JP6670909B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine for determining whether or not to perform a special game advantageous to a player.
従来の遊技機としては、図柄の変動表示を行ない、変動表示結果が特別な図柄である場合に遊技者にとって有利な有利状態(大当たり等)に制御可能なものがあった。 As a conventional gaming machine, there has been a game machine that performs a variable display of a symbol and can control the player to an advantageous state (such as a big hit) that is advantageous to the player when the variable display result is a special symbol.
このような遊技機では、変動表示中の様々なタイミングでタイマ予告演出が開始され、所定時間が経過して表示時間が0.0になると「激熱」等の表示を行うことで遊技者に大当たり期待度を報知するものがあった。そして、タイマ予告演出には、長時間のタイマ予告演出と短時間のタイマ予告演出とがあった。 In such a gaming machine, a timer announcement effect is started at various timings during the fluctuation display, and when a predetermined time elapses and the display time becomes 0.0, a display such as "hot heat" is displayed to the player. There was something to inform the jackpot expectation. The timer announcement effect includes a long-time timer announcement effect and a short-time timer announcement effect.
このようなタイマ予告演出を備える遊技機においては、遊技興趣の向上を図る上で、更なる改善が求められている。 In a gaming machine provided with such a timer notice effect, further improvement is required in order to enhance the entertainment of the game.
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to improve game entertainment.
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と当該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、特定量となるまでの量を更新する更新演出を実行可能であり、前記更新演出は、前記特定量となるまでの量の更新間隔が一定である第1の更新演出と、前記特定量となるまでの量の更新間隔が不定である第2の更新演出と、を含み、前記第1の更新演出は、前記特定遊技状態において実行不能である一方、前記通常遊技状態において実行可能であり、前記第2の更新演出は、前記通常遊技状態において実行不能である一方、前記特定遊技状態において実行可能であり、前記特定量となるまでの量は、前記第1の更新演出と前記第2の更新演出とで異なり、前記第2の更新演出は、当該第2の更新演出を開始した後、前記特定量に至る前に終了することがある、ことを特徴とする。 In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention has a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player, and a specific gaming state different from the normal gaming state and the normal gaming state. Game state control means capable of controlling the effect, and effect execution means capable of executing a predetermined effect, the effect execution means can execute an update effect of updating the amount until a specific amount, The update effect is a first update effect in which the update interval of the amount up to the specific amount is constant, and a second update effect in which the update interval of the amount until the specific amount is indeterminate, While the first update effect is not executable in the specific game state, it is executable in the normal game state, and the second update effect is not executable in the normal game state, In the specific game state Be feasible Te, it amounts up to the said specific volume, the different for first update effect between said second updating effect, the second update presentation may begin the second update effect After that, the process may end before reaching the specific amount .
本発明の遊技機によれば、遊技興趣を向上させることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to the gaming machine of this invention, a game entertainment can be improved.
以下、本発明の実施形態(以下、「本実施形態」ともいう。)について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention (hereinafter, also referred to as “the present embodiment”) will be specifically described with reference to the drawings.
図1は、本実施形態にかかる遊技機1の正面図の一例を示す図である。遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠と、外枠の前面側(遊技者側)において外枠に回動可能に取り付けられたガラス枠とから構成され、外枠には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。 FIG. 1 is a view showing an example of a front view of a gaming machine 1 according to the present embodiment. The gaming machine 1 includes an outer frame attached to an island facility of a game store, and a glass frame rotatably attached to the outer frame on the front side (player side) of the outer frame. A game board 2 provided with a game area 3 in which a game ball flows down is provided.
遊技機1の外枠の右下部には、操作ハンドル4が設けられており、遊技者が操作ハンドル4を回動操作することにより、レール5を通って遊技球が遊技領域3に打ち出される。遊技領域3に打ち出された遊技球は、遊技領域3内に設けられた釘や風車(図示せず)によって、落下経路を予測不能に落下する。 An operation handle 4 is provided at a lower right portion of the outer frame of the gaming machine 1, and a game ball is launched into the game area 3 through the rail 5 when the player rotates the operation handle 4. The game ball launched into the game area 3 falls unpredictably on a fall route by a nail or a windmill (not shown) provided in the game area 3.
遊技盤2の遊技領域3内には、各種の入賞口(一般入賞口10、普通図柄ゲート11、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口15)と、画像表示装置30とが設けられ、画像表示装置30を取り囲んでその前面を遊技球が通過しないようにする飾り部材7が設けられている。飾り部材7には、その上部に、可動役物36と、照明装置34(図2参照)を内蔵した演出ランプ34a、34bとが設けられている。遊技領域3の最下部には、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を排出するアウト口16が設けられている。 In the game area 3 of the game board 2, various winning ports (general winning port 10, ordinary symbol gate 11, first starting port 13, second starting port 14, large winning port 15), an image display device 30, There is provided a decorative member 7 which surrounds the image display device 30 and prevents game balls from passing through the front surface. The decoration member 7 is provided at its upper part with a movable accessory 36 and effect lamps 34a and 34b incorporating a lighting device 34 (see FIG. 2). At the bottom of the game area 3, there is provided an out port 16 for discharging game balls that have not won any of the winning ports.
遊技盤2の遊技領域3外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示装置23と、第2特別図柄保留表示装置24と、普通図柄保留表示装置25とが設けられている。 Outside the game area 3 of the game board 2, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold display device 23, and a second special symbol A hold display device 24 and a normal symbol hold display device 25 are provided.
ガラス枠の遊技領域3の下部に形成された台状部分には、演出ボタン37と、十字キー38と、各種ボタン類39(玉貸ボタン、返却ボタン、玉抜きボタン)とが設けられている。また、ガラス枠の上部には、照明装置34(図2参照)を内蔵した演出ランプ342と、音声出力装置33によって駆動されて音声出力する照明装置34を内蔵したスピーカ341、343とが設けられている。 In a trapezoidal portion formed below the game area 3 of the glass frame, an effect button 37, a cross key 38, and various buttons 39 (ball lending button, return button, ball drop button) are provided. . Further, on the upper part of the glass frame, there are provided an effect lamp 342 having a built-in lighting device 34 (see FIG. 2), and speakers 341 and 343 having a built-in lighting device 34 driven by the sound output device 33 and outputting sound. ing.
一般入賞口10は、遊技領域3に複数(本実施形態では左下に3つ、右下に1つ)設けられており、これらの一般入賞口10には、一般入賞口検出スイッチ10a(図2参照)が設けられている。この一般入賞口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出されることになる。 A plurality of general winning ports 10 are provided in the game area 3 (three at the lower left and one at the lower right in the present embodiment), and these general winning ports 10 are provided with a general winning port detection switch 10a (FIG. 2). Reference). When the general winning opening detection switch 10a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.
第1始動口13は、遊技領域3内の画像表示装置30の下側に設けられ、さらにその下部に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、始動可動片141、142を有しており、始動可動片141、142が垂直に立った状態となる閉鎖状態と倒れた状態となる開放状態とに可動制御される。第2始動口14が開放態様に制御されているときには、始動可動片141、142が受け皿として機能し、第2始動口14への遊技球の入球が容易となる。一方、第2始動口14は、閉鎖態様にあるときには遊技球の入球機会がなく、開放態様にあるときには閉鎖態様に比べて遊技球の入球機会が増すこととなる。 The first opening 13 is provided below the image display device 30 in the game area 3, and the second opening 14 is further provided below the first opening 13. The second starting port 14 has starting movable pieces 141 and 142, and is movably controlled to a closed state where the starting movable pieces 141 and 142 stand vertically and an open state where the starting movable pieces 141 and 142 fall down. When the second starting port 14 is controlled to be in the open state, the starting movable pieces 141 and 142 function as receiving trays, and it becomes easy for game balls to enter the second starting port 14. On the other hand, when the second starting port 14 is in the closed mode, there is no chance of entering a game ball, and when in the open mode, the chance of entering the game ball is increased as compared with the closed mode.
ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図2参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ14a(図2参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たり抽選」(これを「大当たり判定」ともいう。)を行うための大当たり判定用乱数値が抽出される。また、大当たり判定により大当たりと判定されたときに停止表示させる特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するための変動パターン用乱数値、大当たり判定によりハズレと判定されたときにリーチ演出を行うか否かを決定するための演出判定用乱数値(リーチ判定用乱数値ともいう。)も抽出される。 Here, the first starting port 13 is provided with a first starting port detection switch 13a (see FIG. 2) for detecting the entering of a game ball, and the second starting port 14 is provided with a second starting port for detecting the entering of a game ball. A two-start opening detection switch 14a (see FIG. 2) is provided. Then, when the first starting port detection switch 13a or the second starting port detection switch 14a detects the entry of a game ball, a big hit determination for performing a "big hit lottery" (this is also referred to as "big hit determination") described later. A random number for use is extracted. In addition, a random number value for a jackpot symbol for determining a special symbol to be stopped and displayed when a jackpot is determined by the jackpot determination, a random number value for a variation pattern for determining a variation time of the special symbol, and loss is determined by the jackpot determination Then, a random number for effect determination (also referred to as a random number for reach determination) for determining whether or not to perform a reach effect is also extracted.
第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検知したときと同様に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、第1始動口検出スイッチ13aが遊技球の入球を検知した場合は5個の遊技球が払い出され、第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合は1個の遊技球が払い出されるというように、第1始動口検出スイッチ13aが遊技球の入球を検知した場合と、第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検知した場合と、で賞球数を異ならせるようにしてもよい。
When the first starting port detection switch 13a or the second starting port detection switch 14a detects the entry of a game ball, the predetermined start-up port detection switch 10a detects the predetermined entry of the game ball in the same manner as when detecting the entry of a game ball. Prize balls (for example, three game balls) are paid out.
In addition, when the first starting port detection switch 13a detects the entering of a game ball, five game balls are paid out, and when the second starting port detection switch 14a detects the entering of a game ball, one game ball is paid out. The first starting port detection switch 13a detects that a game ball has entered, and the second starting port detection switch 14a detects that a game ball has entered, so that a prize is paid out. The number of balls may be different.
普通図柄ゲート11は、遊技領域3内の画像表示装置30の右側に設けられ、大入賞口15は、画像表示装置30の右下側に設けられている。このため、操作ハンドル4を大きく回動させることで強い力で打ち出されて画像表示装置30の右側を通過した遊技球でないと、普通図柄ゲート11には遊技球が通過せず、大入賞口15、または図示しない右側一般入賞口には遊技球が入賞しないように構成されている。また、第2始動口14、右下に設けられた1つの一般入賞口10は、画像表示装置30の左側を通過した遊技球よりも画像表示装置30の右側を通過した遊技球の方が入賞し易くなっている。なお、第1始動口13、左下に設けられた3つの一般入賞口10は、画像表示装置30の左側を通過した遊技球の方が入賞しやすくなっている。 The normal symbol gate 11 is provided on the right side of the image display device 30 in the game area 3, and the special winning opening 15 is provided on the lower right side of the image display device 30. For this reason, unless the game ball is hit by a strong force by rotating the operation handle 4 greatly and passes through the right side of the image display device 30, the game ball does not normally pass through the symbol gate 11, and the large winning opening 15 Or, it is configured such that a game ball does not win in the right general winning opening (not shown). In addition, the second starting port 14 and one general winning port 10 provided at the lower right position are such that a game ball passing through the right side of the image display device 30 wins a game ball than a game ball passing through the left side of the image display device 30. It is easy to do. In the first starting port 13 and the three general winning ports 10 provided at the lower left, a game ball passing through the left side of the image display device 30 is more likely to win.
普通図柄ゲート11には、遊技球の通過(進入)を検出する普図ゲート検出スイッチ11a(図2参照)が設けられている。そして、普通図柄ゲート11に遊技球が通過すると、普図ゲート検出スイッチ11aが遊技球の通過を検出し、後述する「普通図柄抽選」を行うための普通図柄判定用乱数値が抽出される。 The normal symbol gate 11 is provided with a general symbol gate detection switch 11a (see FIG. 2) for detecting the passage (entering) of a game ball. Then, when a game ball passes through the ordinary symbol gate 11, the ordinary symbol gate detection switch 11a detects the passage of the gaming ball, and a random number value for normal symbol determination for performing a "normal symbol lottery" described later is extracted.
大入賞口15は、通常は開閉扉によって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、開閉扉が開放されるとともに、この開閉扉が遊技球を大入賞口15内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口15に入球可能となる。この大入賞口15には大入賞口検出スイッチ15a(図2参照)が設けられており、この大入賞口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。 The special winning opening 15 is normally maintained in a closed state by an opening / closing door, and does not allow game balls to enter. On the other hand, when a special game described later is started, the opening / closing door is opened, and the opening / closing door functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 15, and the game ball is inserted into the special winning opening 15. You can enter the ball. The special winning opening detection switch 15a (see FIG. 2) is provided in the special winning opening 15, and when the special winning opening detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined winning prize ball (for example, 15 Game balls) are paid out.
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第1特別図柄により報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄は、すぐに報知されるものではなく、所定時間に亘って変動表示(点滅)された後に、停止表示(点灯)されるようにしている。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を、第2特別図柄により報知するためのもので、その機能及び構成は、上記第1特別図柄表示装置20と同様である。なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とを総称して、適宜「特別図柄」と総称することにする。 The first special symbol display device 20 notifies the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball entered the first starting port 13 by the first special symbol, and is configured by an LED or the like. And a plurality of lighting members. The special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery is not notified immediately, but is changed (blinking) for a predetermined time and then stopped (lit). The second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball entered the second starting port 14 by a second special symbol, and its function and The configuration is the same as that of the first special symbol display device 20. In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as “special symbol” as appropriate.
ここで、「大当たり抽選」(大当たり判定)とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、大当たり判定用乱数値を抽出するといった始動条件の成立に基づいて、抽出した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。 Here, the "big hit lottery" (big hit determination) is based on the establishment of a starting condition such as extracting a random number for big hit determination when a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14. This is a process of determining whether the extracted random number for jackpot determination is a random number corresponding to “big hit”.
また、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。より具体的には、第1始動口13に遊技球が入球したときに抽出された大当たり判定用乱数値等を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに抽出された大当たり判定用乱数値等を第2保留として記憶する。これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24とに表示される。 In addition, when a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14 and a jackpot lottery cannot be performed immediately, such as during a change display of a special symbol or during a special game to be described later, certain conditions must be satisfied. The jackpot lottery right is reserved. More specifically, a random number value for jackpot determination extracted when a game ball enters the first starting port 13 is stored as a first hold, and when a game ball enters the second starting port 14. Is stored as the second hold. The upper limit number of each of these two types of holding is set to four, and the number of the holdings is displayed on the first special symbol holding display device 23 and the second special symbol holding display device 24, respectively.
なお、後述する確率変動状態にあるときには、確率変動状態にないときに比べて、大当たり抽選の当選確率が高くなっている。また、保留個数が3個以上となっているときには、2個以下であるときに比べて、特別図柄の変動表示の時間が短縮される。後述する時短状態にあるときには、時短状態にないときに比べて、特別図柄の変動表示の時間が短縮される。 Note that the winning probability of the jackpot lottery is higher when the vehicle is in the probability fluctuation state described later than when the vehicle is not in the probability fluctuation state. In addition, when the number of holdings is three or more, the time for displaying the special symbols in a fluctuating manner is shorter than when the number of holdings is two or less. When the vehicle is in the time saving state described later, the time for displaying the change of the special symbol is shortened compared to when the vehicle is not in the time saving state.
画像表示装置30は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技に伴う遊技演出画像(以下、単に「演出画像」ともいう。)を表示したりする。中でも、大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を報知するための3個の演出図柄が表示され、同一の数値の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たり判定の判定結果が大当たりである旨が報知される。 The image display device 30 displays an image during standby when a game is not performed, or displays a game effect image accompanying a game (hereinafter, also simply referred to as “effect image”). Above all, three effect symbols for notifying the lottery result (judgment result) of the big hit lottery (big hit determination) are displayed, and the combination of the effect symbols of the same numerical value (for example, 777) is stopped and displayed. , The result of the jackpot determination is a jackpot.
この演出図柄は、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。 When a game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14, the effect symbol is displayed in a variable manner in accordance with the variable display of the special symbol, and the stop symbol of the special symbol is displayed after a predetermined variable time has elapsed. Also stop display. That is, the timing of the change display of the effect symbol and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol and the special symbol correspond to each other (the same time).
普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート11を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート11を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 The ordinary symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the ordinary symbol lottery performed when a game ball passes through the ordinary symbol gate 11. Regarding the lottery result of the normal symbol lottery, the lottery result is not immediately notified when the game ball passes through the normal symbol gate 11, and the normal symbol display device 22 performs a fluctuation display such as blinking of the normal symbol, and performs a predetermined display. After the change time of the normal symbol elapses, the ordinary symbol corresponding to the ordinary symbol lottery result is stopped and displayed, and the lottery result is notified to the player.
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート11に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。そして、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22の特定の普通図柄(例えば「○」)が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、開放態様に制御される。 Here, the “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 11, a random symbol value for normal symbol determination is extracted, and the extracted random symbol value for normal symbol determination corresponds to a random number corresponding to “hit”. This refers to the process of determining whether the value is a numerical value. Then, when a win is made by the ordinary symbol lottery, a specific ordinary symbol (for example, “○”) of the ordinary symbol display device 22 is turned on, and then the second starting port 14 is controlled to be in an open state for a predetermined time.
また、特別図柄と同様に、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。この普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、普通図柄保留表示装置25において表示される。 Similarly to the special symbol, when the ordinary symbol lottery cannot be performed immediately, the right of the ordinary symbol lottery is reserved under certain conditions. The upper limit reserved number of the ordinary symbols is also set to four, and the retained number is displayed on the ordinary symbol reservation display device 25.
なお、後述する時短状態にあるときには、時短状態にないときに比べて、普通図柄抽選の当選確率が高く、普通図柄の変動表示の開始から停止表示までに要する時間が短く、当たりとなったときの第2始動口14が開放態様に制御される時間が長く設定されている。このため、時短状態においては第2始動口14が開放態様に制御されている割合が大きくなるので、第2始動口14に遊技球が入賞する機会が多くなるとともに、特別図柄の変動表示の時間が短縮されることと相まって特別図柄の変動表示が行われる頻度も多くなる。 In addition, when in the time reduction state described later, the winning probability of the ordinary symbol lottery is higher than when not in the time reduction state, and the time required from the start of the fluctuation display of the ordinary symbol to the stop display is short and a hit is made. The time during which the second starting port 14 is controlled to the open mode is set to be long. For this reason, in the time-saving state, the rate at which the second starting port 14 is controlled to be in the open mode is increased, so that the chance of game balls winning in the second starting port 14 increases, and the time for displaying the change of the special symbol is increased. In combination with the reduction in the number of times, the frequency at which the special symbol is fluctuated is increased.
スピーカは、音声出力装置33(図2参照)によって駆動され、画像表示装置30によって行われる画像による演出に合わせて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。演出ランプ34a、34b、342、スピーカ341、343に内蔵された照明装置34は、画像表示装置30によって行われる画像による演出に合わせて、光の照射方向や発光色を変更して照明による演出を行うようにしたものである。可動役物36は、ソレノイドやモータ等によって構成される駆動装置36a(図2参照)によって駆動され、画像表示装置30によって行われる画像による演出に合わせてその位置が変化する。 The loudspeaker is driven by the audio output device 33 (see FIG. 2), outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like in accordance with the effect of the image performed by the image display device 30, and produces a sound effect. It is carried out. The lighting devices 34 incorporated in the effect lamps 34a, 34b, 342 and the speakers 341 and 343 change the light irradiation direction and the emission color in accordance with the effect of the image performed by the image display device 30, and perform the effect by the illumination. It is something to do. The movable accessory 36 is driven by a driving device 36a (see FIG. 2) including a solenoid, a motor, and the like, and its position changes in accordance with an image effect performed by the image display device 30.
演出ボタン37は、主に遊技者の押圧操作により大当たりとなる可能性を示唆する示唆演出(期待感演出ともいう。)を行うためのものである。演出ボタン37には、演出ボタン検出スイッチ37a(図2参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ37aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。十字キー38は、音量調整や明るさ調整を行うために操作されるものであり、十字キー検出スイッチ38a(図2参照)が設けられており、この十字キー検出スイッチ38aが遊技者の操作を検出すると、音量調整や明るさ調整が実行されることになる。各種ボタン類39は遊技球の貸し出しやプリペイドカード返却等を要求するために操作されるものである。 The effect button 37 is mainly for performing a suggestion effect (also referred to as a feeling of expectation effect) indicating a possibility of a big hit due to a pressing operation of the player. The effect button 37 is provided with an effect button detection switch 37a (see FIG. 2). When the effect button detection switch 37a detects an operation of the player, a further effect is executed in accordance with the operation. . The cross key 38 is operated to perform volume adjustment and brightness adjustment, and is provided with a cross key detection switch 38a (see FIG. 2). The cross key detection switch 38a controls the player's operation. Upon detection, volume adjustment and brightness adjustment are performed. The various buttons 39 are operated to request lending of a game ball or return of a prepaid card.
図2は、本実施形態にかかる遊技機1の回路構成を示すブロック図である。遊技機1の制御回路は、主制御基板110と、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板180とに大きく分けられる。 FIG. 2 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment. The control circuit of the gaming machine 1 is roughly divided into a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, and a power supply board 180.
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御し、第1始動口検出スイッチ13a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド15b等を駆動させて遊技を制御するものである。この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板180とに接続されている。 The main control board 110 controls the basic operation of the game, inputs various detection signals such as the first starting port detection switch 13a, and drives the first special symbol display device 20, the special winning opening opening / closing solenoid 15b, and the like. It controls the game. The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 180.
ここで、主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板180から電源電圧を入力している。 Here, the communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured such that data can be communicated only in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120, and the main control board 110 and the payout control board 120 The communication with 130 is configured to be able to communicate data in both directions. The main control board 110 receives a power supply voltage from a power supply board 180.
主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。この主制御用の入力ポートには、一般入賞口10に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ10a、普通図柄ゲート11に遊技球が通過したことを検知する普図ゲート検出スイッチ11a、第1始動口13に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口14に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ14a、大入賞口15に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ15a、が接続されている。 The main control board 110 includes at least a main CPU 110a, a main ROM 110b and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control. The main control input port includes a general winning opening detection switch 10a that detects that a game ball has entered the general winning opening 10, and a general figure gate detection that detects that a game ball has passed through the ordinary symbol gate 11. A switch 11a, a first starting port detection switch 13a for detecting that a game ball has entered the first starting port 13, and a second starting port detection switch 14a for detecting that a game ball has entered the second starting port 14. A special winning opening detection switch 15a for detecting that a game ball has entered the special winning opening 15 is connected.
また、主制御用の出力ポートには、第2始動口14の始動可動片141、142を開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14b、大入賞口開閉扉を動作させる大入賞口開閉ソレノイド15b、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25が接続されている。 The output port for main control includes a starting opening / closing solenoid 14b for opening / closing the movable starting pieces 141 and 142 of the second starting opening 14, a winning opening / closing solenoid 15b for operating the winning opening / closing door, and a first winning opening / closing solenoid 15b. A special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol holding display device 23, a second special symbol holding display device 24, and a normal symbol holding display device 25 are connected.
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing based on an input signal from each detection switch and a timer, and directly controls each device or display device, or outputs a result of the arithmetic processing. A command is transmitted to another board in response.
メインROM110bは、遊技制御用のプログラムや、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブルなどの各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルを記憶する。メインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The main ROM 110b stores a game control program and data and tables necessary for determining various games, such as a jackpot determination table used for a jackpot lottery. The main RAM 110c functions as a data work area when the main CPU 110a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120bおよびサブRAM120cと、サブ制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。このサブ制御用の入力ポートには、演出ボタン37が操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ37aや十字キー38が操作されたことを検出する十字キー検出スイッチ38aなどが接続されている。また、サブ制御用の出力ポートには、スピーカから音声出力させる音声出力装置33、画像表示装置30、演出ランプ34a、34b、照明装置34、可動役物36を駆動するための駆動装置36aが接続されている。 The effect control board 120 includes at least a sub CPU 120a, a sub ROM 120b and a sub RAM 120c, and an input port and an output port (not shown) for sub control. An effect button detection switch 37a for detecting that the effect button 37 has been operated, a cross key detection switch 38a for detecting that the cross key 38 has been operated, and the like are connected to the input port for sub-control. In addition, a sound output device 33 for outputting sound from a speaker, an image display device 30, effect lamps 34a and 34b, a lighting device 34, and a driving device 36a for driving a movable role 36 are connected to the output port for sub-control. Have been.
サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ37a、十字キー検出スイッチ38a等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、各種の演出を実行する。 The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 37a, the cross key detection switch 38a, etc., and performs arithmetic processing. Various effects are executed based on the processing.
サブCPU120aは、例えば、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置30、音声出力装置33、照明装置34、駆動装置36aを制御して、変動演出を実行させる。サブROM120bは、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルを記憶する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、データの種類に応じて複数種類の記憶領域を有している。 When the sub CPU 120a receives, for example, a fluctuation pattern specification command indicating a fluctuation mode of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received fluctuation pattern specification command, and displays the image display device 30, the audio output device 33, and the illumination. The device 34 and the driving device 36a are controlled to execute a variable effect. The sub-ROM 120b stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games. The sub RAM 120c functions as a work area for data during the arithmetic processing of the sub CPU 120a, and has a plurality of types of storage areas according to the type of data.
払出制御基板130は、払出CPU130a、払出ROM130b、払出RAM130cを備えている。払出CPU130aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM130bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータを制御して所定の遊技球を払い出す。また、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチからの入力信号に基づいて、払出ROM130bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。 The payout control board 130 includes a payout CPU 130a, a payout ROM 130b, and a payout RAM 130c. The payout CPU 130a reads out a predetermined program from the payout ROM 130b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor of the payout device to pay out a predetermined game ball. put out. In addition, based on an input signal from a payout ball counting detection switch for detecting whether or not a game ball has been paid out, a program stored in the payout ROM 130b is read and arithmetic processing is performed. Is transmitted to the main control board 110.
電源基板180は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源プラグ181から供給される電力に基づいて遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power supply board 180 includes a backup power supply including a capacitor. The power supply board 180 supplies a power supply voltage to the gaming machine 1 based on power supplied from the power supply plug 181 and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1. When the voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, the power cut-off detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal goes high, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal goes low, the main CPU 110a enters an operation stop state.
以下、本実施形態にかかる遊技機1における遊技の概要について説明する。
主制御基板110のメインCPU110aは、遊技機1において遊技を行っている遊技者が存在するか否かに関わりなく(すなわち、遊技球が遊技領域3に打ち出されているかに関わりなく)、遊技の進行のための処理を行ってはいるが、実際上の遊技としては、遊技者が操作ハンドル4を操作して遊技球を遊技領域3に打ち出すことで行われるものである。
Hereinafter, an outline of a game in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described.
The main CPU 110a of the main control board 110 determines whether or not there is a player who is playing a game in the gaming machine 1 (ie, regardless of whether or not a game ball is launched in the game area 3). Although a process for proceeding is performed, the actual game is performed by the player operating the operation handle 4 and hitting a game ball into the game area 3.
遊技領域3に打ち出された遊技球が各種入賞口10、13〜15に入賞したことが一般入賞口検出スイッチ10a、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、大入賞口検出スイッチ15aによって検出されると、遊技球の入賞した入賞口に対応して払い出す遊技球の個数を指定する払出個数指定コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから払出CPU130aに送られる。払出CPU130aは、払出個数指定コマンドで指定された個数の遊技球を、遊技者に払い出す。 The general winning opening detection switch 10a, the first starting opening detecting switch 13a, the second starting opening detecting switch 14a, and the large winning opening detecting that the game ball launched in the gaming area 3 has won various winning openings 10, 13 to 15. When detected by the switch 15a, a payout number designation command for designating the number of game balls to be paid out in accordance with the winning prize port of the game ball is sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the payout CPU 130a. The payout CPU 130a pays out the number of game balls designated by the payout number designation command to the player.
そして、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞したことが第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aによって検出されたときには、メインCPU110aは、大当たり抽選を行うための大当たり判定用乱数値、大当たり判定により大当たりと判定されたときに停止表示させる特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するための変動パターン用乱数値、大当たり判定によりハズレと判定されたときにリーチ演出を行うか否かを決定するための演出判定用乱数値(リーチ判定用乱数値ともいう)を、各乱数カウンタからそれぞれ抽出する。抽出されたこれらの乱数値は、メインRAM110cの乱数値格納領域に保留記憶される。 When the first starting port detection switch 13a or the second starting port detection switch 14a detects that a game ball has won the first starting port 13 or the second starting port 14, the main CPU 110a performs a jackpot lottery. For the jackpot determination random value for, a jackpot symbol random value for determining a special symbol to stop display when determined to be a jackpot by the jackpot determination, a variation pattern random value for determining the variation time of the special symbol, An effect determination random value (also referred to as a reach determination random value) for determining whether or not a reach effect is to be performed when a jackpot is determined to be a loss is extracted from each of the random number counters. The extracted random numbers are stored in a random number storage area of the main RAM 110c.
また、メインCPU110aは、変動パターン用乱数値に基づいて、時短状態であるか否かと保留記憶の個数とに応じてメインROM110bに用意された変動パターン決定テーブル(図4)を参照して、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に行われる特別図柄の変動時間(変動パターン)を確認する。そして、特別図柄の変動表示を開始するときよりも前に、特別図柄の変動時間(変動パターン)と保留記憶の個数を示す始動入賞コマンドがメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られ、サブCPU120aは、これをサブRAM120cに保存しておく。
そして、サブCPU120aは、受信した始動入賞コマンドに含まれる保留記憶の個数が第1保留に対応する保留記憶の個数である場合、第1保留アイコン表示領域H1に表示する第1保留アイコンの個数を更新表示し、受信した始動入賞コマンドに含まれる保留記憶の個数が第2保留に対応する保留記憶の個数である場合、第2保留アイコン表示領域H2に表示する第2保留アイコンの個数を更新表示する。
Further, the main CPU 110a refers to a fluctuation pattern determination table (FIG. 4) prepared in the main ROM 110b in accordance with whether or not it is in the time saving state and the number of pending storages based on the random number for the fluctuation pattern. The special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 confirms the change time (change pattern) of the special symbol. Then, before the start of the special symbol change display, a start winning command indicating the change time (change pattern) of the special symbol and the number of holding memories is sent from the main CPU 110a to the sub CPU 120a of the effect control board 120, The sub CPU 120a stores this in the sub RAM 120c.
Then, when the number of the holding storages included in the received start winning command is the number of the holding storages corresponding to the first holding, the sub CPU 120a determines the number of the first holding icons to be displayed in the first holding icon display area H1. When the number of the hold storages included in the received start command and displayed is the number of the hold storages corresponding to the second hold, the number of the second hold icons displayed in the second hold icon display area H2 is updated and displayed. I do.
次に、大当たり抽選について説明する。大当たり抽選は、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21の何れでも特別図柄の変動表示が行われていないとき(何れかの変動表示が終了したとき)、第1始動口13に対応する第1保留と第2始動口14に対応する第2保留との何れかに、大当たり判定用乱数値等が保留記憶されている場合に、先の入賞にかかる保留記憶の大当たり判定用乱数値に基づいて行われる。第1保留と第2保留の両方があるときには、第2始動口14に対応する第2保留を優先させる。
なお、第1保留を第2保留よりも優先させるようにしてもよく、また第1保留と第2保留の保留記憶順に大当たり抽選を行うようにしてもよい。
Next, the jackpot lottery will be described. The jackpot lottery is performed when the special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 do not perform the special symbol change display (when any of the variable display is completed). In the case where a random number value for jackpot determination or the like is held and stored in one of the first hold corresponding to the first start-up port and the second hold corresponding to the second start-up port 14, the jackpot determination of the hold storage related to the previous prize is performed. This is performed based on a random value. When there are both the first hold and the second hold, the second hold corresponding to the second starting port 14 is given priority.
Note that the first hold may be given priority over the second hold, and the jackpot lottery may be performed in the order of storing the first hold and the second hold.
大当たり抽選では、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率状態か低確率状態かに応じて、それぞれの遊技状態に対応してメインROM110bに用意された大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が大当たりとすべき値となっているかを判定する。ここで、大当たり抽選の当選確率は、例えば、低確率状態では1/319、高確率状態では1/31.9となっている。 In the jackpot lottery, the main CPU 110a refers to the jackpot determination table prepared in the main ROM 110b corresponding to each game state depending on whether the current game state is the high probability state or the low probability state, and It is determined whether the random number value is a value to be a big hit. Here, the winning probability of the jackpot lottery is, for example, 1/319 in the low probability state and 1 / 31.9 in the high probability state.
大当たり抽選が終了すると、メインCPU110aは、さらに大当たり図柄用乱数値に基づいて、メインROM110bに用意された特別図柄判定テーブルを参照して、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる特別図柄の種類を決定する特別図柄抽選を行う。より詳細には、大当たり抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレに対応した特別図柄を決定する。大当たりであった場合には、確率変動大当たりに対応した特別図柄と通常(非確率変動)大当たりに対応した特別図柄の何れかを、65:35の割合で決定する。 When the jackpot lottery ends, the main CPU 110a further refers to the special symbol determination table prepared in the main ROM 110b based on the random number value for the jackpot symbol, and refers to the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. A special symbol lottery for determining the type of special symbol to be stopped and displayed on the display. More specifically, if the result of the jackpot lottery is a loss, a special symbol corresponding to the loss is determined. If it is a jackpot, one of a special symbol corresponding to the jackpot and a special symbol corresponding to the normal (non-stochastic variation) jackpot is determined at a ratio of 65:35.
特別図柄抽選が終了すると、メインCPU110aは、さらに変動パターン用乱数値に基づいて、大当たりであるか否かと時短状態であるか否かと保留記憶の個数とに応じてメインROM110bに用意された変動パターンテーブルを参照して、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に行われる特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定する変動時間(変動パターン)抽選を行う。 When the special symbol lottery is completed, the main CPU 110a further determines, based on the random number for the variation pattern, whether or not a jackpot is present, whether or not the employee is in a time saving state, and the number of the pending patterns stored in the main ROM 110b. With reference to the table, a variation time (variation pattern) lottery for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol performed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
次に、特別図柄の変動表示について説明する。上記の大当たり抽選等が行われると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において図柄を変動表示させ、変動時間抽選により決定した変動時間を経過したときに、特別図柄抽選により決定した種類の特別図柄を停止表示させる。 Next, the change display of the special symbol will be described. When the above-mentioned jackpot lottery or the like is performed, the main CPU 110a causes the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to variably display the symbols, and when the variation time determined by the variation time lottery has elapsed, The special symbols of the type determined by the special symbol lottery are stopped and displayed.
なお、上記の大当たり抽選等が行われ、特別図柄の変動表示を開始するときには、特別図柄の変動時間(変動パターン)を示す変動パターンコマンド、特別図柄の種類を示す特別図柄コマンド、保留記憶の数を示す保留個数コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに順次送られる。
そして、サブCPU120aは、受信した保留個数コマンドが第1保留の保留記憶の個数である場合、第1保留アイコン表示領域H1に表示する第1保留アイコンの個数を更新表示し、受信した保留個数コマンドが第2保留の保留記憶の個数である場合、第2保留アイコン表示領域H2に表示する第2保留アイコンの個数を更新表示する。
In addition, when the above-mentioned jackpot lottery or the like is performed and the special symbol change display is started, a change pattern command indicating the change time (change pattern) of the special symbol, a special design command indicating the type of the special symbol, and the number of storages on hold. Is sequentially sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the sub CPU 120a of the effect control board 120.
Then, when the received number-of-holds command is the number of first-holding storages, the sub CPU 120a updates and displays the number of first-holding icons to be displayed in the first holding icon display area H1, and displays the received number-of-holds command. Is the number of the second storage on hold, the number of the second storage icons displayed in the second storage icon display area H2 is updated and displayed.
特別図柄の変動表示が終了するときには、変動終了コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。また、遊技状態の変化があったときには変化後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られ、サブCPU120aは、これをサブRAM120cに保存しておく。 When the special symbol change display ends, a change end command is sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the sub CPU 120a of the effect control board 120. Also, when there is a change in the game state, a game state command indicating the changed game state is sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the sub CPU 120a of the effect control board 120, and the sub CPU 120a stores this in the sub RAM 120c. Save it.
サブCPU120aは、サブRAM120cに保存している遊技状態を参照し、変動パターンコマンド、特別図柄コマンド及び保留個数コマンドに基づいて、停止表示される演出図柄の種類及び実行する変動演出の種類である変動演出パターンを決定し、これに従って画像表示装置30に演出図柄の変動表示を行わせる。また、変動終了コマンドに基づいて演出図柄の変動表示を完全に停止させ、演出図柄の変動表示の結果を遊技者に示す。このような演出図柄の変動表示を行う変動演出の詳細については、後述する。 The sub CPU 120a refers to the game state stored in the sub RAM 120c, and, based on the variation pattern command, the special symbol command, and the number-of-reserved-number command, the type of the effect symbol that is stopped and displayed and the variation that is the type of the variable effect to be executed. The effect pattern is determined, and the image display device 30 is caused to perform the variation display of the effect symbol in accordance with the determined effect pattern. Further, based on the fluctuation end command, the fluctuation display of the effect symbol is completely stopped, and the result of the fluctuation display of the effect symbol is shown to the player. The details of the variable effect for performing the variable display of such effect symbols will be described later.
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり抽選に当選し、大当たりの結果を示す特別図柄が停止表示されると(大当たりの結果を示す演出図柄が停止表示されると)、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技では、一定期間のオープニングに続けて、ラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上記のように特別図柄の種類に応じた大当たりの種類に応じたラウンド数だけ行われるが、ラウンドとラウンドの間には、一定期間のインターバルがある。特別図柄の種類に応じた大当たりの種類に応じたラウンド数を全て消化すると、一定期間のエンディングを経た後、大当たり遊技が終了する。 Next, the jackpot game will be described. When the jackpot lottery is won and the special symbol indicating the jackpot result is stopped and displayed (when the effect symbol indicating the jackpot result is stopped and displayed), the jackpot game is performed. In the jackpot game, a round game is performed following an opening for a certain period. The round game is played as many times as the number of rounds according to the type of jackpot according to the type of special symbol as described above, but there is an interval of a certain period between rounds. When all the rounds corresponding to the type of the jackpot according to the type of the special symbol are consumed, the jackpot game ends after a certain period of ending.
大当たり遊技の各ラウンドの遊技が開始されると、大入賞口15の開閉扉が開放される。大入賞口15の開閉扉が開放された後、規定数(例えば9個)の遊技球が入賞すると、または規定時間を経過すると、大入賞口15の開放扉が閉鎖され、当該ラウンドの遊技が終了することとなる。
なお、本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数は、通常大当たりであった場合には4ラウンド、確率変動大当たりであった場合には16ラウンドとしている。
When the game of each round of the jackpot game is started, the opening and closing door of the special winning opening 15 is opened. After the opening and closing door of the special winning opening 15 is opened, when a predetermined number (for example, 9) of game balls wins, or when a predetermined time has elapsed, the opening door of the special winning opening 15 is closed, and the game of the round concerned is stopped. It will end.
In the present embodiment, the number of rounds of the jackpot game is 4 rounds in the case of a normal jackpot and 16 rounds in the case of a probability fluctuation jackpot.
大当たり遊技の開始時(オープニングの開始時)に大当たり開始コマンドが、各ラウンドの開始時にラウンド開始コマンドが、各ラウンドの終了時にラウンド終了コマンドが、さらに大当たり遊技の終了時(エンディングの終了時)に大当たり終了コマンドが、それぞれ主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。サブCPU120aは、これらのコマンドに基づいて、オープニング、各ラウンド、ラウンド間のインターバル、エンディングのそれぞれに応じた演出を、画像表示装置30等において行わせるものとしている。 At the start of the jackpot game (at the beginning of the opening), a jackpot start command, at the start of each round, a round start command, at the end of each round, a round end command, and at the end of the jackpot game (at the end of ending), A jackpot end command is sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the sub CPU 120a of the effect control board 120, respectively. Based on these commands, the sub CPU 120a causes the image display device 30 and the like to perform an effect corresponding to each of the opening, each round, the interval between rounds, and the ending.
大当たり遊技が終了すると、主制御基板110のメインCPU110aは、当該大当たり遊技を開始させた大当たりの種類に応じた遊技状態に制御する。すなわち、確率変動大当たりであった場合には、大当たり終了後に高確率状態に制御するとともに時短状態に制御し、高確率状態かつ時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。この時短状態は、本実施形態では、次の大当たり発生まで継続するものとしている。 When the big hit game ends, the main CPU 110a of the main control board 110 controls the gaming state according to the type of the big hit that started the big hit game. That is, in the case of the probability fluctuation jackpot, the game is controlled to the high probability state and the time saving state after the end of the jackpot, and a game state command indicating the high probability state and the time saving state is directed from the main CPU 110a of the main control board 110. This is sent to the sub CPU 120a of the control board 120. In this embodiment, this time saving state is assumed to be continued until the next big hit occurs.
一方、確率変動大当たりでなかった場合には、大当たり終了後に低確率状態に制御するとともに時短状態(特定遊技状態)に制御し、低確率状態かつ時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。この時短状態は、本実施形態では、特別図柄の変動表示が100回行われると終了し、100回以降は非時短状態(通常遊技状態)に制御するものとしている。なお、101回目の変動開始時には低確率状態かつ非時短状態を示す遊技状態コマンドが、主制御基板110のメインCPU110aから演出制御基板120のサブCPU120aに送られる。メインCPU110aは、このように遊技状態の変化があったときには、変化後の遊技状態を示す遊技状態コマンドをサブCPU120aに送信する。 On the other hand, if it is not the probability fluctuation jackpot, the game is controlled to the low probability state and the time saving state (specific game state) after the jackpot ends, and the game state command indicating the low probability state and the time saving state is sent to the main control board 110. From the main CPU 110a to the sub CPU 120a of the effect control board 120. In this embodiment, the time saving state is terminated when the special symbol is fluctuated 100 times, and the non-time saving state (normal game state) is controlled after 100 times. At the start of the 101st change, a game state command indicating a low probability state and a non-saving time state is sent from the main CPU 110a of the main control board 110 to the sub CPU 120a of the effect control board 120. When the game state is changed in this way, the main CPU 110a transmits a game state command indicating the changed game state to the sub CPU 120a.
以下、本実施形態にかかる遊技機1において演出図柄の変動表示を行う変動演出について説明する。変動演出は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21により特別図柄の変動表示が行われている期間において、画像表示装置30により、左、中、右の演出図柄の変動表示を開始させた後、左、右、中の順に仮停止させ(仮停止させる際には変動表示の速度が減速される)、特別図柄の変動表示の結果が示されるタイミングで演出図柄の変動表示を完全に停止させることにより変動表示結果を確定するものである。 Hereinafter, a description will be given of a fluctuating effect of performing a fluctuating display of the effect symbol in the gaming machine 1 according to the present embodiment. In the period in which the special design is displayed by the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, the variable display is performed by the image display device 30 to display the variable display of the left, middle, and right effect symbols. , Then temporarily stop in the order of left, right, and middle (when temporarily stopped, the speed of the fluctuation display is reduced), and display the fluctuation of the effect symbol at the timing when the result of the fluctuation display of the special symbol is shown Is completely stopped to determine the variable display result.
より詳細には、左、中、右のそれぞれの領域で、例えば「0」〜「9」の番号が順に振られた演出図柄を上から下にスクロール変動させ、最終的に停止された演出図柄の種類が左、中、右で全て同じ演出図柄が揃うことで、大当たりの発生を報知するものである。ここで、通常大当たりの場合には、偶数(「0」を含む)の同じ種類の図柄を揃えて停止させ、確率変動大当たりの場合には、奇数の同じ種類の図柄を揃えて停止させる。ハズレの場合には、左、中、右の全ての演出図柄に同じ種類の図柄が揃わないようにして停止させる。
なお、左と右の演出図柄が仮停止し、中の演出図柄が未だ変動を続けている場合に、左と右の演出図柄が同じ種類になっている状態をリーチという。
More specifically, in each of the left, middle, and right regions, the effect symbols sequentially numbered from “0” to “9” are scrolled from top to bottom, and the effect symbol that is finally stopped is changed. When the type of the left, the middle, and the right are all the same effect design, the occurrence of the jackpot is notified. Here, in the case of a normal jackpot, an even number (including “0”) of the same type of symbols are arranged and stopped, and in the case of a probability variation jackpot, an odd number of the same types of symbols are arranged and stopped. In the case of a loss, the game is stopped so that all the left, middle, and right effect symbols do not have the same type of symbol.
Note that when the left and right effect symbols are temporarily stopped and the middle effect symbols are still fluctuating, a state in which the left and right effect symbols are of the same type is called reach.
リーチとなった場合には、「0」〜「9」の番号が順に振られた演出図柄が通常速度でスクロール変動される演出ではなく、演出図柄の変動表示のスクロール変動のさせ方を低速にしたり、所定のキャラクタが登場して演出図柄に対しアクションを行ったりというリーチ演出(ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチ、全回転リーチ)が行われることがある。このようなリーチ演出は大当たりの期待感を高める演出であって、ノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチ<全回転リーチの順に大当たり期待度が高くなっていく。 In the case of the reach, the effect in which the effect symbols sequentially numbered from “0” to “9” are not scroll-fluctuated at the normal speed, but the manner in which the effect of scrolling the fluctuation display of the effect symbol is changed to a low speed. In some cases, a reach effect (normal reach, SP reach, SPSP reach, full-rotation reach) in which a predetermined character appears and performs an action on the effect design is performed. Such a reach effect is an effect that increases the sense of expectation of the jackpot, and the jackpot expectation increases in the order of normal reach <SP reach <SPSP reach <full revolution reach.
また、本実施形態における変動演出では、後述するように、演出図柄の変動表示が行われている期間において、デジタル式タイマを模したタイマ画像とタイマ値画像(例えば「10.0」)からなるタイマ演出画像を表示し、このタイマ演出画像に表示されたタイマ値画像を減算していくタイマ演出を行う場合がある。
そして、表示されているタイマ値画像が「0.0」秒(特定量)となることによって、大当たり予告等の期待感演出を行うことがある。
Further, in the fluctuation effect in the present embodiment, as described later, during the period in which the fluctuation display of the effect symbol is performed, a timer image simulating a digital timer and a timer value image (for example, “10.0”) are provided. In some cases, a timer effect image is displayed, and the timer effect image is subtracted from the timer value image displayed on the timer effect image.
When the displayed timer value image becomes “0.0” seconds (a specific amount), a feeling of expectation such as a jackpot notice may be performed.
本実施形態では、タイマ演出(更新演出)としてタイマ演出0〜4の4種類が実行可能となっている。そして、タイマ演出1〜3は非時短状態(通常遊技状態)において実行可能なタイマ演出(第1更新演出であり、特定量まで段階的に量を減少させていく第1減少演出である)であり、タイマ演出4は時短状態(特定遊技状態)において実行可能なタイマ演出(第2更新演出)である。
また、タイマ演出1〜3の各々において実行されるタイマ演出は、10.0秒間タイマ、30.0秒間タイマ、60.0秒間タイマ(各々が所定量)というように3種類あるが、一方、タイマ演出4は、「3→2→1→0」というようにカウントダウンされていくタイマのみにタイマ演出の実行が制限されている。
なお、時短状態ではタイマ演出4を実行しないようにしてもよい。
In the present embodiment, four types of timer effects 0 to 4 can be executed as timer effects (update effects). The timer effects 1 to 3 are timer effects (first update effects that are executable in a non-time saving state (normal gaming state) and are first reduction effects in which the amount is reduced stepwise to a specific amount). The timer effect 4 is a timer effect (second update effect) that can be executed in the time-saving state (specific game state).
Also, there are three types of timer effects executed in each of the timer effects 1 to 3, such as a 10.0 second timer, a 30.0 second timer, and a 60.0 second timer (each of which is a predetermined amount). In the timer effect 4, the execution of the timer effect is limited to only the timer that counts down as “3 → 2 → 1 → 0”.
Note that the timer effect 4 may not be executed in the time saving state.
そして、タイマ演出0は非時短状態において実行可能なタイマ演出である。
このタイマ演出0が実行された場合は、「0.0」秒(特定量)まで減算される前に終了ししてしまうため、このタイマ演出0は所謂ガセのタイマ演出(特定量まで段階的に量を減少させない第2減少演出)である。
なお、このタイマ演出0を時短状態において実行するようにしてもよい。その場合は、「3→2→1」というように「0」までカウントダウンする前に終了させることにより、時短状態においてもガセのタイマ演出を実行できる。
The timer effect 0 is a timer effect that can be executed in the non-time saving state.
If this timer effect 0 is executed, the timer effect 0 ends before it is reduced to “0.0” seconds (specific amount). The second reduction effect that does not reduce the amount).
Note that the timer effect 0 may be executed in a time saving state. In such a case, by terminating the countdown to "0", such as "3 → 2 → 1", the timer effect of the gasket can be executed even in the time saving state.
また、本実施形態における変動演出では、後述するように、タイマ演出が行われる前にはタイマ演出が行われることを示唆する示唆演出1〜4が行われる。
この示唆演出とは、例えば、実行されるタイマ演出のタイマ値が「10.0」秒であれば、「0.0」から「10.0」までタイマ値を加算していく演出のことである。
よって、示唆演出が実行されることによってタイマ演出が実行されることへの期待感を高めることができる。
Further, in the variable effect according to the present embodiment, as will be described later, suggestive effects 1 to 4 indicating that the timer effect is performed are performed before the timer effect is performed.
For example, if the timer value of the timer effect to be executed is “10.0” seconds, the suggestion effect is an effect in which the timer value is added from “0.0” to “10.0”. is there.
Therefore, it is possible to increase a sense of expectation that the timer effect is executed by the execution of the suggestion effect.
そして、示唆演出1〜4以外の示唆演出として示唆演出0がある。
この示唆演出0が実行された場合は、「0.0」秒から「10.0」秒に到達する前にタイマ値の加算が終了ししてしまう。よって、この示唆演出0は所謂ガセの示唆演出である。
Then, there is a suggestion effect 0 as a suggestion effect other than the suggestion effects 1 to 4.
When the suggestion effect 0 is executed, the addition of the timer value ends before the time reaches “10.0” seconds from “0.0” seconds. Therefore, this suggestion effect 0 is a so-called gaseous effect effect.
<変動パターンと変動演出との対応関係>
ここで、メインCPU110aで決定される変動パターンとサブCPU120aにより実行される変動演出との対応について図3を用いて説明する。
<Correspondence between fluctuation patterns and fluctuation effects>
Here, the correspondence between the fluctuation pattern determined by the main CPU 110a and the fluctuation effect executed by the sub CPU 120a will be described with reference to FIG.
図3は変動パターンと変動演出との対応関係の例を示す図である。
本実施形態では、上述した大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、変動時間が2(s)の変動パターン(変動パターンコマンド:P1)から変動時間が100(s)の変動パターン(変動パターンコマンドP8)までの8パターンが設定されており、これら8パターンの変動パターンの各々に対応する変動演出として、「リーチなし(短縮)」から「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」までの8パターンが設定されている。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a correspondence relationship between a fluctuation pattern and a fluctuation effect.
In the present embodiment, when the result of the above-mentioned jackpot lottery is “losing”, a fluctuation pattern (a fluctuation pattern command: P1) having a fluctuation time of 2 (s) to a fluctuation pattern (a fluctuation pattern command Eight patterns from P8) are set, and as fluctuation effects corresponding to each of these eight fluctuation patterns, eight from “no reach (shortened)” to “three consecutive runs → SPSP reach (losing)” The pattern has been set.
そして、上述した大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、変動時間が15(s)の変動パターン(変動パターンコマンド:P11)から変動時間が120(s)の変動パターン(変動パターンコマンドP15)までの5パターンが設定されており、これら8パターンの変動パターンの各々に対応する変動演出として、「ノーマルリーチ(大当たり)」から「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」までの5パターンが設定されている。 When the result of the above-mentioned jackpot lottery is “big hit”, a variation pattern with a variation time of 15 (s) (variation pattern command: P11) to a variation pattern with a variation time of 120 (s) (variation pattern command P15). 5 patterns are set. As fluctuation effects corresponding to each of these 8 fluctuation patterns, 5 patterns from “normal reach (big hit)” to “pseudo consecutive 4 times → full rotation reach (big hit)” are set. Have been.
なお、疑似連とは疑似連続予告の略称であり、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中(変動演出中)に演出図柄を一旦仮停止させた後に再変動させる変動態様のことであり、1回もしくは複数回行われる演出のことである。 In addition, the pseudo-ren is an abbreviation of the pseudo-continuous notice, and is a variation mode in which the effect symbol is temporarily stopped and temporarily changed after the temporary change of the special symbol corresponding to the single jackpot lottery during the variable display (during the variable effect). This is an effect performed once or multiple times.
本実施形態において、「疑似連1回」とは、疑似連2回目が実行されるか否かの煽り演出(疑似連煽り演出)を実行後、疑似連2回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連2回」とは、疑似連煽り演出(1回目)を実行後、疑似連2回目に発展し、疑似連煽り演出(2回目)実行した後、疑似連3回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連3回」とは、疑似連煽り演出(1回目)を実行後、疑似連2回目に発展し、疑似連煽り演出(2回目)実行した後、疑似連3回目に発展し、疑似連煽り演出(3回目)実行した後、疑似連4回目に発展しない演出のことである。
また「疑似連4回」とは、疑似連煽り演出(1回目)を実行後、疑似連2回目に発展し、疑似連煽り演出(2回目)実行した後、疑似連3回目に発展し、疑似連煽り演出(3回目)実行した後、疑似連4回目に発展する演出のことである。
そして、「疑似連1回」<「疑似連2回」<「疑似連3回」<「疑似連4回」の順に大当たり期待度が高くなっていく。
In the present embodiment, the “pseudo-run once” is an effect that does not evolve to the pseudo-run second time after executing the staging effect (pseudo-stroke staging effect) as to whether or not the second pseudo streak is executed. .
In addition, "pseudo-run twice" means that after performing the pseudo-rendan production (first time), it develops to the second pseudo-rendition, and after performing the pseudo-rendan production (second time), it does not develop to the third pseudo-rendition That is.
In addition, "pseudo-ren 3 times" means that after performing the pseudo-renseki production (the first time), it evolves to the second pseudo-rendition, and after performing the pseudo-renseki production (the second), it develops to the third pseudo-ren, This is an effect that does not develop into the fourth pseudo-run after the pseudo-running production (3rd run).
In addition, "pseudo ream four times" means that after performing the pseudo rendition production (the first time), it will evolve into the second pseudo rendition, and after performing the pseudo rendition production (the second), it will evolve into the third pseudo rendition, This is a production that develops to the fourth pseudo-run after performing the pseudo-running production (the third time).
Then, the big hit expectation increases in the order of “pseudo run once” <“pseudo run twice” <“pseudo run three times” <“pseudo run four times”.
なお、「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」と「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出であり、「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ)」と「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出であり、「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」と「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」とは、変動演出の内容は同じであるが変動演出の結果が異なる演出である。
また、非時短状態と時短状態とでは、変動演出の演出内容が異なる演出となる。
In addition, “simulated consecutive once → SP reach (losing)” and “simulated consecutive once → SP reach (big hit)” are productions in which the content of the variable production is the same but the result of the variable production is different, “Pseudo-run twice → SPSP reach (losing)” and “pseudo-run twice → SPSP reach (big hit)” are effects in which the contents of the variable effects are the same but the results of the variable effects are different. “Rotation → SPSP reach (losing)” and “pseudo consecutive 3 times → SPSP reach (big hit)” are effects in which the contents of the variable effects are the same, but the results of the variable effects are different.
In addition, the effect of the variable effect is different between the non-time reduction state and the time reduction state.
<変動パターン決定テーブル>
次に、図4を用いて上述した変動パターン決定テーブルについて説明する。
<Variation pattern determination table>
Next, the above-described variation pattern determination table will be described with reference to FIG.
図4は、メインCPU110aが上述した変動パターンを決定する際に参照する変動パターン決定テーブルの例を示す図である。
なお、図4における0〜99の値は変動パターン用乱数値を示している。
メインCPU110aは、上述した大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、
・変動パターン「P11」:5%
・変動パターン「P12」:15%
・変動パターン「P13」:20%
・変動パターン「P14」:50%
・変動パターン「P15」:10%
の割合で実行する変動パターン(リーチ演出(大当たり)が実行される)を決定する。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a fluctuation pattern determination table referred to when the main CPU 110a determines the above-described fluctuation pattern.
The values 0 to 99 in FIG. 4 indicate the random numbers for the variation pattern.
When the result of the jackpot lottery described above is “big hit”, the main CPU 110a
-Fluctuation pattern "P11": 5%
-Fluctuation pattern "P12": 15%
-Fluctuation pattern "P13": 20%
-Fluctuation pattern "P14": 50%
-Fluctuation pattern "P15": 10%
Is determined (a reach effect (big hit) is executed).
メインCPU110aは、非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「50〜99」まで何れかである場合、
・変動パターン「P4」:20%
・変動パターン「P5」:12%
・変動パターン「P6」:10%
・変動パターン「P7」:5%
・変動パターン「P8」:3%
の割合で実行する変動パターン(リーチ演出(ハズレ)が実行される)を決定する。
When the result of the jackpot lottery is “losing” during the non-time saving state and the random number value for the fluctuation pattern is any of “50 to 99” in the non-time saving state,
-Fluctuation pattern "P4": 20%
-Fluctuation pattern "P5": 12%
-Fluctuation pattern "P6": 10%
-Fluctuation pattern "P7": 5%
-Fluctuation pattern "P8": 3%
Is determined (a reach effect (losing) is executed).
メインCPU110aは、非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「0〜49」まで何れかである場合、変動パターン決定時の保留球数に応じた割合で、変動パターン「P1」〜「P3」の何れかの変動パターン(リーチ演出なし(ハズレ)が実行される)を決定する。 When the result of the jackpot lottery is “losing” during the non-time saving state and the random number value for the variation pattern is any one of “0 to 49”, the ratio according to the number of reserved balls at the time of determining the variation pattern To determine any one of the fluctuation patterns “P1” to “P3” (there is no reach effect (loss) is executed).
また、メインCPU110aは、時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」であり、変動パターン用乱数値が「80〜99」まで何れかである場合、
・変動パターン「P6」:12%
・変動パターン「P7」:5%
・変動パターン「P8」:3%
の割合で実行する変動パターン(リーチ演出(ハズレ)が実行される)を決定し、変動パターン用乱数値が「0〜79」まで何れかである場合、変動パターン決定時の保留球数に応じた割合で、変動パターン「P1」〜「P3」の何れかの変動パターン(リーチ演出なし(ハズレ)が実行される)を決定する。
なお、時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」である場合、変動パターン「P4」,「P5」は決定されないように設定されている。
In addition, the main CPU 110a determines that when the result of the jackpot lottery is “losing” during the time saving state and the random number for the variation pattern is any of “80 to 99”,
-Fluctuation pattern "P6": 12%
-Fluctuation pattern "P7": 5%
-Fluctuation pattern "P8": 3%
The variation pattern to be executed at the ratio of (determination of reach effect (losing) is executed) is determined, and if the random value for the variation pattern is any one of “0 to 79”, according to the number of reserved balls at the time of the variation pattern determination At this rate, one of the fluctuation patterns “P1” to “P3” (no reach effect (loss) is executed) is determined.
In addition, when the result of the jackpot lottery is “losing” during the time saving state, the variation patterns “P4” and “P5” are set so as not to be determined.
よって、図3と図4とを参照すると、メインCPU110aから送られる変動パターン指定コマンドと、この変動パターン指定コマンドを受信したサブCPU120aにより決定される変動演出パターンとの関係を以下に記載する。
大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、
・「P11」指定コマンド:「ノーマルリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P12」指定コマンド:「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P13」指定コマンド:「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P14」指定コマンド:「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」パターンを決定。
・「P15」指定コマンド:「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」パターンを決定。
Therefore, referring to FIG. 3 and FIG. 4, the relationship between the variation pattern designation command sent from the main CPU 110a and the variation effect pattern determined by the sub CPU 120a that has received the variation pattern designation command will be described below.
If the jackpot lottery result is "big hit",
-"P11" designation command: Determines the "normal reach (big hit)" pattern.
-"P12" designation command: Determines the "pseudo run once → SP reach (big hit)" pattern.
-"P13" designation command: Determines the "pseudo consecutive twice → SPSP reach (big hit)" pattern.
-"P14" designation command: Determines the "pseudo consecutive 3 times → SPSP reach (big hit)" pattern.
-"P15" designation command: Determines the pattern "pseudo consecutive 4 times → full rotation reach (big hit)".
非時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、
・「P1」〜「P3」指定コマンド:「リーチなし」パターンを決定。
・「P4」指定コマンド:「ノーマルリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P5」指定コマンド:「SPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P6」指定コマンド:「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P7」指定コマンド:「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ))」パターンを決定。
・「P8」指定コマンド:「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
If the result of the jackpot lottery is "losing" during non-working time,
"P1" to "P3" designation command: Determines "no reach" pattern.
-"P4" designation command: Determines the "normal reach (losing)" pattern.
-"P5" designation command: Determines the "SP reach (losing)" pattern.
-"P6" designation command: Determines "pseudo run once → SP reach (loss)" pattern.
-"P7" designation command: Determines the "pseudo-run twice → SPSP reach (loss)" pattern.
-"P8" designation command: "Pseudo consecutive 3 times → SPSP reach (losing)" pattern is determined.
時短状態中において大当たり抽選の結果が「ハズレ」の場合、
・「P1」〜「P3」指定コマンド:「リーチなし」パターンを決定。
・「P6」指定コマンド:「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
・「P7」指定コマンド:「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ))」パターンを決定。
・「P8」指定コマンド:「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターンを決定。
If the result of the jackpot lottery is "losing" during the working hours,
"P1" to "P3" designation command: Determines "no reach" pattern.
-"P6" designation command: Determines "pseudo run once → SP reach (loss)" pattern.
-"P7" designation command: Determines the "pseudo-run twice → SPSP reach (loss)" pattern.
-"P8" designation command: "Pseudo consecutive 3 times → SPSP reach (losing)" pattern is determined.
<タイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル>
次に、図5を用いてタイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブルについて説明する。
図5は、サブCPU120aが非時短状態においてメインCPU110aから変動パターン指定コマンドに応じた変動演出パターンを選択した際に、選択した変動演出パターンによる変動演出中に、上述したタイマ演出を実行するか否か、そして実行する場合に複数のタイマ演出のうち何れのタイマ演出を実行するのかをサブCPU120aが選択するために参照するタイマ演出選択テーブルを示す図である。
そして、図5における「タイマ演出なし」とはタイマ演出を実行しないこと、「タイマ演出0」とはガセのタイマ演出を実行すること、「タイマ演出1(10s)」とは10秒間のタイマ演出を実行すること、「タイマ演出2(30s)」とは30秒間のタイマ演出を実行すること、「タイマ演出3(60s)」とは60秒間のタイマ演出を実行すること、を各々示している。
なお、このタイマ演出についての詳細は図9、図14〜19を用いて後述する。
<Timer effect (non-working time, start of change) selection table>
Next, a description will be given of a timer effect (non-time saving state, at the start of fluctuation) selection table using FIG.
FIG. 5 shows whether or not to execute the above-described timer effect during the fluctuation effect according to the selected fluctuation effect pattern when the sub CPU 120a selects the fluctuation effect pattern corresponding to the fluctuation pattern designation command from the main CPU 110a in the non-time saving state. FIG. 19 is a diagram illustrating a timer effect selection table referred to by the sub CPU 120a to select which of the plurality of timer effects to execute when executing the timer effect.
In FIG. 5, “no timer effect” means that no timer effect is executed, “timer effect 0” means that a timer effect of gaseous is executed, and “timer effect 1 (10s)” means a 10-second timer effect. , "Timer effect 2 (30s)" indicates execution of a timer effect for 30 seconds, and "Timer effect 3 (60s)" indicates execution of a timer effect for 60 seconds. .
The details of the timer effect will be described later with reference to FIG. 9 and FIGS.
サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに応じて以下に記載する割合でタイマ演出を選択する。
(ハズレの変動演出パターンを決定した場合)
・「リーチなし」、「ノーマルリーチ(ハズレ)」、「SPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを30%、タイマ演出0を50%、タイマ演出1(10s)を20%の割合で選択。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを20%、タイマ演出0を30%、タイマ演出1(10s)を50%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを10%、タイマ演出0を40%、タイマ演出1(10s)を30%、タイマ演出2(30s)を15%、タイマ演出3(60s)を5%、の割合で選択。
The sub CPU 120a selects a timer effect at a rate described below according to the determined variable effect pattern.
(When the loss production pattern is determined)
"No reach", "Normal reach (losing)", "SP reach (losing)" pattern: Timer effect is not selected (no timer effect).
・ "Pseudo-run once → SP reach (losing)" pattern: Select 30% for no timer effect, 50% for timer effect 0, and 20% for timer effect 1 (10s).
-"Pseudo-run twice → SPSP reach (losing)" pattern: 20% for no timer effect, 30% for timer effect 0, and 50% for timer effect 1 (10s).
・ “Pseudo consecutive 3 times → SPSP reach (loss)” pattern: 10% for no timer effect, 40% for timer effect 0, 30% for timer effect 1 (10s), 15% for timer effect 2 (30s), timer Direction 3 (60s) was selected at a rate of 5%.
(大当たりの変動演出パターンを決定した場合)
・「ノーマルリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出0を50%、タイマ演出1(10s)を50%の割合で選択。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出0を40%、タイマ演出1(10s)を60%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出0を30%、タイマ演出1(10s)を10%、タイマ演出2(30s)を40%、タイマ演出3(60s)を20%の割合で選択。
・「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出2(30s)を70%、タイマ演出3(60s)を30%の割合で選択。
(If you decide on the jackpot fluctuation effect pattern)
・ "Normal reach (big hit)" pattern: Timer effect is not selected (no timer effect).
-"Pseudo-run once → SP reach (big hit)" pattern: Timer effect 0 is selected at 50%, and timer effect 1 (10s) is selected at 50%.
-"Pseudo consecutive twice → SPSP reach (big hit)" pattern: Timer effect 0 is selected at 40% and timer effect 1 (10s) is selected at 60%.
・ "Pseudo consecutive 3 times → SPSP reach (big hit)" pattern: timer effect 0 30%, timer effect 1 (10s) 10%, timer effect 2 (30s) 40%, timer effect 3 (60s) 20 Select in percentage.
・ “Pseudo consecutive 4 times → full rotation reach (big hit)” pattern: Timer effect 2 (30s) is selected at 70%, and timer effect 3 (60s) is selected at a rate of 30%.
したがって、タイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブルは、
(1)ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出なしが選択され易い
(2)ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出0が選択され易い
(3)大当たりの変動演出を実行するときには、ハズレの変動演出を実行するときよりも何れかのタイマ演出が選択され易い
(4)大当たり期待度が高い変動演出を実行するときには、大当たり期待度が低い変動演出を実行するときよりも、タイマ演出2(30s)やタイマ演出3(60s)が選択され易い
ように設定されている。
Therefore, the timer effect (non-time saving state, at the start of fluctuation) selection table,
(1) When performing the loss effect, it is easier to select no timer effect than when executing the jackpot fluctuation effect. (2) When performing the loss effect, the execution is larger than when executing the jackpot fluctuation effect. (3) When performing a jackpot fluctuation effect, any timer effect is more likely to be selected than when executing the loss fluctuation effect. (4) A fluctuation effect with a high jackpot expectation degree The timer effect 2 (30 s) and the timer effect 3 (60 s) are set to be easier to select than when performing a variable effect with a low jackpot expectation.
<示唆演出選択テーブル>
次に、図6を用いて示唆演出選択テーブルについて説明する。
図6は、上述したタイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル(図5)により、「タイマ演出なし」から「タイマ演出3(60s)」の何れかを実行すると選択した場合、上述した示唆演出を実行するか否か、そして実行する場合に複数の示唆演出のうち何れの示唆演出を実行するのかをサブCPU120aが選択するために参照する示唆演出選択テーブルを示す図である。
<Suggested production selection table>
Next, the suggestion effect selection table will be described with reference to FIG.
FIG. 6 shows a case where any one of “Timer effect 3” (60s) to “Timer effect 3” is selected from the “Timer effect 3” (60s) based on the above-mentioned timer effect (non-time saving state, start of change) selection table (FIG. 5). FIG. 18 is a diagram showing a suggested effect selection table referred to by the sub CPU 120a to select whether or not to perform the suggested effect, and to select which of the plurality of suggested effects to execute when performing the suggested effect.
図6における「示唆演出なし」とは、示唆演出を実行しないことを示している。
そして「示唆演出0」とは、タイマ値が「0.0」秒から「10.0」秒まで加算される前に終了してしまう演出であってタイマ演出が実行されることのない、ガセの示唆演出である。
また「示唆演出1」とは、タイマ演出1が実行される(実行される可能性が高い)ことを示唆する示唆演出であり、タイマ値が「0.0」秒から「10.0」秒まで加算されていく演出を実行する割合が高い示唆演出である。
また「示唆演出2」とは、タイマ演出2が実行される(実行される可能性が高い)ことを示唆する示唆演出であり、タイマ値が「0.0」秒から「30.0」秒まで加算されていく演出を実行する割合が高い示唆演出である。
また「示唆演出3」とは、タイマ演出3が実行される(実行される可能性が高い)ことを示唆する示唆演出であり、タイマ値が「0.0」秒から「60.0」秒まで加算されていく演出を実行する割合が高い示唆演出である。
“No suggested effect” in FIG. 6 indicates that the suggested effect is not executed.
The “suggested effect 0” is an effect that ends before the timer value is added from “0.0” seconds to “10.0” seconds, and the timer effect is not executed. This is a suggestive production.
The “suggested effect 1” is a suggested effect that indicates that the timer effect 1 is to be executed (it is highly likely to be executed), and that the timer value is “0.0” seconds to “10.0” seconds. This is a suggestive effect that has a high ratio of executing the effect that is added up to.
The “suggested effect 2” is a suggested effect that indicates that the timer effect 2 is to be executed (it is highly likely to be executed), and the timer value is “0.0” seconds to “30.0” seconds. This is a suggestive effect that has a high ratio of executing the effect that is added up to.
The “suggested effect 3” is a suggested effect that indicates that the timer effect 3 is to be executed (it is highly likely to be executed), and that the timer value is “0.0” seconds to “60.0” seconds. This is a suggestive effect that has a high ratio of executing the effect that is added up to.
また「示唆演出4」とは、例えば、タイマ値が「0.0」秒から「10.0」秒、そして「10.0」秒から「30.0」秒、そして「30.0」秒から「60.0」秒というように、タイマ値の加算が一旦停止後に再加算されていく演出(段階演出という)を行う示唆演出である。
よって、この示唆演出4は、例えば最終的に「30.0」秒となる場合、一旦「10.0」秒の示唆演出を実行した後、続いて「30.0」秒となる示唆演出を実行するというように、2段階の示唆演出を実行するものである。また、この示唆演出4は、例えば最終的に「60.0」秒となる場合、一旦「10.0」秒の示唆演出を実行した後、続いて「30.0」秒となる示唆演出を実行し、さらに「60.0」秒となる示唆演出を実行するというように3段階の示唆演出を実行するものである。
Also, the “suggested effect 4” is, for example, a timer value of “0.0” seconds to “10.0” seconds, and “10.0” seconds to “30.0” seconds, and “30.0” seconds. This is a suggestion effect of performing an effect in which the addition of the timer value is temporarily stopped and then re-added (referred to as a stage effect) such as “60.0” seconds.
Therefore, for example, when the suggested effect 4 finally reaches “30.0” seconds, the suggested effect for “10.0” seconds is once executed, and then the suggested effect for “30.0” seconds is performed. In this case, a two-stage suggestive effect is executed. For example, when the suggested effect 4 finally reaches “60.0” seconds, the suggested effect for “10.0” seconds is once executed, and then the suggested effect for “30.0” seconds is performed. Then, a three-stage suggestion effect is performed, such as executing the suggestion effect for “60.0” seconds.
サブCPU120aは、選択したタイマ演出に応じて以下に記載する割合で実行する示唆演出を選択する。
・「タイマ演出なし」:示唆演出なしを50%、示唆演出0を50%の割合で選択。
・「タイマ演出0」:示唆演出1を100%の割合で選択。
・「タイマ演出1(10s)」:示唆演出1を85%、示唆演出2を10%、示唆演出4を5%の割合で選択。
・「タイマ演出2(30s)」:示唆演出1を10%、示唆演出2を70%、示唆演出3を5%、示唆演出4を15%の割合で選択。
・「タイマ演出3(60s)」:示唆演出2を10%、示唆演出3を60%、示唆演出4を30%の割合で選択。
The sub CPU 120a selects a suggested effect to be executed at a rate described below according to the selected timer effect.
-"No timer effect": Select 50% for no suggestion effect and 50% for suggestion effect.
-"Timer effect 0": Select suggestive effect 1 at a rate of 100%.
-"Timer effect 1 (10s)": Select suggestive effect 1 at 85%, suggestive effect 2 at 10%, and suggestive effect 4 at 5%.
-"Timer effect 2 (30s)": Select 10% of suggestive effect 1, 70% of suggestive effect 2, 5% of suggestive effect 3, and 15% of suggestive effect 4.
-"Timer effect 3 (60s)": Select suggestive effect 2 at 10%, suggestive effect 3 at 60%, and suggestive effect 4 at 30%.
したがって、示唆演出選択テーブルは、
(1)タイマ演出0が実行される場合は示唆演出1が実行され易い
(2)タイマ演出1が実行される場合は示唆演出3が実行されない
(3)タイマ演出3が実行される場合は示唆演出1が実行されない
(4)示唆演出4はタイマ演出3が実行される場合に実行され易い
ように設定されている。
なお、「示唆演出0(ガセの示唆演出)」を実行する場合、後述する示唆演出画像1を用いて恰も示唆演出1が行われるように見せかけてタイマ値が「10.0」秒まで加算されずに終了するようにしてもよい。また、これと同様に後述する示唆演出画像2〜4を用いて、タイマ値が各々のタイマ演出を実行するタイマ値まで加算される前に終了するようにしてもよい。
Therefore, the suggestion effect selection table is
(1) Suggested effect 1 is easy to execute when timer effect 0 is executed. (2) Suggested effect 3 is not executed when timer effect 1 is executed. (3) Suggested effect 3 when timer effect 3 is executed. Effect 1 is not executed (4) Suggestion effect 4 is set to be easily executed when timer effect 3 is executed.
In the case of executing "suggested effect 0 (suggested effect of gassing)", the timer value is added to "10.0" seconds by making it seem as if the suggested effect 1 is performed using the suggested effect image 1 described later. Alternatively, the process may end without being executed. Similarly, using the suggested effect images 2 to 4 described later, the process may end before the timer value is added to the timer value for executing each timer effect.
<タイマ演出内容選択テーブル>
次に、図7を用いてタイマ演出内容選択テーブルについて説明する。
図7は、上述したタイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル(図5)により、何れかのタイマ演出を実行すると選択した場合に、サブCPU120aが、選択した各タイマ演出において、各タイマ値画像が「0.0」(特定量)になったとき実行する期待感演出を選択するために参照するタイマ演出内容選択テーブルを示す図である。
<Timer effect content selection table>
Next, the timer effect content selection table will be described with reference to FIG.
FIG. 7 shows a case where the sub CPU 120a selects one of the timer effects (non-time-saving state, when the fluctuation starts) (FIG. 5) to execute any of the timer effects. It is a figure which shows the timer effect content selection table referred to in order to select the expectation effect performed when a timer value image becomes "0.0" (specific amount).
なお、図7における「変動対応アイコン」とは、現在変動演出中である変動演出に対応したアイコンのことである。
この「変動対応アイコン」の表示態様を変化させる変動対応アイコン変化演出を実行することによって遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能であるため、変動対応アイコン変化演出は期待感演出の一種である。
Note that the “fluctuation-compatible icon” in FIG. 7 is an icon corresponding to a fluctuation effect that is currently in a fluctuation effect.
By executing the change corresponding icon change effect that changes the display mode of the “change corresponding icon”, it is possible to increase the player's expectation to the jackpot, and the change corresponding icon change effect is a type of expectation effect. It is.
変動対応アイコンの種類としては、「白色変動対応アイコン」、「緑色変動対応アイコン」、「赤色変動対応アイコン」、「金色変動対応アイコン」、「虹色変動対応アイコン」がある。
そして、「白色変動対応アイコン」<「緑色変動対応アイコン」<「赤色変動対応アイコン」<「金色変動対応アイコン」<「虹色変動対応アイコン」の順に大当たり期待度が高くなっていく。
「変動対応アイコン」についての詳細は図12を用いて後述する。
The types of the change-compatible icons include a “white change-compatible icon”, a “green change-compatible icon”, a “red change-compatible icon”, a “gold-color change-compatible icon”, and a “rainbow-color change-compatible icon”.
Then, the big hit expectation increases in the order of “white variation corresponding icon” <“green variation corresponding icon” <“red variation corresponding icon” <“gold variation corresponding icon” <“rainbow color variation corresponding icon”.
Details of the “variation corresponding icon” will be described later with reference to FIG.
また、図7における「画像カットイン」とは、変動演出中に突然、大当たりへの期待感を高めるための画像をカットイン表示させる画像カットイン演出のことであり、期待感演出の一種である。カットイン画像の種類として、「チャンス!」画像、「アツい!」画像、「激アツ!」画像、「おめでとう!」画像がある。
そして、「チャンス!」画像<「アツい!」画像<「激アツ!<「おめでとう!の順に大当たり期待度が高くなっていく。
The “image cut-in” in FIG. 7 is an image cut-in effect in which an image for suddenly increasing an expectation of a jackpot is cut-in and displayed during a fluctuation effect, and is a kind of an expectation effect. . The types of cut-in images include a “chance!” Image, a “hot!” Image, a “super hot!” Image, and a “congratulations!” Image.
Then, the expectation of the jackpot increases in the order of “chance!” Image <“hot!” Image <“super hot! <“ Congratulations! ”.
サブCPU120aは、選択した各タイマ演出に応じて以下に記載する割合で実行する期待感演出を選択する。
(大当たりの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合)
・「タイマ演出1(10s)」:変動対応アイコンの緑色変化を50%、「チャンス!」画像を50%の割合で選択。
・「タイマ演出2(30s)」:変動対応アイコンの赤色変化を60%、「アツい!」画像を40%の割合で選択。
・「タイマ演出3(60s)」:変動対応アイコンの金色変化を40%、変動対応アイコンの虹色変化を10%、「激アツ!」画像を40%、「おめでとう!」画像を10%の割合で選択。
The sub CPU 120a selects an expected feeling effect to be executed at a rate described below according to each selected timer effect.
(If you decide the fluctuation production pattern of the jackpot and select the timer production)
-"Timer effect 1 (10s)": The change of the green color of the icon corresponding to the change is selected by 50%, and the "chance!" Image is selected by 50%.
-"Timer effect 2 (30s)": The red change of the change corresponding icon is selected at 60%, and the "hot" image is selected at 40%.
-"Timer effect 3 (60s)": 40% of the change in the color of the change-corresponding icon, 10% of the change of the rainbow color of the change-correspondence icon, 40% of the "Intense Atsu!" Image, and 10% of the "Congratulations!" Select by percentage.
(ハズレの変動演出パターンを決定し、タイマ演出を選択した場合)
・「タイマ演出1(10s)」:変動対応アイコンの緑色変化を50%、「チャンス!」画像を50%の割合で選択。
・「タイマ演出2(30s)」:変動対応アイコンの赤色変化を60%、「アツい!」画像を40%の割合で選択。
・「タイマ演出3(60s)」:変動対応アイコンの金色変化を50%、「激アツ!」画像を50%の割合で選択。
(When the loss production pattern is determined and the timer production is selected)
-"Timer effect 1 (10s)": The change of the green color of the icon corresponding to the change is selected by 50%, and the "chance!" Image is selected by 50%.
-"Timer effect 2 (30s)": The red change of the change corresponding icon is selected at 60%, and the "hot" image is selected at 40%.
-"Timer effect 3 (60s)": The change in the color of the icon corresponding to the change is selected by 50%, and the image of "Atsu!" Is selected by 50%.
<タイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブル>
次に、図8を用いてタイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブルについて説明する。
図8は、サブCPU120aが時短状態においてメインCPU110aから始動入賞コマンドを受信した際に、受信した始動入賞コマンドに含まれる変動時間(変動パターン)に応じた実行予定の変動演出パターンを確認(先読み)し、確認した実行予定の変動演出パターンに応じてタイマ演出を実行するか否かを選択するために参照するタイマ演出選択テーブルを示す図である。
<Timer production (time saving, start winning) selection table>
Next, a description will be given of the timer effect (time-saving state, start winning) selection table with reference to FIG.
FIG. 8 shows that when the sub CPU 120a receives a start winning command from the main CPU 110a in the time saving state, a fluctuation effect pattern to be executed according to the fluctuation time (variation pattern) included in the received start winning command is confirmed (look-ahead). FIG. 19 is a diagram illustrating a timer effect selection table referred to for selecting whether or not to execute a timer effect according to a confirmed fluctuation effect pattern to be executed.
サブCPU120aは、時短状態においてタイマ演出を実行する場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出が実行されるよりも前の変動演出から実行予定の変動演出パターンによる変動演出までに亘って所謂連続演出によるタイマ演出を実行する。
なお、このタイマ演出についての詳細は図11を用いて後述する。
When performing the timer effect in the time saving state, the sub CPU 120a is a so-called continuous effect from the variable effect before the variable effect according to the variable effect pattern to be executed to the variable effect according to the variable effect pattern to be executed. Execute the timer effect by.
The details of the timer effect will be described later with reference to FIG.
そして、図8における「タイマ演出なし」とはタイマ演出を実行しないこと、「タイマ演出4(カウントダウン)」とは連続演出によるタイマ演出を実行すること、を各々示している。 In FIG. 8, "no timer effect" indicates that the timer effect is not executed, and "timer effect 4 (countdown)" indicates that the timer effect is executed by the continuous effect.
サブCPU120aは、決定した変動演出パターンに応じて以下に記載する割合でタイマ演出4を選択する。
(ハズレの変動演出パターンを決定した場合)
・「リーチなし」、「疑似連1回→SPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを90%、タイマ演出4(カウントダウン)を10%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(ハズレ)」パターン:タイマ演出なしを80%、タイマ演出4(カウントダウン)を20%の割合で選択。
The sub CPU 120a selects the timer effect 4 at the ratio described below according to the determined variable effect pattern.
(When the loss production pattern is determined)
-"No reach", "Pseudo-run once → SP reach (loss)" pattern: Timer effect is not selected (no timer effect).
・ "Pseudo consecutive twice → SPSP reach (loss)" pattern: Select 90% for no timer effect and 10% for timer effect 4 (countdown).
・ "Pseudo consecutive 3 times → SPSP reach (loss)" pattern: Select 80% for no timer effect and 20% for timer effect 4 (countdown).
(大当たりの変動演出パターンを決定した場合)
・「ノーマルリーチ(大当たり)」、「疑似連1回→SPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出を選択しない(タイマ演出なし)。
・「疑似連2回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを70%、タイマ演出4(カウントダウン)を30%の割合で選択。
・「疑似連3回→SPSPリーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを60%、タイマ演出4(カウントダウン)を40%の割合で選択。
・「疑似連4回→全回転リーチ(大当たり)」パターン:タイマ演出なしを50%、タイマ演出4(カウントダウン)を50%の割合で選択。
(If you decide on the jackpot fluctuation effect pattern)
・ "Normal reach (big hit)", "pseudo consecutive once → SP reach (big hit)" pattern: Timer effect is not selected (no timer effect).
・ "Pseudo consecutive twice → SPSP reach (big hit)" pattern: Select 70% for no timer effect and 30% for timer effect 4 (countdown).
-"Pseudo consecutive 3 times → SPSP reach (big hit)" pattern: Select 60% for no timer effect and 40% for timer effect 4 (countdown).
・ "Pseudo consecutive 4 times → full rotation reach (big hit)" pattern: 50% for no timer effect and 50% for timer effect 4 (countdown).
したがって、タイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブルは、
(1)ハズレの変動演出を実行するときには、大当たりの変動演出を実行するときよりもタイマ演出なしが選択され易い
(2)大当たりの変動演出を実行するときには、ハズレの変動演出を実行するときよりもタイマ演出4(カウントダウン)が選択され易い
ように設定されている。
Therefore, the timer effect (time saving, start winning) selection table,
(1) When performing a loss variation effect, it is easier to select no timer effect than when executing a jackpot variation effect. (2) When performing a jackpot variation effect, than when performing a loss variation effect. Is also set so that timer effect 4 (countdown) is easily selected.
また、図5を用いて上述したように、非時短状態ではタイマ演出1〜3のうちの何れか1つのタイマ演出または複数のタイマ演出を選択可能であるが、一方、時短状態ではタイマ演出4は選択可能であるが、タイマ演出1〜3は選択できないようにしている。
そして、時短状態においては、「3→2→1→0」というようにカウントダウンしていく連続演出のようなタイマ演出であって、タイマ演出1〜3よりも短時間(約1秒)であるタイマ演出4のみ実行を許容することによって、時短遊技状態の変動演出が冗長になることを防止している。
また、タイマ演出1〜3のタイマの更新速度は、例えば、「10.0」秒(所定量)のタイマであれば「0.0」秒(特定量)になるまで10秒であり、「60.0」秒(所定量)のタイマであれば「0.0」秒(特定量)になるまで60秒であるが、タイマ演出4の「3→2→1→0」というようにカウントダウン表示されていく時間は、各々のカウント表示がされるときの変動演出時間に依存する。
In addition, as described above with reference to FIG. 5, any one of the timer effects 1 to 3 or a plurality of timer effects can be selected in the non-time reduction state. Can be selected, but timer effects 1 to 3 cannot be selected.
In the time reduction state, a timer effect such as a continuous effect that counts down as "3 → 2 → 1 → 0" is shorter (about 1 second) than the timer effects 1 to 3. By allowing only the timer effect 4 to be executed, it is possible to prevent the fluctuation effect of the time-saving game state from becoming redundant.
In addition, the update speed of the timer for the timer effects 1 to 3 is, for example, 10 seconds for a timer of “10.0” seconds (predetermined amount) until it reaches “0.0” seconds (specific amount). For a timer of 60.0 ”seconds (predetermined amount), it takes 60 seconds to reach“ 0.0 ”seconds (specific amount). However, the timer effect 4 counts down as“ 3 → 2 → 1 → 0 ” The displayed time depends on the variable presentation time when each count display is performed.
<サブCPU120aによる変動演出の決定処理>
ここで、サブCPU120aによる変動演出の決定処理について説明する。サブCPU120aは、以下に記載する処理手順により、今回実行する変動演出内容を決定する。
<Determination process of fluctuation effect by sub CPU 120a>
Here, the determination process of the fluctuation effect by the sub CPU 120a will be described. The sub CPU 120a determines the content of the variable effect to be executed this time according to the processing procedure described below.
(非時短状態における変動演出内容の決定処理)
(処理1−1)メインCPU110aから受信した変動パターン指定コマンド等に基づいて、実行する変動演出パターンを選択する。
(処理1−2)選択された変動演出パターンがタイマ演出を実行可能な変動演出である場合、タイマ演出0〜3の何れを実行するかを、タイマ演出(非時短状態、変動開始時)選択テーブル(図5)を参照し選択する。
(処理1−3)タイマ演出なし〜3の何れかが選択された場合、示唆演出なし〜示唆演出4うち何れの示唆演出を実行するかを、示唆演出選択テーブル(図6)を参照し選択する。
(処理1−4)上記(処理1−2)で選択された各タイマ演出で実行する期待感演出を、タイマ演出内容選択テーブル(図7)を参照し選択する。
(処理1−5)上記(処理1−1)〜(処理1−4)により選択された各選択内容を、今回実行する変動演出内容として決定する。
(Determining the fluctuating effect contents in non-time saving state)
(Process 1-1) A variation effect pattern to be executed is selected based on a variation pattern designation command or the like received from the main CPU 110a.
(Processing 1-2) When the selected variation effect pattern is a variation effect capable of executing a timer effect, a timer effect (non-time-saving state, at the start of the variation) selection of any one of the timer effects 0 to 3 is executed. Refer to the table (FIG. 5) for selection.
(Processing 1-3) When any one of the timer effect no-to-three is selected, which of the no suggestion effect to the suggestion effect 4 is to be executed is selected with reference to the suggestion effect selection table (FIG. 6). I do.
(Process 1-4) An expected feeling effect to be executed in each timer effect selected in (Process 1-2) is selected with reference to the timer effect content selection table (FIG. 7).
(Process 1-5) Each selected content selected in (Process 1-1) to (Process 1-4) is determined as the variable effect content to be executed this time.
(時短状態における変動演出内容の決定処理)
(処理2−1)メインCPU110aから受信した始動入賞コマンドに含まれる特別図柄の変動時間(変動パターン)等に基づいて、実行予定の変動演出パターンを確認(先読み)する。
(処理2−2)確認された変動演出パターンがタイマ演出を実行可能な変動演出である場合、タイマ演出を実行しないか、またはタイマ演出4を実行するかを、タイマ演出(時短状態、始動入賞時)選択テーブル(図8)を参照し選択する。
(処理2−3)タイマ演出4が選択された場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出よりも前に実行される変動演出が何変動あるか(保留記憶の個数が何個か)を確認する。
(処理2−4)上記(処理2−3)により、3変動(保留記憶の個数が3個)あると確認された場合は3変動前からタイマ演出4を実行すると決定し、2変動(保留記憶の個数が2個)あると確認された場合は2変動前からタイマ演出4を実行すると決定し、1変動(保留記憶の個数が1個)あると確認された場合は1変動前からタイマ演出4を実行すると決定し、0変動(保留記憶の個数が0個)あると確認された場合は実行予定の変動演出パターンによる変動演出でタイマ演出4を実行すると決定する。
(Determining the fluctuating effect contents in the time reduction state)
(Process 2-1) Based on the fluctuation time (fluctuation pattern) of the special symbol included in the start winning command received from the main CPU 110a, etc., the fluctuation effect pattern to be executed is confirmed (read ahead).
(Processing 2-2) When the confirmed variable effect pattern is a variable effect capable of executing the timer effect, whether the timer effect is not executed or the timer effect 4 is executed is determined by the timer effect (time-saving state, start winning). Time) Select with reference to the selection table (FIG. 8).
(Processing 2-3) When the timer effect 4 is selected, it is checked how many fluctuation effects are performed before the fluctuation effect according to the fluctuation effect pattern to be executed (how many pending storages are there). I do.
(Process 2-4) If it is confirmed by the above (Process 2-3) that there are three changes (the number of hold storages is three), it is determined that the timer effect 4 is to be executed before three changes, and two changes (hold) When it is confirmed that the number of storages is 2), it is determined that the timer effect 4 is to be executed two times before the change, and when it is confirmed that there is one change (the number of the pending storages is one), the timer is performed one time before the change. It is determined that the effect 4 is to be executed, and if it is confirmed that there is 0 fluctuation (the number of the pending storages is 0), it is determined that the timer effect 4 is to be executed in the variable effect according to the fluctuation effect pattern to be executed.
<非時短状態における示唆演出とタイマ演出の例>
次に、図9を用いて非時短状態における示唆演出とタイマ演出の例について説明する。
図9は、非時短状態におけるタイマ演出の基本的な例を示す図である。
図9(a)は、タイマ演出1を実行し、期待感演出として変動対応アイコンの緑色変化を実行する例を示している。
図9(b)は、タイマ演出1を実行し、期待感演出として「チャンス!」画像のカットインを実行する例を示している。
<Examples of suggestive and timer productions in non-time saving state>
Next, an example of the suggested effect and the timer effect in the non-time saving state will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a diagram illustrating a basic example of the timer effect in the non-time saving state.
FIG. 9A shows an example in which the timer effect 1 is executed and the green color change of the change corresponding icon is executed as the expected effect effect.
FIG. 9B shows an example in which the timer effect 1 is executed, and the cut-in of the “chance!” Image is executed as the expectation effect.
まず図9(a)、または図9(b)のタイマ演出1が実行される前に、示唆演出1が実行される。
この示唆演出1を実行する場合、「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像1(S1)を表示し、遊技者に対して演出ボタン37の押下を促す。演出ボタン37が押下されると示唆演出画像1(S1)のタイマ値の加算が開始され、示唆演出画像1(S1)のタイマ値が「10.0」秒になるとタイマ値の加算を終了する。本実施形態では、この演出を「タイマ加算演出」という。
なお、遊技者に対して演出ボタン37の押下を促しても遊技者が演出ボタン37を押下しない場合や、演出ボタン37の押下を途中で止めしまった場合は、所定時間が経過することによって示唆演出画像1(S1)のタイマ値は「10.0」秒となる。
First, the suggestion effect 1 is executed before the timer effect 1 of FIG. 9A or 9B is executed.
When executing the suggested effect 1, the suggested effect image 1 (S1) indicating the timer value of "0.0" seconds is displayed to prompt the player to press the effect button 37. When the effect button 37 is pressed, the addition of the timer value of the suggested effect image 1 (S1) starts, and when the timer value of the suggested effect image 1 (S1) reaches "10.0" seconds, the addition of the timer value ends. . In the present embodiment, this effect is referred to as “timer addition effect”.
Note that if the player does not press the effect button 37 even if the player is prompted to press the effect button 37, or if the player stops pressing the effect button 37 halfway, it is suggested that a predetermined time has elapsed. The timer value of effect image 1 (S1) is "10.0" seconds.
次に、図9(a)について説明する。
タイマ演出1を実行する場合、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。
なお、実際のタイマ演出では、タイマ演出画像1(T1)は画像表示装置30の表示領域内に表示されるが、ここでは説明の都合上、画像表示装置30の表示領域外に示している。
Next, FIG. 9A will be described.
When executing the timer effect 1, the timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of "10.0" seconds is displayed. At this time, the display mode of the fluctuation corresponding icon H3 is white.
In the actual timer effect, the timer effect image 1 (T1) is displayed in the display area of the image display device 30, but is shown outside the display region of the image display device 30 for convenience of explanation.
「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示した後、タイマ値を減算していく表示(減表示)を開始する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。 After displaying the timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of “10.0” seconds, the display (decrease display) of subtracting the timer value is started. At this time, the display mode of the fluctuation corresponding icon H3 is white.
タイマ値を減算していき、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示する。そして、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示した後、変動対応アイコンH3の表示態様を白色から緑色に変化させる。
よって、タイマ演出実行後に変動対応アイコンの色が変化させることにより遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能である。
The timer value is subtracted, and an image in which the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicates “0.0” seconds is displayed. Then, after displaying the image in which the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicates “0.0” seconds, the display mode of the fluctuation corresponding icon H3 is changed from white to green.
Therefore, it is possible to increase the player's expectation of the jackpot by changing the color of the change-response icon after the execution of the timer effect.
次に図9(b)について説明する。
タイマ演出1を実行する場合、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。
Next, FIG. 9B will be described.
When executing the timer effect 1, the timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of "10.0" seconds is displayed. At this time, the display mode of the fluctuation corresponding icon H3 is white.
「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)を表示した後、タイマ値を減算していく表示(減表示)を開始する。このとき変動対応アイコンH3の表示態様は白色である。 After displaying the timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of “10.0” seconds, the display (decrease display) of subtracting the timer value is started. At this time, the display mode of the fluctuation corresponding icon H3 is white.
タイマ値を減算していき、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示する。そして、タイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒を示す画像を表示した後、変動対応アイコンH3の表示態様は白色のままであるが、「チャンス!」画像がカットイン表示される。
よって、タイマ演出実行後に「チャンス!」画像がカットイン表示されることにより遊技者の大当たりへの期待感を高めることが可能である。
The timer value is subtracted, and an image in which the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicates “0.0” seconds is displayed. Then, after displaying the image in which the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicates “0.0” seconds, the display mode of the fluctuation corresponding icon H3 remains white, but the “chance!” Image is cut in. Is displayed.
Therefore, the “chance!” Image is cut-in displayed after the execution of the timer effect, whereby it is possible to increase the player's expectation of the jackpot.
<各タイマ演出で表示されるタイマ演出画像と各示唆演出で表示される示唆演出画像の例>
次に、図10を用いて各タイマ演出で表示されるタイマ演出画像と各示唆演出で表示される示唆演出画像の例について説明する。
図10(a−1)から(a−3)は、タイマ演出1〜3で表示される各タイマ演出画像の例を示す図であり、図10(b−1)から(b−4)は、示唆演出1〜4で表示される各示唆演出画像の例を示す図である。
<Example of timer effect image displayed in each timer effect and suggestion effect image displayed in each suggestion effect>
Next, an example of a timer effect image displayed in each timer effect and a suggestion effect image displayed in each suggestion effect will be described with reference to FIG.
10 (a-1) to (a-3) are diagrams showing examples of timer effect images displayed in timer effects 1 to 3, and FIGS. 10 (b-1) to (b-4) It is a figure which shows the example of each suggestion effect image displayed by suggestion effects 1-4.
まず、図10(a−1)から(a−3)を用いて、タイマ演出1〜3で表示される各タイマ演出画像の例について説明する。
図10(a−1)は、タイマ演出1で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像1(T1)を示している。
図10(a−2)は、タイマ演出2で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像2(T2)を示している。
図10(a−3)は、タイマ演出3で表示されるタイマ演出画像であるタイマ演出画像3(T3)を示している。
First, an example of each timer effect image displayed in the timer effects 1 to 3 will be described with reference to FIGS. 10 (a-1) to 10 (a-3).
FIG. 10A-1 shows a timer effect image 1 (T1) which is a timer effect image displayed in the timer effect 1.
FIG. 10A-2 shows a timer effect image 2 (T2) which is a timer effect image displayed in the timer effect 2.
FIG. 10A-3 shows a timer effect image 3 (T3) which is a timer effect image displayed in the timer effect 3.
そして、各タイマ演出画像は、タイマ演出画像1(T1)<タイマ演出画像2(T2)<タイマ演出画像3(T3)の順にタイマ演出画像の画像サイズは拡大するように設定されており、タイマ演出画像3(T3)は外枠画像に光沢感を出すようにしている。
このように各タイマ演出画像に違いを出すことによって、大当たり期待感に差が出るように設定している。
なお、大当たり期待感に差が出るように設定する方法はこれに限らず、各タイマ演出画像を色や配色を異ならせるように設定することや、タイマ演出画像1(T1)からタイマ演出画像3(T3)になるにつれタイマ演出画像が豪華になるように設定する等が考えられる。
Each timer effect image is set such that the image size of the timer effect image is enlarged in the order of timer effect image 1 (T1) <timer effect image 2 (T2) <timer effect image 3 (T3). In the effect image 3 (T3), a glossy feeling is given to the outer frame image.
The difference between the timer effect images is set in this way, so that the big hit expectation is different.
The method of setting the difference in the jackpot expectation is not limited to this, and the timer effect images may be set to have different colors and color arrangements, or the timer effect image 1 (T1) to the timer effect image 3 It is conceivable to set the timer effect image to be luxurious as (T3) is reached.
本実施形態では、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)は、図10に示すようなデジタル式のタイマを模した画像となっているがこれに限らない。
例えば、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)のうち何れか1つまたは複数を、アナログ式のタイマを模した画像にしてもよい。
また、例えば、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)のうち何れか1つまたは複数を、砂時計を模した画像にしてもよい。
また、例えば、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)のうち何れか1つまたは複数を、タイマゲージを模した画像にしてもよい。
また、例えば、爆弾を模した爆弾画像と、この爆弾画像に繋がる導火線を模した導火線画像から構成されるタイマ演出画像としてもよい。
このようなタイマ演出画像の場合、各タイマ演出画像の導火線画像の導火線の長さが、タイマ演出画像1(T1)<タイマ演出画像2(T2)<タイマ演出画像3(T3)の順に長くなっていくようにする。
In the present embodiment, the timer effect images 1 (T1) to 3 (T3) are images imitating a digital timer as shown in FIG. 10, but are not limited thereto.
For example, one or more of the timer effect images 1 (T1) to 3 (T3) may be an image imitating an analog timer.
Further, for example, one or more of the timer effect images 1 (T1) to 3 (T3) may be an image imitating an hourglass.
Further, for example, one or more of the timer effect images 1 (T1) to 3 (T3) may be an image imitating a timer gauge.
Further, for example, a timer effect image composed of a bomb image imitating a bomb and a fuse wire image imitating a fuse wire connected to the bomb image may be used.
In the case of such a timer effect image, the length of the fuse line of the fuse effect image of each timer effect image becomes longer in the order of timer effect image 1 (T1) <timer effect image 2 (T2) <timer effect image 3 (T3). To keep going.
次に、図10(b−1)から(b−4)を用いて、示唆演出1〜4で表示される各示唆演出画像の例について説明する。
図10(b−1)は、示唆演出1で表示される示唆演出画像である示唆演出画像1(S1)を示している。
図10(b−2)は、示唆演出2で表示される示唆演出画像である示唆演出画像2(S2)を示している。
図10(b−3)は、示唆演出3で表示される示唆演出画像である示唆演出画像3(S3)を示している。
図10(b−4)は、示唆演出4で表示される示唆演出画像である示唆演出画像4(S4)を示している。
Next, examples of the suggested effect images displayed in the suggested effects 1 to 4 will be described with reference to FIGS.
FIG.10 (b-1) has shown the suggestion effect image 1 (S1) which is the suggestion effect image displayed by the suggestion effect 1. FIG.
FIG.10 (b-2) has shown the suggestion effect image 2 (S2) which is the suggestion effect image displayed by the suggestion effect 2. FIG.
FIG.10 (b-3) has shown the suggestion effect image 3 (S3) which is the suggestion effect image displayed by the suggestion effect 3. FIG.
FIG.10 (b-4) has shown the suggestion effect image 4 (S4) which is the suggestion effect image displayed by the suggestion effect 4. FIG.
そして、各示唆演出画像は、示唆演出画像1(S1)<示唆演出画像2(S2)<示唆演出画像3(S3)の順に示唆演出画像の画像サイズは拡大するように設定されている。
また、上述したように、示唆演出1はタイマ演出1が実行されることを示唆する示唆演出であるため、示唆演出画像1(S1)はタイマ演出画像1(T1)と同じ画像サイズにしており、示唆演出2はタイマ演出2が実行されることを示唆する示唆演出であるため、示唆演出画像2(S2)はタイマ演出画像2(T2)と同じ画像サイズにしており、示唆演出3はタイマ演出3が実行されることを示唆する示唆演出であるため、示唆演出画像3(S3)はタイマ演出画像3(T3)と同じ画像サイズとしている。
しかし、示唆演出4は上述したような段階演出を実行する示唆演出であって、タイマ演出3が実行される割合が高いものの、タイマ演出2やタイマ演出1が実行される場合においても選択されるように、他の示唆演出のように特定のタイマ予告に振り分けを大きく偏らせるようにはしていない。そのため、示唆演出画像4(S4)は示唆演出画像2(S2)とほほ同じサイズにするとともに、示唆演出画像2(S2)との違いが認識可能な表示態様にしている。
なお、示唆演出画像1〜4を、示唆演出画像1〜4のうち何れかの画像に統一するようにしてもよいし、示唆演出画像4を示唆画像1〜3の何れかの画像にするようにしてもよい。また、示唆演出画像4を示唆演出画像1→2→3というように示唆するタイマ値の増加に合わせて変更するようにしてもよい。
Each of the suggested effect images is set so that the image size of the suggested effect image is enlarged in the order of the suggested effect image 1 (S1) <the suggested effect image 2 (S2) <the suggested effect image 3 (S3).
Further, as described above, since the suggested effect 1 is a suggested effect that indicates that the timer effect 1 is to be executed, the suggested effect image 1 (S1) has the same image size as the timer effect image 1 (T1). Since the suggestion effect 2 is a suggestion effect indicating that the timer effect 2 is to be executed, the suggestion effect image 2 (S2) has the same image size as the timer effect image 2 (T2), and the suggestion effect 3 has a timer effect. Since the effect is a suggestion effect indicating that the effect 3 is to be executed, the suggestion effect image 3 (S3) has the same image size as the timer effect image 3 (T3).
However, the suggestion effect 4 is a suggestion effect for executing the stage effect as described above, and is selected even when the timer effect 2 or the timer effect 1 is executed, although the rate at which the timer effect 3 is executed is high. Thus, the distribution is not biased to a particular timer notice as in other suggested effects. For this reason, the suggested effect image 4 (S4) has a display mode in which the size of the suggested effect image 2 (S2) is substantially the same as that of the suggested effect image 2 (S2), and a difference from the suggested effect image 2 (S2) can be recognized.
Note that the suggested effect images 1 to 4 may be unified into any one of the suggested effect images 1 to 4, or the suggested effect image 4 may be any one of the suggestive images 1 to 3. It may be. Further, the suggested effect image 4 may be changed in accordance with an increase in the suggested timer value such as the suggested effect image 1 → 2 → 3.
本実施形態では、示唆演出画像1(S1)〜4(S4)は、図10に示すようなデジタル式のタイマを模した画像となっているがこれに限らない。
例えば、示唆演出画像1(S1)〜4(S4)のうち何れか1つまたは複数を、アナログ式のタイマを模した画像にしてもよい。このような場合、アナログ式のタイマの針が反時計回りに回転させることによりタイマ加算演出を行う。
また、例えば、示唆演出画像1(S1)〜4(S4)のうち何れか1つまたは複数を、砂時計を模した画像にしてもよい。このような場合、砂時計を逆さまにして砂を貯めていく演出によりタイマ加算演出を行う。
また、例えば、タイマ演出画像1(T1)〜3(T3)のうち何れか1つまたは複数を、タイマゲージを模した画像にしてもよい。このような場合、タイマゲージを増やしていく演出によりタイマ加算演出を行う。
また、例えば、爆弾を模した爆弾画像と、この爆弾画像に繋がる導火線を模した導火線画像から構成されるタイマ演出画像としてもよい。このような場合、導火線を伸ばしていく演出によりタイマ加算演出を行う。
In the present embodiment, the suggested effect images 1 (S1) to 4 (S4) are images simulating a digital timer as shown in FIG. 10, but the present invention is not limited to this.
For example, any one or more of the suggested effect images 1 (S1) to 4 (S4) may be an image imitating an analog timer. In such a case, the timer addition effect is performed by rotating the hands of the analog timer counterclockwise.
Further, for example, one or more of the suggested effect images 1 (S1) to 4 (S4) may be an image imitating an hourglass. In such a case, a timer addition effect is performed by turning the hourglass upside down to store sand.
Further, for example, one or more of the timer effect images 1 (T1) to 3 (T3) may be an image imitating a timer gauge. In such a case, a timer addition effect is performed by an effect of increasing the timer gauge.
Further, for example, a timer effect image composed of a bomb image imitating a bomb and a fuse wire image imitating a fuse wire connected to the bomb image may be used. In such a case, the timer addition effect is performed by the effect of extending the squib.
<時短状態におけるタイマ演出の例>
次に、図11を用いて時短状態におけるタイマ演出の例について説明する。
図11は、時短状態におけるタイマ演出(タイマ演出4)の例を示す図である。
上述したように、本実施形態においては、時短状態においてタイマ演出を実行する場合、実行予定の変動演出パターンによる変動演出が実行されるよりも前の変動演出から実行予定の変動演出パターンによる変動演出までに亘って所謂連続演出によるタイマ演出が実行される。
<Example of a timer effect in a time-saving state>
Next, an example of the timer effect in the time saving state will be described with reference to FIG.
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the timer effect (timer effect 4) in the time reduction state.
As described above, in the present embodiment, when the timer effect is executed in the time-saving state, the variable effect according to the scheduled variable effect pattern is performed from the variable effect before the variable effect according to the scheduled variable effect pattern is executed. Up to this point, a timer effect by a so-called continuous effect is executed.
図11(a)は4変動前の状態を示す図であり、図11(b−1)〜(b−3)は3変動前の変動演出を示す図であり、図11(c−1)〜(c−3)は2変動前の変動演出を示す図であり、図11(d−1)〜(d−3)は1変動前の変動演出を示す図であり、図11(e−1)〜(e−2)は実行予定の変動演出パターンによる変動演出(変動パターン指定コマンドに基づく変動演出)を示す図である。 FIG. 11 (a) is a diagram showing a state before four changes, and FIGS. 11 (b-1) to (b-3) are diagrams showing a change effect before three changes, and FIG. 11 (c-1). 11 (d-3) to (d-3) are diagrams showing the variable effects before one change, and FIGS. 11 (d-3) to (d-3) are diagrams showing the variable effects before one change. 1) to (e-2) are diagrams showing a fluctuation effect (a fluctuation effect based on a fluctuation pattern designation command) according to a fluctuation effect pattern to be executed.
まず、図11(a)は4変動前の状態を示しており、第2保留表示H2では保留記憶が4個であることを示している。 First, FIG. 11A shows a state before four changes, and the second hold display H2 indicates that there are four hold memories.
図11(b−1)〜(b−3)は3変動前の変動演出を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを3個表示している。
3変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(b−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「3」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ(b−2)、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(b−3)。
FIGS. 11 (b-1) to 11 (b-3) show a change effect before three changes, and three second hold icons are displayed in the second hold icon display area H2.
When the fluctuation effect before three fluctuations is started, the timer effect image 4 is displayed (b-1). At this time, “3” is displayed on the timer effect image 4 as a countdown image.
Subsequently, when the display of the timer effect image 4 is finished, the left and right effect symbols start to change (b-2), and when the change time ends, the left and right effect symbols stop changing (b-3).
図11(c−1)〜(c−3)は2変動前の変動演出を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを2個表示している。
2変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(c−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「2」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ(c−2)、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(c−3)。
FIGS. 11 (c-1) to 11 (c-3) show a change effect before two changes, and two second hold icons are displayed in the second hold icon display area H2.
When the fluctuation effect before two fluctuations is started, the timer effect image 4 is displayed (c-1). At this time, “2” is displayed on the timer effect image 4 as a countdown image.
Subsequently, when the display of the timer effect image 4 ends, the left and right effect symbols start to change (c-2), and when the change time ends, the right and left effect symbols stop changing (c-3).
図11(d−1)〜(d−3)は1変動前の変動演出を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを1個表示している。
1変動前の変動演出が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(d−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「1」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄が変動を開始させ(d−2)、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(d−3)。
FIGS. 11 (d-1) to 11 (d-3) show a fluctuation effect before one fluctuation, and one second reservation icon is displayed in the second reservation icon display area H2.
When the fluctuation effect before one fluctuation is started, the timer effect image 4 is displayed (d-1). At this time, “1” is displayed on the timer effect image 4 as a countdown image.
Subsequently, when the display of the timer effect image 4 ends, the left and right effect symbols start to change (d-2), and when the change time ends, the left and right effect symbols stop changing (d-3).
図11(e−1)〜(e−2)は実行予定の変動演出パターンによる変動演出(変動パターン指定コマンドに基づく変動演出)を示しており、第2保留アイコン表示領域H2では第2保留アイコンを0個表示している。
変動演出パターンによる変動演出(変動パターン指定コマンドに基づく変動演出)が開始されるとタイマ演出画像4を表示する(e−1)。このときのタイマ演出画像4には、カウントダウン画像として「0」を表示する。
続いて、タイマ演出画像4の表示が終わると、左右中の演出図柄の変動が開始される(e−2)。その後、変動時間が終了すると左右中の演出図柄が変動を停止させる(図示なし)。
FIGS. 11 (e-1) to 11 (e-2) show a variation effect (variation effect based on the variation pattern designation command) according to the variation effect pattern to be executed, and the second suspension icon is displayed in the second suspension icon display area H2. Are displayed.
When the fluctuation effect (the fluctuation effect based on the fluctuation pattern designation command) based on the fluctuation effect pattern is started, the timer effect image 4 is displayed (e-1). At this time, “0” is displayed on the timer effect image 4 as a countdown image.
Subsequently, when the display of the timer effect image 4 ends, the fluctuation of the left and right effect symbols is started (e-2). Thereafter, when the fluctuation time ends, the left and right effect symbols stop changing (not shown).
<変動対応アイコンの表示態様の例>
次に、図12を用いて変動対応アイコンの表示態様の例について説明する。
図12は、タイマ演出1〜3を実行した後に変動対応アイコンH3の表示態様の例を示す図である。
図12(a)は「緑色アイコン」画像、図12(b)は「赤色アイコン」画像、図12(c)は「金色アイコン」画像、図12(d)は「虹色アイコン」画像を各々示している。
<Example of display mode of fluctuation corresponding icon>
Next, an example of a display mode of the fluctuation corresponding icon will be described with reference to FIG.
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a display mode of the fluctuation corresponding icon H3 after executing the timer effects 1 to 3.
12A shows a “green icon” image, FIG. 12B shows a “red icon” image, FIG. 12C shows a “gold icon” image, and FIG. 12D shows a “rainbow icon” image. Is shown.
図12(c)に示す「金色アイコン」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、タイマ演出3が実行された場合のみ表示される変動対応アイコン画像であり、「赤色アイコン」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「金色アイコン」画像には光沢感を出すことで「赤色アイコン」画像よりも目立つ表示態様としている。 As described above, the “gold icon” image shown in FIG. 12C is not displayed even when the timer effect 1 or the timer effect 2 is executed, and is displayed only when the timer effect 3 is executed. Since it is a fluctuation-compatible icon image and indicates that the jackpot expectation degree is higher than when the “red icon” image is displayed, the “gold icon” image is given a glossy appearance by giving the “red icon” The display mode is more prominent than the image.
また、図12(d)に示す「虹色アイコン」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、大当たりとなる変動演出においてタイマ演出3が実行された場合のみ表示される変動対応アイコン画像であり、「金色アイコン」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「虹色アイコン」画像は「赤色アイコン」画像よりも目立つ表示態様としている。 Also, as described above, the “rainbow icon” image shown in FIG. 12D is not displayed even when the timer effect 1 or the timer effect 2 is executed, and the timer effect 3 is used in the variable effect that becomes a big hit. Is executed only when is executed, and indicates that the jackpot expectation is higher than when the “gold icon” image is displayed. Therefore, the “rainbow icon” image is “ The display mode is more prominent than the “red icon” image.
<カットイン画像の表示態様の例>
次に、図13を用いてカットイン画像の表示態様の例について説明する。
図13は、カットイン画像の表示態様の例を示す図である。
図13(a)は「チャンス!」画像C1の表示態様、図13(b)は「アツい!」画像C2の表示態様、図13(c)は「激アツ!」画像C3の表示態様、図13(d)は「おめでとう!」画像C4の表示態様を各々示している。
<Example of display mode of cut-in image>
Next, an example of a display mode of a cut-in image will be described with reference to FIG.
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a display mode of a cut-in image.
FIG. 13A shows a display mode of the “chance!” Image C1, FIG. 13B shows a display mode of the “hot!” Image C2, and FIG. FIG. 13D shows the display modes of the “Congratulations!” Image C4.
カットイン画像は、「チャンス!」画像C1<「アツい!」画像C2<「激アツ!」画像C3<「おめでとう!」画像C4の順に画像のサイズが大きくなるとともに、文字画像も大きくなる。 In the cut-in image, the image size increases in the order of “chance!” Image C1 <“hot!” Image C2 <“super hot!” Image C3 <“congratulations!” Image C4, and the character image also increases.
図13(c)に示す「激アツ!」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、タイマ演出3が実行された場合のみ表示されるカットイン画像であり、「アツい!」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「激アツ!」画像は「アツい!」画像よりも目立つ表示態様としている。 As described above, the “super hot!” Image shown in FIG. 13C is not displayed even when the timer effect 1 or the timer effect 2 is executed, and is displayed only when the timer effect 3 is executed. This is a cut-in image that suggests that the jackpot expectation is higher than when the “hot!” Image is displayed, so the “super hot!” Image is more prominent than the “hot!” Image. This is a display mode.
また、図13(d)に示す「おめでとう!」画像は、上述したように、タイマ演出1やタイマ演出2が実行されても表示されることは無く、大当たりとなる変動演出においてタイマ演出3が実行された場合のみ表示されるカットイン画像であり、「激アツ!」画像が表示される場合よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものであるため、「おめでとう!」画像は「激アツ!」画像よりも目立つ表示態様としている。 Further, the “congratulations!” Image shown in FIG. 13D is not displayed even if the timer effect 1 or the timer effect 2 is executed as described above, and the timer effect 3 is not displayed in the variable effect that becomes a big hit. This is a cut-in image that is displayed only when it is executed, and indicates that the jackpot expectation is higher than when the “super hot!” Image is displayed. ! ", A display mode that stands out from the image.
<非時短状態において示唆演出とタイマ演出を実行する変動演出の例>
次に、図14〜18を用いて、非時短状態において示唆演出とタイマ演出を実行する変動演出の例を説明する。
図14〜18は、非時短状態において示唆演出とタイマ演出を実行する変動演出のタイミングチャートを示す図である。
図14〜16は、示唆演出1〜3のうち何れか1つの示唆演出と、タイマ演出1〜3のうち何れか1つのタイマ演出を実行する例を示している。図17は、示唆演出4と、タイマ演出1〜3のうち何れか1つのタイマ演出を実行する例を示している。
なお、図14〜18中の「(加)」はタイマ値の加算表示期間を示しており、「(減)」はタイマ値の減算表示期間を示している。
また、図17〜18中の「(加1)」はタイマ値の加算(1段階目)表示期間を示しており、「(加2)」はタイマ値の加算(2段階目)表示期間を示しており、「(加3)」はタイマ値の加算(3段階目)表示期間を示している。
<Example of a variable production that performs a suggestion production and a timer production in a non-time saving state>
Next, with reference to FIGS. 14 to 18, an example of a variable effect in which the suggested effect and the timer effect are executed in the non-time saving state will be described.
14 to 18 are diagrams showing timing charts of the variable effect in which the suggested effect and the timer effect are executed in the non-time saving state.
14 to 16 show an example in which any one of the suggested effects 1 to 3 and the one of the timer effects 1 to 3 are executed. FIG. 17 illustrates an example in which the suggestion effect 4 and one of the timer effects 1 to 3 are performed.
14 to 18, “(addition)” indicates a timer value addition display period, and “(decrease)” indicates a timer value subtraction display period.
In addition, “(additional 1)” in FIGS. 17 and 18 indicates the display period of the addition of the timer value (first stage), and “(additional 2)” indicates the display period of the addition of the timer value (second stage). “(Addition 3)” indicates a display period of the addition (third stage) of the timer value.
図14(a)は、変動演出として「疑似連1回→SPリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出1とタイマ演出1が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から1秒後の疑似連1回目実行中に「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像1(S1)が表示され、変動演出開始1秒後から4秒後の疑似連1回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示される。
続いて、変動演出開始から6秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から16秒後のノーマルリーチ中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 14A exemplifies a timing chart in a case where “simulated consecutive once → SP reach” is executed as a variable effect, and a suggestive effect 1 and a timer effect 1 are executed during the variable effect.
As shown in this timing chart, the suggested effect image 1 (S1) indicating the timer value of “0.0” seconds is displayed during the first pseudo consecutive run one second after the start of the variable effect, and The timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of “10.0” seconds is displayed by executing the timer addition effect from 1 second to 4 seconds after the start of the effect until the first pseudo consecutive execution.
Subsequently, the subtraction display of the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of "10.0" seconds is started during the first execution of the pseudo-run six seconds after the start of the variable effect.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 1 (T1) reaches “0.0” seconds during the normal reach 16 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 is changed to the “green change corresponding icon” as the expectation effect. A change or “chance!” Image is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
図14(b)は、変動演出として「疑似連2回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出1とタイマ演出1が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から1秒後の疑似連1回目実行中に「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像1(S1)が表示され、変動演出開始1秒後から4秒後の疑似連1回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示される。
続いて、変動演出開始から6秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から16秒後のノーマルリーチ実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 14B exemplifies a timing chart when “pseudo consecutive twice → SPSP reach” is executed as the variable effect, and during the variable effect, the suggestive effect 1 and the timer effect 1 are executed.
As shown in this timing chart, the suggested effect image 1 (S1) indicating the timer value of “0.0” seconds is displayed during the first pseudo consecutive run one second after the start of the variable effect, and The timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of “10.0” seconds is displayed by executing the timer addition effect from 1 second to 4 seconds after the start of the effect until the first pseudo consecutive execution.
Subsequently, the subtraction display of the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of "10.0" seconds is started during the first execution of the pseudo-run six seconds after the start of the variable effect.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 1 (T1) reaches “0.0” seconds during the execution of the normal reach 16 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 is changed to the “green change corresponding icon” as the expected feeling effect. Or an image of “CHANCE!” Is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
図14(c)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出1とタイマ演出1が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から1秒後の疑似連1回目実行中に「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像1(S1)が表示され、変動演出開始1秒後から4秒後の疑似連1回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)が表示される。
続いて、変動演出開始から6秒後の疑似連1回目実行中に「10.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像1(T1)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から16秒後の疑似連3回目実行中にタイマ演出画像1(T1)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「緑色変動対応アイコン」に変化、または、「チャンス!」画像C1がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 14C illustrates a timing chart in a case where “pseudo consecutive 3 times → SPSP reach” is executed as the variable effect, and the suggestive effect 1 and the timer effect 1 are executed during the variable effect.
As shown in this timing chart, the suggested effect image 1 (S1) indicating the timer value of “0.0” seconds is displayed during the first pseudo consecutive run one second after the start of the variable effect, and The timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of “10.0” seconds is displayed by executing the timer addition effect from 1 second to 4 seconds after the start of the effect until the first pseudo consecutive execution.
Subsequently, the subtraction display of the timer value of the timer effect image 1 (T1) indicating the timer value of "10.0" seconds is started during the first execution of the pseudo-run six seconds after the start of the variable effect.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 1 (T1) reaches “0.0” seconds during the third pseudo-run 16 seconds after the start of the change, the change-corresponding icon H3 changes to “green change” as an expectation effect. The icon C1 changes to a "corresponding icon" or the image C1 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
図15(a)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出2とタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から1秒後の疑似連1回目実行中に「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像2(S2)が表示され、変動演出開始1秒後から6秒後の疑似連1回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から8秒後の疑似連1回目実行中に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から38秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 15A exemplifies a timing chart in a case where “pseudo consecutive 3 times → SPSP reach” is executed as a variable effect, and a suggestion effect 2 and a timer effect 2 are executed during the variable effect.
As shown in this timing chart, the suggested effect image 2 (S2) indicating the timer value of “0.0” seconds is displayed during the first pseudo consecutive run one second after the start of the fluctuation effect, and the fluctuation The timer effect image 2 (T2) showing the timer value of "30.0" seconds is displayed by executing the timer addition effect from the first one second after the effect to the first execution of the pseudo-sequence six seconds later.
Subsequently, the subtraction display of the timer value of the timer effect image 2 (T2) indicating the timer value of “30.0” seconds is started during the first execution of the pseudo-run eight seconds after the start of the variable effect.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 2 (T2) reaches “0.0” seconds during the SP reach of 38 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 is changed to the “red change corresponding icon” as the expected feeling effect. Or the image C2 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
図15(b)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出3とタイマ演出3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から1秒後の疑似連1回目実行中に「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像3(S3)が表示され、変動演出開始1秒後から11秒後の疑似連2回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示される。
続いて、変動演出開始から13秒後の疑似連2回目実行中に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から73秒後のSPSPリーチ中にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、大当たりとなる変動演出である場合は期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。一方、ハズレとなる変動演出である場合は期待感演出として、「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 15B exemplifies a timing chart when “pseudo consecutive 3 times → SPSP reach” is executed as the variable effect, and during the variable effect, the suggestion effect 3 and the timer effect 3 are executed.
As shown in this timing chart, the suggested effect image 3 (S3) indicating the timer value of “0.0” seconds is displayed during the first pseudo run one second after the start of the fluctuation effect, and the fluctuation is displayed. By performing the timer addition effect from 1 second to 11 seconds after the start of the effect during the execution of the second pseudo-run, a timer effect image 3 (T3) indicating a timer value of "60.0" seconds is displayed.
Subsequently, the subtraction display of the timer value of the timer effect image 3 (T3) indicating the timer value of “60.0” seconds is started during the execution of the second pseudo run 13 seconds after the start of the variable effect.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 3 (T3) reaches “0.0” seconds during the SPSP reach 73 seconds after the start of the fluctuation, if the fluctuation effect is a big hit, it is regarded as an expected feeling effect, and the fluctuation response is performed. The icon H3 changes to the “red color change corresponding icon”, or the change corresponding icon H3 changes to the “rainbow color change corresponding icon”, or the “super hot!” Image C3 or the “congratulations!” Image C4 is directed by a timer. It is selected and displayed based on the content selection table (FIG. 7). On the other hand, in the case of a fluctuating production that results in a loss, as an expected feeling production, the image is changed to a “red fluctuation corresponding icon”, or an image “Cheerful!” Is selected and displayed based on the timer production content selection table (FIG. 7). Is done.
図16(a)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出2とタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から1秒後の疑似連1回目実行中に「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像2(S2)が表示され、変動演出開始1秒後から6秒後の疑似連1回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示される。
続いて、変動演出開始から8秒後の疑似連1回目実行中に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から38秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 16A exemplifies a timing chart in a case where “four consecutive runs → full rotation reach” is executed as a variable effect, and a suggestion effect 2 and a timer effect 2 are executed during the variable effect.
As shown in this timing chart, the suggested effect image 2 (S2) indicating the timer value of “0.0” seconds is displayed during the first pseudo consecutive run one second after the start of the fluctuation effect, and the fluctuation The timer effect image 2 (T2) showing the timer value of "30.0" seconds is displayed by executing the timer addition effect from the first one second after the effect to the first execution of the pseudo-sequence six seconds later.
Subsequently, the subtraction display of the timer value of the timer effect image 2 (T2) indicating the timer value of “30.0” seconds is started during the first execution of the pseudo-run eight seconds after the start of the variable effect.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 2 (T2) reaches “0.0” seconds during the SP reach of 38 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 is changed to the “red change corresponding icon” as the expected feeling effect. Or the image C2 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
図16(b)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出3とタイマ演出3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から1秒後の疑似連1回目実行中に「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像3(S3)が表示され、変動演出開始1秒後から11秒後の疑似連2回目実行中までタイマ加算演出が実行されることにより、「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示される。
続いて、変動演出開始から13秒後の疑似連2回目実行中に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から73秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 16B exemplifies a timing chart in a case where “pseudo consecutive 4 times → full rotation reach” is executed as a variable effect, and a suggestion effect 3 and a timer effect 3 are executed during the variable effect.
As shown in this timing chart, the suggested effect image 3 (S3) indicating the timer value of “0.0” seconds is displayed during the first pseudo run one second after the start of the fluctuation effect, and the fluctuation is displayed. By performing the timer addition effect from 1 second to 11 seconds after the start of the effect during the execution of the second pseudo-run, a timer effect image 3 (T3) indicating a timer value of "60.0" seconds is displayed.
Subsequently, the subtraction display of the timer value of the timer effect image 3 (T3) indicating the timer value of “60.0” seconds is started during the execution of the second pseudo run 13 seconds after the start of the variable effect.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 3 (T3) reaches “0.0” seconds during the SP reach 73 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 is changed to the “red change corresponding icon” as the expected feeling effect. Or the change-corresponding icon H3 changes to the “rainbow-color-change icon”, or the “intense hot!” Image C3 or the “congratulations!” Image C4 is based on the timer effect content selection table (FIG. 7). Selected and displayed.
図17(a)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出4とタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から1秒後の疑似連1回目実行中に「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)が表示され、変動演出開始1秒後から4秒後の疑似連1回目実行中まで1回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「10.0」秒のタイマ値を示す示唆画像4(S4)が表示される。
続いて、変動演出開始から5秒後から8秒後の疑似連1回目実行中まで2回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「30.0」秒のタイマ値を示す示唆画像4(S4)が表示される。
続いて、変動演出開始から10秒後の疑似連2回目開始時に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示された後、「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から40秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 17A exemplifies a timing chart in a case where “pseudo consecutive 3 times → SPSP reach” is executed as a variable effect, and a suggestion effect 4 and a timer effect 2 are executed during the variable effect.
As shown in this timing chart, the suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of “0.0” seconds is displayed during the first pseudo run one second after the start of the variable effect, and The first timer-added effect is executed from 1 second to 4 seconds after the start of the effect until the first execution of the pseudo-sequence, and the suggestion image 4 (S4) indicating the timer value of "10.0" seconds is displayed. You.
Subsequently, the second timer addition effect is performed from the start of the fluctuating effect 5 seconds to 8 seconds later during the execution of the first pseudo-sequence, and the suggestion image 4 indicating the timer value of “30.0” seconds ( S4) is displayed.
Subsequently, a timer effect image 2 (T2) indicating a timer value of "30.0" seconds is displayed at the start of the second pseudo run 10 seconds after the start of the variable effect, and then a timer value of "30.0" seconds The subtraction display of the timer value of the timer effect image 2 (T2) is started.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 2 (T2) reaches “0.0” seconds during the SP reach 40 seconds after the start of the fluctuation, the fluctuation corresponding icon H3 is changed to the “red fluctuation corresponding icon” as the expected feeling effect. Or the image C2 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
図17(b)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出4とタイマ演出2が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から1秒後の疑似連1回目実行中に「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)が表示され、変動演出開始1秒後から4秒後の疑似連1回目実行中まで1回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「10.0」秒のタイマ値を示す示唆画像4(S4)が表示される。
続いて、変動演出開始から5秒後から8秒後の疑似連1回目実行中まで2回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「30.0」秒のタイマ値を示す示唆画像4(S4)が表示される。
続いて、変動演出開始から10秒後の疑似連2回目開始時に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)が表示された後、「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から40秒後のSPリーチ中にタイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「アツい!」画像C2がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 17B exemplifies a timing chart in a case where “four consecutive runs → full revolution reach” is executed as the variable effect, and the suggestion effect 4 and the timer effect 2 are executed during the variable effect.
As shown in this timing chart, the suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of “0.0” seconds is displayed during the first pseudo run one second after the start of the variable effect, and The first timer-added effect is executed from 1 second to 4 seconds after the start of the effect until the first execution of the pseudo-sequence, and the suggestion image 4 (S4) indicating the timer value of "10.0" seconds is displayed. You.
Subsequently, the second timer addition effect is performed from the start of the fluctuating effect 5 seconds to 8 seconds later during the execution of the first pseudo-sequence, and the suggestion image 4 indicating the timer value of “30.0” seconds ( S4) is displayed.
Subsequently, a timer effect image 2 (T2) indicating a timer value of "30.0" seconds is displayed at the start of the second pseudo run 10 seconds after the start of the variable effect, and then a timer value of "30.0" seconds The subtraction display of the timer value of the timer effect image 2 (T2) is started.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 2 (T2) reaches “0.0” seconds during the SP reach 40 seconds after the start of the fluctuation, the fluctuation corresponding icon H3 is changed to the “red fluctuation corresponding icon” as the expected feeling effect. Or the image C2 is selected and displayed based on the timer effect content selection table (FIG. 7).
図18(a)は、変動演出として「疑似連3回→SPSPリーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出4とタイマ演出3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から1秒後の疑似連1回目実行中に「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)が表示され、変動演出開始1秒後から4秒後の疑似連1回目実行中まで1回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「10.0」秒のタイマ値を示す示唆画像4(S4)が表示される。
続いて、変動演出開始から5秒後から8秒後の疑似連1回目実行中まで2回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「30.0」秒のタイマ値を示す示唆画像4(S4)が表示される。
続いて、変動演出開始から10秒後から13秒後の疑似連2回目実行中まで3回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「60.0」秒のタイマ値を示す示唆画像4(S4)が表示される。
続いて、変動演出開始から15秒後の疑似連3回目開始時に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示された後、「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から75秒後のSPSPリーチ中にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、大当たりとなる変動演出である場合は期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。一方、ハズレとなる変動演出である場合は期待感演出として、「赤色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 18A exemplifies a timing chart when “pseudo consecutive 3 times → SPSP reach” is executed as the variable effect, and during the variable effect, the suggestion effect 4 and the timer effect 3 are executed.
As shown in this timing chart, the suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of “0.0” seconds is displayed during the first pseudo run one second after the start of the variable effect, and The first timer-added effect is executed from 1 second to 4 seconds after the start of the effect until the first execution of the pseudo-sequence, and the suggestion image 4 (S4) indicating the timer value of "10.0" seconds is displayed. You.
Subsequently, the second timer addition effect is performed from the start of the fluctuating effect 5 seconds to 8 seconds later during the execution of the first pseudo-sequence, and the suggestion image 4 indicating the timer value of “30.0” seconds ( S4) is displayed.
Subsequently, the third timer addition effect is performed from 10 seconds to 13 seconds after the start of the fluctuating effect until the second execution of the pseudo-sequence, whereby the suggestion image 4 indicating the timer value of “60.0” seconds ( S4) is displayed.
Subsequently, a timer effect image 3 (T3) indicating a timer value of “60.0” seconds is displayed at the start of the third pseudo consecutive run 15 seconds after the start of the variable effect, and then a timer value of “60.0” seconds , The subtraction display of the timer value of the timer effect image 3 (T3) is started.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 3 (T3) reaches “0.0” seconds during the SPSP reach 75 seconds after the start of the fluctuation, if the fluctuation effect is a big hit, the fluctuation effect is regarded as an expected feeling effect, and The icon H3 changes to the “red color change corresponding icon”, or the change corresponding icon H3 changes to the “rainbow color change corresponding icon”, or the “super hot!” Image C3 or the “congratulations!” Image C4 is directed by a timer. It is selected and displayed based on the content selection table (FIG. 7). On the other hand, in the case of a fluctuating production that results in a loss, as an expected feeling production, the image is changed to a “red fluctuation corresponding icon”, or an image “Cheerful!” Is selected and displayed based on the timer production content selection table (FIG. 7). Is done.
図18(b)は、変動演出として「疑似連4回→全回転リーチ」が実行され、この変動演出中に示唆演出4とタイマ演出3が実行される場合のタイミングチャートを例示している。
このタイミングチャートに示されているように、まず変動演出開始から1秒後の疑似連1回目実行中に「0.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)が表示され、変動演出開始1秒後から4秒後の疑似連1回目実行中まで1回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「10.0」秒のタイマ値を示す示唆画像4(S4)が表示される。
続いて、変動演出開始から5秒後から8秒後の疑似連1回目実行中まで2回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「30.0」秒のタイマ値を示す示唆画像4(S4)が表示される。
続いて、変動演出開始から10秒後から13秒後の疑似連2回目実行中まで3回目のタイマ加算演出が実行されることにより、「60.0」秒のタイマ値を示す示唆画像4(S4)が表示される。
続いて、変動演出開始から15秒後の疑似連3回目開始時に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)が表示された後、「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)のタイマ値の減算表示が開始される。
続いて、変動開始から75秒後の全回転リーチ開始時にタイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒になると、期待感演出として、変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化、または、変動対応アイコンH3が「虹色変動対応アイコン」に変化、または、「激アツ!」画像C3、または、「おめでとう!」画像C4がタイマ演出内容選択テーブル(図7)に基づいて選択され表示される。
FIG. 18B exemplifies a timing chart in a case where “four consecutive runs → full rotation reach” is executed as the variable effect, and the suggestion effect 4 and the timer effect 3 are executed during the variable effect.
As shown in this timing chart, the suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of “0.0” seconds is displayed during the first pseudo run one second after the start of the variable effect, and The first timer-added effect is executed from 1 second to 4 seconds after the start of the effect until the first execution of the pseudo-sequence, and the suggestion image 4 (S4) indicating the timer value of "10.0" seconds is displayed. You.
Subsequently, the second timer addition effect is performed from the start of the fluctuating effect 5 seconds to 8 seconds later during the execution of the first pseudo-sequence, and the suggestion image 4 indicating the timer value of “30.0” seconds ( S4) is displayed.
Subsequently, the third timer addition effect is performed from 10 seconds to 13 seconds after the start of the fluctuating effect until the second execution of the pseudo-sequence, whereby the suggestion image 4 indicating the timer value of “60.0” seconds ( S4) is displayed.
Subsequently, a timer effect image 3 (T3) indicating a timer value of “60.0” seconds is displayed at the start of the third pseudo consecutive run 15 seconds after the start of the variable effect, and then a timer value of “60.0” seconds , The subtraction display of the timer value of the timer effect image 3 (T3) is started.
Subsequently, when the timer value of the timer effect image 3 (T3) reaches “0.0” seconds at the start of the full rotation reach 75 seconds after the start of the change, the change corresponding icon H3 is changed to the “red change corresponding icon” as the expected feeling effect. Or the change corresponding icon H3 changes to the "rainbow color change corresponding icon", or the "super hot!" Image C3 or the "congratulations!" Image C4 is displayed in the timer effect content selection table (FIG. 7). It is displayed based on the selection.
<図17(a)の演出例>
ここで、図14〜18に図示された非時短状態においてタイマ演出を実行する変動演出の例のうち、図17(a)の演出例と図18(a)の演出例とを説明する。
図19は、図17(a)の演出例を示す図であり、図20〜21は、図18(a)の演出例を示す図である。
<Example of effect of FIG. 17 (a)>
Here, among the examples of the variable effect in which the timer effect is executed in the non-time saving state illustrated in FIGS. 14 to 18, the effect example of FIG. 17A and the effect example of FIG. 18A will be described.
FIG. 19 is a diagram illustrating the effect example of FIG. 17A, and FIGS. 20 to 21 are diagrams illustrating the effect example of FIG. 18A.
まず、図19を用いて、図17(a)の演出例について説明する。
この演出例においては、タイマ演出2に対応した期待感演出として「アツい!」画像C2が表示される例を示している。
First, the effect example of FIG. 17A will be described with reference to FIG.
In this effect example, an example is shown in which the “hot!” Image C2 is displayed as an expectation effect corresponding to the timer effect 2.
図19(a)は第1保留アイコン表示領域H1に第1保留アイコンが3個表示された状態(保留記憶の個数が3個)で変動演出が開始されてから1秒後(疑似連1回目実行中)の画像表示装置30の画面を示している。
この画面において、画面中央部には「0.0秒」のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)と、1回目のタイマ加算演出に対応した、演出ボタン37の押下促進画像CHを表示する。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
FIG. 19 (a) shows a state in which three first holding icons are displayed in the first holding icon display area H1 (the number of holding memories is three), and one second after the fluctuation effect is started (the first pseudo consecutive drawing). 9 shows a screen of the image display device 30 (during execution).
In this screen, at the center of the screen, a suggested effect image 4 (S4) indicating a timer value of "0.0 seconds" and a pressing promotion image CH of the effect button 37 corresponding to the first timer addition effect are displayed. .
At this time, the “white variation corresponding icon” is displayed as the variation corresponding icon H3.
続く図19(b)は疑似連1回目実行中であって、タイマ値が加算されていることを示す示唆演出画像4(S4)が表示されるとともに、1回目のタイマ加算演出に対応した画像であって演出ボタン37が押下されていることを示す画像CHが表示される。 FIG. 19 (b) shows a pseudo effect image 4 (S4) indicating that the timer value has been added during execution of the first pseudo consecutive run, and an image corresponding to the first timer addition effect. Thus, an image CH indicating that the effect button 37 has been pressed is displayed.
続く図19(c)は疑似連1回目実行中であって、1回目のタイマ加算演出が終了した状態を示しており、1回目の加算演出が終了したことを示す画像CHが表示され、「10.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)が表示される。 FIG. 19C shows a state in which the first pseudo addition is being performed and the first timer addition effect is completed, and an image CH indicating that the first addition effect is completed is displayed. The suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of 10.0 "seconds is displayed.
続く図19(d)は疑似連1回目実行中であって、画面中央部には「10.0秒」のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)と、2回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン37の押下促進画像CHが表示される。 The following FIG. 19 (d) shows that the pseudo-run is being executed for the first time, and the suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of "10.0 seconds" is provided in the center of the screen, and the second timer addition effect is supported. Is displayed, and the press promotion image CH of the effect button 37 is displayed.
続く図19(e)は疑似連1回目実行中であって、タイマ値が加算されていることを示す示唆演出画像4(S4)と、2回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン37が押下されていることを示す画像CHが表示される。 FIG. 19 (e) is a suggestion effect image 4 (S4) indicating that the pseudo-run is being executed for the first time and the timer value has been added, and an image corresponding to the second timer addition effect. An image CH indicating that the effect button 37 has been pressed is displayed.
続く図19(f)は疑似連1回目実行中であって、2回目のタイマ加算演出が終了した状態を示しており、2回目の加算演出が終了したことを示す画像CHが表示され、「30.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)が表示される。
なお、この2回目の押下促進画像CH(図19(d))から加算演出が終了したことを示す画像CH(図19(f))までの画像は1回目のときの各画像CH(図19(a)〜(c))までの画像に比べて、画像サイズを大きくするとともに、文字画像やボタン画像も目立つように表示することによって、遊技者に大当たり期待度が高まったことを報知するようにしている。
FIG. 19F shows the state in which the first pseudo-run is being executed and the second timer addition effect has been completed, and an image CH indicating that the second addition effect has ended is displayed. The suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of "30.0" seconds is displayed.
The images from the second press promotion image CH (FIG. 19 (d)) to the image CH (FIG. 19 (f)) indicating that the addition effect has been completed are the respective images CH at the first time (FIG. 19 (f)). As compared with the images (a) to (c)), the image size is enlarged, and the character image and the button image are displayed so as to be prominent, so that the player is notified that the jackpot expectation is increased. I have to.
続く図19(g)は疑似連2回目実行中であって、「30.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)が、画面左下に「30.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像2(T2)に切り替わって表示された状態を示しており、「30.0」秒のタイマ値の減算表示が開始された状態を示している。 FIG. 19 (g) shows that the pseudo-run is being executed for the second time, and the suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of “30.0” seconds has the timer value of “30.0” seconds at the lower left of the screen. This shows a state in which the timer effect image 2 (T2) has been switched and displayed, and a state in which the subtraction display of the timer value of “30.0” seconds has been started.
続く図19(h)は、SPリーチ実行中に、タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となった状態を示している。
タイマ演出画像2(T2)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として「アツい!」画像C2が表示される。
FIG. 19H shows a state in which the timer value of the timer effect image 2 (T2) becomes “0.0” seconds during the SP reach execution.
Since the timer value of the timer effect image 2 (T2) has become “0.0” seconds, the “hot!” Image C2 is displayed as an expected feeling effect.
次に図20〜21を用いて、図18(a)の演出例について説明する。
この演出例においては、タイマ演出1に対応した期待感演出として「チャンス!」画像C1が表示され、タイマ演出2に対応した期待感演出として変動対応アイコンH3が「赤色変動対応アイコン」に変化し、タイマ演出3に対応した期待感演出として「おめでとう!」画像C2が表示される例を示している。
Next, the effect example of FIG. 18A will be described with reference to FIGS.
In this effect example, a “chance!” Image C1 is displayed as an expectation effect corresponding to the timer effect 1, and the change corresponding icon H3 is changed to a “red change corresponding icon” as an expectation effect corresponding to the timer effect 2. An example in which a “congratulations!” Image C2 is displayed as an expected feeling effect corresponding to the timer effect 3 is shown.
図20(a)は第1保留アイコン表示領域H1に第1保留アイコンが3個表示された状態(保留記憶の個数が3個)で変動演出が開始されてから2秒後(疑似連1回目実行中)の画像表示装置30の画面を示している。
この画面において、画面中央部には「0.0秒」のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)と、1回目のタイマ加算演出に対応した、演出ボタン37の押下促進画像CHを表示する。
このとき、変動対応アイコンH3として「白色変動対応アイコン」が表示されている。
FIG. 20A shows a state in which three first holding icons are displayed in the first holding icon display area H1 (the number of holding memories is three), and two seconds after the fluctuation effect is started (the first pseudo-run) 9 shows a screen of the image display device 30 (during execution).
In this screen, at the center of the screen, a suggested effect image 4 (S4) indicating a timer value of "0.0 seconds" and a pressing promotion image CH of the effect button 37 corresponding to the first timer addition effect are displayed. .
At this time, the “white variation corresponding icon” is displayed as the variation corresponding icon H3.
続く図20(b)は疑似連1回目実行中であって、タイマ値が加算されていることを示す示唆演出画像4(S4)が表示されるとともに、1回目のタイマ加算演出に対応した画像であって演出ボタン37が押下されていることを示す画像CHが表示される。 The following FIG. 20 (b) shows that during the first pseudo-run, the suggested effect image 4 (S4) indicating that the timer value has been added is displayed, and the image corresponding to the first timer-added effect. Thus, an image CH indicating that the effect button 37 has been pressed is displayed.
続く図20(c)は疑似連1回目実行中であって、1回目のタイマ加算演出が終了した状態を示しており、1回目の加算演出が終了したことを示す画像CHが表示され、「10.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)が表示される。 FIG. 20C shows a state in which the first pseudo addition is being executed and the first timer addition effect is completed, and an image CH indicating that the first addition effect is completed is displayed. The suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of 10.0 "seconds is displayed.
続く図20(d)は疑似連1回目実行中であって、画面中央部には「10.0秒」のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)と、2回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン37の押下促進画像CHが表示される。 FIG. 20 (d) shows that the pseudo-run is being executed for the first time, and the suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of "10.0 seconds" in the center of the screen corresponds to the second timer addition effect. Is displayed, and the press promotion image CH of the effect button 37 is displayed.
続く図20(e)は疑似連1回目実行中であって、タイマ値が加算されていることを示す示唆演出画像4(S4)と、2回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン37が押下されていることを示す画像CHが表示される。 FIG. 20 (e) shows a suggestion effect image 4 (S4) indicating that the pseudo-run is being executed for the first time and the timer value has been added, and an image corresponding to the second timer addition effect. An image CH indicating that the effect button 37 has been pressed is displayed.
続く図20(f)は疑似連1回目実行中であって、2回目のタイマ加算演出が終了した状態を示しており、2回目の加算演出が終了したことを示す画像CHが表示され、「30.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)が表示される。
なお、この2回目の押下促進画像CH(図20(d))から加算演出が終了したことを示す画像CH(図20(f))までの画像は1回目のときの各画像CH(図20(a)〜(c))までの画像に比べて、画像サイズを大きくするとともに、文字画像やボタン画像も目立つように表示することによって、遊技者に大当たり期待度が高まったことを報知するようにしている。
FIG. 20F shows the state in which the first pseudo-run is being executed and the second timer addition effect is completed, and an image CH indicating that the second addition effect is ended is displayed. The suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of "30.0" seconds is displayed.
The images from the second press promotion image CH (FIG. 20 (d)) to the image CH (FIG. 20 (f)) indicating that the addition effect has been completed are the respective images CH at the first time (FIG. 20 (f)). As compared with the images (a) to (c)), the image size is enlarged, and the character image and the button image are displayed so as to be prominent, so that the player is notified that the jackpot expectation is increased. I have to.
続く図20(g)は疑似連2回目実行中であって、画面中央部には「30.0秒」のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)と、3回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン37の押下促進画像CHが表示される。 FIG. 20 (g) shows that the pseudo-run is being executed for the second time, and the suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of “30.0 seconds” is displayed at the center of the screen, and the third timer addition effect is supported. Is displayed, and the press promotion image CH of the effect button 37 is displayed.
続く図20(h)は疑似連2回目実行中であって、タイマ値が加算されていることを示す示唆演出画像4(S4)と、3回目のタイマ加算演出に対応した画像であって、演出ボタン37が押下されていることを示す画像CHが表示される。 FIG. 20 (h) shows the suggested effect image 4 (S4) indicating that the pseudo-run is being executed for the second time and the timer value has been added, and an image corresponding to the third timer-added effect, An image CH indicating that the effect button 37 has been pressed is displayed.
続く図21(i)は疑似連2回目実行中であって、3回目のタイマ加算演出が終了した状態を示しており、2回目の加算演出が終了したことを示す画像CHが表示され、「60.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)が表示される。
なお、この3回目の押下促進画像CH(図20(g))から加算演出が終了したことを示す画像CH(図21(i))までの画像は2回目のときの各画像CH(図20(d)〜(f))までの画像に比べて、画像サイズを大きくするとともに、文字画像やボタン画像も目立つように表示することによって、遊技者に大当たり期待度がさらに高まったことを報知するようにしている。
Subsequently, FIG. 21 (i) shows a state in which the second pseudo addition is being performed and the third timer addition effect is completed, and an image CH indicating that the second addition effect is completed is displayed. The suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of 60.0 "seconds is displayed.
The images from the third press promotion image CH (FIG. 20 (g)) to the image CH (FIG. 21 (i)) indicating that the addition effect has been completed are the respective images CH at the second time (FIG. 20 (i)). In comparison with the images (d) to (f)), the image size is increased, and the character image and the button image are also displayed in a prominent manner, so that the player is notified that the jackpot expectation is further increased. Like that.
続く図21(j)は疑似連3回目実行中であって、「60.0」秒のタイマ値を示す示唆演出画像4(S4)が、画面左下に「60.0」秒のタイマ値を示すタイマ演出画像3(T3)に切り替わって表示された状態を示しており、「60.0」秒のタイマ値の減算表示が開始された状態を示している。 The subsequent FIG. 21 (j) shows that the pseudo consecutive execution is being performed for the third time, and the suggested effect image 4 (S4) indicating the timer value of “60.0” seconds has the timer value of “60.0” seconds displayed at the lower left of the screen. This shows a state in which the timer effect image 3 (T3) is switched and displayed, and a state in which the subtraction display of the timer value of "60.0" seconds has been started.
続く図21(k)は、SPSPリーチ実行中に、タイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒となった状態を示している。
タイマ演出画像3(T3)のタイマ値が「0.0」秒となったことにより、期待感演出として、変動対応アイコンH3の表示態様が白色変動対応アイコンから虹色変動対応アイコンに変化して表示される。
FIG. 21 (k) shows a state in which the timer value of the timer effect image 3 (T3) becomes “0.0” seconds during the execution of the SPSP reach.
Since the timer value of the timer effect image 3 (T3) is “0.0” seconds, the display mode of the change-corresponding icon H3 is changed from the white change-corresponding icon to the rainbow-color change-corresponding icon as an expected feeling effect. Is displayed.
以上、上述の実施形態では、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。 As described above, in the above-described embodiment, the gaming machine used for the pachinko gaming machine has been described. However, the gaming machine may be used for a spinning-type gaming machine (slot machine), a sparrow ball gaming machine, and an arrangement ball gaming machine.
1 遊技機
2 遊技盤
13 第1始動口
14 第2始動口
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
30 画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
REFERENCE SIGNS LIST 1 gaming machine 2 gaming board 13 first starting port 14 second starting port 20 first special symbol display device 21 second special symbol display device 30 image display device 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 effect control board 120a sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
Claims (1)
通常遊技状態と当該通常遊技状態とは異なる特定遊技状態とを制御可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、特定量となるまでの量を更新する更新演出を実行可能であり、
前記更新演出は、
前記特定量となるまでの量の更新間隔が一定である第1の更新演出と、前記特定量となるまでの量の更新間隔が不定である第2の更新演出と、を含み、
前記第1の更新演出は、前記特定遊技状態において実行不能である一方、前記通常遊技状態において実行可能であり、
前記第2の更新演出は、前記通常遊技状態において実行不能である一方、前記特定遊技状態において実行可能であり、
前記特定量となるまでの量は、前記第1の更新演出と前記第2の更新演出とで異なり、
前記第2の更新演出は、当該第2の更新演出を開始した後、前記特定量に至る前に終了することがある、
ことを特徴とする遊技機。 Determining means for determining whether to execute a special game advantageous to the player,
Game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state different from the normal game state;
Effect performing means capable of executing a predetermined effect,
The effect execution means can execute an update effect of updating the amount until a specific amount,
The update effect,
A first update effect in which the update interval of the amount up to the specific amount is constant, and a second update effect in which the update interval of the amount up to the specific amount is indefinite,
While the first update effect is not executable in the specific game state, it is executable in the normal game state,
While the second update effect is not executable in the normal gaming state, it is executable in the specific gaming state,
The amount of until the specific amount is different for the first update director and said second updating effect,
The second update effect may end after the second update effect is started and before the specific amount is reached,
A gaming machine characterized by that:
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