JP2020073195A - Game machine - Google Patents

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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

To improve game interest.SOLUTION: Performance execution means capable of executing a prescribed performance is constituted so as to be able to execute an update performance for updating the amount until reaching a specific amount. The update performance includes a first update performance for updating the amount at one update interval until reaching the specific amount, and a second update performance for updating the amount at a plurality of update intervals until reaching the specific amount, and the first update performance is not finished until reaching the specific amount, but the second update performance is sometimes finished before reaching the specific amount.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to play a special game advantageous to a player.

従来の遊技機としては、図柄の変動表示を行ない、変動表示結果が特別な図柄である場合に遊技者にとって有利な有利状態(大当たり等)に制御可能なものがあった。   As a conventional game machine, there is one that can perform variable display of symbols and can be controlled to an advantageous state (big hit etc.) advantageous to the player when the variable display result is a special symbol.

このような遊技機では、変動表示中の様々なタイミングでタイマ予告演出が開始され、所定時間が経過して表示時間が0.0になると「激熱」等の表示を行うことで遊技者に大当たり期待度を報知するものがあった。そして、タイマ予告演出には、長時間のタイマ予告演出と短時間のタイマ予告演出とがあった。   In such a gaming machine, the timer advance notice effect is started at various timings during the variable display, and when the display time reaches 0.0 after a predetermined time has elapsed, the player displays a "super heat" or the like to the player. There was a thing to inform the jackpot expectation. The timer notice production includes a long-time timer notice production and a short-time timer notice production.

特開2015−85082号公報JP, 2005-85082, A

このようなタイマ予告演出を備える遊技機においては、遊技興趣の向上を図る上で、更なる改善が求められている。   Further improvements are required for the gaming machines provided with such timer advance notice effects in order to improve the interest of the game.

本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to improve amusement of the game.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と当該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定量となるまでの量を更新する更新演出を実行可能であり、前記更新演出は、前記特定量となるまで1の更新間隔で量を更新する第1の更新演出と、前記特定量となるまで複数の更新間隔で量を更新する第2の更新演出と、を含み、前記第1の更新演出は、当該第1の更新演出を開始した後、前記特定量に至る前に終了することはなく、前記第2の更新演出は、当該第2の更新演出を開始した後、前記特定量に至る前に終了することがある、ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention has a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player, and a normal game state and a specific game state different from the normal game state. It is provided with a game state control means capable of controlling, and a performance executing means capable of executing a predetermined performance, and the performance executing means can execute an update effect for updating the amount up to a specific amount, The update effect includes a first update effect that updates the amount at an update interval of 1 until reaching the specific amount, and a second update effect that updates the amount at multiple update intervals until reaching the specific amount. Including, the first update effect does not end after the first update effect is started and before reaching the specific amount, and the second update effect starts the second update effect. May be finished before reaching the specified amount. The features.

本発明の遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the enjoyment of the game.

遊技機の正面図の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a front view of a game machine. 遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a gaming machine. 変動パターンと変動演出との対応関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the correspondence of a fluctuation pattern and fluctuation production. 変動パターン決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a fluctuation pattern determination table. タイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a timer effect (non-time saving state, at the time of a change start) selection table. タイマ演出追加テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a timer effect addition table. タイマ演出内容選択テーブルの例を示す図である。It is a figure showing an example of a timer effect contents selection table. タイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブルの例を示す図である。It is a diagram showing an example of a timer effect (time saving state, at the time of winning a start) selection table. 非時短状態におけるタイマ演出の例を示す図である。It is a figure showing an example of a timer effect in a non-time saving state. 各タイマ演出で表示されるタイマ演出画像の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the timer effect image displayed by each timer effect. 時短状態におけるタイマ演出の例を示す図である。It is the figure which shows the example of the timer production in the time saving state. 変動対応アイコンの表示態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display mode of a change corresponding icon. カットイン画像の表示態様の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display mode of a cut-in image. 非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。It is the figure which shows the timing chart of the fluctuation production which executes the timer production in the non-time saving state. 非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。It is the figure which shows the timing chart of the fluctuation production which executes the timer production in the non-time saving state. 非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。It is the figure which shows the timing chart of the fluctuation production which executes the timer production in the non-time saving state. 非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。It is the figure which shows the timing chart of the fluctuation production which executes the timer production in the non-time saving state. 非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。It is the figure which shows the timing chart of the fluctuation production which executes the timer production in the non-time saving state. 図17(a)の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of FIG.17 (a). 図18(a)の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of Fig.18 (a). タイマ演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of a timer effect.

以下、本発明の実施形態(以下、「本実施形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention (hereinafter, also referred to as “the present embodiment”) will be specifically described with reference to the drawings.

図1は、本実施形態にかかる遊技機1の正面図の一例を示す図である。遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠と、外枠の前面側(遊技者側)において外枠に回動可能に取り付けられたガラス枠とから構成され、外枠には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。   FIG. 1 is a diagram showing an example of a front view of the gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 is composed of an outer frame attached to an island facility of a game store, and a glass frame rotatably attached to the outer frame on the front side (player side) of the outer frame. A game board 2 having a game area 3 in which game balls flow down is provided.

遊技機1の外枠の右下部には、操作ハンドル4が設けられており、遊技者が操作ハンドル4を回動操作することにより、レール5を通って遊技球が遊技領域3に打ち出される。遊技領域3に打ち出された遊技球は、遊技領域3内に設けられた釘や風車(図示せず)によって、落下経路を予測不能に落下する。   An operation handle 4 is provided in the lower right portion of the outer frame of the gaming machine 1, and a player rotates the operation handle 4 to launch a game ball into the game area 3 through a rail 5. The game ball hit in the game area 3 falls unpredictably along the fall path by a nail or a windmill (not shown) provided in the game area 3.

遊技盤2の遊技領域3内には、各種の入賞口(一般入賞口10、普通図柄ゲート11、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口15)と、画像表示装置30とが設けられ、画像表示装置30を取り囲んでその前面を遊技球が通過しないようにする飾り部材7が設けられている。飾り部材7には、その上部に、可動役物36と、照明装置34(図2参照)を内蔵した演出ランプ34a、34bとが設けられている。遊技領域3の最下部には、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を排出するアウト口16が設けられている。   In the game area 3 of the game board 2, various winning openings (general winning opening 10, ordinary symbol gate 11, first starting opening 13, second starting opening 14, large winning opening 15) and an image display device 30. Is provided, and a decoration member 7 that surrounds the image display device 30 and prevents game balls from passing through the front surface thereof is provided. The decorative member 7 is provided with a movable accessory 36 and effect lamps 34a and 34b in which a lighting device 34 (see FIG. 2) is incorporated, on the upper portion thereof. At the bottom of the game area 3, there is provided an outlet 16 for ejecting a game ball that has not won any prize.

遊技盤2の遊技領域3外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示装置23と、第2特別図柄保留表示装置24と、普通図柄保留表示装置25とが設けられている。   Outside the game area 3 of the game board 2, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reservation display device 23, the second special symbol A hold display device 24 and a normal symbol hold display device 25 are provided.

ガラス枠の遊技領域3の下部に形成された台状部分には、演出ボタン37と、十字キー38と、各種ボタン類39(玉貸ボタン、返却ボタン、玉抜きボタン)とが設けられている。また、ガラス枠の上部には、照明装置34(図2参照)を内蔵した演出ランプ342と、音声出力装置33によって駆動されて音声出力する照明装置34を内蔵したスピーカ341、343とが設けられている。   A play button 37, a cross key 38, and various buttons 39 (lens lending button, return button, and ball removing button) are provided on the trapezoidal portion formed in the lower portion of the game area 3 of the glass frame. .. Further, on the upper part of the glass frame, there are provided a production lamp 342 having a built-in lighting device 34 (see FIG. 2) and speakers 341, 343 having a built-in lighting device 34 driven by the sound output device 33 and outputting sound. ing.

一般入賞口10は、遊技領域3に複数(本実施形態では左下に3つ、右下に1つ)設けられており、これらの一般入賞口10には、一般入賞口検出スイッチ10a(図2参照)が設けられている。この一般入賞口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。   A plurality of general winning openings 10 (three in the lower left and one in the lower right in the present embodiment) are provided in the game area 3, and these general winning openings 10 have a general winning opening detection switch 10a (see FIG. 2). (See) is provided. When the general winning opening detection switch 10a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.

第1始動口13は、遊技領域3内の画像表示装置30の下側に設けられ、さらにその下部に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、始動可動片141、142を有しており、始動可動片141、142が垂直に立った状態となる閉鎖状態と倒れた状態となる開放状態とに可動制御される。第2始動口14が開放態様に制御されているときには、始動可動片141、142が受け皿として機能し、第2始動口14への遊技球の入球が容易となる。一方、第2始動口14は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、開放態様にあるときには閉鎖態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。   The first start port 13 is provided below the image display device 30 in the game area 3, and the second start port 14 is provided below the image display device 30. The second starting opening 14 has starting movable pieces 141 and 142, and is movably controlled between a closed state where the starting movable pieces 141 and 142 are vertically standing and an open state where they are tilted. When the second starting port 14 is controlled in the open mode, the starting movable pieces 141, 142 function as a tray, and the game balls can easily enter the second starting port 14. On the other hand, the second starting opening 14 has no chance of entering the game ball when in the closed mode, and has more chances of entering the game ball when in the open mode than in the closed mode.

ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図2参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ14a(図2参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」(これを「大当たり判定」ともいう。)を行うための大当たり判定用乱数値が抽出される。また、大当たり判定により大当たりと判定されたときに停止表示させる特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するための変動パターン用乱数値、大当たり判定によりハズレと判定されたときにリーチ演出を行うか否かを決定するための演出判定用乱数値(リーチ判定用乱数値ともいう。)も抽出される。   Here, the first starting opening 13 is provided with a first starting opening detection switch 13a (see FIG. 2) for detecting the entrance of a game ball, and the second starting opening 14 detects the entrance of a game ball. A 2-start opening detection switch 14a (see FIG. 2) is provided. When the first start opening detection switch 13a or the second start opening detection switch 14a detects the entry of a game ball, the jackpot determination for performing a "jackpot lottery" (also referred to as "jackpot determination") described later. A random number for use is extracted. Also, when the jackpot is determined to be a jackpot, a random number for the jackpot symbol to determine the special symbol to be stopped and displayed, a random number value for the variation pattern to determine the variation time of the special symbol, and a determination as a hit by the jackpot determination A random number value for effect determination (also referred to as a random value for reach determination) for determining whether or not to perform reach effect when extracted is also extracted.

第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、第1始動口検出スイッチ13aが遊技球の入球を検知した場合は5個の遊技球が払い出され、第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合は1個の遊技球が払い出されるというように、第1始動口検出スイッチ13aが遊技球の入球を検知した場合と、第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検知した場合と、で賞球数を異ならせるようにしてもよい。
Even when the first start opening detection switch 13a or the second start opening detection switch 14a detects the entry of the game ball, the predetermined winning opening detection switch 10a has the same predetermined value as when the general prize opening detection switch 10a detects the entry of the game ball. Prize balls (for example, three game balls) are paid out.
In addition, when the first start opening detection switch 13a detects the entry of the game ball, five game balls are paid out, and when the second start opening detection switch 14a detects the entry of the game ball, one piece is provided. When the first start opening detection switch 13a detects the entry of the game ball such that the game ball is paid out, and when the second start opening detection switch 14a detects the entry of the game ball The number of balls may be different.

普通図柄ゲート11は、遊技領域3内の画像表示装置30の右側に設けられ、大入賞口15は、画像表示装置30の右下側に設けられている。このため、操作ハンドル4を大きく回動させることで強い力で打ち出されて画像表示装置30の右側を通過した遊技球でないと、普通図柄ゲート11には遊技球が通過せず、大入賞口15、または図示しない右側一般入賞口には遊技球が入賞しないように構成されている。また、第2始動口14、右下に設けられた1つの一般入賞口10は、画像表示装置30の左側を通過した遊技球よりも画像表示装置30の右側を通過した遊技球の方が入賞し易くなっている。なお、第1始動口13、左下に設けられた3つの一般入賞口10は、画像表示装置30の左側を通過した遊技球の方が入賞しやすくなっている。   The normal symbol gate 11 is provided on the right side of the image display device 30 in the game area 3, and the special winning opening 15 is provided on the lower right side of the image display device 30. For this reason, unless the game ball has been hit with a strong force by turning the operation handle 4 largely and has passed the right side of the image display device 30, the game ball does not pass through the normal symbol gate 11 and the special winning opening 15 Or, a game ball is configured not to be won in the right general winning opening (not shown). In addition, as for the second starting opening 14 and one general winning opening 10 provided at the lower right, the game ball that has passed the right side of the image display device 30 is more prized than the game ball that has passed the left side of the image display device 30. It's easy to do. It should be noted that the first starting opening 13 and the three general winning openings 10 provided at the lower left are easier to win in the game ball that has passed the left side of the image display device 30.

普通図柄ゲート11には、遊技球の通過(進入)を検出する普図ゲート検出スイッチ11a(図2参照)が設けられている。そして、普通図柄ゲート11に遊技球が通過すると、普図ゲート検出スイッチ11aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値が抽出される。   The ordinary symbol gate 11 is provided with a universal symbol gate detection switch 11a (see FIG. 2) for detecting passage (entry) of a game ball. Then, when the game ball passes through the normal symbol gate 11, the universal symbol gate detection switch 11a detects the passage of the game ball, and a random number value for normal symbol determination for performing a "normal symbol lottery" described later is extracted.

大入賞口15は、通常は開閉扉によって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、開閉扉が開放されるとともに、この開閉扉が遊技球を大入賞口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口15に入球可能となる。この大入賞口15には大入賞口検出スイッチ15a(図2参照)が設けられており、この大入賞口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The special winning opening 15 is normally maintained in a closed state by an opening / closing door, which makes it impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game to be described later is started, the opening / closing door is opened, and the opening / closing door functions as a saucer for guiding the game ball into the special winning opening 15, so that the game ball enters the special winning opening 15. You can enter the ball. The special winning opening 15 is provided with a special winning opening detection switch 15a (see FIG. 2). When the special winning opening detection switch 15a detects the entry of a game ball, a preset winning ball (for example, 15 Individual game balls) will be paid out.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第1特別図柄により報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第2特別図柄により報知するためのもので、その機能及び構成は、上記第1特別図柄表示装置20と同様である。なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とを総称して、適宜「特別図柄」と総称することにする。   The first special symbol display device 20 notifies the lottery result of the jackpot lottery that is carried out when the game ball enters the first starting opening 13, by means of the first special symbol, and is constituted by an LED or the like. It is composed of a plurality of lighting members. The special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery is not immediately notified, but is changed (flashes) for a predetermined time and then is stopped (lit). The second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the jackpot lottery that is carried out when the game ball enters the second starting opening 14 by the second special symbol, and its function and The configuration is the same as the first special symbol display device 20. In this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol" as appropriate.

ここで、「大当たり抽選」(大当たり判定)とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、大当たり判定用乱数値を抽出するといった始動条件の成立に基づいて、抽出した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。   Here, "big hit lottery" (big hit determination) is based on the establishment of a start condition such as extracting a big hit determination random value when a game ball enters the first starting opening 13 or the second starting opening 14. Then, it is a process of determining whether or not the extracted jackpot determination random number value is a random number value corresponding to “big hit”.

また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。より具体的には、第1始動口13に遊技球が入球したときに抽出された大当たり判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに抽出された大当たり判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24とに表示される。   In addition, when the game ball enters the first start opening 13 or the second start opening 14 during the variable display of the special symbol or during the special game described later, and the jackpot lottery cannot be immediately performed, a certain condition is met. Under the circumstances, the right to win the jackpot is reserved. More specifically, when a game ball enters the second starting port 14, the random number value for jackpot determination extracted when the game ball enters the first starting port 13 is stored as the first hold, and the game ball enters the second starting port 14. The random number for jackpot determination and the like extracted in step 2 are stored as the second hold. For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold numbers are displayed on the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24, respectively.

なお、後述する確率変動状態にあるときには、確率変動状態にないときに比べて、大当たり抽選の当選確率が高くなっている。また、保留個数が3個以上となっているときには、2個以下であるときに比べて、特別図柄の変動表示の時間が短縮される。後述する時短状態にあるときには、時短状態にないときに比べて、特別図柄の変動表示の時間が短縮される。   In the probability variation state described later, the winning probability of the jackpot lottery is higher than in the probability variation state. In addition, when the number of holdings is 3 or more, the time for displaying the variation of the special symbol is shortened as compared with the case where the number is 2 or less. When in a time saving state, which will be described later, the variable display time of the special symbol is shortened compared to when not in the time saving state.

画像表示装置30は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技に伴う遊技演出画像(以下、単に「演出画像」ともいう。)を表示したりする。中でも、大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を報知するための3個の演出図柄が表示され、同一の数値の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨が報知される。   The image display device 30 displays an image while the game is not being played, or displays a game effect image (hereinafter, also simply referred to as “effect image”) accompanying the game. Among them, three effect symbols for notifying the lottery result (judgment result) of the big hit lottery (big hit determination) are displayed, and the combination of the effect symbols having the same numerical value (for example, 777) is stopped and displayed. The fact that the determination result of the jackpot determination is a jackpot is notified.

この演出図柄は、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。   When the game ball enters the first starting opening 13 or the second starting opening 14, this effect symbol is variably displayed in accordance with the variation display of the special symbol, and the stop symbol of the special symbol is displayed after a lapse of a predetermined variation time. Also stop and display. That is, the timing of the variable display of the effect symbol and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol and the special symbol correspond to each other (at the same time).

普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート11を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート11を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 11. Regarding the lottery result of the ordinary symbol lottery, the game ball passes through the ordinary symbol gate 11 and the lottery result is not immediately notified, and the ordinary symbol display device 22 performs the variable display such as blinking of the ordinary symbol, and the predetermined symbol is given. After a lapse of the variable time, the ordinary symbol corresponding to the lottery result of the ordinary symbol lottery is stopped and displayed, and the player is notified of the lottery result.

ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート11に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、開放態様に制御される。   Here, "ordinary symbol lottery" means that when the game ball passes through the ordinary symbol gate 11, a random number value for ordinary symbol determination is extracted, and the extracted random number for ordinary symbol determination corresponds to "hit". This is the process of determining whether it is a numerical value. Then, if the normal symbol lottery is won, a specific normal symbol (for example, "○") of the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second starting port 14 is controlled to be in an open mode for a predetermined time.

また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、普通図柄保留表示装置25において表示される。   Further, like the special symbol, when the normal symbol lottery cannot be immediately performed, the right of the ordinary symbol lottery is reserved under certain conditions. The upper limit holding number of this normal symbol is also set to 4, and the holding number is displayed on the normal symbol holding display device 25.

なお、後述する時短状態にあるときには、時短状態にないときに比べて、普通図柄抽選の当選確率が高く、普通図柄の変動表示の開始から停止表示までに要する時間が短く、当たりとなったときの第2始動口14が開放態様に制御される時間が長く設定されている。このため、時短状態においては第2始動口14が開放態様に制御されている割合が大きくなるので、第2始動口14に遊技球が入賞する機会が多くなるとともに、特別図柄の変動表示の時間が短縮されることと相まって特別図柄の変動表示が行われる頻度も多くなる。   In addition, when it is in the time saving state to be described later, the winning probability of the ordinary symbol lottery is higher than when it is not in the time saving state, and the time required from the start of the variable display of the ordinary symbol to the stop display is short The second start port 14 is set to be open for a long time. For this reason, in the time saving state, the rate at which the second starting opening 14 is controlled in the open mode is large, so that the chances of winning a game ball in the second starting opening 14 are increased, and the variable display time of the special symbol is increased. In addition to the fact that the symbol is shortened, the variation display of the special symbol is also increased.

スピーカは、音声出力装置33(図2参照)によって駆動され、画像表示装置30によって行われる画像による演出に合わせて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。演出ランプ34a、34b、342、スピーカ341、343に内蔵された照明装置34は、画像表示装置30によって行われる画像による演出に合わせて、光の照射方向や発光色を変更して照明による演出を行うようにしたものである。可動役物36は、ソレノイドやモータ等によって構成される駆動装置36a(図2参照)によって駆動され、画像表示装置30によって行われる画像による演出に合わせてその位置が変化する。   The speaker is driven by the audio output device 33 (see FIG. 2), and outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc. in accordance with the effect produced by the image displayed by the image display device 30 to produce an effect by sound. It is carried out. The lighting device 34 built in the effect lamps 34a, 34b, 342 and the speakers 341, 343 changes the irradiation direction of the light and the emission color according to the effect produced by the image displayed by the image display device 30 to produce the effect by illumination. It's something that you do. The movable accessory 36 is driven by a drive device 36a (see FIG. 2) including a solenoid, a motor, etc., and its position changes in accordance with the effect produced by the image displayed by the image display device 30.

演出ボタン37は、主に遊技者の押圧操作により大当たりとなる可能性を示唆する示唆演出(期待感演出ともいう。)を行うためのものである。演出ボタン37には、演出ボタン検出スイッチ37a(図2参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ37aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。十字キー38は、音量調整や明るさ調整を行うために操作されるものであり、十字キー検出スイッチ38a(図2参照)が設けられており、この十字キー検出スイッチ38aが遊技者の操作を検出すると、音量調整や明るさ調整が実行されることになる。各種ボタン類39は遊技球の貸し出しやプリペイドカード返却等を要求するために操作されるものである。   The effect button 37 is mainly for performing a suggestion effect (also referred to as an expected feeling effect) that suggests the possibility of a big hit by the player's pressing operation. The effect button 37 is provided with an effect button detection switch 37a (see FIG. 2), and when the effect button detection switch 37a detects an operation by the player, further effect is executed according to this operation. .. The cross key 38 is operated to adjust the volume and the brightness, and is provided with a cross key detection switch 38a (see FIG. 2). The cross key detection switch 38a controls the operation of the player. Upon detection, volume adjustment and brightness adjustment will be executed. Various buttons 39 are operated to request renting of game balls, return of prepaid cards, and the like.

図2は、本実施形態にかかる遊技機1の回路構成を示すブロック図である。遊技機1の制御回路は、主制御基板110と、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板180とに大きく分けられる。   FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment. The control circuit of the gaming machine 1 is roughly divided into a main control board 110, a performance control board 120, a payout control board 130, and a power supply board 180.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ13a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド15b等を駆動させて遊技を制御するものである。この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板180とに接続されている。   The main control board 110 controls the basic operation of the game, inputs various detection signals such as the first start opening detection switch 13a, and drives the first special symbol display device 20 and the special winning opening opening / closing solenoid 15b. It controls the game. The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 180.

ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板180から電源電圧を入力している。   Here, the communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured such that data can be communicated only in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120, and the main control board 110 and the payout control board. The communication with 130 is configured so that data can be communicated bidirectionally. Further, the main control board 110 receives the power supply voltage from the power supply board 180.

主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。この主制御用の入力ポートには、一般入賞口10に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ10a、普通図柄ゲート11に遊技球が通過したことを検知する普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口13に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口14に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ14a、大入賞口15に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ15a、が接続されている。   The main control board 110 includes at least a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control. In this main control input port, a general winning opening detection switch 10a for detecting that a game ball has entered the general winning opening 10, a universal figure gate detection for detecting that a game ball has passed through the normal symbol gate 11 A switch 11a, a first start opening detection switch 13a for detecting that a game ball has entered the first start opening 13, and a second start opening detection switch 14a for detecting that a game ball has entered the second start opening 14. The special winning opening detection switch 15a for detecting that a game ball has entered the special winning opening 15 is connected.

また、主制御用の出力ポートには、第2始動口14の始動可動片141、142を開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉扉を動作させる大入賞口開閉ソレノイド15b、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25が接続されている。   Further, the main control output port has a start opening / closing solenoid 14b for opening / closing the start movable pieces 141, 142 of the second start opening 14, a big winning opening / closing solenoid 15b for operating a special winning opening / closing door, and a first winning opening / closing solenoid 15b. The special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, the normal symbol hold display device 25 is connected.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads a program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing based on an input signal from each detection switch or a timer, and directly controls each device or display device, or displays the result of the arithmetic processing. Depending on the situation, it sends commands to other boards.

メインROM110bは、遊技制御用のプログラムや、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブルなどの各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルを記憶する。メインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main ROM 110b stores a game control program, data necessary for determining various games such as a jackpot determination table used for jackpot lottery, and a table. The main RAM 110c functions as a work area for data during arithmetic processing of the main CPU 110a, and has a plurality of storage areas.

演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120bおよびサブRAM120cと、サブ制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。このサブ制御用の入力ポートには、演出ボタン37が操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー38が操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ38aなどが接続されている。また、サブ制御用の出力ポートには、スピーカから音声出力させる音声出力装置33、画像表示装置30、演出ランプ34a、34b、照明装置34、可動役物36を駆動するための駆動装置36aが接続されている。   The effect control board 120 includes at least a sub CPU 120a, a sub ROM 120b and a sub RAM 120c, and an input port and an output port (not shown) for sub control. An effect button detection switch 37a that detects that the effect button 37 has been operated, a cross key detection switch 38a that detects that the cross key 38 has been operated, and the like are connected to the input port for sub control. Further, an audio output device 33 for outputting audio from a speaker, an image display device 30, effect lamps 34a and 34b, a lighting device 34, and a drive device 36a for driving a movable accessory 36 are connected to the output port for sub-control. Has been done.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ37a、十字キー検出スイッチ38a等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、各種の演出を実行する。   The sub CPU 120a reads a program stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 37a, the cross key detection switch 38a, or the like, and performs arithmetic processing. , Various effects are executed based on the processing.

サブCPU120aは、例えば、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置30、音声出力装置33、照明装置34、駆動装置36aを制御して、変動演出を実行させる。サブROM120bは、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルを記憶する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。   When the sub CPU 120a receives, for example, a variation pattern designation command indicating a variation mode of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and the image display device 30, the audio output device 33, and the illumination. The device 34 and the drive device 36a are controlled to execute the variation effect. The sub ROM 120b stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. The sub RAM 120c functions as a work area for data during arithmetic processing of the sub CPU 120a, and has a plurality of types of storage areas according to the type of data.

払出制御基板130は、払出CPU130a、払出ROM130b、払出RAM130cを備えている。払出CPU130aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM130bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータを制御して所定の遊技球を払い出す。また、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチからの入力信号に基づいて、払出ROM130bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 includes a payout CPU 130a, a payout ROM 130b, and a payout RAM 130c. Based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, the payout CPU 130a reads out a predetermined program from the payout ROM 130b and performs arithmetic processing, and at the same time controls the payout motor of the payout device to pay a predetermined game ball. put out. In addition, based on the input signal from the payout ball count detection switch for detecting whether or not the game balls have been paid out, the program stored in the payout ROM 130b is read out and arithmetic processing is performed, and based on the processing, a response is taken. The payout data to be sent is transmitted to the main control board 110.

電源基板180は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源プラグ181から供給される電力に基づいて遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。   The power supply board 180 includes a backup power supply including a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 based on the power supplied from the power supply plug 181, and monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 to supply power. When the voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the power failure detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power failure detection signal goes high, the main CPU 110a becomes operable, and when the power failure detection signal goes low, the main CPU 110a goes into an inactive state.

以下、本実施形態にかかる遊技機1における遊技の概要について説明する。
主制御基板110のメインCPU110aは、遊技機1において遊技を行っている遊技者が存在するか否かに関わりなく(すなわち、遊技球が遊技領域3に打ち出されているかに関わりなく)、遊技の進行のための処理を行ってはいるが、実際上の遊技としては、遊技者が操作ハンドル4を操作して遊技球を遊技領域3に打ち出すことで行われるものである。
Hereinafter, the outline of the game in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
The main CPU 110a of the main control board 110, regardless of whether or not there is a player playing a game in the gaming machine 1 (that is, regardless of whether or not a game ball is launched in the game area 3), Although a process for progress is performed, the actual game is performed by the player operating the operation handle 4 to launch a game ball into the game area 3.

遊技領域3に打ち出された遊技球が各種入賞口10、13〜15に入賞したことが一般入賞口検出スイッチ10a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、大入賞口検出スイッチ15aによって検出されると、遊技球の入賞した入賞口に対応して払い出す遊技球の個数を指定する払出個数指定コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから払出CPU130aに送られる。払出CPU130aは、払出個数指定コマンドで指定された個数の遊技球を、遊技者に払い出す。   The general winning opening detection switch 10a, the first starting opening detecting switch 13a, the second starting opening detecting switch 14a, the large winning opening detection that the game ball launched in the game area 3 has won the various winning openings 10, 13 to 15 When detected by the switch 15a, a payout amount designation command for designating the number of game balls to be paid out corresponding to the winning opening of the game ball is sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the payout CPU 130a. The payout CPU 130a pays out to the player the game balls of the number designated by the payout number designation command.

そして、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞したことが第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aによって検出されたときには、メインCPU110aは、大当たり抽選を行うための大当たり判定用乱数値、大当たり判定により大当たりと判定されたときに停止表示させる特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するための変動パターン用乱数値、大当たり判定によりハズレと判定されたときにリーチ演出を行うか否かを決定するための演出判定用乱数値(リーチ判定用乱数値ともいう)を、各乱数カウンタからそれぞれ抽出する。抽出されたこれらの乱数値は、メインRAM110cの乱数値格納領域に保留記憶される。   When it is detected by the first start opening detection switch 13a or the second start opening detection switch 14a that the game ball has won in the first start opening 13 or the second start opening 14, the main CPU 110a performs a jackpot lottery. For jackpot determination random value for, jackpot symbol random number value to determine the special symbol to be stopped and displayed when it is determined to be a jackpot by jackpot determination, variation pattern random number value to determine the variation time of the special symbol, A random number value for effect determination (also referred to as a random number value for reach determination) for determining whether or not to perform a reach effect when it is determined as a loss by the jackpot determination is extracted from each random number counter. These extracted random number values are reserved and stored in the random number value storage area of the main RAM 110c.

また、メインCPU110aは、変動パターン用乱数値に基づいて、時短状態であるか否かと保留記憶の個数とに応じてメインROM110bに用意された変動パターン決定テーブル(図4)を参照して、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に行われる特別図柄の変動時間(変動パターン)を確認する。そして、特別図柄の変動表示を開始するときよりも前に、特別図柄の変動時間(変動パターン)と保留記憶の個数を示す始動入賞コマンドがメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られ、サブCPU120aは、これをサブRAM120cに保存しておく。
そして、サブCPU120aは、受信した始動入賞コマンドに含まれる保留記憶の個数が第1保留に対応する保留記憶の個数である場合、第1保留アイコン表示領域H1に表示する第1保留アイコンの個数を更新表示し、受信した始動入賞コマンドに含まれる保留記憶の個数が第2保留に対応する保留記憶の個数である場合、第2保留アイコン表示領域H2に表示する第2保留アイコンの個数を更新表示する。
Further, the main CPU 110a refers to the fluctuation pattern determination table (FIG. 4) prepared in the main ROM 110b according to whether or not it is in the time saving state and the number of pending storages, based on the fluctuation pattern random number value, Check the variation time (variation pattern) of the special symbol performed on the 1 special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Then, before starting the variable display of the special symbol, a start winning command indicating the variation time (variation pattern) of the special symbol and the number of reserved memories is sent from the main CPU 110a to the sub CPU 120a of the effect control board 120, The sub CPU 120a stores this in the sub RAM 120c.
Then, when the number of holding memories included in the received start winning command is the number of holding memories corresponding to the first holding, the sub CPU 120a determines the number of first holding icons to be displayed in the first holding icon display area H1. When the number of the hold storages updated and displayed and included in the received start winning command is the number of the hold storages corresponding to the second hold, the number of the second hold icons displayed in the second hold icon display area H2 is updated and displayed. To do.

次に、大当たり抽選について説明する。大当たり抽選は、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21の何れでも特別図柄の変動表示が行われていないとき(何れかの変動表示が終了したとき)、第1始動口13に対応する第1保留と第2始動口14に対応する第2保留との何れかに、大当たり判定用乱数値等が保留記憶されている場合に、先の入賞にかかる保留記憶の大当たり判定用乱数値に基づいて行われる。第1保留と第2保留の両方があるときには、第2始動口14に対応する第2保留を優先させる。
なお、第1保留を第2保留よりも優先させるようにしてもよく、また第1保留と第2保留の保留記憶順に大当たり抽選を行うようにしてもよい。
Next, the jackpot lottery will be described. The big hit lottery, when the variation display of the special symbol is not performed in any of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 (when any variation display is finished), the first starting opening 13 When a big hit determination random number value or the like is held and stored in any of the first hold corresponding to the second starting opening 14 and the second hold corresponding to the second starting opening 14, It is performed based on a random number value. When both the first hold and the second hold are present, the second hold corresponding to the second starting port 14 is prioritized.
Note that the first hold may be prioritized over the second hold, or the jackpot lottery may be performed in the hold storage order of the first hold and the second hold.

大当たり抽選では、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率状態か低確率状態かに応じて、それぞれの遊技状態に対応してメインROM110bに用意された大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が大当たりとすべき値となっているかを判定する。ここで、大当たり抽選の当選確率は、例えば、低確率状態では1/319、高確率状態では1/31.9となっている。   In the jackpot lottery, the main CPU 110a refers to the jackpot determination table prepared in the main ROM 110b corresponding to each of the gaming states depending on whether the current gaming state is the high-probability state or the low-probability state, for the jackpot determination. It is determined whether the random number value is a big hit value. Here, the winning probability of the jackpot lottery is, for example, 1/319 in the low probability state and 1 / 31.9 in the high probability state.

大当たり抽選が終了すると、メインCPU110aは、さらに大当たり図柄用乱数値に基づいて、メインROM110bに用意された特別図柄判定テーブルを参照して、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄抽選を行う。より詳細には、大当たり抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレに対応した特別図柄を決定する。大当たりであった場合には、確率変動大当たりに対応した特別図柄と通常(非確率変動)大当たりに対応した特別図柄の何れかを、65:35の割合で決定する。   When the jackpot lottery is finished, the main CPU 110a further refers to the special symbol determination table prepared in the main ROM 110b based on the random number for the jackpot symbol, and the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Perform a special symbol lottery to determine the type of special symbol to be stopped and displayed. More specifically, if the result of the jackpot lottery is a loss, a special symbol corresponding to the loss is determined. If it is a jackpot, either the special symbol corresponding to the probability fluctuation jackpot or the special symbol corresponding to the normal (non-probability fluctuation) jackpot is determined at a ratio of 65:35.

特別図柄抽選が終了すると、メインCPU110aは、さらに変動パターン用乱数値に基づいて、大当たりであるか否かと時短状態であるか否かと保留記憶の個数とに応じてメインROM110bに用意された変動パターンテーブルを参照して、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に行われる特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定する変動時間(変動パターン)抽選を行う。   When the special symbol lottery ends, the main CPU 110a further, based on the random value for the fluctuation pattern, the fluctuation pattern prepared in the main ROM 110b according to whether it is a big hit, whether it is in a short time state, and the number of pending storages. With reference to the table, the variation time (variation pattern) lottery for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol performed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

次に、特別図柄の変動表示について説明する。上記の大当たり抽選等が行われると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において図柄を変動表示させ、変動時間抽選により決定した変動時間を経過したときに、特別図柄抽選により決定した種類の特別図柄を停止表示させる。   Next, the variable display of special symbols will be described. When the above jackpot lottery or the like is performed, the main CPU 110a variably displays the symbols on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and when the variation time determined by the variation time lottery has elapsed, The special symbols of the type determined by the special symbol lottery are stopped and displayed.

なお、上記の大当たり抽選等が行われ、特別図柄の変動表示を開始するときには、特別図柄の変動時間(変動パターン)を示す変動パターンコマンド、特別図柄の種類を示す特別図柄コマンド、保留記憶の数を示す保留個数コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに順次送られる。
そして、サブCPU120aは、受信した保留個数コマンドが第1保留の保留記憶の個数である場合、第1保留アイコン表示領域H1に表示する第1保留アイコンの個数を更新表示し、受信した保留個数コマンドが第2保留の保留記憶の個数である場合、第2保留アイコン表示領域H2に表示する第2保留アイコンの個数を更新表示する。
In addition, when the above jackpot lottery or the like is performed and the variable display of the special symbol is started, the variation pattern command indicating the variation time (variation pattern) of the special symbol, the special symbol command indicating the type of the special symbol, the number of the reserved storages The reserved number command indicating “” is sequentially sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the sub CPU 120a of the effect control board 120.
Then, when the received number-of-holds command is the number of the first-hold-hold storages, the sub CPU 120a updates and displays the number of the first holding icons displayed in the first holding icon display area H1, and the received number-of-holds command If the number is the number of second storages of the second storage, the number of the second storage icons displayed in the second storage icon display area H2 is updated and displayed.

特別図柄の変動表示が終了するときには、変動終了コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。また、遊技状態の変化があったときには変化後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られ、サブCPU120aは、これをサブRAM120cに保存しておく。   When the variable display of the special symbol ends, the variation end command is sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the sub CPU 120a of the effect control board 120. Also, when there is a change in the game state, a game state command indicating the changed game state is sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the sub CPU 120a of the effect control board 120, and the sub CPU 120a sends it to the sub RAM 120c. Save it.

サブCPU120aは、サブRAM120cに保存している遊技状態を参照し、変動パターンコマンド、特別図柄コマンド及び保留個数コマンドに基づいて、停止表示される演出図柄の種類及び実行する変動演出の種類である変動演出パターンを決定し、これに従って画像表示装置30に演出図柄の変動表示を行わせる。また、変動終了コマンドに基づいて演出図柄の変動表示を完全に停止させ、演出図柄の変動表示の結果を遊技者に示す。このような演出図柄の変動表示を行う変動演出の詳細については、後述する。   The sub CPU 120a refers to the game state stored in the sub RAM 120c, and based on the variation pattern command, the special symbol command, and the hold number command, the variation that is the type of the effect symbol that is stopped and displayed and the type of the variation effect that is executed. The effect pattern is determined, and the image display device 30 is caused to perform variable display of effect symbols in accordance with the effect pattern. Further, based on the variation end command, the variable display of the effect symbol is completely stopped, and the result of the variable display of the effect symbol is shown to the player. The details of the fluctuating effect in which the fluctuating display of such effect symbols is performed will be described later.

次に、大当たり遊技について説明する。大当たり抽選に当選し、大当たりの結果を示す特別図柄が停止表示されると(大当たりの結果を示す演出図柄が停止表示されると)、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、一定期間のオープニングに続けて、ラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上記のように特別図柄の種類に応じた大当たりの種類に応じたラウンド数だけ行われるが、ラウンドとラウンドの間には、一定期間のインターバルがある。特別図柄の種類に応じた大当たりの種類に応じたラウンド数を全て消化すると、一定期間のエンディングを経た後、大当たり遊技が終了する。   Next, the jackpot game will be described. If you win the jackpot lottery and the special symbol indicating the result of the jackpot is stopped and displayed (when the effect symbol indicating the result of the jackpot is stopped and displayed), the jackpot game is performed. In the jackpot game, a round game is played following the opening for a certain period. The round game is performed by the number of rounds according to the type of jackpot according to the type of special symbol as described above, but there is an interval of a certain period between the rounds. When all the number of rounds according to the type of jackpot according to the type of special symbol is exhausted, after a certain period of ending, the jackpot game ends.

大当たり遊技の各ラウンドの遊技が開始されると、大入賞口15の開閉扉が開放される。大入賞口15の開閉扉が開放された後、規定数(例えば9個)の遊技球が入賞すると、または規定時間を経過すると、大入賞口15の開放扉が閉鎖され、当該ラウンドの遊技が終了することとなる。
なお、本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数は、通常大当たりであった場合には4ラウンド、確率変動大当たりであった場合には16ラウンドとしている。
When each round of the big hit game is started, the opening / closing door of the special winning opening 15 is opened. After the opening / closing door of the special winning opening 15 is opened, if the specified number (for example, 9) of game balls are won or the specified time elapses, the opening door of the special winning opening 15 is closed and the game of the round is played. It will end.
In addition, in the present embodiment, the number of rounds of the jackpot game is set to 4 rounds in the case of a normal jackpot and 16 rounds in the case of a probability fluctuation jackpot.

大当たり遊技の開始時(オープニングの開始時)に大当たり開始コマンドが、各ラウンドの開始時にラウンド開始コマンドが、各ラウンドの終了時にラウンド終了コマンドが、さらに大当たり遊技の終了時(エンディングの終了時)に大当たり終了コマンドが、それぞれ主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。サブCPU120aは、これらのコマンドに基づいて、オープニング、各ラウンド、ラウンド間のインターバル、エンディングのそれぞれに応じた演出を、画像表示装置30等において行わせるものとしている。   At the start of the jackpot game (at the start of the opening), the jackpot start command, at the start of each round, the round start command, at the end of each round, the round end command, and at the end of the jackpot game (at the end of the ending) The jackpot end command is sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the sub CPU 120a of the effect control board 120, respectively. Based on these commands, the sub CPU 120a causes the image display device 30 or the like to perform effects corresponding to the opening, each round, the interval between rounds, and the ending.

大当たり遊技が終了すると、主制御基板110のメインCPU110aは、当該大当たり遊技を開始させた大当たりの種類に応じた遊技状態に制御する。すなわち、確率変動大当たりであった場合には、大当たり終了後に高確率状態に制御するとともに時短状態に制御し、高確率状態かつ時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。この時短状態は、本実施形態では、次の大当たり発生まで継続するものとしている。   When the jackpot game ends, the main CPU 110a of the main control board 110 controls the gaming state according to the type of jackpot that started the jackpot game. That is, in the case of a probability fluctuation jackpot, after the jackpot is finished, the gaming state command indicating a high probability state and a time saving state is controlled from the main CPU 110a of the main control board 110 by controlling the high probability state and the time saving state. It is sent to the sub CPU 120a of the control board 120. In this embodiment, this short-time state is assumed to continue until the next big hit occurs.

一方、確率変動大当たりでなかった場合には、大当たり終了後に低確率状態に制御するとともに時短状態(特定遊技状態)に制御し、低確率状態かつ時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。この時短状態は、本実施形態では、特別図柄の変動表示が100回行われると終了し、100回以降は非時短状態(通常遊技状態)に制御するものとしている。なお、101回目の変動開始時には低確率状態かつ非時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。メインCPU110aは、このように遊技状態の変化があったときには、変化後の遊技状態を示す遊技状態コマンドをサブCPU120aに送信する。   On the other hand, if it is not a probability fluctuation jackpot, it controls to a low probability state after the jackpot ends and controls to a time saving state (specific game state), and a game state command indicating a low probability state and a time saving state is the main control board 110. Is sent from the main CPU 110a to the sub CPU 120a of the effect control board 120. In this embodiment, the time saving state ends when the variable display of the special symbol is performed 100 times, and after 100 times, the non-time saving state (normal gaming state) is controlled. At the time of the 101st fluctuation start, a game state command indicating a low probability state and a non-time saving state is sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the sub CPU 120a of the effect control board 120. When there is a change in the game state in this way, the main CPU 110a transmits a game state command indicating the changed game state to the sub CPU 120a.

以下、本実施形態にかかる遊技機1において演出図柄の変動表示を行う変動演出について説明する。変動演出は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21により特別図柄の変動表示が行われている期間において、画像表示装置30により、左、中、右の演出図柄の変動表示を開始させた後、左、右、中の順に仮停止させ(仮停止させる際には変動表示の速度が減速される)、特別図柄の変動表示の結果が示されるタイミングで演出図柄の変動表示を完全に停止させることにより変動表示結果を確定するものである。   Hereinafter, the variable effect for performing variable display of effect symbols in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. The variation effect, the variable display of the left, middle and right effect symbols by the image display device 30 during the period in which the variation display of the special symbol is being performed by the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. After starting, the temporary stop in the order of left, right, middle (the speed of the variable display is decelerated when temporarily stopped), the variable display of the production symbol at the timing when the result of the variable display of the special symbol is shown The variable display result is confirmed by completely stopping the.

より詳細には、左、中、右のそれぞれの領域で、例えば「0」〜「9」の番号が順に振られた演出図柄を上から下にスクロール変動させ、最終的に停止された演出図柄の種類が左、中、右で全て同じ演出図柄が揃うことで、大当たりの発生を報知するものである。ここで、通常大当たりの場合には、偶数(「0」を含む)の同じ種類の図柄を揃えて停止させ、確率変動大当たりの場合には、奇数の同じ種類の図柄を揃えて停止させる。ハズレの場合には、左、中、右の全ての演出図柄に同じ種類の図柄が揃わないようにして停止させる。
なお、左と右の演出図柄が仮停止し、中の演出図柄が未だ変動を続けている場合に、左と右の演出図柄が同じ種類になっている状態をリーチという。
More specifically, in each of the left, middle, and right regions, for example, the effect symbols that are sequentially numbered “0” to “9” are scrolled from top to bottom, and finally the effect symbol that is stopped. The same effect pattern is prepared for all types of left, middle, and right to notify the occurrence of a big hit. Here, in the case of a normal jackpot, even numbers (including “0”) of the same type of symbols are aligned and stopped, and in the case of a probability fluctuation jackpot, odd numbers of the same type of symbols are aligned and stopped. In the case of a loss, the symbols of the same type are not aligned in all the effect symbols on the left, the center, and the right, and are stopped.
When the left and right effect symbols are temporarily stopped and the effect symbols in the middle are still changing, the state in which the left and right effect symbols are the same type is called reach.

リーチとなった場合には、「0」〜「9」の番号が順に振られた演出図柄が通常速度でスクロール変動される演出ではなく、演出図柄の変動表示のスクロール変動のさせ方を低速にしたり、所定のキャラクタが登場して演出図柄に対しアクションを行ったりというリーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ)が行われることがある。このようなリーチ演出は大当たりの期待感を高める演出であって、ノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチ<全回転リーチの順に大当たり期待度が高くなっていく。   In the case of the reach, not the effect in which the effect symbols sequentially numbered from "0" to "9" are scrolled at the normal speed, but the method of changing the scroll in the variable display of the effect symbol is slowed down. Alternatively, a reach effect (normal reach, SP reach, SPSP reach, full rotation reach) in which a predetermined character appears and performs an action on the effect pattern may be performed. Such a reach effect is an effect that enhances the expectation of the jackpot, and the jackpot expectation degree becomes higher in the order of normal reach <SP reach <SPSP reach <full rotation reach.

また、本実施形態における変動演出では、後述するように、演出図柄の変動表示が行われている期間において、デジタル式タイマを模したタイマ画像とタイマ値画像(例えば「10.0」)からなるタイマ演出画像を表示し、このタイマ演出画像に表示されたタイマ値画像を減算していくタイマ演出を行う場合がある。
そして、表示されているタイマ値画像が「0.0」秒(特定量)となることによって、大当たり予告等の期待感演出を行うことがある。
Further, in the fluctuating effect in the present embodiment, as will be described later, it is composed of a timer image simulating a digital timer and a timer value image (for example, “10.0”) in a period in which the fluctuating display of effect symbols is performed. In some cases, a timer effect is displayed in which a timer effect image is displayed and the timer value image displayed in the timer effect image is subtracted.
Then, when the displayed timer value image becomes “0.0” seconds (specific amount), an expectation effect such as a big hit announcement may be performed.

本実施形態では、タイマ演出(更新演出)としてタイマ演出1〜4の4種類が実行可能となっている。そして、タイマ演出1〜3は非時短状態(通常遊技状態)において実行可能なタイマ演出(第1更新演出)であり、タイマ演出4は時短状態(特定遊技状態)において実行可能なタイマ演出(第2更新演出)である。
また、タイマ演出1〜3の各々において実行されるタイマ演出は、10.0秒間タイマ、30.0秒間タイマ、60.0秒間タイマ(各々が所定量)というように3種類あるが、一方、タイマ演出4は、「3→2→1→0」というようにカウントダウンされていくタイマのみにタイマ演出の実行が制限されている。
なお、時短状態ではタイマ演出4を実行しないようにしてもよい。
In the present embodiment, four types of timer effects 1 to 4 can be executed as timer effects (update effects). Then, the timer effects 1 to 3 are timer effects (first update effects) that can be executed in the non-time saving state (normal game state), and the timer effects 4 are timer effects that can be executed in the time saving state (specific game state) (first). 2 update effect).
Further, there are three types of timer effects executed in each of the timer effects 1 to 3, such as a 10.0-second timer, a 30.0-second timer, and a 60.0-second timer (each is a predetermined amount). In the timer effect 4, the execution of the timer effect is limited only to the timer that counts down like “3 → 2 → 1 → 0”.
The timer effect 4 may not be executed in the time saving state.

なお、本実施形態では表示されたタイマ値画像が減算されていくようになっているが、これに限らず、タイマ値画像「0.0」秒から加算されていくようにしてもよい。
そして、このようにした場合は、例えばタイマ値画像が「10.0」秒になったときに期待感演出を行うようにすればよい。
Although the displayed timer value image is subtracted in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and the timer value image “0.0” seconds may be added.
Then, in this case, for example, when the timer value image reaches "10.0" seconds, the expectation effect may be performed.

また、非時短状態において所謂ガセのタイマ演出(特定量まで段階的に量を減少させないタイマ演出)を設けてもよい。
そして、このガセのタイマ演出を時短状態において実行するようにしてもよい。その場合は、「3→2→1」というように「0」までカウントダウンする前に終了させる。
Further, a so-called gratuitous timer effect (a timer effect that does not gradually decrease the amount to a specific amount) may be provided in the non-time saving state.
Then, this timer effect may be executed in a time saving state. In that case, the process is terminated before the countdown to “0” such as “3 → 2 → 1”.

<変動パターンと変動演出との対応関係>
ここで、メインCPU110aで決定される変動パターンとサブCPU120aにより実行される変動演出との対応について図3を用いて説明する。
<Correspondence between fluctuation pattern and fluctuation production>
Here, the correspondence between the variation pattern determined by the main CPU 110a and the variation effect executed by the sub CPU 120a will be described with reference to FIG.

図3は変動パターンと変動演出との対応関係の例を示す図である。
本実施形態では、上述した大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、変動時間が2(s)の変動パターン(変動パターンコマンド:P1)から変動時間が100(s)の変動パターン(変動パターンコマンドP8)までの8パターンが設定されており、これら8パターンの変動パターンの各々に対応する変動演出として、「リーチなし(短縮)」から「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」までの8パターンが設定されている。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between a variation pattern and variation effects.
In the present embodiment, when the result of the above-mentioned jackpot lottery is “miss”, the variation pattern (variation pattern command: P1) with the variation time of 2 (s) to the variation pattern (variation pattern command with the variation time of 100 (s)). 8 patterns up to P8) are set, and as the variation production corresponding to each of these eight variation patterns, 8 from "no reach (shortening)" to "pseudo consecutive 3 times → SPSP reach (loss)" The pattern is set.

そして、上述した大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、変動時間が15(s)の変動パターン(変動パターンコマンド:P11)から変動時間が120(s)の変動パターン(変動パターンコマンドP15)までの5パターンが設定されており、これら8パターンの変動パターンの各々に対応する変動演出として、「ノーマルリーチ(大当たり)」から「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」までの5パターンが設定されている。   Then, when the result of the above-mentioned big hit lottery is "big hit", from the variation pattern (variation pattern command: P11) with the variation time of 15 (s) to the variation pattern (variation pattern command P15) with the variation time of 120 (s). 5 patterns are set, and 5 patterns from "normal reach (big hit)" to "quasi-repeated 4 times → full rotation reach (big hit)" are set as fluctuation effects corresponding to each of these 8 fluctuation patterns. Has been done.

なお、疑似連とは疑似連続予告の略称であり、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中(変動演出中)に演出図柄を一旦仮停止させた後に再変動させる変動態様のことであり、1回もしくは複数回行われる演出のことである。   The pseudo-relation is an abbreviation for pseudo-consecutive notice, and is a variation mode in which the production symbol is temporarily stopped and then re-flucted during the variation display (during variation production) of the special symbol corresponding to one big hit lottery. This is an effect that is performed once or a plurality of times.

本実施形態において、「疑似連1回」とは、疑似連2回目が実行されるか否かの煽り演出(疑似連煽り演出)を実行後、疑似連2回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連2回」とは、疑似連煽り演出(1回目)を実行後、疑似連2回目に発展し、疑似連煽り演出(2回目)実行した後、疑似連3回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連3回」とは、疑似連煽り演出(1回目)を実行後、疑似連2回目に発展し、疑似連煽り演出(2回目)実行した後、疑似連3回目に発展し、疑似連煽り演出(3回目)実行した後、疑似連4回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連4回」とは、疑似連煽り演出(1回目)を実行後、疑似連2回目に発展し、疑似連煽り演出(2回目)実行した後、疑似連3回目に発展し、疑似連煽り演出(3回目)実行した後、疑似連4回目に発展する演出のことである。
そして、「疑似連1回」<「疑似連2回」<「疑似連3回」<「疑似連4回」の順に大当たり期待度が高くなっていく。
In the present embodiment, “pseudo-repeating one time” is a production that does not develop to the pseudo-repeating second time after execution of a stirrup production (pseudo-sequential stirrup production) as to whether or not the pseudo-repeating second time is executed. ..
In addition, "pseudo-run 2 times" means that after the pseudo-running effect (first time) is executed, it develops to the pseudo-running second time, and after executing pseudo-running effect (the second time), it does not develop to the pseudo-run 3rd time. That is.
In addition, "pseudo-repeating 3 times" means that the pseudo-repeating production (first time) is executed, then the pseudo-repeating production is performed second time, and the pseudo-repeating production (second time) is executed, then the pseudo-repeating production is thirdly developed. This is an effect that does not develop for the fourth pseudo-repetition after it has been executed (third time).
In addition, "pseudo-run 4 times" means that the pseudo-running effect (1st time) is executed, then the pseudo-running effect is expanded to the 2nd time, and the pseudo-linking effect (2nd time) is executed, then the pseudo-run 3 times is expanded. This is an effect that develops to the fourth pseudo-repetition after being executed (third time).
Then, the jackpot expectation becomes higher in the order of “pseudo-run 1 time” <“pseudo-run 2 times” <“pseudo-run 3 times” <“pseudo-run 4 times”.

なお、「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」と「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出であり、「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ)」と「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出であり、「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」と「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出である。
また、非時短状態と時短状態とでは、変動演出の演出内容が異なる演出となる。
It should be noted that “pseudo run once → SP reach (loss)” and “pseudo run once → SP reach (big hit)” are effects that have the same content of variation production but different results of variation production. Pseudo run twice → SPSP reach (miss) and “Pseudo run twice → SPSP reach (big hit)” are effects that have the same content of variation production but different results of variation production. “Time → SPSP reach (loss)” and “pseudo continuous 3 times → SPSP reach (big hit)” are effects having the same content of the variable effect but different results of the variable effect.
Further, the effect contents of the variable effect are different between the non-time saving state and the time saving state.

<変動パターン決定テーブル>
次に、図4を用いて上述した変動パターン決定テーブルについて説明する。
<Variation pattern determination table>
Next, the fluctuation pattern determination table described above will be described with reference to FIG.

図4は、メインCPU110aが上述した変動パターンを決定する際に参照する変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
なお、図4における0〜99の値は変動パターン用乱数値を示している。
メインCPU110aは、上述した大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、
・変動パターン「P11」:5%
・変動パターン「P12」:15%
・変動パターン「P13」:20%
・変動パターン「P14」:50%
・変動パターン「P15」:10%
の割合で実行する変動パターン(リーチ演出(大当たり)が実行される)を決定する。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a variation pattern determination table that the main CPU 110a refers to when determining the variation pattern described above.
It should be noted that the values 0 to 99 in FIG. 4 represent random values for fluctuation patterns.
The main CPU 110a, when the result of the above-mentioned big hit lottery is "big hit",
・ Variation pattern "P11": 5%
・ Variation pattern "P12": 15%
・ Variation pattern "P13": 20%
・ Variation pattern "P14": 50%
・ Variation pattern "P15": 10%
The change pattern (reach effect (big hit) is executed) is determined at the ratio of.

メインCPU110aは、非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「50〜99」まで何れかである場合、
・変動パターン「P4」:20%
・変動パターン「P5」:12%
・変動パターン「P6」:10%
・変動パターン「P7」:5%
・変動パターン「P8」:3%
の割合で実行する変動パターン(リーチ演出(ハズレ)が実行される)を決定する。
In the non-time saving state, the main CPU 110a determines that the jackpot lottery result is “miss” and the variation pattern random number value is any of “50 to 99”,
・ Variation pattern "P4": 20%
・ Variation pattern "P5": 12%
・ Variation pattern "P6": 10%
・ Variation pattern "P7": 5%
・ Variation pattern "P8": 3%
The change pattern (reach effect (loss) is executed) is determined at the ratio of.

メインCPU110aは、非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「0〜49」まで何れかである場合、変動パターン決定時の保留球数に応じた割合で、変動パターン「P1」〜「P3」の何れかの変動パターン(リーチ演出なし(ハズレ)が実行される)を決定する。   When the result of the big hit lottery is “miss” and the variation pattern random number value is any of “0 to 49” in the non-time saving state, the main CPU 110a is a ratio according to the number of reserved balls when the variation pattern is determined. Then, the variation pattern (there is no reach effect (loss) is executed) of any of the variation patterns “P1” to “P3” is determined.

また、メインCPU110aは、時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「80〜99」まで何れかである場合、
・変動パターン「P6」:12%
・変動パターン「P7」:5%
・変動パターン「P8」:3%
の割合で実行する変動パターン(リーチ演出(ハズレ)が実行される)を決定し、変動パターン用乱数値が「0〜79」まで何れかである場合、変動パターン決定時の保留球数に応じた割合で、変動パターン「P1」〜「P3」の何れかの変動パターン(リーチ演出なし(ハズレ)が実行される)を決定する。
なお、時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」である場合、変動パターン「P4」,「P5」は決定されないように設定されている。
Further, when the result of the big hit lottery is “miss” and the random number value for variation pattern is any of “80 to 99” in the time saving state, the main CPU 110a,
・ Variation pattern "P6": 12%
・ Variation pattern "P7": 5%
・ Variation pattern "P8": 3%
When the fluctuation pattern to be executed at the ratio of (the reach effect (loss) is executed) is determined and the random value for the fluctuation pattern is any of "0 to 79", depending on the number of reserved balls when the fluctuation pattern is determined. The change pattern is determined to be one of the change patterns "P1" to "P3" (no reach effect (miss) is executed).
In addition, when the result of the jackpot lottery is “miss” in the time saving state, the variation patterns “P4” and “P5” are set not to be determined.

よって、図3と図4とを参照すると、メインCPU110aから送られる変動パターン指定コマンドと、この変動パターン指定コマンドを受信したサブCPU120aにより決定される変動演出パターンとの関係を以下に記載する。
大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、
・「P11」指定コマンド:「ノーマルリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P12」指定コマンド:「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P13」指定コマンド:「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P14」指定コマンド:「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P15」指定コマンド:「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」パターンを決定。
Therefore, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the relationship between the variation pattern designation command sent from the main CPU 110a and the variation effect pattern determined by the sub CPU 120a that receives this variation pattern designation command will be described below.
If the result of the jackpot lottery is "jackpot",
-"P11" designation command: "Normal reach (big hit)" pattern is decided.
・ "P12" designation command: "Pseudo run once → SP reach (big hit)" pattern is determined.
・ "P13" designation command: "Pseudo run twice → SPSP reach (big hit)" pattern is decided.
・ "P14" designation command: "Pseudo run 3 times → SPSP reach (big hit)" pattern is determined.
-"P15" designation command: "Pseudo continuous 4 times → reach all rotations (big hit)" pattern is determined.

非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、
・「P1」〜「P3」指定コマンド:「リーチなし」パターンを決定。
・「P4」指定コマンド:「ノーマルリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P5」指定コマンド:「SPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P6」指定コマンド:「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P7」指定コマンド:「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ))」パターンを決定。
・「P8」指定コマンド:「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
If the result of the jackpot lottery is "miss" in the non-time saving state,
-"P1" to "P3" designation command: Determines the "no reach" pattern.
-"P4" designation command: Determines the "normal reach (miss)" pattern.
-"P5" designation command: Determines the "SP reach (miss)" pattern.
・ "P6" designation command: "Pseudo run once → SP reach (miss)" pattern is determined.
・ "P7" designation command: "Pseudo run twice → SPSP reach (miss)" pattern is determined.
・ "P8" designation command: "Pseudo run 3 times → SPSP reach (miss)" pattern is determined.

時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、
・「P1」〜「P3」指定コマンド:「リーチなし」パターンを決定。
・「P6」指定コマンド:「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P7」指定コマンド:「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ))」パターンを決定。
・「P8」指定コマンド:「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
If the result of the jackpot lottery is "miss" in the time saving state,
-"P1" to "P3" designation command: Determines the "no reach" pattern.
・ "P6" designation command: "Pseudo run once → SP reach (miss)" pattern is determined.
・ "P7" designation command: "Pseudo run twice → SPSP reach (miss)" pattern is determined.
・ "P8" designation command: "Pseudo run 3 times → SPSP reach (miss)" pattern is determined.

<タイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル>
次に、図5を用いてタイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブルについて説明する。
図5は、サブCPU120aが非時短状態においてメインCPU110aから変動パターン指定コマンドに応じた変動演出パターンを選択した際に、選択した変動演出パターンによる変動演出中に、上述したタイマ演出を実行するか否か、そして実行する場合に複数のタイマ演出のうち何れのタイマ演出を実行するのかを選択するために参照するタイマ演出選択テーブルを示す図である。
そして、図5における「タイマ演出なし」とはタイマ演出を実行しないこと、「タイマ演出1(10s)」とは10秒間のタイマ演出を実行すること、「タイマ演出2(30s)」とは30秒間のタイマ演出を実行すること、「タイマ演出3(60s)」とは60秒間のタイマ演出を実行すること、を各々示している。
なお、このタイマ演出についての詳細は図9、図14〜19を用いて後述する。
<Timer production (non-time saving state, when fluctuation starts) selection table>
Next, the timer effect (non-time saving state, at the start of fluctuation) selection table will be described with reference to FIG.
FIG. 5 shows whether or not the above-described timer effect is executed during the variation effect by the selected variation effect pattern when the sub CPU 120a selects the variation effect pattern according to the variation pattern designation command from the main CPU 110a in the non-time saving state. It is a diagram showing a timer effect selection table that is referred to in order to select which timer effect is to be executed from among a plurality of timer effects when it is executed.
In FIG. 5, "no timer effect" means that no timer effect is executed, "timer effect 1 (10s)" means that a timer effect for 10 seconds is executed, and "timer effect 2 (30s)" means 30. "Timer effect 3 (60s)" indicates that the timer effect for 2 seconds is executed, and that the timer effect for 60 seconds is executed.
Details of this timer effect will be described later with reference to FIGS. 9 and 14 to 19.

サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに応じて以下に記載する割合でタイマ演出を選択する。
(ハズレの変動演出パターンを決定した場合)
・「リーチなし」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「SPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを80%、タイマ演出1(10s)を20%の割合で選択。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを50%、タイマ演出1(10s)を50%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを50%、タイマ演出1(10s)を30%、タイマ演出2(30s)を15%、タイマ演出3(60s)を5%、の割合で選択。
The sub CPU 120a selects a timer effect at a rate described below according to the determined variable effect pattern.
(When the variation effect pattern of loss is determined)
-"No reach", "Normal reach (miss)", "SP reach (miss)" pattern: No timer effect is selected (no timer effect).
・ "Pseudo run once → SP reach (miss)" pattern: 80% without timer effect and 20% with timer effect 1 (10s).
-"Pseudo run twice → SPSP reach (miss)" pattern: 50% without timer effect and 50% with timer effect 1 (10s).
・ "Pseudo run 3 times → SPSP reach (miss)" pattern: 50% without timer effect, 30% with timer effect 1 (10s), 15% with timer effect 2 (30s), 5 with timer effect 3 (60s) %, Select by the ratio.

(大当たりの変動演出パターンを決定した場合)
・「ノーマルリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを50%、タイマ演出1(10s)を50%の割合で選択。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを40%、タイマ演出1(10s)を60%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを30%、タイマ演出1(10s)を10%、タイマ演出2(30s)を40%、タイマ演出3(60s)を20%の割合で選択。
・「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出2(30s)を70%、タイマ演出3(60s)を30%の割合で選択。
(When you decide the variation production pattern of the jackpot)
-"Normal reach (big hit)" pattern: No timer effect is selected (no timer effect).
・ "Pseudo run once → SP reach (big hit)" pattern: 50% without timer effect and 50% with timer effect 1 (10s).
・ "Pseudo run twice → SPSP reach (big hit)" pattern: 40% without timer effect and 60% with timer effect 1 (10s).
・ "Pseudo run 3 times → SPSP reach (big hit)" pattern: 30% without timer effect, 10% with timer effect 1 (10s), 40% with timer effect 2 (30s), 20 with timer effect 3 (60s) Select as a percentage.
-"Pseudo continuous 4 times → full rotation reach (big hit)" pattern: 70% of timer effect 2 (30s) and 30% of timer effect 3 (60s) are selected.

したがって、タイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブルは、
(1)ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出なしが選択され易い
(2)大当たりの変動演出を実行するときには、ハズレの変動演出を実行するときよりも何れかのタイマ演出が選択され易い
(3)大当たり期待度が高い変動演出を実行するときには、大当たり期待度が低い変動演出を実行するときよりも、タイマ演出2(30s)やタイマ演出3(60s)が選択され易い
ように設定されている。
Therefore, the timer effect (non-time saving state, at the start of fluctuation) selection table,
(1) When performing the variation effect of the loss, it is easier to select without the timer effect than when performing the variation effect of the big hit. (2) When performing the variation effect of the big hit, than when executing the variation effect of the loss. It is easy to select any one of the timer effects. (3) When performing a variable effect with a high jackpot expectation, a timer effect 2 (30s) or a timer effect 3 ( 60s) is set so that it is easy to select.

<タイマ演出追加テーブル>
次に、図6を用いてタイマ演出追加テーブルについて説明する。
図6は、上述したタイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル(図5)により、「タイマ演出2(30s)」または「タイマ演出3(60s)」を実行すると選択した場合、サブCPU120aが、タイマ演出を追加して実行するか否か、そして追加して実行する場合に複数のタイマ演出のうち何れのタイマ演出を追加するのかを選択するために参照するタイマ演出追加テーブルを示す図である。
<Timer effect addition table>
Next, the timer effect addition table will be described with reference to FIG.
FIG. 6 shows a case where when the "timer effect 2 (30s)" or "timer effect 3 (60s)" is selected to be executed by the timer effect (non-time saving state, at the start of fluctuation) selection table (FIG. 5) described above, The CPU120a shows a timer effect addition table that is referred to in order to select whether or not to additionally execute a timer effect, and when selecting and adding, which timer effect to add which timer effect. It is a figure.

サブCPU120aは、選択したタイマ演出に応じて以下に記載する割合で追加するタイマ演出を選択する。
(大当たりの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合)
・「タイマ演出2(30s)」:タイマ演出の追加なしを50%、タイマ演出1(10s)の追加を50%の割合で選択。
・「タイマ演出3(60s)」:タイマ演出の追加なしを30%、タイマ演出1(10s)の追加を30%、タイマ演出2(30s)の追加を30%、タイマ演出1+2(10s+30s)の追加を10%の割合で選択。
The sub CPU 120a selects a timer effect to be added at a rate described below according to the selected timer effect.
(If you decide the variable effect pattern of the jackpot and select the timer effect)
"Timer effect 2 (30 s)": 50% without addition of timer effect and 50% with addition of timer effect 1 (10 s).
"Timer effect 3 (60 s)": 30% without timer effect addition, 30% with timer effect 1 (10 s), 30% with timer effect 2 (30 s), and timer effect 1 + 2 (10 s + 30 s) Select additional 10%.

(ハズレの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合)
・「タイマ演出2(30s)」:タイマ演出の追加なしを80%、タイマ演出1(10s)の追加を20%の割合で選択。
・「タイマ演出3(60s)」:タイマ演出の追加なしを50%、タイマ演出1(10s)の追加を30%、タイマ演出2(30s)の追加を15%、タイマ演出1+2(10s+30s)の追加を5%の割合で選択。
(When the variation effect pattern of loss is decided and the timer effect is selected)
"Timer effect 2 (30s)": 80% without timer effect addition and 20% with timer effect 1 (10s) addition.
"Timer effect 3 (60s)": 50% without addition of timer effect, 30% with addition of timer effect 1 (10s), 15% with addition of timer effect 2 (30s), timer effect 1 + 2 (10s + 30s) Select additional 5%.

したがって、タイマ演出追加テーブルは、
(1)ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出が追加され易い
(2)タイマ演出3は、大当たりの変動演出を実行するときには、ハズレの変動演出を実行するときよりも何れかのタイマ演出が追加され易い
ように設定されている。
Therefore, the timer effect addition table is
(1) When performing the variation effect of the loss, the timer effect is more easily added than when performing the variation effect of the big hit. (2) The timer effect 3 performs the variation effect of the loss when executing the variation effect of the big hit. It is set so that one of the timer effects can be added more easily than when it is executed.

<タイマ演出内容選択テーブル>
次に、図7を用いてタイマ演出内容選択テーブルについて説明する。
図7は、上述したタイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル(図5)により、何れかのタイマ演出を実行すると選択した場合、および上述したタイマ演出追加テーブル(図6)により何れかのタイマ演出を追加実行すると選択した場合に、サブCPU120aが、選択した各タイマ演出において、各タイマ値画像が「0.0」(特定量)になったとき実行する期待感演出を選択するために参照するタイマ演出内容選択テーブルを示す図である。
<Timer effect content selection table>
Next, the timer effect content selection table will be described with reference to FIG.
FIG. 7 shows a case where it is selected to execute any timer effect by the above-mentioned timer effect (non-time saving state, at the time of fluctuation start) selection table (FIG. 5), and by the timer effect addition table (FIG. 6) described above. When it is selected to additionally execute that timer effect, the sub CPU 120a selects an expected feeling effect to be executed when each timer value image becomes “0.0” (specific amount) in each selected timer effect. It is a diagram showing a timer effect content selection table referred to for.

なお、図7における「変動対応アイコン」とは、現在変動演出中である変動演出に対応したアイコンのことである。
この「変動対応アイコン」の表示態様を変化させる変動対応アイコン変化演出を実行することによって遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能であるため、変動対応アイコン変化演出は期待感演出の一種である。
Note that the “variation corresponding icon” in FIG. 7 is an icon corresponding to the variation effect that is currently undergoing the variation effect.
Since it is possible to increase the player's expectation for the jackpot by executing the variation-aware icon change effect that changes the display mode of the "variation-aware icon", the variation-aware icon change effect is a kind of expectation effect. Is.

変動対応アイコンの種類としては、「白色変動対応アイコン」、「緑色変動対応アイコン」、「赤色変動対応アイコン」、「金色変動対応アイコン」、「虹色変動対応アイコン」がある。
そして、「白色変動対応アイコン」<「緑色変動対応アイコン」<「赤色変動対応アイコン」<「金色変動対応アイコン」<「虹色変動対応アイコン」の順に大当たり期待度が高くなっていく。
「変動対応アイコン」についての詳細は図12を用いて後述する。
There are "white variation compatible icon", "green variation compatible icon", "red variation compatible icon", "golden variation compatible icon", and "rainbow variation compatible icon" as types of variation compatible icons.
Then, the jackpot expectation increases in the order of “white variation compatible icon” <“green variation compatible icon” <“red variation compatible icon” <“golden variation compatible icon” <rainbow color variation compatible icon>.
Details of the “variation compatible icon” will be described later with reference to FIG.

また、図7における「画像カットイン」とは、変動演出中に突然、大当たりへの期待感を高めるための画像をカットイン表示させる画像カットイン演出のことであり、期待感演出の一種である。カットイン画像の種類として、「チャンス!」画像、「アツい!」画像、「激アツ!」画像、「おめでとう!」画像がある。
そして、「チャンス!」画像<「アツい!」画像<「激アツ!<「おめでとう!の順に大当たり期待度が高くなっていく。
In addition, the “image cut-in” in FIG. 7 is an image cut-in effect in which an image for suddenly increasing the expectation for a big hit is cut-in-displayed during the variation effect, and is a kind of expectation effect. .. The types of cut-in images include "chance!" Images, "hot!" Images, "super hot!" Images, and "congratulations!" Images.
Then, the chances of winning the jackpot become higher in the order of "Chance!" Image <"Hot!" Image <"Geki Atsu! <" Congratulations! ".

サブCPU120aは、選択した各タイマ演出に応じて以下に記載する割合で実行する期待感演出を選択する。
(大当たりの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合)
・「タイマ演出1(10s)」:変動対応アイコンの緑色変化を50%、「チャンス!」画像を50%の割合で選択。
・「タイマ演出2(30s)」:変動対応アイコンの赤色変化を60%、「アツい!」画像を40%の割合で選択。
・「タイマ演出3(60s)」:変動対応アイコンの金色変化を40%、変動対応アイコンの虹色変化を10%、「激アツ!」画像を40%、「おめでとう!」画像を10%の割合で選択。
The sub CPU 120a selects an expected feeling effect to be executed at a rate described below according to each selected timer effect.
(If you decide the variable effect pattern of the jackpot and select the timer effect)
"Timer effect 1 (10 s)": 50% green change of the change corresponding icon and 50% "chance!" Image are selected.
"Timer effect 2 (30s)": 60% of the red change of the variation corresponding icon and 40% of the "hot!" Image are selected.
-"Timer production 3 (60s)": 40% of change in gold icon of changeable icon, 10% of change of rainbow icon in changeable icon, 40% of "Gekiatsu!" Image, 10% of "Congratulations!" Image Select by percentage.

(ハズレの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合)
・「タイマ演出1(10s)」:変動対応アイコンの緑色変化を50%、「チャンス!」画像を50%の割合で選択。
・「タイマ演出2(30s)」:変動対応アイコンの赤色変化を60%、「アツい!」画像を40%の割合で選択。
・「タイマ演出3(60s)」:変動対応アイコンの金色変化を50%、「激アツ!」画像を50%の割合で選択。
(When the variation effect pattern of loss is decided and the timer effect is selected)
"Timer effect 1 (10 s)": 50% green change of the change corresponding icon and 50% "chance!" Image are selected.
"Timer effect 2 (30s)": 60% of the red change of the variation corresponding icon and 40% of the "hot!" Image are selected.
-"Timer effect 3 (60s)": Selects 50% of the gold color change of the variation corresponding icon and 50% of the "Gekiatsu!" Image.

<タイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブル>
次に、図8を用いてタイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブルについて説明する。
図8は、サブCPU120aが時短状態においてメインCPU110aから始動入賞コマンドを受信した際に、受信した始動入賞コマンドに含まれる変動時間(変動パターン)に応じた実行予定の変動演出パターンを確認(先読み)し、確認した実行予定の変動演出パターンに応じてタイマ演出を実行するか否かを選択するために参照するタイマ演出選択テーブルを示す図である。
<Timer production (time saving state, starting winning prize) selection table>
Next, the timer effect (time saving state, start winning a prize) selection table will be described with reference to FIG.
In FIG. 8, when the sub CPU 120a receives the start winning command from the main CPU 110a in the time saving state, the variation effect pattern to be executed according to the change time (variation pattern) included in the received start winning command is confirmed (prefetch). It is a diagram showing a timer effect selection table that is referred to in order to select whether or not to execute a timer effect according to the confirmed variation effect pattern to be executed.

サブCPU120aは、時短状態においてタイマ演出を実行する場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出が実行されるよりも前の変動演出から実行予定の変動演出パターンによる変動演出までに亘って所謂連続演出によるタイマ演出を実行する。
なお、このタイマ演出についての詳細は図11を用いて後述する。
When executing the timer effect in the time-saving state, the sub CPU 120a is a so-called continuous effect from the change effect before the change effect according to the change effect pattern to be executed to the change effect according to the change effect pattern to be executed. The timer effect is executed.
Details of this timer effect will be described later with reference to FIG.

そして、図8における「タイマ演出なし」とはタイマ演出を実行しないこと、「タイマ演出4(カウントダウン)」とは連続演出によるタイマ演出を実行すること、を各々示している。   Further, in FIG. 8, "no timer effect" indicates that the timer effect is not executed, and "timer effect 4 (countdown)" indicates that the timer effect is executed by the continuous effect.

サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに応じて以下に記載する割合でタイマ演出4を選択する。
(ハズレの変動演出パターンを決定した場合)
・「リーチなし」、「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを90%、タイマ演出4(カウントダウン)を10%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを80%、タイマ演出4(カウントダウン)を20%の割合で選択。
The sub CPU 120a selects the timer effect 4 at the ratio described below according to the determined change effect pattern.
(When the variation effect pattern of loss is determined)
-"No reach", "Pseudo run once → SP reach (miss)" pattern: No timer effect is selected (no timer effect).
-"Pseudo run twice → SPSP reach (miss)" pattern: 90% without timer effect and 10% with timer effect 4 (countdown).
・ "Pseudo run 3 times → SPSP reach (miss)" pattern: 80% without timer effect and 20% with timer effect 4 (countdown).

(大当たりの変動演出パターンを決定した場合)
・「ノーマルリーチ(大当たり)」、「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを70%、タイマ演出4(カウントダウン)を30%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを60%、タイマ演出4(カウントダウン)を40%の割合で選択。
・「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを50%、タイマ演出4(カウントダウン)を50%の割合で選択。
(When you decide the variation production pattern of the jackpot)
-"Normal reach (big hit)", "Pseudo run once → SP reach (big hit)" pattern: No timer effect is selected (no timer effect).
・ "Pseudo rendezvous twice → SPSP reach (big hit)" pattern: 70% without timer effect and 30% with timer effect 4 (countdown).
・ "Pseudo run 3 times → SPSP reach (big hit)" pattern: 60% without timer effect and 40% with timer effect 4 (countdown).
・ "Pseudo-run 4 times → full rotation reach (big hit)" pattern: 50% without timer effect and 50% with timer effect 4 (countdown).

したがって、タイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブルは、
(1)ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出なしが選択され易い
(2)大当たりの変動演出を実行するときには、ハズレの変動演出を実行するときよりもタイマ演出4(カウントダウン)が選択され易い
ように設定されている。
Therefore, the timer effect (time saving state, at the time of starting winning) selection table,
(1) When performing the variation effect of the loss, it is easier to select without the timer effect than when performing the variation effect of the big hit. (2) When performing the variation effect of the big hit, than when executing the variation effect of the loss. Is set so that timer effect 4 (countdown) can be easily selected.

また、図5を用いて上述したように、非時短状態ではタイマ演出1〜3のうちの何れか1つのタイマ演出または複数のタイマ演出を選択可能であるが、一方、時短状態ではタイマ演出4は選択可能であるが、タイマ演出1〜3は選択できないようにしている。
そして、時短状態においては、「3→2→1→0」というようにカウントダウンしていく連続演出のようなタイマ演出であって、タイマ演出1〜3よりも短時間(約1秒)であるタイマ演出4のみ実行を許容することによって、時短遊技状態の変動演出が冗長になることを防止している。
また、タイマ演出1〜3のタイマの更新速度は、例えば、「10.0」秒(所定量)のタイマであれば「0.0」秒(特定量)になるまで10秒であり、「60.0」秒(所定量)のタイマであれば「0.0」秒(特定量)になるまで60秒であるが、タイマ演出4の「3→2→1→0」というようにカウントダウン表示されていく時間は、各々のカウント表示がされるときの変動演出時間に依存する。
Further, as described above with reference to FIG. 5, in the non-time saving state, any one of the timer effects 1 to 3 or a plurality of timer effects can be selected, while in the time saving state, the timer effect 4 Can be selected, but timer effects 1 to 3 cannot be selected.
In the time saving state, the timer effect is a continuous effect such as "3 → 2 → 1 → 0" that counts down and is shorter than the timer effects 1 to 3 (about 1 second). By allowing only the timer effect 4 to be executed, it is prevented that the effect of changing the time saving game state becomes redundant.
Further, the update speed of the timers 1 to 3 is 10 seconds until it reaches “0.0” seconds (specific amount) if the timer is “10.0” seconds (predetermined amount), for example. If it is a timer of 60.0 "seconds (predetermined amount), it takes 60 seconds until it reaches" 0.0 "seconds (specific amount), but it counts down like" 3 → 2 → 1 → 0 "of timer effect 4 The displayed time depends on the variable effect time when each count display is performed.

<サブCPU120aによる変動演出の決定処理>
ここで、サブCPU120aによる変動演出の決定処理について説明する。サブCPU120aは、以下に記載する処理手順により、今回実行する変動演出内容を決定する。
<Variation effect determination processing by the sub CPU 120a>
Here, the process of determining the variation effect by the sub CPU 120a will be described. The sub CPU 120a determines the content of the variation effect to be executed this time by the processing procedure described below.

(非時短状態における変動演出内容の決定処理)
(処理1−1)メインCPU110aから受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、実行する変動演出パターンを選択する。
(処理1−2)選択された変動演出パターンがタイマ演出を実行可能な変動演出である場合、タイマ演出を実行しないか、またはタイマ演出1〜3の何れかを実行するかを、タイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル(図5)を参照し選択する。
(処理1−3)選択されたタイマ演出がタイマ演出2または3である場合、タイマ演出を追加実行しないか、またはタイマ演出1,2,1+2の何れかを追加実行するかを、タイマ演出追加テーブル(図6)を参照し選択する。
(処理1−4)上記(処理1−2),(処理1−3)で選択された各タイマ演出で実行する期待感演出を、タイマ演出内容選択テーブル(図7)を参照し選択する。
(処理1−5)上記(処理1−1)〜(処理1−4)により選択された各選択内容を、今回実行する変動演出内容として決定する。
(Decision process of variable performance contents in non-time saving state)
(Process 1-1) A variation effect pattern to be executed is selected based on a variation pattern designation command or the like received from the main CPU 110a.
(Processing 1-2) When the selected variation effect pattern is a variation effect capable of executing the timer effect, whether the timer effect is not executed or which of timer effects 1 to 3 is executed is determined by the timer effect ( Non-time saving state, at the time of start of fluctuation) The selection table (FIG. 5) is referred to for selection.
(Processing 1-3) When the selected timer effect is the timer effect 2 or 3, whether to additionally execute the timer effect or whether to additionally execute any of the timer effects 1, 2, 1 + 2 is added to the timer effect. Select by referring to the table (FIG. 6).
(Processing 1-4) An expected feeling effect to be executed by each timer effect selected in (Processing 1-2) and (Processing 1-3) is selected by referring to the timer effect contents selection table (FIG. 7).
(Processing 1-5) The selection contents selected in the above (Processing 1-1) to (Processing 1-4) are determined as the contents of the variation effect to be executed this time.

(時短状態における変動演出内容の決定処理)
(処理2−1)メインCPU110aから受信した始動入賞コマンドに含まれる特別図柄の変動時間(変動パターン)等に基づいて、実行予定の変動演出パターンを確認(先読み)する。
(処理2−2)確認された変動演出パターンがタイマ演出を実行可能な変動演出である場合、タイマ演出を実行しないか、またはタイマ演出4を実行するかを、タイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブル(図8)を参照し選択する。
(処理2−3)タイマ演出4が選択された場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出よりも前に実行される変動演出が何変動あるか(保留記憶の個数が何個か)を確認する。
(処理2−4)上記(処理2−3)により、3変動(保留記憶の個数が3個)あると確認された場合は3変動前からタイマ演出4を実行すると決定し、2変動(保留記憶の個数が2個)あると確認された場合は2変動前からタイマ演出4を実行すると決定し、1変動(保留記憶の個数が1個)あると確認された場合は1変動前からタイマ演出4を実行すると決定し、0変動(保留記憶の個数が0個)あると確認された場合は実行予定の変動演出パターンによる変動演出でタイマ演出4を実行すると決定する。
(Decision process for changing performance contents in a time-saving state)
(Processing 2-1) Based on the variation time (variation pattern) of the special symbol included in the start winning command received from the main CPU 110a, the variation effect pattern to be executed is confirmed (read ahead).
(Processing 2-2) When the confirmed fluctuating effect pattern is a fluctuating effect capable of executing the timer effect, it is determined whether the timer effect is not executed or the timer effect 4 is executed. Select) with reference to the selection table (FIG. 8).
(Processing 2-3) When the timer effect 4 is selected, how many fluctuation effects are executed before the fluctuation effect according to the fluctuation effect pattern to be executed (how many storages are stored) are confirmed. To do.
(Processing 2-4) When it is confirmed by the above (Processing 2-3) that there are 3 fluctuations (the number of pending storages is 3), it is determined that the timer effect 4 is executed before 3 fluctuations, and 2 fluctuations (holding). If it is confirmed that the number of memories is 2), it is decided to execute the timer effect 4 from 2 changes before, and if it is confirmed that there is 1 change (the number of pending storage is 1), the timer is started from 1 change. When it is determined that the effect 4 is to be executed, and it is confirmed that there is 0 variation (the number of pending storages is 0), it is determined that the timer effect 4 is to be executed by the variation effect according to the variation effect pattern to be executed.

<非時短状態におけるタイマ演出の例>
次に、図9を用いて非時短状態におけるタイマ演出の例について説明する。
図9は、非時短状態におけるタイマ演出の基本的な例を示す図である。
図9(a)は、タイマ演出1を実行し、期待感演出として変動対応アイコンの緑色変化を実行する例を示している。
図9(b)は、タイマ演出1を実行し、期待感演出として「チャンス!」画像のカットインを実行する例を示している。
<Example of timer effect in non-time saving state>
Next, an example of the timer effect in the non-time saving state will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a diagram showing a basic example of the timer effect in the non-time saving state.
FIG. 9A shows an example in which the timer effect 1 is executed and the variation corresponding icon is changed to green as an expected effect effect.
FIG. 9B shows an example in which the timer effect 1 is executed and the cut-in of the “chance!” Image is executed as the expectation effect effect.

まず図9(a)について説明する。
タイマ演出1を実行する場合、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。
なお、実際のタイマ演出では、タイマ演出画像1(T1)は画像表示装置30の表示領域内に表示されるが、ここでは説明の都合上、画像表示装置30の表示領域外に示している。
First, FIG. 9A will be described.
When the timer effect 1 is executed, the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of “10.0” seconds is displayed. At this time, the display mode of the variation corresponding icon H3 is white.
In the actual timer effect, the timer effect image 1 (T1) is displayed in the display area of the image display device 30, but here, for convenience of explanation, it is shown outside the display area of the image display device 30.

「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示した後、タイマ値を減算していく表示(減表示)を開始する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。   After displaying the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of "10.0" seconds, the display (decrease display) for subtracting the timer value is started. At this time, the display mode of the variation corresponding icon H3 is white.

タイマ値を減算していき、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示する。そして、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示した後、変動対応アイコンH3の表示態様を白色から緑色に変化させる。
よって、タイマ演出実行後に変動対応アイコンの色が変化させることにより遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能である。
The timer value is subtracted, and an image in which the timer value of the timer effect image 1 (T1) is “0.0” seconds is displayed. Then, after displaying an image in which the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicates “0.0” seconds, the display mode of the variation corresponding icon H3 is changed from white to green.
Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot by changing the color of the variation corresponding icon after the execution of the timer effect.

次に図9(b)について説明する。
タイマ演出1を実行する場合、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。
Next, FIG. 9B will be described.
When the timer effect 1 is executed, the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of “10.0” seconds is displayed. At this time, the display mode of the variation corresponding icon H3 is white.

「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示した後、タイマ値を減算していく表示(減表示)を開始する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。   After displaying the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of "10.0" seconds, the display (decrease display) for subtracting the timer value is started. At this time, the display mode of the variation corresponding icon H3 is white.

タイマ値を減算していき、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示する。そして、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示した後、変動対応アイコンH3の表示態様は白色のままであるが、「チャンス!」画像がカットイン表示される。
よって、タイマ演出実行後に「チャンス!」画像がカットイン表示されることにより遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能である。
The timer value is subtracted, and an image in which the timer value of the timer effect image 1 (T1) is “0.0” seconds is displayed. Then, after displaying the image in which the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicates “0.0” seconds, the display mode of the variation corresponding icon H3 remains white, but the “chance!” Image is cut in. Is displayed.
Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot by displaying the “chance!” Image in a cut-in display after the execution of the timer effect.

<各タイマ演出で表示されるタイマ演出画像の例>
次に、図10を用いて各タイマ演出で表示されるタイマ演出画像の例について説明する。
図10は、タイマ演出1〜3で表示される各タイマ演出画像の例を示す図である。
図10(a)は、タイマ演出1で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像1(T1)を示している。
図10(b)は、タイマ演出2で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像2(T2)を示している。
図10(c)は、タイマ演出3で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像3(T3)を示している。
<Example of timer effect image displayed in each timer effect>
Next, an example of the timer effect image displayed in each timer effect will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a diagram showing an example of each timer effect image displayed in the timer effects 1 to 3.
FIG. 10A shows a timer effect image 1 (T1) which is a timer effect image displayed in the timer effect 1.
FIG.10 (b) has shown the timer effect image 2 (T2) which is a timer effect image displayed by the timer effect 2.
FIG. 10C shows a timer effect image 3 (T3) which is a timer effect image displayed in the timer effect 3.

そして、各タイマ演出画像は、タイマ演出画像1(T1)<タイマ演出画像2(T2)<タイマ演出画像3(T3)の順にタイマ演出画像の画像サイズは拡大するように設定されており、タイマ演出画像3(T3)は外枠画像に光沢感を出すようにしている。
このように各タイマ演出画像に違いを出すことによって、大当たり期待感に差が出るように設定している。
なお、大当たり期待感に差が出るように設定する方法はこれに限らず、各タイマ演出画像を色や配色を異ならせるように設定することや、タイマ演出画像1(T1)からタイマ演出画像3(T3)になるにつれタイマ演出画像が豪華になるように設定する等が考えられる。
Then, each timer effect image is set such that the image size of the timer effect image is enlarged in the order of timer effect image 1 (T1) <timer effect image 2 (T2) <timer effect image 3 (T3). The effect image 3 (T3) is designed to give the outer frame image a glossy feeling.
By making a difference in each timer effect image in this manner, the jackpot expectation is set to be different.
It should be noted that the method of setting the jackpot expectation difference is not limited to this, and the timer effect images may be set to have different colors or colors, or the timer effect image 1 (T1) to the timer effect image 3 may be set. It is conceivable to set the timer effect image to be more luxurious as it becomes (T3).

本実施形態では、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)は、図10に示すようなデジタル式のタイマを模した画像となっているがこれに限らない。
例えば、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)のうち何れか1つまたは複数を、アナログ式のタイマを模した画像にしてもよい。
また、例えば、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)のうち何れか1つまたは複数を、砂時計を模した画像にしてもよい。
また、例えば、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)のうち何れか1つまたは複数を、タイマゲージを模した画像にしてもよい。
また、例えば、爆弾を模した爆弾画像と、この爆弾画像に繋がる導火線を模した導火線画像から構成されるタイマ演出画像としてもよい。
このようなタイマ演出画像の場合、各タイマ演出画像の導火線画像の導火線の長さが、タイマ演出画像1(T1)<タイマ演出画像2(T2)<タイマ演出画像3(T3)の順に長くなっていくようにする。
In the present embodiment, the timer effect images 1 (T1) to 3 (T3) are images imitating a digital timer as shown in FIG. 10, but the invention is not limited to this.
For example, any one or more of the timer effect images 1 (T1) to 3 (T3) may be an image simulating an analog timer.
Further, for example, any one or more of the timer effect images 1 (T1) to 3 (T3) may be an image simulating an hourglass.
Further, for example, any one or more of the timer effect images 1 (T1) to 3 (T3) may be images that imitate a timer gauge.
Further, for example, a timer effect image configured by a bomb image imitating a bomb and a fuse image imitating a fuse connected to the bomb image may be used.
In the case of such a timer effect image, the length of the squib of the squib image of each timer effect image becomes longer in the order of timer effect image 1 (T1) <timer effect image 2 (T2) <timer effect image 3 (T3). Try to keep going.

<時短状態におけるタイマ演出の例>
次に、図11を用いて時短状態におけるタイマ演出の例について説明する。
図11は、時短状態におけるタイマ演出(タイマ演出4)の例を示す図である。
上述したように、本実施形態においては、時短状態においてタイマ演出を実行する場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出が実行されるよりも前の変動演出から実行予定の変動演出パターンによる変動演出までに亘って所謂連続演出によるタイマ演出が実行される。
<Example of timer effect in time saving state>
Next, an example of the timer effect in the time saving state will be described with reference to FIG.
FIG. 11 is a diagram showing an example of the timer effect (timer effect 4) in the time saving state.
As described above, in the present embodiment, when the timer effect is executed in the time saving state, the variation effect according to the variation effect pattern to be executed from the variation effect before the variation effect according to the variation effect pattern to be executed is executed. Up to this point, so-called continuous effect timer effect is executed.

図11(a)は4変動前の状態を示す図であり、図11(b−1)〜(b−3)は3変動前の変動演出を示す図であり、図11(c−1)〜(c−3)は2変動前の変動演出を示す図であり、図11(d−1)〜(d−3)は1変動前の変動演出を示す図であり、図11(e−1)〜(e−2)は実行予定の変動演出パターンによる変動演出(変動パターン指定コマンドに基づく変動演出)を示す図である。   FIG. 11A is a diagram showing a state before four changes, and FIGS. 11B-1 to 11B-3 are diagrams showing a variation effect before three changes, and FIG. 11C-1. (C-3) is a figure which shows the fluctuation production before 2 changes, FIG.11 (d-1)-(d-3) is a figure which shows the fluctuation production before 1 change, and FIG. 1) to (e-2) are diagrams showing a variation effect based on a variation effect pattern to be executed (variation effect based on a variation pattern designation command).

まず、図11(a)は4変動前の状態を示しており、第2保留表示H2では保留記憶が4個であることを示している。   First, FIG. 11A shows the state before four changes, and the second hold display H2 shows that there are four hold memories.

図11(b−1)〜(b−3)は3変動前の変動演出を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを3個表示している。
3変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(b−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「3」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ(b−2)、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(b−3)。
FIGS. 11 (b-1) to 11 (b-3) show the variation effects before three variations, and three second retention icons are displayed in the second retention icon display area H2.
3 When the change effect before the change is started, the timer effect image 4 is displayed (b-1). In the timer effect image 4 at this time, "3" is displayed as the countdown image.
Subsequently, when the display of the timer effect image 4 ends, the effect symbols in the left and right sides start to change (b-2), and when the change time ends, the effect symbols in the left and right sides stop changing (b-3).

図11(c−1)〜(c−3)は2変動前の変動演出を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを2個表示している。
2変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(c−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「2」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ(c−2)、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(c−3)。
FIGS. 11 (c-1) to 11 (c-3) show a variation effect before two variations, and two second suspension icons are displayed in the second suspension icon display area H2.
2 When the variation effect before the variation is started, the timer effect image 4 is displayed (c-1). In the timer effect image 4 at this time, "2" is displayed as the countdown image.
Subsequently, when the display of the timer effect image 4 ends, the effect symbols in the left and right sides start to change (c-2), and when the change time ends, the effect symbols in the left and right sides stop changing (c-3).

図11(d−1)〜(d−3)は1変動前の変動演出を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを1個表示している。
1変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(d−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「1」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ(d−2)、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(d−3)。
11 (d-1) to (d-3) show the variation effect before one variation, and one second hold icon is displayed in the second hold icon display area H2.
When the variation effect before the 1 variation is started, the timer effect image 4 is displayed (d-1). In the timer effect image 4 at this time, "1" is displayed as the countdown image.
Then, when the display of the timer effect image 4 is finished, the left and right effect symbols start to change (d-2), and when the change time ends, the left and right effect symbols stop changing (d-3).

図11(e−1)〜(e−2)は実行予定の変動演出パターンによる変動演出(変動パターン指定コマンドに基づく変動演出)を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを0個表示している。
変動演出パターンによる変動演出(変動パターン指定コマンドに基づく変動演出)が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(e−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「0」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄の変動が開始される(e−2)。その後、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(図示なし)。
11 (e-1) to (e-2) show a variation effect according to a variation effect pattern to be executed (variation effect based on a variation pattern designating command), and the second hold icon is displayed in the second hold icon display area H2. 0 is displayed.
When the variation effect by the variation effect pattern (variation effect based on the variation pattern designation command) is started, the timer effect image 4 is displayed (e-1). In the timer effect image 4 at this time, "0" is displayed as the countdown image.
Subsequently, when the display of the timer effect image 4 ends, the change of the effect symbol in the left and right is started (e-2). After that, when the variation time ends, the production symbols in the left and right stop the variation (not shown).

<変動対応アイコンの表示態様の例>
次に、図12を用いて変動対応アイコンの表示態様の例について説明する。
図12は、タイマ演出1〜3を実行した後に変動対応アイコンH3の表示態様の例を示す図である。
図12(a)は「緑色アイコン」画像、図12(b)は「赤色アイコン」画像、図12(c)は「金色アイコン」画像、図12(d)は「虹色アイコン」画像を各々示している。
<Example of display mode of variation-aware icon>
Next, an example of the display mode of the variation corresponding icon will be described with reference to FIG.
FIG. 12 is a diagram showing an example of a display mode of the variation corresponding icon H3 after executing the timer effects 1 to 3.
12A shows a "green icon" image, FIG. 12B shows a "red icon" image, FIG. 12C shows a "golden icon" image, and FIG. 12D shows a "rainbow icon" image. Shows.

図12(c)に示す「金色アイコン」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、タイマ演出3が実行された場合のみ表示される変動対応アイコン画像であり、「赤色アイコン」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「金色アイコン」画像には光沢感を出すことで「赤色アイコン」画像よりも目立つ表示態様としている。   As described above, the "golden icon" image shown in FIG. 12C is not displayed even if the timer effect 1 or the timer effect 2 is executed, and is displayed only when the timer effect 3 is executed. This is a variation-aware icon image, which suggests that the jackpot expectation is higher than when the "red icon" image is displayed. The display mode is more conspicuous than the image.

また、図12(d)に示す「虹色アイコン」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、大当たりとなる変動演出においてタイマ演出3が実行された場合のみ表示される変動対応アイコン画像であり、「金色アイコン」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「虹色アイコン」画像は「赤色アイコン」画像よりも目立つ表示態様としている。   Further, as described above, the "rainbow icon" image shown in FIG. 12D is not displayed even if the timer effect 1 or the timer effect 2 is executed, and the timer effect 3 is used in the fluctuating effect that is a big hit. Since it is a variation compatible icon image that is displayed only when is executed, it suggests that the jackpot expectation is higher than when the “gold icon” image is displayed, so the “rainbow icon” image is The display mode is more conspicuous than the "red icon" image.

<カットイン画像の表示態様の例>
次に、図13を用いてカットイン画像の表示態様の例について説明する。
図13は、カットイン画像の表示態様の例を示す図である。
図13(a)は「チャンス!」画像C1の表示態様、図13(b)は「アツい!」画像C2の表示態様、図13(c)は「激アツ!」画像C3の表示態様、図13(d)は「おめでとう!」画像C4の表示態様を各々示している。
<Example of display mode of cut-in image>
Next, an example of the display mode of the cut-in image will be described with reference to FIG.
FIG. 13 is a diagram showing an example of a display mode of a cut-in image.
13A shows a display mode of the "chance!" Image C1, FIG. 13B shows a display mode of the "hot!" Image C2, and FIG. 13C shows a display mode of the "super hot!" Image C3. FIG. 13D shows the display mode of the "Congratulations!" Image C4.

カットイン画像は、「チャンス!」画像C1<「アツい!」画像C2<「激アツ!」画像C3<「おめでとう!」画像C4の順に画像のサイズが大きくなるとともに、文字画像も大きくなる。   As for the cut-in image, the image size increases in the order of “chance!” Image C1 <“hot!” Image C2 <“super hot!” Image C3 <“congratulations!” Image C4, and the character image also increases.

図13(c)に示す「激アツ!」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、タイマ演出3が実行された場合のみ表示されるカットイン画像であり、「アツい!」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「激アツ!」画像は「アツい!」画像よりも目立つ表示態様としている。   As described above, the "Gekiatsu!" Image shown in FIG. 13C is not displayed even when the timer effect 1 or the timer effect 2 is executed, and is displayed only when the timer effect 3 is executed. This is a cut-in image that indicates that the jackpot expectation is higher than when the "hot!" Image is displayed, so the "hot hot!" Image is more prominent than the "hot!" Image. The display mode is used.

また、図13(d)に示す「おめでとう!」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、大当たりとなる変動演出においてタイマ演出3が実行された場合のみ表示されるカットイン画像であり、「激アツ!」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「おめでとう!」画像は「激アツ!」画像よりも目立つ表示態様としている。   Further, as described above, the "Congratulations!" Image shown in FIG. 13D is not displayed even when the timer effect 1 or the timer effect 2 is executed, and the timer effect 3 is changed in the jackpot variable effect. It is a cut-in image that is displayed only when it is executed, which suggests that the jackpot expectation is higher than when the "Geki Atsu!" Image is displayed. Therefore, the "Congratulations!" Image is a "Geki Atsu!" Image. The display mode is more conspicuous than the image.

<非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出の例>
次に、図14〜18を用いて、非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出の例を説明する。
図14〜18は、非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。
図14〜16は、タイマ演出1〜3のうち何れか1つのタイマ演出を実行する例を示している。図17は、タイマ演出1〜3のうち2つのタイマ演出を実行する例を示している。図18は、タイマ演出1〜3を実行する例を示している。
<Example of variable effect in which timer effect is executed in non-time saving state>
Next, with reference to FIGS. 14 to 18, an example of a variable effect in which the timer effect is executed in the non-time saving state will be described.
14 to 18 are diagrams showing timing charts of the variable effect for executing the timer effect in the non-time saving state.
14 to 16 show an example in which any one of the timer effects 1 to 3 is executed. FIG. 17 shows an example of executing two timer effects among the timer effects 1 to 3. FIG. 18 shows an example of executing the timer effects 1 to 3.

図14(a)は、変動演出として「疑似連1回→SPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後のノーマルリーチ中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 14A exemplifies a timing chart in the case where “pseudo-repeating once → SP reach” is executed as the fluctuating effect, and the timer effect 1 is executed during the fluctuating effect.
As shown in this timing chart, first, a timer effect image 1 (T1) showing a timer value of "10.0" seconds is displayed during the first pseudo-execution two seconds after the variation effect is started.
Subsequently, during the first pseudo-execution three seconds after the start of the variable effect, subtraction display of the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of "10.0" seconds is started.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 1 (T1) becomes “0.0” seconds during the normal reach 13 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 becomes the “green change corresponding icon” as the expected effect. The changed or “chance!” Image is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).

図14(b)は、変動演出として「疑似連2回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 14B exemplifies a timing chart in the case where “pseudo continuous twice → SPSP reach” is executed as the variation effect, and the timer effect 1 is executed during the variation effect.
As shown in this timing chart, first, a timer effect image 1 (T1) showing a timer value of "10.0" seconds is displayed during the first pseudo-execution two seconds after the variation effect is started.
Subsequently, during the first pseudo-execution three seconds after the start of the variable effect, subtraction display of the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of "10.0" seconds is started.
Then, when the timer value of the timer effect image 1 (T1) becomes "0.0" seconds during the second pseudo-execution 13 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 indicates "green change" as expected effect. The "corresponding icon" is changed or the "chance!" Image is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).

図14(c)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像C1がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 14C exemplifies a timing chart in the case where “pseudo consecutive 3 times → SPSP reach” is executed as the variation effect and the timer effect 1 is executed during the variation effect.
As shown in this timing chart, first, a timer effect image 1 (T1) showing a timer value of "10.0" seconds is displayed during the first pseudo-execution two seconds after the variation effect is started.
Subsequently, during the first pseudo-execution three seconds after the start of the variable effect, subtraction display of the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of "10.0" seconds is started.
Then, when the timer value of the timer effect image 1 (T1) becomes "0.0" seconds during the second pseudo-execution 13 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 indicates "green change" as expected effect. The icon C1 is changed to a “corresponding icon” or the “chance!” Image C1 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).

図15(a)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から33秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 15A exemplifies a timing chart in the case where “pseudo consecutive three times → SPSP reach” is executed as the fluctuating effect, and the timer effect 2 is executed during the fluctuating effect.
As shown in this timing chart, first, a timer effect image 2 (T2) showing a timer value of "30.0" seconds is displayed during the first pseudo-execution two seconds after the start of the variable effect.
Then, during the first pseudo-execution 3 seconds after the start of the variable effect, subtraction display of the timer value of the timer effect image 2 (T2) showing the timer value of "30.0" seconds is started.
Then, when the timer value of the timer effect image 2 (T2) becomes "0.0" seconds during the SP reach 33 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 is the "red change corresponding icon" as the expected effect. Or the “Cool!” Image C2 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).

図15(b)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から63秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、大当たりとなる変動演出である場合は期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。一方、ハズレとなる変動演出である場合は期待感演出として、「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 15B exemplifies a timing chart in the case where “pseudo-repeating three times → SPSP reach” is executed as the fluctuating effect and the timer effect 3 is executed during the fluctuating effect.
As shown in this timing chart, first, a timer effect image 3 (T3) showing a timer value of "60.0" seconds is displayed during the first pseudo-execution two seconds after the start of the variable effect.
Subsequently, during the first pseudo-execution three seconds after the start of the variable effect, subtraction display of the timer value of the timer effect image 3 (T3) indicating the timer value of "60.0" seconds is started.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 3 (T3) becomes “0.0” seconds during the SP reach 63 seconds after the start of the fluctuation, if the fluctuation effect is a big hit, it corresponds to the fluctuation as an expected feeling effect. The icon H3 changes to the "red variation compatible icon", the variation compatible icon H3 changes to the "rainbow color variation compatible icon", or the "super hot!" Image C3 or the "Congratulations!" Image C4 is produced by the timer. It is selected and displayed based on the content selection table (FIG. 7). On the other hand, in the case of a variation effect that causes a loss, as an expected impression effect, the icon changes to the “red variation corresponding icon” or the “Cheap!” Image C3 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7). To be done.

図16(a)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から33秒後のノーマルリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 16A exemplifies a timing chart in the case where “quasi-repeated four times → all rotation reach” is executed as the variable effect and the timer effect 2 is executed during this variable effect.
As shown in this timing chart, first, a timer effect image 2 (T2) showing a timer value of "30.0" seconds is displayed during the first pseudo-execution two seconds after the start of the variable effect.
Then, during the first pseudo-execution 3 seconds after the start of the variable effect, subtraction display of the timer value of the timer effect image 2 (T2) showing the timer value of "30.0" seconds is started.
Then, when the timer value of the timer effect image 2 (T2) becomes “0.0” seconds during the normal reach 33 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 becomes the “red change corresponding icon” as the expected effect. The changed or “hot!” Image C2 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).

図16(b)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から63秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 16B exemplifies a timing chart in the case where “quasi-repeated four times → all rotation reach” is executed as the variation effect and the timer effect 3 is executed during the variation effect.
As shown in this timing chart, first, a timer effect image 2 (T2) showing a timer value of “60.0” seconds is displayed during the first pseudo-execution two seconds after the start of the variable effect.
Subsequently, during the first pseudo-execution three seconds after the start of the variable effect, subtraction display of the timer value of the timer effect image 3 (T3) indicating the timer value of "60.0" seconds is started.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 3 (T3) becomes "0.0" seconds during the SP reach 63 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 is the "red change corresponding icon" as the expected effect. Change, or the change compatible icon H3 changes to a "rainbow color change compatible icon", or the "Gekiatsu!" Image C3 or the "Congratulations!" Image C4 is based on the timer effect content selection table (FIG. 7). Selected and displayed.

図17(a)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1とタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像C1がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から33秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 17A exemplifies a timing chart in the case where “pseudo-repeating three times → SPSP reach” is executed as the variable effect, and the timer effect 1 and the timer effect 2 are executed during the variable effect.
As shown in this timing chart, the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of "10.0" seconds and "30. A timer effect image 2 (T2) showing the timer value of "0" seconds is displayed.
Next, during the first pseudo-execution three seconds after the start of the fluctuating effect, the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of "10.0" seconds and the timer effect showing the timer value of "30.0" seconds. The subtraction display of the timer value of the image 2 (T2) is started.
Then, when the timer value of the timer effect image 1 (T1) becomes "0.0" seconds during the second pseudo-execution 13 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 indicates "green change" as expected effect. The icon C1 is changed to a “corresponding icon” or the “chance!” Image C1 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
Then, when the timer value of the timer effect image 2 (T2) becomes "0.0" seconds during the SP reach 33 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 is the "red change corresponding icon" as the expected effect. Or the “Cool!” Image C2 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).

図17(b)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1とタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像C1がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から33秒後のノーマルリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 17B exemplifies a timing chart in the case where “pseudo-repeated four times → all rotation reach” is executed as the variation effect, and the timer effect 1 and the timer effect 2 are executed during the variation effect.
As shown in this timing chart, the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of "10.0" seconds and "30. A timer effect image 2 (T2) showing the timer value of "0" seconds is displayed.
Next, during the first pseudo-execution three seconds after the start of the fluctuating effect, the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of "10.0" seconds and the timer effect showing the timer value of "30.0" seconds. The subtraction display of the timer value of the image 2 (T2) is started.
Then, when the timer value of the timer effect image 1 (T1) becomes "0.0" seconds during the second pseudo-execution 13 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 indicates "green change" as expected effect. The icon C1 is changed to a “corresponding icon” or the “chance!” Image C1 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
Then, when the timer value of the timer effect image 2 (T2) becomes “0.0” seconds during the normal reach 33 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 becomes the “red change corresponding icon” as the expected effect. The changed or “hot!” Image C2 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).

図18(a)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1〜3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)と「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)と「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像C1がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から33秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から63秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、大当たりとなる変動演出である場合は期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。一方、ハズレとなる変動演出である場合は期待感演出として、「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 18A exemplifies a timing chart in the case where “pseudo-repeating three times → SPSP reach” is executed as the fluctuating effect, and timer effects 1 to 3 are executed during the fluctuating effect.
As shown in this timing chart, the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of "10.0" seconds and "30. A timer effect image 2 (T2) showing a timer value of 0 "seconds and a timer effect image 3 (T3) showing a timer value of" 60.0 "seconds are displayed.
Next, during the first pseudo-execution three seconds after the start of the fluctuating effect, the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of "10.0" seconds and the timer effect showing the timer value of "30.0" seconds. The subtraction display of the timer value of image 2 (T2) and the timer effect image 3 (T3) showing the timer value of “60.0” seconds is started.
Then, when the timer value of the timer effect image 1 (T1) becomes "0.0" seconds during the second pseudo-execution 13 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 indicates "green change" as expected effect. The icon C1 is changed to a “corresponding icon” or the “chance!” Image C1 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
Then, when the timer value of the timer effect image 2 (T2) becomes "0.0" seconds during the SP reach 33 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 is the "red change corresponding icon" as the expected effect. Or the “Cool!” Image C2 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 3 (T3) becomes “0.0” seconds during the SP reach 63 seconds after the start of the fluctuation, if the fluctuation effect is a big hit, it corresponds to the fluctuation as an expected feeling effect. The icon H3 changes to the "red variation compatible icon", the variation compatible icon H3 changes to the "rainbow color variation compatible icon", or the "super hot!" Image C3 or the "Congratulations!" Image C4 is produced by the timer. It is selected and displayed based on the content selection table (FIG. 7). On the other hand, in the case of a variation effect that causes a loss, as an expected impression effect, the icon changes to the “red variation corresponding icon” or the “Cheap!” Image C3 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7). To be done.

図18(b)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中にタイマ演出1〜3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から2秒後の疑似連1回目実行中に、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)と「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示される。
続いて、変動演出開始から3秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)と「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)と「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から13秒後の疑似連2回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像C1がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から33秒後のノーマルリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
続いて、変動開始から63秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 18B exemplifies a timing chart in the case where “quasi-repeated four times → all rotation reach” is executed as the variation effect, and timer effects 1 to 3 are executed during the variation effect.
As shown in this timing chart, the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of "10.0" seconds and "30. A timer effect image 2 (T2) showing a timer value of 0 "seconds and a timer effect image 3 (T3) showing a timer value of" 60.0 "seconds are displayed.
Next, during the first pseudo-execution three seconds after the start of the fluctuating effect, the timer effect image 1 (T1) showing the timer value of "10.0" seconds and the timer effect showing the timer value of "30.0" seconds. The subtraction display of the timer value of image 2 (T2) and the timer effect image 3 (T3) showing the timer value of “60.0” seconds is started.
Then, when the timer value of the timer effect image 1 (T1) becomes "0.0" seconds during the second pseudo-execution 13 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 indicates "green change" as expected effect. The icon C1 is changed to a “corresponding icon” or the “chance!” Image C1 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
Then, when the timer value of the timer effect image 2 (T2) becomes “0.0” seconds during the normal reach 33 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 becomes the “red change corresponding icon” as the expected effect. The changed or “hot!” Image C2 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 3 (T3) becomes "0.0" seconds during the SP reach 63 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 is the "red change corresponding icon" as the expected effect. Change, or the change compatible icon H3 changes to a "rainbow color change compatible icon", or the "Gekiatsu!" Image C3 or the "Congratulations!" Image C4 is based on the timer effect content selection table (FIG. 7). Selected and displayed.

<図17(a)の演出例>
ここで、図14〜18に図示された非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出の例のうち、図17(a)の演出例と図18(a)の演出例とを説明する。
図19は、図17(a)の演出例を示す図であり、図20は、図18(a)の演出例を示す図である。
<Example of production in FIG. 17 (a)>
Here, among the examples of the variable effects for executing the timer effect in the non-time saving state shown in FIGS. 14 to 18, the effect example of FIG. 17A and the effect example of FIG. 18A will be described.
FIG. 19 is a diagram showing an example of the effect shown in FIG. 17A, and FIG. 20 is a diagram showing an example of the effect shown in FIG. 18A.

まず、図19を用いて、図17(a)の演出例について説明する。
この演出例においては、タイマ演出1に対応した期待感演出として変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化し、タイマ演出2に対応した期待感演出として「アツい!」画像C2が表示される例を示している。
First, the effect example of FIG. 17A will be described with reference to FIG.
In this example of the effect, the variation corresponding icon H3 is changed to the "green variation corresponding icon" as the expected feeling effect corresponding to the timer effect 1, and the "hot!" Image C2 is displayed as the expected feeling effect corresponding to the timer effect 2. An example is shown.

図19(a)は第1保留アイコン表示領域H1に第1保留アイコンが3個表示された状態(保留記憶の個数が3個)で変動演出が開始されてから2秒後(疑似連1回目実行中)の画像表示装置30の画面を示している。
この画面において、画面左下には「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示されるとともに、このタイマ演出画像1(T1)の上部に積み重なるように「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
FIG. 19A shows a state where three first hold icons are displayed in the first hold icon display area H1 (the number of hold memories is three), and two seconds after the variation effect is started (the first pseudo-repeating operation). The screen of the image display apparatus 30 (during execution) is shown.
In this screen, a timer effect image 1 (T1) showing a timer value of "10.0" seconds is displayed in the lower left part of the screen, and "30.0" is displayed so as to be stacked on top of the timer effect image 1 (T1). The timer effect image 2 (T2) showing the timer value of "second" is displayed.
At this time, a “white variation compatible icon” is displayed as the variation compatible icon H3.

続く図19(b)は、疑似連1回目実行中であり、タイマ演出画像1(T1)とタイマ演出画像2(T2)が減算表示中の状態を示している。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
Next, FIG. 19B shows a state in which the first pseudo-execution is being executed and the timer effect image 1 (T1) and the timer effect image 2 (T2) are being subtracted and displayed.
At this time, a “white variation compatible icon” is displayed as the variation compatible icon H3.

続く図19(c)は、疑似連2回目実行中に、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となり、タイマ演出画像2(T2)が減算表示中の状態を示している。
タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として変動対応アイコンH3が「白色変動対応アイコン」から「緑色変動対応アイコン」に変化して表示される。
Next, FIG. 19C shows a state where the timer value of the timer effect image 1 (T1) is “0.0” seconds during the second pseudo-execution and the timer effect image 2 (T2) is in the subtraction display. ing.
As the timer value of the timer effect image 1 (T1) becomes “0.0” seconds, the variation corresponding icon H3 is changed from the “white variation corresponding icon” to the “green variation corresponding icon” and displayed as an expectation effect. To be done.

続く図19(d)は、疑似連3回目実行中であり、タイマ演出画像2(T2)が減算表示中の状態を示している。
なお、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となったことによりタイマ演出画像1(T1)は消去されるとともに、タイマ演出画像1(T1)が表示されていた位置にタイマ演出画像2(T2)がスライドされて表示されている。
このとき、変動対応アイコンH3として「緑色変動対応アイコン」が表示されている。
Next, FIG. 19D shows a state in which the third pseudo-execution is being executed and the timer effect image 2 (T2) is being subtracted and displayed.
Note that the timer effect image 1 (T1) is erased because the timer value of the timer effect image 1 (T1) becomes "0.0" seconds, and the position where the timer effect image 1 (T1) was displayed. The timer effect image 2 (T2) is slid on and displayed.
At this time, the "green variation corresponding icon" is displayed as the variation corresponding icon H3.

続く図19(e)は、SPリーチ実行中に、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となった状態を示している。
タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として「アツい!」画像C2が表示される。
Next, FIG. 19E shows a state in which the timer value of the timer effect image 2 (T2) is "0.0" seconds during the execution of SP reach.
Since the timer value of the timer effect image 2 (T2) becomes “0.0” seconds, the “hot!” Image C2 is displayed as the expected effect effect.

次に図20を用いて、図18(a)の演出例について説明する。
この演出例においては、タイマ演出1に対応した期待感演出として「チャンス!」画像C1が表示され、タイマ演出2に対応した期待感演出として変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化し、タイマ演出3に対応した期待感演出として「おめでとう!」画像C2が表示される例を示している。
Next, the effect example of FIG. 18A will be described with reference to FIG.
In this example of the effect, the "chance!" Image C1 is displayed as the expected effect corresponding to the timer effect 1, and the change corresponding icon H3 is changed to the "red change corresponding icon" as the expected effect corresponding to the timer effect 2. , An example in which a "Congratulations!" Image C2 is displayed as an expectation effect corresponding to the timer effect 3.

図20(a)は第1保留アイコン表示領域H1に第1保留アイコンが3個表示された状態(保留記憶の個数が3個)で変動演出が開始されてから2秒後(疑似連1回目実行中)の画像表示装置30の画面を示している。
この画面において、画面左下には「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示されるとともに、このタイマ演出画像1(T1)の上部に積み重なるように「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示され、さらにこのタイマ演出画像1(T2)の上部に積み重なるように「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示される。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
FIG. 20A shows a state where three first hold icons are displayed in the first hold icon display area H1 (the number of hold memories is three), and two seconds after the variation effect is started (the first pseudo-link). The screen of the image display apparatus 30 (during execution) is shown.
In this screen, a timer effect image 1 (T1) showing a timer value of "10.0" seconds is displayed in the lower left part of the screen, and "30.0" is displayed so as to be stacked on top of the timer effect image 1 (T1). The timer effect image 2 (T2) showing the timer value of "seconds" is displayed, and the timer effect image 3 (T3) showing the timer value of "60.0" seconds is further stacked on the timer effect image 1 (T2). ) Is displayed.
At this time, a “white variation compatible icon” is displayed as the variation compatible icon H3.

続く図20(b)は、疑似連1回目実行中であり、タイマ演出画像1(T1)とタイマ演出画像2(T2)とタイマ演出画像3(T3)が減算表示中の状態を示している。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
Next, FIG. 20B shows a state in which the first pseudo-execution is being executed, and the timer effect image 1 (T1), the timer effect image 2 (T2), and the timer effect image 3 (T3) are being subtracted and displayed. ..
At this time, a “white variation compatible icon” is displayed as the variation compatible icon H3.

続く図20(c)は、疑似連2回目実行中に、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となり、タイマ演出画像2(T2)とタイマ演出画像3(T3)が減算表示中の状態を示している。
タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として「チャンス!」画像C1が表示される。
In the subsequent FIG. 20C, the timer value of the timer effect image 1 (T1) becomes “0.0” seconds during the second pseudo-execution, and the timer effect image 2 (T2) and the timer effect image 3 (T3). Indicates that the subtraction display is in progress.
Since the timer value of the timer effect image 1 (T1) has become “0.0” seconds, the “chance!” Image C1 is displayed as the expected effect effect.

続く図20(d)は、疑似連3回目実行中であり、タイマ演出画像2(T2)が減算表示中の状態を示している。
なお、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒となったことによりタイマ演出画像1(T1)は消去されるとともに、タイマ演出画像1(T1)が表示されていた位置にタイマ演出画像2(T2)がスライドされ、タイマ演出画像2(T2)が表示されていた位置にタイマ演出画像3(T3)がスライドされて表示されている。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
Next, FIG. 20 (d) shows a state in which the third pseudo-execution is being executed and the timer effect image 2 (T2) is being subtracted and displayed.
Note that the timer effect image 1 (T1) is erased because the timer value of the timer effect image 1 (T1) becomes "0.0" seconds, and the position where the timer effect image 1 (T1) was displayed. The timer effect image 2 (T2) is slid on, and the timer effect image 3 (T3) is slid and displayed at the position where the timer effect image 2 (T2) was displayed.
At this time, a “white variation compatible icon” is displayed as the variation compatible icon H3.

続く図20(e)は、ノーマルリーチ実行中に、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となり、タイマ演出画像3(T3)が減算表示中の状態を示している。
タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として変動対応アイコンH3が「白色変動対応アイコン」から「赤色変動対応アイコン」に変化して表示される。
Next, FIG. 20 (e) shows a state in which the timer effect image 2 (T2) has a timer value of "0.0" seconds during normal reach execution and the timer effect image 3 (T3) is in the subtraction display.
As the timer value of the timer effect image 2 (T2) becomes "0.0" seconds, the variation corresponding icon H3 is changed and displayed from the "white variation corresponding icon" as the expectation effect. To be done.

続く図20(f)は、ノーマルリーチ実行中であり、タイマ演出画像3(T3)が減算表示中の状態を示している。
なお、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となったことによりタイマ演出画像2(T2)は消去されるとともに、タイマ演出画像2(T2)が表示されていた位置にタイマ演出画像3(T3)がスライドされて表示されている。
このとき、変動対応アイコンH3として「赤色変動対応アイコン」が表示されている。
Next, FIG. 20 (f) shows the state in which the normal reach is being executed and the timer effect image 3 (T3) is being subtracted and displayed.
Note that the timer effect image 2 (T2) is erased because the timer value of the timer effect image 2 (T2) becomes "0.0" seconds, and the position where the timer effect image 2 (T2) was displayed. The timer effect image 3 (T3) is slid on and displayed.
At this time, the “red variation compatible icon” is displayed as the variation compatible icon H3.

続く図20(g)は、SPリーチ実行中に、タイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒となった状態を示している。
タイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として「おめでとう!」画像C4が表示される。
Next, FIG. 20 (g) shows a state in which the timer value of the timer effect image 3 (T3) is "0.0" seconds during the SP reach execution.
Since the timer value of the timer effect image 3 (T3) has become “0.0” seconds, the “Congratulations!” Image C4 is displayed as the expected effect effect.

<タイマ演出の変形例>
次に、図21を用いて、タイマ演出の変形例として、タイマ演出1〜3のうち複数のタイマ演出を実行する場合のタイマ演出態様について説明する。
図21はタイマ演出の変形例を示す図であり、図21(a)はタイマ演出の変形例1を示す図であり、図21(b)はタイマ演出の変形例2を示す図であり、図21(c)はタイマ演出の変形例3を示す図である。
<Modification of timer production>
Next, as a modified example of the timer effect, a timer effect aspect in the case of executing a plurality of timer effects among the timer effects 1 to 3 will be described with reference to FIG.
21: is a figure which shows the modification of timer production, FIG.21 (a) is a figure which shows the modification 1 of timer production, FIG.21 (b) is a figure which shows the modification 2 of timer production. FIG. 21C is a diagram showing a modified example 3 of the timer effect.

まず、図21(a)を用いて、タイマ演出の変形例1について説明する。
図20を用いて上述したタイマ演出1〜3を実行する演出例では、タイマ演出1〜3は全て同時にタイマ値の減算表示を開始していたが、これに限らず、図21(a)に示されているようにタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「10.0」秒から「0.0」秒に減算されるまでは、タイマ演出画像2(T2)とタイマ演出画像3(T3)の減算を保留し、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になるとタイマ演出画像2(T2)を保留解除して減算を開始し、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「30.0」秒から「0.0」秒に減算されるまでは、タイマ演出画像3(T3)の減算を保留し、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になるとタイマ演出画像3(T3)を保留解除して減算を開始するようにしてもよい。
なお、タイマ演出画像2(T2)とタイマ演出画像3(T3)がスライドしていく点は、図20と同様である。
First, a modified example 1 of the timer effect will be described with reference to FIG.
In the example of performing the timer effects 1 to 3 described above with reference to FIG. 20, all the timer effects 1 to 3 start the subtraction display of the timer value at the same time, but the present invention is not limited to this, and FIG. As shown, until the timer value of the timer effect image 1 (T1) is subtracted from "10.0" seconds to "0.0" seconds, the timer effect image 2 (T2) and the timer effect image 3 ( The subtraction of T3) is suspended, and when the timer value of the timer effect image 1 (T1) reaches "0.0" seconds, the timer effect image 2 (T2) is released and the subtraction is started, and the timer effect image 2 (T2) is started. Until the timer value of) is subtracted from "30.0" seconds to "0.0" seconds, the subtraction of the timer effect image 3 (T3) is suspended, and the timer value of the timer effect image 2 (T2) is " At 0.0 ”seconds, the timer effect image 3 (T3) is released and the subtraction is started. It may be.
Note that the point that the timer effect image 2 (T2) and the timer effect image 3 (T3) slide is the same as in FIG.

次に、図21(b)を用いて、タイマ演出の変形例2について説明する。
この図21(b)に示されたタイマ演出の変形例2と上述した図21(a)に示されたタイマ演出の変形例2との違いは、タイマ演出画像3(T3)の上にタイマ演出画像2が(T2)重なって表示され、タイマ演出画像2(T2)の上にタイマ演出画像1(T1)が重なって表示される点である。
そして、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になるまでタイマ演出画像2(T2)とタイマ演出画像3(T3)の減算を保留され、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になるまでタイマ演出画像3(T3)の減算を保留される点は図21(a)と同様である。
Next, a modified example 2 of the timer effect will be described with reference to FIG.
The difference between the modified example 2 of the timer effect shown in FIG. 21 (b) and the modified example 2 of the timer effect shown in FIG. 21 (a) is that the timer is displayed on the timer effect image 3 (T3). The effect image 2 is (T2) overlapped and displayed, and the timer effect image 1 (T1) is overlapped and displayed on the timer effect image 2 (T2).
Then, the subtraction of the timer effect image 2 (T2) and the timer effect image 3 (T3) is suspended until the timer value of the timer effect image 1 (T1) reaches “0.0” seconds, and the timer effect image 2 (T2). 21 (a) is that the subtraction of the timer effect image 3 (T3) is suspended until the timer value of is 0.0 seconds.

次に、図21(c)を用いて、タイマ演出の変形例3について説明する。
この図21(c)に示されたタイマ演出の変形例3において、上述した図21(a)示されたタイマ演出の変形例1や図21(b)に示されたタイマ演出の変形例2と異なる点は、タイマ演出画像1(T1)〜タイマ演出画像3(T3)を最初に全て表示しない点である。このタイマ演出の変形例3では、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、タイマ演出画像2(T2)が追加され、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、タイマ演出画像3(T3)が追加されていく。
Next, a modified example 3 of the timer effect will be described with reference to FIG.
In Modified Example 3 of the timer effect shown in FIG. 21 (c), Modified Example 1 of the timer effect shown in FIG. 21 (a) and Modified Example 2 of the timer effect shown in FIG. 21 (b) described above. The difference is that all of the timer effect image 1 (T1) to the timer effect image 3 (T3) are not initially displayed. In Modified Example 3 of the timer effect, when the timer value of the timer effect image 1 (T1) reaches “0.0” seconds, the timer effect image 2 (T2) is added and the timer value of the timer effect image 2 (T2) is added. When the time becomes “0.0” seconds, the timer effect image 3 (T3) is added.

以上、上述の実施形態では、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   In the above embodiment, the gaming machine used for the pachinko gaming machine has been described, but the gaming machine may be used for a spinning-type gaming machine (slot machine), a sparrow ball gaming machine, and an arrange ball gaming machine.

1 遊技機
2 遊技盤
13 第1始動口
14 第2始動口
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
30 画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
1 Gaming Machine 2 Gaming Board 13 First Starting Port 14 Second Starting Port 20 First Special Symbol Display Device 21 Second Special Symbol Display Device 30 Image Display Device 110 Main Control Board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM

Claims (1)

遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
通常遊技状態と当該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、特定量となるまでの量を更新する更新演出を実行可能であり、
前記更新演出は、
前記特定量となるまで1の更新間隔で量を更新する第1の更新演出と、前記特定量となるまで複数の更新間隔で量を更新する第2の更新演出と、を含み、
前記第1の更新演出は、
当該第1の更新演出を開始した後、前記特定量に至る前に終了することはなく、
前記第2の更新演出は、
当該第2の更新演出を開始した後、前記特定量に至る前に終了することがある、
ことを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
A game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state different from the normal game state,
And a performance executing means capable of executing a predetermined performance,
The effect execution means is capable of executing an update effect that updates the amount up to a specific amount,
The update effect is
Including a first update effect of updating the amount at an update interval of 1 until reaching the specific amount, and a second update effect of updating the amount at a plurality of update intervals until reaching the specific amount,
The first update effect is
After starting the first update effect, it does not end before reaching the specific amount,
The second update effect is
After starting the second update effect, it may end before reaching the specific amount,
A gaming machine characterized by that.
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