技者がチャンスボタン136を押下して「曲1」、「曲2」、「曲3」、「画像1」、または「画像2」を選択することを促すために、表示領域左下側にチャンスボタン136を模した画像とそれを押下する方向を示す矢印が表示され、その右方には「ボタン押して演出を選べ!」というメッセージが表示されている。「曲1」、「曲2」、「曲3」、「画像1」、「画像2」の表示領域は順に高輝度と低輝度の状態を繰り返しており、チャンスボタン136を押下したときに高輝度状態であった方の演出項目が選択されるようになっている。
Further, in order to prompt the player to select “
図14(h)は、「画像2」の表示領域が高輝度状態のときにチャンスボタン136が押下されて「画像2」が選択され、第3の演出制御として第2R以降装飾図柄表示装置208の演出表示領域208dから姫キャラクタによる演出が行われれている状態を示している。
In FIG. 14H, when the display area of “
以上説明した実施例をまとめると、制御状態移行手段として主制御部300は、第1の当否判定結果である場合に制御状態を第1の大当り制御状態に移行し、第2の当否判定結果である場合に第2の大当り制御状態に移行し、第3の当否判定結果である場合に第3の大当り制御状態に移行する。
Summarizing the embodiments described above, the
また、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の当否判定結果である場合に第1の期間を選択し、第2の当否判定結果である場合に第2の期間を選択し、第3の当否判定結果である場合に第3の期間を選択する。また、第1の期間は第1の大当り制御状態を含み、第2の期間は第2の大当り制御状態を含み、第3の期間は第3の大当り制御状態を含む。
Further, the first
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、第1の期間が選択されている場合に第1の演出制御を実行し、且つ第3の演出制御を行う。第2の期間が選択されていて第2の大当り制御状態の場合は、第2の演出制御のうち曲追加演出制御だけを実行する。また、第2の演出制御により複数の演出に特定の曲演出を追加させたことを、第2の期間中に遊技者に報知する。第3の期間が選択されていて第3の大当り制御状態の場合は、第2の演出制御のうち画像追加演出制御だけを実行する。第2の演出制御により複数の演出に特定の画像演出を追加させたことを、第2の期間中に遊技者に報知する。
In addition, the first
第1の演出制御は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う。第2の演出制御は、曲追加演出制御と画像追加演出制御を含む。曲追加演出制御は、複数の演出に特定の曲を追加する制御を行う。画像追加演出制御は、複数の演出に特定の画像を追加する制御を行う。第3の演出制御は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う。 The first effect control is a reception control of an effect selection operation that causes the player to select an effect from a plurality of effects. The second effect control includes song addition effect control and image addition effect control. The song addition effect control is a control for adding a specific song to a plurality of effects. The image addition effect control performs control to add a specific image to a plurality of effects. The third effect control is a control for executing the effect selected by the player.
次に、図15および図16を用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例2について説明する。実施例1では、高、中および低ベースの3つの大当り遊技がある場合について説明したが、本実施例2では、中ベース大当り遊技がなく、高ベースおよび低ベース大当り遊技の2種類だけの場合について説明する。なお、特に明示して区別しない限り、「15R大当り」の語句は15R大当りの場合だけでなく15R特別大当りの場合も含み、「4R大当り」の語句は4R大当りの場合だけでなく4R特別大当りの場合も含むものとする。
Next, Example 2 of the rendering operation by the
本実施例では高ベースおよび低ベース大当り遊技の2種類だけなので、高ベース大当り遊技に関連するものとして、実施例1と同一の意味で「第1の当否判定結果」、「第1の大当り制御状態」、および「第1の期間」の語句を用い、低ベース大当り遊技に関連するものとしては、実施例1の「第3の当否判定結果」、「第3の大当り制御状態」、および「第3の期間」に代えて、それぞれ「第2の当否判定結果」、「第2の大当り制御状態」、および「第2の期間」の語句を用いる。従って、本例では「第3の当否判定結果」、「第3の大当り制御状態」、および「第3の期間」に該当するものはない。 In this embodiment, there are only two types of high base and low base jackpot games, and therefore, as related to the high base jackpot game, in the same meaning as in the first embodiment, “first success / failure determination result”, “first jackpot control” Using the terms “state” and “first period” and relating to the low base jackpot game, the “third win / fail judgment result”, “third jackpot control state”, and “ Instead of the “third period”, the words “second determination result”, “second jackpot control state”, and “second period” are used. Therefore, in this example, there is nothing corresponding to the “third success / failure determination result”, the “third jackpot control state”, and the “third period”.
具体的には、本実施例では、特定の当否判定結果のうちの第2の当否判定結果が4R大当りに該当し、第2の大当り制御状態には4R大当り遊技状態が該当する。また、第2の期間で適用されるカウンタ値は実施例1での第3の期間に適用されるカウンタ値γと同値である。 Specifically, in this embodiment, the second success / failure determination result among the specific success / failure determination results corresponds to 4R jackpot, and the 4R jackpot control state corresponds to the second jackpot control state. Further, the counter value applied in the second period is the same value as the counter value γ applied in the third period in the first embodiment.
図15は、本実施形態による実施例2におけるパチンコ機100の第1副制御部400でのコマンド処理(ステップS307)をより詳細に示すフローチャートである。図15は、図10から中ベース大当り遊技に関する処理を除いたものにほぼ等しいフローを有している。すなわち、図15に示すフローには、図10の8R大当り開始コマンドか否かを判断するステップS1005および曲増加処理であるステップS1007に対応する処理がない。このため、本実施例では、曲増加処理と画像増加処理を併せて、4R大当り開始コマンドを受信した場合に演出増加処理として実行するようにしている。以下、図10と重複する事項の説明は簡略化して図15に示すコマンド処理について説明する。
FIG. 15 is a flowchart showing in more detail the command processing (step S307) in the first
まず、第1副制御部400は、コマンド処理において15R大当り開始コマンドを受信しているか否か判断し(ステップS1201)、15R大当り開始コマンドを受信している場合は演出選択処理(ステップS1203)を実行する。演出選択処理の詳細は実施例1の図11に示すフローと同様であり、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
First, the first
次に、第1副制御部400は、演出の増加があるか否かを判断する(図11のステップS1102)。第1副制御部400のROM406の所定領域には、遊技者が選択可能な複数の演出用データが格納されている。演出用データ格納領域には、演出コード「Pi」(iは演出番号)と演出タイトル「tpi」(iは演出番号)からなる演出ヘッダiで特定される複数の演出データが格納されている。演出データは、例えば、曲や画像に対応するデータで構成されている。
Next, the first
第1副制御部400のRAM408には、遊技者が選択可能な演出データの演出ヘッダを格納する遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域が設けられている。初期状態において、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域には演出ヘッダ1の演出コードP1および演出タイトルtp1と、演出ヘッダ2の演出コードP2および演出タイトルtp2が記憶されている。また、第1副制御部400のRAM408には、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数を記憶する演出ヘッダ数記憶領域(初期値2)が設けられている。
The
第1副制御部400のRAM408には、演出増加カウンタ(初期値2)が設けられている。後述する演出増加処理(ステップS1207)で演出増加カウンタの値が1ずつインクリメントされる。第1副制御部400はステップS1102において、RAM408内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている画像ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ演出の増加があったと判断する。
The
演出の増加がある場合は、演出の増加に対応した演出選択画面を選択する処理(ステップS1103)を実行してから、演出選択処理(ステップS1003)を終了させてコマンド処理を終了する。ステップS1103の処理では具体的には、演出増加カウンタの値がxであり、演出ヘッダ数記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数の値がx−2だとすると、ROM406の演出データ格納領域を参照してx番目の演出ヘッダxの演出コード「Px」と演出タイトル「tpx」の組とx−1番目の演出ヘッダ(x−1)の演出コード「P(x−1)」と演出タイトル「tm(x−1)」の組をRAM408内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に順に追加する。そして、演出ヘッダ数記憶領域に今回の演出増加カウンタの値xを記憶する。また、演出の増加がない場合は演出選択処理を終了させてコマンド処理を終了する。
If there is an increase in the effect, a process for selecting an effect selection screen corresponding to the increase in the effect (step S1103) is executed, and then the effect selection process (step S1003) is ended and the command process is ended. Specifically, in the process of step S1103, if the value of the effect increase counter is x and the value of the effect header number stored in the effect header number storage area is x-2, the effect data storage area of the
ステップS1201で15R大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合は、4R大当りコマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS1205)。4R大当り開始コマンドを受信している場合は演出増加処理(ステップS1207)を実行する。 If it is determined in step S1201 that the 15R jackpot start command has not been received, it is determined whether a 4R jackpot command has been received (step S1205). When the 4R big hit start command is received, the effect increasing process (step S1207) is executed.
演出増加処理では、まず、4R大当り開始コマンドのコマンドデータに特定の当否判定結果のうちの第2の当否判定結果(4R大当り)の情報が含まれているので、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの初期値として、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。
In the effect increasing process, first, the command data of the 4R jackpot start command includes the information of the second hit determination result (4R jackpot) among the specific hit determination results, so that the first sub as the period selection means The
次いで、第1副制御部400は、RAM408内の演出増加カウンタの値を1だけインクリメントして元の演出増加カウンタに記憶してから、演出増加処理(ステップS1207)を終了させてコマンド処理を終了する。4R大当り開始コマンドを受信していない場合は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS1209)。
Next, the first
大当り終了コマンドを受信している場合は大当り終了処理(ステップS1211)を実行する。大当り終了処理(ステップS1211)では、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの値を1だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。次いで、他の必要な大当り終了処理を実行してからコマンド処理を終了する。
When the jackpot end command is received, the jackpot end processing (step S1211) is executed. In the big hit ending process (step S1211), the value of the period setting counter provided in the
大当り終了コマンドを受信していない場合は、その他の処理(ステップS1213)を実行する。その他の処理(ステップS1213)では、第1副制御部400のRAM408内に設けられた期間設定カウンタの値を1だけ減算して元の期間設定カウンタに格納する。また、電サポ回数を情報として含むコマンドを処理して電サポ回数が0であると判断すると、時短終了と判断して、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域を初期状態にリセットし、演出ヘッダ数記憶領域を初期値(=2)にリセットし、演出増加カウンタを初期値(=2)にリセットする。次いで、その他の処理を実行してからコマンド処理を終了する。
If the jackpot end command has not been received, other processing (step S1213) is executed. In other processing (step S1213), the value of the period setting counter provided in the
図16は、本実施形態による実施例2におけるパチンコ機100の時間的動作を示している。図16は、図12の「追加曲」と「追加画像」を「追加演出」に代え、「高、中、低ベース大当り遊技」を「高、低ベース大当り遊技」に代え、「曲」、「画像」を「演出」に代えた点を除き図12と同様である。
FIG. 16 shows the temporal operation of the
図16の最上段の基準レベルは、遊技者に対する有利度が最も低い第1の有利度である第1の制御状態を示しており大当り遊技以外の通常遊技状態を示している。基準レベルより1段階高いレベルを「低ベース大当り遊技」と呼び、「低ベース大当り遊技」よりさらに2段階高いレベルを「高ベース大当り遊技」と呼ぶ。 The uppermost reference level in FIG. 16 indicates the first control state, which is the first advantage with the lowest advantage for the player, and indicates a normal game state other than the big hit game. A level that is one step higher than the reference level is called a “low base jackpot game”, and a level two steps higher than the “low base jackpot game” is called a “high base jackpot game”.
「高ベース大当り遊技」および「低ベース大当り遊技」のいずれも、第1の有利度より有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態に含まれる。「高ベース大当り遊技」は第2の制御状態のうち遊技者に最も有利な第1の大当り制御状態である15R特別大当り遊技状態あるいは15R大当り遊技状態を示している「低ベース大当り遊技」は第2の制御状態のうちの第1の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第2の大当り制御状態である4R特別大当り遊技状態あるいは4R大当り遊技状態を示している。 Both the “high base jackpot game” and the “low base jackpot game” are included in the second control state that is the second advantage that is higher than the first advantage. “High base big hit game” indicates the 15R special big hit game state or the 15R big hit game state which is the first big hit control state which is most advantageous to the player in the second control state. The 4R special big hit game state or the 4R big hit game state, which is the second big hit control state which is more disadvantageous to the player than the first big hit control state of the two control states, is shown.
図16上段に示す例では、まず、通常状態(「通常」)において始動情報が取得されて所定の当否判定条件が成立し、当否判定手段としての主制御部300による特図関連抽選処理での当否判定の結果が特定の当否判定結果である大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部300により、時刻t1で高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技(「15R特別」)を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300による特図状態更新処理により、確変状態(「確変中」)の通常遊技状態となる。
In the example shown in the upper part of FIG. 16, first, starting information is acquired in a normal state (“normal”), a predetermined success / failure determination condition is established, and in the special figure related lottery process by the
その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第2の当否判定結果である4R特別大当りであったので、時刻t2において、制御状態移行手段としての主制御部300により、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技(「4R特別」)を実行する第2の大当り制御状態に移行する。次いで、4R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態(「確変中」)の通常遊技状態となる。
Thereafter, the start information is acquired, and the result of the determination by the
その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第2の当否判定結果である4R特別大当りであったので、時刻t3において、制御状態移行手段としての主制御部300により、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技(「4R特別」)を実行する第2の大当り制御状態に移行する。次いで、4R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態(「確変中」)の通常遊技状態となる。
After that, since the start information is acquired and the result of the determination by the
その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R大当りであったので、時刻t4において、制御状態移行手段としての主制御部300により、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技(「15R」)を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、時短状態(「時短中」)の通常遊技状態となる。
After that, the start information is acquired, and the result of the determination by the
その後、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R大当りであったので、時刻t5において、制御状態移行手段としての主制御部300により、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技(「15R」)を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、時短状態(「時短中」)の通常遊技状態となる。
After that, the start information is acquired, and the result of the determination by the
その後、時刻t6では所定の電サポ回数だけ特図変動遊技が行われた結果、制御状態移行手段としての主制御部300により、通常遊技状態は時短状態を終了して通常状態に移行する。
After that, at time t6, as a result of the special figure variation game being performed for a predetermined number of times of electric support, the
次に、始動情報が取得されて主制御部300による当否判定の結果が大当りであり、さらに第1の当否判定結果である15R特別大当りであったので、制御状態移行手段としての主制御部300により、時刻t7において、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技を実行する第1の大当り制御状態に移行する。次いで、15R特別大当り遊技の終了後は、制御状態移行手段としての主制御部300により、確変状態(「確変中」)の通常遊技状態となる。
Next, since the start information is acquired and the result of the determination by the
図16の最上段以外の各段は、期間選択手段あるいは演出制御手段としての第1副制御部400での動作の時間経過による変化を示している。図16の左方縦軸の「選択画面の選択肢」から延びる時系列は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第1の演出制御の実行時期と、当該第1の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢を例示している。
Each stage other than the uppermost stage in FIG. 16 shows a change in the operation of the first
時刻t1で、当否判定結果が15R特別大当りであり、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技(「15R特別」)を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する(ステップS1101)。また、第1副制御部400は、演出の増加があるか否かを判断する(ステップS1102)。時刻t1の段階では演出の増加はないので、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域の内容は初期状態のままである。
At time t1, when the determination result is 15R special jackpot and the state shifts to the first jackpot control state in which the 15R special jackpot game (“15R special”), which is a high base jackpot game, is executed, the first selection as the period selection means The
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1の演出制御の実行時期は第1の期間内に設定する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶された第1の演出制御の実行時期を示す実行時期値aを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。
In addition, the first
本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)で第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に演出ヘッダ1を示す「演出1」と演出ヘッダ2を示す「演出2」が選択可能に表示される。
In the present embodiment, the same value α as the initial value of the period setting counter is stored as the execution time value a of the first effect control. Accordingly, the first effect control is executed at 1R (first round) when the 15R big hit game is started. In this example, “
図16の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列は、装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢のいずれかを遊技者が選択した時期と選択した内容を例示している。本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に「演出1」が選択されている。なお、選択は遊技者がチャンスボタン136を押下することで行われる。
The time series extending from the “selection example” on the left vertical axis in FIG. 16 illustrates the time when the player selected one of the options displayed on the selection screen displayed on the decorative
図16の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う第3の演出制御の実行時期を例示している。演出制御手段としての第1副制御部400は、第1の期間内に第1の演出制御を実行し、且つ第3の演出制御も第1の期間内に行う。本実施例では、遊技者が「演出1」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「演出1」の演出が装飾図柄表示装置208やスピーカ120等から実行され、15R大当り遊技の終了と共に「演出1」の演出が終了するようにしている。
The time series extending from the “execution example” on the left vertical axis in FIG. 16 illustrates the execution timing of the third effect control for performing the control for executing the effect selected by the player. The first
本実施例では実行時期値a=αとして、大当り遊技の開始とほぼ同時に第1の演出制御が実行されるが、実行時期値a<αとすることにより、第1の演出制御の実行開始時期を大当り遊技の開始から値(α−a)に対応する時間だけ遅延させることも可能である。 In the present embodiment, the first effect control is executed almost simultaneously with the start of the big hit game with the execution time value a = α. However, by setting the execution time value a <α, the execution start time of the first effect control is set. Can be delayed by a time corresponding to the value (α−a) from the start of the big hit game.
なお、実行時期値a=0とすると、期間設定カウンタの値が0になるまで第1の演出制御が実行されないが、期間設定カウンタの値が0になるまでに特図変動遊技の当否判定結果が大当りになったり、通常遊技状態が通常状態への移行時期に達したりした場合には、当該時点で強制的に第1の演出制御を実行し、引き続き所定期間だけ第3の演出制御を実行させるようにしてもよい。この場合は、第3の演出制御の終了後から次の大当り遊技状態や通常状態に制御状態を移行させるようにする。あるいは、強制的な第1の演出制御の実行に代えて第1の演出制御の実行を省略するようにしてもよい。 If the execution time value a = 0, the first effect control is not executed until the value of the period setting counter becomes 0, but the result of determining whether or not the special figure variable game is successful until the value of the period setting counter becomes 0. When the game hits a big hit or when the normal gaming state reaches the transition time to the normal state, the first presentation control is forcibly executed at that time, and the third presentation control is executed for a predetermined period. You may make it make it. In this case, the control state is shifted to the next big hit gaming state or the normal state after the end of the third effect control. Or you may make it abbreviate | omit execution of 1st effect control instead of execution of forced 1st effect control.
なお、第1の演出制御の実行時間は例えば1R(1ラウンド)の実行時間に合わせるようにしてもよい。また、遊技者が第1の演出制御の実行期間中にチャンスボタン136を押下しない場合は、強制的にいずれかの選択肢を選択して第3の演出制御を実行するようにしてもよい。
Note that the execution time of the first effect control may be adjusted to the execution time of 1R (one round), for example. If the player does not press the
図16の左方縦軸の「追加演出」から延びる時系列は、第2の演出制御の実行時期を例示している。時刻t2で、当否判定結果が4R特別大当りであり、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技(「4R特別」)を実行する第2の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の演出増加カウンタの値を1だけインクリメントして演出増加カウンタの値を3にする。
The time series extending from the “additional effect” on the left vertical axis in FIG. 16 illustrates the execution timing of the second effect control. At time t2, when the determination result is 4R special jackpot and the state shifts to the second jackpot control state in which 4R special jackpot game ("4R special"), which is a low base jackpot game, is executed, the first selection as the period selection means The
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、4R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第2の演出制御が実行されると、複数の演出に特定の演出を追加させたことを第2の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶された演出追加報知演出の実行時期を示す実行時期値bを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値bとを比較して、両者が同値となった時点で演出追加報知演出の実行時期と判断する。
Further, the first
本実施例では、演出追加報知演出の実行時期値bとして4R大当り遊技の2ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、4R大当り遊技の開始後2ラウンドが終了して第3R(第3ラウンド)の開始時点から演出追加報知演出が実行される。 In the present embodiment, a value corresponding to the time for two rounds of 4R big hit game is stored as the execution time value b of the effect addition notification effect. Accordingly, after the start of the 4R big hit game, the second round ends and the effect addition notification effect is executed from the start time of the third R (third round).
このように、第1の期間中は遊技者は複数の演出のうちから所望の演出を選択可能であり、第2の期間中は演出の選択に代えて演出が追加されるので、第1の期間と第2の期間で演出を異ならせてメリハリをつけ、興趣の向上を図ることができる場合がある。第1の期間中より第2の期間中の方が遊技者に不利な遊技状態であっても演出が追加されることで遊技者のガッカリ感を抑制できる場合がある。また、演出を多彩にできるので遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。第2の期間中に演出が追加されると、その後に遊技者が選択できる演出の種類や数が豊富になるので、他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者に遊技島全体が華やかなような印象を与えることができる場合がある。さらに、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができるので、遊技の興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者が他の遊技者と比較して優越感を得ることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合もある。 As described above, during the first period, the player can select a desired effect from a plurality of effects, and during the second period, an effect is added instead of selecting the effect. There may be cases where the stage is different in the period and the second period and the effect is enhanced to enhance the interest. In some cases, an effect is added to suppress the player's disappointment even when the second period is more disadvantageous to the player than during the first period. Moreover, since the production can be varied, there are cases where the interest of the player can be improved. If an effect is added during the second period, the types and number of effects that can be selected by the player after that will be abundant, so it may be possible to select an effect different from other players. There are cases where the entire amusement island can give a gorgeous impression to those who are looking at the amusement island in an attempt to decide. Furthermore, since a different impression can be given to the game stand depending on the player's preference, the interest of the game may be enhanced. In addition, a player may be able to obtain a sense of superiority compared to other players, and may be able to enhance the interest of the game.
次に、時刻t3で、当否判定結果が4R特別大当りであり、低ベース大当り遊技である4R特別大当り遊技(「4R特別」)を実行する第2の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第2の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値γを設定する。次いで、第1副制御部400は、RAM408内の演出増加カウンタの値を1だけインクリメントして演出増加カウンタの値を4にする。
Next, at time t3, when the determination result is 4R special big hit and the state shifts to the second big hit control state in which the 4R special big hit game ("4R special") which is a low base big hit game is executed, The first
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、4R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
Further, the first
例えば、第2の演出制御が実行されると、複数の演出に特定の演出を追加させたことを第2の期間内に遊技者に報知する必要があるので、第1副制御部400は、予めROM406内に記憶された演出追加報知演出の実行時期を示す実行時期値bを読み出す。第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値と実行時期値bとを比較して、両者が同値となった時点で演出追加報知演出の実行時期と判断する。
For example, when the second effect control is executed, it is necessary to notify the player that a specific effect has been added to a plurality of effects within the second period. The execution time value b indicating the execution time of the effect addition notification effect stored in the
本実施例では、演出追加報知演出の実行時期値bとして4R大当り遊技の2ラウンド分の時間に対応する値が格納されている。従って、4R大当り遊技の開始後2ラウンドが終了して第3R(第3ラウンド)の開始時点から演出追加報知演出が実行される。 In the present embodiment, a value corresponding to the time for two rounds of 4R big hit game is stored as the execution time value b of the effect addition notification effect. Accordingly, after the start of the 4R big hit game, the second round ends and the effect addition notification effect is executed from the start time of the third R (third round).
次に、時刻t4で、当否判定結果が15R大当りであり、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技(「15R」)を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
Next, at time t4, when the determination result is 15R jackpot and the state shifts to the first jackpot control state in which the 15R jackpot game ("15R") which is a high base jackpot game is executed, the first selection as the period selection means The
また、第1副制御部400は演出選択処理(ステップS1203)において、RAM408内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、演出ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が4であり記憶されている演出ヘッダ数が2なので、その差分の数2だけ演出の増加があったと判断して、ROM406の演出データ格納領域を参照して、演出ヘッダ3の演出コード「P3」と演出タイトル「tp3」の組と、演出ヘッダ4の演出コード「P4」と演出タイトル「tp4」の組とをRAM408内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に追加する。そして、演出ヘッダ数記憶領域に今回の演出増加カウンタの値4を記憶する。
Further, in the effect selection process (step S1203), the first
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。
In addition, the first
本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)で第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に「演出1」、「演出2」、「演出3」、および「演出4」が選択可能に表示される。
In the present embodiment, the same value α as the initial value of the period setting counter is stored as the execution time value a of the first effect control. Accordingly, the first effect control is executed at 1R (first round) when the 15R big hit game is started. In this example, “
図16の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に「演出3」が選択されている。また、図16の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「演出3」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として「演出3」の演出が実行される。なお本例では、遊技者が「演出3」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「演出3」の演出が実行され、15R大当り遊技の終了と共に「演出3」の演出が終了するようにしている。
As shown in the time series extending from the “selection example” on the left vertical axis in FIG. 16, in this embodiment, “
次に、時刻t5で、当否判定結果が15R大当りであり、高ベース大当り遊技である15R大当り遊技(「15R」)を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
Next, at time t5, when the success / failure determination result is 15R jackpot and the state shifts to the first jackpot control state in which the 15R jackpot game ("15R") which is a high base jackpot game is executed, the first selection as the period selection means The
また、第1副制御部400は演出選択処理(ステップS1203)において、RAM408内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、演出ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が4であり記憶されている演出ヘッダ数も4で、それらの差分が0なので演出の増加はなかったと判断して、ステップS1103の処理は省略する。このため、RAM408内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域には、前回と同様の演出ヘッダ1〜4の演出コードおよび演出タイトルの組が記憶されている。
Further, in the effect selection process (step S1203), the first
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点を第1の演出制御の実行時期と判断する。
In addition, the first
本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)で第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に、前回と同様の「演出1」、「演出2」、「演出3」、および「演出4」が選択可能に表示される。
In the present embodiment, the same value α as the initial value of the period setting counter is stored as the execution time value a of the first effect control. Accordingly, the first effect control is executed at 1R (first round) when the 15R big hit game is started. In this example, the same “
図16の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に「演出4」が選択されている。また、図16の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「演出4」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として「演出4」の演出が実行される。なお本例では、遊技者が「演出4」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「演出4」の演出が実行され、15R大当り遊技の終了と共に「演出4」の演出が終了するようにしている。 As shown in the time series extending from the “selection example” on the left vertical axis in FIG. 16, in this embodiment, “effect 4” is selected immediately after the first effect control is started. Further, as shown in a time series extending from “execution example” on the left vertical axis in FIG. 16, after the player selects the “effect 4” option, “effect 4” is provided as the third effect control after a predetermined time has elapsed. "Is executed. In this example, the “effect 4” effect is executed after a predetermined time has elapsed since the player selected the “effect 4” option, and the “effect 4” effect ends when the 15R jackpot game ends. ing.
図16の左方縦軸の「減少演出」から延びる時系列は、時短終了時の動作を示している。時刻t6において、第1副制御部400は、その他の処理(ステップS1213)で電サポ回数が0であるので時短終了と判断すると、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域を初期状態に戻し、演出ヘッダ数記憶領域を初期値(=2)にリセットし、演出増加カウンタを初期値(=2)にリセットする。
The time series extending from the “decrease effect” on the left vertical axis in FIG. 16 indicates the operation at the end of the short time. At time t6, the first
次に、時刻t7で、当否判定結果が15R特別大当りであり、高ベース大当り遊技である15R特別大当り遊技(「15R特別」)を実行する第1の大当り制御状態に移行すると、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の期間を選択して期間設定カウンタの初期値にカウンタ値αを設定する。
Next, at time t7, when the determination result is 15R special big hit and the state shifts to the first big hit control state in which the 15R special big hit game ("15R special") which is a high base big hit game is executed, The first
図16の左方縦軸の「選択画面の選択肢」から延びる時系列に示すように、時刻t6で遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域が初期状態に戻っているので、第1の演出制御により演出手段である装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に表示される選択肢は、「演出1」と「演出2」が選択可能になっている。
As shown in the time series extending from “selection screen options” on the left vertical axis in FIG. 16, the player selection effect header storage area is returned to the initial state at time t6, so the effect is achieved by the first effect control. As the options displayed on the selection screen displayed on the decorative
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、演出制御処理(ステップS309)において、15R大当り開始コマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。例えば、第1副制御部400は、演出制御処理において、期間設定カウンタの値を取得して当該カウンタ値とROM406から読み出した実行時期値aとを比較して、両者が同値となった時点で第1の演出制御の実行時期と判断する。
In addition, the first
本実施例では、第1の演出制御の実行時期値aとして期間設定カウンタの初期値と同じ値αが格納されている。従って、15R大当り遊技が開始された1R(第1ラウンド)で第1の演出制御が実行される。本例では、第1の演出制御として装飾図柄表示装置208に表示される選択画面に演出ヘッダ1を示す「演出1」と演出ヘッダ2を示す「演出2」が選択可能に表示される。
In the present embodiment, the same value α as the initial value of the period setting counter is stored as the execution time value a of the first effect control. Accordingly, the first effect control is executed at 1R (first round) when the 15R big hit game is started. In this example, “
図16の左方縦軸の「選択例」から延びる時系列に示すように、本実施例では、第1の演出制御が開始された直後に「演出2」が選択されている。また、図16の左方縦軸の「実行例」から延びる時系列に示すように、遊技者が「演出2」の選択肢を選択してから所定時間経過後に第3の演出制御として「演出2」の演出が実行される。なお本例では、遊技者が「演出2」の選択肢を選択してから所定時間経過後に「演出2」の演出が開始され、15R大当り遊技の終了と共に「演出2」の演出が終了するようにしている。
As shown in the time series extending from the “selection example” on the left vertical axis in FIG. 16, in this embodiment, “
以上説明した実施例をまとめると、制御状態移行手段として主制御部300は、第1の当否判定結果である場合に制御状態を第1の大当り制御状態に移行し、第2の当否判定結果である場合に第2の大当り制御状態に移行し、第3の当否判定結果である場合に第3の大当り制御状態に移行する。
Summarizing the embodiments described above, the
また、期間選択手段としての第1副制御部400は、第1の当否判定結果である場合に第1の期間を選択し、第2の当否判定結果である場合に第2の期間を選択する。また、第1の期間は第1の大当り制御状態を含み、第2の期間は第2の大当り制御状態を含む。
Further, the first
また、演出制御手段としての第1副制御部400は、第1の期間が選択されている場合に第1の演出制御を実行し、且つ第3の演出制御を行う。第2の期間が選択されていて第2の大当り制御状態の場合は第2の演出制御を実行する。また、第2の演出制御により複数の演出に特定の演出を追加させたことを、第2の期間中に遊技者に報知する。
In addition, the first
第1の演出制御は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う。第2の演出制御は、複数の演出に特定の演出を追加する制御を行う。第3の演出制御は、遊技者により選択された演出を実行する制御を行う。 The first effect control is a reception control of an effect selection operation that causes the player to select an effect from a plurality of effects. 2nd production control performs control which adds a specific production to a plurality of productions. The third effect control is a control for executing the effect selected by the player.
次に、図15を再度用いて本実施形態のパチンコ機100による演出動作の実施例3について説明する。実施例2では、第1および第2の期間のいずれかを選択して所定の演出制御を行うようにしているが、本実施例3では、主制御部300から送出されたコマンドに含まれる各種フラグの情報に基づいて所定の演出制御を行う。なお、実施例2で説明した事項と同一の事項については説明を省略する。
Next, Example 3 of the rendering operation by the
図15を参照して、まず、第1副制御部400はコマンド処理において、15R大当りフラグがオン状態である情報を含む15R大当り開始コマンドを受信しているか否か判断し(ステップS1201)、15R大当り開始コマンドを受信している場合は演出選択処理(ステップS1203)を実行する。演出選択処理では、実施例1の図11に示すフローのステップS1101は実行せず、ステップS1102から実行する。
Referring to FIG. 15, first, first
第1副制御部400はステップS1102において、RAM408内の演出増加カウンタのカウンタ値を取得し、画像ヘッダ数記憶領域から遊技者選択用画像ヘッダ記憶領域に記憶されている画像ヘッダ数を読み出して当該カウンタ値と比較する。当該カウンタ値が記憶されている画像ヘッダ数より大きい場合は、その差分の数だけ演出の増加があったと判断する。
In step S1102, the first
演出の増加がある場合は、演出の増加に対応した演出選択画面を選択する処理(ステップS1103)を実行してから、演出選択処理(ステップS1003)を終了させてコマンド処理を終了する。ステップS1103の処理では、演出増加カウンタの値と演出ヘッダ数記憶領域に記憶されている演出ヘッダ数の値を比較して、ROM406の演出データ格納領域を参照して追加すべき演出ヘッダの演出コードと演出タイトルの組をRAM408内の遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域に順に追加する。そして、演出ヘッダ数記憶領域に今回の演出増加カウンタの値を記憶する。また、演出の増加がない場合は演出選択処理を終了させてコマンド処理を終了する。
If there is an increase in the effect, a process for selecting an effect selection screen corresponding to the increase in the effect (step S1103) is executed, and then the effect selection process (step S1003) is ended and the command process is ended. In the processing of step S1103, the value of the effect increase counter is compared with the value of the effect header number stored in the effect header number storage area, and the effect code of the effect header to be added with reference to the effect data storage area of the
ステップS1201で15R大当り開始コマンドを受信していないと判断した場合は、4R大当りフラグがオン状態である情報を含む4R大当りコマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS1205)。4R大当り開始コマンドを受信している場合は演出増加処理(ステップS1207)を実行する。 If it is determined in step S1201 that the 15R jackpot start command has not been received, it is determined whether a 4R jackpot command including information indicating that the 4R jackpot flag is on is received (step S1205). When the 4R big hit start command is received, the effect increasing process (step S1207) is executed.
演出増加処理では、第1副制御部400は、RAM408内の演出増加カウンタの値を1だけインクリメントして元の演出増加カウンタに記憶してから、演出増加処理(ステップS1207)を終了させてコマンド処理を終了する。4R大当り開始コマンドを受信していない場合は、15Rおよび4R大当りフラグがオフ状態である情報を含む大当り終了コマンドを受信しているか否かを判断する(ステップS1209)。
In the effect increasing process, the first
大当り終了コマンドを受信している場合は大当り終了処理(ステップS1211)を実行する。大当り終了処理(ステップS1211)では、必要な大当り終了処理を実行してからコマンド処理を終了する。 When the jackpot end command is received, the jackpot end processing (step S1211) is executed. In the big hit end process (step S1211), after executing the necessary big hit end process, the command process is ended.
大当り終了コマンドを受信していない場合は、その他の処理(ステップS1213)を実行する。その他の処理(ステップS1213)では、電サポ回数を情報として含むコマンドを処理して電サポ回数が0であると判断すると、時短終了と判断して、遊技者選択用演出ヘッダ記憶領域を初期状態にリセットし、演出ヘッダ数記憶領域を初期値(=2)にリセットし、演出増加カウンタを初期値(=2)にリセットする。次いで、その他の処理を実行してからコマンド処理を終了する。 If the jackpot end command has not been received, other processing (step S1213) is executed. In other processing (step S1213), if the command including the power support count as information is processed and it is determined that the power support count is 0, it is determined that the time is over and the player selection effect header storage area is in the initial state. The production header number storage area is reset to the initial value (= 2), and the production increase counter is reset to the initial value (= 2). Next, after executing other processing, the command processing is terminated.
このように、本実施例のパチンコ機100は、所定の当否判定条件が成立した場合(例えば、始動情報が取得された場合)に当否判定を行う当否判定手段(例えば、主制御部300による特図2関連抽選処理(ステップS229)や特図1関連抽選処理(ステップS231))と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、大当り)である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態(例えば、可変入賞口234が非動作状態(扉部材234aが閉状態))から該第1の有利度より有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態(例えば、可変入賞口234が動作状態(扉部材234aが開状態))に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、主制御部300による特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227))と、遊技の演出を行う演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208やスピーカ120)と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段(例えば、第1副制御部400による演出制御処理(ステップS309)や音制御処理(ステップS315))と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第1の演出制御(例えば、図15の演出選択処理(ステップS1203))と、前記複数の演出に特定の演出を追加する第2の演出制御(例えば、図15の演出増加処理(ステップS1207))と、を実行可能であり、前記当否判定手段が第1の当否判定結果(例えば、15R大当り)を導出した場合に、前記演出制御手段は前記第1の演出制御を実行し、前記当否判定手段が第2の当否判定結果(例えば、4R大当り)を導出した場合に、前記演出制御手段は前記第2の演出制御を実行することを特徴とする。
As described above, the
上記実施例では、第1副制御部400は、15R大当りフラグがオン状態である場合に、第1の演出制御を実行し、4R大当りフラグがオン状態である場合に第2の演出制御を実行するようにしているが、第1および第2の演出制御は他の種々の時期に実行させることも可能である。例えば、大当りフラグだけでなく特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグの状態に基づいて第1および第2の演出制御の実行時期を決めてもよい。また、これらのフラグの状態を検出してから所定時間後を演出制御の実行時期に定めてもよい。
In the above embodiment, the first
例えば、第2の演出制御の実行時期として、(1)15R大当り遊技の開始時、大当り遊技中、大当り遊技の終了時、(2)15R大当り遊技の終了後の特図変動遊技の開始時、特図変動遊技中、特図変動遊技の終了時、(3)15R大当り遊技から次の大当り遊技への移行開始時、移行期間中、移行期間の終了時、(4)4R大当り遊技の開始時、大当り遊技中、大当り遊技の終了時、(5)4R大当り遊技の終了後の特図変動遊技の開始時、特図変動遊技中、特図変動遊技の終了時、(6)4R大当り遊技から次の大当り遊技への移行開始時、移行期間中、移行期間の終了時等、種々の時期をとることができる。 For example, as the execution timing of the second effect control, (1) at the start of the 15R jackpot game, during the jackpot game, at the end of the jackpot game, (2) at the start of the special figure variable game after the end of the 15R jackpot game, During special figure variable game, at the end of special figure variable game, (3) At the start of transition from 15R jackpot game to the next jackpot game, during the transition period, at the end of the transition period, (4) At the start of 4R jackpot game During the big hit game, at the end of the big hit game, (5) At the start of the special figure variable game after the end of the 4R big hit game, During the special figure variable game, at the end of the special figure variable game, (6) From the 4R big hit game Various times can be taken, such as at the start of the transition to the next big hit game, during the transition period, or at the end of the transition period.
次に、以上説明した本実施の形態によるパチンコ機100の特徴的構成について再度図1乃至図16を参照しつつ説明する。
(1)本実施の形態によるパチンコ機100は、所定の当否判定条件が成立した場合(例えば、始動情報が取得された場合)に当否判定を行う当否判定手段(例えば、主制御部300による特図2関連抽選処理(ステップS229)や特図1関連抽選処理(ステップS231))と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、大当り)である場合に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態(例えば、可変入賞口234が非動作状態(扉部材234aが閉状態))から該第1の有利度より有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態(例えば、可変入賞口234が動作状態(扉部材234aが開状態))に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、主制御部300による特図2状態更新処理(ステップS225)や特図1状態更新処理(ステップS227))と、遊技の演出を行う演出手段(例えば、装飾図柄表示装置208やスピーカ120)と、前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段(例えば、第1副制御部400による演出制御処理(ステップS309)や音制御処理(ステップS315))と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第1の演出制御(例えば、図12の「選択画面の選択肢」で行う制御)と、前記複数の演出に特定の演出を追加する第2の演出制御(例えば、図12の「追加演出」で行う制御)と、遊技者により選択された演出を実行する第3の演出制御(例えば、図12の「実行例」で行う制御)と、を実行可能であり、第1の期間(例えば、15R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間)と第2の期間(例えば、8R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間)を含む複数の期間から所定の期間を選択する期間選択手段(例えば、第1副制御部400)を備え、前記期間選択手段が前記第1の期間を選択した場合、前記演出制御手段は前記第1の演出制御を実行し、前記期間選択手段が前記第2の期間を選択した場合に、前記演出制御手段は前記第2の演出制御を実行することを特徴とする。
Next, the characteristic configuration of the
(1) The
上記構成を備えたパチンコ機100によれば、期間選択手段が第1の期間を選択した場合、演出制御手段は第1の演出制御を実行し、期間選択手段が第2の期間を選択した場合、演出制御手段は第2の演出制御を実行する。つまり、第1の期間中は遊技者は複数の演出のうちから所望の演出を選択可能であり、第2の期間中は演出の選択に代えて演出が追加されるので、第1の期間と第2の期間で演出を異ならせてメリハリをつけ、興趣の向上を図ることができる場合がある。例えば、第1の期間中より第2の期間中の方が遊技者に不利な遊技状態であっても演出が追加されることで遊技者のガッカリ感を抑制できる場合がある。第1の期間では演出選択のみを行い、第2の期間では演出追加のみを行う。
According to the
また、演出を多彩にできるので遊技者の興趣を向上させることができる。第2の期間中に演出が追加されると、その後に遊技者が選択できる演出の種類や数が豊富になるので、他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者に遊技島全体を華やかな印象を与えることができる場合がある。 Moreover, since the production can be varied, the interest of the player can be improved. If an effect is added during the second period, the types and number of effects that can be selected by the player after that will be abundant, so it may be possible to select an effect different from other players. There are cases in which the whole of the amusement island can be given a gorgeous impression to those who are looking at the amusement island.
さらに、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができるので、遊技の興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者が他の遊技者と比較して優越感を得ることができる場合があり、遊技の興趣を高めることができる場合もある。 Furthermore, since a different impression can be given to the game stand depending on the player's preference, the interest of the game may be enhanced. In addition, a player may be able to obtain a sense of superiority compared to other players, and may be able to enhance the interest of the game.
(2)上記パチンコ機100において、前記期間選択手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果(例えば、大当り)のうちの第1の当否判定結果(例えば、15R大当り)である場合に、前記第1の期間を選択し、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第2の当否判定結果(例えば、8R大当り)である場合に、前記第2の期間を選択することを特徴とする。
(2) In the
上記パチンコ機100によれば、期間選択手段は、第1の当否判定結果である場合に第1の期間を選択し、第2の当否判定結果である場合に第2の期間を選択する。このため、遊技者の操作で選択可能な演出を第2の当否判定結果である場合に増加させるようにできるので、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、第1の当否判定結果の方が第2の当否判定結果より遊技者に対する有利度が高い制御状態となるとすると、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、遊技者にとって有利な第1の当否判定結果と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、遊技者にとって不利な第2の当否判定結果の場合でも選択可能な演出が追加されるので、当該遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には有利な第1の当否判定結果と共に豊富な演出項目から演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。
According to the
また、例えば、遊技者が演出の追加を好む人の場合、遊技者にとって有利な第1の当否判定結果と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加を次回に期待できる場合がある。また、遊技者にとって不利な第2の当否判定結果の場合でも演出の追加がされるので、当否判定結果については残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。 In addition, for example, in the case where the player prefers to add a production, since the selection operation of the production can be performed together with the first determination result that is advantageous for the player, the player can feel happy and add the production next time. There are cases where you can expect. In addition, since the effect is added even in the case of the second determination result that is unfavorable for the player, the result of the determination is a disappointment, but the disappointment may be resolved by adding the effect.
(3)上記パチンコ機100において、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第1の当否判定結果である場合に、前記第1の制御状態から前記第2の制御状態のうちの第1の大当り制御状態(例えば、15R大当り遊技状態)へ制御状態を移行し、前記当否判定の結果が前記第2の当否判定結果である場合に、前記第1の制御状態から前記第2の制御状態のうちの前記第1の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第2の大当り制御状態(例えば、8R大当り遊技状態)へ制御状態を移行し、前記第1の期間は前記第1の大当り制御状態を含み、前記第2の期間は前記第2の大当り制御状態を含み、前記第1の期間中に、前記演出制御手段は前記第3の演出制御を行うことを特徴とする。
(3) In the
上記パチンコ機100によれば、制御状態移行手段は、第1の当否判定結果である場合に第1の大当り制御状態に移行し、第2の当否判定結果である場合に第1の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第2の大当り制御状態に移行し、第1の期間は第1の大当り制御状態を含み、第2の期間は第2の大当り制御状態を含み、第1の期間中に第3の演出制御を行う。これにより、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、第2の大当り制御状態の場合でも選択可能な演出が追加されるので、当該遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。
According to the
また、例えば、遊技者が演出の追加を好む人の場合、第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加は次回に期待できる場合がある。また、第2の大当り制御状態の場合でも演出の追加がされるので、第2の大当り制御状態には残念な気分を味わうが、演出の追加で残念感を解消できる場合がある。 In addition, for example, in the case where the player prefers to add an effect, since the operation for selecting the effect can be performed together with the first jackpot control state, the player can feel happy and the addition of the effect can be expected next time. is there. In addition, since an effect is added even in the case of the second jackpot control state, the second jackpot control state feels unfortunate, but the addition of the effect may eliminate the disappointment.
(4)上記パチンコ機100において、前記第2の演出制御により複数の演出に前記特定の演出を追加させたことを前記第2の期間中に遊技者に報知することを特徴とする。
(4) In the
上記パチンコ機100によれば、第2の演出制御により複数の演出に特定の演出を追加させたことを、第2の期間中に遊技者に報知するので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者が島にある遊技台で実行される演出追加の報知を見ることで、その遊技台への興味が湧き、遊技意欲が増す場合がある。
According to the
遊技者の好みにより喜びや残念感を増す演出を行うため、遊技の興趣を高める場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、第2の大当り制御状態と共に演出の追加(報知)があるので、遊技者は残念感がより増す場合がある。遊技者が演出の追加を好む人の場合は、第2の大当り制御状態と共に演出が追加されるので、残念だが、演出追加報知で残念感をより解消することができる場合がある。 There is a case where the interest of the game is enhanced in order to produce a feeling of joy or regret depending on the player's preference. For example, if the player is a person who prefers to select an effect, the player may feel more disappointment because there is an addition (notification) of the effect together with the second jackpot control state. If the player prefers to add a production, the production is added together with the second jackpot control state, so unfortunately, there may be a case where the feeling of regret can be further eliminated by the production addition notification.
(5)上記記載のパチンコ機100において、前記期間選択手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第3の当否判定結果(例えば、4R大当り)である場合に、第3の期間(例えば、4R大当り遊技状態およびそれに続く確変状態または時短状態の期間)を選択し、前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第3の当否判定結果である場合に、前記第1の制御状態から前記第2の制御状態のうちの第3の大当り制御状態(例えば、4R大当り遊技状態)へ制御状態を移行し、前記第3の大当り制御状態は、前記第2の大当り制御状態よりも遊技者に不利な制御状態であり、前記演出手段は演出音出力手段(例えば、スピーカ120)と演出画像出力手段(例えば、装飾図柄表示装置208)を含み、前記特定の演出は、前記演出音出力手段に出力させる特定の曲と、前記演出画像表示手段に表示する特定の画像を含み、前記第2の演出制御は、前記複数の演出に前記特定の曲を追加する曲追加演出制御(例えば、曲増加処理(ステップS1007))と、特定の画像を追加する画像追加演出制御(例えば、画像追加処理(ステップS1011))を含み、前記演出制御手段は、前記第2の大当り制御状態の場合、前記曲追加演出制御および画像追加演出制御のうちいずれか一方のみを行い、前記第3の大当り制御状態の場合、他方のみを行うことを特徴とする。
(5) In the
上記パチンコ機100によれば、期間選択手段は、第3の当否判定結果である場合に第3の期間を選択し、制御状態移行手段は、第3の当否判定結果である場合に第2の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第3の大当り制御状態に移行し、第2の演出制御は、曲追加演出制御と画像追加演出制御を含み、演出制御手段は、第2の大当り制御状態の場合は曲追加演出制御と追加演出制御の一方だけを実行し、第3の大当り制御状態の場合は他方だけを実行する。このように、遊技者の有利度によって、演出制御を異ならせて、曲や画像の増加により他の遊技者と異なる演出を選択可能な場合があるので、遊技台を決めようとして遊技島を眺めている者が遊技者に島にある遊技台全体として華やかな印象を与えることができる場合がある。
According to the
また、遊技者の好み次第で遊技台に異なった印象を与えることができる場合がある。例えば、遊技者が演出の選択操作を好む人である場合、第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者はとても嬉しい気分を味わえると共に興趣を高めることができる場合がある。また、第2の大当り制御状態の場合でも選択可能な演出として曲か画像のうち一方が追加されるので、当該遊技者は残念な気分を味わうものの、次には第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。また、第3の大当り制御状態の場合でも選択可能な演出として曲か画像のうち他方が追加されるので、当該遊技者はとても残念な気分を味わうものの、次には第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えることを期待できる場合がある。 Also, there may be a case where a different impression can be given to the game stand depending on the preference of the player. For example, if the player is a person who prefers the production selection operation, the production selection operation can be performed together with the first jackpot control state, so that the player can feel very happy and be able to enhance the interest. . Also, since one of the songs or images is added as a selectable effect even in the second jackpot control state, the player will feel unfortunately, but next, the effect will be performed together with the first jackpot control state. In some cases, it can be expected that the selection operation can be performed. Also, since the other of the songs or images is added as a selectable performance even in the third jackpot control state, the player feels very disappointing, but next together with the first jackpot control state There is a case where it can be expected that an operation for selecting a production can be performed.
また、例えば、演出として画像の追加を好む人の場合、第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加は次回に期待できる場合がある。また、第2の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、画像の追加演出で残念感を解消できる。また、第2の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、次には第1の大当り制御状態か、画像追加の演出に期待できる場合がある。また、第3の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、画像の追加演出で残念感を解消できる場合がある。また、第3の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、次には第1の大当り制御状態か、画像追加の演出に期待できる場合がある。 In addition, for example, in the case of a person who prefers to add an image as an effect, the player can perform a selection operation of the effect together with the first jackpot control state, so that the player can feel happy and can expect to add the effect next time. . In addition, when an image can be added in the second jackpot control state, the user feels a disappointment, but the feeling of disappointment can be resolved by adding the image. In addition, when a song can be added in the second jackpot control state, it feels unfortunate, but next, there may be a case where the first jackpot control state or an effect of adding an image can be expected. In addition, when an image can be added in the third jackpot control state, the user feels very disappointing, but there is a case where disappointing feeling can be resolved by adding an image. In addition, when a song can be added in the third jackpot control state, it feels very unfortunate. Next, there may be a case where the first jackpot control state or an effect of adding an image can be expected.
また、例えば、演出として曲の追加を好む人の場合、第1の大当り制御状態と共に演出の選択操作が行えるので、当該遊技者は嬉しい気分を味わえると共に演出の追加は次回に期待できる場合がある。また、第2の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、曲の追加演出で残念感を解消できる。また、第2の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、残念な気分を味わうが、次には第1の大当り制御状態か、曲追加の演出に期待できる場合がある。また、第3の大当り制御状態で曲の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、曲の追加演出で残念感を解消できる。また、第3の大当り制御状態で画像の追加ができる場合は、とても残念な気分を味わうが、次には第1の大当り制御状態か、曲追加の演出に期待できる場合がある。 In addition, for example, in the case of a person who prefers to add a song as an effect, the player can perform a selection operation of the effect together with the first jackpot control state, so that the player can feel happy and can expect to add an effect next time. . In addition, when the song can be added in the second jackpot control state, it feels unfortunate, but the feeling of disappointment can be resolved by adding the song. In addition, when an image can be added in the second jackpot control state, it feels unfortunate. Next, there may be a case where the first jackpot control state or a song addition effect can be expected. Also, if the song can be added in the third jackpot control state, it feels very disappointing, but disappointment can be resolved by adding the song. In addition, when an image can be added in the third jackpot control state, it feels very unfortunate. Next, there may be a case where the first jackpot control state or a music addition effect can be expected.
従来、特定の期間(例えば確変中や時短中)に大当りが連続した場合、大当り時に選択可能な演出が追加されるとともに、演出選択画面が表示され、遊技者にBGM(バック・グラウンド・ミュージック)を選択させる遊技台が存在する。本実施形態のパチンコ機100は、大当り時に遊技者が選択可能な演出が追加される点と、大当り時に遊技者が任意の演出を選択操作が可能な演出選択画面が表示される点で、従来の遊技台と類似部分を有しているかもしれない。一方で、本実施形態のパチンコ機100は、演出の追加と演出選択を異なる大当りに分けて行う点と、大当りの種類によって演出選択か演出追加のうち一方のみを行う点で従来の遊技台と全く相違している。
Conventionally, when the big hits are continuous for a specific period (for example, during probability change or short time), an effect that can be selected at the big hit is added, and an effect selection screen is displayed, and the player is BGM (Background Music) There is a game table that allows you to select. The
本発明は、上記実施の形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施の形態では、演出追加の報知を第2の期間または第3の期間に遊技者に行うようにしているが、本発明はこれに限らず、演出追加の報知を第2の期間および第3の期間に遊技者へ行わなくてもよい。また、上記実施の形態では、第2の演出制御は特定の演出を追加する演出制御を示したが、本発明はこれに限らず、第2の演出制御は特定の演出を複数の演出から外す制御を行うようにしてもよい。また、上記実施の形態では、第1の演出制御では、曲と画像からいずれか1つが選択可能なように構成したが、本発明はこれに限らず、第1の演出制御では、曲と画像のそれぞれを選択可能としてもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.
For example, in the above-described embodiment, notification of effect addition is performed to the player in the second period or the third period. However, the present invention is not limited to this, and notification of effect addition is performed in the second period. And it is not necessary to go to the player in the third period. Moreover, in the said embodiment, although 2nd production control showed the production control which adds a specific production, this invention is not restricted to this, The 2nd production control removes a specific production from several productions. Control may be performed. Moreover, in the said embodiment, although it comprised so that any one could be selected from a music and an image in 1st effect control, this invention is not restricted to this, In 1st effect control, a music and an image Each of these may be selectable.
また、上記実施の形態では、第1の期間では第2の演出制御を行わず、第2の期間では第1の演出制御を行わない構成を示したが、本発明はこれに限らず、第1の期間で第2の演出制御を行い、第2の期間で第1の演出制御を行うようにしてもよい。また、上記実施の形態では、第1の期間で第1の演出制御を行い、第2の期間で第2の演出制御を行う構成を示したが、本発明はこれに限らず、第1の期間で第1の演出制御と第2の演出制御のうち少なくとも一方を行い、第2の期間で第2の演出制御のみを行ってもよい。 In the above embodiment, the second presentation control is not performed in the first period and the first presentation control is not performed in the second period. However, the present invention is not limited to this. The second effect control may be performed in one period, and the first effect control may be performed in the second period. Moreover, in the said embodiment, although the 1st effect control was performed in the 1st period and the 2nd effect control was performed in the 2nd period, this invention is not restricted to this, 1st effect control is shown. At least one of the first effect control and the second effect control may be performed during the period, and only the second effect control may be performed during the second period.
また、上記実施の形態では、第1の期間で第1の演出制御のみを行い、第2の期間で第2の演出制御のみを行うようにしてるが、本発明はこれに限らず、第1の期間で第1の演出制御のみを行い、第2の期間で第1の演出制御と第2の演出制御のうち少なくとも一方を行ってもよい。また、上記実施の形態では、第1の期間は第1の大当り制御状態を含み、第2の期間が第2の大当り制御状態を含んでいるが、本発明はこれに限らず、第1の大当り制御状態に第1の期間が含まれ、第2の大当り制御状態に第2の期間が含まれてもよい。また、上記実施の形態では、第1乃至第3の期間のいずれかに大当り制御状態が含まれているが、本発明はこれに限らず、大当り制御状態と第1乃至第3の期間が個々に存在し、2つが重なるときを設けてもよい。 In the above embodiment, only the first effect control is performed in the first period and only the second effect control is performed in the second period. However, the present invention is not limited to this, and the first effect control is performed. Only the first effect control may be performed in the period, and at least one of the first effect control and the second effect control may be performed in the second period. In the above embodiment, the first period includes the first jackpot control state, and the second period includes the second jackpot control state. However, the present invention is not limited to this, and the first period The big hit control state may include a first period, and the second big hit control state may include a second period. In the above embodiment, the big hit control state is included in any of the first to third periods. However, the present invention is not limited to this, and the big hit control state and the first to third periods are individually set. There may be a time when two overlap.
なお、上記詳細な説明で説明した事項、特に実施例および変形例で説明した事項は組み合わせることが可能である。 Note that the items described in the above detailed description, in particular, the items described in the examples and the modifications can be combined.
上記実施の形態では、遊技台の例としてパチンコ機を用いたが本発明はこれに限られない。本発明は、図17に示すようなスロットマシン1000にも適用可能である。
本発明に係る遊技台は、図17に示す「複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール1002と、リールの回転を指示するためのスタートレバー1004と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン1006と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(入賞役内部抽選)と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段(リール停止制御処理)と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段(入賞判定処理)と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段(メダル払出処理1008)と、に加え、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段1010を備え、この演出手段が、所定の遊技領域1012に球を発射する発射装置1014と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口1016と、入賞口1016に入球した球を検知する検知手段1018と、検知手段1018が球を検知した場合に球を払出す払出手段1020と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1022と、可変表示装置1022を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ1024と、所定動作態様で動作する可動体1026と、を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1022が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するような演出装置1010、であるスロットマシン1000」にも好適である。
In the above embodiment, a pachinko machine is used as an example of a game table, but the present invention is not limited to this. The present invention is also applicable to a
The game machine according to the present invention corresponds to each reel shown in FIG. 17 as “a plurality of types of
本発明に係る遊技台は図18(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
The gaming machine according to the present invention is shown in FIG. 18 (a). “Insert bills into
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 5B, the
より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
More specifically, the
同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(d)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
The
さらには、同図(e)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
Furthermore, as shown in FIG. 5E, the present invention may be applied to a
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program that simulates the operation of a real machine such as a pachinko machine for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
さらに、本発明は、遊技台としてパチンコ機およびスロットマシンを例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
上記実施の形態の遊技台は、例えば以下のように表現される。
(付記1)
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、
遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度より有利度が高い第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技の演出を行う演出手段と、
前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第一の演出制御と、
前記複数の演出に特定の演出を追加する第二の演出制御と、
遊技者により選択された演出を実行する第三の演出制御と、
を実行可能であり、
第一の期間と第二の期間を含む複数の期間から所定の期間を選択する期間選択手段を備え、
前記期間選択手段が前記第一の期間を選択した場合、前記演出制御手段は前記第一の演出制御を実行し、前記期間選択手段が前記第二の期間を選択した場合に、前記演出制御手段は前記第二の演出制御を実行すること
を特徴とする遊技台。
(付記2)
付記1に記載の遊技台であって、
前記期間選択手段は、
前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第一の当否判定結果である場合に、前記第一の期間を選択し、
前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第二の当否判定結果である場合に、前記第二の期間を選択すること
を特徴とする遊技台。
(付記3)
付記2に記載の遊技台であって、
前記制御状態移行手段は、
前記当否判定の結果が前記第一の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第一の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記当否判定の結果が前記第二の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの前記第一の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第二の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記第一の期間は前記第一の大当り制御状態を含み、
前記第二の期間は前記第二の大当り制御状態を含み、
前記第一の期間中に、前記演出制御手段は前記第三の演出制御を行うこと
を特徴とする遊技台。
(付記4)
付記1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記第二の演出制御により複数の演出に前記特定の演出を追加させたことを前記第二の期間中に遊技者に報知すること
を特徴とする遊技台。
(付記5)
付記3または4に記載の遊技台であって、
前記期間選択手段は、前記当否判定の結果が前記特定の当否判定結果のうちの第三の当否判定結果である場合に、第三の期間を選択し、
前記制御状態移行手段は、
前記当否判定の結果が前記第三の当否判定結果である場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第三の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記第三の大当り制御状態は、前記第二の大当り制御状態よりも遊技者に不利な制御状態であり、
前記演出手段は演出音出力手段と演出画像出力手段を含み、
前記特定の演出は、
前記演出音出力手段に出力させる特定の曲と、
前記演出画像表示手段に表示する特定の画像を含み、
前記第二の演出制御は、
前記複数の演出に前記特定の曲を追加する曲追加演出制御と、特定の画像を追加する画像追加演出制御を含み、
前記演出制御手段は、
前記第二の大当り制御状態の場合、前記曲追加演出制御および画像追加演出制御のうちいずれか一方のみを行い、
前記第三の大当り制御状態の場合、他方のみを行うこと
を特徴とする遊技台。
Furthermore, the present invention has been described by taking a pachinko machine and a slot machine as examples of game machines, but the present invention is not limited thereto, and may be applied to an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, a smart ball, and the like.
The game table of the above embodiment is expressed as follows, for example.
(Appendix 1)
A go / no-go judging means for making a go / no-go judgment when a predetermined go / no-go judgment condition is satisfied;
When the result of the success / failure determination is a specific success / failure determination result,
A control state in which the control state is shifted from the first control state in which the advantage to the player is the first advantage to the second control state in which the advantage is higher than the first advantage. Transition means,
Directing means for directing the game;
Production control means for controlling the production operation in the production means;
A game machine equipped with
The production control means includes
A first effect control for performing reception control of an effect selection operation for causing a player to select an effect from a plurality of effects;
A second effect control for adding a specific effect to the plurality of effects;
A third effect control for executing the effect selected by the player;
Is possible and
Comprising a period selection means for selecting a predetermined period from a plurality of periods including a first period and a second period;
When the period selection means selects the first period, the effect control means executes the first effect control, and when the period selection means selects the second period, the effect control means Perform the second performance control
A game table that features
(Appendix 2)
The game machine according to
The period selection means includes
When the result of the success / failure determination is the first success / failure determination result among the specific success / failure determination results, the first period is selected,
Selecting the second period when the result of the determination is a second determination result of the specific determination results;
A game table that features
(Appendix 3)
The game stand according to
The control state transition means includes
When the result of the success / failure determination is the first success / failure determination result, the control state is shifted from the first control state to the first jackpot control state of the second control state,
A second disadvantage that is more disadvantageous to the player than the first jackpot control state of the second control state from the first control state when the result of the success / failure determination is the second success / failure determination result. Shift the control state to the big hit control state of
The first period includes the first jackpot control state;
The second period includes the second jackpot control state;
The production control means performs the third production control during the first period.
A game table that features
(Appendix 4)
The game stand according to any one of
Informing the player during the second period that the specific effect is added to a plurality of effects by the second effect control.
A game table that features
(Appendix 5)
A game machine according to
The period selecting means selects a third period when the result of the determination is a third determination result of the specific determination results,
The control state transition means includes
When the determination result is the third determination result, the control state is shifted from the first control state to the third jackpot control state of the second control state,
The third jackpot control state is a control state that is more disadvantageous to the player than the second jackpot control state,
The effect means includes effect sound output means and effect image output means,
The specific performance is
A specific song to be output to the effect sound output means;
Including a specific image to be displayed on the effect image display means,
The second performance control is
Including song addition effect control for adding the specific song to the plurality of effects, and image addition effect control for adding a specific image,
The production control means includes
In the case of the second jackpot control state, only one of the song addition effect control and the image addition effect control is performed,
In the case of the third jackpot control state, only the other is performed.
A game table that features
100 パチンコ機
208 装飾図柄表示装置
226 一般入賞口
228 普図始動口
230 特図1始動口
232 特図2始動口
234 可変入賞口
100
Claims (3)
前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度より有利度が高い第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
遊技の演出を行う演出手段と、
前記演出手段における演出動作を制御するための演出制御手段と、
装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行う装飾図柄表示装置と、
開閉自在な扉部材を備えた可変入賞口と、
を備えた遊技台であって、
前記特定の当否判定結果は、第一の大当りと第二の大当りを少なくとも含み、
前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第一の大当りである場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの第一の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記制御状態移行手段は、前記当否判定の結果が前記第二の大当りである場合に、前記第一の制御状態から前記第二の制御状態のうちの前記第一の大当り制御状態よりも遊技者に不利な第二の大当り制御状態へ制御状態を移行し、
前記演出制御手段は、前記第一の大当り制御状態中に、遊技者に複数の演出のうちから演出を選択させる演出選択操作の受付制御を行う第一の演出制御を実行し、
前記演出制御手段は、前記第二の大当り制御状態中に、前記複数の演出に特定の演出を追加する第二の演出制御を実行することが可能なものであり、
前記当否判定結果が前記第二の大当りであることに対応して第一の停止図柄態様が前記装飾図柄表示装置に停止表示された後で、前記第二の大当り制御状態として、前記可変入賞口が所定回数開放されるものであり、
前記当否判定結果が小当りであることに対応して第二の停止図柄態様が前記装飾図柄表示装置に停止表示された後で、小当り制御状態として、前記可変入賞口を動作させるものであり、
前記装飾図柄表示装置に停止表示される前記第一および前記第二の停止図柄態様の前記装飾図柄の図柄組合せは、同一の図柄組合せであり、
前記演出制御手段は、前記小当り制御状態中には、前記第一および前記第二の演出制御を実行しないこと
を特徴とする遊技台。 A go / no-go judging means for making a go / no-go judgment when a predetermined go / no-go judgment condition is satisfied;
When the result of the success / failure determination is a specific success / failure determination result, the second advantage is higher than the first advantage from the first control state in which the advantage to the player is the first advantage. Control state transition means for shifting the control state to the second control state,
Directing means for directing the game;
Production control means for controlling the production operation in the production means;
A decorative design display device for performing various displays used for decorative design and production;
Variable prize opening with a door member that can be freely opened and closed,
A game machine equipped with
The specific success / failure determination result includes at least a first jackpot and a second jackpot,
The control state transition means shifts the control state from the first control state to the first big hit control state of the second control state when the result of the determination is the first big hit. And
The control state transition means, when the result of the success / failure determination is the second big hit , is a player than the first big hit control state of the second control state from the first control state. The control state is shifted to the second jackpot control state which is disadvantageous to
The production control means performs first production control that performs reception control of production selection operation that causes the player to select an production from a plurality of productions during the first jackpot control state,
The production control means is capable of executing a second production control for adding a specific production to the plurality of productions during the second jackpot control state ,
After the first stop symbol form is stopped and displayed on the decorative symbol display device in response to the determination result of the success / failure determination being the second jackpot, the variable winning opening is set as the second jackpot control state. Is opened a predetermined number of times,
Corresponding to the result of the determination of success / failure being a small hit, after the second stop symbol form is stopped and displayed on the decorative symbol display device, the variable winning opening is operated as a small hit control state. ,
The symbol combinations of the decorative symbols of the first and second stop symbol modes that are stopped and displayed on the decorative symbol display device are the same symbol combinations,
The game machine characterized in that the effect control means does not execute the first and second effect controls during the small hit control state .
前記第二の演出制御により複数の演出に前記特定の演出を追加させたことを前記第二の大当り制御状態中に遊技者に報知すること
を特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1,
A game stand that notifies a player during the second jackpot control state that the specific effect is added to a plurality of effects by the second effect control.
前記演出手段は演出音出力手段と演出画像出力手段を含み、
前記特定の演出は、
前記演出音出力手段に出力させる特定の曲と、
前記演出画像表示手段に表示する特定の画像を含むこと
を特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1 or 2,
The effect means includes effect sound output means and effect image output means,
The specific performance is
A specific song to be output to the effect sound output means;
A game table including a specific image to be displayed on the effect image display means.
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