JP2011206456A - Game system - Google Patents

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JP2011206456A JP2010079723A JP2010079723A JP2011206456A JP 2011206456 A JP2011206456 A JP 2011206456A JP 2010079723 A JP2010079723 A JP 2010079723A JP 2010079723 A JP2010079723 A JP 2010079723A JP 2011206456 A JP2011206456 A JP 2011206456A
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誠二 及川
Shinya Iwasaki
真也 岩崎
Shoji Takeuchi
昭次 竹内
Kozo Handa
幸三 半田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of carrying out a performance based on the quantity of game media acquired in a game.SOLUTION: The game system 7 includes: a Pachinko game machine 2 provided with a game machine main board 53 for instructing the putout number of game balls in response to the establishment of a predetermined putout condition and a putout control board 54 for controlling the putout of the game balls according to the instruction of the game machine main board 53; and a game ball lending device 63 communicably connected to the Pachinko game machine 2 and controlling lending out of game balls on the basis of the value of valuable media. In the game system, the Pachinko game machine 2 outputs data indicating the putout number of the game balls instructed by the game machine main board 53 to the game ball lending device 63, and the game ball lending device 63 includes a touch liquid crystal module 20 provided on the front surface of the Pachinko game machine 2 and a display performance control part 92 for making the touch liquid crystal module 20 carry out a display performance on the basis of the data input from the Pachinko game machine 2.

Description

本発明は、遊技媒体の獲得状態に応じた演出を行う技術に関する。   The present invention relates to a technique for performing an effect according to an acquired state of a game medium.

パチンコ機やパチスロ機等の遊技機は、遊技媒体の投入に応じて遊技を開始し、入賞時や特賞(以下、「大当たり」と言う)の当選時には遊技媒体の払い出しを行うとともに、視覚的・聴覚的な遊技演出を行う(例えば、特許文献1参照)。また、遊技機の中には、大当たり発生を通知する大当たり信号を出力するものがあり、この信号に基づいて、遊技機の遊技演出に連動して周辺機器がランプの点灯や音声出力する演出を行うものもあった(例えば、特許文献2参照)。   Gaming machines such as pachinko machines and pachislot machines start playing in response to the insertion of game media, paying out the game media when winning a prize or winning a special prize (hereinafter referred to as “big hit”), An auditory game effect is performed (see, for example, Patent Document 1). Also, some gaming machines output a jackpot signal that notifies the occurrence of a jackpot, and based on this signal, the peripheral device performs lamp lighting and voice output in conjunction with the gaming effect of the gaming machine. Some were performed (see, for example, Patent Document 2).

特開2002−113209号公報JP 2002-113209 A 特開平10−165569号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-165568

ところで、遊技者は、遊技機から払い出された遊技媒体の数、すなわち獲得した遊技媒体の数を、複数回の遊技を通算した成績として認識しているが、遊技者が獲得した遊技媒体の数に関して演出が行われることはこれまで無かった。このため、遊技者は、獲得した遊技媒体を貯める箱の数などを頼りにする他には、自分の成績を認識できなかった。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技において獲得された遊技媒体の数量に基づく演出を行うことが可能な遊技システムを提供することを目的とする。
By the way, the player recognizes the number of game media paid out from the gaming machine, that is, the number of acquired game media as the result of adding up the plurality of games. There has never been a production of numbers. For this reason, the player could not recognize his / her performance other than relying on the number of boxes for storing the acquired game media.
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a game system capable of performing an effect based on the number of game media acquired in a game.

上記目的を達成するために、本発明は、遊技媒体の投入を条件に遊技を進行させ、所定の払出条件の成立に応じて遊技媒体の払出数を指示するメイン基板と、前記メイン基板の指示に従って前記遊技媒体の払い出しを制御する払出制御基板とを有する遊技機と、前記遊技機に通信可能に接続され、価値媒体の価値に基づいて前記遊技媒体の貸し出しを制御する遊技媒体貸出装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記遊技機は、前記メイン基板により指示された遊技媒体の払出数を示すデータを前記遊技媒体貸出装置に出力し、前記遊技媒体貸出装置は、前記遊技機の前面に設けられた表示部と、前記遊技機から入力されるデータに基づいて前記表示部に表示演出を行わせる表示制御部とを備えることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the present invention advances a game on condition that a game medium is inserted, and instructs a main board for instructing a payout number of game media in accordance with establishment of a predetermined payout condition, A game machine having a payout control board for controlling payout of the game medium according to the above, a game medium lending device that is communicably connected to the game machine and controls lending of the game medium based on the value of the value medium; In the gaming system, the gaming machine outputs data indicating the number of paid-out gaming media instructed by the main board to the gaming media lending device, and the gaming media lending device is placed on the front of the gaming machine. A display unit provided and a display control unit that causes the display unit to perform a display effect based on data input from the gaming machine.

また本発明は、上記遊技システムにおいて、前記表示部は表示画面へのタッチ操作を検出するタッチパネルを備え、前記表示制御部は、前記出力部から入力されるデータに基づいて、前記表示部に遊技媒体の画像を表示させる表示演出を行い、遊技媒体の画像の表示中に前記表示部へのタッチ操作が検出された場合に、タッチ操作に応じて遊技媒体の画像の表示状態を変化させることを特徴とする。   According to the present invention, in the gaming system, the display unit includes a touch panel that detects a touch operation on a display screen, and the display control unit plays a game on the display unit based on data input from the output unit. A display effect for displaying an image of the medium is performed, and when a touch operation to the display unit is detected during display of the image of the game medium, the display state of the image of the game medium is changed according to the touch operation. Features.

また本発明は、上記遊技システムにおいて、前記遊技媒体貸出装置は、遊技者毎に貯玉情報を格納する貯玉管理サーバと、遊技者毎に遊技の結果を格納する遊技結果管理サーバとに通信可能に接続され、前記貯玉管理サーバが格納する情報に基づいて遊技者の貯玉に係る情報を前記表示部に表示させ、前記遊技結果管理サーバに格納された情報に基づいて、前記遊技機で遊技中の遊技者の過去の遊技の結果または遊技の結果の累計の少なくともいずれかを含む情報を、前記表示部に表示させることを特徴とする。   In the gaming system, the game medium lending device can communicate with a storage management server for storing storage information for each player and a game result management server for storing a game result for each player. Based on the information stored in the storage management server, information related to the player's storage is displayed on the display unit, and based on the information stored in the gaming result management server, the game machine is playing Information including at least one of a past game result of the player or a total of game results is displayed on the display unit.

また本発明は、上記遊技システムにおいて、前記遊技媒体貸出装置は、前記遊技結果管理サーバに格納された情報に基づいて、前記遊技機で遊技中の遊技者の遊技結果を、他の遊技者の遊技結果と比較した比較結果を前記表示部に表示することを特徴とする。   According to the present invention, in the gaming system, the gaming medium renting device is configured to display a gaming result of a player who is playing a game on the gaming machine based on information stored in the gaming result management server. The comparison result compared with the game result is displayed on the display unit.

本発明によれば、遊技機において払出条件の成立によって払い出される遊技媒体の数に応じて表示演出を行うので、遊技において獲得された遊技媒体の数量に基づく効果的な表示演出を行い、興趣性の向上を図ることができる。特に、表示部は遊技機の前面に設けられたものであるため、遊技中の遊技者にとって視認性がよい位置で効果的な表示演出を行うことができる。   According to the present invention, the display effect is performed according to the number of game media to be paid out when the payout condition is satisfied in the gaming machine, so that an effective display effect based on the number of game media acquired in the game is performed, Can be improved. In particular, since the display unit is provided on the front surface of the gaming machine, an effective display effect can be performed at a position where visibility is good for the player who is playing the game.

本発明の実施形態に係る遊技場システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game hall system composition concerning an embodiment of the present invention. 遊技システムの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a game system. 遊技球貸出装置の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a game ball rental apparatus. 持玉表示演出モードの表示画面と、表示中の操作の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen of the holding ball display effect mode, and operation during display. 持玉表示演出モードの表示画面と表示中の操作の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the display screen of the holding ball display effect mode, and operation during display. 遊技球貸出装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of a game ball rental apparatus. サービス表示モードの表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of service display mode.

以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係る遊技場システム1の全体構成を示す図である。
遊技場システム1は、遊技球を遊技媒体に使用するパチンコ機2を設置した遊技場に設けられるシステムであり、複数台のパチンコ機2及びCR(Card Reader)ユニット(遊技媒体貸出装置)3と、精算機4と、管理コンピュータ群5とを備え、CRユニット3、精算機4及び管理コンピュータ群5のそれぞれが通信ネットワーク6に互いに通信可能に接続されている。
パチンコ機2は、遊技球を遊技媒体に使用する遊技機である。このパチンコ機2は、遊技者が、価値媒体たるプリペイド媒体22を購入、或いは、プリペイド媒体22に現金をチャージし、該プリペイド媒体22の残価値を代償として遊技球を借りて遊技する、いわゆるCR機と呼ばれる遊技機であり、パチンコ機2と、当該パチンコ機2と通信可能に接続され、プリペイド媒体22を読み取る上記CRユニット3とを備えて遊技システム7が構成され、パチンコ機2は、CRユニット3との通信により所定条件が満足された事を条件に遊技球を発射可能に構成されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game hall system 1 according to the present embodiment.
The game hall system 1 is a system provided in a game hall where a pachinko machine 2 that uses a game ball as a game medium is installed, and a plurality of pachinko machines 2 and a CR (Card Reader) unit (game medium lending device) 3 The settlement unit 4 and the management computer group 5 are provided, and each of the CR unit 3, the settlement machine 4 and the management computer group 5 is connected to the communication network 6 so as to be communicable with each other.
The pachinko machine 2 is a game machine that uses a game ball as a game medium. This pachinko machine 2 is a so-called CR in which a player purchases a prepaid medium 22 as a value medium or charges cash to the prepaid medium 22 and borrows a game ball at the price of the remaining value of the prepaid medium 22. A gaming machine called a machine, which is connected to the pachinko machine 2 and communicably connected to the pachinko machine 2 and includes the CR unit 3 that reads the prepaid medium 22, and constitutes a gaming system 7. The pachinko machine 2 The game ball can be launched on condition that a predetermined condition is satisfied by communication with the unit 3.

パチンコ機2は、遊技盤(ゲージ盤)8の前面に前面ガラス9を設け、該前面ガラス9を通じて遊技盤8の遊技領域を視認可能に構成したパチンコ機本体10を備えている。遊技盤8の遊技領域には、遊技球通過時に賞球が得られる始動口11や入賞口12、常閉状態の大入賞口(いわゆるアタッカー)13と、これら始動口11、入賞口12及び大入賞口13のいずれにも入賞しなかった遊技球(いわゆるアウト玉)を遊技領域から遊技盤8の裏側に導いて回収する回収口14と、多数の障害釘15と、始動口11への遊技球の入賞(通過)に伴い図柄を変動表示する図柄表示ユニットとしての遊技機液晶表示器16とが設けられている。
パチンコ機本体10の正面には、遊技球の貸出操作用の玉貸ボタン38A、プリペイド媒体22の返却(遊技終了の指示)操作用の遊技終了ボタン38B、遊技機液晶表示器16での表示演出時などに操作入力するプッシュボタン38C等の各種操作ボタンが設けられている。
またパチンコ機本体10の右下には、遊技球を遊技盤8の遊技領域に1発ずつ所定の時間間隔で発射する遊技球発射ハンドル17が設けられている。遊技球発射ハンドル17の操作に伴って発射された遊技球が始動口11を通過したことを契機にパチンコ機2は特賞の当落抽選を行うとともに、遊技機液晶表示器16に図柄を後述する表示演出を伴って変動表示し、停止図柄により当落抽選結果を遊技者に通知する。また当選時には、パチンコ機2は、大入賞口13を開放して遊技球が入賞し易い状態とすることで遊技者に持玉を増やす機会を与える。
The pachinko machine 2 includes a pachinko machine main body 10 provided with a front glass 9 on the front surface of a game board (gauge board) 8 so that the game area of the game board 8 can be seen through the front glass 9. The game area of the game board 8 includes a starting port 11 and a winning port 12 for obtaining a prize ball when passing the game ball, a normally closed large winning port (so-called attacker) 13, the starting port 11, the winning port 12 and the large A game port (a so-called out ball) that has not won a prize in any of the winning openings 13 is guided from the gaming area to the back side of the gaming board 8 and collected, a number of obstacle nails 15 and a game to the starting opening 11 A gaming machine liquid crystal display 16 is provided as a symbol display unit for variably displaying symbols according to the winning (passing) of the ball.
On the front surface of the pachinko machine body 10, a ball lending button 38 A for lending operation of the game ball, a game end button 38 B for returning the prepaid medium 22 (game end instruction), and a display effect on the liquid crystal display 16 of the gaming machine Various operation buttons such as a push button 38C for performing operation input at times are provided.
A game ball launching handle 17 is provided at the lower right of the pachinko machine main body 10 to launch game balls one by one into the game area of the game board 8 at predetermined time intervals. The pachinko machine 2 performs a lottery winning of a special award when the game ball launched in accordance with the operation of the game ball launch handle 17 passes through the start port 11 and displays a symbol on the game machine liquid crystal display 16 to be described later. It is displayed in a variable manner along with the performance, and the winning lottery result is notified to the player by the stop symbol. At the time of winning, the pachinko machine 2 gives the player the opportunity to increase the number of balls by opening the grand prize opening 13 so that the game ball can easily win.

ここで、このパチンコ機2は、所定個数(例えば25個)の遊技球をパチンコ機本体10に封入し、これらの遊技球をパチンコ機本体10の中で循環利用する封入球式の遊技機として構成されている。具体的には、パチンコ機2は、遊技盤8に発射され、入賞口12等に入賞した遊技球(いわゆるセーフ玉)及び回収口14に回収された遊技球(いわゆるアウト玉)をそれぞれ遊技盤8の裏側に回収し、発射位置に還流する循環流路(図示せず)を有し、当該循環流路内に所定個数の遊技球を封入して、封入した遊技球を繰り返して遊技領域に発射することで遊技を行うように構成されている。封入球式のパチンコ機2においては、パチンコ機本体10の外部から遊技球を補充する必要がないため、パチンコ機本体10の正面に、遊技球を一時的に貯留するいわゆる上皿や、上皿からパチンコ機本体10の内部に遊技球を捕球する捕球口、上皿に賞球を排出する排出口等は設けられておらず、かかる上皿等が従来配設された箇所(すなわち、前面ガラス9の下)には、タッチ液晶モジュール20が設けられている。
タッチ液晶モジュール20は、パチンコ機本体10の台枠に組み込まれたタッチ操作可能な表示ユニットであり、後に詳述するが、CRユニット3の操作部及び表示部として機能する。
Here, the pachinko machine 2 is a sealed ball type game machine that encloses a predetermined number (for example, 25) of game balls in the pachinko machine body 10 and circulates and uses these game balls in the pachinko machine body 10. It is configured. Specifically, the pachinko machine 2 launches game balls (so-called safe balls) that have been launched on the game board 8 and won the prize opening 12 or the like and game balls (so-called out balls) collected at the collection opening 14 respectively. 8 has a circulation channel (not shown) that is collected on the back side and recirculates to the launch position. A predetermined number of game balls are enclosed in the circulation channel, and the enclosed game balls are repeated in the game area. It is configured to play a game by firing. In the enclosing ball type pachinko machine 2, it is not necessary to replenish game balls from the outside of the pachinko machine body 10, so a so-called upper plate or upper plate for temporarily storing game balls in front of the pachinko machine body 10. The pachinko machine main body 10 is not provided with a ball catching port for catching a game ball, a discharge port for discharging a prize ball on the upper plate, etc. A touch liquid crystal module 20 is provided under the front glass 9.
The touch liquid crystal module 20 is a display unit that can be touch-operated incorporated in the frame of the pachinko machine main body 10, and functions as an operation unit and a display unit of the CR unit 3 as will be described in detail later.

遊技場においては、複数のパチンコ機2が並べて島設備に取り付けられる。従来、島設備の内部には遊技機に対して遊技球を供給および回収する玉供給設備が設置され、遊技機の下方に遊技球を流して回収する設備を収容するため、島設備の下部は遊技機とほぼ面一に化粧パネルで覆われた構成となっていた。ところが、封入球式の遊技機であるパチンコ機2を設けた場合、玉供給設備が不要なため、島設備の下部に設備用の空間を確保する必要がない。このため、パチンコ機2の下方を開放した構成として、パチンコ機2の下に遊技者の足を入れる空間を設けることができる。これにより、例えば、遊技者が車椅子に乗ったまま遊技を行うことができ、様々な人が快適に遊技可能な環境を実現できる。また、封入球式の遊技機は外部との遊技球の出入りがないため、開口部が少なく、遊技球による騒音(流動音及び衝突音)が外部に漏れにくい。このため、従来の遊技機を設置した場合に比べて騒音を低減できる。加えて、多量の遊技球を流動させる玉供給設備を使わないため遊技球の騒音が大幅に低減され、この騒音低下に伴って音声演出やBGMの音量を小さくして、遊技環境の静音化を図ることもできる。   In the amusement hall, a plurality of pachinko machines 2 are arranged side by side and attached to the island facility. Conventionally, a ball supply facility for supplying and collecting game balls to and from a gaming machine has been installed inside the island facility, and in order to accommodate facilities for flowing and collecting game balls below the gaming machine, the lower part of the island facility is It was configured to be covered with a decorative panel almost flush with the gaming machine. However, when the pachinko machine 2 which is an enclosed ball type gaming machine is provided, the ball supply facility is unnecessary, and therefore it is not necessary to secure a space for the facility below the island facility. For this reason, as a configuration in which the lower part of the pachinko machine 2 is opened, a space for placing the player's feet under the pachinko machine 2 can be provided. Thereby, for example, a player can play a game while riding on a wheelchair, and an environment where various people can play comfortably can be realized. In addition, since the enclosed ball type gaming machine does not allow the game ball to enter and exit from the outside, there are few openings and noise (flowing sound and collision sound) due to the game ball is difficult to leak to the outside. For this reason, a noise can be reduced compared with the case where the conventional game machine is installed. In addition, the ball supply equipment that flows a large amount of game balls is not used, so the noise of the game balls is greatly reduced. With this noise reduction, the sound production and the volume of the BGM are reduced to reduce the game environment. You can also plan.

CRユニット3は、各パチンコ機2の片側に配置され互いに通信可能に接続されており、プリペイド媒体22の残価値がゼロでない事を条件に、玉貸ボタン38Aの操作に応じてパチンコ機2に遊技球の貸出指示信号を出力する。プリペイド媒体22の残価値は、管理コンピュータ群5(より正確には後述するプリペイドシステム管理コンピュータ42)に管理されており、CRユニット3は、玉貸完了時に、管理コンピュータ群5との間で貸出玉数に応じてプリペイド媒体22の残価値を減じる処理を行う。なお、CRユニット3は、玉貸時における残価値の使用単位(例えば100円単位、500円単位など)や、1個の遊技球あたりの貸出単価(例えば4円/玉、1円/玉など)を予め設定可能に構成されており、遊技場側が営業形態に応じて適宜に設定・変更可能に成されている。   The CR unit 3 is disposed on one side of each pachinko machine 2 and is connected to be communicable with each other. The CR unit 3 is connected to the pachinko machine 2 according to the operation of the ball lending button 38A on condition that the remaining value of the prepaid medium 22 is not zero. A game ball rental instruction signal is output. The remaining value of the prepaid medium 22 is managed by the management computer group 5 (more precisely, the prepaid system management computer 42 described later), and the CR unit 3 lends with the management computer group 5 when the ball lending is completed. A process of reducing the remaining value of the prepaid medium 22 according to the number of balls is performed. The CR unit 3 is a unit of remaining value at the time of ball lending (for example, 100 yen unit, 500 yen unit, etc.) and a lending unit price per game ball (for example, 4 yen / ball, 1 yen / ball, etc.) ) Can be set in advance, and the amusement hall can be set and changed as appropriate according to the business form.

プリペイド媒体22にはICを内蔵した硬貨形状のICコイン22A及びカード型の会員カード22Bが用いられている。会員カード22Bは、遊技店に会員登録している顧客に貸与される記録媒体であり、ICコイン22Aは、それ以外の顧客(いわゆる、ビジター)に貸与される記録媒体である。プリペイド媒体22には、一意に特定するための識別情報が付与されており、この識別情報と残価値とが対応付けられて管理コンピュータ群5により管理されている。   As the prepaid medium 22, a coin-shaped IC coin 22A with a built-in IC and a card-type member card 22B are used. The membership card 22B is a recording medium that is lent to customers who are registered as members of the amusement store, and the IC coin 22A is a recording medium that is lent to other customers (so-called visitors). Identification information for uniquely identifying the prepaid medium 22 is given, and the identification information and the residual value are associated with each other and managed by the management computer group 5.

このCRユニット3は、プリペイド媒体22の発行機能を有し、紙幣(例えば、「一万円」、「五千円」や「二千円」などの紙幣)を挿入する紙幣挿入口39、ICコイン22Aを投入するコイン投入口23、ICコイン22Aを排出するコイン排出口24、会員カード22Bを挿入する会員カード挿入口25が設けられている。
CRユニット3は、紙幣挿入口39に紙幣が挿入された場合、管理コンピュータ群5と通信して紙幣の額面に応じた価値をプリペイド媒体22に付与する処理を行う。具体的には、CRユニット3は、プリペイド媒体22として会員カード22Bが挿入されている場合には、会員カード22Bの残価値を管理する管理コンピュータ群5に対し、会員カード22Bの識別情報に投入金額分の価値を付与する旨を通知する。これにより、会員カード22Bへのプリペイド残高のチャージが行われる。また、会員カード22Bが挿入されていない場合には、CRユニット3は、新規にICコイン22Aを発行するとともに、ICコイン22Aの残価値を管理する管理コンピュータ群5に対し、このICコイン22Aの識別情報に投入金額分の価値を付与する旨を通知する。これにより、会員カード22Bを持たない遊技者に、プリペイド媒体22としてのICコイン22Aが新規に発行される。
The CR unit 3 has a function of issuing a prepaid medium 22 and has a bill insertion slot 39 for inserting bills (for example, bills such as “10,000 yen”, “5,000 yen”, and “2,000 yen”), IC A coin insertion slot 23 for inserting the coin 22A, a coin discharge slot 24 for discharging the IC coin 22A, and a member card insertion slot 25 for inserting the membership card 22B are provided.
When a banknote is inserted into the banknote insertion slot 39, the CR unit 3 communicates with the management computer group 5 and performs a process of assigning a value corresponding to the face value of the banknote to the prepaid medium 22. Specifically, when the membership card 22B is inserted as the prepaid medium 22, the CR unit 3 inputs the identification information of the membership card 22B to the management computer group 5 that manages the remaining value of the membership card 22B. Notify that the amount of value will be given. As a result, the prepaid balance is charged to the member card 22B. When the membership card 22B is not inserted, the CR unit 3 issues a new IC coin 22A and also manages the IC coin 22A with respect to the management computer group 5 that manages the remaining value of the IC coin 22A. Notify that the value for the input amount is added to the identification information. Thereby, IC coin 22A as prepaid medium 22 is newly issued to a player who does not have membership card 22B.

CRユニット3は、プリペイド媒体22が投入されている間、その残価値をタッチ液晶モジュール20に表示し、玉貸ボタン38Aの操作により玉貸が行われるごとに、残価値を減算更新し、また更新後の残価値をタッチ液晶モジュール20に表示する。また、CRユニット3は、遊技終了ボタン38Bが操作されたときには、プリペイド媒体22を排出するとともに、プリペイド媒体22の識別情報と残価値とを管理コンピュータ群5に送信し、これにより、CRユニット3から排出されたときのプリペイド媒体22の最終的な残価値が管理コンピュータ群5に記録される。
精算機4は、プリペイド媒体22の残価値を精算する装置であり、この精算機4には、ICコイン22Aのコイン投入口26及び会員カード22Bのカード挿入口27が設けられている。精算機4は、プリペイド媒体22が投入された場合、残価値を上記管理コンピュータ群5に問い合わせ、残価値に応じた金額を払い出す。精算機4は、金額払出完了後に、その旨を管理コンピュータ群5に通知し、管理コンピュータ群5が、そのプリペイド媒体22の残価値として記録している値をクリアすることで精算が完了する。
The CR unit 3 displays the remaining value on the touch liquid crystal module 20 while the prepaid medium 22 is inserted, and subtracts and updates the remaining value each time the ball lending is performed by operating the ball lending button 38A. The updated residual value is displayed on the touch liquid crystal module 20. In addition, when the game end button 38B is operated, the CR unit 3 ejects the prepaid medium 22 and transmits the identification information and the residual value of the prepaid medium 22 to the management computer group 5, whereby the CR unit 3 The final residual value of the prepaid medium 22 when discharged from is recorded in the management computer group 5.
The settlement machine 4 is a device that settles the remaining value of the prepaid medium 22. The settlement machine 4 is provided with a coin insertion slot 26 for the IC coin 22A and a card insertion slot 27 for the member card 22B. When the prepaid medium 22 is inserted, the checkout machine 4 inquires the management computer group 5 about the remaining value and pays out an amount corresponding to the remaining value. The settlement machine 4 notifies the management computer group 5 of the completion of the payment of the amount, and the management computer group 5 clears the value recorded as the remaining value of the prepaid medium 22 to complete the settlement.

この遊技場システム1においては、パチンコ機2ごとにデータ表示器28を備えている。データ表示器28は、対応するパチンコ機2の過去営業日の大当たり情報や、当日の大当たり回数、前回大当たりからの図柄変動回数(当落抽選回数)といった遊技情報を表示する表示パネル29を有する。かかる遊技情報は、CRユニット3から入力されて表示される。またデータ表示器28には、表示パネル29の他にも、遊技場のホールスタッフを呼び出す呼出ボタン30や、パチンコ機2の大当たり状態や確率変動遊技状態、時短遊技状態等の所定の遊技状態を報知するランプ31等が設けられている。かかる呼出ボタン30は、パチンコ機2に設けたタッチ液晶モジュール20にもタッチ操作ボタンとして設けられている。当該タッチ操作ボタンが操作された場合、かかる操作がCRユニット3にタッチ液晶モジュール20から出力され、CRユニット3からデータ表示器28にランプ31の点灯指示が出力されて当該ランプ31が点灯するとともに、上記管理コンピュータ群5に対してコール情報がパチンコ機2の識別情報(例えば台番号)と一緒に通知される。   In this game hall system 1, a data display 28 is provided for each pachinko machine 2. The data display 28 has a display panel 29 for displaying game information such as the jackpot information of the past business day of the corresponding pachinko machine 2, the number of jackpots of the day, the number of symbol changes from the previous jackpot (number of winning lotteries). Such game information is input from the CR unit 3 and displayed. In addition to the display panel 29, the data display 28 displays a predetermined game state such as a call button 30 for calling the hall staff of the game hall, a big hit state of the pachinko machine 2, a probability variation gaming state, a short-time gaming state, etc. A lamp 31 or the like for notification is provided. The call button 30 is also provided as a touch operation button on the touch liquid crystal module 20 provided in the pachinko machine 2. When the touch operation button is operated, the operation is output from the touch liquid crystal module 20 to the CR unit 3, and a lighting instruction for the lamp 31 is output from the CR unit 3 to the data display 28, and the lamp 31 is turned on. The call information is notified to the management computer group 5 together with the identification information (for example, the machine number) of the pachinko machine 2.

管理コンピュータ群5は、ホールコンピュータ40と、顧客管理サーバ41と、プリペイドシステム管理コンピュータ42と、持玉管理サーバ43と、遊技結果管理サーバ46とを備えている。
ホールコンピュータ40は、各パチンコ機2での差玉数やエラー状況、大当たり回数等の遊技情報を中枢的に管理するコンピュータであり、パチンコ機2の遊技情報をCRユニット3から通信ネットワーク6を介して取得して管理する。
The management computer group 5 includes a hall computer 40, a customer management server 41, a prepaid system management computer 42, a possession management server 43, and a game result management server 46.
The hall computer 40 is a computer that centrally manages game information such as the number of difference balls, error conditions, and number of jackpots in each pachinko machine 2. The game information of the pachinko machine 2 is transmitted from the CR unit 3 via the communication network 6. To acquire and manage.

顧客管理サーバ41は、会員登録した顧客を管理するコンピュータであり、顧客の氏名や年齢、性別、職業、携帯電話番号、会員番号、サービス利用のための暗証番号、会員カード22Bの識別情報、顧客が遊技場に預けている再遊技可能な遊技媒体数(いわゆる貯玉数)、遊技履歴に係る情報を管理する。CRユニット3は、会員カード22Bが挿入された場合、タッチ液晶モジュール20に暗証番号入力画面を表示して入力を促し、入力された暗証番号及び会員カード22Bの識別情報の正当性を顧客管理サーバ41に問い合わせる。CRユニット3は、これらの正当性が顧客管理サーバ41によって認められた場合に、当該顧客管理サーバ41から貯玉数を取得し、タッチ液晶モジュール20に表示する。またCRユニット3は貯玉が使用されるごとに顧客管理サーバ41に貯玉使用数を送信し、これにより顧客管理サーバ41が当該顧客の貯玉数を減算更新する。また、顧客の持玉を貯玉に変える指示が図示せぬ景品カウンター等に設置したコンピュータ等から顧客管理サーバ41に入力された場合に、顧客管理サーバ41が当該顧客の貯玉数を加算更新する。   The customer management server 41 is a computer that manages the registered customers. The customer's name, age, gender, occupation, mobile phone number, membership number, PIN for service use, identification information of the membership card 22B, customer Manages the number of replayable game media (so-called number of stored balls) stored in the game hall and information related to the game history. When the membership card 22B is inserted, the CR unit 3 displays a personal identification number input screen on the touch liquid crystal module 20 to prompt the input, and the customer management server confirms the validity of the inputted personal identification number and the identification information of the membership card 22B. Ask 41. When these correctness is recognized by the customer management server 41, the CR unit 3 acquires the number of balls from the customer management server 41 and displays it on the touch liquid crystal module 20. Each time the stored unit is used, the CR unit 3 transmits the number of stored balls used to the customer management server 41, whereby the customer management server 41 subtracts and updates the number of stored balls of the customer. Further, when an instruction to change a customer's holding ball into a stored ball is input to the customer management server 41 from a computer or the like installed at a prize counter (not shown), the customer management server 41 adds and updates the number of stored balls of the customer.

プリペイドシステム管理コンピュータ42は、プリペイド媒体22としてのICコイン22A及び会員カード22Bの各識別情報と残価値を対応付けて記憶し、これらの残価値を管理するコンピュータである。CRユニット3は、プリペイド媒体22が投入されたときには、当該プリペイド媒体22の識別情報に対応する残価値をプリペイドシステム管理コンピュータ42に問い合わせ、応答により得られた残価値をタッチ液晶モジュール20に度数表示する。
プリペイド媒体22の残価値は、CRユニット3でのチャージによって増加し、また玉貸によって減少し、プリペイドシステム管理コンピュータ42は、これらチャージ及び玉貸しに応じて残価値を更新する。すなわち、CRユニット3が残価値をプリペイド媒体22にチャージした場合には、プリペイドシステム管理コンピュータ42は、チャージされた残価値を識別情報とともに取得して残価値を加算更新する。玉貸ボタン38Aの操作に応じてCRユニット3が玉貸を行った場合には、プリペイドシステム管理コンピュータ42は、かかる玉貸の代償価値をプリペイド媒体22の識別情報とともに取得して残価値を減算更新する。
このプリペイドシステム管理コンピュータ42には、上述した精算機4が通信ネットワーク6を介して接続されており、精算機4は、プリペイド媒体22が投入された場合には、精算機4がプリペイド媒体22の残価値をプリペイドシステム管理コンピュータ42に問い合わせて、残価値に応じた金額払い出し等の精算を行う。
The prepaid system management computer 42 is a computer that stores each identification value of the IC coin 22A and the membership card 22B as the prepaid medium 22 in association with the residual value, and manages these residual values. When the prepaid medium 22 is inserted, the CR unit 3 inquires the prepaid system management computer 42 for the residual value corresponding to the identification information of the prepaid medium 22, and displays the residual value obtained by the response on the touch liquid crystal module 20 in frequency. To do.
The remaining value of the prepaid medium 22 is increased by charging at the CR unit 3 and decreased by ball lending, and the prepaid system management computer 42 updates the remaining value according to these charges and ball lending. In other words, when the CR unit 3 charges the prepaid medium 22 with the residual value, the prepaid system management computer 42 acquires the charged residual value together with the identification information, and adds and updates the residual value. When the CR unit 3 makes a ball loan according to the operation of the ball lending button 38A, the prepaid system management computer 42 obtains the compensation value of the ball lending together with the identification information of the prepaid medium 22 and subtracts the residual value. Update.
The payment machine 4 is connected to the prepaid system management computer 42 via the communication network 6, and the payment machine 4 is connected to the payment machine 4 when the payment medium 22 is inserted. The remaining value is inquired to the prepaid system management computer 42, and the payment of the amount according to the remaining value is performed.

持玉管理サーバ43は、遊技者の持玉数を管理するコンピュータである。具体的には、持玉管理サーバ43は、遊技者の持玉数を、投入されているプリペイド媒体22の識別情報とともに通信ネットワーク6を介してCRユニット3から取得して管理する。遊技者は、獲得当日に限り、持玉を遊技に使用することができ、CRユニット3は、プリペイド媒体22が投入されたときには、当該プリペイド媒体22の識別情報に対応する持玉数を持玉管理サーバ43に問い合わせ、応答により得られた持玉数をタッチ液晶モジュール20に表示する。このときCRユニット3は、持玉を使って遊技球の払い出しを受けるための持玉使用ボタンをタッチ液晶モジュール20に表示し、当該持玉使用ボタンが操作された場合には、所定玉数の遊技球の払出指示信号をパチンコ機2に出力するとともに、持玉管理サーバ43に対してプリペイド媒体22の識別情報とともに使用持玉数を送信する。持玉管理サーバ43は、使用持玉数を取得すると、対応するプリペイド媒体22の持玉数を減算更新する。また、CRユニット3は、プリペイド媒体22の排出時には、持玉管理サーバ43に対してプリペイド媒体22の識別情報とともに最終的な持玉数を送信し、この持玉数が持玉管理サーバ43に記録される。   The possession management server 43 is a computer that manages the number of possessions of the player. Specifically, the possession management server 43 acquires and manages the number of possessions of the player from the CR unit 3 through the communication network 6 together with the identification information of the prepaid medium 22 that has been inserted. The player can use the ball for the game only on the day of acquisition, and the CR unit 3 has the number of balls corresponding to the identification information of the prepaid medium 22 when the prepaid medium 22 is inserted. The management server 43 is inquired and the number of possessed balls obtained by the response is displayed on the touch liquid crystal module 20. At this time, the CR unit 3 displays on the touch liquid crystal module 20 a holding ball use button for receiving payout of a game ball using the holding ball, and when the holding ball use button is operated, a predetermined number of balls are displayed. A game ball payout instruction signal is output to the pachinko machine 2 and the number of used balls is transmitted to the ball management server 43 together with the identification information of the prepaid medium 22. When the possessed ball management server 43 obtains the number of used balls, the number of possessed balls of the corresponding prepaid medium 22 is subtracted and updated. Further, the CR unit 3 sends the final number of balls together with the identification information of the prepaid medium 22 to the possession management server 43 when the prepaid medium 22 is discharged, and the number of possessions is sent to the possession management server 43. To be recorded.

遊技結果管理サーバ46は、遊技者がパチンコ機2で遊技を終了した後、その一回の遊技の遊技結果として、差玉の情報をCRユニット3から取得して格納する。すなわち、遊技結果管理サーバ46は、パチンコ機2において遊技が終了すると、遊技者が使用していたICコイン22Aまたは会員カード22Bの各識別情報と、CRユニット3に接続されたパチンコ機2の機種名、遊技開始日時、遊技終了日時、貸玉数、賞球数、アウト玉数、ファウル玉数及び遊技終了後も持玉数とを対応付けてCRユニット3から取得し、差玉数を算出して、ICコイン22A及び会員カード22Bの各識別情報に対応付けて記憶する。ここで、CRユニット3が貸玉数、賞球数、アウト玉数、ファウル玉数及び持玉数から差玉を算出し、算出した差玉数を遊技結果管理サーバ46に送信してもよい。遊技開始日時はプリペイド媒体22をCRユニット3に投入した日時を指し、遊技終了日時は顧客によりプリペイド媒体22の排出が指示された日時を指す。
遊技結果管理サーバ46は、機種ごとや日付ごとに差玉数に基づくランク付けを行い、ランキングの情報をCRユニット3に送信することもできる。この場合、遊技結果管理サーバ46は、会員登録した顧客のみに対するサービスとするため、会員カード22BがCRユニット3に投入された場合の差玉数のみを抽出して集計し、ランク付けを行ってもよい。
The game result management server 46 acquires information about the difference ball from the CR unit 3 and stores it as a game result of the single game after the player ends the game with the pachinko machine 2. That is, when the game is finished in the pachinko machine 2, the game result management server 46 identifies each identification information of the IC coin 22A or the member card 22B used by the player and the model of the pachinko machine 2 connected to the CR unit 3. Name, game start date / time, game end date / time, number of balls lent, number of winning balls, number of out balls, number of foul balls, and number of balls after game are obtained from CR unit 3 to calculate the number of balls Then, it is stored in association with each identification information of the IC coin 22A and the membership card 22B. Here, the CR unit 3 may calculate a difference ball from the number of balls lent, the number of winning balls, the number of out balls, the number of foul balls, and the number of balls held, and may transmit the calculated difference ball number to the game result management server 46. . The game start date / time refers to the date / time when the prepaid medium 22 is inserted into the CR unit 3, and the game end date / time refers to the date / time when the customer is instructed to eject the prepaid medium 22.
The game result management server 46 can perform ranking based on the number of difference balls for each model and each date, and can transmit ranking information to the CR unit 3. In this case, the game result management server 46 extracts and counts only the number of difference balls when the membership card 22B is inserted into the CR unit 3 and ranks it so as to serve only the customer registered as a member. Also good.

なお、管理コンピュータ群5が、管理目的に応じて上記の他のコンピュータを備えても良いし、幾つかのコンピュータ或いはサーバの機能を1台のコンピュータ或いはサーバで構成しても良いことは勿論である。   It should be noted that the management computer group 5 may include the other computers described above according to the management purpose, and of course, the functions of several computers or servers may be configured by a single computer or server. is there.

この遊技場システム1においては、遊技者が持玉を景品や貯玉に交換可能になされている。すなわち、遊技者が景品カウンター(図示せず)等で持玉を景品や貯玉に交換した場合、当該景品カウンターのコンピュータから持玉を交換した旨が、プリペイド媒体22の識別情報とともに持玉管理サーバ43に入力され、持玉管理サーバ43がプリペイド媒体22の識別情報に対応する持玉数を減算更新することで交換が完了する。なお、持玉を貯玉に交換するときには、顧客管理サーバ41に、貯玉数がプリペイド媒体22の識別情報とともに送信され、管理されている貯玉数が加算更新される。また遊技場の営業日の終了時に、持玉がゼロでない会員カード22Bが持玉管理サーバ43に記録されている場合に、当該持玉管理サーバ43が顧客管理サーバ41に記録を転送し、当該顧客管理サーバ41が管理する会員カード22Bの貯玉に持玉を加算することで、自動で振り替えるようにしても良い。   In this game hall system 1, a player can exchange his possession for a prize or a storage ball. That is, when a player exchanges his / her own ball for a prize or a storage ball at a prize counter (not shown) or the like, the fact that the player has exchanged his / her own ball from the computer of the prize counter together with the identification information of the prepaid medium 22 The exchange is completed when the possession management server 43 subtracts and updates the possession number corresponding to the identification information of the prepaid medium 22. In addition, when exchanging the balls for storage, the number of stored balls is transmitted to the customer management server 41 together with the identification information of the prepaid medium 22, and the number of stored storage is added and updated. In addition, when the membership card 22B with no possession is recorded in the possession management server 43 at the end of the business day of the game hall, the possession management server 43 transfers the record to the customer management server 41, and You may make it transfer automatically by adding a ball to the storage of the membership card 22B which the customer management server 41 manages.

図2は、遊技システム7の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機2は、図2に示すように、主基板に分類される遊技機メイン基板53及び払出制御基板54と、主基板に対する周辺基板である演出用サブ基板51及び発射制御基板52とを備えている。主基板は、当落抽選及び遊技球の獲得に影響を及ぼし、又は及ぼすおそれがある機能を有する回路を実装した基板である。
遊技機メイン基板53は、入賞に伴う賞球の払出指示や特賞の当落を抽選する回路を備えた基板である。具体的には、パチンコ機2は、始動口11、入賞口12及び大入賞口13のそれぞれに遊技球の入賞を検知する入賞検知センサ55を備え、検知信号が遊技機メイン基板53に出力される。遊技機メイン基板53は、始動口11、入賞口12及び大入賞口13ごとに賞球数を対応付けて記憶する入賞口別賞球数記憶部53Aを備え、入賞口への入賞が検知されるごとに、当該入賞口に応じた数の賞球の払い出しを指示する賞球払出指示信号を払出制御基板54に出力し、また遊技盤8に賞球数別に設けた賞球通知灯56を点灯する。
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming system 7.
As shown in FIG. 2, the pachinko machine 2 includes a gaming machine main board 53 and a payout control board 54 that are classified as main boards, and an effect sub board 51 and a launch control board 52 that are peripheral boards to the main board. ing. The main board is a board on which a circuit having a function that affects or may affect the winning lottery and the acquisition of the game ball is mounted.
The gaming machine main board 53 is a board provided with a circuit for drawing lottery for prize ball payout instructions and winning special prizes when winning a prize. Specifically, the pachinko machine 2 includes a winning detection sensor 55 that detects a winning of a game ball at each of the start port 11, the winning port 12, and the grand winning port 13, and a detection signal is output to the gaming machine main board 53. The The gaming machine main board 53 is provided with a prize ball number storage unit 53A for each prize opening which stores the number of prize balls in association with each of the start opening 11, the winning opening 12 and the big winning opening 13, and a winning at the winning opening is detected. Each time, a prize ball payout instruction signal for instructing the payout of the number of prize balls corresponding to the winning opening is output to the payout control board 54, and a prize ball notification lamp 56 provided on the game board 8 according to the number of prize balls is provided. Light.

また遊技機メイン基板53は、始動口11への入賞の検知を契機として特賞の当落抽選を行い、当落抽選結果を図柄表示部(いわゆる、特別図柄表示器)59に表示する。図柄表示部59は、遊技盤8に視認可能に設けられ、例えば7セグメント表示器や多数のLEDランプにより構成されており、表示図柄(7セグ表示や点灯LEDランプの組み合わせ)によって当落抽選結果を表示する。図柄表示部59では、当落抽選結果を示す表示図柄が、遊技機メイン基板53が都度決定する時間の変動表示を経て表示される。また、遊技機メイン基板53は、遊技機液晶表示器16や音源、ランプ等により当落抽選結果に応じた遊技演出を行うべく、どういった演出を行うかを指定し、また図柄の変動時間(当落抽選結果の表示タイミング)等を指定する演出指示信号を、当落抽選結果を示す大当たり発生信号とともに演出用サブ基板51に出力する。   Further, the gaming machine main board 53 performs a winning lottery of a special prize upon detection of winning at the start port 11 and displays a winning lottery result on a symbol display unit (so-called special symbol display) 59. The symbol display unit 59 is provided on the game board 8 so as to be visually recognized. The symbol display unit 59 includes, for example, a 7-segment indicator and a large number of LED lamps. indicate. In the symbol display section 59, a display symbol indicating the winning lottery result is displayed through a time variation display determined by the gaming machine main board 53 each time. Further, the gaming machine main board 53 designates what kind of effect is to be performed in order to perform the gaming effect according to the winning lottery result by the gaming machine liquid crystal display 16, the sound source, the lamp, and the like, and the variation time ( An effect instruction signal designating a winning lottery result display timing) and the like are output to the effect sub-board 51 together with a jackpot occurrence signal indicating the winning lottery result.

払出制御基板54は、遊技球の払出及び発射を管理するものである。このパチンコ機2は、上述の通り、封入球式の遊技機として構成されているため、遊技中にパチンコ機2の外から遊技球が投入されることはなく、当該遊技球の実際の投入に代えて、発射可能な遊技球の投入がデジタルデータ上で行われる。
すなわち、払出制御基板54は、遊技者が発射可能な遊技球の残数(以下、「発射可能玉数」と言う)を記憶する遊技機管理発射可能玉数記憶部54Aを備え、発射可能玉数が「ゼロ」でない事を条件に、遊技球の発射を許可する発射許可信号を後述する発射制御基板52に出力する。払出制御基板54は、CRユニット3から貸出指示信号が入力された場合、所定貸玉個数の遊技球数の投入に代えて、当該所定貸玉個数分を発射可能玉数に加算する。
The payout control board 54 manages the payout and launch of game balls. Since the pachinko machine 2 is configured as an enclosed ball type gaming machine as described above, the gaming ball is not thrown from the outside of the pachinko machine 2 during the game, and the gaming ball is actually thrown in. Instead, a game ball that can be launched is inserted on the digital data.
That is, the payout control board 54 includes a gaming machine management launchable ball number storage unit 54A that stores the remaining number of game balls that can be launched by the player (hereinafter referred to as “the number of balls that can be fired”). On condition that the number is not “zero”, a launch permission signal for permitting the launch of the game ball is output to the launch control board 52 described later. When a lending instruction signal is input from the CR unit 3, the payout control board 54 adds the predetermined number of lent balls to the number of balls that can be fired instead of inserting the number of game balls of the predetermined number of lent balls.

また、払出制御基板54には、発射可能玉数の増減を管理可能にすべく、回収口14に回収されたアウト玉を検知するアウト玉検知センサ57、発射後遊技領域に到達しなかった遊技球であるファウル玉を検知するファウル玉検知センサ58、及び、発射された遊技球を検知する1或いは複数の発射球検知センサ64(図示例では1つ)のそれぞれの検知信号が入力される。そして、払出制御基板54は、遊技機メイン基板53から賞球払出指示信号を受けるごと、ファウル玉が検知されるごと、及びCRユニット3から貸出指示信号のいずれかが入力されるごとに発射可能玉数を加算更新し、また発射球検知センサ65の検知信号が入力されるごとに発射可能玉数を減算更新することで発射可能玉数を(すなわち遊技者の持玉数)を管理し、また、この発射可能玉数を遊技盤8に設けた玉数表示灯60に常時表示する。
なお、アウト玉検知センサ57及びファウル玉検知センサ58の出力を遊技機メイン基板53に入力し、当該遊技機メイン基板53から払出制御基板54に出力する構成としても良い。
上記発射制御基板52は、発射許可信号が払出制御基板54から入力されている事を条件に、遊技球発射ハンドル17の操作に応じて遊技球を遊技領域に向けて発射するとともに、遊技球の発射が可能か否かを示す発射状態信号を払出制御基板54に出力する。
In addition, the payout control board 54 has an out-ball detecting sensor 57 for detecting an out-ball collected in the collection port 14 so that the increase / decrease in the number of balls that can be shot can be managed, and a game that has not reached the post-launch game area. Detection signals of a foul ball detection sensor 58 that detects a foul ball that is a sphere and one or a plurality of shot ball detection sensors 64 (one in the illustrated example) that detect a game ball that has been shot are input. The payout control board 54 can be fired every time a prize ball payout instruction signal is received from the gaming machine main board 53, every time a foul ball is detected, or every time one of the rental instruction signals is input from the CR unit 3. The number of balls is added and updated, and the number of balls that can be fired is managed by subtracting and updating the number of balls that can be fired each time the detection signal of the firing ball detection sensor 65 is input (that is, the number of balls the player has), Further, the number of balls that can be fired is always displayed on the ball number display lamp 60 provided on the game board 8.
The outputs of the out ball detection sensor 57 and the foul ball detection sensor 58 may be input to the gaming machine main board 53 and output from the gaming machine main board 53 to the payout control board 54.
The launch control board 52 launches a game ball toward the game area according to the operation of the game ball launch handle 17 on the condition that a launch permission signal is input from the payout control board 54, and A firing state signal indicating whether or not firing is possible is output to the dispensing control board 54.

演出用サブ基板51は、遊技機メイン基板53の演出指示信号に基づいて、遊技機液晶表示器16や図示せぬ音源、台枠ランプを制御して、当落抽選結果に応じた遊技演出を行う回路を搭載した基板であり、遊技機メイン基板53に対して信号を出力することはなく、その動作が遊技機メイン基板53の当落抽選結果に影響を及ぼす事がないように構成されている。
遊技演出について、遊技機液晶表示器16での表示演出を例にして説明すると、遊技機液晶表示器16では、図柄表示部59の図柄変動に合わせて図柄(装飾図柄とも呼ばれる)を変動表示し、また大当たり発生時には大当たり遊技の進行に合わせて画像を表示するなどして表示演出を行う。図柄の変動開始から大当たり発生までの間に行われる代表的な表示演出としては、予告演出及びリーチ演出があり大当たり発生時には大当たり演出が行われる。予告演出とは、リーチや大当たりなどの特定の状態に至るまでの前兆となる演出を指し、またリーチ演出とは、主に大当たりの前段階に発生する演出である。これら予告演出及びリーチ演出のそれぞれには、複数種類の演出パターンが予め容易されている。例えばリーチ演出においては、いわゆる複数種類のノーマルリーチや複数種類のスーパーリーチが予め容易され、リーチ演出実行時には、いずれか1のリーチ演出パターンが用いられる。そして、予告演出及びリーチ演出ごとに、演出パターンを適宜選択して組み合わせることで、図柄変動中の単調さを緩和させている。
The production sub-board 51 controls the gaming machine liquid crystal display 16, a sound source (not shown), and a frame lamp based on the production instruction signal of the gaming machine main board 53, and performs a game production according to the winning lottery result. It is a board on which a circuit is mounted, and does not output a signal to the gaming machine main board 53, and its operation does not affect the winning lottery result of the gaming machine main board 53.
The gaming effects will be described by taking the display effects on the gaming machine liquid crystal display 16 as an example. The gaming machine liquid crystal display 16 displays the symbols (also referred to as decorative symbols) in accordance with the symbol variations of the symbol display section 59. When a big hit occurs, a display effect is performed by displaying an image in accordance with the progress of the big hit game. Typical display effects performed between the start of symbol change and the occurrence of a jackpot include a notice effect and a reach effect, and a jackpot effect is performed when a jackpot occurs. The notice effect refers to an effect that is a precursor to reaching a specific state such as reach or jackpot, and the reach effect is an effect that mainly occurs at the stage before the jackpot. For each of the notice effect and the reach effect, a plurality of types of effect patterns are facilitated in advance. For example, in reach production, so-called multiple types of normal reach and multiple types of super reach are facilitated in advance, and any one reach production pattern is used when the reach production is executed. Then, for each of the notice effect and the reach effect, the effect pattern is appropriately selected and combined to alleviate the monotony during the symbol variation.

このとき、予告演出及びリーチ演出で使用される演出パターンは、遊技機メイン基板53の抽選によって決定される。予告演出及びリーチ演出の各演出パターンには、特賞(大当たり)当選時や外れ時のそれぞれで、出現率が設けられている。例えば、演出パターンの出現率を、当選時に高くし外れ時には低く設定することで、この演出パターン発生時の大当たりの期待値が高くなり、当該演出パターン発生により遊技者に大当たり発生の期待感を持たせられる。
演出用サブ基板51は、各表示演出に用いる画像データを記憶する演出データ記憶部51Aを備え、遊技機メイン基板53の演出指示信号及び演出の進行に合わせて画像データを演出データ記憶部51Aから順次読み出し、この画像データに基づく画像信号を遊技機液晶表示器16に出力して、遊技機液晶表示器16に表示させる。
At this time, the effect pattern used in the notice effect and the reach effect is determined by lottery of the gaming machine main board 53. In each of the effect patterns of the notice effect and the reach effect, an appearance rate is provided at the time of winning or winning a special prize (big hit). For example, by setting the appearance rate of the production pattern to be high at the time of winning and low at the time of winning, the expected value of the jackpot at the time of the production of the production pattern becomes high, and the player has a sense of expectation of the occurrence of the big hit by the production of the production pattern. It is made.
The effect sub-board 51 includes an effect data storage unit 51A for storing image data used for each display effect, and the image data is sent from the effect data storage unit 51A in accordance with the effect instruction signal of the game machine main board 53 and the progress of the effect. The image signals based on the image data are sequentially read out and output to the gaming machine liquid crystal display 16 to be displayed on the gaming machine liquid crystal display 16.

またパチンコ機2は、上述した部材の他にも、図2に示すように、外部端子板61、貸出装置接続基板62を備え、さらに、上述したタッチ液晶モジュール20が組み込まれている。
外部端子板61は、大当たり発生を示す大当たり信号、図柄表示部59での図柄の変動停止を示す図柄停止信号、賞球数を示す賞球信号、アウト玉検知を示すアウト玉信号、ファウル玉検知を示すファウル玉信号等の各種信号をパチンコ機2から周辺機器に出力するための端子板である。周辺機器にあっては、大当たり信号及び図柄変動停止信号を取得することで、大当たり発生や大当たり発生回数、図柄変動回数を特定でき、また、アウト玉信号、ファウル玉信号及び賞球信号に基づいて、払出制御基板54とは別に差玉を求めることができる。本実施形態では、外部端子板61がCRユニット3に接続されており、当該CRユニット3は、払出制御基板54の遊技機管理発射可能玉数記憶部54Aとは別に、差玉に基づいて持玉数を管理している。
In addition to the above-described members, the pachinko machine 2 includes an external terminal board 61 and a lending device connection board 62 as shown in FIG. 2, and further includes the touch liquid crystal module 20 described above.
The external terminal board 61 includes a jackpot signal indicating occurrence of a jackpot, a symbol stop signal indicating stoppage of the symbol on the symbol display section 59, a prize ball signal indicating the number of winning balls, an out ball signal indicating out ball detection, and a foul ball detection. It is a terminal board for outputting various signals, such as a foul ball signal indicating, to the peripheral device from the pachinko machine 2. For peripheral devices, by acquiring the jackpot signal and the symbol variation stop signal, the jackpot occurrence, the number of jackpot occurrences, the number of symbol variations can be specified, and based on the out ball signal, the foul ball signal, and the prize ball signal The difference ball can be obtained separately from the payout control board 54. In the present embodiment, the external terminal board 61 is connected to the CR unit 3, and the CR unit 3 is held based on the difference ball separately from the gaming machine management launchable ball number storage unit 54 </ b> A of the payout control board 54. I manage the number of balls.

貸出装置接続基板62は、CRユニット3と接続するための基板であり、貸出装置接続基板62を介してCRユニット3からパチンコ機2に貸出指示信号(持玉使用時にあっては払出指示信号)が出力され、また、玉貸し/払出しが正常に完了したか否かを示す貸出(払出)結果信号がパチンコ機2からCRユニット3に入力される。
タッチ液晶モジュール20は、CRユニット3により制御されて当該CRユニット3の表示部及び操作部として機能する。すなわち、CRユニット3が遊技球貸出装置の装置本体に相当し、タッチ液晶モジュール20が遊技球貸出装置の表示部及び操作部に相当し、これらによって遊技球貸出装置63が構成される。
The lending device connection board 62 is a board for connecting to the CR unit 3, and a lending instruction signal from the CR unit 3 to the pachinko machine 2 via the lending apparatus connection board 62 (a payout instruction signal when using the holding balls). And a lending (dispensing) result signal indicating whether or not ball lending / dispensing has been normally completed is input from the pachinko machine 2 to the CR unit 3.
The touch liquid crystal module 20 is controlled by the CR unit 3 and functions as a display unit and an operation unit of the CR unit 3. That is, the CR unit 3 corresponds to the device body of the game ball lending device, and the touch liquid crystal module 20 corresponds to the display unit and the operation unit of the game ball lending device, and the game ball lending device 63 is configured by these.

図3は、遊技球貸出装置63の機能的構成を示す図である。
CRユニット3は、メイン基板80と、ICコイン22Aを読み書きするコインR/W81と、会員カード22Bを読み書きするカードR/W82と、ワンセグ放送(ワンセグ:携帯電話・移動体端末向けの1セグメント部分受信サービス)を受信してタッチ液晶モジュール20に表示するワンセグ受信回路83と、例えば携帯電話機等の赤外線通信対応機器との間で赤外線通信してデータを送受する赤外線通信回路84と、パチンコ機2側とデータ送受可能に接続される遊技機側外部入出力接続基板85と、通信ネットワーク6及びデータ表示器28とデータ送受可能に接続されるホール側外部入出力接続基板86とを備えている。
FIG. 3 is a diagram showing a functional configuration of the game ball lending device 63.
The CR unit 3 includes a main board 80, a coin R / W 81 for reading / writing the IC coin 22A, a card R / W 82 for reading / writing the membership card 22B, and one-segment broadcasting (one-segment broadcasting: one-segment portion for mobile phones / mobile terminals) Receiving service) and displaying it on the touch liquid crystal module 20, an infrared communication circuit 84 for transmitting and receiving data by infrared communication with an infrared communication compatible device such as a cellular phone, and the pachinko machine 2 A gaming machine side external input / output connection board 85 connected to the side so as to be able to send and receive data, and a hall side external input / output connection board 86 connected to the communication network 6 and the data display 28 so as to be able to send and receive data.

メイン基板80は、各部を中枢的に制御するメイン制御汎用CPU87を備え、上記ICコイン22A及び会員カード22Bのデータの読み書き、通信ネットワーク6を介した管理コンピュータ群5とのデータの送受等の制御、パチンコ機2に対する玉貸制御の他、遊技中におけるプリペイド媒体22の残価値、持玉及び再プレイ可能玉数(貯玉数)を管理する。
詳述すると、メイン制御汎用CPU87は、キャッシュメモリを備え、当該キャッシュメモリを用いて、プリペイド残価値記憶部88、貸出装置管理持玉数記憶部89、再プレイ可能玉数記憶部90、遊技機管理残玉数記憶部91、払出可能持玉数記憶部93、及び遊技結果記憶部94として機能する。
プリペイド残価値記憶部88は、プリペイド媒体22の残価値を記憶するものであり、プリペイド媒体22の投入時、或いは発行時にプリペイドシステム管理コンピュータ42から取得した残価値を初期値として記憶し、玉貸操作に伴って残価値を減算更新し、またチャージ操作に伴って加算更新する。
貸出装置管理持玉数記憶部89は、CRユニット3がパチンコ機2から受信した各種信号に基づいて遊技者の持玉数(以下、「貸出装置管理持玉数」と言う)を算出し記憶するものである。すなわち、CRユニット3は、遊技球の貸出操作や貯玉、持玉の払出操作ごとに、貸出玉数又は払出玉数を貸出装置管理持玉数に加算し、またアウト玉信号に基づいて貸出装置管理持玉数を減算更新し、さらにファウル玉信号及び賞球信号に基づいて貸出装置管理持玉数を加算更新する。この貸出装置管理持玉数は、図2に示すように、タッチ液晶モジュール20にリアルタイムに表示される。
The main board 80 includes a main control general-purpose CPU 87 that centrally controls each part, and controls the reading and writing of data of the IC coin 22A and the membership card 22B, the transmission and reception of data with the management computer group 5 via the communication network 6, and the like. In addition to ball lending control for the pachinko machine 2, the remaining value of the prepaid medium 22, the number of balls that can be replayed and the number of balls that can be replayed (the number of balls stored) are managed.
Specifically, the main control general-purpose CPU 87 includes a cache memory, and using the cache memory, the prepaid residual value storage unit 88, the lending device management possession ball number storage unit 89, the replayable ball number storage unit 90, and the gaming machine It functions as a management remaining ball number storage unit 91, a payable ball number storage unit 93, and a game result storage unit 94.
The prepaid residual value storage unit 88 stores the residual value of the prepaid medium 22, stores the residual value acquired from the prepaid system management computer 42 when the prepaid medium 22 is inserted or issued as an initial value, The residual value is subtracted and updated with the operation, and added and updated with the charging operation.
The lending device management number-of-balls storage unit 89 calculates and stores the number of players' balls (hereinafter referred to as “lending device management number of balls”) based on various signals received by the CR unit 3 from the pachinko machine 2. To do. That is, the CR unit 3 adds the number of balls to be borrowed or the number of balls to be dispensed to the lending device management number of balls for each game ball lending operation, storage ball, and holding ball payout operation, and the lending device is based on the out ball signal. The number of managed balls is subtracted and updated, and the number of managed device balls is further updated based on the foul ball signal and prize ball signal. As shown in FIG. 2, the number of lending device management possessions is displayed on the touch liquid crystal module 20 in real time.

パチンコ機2においても、上述の通り、払出制御基板54が持玉数を計数しており、この計数値が遊技機管理発射可能玉数記憶部54Aに記憶される。パチンコ機2が管理している遊技機管理残玉数は、発射制御基板52から遊技球発射を示す信号を受けるごとに減算更新されるのに対し、CRユニット3が管理している貸出装置管理持玉数は、アウト玉の検知信号に基づいて減算更新されるため、貸出装置管理持玉数の減算更新タイミングが遊技機管理残玉数よりも遅くなる。そこで、遊技終了ボタン38Bの操作に伴って持玉数を持玉管理サーバ43に通知する際には、CRユニット3はパチンコ機2から発射可能玉数を取得して上記遊技機管理残玉数記憶部91に記憶し、この発射可能玉数を持玉管理サーバ43に通知することで、正確な持玉数を記録することとしている。遊技終了ボタン38Bの操作時には、この発射可能玉数もタッチ液晶モジュール20に表示される。   Also in the pachinko machine 2, as described above, the payout control board 54 counts the number of balls, and this counted value is stored in the gaming machine management launchable ball number storage unit 54A. The number of game machine management remaining balls managed by the pachinko machine 2 is subtracted and updated every time a signal indicating game ball launch is received from the launch control board 52, whereas the lending device management managed by the CR unit 3 Since the number of held balls is subtracted and updated based on the detection signal of the out ball, the subtraction update timing of the lending device management held ball number is later than the number of remaining gaming machine management balls. Therefore, when notifying the ball management server 43 of the number of balls in association with the operation of the game end button 38B, the CR unit 3 obtains the number of balls that can be fired from the pachinko machine 2 and the number of remaining balls managed by the gaming machine. The exact number of balls is recorded by storing the number of balls that can be fired in the storage unit 91 and notifying the ball management server 43 of the number of balls that can be fired. When the game end button 38B is operated, the number of balls that can be fired is also displayed on the touch liquid crystal module 20.

また、CRユニット3では、持玉管理サーバ43からCRユニット3が取得した遊技者の持玉のうち、持玉の払出操作が行われる毎に、持玉の一部がパチンコ機2における発射可能玉数に加算され、払い出されていない持玉の数は払出可能持玉数として払出可能持玉数記憶部93に記憶される。持玉の払出操作が行われる毎に、貸出装置管理持玉数が加算される一方で、払出可能持玉数記憶部93の払出可能持玉数が減算される。この払出可能持玉数は、図2に示すようにリアルタイムでタッチ液晶モジュール20に表示される。   In addition, in the CR unit 3, a part of the ball can be fired in the pachinko machine 2 every time the ball is paid out of the ball of the player acquired by the CR unit 3 from the ball management server 43. The number of balls that are added to the number of balls and not paid out is stored in the payable ball number storage unit 93 as the number of balls that can be paid out. Each time the operation of paying out the ball is performed, the number of balls managed by the lending apparatus is added, while the number of balls that can be paid out in the payable ball number storage unit 93 is subtracted. As shown in FIG. 2, the number of payable holding balls is displayed on the touch liquid crystal module 20 in real time.

さらに、プリペイド媒体22が投入されてパチンコ機2の遊技が開始されると、遊技開始日時が遊技結果記憶部94に記憶され、その後にパチンコ機2へ出力される貸出(払出)指示信号に基づいて貸玉数または払出玉数が遊技結果記憶部94に記憶され、外部端子板61を介して入力されるパチンコ機2の外部出力信号に基づき、遊技中の賞球数、アウト玉数及びファウル玉数が遊技結果記憶部94に記憶される。また、遊技終了ボタン38Bの操作により遊技終了が指示されると、遊技終了日時が遊技結果記憶部94に記憶される。つまり、遊技結果記憶部94には、遊技者がプリペイド媒体22を投入して遊技を開始してからの遊技の記録に係る情報が格納され、この情報は遊技中に随時更新される。そして、遊技結果記憶部94に記憶された情報は、遊技終了ボタン38Bの操作により遊技終了が指示された場合に、遊技中にCRユニット3に投入されていたICコイン22Aまたは会員カード22Bの識別情報とともに、遊技結果管理サーバ46へ送信される。
なお、遊技結果記憶部94には遊技開始・終了日時および差玉のみを記憶する構成としてもよく、この場合、メイン制御汎用CPU87は、プリペイド媒体22が挿入されてから遊技終了が指示されるまでの間、差玉を随時算出して遊技結果記憶部94に記憶し、或いは、遊技中の貸玉数、払出玉数、賞球数、アウト玉数及びファウル玉数を記憶しておいて遊技終了ボタン38Bの操作を契機として差玉を算出する。
Further, when the prepaid medium 22 is inserted and the game of the pachinko machine 2 is started, the game start date and time is stored in the game result storage unit 94, and thereafter, based on the lending (payout) instruction signal output to the pachinko machine 2. Based on the external output signal of the pachinko machine 2 which is stored in the game result storage unit 94 and input via the external terminal board 61, the number of balls lent out or the number of balls paid out and the number of fouls are The number of balls is stored in the game result storage unit 94. When the game end is instructed by operating the game end button 38B, the game end date and time is stored in the game result storage unit 94. That is, the game result storage unit 94 stores information related to game recording after the player has inserted the prepaid medium 22 and started the game, and this information is updated as needed during the game. The information stored in the game result storage unit 94 is used to identify the IC coin 22A or the membership card 22B that has been inserted into the CR unit 3 during the game when the game end is instructed by operating the game end button 38B. The information is transmitted to the game result management server 46 together with the information.
The game result storage unit 94 may be configured to store only the game start / end date and time and the difference ball. In this case, the main control general-purpose CPU 87 until the game end is instructed after the prepaid medium 22 is inserted. During the game, the difference ball is calculated as needed and stored in the game result storage unit 94, or the number of balls lent out, the number of payout balls, the number of prize balls, the number of out balls and the number of foul balls in the game are stored. The difference ball is calculated in response to the operation of the end button 38B.

再プレイ可能玉数記憶部90は、遊技者の貯玉数を記憶するものであり、会員カード22Bの挿入後パスワード認証正常終了時に、顧客管理サーバ41から取得した貯玉数を初期値として記憶し、貯玉の払出操作に伴って貯玉数を減算更新する。この貯玉数は、タッチ液晶モジュール20に再プレイ可能玉数として表示され、遊技終了ボタン38Bの操作時に、再プレイ可能玉数記憶部90に記憶されている貯玉数が顧客管理サーバ41に送信されて記録される。   The replayable ball number storage unit 90 stores the number of balls stored by the player, and stores the number of balls acquired from the customer management server 41 as an initial value when the password authentication is normally completed after insertion of the membership card 22B. The number of stored balls is subtracted and updated with the operation of paying out the stored balls. This number of stored balls is displayed as the number of replayable balls on the touch liquid crystal module 20, and the number of stored balls stored in the replayable ball number storage unit 90 is transmitted to the customer management server 41 when the game end button 38B is operated. Recorded.

また、CRユニット3は、タッチ液晶モジュール20の表示画面を制御する表示演出制御部92を備え、この表示演出制御部92によって遊技者への情報提供や遊技中の持玉数に応じた演出を行う機能を有し、表示中にタッチ液晶モジュール20に対してタッチ操作が行われた場合には、この操作を検出して対応する動作を実行する。
タッチ液晶モジュール20は、図3に示すように、液晶パネル70及びタッチパネル71を含むタッチ操作可能な液晶表示部72と、液晶表示部72を制御する操作表示制御基板73と、演出用サブ基板51との接続インターフェースであるサブ基板I/F74と、CRユニット3との接続インターフェースであるCRユニットI/F75とを備えている。
さらに操作表示制御基板73は、液晶表示部72を中枢的に制御する操作表示制御部78と、操作表示制御部78の制御にしたがって液晶パネル70を駆動する液晶駆動部76と、タッチパネル71のタッチ操作を検出して操作表示制御部78に出力するタッチパネル駆動部77とを備えている。
The CR unit 3 also includes a display effect control unit 92 that controls the display screen of the touch liquid crystal module 20, and the display effect control unit 92 provides information to the player and provides an effect according to the number of balls in the game. When a touch operation is performed on the touch liquid crystal module 20 during display, this operation is detected and a corresponding operation is executed.
As shown in FIG. 3, the touch liquid crystal module 20 includes a liquid crystal display unit 72 including a liquid crystal panel 70 and a touch panel 71, an operation display control board 73 that controls the liquid crystal display part 72, and an effect sub-board 51. And a sub-board I / F 74 that is a connection interface to the CR unit 3 and a CR unit I / F 75 that is a connection interface to the CR unit 3.
Further, the operation display control board 73 includes an operation display control unit 78 that centrally controls the liquid crystal display unit 72, a liquid crystal driving unit 76 that drives the liquid crystal panel 70 according to the control of the operation display control unit 78, and a touch on the touch panel 71. And a touch panel driving unit 77 that detects an operation and outputs the operation to the operation display control unit 78.

このタッチ液晶モジュール20には、CRユニットI/F75を介して、CRユニット3から液晶表示部72の表示画像を制御する画像表示制御信号Sgが入力されており、操作表示制御部78は、この画像表示制御信号Sgに基づいて液晶パネル70に画像を表示する。また、液晶表示部72に対するタッチ操作は、操作表示制御部78からCRユニットI/F75を介してCRユニット3にタッチ操作入力信号Stとして出力され、当該CRユニット3にタッチ操作が入力される。すなわち、このタッチ液晶モジュール20は、パチンコ機2に組み込まれているものの、その表示動作はCRユニット3によって制御され、なおかつ、入力操作はCRユニット3に出力されており、CRユニット3の表示部及び操作部として構成されている。   The touch liquid crystal module 20 receives an image display control signal Sg for controlling the display image of the liquid crystal display unit 72 from the CR unit 3 via the CR unit I / F 75. The operation display control unit 78 An image is displayed on the liquid crystal panel 70 based on the image display control signal Sg. The touch operation on the liquid crystal display unit 72 is output from the operation display control unit 78 to the CR unit 3 via the CR unit I / F 75 as a touch operation input signal St, and the touch operation is input to the CR unit 3. That is, the touch liquid crystal module 20 is incorporated in the pachinko machine 2, but its display operation is controlled by the CR unit 3, and the input operation is output to the CR unit 3. And an operation unit.

ここで、この遊技球貸出装置63は、図2に示すように、液晶表示部72にプリペイド残価値、再プレイ可能玉数、貸出装置管理持玉数、払出可能持玉数、及び、発射可能玉数を表示する通常表示モードと、この通常表示モードとは別の動作モードとして、遊技中に実際の遊技球を模した画像を液晶表示部72により表示させる持玉表示演出モードを備えている。情報表示モードと持玉表示演出モードとの切り替えは、液晶表示部72に対するタッチ操作等の遊技者の操作を契機に行われる。   Here, as shown in FIG. 2, the game ball lending device 63 has a prepaid residual value, a replayable number of balls, a lending device management number of balls, a payable number of balls, and a launchable number on the liquid crystal display unit 72. As a normal display mode for displaying the number of balls, and an operation mode different from the normal display mode, there are provided a ball display effect mode in which an image imitating an actual game ball is displayed on the liquid crystal display unit 72 during the game. . Switching between the information display mode and the holding ball display effect mode is performed in response to a player operation such as a touch operation on the liquid crystal display unit 72.

図4は、持玉表示演出モードで液晶表示部72に表示される表示画面101と、表示中の操作の一例を示す図である。
図4(A)の表示画面101には、遊技球を模した遊技球画像101Aが多数表示されている。表示画面101に表示される遊技球画像101Aの数は、貸出装置管理持玉数記憶部89(図3)に記憶される貸出装置管理持玉数と同数であり、遊技球画像101Aの数により、現在の持玉数、すなわちパチンコ機2の発射可能玉数を知ることができるようになっている。また、貸出装置管理持玉数が多い場合に対応するため、表示画面101に表示する遊技球画像101Aの数を、現実の貸玉装置管理持玉数に対して一定割合の数(例えば、2分の1、10分の1など)にしても、同様の視覚的演出効果が得られる。さらに、表示画面101においては、貸出装置管理持玉数に応じて遊技球画像101Aの表示数を変化させるだけでなく、遊技球画像101Aや背景の表示色を変化させる演出を行ってもよいし、遊技球画像101Aが所定の動作パターンで動くような演出を行ってもよい。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the display screen 101 displayed on the liquid crystal display unit 72 in the holding ball display effect mode and an operation being displayed.
A large number of game ball images 101A simulating game balls are displayed on the display screen 101 in FIG. The number of game ball images 101A displayed on the display screen 101 is the same as the number of lending device management possession balls stored in the lending device management possession ball number storage unit 89 (FIG. 3), and depends on the number of game ball images 101A. The current number of balls, that is, the number of balls that can be fired by the pachinko machine 2 can be known. Further, in order to cope with the case where the number of owned lending device management balls is large, the number of game ball images 101A displayed on the display screen 101 is set to a certain percentage (for example, 2) with respect to the actual number of held ball management device management balls. The same visual effect can be obtained even if it is 1/10 or 1/10. Furthermore, on the display screen 101, not only the display number of the game ball image 101A may be changed in accordance with the number of owned lending device management balls, but also an effect of changing the display color of the game ball image 101A or the background may be performed. The game ball image 101A may be rendered so as to move in a predetermined operation pattern.

液晶表示部72は、図1に示すようにパチンコ機2の前面において遊技盤8の下方に位置し、この位置は、封入球式でない遊技機が持玉を貯留する上皿あるいは下皿を備える位置に相当する。上述のように封入球式の遊技機は持玉をデジタルデータとして処理するため、賞球の払い出しにより持玉が増加しても、その様子は玉数表示灯60の数値で表現されるのみである。本実施形態のパチンコ機2では、持玉数に応じて液晶表示部72に遊技球画像101Aを表示することで、賞球による持玉数の増加、アウト玉による持玉数の減少の様子が視覚的に演出されるので、遊技者は持玉の変化を容易に知ることができ、持玉の増加による満足感を味わうなど興趣に富む演出を行える。   As shown in FIG. 1, the liquid crystal display unit 72 is positioned below the game board 8 on the front surface of the pachinko machine 2, and this position includes an upper plate or a lower plate in which a non-encapsulated ball game machine stores a ball. Corresponds to position. As described above, the enclosed ball type gaming machine processes the ball as digital data, so even if the ball is increased by paying out the prize ball, the state is only expressed by the numerical value of the ball number indicator lamp 60. is there. In the pachinko machine 2 of the present embodiment, the game ball image 101A is displayed on the liquid crystal display unit 72 according to the number of balls, so that the increase in the number of balls due to the winning ball and the decrease in the number of balls due to the out ball. Since it is visually produced, the player can easily know the change of the possession ball, and can perform an enjoyable production such as enjoying the satisfaction by increasing the possession ball.

また、図4(A)に示すように遊技球画像101Aが表示された状態で、液晶表示部72に対するタッチ操作が行われると、CRユニット3は表示演出制御部92の機能により、タッチ操作に追従するように遊技球画像101Aの表示状態を変化させる。
例えば、図4(B)に示すように、表示画面101の表示中に一つの遊技球画像101Aに重なる位置に遊技者の指Fがタッチし、タッチ位置P1から位置P2へドラッグ操作(接触状態を保ったまま移動する動作)が行われると、表示演出制御部92は、このドラッグ操作に追従するように遊技球画像101Aの表示位置を変化させる。これにより、あたかも実際の遊技球を指で転がすような表示の変化が楽しめる。また、遊技球画像101Aのない位置に指Fのタッチ操作が行われ、そのままドラッグ操作が行われると、遊技球画像101Aが指を避けて移動するように表示態様を変化させてもよい。さらに、ドラッグ操作の速度が所定のしきい値を超える場合は、指Fが液晶表示部72の表面から離れた後にも遊技球画像101Aが移動を続け、他の遊技球画像101Aに衝突し、衝突により複数の遊技球画像101Aが弾けるように表示態様を変化させてもよい。これらの表示演出によって、封入球式の遊技機であるパチンコ機2において持玉の存在が視覚的に強調され、興趣性が高められる。
4A, when the touch operation is performed on the liquid crystal display unit 72 in a state where the game ball image 101A is displayed, the CR unit 3 can perform the touch operation by the function of the display effect control unit 92. The display state of the game ball image 101A is changed so as to follow.
For example, as shown in FIG. 4B, the player's finger F touches a position overlapping one game ball image 101A during display of the display screen 101, and a drag operation (contact state) from the touch position P1 to the position P2 is performed. Display movement control unit 92 changes the display position of game ball image 101A so as to follow this drag operation. Thereby, it is possible to enjoy a display change as if an actual game ball is rolled with a finger. In addition, when the touch operation of the finger F is performed at a position without the game ball image 101A and the drag operation is performed as it is, the display mode may be changed so that the game ball image 101A moves while avoiding the finger. Furthermore, when the speed of the drag operation exceeds a predetermined threshold value, the game ball image 101A continues to move even after the finger F moves away from the surface of the liquid crystal display unit 72, and collides with another game ball image 101A. The display mode may be changed so that a plurality of game ball images 101A can be played by the collision. With these display effects, the presence of the ball is visually emphasized in the pachinko machine 2 which is an enclosed ball type gaming machine, and the interest is enhanced.

図5は、持玉表示演出モードで表示画面101の表示中における操作の別の例を示す図である。
図5(A)に示すように表示画面101に遊技球画像101Aが表示された状態で、液晶表示部72のうち広い面積を撫でるように、遊技者の手Hがタッチしたまま矢印方向に移動する操作が行われると、表示演出制御部92の機能により、図5(B)に示すように遊技球画像101Aの画像が消去される。この操作により、図5(C)に示すように、各種情報表示や入力を指示するボタン102が現れ、これらボタン102へのタッチ操作により、例えば、会員登録に係る情報を変更するための入力画面への遷移の指示、プリペイド残価値からの貸玉または払出可能持玉数からの払出の指示、遊技終了の指示、休憩のための遊技の一時中断の指示、各種情報表示の指示を行うことが可能になる。このように、遊技球画像101Aの表示を簡単な操作でクリアすることができ、表示画面101において遊技球画像101Aに重なる表示を見られる。この状態で、表示画面101に表示されたボタン102をタッチ操作して各種の指示入力等を容易に行うことができる。
FIG. 5 is a diagram showing another example of an operation during display of the display screen 101 in the holding ball display effect mode.
With the game ball image 101A displayed on the display screen 101 as shown in FIG. 5A, the player's hand H moves in the direction of the arrow while touching so as to stroke a large area of the liquid crystal display unit 72. When the operation is performed, the image of the game ball image 101A is erased by the function of the display effect control unit 92 as shown in FIG. By this operation, as shown in FIG. 5C, buttons 102 for instructing various information display and input appear. By touching these buttons 102, for example, an input screen for changing information related to member registration Instructions for transition to, instructions for paying from the prepaid residual value or paying out from the number of available balls, instructions for ending the game, instructions for temporarily suspending the game for a break, and instructions for displaying various information It becomes possible. In this way, the display of the game ball image 101A can be cleared by a simple operation, and a display overlapping the game ball image 101A can be seen on the display screen 101. In this state, various instructions can be easily input by touching the button 102 displayed on the display screen 101.

また、図5(A)及び図5(B)に示す操作により、全ての遊技球画像101Aの表示をクリアするだけでなく、貸出装置管理持玉を払出可能持玉に加算する処理を指示する構成としてもよい。この場合には、表示画面101に表示された遊技球を払いのけるような操作によって、あたかも下皿に溜まった遊技球を球箱に収めるように、払出可能持玉数への加算を指示できる。
ここで、表示画面101における遊技球画像101Aの表示と、払出可能持玉数への加算に係る動作について、フローチャートを参照して説明する。
In addition, the operations shown in FIGS. 5 (A) and 5 (B) not only clear the display of all the game ball images 101A, but also instruct the processing to add the lending device management ball to the payable ball. It is good also as a structure. In this case, it is possible to instruct addition to the number of payable balls so that the game balls stored on the lower plate are stored in the ball box by an operation of removing the game balls displayed on the display screen 101. .
Here, the operation relating to the display of the game ball image 101A on the display screen 101 and the addition to the number of payable balls will be described with reference to a flowchart.

図6は、遊技球貸出装置63の動作を示すフローチャートである。
遊技球貸出装置63は、プリペイド媒体22が投入されると(ステップS11)、投入されたプリペイド媒体22の識別情報に基づいてCRユニット3から持玉管理サーバ43にアクセスし、持玉数を取得し(ステップS12)、取得した持玉数を払出可能持玉数記憶部93に記憶する(ステップS13)。
ここで、CRユニット3は、持玉使用ボタンまたは液晶表示部72に表示されるボタン102の操作により、プリペイド残価値に基づく貸玉または払出可能持玉数に基づく払出が指示されるまで待機し(ステップS14)、貸玉または払出が指示された場合には(ステップS14;Yes)、パチンコ機2に対して貸玉(払出)指示信号を出力し(ステップS15)、貸出装置管理持玉数記憶部89に記憶する貸出装置管理持玉数を更新して(ステップS16)、更新後の貸出装置管理持玉数に応じた数の遊技球画像101Aを表示画面101に表示する(ステップS17)。
FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the game ball lending device 63.
When the prepaid medium 22 is inserted (step S11), the game ball lending device 63 accesses the ball management server 43 from the CR unit 3 based on the identification information of the inserted prepaid medium 22, and acquires the number of balls. (Step S12), the acquired number of balls is stored in the payable ball number storage unit 93 (Step S13).
Here, the CR unit 3 waits until an instruction for lending based on the prepaid residual value or a payout based on the number of available payable balls is instructed by the operation of the use-of-balls button or the button 102 displayed on the liquid crystal display unit 72. (Step S14) When a ball lending or payout is instructed (Step S14; Yes), a ball lending (payout) instruction signal is output to the pachinko machine 2 (Step S15), and the number of lending device management possessions The number of lending device management possessed balls stored in the storage unit 89 is updated (step S16), and the number of game ball images 101A corresponding to the updated number of lending device management retained balls is displayed on the display screen 101 (step S17). .

その後、パチンコ機2で遊技が実行される間は、CRユニット3はパチンコ機2から入力される賞球数、アウト球数及びファウル球数等の情報に基づいて、貸出装置管理持玉数記憶部89に記憶する貸出装置管理持玉数を随時更新し、この貸出装置管理持玉数の増減に合わせて遊技球画像101Aの表示数や表示態様を変化させる(ステップS18)。
CRユニット3は遊技中における操作を随時検出し、持玉使用ボタンまたは液晶表示部72に表示されるボタン102の操作により、プリペイド残価値に基づく貸玉または払出可能持玉数に基づく払出の指示の検出を行い(ステップS19)、貸玉または払出が指示された場合には(ステップS19;Yes)、パチンコ機2に対して貸玉(払出)指示信号を出力し(ステップS20)、貸出装置管理持玉数記憶部89に記憶する貸出装置管理持玉数を更新して(ステップS21)、更新後の貸出装置管理持玉数に応じた数の遊技球画像101Aを表示画面101に表示し(ステップS22)、ステップS23に移行する。また、貸玉または払出が指示されなければ(ステップS19;No)、そのままステップS23に移行する。
After that, while the game is executed on the pachinko machine 2, the CR unit 3 stores the number of balls managed by the lending device based on information such as the number of winning balls, the number of out balls and the number of foul balls inputted from the pachinko machine 2. The number of lending device management possessed balls stored in the unit 89 is updated at any time, and the display number and display mode of the game ball image 101A are changed in accordance with the increase / decrease in the number of lending device management retained balls (step S18).
The CR unit 3 detects an operation during the game at any time, and an instruction for paying out based on the prepaid residual value or payout based on the number of available payable balls by operating the use of the holding ball or the button 102 displayed on the liquid crystal display unit 72. Is detected (step S19), and if a ball rental or payout is instructed (step S19; Yes), a ball rental (payout) instruction signal is output to the pachinko machine 2 (step S20), and the lending device The lending device management ball number stored in the managed ball number storage unit 89 is updated (step S21), and the number of game ball images 101A corresponding to the updated lending device management ball number is displayed on the display screen 101. (Step S22), the process proceeds to Step S23. Further, if no ball lending or payout is instructed (step S19; No), the process proceeds to step S23 as it is.

ステップS23で、CRユニット3は、例えば図5(A)〜(C)に示す操作により、遊技球画像101Aにより表現される持玉、すなわち貸出装置管理持玉を、払出可能持玉に加算する指示が成されたか否かを判別する。
ここで、払出可能持玉への加算が指示された場合(ステップS23;Yes)、CRユニット3は表示画面101に表示中の遊技球画像101Aの表示をクリアし(ステップS24)、貸出装置管理持玉数記憶部89の貸出装置管理持玉数を、所定数だけ残して減算するとともに、減算した数を払出可能持玉数記憶部93の払出可能持玉数に加算する(ステップS25)。このステップS25では、パチンコ機2に対していったん遊技機管理発射可能玉数記憶部54Aの発射可能玉数の精算を指示して発射可能玉数をゼロにし、その後に減算後の貸出装置管理持玉数と同数の貸出(払出)指示信号を出力することにより、遊技機管理発射可能玉数記憶部54Aの発射可能玉数を減算後の貸出装置管理持玉数と同数にする処理を行う。ステップS25の処理の後、CRユニット3はステップS26に移行して、遊技終了ボタン38Bの操作または表示画面101のボタン102の操作により遊技終了が指示されたか否かを判別する。また、払出可能持玉への加算が指示されなかった場合も(ステップS23;No)、ステップS26に移行する。
In step S23, the CR unit 3 adds the ball represented by the game ball image 101A, that is, the lending device management ball, to the payable ball by, for example, the operation shown in FIGS. It is determined whether or not an instruction has been made.
Here, when the addition to the payable ball is instructed (step S23; Yes), the CR unit 3 clears the display of the game ball image 101A being displayed on the display screen 101 (step S24), and lending device management The number of balls managed by the lending device stored in the number-of-balls storage unit 89 is subtracted while leaving a predetermined number, and the subtracted number is added to the number of balls available for payout in the number-of-balls-available storage unit 93 (step S25). In this step S25, the pachinko machine 2 is once instructed to settle the number of balls that can be fired in the gaming machine management launchable ball number storage unit 54A, and the number of balls that can be fired is set to zero. By outputting the same number of lending (dispensing) instruction signals as the number of balls, processing is performed to make the number of balls that can be fired in the gaming machine management launchable ball number storage unit 54A the same as the number of borrowed device management balls after subtraction. After the process of step S25, the CR unit 3 proceeds to step S26 and determines whether or not the game end is instructed by the operation of the game end button 38B or the button 102 of the display screen 101. Moreover, also when addition to the payable possession ball is not instruct | indicated (step S23; No), it transfers to step S26.

ステップS26で遊技終了が指示されなかった場合には、CRユニット3はステップS18に戻って遊技を続行する。
一方、ステップS26で、遊技終了が指示された場合、CRユニット3はパチンコ機2から発射可能玉数を取得して遊技機管理残玉数記憶部91に記憶するとともに、この記憶した発射可能玉数を貸出装置管理持玉数記憶部89の貸出装置管理持玉数と照合して、一致しない場合はパチンコ機2から取得した発射可能玉数に合わせて補正する(ステップS27)。続いて、CRユニット3は貸出装置管理持玉数記憶部89の貸出装置管理持玉数と遊技機管理残玉数記憶部91の払出可能持玉数との和を求めることで持玉数の総和を算出し(ステップS28)、持玉管理サーバ43へプリペイド媒体22の識別情報とともに持玉数を送信して、持玉管理サーバ43が格納する持玉数を更新し(ステップS29)、プリペイド媒体22を排出して本処理を終了する。
If the game end is not instructed in step S26, the CR unit 3 returns to step S18 and continues the game.
On the other hand, when an instruction to end the game is given in step S26, the CR unit 3 acquires the number of balls that can be fired from the pachinko machine 2 and stores it in the gaming machine management remaining ball number storage unit 91. The number is compared with the number of lending device management balls in the lending device management number of balls storage unit 89, and if they do not match, the number is corrected according to the number of balls that can be fired acquired from the pachinko machine 2 (step S27). Subsequently, the CR unit 3 calculates the sum of the number of balls by obtaining the sum of the number of balls managed by the lending device management number of balls storage unit 89 and the number of balls that can be paid out by the gaming machine management number of remaining balls storage unit 91. The sum is calculated (step S28), the number of possessed balls is transmitted together with the identification information of the prepaid medium 22 to the possession management server 43, and the number of possessions stored in the possession management server 43 is updated (step S29). The medium 22 is discharged and the present process is terminated.

このように、CRユニット3は、遊技中の持玉数の増減に追従して表示画面101の表示演出を行い、遊技終了より前に貸出装置管理持玉数を払出可能持玉数に加算する処理を行うことが可能なため、入賞や特賞当選によって賞球が加算され、持玉が増加した場合に、発射可能玉数としての持玉をいったん払出可能持玉数に格納することができる。これにより、貸出装置管理持玉数の大幅な増加によって遊技中の持玉数の変動が相対的に少なくなり、持玉数に応じた表示演出の変化が小さくなった場合に、表示画面101に表示される持玉数を減らして、再び変化に富む表示演出を楽しむことができる。また、上記処理において、CRユニット3は、貸出装置管理持玉数すなわち発射可能玉数を一部残して払出可能持玉数に加算するので、貸出(払出)を指示する操作を行わなくても遊技を続行できる。
なお、図6に示す動作のステップS25で、貸出装置管理持玉数を払出可能持玉数に加算するのではなく、顧客管理サーバ41が管理する貯玉に加算してもよい。この場合も上記と同様に持玉数の増加に伴い表示演出の変化が小さくなった場合に、表示演出の対象となる持玉数を見かけ上減らすことができる。
In this way, the CR unit 3 performs a display effect on the display screen 101 following the increase / decrease in the number of balls in the game, and adds the lending device management number of balls to the payable number of balls before the end of the game. Since the processing can be performed, when a winning ball is added by winning a prize or winning a special prize, and the number of balls is increased, the number of balls that can be fired can be temporarily stored in the number of balls that can be paid out. As a result, when the variation in the number of balls in the game is relatively reduced due to a significant increase in the number of balls owned by the lending device, the display screen 101 is displayed when the change in the display effect according to the number of balls is small. By reducing the number of holding balls displayed, it is possible to enjoy a variety of display effects again. Further, in the above process, the CR unit 3 leaves the part of the lending device managed ball, that is, the number of balls that can be fired, and adds it to the number of balls that can be paid out, so there is no need to perform an operation to instruct lending (payout). The game can continue.
In addition, in step S25 of the operation shown in FIG. 6, the lending device management number of balls may be added to the number of stored balls managed by the customer management server 41, instead of being added to the number of payable balls. Also in this case, when the change in the display effect is reduced with the increase in the number of balls in the same manner as described above, it is possible to apparently reduce the number of balls to be displayed.

また、CRユニット3は、通常表示モード及び持玉表示演出モードに加え、会員である遊技者に対して各種の情報を液晶表示部72に表示するサービス表示モードを備えている。
図7は、サービス表示モードにおいて液晶表示部72に表示される表示画面110、115の例を示す図である。
図7(A)に示す表示画面110には、会員である遊技者に対して、遊技中の台のデータ、その遊技者の過去の遊技結果、その遊技者の累計の遊技結果、貯玉数に係る情報、遊技中の台のボーダー回転数、その遊技者の収支差等の情報を提供するためのボタン111が配置されている。これらのボタン111が操作されると、CRユニット3は、ホールコンピュータ40、顧客管理サーバ41、及び持玉管理サーバ43にアクセスして情報を取得し、液晶表示部72に表示させる。また、遊技中の台のデータとしては、CRユニット3が予め記憶しているデータを表示してもよい。
The CR unit 3 has a service display mode in which various information is displayed on the liquid crystal display unit 72 for the player who is a member, in addition to the normal display mode and the ball display effect mode.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of display screens 110 and 115 displayed on the liquid crystal display unit 72 in the service display mode.
In the display screen 110 shown in FIG. 7A, for the player who is a member, the data of the table in the game, the past game result of the player, the total game result of the player, and the number of accumulated balls are displayed. Buttons 111 are provided for providing information such as information such as the number of rotations of the border of the table in the game and the balance between the players. When these buttons 111 are operated, the CR unit 3 accesses the hall computer 40, the customer management server 41, and the possession management server 43 to acquire information and display it on the liquid crystal display unit 72. Further, as data of the table in the game, data stored in advance by the CR unit 3 may be displayed.

また、図7(B)に示す表示画面115には、会員である遊技者に対して、その遊技場で遊技した他の遊技者と成績を比較したランキングが表示されている。このランキングは、その当日に遊技した遊技者の、その当日の差玉に基づくランキング、或いは、過去の累積のランキングであり、機種別、日付別にランキングが集計される。また、ランキングと共に、機種名、遊技者が使用した台番号、出玉(差玉)数、ユーザ名等が表示される。表示される順位は、例えば、30位までであってもよく、遊技者の順位がそれ以下の場合はランク外である旨を表示すればよい。
このランキングを表示する場合、CRユニット3は、遊技結果記憶部94に記憶している遊技者の結果を遊技結果管理サーバ46に送信し、遊技結果管理サーバ46によりランキング対象となる遊技結果を抽出させる。そして、遊技結果管理サーバ46により遊技結果に基づくランキングが作成された場合に、このランキングの情報を取得して液晶表示部72に表示する。なお、CRユニット3は、遊技結果記憶部94に記憶している遊技者の結果を遊技結果管理サーバ46に送信せず、遊技中の遊技者の会員番号等を遊技結果管理サーバ46に送信し、この遊技者の過去の遊技結果に基づくランキングが作成された場合に、このランキングの情報を遊技結果管理サーバ46から取得して液晶表示部72に表示してもよい。
In addition, the display screen 115 shown in FIG. 7B displays rankings that compare results with other players who have played at the game hall for the player who is a member. This ranking is a ranking based on the difference of the day of the player who played on that day, or a cumulative ranking in the past, and the ranking is tabulated by type and date. In addition to the ranking, the model name, the machine number used by the player, the number of balls (difference balls), the user name, etc. are displayed. The displayed order may be, for example, up to 30th, and if the rank of the player is lower than that, it may be displayed that it is out of rank.
When displaying this ranking, the CR unit 3 transmits the result of the player stored in the game result storage unit 94 to the game result management server 46, and the game result management server 46 extracts the game result to be ranked. Let Then, when a ranking based on the game result is created by the game result management server 46, the ranking information is acquired and displayed on the liquid crystal display unit 72. The CR unit 3 does not transmit the result of the player stored in the game result storage unit 94 to the game result management server 46, but transmits the membership number of the player who is playing the game to the game result management server 46. When a ranking based on the player's past game results is created, the ranking information may be acquired from the game result management server 46 and displayed on the liquid crystal display unit 72.

また、CRユニット3は、遊技者が遊技中のパチンコ機2について、特賞中の発射球数、出玉数等の詳細な情報を液晶表示部72に表示して、表示された情報を遊技者が参考にできる構成としてもよいし、パチンコ機2の特賞中の発射球数や出玉数、或いは遊技者が獲得した賞球数を、同機種の平均値と比較して、比較結果を液晶表示部72に表示してもよい。さらに、CRユニット3は、パチンコ機2から入力される大当たり信号や賞球信号に基づいて、パチンコ機2の特賞中にアタッカーに入賞した球数をリアルタイムにカウントして表示してもよく、現在時刻を液晶表示部72に表示してもよい。   Also, the CR unit 3 displays detailed information on the liquid crystal display unit 72 such as the number of shot balls and the number of balls that are being awarded for the pachinko machine 2 in which the player is playing, and displays the displayed information on the player. The number of fired balls and balls in the special prize of the pachinko machine 2 or the number of prize balls acquired by the player is compared with the average value of the same model, and the comparison result is displayed in the liquid crystal. You may display on the display part 72. FIG. Furthermore, the CR unit 3 may count and display in real time the number of balls won by the attacker during the special prize of the pachinko machine 2 based on the jackpot signal or prize ball signal input from the pachinko machine 2, The time may be displayed on the liquid crystal display unit 72.

さらに、タッチ液晶モジュール20の液晶パネル70の周囲に発光部を設けて、この発光部による演出を、遊技球画像101Aの表示による表示演出とともに行ってもよい。この構成では、液晶パネル70の周囲を囲むように枠状の発光面を設け、光源としてはLED、有機ELの他、枠形状の液晶表示パネルを用いることができる。この発光部は、例えば、プリペイド媒体22がCRユニット3に残ったまま遊技者が離席した場合に、プリペイド媒体22を忘れないように発光して報知を行う、パチンコ機2の遊技中にイベントが発生した場合に、このイベント発生を報知する、等の報知の目的で発光させてもよいし、賞球による持玉数の増加があった場合に発光して演出を行ってもよい。このような発光部を組み合わせることで、タッチ液晶モジュール20を設けたことにより、遊技者に対してきめ細かい情報提供と、利便性の高い報知機能と、持玉数に関連する興趣に富む表示演出とを実現できる。   Further, a light emitting unit may be provided around the liquid crystal panel 70 of the touch liquid crystal module 20, and an effect by the light emitting unit may be performed together with a display effect by displaying the game ball image 101A. In this configuration, a frame-shaped light emitting surface is provided so as to surround the periphery of the liquid crystal panel 70, and a frame-shaped liquid crystal display panel can be used as the light source in addition to the LED and the organic EL. For example, when the player leaves the table with the prepaid medium 22 remaining in the CR unit 3, the light emitting unit emits a notification so as not to forget the prepaid medium 22, and an event during the game of the pachinko machine 2 When an event occurs, the event may be emitted for notifying the occurrence of this event, or when there is an increase in the number of balls due to a prize ball, an effect may be produced by emitting light. By providing such a light emitting unit, the touch liquid crystal module 20 is provided to provide detailed information to the player, a highly convenient notification function, and an interesting display effect related to the number of holding balls. Can be realized.

以上説明したように、本実施形態によれば、次のような効果を奏する。
パチンコ機2は、遊技機メイン基板53により指示された遊技球の賞球数を示す情報を遊技球貸出装置63に出力し、遊技球貸出装置63は、パチンコ機2の前面に設けられたタッチ液晶モジュール20と、パチンコ機2から入力される賞球を示す情報に基づいてタッチ液晶モジュール20に表示演出を行わせる表示演出制御部92とを備え、パチンコ機2によって賞球が払い出されることにより貸出装置管理持玉数が変化すると、この貸出装置管理持玉数に応じて表示画面101で遊技球画像101Aを用いて表示演出を行うので、遊技者が遊技により獲得した遊技球の数量に基づく効果的な表示演出を行い、興趣性の向上を図ることができる。特に、タッチ液晶モジュール20はパチンコ機2の前面に設けられ、この位置は遊技者にとって視認性がよい位置である上に、封入球式でない遊技機においては上皿あるいは下皿が配置される位置であるから、遊技球を模した遊技球画像101Aにより効果的な表示演出を行うことができる。
As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
The pachinko machine 2 outputs information indicating the number of prize balls of the game balls instructed by the game machine main board 53 to the game ball rental apparatus 63. The game ball rental apparatus 63 is a touch provided on the front surface of the pachinko machine 2. By including a liquid crystal module 20 and a display effect control unit 92 that causes the touch liquid crystal module 20 to perform a display effect based on information indicating a prize ball input from the pachinko machine 2, and the prize ball is paid out by the pachinko machine 2 When the lending device management possession ball number changes, the display effect is performed using the game ball image 101A on the display screen 101 in accordance with the lending device management possession ball number, so that it is based on the number of game balls acquired by the player through the game. An effective display effect can be performed and the interest can be improved. In particular, the touch liquid crystal module 20 is provided on the front surface of the pachinko machine 2, and this position is a position where the player can easily see, and in a gaming machine that is not a sealed ball type, a position where an upper plate or a lower plate is disposed. Therefore, an effective display effect can be performed by the game ball image 101A simulating a game ball.

また本実施形態によれば、タッチ液晶モジュール20は表示画面へのタッチ操作を検出するタッチパネル71を有し、遊技球貸出装置63は、賞球の数を示す情報に基づいて貸出装置管理持玉数を変化させるとともに、液晶表示部72に遊技球画像101Aを表示させる表示演出を行い、遊技球画像101Aの表示中に液晶表示部72へのタッチ操作が検出された場合に、タッチ操作に応じて遊技球画像101Aの表示状態を変化させるので、あたかも実際に下皿に貯留された遊技球を操作しているかのような、興趣性に富む表示演出を行える。   Further, according to the present embodiment, the touch liquid crystal module 20 has the touch panel 71 that detects a touch operation on the display screen, and the game ball lending device 63 is based on information indicating the number of prize balls. When the display operation of changing the number and displaying the game ball image 101A on the liquid crystal display unit 72 is performed and the touch operation on the liquid crystal display unit 72 is detected during the display of the game ball image 101A, the touch operation is performed. Since the display state of the game ball image 101A is changed, it is possible to provide a highly entertaining display effect as if the game ball stored in the lower plate is actually operated.

また本実施形態によれば、遊技球貸出装置63は、液晶表示部72において、顧客管理サーバ41が格納する情報に基づいて遊技者の貯玉に係る情報を表示させ、また、遊技結果管理サーバ46に格納された情報に基づいて、パチンコ機2で遊技中の遊技者の過去の遊技結果または遊技結果の累計に関する情報を表示させる。また、遊技者の遊技結果を他の遊技者の遊技結果と比較したランキングを液晶表示部72に表示する。これらの表示により、遊技者に対して、液晶表示部72を活用して遊技者自身の実績に関する情報を提供し、遊技意欲を喚起し、好成績を収めた遊技者に満足感を与えることができる。   Further, according to the present embodiment, the game ball lending device 63 causes the liquid crystal display unit 72 to display information relating to the player's stored balls based on the information stored in the customer management server 41, and the game result management server 46. Based on the information stored in, information on the past game results of the player who is playing the game on the pachinko machine 2 or the accumulated game results is displayed. In addition, a ranking obtained by comparing the game result of the player with the game result of another player is displayed on the liquid crystal display unit 72. With these displays, the player can be provided with information about the player's own achievements by utilizing the liquid crystal display unit 72, and the player's willingness to play can be stimulated and satisfaction can be given to the player who has achieved good results. .

なお、上述した実施形態は、あくまでも本発明の一態様を示すものであって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形及び応用が可能である。   The above-described embodiment is merely an aspect of the present invention, and can be arbitrarily modified and applied without departing from the spirit of the present invention.

例えば、上述した実施形態では、遊技中に液晶表示部72に表示画面101、110、115等を表示させる構成として説明したが、遊技を行っていない間、例えば遊技終了ボタン38Bにより遊技終了が指示された後に、表示画面110、115を表示して情報を提供してもよいし、全く遊技を行わないで、会員カード22BがCRユニット3に投入された場合に、この会員カード22Bの識別情報に基づいて表示画面110、115を表示してもよい。   For example, in the above-described embodiment, the display screen 101, 110, 115 or the like is displayed on the liquid crystal display unit 72 during the game. However, while the game is not being performed, for example, the game end button 38B instructs the game end. After that, the display screens 110 and 115 may be displayed to provide information, or when the membership card 22B is inserted into the CR unit 3 without playing any game, the identification information of the membership card 22B is displayed. Display screens 110 and 115 may be displayed based on the above.

また上述した実施形態において、大当たり発生時等の多数個数の賞球払出が連続的に発生している場合、遊技機管理残玉数が所定遊技球数(例えば25個)を超えるごとに、超えた分の差玉数を払出制御基板54からCRユニット3に対して出力し、当該CRユニット3が持玉に差玉数を加算して貸出装置管理持玉数を更新する構成としても良い。
すなわち、封入球式のパチンコ機2では、封入されている遊技球数は所定個数(例えば25個)に決まっており、また外部からは補充できないため、遊技球の循環経路内で玉詰まり等が発生すると、遊技球が実際には発射されずに遊技機管理残玉数だけが減算され続ける事態が生じ得る。そこで、遊技機管理残玉数の管理上限値を、封入された遊技球数と同程度とし、管理上限値を超えた分は、CRユニット3で持玉として管理する構成とすることで、球詰まり発生時などには、管理上限値の発射動作が行われた時点で遊技球の発射が禁止されるため、遊技球が実際には発射されずに遊技機管理残玉数だけが減算され続ける、といった事態を防止できる。払出制御基板54で管理する遊技機管理残玉数が持玉に移行する頻度が増えることで、CRユニット3が管理している貸出装置管理持玉数とのずれを抑えることができる。
Further, in the above-described embodiment, when a large number of prize ball payouts occur continuously such as when a big hit occurs, the number of game machine management remaining balls exceeds each time it exceeds a predetermined number of game balls (for example, 25). The difference ball number may be output from the payout control board 54 to the CR unit 3, and the CR unit 3 may add the difference ball number to the ball and update the lending device management ball number.
That is, in the enclosed ball type pachinko machine 2, the number of enclosed game balls is determined to be a predetermined number (for example, 25) and cannot be replenished from the outside. When this occurs, there may occur a situation where the game ball is not actually fired and only the number of remaining game machine management balls is continuously subtracted. Therefore, the management upper limit value of the number of remaining gaming machine management balls is set to the same level as the number of enclosed game balls, and the portion exceeding the management upper limit value is managed as a possession ball by the CR unit 3. When a clogging occurs, game ball launching is prohibited at the time when the management upper limit launch operation is performed, so the game ball is not actually fired and only the number of remaining game machine management balls continues to be subtracted. Can be prevented. By increasing the frequency at which the number of gaming machine management remaining balls managed by the payout control board 54 shifts to holding balls, a deviation from the number of lending device management holding balls managed by the CR unit 3 can be suppressed.

また上述した実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ機2を例示したが、これに限らず、遊技媒体の投入を条件に、所定の抽選契機成立時に当落抽選を行う遊技機であれば、任意の遊技機に本発明を適用することができる。かかる遊技機には、例えば、遊技メダルを遊技媒体に使用し、遊技メダルの投入を条件に、操作レバーが操作された時に当落抽選を行うパチスロ機などが挙げられる。この場合には、本発明の遊技媒体貸出装置が遊技メダルをパチスロ機に貸し出す遊技メダル貸出装置に適用される。   In the above-described embodiment, the pachinko machine 2 is illustrated as an example of the gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and any game machine that performs a winning lottery when a predetermined lottery opportunity is established on condition that a gaming medium is inserted is arbitrary. The present invention can be applied to other gaming machines. Examples of such a gaming machine include a pachislot machine that uses a game medal as a game medium and performs a winning lottery when an operation lever is operated on condition that the game medal is inserted. In this case, the game medium lending device of the present invention is applied to a game medal lending device that lends game medals to pachislot machines.

1 遊技場システム
2 パチンコ機(遊技機)
3 CRユニット(遊技球貸出装置本体)
4 精算機
5 管理コンピュータ群
7 遊技システム
10 パチンコ機本体
16 遊技機液晶表示器(表示器)
20 タッチ液晶モジュール(表示部)
22 プリペイド媒体(価値媒体)
22A ICコイン
22B 会員カード
40 ホールコンピュータ
41 顧客管理サーバ(貯玉管理サーバ)
42 プリペイドシステム管理コンピュータ
43 持玉管理サーバ
46 遊技結果管理サーバ
51 演出用サブ基板
53 遊技機メイン基板
61 外部端子板
62 貸出装置接続基板
63 遊技球貸出装置(遊技媒体貸出装置)
70 液晶パネル
71 タッチパネル
72 液晶表示部
73 操作表示制御基板
78 操作表示制御部
84 赤外線通信回路
88 プリペイド残価値記憶部
89 貸出装置管理持玉数記憶部
90 再プレイ可能玉数記憶部
91 遊技機管理残玉数記憶部
92 表示演出制御部(表示制御部)
93 遊技結果記憶部
94 払出可能持玉数記憶部
101、110、115 表示画面
101A 遊技球画像
102、111 ボタン
1 Amusement hall system 2 Pachinko machines (game machines)
3 CR unit (game ball lending device body)
4 payment machine 5 management computer group 7 gaming system 10 pachinko machine body 16 gaming machine liquid crystal display (display)
20 Touch LCD module (display unit)
22 Prepaid media (value media)
22A IC coin 22B Membership card 40 Hall computer 41 Customer management server (Pickup management server)
42 Prepaid System Management Computer 43 Mochitama Management Server 46 Game Result Management Server 51 Production Sub Board 53 Game Machine Main Board 61 External Terminal Board 62 Lending Device Connection Board 63 Game Ball Lending Device (Game Medium Lending Device)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 70 Liquid crystal panel 71 Touch panel 72 Liquid crystal display part 73 Operation display control board 78 Operation display control part 84 Infrared communication circuit 88 Prepaid residual value memory | storage part 89 Lending apparatus management number of balls storage part 90 Replayable ball number storage part 91 Game machine management Remaining ball number storage unit 92 Display effect control unit (display control unit)
93 Game result storage unit 94 Payable ball number storage unit 101, 110, 115 Display screen 101A Game ball image 102, 111 button

Claims (4)

遊技媒体の投入を条件に遊技を進行させ、所定の払出条件の成立に応じて遊技媒体の払出数を指示するメイン基板と、前記メイン基板の指示に従って前記遊技媒体の払い出しを制御する払出制御基板とを有する遊技機と、
前記遊技機に通信可能に接続され、価値媒体の価値に基づいて前記遊技媒体の貸し出しを制御する遊技媒体貸出装置と、
を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、前記メイン基板により指示された遊技媒体の払出数を示すデータを前記遊技媒体貸出装置に出力し、
前記遊技媒体貸出装置は、前記遊技機の前面に設けられた表示部と、前記遊技機から入力されるデータに基づいて前記表示部に表示演出を行わせる表示制御部とを備えることを特徴とする遊技システム。
A main board that progresses the game on condition that the game medium is inserted and instructs the payout amount of the game medium according to establishment of a predetermined payout condition, and a payout control board that controls the payout of the game medium according to the instruction of the main board A gaming machine having
A gaming medium lending device that is communicably connected to the gaming machine and controls lending of the gaming medium based on the value of the value medium;
In a gaming system equipped with
The gaming machine outputs data indicating the number of paid-out game media instructed by the main board to the game media lending device,
The gaming medium lending device includes a display unit provided on a front surface of the gaming machine, and a display control unit that causes the display unit to perform a display effect based on data input from the gaming machine. Game system to play.
前記表示部は表示画面へのタッチ操作を検出するタッチパネルを備え、
前記表示制御部は、前記出力部から入力されるデータに基づいて、前記表示部に遊技媒体の画像を表示させる表示演出を行い、遊技媒体の画像の表示中に前記表示部へのタッチ操作が検出された場合に、タッチ操作に応じて遊技媒体の画像の表示状態を変化させることを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
The display unit includes a touch panel that detects a touch operation on the display screen,
The display control unit performs a display effect of displaying an image of a game medium on the display unit based on data input from the output unit, and a touch operation on the display unit is performed while the image of the game medium is displayed. 2. The game system according to claim 1, wherein when detected, the display state of the image of the game medium is changed according to a touch operation.
前記遊技媒体貸出装置は、遊技者毎に貯玉情報を格納する貯玉管理サーバと、遊技者毎に遊技の結果を格納する遊技結果管理サーバとに通信可能に接続され、
前記貯玉管理サーバが格納する情報に基づいて遊技者の貯玉に係る情報を前記表示部に表示させ、前記遊技結果管理サーバに格納された情報に基づいて、前記遊技機で遊技中の遊技者の過去の遊技の結果または遊技の結果の累計の少なくともいずれかを含む情報を、前記表示部に表示させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技システム。
The game medium lending device is communicably connected to a storage management server that stores storage information for each player and a game result management server that stores a game result for each player,
Based on the information stored in the storage management server, information related to the player's storage is displayed on the display unit, and based on the information stored in the gaming result management server, the player playing the game on the gaming machine The game system according to claim 1 or 2, wherein information including at least one of a past game result or a total of game results is displayed on the display unit.
前記遊技媒体貸出装置は、前記遊技結果管理サーバに格納された情報に基づいて、前記遊技機で遊技中の遊技者の遊技結果を、他の遊技者の遊技結果と比較した比較結果を前記表示部に表示することを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。   The game medium lending device displays the comparison result obtained by comparing a game result of a player who is playing a game with the gaming machine with a game result of another player based on information stored in the game result management server. The game system according to claim 3, wherein the game system is displayed on a section.
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