JP2020018904A - Game machine - Google Patents

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JP2020018904A JP2019201160A JP2019201160A JP2020018904A JP 2020018904 A JP2020018904 A JP 2020018904A JP 2019201160 A JP2019201160 A JP 2019201160A JP 2019201160 A JP2019201160 A JP 2019201160A JP 2020018904 A JP2020018904 A JP 2020018904A
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Abstract

To provide a game machine which gives points to a player and which can cause the player to have a sense of expectation regarding the giving of the points, without reducing amusement.SOLUTION: If a determination result is not the one to cause a shift to a special game state, a first to a third variation patterns can be determined. If the determination result is the one to cause a shift to the special game state, a fourth variation pattern can be determined. When the third variation pattern is determined, whether or not to give points is determined with a higher expectation degree than when the first variation pattern or the second variation pattern is determined. When the third variation pattern is determined and when the fourth variation pattern is determined, a specific read ahead presentation can be performed.SELECTED DRAWING: Figure 70

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like.

パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。   In a pachinko gaming machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, to a game area by a launching device, and a game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out for the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening executes the big hit game by repeatedly operating the blade member to change from the closed state to the open state. Further, some pachinko gaming machines execute a small hitting game in which a special winning opening is opened for a predetermined period from a closed state.

このようなパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた所定の領域(例えば、始動口)に遊技球が入賞するごとに、予め定められた個数(例えば、4個)を上限として、所定の領域に遊技球が入賞したことを示す情報(始動記憶)を複数個記憶(保留)することが可能となっており、その始動記憶に基づいて、当り(大当り及び小当りを含む)か否かを判定し、判定結果に応じた識別情報の変動表示が行われることにより遊技が行われる。ここで、このような識別情報の変動表示の態様及び変動時間に関する情報は、変動パターンとも称され、この変動パターンが決定されることにより、遊技の進行が制御される。また、このようなパチンコ遊技機では、演出を表示するための演出表示装置(例えば、液晶表示装置)が設けられており、その決定された変動パターンに基づいて、演出表示装置に表示される演出内容が決定される。   In such a pachinko gaming machine, every time a game ball wins in a predetermined area (for example, a starting port) provided in a game area, a predetermined number (for example, four) is set as an upper limit and It is possible to store (hold) a plurality of pieces of information (starting memory) indicating that a game ball has won, and determine whether or not a hit (including a large hit and a small hit) based on the starting memory. A game is performed by making a determination and performing a fluctuation display of the identification information according to the determination result. Here, such information on the change display mode and the change time of the identification information is also referred to as a change pattern, and the progress of the game is controlled by determining the change pattern. Further, in such a pachinko gaming machine, an effect display device (for example, a liquid crystal display device) for displaying an effect is provided, and an effect displayed on the effect display device based on the determined variation pattern. The content is determined.

近年、このようなパチンコ遊技機において、実行した演出(例えば、リーチ演出)及び演出の組み合わせ(例えば、予告演出とリーチ演出の組み合わせ)に応じて付与するポイントを決定する遊技機が知られている(特許文献1)。   In recent years, in such a pachinko gaming machine, a gaming machine that determines a point to be given according to an executed effect (for example, a reach effect) and a combination of effects (for example, a combination of a notice effect and a reach effect) has been known. (Patent Document 1).

特開2013−236703号公報JP 2013-236703 A

しかしながら、特許文献1に示すような遊技機においては、例えば、実行した演出等と付与されるポイントが予め対応付けられているため、ある程度の期間にわたって遊技が繰り返されることにより、付与されるポイントが事前に予想されてしまい、実行した演出等の種類によっては、かえって遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。   However, in a gaming machine as disclosed in Patent Literature 1, for example, since the effect to be executed and the points to be given are associated in advance, the points to be given are given by repeating the game for a certain period of time. There was a problem that the game was expected in advance and, depending on the type of effect or the like executed, the interest of the game might be rather reduced.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対してポイントの付与を行う遊技機において、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感を抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a gaming machine for giving points to a player, it is possible to give a sense of expectation regarding the giving of points without reducing interest. It is intended to provide a gaming machine.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、前記始動領域を遊技球が通過したことを示す始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段による決定結果に基づいて、演出を行う演出実行手段と、前記変動パターン決定手段による決定結果に基づいて、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段と、前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段と、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数となったことに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数が所定数未満であるときは、所定の変動時間が対応付けられた第1の変動パターンを決定可能であり、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数が前記所定数以上であるときは、前記所定の変動時間よりも短い変動時間が対応付けられた第2の変動パターンを決定可能であり、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数にかかわらず前記第1の変動パターン及び前記第2の変動パターンとは異なる第3の変動パターンを決定可能であり、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合、第4の変動パターンを決定可能であり、前記ポイント付与決定手段は、前記変動パターン決定手段により前記第1の変動パターン又は前記第2の変動パターンが決定されたときよりも前記第3の変動パターンが決定されたときのほうが、より高い期待度で前記ポイントを付与するか否かを決定し、前記始動領域を遊技球が通過してから当該通過した遊技球に基づいて前記特別遊技状態移行判定手段による判定を実行するまでの間に先読演出を実行可能な先読演出実行手段をさらに備え、前記先読演出実行手段は、少なくとも、前記変動パターン決定手段により前記第3の変動パターンが決定された場合、及び前記第4の変動パターンが決定された場合に、特定の先読演出を実行可能であることを特徴とする。   The present invention provides the following gaming machines. The gaming machine of the present invention has a game area in which a game ball can roll, a start area provided in the game area, through which the game ball can pass, and a start memory indicating that the game ball has passed through the start area. A plurality of start storage units that can be stored, and a special game state shift determination unit that determines whether to shift to a special game state that is advantageous to a player based on the start storage stored in the start storage unit, Identification information display means for variably displaying the identification information, a variation pattern determination means for determining a variation pattern of the identification information based on a determination result by the special game state transition determination means, and a determination result by the variation pattern determination means. And a point for deciding whether or not to give a point to the player based on the result of the decision by the fluctuation pattern deciding means. Award determining means; a point storing means for storing the points determined by the point providing determining means; and a privilege for granting a privilege based on the point stored by the point storing means being a specified number. Providing means, wherein when the result of the determination by the special game state shift determining means does not cause the shift to the special game state, the starting storage number stored in the start storing means is a predetermined number. When the number is less than the predetermined fluctuation time, the first fluctuation pattern associated with the predetermined fluctuation time can be determined. When the number of start storages stored in the start storage means is equal to or more than the predetermined number, the predetermined fluctuation time is used. A second variation pattern associated with a variation time shorter than the variation time can be determined, and the second variation pattern is related to the number of start memories stored in the start storage means. When a third variation pattern different from the first variation pattern and the second variation pattern can be determined, and the result of the determination by the special game state shift determination means is to shift to the special game state. , A fourth variation pattern can be determined, and the point giving determination means is more capable of determining the third variation pattern than when the first variation pattern or the second variation pattern is determined by the variation pattern determining means. When the pattern is determined, it is determined whether or not to give the points with a higher degree of expectation, and after the game balls pass through the starting area, the special game state transition is performed based on the passed game balls. The information processing apparatus further includes a look-ahead effect execution means capable of executing a look-ahead effect until the determination by the determination means is performed. When the third variation pattern is determined by the turn determination means, and when the fourth variation pattern is determined, a specific look-ahead effect can be executed.

本発明によれば、遊技者に対してポイントの付与を行う遊技機において、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感を抱かせることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in a gaming machine which gives a point to a player, it is possible to give a sense of expectation regarding the giving of a point without reducing interest.

本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board of the pachinko gaming machine concerning Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の構成を示す正面図であり、図4(a)は遊技球がV入賞口に入賞しない状態であり、図4(b)は遊技球がV入賞口に入賞する状態である。FIG. 4A is a front view showing a configuration of a second big winning device of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 4A shows a state where a game ball does not win a V winning opening, and FIG. Is a state in which the game ball wins the V winning opening. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出ユニットの概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of a payout unit in a pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the prize ball case unit of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the pachinko gaming machine which concerns on the modification 1 of Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係る遊技盤の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the game board concerning the modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2始動口入賞装置の構成を説明する図であり、図9(a)は入賞可能な状態の第2始動口入賞装置を示す図であり、図9(b)は入賞不可能な状態の第2始動口入賞装置を示す図である。FIG. 9A is a diagram illustrating a configuration of a second starting opening winning device of a pachinko gaming machine according to a first modification of the first embodiment of the present invention, and FIG. 9A illustrates the second starting opening winning device in a winable state. FIG. 9B is a diagram showing the second starting opening winning device in a state where a winning is not possible. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の遊技球当接部の構成を説明する図であり、図10(a)は変形例1の遊技球当接部を示す図であり、図10(b)は変形例2の遊技球当接部を示す図であり、図10(c)は変形例3の遊技球当接部を示す図である。FIG. 10A is a diagram illustrating a configuration of a game ball contact portion of a pachinko gaming machine according to a first modification of the first embodiment of the present invention, and FIG. 10A is a diagram illustrating a game ball contact portion of a first modification. FIG. 10 (b) is a diagram showing a game ball contact portion according to a second modification, and FIG. 10 (c) is a diagram showing a game ball contact portion according to a third modification. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 2nd big winning a prize device of the pachinko gaming machine concerning modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の前飾りセットを背面側から視た斜視図である。It is the perspective view which looked at the front decoration set of the pachinko gaming machine concerning the modification 1 of Embodiment 1 of the present invention from the back side. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の前飾りセットを取り外した状態の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine according to the first modification of the first embodiment of the present invention in a state where a front decoration set of a second big winning device of the pachinko gaming machine is removed. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第1可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 1st movable combination of the pachinko gaming machine concerning modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第1可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 1st movable combination of the pachinko gaming machine concerning modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 2nd movable role of the pachinko gaming machine concerning modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 2nd movable role of the pachinko gaming machine concerning modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 2nd movable role of the pachinko gaming machine concerning modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 2nd movable role of the pachinko gaming machine concerning modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第3可動役物及び第4可動役物の正面図である。It is a front view of the 3rd movable role and the 4th movable role of the pachinko gaming machine concerning the modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の左上第3可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the upper left third movable role of the pachinko gaming machine concerning the modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の左上第3可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the upper left third movable role of the pachinko gaming machine concerning the modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の左上第3可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the upper left third movable role of the pachinko gaming machine concerning the modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2連結部材の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 2nd connecting member of the pachinko gaming machine concerning modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例2に係るパチンコ遊技機の左上第3可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the upper left third movable role of the pachinko gaming machine concerning the modification 2 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例2に係るパチンコ遊技機の左上第3可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the upper left third movable role of the pachinko gaming machine concerning the modification 2 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例2に係るパチンコ遊技機の左上第3可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the upper left third movable role of the pachinko gaming machine concerning the modification 2 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例2に係るパチンコ遊技機のアーム部材の構成を説明する図である。図28(a)は図25中のAA’断面図であり、図28(b)は図27中のBB’断面図である。It is a figure explaining the composition of the arm member of the pachinko gaming machine concerning modification 2 of Embodiment 1 of the present invention. FIG. 28A is a sectional view taken along the line AA 'in FIG. 25, and FIG. 28B is a sectional view taken along the line BB' in FIG. 本発明の実施形態1の変形例2に係るパチンコ遊技機の第3連結部材の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 3rd connecting member of the pachinko gaming machine concerning modification 2 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第4可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 4th movable combination of the pachinko gaming machine concerning modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第4可動役物の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 4th movable combination of the pachinko gaming machine concerning modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第3可動役物及び第4可動役物の正面図である。It is a front view of the 3rd movable role and the 4th movable role of the pachinko gaming machine concerning the modification 1 of Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図であり、図34(a)は特別図柄ゲーム仕様テーブルを示す図であり、図34(b)は普通図柄ゲーム仕様テーブルを示す図であり、図34(c)は当り振分テーブルを示す図であり、図34(d)は開放パターンテーブルを示す図である。FIG. 34A is a diagram showing an example of a table showing basic specifications of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention, FIG. 34A is a diagram showing a special symbol game specification table, and FIG. FIG. 34C is a diagram showing a game specification table, FIG. 34C is a diagram showing a hit distribution table, and FIG. 34D is a diagram showing an open pattern table. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機のメイン制御の状態遷移図である。FIG. 4 is a state transition diagram of main control of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機のサブ制御の状態遷移図である。FIG. 4 is a state transition diagram of sub-control of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機のメイン変動時間決定テーブル1の一例を示す図である。It is a figure showing an example of main fluctuation time determination table 1 of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機のメイン変動時間決定テーブル2の一例を示す図である。It is a figure showing an example of main fluctuation time determination table 2 of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の天井抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ceiling lottery table of the pachinko gaming machine concerning Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の第2高確率状態の継続回数の決定に用いられる各テーブルであって、図40(a)はモード移行抽選テーブルの一例を示す図であり、図40(b)は第2高確率継続回数テーブル(初期モード)の一例を示す図であり、図40(c)は第2高確率継続回数テーブル(低モード)の一例を示す図であり、図40(d)は第2高確率継続回数テーブル(高モード)の一例を示す図である。FIG. 40A is a diagram illustrating an example of a mode transition lottery table, which is used to determine the number of continuations of the second high probability state of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 40 (b) is a diagram showing an example of a second high-probability continuation count table (initial mode), and FIG. 40 (c) is a diagram showing an example of a second high-probability continuation count table (low mode). 40 (d) is a diagram showing an example of a second high probability continuation number table (high mode). 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機のポイント加算テーブルの一例を示す図であり、図41(a)は第2高確率中を示す図であり、図41(b)は通常中を示す図である。It is a figure showing an example of the point addition table of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention, FIG. 41 (a) is a figure showing the second high probability, and FIG. 41 (b) is a normal state. FIG. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の出玉無し時短ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the time-saving no-drawing navigation lottery table of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の大当り時ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the navigation lottery table at the time of the big hit of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機のセット遊技終了時ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the navigation lottery table at the time of the end of the set game of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the main processing performed by the main CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the main processing performed by the main CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol memory check processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol determination processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における特別図柄変動時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol fluctuation time management processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における小当り開始インターバル管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the small hit start interval management processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における小当り中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of small hitting processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における小当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing after the end of the small hit in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における大当り開始インターバル管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit start interval management process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における大入賞口開放処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big winning opening opening process in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における大入賞口再開放待ち時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the special winning opening re-opening waiting time management processing in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit end interval process in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における特別図柄ゲーム終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol game end process in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the system timer interruption processing in the pachinko gaming machine concerning Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input process in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における特別図柄関連スイッチチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol related switch check processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における可動部材制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the movable member control processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機においてサブCPUにより実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sub control main process performed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the timer interruption processing in the pachinko gaming machine concerning Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機におけるコマンド割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command interruption process in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における初期化コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the initialization command receiving process in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における第1始動口入賞コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 1st starting mouth winning command reception processing in the pachinko gaming machine concerning Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における特別図柄演出開始コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of a special symbol effect start command receiving process in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における通常遊技状態中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing in the normal gaming state in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における通常遊技状態中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing in the normal gaming state in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における通常遊技状態中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing in the normal gaming state in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における第1高確率中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 1st high probability medium effect determination processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における第2高確率中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd high-probability effect determination processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における第3高確率中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 3rd high-probability medium-effect decision processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における第4高確率中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the fourth high-probability effect determination processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における大当り開始コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the big hit start command reception in the pachinko gaming machine which concerns on Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機におけるV当り開始コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the V hit start command reception in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における小当り終了コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of receiving a small hit end command in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における大入賞口開放中表示コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of receiving a display command during a special winning opening opening in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における特別図柄当りインターバル終了コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of receiving a special symbol hit interval end command in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機におけるペナルティチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the penalty check processing in the pachinko gaming machine concerning Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における変動時間監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the fluctuation | variation time monitoring process in the pachinko gaming machine concerning Embodiment 1 of this invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機におけるシーケンス監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the sequence monitoring process in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における保留個数監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the number-of-reserve monitoring processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における回転数監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the rotation speed monitoring processing in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の16R当りにおける演出を示す図である。It is a figure showing an effect per 16R of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の2R当りにおける演出を示す図である。It is a figure showing an effect per 2R of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される電源投入処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interruption process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される担保球あり検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the security ball presence detection process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される担保球なし検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the detection processing without a security ball performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the count switch detection processing performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor start waiting process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor starting initial process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出モータの励磁方式を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the excitation system of the payout motor in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出制御回路の賞球制御データの受信に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding reception of prize ball control data of the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による払出エラー情報データの送信に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding transmission of payout error information data by a payout control circuit in a pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における主制御回路と払出制御回路との間の通信形態の変形例を示す図である。It is a figure showing a modification of the form of communication between the main control circuit and the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出制御回路によるエラー情報送信時のタイミングチャートである。It is a timing chart at the time of error information transmission by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の合成方法を説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a method of synthesizing error information in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の報知態様を示す図である。FIG. 4 is a view illustrating a mode of reporting error information in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。It is a timing chart of the origin adjustment control using the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of the origin adjustment retry operation after the origin adjustment is not completed using the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作のタイミングチャートである。It is a timing chart of the basic payout operation of the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数別の励磁データを示す図である。It is a figure showing the excitation data according to the number of drop requests in the basic payout operation of the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when a retry operation is required during the basic payout operation of the prize ball control processing by the payout control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出状態報知表示装置を示す図である。It is a diagram showing a payout state notification display device in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における過払出のエラー発生時のタイミングチャートである。6 is a timing chart when an overpayout error occurs in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出球詰まりのエラー発生時のタイミングチャートである。6 is a timing chart at the time of occurrence of a payout ball clogging error in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における下皿満タンのエラー発生時のタイミングチャートである。6 is a timing chart at the time of occurrence of an error when the lower plate is full in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機における払出モータ異常発生時のタイミングチャートである。6 is a timing chart when a payout motor abnormality occurs in the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. 本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の電断時における払出制御回路の受信処理に関するタイミングチャートである。It is a timing chart regarding the receiving processing of the payout control circuit when the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention is turned off. 本発明の実施形態2に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to Embodiment 2 of the present invention. 本発明の実施形態2に係るパチンコ遊技機のポイント加算テーブルの一例を示す図であり、図118(a)は第2高確率中を示す図であり、図118(b)は通常中を示す図である。It is a figure showing an example of the point addition table of the pachinko gaming machine concerning Embodiment 2 of the present invention, FIG. 118 (a) is a figure showing the second high probability, and FIG. 118 (b) is showing the normal medium. FIG. 本発明の実施形態2に係るパチンコ遊技機のハズレスーパーリーチ時抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a lottery table at the time of a loss super reach of the pachinko gaming machine according to Embodiment 2 of the present invention. 本発明の実施形態2に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the timer interruption processing in the pachinko gaming machine concerning Embodiment 2 of the present invention. 本発明の実施形態2に係るパチンコ遊技機における第1高確率状態中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect determination processing in the 1st high probability state in the pachinko gaming machine according to Embodiment 2 of the present invention. 本発明の実施形態3に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the prize ball case unit of the pachinko gaming machine according to Embodiment 3 of the present invention. 本発明の実施形態3に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to Embodiment 3 of the present invention. 本発明の実施形態3に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the system timer interruption process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 3 of the present invention. 本発明の実施形態3に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the count switch detection process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 3 of the present invention. 本発明の実施形態3に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ駆動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor drive process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 3 of the present invention. 本発明の実施形態3に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される原点調整励磁データ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the origin adjustment excitation data setting processing performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 3 of the present invention. 本発明の実施形態4に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the count switch detection processing performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 4 of the present invention. 本発明の実施形態4に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor start waiting process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 4 of the present invention. 本発明の実施形態4に係るパチンコ遊技機において払出CPUにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the motor starting initial process performed by the payout CPU in the pachinko gaming machine according to Embodiment 4 of the present invention. 本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board of the pachinko gaming machine concerning other embodiments of the present invention.

以下、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成および各種動作について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, the configuration and various operations of a pachinko gaming machine (game machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

(実施形態1)
まず、本発明の実施形態1に係る遊技機について説明する。
(Embodiment 1)
First, a gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention will be described.

[パチンコ遊技機の構造]
図1および図2を参照して、実施形態1における遊技機の構造について説明する。なお、図1は本発明の実施形態1に係る遊技機の外観を示す斜視図であり、図2は本発明の実施形態1に係る遊技機の分解斜視図である。
[Structure of pachinko machine]
The structure of the gaming machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention, and FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention.

パチンコ遊技機1は、図1および図2に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 includes a main body 2, a base door 3 openably and closably mounted on the main body 2, and a glass door openably and closably mounted on the base door 3. 4 is provided.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図2参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Body]
The main body 2 is formed of a frame-like member having a rectangular opening 2a (see FIG. 2). The main body 2 is formed of a material such as wood, for example.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。
[Base door]
The base door 3 is formed of a plate-like member having a rectangular outer shape substantially equal to the outer shape of the main body 2. The base door 3 is disposed in front of the main body 2 (the front side of the pachinko gaming machine 1), and the base door 3 is rotated around one side edge of the main body 2 as an axis to thereby rotate the main body 2. The opening 2a is opened and closed.

ベースドア3には、図2に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の中央部付近から上側の領域に亘って形成され、ベースドア3の大部分を占有する大きさで形成される。   As shown in FIG. 2, the base door 3 is provided with a square opening 3a. The opening 3 a is formed from the vicinity of the central portion of the base door 3 to the upper region, and has a size occupying most of the base door 3.

また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、液晶表示装置13と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出ユニット16と、基板ユニット17とが取り付けられる。   Further, a speaker 11, a game board 12, a liquid crystal display device 13, a dish unit 14, a firing unit 15, a payout unit 16, and a board unit 17 are attached to the base door 3.

スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。   The speaker 11 is disposed above the base door 3 (near the upper end). The game board 12 is arranged in front of the base door 3 (the front side of the pachinko gaming machine 1), and is arranged so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることとすればよい。   The game board 12 is formed of a plate-shaped resin member having optical transparency. Note that, as the resin having a light transmitting property, for example, an acrylic resin, a polycarbonate resin, a methacryl resin, or the like may be used.

また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図3に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。   Further, on the front surface of the game board 12 (the front surface of the pachinko gaming machine 1), a game area 12a in which the game ball fired from the firing device 15 rolls is formed. The game area 12a is an area surrounded by a guide rail 41 (specifically, an outer rail 41a shown in FIG. 3 described later), and its outer peripheral shape is substantially circular.

さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘(後述の図3参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図3を参照しながら後から詳述する。   Further, a plurality of gaming nails (see FIG. 3 described later) are driven into the gaming area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described later in detail with reference to FIG.

液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部または一部の領域を占めるような大きさに設定される。   The liquid crystal display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The liquid crystal display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13a is set so as to occupy all or a part of the surface of the game board 12.

この液晶表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。   In the display area 13a of the liquid crystal display device 13, various images such as an effect identification pattern, an effect image, a decorative image (decorative pattern), and the like are displayed. The player can visually recognize various images displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13 via the game board 12.

なお、実施形態1では、表示装置として液晶表示装置13を用いたが、本発明はこれに限定されるものではない。液晶表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。   In the first embodiment, the liquid crystal display device 13 is used as the display device, but the present invention is not limited to this. As the liquid crystal display device 13, for example, display devices such as a plasma display, a rear projection display, and a CRT (Cathode Ray Tube) display may be applied.

また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と液晶表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。   A spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the gaming board 12 (the surface on the back side of the pachinko gaming machine 1) and the front surface of the liquid crystal display device 13 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 1). The space which becomes the flow path of the game ball which rolls in game field 12a is formed.

スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。   The spacer 19 is formed of a material having optical transparency. Note that the present invention is not limited to this, and the spacer 19 may, for example, be partially formed of a material having light transmittance or may be formed of a material having no light transmittance. .

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21および下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸出、遊技球の払出(賞球)を行うための払出口21aおよび払出口22aがそれぞれ形成されている。   The dish unit 14 is arranged below the game board 12. The plate unit 14 has an upper plate 21 and a lower plate 22 arranged below the plate 21. As shown in FIG. 2, the upper plate 21 and the lower plate 22 are formed with payout ports 21a and 22a for lending game balls and paying out game balls (prize balls), respectively.

所定の払出条件が成立した場合には、払出口21aおよび払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21および下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。   When the predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout ports 21a and 22a and stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. The game balls stored in the upper plate 21 are fired by the firing device 15 to the game area 12a.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられている。具体的には、演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が演出ボタン23に対して回転可能に取り付けられている。   Further, the dish unit 14 is provided with an effect button 23. Specifically, effect button 23 is attached on upper plate 21. A dial operation unit (jog dial) 24 is attached to the periphery of the effect button 23 so as to be rotatable with respect to the effect button 23.

実施形態1のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23およびダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23およびダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。   The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a predetermined effect function performed using at least one of the effect button 23 and the dial operation unit 24. When a predetermined effect is performed, the display of the liquid crystal display device 13 is performed. An image prompting operation of at least one of the effect button 23 and the dial operation unit 24 is displayed in the area 13a.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。   The launching device 15 is disposed in the lower right area (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The firing device 15 includes a firing handle 25 that can be operated by a player, and a panel body 26 that engages with a lower right portion of the dish unit 14. The firing handle 25 is arranged on the front side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26.

なお、図1および図2では示していないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、同様に、図1および図2には示していないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。   Although not shown in FIGS. 1 and 2, a solenoid actuator (drive device) for controlling the firing operation of the game ball is provided on the back side of the panel body 26. Similarly, although not shown in FIGS. 1 and 2, a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the power supplied to the solenoid actuator.

パチンコ遊技機1において、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。つまり、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知される。そして、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知された場合に、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。   In the pachinko gaming machine 1, when the player's hand contacts the touch sensor of the firing handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. That is, it is detected that the player grips the firing handle 25. Then, when it is detected that the player grips the firing handle 25, the game ball can be fired by the solenoid actuator.

そして、遊技者が発射ハンドル25を握持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(後述の図3参照)に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。   Then, when the player grips the firing handle 25 and turns in the clockwise direction (clockwise as viewed from the player side), the resistance value of the firing volume changes according to the turning angle of the firing handle 25. Then, electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired, and the fired game balls are guided to the guide rail 41 (see FIG. 3 described later) and released to the game area 12a of the game board 12.

また、図1および図2には示しているが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられている。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。発射ハンドル25が遊技者により握持されて回動させられた状態であっても、遊技者が発射停止ボタンを押下することにより、遊技球の発射が停止される。   As shown in FIGS. 1 and 2, a firing stop button is provided on the side of the firing handle 25. The firing stop button is a button provided for stopping the firing of the game ball by the solenoid actuator. Even when the firing handle 25 is held and rotated by the player, the firing of the game ball is stopped by the player pressing the firing stop button.

払出ユニット16および基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出ユニット16には、貯留ユニット(図示せず)から遊技球が供給される。払出ユニット16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21または下皿22に払出す。   The payout unit 16 and the board unit 17 are arranged on the back side of the base door 3. Game balls are supplied to the payout unit 16 from a storage unit (not shown). The payout unit 16 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied from the storage unit to the upper plate 21 or the lower plate 22 based on establishment of a payout condition.

基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200、払出制御回路300などが設けられる(後述の図33参照)。   The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 70, a sub control circuit 200, a payout control circuit 300, and the like, which will be described later (see FIG. 33, which will be described later).

[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is formed of a plate-like member having a substantially square surface. The glass door 4 is arranged on the front side of the game board 12 and has a size to cover the game board 12. On the front surface of the glass door 4, a speaker cover 29 is provided in an upper region facing the speaker 11.

また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口が形成される。ガラスドア4の開口は、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口が塞がれる。   In the central part of the glass door 4, an opening is formed in a region facing the game region 12a of the game board 12 so as to expose at least the game region 12a. The opening of the glass door 4 is provided with a light-transmitting protective glass 28, which closes the opening.

したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。   Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is arranged so as to face at least the game area 12a of the game board 12.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図3を参照して説明する。図3は、遊技盤の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view showing the configuration of the game board.

遊技盤12の前面には、図3に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞装置54(可変入賞装置)と、第2大入賞装置53(可変入賞装置)と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。   As shown in FIG. 3, a guide rail 41, a ball passage detector 43, a first starting port 44, a second starting port 45 (starting area), and a normal electric accessory 46 are provided on the front surface of the game board 12. Are provided. In addition, on the front of the game board 12, a general winning opening 51, 52, a first big winning device 54 (variable winning device), a second big winning device 53 (variable winning device), an out opening 55, a plurality of Game nail 56 is provided.

さらに、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された液晶表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61(識別情報表示手段、特別図柄表示手段)と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。   Further, on the front surface of the game board 12, a special symbol display device 61 (identification information display means, special symbol display means) and a normal symbol display are provided above the display area 13a of the liquid crystal display device 13 which is disposed substantially at the center. A device 62, a normal symbol hold display 63, a first special symbol hold display 64, and a second special symbol hold display 65 are provided.

なお、実施形態1では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。   In the first embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that lights when the result of the special symbol stop display is “big hit”, a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game, and the like are provided. Is also good.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。
[Various components in the game area]
The guide rail 41 includes an outer rail 41a extending in an arc shape that defines the game area 12a, and an inner rail 41b extending in an arc shape disposed inside (inner peripheral side) of the outer rail 41a. Is done.

遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41aおよび内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。   The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are arranged so as to face each other near the left end of the game area 12a when viewed from the player side, whereby the launching device is provided between the outer rail 41a and the inner rail 41b. A guide path 41c that guides the game ball fired by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、球放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、球放出口41dを塞ぐようにして、球戻り防止片42が設けられる。   A ball discharge port 41d is formed at the tip of the inner rail 41b located at the upper left portion of the game area 12a by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing the tip. A ball return preventing piece 42 is provided at the tip of the inner rail 41b so as to close the ball discharge port 41d.

この球戻り防止片42は、球放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び球放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。   The ball return preventing piece 42 prevents the game ball discharged from the ball discharge port 41d into the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.

球放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。   The game ball discharged from the ball discharge port 41d flows down from the upper part to the lower part of the game area 12a. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a, such as the plurality of game nails 56, the first starting port 44, and the second starting port 45, and changes the traveling direction of the game area 12a. It flows down from the top to the bottom.

遊技領域12aの略中央には、液晶表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。   A display area 13a of the liquid crystal display device 13 is provided substantially at the center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over an area overlapping the display area 13a in the game area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための通過球スイッチ43a(後述の図33参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。   The ball passage detector 43 is arranged near the right end of the display area 13a when viewed from the player side. The ball passing detector 43 is provided with a passing ball switch 43a (see FIG. 33 described later) for detecting a game ball passing through the ball passing detector 43. In addition, when the game ball passes through the ball passage detector 43, a lottery is performed to determine whether or not a “hit” has occurred, and a variation display of the normal symbol is started based on the result of the lottery.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44および第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。   The first starting port 44 is disposed below the display area 13a, and the second starting port 45 is disposed below the first starting port 44. The first starting port 44 and the second starting port 45 are formed of members capable of receiving game balls.

以下、遊技球が第1始動口44または第2始動口45に入ることまたは通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44または第2始動口45に入賞すると、それぞれ所定の数の遊技球が払出される。実施形態1では、第1始動口44に入賞した場合は3個の遊技球が払出され、第2始動口45に入賞した場合は2個の遊技球が払出される。なお、払出される遊技球のことを賞球という。   Hereinafter, when a game ball enters or passes through the first starting port 44 or the second starting port 45, it is referred to as "winning". When a game ball wins the first starting port 44 or the second starting port 45, a predetermined number of game balls are paid out. In the first embodiment, three game balls are paid out when the first starting port 44 is won, and two game balls are paid out when the second starting port 45 is won. The game balls to be paid out are called prize balls.

また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」および「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」および「小当り」のいずれであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。なお、実施形態1では第1始動口44に遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率はゼロである。すなわち、第1始動口44に入球しても「小当り」に当選することはない。また、実施形態1では第2始動口45に遊技球が入球した場合は、「大当り」に当選する確率に比べて高い確率で「小当り」に当選する。すなわち、第2始動口45に入球した場合は、「大当り」よりも「小当り」に当選しやすい。なお、実施形態1では、上述したように第1始動口44に遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率はゼロとしたが、ゼロに限定されるわけではない。この確率は、第2始動口45に遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率よりも低い確率であればよい。このように、第1始動口44に遊技球が入球した場合でも「小当り」に当選する可能性があることとすることにより、遊技の幅を広げることができる。例えば、後述の「時短遊技状態」以外から後述のセット遊技への移行が可能となり、遊技の幅を広げることができる。   In addition, when a game ball enters the first starting port 44, a lottery is performed to determine whether the hit is a "big hit" or a "small hit", and the special symbol changes based on the result of the lottery. Display starts. When a game ball enters the second starting port 45, a lottery is performed to determine whether the hit is a "big hit" or a "small hit", and a variation display of a special symbol is started based on a result of the lottery. Is done. In the first embodiment, the probability of winning a “small hit” when a game ball enters the first starting port 44 is zero. In other words, even if the ball enters the first starting port 44, no "small hit" is won. In the first embodiment, when a game ball enters the second starting port 45, the player wins the "small hit" with a higher probability than the probability of winning the "big hit". That is, when the ball enters the second starting port 45, it is easier to win the "small hit" than the "big hit". In the first embodiment, as described above, the probability of winning a “small hit” when a game ball enters the first starting port 44 is zero, but is not limited to zero. This probability only needs to be lower than the probability of winning a “small hit” when a game ball enters the second starting port 45. As described above, even when a game ball enters the first starting port 44, the possibility of winning a "small hit" can increase the range of the game. For example, it is possible to shift to a set game described later from a state other than the “time-saving game state” described later, and to expand the range of the game.

第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球スイッチ44a(後述の図33参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球スイッチ45a(後述の図33参照)が設けられる。なお、第1始動口44および第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(図示せず)を通過して遊技球の回収部(図示せず)に搬送される。   The first starting port 44 is provided with a first starting port winning ball switch 44a (see FIG. 33 described later) for detecting a game ball that has won the first starting port 44. The second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball switch 45a (see FIG. 33 described later) for detecting a game ball that has won the second starting port 45. The game balls that have won the first starting port 44 and the second starting port 45 pass through a collecting port (not shown) provided in the game board 12 and are conveyed to a collecting section (not shown) for game balls. Is done.

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根状の部材と、この一対の羽根状の部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図33参照)とを有する。   The normal electric accessory 46 is provided at the second starting port 45. The ordinary electric accessory 46 includes a pair of wing-shaped members rotatably attached to both sides of the second starting port 45, and an ordinary electric accessory solenoid 46a for driving the pair of wing-shaped members (see FIG. 33).

この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根状の部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、および、一対の羽根状の部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態のいずれか一方の状態を発生させる。   The ordinary electric accessory 46 is driven by an ordinary electric accessory solenoid 46a to open the pair of wing-shaped members so that a game ball can easily enter the second starting port 45, and a pair of wing-shaped members. One of the closed states in which the member is closed and the game ball cannot be won at the second starting port 45 is generated.

なお、実施形態1では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根状の部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。   In the first embodiment, when the ordinary electric accessory 46 is in the closed state, the opening form of the pair of wing-shaped members is not a form that makes it impossible to win, but a form that makes it difficult to win game balls. It may be.

一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の下方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。   The general winning opening 51 is disposed near the lower left of the game area 12a when viewed from the player side. In addition, the general winning opening 52 is arranged below the ball passage detector 43, and is arranged near the lower right of the game area 12a when viewed from the player side.

一般入賞口51および一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51または一般入賞口52に入ることまたは通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51または一般入賞口52に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払出される。実施形態1では、一般入賞口51または一般入賞口52に入賞した場合はそれぞれ10個の賞球がある。   The general winning opening 51 and the general winning opening 52 are formed of members capable of receiving game balls. Hereinafter, the entry or passage of a game ball into the general winning opening 51 or the general winning opening 52 is also referred to as “winning”. When a game ball wins in the general winning opening 51 or the general winning opening 52, a predetermined number of game balls are paid out. In the first embodiment, when the general winning opening 51 or the general winning opening 52 is won, there are ten prize balls.

一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ51a(後述の図33参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ52a(後述の図33参照)が設けられる。   The general winning opening 51 is provided with a general winning ball switch 51a (see FIG. 33 described later) for detecting a game ball that has won the general winning opening 51. The general winning opening 52 is provided with a general winning ball switch 52a (see FIG. 33 described later) for detecting a game ball that has won the general winning opening 52.

第1大入賞装置54および第2大入賞装置53は、球通過検出器43の下方で、かつ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第2大入賞装置53は、第1大入賞装置54の上方に配置される。   The first special winning device 54 and the second special winning device 53 are arranged below the ball passing detector 43 and between the first starting port 44 and the general winning port 52. The first special winning device 54 and the second special winning device 53 are arranged vertically along the flow path of the game ball, and the second special winning device 53 is arranged above the first special winning device 54. You.

第1大入賞装置54は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図33中の第1大入賞口ソレノイド54b)とを有する。   The first big winning device 54 is a so-called attacker type opening / closing device, and has a shutter 54a that can be opened and closed and a solenoid actuator (a first big winning opening solenoid 54b in FIG. 33 described later) that drives the shutter.

第1大入賞装置54は、対応するシャッタ54aが開いている状態(開放状態:第1の状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタ54aが閉じている状態(閉鎖状態:第2の状態)のときには遊技球を受け入れない。   The first big winning device 54 receives a game ball when the corresponding shutter 54a is open (open state: first state) and the shutter 54a is closed (closed state: second state). When the game ball is not accepted.

以下では、遊技球が第1大入賞装置54に入ることまたは通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞装置54に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払出される。実施形態1では、第1大入賞装置54に遊技球が入賞した場合は、15個の賞球がある。   Hereinafter, the entry or passage of a game ball into the first big winning device 54 is also referred to as “winning”. When a game ball wins in the first big winning device 54, a predetermined number of game balls are paid out. In the first embodiment, when a game ball wins in the first big winning device 54, there are 15 winning balls.

また、第1大入賞装置54には、第1大入賞装置54に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ54c(後述の図33参照)が設けられる。   Further, the first big winning device 54 is provided with a count switch 54c (see FIG. 33 described later) for counting the game balls that have won the first big winning device 54.

図4を用いて第2大入賞装置53について説明する。図4は本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の構成を示す正面図である。図4(a)は遊技球がV入賞口に入賞しない状態であり、図4(b)は遊技球がV入賞口に入賞する状態である。第2大入賞装置53は、開閉動作が可能な羽根部材53aを有し、羽根部材53aが開放状態のときに第2大入賞装置53は遊技球を受け入れ、羽根部材53aが閉鎖状態(図3参照)のときに遊技球を受け入れない。つまり、羽根部材53aが開放状態のときには第2大入賞装置53内に遊技球は入る可能性があり、羽根部材53aが閉鎖状態のときには第2大入賞装置53内に遊技球が入る可能性はない。   The second big winning device 53 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the configuration of the second big winning device of the pachinko gaming machine according to Embodiment 1 of the present invention. FIG. 4A shows a state where the game ball does not win the V winning opening, and FIG. 4B shows a state where the game ball wins the V winning opening. The second big winning device 53 has a blade member 53a that can be opened and closed, and when the blade member 53a is in an open state, the second big winning device 53 receives a game ball and the blade member 53a is in a closed state (FIG. 3). Do not accept game balls at the time of (Ref.). That is, when the blade member 53a is in the open state, there is a possibility that a game ball enters the second big winning device 53, and when the blade member 53a is in the closed state, there is a possibility that a game ball enters the second big winning device 53. Absent.

以下では、遊技球が第2大入賞装置53に入ることもまた、「入賞」という。第2大入賞装置53に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払出される。実施形態1では、第2大入賞装置53に遊技球が入賞した場合も15個の賞球がある。   Hereinafter, the entry of a game ball into the second big winning device 53 is also referred to as “winning”. When a game ball wins in the second big winning device 53, a predetermined number of game balls are paid out. In the first embodiment, there are also 15 prize balls when a game ball wins in the second big winning device 53.

さらに、第2大入賞装置53の内部にはV入賞口57が設けられている。第2大入賞装置53は、V入賞口57を開閉させるために開閉動作が可能な可動部材57aを有している。V入賞口57が開放状態のときにV入賞口57は遊技球を受け入れ、V入賞口57が閉鎖状態のときにV入賞口57は遊技球を受け入れない。遊技球がV入賞口57に入ることは、「V入賞」という。また、遊技球がV入賞口57に入賞した場合は「V当り」となる。   Further, a V winning opening 57 is provided inside the second big winning device 53. The second big winning device 53 has a movable member 57a that can be opened and closed to open and close the V winning opening 57. When the V winning opening 57 is open, the V winning opening 57 accepts a game ball, and when the V winning opening 57 is closed, the V winning opening 57 does not accept a game ball. Entering the game ball into the V winning opening 57 is referred to as "V winning". In addition, when the game ball wins the V winning opening 57, it becomes “V hit”.

可動部材57aが開放状態となるタイミングは、羽根部材53aが開放状態となるタイミングと関連している。例えば、羽根部材53aおよび可動部材57aのいずれも通常は閉鎖状態である。羽根部材53aが開放状態となった場合は、それと同時あるいは少し遅れて可動部材57aが開放状態となり、羽根部材53aが閉鎖状態となる前に可動部材57aが閉鎖状態となることとすればよい。例えば、羽根部材53aが開放状態となっている時間は可動部材57aが開放状態となっている時間の2倍とすればよい。   The timing at which the movable member 57a enters the open state is related to the timing at which the blade member 53a enters the open state. For example, both the blade member 53a and the movable member 57a are normally in a closed state. When the blade member 53a is in the open state, the movable member 57a may be in the open state at the same time or slightly after that, and the movable member 57a may be in the closed state before the blade member 53a is in the closed state. For example, the time when the blade member 53a is in the open state may be twice as long as the time when the movable member 57a is in the open state.

また、第2大入賞装置53には、第2大入賞装置53に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ53c(後述の図33参照)が設けられる。さらに、V入賞口57には、V入賞口57に入賞した遊技球を検出するためのV入賞口入賞球スイッチ57c(後述の図33参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球スイッチ45a(後述の図33参照)が設けられる。さらに、第2大入賞装置53は可動部材57aを動作させるためのV入賞口ソレノイド57bを有している。   In addition, the second big winning device 53 is provided with a count switch 53c (see FIG. 33 described later) for counting game balls that have won the second big winning device 53. Further, the V winning opening 57 is provided with a V winning opening winning ball switch 57c (see FIG. 33 described later) for detecting a game ball that has won the V winning opening 57. The second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball switch 45a (see FIG. 33 described later) for detecting a game ball that has won the second starting port 45. Furthermore, the second big winning device 53 has a V winning opening solenoid 57b for operating the movable member 57a.

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。   The out port 55 is provided at the lowermost part of the game area 12a. The out port 55 does not win any of the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning port 51, the general winning port 52, the first big winning device 54 and the second big winning device 53. Accept the ball.

実施形態1の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図3に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第1始動口44の下方にある第2始動口45の近辺に誘導される。   When the arrangement of various components in the game area 12a of the first embodiment is arranged as shown in FIG. 3, when a player hits a game ball in the area on the right side of the game area 12a (when hit right), A game ball is guided to the vicinity of the second starting port 45 below the first starting port 44 by the game nail 56 or the like.

この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、上述したように、実施形態1では、第1始動口44に入賞した場合は「小当り」に当選することはない。また、実施形態1では、第2始動口45に入賞した場合は、「大当り」よりも「小当り」に当選しやすい。   In this case, there is almost no possibility of winning the first starting port 44. As described above, in the first embodiment, when the first starting port 44 is won, the "small hit" is not won. Further, in the first embodiment, when the second starting port 45 is won, it is easier to win the “small hit” than the “big hit”.

それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性を低くし、第2始動口45への入賞の可能性を高め、「小当り」に当選しやすい状態とすることができる。   Therefore, in the “time saving game state” described later, in which winning in the second starting port 45 is relatively easy, by performing right-handing, the possibility of winning in the first starting port 44 is reduced, and It is possible to increase the possibility of winning in the starting opening 45 and make it easier to win the "small hit".

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図3に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
[Special design display]
As shown in FIG. 3, the special symbol display device 61 is disposed substantially at the center of the upper part of the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

特別図柄表示装置61は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示および停止表示)する表示装置である。実施形態1では、図3に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。   The special symbol display device 61 is a display device that variably displays (variable display and stop display) a special symbol in a special symbol game. In the first embodiment, as shown in FIG. 3, the special symbol display device 61 is configured by a device that displays a special symbol with a symbol or a symbol.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。   Note that the present invention is not limited to this, and the special symbol display device 61 may be configured by, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern formed by turning on / off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44または第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。   The special symbol display device 61 changes the display of the special symbol (identification information) when the game ball wins the first starting port 44 or the second starting port 45 (special symbol starting prize). Then, the special symbol display device 61 performs a special symbol change display for a predetermined time, and then performs a special symbol stop display.

以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。なお、特別図柄表示装置61において表示されている特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄のいずれであるかは、表示される色により判断することができる。つまり、特別図柄表示装置61において表示される特別図柄は、第1特別図柄である場合および第2特別図柄である場合において、それぞれ異なる色で表示される。例えば、第1特別図柄が表示されている場合は赤色で表示され、第2特別図柄が表示されている場合は緑色で表示されることとすればよい。これにより、いずれの特別図柄の表示かを区別することができる。
なお、実施形態1では特別図柄表示装置61は1桁であるが、例えば、特別図柄表示装置61を2桁として左側の桁(十の位)が第1特別図柄とし、右の桁(一の位)が第2特別図柄を表示することとしても、これにより、第1特別図柄の表示および第2特別図柄の表示について互いに異なる色とせずとも、いずれの特別図柄の表示かを区別することができる。
In the following, a special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when a game ball has won the first starting port 44 is referred to as a first special symbol. In addition, a special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball has won the second starting port 45 is referred to as a second special symbol. Whether the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is the first special symbol or the second special symbol can be determined by the displayed color. That is, the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in different colors when it is the first special symbol and when it is the second special symbol. For example, when the first special symbol is displayed, it may be displayed in red, and when the second special symbol is displayed, it may be displayed in green. This makes it possible to distinguish which special symbol is displayed.
In the first embodiment, the special symbol display device 61 has one digit. For example, the special symbol display device 61 has two digits, and the left digit (tenth place) is the first special symbol, and the right digit (one digit). Position) may display the second special symbol, and thereby, the display of the first special symbol and the display of the second special symbol can be distinguished from each other without using different colors. it can.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄または第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄または第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。また、特別図柄表示装置61において、停止表示された第2特別図柄が「小当り」の態様である場合には、羽根部材53aが開放状態となる。なお、上述したように、第1始動口44に入賞しても、「小当り」に当選することはない。   In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed is in a specific mode ("big hit" mode), the gaming state is more advantageous to the player from the normal gaming state. The state shifts to the jackpot game state. That is, in the special symbol display device 61, a state where the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a state of shifting to the big hit game state is "big hit". In the special symbol display device 61, when the second special symbol stopped and displayed is in the "small hit" mode, the blade member 53a is in the open state. As described above, even if the first starting port 44 is won, no "small hit" is won.

大当り遊技状態では、第1大入賞装置54が開放状態になる。具体的には、実施形態1では、遊技球が第1始動口44または第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄または第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞装置54が開放状態となる。   In the big hit game state, the first big winning device 54 is in an open state. Specifically, in the first embodiment, the game ball wins the first starting port 44 or the second starting port 45, and the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61. In this case, the first big winning device 54 is opened.

第1大入賞装置54の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、または、一定期間が経過するまで維持される。また、大当り遊技状態には複数種類あり、第1大入賞装置54の開放時間は一定ではなく、各種類によって様々である。第1大入賞装置54の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。   The open state of the first big winning device 54 is maintained until a predetermined number of game balls are won, or until a certain period elapses. In addition, there are a plurality of types of jackpot gaming states, and the opening time of the first big winning device 54 is not constant but varies depending on each type. When the elapsed time of the open state of the first big winning device 54 satisfies any one of these conditions, the open big winning opening which has been in the open state is closed.

以下では、第1大入賞装置54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、第1大入賞装置54は閉鎖状態となる。   Hereinafter, a game in which the first big winning device 54 is in a state (open state) in which game balls can easily be received is referred to as a round game. During the round game, the first big winning device 54 is in a closed state.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。   The round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームである。   That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is variably displayed by the special symbol display device 61, and then the special symbol is stopped and displayed, and the gaming state is shifted or maintained according to the result.

また、実施形態1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when a game ball wins in the first starting port 44 during the change display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is changed. The display (holding ball) is held.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄または第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。実施形態1では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。   Then, when the first special symbol or the second special symbol which is currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the held first special symbol is started. In the first embodiment, the number of variable display of the first special symbol to be retained (so-called “reserved number (the number of retained balls)”) is defined as a maximum of four times (pieces).

さらに、実施形態1では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。   Further, in the first embodiment, when a game ball wins in the second starting port 45 during the change display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (reserved ball). Is suspended.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄または第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。実施形態1では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、実施形態1では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。   Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the held second special symbol is started. In the first embodiment, the number of variable displays of the second special symbol to be held (the number of held) is defined as a maximum of four times (pieces). Therefore, in the first embodiment, the total number of variable display of special symbols held is a maximum of eight in total.

また、実施形態1では、第1特別図柄の保留球および第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球および第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。なお、第2特別図柄については、保留がなされないこととしてもよい。   Further, in the first embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is executed with higher priority than the variable display of the other special symbol. . Note that the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the special symbol may be changed and displayed in the reserved order. Note that the second special symbol may not be held.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図3に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、実施形態1では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
[Normal symbol display device]
As shown in FIG. 3, the normal symbol display device 62 is disposed substantially at the center of the upper part of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13. In the first embodiment, the normal symbol display device 62 is disposed on the right side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示および停止表示)する表示装置である。実施形態1では、図3に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。   The normal symbol display device 62 is a display device that variably displays (variable display and stop display) the normal symbols in the normal symbol game. In the first embodiment, as shown in FIG. 3, the ordinary symbol display device 62 is configured by two LEDs (ordinary symbol display LEDs) arranged in the vertical direction. In the ordinary symbol display device 62, a display pattern formed by turning on / off each ordinary symbol display LED is represented as an ordinary symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。   The ordinary symbol display device 62 alternately turns on and off the two ordinary symbol display LEDs when the game ball passes through the ball passage detector 43, and performs a variable display of the ordinary symbol. Then, the normal symbol display device 62 performs a change display of the normal symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the ordinary symbol.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。実施形態1では、普通図柄が「当り」の態様である場合は、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態を経て再び閉鎖状態となる動作を3回連続で行う。また、開放状態の時間は1.5秒である。   In the normal symbol display device 62, when the stopped and displayed normal symbol is in a predetermined mode ("hit" mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the stop-displayed normal symbol is in a mode other than the predetermined mode (a mode of “losing”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state. In the first embodiment, when the normal symbol is in the “hit” mode, the operation of the ordinary electric accessory 46 from the closed state to the closed state via the open state is performed three times in succession. The time in the open state is 1.5 seconds.

また、普通図柄ゲームにおける抽選は、「時短遊技状態」においては高確率であり、それ以外の場合は低確率である。実施形態1では、低確率の場合は当選することがなく、高確率の場合はすべて当選である。なお、この場合の抽選において、低確率の場合は乱数値を取得するが当選しないことにしてもよいし、低確率の場合は抽選自体を行わないこととしてもよい。   In addition, the lottery in the normal symbol game has a high probability in the "time saving game state", and has a low probability in other cases. In the first embodiment, no winning is made in the case of a low probability, and all winnings are made in the case of a high probability. In this case, in the lottery, a random value is acquired in the case of low probability, but may not be won, or in the case of low probability, the lottery itself may not be performed.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。   That is, the ordinary symbol game is a game in which the ordinary symbol is fluctuated and displayed by the ordinary symbol display device 62, and thereafter the ordinary symbol is stopped and displayed, and the ordinary electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、可変表示が保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。実施形態1では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。   When the game ball passes the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbol, the variable display of the normal symbol is suspended. Then, when the ordinary symbol currently being displayed in the variable display is stopped and displayed, the variable display of the ordinary symbol whose variable display has been suspended is started. In the first embodiment, the number of variable displays of the ordinary symbols to be retained (that is, the “reserved number”) is defined as a maximum of four times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図3に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、実施形態1では、普通図柄保留表示装置63は、特別図柄表示装置61および普通図柄表示装置62の下方に配置される。
[Normal symbol hold display]
As shown in FIG. 3, the normal symbol hold display device 63 is arranged at substantially the center of the upper part of the display area 13 a of the liquid crystal display device 13. In the first embodiment, the ordinary symbol display 63 is disposed below the special symbol display 61 and the ordinary symbol display 62.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。実施形態1では、図3に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。   The ordinary symbol hold display device 63 is a device for displaying the number of held ordinary symbols in variable display. In the first embodiment, as shown in FIG. 3, the ordinary symbol hold display device 63 is configured by four LEDs (ordinary symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. Then, in the ordinary symbol hold display device 63, the number of ordinary symbols held for variable display is displayed by turning on / off each ordinary symbol hold display LED.

具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。   Specifically, when the number of variable display of the normal symbols is one, the normal symbol hold display LED located at the leftmost side when viewed from the player side (the first normal symbol hold display LED from the left). Lights up, and the other ordinary symbol hold display LEDs go out.

普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目および2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。   In the case where the number of variable display of normal symbols is two, the first and second normal symbol hold display LEDs from the left turn on, and the other normal symbol hold display LEDs turn off. When the number of variable display of ordinary symbols is three, the first to third ordinary symbol holding display LEDs from the left are turned on, and the other ordinary symbol holding display LEDs are turned off. When the number of variable display of the normal symbols is four, all the normal symbol holding display LEDs are turned on.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図3に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左方に配置される。
[First Special Symbol Hold Display Device]
As shown in FIG. 3, the first special symbol holding display device 64 is disposed above the display area 13a of the liquid crystal display device 13 and to the left of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。実施形態1では、図3に示すように、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄保留個数表示部64aと、第1特別図柄保留情報表示部64bとで構成される。   The first special symbol holding display device 64 is a device that displays information relating to the variable display of the held first special symbol (the holding ball of the first special symbol). In the first embodiment, as shown in FIG. 3, the first special symbol reservation display device 64 includes a first special symbol reservation number display section 64a and a first special symbol reservation information display section 64b.

そして、第1特別図柄保留情報表示部64bは、特別図柄表示装置61の左方に配置され、第1特別図柄保留個数表示部64aは、第1特別図柄保留情報表示部64bの左方に配置される。   The first special symbol hold information display section 64b is arranged on the left side of the special symbol display device 61, and the first special symbol hold number display section 64a is arranged on the left side of the first special symbol hold information display section 64b. Is done.

第1特別図柄保留個数表示部64aは、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留個数表示部64aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。   The first special symbol reservation number display section 64a has four LEDs (first special symbol reservation display LEDs) arranged in the left-right direction. In addition, the display mode of the first special symbol hold number display section 64a is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63.

すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。   In other words, when the variable display of the first special symbol is suspended, the first special symbol suspension display LEDs from the first leftmost special symbol suspension display LED to the number of retained positions as viewed from the player side. Lights up.

また、第1特別図柄保留情報表示部64bは、第1特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第1特別図柄保留情報表示部64bは、次に変動表示させる第1特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。   Further, the first special symbol holding information display section 64b displays information on the holding ball of the first special symbol. For example, the first special symbol holding information display section 64b displays information (identification information) on the holding ball of the first special symbol to be displayed next in a variable manner with a symbol or the like.

なお、第1特別図柄保留表示装置64の構成は、図3に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   Note that the configuration of the first special symbol hold display device 64 is not limited to the example shown in FIG. 3, and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the variable display count of the first special symbol. .

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図3に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置62の右方に配置される。
[Second special symbol hold display]
As shown in FIG. 3, the second special symbol holding display device 65 is disposed above the display area 13a of the liquid crystal display device 13 and to the right of the ordinary symbol display device 62 when viewed from the player side.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。実施形態1では、図3に示すように、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄保留個数表示部65aと、第2特別図柄保留情報表示部65bとで構成される。   The second special symbol holding display device 65 is a device that displays information related to the variable display of the held second special symbol (reserved ball of the second special symbol). In the first embodiment, as shown in FIG. 3, the second special symbol holding display device 65 includes a second special symbol holding number display section 65a and a second special symbol holding information display section 65b.

そして、第2特別図柄保留情報表示部65bは、普通図柄表示装置62の右方に配置され、第2特別図柄保留個数表示部65aは、第2特別図柄保留情報表示部65bの右方に配置される。   The second special symbol hold information display section 65b is arranged on the right side of the ordinary symbol display device 62, and the second special symbol hold number display section 65a is arranged on the right side of the second special symbol hold information display section 65b. Is done.

第2特別図柄保留個数表示部65aは、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留個数表示部65aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。   The second special symbol reserved number display section 65a has four LEDs (second special symbol reserved display LEDs) arranged in the left-right direction. The display mode of the second special symbol reserved number display section 65a is the same as the display mode of the normal symbol reserved display device 63.

すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。   That is, when the variable display of the second special symbol is suspended, the second special symbol suspension display LED from the second leftmost special symbol suspension display LED located at the leftmost position when viewed from the player side to the number of retained second special symbols is displayed. Lights up.

また、第2特別図柄保留情報表示部65bは、第2特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第2特別図柄保留情報表示部65bは、次に変動表示させる第2特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。   Further, the second special symbol holding information display section 65b displays information on the holding ball of the second special symbol. For example, the second special symbol holding information display section 65b displays information (identification information) on the holding ball of the second special symbol which is to be displayed next in a fluctuating manner with a symbol or the like.

なお、第2特別図柄保留表示装置65の構成は、図3に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   The configuration of the second special symbol hold display device 65 is not limited to the example shown in FIG. 3, and may be arbitrarily configured as long as it can display at least the variable display number of the second special symbols. .

[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、上述したように液晶で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display]
The liquid crystal display device 13 is composed of liquid crystal as described above, and performs various effect displays in its display area 13a.

具体的には、実施形態1では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。   Specifically, in the first embodiment, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is being fluctuated and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of effect identification symbols (decorations) including, for example, numbers 1 to 8 and various characters, except for a specific case. (Design) is variably displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の液晶図柄揃い目等)が停止表示される。   When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols corresponding to the special symbol (such as a liquid crystal symbol that will be described later) are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。   Then, when the special symbol stopped and displayed on the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"), the special symbol is displayed to the player to recognize that it is "big hit". The effect image is displayed in the display area 13a.

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。   As an effect for causing the player to recognize that it is a “big hit”, for example, first, a plurality of stopped and displayed decorative symbols are arranged in a specific mode (for example, a mode in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction). ), And then an effect of displaying an image for notifying “big hit” is given.

また、実施形態1では、液晶表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64および第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。なお、特別図柄の保留球の情報に基づいて、周知技術であるいわゆる先読み演出を行う場合には、この際の予告報知が表示領域13aに表示されてもよい。   In the first embodiment, an effect image related to the display contents of the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 is displayed in the display area 13 a of the liquid crystal display device 13. For example, in the display area 13a, hold information (for example, the same number of holding symbols as the number of holding symbols) for notifying the holding number of variable display of special symbols is displayed. When performing a so-called pre-reading effect, which is a well-known technique, based on the information of the reserved ball of the special symbol, a notice at this time may be displayed in the display area 13a.

また、実施形態1では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。   Further, in the first embodiment, when the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary symbol display device 62 is in a predetermined mode, an effect image for allowing the player to grasp the information is displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13. A function for causing the function to be performed may be further provided.

[報知演出]
詳しくは後述するが、実施形態1では、一定の条件を満たすことにより、遊技球がV入賞口57に入賞して、「V当り」となった場合に実行される遊技状態についての報知が、この「V当り」の契機となる小当りに当選した際に実行される。この報知は、液晶表示装置13の表示領域13aに演出画像が表示されることにより行われる。これにより、遊技者は、当該報知に基づいて遊技球の発射操作を行うことにより、有利な遊技状態が実行されるようにすることが可能である。具体的には、報知内容に応じて、「V当り」となるように第2大入賞装置53内に遊技球が入るような発射操作を行う、あるいは、「V当り」とならないように第2大入賞装置53内に遊技球が入らないような発射操作を行うことが可能である。
[Information production]
As will be described later in detail, in the first embodiment, when a certain condition is satisfied, the game ball is awarded in the V winning opening 57 and the notification of the game state executed when “V hit” is given, This is executed when the small hit that triggers the “V hit” is won. This notification is performed by displaying an effect image in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. This allows the player to execute an advantageous game state by performing a shooting operation of the game ball based on the notification. Specifically, according to the content of the notification, a shooting operation is performed such that a game ball enters the second big prize winning device 53 so as to achieve "V hit", or a second operation is performed so that "V hit" does not occur. It is possible to perform a firing operation such that a game ball does not enter the large winning device 53.

[払出ユニットの概略構成]
次に、図5および図6を参照して、実施形態1の払出ユニット16について説明する。図5は、払出ユニット16の全体的な構成を示す図であり、パチンコ遊技機1を背面側から見た図である。また、図6は、後述する払出装置としての賞球ケースユニット170の構成を示す図である。
[Schematic configuration of payout unit]
Next, the payout unit 16 of the first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a diagram showing the overall configuration of the payout unit 16 and is a view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the back. FIG. 6 is a diagram showing a configuration of a winning ball case unit 170 as a payout device described later.

図5に示すように、払出ユニット16は、遊技機上部の貯留ユニット(図示せず)から遊技球が供給され、その供給された遊技球を貯留する球貯留タンクとしての球タンク161と、球タンク161と連通するよう球タンク161に連結された球タンク下通路162と、遊技球をパチンコ遊技機1の外部、すなわち上皿21または下皿22に払出す等、遊技球の払出を管理可能な賞球ケースユニット170とを備える。   As shown in FIG. 5, the payout unit 16 is supplied with a game ball from a storage unit (not shown) at the upper part of the gaming machine, and a ball tank 161 as a ball storage tank for storing the supplied game ball; The ball tank lower passage 162 connected to the ball tank 161 so as to communicate with the tank 161 and the payout of game balls can be managed, such as paying out game balls to the outside of the pachinko gaming machine 1, that is, to the upper plate 21 or the lower plate 22. A prize ball case unit 170.

また、球タンク161および球タンク下通路162の下部であって、賞球ケースユニット170と並列するようにして、払出制御回路300を含む各種制御基板が組み込まれた基板ユニット17が配置されている。   Further, a board unit 17 in which various control boards including the payout control circuit 300 are incorporated is disposed below the ball tank 161 and the ball tank lower passage 162 so as to be in parallel with the prize ball case unit 170. .

ここで、上述した貯留ユニット(図示せず)は、例えばパチンコ遊技機1の球タンク161に遊技球を供給するために設置されたホール(遊技場)の付帯設備としての補給装置である。払出ユニット16において、貯留ユニットから供給された遊技球は、球タンク161、球タンク下通路162を通じて賞球ケースユニット170に誘導され、貯留されるようになっている。   Here, the above-mentioned storage unit (not shown) is, for example, a replenishing device serving as ancillary equipment of a hall (game hall) provided for supplying game balls to the ball tank 161 of the pachinko gaming machine 1. In the payout unit 16, the game balls supplied from the storage unit are guided to the prize ball case unit 170 through the ball tank 161 and the ball tank lower passage 162, and are stored.

図6に示すように、賞球ケースユニット170は、上述した遊技領域12a(図3参照)に設けられた複数の入賞口としての第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53のいずれかに遊技球が入賞したことを条件に球タンク161内から遊技球を後述する払出通路180に払出すものである。払出通路180は、賞球ケースユニット170の最下部に配置されている。   As shown in FIG. 6, the prize ball case unit 170 includes a plurality of first opening openings 44, a second starting opening 45, and a general winning opening 51 as a plurality of winning openings provided in the above-described gaming area 12a (see FIG. 3). The game ball is paid out from the ball tank 161 to a payout passage 180 described later on condition that the game ball has won one of the general winning opening 52, the first big winning device 54 and the second big winning device 53. is there. The payout passage 180 is arranged at the lowermost part of the winning ball case unit 170.

この賞球ケースユニット170は、第1の球供給通路171Aと、補給検出手段としての第1の15球担保スイッチ172Aと、移動手段としての第1のスプロケット173Aとを備える。ここで、賞球ケースユニット170は、図6では一部を除き省略されているが、上述した第1の球供給通路171A、第1の15球担保スイッチ172Aおよび第1のスプロケット173Aと同一の構成の第2の球供給通路171B、第2の15球担保スイッチ172Bおよび移動手段としての第2のスプロケット173Bが図6の紙面方向(パチンコ遊技機1の前後方向)の奥側に配置されている。   The prize ball case unit 170 includes a first ball supply passage 171A, a first 15-ball security switch 172A as supply detecting means, and a first sprocket 173A as moving means. Here, the prize ball case unit 170 is omitted except for a part in FIG. 6, but is the same as the first ball supply passage 171A, the first 15 ball security switch 172A, and the first sprocket 173A. A second ball supply passage 171B, a second 15-ball security switch 172B, and a second sprocket 173B as a moving means having a configuration are arranged on the back side in the paper direction of FIG. 6 (the front-rear direction of the pachinko gaming machine 1). I have.

つまり、賞球ケースユニット170は、球供給通路171、15球担保スイッチ172およびスプロケット173を2列備えた構造をとる。   That is, the prize ball case unit 170 has a structure including two rows of the ball supply passage 171, the 15 ball security switch 172, and the sprocket 173.

ただし、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとは、互いに位相を60°ずらして配置されている。以下の説明において、特に明記しない場合には、第1の球供給通路171Aおよび第2の球供給通路171Bを総称して「球供給通路171」といい、第1の15球担保スイッチ172Aおよび第2の15球担保スイッチ172Bを総称して「15球担保スイッチ172」といい、第1のスプロケット173Aおよび第2のスプロケット173Bを総称して「スプロケット173」というものとする。   However, the first sprocket 173A and the second sprocket 173B are arranged out of phase with each other by 60 °. In the following description, unless otherwise specified, the first ball supply passage 171A and the second ball supply passage 171B are collectively referred to as a “ball supply passage 171”, and the first 15-ball security switch 172A and the first The two 15-ball security switches 172B are collectively referred to as “15-ball security switch 172”, and the first sprocket 173A and the second sprocket 173B are generically referred to as “sprocket 173”.

また、払出通路180も実際には、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有する2列構造である。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の払出通路180Aおよび第2の払出通路180Bを総称して「払出通路180」というものとする。   Also, the payout passage 180 is actually a two-row structure having a first payout passage 180A and a second payout passage 180B. However, in the following, the first payout passage 180A and the second payout passage 180B are collectively referred to as “payout passage 180” unless otherwise specified.

球供給通路171は、球タンク下通路162を介して球タンク161と連通し、球タンク161から球タンク下通路162を介して遊技球が補給されるようになっている。球供給通路171は、球タンク161から補給された遊技球を規定個数(実施形態1では15個)まで蓄積可能となっている。なお、実際には、第1の払出通路180Aおよび第2の払出通路180Bの2列構造であるため、これら通路で合計30個の遊技球を蓄積可能である。   The ball supply passage 171 communicates with the ball tank 161 via the ball tank lower passage 162, and game balls are supplied from the ball tank 161 via the ball tank lower passage 162. The ball supply passage 171 can store up to a specified number (15 in the first embodiment) of game balls supplied from the ball tank 161. It should be noted that in actuality, the first payout passage 180A and the second payout passage 180B have a two-row structure, so that a total of 30 game balls can be accumulated in these passages.

15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球を検出するものである。具体的には、15球担保スイッチ172は、遊技球が補給される(通過する)たびに球検知遮蔽板172aが検知センサ172bに検知されることで、遊技球が補給されていることを検出する。   The 15-ball security switch 172 detects a game ball replenished in the ball supply passage 171. Specifically, the 15-ball security switch 172 detects that the ball is supplied by detecting the ball detection shield plate 172a by the detection sensor 172b every time the ball is supplied (passes). I do.

したがって、球供給通路171内に蓄積された遊技球が不足、つまり15個に満たない場合には、球検知遮蔽板172aが作動し検知センサ172bの検知領域から外れることで、球供給通路171内に規定個数(実施形態1では15個)が蓄積されていないことが検出される。   Therefore, when the number of the game balls accumulated in the ball supply passage 171 is insufficient, that is, less than 15, the ball detection shield plate 172a operates and moves out of the detection area of the detection sensor 172b, so that the ball supply passage 171 It is detected that the specified number (15 in the first embodiment) is not stored in the storage area.

また、この15球担保スイッチ172は、遊技球が補給されていることを検出している間はON状態とされる。なお、図6では、15球担保スイッチ172が補給された遊技球を検出している状態を示している。   The 15-ball security switch 172 is kept ON while detecting that the game balls are being replenished. FIG. 6 shows a state in which the 15-ball security switch 172 detects the replenished game balls.

また、この15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球が、15球担保スイッチ172上を通過していることを検出している間はON状態とされる、という機能を備えており、「遊技球が補給される」とは、15球担保スイッチ172が球供給通路171内を遊技球が通過、および遊技球が球供給通路171内に存在することを検知することで、遊技球が連なっているという前提のもと、球供給通路171内を遊技球が規定個数存在することを担保していることを含んでいる。   The 15-ball security switch 172 is turned on while detecting that the game ball supplied to the ball supply passage 171 is passing over the 15-ball security switch 172. The "supply of the game ball" means that the 15-ball security switch 172 detects that the game ball passes through the ball supply passage 171 and that the game ball exists in the ball supply passage 171. This includes ensuring that a predetermined number of game balls exist in the ball supply passage 171 on the premise that game balls are connected.

スプロケット173は、ステッピングモータで構成された駆動手段としての払出モータ174に接続され、後述する払出モータ174の駆動に応じて図中、時計回り方向に回転するようになっている。スプロケット173は、球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、払出通路180に1球ずつ移動させる、すなわち払出すようになっている。   The sprocket 173 is connected to a payout motor 174 as a driving means constituted by a stepping motor, and is configured to rotate clockwise in the drawing in accordance with driving of a payout motor 174 described later. The sprocket 173 receives the game balls accumulated in the ball supply passage 171 one by one, rotates by driving the payout motor 174 by a predetermined number of steps, and moves to the payout passage 180 one ball at a time, that is, pays out. It has become.

上記に加えて、スプロケット173は、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、結果的に球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ可能な回転となるといった、払出モータ174の回転に依存する形態をも含みえるものである。   In addition to the above, the sprocket 173 is rotated by driving the payout motor 174 by a predetermined number of steps, and as a result, the sprocket 173 is capable of receiving the game balls accumulated in the ball supply passage 171 one by one. This may include a form depending on the rotation of the payout motor 174.

つまり、払出モータ174によってスプロケット173は1球ずつ受け入れ可能な回転を行うとともに1球ずつ払出すとも表現できるし、払出モータ174が所定の回転を行った結果、結果的にスプロケット173が1球ずつ受け入れ、1球ずつ払出したとも表現することができる。   In other words, it can be expressed that the sprocket 173 performs the rotation that can be accepted one ball at a time and pays out one ball at a time by the payout motor 174, and as a result of the predetermined rotation of the payout motor 174, the sprocket 173 turns one ball at a time. It can also be expressed that they accepted and paid out one ball at a time.

また、スプロケット173は回転することを前提としているが、これに限られるものではなく、スプロケット173を板状として、払出通路180に対して平行、および垂直に可動、または駆動するようなスライド式であってもよいし、スプロケット173の形状も遊技球を所定個数ずつ受け入れ、払出可能であればどのような形状であってもよい。   The sprocket 173 is presumed to rotate, but is not limited to this. The sprocket 173 is formed in a plate shape and is slidable such that the sprocket 173 is movable or driven parallel to and perpendicular to the payout passage 180. The sprocket 173 may have any shape as long as the sprocket 173 receives a predetermined number of game balls at a time and can be paid out.

なお、払出モータ174は、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとで共通のものを用いる。実施形態1におけるスプロケット173および払出モータ174は、球供給通路171内を通過した遊技球を移動可能な遊技球制御手段、払出手段を構成する。   The dispensing motor 174 uses a common motor for the first sprocket 173A and the second sprocket 173B. The sprocket 173 and the payout motor 174 in the first embodiment constitute a game ball control unit and a payout unit that can move the game ball that has passed through the ball supply passage 171.

また、第1の払出通路180Aおよび第2の払出通路180Bには、それぞれ第1の計数スイッチ181Aおよび第2の計数スイッチ181Bが設けられている。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の計数スイッチ181Aおよび第2の計数スイッチ181Bを総称して「計数スイッチ181」というものとする。   Further, a first counting switch 181A and a second counting switch 181B are provided in the first payout passage 180A and the second payout passage 180B, respectively. However, in the following, the first counting switch 181A and the second counting switch 181B are collectively referred to as “counting switch 181” unless otherwise specified.

計数スイッチ181は、スプロケット173により払出通路180に払出された遊技球を検出するものである。実施形態1における計数スイッチ181は、払出検出手段を構成する。   The counting switch 181 detects the game balls paid out to the payout passage 180 by the sprocket 173. The counting switch 181 in the first embodiment constitutes a payout detecting unit.

また、球供給通路171の最上部近傍には、球抜きシャッタ175が設けられている。球抜きシャッタ175が図中時計回り方向に回動させられると、球供給通路171が開放され、球供給通路171の上部に蓄積されている遊技球が球抜き通路176を介して排出されるようになっている。球抜きシャッタ175は、通常時、ロックされた状態であり、例えば球タンク161に貯留された遊技球を排出する際に使用される。   In addition, a ball ejection shutter 175 is provided near the uppermost portion of the ball supply passage 171. When the ball removing shutter 175 is rotated clockwise in the drawing, the ball supply passage 171 is opened, and the game balls accumulated in the upper portion of the ball supply passage 171 are discharged through the ball removal passage 176. It has become. The ball release shutter 175 is normally locked, and is used, for example, when discharging game balls stored in the ball tank 161.

[実施形態1の変形例1]
次に、実施形態1の変形例1について説明する。パチンコ遊技機1は、実施形態1の遊技盤12や遊技盤12に設けられた構成に加え、又は、これらの構成の代わりに、以下に説明する、遊技盤120や遊技盤120に設けられた構成を備えることができる。
[Modification 1 of Embodiment 1]
Next, a first modification of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 is provided on a game board 120 or a game board 120 described below in addition to or instead of the configuration provided on the game board 12 or the game board 12 of the first embodiment. A configuration can be provided.

図7は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。図8は、本発明の実施形態1の変形例1に係る遊技盤の分解斜視図である。ここで、遊技者は、後述する遊技盤120の遊技領域120aに対面して遊技を行う。遊技盤120の説明において、「前面側」とは、遊技者側(図8に示す前面側)であることを意味し、「背面側」とは、遊技者と反対側(図8に示す背面側)であることを意味する。また、「右」とは、遊技者から視て(図8に示す前面側から視て)右であることを意味し、「左」とは、遊技者から視て(図8に示す前面側から視て)左であることを意味する。   FIG. 7 is a front view showing a configuration of a game board of a pachinko gaming machine according to a first modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 8 is an exploded perspective view of the game board according to the first modification of the first embodiment of the present invention. Here, the player plays a game facing a game area 120a of the game board 120 described later. In the description of the game board 120, “front side” means the player side (the front side shown in FIG. 8), and “back side” means the side opposite to the player (the back side shown in FIG. 8). Side). Further, “right” means right as viewed from the player (as viewed from the front side shown in FIG. 8), and “left” is viewed from the player (as viewed from the front side shown in FIG. 8). Means left).

図8に示すように、変形例1に係る遊技盤120は、前面側に配置され、パネル開口部500aが形成されたパネル本体500と、パネル本体500のパネル開口部500aに嵌合されるセンター台板600と、パネル本体500の背面側に配置されるリアボックス700と、を備える。   As shown in FIG. 8, the game board 120 according to the first modification is disposed on the front side and has a panel main body 500 having a panel opening 500 a formed therein, and a center fitted into the panel opening 500 a of the panel main body 500. A base plate 600 and a rear box 700 arranged on the back side of the panel body 500 are provided.

パネル本体500は、前面に遊技球が転動可能な遊技領域120aが形成され、この遊技領域120aにおいて、パネル開口部500aの下方に第2始動口入賞装置510が設けられている。   The panel main body 500 has a game area 120a on the front surface of which a game ball can roll, and in the game area 120a, a second starting port winning device 510 is provided below the panel opening 500a.

センター台板600は、環形状に形成され、パネル本体500の遊技領域120aに連なる遊技領域120aが形成されている。センター台板600には、この遊技領域120aにおいて、第2大入賞装置610が設けられ、環形状の内側に移動可能な第1可動役物620が設けられている。   The center base plate 600 is formed in a ring shape, and has a game area 120a connected to the game area 120a of the panel main body 500. In the center base plate 600, a second big winning device 610 is provided in the game area 120a, and a first movable role 620 movable inside the ring shape is provided.

リアボックス700には、パネル本体500のパネル開口部500aと重なる位置に、略四角形状のボックス開口部700aが形成され、ボックス開口部700aの下方に第2可動役物710が設けられ、ボックス開口部700aの4隅近傍にそれぞれ4つの第3可動役物(左上第3可動役物720、右上第3可動役物730、左下第3可動役物740、右下第3可動役物750)が設けられ、ボックス開口部700aの上方に第4可動役物760が設けられている。   In the rear box 700, a substantially rectangular box opening 700a is formed at a position overlapping the panel opening 500a of the panel body 500, and a second movable role 710 is provided below the box opening 700a. Four third movable roles (upper left third movable role 720, upper right third movable role 730, lower left third movable role 740, lower right third movable role 750) are respectively provided near the four corners of portion 700a. A fourth movable role 760 is provided above the box opening 700a.

第2始動口入賞装置510、第2大入賞装置610、第1可動役物620、第2可動役物710、第3可動役物(左上第3可動役物720、右上第3可動役物730、左下第3可動役物740、右下第3可動役物750)又は第4可動役物760は、実施形態1の変形例1の遊技盤120に設けられた構成として説明するが、これらの構成は、実施形態1から4のいずれのパチンコ遊技機1の任意の位置に設けることができる。   The second starting opening winning device 510, the second big winning device 610, the first movable role 620, the second movable role 710, the third movable role (the upper left third movable role 720, the upper right third movable role 730) , The lower left third movable role 740, the lower right third movable role 750) or the fourth movable role 760 will be described as a configuration provided on the game board 120 of the first modification of the first embodiment. The configuration can be provided at any position of the pachinko gaming machine 1 according to any of the first to fourth embodiments.

(変形例1の第2始動口入賞装置)
図9は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2始動口入賞装置の構成を説明する図であり、図9(a)は入賞可能な状態の第2始動口入賞装置を示す図であり、図9(b)は入賞不可能な状態の第2始動口入賞装置を示す図である。図9は、第2始動口入賞装置を側面から視た図である。
(Second starting opening winning device of Modification 1)
FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration of a second starting port winning device of a pachinko gaming machine according to a first modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 9A illustrates a second starting port in a winable state. It is a figure which shows a prize-winning apparatus, and FIG.9 (b) is a figure which shows the 2nd starting opening prize-winning apparatus of the state which cannot be awarded. FIG. 9 is a side view of the second start-up opening device.

図9(a)に示すように、入賞装置としての第2始動口入賞装置510は、遊技領域120aを転動する遊技球が入球可能であり、パネル本体500に形成された入賞装置用開口500bの前面側に配置された前飾り511と、前飾り511とパネル本体500との間に形成され遊技領域120aを転動する遊技球が入球可能な入球口512と、電チューユニット513と、を備える。電チューユニット513は、パネル本体500の背面に固定された第2始動口入賞装置ボックス(図示せず)の内部に、入賞検知手段514と、第1可動片515と、第2可動片516と、駆動手段517と、連動部材としてのリンク部材518と、を備える。   As shown in FIG. 9A, a second starting port winning device 510 as a winning device is capable of entering a game ball rolling in the game area 120 a, and a winning device opening formed in the panel body 500. A front decoration 511 arranged on the front side of the front surface 500b, a ball entrance 512 formed between the front decoration 511 and the panel body 500 and capable of entering a game ball rolling in the game area 120a; And. The electric chute unit 513 includes a winning detection unit 514, a first movable piece 515, and a second movable piece 516 inside a second starting opening winning device box (not shown) fixed to the back of the panel body 500. , A driving unit 517 and a link member 518 as an interlocking member.

入賞検知手段514は、入球口512に入球した遊技球が所定領域514aを通過したことを検知可能である。入賞検知手段514には、第2始動口入賞球スイッチ45a(後述の図33参照)が設けられる。   The winning detection means 514 can detect that a game ball that has entered the entrance 512 has passed through the predetermined area 514a. The winning detection means 514 is provided with a second starting opening winning ball switch 45a (see FIG. 33 described later).

第1可動片515は、入球口512の下方において、第2始動口入賞装置ボックス(図示せず)に、前面側又は背面側にスライド移動可能に設けられている。第1可動片515は、所定の駆動条件が成立したこと(例えば、図3に示す普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合)に基づいて、遊技球を入賞検知手段514の所定領域514aへと誘導可能な第1誘導可能状態(図9(a)に示す状態)と、誘導不可能な第1誘導不可能状態(図9(b)に示す状態)とに駆動可能である。なお、所定の駆動条件の成立は、図3に示す特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合であってもよい。また、第2始動口入賞装置510は入賞装置の一例であり、第2始動口入賞装置510と同様の構成を備える入賞装置のうち、入賞検知手段514に遊技球が検知されたことが普通図柄の始動条件であった場合には、この入賞装置は普通電動役物を有した入賞口として機能し、入賞検知手段514に遊技球が検知されたことが特別図柄の始動条件であった場合には、この入賞装置は特別電動役物を有した入賞口として機能する。   The first movable piece 515 is slidably provided on a second starting port winning device box (not shown) below the entrance 512 in a front or rear direction. The first movable piece 515 indicates that a predetermined driving condition has been satisfied (for example, when the normal symbol stopped and displayed in the normal symbol display device 62 shown in FIG. 3 is in a predetermined mode ("hit" mode)). The first guideable state in which the game ball can be guided to the predetermined area 514a of the winning detection means 514 (the state shown in FIG. 9A) and the first guideable state in which the game ball cannot be guided (FIG. 9). (State shown in (b)). The predetermined driving condition may be satisfied when the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 61 shown in FIG. 3 is in a predetermined mode ("hit" mode). Also, the second starting opening winning device 510 is an example of a winning device, and among the winning devices having the same configuration as the second starting opening winning device 510, it is a normal design that a game ball is detected by the winning detecting means 514. In this case, the winning device normally functions as a winning opening having an electrically-powered accessory, and when the detection of the game ball by the winning detecting means 514 is the starting condition of the special symbol. This winning device functions as a winning opening having a special electric accessory.

第1可動片515は、遊技球を入賞検知手段514の方向へ導く誘導面515aと、誘導面515aに連なり、前面側に上り傾斜して延び、第1誘導可能状態において前面側に突出し、遊技球を受ける受け面515bと、を備える。   The first movable piece 515 is connected to the guide surface 515a for guiding the game ball in the direction of the winning detection means 514, and to the guide surface 515a, and extends upward and inclines to the front side, and protrudes to the front side in the first guideable state. And a receiving surface 515b for receiving the ball.

第2可動片516は、入球口512の下方であって、第1可動片515よりも上方(図9(a)中上側)において、第2始動口入賞装置ボックス(図示せず)に、前面側又は背面側にスライド移動可能に設けられている。第2可動片516は、所定の駆動条件が成立したこと(例えば、図3に示す普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合)に基づいて、誘導不可能な第2誘導不可能状態(図9(b)に示す状態)から、第1可動片515へ遊技球を誘導可能な第2誘導可能状態(図9(a)に示す状態)に駆動可能である。   The second movable piece 516 is located below the entrance 512 and above the first movable piece 515 (upper middle in FIG. 9A), in a second starting port winning device box (not shown), It is slidably provided on the front side or the back side. The second movable piece 516 indicates that a predetermined driving condition has been satisfied (for example, when the stopped and displayed normal symbol is in a predetermined mode ("hit" mode) in the normal symbol display device 62 shown in FIG. 3). From the second non-guideable state (the state shown in FIG. 9B) based on the second guideable state in which the game ball can be guided to the first movable piece 515 (FIG. 9A). (The state shown).

第2可動片516は、第1可動片515の受け面515bに接する遊技球と当接し、第1可動片515の誘導面515aと接する遊技球とは当接しない遊技球当接部516aを備える。即ち、第2可動片516の遊技球当接部516aの下端(遊技球当接部516aのうち、第1可動片515に最も近い部分)と第1可動片515の誘導面515aとの距離は、遊技球の直径と略同じ寸法である。   The second movable piece 516 includes a game ball contact portion 516a that abuts on a game ball in contact with the receiving surface 515b of the first movable piece 515 and does not abut on a game ball in contact with the guide surface 515a of the first movable piece 515. . That is, the distance between the lower end of the game ball contact portion 516a of the second movable piece 516 (the portion of the game ball contact portion 516a closest to the first movable piece 515) and the guide surface 515a of the first movable piece 515 is , The size of which is substantially the same as the diameter of the game ball.

図10は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の遊技球当接部の構成を説明する図であり、図10(a)は変形例1の遊技球当接部を示す図であり、図10(b)は変形例2の遊技球当接部を示す図であり、図10(c)は変形例3の遊技球当接部を示す図である。図10は、遊技球当接部を側面から視た図である。   FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration of a game ball contact portion of a pachinko gaming machine according to a first modification of the first embodiment of the present invention. FIG. FIG. 10B is a diagram illustrating a game ball contact portion according to a second modification, and FIG. 10C is a diagram illustrating a game ball contact portion according to a third modification. FIG. 10 is a view of the game ball contact portion viewed from the side.

図10(a)に示すように、変形例1の遊技球当接部516aは、第2可動片516の前面側端部に設けられ、下方に延び、前面側の面が垂直面であり、背面側の面において、下端に向かって背面側から前面側に傾斜する傾斜面516a’が形成されている。このように、背面側の面に傾斜面516a’を形成することで、例えば、第2可動片516が、上下に微動可能であり、第2誘導可能状態(図9(a)に示す状態)から第2誘導不可能状態(図9(b)に示す状態)に駆動するとき、遊技球当接部516aより背面側で第1可動片515を転がる遊技球を乗り越え易くなる(入賞検知手段514(図9参照)と逆の方向へ導き易くなる)。   As shown in FIG. 10A, the game ball contact portion 516a of the first modification is provided at the front end of the second movable piece 516, extends downward, and the front surface is a vertical surface. An inclined surface 516a 'that is inclined from the back side to the front side toward the lower end is formed on the back side surface. By forming the inclined surface 516a 'on the rear surface in this way, for example, the second movable piece 516 can be finely moved up and down, and is in the second guideable state (the state shown in FIG. 9A). When the vehicle is driven to the second non-guideable state (the state shown in FIG. 9B), it becomes easier to get over a game ball rolling on the first movable piece 515 on the back side of the game ball contact portion 516a (winning detection means 514). (See FIG. 9).

図10(b)に示すように、変形例2の遊技球当接部516bは、第2可動片516Aの前面側端部に設けられ、下方に延び、前面側の面において、下端に向かって前面側から背面側に傾斜する傾斜面516b’が形成され、背面側の面が垂直面である。このように、前面側の面に傾斜面516b’を形成することで、例えば、第2可動片516Aが、上下に微動可能であり、第2誘導可能状態(図9(a)に示す状態)から第2誘導不可能状態(図9(b)に示す状態)に駆動するとき、遊技球当接部516bより前面側において、第1可動片515を転がる遊技球を乗り越え易くなる(入賞検知手段514(図9参照)の方向へ導き易くなる)。   As shown in FIG. 10 (b), the game ball contact portion 516b of Modification 2 is provided at the front end of the second movable piece 516A, extends downward, and on the front surface, toward the lower end. An inclined surface 516b 'that is inclined from the front side to the back side is formed, and the surface on the back side is a vertical surface. By forming the inclined surface 516b 'on the front surface in this way, for example, the second movable piece 516A can be finely moved up and down, and is in the second guideable state (the state shown in FIG. 9A). When the vehicle is driven to the second non-guideable state (the state shown in FIG. 9B), it becomes easier to get over the game ball rolling on the first movable piece 515 on the front side of the game ball contact portion 516b (winning detection means). 514 (see FIG. 9).

図10(c)に示すように、変形例3の遊技球当接部516cは、第2可動片516Bの前面側端部に設けられ、下方に延び、前面側の面において、下端に向かって前面側から背面側に傾斜する傾斜面516b’が形成され、背面側の面において、下端に向かって背面側から前面側に傾斜する傾斜面516a’が形成されている。このように、前面側の面に傾斜面516b’を形成し、背面側の面に傾斜面516a’を形成することで、上記変形例1の傾斜面516a’の作用効果に、上記の変形例2の傾斜面516b’による作用効果が加わり、遊技球の帰趨がより流動的となり、遊技球による演出効果を向上することもできる。   As shown in FIG. 10C, the game ball contact portion 516c of the third modification is provided at the front end of the second movable piece 516B, extends downward, and faces the lower end on the front surface. An inclined surface 516b 'inclined from the front side to the back side is formed, and an inclined surface 516a' inclined from the back side to the front side toward the lower end is formed on the back side surface. As described above, by forming the inclined surface 516b 'on the front surface and forming the inclined surface 516a' on the rear surface, the effect of the inclined surface 516a 'of the first modified example is added to the above modified example. The effect of the second inclined surface 516b 'is added, the result of the game ball becomes more fluid, and the effect of the game ball can be improved.

駆動手段517は、例えば、ソレノイドで構成され、第2可動片516の背面側に設けられ、第2可動片516の後端近傍に接続されたピストン517aを、所定の駆動条件が成立したこと(例えば、図3に示す普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合)に基づいて背面側に引き込み、所定の終了条件が成立したこと(例えば、図3に示す普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)となってから所定時間経過した場合)に基づいて前面側に押し出す。なお、駆動手段517は、第1可動片515の背後に設け、第1可動片515の後端近傍にピストン517aを接続してもよい。   The driving means 517 is formed of, for example, a solenoid, is provided on the back side of the second movable piece 516, and establishes a predetermined driving condition for the piston 517a connected near the rear end of the second movable piece 516 ( For example, in the normal symbol display device 62 shown in FIG. 3, the stopped and displayed normal symbol is drawn back to the rear side based on a predetermined mode ("hit" mode), and a predetermined end condition is satisfied. (For example, in the normal symbol display device 62 shown in FIG. 3, the normal symbol stopped and displayed is pushed to the front side based on a predetermined mode (a “hit” mode) after a predetermined time has elapsed). Note that the driving means 517 may be provided behind the first movable piece 515, and the piston 517a may be connected near the rear end of the first movable piece 515.

リンク部材518は、一端から他端まで延び、一端側が第1可動片515と回動自在に係合し、他端側が第2可動片516と回動自在に係合し、一端側と他端側の間に支点518aを有し、他端側及び一端側が駆動手段517の駆動により、支点518aを中心に回動する。   The link member 518 extends from one end to the other end, and has one end rotatably engaged with the first movable piece 515, the other end rotatably engaged with the second movable piece 516, and one end and the other end. There is a fulcrum 518a between the two sides, and the other end and one end rotate around the fulcrum 518a by driving of the driving means 517.

このように、第1可動片515と第2可動片516とをリンク部材518の一端側と他端側に係合させ、リンク部材518を支点518aを中心に回動させることで、第1可動片515が第1誘導不可能状態から第1誘導可能状態へ駆動するときに、第2可動片516が第2誘導不可能状態から第2誘導可能状態へ駆動し、第1可動片515によって遊技球を所定領域514aへ誘導可能となる。また、第1可動片515が第1誘導可能状態から第1誘導不可能状態へ駆動するときに、第2可動片516が第2誘導可能状態から第2誘導不可能状態へ駆動するので、第1可動片515による所定領域514aへの遊技球の誘導を、第2可動片516により遮ることが可能となる。   As described above, the first movable piece 515 and the second movable piece 516 are engaged with the one end side and the other end side of the link member 518, and the link member 518 is rotated about the fulcrum 518a, whereby the first movable piece 515 and the second movable piece 516 are rotated. When the piece 515 drives from the first non-guideable state to the first guideable state, the second movable piece 516 drives from the second non-guideable state to the second guideable state, and the game is played by the first movable piece 515. The sphere can be guided to the predetermined area 514a. Further, when the first movable piece 515 is driven from the first guideable state to the first non-guideable state, the second movable piece 516 is driven from the second guideable state to the second non-guideable state. The guide of the game ball to the predetermined area 514a by the first movable piece 515 can be blocked by the second movable piece 516.

具体的には、駆動手段517は、所定の駆動条件が成立したことに基づいて、ピストン517aを背面側に引き込む。すると、リンク部材518が所定方向に回動し、第1可動片515は第1誘導不可能状態から第1誘導可能状態へ駆動し、第2可動片516は第2誘導不可能状態から第2誘導可能状態へ駆動し、図9(a)に示す状態となる。   Specifically, the driving unit 517 pulls the piston 517a to the rear side based on the establishment of a predetermined driving condition. Then, the link member 518 rotates in a predetermined direction, the first movable piece 515 is driven from the first non-guideable state to the first guideable state, and the second movable piece 516 is moved from the second non-guideable state to the second guideable state. It is driven to a state in which it can be guided to a state shown in FIG.

一方、駆動手段517は、所定の終了条件が成立したことに基づいて、ピストン517aを前面側に押し出す。すると、リンク部材518が所定方向と反対方向に回動し、第1可動片515は第1誘導可能状態から第1誘導不可能状態へ駆動し、第2可動片516は第2誘導可能状態から第2誘導不可能状態へ駆動し、図9(b)に示す状態となる。   On the other hand, the driving unit 517 pushes the piston 517a to the front side based on the satisfaction of the predetermined end condition. Then, the link member 518 rotates in a direction opposite to the predetermined direction, the first movable piece 515 is driven from the first guideable state to the first guideable state, and the second movable piece 516 is shifted from the second guideable state. It drives to the 2nd guidance impossible state, and will be in the state shown in FIG.9 (b).

このとき、第1可動片515に接している遊技球のうち、誘導面515aまで流下した遊技球は第2可動片516の遊技球当接部516aに当接することなく所定領域514aに導かれるが、受け面515bと接している遊技球は第2可動片516の遊技球当接部516aに当接し、所定領域514aへの誘導が遮られる。   At this time, among the game balls in contact with the first movable piece 515, the game balls flowing down to the guide surface 515a are guided to the predetermined area 514a without abutting on the game ball contact portion 516a of the second movable piece 516. The game ball in contact with the receiving surface 515b comes into contact with the game ball contact portion 516a of the second movable piece 516, and the guidance to the predetermined area 514a is blocked.

以上のような実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機1の第2始動口入賞装置510によれば、以下の作用効果を奏する。第2始動口入賞装置510によれば、第1可動片515が第1誘導可能状態から第1誘導不可能状態へ駆動するときに、第2可動片516が第2誘導可能状態から第2誘導不可能状態へ駆動するため、第1誘導可能状態から第1誘導不可能状態への駆動開始時点において、第1可動片515が遊技球を入賞検知手段514により検知される所定領域に誘導している最中であったとしても、第1可動片515に誘導されている遊技球を第2可動片516が所定領域まで誘導させないことも可能となる。これにより、例えば、所定個数の遊技球が入賞した場合に、第1誘導可能状態と第1誘導不可能状態を切り替えるような遊技機においても、所定個数を超えて入賞することを防止することが可能となる。したがって、遊技機の賞球に関する性能を正確に計算することが可能となり、遊技者と遊技場における利益のバランスを正確に管理することが可能なる。   According to the second starting-port winning device 510 of the pachinko gaming machine 1 according to the first modification of the first embodiment described above, the following operation and effect can be obtained. According to the second starting opening winning device 510, when the first movable piece 515 is driven from the first guideable state to the first non-guideable state, the second movable piece 516 is switched from the second guideable state to the second guidance. In order to drive to the impossible state, the first movable piece 515 guides the game ball to a predetermined area detected by the winning detection means 514 at the time of starting driving from the first guideable state to the first impossible state. Even if the player is in the middle of the game, the second movable piece 516 can prevent the game ball guided by the first movable piece 515 from being guided to a predetermined area. Thus, for example, when a predetermined number of game balls are won, even in a gaming machine that switches between the first guideable state and the first non-guideable state, it is possible to prevent the winning from exceeding the predetermined number. It becomes possible. Therefore, it is possible to accurately calculate the performance related to the prize ball of the gaming machine, and it is possible to accurately manage the balance of the profit between the player and the game hall.

また、第1可動片515及び第2可動片516を共にリンク部材518に係合させることで、例えば、1つの駆動手段517で一方の可動片を駆動させれば、他方の可動片も駆動させることができる。また、リンク部材518を用いることで、例えば、駆動手段517で駆動する第1可動片515しか備えない遊技機に、更に、第2可動片516を加える場合、別の駆動手段を設けることなく、この第2可動片516を第1可動片515と連動して駆動させることができる。これにより、入賞装置を簡易に設計し、交換することが可能となる。   In addition, by engaging the first movable piece 515 and the second movable piece 516 together with the link member 518, for example, if one driving means is driven by one driving means 517, the other movable piece is also driven. be able to. In addition, by using the link member 518, for example, when a second movable piece 516 is further added to a game machine having only the first movable piece 515 driven by the driving means 517, without providing another driving means, The second movable piece 516 can be driven in conjunction with the first movable piece 515. As a result, the winning device can be easily designed and replaced.

また、第1可動片515と第2可動片516がリンク部材518により連動する構成であるため、例えば、不具合によって、第1可動片515が第1誘導可能状態から第1誘導不可能状態への駆動中に止まったときに、第1可動片515だけだと遊技球を拾い続け、この遊技球が入賞検知手段514により検知される所定領域へ誘導されてしまうことも考えられるが、第2可動片516を備えることで、第2可動片516により、遊技球が所定領域に誘導されてしまうのを、ある程度防ぐことが可能となる。したがって、遊技機の賞球に関する性能をより正確に計算することが可能となり、遊技者と遊技場における利益のバランスをより正確に管理することが可能なる。   Further, since the first movable piece 515 and the second movable piece 516 are configured to be linked by the link member 518, for example, the first movable piece 515 is changed from the first guideable state to the first guideable state due to a failure. When stopped during driving, if only the first movable piece 515 is used, the game ball continues to be picked up, and this game ball may be guided to a predetermined area detected by the prize detecting means 514. By providing the piece 516, the second movable piece 516 can prevent the game ball from being guided to a predetermined area to some extent. Therefore, it is possible to more accurately calculate the performance of the gaming machine with respect to the prize ball, and it is possible to more accurately manage the balance of the profit between the player and the game hall.

(変形例1の第2大入賞装置)
図11は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の構成を説明する図である。可変入賞装置としての第2大入賞装置610は、前飾りセット611と、第1可動部材としてのVシャッター612と、複数の第1通過検知手段としての右賞球センサ613及び左賞球センサ614と、第2可動部材としてのVベロ615と、第2通過検知手段としてのV入賞センサ616と、第3通過検知手段としての排出センサ617と、を備える。なお、以下の説明では第2大入賞装置610を、第2大入賞装置として説明するが、これに限らす、第2大入賞装置610と同様の構成を、第1大入賞装置、始動口としての始動口装置、一般入賞口としての一般入賞口装置等に適用することができる。また、例えば、第2大入賞装置610と同様の構成を、始動口装置に適用した場合、V入賞センサ616の代わりに第1始動口入賞球スイッチ44a(後述の図33参照)や第2始動口入賞球スイッチ45a(後述の図33参照)を設けてもよい。また、例えば、第2大入賞装置610と同様の構成を、一般入賞口装置に適用した場合、V入賞センサ616の代わりに通過球スイッチ43a(後述の図33参照)を設けてもよい。
(Second Grand Prize Winner of Modification 1)
FIG. 11 is a diagram illustrating the configuration of the second big winning device of the pachinko gaming machine according to the first modification of the first embodiment of the present invention. The second big prize device 610 as a variable prize device includes a front decoration set 611, a V shutter 612 as a first movable member, and a plurality of right prize ball sensors 613 and left prize ball sensors 614 as a plurality of first passage detecting means. , A V-belo 615 as a second movable member, a V winning sensor 616 as a second passage detecting unit, and a discharge sensor 617 as a third passage detecting unit. In the following description, the second special winning device 610 will be described as a second special winning device. However, the present invention is not limited to this, and the same configuration as the second special winning device 610 may be used as a first special winning device and a starting port. And a general winning opening device as a general winning opening. Also, for example, when the same configuration as the second big winning device 610 is applied to the starting device, the first starting-port winning ball switch 44a (see FIG. 33 described later) or the second starting instead of the V winning sensor 616. A winning ball switch 45a (see FIG. 33 described later) may be provided. Further, for example, when the same configuration as the second big winning device 610 is applied to a general winning opening device, a passing ball switch 43a (see FIG. 33 described later) may be provided instead of the V winning sensor 616.

前飾りセット611は、センター台板600の前面側であって、遊技領域120aに設けられている。図12は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の前飾りセットを背面側から視た斜視図である。   The front decoration set 611 is provided on the front side of the center base plate 600 and in the game area 120a. FIG. 12 is a perspective view of the front decoration set of the pachinko gaming machine according to the first modification of the first embodiment of the present invention as viewed from the back side.

前飾りセット611は、センター台板600(図11参照)の前面から所定寸法離れた位置に配置される前板611aと、センター台板600から前板611aまで延びる側壁611bと、最上部において側壁611bが設けられず、Vシャッター612(図11参照)が配置される特定領域611cと、最上部近傍において前板611aからセンター台板600方向へ突出し、Vシャッター612と右賞球センサ613(図11参照)との間に設けられた接触部材611dと、を備える。   The front decoration set 611 includes a front plate 611a that is arranged at a predetermined distance from the front surface of the center base plate 600 (see FIG. 11), a side wall 611b extending from the center base plate 600 to the front plate 611a, and a side wall at the top. 611b is not provided, and a specific area 611c in which a V shutter 612 (see FIG. 11) is arranged, and a projection protruding from the front plate 611a toward the center base plate 600 in the vicinity of the uppermost portion, the V shutter 612 and the right prize ball sensor 613 (FIG. 11) provided between the contact member 611d).

接触部材611dの突出した先端とセンター台板600の前面との間は、遊技球が通過可能である。接触部材611dは、特定領域611cを通過した遊技球と接触可能である。また、接触部材611dは、特定領域611cの略右半分の範囲に設けられている。詳しくは後述するが、特定領域611cの右側下方には右賞球センサ613が設けられ、特定領域611cの左側下方には左賞球センサ614が設けられている。即ち、接触部材611dは、右賞球センサ613の上方に設けられ、左賞球センサ614の上方には設けられていない。   A game ball can pass between the protruding tip of the contact member 611d and the front surface of the center base plate 600. The contact member 611d can make contact with a game ball that has passed through the specific area 611c. The contact member 611d is provided in a substantially right half range of the specific area 611c. As will be described in detail later, a right prize ball sensor 613 is provided below the right side of the specific area 611c, and a left prize ball sensor 614 is provided below the left side of the specific area 611c. That is, the contact member 611d is provided above the right prize ball sensor 613, and is not provided above the left prize ball sensor 614.

また、前飾りセット611は、特定領域611cの下方において、側壁611bにより形成された振り分け部611eと、前板611a及び側壁611bにより形成された空間であり、特定領域611cを通過した遊技球を案内する案内通路として機能する第1案内通路611f、第2案内通路611g及び第3案内通路611hと、を有する。   In addition, the front decoration set 611 is a space formed by the distribution portion 611e formed by the side wall 611b and the front plate 611a and the side wall 611b below the specific region 611c, and guides a game ball passing through the specific region 611c. A first guide passage 611f, a second guide passage 611g, and a third guide passage 611h functioning as guide passages that are provided.

所定領域の一例である第1案内通路611fは、Vベロ615とV入賞センサ616との間に設けられている。この第1案内通路611fには、第1案内通路611fを通過する遊技球の転動速度を減速可能な減速部611jが配されている。ここで、本実施形態における、減速部611jは、Vベロ615とV入賞センサ616との間に設けられており、第1案内通路611fを通過した遊技球がV入賞センサ616へと到達する前に遊技球の転動速度を減衰(減速)することを可能とする機能を有する部材であり、このような機能を有すれば、その形状はリブ、湾曲した通路等であってもよい。即ち、減速部611jは、転動している遊技球の転動速度を減衰する機能を有していれば、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、遊技盤12から前方に突出するリブや、前飾りセット611の前板611aから遊技盤12に向かって突出するリブや、第2大入賞装置610が設けられている遊技領域120aに形成された遊技球の転動方向を誘導可能な湾曲した通路(湾曲部)や、風車や、振り分け弁を含む構造体等の任意の構成とすることができる。このような減速部611jにて一時的に遊技球の転動速度を落とすことで、遊技者の意識を遊技球に集中させ、その後に、遊技者に対して有利な遊技状態を付与可能なV入賞センサ616をこの遊技球が通過するので、V入賞センサ616を通過する遊技球に対する演出効果を高めることが可能となる。また、第1案内通路611f内には、前板611aからセンター台板600方向へ突出し、第1案内通路611fに沿って延び、第1案内通路611fを流下する遊技球が接触可能な通路突出部611kが設けられている。このような通路突出部611kを設けることで、第1案内通路611fを流下する遊技球が、第1案内通路611f内において、単に流下する場合に比べ、通路突出部611kに接触しながら流下し、より複雑に動き、遊技球による演出性が向上する。   A first guide passage 611f, which is an example of the predetermined area, is provided between the V-velo 615 and the V winning sensor 616. The first guide passage 611f is provided with a speed reduction portion 611j that can reduce the rolling speed of the game ball passing through the first guide passage 611f. Here, the deceleration unit 611j in the present embodiment is provided between the V-belo 615 and the V winning sensor 616, and before the game ball that has passed through the first guide passage 611f reaches the V winning sensor 616. A member having a function of enabling the rolling speed of the game ball to be attenuated (decelerated). If such a function is provided, the shape may be a rib, a curved passage, or the like. That is, the deceleration unit 611j is not limited to the configuration of the present embodiment as long as it has a function of attenuating the rolling speed of the rolling game ball. The ribs that protrude, the ribs that protrude from the front plate 611a of the front decoration set 611 toward the game board 12, and the rolling directions of the game balls formed in the game area 120a where the second big winning device 610 is provided. An arbitrary configuration such as a guideable curved passage (curved portion), a windmill, and a structure including a distribution valve can be used. By temporarily lowering the rolling speed of the game ball by such a deceleration unit 611j, the player's consciousness can be concentrated on the game ball, and thereafter, a V that can provide an advantageous game state to the player can be given. Since this game ball passes through the winning sensor 616, it is possible to enhance the effect on the game ball passing through the V winning sensor 616. In the first guide passage 611f, a passage protruding portion that protrudes from the front plate 611a toward the center base plate 600, extends along the first guide passage 611f, and can contact a game ball flowing down the first guide passage 611f. 611k are provided. By providing such a passage protrusion 611k, a game ball flowing down the first guide passage 611f flows down while contacting the passage protrusion 611k in the first guide passage 611f as compared with a case where the game ball simply flows down. It moves more complicatedly and the performance by the game ball is improved.

図11に示すように、振り分け部611eは、左右方向の略中央を頂点として、左右に下り傾斜する山形状に形成されている。第1案内通路611fは、振り分け部611eの一方(図12中左側)の裾より下方に延び、中間部分にVベロ615が配置されている。第2案内通路611gは、振り分け部611eの他方(図12中右側)の裾より下方に延びる。第3案内通路611hは、一端が第1案内通路611fのVベロ615より上に接続され、下り傾斜して、他端が第2案内通路611gに接続されている。また、前飾りセット611は、透明な素材で形成され、少なくとも第1案内通路611f、第2案内通路611g及び第3案内通路611hによって案内される遊技球の一部を視認可能である。   As illustrated in FIG. 11, the distribution unit 611e is formed in a mountain shape that is inclined leftward and downward with the approximate center in the left-right direction being the apex. The first guide passage 611f extends below a skirt of one of the distribution portions 611e (the left side in FIG. 12), and a V-belo 615 is disposed at an intermediate portion. The second guide passage 611g extends below the other (right side in FIG. 12) skirt of the distribution portion 611e. One end of the third guide passage 611h is connected above the V-belo 615 of the first guide passage 611f, the other end is connected to the second guide passage 611g, and the other end is inclined. Further, the front decoration set 611 is formed of a transparent material, and at least a part of the game ball guided by the first guide passage 611f, the second guide passage 611g, and the third guide passage 611h can be visually recognized.

図13は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の前飾りセットを取り外した状態の斜視図である。Vシャッター612は、ソレノイドアクチュエータ(後述の図33中の第2大入賞口ソレノイド53b)により、前面側又は背面側にスライド移動する。Vシャッター612は、特定領域611c(図11参照)に配置され、背面側にスライド移動し、センター台板600の前面より引っ込んだ状態では遊技球が特定領域611cを通過しやすい第1の状態(開放状態)となり、前面側にスライド移動し、センター台板600の前面より突出した状態では遊技球が特定領域611cを通過し難い第2の状態(閉鎖状態)となる。また、Vシャッター612は、前面側から視て左右方向の一方側(例えば、図11に示す例では左側)から他方側(例えば、図11に示す例では右側)に下り傾斜して配置されている。   FIG. 13 is a perspective view of the pachinko gaming machine according to the first modification of the first embodiment of the present invention in a state where a front decoration set of a second big winning device is removed. The V shutter 612 is slid to the front side or the back side by a solenoid actuator (a second big winning opening solenoid 53b in FIG. 33 described later). The V shutter 612 is disposed in the specific area 611c (see FIG. 11), slides rearward, and in a state where the game ball easily passes through the specific area 611c when retracted from the front surface of the center base plate 600 (see FIG. 11). (Opened state), slides to the front side, and enters a second state (closed state) in which the game balls hardly pass through the specific area 611c in a state of protruding from the front surface of the center base plate 600. The V shutter 612 is disposed so as to be inclined downward from one side (for example, the left side in the example shown in FIG. 11) in the left-right direction when viewed from the front side, to the other side (for example, the right side in the example shown in FIG. 11). I have.

右賞球センサ613及び左賞球センサ614は、遊技領域120aにおいて、左右方向において、略同じ高さで並列して配置され、カウントスイッチ53c(後述の図33参照)が設けられ、Vシャッター612が第1の状態のときに、第2大入賞装置610内へ入球した遊技球の通過を検知し、遊技者に所定の遊技価値(例えば、所定数の賞球の払い出し)を付与可能である。上記のとおり、Vシャッター612は左右方向において左側から右側に下り傾斜して配置され、右賞球センサ613及び左賞球センサ614は左右方向において略同じ高さで並列して配置されている。即ち、右賞球センサ613とVシャッター612との距離は、左賞球センサ614とVシャッター612との距離よりも短い。なお、本実施形態において、Vシャッター612を左右方向において左側から右側に下り傾斜して配置し、右賞球センサ613及び左賞球センサ614は左右方向において略同じ高さで並列して配置しているが、これに限らず、例えば、Vシャッター612を左右方向において略水平に配置し、右賞球センサ613を左賞球センサ614より高い位置(Vシャッター612により近い位置)に配置してもよい。   The right prize ball sensor 613 and the left prize ball sensor 614 are arranged side by side at substantially the same height in the left-right direction in the game area 120a, provided with a count switch 53c (see FIG. 33 described later), and provided with a V shutter 612. In the first state, it is possible to detect the passage of a game ball that has entered the second big winning device 610 and to give a predetermined game value (for example, a payout of a predetermined number of prize balls) to the player. is there. As described above, the V shutter 612 is arranged to be inclined downward from left to right in the left-right direction, and the right prize ball sensor 613 and the left prize ball sensor 614 are arranged in parallel at substantially the same height in the left-right direction. That is, the distance between the right prize ball sensor 613 and the V shutter 612 is shorter than the distance between the left prize ball sensor 614 and the V shutter 612. In the present embodiment, the V shutter 612 is disposed so as to be inclined downward from left to right in the left and right direction, and the right prize ball sensor 613 and the left prize ball sensor 614 are disposed side by side at substantially the same height in the left and right direction. However, the present invention is not limited to this. For example, the V shutter 612 is disposed substantially horizontally in the left-right direction, and the right prize ball sensor 613 is disposed at a position higher than the left prize ball sensor 614 (closer to the V shutter 612). Is also good.

Vベロ615は、ソレノイドアクチュエータ(後述の図33中のV入賞口ソレノイド57b)により、前面側又は背面側にスライド移動する。Vベロ615は、左賞球センサ614の下方に配置され、背面側にスライド移動し、センター台板600の前面より引っ込んだ状態では遊技球が第1案内通路611fを通過しやすい第1の状態(開放状態)となり、前面側にスライド移動し、センター台板600の前面より突出した状態では遊技球が第1案内通路611fを通過し難い第2の状態(閉鎖状態)となる。   The V-velo 615 is slid to the front side or the rear side by a solenoid actuator (V winning opening solenoid 57b in FIG. 33 described later). The V-velo 615 is disposed below the left prize ball sensor 614, slides rearward, and the first state in which the game ball easily passes through the first guide passage 611f when retracted from the front surface of the center base plate 600. (Open state), slides to the front side, and enters a second state (closed state) in which the game balls are difficult to pass through the first guide passage 611f in a state of protruding from the front side of the center base plate 600.

V入賞センサ616は、遊技領域120aにおいて、Vベロ615の下方に配置され、V入賞口入賞球スイッチ57c(後述の図33参照)が設けられ、Vベロ615が第1の状態の時に、左賞球センサ614を通過した遊技球のうち、第1案内通路611fを通過した遊技球を検知可能であり、遊技球の通過を検知すると遊技者に対して有利な遊技状態(例えば、後述の小当たり中処理(後述の図27参照)による遊技)を付与可能である。   The V winning sensor 616 is arranged below the V-velo 615 in the game area 120a, is provided with a V-prize opening winning ball switch 57c (see FIG. 33 described later), and is in the left state when the V-velo 615 is in the first state. Of the game balls that have passed through the prize ball sensor 614, the game balls that have passed through the first guide passage 611f can be detected, and when the passage of the game balls is detected, a game state advantageous to the player (for example, a small It is possible to provide a winning game (game by a later-described FIG. 27).

排出センサ617は、遊技領域120aにおいて、右賞球センサ613の下方に配置され、Vベロ615が第2の状態の時に、右賞球センサ613又は左賞球センサ614を通過した遊技球のうち、第1案内通路611fを通過しなかった遊技球を検知可能である。   The discharge sensor 617 is disposed below the right prize ball sensor 613 in the game area 120a, and when the V-velo 615 is in the second state, the discharge sensor 617 includes a game ball that has passed the right prize ball sensor 613 or the left prize ball sensor 614. It is possible to detect a game ball that has not passed through the first guide passage 611f.

図11に戻って、第2大入賞装置610の最上部には、特定領域611cが形成され、この特定領域611cにVシャッター612が配置されている。この特定領域611cの下方には、振り分け部611eが配置されている。この振り分け部611eの右裾には右賞球センサ613が配置され、振り分け部611eの左裾には左賞球センサ614が配置されている。即ち、振り分け部611eは、特定領域611cを通過した遊技球を一方の第1通過検知手段である左賞球センサ614と、他方の第1通過検知手段である右賞球センサ613へと振り分け可能である。   Returning to FIG. 11, a specific region 611c is formed at the top of the second big winning device 610, and a V shutter 612 is arranged in the specific region 611c. The sorting unit 611e is arranged below the specific area 611c. A right prize ball sensor 613 is disposed on the right skirt of the distribution unit 611e, and a left prize ball sensor 614 is disposed on the left hem of the distribution unit 611e. That is, the distribution unit 611e can distribute the game ball that has passed the specific area 611c to the left prize ball sensor 614 as one first pass detection unit and the right prize ball sensor 613 as the other first pass detection unit. It is.

左賞球センサ614の下方には、V入賞センサ616に至る第1案内通路611fが形成され、右賞球センサ613の下方には、排出センサ617に至る第2案内通路611gが形成されている。また、第1案内通路611fには、Vベロ615が配置され、Vベロ615の上方において、第2案内通路611gに接続された第3案内通路611hが接続されている。このような構成により、左賞球センサ614を通過した遊技球は、Vベロ615が第1の状態(開放状態)のときに第1案内通路611fを通過可能である。一方、Vベロ615が第2の状態(閉鎖状態)の場合、左賞球センサ614を通過した遊技球は、第3案内通路611hを通り第2案内通路611gに入流し、第2案内通路611gに案内され、排出センサ617で検知可能となる。また、右賞球センサ613を通過した遊技球は、第2案内通路611gに案内され、Vベロ615の状態に関わらず排出センサ617により検出される。   Below the left prize ball sensor 614, a first guide passage 611f reaching the V winning sensor 616 is formed, and below the right prize ball sensor 613, a second guide passage 611g reaching the discharge sensor 617 is formed. . Further, a V guide 615 is arranged in the first guide passage 611f, and a third guide passage 611h connected to the second guide passage 611g is connected above the V guide 615. With such a configuration, a game ball that has passed through the left prize ball sensor 614 can pass through the first guide passage 611f when the V-belo 615 is in the first state (open state). On the other hand, when the V-velo 615 is in the second state (closed state), the game ball that has passed through the left prize ball sensor 614 flows into the second guide passage 611g through the third guide passage 611h, and enters the second guide passage 611g. , And can be detected by the discharge sensor 617. The game ball that has passed through the right prize ball sensor 613 is guided to the second guide passage 611g, and is detected by the discharge sensor 617 regardless of the state of the V-velo 615.

以上のような実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機1の第2大入賞装置610によれば、以下の作用効果を奏する。第2大入賞装置610によれば、例えば、遊技者は、Vシャッター612が第1状態(例えば、開放状態)のときに、第2大入賞装置610内へ入球した遊技球が、第1案内通路611f、第2案内通路611g又は第3案内通路611hによって案内されるとき少なくとも遊技球の一部が視認可能となる。そして、右賞球センサ613、左賞球センサ614、V入賞センサ616、排出センサ617は、遊技領域120aに設けられているので、遊技領域120aを転動する遊技球を検知可能である。このため、遊技球は、少なくとも各センサによって遊技球が検知される直前まで遊技領域120aを転動可能となる。   According to the second big winning device 610 of the pachinko gaming machine 1 according to the first modification of the first embodiment as described above, the following operation and effect can be obtained. According to the second special winning device 610, for example, when the V shutter 612 is in the first state (for example, the open state), the game ball that has entered the second special winning device 610 is the first ball. When guided by the guide passage 611f, the second guide passage 611g, or the third guide passage 611h, at least a part of the game ball becomes visible. Since the right prize ball sensor 613, the left prize ball sensor 614, the V winning sensor 616, and the discharge sensor 617 are provided in the game area 120a, it is possible to detect a game ball rolling in the game area 120a. Therefore, the game ball can roll in the game area 120a at least immediately before the game ball is detected by each sensor.

よって、遊技者に対して、遊技球が第2大入賞装置610に入球してから各センサに到達するまでの間、遊技球の少なくとも一部を視認可能とすることで、第2大入賞装置610内の遊技球に対する視認性を向上することが可能となる。また、遊技球が各センサによって検知されるまで遊技領域120aを転動することが可能となるため、第2大入賞装置610内でも遊技領域120aを転動する遊技球を利用した演出を行うことが可能となり遊技者に対する演出効果を向上することが可能となる。   Therefore, at least a portion of the game ball can be visually recognized by the player from the time when the game ball enters the second big winning device 610 to the time when the game ball reaches each sensor. It is possible to improve the visibility of the game balls in the device 610. Further, since it is possible to roll the game area 120a until the game ball is detected by each sensor, it is possible to perform an effect using the game ball rolling the game area 120a even in the second big winning device 610. Becomes possible, and it is possible to improve the effect of the effect on the player.

また、第1案内通路611f、第2案内通路611g及び第3案内通路611hを遊技領域120a内に設け、右賞球センサ613、左賞球センサ614、V入賞センサ616及び排出センサ617を、遊技領域120aに設けたので、遊技領域120aを第2大入賞装置610の一部として使用可能となるため、例えば、従来のような遊技盤裏側に設けられていた遊技球の通過経路を省略可能となり、可変入賞装置の構成を簡便にすることも可能となる。   Also, a first guide passage 611f, a second guide passage 611g, and a third guide passage 611h are provided in the game area 120a, and a right prize ball sensor 613, a left prize ball sensor 614, a V prize sensor 616, and a discharge sensor 617 are provided. Since the game area 120a is provided in the area 120a, the game area 120a can be used as a part of the second big winning device 610. For example, a passage path of a game ball provided on the back side of a game board as in the related art can be omitted. Also, the configuration of the variable winning device can be simplified.

また、遊技領域120aを転動する遊技球がV入賞センサ616を通過するときに、遊技領域120aを転動する速度のまま通過してしまうと転動速度が速すぎ、V入賞センサ616が遊技球の通過を正確に検知できないということも考えられ、遊技球の通過をV入賞センサ616が正確に検知するためには、遊技領域120aを転動する遊技球の速度を減速する必要があり、このような遊技球の転動する速度を調節するために減速部611jを使用することが可能となる。したがって、通過検知手段による遊技球の通過を正確に検知することが可能となる。   Also, when a game ball rolling in the game area 120a passes through the V winning sensor 616, if the game ball passes through the game area 120a at the speed of rolling, the rolling speed is too fast, and the V winning sensor 616 It is also conceivable that it is not possible to accurately detect the passage of the ball, and in order for the V winning sensor 616 to accurately detect the passage of the game ball, it is necessary to reduce the speed of the game ball rolling in the game area 120a, The speed reduction unit 611j can be used to adjust the speed at which such game balls roll. Therefore, it is possible to accurately detect the passage of the game ball by the passage detecting means.

また、例えば、Vシャッター612よりも上流から下流へと遊技球が転動したときに、下流側にある接触部材611dに遊技球が接触することで遊技球の速度を落とし遊技者の遊技球に対する意識を集めることが可能となる。また、振り分け部611eにより、遊技球を、左賞球センサ614及び右賞球センサ613のいずれかへと振り分け可能となる。そして、左賞球センサ614を通過した遊技球は、遊技者に対して有利な遊技状態を付与可能なV入賞センサ616を通過する可能性があるものの、右賞球センサ613を通過した遊技球は、V入賞センサ616を通らずに排出センサ617を通過する。即ち、振り分け部611eにおける遊技球の転動によって、遊技者にとって有利になるか否かが決まる。   In addition, for example, when the game ball rolls from upstream to downstream from the V shutter 612, the speed of the game ball is reduced by the contact of the game ball with the contact member 611d on the downstream side, and the player's movement with respect to the game ball. It is possible to raise awareness. Further, the distribution unit 611e can distribute the game ball to one of the left prize ball sensor 614 and the right prize ball sensor 613. The game ball that has passed through the left prize ball sensor 614 may pass through the V prize sensor 616 that can provide the player with an advantageous game state, but has passed through the right prize ball sensor 613. Passes through the discharge sensor 617 without passing through the V winning sensor 616. That is, the rolling of the game ball in the distribution unit 611e determines whether or not it is advantageous for the player.

よって、振り分け部611eによって遊技性が向上するとともに、接触部材611dによって遊技性が向上する振り分け部611eの直前で遊技球の転動速度を落とすことも可能となるため、遊技球に対する視認性を高めたことによる第2大入賞装置610内の遊技者に対する演出効果をより向上することが可能となる。   Therefore, while the game performance is improved by the distribution unit 611e, and the rolling speed of the game ball can be reduced immediately before the distribution unit 611e in which the game performance is improved by the contact member 611d, the visibility to the game ball is improved. This makes it possible to further enhance the effect of rendering the second large winning device 610 for the player.

また、右賞球センサ613とVシャッター612との距離は、左賞球センサ614とVシャッター612との距離よりも短いため、Vシャッター612を通過した遊技球のうち、Vシャッター612と左賞球センサ614との間を通過する遊技球よりも、Vシャッター612と右賞球センサ613との間を通過する遊技球の転動速度の方が速くなる傾向にあり、右賞球センサ613によって遊技球の通過を検知しづらくなることも考えられるが、接触部材611dによって遊技球の転動速度を減速することで、右賞球センサ613によっても確実に遊技球の通過を検知可能となる。
また、接触部材611dは、右賞球センサ613の上方に設けられ、左賞球センサ614の上方には設けられていないため、両方の賞球センサの上方に接触部材を設けた遊技機よりも製造コストを下げることが可能となる。
Further, since the distance between the right prize ball sensor 613 and the V shutter 612 is shorter than the distance between the left prize ball sensor 614 and the V shutter 612, of the game balls that have passed through the V shutter 612, the V shutter 612 and the left prize The rolling speed of a game ball passing between the V shutter 612 and the right prize ball sensor 613 tends to be faster than that of a game ball passing between the ball sensor 614. Although it may be difficult to detect the passage of the game ball, the contact member 611d reduces the rolling speed of the game ball, so that the right prize ball sensor 613 can reliably detect the passage of the game ball.
In addition, since the contact member 611d is provided above the right prize ball sensor 613 and is not provided above the left prize ball sensor 614, the contact member 611d is provided more than the gaming machine in which the contact members are provided above both the prize ball sensors. Manufacturing costs can be reduced.

また、接触部材611dを、右賞球センサ613の上方にのみ設け、左賞球センサ614の上方には設けないことで、接触部材611dにより、遊技者の遊技球に対する意識を集めつつも、遊技に対する興趣の低下を防止することが可能となる。
また、接触部材611dを、右賞球センサ613の上方にのみ設け、左賞球センサ614の上方には設けないことによって、左賞球センサ614を通過する遊技球の落下速度を減速させないため、左賞球センサ614を通過した遊技球がVベロ615の方向へ速やかに転動する。
仮に、接触部材611dが左賞球センサ614の上方にも存在すると、遊技球の落下速度が過度に減速されてしまい、遊技球が左賞球センサ614を通過してからVベロ615が配置された第1案内通路611fを通過するまでの時間が長くなる。
これは、Vベロ615に開放時間(第1の状態である時間)が設けられていた場合、遊技球の落下速度が減速したために、開放時間が終了し、Vベロ615が閉鎖状態(第2の状態)となり、左賞球センサ614を通過した遊技球が第1案内通路611fを通過する機会を損失することに繋がる。このため、変形例1の第2大入賞装置610によれば、左賞球センサ614の上方に接触部材611dを設けないことで、Vベロ615に到達するまでの間に遊技球の落下速度が低減することによる遊技者に対する不利益の発生を防止することが可能となる。
そして、変形例1の第2大入賞装置610には、上記した通りVベロ615が配置された第1案内通路611fを通過するまで遊技球の落下速度を低減しないことから、V入賞センサ616の上流に、減速部611jを設け、遊技球の転動速度を一時的に減速させる機構が設けられている。
In addition, by providing the contact member 611d only above the right prize ball sensor 613 and not above the left prize ball sensor 614, the contact member 611d allows the player to be aware of the game ball while playing the game. It is possible to prevent a decrease in interest in the game.
In addition, since the contact member 611d is provided only above the right prize ball sensor 613 and is not provided above the left prize ball sensor 614, the falling speed of the game ball passing through the left prize ball sensor 614 is not reduced. The game ball that has passed the left prize ball sensor 614 quickly rolls in the direction of the V-velo 615.
If the contact member 611d also exists above the left prize ball sensor 614, the falling speed of the game ball is excessively reduced, and the V-bello 615 is arranged after the game ball passes through the left prize ball sensor 614. The time required to pass through the first guide passage 611f becomes longer.
This is because when the opening time (time in the first state) is provided in the V-velo 615, the opening time ends because the falling speed of the game ball is reduced, and the V-velo 615 is in the closed state (second state). ), Which leads to a loss of the opportunity for the game ball passing through the left prize ball sensor 614 to pass through the first guide passage 611f. For this reason, according to the second big winning device 610 of the first modification, by not providing the contact member 611 d above the left winning ball sensor 614, the falling speed of the game ball before reaching the V-velo 615 is reduced. It is possible to prevent a disadvantage to the player due to the reduction.
The second big winning device 610 of Modification 1 does not reduce the falling speed of the game ball until it passes through the first guide passage 611f in which the V-velo 615 is arranged as described above. A mechanism for reducing the rolling speed of the game ball temporarily is provided upstream of the speed reduction unit 611j.

このように、第1案内通路611fにおいて、Vベロ615を通過した遊技球を減速部611jにて減速した後にV入賞センサ616を遊技球が通るように案内することが可能となる。このため、遊技者の遊技球に対する意識を、減速部611jにて一時的に転動速度を落とした遊技球に集中させ、その後に、遊技者に対して有利な遊技状態を付与可能なV入賞センサ616を遊技球が通過するので、V入賞センサ616を通過する遊技球に対する演出効果を高めることが可能となる。   In this manner, in the first guide passage 611f, it is possible to guide the game ball so as to pass through the V winning sensor 616 after the speed of the game ball passing through the V-velo 615 is reduced by the speed reduction unit 611j. For this reason, the player's consciousness of the game ball is concentrated on the game ball whose rolling speed has been temporarily reduced by the deceleration unit 611j, and thereafter, the V prize which can provide an advantageous game state to the player is provided. Since the game balls pass through the sensor 616, it is possible to enhance the effect of the game balls passing through the V winning sensor 616.

(第1可動役物)
図14及び図15は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第1可動役物の構成を説明する図である。図14及び図15は、第1可動役物620の正面図であり、第1可動役物620の理解を容易にするため、最前面に設けられた装飾部625は、その外形のみを点線で示している。また、図14は第1可動役物620の駆動前の状態(待機位置)を示し、図15は第1可動役物620の駆動後の状態(駆動位置)を示している。
(1st movable character)
FIGS. 14 and 15 are diagrams illustrating the configuration of the first movable role of the pachinko gaming machine according to the first modification of the first embodiment of the present invention. 14 and 15 are front views of the first movable role 620. In order to facilitate understanding of the first movable role 620, only the outer shape of the decorative portion 625 provided on the forefront is indicated by a dotted line. Is shown. FIG. 14 shows a state (standby position) before driving the first movable role 620, and FIG. 15 shows a state (drive position) after driving the first movable role 620.

図14に示すように、第1可動役物620は、センター台板600(図8参照)に取り付けられたベース部材621と、ベース部材621の背面側に固定されたモータ622と、ベース部材621の前面側に配置された歯車623と、ベース部材621の前面側に設けられた可動ベース624と、可動ベース624の前面側に固定された装飾部625と、を備える。   As shown in FIG. 14, the first movable accessory 620 includes a base member 621 attached to the center base plate 600 (see FIG. 8), a motor 622 fixed to the back side of the base member 621, and a base member 621. 623, a movable base 624 provided on the front side of the base member 621, and a decorative portion 625 fixed to the front side of the movable base 624.

ベース部材621には、可動ベース624と係合し、所定方向(図14に示す例では図14に示す矢印の方向)に延びる一対の係合溝621aが形成されている。モータ622は、後述する副制御回路200(図33参照)により駆動制御される。歯車623は、モータ622の駆動により回転する。可動ベース624は、係合溝621aと同じ方向に配列された複数の歯が歯車623と噛合する噛合部624aと、ベース部材621の一対の係合溝621aとそれぞれ係合し、係合溝621aに沿って移動可能な一対の係合部624bと、を有する。装飾部625は、例えば、文字やキャラクタが表示されたり、LED基板が設けられ、このLED基板が副制御回路200(図33参照)の制御により、所定の発光態様で発光可能である。   The base member 621 is formed with a pair of engagement grooves 621a which engage with the movable base 624 and extend in a predetermined direction (in the example shown in FIG. 14, the direction of the arrow shown in FIG. 14). The drive of the motor 622 is controlled by a sub-control circuit 200 (see FIG. 33) described later. The gear 623 is rotated by the drive of the motor 622. The movable base 624 engages with the engaging portion 624a in which a plurality of teeth arranged in the same direction as the engaging groove 621a mesh with the gear 623, and the pair of engaging grooves 621a of the base member 621, respectively. And a pair of engaging portions 624b that can move along. The decoration unit 625 displays, for example, characters and characters, and is provided with an LED board, and this LED board can emit light in a predetermined light emission mode under the control of the sub control circuit 200 (see FIG. 33).

次に、第1可動役物620の動作について説明する。第1可動役物620は、図14に示す状態(待機位置)において、副制御回路200(図33参照)の制御により、モータ622の駆動により、歯車623が左回転すると、この駆動力が歯車623と噛合する可動ベース624の噛合部624aに伝達される。すると、可動ベース624は、ベース部材621の一対の係合溝621aに、一対の噛合部624aが案内され、係合溝621a及び噛合部624aが延びる方向(図14に示す例では斜め下方)にスライド移動する。また、可動ベース624に固定された装飾部625も、可動ベース624とともにスライド移動し、図15に示す状態(駆動位置)となる。   Next, the operation of the first movable role 620 will be described. In the state shown in FIG. 14 (standby position), when the gear 623 rotates counterclockwise by the drive of the motor 622 under the control of the sub-control circuit 200 (see FIG. 33), the driving force The power is transmitted to the engaging portion 624 a of the movable base 624 that meshes with the 623. Then, the movable base 624 is guided by the pair of engagement grooves 621a of the base member 621 in the direction in which the pair of engagement portions 624a are guided and the engagement groove 621a and the engagement portion 624a extend (in the example shown in FIG. 14, obliquely downward). Slide to move. Further, the decorative portion 625 fixed to the movable base 624 also slides with the movable base 624 to be in the state (drive position) shown in FIG.

これにより、装飾部625が所定方向にスライド移動する演出が可能となる。また、可動ベース624が係合するベース部材621の係合溝621aを一対で設けることで、係合溝621aを一箇所しか設けなかった場合に比べ、可動ベース624を安定してスライド移動させることが可能となる。   Thus, an effect in which the decorative portion 625 slides in the predetermined direction can be provided. Further, by providing a pair of engagement grooves 621a of the base member 621 with which the movable base 624 engages, the movable base 624 can be slidably moved more stably than when only one engagement groove 621a is provided. Becomes possible.

(第2可動役物)
図16乃至図19は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2可動役物の構成を説明する図である。図16及び図19は第2可動役物710の前面側から視た正面図であり、図16は第2可動役物710の駆動前の状態(初期位置)を示し、図19は第2可動役物710の駆動後の状態(駆動位置)を示している。図17は、第2可動役物710の前面側から視た斜視図である。図18は、第2可動役物710の背面側から視た斜視図である。なお、図17及び図18においては、第1可動部材713及び第3可動部材715の内部を説明するために、図16に示す第1可動部材713の第1可動部材カバー713c及び第3可動部材715の第3可動部材カバー715cを取り外した状態を示している。
(Second movable character)
16 to 19 are diagrams illustrating the configuration of the second movable role of the pachinko gaming machine according to the first modification of the first embodiment of the present invention. 16 and 19 are front views of the second movable role 710 as viewed from the front side. FIG. 16 shows a state (initial position) of the second movable role 710 before driving, and FIG. The state (drive position) of the accessory 710 after driving is shown. FIG. 17 is a perspective view of the second movable role 710 as viewed from the front side. FIG. 18 is a perspective view of the second movable role object 710 as viewed from the rear side. 17 and 18, the first movable member cover 713c and the third movable member 713 of the first movable member 713 shown in FIG. 16 are described in order to explain the inside of the first movable member 713 and the third movable member 715. 715 shows a state where the third movable member cover 715c is removed.

図16に示すように、第2可動役物710は、第1部材としてのベース部材711と、モータ712と、第1可動部材713と、第2可動部材714と、第3可動部材715と、第4可動部材716と、を備える。   As shown in FIG. 16, the second movable role 710 includes a base member 711 as a first member, a motor 712, a first movable member 713, a second movable member 714, a third movable member 715, And a fourth movable member 716.

図18に示すように、ベース部材711は、リアボックス700(図8参照)に固定され、第1部材本体としてのベース本体711aと、ベース本体711aに回転自在に軸支された第2伝達部材としてのベース伝達部材711bと、ベース伝達部材711bと噛合するモータ駆動伝達部材711c(図16参照)と、を備える。   As shown in FIG. 18, a base member 711 is fixed to a rear box 700 (see FIG. 8), and a base body 711a as a first member body and a second transmission member rotatably supported by the base body 711a. And a motor drive transmission member 711c (see FIG. 16) that meshes with the base transmission member 711b.

ベース本体711aには、円弧形状の外縁を左右一対で有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された左右一対の第1部材歯部としてのベース歯部711dと、左右方向にそれぞれベース歯部711dより突出し、初期状態における第1可動部材713、第2可動部材714、第3可動部材715及び第4可動部材716を下方から支持する可動部材受け部711eと、が形成されている。可動部材受け部711eにより、第2可動役物710が初期状態(駆動前の状態又は待機状態)のとき、多数の部品が左右方向に広がる可動役物において、各部品の接合部に掛かる負担を軽減し、接合部の不具合による故障を防止することが可能となる。また、図16に示すように、ベース本体711aには、前面側に、左右対称の外形を有するベース前面パネル711fが形成されている。ベース前面パネル711fは、上縁の形状(図16に示す例では円弧形状)と、下縁の形状(図16に示す例では直線形状)と、が異なる形状で形成されている。これにより、外周と内周とで形状が異なる多様性を有する形成体を形成できる。   The base body 711a has a pair of left and right arc-shaped outer edges, and a pair of left and right first member tooth portions 711d as a first member tooth portion in which a plurality of radially projecting teeth are arranged along the outer edge. A movable member receiving portion 711e projecting from the base teeth portion 711d in the left-right direction, and supporting the first movable member 713, the second movable member 714, the third movable member 715, and the fourth movable member 716 in an initial state from below. Are formed. Due to the movable member receiving portion 711e, when the second movable role 710 is in the initial state (a state before driving or in a standby state), a load applied to a joint portion of each component in the movable role in which a large number of components are spread in the left-right direction. Thus, it is possible to prevent the failure due to the failure of the joint. As shown in FIG. 16, a base front panel 711f having a symmetrical outer shape is formed on the front side of the base body 711a. The base front panel 711f has an upper edge (an arc shape in the example shown in FIG. 16) and a lower edge (a straight line shape in the example shown in FIG. 16) having different shapes. Accordingly, a formed body having a variety of shapes having different shapes between the outer periphery and the inner periphery can be formed.

図18に示すように、ベース伝達部材711bは、左右方向に配列された4つの歯車で構成され、互いに隣接する歯車は噛合している。モータ駆動伝達部材711c(図16参照)は、歯車で構成され、モータ712の駆動により回転し、ベース伝達部材711bを構成する4つの歯車のいずれかと噛合する。モータ712は、駆動手段の一例であり、ベース部材711に固定され、後述する副制御回路200(図33参照)により駆動制御される。   As shown in FIG. 18, the base transmission member 711b includes four gears arranged in the left-right direction, and gears adjacent to each other mesh with each other. The motor drive transmission member 711c (see FIG. 16) is formed of gears, rotates by driving the motor 712, and meshes with any of the four gears forming the base transmission member 711b. The motor 712 is an example of a driving unit, is fixed to the base member 711, and is driven and controlled by a sub-control circuit 200 (see FIG. 33) described later.

図17に示すように、第1可動部材713は、右端側がベース部材711に回動自在に軸支された第1可動部材本体713aと、第1可動部材本体713aに回転自在に軸支された第1伝達部材713bと、第1可動部材本体713aに固定され、第1伝達部材713bを覆う第1可動部材カバー713c(図16参照)と、を備える。   As shown in FIG. 17, the first movable member 713 has a right end side rotatably supported by the base member 711 and a first movable member main body 713a, and is rotatably supported by the first movable member main body 713a. It includes a first transmission member 713b and a first movable member cover 713c (see FIG. 16) fixed to the first movable member main body 713a and covering the first transmission member 713b.

図18に示すように、第1可動部材本体713aは、右端側に円弧形状の外縁を有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第1可動部材歯部713dを有する。第1可動部材歯部713dは、ベース伝達部材711bの左端に配置された歯車と噛合する。これにより、モータ712の駆動により、モータ駆動伝達部材711c(図16参照)が回転し、モータ駆動伝達部材711cと噛合するベース伝達部材711bが回動し、ベース伝達部材711bと噛合する第1可動部材歯部713dを有する第1可動部材本体713aが回動する。即ち、第1可動部材本体713aは、モータ駆動伝達部材711c及びベース伝達部材711bを介して、モータ712の駆動により回動する。   As shown in FIG. 18, the first movable member main body 713a has an arc-shaped outer edge on the right end side, and a plurality of radially projecting teeth are arranged along the outer edge. 713d. The first movable member tooth portion 713d meshes with a gear disposed at the left end of the base transmission member 711b. As a result, the motor drive transmission member 711c (see FIG. 16) is rotated by the driving of the motor 712, the base transmission member 711b meshing with the motor drive transmission member 711c is rotated, and the first movable member meshing with the base transmission member 711b is rotated. The first movable member main body 713a having the member tooth portion 713d rotates. That is, the first movable member main body 713a is rotated by the drive of the motor 712 via the motor drive transmission member 711c and the base transmission member 711b.

図17に示すように、第1伝達部材713bは、左右方向に配列され、互いに噛合する2つの歯車で構成され、右端の歯車がベース部材711における左側のベース歯部711dと噛合する。   As shown in FIG. 17, the first transmission member 713b is arranged in the left-right direction, and is configured by two gears that mesh with each other. The right end gear meshes with the left base tooth portion 711d of the base member 711.

図16に示すように、第1可動部材カバー713cは、ベース前面パネル711fの左半分の部分の外形と略同一の形状で形成されている。   As shown in FIG. 16, the first movable member cover 713c is formed in substantially the same shape as the outer shape of the left half of the base front panel 711f.

図18に示すように、第2可動部材714は、右端側が第1可動部材713に回動自在に軸支された第2可動部材本体714aと、第2可動部材本体714aの前面側に固定された第2可動部材カバー714bと、を備える。   As shown in FIG. 18, the second movable member 714 is fixed to a second movable member main body 714a whose right end side is rotatably supported by the first movable member 713 and a front side of the second movable member main body 714a. A second movable member cover 714b.

図17に示すように、第2可動部材本体714aは、右端側に円弧形状の外縁を有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第2可動部材歯部714cを有する。第2可動部材歯部714cは、第1伝達部材713bの左端に配置された歯車と噛合する。   As shown in FIG. 17, the second movable member main body 714a has an arc-shaped outer edge on the right end side, and a plurality of radially projecting teeth arranged along the outer edge. 714c. The second movable member tooth portion 714c meshes with a gear disposed at the left end of the first transmission member 713b.

図16に示すように、第2可動部材カバー714bは、ベース前面パネル711fの左半分の部分の形状と略同一の形状で形成されている。   As shown in FIG. 16, the second movable member cover 714b is formed in substantially the same shape as the shape of the left half of the base front panel 711f.

図17に示すように、第3可動部材715は、左端側がベース部材711に回動自在に軸支された第3可動部材本体715aと、第3可動部材本体715aに回転自在に軸支された第3伝達部材715bと、第3可動部材本体715aに固定され、第3伝達部材715bを覆う第3可動部材カバー715c(図16参照)と、を備える。   As shown in FIG. 17, the third movable member 715 has a left end side rotatably supported by the base member 711 and a third movable member body 715a rotatably supported by the third movable member body 715a. It includes a third transmission member 715b and a third movable member cover 715c (see FIG. 16) fixed to the third movable member main body 715a and covering the third transmission member 715b.

図18に示すように、第3可動部材本体715aは、左端側に円弧形状の外縁を有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第3可動部材歯部715dを有する。第3可動部材歯部715dは、ベース伝達部材711bの右端に配置された歯車と噛合する。   As shown in FIG. 18, the third movable member main body 715a has an arc-shaped outer edge on the left end side, and a plurality of radially projecting teeth arranged along the outer edge. 715d. The third movable member tooth portion 715d meshes with a gear disposed at the right end of the base transmission member 711b.

図17に示すように、第3伝達部材715bは、左右方向に配列され、互いに噛合する2つの歯車で構成され、左端の歯車がベース部材711における右側のベース歯部711dと噛合する。   As shown in FIG. 17, the third transmission member 715b is arranged in the left-right direction and is configured by two gears that mesh with each other. The left end gear meshes with the right base tooth portion 711d of the base member 711.

図16に示すように、第3可動部材カバー715cは、ベース前面パネル711fの右半分の部分の外形と略同一の形状で形成されている。   As shown in FIG. 16, the third movable member cover 715c is formed in substantially the same shape as the outer shape of the right half of the base front panel 711f.

図18に示すように、第4可動部材716は、左端側が第3可動部材715に回動自在に軸支された第4可動部材本体716aと、第4可動部材本体716aの前面側に固定された第4可動部材カバー716bと、を備える。   As shown in FIG. 18, the fourth movable member 716 is fixed to a fourth movable member main body 716a whose left end is rotatably supported by the third movable member 715, and to the front side of the fourth movable member main body 716a. And a fourth movable member cover 716b.

図17に示すように、第4可動部材本体716aは、左端側に円弧形状の外縁を有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第4可動部材歯部716cを有する。第4可動部材歯部716cは、第3伝達部材715bの右端に配置された歯車と噛合する。   As shown in FIG. 17, the fourth movable member main body 716a has a circular arc-shaped outer edge on the left end side, and a plurality of radially projecting teeth arranged along the outer edge. 716c. The fourth movable member tooth portion 716c meshes with a gear disposed at the right end of the third transmission member 715b.

図16に示すように、第4可動部材カバー716bは、ベース前面パネル711fの右半分の部分の形状と略同一の形状で形成されている。   As shown in FIG. 16, the fourth movable member cover 716b is formed in substantially the same shape as the shape of the right half of the base front panel 711f.

次に、第2可動役物710の動作について説明する。第2可動役物710は、図16に示す駆動前の状態(初期位置)において、副制御回路200(図33参照)の制御によりモータ712が所定方向に回転(例えば、右回転)すると、モータ駆動伝達部材711c及びベース伝達部材711bが回動する。このとき、ベース伝達部材711bの4つの歯車のうち、左端の歯車は左側に回動し、右端の歯車は右側に回動する。すると、ベース伝達部材711bの左端の歯車と噛合する第1可動部材713は右側に回動し、ベース伝達部材711bの右端の歯車と噛合する第3可動部材715は左側に回動する。即ち、第1可動部材713及び第3可動部材715は互いに近接するように回動する。   Next, the operation of the second movable role object 710 will be described. When the motor 712 rotates in a predetermined direction (for example, clockwise) under the control of the sub-control circuit 200 (see FIG. 33) in the state before driving (initial position) shown in FIG. The drive transmission member 711c and the base transmission member 711b rotate. At this time, of the four gears of the base transmission member 711b, the leftmost gear rotates leftward, and the rightmost gear rotates rightward. Then, the first movable member 713 meshing with the gear at the left end of the base transmission member 711b rotates rightward, and the third movable member 715 meshing with the gear at the right end of the base transmission member 711b rotates leftward. That is, the first movable member 713 and the third movable member 715 rotate so as to approach each other.

そして、第1可動部材713が右側に回動すると、左側のベース歯部711dと噛合する第1伝達部材713bの右の歯車が右側に回転し、この右の歯車と噛合する左の歯車が左側に回動する。また、第3可動部材715が左側に回動すると、右側のベース歯部711dと噛合する第3伝達部材715bの左の歯車が左側に回転し、この左の歯車と噛合する右の歯車が右側に回動する。   When the first movable member 713 rotates to the right, the right gear of the first transmission member 713b that meshes with the left base tooth portion 711d rotates to the right, and the left gear that meshes with the right gear changes to the left. To rotate. When the third movable member 715 rotates to the left, the left gear of the third transmission member 715b that meshes with the right base tooth portion 711d rotates to the left, and the right gear that meshes with this left gear changes to the right. To rotate.

すると、第1伝達部材713bの左の歯車と噛合する第2可動部材714は、右側に回動する。また、第3伝達部材715bの右の歯車と噛合する第4可動部材716は、左側に回動する。即ち、第2可動部材714及び第4可動部材716は互いに近接するように回動する。そして、第2可動役物710は、第2可動部材714と第4可動部材716との端部が互いに対向する位置まで回動した後に停止した位置である駆動位置に移動し、図19に示す状態となる。   Then, the second movable member 714 meshing with the left gear of the first transmission member 713b rotates to the right. In addition, the fourth movable member 716 meshing with the right gear of the third transmission member 715b rotates to the left. That is, the second movable member 714 and the fourth movable member 716 rotate so as to approach each other. Then, the second movable role object 710 moves to the drive position where the second movable member 714 and the fourth movable member 716 are stopped after the ends of the second movable member 714 and the fourth movable member 716 are rotated to the position where they face each other, as shown in FIG. State.

このように、第1可動部材713には第1伝達部材713bの右の歯車が設置され、第3可動部材715には第3伝達部材715bの左の歯車が設置されている。そして、第1可動部材713及び第3可動部材715が移動すると、これらと共に、第1伝達部材713bの右の歯車の回転軸(軸芯)及び第3伝達部材715bの左の歯車の回転軸(軸芯)も移動する。このとき、第1伝達部材713bの右の歯車が噛合する左側のベース歯部711dと、第3伝達部材715bの左の歯車が噛合する右側のベース歯部711dとは、ベース部材711の一部であり固定されている。これにより、第1可動部材713及び第3可動部材715が移動することで、第1伝達部材713b及び第3伝達部材715bの歯車が回転する。即ち、第1可動部材713及び第3可動部材715が移動することで、第1伝達部材713b及び第3伝達部材715bの歯車を回転させる駆動力が発生する。   As described above, the right gear of the first transmission member 713b is installed on the first movable member 713, and the left gear of the third transmission member 715b is installed on the third movable member 715. When the first movable member 713 and the third movable member 715 move, together with these, the rotation axis (axis) of the right gear of the first transmission member 713b and the rotation axis of the left gear of the third transmission member 715b ( The axis also moves. At this time, the left base tooth portion 711d meshed with the right gear of the first transmission member 713b and the right base tooth portion 711d meshed with the left gear of the third transmission member 715b are part of the base member 711. And is fixed. Thereby, the first movable member 713 and the third movable member 715 move, and the gears of the first transmission member 713b and the third transmission member 715b rotate. That is, the movement of the first movable member 713 and the third movable member 715 generates a driving force for rotating the gears of the first transmission member 713b and the third transmission member 715b.

図19に示すように、第1可動部材713の第1可動部材カバー713c、第2可動部材714の第2可動部材カバー714b、第3可動部材715の第3可動部材カバー715c及び第4可動部材716の第4可動部材カバー716bは、ベース部材711のベース前面パネル711fの半分の部分の形状と略同一の形状で形成されていることで、ベース前面パネル711f、第1可動部材カバー713c、第2可動部材カバー714b、第3可動部材カバー715c及び第4可動部材カバー716bにより、所定の形状を有する形成体(図19に示す例では、六角形状の外形と円形状の内形を有する形成体)を一体的に形成する。   As shown in FIG. 19, the first movable member cover 713c of the first movable member 713, the second movable member cover 714b of the second movable member 714, the third movable member cover 715c of the third movable member 715, and the fourth movable member. The fourth movable member cover 716b of the base member 716 is formed in substantially the same shape as a half portion of the base front panel 711f of the base member 711, so that the base front panel 711f, the first movable member cover 713c, and the A formed body having a predetermined shape (in the example shown in FIG. 19, a formed body having a hexagonal outer shape and a circular inner shape) by the second movable member cover 714b, the third movable member cover 715c, and the fourth movable member cover 716b. ) Are integrally formed.

また、第2可動役物710は、第1可動部材713の第1可動部材カバー713c、第2可動部材714の第2可動部材カバー714b、第3可動部材715の第3可動部材カバー715c及び第4可動部材716の第4可動部材カバー716bが、駆動位置に移動した場合には、第2可動部材714の第2可動部材カバー714bと、第4可動部材716の第4可動部材カバー716bと、の互いの端部が近接することによって、一つの構成物(図19に示す例では、六角形状の外形と円形状の内形を有する構成物)を形成する完成状態となる。ここで、本実施形態における、第2可動部材714の第2可動部材カバー714bと、第4可動部材716の第4可動部材カバー716bと、の互いの端部が近接するとは、第2可動部材カバー714bと第4可動部材カバー716bとの端部が接触する場合を含み、近距離に第2可動部材カバー714bと第4可動部材カバー716bとが存在する場合、パチンコ遊技機1の前面から第2可動部材カバー714bと第4可動部材カバー716bとを視認した場合に第2可動部材カバー714bと第4可動部材カバー716bとが前後方向にて重なっている場合、又は、第2可動部材カバー714bと第4可動部材カバー716bとが前後、上下、左右方向にて近接(又は接触)している場合を含む。また、第2可動役物710は、第2可動部材カバー714bと第4可動部材カバー716bとが近接した場合には、その完成状態として、図19に示す例のように、六角形状の外形と円形状の内形を有しているが、円形状の内形の内側を通して遊技者が表示領域13a(図3参照)を視認可能であり、円形状の内形と、表示領域13aにおける表示と、が連動する(例えば、円形状の内形の内側を通して視認可能な表示領域13aの領域にキャラクタ、文字、画像等を表示する)演出を行い、遊技者の可動部材と、表示領域と、で行われる演出に対する興趣を向上させるようにしてもよい。また、上記した六角形状の外形と円形状の内形とを各々1の構成物として扱い、六角形状の外形と連動する表示を表示領域13aで行うと共に、円形状の内形と連動する表示を表示領域13aで行うことも可能である。なお、第2可動役物710の完成状態の形状は、六角形状に限定されず、環状、方形状、その他の一つの構成物を形成する形状であれば任意の形状とすることができる。   The second movable role 710 includes a first movable member cover 713c of the first movable member 713, a second movable member cover 714b of the second movable member 714, a third movable member cover 715c of the third movable member 715, and a third movable member cover 715c. When the fourth movable member cover 716b of the fourth movable member 716 moves to the drive position, the second movable member cover 714b of the second movable member 714, the fourth movable member cover 716b of the fourth movable member 716, As a result of the ends being close to each other, one component (in the example shown in FIG. 19, a component having a hexagonal outer shape and a circular inner shape) is completed. Here, in the present embodiment, the end of the second movable member cover 714b of the second movable member 714 and the end of the fourth movable member cover 716b of the fourth movable member 716 are close to each other means that the second movable member is closed. In the case where the ends of the cover 714b and the fourth movable member cover 716b are in contact with each other, and when the second movable member cover 714b and the fourth movable member When the second movable member cover 714b and the fourth movable member cover 716b are visually recognized, the second movable member cover 714b and the fourth movable member cover 716b overlap in the front-rear direction, or the second movable member cover 714b And the fourth movable member cover 716b is close to (or in contact with) the front, rear, up, down, left, and right directions. In addition, when the second movable member cover 714b and the fourth movable member cover 716b are close to each other, the second movable role object 710 has a hexagonal outer shape as a completed state as illustrated in FIG. Although it has a circular inner shape, the player can visually recognize the display area 13a (see FIG. 3) through the inside of the circular inner shape, and the circular inner shape and the display in the display area 13a are displayed. (For example, characters, characters, images, and the like are displayed in an area of the display area 13a that can be visually recognized through the inside of the circular inner shape), and the movable member of the player and the display area are displayed. Interest in the performed performance may be improved. In addition, the hexagonal outer shape and the circular inner shape described above are each treated as one component, and a display linked to the hexagonal outer shape is performed in the display area 13a, and a display linked to the circular inner shape is displayed. This can be performed in the display area 13a. In addition, the shape of the completed movable object 710 in the completed state is not limited to the hexagonal shape, and may be any shape as long as it forms a ring, a square, or another component.

また、第2可動役物710は、図19に示す駆動位置において、副制御回路200(図33参照)の制御によりモータ712が所定方向と反対方向に回転(例えば、左回転)すると、各構成の逆回転による動作により、図16に示す初期位置まで回動する。   When the motor 712 rotates in a direction opposite to a predetermined direction (for example, counterclockwise rotation) under the control of the sub control circuit 200 (see FIG. 33) in the driving position shown in FIG. Is rotated to the initial position shown in FIG.

以上のような実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機1の第2可動役物710によれば、以下の作用効果を奏する。第2可動役物710によれば、第1可動部材713を回動するための駆動力は、モータ712から発生する。一方、第2可動部材714を回動するための駆動力は、第1可動部材本体713aの回動に伴い第1伝達部材713bとベース部材711のベース歯部711dとの噛合位置が移動することによって発生する。   According to the second movable role 710 of the pachinko gaming machine 1 according to the first modification of the first embodiment as described above, the following operation and effect can be obtained. According to the second movable role 710, the driving force for rotating the first movable member 713 is generated from the motor 712. On the other hand, the driving force for rotating the second movable member 714 is that the meshing position between the first transmission member 713b and the base tooth portion 711d of the base member 711 moves with the rotation of the first movable member main body 713a. Caused by

このように、第1可動部材713と、第2可動部材714とを回動するための駆動力は、単純にモータ712から発生されるだけではなく、駆動力の発生箇所が互いに異なる。このため、例えば、第1可動部材713の駆動態様をモータ712によって決定し、第2可動部材714の駆動態様をベース部材711によって決定する事が可能となり、例えば、1つの駆動手段によって2つの可動部材を異なる態様で駆動させることが可能となる。   As described above, the driving force for rotating the first movable member 713 and the second movable member 714 is not only generated simply by the motor 712 but also generated at different locations. For this reason, for example, the driving mode of the first movable member 713 can be determined by the motor 712, and the driving mode of the second movable member 714 can be determined by the base member 711. The members can be driven in different ways.

よって、第1可動部材713と第2可動部材714とは、連動しつつも、互いに発生箇所が異なる駆動力により回動する。このため、複数の可動部材からなる可動役物の動作のバリエーションを多様化させることが可能となり、各可動部材に個々の演出効果を持たせ、相乗的に演出効果を高めることが可能となる。したがって、複数の可動部材を連動させた場合であっても、各可動部材の個々の演出効果を高め、遊技者の演出に対する興趣を向上させることが可能となる。   Therefore, the first movable member 713 and the second movable member 714 are rotated by the driving forces generated at different locations from each other, while being linked. For this reason, it becomes possible to diversify the variation of the operation of the movable role composed of a plurality of movable members, to give each movable member an individual effect, and to increase the effect synergistically. Therefore, even when a plurality of movable members are linked, it is possible to enhance the individual effect of each movable member, and to enhance the interest of the player in the effect.

また、第1可動部材713、第2可動部材714、第3可動部材715及び第4可動部材716が、駆動位置に移動することで、ベース部材711、第1可動部材713、第2可動部材714、第3可動部材715及び第4可動部材716により、所定の形状を有する形成体を一体的に形成する。これにより、第1可動部材713、第2可動部材714、第3可動部材715及び第4可動部材716は、連動しつつも、動作のバリエーションを多様化させることが可能となるとともに、駆動位置にて所定の形状を形成して完成状態とすることが可能となる。したがって、各可動部材に個々の演出効果を持たせ、相乗的に演出効果をより高めることが可能となるとともに、可動役物全体としての演出効果の向上も可能となる。   In addition, the first movable member 713, the second movable member 714, the third movable member 715, and the fourth movable member 716 move to the driving position, so that the base member 711, the first movable member 713, and the second movable member 714 are moved. The third movable member 715 and the fourth movable member 716 integrally form a formed body having a predetermined shape. Accordingly, the first movable member 713, the second movable member 714, the third movable member 715, and the fourth movable member 716 can diversify the operation variation while interlocking with each other, and can move to the drive position. Thus, it is possible to form a predetermined shape to obtain a completed state. Therefore, each of the movable members can have an individual effect, and the effect can be enhanced synergistically, and the effect of the movable movable body as a whole can be improved.

また、第1可動部材713に軸支された第2可動部材714の端部と、第3可動部材715に軸支された第4可動部材716の端部と、が駆動位置において近接することで、ベース部材711、第1可動部材713、第2可動部材714、第3可動部材715及び第4可動部材716により、一つの構成物を形成する完成状態となる。これにより、複数の可動部材を、駆動位置までは個別に回動させ、駆動位置において全てが連なった構成物を形成させることが可能となる。したがって、各可動部材に個々の演出効果を持たせ、相乗的に演出効果をより高めることが可能となるとともに、可動役物全体としての演出効果を、より向上することが可能となる。   In addition, the end of the second movable member 714 supported by the first movable member 713 and the end of the fourth movable member 716 supported by the third movable member 715 are close to each other at the driving position. The base member 711, the first movable member 713, the second movable member 714, the third movable member 715, and the fourth movable member 716 form a completed state in which one component is formed. This makes it possible to individually rotate the plurality of movable members up to the driving position, and to form a continuous component at the driving position. Therefore, each of the movable members can have an individual effect, and the effect can be enhanced synergistically, and the effect as the movable movable body as a whole can be further improved.

(変形例1の第3可動役物)
図20は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第3可動役物及び第4可動役物の正面図である。第3可動役物は、前面側から視て、左上に配置された左上第3可動役物720と、右上に配置された右上第3可動役物730と、左下に配置された左下第3可動役物740と、右下に配置された右下第3可動役物750と、を備える。図20は、左上第3可動役物720、右上第3可動役物730、左下第3可動役物740、右下第3可動役物750及び第4可動役物760の駆動前の状態(待機位置)を示している。図21乃至図23は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の左上第3可動役物の構成を説明する図である。図21は左上第3可動役物720の背面側から視た斜視図であり、図22及び図23は左上第3可動役物720の背面図である。また、図22は左上第3可動役物720の駆動前の状態(待機位置)を示し、図23は左上第3可動役物720の駆動後の状態(駆動位置)を示している。なお、図22及び図23においては、理解を容易にするために、フラットケーブル728の記載を省略し、また、アーム部材723を外形のみ示し、アーム部材723の外形のうち、ベース部材721により背面側から見えない部分は点線で示している。
(Third movable object of Modification 1)
FIG. 20 is a front view of a third movable role and a fourth movable role of the pachinko gaming machine according to the first modification of the first embodiment of the present invention. The third movable role is, when viewed from the front side, an upper left third movable role 720 disposed at the upper left, an upper right third movable role 730 disposed at the upper right, and a lower left third movable position disposed at the lower left. An accessory 740 and a lower right third movable accessory 750 disposed at the lower right are provided. FIG. 20 shows a state before driving the upper left third movable role 720, the upper right third movable role 730, the lower left third movable role 740, the lower right third movable role 750, and the fourth movable role 760 (standby). Position). FIGS. 21 to 23 are diagrams illustrating the configuration of the upper left third movable role of the pachinko gaming machine according to the first modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 21 is a perspective view of the upper left third movable role 720 viewed from the rear side, and FIGS. 22 and 23 are rear views of the upper left third movable role 720. FIG. 22 shows a state before driving the upper left third movable role 720 (standby position), and FIG. 23 shows a state after driving the upper left third movable role 720 (drive position). 22 and 23, the illustration of the flat cable 728 is omitted for easy understanding, and only the outer shape of the arm member 723 is shown. Portions that cannot be seen from the side are indicated by dotted lines.

図21に示すように、左上第3可動役物720は、第1部材としてのベース部材721と、モータ722と、第2部材としてのアーム部材723と、第1連結部材724と、回動部材725と、を備える。   As shown in FIG. 21, the upper left third movable role 720 includes a base member 721 as a first member, a motor 722, an arm member 723 as a second member, a first connecting member 724, and a rotating member. 725.

図22に示すように、ベース部材721は、リアボックス700(図8参照)に固定され、モータ722が取り付けられる。また、ベース部材721は、モータ722の駆動により、モータ722の回転軸722aから所定寸法離れた位置で回動するベース回動部721aと、円弧形状の外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列されたベース歯部721bと、待機位置におけるベース回動部721aの状態を検知する位置検出部721cと、を備える。   As shown in FIG. 22, the base member 721 is fixed to the rear box 700 (see FIG. 8), and the motor 722 is attached. In addition, the base member 721 includes a base rotating portion 721a that rotates at a position separated by a predetermined distance from a rotation shaft 722a of the motor 722 when driven by the motor 722, and a plurality of base members 721 that project radially along the outer edge of the arc shape. And a position detection unit 721c that detects the state of the base rotation unit 721a at the standby position.

ベース回動部721aは、待機位置において、位置検出部721cに検出される検知片721a’を有する。位置検出部721cは、例えば、フォトセンサで構成され、ベース回動部721aの検知片721a’を検知し、検知した場合には、例えば、後述の副制御回路200(図33参照)に、第3可動役物が待機位置にあることを示す待機位置信号を送信する。なお、位置検出部721cは、待機位置において検知片721a’を検出する位置にのみ設けられているが、駆動位置において検知片721a’を検出する位置にも設けてもよい。この位置に設けられた位置検出部721cは、検知片721a’を検知した場合には、例えば、後述の副制御回路200に、第3可動役物が駆動位置にあることを示す駆動位置信号を送信する。   The base rotation unit 721a has a detection piece 721a 'detected by the position detection unit 721c at the standby position. The position detection unit 721c is configured by, for example, a photo sensor, detects the detection piece 721a ′ of the base rotation unit 721a, and when the detection piece 721a ′ is detected, for example, the sub-control circuit 200 (see FIG. (3) A standby position signal indicating that the movable object is at the standby position is transmitted. Note that the position detection unit 721c is provided only at the position where the detection piece 721a 'is detected at the standby position, but may be provided at the position where the detection piece 721a' is detected at the driving position. When the position detecting section 721c provided at this position detects the detecting piece 721a ', for example, it sends a driving position signal indicating that the third movable role is at the driving position to the sub-control circuit 200 described later. Send.

モータ722は、駆動手段の一例であり、ベース部材721に取り付けられ、後述する副制御回路200(図33参照)により駆動制御される。   The motor 722 is an example of a driving unit, is attached to the base member 721, and is driven and controlled by a sub-control circuit 200 (see FIG. 33) described later.

アーム部材723は、略くの字形状に形成され、ベース部材721に、略くの字形状の頂点近傍における所定位置723aを中心に回動自在に軸支されている。また、アーム部材723は、所定位置723aより基端側において、基端から所定位置723a方向に延び、ベース部材721のベース回動部721aが摺動自在に係合する係合溝723bと、所定位置723aより先端側において、後述する第2連結部材726の当接部材726bを引き寄せる磁石723cと、を備える。また、アーム部材723は、モータ722の駆動によりベース回動部721aが回動すると、このベース回動部721aが係合溝723bを摺動しつつ回動することで、所定位置723aを中心に回動する。即ち、アーム部材723は、ベース部材721に、所定位置723aを中心に回動自在に軸支され、モータ722の駆動により回動する。   The arm member 723 is formed in a substantially U shape, and is rotatably supported by the base member 721 so as to be rotatable around a predetermined position 723a near the apex of the substantially U shape. In addition, the arm member 723 extends from the base end in the direction of the predetermined position 723a on the base end side from the predetermined position 723a, and has an engagement groove 723b in which the base rotating portion 721a of the base member 721 is slidably engaged. On the distal end side from the position 723a, there is provided a magnet 723c for drawing a contact member 726b of a second connecting member 726 described later. Further, when the base rotating portion 721a is rotated by the drive of the motor 722, the arm member 723 is rotated around the predetermined position 723a by the base rotating portion 721a rotating while sliding in the engagement groove 723b. Rotate. That is, the arm member 723 is pivotally supported by the base member 721 so as to be rotatable around a predetermined position 723a, and is rotated by the drive of the motor 722.

第1連結部材724は、アーム部材723に回動自在に軸支されている。また、第1連結部材724は、ベース部材721のベース歯部721bに噛合する第1歯車724aと、第1歯車724aに固定され、後述する第2連結部材726と噛合し、第1歯車724aと同一の軸芯を有する第2歯車724bと、備える。第1連結部材724は、アーム部材723の回動によって軸心が移動することによってベース部材721のベース歯部721bと噛合する当接位置が移動し回動する。なお、第2歯車724bは、第1歯車724aに固定される構成に限らず、第1連結部材724の何れに回動自在に固定されてもよいし、第1歯車724aと一体に形成されてもよい。   The first connection member 724 is rotatably supported by the arm member 723. In addition, the first connection member 724 is fixed to the first gear 724a and the first gear 724a that meshes with the base tooth portion 721b of the base member 721, and meshes with the second connection member 726 described later. A second gear 724b having the same axis. The first connecting member 724 is rotated by the rotation of the arm member 723 so that the abutment position at which the first coupling member 724 engages with the base tooth portion 721b of the base member 721 is moved. The second gear 724b is not limited to the configuration fixed to the first gear 724a, but may be rotatably fixed to any of the first connecting members 724, or may be formed integrally with the first gear 724a. Is also good.

回動部材725は、アーム部材723に、回動自在に軸支され、所定位置723aを中心に回動するとともに、所定位置723aから所定距離離れた特定位置725aを中心に回動する。また、回動部材725は、図21に示すように、第2連結部材726と、装飾部材の一例である電飾体727と、接続部材としてのフラットケーブル728と、を備える。   The rotating member 725 is rotatably supported by the arm member 723 and rotates around a predetermined position 723a, and also around a specific position 725a that is a predetermined distance away from the predetermined position 723a. Further, as shown in FIG. 21, the rotating member 725 includes a second connecting member 726, an electric decoration 727 which is an example of a decorative member, and a flat cable 728 as a connecting member.

図22に示すように、第2連結部材726は、アーム部材723に回動自在に軸支され、アーム部材723の回動に応じて、所定位置723aを中心に回動するとともに、第1連結部材724と噛合し、第1連結部材724の回動に伴い、特定位置725aを中心に回動する。   As shown in FIG. 22, the second connection member 726 is rotatably supported by the arm member 723, and rotates around a predetermined position 723 a in accordance with the rotation of the arm member 723. It meshes with the member 724 and rotates around the specific position 725a with the rotation of the first connecting member 724.

第2連結部材726は、第2連結部材本体726aと、当接部材726bと、収容部726cと、係止部726dと、を備える。第2連結部材本体726aは、歯車で構成され、第1連結部材724の第2歯車724bと噛合する。当接部材726bは、第2連結部材本体726aの周縁に形成され、強磁性物質で形成され、アーム部材723の磁石723c近傍において、磁石723cに引き寄せられ接合する。なお、第2連結部材726において、強磁性物質で形成された当接部材726bの代わりに磁石723cを設け、アーム部材723において、磁石723cの代わりに強磁性物質で形成された当接部材726bを設けてもよい。また、当接部材726bは、強磁性物質に限らず、磁石723cと互いに引き合う極性を有する磁石で形成してもよい。   The second connecting member 726 includes a second connecting member main body 726a, an abutting member 726b, an accommodating portion 726c, and a locking portion 726d. The second connection member main body 726a is formed of a gear, and meshes with the second gear 724b of the first connection member 724. The contact member 726b is formed on the periphery of the second connecting member main body 726a, is formed of a ferromagnetic material, and is attracted to and joined to the magnet 723c near the magnet 723c of the arm member 723. In the second connection member 726, a magnet 723c is provided in place of the contact member 726b formed of a ferromagnetic material, and in the arm member 723, a contact member 726b formed of a ferromagnetic material is used instead of the magnet 723c. It may be provided. Further, the contact member 726b is not limited to a ferromagnetic substance, and may be formed of a magnet having a polarity attracting each other to the magnet 723c.

図24は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第2連結部材の構成を説明する図である。収容部726cは、第2連結部材本体726aの背面側に立設する筒形状に形成され、後述するフラットケーブル728の巻き尺部728aが収容される。係止部726dは、収容部726cの内部において、第2連結部材本体726aに形成された孔であり、収容部726cの内部に収容された後述する巻き尺部728aの一端側が背面側から前面側に貫通可能とするとともに、この巻き尺部728aの一端を係止する。   FIG. 24 is a diagram illustrating the configuration of the second connecting member of the pachinko gaming machine according to the first modification of the first embodiment of the present invention. The housing portion 726c is formed in a tubular shape that stands upright on the back side of the second connection member main body 726a, and houses a tape measure 728a of a flat cable 728 described later. The locking portion 726d is a hole formed in the second connecting member main body 726a inside the housing portion 726c, and one end of a tape measure portion 728a described later housed inside the housing portion 726c moves from the back side to the front side. The tape measure can be penetrated, and one end of the tape measure 728a is locked.

図22に示すように、電飾体727は、第2連結部材726の前面側に取り付けられ、装飾部材727aと、電飾基板727bと、を備える。装飾部材727aは、所定形状(例えば、ドーナツ形状を4分割した形状に形成されている。電飾基板727bは、装飾部材727aの背面側に設けられ、後述するフラットケーブル728が接続され、フラットケーブル728を介して、後述する副制御回路200(図33参照)に制御され、装飾部材727aを所定の態様で発光可能である。   As shown in FIG. 22, the electric decoration 727 is attached to the front side of the second connection member 726, and includes a decoration member 727a and an electric decoration board 727b. The decorative member 727a is formed in a predetermined shape (for example, a shape obtained by dividing a donut shape into four parts. The illuminated board 727b is provided on the back side of the decorative member 727a, and a flat cable 728 described later is connected. Through the sub-control circuit 200 (see FIG. 33), which will be described later, through the 728, the decorative member 727a can emit light in a predetermined mode.

図21に示すように、フラットケーブル728は、一端が第2連結部材726を介して電飾体727に接続され、他端が各種中継基板を介して、後述する副制御回路200(図33参照)に接続されている。図24に示すように、フラットケーブル728は、一端側に特定位置725aを中心に巻き回されて弾性変改可能に巻き尺形状に形成され、巻き取る方向(第2連結部材726が回動する方向)への付勢力を有する巻き尺部728aを備える。巻き尺部728aは、第2連結部材726の収容部726cに収容され、その一端が係止部726dから前面側に延び電飾基板727b(図22参照)に接続される。   As shown in FIG. 21, one end of the flat cable 728 is connected to the illuminating body 727 via the second connecting member 726, and the other end is connected to a sub-control circuit 200 (see FIG. 33) via various relay boards. )It is connected to the. As shown in FIG. 24, the flat cable 728 is wound on one end side around a specific position 725a to be formed into a tape measure shape that can be elastically deformed, and is wound up (the direction in which the second connecting member 726 rotates). ) Is provided with a tape measure 728a having an urging force. The tape measure portion 728a is housed in the housing portion 726c of the second connecting member 726, and one end of the tape measure portion 728a extends to the front side from the locking portion 726d and is connected to the electric decoration board 727b (see FIG. 22).

次に、左上第3可動役物720の動作を説明する。副制御回路200(図33参照)は、左上第3可動役物720を、図22に示す待機位置から、モータ722を予め設定されたステップ数で所定方向に回転駆動することで、駆動位置まで回動させ、図23に示す状態とする。また、副制御回路200は、左上第3可動役物720を、駆動位置から、位置検出部721cより検知片721a’が検知され待機位置信号が送信されるまで、モータ722を所定方向と反対方向に回転駆動することで、待機位置まで回動させる。   Next, the operation of the upper left third movable role 720 will be described. The sub-control circuit 200 (see FIG. 33) drives the motor 722 in a predetermined direction by rotating the motor 722 from the standby position shown in FIG. Rotate to the state shown in FIG. Further, the sub-control circuit 200 moves the upper left third movable object 720 from the driving position in the direction opposite to the predetermined direction until the detection piece 721a 'is detected by the position detection unit 721c and the standby position signal is transmitted. , And is rotated to the standby position.

詳細には、左上第3可動役物720は、図22に示す、回動を開始する待機位置において、副制御回路200(図33参照)の制御によりモータ722が所定方向に回転すると、ベース回動部721aがアーム部材723の係合溝723bを摺動しつつ回動し、これに伴いアーム部材723が、所定位置723aを中心に回動する。   More specifically, when the motor 722 rotates in a predetermined direction under the control of the sub-control circuit 200 (see FIG. 33) at the standby position where rotation starts, as shown in FIG. The moving part 721a rotates while sliding in the engagement groove 723b of the arm member 723, and accordingly, the arm member 723 rotates about the predetermined position 723a.

すると、ベース部材721のベース歯部721bと噛合する第1連結部材724も回動する。そして、この第1連結部材724と噛合する回動部材725は、アーム部材723と所定位置723aを中心に回動するとともに、特定位置725aを中心に、所定位置723aを中心に回動する方向と反対方向に回動する。このように、回動部材725の第2連結部材726は、特定位置725aを中心とした回動において、回動を開始する待機位置から回動を終了する駆動位置まで回動し、図23に示す状態となる。なお、回動部材725は、後述する副制御回路200(図33参照)の駆動制御により、駆動位置において当接部材726bがアーム部材723の磁石723cに当接する直前に回動を停止させてもよいし、駆動位置において当接部材726bをアーム部材723の磁石723cに当接させることにより回動を停止させてもよい。この当接部材726bは、駆動位置近傍において、磁石723cにより駆動位置の方向に磁力により付勢されることが可能である。また、このとき、フラットケーブル728の巻き尺部728a(図24参照)は、第2連結部材726の収容部726cの内部において巻き取る方向に弾性変形することで、第2連結部材726の係止部726dを介して回動部材725を待機位置の方向に付勢する。なお、本実施形態において、磁力により付勢されるとは、磁力によって部材同士が引き合う、又は、部材に対して引力が働いた結果、部材の動エネルギーが一時的に増加(又は動エネルギーの減少が低減)する場合を含む。これにより、部材同士の距離が磁力の影響を受ける距離まで近接したときに、これらの部材が磁力の影響を受けなかった場合よりも、部材の移動速度の増加(移動速度の低下が低減される場合も含む)や、部材の加速度の増加(加速度の減少が低減される場合も含む)を考慮することができる。また、例えば、バックラッシに起因して部材が意図しない方向(待機位置から駆動位置へと移動したときに待機位置の方向へ移動する場合等)へ移動することを抑制可能であることも考慮することができる。   Then, the first connecting member 724 that meshes with the base tooth portion 721b of the base member 721 also rotates. The rotation member 725 that meshes with the first connection member 724 rotates around the arm member 723 and the predetermined position 723a, and also rotates around the specific position 725a around the predetermined position 723a. Rotate in the opposite direction. As described above, the second connecting member 726 of the rotating member 725 rotates from the standby position where the rotation starts to the driving position where the rotation ends, in the rotation around the specific position 725a. The state shown in FIG. Note that the rotation member 725 may stop rotating immediately before the contact member 726b comes into contact with the magnet 723c of the arm member 723 at the drive position by the drive control of the sub-control circuit 200 (see FIG. 33) described later. Alternatively, the rotation may be stopped by bringing the contact member 726b into contact with the magnet 723c of the arm member 723 in the driving position. The contact member 726b can be urged by the magnet 723c in the direction of the drive position by magnetic force in the vicinity of the drive position. At this time, the tape measure portion 728a (see FIG. 24) of the flat cable 728 is elastically deformed in the winding direction inside the accommodating portion 726c of the second connecting member 726, so that the locking portion of the second connecting member 726 is engaged. The rotating member 725 is urged toward the standby position via 726d. In the present embodiment, being energized by a magnetic force means that the members attract each other by the magnetic force, or that the kinetic energy of the member temporarily increases (or the kinetic energy decreases) as a result of the attractive force acting on the member. Is reduced). Accordingly, when the distance between the members is close to the distance affected by the magnetic force, the movement speed of the members is increased (the decrease in the movement speed is reduced) as compared with the case where these members are not affected by the magnetic force. Case) and an increase in the acceleration of the member (including a case where the decrease in the acceleration is reduced) can be considered. In addition, for example, it is also considered that it is possible to prevent the member from moving in an unintended direction (eg, when moving from the standby position to the driving position and moving in the direction of the standby position) due to backlash. Can be.

右上第3可動役物730、左下第3可動役物740及び右下第3可動役物750は、左上第3可動役物720と向きが異なるものの、同様の構成を備え、同様に動作するので、説明を省略する。   The upper right third movable role 730, the lower left third movable role 740, and the lower right third movable role 750 have a different configuration from the upper left third movable role 720, but have the same configuration and operate similarly. The description is omitted.

以上のような実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機1の左上第3可動役物720によれば、以下の作用効果を奏する。左上第3可動役物720によれば、モータ722が駆動したときにアーム部材723が回動し、アーム部材723が回動することで回動部材725が特定位置725aを中心に、待機位置から駆動位置まで回動する。例えば、アーム部材723等に、第2連結部材726の当接部材726bが駆動位置で当接する磁石723cを設け、当接部材726bを強磁性物質で形成したので、第2連結部材726が待機位置の場合、磁石723cと当接部材726bとが一定の距離を保つことで、当接部材726bが付勢されることはない。一方、第2連結部材726が駆動位置まで回動した場合、磁石723cと当接部材726bとが近接又は当接することで、引力(磁力)によって役物を付勢することが可能となる。   According to the upper left third movable role 720 of the pachinko gaming machine 1 according to the first modification of the first embodiment as described above, the following operational effects are obtained. According to the upper left third movable member 720, when the motor 722 is driven, the arm member 723 rotates, and the rotation of the arm member 723 causes the rotation member 725 to rotate from the standby position around the specific position 725a. Rotate to the drive position. For example, the arm member 723 and the like are provided with a magnet 723c with which the contact member 726b of the second connection member 726 contacts at the driving position, and the contact member 726b is formed of a ferromagnetic material. In this case, the magnet 723c and the contact member 726b keep a fixed distance, so that the contact member 726b is not biased. On the other hand, when the second connection member 726 rotates to the drive position, the magnet 723c and the contact member 726b approach or contact with each other, so that the accessory can be urged by the attraction (magnetic force).

このように、可動する回動部材725を回動させるための第2連結部材726に、回動を終了する駆動位置で磁力により付勢される当接部材726bを設けることで、回動部材725のような役物が単体で駆動するような構成であっても、動作後の状態を容易に安定させることができる。したがって、動作する役物を固定可能な構成により、役物の動作後の状態を容易に安定させることが可能となる。   In this manner, by providing the second connecting member 726 for rotating the movable rotating member 725 with the contact member 726b urged by the magnetic force at the drive position where the rotation is completed, the rotating member 725 is provided. However, even if the accessory is driven alone, the state after the operation can be easily stabilized. Therefore, with the configuration in which the operating accessory can be fixed, the state of the accessory after the operation can be easily stabilized.

また、フラットケーブル728の巻き尺部728aを、第2連結部材726の収容部726cの内部において巻き取る方向に弾性変形させ、フラットケーブル728の弾性力により、係止部726dを介して第2連結部材726を待機位置の方向に付勢することで、第2連結部材726の可動速度を上げることが可能となるとともに、フラットケーブル728の収納位置として第2連結部材726が使用されているため、省スペース化を図ることが可能となる。   In addition, the tape measure 728a of the flat cable 728 is elastically deformed in the winding direction inside the accommodating portion 726c of the second connecting member 726, and the elastic force of the flat cable 728 causes the second connecting member via the engaging portion 726d. By urging the 726 in the direction of the standby position, the movable speed of the second connecting member 726 can be increased, and the second connecting member 726 is used as the storage position of the flat cable 728, so that the saving is possible. Space can be achieved.

また、回動部材725において、第2連結部材726に取り付けられた電飾体727に接続されるフラットケーブル728に巻き尺部728aを形成し、この巻き尺部728aを、その一端が第2連結部材726の収容部726cの内部における巻き取る方向への付勢力により係止された係止部726dを介して第2連結部材726を待機位置の方向に付勢することで、第2連結部材726が停止したときに、バックラッシに起因する回動部材725の微動を低減することが可能となる。   In the rotating member 725, a tape measure 728a is formed on the flat cable 728 connected to the electric decoration 727 attached to the second connecting member 726, and one end of the tape measure 728a is connected to the second connecting member 726. The second connecting member 726 is stopped by urging the second connecting member 726 in the direction of the standby position via the locking portion 726d locked by the urging force in the winding direction inside the housing portion 726c. Then, it is possible to reduce the fine movement of the rotating member 725 caused by the backlash.

また、第2連結部材726が駆動位置まで回動した場合、磁石723cと当接部材726bとが近接又は当接することで、引力(磁力)によって役物を付勢するので、駆動位置に、役物の状態を検知する位置検出センサを設けなくとも、例えば、モータ722が過剰に回転した場合や、回転が足りない場合でも、役物を適正な駆動位置に配置できる。   Further, when the second connecting member 726 rotates to the driving position, the magnet 723c and the contact member 726b approach or come into contact with each other to urge the accessory by attractive force (magnetic force). Even without providing the position detection sensor for detecting the state of the object, for example, even when the motor 722 rotates excessively or insufficiently, the accessory can be arranged at an appropriate driving position.

(変形例2の第3可動役物)
次に、実施形態1の変形例2について説明する。変形例2は、変形例1と第3可動役物の構成が異なる。以下の変形例2の説明において、変形例1と同様の構成は、必要に応じて同一符号を付し、その説明を簡略又は省略する。変形例2の第3可動役物は、変形例1の第3可動役物と、アーム部材の構成が異なり、更に、第3連結部材を備える点が異なる。また、変形例2の第3可動役物は、変形例1の第3可動役物と同様に、左上第3可動役物、右上第3可動役物、左下第3可動役物及び右下第3可動役物を備えるが、これらは互いに向きが異なるものの、同様の構成を備え、同様に動作するので、説明を省略し、左上第3可動役物についてのみ説明する。
(Third movable character of Modification 2)
Next, a second modification of the first embodiment will be described. Modification 2 differs from Modification 1 in the configuration of the third movable role. In the following description of Modification 2, the same components as in Modification 1 will be assigned the same reference numerals as necessary, and the description thereof will be simplified or omitted. The third movable role of Modification 2 differs from the third movable role of Modification 1 in the configuration of the arm member, and further includes a third connecting member. The third movable role of the second modification is, similarly to the third movable role of the first modification, an upper left third movable role, an upper right third movable role, a lower left third movable role, and a lower right third movable role. Although three movable roles are provided, they have the same configuration and operate in the same manner, although the directions are different from each other. Therefore, the description is omitted, and only the upper left third movable role is described.

図25乃至図27は、本発明の実施形態1の変形例2に係るパチンコ遊技機の左上第3可動役物の構成を説明する図である。図25乃至図27は左上第3可動役物820の正面図である。また、図25は、左上第3可動役物820の駆動前の状態(待機位置)を示し、図26は、左上第3可動役物820の駆動中の状態(中間位置)を示し、図27は左上第3可動役物820の駆動後の状態(駆動位置)を示している。なお、図25乃至図27においては、理解を容易にするために、第2アーム部材832は正面側カバーを省略して外枠を示し、第1アーム部材831はベース部材721により正面側から見えない部分はその外形を点線で示し、また、装飾部材の一例である電飾体727は外形のみを点線で示している。   FIGS. 25 to 27 are diagrams illustrating the configuration of the upper left third movable member of the pachinko gaming machine according to the second modification of the first embodiment of the present invention. 25 to 27 are front views of the upper left third movable role 820. FIG. FIG. 25 shows a state before driving the upper left third movable part 820 (standby position), FIG. 26 shows a state where the upper left third movable part 820 is being driven (intermediate position), and FIG. Indicates a state (drive position) of the upper left third movable object 820 after driving. 25 to 27, the second arm member 832 omits the front side cover to show the outer frame for easy understanding, and the first arm member 831 is seen from the front side by the base member 721. The portion without the blank is indicated by a dotted line, and only the outer shape of the illuminated body 727, which is an example of the decorative member, is indicated by a dotted line.

図25に示すように、左上第3可動役物820は、第1部材としてのベース部材721と、モータ722と、第2部材としてのアーム部材830と、第1連結部材724と、回動部材725と、第3連結部材840と、を備える。ベース部材721、モータ722、第1連結部材724及び回動部材725は、変形例1と同様の構成であるので、詳細な説明を省略する。   As shown in FIG. 25, the upper left third movable member 820 includes a base member 721 as a first member, a motor 722, an arm member 830 as a second member, a first connecting member 724, and a rotating member. 725 and a third connection member 840. Since the base member 721, the motor 722, the first connecting member 724, and the rotating member 725 have the same configuration as in the first modification, detailed description will be omitted.

アーム部材830は、第1腕部材としての第1アーム部材831と、第2腕部材としての第2アーム部材832と、を備える。第1アーム部材831は、略くの字形状に形成され、ベース部材721に、略くの字形状の頂点近傍における所定位置723aを中心に回動自在に軸支されている。また、第1アーム部材831は、所定位置723aより基端側において、基端から所定位置723a方向に延び、ベース部材721のベース回動部721aが摺動自在に係合する係合溝723bを備える。また、第1アーム部材831は、所定位置723aより先端側において、先端が開放され、この先端から突出する方向にスライド移動する第2アーム部材832をスライド移動可能に挟持する。また、第1アーム部材831は、モータ722の駆動によりベース回動部721aが回動すると、このベース回動部721aが係合溝723bを摺動しつつ回動することで、所定位置723aを中心に回動する。即ち、アーム部材830は、ベース部材721に、所定位置723aを中心に回動自在に軸支され、モータ722の駆動により回動する。   The arm member 830 includes a first arm member 831 as a first arm member and a second arm member 832 as a second arm member. The first arm member 831 is formed in a substantially rectangular shape, and is rotatably supported by the base member 721 so as to be rotatable around a predetermined position 723a near the apex of the substantially rectangular shape. Further, the first arm member 831 extends from the base end toward the predetermined position 723a on the base end side from the predetermined position 723a, and engages with the engagement groove 723b in which the base rotating portion 721a of the base member 721 is slidably engaged. Prepare. In addition, the first arm member 831 is open at the distal end side from the predetermined position 723a, and slidably holds the second arm member 832 that slides in a direction protruding from the distal end. In addition, when the base rotating portion 721a is rotated by the drive of the motor 722, the first arm member 831 rotates the base rotating portion 721a while sliding in the engagement groove 723b, thereby moving the predetermined position 723a. Rotate to the center. That is, the arm member 830 is pivotally supported by the base member 721 so as to be rotatable around a predetermined position 723a, and is rotated by the drive of the motor 722.

図28は、本発明の実施形態1の変形例2に係るパチンコ遊技機のアーム部材の構成を説明する図である。図28(a)は図25中のAA’断面図であり、図28(b)は図27中のBB’断面図である。   FIG. 28 is a diagram illustrating a configuration of an arm member of a pachinko gaming machine according to a second modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 28A is a sectional view taken along the line AA 'in FIG. 25, and FIG. 28B is a sectional view taken along the line BB' in FIG.

図28に示すように、第1アーム部材831は、後述する第2アーム部材832がスライド移動する方向に延び、第2アーム部材832とともにスライド移動する第2連結部材726の回転軸726eの端部とスライド移動可能に係合するスライド溝831aを有する。スライド溝831aは、その長さが第2アーム部材832のスライド移動可能な距離と略同一の寸法で形成され、その高さが第2連結部材726の回転軸726eの直径と略同一の寸法で形成されている。   As shown in FIG. 28, the first arm member 831 extends in a direction in which a second arm member 832 described later slides, and an end of the rotation shaft 726 e of the second connecting member 726 that slides with the second arm member 832. And a slide groove 831a that slidably engages with the slide groove 831a. The slide groove 831a has a length substantially the same dimension as a slidable distance of the second arm member 832, and a height substantially the same dimension as the diameter of the rotation shaft 726e of the second connection member 726. Is formed.

図25に示すように、第2アーム部材832は、第1アーム部材831にスライド移動可能に係合し、回動部材725の第2連結部材726を軸支する。また、第2アーム部材832は、第2連結部材726の当接部材726bを引き寄せる磁石723cと、後述する第3連結部材840と噛合可能な第4連結部材835と、を備える。   As shown in FIG. 25, the second arm member 832 is slidably engaged with the first arm member 831 and pivotally supports the second connecting member 726 of the rotating member 725. In addition, the second arm member 832 includes a magnet 723c that draws the contact member 726b of the second connection member 726, and a fourth connection member 835 that can mesh with a third connection member 840 described below.

第4連結部材835は、第3連結部材840の端面に対向し、第2アーム部材832がスライド移動する方向に延びる面に、第3連結部材840の端面に形成された歯が噛合可能な複数の歯が形成されている。   The fourth connecting member 835 is opposed to the end surface of the third connecting member 840, and a plurality of teeth capable of meshing with the surface formed in the direction in which the second arm member 832 slides are engaged with the end surface of the third connecting member 840. The teeth are formed.

図29は、本発明の実施形態1の変形例2に係るパチンコ遊技機の第3連結部材の構成を説明する図である。第3連結部材840は、第1連結部材724の第2歯車724bの前面側に取り付けられ、第1連結部材724の回動に伴い回動する。第3連結部材840は、円板形状の端面に複数の歯が形成され、第4連結部材835と噛合する噛合領域841と、円板形状の端面に歯が形成されず、第4連結部材835と接触しない非接触領域842と、を備える。   FIG. 29 is a diagram illustrating a configuration of a third connecting member of a pachinko gaming machine according to a second modification of the first embodiment of the present invention. The third connecting member 840 is attached to the front side of the second gear 724b of the first connecting member 724, and rotates with the rotation of the first connecting member 724. The third connecting member 840 has a plurality of teeth formed on a disk-shaped end surface, and a meshing region 841 that meshes with the fourth connecting member 835, and the fourth connecting member 835 has no teeth formed on the disk-shaped end surface. And a non-contact area 842 that is not in contact with.

次に、左上第3可動役物820の動作を説明する。左上第3可動役物820は、図25に示す、回動を開始する待機位置において、副制御回路200(図33参照)の制御によりモータ722が所定方向に回転すると、アーム部材830が、所定位置723aを中心に回動する。   Next, the operation of the upper left third movable role 820 will be described. When the motor 722 rotates in a predetermined direction under the control of the sub-control circuit 200 (see FIG. 33) in the standby position where rotation starts, as shown in FIG. 25, the arm member 830 moves to the predetermined position. It rotates around the position 723a.

すると、ベース部材721のベース歯部721bと噛合する第1連結部材724も回動する。このとき、第1連結部材724に取り付けられた第3連結部材840も回動するが、第2アーム部材832の第4連結部材835に近接するのが非接触領域842であるため、第3連結部材840と第4連結部材835とは噛合しない。そして、この第1連結部材724と噛合する回動部材725は、アーム部材830と所定位置723aを中心に回動するとともに、特定位置725aを中心に、所定位置723aを中心に回動する方向と反対方向に回動する。このように、回動部材725の第2連結部材726は、特定位置725aを中心とした回動において、回動を開始する待機位置から回動を終了する中間位置まで回動し、図26に示す状態となる。回動部材725は、この中間位置において当接部材726bが第2アーム部材832の磁石723cに当接することにより、特定位置725aを中心とした回動が停止する。なお、回動部材725は、後述する副制御回路200(図33参照)により駆動制御により、中間位置において当接部材726bが第2アーム部材832の磁石723cに当接する直前に回動を停止させてもよいし、中間位置において当接部材726bが第2アーム部材832の磁石723cに当接することにより回動を停止させてもよい。   Then, the first connecting member 724 that meshes with the base tooth portion 721b of the base member 721 also rotates. At this time, the third connection member 840 attached to the first connection member 724 also rotates. However, since the non-contact area 842 is close to the fourth connection member 835 of the second arm member 832, the third connection member 840 is not. The member 840 and the fourth connection member 835 do not mesh with each other. The rotation member 725 meshing with the first connection member 724 rotates around the arm member 830 and the predetermined position 723a, and also rotates around the specific position 725a around the predetermined position 723a. Rotate in the opposite direction. As described above, the second connecting member 726 of the rotating member 725 rotates from the standby position where the rotation starts to the intermediate position where the rotation ends in the rotation around the specific position 725a. The state shown in FIG. When the contact member 726b contacts the magnet 723c of the second arm member 832 at this intermediate position, the rotation of the rotation member 725 stops around the specific position 725a. The rotation of the rotating member 725 is stopped by the drive control by a sub-control circuit 200 (see FIG. 33) described later, immediately before the contact member 726b contacts the magnet 723c of the second arm member 832 at the intermediate position. Alternatively, the rotation may be stopped by the contact member 726b contacting the magnet 723c of the second arm member 832 at the intermediate position.

左上第3可動役物820は、図26に示す状態となったとき、第3連結部材840の噛合領域841が第2アーム部材832の第4連結部材835に近接し、第3連結部材840と第4連結部材835とが噛合し、更に、アーム部材830が、所定位置723aを中心に回動する。   When the upper left third movable member 820 is in the state shown in FIG. 26, the meshing region 841 of the third connecting member 840 approaches the fourth connecting member 835 of the second arm member 832, and the third connecting member 840 The fourth connection member 835 meshes with the arm 830, and the arm member 830 rotates about the predetermined position 723a.

すると、第1連結部材724とともに第3連結部材840が、第4連結部材835と噛合しながら回動し、第2アーム部材832を第1アーム部材831の先端から突出する方向にスライド移動させ、図27に示す状態となる。即ち、第2アーム部材832は、電飾体727を含む回動部材725が待機位置から第2連結部材726の回動によって回動した後に、第3連結部材840が第4連結部材835に噛合し、第3連結部材840の回動により、第1アーム部材831の先端側から延伸する方向にスライド移動する。また、電飾体727は、第2アーム部材832が第1アーム部材831の先端側から延伸する方向にスライド移動することで、他の部材(例えば、右上第3可動役物の装飾部材)と接触可能である。   Then, the third connection member 840 rotates together with the first connection member 724 while meshing with the fourth connection member 835, and slides the second arm member 832 in a direction protruding from the distal end of the first arm member 831. The state shown in FIG. 27 is obtained. That is, after the rotation member 725 including the electric decoration 727 is rotated by the rotation of the second connection member 726 from the standby position, the second arm member 832 engages the third connection member 840 with the fourth connection member 835. Then, by the rotation of the third connection member 840, the first arm member 831 slides in the direction extending from the distal end side. In addition, the illuminated body 727 is slid in a direction in which the second arm member 832 extends from the distal end side of the first arm member 831, so that the illuminated body 727 is in contact with another member (for example, a decorative member of the upper right third movable member). Contact is possible.

以上のような実施形態1の変形例2に係るパチンコ遊技機1の左上第3可動役物820によれば、以下の作用効果を奏する。左上第3可動役物820によれば、電飾体727は、待機位置から第2連結部材726の回動によって回動した後に、第3連結部材840が第2アーム部材832の第4連結部材835に噛合することで、第1アーム部材831の回動によって第1連結部材724及び第3連結部材840が回動し、第2アーム部材832が延伸する方向へスライド移動し、他の部材と接触することが可能となる。このように、電飾体727を回動させる演出を行った後に、電飾体727をスライド移動させて他の部材と接触可能とすることで、例えば、電飾体727を素早く回動させ、ゆっくり他の部材と接触させることが可能となる。よって、他の部材と接触による可動役物の破損を回避できる。   According to the upper left third movable role 820 of the pachinko gaming machine 1 according to the second modification of the first embodiment as described above, the following operational effects are obtained. According to the upper left third movable member 820, after the electric decoration 727 is rotated from the standby position by the rotation of the second connecting member 726, the third connecting member 840 is connected to the fourth connecting member of the second arm member 832. When the first arm member 831 is rotated, the first connection member 724 and the third connection member 840 are rotated by the rotation of the first arm member 831, and the second arm member 832 is slid in a direction in which the second arm member 832 is extended. It is possible to make contact. In this way, after performing the effect of rotating the illuminated body 727, the illuminated body 727 can be slid to be able to come into contact with other members, for example, the illuminated body 727 is quickly rotated, It is possible to slowly contact with other members. Therefore, it is possible to avoid the movable accessory from being damaged due to contact with other members.

また、このような電飾体を備える可動役物を複数設け(左上第3可動役物、右上第3可動役物、左下第3可動役物及び右下第3可動役物)、これらを連動させたので、複数の可動役物の電飾体を、それぞれ回動させた後に、各第2アーム部材の延伸する方向へ移動させ、電飾体同士を当接させることが可能となる。これにより、回動しているときは一つの意匠を形成しない複数の電飾体が、各第2アーム部材の延伸した方向へそれぞれ移動したときに、互いに当接して一つの意匠を形成するといった演出を行うことが可能となるため、遊技者の電飾体の動きに対する興趣を高め、電飾体による演出表現を向上することが可能となる。
したがって、可動役物を駆動させ、他の部材に当接させる場合に、接触による可動役物の破損を回避しつつ、可動役物による演出効果を向上することが可能となる。
Also, a plurality of movable roles including such an illuminated body are provided (the upper left third movable role, the upper right third movable role, the lower left third movable role, and the lower right third movable role), and these are linked. Since the plurality of movable members are respectively rotated, the illuminated bodies are moved in the direction in which the second arm members extend so that the illuminated bodies can be brought into contact with each other. Thereby, when the plurality of electric decorations that do not form one design when rotating are moved in the extending direction of each second arm member, they contact each other to form one design. Since it is possible to perform an effect, it is possible to enhance the player's interest in the movement of the illuminated body and to improve the effect expression by the illuminated body.
Therefore, when the movable role is driven and brought into contact with another member, it is possible to improve the effect of the movable role while avoiding damage to the movable role due to the contact.

また、第2アーム部材832がスライド移動する際に、第2連結部材726の回転軸726eの端部がスライド溝831aに係合しながらスライド移動することで、スライド溝がガイドとなり、第2連結部材726に取り付けられた電飾体727の揺動を抑え、スムーズに移動させることが可能となる。   Further, when the second arm member 832 slides, the end of the rotation shaft 726e of the second connecting member 726 slides while engaging with the slide groove 831a, so that the slide groove serves as a guide, and the second connection is performed. The swing of the electric decoration 727 attached to the member 726 is suppressed, and the electric decoration 727 can be moved smoothly.

(第4可動役物)
図30及び図31は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第4可動役物の構成を説明する図である。図30及び図31は、第4可動役物760の背面図である。また、図30は第4可動役物760の駆動前の状態(待機位置)を示し、図31は第4可動役物760の駆動後の状態(駆動位置)を示している。
(4th movable character)
FIGS. 30 and 31 are diagrams illustrating the configuration of the fourth movable role of the pachinko gaming machine according to the first modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 30 and FIG. 31 are rear views of the fourth movable accessory 760. FIG. 30 shows a state before driving the fourth movable auditory component 760 (standby position), and FIG. 31 shows a state after driving of the fourth movable auditory component 760 (driving position).

図30に示すように、第4可動役物760は、ベース部材761と、モータ762と、第1歯車763と、第2歯車764と、中継部材765と、アーム部材766と、装飾部767と、を備える。   As shown in FIG. 30, the fourth movable accessory 760 includes a base member 761, a motor 762, a first gear 763, a second gear 764, a relay member 765, an arm member 766, a decoration portion 767, , Is provided.

ベース部材761は、リアボックス700(図8参照)に取り付けられている。モータ762は、ベース部材761の正面側に固定され、後述する副制御回路200(図33参照)により駆動制御される。第1歯車763は、ベース部材761の背面側に配置され、モータ762の駆動により回転する。第2歯車764は、ベース部材761の背面側に配置され、第1歯車763と噛合する。中継部材765は、一端が第2歯車764の周縁近傍に回動自在に取り付けられ、他端がアーム部材766に回動自在に取り付けられている。   The base member 761 is attached to the rear box 700 (see FIG. 8). The motor 762 is fixed to the front side of the base member 761, and is driven and controlled by a sub-control circuit 200 (see FIG. 33) described later. The first gear 763 is disposed on the back side of the base member 761 and rotates by driving of the motor 762. The second gear 764 is arranged on the back side of the base member 761 and meshes with the first gear 763. One end of the relay member 765 is rotatably mounted near the periphery of the second gear 764, and the other end is rotatably mounted on the arm member 766.

アーム部材766は、略への字形状に形成され、ベース部材761に、略への字形状の頂点近傍における所定位置766aを中心に回動自在に軸支されている。また、アーム部材766は、所定位置766aより基端側が、中継部材765の他端に回動自在に取り付けられ、所定位置723aより先端側に装飾部767が取り付けられている。   The arm member 766 is formed in a substantially U-shape, and is rotatably supported by the base member 761 around a predetermined position 766a near the apex of the substantially U-shape. Further, the arm member 766 has a base end side from a predetermined position 766a rotatably attached to the other end of the relay member 765, and a decorative portion 767 attached to a distal end side from the predetermined position 723a.

装飾部767は、アーム部材766の先端側に取り付けられ、所定形状(例えば、円形状)で形成され、例えば、文字やキャラクタが表示されたり、LED基板が設けられ、このLED基板が副制御回路200(図33参照)の制御により、所定の発光態様で発光可能である。また、装飾部767は、モータを備え、副制御回路200の制御により、装飾部767を回転させたり、更に、別部材を設け、この別部材を装飾部767の正面側で回転させたりすることもできる。   The decorative portion 767 is attached to the distal end side of the arm member 766 and is formed in a predetermined shape (for example, a circular shape). For example, a character or a character is displayed or an LED board is provided. By the control of 200 (see FIG. 33), light can be emitted in a predetermined light emission mode. Further, the decoration unit 767 includes a motor, and under the control of the sub control circuit 200, rotates the decoration unit 767, or further provides another member, and rotates this different member on the front side of the decoration unit 767. Can also.

次に、第4可動役物760の動作について説明する。第4可動役物760は、図30に示す状態(待機位置)において、副制御回路200(図33参照)の制御により、モータ762の駆動により、第1歯車763が回転すると、この駆動力が第1歯車763と噛合する第2歯車764に伝達される。すると、第2歯車764の周縁近傍に回動自在に取り付けられた中継部材765の一端が回動し、中継部材765の他端に取り付けられたアーム部材766も所定位置766aを中心に回動する。これにより、アーム部材766の先端側に取り付けられた装飾部767も回動し、図32に示す状態(駆動位置)となる。   Next, the operation of the fourth movable role 760 will be described. In the state shown in FIG. 30 (standby position), when the first gear 763 is rotated by the drive of the motor 762 in the state (standby position) shown in FIG. The power is transmitted to the second gear 764 meshing with the first gear 763. Then, one end of the relay member 765 rotatably mounted near the periphery of the second gear 764 rotates, and the arm member 766 mounted on the other end of the relay member 765 also rotates about the predetermined position 766a. . As a result, the decorative portion 767 attached to the distal end side of the arm member 766 also rotates, and the state shown in FIG. 32 (drive position) is reached.

これにより、装飾部767が所定方向に回動移動する演出が可能となる。また、駆動力を得て回動する第2歯車764の周縁近傍に回動自在に取り付けられた中継部材765によりアーム部材766を回動する。これにより、例えば、アーム部材766に、駆動力を得て回動する第2歯車764と噛合する歯車を設けるスペースが無い場合や、第2歯車764との間に他の部材があり、第2歯車764と噛合させることができない場合でも、アーム部材766を回動させることができる。   This makes it possible to produce an effect in which the decorative portion 767 is rotated in a predetermined direction. Further, the arm member 766 is rotated by a relay member 765 that is rotatably attached to the vicinity of the periphery of the second gear 764 that rotates by obtaining a driving force. Accordingly, for example, when there is no space in the arm member 766 to provide a gear that meshes with the second gear 764 that rotates by obtaining a driving force, or when there is another member between the arm member 766 and the second gear 764, Even when the gear member 764 cannot be engaged, the arm member 766 can be rotated.

図32は、本発明の実施形態1の変形例1に係るパチンコ遊技機の第3可動役物及び第4可動役物の正面図である。図32は、左上第3可動役物720、右上第3可動役物730、左下第3可動役物740、右下第3可動役物750及び第4可動役物760の駆動後の状態(駆動位置)を示している。左上第3可動役物720、右上第3可動役物730、左下第3可動役物740、右下第3可動役物750及び第4可動役物760は、図20に示す状態から、副制御回路200(図33参照)の駆動制御により駆動し、図32に示す状態となる。   FIG. 32 is a front view of a third movable role and a fourth movable role of the pachinko gaming machine according to the first modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 32 shows a state after driving of the upper left third movable role 720, the upper right third movable role 730, the lower left third movable role 740, the lower right third movable role 750, and the fourth movable role 760 (driving). Position). The upper left third movable role 720, the upper right third movable role 730, the lower left third movable role 740, the lower right third movable role 750, and the fourth movable role 760 are sub-controlled from the state shown in FIG. Drive is performed by drive control of the circuit 200 (see FIG. 33), and the state shown in FIG. 32 is obtained.

左上第3可動役物720、右上第3可動役物730、左下第3可動役物740及び右下第3可動役物750は、駆動位置において、それぞれドーナツ形状を4分割した形状に形成された、左上第3可動役物720の装飾部材727a、右上第3可動役物730の装飾部材737a、左下第3可動役物740の装飾部材747a及び右下第3可動役物750の装飾部材757aが、互いに隣接する装飾部材と当接又は近接し、ドーナツ形状を有する形成体を一体的に形成する。また、第4可動役物760は、円形状の装飾部767上方から回動しながら降下し、ドーナツ形状を有する形成体の中央に配置される。このように、複数の可動役物を駆動させ、駆動後の状態(駆動位置)において、一体的又は関連性を有する配置にすることで、演出性を向上できる。   The upper left third movable role 720, the upper right third movable role 730, the lower left third movable role 740, and the lower right third movable role 750 are each formed into a shape obtained by dividing the donut shape into four at the driving position. The decorative member 727a of the upper left third movable role 720, the decorative member 737a of the upper right third movable role 730, the decorative member 747a of the lower left third movable role 740, and the decorative member 757a of the lower right third movable role 750 are included. The abutment member is in contact with or close to the adjacent decorative members, and integrally forms a donut-shaped formed body. In addition, the fourth movable role 760 descends while rotating from above the circular decorative portion 767, and is disposed at the center of the formed body having a donut shape. As described above, by driving a plurality of movable roles and, in a state after driving (drive position), disposing them integrally or in relation to each other, the performance can be improved.

[パチンコ遊技機が備える回路の構成]
次に、図33を参照しながら、実施形態1のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図33は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Circuit configuration of pachinko machines]
Next, configurations of various circuits included in the pachinko gaming machine 1 of Embodiment 1 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図33に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200と、主に遊技球の払出に関する制御を行う払出制御回路300とを有する。   As shown in FIG. 33, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 70 for controlling a game operation, a sub-control circuit 200 for controlling a staging operation in accordance with the progress of the game, and And a payout control circuit 300 that controls payout.

[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC(Integrated Circuit)76とを備える。なお、上述のように、実施形態1では、第1始動口44または第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a main CPU (Central Processing Unit) 71, a main ROM (Read Only Memory) 72, and a main RAM (Random Access Memory) 73. The main control circuit 70 includes a reset clock pulse generation circuit 74, an initial reset circuit 75, and a serial communication IC (Integrated Circuit) 76. As described above, in the first embodiment, a lottery process of a special symbol is performed at the time of winning the first starting port 44 or the second starting port 45. This process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also functions as a means (lottery means) for performing a lottery process for determining whether or not to shift the gaming state to an advantageous state for the player.

メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラム(図45〜図63参照)や、各種データテーブル(図37、図38参照)等が記憶されている。   The main CPU 71 is connected to a main ROM 72, a main RAM 73, a reset clock pulse generating circuit 74, an initial reset circuit 75, a serial communication IC 76, and the like. The main ROM 72 stores various programs (see FIGS. 45 to 63) for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables (see FIGS. 37 and 38), and the like.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。   The main CPU 71 executes various processes according to a program stored in the main ROM 72. The main RAM 73 acts as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values required by the main CPU 71 for various processes.

なお、実施形態1では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。   In the first embodiment, the main RAM 73 is used as a temporary storage area of the main CPU 71. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that is readable and writable may be used as the temporary storage area. .

リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを送信する。   The reset clock pulse generating circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when power is turned on. Then, the serial communication IC 76 transmits a command to the sub control circuit 200.

また、主制御回路70には、図33に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。   Further, as shown in FIG. 33, various devices that operate according to the output signal sent from the main control circuit 70 are connected to the main control circuit 70.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64および第2特別図柄保留表示装置65が接続される。   Specifically, the main control circuit 70 is connected with a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65. Is done.

これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。   Each of these devices performs a predetermined operation based on an output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 controls the operation of variably displaying the special symbol in the special symbol game based on the output signal. Do.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞装置ソレノイド54b、第2大入賞口ソレノイド53bおよびV入賞口ソレノイド57bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根状の部材を開放状態または閉鎖状態にする。   Further, the main control circuit 70 is connected to the ordinary electric accessory solenoid 46a, the first winning device solenoid 54b, the second winning opening solenoid 53b, and the V winning opening solenoid 57b. Then, the main control circuit 70 controls the drive of the ordinary electric accessory 46a to bring the pair of wing-shaped members of the ordinary electric accessory 46 into an open state or a closed state.

また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド54bおよび第2大入賞口ソレノイド53bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53を開放状態または閉鎖状態にする。   Further, the main control circuit 70 controls the driving of the first special winning opening solenoid 54b and the second special winning opening solenoid 53b, respectively, so as to bring the first special winning device 54 and the second special winning device 53 into an open state or a closed state. I do.

また、主制御回路70は、V入賞口ソレノイド57bを駆動制御して、V入賞口57を開放状態または閉鎖状態にする。   Further, the main control circuit 70 controls the drive of the V winning opening solenoid 57b so as to make the V winning opening 57 open or closed.

さらに、主制御回路70には、図33に示すように、各種スイッチに接続され、各種スイッチからの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントスイッチ53c,54c、一般入賞球スイッチ51a,52a、通過球スイッチ43a、第1始動口入賞球スイッチ44aおよび第2始動口入賞球スイッチ45a、V入賞口入賞球スイッチ57cおよびバックアップクリアスイッチ121などが接続される。   Further, as shown in FIG. 33, the main control circuit 70 is connected to various switches and receives output signals from the various switches. Specifically, the main control circuit 70 includes count switches 53c and 54c, general winning ball switches 51a and 52a, passing ball switch 43a, first starting port winning ball switch 44a and second starting port winning ball switch 45a, V The winning opening winning ball switch 57c and the backup clear switch 121 are connected.

カウントスイッチ54cは、第1大入賞装置54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントスイッチ53cは、第2大入賞装置53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。   The count switch 54c counts the game balls that have won the first big winning device 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count switch 53c counts game balls that have won the second big winning device 53, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70.

一般入賞球スイッチ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球スイッチ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The general winning ball switch 51a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball has won the general winning opening 51, and the general winning ball switch 52a has a game ball winning the general winning opening 52. In this case, a predetermined detection signal is output to the main control circuit 70.

また、通過球スイッチ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球スイッチ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The passing ball switch 43a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the ball passing detector 43. The first starting port winning ball switch 44a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball has won the first starting port 44.

第2始動口入賞球スイッチ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技場の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70および払出制御回路300に出力する。   The second starting port winning ball switch 45a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball has won the second starting port 45. The backup clear switch 121 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 when the backup data is cleared in response to an operation of a game arcade manager or the like at the time of a power failure or the like. .

さらに、主制御回路70には、払出制御回路300が接続される。ここで、主制御回路70は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である賞球数を決定する。   Further, a payout control circuit 300 is connected to the main control circuit 70. Here, the main control circuit 70 determines the number of prize balls, which is the number of game balls to be paid out via the prize ball case unit 170 described later, on condition that a predetermined payout condition is satisfied.

こうした賞球数の決定を行う主制御回路70は、払出量決定手段を構成する。なお、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことを所定の払い出し条件とする。   The main control circuit 70 for determining the number of prize balls constitutes a payout amount determination unit. The predetermined payout condition is that the game balls have won the various starting ports and the various winning ports described above.

また、主制御回路70は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出制御回路300に送信する。したがって、主制御回路70は、信号送信手段を構成する。   Further, the main control circuit 70 transmits information including the number of winning balls determined as described above to the payout control circuit 300 as a winning ball control command. Therefore, the main control circuit 70 constitutes a signal transmission unit.

[払出制御回路]
払出制御回路300は、払出CPU301と、ROM302と、RAM303とを備える。ROM302には、例えば賞球ケースユニット170による遊技球の払出動作を制御するための各種プログラム(図91〜図98参照)等が記憶されている。
[Payout control circuit]
The payout control circuit 300 includes a payout CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The ROM 302 stores, for example, various programs (see FIGS. 91 to 98) for controlling the payout operation of the game balls by the prize ball case unit 170.

払出CPU301は、ROM302に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。RAM303は、払出CPU301が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、払出CPU301が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。   The payout CPU 301 executes various processes according to a program stored in the ROM 302. The RAM 303 functions as a temporary storage area when the payout CPU 301 executes various processes, and stores various flags and variable values required by the payout CPU 301 for various processes.

なお、実施形態1では、払出CPU301の一時記憶領域としてRAM303を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。   In the first embodiment, the RAM 303 is used as a temporary storage area of the payout CPU 301. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium that is readable and writable may be used as the temporary storage area.

この払出制御回路300には、遊技球の払出を行う賞球ケースユニット170が接続される。具体的には、第1および第2の15球担保スイッチ172A,172B、払出モータ174および第1および第2の計数スイッチ181A,181Bのそれぞれが払出制御回路300に接続されている。   The payout control circuit 300 is connected to a prize ball case unit 170 for paying out game balls. Specifically, the first and second 15-ball security switches 172A and 172B, the payout motor 174, and the first and second count switches 181A and 181B are connected to the payout control circuit 300.

第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bは、第1および第2の球供給通路171A,171B内に補給された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。   The first and second 15-ball security switches 172A and 172B detect game balls replenished in the first and second ball supply passages 171A and 171B, and output a predetermined output signal indicating the result. Output to 300.

払出モータ174は、払出CPU301からの制御信号に応じて駆動する。第1および第2の計数スイッチ181A,181Bは、第1および第2のスプロケット173A,173Bにより第1および第2の払出通路180A,180Bにそれぞれ払出された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。   The payout motor 174 is driven according to a control signal from the payout CPU 301. The first and second counting switches 181A and 181B detect gaming balls paid out to the first and second payout passages 180A and 180B by the first and second sprockets 173A and 173B, respectively, and indicate the results. A predetermined output signal is output to the payout control circuit 300.

また、払出制御回路300には、払出状態報知表示装置178および下皿満タンスイッチ179が接続されている。払出状態報知表示装置178は、詳しくは後述するが、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための表示装置であり、報知手段を構成する。   Further, to the payout control circuit 300, a payout state notification display device 178 and a lower plate full switch 179 are connected. As will be described in detail later, the payout state notification display device 178 is a display device for notifying the type of the abnormality when an abnormality has occurred with respect to the payout of game balls, and constitutes a notification unit.

この払出状態報知表示装置178は、図111に示すように7セグメントディスプレイからなり、ホールの管理者のみが視認可能なように例えばパチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に設けられている。   As shown in FIG. 111, the payout state notification display device 178 includes a seven-segment display, and is provided at a predetermined location on the back surface of the pachinko gaming machine 1, for example, so that only the manager of the hall can visually recognize it.

下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなった場合に、これを検知し、その結果を払出制御回路300に出力する。払出制御回路300は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、払出状態報知表示装置178を通じた報知を行うとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。   The lower plate full switch 179 detects when the game balls stored in the lower plate 22 are full, and outputs the result to the payout control circuit 300. When a signal indicating that the lower plate is full is input from the lower plate full switch 179, the payout control circuit 300 performs notification through the payout state notification display device 178 and sends the lower control signal to the main control circuit 70. A signal indicating that the tank is full is output.

これにより、主制御回路70は、副制御回路200に演出制御コマンドを送信して、副制御回路200によりスピーカ11、ランプ18、LEDや液晶表示装置13を通じて下皿22が満タン状態であることを報知させる。   As a result, the main control circuit 70 transmits the effect control command to the sub control circuit 200, and the lower plate 22 is in the full state through the speaker 11, the lamp 18, the LED and the liquid crystal display device 13 by the sub control circuit 200. Notify.

さらに、払出制御回路300には、遊技球の発射を行う発射装置15、外部端子板140、およびカードユニット150が接続される。また、外部端子板140には、データ表示器141が接続され、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。   Further, to the payout control circuit 300, a launching device 15 for launching a game ball, an external terminal plate 140, and a card unit 150 are connected. A data display 141 is connected to the external terminal plate 140, and a lending operation unit 151 is connected to the card unit 150.

ここで、カードユニット150は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する要求ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である貸し球数を決定する。こうした貸し球数の決定を行うカードユニット150は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部151が操作されたことである。   Here, the card unit 150 determines the number of loaned balls, which is the number of game balls to be paid out via the request case unit 170 described below, on condition that a predetermined payout condition is satisfied. The card unit 150 that determines the number of balls to be loaned constitutes a payout amount determination unit. The predetermined payout condition is that the above-described lending operation unit 151 has been operated.

払出制御回路300は、発射ハンドル25が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout control circuit 300 supplies electric power to the solenoid actuator of the firing device 15 according to the rotation angle when the firing handle 25 is gripped by the player and rotated clockwise. Thereby, the launching device 15 controls to launch the game ball.

外部端子板140は、ホール(遊技場)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。   The external terminal board 140 is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in a hall (game hall). The data display 141 is installed, for example, as an accessory to a hall above the pachinko gaming machine 1 and has a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出制御回路300に送信する。したがって、カードユニット150は、信号送信手段を構成する。   When operated by the player, the lending operation section 151 outputs a signal requesting lending of a game ball to the card unit 150. When the card unit 150 receives a signal requesting lending of game balls from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a lending ball control signal including information on the determined number of lending balls to the payout control circuit 300. Therefore, the card unit 150 constitutes a signal transmission unit.

払出制御回路300は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。   The payout control circuit 300 receives the prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and the lending ball control signal transmitted from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the prize ball case unit 170.

これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払出す。なお、上述のように賞球制御コマンドおよび貸し球制御信号を受信する払出制御回路300は、信号受信手段を構成する。   Thereby, the prize ball case unit 170 pays out game balls. The payout control circuit 300 that receives the prize ball control command and the loan ball control signal as described above constitutes a signal receiving unit.

また、実施形態1において、払出CPU301は、第1および第2の担保球カウンタ305A,305B、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bを有している。これら第1および第2の担保球カウンタ305A,305B、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bは、払出CPU301の機能として設けられるものである。   In the first embodiment, the payout CPU 301 includes first and second secured ball counters 305A and 305B, and first and second secured ball timers 306A and 306B. The first and second secured ball counters 305A and 305B and the first and second secured ball timers 306A and 306B are provided as functions of the payout CPU 301.

第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図91のS309およびS312参照)で設定された初期値(実施形態1では「1950回」)から、第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検知している間、所定時間(実施形態1では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるカウンタである。   The first and second secured ball counters 305A and 305B calculate the initial value (“1950 times” in the first embodiment) from the secured ball monitoring initial setting process (see S309 and S312 in FIG. 91) described later. While the first and second 15-ball security switches 172A and 172B detect game balls, the counter is decremented by “1” every time a predetermined time (“1 ms” in the first embodiment) elapses.

なお、実施形態1では、第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bとして、カウントダウン用のカウンタを用いたが、カウントアップ用のカウンタを用いてもよい。   In the first embodiment, a counter for counting down is used as the first and second secured ball counters 305A and 305B, but a counter for counting up may be used.

したがって、払出CPU301は、第1および第2のスプロケット173A,173Bによって遊技球の払出が開始され、かつ第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検知していることを条件に、初期値(実施形態1では「1950回」)を所定時間(実施形態1では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図93参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。   Therefore, the payout CPU 301 requires the first and second sprockets 173A and 173B to start paying out game balls and the first and second 15-ball security switches 172A and 172B to detect game balls. In addition, the initial value (“1950 times” in the first embodiment) is changed every time a predetermined time (“1 ms” in the first embodiment) elapses, that is, every time a system timer interrupt process (see FIG. 93) described later is performed. "1" is subtracted, that is, updated.

こうした更新を行う払出CPU301は、第2の更新手段を構成する。なお、第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bによって更新される値は、後述する第1および第2の担保球タイマ306A,306Bによって更新される値よりも狭い範囲の値に設定可能であるとともに、第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検知している時間に相当し、第2の値を構成する。   The payout CPU 301 that performs such an update constitutes a second update unit. The values updated by the first and second secured ball counters 305A and 305B can be set to values within a narrower range than values updated by first and second secured ball timers 306A and 306B described later. At the same time, it corresponds to the time during which the first and second 15-ball security switches 172A and 172B detect a game ball, and constitutes a second value.

第1および第2の担保球タイマ306A,306Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図91のS309およびS312参照)で設定された初期値(実施形態1では「2000ms」)から、所定時間(実施形態1では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるタイマである。なお、実施形態1では、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bとして、カウントダウン用のタイマを用いたが、カウントアップ用のタイマを用いてもよい。   The first and second secured ball timers 306A and 306B determine a predetermined value from the initial value (“2000 ms” in the first embodiment) set in the secured ball monitoring initial setting process (see S309 and S312 in FIG. 91) described later. The timer is decremented by “1” every time the time (“1 ms” in the first embodiment) elapses. In the first embodiment, the countdown timer is used as the first and second secured ball timers 306A and 306B, but a countup timer may be used.

したがって、払出CPU301は、第1および第2のスプロケット173A,173Bによって遊技球の払出が開始されたことを条件に、初期値(実施形態1では「2000ms」)を所定時間(実施形態1では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図93参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。   Therefore, the payout CPU 301 sets the initial value (“2000 ms” in the first embodiment) to a predetermined time (“1” in the first embodiment) on the condition that the payout of the game balls is started by the first and second sprockets 173A and 173B. 1 ms "), that is, every time a system timer interrupt process (see FIG. 93) described later is performed," 1 "is subtracted, that is, updated.

ここで、上述の第1および第2の担保球タイマ306A,306Bに設定される初期値(実施形態1では「2000ms」)は、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間、つまり球タンク161から所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球を払出すのに十分な時間に設定される。こうした更新を行う払出CPU301は、第1の更新手段を構成する。なお、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bによって更新される値は、第1の値を構成する。   Here, the initial value ("2000 ms" in the first embodiment) set in the first and second secured ball timers 306A and 306B is the time when it is assumed that the security of 15 game balls is completed, that is, The time is set to a time sufficient to pay out a predetermined number (15 in the first embodiment) of game balls from the ball tank 161. The payout CPU 301 that performs such an update constitutes a first update unit. The values updated by the first and second secured ball timers 306A and 306B constitute a first value.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ18の制御等を行う。
[Sub-control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication IC 76 of the main control circuit 70. The sub control circuit 200 controls the display of the liquid crystal display device 13, the control of the sound generated from the speaker 11, the control of the lamp 18 including the decorative lamp, and the like in response to various commands transmitted from the main control circuit 70. I do.

すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、実施形態1では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。   That is, the sub-control circuit 200 executes various effects according to the progress of the game based on the command from the main control circuit 70. In the first embodiment, a signal cannot be supplied from the sub-control circuit 200 to the main control circuit 70. However, the present invention is not limited to this, and a signal can be transmitted from the sub-control circuit 200 to the main control circuit 70. May be provided.

また、副制御回路200は、演出ボタン23と接続されていて演出ボタン23の操作によって、信号を出力する演出ボタンスイッチ23aとも接続されている。これにより副制御回路200は、例えば、演出ボタン23を用いたミニゲーム等の演出制御を行うこともできる。   The sub-control circuit 200 is connected to the effect button 23, and is also connected to an effect button switch 23a that outputs a signal by operating the effect button 23. Thereby, the sub-control circuit 200 can also perform an effect control such as a mini game using the effect button 23.

副制御回路200は、図33に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、ランプ制御回路207とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206およびランプ制御回路207が接続される。   As shown in FIG. 33, the sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, a sound control circuit 206, and a lamp control circuit 207. The sub CPU 201 is connected to a program ROM 202, a work RAM 203, a display control circuit 205, an audio control circuit 206, and a lamp control circuit 207.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラム(図64〜図88参照)や、各種データテーブル(図39〜図44参照)が記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。   The program ROM 202 stores various programs (see FIGS. 64 to 88) for controlling the staging operation of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201, and various data tables (see FIGS. 39 to 44). Then, the sub CPU 201 executes various processes according to the program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the entire sub control circuit 200 according to various commands transmitted from the main control circuit 70.

なお、実施形態1では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72およびプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CDROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。   In the first embodiment, the main ROM 72 and the program ROM 202 are applied as storage means for storing programs and various tables, but the present invention is not limited to this. As such a storage unit, a storage medium of another mode may be used as long as it is a storage medium readable by a computer having a control unit. For example, a storage medium such as a hard disk device, a CDROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge A medium may be applied.

また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、ワークRAM203等に記録されてもよい。   Further, each of the programs may be recorded on a separate storage medium. Further, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from the outside after power-on, and may be recorded in the work RAM 203 or the like.

ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、サブCPU201が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、実施形態1では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。   The work RAM 203 acts as a temporary storage area when the sub CPU 201 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the sub CPU 201 for various processes. In the first embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area for the sub CPU 201. However, the present invention is not limited to this, and any recording medium that can be read and written may be used as the temporary storage area.

表示制御回路205は、演出に関する画像を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDP(Video Display Processor)と称する)、画像データROM、フレームバッファ、および、D/A(Digital to Analog)コンバータ等を有する。   The display control circuit 205 controls the liquid crystal display device 13 to display an image related to the effect. Although not shown, the display control circuit 205 includes an image data processor (hereinafter, referred to as a VDP (Video Display Processor)), an image data ROM, a frame buffer, a D / A (Digital to Analog) converter, and the like.

なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。   The image data ROM stores data for generating various image data. The frame buffer temporarily stores image data. The D / A converter converts image data (digital electric signal) into an image signal (analog electric signal).

表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路205は、サブCPU201から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄(演出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 205 performs various processes for displaying an image on the display area 13 a of the liquid crystal display device 13 based on the data supplied from the sub CPU 201. Further, the display control circuit 205 temporarily stores image data such as decorative design image data, decorative image data, background image data, and performance image data representing a decorative design (design effect design) based on an image display command supplied from the sub CPU 201. And store it in the frame buffer.

そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置13に供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。   Then, the display control circuit 205 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 13 at a predetermined timing. Thereby, a predetermined effect image is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13.

音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、および、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。   The sound control circuit 206 includes a sound source IC for controlling sound, a sound data ROM for storing various sound data, an amplifier for amplifying a sound signal (hereinafter, referred to as AMP), and the like.

なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 11. The sound source IC selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM based on an audio generation command supplied from the sub CPU 201.

そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。   Then, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the read audio data into a predetermined audio signal, and supplies it to the AMP. Further, the AMP amplifies the audio signal and generates a sound from the speaker 11.

ランプ制御回路207は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、および複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータROM等を有する。なお、ドライブ回路は、サブCPU201から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータROMに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。   The lamp control circuit 207 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a lamp data ROM storing a plurality of types of lamp lighting patterns, and the like. The drive circuit selects one lamp lighting pattern from a plurality of lamp lighting patterns stored in the lamp data ROM based on a lamp lighting command supplied from the sub CPU 201.

そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータROMから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ18の点灯および消灯を行う。   Then, the selected lamp lighting pattern is read from the lamp data ROM, the read audio data is converted into a predetermined lamp control signal, and the lamp 18 including the decorative lamp is turned on and off.

[遊技状態の種別]
まず、メインCPU71で制御および管理される遊技状態の種別について、図34を参照して説明する。図34はパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。
[Type of gaming state]
First, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a view illustrating an example of a table indicating basic specifications of a pachinko gaming machine.

実施形態1において、メインCPU71で制御および管理される遊技状態の種別としては、「大当り遊技状態」、「小当り遊技状態」および「時短遊技状態」がある。   In the first embodiment, the types of game states controlled and managed by the main CPU 71 include a “big hit game state”, a “small hit game state”, and a “time reduction game state”.

「大当り遊技状態」は、「大当り遊技」が行われる遊技状態であり、第1大入賞装置54のシャッタ54aが開閉動作をする遊技状態である。すなわち、「大当り遊技」とは、第1大入賞装置54のシャッタ54aが開閉動作を行い、複数回のラウンドゲームが行われる遊技である。「大当り遊技」は、第1始動口44または第2始動口45に入球したことにより行われる抽選において、「大当り」に当選することで行われる。   The “big hit game state” is a game state in which the “big hit game” is performed, and is a game state in which the shutter 54 a of the first big winning device 54 opens and closes. That is, the "big hit game" is a game in which the shutter 54a of the first big winning device 54 performs the opening / closing operation and a plurality of round games are performed. The "big hit game" is performed by winning a "big hit" in a lottery performed by entering the first starting port 44 or the second starting port 45.

第1始動口44または第2始動口45に遊技球が入球した場合には、それぞれ1/200の確率で「大当り」に当選する(図34(a)参照)。「大当り」に当選した場合は、「大当り遊技状態」となる。なお、図34(c)に示すように、第1始動口44への入球により「大当り」に当選した場合には、特図(1)−1〜特図(1)−12の12個の特図種別のうち、いずれかの種別に分けられる。また、第2始動口45への入球により「大当り」に当選した場合の特図種別は、特図(2)−1のみである。   When a game ball enters the first starting port 44 or the second starting port 45, a "big hit" is won with a probability of 1/200, respectively (see FIG. 34 (a)). When the "big hit" is won, the "big hit gaming state" is set. As shown in FIG. 34 (c), when a "big hit" is won by entering the first starting port 44, twelve special maps (1) -1 to (1) -12 are obtained. Are classified into any of the special map types. Further, the special figure type when the "big hit" is won by entering the second starting port 45 is only the special figure (2) -1.

特図(1)−1および特図(1)−2の当り内容は「出玉有り時短」である。この場合の「大当り遊技」は5回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ54aが5回開放する開閉動作を行う。そして、シャッタ54aの1回当りの開放時間は27.996秒である(図34(d)参照)。ただし、開放時間がこれより短くても、第1大入賞装置54に10個の遊技球が入球されたことが検出されると、シャッタ54aは閉鎖される(図34(a)参照)。第1大入賞装置54に入球する遊技球が1個当たり15個の払出しがなされる。   The hit content of Toku-zu (1) -1 and Toku-zu (1) -2 is "short time with payout". The "big hit game" in this case has five round games. That is, an opening / closing operation in which the shutter 54a is opened five times is performed. The opening time of the shutter 54a for one time is 27.996 seconds (see FIG. 34D). However, even if the opening time is shorter than this, if it is detected that ten gaming balls have entered the first big winning device 54, the shutter 54a is closed (see FIG. 34A). The payout of 15 game balls entering the first big winning device 54 is made per one.

特図(1)−1の期待値は1%である。つまり、大当り遊技が決定された場合の当り種別が特図(1)−1である確率は1%である。また、特図(1)−2の期待値は44%である。また、通常遊技から移行して、特図(1)−1および特図(1)−2の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大100回である。詳細は後述するが、「時短遊技」が行われる回数は特別図柄の変動表示が実行される回数に対応する。なお、「通常遊技」から移行していない「大当り遊技」の後の「時短遊技」の有無については、後述する。   The expected value of Tokuzu (1) -1 is 1%. That is, the probability that the hit type is Tokuzu (1) -1 when the big hit game is determined is 1%. The expected value of Toku-zu (1) -2 is 44%. In addition, after the transition from the normal game, after the “big hit game” of the special map (1) -1 and the special map (1) -2 is performed, the “time reduction game” is performed. Here, the number of times the “time reduction game” is performed is a maximum of 100 times. Although the details will be described later, the number of times the “time saving game” is performed corresponds to the number of times the special symbol is fluctuated. It should be noted that the presence or absence of the "time reduction game" after the "big hit game" which has not shifted from the "normal game" will be described later.

また、特図(1)−3〜特図(1)−7の当り内容は「出玉無し時短」である。この場合の「大当り遊技」は5回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ54aが5回開放する開閉動作を行う。そして、図34(d)に示すように、シャッタ54aの1回当りの開放時間は0.102秒であり開放時間が短いため、この「大当り遊技」において第1大入賞装置54に遊技球が入球する可能性は低い。そのため、この「大当り遊技」において第1大入賞装置54に遊技球が入球する可能性は低く、遊技球が払出されることもほとんどない。   The hit content of the special maps (1) -3 to (1) -7 is "time saving without payout". The "big hit game" in this case has five round games. That is, an opening / closing operation in which the shutter 54a is opened five times is performed. Then, as shown in FIG. 34 (d), since the opening time of one time of the shutter 54a is 0.102 seconds and the opening time is short, in this "big hit game", a game ball is placed in the first big winning device 54. Possibility of entering the ball is low. Therefore, in this "big hit game", there is a low possibility that the game ball enters the first big winning device 54, and the game ball is hardly paid out.

特図(1)−3〜特図(1)−7のそれぞれの期待値は1%である。また、通常遊技から移行して、特図(1)−3〜特図(1)−7の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大100回である。   The expected value of each of the special maps (1) -3 to (1) -7 is 1%. In addition, after the transition from the normal game, after the “big hit game” of the special figure (1) -3 to the special figure (1) -7 is performed, the “time reduction game” is performed. Here, the number of times the “time reduction game” is performed is a maximum of 100 times.

また、特図(1)−8〜特図(1)−12の当り内容は「出玉無し通常」である。この場合の「大当り遊技」は5回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ54aが5回開放する開閉動作を行う。そして、図34(d)に示すように、シャッタ54aの1回当りの開放時間は0.102秒であり開放時間が短いため、この「大当り遊技」において第1大入賞装置54に遊技球が入球する可能性は低い。そのため、この「大当り遊技」において第1大入賞装置54に遊技球が入球する可能性は低く、遊技球が払出されることもほとんどない。   In addition, the hit contents of the special maps (1) -8 to (1) -12 are "normal without payout". The "big hit game" in this case has five round games. That is, an opening / closing operation in which the shutter 54a is opened five times is performed. Then, as shown in FIG. 34 (d), since the opening time of one time of the shutter 54a is 0.102 seconds and the opening time is short, in this "big hit game", a game ball is placed in the first big winning device 54. Possibility of entering the ball is low. Therefore, in this "big hit game", there is a low possibility that the game ball enters the first big winning device 54, and the game ball is hardly paid out.

特図(1)−8〜特図(1)−11のそれぞれの期待値は12%であり、特図(1)−12の期待値は2%である。また、通常遊技から移行して、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」は行われず、「通常遊技状態」となる。   The expected value of each of Toku-zu (1) -8 to Toku-zu (1) -11 is 12%, and the expected value of Toku-zu (1) -12 is 2%. In addition, after the transition from the normal game, after the “big hit game” of the special map (1) -8 to the special map (1) -12 is performed, the “time reduction game” is not performed, and the “normal game state” is set. Become.

特図(2)−1の当り内容は「出玉有り」である。この場合の「大当り遊技」は5回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ54aが5回開放する開閉動作を行う。そして、シャッタ54aの1回当りの開放時間は27.996秒である。ただし、開放時間がこれより短くても、第1大入賞装置54に10個の遊技球が入球されたことが検出されると、シャッタ54aは閉鎖される(図34(a)参照)。第1大入賞装置54に入球する遊技球が1個当たり15個の払出しがなされる。   The hit content of Toku-zu (2) -1 is "There is a payout". The "big hit game" in this case has five round games. That is, an opening / closing operation in which the shutter 54a is opened five times is performed. The opening time of the shutter 54a for one time is 27.996 seconds. However, even if the opening time is shorter than this, if it is detected that ten gaming balls have entered the first big winning device 54, the shutter 54a is closed (see FIG. 34A). The payout of 15 game balls entering the first big winning device 54 is made per one.

特図(2)−1の期待値は100%である。つまり、第2始動口45への入球により、大当り遊技が決定された場合には必ず特図(2)−1である。特図(2)−1の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大100回である。   The expected value of Toku-zu (2) -1 is 100%. That is, when a big hit game is determined by entering the second starting port 45, it is always the special map (2) -1. After the “big hit game” of the special map (2) -1 is performed, the “time reduction game” is performed. Here, the number of times the “time reduction game” is performed is a maximum of 100 times.

「小当り遊技状態」は、「小当り遊技」が行われる遊技状態であり、第2大入賞装置53の羽根部材53aが開閉動作をする遊技状態である。「小当り遊技」は、第2始動口45に遊技球が入球した場合に行われる抽選により「小当り」に当選することで行われる。なお、上述したように、第1始動口44に入球しても「小当り」に当選することはない。   The “small hitting game state” is a gaming state in which the “small hitting game” is performed, and is a game state in which the blade member 53a of the second big winning device 53 performs an opening / closing operation. The “small hit game” is performed by winning the “small hit” by a lottery performed when a game ball enters the second starting port 45. As described above, even if the ball enters the first starting port 44, no "small hit" is won.

第2始動口45に遊技球が入球した場合には、199/200の確率で「小当り」に当選する(図34(a)参照)。「小当り」に当選した場合は、「小当り遊技状態」となる。なお、図34(c)に示すように、第2始動口45への入球により「小当り」に当選した場合には、小当り(2)−1〜小当り(2)−4の4個の特図種別のうちいずれかの種別に振り分けられる。   When a game ball enters the second starting port 45, a "small hit" is won with a probability of 199/200 (see FIG. 34 (a)). When the "small hit" is won, the "small hit game state" is set. In addition, as shown in FIG. 34 (c), when a "small hit" is won by entering the second starting port 45, the small hit (2) -1 to the small hit (2) -4 are selected. It is assigned to any of the special figure types.

小当り(2)−1および小当り(2)−2の当り内容は「V当りで16R」である。この場合の「小当り遊技」は羽根部材53aが3回開放する開閉動作を行う。そして、羽根部材53aの1回当りの開放時間は、小当り(2)−1では1.5秒であり、小当り(2)−2では1.2秒である(図34(d)参照)。ただし、開放時間がこれより短くても、第2大入賞装置53に4個の遊技球が入球されたことが検出されると、羽根部材53aは閉鎖されて開放しない(図34(a)参照)。また、第2大入賞装置53において、4個の遊技球が入球されたことが検出されると、羽根部材53aの開放回数が3回でなくても、羽根部材53aは閉鎖されて開放しない。第2大入賞装置53に入球する遊技球が1個当たり15個の払出しがなされる。   The hit content of the small hit (2) -1 and the small hit (2) -2 is "16R per V". In this case, the “small hit game” performs an opening / closing operation in which the blade member 53a is opened three times. Then, the opening time per one time of the blade member 53a is 1.5 seconds for the small hit (2) -1 and 1.2 seconds for the small hit (2) -2 (see FIG. 34D). ). However, even if the opening time is shorter than this, when it is detected that four gaming balls have entered the second big winning device 53, the blade member 53a is closed and does not open (FIG. 34 (a)). reference). In addition, when the second large winning device 53 detects that four game balls have entered, the blade member 53a is closed and does not open even if the number of times the blade member 53a is opened is not three times. . The payout of 15 game balls entering the second big winning device 53 is made per one.

また、小当り(2)−1および小当り(2)−2の「小当り遊技」において第2大入賞装置53のV入賞口57に遊技球が入球した場合は「V当り」となり、16ラウンドの「大当り遊技」が行われる。ただし、この場合は、V入賞口57へ入球する契機となった羽根部材53aの開閉動作を1ラウンド目とするので、V入賞口57への入球後に第1大入賞装置54のシャッタ54aが15回開放する開閉動作を行う。このように、V入賞口57への入球により開始される遊技についても、「大当り遊技」という。この「大当り遊技」では、シャッタ54aの1回当りの開放時間は27.996秒である。ただし、開放時間がこれより短くても、第1大入賞装置54に10個の遊技球が入球されたことが検出されると、シャッタ54aは閉鎖される。そして、第1大入賞装置54に入球する遊技球が1個当たり15個の払出しがなされる。   In addition, in the "small hit game" of the small hit (2) -1 and the small hit (2) -2, when a game ball enters the V winning opening 57 of the second big winning device 53, the result is "V hit", Sixteen rounds of "big hit games" are performed. However, in this case, the opening / closing operation of the blade member 53a, which triggered the ball to enter the V winning opening 57, is the first round, so the shutter 54a of the first big winning device 54 after the ball entering the V winning opening 57. Perform an opening and closing operation to open 15 times. In this manner, a game started by entering the V winning opening 57 is also referred to as a "big hit game". In this “big hit game”, the opening time of the shutter 54a per one time is 27.996 seconds. However, even if the opening time is shorter than this, if it is detected that ten game balls have entered the first big winning device 54, the shutter 54a is closed. Then, the payout of 15 game balls per ball to the first big winning device 54 is made.

小当り(2)−1の期待値は16%である。つまり、小当り遊技が決定された場合に小当り(2)−1である確率が16%である。また、小当り(2)−2の期待値は17%である。また、小当り(2)−1および小当り(2)−2の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大100回である。なお、小当り(2)−1および小当り(2)−2の「大当り遊技」の後に、「時短遊技」が行われない場合もあるが、それについては後述する。   The expected value of the small hit (2) -1 is 16%. That is, when the small hit game is determined, the probability of being the small hit (2) -1 is 16%. The expected value of the small hit (2) -2 is 17%. After the small hit (2) -1 and the small hit (2) -2 "big hit game" are performed, the "time reduction game" is performed. Here, the number of times the “time reduction game” is performed is a maximum of 100 times. In some cases, the "time saving game" may not be performed after the "big hit game" of the small hit (2) -1 and the small hit (2) -2, which will be described later.

また、小当り(2)−3および小当り(2)−4の当り内容は「V当りで2R」である。この場合の「小当り遊技」は羽根部材53aが3回開放する開閉動作を行う。そして、羽根部材53aの1回当りの開放時間は、小当り(2)−3では1.5秒であり、小当り(2)−4では1.2秒である(図34(d)参照)。ただし、開放時間がこれより短くても、第2大入賞装置53に4個の遊技球が入球されたことが検出されると、羽根部材53aは閉鎖されて開放しない(図34(a)参照)。第2大入賞装置53に入球する遊技球が1個当たり15個の払出しがなされる。   The hit content of the small hits (2) -3 and (2) -4 is "2R per V". In this case, the “small hit game” performs an opening / closing operation in which the blade member 53a is opened three times. The opening time of the blade member 53a per one time is 1.5 seconds for the small hit (2) -3 and 1.2 seconds for the small hit (2) -4 (see FIG. 34D). ). However, even if the opening time is shorter than this, when it is detected that four gaming balls have entered the second big winning device 53, the blade member 53a is closed and does not open (FIG. 34 (a)). reference). The payout of 15 game balls entering the second big winning device 53 is made per one.

また、小当り(2)−3および小当り(2)−4の「小当り遊技」において第2大入賞装置53のV入賞口57に遊技球が入球した場合は「V当り」となり、2ラウンドの「大当り遊技」が行われる。ただし、この場合は、V入賞口57への入球を1ラウンド目とするので、V入賞口57への入球後に第1大入賞装置54のシャッタ54aが1回開放する開閉動作を行う。このように、V入賞口57への入球により開始される遊技についても、「大当り遊技」という。この「大当り遊技」は小当り(2)−1および小当り(2)−2の「大当り遊技」とはラウンド数が異なるが、開放時間や払出数等は同様である。   In the case of the small hits (2) -3 and the small hits (2) -4, when the game ball enters the V winning opening 57 of the second big winning device 53 in the "small hit game", the result is "V hit". Two rounds of "big hit games" are performed. However, in this case, since the ball entering the V winning opening 57 is the first round, the opening and closing operation of opening the shutter 54a of the first big winning device 54 once after entering the V winning opening 57 is performed. In this manner, a game started by entering the V winning opening 57 is also referred to as a "big hit game". This "big hit game" has a different number of rounds from the "big hit game" of the small hit (2) -1 and the small hit (2) -2, but the opening time and the number of payouts are the same.

小当り(2)−3の期待値は33%である。また、小当り(2)−4の期待値は34%である。また、小当り(2)−3および小当り(2)−4の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大100回である。   The expected value of the small hit (2) -3 is 33%. The expected value of the small hit (2) -4 is 34%. After the “big hit game” of the small hit (2) -3 and the small hit (2) -4, the “time reduction game” is performed. Here, the number of times the “time reduction game” is performed is a maximum of 100 times.

「時短遊技状態」は、「時短遊技」が行われる遊技状態であり、普通図柄の当選確率が相対的に高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46が開放状態になりやすい遊技状態(第2始動口入賞が発生しやすい遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が所定回数(実施形態1では100回)実行された場合、「V当り」となった場合、または「大当り」に当選した場合に終了する。
なお、「時短遊技状態」では、普通図柄の当選確率が相対的に高いだけでなく、普通図柄ゲームにおける抽選時間を相対的に短くしてもよい。また、普通電動役物46の開閉動作における開放時間を相対的に長くしてもよい。
The "time reduction game state" is a game state in which the "time reduction game" is performed, and is a game state in which the probability of winning a normal symbol is relatively high. In other words, the “time-saving gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 provided in the second starting port 45 is likely to be in an open state (a gaming state in which the second starting port winning is likely to occur), and for the player. This is an advantageous game state. The “time saving game state” ends when the special symbols are displayed a predetermined number of times (100 times in the first embodiment), when the “win” is achieved, or when the “big hit” is won. .
In the "time saving game state", not only the winning probability of the ordinary symbol is relatively high, but also the lottery time in the ordinary symbol game may be relatively shortened. In addition, the opening time of the opening and closing operation of the ordinary electric accessory 46 may be relatively long.

図34(b)に示すように、「時短遊技状態」では、普通図柄の当選確率が高確率であって、256/256である。なお、実施形態1では「時短遊技状態」において256/256の高確率で普通図柄の抽選を行っているが、普通図柄の抽選を行わず、常に当りとしてもよい。また、「時短遊技状態」以外は、普通図柄の当選確率が低確率であって、0/256、すなわち普通図柄には当選しない。なお、「時短遊技状態」以外について、実施形態1では0/256の低確率で普通図柄の抽選を行っているが、普通図柄の抽選を行わず、常にハズレとしてもよい。   As shown in FIG. 34 (b), in the "time reduction gaming state", the winning probability of the ordinary symbol is high, that is, 256/256. In the first embodiment, the lottery of the ordinary symbols is performed with a high probability of 256/256 in the “hour reduction game state”, but the lottery of the ordinary symbols is not performed, and the winning may always be made. In addition, except for the “time reduction gaming state”, the winning probability of the ordinary symbol is low, and 0/256, that is, the ordinary symbol is not won. In addition, in the first embodiment, a lottery of a normal symbol is performed with a low probability of 0/256 except for the “time reduction game state”, but a lottery may be always performed without performing a lottery of a normal symbol.

なお、「通常遊技状態」は「通常遊技」が行われる遊技状態であり、「大当り遊技状態」、「小当り遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれでもない遊技状態である。   The "normal gaming state" is a gaming state in which the "normal gaming" is performed, and is a gaming state other than any of the "big hitting gaming state", the "small hitting gaming state", and the "time saving gaming state".

上述した各種遊技状態間の移行動作は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段を兼ねる。   The transition operation between the various game states described above is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also functions as means for controlling the transition operation between various game states.

[メイン制御の状態遷移]
上述した各種遊技状態間の移行について図35を用いて説明する。図35はパチンコ遊技機のメイン制御の状態遷移図である。
[State transition of main control]
The transition between the various game states described above will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a state transition diagram of main control of the pachinko gaming machine.

図35に示すように、パチンコ遊技機1において遊技を始めた際は、通常は「通常遊技状態」で遊技を行う。ここで、第1始動口44に入賞するごとに第1始動口44についての特別図柄の抽選処理が行われる。ただし、上述したように、「通常遊技状態」では普通図柄には当選しないので、普通電動役物46が開放することはなく、第2始動口45に入賞することはない。   As shown in FIG. 35, when a game is started in the pachinko gaming machine 1, the game is usually performed in the "normal gaming state". Here, each time the first starting port 44 is won, a special symbol lottery process for the first starting port 44 is performed. However, as described above, in the “normal gaming state”, the normal symbol is not won, so that the normal electric accessory 46 does not open and the second starting port 45 does not win.

第1始動口44に入賞した際に「大当り」に当選した場合は、「大当り遊技状態」に移行する。この際に、当り内容が、特図(1)−8〜特図(1)−12である場合は、「大当り遊技状態」の後に「通常遊技状態」に移行する(非時短大当り)。   If a “big hit” is won when the first starting port 44 is won, the game shifts to a “big hit gaming state”. At this time, if the hit content is the special figure (1) -8 to the special figure (1) -12, the game shifts to the "normal game state" after the "big hit game state" (non-time saving big hit).

「通常遊技状態」において、第1始動口44に入賞して「大当り」に当選した場合に、当り内容が特図(1)−1〜特図(1)−7である場合は、「大当り遊技状態」の後に「時短遊技状態」に移行する(時短大当り)。具体的には、遊技球が球通過検出器43を通過することにより普通図柄の抽選処理が行われる。「時短遊技状態」においては高確率で普通図柄の抽選に当選するので、球通過検出器43を遊技球が通過すると、普通電動役物46が開放状態となる。普通電動役物46が開放状態となった時に遊技球が第2始動口45に入賞すれば、第2始動口45についての特別図柄の抽選処理が行われる。   In the "normal game state", when the first starting port 44 is won and the "big hit" is won, if the hit content is the special map (1) -1 to the special map (1) -7, the "big hit" After the “game state”, the game shifts to the “time-saving game state” (time-saving big hit). Specifically, a lottery process of a normal symbol is performed when the game ball passes through the ball passage detector 43. In the "time saving game state", the normal symbol lottery is won with a high probability, so that when the game ball passes the ball passage detector 43, the normal electric accessory 46 is opened. If the game ball wins the second starting port 45 when the ordinary electric accessory 46 is opened, a lottery process of a special symbol for the second starting port 45 is performed.

なお、「時短遊技状態」においては、球通過検出器43を遊技球が通過することが遊技者にとって好ましいので、遊技者は「右打ち」を行うことが好ましい。そのため、パチンコ遊技機1が、表示および音声等により、遊技者に「右打ち」を促すような演出を行うこととしてもよい。   In the “time saving game state”, it is preferable for the player that the game ball passes through the ball passage detector 43, so that the player preferably performs “right-handed”. For this reason, the pachinko gaming machine 1 may perform an effect that prompts the player to make a “right-hand” with a display and a sound.

第2始動口45に入賞した際に「小当り」に当選した場合は「小当り遊技状態」に移行し、羽根部材53aの開閉動作が行われる。羽根部材53aが開放状態になった際に第2大入賞装置53に入賞し、かつ、V入賞口57に入賞した場合は「大当り遊技状態」に移行する。なお、このときの当り内容に応じてラウンドゲームの回数が異なる。小当り(2)−1および小当り(2)−2の場合は、当り内容が「V当りで16R」であり、「V当り」となった際の第2大入賞装置53における羽根部材53aが開放状態となるのを1ラウンドとし、このラウンドも含めて16ラウンドの「大当り遊技」が実行される。また、小当り(2)−3および小当り(2)−4の場合は、当り内容が「V当りで2R」であり、「V当り」となった際の第2大入賞装置53における羽根部材53aが開放状態となるのを1ラウンドとし、このラウンドも含めて2ラウンドである。一般的には、ラウンド数が多い方が、払出される遊技球が多くなることから、遊技者にとっては、「V当りで16R」の「小当り」において「V当り」することが、「V当りで2R」の「小当り」において「V当り」するよりも有利といえる。   If the "small hit" is won when the second starting port 45 is won, the state shifts to the "small hit game state", and the opening and closing operation of the blade member 53a is performed. When the wing member 53a is in the open state, if the player wins the second big prize device 53 and wins the V prize port 57, the game shifts to the "big hit game state". Note that the number of round games differs depending on the hit content at this time. In the case of the small hit (2) -1 and the small hit (2) -2, the content of the hit is "16R per V", and the blade member 53a in the second big prize device 53 when the hit is "V hit" Is set to one open state, and 16 rounds of the "big hit game" including this round are executed. In the case of the small hit (2) -3 and the small hit (2) -4, the content of the hit is "2R per V", and the blade in the second big winning device 53 when the hit is "V". The opening of the member 53a is defined as one round, and two rounds including this round. In general, the larger the number of rounds, the larger the number of game balls to be paid out. Therefore, for the player, the "small hit" of "16R per V" is "V hit". It can be said that it is more advantageous than "V hit" in "small hit" of 2R ".

詳細は、後述するが、実施形態1に係るパチンコ遊技機1では、所定の条件を満たすことにより、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数に関する報知を行う。これにより、遊技者は、この報知内容に沿っていわゆる「止め打ち」を行う等の遊技球の発射操作に変化をつけることにより、「V当り」後に移行する「大当り遊技状態」において払出される遊技球を増加させることができる。   As will be described in detail later, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, by satisfying a predetermined condition, when a “small hit” is won, the “big hit game” transitions to a “big hit” round. Provides information about numbers. Thus, the player is paid out in the "big hit game state" which shifts after "V hit" by changing the firing operation of the game ball such as so-called "stop hit" according to the content of the notification. Game balls can be increased.

ここで、「通常遊技状態」において時短大当りとなった場合は、「時短遊技状態」および「大当り遊技状態」を所定回数ずつ交互に移行させる。実施形態1では、「通常遊技状態」の後の「大当り遊技状態」いわゆる初当りの「大当り遊技状態」の後、3回ずつ「時短遊技状態」および「大当り遊技状態」を所定回数ずつ交互に移行させる。つまり、「通常遊技状態」→「大当り遊技状態」→「時短遊技状態」→「大当り遊技状態」→「時短遊技状態」→「大当り遊技状態」→「時短遊技状態」→「大当り遊技状態」→「通常遊技状態」の順番で移行する。ただし、これらの遊技状態の移行においては、例えば「時短遊技状態」において「小当り」に当選した場合に「小当り遊技状態」に移行するが、この「小当り遊技状態」については、省略している。なお、初当りの「大当り遊技状態」以外の「大当り遊技状態」は、「V当り」を契機とするものとは限らない。つまり、図34に示す特図(2)−1の「大当り」による「大当り遊技状態」も含まれ、例えば、この「大当り」による「大当り遊技状態」に3回移行する可能性もある。   Here, when a time saving big hit occurs in the “normal game state”, the “time saving game state” and the “big hit game state” are alternately shifted by a predetermined number of times. In the first embodiment, after the “big hit game state” after the “normal game state”, the so-called initial hit “big hit game state”, the “time saving game state” and the “big hit game state” are alternately performed a predetermined number of times three times each. Migrate. In other words, "Normal gaming state" → "Big hit gaming state" → "Time saving gaming state" → "Big hit gaming state" → "Time saving gaming state" → "Big hit gaming state" → "Time saving gaming state" → "Big hit gaming state" → The transition is made in the order of the “normal game state”. However, in the transition of these game states, for example, if the "small hit" is won in the "time saving game state", the game shifts to the "small hit game state", but this "small hit game state" is omitted. ing. The "big hit game state" other than the initial "big hit game state" is not always triggered by "V hit". That is, the "big hit game state" by the "big hit" of the special map (2) -1 shown in FIG. 34 is also included, and for example, there is a possibility that the state shifts to the "big hit game state" by the "big hit" three times.

このように、実施形態1では、時短大当りとなった場合は、原則、4回の「大当り遊技」および3回の「時短遊技」が行われる(セット遊技)。3回目の「時短遊技状態」における「小当り」の当選においていずれの当り内容であっても、続く「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」とならずに「通常遊技状態」となる。また、1回目および2回目の「時短遊技状態」における「小当り」の当選においていずれの当り内容であっても、続く「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」となる。   As described above, in the first embodiment, when a time saving big hit occurs, four “big hit games” and three “time saving games” are performed in principle (set game). Regardless of the winning content of the “small hit” in the third “time saving game state”, after the subsequent “big hit game state”, the “normal game state” is set instead of the “time saving game state”. . Regardless of the winning content of the “small hit” in the first and second “time saving game states”, the “time saving game state” is set after the subsequent “big hit game state”.

第2始動口45の特別図柄抽選では、「小当り」に当選せずに「大当り」が当選する場合もあるが、その場合も「大当り遊技状態」へと移行する。   In the special symbol lottery of the second starting port 45, a "big hit" may be won without a "small hit" in some cases. In such a case, the state shifts to the "big hit gaming state".

ここで、「時短遊技状態」では、遊技者は「右打ち」を行っている可能性が高く、第1始動口44に入賞する可能性は低い。しかし、第1始動口44に入賞し、「大当り」に当選した場合は、当り内容に応じてラウンド数および開放時間が決定され、「大当り遊技」が行われる。なお、1回目および2回目の「時短遊技状態」における「大当り」の当選では、当り内容が特図(1)−8〜特図(1)−12であっても「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」となる。また、3回目の「時短遊技状態」において、第1始動口44に入賞して「大当り」に当選した場合は、いずれの当り内容であっても、続く「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」とならずに「通常遊技状態」となる。   Here, in the “time reduction gaming state”, the player is highly likely to be “right-handed”, and is unlikely to win the first starting port 44. However, when the first starting port 44 is won and the "big hit" is won, the number of rounds and the opening time are determined according to the content of the hit, and the "big hit game" is performed. In the first and second "time-saving game state" winning of "big hit", even if the hit content is special figure (1) -8 to special figure (1) -12, after "big hit game state" Becomes the "time reduction game state". Also, in the third “time saving game state”, when the first starting port 44 is won and the “big hit” is won, after any subsequent “big hit game state”, the “time saving game state” The game state is changed to the "normal game state" instead of the "game state".

このように、実施形態1では、「通常遊技状態」において時短大当りとなった場合は、セット遊技が行われるが、「時短遊技状態」において「時短遊技」が100回行われる間に、「V当り」がなされなかった場合は、「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行する。ただし、実施形態1では、第2大入賞装置53に遊技球が入球した際にV入賞口57の可動部材57aの開放タイミングを調整することにより設定することができる。したがって、遊技者が通常の発射操作を行う場合は、「時短遊技」が100回行われる間に、「V当り」がなされない可能性は低い。例えば、第2大入賞装置53に入球した際にV入賞口57に入球する確率は、2/3程度にしておけばよい。
具体的には、第2大入賞装置53の羽根部材53aが開放し始めた閉鎖するまでの間に、可動部材57aが開閉動作を行うことすればよい。そして、可動部材57aが開放動作を開始するタイミングや、開放している時間等を調整することにより、第2大入賞装置53に入球した際にV入賞口57に入球する確率を調整できる。それにより、この確率が2/3程度となるようにすればよい。例えば、可動部材57aが開放している時間を、羽根部材53aが開放している時間の約2/3程度の時間とすればよい。
As described above, in the first embodiment, when the time saving big hit occurs in the “normal game state”, the set game is performed. However, while the “time saving game” is performed 100 times in the “time reduction game state”, the “V If the "hit" is not performed, the game shifts from the "time saving game state" to the "normal game state". However, in the first embodiment, it can be set by adjusting the opening timing of the movable member 57a of the V winning opening 57 when a game ball enters the second big winning device 53. Therefore, when the player performs a normal firing operation, there is a low possibility that “V hit” is not performed while “time-saving game” is performed 100 times. For example, the probability of entering the V winning opening 57 when entering the second big winning device 53 may be about 2/3.
Specifically, the movable member 57a may perform the opening / closing operation until the blade member 53a of the second big winning device 53 starts to open and closes. By adjusting the timing at which the movable member 57a starts the opening operation, the time during which the movable member 57a is open, and the like, it is possible to adjust the probability of entering the V winning opening 57 when entering the second big winning device 53. . Thereby, this probability may be set to about 2/3. For example, the time during which the movable member 57a is open may be set to about / of the time during which the blade member 53a is open.

[サブ制御の状態遷移]
上述した各種遊技状態間の移行について図36を用いて説明する。図36はパチンコ遊技機のサブ制御の状態遷移図である。
[State transition of sub control]
The transition between the various game states described above will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a state transition diagram of sub-control of a pachinko gaming machine.

ここで、特図(1)−1〜特図(1)−2の「大当り」は遊技球の払出しが期待できる「大当り遊技状態」への移行の契機となるため、この時に表示領域13aに表示される装飾図柄は、例えば、同じ数字を3つ並べたものとすればよい。それにより、遊技者も有利な遊技状態に移行することがわかる。このため、特図(1)−1〜特図(1)−2の「大当り」については、「図柄揃い大当り」という場合がある。   Here, the "big hit" in the special map (1) -1 to the special map (1) -2 is a trigger for shifting to the "big hit game state" in which the payout of the game ball can be expected. The decorative pattern to be displayed may be, for example, three same numbers arranged. As a result, it is understood that the player also shifts to the advantageous game state. For this reason, the "big hit" of the special map (1) -1 to the special map (1) -2 may be called "symbol big hit".

また、特図(1)−3〜特図(1)−12の「大当り」は遊技球の払出しが期待できない「大当り遊技状態」への移行の契機となるため、この時に表示領域13aに表示される装飾図柄は、異なる数字を並べたものとすればよい。このため、特図(1)−3〜特図(1)−12の「大当り」については、「図柄揃わない大当り」という場合がある。
なお、表示領域13aに表示される装飾図柄は、右図柄、中図柄、左図柄の3つの図柄が並ぶような態様とすればよく、特図(1)−3〜特図(1)−12の「大当り」では、右図柄および左図柄が同一の図柄とし、中図柄については特別の図柄が表示されることしてもよい。特別の図柄である中図柄を複数種類有することとし、表示される中図柄に応じて「大当り」における演出が異なることとしてもよい。そして、これら演出の違いにより「時短遊技状態」への突入期待度が異なることとすればよい。この場合は、特図(1)−3〜特図(1)−12のそれぞれごとに、複数種類の中図柄のそれぞれの選択率を異ならせることで時短突入期待度を異ならせるようにすればよい。例えば、中図柄がおみくじを引くような図柄であり、出てきたおみくじにより、時短遊技への移行を示唆する等すればよい。
The "big hit" in the special maps (1) -3 to (1) -12 is a trigger for shifting to the "big hit game state" in which the payout of game balls cannot be expected, and is displayed in the display area 13a at this time. The decorative pattern to be displayed may be different numbers. For this reason, the "big hits" of the special maps (1) -3 to (1) -12 may be called "big hits in which the symbols are not aligned".
Note that the decorative symbols displayed in the display area 13a may have a form in which three symbols of a right symbol, a middle symbol, and a left symbol are arranged, and the special symbols (1) -3 to (1) -12 In the “big hit”, the right symbol and the left symbol may be the same symbol, and a special symbol may be displayed for the middle symbol. A plurality of special symbols, which are special symbols, may be provided, and the effect in the “big hit” may be different depending on the displayed symbol. Then, the degree of expectation of entry into the “time reduction gaming state” may be different depending on the difference between these effects. In this case, if the selectivity of each of a plurality of types of medium symbols is made different for each of the special maps (1) -3 to (1) -12, the degree of expectation of time-saving entry is made different. Good. For example, the middle symbol may be a symbol that draws a fortune, and the fortune that has come out may indicate a shift to a time reduction game.

上述したように、実施形態1では、「通常遊技状態」、「大当り遊技状態」および「時短遊技状態」を有している。図36に示すように、「通常遊技状態」と「大当り遊技状態」とは互いに移行可能であり、「大当り遊技状態」と「時短遊技状態」とは互いに移行可能となっている。なお、「小当り遊技状態」も存在するが、ここでは省略する。   As described above, the first embodiment has a “normal gaming state”, a “big hit gaming state”, and a “time reduction gaming state”. As shown in FIG. 36, the “normal gaming state” and the “big hit gaming state” can shift to each other, and the “big hit gaming state” and the “time saving gaming state” can shift to each other. Note that there is also a “small hitting game state”, which is omitted here.

図36に示すように、「通常遊技状態」の中には、「第1高確率状態」、「第2高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」が含まれている。そして、「通常遊技状態」の中には、「第1高確率状態」〜「第4高確率状態」以外の状態である「通常遊技状態(サブ)」も含まれている。上述したように、実施形態1では、所定の条件を満たした場合には「小当り」に当選した際に「V当り」となった場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数に関する報知を行う。この報知を行うか否かあるいは報知の回数等の報知態様を決定する必要がある。そして、これら「第1高確率状態」〜「第4高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」のそれぞれにおいて決定される報知態様が異なる。   As shown in FIG. 36, the “normal game state” includes a “first high probability state”, a “second high probability state”, a “third high probability state”, and a “fourth high probability state”. Have been. The "normal gaming state" also includes a "normal gaming state (sub)" other than the "first high probability state" to the "fourth high probability state". As described above, in the first embodiment, when a predetermined condition is satisfied, a notification is made regarding the number of rounds of the “big hit game” to be shifted to the “big hit” when the “small hit” is won. . It is necessary to determine whether or not to perform this notification, or a notification mode such as the number of times of notification. The notification mode determined in each of the “first high probability state” to the “fourth high probability state” and the “normal game state (sub)” is different.

まず、「第1高確率状態」〜「第4高確率状態」のそれぞれについて説明する。   First, each of the “first high probability state” to the “fourth high probability state” will be described.

「第1高確率状態」において、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。つまり、遊技球がV入賞口57に入賞した場合には、16ラウンドの「大当り遊技」および2ラウンドの「大当り遊技」のいずれが実行されるかを報知する。なお、セット遊技が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第1高確率状態」となる。また、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」に当選してセット遊技ではなく1回のみの単発の「大当り遊技状態」に移行した場合、「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第1高確率状態」が維持される。   In the “first high-probability state”, when the special game (1) -1 to the special map (1) -7 is won in the “big hit” and shifted to the set game, the three “3” executed in the set game are executed. In all of the "time saving game states", the number of rounds of the "big hit game" to be transferred when the "small hit" is won and the "win" is announced. In other words, when the game ball wins the V winning opening 57, it is notified which of the 16 round “big hit game” and the 2 round “big hit game” is executed. Note that when the set game ends and shifts to the “normal game state”, the state becomes the “first high probability state”. In addition, when the player wins the "big hit" in the special map (1) -8 to the special map (1) -12 and shifts to a single-shot "big hit game state" instead of a set game, the "big hit game state" Is completed and the state shifts to the "normal gaming state", the "first high probability state" is maintained.

「第1高確率状態」は、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第2高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」において、パチンコ遊技における演出(より具体的には、後述の変動パターン)に応じて蓄積されるポイントが所定数(実施形態1においては、100ポイント)に到達することで移行する。また、「第1高確率状態」に移行した際には、「第1高確率状態」が継続する継続回数が抽選により決定される。そして、「第1高確率状態」において決定された継続回数の遊技を消化すると「第2高確率状態」に移行する。例えば、「第1高確率状態」において、特別図柄の変動表示が20回行われると、「第2高確率状態」に移行する。   The “first high-probability state” is a “normal game state” other than the “third high-probability state” and the “fourth high-probability state”, that is, a “second high-probability state” and a “normal game state (sub)”. The transition is made when the number of points accumulated according to the effect in the pachinko game (more specifically, the fluctuation pattern described later) reaches a predetermined number (100 points in the first embodiment). Further, when shifting to the “first high probability state”, the number of times the “first high probability state” continues is determined by lottery. Then, when the game of the continuation number determined in the “first high probability state” is consumed, the state shifts to the “second high probability state”. For example, in the “first high-probability state”, when the special symbol is fluctuated and displayed 20 times, the state shifts to the “second high-probability state”.

「第2高確率状態」は、「通常遊技状態(サブ)」よりも「第1高確率状態」に移行しやすい状態である。すなわち、「第2高確率状態」は、「第1高確率状態」への移行の契機となるポイントが「通常遊技状態(サブ)」と比べて貯まりやすい遊技状態である(図41参照)。また、「第2高確率状態」に移行した際には、「第2高確率状態」が継続する継続回数が抽選により決定される(図40参照)。そして、「第2高確率状態」において決定された継続回数の遊技を消化すると「通常遊技状態(サブ)」に移行する。例えば、「第2高確率状態」において、特別図柄の変動表示が20回行われると、「通常遊技状態(サブ)」に移行する。なお、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」に当選してセット遊技ではなく1回のみの単発の「大当り遊技状態」に移行した場合、「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第1高確率状態」となる。   The “second high-probability state” is a state that is more likely to shift to the “first high-probability state” than the “normal game state (sub)”. That is, the “second high probability state” is a game state in which points that trigger the transition to the “first high probability state” are more likely to be accumulated than the “normal game state (sub)” (see FIG. 41). Further, when shifting to the “second high probability state”, the number of times the “second high probability state” continues is determined by lottery (see FIG. 40). Then, when the game of the continuation number determined in the “second high probability state” is consumed, the state shifts to the “normal game state (sub)”. For example, in the “second high probability state”, when the special symbol is fluctuated and displayed 20 times, the state shifts to the “normal game state (sub)”. In addition, when the player wins the "big hit" of the special map (1) -8 to the special map (1) -12 and shifts to the single-shot "big hit game state" of only one time instead of the set game, the "big hit game state" Is completed and the game shifts to the “normal game state”, the state becomes the “first high probability state”.

「第1高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第2高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」において、特図(1)−1の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。また、特図(1)−2〜特図(1)−7の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、上記ラウンド数の報知が行われる回数について、抽選により決定される。この抽選については、後述する。なお、セット遊技が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第1高確率状態」となる。また、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」に当選してセット遊技ではなく1回のみの単発の「大当り遊技状態」に移行した場合、「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第1高確率状態」となる。   In the “normal game state” other than the “first high probability state”, the “third high probability state” and the “fourth high probability state”, that is, the “second high probability state” and the “normal game state (sub)”, In the case of winning the "big hit" in FIG. (1) -1 and shifting to the set game, when the "small hit" is won in all three "time saving game states" executed in the set game, The number of rounds of the “big hit game” to be shifted when the “hit per V” is notified. Also, when the game is shifted to the set game by winning the "big hit" of the special map (1) -2 to the special map (1) -7, the number of times the round number is notified is determined by lottery. This lottery will be described later. Note that when the set game ends and shifts to the “normal game state”, the state becomes the “first high probability state”. In addition, when the player wins the "big hit" in the special map (1) -8 to the special map (1) -12 and shifts to a single-shot "big hit game state" instead of a set game, the "big hit game state" Is completed and the game shifts to the “normal game state”, the state becomes the “first high probability state”.

「第3高確率状態」は、いわゆる天井機能を発動させるための遊技状態(天井状態)である。天井機能とは、遊技者にとって不利な状態が継続していることを条件として、遊技者にとって有利な特典を付与するものである。具体的には、「第3高確率状態」において特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。このセット遊技が終了した後は、「第1高確率状態」に移行する。さらに、「第3高確率状態」において、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」に当選して、セット遊技ではなく1回のみの「大当り遊技状態」に移行した場合、この「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第3高確率状態」が維持される。「第3高確率状態」は特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選してセット遊技に移行するまで維持される。   The “third high probability state” is a gaming state (ceiling state) for activating a so-called ceiling function. The ceiling function is to give a privilege that is advantageous to the player on condition that the disadvantageous state for the player continues. Specifically, in the case of winning the "big hit" of the special map (1) -1 to the special map (1) -7 in the "third high probability state" and shifting to the set game, the game is executed in the set game. In all of the three "time saving game states", the number of rounds of the "big hit game" to be transferred when the "small hit" is won and the "big hit" is announced. After the end of the set game, the game shifts to the “first high probability state”. Further, in the "third high probability state", the player wins the "big hit" in the special map (1) -8 to the special map (1) -12, and shifts to the "big hit game state" of only one time instead of the set game. In this case, when the "big hit game state" ends and the game mode shifts to the "normal game state", the "third high probability state" is maintained. The “third high probability state” is maintained until the “big hit” in the special maps (1) -1 to (1) -7 is won and the game shifts to the set game.

上述したように「第3高確率状態」は、天井機能を発動させるための遊技状態である。第1始動口44に遊技球が入球しても「大当り」にならない状態が連続した場合に「第3高確率状態」に移行する。実施形態1では、第1始動口44に遊技球が入球しても「大当り」にならない状態が、111ゲーム、222ゲーム、333ゲーム、444ゲーム、555ゲーム、666ゲーム、777ゲーム、888ゲームおよび999ゲーム続いた場合は、その都度天井抽選がサブCPU201により行われ、当選した場合は「第3高確率状態」に移行する。天井抽選の詳細は、後述する。   As described above, the “third high probability state” is a gaming state for activating the ceiling function. If a state in which the "big hit" does not occur even if a game ball enters the first starting port 44 continues, the state shifts to the "third high probability state". In the first embodiment, a state in which a “big hit” does not occur even when a game ball enters the first starting port 44 is defined as 111 games, 222 games, 333 games, 444 games, 555 games, 666 games, 777 games, 888 games. And 999 games are continued, the ceiling lottery is performed by the sub CPU 201 each time, and when the game is won, the state shifts to the “third high probability state”. The details of the ceiling lottery will be described later.

なお、天井状態である「第3高確率状態」に移行した後も、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選しない状態が、111ゲーム、222ゲーム、333ゲーム、444ゲーム、555ゲーム、666ゲーム、777ゲーム、888ゲームおよび999ゲーム続いた場合は、その都度サブCPU201が天井抽選を行うこととしてもよい。そして、当選した場合は「第3高確率状態」を蓄積して記憶できることとすればよい。すなわち、「第3高確率状態」を複数記憶している場合は、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選して、セット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知を、「第3高確率状態」を記憶している回数だけ可能であることとすればよい。つまり、「第3高確率状態」を蓄積して記憶している場合は、「第3高確率状態」記憶している回数だけ、セット遊技終了後に再び「第3高確率状態」に移行する。   In addition, even after shifting to the “third high probability state”, which is the ceiling state, the state in which the “big hit” in the special map (1) -1 to the special map (1) -7 is not won remains in 111 games, 222 games, When 333 games, 444 games, 555 games, 666 games, 777 games, 888 games, and 999 games continue, the sub CPU 201 may perform the ceiling lottery each time. Then, in the case of winning, the “third high probability state” may be accumulated and stored. That is, when a plurality of “third high probability states” are stored, three times are executed in the set game by winning the “big hit” in the special map (1) -1 to the special map (1) -7. In all of the "time saving game states", the notification of the number of rounds of the "big hit game" to be shifted when the "small hit" is won and the "high hit" is stored in the "third high probability state" The number of times can be set to be possible. That is, when the “third high probability state” is stored and stored, the number of times the “third high probability state” is stored is shifted to the “third high probability state” again after the end of the set game.

また、天井状態である「第3高確率状態」に移行した後に、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選しないゲーム数を計数しておき、報知が行われて「第3高確率状態」から「通常遊技状態」に移行した際に、再び天井抽選の基準となるゲーム数の計数を始める際に、上記「第3高確率状態」に移行後からのゲーム数を上乗せしてゲーム数の計数を行ってもよい。   Also, after shifting to the “third high probability state”, which is the ceiling state, the number of games that are not won in the “big hit” of the special map (1) -1 to the special map (1) -7 is counted, and the notification is given. When the game is shifted from the “third high-probability state” to the “normal gaming state” and starts counting the number of games to be the reference for the ceiling lottery again, after the shift to the “third high-probability state” The number of games may be counted by adding the number of games.

「第4高確率状態」は、終日、遊技者にとって有利な特典(終日ナビ)を付与するためのものである。具体的には、「第4高確率状態」において特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。   The "fourth high probability state" is for giving a privilege (all day navigation) that is advantageous to the player all day. Specifically, in the "fourth high probability state", when a special game (1) -1 to a special game (1) -7 is won and a set game is executed, the set game is executed. In all of the three "time saving game states", the number of rounds of the "big hit game" to be transferred when the "small hit" is won and the "big hit" is announced.

また「第4高確率状態」において、セット遊技が終了した場合、および、「時短遊技状態」に移行しない単発の「大当り遊技状態」が終了した場合には、「第4高確率状態」が維持される。このように、「第4高確率状態」に移行した場合は、「第4高確率状態」が維持されることとなる。そして、ワークRAM203がクリアされない限り、「第4高確率状態」は維持される。このように、「第4高確率状態」ではセット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて報知がなされるうえ、ワークRAM203がクリアされるまで「第4高確率状態」が維持されるため、閉店時までセット遊技における上記報知が継続する。したがって、「第4高確率状態」における上記報知を終日ナビという。   In the “fourth high-probability state”, when the set game is completed and when the single-shot “big hitting game state” that does not shift to the “time-saving gaming state” is completed, the “fourth high-probability state” is maintained. Is done. As described above, when the state shifts to the “fourth high probability state”, the “fourth high probability state” is maintained. Then, the “fourth high probability state” is maintained unless the work RAM 203 is cleared. As described above, in the “fourth high probability state”, the notification is made in all three “time saving gaming states” executed in the set game, and the “fourth high probability state” is maintained until the work RAM 203 is cleared. Since the store is maintained, the above-described notification in the set game is continued until the store closes. Therefore, the notification in the “fourth high probability state” is referred to as “all day navigation”.

ワークRAM203のクリアは、バックアップスイッチを押しながらパチンコ遊技機1の電源を入れることによりなされるものである。単にパチンコ遊技機1の電源をOFFとしただけではワークRAM203はクリアされることはない。つまり、なんらかのエラーが生じたことにより、パチンコ遊技機1の電源をOFFにした場合でもワークRAM203はクリアされず、「第4高確率状態」は維持される。なお、通常は、ホールの営業時間中にワークRAM203がクリアされることはない。
ここで、ワークRAM203がクリアされるとRAMクリアフラグがセットされ、RAMクリアフラグがセットされた後1回目の当りが特図(1)−12の「大当り」であれば、1/1の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行する。また、RAMクリアフラグがセットされた後1回目の当りがいずれであっても、RAMクリアフラグはOFFになる。それ以降の当りが特図(1)−12の「大当り」となった場合は、1/10の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行する。
なお、上述したように、「第4高確率状態」に移行するには、ワークRAM203がクリアされることが条件としたが、ワークRAM203がクリアされずに単にパチンコ遊技機1が電源OFFから電源ONされたことを条件としてもよい。つまり、パチンコ遊技機1の電源がONされた後、1回目の当りが特図(1)−12の「大当り」であれば、1/1の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行することとしてもよい。なお、パチンコ遊技機1の電源がONされた場合に電源ONフラグがセットされることとすればよい。そして、電源ONフラグがセットされた後1回目の当りがいずれであっても、電源ONフラグはOFFになる。それ以降の当りが特図(1)−12の「大当り」となった場合は、1/10の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行することとしてもよい。この場合は、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまで「第4高確率状態」が維持されることとすればよい。特図(1)−12の「大当り」のときに、1/1の確率や1/10の確率で「第4高確率状態」に当選することとしたが、「第4高確率状態」に当選する当りの種類や、その当選確率については適宜設定可能である。
The work RAM 203 is cleared by turning on the power of the pachinko gaming machine 1 while pressing the backup switch. Simply turning off the power of the pachinko gaming machine 1 does not clear the work RAM 203. That is, even when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off due to some error, the work RAM 203 is not cleared, and the “fourth high probability state” is maintained. Normally, the work RAM 203 is not cleared during the opening hours of the hall.
Here, when the work RAM 203 is cleared, the RAM clear flag is set, and if the first hit after the RAM clear flag is set is "big hit" in Toku-zu (1) -12, there is a 1/1 probability. The player wins the "fourth high probability state" and shifts to the "fourth high probability state". Also, regardless of the first hit after the RAM clear flag is set, the RAM clear flag is turned off. If the subsequent hit is the "big hit" in Toku-zu (1) -12, the player wins the "fourth high probability state" with a probability of 1/10 and shifts to the "fourth high probability state".
As described above, in order to shift to the “fourth high probability state”, the condition that the work RAM 203 is cleared is a condition, but the pachinko gaming machine 1 is not cleared and the power It may be set to be turned on. That is, after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, if the first hit is a "big hit" of Toku-zu (1) -12, the player wins the "fourth high probability state" with a 1/1 probability. The transition to the “fourth high probability state” may be made. Note that the power-on flag may be set when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. Then, regardless of the first hit after the power ON flag is set, the power ON flag is turned OFF. If the subsequent hit is a "big hit" in Toku-zu (1) -12, the player is elected to the "fourth high probability state" with a probability of 1/10 and transitions to the "fourth high probability state" It may be. In this case, the “fourth high probability state” may be maintained until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off. At the time of the "big hit" of Toku-zu (1) -12, it was decided to win the "fourth high probability state" with a probability of 1/1 or 1/10. The type of winning and the winning probability can be set as appropriate.

「通常遊技状態(サブ)」は、「第1高確率状態」乃至「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態」であり、「第2高確率状態」よりも「第1高確率状態」に移行しにくい状態である。すなわち、「通常遊技状態(サブ)」は、「第1高確率状態」への移行の契機となるポイントが「第2高確率状態」と比べて貯まりにくい遊技状態である(図41参照)。なお、「通常遊技状態(サブ)」においては、さらに、「第2高確率状態」が継続する継続回数の期待度が異なる複数のモードのうちいずれかが決定されることとなっている。ここで、実施形態1においては、複数のモードの一例として、初期モード、低モードおよび高モードが設定されることとしている。   The “normal game state (sub)” is a “normal game state” other than the “first high probability state” to the “fourth high probability state”, and is a “first high probability state” than the “second high probability state”. Is difficult to shift to. That is, the “normal game state (sub)” is a game state in which points that trigger the transition to the “first high probability state” are less likely to be accumulated than in the “second high probability state” (see FIG. 41). In the “normal game state (sub)”, any one of a plurality of modes having different degrees of expectation of the number of times the “second high probability state” continues is determined. Here, in the first embodiment, an initial mode, a low mode, and a high mode are set as an example of a plurality of modes.

初期モードは、上述したようにワークRAM203がクリアされたことに基づいて移行するモードである。低モードおよび高モードは、「通常遊技状態(サブ)」において、いずれかの「大当り」(すなわち、初当り)となった場合に、モード移行抽選によっていずれかが決定されるモードである。「第2高確率状態」が継続する継続回数の期待度は、高モード、初期モード、低モードの順に高くなっている(図40参照)。すなわち、高モード、初期モード、低モードの順に、「第2高確率状態」が継続する継続回数として相対的に長い継続回数が決定されることとなっている。なお、「通常遊技状態(サブ)」以外の遊技状態、例えば、「第1高確率状態」および「第2高確率状態」において、いずれかの「大当り」(すなわち、初当り)となった場合にも、上述のモード移行抽選を行うこととしてもよい。   The initial mode is a mode to shift to based on the work RAM 203 being cleared as described above. The low mode and the high mode are modes in which one is determined by a mode shift lottery when any of the "big hits" (i.e., the first hit) in the "normal gaming state (sub)". The expectation of the number of times the “second high probability state” continues is higher in the order of the high mode, the initial mode, and the low mode (see FIG. 40). That is, in the order of the high mode, the initial mode, and the low mode, a relatively long number of continuations is determined as the number of continuations of the “second high probability state”. In the case of a game state other than the “normal game state (sub)”, for example, in the “first high probability state” and the “second high probability state”, any one of “big hit” (that is, first hit) is obtained. In addition, the above-mentioned mode shift lottery may be performed.

また、高モード、初期モード、低モードの順に、「第1高確率状態」が継続する継続回数の期待度が高くなることとしてもよいし、初期モードおよび高モードにおいては、「通常遊技状態(サブ)」においても、低モードと比較してポイントが付与されやすくすることとしてもよい。   In addition, in the order of the high mode, the initial mode, and the low mode, the degree of expectation of the number of continuations of the “first high probability state” may be higher. In the initial mode and the high mode, the “normal game state ( In the sub), the points may be more easily given than in the low mode.

ここで、通常最も選択されやすい低モードと、いずれかの「大当り」(すなわち、初当り)となった場合に、モード移行抽選に当選すると移行する高モードとに着目すると、低モードが決定されている場合よりも高モードが決定されている場合のほうが「第2高確率状態」が継続する継続回数の期待度が高く、遊技者にとって有利となっている。また、実施形態1においては、上述した複数の高確率状態のうちいずれの高確率状態にあるかは、液晶表示装置13の表示領域13aに表示される背景画像などによって報知されることとなっているが、いずれのモードが設定されているかは、原則として報知されない。
すなわち、実施形態1に係るパチンコ遊技機1においては、決定されているモードが低モードであるか高モードであるかに応じて、「第2高確率状態」が継続する継続回数が異なり、結果として、「第1高確率状態」に移行するまでのゲーム数が変化することとなる。したがって、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感(結果として、「第1高確率状態」への移行の期待感)を抱かせることができる。
また、特に、セット遊技に移行しない「大当り」(特図(1)−8〜12)に当選した場合であっても、高モードが選択されていれば、その後移行する「第2高確率状態」において、「第1高確率状態」に移行しやすいかもしれないという期待度を高めることができる。したがって、相対的に不利な「大当り」(特図(1)−8〜12)に当選した場合であっても、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感(結果として、「第1高確率状態」への移行の期待感)を抱かせることができる。
Here, the low mode is determined by focusing on the low mode which is usually the most likely to be selected and the high mode which shifts when one of the “big hits” (ie, the first hit) is won in the mode shift lottery. When the high mode is determined, the degree of expectation of the number of continuations of the “second high probability state” is higher than when the high mode is determined, which is advantageous to the player. In the first embodiment, which of the plurality of high-probability states is in the high-probability state is notified by a background image or the like displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. However, which mode is set is not reported in principle.
That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the number of continuations of the “second high probability state” is different depending on whether the determined mode is the low mode or the high mode, and As a result, the number of games before the transition to the “first high probability state” changes. Therefore, it is possible to give a sense of expectation regarding the awarding of points (as a result, an expectation of shifting to the “first high-probability state”) without reducing interest.
In addition, in particular, even if a "big hit" (special figure (1) -8 to 12) which does not shift to the set game is won, if the high mode is selected, the "second high probability state" shifts thereafter. , The degree of expectation that it may be easy to shift to the “first high probability state” can be increased. Therefore, even if the player wins a relatively disadvantageous "big hit" (Tokuzu (1) -8 to 12), the expectation regarding the point awarding (as a result, "1st The expectation of the transition to the “high probability state” can be made.

ここで、通常最も選択されやすい低モードと、ワークRAM203がクリアされたことに基づいて移行する初期モードとに着目すると、低モードが決定されている場合よりも初期モードが決定されている場合のほうが「第2高確率状態」が継続する継続回数の期待度が高く、遊技者にとって有利となっている。また、上述したように、終日ナビが行われる有利な状態である「第4高確率状態」は、ワークRAM203がクリアされたことに基づいて終了することとなっている。
すなわち、実施形態1に係るパチンコ遊技機1において「第4高確率状態」のままホール(遊技場)が閉店した場合には、ホール(遊技場)の店員によって、翌日の開店時間前にワークRAM203がクリアされる可能性が高い。しかしながら、実施形態1に係るパチンコ遊技機1では、この場合に、遊技者によって相対的に有利な初期モードが設定されることとなっている。したがって、終日ナビが行われる有利な状態である「第4高確率状態」が終了している場合(具体的には、前日に「第4高確率状態」であったが、ワークRAM203がクリアされ、翌日に「第4高確率状態」でなかった場合)であっても、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感(結果として、「第1高確率状態」への移行の期待感)を抱かせることができる。
Here, focusing on the low mode, which is usually the most likely to be selected, and the initial mode, which shifts based on the clearing of the work RAM 203, the case where the initial mode is determined rather than the case where the low mode is determined. The higher the degree of expectation of the number of times the “second high probability state” continues, which is advantageous to the player. Further, as described above, the "fourth high probability state", which is an advantageous state in which navigation is performed all day, ends when the work RAM 203 is cleared.
That is, when the hall (game room) is closed in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment with the “fourth high probability state”, the work RAM 203 is opened by the store clerk of the hall (game room) before the opening time of the next day. Is likely to be cleared. However, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, in this case, a relatively advantageous initial mode is set by the player. Therefore, when the “fourth high probability state”, which is an advantageous state in which navigation is performed all day, has been completed (specifically, the work RAM 203 was cleared although it was the “fourth high probability state” the day before). Even if it is not the “fourth high probability state” on the next day, the expectation regarding the awarding of the points (as a result, the expectation of shifting to the “first high probability state” is maintained without reducing the interest. ).

なお、実施形態1においては、初期モードが設定される条件(初期化条件)の一例として、ワークRAM203がクリアされることを条件としたが、ワークRAM203がクリアされずに単にパチンコ遊技機1が電源OFFから電源ONされたことを条件としてもよい。また、パチンコ遊技機1が電源OFFとなってから所定時間経過した後、電源ONされたことを条件としてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1が電源OFFとなってから電源ONされるまでの時間が、パチンコ遊技機1のメンテナンス作業(例えば、球詰まりの解除など)に要する第1の時間(例えば、30分)を超え、ホール(遊技場)が閉店中であることを示す第2の時間(例えば、11時間)未満である予め定められた初期化時間(例えば、2時間)を経過した場合に、初期化条件が成立することとしてもよい。このような初期化条件を採用することにより、パチンコ遊技機1において所定時間継続して遊技が行われていない場合の遊技者の遊技意欲を高めることができるとともに、頻繁に初期モードが設定されてしまうことを防止することができる。   In the first embodiment, as an example of a condition (initialization condition) for setting the initial mode, the work RAM 203 is cleared. However, the pachinko gaming machine 1 is simply cleared without clearing the work RAM 203. The condition may be that the power is turned on after the power is turned off. Further, the condition may be that the power is turned on after a predetermined time has elapsed since the power of the pachinko gaming machine 1 was turned off. Specifically, the time from when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off to when the power is turned on is a first time (for example, a time required for maintenance work (for example, release of clogged balls) of the pachinko gaming machine 1 (for example, 30 minutes) and a predetermined initialization time (for example, 2 hours) that is less than a second time (for example, 11 hours) indicating that the hall (game room) is closed. Alternatively, the initialization condition may be satisfied. By adopting such initialization conditions, it is possible to increase the player's willingness to play when the pachinko gaming machine 1 does not play the game continuously for a predetermined time, and the initial mode is frequently set. Can be prevented.

次に、「通常遊技状態」および「大当り遊技状態」間の移行について説明する。図36に示すように、「通常遊技状態」において「図柄揃い当り」(第1大当たり状態)に当選した場合、および「図柄揃わない当り」(第1大当り状態)に当選した場合は、いずれも「大当り遊技状態」に移行する。なお、「図柄揃い当り」に当選した場合は遊技球の払出しが期待できる5ラウンドの「大当り遊技状態」に移行し、「図柄揃わない当り」に当選した場合は遊技球の払出しが期待できない5ラウンドの「大当り遊技状態」(第2大当り状態)に移行する。   Next, the transition between the “normal gaming state” and the “big hit gaming state” will be described. As shown in FIG. 36, in the “normal gaming state”, both the case where the “symbol match” (first big hit state) is won and the case where the “symbol unmatched” (first big hit state) is won It shifts to "big hit game state". In addition, when the "symbol hit" is won, the game ball is shifted to the "big hit game state" of five rounds where the payout of the game ball can be expected. When the "symbol hit" is won, the payout of the game ball cannot be expected. It shifts to the "big hit game state" (second big hit state) of the round.

そして、「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第1高確率状態」〜「第3高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」から、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」ならばセット遊技が実行され、このセット遊技が終了後「第1高確率状態」に移行する。   Then, from the “normal game state” other than the “fourth high probability state”, that is, from the “first high probability state” to the “third high probability state” and the “normal game state (sub)”, the special figure (1) -1 If it is "big hit" in Toku-zu (1) -7, the set game is executed, and after the set game ends, the state shifts to the "first high probability state".

また、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第1高確率状態」、「第2高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」から、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」で「大当り遊技状態」に移行した場合は、時短無しの単発の「大当り遊技状態」となり、この「大当り遊技状態」が終了後「第1高確率状態」に移行する。また、「第3高確率状態」から特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」で「大当り遊技状態」に移行した場合は、時短無しの単発の「大当り遊技状態」となり、この「大当り遊技状態」が終了後に再び「第3高確率状態」に移行する。   In addition, from the “normal gaming state” other than the “third high probability state” and the “fourth high probability state”, ie, the “first high probability state”, the “second high probability state”, and the “normal gaming state (sub)” In the case of the special map (1) -8 to the special map (1) -12, when the "big hit" is shifted to the "big hit game state", a single-shot "big hit game state" with no time reduction is performed. After the completion of the processing, the state transits to the “first high probability state”. In addition, when the state shifts from the “third high probability state” to the “big hit game state” in the “big hit” of the special map (1) -8 to the special map (1) -12, the single-shot “big hit game state” , And after the “big hit gaming state” ends, the state shifts to the “third high probability state” again.

「第4高確率状態」から「大当り遊技状態」に移行した場合は、セット遊技が終了後または時短無しの単発の「大当り遊技状態」が終了後に再び「第4高確率状態」に移行する。   In the case of shifting from the “fourth high probability state” to the “big hitting game state”, the state shifts to the “fourth high probability state” again after the end of the set game or after the end of the single-shot “big hitting game state” with no time reduction.

次に、「大当り遊技状態」および「時短遊技状態」間の移行について説明する。図36に示すように、第1始動口44または第2始動口45に入賞することによる「大当り」後のセット遊技中の場合、または、「小当り遊技状態」での「V当り」後のセット遊技中の場合に、「大当り遊技状態」から「時短遊技状態」に移行する。   Next, the transition between the "big hit gaming state" and the "time saving gaming state" will be described. As shown in FIG. 36, during the set game after the "big hit" by winning the first starting port 44 or the second starting port 45, or after the "V hit" in the "small hitting game state". When the set game is being performed, the state shifts from the “big hit game state” to the “time saving game state”.

また、「時短遊技状態」から「大当り遊技状態」に移行するのは、「時短遊技状態」において「V当り」した場合である。このとき、16ラウンドの「大当り遊技」に当選すれば第3大当り状態に移行し、2ラウンドの「大当り遊技」に当選すれば第4大当り状態に移行する。さらに、「時短遊技状態」において、「V当り」でなく第1始動口44または第2始動口45に入球することにより「大当り」に当選した場合も、「時短遊技状態」から「大当り遊技状態」に移行する。この場合は、第1大当り状態に移行する。   The transition from the "time reduction game state" to the "big hit game state" is made when the "V hit" in the "time reduction game state". At this time, if the "big hit game" of 16 rounds is won, the state shifts to the third big hit state, and if the "big hit game" of two rounds is won, the state shifts to the fourth big hit state. Further, in the "time saving game state", even if a "big hit" is won by entering the first starting port 44 or the second starting port 45 instead of the "V hit", the "big hit game" State ”. In this case, the state shifts to the first big hit state.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図37、図38を参照しながら、主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of Data Table Stored in Main ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[メイン変動時間決定テーブル]
まず、メイン変動時間決定テーブルについて、図37、図38を参照して説明する。図37および図38はパチンコ遊技機のメイン変動時間決定テーブル1および2の一例を示す図である。
[Main fluctuation time determination table]
First, the main fluctuation time determination table will be described with reference to FIGS. FIG. 37 and FIG. 38 are diagrams showing examples of the main fluctuation time determination tables 1 and 2 of the pachinko gaming machine.

メイン変動時間決定テーブル1は、特別図柄ゲームにおいてハズレまたは「小当り」に当選した場合に参照される。このメイン変動時間決定テーブル1は、遊技状態と、リーチ判定用乱数範囲と、演出選択用乱数範囲と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。   The main fluctuation time determination table 1 is referred to when a losing or “small hit” is won in the special symbol game. The main fluctuation time determination table 1 defines a relationship among a game state, a reach determination random number range, an effect selection random number range, a fluctuation pattern, a fluctuation pattern command, and a fluctuation time.

メイン変動時間決定テーブル1において、遊技状態は、「時短遊技状態」(時短有り)および「時短遊技状態」でない状態(時短無し)に識別される。さらに、特図種別として、特図(1)ハズレ、小当り(2)−1〜小当り(2)−4の5個に分割される。   In the main fluctuation time determination table 1, the game state is identified as a "time reduction game state" (with time reduction) and a state other than "time reduction game state" (without time reduction). Furthermore, the special figure type is divided into five special figure (1) loss, small hit (2) -1 to small hit (2) -4.

リーチ判定用乱数範囲は、特図種別が特図(1)ハズレにおいては、選出内容がリーチであるか否かを規定している。リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間の決定と、リーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。実施形態1のリーチ判定用カウンタから抽出されるリーチ判定用乱数値は0〜250に設定されている。   The reach determination random number range defines whether or not the selected content is reach when the special figure type is special figure (1) loss. The range of the reach fluctuation time for determining the reach fluctuation time and the range of reach reach random numbers for which the reach fluctuation time is not determined are defined. The reach determination random value is extracted from a reach determination counter (not shown) and stored in the main RAM 73 when a game ball wins the first and second starting ports 44 and 45 in each game state. The reach determination random number value extracted from the reach determination counter of the first embodiment is set to 0 to 250.

図37に示すように、例えば、特図(1)がハズレであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態でない場合は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ判定用乱数範囲は0〜250の範囲をとる。さらに、リーチ判定用乱数範囲が0〜25のいずれかであったときにリーチが発生することが決定され、0〜99の範囲をとる演出選択用乱数の値に応じて変動パターンが決定される。変動パターンが決定されることでリーチ用の変動時間(20000ms,30000ms,40000ms)および演出内容(「ハズレノーマルリーチ」、「ハズレスーパーリーチA」および「ハズレスーパーリーチB」)が決定する。なお、これらリーチにはそれぞれ複数種類のリーチ内容が含まれており、これ以降のリーチ内容については副制御回路200にて決定される。   As shown in FIG. 37, for example, if the special map (1) is lost and the gaming state at that time is not a time reduction gaming state, the reach determination random number range for determining the reach fluctuation time is 0 to 250. Range. Furthermore, it is determined that the reach occurs when the reach determination random number range is any one of 0 to 25, and the variation pattern is determined according to the value of the effect selection random number that ranges from 0 to 99. . By determining the variation pattern, the variation time for reach (20,000 ms, 30000 ms, 40000 ms) and the effect contents (“loss normal reach”, “loss super reach A”, and “loss super reach B”) are determined. Note that each of these reaches includes a plurality of types of reach contents, and the subsequent reach contents are determined by the sub-control circuit 200.

なお、特図(1)がハズレであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態である場合は、変動時間(50000ms)が比較的長めに設定されているが、これは、「時短遊技状態」において遊技者にとって不利な第1特別図柄の抽選が行われにくくするためである。なお、第2特別図柄の抽選は第1特別図柄の抽選より優先される。なお、第2特別図柄の保留を持たない仕様である場合には、このデータを備える必要がないため、このデータを備えない。   When the special figure (1) is lost and the gaming state at that time is the time-saving gaming state, the fluctuation time (50000 ms) is set to be relatively long. This is because it is difficult to perform the lottery of the first special symbol disadvantageous to the player in the above. The lottery of the second special symbol has priority over the lottery of the first special symbol. If the specification does not have the reservation of the second special symbol, this data does not need to be provided, and thus this data is not provided.

ここで、小当り(2)−1〜小当り(2)−4であってその時の遊技状態が時短遊技状態でない場合は、「時短遊技」が100回行われた後、第2特別図柄の保留分によるものであり、これが発生する可能性は低い。なお、この場合に、「V当り」したときは、例えば「時短遊技」が再び行われるような復活演出が行われることとすれば好ましい。   Here, if the small hits (2) -1 to the small hits (2) -4 and the game state at that time is not the time saving game state, after the "time saving game" is performed 100 times, the second special symbol This is due to reserves and is unlikely to occur. In this case, when "per V" is reached, for example, it is preferable that a resurrection effect such that "time saving game" is performed again is performed.

演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間および演出内容に対応する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口44または第2始動口45に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出される。実施形態1のメイン側演出選択用カウンタから抽出される演出選択用乱数値は0〜99に設定されている。   The effect selection random number range defines the effect selection random number range corresponding to the reach determination random number, the variation time, and the effect content. The effect selection random number value is extracted from an effect selection counter (not shown) when the game ball wins the first starting port 44 or the second starting port 45 in each game state. The effect selection random number value extracted from the main-side effect selection counter of the first embodiment is set to 0 to 99.

例えば、特図(1)がハズレであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態でない場合は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ判定用乱数範囲は0〜250の範囲をとる。さらに、リーチ判定用乱数範囲が26〜250のいずれかであったときに通常変動が行われることが決定され、0〜99の範囲をとる演出選択用乱数の値に応じて変動パターンが決定される。変動パターンが決定されることで変動時間(10000ms,2000ms,5000ms)および演出内容(「通常変動A」、「短縮変動A」、「通常変動B」および「特殊通常変動」)が決定する。これ以降の演出内容については副制御回路200にて決定される。   For example, if the special map (1) is a loss and the gaming state at that time is not a time reduction gaming state, the reach determination random number range for determining the reach fluctuation time ranges from 0 to 250. Further, it is determined that the normal fluctuation is performed when the reach determination random number range is any of 26 to 250, and the fluctuation pattern is determined according to the value of the effect selection random number that ranges from 0 to 99. You. By determining the variation pattern, the variation time (10000 ms, 2000 ms, 5000 ms) and the effect contents (“normal variation A”, “short variation A”, “normal variation B”, and “special normal variation”) are determined. Subsequent production contents are determined by the sub-control circuit 200.

ここで、メイン変動時間決定テーブル1において、リーチ判定用乱数範囲が26〜250のいずれかであり、演出選択用乱数範囲が0〜49のいずれかである場合、後述する始動記憶数(保留数)が所定数(実施形態1においては3個)以上であれば、変動パターンとして「短縮変動A」が決定され、後述する始動記憶数(保留数)が所定数(実施形態1においては3個)未満であれば、変動パターンとして「通常変動A」が決定されることとなっている。すなわち、後述する始動記憶数(保留数)が所定数(実施形態1においては3個)以上であって、少なくとも「大当り」となっていない場合には、遊技の進行を早めるために通常よりも短い変動時間が対応付けられた変動パターンが決定されることとなっている。
なお、他のリーチ判定用乱数範囲および演出選択用乱数範囲においても、後述する始動記憶数(保留数)が所定数(実施形態1においては3個)以上であれば、通常(例えば、5000msの「通常変動B」)よりも短い変動時間が対応付けられた変動パターン(例えば、1000msの「短縮変動B」)が決定されるように構成してもよい。
また、始動記憶数(保留数)ごと(例えば、始動記憶数が0〜1の場合、2の場合、3の場合、又は4の場合)にメイン変動時間決定テーブルを設けることとし、現在の始動記憶数に基づいて変動パターンが決定されるように構成してもよい。例えば、始動記憶数(保留数)が2〜4のいずれの場合であるかに応じて、異なる決定確率で「短縮変動」が決定されるように構成してもよい。
すなわち、実施形態1に係るパチンコ遊技機1においては、始動記憶数と抽選結果とに基づいて変動パターンを決定することが可能となっている。
Here, in the main fluctuation time determination table 1, when the reach determination random number range is any of 26 to 250 and the effect selection random number range is any of 0 to 49, the start storage number (to be described later) ) Is equal to or greater than a predetermined number (three in the first embodiment), “shortened fluctuation A” is determined as the fluctuation pattern, and the number of start storages (reserved number) described later is a predetermined number (three in the first embodiment) If it is less than (), “normal fluctuation A” is determined as the fluctuation pattern. That is, when the number of start storages (the number of reservations) described later is equal to or more than a predetermined number (three in the first embodiment) and is not at least a "big hit", the game progresses more than usual to speed up the progress of the game. A fluctuation pattern associated with a short fluctuation time is to be determined.
In the other reach determination random number ranges and effect selection random number ranges as well, if the number of start storages (the number of reservations) described later is equal to or greater than a predetermined number (three in the first embodiment), the normal (for example, 5000 ms) A configuration may be such that a variation pattern (for example, “short variation B” of 1000 ms) associated with a variation time shorter than “normal variation B”) is determined.
In addition, a main fluctuation time determination table is provided for each start storage number (reserved number) (for example, when the start storage number is 0 to 1, 2, 3, or 4), and the current startup time is determined. You may comprise so that a fluctuation | variation pattern may be determined based on the number of storage. For example, the configuration may be such that the “shortened fluctuation” is determined with different determination probabilities depending on which of the cases where the number of start storages (the number of reservations) is 2 to 4.
That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, it is possible to determine the variation pattern based on the number of stored starts and the lottery result.

変動パターンは、演出内容を表すデータである。例えば、変動パターン02Hは、ハズレノーマルリーチを表す。変動パターンコマンドは、当選かハズレか、変動時間および演出内容を表すデータであり、主制御回路70から副制御回路200へ送信される。なお、変動パターンコマンドが主制御回路70から副制御回路200へ送信されるとき、遊技状態を特定するパラメータも副制御回路200へ送信される。   The fluctuation pattern is data representing the effect contents. For example, the fluctuation pattern 02H indicates a loss normal reach. The variation pattern command is data representing a winning or a loss, a variation time, and the effect contents, and is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200. When the fluctuation pattern command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200, a parameter specifying the game state is also transmitted to the sub-control circuit 200.

メイン変動時間決定テーブル2は、特別図柄ゲームにおいて大当りが当選した場合に参照される。このメイン変動パターン決定テーブル2は、遊技状態と、大当り種別と、演出選択用乱数範囲と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。   The main fluctuation time determination table 2 is referred to when a big hit is won in the special symbol game. This main fluctuation pattern determination table 2 defines the relationship among the game state, the big hit type, the effect selection random number range, the fluctuation pattern, the fluctuation pattern command, and the fluctuation time.

メイン変動時間決定テーブル2において、遊技状態はメイン変動時間決定テーブル1と同様に、「時短有り」は大当りが当選した際に時短遊技状態であることを示し、「時短無し」は大当りが当選した際に時短遊技状態ではないことを示している。特図種別としては、特図(1)−1〜特図(1)−12、特図(2)−1の13個に分割される。
例えば、特図(1)−2の大当りであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態でない場合の大当り種別の内容は、出玉有り時短となり(大当り遊技状態において遊技球が払い出されることが期待され、大当り遊技状態後に時短遊技状態に移行する)、0〜99の範囲をとる演出選択用乱数の値に応じて変動パターンが決定される。変動パターンが決定されることで変動時間(20100ms,30100ms,40100ms)および演出内容(「当りノーマルリーチ」、「当りスーパーリーチA」および「当りスーパーリーチB」)が決定する。なお、これらリーチにはそれぞれ複数種類のリーチ内容が含まれており、これ以降のリーチ内容については副制御回路200にて決定される。
In the main fluctuation time determination table 2, the gaming state is the same as the main fluctuation time determination table 1, "with time reduction" indicates that the time is reduced when the jackpot is won, and "without time reduction" indicates that the big hit is won. This indicates that the game is not in the time saving game state. The special figure type is divided into 13 special figure (1) -1 to special figure (1) -12 and special figure (2) -1.
For example, in the case of the special hit (1) -2, when the game state at that time is not the time-saving game state, the content of the big hit type is short with payout (the game ball may be paid out in the big hit game state). It is expected to shift to the time-saving gaming state after the big hit gaming state), and the variation pattern is determined according to the value of the effect selection random number in the range of 0 to 99. By determining the fluctuation pattern, the fluctuation time (20100 ms, 30100 ms, 40100 ms) and the effect contents (“normal hit”, “super reach A”, and “super reach B”) are determined. Note that each of these reaches includes a plurality of types of reach contents, and the subsequent reach contents are determined by the sub-control circuit 200.

図38に示すように、大当りが当選した際に時短遊技状態である場合および時短遊技状態でない場合のいずれであっても、特図(1)−1および特図(1)−2はリーチ演出が対応しているが、特図(1)−3〜特図(1)−12の場合は出玉無し演出が行われる。特図(1)−1および特図(1)−2は「図柄揃い大当り」であるが、特図(1)−3〜特図(1)−12は「図柄揃わない大当り」である。もっとも、特図(1)−3の大当りであって、「時短無し」であり、演出選択用乱数範囲が0〜49のいずれかである場合には、演出内容として先告知演出(変動パターン45H)が決定される。この先告知演出では、例えば、図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動開始とともに、抽選結果が「大当り」である旨を液晶表示装置13の表示領域13aに表示することで、図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動が停止する前に「大当り遊技状態」に移行する旨が告知される。なお、特図(1)−3以外の「大当り」である場合にも、この先告知演出が所定確率で決定されることとしてもよい。また、この場合、サブCPU201が、メインCPU71で決定された変動パターンに応じて、上述した先告知演出を行うか否かを決定することとしてもよい。   As shown in FIG. 38, the special figure (1) -1 and the special figure (1) -2 are reach effects regardless of whether the big hit is in the time saving game state or in the time saving game state. However, in the case of toku-zu (1) -3 to toku-zu (1) -12, an effect without payout is performed. Toku-zu (1) -1 and Toku-zu (1) -2 are "symbol-matching big hits", while toku-zu (1) -3 to toku-zu (1) -12 are "big hits with no matching symbols". Of course, if it is the big hit of Toku-zu (1) -3, "no time saving", and the random number range for effect selection is any of 0 to 49, the effect of the advance notice (effect pattern 45H ) Is determined. In this advance notice effect, for example, the fact that the lottery result is "big hit" is displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 together with the start of the change of the symbol (identification symbol, decoration symbol), so that the symbol (identification symbol, decoration symbol) is displayed. Before the fluctuation of the symbol stops, it is informed that the game mode shifts to the "big hit gaming state". It should be noted that even in the case of a “big hit” other than the special map (1) -3, the advance notice effect may be determined with a predetermined probability. Further, in this case, the sub CPU 201 may determine whether or not to perform the above-described advance announcement effect according to the fluctuation pattern determined by the main CPU 71.

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図39〜図44を参照しながら、副制御回路200のプログラムROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of Data Table Stored in Sub-ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the program ROM 72 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIGS.

[天井抽選テーブル]
まず、天井抽選テーブルについて図39を参照して説明する。図39はパチンコ遊技機の天井抽選テーブルの一例を示す図である。
[Ceiling lottery table]
First, the ceiling lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a view illustrating an example of a ceiling lottery table of a pachinko gaming machine.

天井抽選テーブルは、上述した天井抽選の際に用いられる。副制御回路200では、セット遊技の終了後から、第1始動口44に遊技球が入球して「大当り」になった場合の特別図柄ゲーム数(特別図柄の変動表示回数)が計数されており、セット遊技に移行した場合はこれまでの計数がリセットされてセット遊技の終了後から、再び特別図柄ゲーム数が計数される。そして、計数された特別図柄ゲーム数が、111回、222回、333回、444回、555回、666回、777回、888回および999回に到達した場合は、天井抽選が行わる。   The ceiling lottery table is used at the time of the above-mentioned ceiling lottery. The sub control circuit 200 counts the number of special symbol games (variable display times of special symbols) when a game ball enters the first starting port 44 and the "big hit" is reached after the end of the set game. When the game is shifted to the set game, the count is reset and the number of special symbol games is counted again after the end of the set game. Then, when the counted number of special symbol games reaches 111, 222, 333, 444, 555, 666, 777, 888 and 999, a ceiling lottery is performed.

ここで、天井抽選における乱数の範囲は0〜9である。まず、計数された特別図柄ゲーム数が111回に到達したときは、当選乱数値は0〜1である。したがって、天井抽選に当選する確率は20%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が222回に到達したときは、当選乱数値は0〜2である。したがって、天井抽選に当選する確率は30%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が333回に到達したときは、当選乱数値は0〜3である。したがって、天井抽選に当選する確率は40%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が444回に到達したときは、当選乱数値は0〜4である。したがって、天井抽選に当選する確率は50%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が555回に到達したときは、当選乱数値は0〜5である。したがって、天井抽選に当選する確率は60%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が666回に到達したときは、当選乱数値は0〜6である。したがって、天井抽選に当選する確率は70%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が777回に到達したときは、当選乱数値は0〜7である。したがって、天井抽選に当選する確率は80%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が888回に到達したときは、当選乱数値は0〜8である。したがって、天井抽選に当選する確率は90%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が999回に到達したときは、当選乱数値は0〜9である。したがって、天井抽選に当選する確率は100%である。   Here, the range of random numbers in the ceiling lottery is 0-9. First, when the counted number of special symbol games reaches 111, the winning random number is 0 to 1. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 20%. Further, when the counted number of special symbol games reaches 222, the winning random number value is 0 to 2. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 30%. When the counted number of special symbol games reaches 333, the winning random number value is 0 to 3. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 40%. When the counted number of special symbol games reaches 444, the winning random number value is 0 to 4. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 50%. In addition, when the counted number of special symbol games reaches 555, the winning random number value is 0 to 5. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 60%. In addition, when the counted number of special symbol games reaches 666, the winning random number value is 0 to 6. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 70%. Further, when the counted number of special symbol games reaches 777 times, the winning random number value is 0 to 7. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 80%. When the counted number of special symbol games reaches 888, the winning random number is 0 to 8. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 90%. In addition, when the counted number of special symbol games reaches 999, the winning random number value is 0 to 9. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 100%.

図39に示すように、「大当り」に当選しない状態が続けば続くほど天井抽選に当選する確率が高くなっていく。そして、「大当り」に当選しない特別図柄ゲーム数が999回に到達すると、必ず天井抽選に当選する。天井抽選に当選すると、「第3高確率状態」に移行する。   As shown in FIG. 39, the longer the state in which the "big hit" is not won, the higher the probability of winning the ceiling lottery. Then, when the number of special symbol games that do not win the "big hit" reaches 999, the player always wins the ceiling lottery. When the winning in the ceiling lottery is won, the state shifts to the “third high probability state”.

[モード抽選テーブルおよび第2高確率継続回数テーブル]
モード抽選テーブルおよび第2高確率継続回数テーブルについて図40を参照して説明する。図40(a)はパチンコ遊技機のモード移行抽選テーブルの一例を示す図であり、図40(b)はパチンコ遊技機の初期モードにおける第2高確率継続回数テーブルの一例を示す図であり、図40(c)はパチンコ遊技機の低モードにおける第2高確率継続回数テーブルの一例を示す図であり、図40(d)はパチンコ遊技機の高モードにおける第2高確率継続回数テーブルの一例を示す図である。
[Mode lottery table and second high probability continuation number table]
The mode lottery table and the second high probability continuation number table will be described with reference to FIG. FIG. 40A is a diagram illustrating an example of a mode transition lottery table of a pachinko gaming machine, and FIG. 40B is a diagram illustrating an example of a second high probability continuation number table in an initial mode of the pachinko gaming machine. FIG. 40C is a diagram illustrating an example of a second high-probability continuation number table in the low mode of the pachinko gaming machine, and FIG. 40D is an example of a second high-probability continuation number table in the high mode of the pachinko game machine. FIG.

初期モードは、上述したようにワークRAM203がクリアされたことに基づいて移行するモードであり、初期モードにおいて「第2高確率状態」に移行する場合には、図40(b)に示す第2高確率継続回数テーブルが参照され、「第2高確率状態」の継続回数が決定される。図40(b)に示す第2高確率継続回数テーブルでは、29492/32768の確率で継続回数として10回が決定され、2621/32768の確率で継続回数として20回が決定され、655/32768の確率で継続回数として30回が決定される。   The initial mode is a mode to shift based on the work RAM 203 being cleared as described above. When shifting to the “second high probability state” in the initial mode, the second mode shown in FIG. The number of continuations of the “second high probability state” is determined with reference to the high probability continuation number table. In the second high-probability continuation count table illustrated in FIG. 40B, the continuation count is determined to be 10 times with a probability of 29492/32768, the continuation count is determined to be 20 times with a probability of 2621/32768, and the 655/32768 is determined. The probability is determined to be 30 times as the number of continuations.

低モードおよび高モードは、「通常遊技状態(サブ)」において、いずれかの「大当り」(すなわち、初当り)となった場合に、モード移行抽選によっていずれかが決定されるモードであり、このモード移行抽選は、図40(a)に示すモード抽選テーブルを参照して実行される。図40(a)に示すモード抽選テーブルでは、29492/32768の確率で低モードが決定され、3276/32768の確率で高モードが決定される。すなわち、低モードは、通常最も選択されやすいモードである。   The low mode and the high mode are modes in which, in the “normal game state (sub)”, when any of the “big hits” (ie, the first hit) is reached, one of the modes is determined by a mode shift lottery. The mode shift lottery is executed with reference to the mode lottery table shown in FIG. In the mode lottery table shown in FIG. 40A, the low mode is determined with a probability of 29492/32768, and the high mode is determined with a probability of 3276/32768. That is, the low mode is usually the mode most easily selected.

低モードにおいて「第2高確率状態」に移行する場合には、図40(c)に示す第2高確率継続回数テーブルが参照され、「第2高確率状態」の継続回数が決定される。図40(c)に示す第2高確率継続回数テーブルでは、32768/32768の確率で継続回数として10回が決定される。また、高モードにおいて「第2高確率状態」に移行する場合には、図40(d)に示す第2高確率継続回数テーブルが参照され、「第2高確率状態」の継続回数が決定される。図40(d)に示す第2高確率継続回数テーブルでは、26216/32768の確率で継続回数として20回が決定され、6552/32768の確率で継続回数として30回が決定される。   When shifting to the “second high probability state” in the low mode, the number of continuations of the “second high probability state” is determined with reference to the second high probability continuation number table shown in FIG. In the second high probability continuation number table shown in FIG. 40C, ten times are determined as the continuation number with a probability of 32768/32768. In the case of transition to the “second high probability state” in the high mode, the number of continuations of the “second high probability state” is determined with reference to the second high probability continuation number table shown in FIG. You. In the second high probability continuation frequency table shown in FIG. 40D, the continuation frequency is determined to be 20 times with a probability of 26216/32768, and the continuation frequency is determined to be 30 times with a probability of 6552/32768.

このように、「第2高確率状態」が継続する継続回数の期待度は、低モードと比べて初期モードのほうが高く、低モードおよび初期モードと比べて高モードのほうが高くなっている。なお、図40(b)〜(d)に示す継続回数および抽選値はあくまでも一例を示したものであり、任意の数値に変更することができる。例えば、図40(c)に示す第2高確率継続回数テーブルにおいて、図40(b)および(d)に示す第2高確率継続回数テーブルにおける確率よりも低い確率であれば、継続回数として20回または30回が決定されるように抽選値を規定することとしてもよい。   As described above, the degree of expectation of the number of times that the “second high probability state” continues is higher in the initial mode than in the low mode, and is higher in the high mode than in the low mode and the initial mode. Note that the continuation times and the lottery values shown in FIGS. 40B to 40D are merely examples, and can be changed to arbitrary numerical values. For example, in the second high probability continuation number table shown in FIG. 40C, if the probability is lower than the probability in the second high probability continuation number table shown in FIGS. The lottery value may be defined so that the number of times or 30 times is determined.

[ポイント加算テーブル]
ポイント加算テーブルについて図41を参照して説明する。図41はパチンコ遊技機のポイント加算テーブルの一例を示す図である。
[Point addition table]
The point addition table will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a view illustrating an example of a point addition table of a pachinko gaming machine.

上述したように、「第1高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第2高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」においては演出に応じてポイントが蓄積されており、100ポイント貯まると「第1高確率状態」へと移行する(図36)。「第1高確率状態」において、特図(1)−1および特図(1)−2の「大当り」(「図柄揃い大当り」)に当選すると、「時短遊技状態」における「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知(ナビ)が、3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて行われる。また、「第1高確率状態」では、特図(1)−3および特図(1)−7の「大当り」(「図柄揃わない大当り」の内、「時短遊技状態」へと移行する「大当り」)に当選した場合でも、「時短遊技状態」における「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知(ナビ)が、3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて行われる。そのため、「第1高確率状態」に移行することは遊技者にとって有利であるといえる。なお、以降、単に「ナビ」という場合は、上記「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知のことをいう。   As described above, the “normal game state” other than the “first high probability state”, the “third high probability state” and the “fourth high probability state”, that is, the “second high probability state” and the “normal game state (sub )), Points are accumulated according to the effect, and when 100 points are accumulated, the state shifts to the “first high probability state” (FIG. 36). In the "first high probability state", if the "big hit" ("symbolized big hit") of the special map (1) -1 and the special map (1) -2 is won, the "V hit" in the "time saving gaming state" is achieved. The notification (navigation) of the number of rounds of the “big hit game” to be transferred to the case is performed in all three “time-saving game states”. In the “first high-probability state”, the state shifts to the “time-saving gaming state” of “big hits” (“big hits with unmatched symbols”) in the special maps (1) -3 and (1) -7. Even if a "big hit" is won, the notification (navi) of the number of rounds of the "big hit game" that shifts when the "V hit" in the "time saving game state" is performed in all three "time saving game states" Will be Therefore, it can be said that shifting to the “first high probability state” is advantageous for the player. In the following, the term “navi” simply refers to the notification of the number of rounds of “big hit game” to be shifted to when the “hit per V” is performed.

上述したように、「第2高確率状態」はポイントが貯まりやすい遊技状態であり、「第2高確率状態」中と、それ以外の遊技中では互いに異なるポイント加算テーブルが用いられる。図41(a)は「第2高確率状態」中に用いられるテーブルである。図41(a)に示されるように、主制御回路70から副制御回路200に送られる変動パターンコマンドが「83H00H」、「83H01H」、「83H02H」、「83H03H」、「83H04H」、「83H43H」、「83H44H」および「83H45H」に対応する演出がなされた場合は、加算ポイントの値は抽選により異なるが、なんらかのポイントが加算される。つまり、「第2高確率状態」においては、ハズレであれば必ずポイントが加算される。なお、ポイント決定乱数範囲は0〜9であり、取得した乱数値により加算されるポイントが異なる。   As described above, the “second high-probability state” is a gaming state in which points easily accumulate, and different point addition tables are used during the “second high-probability state” and other games. FIG. 41A is a table used during the “second high probability state”. As shown in FIG. 41A, the variation pattern commands sent from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 are “83H00H”, “83H01H”, “83H02H”, “83H03H”, “83H04H”, and “83H43H”. , "83H44H" and "83H45H", the value of the added points differs depending on the lottery, but some points are added. That is, in the "second high probability state", points are always added if a loss is made. Note that the point determination random number range is 0 to 9, and points to be added are different depending on the obtained random number value.

ここで、「83H00H」に対応する演出内容は「通常変動A」であり、「83H01H」に対応する演出内容は「通常変動B」であり、「83H02H」に対応する演出内容は「ハズレノーマルリーチ」であり、「83H03H」に対応する演出内容は「ハズレスーパーリーチA」であり、「83H04H」に対応する演出内容は「ハズレスーパーリーチB」であり、「83H43H」に対応する演出内容は「短縮変動A」であり、「83H44H」に対応する演出内容は「特殊通常変動」であり、「83H45H」に対応する演出内容は「先告知演出」である(図37参照)。なお、これらの演出において、ポイント加算されることが遊技者に認識できるように、ポイント加算演出を行えばよい。また、「ハズレスーパーリーチB」においては、1/10の確率でナビを獲得することができる。   Here, the effect content corresponding to “83H00H” is “normal fluctuation A”, the effect content corresponding to “83H01H” is “normal fluctuation B”, and the effect content corresponding to “83H02H” is “losing normal reach”. The production content corresponding to “83H03H” is “losing super reach A”, the production content corresponding to “83H04H” is “losing super reach B”, and the production content corresponding to “83H43H” is “shortened”. The effect content corresponding to “variation A” and “83H44H” is “special normal fluctuation”, and the effect content corresponding to “83H45H” is “advance notice effect” (see FIG. 37). In these effects, a point addition effect may be performed so that the player can recognize that points are added. In the case of "losing super reach B", navigation can be obtained with a probability of 1/10.

また、図41(b)は通常中に用いられるテーブルである。図41(b)に示されるように、変動パターンコマンドが「83H00H」、「83H01H」、「83H02H」、「83H03H」、「83H04H」、「83H43H」、「83H44H」および「83H45H」に対応する演出がなされた場合は、抽選により加算ポイントの値が決定されるが、ポイントが加算されない場合もある。ポイント決定乱数範囲は「第2高確率状態」中と同様に0〜9である。図41(a)および図41(b)からわかるように、通常中に比べて「第2高確率状態」中の方がポイントは貯まりやすい。   FIG. 41B shows a table used during normal operation. As shown in FIG. 41B, effects corresponding to the variation pattern commands “83H00H”, “83H01H”, “83H02H”, “83H03H”, “83H04H”, “83H43H”, “83H44H”, and “83H45H”. Is performed, the value of the added point is determined by lottery, but the point may not be added. The point determination random number range is 0 to 9 as in the “second high probability state”. As can be seen from FIGS. 41 (a) and 41 (b), points are more easily accumulated in the “second high probability state” than in the normal state.

なお、図41(a)および図41(b)に示すテーブルは、あくまでも一例を示したものであり、抽選対象となる変動パターンの種別、ポイント決定乱数値の範囲、加算ポイントはこれに限られるものではない。例えば、図41(a)および図41(b)に示すテーブルに規定される変動パターン以外の変動パターンにおいても、ポイント決定乱数値の範囲や加算ポイントを規定し、ポイントの付与に関する抽選が行われることとしてもよい。   The tables shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b) are merely examples, and the type of the variation pattern to be drawn, the range of the point determination random value, and the addition points are limited to these. Not something. For example, in a variation pattern other than the variation patterns defined in the tables shown in FIGS. 41A and 41B, the range of the point determination random number value and the addition points are defined, and the lottery regarding the provision of points is performed. It may be that.

この例として、変動パターンコマンドが「83H17H」(当りスーパーリーチA)である場合を挙げて説明する。   As an example, a case where the fluctuation pattern command is “83H17H” (hit super reach A) will be described.

例えば、「第2高確率状態」において、変動パターンコマンドが「83H17H」(当りスーパーリーチA)である場合には、ポイント決定乱数値が0〜2の範囲であれば加算ポイントとして「10」が決定され、ポイント決定乱数値が3〜6の範囲であれば加算ポイントとして「20」が決定され、ポイント決定乱数値が7〜9の範囲であれば加算ポイントとして「30」が決定されるように、図41(a)に示すテーブルを規定することができる。
また、例えば、通常中において、変動パターンコマンドが「83H17H」(当りスーパーリーチA)である場合には、ポイント決定乱数値が0〜2の範囲であれば加算ポイントとして「1」が決定され、ポイント決定乱数値が3〜6の範囲であれば加算ポイントとして「5」が決定され、ポイント決定乱数値が7〜9の範囲であれば加算ポイントとして「10」が決定されるように、図41(b)に示すテーブルを規定することができる。
For example, in the “second high probability state”, when the variation pattern command is “83H17H” (super-reach A), if the point determination random number is in the range of 0 to 2, “10” is added as an addition point. If the point determination random value is in the range of 3 to 6, “20” is determined as the addition point, and if the point determination random value is in the range of 7 to 9, “30” is determined as the addition point. In addition, the table shown in FIG. 41A can be defined.
Further, for example, during the normal time, when the variation pattern command is “83H17H” (super hit reach A), if the point determination random number is in the range of 0 to 2, “1” is determined as an addition point, In the case where the point determination random value is in the range of 3 to 6, “5” is determined as an addition point, and when the point determination random value is in the range of 7 to 9, “10” is determined as an addition point. A table shown in FIG. 41 (b) can be defined.

また、後述するように、図41(a)および図41(b)に示すテーブルを用いたポイントの付与に関する抽選は、変動パターン(演出内容)が決定された遊技における図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示が停止するまでに行われ、その抽選結果は、例えば、ポイント加算演出によって遊技者に報知される。もっとも、ポイントの付与に関する抽選時期やその抽選結果の報知時期はこれに限られるものではなく、適宜設定することができる。
例えば、抽選結果(当り判定の結果)がハズレである場合、これらの時期を、変動パターン(演出内容)が決定された遊技の次の遊技における図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示が開始するまでの任意の時期としてもよい。特に、ポイントの付与に関する抽選結果の報知が、変動パターン(演出内容)が決定された遊技における図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示が停止するまでに行われる場合と、変動パターン(演出内容)が決定された遊技における図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示が停止してから次の遊技における図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示が開始するまでに行われる場合と、を有することにより、さらにポイントの付与に関する興趣を高めることができる場合がある。
すなわち、実施形態1に係るパチンコ遊技機1においては、変動パターン(演出内容)が決定された遊技における図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示が開始してから次の遊技における図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示が開始するまでの任意の時期に、ポイントの付与に関する抽選やその抽選結果の報知を行うことが可能となっている。
As will be described later, in the lottery regarding the awarding of points using the tables shown in FIGS. 41A and 41B, the symbols (identification symbols, decorative symbols) in the game in which the variation pattern (effect content) is determined. ) Is performed until the variable display is stopped, and the lottery result is notified to the player by, for example, a point addition effect. However, the lottery time regarding the award of points and the notification time of the lottery result are not limited to these, and can be set as appropriate.
For example, when the lottery result (the result of the hit determination) is a loss, the change display of the symbols (identification symbols, decoration symbols) in the next game after the game in which the variation pattern (effect contents) is determined is started. It is good also as arbitrary time until it does. In particular, the notification of the lottery result regarding the awarding of points is performed until the change display of the symbols (identification symbols, decorative symbols) in the game in which the change pattern (effect contents) is determined is stopped, and the change pattern (effect contents) ) Is performed until the variable display of the symbol (identification symbol, decorative symbol) in the game in which the determined symbol (identification symbol, decorative symbol) is stopped is started until the variable display of the symbol (identification symbol, decorative symbol) in the next game is started. By doing so, there is a case where the interest in giving the points can be further enhanced.
That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, a symbol (identification symbol) in the next game after the symbol (identification symbol, decorative symbol) in the game in which the variation pattern (effect content) has been determined is displayed in a variable manner. , Decorative symbols), it is possible to perform a lottery relating to the provision of points and to notify the result of the lottery at an arbitrary time until the start of the variable display.

ここで、図41(a)および図41(b)からわかるように、ポイント加算テーブルにおいては、変動パターン「83H00H」(演出内容として「通常変動A」)と変動パターン「83H43H」(演出内容として「短縮変動A」)とは、変動時間が異なる(図37参照)にもかかわらず、決定される加算ポイントが同じとなっている。   Here, as can be seen from FIGS. 41 (a) and 41 (b), in the point addition table, the variation pattern “83H00H” (the effect content is “normal variation A”) and the variation pattern “83H43H” (the effect content) “Shortened fluctuation A”) has the same determined addition point despite the different fluctuation times (see FIG. 37).

すなわち、実施形態1に係るパチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1では、抽選結果(当り判定の結果)がハズレであるときに決定される変動パターン(演出内容)として、「83H00H」(演出内容として「通常変動A」)が決定された場合と、「83H43H」(演出内容として「短縮変動A」)が決定された場合とで、ポイントが付与される期待度が同じとなるように構成されている。したがって、ポイントの付与を望む遊技者は遊技球を発射する間隔を長くとる必要がなくなることから、遊技機の稼働が低下し、遊技場が予期せぬ損失を被ってしまうことを防止することができる。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, in the pachinko gaming machine 1, “83H00H” (production content) is used as a variation pattern (production content) determined when a lottery result (hit determination result) is lost. In the case where “normal variation A” is determined as the same as the case where “83H43H” (the effect content is “abbreviated variation A”) is determined, the degree of expectation to be given points is the same. ing. Therefore, since a player who desires to give points does not need to take a long time between firing game balls, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from being reduced and the game hall from suffering unexpected losses. it can.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1では、抽選結果(当り判定の結果)が当りであるときに決定される変動パターン(演出内容)が、「83H45H」(演出内容として「先告知演出」)である場合にもポイントの付与が可能となるように構成されている。したがって、例えば、ポイントが100ポイント未満であるときに、先告知演出のような図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示の初期段階で抽選結果が「大当り」であることを示す演出が実行される場合であっても、次の図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示が開始するまでにポイント付与に対する期待感を与えることができるため、ポイントの付与に関する興趣をさらに向上させることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the fluctuation pattern (production effect) determined when the lottery result (the result of the hit determination) is a hit is “83H45H” (the production effect is “announcement effect”). ), Points can be given. Therefore, for example, when the points are less than 100 points, an effect indicating that the lottery result is a "big hit" is executed in the initial stage of the variable display of the symbol (identification symbol, decorative symbol) such as the announcement effect. Even in such a case, it is possible to give a sense of expectation to the point giving until the start of the variable display of the next symbol (identification symbol, decorative symbol), so that the interest in giving the point can be further improved.

また、図41(a)および図41(b)からわかるように、ポイント加算テーブルにおいては、変動パターン「83H01H」(演出内容として「通常変動B」)と変動パターン「83H44H」(演出内容として「特殊通常変動」)とは、ともに抽選結果(当り判定の結果)がハズレであるときに決定され、変動時間も同じ(図37参照)であるにもかかわらず、決定される加算ポイントが異なっている。具体的には、変動パターン「83H01H」(演出内容として「通常変動B」)よりも変動パターン「83H44H」(演出内容として「特殊通常変動B」)のほうがポイントの付与に関する期待度が高くなっている。   As can be seen from FIGS. 41A and 41B, in the point addition table, the fluctuation pattern “83H01H” (the effect content is “normal fluctuation B”) and the fluctuation pattern “83H44H” (the effect content is “ "Special normal fluctuation") is determined when the lottery result (the result of the hit determination) is a loss, and although the fluctuation time is the same (see FIG. 37), the determined addition points are different. I have. Specifically, the variation pattern “83H44H” (the effect content is “special normal variation B”) has a higher degree of expectation regarding the provision of points than the variation pattern “83H01H” (the effect content is “normal variation B”). I have.

すなわち、実施形態1に係るパチンコ遊技機1では、抽選結果(当り判定の結果)がハズレであるときに、変動パターン(演出内容)として、「83H01H」(演出内容として「通常変動B」)が決定される場合と、「83H44H」(演出内容として「特殊通常変動」)が決定される場合とがあり、これらの変動パターン(演出内容)は、変動時間が同じ(図37参照)であるが、ポイントが付与される期待度が異なる(図41参照)ように構成されている。したがって、例えば、「大当り」に関して期待度の低い演出が実行される場合であっても、ポイントの付与に関しては期待感を与えることが可能となる場合があることから、遊技を飽きさせることなく、興趣を向上させることができる。
なお、基本的に、変動パターン(演出内容)として、「83H01H」(演出内容として「通常変動B」)が決定された場合と、「83H44H」(演出内容として「特殊通常変動」)が決定された場合とで、ポイントの付与に関する抽選結果の報知に関する演出(例えば、ポイント加算演出)以外は、共通の演出を実行可能としている。
That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the lottery result (the result of the hit determination) is a loss, “83H01H” (the effect content is “normal variation B”) is used as the variation pattern (effect content). In some cases, “83H44H” (“special normal fluctuation” as the effect content) is determined, and these fluctuation patterns (effect contents) have the same fluctuation time (see FIG. 37). , And the degree of expectation for giving points is different (see FIG. 41). Therefore, for example, even when an effect with a low degree of expectation is performed with respect to the "big hit", there is a case where it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of points, so that the game is not tired, Interest can be improved.
Basically, the variation pattern (production content) is determined to be “83H01H” (production content is “normal variation B”), and “83H44H” (production content is “special normal variation”). In this case, a common effect can be executed except for an effect (for example, a point addition effect) related to notification of a lottery result regarding the provision of points.

[出玉無し時短ナビ抽選テーブル]
出玉無し時短ナビ抽選テーブルについて図42を参照して説明する。図42はパチンコ遊技機の出玉無し時短ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
[Navigation time-saving navigation lottery table]
The no-ball-out time-saving navigation lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a view illustrating an example of a time-saving navigation lottery table without payout of a pachinko gaming machine.

上述したように、当り内容が「出玉無し時短」であった場合は、出玉無し時短ナビ抽選が行われ、この抽選に応じてナビの回数が決定される。当り内容が「出玉無し時短」である場合は、特図種別は特図(1)−3〜特図(1)−7である。図42に示すように乱数値の範囲は0〜9である。特図(1)−3では、取得した乱数値が「9」の場合に1個のナビが付与され、それ以外の乱数値ではナビは付与されない。特図(1)−4では、取得した乱数値が「7〜9」の場合に1個のナビが付与され、それ以外の乱数値ではナビは付与されない。特図(1)−5では、取得した乱数値が「7〜9」の場合に2個のナビが付与され、「2〜6」の場合に1個のナビが付与され、それ以外の乱数値ではナビは付与されない。特図(1)−6では、取得した乱数値が「5〜9」の場合に2個のナビが付与され、「0〜4」の場合に1個のナビが付与される。特図(1)−7では、取得した乱数値が「9」の場合に3個のナビが付与され、「0〜8」の場合に2個のナビが付与される。なお、ナビが付与された場合は、ナビ獲得演出が実行される。また、付与されたナビの回数は例えばワークRAM203に更新して(例えば加算して)記憶される。   As described above, when the hit content is “no payout time reduction”, a no payout time reduction navigation lottery is performed, and the number of times of navigation is determined according to this lottery. When the hit content is “time saving without payout”, the special figure types are special figure (1) -3 to special figure (1) -7. As shown in FIG. 42, the range of the random value is 0 to 9. In Toku-zu (1) -3, one navigator is assigned when the acquired random number value is “9”, and no navigator is assigned with other random number values. In Toku-zu (1) -4, one navigation is assigned when the acquired random number is “7 to 9”, and no navigation is assigned with any other random number. In Toku-zu (1) -5, two navigations are given when the obtained random number value is “7 to 9”, one navigation is given when the acquired random number value is “2 to 6”, and other random No navigation is given by the numerical value. In the special map (1) -6, two navigations are provided when the obtained random number value is “5 to 9”, and one navigation is provided when the obtained random number value is “0 to 4”. In Toku-zu (1) -7, when the acquired random number value is “9”, three navigations are provided, and when the obtained random number is “0 to 8”, two navigations are provided. When a navigation is given, a navigation acquisition effect is executed. The assigned number of navigations is updated (for example, added) and stored in the work RAM 203, for example.

[大当り時ナビ抽選テーブル]
大当り時ナビ抽選テーブルについて図43を参照して説明する。図43はパチンコ遊技機の大当り時ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
[Large hit navigation lottery table]
The big hit navigation lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a large hit navigation lottery table of a pachinko gaming machine.

「通常遊技状態」において、「第1高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」については、「出玉有り時短」に当選してセット遊技への移行が決定した場合は、3回の「時短遊技状態」のすべてについてナビを行う(図75のS1129、図77のS1164および図78のS1174参照)。また、特図(1)−1では、遊技状態に関係なく、3回の「時短遊技状態」のすべてについてナビを行う。しかし、「通常遊技状態」のうち上記遊技状態以外において、特図(1)−2に当選した場合は、副制御回路200によりセット遊技中におけるナビの回数を抽選する。大当り時ナビ抽選テーブルはこの抽選に用いられる。   In the “normal game state”, the “first high probability state”, the “third high probability state”, and the “fourth high probability state” are determined to be “winning time” and the transition to the set game is determined. In this case, navigation is performed for all of the three "time-saving gaming states" (see S1129 in FIG. 75, S1164 in FIG. 77, and S1174 in FIG. 78). In the special map (1) -1, navigation is performed for all three "time saving game states" regardless of the game state. However, when the special figure (1) -2 is won in the “normal game state” other than the above-mentioned game state, the sub control circuit 200 randomly selects the number of navigations during the set game. The big hit navigation lottery table is used for this lottery.

大当り時ナビ抽選における当選するナビ個数およびそれらの当選確率が、選択したキャラにより異なる。なお、キャラは、遊技者がキャラ1〜3から選択する。「大当り」に当選してから、1ラウンドゲームが開始されるまでに例えば演出ボタン23を操作することによって選択される。なお、1ラウンドゲームが開始されるまでにキャラの選択がなされなかった場合は、初期設定されているキャラが選択される。   The number of navigations to be won in the jackpot-based navigation lottery and their winning probabilities differ depending on the selected character. In addition, a player selects a character from the characters 1-3. The selection is made, for example, by operating the effect button 23 before winning the "big hit" and starting the one round game. If no character is selected before the start of the one-round game, the initially set character is selected.

なお、キャラとは、液晶表示装置13の表示領域13aに表示されるキャラクタ画像のことである。キャラクタ画像は複数種類あり(実施形態1では3種類)、遊技者がいずれかのキャラを選択することができ、選択されたキャラに応じた演出を楽しむことができる。   Note that the character is a character image displayed in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. There are a plurality of types of character images (three types in the first embodiment), and the player can select any one of the characters, and can enjoy an effect according to the selected character.

大当り時ナビ抽選では、乱数値の範囲は0〜9である。図43に示すように、キャラ1を選択した場合は「安定型」であり、3個のナビを得ることはないが、1個または2個のナビを得ることができ、ナビを得ることできない場合はない。また、キャラ2を選択した場合は「通常型」であり、ナビを得ることができない場合もあるが、1〜3個のそれぞれについて平均的にナビを得ることができる。また、キャラ3を選択した場合は、「一発逆転型」であり、ナビを得る場合は必ず3個であるが、1/2以上の確率でナビを得ることができない。遊技者は、これらの中から、自らの好みに応じてキャラを選択すればよい。ただし、各キャラにおいて、ナビの個数およびその当選率については、どのキャラを選んでも実質的な有利不利が生じないような設定となっている。なお、実施形態1ではキャラは3つであるが、これ以外の数でもかまわない。キャラの数が増加することにより、遊技者のキャラ選択の幅が広がり、遊技に対する興趣が向上する可能性が高い。   In the case of the big hit navigation lottery, the range of the random number value is 0-9. As shown in FIG. 43, when the character 1 is selected, the character is “stable” and three navigations are not obtained, but one or two navigations can be obtained and no navigation can be obtained. There is no case. When the character 2 is selected, the character is of the "normal type" and navigation may not be obtained in some cases. However, navigation can be averagely obtained for each of the first to third characters. In addition, when the character 3 is selected, the type is "one-shot reversal type", and when the navigation is obtained, the number is always three, but the navigation cannot be obtained with a probability of 1/2 or more. The player may select a character from these according to his / her preference. However, for each character, the number of navigators and the winning rate thereof are set so that no substantial advantage or disadvantage occurs when any character is selected. Although the number of characters is three in the first embodiment, any other number may be used. By increasing the number of characters, the player has a wider range of character choices, and there is a high possibility that interest in the game will be improved.

[セット遊技終了時ナビ抽選テーブル]
セット遊技終了時ナビ抽選テーブルについて図44を参照して説明する。図44はパチンコ遊技機のセット遊技終了時ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
[Navi lottery table at the end of set game]
The navigation lottery table at the end of the set game will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a view illustrating an example of a navigation lottery table at the end of a set game of a pachinko gaming machine.

上述したように、セット遊技中においては、3回の「時短遊技状態」が含まれる。つまり、最大で3回のナビを実行することが可能である。しかし、「V当り」による「大当り」ではなく、特別図柄ゲームによる「大当り」に当選した場合は、ナビを行うことができない。このような場合は、遊技者としても自らの操作により有利な状況とすることができないこととなる。そこで、実施形態1では、このような場合の救済措置として、セット遊技中における特別図柄ゲームによる「大当り」の数に応じて、抽選によりナビを付与する。   As described above, during the set game, three “time-saving game states” are included. That is, it is possible to execute the navigation three times at the maximum. However, if the "big hit" by the special symbol game is won instead of the "big hit" by the "V hit", the navigation cannot be performed. In such a case, it is impossible for the player to enter an advantageous situation by his own operation. Therefore, in the first embodiment, as a remedy in such a case, a navigation is provided by lottery according to the number of “big hits” in the special symbol game during the set game.

副制御回路200において、セット遊技が終了した際に、当該セット遊技における特別図柄ゲームによる「大当り」の数に応じてセット遊技終了時ナビ抽選を行う。   In the sub-control circuit 200, when the set game ends, the lottery at the end of the set game is performed according to the number of “big hits” in the special symbol game in the set game.

セット遊技終了時ナビ抽選では、乱数値の範囲は0〜9である。図44に示すように、特別図柄ゲームによる「大当り」の数が、0回、1回、2回、3回のそれぞれについて抽選が行われ、付与されるナビの数が決定される。特別図柄ゲームによる「大当り」の数が多いほど、付与されるナビの数が多くなるような傾向となっている。なお、実施形態1ではセット遊技中における特別図柄ゲームによる「大当り」の数を基準としているが、例えば、連続するセット遊技にわたる特別図柄ゲームによる「大当り」の数を基準として、付与されるナビの数を抽選することとしてもよい。つまり、連続する複数のセット遊技中において、第1始動口44または第2始動口45に遊技球が入球することにより行われた抽選により「大当り」となった回数に基づいて、ナビの数を抽選することとしてもよい。   In the navigation lottery at the end of the set game, the range of the random value is 0 to 9. As shown in FIG. 44, a lottery is performed for each of the number of “big hits” in the special symbol game, 0, 1, 2, and 3, and the number of navigations to be provided is determined. There is a tendency that the greater the number of “big hits” in the special symbol game, the greater the number of navigations provided. In the first embodiment, the number of “big hits” in the special symbol game during the set game is used as a reference. The number may be drawn by lot. That is, during a plurality of continuous set games, the number of navigations is determined based on the number of times a “big hit” has been achieved by a lottery performed by a game ball entering the first starting port 44 or the second starting port 45. May be drawn by lot.

なお、セット遊技中における特別図柄ゲームによる「大当り」の数ではなく、例えば、すべての「大当り遊技状態」におけるラウンド数の合計を基準にして、付与されるナビの数を抽選することとしてもよい。セット遊技中における遊技状態に応じて、付与されるナビの数を抽選することとすればよい。例えば、セット遊技における「大当り遊技」の種類や順番に基づいて付与されるナビの数を抽選することとしてもよい。例えば、2R当り、2R当り、16R当りの順である場合と、2R当り、16R当り、16R当りの順である場合とでは、付与されるナビの数の抽選率が互いに異なることとすればよい。   In addition, instead of the number of “big hits” in the special symbol game during the set game, for example, the number of navigations to be provided may be randomly selected based on the total number of rounds in all “big hit gaming states”. . The number of navigations to be provided may be determined by lot according to the game state during the set game. For example, the number of navigations provided based on the type and order of “big hit games” in a set game may be determined by lottery. For example, the lottery rate of the number of navigations to be provided may be different from each other in the order of 2R, 2R, 16R and in the order of 2R, 16R, 16R. .

また、セット遊技中において、最大で3回の「V当り」が可能であるが、その結果がすべて2R当りであった場合は、遊技球の払出数が少ないため遊技者にとってはあまり好ましい結果ではない。そこで、そのような場合は次回以降のセット遊技についてのナビ数を加算してもよい(図80のS1210参照)。加算する数は、例えば1回とすればよい。また、1つのセット遊技中において3回の2R当りではなく、異なるセット遊技にわたって連続して3回の2R当りとなった場合にも、同様にナビ数を加算することとしてもよい。また、異なるセット遊技にわたる場合は、連続する2R当りの数を3回とせずに、それ以上の回数2R当りが連続した場合は、ナビを加算することとしてもよい。また、複数の連続するセット遊技において2R当りが一定の数以上であった場合は、ナビを加算することとしてもよい。このように、セット遊技において払出数が少なかった遊技球に対して、何らかの救済措置を付与することとしてもよい。   In addition, during the set game, a maximum of three “per V” is possible, but if all the results are per 2R, the number of game balls to be paid out is small, so that the result is not so favorable for the player. Absent. Therefore, in such a case, the number of navigations for the next and subsequent set games may be added (see S1210 in FIG. 80). The number to be added may be, for example, one. Also, the number of navigations may be added in the same manner when three 2Rs are successively performed over different set games instead of three 2Rs during one set game. Further, in the case of a different set game, the number of consecutive 2Rs may not be set to three, and if the number of consecutive 2Rs is more than three, the navigation may be added. If the number of 2R hits in a plurality of consecutive set games is equal to or more than a certain number, the navigation may be added. As described above, some rescue measures may be given to the game balls with a small number of payouts in the set game.

付与されるナビの数について説明したが、付与されたナビの数については、例えば、「大当り遊技状態」において、演出として液晶表示装置13の表示領域13aに表示することとしてもよい。   Although the number of navigations provided has been described, the number of navigations provided may be displayed as an effect in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 in, for example, a "big hit game state".

[主制御回路の動作説明]
次に、図45〜図63を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行される各種処理の内容について説明する。
[Description of operation of main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 71 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[主制御メイン処理]
まず、図45および図46を参照して、メインCPU71の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図45および図46はパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, a main control main process under the control of the main CPU 71 will be described with reference to FIGS. FIG. 45 and FIG. 46 are flowcharts showing an example of a main process executed by the main CPU in the pachinko gaming machine.

S11において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、S12に処理を移す。   At S11, a disable setting process of the watchdog timer is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of disabling the watchdog timer. If this process ends, the process moves to S12.

S12において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、S13に処理を移す。   In S12, an input / output port setting process is performed. In this processing, the main CPU 71 performs input / output port setting processing. When this process ends, the process moves to S13.

S13において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定してS13に処理を移し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判定してS14に処理を移し、電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定して、再度、S13に処理を移し、電断検知状態でないと判定するまでこれを繰り返す。   In S13, a process is performed to determine whether or not the device is in the power interruption detection state. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the power interruption detection signal is at HI (high level). If the power interruption detection signal is HI, it is determined that it is in the power interruption detection state, and the process proceeds to S13. If the power interruption detection signal is not HI, it is determined that it is not in the power interruption detection state, and the process proceeds to S14. If the power interruption detection signal is HI, the power interruption detection state is determined, and the process returns to S13 to repeat this process until it is determined that the power interruption detection state is not established.

S14において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、S15に処理を移す。   In S14, a sub-control reception acceptance wait process is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of waiting until the sub control circuit 200 receives a signal. If this process ends, the process moves to S15.

S15において、RAMの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、S16に処理を移す。   In S15, a write permission process for the RAM is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of permitting writing to the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S16.

S16において、バックアップクリアスイッチ121(図33参照)がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、バックアップクリアスイッチ121(図33参照)がオンであると判定した場合には、S24に処理を移し、バックアップクリアスイッチ121がオンでないと判定した場合には、S17に処理を移す。   In S16, a process is performed to determine whether the backup clear switch 121 (see FIG. 33) is on. In this process, if the main CPU 71 determines that the backup clear switch 121 (see FIG. 33) is on, the main CPU 71 shifts the process to S24, and if it determines that the backup clear switch 121 is not on, proceeds to S17. Transfer processing.

S17において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、電断検知フラグがあると判定した場合には、S18に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、S24に処理を移す。   In S17, a process for determining whether or not there is a power failure detection flag is performed. In this process, the main CPU 71 shifts the processing to S18 when determining that there is a power interruption detection flag, and shifts the processing to S24 when not determining that there is a power interruption detection flag.

S18において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、S19に処理を移す。   In S18, a process of calculating a work damage check value is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of checking the work area for damage and calculating a work damage check value. When this process ends, the process moves to S19.

S19において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S20に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、S24に処理を移す。   In S19, a process of determining whether the work damage check value is a normal value is performed. In this process, if the main CPU 71 determines that the work damage check value is a normal value, the main CPU 71 shifts the process to S20, and if it is not determined that the work damage check value is a normal value, the process proceeds to S24. Move.

S20においては、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、S21に処理を移す。   In S20, a process of setting 7FFEH to the stack pointer is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting 7FFEH to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S21.

S21においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、S22に処理を移す。   In S21, an initialization process of a work area at the time of power restoration is performed. In this process, the main CPU 71 performs an initialization process of a work area at the time of power restoration. If this process ends, the process moves to S22.

S22においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、S23に処理を移す。   In S22, a process of transmitting a power recovery command is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of transmitting a command to the sub control circuit 200 to return to the gaming state at the time of power failure. If this process ends, the process moves to S23.

S23においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインCPU71周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。   In S23, the CPU peripheral device is initialized. In this process, the main CPU 71 performs initialization of devices around the main CPU 71. When this process ends, the program returns to the address before the power failure, that is, the program address indicated by the program counter restored from the stack area.

S24においては、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、S25に処理を移す。   In S24, a process of setting 8000H to the stack pointer is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting 8000H to the stack pointer. If this process ends, the process moves to S25.

S25においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、S26に処理を移す。   In S25, a process of acquiring the initial value of the random number related to the big hit determination is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of acquiring an initial value of the random number related to the big hit determination. If this process ends, the process moves to S26.

S26においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインCPU71は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、S27(図46)に処理を移す。   In S26, the entire work area clearing process is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of clearing all work areas. If this process ends, the process moves to S27 (FIG. 46).

S27においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、S28に処理を移す。   In S27, a process of setting an initial value of the random number related to the big hit determination is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting an initial value of the random number related to the big hit determination. When this process ends, the process moves to S28.

S28においては、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、S29に処理を移す。   In S28, a process of initializing a work area when initializing the RAM is performed. In this process, the main CPU 71 performs initialization of a work area when the main RAM 73 is initialized. If this process ends, the process moves to S29.

S29においては、RAMの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、S30に処理を移す。   In S29, processing for transmitting a command for initializing the RAM is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of transmitting a command for initializing the main RAM 73 to the sub control circuit 200. In the sub-control circuit 200, initialization is executed based on the received command. If this process ends, the process moves to S30.

S30においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインCPU71周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、S31に処理を移す。   In S30, the CPU peripheral device is initialized. In this process, the main CPU 71 performs initialization of devices around the main CPU 71. When this process ends, the process moves to S31.

S31においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、S32に処理を移す。   In S31, an interrupt prohibition process is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process for inhibiting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S32.

S32においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、S33に処理を移す。   In S32, an initial value random number updating process is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the initial random number counter value. When this process ends, the process moves to S33.

S33においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、S34に処理を移す。   In S33, an interrupt permission process is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process for permitting the interrupt process. When this process ends, the process moves to S34.

S34において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、S35に処理を移す。   In S34, an effect random number update process is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of updating the effect random number counter value. When this process ends, the process moves to S35.

S35において、メインCPU71は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S36に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S31に処理を移す。   In S35, the main CPU 71 determines whether the system timer monitoring timer value is 3 or more. In this process, the main CPU 71 refers to the system timer monitoring timer value stored in the main RAM 73, and if the system timer monitoring timer value is 3 or more, shifts the process to S36, where the system timer monitoring timer value becomes 3 If not, the process proceeds to S31.

S36においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、S37に処理を移す。   In S36, a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer stored in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S37.

S37においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53の開放時間を計測するための大入賞装置開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、S38に処理を移す。   In S37, a timer update process is performed. In this processing, the main CPU 71 determines a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 70 and the sub control circuit 200, and a large time for measuring the opening time of the first and second big winning devices 54 and 53. A process for updating various timers such as a winning device opening time timer is executed. When this process ends, the process moves to S38.

S38においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU71は、第1始動口入賞球スイッチ44aおよび第2始動口入賞球スイッチ45aからの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM72に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当りまたは小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM73に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、S39に処理を移す。   In S38, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 71 performs a special symbol control process. The main CPU 71 extracts a random number for hit determination and a random number for hit symbol determination according to the detection signals from the first starting port winning ball switch 44a and the second starting port winning ball switch 45a, and is stored in the main ROM 72. With reference to the hit determination table, it is determined whether or not a special symbol lottery (big hit or small hit) has been won, and a process of storing the result of the determination in the main RAM 73 is performed. If this process ends, the process moves to S39.

S39においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、通過球スイッチ43aからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM72に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM73に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物46が開放状態となって、第2始動口45に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、S40に処理を移す。   In S39, a normal symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the main CPU 71 performs a normal symbol control process. In this process, the main CPU 71 extracts a random value in accordance with the detection signal from the passing ball switch 43a, and refers to a normal symbol winning table stored in the main ROM 72 to determine whether or not the normal symbol lottery has been won. A process is performed for making a determination and storing the result of the determination in the main RAM 73. In addition, when the normal symbol lottery is won, the ordinary electric accessory 46 is in an open state, so that the game ball can easily enter the second starting port 45. If this process ends, the process moves to S40.

S40においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、S38、S39でメインRAM73に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示装置61および普通図柄表示装置62とを駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。メインCPU71は、制御信号を特別図柄表示装置61に制御信号を送信する。特別図柄表示装置61は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置62は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、S41に処理を移す。   In S40, a symbol display device control process is performed. In this process, the main CPU 71 sets the special symbol display device 61 and the normal symbol display device 62 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 73 in S38 and S39 and the result of the ordinary symbol control process. A process of storing a control signal for driving in the main RAM 73 is performed. The main CPU 71 transmits a control signal to the special symbol display device 61. The special symbol display device 61 variably displays and stops and displays the special symbol based on the received control signal. The ordinary symbol display device 62 displays the ordinary symbols in a variable and stopped manner based on the received control signal. When this process ends, the process moves to S41.

S41においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU71は、台コンピュータまたはホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM73に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、S42に処理を移す。   In S41, a game information data generation process is performed. In this process, the main CPU 71 generates data relating to a game information signal to be transmitted to the stand computer or the hall computer, and stores the data in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S42.

S42においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU71は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図60、S235)にて検出される第1始動口入賞球スイッチ44a、第2始動口入賞球スイッチ45aおよび通過球スイッチ43aからの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM73に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄および普通図柄に関しての保留についての表示を行うための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、S43に処理を移す。   In S42, a symbol pending number data generation process is performed. In this process, the main CPU 71 determines whether the first starting port winning ball switch 44a, the second starting port winning ball switch 45a, and the passing ball switch are detected in a switch input process (S235 in FIG. 60) in a timer interrupt process described later. Based on the detection signal from 43a and the update result of the reserved number data stored in the main RAM 73, which is updated in accordance with the execution of the variable display of the special symbol and the ordinary symbol, the display about the reservation about the special symbol and the ordinary symbol is performed. Is stored in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S43.

S43においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、上記のステップなどでメインRAM73に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口ソレノイド54b、第2大入賞口ソレノイド53bおよび普通電動役物ソレノイド46aを駆動するためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、S44に処理を移す。   In S43, a port output process is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of outputting a control signal stored in the main RAM 73 from each port in the above steps and the like. Specifically, it supplies an LED power supply (common signal) for lighting the LED and a solenoid power supply for driving the first special winning opening solenoid 54b, the second special winning opening solenoid 53b, and the ordinary electric accessory solenoid 46a. When this process ends, the process moves to S44.

S44においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、S45に処理を移す。   In S44, a winning port related command control process is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of controlling winning port related commands. When this process ends, the process moves to S45.

S45においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU71は、一般入賞口51,52、第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路300に送信する。この処理が終了した場合には、S31に処理を移す。   In S45, a payout process is performed. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the game ball has won the general winning ports 51, 52, the first starting port 44, the second starting port 45, the first big winning device 54, and the second big winning device 53. The check is performed, and if a prize is won, a corresponding payout request command is transmitted to the payout control circuit 300. When this process ends, the process moves to S31.

[特別図柄制御処理]
図46のS38において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図47を用いて説明する。なお、図47において、S52〜S62の近傍に記載された数値(00H〜10H)は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control processing) executed in S38 of FIG. 46 will be described with reference to FIG. In FIG. 47, numerical values (00H to 10H) described in the vicinity of S52 to S62 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area of the main RAM 73 that functions as a control state flag. I have. The main CPU 71 executes one step corresponding to the numerical value of the control state flag stored in the main RAM 73, and the special symbol game proceeds.

最初に、S51において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、S52に処理を移す。   First, in S51, a process of loading a control state flag is executed. In this process, the main CPU 71 reads a control state flag. When this process ends, the process moves to S52.

なお、後述するS52からS62において、メインCPU71は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S52からS62における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU71は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In S52 to S62 described later, the main CPU 71 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. The control state flag indicates the state of the game of the special symbol game, and enables any of the processes in S52 to S62 to be executed. In addition, the main CPU 71 executes the processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the processing in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt processing is also executed at a predetermined cycle.

S52においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S53に処理を移す。   In S52, a special symbol storage check process is executed. Details of this processing will be described later. When this process ends, the process moves to S53.

S53においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S54の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、S54に処理を移す。   In S53, a special symbol fluctuation time management process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management and that the predetermined variation time has elapsed in the preceding special symbol variation. When the special symbol change stops, the value (02H) indicating the special symbol display time management is set in the control state flag, and the wait time after determination (for example, 600 ms) is set in the wait time timer. That is, it is set so that the processing of S54 is executed after the elapse of the waiting time after the determination. If this process ends, the process moves to S54.

S54においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当りまたは小当り)か否かを判定する。メインCPU71は、小当りである場合に、小当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S55の処理を実行するように設定する。   In S54, a special symbol display time management process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management, and that if the waiting time after the determination has elapsed, the main CPU 71 Or small hit). When it is a small hit, the main CPU 71 sets a value (03H) indicating the small hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the small hit start interval in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of S55 is executed after the time corresponding to the small hit start interval has elapsed.

また、メインCPU71は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S58の処理を実行するように設定する。   In the case of a big hit, the main CPU 71 sets a value (06H) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of S58 is executed after the time corresponding to the big hit start interval has elapsed.

また、メインCPU71は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)をセットする。つまり、S62の処理を実行するように設定する。   In addition, when it is not a hit, the main CPU 71 sets a value (10H) indicating the end of the special symbol game. That is, it is set to execute the process of S62.

S55においては、小当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM72から読み出された第2大入賞装置53を開放させるためのデータをメインRAM73に記憶する。そして、メインCPU71は、図45のS43の処理において、メインRAM73に記憶された第2大入賞装置53を開放させるためのデータを読み出し、第2大入賞装置53を開放させる旨の信号を、第2大入賞装口ソレノイド53bに供給する。このように、メインCPU71などは、第2大入賞装置53の開閉制御を行う。つまり、「小当り遊技状態」が実行される。   In S55, a small hit start interval management process is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (03H) indicating the small hit start interval management and that the time corresponding to the small hit start interval has elapsed. The data for opening the second special winning device 53 read from the main ROM 72 is stored in the main RAM 73. Then, in the processing of S43 in FIG. 45, the main CPU 71 reads out data for opening the second special winning device 53 stored in the main RAM 73, and outputs a signal to the effect that the second special winning device 53 is opened. It is supplied to the two-prize winning opening solenoid 53b. As described above, the main CPU 71 and the like perform opening / closing control of the second big winning device 53. That is, the "small hitting game state" is executed.

さらに、メインCPU71は、小当り中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、第2大入賞装置53の開放上限時間(例えば、1.5秒あるいは1.2秒)を第2大入賞装置開放時間タイマにセットする。その他、S56の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、S56に処理を移す。   Further, the main CPU 71 sets the value (04H) indicating the small hit in the control state flag, and sets the opening upper limit time (for example, 1.5 seconds or 1.2 seconds) of the second big winning device 53 to the second. Set the big win device opening time timer. In addition, it is set to execute the process of S56. If this process ends, the process moves to S56.

S56においては、小当り中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、条件に応じて大入賞口開放処理(07H)または小当り終了後処理(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、S57に処理を移す。   In S56, the small hitting process is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, the main CPU 71 sets a special winning opening opening process (07H) or a post-small-hit end process (05H) in the control state flag according to conditions. When this process ends, the process moves to S57.

S57においては、小当り終了後処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理では、羽根部材53aの閉鎖後、第2大入賞装置53内にV入賞口57に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する。この処理において、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理(10H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、S58に処理を移す。   In S57, post-completion processing is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, it is confirmed that there is no game ball that may enter the V winning opening 57 in the second big winning device 53 after the closing of the blade member 53a. . In this process, the main CPU 71 sets the special symbol game end process (10H) to the control state flag. When this process ends, the process moves to S58.

S58においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(06H)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM72から読み出された第1大入賞装置54を開放させるためのデータをメインRAM73に記憶する。そして、メインCPU71は、図46のS43の処理において、メインRAM73に記憶された第1大入賞装置54を開放させるためのデータを読み出し、第1大入賞装置54を開放させる旨の信号を、第1大入賞装口ソレノイド54bに供給する。このように、メインCPU71などは、第1大入賞装置54の開閉制御を行う。つまり、「大当り遊技状態」が実行される。   In S58, a big hit start interval management process is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, the main CPU 71 sets the control state flag to the value (06H) indicating the big hit start interval management, and sets the main CPU 71 when the time corresponding to the big hit start interval elapses. The data for opening the first special winning device 54 read from the ROM 72 is stored in the main RAM 73. Then, in the process of S43 in FIG. 46, the main CPU 71 reads data for opening the first special winning device 54 stored in the main RAM 73, and outputs a signal indicating that the first special winning device 54 is to be opened. It is supplied to the big winning opening solenoid 54b. As described above, the main CPU 71 and the like perform opening / closing control of the first big winning device 54. That is, the "big hit gaming state" is executed.

さらに、メインCPU71は、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、27.996秒あるいは0.102秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S59の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S59に処理を移す。   Further, the main CPU 71 sets the value (07H) indicating the special winning opening opening process in the control state flag, and sets the maximum opening time (for example, 27.996 seconds or 0.102 seconds) to the special winning opening timer. set. That is, it is set so that the process of S59 is executed. When this process ends, the process moves to S59.

S59においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(07H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU71は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞装置54を閉鎖させるために、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU71は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(09H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(08H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、S60に処理を移す。   In S59, a special winning opening opening process is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, when the control state flag is a value (07H) indicating that the special winning opening is being opened, the main winning opening winning counter is equal to or more than “10”. It is determined whether one of the following conditions is satisfied or the condition that the opening upper limit time has elapsed (the special winning opening time timer is “0”). When any of the conditions is satisfied, the main CPU 71 updates a variable positioned in the main RAM 73 in order to close the first big winning device 54. Then, it is determined whether or not the condition that the special winning opening number counter is equal to or more than the maximum winning opening number (the last round) is satisfied. The main CPU 71 sets the value (09H) indicating the hit end interval in the control state flag in the case of the last round, and sets the value (08H) indicating the special winning opening reopening waiting time management in the case of not the last round. Set to control state flag. If this process ends, the process moves to S60.

S60においては、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(07H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU71は、大入賞口開放中を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU71は、開放上限時間((例えば、27.996秒あるいは0.102秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S59の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S59に処理を移す。   In S60, a special winning opening reopening waiting time management process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the main CPU 71 determines that the control state flag is a value (07H) indicating the special winning opening reopening wait time management and that the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Then, the storage update is performed so that the special winning opening counter is increased by "1". The main CPU 71 sets a value (07H) indicating that the special winning opening is being opened in the control state flag. The main CPU 71 sets the opening upper limit time (for example, 27.996 seconds or 0.102 seconds) in the special winning opening time timer, that is, sets the process of S59 to be executed. If completed, the process moves to S59.

S61においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(09H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S62の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S62に処理を移す。   In S61, a hit end interval process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the main CPU 71 sets the control state flag to the value (09H) indicating the hit end interval, and if the time corresponding to the hit end interval has elapsed, the main CPU 71 The value (10H) indicating the end is set in the control state flag. That is, it is set so that the process of S62 is executed. When this process ends, the process moves to S62.

S62においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S52の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S62, a special symbol game end process is executed. Although details of this processing will be described later, in this processing, when the control state flag is a value (10H) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 71 sets a value (00H) indicating the special symbol storage check. . That is, it is set to execute the process of S52. When this process ends, the subroutine ends.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU71は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“10H”と順にセットすることにより、図46に示すS52、S53、S54、S62の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, by setting the control state flag, the special symbol game is executed. Specifically, when the result of the hit determination is a loss, the main CPU 71 sets the control state flags to “00H”, “01H”, “02H”, and “10H” in this order, thereby completing the processing of S52 shown in FIG. , S53, S54, and S62 are executed at a predetermined timing.

また、メインCPU71は、大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“06H”と順にセットすることにより、図47に示すS52、S53、S54、S58の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU71は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“07H”、“08H”と順にセットすることにより、図47に示すS59、S60の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“07H”、“09H”、“10H”と順にセットすることにより、図47に示すS59、S61、S62の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。   In addition, when the hit determination result is a big hit in the case of no big hit or small hit gaming state, the main CPU 71 sets the control state flags to “00H”, “01H”, “02H”, and “06H” in this order. Thus, the processing of S52, S53, S54, and S58 shown in FIG. 47 is executed at a predetermined timing, and the control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 71 sets the control state flags to “07H” and “08H” in this order to execute the processing of S59 and S60 shown in FIG. And the big hit game is executed. When the jackpot game end condition is satisfied, the processing of S59, S61, and S62 shown in FIG. 47 is executed at a predetermined timing by sequentially setting “07H”, “09H”, and “10H”. , The big hit game will end.

また、メインCPU71は、大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図47に示すS52、S53、S54、S55の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU71は、小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”にセットすることにより、図47に示すS56の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“05H”、“10H”と順にセットすることにより、図47に示すS57、S62の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技を終了することになる。   In addition, when the hit determination result is a small hit in a state of not a big hit or a small hit gaming state, the main CPU 71 sets the control state flags to “00H”, “01H”, “02H”, and “03H” in this order. By doing so, the processing of S52, S53, S54, and S55 shown in FIG. 47 is executed at a predetermined timing, and the control to the small hitting game state is executed. Further, when the control to the small hitting game state is executed, the main CPU 71 sets the control state flag to “04H” to execute the processing of S56 shown in FIG. 47 at a predetermined timing, The big hit game will be executed. In addition, when the end condition of the small hitting game is satisfied, the processing of S57 and S62 shown in FIG. 47 is executed at a predetermined timing by sequentially setting “05H” and “10H”, and the small hitting game is executed. Will end.

ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。   By the way, as described above, the special symbol control process branches the process according to the status. In addition, although not described in detail, the normal symbol control processing is also branched according to the status similarly.

[特別図柄記憶チェック処理]
図47のS52において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図48を用いて説明する。
[Special design memory check process]
The subroutine (special symbol storage check processing) executed in S52 of FIG. 47 will be described with reference to FIG.

最初に、図48に示すように、S71において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、S72に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 48, in S71, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check. When determining that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 71 shifts the processing to S72. On the other hand, when the main CPU 71 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, the main CPU 71 ends the present subroutine.

S72において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。ここで、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM73の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM73の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、最大8回の保留が可能になる。   In S72, a process of determining whether or not there is a start memory is performed. Here, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is stored as the start memory in the first special symbol start storage area (0) of the main RAM 73, and the four special symbol games held are held. Are stored in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) as start memory. Similarly, in the case of the special symbol game of the second special symbol, when the special symbol game of the second special symbol is suspended four times, the information of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the main symbol. The information of the four special symbol games which are stored in the second special symbol start storage area (0) of the RAM 73 as the start memory and are held are stored in the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage. It is stored as the start memory in the area (4). Therefore, a maximum of eight reservations are possible.

S72の始動記憶の有無を判定する処理において、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、S73に処理を移す。一方、メインCPU71は、始動記憶があると判定した場合には、S74に処理を移す。   In the process of determining the presence or absence of the start memory in S72, when the main CPU 71 determines that there is no start memory of the special symbol game, that is, the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4). ) Or when it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to S73. On the other hand, if the main CPU 71 determines that there is a start memory, the process proceeds to S74.

S73において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域または第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU71は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71によってから副制御回路200にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置13の表示領域13aにおいて表示される制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S73, a demonstration display process is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 73. Furthermore, the state in which the start memory of the special symbol game (the first special symbol start storage area or the second special symbol start storage area in which the random number value for hit determination is stored) becomes 0 is maintained for a predetermined time (for example, 30 seconds). In this case, a value for permitting execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, when the demonstration display permission value is the predetermined value, the main CPU 71 performs a process of setting demonstration display command data. The demo display command data stored in this manner is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 as a demo display command. As a result, in the sub control circuit 200, control for displaying the demonstration display in the display area 13a of the liquid crystal display device 13 is performed. When this process ends, the subroutine ends.

S74において、第2特別図柄に対応する始動記憶が最先の保留であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域のデータ、および、第2特別図柄始動記憶領域のデータより、最先の保留が第2特別図柄に対応する始動記憶であるか否か判別する。最先の保留が第2特別図柄に対応する始動記憶でないと判定した場合には、S75に処理を移す。また、最先の保留が第2特別図柄に対応する始動記憶であると判定した場合には、S76に処理を移す。   In S74, a process is performed to determine whether or not the start memory corresponding to the second special symbol is the earliest hold. In this processing, the main CPU 71 determines whether the earliest hold is the start memory corresponding to the second special symbol based on the data in the first special symbol start storage area and the data in the second special symbol start storage area. Determine. If it is determined that the earliest hold is not the start memory corresponding to the second special symbol, the process proceeds to S75. If it is determined that the earliest hold is the start memory corresponding to the second special symbol, the process proceeds to S76.

S75において、メインCPU71は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM73の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、S77に処理を移す。   In S75, the main CPU 71 executes a process of setting a value (02H) indicating a change of the second special symbol as a change state number in a predetermined area of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S77.

S76において、メインCPU71は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM73の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、S77に処理を移す。   In S76, the main CPU 71 executes a process of setting a value (01H) indicating a change of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 73 as a change state number. When this process ends, the process moves to S77.

S77において、メインCPU71は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、S78に処理を移す。   In S77, the main CPU 71 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag. When this process ends, the process moves to S78.

S78において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、S79に処理を移す。また、S78において、メインCPU71は、保留減算コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする。保留減算コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、始動記憶が減算されたことを認識するようになる。   In S78, a special symbol storage transfer process is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 71 converts the data in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), A process of shifting (storing) from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (3) is executed, and if the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol is executed. Each of the data in the symbol start storage area (1) is shifted (stored) from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3). Execute the processing to be performed. If this process ends, the process moves to S79. In S78, the main CPU 71 sets a hold subtraction command in a predetermined area of the main RAM 73. The hold subtraction command is supplied to the sub-control circuit 200 under the control of the main CPU 71 of the main control circuit 70, so that the sub-control circuit 200 recognizes that the start memory has been subtracted.

S79において、当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、メインROM72に記憶される当り判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU71は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合には、大当りまたは小当りであると判定する。つまり、メインCPU71は、「大当り遊技状態」とするか否か、および「小当り遊技状態」とするか否かの判定を行うこととなる。なお、「大当り」および「小当り」でない場合にはハズレであると判定する。この処理が終了した場合には、S80に処理を移す。   In S79, a hit determination process is performed. In this processing, the main CPU 71 refers to the hit determination table stored in the main ROM 72 and is extracted at the time of the start winning, and is firstly stored in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). Is referred to in the special symbol start storage area set in the special symbol start storage area and the hit determination table. When the hit determination random number value and the hit determination value match, the main CPU 71 determines that the hit is a big hit or a small hit. That is, the main CPU 71 determines whether or not the “big hit game state” is set and whether the “small hit game state” is set. If it is not “big hit” or “small hit”, it is determined that a loss has occurred. When this process ends, the process moves to S80.

S80において、メインCPU71は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S81に処理を移す。   In S80, the main CPU 71 executes a special symbol determination process. In this process, the main CPU 71 determines the big hit symbol if the result of the hit determination is a big hit, and determines the small hit symbol if the result of the hit determination is a small hit, and is neither a big hit nor a small hit. In the case, that is, in the case of a loss, a process of determining a loss symbol is performed. The details of the special symbol determination process will be described later. When this process ends, the process moves to S81.

S81において、メインCPU71は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、S80の処理において決定された特別図柄と、S79の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するためのメイン変動時間決定テーブルを選択する。具体的には、大当りに当選した場合は図38のメイン変動時間決定テーブル2を選択し、それ以外では図37のメイン変動時間決定テーブル1を選択する。なお、特別図柄変動パターンの決定に際しては、特別図柄始動記憶領域のデータ(始動記憶数(保留数))が参照され、始動記憶数(保留数)が所定数(実施形態1においては3個)以上であれば、通常(例えば、図37に示す「通常変動A」)よりも短い変動時間が対応付けられた変動パターン(例えば、図37に示す「短縮変動A」)が決定される場合がある。さらに、メインCPU71は、リーチ判定用乱数カウンタから抽出したリーチ判定用乱数値や、演出選択用乱数カウンタから抽出した演出選択用乱数値および、選択したメイン変動時間決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に記憶する。メインCPU71は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置61における特別図柄の変動表示態様を決定する。   In S81, the main CPU 71 executes a special symbol variation pattern determination process. In this process, the main CPU 71 selects a main variation time determination table for determining a special symbol variation pattern based on the special symbol determined in the process of S80 and the result of the hit determination determined in the process of S79. I do. Specifically, when the big hit is won, the main fluctuation time determination table 2 in FIG. 38 is selected, and otherwise, the main fluctuation time determination table 1 in FIG. 37 is selected. When the special symbol variation pattern is determined, the data of the special symbol start storage area (starting storage number (reserved number)) is referred to, and the starting storage number (reserved number) is a predetermined number (three in the first embodiment). If this is the case, a variation pattern (for example, “short variation A” shown in FIG. 37) associated with a variation time shorter than normal (for example, “normal variation A” shown in FIG. 37) may be determined. is there. Further, the main CPU 71 determines a variation pattern based on the reach determination random number value extracted from the reach determination random number counter, the effect selection random number value extracted from the effect selection random number counter, and the selected main variation time determination table. It is determined and stored in a predetermined area of the main RAM 73. The main CPU 71 determines a variation display mode of the special symbol on the special symbol display device 61 based on the data indicating such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。これによって、特別図柄表示装置61に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路70のメインCPU71によって副制御回路200に変動パターンコマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、S82に処理を移す。   The data indicating the fluctuation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 61. As a result, the special symbol is variably displayed on the special symbol display device 61 according to the determined variation pattern. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern command to the sub-control circuit 200 by the main CPU 71 of the main control circuit 70. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 performs the effect display according to the received fluctuation pattern command. If this process ends, the process moves to S82.

S82において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、S83に処理を移す。   In S82, a special symbol variation time setting process is performed. In this processing, the main CPU 71 sets a fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern in the waiting time timer, and executes processing for clearing the storage area used for the current fluctuation display. When this process ends, the process moves to S83.

S83において、特別図柄変動回数監視処理を行う。この処理において、メインCPU71は、特別図柄の変動表示の回数(回転数)を更新して記憶する処理を実行する。具体的には、メインCPU71は、特別図柄が変動表示する場合に、回転数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。また、この処理によって更新され記憶された特別図柄の回転数(回転数カウンタの値)は、後述の特別図柄演出開始コマンドによって副制御回路200に供給される。なお、回転数カウンタの値は、上述したワークRAM203がクリアされたことに基づいて初期化(0クリア)される。もっとも、回転数カウンタの値が初期化される条件(初期化条件)はこれに限られるものではない。例えば、ワークRAM203がクリアされずに単にパチンコ遊技機1が電源OFFから電源ONされたことを条件としてもよい。また、パチンコ遊技機1が電源OFFとなってから所定時間経過した後、電源ONされたことを条件としてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1が電源OFFとなってから電源ONされるまでの時間が、パチンコ遊技機1のメンテナンス作業(例えば、球詰まりの解除など)に要する第1の時間(例えば、30分)を超え、ホール(遊技場)が閉店中であることを示す第2の時間(例えば、11時間)未満である予め定められた初期化時間(例えば、2時間)を経過した場合に、初期化条件が成立することとしてもよい。このような初期化条件を採用することにより、特定の遊技者が遊技を行った回転数をより正確にカウントできる場合がある。この処理が終了した場合には、S84に処理を移す。   In S83, a special symbol change frequency monitoring process is performed. In this process, the main CPU 71 executes a process of updating and storing the number (the number of rotations) of the variable display of the special symbol. Specifically, the main CPU 71 stores and updates the rotation counter to increase by “1” when the special symbol is displayed in a variable manner. The special symbol rotation number (the value of the rotation counter) updated and stored by this process is supplied to the sub-control circuit 200 by a special symbol effect start command described later. The value of the rotation counter is initialized (cleared to 0) based on the fact that the work RAM 203 has been cleared. However, the condition for initializing the value of the rotation counter (initialization condition) is not limited to this. For example, the condition may be that the pachinko gaming machine 1 is simply turned on from power off without clearing the work RAM 203. Further, the condition may be that the power is turned on after a predetermined time has elapsed since the power of the pachinko gaming machine 1 was turned off. Specifically, the time from when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off to when the power is turned on is a first time (for example, a time required for maintenance work (for example, release of clogged balls) of the pachinko gaming machine 1 (for example, 30 minutes) and a predetermined initialization time (for example, 2 hours) that is less than a second time (for example, 11 hours) indicating that the hall (game room) is closed. Alternatively, the initialization condition may be satisfied. By employing such initialization conditions, the number of revolutions at which a specific player has played a game may be able to be counted more accurately. When this process ends, the process moves to S84.

S84において、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71によって副制御回路200に供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、S85に処理を移す。   In S84, a process of setting a special symbol effect start command in the main RAM 73 is performed. The special symbol effect start command is supplied to the sub control circuit 200 by the main CPU 71 of the main control circuit 70. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts the effect based on the received special symbol effect start command. When this process ends, the process moves to S85.

そして、S85において、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, in S85, the main CPU 71 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current fluctuation display. When this process ends, the subroutine ends.

[特別図柄決定処理]
図48のS80において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図49を用いて説明する。
[Special design decision processing]
The subroutine (special symbol determination processing) executed in S80 of FIG. 48 will be described with reference to FIG.

最初に、S91において、メインCPU71は、当り判定(S79)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、S92に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、S97に処理を移す。   First, in S91, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not a big hit has occurred as a result of the hit determination (S79). If it is determined that there is a big hit, the process proceeds to S92. If it is not determined that there is a big hit, the process proceeds to S97.

S92において、メインCPU71は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、S93に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、S95に処理を移す。   In S92, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the change state number is (01H). If it is determined that the fluctuation state number is (01H), the process proceeds to S93. If it is not determined that the fluctuation state number is (01H), the process proceeds to S95.

S93において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、S94に処理を移す。   In S93, a process of determining the big hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of determining the big hit symbol of the first special symbol based on the big hit symbol determining random value extracted from the big hit symbol determining counter and the hit determination table. When this process ends, the process moves to S94.

S94において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセットおよび大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、主制御回路70のメインCPU71によって副制御回路200に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路200のサブCPU201の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S94, a big hit symbol data set and a big hit symbol command set of the first special symbol are performed. In this process, the main CPU 71 sets the big hit symbol data of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies the data to the special symbol display device 61. The special symbol display device 61 fluctuates and displays the first special symbol and stops and displays the first special symbol in a form based on the big hit symbol data. Further, the main CPU 71 sets a command of a big hit symbol of the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 73, and supplies the command to the sub control circuit 200 by the main CPU 71 of the main control circuit 70 as a special symbol designation command. Thus, under the control of the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed in the display area 13a in the big hit stop display mode. When this process ends, the subroutine ends.

S95において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、S96に処理を移す。   In S95, a process of determining the big hit symbol of the second special symbol is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of determining the big hit symbol of the second special symbol based on the big hit symbol determining random number value extracted from the big hit symbol determining counter and the hit determination table. When this process ends, the process moves to S96.

S96において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセットおよび大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、主制御回路70のメインCPU71によって副制御回路200に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路200のサブCPU201の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S96, a data set of the big hit symbol of the second special symbol and a command set of the big hit symbol are performed. In this processing, the main CPU 71 sets the big hit symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies the data to the special symbol display device 61. The special symbol display device 61 variably displays the second special symbol and stops and displays the second special symbol in a form based on the data of the big hit symbol of the second special symbol. Further, the main CPU 71 sets a command for a big hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies the command to the sub control circuit 200 as a special symbol designation command by the main CPU 71 of the main control circuit 70. Thus, under the control of the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed in the display area 13a in the big hit stop display mode. When this process ends, the subroutine ends.

S97において、メインCPU71は、当り判定(S79)の結果、小当りであると判定した場合には、S98に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、S100に処理を移す。   If the main CPU 71 determines in S97 that the hit is a small hit as a result of the hit determination (S79), the main CPU 71 shifts the processing to S98. If it is not determined that the small hit has occurred, the process proceeds to S100.

S98において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、S99に処理を移す。なお、実施形態1において「小当り」に当選するのは第2特別図柄のみである。   In S98, a process of determining a small hit symbol of the second special symbol is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of determining the small hit symbol of the second special symbol according to the random number value extracted from the small hit symbol determining counter. If this process ends, the process moves to S99. In the first embodiment, only the second special symbol wins the "small hit".

S99において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセットおよび小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。また、メインCPU71は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S99, a data set of a small hit symbol of the second special symbol and a command set of a small hit symbol are performed. In this process, the main CPU 71 sets small hit symbol data of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies the data to the special symbol display device 61. The main CPU 71 sets a command for a small hit symbol of the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 73, and supplies the command as a special symbol designation command from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. . Thus, under the control of the sub control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed in the display area 13a in the small hit stop display mode. When this process ends, the subroutine ends.

S100において、ハズレ図柄のデータセットおよびハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S100, a lost symbol data set and a lost symbol command set are performed. In this process, the main CPU 71 sets the lost symbol data in a predetermined area of the main RAM 73 and supplies the data to the special symbol display device 61. The special symbol display device 61 variably displays the special symbols, and stops and displays the special symbols in a form based on the lost symbol data. Further, the main CPU 71 sets a lost symbol command in a predetermined area of the main RAM 73, and supplies it as a special symbol designation command from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200. Thus, under the control of the sub-control circuit 200, the identification symbol is derived and displayed in the display area 13a in a loss stop display mode. When this process ends, the subroutine ends.

[特別図柄変動時間管理処理]
図47のS53において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図50を用いて説明する。
[Special symbol fluctuation time management processing]
The subroutine (special symbol variation time management processing) executed in S53 of FIG. 47 will be described with reference to FIG.

最初に、S101において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S102に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in S101, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management, and determines that the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management. If so, the process proceeds to S102, and if it is not determined that the value is the value (01H) indicating the special symbol fluctuation time management, this subroutine is ended.

S102において、メインCPU71は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、S103に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S102, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time timer is "0". If it is determined that the waiting time timer is "0", the main CPU 71 shifts the processing to S103. If it is not determined that the waiting time timer is “0”, the present subroutine ends.

S103においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、S104に処理を移す。   In S103, a process of setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag is executed. In this processing, the main CPU 71 sets (stores) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to S104.

S104においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、S105に処理を移す。   In S104, a symbol stop command is set. In this process, the main CPU 71 performs a process of setting (storing) the symbol stop command data in a predetermined area of the main RAM 73. Then, the symbol stop command data is transmitted by the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub control circuit 200, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop. When this process ends, the process moves to S105.

S105において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。なお、待ち時間としては、100ms程度とすればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S105, after confirmation, a process of setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the main CPU 71 performs a process of storing the determined waiting time in an area of the main RAM 73 that functions as a waiting time timer. Note that the waiting time may be about 100 ms. When this process ends, the subroutine ends.

[特別図柄表示時間管理処理]
図47のS54において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図51を用いて説明する。
[Special symbol display time management processing]
The subroutine (special symbol display time management processing) executed in S54 of FIG. 47 will be described with reference to FIG.

最初に、S111において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S112に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in S111, the main CPU 71 performs processing to determine whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management processing. When it is determined that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the processing shifts to S112. If the control state flag is not determined to be the value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the present subroutine ends.

S112において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S113に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S112, when the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display management processing is “0”. judge. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S113. If the value of the waiting time timer is not "0", this subroutine ends.

S113において、メインCPU71は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、S119に処理を移す。大当りでない場合には、S114に処理を移す。   In S113, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not a big hit has occurred. If it is a big hit, the process proceeds to S119. If it is not a big hit, the process proceeds to S114.

S114において、メインCPU71は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、S115に処理を移す。小当りでない場合には、S124に処理を移す。   In S114, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not a small hit has occurred. If it is a small hit, the process proceeds to S115. If not, the process proceeds to S124.

S115において、メインCPU71は、小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S116に処理を移す。   In S115, the main CPU 71 performs a process of setting a value (03H) indicating the small hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S116.

S116において、メインCPU71は、小当りに対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。なお、待ち時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、S117に処理を移す。   In S116, the main CPU 71 performs a process of setting a value of a waiting time timer as a hit start interval time corresponding to a small hit in a predetermined area of the main RAM 73. The waiting time may be, for example, 5000 ms. When this process ends, the process moves to S117.

S117において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、S118に処理を移す。   In S117, the main CPU 71 performs a process of setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 73. This special symbol effect stop command is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 71 of the main control circuit 70, whereby the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the stop of the special symbol effect. When this process ends, the process moves to S118.

S118において、メインCPU71は、第2特別図柄に対応する小当り開始コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、小当り開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が大当りまたは小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S118, the main CPU 71 performs a process of setting a small hit start command corresponding to the second special symbol in a predetermined area of the main RAM 73. In this process, the small hit start command is transmitted to the sub control circuit 200 by the main CPU 71 of the main control circuit 70, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the start of the big hit or the small hit. . When this process ends, the subroutine ends.

S119において、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S120に処理を移す。   In S119, the main CPU 71 sets a value (06H) indicating the big hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S120.

S120において、メインCPU71は、メインRAM73の時短フラグをオフ(クリア)にする処理を行う。「大当り遊技状態」において、「時短遊技」は行われない。一方、時短の連続回数のカウンタはクリアしない。この処理が終了した場合には、S121に処理を移す。   In S120, the main CPU 71 performs a process of turning off (clearing) the time saving flag of the main RAM 73. In the "big hit game state", the "time reduction game" is not performed. On the other hand, the counter for the continuous number of time savings is not cleared. When this process ends, the process moves to S121.

S121において、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、S122に処理を移す。   In S121, the main CPU 71 sets a value of a waiting time timer as a big hit start interval time corresponding to a special symbol (a first special symbol or a second special symbol) in a predetermined area of the main RAM 73. The waiting time may be, for example, 5000 ms. When this process ends, the process moves to S122.

S122において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、図34(d)に示す開放パターンテーブルを参照して決定され、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、S123に処理を移す。   In S122, the main CPU 71 performs a process of setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 73. The special symbol effect stop command is determined with reference to the open pattern table shown in FIG. 34D, and is supplied to the sub-control circuit 200 under the control of the main CPU 71 of the main control circuit 70, so that the sub-control circuit 200 Sub CPU 201 recognizes that the special symbol effect has been stopped. If this process ends, the process moves to S123.

S123において、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S123, the main CPU 71 performs a process of setting a big hit start command corresponding to a special symbol (a first special symbol or a second special symbol) in a predetermined area of the main RAM 73. In this process, the jackpot start command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 71 of the main control circuit 70, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the start of the jackpot. When this process ends, the subroutine ends.

S124において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S125に処理を移す。   In S124, the main CPU 71 performs a process of setting a value (10H) indicating a special symbol game end process in a predetermined area serving as a control state flag in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S125.

S125において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S125, the main CPU 71 performs a process of setting a special symbol effect stop command in a predetermined area of the main RAM 73. The special symbol effect stop command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 71 of the main control circuit 70, so that the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 recognizes the special symbol effect stop. When this process ends, the subroutine ends.

[小当り開始インターバル管理処理]
図47のS55において実行されるサブルーチン(小当り開始インターバル管理処理)について図52を用いて説明する。
なお、以下の説明において、S133、S134、S144、S145における「大入賞口開放回数カウンタ」は小当り時に用いられる「大入賞口開放回数カウンタ」であり、S151、S173、S174、S178、S187、S203における「大入賞口開放回数カウンタ」は大当り時に用いられる「大入賞口開放回数カウンタ」である。
[Small hit start interval management processing]
The subroutine (small hit start interval management processing) executed in S55 of FIG. 47 will be described with reference to FIG.
In the following description, the "large winning opening counter" in S133, S134, S144, and S145 is a "large winning opening counter" used at the time of a small hit, and S151, S173, S174, S178, S187, The “special winning opening number counter” in S203 is a “special winning opening number counter” used at the time of a big hit.

最初に、S131において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、S132に処理を移行する。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in S131, the main CPU 71 performs processing to determine whether or not the control state flag is a value (03H) indicating the small hit start interval management processing. When it is determined that the control state flag is the value (03H) indicating the small hit start interval management process, the process proceeds to S132. If the control state flag is not determined to be the value (03H) indicating the small hit start interval management processing, the subroutine is terminated.

S132において、メインCPU71は、小当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か、すなわち、小当り開始インターバル時間が消化したか否かを判定する。メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S133に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S132, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the small hit start interval management processing is “0”, that is, whether or not the small hit start interval time has been consumed. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S133. If the value of the waiting time timer is not "0", this subroutine ends.

S133において、第2大入賞装置53の開放回数に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。なお、実施形態1ではこの上限値は3に限られる(図34(d)参照)。この処理が終了した場合には、S134に処理を移す。   In S133, a process of setting the upper limit of the special winning opening counter for the number of times of opening of the second special winning device 53 to a predetermined area of the main RAM 73 is performed. In the first embodiment, the upper limit is limited to 3 (see FIG. 34D). When this process ends, the process moves to S134.

S134において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、S135に処理を移す。   In S134, the main CPU 71 adds 1 to the special winning opening counter. If this process ends, the process moves to S135.

S135において、メインCPU71は、図34(d)に示す開放パターンテーブルにしたがって、小当り図柄の種類に応じた開放回数ごとの開閉パターンをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。実施形態1では開放回数ごとの開放時間は同じように設定されている。この処理が終了した場合には、S136に処理を移す。   In S135, the main CPU 71 performs a process of setting an opening / closing pattern for each number of times of opening according to the type of the small hit symbol in a predetermined area of the main RAM 73 according to the opening pattern table shown in FIG. In the first embodiment, the opening time for each opening count is set in the same manner. When this process ends, the process moves to S136.

S136において、メインCPU71は、第2大入賞装置53に関して大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、S137に処理を移す。   In S 136, the main CPU 71 sets the special winning opening open display command data for the second special winning device 53 in a predetermined area of the main RAM 73. The special winning opening opening display command data is supplied to the sub control circuit 200 as a special winning opening opening display command under the control of the main CPU 71 of the main control circuit 70. When this process ends, the process moves to S137.

S137において、メインCPU71は、小当り中処理を示す値(04H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S138に処理を移す。   In S137, the main CPU 71 performs a process of setting a value (04H) indicating the small hitting process in the control state flag of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S138.

S138において、メインCPU71は、第2大入賞装置53の入賞数に関する大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、S139に処理を移す。   In S138, the main CPU 71 performs a process of clearing the special winning opening winning counter related to the winning number of the second special winning device 53. When this process ends, the process moves to S139.

S139において、メインCPU71は、第2大入賞装置53の開放時間について待ち時間タイマの値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば1200msまたは1500msとすればよい。この処理が終了した場合には、S140に処理を移す。   In S139, the main CPU 71 performs a process of setting the value of the waiting time timer for the opening time of the second big winning device 53 in a predetermined area of the main RAM 73. The waiting time may be, for example, 1200 ms or 1500 ms. When this process ends, the process moves to S140.

S140において、メインCPU71は、V入賞口57の可動部材57aの作動に関し、可動部材57aが作動して開放状態となっているか否かを示す可動部材作動中フラグをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S140, regarding the operation of the movable member 57a of the V winning opening 57, the main CPU 71 sets a movable member in-operation flag indicating whether or not the movable member 57a is in an open state in a predetermined area of the main RAM 73. Perform processing. When this process ends, the subroutine ends.

[小当り中処理]
図47のS56において実行されるサブルーチン(小当り中処理)について図53を用いて説明する。
[Small hit processing]
The subroutine (small hit processing) executed in S56 of FIG. 47 will be described with reference to FIG.

最初に、S141において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S142に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in S141, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the small hitting process. When it is determined that the control state flag is the value (04H) indicating the small hitting process, the process proceeds to S142. If the control state flag is not determined to be the value (04H) indicating the small hitting processing, the present subroutine is terminated.

S142において、第2大入賞装置53について大入賞口カウンタが4以上であるか否か判定する。ここで、第2大入賞装置53が4回開放状態となる前に、4つの遊技球が入球して、大入賞口カウンタが4以上をカウントする可能性もある。すなわち、大当りの場合の1ラウンドのように、第2大入賞装置53が1回開放状態となるごとに、大入賞カウンタがカウントする大入賞口に入球する遊技球の数を判定する場合とは異なり、1回の小当りに対して、第2大入賞装置53の開放回数に関係なく、大入賞カウンタがカウントする大入賞口に入球する遊技球の合計数を判定する。メインCPU71は、大入賞口カウンタが4以上である場合には、S148に処理を移す。大入賞口カウンタが4以上でない場合には、S143に処理を移す。   In S142, it is determined whether or not the special winning opening counter of the second special winning device 53 is 4 or more. Here, before the second special winning device 53 is opened four times, there is a possibility that four game balls enter and the special winning opening counter counts 4 or more. That is, as in one round in the case of a big hit, each time the second big winning device 53 is opened, the number of game balls entering the big winning opening counted by the big winning counter is determined. Differently, the total number of gaming balls entering the special winning opening counted by the special winning counter is determined regardless of the number of times the second special winning device 53 is opened for one small hit. When the special winning opening counter is 4 or more, the main CPU 71 shifts the processing to S148. If the special winning opening counter is not 4 or more, the process proceeds to S143.

S143において、メインCPU71は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが0となって、第2大入賞装置53の開放時間もしくは閉鎖する時間が終了となったか否かを判定する。メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S144に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、S147に処理を移す。   In S143, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the small hit processing is “0”. That is, it is determined whether or not the waiting time timer has reached 0 and the opening time or closing time of the second big winning device 53 has ended. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S144. If the value of the waiting time timer is not "0", the process proceeds to S147.

S144において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタが、S133でセットした大入賞口開放回数上限値以上であるか否か判定する。すなわち、実施形態1では、大入賞口開放カウンタが、S133でセットした第2大入賞装置53の開放回数3回に達したか否かを判定する。メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上である場合は、S148に処理を移す。大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上でない場合には、S145に処理を移す。   In S144, the main CPU 71 determines whether or not the special winning opening number counter is equal to or larger than the special winning opening number upper limit set in S133. That is, in the first embodiment, it is determined whether or not the special winning opening counter has reached the number of times of opening of the second special winning device 53 set in S133 three times. The main CPU 71 shifts the processing to S148 when the special winning opening number counter is equal to or larger than the maximum winning opening number. If the winning opening counter is not equal to or greater than the winning opening upper limit, the process proceeds to S145.

S145において、メインCPU71は、今回が閉鎖であれば、大入賞口開放回数カウンタに1加算する。すなわち、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上でない場合には、「小当り遊技状態」が継続され、閉鎖状態である第2大入賞装置53が、後に開放状態となり、再度大入賞口開放回数カウンタの第2大入賞装置53の開放回数の判定を行うため、大入賞口開放回数カウンタに1を加算するのである。この処理が終了した場合には、S146に処理を移す。   In S145, if this time is closed, the main CPU 71 adds 1 to the special winning opening opening counter. That is, when the special winning opening number counter is not equal to or greater than the maximum winning opening number upper limit, the "small hitting game state" is continued, and the second special winning device 53 which is in the closed state is later opened, and again. In order to determine the number of times of opening the second special winning device 53 of the special winning opening counter, 1 is added to the special winning opening counter. If this process ends, the process moves to S146.

S146において、メインCPU71は、次の開閉態様データ、開閉タイマをメインRAM73の所定領域にセットする。すなわち、再度、開放状態または閉鎖状態となる第2大入賞装置53の開閉態様データや、開閉タイマを、ここでセットするのである。この処理が終了した場合には、S147に処理を移す。   In S146, the main CPU 71 sets the next opening / closing mode data and the opening / closing timer in a predetermined area of the main RAM 73. That is, the opening / closing mode data and the opening / closing timer of the second big prize winning device 53 which is again in the open state or the closed state are set here. When this process ends, the process moves to S147.

S147において、メインCPU71は、V入賞口57への入賞に関するV入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU71は、V入賞フラグがある場合は、S150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S147, the main CPU 71 determines whether or not there is a V winning flag related to winning in the V winning opening 57. If there is a V winning flag, the main CPU 71 shifts the processing to S150. If there is no V winning flag, this subroutine ends.

S148において、メインCPU71は、S142において、第2大入賞装置53について大入賞カウンタが4以上であると判定した場合、または、S144において、大入賞口開放回数カウンタが、S133でセットした大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合、小当り中処理に対応する待ち時間タイマをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、S149に処理を移す。   In S148, the main CPU 71 determines in S142 that the special winning counter for the second special winning device 53 is 4 or more, or in S144, sets the special winning opening release counter to the special winning opening set in S133. When it is determined that the number of times of release is equal to or more than the upper limit, the processing for clearing the waiting time timer corresponding to the small hitting processing is performed. If this process ends, the process moves to S149.

S149において、メインCPU71は、V入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU71は、V入賞フラグがある場合は、S150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、メインCPU71は、S156に処理を移す。   In S149, the main CPU 71 determines whether or not there is a V winning flag. If there is a V winning flag, the main CPU 71 shifts the processing to S150. If there is no V winning flag, the main CPU 71 shifts the processing to S156.

S150において、メインCPU71は、大入賞口開放処理(07H)を制御状態フラグにセットする。すなわち、S149において、メインCPU71はV入賞フラグがあると判定した時点で、「V当り」から開始される「大当り遊技」の準備が開始されたことになる。この処理が終了した場合には、S151に処理を移す。   In S150, the main CPU 71 sets the special winning opening opening process (07H) to the control state flag. That is, in S149, when the main CPU 71 determines that the V winning flag is present, it means that the preparation for the "big hit game" to be started from the "V hit" is started. If this process ends, the process moves to S151.

S151において、大入賞口開放回数カウンタを2にセットする処理を行う。この処理は、上述したように、「V当り」から開始される「大当り遊技」は、V入賞口57へ入球される第2大入賞装置の開放が1ラウンド目となり、その後の「大当り遊技」である第2大入賞装置の開放が2ラウンド目となることにより生じる処理である。この処理が終了した場合には、S152に処理を移す。
S152において、メインCPU71は、メインRAM73の第1大入賞装置54に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。この場合は、V当りの契機となった、小当りの当り内容によって、大入賞口開放回数カウンタ上限値は「2」または「16」にセットされる。この処理が終了した場合には、S153に処理を移す。
In S151, a process of setting the special winning opening counter to 2 is performed. As described above, in this processing, in the “big hit game” started from the “big hit”, the opening of the second big winning device that is thrown into the V winning opening 57 becomes the first round, and the subsequent “big hit game” This is a process that occurs when the opening of the second big winning device of "" is the second round. If this process ends, the process moves to S152.
In S152, the main CPU 71 performs a process of setting the upper limit of the special winning opening counter for the first special winning device 54 in the main RAM 73. In this case, the upper-limit value of the special winning opening counter is set to "2" or "16" depending on the content of the small hit, which is the trigger per V. If this process ends, the process moves to S153.

S153において、メインCPU71は、V当り開始インターバル時間としてタイマの値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。なお、この時間としては、ラウンド間インターバルと同様とすればよく、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、S154に処理を移す。   In S153, the main CPU 71 performs a process of setting a timer value as a start interval time per V in a predetermined area of the main RAM 73. This time may be the same as the interval between rounds, for example, 5000 ms. If this process ends, the process moves to S154.

S154において、メインCPU71は、V入賞フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、S155に処理を移す。   In S154, the main CPU 71 performs a process of turning off the V winning flag. If this process ends, the process moves to S155.

S155において、メインCPU71は、V当り開始コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S155, the main CPU 71 performs a process of setting a V hit start command in a predetermined area of the main RAM 73. When this process ends, the subroutine ends.

S156において、メインCPU71は、小当り終了後処理を示す値(05H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S157に処理を移す。   In S156, the main CPU 71 performs a process of setting a value (05H) indicating the process after the end of the small hit in the control state flag of the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S157.

S157において、メインCPU71は、小当り終了時残留球監視時間としてタイマの値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理は、羽根部材53aの閉鎖後、第2大入賞装置53内にV入賞口57に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する処理を行うために必要となる処理である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S157, the main CPU 71 performs a process of setting a timer value in a predetermined area of the main RAM 73 as the remaining ball monitoring time at the end of the small hit. This time may be, for example, 5000 ms. This process is necessary to perform a process of confirming that there is no game ball that may enter the V winning opening 57 in the second winning device 53 after the closing of the blade member 53a. is there. When this process ends, the subroutine ends.

[小当り終了後処理]
図47のS57において実行されるサブルーチン(小当り終了後処理)について図54を用いて説明する。
[Small hit end processing]
The subroutine (post-small-hit end processing) executed in S57 of FIG. 47 will be described with reference to FIG.

最初に、S161において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定した場合には、S162に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in S161, the main CPU 71 performs processing to determine whether or not the control state flag is a value (05H) indicating post-small-hit end processing. If it is determined that the control state flag is the value (05H) indicating the processing after the end of the small hit, the processing shifts to S162. If the control state flag is not determined to be the value (05H) indicating the processing after the end of the small hit, this subroutine is terminated.

S162において、メインCPU71は、小当り終了時残留球監視時間のタイマの値が“0”であるか否か判定する。すなわち、小当り終了時残留監視時間が消化されたか否かを判定する。メインCPU71は、タイマの値が“0”である場合には、S164に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、S163に処理を移す。   In S162, the main CPU 71 determines whether or not the timer value of the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is “0”. That is, it is determined whether the remaining monitoring time at the end of the small hit has been consumed. When the value of the timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S164. If the value of the waiting time timer is not “0”, the process proceeds to S163.

S163において、メインCPU71は、V入賞フラグがあるか否か判定する。V入賞フラグがあるか否かの判定は、このタイミングで行われ、これら以外のタイミングで例えば、故意にV入賞フラグがあるようにした不正行為が行われたとしても、V入賞フラグの判定は行われない。メインCPU71は、V入賞フラグがある場合は、図53のS150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S163, the main CPU 71 determines whether or not there is a V winning flag. The determination as to whether or not there is a V winning flag is performed at this timing. Even if, for example, a fraudulent act of intentionally setting the V winning flag is performed at other timings, the determination of the V winning flag is not performed. Not done. If there is a V winning flag, the main CPU 71 shifts the processing to S150 in FIG. If there is no V winning flag, this subroutine ends.

S164において、メインCPU71は、小当りコマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S165に処理を移す。   In S164, the main CPU 71 performs a process of setting a small hit command in a predetermined area of the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S165.

S165において、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S165, the main CPU 71 performs a process of setting a value (10H) indicating the special symbol game end process in the control state flag of the main RAM 73. When this process ends, the subroutine ends.

[大当り開始インターバル管理処理]
図47のS58において実行されるサブルーチン(大当り開始インターバル管理処理)について図55を用いて説明する。
[Big hit start interval management processing]
The subroutine (big hit start interval management processing) executed in S58 of FIG. 47 will be described with reference to FIG.

大当り開始インターバル管理処理は、図55に示すように、S171において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S172に処理を移行する。また、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the big hit start interval management process, as shown in FIG. 55, in S171, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (06H) indicating the big hit start interval management process. If it is determined that the control state flag is the value (06H) indicating the big hit start interval management process, the process proceeds to S172. If the control state flag is not determined to be the value (06H) indicating the big hit start interval management processing, this subroutine is terminated.

S172において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)である場合に、大当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S173の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S172, when the control state flag is the value (06H) indicating the big hit start interval management processing, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the big hit start interval management processing is “0”. I do. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S173, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 ends this subroutine.

S173において、メインCPU71は、メインRAM73の第1大入賞装置54に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。実施形態1では、特別図柄による「大当り遊技」はすべて5ラウンドなので、大入賞口開放回数カウンタ上限値は、「5」にセットされる。この処理が終了した場合には、S174に処理を移す。   In S173, the main CPU 71 performs a process of setting the upper limit value of the special winning opening counter for the first special winning device 54 in the main RAM 73. In the first embodiment, since the “big hit game” by special symbols is all five rounds, the upper limit of the special winning opening counter is set to “5”. If this process ends, the process moves to S174.

S174において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、S175に処理を移す。   In S174, the main CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening counter in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S175.

S175において、メインCPU60は、図34(d)の開放パターンテーブルを参照して、大当り図柄の種類に応じたラウンドごとの開閉パターンをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。実施形態1では、大当り図柄の種類に応じた開閉パターンは異なるように設定されており、この開閉パターンとして、大入賞口開放時間が27.996秒もしくは0.102秒の2パターンが設定されているが、ラウンドごとに応じた開閉パターンは異ならず同じように設定されている。この処理が終了した場合には、S176に処理を移す。   In S175, the main CPU 60 refers to the opening pattern table of FIG. 34 (d) and performs a process of setting an opening / closing pattern for each round according to the type of the big hit symbol in a predetermined area of the main RAM 73. In the first embodiment, the opening / closing pattern according to the type of the big hit symbol is set to be different, and as this opening / closing pattern, two patterns of a special winning opening time of 27.996 seconds or 0.102 seconds are set. However, the opening / closing pattern according to each round is set the same without any difference. If this process ends, the process moves to S176.

S176において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給される。この処理が終了した場合には、S177に処理を移す。   In S176, the main CPU 71 sets (stores) the special winning opening open command data in a predetermined area of the main RAM 73. The big win opening display command is supplied to the sub control circuit 200 under the control of the main CPU 71 of the main control circuit 70. If this process ends, the process moves to S177.

S177において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S178に処理を移す。   In S177, the main CPU 71 performs a process of setting a value (07H) indicating a special winning opening opening process in a predetermined region functioning as a control status flag in the main RAM 73, in the control status flag. If this process ends, the process moves to S178.

S178において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、S179に処理を移す。   In S178, the main CPU 71 performs a process of clearing the special winning opening winning counter in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S179.

S179において、メインCPU71は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S179, the main CPU 71 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening time in the main RAM 73. When this process ends, the subroutine ends.

[大入賞口開放処理]
図47のS59において実行されるサブルーチン(大入賞口開放処理)について図56を用いて説明する。
[Grand prize opening process]
The subroutine (big winning opening opening process) executed in S59 of FIG. 47 will be described with reference to FIG.

大入賞口開放処理は、図56に示すように、S181において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S182に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the special winning opening opening process, as shown in FIG. 56, in S181, the main CPU 201 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (07H) indicating the special winning opening opening process. When it is determined that the control state flag is the value (07H) indicating the special winning opening opening process, the process proceeds to S182. If the control state flag is not determined to be the value (07H) indicating the special winning opening opening process, this subroutine is terminated.

S182においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合には、S185に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上とは判定しなかった場合には、S183に処理を移す。   In S182, it is determined whether or not the special winning opening winning counter is equal to or more than "10". In this process, when the main CPU 71 determines that the special winning opening winning counter is equal to or more than “10”, the main CPU 71 shifts the processing to S185, and when the main winning 71 does not determine that the special winning opening winning counter is equal to or more than “10”. Then, the process is moved to S183.

S183においては、セットしたラウンドごとの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU71は、S175でセットしたラウンドごとの開閉パターンに応じて第1大入賞装置54を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンドごとの開閉パターンに応じて、時間を待って第1大入賞装置54を閉じて開けるという処理を行う。この処理が終了した場合には、S184に処理を移す。   In S183, a special winning opening opening / closing process according to the opening / closing pattern for each set round is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of opening and closing the first big winning device 54 according to the opening and closing pattern for each round set in S175. Specifically, a process of closing and opening the first big winning device 54 after a certain time is performed according to the opening / closing pattern for each round. When this process ends, the process moves to S184.

S184においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、メインRAM73における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、S185に処理を移し、待ち時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合、または、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合に、S185に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   In S184, it is determined whether or not the waiting time timer as the special winning opening time timer is "0". When the main CPU 71 determines that the waiting time timer of the predetermined area functioning as the special winning opening time timer in the main RAM 73 is “0”, the processing is shifted to S185, and the waiting time timer is “0”. If not, the subroutine ends. That is, when it is determined that the special winning opening winning counter is equal to or more than "10" or when the special winning opening time timer is "0", the process proceeds to S185, and the special winning opening winning counter is determined. This subroutine is terminated when it is not determined that is equal to or more than “10”, and when it is not determined that the special winning opening time timer is “0”.

S186においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図46のS43の処理により、第1大入賞口ソレノイド54bを閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、S187に処理を移す。   In S186, processing for setting the special winning opening closing data is performed. In this process, the main CPU 71 updates the variables located in the main RAM 73 based on the data read from the main ROM 72 in order to close the special winning opening. The variables stored in this manner cause the first special winning opening solenoid 54b to be in the closed state by the processing of S43 in FIG. If this process ends, the process moves to S187.

S187において、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている大入賞口開放回数カウンタと大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、S191に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、S188に処理を移す。   In S187, it is determined whether or not the special winning opening number counter is equal to or more than the maximum winning opening number. In this processing, the main CPU 71 compares the special winning opening release frequency counter stored in the main RAM 73 with the special winning opening releasing frequency upper limit or more, and sets the special winning opening releasing frequency counter to the special winning opening releasing upper limit value. It is determined whether or not this is the case. If it is determined that the number is equal to or larger than the special winning opening number upper limit value, the process proceeds to S191. If it is not determined that the number is equal to or larger than the special winning opening number upper limit value, the process proceeds to S188.

S188において、メインCPU71は、ラウンド間インターバル時間および残留球監視時間として待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S189に処理を移す。   In S188, the main CPU 71 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the interval time between rounds and the remaining ball monitoring time in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S189.

S189において、メインCPU71は、メインRAM73おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S190に処理を移行する。   In S189, the main CPU 71 performs a process of setting a value (08H) indicating the special winning opening reopening waiting time management process in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 73, in the control status flag. When this process ends, the process moves to S190.

S190において、メインCPU71は、ラウンド間表示コマンドデータをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S190, the main CPU 71 performs a process of setting round display command data in the main RAM 73. When this process ends, the subroutine ends.

S191において、メインCPU71は、大当り終了インターバル時間および残留時間監視時間としての待ち時間タイマをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S192に処理を移す。   In S191, the main CPU 71 performs a process of setting a waiting time timer as a big hit end interval time and a remaining time monitoring time in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S192.

S192において、メインCPU71は、メインRAM73おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値(09H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S193に処理を移行する。   In S192, the main CPU 71 performs a process of setting a value (09H) indicating the big hit end interval process in a predetermined area functioning as a control status flag in the main RAM 73, in the control status flag. If this process ends, the process moves to S193.

S193において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S193, the main CPU 71 performs a process of setting the special symbol-per-interval end display command data in a predetermined area of the main RAM 73. When this process ends, the subroutine ends.

[大入賞口再開放待ち時間管理処理]
図47のS60において実行されるサブルーチン(大入賞口再開放待ち時間管理処理)について図57を用いて説明する。
[Grand Prize opening reopening waiting time management process]
The subroutine (the special winning opening reopening waiting time management process) executed in S60 of FIG. 47 will be described with reference to FIG.

大入賞口再開放待ち時間管理処理は、図57に示すように、S201において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08H)であると判定した場合には、S202に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In the special winning opening reopening waiting time management process, as shown in FIG. 57, in S201, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (08H) indicating the special winning opening reopening waiting time management process. Perform determination processing. When it is determined that the control state flag is the value (08H) indicating the special winning opening reopening waiting time management process, the process proceeds to S202. If the control state flag is not determined to be the value (08H) indicating the special winning opening reopening waiting time management processing, the present subroutine is terminated.

S202において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08H)である場合に、ラウンド間インターバル時間としての待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S203の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S202, when the control state flag is the value (08H) indicating the special winning opening reopening waiting time management process, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer as the interval time between rounds is “0”. Is determined. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts to the processing of S203, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 71 ends this subroutine.

S203において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口開放回数カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、S204に処理を移行する。   In S203, the main CPU 71 performs a process of adding 1 to a special winning opening counter in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S204.

S204において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU201に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、S205に処理を移行する。   In S204, the main CPU 71 sets (stores) the special winning opening open command data in a predetermined area of the main RAM 73. In this case, the display command data during the opening of the special winning opening is data indicating the second and subsequent rounds. The special winning opening opening command data is supplied from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 as a special winning opening opening command. The display command during opening of the special winning opening includes an instruction to the sub CPU 201 to perform the round counter +1. If this process ends, the process moves to S205.

S205において、メインCPU71は、メインRAM73おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S206に処理を移行する。   In S205, the main CPU 71 performs a process of setting a value (07H) indicating a special winning opening opening process in a predetermined region functioning as a control status flag in the main RAM 73, in the control status flag. If this process ends, the process moves to S206.

S206において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、S207に処理を移す。   In S206, the main CPU 71 performs a process of clearing the special winning opening winning counter in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S207.

S207において、メインCPU71は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S207, the main CPU 71 sets a waiting time timer as a special winning opening time in the main RAM 73. When this process ends, the subroutine ends.

[大当り終了インターバル処理]
図47のS61において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図58を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine (big hit end interval processing) executed in S61 of FIG. 47 will be described with reference to FIG.

最初に、S211において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であると判定した場合には、S212に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in S211, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 73 is a value (09H) indicating the big hit end interval process. When it is determined that the control state flag is the value (09H) indicating the big hit end interval processing, the processing shifts to S212. When it is not determined that the control state flag is the value (09H) indicating the big hit end interval processing, the present subroutine is ended.

S212において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。すなわち、大当り終了インターバル時間が消化されて待ち時間タイマの値が“0”となったかを判定する。また、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S213に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S212, when the control state flag of the main RAM 73 is a value (09H) indicating the big hit end interval processing, the main CPU 71 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the hit end interval is “0”. I do. That is, it is determined whether the big hit end interval time has been consumed and the value of the waiting time timer has become “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 71 shifts the processing to S213, and when the value of the waiting time timer is not “0”, ends the present subroutine.

S213において、メインCPU71は、メインRAM73の特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、S214に処理を移す。   In S213, the main CPU 71 sets a value (10H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 73 in the control state flag. If this process ends, the process moves to S214.

S214において、メインCPU71は、時短当選か否か判定する。メインCPU71は、時短当選である場合は、S215に処理を移す。時短当選でない場合には、S219に処理を移す。   In S214, the main CPU 71 determines whether or not the time reduction has been won. If it is a time-saving prize, the main CPU 71 shifts the processing to S215. If not, the process proceeds to S219.

S215において、メインCPU71は、時短連続カウンタが0か否か判定する。メインCPU71は、時短連続カウンタが0である場合は、S216に処理を移す。時短連続カウンタが0でない場合には、S217に処理を移す。なお、時短連続カウンタは、セット遊技中において何回目の「時短遊技状態」であるかを数えるために設けられたものである。時短連続カウンタが0である場合は、例えば、「通常遊技状態」からの「大当り」、いわゆる「初当り」であることを示し、セット遊技においていまだ「時短遊技」が行われておらず、以後、初めての「時短遊技」が行われることを示している。   In S215, the main CPU 71 determines whether or not the time saving continuous counter is 0. When the time reduction continuous counter is 0, the main CPU 71 shifts the processing to S216. If the time saving continuous counter is not 0, the process proceeds to S217. The time reduction continuation counter is provided to count the number of times of the “time reduction game state” during the set game. If the time-saving continuous counter is 0, for example, it indicates that it is a "big hit" from the "normal gaming state", that is, a so-called "initial hit", and the "time-saving game" has not yet been performed in the set game. , Indicating that the first "time saving game" will be performed.

S216において、メインCPU71は、「時短遊技状態」をセットし、時短連続カウンタを1にセットする。また、時短回数カウンタに0がセットされる。時短回数カウンタは「時短遊技」の回数を計数するためのものであり、「時短遊技状態」において最大100回の「時短遊技」が可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S216, the main CPU 71 sets the "time saving game state" and sets the time saving continuous counter to one. Further, 0 is set in the time reduction counter. The time-saving counter is for counting the number of “time-saving games”, and a maximum of 100 “time-saving games” is possible in the “time-saving game state”. When this process ends, the subroutine ends.

S217において、メインCPU71は、時短連続カウンタが4か否か判定する。すなわち、「初当り」を含めて「大当り」が4回行われ、セット遊技中において、3回目の「時短遊技状態」であるかを判定する。メインCPU71は、時短連続カウンタが4である場合は、S219に処理を移す。時短連続カウンタが4でない場合には、S218に処理を移す。   In S217, the main CPU 71 determines whether or not the time saving continuous counter is four. That is, the "big hit" including the "initial hit" is performed four times, and it is determined whether or not the time is the third "time saving game state" during the set game. When the time reduction continuous counter is 4, the main CPU 71 shifts the processing to S219. If the time saving continuous counter is not 4, the process proceeds to S218.

S218において、メインCPU71は、「時短遊技状態」をセットし、時短連続カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S218, the main CPU 71 sets the "time saving game state" and adds 1 to the time saving continuous counter. When this process ends, the subroutine ends.

S219において、メインCPU71は、「通常遊技状態」をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S219, the main CPU 71 sets the "normal gaming state". When this process ends, the subroutine ends.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図47のS62において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図59を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine (special symbol game end processing) executed in S62 of FIG. 47 will be described with reference to FIG.

最初に、S221において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)であると判定した場合には、S222に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)ではないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   First, in S221, the main CPU 71 performs processing to determine whether or not the control state flag of the main RAM 73 is a value (10H) indicating the special symbol game end processing. If it is determined that the control state flag is a value (10H) indicating the special symbol game end processing, the process proceeds to S222. When it is not determined that the control state flag is not the value (10H) indicating the special symbol game end processing, the present subroutine is ended.

S222において、メインCPU71は、V入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU71は、V入賞フラグがある場合は、S223に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、S224に処理を移す。   In S222, the main CPU 71 determines whether or not there is a V winning flag. If there is a V winning flag, the main CPU 71 shifts the processing to S223. If there is no V winning flag, the process proceeds to S224.

S223において、V入賞フラグをオフにする。この処理が終了した場合には、S224に処理を移す。   In S223, the V winning flag is turned off. When this process ends, the process moves to S224.

S224において、メインCPU71は、時短回数カウンタが1以上か否か判定する。メインCPU71は、時短回数カウンタが1以上である場合は、S225に処理を移す。時短回数カウンタが1以上ではない場合には、メインCPU71は、S228に処理を移す。「通常遊技状態」からの「大当り」のあと、S216において、時短回数カウンタに0がセットされているため、S224では、時短回数カウンタは「時短遊技」の回数0を計数しているため、S228に処理を移す。   In S224, the main CPU 71 determines whether or not the time saving counter is 1 or more. When the time reduction counter is 1 or more, the main CPU 71 shifts the processing to S225. If the time reduction counter is not 1 or more, the main CPU 71 shifts the processing to S228. After "big hit" from the "normal game state", 0 is set in the time reduction counter in S216, and in S224, the time reduction counter counts 0 in "time reduction game". Transfer processing to

S225において、メインCPU71は、時短回数カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、S226に処理を移す。   In S225, the main CPU 71 adds 1 to the time reduction counter. If this process ends, the process moves to S226.

S226において、メインCPU71は、時短回数カウンタが100以上か否か判定する。メインCPU71は、時短回数カウンタが100以上であると判定した場合は、S227に処理を移す。時短回数カウンタが100以上ではないと判定した場合には、メインCPU71は、S228に処理を移す。S226において、例えば、時短回数カウンタが100以上であると判定し、この「時短遊技」100回の間に「V当り」とならなかった場合は、S227に処理を移す。   In S226, the main CPU 71 determines whether or not the time saving counter is 100 or more. If the main CPU 71 determines that the time reduction counter is 100 or more, the main CPU 71 shifts the processing to S227. When it is determined that the time reduction counter is not 100 or more, the main CPU 71 shifts the processing to S228. In S226, for example, it is determined that the number of times of saving time counter is 100 or more, and if the “time per game” has not become “per V” during the 100 times of “time saving game”, the process proceeds to S227.

S227において、時短回数カウンタ、時短連続カウンタをクリアするとともに、時短フラグをオフ(クリア)にする。この処理が終了した場合には、S228に処理を移す。   In step S227, the time saving number counter and the time saving continuous counter are cleared, and the time saving flag is turned off (cleared). If this process ends, the process moves to S228.

S228において、メインCPU71は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S228, the main CPU 71 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 73 as a control state flag. When this process ends, the subroutine ends.

[システムタイマ割込処理]
メインCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図60を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing]
The main CPU 71 may interrupt the main processing and execute the system timer interrupt processing even when the main processing is being executed. The system timer interrupt processing will be described below with reference to FIG.

S231においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、S232に処理を移す。   In S231, register save processing is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process to save the register. When this process ends, the process moves to S232.

S232においては、タイマの更新処理を行う。この処理が終了した場合、S233に処理を移す。   In S232, a timer update process is performed. When this process ends, the process moves to S233.

S233においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路75に送信する(図33参照)。初期リセット回路75は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路75に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路75に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路75からメインCPU71へシステムリセット信号が出力される。メインCPU71はこの初期リセット回路75からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、S234に処理を移す。   In S233, a process of setting clear data to the watchdog output data is performed. In this process, the main CPU 71 sets clear data in the watchdog output data. Further, the main CPU 71 transmits a control signal based on the watchdog output data to the initial reset circuit 75 (see FIG. 33). The initial reset circuit 75 releases the voltage of the capacitor based on the received control signal. Note that when a predetermined time (for example, 3100 msec) determined by the capacity of the capacitor connected to the initial reset circuit 75 elapses after the watchdog timer provided in the initial reset circuit 75 is cleared, the main CPU 71 To output a system reset signal. When a system reset signal is input from the initial reset circuit 75, the main CPU 71 enters a system reset state. When this process ends, the process moves to S234.

S234においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU71は、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出選択用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msecごとの決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、S235に処理を移す。   In S234, a random number update process is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of updating a random number. For example, the main CPU 71 updates random numbers such as a random number counter for jackpot determination, a random number counter for reach determination, a random number counter for ordinary symbol determination, and a random number counter for effect selection. In addition, the random number counter for the jackpot determination and the random number counter for the reach determination are unfair when the update timing of the counter value is indefinite, so that in order to ensure this, at a fixed timing every 2 msec. I try to update. When this process ends, the process moves to S235.

S235においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU71は、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53に設けられたカウントスイッチ54cおよびカウントスイッチ53cや、一般入賞口51,52に設けられた一般入賞球スイッチ51a,52aや、球通過検出器43に設けられた通過球スイッチ43aや、第1始動口44および第2始動口45に設けられた第1始動口入賞球スイッチ44aおよび第2始動口入賞球スイッチ45aや、V入賞口57に設けられたV入賞口入賞球スイッチ57cからの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU71は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタ、V賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、S236に処理を移す。   In S235, switch input processing is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not an input has been made to the switch. For example, the main CPU 71 includes a count switch 54c and a count switch 53c provided in the first winning device 54 and the second winning device 53, a general winning ball switches 51a and 52a provided in the general winning openings 51 and 52, and A passing ball switch 43a provided in the ball passing detector 43, a first starting port winning ball switch 44a and a second starting port winning ball switch 45a provided in the first starting port 44 and the second starting port 45, By receiving a detection signal from the V winning opening winning ball switch 57c provided in the V winning opening 57, it is determined whether or not each switch has detected a game ball. When the main CPU 71 determines that the detection has been performed, the main CPU 71 updates a special winning opening prize ball counter, a general winning opening prize ball counter, a starting opening prize ball counter, a V prize ball counter, and the like according to the detection. Details of the switch input processing will be described later. When this process ends, the process moves to S236.

S236においては、可動部材制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は可動部材57aの制御を行う。この制御の詳細は後述する。この処理が終了した場合、S237に処理を移す。   In S236, a movable member control process is performed. In this process, the main CPU 71 controls the movable member 57a. Details of this control will be described later. When this process ends, the process moves to S237.

S237において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S237, a register return process is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of restoring the register to the address before the interrupt process. When this process ends, the subroutine ends.

[スイッチ入力処理]
図60に示すS235のスイッチ入力処理について、図61を用いて説明する。
[Switch input processing]
The switch input processing in S235 shown in FIG. 60 will be described with reference to FIG.

S241において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、カウントスイッチ54c,53c、一般入賞球スイッチ51a,52a、第1始動口入賞球スイッチ44aおよび第2始動口入賞球スイッチ45aの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU71は、カウントスイッチ54c,53cの入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞球スイッチ51a,52aの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口入賞球スイッチ44a、第2始動口入賞球スイッチ45aの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、S242に処理を移す。   In S241, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the count switches 54c and 53c, the general winning ball switches 51a and 52a, the first starting port winning ball switch 44a and the second starting port winning ball switch 45a have been input, in other words, the game balls. It is determined whether or not is detected. When the main CPU 71 determines that the count switches 54c and 53c have been input, the main CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening prize ball counter, and determines that the general winning ball switches 51a and 52a have been input. If it is determined, the process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter is performed, and if it is determined that there is an input of the first starting opening winning ball switch 44a and the second starting opening winning ball switch 45a, A process of adding 1 to the value of the starting mouth prize ball counter is performed. If this process ends, the process moves to S242.

S242において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、S243に処理を移す。   In S242, a special symbol related switch check process is performed. The special symbol related switch check processing will be described later. If this process ends, the process moves to S243.

S243において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、通過球スイッチ43aの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM73の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、S244に処理を移す。   In S243, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the passing ball switch 43a has been input, in other words, whether or not a game ball has been detected. 4), and if it is determined that it is the upper limit, the present subroutine is terminated. If it is not determined to be the upper limit, a random number value for hit determination is extracted from the random number counter for hit determination of the normal symbol game, and a random number value for hit symbol determination is further extracted from the random number counter for hit symbol determination. A process for storing in the normal symbol storage area is performed. If this process ends, the process moves to S244, if this process ends.

S244において、Vスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、V入賞口入賞球スイッチ57cの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、V入賞フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、実施形態1では、「小当り」時のみ、V入賞フラグがオンであるか否かを判定し、それ以外の時に、V入賞フラグがオンとなっていても、特別図柄ゲーム終了処理(図58参照)においてクリアされる。この処理が終了した場合には、S245に処理を移す。   In S244, V switch check processing is performed. In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the V winning opening winning ball switch 57c has been input, in other words, whether or not a game ball has been detected. If it is determined that the input has been performed, the V winning flag is set. Perform the process of turning on. When this processing is completed, in the first embodiment, it is determined whether or not the V winning flag is ON only at the time of “small hit”. At other times, even if the V winning flag is ON, Is cleared in the special symbol game end processing (see FIG. 58). When this process ends, the process moves to S245.

S245において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア11の開閉スイッチが開放してガラスドア11が開放されていることが検知されたか否かを判定する。また、例えば、第1大入賞装置54が作動中との信号が発信されていない状態において、カウントスイッチ54cからの信号が検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。   In S245, an abnormality-related switch check process is performed. In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the abnormality-related switch has an abnormality, for example, whether or not the opening / closing switch of the glass door 11 has been opened and it has been detected that the glass door 11 has been opened. Further, for example, in a state where the signal that the first big winning device 54 is operating is not transmitted, it is determined whether or not a signal from the count switch 54c is detected. If an abnormality is detected, a process for notifying the abnormality is performed, and if no abnormality is detected, the present subroutine is terminated.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図61に示すS242の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図62を用いて説明する。
[Special design related switch check processing]
The special symbol related switch check processing of S242 shown in FIG. 61 will be described with reference to FIG.

S251において、第1始動口44への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1始動口入賞球スイッチ44aの入力があった否かを判定する。第1始動口入賞球スイッチ44aの入力があったと判定した場合には、S252に処理を移し、第1始動口入賞球スイッチ44aの入力があったと判定しない場合には、S257に処理を移す。   In S251, a process is performed to determine whether or not a winning start to the first starting port 44 has been detected. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the first starting port winning ball switch 44a has been input. If it is determined that the first starting port winning ball switch 44a has been input, the process proceeds to S252. If it is not determined that the first starting port winning ball switch 44a has been input, the process proceeds to S257.

S252において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、S253に処理を移す。   In S252, a process of determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 71 determines whether or not the first special symbol start storage, that is, whether the number of retained symbols is four or more. If it is determined that the number to be held is four or more, this subroutine is terminated. If it is determined that the number to be held is not four or more, the process proceeds to S253.

S253において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、S254に処理を移す。また、S253において、メインCPU71は、保留加算コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする。保留加算コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第1始動口入賞があり、始動記憶が加算されたことを認識するようになる。   In S253, a process of adding 1 to the start memory of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the reserved number of the first special symbol stored in the main RAM 73. When this process ends, the process moves to S254. In S253, the main CPU 71 sets the hold addition command in a predetermined area of the main RAM 73. The hold addition command is supplied to the sub-control circuit 200 under the control of the main CPU 71 of the main control circuit 70, so that the sub-control circuit 200 recognizes that the first start-up port has been won and the start memory has been added. Become like

S254において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインRAM73の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、S255に処理を移す。   In S254, various random value acquisition processes are performed. In this process, the main CPU 71 extracts a random number value for a special jackpot determination of a special symbol game from the random number counter for a large jackpot determination (so-called special symbol lottery), and further extracts a random number value for a reach determination from the random number counter for a reach determination. Then, a process of extracting the effect selection random number value from the effect selection random number counter and storing it in the first special symbol start storage area of the main RAM 73 is performed. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is a first special symbol start storage area (0) to a first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the random number for hit determination stored in the special symbol is derived and displayed by the special symbol, and various random numbers obtained by winning the start during the change of the special symbol are stored in the first special symbol start storage area (1). To the first special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to S255.

S255において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、S256に処理を移す。   In S255, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 71 determines whether or not to perform a winning effect based on a random number lottery. When this process ends, the process moves to S256.

S256において、メインCPU71は、第1始動口入賞コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする。第1始動口入賞コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第1始動口入賞があったことや抽選結果の当否を認識するようになる。第1始動口入賞コマンドのデータには、S255の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In S256, the main CPU 71 sets a first starting port winning command in a predetermined area of the main RAM 73. The first start-up winning command is supplied to the sub-control circuit 200 under the control of the main CPU 71 of the main control circuit 70. Become aware. The data of the first starting opening winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing a display mode of a reserved ball displayed in the effect when it is determined in the process of S255 that a winning effect is to be performed. . This enables a so-called “look-ahead effect” in which an effect is executed based on the start storage information before the execution of the fluctuation. When this process ends, the subroutine ends.

S257において、第2始動口45への始動入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第2始動口入賞球スイッチ45aの入力があった否かを判定する。第2始動口入賞球スイッチ45aの入力があったと判定した場合には、S258に処理を移し、第2始動口入賞球スイッチ45aの入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S257, a process is performed to determine whether or not a start winning in the second starting port 45 has been detected. In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the input of the second starting opening winning ball switch 45a has been performed. If it is determined that the input of the second opening prize ball switch 45a has been made, the process proceeds to S258. If it is not determined that the input of the second startup prize ball switch 45a has been made, this subroutine is ended.

S258において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、S259に処理を移す。   In S258, a process of determining whether or not the starting memory of the second special symbol is 4 or more. In this processing, the main CPU 71 determines whether or not the start storage of the second special symbol, that is, whether or not the number of held symbols is four or more. If it is determined that the number of reservations is four or more, the present subroutine is ended. If it is determined that the number of reservations is not four or more, the process proceeds to S259.

S259において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、S260に処理を移す。また、S259において、メインCPU71は、保留加算コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする。保留加算コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第2始動口入賞があり、始動記憶が加算されたことを認識するようになる。   In S259, a process of adding 1 to the start memory of the second special symbol is performed. In this process, the main CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the reserved number of the second special symbol stored in the main RAM 73. If this process ends, the process moves to S260. In S259, the main CPU 71 sets the hold addition command in a predetermined area of the main RAM 73. The hold addition command is supplied to the sub-control circuit 200 under the control of the main CPU 71 of the main control circuit 70, so that the sub-control circuit 200 recognizes that there is a second start opening prize and the start memory has been added. Become like

S260において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値とを抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインRAM73の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、S261に処理を移す。   In S260, various random value acquisition processes are performed. In this process, the main CPU 71 extracts a big hit determination random number of the special symbol game from the big hit determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further extracts a reach determination random number value from the reach determination random number counter. Then, a process of extracting the effect selection random number value from the effect selection random number counter and storing it in the second special symbol start storage area of the main RAM 73 is performed. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The judgment result based on the random number for jackpot judgment stored in the special symbol is derived and displayed by the special symbol, and various random numbers obtained by winning the start while the special symbol is changing are stored in the second special symbol start storage area (1) to It is sequentially stored in the second special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to S261.

S261において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM73の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、S262に処理を移す。   In S261, a winning effect determination process is performed. In this process, the main CPU 71 determines whether or not to perform a winning effect. When it is determined that a winning effect is to be made, a winning effect command data for executing a winning effect, for example, an effect of changing a display mode of a reserved ball to be displayed is stored in a predetermined area of the main RAM 73. The winning effect command data is supplied as a winning effect command to the sub-control circuit 200 under the control of the main CPU 71 of the main control circuit 70, whereby the sub-control circuit 200 recognizes the contents of the winning effect. This enables a so-called “look-ahead effect” in which an effect is executed based on the start storage information before the execution of the fluctuation. If this process ends, the process moves to S262.

S262において、メインCPU71は、第2始動口入賞コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする。第2始動口入賞コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第2始動口入賞があったことや抽選結果の当否を認識するようになる。第2始動口入賞コマンドのデータには、S261の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In S 262, the main CPU 71 sets a second starting port winning command in a predetermined area of the main RAM 73. The second start-up winning command is supplied to the sub-control circuit 200 under the control of the main CPU 71 of the main control circuit 70, so that the sub-control circuit 200 determines whether there is a second start-up win or whether the lottery result is accepted. Become aware. The data of the second starting opening winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing a display mode of a reserved ball displayed in an effect when it is determined in the process of S261 that a winning effect is to be performed. . This enables a so-called “look-ahead effect” in which an effect is executed based on the start storage information before the execution of the fluctuation. When this process ends, the subroutine ends.

なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路70のメインRAM73にセットされた各種コマンドは、主制御回路70の各処理において副制御回路200に供給されている。   In the present embodiment, although not shown, various commands set in the main RAM 73 of the main control circuit 70 are supplied to the sub control circuit 200 in each process of the main control circuit 70.

[可動部材制御処理]
図60に示すS236の可動部材制御処理について、図63を用いて説明する。
[Movable member control processing]
The movable member control processing in S236 shown in FIG. 60 will be described with reference to FIG.

最初に、S271において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S272に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、S274に処理を移行する。   First, in S271, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating the small hitting process. If it is determined that the control state flag is the value (04H) indicating the small hitting process, the process proceeds to S272. When it is not determined that the control state flag is the value (04H) indicating the small hitting process, the process proceeds to S274.

S272において、可動部材57aが動作していることを示す可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、可動中フラグがあると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがないと判定した場合には、S273に処理を移す。   In S272, a process is performed to determine whether or not there is a moving flag indicating that the movable member 57a is operating. In this process, if the main CPU 71 determines that there is a movable flag, the main CPU 71 ends the present subroutine, and if it determines that there is no movable flag, the main CPU 71 shifts the process to S273.

S273において、可動部材57aを動作させ始めて、可動中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In S273, a process of starting the operation of the movable member 57a and turning on the moving flag is performed. When this process ends, the subroutine ends.

S274において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定した場合には、S275に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、S277に処理を移す。   In S274, the main CPU 71 performs processing to determine whether or not the control state flag is a value (05H) indicating the processing after the end of the small hit. When it is determined that the control state flag is the value (05H) indicating the processing after the end of the small hit, the processing shifts to S275. If the control state flag is not determined to be the value (05H) indicating the processing after the end of the small hit, the process proceeds to S277.

S275において、メインCPU71は、小当り終了時残留球監視時間が0か否かを判定する。メインCPU71は、小当り終了時残留球監視時間が0であると判定した場合は、S276に処理を移す。小当り終了時残留球監視時間が0ではないと判定した場合は、本サブルーチンを終了する。実施形態1では、小当り終了時残留球監視時間は、5000msecであり、5000msecが経過するまでは、「V入賞」が有効であるため、可動部材も可動し得る状態である。   In S275, the main CPU 71 determines whether the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is 0 or not. When the main CPU 71 determines that the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is 0, the process proceeds to S276. When it is determined that the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is not 0, the present subroutine ends. In the first embodiment, the remaining ball monitoring time at the end of the small hit is 5000 msec, and the "V winning" is effective until 5000 msec elapses, so that the movable member is also movable.

S276において、メインCPU71は、可動部材57aの動作を停止し、可動中フラグをオフにする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。実施形態1では、小当り終了時残留球監視時間5000msecが経過すると、可動中フラグをオフにして、「小当り遊技状態」が終了するのである。   In S276, the main CPU 71 stops the operation of the movable member 57a and turns off the movable flag. When this process ends, the subroutine ends. In the first embodiment, when the small hit end residual ball monitoring time 5000 msec has elapsed, the moving flag is turned off, and the "small hitting game state" ends.

S277において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S278に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S277, the main CPU 71 performs processing to determine whether or not the control state flag is a value (07H) indicating the special winning opening opening processing. If the control state flag is determined to be the value (07H) indicating the special winning opening opening process, the process proceeds to S278. If the control state flag is not determined to be the value (07H) indicating the special winning opening opening process, this subroutine is terminated.

S278において、メインCPU71は、可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、可動中フラグがないと判定した場合は、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがあると判定した場合には、S279に処理を移す。「小当り」で「V入賞」した場合は、可動中フラグがオンとなっているので、S279に処理を移し、単なる「大当り」中である場合は、本サブルーチンを終了する。   In S278, the main CPU 71 performs a process of determining whether or not there is a moving flag. In this process, if the main CPU 71 determines that there is no moving flag, the main CPU 71 ends this subroutine, and if it determines that there is a moving flag, the main CPU 71 shifts the process to S279. When "V winning" is achieved for "small hit", the moving flag is on, so the process proceeds to S279, and when it is merely "big hit", this subroutine ends.

S279において、メインCPU71は、可動部材57aの動作を停止させ、可動中フラグをオフにする処理を行う。すなわち、「大当り遊技」においては、可動部材57aが動作する必要はない。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In S279, the main CPU 71 performs a process of stopping the operation of the movable member 57a and turning off the movable flag. That is, in the “big hit game”, the movable member 57a does not need to operate. When this process ends, the subroutine ends.

[副制御回路の動作説明]
次に、図64〜図88を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行される各種処理の内容について説明する。
[Description of operation of sub-control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIGS.

[副制御メイン処理]
図64を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路70からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub-control main processing]
The sub-control main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit 200 receives various commands from the main control circuit 70 and performs various processes such as a display process. Among these processes, the control process according to the present invention will be described below.

S1011において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、電源ONフラグをオンにする。この処理が終了した場合には、S1012に処理を移す。この初期化処理は電源のオン・オフ動作に応じて行うことも可能である。   In S1011, an initialization process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of performing initialization settings according to power-on. For example, the power ON flag is turned on. If this process ends, the process moves to S1012. This initialization process can be performed according to the power on / off operation.

S1012において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1013に処理を移す。   In S1012, a random number update process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating a random number stored in the work RAM 203. If this process ends, the process moves to S1013.

S1013においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路70から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、S1014に処理を移す。   In S1013, a command analysis process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of analyzing a command received from the main control circuit 70 and stored in the reception buffer of the work RAM 210. This processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1014.

S1014においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン23を用いたミニゲームの演出制御等を行う。また、上述のいわゆる先読み演出により保留球に関する先読み保留演出制御等を実行してもよい。この処理が終了した場合には、S1014に処理を移す。   In S1014, an effect control process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs the effect control of the mini game using the effect button 23 and the like. Further, a look-ahead reservation effect control or the like for the reserve ball may be executed by the above-mentioned so-called look-ahead effect. If this process ends, the process moves to S1014.

S1015においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置13において表示を行うためのデータを表示制御回路205に送信する。表示制御回路205において、VDP(図示せず)は、サブCPU201の制御により演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域13a上に表示させる。この処理が終了した場合には、S1016に処理を移す。   In S1015, a display control process is performed. In this process, the sub CPU 201 transmits data for displaying on the liquid crystal display device 13 to the display control circuit 205. In the display control circuit 205, a VDP (not shown) performs various image data such as identification design data, background image data, and effect image data based on data for displaying an effect image under the control of the sub CPU 201. Are read from the image data ROM, superimposed, and displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13. If this process ends, the process moves to S1016.

S1016においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ11から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ(図示せず)の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(S1012)に処理を移す。   In S1016, a sound / lamp control process is performed. In this process, the sub CPU 201 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 11 and a lamp control process for controlling light emission of various lamps (not shown). When this process ends, the process moves to the random number update process (S1012) again.

[タイマ割り込み処理]
図64に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図65を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub-control main processing shown in FIG. 64 is being executed, the sub-control main processing may be interrupted and the timer interrupt processing may be executed. The timer interrupt processing will be described below with reference to FIG.

S1021においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、S1022に処理を移す。   In S1021, a process of saving the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S1022.

S1022においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM210に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1023に処理を移す。   In S1022, a timer update process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of updating the timer stored in the work RAM 210. Specifically, processing for updating a timer for a round effect or the like is performed. If this process ends, the process moves to S1023.

S1023においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン23の操作による演出ボタンスイッチ23aの入力の有無を検出する処理を行う。例えば、大当り遊技中にキャラを選択するための演出ボタン23の操作等を検出する。この処理が終了した場合には、S1024に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。なお、選択したキャラによって、ナビの抽選パターンを変更する等してもよい。例えば、ナビを提供される平均個数が、選択されるキャラによって変更されることとすればよい。   In S1023, an effect button switch input detection process is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of detecting whether or not the effect button switch 23a has been input by operating the effect button 23. For example, the operation of the effect button 23 for selecting a character during the big hit game is detected. If this process ends, the process moves to S1024. Although the effect button switch input detection processing is executed in the timer interruption processing, other interruptions may be performed. Note that the lottery pattern of the navigation may be changed according to the selected character. For example, the average number of provided navigations may be changed depending on the selected character.

S1024においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、S1021で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1024, a process for restoring the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of returning the value saved in S1021 to each register. When this process ends, the subroutine ends.

[コマンド割り込み処理]
図64に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図66を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
[Command interrupt processing]
Even when the sub-control main process shown in FIG. 64 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and the command interrupt process may be executed. The command interrupt processing will be described below with reference to FIG.

S1031においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、S1032に処理を移す。   In S1031, a process of saving the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area). If this process ends, the process moves to S1032.

S1032において、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1033に処理を移す。   In S1032, the sub CPU 201 performs processing for storing the received command in the buffer. If this process ends, the process moves to S1033.

S1033においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、S1031で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1033, a process for restoring the register is performed. In this process, the sub CPU 201 performs a process of restoring the value saved in S1031 to each register. When this process ends, the subroutine ends.

[コマンド解析処理]
図64のS1013において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図67および図68を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis processing) executed in S1013 in FIG. 64 will be described with reference to FIGS. 67 and 68.

S1035において、サブCPU201は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、S1036に処理を移し、サブCPU201が受信コマンドありと判定しない場合には、S1059に処理を移す。   In S1035, the sub CPU 201 performs a process of determining whether a command has been received. In this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the received command is stored in a predetermined buffer. If it is determined that there is a received command, the process proceeds to S1036, where the sub CPU 201 determines that there is a received command. If not, the process moves to S1059.

S1036において、サブCPU201は、受信したコマンドが初期化時のコマンド(初期化コマンド)か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、初期化コマンドであると判定した場合には、S1037に処理を移し、初期化コマンドであると判定しない場合には、S1038に処理を移す。   In step S1036, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a command at the time of initialization (initialization command). In this process, if the sub CPU 201 determines that the command is an initialization command, the process proceeds to step S1037; otherwise, the process proceeds to step S1038.

S1037において、サブCPU201は、初期化コマンド受信時処理を行う。初期化コマンドには、メインCPU71の制御によりメインRAM73等が初期化された旨を示すデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1037, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving the initialization command. The initialization command includes data indicating that the main RAM 73 and the like have been initialized under the control of the main CPU 71. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1059.

S1038において、サブCPU201は、受信したコマンドが第1始動口入賞コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンドであると判定した場合には、S1039に処理を移し、第1始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、S1040に処理を移す。なお、受信したコマンドが第2始動口入賞コマンドである場合にも、同様の処理を行うこととしてもよい。   In S1038, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is the first starting port winning command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the command is the first starting port winning command, the sub CPU 201 shifts the process to S1039, and if it is not determined that the command is the first starting port winning command, shifts the process to S1040. Note that the same processing may be performed when the received command is the second starting port winning command.

S1039において、サブCPU201は、第1始動口入賞コマンド受信時処理を行う。第1始動口入賞コマンドには、第1始動口入賞があったこと、抽選結果の当否、入賞演出の実行の有無、変動パターン等に関するデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1039, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving the first starting opening winning command. The first starting opening winning command includes data on the first starting opening winning, the success or failure of the lottery result, the execution of the winning effect, the variation pattern, and the like. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1059.

S1040において、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、S1041に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、S1042に処理を移す。   In S1040, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a special symbol effect start command. In this process, if the sub CPU 201 determines that the command is a special symbol effect start command, the process proceeds to S1041. If it is not determined that the command is a special symbol effect start command, the process proceeds to S1042.

S1041において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数、いわゆるナビ抽選等に関するデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1041, the sub CPU 201 performs a special symbol effect start command reception process. The special symbol effect start command includes data relating to a game state, a fluctuation pattern, a special symbol, the number of remaining hours, so-called navigation lottery, and the like. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1059.

S1042において、サブCPU201は、受信したコマンドが図柄停止コマンドか否かを判定する処理を行う。図柄停止コマンドであると判定した場合には、S1043に処理を移し、図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、S1044に処理を移す。   In S1042, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a symbol stop command. If it is determined that the command is the symbol stop command, the process proceeds to S1043. If it is not determined that the command is the symbol effect stop command, the process proceeds to S1044.

S1043において、サブCPU201は、図柄停止コマンド受信時処理を行う。例えば、主制御回路70の制御による特別図柄の停止に同期させて装飾図柄を停止させる等の処理を行う。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1043, the sub CPU 201 performs a symbol stop command receiving process. For example, processing such as stopping the decorative symbol in synchronization with the stop of the special symbol under the control of the main control circuit 70 is performed. If this process ends, the process moves to S1059.

S1044において、サブCPU201は、受信したコマンドが大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。大当り開始コマンドであると判定した場合には、S1045に処理を移し、大当り開始コマンドであると判定しない場合には、S1046に処理を移す。   In S1044, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a jackpot start command. If it is determined that the command is a jackpot start command, the process proceeds to S1045. If it is not determined that the command is a jackpot start command, the process proceeds to S1046.

S1045において、サブCPU201は、大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1045, the sub CPU 201 performs the process at the time of receiving the big hit start command. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1059.

S1045においては、例えば、大当り開始コマンドを受けて、「大当り遊技」が開始される前に遊技者による演出ボタン23の操作を伴うミニゲーム等を実行処理する。詳細は、後述する。   In S1045, for example, upon receiving a big hit start command, a mini game or the like involving the operation of the effect button 23 by the player is executed before the "big hit game" is started. Details will be described later.

S1046において、サブCPU201は、受信したコマンドが小当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り開始コマンドであると判定した場合には、S1047に処理を移し、小当り開始コマンドであると判定しない場合には、S1048に処理を移す。   In S1046, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a small hit start command. If it is determined that the command is a small hit start command, the process proceeds to S1047. If it is not determined that the command is a small hit start command, the process proceeds to S1048.

S1047において、サブCPU201は、小当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1047, the sub CPU 201 performs a small hit start command reception process. If this process ends, the process moves to S1059.

S1048において、サブCPU201は、受信したコマンドがV当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。V当り開始コマンドであると判定した場合には、S1049に処理を移し、V当り開始コマンドであると判定しない場合には、S1050に処理を移す。   In S1048, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a V-hit start command. If it is determined that the command is a V hit start command, the process proceeds to S1049. If it is not determined that the command is a V hit start command, the process proceeds to S1050.

S1049において、サブCPU201は、V当り開始コマンド受信時処理を行う。S1049においては、例えば、ナビの実行によるナビの減算処理等を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1049, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving a V hit start command. In S1049, for example, a navigation subtraction process by executing the navigation is performed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1059.

S1050において、サブCPU201は、受信したコマンドが小当り終了コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り終了コマンドであると判定した場合には、S1051に処理を移し、小当り終了コマンドであると判定しない場合には、S1052に処理を移す。   In S1050, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a small hit end command. If it is determined that the command is a small hit end command, the process proceeds to S1051, and if it is not determined that the command is a small hit end command, the process proceeds to S1052.

S1051において、サブCPU201は、小当り終了コマンド受信時処理を行う。S1051においては、例えば、ナビ演出が実行された場合の結果が、「V当り」か否かに応じた演出を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1051, the sub CPU 201 performs a small hit end command receiving process. In S1051, for example, an effect according to whether or not the result when the navigation effect is executed is “per V” is performed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1059.

S1052において、サブCPU201は、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドであると判定した場合には、S1053に処理を移し、大入賞口開放中表示コマンドであると判定しない場合には、S1054に処理を移す。   In S1052, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a display command for opening a special winning opening. If it is determined that the command is the special winning opening display command, the process proceeds to S1053. If it is not determined that the special winning opening display command is present, the process proceeds to S1054.

S1053において、サブCPU201は、大入賞口開放中表示コマンド受信時処理を行う。S1053においては、例えば、S1045において表示されたミニゲームの結果等を表示する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1053, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving the special winning opening display command. In S1053, for example, processing for displaying the result of the mini game displayed in S1045 and the like is performed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1059.

S1054において、サブCPU201は、受信したコマンドがラウンド間表示コマンドか否かを判定する処理を行う。ラウンド間表示コマンドであると判定した場合には、S1055に処理を移し、ラウンド間表示コマンドであると判定しない場合には、S1056に処理を移す。   In S1054, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the received command is a display command between rounds. If it is determined that the command is an inter-round display command, the process proceeds to S1055. If it is not determined that the command is an inter-round display command, the process proceeds to S1056.

S1055において、サブCPU201は、ラウンド間表示コマンド受信時処理を行う。ラウンド間表示コマンドには、ラウンド間の演出等に関するデータが含まれている。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1055, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving a display command between rounds. The display command between rounds includes data on effects between rounds and the like. If this process ends, the process moves to S1059.

S1056において、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄当りインターバル終了表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドであると判定した場合には、S1057に処理を移し、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドであると判定しない場合には、S1058に処理を移す。   In S1056, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the received command is a special symbol hit interval end display command. If it is determined that the command is the special symbol interval end display command, the process proceeds to S1057. If it is not determined that the command is the special symbol interval display command, the process proceeds to S1058.

S1057において、サブCPU201は、特別図柄当りインターバル終了表示コマンド受信時処理を行う。S1057においては、セット遊技における「時短遊技状態」が所定回数に達した際にいわゆるナビ抽選を行う等の処理が行われる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1057, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving a special symbol hit interval end display command. In S1057, processing such as performing a so-called navigation lottery is performed when the "time-saving gaming state" in the set game reaches a predetermined number. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1059.

S1058において、サブCPU201は、その他のコマンドの受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、S1059に処理を移す。   In S1058, the sub CPU 201 performs a process at the time of receiving another command. If this process ends, the process moves to S1059.

S1059において、サブCPU201は、ペナルティチェック処理を行う。S1059においては、例えば、ナビ抽選や各高確率状態の移行抽選に関し、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選が実行された可能性を種々の要素に基づいて判定する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1059, the sub CPU 201 performs a penalty check process. In S1059, for example, with respect to the navigation lottery and the shift lottery in each high-probability state, it is determined based on various factors that an unintended lottery may have been performed due to the presence of fraud or a problem. I do. Details of this processing will be described later. When this process ends, the subroutine ends.

[初期化コマンド受信時処理]
図67のS1037において実行されるサブルーチン(初期化コマンド受信時処理)について図69を用いて説明する。
[Process when receiving initialization command]
The subroutine (processing at the time of receiving the initialization command) executed in S1037 of FIG. 67 will be described with reference to FIG.

S1401において、サブCPU201は、遊技状態を初期化する処理を行う。具体的には、遊技状態が「第1高確率状態」であれば、第1高確率状態フラグをオフし、第1高確率中遊技回数をクリアして、遊技状態を「通常遊技状態(サブ)」に移行させる。また、遊技状態が「第2高確率状態」であれば、第2高確率状態フラグをオフし、第2高確率中遊技回数をクリアして、遊技状態を「通常遊技状態(サブ)」に移行させる。また、遊技状態が「第3高確率状態」であれば、第3高確率状態フラグをオフし、遊技状態を「通常遊技状態(サブ)」に移行させる。また、遊技状態が「第4高確率状態」であれば、第4高確率状態フラグをオフし、遊技状態を「通常遊技状態(サブ)」に移行させる。また、天井抽選に用いられる遊技回数を示す遊技回数カウンタの値や加算されたポイントを累積記憶するポイントカウンタの値等の各種のカウンタの値をクリアする。この処理が終了した場合には、S1402に処理を移す。   In S1401, the sub CPU 201 performs a process of initializing the gaming state. Specifically, if the gaming state is “first high probability state”, the first high probability state flag is turned off, the first high probability medium number of games is cleared, and the gaming state is changed to “normal gaming state (sub game state). ) ". If the gaming state is the “second high probability state”, the second high probability state flag is turned off, the number of games during the second high probability is cleared, and the gaming state is changed to the “normal gaming state (sub)”. Migrate. If the gaming state is the "third high probability state", the third high probability state flag is turned off, and the gaming state is shifted to the "normal gaming state (sub)". If the gaming state is the “fourth high probability state”, the fourth high probability state flag is turned off, and the gaming state is shifted to the “normal gaming state (sub)”. In addition, the value of various counters such as the value of a game number counter indicating the number of games used for the ceiling lottery and the value of a point counter that accumulates and stores the added points are cleared. If this process ends, the process moves to S1402.

S1402において、サブCPU201は、モードとして初期モードをセットする処理を行う。この処理においてセットされた初期モードは、「通常遊技状態」において最初に「大当り」となるまで継続することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1402, the sub CPU 201 performs a process of setting an initial mode as a mode. The initial mode set in this process will be continued until the first "big hit" in the "normal gaming state". When this process ends, the subroutine ends.

[第1始動口入賞コマンド受信時処理]
図67のS1039において実行されるサブルーチン(第1始動口入賞コマンド受信時処理)について図70を用いて説明する。
[Processing at the time of receiving the first starting port winning command]
The subroutine (the process at the time of receiving the first starting port winning command) executed in S1039 of FIG. 67 will be described with reference to FIG.

S1405において、サブCPU201は、入賞演出を実行するか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU201は、メインCPU71の入賞演出判定処理(図62、S255参照)の判定結果が、液晶表示装置13の表示領域13aに表示される保留球の表示態様を変更するいわゆる「先読演出」に係る入賞演出を実行するものであるか否かを判定する。もっとも、サブCPU201が、メインCPU71から送信された変動パターン等に関するデータに基づいて、このような入賞演出を実行するか否かを決定することとしてもよい。この処理において、サブCPU201は、入賞演出を実行すると判定した場合には、S1406に処理を移し、入賞演出を実行しないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1405, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not to execute a winning effect. That is, the sub CPU 201 determines the result of the winning effect determination process (see S255 in FIG. 62) of the main CPU 71 based on the so-called “look-ahead effect” that changes the display mode of the reserved ball displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13. Is determined to be executed. However, the sub CPU 201 may determine whether or not to execute such a winning effect based on the data regarding the fluctuation pattern and the like transmitted from the main CPU 71. In this process, if the sub CPU 201 determines that the winning effect is to be executed, the sub CPU 201 shifts the process to S1406, and if it determines that the winning effect is not to be executed, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

S1406において、サブCPU201は、抽選結果がハズレか否かを判定する処理を行う。具体的には、図37に示すように、変動パターンコマンドが「83H00H」〜「83H06H」、「83H43H」および「83H44H」であるか否かを判定する。サブCPU201は、抽選結果がハズレであると判定した場合には、S1408に処理を移し、抽選結果がハズレであると判定しない場合には、S1407に処理を移す。   In S1406, the sub CPU 201 performs a process of determining whether or not the lottery result is a loss. Specifically, as shown in FIG. 37, it is determined whether or not the variation pattern commands are “83H00H” to “83H06H”, “83H43H”, and “83H44H”. The sub CPU 201 shifts the processing to S1408 if it is determined that the lottery result is lost, and shifts the processing to S1407 if it is not determined that the lottery result is loss.

S1407において、サブCPU201は、変動パターン等に応じて、当り用先読演出パターンを決定する処理を行う。すなわち、サブCPU201は、抽選結果が当りである場合に、変動パターンおよび始動記憶数等に基づいて当り用先読演出パターンを決定する。なお、複数の当り用先読演出パターンの中から、一の当り用先読演出パターンを抽選により決定することとしてもよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1407, the sub CPU 201 performs a process of determining a winning look-ahead effect pattern according to the fluctuation pattern and the like. That is, when the lottery result is a hit, the sub CPU 201 determines the hit look-ahead effect pattern based on the variation pattern, the number of stored start times, and the like. It should be noted that one hit prefetch effect pattern may be determined by lottery from a plurality of hit prefetch effect patterns. When this process ends, the subroutine ends.

例えば、サブCPU201は、変動パターンコマンドが「83H17H」(演出内容「当りスーパーリーチA」)であり、始動記憶数が“2”であるとき、決定した当り用先読演出パターンに基づいて、第1始動口44への始動入賞が検出されたゲームにおいて、2ゲーム後に対応する保留球を緑色に変化させ、次ゲームにおいて、1ゲーム後に対応する保留球を緑色から赤色に変化させる。
また、例えば、サブCPU201は、変動パターンコマンドが「83H17H」(演出内容「当りスーパーリーチA」)であり、始動記憶数が“4”であるとき、決定した当り用先読演出パターンに基づいて、第1始動口44への始動入賞が検出されたゲームにおいて、4ゲーム後に対応する保留球を青色に変化させ、次ゲームにおいて、3ゲーム後に対応する保留球を青色から黄色に変化させ、次ゲームにおいて、2ゲーム後に対応する保留球を黄色から緑色に変化させ、次ゲームにおいて、1ゲーム後に対応する保留球を緑色から赤色に変化させる。このようにして、数ゲーム先の遊技が大当り期待度の高いものであることを予め報知することとしている。
For example, when the variation pattern command is “83H17H” (production effect “hit super reach A”) and the number of starting memories is “2”, the sub CPU 201 sets the second prefetch effect pattern based on the determined hit prefetch effect pattern. In the game in which the start winning in the first opening 44 is detected, the corresponding reserved ball is changed to green after two games, and in the next game, the corresponding reserved ball is changed from green to red after one game.
Further, for example, when the variation pattern command is “83H17H” (production content “hit super reach A”) and the number of start storages is “4”, the sub CPU 201, based on the determined hit prefetch effect pattern, In the game in which the start winning in the first starting port 44 is detected, the corresponding reserve ball is changed to blue after four games, and in the next game, the corresponding reserve ball is changed from blue to yellow after three games. In the game, the corresponding reserved ball is changed from yellow to green after two games, and in the next game, the corresponding reserved ball is changed from green to red after one game. In this way, it is informed in advance that a game several games ahead has a high jackpot expectation.

S1408において、サブCPU201は、変動パターンが「特殊通常変動」か否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU201は、変動パターンコマンドが「83H44H」であるか否かを判定する。サブCPU201は、変動パターンが特殊通常変動であると判定した場合には、S1409に処理を移し、変動パターンが特殊通常変動であると判定しない場合には、S1410に処理を移す。   In S1408, the sub CPU 201 performs a process of determining whether the variation pattern is “special normal variation”. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the fluctuation pattern command is “83H44H”. When determining that the variation pattern is the special normal variation, the sub CPU 201 shifts the process to S1409, and when determining that the variation pattern is not the special normal variation, shifts the process to S1410.

S1409において、サブCPU201は、特殊ハズレ先読演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、特殊ハズレ先読演出パターンは、後述の通常ハズレ先読演出パターンよりも期待度の高い先読演出を実行するための演出パターンである。上述したように、変動パターン「特殊通常変動」は、抽選結果がハズレであってもポイントの付与の期待度の高い変動パターンである(図41参照)。したがって、特殊ハズレ先読演出パターンを決定することにより、抽選結果が当りである場合のみならず、ポイントが付与される場合にも、液晶表示装置13の表示領域13aに表示される保留球の表示態様によってその期待感を報知することとしている。   In S1409, the sub CPU 201 performs a process of determining a special loss look-ahead effect pattern. When this process ends, the subroutine ends. Here, the special loss look-ahead effect pattern is an effect pattern for executing a look-ahead effect having a higher degree of expectation than a normal loss look-ahead effect pattern described later. As described above, the fluctuation pattern “special normal fluctuation” is a fluctuation pattern having a high degree of expectation of point addition even if the lottery result is lost (see FIG. 41). Therefore, by determining the special loss look-ahead effect pattern, not only when the lottery result is a hit but also when a point is given, the display of the reserved ball displayed on the display area 13a of the liquid crystal display device 13 is performed. The expectation is reported according to the mode.

例えば、サブCPU201は、始動記憶数が“2”であるとき、決定した特殊ハズレ先読演出パターンに基づいて、第1始動口44への始動入賞が検出されたゲームにおいて、2ゲーム後に対応する保留球を緑色に変化させ、次ゲームにおいて、1ゲーム後に対応する保留球を緑色から赤色に変化させる。
また、例えば、サブCPU201は、始動記憶数が“4”であるとき、決定した特殊ハズレ先読演出パターンに基づいて、第1始動口44への始動入賞が検出されたゲームにおいて、4ゲーム後に対応する保留球を青色に変化させ、次ゲームにおいて、3ゲーム後に対応する保留球を青色から黄色に変化させ、次ゲームにおいて、2ゲーム後に対応する保留球を黄色から緑色に変化させ、次ゲームにおいて、1ゲーム後に対応する保留球を緑色から赤色に変化させる。このようにして、数ゲーム先の遊技が、大当り期待度またはポイント付与期待度の高いものであることを予め報知することとしている。
For example, when the start storage number is “2”, the sub CPU 201 responds to a game in which a start winning prize to the first start port 44 is detected based on the determined special loss look-ahead effect pattern after two games. The reserved ball is changed to green, and in the next game, the corresponding reserved ball is changed from green to red after one game.
Further, for example, when the start storage number is “4”, the sub CPU 201 determines, after four games, that the start winning prize to the first starting port 44 is detected based on the determined special loss look-ahead effect pattern. In the next game, the corresponding reserved ball is changed from blue to yellow in the next game, and in the next game, the corresponding reserved ball is changed from yellow to green in the next game. In step 1, after one game, the corresponding reserved ball is changed from green to red. In this way, it is informed in advance that the game several games ahead has a high jackpot expectation or a point giving expectation.

S1410において、サブCPU201は、通常ハズレ先読演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、通常ハズレ先読演出パターンは、上述の特殊ハズレ先読演出パターンよりも期待度の低い(例えば、保留球の変化が相対的に少ない)先読演出を実行するための演出パターンである。   In S1410, the sub CPU 201 performs a process of determining a normal loss look-ahead effect pattern. When this process ends, the subroutine ends. Here, the normal loss look-ahead effect pattern is an effect pattern for executing a look-ahead effect having a lower degree of expectation than the above-described special loss look-ahead effect pattern (for example, a change in the reserved ball is relatively small). .

例えば、サブCPU201は、変動パターンコマンドが「83H01H」(演出内容「通常変動B」)であり、始動記憶数が“2”であるとき、決定した通常ハズレ先読演出パターンに基づいて、第1始動口44への始動入賞が検出されたゲームにおいて、2ゲーム後に対応する保留球を青色に変化させ、次ゲームにおいて、1ゲーム後に対応する保留球を青色のまま維持する。
また、例えば、サブCPU201は、変動パターンコマンドが「83H01H」(演出内容「通常変動B」)であり、始動記憶数が“4”であるとき、第1始動口44への始動入賞が検出されたゲームにおいて、4ゲーム後に対応する保留球を青色に変化させ、次ゲームにおいて、3ゲーム後に対応する保留球を青色のまま維持し、次ゲームにおいて、2ゲーム後に対応する保留球を青色から黄色に変化させ、次ゲームにおいて、1ゲーム後に対応する保留球を黄色のまま維持する。
For example, when the variation pattern command is “83H01H” (effect content “normal variation B”) and the number of storages to be started is “2”, the sub CPU 201 sets the first loss based on the determined normal loss look-ahead effect pattern. In the game in which the start winning in the starting port 44 is detected, the corresponding reserved ball is changed to blue after two games, and the corresponding reserved ball is kept blue after one game in the next game.
Further, for example, when the variation pattern command is “83H01H” (the effect content “normal variation B”) and the number of startup memories is “4”, the sub CPU 201 detects a winning start in the first startup port 44. In the following game, the corresponding reserve ball is changed to blue after four games, the corresponding reserve ball is maintained in blue after three games in the next game, and the corresponding reserve ball is changed from blue to yellow after two games in the next game. In the next game, the corresponding reserved ball is kept yellow after one game.

なお、実施形態1においては、特殊ハズレ先読演出パターンを当り用先読演出パターンと同様に構成することとしてもよく、少なくともその一部が異なるように構成することとしてもよい。例えば、サブCPU201は、始動記憶数が“4”であるとき、決定した特殊ハズレ先読演出パターンに基づいて、第1始動口44への始動入賞が検出されたゲームにおいて、4ゲーム後に対応する保留球を青色に変化させ、次ゲームにおいて、3ゲーム後に対応する保留球を青色から黄色に変化させ、次ゲームにおいて、2ゲーム後に対応する保留球を黄色から緑色に変化させ、次ゲームにおいて、1ゲーム後に対応する保留球を緑色からポイントの付与を示唆する「P」という文字に変化させる。このような「先読演出」を行うことで、保留球の変化の中途までは、大当り及びポイント付与の期待感を抱かせつつ、ある時点でポイントの付与についての報知であることを認識させることができる。   In the first embodiment, the special loss look-ahead effect pattern may be configured in the same manner as the hit look-ahead effect pattern, or at least a part thereof may be different. For example, when the start storage number is “4”, the sub CPU 201 responds after four games in a game in which a start winning prize to the first start port 44 is detected based on the determined special loss look-ahead effect pattern. In the next game, the corresponding reserved ball is changed from blue to yellow in the next game, and in the next game, the corresponding reserved ball is changed from yellow to green in the next game. After one game, the corresponding holding ball is changed from green to a letter "P" indicating that points are given. By performing such a "look-ahead effect", it is possible to recognize that it is a notification of point provision at a certain point in time, while giving a sense of expectation of a jackpot and point provision until the middle of the change of the reserved ball Can be.

また、特殊ハズレ先読演出パターンを加算されるポイント数に応じて決定することとしてもよい。例えば、変動パターンコマンドが「83H44H」であるときに、複数の加算ポイントが決定されうる場合、加算ポイントが多い場合には、保留球が赤色まで変化する特殊ハズレ先読演出パターンを決定し、加算ポイントが少ない場合には、保留球が黄色までしか変化しない特殊ハズレ先読演出パターンを決定することとしてもよい。   Further, the special loss look-ahead effect pattern may be determined according to the number of points to be added. For example, when the variation pattern command is “83H44H”, when a plurality of addition points can be determined, when there are many addition points, a special loss look-ahead effect pattern in which the reserved ball changes to red is determined and added. When there are few points, a special loss look-ahead effect pattern in which the reserved ball changes only to yellow may be determined.

このように、実施形態1に係るパチンコ遊技機1では、抽選結果(当り判定の結果)が当りである場合のみならず、抽選結果(当り判定の結果)がハズレである場合であっても、変動パターンがポイントの付与の期待度の高い「83H44H」(演出内容として「特殊通常変動」)である場合には、期待度の高い先読演出が実行可能となるように構成されている。したがって、先読演出を実行する機会を増加させることができるとともに、実際の抽選結果がハズレである場合に先読演出が実行された場合であっても、ポイントの付与に関しては期待感を与えることが可能となることから、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感を抱かせることができる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, not only when the lottery result (the result of the hit determination) is a hit, but also when the lottery result (the result of the hit determination) is a loss, When the variation pattern is “83H44H” (the effect content is “special normal variation”) with a high degree of expectation of point addition, a prefetching effect with a high degree of expectation can be executed. Therefore, it is possible to increase the chance of executing the look-ahead effect, and to give a sense of expectation regarding the awarding of points even when the look-ahead effect is executed when the actual lottery result is a loss. Is made possible, and it is possible to give a sense of expectation regarding the awarding of points without reducing interest.

また、実施形態1においては、保留球の表示態様を変化させる変化態様として、複数種類の変化態様を設けることとし、それらの変化態様が、決定された先読演出パターンの種類に応じて所定確率で決定されることとしてもよい。
例えば、上述したように、保留球の表示態様の第1の要素である「色彩」を変化させていく「色変化態様」(第1の変化態様)と、保留球の表示態様の第2の要素である「形態」を変化させていく「形変化態様」(第2の変化態様)(例えば、通常円形である保留球の表示態様を、上述した「P」という文字に変化させる態様や、その他「宝箱」や「キャラクタ」の形に変化させる態様)と、第1の要素である「色彩」及び第2の要素である「形態」のいずれも変化させていく「組合せ変化態様」(第3の変化態様)と、保留球の表示態様を変化させない「無変化態様」(第4の変化態様)と、を設けることとし、当り用先読演出パターン又は通常ハズレ先読演出パターンを決定する場合には、第1乃至第4の変化態様及びその変化の段階(例えば、「色変化態様」の場合に、何色まで変化させるか)を決定可能とし、特殊ハズレ先読演出パターンを決定する場合には、第2の変化態様及びその変化の段階(例えば、「形変化態様」の場合に、何ゲーム目で形を変化させるか、あるいはどの形まで変化させるか)を決定可能としてもよい。
Further, in the first embodiment, a plurality of types of change modes are provided as the change modes for changing the display mode of the reserved ball, and the change modes have a predetermined probability in accordance with the type of the determined look-ahead effect pattern. May be determined.
For example, as described above, a “color change mode” (first change mode) in which “color”, which is a first element of the display mode of the reserved ball, is changed, and a second mode of the display mode of the reserved ball is displayed. A “shape change mode” (second change mode) in which the “form” as an element is changed (for example, a mode in which the display mode of a normally circular holding sphere is changed to the above-described “P” character, In addition, the "combination change mode" (the mode in which both the "color" as the first element and the "form" as the second element are changed). 3) and a “non-change mode” (fourth change mode) in which the display mode of the reserved ball is not changed, and a hit look-ahead effect pattern or a normal loss look-ahead effect pattern is determined. In such a case, the first to fourth variation modes and stages of the variation ( For example, in the case of “color change mode”, it is possible to determine how many colors to change, and when determining a special loss look-ahead effect pattern, the second change mode and the stage of the change (for example, “ In the case of the “shape changing mode”, it may be possible to determine at what game the shape should be changed or how much the shape should be changed).

この場合、抽選結果が当りであり、ポイントが付与されない場合には、当り用先読演出パターンとして第2の変化態様が所定確率で決定されることとし、この第2の変化態様において、例えば、保留球の表示態様を「宝箱」に変化させた後、その「宝箱」が開いて抽選結果が当りであることを示唆する報知(当りに関する期待度の報知)が行われることとすればよい。また、抽選結果が当りであり、ポイントも付与される場合には、当り用先読演出パターンとして第3の変化態様が高確率で決定されることとし、この第3の変化態様において、例えば、保留球の表示態様を青色〜赤色に段階的に変化させるとともに、所定の段階で保留球の表示態様を「P」という文字に変化させつつ、その文字の「色彩」や「形態」を段階的に変化させる(例えば、その文字を段階的に大きくしていく)ことで、抽選結果が当りであることを示唆する報知(当りに関する期待度の報知)のみならず、ポイントが付与されることを示唆する報知(ポイント付与に関する期待度の報知)が行われることとすればよい。   In this case, if the lottery result is a hit and no points are given, the second change mode is determined with a predetermined probability as the hit look-ahead effect pattern. In the second change mode, for example, After the display mode of the reserved ball is changed to “treasure box”, the “treasure box” is opened and a notification indicating that the lottery result is a hit (a notification of the degree of expectation regarding the hit) may be made. Further, when the lottery result is a hit and points are also given, the third change mode is determined with a high probability as the hit look-ahead effect pattern. In the third change mode, for example, While changing the display mode of the reserved ball stepwise from blue to red, and changing the display mode of the reserved ball to the character "P" at a predetermined stage, the "color" and "form" of the character are changed stepwise. (For example, by increasing the size of the character in a stepwise manner), it is possible to obtain not only a notification indicating that the lottery result is a hit (a notification of the degree of expectation regarding the hit) but also that a point is given. It is only necessary to provide a suggestion notification (a notification of the degree of expectation regarding the point provision).

また、この場合、抽選結果がハズレであって、変動パターン「特殊通常変動」が決定されていないが、ポイントが付与される場合には、通常ハズレ先読演出パターンとして第2の変化態様が高確率で決定されることとし、この第2の変化態様において、例えば、保留球の表示態様を「宝箱」に変化させた後、その「宝箱」が開いてポイントが付与されることを示唆する報知(ポイント付与に関する期待度の報知)が行われることとすればよい。あるいは、上述したように、保留球の表示態様を「P」という文字に変化させつつ、その文字の「色彩」や「形態」を段階的に変化させることで、ポイントが付与されることを示唆する報知(ポイント付与に関する期待度の報知)が行われることとすればよい。   Further, in this case, the lottery result is a loss, and the fluctuation pattern “special normal fluctuation” is not determined. However, when a point is given, the second change mode is high as the normal loss prefetching effect pattern. In this second variation mode, for example, after changing the display mode of the reserved ball to “treasure box”, the notification suggesting that the “treasure box” is opened and points are awarded. (Notification of the degree of expectation regarding the point provision) may be performed. Alternatively, as described above, while changing the display mode of the reserved ball to the character “P”, changing the “color” and “form” of the character in a stepwise manner suggests that points are given. Notification (notification of the degree of expectation related to the point provision) may be performed.

また、この場合、抽選結果がハズレであって、変動パターン「特殊通常変動」が決定されている場合には、特殊ハズレ先読演出パターンとして第2の変化態様が必ず決定されることとし、この第2の変化態様において、上述したポイントが付与されることを示唆する報知(ポイント付与に関する期待度の報知)が行われることとすればよい。   In this case, if the lottery result is a loss and the variation pattern “special normal variation” is determined, the second variation mode is always determined as the special loss look-ahead effect pattern. In the second variation mode, notification indicating that the above-mentioned points are given (notification of the degree of expectation regarding the point giving) may be performed.

このように、抽選結果がハズレであっても、第2の変化態様による先読演出が実行される場合には、遊技者にとって望ましい遊技結果であるポイントの付与が決定されたことを示唆することができる。また、抽選結果が当りであっても、第2の変化態様による先読演出が実行される場合があることから、第2の変化態様による先読演出が実行されたとしても、抽選結果がハズレであることが確定するわけではない。すなわち、第2の変化態様による先読演出が実行される場合には、さらに遊技者にとって望ましい遊技結果である「大当り」が決定された可能性があることも示唆することができる。したがって、遊技者は、第2の変化態様による先読演出が実行される場合、その先読演出の変化内容に大きな興味を抱くこととなるため、先読演出に関する興趣を向上させることができる。   As described above, even if the lottery result is lost, when the look-ahead effect according to the second variation mode is executed, it is suggested that the giving of the points, which is the desired game result for the player, is determined. Can be. Also, even if the lottery result is a hit, the look-ahead effect according to the second change mode may be executed. Therefore, even if the look-ahead effect according to the second change mode is executed, the lottery result is lost. Is not necessarily determined. That is, when the look-ahead effect according to the second variation mode is executed, it can be suggested that a “big hit” which is a desired game result for the player may be further determined. Therefore, when the look-ahead effect according to the second change mode is executed, the player has a great interest in the content of the change in the look-ahead effect, so that the interest in the look-ahead effect can be improved.

また、第3の変化態様による先読演出が実行される場合には、遊技者にとって望ましい遊技結果であるポイントの付与が決定されたことを示唆することができるとともに、さらに遊技者にとって望ましい遊技結果である「大当り」が決定された可能性があることも示唆することができる。ここで、抽選結果が当りとなる遊技におけるポイントの付与状況は、今後の遊技内容に影響を与える(例えば、現在のポイントが90である場合に、10ポイント以上が加算されれば100ポイント以上となって所定の特典(例えば、全ナビ)が付与されるが、10ポイント未満しか加算されなければ所定の特典(例えば、全ナビ)は付与されない)ものである(後述する図72〜74および図76参照)ことから、遊技者は、第3の変化態様による先読演出が実行されてからその先読演出の対象となった保留球に対応する遊技における演出が実行されるまでの間、演出内容に大きな興味を抱くこととなるため、演出に関する興趣を向上させることができる。   Further, when the look-ahead effect according to the third variation mode is executed, it is possible to indicate that the giving of the points, which is the desired game result for the player, is determined, and further, the desired game result for the player is provided. May have been determined. Here, the awarding status of points in the game in which the lottery result is a hit affects the game content in the future (for example, if the current point is 90, 100 points or more if 10 points or more are added). And a predetermined privilege (for example, all navigation) is provided, but if less than 10 points are added, a predetermined privilege (for example, all navigation) is not provided. (See FIGS. 72 to 74 and FIGS. 76), the player performs an effect from the execution of the look-ahead effect according to the third variation mode until the effect of the game corresponding to the reserved ball targeted for the look-ahead effect is executed. Since the content is of great interest, it is possible to improve the interest in the production.

[特別図柄演出開始コマンド受信時処理]
図67のS1041において実行されるサブルーチン(特別図柄演出開始コマンド受信時処理)について図71を用いて説明する。
[Processing when receiving special design effect start command]
The subroutine (processing at the time of receiving a special symbol effect start command) executed in S1041 of FIG. 67 will be described with reference to FIG.

S1061において、サブCPU201が、遊技状態は「通常遊技状態」または「時短遊技状態」か否かを判定する。なお、この「通常遊技状態」とは、「第1高確率状態」、「第2高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態(サブ)」を指す。サブCPU201が遊技状態は「通常遊技状態」または「時短遊技状態」であると判定した場合には、S1062に処理を移す。また、サブCPU201が、遊技状態は「通常遊技状態」または「時短遊技状態」であると判定しない場合には、S1063に処理を移す。   In S1061, the sub CPU 201 determines whether the gaming state is the “normal gaming state” or the “time reduction gaming state”. The “normal game state” is a “normal game state (sub-state) other than the“ first high probability state ”, the“ second high probability state ”, the“ third high probability state ”, and the“ fourth high probability state ”. ) ". If the sub CPU 201 determines that the gaming state is the “normal gaming state” or the “time saving gaming state”, the processing is shifted to S1062. If the sub CPU 201 does not determine that the gaming state is the “normal gaming state” or the “time saving gaming state”, the process moves to S1063.

S1062において、サブCPU201が「通常遊技状態」または「時短遊技状態」中の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1062, the sub CPU 201 performs a process of determining an effect in the “normal gaming state” or the “time saving gaming state”. Details of this processing will be described later. When this process ends, the subroutine ends.

S1063において、サブCPU201が、遊技状態は「第1高確率状態」か否かを判定する。サブCPU201が遊技状態は「第1高確率状態」であると判定した場合には、S1064に処理を移す。すなわち、サブCPU201は、第1高確率状態フラグがオンになっていると判定した場合はS1064に処理を移す。また、サブCPU201が、遊技状態は「第1高確率状態」であると判定しない場合には、S1065に処理を移す。   In S1063, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state is the “first high probability state”. When the sub CPU 201 determines that the gaming state is the “first high probability state”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1064. That is, when the sub CPU 201 determines that the first high probability state flag is on, the sub CPU 201 shifts the processing to S1064. If the sub CPU 201 does not determine that the gaming state is the “first high probability state”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1065.

S1064において、サブCPU201が第1高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1064, the sub CPU 201 performs a process of determining an effect in the first high probability state. Details of this processing will be described later. When this process ends, the subroutine ends.

S1065において、サブCPU201が、遊技状態は「第2高確率状態」か否かを判定する。サブCPU201が遊技状態は「第2高確率状態」であると判定した場合には、S1066に処理を移す。また、サブCPU201が、遊技状態は「第2高確率状態」であると判定しない場合には、S1067に処理を移す。   In S1065, the sub CPU 201 determines whether the gaming state is the “second high probability state”. If the sub CPU 201 determines that the gaming state is the “second high probability state”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1066. When the sub CPU 201 does not determine that the gaming state is the “second high probability state”, the process proceeds to S1067.

S1066において、サブCPU201が第2高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1066, the sub CPU 201 performs a process of determining an effect in the second high probability state. Details of this processing will be described later. When this process ends, the subroutine ends.

S1067において、サブCPU201が、遊技状態は「第3高確率状態」か否かを判定する。サブCPU201が遊技状態は「第3高確率状態」であると判定した場合には、S1068に処理を移す。また、サブCPU201が、遊技状態は「第3高確率状態」であると判定しない場合には、S1069に処理を移す。   In S1067, the sub CPU 201 determines whether the gaming state is the “third high probability state”. When the sub CPU 201 determines that the gaming state is the “third high probability state”, the processing is shifted to S1068. On the other hand, when the sub CPU 201 does not determine that the gaming state is the “third high probability state”, the processing is shifted to S1069.

S1068において、サブCPU201が第3高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1068, the sub CPU 201 performs a process of determining an effect in the third high probability state. Details of this processing will be described later. When this process ends, the subroutine ends.

S1069において、サブCPU201が第4高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1069, the sub CPU 201 performs a process of determining an effect in the fourth high probability state. Details of this processing will be described later. When this process ends, the subroutine ends.

[通常遊技状態(サブ)中/時短演出決定処理]
図71のS1062において実行されるサブルーチン(通常遊技状態(サブ)中/時短演出決定処理)について図72〜74を用いて説明する。なお、この「通常遊技状態」とは、「第1高確率状態」、「第2高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態(サブ)」を指す。
[Normal game state (sub) medium / time saving effect decision processing]
A subroutine (normal game state (sub) medium / time saving effect determination processing) executed in S1062 of FIG. 71 will be described with reference to FIGS. The “normal game state” is a “normal game state (sub-state) other than the“ first high probability state ”, the“ second high probability state ”, the“ third high probability state ”, and the“ fourth high probability state ”. ) ".

S1071において、サブCPU201が、抽選結果はハズレか否かを判定する。具体的には、図37に示すように、変動パターンコマンドが「83H00H」〜「83H06H」、「83H43H」および「83H44H」の場合はハズレである。なお、そのうち、変動パターンコマンドが「83H02H」〜「83H04H」は、ハズレリーチである。サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定した場合には、S1072に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1084に処理を移す。   In S1071, the sub CPU 201 determines whether or not the lottery result is a loss. Specifically, as shown in FIG. 37, when the variation pattern commands are “83H00H” to “83H06H”, “83H43H”, and “83H44H”, it is lost. Note that, among them, the variation pattern commands “83H02H” to “83H04H” indicate a loss-reach. If the sub CPU 201 determines that the lottery result is a loss, the process moves to S1072. If the sub CPU 201 does not determine that the lottery result is a loss, the process moves to S1084.

S1072において、サブCPU201が変動パターンコマンドに基づいて、停止図柄および演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1073に処理を移す。   In S1072, the sub CPU 201 performs a process of determining a stop symbol and effect contents based on the fluctuation pattern command. If this process ends, the process moves to S1073.

S1073において、サブCPU201が、図41を用いて上述したようにポイント加算演出が実行されるか否かを判定する。サブCPU201がポイント加算演出を実行すると判定した場合は、S1074に処理を移す。また、サブCPU201がポイント加算演出を実行すると判定しない場合は、S1077に処理を移す。   In S1073, the sub CPU 201 determines whether or not the point addition effect is executed as described above with reference to FIG. If the sub CPU 201 determines that the point addition effect is to be executed, the process proceeds to S1074. If the sub CPU 201 does not determine to execute the point addition effect, the process proceeds to S1077.

S1074において、サブCPU201がワークRAM203の所定領域にポイントを加算する。この処理が終了した場合には、S1075に処理を移す。   In S1074, the sub CPU 201 adds a point to a predetermined area of the work RAM 203. If this process ends, the process moves to S1075.

S1075において、サブCPU201が、蓄積されているポイントが100ポイント以上か否かを判定する。サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に蓄積されているポイントを確認して判定する。サブCPU201が、ポイントは100ポイント以上であると判定した場合は、S1076に処理を移す。また、サブCPU201がポイントは100ポイント以上であると判定しない場合は、S1077に処理を移す。   In S1075, the sub CPU 201 determines whether or not the accumulated points are 100 points or more. The sub CPU 201 checks and determines the points accumulated in a predetermined area of the work RAM 203. If the sub CPU 201 determines that the points are 100 points or more, the process moves to S1076. If the sub CPU 201 does not determine that the points are 100 points or more, the process proceeds to S1077.

S1076において、サブCPU201が第1高確率フラグをセットし、蓄積されたポイントをクリアする。したがって、次の遊技を行う際には「第1高確率状態」に移行している。この処理が終了した場合には、S1077に処理を移す。   In S1076, the sub CPU 201 sets the first high probability flag and clears the accumulated points. Therefore, when the next game is performed, the state is shifted to the “first high probability state”. If this process ends, the process moves to S1077.

S1077において、サブCPU201が、ナビ獲得演出を実行するか否かを判定する。サブCPU201がナビ獲得演出を実行すると判定した場合は、S1078に処理を移す。また、サブCPU201がナビ獲得演出を実行すると判定しない場合は、S1079に処理を移す。ここで、上述したように、図37に示すナビ獲得演出内容のハズレスーパーリーチBが選択された場合は、「第1高確率状態」では1/10の確率でナビが付与される抽選が行われることから、ハズレスーパーリーチBが選択されて、ナビが付与されることが決定した場合は、S1077において、サブCPU201が、ナビ獲得演出を実行すると判定する。   In S1077, the sub CPU 201 determines whether or not to execute the navigation acquisition effect. If the sub CPU 201 determines to execute the navigation acquisition effect, the process moves to S1078. If the sub CPU 201 does not determine to execute the navigation acquisition effect, the process proceeds to S1079. Here, as described above, when the lost super reach B of the navigation acquisition effect content shown in FIG. 37 is selected, in the “first high probability state”, a lottery in which navigation is provided with a probability of 1/10 is performed. Therefore, when it is determined that the loss super reach B is selected and the navigation is provided, in step S1077, the sub CPU 201 determines to execute the navigation acquisition effect.

S1078において、サブCPU201がワークRAM203の所定領域に記憶されているナビ回(個)数に1加算して、ナビ獲得演出をセットする。この処理が終了した場合には、S1079に処理を移す。   In S1078, the sub CPU 201 adds 1 to the number of navigation times (number) stored in a predetermined area of the work RAM 203, and sets a navigation acquisition effect. If this process ends, the process moves to S1079.

S1079において、サブCPU201が遊技回数カウンタに1加算する。なお、遊技回数カウンタは特別図柄の変動表示が実行される回数(特別図柄ゲーム数)を計数するものである。この処理が終了した場合には、S1080に処理を移す。   In S1079, the sub CPU 201 adds 1 to the game number counter. The number-of-games counter counts the number of times the special symbol change display is executed (the number of special symbol games). If this process ends, the process moves to S1080.

S1080において、サブCPU201が、天井抽選が実行される基準として計数されていた特別図柄ゲーム数が図39に示すような予め定められた天井抽選を行う遊技回数であるか否かを判定する。サブCPU201は、特別図柄ゲーム数が天井抽選を行う回数であると判定した場合は、S1081に処理を移す。また、サブCPU201が特別図柄ゲーム数は天井抽選を行う回数であると判定しない場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1080, the sub CPU 201 determines whether or not the number of special symbol games counted as the reference for executing the ceiling lottery is a predetermined number of games for performing the ceiling lottery as shown in FIG. When the sub CPU 201 determines that the number of special symbol games is the number of times of performing the ceiling lottery, the sub CPU 201 shifts the processing to S1081. If the sub CPU 201 does not determine that the number of special symbol games is the number of times of performing the ceiling lottery, this subroutine ends.

S1081において、サブCPU201が天井抽選処理を実行する。具体的には、図39に示す天井抽選テーブルに基づいて天井抽選を実行する。この処理が終了した場合には、S1082に処理を移す。   In S1081, the sub CPU 201 executes a ceiling lottery process. Specifically, the ceiling lottery is executed based on the ceiling lottery table shown in FIG. If this process ends, the process moves to S1082.

S1082において、サブCPU201が、S1081において実行された天井抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU201が天井抽選に当選したと判定した場合は、S1083に処理を移す。また、サブCPU201が天井抽選に当選したと判定しない場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1082, the sub CPU 201 determines whether or not the ceiling lottery executed in S1081 has been won. If the sub CPU 201 determines that the lottery has been won, the process moves to S1083. If the sub CPU 201 does not determine that the lottery has been won, the subroutine ends.

S1083において、サブCPU201が、第3高確率状態フラグをセットし、天井抽選が実行される基準として計数されたていた特別図柄ゲーム数をクリアする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1083, the sub CPU 201 sets the third high probability state flag, and clears the number of special symbol games that has been counted as the reference for executing the ceiling lottery. When this process ends, the subroutine ends.

S1084において、サブCPU201が、抽選結果は「小当り」か否かを判定する。具体的には、図37に示すように変動パターンコマンドが「83H07H」〜「83H14H」の場合は「小当り」である。サブCPU201が抽選結果は「小当り」であると判定した場合には、S1085に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果は「小当り」であると判定しない場合には、S1094に処理を移す。   In S1084, the sub CPU 201 determines whether or not the lottery result is “small hit”. Specifically, as shown in FIG. 37, when the variation pattern command is “83H07H” to “83H14H”, “small hit” is set. If the sub CPU 201 determines that the lottery result is “small hit”, the process moves to S1085. If the sub CPU 201 does not determine that the lottery result is “small hit”, the process moves to S1094.

S1085において、サブCPU201が、時短中(「時短遊技状態」)か否かを判定する。サブCPU201が「時短遊技状態」であると判定した場合には、S1087に処理を移す。また、サブCPU201が「時短遊技状態」であると判定しない場合には、S1086に処理を移す。   In S1085, the sub CPU 201 determines whether or not the employee is in the time reduction (“time reduction gaming state”). If the sub CPU 201 determines that the game is in the “time reduction gaming state”, the process proceeds to S1087. If the sub CPU 201 does not determine that the game is in the "time reduction gaming state", the process proceeds to S1086.

S1086において、サブCPU201が特殊演出をセットする。なお、この場合は、「時短遊技状態」でないにもかかわらず「小当り」に当選していることになるので、上述したいわゆる復活演出を行うこととすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1086, the sub CPU 201 sets a special effect. Note that in this case, the player has won the "small hit" despite not being in the "time saving game state", so that the above-mentioned so-called resurrection effect may be performed. When this process ends, the subroutine ends.

S1087において、サブCPU201が、ナビ抑制フラグがオフであり、かつ、記憶されているナビ回数が1以上であるか否かを判定する。サブCPU201がナビ抑制フラグがオフであり、かつ、記憶されているナビ回数が1以上であると判定した場合には、S1089に処理を移す。また、サブCPU201はナビ抑制フラグがオフであり、かつ、記憶されているナビ回数が1以上であると判定しない場合には、S1088に処理を移す。   In S1087, the sub CPU 201 determines whether or not the navigation suppression flag is off and the stored number of navigations is one or more. If the sub CPU 201 determines that the navigation suppression flag is off and the stored number of navigations is one or more, the sub CPU 201 shifts the processing to S1089. On the other hand, if the navigation suppression flag is OFF and the stored navigation frequency is not determined to be 1 or more, the sub CPU 201 shifts the processing to S1088.

ここで、ナビ抑制フラグは、遊技者がいわゆる「攻略打ち」を行っている可能性がある場合にセットされるフラグである。具体的には、上述したように、第2大入賞装置53に入球した際にV入賞口57に入球する確率は、2/3程度である。また、実施形態1では、通常の右打ちであれば第2大入賞装置53への入賞率は約1/3となるように釘配置がなされており、「V当り」となる確率は、約1/4.5である。したがって、「時短遊技」が50回行われる間に「V当り」となる期待度は99.9%であるといえる。熟練した遊技者の中には、第2大入賞装置53に遊技球を入賞させず、第2始動口45に遊技球を入賞させるように発射ハンドル25を操作する「攻略打ち」を行う者もいる。この「攻略打」ちにより、球通過検出器43への入賞に対する賞球を得て、手持ちの遊技球を増やすことができる。このような攻略打ちを抑制するために、50回目以降の「時短遊技」が行われる場合は、ナビ抑制フラグをセットすることとしている。なお、ナビ抑制フラグがセットされている場合は、ナビが付与されている場合でもナビが実行されないようにするあるいはナビの回数を減算するなど、ナビを抑制することとすればよい。また、ナビを行う代わりに、「攻略打ち」を止めるように促すような演出を行うこととしてもよい。   Here, the navigation suppression flag is a flag that is set when there is a possibility that the player is performing a so-called “capture hit”. Specifically, as described above, the probability of entering the V winning opening 57 when entering the second large winning device 53 is about 2/3. In the first embodiment, the nails are arranged so that the winning rate to the second big prize winning device 53 is about 1/3 if the player makes a normal right-handed shot. 1 / 4.5. Therefore, it can be said that the expectation degree of "per V" during 50 times of the "time reduction game" is 99.9%. Some skilled players perform "capture hits" in which the firing handle 25 is operated such that the second large winning device 53 does not win a game ball and the second starting port 45 wins a game ball. I have. By this “capture hit”, a prize ball for winning a prize to the ball passage detector 43 is obtained, and the number of game balls on hand can be increased. In order to suppress such a capture hit, the navigation suppression flag is set when the "time saving game" is performed 50 times or more. When the navigation suppression flag is set, the navigation may be suppressed such that the navigation is not executed or the number of times of the navigation is subtracted even when the navigation is provided. In addition, instead of performing the navigation, it is also possible to perform an effect that prompts to stop the “capture hit”.

S1088において、サブCPU201はナビが無い場合に対応する演出をセットする。ナビが無い場合に対応する演出としては、例えば、ナビとは異なる共通の演出をプログラムROM202に記憶しておけばよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1088, the sub CPU 201 sets an effect corresponding to a case where there is no navigation. As an effect corresponding to the case where there is no navigation, for example, a common effect different from navigation may be stored in the program ROM 202. When this process ends, the subroutine ends.

S1089において、サブCPU201が、時短遊技が50回か否かを判定する。サブCPU201は時短遊技が50回であると判定した場合には、S1090に処理を移す。また、サブCPU201は時短遊技が50回であると判定しない場合には、S1091に処理を移す。ここで、上述のような「攻略打ち」が行われず「時短遊技」が50回経過する可能性は、極めて低いためS1089において上述の判定を行っている。また、熟練者でなくとも、ナビが付与されている状態で特図種別が小当り(2)−3または小当り(2)−4に連続して当選したために、50回以上「V当り」とならない場合もあり、この場合に「V当り」せずに「時短遊技状態」が終了してしまうことを避けるために50回以上「V当り」していない場合はナビを抑制するようにしている。このときは、ナビが付与されているかを判定し、さらにその間の小当り(2)−1または小当り(2)−2の当選回数を確認し、例えば、その当選回数が10回以下であった場合は、攻略打ちではなく、ナビにしたがって発射したにもかかわらず「V当り」とならなかったと判断して、攻略打ち判断時のペナルティを与えないこととしてもよい。ここで、ペナルティとしては、例えば、蓄積しているナビ回数を全部消去することとすればよい。なお、この判断基準は任意に設計可能であることとすればよい。また、逆に、小当り(2)−1または小当り(2)−2の当選回数が10回より多かった場合は、攻略打ちが行われていると判断してペナルティを与えるようにしてもよい。   In S1089, the sub CPU 201 determines whether or not the number of time saving games is 50. If the sub CPU 201 determines that the number of time-saving games is 50, the process proceeds to S1090. If the sub CPU 201 does not determine that the number of time saving games is 50, the process proceeds to S1091. Here, since the possibility that “time-saving game” has elapsed 50 times without performing the “capture hit” as described above is extremely low, the above-described determination is made in S1089. In addition, even if the user is not an expert, the special figure type is successively won to the small hit (2) -3 or the small hit (2) -4 in the state where the navigation is provided, so that "V hit" is performed 50 times or more. In this case, the navigation may be suppressed if the "time-saving game state" has not been performed more than 50 times in order to avoid ending the "time saving game state" without performing the "v-motion". I have. At this time, it is determined whether or not the navigation is provided, and the number of wins of the small hit (2) -1 or the small hit (2) -2 in the meantime is checked. For example, the number of wins is 10 or less. In such a case, it may be determined that the "hit per V" has not been achieved even though the vehicle was fired according to the navigation instead of the capture hit, so that a penalty at the time of the capture hit determination is not given. Here, as the penalty, for example, all accumulated navigation times may be deleted. Note that this criterion may be arbitrarily designed. Conversely, if the number of wins of the small hit (2) -1 or the small hit (2) -2 is more than 10, it may be determined that a capture is being performed and a penalty may be given. Good.

S1090において、サブCPU201はナビ抑制フラグをセットし、ナビが無い場合に対応する演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1090, the sub CPU 201 sets a navigation suppression flag, and sets an effect corresponding to a case where there is no navigation. When this process ends, the subroutine ends.

S1091において、サブCPU201は特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2であるか否かを判定する。サブCPU201は、特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2であると判定した場合にはS1092に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2であると判定しない場合には、S1093に処理を移す。   In S1091, the sub CPU 201 determines whether the special map type is the small hit (2) -1 or the small hit (2) -2. If the sub CPU 201 determines that the special map type is the small hit (2) -1 or the small hit (2) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1092. If the sub CPU 201 does not determine that the special map type is the small hit (2) -1 or the small hit (2) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1093.

S1092において、サブCPU201は発射ナビ演出をセットする。発射ナビ演出は、遊技者に遊技球の発射を促すような演出である。この演出内容については後述する(図89参照)。なお、この発射ナビ演出を行ったときに、「V当り」であった場合はカウントされているナビ個数を減算することになる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1092, the sub CPU 201 sets the launch navigation effect. The launch navigation effect is an effect that prompts a player to launch a game ball. The effect contents will be described later (see FIG. 89). In addition, when the launch navigation effect is performed, if it is “per V”, the counted number of navigations is subtracted. When this process ends, the subroutine ends.

S1093において、サブCPU201は発射抑制ナビ演出をセットする。発射抑制ナビ演出は、遊技者に遊技球の発射を抑制させるような演出である。この演出内容についても後述する(図90参照)。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1093, the sub CPU 201 sets the launch suppression navigation effect. The launch suppression navigation effect is an effect that causes a player to suppress the emission of a game ball. The effect contents will also be described later (see FIG. 90). When this process ends, the subroutine ends.

S1094において、サブCPU201は特図種別が特図(2)−1であるか否かを判定する。サブCPU201は、特図種別が特図(2)−1であると判定した場合にはS1095に処理を移す。また、サブCPU201は特図(2)−1であると判定しない場合には、S1096に処理を移す。   In S1094, the sub CPU 201 determines whether the special figure type is special figure (2) -1. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is special figure (2) -1, the sub CPU 201 shifts the processing to S1095. If the sub CPU 201 does not determine that the drawing is the special drawing (2) -1, the sub CPU 201 shifts the processing to S1096.

S1095において、サブCPU201は「時短遊技状態」であるか否かに応じて演出をセットする。例えば、「時短遊技状態」でなければいわゆる復活演出をセットすればよい。また、「時短遊技状態」であれば、復活演出ではない特殊演出をセットすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1095, the sub CPU 201 sets an effect depending on whether or not the game is in the "time reduction game state". For example, if it is not the "time reduction game state", a so-called resurrection effect may be set. In addition, in the case of the "time reduction game state", a special effect other than the resurrection effect may be set. When this process ends, the subroutine ends.

S1096において、サブCPU201が、時短中(「時短遊技状態」)か否かを判定する。具体的には、サブCPU201が「時短遊技状態」であると判定した場合には、S1097に処理を移す。また、サブCPU201が「時短遊技状態」であると判定しない場合には、S1098に処理を移す。   In S1096, the sub CPU 201 determines whether or not the employee is in the time reduction (“time reduction gaming state”). Specifically, when the sub CPU 201 determines that the game is in the “time reduction game state”, the process proceeds to S1097. If the sub CPU 201 does not determine that the game is in the “time reduction game state”, the process moves to S1098.

S1097において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1〜特図(1)−12に対応する演出をセットする。なお、この演出は、図38に示すように、変動パターンコマンドが「83H29H」〜「83H40H」に対応するものである。この演出は、時短中の大当りに関するものなので、イレギュラーであることを示すような演出とすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1097, the sub CPU 201 sets an effect whose special figure type corresponds to special figure (1) -1 to special figure (1) -12. In this effect, as shown in FIG. 38, the variation pattern commands correspond to “83H29H” to “83H40H”. Since this effect is related to a jackpot during the working hours, it may be an effect that indicates that it is irregular. When this process ends, the subroutine ends.

S1098において、サブCPU201は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、図40(a)に示すモード抽選テーブルに基づいて低モードとするか高モードとするかの抽選を実行する。この処理が終了した場合には、S1099に処理を移す。   In S1098, the sub CPU 201 performs a mode shift lottery process. More specifically, a lottery for setting the low mode or the high mode is executed based on the mode lottery table shown in FIG. If this process ends, the process moves to S1099.

S1099において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU201は変動パターンコマンドが「83H15H」であるか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−1であると判定した場合には、S1100に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−1であると判定しない場合には、S1101に処理を移す。   In step S1099, the sub CPU 201 determines whether the special figure type is special figure (1) -1. Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not the variation pattern command is “83H15H”. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is special figure (1) -1, the sub CPU 201 shifts the processing to S1100. If the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is special figure (1) -1, the sub CPU 201 shifts the processing to S1101.

S1100において、サブCPU201は、装飾図柄が「777」となるように決定し、ナビ回数に3加算し、プレミアリーチ演出をセットする。実施形態1ではナビ回数に3加算しているが、例えば、全ナビフラグをセットすることとしてもよい。セット遊技において「時短遊技」が所定回数に達するまでナビフラグをオフにしておき、必要以上にナビ回数が増えないようにしておくことも可能である。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1100, the sub CPU 201 determines that the decorative symbol is “777”, adds 3 to the number of times of navigation, and sets a premium reach effect. In the first embodiment, three is added to the number of times of navigation. For example, all the navigation flags may be set. In the set game, the navigation flag may be turned off until the "time saving game" reaches a predetermined number of times, so that the number of times of navigation is not increased more than necessary. When this process ends, the subroutine ends.

S1101において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−2であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU201は変動パターンコマンドが「83H16H」〜「83H18H」であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−2であると判定した場合には、S1102に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−2であると判定しない場合には、S1103に処理を移す。   In step S1101, the sub CPU 201 determines whether the special figure type is special figure (1) -2. Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not the variation pattern commands are “83H16H” to “83H18H”. That is, it is determined whether or not it is a “big hit with payout” jackpot. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is special figure (1) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1102. If the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is the special figure (1) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1103.

S1102において、サブCPU201は、変動パターンコマンドに応じて、リーチ内容、装飾図柄を抽選により決定し、演出をセットする。図43に示す大当り時ナビ抽選テーブルを参照して、遊技者が選択したキャラに応じて大当り時のナビ抽選を行うことになる。このナビ抽選のタイミングについては後述する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In step S1102, the sub CPU 201 determines reach contents and decorative symbols by lottery in accordance with the fluctuation pattern command, and sets an effect. With reference to the big hit navigation lottery table shown in FIG. 43, the big hit navigation lottery is performed according to the character selected by the player. The timing of this navigation lottery will be described later. When this process ends, the subroutine ends.

S1103において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU201は変動パターンコマンドが「83H19H」〜「83H23H」および「83H45H」であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定した場合には、S1104に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定しない場合には、S1110に処理を移す。   In step S1103, the sub CPU 201 determines whether the special figure types are special figure (1) -3 to special figure (1) -7. Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not the variation pattern commands are “83H19H” to “83H23H” and “83H45H”. That is, it is determined whether or not a big hit of “timeout without payout” is achieved. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is special figure (1) -3 to special figure (1) -7, the sub CPU 201 shifts the processing to S1104. If the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is special figure (1) -3 to special figure (1) -7, the sub CPU 201 shifts the processing to S1110.

S1104において、サブCPU201は、決定された演出内容が「先告知演出」か否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−3であり、変動パターンコマンドが「83H45H」であるか否かを判定する。サブCPU201は、決定された演出内容が「先告知演出」であると判定した場合には、S1105に処理を移す。また、サブCPU201は、決定された演出内容が「先告知演出」であると判定しない場合には、S1109に処理を移す。   In S1104, the sub CPU 201 determines whether or not the determined effect content is “preceding effect”. That is, the sub CPU 201 determines whether the special figure type is the special figure (1) -3 and the variation pattern command is “83H45H”. When the sub CPU 201 determines that the determined effect content is “announcement effect”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1105. If the determined effect content is not determined to be “announcement effect”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1109.

S1105において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域にポイントを加算する。この処理が終了した場合には、S1106に処理を移す。なお、図41を用いて上述したように、変動パターンコマンドが「83H45H」である場合には、必ずポイントが加算されるようになっている。もっとも、変動パターンコマンドが「83H45H」である場合であっても、ポイントが加算されない場合があるようにしてもよい。この場合には、サブCPU201がポイント加算を実行するか否かを別途判定することとすればよい。   In S1105, the sub CPU 201 adds a point to a predetermined area of the work RAM 203. If this process ends, the process moves to S1106. As described above with reference to FIG. 41, when the variation pattern command is “83H45H”, points are always added. However, even when the variation pattern command is “83H45H”, points may not be added in some cases. In this case, the sub CPU 201 may separately determine whether to execute the point addition.

S1106において、サブCPU201は、蓄積されているポイントが100ポイント以上か否かを判定する。サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に蓄積されているポイントを確認して判定する。サブCPU201が、ポイントは100ポイント以上であると判定した場合は、S1107に処理を移す。また、サブCPU201がポイントは100ポイント以上であると判定しない場合は、S1108に処理を移す。   In S1106, the sub CPU 201 determines whether the accumulated points are 100 points or more. The sub CPU 201 checks and determines the points accumulated in a predetermined area of the work RAM 203. If the sub CPU 201 determines that the points are 100 points or more, the process moves to S1107. If the sub CPU 201 does not determine that the points are 100 points or more, the process moves to S1108.

S1107において、サブCPU201は、ナビ回数に3加算し、装飾図柄を抽選により決定し、プレミア先告知演出をセットする処理を行う。ここで、プレミア先告知演出は、例えば、図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示の初期段階で抽選結果が「大当り」であることを示す演出が実行(先告知)されるとともに、図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動中に現在のポイントから何ポイント加算されるかを示唆する演出が実行され、図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示が終了するまでに100ポイント以上となったことが報知される演出が実行されて「大当り遊技状態」終了後のセット遊技において後述の全ナビが行われることが報知される演出が実行される一連の演出である。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1107, the sub CPU 201 performs a process of adding 3 to the number of times of navigation, determining a decorative symbol by lottery, and setting a premier announcement effect. Here, in the premiere announcement effect, for example, an effect indicating that the lottery result is "big hit" is executed (earlier announcement) at the initial stage of the variable display of the symbol (identification symbol, decorative symbol), and at the same time, the symbol ( An effect indicating how many points are to be added from the current point is performed during the change of the identification symbol and the decoration symbol, and the point becomes 100 points or more before the change display of the symbol (the identification symbol and the decoration symbol) is completed. This is a series of effects in which an effect that informs that all navigations, which will be described later, will be performed in the set game after the “big hit game state” is completed. When this process ends, the subroutine ends.

S1108において、サブCPU201は、ポイント数に応じた通常先告知演出をセットする処理を行う。ここで、通常先告知演出は、例えば、図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示の初期段階で抽選結果が「大当り」であることを示す演出が実行(先告知)されるとともに、図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動中に現在のポイントから何ポイント加算されるかを示唆する演出が実行され、図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示が終了するまでに100ポイント以上とならなかったことが報知される演出が実行される一連の演出である。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1108, the sub CPU 201 performs a process of setting a normal announcement effect according to the number of points. Here, in the normal announcement effect, for example, an effect indicating that the lottery result is "big hit" is executed (announcement) at the initial stage of the variable display of the symbol (identification symbol, decorative symbol), and the symbol ( An effect indicating how many points are added from the current point is performed during the change of the identification symbol and the decoration symbol), and does not become 100 points or more by the end of the change display of the symbol (the identification symbol and the decoration symbol). This is a series of effects in which an effect that informs the user of the effect is executed. When this process ends, the subroutine ends.

このように、実施形態1に係るパチンコ遊技機1によれば、蓄積されているポイントが特定数(例えば、100ポイント)未満であるときに、抽選結果が特定の「大当り」となった場合であって、特定の変動パターン(例えば、先告知演出)が決定されている場合には、その遊技においてさらにポイントを付与するか否かを決定し、付与されたポイントを含めてポイントが特定数以上となったか否かを判定し、ポイントが特定数以上となった場合には、遊技者に所定の特典(例えば、全ナビ)を付与することとしている。したがって、ポイントが特定数未満であるときに、抽選結果が「大当り」となった場合であっても、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感(結果として、全ナビ付与への移行の期待感)を抱かせることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the accumulated points are less than the specific number (for example, 100 points), the lottery result becomes a specific “big hit”. Then, when a specific fluctuation pattern (for example, a pre-announcement effect) is determined, it is determined whether or not additional points are given in the game, and the number of points including the given points is equal to or more than a specific number. Is determined, and if the number of points is equal to or more than a specific number, a predetermined privilege (for example, all navigation) is given to the player. Therefore, even if the lottery result is "big hit" when the number of points is less than the specific number, the feeling of expectation regarding the point awarding (as a result, the shift to the all-navi awarding) is maintained without reducing the interest. Expectation).

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1によれば、特定の変動パターン(例えば、先告知演出)が決定されている場合に、上述したプレミア先告知演出または通常先告知演出のような一連の演出を行うこととしている。したがって、抽選結果が「大当り」となった場合の演出内容によって、ポイントの付与に関する興趣をさらに向上させることができる。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when a specific fluctuation pattern (for example, the advance announcement effect) is determined, a series of the above-described premier advance announcement effect or the normal advance announcement effect is performed. It is to be directed. Therefore, depending on the effect contents when the lottery result is “big hit”, it is possible to further improve the interest in giving the points.

S1109において、サブCPU201は、変動パターンコマンドに応じて、リーチ内容、装飾図柄を抽選により決定し、演出をセットする。例えば、いずれかのタイミングで「時短遊技状態」であることを報知する演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1109, the sub CPU 201 determines reach contents and decorative symbols by lottery in accordance with the fluctuation pattern command, and sets an effect. For example, at any timing, an effect to notify that the game is in the “time reduction game state” is set. When this process ends, the subroutine ends.

S1110において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−8〜特図(1)−11であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU201は変動パターンコマンドが「83H24H」〜「83H27H」であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し通常」大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−8〜特図(1)−11であると判定した場合には、S1111に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−8〜特図(1)−11であると判定しない場合、すなわち、特図(1)−12であると判定した場合は、S1112に処理を移す。   In S1110, the sub CPU 201 determines whether the special figure type is special figure (1) -8 to special figure (1) -11. Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not the variation pattern commands are “83H24H” to “83H27H”. That is, it is determined whether or not it is a “normal without payout” big hit. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is special figure (1) -8 to special figure (1) -11, the sub CPU 201 shifts the processing to S1111. If the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is special figure (1) -8 to special figure (1) -11, that is, if it determines that the special figure type is special figure (1) -12, the sub CPU 201 proceeds to S1112. Transfer processing.

S1111において、サブCPU201は変動パターンコマンドに応じて、リーチ内容、装飾図柄を抽選により決定し、演出をセットする。さらに、第1高確率状態フラグをセットする。例えば、「通常遊技状態」から「第1高確率状態」への移行を報知するような演出内容を表示するようにセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1111, the sub CPU 201 determines reach contents and decorative symbols by lottery in accordance with the variation pattern command, and sets an effect. Further, a first high probability state flag is set. For example, it is set so as to display the effect contents for notifying the transition from the “normal game state” to the “first high probability state”. When this process ends, the subroutine ends.

S1112において、サブCPU201は、RAMクリアフラグが有るか否かを判定する。サブCPU201はRAMクリアフラグが有ると判定した場合には、S1115に処理を移す。また、サブCPU201はRAMクリアフラグが有ると判定しない場合には、S1113に処理を移す。なお、サブCPU201はRAMクリアフラグが有ると判定した場合には、1/2位の確率で抽選を行い、当選した場合にのみS1115に処理を移し、当選しなかった場合はS1113に処理を移すこととしてもよい。これにより、「第4高確率状態」への移行がより困難となる。また、S1112の処理を行った場合はRAMクリアフラグをオフにすることとしてもよい。
なお、上述したようにRAMクリアフラグではなく、電源ONフラグを「第4高確率状態」への移行の条件とする場合は、S1112においてサブCPU201は、電源ONフラグが有るか否かを判定することとすればよい。
In S1112, the sub CPU 201 determines whether or not there is a RAM clear flag. If the sub CPU 201 determines that the RAM clear flag is present, the sub CPU 201 shifts the processing to S1115. If the sub CPU 201 does not determine that the RAM clear flag is present, the sub CPU 201 shifts the processing to S1113. If the sub CPU 201 determines that the RAM clear flag is present, the sub CPU 201 performs a lottery with a probability of 1/2, and shifts the process to S1115 only when the winning is achieved, and shifts the process to S1113 when the winning is not achieved. It may be that. This makes the transition to the “fourth high probability state” more difficult. When the process of S1112 is performed, the RAM clear flag may be turned off.
When the power ON flag is used as the condition for shifting to the “fourth high probability state” instead of the RAM clear flag as described above, the sub CPU 201 determines whether the power ON flag is present in S1112. It should be fine.

S1113において、サブCPU201は上述の「第4高確率状態」へ移行するための抽選処理(第4高確率状態移行抽選)を行う。例えば、この当選確率は1/10とすればよい。この処理が終了した場合は、S1114に処理を移す。   In S1113, the sub CPU 201 performs a lottery process (fourth high probability state transition lottery) for transitioning to the above-described “fourth high probability state”. For example, the winning probability may be 1/10. If this process ends, the process moves to S1114.

S1114において、サブCPU201は、「第4高確率状態」へ移行するための抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU201は当選したと判定した場合には、S1115に処理を移す。また、サブCPU201は当選したと判定しない場合には、S1116に処理を移す。   In S1114, the sub CPU 201 determines whether or not the lottery for shifting to the “fourth high probability state” has been won. When determining that the sub CPU 201 has been won, the sub CPU 201 shifts the processing to S1115. If the sub CPU 201 does not determine that the winning has been achieved, the sub CPU 201 shifts the processing to S1116.

S1115において、サブCPU201は第4高確率状態フラグをセットし、「第4高確率状態」へ移行するための抽選に当選したことを示す演出をセットする。例えば、「終日ナビ券」を付与するような画像を表示すればよい。なお、第4高確率状態移行抽選を行わないこととしてもよい。つまり、RAMクリアフラグがセットされている状態で特図(1)−12に当選した場合にのみ「第4高確率状態」に移行することとしてもよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1115, the sub CPU 201 sets the fourth high probability state flag, and sets an effect indicating that the lottery for shifting to the “fourth high probability state” has been won. For example, an image that gives an “all day navigation ticket” may be displayed. Note that the fourth high-probability state transition lottery may not be performed. In other words, the state may shift to the “fourth high probability state” only when the special drawing (1) -12 is won while the RAM clear flag is set. When this process ends, the subroutine ends.

S1116において、サブCPU201は、「第4高確率状態」へ移行するための抽選に当選しなかったことを示す演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1116, the sub CPU 201 sets an effect indicating that the lottery for shifting to the “fourth high probability state” has not been won. When this process ends, the subroutine ends.

なお、上述したように、特図(1)−3以外の「大当り」である場合にも、先告知演出が決定されるように構成する場合には、S1099、S1101およびS1110の処理において、特図種別が特図(1)−3以外の「大当り」であると判定した場合に、S1104〜S1109の処理を行うこととすればよい。また、サブCPU201が、メインCPU71で決定された変動パターンに応じて、上述した先告知演出を行うか否かを決定するように構成する場合には、S1099、S1101、S1103およびS1110の処理において、特図種別が特図(1)−12のいずれかの「大当り」であると判定した場合に、さらに、先告知演出を行うか否かを抽選により決定し、先告知演出を行うことを決定した場合に、S1105〜S1109の処理を行うこととすればよい。   Note that, as described above, even in the case of a “big hit” other than the special figure (1) -3, if the advance announcement effect is determined, the special processing is performed in the processing of S1099, S1101, and S1110. If it is determined that the figure type is a "big hit" other than the special figure (1) -3, the processing of S1104 to S1109 may be performed. When the sub CPU 201 is configured to determine whether or not to perform the above-mentioned advance announcement effect according to the fluctuation pattern determined by the main CPU 71, in the processing of S1099, S1101, S1103, and S1110, When it is determined that the special map type is any of the "big hits" of the special map (1) -12, it is further determined by lottery whether or not to perform the advance announcement effect, and it is determined to perform the advance announcement effect. In this case, the processing in S1105 to S1109 may be performed.

この例として、特図種別として特図(1)−2の「大当り」が決定され、変動パターンコマンドが「83H17H」(当りスーパーリーチA)である場合を挙げて説明する。   As an example of this, a case will be described in which "big hit" of the special figure (1) -2 is determined as the special figure type, and the variation pattern command is "83H17H" (hit super reach A).

例えば、サブCPU201は、S1101において、特図種別が特図(1)−2であると判定した場合には、変動パターンコマンドが「83H16H」〜「83H18H」のいずれであるかに応じて、先告知演出を行うか否かを決定する(この例では、変動パターンコマンドが「83H17H」(当りスーパーリーチA)であるものとし、所定確率で先告知演出が決定され、先告知演出が決定されない場合には、S1102の処理が行われるものとする)。そして、サブCPU201は、先告知演出を行うと決定した場合には、S1105〜1109の処理を行う。   For example, if the sub CPU 201 determines in S1101 that the special figure type is special figure (1) -2, the sub CPU 201 determines whether the variation pattern command is any of “83H16H” to “83H18H”. It is determined whether or not to perform the announcement effect (in this example, the variation pattern command is “83H17H” (super-reach A), and the advance announcement effect is determined with a predetermined probability, and the advance announcement effect is not determined. Is performed in step S1102). Then, when it is determined that the advance announcement effect is to be performed, the sub CPU 201 performs the processing of S1105 to 1109.

このように、抽選結果として、特図(1)−3の「図柄揃わない大当り」が決定された場合のみならず、特図(1)−2の「図柄揃い大当り」が決定された場合にも先告知演出を実行可能とすることで、例えば、図柄(識別図柄、装飾図柄)の変動表示の初期段階(例えば、変動表示の開始時)において、「大当り」となったことが告知される場合であっても、先告知演出が終了するまでは、「図柄揃わない大当り」が決定されているのか「図柄揃い大当り」が決定されているのかは判明しないこととなる。また、上述したように、先告知演出中においては、今後の遊技内容に影響を与える(例えば、現在のポイントが90である場合に、10ポイント以上が加算されれば100ポイント以上となって所定の特典(例えば、全ナビ)が付与されるが、10ポイント未満しか加算されなければ所定の特典(例えば、全ナビ)は付与されない)こととなるポイントの付与状況が報知されることとなっている。したがって、相対的に長い変動時間が対応付けられた変動パターンが決定されたときに先告知演出を行う場合であっても、遊技者は演出内容に注視することとなるため、単に変動時間が終了するのを待つだけ、あるいは席を立ってしまうなどの遊技の興趣の減退につながる行為を抑止することができる。   In this manner, not only when the special hit (1) -3 “big hit with no symbol alignment” is determined as the lottery result, but also when the special symbol (1) -2 “symbol matching big hit” is determined. Also, by enabling the advance notice effect, for example, it is notified that "big hit" has occurred in the initial stage (for example, at the start of the variable display) of the variable display of the symbol (identification symbol, decorative symbol). Even in this case, it will not be clear until the end of the advance notice effect whether the “big hit with no matching symbols” or the “big hit with symbols” has been determined. In addition, as described above, during the advance notice effect, the game content will be affected in the future (for example, if the current point is 90, if 10 or more points are added, the score will be 100 points or more, and (For example, all navi) is given, but if less than 10 points are added, a predetermined privilege (for example, all navi) is not given), the point giving status is notified. I have. Therefore, even if the advance notice effect is performed when the change pattern associated with the relatively long change time is determined, the player will pay close attention to the contents of the effect, and the change time simply ends. It is possible to suppress an action that leads to a decrease in the interest of the game, such as waiting for the player to play the game or standing up.

[第1高確率状態中演出決定処理]
図71のS1064において実行されるサブルーチン(第1高確率状態中演出決定処理)について図75を用いて説明する。
[First high probability state effect determination process]
A subroutine (effect determination processing in the first high-probability state) executed in S1064 in FIG. 71 will be described with reference to FIG.

S1121において、サブCPU201は、「第1高確率状態」の移行時か否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、前回のゲームにおいて第1高確率状態フラグがセットされたか否かを判定する。サブCPU201は、「第1高確率状態」の移行時であると判定した場合には、S1122に処理を移す。また、サブCPU201は、「第1高確率状態」の移行時であると判定しない場合には、S1123に処理を移す。   In S1121, the sub CPU 201 determines whether or not the transition is to the “first high probability state”. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the first high probability state flag has been set in the previous game. If the sub CPU 201 determines that it is time to shift to the “first high probability state”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1122. If the sub CPU 201 does not determine that the transition is to the “first high probability state”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1123.

S1122において、サブCPU201は、「第1高確率状態」の継続回数を抽選により決定する処理を行う。例えば、サブCPU201は、10回〜50回の範囲の中から、今回の「第1高確率状態」の継続回数を抽選により決定する。この処理が終了した場合は、S1123に処理を移す。なお、モード(初期モード、低モードまたは高モード)に応じて「第1高確率状態」の継続回数を決定することとしてもよい。この場合、例えば、低モードであれば相対的に短い継続回数を決定されやすくし、初期モードおよび高モードであれば相対的に長い継続回数を決定されやすくすればよい。また、「第1高確率状態」の継続回数の抽選が行われるのは、「第1高確率状態」に移行することが決定されたとき(すなわち、第1高確率状態フラグがセットされたとき)としてもよい。   In S1122, the sub CPU 201 performs a process of determining the number of continuations of the “first high probability state” by lottery. For example, the sub CPU 201 determines the number of continuations of the “first high probability state” this time from a range of 10 to 50 times by lottery. If this process ends, the process moves to S1123. The number of continuations of the “first high probability state” may be determined according to the mode (initial mode, low mode, or high mode). In this case, for example, in the low mode, a relatively short number of continuations may be easily determined, and in the initial mode and the high mode, a relatively long number of continuations may be easily determined. The lottery of the number of continuations of the “first high probability state” is performed when it is determined to shift to the “first high probability state” (ie, when the first high probability state flag is set). ).

S1123において、サブCPU201は、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定した場合には、S1124に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1128に処理を移す。   In S1123, the sub CPU 201 determines whether or not the lottery result is a loss. If the sub CPU 201 determines that the lottery result is a loss, the process moves to S1124. If the sub CPU 201 does not determine that the lottery result is a loss, the process moves to S1128.

S1124において、サブCPU201は、変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。「第1高確率状態」において「通常遊技状態」や「第2高確率状態」とは異なり、ポイントの加算は無い。この処理が終了した場合には、S1125に処理を移す。   In S1124, the sub CPU 201 performs a process of determining a stop symbol and effect contents based on the fluctuation pattern command. Unlike the “normal game state” and the “second high probability state” in the “first high probability state”, there is no point addition. If this process ends, the process moves to S1125.

S1125において、サブCPU201は、第1高確率中遊技回数に1加算する。なお、「第1高確率状態」におけるゲーム回数である第1高確率中遊技回数は、ワークRAM203に記憶されている。この処理が終了した場合には、S1126に処理を移す。   In S1125, the sub CPU 201 adds one to the first high-probability medium number of games. The number of games during the first high probability, which is the number of games in the “first high probability state”, is stored in the work RAM 203. If this process ends, the process moves to S1126.

S1126において、サブCPU201は、第1高確率中遊技回数が「第1高確率状態」の継続回数(S1122参照)に到達したか否かを判定する。サブCPU201は、第1高確率中遊技回数が「第1高確率状態」の継続回数に到達したと判定した場合には、S1127に処理を移す。また、サブCPU201は、第1高確率中遊技回数が「第1高確率状態」の継続回数に到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、実施形態1では「第1高確率状態」での遊技が決定された継続回数に到達すると、「第2高確率状態」に移行するように設定したが、これに限定されるものではない。「第1高確率状態」での遊技が決定された継続回数に到達すると、「第1高確率状態」が「通常遊技状態」に転落する転落抽選を行うようにしてもよい。   In S1126, the sub CPU 201 determines whether or not the first high-probability medium game count has reached the continuation count of the “first high-probability state” (see S1122). If the sub CPU 201 determines that the number of games during the first high probability has reached the number of times of the “first high probability state”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1127. If the sub CPU 201 does not determine that the first high-probability medium number of games has reached the continuation number of the “first high-probability state”, the sub CPU 201 ends the present subroutine. In the first embodiment, when the game in the “first high-probability state” reaches the determined number of continuations, the setting is made to shift to the “second high-probability state”. However, the present invention is not limited to this. . When the number of games determined to be in the “first high probability state” reaches the determined number of times of continuation, the “first high probability state” may perform a tumble lottery in which the “first high probability state” falls to the “normal game state”.

S1127において、サブCPU201は、第1高確率状態終了演出をセットし、第2高確率状態フラグをセットする。これによって、「第1高確率状態」が終了した後は、「第2高確率状態」となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1127, the sub CPU 201 sets the first high probability state end effect, and sets the second high probability state flag. Thus, after the “first high probability state” ends, the state becomes the “second high probability state”. When this process ends, the subroutine ends.

S1128において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定した場合には、S1129に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定しない場合には、S1130に処理を移す。ここで、特図(2)が変動することは無い。また、特図(1)−1または特図(1)−2であると判定した場合は、「大当り遊技状態」となり、その後「時短遊技状態」に移行するが、「時短遊技状態」における時短遊技が所定回数(100回)行われた場合は、「通常遊技状態」に移行する。   In S1128, the sub CPU 201 determines whether the special figure type is special figure (1) -1 or special figure (1) -2. That is, it is determined whether or not it is a “big hit with payout” jackpot. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is the special figure (1) -1 or the special figure (1) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1129. If the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is the special figure (1) -1 or the special figure (1) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1130. Here, the special figure (2) does not change. Also, when it is determined that the special figure (1) -1 or the special figure (1) -2, the game is in the "big hit game state", and then the state shifts to the "time saving game state". If the game has been performed a predetermined number of times (100 times), the game shifts to the “normal game state”.

S1129において、サブCPU201は、特図(1)−1または特図(1)−2に対応して装飾図柄が「777」となるように決定し、ナビ回数に3加算し、セット遊技において3回ともすべてにナビ演出が行われる全ナビとして演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1129, the sub CPU 201 determines that the decorative pattern is “777” corresponding to the special figure (1) -1 or the special figure (1) -2, adds 3 to the number of navigation times, and sets 3 in the set game. The production is set as all the navigations where the navigation production is performed every time. When this process ends, the subroutine ends.

S1130において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であるか否かを判定する。すなわち「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定した場合には、S1131に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定しない場合には、S1132に処理を移す。   In S1130, the sub CPU 201 determines whether or not the special figure types are special figure (1) -3 to special figure (1) -7. That is, it is determined whether or not it is a big hit of “time saving without payout”. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is special figure (1) -3 to special figure (1) -7, the sub CPU 201 shifts the processing to S1131. On the other hand, if the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is special figure (1) -3 to special figure (1) -7, the sub CPU 201 shifts the processing to S1132.

S1131において、サブCPU201は、ナビ回数に3加算し、上述した全ナビとして特別演出をセットする。このとき、出玉無しの大当りなので、「大当り」であることを示唆しない演出が行われる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1131, the sub CPU 201 adds 3 to the number of times of navigation, and sets a special effect as the above-mentioned all navigation. At this time, since there is no big hit, an effect that does not indicate that it is a "big hit" is performed. When this process ends, the subroutine ends.

S1132において、サブCPU201は第1高確率状態継続演出をセットし、第1高確率中遊技回数をクリアする。つまり、特図種別が特図(1)−8〜特図(1)−12である場合すなわち「出玉無し通常」の大当りである場合は再度「第1高確率状態」となる。また、この場合の演出としては、「第1高確率状態」が継続されることを示唆する内容が表示される。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。なお、S1132において第1高確率中遊技回数がクリアされる場合、「第1高確率状態」の継続回数を再度の抽選により決定しなおすこととしてもよいし、すでに決定されている「第1高確率状態」の継続回数を用いることとしてもよい。   In S1132, the sub CPU 201 sets the first high-probability state continuation effect, and clears the number of games during the first high-probability state. In other words, if the special figure type is special figure (1) -8 to special figure (1) -12, that is, if it is a big hit of "normal without payout", the state again becomes the "first high probability state". Further, as the effect in this case, a content indicating that the “first high probability state” is continued is displayed. When this process ends, the subroutine ends. When the number of games during the first high-probability state is cleared in S1132, the number of continuations of the “first high-probability state” may be determined again by lottery, or the already determined “first high-probability state” may be determined. The number of continuations of the “probability state” may be used.

[第2高確率状態中演出決定処理]
図71のS1066において実行されるサブルーチン(第2高確率状態中演出決定処理)について図76を用いて説明する。
[Production decision processing in the second high probability state]
The subroutine (effect determination processing in the second high-probability state) executed in S1066 in FIG. 71 will be described with reference to FIG.

S1141において、サブCPU201は、「第2高確率状態」の移行時か否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、前回のゲームにおいて第2高確率状態フラグがセットされたか否かを判定する。サブCPU201は、「第2高確率状態」の移行時であると判定した場合には、S1142に処理を移す。また、サブCPU201は、「第2高確率状態」の移行時であると判定しない場合には、S1143に処理を移す。   In S1141, the sub CPU 201 determines whether or not the transition is to the “second high probability state”. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the second high probability state flag has been set in the previous game. If the sub CPU 201 determines that it is time to shift to the “second high probability state”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1142. If the sub CPU 201 does not determine that the transition is to the “second high probability state”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1143.

S1142において、サブCPU201は、現在モード(初期モード、低モードまたは高モード)に応じて(図40(b)〜(d)参照)、「第2高確率状態」の継続回数を抽選により決定する処理を行う。この処理が終了した場合は、S1143に処理を移す。なお、「第2高確率状態」の継続回数の抽選が行われるのは、「第2高確率状態」に移行することが決定されたとき(すなわち、第2高確率状態フラグがセットされたとき)としてもよい。   In S1142, the sub CPU 201 determines the number of continuations of the “second high probability state” by lottery according to the current mode (initial mode, low mode, or high mode) (see FIGS. 40B to 40D). Perform processing. If this process ends, the process moves to S1143. The lottery of the number of continuations of the “second high probability state” is performed when it is determined to shift to the “second high probability state” (ie, when the second high probability state flag is set). ).

S1143において、サブCPU201は、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定した場合には、S1144に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1151に処理を移す。   In S1143, the sub CPU 201 determines whether or not the lottery result is a loss. If the sub CPU 201 determines that the lottery result is a loss, the sub CPU 201 shifts the processing to S1144. If the sub CPU 201 does not determine that the lottery result is a loss, the process moves to S1151.

S1144において、サブCPU201は、変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1145に処理を移す。   In S1144, the sub CPU 201 performs a process of determining a stop symbol and effect contents based on the fluctuation pattern command. If this process ends, the process moves to S1145.

S1145において、サブCPU201は、ポイントを加算する処理を行う。このポイントの加算は、図41(a)に示すポイント加算テーブルを参照して、選択された変動パターンに応じたポイントが加算される。また、「第2高確率状態」ではS1141で判定された抽選結果がハズレの場合、必ずポイントが加算される。この処理が終了した場合には、S1146に処理を移す。   In S1145, the sub CPU 201 performs a process of adding points. In this point addition, the points according to the selected variation pattern are added with reference to the point addition table shown in FIG. In the “second high probability state”, points are always added when the lottery result determined in S1141 is a loss. If this process ends, the process moves to S1146.

S1146において、サブCPU201は、蓄積されたポイントが100ポイント以上であるか否かを判定する。サブCPU201がポイントは100ポイント以上であると判定した場合には、S1147に処理を移す。また、サブCPU201が、ポイントは100ポイント以上であると判定しない場合には、S1148に処理を移す。   In S1146, the sub CPU 201 determines whether or not the accumulated points are 100 points or more. If the sub CPU 201 determines that the points are 100 points or more, the process moves to S1147. If the sub CPU 201 does not determine that the points are 100 points or more, the process moves to S1148.

S1147において、サブCPU201は、第1高確率状態フラグをセットし、第2高確率状態フラグをオフにする。さらに、ポイントをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、実施形態1ではポイントをクリアしているが、これに限定されず、例えば、ポイントをクリアせずに「−100」を加算して、「0」以上のポイントを残しておくことも可能である。   In S1147, the sub CPU 201 sets the first high probability state flag and turns off the second high probability state flag. In addition, clear points. When this process ends, the subroutine ends. Here, in the first embodiment, the points are cleared, but the present invention is not limited to this. For example, it is also possible to add “−100” without clearing the points and leave the points “0” or more. It is possible.

S1148において、サブCPU201は、第2高確率中遊技回数に1加算する。なお、「第2高確率状態」におけるゲーム回数である第2高確率中遊技回数は、ワークRAM203に記憶されている。この処理が終了した場合には、S1149に処理を移す。   In S1148, the sub CPU 201 adds one to the second high-probability medium game count. The number of games during the second high probability, which is the number of games in the “second high probability state”, is stored in the work RAM 203. If this process ends, the process moves to S1149.

S1149において、サブCPU201は、第2高確率中遊技回数が「第2高確率状態」の継続回数(S1142参照)に到達したか否かを判定する。サブCPU201は、第2高確率中遊技回数が「第2高確率状態」の継続回数に到達したと判定した場合には、S1150に処理を移す。また、サブCPU201は、第2高確率中遊技回数が「第2高確率状態」の継続回数に到達したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1149, the sub CPU 201 determines whether or not the second high-probability medium game count has reached the continuation count of the “second high-probability state” (see S1142). If the sub-CPU 201 determines that the number of games in the second high probability state has reached the number of continuations of the “second high probability state”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1150. If the sub CPU 201 does not determine that the number of games in the second high probability state has reached the number of continuations of the “second high probability state”, the sub CPU 201 ends the present subroutine.

S1150において、サブCPU201は、第2高確率状態終了演出をセットし、第2高確率状態フラグをオフにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。これにより、「第2高確率状態」終了後は「通常遊技状態(サブ)」に移行する。   In S1150, the sub CPU 201 sets the second high probability state end effect, and turns off the second high probability state flag. When this process ends, the subroutine ends. Thereby, after the “second high probability state” ends, the state shifts to the “normal game state (sub)”.

S1151において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1〜特図(1)−7であるか否かを判定する。すなわち、時短有りの大当りか否かが判定される。サブCPU201は特図種別が特図(1)−1〜特図(1)−7であると判定した場合には、S1152に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−1〜特図(1)−7であると判定しない場合、すなわち特図(1)−8〜特図(1)−12である場合には、S1158に処理を移す。なお、特図(1)−12である場合には、図74のS1113に処理を移すこととしてもよい。   In S1151, the sub CPU 201 determines whether or not the special figure type is special figure (1) -1 to special figure (1) -7. That is, it is determined whether or not a big hit with time reduction is performed. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is special figure (1) -1 to special figure (1) -7, the sub CPU 201 shifts the processing to S1152. Further, the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is the special figure (1) -1 to the special figure (1) -7, that is, the special figure (1) -8 to the special figure (1) -12. Then, the process is moved to S1158. In the case of the special map (1) -12, the process may be shifted to S1113 in FIG.

S1152において、サブCPU201は、決定された演出内容が「先告知演出」か否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−3であり、変動パターンコマンドが「83H45H」であるか否かを判定する。サブCPU201は、決定された演出内容が「先告知演出」であると判定した場合には、S1153に処理を移す。また、サブCPU201は、決定された演出内容が「先告知演出」であると判定しない場合には、S1157に処理を移す。   In S1152, the sub CPU 201 determines whether or not the determined effect content is “announcement effect”. That is, the sub CPU 201 determines whether the special figure type is the special figure (1) -3 and the variation pattern command is “83H45H”. If the sub CPU 201 determines that the determined effect content is “announcement effect”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1153. If the sub CPU 201 does not determine that the determined effect content is “preliminary effect”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1157.

S1153において、サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域にポイントを加算する。この処理が終了した場合には、S1154に処理を移す。   In S1153, the sub CPU 201 adds a point to a predetermined area of the work RAM 203. If this process ends, the process moves to S1154.

S1154において、サブCPU201は、蓄積されているポイントが100ポイント以上か否かを判定する。サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に蓄積されているポイントを確認して判定する。サブCPU201が、ポイントは100ポイント以上であると判定した場合は、S1155に処理を移す。また、サブCPU201がポイントは100ポイント以上であると判定しない場合は、S1156に処理を移す。   In S1154, the sub CPU 201 determines whether the accumulated points are 100 points or more. The sub CPU 201 checks and determines the points accumulated in a predetermined area of the work RAM 203. If the sub CPU 201 determines that the points are 100 points or more, the process moves to S1155. If the sub CPU 201 does not determine that the points are 100 points or more, the process moves to S1156.

S1155において、サブCPU201は、ナビ回数に3加算し、装飾図柄を抽選により決定し、上述のプレミア先告知演出をセットする処理を行う。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1155, the sub CPU 201 performs a process of adding 3 to the number of times of navigation, determining a decorative symbol by lottery, and setting the above-mentioned premiere announcement effect. When this process ends, the subroutine ends.

S1156において、サブCPU201は、ポイント数に応じた上述の通常先告知演出をセットする処理を行う。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1156, the sub CPU 201 performs a process of setting the above-mentioned normal announcement effect according to the number of points. When this process ends, the subroutine ends.

S1157において、サブCPU201は、変動パターンコマンドに基づいて、停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1157, the sub CPU 201 performs a process of determining a stop symbol and effect contents based on the fluctuation pattern command. When this process ends, the subroutine ends.

S1158において、サブCPU201は、第1高確率状態突入演出をセットし、第1高確率状態フラグをセットする。具体的には、第1高確率状態へと移行することが認識できるような演出とすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1158, the sub CPU 201 sets the first high probability state entry effect, and sets the first high probability state flag. Specifically, the effect may be such that it is possible to recognize that the state transitions to the first high probability state. When this process ends, the subroutine ends.

[第3高確率状態中演出決定処理]
図71のS1068において実行されるサブルーチン(第3高確率状態中演出決定処理)について図77を用いて説明する。
[Third high probability state effect determination process]
The subroutine (effect determination processing in the third high-probability state) executed in S1068 of FIG. 71 will be described with reference to FIG.

S1161において、サブCPU201が、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定した場合には、S1162に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1163に処理を移す。   In S1161, the sub CPU 201 determines whether or not the lottery result is a loss. If the sub CPU 201 determines that the lottery result is a loss, the process moves to S1162. If the sub CPU 201 does not determine that the lottery result is a loss, the process moves to S1163.

S1162において、サブCPU201が変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1162, the sub CPU 201 performs a process of determining a stop symbol and effect contents based on the fluctuation pattern command. When this process ends, the subroutine ends.

S1163において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定した場合には、S1164に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定しない場合には、S1166に処理を移す。なお、特図(2)が変動することは無い。   In S1163, the sub CPU 201 determines whether the special figure type is special figure (1) -1 or special figure (1) -2. That is, it is determined whether or not it is a “big hit with payout” jackpot. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is the special figure (1) -1 or the special figure (1) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1164. If the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is the special figure (1) -1 or the special figure (1) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1166. Note that the special figure (2) does not change.

S1164において、サブCPU201は装飾図柄が「777」となるように決定し、ナビ回数に3加算し、演出をセットする。この処理が終了した場合には、S1165に処理を移す。   In S1164, the sub CPU 201 determines that the decorative symbol is “777”, adds 3 to the number of times of navigation, and sets an effect. When this process ends, the process moves to S1165.

S1165において、サブCPU201は第3高確率状態フラグをオフにする。本サブルーチンを終了する。このように「時短」が有る大当りになった場合に、セット遊技におけるすべてのときを遊技においてナビを行う全ナビ状態となる。一方、天井状態は終了することになる。   In S1165, the sub CPU 201 turns off the third high probability state flag. This subroutine ends. In this way, when a big hit with "time reduction" is reached, all the times in the set game are set to the all-navi state where the navigation is performed in the game. On the other hand, the ceiling state ends.

S1166において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定した場合には、S1167に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定しない場合には、特図種別が特図(1)−8〜特図(1)−12であると判定され、S1169に処理を移す。   In S1166, the sub CPU 201 determines whether the special figure type is special figure (1) -3 to special figure (1) -7. That is, it is determined whether or not a big hit of “timeout without payout” is achieved. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is special figure (1) -3 to special figure (1) -7, the sub CPU 201 shifts the processing to S1167. If the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is special figure (1) -3 to special figure (1) -7, the special figure type is special figure (1) -8 to special figure (1). It is determined to be −12, and the process moves to S1169.

S1167において、サブCPU201はナビ回数に3加算し、特別演出をセットする。この処理が終了した場合は、S1168に処理を移す。   In S1167, the sub CPU 201 adds 3 to the number of times of navigation, and sets a special effect. If this process ends, the process moves to S1168.

S1168において、サブCPU201は第3高確率状態フラグをオフにする。本サブルーチンを終了する。ここでも「時短」の有る大当りとなった場合、セット遊技におけるすべての時短遊技においてナビを行う全ナビ状態となる一方、天井状態は終了することとなる。なお、天井状態を終了させるのは、特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2の場合のみとしてもよい。   In S1168, the sub CPU 201 turns off the third high probability state flag. This subroutine ends. Also here, when a big hit with "time saving" is reached, the navigation system is in an all navigation state in which navigation is performed in all the time saving games in the set game, while the ceiling state is ended. The ceiling state may be ended only when the special figure type is the special figure (1) -1 or the special figure (1) -2.

S1169において、サブCPU201は第3高確率状態継続演出をセットする。ここでは、「時短」の無い大当りであると判定された状態となっており、天井状態は終了しない。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1169, the sub CPU 201 sets the third high-probability state continuation effect. Here, the state is determined to be a big hit without “time saving”, and the ceiling state does not end. When this process ends, the subroutine ends.

[第4高確率状態中演出決定処理]
図71のS1069において実行されるサブルーチン(第4高確率状態中演出決定処理)について図78を用いて説明する。
[Fourth high probability state effect determination process]
The subroutine executed in S1069 in FIG. 71 (fourth high probability state effect determination processing) will be described with reference to FIG.

S1171において、サブCPU201が、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定した場合には、S1172に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1173に処理を移す。   In S1171, the sub CPU 201 determines whether or not the lottery result is a loss. If the sub CPU 201 determines that the lottery result is a loss, the process moves to S1172. If the sub CPU 201 does not determine that the lottery result is a loss, the process moves to S1173.

S1172において、サブCPU201が変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、RAMクリアや電源OFF等の初期化処理を行うことによって、「第4高確率状態」はクリアされる。それ以外では、クリアされることがない。   In S1172, the sub CPU 201 performs a process of determining a stop symbol and effect contents based on the fluctuation pattern command. When this process ends, the subroutine ends. The “fourth high probability state” is cleared by performing initialization processing such as RAM clearing and power-off. Otherwise, it will not be cleared.

S1173において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りであるか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定した場合には、S1174に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定しない場合には、S1175に処理を移す。なお、ここで、特図(2)が変動することは無い。   In S1173, the sub CPU 201 determines whether the special figure type is special figure (1) -1 or special figure (1) -2. That is, it is determined whether or not it is a “big hit with payout” jackpot. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is the special figure (1) -1 or the special figure (1) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1174. If the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is the special figure (1) -1 or the special figure (1) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1175. Here, the special figure (2) does not change.

S1174において、サブCPU201は装飾図柄が「777」となるように決定し、ナビ回数に3加算し、演出をセットする。すなわち、「時短」が有る大当りでいわゆる全ナビとなり、この状態は終了しない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1174, the sub CPU 201 determines that the decorative symbol is “777”, adds 3 to the number of times of navigation, and sets an effect. That is, a so-called all-navigation is performed at a jackpot with "time saving", and this state does not end. When this process ends, the subroutine ends.

S1175において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定した場合には、S1176に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定しない場合には、S1177に処理を移す。   In S1175, the sub CPU 201 determines whether or not the special figure type is special figure (1) -3 to special figure (1) -7. That is, it is determined whether or not a big hit of “timeout without payout” is achieved. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is special figure (1) -3 to special figure (1) -7, the sub CPU 201 shifts the processing to S1176. If the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is special figure (1) -3 to special figure (1) -7, the sub CPU 201 shifts the processing to S1177.

S1176において、サブCPU201はナビ回数に3加算し、特別演出をセットする。ここでも、全ナビ状態は終了しない。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1176, the sub CPU 201 adds 3 to the number of times of navigation, and sets a special effect. Here, the entire navigation state does not end. When this process ends, the subroutine ends.

S1177において、サブCPU201は第4高確率状態継続演出をセットする。このように、「時短」の無い大当りの場合は、「第4高確率状態」は終了しない。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1177, the sub CPU 201 sets the fourth high probability state continuation effect. As described above, in the case of the big hit without the “time saving”, the “fourth high probability state” does not end. When this process ends, the subroutine ends.

[大当り開始コマンド受信時処理]
図67のS1045において実行されるサブルーチン(大当り開始コマンド受信時処理)について図79を用いて説明する。
[Process at receiving big hit start command]
A subroutine (processing at the time of receiving a big hit command) executed in S1045 of FIG. 67 will be described with reference to FIG.

S1181において、サブCPU201が、遊技状態は「通常遊技状態」または「第2高確率状態」での当りか否かを判定する。ここでは、全ナビの大当りであるかが判定される。なお、ここで「通常遊技状態」とは、上述したように「第1高確率状態」、「第2高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態(サブ)」を指す。サブCPU201が遊技状態は「通常遊技状態」または「第2高確率状態」での当りであると判定した場合には、S1182に処理を移す。また、サブCPU201が、遊技状態は「通常遊技状態」または「第2高確率状態」での当りであると判定しない場合には、全ナビの当りであるとしてS1190に処理を移す。   In S1181, the sub CPU 201 determines whether or not the gaming state is a hit in the “normal gaming state” or the “second high probability state”. Here, it is determined whether it is a big hit of all navigations. Here, the “normal gaming state” is, as described above, “a first high-probability state”, a “second high-probability state”, a “third high-probability state”, and “a fourth high-probability state”. Normal game state (sub) ". If the sub CPU 201 determines that the gaming state is a hit in the “normal gaming state” or the “second high probability state”, the processing is shifted to S1182. If the sub CPU 201 does not determine that the gaming state is a hit in the “normal gaming state” or the “second high-probability state”, the sub CPU 201 determines that it is a hit in all navigations and shifts the processing to S1190.

S1182において、サブCPU201は、当該当りは時短が付与される当りであるか否かを判定する。サブCPU201が、時短が付与される当りであると判定した場合は、S1183に処理を移す。また、サブCPU201が、時短が付与される当りであると判定しない場合は、S1189に処理を移す。   In S1182, the sub CPU 201 determines whether or not the hit is a hit to which time saving is given. If the sub CPU 201 determines that it is time to give a time saving, the process moves to S1183. If the sub CPU 201 does not determine that the time saving has been given, the process proceeds to S1189.

S1183において、サブCPU201は、ナビ抽選のための乱数値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1184に処理を移す。   In S1183, the sub CPU 201 performs a process of obtaining a random number value for the navigation lottery. If this process ends, the process moves to S1184.

S1184において、サブCPU201が、当該当りは「出玉有り」の当りであるか否かを判定する。すなわち、特図(1)−1または特図(1)−2での大当りか否かを判定する。サブCPU201が、当該当りは「出玉有り」の当りであると判定した場合には、S1185に処理を移す。また、サブCPU201が、当該当りは「出玉有り」の当りであると判定しない場合には、S1186に処理を移す。   In S1184, the sub CPU 201 determines whether or not the hit is a hit with "a payout". That is, it is determined whether or not a big hit in the special map (1) -1 or the special map (1) -2. If the sub CPU 201 determines that the hit is a hit of “with a payout”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1185. On the other hand, if the sub CPU 201 does not determine that the hit is a hit of “a payout”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1186.

S1185において、サブCPU201が、遊技者が演出ボタン23を用いて選択したキャラに対応した演出をセットする。なお、キャラの選択が行われなかった場合は、初期設定されたキャラに対応した演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1185, the sub CPU 201 sets an effect corresponding to the character selected by the player using the effect button 23. If a character is not selected, an effect corresponding to the initially set character is set. When this process ends, the subroutine ends.

S1186において、サブCPU201が、図41に示すような出玉無し時短ナビ抽選テーブルを用いて、乱数値を取得するナビ抽選を実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1187に処理を移す。   In S1186, the sub CPU 201 performs a process of executing a navigation lottery for obtaining a random number value by using a payout-less time-saving navigation lottery table as shown in FIG. If this process ends, the process moves to S1187.

S1187において、サブCPU201が、ナビ抽選の結果に基づいてナビ回数を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1188に処理を移す。   In S1187, the sub CPU 201 performs a process of adding the number of times of navigation based on the result of the navigation lottery. If this process ends, the process moves to S1188.

S1188において、サブCPU201が、残りナビ回数に基づいて演出をセットする。例えば、残りのナビ回数が書かれたおみくじを引くような演出であればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1188, the sub CPU 201 sets an effect based on the remaining number of navigations. For example, it may be an effect that draws a fortune for which the remaining number of navigations is written. When this process ends, the subroutine ends.

S1189において、サブCPU201が、時短無しの当りであることを示す演出をセットする。例えば、「第1高確率状態」に移行することを示唆する内容が書かれたおみくじを引くような報知演出であればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1189, the sub CPU 201 sets an effect indicating that it is a hit without time saving. For example, it is sufficient if the notification effect is such that a fortune is drawn in which the content suggesting the transition to the “first high probability state” is written. When this process ends, the subroutine ends.

S1190において、サブCPU201が、時短中の大当りであるか否かを判定する。ここで、時短中の大当りとは、特図(1)および特図(2)による5ラウンド大当りか、特図(2)による小当りからの「V当り」があるが、「V当り」では、後述するV当り開始コマンドを送信することとなるため、大当り開始コマンドが送信されることがない。なお、V当りの場合でもV当り開始コマンドではなく、大当り開始コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には大当り開始コマンド内にどのような経緯で大当りしたかを示すデータを含める等して、サブ基板において大当りの経緯を特定することができるようにすることが望ましい。そこで、サブCPU201は、特図(1)および特図(2)による5ラウンド大当りであると判定した場合にはS1191に処理を移す。また、サブCPU201が、「通常遊技状態」中の大当りであって時短中の大当りであると判定しない場合には、S1192に処理を移す。   In S1190, the sub CPU 201 determines whether or not it is a big hit during the working hours. Here, the jackpot during the working hours is either a 5-round jackpot according to Toku-zu (1) and Toku-zu (2) or a "V-hit" from a small hit according to Toku-zu (2). Since the V hit start command described later is transmitted, the big hit start command is not transmitted. In addition, even in the case of V hit, a big hit start command may be transmitted instead of the V hit start command. In this case, it is desirable to include the data indicating the process of the jackpot in the jackpot start command so that the process of the jackpot on the sub-board can be specified. Therefore, when the sub CPU 201 determines that the five rounds of the special figure (1) and the special figure (2) are the big hits, the sub CPU 201 shifts the processing to S1191. On the other hand, if the sub CPU 201 does not determine that it is a big hit in the “normal gaming state” and a big hit during the time reduction, the process moves to S1192.

S1191において、サブCPU201が時短中大当り演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1191, the sub CPU 201 sets a time reduction middle and big hit effect. When this process ends, the subroutine ends.

S1192において、サブCPU201は全ナビが確定したことを示す大当り演出をセットする。ここで、全ナビとは、上述したように、セット遊技中のすべての「時短遊技状態」においてナビを実行することをいう。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1192, the sub CPU 201 sets a jackpot effect indicating that all navigations have been confirmed. Here, as described above, the all navigation means that the navigation is executed in all the "time saving gaming states" during the set game. Details of this processing will be described later. When this process ends, the subroutine ends.

[V当り開始コマンド受信時処理]
図67のS1049において実行されるサブルーチン(V当り開始コマンド受信時処理)について図80を用いて説明する。
[Process at the time of receiving a start command per V]
A subroutine (processing at the time of receiving a V-start command) executed in S1049 of FIG. 67 will be described with reference to FIG.

S1201において、サブCPU201が、V当り時演出をセットする。具体的には、サブCPU201は、遊技球がV入賞口57に入賞して「V当り」となった際に行われる演出をセットする。例えば、ファンファーレの映像を表示する等すればよい。   In step S1201, the sub CPU 201 sets the V-hit effect. Specifically, the sub CPU 201 sets an effect to be performed when the game ball wins the V winning opening 57 and "wins". For example, an image of a fanfare may be displayed.

S1202において、サブCPU201は、ナビが実行されたか否かを判定する。サブCPU201が、ナビが実行されたと判定した場合は、S1203に処理を移す。また、サブCPU201が、ナビが実行されたと判定しない場合は、S1207に処理を移す。   In S1202, the sub CPU 201 determines whether the navigation has been performed. If the sub CPU 201 determines that the navigation has been performed, the process moves to S1203. If the sub CPU 201 does not determine that the navigation has been executed, the process moves to S1207.

S1203において、サブCPU201は、ナビ回数を1減算する。この処理が終了した場合には、S1204に処理を移す。   In S1203, the sub CPU 201 subtracts 1 from the number of times of navigation. If this process ends, the process moves to S1204.

S1204において、サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2を契機としてV入賞したか否かを判定する。サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2を契機としてV入賞したと判定した場合すなわち「V当り」であると判定した場合には、S1205に処理を移す。また、サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2を契機としてV入賞したと判定しない場合すなわち「V当り」であると判定しない場合には、S1206に処理を移す。   In S1204, the sub CPU 201 determines whether or not the special figure type wins the V prize with the small hit (2) -1 or the small hit (2) -2 as a trigger. If the sub CPU 201 determines that the special figure type has won the V prize triggered by the small hit (2) -1 or the small hit (2) -2, that is, if it is determined to be "V hit", the process proceeds to S1205. Transfer. If the sub CPU 201 does not determine that the special figure type has won the V prize triggered by the small hit (2) -1 or the small hit (2) -2, that is, if the sub CPU 201 does not determine that it is “V hit”, S1206 Transfer processing to

S1205において、サブCPU201が、入賞成功演出をセットする。成功演出は、具体的には、ナビにしたがって発射操作を行ったことにより、16Rの「大当り」に当選した場合に行われる演出である。例えば、後述する図89に示すような演出を行えばよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1205, the sub CPU 201 sets a winning success effect. The successful effect is, specifically, an effect performed when a “big hit” of 16R is won by performing a firing operation according to the navigation. For example, an effect as shown in FIG. 89 described later may be performed. When this process ends, the subroutine ends.

S1206において、サブCPU201が、回避失敗演出をセットする。回避失敗演出は、具体的には、ナビに沿わない発射操作を行ったことにより、2Rの「大当り」に当選した場合に行われる演出である。例えば、後述する図90に示すような演出を行えばよい。この処理が終了した場合には、S1207に処理を移す。   In S1206, the sub CPU 201 sets an avoidance failure effect. The avoidance failure effect is, specifically, an effect performed when a “big hit” of 2R is won by performing a firing operation that does not follow the navigation. For example, an effect as shown in FIG. 90 described later may be performed. If this process ends, the process moves to S1207.

S1207において、サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−3または小当り(2)−4を契機としてV入賞したか否かを判定する。サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−3または小当り(2)−4を契機としてV入賞したと判定した場合すなわち「V当り」であると判定した場合には、S1208に処理を移す。また、サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−3または小当り(2)−4を契機としてV入賞したと判定しない場合すなわち「V当り」であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1207, the sub CPU 201 determines whether or not the special figure type has won the V prize with the small hit (2) -3 or the small hit (2) -4 as a trigger. When the sub CPU 201 determines that the special figure type has won the V prize with the small hit (2) -3 or the small hit (2) -4 as an opportunity, that is, determines that the winning is "V hit", the process proceeds to S1208. Transfer. If the sub CPU 201 does not judge that the special figure type has won the V-prize with the small hit (2) -3 or the small hit (2) -4 as an opportunity, that is, does not judge that it is “V hit”, End the subroutine.

S1208において、サブCPU201が、2R当り回数に1加算する。なお、2R当り回数は、2ラウンドの「大当り遊技」に当選した回数である。この処理が終了した場合には、S1209に処理を移す。   In S1208, the sub CPU 201 adds 1 to the number of times per 2R. The number of times per 2R is the number of times that two rounds of “big hit games” are won. If this process ends, the process moves to S1209.

S1209において、サブCPU201が、セット遊技中の当りにおいていわゆる初当りを除いた3回の当りの内、2R当り回数が3であるか否かを判定する。サブCPU201が2R当り回数が3であると判定した場合は、S1210に処理を移す。また、サブCPU201が2R当り回数が3回であると判定しない場合は、本サブルーチンを終了する。   In S1209, the sub CPU 201 determines whether or not the number of times per 2R is three out of three times in the set game except the so-called first hit. If the sub CPU 201 determines that the number of times per 2R is 3, the process moves to S1210. If the sub CPU 201 does not determine that the number of times per 2R is three, the present subroutine ends.

S1210において、サブCPU201はナビ回数に1加算して、2R当り回数をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。実施形態1では、S1205において入賞失敗演出をセットし、S1206において回避成功演出をセットすることが可能である。もちろん、これら演出を追加でセットすることも可能である。   In S1210, the sub CPU 201 clears the number of times per 2R by adding 1 to the number of times of navigation. When this process ends, the subroutine ends. In the first embodiment, it is possible to set a winning failure effect in S1205 and to set an avoidance success effect in S1206. Of course, it is also possible to set these effects additionally.

[小当り終了コマンド受信時処理]
図68のS1051において実行されるサブルーチン(小当り終了コマンド受信時処理)について図81を用いて説明する。
[Small hit end command reception processing]
A subroutine (processing at the time of receiving a small hit end command) executed in S1051 of FIG. 68 will be described with reference to FIG.

S1221において、サブCPU201は、発射ナビ演出が実行されたか否かを判定する。サブCPU201が、発射ナビ演出が実行されたと判定した場合は、S1222に処理を移す。また、サブCPU201が、発射ナビ演出が実行されたと判定しない場合は、S1223に処理を移す。   In S1221, the sub CPU 201 determines whether the launch navigation effect has been executed. If the sub CPU 201 determines that the launch navigation effect has been executed, the process moves to S1222. If the sub CPU 201 does not determine that the launch navigation effect has been executed, the process moves to S1223.

S1222において、サブCPU201は、入賞失敗演出をセットする。入賞失敗演出は、発射ナビ演出が実行されたにもかかわらず、「V当り」しなかった場合に実行される演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1222, the sub CPU 201 sets a winning failure effect. The prize-winning effect is an effect that is executed when the launch navigation effect has been executed but the “V hit” has not been performed. When this process ends, the subroutine ends.

S1223において、サブCPU201が、発射抑制ナビ演出が実行されたか否かを判定する。サブCPU201が、発射抑制ナビ演出が実行されたと判定した場合は、S1224に処理を移す。また、サブCPU201が、発射抑制ナビ演出が実行されたと判定しない場合は、S1225に処理を移す。   In S1223, the sub CPU 201 determines whether the firing suppression navigation effect has been executed. If the sub CPU 201 determines that the launch suppression navigation effect has been executed, the process moves to S1224. If the sub CPU 201 does not determine that the firing suppression navigation effect has been executed, the process moves to S1225.

S1224において、サブCPU201は、回避成功演出をセットする。回避成功演出は、発射抑制ナビ演出が実行された場合に、「V当り」しなかった場合に実行される演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1224, the sub CPU 201 sets the avoidance success effect. The avoidance success effect is an effect that is executed when the “fire hit” does not occur when the launch suppression navigation effect is executed. When this process ends, the subroutine ends.

S1225において、サブCPU201は、仮にV入賞口57に入賞していた場合の結果を報知する処理を行う。例えば、仮にV入賞口57に入賞していた場合には2ラウンドの「大当り遊技」に当選していたのであれば、遊技者にとっては良かったことを示す報知が行われることとすればよい。また、例えば、仮にV入賞口57に入賞していた場合には16ラウンドの「大当り遊技」に当選していたのであれば、遊技者にとっては残念だったことを示す報知が行われることとすればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。上記S1222において入賞成功演出をセットし、S1224に回避失敗演出をセットすることも可能であり、これら演出を追加でセットすることも可能である。   In S1225, the sub CPU 201 performs a process of notifying the result of the case where the player has won the V winning opening 57. For example, if the player has won the V-prize mouth 57 and has won two rounds of "big hit game", a notification indicating that the game is good for the player may be made. Also, for example, if the player has won the V winning opening 57 and has won the "big hit game" of 16 rounds, a notification indicating that it was disappointing for the player will be given. I just need. When this process ends, the subroutine ends. It is also possible to set a winning success effect in S1222 and set an avoidance failure effect in S1224, and it is also possible to additionally set these effects.

したがって、遊技者にとっての有利情報としてセットされた発射ナビ演出または発射抑制演出が表示された際に、「V当り」したか否かによって、その結果表示として、「入賞成功演出」、「入賞失敗演出」、「回避成功演出」および「回避失敗演出」のうち、対応する演出を表示することになるのである。   Therefore, when the launch navigation effect or the fire suppression effect set as the advantageous information for the player is displayed, depending on whether or not “hit V”, as a result display, “winning success effect”, “winning failure” The corresponding effect among the "effect", the "successful avoidance effect", and the "effect avoidance effect" is displayed.

[大入賞口開放中表示コマンド受信時処理]
図68のS1053において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中表示コマンド受信時処理)について図82を用いて説明する。
[Processing at the time of receiving the display command during opening of the special winning opening]
The subroutine (processing at the time of receiving the special winning opening display command) executed in S1053 of FIG. 68 will be described with reference to FIG.

S1231において、サブCPU201が、特図種別が特図(1)−2であるか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−2であると判定した場合には、S1232に処理を移す。また、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−2であると判定しない場合には、S1239に処理を移す。   In S1231, the sub CPU 201 determines whether or not the special figure type is special figure (1) -2. If the sub CPU 201 determines that the special figure type is the special figure (1) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1232. If the sub CPU 201 does not determine that the special figure type is the special figure (1) -2, the sub CPU 201 shifts the processing to S1239.

S1232において、サブCPU201が、「通常遊技状態」または「第2高確率状態」中の大当りか否かを判定する。なお、ここで「通常遊技状態」は、「第1高確率状態」、「第2高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態(サブ)」を指す。サブCPU201が「通常遊技状態」または「第2高確率状態」中の大当りであると判定した場合には、S1233に処理を移す。また、サブCPU201が、「通常遊技状態」または「第2高確率状態」中の大当りであると判定しない場合には、S1239に処理を移す。   In S1232, the sub CPU 201 determines whether or not the big hit is in the “normal game state” or the “second high probability state”. Here, the “normal gaming state” is a “normal gaming state (sub) other than the“ first high probability state ”, the“ second high probability state ”, the“ third high probability state ”, and the“ fourth high probability state ”. ) ". If the sub CPU 201 determines that it is a big hit in the “normal gaming state” or the “second high probability state”, the process proceeds to S1233. On the other hand, if the sub CPU 201 does not determine that it is a big hit in the “normal gaming state” or the “second high probability state”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1239.

S1233において、サブCPU201が、「大当り遊技」の1ラウンド目が実行されているか否かを判定する。サブCPU201が「大当り遊技」の1ラウンド目が実行されていると判定した場合には、S1234に処理を移す。また、サブCPU201は、「大当り遊技」の1ラウンド目が実行されていると判定しない場合には、S1236に処理を移す。   In S1233, the sub CPU 201 determines whether or not the first round of “big hit game” is being executed. If the sub CPU 201 determines that the first round of “big hit game” is being executed, the process moves to S1234. If the sub CPU 201 does not determine that the first round of “big hit game” is being executed, the sub CPU 201 shifts the processing to S1236.

S1234において、サブCPU201が図43に示す大当り時ナビ抽選テーブルを用いて、選択されたキャラ、ナビ抽選乱数に基づいて大当たり時ナビ抽選を行う。この処理が終了した場合には、S1235に処理を移す。   In S1234, the sub CPU 201 performs the jackpot-based navigation lottery based on the selected character and the navigation lottery random number using the jackpot-based navigation lottery table shown in FIG. If this process ends, the process moves to S1235.

S1235において、サブCPU201が当該抽選結果に基づいて演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここでは、例えば、ナビ抽選でナビを加算することになった場合、選択したキャラが対戦ゲーム等において勝利する等の演出がセットされる。このような演出は1ラウンド目に必ず行う必要はなく、任意のラウンドにおいて行うように設定することも可能である。   In S1235, the sub CPU 201 sets an effect based on the lottery result. When this process ends, the subroutine ends. Here, for example, when the navigation is to be added in the navigation lottery, an effect is set such that the selected character wins in a battle game or the like. Such an effect is not necessarily required to be performed in the first round, and can be set to be performed in an arbitrary round.

S1236において、サブCPU201が、抽選結果を報知するラウンドか否かを判定する。サブCPU201が抽選結果を報知するラウンドであると判定した場合には、S1237に処理を移す。実施形態1では、抽選結果を報知するラウンドは5ラウンドであるが、5ラウンドに限定されるわけではなく、他のラウンドとしてもよい。また、サブCPU201が、抽選結果を報知するラウンドであると判定しない場合には、S1238に処理を移す。   In S1236, the sub CPU 201 determines whether or not the round is to notify the lottery result. If the sub CPU 201 determines that the round is to notify the lottery result, the process moves to S1237. In the first embodiment, the number of rounds for informing the lottery result is five, but the number is not limited to five, and another round may be used. If the sub CPU 201 does not determine that the round is to notify the lottery result, the process moves to S1238.

S1237において、サブCPU201が抽選結果報知演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1237, the sub CPU 201 sets a lottery result notification effect. When this process ends, the subroutine ends.

S1238において、サブCPU201が、セットされた演出にしたがって演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1238, the sub CPU 201 executes an effect according to the set effect. When this process ends, the subroutine ends.

S1239において、S1238と同様にサブCPU201が、セットされた演出にしたがって演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1239, as in S1238, the sub CPU 201 executes an effect according to the set effect. When this process ends, the subroutine ends.

[特別図柄当りインターバル終了コマンド受信時処理]
図68のS1057において実行されるサブルーチン(特別図柄当りインターバル終了コマンド受信時処理)について図83を用いて説明する。
[Processing at the time of receiving special symbol end interval command]
The subroutine (processing at the time of receiving a special symbol interval end command) executed in S1057 of FIG. 68 will be described with reference to FIG.

S1241において、サブCPU201が、時短中に当選した「大当り」であるか否かを判定する。サブCPU201は時短中に当選した「大当り」であると判定した場合には、S1242に処理を移す。また、サブCPU201は、時短中に当選した「大当り」であると判定しない場合には、S1249に処理を移す。   In S1241, the sub CPU 201 determines whether or not the “big hit” has been won during the time reduction. If the sub CPU 201 determines that the "big hit" has been won during the time reduction, the sub CPU 201 shifts the processing to S1242. If the sub CPU 201 does not determine that the "big hit" has been won during the working hours, the sub CPU 201 shifts the processing to S1249.

S1242において、サブCPU201が、セット遊技中の最後の「時短遊技状態」であるか否かを判定する。サブCPU201がセット遊技中の最後の「時短遊技状態」であると判定した場合には、S1243に処理を移す。また、サブCPU201が、セット遊技中の最後の「時短遊技状態」であると判定しない場合には、S1246に処理を移す。   In S1242, the sub CPU 201 determines whether or not it is the last “time saving game state” during the set game. If the sub CPU 201 determines that it is the last “time saving game state” during the set game, the process is shifted to S1243. If the sub CPU 201 does not determine that the game is the last “time saving game state” during the set game, the sub CPU 201 shifts the processing to S1246.

S1243において、サブCPU201が、図44に示すセット遊技終了時ナビ抽選テーブルを用いて、セット遊技中の特別図柄ゲームによる「大当り」の回数に応じてナビ抽選を行う。この処理が終了した場合には、S1244に処理を移す。   In S1243, the sub CPU 201 performs the navigation lottery according to the number of “big hits” in the special symbol game during the set game, using the set game end-time navigation lottery table shown in FIG. If this process ends, the process moves to S1244.

S1244において、サブCPU201が当該抽選結果に基づいて演出をセットする。この処理が終了した場合には、S1245に処理を移す。S1245において、サブCPU201が、セット遊技終了後に移行する遊技状態をセットする。具体的には、セット遊技へと移行する前の遊技状態が「第1高確率状態」〜「第3高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」であった場合は「第1高確率状態」がセットされる。また、セット遊技へと移行する前の遊技状態が「第4高確率状態」であった場合は「第4高確率状態」がセットされる。
なお、天井状態である「第3高確率状態」に移行した後も、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選しない状態が所定数のゲーム続いた場合は、その都度、天井抽選が行われ、この天井抽選に当選した場合は、「第3高確率状態」を蓄積して記憶できる構成においては、「第3高確率状態」を蓄積していれば、セット遊技終了後に再び「第3高確率状態」に移行される(「第3高確率状態」がセットされる)。
In S1244, the sub CPU 201 sets an effect based on the lottery result. If this process ends, the process moves to S1245. In S1245, the sub CPU 201 sets a game state to be shifted to after the set game ends. Specifically, if the game state before shifting to the set game is “first high probability state” to “third high probability state” and “normal game state (sub)”, “first high probability state” "State" is set. If the game state before the transition to the set game is the “fourth high probability state”, the “fourth high probability state” is set.
In addition, even after shifting to the “third high probability state” which is the ceiling state, a state in which a predetermined number of games have not been won in the “big hit” of the special map (1) -1 to the special map (1) -7 In each case, if a ceiling lottery is performed, and if this ceiling lottery is won, the “third high probability state” can be stored and stored in the configuration in which the “third high probability state” is stored. After the end of the set game, the state is shifted to the “third high probability state” again (the “third high probability state” is set).

S1246において、サブCPU201が、ワークRAM203に記憶されているナビ回数を確認し残り数があるか否かを判定する。サブCPU201は残り数があると判定した場合には、S1247に処理を移す。また、サブCPU201は残り数があると判定しない場合には、S1248に処理を移す。   In step S1246, the sub CPU 201 checks the number of navigations stored in the work RAM 203 and determines whether there is a remaining number. When determining that there is a remaining number, the sub CPU 201 shifts the processing to S1247. If the sub CPU 201 does not determine that there is a remaining number, the process moves to S1248.

S1247において、サブCPU201が、次回のナビ演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1247, the sub CPU 201 sets the next navigation effect. When this process ends, the subroutine ends.

S1248において、サブCPU201が、次回のナビ無し演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1248, the sub CPU 201 sets the next navi-less effect. When this process ends, the subroutine ends.

S1249において、サブCPU201が、「時短遊技状態」中に当選した大当りではないと判定されたのに応じて、遊技状態の移行先およびナビの有無に応じた演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1249, the sub CPU 201 sets an effect according to the destination of the gaming state and the presence or absence of the navigation in response to the determination that the winning is not the big hit during the "time saving gaming state". When this process ends, the subroutine ends.

[ペナルティチェック処理]
図68のS1059において実行されるサブルーチン(ペナルティチェック処理)について図84を用いて説明する。
[Penalty check process]
The subroutine (penalty check processing) executed in S1059 of FIG. 68 will be described with reference to FIG.

実施形態1に係るパチンコ遊技機1では、副制御回路200は、主制御回路70からの各種コマンドに基づいて遊技者に特典の付与(例えば、ポイント加算によって「第1高確率状態」に移行し、特定の「大当り」となれば全ナビが付与される)を行うこととしている。したがって、主制御回路70と副制御回路200との接続線に不正アクセスされたり、あるいはその接続線に不具合が生じたりした場合には、企図しない利益が遊技者に付与されることとなってしまう。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the sub control circuit 200 grants a privilege to the player based on various commands from the main control circuit 70 (for example, the sub control circuit 200 shifts to the “first high probability state” by adding points). , A specific "big hit" will be assigned to all navigation). Therefore, if a connection line between the main control circuit 70 and the sub-control circuit 200 is illegally accessed, or if a malfunction occurs in the connection line, an unintended profit is given to the player. .

例えば、各始動口を遊技球が通過していないにもかかわらず、特別図柄演出開始コマンドのみが副制御回路200に供給されれば、天井抽選に用いられる遊技回数が加算され、企図しない天井抽選が実行されてしまうこととなる。また、抽選結果がハズレである場合に決定される特定の変動パターン(例えば、「83H44H」の「特殊通常変動」)のみが副制御回路200に供給されれば、ポイントが加算され、企図しない「第1高確率状態」への移行が実行されてしまうこととなる。
また、例えば、初期化コマンドが供給された後、特図種別として特図(1)−12の大当りとなった場合には、「第4高確率状態」に移行することとなるため、抽選結果が当りでないにもかかわらず、抽選結果が当りであって特図種別が特図(1)−12を示す特別図柄演出開始コマンドが副制御回路200に供給されれば、企図しない「第4高確率状態」への移行が実行されてしまうこととなる。また、初期化コマンドが供給された後、特図種別として特図(1)−12以外の大当りとなった場合には、その旨を示す特別図柄演出開始コマンドが副制御回路200に供給されることを遮断しておき、特図種別として特図(1)−12の大当りとなった場合に、その旨を示す特別図柄演出開始コマンドが副制御回路200に供給されることとすれば、この場合にも企図しない「第4高確率状態」への移行が実行されてしまうこととなる。
For example, if only the special symbol effect start command is supplied to the sub-control circuit 200 even though the game ball has not passed through each starting port, the number of games used for the ceiling lottery is added, and the unintended ceiling lottery Is executed. If only a specific fluctuation pattern determined when the lottery result is a loss (for example, “special normal fluctuation” of “83H44H”) is supplied to the sub-control circuit 200, points are added and unintended “ The transition to the “first high probability state” will be executed.
In addition, for example, if the special figure type is a special figure (1) -12 big hit after the initialization command is supplied, the state shifts to the “fourth high probability state”. If the special symbol effect start command indicating that the lottery result is a hit and the special figure type indicates the special figure (1) -12 is supplied to the sub-control circuit 200, the "4th high The transition to the "probability state" will be executed. Further, after the initialization command is supplied, if a special hit type other than the special figure (1) -12 is reached as a special figure type, a special symbol effect start command indicating that fact is supplied to the sub control circuit 200. If the special figure type is a big hit of the special figure (1) -12, a special symbol effect start command indicating that fact is supplied to the sub control circuit 200. In such a case, an unintended transition to the “fourth high probability state” will be executed.

そこで、実施形態1では、図84および後述する図85〜図88の各処理を行うことにより、上述した企図しない利益が遊技者に付与されてしまうことを防止している。   Therefore, in the first embodiment, the above-described unintended benefits are prevented from being given to the player by performing the processes in FIG. 84 and FIGS.

なお、実施形態1では、遊技者に付与される特典として、ポイントの付与、このポイントの付与に基づく「第1高確率状態」への移行、この「第1高確率状態」への移行に基づく全ナビの付与などを一例として説明しているが、これに限られるものではない。例えば、ポイントが付与されることに基づいて、遊技履歴を表示するという特典を付与することとしてもよいし、また、通常よりも「大当り」となる確率が高いいわゆる「確変遊技状態」が設けられている場合であって、上述した「時短遊技状態」でない場合(すなわち、確変が潜伏している場合)に、その旨を報知するという特典を付与することとしてもよい。   In the first embodiment, as a privilege to be given to the player, a point is given, a transition to the “first high-probability state” based on the point is given, and a transition to the “first high-probability state”. Although the example of giving all navigations is described as an example, the present invention is not limited to this. For example, based on the point being given, it may be possible to give a privilege of displaying a game history, or a so-called “probable change game state” in which the probability of being a “big hit” is higher than usual is provided. If it is not the above-mentioned "time saving game state" (that is, if the probable change is hiding), a privilege of notifying the user may be given.

また、例えば、パチンコ遊技機1が遊技者の携帯端末機(図示無し)によって読み取り可能な態様で、遊技履歴や課題の達成度などを示す情報を含む所定のコード情報(例えば、二次元コード、バーコードなど)を表示可能とし、この所定のコード情報を読み取ることで、携帯端末機から外部情報装置(図示無し、例えば、サーバ)へのアクセスを可能とし、外部情報装置へアクセスすることで遊技履歴や課題の達成度などの情報を蓄積可能とし、また、この外部情報装置から携帯端末機に対してこれらの情報を復元するための情報を含む特定の情報(例えば、パスワード)を送信可能とし、パチンコ遊技機1において、送信された特定の情報が入力されると、遊技履歴や課題の達成度などの情報が復元されるように構成されている場合であって、例えば、遊技履歴や課題の達成度などに応じて新しい演出態様や選択可能なキャラが増加するように構成されている場合、遊技履歴の更新や課題の達成の有無がポイントの付与によって決定されることとすれば、このようなポイントの付与も、遊技者に対する特典の付与となりうる。   Also, for example, in a mode in which the pachinko gaming machine 1 can be read by a portable terminal (not shown) of the player, predetermined code information (for example, a two-dimensional code, Bar code, etc., can be displayed, and by reading the predetermined code information, the portable terminal can access an external information device (not shown, for example, a server), and can access the external information device to play a game. Information such as the history and the degree of achievement of the task can be stored, and specific information (for example, a password) including information for restoring such information can be transmitted from the external information device to the portable terminal. In the pachinko gaming machine 1, when the transmitted specific information is input, information such as the game history and the degree of achievement of the task is restored. For example, if the configuration is such that the number of new production modes and selectable characters increases according to the game history and the degree of achievement of the task, the update of the game history and the achievement of the task are determined by giving points. If so, such awarding of points may also be awarding of a privilege to the player.

S1421において、サブCPU201は、変動時間監視処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図柄の変動時間と供給されたコマンドとの整合性を監視する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1422に処理を移す。   In S1421, the sub CPU 201 performs a fluctuation time monitoring process. In this processing, the sub CPU 201 monitors the consistency between the symbol fluctuation time and the supplied command. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1422.

S1422において、サブCPU201は、シーケンス監視処理を行う。この処理において、サブCPU201は、供給されたコマンドの順番を監視する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1423に処理を移す。   In S1422, the sub CPU 201 performs a sequence monitoring process. In this process, the sub CPU 201 monitors the order of the supplied commands. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1423.

S1423において、サブCPU201は、保留個数監視処理を行う。この処理において、サブCPU201は、供給されたコマンドに基づいて、各始動口を遊技球が通過した回数と図柄の変動回数の整合性を監視する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1424に処理を移す。   In S1423, the sub CPU 201 performs a suspended number monitoring process. In this process, the sub CPU 201 monitors the consistency between the number of times the game ball has passed through each starting port and the number of times the symbol has changed based on the supplied command. Details of this processing will be described later. When this process ends, the process moves to S1424.

S1424において、サブCPU201は、回転数監視処理を行う。この処理において、サブCPU201は、供給されたコマンドに基づいて、主制御回路70により監視される図柄の変動回数(回転数)と副制御回路200により監視される図柄の変動回数(回転数)との整合性を監視する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S1425に処理を移す。   In S1424, the sub CPU 201 performs a rotation speed monitoring process. In this processing, based on the supplied command, the sub CPU 201 determines the number of times of change of the symbol (the number of rotations) monitored by the main control circuit 70 and the number of times of the change of the symbol (number of rotations) monitored by the sub control circuit 200. Monitor the integrity of the Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to S1425.

S1425において、サブCPU201は、ペナルティフラグがオンか否かを判定する。ペナルティフラグは、後述するように、S1421〜S1424における監視結果に基づいてペナルティカウンタが“4”となった場合にオンされるものであり、ペナルティフラグがオンである場合には、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選が実行される可能性が高い状態であることが認識される。サブCPU201は、ペナルティフラグがオンであると判定した場合には、S1428に処理を移し、ペナルティフラグがオンであると判定しない場合には、S1426に処理を移す。   In S1425, sub CPU 201 determines whether or not the penalty flag is on. As will be described later, the penalty flag is turned on when the penalty counter becomes “4” based on the monitoring result in S1421 to S1424. Thus, it is recognized that there is a high possibility that an unintended lottery will be executed due to the occurrence of a problem or a problem. When determining that the penalty flag is ON, the sub CPU 201 shifts the processing to S1428, and shifts the processing to S1426 when not determining that the penalty flag is ON.

S1426において、サブCPU201は、ペナルティカウンタが“4”か否かを判定する。サブCPU201は、ペナルティカウンタが“4”であると判定した場合には、S1427に処理を移し、ペナルティカウンタが“4”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、実施形態1においては、ペナルティカウンタが“4”である場合に、ペナルティフラグをオンすることとしているが、この値は任意に設定することができる。例えば、S1426において、サブCPU201は、ペナルティカウンタが“1”か否かを判定し、ペナルティカウンタが“1”であると判定した場合には、S1427に処理を移し、ペナルティカウンタが“1”であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了することとしてもよい。   In S1426, sub CPU 201 determines whether or not the penalty counter is “4”. When determining that the penalty counter is “4”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1427, and when determining that the penalty counter is “4”, terminates this subroutine. In the first embodiment, when the penalty counter is “4”, the penalty flag is turned on, but this value can be set arbitrarily. For example, in S1426, the sub CPU 201 determines whether or not the penalty counter is “1”. If it is determined that the penalty counter is “1”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1427 and sets the penalty counter to “1”. If it is not determined that there is, the present subroutine may be ended.

S1427において、サブCPU201は、ペナルティフラグをオンし、ペナルティカウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、S1428に処理を移す。   In S1427, the sub CPU 201 turns on the penalty flag and performs processing to clear the penalty counter. When this process ends, the process moves to S1428.

S1428において、サブCPU201は、今回の遊技において、ポイント加算抽選(図72のS1074、図74のS1105、図76のS1145およびS1153参照)、「第1高確率状態」への移行抽選(抽選せずに移行する場合も含む)、「第3高確率状態」への移行抽選(抽選せずに移行する場合も含む)、または「第4高確率状態」への移行抽選(抽選せずに移行する場合も含む)が行われたか否かを判定する。サブCPU201は、これらの抽選が行われたと判定した場合には、S1429に処理を移し、これらの抽選が行われたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1428, in the current game, the sub CPU 201 selects the point addition lottery (see S1074 in FIG. 72, S1105 in FIG. 74, and S1145 and S1153 in FIG. 76), and shifts to the “first high probability state” (no lottery). ), Lottery to transition to the "third high probability state" (including transition without lottery), or transition to lottery to the "fourth high probability state" (transition without lottery) (Including the case) is determined. When determining that these lotteries have been performed, the sub CPU 201 shifts the processing to S1429, and ends the present subroutine when it is not determined that these lotteries have been performed.

S1429において、サブCPU201は、抽選結果を無効化する処理を行う。サブCPU201は、例えば、ポイント加算抽選の結果、ポイントが加算された場合には、その加算ポイントを無効化する(0とする)。また、例えば、第1高確率状態フラグがセットされた場合には、その第1高確率状態フラグをクリアする。また、例えば、第3高確率状態フラグがセットされた場合には、その第3高確率状態フラグをクリアする。また、例えば、第4高確率状態フラグがセットされた場合には、その第4高確率状態フラグをクリアする。この処理が終了した場合には、S1430に処理を移す。   In S1429, the sub CPU 201 performs a process of invalidating the lottery result. For example, when points are added as a result of the point addition lottery, the sub CPU 201 invalidates the added points (set to 0). Also, for example, when the first high probability state flag is set, the first high probability state flag is cleared. For example, when the third high probability state flag is set, the third high probability state flag is cleared. For example, when the fourth high probability state flag is set, the fourth high probability state flag is cleared. If this process ends, the process moves to S1430.

なお、S1428およびS1429においては、一旦抽選された抽選結果を無効化することとしているが、ペナルティ付与の態様はこれに限られるものではない。例えば、上述した各抽選において、ペナルティフラグがオンか否かを判定し、ペナルティフラグがオンである場合には、抽選自体を行わないようにしてもよい。   In S1428 and S1429, the lottery result once selected is invalidated, but the form of penalty provision is not limited to this. For example, in each lottery described above, it may be determined whether the penalty flag is on or not, and if the penalty flag is on, the lottery itself may not be performed.

また、S1429においては、抽選結果を無効化するのみならず、天井抽選に用いられる遊技回数を示す遊技回数カウンタの値や加算されたポイントを累積記憶するポイントカウンタの値等の各種のカウンタの値の全部又は一部をクリアすることとしてもよい。   In S1429, not only the lottery result is invalidated, but also the value of various counters such as the value of a game number counter indicating the number of games used for the ceiling lottery and the value of a point counter for accumulating and storing the added points. May be cleared entirely or partially.

S1430において、サブCPU201は、ペナルティフラグをオフする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、実施形態1においては、S1428において示した抽選が1回行われると、ペナルティフラグをオフすることとしているが、これに限られるものではない。例えば、所定回数(例えば、3回)の抽選が行われるまでペナルティフラグを保持することとしてもよい。また、例えば、所定回数(例えば、20回)の遊技が行われるまでペナルティフラグを保持することとしてもよい。   In S1430, sub CPU 201 performs processing to turn off the penalty flag. When this process ends, the subroutine ends. In the first embodiment, the penalty flag is turned off when the lottery shown in S1428 is performed once, but the present invention is not limited to this. For example, the penalty flag may be held until a predetermined number (for example, three times) of lottery is performed. Further, for example, the penalty flag may be held until a predetermined number of games (for example, 20 games) are played.

[変動時間監視処理]
図84のS1421において実行されるサブルーチン(変動時間監視処理)について図85を用いて説明する。
[Variable time monitoring process]
The subroutine (variable time monitoring processing) executed in S1421 in FIG. 84 will be described with reference to FIG.

S1441において、サブCPU201は、変動時間監視タイマが未セットか否かを判定する。この変動時間監視タイマは、特別図柄の変動が開始した場合にセットされるタイマであり、今回の遊技における特別図柄の変動時間と同期する値がセットされる。サブCPU201は、変動時間監視タイマが未セットであると判定した場合には、S1442に処理を移し、変動時間監視タイマが未セットであると判定しない場合には、S1444に処理を移す。   In S1441, the sub CPU 201 determines whether the fluctuation time monitoring timer has not been set. This fluctuation time monitoring timer is a timer that is set when the fluctuation of the special symbol starts, and a value synchronized with the fluctuation time of the special symbol in the current game is set. The sub CPU 201 shifts the processing to S1442 when determining that the fluctuation time monitoring timer is not set, and shifts the processing to S1444 when determining that the fluctuation time monitoring timer is not set.

S1442において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別図柄演出開始コマンドは、特別図柄の変動開始時に送信されるコマンドであるため、サブCPU201は、この処理によって特別図柄の変動開始時であるか否かを判定する。特別図柄演出開始コマンドを受信したと判定した場合には、S1443に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1442, the sub CPU 201 determines whether or not a special symbol effect start command has been received. The special symbol effect start command is a command transmitted at the start of the change of the special symbol. Therefore, the sub CPU 201 determines whether or not it is at the start of the change of the special symbol by this processing. If it is determined that the special symbol effect start command has been received, the process proceeds to S1443. If it is not determined that the special symbol effect start command has been received, this subroutine is terminated.

S1443において、サブCPU201は、変動時間に応じた変動時間監視タイマをセットする処理を行う。例えば、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドに含まれる変動時間に関する情報が「5000ms」である場合、変動時間監視タイマの値として、この「5000ms」に相当する値がセットされる。なお、変動時間監視タイマは、図65に示すタイマ割り込み処理のS1022において更新(減算)される。この処理が終了した場合には、S1444に処理を移す。   In S1443, the sub CPU 201 performs a process of setting a fluctuation time monitoring timer according to the fluctuation time. For example, when the information on the fluctuation time included in the special symbol effect start command is “5000 ms”, the sub CPU 201 sets a value corresponding to “5000 ms” as the value of the fluctuation time monitoring timer. The variable time monitoring timer is updated (subtracted) in S1022 of the timer interrupt processing shown in FIG. If this process ends, the process moves to S1444.

S1444において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。図柄停止コマンドは、特別図柄の変動終了時に送信されるコマンドであるため、サブCPU201は、この処理によって特別図柄の変動終了時であるか否かを判定する。図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S1445に処理を移し、図柄停止コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1444, the sub CPU 201 determines whether a symbol stop command has been received. Since the symbol stop command is a command transmitted at the end of the change of the special symbol, the sub CPU 201 determines whether or not the change of the special symbol is at the end of this process. If it is determined that the symbol stop command has been received, the process proceeds to S1445. If it is not determined that the symbol stop command has been received, this subroutine is terminated.

S1445において、サブCPU201は、変動時間監視タイマが“0”か否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドを受信してから図柄停止コマンドを受信するまでの時間が変動時間と一致するか否かを判定する。なお、この処理においては、変動時間監視タイマの値が一定の閾値(例えば、10〜−10)の範囲内にあるか否かを判定することとしてもよい。サブCPU201は、変動時間監視タイマが“0”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、変動時間監視タイマが“0”であると判定しない場合には、S1446に処理を移す。   In S1445, the sub CPU 201 determines whether the fluctuation time monitoring timer is “0”. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the time from when the special symbol effect start command is received to when the symbol stop command is received matches the fluctuation time. In this process, it may be determined whether or not the value of the fluctuation time monitoring timer is within a certain threshold (for example, 10 to -10). If the sub CPU 201 determines that the fluctuation time monitoring timer is “0”, the sub CPU 201 ends the present subroutine. If the sub CPU 201 does not determine that the fluctuation time monitoring timer is “0”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1446.

S1446において、サブCPU201は、ペナルティカウンタを「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、サブCPU201は、図柄の変動時間と供給されたコマンドとの整合性を監視した結果、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選が実行される可能性があると判定する。   In S1446, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the penalty counter. When this process ends, the subroutine ends. That is, as a result of monitoring the consistency between the fluctuation time of the symbol and the supplied command, the sub CPU 201 may execute an unintended lottery due to the presence of a fraudulent act or a problem. Is determined.

上述したように、実施形態1に係るパチンコ遊技機1によれば、ポイントの付与を制御する副制御回路200が、図柄の変動時間と供給されたコマンドとの整合性を監視することで、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選(例えば、ポイントの付与に関する抽選)が実行されることを防止することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the sub-control circuit 200 that controls the giving of points monitors the consistency between the fluctuation time of the symbol and the supplied command, thereby making it illegal. It is possible to prevent an unintended lottery (for example, a lottery relating to awarding of points) from being executed due to the intervention or the occurrence of a malfunction.

[シーケンス監視処理]
図84のS1422において実行されるサブルーチン(シーケンス監視処理)について図86を用いて説明する。
[Sequence monitoring process]
A subroutine (sequence monitoring process) executed in S1422 of FIG. 84 will be described with reference to FIG.

S1451において、サブCPU201は、保留減算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU201は、保留減算コマンドを受信したと判定した場合には、S1452に処理を移し、保留減算コマンドを受信したと判定しない場合には、S1455に処理を移す。   In S1451, the sub CPU 201 determines whether a hold subtraction command has been received. When determining that the hold subtraction command has been received, the sub CPU 201 shifts the processing to S1452, and shifts the processing to S1455 when determining that the hold subtraction command has not been received.

S1452において、サブCPU201は、シーケンス監視カウンタが“0”か否かを判定する。シーケンス監視カウンタは、受信コマンドの順番を監視するカウンタである。シーケンス監視カウンタが“0”であるということは、このシーケンス監視処理により監視対象とされるコマンドのうち、1番目のコマンドであることを意味する。サブCPU201は、シーケンス監視カウンタが“0”であると判定した場合には、S1453に処理を移し、シーケンス監視カウンタが“0”であると判定しない場合には、S1454に処理を移す。   In S1452, the sub CPU 201 determines whether or not the sequence monitoring counter is “0”. The sequence monitoring counter is a counter that monitors the order of the received commands. The fact that the sequence monitoring counter is “0” means that it is the first command among the commands to be monitored by this sequence monitoring process. When determining that the sequence monitoring counter is “0”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1453, and shifts the processing to S1454 when determining that the sequence monitoring counter is “0”.

S1453において、サブCPU201は、シーケンス監視カウンタを「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1453, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the sequence monitoring counter. When this process ends, the subroutine ends.

S1454において、サブCPU201は、ペナルティカウンタを「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、サブCPU201は、供給された保留減算コマンドの順番を監視した結果、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選が実行される可能性があると判定する。   In S1454, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the penalty counter. When this process ends, the subroutine ends. That is, as a result of monitoring the order of the supplied hold subtraction commands, the sub CPU 201 determines that there is a possibility that an unintended lottery may be executed due to the presence of an illegal act or a problem.

S1455において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、上述した保留減算コマンドは、特別図柄の変動開始前であって、始動記憶が減算されるときに送信されるコマンドであり、特別図柄演出開始コマンドは、特別図柄の変動開始時に送信されるコマンドであるため、サブCPU201は、保留減算コマンド、特別図柄演出開始コマンドの順でコマンドを受信すれば、その遊技における図柄の変動が、始動記憶に基づくものであることを認識することができる。サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドを受信したと判定した場合には、S1456に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドを受信したと判定しない場合には、S1459に処理を移す。   In S1455, the sub CPU 201 determines whether or not a special symbol effect start command has been received. Here, the above-mentioned hold subtraction command is a command transmitted before the start of the special symbol change and the start memory is subtracted, and the special symbol effect start command is transmitted at the start of the special symbol change. If the sub CPU 201 receives the commands in the order of the hold subtraction command and the special symbol effect start command, the sub CPU 201 can recognize that the change of the symbol in the game is based on the start memory. . When determining that the special symbol effect start command has been received, the sub CPU 201 shifts the process to S1456, and when not determining that the special symbol effect start command has been received, shifts the process to S1449.

S1456において、サブCPU201は、シーケンス監視カウンタが“1”か否かを判定する。シーケンス監視カウンタが“1”であるということは、このシーケンス監視処理により監視対象とされるコマンドのうち、2番目のコマンドであることを意味する。サブCPU201は、シーケンス監視カウンタが“1”であると判定した場合には、S1457に処理を移し、シーケンス監視カウンタが“1”であると判定しない場合には、S1458に処理を移す。   In S1456, the sub CPU 201 determines whether or not the sequence monitoring counter is “1”. The fact that the sequence monitoring counter is “1” means that the command is the second command among the commands monitored by the sequence monitoring process. When determining that the sequence monitoring counter is “1”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1457, and shifts the processing to S1458 when determining that the sequence monitoring counter is “1”.

S1457において、サブCPU201は、シーケンス監視カウンタを「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1457, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the sequence monitoring counter. When this process ends, the subroutine ends.

S1458において、サブCPU201は、ペナルティカウンタを「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、サブCPU201は、供給された特別図柄演出開始コマンドの順番を監視した結果、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選が実行される可能性があると判定する。   In S1458, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the penalty counter. When this process ends, the subroutine ends. That is, as a result of monitoring the order of the supplied special symbol effect start command, the sub CPU 201 determines that there is a possibility that an unintended lottery may be executed due to the presence of an improper act or a problem. .

S1459において、サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、上述した特別図柄演出開始コマンドは、特別図柄の変動開始時に送信されるコマンドであり、図柄停止コマンドは、特別図柄の変動終了時に送信されるコマンドであるため、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド、図柄停止コマンドの順でコマンドを受信すれば、その遊技における図柄の変動開始および終了が正常になされたものであることを認識することができる。サブCPU201は、図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、S1460に処理を移し、図柄停止コマンドを受信したと判定しない場合には、S1465に処理を移す。   In S1449, the sub CPU 201 determines whether a symbol stop command has been received. Here, the above-described special symbol effect start command is a command transmitted at the start of the special symbol change, and the symbol stop command is a command transmitted at the end of the special symbol change. If the command is received in the order of the effect start command and the symbol stop command, it is possible to recognize that the symbol change start and end in the game have been normally performed. When determining that the symbol stop command has been received, the sub CPU 201 shifts the process to S1460, and shifts the process to S1465 when determining that the symbol stop command has not been received.

S1460において、サブCPU201は、シーケンス監視カウンタが“2”か否かを判定する。シーケンス監視カウンタが“2”であるということは、このシーケンス監視処理により監視対象とされるコマンドのうち、3番目のコマンドであることを意味する。サブCPU201は、シーケンス監視カウンタが“2”であると判定した場合には、S1461に処理を移し、シーケンス監視カウンタが“2”であると判定しない場合には、S1464に処理を移す。   In S1460, sub CPU 201 determines whether or not the sequence monitoring counter is “2”. The fact that the sequence monitoring counter is “2” means that it is the third command among the commands monitored by this sequence monitoring process. When determining that the sequence monitoring counter is “2”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1461. When determining that the sequence monitoring counter is “2”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1464.

S1461において、サブCPU201は、抽選結果はハズレか否かを判定する。ここで、抽選結果がハズレであれば、特別図柄の変動終了によって今回の遊技は終了することとなる。すなわち、サブCPU201は、今回の遊技は終了するか否かを判定する。サブCPU201は、抽選結果はハズレであると判定した場合には、S1462に処理を移し、抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1463に処理を移す。   In S1461, the sub CPU 201 determines whether or not the lottery result is a loss. Here, if the lottery result is lost, the current game is ended by the end of the change of the special symbol. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the current game ends. When determining that the lottery result is a loss, the sub CPU 201 shifts the processing to S1462, and when determining that the lottery result is a loss, shifts the processing to S1463.

S1462において、サブCPU201は、シーケンス監視カウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1462, the sub CPU 201 performs a process of clearing the sequence monitoring counter. When this process ends, the subroutine ends.

S1463において、サブCPU201は、シーケンス監視カウンタを「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1463, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the sequence monitoring counter. When this process ends, the subroutine ends.

S1464において、サブCPU201は、ペナルティカウンタを「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、サブCPU201は、供給された図柄停止コマンドの順番を監視した結果、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選が実行される可能性があると判定する。   In S1464, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the penalty counter. When this process ends, the subroutine ends. That is, as a result of monitoring the order of the supplied symbol stop commands, the sub CPU 201 determines that there is a possibility that an unintended lottery may be executed due to intervening wrongdoing or occurrence of a malfunction.

S1465において、サブCPU201は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、上述した図柄停止コマンドは、特別図柄の変動終了時に送信されるコマンドであり、大当り開始コマンドは、「大当り遊技状態」の開始時に送信されるコマンドであるため、サブCPU201は、図柄停止コマンド、大当り開始コマンドの順でコマンドを受信すれば、その遊技における図柄の変動終了および「大当り遊技状態」への移行が正常になされたものであることを認識することができる。なお、小当り開始コマンドを受信した場合およびV当り開始コマンドを受信した場合にも同様の処理を行うこととしてもよい。サブCPU201は、大当り開始コマンドを受信したと判定した場合には、S1466に処理を移し、大当り開始コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1465, the sub CPU 201 determines whether a big hit start command has been received. Here, the above-mentioned symbol stop command is a command transmitted at the end of the change of the special symbol, and the big hit start command is a command transmitted at the start of the "big hit gaming state". If a command is received in the order of the command and the big hit start command, it is possible to recognize that the change of the symbol in the game and the shift to the "big hit game state" have been normally performed. The same processing may be performed when the small hit start command is received and when the small hit start command is received. When determining that the big hit start command has been received, the sub CPU 201 shifts the processing to S1466, and ends the present subroutine when it is not determined that the big hit start command has been received.

S1466において、サブCPU201は、シーケンス監視カウンタが“3”か否かを判定する。シーケンス監視カウンタが“3”であるということは、このシーケンス監視処理により監視対象とされるコマンドのうち、4番目のコマンドであることを意味する。サブCPU201は、シーケンス監視カウンタが“3”であると判定した場合には、S1467に処理を移し、シーケンス監視カウンタが“3”であると判定しない場合には、S1468に処理を移す。   In S1466, the sub CPU 201 determines whether or not the sequence monitoring counter is “3”. The fact that the sequence monitoring counter is "3" means that it is the fourth command among the commands monitored by this sequence monitoring process. When determining that the sequence monitoring counter is “3”, the sub CPU 201 shifts the processing to S1467, and shifts the processing to S1468 when determining that the sequence monitoring counter is “3”.

S1467において、サブCPU201は、シーケンス監視カウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1467, the sub CPU 201 performs a process of clearing the sequence monitoring counter. When this process ends, the subroutine ends.

S1468において、サブCPU201は、ペナルティカウンタを「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、サブCPU201は、供給された大当り開始コマンドの順番を監視した結果、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選が実行される可能性があると判定する。   In S1468, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the penalty counter. When this process ends, the subroutine ends. That is, as a result of monitoring the order of the supplied jackpot start commands, the sub CPU 201 determines that there is a possibility that an unintended lottery may be executed due to the presence of an illegal act or a problem.

上述したように、実施形態1に係るパチンコ遊技機1によれば、ポイントの付与を制御する副制御回路200が、供給されたコマンドの順番を監視することで、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選(例えば、ポイントの付与に関する抽選)が実行されることを防止することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the sub-control circuit 200 that controls the awarding of points monitors the order of the supplied commands, so that the fraudulent act intervenes, Alternatively, it is possible to prevent an unintended lottery (for example, a lottery relating to the provision of points) from being executed due to the occurrence of a failure.

[保留個数監視処理]
図84のS1423において実行されるサブルーチン(保留個数監視処理)について図87を用いて説明する。
[Pending number monitoring process]
A subroutine (reserved number monitoring process) executed in S1423 of FIG. 84 will be described with reference to FIG.

S1471において、サブCPU201は、保留加算コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU201は、保留加算コマンドを受信したと判定した場合には、S1472に処理を移し、保留加算コマンドを受信したと判定しない場合には、S1473に処理を移す。   In S1471, the sub CPU 201 determines whether or not the hold addition command has been received. When determining that the hold addition command has been received, the sub CPU 201 shifts the processing to S1472, and shifts the processing to S1473 when determining that the hold addition command has not been received.

S1472において、サブCPU201は、保留個数監視カウンタを「1」加算する処理を行う。保留個数監視カウンタは、始動記憶が加算されたことを監視するカウンタである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1472, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the suspended number monitoring counter. The reserved number monitoring counter is a counter that monitors that the start memory has been added. When this process ends, the subroutine ends.

S1473において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドを受信したと判定した場合には、S1474に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1473, the sub CPU 201 determines whether or not a special symbol effect start command has been received. When determining that the special symbol effect start command has been received, the sub CPU 201 shifts the process to S1474, and ends the present subroutine when determining that the special symbol effect start command has not been received.

S1474において、サブCPU201は、保留個数監視カウンタを「1」減算する処理を行う。ここで、上述した保留加算コマンドは、特別図柄の変動開始前であって、始動記憶が加算されたときに送信されるコマンドであり、特別図柄演出開始コマンドは、特別図柄の変動開始時に送信されるコマンドである。したがって、S1472において保留個数監視カウンタを「1」加算し、S1474において保留個数監視カウンタを「1」減算することで、サブCPU201は、その遊技における図柄の変動が、始動記憶に基づくものであるか否かを判定することができる。この処理が終了した場合には、S1475に処理を移す。   In S1474, the sub CPU 201 performs a process of subtracting “1” from the reserved number monitoring counter. Here, the above-mentioned hold addition command is a command transmitted before the start of the special symbol change and when the start memory is added, and the special symbol effect start command is transmitted at the start of the special symbol change. Command. Therefore, by adding “1” to the reserved number monitoring counter in S1472 and subtracting “1” from the reserved number monitoring counter in S1474, the sub CPU 201 determines whether the symbol change in the game is based on the starting memory. Can be determined. If this process ends, the process moves to S1475.

S1475において、サブCPU201は、保留個数監視カウンタが“0”以上か否かを判定する。ここで、保留個数監視カウンタが“0”未満であるということは、少なくとも始動記憶数よりも変動回数のほうが多いということとなってしまうため、通常では発生しえない状態である。サブCPU201は、保留個数監視カウンタが“0”以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数監視カウンタが“0”以上であると判定しない場合には、S1476に処理を移す。   In S1475, the sub CPU 201 determines whether or not the pending number monitoring counter is “0” or more. Here, the fact that the number-of-suspended-monitoring counter is less than “0” means that at least the number of times of change is larger than the number of start-up storages, which is a state that cannot normally occur. The sub CPU 201 terminates this subroutine when it is determined that the pending number monitoring counter is “0” or more, and proceeds to S1476 when it is not determined that the pending number monitoring counter is “0” or more. Move.

S1476において、サブCPU201は、ペナルティカウンタを「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、サブCPU201は、供給されたコマンドに基づいて、各始動口を遊技球が通過した回数と図柄の変動回数の整合性を監視した結果、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選が実行される可能性があると判定する。   In S1476, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the penalty counter. When this process ends, the subroutine ends. That is, based on the supplied command, the sub CPU 201 monitors the consistency between the number of times the game ball has passed through each starting port and the number of times the symbol has fluctuated. Therefore, it is determined that an unintended lottery may be executed.

上述したように、実施形態1に係るパチンコ遊技機1によれば、ポイントの付与を制御する副制御回路200が、供給されたコマンドに基づいて、各始動口を遊技球が通過した回数と図柄の変動回数との整合性を監視することで、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選(例えば、ポイントの付与に関する抽選)が実行されることを防止することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the sub-control circuit 200 that controls the giving of the points is based on the supplied command, the number of times the game ball has passed through each starting port and the symbol. By monitoring the consistency with the number of fluctuations, it is possible to prevent the execution of unintended lottery (for example, a lottery regarding the awarding of points) due to the presence of fraudulent acts or the occurrence of malfunctions. it can.

[回転数監視処理]
図84のS1424において実行されるサブルーチン(回転数監視処理)について図88を用いて説明する。
[Rotation speed monitoring process]
The subroutine (rotation speed monitoring process) executed in S1424 of FIG. 84 will be described with reference to FIG.

S1481において、サブCPU201は、回転数監視の初期化条件が成立したか否かを判定する。サブCPU201は、回転数監視の初期化条件が成立したと判定した場合には、S1482に処理を移し、サブCPU201は、回転数監視の初期化条件が成立したと判定しない場合には、S1483に処理を移す。なお、実施形態1においては、初期化コマンドを受信したこと(すなわち、主制御回路70においてワークRAM203がクリアされたこと)を回転数監視の初期化条件としている。   In S1481, the sub CPU 201 determines whether the initialization condition of the rotation speed monitoring is satisfied. If the sub CPU 201 determines that the initialization condition of the rotation speed monitoring has been satisfied, the process proceeds to S1482. If the sub CPU 201 determines that the initialization condition of the rotation speed monitoring has not been satisfied, the sub CPU 201 proceeds to S1483. Transfer processing. In the first embodiment, the reception of the initialization command (that is, the clearing of the work RAM 203 in the main control circuit 70) is set as the rotation speed monitoring initialization condition.

もっとも、回転数監視の初期化条件はこれに限られるものではなく、復電時のコマンドを受信したこと(すなわち、単にパチンコ遊技機1が電源OFFから電源ONされたこと)を条件としてもよい。また、パチンコ遊技機1が電源OFFとなってから所定時間経過した後に、復電時のコマンドを受信したこと(すなわち、パチンコ遊技機1が電源ONされたこと)を条件としてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1が電源OFFとなってから電源ONされるまでの時間が、パチンコ遊技機1のメンテナンス作業(例えば、球詰まりの解除など)に要する第1の時間(例えば、30分)を超え、ホール(遊技場)が閉店中であることを示す第2の時間(例えば、11時間)未満である予め定められた初期化時間(例えば、2時間)を経過した場合に、回転数監視の初期化条件が成立することとしてもよい。このような初期化条件を採用することにより、特定の遊技者が遊技を行った回転数をより正確にカウントできる場合がある。   However, the initialization condition of the rotation speed monitoring is not limited to this, and may be a condition that a command at the time of power recovery is received (that is, the power of the pachinko gaming machine 1 is simply turned on from the power off). . Further, the condition may be that a power recovery command is received after a predetermined time has elapsed after the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off (that is, the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on). Specifically, the time from when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off to when the power is turned on is a first time (for example, a time required for maintenance work (for example, release of clogged balls) of the pachinko gaming machine 1 (for example, 30 minutes) and a predetermined initialization time (for example, 2 hours) that is less than a second time (for example, 11 hours) indicating that the hall (game room) is closed. Alternatively, the condition for initializing the rotation speed monitoring may be satisfied. By employing such initialization conditions, the number of revolutions at which a specific player has played a game may be able to be counted more accurately.

S1482において、サブCPU201は、回転数監視カウンタをクリアする処理を行う。回転数監視カウンタは、副制御回路200側で図柄の変動回数(回転数)を監視するカウンタである。この処理が終了した場合には、S1483に処理を移す。   In S1482, the sub CPU 201 performs a process of clearing the rotation speed monitoring counter. The rotation speed monitoring counter is a counter that monitors the number of changes (rotation speed) of the symbol on the sub control circuit 200 side. If this process ends, the process moves to S1483.

S1483において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドを受信したと判定した場合には、S1484に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1483, the sub CPU 201 determines whether or not a special symbol effect start command has been received. When determining that the special symbol effect start command has been received, the sub CPU 201 shifts the processing to S1484, and ends the present subroutine when determining that the special symbol effect start command has not been received.

S1484において、サブCPU201は、回転数監視カウンタを「1」加算する処理を行う。すなわち、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドを受信したことに基づいて図柄の変動回数(回転数)を更新する。この処理が終了した場合には、S1485に処理を移す。   In S1484, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the rotation speed monitoring counter. That is, the sub CPU 201 updates the number of rotations (number of rotations) of the symbol based on the reception of the special symbol effect start command. If this process ends, the process moves to S1485.

S1485において、サブCPU201は、現在の回転数と回転数監視カウンタの値とが一致するか否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドに含まれる、図48に示す特別図柄記憶チェック処理のS83において更新・監視される図柄の変動回数に関する情報(回転数カウンタに記憶される情報)が、回転数監視カウンタに記憶される情報と一致するか否かを判定する。サブCPU201は、現在の回転数と回転数監視カウンタの値とが一致すると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、現在の回転数と回転数監視カウンタの値とが一致すると判定しない場合には、S1486の処理に移る。   In S1485, the sub CPU 201 determines whether or not the current rotation speed matches the value of the rotation speed monitoring counter. That is, the sub CPU 201 stores the information (the information stored in the rotation number counter) regarding the number of times the symbol is updated and monitored in S83 of the special symbol memory check process shown in FIG. It is determined whether the information matches the information stored in the rotation speed monitoring counter. If the sub CPU 201 determines that the current rotation speed matches the value of the rotation speed monitoring counter, the sub CPU 201 ends this subroutine, and if it determines that the current rotation speed does not match the value of the rotation speed monitoring counter, Moves to the process of S1486.

S1486において、サブCPU201は、回転数監視カウンタは“1”か否かを判定する。すなわち、サブCPU201は、回転数の初期化条件が成立してから最初のゲームであるか否かを判定する。サブCPU201は、回転数監視カウンタは“1”であると判定した場合には、S1487に処理を移し、回転数監視カウンタは“1”であると判定しない場合には、S1488に処理を移す。   In S1486, the sub CPU 201 determines whether the rotation speed monitoring counter is “1”. That is, the sub CPU 201 determines whether or not the game is the first game after the rotation speed initialization condition is satisfied. When determining that the rotation speed monitoring counter is “1”, the sub CPU 201 shifts the process to S1487, and when determining that the rotation speed monitoring counter is “1”, shifts the process to S1488.

S1487において、サブCPU201は、回転数監視カウンタを現在の回転数に更新する処理を行う。これにより、例えば、主制御回路70により監視される回転数が初期化される条件と副制御回路200により監視される回転数監視カウンタが初期化される条件が異なる場合であっても、それによって頻繁に不正行為が介在した、あるいは不具合が生じたと判定されることを防止することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In S1487, the sub CPU 201 performs a process of updating the rotation speed monitoring counter to the current rotation speed. Thus, for example, even if the condition for initializing the rotational speed monitored by the main control circuit 70 and the condition for initializing the rotational speed monitoring counter monitored by the sub-control circuit 200 are different, It is possible to prevent frequent misconduct or a determination that a malfunction has occurred. When this process ends, the subroutine ends.

S1488において、サブCPU201は、ペナルティカウンタを「1」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、サブCPU201は、供給されたコマンドに基づいて、主制御回路70により監視される図柄の変動回数(回転数)と副制御回路200により監視される図柄の変動回数(回転数)との整合性を監視した結果、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選が実行される可能性があると判定する。なお、この処理を終了した場合、さらにS1487の処理を行うこととしてもよい。このように構成することによっても、頻繁に不正行為が介在した、あるいは不具合が生じたと判定されることを防止することができる。   In S1488, the sub CPU 201 performs a process of adding “1” to the penalty counter. When this process ends, the subroutine ends. That is, based on the supplied command, the sub CPU 201 matches the symbol change frequency (rotation speed) monitored by the main control circuit 70 with the symbol change frequency (rotation speed) monitored by the sub control circuit 200. As a result of monitoring the gender, it is determined that there is a possibility that an unintended lottery may be executed due to the presence of a fraudulent act or a problem. When this process is completed, the process of S1487 may be further performed. With such a configuration, it is possible to prevent frequent misconduct or a determination that a malfunction has occurred.

上述したように、実施形態1に係るパチンコ遊技機1によれば、ポイントの付与を制御する副制御回路200が、供給されたコマンドに基づいて、主制御回路70により監視される図柄の変動回数(回転数)と副制御回路200により監視される図柄の変動回数(回転数)との整合性を監視することで、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選(例えば、ポイントの付与に関する抽選)が実行されることを防止することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the sub-control circuit 200 that controls the giving of points is controlled by the main control circuit 70 on the basis of the supplied command. By monitoring the consistency between the (rotation speed) and the number of changes (rotation speed) of the symbol monitored by the sub-control circuit 200, a lottery that is not intended due to the presence of fraudulent acts or the occurrence of a malfunction ( For example, it is possible to prevent execution of a lottery regarding the provision of points.

[演出表示例]
液晶表示装置13に表示されるナビ演出の一例について図89および図90を参照しながら説明する。図89は実施形態1に係るパチンコ遊技機の16R当りにおける演出を示す図である(図81のS1221参照)。また、図90は実施形態1に係るパチンコ遊技機の2R当りにおける演出を示す図である(図81のS1223参照)。
[Direction display example]
An example of a navigation effect displayed on the liquid crystal display device 13 will be described with reference to FIGS. 89 and 90. FIG. 89 is a view showing an effect per 16R of the pachinko gaming machine according to the first embodiment (see S1221 in FIG. 81). FIG. 90 is a diagram showing an effect per 2R of the pachinko gaming machine according to the first embodiment (see S1223 in FIG. 81).

上述したように、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、セット遊技中に所定の条件が満たされるとナビを行う。ナビとは、上述したように、「時短遊技状態」において「小当り」に当選した際に、この小当りによる第2大入賞装置53の開放状態において「V当り」となった場合の「大当り遊技」のラウンド数を示唆する報知のことをいう。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment performs navigation when a predetermined condition is satisfied during a set game. As described above, the navigation means the "big hit" when the "small hit" is won in the "time saving game state" and the "big hit" is obtained when the second big winning device 53 is opened by the small hit. This is a notification that indicates the number of rounds of "games".

「時短遊技状態」において、第2始動口45に遊技球が入賞して「小当り」が決定された後、変動時間中においてナビが実行される。つまり、変動停止数秒前からナビが実行される。ナビは、液晶表示装置13の表示領域13aにおいて画像により表示されることとすればよい。まず、図89を参照して、「V当り」となった場合には16ラウンドの「大当り遊技」が行われることが、「小当り」に当選した際に決定されていた場合のナビの一例について説明する。このときの特図種別は、小当り(2)−1または小当り(2)−2である。   In the "time saving game state", after the game ball wins in the second starting port 45 and "small hit" is determined, the navigation is executed during the variable time. That is, the navigation is executed several seconds before the stop of the fluctuation. The navigation may be displayed as an image in the display area 13a of the liquid crystal display device 13. First, referring to FIG. 89, an example of a navigation in a case where it has been determined when a “small hit” has been won that a “big hit game” of 16 rounds is performed when the “win” is achieved. Will be described. The special map type at this time is small hit (2) -1 or small hit (2) -2.

「小当り」に当選した場合に、第2大入賞装置53の羽根部材53aが動作する前に、発射ナビ演出が実行される。例えば、図89(a)に示すように表示領域13aに画像が表示される。具体的には、ライフルの照準器と、この照準器越しに鳥が見えており、鳥にライフルの照準が合わされているような画像が表示される。そして、「打て!」の文字も表示領域13aに表示される。これにより、遊技者は、「V当り」となった場合には16ラウンドの「大当り遊技」が行われることを認識できる。   When the "small hit" is won, the launch navigation effect is executed before the blade member 53a of the second big winning device 53 operates. For example, an image is displayed in the display area 13a as shown in FIG. Specifically, a sight of the rifle and a bird are seen through the sight, and an image is displayed as if the rifle was aimed at the bird. Then, the character "hit!" Is also displayed in the display area 13a. Thereby, the player can recognize that the “big hit game” of 16 rounds is performed when the “win per V” is achieved.

遊技者はこの画像を認識し、遊技球の発射を止めることなく、発射を継続する。このとき、V入賞口57に遊技球が入賞した場合は、成功演出が実行される。例えば、図89(b)に示すように、鳥にライフルの弾が命中したような画像が表示される。そして、「命中!!」の文字も表示される。これにより、遊技者は16ラウンドの「「大当り遊技」が開始されることを認識する。   The player recognizes this image and continues firing without stopping firing of the game ball. At this time, when a game ball wins in the V winning opening 57, a successful effect is executed. For example, as shown in FIG. 89 (b), an image is displayed as if a rifle bullet hit a bird. Then, the character "hit!" Is also displayed. As a result, the player recognizes that the “big hit game” of 16 rounds is started.

また、発射ナビ演出が実行され、遊技者が遊技球の発射を継続していたにもかかわらず、「小当り遊技」において遊技球がV入賞口57に入賞しなかった場合は、失敗演出が実行される。例えば、図89(c)に示すように、鳥が照準器から外れて、逃げていくような画像が表示される。そして、「ハズレ」の文字も表示される。   In addition, if the launching navigation effect is executed and the player continues to launch the game ball, but the game ball does not win the V winning opening 57 in the “small hit game”, a failure effect is generated. Be executed. For example, as shown in FIG. 89 (c), an image is displayed in which a bird comes off the sight and escapes. Then, the character "losing" is also displayed.

次に、図90を参照して、「V当り」となった場合には2ラウンドの「大当り遊技」が行われることが、「小当り」に当選した際に決定されていた場合のナビの一例について説明する。このときの特図種別は、小当り(2)−3または小当り(2)−4である。   Next, referring to FIG. 90, when "win per V" is reached, two rounds of "big hit game" are performed. An example will be described. The special map type at this time is small hit (2) -3 or small hit (2) -4.

「小当り」に当選した場合に、第2大入賞装置53の羽根部材53aが動作する前に、発射抑制ナビ演出が実行される。例えば、図90(a)に示すように表示領域13aに画像が表示される。具体的には、ライフルの照準器と、この照準器越しに爆弾が見えており、爆弾にライフルの照準が合わされているような画像が表示される。そして、「打つな!」の文字も表示領域13aに表示される。これにより、遊技者は、「V当り」となった場合には2ラウンドの「大当り遊技」が行われることを認識できる。   When the "small hit" is won, the firing suppression navigation effect is executed before the blade member 53a of the second big winning device 53 operates. For example, an image is displayed in the display area 13a as shown in FIG. Specifically, an image is displayed in which the sight of the rifle and the bomb are visible through the sight, and the rifle is aimed at the bomb. Then, the character "Do not hit!" Is also displayed in the display area 13a. Thus, the player can recognize that two rounds of the "big hit game" will be performed when the "V hit" is achieved.

遊技者はこの画像を認識し、遊技球の発射を止める。しかし、うまく遊技球を止めることができなかった場合等は、V入賞口57に遊技球が入賞する可能性がある。仮に、V入賞口57に遊技球が入賞した場合は、回避失敗演出が実行される。例えば、図90(b)に示すように、爆弾にライフルの弾が命中して、爆発しているような画像が表示される。そして、「失敗!」の文字も表示される。これにより、遊技者は2ラウンドの「大当り遊技」が開始されることを認識する。   The player recognizes this image and stops firing the game ball. However, when the game ball cannot be stopped properly, there is a possibility that the game ball wins at the V winning opening 57. If a game ball wins in the V winning opening 57, an avoidance failure effect is executed. For example, as shown in FIG. 90 (b), an image is displayed such that a rifle hits a bomb and explodes. Then, the character "Fail!" Is also displayed. Thereby, the player recognizes that two rounds of "big hit game" are started.

また、発射抑制ナビ演出が実行され、遊技者が遊技球の発射を止めることにより、遊技球がV入賞口57に入賞することを回避できた場合は、回避成功演出が実行される。例えば、図90(c)に示すように、爆弾が照準器から外れて、消えていくような画像が表示される。そして、「危険回避」の文字も表示される。   In addition, when the launch suppression navigation effect is executed, and the player stops firing the game ball, and the game ball can be prevented from winning in the V winning opening 57, the avoidance success effect is executed. For example, as shown in FIG. 90 (c), an image is displayed in which the bomb comes off the sight and disappears. Then, the character "danger avoidance" is also displayed.

また、セット遊技中において、第1始動口44または第2始動口45に入球することにより、5ラウンドの「大当り」に当選する場合もある。このような場合にも表示領域13aにおいて画像による演出が実行されることとすればよい。このような場合は、図示はしていないが、例えば、表示領域13aにおいて、ライフルの照準器と、この照準器越しに鳥が見えており、この鳥が木にぶつかって落下するような画像が表示されることとすればよい。これにより、遊技者は、「V当り」ではなく、5ラウンドの「大当り遊技」が行われることを認識できる。   In addition, during the set game, there is a case where the ball is hit into the first starting port 44 or the second starting port 45 to win the "big hit" of five rounds. In such a case, it is sufficient that the effect by the image is executed in the display area 13a. In such a case, although not shown, for example, in the display area 13a, a sight of a rifle and a bird can be seen through the sight, and an image in which the bird hits a tree and falls is displayed. It should just be displayed. Thereby, the player can recognize that the “big hit game” of five rounds is performed instead of the “hit per V”.

実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、このように、大当り遊技のラウンド数に応じて遊技者が有利または不利になる構成を有しており、所定の条件を満たすことにより、このラウンド数を示唆する報知(ナビ)を行うことができる。これにより、遊技者は報知を認識することにより、有利な状況で遊技を行うことができる。
なお、ナビが付与されていない場合は、例えば、照準器越しに「?」が表示されることとして、「V当り」によってどのラウンドの「大当り遊技」となるかわからないようにすることが好ましい。また、照準器越しに「?」が表示されているときに「V当り」となった場合において、16ラウンドの「大当り遊技」が開始されることとなった場合は鳥を表示し、2ラウンドの「大当り遊技」が開始されることとなった場合は爆発を表示することにより、遊技者に結果を放置することとしてもよい。
As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a configuration in which the player becomes advantageous or disadvantageous according to the number of rounds of the jackpot game, and by satisfying a predetermined condition, the number of rounds is reduced. Information (navigating) that suggests can be performed. Thereby, the player can play the game in an advantageous situation by recognizing the notification.
When the navigation is not provided, for example, it is preferable that “?” Is displayed over the sight, so that it is not possible to know which round “big hit game” by “V hit”. In addition, when "?" Is displayed through the sight and "V hit" is reached, when a "big hit game" of 16 rounds is started, a bird is displayed and 2 rounds are displayed. If the “big hit game” is to be started, the result may be left to the player by displaying an explosion.

[払出制御回路による各種報知処理]
次に、図91〜図98を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[Various notification processing by payout control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the payout control circuit 300 will be described with reference to FIGS.

[電源投入処理]
最初に、図91を参照して、払出CPU301による電源投入処理について説明する。図91は、実施形態1における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。なお、電源投入処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。払出CPU301は、この電源投入処理が開始されると、最初に、スタックポインタ、割込みモードおよび割込みベクタの設定を行う。
[Power on process]
First, the power-on process by the payout CPU 301 will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a flowchart illustrating the procedure of the power-on process according to the first embodiment. The power-on process is a process that is started when the power is turned on. When the power-on process is started, the payout CPU 301 first sets a stack pointer, an interrupt mode, and an interrupt vector.

まず、払出CPU301は、入出カポートの設定処理を行う(S301)。次いで、払出CPU301は、電断検知状態であるか否かを判別する(S302)。この処理では、払出CPU301は、電断検知信号がHレベル(高レベル)であるか否かを判別する。   First, the payout CPU 301 performs an input / output port setting process (S301). Next, the payout CPU 301 determines whether or not the power interruption is detected (S302). In this process, the payout CPU 301 determines whether the power interruption detection signal is at H level (high level).

S302において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルであると判別した場合(S302がYES判定の場合)、払出CPU301は、電断検知状態であると判別して、S302の処理を行う。   In S302, when the payout CPU 301 determines that the power interruption detection signal is at the H level (YES in S302), the payout CPU 301 determines that the power interruption detection state is present, and performs the process of S302.

一方、S302において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルでないと判別した場合(S302がNO判定の場合)、払出CPU301は、電断検知状態でないと判別して、RAM303の書き込み許可処理を行う(S303)。   On the other hand, in S302, when the payout CPU 301 determines that the power-off detection signal is not at the H level (NO in S302), the payout CPU 301 determines that the power-off detection state is not present, and executes the write permission process of the RAM 303. Perform (S303).

この処理では、払出CPU301は、RAM303の書き込み許可処理の他、例えば、RAM303の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。   In this process, the payout CPU 301 performs various initial setting processes such as a process of initializing a work area of the RAM 303, in addition to the process of permitting writing in the RAM 303.

次いで、払出CPU301は、バックアップクリアスイッチ121が押下されているか否か、すなわちバックアップクリアスイッチ121(図33参照)がオンであるか否かを判別する(S304)。   Next, the payout CPU 301 determines whether the backup clear switch 121 is pressed, that is, whether the backup clear switch 121 (see FIG. 33) is on (S304).

S304において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンであると判別した場合(S304がYES判定の場合)、払出CPU301は、後述のS310の処理を行う。   In S304, when the payout CPU 301 determines that the backup clear switch 121 is ON (in the case of YES determination in S304), the payout CPU 301 performs the process of S310 described later.

一方、S304において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでないと判別した場合(S304がNO判定の場合)、払出CPU301は、電断検知フラグがあるか否かを判別する(S305)。この処理では、払出CPU301は、電断検知フラグの確認を行う。   On the other hand, in S304, when the payout CPU 301 determines that the backup clear switch 121 is not turned on (NO in S304), the payout CPU 301 determines whether or not there is a power cutoff flag (S305). In this process, the payout CPU 301 checks the power interruption detection flag.

S305において、払出CPU301が、電断検知フラグがないと判別した場合(S305がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS310の処理を行う。一方、S305において、払出CPU301が、電断検知フラグがあると判別した場合(S305がYES判定の場合)、払出CPU301は、作業損傷チェック値を算出する(S306)。この処理において、払出CPU301は、RAM303における作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。   In S305, when the payout CPU 301 determines that there is no power interruption detection flag (NO in S305), the payout CPU 301 performs the process of S310 described later. On the other hand, in S305, when the payout CPU 301 determines that there is a power interruption detection flag (when S305 is YES), the payout CPU 301 calculates a work damage check value (S306). In this process, the payout CPU 301 performs a damage check on the work area in the RAM 303 and calculates a work damage check value.

具体的には、払出CPU301は、パリティチェックまたはCRC(Cyclic Redundancy Check)などの誤り検出処理を実行し、実行結果として得られたチェックサムを作業損傷チェック値とする。   Specifically, the payout CPU 301 executes an error detection process such as a parity check or a CRC (Cyclic Redundancy Check), and sets a checksum obtained as an execution result as a work damage check value.

次いで、払出CPU301は、作業損傷チェック値が正常であるか否かを判別する(S307)。S307において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常でないと判別した場合(S305がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS310の処理を行う。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the work damage check value is normal (S307). In S307, when the payout CPU 301 determines that the work damage check value is not normal (NO in S305), the payout CPU 301 performs the process of S310 described later.

一方、S307において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合(S307がYES判定の場合)、払出CPU301は、復電時の初期処理を行う(S308)。   On the other hand, in S307, when the payout CPU 301 determines that the work damage check value is normal (YES in S307), the payout CPU 301 performs an initial process at the time of power restoration (S308).

すなわち、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでなく、電断検知フラグがあり、かつ、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合には、払出CPU301は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができると判断し、RAM303に記憶されているデータに基づいて、復電時の初期設定処理を行う。   That is, when the payout CPU 301 determines that the backup clear switch 121 is not turned on, the power cutoff detection flag is present, and the work damage check value is normal, the payout CPU 301 sets the state before the power is turned off. It is determined that the pachinko gaming machine 1 can be returned to the user at a later time, and based on the data stored in the RAM 303, an initial setting process at the time of power recovery is performed.

次いで、払出CPU301は、担保球監視初期設定処理を行う(S309)。この処理では、払出CPU301は、第1および第2の球供給通路171A,171Bにそれぞれ15個の遊技球が担保されているか判別するための初期設定を行う。   Next, the payout CPU 301 performs a security ball monitoring initial setting process (S309). In this process, the payout CPU 301 performs an initial setting for determining whether 15 game balls are secured in the first and second ball supply passages 171A and 171B, respectively.

具体的には、払出CPU301は、第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bに初期値をそれぞれ設定する。実施形態1では、1個の遊技球の落下時間130msとして、15個の遊技球の落下時間1950ms(=130ms×15個)に相当する1950回を第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bの初期値とする。   Specifically, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second secured ball counters 305A and 305B, respectively. In the first embodiment, assuming that one game ball has a fall time of 130 ms, 1950 times corresponding to the fall time of 15 game balls of 1950 ms (= 130 ms × 15) is performed by the first and second secured ball counters 305A and 305B. The initial value of.

また、払出CPU301は、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bに初期値をそれぞれ設定する。実施形態1では、15個の遊技球の落下時間1950ms(1950回)を基に、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間として2000msを第1および第2の担保球タイマ306A,306Bの初期値とする。   Further, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second secured ball timers 306A and 306B, respectively. In the first embodiment, based on the fall time 1950 ms (1950 times) of the 15 game balls, 2000 ms is set as the time assumed to complete the security of the 15 game balls by the first and second secure ball timers 306A, The initial value of 306B is used.

S309の処理後、払出CPU301は、プログラムカウンタの値を電断前のアドレスに復帰させる。詳細には、払出CPU301は、電源投入処理を終了し、電源投入処理を実行させたときに実行していたプログラムの処理を継続して行う。   After the processing of S309, the payout CPU 301 returns the value of the program counter to the address before the power interruption. More specifically, the payout CPU 301 ends the power-on process, and continues to execute the program that was being executed when the power-on process was executed.

S304がYES判定の場合、S305がNO判定の場合、または、S307がNO判定の場合、払出CPU301は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができないと判断し、電源が投入されたときの処理を実行する。   If S304 is YES, S305 is NO, or S307 is NO, the payout CPU 301 determines that the pachinko gaming machine 1 cannot be returned to the state before the power was turned off. Executes the processing when is input.

詳細には、払出CPU301は、RAM303の全作業領域をクリアし(S310)、電源投入時の初期処理を行う(S311)。この処理では、払出CPU301は、過払出、払出モータ異常の停止要因をリセットする。このとき、後述する過払出規定個数(10個)リトライ回数も初期化される。   More specifically, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303 (S310), and performs an initial process when the power is turned on (S311). In this process, the payout CPU 301 resets the cause of the overpayment and the stoppage of the payout motor abnormality. At this time, the overpayment prescribed number (10) retry count described later is also initialized.

また、球切れによる停止要因が発生した状態では、球供給通路171内の担保球の蓄積状態に左右されないよう、後述する払出状態報知表示装置178による表示を、2秒間消灯する。   In addition, in a state where a stop factor due to a ball shortage occurs, a display by a payout state notification display device 178 described later is turned off for two seconds so as not to be influenced by the accumulation state of the secured balls in the ball supply passage 171.

具体的には、払出状態報知表示装置178は、上述の停止要因により払出モータ174の駆動を停止するときに所定の初期化操作がなされた場合には、球切れの判定が終了するまでの2秒の間、当該判定の結果を表示しないようにする。   More specifically, when a predetermined initialization operation is performed when the driving of the payout motor 174 is stopped due to the above-described stop factor, the payout state notification display device 178 performs two steps until the determination of the out of ball is completed. During the second, the result of the determination is not displayed.

これにより、例えば所定の初期化操作後に球切れの判定が行われ、正常であると判定された場合には払出状態報知表示装置178による報知を行わないようにすることができる。これにより、不要な報知を排除することができる。なお、ここでいう所定の初期化操作とは、例えばバックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われることである。   Thus, for example, it is determined that the ball has run out after a predetermined initialization operation, and when it is determined that the ball is normal, the notification by the payout state notification display device 178 can be prevented from being performed. As a result, unnecessary notification can be eliminated. Here, the predetermined initialization operation means, for example, that the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed.

また、上記実施形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、またはオーバーペイ個数、またはエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303. However, the present invention is not limited to this. By performing a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121), at least one of the entire work area of the RAM 303, the number of overpays, or the work area of the error information portion can be performed without turning on the power again. One work area including three work areas, that is, three work areas may be cleared, or the work areas may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

次いで、払出CPU301は、前述した担保球監視初期設定処理を行い(S312)、メイン処理を実行する(S313)。   Next, the payout CPU 301 performs the above-described secured ball monitoring initial setting process (S312), and executes the main process (S313).

上述した電源投入時に対して、電断時は、使用レジスタ、割込み状態およびスタックポインタを退避するとともに、強制的に払出モータ174の励磁データを0とし、かつ低電流に切り替える。   When the power is turned off as compared with the above-described power-on, the use register, the interrupt state, and the stack pointer are saved, the excitation data of the payout motor 174 is forcibly set to 0, and the current is switched to a low current.

なお、払出動作中に電断した場合は、原点(ステップ数が4の倍数)でない場合も想定できるため、強制的に励磁データを0にすることで、電断時に遊技球が自由落下することを防止する。あるいは、電断時に遊技球を強制的に落下させておく。   If the power is cut during the payout operation, it is possible to assume that the game data may not be at the origin (the number of steps is a multiple of 4). To prevent Alternatively, the game ball is forcibly dropped at the time of power interruption.

なお、電断時に、遊技球を強制的に落下させる場合には、遊技球の落下に必要な時間だけ電断処理を待機または中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。   When the game ball is forcibly dropped at the time of a power failure, the power failure process may be waited or interrupted for a time necessary for the game ball to fall, and the execution period may be extended.

また、遊技球を強制的に落下させる場合に替えて、遊技球が自由落下するように制御してもよい。この場合には、自由落下した遊技球を検知するまでに必要な時間を十分取るために、電断処理を待機または中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。   Further, instead of forcibly dropping the game ball, control may be performed so that the game ball falls freely. In this case, in order to take a sufficient time required to detect a free-falling game ball, the power interruption process may be waited or interrupted, and the execution period may be extended.

[メイン処理]
次に、図92を参照して、電源投入処理(図91参照)中のS313で行うメイン処理について説明する。なお、図92は、実施形態1におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main processing]
Next, the main processing performed in S313 during the power-on processing (see FIG. 91) will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the main processing in the first embodiment.

まず、払出CPU301は、払出CPU301が有するシステムタイマが4以下であるか否かを判別する(S321)。S321において、払出CPU301が、システムタイマが4以下でないと判別した場合、(S321がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS321に戻す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the system timer of the payout CPU 301 is 4 or less (S321). In S321, when the payout CPU 301 determines that the system timer is not 4 or less (when S321 is NO), the payout CPU 301 returns the process to S321.

一方、S321において、払出CPU301が、システムタイマが4以下であると判別した場合、(S321がYES判定の場合)、払出CPU301は、システムタイマから「4」を減算する(S322)。この処理では、払出CPU301は、システムタイマを初期化する。   On the other hand, in S321, when the payout CPU 301 determines that the system timer is 4 or less (when S321 is YES), the payout CPU 301 subtracts “4” from the system timer (S322). In this process, the payout CPU 301 initializes a system timer.

すなわち、システムタイマが1msごとにカウントするタイマであれば、払出CPU301は、S321およびS322を実行することにより、後述するS323以降の処理を4msごとに実行することとなる。   That is, if the system timer is a timer that counts every 1 ms, the payout CPU 301 executes the processing of S323 and later described every 4 ms by executing S321 and S322.

次いで、払出CPU301は、メイン処理内で使用する全てのタイマの値を更新する(S323)。次いで、払出CPU301は、球貸し制御処理を実行する(S324)。この処理では、払出CPU301は、貸し出し用操作部151が操作されたときに、遊技球の管理およびカードユニット150に送信するコマンドの作成、並びに、カードユニット150から送信される球貸しのコマンドを受信したときに、貸し出す遊技球の数の管理などを行う。   Next, the payout CPU 301 updates the values of all timers used in the main processing (S323). Next, the payout CPU 301 executes a ball lending control process (S324). In this process, when the lending operation unit 151 is operated, the payout CPU 301 manages game balls and creates a command to be transmitted to the card unit 150, and receives a ball lending command transmitted from the card unit 150. When it does, it manages the number of game balls to rent.

次いで、払出CPU301は、賞球制御処理を実行する(S325)。この処理では、払出CPU301は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51,52、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53に、遊技球が入賞したときに払出す遊技球の管理を行う。   Next, the payout CPU 301 executes a prize ball control process (S325). In this process, the payout CPU 301 pays the first starting port 44, the second starting port 45, the general winning ports 51, 52, the first big winning device 54, and the second big winning device 53 when the game ball wins. Manage outgoing game balls.

次いで、払出CPU301は、払出制御回路300にエラーが生じたことを条件として、払出制御回路300にエラーが生じた旨を表示させるように、払出状態報知表示装置178を制御する(S326)。   Next, on condition that an error has occurred in the payout control circuit 300, the payout CPU 301 controls the payout state notification display device 178 so as to display that the error has occurred in the payout control circuit 300 (S326).

[システムタイマ割込み処理(1ms)]
次に、図93を参照して、払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。図93は、実施形態1におけるシステムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
Next, a system timer interrupt process by the payout CPU 301 will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a flowchart illustrating a procedure of a system timer interrupt process according to the first embodiment.

実施形態1のパチンコ遊技機1では、払出CPU301は、上述の図92に示すメイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込み処理を実行する。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the payout CPU 301 interrupts the main process at a predetermined cycle and executes the system timer interrupt process even during the execution of the main process shown in FIG. 92 described above.

具体的には、払出CPU301は、払出制御回路300内のリセット用クロックパルス発生回路(図示せず)から所定周期(例えば1ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込み処理を実行する。   Specifically, the payout CPU 301 executes a system timer interrupt process in response to a clock pulse generated at a predetermined cycle (for example, 1 millisecond) from a reset clock pulse generation circuit (not shown) in the payout control circuit 300. Execute.

まず、払出CPU301は、主制御回路70や各種センサの検知コマンド(信号)を受信し、同時に受信したコマンドの解析を行うコマンド受信処理を実行する(S331)。   First, the payout CPU 301 receives a detection command (signal) of the main control circuit 70 and various sensors, and executes a command reception process of analyzing the received command at the same time (S331).

次いで、払出CPU301は、システムタイマ割込み処理内で使用する全てのタイマ(例えば、第1および第2の担保球タイマ306A,306B等)の値を更新する(S332)。次いで、払出CPU301は、後述する担保球あり検知処理(図94参照)を実行する(S333)。   Next, the payout CPU 301 updates the values of all the timers (for example, the first and second secured ball timers 306A and 306B) used in the system timer interrupt processing (S332). Next, the payout CPU 301 executes a security ball presence detection process (see FIG. 94) described later (S333).

次いで、払出CPU301は、後述する担保球なし検知処理(図95参照)を実行する(S334)。その後、払出CPU301は、後述する計数スイッチ検知処理(図96参照)を実行する(S335)。次いで、払出CPU301は、後述するモータ起動待ち処理(図97参照)を実行する(S336)。   Next, the payout CPU 301 executes a below-described security ball absence detection process (see FIG. 95) (S334). Thereafter, the payout CPU 301 executes a count switch detection process (see FIG. 96) described later (S335). Next, the payout CPU 301 executes a motor start waiting process (see FIG. 97) described later (S336).

そして、最後に、払出CPU301は、払出制御回路300の払出エラー情報を示すコマンドを主制御回路70に送信するコマンド送信処理を実行する(S337)。例えば、払出CPU301は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力された際には、下皿満タン状態であることを示す払出エラー情報コマンドを主制御回路70に送信する。   Then, finally, the payout CPU 301 executes a command transmission process of transmitting a command indicating payout error information of the payout control circuit 300 to the main control circuit 70 (S337). For example, when a signal indicating that the lower plate is full is input from the lower plate full switch 179, the payout CPU 301 sends a payout error information command indicating that the lower plate is full to the main control circuit. 70.

ただし、電源投入直後の規定時間(例えば6秒間)は、主制御回路70側で副制御回路200の起動待ち時間を保持しているため、主制御回路70側で受信可能となるまで払出エラー情報コマンドを送信しないようにする。   However, for the specified time (for example, 6 seconds) immediately after the power is turned on, the main control circuit 70 holds the activation waiting time of the sub-control circuit 200. Do not send commands.

ここで、電源投入時は、払出エラー情報に関する履歴情報はクリアされている。また、電断前に下皿満タン状態であって電断中に下皿22に貯留された遊技球を排出する等して下皿満タン状態を解除したとしても、電断復帰後に下皿満タン状態を解除した旨の情報の送信は行われない。ただし、電源再投入を契機に解除する払出モータ異常や過払出異常に関しては、電断復帰時に初期化される。   Here, when the power is turned on, the history information regarding the payout error information is cleared. Even if the lower plate is full before the power interruption and the lower plate full state is released by discharging the game balls stored in the lower plate 22 during the power interruption, etc. Information indicating that the full state has been released is not transmitted. However, the dispensing motor abnormality or the excessive dispensing abnormality that is released when the power is turned on again is initialized when the power is restored.

[担保球あり検知処理]
次に、図94を参照して、システムタイマ割込み処理(図93参照)中のS333で行う担保球あり検知処理について説明する。図94は、実施形態1における担保球あり検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Detection processing with security ball]
Next, with reference to FIG. 94, a description will be given of the security ball presence detection process performed in S333 during the system timer interrupt process (see FIG. 93). FIG. 94 is a flowchart illustrating a procedure of a security ball presence detection process according to the first embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S341)。S341において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S341がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないと判断して処理をS347に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether the value of the first secured ball counter 305A is 0 (S341). In S341, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is 0 (if S341 is YES), the payout CPU 301 sends the game ball to the first ball supply passage 171A. It is determined that replenishment is not necessary, and the process proceeds to S347.

一方、S341において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S341がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であると判断して、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であるか否かを判別する(S342)。   On the other hand, in S341, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is not 0 (NO in S341), the payout CPU 301 sets the game ball to the first ball supply passage 171A. It is determined that replenishment is necessary, and it is determined whether or not the first 15-ball security switch 172A is in the ON state (S342).

S342において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態でないと判別した場合、(S342がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、処理をS347に移す。   In S342, if the payout CPU 301 determines that the first 15-ball security switch 172A is not in the ON state (if S342 is NO), the payout CPU 301 sets the predetermined number of balls in the first ball supply passage 171A (the embodiment). In (1), it is determined that 15) game balls are not accumulated, that is, there is no secured ball, and the process proceeds to S347.

一方、S342において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であると判別した場合、(S342がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第1の担保球カウンタ305Aの値を「1」減算する(S343)。   On the other hand, in S342, when the payout CPU 301 determines that the first 15-ball security switch 172A is in the ON state (if S342 is YES), the payout CPU 301 sets the predetermined number of balls in the first ball supply passage 171A. It is determined that (in the first embodiment) 15 game balls are accumulated, that is, there is a secured ball, and the value of the first secured ball counter 305A is decremented by "1" (S343).

次いで、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S344)。S344において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S344がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であると判断して処理をS347に移す。   Next, the payout CPU 301 determines whether the value of the first secured ball counter 305A is 0 (S344). In S344, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is not 0 (NO in S344), the payout CPU 301 supplies the game balls to the first ball supply passage 171A. Is determined to be necessary, and the process proceeds to S347.

一方、S344において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S344がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第1の落下球確認フラグに1をセットする(S345)。   On the other hand, in S344, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is 0 (when S344 is YES), the payout CPU 301 plays the game to the first ball supply passage 171A. It is determined that replenishment of the ball is not necessary, and 1 is set to the first falling ball confirmation flag (S345).

ここで、第1の落下球確認フラグは、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。   Here, the first falling ball confirmation flag is set to “1” when it is not necessary to supply game balls to the first ball supply passage 171A, that is, when there is a collateral ball, the first ball supply passage This flag is set to “0” when it is necessary to supply game balls to 171A, that is, when there is no secured ball.

次いで、払出CPU301は、第1の停止要因フラグに0をセットする(S346)。ここで、第1の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」または「1」がセットされるフラグであり、特に第1の球供給通路171Aに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets 0 to the first stop factor flag (S346). Here, the first stop factor flag is a flag in which “0” or “1” is set according to whether or not there is a factor (stop factor) for stopping the payout of game balls by the prize ball case unit 170. Yes, particularly, regarding the payout of game balls accumulated (secured) in the first ball supply passage 171A, a flag that is set to “1” when there is a stop factor and is set to “0” when there is no stop factor. It is.

S346の処理においては、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了し、所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されているとS344において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第1の停止要因フラグに0がセットされる。なお、停止要因としては、後述するが、球切れ以外に種々の停止要因がある。ここでは、その一例として球切れを挙げている。   In the process of S346, it is determined in S344 that replenishment of the game balls to the first ball supply passage 171A has been completed and a predetermined number (15 in the first embodiment) of game balls has been accumulated. Therefore, 0 is set to the first stop cause flag in the sense of releasing the stoppage of the ball which is the stop cause. Note that, as will be described later, there are various stop factors other than the out of ball. Here, a broken ball is cited as an example.

次いで、S341がYES判定の場合、S342がNO判定の場合、または、S344がNO判定の場合、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S347)。   Next, when S341 is determined as YES, when S342 is determined as NO, or when S344 is determined as NO, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second secured ball counter 305B is 0 (S347). ).

S347において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S347がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないと判断して、担保球あり検知処理を終了する。   In S347, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is 0 (if S347 is YES), the payout CPU 301 sends the game ball to the second ball supply passage 171B. It is determined that replenishment is not necessary, and the security ball presence detection process ends.

一方、S347において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S347がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であると判断して、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であるか否かを判別する(S348)。   On the other hand, in S347, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is not 0 (NO in S347), the payout CPU 301 sets the game ball to the second ball supply passage 171B. Is determined to be necessary, and it is determined whether or not the second 15-ball security switch 172B is ON (S348).

S348において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態でないと判別した場合、(S348がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、担保球あり検知処理を終了する。   In S348, when the payout CPU 301 determines that the second 15-ball security switch 172B is not in the ON state (when S348 is NO), the payout CPU 301 sets the predetermined number of balls in the second ball supply passage 171B (the embodiment). In (1), it is determined that 15) game balls have not been accumulated, that is, there is no secured ball, and the secured ball presence detection process ends.

一方、S348において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であると判別した場合、(S348がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第2の担保球カウンタ305Bの値を「1」減算する(S349)。   On the other hand, in S348, when the payout CPU 301 determines that the second 15-ball security switch 172B is in the ON state (when S348 is YES), the payout CPU 301 sets the predetermined number of balls in the second ball supply passage 171B. It is determined that 15 (in the first embodiment) game balls are accumulated, that is, there is a secured ball, and the value of the second secured ball counter 305B is decremented by "1" (S349).

次いで、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S350)。S350において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S350がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であると判断して、担保球あり検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second secured ball counter 305B is 0 (S350). In S350, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is not 0 (NO in S350), the payout CPU 301 replenishes the game ball to the second ball supply passage 171B. Is determined to be necessary, and the security ball presence detection process ends.

一方、S350において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S350がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第2の落下球確認フラグに1をセットする(S351)。   On the other hand, in S350, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is 0 (when S350 is YES), the payout CPU 301 plays the game to the second ball supply passage 171B. It is determined that it is not necessary to supply a ball, and 1 is set to the second falling ball confirmation flag (S351).

ここで、第2の落下球確認フラグは、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。   Here, the second falling ball confirmation flag is set to “1” when it is not necessary to supply game balls to the second ball supply passage 171B, that is, when there is a collateral ball, the second ball supply passage This flag is set to "0" when it is necessary to supply game balls to 171B, that is, when there is no secured ball.

次いで、払出CPU301は、第2の停止要因フラグに0をセットして(S352)、担保球あり検知処理を終了する。ここで、第2の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」または「1」がセットされるフラグであり、特に第2の球供給通路171Bに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets the second stop factor flag to 0 (S352), and ends the secured ball presence detection process. Here, the second stop factor flag is a flag in which “0” or “1” is set according to whether or not there is a factor (stop factor) for stopping the payout of gaming balls by the prize ball case unit 170. Yes, particularly, regarding the payout of game balls accumulated (secured) in the second ball supply passage 171B, a flag that is set to “1” when there is a stop factor and set to “0” when there is no stop factor. It is.

S352の処理においては、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了し、所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されているとS350において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第2の停止要因フラグに0がセットされる。   In the processing of S352, it is determined in S350 that the supply of the game balls to the second ball supply passage 171B has been completed and a predetermined number (15 in the first embodiment) of game balls has been accumulated. From this, 0 is set to the second stop factor flag in the sense that the out of ball which is the stop factor is released.

このようにして、担保球あり検知処理では、担保球カウンタと15球担保スイッチによって、担保球の有無と、遊技球の補給の判断と、(払出モータ、またはスプロケット、または払出の)停止要因を解除するか否かの判定を行うことが可能となるので、払出における担保球の管理をより正確に行うことが可能となる。   In this manner, in the security ball presence detection process, the security ball counter and the 15-ball security switch determine whether there is a security ball, determine whether to supply game balls, and determine the cause of stoppage (of the payout motor, sprocket, or payout). Since it is possible to determine whether or not to release the security ball, it is possible to more accurately manage the secured ball in the payout.

[担保球なし検知処理]
次に、図95を参照して、システムタイマ割込み処理(図93参照)中のS334で行う担保球なし検知処理について説明する。図95は、実施形態1における担保球なし検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Detection processing without security ball]
Next, the non-secured ball detection processing performed in S334 during the system timer interrupt processing (see FIG. 93) will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a flowchart illustrating a procedure of a security ball absence detection process according to the first embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるか否かを判別する(S361)。S361において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0でないと判別した場合、(S361がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに遊技球を補給中であると判断して、処理をS371に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first secured ball timer 306A is 0 (S361). In S361, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball timer 306A is not 0 (if S361 is NO), the payout CPU 301 is refilling the first ball supply passage 171A with game balls. Is determined, and the process proceeds to S371.

一方、S361において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0であると判別した場合、(S361がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了したと判断して、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S362)。   On the other hand, in S361, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball timer 306A is 0 (when S361 is YES), the payout CPU 301 plays the game to the first ball supply passage 171A. It is determined that the replenishment of the ball has been completed, and it is determined whether or not the value of the first secured ball counter 305A is 0 (S362).

S362において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S362がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であるか否かを判別する(S363)。   In S362, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is 0 (in the case of YES determination in S362), the payout CPU 301 sets the predetermined number of balls in the first ball supply passage 171A (the In the first embodiment, it is determined that 15) game balls are stored, that is, there is a secured ball, and it is determined whether or not the first 15-ball secured switch 172A is in the OFF state (S363).

ここで、払出CPU301は、S361およびS362において、図93に示したシステムタイマ割込み処理が1msごとに行われるたびに「1」減算、すなわち更新された第1の担保球タイマ306Aの値と、担保球あり検知処理(図94参照)のS343で「1」減算、すなわち更新された第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較し、その比較結果に基づき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定している。   Here, in S361 and S362, the payout CPU 301 subtracts “1” each time the system timer interrupt processing shown in FIG. 93 is performed every 1 ms, that is, the updated value of the first secured ball timer 306A and the secured value. In S343 of the ball presence detection process (see FIG. 94), "1" is subtracted, that is, the updated value of the first secured ball counter 305A is compared. It is determined whether or not the payout is prohibited.

例えば、S361がYES判定であって、かつS362がYES判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値、および第1の担保球カウンタ305Aの値のいずれもが所定値としての0であるため、球タンク161から15個の遊技球を払出すのに十分な時間として設定された第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していることとなる。   For example, when S361 is a YES determination and S362 is a YES determination, both the value of the first secured ball timer 306A and the value of the first secured ball counter 305A are 0 as the predetermined values. Therefore, when 2000 ms, which is the initial value of the first secured ball timer 306A set as a time sufficient to pay out 15 game balls from the ball tank 161, has elapsed, the first secured ball counter is set. This means that 1950 times (1950 ms), which is the initial value of 305A, has elapsed.

第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)は、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していないと減算されない値であるから、2000msが経過したとき(0となったとき)に第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が0となっていることにより、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障される。   Since 1950 times (1950 ms), which is the initial value of the first secured ball counter 305A, is a value that is not subtracted unless the first 15-ball secured switch 172A detects a game ball, when 2000 ms has elapsed (0 ), The initial value of the first secured ball counter 305A becomes 1950 times (1950 ms), and the first ball supply passage 171A is supplied with 15 game balls. Is guaranteed.

一方、S361がYES判定であって、かつS362がNO判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値が0となったときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0となっていないこととなる。   On the other hand, when S361 is YES and S362 is NO, when the value of the first secured ball timer 306A becomes 0, the value of the first secured ball counter 305A becomes 0. Not that.

すなわち、第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していないこととなる。これにより、2000msが経過するまでの間に、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していない時間があった、つまり遊技球の補給が途切れた時間があったと推定できる。したがって、S361がYES判定であって、かつS362がNO判定である場合には、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断される。   That is, when 2000 ms as the initial value of the first secured ball timer 306A has elapsed, 1950 times (1950 ms) as the initial value of the first secured ball counter 305A has not elapsed. Accordingly, it can be estimated that there is a time during which the first 15-ball security switch 172A does not detect a game ball before 2000 ms elapses, that is, a time when the supply of the game ball is interrupted. Therefore, when S361 is the determination of YES and S362 is the determination of NO, it is determined that 15 game balls have not been supplied to the first ball supply passage 171A.

こうした第1の担保球タイマ306Aの値と第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、判定手段を構成する。   The payout CPU 301 that performs a process of comparing the value of the first secured ball timer 306A with the value of the first secured ball counter 305A constitutes a determination unit.

次いで、S363において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態でないと判別した場合、(S363がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていると判断して、処理をS371に移す。   Next, in S363, when the payout CPU 301 determines that the first 15-ball security switch 172A is not in the OFF state (in the case of NO determination in S363), the payout CPU 301 places the fifteen balls in the first ball supply passage 171A. It is determined that game balls are being replenished, and the process proceeds to S371.

一方、S363において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であると判別した場合、(S363がYES判定の場合)、払出CPU301は、上述のS361およびS362において、一旦は第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第1の落下球確認フラグに0をセットする(S364)。   On the other hand, in S363, when the payout CPU 301 determines that the first 15-ball security switch 172A is in the OFF state (in the case of YES determination in S363), the payout CPU 301 performs the first process in S361 and S362. Although it is guaranteed that 15 game balls are supplied to one ball supply passage 171A, 15 game balls are not supplied to the first ball supply passage 171A for some reason. It is determined that there is no security ball, and 0 is set to the first falling ball confirmation flag (S364).

ここで、S363でYES判定される要因としては、例えば第1のスプロケット173Aや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出は、禁止される。   Here, the factor that is determined to be YES in S363 includes, for example, a case where a game ball is excessively paid out due to a failure of the first sprocket 173A or the payout motor 174 or the like. At this time, the payout of game balls by the first sprocket 173A is prohibited.

ここで、過剰に遊技球が払出された場合とは、例えば、第1のスプロケット173Aが過剰に回転した結果、第1の球供給通路171Aに補給されている遊技球が15個から14個に減少し、払出された遊技球に連なって第1の球供給通路171Aに補給されていた遊技球が第1のスプロケット173A方向に移動することで、第1の15球担保スイッチ172Aが検知していた遊技球も第1のスプロケット173A方向に移動するため、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態となるような場合である。   Here, the case where the game balls are excessively paid out means that, for example, as a result of excessive rotation of the first sprocket 173A, the number of game balls supplied to the first ball supply passage 171A is reduced from 15 to 14. The first 15-ball security switch 172A detects that the game ball that has been reduced and replenished to the first ball supply passage 171A following the paid-out game ball moves in the direction of the first sprocket 173A. This is the case where the first 15-ball security switch 172A is turned off because the game ball that has moved also moves in the direction of the first sprocket 173A.

すなわち、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0であっても、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が行われる前に第1の15球担保スイッチ172Aにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。   That is, the payout CPU 301 pays out the game ball by the first sprocket 173A even when the value of the first secured ball counter 305A is 0 when the value of the first secured ball timer 306A is 0. If the game ball has not been detected by the first 15-ball security switch 172A before, the payout of the game ball by the first sprocket 173A through the drive of the payout motor 174 is prohibited.

このように、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに補給された遊技球が存在するか否かを把握することが可能となるため、より正確に払出管理を行うことが可能となる。   As described above, the payout CPU 301 can determine whether or not there is a game ball supplied to the first ball supply passage 171A, so that the payout management can be performed more accurately.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第1の担保球タイマ306Aにセットする(S365)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。   Next, the payout CPU 301 sets 2 seconds (2000 ms) as the monitoring time of the idling state of the payout motor 174 in the first secured ball timer 306A (S365). If the set time of 2000 ms has elapsed, it is determined that there is a stop factor, and a notification is made by the payout state notification display device 178.

その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第1の担保球カウンタ305Aにセットして(S366)、処理をS371に移す。   After that, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times of monitoring the idling state of the payout motor 174 in the first secured ball counter 305A (S366), and moves the process to S371.

一方、S362において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S362がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第1の停止要因フラグに1をセットする(S367)。   On the other hand, in S362, when the payout CPU 301 determines that the value of the first secured ball counter 305A is not 0 (in the case of NO determination in S362), the payout CPU 301 sets the predetermined number of balls in the first ball supply passage 171A ( In the first embodiment, it is determined that 15) game balls are not accumulated, that is, there is no security ball, and 1 is set to the first stop factor flag (S367).

この処理では、上述した通り、S361およびS362により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく、第1の停止要因フラグに1がセットされる。   In this process, as described above, it is determined that 15 game balls have not been supplied to the first ball supply passage 171A in S361 and S362, so that the payout of game balls by the first sprocket 173A is prohibited. Is set to the first stop factor flag.

換言すれば、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, when the value of the first secured ball counter 305A is not 0 when the value of the first secured ball timer 306A is 0, the payout CPU 301 uses the first sprocket 173A through the drive of the payout motor 174. Prohibition of payout of game balls.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S368)、処理をS371に移す。この処理では、払出CPU301は、第1のスプロケット173Aの原点調整制御を要求する処理を行う。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 1 (S368), and moves the processing to S371. In this process, the payout CPU 301 performs a process of requesting the origin adjustment control of the first sprocket 173A.

ここで、第1のスプロケット173Aの原点とは、第1のスプロケット173Aを回転させたときに、遊技球を第1の払出通路180Aに払出すことのできる回転位置(駆動位置)である。実施形態1では、この原点を基準に払出モータ174のステップ数が制御される。   Here, the origin of the first sprocket 173A is a rotation position (drive position) at which a game ball can be paid out to the first payout passage 180A when the first sprocket 173A is rotated. In the first embodiment, the number of steps of the payout motor 174 is controlled based on the origin.

なお、第1のスプロケット173Aが何らかの停止要因(後述する「払出に関するエラー」等)に基づき停止すると、第1のスプロケット173Aに位置検出センサ(例えば、第1のスプロケット173Aの回転位置を把握させるインデックス)が設けられていないことにより現在の回転位置(駆動位置)が不明となるため、すなわち払出モータ174が原点を基準に何ステップ駆動した位置なのかが不明となるため、第1のスプロケット173Aの原点も不明となってしまうおそれがある。   Note that when the first sprocket 173A stops based on some stopping factor (such as an “error related to payout” described later), the first sprocket 173A detects a position detection sensor (for example, an index that allows the first sprocket 173A to know the rotational position of the first sprocket 173A). ) Is not provided, the current rotational position (drive position) is unknown, that is, it is unknown how many steps the dispensing motor 174 has been driven based on the origin, so that the first sprocket 173A The origin may be unknown.

そこで、実施形態1では、第1のスプロケット173Aが停止要因に基づき停止した際、すなわち原点調整フラグが1にセットされた際には、第1のスプロケット173Aの原点を把握するための原点調整制御が行われる。すなわち、払出CPU301は、上述のように遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、原点調整制御を行う。後述するリトライ制御についても同様である。   Therefore, in the first embodiment, when the first sprocket 173A stops based on the stop factor, that is, when the origin adjustment flag is set to 1, the origin adjustment control for grasping the origin of the first sprocket 173A is performed. Is performed. That is, when it is determined that the payout of the game ball is prohibited as described above, the payout CPU 301 performs the origin adjustment control. The same applies to retry control described later.

このように、原点調整制御を行うことで、スプロケット173の原点位置を調節することが可能となるので、例えば、位置検出センサを備えていないスプロケット173を用いた払出装置であっても正確に払出を行うことが可能となる。   In this way, by performing the origin adjustment control, the origin position of the sprocket 173 can be adjusted. Therefore, for example, even if the dispensing device uses the sprocket 173 that does not include the position detection sensor, the dispensing can be accurately performed. Can be performed.

なお、実施形態1においては、スプロケット173に位置検出センサが設けられていない払出装置について説明したが、これに限られるものではなく、スプロケットに位置検出センサが設けられている払出装置であっても、原点調整制御を行うことで、より正確にスプロケットの位置と払出の管理とを行うことが可能となるため、より正確に払出を行うことが可能となる。   In the first embodiment, the dispensing device in which the sprocket 173 is not provided with the position detection sensor has been described. However, the present invention is not limited to this. By performing the origin adjustment control, it is possible to more accurately manage the position of the sprocket and the dispensing, so that the dispensing can be performed more accurately.

なお、原点調整フラグは、原点調整制御の要求有無に応じてセットされるフラグであり、原点調整制御の要求がある場合には「1」にセットされ、原点調整制御の要求がない場合には「0」にセットされるフラグである。   The origin adjustment flag is a flag that is set in accordance with the presence / absence of a request for origin adjustment control, and is set to “1” when there is a request for origin adjustment control, and is set when there is no request for origin adjustment control. This flag is set to “0”.

具体的には、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(実施形態1では、4ステップ)ずつ駆動させる。ここで、前述の単位駆動量(実施形態1では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(実施形態1では、16ステップ)よりも少ない。   Specifically, the payout CPU 301 drives the payout motor 174 by a unit drive amount (four steps in the first embodiment) until a game ball is detected by the first counting switch 181A. Here, the unit drive amount (four steps in the first embodiment) is smaller than the payout drive amount (16 steps in the first embodiment) described later.

さらに、単位駆動量(実施形態1では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(実施形態1では、16ステップ)を特定数としての4回(後述する原点要請リトライ回数)で分割した駆動量である。   Further, the unit drive amount (four steps in the first embodiment) is a drive amount obtained by dividing a payout drive amount (16 steps in the first embodiment) described later by four times (origin request retry times described later) as a specific number. It is.

また、この原点調整制御は、後述するリトライ制御と共通の制御である。したがって、リトライ制御においても、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(実施形態1では、4ステップ)ずつ駆動させる。詳しくは、後述する。こうした払出モータ174の駆動を制御する払出CPU301は、制御手段および駆動制御手段を構成する。   The origin adjustment control is common to retry control described later. Therefore, also in the retry control, the payout CPU 301 drives the payout motor 174 by a unit drive amount (four steps in the first embodiment) until a game ball is detected by the first counting switch 181A. Details will be described later. The payout CPU 301 that controls the driving of the payout motor 174 constitutes control means and drive control means.

ここで、上述のS367では、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく第1の停止要因フラグに1がセットされるが、前述のように原点調整制御が要求される場合には、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が許可しなければ、原点調整を行うことができない。   Here, in the above-mentioned S367, the first stop factor flag is set to 1 in order to prohibit the payout of the game ball by the first sprocket 173A, but when the origin adjustment control is required as described above, If the payout of game balls by the first sprocket 173A is not permitted, the origin cannot be adjusted.

リトライ制御についても同様である。そこで、実施形態1では、払出CPU301は、遊技球の払出を禁止すると判定されても、原点調整制御(リトライ制御)を実行していることを条件に、遊技球の払出を許可する。これにより、遊技球の払出が禁止されることにより原点調整制御(リトライ制御)が行えなくなることを防止できる。   The same applies to retry control. Therefore, in the first embodiment, even if it is determined that the payout of the game ball is prohibited, the payout CPU 301 permits the payout of the game ball on condition that the origin adjustment control (retry control) is being executed. This can prevent the origin adjustment control (retry control) from being disabled due to the prohibition of the payout of the game balls.

次いで、S361がNO判定の場合、S363がNO判定の場合、または、S366の終了後、あるいはS368の終了後、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるか否かを判別する(S371)。   Next, when S361 is NO, when S363 is NO, or after the end of S366 or after the end of S368, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second secured ball timer 306B is 0. It is determined (S371).

S371において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0でないと判別した場合、(S371がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに遊技球を補給中であると判断して、担保球なし検知処理を終了する。   In S371, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball timer 306B is not 0 (if S371 is NO), the payout CPU 301 is refilling the game ball into the second ball supply passage 171B. Is determined, the security ball absence detection process ends.

一方、S371において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0であると判別した場合、(S371がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了したと判断して、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S372)。   On the other hand, in S371, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball timer 306B is 0 (in the case of YES determination in S371), the payout CPU 301 performs a game to the second ball supply passage 171B. It is determined that the replenishment of the ball has been completed, and it is determined whether or not the value of the second secured ball counter 305B is 0 (S372).

S372において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S372がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であるか否かを判別する(S373)。   In S372, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is 0 (in the case of YES determination in S372), the payout CPU 301 sets the predetermined number of balls in the second ball supply passage 171B (executed). In the first embodiment, it is determined that 15) game balls are accumulated, that is, there is a secured ball, and it is determined whether or not the second 15-ball secured switch 172B is in the OFF state (S373).

ここで、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定については、上述した第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かの判定と同様であるため、説明を省略する。なお、第2の担保球タイマ306Bの値と第2の担保球カウンタ305Bの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、判定手段を構成する。   Here, the determination whether to prohibit the payout of the game ball by the second sprocket 173B is the same as the determination whether to prohibit the payout of the game ball by the first sprocket 173A described above. Description is omitted. Note that the payout CPU 301 that performs a process of comparing the value of the second secured ball timer 306B with the value of the second secured ball counter 305B constitutes a determination unit.

次いで、S373において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態でないと判別した場合、(S373がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていると判断して、担保球なし検知処理を終了する。   Next, in S373, when the payout CPU 301 determines that the second 15-ball security switch 172B is not in the OFF state (in the case of NO determination in S373), the payout CPU 301 places the fifteen balls in the second ball supply passage 171B. It is determined that game balls are being replenished, and the security ball absence detection processing ends.

一方、S373において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であると判別した場合、(S373がYES判定の場合)、払出CPU301は、上述のS371およびS372において、一旦は第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第2の落下球確認フラグに0をセットする(S374)。   On the other hand, in S373, when the payout CPU 301 determines that the second 15-ball security switch 172B is in the OFF state (in the case of YES determination in S373), the payout CPU 301 performs the first process in S371 and S372. Although it is guaranteed that 15 game balls are supplied to the second ball supply path 171B, 15 game balls are not supplied to the second ball supply path 171B due to some factor, that is, It is determined that there is no security ball, and the second falling ball confirmation flag is set to 0 (S374).

ここで、S373でYES判定される要因としては、例えば第2のスプロケット173Bや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出は、禁止される。   Here, the factor that is determined as YES in S373 is, for example, a case where a game ball is excessively paid out due to a failure of the second sprocket 173B or the payout motor 174 or the like. At this time, payout of game balls by the second sprocket 173B is prohibited.

換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0であっても、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出が行われる前に第2の15球担保スイッチ172Bにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, even if the value of the second secured ball counter 305B is 0 when the value of the second secured ball timer 306B is 0, the payout CPU 301 pays out the game ball by the second sprocket 173B. If the game ball has not been detected by the second 15-ball security switch 172B before the game is performed, the payout of the game ball by the second sprocket 173B through the driving of the payout motor 174 is prohibited.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第2の担保球タイマ306Bにセットする(S375)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。   Next, the payout CPU 301 sets 2 seconds (2000 ms) in the second secured ball timer 306B as the monitoring time of the idle state of the payout motor 174 (S375). If the set time of 2000 ms has elapsed, it is determined that there is a stop factor, and a notification is made by the payout state notification display device 178.

その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第2の担保球カウンタ305Bにセットして(S376)、担保球なし検知処理を終了する。   Thereafter, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times of monitoring the idling state of the payout motor 174 in the second secured ball counter 305B (S376), and ends the secured ball absence detection processing.

一方、S372において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S372がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第2の停止要因フラグに1をセットする(S377)。   On the other hand, in S372, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured ball counter 305B is not 0 (in the case of NO determination in S372), the payout CPU 301 stores the predetermined number (in the second ball supply passage 171B) in the second ball supply passage 171B. In the first embodiment, it is determined that 15) game balls are not accumulated, that is, there is no secured ball, and 1 is set to the second stop factor flag (S377).

この処理では、上述した通り、S371およびS372により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するべく、第2の停止要因フラグに1がセットされる。   In this process, as described above, since it is determined in S371 and S372 that 15 game balls have not been supplied to the second ball supply passage 171B, the payout of game balls by the second sprocket 173B is prohibited. Is set to the second stop factor flag.

換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。   In other words, when the value of the second secured ball counter 305B is not 0 when the value of the second secured ball timer 306B is 0, the payout CPU 301 uses the second sprocket 173B through the drive of the payout motor 174. Prohibition of payout of game balls.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S378)、担保球なし検知処理を終了する。この処理では、払出CPU301は、第2のスプロケット173Bの原点調整制御を要求する処理を行う。ここで、第2のスプロケット173Bの原点調整制御は、第1のスプロケット173Aにおける原点調整制御と同様であるため、説明を省略する。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 1 (S378), and ends the security ball absence detection process. In this process, the payout CPU 301 performs a process of requesting the origin adjustment control of the second sprocket 173B. Here, the origin adjustment control of the second sprocket 173B is the same as the origin adjustment control of the first sprocket 173A, and a description thereof will be omitted.

[計数スイッチ検知処理]
次に、図96を参照して、システムタイマ割込み処理(図93参照)中のS335で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図96は、実施形態1における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Count switch detection processing]
Next, the count switch detection processing performed in S335 in the system timer interrupt processing (see FIG. 93) will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a flowchart illustrating a procedure of a count switch detection process according to the first embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S381)。S381において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S381がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   First, the payout CPU 301 determines whether the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has detected the passage of a game ball (S381). In S381, when the payout CPU 301 determines that the first count switch 181A or the second count switch 181B has not detected the passage of the game ball (in the case of NO determination in S381), the payout CPU 301 sets the count switch. The detection processing ends.

ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S381がNO判定となる。   Here, when the origin adjustment control is being performed, the game ball is not yet detected by the first counting switch 181A or the second counting switch 181B, and thus the determination at S381 is NO.

一方、S381において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S381がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1のスプロケット173Aまたは第2のスプロケット173Bにより遊技球が払出されたと判断して、払出要求個数を「1」減算する(S382)。   On the other hand, in S381, when the payout CPU 301 determines that the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has detected the passage of the game ball (when S381 is determined to be YES), the payout CPU 301 sets the first payout CPU 301 to the first payout CPU 301. It is determined that the game ball has been paid out by the sprocket 173A or the second sprocket 173B, and the required payout number is subtracted by "1" (S382).

また、このとき、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aおよび第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数を計数可能である。したがって、払出CPU301は、計数手段を構成する。   At this time, the payout CPU 301 can count the number of game balls detected by the first counting switch 181A and the second counting switch 181B. Therefore, the payout CPU 301 forms a counting unit.

ここで、払出要求個数とは、各種始動口や各種入賞口への遊技機の入賞や遊技球の貸出に基づき主制御回路70から送信され、払出制御回路300で受信した賞球制御コマンドや貸し球制御信号に基づき、賞球数または貸し球数を逐次加算した値であり、賞球ケースユニット170により払出す遊技球の総数(払出量の総計)である。   Here, the required number of payouts refers to a prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 based on winning of a gaming machine or lending of a game ball to various starting ports or various winning ports, and received by the payout control circuit 300 or a lending ball control command. This is a value obtained by sequentially adding the number of prize balls or the number of loaned balls based on the ball control signal, and is the total number of game balls to be paid out by the prize ball case unit 170 (total payout amount).

この払出要求個数は、払出制御回路300のRAM303に記憶される。なお、前述の賞球数および貸し球数は、払出量に相当する。また、払出制御回路300のRAM303は、払出記憶手段を構成する。また、この払出要求個数は、遊技球の払出が行われることで減算される。   The required number of payouts is stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. The number of award balls and the number of loaned balls correspond to the payout amount. The RAM 303 of the payout control circuit 300 constitutes a payout storage unit. The required payout number is decremented by payout of the game balls.

次いで、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S383)。ここで、落下要求個数とは、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出要求個数(払出量の総計)に基づき払出モータ174の1回の駆動で払出す遊技球の数として決定されるもので、最大で15個とされる。   Next, the payout CPU 301 subtracts “1” from the requested number of drops (S383). Here, the required number of drops is determined as the number of game balls to be paid out by one drive of the payout motor 174 based on the required number of payouts (total amount of payouts) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. , And the maximum is 15.

例えば、払出要求個数(払出量の総計)が15個以上であれば、落下要求個数は15個とされ、払出要求個数(払出量の総計)が14個以下であれば、落下要求個数は、その記憶された払出要求個数と同数となる。   For example, if the required number of payouts (total amount of payout) is 15 or more, the requested number of drops is 15; if the required number of payouts (total amount of payout) is 14 or less, the number of requested drop is: The number is equal to the stored number of payout requests.

また、落下要求個数は、払出要求個数(払出量の総計)に応じて払出CPU301により決定される。なお、落下要求個数は、区切払出量に相当する。また、払出CPU301は、区切払出量決定手段に相当する。   The requested number of drops is determined by the payout CPU 301 according to the requested number of payouts (total payout amount). Note that the required number of drops corresponds to the divided payout amount. Further, the payout CPU 301 corresponds to a divided payout amount determination unit.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S384)。S384において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S384がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS387に移す。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S384). In S384, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (if S384 is NO), the payout CPU 301 shifts the processing to S387.

一方、S384において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S384がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S385)。   On the other hand, in S384, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 (if S384 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S385).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S386)。ここで、原点調整完了フラグは、原点調整制御中か原点調整制御完了か否かを判別するためのフラグであり、原点調整制御中のときは「0」にセットされ、原点調整制御が完了しているときは「1」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S386). Here, the origin adjustment completion flag is a flag for determining whether the origin adjustment control is being performed or the origin adjustment control is completed. When the origin adjustment control is being performed, the flag is set to “0”, and the origin adjustment control is completed. Is a flag set to "1".

次いで、S364がNO判定の場合、または、S386の終了後、払出CPU301は、落下要求個数が0未満であるか否かを判別する(S387)。S387において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満でないと判別した場合、(S387がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, in the case of NO determination in S364, or after the end of S386, the payout CPU 301 determines whether or not the number of requested drops is less than 0 (S387). In S387, when the payout CPU 301 determines that the number of requested drops is not less than 0 (NO in S387), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.

一方、S387において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満であると判別した場合、(S387がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となったと判断して、オーバーペイ個数を「1」加算する(S388)。   On the other hand, in S387, when the payout CPU 301 determines that the requested number of drops is less than 0 (YES in S387), the payout CPU 301 determines that the number of game balls actually paid out is larger than the requested number of drops. Is determined, the number of overpays is incremented by "1" (S388).

ここで、オーバーペイ個数とは、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となった場合、つまり過払出が発生した場合の落下要求個数を超過した遊技球の数である。例えば、落下要求個数が15個であるのに対して、実際に払出された遊技球の数が16個であった場合には、1個の遊技球が過払出されているためオーバーペイ個数に「1」が加算される。   Here, the number of overpay is the number of game balls that have exceeded the required number of dropped balls when the number of game balls actually paid out is larger than the required number of dropped balls, that is, when overpayment occurs. For example, if the requested number of falling balls is 15, but the number of actually paid game balls is 16, if one game ball is overpaid, the number of overpaid “1” is added.

払出CPU301は、上述のオーバーペイ個数を加算してゆくことによって、第1の計数スイッチ181Aおよび第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数との差分としてRAM303に蓄積することができる。   The payout CPU 301 adds the above-mentioned number of overpays to the total number of game balls detected by the first counting switch 181A and the second counting switch 181B (total number of game balls actually paid out). ) And the required number of payouts can be stored in the RAM 303.

したがって、RAM303は、差分蓄積手段を構成する。なお、オーバーペイ個数は、所定の初期化操作がなされるまでRAM303に蓄積される。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。   Therefore, the RAM 303 constitutes a difference accumulation unit. The number of overpays is stored in the RAM 303 until a predetermined initialization operation is performed. The predetermined initialization operation mentioned here includes, for example, turning on the power again.

また、上記実施形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、オーバーペイ個数、またはエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303. However, the present invention is not limited to this. By performing a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121), at least one of the entire work area of the RAM 303, the number of overpays, or the work area of the error information portion without turning on the power again. , Ie, three work areas, or may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

次いで、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する(S389)。換言すれば、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aおよび第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数とを比較し、その差分(オーバーペイ個数の総数)が10以上となったか否かを判別する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the number of overpay has become 10 or more (S389). In other words, the payout CPU 301 compares the total number of game balls detected by the first count switch 181A and the second count switch 181B (the total number of game balls actually paid out) with the required number of payouts. Then, it is determined whether or not the difference (total number of overpay) is 10 or more.

S389において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となっていないと判別した場合、(S389がNO判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内であると判断して、計数スイッチ検知処理を終了する。   In S389, when the payout CPU 301 determines that the number of overpays is not equal to or more than 10 (NO in S389), the payout CPU 301 sets the number of game balls related to overpayment to an allowable range (allowable value). The count switch detection process is terminated.

一方、S389において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となったと判別した場合、(S389がYES判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない(許容値以上)と判断して、オーバーペイフラグを1にセットして(S390)、計数スイッチ検知処理を終了する。   On the other hand, in S389, when the payout CPU 301 determines that the number of overpays has become 10 or more (if S389 is YES), the payout CPU 301 determines that the number of game balls related to the overpayout is not within the allowable range (allowable). Is determined, the overpay flag is set to 1 (S390), and the counting switch detection processing ends.

ここで、オーバーペイフラグは、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内であるか否かを判別するためのフラグであり、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であるときには、0にセットされ、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない(許容値以上)ときには、1にセットされるフラグである。   Here, the overpay flag is a flag for determining whether or not the number of game balls related to overpayout is within an allowable range (allowable value), and the number of game balls related to overpayout is within the allowable range. , The flag is set to 0, and is set to 1 when the number of game balls related to overpayout is not within the allowable range (more than the allowable value).

また、オーバーペイフラグが1にセットされると、払出CPU301は、上述の所定の初期化操作がなされるまで第1のスプロケット173Aおよび第2のスプロケット173Bを停止するよう、払出モータ174を制御する。   When the overpay flag is set to 1, the payout CPU 301 controls the payout motor 174 so as to stop the first sprocket 173A and the second sprocket 173B until the above-mentioned predetermined initialization operation is performed. .

[モータ起動待ち処理]
次に、図97を参照して、システムタイマ割込み処理(図93参照)中のS336で行うモータ起動待ち処理について説明する。図97は、実施形態1におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor start waiting process]
Next, with reference to FIG. 97, the motor start waiting process performed in S336 during the system timer interrupt process (see FIG. 93) will be described. FIG. 97 is a flowchart illustrating the procedure of the motor start waiting process in the first embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S401)。S401において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合、(S401がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御中であると判断して、処理をS406に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S401). In S401, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is not 1 (NO in S401), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is being performed, and shifts the processing to S406.

一方、S401において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合、(S401がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第1または第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S402)。   On the other hand, in S401, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is 1 (in the case of YES determination in S401), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has been completed, and Alternatively, it is determined whether or not the second stop factor flag is 1 (S402).

S402において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S402がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S402, when the payout CPU 301 determines that the first or second stop factor flag is 1 (if S402 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and starts the motor. The waiting process ends.

一方、S402において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S402がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1または第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S403)。   On the other hand, in S402, when the payout CPU 301 determines that neither the first nor the second stop factor flag is 1 (NO in S402), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S403).

S403において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S403がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S403, when the payout CPU 301 determines that neither the first or second falling ball confirmation flag is 1 (NO in S403), the payout CPU 301 determines that there is no security ball, and End the boot waiting process.

一方、S403において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S403がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S404)。   On the other hand, in S403, when the payout CPU 301 determines that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (if S403 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a security ball, and pays out. It is determined whether the requested number is greater than 0 (S404).

S404において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合、(S404がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出要求なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S404, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is not greater than 0 (NO in S404), the payout CPU 301 determines that there is no payout request, and ends the motor start waiting process.

一方、S404において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合、(S404がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求ありと判断して、後述するモータ起動初期処理(図98参照)を実行する(S405)。   On the other hand, in S404, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is greater than 0 (YES in S404), the payout CPU 301 determines that there is a payout request, and performs a motor start-up initialization process (see FIG. 98 (see step S405).

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S406)。S406において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S406がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求なしと判断して、処理をS407に移す。したがって、S406がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S406). In S406, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S406), the payout CPU 301 determines that there is no request for the origin adjustment control, and moves the process to S407. Therefore, when the determination in S406 is NO, the origin adjustment control is not performed.

一方、S406において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S406がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S408)。したがって、S406がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。   On the other hand, in S406, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 (in the case of YES determination in S406), the payout CPU 301 determines that there is a request for the origin adjustment control, and the number of retries is reduced from twelve. It is determined whether the value is larger, that is, whether the origin adjustment control has been performed 12 times (S408). Therefore, if the determination in S406 is YES, the origin adjustment control is performed.

ここで、リトライ回数とは、原点調整制御を行った回数であり、より詳細には、後述するモータ動作個数が更新されるたびに加算される値である。原点調整制御では、スプロケット173に1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な駆動量、すなわち遊技球を1球払出すのに必要な駆動量(払出駆動量)だけ払出モータ174を駆動させるので、この1球の遊技球を払出すために必要な払出駆動量(実施形態1では、16ステップ=単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))をモータ動作個数=1とした。ここで、励磁データとしての単位駆動量は、4ステップ×5msである。   Here, the number of retries is the number of times the origin adjustment control is performed, and more specifically, a value that is added each time the number of motor operations described later is updated. In the origin adjustment control, a drive amount required to cause the sprocket 173 to pay out one game ball and then pay out the next game ball, that is, a drive amount required to pay out one game ball (payout drive amount). Since only the payout motor 174 is driven, the payout drive amount required to pay out one game ball (in the first embodiment, 16 steps = unit drive amount (4 steps) × 4 times (origin request retry times) ) Is the number of motor operations = 1. Here, the unit drive amount as the excitation data is 4 steps × 5 ms.

したがって、後述するS410においてモータ動作個数が1個設定される(更新される)たびに、原点調整制御が1回終了したとして、リトライ回数が加算される。なお、上述した通り、原点調整制御がリトライ制御と共通の制御であるため、リトライ回数は、リトライ制御を行った回数ともいえる。   Therefore, each time one motor operation number is set (updated) in S410 described later, it is determined that the origin adjustment control is completed once, and the number of retries is added. As described above, since the origin adjustment control is common to the retry control, the number of retries can be said to be the number of times the retry control is performed.

このように、払出CPU301は、払出モータ174の駆動量が払出駆動量(実施形態1では、16ステップ)に達したことを条件にリトライ値としてのモータ動作個数を更新する。   As described above, the payout CPU 301 updates the number of motor operations as a retry value on condition that the drive amount of the payout motor 174 reaches the payout drive amount (16 steps in the first embodiment).

こうしたモータ動作個数の更新を行う払出CPU301は、リトライ値更新手段を構成する。また、払出CPU301は、モータ動作個数が更新された回数、または励磁データが設定された回数、すなわちリトライ回数を原点調整制御(リトライ制御)を行った回数として管理する。   The payout CPU 301 that updates the number of operating motors constitutes a retry value updating unit. Further, the payout CPU 301 manages the number of times the number of motor operations has been updated or the number of times excitation data has been set, that is, the number of retries as the number of times origin adjustment control (retry control) has been performed.

実施形態1では、第1および第2のスプロケット173A,173Bがそれぞれ1回転するごとに3個の遊技球が払出されるよう、各スプロケットに遊技球を受け入れるための溝が3つずつ形成されている。   In the first embodiment, each sprocket is formed with three grooves for receiving game balls so that three game balls are paid out each time the first and second sprockets 173A and 173B make one rotation. I have.

このため、モータ動作個数が6回更新されると、第1および第2のスプロケット173A,173Bがそれぞれ1回転するだけの駆動量(実施形態1では、96ステップ=16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))×6回(12回のリトライ回数の半数))で払出モータ174が駆動したこととなる。   Therefore, when the number of motor operations is updated six times, the first and second sprockets 173A and 173B are each driven by one rotation (in the first embodiment, 96 steps = 16 steps (unit drive amount (4 Step) × 4 (origin request retry count)) × 6 (half of 12 retry counts) means that the payout motor 174 has been driven.

したがって、リトライ回数が12よりも大きくなるとは、第1および第2のスプロケット173A,173Bの2回転分の駆動量(実施形態1では、192ステップ=96ステップ(1回転するだけの駆動量)×2回)を超える駆動量で払出モータ174が駆動したことを意味する。なお、12回のリトライ回数は、16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回)を1セットとしたリトライ制御の上限回数である。   Therefore, the number of retries being greater than 12 means that the drive amount for two rotations of the first and second sprockets 173A and 173B (192 steps = 96 steps (drive amount for one rotation) in the first embodiment) × This means that the payout motor 174 has been driven with a drive amount exceeding (two times). The number of retries of 12 times is the upper limit of the number of retries in which 16 steps (unit drive amount (4 steps) × 4 times) are set as one set.

S408において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合、(S408がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達したものと判断して、処理をS407に移す。   In S408, when the payout CPU 301 determines that the number of retries is greater than 12, (if S408 is YES), the payout CPU 301 determines that the number of origin adjustment controls has reached the upper limit number (12 times). Then, the process proceeds to S407.

このとき、払出CPU301は、第1および第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検知されずに、払出モータ174の駆動量が192ステップ(上限駆動量)を超えたこと、あるいはリトライ回数が12回(上限回数)を超えたことを条件に、所定の初期化操作がなされるまで遊技球の払出を停止するよう、払出モータ174の駆動を制御する。これにより、原点調整制御(リトライ制御)が終了する。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。   At this time, the payout CPU 301 determines that the drive amount of the payout motor 174 has exceeded 192 steps (upper limit drive amount) or that the number of retries has been reached without detecting the game ball by the first and second count switches 181A and 181B. The drive of the payout motor 174 is controlled so that the payout of the game balls is stopped until a predetermined initialization operation is performed on condition that the number of times has exceeded 12 times (upper limit number). Thereby, the origin adjustment control (retry control) ends. The predetermined initialization operation mentioned here includes, for example, turning on the power again.

また、上記実施形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、またはオーバーペイ個数、またはエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。   In the above embodiment, when the power is turned on again after the backup clear switch 121 is pressed, the payout CPU 301 clears the entire work area of the RAM 303. However, the present invention is not limited to this. By performing a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 121), at least one of the entire work area of the RAM 303, the number of overpays, or the work area of the error information portion can be performed without turning on the power again. One work area including three work areas, that is, three work areas may be cleared, or the work areas may be selectively combined to clear the work area according to the purpose.

S407において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って(S407)、処理をS414に移す。この処理では、S406がNO判定の場合は、原点調整制御が行われないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。また、S408がYES判定の場合は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。   In S407, the payout CPU 301 sets the activation state of the payout motor 174 (S407), and moves the processing to S414. In this process, if the determination in S406 is NO, since the origin adjustment control is not performed, the acceleration state or the like of the payout motor 174 according to the requested number of drops is set so that the normal game balls are paid out. If the determination in S408 is YES, the payout motor 174 is set to the idle state to stop paying out the game balls.

一方、S408において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S408がNO判定の場合)、払出CPU301は、次の原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S409)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。   On the other hand, in S408, when the payout CPU 301 determines that the number of retries is not larger than 12 (if S408 is NO), the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the next origin adjustment control. (S409). In this process, four steps are set as the unit drive amount of the payout motor 174 when executing the origin adjustment control.

次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S410)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S411)。この処理では、上述のS409でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the number of motor operations to one (S410), and sets the origin request retry count to four (S411). In this processing, the four steps set as the step counter mask value in S409 described above are multiplied by four times set as the origin request retry count, thereby obtaining the payout drive amount required to pay out one game ball. Sixteen steps are set.

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S412)。ここで、落下球監視タイマは、原点調整制御において単位駆動量(4ステップ)分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下球があるか否か、および停止要因が発生したか否かを監視する落下球監視時間(原点調整制御においては130ms)を計測するタイマである。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S412). Here, the falling ball monitoring timer determines whether there is a falling ball and whether or not a stop factor has occurred after driving the payout motor 174 with the excitation data for the unit driving amount (4 steps) in the origin adjustment control. Is a timer for measuring a falling ball monitoring time (130 ms in the origin adjustment control) for monitoring the falling ball.

落下球監視時間(130ms)は、払出モータ174を4ステップ分駆動させた後に第1および第2のスプロケット171A,171Bの姿勢を保持するための保持期間としての励磁データ保持期間(実施形態1では30ms)と、払出モータ174の冷却を行う冷却期間(原点調整制御においては100ms)とから構成される。   The falling ball monitoring time (130 ms) is the excitation data holding period (in the first embodiment, the holding period for holding the attitude of the first and second sprockets 171A and 171B after driving the payout motor 174 for four steps). 30 ms) and a cooling period for cooling the payout motor 174 (100 ms in the origin adjustment control).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S413)。次に、S407の終了後、または、S413の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S414)、モータ起動待ち処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to “0” (S413). Next, after the end of S407 or S413, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S414), and ends the motor activation waiting process.

この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))の励磁データを設定する。また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。   In this process, for example, in the case of performing the origin adjustment control, the payout drive amount required to pay out one game ball is 16 steps (unit drive amount (4 steps) × 4 times (origin request retry times)). Set the excitation data. Further, when paying out normal game balls, excitation data for a predetermined step is set as a drive amount necessary to pay out the required number of game balls. When the payout motor 174 is set in the idle state so that the payout of the game balls is stopped, the excitation data is set to 0.

[モータ起動初期処理]
次に、図98を参照して、モータ起動待ち処理(図97参照)中のS405で行うモータ起動初期処理について説明する。図98は、実施形態1におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor startup initial processing]
Next, with reference to FIG. 98, a description will be given of the motor start initial process performed in S405 during the motor start waiting process (see FIG. 97). FIG. 98 is a flowchart illustrating the procedure of the motor startup initial process according to the first embodiment.

まず、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S421)。この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。例えば、払出要求個数(払出量の総計)が20個の場合には、落下要求個数は15個に設定される。一方、払出要求個数(払出量の総計)が10個の場合には、落下要求個数は払出要求個数と同数の10個に設定される。   First, the payout CPU 301 sets the number of requested drops from the requested number of payouts (S421). In this process, a maximum of 15 drop request numbers is set according to the payout request number (total payout amount). For example, if the number of requested payouts (total amount of payouts) is 20, the requested number of drops is set to 15. On the other hand, when the number of required payouts (total amount of payouts) is 10, the number of requested drops is set to 10, which is the same as the number of requested payouts.

次いで、払出CPU301は、担保球監視設定処理を行う(S422)。この処理では、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1および第2の担保球カウンタ305A,305BにON検知監視回数を設定する。   Next, the payout CPU 301 performs a security ball monitoring setting process (S422). In this process, the payout CPU 301 sets the number of times of ON detection monitoring in the first and second secured ball counters 305A and 305B according to the number of requested fall.

例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、ON検知監視回数としてそれぞれ650回(650ms)が設定される。また、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bに監視時間を設定する。例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、監視時間としてそれぞれ850msが設定される。   For example, if the number of required drops is 9 to 10, 650 times (650 ms) are set as the ON detection monitoring times. Further, the payout CPU 301 sets the monitoring time in the first and second secured ball timers 306A and 306B according to the number of requested fall. For example, if the number of requested drops is 9 to 10, 850 ms is set as the monitoring time.

ここで、上述のON検知監視回数および監視時間は、図91の電源投入処理中のS312の担保球監視初期設定処理で設定される、第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bの初期値、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bの初期値と異なる。   Here, the above-described number of times of ON detection monitoring and the monitoring time are the initial values of the first and second secured ball counters 305A and 305B set in the secured ball monitoring initial setting process in S312 during the power-on process of FIG. , Different from the initial values of the first and second secured ball timers 306A, 306B.

次いで、払出CPU301は、第1および第2の落下球確認フラグにそれぞれ「0」をセットする(S423)。その後、払出CPU301は、リトライ回数を初期化して(S424)、原点調整完了フラグに「1」をセットする(S425)。   Next, the payout CPU 301 sets “0” to each of the first and second falling ball confirmation flags (S423). Thereafter, the payout CPU 301 initializes the number of retries (S424), and sets "1" to an origin adjustment completion flag (S425).

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S426)。ここでクリアされる落下球監視タイマは、原点調整制御やリトライ制御が実行されていない通常の払出制御において、落下要求個数を払出すために必要な駆動量分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下要求個数分の落下球があったか否か、および停止要因が発生していないか否かを監視する落下球監視時間(通常の払出制御においては500ms)を計測するタイマである。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S426). The clearing ball monitoring timer, which is cleared here, drives the payout motor 174 with the excitation data of the drive amount necessary to pay out the required number of drops in the normal payout control in which the origin adjustment control and the retry control are not executed. After that, the timer measures a falling ball monitoring time (500 ms in normal payout control) for monitoring whether there are falling balls of the required number of falling and whether or not a stop factor has occurred.

ここでの落下球監視時間(500ms)は、励磁データ保持期間(実施形態1では30ms)と、払出モータ174の冷却期間(通常の払出制御においては470ms)とから構成される。この落下球監視時間は、一定期間に相当する。   The falling ball monitoring time (500 ms) here includes an excitation data holding period (30 ms in the first embodiment) and a cooling period of the payout motor 174 (470 ms in normal payout control). This falling ball monitoring time corresponds to a certain period.

次いで、払出CPU301は、ステップカウンタをクリアして0にする(S427)。ここで、ステップカウンタは、払出モータ174のステップ数をカウントするカウンタである。   Next, the payout CPU 301 clears the step counter to 0 (S427). Here, the step counter is a counter that counts the number of steps of the payout motor 174.

例えば、落下要求個数が15個の場合には、15個の遊技球の落下動作すなわち払出動作が完了したときには、ステップカウンタの値は240ステップ分の値となる。この処理では、払出CPU301は、例えば上述のようにカウントされた240ステップ分の値をクリアする。   For example, when the requested number of drops is 15, when the drop operation of 15 game balls, that is, the payout operation, is completed, the value of the step counter becomes a value for 240 steps. In this processing, the payout CPU 301 clears, for example, the value of 240 steps counted as described above.

次いで、払出CPU301は、ステップカウンタマスク値を16ステップにセットして(S428)、モータ起動初期処理を終了する。これにより、1つの遊技球を払出すのに必要な払出モータ174のステップ数として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 16 steps (S428), and ends the motor activation initial processing. Thus, 16 steps are set as the number of steps of the payout motor 174 necessary to pay out one game ball.

次に、図99〜図110を参照して、実施形態1における払出制御に係る特徴的な部分について、詳細に説明する。   Next, with reference to FIG. 99 to FIG. 110, a characteristic portion related to the payout control in the first embodiment will be described in detail.

図99は、実施形態1の払出モータ174の励磁方式を示すタイムチャートである。払出モータ174は、2相励磁方式であり、かつ高電流と低電流とを切替可能な方式を採用する。   FIG. 99 is a time chart illustrating an excitation method of the payout motor 174 according to the first embodiment. The payout motor 174 employs a two-phase excitation method and a method capable of switching between a high current and a low current.

図99に示すように、払出CPU301は、t1、t2、t3、t4の順に励磁データを変化させることにより払出モータ174を正回転させるようになっている。ただし、実施形態1では、払出モータ174は、構造的に逆回転不能とされる。   As shown in FIG. 99, the payout CPU 301 rotates the payout motor 174 in the normal direction by changing the excitation data in the order of t1, t2, t3, and t4. However, in the first embodiment, the payout motor 174 is structurally incapable of reverse rotation.

ここで、払出モータ174の「A−」と「B−」とが、ともにオンしている位置が原点とされる。なお、払出モータ174の「A+およびB+(図中「S」で示す)」は、ソフト制御によるオン・オフを表し、「A−およびB−(図中「H」で示す)」は、ソフト出力の論理反転によるオン・オフを表している。   Here, the origin is the position where both “A−” and “B−” of the payout motor 174 are on. Note that “A + and B + (indicated by“ S ”in the figure)” of the payout motor 174 represent on / off by software control, and “A− and B− (indicated by“ H ”in the figure)” It indicates ON / OFF by logical inversion of the output.

ただし、実施形態1では、従来のようなインデックスセンサ等の検出手段を有していないため、見かけ上の原点(励磁データ0)と構造的な原点の位相合わせを行う必要がある。こうした原点の位相合わせが原点調整であり、位相合わせを行うべく払出モータ174を制御することを原点調整制御という。   However, in the first embodiment, since there is no conventional detecting means such as an index sensor, it is necessary to perform phase matching between the apparent origin (excitation data 0) and the structural origin. This phase adjustment of the origin is the origin adjustment, and controlling the payout motor 174 to perform the phase adjustment is called origin adjustment control.

原点調整制御は、原点調整が必要とされる場合(原点調整の対象要因がある場合)に最初の払出要求があった際の1個目の払出動作を利用して行われる。例えば、電源投入後の最初の払出要求時の落下要求個数の1個目の遊技球の払出動作を利用して原点調整制御が行われる。   The origin adjustment control is performed using the first payout operation when the first payout request is made when the origin adjustment is required (when there is an origin adjustment target factor). For example, the origin adjustment control is performed using the payout operation of the first game ball of the requested number of drops at the time of the first payout request after the power is turned on.

ここで、払出要求は、主制御回路70から払出制御回路300に対してなされるもので、具体的には、払出要求個数等の情報を含む賞球制御データとして払出制御回路300に送信される。払出制御回路300は、図100に示すように、主制御回路70から賞球制御データを受信割込で受信する。   Here, the payout request is made from the main control circuit 70 to the payout control circuit 300. Specifically, the payout request is transmitted to the payout control circuit 300 as prize ball control data including information such as the number of payout requests. . As shown in FIG. 100, the payout control circuit 300 receives the prize ball control data from the main control circuit 70 by a reception interrupt.

一方、払出制御回路300は、遊技球の払出に関して何らかのエラーが生じた場合には、図101に示すように、主制御回路70に払出エラー情報データを送信する。   On the other hand, the payout control circuit 300 transmits payout error information data to the main control circuit 70 as shown in FIG.

実施形態1においては、図33に示すように主制御回路70と払出制御回路300とが一方的に通信を行うようにしていたが、図102に示すように、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行うようにしてもよい。   In the first embodiment, the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 communicate unilaterally as shown in FIG. 33. However, as shown in FIG. 300 may communicate with each other.

ここで、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行う場合には、最も望ましい形態として、シリアル通信方式を使用するが、シリアル通信方式に限定されるものではなく、パラレル通信方式などの様々な通信方式が使用可能である。   Here, when the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 communicate with each other, the serial communication method is used as the most desirable mode, but the present invention is not limited to the serial communication method. Various communication schemes can be used.

また、図103に示すように、払出制御回路300が自己診断によるエラー検出後に主制御回路70にシリアル通信方式を使用して、後述する払出制御エラー情報を含むエラー情報を送信する。   As shown in FIG. 103, after the payout control circuit 300 detects an error by self-diagnosis, the payout control circuit 300 transmits error information including payout control error information to be described later to the main control circuit 70 using a serial communication method.

このとき、払出制御回路300からのエラー送信の最低送信間隔は、所定時間(実施形態1においては、12ms)に設定されており、連続的にエラー情報が変化した場合に、S337で示したように1msごとに実行可能なコマンド送信処理を利用して、エラー情報が変化する度に主制御回路70に対してエラー情報を送信するのではなく、図103に示したように、エラー情報の合成を行い、最低送信間隔または最低送信間隔経過後にエラー情報の送信を行う。   At this time, the minimum transmission interval of error transmission from the payout control circuit 300 is set to a predetermined time (12 ms in the first embodiment), and when error information continuously changes, as shown in S337. Instead of transmitting the error information to the main control circuit 70 every time the error information changes by using a command transmission process executable every 1 ms, as shown in FIG. And the error information is transmitted at the minimum transmission interval or after the minimum transmission interval has elapsed.

また、エラー情報の合成方法としては、図104に示すように、8bitでそれぞれ構成されるパラメータ1およびパラメータ2の各bit数値を更新または変更し、エラー情報を送信する。   As a method of synthesizing error information, as shown in FIG. 104, each bit numerical value of parameter 1 and parameter 2 each composed of 8 bits is updated or changed, and error information is transmitted.

このとき、主制御回路70は、エラー情報としてバラメータ1、パラメータ2を受信すると、各パラメータに対してマスキングを行い、エラー情報(払出制御エラー情報)を取得する。   At this time, when the parameter 1 and the parameter 2 are received as error information, the main control circuit 70 performs masking on each parameter and obtains error information (payout control error information).

払出制御回路300におけるエラー情報の管理、主制御回路70におけるエラー情報の管理、および、副制御回路200におけるエラー情報の管理については図105に示す通りである。   The management of error information in the payout control circuit 300, the management of error information in the main control circuit 70, and the management of error information in the sub-control circuit 200 are as shown in FIG.

図105は、払出制御回路300におけるエラー情報の報知態様、主制御回路70におけるエラー情報の報知態様、および、副制御回路200におけるエラー情報の報知態様を示している。   FIG. 105 shows a mode of reporting error information in the payout control circuit 300, a mode of reporting error information in the main control circuit 70, and a mode of reporting error information in the sub-control circuit 200.

具体的には、払出制御回路300における下皿満タン状態は、主制御回路70で下皿満タン検知として認識され、主制御回路70から送信されるエラー情報に基づいて、副制御回路200が液晶表示装置13を介して「玉を抜いてください」と報知する。   Specifically, the lower tray full state in the payout control circuit 300 is recognized as lower tray full detection by the main control circuit 70, and based on the error information transmitted from the main control circuit 70, the sub control circuit 200 The user is notified via the liquid crystal display device 13 that "Please remove the ball."

また、払出制御回路300における、球切れ1状態、球切れ2状態、モータ異常状態、VL未接続状態、CR側通信異常、過払出異常、払出球詰まり、受信コマンド異常、受信異常および通信エラーに関しては、主制御回路70において払出異常検知として認識され、主制御回路70から送信される払出エラー情報に基づいて、副制御回路が液晶表示装置13を介して「係員をお呼びください」と報知する。   In the payout control circuit 300, the out-of-ball 1 state, the out-of-ball 2 state, the motor abnormality state, the VL unconnected state, the CR side communication abnormality, the overpayment abnormality, the dispensed ball clogging, the reception command abnormality, the reception abnormality, and the communication error. Is recognized by the main control circuit 70 as a payout abnormality detection, and based on the payout error information transmitted from the main control circuit 70, the sub control circuit notifies the user via the liquid crystal display device 13 of "Please call a clerk."

上記のように、主制御回路70は、送信される払出制御に関る複数のエラー情報を「下皿満タンエラー情報」と「それ以外の情報」との2種類に分けて管理を行う。   As described above, the main control circuit 70 manages a plurality of pieces of error information relating to the payout control to be transmitted, divided into two types, “lower-dish-full-state error information” and “other information”.

このようなエラー情報の送受信を行うことによって、主制御回路70と払出制御回路300とが相互にシリアル通信を行っている環境下において、払出制御回路300の最低送信間隔でエラー楕報が連続的に変化した(エラー情報、エラーが複数発生した、とも表現できる)場合であっても、エラー惜報の合成を行うことが可能となる。   By transmitting and receiving such error information, the error ellipse is continuously transmitted at the minimum transmission interval of the payout control circuit 300 in an environment where the main control circuit 70 and the payout control circuit 300 are performing serial communication with each other. (Error information, it can be expressed that a plurality of errors have occurred), it is possible to combine the error information.

このため、払出制御回路300は、主制御回路70からエラー情報の送信を求められてから(または、何らかの送信要求があってから)エラー情報を送信するものではなく、払出制御回路300の最低送信間隔または予め定められた時間ごとにエラー情報の送信を行うことが可能となる。   For this reason, the payout control circuit 300 does not transmit error information after the transmission of error information is requested from the main control circuit 70 (or after any transmission request is made), but the minimum transmission of the payout control circuit 300 is not performed. It is possible to transmit the error information at intervals or at predetermined time intervals.

また、上記では、エラー情報(払出制御エラー情報)について説明したが、これに限られるものではなく、コマンドの合成としては、様々なコマンドを合成可能である。   In the above description, error information (payout control error information) has been described. However, the present invention is not limited to this, and various commands can be combined.

次いで、実施形態1における賞球制御処理について説明する。この賞球制御処理においては、上述の原点調整制御、通常の払出制御、およびリトライ制御が少なくとも行われる。まず、賞球制御処理における原点調整制御について説明する。   Next, a prize ball control process in the first embodiment will be described. In the prize ball control processing, at least the above-described origin adjustment control, normal payout control, and retry control are performed. First, the origin adjustment control in the prize ball control processing will be described.

原点調整制御は、上述した通り、原点調整の対象要因が生じたときに実行されるものである。ここで、賞球制御処理を利用した原点調整制御を行う際の対象要因としては、パチンコ遊技機1の出荷時、電源投入時、電断復帰時、原点調整制御完了後の過少払出発生時、停止要因の解除時、払出異常要因の解除時、およびオーバーペイ発生時が挙げられる。   As described above, the origin adjustment control is executed when a target factor of the origin adjustment occurs. Here, the target factors when performing the origin adjustment control using the prize ball control processing include, when the pachinko gaming machine 1 is shipped, when the power is turned on, when the power is restored, when an underpayment occurs after the completion of the origin adjustment control, When the cause of the suspension is canceled, when the cause of the abnormal payment is canceled, and when the overpay occurs.

原点調整制御完了後の過少払出発生時としては、例えば払出モータ174の脱調が生じている場合や、球供給通路171に所定個数(実施形態1では15個)の遊技球が担保されていないにも関わらず、短絡により15球担保スイッチ172が遊技球を検知し間欠状態が生じている場合等が挙げられる。   When the underpayout occurs after the completion of the origin adjustment control, for example, when the payout motor 174 has lost synchronism, or a predetermined number (15 in the first embodiment) of the game balls is not secured in the ball supply passage 171. Nevertheless, there is a case where the 15-ball security switch 172 detects a game ball due to a short circuit and an intermittent state occurs.

停止要因の解除時の原点調整制御は、例えば下皿満タンスイッチ179の短絡時の遊技球の逆流への対応として行われる。また、払出異常要因の解除時の原点調整制御は、例えば断線や短絡あるいは電波照射により物理的に原点がずれた際の対応として行われる。さらに、オーバーペイ発生時の原点調整制御は、その後の払出モータ174の脱調を考慮して行われる。   The origin adjustment control at the time of canceling the stop factor is performed, for example, in response to the backflow of the game ball when the lower plate full switch 179 is short-circuited. Also, the origin adjustment control at the time of canceling the cause of the abnormal payment is performed in response to a physical shift of the origin due to, for example, disconnection, short circuit, or radio wave irradiation. Further, the origin adjustment control at the time of occurrence of overpay is performed in consideration of the subsequent step-out of the payout motor 174.

原点調整制御では、上述しているように払出モータ174を16ステップ駆動させると1個の遊技球を落下(払出)させることができることから、単位駆動量としての4ステップ×5msの駆動を行い、落下球監視時間(130ms=励磁データ保持期間30ms+冷却期間100ms)内に落下球確認を終了した時点を物理的な原点とみなすこと(原点調整完了)としている。落下球監視時間内に落下球を確認できない場合には、上記のような払出モータ174の駆動を4ステップ単位で16ステップ分行う。   In the origin adjustment control, as described above, when the payout motor 174 is driven by 16 steps, one game ball can be dropped (paid), so that a drive of 4 steps × 5 ms as a unit drive amount is performed. The point at which the confirmation of the falling ball is completed within the falling ball monitoring time (130 ms = excitation data holding period 30 ms + cooling period 100 ms) is regarded as the physical origin (origin adjustment completed). If the falling ball cannot be confirmed within the falling ball monitoring time, the above-described driving of the payout motor 174 is performed in units of 4 steps for 16 steps.

ただし、16ステップ分、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できない場合には、正常な払出が行えていないと判断して(または、停止要因があるものと判断してもよい)、4ステップ単位の払出モータ174の駆動を2回転分、繰り返す。   However, if a falling ball cannot be detected even when the payout motor 174 is driven for 16 steps, it is determined that normal payout is not performed (or it may be determined that there is a stop factor). The drive of the payout motor 174 in units of four steps is repeated for two rotations.

また、「払出モータ174の駆動を2回転分繰り返す」、とは、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できないと判断した時点における、払出モータ174の状態、またはスプロケット173の位置を起点(または、回転開始位置)として、例えば、モータが1回転するのに48ステップが必要な場合には、96ステップ分の駆動が行われることを示す。   Further, “repeat the drive of the payout motor 174 for two rotations” means that the state of the payout motor 174 or the position of the sprocket 173 at the time when it is determined that the falling ball cannot be detected even when the payout motor 174 is driven. As the (or rotation start position), for example, when 48 steps are required for one rotation of the motor, it indicates that driving for 96 steps is performed.

これは、12球落下可能な駆動に相当すると表現することも可能であり、所定数の遊技球の落下を行えるだけの払出モータ174またはスプロケット173の駆動(または、回転駆動、若しくは回転角度分の駆動)が行われると表現することもできる。   This can also be expressed as a drive that can drop 12 balls, and drives the payout motor 174 or the sprocket 173 that can drop a predetermined number of game balls (or rotates or rotates the rotation angle or the rotation angle). Driving) is performed.

なお、原点調整制御は、落下球が検知されると完了するが、この落下球が払出された遊技球としてカウントされなければ、過払出となってしまう。したがって、原点調整制御完了時の落下球を、払出した遊技球としてカウントする必要がある。   Note that the origin adjustment control is completed when a falling ball is detected, but if the falling ball is not counted as a paid game ball, the ball will be overpaid. Therefore, it is necessary to count the falling balls at the time of completion of the origin adjustment control as the paid game balls.

そこで、実施形態1では、払出CPU301は、原点調整制御が実行されているときに計数スイッチ181により落球球が検知されたことを条件に、落下要求個数を1個減算して14個とする。これにより、原点調整制御の完了を契機に、落下要求個数に対して1個分を除く残りの落下要求個数(14個)を払出すこととなる。その後は、通常の払出動作が実行される。   Therefore, in the first embodiment, the payout CPU 301 subtracts one drop request number to 14 pieces on condition that a falling ball is detected by the count switch 181 during the origin adjustment control. As a result, upon completion of the origin adjustment control, the remaining requested drop number (14) excluding one drop-out number is paid out for the requested drop number. Thereafter, a normal payout operation is performed.

図106は、賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。例えば、図106に示すように、電源再投入が行われた後に停止要因が解除され、その後、払出要求が発生した場合には、原点調整制御が実行され、まず4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174が4ステップ分駆動する。このとき、払出モータ174の電流は、原点調整制御の開始とともに低電流から高電流に切り替えられる。   FIG. 106 is a timing chart of the origin adjustment control using the prize ball control processing. For example, as shown in FIG. 106, when the stop factor is released after the power is turned on again and then a payout request is issued, the origin adjustment control is executed, and the excitation data for 4 steps × 5 ms is first executed. 174 drives the payout motor 174 for four steps. At this time, the current of the payout motor 174 is switched from a low current to a high current when the origin adjustment control is started.

その後、4ステップ分の払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、100ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。   Thereafter, when the driving of the payout motor 174 for four steps is completed, the current of the payout motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period). Then, when the excitation data holding period has elapsed, the current of the payout motor 174 is switched to a low current, and thereafter, is maintained at a low current for 100 ms (cooling period).

また、30ms(励磁データ保持期間)と100ms(冷却期間)とで落下球監視時間(130ms)が構成される。なお、この落下球監視時間(130ms)は、自由落下理論式に基づき算出可能である。   The falling ball monitoring time (130 ms) is constituted by 30 ms (excitation data holding period) and 100 ms (cooling period). The falling ball monitoring time (130 ms) can be calculated based on a free fall theoretical formula.

その後、落下球監視時間(130ms)内に第2の計数スイッチ181Bで落下球が検知されると、原点調整開始時に3個であった落下要求個数が2個に更新される。また、落下球の検知により原点調整制御が完了し、構造的な原点との位相のずれが解消される。   Thereafter, when a falling ball is detected by the second counting switch 181B within the falling ball monitoring time (130 ms), the number of required falling balls, which was three at the start of the origin adjustment, is updated to two. Further, the origin adjustment control is completed by detecting the falling ball, and the phase shift from the structural origin is eliminated.

図107は、賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。例えば、図107に示すように、上述した4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174を4ステップ分駆動する動作(これを原点調整サイクルという)を1回行っただけでは、落下球を検出できなかった場合には、同様の原点調整サイクルを16ステップ分まで繰り返す。すなわち、原点調整制御の開始後、合計で4回の原点調整サイクルが繰り返される。   FIG. 107 is a timing chart of the origin adjustment retry operation after the origin adjustment is not completed using the award ball control process. For example, as shown in FIG. 107, the operation of driving the payout motor 174 for four steps based on the above-described excitation data for 4 steps × 5 ms (this operation is referred to as an origin adjustment cycle) is performed only once. If not detected, the same origin adjustment cycle is repeated up to 16 steps. That is, after starting the origin adjustment control, a total of four origin adjustment cycles are repeated.

しかしながら、4回の原点調整サイクルが行われてもなお、落下球が検出できない場合には、再度、4回の原点調整サイクルが行われる。ここで、最初の4回の原点調整サイクルが行われている期間を基本リトライ動作期間という。なお、原点調整サイクルは、単位駆動量(4ステップ)×5msであり、基本リトライ動作期間は、単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数)である。図107においては、基本リトライ動作期間中に計数スイッチ計数スイッチ181落下球を検知していない場合に開始される動作を原点調整リトライとしたが、これに限られるものではなく、基本リトライ動作期間を上限回数まで繰り返す態様を原点調整リトライとしてもよい。   However, if the falling ball cannot be detected even after the four origin adjustment cycles have been performed, the four origin adjustment cycles are performed again. Here, a period during which the first four origin adjustment cycles are performed is referred to as a basic retry operation period. Note that the origin adjustment cycle is a unit drive amount (4 steps) × 5 ms, and the basic retry operation period is a unit drive amount (4 steps) × 4 (origin request retry times). In FIG. 107, the operation started when the counting switch 181 does not detect a falling ball during the basic retry operation period is defined as the origin adjustment retry. However, the operation is not limited to this. The mode of repeating the process up to the upper limit may be set as the origin adjustment retry.

図108は、賞球制御処理の基本払出動作、つまり通常の払出動作のタイミングチャートである。また、図108は、15個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。   FIG. 108 is a timing chart of a basic payout operation of the prize ball control process, that is, a normal payout operation. FIG. 108 is a timing chart exemplifying a payout operation when paying out 15 game balls.

図108に示すように、まず落下要求個数として15個が決定されると、その決定された落下要求個数(15個)に基づき、払出モータ174の駆動量が払出CPU301によって決定される。具体的には、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが決定される。こうした払出モータ174の駆動量を決定する払出CPU301は、駆動量決定手段を構成する。   As shown in FIG. 108, when 15 pieces are first determined as the number of required drops, the payout CPU 301 determines the drive amount of the payout motor 174 based on the determined number of required drops (15 pieces). Specifically, excitation data necessary for paying out 15 game balls is determined. The payout CPU 301 that determines the drive amount of the payout motor 174 constitutes a drive amount determination unit.

次いで、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが設定されると、払出モータ174の電流が高電流に切り替えられるとともに設定された励磁データに基づき払出モータ174が駆動される。このときの励磁データは、払出モータ174が徐々に加速し、定常状態となり、その後、減速して停止するように設定される。   Next, when the excitation data required to pay out 15 game balls is set, the current of the payout motor 174 is switched to a high current, and the payout motor 174 is driven based on the set excitation data. The excitation data at this time is set so that the payout motor 174 gradually accelerates to a steady state, and then decelerates and stops.

その後、設定された励磁データに基づく払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(保持期間としての励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。   Thereafter, when the driving of the payout motor 174 based on the set excitation data ends, the current of the payout motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period as a holding period). Then, when the excitation data holding period elapses, the current of the payout motor 174 is switched to a low current, and thereafter, is maintained at a low current for 470 ms (cooling period).

また、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで落下球監視時間(500ms)が構成される。この落下球監視時間(500ms)中は、払出モータ174の駆動が停止される。また、このときの落下球監視時間(500ms)は、原点調整制御中の落下球監視時間(130ms)と異なる。   The falling ball monitoring time (500 ms) is constituted by 30 ms (excitation data holding period) and 470 ms (cooling period). During the falling ball monitoring time (500 ms), the driving of the payout motor 174 is stopped. The falling ball monitoring time (500 ms) at this time is different from the falling ball monitoring time (130 ms) during the origin adjustment control.

そして、上述の落下球監視時間(500ms)中は、払出CPU301によって、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できたか否かを監視する。すなわち、払出CPU301は、落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1および第2の計数スイッチ181A,181Bを通じて検知されたか否かを判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出判定手段を構成する。   Then, during the above-mentioned falling ball monitoring time (500 ms), the payout CPU 301 monitors whether or not the falling of the requested number of game balls (15) has been confirmed. That is, the payout CPU 301 determines whether or not game balls corresponding to the requested number of drops (15) have been detected through the first and second counting switches 181A and 181B during the falling ball monitoring time (500 ms). The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout determination unit.

払出CPU301は、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できない場合、つまり落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1および第2の計数スイッチ181A,181Bを通じて検知されないと判定した場合には、停止要因が生じたものと判断して、その後の払出モータ174の駆動を停止させるべくアイドル状態に移行させる。これにより、継続して払出動作を行うことができなくなる。   The payout CPU 301 determines that, during the above-mentioned falling ball monitoring time (500 ms), it is not possible to confirm that the required number of falling balls (15) has fallen, that is, the first number of playing balls corresponding to the required number of falling balls (15) If it is determined that the stop is not detected through the second counting switches 181A and 181B, it is determined that a stop factor has occurred, and a transition is made to an idle state to stop the subsequent driving of the payout motor 174. As a result, the payout operation cannot be performed continuously.

一方で、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できた場合にも、その後の払出動作に備えてアイドル状態に移行する。   On the other hand, even if it is confirmed that the required number of dropped balls (15) has been dropped during the above-mentioned falling ball monitoring time (500 ms), the game device shifts to the idle state in preparation for the subsequent payout operation.

ここで、賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数に応じた励磁データは、図109に示す通りである。例えば、落下要求個数が5個〜15個の場合は、図109(a)に示すように、加速状態と減速状態とをそれぞれ遊技球2個分行う励磁データとなる。   Here, the excitation data according to the required number of drops in the basic payout operation of the prize ball control processing is as shown in FIG. For example, when the required number of drops is 5 to 15, as shown in FIG. 109 (a), the excitation data is the acceleration data and the deceleration state for each of two game balls.

図109(b)は、落下要求個数が4個の場合、図109(c)は、落下要求個数が3個の場合、図109(d)は、落下要求個数が2個の場合、図109(e)は、落下要求個数が1個の場合の励磁データをそれぞれ表している。なお、いずれの落下要求個数であっても、上述の落下球監視時間(500ms)が設けられる。   FIG. 109 (b) shows the case where the number of drop requests is four, FIG. 109 (c) shows the case where the number of drop requests is three, FIG. 109 (d) shows the case where the number of drop requests is two, and FIG. (E) represents the excitation data when the number of required drops is one. Note that the above-mentioned falling ball monitoring time (500 ms) is provided for any of the requested falling numbers.

図110は、賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合の払出動作のタイミングチャートである。また、図110は、5個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。   FIG. 110 is a timing chart of the payout operation when a retry operation is required during the basic payout operation of the prize ball control process. FIG. 110 is a timing chart exemplifying a payout operation when paying out five game balls.

図110に示すように、落下要求個数(5個)の払出動作が実行された際に、4個目の払出に係る遊技球が第2の計数スイッチ181Bにより検知されていない場合には、落下球監視時間(500ms)の経過したときに、落下要求個数(5個)に対して、1個不足した状態となる。これにより、払出CPU301によって、落下球監視時間(500ms)内において落下要求個数(5個)分の遊技球の落下が確認できないと判断される。   As shown in FIG. 110, when the payout operation of the requested number of drops (five) is executed, if the game ball related to the fourth payout is not detected by the second counting switch 181B, the player may fall. When the ball monitoring time (500 ms) has elapsed, the number of dropped balls is one short of the required number (5). As a result, the payout CPU 301 determines that falling of the requested number of game balls (5) cannot be confirmed within the falling ball monitoring time (500 ms).

このように、落下要求個数(5個)に対して払出した遊技球の数が不足する過少払出発生時は、図107に示した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作と同様の原点調整リトライ動作が行われる。この原点調整リトライ動作の内容は、図107に示したものと同様であるため説明を省略する。   As described above, when the number of game balls paid out is insufficient for the requested number of drops (five), an underpayment occurs, and the origin adjustment retry operation similar to the origin adjustment retry operation after the completion of the origin adjustment shown in FIG. 107 is performed. The operation is performed. The details of the origin adjustment retry operation are the same as those shown in FIG. 107, and thus description thereof will be omitted.

次に、図111〜図115を参照して、実施形態1におけるエラー処理について説明する。   Next, the error processing in the first embodiment will be described with reference to FIGS.

実施形態1における遊技球の払出に関するエラーとしては、(1)過払出、(2)払出球詰まり、(3)下皿満タン、(4)球切れ、(5)払出モータ異常等が挙げられる。これらエラーの少なくともいずれかが発生した場合には、そのエラーが払出状態報知表示装置178(図33参照)を介して報知される。以下、これら各エラーについて詳細に説明する。   Errors relating to the payout of game balls in the first embodiment include (1) overpayment, (2) clogged out payout balls, (3) full bottom plate, (4) out of ball, (5) abnormality in payout motor, and the like. . When at least one of these errors has occurred, the error is notified via the payout state notification display device 178 (see FIG. 33). Hereinafter, each of these errors will be described in detail.

図111は、払出状態報知表示装置178を示す図である。図111に示すように、払出状態報知表示装置178は、7つのセグメントa〜gと8番目のセグメントDPとからなる。これら各セグメントa〜g,DPは、エラー種別等に応じていずれかが点灯するようになっている。   FIG. 111 is a diagram illustrating the payout state notification display device 178. As shown in FIG. 111, the payout state notification display device 178 includes seven segments a to g and an eighth segment DP. Any one of these segments a to g and DP is lit according to the type of error or the like.

例えば、(1)過払出のエラーを報知する場合には、bのセグメントが点灯し、(2)払出球詰まりのエラーを報知する場合には、dのセグメントが点灯し、(3)下皿満タンのエラーを報知する場合には、fのセグメントが点灯し、(4)球切れのエラーを報知する場合には、eのセグメントが点灯し、(5)払出モータ異常を報知する場合には、cのセグメントが点灯する。   For example, (1) the segment b is lit when reporting an overpayout error, (2) the d segment is lit when reporting a clogged ball error, and (3) the lower plate. When reporting a full error, the segment f is lit, (4) when reporting a missing ball error, the segment e is lit, and (5) when dispensing motor abnormality is reported. Illuminates the segment c.

なお、DPのセグメントは、球貸し中であることを報知する際に点灯するものである。したがって、ホールの管理者は、払出状態報知表示装置178のセグメントの点灯状態を視認することで、どのようなエラーが発生しているのかを容易に判別することができる。   The DP segment is lit when informing that the ball is being lent. Therefore, the manager of the hall can easily determine what kind of error has occurred by visually checking the lighting state of the segment of the payout state notification display device 178.

まず、(1)過払出は、発生しても停止要因とはされておらず、払出動作を継続可能なエラーである。この過払出のエラーの報知契機は、図112に示すように、落下要求個数の払出が完了してから過払出された遊技球の数が過払出規定個数(実施形態1では10個)以上となったタイミングである。   First, (1) Overpayment is an error that does not constitute a stop factor even if it occurs and allows the payout operation to be continued. As shown in FIG. 112, the notification of the error of the overpayout is, as shown in FIG. 112, when the number of overpaid game balls after the completion of the payout of the requested number of drops is equal to or more than the overpaid specified number (10 in the first embodiment). It is time to become.

なお、図112中、払出検知信号Aは、第1の計数スイッチ181Aにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号であり、遊技球の検知時はオンとされる。払出検知信号Bについても同様、第2の計数スイッチ181Bにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号である。   In FIG. 112, the payout detection signal A is a signal indicating whether or not the first counting switch 181A has detected a game ball, and is turned on when a game ball is detected. Similarly, the payout detection signal B is a signal indicating whether or not the second counting switch 181B has detected a game ball.

また、この過払出のエラーは、電源が再投入されることで解除される。すなわち、過払出のエラーの解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて過払出のエラーの報知も解除される。   The error of the overpayment is released when the power is turned on again. That is, the over-payment error is released when the power is turned on again. At this time, the notification of the overpayment error is also released.

次に、(2)払出球詰まりは、例えば遊技球の逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等により発生する停止要因に基づくエラーである。図113に示すように、例えば、第1の計数スイッチ181Aの払出検知信号Aがオンとなってから100ms経過してもオフとならない場合に、払出球詰まりが発生、すなわち停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが払出球詰まりのエラーの報知契機とされている。   Next, (2) payout ball clogging is an error based on a stop factor generated due to, for example, ball clogging due to backflow of a game ball, adhesion of dust or entry of foreign matter, or disconnection or short circuit of the counting switch 181. As shown in FIG. 113, for example, when the payout detection signal A of the first counting switch 181A does not turn off even after 100 ms elapses from the time when the payout detection signal A is turned on, the payout ball clogging occurs, that is, the stop factor occurs. Is determined. When it is determined that the stop factor has occurred, it is a trigger for notifying an error of the dispensed ball clogging.

なお、計数スイッチ181の短絡時は、払出制御回路300側で直接その短絡有無を判断できないため、上述した12回分の原点調整制御のリトライ動作が完了するまで停止要因とすることができない。したがって、このような場合には、12回分の原点調整制御のリトライ動作完了後の落下球監視時間の経過をもって停止要因が発生したものと判断される。   When the counting switch 181 is short-circuited, the dispensing control circuit 300 cannot directly determine the presence or absence of the short-circuit. Therefore, it cannot be used as a stop factor until the above-described retry operation of the home position adjustment control for 12 times is completed. Therefore, in such a case, it is determined that the stop factor has occurred when the falling ball monitoring time has elapsed after the completion of the retry operation of the origin adjustment control for 12 times.

また、払出制御回路300が計数スイッチ181との間に生じ得る電圧の変化を常に監視することによって、計数スイッチ181の短絡を認識または判断可能である場合には、トライ動作を行わずにエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知を行うと同時にリトライ動作を開始するようにしてもよい。   In addition, when the payout control circuit 300 can always recognize or judge a short circuit of the count switch 181 by constantly monitoring a change in voltage that can occur between the payout control circuit 300 and the count switch 181, an error occurs without performing a try operation. The notification may be performed, or the retry operation may be started simultaneously with the notification of the error.

また、この払出球詰まりのエラーの報知は、上述した逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等の各要因が除去されることで解除される。   In addition, the notification of the error of the dispensed ball clogging is canceled by removing each of the factors such as the clogged ball due to the backflow, the adhesion of dust and the inclusion of foreign matter, and the disconnection and short circuit of the counting switch 181.

次に、(3)下皿満タンは、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなることで発生する停止要因に基づくエラーである。図114に示すように、例えば、下皿満タンスイッチ179がオンとなってから1秒経過してもオフとならない場合に、下皿満タンに基づく停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが下皿満タンのエラーの報知契機とされている。   Next, (3) lower plate full is an error based on a stop factor generated when the game balls stored in the lower plate 22 are full. As shown in FIG. 114, for example, when the lower plate full switch 179 is not turned off even after one second has passed since the lower plate full switch 179 is turned on, it is determined that a stop factor based on the lower plate full is generated. The time when it is determined that the stop factor has occurred is a trigger for notifying the error of the lower plate full.

また、この下皿満タンのエラーの報知は、下皿22に満タン状態で貯留された遊技球を排出することで解除される。   In addition, the notification of the error of the lower plate being full is released by discharging the game balls stored in the lower plate 22 in a full state.

次に、(4)球切れは、例えば15球担保スイッチ172により担保球が不足していることが検知された場合、球タンク161への遊技球の補充待ち状態である場合、球供給通路171に球詰まりが発生している場合や、15球担保スイッチ172が断線状態である場合等に発生する停止要因に基づくエラーである。   Next, (4) the ball is out of ball, for example, when it is detected by the 15-ball security switch 172 that the security ball is insufficient, when the ball tank 161 is in a state of waiting for the replenishment of the game ball, This is an error based on a stop factor that occurs when the ball is clogged, or when the 15-ball security switch 172 is disconnected.

こうした球切れのエラーは、上述した第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bと第1および第2の担保球タイマ306A,306Bとの比較結果に基づき、第1の停止要因フラグまたは第2の停止要因フラグが1にセットされたときに発生するものである。   Such a ball-out error is determined based on a comparison result between the above-described first and second secured ball counters 305A and 305B and the first and second secured ball timers 306A and 306B. Occurs when the stop factor flag is set to 1.

この球切れのエラーの報知契機は、上述の停止要因発生時である。また、この球切れのエラーは、球タンク161に遊技球が補充されたり、球詰まりの原因となっている遊技球が除去されることにより球供給通路171に所定個数(15個)の遊技球が担保されたりすることで解除される。このとき、併せて球切れのエラーの報知も解除される。   The trigger for notifying the error of the out of ball is when the above-mentioned stop factor occurs. In addition, this error of running out of balls can be caused by refilling the ball tank 161 with the ball or removing the game ball causing the clogging of the ball by removing a predetermined number (15) of the ball in the ball supply passage 171. Is released by being secured. At this time, the notification of the ball out error is also released.

次に、(5)払出モータ異常は、図115に示すように、例えば原点調整サイクルに基づき12回分のリトライ動作が実行され、12回目のリトライ動作における落下球監視時間(130ms)が経過しても落下球を確認できないことにより発生する停止要因に基づくエラーである。   Next, as shown in FIG. 115, for (5) payout motor abnormality, for example, 12 retry operations are executed based on the home position adjustment cycle, and the falling ball monitoring time (130 ms) in the twelfth retry operation elapses. This is also an error based on a stop factor that occurs when the falling ball cannot be confirmed.

こうした停止要因が発生する原因としては、例えば粘着性を帯びた遊技球がスプロケット173に張り付き離れない場合、スプロケット173と貯留球との間で球噛みが生じた場合(モータ回転不良)や、異物混入等のモータ無回転状態(励磁データのみ更新)による脱調が生じた場合等が挙げられる。   Causes of such stop factors include, for example, a case where a sticky game ball sticks to and does not separate from the sprocket 173, a case where a ball bites between the sprocket 173 and the stored ball (poor motor rotation), and a foreign material. There is a case where a step-out occurs due to the motor non-rotation state (only the excitation data is updated) due to mixing or the like.

この払出モータ異常の報知契機は、図115に示すように、上述の停止要因発生時である。また、この払出モータ異常は、電源が再投入されることで解除される。すなわち、払出モータ異常の解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて払出モータ異常の報知も解除される。   As shown in FIG. 115, the timing of notifying the payout motor abnormality is when the above-described stop factor occurs. Further, the dispensing motor abnormality is released by turning on the power again. That is, the trigger for releasing the dispensing motor abnormality is when the power is turned on again. At this time, the notification of the delivery motor abnormality is also released.

次に、図116を参照して、実施形態1におけるパチンコ遊技機1の電断時における払出制御回路300の受信処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 116, a reception process of the payout control circuit 300 when the pachinko gaming machine 1 in the first embodiment is cut off will be described.

図116に示すように、払出制御回路300側の受信割込みよりも先にノンマスカブル割込みとして電断時のXINT割込み(電断)が発生した場合は、XINT割込み内で受信データをポーリングして1バイト救済する。   As shown in FIG. 116, when an XINT interrupt (power interruption) at the time of power failure occurs as a non-maskable interrupt prior to the reception interrupt on the payout control circuit 300 side, the received data is polled in the XINT interrupt and one byte is transmitted. To rescue.

また、主制御回路70による送信バッファへの書き込み直後に電断が発生した場合を想定すると、払出制御回路300側では、XINT割込みの処理中であってもボーレート時間分の遅延後の受信が可能なようにXINT割込み内で受信するための時間経過分を考慮しておくことが好ましい。ただし、電気的に主制御回路70よりも払出制御回路300の電断処理のXINTが先に発生することがないことが条件となる。   Also, assuming that a power interruption occurs immediately after writing to the transmission buffer by the main control circuit 70, the dispensing control circuit 300 can receive data after a delay of the baud rate time even during XINT interrupt processing. It is preferable to consider the time elapsed for receiving within the XINT interrupt. However, the condition is that XINT of the power interruption processing of the payout control circuit 300 does not occur earlier than the main control circuit 70 electrically.

以上のように、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出が開始されたことを条件に、それぞれ第1および第2の担保球タイマ306A,306Bの値(第1の値)および第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bの値(第2の値)を更新する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the values (first values) of the first and second secured ball timers 306A and 306B are provided on condition that the payout of the game balls is started. And the value (second value) of the first and second secured ball counters 305A and 305B is updated.

このため、遊技球の払出が開始された後、継続的に第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検出していれば、第1の値が0となったときには、第1の値よりも小さい第2の値は、すでに0となっていることとなる。この場合、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が行われたことが保障される。   Therefore, if the first and second 15-ball security switches 172A and 172B continuously detect the game ball after the payout of the game ball is started, when the first value becomes 0, A second value smaller than the first value has already been set to 0. In this case, it is guaranteed that the supply of the game balls has been performed in accordance with the payout of the game balls.

一方、第1の値が0となったときに第2の値が0となっていない場合には、なんらかの要因により遊技球の払出に応じた遊技球の補給がなされていないこととなる。   On the other hand, if the second value is not 0 when the first value becomes 0, it means that the supply of the game balls according to the payout of the game balls has not been performed for some reason.

したがって、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、更新された第1の値と第2の値とを比較することで、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が正しく行われたか否かを判断することができる。   Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment compares the updated first value and the second value to determine whether or not the replenishment of the game balls has been correctly performed according to the payout of the game balls. Can be determined.

この結果、例えば単に第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bによる遊技球の検出有無により遊技球の補給がなされているか否かを判定する場合と比較して、第1および第2の球供給通路171A,171B内に蓄積される遊技球の管理および保障を正確に行うことができる。   As a result, for example, the first and second 15-ball security switches 172A and 172B are compared with a case where it is determined whether or not the replenishment of the game ball is performed based on the detection of the game ball by the presence or absence of the first and second 15-ball security switches 172B. It is possible to accurately manage and guarantee the game balls accumulated in the ball supply passages 171A and 171B.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0でないときには遊技球の払出を禁止するので、第1および第2の球供給通路171A,171Bに対する遊技球の補給に関する異常有無の確認等を行うことができる。これにより、遊技球の補給および払出に関するセキュリティをより向上させることができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment prohibits payout of game balls when the first value is 0 and the second value is not 0, so that the first and second ball supply passages 171A are provided. , 171B of the game ball can be checked. Thereby, security regarding supply and payout of the game balls can be further improved.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0となり遊技球の補給が行われたことが一旦保障された場合であっても、その後、遊技球の払出が行われるまでの間に、例えば第1および第2のスプロケット173A,173Bの不具合等によって過剰に遊技球が払出され第1および第2の球供給通路171A,171B内の遊技球が減ったような場合には、遊技球の払出を禁止することができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has the second value of 0 when the first value is 0, even if it is once guaranteed that the replenishment of the game balls has been performed. After that, until the game balls are paid out, for example, the first and second sprockets 173A and 173B are excessively paid out due to a malfunction of the sprockets 173A and 173B and the first and second ball supply passages 171A and 171B. If the number of game balls decreases, the payout of game balls can be prohibited.

これにより、第1および第2の球供給通路171A,171B内の遊技球の管理をより正確に行うことができ、遊技球の補給および払出に関するセキュリティをさらに向上させることができる。   As a result, the management of the game balls in the first and second ball supply passages 171A and 171B can be performed more accurately, and the security regarding supply and payout of the game balls can be further improved.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、第1および第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されるまで払出モータ174を単位駆動量(4ステップ)ずつ駆動させるリトライ制御を実行可能なため、第1および第2のスプロケット173A,173Bの駆動位置を検出するスリットセンサ等を設けなくとも、例えば球噛みを解消するためのリトライ動作を行うことができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment executes retry control for driving the payout motor 174 by a unit drive amount (4 steps) until a game ball is detected by the first and second count switches 181A and 181B. Since it is possible, for example, a retry operation for eliminating ball engagement can be performed without providing a slit sensor or the like for detecting a driving position of the first and second sprockets 173A and 173B.

また、こうしたリトライ動作を行った場合には、第1および第2の計数スイッチ181A,181Bが遊技球を検出したときの第1および第2のスプロケット173A,173Bの駆動位置を原点として調整することも可能となるため、スリットセンサ等を用いずに第1および第2のスプロケット173A,173Bの原点の調整を行うことができる。   When such a retry operation is performed, the driving positions of the first and second sprockets 173A and 173B when the first and second counting switches 181A and 181B detect a game ball are adjusted as the origin. Therefore, the origins of the first and second sprockets 173A and 173B can be adjusted without using a slit sensor or the like.

このように、リトライ動作が球噛み時等に限らず原点の調整時にも併用可能であるため、リトライ制御に汎用性を持たせることができ、結果として払出CPU301による処理を簡略化することができる。   As described above, since the retry operation can be used not only when the ball is engaged, but also when adjusting the origin, versatility can be given to the retry control, and as a result, the processing by the payout CPU 301 can be simplified. .

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、スリットセンサ等を設けていないので、パチンコ遊技機の構成を簡易かつ低コストな構成とすることができる。   Further, since the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment does not include a slit sensor or the like, the configuration of the pachinko gaming machine can be simplified and reduced in cost.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、リトライ制御実行時の払出モータ174の単位駆動量(4ステップ)が、第1および第2の計数スイッチ181A,181Bに1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な払出駆動量(16ステップ)よりも少ないので、1つの遊技球を払出すために第1および第2の計数スイッチ181A,181Bを複数回に分けて駆動させることができる。これにより、例えば球噛み等が生じている場合には、これを解消でき、また原点の調整を行う場合には、正確な原点に調整することができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the unit drive amount (four steps) of the payout motor 174 during execution of the retry control causes the first and second counting switches 181A and 181B to pay out one game ball. Since the payout driving amount (16 steps) required to pay out the next game ball is less than that, the first and second counting switches 181A and 181B are divided into a plurality of times to pay out one game ball. Can be driven. Thus, for example, when a ball bite or the like has occurred, this can be resolved, and when the origin is adjusted, it can be adjusted to an accurate origin.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、上述の単位駆動量(4ステップ)が払出駆動量(16ステップ)を4回に分割した駆動量であるため、1つの遊技球を払出す際の払出モータ174の駆動回数を複数回に分割することができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the unit drive amount (4 steps) is a drive amount obtained by dividing the payout drive amount (16 steps) into four times. Can be divided into a plurality of times.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、第1および第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されずに払出モータ174の駆動量が上限駆動量(192ステップ)を超えたときには初期化操作がなされるまで払出手段を停止することができる。このため、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the driving amount of the payout motor 174 exceeds the upper limit driving amount (192 steps) without detecting a game ball by the first and second counting switches 181A and 181B. The dispensing means can be stopped until the initialization operation is performed. For this reason, it is possible to prevent a problem from occurring in the award ball case unit 170 due to excessive repetition of the retry operation.

また、初期化操作がなされるまで払出モータ174を停止するので、当該払出モータ174の停止によって、例えば第1および第2の球供給通路171A,171Bに蓄積された遊技球が1つもないような異常な状態から賞球ケースユニット170ひいてはパチンコ遊技機1を復帰させる必要があることを促すことができる。   Further, since the payout motor 174 is stopped until the initialization operation is performed, the stop of the payout motor 174 causes, for example, such a case that there is no game ball accumulated in the first and second ball supply passages 171A and 171B. It is possible to urge that the prize ball case unit 170 and thus the pachinko gaming machine 1 need to be returned from the abnormal state.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、すなわち停止要因フラグが1にセットされたときに原点調整制御(リトライ制御)を行うので、なんらかの異常により第1および第2のスプロケット173A,173Bの駆動が停止された後には必ずリトライ動作を行うことができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment performs the origin adjustment control (retry control) when it is determined that the payout of the game ball is prohibited, that is, when the stop factor flag is set to 1, so that some abnormalities occur. Thus, the retry operation can always be performed after the driving of the first and second sprockets 173A and 173B is stopped.

このように、第1および第2のスプロケット173A,173Bの駆動停止と連動してリトライ動作を行うことで、リトライ動作を単独で行う場合と比較して処理を円滑に進めることができる。   As described above, by performing the retry operation in conjunction with the stop of the driving of the first and second sprockets 173A and 173B, the processing can be smoothly performed as compared with the case where the retry operation is performed alone.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、原点調整制御(リトライ制御)においてリトライ動作を第1または第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されるまで実行するとともに、モータ動作個数が更新された回数(リトライ回数)をリトライ動作の回数として管理するので、第1または第2の計数スイッチ181A,181Bによる遊技球の検出有無に関わらずリトライ動作が何回行われたかを確実に、かつ容易に把握することができる。また、スリットセンサ等を設けていなくともリトライ動作の回数を確実に、かつ容易に把握することができる。これにより、リトライ動作の管理を円滑に行うことができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment executes a retry operation in the origin adjustment control (retry control) until a gaming ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B. Is managed as the number of retry operations, so it is possible to reliably determine how many times the retry operation has been performed irrespective of the presence or absence of a game ball by the first or second counting switch 181A, 181B. , And can be easily grasped. Further, the number of retry operations can be reliably and easily grasped without providing a slit sensor or the like. This makes it possible to smoothly manage the retry operation.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、第1または第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されずにリトライ回数が上限回数(12回)を超えたときには原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。   The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has an origin adjustment control (retry) when the number of retries exceeds an upper limit (12 times) without detecting a game ball by the first or second counting switch 181A, 181B. Since the control is terminated, it is possible to prevent a problem from occurring in the winning ball case unit 170 due to excessive retry operations.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数とを比較するので、その比較の結果、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数との間に差分が生じている場合には、遊技球の過払出として把握することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment compares the total number of game balls actually paid out with the required number of payouts, and as a result of the comparison, the total number of game balls actually paid out and the required number of payouts If there is a difference between the game ball and the game ball, it can be recognized as an overpayout of the game ball.

また、その過払出となった上述の差分が許容値(10)以上となったときには、初期化操作がなされるまで第1および第2のスプロケット173A,173Bを停止するので、例えば不正行為等により不自然な過払出があった場合にそれ以上の過払出が行われることを防止することができる。   Further, when the above-described difference of the overpayment is equal to or more than the allowable value (10), the first and second sprockets 173A and 173B are stopped until the initialization operation is performed. When an unnatural overpayment occurs, it is possible to prevent further overpayment from being performed.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、過払出が生じた際には初期化操作がなされるまで実際に払出された遊技球の総数と払出量要求個数との差分である過払出に係る遊技球の数を蓄積することができる。   Further, when the overpayment occurs, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has an overpayout which is a difference between the total number of game balls actually paid out and the required payout amount until an initialization operation is performed. The number of such game balls can be accumulated.

これにより、例えば不正行為等により生じた不自然な過払出の事実およびその過払出により生じた不要な遊技球の払出量(賞球数および貸し球数)を確実に検出することができる。   As a result, it is possible to reliably detect, for example, the fact of an unnatural overpayment caused by wrongdoing and the like and the amount of unnecessary game balls paid out (the number of award balls and the number of loaned balls) caused by the overpayment.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間中に、落下要求個数に相当する遊技球が第1または第2の計数スイッチ181A,181Bによって検出されたか否かを判定するので、当該落下球監視時間中に払出モータ174の冷却を行うことができるとともに、同時に落下要求個数に相当する遊技球の払出が行われたか否かを確認することができる。したがって、払出モータ174の十分な冷却期間を確保しつつも払出量(賞球数および貸し球数)の管理を効率的に行うことができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, during the falling ball monitoring time after driving the payout motor 174, the gaming balls corresponding to the required number of falling balls are operated by the first or second counting switch 181A, 181B. Since it is determined whether or not the detection is detected, the payout motor 174 can be cooled during the falling ball monitoring time, and at the same time, it is checked whether or not the payout of the game balls corresponding to the required number of drops has been performed. Can be. Therefore, it is possible to efficiently manage the payout amount (the number of prize balls and the number of loaned balls) while securing a sufficient cooling period of the payout motor 174.

また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間が第1および第2のスプロケット173A,173Bの姿勢を保持するための保持期間と払出モータ174の冷却期間とから構成されるので、払出モータ174が停止した後に第1および第2のスプロケット173A,173Bの姿勢を保持することができ、第1および第2のスプロケット173A,173Bが慣性力により過回転してしまうことを防止することができる。また、冷却期間を設けたことにより払出モータ174を冷却することができる。   Further, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a holding period for holding the attitude of the first and second sprockets 173A and 173B and a payout motor 174 for monitoring a falling ball after driving the payout motor 174. After the payout motor 174 stops, the postures of the first and second sprockets 173A and 173B can be maintained, and the first and second sprockets 173A and 173B are moved by the inertia force. Excessive rotation can be prevented. Further, the dispensing motor 174 can be cooled by providing the cooling period.

さらに、保持期間および冷却期間の間に落下要求個数に相当する遊技球が第1または第2の計数スイッチ181A,181Bにより検出されない場合には、払出モータ174の駆動を停止するので、保持期間および冷却期間を利用して効率的に払出モータ174の駆動を管理することができる。   Further, when the first or second counting switch 181A, 181B does not detect the game balls corresponding to the requested number of drops during the holding period and the cooling period, the driving of the payout motor 174 is stopped. The drive of the payout motor 174 can be efficiently managed using the cooling period.

(実施形態2)
次に、図117〜図121を参照して、本発明の実施形態2に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Embodiment 2)
Next, a pachinko gaming machine 1 according to Embodiment 2 of the present invention will be described with reference to FIGS.

なお、実施形態2においては、上述した実施形態1とは、リアルタイムクロック80を有する点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。したがって、以下においては、実施形態1と同様の構成については説明を省略し、特に実施形態1との相違点についてのみ説明する。   Note that the second embodiment is different from the first embodiment in that the second embodiment has a real-time clock 80, but other configurations are substantially the same. Therefore, in the following, description of the same configuration as in the first embodiment will be omitted, and only the differences from the first embodiment will be particularly described.

図117は実施形態2に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。図117に示すように、実施形態2において、副制御回路200はリアルタイムクロック80を備えている。リアルタイムクロック80はサブCPU201に接続されている。   FIG. 117 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. As shown in FIG. 117, in the second embodiment, the sub-control circuit 200 includes a real-time clock 80. The real-time clock 80 is connected to the sub CPU 201.

ここで、リアルタイムクロック80は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、及び、「秒」を特定することが可能な装置である。リアルタイムクロック80は、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。サブCPU201はリアルタイムクロック80と接続されていることから、リアルタイムクロック80によって特定される時刻情報は、サブCPU201が取得することができる。リアルタイムクロック80は、パチンコ遊技機1に電源が供給されている際は当該電源によって動作し、電源が切られている際は、停電時においても供給されるバックアップ電源またはボタン電池等の独立した電源によって動作する。したがって、リアルタイムクロック80は、パチンコ遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の時刻を特定することができる。   Here, the real-time clock 80 is a device capable of specifying the current “year (AD)”, “month”, “day”, “day of the week”, “hour”, “minute”, and “second”. It is. The real-time clock 80 is realized as a serial interface type real-time clock module having a built-in crystal oscillator. Since the sub CPU 201 is connected to the real time clock 80, the time information specified by the real time clock 80 can be acquired by the sub CPU 201. The real-time clock 80 is operated by the power supply when the power is supplied to the pachinko gaming machine 1, and when the power supply is turned off, an independent power supply such as a backup power supply or a button battery which is supplied even during a power failure Work by. Therefore, the real time clock 80 can specify the current time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off.

このように、実施形態2では、リアルタイムクロック80を備えていることから、現在の時刻に対応したさまざまな演出を行うことができる。   As described above, in the second embodiment, since the real-time clock 80 is provided, various effects corresponding to the current time can be performed.

[ポイント加算テーブル]
実施形態1では、プログラムROM202に記憶されたポイント加算テーブルを用いて、抽選に応じたポイントが加算され、蓄積されたポイントに応じて「第1高確率状態」へと移行することが可能であった。
[Point addition table]
In the first embodiment, it is possible to add points according to the lottery using the point addition table stored in the program ROM 202 and to shift to the “first high probability state” according to the accumulated points. Was.

実施形態2においても、実施形態1と同様に、プログラムROM202にポイント加算テーブルが記憶されているが、このポイント加算テーブルには、決定された演出内容ごとに表示されるキャラごとに異なる時刻が対応されており、時刻に応じて加算されるポイントが異なる。これにより、遊技を行う時刻および演出に応じて表示されたキャラによって、ハズレとなった場合に加算されるポイントが異なることとなる。そのため、遊技者は、変化のある遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。   In the second embodiment, as in the first embodiment, a point addition table is stored in the program ROM 202. In the point addition table, different times correspond to different characters displayed for each determined effect content. The points to be added differ depending on the time. As a result, the points to be added in the event of a loss differ depending on the character displayed according to the time at which the game is played and the effect. Therefore, the player can enjoy the game with change, and the interest of the game is improved.

実施形態2のポイント加算テーブルについて図118を参照して説明する。図118は実施形態2に係るパチンコ遊技機のポイント加算テーブルの一例を示す図である。   A point addition table according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 118 is a view illustrating an example of a point addition table of the pachinko gaming machine according to the second embodiment.

実施形態2では、ハズレリーチ演出の演出内容に応じて複数のキャラ(キャラA〜C)が存在する。つまり、ハズレリーチ演出も複数のキャラに対応して複数存在する。また、それぞれのキャラに対応した時刻が決まっており、遊技中における時刻に対応したキャラによるハズレリーチ演出が行われた場合は、他のキャラのハズレリーチ演出が行われている場合よりも加算されるポイントが増加しやすくなる。そのため、「第1高確率状態」に移行する確率が高いといえる。したがって、遊技を行っている時刻に対応しているキャラが演出において表示されれば、他のキャラが表示されている場合に比べて遊技者にとって、有利といえる。   In the second embodiment, there are a plurality of characters (characters A to C) in accordance with the production contents of the losing reach production. That is, there are a plurality of losing reach effects corresponding to a plurality of characters. In addition, the time corresponding to each character is determined, and if the loss-reach effect by the character corresponding to the time during the game is performed, it is added more than the case where the loss-reach effect of other characters is performed. Points increase easily. Therefore, it can be said that the probability of transition to the “first high probability state” is high. Therefore, if the character corresponding to the time at which the game is played is displayed in the effect, it can be said that it is more advantageous for the player than when other characters are displayed.

例えば、キャラAは8時〜12時59分に対応し、キャラBは13時〜17時59分に対応し、キャラCは18時〜23時59分に対応することとすればよい。ここで、変動パターンコマンドが「83H02H」および「83H03H」の演出は、ハズレリーチ演出である。この変動パターンコマンドを受けた副制御回路200がリーチ演出の詳細内容すなわちキャラA〜Cのいずれが表示されるかを抽選により決定する。キャラA〜Cのそれぞれが表示される確率は、互いに同じ(いずれも1/3)とすればよい。図118に示すように、「83H02H」における乱数値「9」と、「83H03H」のすべての乱数値において、演出により表示されたキャラと遊技時刻との関係により、加算されるポイントが異なる。例えば、変動パターンコマンドが「83H02H」であり、取得した乱数値が「9」であるとき、「第2高確率状態」でキャラAが表示されている場合、時刻が8時〜12時59分であれば加算されるポイントが50であるが、それ以外の時刻では加算されるポイントは20である。同様に、「第2高確率状態」でキャラBが表示されている場合、時刻が13時〜17時59分であれば加算されるポイントが50であるが、それ以外の時刻では加算されるポイントは20である。同様に、「第2高確率状態」でキャラCが表示されている場合、時刻が18時〜23時59分であれば加算されるポイントが50であるが、それ以外の時刻では加算されるポイントは20である。変動パターンコマンドが「83H03H」の場合も同様である。また、「通常遊技状態」も「第2高確率状態」の場合と同様であるが、実施形態1と同様に「第2高確率状態」の方がポイントは貯まりやすい設定となっている。   For example, the character A may correspond to 8:00 to 12:59, the character B may correspond to 13:00 to 17:59, and the character C may correspond to 18:00 to 23:59. Here, the effects with the variation pattern commands of “83H02H” and “83H03H” are losing reach effects. The sub-control circuit 200 receiving this variation pattern command determines by lottery the detailed contents of the reach effect, that is, which of the characters A to C is displayed. The probability that each of the characters A to C is displayed may be the same as each other (all three times). As shown in FIG. 118, in the random number value “9” in “83H02H” and all random number values in “83H03H”, points to be added are different depending on the relationship between the character displayed by the effect and the game time. For example, when the fluctuation pattern command is “83H02H” and the obtained random number value is “9”, when the character A is displayed in the “second high probability state”, the time is from 8:00 to 12:59. If, the points to be added are 50, but at other times, the points to be added are 20. Similarly, when the character B is displayed in the “second high probability state”, the point to be added is 50 if the time is from 13:00 to 17:59, but is added at other times. The points are 20. Similarly, when the character C is displayed in the “second high probability state”, the point to be added is 50 if the time is from 18:00 to 23:59, but is added at other times. The points are 20. The same applies to the case where the variation pattern command is “83H03H”. The “normal game state” is the same as the “second high probability state”, but the points are more easily accumulated in the “second high probability state” as in the first embodiment.

また、実施形態1と同様に、このポイント加算テーブルを用いて決定されたポイントに応じて、停止図柄、演出内容決定処理を行えばよい(図72のS1072等参照)。また、実施形態1と同様に、「83H43H」における「時刻対応可否」毎の加算ポイントの期待度と「83H00H」における「時刻対応可否」毎の加算ポイントの期待度が、同じとなるように構成することもできる。また、実施形態1と同様に、「83H44H」における加算ポイントの期待度が、少なくとも「83H00H」等における加算ポイントの期待度よりも高くなるように構成することもできる。   Further, similarly to the first embodiment, the stop symbol and the effect content determination processing may be performed according to the points determined using the point addition table (see S1072 in FIG. 72). Further, similarly to the first embodiment, the expected degree of the added point for each “time correspondence” in “83H43H” is the same as the expected degree of the added point for each “time correspondence” in “83H00H”. You can also. Further, similarly to the first embodiment, it is also possible to configure such that the expected degree of the added point in “83H44H” is higher than the expected degree of the added point in at least “83H00H”.

上述したように、時刻と表示されるキャラとを対応させて、ポイント加算が異なるようにしたが、時刻と表示されるキャラとを対応させてポイントではなく、付与されるナビ回数がそれぞれ異なることとしてもよい。つまり、キャラに対応した時刻が予め決まっており、例えば、遊技を行っている時刻に対応しているキャラを選択している場合は、それ以外の時刻に用いるのとは異なる大当り時ナビ抽選テーブルを用いることとし、当該大当り時ナビ抽選テーブルはそれ以外の時刻に用いるものよりも、付与され得るナビの回数が多く規定されていることとする。これにより、付与されるナビの回数が多くなり、必然的にナビの付与確率を高くすることができる。なお、ナビの回数を抽選で決定する以外に、ナビをするか否かのナビ付与確率を抽選で決定することも考えられる。
また、実施形態1ではハズレスーパーリーチBにおいて1/10の確率でナビが付与される抽選を行うこととしたが、実施形態2でもこのような抽選を行ってもよい。また、ハズレスーパーリーチAにおいてナビが付与される抽選を行ってもよい。さらに、上述のように、その当選確率が時刻と表示されるキャラとに応じて、変化することとしてもよい。この場合について、図119を参照して説明する。図119は実施形態2に係るパチンコ遊技機のハズレスーパーリーチ時抽選テーブルの一例を示す図である。
図119に示すように、表示されるキャラが時刻に対応している場合は、対応していない場合に比べて、ナビに当選する確率が高い。また、付与されるナビの個数も多くなっている。このように、時刻に応じて遊技者にとって有利、不利が異なることから、遊技者は有利な状態となることを期待して遊技することとなり、遊技の興趣が向上する。なお、図119は、ハズレスーパーリーチAの場合であるが、ハズレスーパーリーチBの場合も同様に、表示されるキャラと時刻との組み合わせにより、ナビに当選する確率や、付与されるナビの個数を変化させてもよい。
なお、キャラA〜Cのそれぞれが表示される確率は、互いに同じとしたが、異なることとしてもよい。例えば、その時刻に対応するキャラが表示される確率を1/3よりも低くしてもよい。
As described above, the point addition is different by associating the time with the displayed character, but the time and the displayed character are associated with each other, and not the point, but the number of navigations given is different. It may be. In other words, the time corresponding to the character is determined in advance, for example, if a character corresponding to the time of playing a game is selected, a big hit navigation lottery table different from that used at other times It is assumed that the number of navigations that can be given is larger in the big hit navigation lottery table than in tables used at other times. As a result, the number of navigations provided is increased, and the probability of providing the navigations can inevitably be increased. It should be noted that, besides determining the number of navigations by lottery, it is also conceivable to determine the navigation grant probability of whether or not to navigate by lottery.
Further, in the first embodiment, the lottery in which the navigation is provided with the probability of 1/10 in the losing super reach B is performed, but such a lottery may be performed in the second embodiment. Further, a lottery in which a navigation is provided in the losing super reach A may be performed. Further, as described above, the winning probability may change according to the time and the displayed character. This case will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a view illustrating an example of a lottery table during a loss super reach of the pachinko gaming machine according to the second embodiment.
As shown in FIG. 119, when the displayed character corresponds to the time, the probability of winning the navigation is higher than when the character does not correspond. Also, the number of navigations provided is increasing. As described above, since the advantage and disadvantage for the player differ depending on the time, the player plays the game in expectation of an advantageous state, and the interest of the game is improved. Note that FIG. 119 shows the case of the loss super reach A, but also in the case of the loss super reach B, the probability of winning the navigation and the number of navigations to be given are determined by the combination of the displayed character and time. May be changed.
The probabilities of displaying the characters A to C are the same as each other, but may be different. For example, the probability that the character corresponding to that time is displayed may be lower than 1/3.

次に、図120および図121を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行される各種処理の内容について、特に、実施形態1と異なるステップを含む処理についてのみ説明する。   Next, with reference to FIG. 120 and FIG. 121, the contents of various processes executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, particularly, only the processes including steps different from the first embodiment will be described.

[タイマ割り込み処理]
まず、図120を参照して、実施形態2のサブCPU201によるタイマ割り込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
First, a timer interrupt process by the sub CPU 201 according to the second embodiment will be described with reference to FIG.

図120に示すように、S1023の処理とS1024の処理との間にS1301の処理が追加されている点が実施形態1のタイマ割込処理(図65参照)と異なる点である。その他の点は実施形態1と同様であるため、説明を省略する。   As shown in FIG. 120, the point that the processing of S1301 is added between the processing of S1023 and the processing of S1024 is different from the timer interrupt processing of the first embodiment (see FIG. 65). The other points are the same as in the first embodiment, and the description is omitted.

サブCPU201は、S1023の処理が終了した場合には、S1301に処理を移す。S1301において、サブCPU201は時刻管理処理を行う。具体的には、サブCPU201はリアルタイムクロック80から基準となる標準時についてのデータを取得して更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1024に処理を移す。   When the processing in S1023 is completed, the sub CPU 201 shifts the processing to S1301. In S1301, the sub CPU 201 performs a time management process. Specifically, the sub CPU 201 performs a process of acquiring and updating data on the standard time serving as a reference from the real-time clock 80. If this process ends, the process moves to S1024.

これにより、実施形態2では標準時を用いたさまざまな演出を行うことができる。例えば、特定の時刻に所定の処理を実行することができる。これにより、特定の時刻に遊技者に対して特典を付与したり、特別な演出を実行することができるため、遊技の興趣が向上する。   Thus, in the second embodiment, various effects using the standard time can be performed. For example, a predetermined process can be executed at a specific time. Thereby, a privilege can be given to the player at a specific time or a special effect can be executed, so that the interest of the game is improved.

[第1高確率状態中演出決定処理]
図121を参照して、実施形態2のサブCPU201によ第1高確率状態中演出決定処理について説明する。
[First high probability state effect determination process]
The first high-probability-state effect determination process performed by the sub CPU 201 according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 121.

図121に示すように、S1129の処理の後にS1302の処理が追加されている点が実施形態1のタイマ割込処理(図75参照)と異なる点である。その他の点は実施形態1と同様であるため、説明を省略する。   As shown in FIG. 121, the point that the process of S1302 is added after the process of S1129 is different from the timer interrupt process of the first embodiment (see FIG. 75). The other points are the same as in the first embodiment, and the description is omitted.

サブCPU201は、S1129の処理が終了した場合には、S1302に処理を移す。S1302において、サブCPU201は時刻に基づいて終日ナビ抽選を行う。具体的には、サブCPU201は、リアルタイムクロック80から取得した標準時に基づいて演出により表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合は1/20の確率で「第4高確率状態」への移行抽選を行い、当選した場合は第4高確率状態フラグをセットする。表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合は、この移行抽選を行わないこととすればよい。また、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合は、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合の当選確率より低い確率で移行抽選を行うこととしてもよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   When the processing in S1129 ends, the sub CPU 201 shifts the processing to S1302. In S1302, the sub CPU 201 performs all-day navigation lottery based on the time. Specifically, if the character displayed by the effect based on the standard time acquired from the real-time clock 80 is the character corresponding to the current time, the sub CPU 201 sets the “fourth high probability state” with a probability of 1/20. , And if the winning is achieved, the fourth high probability state flag is set. If the displayed character is not the character corresponding to the current time, the shift lottery may not be performed. Further, when the displayed character is not the character corresponding to the current time, the transfer lottery may be performed with a lower probability than the winning probability when the displayed character is the character corresponding to the current time. . When this process ends, the subroutine ends.

また、表示されているキャラに関係なく、リアルタイムクロック80により予め設定された時刻となったときに、設定時刻フラグがセットされることとしてもよい。そして、この設定時刻フラグがセットされた後1回目の当りが特図(1)−12の「大当り」であれば、1/1の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行することとすればよい。また、設定時刻フラグがセットされた後1回目の当りがいずれであっても、設定時刻フラグはOFFになることとし、それ以降の当りが特図(1)−12の「大当り」となった場合は、1/10の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行することとしてもよい。
これにより、RAMクリア時や電源投入時以外であっても、いわゆる終日ナビを取得できる可能性がある。そのため、遊技者は開店直後でなくても、一日中、終日ナビを期待して遊技を楽しむこととなる。また、RAMクリア作業や電源投入作業なしに終日ナビ取得を可能とすることができるため、ホール側の作業量を減少させたうえ、集客の増加を見込むことができる。
Further, the set time flag may be set when the time set in advance by the real-time clock 80 is reached regardless of the displayed character. If the first hit after the set time flag is set is the "big hit" in Toku-zu (1) -12, the winning is made to the "fourth high probability state" with a probability of 1/1 and the "fourth high probability state". The state may be shifted to the “high probability state”. In addition, regardless of the first hit after the set time flag is set, the set time flag is set to OFF, and the subsequent hit becomes "big hit" in Toku-zu (1) -12. May win the “fourth high probability state” with a probability of 1/10 and transition to the “fourth high probability state”.
Thus, there is a possibility that so-called all-day navigation can be obtained even when the RAM is not cleared or the power is not turned on. Therefore, even if it is not immediately after the store is opened, the player enjoys the game all day, expecting the navigation. Further, since navigation can be acquired all day without RAM clearing work or power-on work, it is possible to reduce the amount of work on the hall side and increase the number of customers.

また、例えば、リアルタイムクロック80を用いて1日に一度終日ナビを取得できるように設定しておくことにより、全ナビ状態が24時間継続される24時間ナビを実現できる。つまり、閉店後、次の日に終日ナビが継続していることとなる。これにより、遊技者に不公平感を与えにくく、集客増加を見込むことができる。   In addition, for example, by setting the real-time clock 80 so that navigation can be obtained once a day, it is possible to realize 24-hour navigation in which all navigation states are continued for 24 hours. In other words, after the store closes, the navigation continues all day on the next day. This makes it difficult for the player to feel unfair and increases the number of customers.

また、例えば、「通常遊技状態」において上述以外の高確率遊技状態を設け、少なくとも一部の高確率状態について、リアルタイムクロック80を用いてそれぞれ特定の時刻においてナビが付与されやすいこととしてもよい。つまり、時刻に応じてナビの付与されやすさが変化する高確率遊技状態を有することとすればよい。
例えば、「第1高確率状態」における演出においてもキャラA〜Cがそれぞれ1/3の確率で表示されることとし、特図(1)−8〜特図(1)−11の大当りであっても表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合は、「第4高確率状態」に移行する可能性があることとしてもよい。
また、例えば、「第1高確率状態」において、特図(1)−1〜特図(1)−7の大当りであっても表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合は、ナビが付与されない可能性があることとし、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合は、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合に比べて高い確率でナビが付与されることとしてもよい。なお、「第1高確率状態」における演出において表示されるキャラは、ハズレリーチ演出におけるキャラ(キャラA〜C)とは異なることとしてもよい。
For example, a high-probability game state other than the above may be provided in the “normal game state”, and at least a part of the high-probability state may be easily provided with a navigation at a specific time using the real-time clock 80. In other words, it is sufficient to have a high-probability game state in which the ease of navigation is changed according to the time.
For example, in the effect in the “first high probability state”, the characters A to C are each displayed with a probability of 1/3, and the hits of the special maps (1) -8 to (1) -11 are not performed. However, if the displayed character is the character corresponding to the current time, it may be determined that there is a possibility of shifting to the “fourth high probability state”.
Also, for example, in the “first high probability state”, if the displayed character is not the character corresponding to the current time even in the special map (1) -1 to the special map (1) -7 big hit, If the displayed character is the character corresponding to the current time, the probability that the displayed character is not the character corresponding to the current time is higher than when the displayed character is the character corresponding to the current time. The navigation may be provided by. The character displayed in the effect in the “first high probability state” may be different from the characters (characters A to C) in the loss-reach effect.

(実施形態3)
次に、図122〜図127を参照して、本発明の実施形態3に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Embodiment 3)
Next, a pachinko gaming machine 1 according to Embodiment 3 of the present invention will be described with reference to FIGS.

なお、実施形態3においては、上述した実施形態1とは、特に、スプロケット173による遊技球の払出先(移動先)を切替可能とした点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。したがって、以下においては、実施形態1と同様の構成については説明を省略し、特に実施形態1との相違点についてのみ説明する。   The third embodiment is different from the first embodiment in that the payout destination (movement destination) of the game ball by the sprocket 173 is switchable, but other configurations are substantially the same. ing. Therefore, in the following, description of the same configuration as in the first embodiment will be omitted, and only the differences from the first embodiment will be particularly described.

図122に示すように、実施形態3の賞球ケースユニット170は、実施形態1と同様、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有し、これら各通路は2列構造をとるため、同様の構成である。したがって、第1の払出通路180Aを例にその構成を説明する。   As shown in FIG. 122, the prize ball case unit 170 of the third embodiment has a first payout passage 180A and a second payout passage 180B as in the first embodiment, and each of these passages has a two-row structure. Therefore, the configuration is the same. Therefore, the configuration of the first payout passage 180A will be described as an example.

実施形態3の第1の払出通路180Aは、遊技球をパチンコ遊技機内部(例えば、上皿21等)に払出す(または、誘導する、供給する、循環させる)ための第1の球通路401Aと、遊技球をパチンコ遊技機外部(例えば、島管理設備の球循環経路等)に誘導(移動)させる(または、払出す、供給する、循環させる)ための第2の球通路402Aとを有する。   The first payout passage 180A according to the third embodiment is a first ball passage 401A for paying out (or guiding, supplying, and circulating) game balls into the pachinko gaming machine (for example, the upper plate 21 or the like). And a second ball passage 402A for guiding (moving) (or dispensing, supplying, and circulating) the game ball to the outside of the pachinko game machine (for example, a ball circulation route of the island management facility). .

ここで、島管理設備は、複数または単一の遊技機と、遊技機に対して設けられた遊技装置(例えば、サンド、各台計数機およびデータ表示機等)と、接続可能な装置であって、遊技球や、遊技機の状態を管理するための管理装置であり、通常はホールコンピュータと呼ばれる遊技場を管理する設備(例えば、コンピュータまたはデータ管理装置)と接続され、ホールコンピュータに対して遊技機に関する情報を集計しデータ送信を行っている。   Here, the island management facility is a device that can be connected to a plurality of or a single gaming machine and a gaming device (for example, a sand, a counter for each unit, a data display, etc.) provided for the gaming machine. And a management device for managing the state of gaming balls and gaming machines, which is connected to equipment (eg, a computer or data management device) for managing a game arcade usually called a hall computer, and It collects information about gaming machines and sends data.

ここで、球循環経路とは、島管理装置に備えられた複数または単一の遊技機間で遊技球の共有を可能とした設備であり、球循環経路は、球循環装置として独立駆動可能なものであってもよいし、島管理装置に備えられていることが必須ではなく、遊技機に備えられていてもよく、遊技機内の遊技球を循環させる装置であってもよい。   Here, the ball circulation path is a facility provided in the island management apparatus that enables sharing of game balls between a plurality of or single game machines, and the ball circulation path can be independently driven as a ball circulation apparatus It is not essential that the device is provided in the island management device, and the device may be provided in a game machine or a device for circulating game balls in the game machine.

第2の払出通路180Bについても、同様に第1の球通路401Bと第2の球通路402Bとを有する。以下、これら第1の球通路401Aおよび第1の球通路401Bを総称して「第1の球通路401」といい、第2の球通路402Aおよび第2の球通路402Bを総称して「第2の球通路402」ということがある。   The second payout passage 180B also has a first spherical passage 401B and a second spherical passage 402B. Hereinafter, the first ball passage 401A and the first ball passage 401B are collectively referred to as “first ball passage 401”, and the second ball passage 402A and the second ball passage 402B are collectively referred to as “first ball passage 402B”. 2 ball path 402 ".

また、第1の球通路401Aには、第1の球通路401Aを通過する遊技球を検知する第1の検出手段としての第1の計数スイッチ481Aが設けられ、第2の球通路402Aには、第2の球通路402Aを通過する第2の検出手段としての第1の球抜きスイッチ482Aが設けられている。   Further, the first ball passage 401A is provided with a first counting switch 481A as first detecting means for detecting a game ball passing through the first ball passage 401A, and the second ball passage 402A is provided with a first counting switch 481A. , A first ball removal switch 482A as second detection means passing through the second ball passage 402A.

第1の球通路401Bおよび第2の球通路402Bについても、同様に第2の計数スイッチ481Bおよび第2の球抜きスイッチ482Bが設けられている。これら第1の計数スイッチ481Aおよび第2の計数スイッチ481Bを総称して「計数スイッチ481」といい、第1の球抜きスイッチ482Aおよび第2の球抜きスイッチ482Bを総称して「球抜きスイッチ482」ということがある。   Similarly, a second counting switch 481B and a second ball removing switch 482B are provided for the first ball passage 401B and the second ball passage 402B. The first counting switch 481A and the second counting switch 481B are collectively referred to as a “counting switch 481”, and the first ball removing switch 482A and the second ball removing switch 482B are collectively referred to as a “ball removing switch 482”. "

また、払出通路180、より詳細には第1の球通路401と第2の球通路402との間には、スプロケット173による遊技球の払出先を第1の球通路401および第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう、払出CPU301によって制御される通路切替手段としての第1および第2のフラッパ400A,400Bが設けられている。これら第1および第2のフラッパ400A,400Bを総称して「フラッパ400」ということがある。   Further, between the payout passage 180, more specifically, between the first ball passage 401 and the second ball passage 402, the payout destination of the game ball by the sprocket 173 is the first ball passage 401 and the second ball passage. First and second flappers 400 </ b> A and 400 </ b> B are provided as passage switching means controlled by the payout CPU 301 so as to switch to either one of 402. These first and second flappers 400A and 400B may be collectively referred to as "flapper 400".

フラッパ400は、フラッパ駆動装置410(図123参照)を有し、払出CPU301によってフラッパ駆動装置410の駆動が制御されることで、図中、矢印方向に回動可能とされる。   The flapper 400 has a flapper driving device 410 (see FIG. 123), and the driving of the flapper driving device 410 is controlled by the payout CPU 301, so that the flapper 400 is rotatable in the arrow direction in the figure.

具体的には、フラッパ400は、遊技球の払出先を第2の球通路402側とする位置(図中、破線で示す位置)と、遊技球の払出先を第1の球通路401側とする位置(図中、実線で示す位置)との間で回動するようになっている。   Specifically, the flapper 400 sets the payout destination of the game ball to the second ball passage 402 side (the position indicated by the broken line in the drawing) and the payout destination of the game ball to the first ball passage 401 side. (The position shown by the solid line in the figure).

次に、図123に示すように、実施形態3の払出制御回路300には、上述した第1の計数スイッチ481A、第2の計数スイッチ481B、第1の球抜きスイッチ482A、第2の球抜きスイッチ482Bおよびフラッパ駆動装置410が接続されている。なお、フラッパ駆動装置410は、第1のフラッパ400Aと第2のフラッパ400Bとで共通としたが、別箇に設けても構わない。   Next, as shown in FIG. 123, the payout control circuit 300 of the third embodiment includes the first counting switch 481A, the second counting switch 481B, the first ball removing switch 482A, and the second ball removing switch 481A. The switch 482B and the flapper driving device 410 are connected. Although the flapper driving device 410 is common to the first flapper 400A and the second flapper 400B, they may be provided separately.

また、実施形態3の払出CPU301は、払出制御回路300のRAM303に記憶された賞球数および貸し球数(払出量)がない状態で、上述したリトライ動作を実行する場合には、遊技球の払出先が第2の球通路402となるよう、フラッパ駆動装置410を介してフラッパ400を切り替えるようになっている。   Further, when the payout CPU 301 of the third embodiment executes the above-described retry operation in a state where the number of prize balls and the number of loaned balls (payout amount) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300 are not present, the payout CPU 301 of the gaming ball The flapper 400 is switched via the flapper driving device 410 so that the payout destination is the second ball passage 402.

また、実施形態3の払出CPU301は、遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400が切り替えられた状態でリトライ動作を実行した場合には、球抜きスイッチ482によって遊技球が検知されたことを条件にリトライ動作を終了するようになっている。   Further, when the payout CPU 301 of the third embodiment performs the retry operation in a state where the flapper 400 is switched so that the payout destination of the game ball is the second ball path 402, the game ball is released by the ball removal switch 482. The retry operation is terminated on the condition that it is detected.

次に、図124〜図127を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について、特に、実施形態1と異なるステップを含む処理についてのみ説明する。   Next, the contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the payout control circuit 300 will be described with reference to FIGS. 124 to 127, particularly only processes including steps different from those in the first embodiment.

[システムタイマ割込み処理(1ms)]
まず、図124を参照して、実施形態3の払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
First, a system timer interrupt process by the payout CPU 301 according to the third embodiment will be described with reference to FIG.

図124に示すように、実施形態3におけるシステムタイマ割込み処理において、S431〜S435の各ステップは、実施形態1におけるシステムタイマ割込み処理(図93参照)のS331〜S335と同様であるため、それらステップの説明は省略する。   As shown in FIG. 124, in the system timer interrupt processing according to the third embodiment, steps S431 to S435 are the same as S331 to S335 in the system timer interrupt processing (see FIG. 93) according to the first embodiment. Is omitted.

払出CPU301は、S435の処理終了後、後述するモータ駆動処理を実行して(S436)、原点調整励磁データ設定処理を実行する(S437)。その後、払出CPU301は、コマンド送信処理を実行して(S438)、システムタイマ割込み処理を終了する。実施形態3のコマンド送信処理(S438)は、実施形態1のコマンド送信処理(S337)と同様である。   After completing the process of S435, the payout CPU 301 executes a motor drive process described later (S436), and executes an origin adjustment excitation data setting process (S437). Thereafter, the payout CPU 301 executes a command transmission process (S438), and ends the system timer interrupt process. The command transmission process (S438) of the third embodiment is the same as the command transmission process (S337) of the first embodiment.

[計数スイッチ検知処理]
まず、図125を参照して、実施形態3のシステムタイマ割込み処理(図124参照)中のS435で行う計数スイッチ検知処理について説明する。
[Count switch detection processing]
First, with reference to FIG. 125, the count switch detection processing performed in S435 in the system timer interrupt processing of the third embodiment (see FIG. 124) will be described.

図125に示すように、実施形態3における計数スイッチ検知処理において、S481〜S490の各ステップは、実施形態1における計数スイッチ検知処理(図96参照)のS381〜S390と同様であるため、それらステップの説明は省略する。   As shown in FIG. 125, in the counting switch detection processing according to the third embodiment, steps S481 to S490 are the same as S381 to S390 of the counting switch detection processing (see FIG. 96) according to the first embodiment. Is omitted.

S481がNO判定の場合、S487がNO判定の場合、S489がNO判定の場合、または、S490の終了後、払出CPU301は、第1の球抜きスイッチ482Aまたは第2の球抜きスイッチ482Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S491)。   If S481 is NO, if S487 is NO, if S489 is NO, or after the end of S490, the payout CPU 301 determines whether the first ball removal switch 482A or the second ball removal switch 482B is a game ball. It is determined whether or not the passage has been detected (S491).

S491において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ482Aまたは第2の球抜きスイッチ482Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S491がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   In S491, when the payout CPU 301 determines that the first ball removal switch 482A or the second ball removal switch 482B has not detected the passage of a game ball (in the case of S491 being NO), the payout CPU 301 The counting switch detection processing ends.

一方、S491において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ482Aまたは第2の球抜きスイッチ482Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S491がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S492)。   On the other hand, in S491, when the payout CPU 301 determines that the first ball removal switch 482A or the second ball removal switch 482B has detected the passage of a game ball (in the case of YES determination in S491), the payout CPU 301 It is determined whether or not the origin adjustment flag is 1 (S492).

S492において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S492がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   In S492, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S492), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.

一方、S492において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S492がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S493)。   On the other hand, in S492, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 (if S492 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S493).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S494)。その後、払出CPU301は、フラッパ駆動装置410を制御して、第1および第2のフラッパ400A,400Bを自動的に第1の球通路401A,401B側(払出側)に切り替え(S495)、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S494). Thereafter, the payout CPU 301 controls the flapper driving device 410 to automatically switch the first and second flappers 400A, 400B to the first ball passages 401A, 401B side (payout side) (S495), and the counting switch. The detection processing ends.

[モータ駆動処理]
まず、図126を参照して、実施形態3のシステムタイマ割込み処理(図124参照)中のS436で行うモータ駆動処理について説明する。
[Motor drive processing]
First, with reference to FIG. 126, the motor driving process performed in S436 in the system timer interrupt process of the third embodiment (see FIG. 124) will be described.

まず、払出CPU301は、第1または第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S501)。   First, the payout CPU 301 determines whether the first or second stop factor flag is 1 (S501).

S501において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S501がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ駆動処理を終了する。   In S501, when the payout CPU 301 determines that the first or second stop factor flag is 1 (in the case of YES determination in S501), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and drives the motor. The process ends.

一方、S501において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S501がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1または第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S502)。   On the other hand, in S501, when the payout CPU 301 determines that neither the first nor the second stop factor flag is 1 (NO in S501), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S502).

S502において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S502がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。   In S502, when the payout CPU 301 determines that neither the first or second falling ball confirmation flag is 1 (NO in S502), the payout CPU 301 determines that there is no security ball, and The driving process ends.

一方、S502において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S502がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S503)。   On the other hand, in S502, when the payout CPU 301 determines that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (in the case of YES determination in S502), the payout CPU 301 determines that there is a secured ball and pays out. It is determined whether the requested number is greater than 0 (S503).

S503において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合、(S503がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出要求なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。   In S503, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is not larger than 0 (NO in S503), the payout CPU 301 determines that there is no payout request, and ends the motor driving process.

一方、S503において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合、(S503がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求ありと判断して、モータ起動初期処理を実行する(S504)。モータ起動初期処理は、実施形態1と同様であるので、説明を省略する。   On the other hand, in S503, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is larger than 0 (YES in S503), the payout CPU 301 determines that there is a payout request, and executes the motor activation initial process ( S504). The motor startup initial process is the same as in the first embodiment, and a description thereof will not be repeated.

次いで、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定処理を行う(S505)。この処理では、払出CPU301は、原点調整制御を行わないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。   Next, the payout CPU 301 performs an activation state setting process of the payout motor 174 (S505). In this processing, since the payout CPU 301 does not perform the origin adjustment control, the payout motor 174 sets the acceleration state of the payout motor 174 in accordance with the requested number of drops so that the normal game balls are paid out.

その後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定する(S506)。この処理では、払出CPU301は、通常の遊技球の払出を行うものとして、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。   Thereafter, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S506). In this process, the payout CPU 301 sets the excitation data for a predetermined step as a drive amount required to pay out the required number of game balls assuming that normal game balls are paid out.

次いで、払出CPU301は、払出制御フラグに「1」をセットして(S507)、モータ駆動処理を終了する。ここで、払出制御フラグは、フラッパ400の切替を行うか否かに応じて「0」または「1」がセットされるフラグであり、フラッパ400の切替を行う場合に「1」にセットされ、フラッパ400の切替を行わない場合に「0」にセットされるフラグである。   Next, the payout CPU 301 sets the payout control flag to “1” (S507), and ends the motor drive processing. Here, the payout control flag is a flag in which “0” or “1” is set depending on whether or not the flapper 400 is switched, and is set to “1” when the flapper 400 is switched. This flag is set to “0” when the flapper 400 is not switched.

[原点調整励磁データ設定処理]
まず、図127を参照して、実施形態3のシステムタイマ割込み処理(図124参照)中のS437で行う原点調整励磁データ設定処理について説明する。
[Origin adjustment excitation data setting processing]
First, the origin adjustment excitation data setting processing performed in S437 during the system timer interrupt processing (see FIG. 124) of the third embodiment will be described with reference to FIG.

まず、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S511)。S511において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S511がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求なしと判断して、原点調整励磁データ設定処理を終了する。したがって、S511がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S511). In S511, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (when S511 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no request for the origin adjustment control, and ends the origin adjustment excitation data setting processing. I do. Therefore, when the determination in S511 is NO, the origin adjustment control is not performed.

一方、S511において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S511がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S512)。したがって、S511がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。   On the other hand, in S511, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 (if S511 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a request for the origin adjustment control, and the number of retries is smaller than 12. It is determined whether the value is larger, that is, whether the origin adjustment control has been performed 12 times (S512). Therefore, if the determination in S511 is YES, the origin adjustment control is performed.

S512において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合、(S512がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達したものと判断して、処理をS513に移す。   In S512, when the payout CPU 301 determines that the number of retries is greater than 12, (if S512 is YES), the payout CPU 301 determines that the number of origin adjustment controls has reached the upper limit number (12 times). Then, the process proceeds to S513.

S513において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って(S513)、処理をS523に移す。この処理では、払出CPU301は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。   In S513, the payout CPU 301 sets the activation state of the payout motor 174 (S513), and moves the processing to S523. In this process, the payout CPU 301 sets the payout motor 174 to an idle state in order to stop paying out game balls.

一方、S512において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S512がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態のリセットを行う(S514)。   On the other hand, in S512, when the payout CPU 301 determines that the number of retries is not larger than 12 (NO in S512), the payout CPU 301 resets the activation state of the payout motor 174 (S514).

次いで、払出CPU301は、励磁データのリセットを行い(S515)、払出制御フラグが1であるか否かを判別する(S516)。S516において、払出CPU301が、払出制御フラグが1でないと判別した場合、(S516がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1および第2のフラッパ400A,400Bの切替が不要であると判断して、処理をS518に移す。この場合、第1および第2のフラッパ400A,400Bの切替は行われず、遊技球の払出先が第1の球通路401A,401B側(払出側)に維持される。   Next, the payout CPU 301 resets the excitation data (S515), and determines whether or not the payout control flag is 1 (S516). In S516, when the payout CPU 301 determines that the payout control flag is not 1 (NO in S516), the payout CPU 301 determines that the switching between the first and second flappers 400A and 400B is unnecessary. Then, the process proceeds to S518. In this case, the switching of the first and second flappers 400A and 400B is not performed, and the payout destination of the game ball is maintained on the first ball passage 401A and 401B side (payout side).

一方、S516において、払出CPU301が、払出制御フラグが1であると判別した場合、(S516がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1および第2のフラッパ400A,400Bの切替が必要であると判断して、フラッパ駆動装置410を制御して、第1および第2のフラッパ400A,400Bを自動的に第2の球通路402A,402B側(球抜き側)に切り替える(S517)。   On the other hand, in S516, when the payout CPU 301 determines that the payout control flag is 1 (if S516 is YES), the payout CPU 301 needs to switch the first and second flappers 400A, 400B. Then, the flapper driving device 410 is controlled, and the first and second flappers 400A and 400B are automatically switched to the second ball passages 402A and 402B side (ball removal side) (S517).

次いで、S516がNO判定の場合、または、S517の終了後、払出CPU301は、原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S518)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。   Next, in the case where S516 is NO, or after the end of S517, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the origin adjustment control (S518). In this process, four steps are set as the unit drive amount of the payout motor 174 when executing the origin adjustment control.

次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S519)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S520)。この処理では、上述のS518でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。   Next, the payout CPU 301 sets the number of motor operations to one (S519), and sets the origin request retry count to four (S520). In this processing, the four steps set as the step counter mask value in S518 described above are multiplied by four times set as the origin request retry count, thereby obtaining the payout drive amount required to pay out one game ball. Sixteen steps are set.

次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S521)。落下球監視タイマは、実施形態1と同様である。次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S522)。   Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S521). The falling ball monitoring timer is the same as in the first embodiment. Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to “0” (S522).

次に、S513の終了後、または、S522の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S523)、原点調整励磁データ設定処理を終了する。この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ分の励磁データを設定する。   Next, after the end of S513 or after the end of S522, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S523), and ends the origin adjustment excitation data setting processing. In this process, for example, when performing the origin adjustment control, the excitation data for 16 steps is set as the payout drive amount necessary to pay out one game ball.

また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。   Further, when paying out normal game balls, excitation data for a predetermined step is set as a drive amount necessary to pay out the required number of game balls. When the payout motor 174 is set in the idle state so that the payout of the game balls is stopped, the excitation data is set to 0.

以上のように、実施形態3に係るパチンコ遊技機1は、実施形態1における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment has the following functions and effects in addition to the functions and effects of the first embodiment.

すなわち、実施形態3に係るパチンコ遊技機1は、第1および第2の払出通路180A,180Bのそれぞれに、遊技球の払出先を第1の球通路401および第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるフラッパ400が設けられているので、例えば遊技球の貸出時や賞球時等のように遊技機外部への遊技球の払出が行われる場合に原点調整制御(リトライ制御)を実行するときには、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第1の球通路401に切り替えることができる。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment, the payout destination of the game ball is set to one of the first ball path 401 and the second ball path 402 in each of the first and second payout paths 180A and 180B. Since the flapper 400 is provided for switching to one side, the origin adjustment control (retry control) is executed when the payout of the game ball to the outside of the game machine is performed, for example, at the time of lending the game ball or prize ball. At times, the payout destination of the game ball by the sprocket 173 can be switched to the first ball passage 401 by the flapper 400.

一方、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第2の球通路402に切り替えることができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)による遊技球の過払出が防止される。   On the other hand, when the origin adjustment control (retry control) is performed without paying out the game balls to the outside of the gaming machine, the payout destination of the game balls by the sprocket 173 is switched to the second ball passage 402 by the flapper 400. Can be. This prevents the game ball from being overpaid by the origin adjustment control (retry control).

したがって、フラッパ400によって第1の球通路401および第2の球通路402のいずれかに切り替えることで、遊技機外部への遊技球の払出の有無に関わらず原点調整制御(リトライ制御)を実行することができる。   Therefore, by switching to one of the first ball path 401 and the second ball path 402 by the flapper 400, the origin adjustment control (retry control) is executed regardless of whether or not the game ball is paid out of the gaming machine. be able to.

また、実施形態3に係るパチンコ遊技機1は、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出量(賞球数および貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400を切り替えるので、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合であっても、スプロケット173による遊技球の過払出を防止することができる。   The pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment performs the origin adjustment control (retry control) in a state where there is no payout amount (the number of prize balls and the number of loaned balls) stored in the RAM 303 of the payout control circuit 300. Switches the flapper 400 so that the payout destination of the game ball by the sprocket 173 is the second ball passage 402, so that the origin adjustment control (retry control) is performed without paying out the game ball to the outside of the gaming machine. However, it is possible to prevent the game balls from being overpaid by the sprocket 173.

また、実施形態3に係るパチンコ遊技機1は、球抜きスイッチ482が遊技球を検出したこと条件に原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、RAM303に記憶された払出量(賞球数および貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行しても、計数スイッチ481で遊技球を検出することがない。   The pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment ends the origin adjustment control (retry control) on condition that the ball removal switch 482 detects a game ball, so that the payout amount (the number of award balls and the Even if the origin adjustment control (retry control) is executed in a state where there is no lending ball, the counting switch 481 does not detect a game ball.

このため、RAM303に記憶された払出量(賞球数および貸し球数)がない状態で実行された原点調整制御(リトライ制御)によって、スプロケット173から払出された遊技球が遊技機外部に払出された遊技球として検出されることを防止することができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)の運用の幅を広げることができる。   For this reason, the game ball paid out from the sprocket 173 is paid out of the gaming machine by the origin adjustment control (retry control) executed without the payout amount (the number of prize balls and the number of lent balls) stored in the RAM 303. It can be prevented from being detected as a game ball. Thereby, the range of operation of the origin adjustment control (retry control) can be expanded.

(実施形態4)
次に、図128〜図130を参照して、実施形態4に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Embodiment 4)
Next, a pachinko gaming machine 1 according to Embodiment 4 will be described with reference to FIGS.

なお、実施形態4においては、実施形態1とは、特に、原点調整制御の完了後、落下要求個数から1球減算した残りの落下要求個数(例えば、減算前が15個なら残りの落下要求個数は14個)分の遊技球の払出を行う点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。   In the fourth embodiment, the first embodiment refers to the remaining number of drop requests obtained by subtracting one ball from the number of drop requests after completion of the origin adjustment control. Is different in that payout of 14) game balls is performed, but other configurations are substantially the same.

したがって、以下においては、実施形態1と同様の構成については説明を省略し、特に実施形態1との相違点についてのみ説明する。具体的には、実施形態1と異なる処理についてのみ説明する。なお、以下に説明する処理以外の処理(例えば、システムタイマ割込み処理等)は、実施形態1における処理と同様である。   Therefore, in the following, description of the same configuration as in the first embodiment will be omitted, and only the differences from the first embodiment will be particularly described. Specifically, only processing different from the first embodiment will be described. Processing other than the processing described below (for example, system timer interrupt processing) is the same as the processing in the first embodiment.

[計数スイッチ検知処理]
最初に、図128を参照して、実施形態1と同様のシステムタイマ割込み処理(図93参照)中のS335で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図128は、実施形態4における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Count switch detection processing]
First, with reference to FIG. 128, the count switch detection processing performed in S335 in the same system timer interrupt processing as in the first embodiment (see FIG. 93) will be described. FIG. 128 is a flowchart illustrating the procedure of the count switch detection process according to the fourth embodiment.

まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S581)。S581において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S581がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S581がNO判定となる。   First, the payout CPU 301 determines whether the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has detected the passage of a game ball (S581). In S581, when the payout CPU 301 determines that the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has not detected the passage of the game ball (when S581 is NO), the payout CPU 301 sets the counting switch. The detection processing ends. Here, when the origin adjustment control is being performed, the game ball is not yet detected by the first counting switch 181A or the second counting switch 181B, and thus the determination at S581 is NO.

一方、S581において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S581がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S582)。   On the other hand, in S581, when the payout CPU 301 determines that the first counting switch 181A or the second counting switch 181B has detected the passage of the game ball (in the case of YES determination in S581), the payout CPU 301 issues the drop request. The number is subtracted by "1" (S582).

すなわち、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bにより遊技球が検知されたことを条件に落下要求個数の更新を行う。こうした更新を行う払出CPU301は、区切払出量更新手段を構成する。   In other words, the payout CPU 301 updates the number of requested drops on condition that the game balls are detected by the first counting switch 181A or the second counting switch 181B. The payout CPU 301 that performs such an update constitutes a divided payout amount updating unit.

ここで、実施形態4では、実施形態1と異なり、計数スイッチ検知処理での払出要求個数の減算は行われない。払出要求個数は、後述するモータ起動初期処理(図130参照)におけるS627で、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数だけ減算されている。   Here, in the fourth embodiment, unlike the first embodiment, the number of payout requests is not subtracted in the counting switch detection process. When the required number of drops is determined (set) in S627 in the motor activation initial process (see FIG. 130) described later, the number of required payouts is equal to the number of the game balls corresponding to the determined (set) number of required drops. Has been subtracted.

換言すれば、払出CPU301は、払出要求個数から、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数を減算しておくようにしている。こうした遊技球の減算を行う払出CPU301は、減算手段を構成する。   In other words, the payout CPU 301 subtracts the number of game balls for the determined (set) number of drop requests when the number of requested drops is determined (set) from the number of required payouts. I have. The payout CPU 301 that performs the subtraction of the game balls constitutes a subtraction unit.

次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S583)。S583において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S583がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S583). In S583, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (when S583 is NO), the payout CPU 301 ends the count switch detection process.

一方、S583において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S583がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S584)。   On the other hand, in S583, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is 1 (if S583 is YES), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S584).

次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S585)。その後、払出CPU301は、原点調整実行後フラグを1にセットして(S586)、計数スイッチ検知処理を終了する。   Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S585). Thereafter, the payout CPU 301 sets the post-origin adjustment execution flag to 1 (S586), and ends the count switch detection processing.

ここで、原点調整実行後フラグは、原点調整制御の実行後であるか、実行前(未実行)であるかに応じて「0」または「1」がセットされるフラグであり、原点調整制御の実行後である場合に「1」にセットされ、原点調整制御の実行前である場合に「0」にセットされるフラグである。   Here, the post-origin adjustment execution flag is a flag in which “0” or “1” is set depending on whether the origin adjustment control has been executed or before (not executed). Is set to "1" after the execution of "?", And set to "0" before the execution of the origin adjustment control.

[モータ起動待ち処理]
次に、図129を参照して、実施形態1と同様のシステムタイマ割込み処理(図93参照)中のS336で行うモータ起動待ち処理について説明する。図129は、実施形態4におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor start waiting process]
Next, with reference to FIG. 129, the motor start waiting process performed in S336 during the system timer interrupt process (see FIG. 93) similar to the first embodiment will be described. FIG. 129 is a flowchart illustrating a procedure of a motor start waiting process according to the fourth embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S601)。S601において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合、(S601がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御中であると判断して、処理をS605に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S601). In S601, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is not 1 (when S601 is NO), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is being performed, and moves the process to S605.

一方、S601において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合、(S601がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第1または第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S602)。   On the other hand, in S601, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment completion flag is 1 (if S601 is YES), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has been completed, Alternatively, it is determined whether or not the second stop cause flag is 1 (S602).

S602において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S602がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S602, when the payout CPU 301 determines that the first or second stop factor flag is 1 (if S602 is YES), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and starts the motor. The waiting process ends.

一方、S602において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S602がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1または第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S603)。   On the other hand, in S602, when the payout CPU 301 determines that neither the first nor the second stop factor flag is 1 (if S602 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S603).

S603において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S603がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。   In S603, when the payout CPU 301 determines that none of the first or second falling ball confirmation flag is 1 (NO in S603), the payout CPU 301 determines that there is no security ball, and End the boot waiting process.

一方、S603において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S603がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、後述するモータ起動初期処理(図122参照)を実行する(S604)。なお、実施形態4では、実施形態1とは異なり、払出要求個数が0より大きいか否かの判別は行われない。   On the other hand, in S603, when the payout CPU 301 determines that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (in the case of YES determination in S603), the payout CPU 301 determines that there is a security ball, and will be described later. The motor start initial process (see FIG. 122) is executed (S604). In the fourth embodiment, unlike the first embodiment, it is not determined whether or not the number of payout requests is greater than zero.

このため、実施形態4では、後述する払出要求フラグを設定し、主制御回路70から払出制御回路300への払出要求があるか否かを当該払出要求フラグによって判別することとしている。この払出要求フラグは、例えば主制御回路70から払出制御回路300に払出要求個数の情報が送信される際に同時に送信される。なお、払出要求フラグは、払出要求がある場合に「1」にセットされ、払出要求がない場合に「0」にセットされる。   Therefore, in the fourth embodiment, a payout request flag described later is set, and whether or not there is a payout request from the main control circuit 70 to the payout control circuit 300 is determined by the payout request flag. The payout request flag is transmitted at the same time that information on the number of payout requests is transmitted from the main control circuit 70 to the payout control circuit 300, for example. The payout request flag is set to “1” when there is a payout request, and is set to “0” when there is no payout request.

ここで、S605〜S613の処理は、実施形態1におけるS406〜S414の処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, the processing of S605 to S613 is the same as the processing of S406 to S414 in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

[モータ起動初期処理]
次に、図130を参照して、実施形態4のモータ起動待ち処理(図129参照)中のS604で行うモータ起動初期処理について説明する。図130は、実施形態4におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor startup initial processing]
Next, with reference to FIG. 130, a description will be given of the motor start initial process performed in S604 during the motor start waiting process (see FIG. 129) of the fourth embodiment. FIG. 130 is a flowchart illustrating the procedure of the motor startup initial process according to the fourth embodiment.

まず、払出CPU301は、原点調整実行後フラグが1であるか否かを判別する(S621)。S621において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1でないと判別した場合、(S621がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の実行前(または未実行)であると判断して、処理をS623に移す。   First, the payout CPU 301 determines whether or not the post-origin adjustment execution flag is 1 (S621). In S621, when the payout CPU 301 determines that the post-origin adjustment execution flag is not 1 (if S621 is NO), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has not been executed (or not yet executed). , And then moves the process to S623.

一方、S621において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1であると判別した場合、(S621がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の実行後であると判断して、落下要求個数が0以下であるか否かを判別する(S622)。   On the other hand, in S621, when the payout CPU 301 determines that the post-origin adjustment execution flag is 1 (in the case of YES determination in S621), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has been performed and falls. It is determined whether the requested number is 0 or less (S622).

S622において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下でないと判別した場合、(S622がNO判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数をそのままとして、すなわち計数スイッチ検知処理(図128参照)のS582で「1」減算された後の落下要求個数のまま、処理をS628に移す。   In S622, when the payout CPU 301 determines that the required number of drops is not less than 0 (NO in S622), the payout CPU 301 keeps the required number of drops, that is, in the count switch detection process (see FIG. 128). The process proceeds to S628 with the number of requested drops after subtracting “1” in S582.

一方、S622において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下であると判別した場合、(S622がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数の再設定(または、初期設定)を行うべく、払出要求個数に落下要求個数の値を還元する(S623)。   On the other hand, in S622, when the payout CPU 301 determines that the requested number of drops is 0 or less (when S622 is YES), the payout CPU 301 resets (or initializes) the requested number of drops. Then, the value of the required number of drops is reduced to the required number of payouts (S623).

例えば、払出CPU301は、遊技球の過払出によって落下要求個数の値が「−1」となった場合には、すでに落下要求個数分、減算されている払出要求個数から「1」減算する。   For example, when the value of the required number of drops becomes “−1” due to the overpayout of the game balls, the payout CPU 301 subtracts “1” from the required number of payouts already subtracted by the required number of drops.

すなわち、払出CPU301は、上述の計数スイッチ検知処理(図128参照)のS582で「1」減算された後の落下要求個数(過払出であれば「−1」)を払出要求個数に反映させる。こうした反映を行う払出CPU301は、反映手段を構成する。なお、このS623の処理が初めて行われるとき(初回)は、払出要求個数および落下要求個数のいずれも「0」である。   That is, the payout CPU 301 reflects the number of drop requests after subtracting “1” in S582 of the above-described counting switch detection process (see FIG. 128) (“−1” in the case of overpayment) in the number of payout requests. The payout CPU 301 that performs such reflection constitutes reflection means. When the process of S623 is performed for the first time (first time), both the number of requested payouts and the number of requested drops are “0”.

ここで、払出CPU301は、払出要求個数分の全ての遊技球が払出されたときに、上述の計数スイッチ検知処理(図128参照)のS582で「1」減算された後の落下要求個数が「0」でないときには、払出エラーが発生しているものと判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出エラー判定手段を構成する。   Here, the payout CPU 301 determines that the drop request number after subtracting “1” in S582 of the above-described counting switch detection process (see FIG. 128) when all the game balls for the payout request number have been paid out is “ If it is not "0", it is determined that a payout error has occurred. The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout error determination unit.

例えば、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」より大きいときには、過少払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。   For example, if the required number of dropped balls after the subtraction is greater than “0” when the required number of game balls have been paid out, it can be determined that a payout error due to underpayment has occurred.

一方、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」よりも小さいときには、過払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。   On the other hand, if the required number of dropped balls after the subtraction is smaller than "0" when the required number of game balls are paid out, it can be determined that a payout error due to overpayment has occurred.

次いで、払出CPU301は、払出要求個数の値が「−10」より小さいか否かを判別する(S624)。すなわち、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する。   Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the number of payout requests is smaller than “−10” (S624). That is, the payout CPU 301 determines whether or not the number of overpay has become 10 or more.

S624において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さいと判別した場合、(S624がYES判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でないと判断して、オーバーペイフラグを1にセットして(S625)、モータ起動初期処理を終了する。   In S624, when the payout CPU 301 determines that the value of the number of requested payouts is smaller than “−10” (if S624 is YES), the payout CPU 301 determines that the number of game balls related to overpayout is not within the allowable range. Then, the overpay flag is set to 1 (S625), and the motor activation initial process ends.

一方、S624において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さくないと判別した場合、(S624がNO判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であると判断して、払出要求フラグが1であるか否かを判別する(S626)。   On the other hand, in S624, when the payout CPU 301 determines that the value of the required number of payouts is not smaller than “−10” (in the case of NO determination in S624), the payout CPU 301 allows the number of game balls related to the overpayout. It is determined that it is within the range, and it is determined whether or not the payout request flag is 1 (S626).

S626において、払出CPU301が、払出要求フラグが1でないと判別した場合、(S626がNO判定の場合)、払出CPU301は、主制御回路70からの遊技球の払出要求がないものと判断して、モータ起動初期処理を終了する。   In S626, when the payout CPU 301 determines that the payout request flag is not 1 (in the case of NO determination in S626), the payout CPU 301 determines that there is no game ball payout request from the main control circuit 70, The motor startup initial processing ends.

一方、S626において、払出CPU301が、払出要求フラグが1であると判別した場合、(S626がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S627)。   On the other hand, in S626, when the payout CPU 301 determines that the payout request flag is 1 (if S626 is YES), the payout CPU 301 sets the number of drop requests from the number of payout requests (S627).

この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。このとき、落下要求個数の設定と同時に、払出要求個数が設定された落下要求個数分、減算される。   In this process, a maximum of 15 drop request numbers is set according to the payout request number (total payout amount). At this time, at the same time as the setting of the required number of drops, the required number of payouts is subtracted by the set required number of drops.

ここで、S628〜S634の処理は、実施形態1におけるS422〜S428の処理と同様であるため、説明を省略する。   Here, the processing of S628 to S634 is the same as the processing of S422 to S428 in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

以上のように、実施形態4に係るパチンコ遊技機1は、実施形態1における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment has the following functions and effects in addition to the functions and effects of the first embodiment.

すなわち、実施形態4に係るパチンコ遊技機1は、第1または第2の計数スイッチ181A,181Bにより遊技球が検出されたことを条件に落下要求個数の更新が行われる。すなわち、落下要求個数は、第1または第2の計数スイッチ181A,181Bにより遊技球が検出されるたびに更新される。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment, the number of required drops is updated on the condition that a gaming ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B. That is, the required number of drops is updated each time a gaming ball is detected by the first or second counting switch 181A, 181B.

これにより、例えば落下要求個数に応じた遊技球の払出を行うべく払出モータ174が駆動された際に落下要求個数を超える払出(過払出)があった場合に、この過払出分の遊技球の数を加味して落下要求個数を更新することができる。   Thus, for example, when the payout motor 174 is driven to pay out the game balls in accordance with the required number of drops, if there is a payout exceeding the required number of drops (overpayment), the number of the game balls corresponding to the overpaid amount is reduced. The number of required drops can be updated in consideration of the number.

一方、払出要求個数は、落下要求個数が決定された時点で落下要求個数分の遊技球の数だけ減算された後、上述の更新された落下要求個数が反映される。これにより、1回の払出モータ174の駆動で上述のような過払出があった場合であっても、払出要求個数から減算された遊技球の数と実際に払出された遊技球の数とを一致させることができる。   On the other hand, the required number of payouts is reduced by the number of game balls corresponding to the number of required drops at the time the number of required drops is determined, and the updated number of required drops is reflected. Thus, even if the above-described over-payout is caused by one drive of the pay-out motor 174, the number of game balls subtracted from the required number of payouts and the number of game balls actually paid out are determined. Can be matched.

この結果、1回の払出モータ174の駆動で過払出が発生するたびに払出モータ174を停止する必要がないため、遊技球の払出を継続することができる。したがって、円滑な払出を行うことができる。   As a result, it is not necessary to stop the payout motor 174 each time an overpayment occurs due to one drive of the payout motor 174, so that the payout of the game balls can be continued. Therefore, smooth payout can be performed.

また、本発明に係る遊技機は、封入式遊技機であって、遊技球を発射する発射手段が遊技機上部に設置され、発射された遊技球が遊技盤に設けられた遊技領域を通過し(遊技盤自体が遊技領域であってもよい)、遊技機内に設けられた球磨き装置や揚送装置に回収される封入式遊技機に対しても適用される。   Further, the gaming machine according to the present invention is an enclosed type gaming machine, in which a launching means for launching a game ball is installed at the top of the game machine, and the fired game ball passes through a game area provided on the game board. (The game board itself may be a game area), and the present invention is also applied to an enclosed game machine collected in a ball polishing device or a lifting device provided in the game machine.

このような遊技機に本発明に係る遊技機を適用する場合にあっては、スプロケットが揚送装置内に設けられた遊技球を揚送するための手段(例えば、スクリューなど)や、払出モータが揚送するための手段を駆動させるための駆動手段(例えば、揚送モータ)、計数スイッチが揚送装置からの排出検知手段(例えば、遊技球の循環管理を行うセンサ等)であってもよい。   In the case where the gaming machine according to the present invention is applied to such a gaming machine, a sprocket is provided in the lifting device for lifting a game ball (for example, a screw) or a payout motor. Even if the driving means for driving the means for pumping (for example, a pumping motor) and the counting switch are means for detecting discharge from the pumping apparatus (for example, a sensor for managing the circulation of game balls). Good.

本発明の上記実施形態によれば、遊技球が払出通路180を通過し、遊技機前面に設けられた上皿21に払出され、上皿21から発射装置15へ移動する構成であるため、上記のような発射装置15に対して揚送するような装置に対しても、本発明に係る遊技機は適用可能である。   According to the above embodiment of the present invention, since the game balls pass through the payout passage 180, are paid out to the upper plate 21 provided on the front of the gaming machine, and move from the upper plate 21 to the launching device 15, The gaming machine according to the present invention can also be applied to a device that lifts the launch device 15 as described above.

また、本発明の上記実施形態において、球タンク下通路162と、球供給通路171と、スプロケット173近辺の球通路と、払出通路180とは、一体的に形成されていてもよい。ここで表現する「一体的に」とは、溶接、型抜き、ネジ止めまたはカシメ等によって一体的に形成されている状態を含む。   In the above embodiment of the present invention, the ball tank lower passage 162, the ball supply passage 171, the ball passage near the sprocket 173, and the payout passage 180 may be integrally formed. The expression “integrally” as used herein includes a state where they are integrally formed by welding, die cutting, screwing, caulking, or the like.

また、球タンク下通路162と球供給通路171とが一体形成されている場合、球供給通路171とスブロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、で例示される、4つの構成から2つの構成を抽出し、場合分けした構成によって一体形成されていてもよい。   In addition, when the ball tank lower passage 162 and the ball supply passage 171 are integrally formed, and when the ball supply passage 171 and the ball passage near the sub-rocket 173 are integrally formed, four configurations are exemplified. Two configurations may be extracted and formed integrally by a configuration divided into cases.

同様に、スプロケット173近辺の球通路と払出通路180とが一体形成されている場合、球タンク下通路162と球供給通路171とスプロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、に例示される4つの構成から3つの構成を抽出し、場合分けした構成によってー体形成されていてもよい。   Similarly, a case where the ball passage near the sprocket 173 and the discharge passage 180 are integrally formed, a case where the ball tank lower passage 162, the ball supply passage 171 and the ball passage near the sprocket 173 are integrally formed are exemplified. The three components may be extracted from the four components to be formed, and the components may be formed according to the divided configurations.

また、球供給通路171は、遊技機を構成する遊技部材(例えば、装飾ユニットまたは封入式遊技機の球研磨装置等)に設けられていてもよい。これは、スプロケット173に該当する部材が設けられた装置が球供給通路171として作用する遊技部材と接続されている場合であっても、本発明に係る遊技機を適用できることに他ならない。   Further, the ball supply passage 171 may be provided in a game member (for example, a decoration unit or a ball polishing device of a sealed-type game machine) constituting the game machine. This means that the gaming machine according to the present invention can be applied even when a device provided with a member corresponding to the sprocket 173 is connected to a gaming member acting as the ball supply passage 171.

また、球供給通路171は、スブロケット173のように遊技球を移動可能な構成が備えられていてもよく、総じていえば、スプロケット173と連動および同期して球供給通路171内に存在する遊技球が移動可能であれば、本発明に係る遊技機を適用できるものである。   Further, the ball supply passage 171 may be provided with a configuration capable of moving a game ball like a sub-rocket 173. Generally, a game ball existing in the ball supply passage 171 in conjunction with and synchronized with the sprocket 173. The game machine according to the present invention can be applied if is movable.

また、本発明の上記実施形態においては、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持され、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。したがって、実施形態4では、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで、落下球監視時間(500ms)を構成していたが、これに限られるものではなく、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成してもよい。   Further, in the above embodiment of the present invention, the current of the payout motor 174 is maintained at a high current for 30 ms (excitation data holding period), and after the excitation data holding period has elapsed, the current of the payout motor 174 becomes a low current. It is switched on and then kept at low current for 470 ms (cooling period). Therefore, in the fourth embodiment, the falling ball monitoring time (500 ms) is constituted by 30 ms (excitation data holding period) and 470 ms (cooling period). However, the present invention is not limited to this. Period), 470 ms (cooling period), and 0 to 100 ms (sprocket adjustment period) may constitute a falling ball monitoring time (500 ms + 0 to 100 ms).

このような構成を有することで、スプロケット調整期間においてスプロケット173の位置を微調整することも可能となり、球噛みを想定した正転と逆転とを繰り返してもよい。また、払出モータ174の発熱を検知可能な熱検知手段を備えており、払出モータ174の発熱が所定値、所定域以上であると払出制御回路300が払出モータ174の異常を判断可能な場合には、継続して冷却期間としてスプロケット調整期間を使用してもよい。   With such a configuration, the position of the sprocket 173 can be finely adjusted during the sprocket adjustment period, and normal rotation and reverse rotation assuming ball engagement may be repeated. In addition, a heat detection unit capable of detecting the heat generation of the payout motor 174 is provided, and when the heat generation of the payout motor 174 is equal to or more than a predetermined value and a predetermined area, the payout control circuit 300 can determine the abnormality of the payout motor 174. May use the sprocket adjustment period as the cooling period continuously.

さらに、熱検知手段を備えていなくとも、所定値以上の払出(例えば、最大16球の払出のときに、10球以上の払出)が所定回数以上(例えば、3回以上)連続で継続した場合には、スプロケット調整期間を特定値(例えば、50ms)に設定してもよい。このとき、設定されるスプロケット調整期間は、予め定められた値、または一定値であってもよい。本来であれば十分な冷却期間を設けているのでスプロケット調整期間を設定して冷却を行う必要がないが、遊技機が設置された遊技場ごとに環境が異なるため、本来の冷却期間では払出モータ174の冷却が不十分となる可能性がある。したがって、このような場合を想定して上述のような構成とすることで、払出が連続している場合における払出モータ174の冷却期間に対する手当てが行えることとなる。この結果、より安全に払出を行うことが可能となる。   Furthermore, even if the heat detecting means is not provided, the payout of a predetermined value or more (for example, the payout of 10 balls or more when paying up to 16 balls) continues continuously for a predetermined number of times (for example, 3 times or more). , The sprocket adjustment period may be set to a specific value (for example, 50 ms). At this time, the set sprocket adjustment period may be a predetermined value or a constant value. Normally, there is no need to set the sprocket adjustment period to perform cooling because a sufficient cooling period is provided, but since the environment differs for each amusement arcade where gaming machines are installed, the payout motor during the original cooling period The cooling of 174 may be insufficient. Therefore, by assuming such a case and adopting the above-described configuration, it is possible to take care of the cooling period of the payout motor 174 when the payout is continuous. As a result, it is possible to pay out more safely.

なお、上述のように、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成した場合には、落下球監視時間が延長されたことに基づいて払出モータ174の冷却期間が延長されたとも表現可能であるし、冷却期間が延長されたことに基づいて落下球監視時間が延長されたとも表現することが可能である。   As described above, if the falling ball monitoring time (500 ms + 0 to 100 ms) is configured by 30 ms (excitation data holding period), 470 ms (cooling period), and 0 to 100 ms (sprocket adjustment period), It can also be expressed that the cooling period of the payout motor 174 has been extended based on the extended ball monitoring time, and that the falling ball monitoring time has been extended based on the extended cooling period. Is possible.

また、本発明の上記実施形態においては、フラッパ400について第1の球通路401および第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう払出CPU301によって制御されれば、形状、材質、駆動方法について特に限定されるものではない。例えば、図114に示すように、板状であってもよいし、一方の球通路を遊技球が通過不可能となるように、球通路上部から落下する遊技球に治して水平に移動することで、結果的に遊技球の振り分けが行えるような機構であってもよいし、スプロケット173と同様の機構を備え、遊技球を一度受け入れてから任意の方向へと遊技球を導くような態様であってもよい。   In the above embodiment of the present invention, if the flapper 400 is controlled by the payout CPU 301 so as to switch to one of the first ball passage 401 and the second ball passage 402, the shape, the material, and the driving method are particularly limited. It is not limited. For example, as shown in FIG. 114, the ball may be in the shape of a plate, or may be moved horizontally by curing a game ball falling from the upper portion of the ball passage so that the game ball cannot pass through one ball passage. Thus, a mechanism that can eventually distribute the game balls may be used, or a mechanism similar to the sprocket 173 may be provided, and the game balls may be received once and then guided in an arbitrary direction. There may be.

また、本発明の上記実施形態においては、単位駆動量に相当する励磁データとして5ms×4ステップを規定したが、これに限られるものではなく、例えば、単位駆動量を設定せず、1回のリトライ回数における励磁データとして5ms×16ステップの払出モータ174の駆動を行い、5ms×16ステップの払出モータ174の駆動停止後の励磁データ保持期間30ms+冷却期間470ms=500msを設定し、基本リトライ動作機関としては5000ms(基本リトライ動作期間)に設定し、基本リトライ動作期間から励磁データ保持期間と冷却期間と1回のリトライに必要な時間(5ms×16=80ms)を減算することで求められる時間を落下球監視時間として設定し、落下球監視時間内で停止要因発生、または規定回数(240回)のリトライが終了した場合には、アイドル状態へ移行するようにしてもよい。このとき、リトライ回数は、240回が上限回数となり、1回のリトライにかかる時間が基本リトライ動作期間として設定される。これにより、落下球監視時間として十分な監視時間が設定されるため、15球担保スイッチ172が断線しているときの間欠防止で貯留させる時間として、落下球監視時間を使用することが可能となり、より安全に払出を行うことが可能となる。   Further, in the above embodiment of the present invention, 5 ms × 4 steps are defined as the excitation data corresponding to the unit drive amount. However, the present invention is not limited to this. The dispensing motor 174 of 5 ms × 16 steps is driven as excitation data at the number of retries, and the excitation data holding period after stopping the driving of the dispensing motor 174 of 5 ms × 16 steps is set to 30 ms + cooling period 470 ms = 500 ms. Is set to 5000 ms (basic retry operation period), and the time obtained by subtracting the excitation data holding period, the cooling period, and the time required for one retry (5 ms × 16 = 80 ms) from the basic retry operation period It is set as the falling ball monitoring time, and the stop factor occurs within the falling ball monitoring time, or the specified number of times (2 If the retry of 0 times) is finished, it is also possible to transition to the idle state. At this time, the maximum number of retries is 240, and the time required for one retry is set as the basic retry operation period. As a result, a sufficient monitoring time is set as the falling ball monitoring time, so that the falling ball monitoring time can be used as a time for storing the 15-ball security switch 172 for intermittent prevention when the switch is disconnected. It becomes possible to pay out more safely.

また、本発明の上記実施形態においては、払出モータ174の1回の駆動で移動させる遊技球の数を、リトライ制御における計数スイッチ181による遊技球の検出数に基づいて減算することで落下要求個数(区切払出量)を設定するようにしたが、ここでいう「落下要求個数(区切払出量)を設定する」とは、決定、更新、変更といった内容を含み得るものである。   Further, in the above embodiment of the present invention, the number of dropped balls is reduced by subtracting the number of game balls to be moved by one drive of the payout motor 174 based on the number of detected game balls by the count switch 181 in the retry control. Although the (divided payout amount) is set, the term "set the required number of drops (divided payout amount)" here can include contents such as determination, update, and change.

また、本発明の上記実施形態における払出とは、遊技媒体として遊技球を払出すことを前提としているが、これに限られるものではなく、遊技媒体としてはメダル、クレジット、電子管理される遊技媒体個数、金額的に扱われる擬似媒体等の様々な媒体を払出すことが考慮される。   Further, the payout in the above embodiment of the present invention is based on the premise that game balls are paid out as game media. However, the present invention is not limited to this. Game media include medals, credits, and electronically managed game media. It is considered to pay out various media such as pseudo media handled in terms of the number and the amount of money.

なお、本願の請求項に記載の「移動」とは、払出、貸出、リトライ制御、揚送等、遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合を含む。したがって、本願発明は、前述した遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合であれば、いずれの場合にも適用可能である。   Note that the term "movement" described in the claims of the present application includes a case where the position of a game ball is moved by game ball control means, such as payout, lending, retry control, and shipping. Therefore, the present invention can be applied to any case where the position of the game ball is moved by the above-mentioned game ball control means.

また、「遊技球が移動する」とは、遊技球制御手段によって直接的に遊技球が押された場合や、牽引された場合、または遊技球の係止が解除されることで遊技球が自由落下を開始する場合や、遊技球制御手段によって1球の遊技球を移動させた結果、間接的に1つ、または複数の遊技球が移動した場合に想定される、間接的に遊技球が動いた場合を含む。   Further, "the game ball moves" means that the game ball is directly pressed or towed by the game ball control means, or the game ball is released by unlocking the game ball. As a result of initiating a fall or moving one game ball by the game ball control means, one or more game balls are indirectly moved. Including the case.

以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述の構成に限定されるものではない。例えば、ナビの実行は、付与されたナビの個数に応じて行われることとしたが、継続率抽選が行われて、ナビの継続率が付与されることとしてもよい。つまり、例えば0%、50%、80%等の継続率を有するナビを複数ストックできることとし、ナビを実行した場合に継続率に応じて継続抽選を行い継続してナビが行われるか否かを決定することとしてもよい。当選した場合は、次回も同じ継続率で継続抽選を行うこととし、当選しなかった場合はこのナビはなくなるが、ナビがストックされている場合は、次のナビを使用してそのナビの継続率で継続抽選をすることとすればよい。なお、継続率0%とは、ナビが継続せずに1回のみで終わる状態である。なお、全ナビが付与された場合は、ナビが3回分のナビの実行を保証することとし、その後は継続率抽選を行うこととすればよい。また、全ナビの場合は、継続回数が3回までに限定された100%の継続率のナビを付与することとしてもよい。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described configuration. For example, the execution of the navigation is performed in accordance with the number of the provided navigations, but the continuation rate lottery may be performed and the navigation continuation rate may be provided. That is, for example, it is assumed that a plurality of navigations having a continuation rate of 0%, 50%, 80%, or the like can be stocked, and when the navigation is executed, a continuous lottery is performed in accordance with the continuation rate and whether or not the navigation is continuously performed is determined. It may be determined. If the winner is won, the next time the draw will be continued with the same continuation rate.If the winner is not won, this navigation will be gone, but if the navigation is stocked, use the next navigation to continue the navigation A continuous lottery may be performed at a rate. In addition, the continuation rate of 0% is a state in which the navigation is completed only once without continuing. In addition, when all the navigations are given, the navigation is guaranteed to execute the navigation three times, and then the continuation rate lottery may be performed. Further, in the case of all navigations, a navigation having a continuation rate of 100% limited to three times may be provided.

また、例えば、「大当り遊技」中の演出として、ナビ個数を先決めして演出で結果を見せることを示したが、遊技者の技術介入を持たせるために、遊技者がミニゲーム等で成功した場合にナビを付与することとしてもよい。例えば、複数の難易度を有する目押しゲームを大当り遊技中に実行されることとし、低難易度のゲームを成功した場合は0%継続ナビを付与し、高難易度のゲームを成功した場合は全ナビを付与するようにしてもよい。ミニゲームは目押しゲーム以外でもよく、例えばクイズ等でもいい。   In addition, for example, as an effect during the "big hit game", it was shown that the number of navigations was determined in advance and the result was shown by the effect, but in order to have the player's technical intervention, the player succeeded in mini games etc. In such a case, a navigation may be provided. For example, it is assumed that a push game having a plurality of difficulty levels is executed during a jackpot game. If a low difficulty game is successfully performed, 0% continuous navigation is provided. If a high difficulty game is successfully performed, All navigations may be provided. The mini-game may be other than the eye-catching game, such as a quiz.

「第2高確率状態」において、当り内容が「出玉無し通常」(特図(1)−8〜特図(1)−12)であれば、「大当り遊技状態」の後にセット遊技が行われずに「通常遊技状態」の「第1高確率状態」に移行する。そのため、「第1高確率状態」へと移行することが認識できるような演出が行われる。しかし、この演出により、遊技者は遊技状態が移行することを認識し、それにより「大当り」の期待度が高まったと勘違いする場合がある。そこで、「第1高確率状態」へと移行することが認識できるような演出の前に「通常遊技状態(サブ)」に移行することを示唆するような演出を行うこととすればよい。それにより、実際には「大当り遊技状態」から「第1高確率状態」へ移行するにもかかわらず、遊技者は「大当り遊技状態」の後に「通常遊技状態(サブ)」に移行したと認識することから、上記勘違いをすることを抑制できる。   In the “second high probability state”, if the hit content is “normal without payout” (special figure (1) -8 to special figure (1) -12), the set game is not performed after the “big hit game state” Then, the state shifts to the “first high probability state” of the “normal game state”. Therefore, an effect is performed so that it is possible to recognize that the state has shifted to the “first high probability state”. However, with this effect, the player may recognize that the gaming state is shifted, and may misunderstand that the degree of expectation of the “big hit” is increased. Therefore, an effect that suggests shifting to the “normal gaming state (sub)” may be performed before an effect that can be recognized as shifting to the “first high probability state”. As a result, the player recognizes that the "big hit game state" has shifted to the "normal game state (sub)" after the "big hit game state", despite the fact that the "big hit game state" actually shifts to the "first high probability state". Therefore, the misunderstanding can be suppressed.

また、50回以降の「時短遊技」においては、「攻略打ち」防止の観点からナビを実行しない等のナビ抑制を行うこととしたが、50回以上の「時短遊技」を行っている遊技者が必ずしも「攻略打ち」を行っているとは限らないといえる。そこで、例えば、右打ちがなされていることを検知できるように、遊技領域12aの右側の領域に遊技球を検出する右打ちセンサを設置し、例えば第2始動口入賞球スイッチ45aの検出信号およびこの右打ちセンサの検出信号等に基づいて、通常の常時発射による通常タイミングと、発射ハンドル25を操作することにより生じる異常タイミングとを判別することとすればよい。
例えば、図131に示すように、右打ちセンサ58および遊技球を右打ちセンサ58に誘導するためのレール59を遊技盤12に設けることとすればよい。なお、図131は、本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。図131において、図3に示す遊技盤12と同様の部材については同様の符号を付している。図131の遊技盤12は、右打ちセンサ58およびレール59を有する以外は、図3に示す遊技盤12は略同一である。
図131において、右打ちセンサ58は遊技盤12の右上方に設置されている。また、レール59も遊技盤12の右上方に設置され、遊技者が右打ちを実行している場合は遊技球がレール59に誘導される位置にレール59が配置される。また、レール59に誘導された遊技球が右打ちセンサ58を必ず通過するような配置となっている。これにより、遊技者が右打ちを行っているときは、必ず遊技球が右打ちセンサ58を通過することとなり、遊技者が遊技球を遊技盤12の右側に向かって発射しているか否かを判断することができる。
上述したように、第2始動口入賞球スイッチ45aの検出信号および右打ちセンサ58の検出信号に基づいて、通常タイミングと異常タイミングとを判別することができる。それにより、16ラウンドの「大当り遊技」が行われることのナビが行われているにもかかわらず、異常タイミングである場合は、「攻略打ち」が行われていると推測される。「攻略打ち」による検知信号の出力タイミングが検出(異常検出)された場合は、「時短遊技」の回数によらずに「攻略打ち」が行われていることを推測でき、その場合はナビ抑制フラグをセットすることとすればよい。
In addition, in the "time saving game" after 50 times, navigation suppression such as not performing navigation is performed from the viewpoint of preventing "capture hit", but a player performing the "time saving game" more than 50 times is performed. However, it is not necessarily the case that they are taking “captures”. Therefore, for example, a right-handed sensor for detecting a game ball is installed in an area on the right side of the game area 12a so as to be able to detect that a right-handed shot is made. On the basis of the detection signal of the right-handed sensor or the like, it is only necessary to determine the normal timing due to the normal continuous firing and the abnormal timing caused by operating the firing handle 25.
For example, as shown in FIG. 131, a right strike sensor 58 and a rail 59 for guiding a game ball to the right strike sensor 58 may be provided on the game board 12. FIG. 131 is a front view showing a configuration of a game board of a pachinko gaming machine according to another embodiment of the present invention. 131, the same members as those of the game board 12 shown in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals. The gaming board 12 shown in FIG. 131 is substantially the same as the gaming board 12 shown in FIG. 3 except that it has a right strike sensor 58 and a rail 59.
In FIG. 131, the right strike sensor 58 is installed at the upper right of the game board 12. In addition, the rail 59 is also installed at the upper right of the game board 12, and the rail 59 is arranged at a position where the game ball is guided to the rail 59 when the player is performing a right strike. The arrangement is such that the game ball guided to the rail 59 always passes through the right strike sensor 58. Accordingly, when the player is making a right-handed hit, the game ball always passes through the right-handing sensor 58, and it is determined whether or not the player is firing the game ball toward the right side of the game board 12. You can judge.
As described above, the normal timing and the abnormal timing can be determined based on the detection signal of the second starting opening winning ball switch 45a and the detection signal of the right strike sensor 58. As a result, if the navigation is performed to perform the “big hit game” for 16 rounds but the timing is abnormal, it is estimated that the “capture hit” is performed. If the output timing of the detection signal by "capture hit" is detected (abnormality detection), it can be inferred that "capture hit" is performed regardless of the number of "time-saving games", and in that case, navigation is suppressed. A flag may be set.

また、第2始動口入賞球スイッチ45aからの検知信号の出力から、右打ちセンサ58からの検知信号の出力までの時間が長すぎる場合等は、「攻略打ち」であると推測してもよい。通常の打ち方による検知信号の出力タイミングと、「攻略打ち」による検知信号の出力タイミングは異なることから、「攻略打ち」が行われていることを推測することができる。   Further, when the time from the output of the detection signal from the second starting opening winning ball switch 45a to the output of the detection signal from the right strike sensor 58 is too long, it may be inferred that "capture hit". . Since the output timing of the detection signal by the normal hitting method and the output timing of the detection signal by the “capture hit” are different, it can be inferred that the “capture hit” is performed.

また、1回目の異常検出がなされた場合は、「警告」を行い、2回目は最終警告を行い、3回目はナビ中止とする等、段階的に「攻略打ち」を止めさせるような措置をとることとしてもよい。   If the first abnormality is detected, a warning is given, the second warning is given, the navigation is canceled for the third time, etc. It may be taken.

また、普通図柄については既知のものとしているが、普通図柄と特別図柄に関係性を持たせてもよい。例えば、普通図柄を複数有することとし、「V当り」となった場合には、その「V当り」の契機となった第2始動口45の開放の契機となった普通図柄および第1大入賞装置54の開放における特別図柄とに基づいて次回ナビの抽選を行うこととしてもよい。   In addition, the ordinary symbols are known, but the ordinary symbols and the special symbols may have a relationship. For example, it is assumed that there are a plurality of normal symbols, and when "V" is reached, the normal symbol and the first big prize which triggered the opening of the second starting port 45 which triggered the "V". The next navigation lottery may be performed based on the special symbol when the device 54 is opened.

例えば、普通図柄が、普通図柄(1)および普通図柄(2)の2種類があることとし、普通図柄(1)小当り(2)−1の組合せであれば次回のナビ抽選において高確率で抽選することとし、普通図柄(2)小当り(2)−4の組合せであれば次回のナビ抽選において低確率で抽選することとすればよい。これにより、遊技者は、「V当り」に至るまでの契機にも興趣をもって遊技を行うことが可能となる。   For example, it is assumed that there are two types of ordinary symbols, ordinary symbol (1) and ordinary symbol (2), and if the combination of ordinary symbol (1) small hit (2) -1 is high probability in the next navigation lottery. The lottery is to be selected, and if the combination is the normal symbol (2) small hit (2) -4, the lottery may be selected with a low probability in the next navigation lottery. As a result, the player can play the game with amusement even at the timing of reaching "V hit".

また、「V当り」となった場合は、その契機となった第2始動口45への入賞時における入賞個数に応じてナビ抽選確率が変化することとしてもよい。さらに、この入賞個数についての報知を行ってもよい。例えば、「第2始動口45に3球以上入ってV当りすれば、次回のナビは確定である」といった内容の表示を行ってもよい。これにより、遊技者は、「V当り」に至るまでの契機にも興趣をもって遊技を行うことが可能となる。   Further, in the case of "per V", the navigation lottery probability may be changed according to the winning number at the time of winning in the second starting port 45, which is the trigger. Further, a notification about the winning number may be given. For example, it is possible to display a content such as “If three or more balls enter the second starting port 45 and hit V, the next navigation is determined”. As a result, the player can play the game with amusement even at the timing of reaching "V hit".

上述の実施形態では、ナビの実行は、付与されたナビの個数に応じて行われることとしたが、これに限らず、例えば、ナビ個数が1以上であった場合でも、そのナビを使用するか否かについて時短大当りに当選した際に抽選して決定することとしてもよい。これにより、大当り中にこのような解放演出を行うため、遊技者は大当り中により興趣をもって遊技に望むことが可能となる。   In the above-described embodiment, the execution of the navigation is performed according to the number of assigned navigations. However, the present invention is not limited to this. For example, even when the number of navigations is one or more, the navigation is used. Whether or not to win may be determined by a lottery when a time saving big hit is won. Thereby, since such a release effect is performed during the big hit, it becomes possible for the player to desire the game with more interest during the big hit.

本発明は封入式遊技機に適用することが可能である。封入式遊技機は遊技機内における遊技球の数が一定であり、不正防止の観点から、遊技球の数を管理している。したがって、発射された遊技球についての検出も行っており、発射球の数を管理している。そこで、本発明を封入式遊技機に適用する場合は、例えば、遊技球の発射数を基準として天井抽選を行うこととしてもよい。例えば、遊技球を1500個発射するごとに「大当り」に当選しているかを判定し、当選していない場合は天井抽選を行うこととすればよい。また、15000個発射しても「大当り」に当選しない場合は、天井抽選に100%当選することとしてもよい。このように遊技機の発射数を基準にすることで、始動口への入賞のしやすさに影響を受けることなく、一律に天井状態の付与が行わることとなる。   The present invention can be applied to an enclosed game machine. The number of game balls in the enclosed game machine is constant in the game machine, and the number of game balls is managed from the viewpoint of fraud prevention. Therefore, the detection of the launched game balls is also performed, and the number of launched balls is managed. Therefore, when the present invention is applied to an enclosed game machine, for example, a ceiling lottery may be performed based on the number of game balls fired. For example, each time 1500 game balls are fired, it is determined whether or not a "big hit" has been won, and if not, a ceiling lottery may be performed. In addition, in the case where even if 15,000 shots are fired and the “big hit” is not won, 100% may be won in the ceiling lottery. By using the number of shots of the gaming machine as a reference in this manner, the ceiling state is uniformly provided without being affected by the easiness of winning at the starting port.

上記実施形態では、天井抽選が行われて当選すると、即座に「第3高確率状態」に移行することとしたが、例えば、当選してもすぐに移行せずに、当選後、特別図柄ゲームが20回行われた後に移行するようにしてもよい。そして、この20回の間に、この後天井抽選に当選することを報知するような演出(いわゆる前兆演出)を行ってもよい。これにより、遊技者は、これから移行する遊技状態等を知ることができ、期待感を持って遊技を行うことができる。また、一般的には、遊技球の保留数分しかこのような前兆演出を行えなかったが、より多くの遊技期間にわたって前兆演出を行うことができ、比較的長い時間、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。   In the above embodiment, when the winning is performed after the ceiling lottery is performed, the state immediately shifts to the “third high probability state”. For example, even if the winning is performed, the state is not immediately shifted. May be performed after 20 times are performed. Then, during the 20 times, an effect (so-called precursor effect) may be performed to notify that the player will win the ceiling lottery. As a result, the player can know the game state to be shifted and the like, and can play the game with a sense of expectation. In general, such an indication effect could be performed only for a few minutes of holding the game ball, but the indication effect can be performed over a longer period of the game, and the player can expect for a relatively long time. It becomes possible to have.

RAMクリアにより、終日ナビ抽選が高確率となるとしたが、上述したように、遊技機の電源を投入することにより、終日ナビ抽選が高確率となることとしてもよい。   Although the all day navigation lottery has a high probability due to the RAM clearing, as described above, the all day navigation lottery may have a high probability by turning on the power of the gaming machine.

ナビ演出の内容や、ナビ回数を付与する契機等は、上述の実施形態に限定されるわけではない。上記実施形態では「第1高確率状態」において、特図種別が特図(1)−1〜特図(1)−7の場合は全ナビすなわちナビ回数が3つ付与されるが、ナビ回数は3つに限定されず、例えば2つしか付与されないこととしてもよい。ただし、「第1高確率状態」は、「第1高確率状態」以外の遊技状態に比べてナビが付与されやすいこととすることが好ましい。   The content of the navigation effect, the timing of giving the number of navigation times, and the like are not limited to the above-described embodiment. In the above embodiment, in the “first high probability state”, when the special map type is special map (1) -1 to special map (1) -7, all navigations, that is, three navigation times are given. Is not limited to three, and for example, only two may be provided. However, it is preferable that the “first high-probability state” be more easily provided with the navigation than the gaming states other than the “first high-probability state”.

上述の実施形態では、有利な第1特別遊技はラウンド数の多い方としたが、時短遊技状態におけるセット回数をなくし、時短遊技に移行する大当りとなる場合を第1特別遊技とし、時短遊技に移行しない通常の大当りとなる場合を第2特別遊技としてもよい。そして、ナビが付与されている場合は、第1特別遊技となる小当り当選時に発射ナビをする等、遊技者にとって有利不利があれば、第1特別遊技および第2特別遊技は限定されない。   In the above-described embodiment, the advantageous first special game has a larger number of rounds. However, the number of set times in the time-saving game state is eliminated, and the case of a big hit that shifts to the time-saving game is defined as the first special game. A case in which a normal jackpot that does not shift may be used as a second special game. If the navigation is provided, the first special game and the second special game are not limited as long as there is an advantage or disadvantage for the player, such as launching the navigation at the time of winning the small hit as the first special game.

[応用例]
上記各実施形態および上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、スロット遊技機、回胴遊技機、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。また、例えば、弾球遊技機の一種である封入式パチンコ機、アレンジボール、じゃん球等にも適用することもできる。
[Application example]
In the above embodiments and the various modifications, the pachinko gaming machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. The various technologies of the present invention described above can be applied to other gaming machines, and for example, are applied to various gaming machines such as slot gaming machines, spinning game machines, ball and ball gaming machines, gaming machines, and enclosed gaming machines. You can also. Further, for example, the present invention can also be applied to an enclosed pachinko machine, an arrangement ball, a rocking ball, or the like, which is a kind of ball and ball game machine.

上述した本実施形態に記載した構成についての背景技術及び課題(その1〜その10)を記載する。   The background art and problems (Nos. 1 to 10) regarding the configuration described in the above-described embodiment will be described.

[背景技術及び課題(その1)]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background Art and Issues (Part 1)]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, to a game area by a launching device, and a game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out for the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening executes the big hit game by repeatedly operating the blade member to change from the closed state to the open state. Further, some pachinko gaming machines execute a small hitting game in which a special winning opening is opened for a predetermined period from a closed state.

このようなパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた所定の領域(例えば、始動口)に遊技球が入賞するごとに、予め定められた個数(例えば、4個)を上限として、所定の領域に遊技球が入賞したことを示す情報(始動記憶)を複数個記憶(保留)することが可能となっており、その始動記憶に基づいて、当り(大当り及び小当りを含む)か否かを判定し、判定結果に応じた識別情報の変動表示が行われることにより遊技が行われる。ここで、このような識別情報の変動表示の態様及び変動時間に関する情報は、変動パターンとも称され、この変動パターンが決定されることにより、遊技の進行が制御される。また、このようなパチンコ遊技機では、演出を表示するための演出表示装置(例えば、液晶表示装置)が設けられており、その決定された変動パターンに基づいて、演出表示装置に表示される演出内容が決定される。   In such a pachinko gaming machine, every time a game ball wins in a predetermined area (for example, a starting port) provided in a game area, a predetermined number (for example, four) is set as an upper limit and It is possible to store (hold) a plurality of pieces of information (starting memory) indicating that a game ball has won, and determine whether or not a hit (including a large hit and a small hit) based on the starting memory. A game is performed by making a determination and performing a fluctuation display of the identification information according to the determination result. Here, such information on the change display mode and the change time of the identification information is also referred to as a change pattern, and the progress of the game is controlled by determining the change pattern. Further, in such a pachinko gaming machine, an effect display device (for example, a liquid crystal display device) for displaying an effect is provided, and an effect displayed on the effect display device based on the determined variation pattern. The content is determined.

また、このようなパチンコ遊技機では、始動記憶を所定数(例えば、3個)以上保留している場合に、少なくとも当りと判定されなかった遊技においては、通常よりも短い変動時間が対応付けられた変動パターン(短縮変動)が決定されやすくなっているものが一般的であり、短縮変動が決定された場合、それに応じて演出表示装置に表示される演出内容も期待度の低い演出内容が決定されることとなる。   Further, in such a pachinko gaming machine, when a predetermined number (for example, three) of start memories is suspended, at least in a game not determined to be a hit, a fluctuation time shorter than usual is associated. In general, the variation pattern (shortened variation) that is easily determined is determined. When the shortened variation is determined, the effect content displayed on the effect display device is determined in accordance with the determined short variation. Will be done.

例えば、特開2013−236703号公報において、実行した演出(例えば、リーチ演出)及び演出の組み合わせ(例えば、予告演出とリーチ演出の組み合わせ)に応じて付与するポイントを決定する遊技機が開示されている。   For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-236703 discloses a gaming machine that determines points to be given in accordance with executed effects (for example, a reach effect) and combinations of effects (for example, a combination of a notice effect and a reach effect). I have.

ところで、特開2013−236703号公報に開示されるような遊技機においては、例えば、当りと判定された遊技においては、ポイントが付与されやすい演出が実行される可能性が高いため、一定のポイントの付与を期待させることができるものの、当りと判定されず、かつ、短縮変動が決定された遊技においては、ポイントが付与されにくい演出が実行される可能性が高いため、ポイントの付与を期待させることができない。   By the way, in a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-236703, for example, in a game determined to be a hit, there is a high possibility that an effect in which points are easily given will be executed. However, in a game in which it is not determined to be a hit and in which a shortened variation is determined, it is highly likely that an effect in which a point is difficult to be given is executed, so that a point is expected to be given. Can not do.

このため、ポイントの付与を望む遊技者は、始動記憶が所定数(例えば、3個)以上保留されないように(すなわち、短縮変動が決定されないように)、遊技球を発射する間隔を長くとることとなる。したがって、遊技機の稼働が低下し、遊技場が予期せぬ損失を被ってしまう可能性があるという問題があった。   For this reason, a player who desires to give points should take a longer interval between firing game balls so that a predetermined number (for example, three) of starting memories is not suspended (that is, the shortening variation is not determined). Becomes Accordingly, there has been a problem that the operation of the gaming machine is reduced, and the gaming arcade may suffer an unexpected loss.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対してポイントの付与を行う遊技機において、遊技機の稼働が低下し、遊技場が予期せぬ損失を被ってしまうことを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a gaming machine for giving points to a player, the operation of the gaming machine is reduced, and the gaming facility suffers an unexpected loss. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing such a situation.

また、特開2013−236703号公報に開示されるような遊技機においては、例えば、実行した演出等と付与されるポイントが予め対応付けられているため、ある程度の期間にわたって遊技が繰り返されることにより、付与されるポイントが事前に予想されてしまい、実行した演出等の種類によっては、かえって遊技の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。   Further, in a gaming machine disclosed in JP-A-2013-236703, for example, since the effect to be executed and the points to be given are associated in advance, the game is repeated over a certain period. However, the points to be given are predicted in advance, and depending on the type of effect or the like executed, there is a problem that the interest of the game may be rather reduced.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対してポイントの付与を行う遊技機において、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感を抱かせることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a gaming machine for giving points to a player, it is possible to give a sense of expectation regarding the giving of points without reducing interest. It is intended to provide a gaming machine.

また、特開2013−236703号公報に開示されるような遊技機においては、例えば、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選(例えば、ポイントの付与に関する抽選)が実行され、特定の遊技者のみが企図しない利益を得たり、ホール(遊技場)が不測の不利益を被る場合があるという問題があった。   In a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-236703, for example, a lottery (for example, a lottery relating to awarding of points) that is not intended due to intervening fraud or a problem has occurred. There is a problem in that it may be executed and only a specific player may obtain an unintended profit, or a hall (playground) may suffer an unexpected disadvantage.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対してポイントの付与を行う遊技機において、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選が実行されることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a gaming machine for giving points to a player, a lottery that is not intended due to the presence of a fraudulent act or a problem has occurred. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be prevented from being executed.

[背景技術及び課題(その2)]
例えば、遊技球を用いて遊技を行う遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機が知られている。こうしたパチンコ遊技機は、遊技領域に発射された遊技球が始動口や大入賞口又は一般入賞口等に入賞すると、予め定められた数量の遊技球が払出装置によって払出されるようになっている。
[Background Art and Issues (Part 2)]
For example, a so-called pachinko gaming machine is known as a gaming machine that performs a game using a gaming ball. In such a pachinko gaming machine, a predetermined number of game balls are paid out by a payout device when a game ball fired in the game area wins a starting port, a special winning port, a general winning port, or the like. .

例えば、特開2003−205146号公報には、この種のパチンコ遊技機として、ステッピングモータにより回転するスプロケットと、遊技機上部の貯留タンクからスプロケットに向けて遊技球を供給する球供給通路と、球供給通路内に遊技球が存在しない球切れ状態か否かを検出する通路球切れスイッチとを備えた払出装置を搭載したものが開示されている。   For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-205146 discloses a pachinko game machine of this type, which includes a sprocket rotated by a stepping motor, a ball supply passage for supplying game balls from a storage tank at the top of the game machine to the sprocket, There is disclosed a dispenser equipped with a passage ball cutout switch for detecting whether or not a game ball is in a supply passage in which there is no game ball.

この特開2003−205146号公報に記載された遊技機では、球供給通路内に予め定められた数量の遊技球を貯留可能になっており、球供給通路内の球切れ状態が通路球切れスイッチによって所定時間以上、検出された場合には、払出装置による遊技球の払出を停止するようになっている。   In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-205146, a predetermined number of game balls can be stored in the ball supply passage. Therefore, when the payout is detected for a predetermined time or more, the payout of the game balls by the payout device is stopped.

しかしながら、特開2003−205146号公報に記載された遊技機にあっては、通路球切れスイッチの検出結果のみによって球供給通路内の球切れ状態が判定されていることから、正確に遊技球の管理及び保障を行えない場合があり、有用性に欠けるという問題があった。   However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-205146, since the ball running state in the ball supply passage is determined only by the detection result of the passage ball running switch, the game ball can be accurately detected. In some cases, management and security cannot be performed, and there is a problem of lack of usefulness.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、有用性の高い払出装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a gaming machine provided with a payout device having high utility.

[背景技術及び課題(その3)]
パチンコ遊技機やパチスロ遊技機で遊技を楽しむ遊技者の中には、遊技者にとって有利な状態であることを期待して遊技機を選択している遊技者がいる。しかし、一般的には、遊技を行うことなく、遊技者にとって有利な状態である遊技機を見つけることは困難である。また、一般的に、ホール側としては、できれば遊技者にとって有利な状態である遊技機の数は少なくしておきたいと考える一方、遊技者が少なくなる時間帯等には、集客目的で遊技機を遊技者にとって有利な状態とすることを望んでいるホールもあり、遊技機を遊技者にとって有利な状態に設定できる遊技機が望まれている。
[Background Art and Issues (Part 3)]
Among players who enjoy playing games with pachinko and pachislot gaming machines, there are players who select gaming machines in hopes of being in an advantageous state for the players. However, it is generally difficult to find a gaming machine that is in an advantageous state for the player without playing the game. In general, the hall side wants to reduce the number of gaming machines that are in an advantageous state for the player if possible, while the gaming machine is used for attracting customers during times when the number of players is small. There are halls that want to make the game more advantageous for the player, and there is a need for a gaming machine that can set the game machine in an advantageous state for the player.

例えば、特開2013−22248号公報には、遊技機の電源を切った際の遊技状態をバックアップとして保存しておき、再び電源を投入した際にはその遊技状態で遊技を開始することができる遊技機が開示されている。このような遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態においてホールが閉店となった場合には、遊技機は遊技者にとって有利な遊技状態のままで電源が切られることとなる。次の日の開店直前にこの遊技機の電源を投入した場合には、遊技機は前日の閉店時の状態である遊技者にとって有利な遊技状態となる。このような遊技機が設置されている場合は、有利な遊技状態で閉店時間となった遊技者は、次の日の開店時からその遊技機で遊技することにより有利な遊技状態で遊技を楽しむことができる。このように、遊技者は、有利な状態である遊技機を見つけることができる可能性がある。   For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-22248, a game state when the power of the gaming machine is turned off is stored as a backup, and when the power is turned on again, the game can be started in the game state. A gaming machine is disclosed. In such a gaming machine, when the hall is closed in a gaming state advantageous to the player, the power of the gaming machine is turned off in a gaming state advantageous to the player. If the power of the gaming machine is turned on immediately before the opening of the store on the next day, the gaming machine will be in a gaming state advantageous to the player who is in the closed state on the previous day. When such a gaming machine is installed, the player whose store closing time is in the advantageous gaming state enjoys the game in the advantageous gaming state by playing with the gaming machine from the opening of the next day. be able to. In this way, the player may be able to find a gaming machine that is in an advantageous state.

しかし、この遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態で電源を切らなければ、次回の電源投入時に遊技者にとって有利な遊技状態となることはない。遊技機の電源を切る状態すなわち閉店時以降において遊技機が遊技者にとって、有利な遊技状態となっているとは限らない。そのため、この遊技機では、ホール側の所望のタイミングで遊技者にとって有利な遊技状態を実現することは困難であった。   However, in this gaming machine, unless the power is turned off in a gaming state that is advantageous for the player, the gaming state is not advantageous to the player at the next power-on. The gaming machine is not always in an advantageous gaming state for the player after the power of the gaming machine is turned off, that is, after the store is closed. Therefore, with this gaming machine, it has been difficult to realize a gaming state advantageous to the player at a desired timing on the hall side.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、所望とするタイミングで遊技者にとって有利な状態を実行させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine capable of executing an advantageous state for a player at a desired timing.

[背景技術及び課題(その4)]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に応じた数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。
[Background Art and Issues (Part 4)]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, to a game area by a launching device, and a game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a number of game balls corresponding to the game balls that have won the special winning opening are paid out. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening executes the big hit game by repeatedly operating the blade member to change from the closed state to the open state.

例えば、特開2013−233375号公報に開示されているように、小当り遊技中には、羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。   For example, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-233375, during a small hitting game, the blade member changes its posture to an open position in which the opening / closing area is opened, and the game ball can enter the opening / closing area. There is a pachinko machine. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the open / close area, and when a gaming ball wins in the V winning opening during the small hitting game, the pachinko gaming machine is controlled to the big hit gaming state. In this pachinko gaming machine, when a gaming ball wins in a V winning opening during a small hitting game and is controlled to a big hitting game state, a small hitting pattern showing a result of a special symbol judgment which triggered the current big hitting gaming state. The game state after the big hit game ends is determined according to the type of the game. It should be noted that, by changing the gaming state, for example, the transition probability to the big hit gaming state changes. For this reason, as a result, the number of game balls that can be obtained by the player changes, and it may change whether the player is advantageous or disadvantageous.

ところで、特開2013−233375号公報に記載された遊技機では、時短遊技中は小当り遊技に当選しやすい構成であり、開閉領域が開放しやすいため、V入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に移行する可能性がある。また、時短遊技中でなくても、大当り遊技状態に移行することはあり、遊技状態が変更されることはある。上述したように遊技状態が変更することにより、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化する。このように、特開2013−233375号公報に記載された遊技機によれば、遊技状態が変化することで、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が一定の割合ではなく変化する。そのため、遊技が単調になることが抑制される。   By the way, in the gaming machine described in JP-A-2013-233375, it is easy to win the small hitting game during the time reduction game, and the opening and closing area is easy to open, so that the gaming ball wins the V winning opening. There is a possibility of shifting to the jackpot game state. In addition, even if it is not during the time reduction game, the game may shift to the big hit game state, and the game state may be changed. As described above, the change in the game state results in a change in the number of game balls that can be obtained by the player. As described above, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-233375, as the gaming state changes, the number of gaming balls that can be obtained by the player as a result changes instead of a fixed ratio. Therefore, the game is prevented from becoming monotonous.

上述したように、特開2013−233375号公報に記載された遊技機によれば遊技が単調になることを抑制することができる。しかし、それは、遊技者が獲得できる遊技球数に関する点だけである。遊技者が長時間にわたって遊技を継続する場合でも、飽きることなく集中して遊技を行うためには、遊技機がさらに遊技が単調になることを抑制できる構成を有していることが好ましい。このような構成を有していない場合は、長時間にわたって遊技を継続した場合は、遊技者はいずれ遊技に飽きてくることとなるとの問題があった。   As described above, according to the gaming machine described in JP-A-2013-233375, it is possible to prevent the game from becoming monotonous. However, it is only in terms of the number of game balls that the player can obtain. Even when the player continues the game for a long time, it is preferable that the gaming machine has a configuration capable of further suppressing the game from becoming monotonous in order to concentrate and play the game without getting bored. Without such a configuration, there is a problem that if the game is continued for a long time, the player will eventually get tired of the game.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が飽きることなく集中して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enables a player to concentrate on a game without getting bored and improve the interest of the game. And

[背景技術及び課題(その5)]
パチンコ遊技機において、例えば、特開2010−273786号公報に開示されているような1種2種混合タイプと呼ばれるものが存在する。このパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞したときに特別図柄抽選が実行される。そして、図柄表示器において図柄が変動表示された後に、特別図柄抽選の結果を示す図柄が停止表示される。ここで、図柄表示器に所定の大当たり図柄が停止表示された場合には、1種大当りとなって第1の特別遊技が実行される。一方、図柄表示器に所定の小当り図柄が停止表示された場合には、可変特定入賞口を閉塞する羽根部材が作動し、この間に遊技球が可変特定入賞口内に進入してVゾーンを通過すれば2種大当りとなって第2の特別遊技が実行される。
[Background Art and Issues (Part 5)]
Among the pachinko gaming machines, for example, there is a so-called one-type and two-type mixed type disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-273786. In this pachinko gaming machine, a special symbol lottery is executed when a game ball wins at a predetermined starting port. Then, after the symbol is variably displayed on the symbol display, the symbol indicating the result of the special symbol lottery is stopped and displayed. Here, when a predetermined big hit symbol is stopped and displayed on the symbol display, it becomes one kind of big hit and the first special game is executed. On the other hand, when the predetermined small hit symbol is stopped and displayed on the symbol display, the blade member closing the variable specific winning opening is activated, and during this time, the game ball enters the variable specific winning opening and passes through the V zone. Then, two kinds of big hits are performed and the second special game is executed.

このパチンコ遊技機は、上記所定の始動口とは別に、普通電動役物が作動している間だけ開放される可変始動口を備えており、この可変始動口に遊技球が入賞した場合に実行される特別図柄抽選では相対的に高い確率で小当たりとなる。このパチンコ遊技機において、所定の通過領域を遊技球が通過することで実行される可変始動口の開閉抽選の当選確率を相対的に高くすると共に、この開閉抽選に当選した際の可変始動口の開放時間を延長する時短遊技状態で遊技が制御される場合がある。時短遊技状態では、可変特定入賞口に遊技球が入る可能性が相対的に高く、遊技球がVゾーンを通過して2種大当りとなる可能性も高い。また、Vゾーンを通過しなくても、遊技球が可変特定入賞口に入るだけでも所定の数の遊技球が払い出される。このように、時短遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態といえる。   This pachinko gaming machine is provided with a variable starting port that is opened only while the normal electric accessory is operating, separately from the predetermined starting port, and is executed when a game ball wins in the variable starting port. In the special symbol lottery that is performed, a small hit is made with a relatively high probability. In this pachinko gaming machine, the winning probability of the variable start-up opening / closing lottery executed by a game ball passing through a predetermined passing area is relatively increased, and the variable start-up opening when the opening / closing lottery is won is selected. There is a case where the game is controlled in a time-saving game state in which the opening time is extended. In the time-saving gaming state, there is a relatively high possibility that a game ball will enter the variable specific winning opening, and there is a high possibility that the game ball will pass through the V zone and be a big hit. Also, a predetermined number of game balls are paid out even if the game balls only enter the variable specific winning opening without passing through the V zone. Thus, the time-saving gaming state can be said to be an advantageous gaming state for the player.

上述したように、上記特開2010−273786号公報に記載された遊技機において、1種大当りおよび2種大当りだけでなく時短遊技状態も遊技者にとって有利であることから、時短遊技状態が長い期間継続することは遊技者にとって好ましいといえる。そこで、遊技者の中には、遊技球が可変特定入賞口に入ってもVゾーンを通過しないようなタイミングで遊技球の発射操作を行うものがいる。このような変則打ちにより、時短遊技状態の継続期間の終了間際まで遊技球がVゾーンを通過しないようにすることで、払い出される遊技球をより増加させることができる。   As described above, in the gaming machine described in JP-A-2010-273786, not only the one-type jackpot and the two-type jackpot but also the time-saving gaming state is advantageous to the player. It can be said that continuing is preferable for the player. Therefore, some players perform a shooting operation of the game ball at a timing such that the game ball does not pass through the V zone even when the game ball enters the variable specific winning opening. With such an irregular hit, by preventing the game balls from passing through the V zone until just before the end of the duration of the time-saving game state, the number of game balls to be paid out can be further increased.

しかし、遊技者によるこのような変則打ちは、ホール側にとっては好ましいものではない。そのため、この変則打ちを禁止しているホールもあり、変則打ちを行っている遊技者を見かけた場合は注意する等の対策を講じている。しかし、この変則打ちをしていることを見つけるためには、遊技の様子をしばらく見続けておく必要があり、容易に見つけることはできない。   However, such an irregular hit by the player is not preferable for the hole side. For this reason, some halls prohibit the irregular beating, and take measures such as caution when a player performing the irregular beating is seen. However, it is necessary to keep watching the game for a while in order to find out that the player is playing this irregular beating, and it is not easy to find out.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が変則打ちを行うことを抑制する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and has as its object to provide a gaming machine that suppresses a player from performing an irregular beating.

[背景技術及び課題(その6)]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。この遊技球は換金することができるため、遊技者はより多くの遊技球が払い出されることを期待して遊技を行っている。
[Background Art and Issues (Part 6)]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, to a game area by a launching device, and a game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Since the game balls can be exchanged for money, the player plays the game in expectation of more game balls being paid out.

また、パチンコ遊技機によっては、遊技において所定の条件を満たすことにより、ポイントが加算されていくものがある。そして、このポイントを蓄積することにより、なんらかの特典が付与される。例えば、特開2014−42574号公報に開示された遊技機において、ポイントアップ条件として指定された遊技が行われることによってポイントが加算され、このポイントが「基準ポイント」数以上となることによって遊技レベルが算出され、遊技レベルの数量に応じて、音楽データ、キャラクタ画像データ等の遊技に用いられるアイテム情報のコレクションを行うために必要な抽選が行われる。   Further, some pachinko gaming machines add points by satisfying predetermined conditions in the game. Then, by accumulating the points, some privilege is given. For example, in the gaming machine disclosed in JP-A-2014-42574, points are added when a game specified as a point-up condition is performed, and when the number of points becomes equal to or more than the number of "reference points", the game level is increased. Is calculated, and a lottery required for collecting item information used for a game such as music data and character image data is performed in accordance with the number of game levels.

これにより、遊技者は遊技を行うことにより、遊技球を増加させる以外に、ポイントを増加させる楽しみを得ることができる。   In this way, the player can enjoy not only increasing the game balls but also increasing the points by playing the game.

上述したように、特開2014−42574号公報に記載された遊技機において、音楽データやキャラクタ画像データ等をコレクションできることは、確かに遊技の楽しみの一つであるといえる。しかし、このポイントは遊技球の払い出しに関連しないものであり、遊技者としてはポイントについてはやや興味が低いといえる。   As described above, in the gaming machine described in JP-A-2014-42574, the ability to collect music data, character image data, and the like is certainly one of the pleasures of the game. However, this point is not related to the payout of the game ball, and it can be said that the player is somewhat less interested in the point.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技において蓄積されるポイントの増加を楽しみながら多様化された遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and enables a player to play a diversified game while enjoying an increase in points accumulated in the game, thereby improving the interest of the game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing such operations.

[背景技術及び課題(その7)]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技盤面上の遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background Art and Issues (Part 7)]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, to a game area on a game board surface by a launching device, and a game ball wins a winning hole or the like provided in the game area, a predetermined A number of game balls are paid out. Some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out for the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening executes the big hit game by repeatedly operating the blade member to change from the closed state to the open state. Further, some pachinko gaming machines execute a small hitting game in which a special winning opening is opened for a predetermined period from a closed state.

ところで、近年、入賞装置の構成として、大入賞口に入球した遊技球が、遊技盤面奥側へと転動し、入賞センサが遊技球を検知する構成を備えた遊技機が存在する。このような遊技機として、特許文献1には、大入賞口内に備えた特定領域を遊技球が通過することによって大当り遊技終了後に確変状態を付与する機能を備え、大入賞口の開放態様と特定領域シャッターの作動態様との重複度合いを変化させて、遊技球が特定領域を通過することの難易度を異ならせる遊技機が開示されている。   By the way, in recent years, as a configuration of a winning device, there is a gaming machine having a configuration in which a game ball that has entered a large winning opening rolls to the back side of the game board and a winning sensor detects the game ball. As such a gaming machine, Patent Literature 1 has a function of imparting a probable change state after the end of a jackpot game by allowing a game ball to pass through a specific area provided in a special winning opening, and specifying the opening mode of the special winning opening. A gaming machine is disclosed in which the degree of overlap with the operation mode of the area shutter is changed to vary the difficulty level of a game ball passing through a specific area.

しかしながら、特開2013−255784号公報の遊技機では、入賞センサが設けられている特定領域に、遊技球が通過可能であるときに、遊技球の転動速度を調節できないため、遊技球の転動速度が速く入賞センサが遊技球の通過を検知できない場合もあった。   However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-255784, the rolling speed of the game ball cannot be adjusted when the game ball can pass through the specific area where the winning sensor is provided. In some cases, the moving speed was so fast that the winning sensor could not detect the passing of the game ball.

本発明は、このような問題点を解決し、通過検知手段による遊技球の通過を正確に検知することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to solve such a problem and to provide a gaming machine capable of accurately detecting the passage of a game ball by a passage detecting means.

[背景技術及び課題(その8)]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background technology and issues (No. 8)]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, to a game area by a launching device, and a game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out for the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening executes the big hit game by repeatedly operating the blade member to change from the closed state to the open state. Further, some pachinko gaming machines execute a small hitting game in which a special winning opening is opened for a predetermined period from a closed state.

ところで、近年、遊技機には、演出性を向上するため、可動役物が設けられるようになっている。このような遊技機として、特許文献1には、第1及び第2上桃可動部材の各々が外側に開くように回動した後、当該第1及び第2上桃可動部材を内側に閉じるように回動する桃型の可動役物装置において、第1及び第2上桃可動部材の合わせ目を構成する各々の内側部に、第1及び第2磁石部を設け、第1及び第2磁石部は、第1及び第2上桃可動部材が閉じた状態で略対向するようになっており、かかる状態にて、当該第1及び第2磁石部は互いに引き合う方向となるように配設された遊技機が開示されている。   By the way, in recent years, a movable machine has been provided in a gaming machine in order to improve the performance. As such a gaming machine, Patent Literature 1 discloses that the first and second upper peach movable members are rotated so as to open outward, and then the first and second upper peach movable members are closed inward. In the peach-shaped movable accessory device which rotates in the first direction, the first and second magnet portions are provided on each inner portion forming the joint of the first and second upper peach movable members, and the first and second magnets are provided. The first and second magnet portions are disposed so as to be substantially opposed to each other in a state where the first and second upper pink movable members are closed, and in such a state, the first and second magnet portions are in a direction of attracting each other. Gaming machine is disclosed.

しかしながら、特開2014−87611号公報の遊技機では、役物間の端面と端面の結合を補強するために磁石を利用する構成であるため、2つの役物間の結合は補強できても、役物が単体で動作するような構成に対しては役物の端部を何ら補強することができず、動作した後の単体の役物の状態を安定させるという観点からは他の役物に応用することが難しい構成であった。   However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-87611, the magnet is used to reinforce the connection between the end faces between the end pieces, so even if the connection between the two pieces can be reinforced, The end of the accessory cannot be reinforced at all for a configuration in which the accessory operates alone, and from the viewpoint of stabilizing the state of the single accessory after operation, it is The configuration was difficult to apply.

本発明は、このような問題点を解決し、動作する役物を固定可能な構成により、役物の動作後の状態を容易に安定させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to solve such a problem and to provide a gaming machine capable of easily stabilizing the state of the accessory after operation by a configuration capable of fixing the operating accessory. .

[背景技術及び課題(その9)]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技盤面上の遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background Art and Issues (No. 9)]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, to a game area on a game board surface by a launching device, and a game ball wins a winning hole or the like provided in the game area, a predetermined A number of game balls are paid out. Some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out for the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening executes the big hit game by repeatedly operating the blade member to change from the closed state to the open state. Further, some pachinko gaming machines execute a small hitting game in which a special winning opening is opened for a predetermined period from a closed state.

ところで、近年、可動片が遊技者から見て前後方向に駆動することで、遊技領域を上流から落下する遊技球を入賞口内部へと導く入賞装置を備えた遊技機が存在する。このような遊技機として、特許文献1には、流下する遊技球を受け入れる入賞口を有し、入賞口の前方と後方との間で前後方向に進退するよう駆動手段に接続され、駆動手段の駆動によって前方へ進出した時に遊技球を入賞口へ受け入れる球受け部材を有する入賞装置を備える遊技機が開示されている。   By the way, in recent years, there is a gaming machine equipped with a prize winning device that guides a game ball falling from an upstream in a game area into a winning opening by driving a movable piece in a front-rear direction when viewed from a player. As such a gaming machine, Patent Literature 1 has a winning port for receiving a flowing game ball, and is connected to a driving means so as to advance and retreat in a front-rear direction between the front and rear of the winning port. There is disclosed a gaming machine including a winning device having a ball receiving member for receiving a game ball into a winning opening when advanced forward by driving.

しかしながら、特開2011−177281号公報の遊技機では、入賞口の前方と後方との間で前後方向に進退する球受け部材が、遊技球を入賞口へ受け入れるだけであるため、球受け部材が過剰に遊技球を拾ったとしても、それらは全て入賞口内部へ案内されてしまう。このような現象が度重なれば、予期せず多大な利益を遊技者に与えてしまい、一方、遊技場は予期せず多大な損失を被り、遊技者と遊技場における利益のバランスは、遊技機の製造時点における試算から大きく逸脱してしまう。   However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-177281, the ball receiving member that advances and retreats in the front-rear direction between the front and rear of the winning opening only receives game balls into the winning opening. Even if game balls are picked up excessively, they are all guided inside the winning opening. If this phenomenon is repeated, unexpectedly great profits may be given to the player, while the game hall unexpectedly suffers a large loss, and the balance between the player and the profits in the game hall may be greatly reduced. This greatly deviates from the estimate at the time of production of the machine.

本発明は、このような問題点を解決し、遊技者と遊技場における利益のバランスを正確に管理することが可能な入賞装置を備える遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to solve such a problem and to provide a gaming machine including a prize-winning device capable of accurately managing a balance between a player and a profit in a game arcade.

[背景技術及び課題(その10)]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background Art and Issues (No. 10)]
In a pachinko gaming machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, to a game area by a launching device, and a game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Some pachinko gaming machines execute a big hit game in which a large winning opening, which is normally closed, is repeatedly opened for a predetermined number of times. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out for the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening executes the big hit game by repeatedly operating the blade member to change from the closed state to the open state. Further, some pachinko gaming machines execute a small hitting game in which a special winning opening is opened for a predetermined period from a closed state.

ところで、近年、複数の可動役物が、所定のタイミングで待機位置から駆動し、駆動後は表示画面前で互いに接することなく一つの意匠を形成する遊技機がある。このような遊技機として、特許文献1には、第1可動軸を介して揺動可能に軸支された第1可動体と、第2可動軸を介して揺動可能に軸支された第2可動体と、第1可動体と第2可動体とを連動させる連動手段と、連動手段を駆動することにより、第1可動体を第1位置と第2位置との間で揺動させるとともに第2可動体を第3位置と第4位置との間で揺動させる駆動手段と、を備え、駆動手段が、第1可動体を第1位置から第2位置、第2可動体を第3位置から第4位置に向けて揺動させる方向に連動手段を駆動したときには、演出表示装置の表示画面の前方において、第1可動体は上向きに揺動するとともに第2可動体は下向きに揺動する遊技機が開示されている。   By the way, in recent years, there is a gaming machine in which a plurality of movable characters are driven from a standby position at a predetermined timing, and after driving, form one design without contacting each other in front of a display screen. As such a gaming machine, Patent Literature 1 discloses a first movable body pivotally supported via a first movable shaft, and a second movable body pivotally supported via a second movable shaft. The second movable body, the interlocking means for interlocking the first movable body and the second movable body, and the interlocking means are driven to swing the first movable body between the first position and the second position. Driving means for swinging the second movable body between the third position and the fourth position, wherein the driving means moves the first movable body from the first position to the second position and moves the second movable body to the third position. When the interlocking means is driven in the direction of swinging from the position to the fourth position, the first movable body swings upward and the second movable body swings downward in front of the display screen of the effect display device. Gaming machine is disclosed.

しかしながら、特開2014−46038号公報の遊技機では、複数の可動役物が駆動後に接することが不可能な構造であるため、互いの隙間を表示画面に表示された映像で補うことで、一つの意匠を形成している。そのため、このような遊技機は、複数の可動役物により一つの意匠を形成する場所を、例えば、表示画面の前方に限定する必要があった。   However, in the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-46038, a plurality of movable objects cannot be brought into contact after driving, so that a gap between each other is compensated for by an image displayed on a display screen. Form one design. Therefore, in such a gaming machine, it is necessary to limit the place where one design is formed by a plurality of movable roles, for example, to the front of a display screen.

また、このような複数の可動役物のみで一つの意匠を形成させる場合、複数の可動役物を待機位置から駆動を始めた勢いをそのままに、一つの意匠を形成する場所まで駆動させ、複数の可動役物を互いに接触させると、その衝撃により可動役物が破損するおそれがある。   Further, when one design is formed only by such a plurality of movable roles, the plurality of movable roles are driven to a place where one design is formed by driving the plurality of movable roles to the place where one design is formed, while keeping the momentum that started driving from the standby position. When the movable members are brought into contact with each other, the movable members may be damaged by the impact.

本発明は、このような問題を解決するため、可動役物を駆動させ、他の部材に当接させる場合に、可動役物の破損を回避しつつ、可動役物による演出効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   In order to solve such a problem, the present invention improves the effect of the movable role while avoiding damage to the movable role when the movable role is driven and brought into contact with another member. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing the following.

以上説明したように、本発明の上記実施形態(各実施形態及び各変形例含む)によれば、少なくとも以下の遊技機(その1〜その11)を提供することができる。   As described above, according to the above embodiments of the present invention (including each embodiment and each modification), at least the following gaming machines (No. 1 to No. 11) can be provided.

[本発明の遊技機(その1)]
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、前記始動領域を遊技球が通過したことを示す始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段(例えば、第1特別図柄始動記憶領域、第2特別図柄始動記憶領域)と、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU71)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数と前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果とに基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メイン変動時間決定テーブル)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置13)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示が開始してから次の前記識別情報の変動表示が開始するまでに、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段(例えば、ポイント加算テーブル)と、前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数(例えば、100以上)となったことに基づいて、特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない(例えば、抽選結果がハズレである)場合、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数が所定数未満であるときは、第1の変動時間(例えば、10000ms)が対応付けられた第1の変動パターン(例えば、通常変動A)を決定可能であり、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶が前記所定数以上であるときは、前記第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば、2000ms)が対応付けられた第2の変動パターン(例えば、短縮変動A)を決定可能であり、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合、第3の変動パターン(例えば、先告知演出)を決定可能であり、前記ポイント付与決定手段は、前記変動パターン決定手段により前記第1の変動パターンが決定されたときと前記第2の変動パターンが決定されたときとで、同じ期待度(例えば、ポイント加算テーブルに示すポイント決定乱数値及び加算ポイント)で前記ポイントを付与するか否かを決定し、前記変動パターン決定手段により前記第3の変動パターンが決定されたときに前記ポイントを付与することを決定可能であることを特徴とする。
[Gaming Machine of the Present Invention (Part 1)]
The gaming machine of the present invention includes a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll and a start area (for example, the first start port 44, which is provided in the game area and through which the game ball can pass). 2) a start opening 45), start storage means (for example, a first special design start storage region, a second special design start storage region) capable of storing a plurality of start memories indicating that a game ball has passed through the start region, Special game state transition determination for determining whether or not to transition to a special game state (for example, a big hit game state, a small hit game state) advantageous to the player based on the start memory stored in the start storage means. Means (for example, the main CPU 71), identification information display means (for example, a special symbol display device 61) for variably displaying the identification information, and a start storage number stored in the start storage means and the special game state transition determination means. Yo A variation pattern determining means (for example, a main variation time determination table) for determining a variation pattern of the identification information based on the determination result; and an effect executing means ( For example, in accordance with the determination result by the liquid crystal display device 13) and the variation pattern determination means, a bonus is provided to the player from the start of the variation display of the identification information to the start of the variation display of the next identification information. Point giving determination means (for example, a point addition table) for determining whether or not to give a point related to giving, and point storage means (for example, work RAM 203) for storing the points determined by the point giving determination means. And that the number of points stored by the point storage means has reached a specified number (for example, 100 or more). And a bonus granting unit (for example, a sub CPU 201) for granting a privilege based on the special game state. The variation pattern determining unit does not cause the determination result by the special game state transition determining unit to shift to the special game state ( For example, when the lottery result is lost), if the number of start storages stored in the start storage unit is less than a predetermined number, the first fluctuation time associated with the first fluctuation time (for example, 10,000 ms) A pattern (for example, normal fluctuation A) can be determined, and when the start storage stored in the start storage means is equal to or more than the predetermined number, a second fluctuation time shorter than the first fluctuation time ( For example, a second variation pattern (for example, shortened variation A) associated with 2000 ms) can be determined, and the result of the determination by the special game state transition determination means is the special variation. In the case of shifting to another game state, it is possible to determine a third variation pattern (for example, an announcement effect), and the point giving determination means determines the first variation pattern by the variation pattern determination means. It is determined whether or not the points are to be given with the same degree of expectation (for example, a point determination random number value and an addition point shown in a point addition table) between when the second variation pattern is determined and when the second variation pattern is determined, When the third variation pattern is determined by the variation pattern determination means, it is possible to determine that the points are to be given.

本発明の遊技機では、少なくとも抽選結果が特別遊技状態に移行するものでない場合に、始動記憶の個数(保留数)に基づく変動時間の長短にかかわらず、ポイントが付与される期待度が同じとなるように構成されている。したがって、ポイントの付与を望む遊技者は遊技球を発射する間隔を長くとる必要がなくなることから、遊技機の稼働が低下し、遊技場が予期せぬ損失を被ってしまうことを防止することができる。   In the gaming machine of the present invention, when at least the lottery result does not shift to the special gaming state, regardless of the length of the fluctuation time based on the number of start memories (the number of holdings), the degree of expectation that points are given is the same. It is configured to be. Therefore, since a player who desires to give points does not need to take a long time between firing game balls, it is possible to prevent the operation of the gaming machine from being reduced and the game hall from suffering unexpected losses. it can.

また、本発明の遊技機では、抽選結果が特別遊技状態に移行するものである場合にも、ポイントの付与が可能となるように構成されている。したがって、例えば、ポイントが所定数未満であるときに、識別情報の変動表示の初期段階で抽選結果が特別遊技状態に移行するものであることを示す演出が実行される場合であっても、識別情報の変動表示が終了するまでにポイント付与に対する期待感を与えることができるため、ポイントの付与に関する興趣をさらに向上させることができる。   Further, the gaming machine of the present invention is configured such that points can be awarded even when the lottery result shifts to the special gaming state. Therefore, for example, when the number of points is less than the predetermined number, even if an effect indicating that the lottery result is to be shifted to the special game state is executed at the initial stage of the fluctuation display of the identification information, Since a feeling of expectation for the point provision can be given before the variable display of the information is completed, the interest in the point provision can be further improved.

また、本発明の遊技機は、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とに変動可能であり、遊技球が通過可能な特定領域(例えば、V入賞口57)を内部に有する可変入賞装置(例えば、第1大入賞装置54、第2大入賞装置53)と、前記始動領域に設けられ、遊技球を受け入れ易い第1の状態と遊技球を受け入れ難い第2の状態とに変動可能である可動部材(例えば、普通電動役物46)と、所定の開始条件が成立したこと(例えば、時短有りの大当り遊技が実行されたこと)に基づいて、所定の遊技回数(例えば、100回)の間、前記可動部材が第1の状態に変動され易い特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU71)と、を備え、前記特別遊技状態は、前記可変入賞装置が第1の状態に制御されているとき(例えば、小当り遊技状態に制御されているとき)に、前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、さらに前記可変入賞装置を第1の状態とする制御を行う第1特別遊技状態(例えば、V入賞で16R)と、前記可変入賞装置が第1の状態に制御されているときに、前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、さらに前記可変入賞装置を第1の状態とする制御を行う、前記第1特別遊技状態に比較して遊技者に不利な第2特別遊技状態(例えば、V入賞で2R)と、を含み、前記特典付与手段は、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが前記特定数となったことに基づいて、特定の遊技回数(例えば、決定された第1高確率中遊技回数)の間、特典付与状態(例えば、第1高確率状態)に制御し、当該特典付与状態において前記所定の開始条件が成立した場合、前記特定遊技状態において、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記第1特別遊技状態に移行させるものである場合には、前記演出実行手段により第1の演出(例えば、発射ナビ演出)を実行させるという特典を付与し、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記第2特別遊技状態に移行させるものである場合には、前記演出実行手段により前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、発射抑制ナビ演出)を実行させるという特典を付与することを特徴とする。   Further, the gaming machine of the present invention is provided in the game area, and can be changed between a first state in which game balls can be easily received and a second state in which game balls cannot be easily received, and a specific area through which game balls can pass. A variable winning device (for example, a first winning device 54, a second winning device 53) having a V winning opening 57 therein (for example, a first winning device 54, a second winning device 53), and a first state provided in the starting area and easily accepting a game ball. And a movable member (for example, the ordinary electric accessory 46) which can be changed to a second state in which it is difficult to receive a game ball, and that a predetermined start condition is satisfied (for example, that a big hit game with time reduction is executed) ) Based on a specific game state control means (for example, a time-saving game state) in which the movable member is easily changed to the first state for a predetermined number of games (for example, 100 times). , Main CPU 71) and Wherein the special game state is that when the variable winning device is controlled to the first state (for example, when controlled to the small hitting game state), a game ball passes through the specific area. Based on the first special game state (for example, 16R for V winning) in which the variable winning device is controlled to the first state, and when the variable winning device is controlled to the first state. A second special game that is disadvantageous to the player as compared with the first special game state, further controlling the variable winning device to a first state based on the passing of the game ball in the specific area. State (for example, 2R in V prize), and the privilege providing means determines a specific number of games (for example, determined) based on the point stored by the point storing means being the specific number. During the first high probability During the special game state, the special game state transition determination means is controlled in the special game state when the predetermined start condition is satisfied in the special state. If the result of the determination is that the game is to be shifted to the first special game state, a privilege of executing the first effect (for example, launch navigation effect) by the effect execution means is provided, and the special game state shift is performed. When the result of the determination by the determining means is to shift to the second special game state, the effect performing means executes a second effect (for example, a fire suppression navigation effect) different from the first effect. Is provided.

本発明の遊技機では、付与されたポイントに応じて、特定遊技状態において遊技者がより多くの利益を得ることができる演出が実行されるという特典が付与されるように構成されている。したがって、付与されたポイントに応じて、実際の利益を変動させることができるため、ポイントの付与に関する興趣をさらに向上させることができる。   The gaming machine according to the present invention is configured such that a bonus is provided in which a performance in which the player can obtain more profit in the specific gaming state is executed in accordance with the provided points. Therefore, the actual profit can be changed according to the points given, so that the interest in giving the points can be further improved.

[本発明の遊技機(その2)]
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU71)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メイン変動時間決定テーブル)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置13)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示が開始してから次の前記識別情報の変動表示が開始するまでに、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段(例えば、ポイント加算テーブル)と、前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数(例えば、100以上)となったことに基づいて、特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU201)と、前記ポイント付与決定手段により前記ポイントが付与されることが決定されやすい第1のポイント付与状態(例えば、第2高確率状態)と、当該第1のポイント付与状態よりも前記ポイント付与決定手段により前記ポイントが付与されることが決定されにくい第2のポイント付与状態(例えば、通常遊技状態(サブ))と、を有し、所定の移行条件に基づいていずれかのポイント付与状態に制御するポイント付与状態制御手段(例えば、サブCPU201)と、第1のモード(例えば、低モード)と、当該第1のモードよりも遊技者に有利な第2のモード(例えば、高モード)と、を有し、特定の移行条件に基づいていずれかのモードに制御するモード制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記モード制御手段により前記第2のモードに制御されているときに、前記ポイント付与状態制御手段により前記第1のポイント付与状態に制御される場合、前記モード制御手段により前記第1のモードに制御されているときに、前記ポイント付与状態制御手段により前記第1のポイント付与状態に制御される場合よりも、前記第1のポイント付与状態が継続する回数が多くなることを特徴とする。
[Gaming machine of the present invention (No. 2)]
The gaming machine of the present invention includes a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll and a start area (for example, the first start port 44, which is provided in the game area and through which the game ball can pass). 2 starting port 45) and whether or not to shift to a special game state (for example, a big hit game state, a small hit game state) which is advantageous to the player based on the game ball passing through the start area. Based on the determination result by the special game state transition determining means (for example, the main CPU 71), the identification information display means (for example, the special symbol display device 61) for variably displaying the identification information, and the special game state transition determining means, A variation pattern determining means (for example, a main variation time determination table) for determining a variation pattern of the identification information; and an effect execution hand for performing an effect in accordance with a result determined by the variation pattern determining means. (For example, the liquid crystal display device 13), and in accordance with the determination result by the variation pattern determination means, from the start of the variation display of the identification information to the start of the variation display of the next identification information, to the player. Point grant determining means (for example, a point addition table) for determining whether or not to grant points for granting benefits, and point storing means (for example, work RAM 203) for storing the points determined by the point grant determining means. ), A privilege granting unit (for example, a sub CPU 201) for granting a privilege based on the point stored by the point storing unit reaching a specific number (for example, 100 or more), and the point granting determining unit The first point giving state (for example, the second high probability state ) And a second point providing state (for example, a normal game state (sub)) in which it is more difficult for the point providing means to determine that the points are provided than in the first point providing state. A point giving state control means (for example, sub CPU 201) for controlling to any one of the point giving states based on a predetermined transition condition, a first mode (for example, low mode), and a game more than the first mode. A second mode (for example, high mode) advantageous to the user, and a mode control means (for example, sub CPU 201) for controlling to one of the modes based on a specific transition condition. When the control unit is controlled to the second mode and the point providing state control unit controls the first point providing state, When the controller is controlled to the first mode, the number of times the first point providing state continues is smaller than when the point providing state controller controls the first point providing state. It is characterized by increasing.

本発明の遊技機では、第2のモード(例えば、高モード)において第1のポイント付与状態(例えば、第2高確率状態)に制御される場合、第1のモード(例えば、低モード)において第1のポイント付与状態に制御される場合よりも、第1のポイント付与状態が継続する回数(例えば、第2高確率状態の継続回数)が多くなるように構成されている。ここで、第1のポイント付与状態は、ポイントが付与されることが決定されやすい状態である。すなわち、第1のポイント付与状態が長く継続すれば、ポイントが特定数(例えば、100以上)となりやすくなるため、結果として、特典が付与されやすくなる。したがって、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感を抱かせることができる。   In the gaming machine according to the present invention, when the gaming machine is controlled to the first point giving state (for example, the second high probability state) in the second mode (for example, the high mode), the first mode (for example, the low mode) is used. The number of times the first point providing state continues (for example, the number of times the second high-probability state continues) is configured to be larger than when the state is controlled to the first point providing state. Here, the first point giving state is a state in which it is easy to determine that points are given. That is, if the first point providing state continues for a long time, the number of points tends to be a specific number (for example, 100 or more), and as a result, the privilege is easily provided. Therefore, it is possible to give a sense of expectation regarding the awarding of points without reducing interest.

[本発明の遊技機(その3)]
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU71)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メイン変動時間決定テーブル)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置13)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示が開始してから次の前記識別情報の変動表示が開始するまでに、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段(例えば、ポイント加算テーブル)と、前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数(例えば、100以上)となったことに基づいて、特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU201)と、前記ポイント付与決定手段により前記ポイントが付与されることが決定されやすい第1のポイント付与状態(例えば、第2高確率状態)と、当該第1のポイント付与状態よりも前記ポイント付与決定手段により前記ポイントが付与されることが決定されにくい第2のポイント付与状態(例えば、通常遊技状態(サブ))と、を有し、所定の移行条件に基づいていずれかのポイント付与状態に制御するポイント付与状態制御手段(例えば、サブCPU201)と、第1のモード(例えば、低モード)と、第1のモードよりも遊技者に有利な第2のモード(例えば、初期モード)と、を有し、特定の移行条件に基づいていずれかのモードに制御するモード制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、前記モード制御手段は、前記遊技機における所定の初期化条件が成立した場合(例えば、副制御回路200が初期化コマンドを受信した場合)に、前記第2のモードに制御し、前記モード制御手段により前記第2のモードに制御されているときに、前記ポイント付与状態制御手段により前記第1のポイント付与状態に制御される場合、前記モード制御手段により前記第1のモードに制御されているときに、前記ポイント付与状態制御手段により前記第1のポイント付与状態に制御される場合よりも、前記第1のポイント付与状態が継続する回数が多くなることを特徴とする。
[Gaming Machine of the Present Invention (Part 3)]
The gaming machine of the present invention includes a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll and a start area (for example, the first start port 44, which is provided in the game area and through which the game ball can pass). 2 starting port 45) and whether or not to shift to a special game state (for example, a big hit game state, a small hit game state) which is advantageous to the player based on the game ball passing through the start area. Based on the determination result by the special game state transition determining means (for example, the main CPU 71), the identification information display means (for example, the special symbol display device 61) for variably displaying the identification information, and the special game state transition determining means, A variation pattern determining means (for example, a main variation time determination table) for determining a variation pattern of the identification information; and an effect execution hand for performing an effect in accordance with a result determined by the variation pattern determining means. (For example, the liquid crystal display device 13), and in accordance with the determination result by the variation pattern determination means, from the start of the variation display of the identification information to the start of the variation display of the next identification information, to the player. Point grant determining means (for example, a point addition table) for determining whether or not to grant points for granting benefits, and point storing means (for example, work RAM 203) for storing the points determined by the point grant determining means. ), A privilege granting unit (for example, a sub CPU 201) for granting a privilege based on the point stored by the point storing unit reaching a specific number (for example, 100 or more), and the point granting determining unit The first point giving state (for example, the second high probability state ) And a second point providing state (for example, a normal game state (sub)) in which it is more difficult for the point providing means to determine that the points are provided than in the first point providing state. A point giving state control means (for example, sub CPU 201) for controlling to any one of the point giving states based on a predetermined shift condition, a first mode (for example, low mode), and a player more than the first mode. And a mode control means (for example, the sub CPU 201) for controlling to any one of the modes based on a specific transition condition. When the predetermined initialization condition in the gaming machine is satisfied (for example, when the sub-control circuit 200 receives an initialization command), 2 mode, and when the mode is controlled to the first point giving state by the point giving state control means while being controlled to the second mode by the mode controlling means, the mode controlling means The number of times that the first point providing state continues is greater than when the first point providing state is controlled by the point providing state control means when the first mode is controlled. It is characterized by.

本発明の遊技機では、第2のモード(例えば、初期モード)において第1のポイント付与状態(例えば、第2高確率状態)に制御される場合、第1のモード(例えば、低モード)において第1のポイント付与状態に制御される場合よりも、第1のポイント付与状態が継続する回数(例えば、第2高確率状態の継続回数)が多くなるように構成されている。ここで、第1のポイント付与状態は、ポイントが付与されることが決定されやすい状態である。すなわち、第1のポイント付与状態が長く継続すれば、ポイントが特定数(例えば、100以上)となりやすくなるため、結果として、特典が付与されやすくなる。したがって、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感を抱かせることができる。   In the gaming machine according to the present invention, when the gaming machine is controlled to the first point giving state (for example, the second high probability state) in the second mode (for example, the initial mode), the first mode (for example, the low mode) is used. The number of times the first point providing state continues (for example, the number of times the second high-probability state continues) is configured to be larger than when the state is controlled to the first point providing state. Here, the first point giving state is a state in which it is easy to determine that points are given. That is, if the first point providing state continues for a long time, the number of points tends to be a specific number (for example, 100 or more), and as a result, the privilege is easily provided. Therefore, it is possible to give a sense of expectation regarding the awarding of points without reducing interest.

また、本発明の遊技機は、前記所定の初期化条件は、前記遊技機における電源がオフとなってからオンとなるまでの時間が、前記遊技機におけるメンテナンス作業(例えば、球詰まりの解除など)に要する第1の時間(例えば、30分)を超え、前記遊技機が設置される遊技場が閉店中であることを示す第2の時間(例えば、11時間)未満である予め定められた初期化時間(例えば、2時間)を経過した場合に成立することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined initialization condition is that the time from when the power of the gaming machine is turned off to when it is turned on is set for a maintenance operation (for example, release of a clogged ball, etc.) in the gaming machine. ) Is longer than a first time (for example, 30 minutes) and less than a second time (for example, 11 hours) indicating that the game arcade in which the gaming machine is installed is closed. It is established when an initialization time (for example, 2 hours) has elapsed.

本発明の遊技機では、電源がオフとなってから再度オンとなるまでの時間が、予め定められた初期化時間(例えば、2時間)を経過した場合に、遊技者に有利な第2のモード(例えば、初期モード)が設定されるように構成されている。したがって、遊技機において所定時間継続して遊技が行われていない場合の遊技者の遊技意欲を高めることができるとともに、頻繁に第2のモードが設定されてしまうことを防止することができる。   In the gaming machine of the present invention, when the time from when the power is turned off to when it is turned on again exceeds a predetermined initialization time (for example, 2 hours), the second advantageous to the player. The mode (for example, the initial mode) is configured to be set. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to play when the game is not continuously performed in the gaming machine for the predetermined time, and it is possible to prevent the second mode from being set frequently.

[本発明の遊技機(その4)]
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU71)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メイン変動時間決定テーブル)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置13)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示が開始してから次の前記識別情報の変動表示が開始するまでに、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段(例えば、ポイント加算テーブル)と、前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数(例えば、100以上)となったことに基づいて、特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU201)と、前記ポイント付与決定手段により前記ポイントが付与されることが決定されやすい第1のポイント付与状態(例えば、第2高確率状態)と、当該第1のポイント付与状態よりも前記ポイント付与決定手段により前記ポイントが付与されることが決定されにくい第2のポイント付与状態(例えば、通常遊技状態(サブ))と、を有し、所定の移行条件に基づいていずれかのポイント付与状態に制御するポイント付与状態制御手段(例えば、サブCPU201)と、第1のモード(例えば、低モード)と、第1のモードよりも遊技者に有利な第2のモード(例えば、初期モード)と、を有し、特定の移行条件に基づいていずれかのモードに制御するモード制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記特別遊技状態および前記第1のポイント付与状態とは異なる、遊技者によって有利となる特殊遊技状態(例えば、第4高確率状態)を有し、特殊移行条件が成立した場合(例えば、RAMクリアフラグがオンである場合に、特図(1)−12の「大当り」となった場合)に、当該特殊遊技状態に制御する特殊遊技状態制御手段(例えば、サブCPU201)と、を備えた遊技機であって、前記モード制御手段は、前記遊技機における所定の初期化条件が成立した場合(例えば、副制御回路200が初期化コマンドを受信した場合)に、前記第2のモードに制御し、前記特殊遊技状態制御手段は、前記遊技機における前記所定の初期化条件が成立した場合に、前記特殊遊技状態を終了させ、前記モード制御手段により前記第2のモードに制御されているときに、前記ポイント付与状態制御手段により前記第1のポイント付与状態に制御される場合、前記モード制御手段により前記第1のモードに制御されているときに、前記ポイント付与状態制御手段により前記第1のポイント付与状態に制御される場合よりも、前記第1のポイント付与状態が継続する回数が多くなることを特徴とする。
[Gaming Machine of the Present Invention (Part 4)]
The gaming machine of the present invention includes a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll and a start area (for example, the first start port 44, which is provided in the game area and through which the game ball can pass). 2 starting port 45) and whether or not to shift to a special game state (for example, a big hit game state, a small hit game state) which is advantageous to the player based on the game ball passing through the start area. Based on the determination result by the special game state transition determining means (for example, the main CPU 71), the identification information display means (for example, the special symbol display device 61) for variably displaying the identification information, and the special game state transition determining means, A variation pattern determining means (for example, a main variation time determination table) for determining a variation pattern of the identification information; and an effect execution hand for performing an effect in accordance with a result determined by the variation pattern determining means. (For example, the liquid crystal display device 13), and in accordance with the determination result by the variation pattern determination means, from the start of the variation display of the identification information to the start of the variation display of the next identification information, to the player. Point grant determining means (for example, a point addition table) for determining whether or not to grant points for granting benefits, and point storing means (for example, work RAM 203) for storing the points determined by the point grant determining means. ), A privilege granting unit (for example, a sub CPU 201) for granting a privilege based on the point stored by the point storing unit reaching a specific number (for example, 100 or more), and the point granting determining unit The first point giving state (for example, the second high probability state ) And a second point providing state (for example, a normal game state (sub)) in which it is more difficult for the point providing means to determine that the points are provided than in the first point providing state. A point giving state control means (for example, sub CPU 201) for controlling to any one of the point giving states based on a predetermined shift condition, a first mode (for example, low mode), and a player more than the first mode. A mode control means (for example, the sub CPU 201) for controlling to any one of the modes based on a specific transition condition; When the player has a special game state (for example, a fourth high probability state) that is different from the first point giving state and is advantageous to the player, and the special transition condition is satisfied (for example, For example, when the RAM clear flag is on, when a special hit ("1" -12) becomes "big hit"), special game state control means (for example, sub CPU 201) for controlling to the special game state is provided; The mode control means, when a predetermined initialization condition in the gaming machine is satisfied (for example, when the sub control circuit 200 receives an initialization command), Control mode, the special game state control means terminates the special game state when the predetermined initialization condition in the gaming machine is satisfied, and is controlled by the mode control means to the second mode. When the mode is controlled to the first point providing state by the point providing state control means when the mode is controlled to the first mode by the mode control means, Than if the serial point awarding state control means is controlled to the first point application state, wherein the first point application state is often times to continue.

本発明の遊技機では、第2のモード(例えば、初期モード)において第1のポイント付与状態(例えば、第2高確率状態)に制御される場合、第1のモード(例えば、低モード)において第1のポイント付与状態に制御される場合よりも、第1のポイント付与状態が継続する回数(例えば、第2高確率状態の継続回数)が多くなるように構成されている。ここで、第1のポイント付与状態は、ポイントが付与されることが決定されやすい状態である。すなわち、第1のポイント付与状態が長く継続すれば、ポイントが特定数(例えば、100以上)となりやすくなるため、結果として、特典が付与されやすくなる。   In the gaming machine according to the present invention, when the gaming machine is controlled to the first point giving state (for example, the second high probability state) in the second mode (for example, the initial mode), the first mode (for example, the low mode) is used. The number of times the first point providing state continues (for example, the number of times the second high-probability state continues) is configured to be larger than when the state is controlled to the first point providing state. Here, the first point giving state is a state in which it is easy to determine that points are given. That is, if the first point providing state continues for a long time, the number of points tends to be a specific number (for example, 100 or more), and as a result, the privilege is easily provided.

また、本発明の遊技機では、遊技者に有利となる特殊遊技状態(例えば、第4高確率状態)は、遊技機の初期化条件が成立したこと(例えば、RAMクリアされたこと)によって終了するが、そのかわりに、第2のモード(例えば、初期モード)が設定されるように構成されている。したがって、例えば、特殊遊技状態が終了した場合であっても、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感を抱かせることができる。   In the gaming machine of the present invention, the special gaming state (for example, the fourth high probability state) that is advantageous to the player ends when the initialization condition of the gaming machine is satisfied (for example, when the RAM is cleared). However, instead, the second mode (for example, the initial mode) is configured to be set. Therefore, for example, even when the special game state ends, it is possible to give a sense of expectation regarding the awarding of points without reducing interest.

また、本発明の遊技機は、前記特典付与手段は、さらに、前記特殊遊技状態において前記所定の開始条件が成立した場合、前記特定遊技状態において、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記第1特別遊技状態に移行させるものである場合には、前記演出実行手段により前記第1の演出を実行させるという特典を付与し、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記第2特別遊技状態に移行させるものである場合には、前記演出実行手段により前記第2の演出を実行させるという特典を付与することを特徴とする。   Further, in the gaming machine of the present invention, when the predetermined start condition is satisfied in the special gaming state, the privilege providing means may further include a determination result by the special gaming state shift determining means in the specific gaming state. In the case of shifting to the first special game state, a privilege of executing the first effect is provided by the effect execution means, and the result of the determination by the special game state shift determination means is changed to the second special game state. When the state is to be shifted to a state, a privilege of executing the second effect by the effect executing means is provided.

本発明の遊技機では、さらに、特殊遊技状態であれば、特定遊技状態において遊技者がより多くの利益を得ることができる演出が実行されるという特典が付与されるように構成されている。したがって、付与されるポイントに応じてだけではなく、特殊遊技状態においても、実際の利益を変動させることができるため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   The gaming machine according to the present invention is further configured such that, in the special gaming state, a privilege is provided in which an effect in which the player can obtain more profit in the specific gaming state is executed. Therefore, the actual profit can be changed not only according to the points to be awarded but also in the special game state, so that the interest of the game can be further improved.

[本発明の遊技機(その5)]
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、前記始動領域を遊技球が通過したことを示す始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段(例えば、第1特別図柄始動記憶領域、第2特別図柄始動記憶領域)と、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU71)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メイン変動時間決定テーブル)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置13)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示が開始してから次の前記識別情報の変動表示が開始するまでに、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段(例えば、ポイント加算テーブル)と、前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数(例えば、100以上)となったことに基づいて、特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない(例えば、抽選結果がハズレである)場合、第1の変動時間(例えば、5000ms)が対応付けられた第1の変動パターン(例えば、通常変動B)および当該第1の変動時間が対応付けられ当該第1の変動パターンとは異なる第2の変動パターン(例えば、特殊通常変動)のうちいずれかの変動パターンを決定可能であり、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合、第3の変動パターン(例えば、先告知演出)を決定可能であり、前記ポイント付与決定手段は、前記変動パターン決定手段により前記第1の変動パターンが決定されたときよりも前記第2の変動パターンが決定されたときのほうが、より高い期待度(例えば、ポイント加算テーブルに示すポイント決定乱数値及び加算ポイント)で前記ポイントを付与するか否かを決定し、前記演出実行手段は、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数を示す情報(例えば、保留球)を表示する始動記憶数表示手段と、前記始動記憶数表示手段に表示される前記始動記憶数を示す情報の表示態様(例えば、保留球の表示態様)を変化させることで先読演出を実行する先読演出実行手段と、を含み、前記先読演出実行手段は、少なくとも、前記変動パターン決定手段により前記第2の変動パターンが決定された場合、および前記第3の変動パターンが決定された場合に、特定の先読演出(例えば、当り用先読演出パターンおよび特殊ハズレ先読演出パターンによる先読演出)を実行することを特徴とする。
[Gaming Machine of the Present Invention (Part 5)]
The gaming machine of the present invention includes a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll and a start area (for example, the first start port 44, which is provided in the game area and through which the game ball can pass). 2) a start opening 45), start storage means (for example, a first special design start storage region, a second special design start storage region) capable of storing a plurality of start memories indicating that a game ball has passed through the start region, Special game state transition determination for determining whether or not to transition to a special game state (for example, a big hit game state, a small hit game state) advantageous to the player based on the start memory stored in the start storage means. Means (for example, main CPU 71), identification information display means (for example, special symbol display device 61) for variably displaying the identification information, and fluctuation of the identification information based on the determination result by the special game state transition determination means. A variation pattern determining means for determining a turn (for example, a main variation time determination table); an effect executing means for performing an effect in accordance with a result determined by the variation pattern determining means (for example, a liquid crystal display device 13); According to the result of the determination by the determining means, it is determined whether or not to give points relating to the award of the privilege to the player after the start of the display of the change of the identification information and before the start of the display of the change of the next identification information. Point assignment determining means (for example, a point addition table) to be determined, point storage means (for example, work RAM 203) for storing the points determined by the point assignment determining means, and the points stored by the point storage means Is a specific number (for example, 100 or more), and a privilege granting means ( For example, the sub CPU 201), the fluctuation pattern determination means, if the determination result by the special game state transition determination means is not to transition to the special game state (for example, if the lottery result is lost), A first variation pattern (eg, normal variation B) associated with one variation time (eg, 5000 ms) and a second variation different from the first variation pattern associated with the first variation time If any of the patterns (for example, special normal fluctuations) can be determined, and the result of the determination by the special game state transition determination means is to shift to the special game state, a third variation pattern ( For example, the advance notice effect) can be determined, and the point giving determination means determines the first variation pattern by the variation pattern determination means. When the second variation pattern is determined, it is determined whether or not the points are to be given with a higher degree of expectation (for example, a point determination random value and an added point shown in a point addition table) than when the point is determined. The effect execution means is determined, the start storage number display means for displaying information (for example, a holding ball) indicating the start storage number stored in the start storage means, and the start storage number display means displayed on the start storage number display means. A look-ahead effect execution unit that executes a look-ahead effect by changing a display mode of information indicating the number of start storages (for example, a display mode of a reserved ball), wherein the look-ahead effect execution unit includes at least the When the second variation pattern is determined by the variation pattern determination unit and when the third variation pattern is determined, a specific look-ahead effect (for example, a hit look-ahead effect And executes the prefetching effect) by chromatography emissions and special loss destination reading performance pattern.

本発明の遊技機では、抽選結果が特別遊技状態に移行するものである場合のみならず、抽選結果が特別遊技状態に移行するものでない場合であっても、ポイントの付与の期待度の高い特定の変動パターン(例えば、第2の変動パターン)である場合には、期待度の高い先読演出が実行可能となるように構成されている。したがって、先読演出を実行する機会を増加させることができるとともに、実際の抽選結果が特別遊技状態に移行するものでない場合に先読演出が実行された場合であっても、ポイントの付与に関しては期待感を与えることが可能となることから、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感を抱かせることができる。   In the gaming machine of the present invention, not only when the lottery result shifts to the special gaming state, but also when the lottery result does not shift to the special gaming state, it is possible to specify the high degree of expectation of awarding of points. In the case of the variation pattern (e.g., the second variation pattern), it is configured such that a look-ahead effect having a high degree of expectation can be executed. Therefore, it is possible to increase the opportunity to execute the look-ahead effect, and even if the look-ahead effect is executed when the actual lottery result does not shift to the special game state, the point is not provided. Since it is possible to give a sense of expectation, it is possible to give a sense of expectation regarding the giving of points without reducing interest.

[本発明の遊技機(その6)]
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU71)と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メイン変動時間決定テーブル)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、演出を行う演出実行手段(例えば、液晶表示装置13)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示が開始してから次の前記識別情報の変動表示が開始するまでに、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段(例えば、ポイント加算テーブル)と、前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数(例えば、100以上)となったことに基づいて、特典付与状態(例えば、第1高確率状態)に制御する特典付与状態制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記特典付与状態制御手段により前記特典付与状態に制御されているときに、前記特別遊技状態移行判定手段により特定の特別遊技状態(例えば、特図(1)−1〜7に基づく大当り遊技状態)に移行させると判定された場合には、所定の特典(例えば、全ナビ)を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU201)と、を備え、前記ポイント付与決定手段は、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが前記特定数未満であるときに、前記特別遊技状態移行判定手段により前記特定の特別遊技状態に移行させると判定され、前記変動パターン決定手段により特定の変動パターン(例えば、先告知演出)が決定された場合にも、前記ポイントを付与するか否かを決定し、前記特典付与手段は、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが前記特定数未満であるときに、前記特別遊技状態移行判定手段により前記特定の特別遊技状態に移行させると判定された場合であって、前記ポイント付与決定手段により前記ポイントを付与することが決定され、前記ポイント記憶手段に前記特定数の前記ポイントが記憶された場合にも、前記所定の特典を付与することを特徴とする。
[Gaming Machine of the Present Invention (Part 6)]
The gaming machine of the present invention includes a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll and a start area (for example, the first start port 44, which is provided in the game area and through which the game ball can pass). 2 starting port 45) and whether or not to shift to a special game state (for example, a big hit game state, a small hit game state) which is advantageous to the player based on the game ball passing through the start area. Based on the determination result by the special game state transition determining means (for example, the main CPU 71), the identification information display means (for example, the special symbol display device 61) for variably displaying the identification information, and the special game state transition determining means, A variation pattern determining means (for example, a main variation time determination table) for determining a variation pattern of the identification information; and an effect execution hand for performing an effect in accordance with a result determined by the variation pattern determining means. (For example, the liquid crystal display device 13), and in accordance with the determination result by the variation pattern determination means, from the start of the variation display of the identification information to the start of the variation display of the next identification information, to the player. Point grant determining means (for example, a point addition table) for determining whether or not to grant points for granting benefits, and point storing means (for example, work RAM 203) for storing the points determined by the point grant determining means. ) And a privilege grant state control means for controlling to a privilege grant state (for example, a first high probability state) based on the point stored by the point storage means being a specific number (for example, 100 or more). (For example, the sub CPU 201) and the privilege providing state when controlled by the privilege providing state control means. When it is determined by the game state shift determination means that the game state shifts to a specific special game state (for example, a jackpot game state based on special maps (1) -1 to 7), a predetermined privilege (for example, all navigation) is provided. A bonus awarding means (for example, a sub CPU 201) to be awarded, wherein the point awarding determining means is a special game state transition determining means when the number of points stored by the point storage means is less than the specific number. Is determined to shift to the specific special game state, and also when a specific fluctuation pattern (for example, a notice effect) is determined by the fluctuation pattern determining means, it is determined whether or not to give the points. The privilege granting means is configured to determine whether the special game state transition determining means determines that the number of points stored by the point storing means is less than the specific number. Is determined to be shifted to the specific special game state, the point is determined to be provided by the point provision determination means, and the specific number of the points is stored in the point storage means. Also in this case, the predetermined privilege is provided.

本発明の遊技機では、蓄積されているポイントが特定数(例えば、100ポイント)未満であるときに、抽選結果が特定の特別遊技状態に移行するものである場合であって、特定の変動パターン(例えば、先告知演出)が決定された場合、その遊技においてさらにポイントを付与するか否かを決定し、付与されたポイントを含めてポイントが特定数以上となったか否かを判定し、ポイントが特定数以上となった場合には、遊技者に所定の特典(例えば、全ナビ)を付与することとしている。したがって、ポイントが特定数未満であるときに、抽選結果が特別遊技状態に移行するものである場合であっても、興趣を低下させることなく、ポイントの付与に関する期待感を抱かせることができる。   In the gaming machine of the present invention, when the number of accumulated points is less than a specific number (for example, 100 points), the lottery result shifts to a specific special gaming state, and the specific fluctuation pattern If (for example, a pre-announcement effect) is determined, it is determined whether or not more points are to be given in the game, and it is determined whether or not the number of points including the given points is equal to or more than a specified number. When the number is equal to or more than a specific number, a predetermined privilege (for example, all navigation) is given to the player. Therefore, even when the lottery result shifts to the special game state when the number of points is less than the specific number, it is possible to give a sense of expectation regarding the awarding of points without reducing interest.

また、本発明の遊技機は、前記演出実行手段は、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが前記特定数未満であるときに、前記変動パターン決定手段により前記特定の変動パターンが決定された場合には、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の初期段階において、前記特別遊技状態移行判定手段により特別遊技状態に移行させると判定されたことを示す演出を実行し、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示中に、前記ポイント付与決定手段により付与されることが決定された前記ポイントを示唆する演出を実行し、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示が終了するまでに、前記ポイント記憶手段に前記特定数の前記ポイントが記憶されたか否かを示す演出を実行する(例えば、プレミア先告知演出または通常先告知演出を実行する)ことを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, when the point stored by the point storage unit is less than the specific number, the effect execution unit is configured to determine the specific variation pattern by the variation pattern determination unit. In the case, in the initial stage of the change display of the identification information by the identification information display means, an effect indicating that it is determined to shift to the special game state by the special game state shift determination means is executed, and the identification information display is performed. During the variation display of the identification information by the means, an effect indicating the point determined to be given by the point provision determination means is executed, and until the variation display of the identification information by the identification information display means ends. Executing an effect indicating whether or not the specified number of points has been stored in the point storage means (for example, a premiere announcement) Out or to run a normal destination announcement director) it is characterized.

本発明の遊技機では、特定の変動パターン(例えば、先告知演出)が決定されている場合に、上述したような一連の演出を行うこととしている。したがって、抽選結果が特定の特別遊技状態に移行するものである場合の演出内容によって、ポイントの付与に関する興趣をさらに向上させることができる。   In the gaming machine of the present invention, when a specific fluctuation pattern (for example, a notice effect) is determined, a series of effects as described above are performed. Therefore, depending on the effect content when the lottery result is a transition to a specific special game state, it is possible to further enhance interest in giving points.

[本発明の遊技機(その7)]
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、遊技動作の制御を行う主制御手段(例えば、主制御回路70)と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御手段(例えば、副制御回路200)と、を備え、前記主制御手段から前記副制御手段に対して複数種類のコマンドが送信される遊技機であって、前記主制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU71)と、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メイン変動時間決定テーブル)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段(例えば、メインCPU71)と、を含み、前記副制御手段は、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示が開始してから次の前記識別情報の変動表示が開始するまでに、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段(例えば、ポイント加算テーブル)と、前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数(例えば、100以上)となったことに基づいて、特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU201)と、を含み、前記変動パターン決定手段は、前記識別情報表示手段による識別情報の変動時間が異なる複数の変動パターンのうちから変動パターンを決定可能であり、前記副制御手段は、前記主制御手段から送信されたコマンドに基づいて、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応付けられた変動時間が整合するか否かを監視する変動時間監視手段(例えば、サブCPU201による変動時間監視処理)を備え、前記ポイント付与決定手段は、前記変動時間監視手段による監視結果が、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応付けられた変動時間と整合しないものであるときは、前記ポイントを付与することを決定しないことを特徴とする。
[Gaming Machine of the Present Invention (Part 7)]
The gaming machine of the present invention includes a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll and a start area (for example, the first start port 44, which is provided in the game area and through which the game ball can pass). 2 starting port 45), identification information display means (for example, special symbol display device 61) for variably displaying the identification information based on the passing of the game ball through the starting area, and main control for controlling the game operation. Means (for example, a main control circuit 70), and a sub-control means (for example, a sub-control circuit 200) for controlling a staging operation in accordance with the progress of the game. A plurality of types of commands transmitted by the main control means, based on the fact that the game ball has passed through the starting area, a special game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player , Small hit game state) Special game state shift determining means (for example, the main CPU 71) for determining whether or not to make the change, and a change pattern determining means (for example, for determining the change pattern of the identification information based on the determination result by the special game state shift determining means). , A main fluctuation time determination table), and a fluctuation display control means (for example, a main CPU 71) for controlling the fluctuation display of the identification information by the identification information display means in accordance with the determination result by the fluctuation pattern determining means. The sub-control means, in accordance with the determination result by the variation pattern determination means, from the start of the variation display of the identification information to the start of the next variation display of the identification information, to give a bonus to the player A point giving determination means (for example, a point addition table) for determining whether or not to give such points; A point storage means (for example, work RAM 203) for storing the points determined by the means, and a privilege is provided based on the fact that the number of points stored by the point storage means becomes a specified number (for example, 100 or more). And a variation granting means (for example, a sub CPU 201) for granting, wherein the variation pattern determining means is capable of determining a variation pattern from a plurality of variation patterns having different variation times of the identification information by the identification information display means. A sub-control unit that monitors whether a fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determination unit matches a fluctuation time based on a command transmitted from the main control unit; Means (for example, fluctuation time monitoring processing by the sub CPU 201), When the result of monitoring by the fluctuation time monitoring means does not match the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means, it is not determined to give the points. And

また、本発明の遊技機は、前記主制御手段は、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示が開始するときに、前記副制御手段に対して第1のコマンド(例えば、特別図柄演出開始コマンド)を送信し、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示が終了するときに、前記副制御手段に対して第2のコマンド(例えば、図柄停止コマンド)を送信し、前記変動時間監視手段は、前記主制御手段により前記第1のコマンドが送信されてから、前記主制御手段により前記第2のコマンドが送信されるまでの時間に基づいて、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応付けられた変動時間が整合するか否かを監視することを特徴とする。   Also, in the gaming machine of the present invention, the main control means may control the sub-control means to perform a first command (for example, start a special symbol effect start) when the identification information display means starts displaying the change of the identification information. A second command (for example, a symbol stop command) is transmitted to the sub-control means when the variable display of the identification information by the identification information display means ends. Is a variation pattern determined by the variation pattern determination means based on a time from when the first command is transmitted by the main control means to when the second command is transmitted by the main control means. It is characterized by monitoring whether or not the fluctuation times associated with are matched.

本発明の遊技機では、ポイントの付与を制御する副制御手段(例えば、副制御回路200)が、図柄の変動時間と供給されたコマンドとの整合性を監視するように構成されている。したがって、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選(例えば、ポイントの付与に関する抽選)が実行されることを防止することができる。   In the gaming machine of the present invention, the sub-control means (for example, the sub-control circuit 200) for controlling the giving of points is configured to monitor the consistency between the fluctuation time of the symbol and the supplied command. Therefore, it is possible to prevent the execution of an unintended lottery (for example, a lottery relating to the awarding of points) due to the presence of a fraudulent act or a problem.

[本発明の遊技機(その8)]
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、遊技動作の制御を行う主制御手段(例えば、主制御回路70)と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御手段(例えば、副制御回路200)と、を備え、前記主制御手段から前記副制御手段に対して複数種類のコマンドが送信される遊技機であって、前記主制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過したこと示す始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段(例えば、第1特別図柄始動記憶領域、第2特別図柄始動記憶領域)と、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU71)と、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メイン変動時間決定テーブル)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段(例えば、メインCPU71)と、を含み、前記副制御手段は、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示が開始してから次の前記識別情報の変動表示が開始するまでに、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段(例えば、ポイント加算テーブル)と、前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数(例えば、100以上)となったことに基づいて、特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU201)と、前記主制御手段から送信されたコマンドの順番を監視するシーケンス監視手段(例えば、サブCPU201によるシーケンス監視処理)と、を含み、前記ポイント付与決定手段は、前記シーケンス監視手段による監視結果が、予め定められた順番と一致しないものであるときは、前記ポイントを付与することを決定しないことを特徴とする。
[Gaming machine of the present invention (No. 8)]
The gaming machine of the present invention includes a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll and a start area (for example, the first start port 44, which is provided in the game area and through which the game ball can pass). 2 starting port 45), identification information display means (for example, special symbol display device 61) for variably displaying the identification information based on the passing of the game ball through the starting area, and main control for controlling the game operation. Means (for example, a main control circuit 70), and a sub-control means (for example, a sub-control circuit 200) for controlling a staging operation in accordance with the progress of the game. The main control means includes a start storage means capable of storing a plurality of start memories indicating that a game ball has passed through the start area (for example, a first special symbol start-up). Storage area, start of the second special symbol It is determined whether or not to shift to a special game state (for example, a big hit game state, a small hit game state) which is advantageous to the player based on the storage area) and the start memory stored in the start storage means. Special game state transition determining means (for example, main CPU 71), and a fluctuation pattern determining means (for example, a main fluctuation time determination table) for determining a fluctuation pattern of the identification information based on the determination result by the special game state transition determining means. And a variable display control means (for example, a main CPU 71) for controlling a variable display of the identification information by the identification information display means in accordance with a result of the determination by the variable pattern determining means. In response to the determination result by the variation pattern determination means, after the variation display of the identification information is started, the variation display of the next identification information is started. By the time, a point giving determination means (for example, a point addition table) for determining whether or not to give a point for giving a privilege to a player, and a point for storing the points determined by the point giving determination means A storage means (for example, the work RAM 203) and a privilege providing means (for example, the sub CPU 201) for providing a privilege based on the point stored by the point storage means being a specific number (for example, 100 or more). And a sequence monitoring unit (for example, a sequence monitoring process performed by the sub CPU 201) that monitors the order of the commands transmitted from the main control unit. The point assignment determination unit determines that the monitoring result by the sequence monitoring unit is If the order does not match the predetermined order, the points will be awarded. Is characterized by not deciding to do so.

また、本発明の遊技機は、前記主制御手段は、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶が前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の開始にともなって減算されるときに、前記副制御手段に対して第1のコマンド(例えば、保留減算コマンド)を送信し、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示が開始するときに、前記副制御手段に対して第2のコマンド(例えば、特別図柄演出開始コマンド)を送信し、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示が終了するときに、前記副制御手段に対して第3のコマンド(例えば、図柄停止コマンド)を送信し、前記シーケンス監視手段は、前記主制御手段により送信されたコマンドが、前記第1のコマンド、前記第2のコマンド、前記第3のコマンドの順番であるか否かを監視することを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the main control means, when the start storage stored in the start storage means is subtracted along with the start of the change display of the identification information by the identification information display means, A first command (for example, a hold subtraction command) is transmitted to the sub-control means, and when the display of the change of the identification information is started by the identification information display means, a second command (for example, a command to the sub-control means) For example, a special symbol effect start command) is transmitted, and when the identification information change display by the identification information display means ends, a third command (for example, a symbol stop command) is transmitted to the sub-control means. The sequence monitoring means monitors whether the command transmitted by the main control means is in the order of the first command, the second command, and the third command. Characterized in that it.

本発明の遊技機では、ポイントの付与を制御する副制御手段(例えば、副制御回路200)が、供給されたコマンドの順番を監視するように構成されている。したがって、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選(例えば、ポイントの付与に関する抽選)が実行されることを防止することができる。   In the gaming machine of the present invention, the sub-control means (for example, the sub-control circuit 200) for controlling the giving of points is configured to monitor the order of the supplied commands. Therefore, it is possible to prevent the execution of an unintended lottery (for example, a lottery relating to the awarding of points) due to the presence of a fraudulent act or a problem.

[本発明の遊技機(その9)]
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、遊技動作の制御を行う主制御手段(例えば、主制御回路70)と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御手段(例えば、副制御回路200)と、を備え、前記主制御手段から前記副制御手段に対して複数種類のコマンドが送信される遊技機であって、前記主制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過したこと示す始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段(例えば、第1特別図柄始動記憶領域、第2特別図柄始動記憶領域)と、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU71)と、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メイン変動時間決定テーブル)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段(例えば、メインCPU71)と、を含み、前記副制御手段は、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示が開始してから次の前記識別情報の変動表示が開始するまでに、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段(例えば、ポイント加算テーブル)と、前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数(例えば、100以上)となったことに基づいて、特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU201)と、前記主制御手段から送信されたコマンドに基づいて、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶数と前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の回数とが整合するか否かを監視する保留個数監視手段(例えば、サブCPU201による保留個数監視処理)と、を含み、前記ポイント付与決定手段は、前記保留個数監視手段による監視結果が、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶数と前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の回数とが整合しないものであるときは、前記ポイントを付与することを決定しないことを特徴とする。
[Gaming machine of the present invention (No. 9)]
The gaming machine of the present invention includes a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll and a start area (for example, the first start port 44, which is provided in the game area and through which the game ball can pass). 2 starting port 45), identification information display means (for example, special symbol display device 61) for variably displaying the identification information based on the passing of the game ball through the starting area, and main control for controlling the game operation. Means (for example, a main control circuit 70), and a sub-control means (for example, a sub-control circuit 200) for controlling a staging operation in accordance with the progress of the game. The main control means includes a start storage means capable of storing a plurality of start memories indicating that a game ball has passed through the start area (for example, a first special symbol start-up). Storage area, start of the second special symbol It is determined whether or not to shift to a special game state (for example, a big hit game state, a small hit game state) which is advantageous to the player based on the storage area) and the start memory stored in the start storage means. Special game state transition determining means (for example, main CPU 71), and a fluctuation pattern determining means (for example, a main fluctuation time determination table) for determining a fluctuation pattern of the identification information based on the determination result by the special game state transition determining means. And a variable display control means (for example, a main CPU 71) for controlling a variable display of the identification information by the identification information display means in accordance with a result of the determination by the variable pattern determining means. In response to the determination result by the variation pattern determination means, after the variation display of the identification information is started, the variation display of the next identification information is started. By the time, a point giving determination means (for example, a point addition table) for determining whether or not to give a point for giving a privilege to a player, and a point for storing the points determined by the point giving determination means A storage means (for example, the work RAM 203) and a privilege providing means (for example, the sub CPU 201) for providing a privilege based on the point stored by the point storage means being a specific number (for example, 100 or more). And monitoring whether or not the start storage number stored in the start storage means matches the number of times the identification information is changed and displayed by the identification information display means, based on a command transmitted from the main control means. (For example, a suspended number monitoring process performed by the sub CPU 201). The means, when the result of monitoring by the reserved number monitoring means does not match the start storage number stored in the start storage means and the number of times the identification information is changed and displayed by the identification information display means, It is characterized by not deciding to give points.

また、本発明の遊技機は、前記主制御手段は、前記始動記憶手段に前記始動記憶が記憶されるときに、前記副制御手段に対して第1のコマンド(例えば、保留加算コマンド)を送信し、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示が開始するときに、前記副制御手段に対して第2のコマンド(例えば、特別図柄演出開始コマンド)を送信し、前記保留個数監視手段は、前記主制御手段により前記第1のコマンドが送信された回数と、前記主制御手段により前記第2のコマンドが送信された回数とが整合するか否かを監視することを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, the main control means transmits a first command (for example, a hold addition command) to the sub-control means when the start storage is stored in the start storage means. Then, when the identification information display means starts to display the change of the identification information, a second command (for example, a special symbol effect start command) is transmitted to the sub-control means, and the reserved number monitoring means, It is monitored whether or not the number of times the first command is transmitted by the main control means matches the number of times the second command is transmitted by the main control means.

本発明の遊技機では、ポイントの付与を制御する副制御手段(例えば、副制御回路200)が、供給されたコマンドに基づいて、始動領域を遊技球が通過した回数と識別情報の変動回数との整合性を監視するように構成されている。したがって、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選(例えば、ポイントの付与に関する抽選)が実行されることを防止することができる。   In the gaming machine of the present invention, the sub-control means (for example, the sub-control circuit 200) for controlling the giving of points, based on the supplied command, determines the number of times the game ball has passed through the starting area and the number of times the identification information has changed. It is configured to monitor the integrity of. Therefore, it is possible to prevent the execution of an unintended lottery (for example, a lottery relating to the awarding of points) due to the presence of a fraudulent act or a problem.

[本発明の遊技機(その10)]
本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域(例えば、遊技領域12a)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域(例えば、第1始動口44、第2始動口45)と、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、遊技動作の制御を行う主制御手段(例えば、主制御回路70)と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御手段(例えば、副制御回路200)と、を備え、前記主制御手段から前記副制御手段に対して複数種類のコマンドが送信される遊技機であって、前記主制御手段は、前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段(例えば、メインCPU71)と、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メイン変動時間決定テーブル)と、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段(例えば、メインCPU71)と、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の回数をカウントする主制御側回転数カウント手段(例えば、回転数カウンタ)と、を含み、前記副制御手段は、前記変動パターン決定手段による決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示が開始してから次の前記識別情報の変動表示が開始するまでに、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段(例えば、ポイント加算テーブル)と、前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数(例えば、100以上)となったことに基づいて、特典を付与する特典付与手段(例えば、サブCPU201)と、前記主制御手段から送信されたコマンドに基づいて、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の回数をカウントする副制御側回転数カウント手段(例えば、回転数監視カウンタ)と、前記主制御側回転数カウント手段によるカウント結果と前記副制御側回転数カウント手段によるカウント結果とが整合するか否かを監視する回転数監視手段(例えば、サブCPU201による回転数監視処理)と、を含み、前記ポイント付与決定手段は、前記回転数監視手段による監視結果が、前記主制御側回転数カウント手段によるカウント結果と前記副制御側回転数カウント手段によるカウント結果とが整合しないものであるときは、前記ポイントを付与することを決定しないことを特徴とする。
[Gaming Machine of the Present Invention (Part 10)]
The gaming machine of the present invention includes a game area (for example, the game area 12a) in which the game ball can roll and a start area (for example, the first start port 44, which is provided in the game area and through which the game ball can pass). 2 starting port 45), identification information display means (for example, special symbol display device 61) for variably displaying the identification information based on the passing of the game ball through the starting area, and main control for controlling the game operation. Means (for example, a main control circuit 70), and a sub-control means (for example, a sub-control circuit 200) for controlling a staging operation in accordance with the progress of the game. A plurality of types of commands transmitted by the main control means, based on the fact that the game ball has passed through the starting area, a special game state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player , Small hit game state) Special game state shift determining means (for example, the main CPU 71) for determining whether or not to make the change, and a change pattern determining means (for example, for determining the change pattern of the identification information based on the determination result by the special game state shift determining means). A main fluctuation time determination table); a fluctuation display control means (for example, a main CPU 71) for controlling a fluctuation display of the identification information by the identification information display means in accordance with a result of the determination by the fluctuation pattern determining means; A main control-side rotation speed counting unit (for example, a rotation speed counter) for counting the number of times the identification information is fluctuated and displayed by the display unit, wherein the sub-control unit responds to a determination result by the fluctuation pattern determination unit. From the start of the change display of the identification information to the start of the next change display of the identification information, A point giving determination unit (for example, a point addition table) for determining whether or not to give points for giving; and a point storage unit (for example, the work RAM 203) for storing the points determined by the point giving determination unit. Based on the fact that the number of points stored by the point storage means has reached a specific number (for example, 100 or more), the privilege is transmitted from a privilege provision means (for example, sub CPU 201) and the main control means. A sub-control-side rotation speed counting means (for example, a rotation speed monitoring counter) for counting the number of times the identification information is fluctuated and displayed by the identification information display means based on the command, And whether the count result by the sub-control-side rotation speed counting means matches. (For example, a rotation speed monitoring process by the sub CPU 201), and the point assignment determination unit determines that the monitoring result by the rotation speed monitoring unit is the same as the count result by the main control side rotation speed counting unit. If the count result obtained by the sub-control-side rotation speed counting means does not match, the point is not determined to be given.

また、本発明の遊技機は、前記主制御手段は、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示が開始するときに、前記副制御手段に対して所定のコマンド(例えば、特別図柄演出開始コマンド)を送信し、前記所定のコマンドには、前記主制御側回転数カウント手段によるカウント結果を示す情報が含まれ、前記副制御側回転数カウント手段は、前記主制御手段により前記所定のコマンドが送信されたことに基づいて、前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の回数をカウントし、前記回転数監視手段は、前記所定のコマンドに含まれる前記主制御側回転数カウント手段によるカウント結果を示す情報と前記副制御側回転数カウント手段によるカウント結果とが整合するか否かを監視することを特徴とする。   Also, in the gaming machine of the present invention, the main control means may send a predetermined command (for example, a special symbol effect start command) to the sub-control means when the change display of the identification information by the identification information display means starts. ) Is transmitted, and the predetermined command includes information indicating a count result by the main control-side rotation speed counting unit. The sub-control-side rotation speed counting unit transmits the predetermined command by the main control unit. Based on the transmission, the number of times the identification information is fluctuated and displayed by the identification information display means is counted, and the rotation speed monitoring means is configured to count the number of times the main control-side rotation speed counting means included in the predetermined command counts. Is monitored whether or not the information indicating the above and the count result by the sub-control-side rotation speed counting means match.

本発明の遊技機では、ポイントの付与を制御する副制御手段(例えば、副制御回路200)が、供給されたコマンドに基づいて、主制御手段(例えば、主制御回路70)により監視される図柄の変動回数(回転数)と副制御手段(例えば、副制御回路200)により監視される図柄の変動回数(回転数)との整合性を監視するように構成されている。したがって、不正行為が介在したことによって、あるいは不具合が生じたことによって企図しない抽選(例えば、ポイントの付与に関する抽選)が実行されることを防止することができる。   In the gaming machine of the present invention, the sub-control means (for example, the sub-control circuit 200) for controlling the giving of points is monitored by the main control means (for example, the main control circuit 70) based on the supplied command. It is configured to monitor the consistency between the number of rotations (number of rotations) of the symbol and the number of rotations (number of rotations) of the symbol monitored by the sub-control means (for example, the sub-control circuit 200). Therefore, it is possible to prevent the execution of an unintended lottery (for example, a lottery relating to the awarding of points) due to the presence of a fraudulent act or a problem.

また、本発明の遊技機は、前記主制御側回転数カウント手段は、前記主制御手段における初期化条件が成立した場合(例えば、ワークRAM203がクリアされた場合)に、カウント結果を初期化し、前記副制御側回転数カウント手段は、前記副制御手段における初期化条件が成立した場合(例えば、復電時のコマンドを受信した場合)に、カウント結果を初期化し、前記回転数監視手段は、前記主制御側回転数カウント手段によるカウント結果と前記副制御側回転数カウント手段によるカウント結果とが整合しない場合であって、前記副制御側回転数カウント手段により前記副制御手段における初期化条件が成立してから最初に前記識別情報表示手段による識別情報の変動表示の回数がカウントされる場合には、前記副制御側回転数カウント手段によるカウント結果を前記主制御側回転数カウント手段によるカウント結果に更新し、監視結果を前記主制御側回転数カウント手段によるカウント結果と前記副制御側回転数カウント手段によるカウント結果とが整合しないものとはしないことを特徴とする。   Further, in the gaming machine of the present invention, the main control side rotation number counting means initializes a count result when an initialization condition in the main control means is satisfied (for example, when the work RAM 203 is cleared), The sub-control-side rotational speed counting means initializes a count result when an initialization condition in the sub-control means is satisfied (for example, when a power recovery command is received), and the rotational speed monitoring means includes: In the case where the count result by the main control-side rotation speed counting unit does not match the count result by the sub-control-side rotation speed counting unit, the initialization condition in the sub-control unit is determined by the sub-control-side rotation speed counting unit. If the number of times the identification information is fluctuated and displayed by the identification information display means is counted first after the establishment, the sub-control-side rotation speed counter is counted. The count result by the means is updated to the count result by the main control side rotation number counting means, and the monitoring result is not consistent with the count result by the main control side rotation number counting means and the count result by the sub control side rotation number counting means. It is not characterized.

本発明の遊技機では、例えば、主制御手段(例えば、主制御回路70)により監視される回転数(例えば、回転数カウンタ)が初期化される条件と副制御手段(例えば、副制御回路200)により監視される回転数(例えば、回転数監視カウンタ)が初期化される条件が異なる場合であっても、それによって頻繁に不正行為が介在した、あるいは不具合が生じたと判定されることを防止することができる。   In the gaming machine of the present invention, for example, the condition for initializing the rotation speed (for example, a rotation speed counter) monitored by the main control means (for example, the main control circuit 70) and the sub control means (for example, the sub control circuit 200) ) Prevents the frequent misconduct or the determination that a malfunction has occurred, even if the conditions under which the rotation speed (for example, the rotation speed monitoring counter) monitored by) is initialized are different. can do.

[本発明の遊技機(その11)]
本発明の遊技機は、遊技球を蓄積可能な球供給通路(第1及び第2の球供給通路171A,171B)と、前記球供給通路内を通過する遊技球を検出する補給検出手段(第1及び第2の15球担保スイッチ172A,172B)と、前記球供給通路内を通過した遊技球を移動可能な遊技球制御手段(第1及び第2のスプロケット173A,173B並びに払出モータ174)と、所定個数(例えば、15個以下)の遊技球を移動させるのに十分な時間(例えば、2000ms以下)に相当する第1の値(例えば、2000ms以下)を、所定時間(例えば、1ms)が経過するごとに更新する第1の更新手段(第1及び第2の担保球タイマ306A,306B)と、前記補給検出手段が前記遊技球を検出している時間に相当する、前記第1の値よりも狭い範囲の値を設定可能な第2の値(例えば、1950回以下)を、前記所定時間が経過するごとに更新する第2の更新手段(第1及び第2の担保球カウンタ305A,305B)と、前記第1の更新手段によって更新された前記第1の値と前記第2の更新手段によって更新された前記第2の値との比較結果に基づき、前記遊技球制御手段による前記遊技球の制御に関する判定を行う判定手段(払出CPU301)と、を備えた構成を有する。
[Gaming machine of the present invention (11)]
The gaming machine according to the present invention includes a ball supply passage (first and second ball supply passages 171A and 171B) capable of accumulating game balls, and a supply detecting means (the first and second ball supply passages) for detecting a game ball passing through the ball supply passage. First and second 15-ball security switches 172A and 172B) and game ball control means (first and second sprockets 173A and 173B and payout motor 174) capable of moving the game balls passing through the ball supply passage. A first value (for example, 2000 ms or less) corresponding to a time (for example, 2000 ms or less) sufficient to move a predetermined number (for example, 15 or less) of game balls is set to a predetermined time (for example, 1 ms). First updating means (first and second secured ball timers 306A and 306B) for updating each time elapses, and the first updating means corresponding to a time during which the replenishment detecting means detects the game ball. A second updating means (first and second secured ball counters 305A, 305A) for updating a second value (for example, 1950 times or less) capable of setting a value in a narrower range each time the predetermined time elapses. 305B) and a comparison result between the first value updated by the first updating means and the second value updated by the second updating means, and the game by the gaming ball control means is performed. A determination means (payout CPU 301) for determining the control of the ball.

本発明の遊技機では、第1の更新手段と第2の更新手段とがともに所定時間が経過するごとに、それぞれ第1の値及び第2の値を更新する。このため、遊技球の移動が開始された後、継続的に補給検出手段が遊技球を検出していれば、第1の値が所定値となったときには、第2の値は、すでに所定値となっていることとなる。この場合、遊技球の移動に応じて遊技球の補給が行われたことが保障される。   In the gaming machine of the present invention, each of the first updating means and the second updating means updates the first value and the second value each time a predetermined time elapses. Therefore, if the supply detecting means continuously detects the game ball after the movement of the game ball is started, when the first value becomes the predetermined value, the second value is already the predetermined value. It becomes that. In this case, it is guaranteed that the supply of the game balls has been performed in accordance with the movement of the game balls.

一方、第1の値が所定値となったときに第2の値が所定値となっていない場合には、なんらかの要因により遊技球の移動に応じた遊技球の補給がなされていないこととなる。すなわち、更新された第1の値と第2の値とを比較することで、遊技球の移動に応じて遊技球の補給が正しく行われたか否かを判断することができる。   On the other hand, if the second value does not become the predetermined value when the first value becomes the predetermined value, it means that the replenishment of the game ball according to the movement of the game ball has not been performed due to some factor. . That is, by comparing the updated first value and the second value, it can be determined whether or not the supply of the game balls has been correctly performed in accordance with the movement of the game balls.

本発明によれば、例えば単に補給検出手段による遊技球の検出有無により遊技球の補給がなされているか否かを判定する場合と比較して、球供給通路内に蓄積される遊技球の管理及び保障を正確に行うことができるため、有用性の高い払出装置を備えた遊技機を提供することができる。   According to the present invention, for example, the management of the game balls accumulated in the ball supply passage is compared with the case where it is determined whether or not the game balls are replenished by simply detecting the presence or absence of the game balls by the supply detecting means. Since security can be accurately performed, a gaming machine having a payout device with high utility can be provided.

また、本発明の遊技機において、前記判定手段は、前記第1の値が所定値であるときに前記第2の値が前記所定値でないときには、前記遊技球制御手段による前記遊技球の移動を禁止するようにしてもよい。   Further, in the gaming machine of the present invention, the determining means, when the first value is a predetermined value and the second value is not the predetermined value, moves the game ball by the game ball control means. It may be prohibited.

この構成により、本発明の遊技機では、第1の値が所定値であるときに第2の値が所定値でないときには遊技球の移動を禁止するので、球供給通路に対する遊技球の補給に関する異常有無の確認等を行うことができる。したがって、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをより向上させることができる。   With this configuration, in the gaming machine of the present invention, when the first value is the predetermined value and the second value is not the predetermined value, the movement of the game ball is prohibited. Confirmation of the presence or the like can be performed. Therefore, security regarding supply and payout of the game balls can be further improved.

また、本発明の遊技機において、前記判定手段は、前記第1の値が前記所定値であるときに前記第2の値が前記所定値であっても、前記遊技球制御手段による前記遊技球の移動が行われる前に前記補給検出手段により前記遊技球が検出されていない場合には、前記遊技球制御手段による前記遊技球の移動を禁止するようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the present invention, the determination means may determine that the game ball is controlled by the game ball control means even when the second value is the predetermined value when the first value is the predetermined value. If the replenishment detecting means does not detect the game ball before the movement of the game ball is performed, the movement of the game ball by the game ball control means may be prohibited.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第1の値が所定値であるときに第2の値が所定値となり遊技球の補給が行われたことが一旦保障された場合であっても、その後、遊技球の移動が行われるまでの間に、例えば遊技球制御手段の不具合等によって過剰に遊技球が払出され球供給通路内の遊技球が減ったような場合には、遊技球の移動を禁止することができる。したがって、球供給通路内の遊技球の管理をより正確に行うことができ、遊技球の補給及び払出に関するセキュリティをさらに向上させることができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention has a configuration in which even when it is once guaranteed that the second value becomes the predetermined value when the first value is the predetermined value and the replenishment of the game balls is performed. Then, before the movement of the game balls, if the game balls are excessively paid out and the number of the game balls in the ball supply passage decreases due to, for example, a malfunction of the game ball control means, the game balls are Movement can be prohibited. Therefore, the management of the game balls in the ball supply passage can be performed more accurately, and the security regarding supply and payout of the game balls can be further improved.

1 パチンコ遊技機
710 第2可動役物
711 ベース部材
711a ベース本体
711d ベース歯部
712 モータ
713 第1可動部材
713a 第1可動部材本体
713b 第1伝達部材
714 第2可動部材
714c 第2可動部材歯部
1 Pachinko gaming machine 710 Second movable accessory 711 Base member 711a Base main body 711d Base tooth 712 Motor 713 First movable member 713a First movable member main body 713b First transmission member 714 Second movable member 714c Second movable member tooth

Claims (1)

遊技球が転動可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことを示す始動記憶を複数記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、遊技者に有利となる特別遊技状態に移行させるか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段と、
識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果に基づいて、前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段による決定結果に基づいて、演出を行う演出実行手段と、
前記変動パターン決定手段による決定結果に基づいて、遊技者に特典の付与に係るポイントを付与するか否かを決定するポイント付与決定手段と、
前記ポイント付与決定手段により決定された前記ポイントを記憶するポイント記憶手段と、
前記ポイント記憶手段により記憶された前記ポイントが特定数となったことに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記変動パターン決定手段は、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものでない場合、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数が所定数未満であるときは、所定の変動時間が対応付けられた第1の変動パターンを決定可能であり、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数が前記所定数以上であるときは、前記所定の変動時間よりも短い変動時間が対応付けられた第2の変動パターンを決定可能であり、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数にかかわらず前記第1の変動パターン及び前記第2の変動パターンとは異なる第3の変動パターンを決定可能であり、前記特別遊技状態移行判定手段による判定結果が前記特別遊技状態に移行させるものである場合、第4の変動パターンを決定可能であり、
前記ポイント付与決定手段は、前記変動パターン決定手段により前記第1の変動パターン又は前記第2の変動パターンが決定されたときよりも前記第3の変動パターンが決定されたときのほうが、より高い期待度で前記ポイントを付与するか否かを決定し、
前記始動領域を遊技球が通過してから当該通過した遊技球に基づいて前記特別遊技状態移行判定手段による判定を実行するまでの間に先読演出を実行可能な先読演出実行手段をさらに備え、
前記先読演出実行手段は、少なくとも、前記変動パターン決定手段により前記第3の変動パターンが決定された場合、及び前記第4の変動パターンが決定された場合に、特定の先読演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game area where game balls can roll,
A starting area provided in the game area, through which a game ball can pass;
Starting storage means capable of storing a plurality of starting memories indicating that a game ball has passed through the starting area,
Based on the start storage stored in the start storage means, a special game state transition determination means for determining whether to transition to a special game state advantageous to the player,
Identification information display means for variably displaying identification information;
A variation pattern determination unit that determines a variation pattern of the identification information based on a determination result by the special game state transition determination unit;
Based on the determination result by the variation pattern determining means, an effect performing means for performing an effect,
Based on a result of the determination by the variation pattern determining means, a point giving determination means for determining whether or not to give a point related to the grant of a privilege to the player,
Point storage means for storing the points determined by the point provision determination means,
Based on the point stored by the point storage means has become a specific number, a privilege granting means for granting a privilege,
The variation pattern determining means is configured to determine whether or not the start storage number stored in the start storage means is less than a predetermined number, if the result of the determination by the special game state shift determination means is not to shift to the special game state. The first variation pattern associated with the variation time can be determined, and when the number of startup storages stored in the startup storage means is equal to or greater than the predetermined number, the variation time shorter than the predetermined variation time Can be determined, and a third variation that is different from the first variation pattern and the second variation pattern irrespective of the number of startup storages stored in the startup storage means. A pattern can be determined, and when the result of the determination by the special game state shift determination means is to shift to the special game state, a fourth variation pattern can be determined. ,
The point giving determination means may have a higher expectation when the third variation pattern is determined than when the first variation pattern or the second variation pattern is determined by the variation pattern determining means. Determine whether to give the points in degrees,
The game device further includes a look-ahead effect execution unit that can execute a look-ahead effect between the time when the game ball passes through the starting area and the time when the determination by the special game state transition determination unit is performed based on the passed game ball. ,
The look-ahead effect execution means is capable of executing a specific look-ahead effect at least when the third change pattern is determined by the change pattern determining means and when the fourth change pattern is determined. A gaming machine characterized by the following.
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