JP2013132495A - Game system and game device - Google Patents

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JP2013132495A JP2011286146A JP2011286146A JP2013132495A JP 2013132495 A JP2013132495 A JP 2013132495A JP 2011286146 A JP2011286146 A JP 2011286146A JP 2011286146 A JP2011286146 A JP 2011286146A JP 2013132495 A JP2013132495 A JP 2013132495A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and a game device for preventing a player from being confused as much as possible in player's operability as compared with an old system while identifying a game result of the player by computation of data without directly putting out a game medium even in occurrence of winning.SOLUTION: In the system where CU is connected to a Pachinko machine, CU does not return cards when operation for converting the total game points to awarded points is not performed, and CU appropriately determines game information based on setting stored for use when appropriately determining the game information.

Description

本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値を用いて前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置とを含む遊技用システム、および前記遊技用装置に関する。   The present invention includes a gaming system that includes a gaming machine that grants a predetermined gaming point upon occurrence of a prize, and a gaming device that enables gaming by the gaming machine using a gaming value owned by the player, and The present invention relates to a gaming device.

従来のこの種の遊技用システムとしては、複数台のパチンコ機と、入賞の発生によりパチンコ機から払い出された遊技玉を計数するためにパチンコ機の各台に備えた各台計数機と、各台計数機での計数結果をカードに記録して排出するカードユニットとからなる遊技用システムが知られている(特許文献1)。   As a conventional game system of this type, there are a plurality of pachinko machines, and a counter counter provided in each pachinko machine for counting game balls paid out from the pachinko machine due to the occurrence of a prize, A gaming system is known that includes a card unit that records and discharges the counting results of each counter (Patent Document 1).

特開2010−12053号公報JP 2010-12053 A

しかしながら、この種の従来の遊技用システムでは、入賞が発生すると遊技玉が直接に払い出されていたため、遊技玉の管理が大変であり、また、遊技玉を計数する各台計数機にも玉詰まりなどを防止するためのメンテナンスが必要であった。   However, in this type of conventional gaming system, the game balls are paid out directly when a winning occurs, so the management of the game balls is difficult, and the ball counters that count the game balls are also difficult to manage. Maintenance was necessary to prevent clogging.

そこで、遊技玉が封入された封入式のパチンコ機を採用し、入賞が発生した場合には遊技玉を払い出すのではなく、遊技玉のデータを加算するようなシステムを採用することが考えられる。このようなシステムを採用した場合、遊技玉を計数する計数操作が不要となるため、遊技終了時には遊技玉データをカードに記録して排出することになる。   Therefore, it is conceivable to adopt a sealed pachinko machine in which game balls are encapsulated, and not to pay out game balls when a winning occurs, but to add a game ball data. . When such a system is adopted, a counting operation for counting game balls is not required, so that game ball data is recorded on a card and discharged at the end of the game.

ところが、各台計数機がパチンコ機に設けられた旧来の遊技用システムに慣れ親しんでいる遊技者は、払い出された遊技玉の計数操作を経て、計数結果を記録したカードの返却操作を実行し、排出されたカードを手にして席を立つことが習慣化しているため、計数操作もせずにいきなりカードの返却操作をして遊技を終えるような上記のシステムに違和感を覚え、あるいは混乱するおそれがある。   However, a player who is familiar with the old game system provided in each pachinko machine has a counter operation for returning the card on which the counting result is recorded after counting the game balls that have been paid out. Since it is customary to stand up with a card that has been ejected, there is a risk that the above system will end up with a sense of incongruity or confusion when the card is returned without any counting operation. There is.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来のシステムと比べて遊技者の操作性の観点において極力遊技者に混乱を与えることがない遊技用システムおよび遊技用装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the purpose of the present invention is to identify the player's game result by calculating data without directly paying out the game medium even if a prize is generated, but has traditionally been used. It is an object of the present invention to provide a gaming system and a gaming apparatus that do not confuse the player as much as possible in terms of the player's operability as compared with the system of the above.

(1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したと
きに、前記変換処理が終了したことを条件(図50参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段(図82のS757)と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段(図85のS807〜S810)とを含む。
(1) The present invention uses a gaming machine that gives a predetermined gaming point when a prize is generated, and a gaming value (for example, a card balance, the number of possessed balls, or the number of accumulated balls) owned by the player. A gaming system including a gaming device (CU) that enables a game with P and S units,
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the gaming points into predetermined points;
Conversion processing means (CU control unit 323, payout control unit 171) for converting the gaming points to the predetermined holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on condition that the conversion process is completed (see FIG. 50), the game points are set as predetermined points. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. Recording medium processing (processing to make it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or holding the ball with a computer) Recording medium processing means (CU control unit 323) for performing (ID management),
The gaming device is:
Setting storage means (S757 in FIG. 82) for storing settings used for determining whether or not the numerical value of the game information generated by the player playing the game is appropriate;
Appropriateness determination means (S807 to S810 in FIG. 85) for determining whether or not the numerical value of the game information is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.

さらに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、遊技機側での不正を判定できるとともに、遊技機または遊技用装置と接続された管理装置などが遊技情報の数値の適否を判定することに比べて管理装置などの負担が軽減できる。   Furthermore, in order to determine whether or not the numerical value of the gaming information is appropriate in the gaming device, fraud on the gaming machine side can be determined, and a management device connected to the gaming machine or gaming device can be used as gaming information. Compared with determining whether or not the numerical value is appropriate, the burden on the management device or the like can be reduced.

(2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)での遊技を可能にする遊技用装置(CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段(図82のS757)と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段(図85のS807〜S810)とを含む。
(2) The present invention uses a gaming value owned by a player (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.) to give a predetermined gaming point (P units, S A gaming device (CU) that enables gaming on a table,
Conversion processing means for performing conversion processing of the gaming points to the predetermined points based on detection of an operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points to the predetermined points. (CU control unit 323),
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on the condition that the conversion processing has been completed, the game points are used as the holding points for the predetermined processing (in the gift exchange) A process for accepting a card and consuming the points specified by the card and enabling the exchange of prizes, and a case where the card discharged from the CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used. CU processing) is performed so that the recording medium processing (processing that makes it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card or ID management with the computer) Recording medium processing means (CU control unit 323);
Setting storage means (S757 in FIG. 82) for storing settings used for determining whether or not the numerical value of the game information generated by the player playing the game is appropriate;
Appropriateness determination means (S807 to S810 in FIG. 85) for determining whether or not the numerical value of the game information is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. For this reason, the game media obtained by the game can be counted, and the counting result can be specified by the recording media. For a new game using the game points without causing confusion to the player who is used to the conventional game operation. Equipment can be provided.

さらに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、遊技機側での不正を判定できるとともに、遊技機または遊技用装置と接続された管理装置などが遊技情報の数値の適否を判定することに比べて管理装置などの負担が軽減できる。   Furthermore, in order to determine whether or not the numerical value of the gaming information is appropriate in the gaming device, fraud on the gaming machine side can be determined, and a management device connected to the gaming machine or gaming device can be used as gaming information. Compared with determining whether or not the numerical value is appropriate, the burden on the management device or the like can be reduced.

(3) (1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する遊技機側設定記憶手段(図84のS774)と、
該遊技機側設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する遊技機側適否判定手段(図86のS827〜S830)とを含む。
(3) In the gaming system according to (1),
The gaming machine is
Game machine side setting storage means (S774 in FIG. 84) for storing settings used for determining whether or not the numerical value of the game information generated by the player playing the game is appropriate;
And a gaming machine side suitability judging means (S827 to S830 in FIG. 86) for judging whether or not the numerical value of the gaming information is appropriate based on the setting stored by the gaming machine side setting storing means.

このような構成によれば、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定することに加えて、遊技機においても遊技情報の数値が適正であるか否かが判定されるために、遊技機と遊技用装置とのいずれかに不正が施された場合にも異常判定を適切に行なうことができる。   According to such a configuration, in addition to determining whether or not the numerical value of the game information is appropriate in the gaming device, it is determined whether or not the numerical value of the game information is appropriate in the gaming machine. Therefore, even when any of the gaming machine and the gaming device is cheated, the abnormality determination can be appropriately performed.

(4) (1)(3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正判定がなされた場合に前記所定の処理を不能動化する不能動化手段(図85のS811〜S814;カード排出処理を禁止)を含む。
(4) In the gaming system according to (1) (3),
The gaming device includes disabling means (S811 to S814 in FIG. 85; card discharge processing is prohibited) that disables the predetermined processing when the inappropriateness determination is made by the appropriateness determining means.

このような構成によれば、不適正判定がなされた場合に前記所定の処理が不能動化されるために、不正行為後に、所定の記録媒体処理操作によって所定の処理が行なわれてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, since the predetermined process is disabled when an improper determination is made, the predetermined process is performed by a predetermined recording medium processing operation after an illegal act. Can be prevented.

(5) (1)(3)(4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段(図8の最新遊技台情報、図12)を含み、
前記適否判定手段は、前記遊技情報送信手段により送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する(図85のS801〜S807)。
(5) In the gaming system according to (1) (3) (4),
The gaming machine includes game information transmitting means (latest game table information in FIG. 8, FIG. 12) for transmitting game information to the gaming device,
The suitability determining means determines whether or not the numerical value of the game information transmitted by the game information transmitting means is appropriate (S801 to S807 in FIG. 85).

このような構成によれば、たとえば、遊技機には何ら不正が施されておらず遊技機と遊技用装置との通信部分において不正が施されて遊技機から遊技用装置へ改竄された遊技情報が送信された場合でも、遊技用装置側の適否判定手段で異常判定がなされ、その結果、通信部分での不正に対しても判別することが可能となる。   According to such a configuration, for example, the gaming machine is not cheating at all, and the gaming information is altered from the gaming machine to the gaming device by cheating in the communication portion between the gaming machine and the gaming device. Even when is transmitted, abnormality determination is made by the suitability determination means on the gaming device side, and as a result, it is possible to determine fraud in the communication portion.

(6) 上記(1)(3)〜(5)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正であると判定されたとき(図85のS810でY)に、不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報を上位装置へ送信するエラー送信手段(図85のS812)をさらに含む。   (6) In the gaming system of (1) (3) to (5) above, when the gaming device is determined to be inappropriate by the suitability determining means (Y in S810 of FIG. 85), It further includes error transmitting means (S812 in FIG. 85) for transmitting error specifying information for specifying the type of error corresponding to the game information determined to be inappropriate to the host device.

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報が遊技用装置から上位装置へ送信されるために、上位装置においては、発生したエラーの種類を把握することができる。   According to such a configuration, when the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is determined to be inappropriate, the error specification that specifies the type of error corresponding to the game information determined to be inappropriate Since the information is transmitted from the gaming device to the host device, the host device can grasp the type of error that has occurred.

(7) (1)(3)〜(6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図53)を含む。
(7) (1) In the gaming system according to (3) to (6),
When a game is being played by the gaming machine using the game points (while the ball is being fired), the game points of the predetermined number or more (for example, 250 points or more) remain on the condition Conversion operation validation means (FIG. 53) for validating the operation of the conversion operation means is included.

上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点
が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。
According to the above configuration, when a game using game points is being performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are at least a predetermined number of game points remaining. The timing when the game points that have not been converted are displayed and the timing when the remaining few game points are consumed by the continuation of the game overlap, and the game points necessary for the game have been converted and displayed as points Regardless of this situation, it is possible to prevent a situation in which the game is continued.

(8) (1)(3)〜(7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図69、図70)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図69、図70;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
(8) In the gaming system according to (1) (3) to (7),
A score storage means for storing the score ("card holding ball (count ball)" on the CU side in FIG. 8);
A point use operation means (touch panel) for executing a predetermined point use process using the points (converting points into game points, sharing points using points, wagon service using points) ; FIG. 5 etc.)
On the basis of detection of the operation of the holding point use operation means, a deduction means for subtracting the points necessary for the holding point use processing from the holding points stored in the holding point storage means (FIG. 69, FIG. 70)
When the score stored in the score storage means is less than the score required for the score use processing, the predetermined notification control (Fig. 69, Fig. 70; "Please press the count button for lack of balls" ”And a display control unit (display control unit 350).

上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。   According to the above configuration, the score use processing can be executed in exchange for the score after conversion, and when the remaining score is less than the number necessary for the score use processing, predetermined notification control is performed. Therefore, it is possible to prompt the player to perform an operation for converting the game points into points in order to execute the desired point use processing.

カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows a card unit and a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技玉の循環機構を説明するための正面図である。It is a front view for demonstrating the circulation mechanism of a game ball. 遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。It is a rear view for demonstrating the circulation mechanism of a game ball. カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a pachinko machine. 相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notification process when abnormality is detected as a result of mutual authentication. カードユニットとパチンコ機との間で行なわれる通信で用いられるフレームの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the flame | frame used by the communication performed between a card unit and a pachinko machine. カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in the card unit side and the pachinko machine side, and its transmission / reception. カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the outline of the command and response which are transmitted / received between a card unit and a pachinko machine. 状態情報要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a status information request | requirement. CU状態の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a CU state. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a status information response. 状態情報応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a status information response. 各種玉数の意味および確定ポイントの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the meaning of various numbers of balls, and the content of the confirmation point. 遊技台状態1の各ビットの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of each bit of the game machine state 1. FIG. 遊技台状態2の各ビットの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of each bit of the game machine state 2. FIG. 遊技台状態3の各ビットの内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of each bit of the game stand state 3. FIG. 遊技情報中の種別情報の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the classification information in game information. 遊技情報中の賞球情報の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of the prize ball information in game information. 遊技台エラー状態のエラー内容について、さらに詳しく説明した図である。It is the figure explaining in more detail the error content of a game machine error state. カード挿入通知の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the card insertion notification. カード挿入応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a card insertion response. カード返却通知の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the card return notification. カード返却応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a card return response. リカバリ要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a recovery request. リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the recovery response. リカバリ詳細要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a recovery detailed request | requirement. パチンコ機のリカバリ処理の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the recovery process of a pachinko machine. リカバリ詳細応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a detailed recovery response. 通信開始要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication start request | requirement. 通信開始応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication start response. 通信終了要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the communication termination request. 通信終了応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the communication end response. 通信テスト要求の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication test request | requirement. 通信テスト応答の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication test response. カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of transmission / reception of the command and response between a card unit and a pachinko machine. カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a communication disconnection is detected by the card unit side. パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of detecting a communication disconnection by the pachinko machine side. 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of power activation. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when a card is inserted in a card unit. 挿入したカードへの入金時のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine at the time of money_receiving | payment to the inserted card | curd. 挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when lending a ball from the prepaid balance of the inserted card. 加算要求発生時にP台側で遊技玉数が減少するときの処理を説明する。Processing when the number of game balls decreases on the P platform side when an addition request occurs will be described. 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when paying out a lot of balls and paying out a stored ball. 遊技玉の一部を減算するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when subtracting a part of game ball. 遊技玉の全部を減算するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when subtracting all the game balls. 離席時に遊技玉を自動的に計数するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when counting game balls automatically when leaving a seat. 挿入したカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when returning the inserted card | curd. 挿入したカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の別の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a process with a card unit and a pachinko machine when returning the inserted card. 挿入したカードの返却操作が検出されたときに計数操作を促す場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine in case a count operation is prompted when the return operation of the inserted card is detected. 挿入したカードを自動回収するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when collect | recovering the inserted card | curd automatically. 大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and the pachinko machine in a big hit. 遊技中に計数操作が検出されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a pachinko machine when counting operation is detected during a game. カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection before transmitting a command from a card unit to a pachinko machine. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the command from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the response from a pachinko machine to a card unit has not yet reached. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the command of the addition request | requirement from a card unit to a pachinko machine has not reached | attained. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when there exists a power supply disconnection and a communication circuit disconnection, and the response of the addition response from a pachinko machine to a card unit has not reached | attained. カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when power is disconnected and a communication circuit is disconnected before transmitting a command from the card unit to the pachinko machine, and a communication partner after restoration is inconsistent. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication circuit disconnection, and a command from the card unit to the pachinko machine has not yet reached, and communication partners after restoration do not match. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication circuit disconnection, and a response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached, and communication partners after restoration do not match. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power cut and a communication circuit disconnection, and an addition request command from the card unit to the pachinko machine has not yet reached, and the communication counterparts after restoration do not match. 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of processing when there is a power interruption and a communication circuit disconnection and the response of the addition response from the pachinko machine to the card unit has not yet reached, and the communication counterpart after the restoration is inconsistent. 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が一致の場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing when there is a power interruption and a communication circuit disconnection, and an addition request command from the card unit to the pachinko machine has not yet reached, and the communication counterparts after recovery match. 玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of the game ball addition result abnormality at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout. 玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果再送のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process at the time of resending the game ball | bowl addition result at the time of ball lending, possession ball payout, and storage ball payout. パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when the response from a pachinko machine to the card unit has not yet reached. カードユニットからパチンコ機へのコマンドの再送処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the resending process of the command from a card unit to a pachinko machine. カードユニットとパチンコ機との間で行なわれる持玉共有処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the possession ball sharing process performed between a card unit and a pachinko machine. カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるワゴンサービス処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the wagon service process performed between a card unit and a pachinko machine. 遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。It is the figure which showed the example of a combination of the structure of the system for games. 遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process of the system for games when a game ball is more than predetermined number. 不正検知処理についてのパチンコ機の遊技盤および遊技枠(前枠)との関係を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the relationship with the game board and game frame (front frame) of a pachinko machine about fraud detection processing. 不正検知処理を行なうために、払出制御基板の情報要求に対して主制御基板から送信される情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the information transmitted from the main control board with respect to the information request | requirement of a payout control board, in order to perform a fraud detection process. 電源投入時の不正検知処理の制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows control of the fraud detection process at the time of power activation. 遊技中の不正検知処理を表したフローチャートである。It is a flowchart showing the fraud detection process in a game. カードユニットの表示器で行なわれるドル箱表示の一例である。It is an example of the dollar box display performed with the indicator of a card unit. 図1の再プレイボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation process of the re-play button of FIG. 計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the operation process of a count button. 計数操作の表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display of count operation. 電波センサによる払出制御部およびCU制御部の制御について説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating control of the payout control part and CU control part by a radio wave sensor. (A)は上位サーバ側で実行される処理としてのセキュリティ関連情報管理処理を示すフローチャートであり、(B)はCU3側(CU制御部323)で実行される処理としてのセキュリティ関連情報設定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a security-related information management process as a process executed on the upper server side, and (B) is a security-related information setting process as a process executed on the CU3 side (CU control unit 323). It is a flowchart to show. 対P台セキュリティ関連情報処理の具体的制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific control content of information processing related to P-unit security. P台セキュリティ関連情報設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows P unit security related information setting processing. CUで実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the base monitoring process performed by CU. P台で実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the base monitoring process performed with P units. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Each game island (not shown) arranged in the game hall (hall) has an enclosed circulation pachinko machine (hereinafter abbreviated as a game machine, pachinko machine, or P machine) 2 as an example of a game machine. Has been. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3 as an example of a gaming device is installed in a one-to-one correspondence with the pachinko machine 2 at a side position on a predetermined side of the pachinko machine 2. Yes.

パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。   The pachinko machine 2 encloses a pachinko ball as an example of a game medium inside, and when the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 (see FIG. 2) is driven to make one shot of the enclosed ball. The game board 26 is configured so that it can be played one by one in the game area 27 in front of the game board 26. Specifically, a touch sensor is provided around the batting operation handle 25, and the player's hand touches the touch sensor while the player is operating the batting operation handle 25, and the player's hand. Is detected by the touch sensor, and the firing motor 18 is driven. In this state, the hitting momentum is adjusted in accordance with the amount of rotation of the hitting operation handle 25 by the player, and the ball is shot into the game area 27.

図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a so-called first type of pachinko machine, and a variable display device (also referred to as a special symbol) 278 is provided in the center of the game area 27. In addition, the game area 27 is provided with a plurality of types of winning holes through which the inserted pachinko balls can be won. In the game area 27 shown in FIG. 1, one large winning opening (variable winning ball apparatus) 271, three normal winning holes 272, 273, 274 and three start winning holes 275, 276, 277 are shown. ing. In particular, the start winning opening 276 is configured by an electric tulip that can be changed between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player. .

可変表示装置278は、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。   The variable display device 278 variably displays based on the detection signal of the start winning ball won in each start winning opening 275, 276, 277. When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information (for example, a glance), a big hit state is established and the big prize opening 271 is opened.

また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。   In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated.

遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞
することなくアウト口145(図2参照)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口145に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
The pachinko balls that have been driven into the game area 27 are won at any of the winning openings or are collected at the out opening 145 (see FIG. 2) without winning. The pachinko balls won in the winning opening and the pachinko balls collected in the out mouth 145 are returned again to the hitting ball launch position through the collection path in the pachinko machine 2. Then, when the player operates the hitting operation handle 25, the pachinko ball at the hitting position is again shot into the game area 27.

パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されており、図70で後述するような表示画面を遊技者に表示する。   A display 54 is provided at a position below the game area 27 in the pachinko machine 2. The display 54 is composed of a liquid crystal display device, and displays a display screen as will be described later with reference to FIG. 70 to the player.

さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。   Further, a counting button 28 is provided at the left position of the hitting operation handle 25 in the pachinko machine 2 for counting the game balls to the holding balls. As will be described in detail later, when the count button 28 is pressed once, for example, 100 balls are counted from the game balls to the holding balls, and when pressed for a long period of time (long press), the game balls currently held are considered. Then, the number of game balls is counted from the number of balls corresponding to the number of balls pressed.

このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。   Thus, since the counting button 28 is provided on the P table side, the operability of the player sitting facing the P table can be improved as compared with the case where the counting button 28 is provided on the CU side.

<カードユニットの構成>
次に、引き続き図1を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, the configuration of the card unit according to the present embodiment will be described with reference to FIG. This card unit 3 is a visitor card (also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or a member who has registered as a member in the game hall. Receive a membership card, which is a game recording medium issued to a player. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.

それらのカードを受け付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。   The card unit 3 that has received these cards has a function of converting the game value (for example, the card balance, the number of possessed balls, or the number of accumulated balls) owned by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. Have In the pachinko machine 2, a ball game equivalent to the number of balls specified by the data of game balls is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining fireable shots. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a protruding portion 305 formed to project forward from the front side of the device, and a card insertion / discharge port for inserting a membership card or a visitor card 309 etc. are provided. A membership card or a visitor card inserted into the card insertion / discharge port 309 is received by a card reader / writer (not shown), and information recorded on the card is read.

前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR(Infrared)感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。   In the protrusion 305 described above, on the surface facing the player, the display 312 and the membership card ID recorded on the membership card (also simply referred to as the card ID) and the membership card when the membership card is received. An IR (Infrared) photosensitive unit 320 receives an infrared signal from a replay button 319 for executing a replay game using the number of stored balls specified by the ID and a remote control (not shown) possessed by an attendant of the game hall. An IR light receiving unit that converts the signal into an electronic signal and outputs it is provided.

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays the prepaid balance (also referred to as card balance or simply balance) recorded on the inserted game recording medium (card), but can display the number of game balls and other various information. In addition, the surface is configured with a transparent touch panel, and various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引き落とされる。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引き落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引き落とし専用のボタンとしてもよい。   When the replay button 319 is operated, if the number of possessed balls acquired by the player is recorded on the inserted card, a part of the number of possessed balls is withdrawn and converted into a game ball, and the converted game ball is converted into a converted game ball. Based on this, it is possible to play a game with the pachinko machine 2. On the other hand, if the inserted card is a membership card and the number of possession balls is not recorded and the storage ball is recorded in the hall management computer, etc., a part of the storage ball is withdrawn and becomes a game ball. It is converted and the game by the pachinko machine 2 becomes possible. That is, when both the stored ball and the holding point are stored in association with the inserted card, the holding ball is withdrawn preferentially. In addition to the replay button 319, a dedicated ball payout button for withdrawing the possession ball may be provided, and the replay button 319 may be a button dedicated to withdrawal of the stored ball.

ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。   Here, the “storing ball” is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.

「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。   “Number of possessed balls” is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.

「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引き落とすことと引き換えにして生成される。   The “game ball” is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. As described above, this data is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, holding balls, or storing balls.

なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。   Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.

本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。   In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the member card, but is stored in association with the member card number in a hall server installed in a game hall such as a hall management computer, and the corresponding stored ball is stored based on the member card number. It is configured to be searchable. On the other hand, Mochitama records directly on the card. However, the present invention is not limited to this, and both may be stored in the hall server in association with the card number. In the case of a visitor card, Mochitama is recorded directly on the visitor card. However, the present invention is not limited to this, and the ball may be stored in the hall server in association with the card number. When storing in the hall server in association with the card number, data that can specify the time stored in the hall server may be written in the card (member card, visitor card) and discharged. Also, the prepaid balance is directly written on a card (member card, visitor card) and discharged.

なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。   Note that the timing for storing the holding ball in a card (member card, visitor card) or hall server is stored in a fixed period, for example, in real time every time the counting button 28 is operated and the counting process is performed. Or when storing the card in a batch.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by a currency discriminator (not shown), and its authenticity and banknote type are identified.

カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換
操作)を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
A ball lending button (also referred to as a lending button) 321 and a return button 322 are further provided on the front side of the card unit 3. The ball lending button 321 is a button for performing an operation (conversion operation to a game ball) for withdrawing the balance recorded on the inserted card and using it in a game by the pachinko machine 2. The return button 322 is operated when the player finishes the game, and the number of game balls determined at the end of the game on the inserted card (the number of balls at the time of card insertion-the number of conversions to game balls + counting operation) This is an operation button for memorizing and discharging the number of possessed balls counted by.

<パチンコ玉の循環経路>
図2は、パチンコ機2の背面図であり、図3は遊技玉の循環機構を説明するための正面図、図4は遊技玉の循環機構を説明するための背面図である。図2〜図4を参照して、主に封入循環式のパチンコ玉の循環経路を説明する。
<Pachinko ball circulation route>
2 is a rear view of the pachinko machine 2, FIG. 3 is a front view for explaining the circulation mechanism of the game balls, and FIG. 4 is a rear view for explaining the circulation mechanism of the game balls. With reference to FIG. 2 to FIG. 4, the circulation path of the enclosed circulation type pachinko balls will be mainly described.

パチンコ機2の遊技盤保持枠95には、遊技盤取付け用の回動レバー100が設けられており、この回動レバー100を回動操作することにより、遊技盤26が着脱可能となる。本実施の形態に係るパチンコ機2は、このように遊技盤26と、それ以外の遊技機枠とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤のみの交換で事足りる。   The game board holding frame 95 of the pachinko machine 2 is provided with a rotation lever 100 for attaching the game board. By rotating the rotation lever 100, the game board 26 can be attached and detached. The pachinko machine 2 according to the present embodiment can be divided into a gaming board 26 and other gaming machine frames as described above. In particular, the gaming board 26 is different for each model of pachinko machine developed by each company, while the gaming machine frame is a common common frame regardless of the model. For this reason, it is sufficient for the game store to replace only the game board when replacing a new stand.

遊技領域27に設けられている入賞口や可変入賞球装置などから入賞したすべての入賞玉は、入賞玉集合カバー部材144で集められて回収玉通過経路901に誘導される。一方、アウト口145に進入したアウト玉も、アウト玉流下経路702を流下する。このアウト玉流下経路702にはアウト玉検出スイッチ701が設けられており、アウト玉流下経路702を流下する玉が検出される。   All winning balls that are won from a winning opening provided in the game area 27, a variable winning ball apparatus, etc. are collected by the winning ball collecting cover member 144 and guided to the collection ball passing path 901. On the other hand, the out ball that has entered the out port 145 also flows down the out ball flow path 702. The out ball flow path 702 is provided with an out ball detection switch 701, and a ball flowing down the out ball flow path 702 is detected.

一方、ファール玉はファール玉戻し経路151を流下してファール玉戻り口150からファール玉戻り経路902を通って回収玉通過経路901を流下する。ファール玉戻し経路151の途中箇所には流下するファール玉を検出するファール玉検出スイッチ33が設けられている。   On the other hand, the foul balls flow down the foul ball return path 151 and flow down from the foul ball return port 150 through the foul ball return path 902 and the recovery ball passage path 901. In the middle of the foul ball return path 151, a foul ball detection switch 33 for detecting a foul ball flowing down is provided.

アウト玉流下経路702を流下するアウト玉は、回収玉通過経路901に進入し、入賞玉とファール玉と共に流下して玉回収経路189に進入する。その回収玉通過経路の途中箇所に発射玉検出スイッチ903が設けられており、入賞玉とアウト玉とファール玉とが合流したすべての玉が検出される。   The out ball flowing down the out ball flow path 702 enters the recovery ball passage path 901, flows down together with the winning ball and the foul ball, and enters the ball collection path 189. A firing ball detection switch 903 is provided in the middle of the recovery ball passage route, and all balls in which the winning ball, the out ball and the foul ball merge are detected.

さらに発射玉検出スイッチ903の下流側における途中箇所に、補給50個検出スイッチ(遊技玉不足検出スイッチとも言う)904が設けられている。この補給50個検出スイッチ904は、パチンコ機2に内蔵されたパチンコ玉の数が所定個数(50個)に達しているか否かを検出するためのものである。一方、前述の発射玉検出スイッチ903は、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉のすべてが回収されて検出されるものであり、遊技領域27に打込まれた打込玉個数とこの発射玉検出スイッチ903により検出されたパチンコ玉の数とが等しくなったときに、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたことが検出される。   Further, a 50 replenishment detection switch (also referred to as a game ball shortage detection switch) 904 is provided at an intermediate position on the downstream side of the shot ball detection switch 903. The 50 replenishment detection switch 904 is for detecting whether or not the number of pachinko balls built in the pachinko machine 2 has reached a predetermined number (50). On the other hand, the above-mentioned shot ball detection switch 903 collects and detects all the pachinko balls that have been shot into the game area 27, and the number of shot balls that have been shot into the game area 27 and the number of shot balls that have been shot. When the number of pachinko balls detected by the detection switch 903 becomes equal, it is detected that all the pachinko balls that have been driven into the game area 27 have been collected.

このような役割を持った発射玉検出スイッチ903は、パチンコ機2に内蔵された封入玉の個数が所定個数(50個)を超過していることの検出にも兼用されている。すなわち、パチンコ機2に封入されているパチンコ玉が所定個数(50個)の場合には、遊技が行なわれていない非稼動状態において停留している封入玉の最後の50個目のパチンコ玉の位置が、補給50個検出スイッチ904と発射玉検出スイッチ903とのちょうど間に位置するように構成されている。   The fired ball detection switch 903 having such a role is also used for detecting that the number of encapsulated balls built in the pachinko machine 2 exceeds a predetermined number (50). That is, when a predetermined number (50) of pachinko balls are enclosed in the pachinko machine 2, the last 50th pachinko balls of the enclosed balls that are stopped in a non-operating state in which no game is being performed are displayed. The position is configured to be located between the 50 replenishment detection switch 904 and the firing ball detection switch 903.

これにより、所定個数(50個)を超えるパチンコ玉がパチンコ機2内に封入された場
合には遊技されていない状態において停留しているパチンコ玉が発射玉検出スイッチ903の検出位置を越える状態となり、常に発射玉検出スイッチ903が玉の検出状態となり、それによって封入玉の個数が多過ぎることが検出可能となる。一方、封入玉の個数が所定個数(50個)より少な過ぎた場合には、非遊技状態において停留しているパチンコ玉が補給50個検出スイッチ904の検出位置よりも下流側になり、補給50個検出スイッチ904が玉を検出していない非検出状態となる。これにより、封入玉の個数が所定個数(50個)よりも少な過ぎることが検出可能となる。
As a result, when more than a predetermined number (50) of pachinko balls are enclosed in the pachinko machine 2, the pachinko balls that are parked in a state where they are not being played will exceed the detection position of the firing ball detection switch 903. The fired ball detection switch 903 is always in a ball detection state, thereby making it possible to detect that the number of encapsulated balls is too large. On the other hand, if the number of encapsulated balls is less than the predetermined number (50), the pachinko balls that are parked in the non-game state are located downstream of the detection position of the 50 replenishment detection switch 904, and the replenishment 50 The individual detection switch 904 enters a non-detection state where no ball is detected. As a result, it is possible to detect that the number of encapsulated balls is too smaller than the predetermined number (50).

玉回収経路189を流下したパチンコ玉は、パチンコ玉を上方へ搬送するための搬送装置190に進入する。搬送装置190は、搬送モータ40により回転する搬送用スクリュー190bが内蔵されており、この搬送用スクリュー190bが回転することによりパチンコ玉が上方へ搬送される。搬送装置190には、さらに、搬送途中のパチンコ玉と接触することによりそのパチンコ玉を研磨する左右1対の研磨部材913が設けられており、パチンコ玉は上方へ搬送されつつその表面が研磨される。この研磨部材913は、研磨モータ193aの駆動力により回転してパチンコ玉を研磨する。   The pachinko balls that have flowed down the ball collection path 189 enter a transport device 190 for transporting the pachinko balls upward. The conveyance device 190 includes a conveyance screw 190b that is rotated by the conveyance motor 40, and the pachinko ball is conveyed upward by the rotation of the conveyance screw 190b. The conveying device 190 is further provided with a pair of left and right polishing members 913 that polish the pachinko balls by contacting the pachinko balls in the middle of conveyance, and the surface of the pachinko balls is polished while being conveyed upward. The The polishing member 913 is rotated by the driving force of the polishing motor 193a to polish the pachinko balls.

搬送装置190のパチンコ玉取入口近傍に玉上げスイッチ(下)41bが設けられており、搬送装置190に進入するパチンコ玉が検出される。一方、搬送装置190により上方へ搬送されて搬送装置190から排出されたパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aにより検出される。その検出されたパチンコ玉は整流器916まで流下する。整流器916は、パチンコ玉を1発ずつ玉発射位置にまで供給するためのものである。遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより発射モータ18が駆動して打球ハンマー920が間欠揺動される。整流器916により発射位置にまで供給されてきた1個のパチンコ玉がこの打球ハンマー920により弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   A ball raising switch (lower) 41b is provided in the vicinity of the pachinko ball entrance of the transport device 190, and a pachinko ball entering the transport device 190 is detected. On the other hand, a pachinko ball conveyed upward by the conveying device 190 and discharged from the conveying device 190 is detected by a ball raising switch (upper) 41a. The detected pachinko ball flows down to the rectifier 916. The rectifier 916 is for supplying pachinko balls one by one to the ball launch position. When the player operates the hitting operation handle 25, the firing motor 18 is driven and the hitting hammer 920 is intermittently swung. One pachinko ball that has been supplied to the launch position by the rectifier 916 is ejected by the hitting hammer 920 and the pachinko ball is driven into the game area 27.

この打球ハンマー920による玉の発射位置にパチンコ玉を1つずつ供給するべく、整流器916には、整流器ソレノイド916aとその整流器ソレノイド916aの駆動力により上下揺動する玉送り部材916bとが設けられている。玉送り部材916bは図2に示すようにコの字型の形状をしており、流下してきたパチンコ玉を1個受入れ、その状態で整流器ソレノイド916aが励磁されることによりその駆動力によって玉送り部材916bが下方に揺動する。すると、受入れていたパチンコ玉が1個打球発射位置に供給される。その供給されてきたパチンコ玉1個を打球ハンマー920が弾発することにより、そのパチンコ玉が遊技領域27に打込まれる。   The rectifier 916 is provided with a rectifier solenoid 916a and a ball feed member 916b that swings up and down by the driving force of the rectifier solenoid 916a in order to supply pachinko balls one by one to the ball firing positions by the hitting hammer 920. Yes. The ball feed member 916b has a U-shape as shown in FIG. 2, and receives one pachinko ball that has flowed down, and in this state, the rectifier solenoid 916a is excited to drive the ball by its driving force. The member 916b swings downward. Then, the received pachinko ball is supplied to the ball hitting position. When the hitting hammer 920 bounces the supplied pachinko ball, the pachinko ball is driven into the game area 27.

この打球ハンマー920は、打球打込方向にばねで付勢されており、発射モータ18の駆動力によって回転するカムの作用によりこの打球ハンマー920が打込方向とは逆方向(バックスイング方向)に揺動される。そして、所定量の揺動が行なわれた段階でカムの作用が外れてばねの付勢力により打球ハンマー920が打込方向に揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。前述の打球打込方向に付勢するばねは、遊技者が打球操作ハンドル25を回転させることによりその付勢力を調整することができ、これにより打球発射勢いが調整可能となる。   The hitting hammer 920 is biased by a spring in the hitting direction of the hitting ball, and the hitting hammer 920 is moved in the direction opposite to the hitting direction (back swing direction) by the action of a cam that is rotated by the driving force of the firing motor 18. It is swung. Then, when the predetermined amount of rocking is performed, the cam action is released and the hitting hammer 920 is rocked in the driving direction by the biasing force of the spring, so that the pachinko ball is bullet-launched. The spring urging in the hitting direction can be adjusted by rotating the hitting operation handle 25 by the player, whereby the hitting momentum can be adjusted.

前述した整流器916と玉上げスイッチ(上)41aとの間に、玉抜き部915が設けられている。この玉抜き部915には、玉抜きモータ915aが設けられている。中継基板921に設けられた玉抜きスイッチ922を遊技場の係員が操作することにより、玉抜きモータ915aが所定量回転し、封入玉を経路外に抜き出すことが可能となる。   A ball removal portion 915 is provided between the rectifier 916 and the ball raising switch (upper) 41a. The ball removal portion 915 is provided with a ball removal motor 915a. When a game attendant operates a ball removal switch 922 provided on the relay board 921, the ball removal motor 915a rotates by a predetermined amount, and the enclosed ball can be extracted out of the path.

玉上げスイッチ(上)41aは、その検出信号が搬送モータ40をオンオフ制御するために利用される。打球操作ハンドル25による打球操作が行なわれず打球発射されていない状態では、整流器916が玉送り動作を行なわないために、搬送装置190により上方
に搬送されてきたパチンコ玉は、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留する。その停留するパチンコ玉が玉上げスイッチ(上)41aの検出位置まで達した段階で、玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となる。そのような玉の検出信号の継続した出力状態が所定時間(たとえば数msec)続いたときに、搬送モータ40の駆動が停止され、玉の上方への搬送がストップされる。
The ball raising switch (upper) 41 a is used for the on / off control of the conveyance motor 40 by the detection signal. In a state where the hitting operation by the hitting operation handle 25 is not performed and the hitting ball is not being fired, the rectifier 916 does not perform the ball feeding operation. Is stopped and stopped. When the pachinko ball to be stopped reaches the detection position of the ball raising switch (upper) 41a, a ball detection signal is constantly output from the ball raising switch (upper) 41a. When the continuous output state of such a ball detection signal continues for a predetermined time (for example, several milliseconds), the driving of the transport motor 40 is stopped and the transport of the ball upward is stopped.

一方、遊技者が打球操作ハンドル25を回転操作して打球発射させることにより、整流器916が玉送り動作を実行し、その結果、整流器916の箇所で流下が阻止されて停留していた玉が玉送りされて玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。搬送モータ40の駆動による単位時間当りの玉の揚送個数の方が発射モータ18の駆動による単位時間当りの玉の発射個数より多くなるように制御されているため、搬送モータ40の駆動が開始されて少し時間が経過することにより再び玉上げスイッチ(上)41aから常時玉の検出信号が出力される状態となり、搬送モータ40の駆動が停止される。しかし、打球発射は継続しているため、再び玉上げスイッチ(上)41aから玉の検出信号が出力されない状態となる。すると、搬送モータ40の駆動が開始されて玉が搬送される。遊技者が打球操作を行なっている稼働状態では、この搬送モータ40の駆動と停止が繰返されることになる。   On the other hand, when the player rotates the hitting operation handle 25 to fire the hitting ball, the rectifier 916 executes a ball feeding operation. As a result, the ball that has stopped and stopped at the rectifier 916 is stopped. The ball detection signal is not output from the ball raising switch (upper) 41a. Then, the drive of the conveyance motor 40 is started and a ball is conveyed. Since the number of balls raised per unit time by driving the conveyance motor 40 is controlled to be larger than the number of balls firing per unit time by driving the firing motor 18, the driving of the conveyance motor 40 is started. When a little time has passed, the ball raising switch (upper) 41a again outputs a ball detection signal, and the driving of the carry motor 40 is stopped. However, since the hitting of the hit ball continues, the ball detection signal is not output again from the ball raising switch (upper) 41a. Then, the drive of the conveyance motor 40 is started and a ball is conveyed. In the operating state in which the player is performing the hitting operation, the driving and stopping of the transport motor 40 are repeated.

遊技玉数が遊技領域27に発射されたことを検出する遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ(上)41aがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部171が設けられている払出制御基板17(図5参照)でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。   The detection of game ball launching, which detects that the number of game balls has been fired into the game area 27, is detected by the change of the ball raising switch (upper) 41a from on to off. This detection is detected by a port input on the payout control board 17 (see FIG. 5) on which the payout control unit 171 is provided. Based on this detection, the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls. To do.

発射モータ18には発射モータ原点センサ(図示省略)が設けられている。この発射モータ原点センサは、発射モータ18を所定の原点位置で停止させるためのものである。打球操作ハンドル25に設けられたタッチリンク(図示省略)から遊技者が手を離した段階で発射モータ18が停止するのであり、その停止時に発射モータ原点センサが発射モータ18の原点を検出した時点で発射モータ18を停止させるように制御する。   The firing motor 18 is provided with a firing motor origin sensor (not shown). This firing motor origin sensor is for stopping the firing motor 18 at a predetermined origin position. The firing motor 18 stops when the player releases his / her hand from a touch link (not shown) provided on the hitting operation handle 25, and when the firing motor origin sensor detects the origin of the firing motor 18 at the time of the stop. To control the firing motor 18 to stop.

また、パチンコ機2の電源投入時において発射モータ18が原点位置からずれており発射モータ原点センサ37の出力がOFFの場合には、発射モータ18の現在位置の状況によって、発射モータ18を正転または逆転させ、パチンコ玉を発射させることなく、発射モータ18の停止位置を原点に移動させる制御が行なわれる。なお、現在の発射モータ18の停止位置と原点の位置とを比較して発射モータ18を正転または逆転のいずれの方向に回転させるのが原点位置に近い回転方向かを判定し、近い回転方向に回転制御させることにより停止位置を原点に移動させるようにしてもよい。   In addition, when the power of the pachinko machine 2 is turned on, if the launch motor 18 is deviated from the origin position and the output of the launch motor origin sensor 37 is OFF, the launch motor 18 is rotated forward depending on the current position of the launch motor 18. Alternatively, control is performed to reverse the position and move the stop position of the firing motor 18 to the origin without firing the pachinko ball. The current stop position of the firing motor 18 is compared with the position of the origin to determine whether the firing motor 18 is rotated in the forward direction or the reverse direction in the direction of rotation close to the origin position. You may make it move a stop position to an origin by carrying out rotation control to.

同様に、玉抜きモータ915aに玉抜きモータ原点センサ(図示省略)が設けられており、玉抜きモータ915aが原点位置で停止するように制御される。   Similarly, a ball removal motor origin sensor (not shown) is provided in the ball removal motor 915a, and the ball removal motor 915a is controlled to stop at the origin position.

前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701は、玉の通過により静電容量の変化を検出する近接スイッチで構成されている。一方、発射玉検出スイッチ903だけは投受光方式のフォトセンサで構成されている。遊技場においては、不正電波を発信させて玉検出スイッチを不正に誤検出させるという電波を利用した不正行為が行なわれる場合がある。そのような不正電波が発信された場合には近接スイッチは誤検出する虞があるが、フォトセンサは誤検出の虞がない。   The above-described winning ball detection switch, 50 replenishment detection switch 904, ball raising switch (upper) 41a, ball raising switch (lower) 41b, foul ball detection switch 33, and out ball detection switch 701 are electrostatic capacitances due to the passage of balls. It consists of proximity switches that detect changes in On the other hand, only the shot ball detection switch 903 is configured by a photosensor of a light projecting / receiving type. In amusement halls, there are cases where fraudulent acts using radio waves are performed in which fraudulent radio waves are transmitted to misdetect the ball detection switch. When such an improper radio wave is transmitted, the proximity switch may be erroneously detected, but the photosensor has no risk of erroneous detection.

その結果、不正電波を発信する不正行為が生じた場合に、近接スイッチで構成されてい
る入賞玉検出スイッチやファール玉検出スイッチ33やアウト玉検出スイッチ701が誤検出に伴う検出信号を出力したとしても、フォトセンサで構成されている発射玉検出スイッチ903は誤検出する虞がないために、ファール玉検出スイッチ33とアウト玉検出スイッチ701と入賞玉検出スイッチとの合計の検出玉数と発射玉検出スイッチ903の検出による玉の検出個数との間に齟齬が生じる。その結果、電波による不正行為を監視することができる。なお、前述した入賞玉検出スイッチ、補給50個検出スイッチ904、玉上げスイッチ(上)41a、玉上げスイッチ(下)41b、ファール玉検出スイッチ33、アウト玉検出スイッチ701、発射玉検出スイッチ903を、すべて同じ種類のスイッチで構成してもよい。
As a result, when a fraudulent act of transmitting an improper radio wave occurs, the winning ball detection switch, the foul ball detection switch 33, and the out ball detection switch 701, which are configured by proximity switches, output detection signals associated with erroneous detection. However, since there is no risk of erroneous detection of the fired ball detection switch 903 formed of a photosensor, the total number of detected balls and the fired ball of the foul ball detection switch 33, the out ball detection switch 701, and the winning ball detection switch. A wrinkle occurs between the number of balls detected by the detection switch 903. As a result, fraudulent acts caused by radio waves can be monitored. It should be noted that the winning ball detection switch, the 50 replenishment detection switch 904, the ball raising switch (upper) 41a, the ball raising switch (lower) 41b, the foul ball detection switch 33, the out ball detection switch 701, and the shot ball detection switch 903 are provided. , All may be composed of the same type of switch.

<カードユニットとパチンコ機との構成>
図5は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図5を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the card unit 3 and the pachinko machine 2. With reference to FIG. 5, the outline of the control circuit of the card unit 3 and the pachinko machine 2 will be described.

カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing
Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory
)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The card unit 3 is provided with a CU control unit 323 composed of a microcomputer or the like. This CU control unit 323 is a CPU (Central Processing) as a control center.
Unit), a ROM (Read Only Member) that stores programs and control data for operating the CPU, and a RAM (Random Access Memory) that functions as a work area for the CPU
), An input / output interface or the like is provided for maintaining signal consistency with peripheral devices.

CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801(図6参照)と通信を行なうための外部通信部(図示省略)が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示省略)が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。   The CU control unit 323 is provided with an external communication unit (not shown) for communicating with a hall management computer and a hall server 801 (see FIG. 6) for security management, and the pachinko machine 2 A security board 325 for communicating with the payout control board 17 while ensuring security is provided. The card unit 3 is provided with a connection part (not shown) to the pachinko machine 2 side, and the pachinko machine 2 is provided with a connection part (not shown) to the card unit 3 side. These connection parts are constituted by connectors, for example.

CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800(図6参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800から基板制御情報として通知される。   The security board 325 on the CU side and the payout control board 17 on the P platform side are communicably connected via this connector and connection wiring. The security board 325 is provided with a communication control IC 325a for controlling communication between the security board 325 and the payout control board 17, and a security chip (SC) 325b for monitoring the security of the pachinko machine 2. The SC 325b further includes a fraud detection unit 1325. The fraud detection unit 1325 performs fraud detection by monitoring the game ball addition request information notified from the CU control unit 323 to the P-unit 2, and manages the key when fraud is detected. The server 800 (see FIG. 6) is notified. Further, the setting value (constant) for fraud detection is notified from the key management server 800 as board control information.

前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。   The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money identifier, and the identification result signal is input to the CU control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the CU control unit 323. The card reader / writer reads the recorded information of the inserted card, and the read information is input to the CU control unit 323. At the same time, the data to be written to the inserted card from the CU control unit 323 to the card reader / writer. When transmitted, the card reader / writer writes the data to the inserted card.

CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する
。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
The CU control unit 323 manages and stores the player's possession balls when the player is playing. Data such as a balance or the number of game balls is output from the CU control unit 323 to the display control unit 350 and converted into display data by the display control unit 350. The display data converted by the display control unit 350 is output to the display 312 and the display 312 displays the output display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the CU control unit 323 via the display control unit 350. When the player operates the ball lending button 321, the operation signal is input to the CU control unit 323. The ball lending button 321 is not limited to the configuration provided in the CU 3, and may be configured so as to be provided in the P platform 2 and input an operation signal to the CU control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the CU control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the CU control unit 323.

パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278とが備えられている。なお、図5では、主制御基板16の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。   In the pachinko machine 2, the main control board 16 that controls the progress of the game of the pachinko machine 2, the payout control board 17 that manages and stores the game balls, and the drive control of the launch motor 18 based on commands from the payout control board 17 And a variable display device 278 are provided. In FIG. 5, a display control board (also referred to as an effect control board) that controls display of the variable display device based on a command from the main control board 16 is not shown.

主制御基板16は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するための
プログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。なお、遊技盤26には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。
The main control board 16 is provided on the game board 26. The main control board 16 is equipped with a game control microcomputer as the main control unit 161. A microcomputer for gaming machine control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a CPU work area. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices. The main controller 161 is connected to a winning sensor 162 and a radio wave sensor 163 provided on the game board 26. The game board 26 is further provided with a display control board (effect control board) for controlling the variable display device 278 and the like.

払出制御基板17は、前枠6(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動
作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The payout control board 17 is provided on the front frame 6 (game frame). The payout control board 17 is equipped with a payout control microcomputer which is a payout control unit 171. The payout control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM (RAM) functioning as a work area of the CPU. Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

また、払出制御基板17に対し、前述した発射玉検出スイッチ903、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。詳しくは図81で説明する。なお、玉上げスイッチ(上)41aばかりでなく、発射玉検出スイッチ903(図2参照)も電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチ903で検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報2がP台2からCU3へ送信されることになる(図13で後述する)。しかし、この発射玉検出スイッチ903にも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報2がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイ
ッチ903に対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
Further, the above-described firing ball detection switch 903, out ball detection switch 701, foul ball detection switch 33, counting button 28, and radio wave sensor 173 are provided in a state in which the discharge control board 17 is electrically connected. The radio wave sensor 173 is for detecting an illegal act of illegally transmitting radio waves and mainly turning on the ball raising switch (upper) 41a. A detection signal of the radio wave sensor 173 is input to the payout control unit 171 via an input port (not shown) of the payout control board 17. As described above, the ball raising switch (upper) 41a detects the launch of a game ball by changing from on to off, and the payout control unit 171 subtracts “1” from the number of game balls based on the detection. To do. Accordingly, when the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by an improper radio wave, the number of game balls is not subtracted no matter how many balls are fired. Such radio fraud is detected by the radio wave sensor 173. Details will be described with reference to FIG. Note that not only the ball raising switch (upper) 41a but also the fired ball detection switch 903 (see FIG. 2) may be subject to fraud by radio waves. In other words, when only the ball raising switch (upper) 41a is always turned on by unauthorized radio waves, ball firing is not detected, while the actually fired ball is recovered and detected by the firing ball detection switch 903. In such a case, the number of fired balls and recovered balls (out balls) is wrinkled, an abnormality is detected, and the fraud detection information 2 of “number of fired / OUT mismatched balls” is transmitted from the P stand 2 to the CU 3. (It will be described later in FIG. 13). However, the fraud detection information 2 of the “number of fired / OUT inconsistent balls” is not transmitted from the P unit 2 to the CU 3 by sending an improper radio wave to the firing ball detection switch 903 to make it undetectable. Occurs. In the present embodiment, since the radio wave sensor 173 also detects unauthorized radio waves transmitted to such a shot ball detection switch 903, the above-described inconvenience can be prevented.

主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。   From main control board 16 to payout control board 17, main control chip ID, winning opening information, round information, connection confirmation signal, winning detection signal, starting winning opening winning information, error information, number of symbols determined, jackpot information, manufacturer specific Jackpot information is sent.

主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。   The main control chip ID (also referred to as main chip ID) is a chip ID recorded on the main control board 16 of the pachinko machine 2, and is transmitted to the payout control board 17 when the pachinko machine 2 is turned on. Information. The winning opening information is information including the type of winning opening (start winning opening, normal winning opening, large winning opening) and the number of winning balls (the number of payout balls when a game ball enters the winning opening). It is transmitted to the dispensing control board 17 when the machine 2 is turned on. The round information is information on the number of rounds when a big hit is made, and is transmitted to the payout control board 17 when the pachinko machine 2 is powered on.

接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。   The connection confirmation signal is a signal for confirming that the main control board 16 and the payout control board 17 are connected, and a signal of a predetermined voltage is constantly supplied from the main control board 16 to the payout control board 17. The payout control board 17 is configured to control the operation on the condition that the payout control board 17 receives the predetermined voltage signal. The winning detection signal is a detection signal of a pachinko ball that has won a winning opening other than the starting winning opening. Upon receiving this detection signal, the payout control board 17 performs control to add the number of balls to be given to one winning ball to the number of game balls and the number of added balls. This will be described in detail later.

始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。   The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a winning winning opening 1 or a starting winning opening 2. The error information is information for notifying the payout control board 17 when an error occurs while the main control board 16 is performing game control.

図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。   The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.

大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。   The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-short information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).

払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。   A health check command and a winning ball number acceptance command are transmitted from the payout control board 17 to the main control board 16. The health check command is a command for checking whether or not the main control board 16 is operating normally. The prize ball number acceptance command is a command indicating that the additional number of balls has been accepted.

アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ903から払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力
された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out ball detection switch 701 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the out ball detection signal is input subtracts and updates the number of in-game balls (the number of floating balls floating in the game area 27) as will be described later. In the payout control board 17 to which the foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33, as described later, the addition ball number and the game ball number are added and updated, and the in-game ball number is subtracted and updated. A shot detection signal is input from the shot detection switch 903 to the payout control board 17. The payout control board 17 to which the fired ball detection signal is input updates the number of balls in game by subtraction.

カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。   The security board 325 of the card unit 3 and the payout control board 17 of the pachinko machine 2 are electrically connected. As will be described later, a recovery request, a recovery detail request, and communication start from the security board 325 to the payout control board 17 Various commands such as a request, a communication end request, a status information request, a card insertion notification, a card return notification, and a communication test request are transmitted.

リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機2に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機2のリカバリ詳細情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。   The recovery request is a command that requests the pachinko machine 2 to notify the recovery information, as will be described later. The payout control board 17 receives the recovery request and notifies the card unit 3 of the recovery information of the pachinko machine 2. The recovery detail request is a command for requesting the pachinko machine 2 to notify the recovery detailed information. The payout control board 17 receives the recovery detail request and notifies the card unit 3 of the recovery detailed information of the pachinko machine 2. The communication start request is a command for requesting the pachinko machine 2 to start communication. The payout control board 17 responds to the card unit 3 with the communication start in response to the communication start request. The communication end request is a command for requesting the pachinko machine 2 to end communication. The payout control board 17 receives a communication end request and responds to the card unit 3 with a communication end.

状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。   The status information request is a command that requests the pachinko machine 2 to notify the status information. The payout control board 17 receives the status information request and notifies the card unit 3 of the status information of the pachinko machine 2. The card insertion notification is a command for notifying the pachinko machine 2 that a card has been inserted. The payout control board 17 receives a card insertion notification and responds to the card unit 3 that a card has been inserted. The card return notification is a command for notifying the pachinko machine 2 that the card has been returned. The payout control board 17 receives a card return notification and responds to the card unit 3 that the card has been returned. The communication test request is a command for notifying the pachinko machine 2 of test data. The payout control board 17 responds with test data to the card unit 3 in response to the communication test request.

払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。   Various responses such as a recovery response, a recovery detail response, a communication start response, a communication end response, a status information response, a card insertion response, a card return response, and a communication test response are transmitted from the payout control board 17 to the security board 325.

前枠6(遊技枠)には、発射制御基板31、発射モータ18が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。   The front frame 6 (game frame) is provided with a firing control board 31 and a firing motor 18. The firing control board 31 emits a firing motor excitation output to drive the firing motor 18 when a touch ring input signal for detecting that the player is touching the hitting ball operating handle 25 is input.

払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。   A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing control board 17 to the firing control board 31. Upon receiving this, the launch control board 31 outputs a signal for exciting the launch motor 18. Thereby, the pachinko ball is in a state where it is bullet-launched into the game area 27.

前枠6(遊技枠)には、表示器54が設けられている。表示器54は、カードユニット3の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。   A display 54 is provided in the front frame 6 (game frame). The display unit 54 receives display data from the display control unit 350 of the card unit 3 and displays a display screen. As described above, in this embodiment, the P-side display 54 is controlled on the CU side, but instead, the display 54 is controlled to be displayed on the P-side. A display control substrate may be provided. In this case, the display control board controls display of the display 54 based on a command from the payout control unit 171.

<カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理>
図6は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
<Notification process for abnormalities in card units and pachinko machines>
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining notification processing when an abnormality is detected as a result of mutual authentication.

図6を参照して、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16において異常が発生した場合には、図6の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、CU制御部323、セキュリティ基板325、払出制御部171、あるいは主制御基板16を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図6に示される鍵管理サーバ800は、カードユニット3内部の電子部品のシリアルID(SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800は、主制御基板16と互いに通信可能なサーバである。   Referring to FIG. 6, when an abnormality occurs in CU control unit 323, security board 325, payout control unit 171, or main control board 16, notification is given in the direction indicated by the arrow in FIG. 6. For the abnormality mentioned here, the CU control unit 323, the security board 325, the payout control unit 171, or the main control board 16 is replaced with another illegally manufactured one, or malfunction or failure occurs due to noise or the like. Or offline status due to disconnection or the like. The key management server 800 shown in FIG. 6 manages a key that stores the SID and authentication key of the CU communication control unit in association with each serial ID (also referred to as SID) of the electronic component in the card unit 3. It is a server. The key management server 800 is a server that can communicate with the main control board 16.

まず、カードユニット3のセキュリティ基板325により異常が発生した場合には、前述したCU制御部323とセキュリティ基板325との間で行なわれる相互認証の結果、CU制御部323が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルID認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。   First, when an abnormality occurs in the security substrate 325 of the card unit 3, the CU control unit 323 detects an abnormality as a result of the mutual authentication performed between the CU control unit 323 and the security substrate 325 described above. This mutual authentication includes device authentication using a session key in addition to serial ID authentication and device authentication described later.

シリアルIDは、セキュリティ基板325のシリアルID(基板シリアルID)であり、セキュリティ基板325のセキュリティチップ325bを製造する段階において、該セキュリティチップ325bのROMに記憶されている。また、CU3が遊技場に搬入された後、ホールサーバ801に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ800からホールサーバ801経由で基板シリアルIDがダウンロードされてCU制御部323に記憶される。   The serial ID is a serial ID (substrate serial ID) of the security board 325, and is stored in the ROM of the security chip 325b when the security chip 325b of the security board 325 is manufactured. Further, when the CU 3 is brought into the amusement hall and connected to the hall server 801, the board serial ID is downloaded from the key management server 800 of the key management center via the hall server 801 and stored in the CU control unit 323. The

CU制御部323がセキュリティ基板325の異常を検知した場合、CU制御部323はホールサーバ801にその旨を通知するとともに、カードユニット3の表示制御部350に異常報知コマンドを送信する。CU制御部323は、表示器312に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部350に行なわせるとともに、異常報知ランプ(図示せず)を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、CU制御部323は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When the CU control unit 323 detects an abnormality in the security board 325, the CU control unit 323 notifies the hall server 801 to that effect and transmits an abnormality notification command to the display control unit 350 of the card unit 3. The CU control unit 323 controls the display 312 to display that an abnormality has occurred and causes the display control unit 350 to perform an abnormality notification by lighting or blinking an abnormality notification lamp (not shown). Further, the CU control unit 323 transmits a signal indicating that an abnormality has occurred from the external communication unit to the hall management computer.

カードユニット3のCU制御部323により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板325が異常発生を検知し、その旨を示す信号(異常通知信号)を払出制御部171に通知する。払出制御部171はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。   When an abnormality occurs in the CU control unit 323 of the card unit 3, the security board 325 detects the occurrence of the abnormality by the above-described mutual authentication, and notifies the payout control unit 171 of a signal (abnormality notification signal) indicating that fact. . In response, the payout control unit 171 notifies the main control board 16 that an abnormality has occurred. As described above, the main control board 16 performs control to operate the abnormality notification lamp and transmits a signal indicating that an abnormality has occurred to the hall management computer.

セキュリティ基板325が払出制御部171の異常を検知した場合には、その旨をCU制御部323へ通知し、CU制御部323がその旨をホールサーバ801へ通知する。   When the security board 325 detects an abnormality of the payout control unit 171, the CU control unit 323 is notified of this, and the CU control unit 323 notifies the hall server 801 accordingly.

このように、セキュリティ基板325は、CU制御部323の異常を検知したときにはその旨を払出制御部171へ通知する一方、払出制御部171の異常を検知したときには、その旨をCU制御部323へ通知するものであり、セキュリティ基板325による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板325は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板325からの異常発生の通知を受けた払出制御部171は、その旨を主制御基板16へ通知する。主制御基板16はその通知を受けて、前述と
同様の異常報知のための制御を行なう。
As described above, when the security board 325 detects an abnormality of the CU control unit 323, the security board 325 notifies the payout control unit 171 of that fact. The notification destination of abnormality occurrence by the security board 325 is different. The reason for this is that even if the control unit in which an abnormality has occurred is notified that an abnormality has occurred, no abnormality notification control is performed and no abnormality prevention measure is provided. In addition, the security board 325 has a communication control function but does not have an abnormality notification control function. Therefore, the abnormality notification cannot be controlled by itself, and for this reason, notification is made that an abnormality has occurred in the direction of the control unit opposite to the control unit where the abnormality has occurred. The payout control unit 171 that has received the notification of the occurrence of the abnormality from the security board 325 notifies the main control board 16 to that effect. Upon receiving the notification, the main control board 16 performs the same control for abnormality notification as described above.

払出制御部171に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板325により検知され、異常が発生した旨がCU制御部323へ通知され、CU制御部323は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ801へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部171に異常が発生した場合には、主制御基板16が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。   When an abnormality occurs in the payout control unit 171, the security board 325 detects that fact and notifies the CU control unit 323 that the abnormality has occurred. The CU control unit 323 performs the above-described abnormality notification control. The hall server 801 is notified that an abnormality has occurred. When an abnormality occurs in the payout control unit 171, it is detected that an abnormality has occurred in the main control board 16, and upon receiving the notification, the above-described abnormality notification control is performed.

払出制御基板17は、前述したように、セキュリティ基板325に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板16へ通知する一方、主制御基板16に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板325へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板17も、前述したセキュリティ基板325と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板325と払出制御基板17とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板325と払出制御基板17とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。   As described above, the payout control board 17 detects and notifies the abnormality to the main control board 16 when an abnormality occurs in the security board 325, while notifies the abnormality to the main control board 16. It detects and notifies the security board 325 that an abnormality has occurred. As with the security board 325 described above, the payout control board 17 is also controlled for anomaly notification even when a notice is given to the control unit in which an abnormality has occurred when it is detected that an abnormality has occurred. Therefore, a notification is sent to the control unit or control board on the opposite side of the control unit where the abnormality has occurred. The security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and have a function of performing abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Absent. In the above description, the security board 325 and the payout control board 17 are not connected to an abnormality notification means such as an abnormality notification lamp or an abnormality notification display, and perform abnormality notification control themselves even when an abnormality is detected. Although described as having no function, the security board 325 and the payout control board 17 may be provided with an abnormality notification function to directly notify that an abnormality has occurred.

<通信で用いられるフレーム構成>
図7は、この遊技機器内の通信で用いられるフレームの構成を示す図である。図7において、送信データ(業務電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、業務電文の分割送信は行なわない。また、連続で業務電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
<Frame configuration used in communication>
FIG. 7 is a diagram showing a configuration of a frame used for communication in the gaming machine. In FIG. 7, transmission data (business message) is always transmitted in units of one frame. That is, the business message is not divided and transmitted. In addition, when transmitting business messages continuously, an interval of 1 millisecond or more is provided.

1フレームの送信データは、データ長、通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長(通番〜データ部(業務電文範囲))を示す。「通番」は、業務電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。「コマンド」は、業務電文のコマンドコードである。「データ部」は、業務電文のデータである。   One frame of transmission data includes a data length, a serial number, a command, and a data portion. “Data length” indicates the data length of the transmission data (serial number to data portion (business message range)). “Serial number” indicates the sequence number of the business message. “Serial number” is transmitted by counting up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”. However, the “serial number” is not counted up at the time of retransmission. “Command” is a command code of a business message. The “data part” is business message data.

業務電文範囲が暗号化対象範囲である。データ長、通番、コマンドの各々のデータ長は、1バイトである。なお、業務電文範囲と暗号化対象範囲とが一致する必要はなく、たとえば、データ部を暗号化対象範囲にすることもできる。   The business message range is the encryption target range. The data length, serial number, and command data length are each 1 byte. The business message range and the encryption target range do not need to match, and for example, the data portion can be set as the encryption target range.

<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図8は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図8を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 8 is a schematic diagram showing main data among various data stored on the card unit 3 side and the pachinko machine 2 side, and its transmission / reception mode. With reference to FIG. 8, main ones of various data stored on the card unit 3 side (CU side) and the pachinko machine 2 side (P base side) and transmission / reception modes thereof will be described.

本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残高(残高)は、CU3側において管理・記憶している。   In the present embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the P stand 2 side, and the current latest game ball number is stored and managed. The current number of game balls is also calculated and stored on the CU 3 side, but the number of game balls is based on information transmitted from the P stand 2 side. On the other hand, the number of possessed balls (the number of cards possessed), the number of stored balls, and the card balance (balance) are managed and stored on the CU3 side.

図8では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。   FIG. 8 shows RAM storage data provided in the CU control unit 323 on the CU 3 side and RAM storage data mounted on the payout control board 17 on the P stand 2 side. First, when the power supply is turned on for the first time when the P stand 2 (pachinko machine 2) and the CU 3 (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the game hall, the payout control board on the P stand 2 side. 17 has a main chip ID (main control chip ID) transmitted from the main control board 16, transmits the main chip ID to the CU3 side, and also issues a payout chip ID (payout) stored in the payout control board 17 itself. Control chip ID) is transmitted to the CU3 side.

CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU3 side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, data of the connection time, that is, the time at which communication is started after the CU 3 side and the P base 2 side are connected is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side, and the transmitted connection time is transmitted on the P base 2 side. Remember.

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3 side are stored on the CU3 side and the P stand 2 side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side.

CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。   On the CU 3 side, the transmitted data is collated with the data already stored, and it is determined whether or not the same P base 2 is connected as in the previous time. As for the connection time data, every time the power is turned on, new connection time data in which communication between the CU 3 side and the P base 2 side is started is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side. Time data is stored on the P table 2 side.

また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“1”ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Each time a command and response is transmitted between the CU 3 side and the P base 2 side, the serial number is incremented by “1”, and the serial number is stored on the CU 3 side and the P base 2 side. This serial number is a communication number for confirming whether or not communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU 3 and the P unit 2. The last serial number is a number updated at the end of the updated communication number.

本実施の形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、コマンドでP台2へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新してP台2へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。CU3ではこのような処理を繰返す。   A specific mode of serial number backup in the CU 3 and the P stand 2 in this embodiment will be described. The CU 3 backs up and stores the serial number transmitted to the P base 2 by a command, and when it receives the serial number from the P base 2 next, it rewrites the serial number stored in the backup and stores it. Then, when the next command is transmitted, the serial number stored in the backup is updated by 1 and transmitted to the P unit 2, and the transmitted serial number is stored in the backup. In CU3, such processing is repeated.

P台2でも同様に、コマンドでCU3から受信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からCU3へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。P台2ではこのような処理を繰返す。   Similarly, the serial number received from the CU3 by the command is backed up and stored in the P unit 2, and when the response is transmitted from the P unit 2 to the CU3 next time, the serial number stored in the backup is updated by 1 and transmitted. Store the sent serial number as a backup. When the next response is received, the serial number stored in the backup is rewritten and stored in the received serial number. Such processing is repeated in the P stand 2.

たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信し、P台2側ではその送信されてきた通番nを記憶する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときにその記憶している通番nに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU3側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を+1してn+2の通番をP台2側へ送る。   For example, a command is transmitted from the CU 3 side to the P base 2 side, and the serial number n at that time is transmitted, and the transmitted serial number n is stored on the P base 2 side. Then, when a response is returned from the P platform 2 side to the CU 3 side, the stored serial number n is added together (n + 1) and transmitted. On the CU3 side, since the returned serial number n + 1 is incremented by 1 from the already stored serial number n, it is determined that data communication has been performed normally, and the next time the command is sent, the serial number is incremented by 1 and n + 2. A serial number is sent to the P stand 2 side.

P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図5参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。   The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side. This latest game table information is stored in the latest game table information storage area of the RAM of the payout control unit 171 (see FIG. 5) on the P table 2 side. Specifically, information on the added ball number counter, information on the subtracted ball number counter, and information on the counted ball number counter are included. The number of game balls is not included in the latest game table information, and is transmitted from the P table 2 side to the CU 3 side as the count value of the game ball number counter as will be described later.

これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。   Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”.

たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   For example, when a pachinko ball that has been placed in the game area 27 wins and the winning information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, an additional ball to which a gaming ball is added based on the winning information. The added ball number counter counts the number, and the value of the added ball number counter (added ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. Also, the subtraction ball counter counts the number of shot balls as the number of subtraction balls based on the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41a due to the pachinko ball being shot in the game area 27, The value of the subtraction ball number counter (subtraction ball number) is transmitted from the P stand 2 side to the CU3 side.

あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。   Alternatively, the payout control unit 171 counts the number of gaming balls as the number of counting balls by pressing the counting button 28, and transmits the value of the counting ball number counter (counting number of balls) from the P stand 2 side to the CU3 side.

P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。   On the P-unit 2 side, each time the values of the addition ball counter, the subtraction ball counter, and the counting ball counter are transmitted to the CU 3 side, the count values are stored in the previous gaming machine information storage area (the RAM of the payout control unit 171). Etc.) are stored (rewritten) as backup data, and the values of the added ball counter, subtracted ball counter, and counted ball counter as the latest game table information are cleared to 0 (excluding the game ball counter). In the present embodiment, “clear” has the same meaning as “initialization”.

その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   As a result, the game table information transmitted to the CU 3 side immediately before is added to the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before). Stored as data. When the latest game machine information is not transmitted from the P machine 2 side to the CU 3 side, the backup data includes not only the value of each counter at the time of the next transmission but also the value of each counter of the previous time that was not transmitted. It is intended to enable transmission.

また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。   Further, the payout control board 17 updates the value of the game ball counter in response to the occurrence of a prize, the firing of a ball, the occurrence of a back ball, and the occurrence of a counting ball (conversion from a game ball to a holding ball), The updated value of the game ball counter is transmitted to the CU 3 side as the number of game balls.

CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算
玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
On the CU3 side, in the accumulated data storage area in the RAM, the number of game balls, the number of cards held (simply referred to as the number of balls), the number of stored balls, the balance, the total number of added balls (total number of added balls), the total subtraction The number of balls (the total number of subtracted balls) and the number of balls at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.

P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。   The total number of added balls is added based on the value (number of added balls) of the added ball counter transmitted from the P stand 2 side to update the number of balls. Further, the number of balls is updated by subtracting the total number of subtraction balls based on the value of the subtraction ball counter (the number of subtraction balls) transmitted from the P stand 2 side. Further, based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P stand 2, the number of card holding balls is added and updated. In this way, the CU 3 can manage the latest information by updating the total added ball number, the total subtracted ball number, and the card holding ball number with the latest game table information transmitted from the P table 2 one by one. It becomes possible.

CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。   As shown in the figure, the CU 3 has an area for storing game balls, and also receives a count value of a game ball number counter (also referred to as game ball number or game ball total number information) from the P stand 2 side. CU3 updates the area for storing game balls in the following procedure. That is, the CU 3 stores the value based on the value of the added ball number counter (added ball number), the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number), and the value of the counted ball number counter transmitted from the P side. The number of game balls being updated is updated, and it is determined whether or not the count value of the game ball counter transmitted from the P platform side at the same timing matches the updated number of game balls. If they match, the game is allowed to continue, but if they do not match, control to shift to an error state is performed.

その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。   As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the indicator 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, for halls). Error notification may be performed by the management computer or hall server 801). As a result, a predetermined notification that prompts an artificial response by a staff member is performed.

なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。   Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU 3 side may be replaced with the count value of the game ball counter transmitted from the P unit 2 side. Good. Alternatively, it may be corrected to an average value of the number of game balls managed on the CU 3 side and the number of game balls stored on the P stand 2 side.

このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバ801またはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU 3 side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the P-unit 2 side. (CU3 side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of game balls stored on the P stand 2 side does not match the number of game balls stored on the CU 3 side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU3 side. For example, the number of game balls stored on the CU3 side and the Pball 2 side are stored by the hall server 801 or the hall management computer connected to the CU3. The number of game balls being played may be received, and it may be determined whether or not the two match.

図8に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図5参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。   As shown in FIG. 8, the CU 3 stores a storage area for storing the number of cards held and the number of stored balls, a storage area for storing the card balance of the received (inserted) card, and the total number of additional balls (the number of additional balls). (Cumulative total), the total number of subtracted balls (total number of subtracted balls), and a storage area for storing balls when the card is inserted. The CU control unit 323 (see FIG. 5) stores a stored ball in response to an input requesting the use of the stored ball (for example, a press input of the replay button 319 provided in the CU 3 (when there is no holding ball)). Subtract a certain number of balls from the area.

CU制御部323(図5参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に
応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図5参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The CU control unit 323 (see FIG. 5) is an input requesting the use of the holding ball (for example, pressing input of the replay button 319 provided in the CU 3 when the holding ball is present (however, when the holding ball is present)) Accordingly, a predetermined number of balls are subtracted from the storage area for storing balls. Further, the CU control unit 323 (see FIG. 5) subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the ball lending button 321).

遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。   When the player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, number of balls, or number of balls) and use it for the game, the number of balls that are deducted is the number of balls The number of balls to be added to the counter is transmitted from the CU 3 side to the P stand 2 side. In response to this, the P stand 2 side adds and updates the game ball counter.

本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受け付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。   On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image in which, in a conventional encapsulated pachinko machine in which each counter is provided, it is prohibited to grab a ball before counting remaining on a plate by hand and use it for a wagon service.

このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。   For this reason, in this embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. Has been. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the P stand 2 side to the CU 3 side. In response to this, the CU3 side subtracts the number of game balls and adds and updates the number of card possessions.

<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図9を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 9, the outline of the command and response transmitted / received between the card unit (CU) 3 and the pachinko machine (P unit) 2 will be described.

図9には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。   FIG. 9 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.

まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。   First, a command named recovery request is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery request command is for requesting recovery information from the P unit 2. A response named “recovery response” is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the recovery response notifies the CU 3 of the recovery information.

CU3からP台2に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。   A command named “recovery detail request” is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This recovery detail request command is for requesting recovery detail information from the P unit 2. A response named “Recovery Detail Response” is transmitted from the P base 2 to the CU 3. This response of the recovery detail response notifies the CU 3 of the recovery detail information.

CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。   A communication start request command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2. This communication start request command requests the P base 2 to start communication. A response of a communication start response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This response to the communication start response is a response to the CU 3 for communication start.

CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。   A communication end request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication end request command requests the P unit 2 to end communication. A response of a communication end response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This communication end response is a response to the end of communication to the CU3.

CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図8に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。   A status information request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This status information request command is for requesting the status of the CU 3 to the P unit 2. The CU 3 uses this command to periodically check the status of the P base 2. The status information request command includes the number of balls to be added from the CU side to the P platform side shown in FIG.

P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図8に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。   A response of a status information response is transmitted from the P base 2 to the CU3. This response of the status information response is to notify the information / status of the P platform 2 to the CU 3. The response of the information response includes the latest game table information and the number of game balls shown in FIG.

CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。   A card insertion notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card insertion notification command notifies the P unit 2 of card insertion. A response of the card insertion response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of this card insertion response is a response to the card insertion to the CU3.

CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。   A card return notification command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. This card return notification command notifies the P unit 2 of a card return. A response of a card return response is transmitted from the P stand 2 to the CU 3. The response of this card return response is a response to the card return to CU3.

CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。   A communication test request command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2. This communication test request command notifies the P unit 2 of test data. A response of the communication test response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of this card return response is a response of test data to CU3.

次に、図10〜図35に基づいて、図9に示したコマンド/レスポンスの状態情報要求、状態情報応答、カード挿入通知、カード挿入応答、カード返却通知、カード返却応答、リカバリ要求、リカバリ応答、リカバリ詳細要求、リカバリ詳細応答、送信開始要求、通信開始応答、通信開始応答、通信終了要求、通信終了応答、通信テスト要求、および通信テスト応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, based on FIGS. 10 to 35, the command / response status information request, status information response, card insertion notification, card insertion response, card return notification, card return response, recovery request, recovery response shown in FIG. Details of the recovery detail request, recovery detail response, transmission start request, communication start response, communication start response, communication end request, communication end response, communication test request, and communication test response will be described in detail.

まず、図10を参照して、CU3からP台2に状態情報要求のコマンドが送信される。送信される状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を通知するものである。なお、CU3は、このコマンドを使用してP台2の情報・状態を定期的に収集する。   First, referring to FIG. 10, a status information request command is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted status information request command notifies the P unit 2 of the status of the CU 3. Note that the CU 3 periodically collects information and status of the P platform 2 using this command.

この状態情報要求の具体的データには、図10の下方に示されているように、通番、コマンド、CU状態、加算玉数、CUエラー状態のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x06”である。   The specific data of this status information request includes data of serial number, command, CU status, number of added balls, and CU error status, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for requesting status information, and is “0x06” in binary data expressed in hexadecimal.

CU状態は、P台2に対して通知するCU3の状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入処理中を、Bit1が“1”のときカードユニット準備状態を、Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、Bit4が“1”のとき計数玉受領完了をそれぞれ表わしている。なお、Bit2、Bit5〜Bit7は未使用である。   The CU state represents the state of CU3 to be notified to the P-unit 2; when Bit0 is “1”, the card insertion process is in progress; when Bit1 is “1”, the card unit preparation state; and Bit3 is “1”. Represents a game ball addition request, and when Bit 4 is “1”, it indicates completion of counting ball reception. Bit2, Bit5 to Bit7 are not used.

また、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となり、この加算玉数のデータがCU3からP台2へ送信される。また、この加算玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。   Further, only when the CU state Bit 3 is “1”, the data of the added ball number is valid, and the data of the added ball number is transmitted from the CU 3 to the P stand 2. Further, the data on the number of added balls indicates a value added to the number of game balls.

CUエラー状態は、CU3で発生中のエラーコードを表わし、“0x00”のときにはエラー無を、“0x01”−“0xFF”のときエラー発生中であることをそれぞれ表わしている。   The CU error state represents an error code that is occurring in CU3. “0x00” indicates no error, and “0x01”-“0xFF” indicates that an error is occurring.

図11は、CU状態の各Bitについて、さらに詳しく説明した図である。図11に示すBit0は、データ名がカード挿入処理中であり、“1”のときカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3にカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を示している。なお、予めCUにストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。   FIG. 11 is a diagram illustrating each bit in the CU state in more detail. Bit0 shown in FIG. 11 indicates that the data name is being inserted into the card, “1” indicates that the card is being inserted, and “0” indicates that the card has not been inserted. That is, Bit0 indicates a state where a card (general card / member card) is inserted in CU3. In addition, a general card is being inserted by depositing into a stock card (general 0 yen 0 coin card) stocked in advance by the CU.

Bit1は、データ名がカードユニット準備状態であり、“1”のときカードユニット準備OK、“0”のときカードユニット準備中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3の状態により、P台2に対してカードユニット準備状態を通知する。カードユニット準備OKを通知するタイミングは、たとえば、立上げ完了、離席中解除がある。カードユニット準備中を通知するタイミングは、たとえば、立上げ中、離席中、閉店、その他運用不可エラー発生時がある。   Bit 1 indicates that the data name is in the card unit ready state, and “1” indicates that the card unit is ready, and “0” indicates that the card unit is being prepared. That is, Bit1 notifies the card unit preparation state to the P base 2 according to the state of the CU3. The timing for notifying the card unit preparation OK includes, for example, completion of start-up and cancellation during absence. The timing for notifying that the card unit is being prepared includes, for example, when starting up, away from the seat, closing a store, and other operations incapable errors.

Bit3は、データ名が遊技玉加算要求であり、“1”のとき遊技玉加算要求、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。   Bit 3 indicates a game ball addition request when the data name is “1”, and indicates that there is no game ball addition request when “1” and “0”, respectively. That is, Bit3 requests addition of game balls (the number of added balls) at the time of ball lending, holding ball payout, and stored ball payout operations.

Bit4は、データ名が計数玉受領完了であり、“1”計数玉受領完了、“0”のとき計数玉受領無をそれぞれ示している。つまり、Bit4は、遊技玉計数時の計数玉数をP台2より受領完了したことを通知する。なお、Bit4は、後述する状態情報応答のレスポンスにおける「計数玉数」の送達確認用に用いる。   Bit 4 indicates that the counting ball reception is completed, “1” counting ball reception completion, and “0” indicates no counting ball reception. That is, Bit 4 notifies that the number of balls counted at the time of counting the game balls has been received from the P unit 2. Bit 4 is used for confirmation of delivery of “count ball” in a response of a status information response described later.

次に、図12および図13を参照して、P台2からCU3に状態情報応答のレスポンスが送信される。送信される状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。   Next, referring to FIG. 12 and FIG. 13, a response of the status information response is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The response of the status information response to be transmitted notifies the CU 3 of the information / status of the P unit 2.

この状態情報要求の具体的データには、図12の下方に示されているように、通番、コマンド、玉数情報、遊技台状態、不正検知情報、遊技情報のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、状態情報要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x16”である。   The specific data of the status information request includes serial number, command, ball count information, game machine status, fraud detection information, and game information data, as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for requesting status information, and is “0x16” as binary data in hexadecimal representation.

玉数情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点(現在)の、P台2の玉数(遊技玉数、発射玉数、アウトロ通過玉数、総賞球玉数、および計数玉数)と発射強度とを示している。遊技玉数は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。発射玉数は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。アウト口通過玉数は、アウト口145を通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。総賞球玉数は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別(図18、図29参照)毎の賞球玉数(図19、図29参照)のことである。計数玉数は、計数した遊技玉の個数である。ただし、カードユニット準備状態が準備OKから準備中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット準備状態が準備OKのときには計数ボタン28の操作が行なわれたことにより
遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、遊技者が離席することがリモコン操作で入力されたとき等にカードユニット準備状態が準備OKから準備中に変化した場合は、計数ボタン28の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する(図47参照)。発射強度は、遊技玉の発射するための強度である。
The number of balls information is the number of balls in P table 2 (the number of game balls, the number of fired balls, the number of balls that have passed outro, The number of award balls and the number of counting balls) and firing strength are shown. The number of game balls is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). The number of fired balls is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. The number of balls that have passed through the outlet is the number of balls that have passed through the outlet 145 (when there are a plurality of balls that have passed during transmission, they are added together). The total number of prize balls is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is, for example, the number of prize balls (see FIGS. 19 and 29) for each prize slot type (see FIGS. 18 and 29) such as a start opening, a big prize opening, and a prize opening (ordinary prize opening). See). The number of balls to be counted is the number of game balls counted. However, if the card unit preparation state changes from preparation OK to preparation, the number of game balls held by the gaming machine is counted and set as the number of balls to be counted. When the card unit ready state is ready, the number of game balls is counted and set as the number of counting balls by operating the counting button 28. However, if the card unit preparation state changes from preparation OK to preparation when the player is to leave the seat by remote control operation, the game ball is automatically removed without waiting for the operation of the counting button 28. Count and set as the number of balls to be counted (see FIG. 47). The firing strength is strength for launching a game ball.

図14は、各種玉数の意味および確定ポイントについて、さらに詳しく説明した図である。図14に示す遊技玉数は、CU3が後述する「賞球玉数」及び「発射玉数」を使用してCU3の保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3は、計算したCU3の遊技玉数と、P台2の遊技玉数とが一致するかをチェックする。   FIG. 14 is a diagram for explaining the meanings of various balls and the confirmation points in more detail. As for the number of game balls shown in FIG. 14, the number of game balls held by CU 3 is calculated using “number of award balls” and “number of shot balls” described later by CU 3. Thereafter, the CU 3 checks whether the calculated number of game balls of the CU 3 matches the number of game balls of the P unit 2.

総賞球玉数(加算)は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。なお、CU3より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3は遊技玉数の加算は行わない。   The total number of prize balls (addition) is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The “addition request ball number” transmitted from CU3 is not included. In addition, the CU 3 adds the data of the total number of prize balls to the number of game balls held. When the data of the total number of winning balls is received without holding the card, the CU 3 does not add the number of gaming balls.

発射玉数(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The number of shot balls (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by CU3. If the data is received without holding the card, CU3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

計数玉数(減算)は、CU3が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2からCU3に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3は遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3は、CU3自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。   The number of counting balls (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the CU 3 and added to the number of cards possessed. Note that the number of counting balls is not used for the data of the number of subtraction balls transmitted from the P stand 2 to the CU 3. Further, when the data is received without holding the card, the CU 3 does not subtract the number of game balls. CU3 does not perform subtraction when the number of game balls held by CU3 itself is 0.

図12に戻って、遊技台状態とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の状態を示し、遊技台状態1、遊技台状態2、遊技台状態3、および遊技台エラー状態の情報を含んでいる。   Returning to FIG. 12, the gaming machine state indicates the state of the P machine 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P machine 2, and the gaming machine state 1, the gaming machine state 2, It includes information on the gaming machine state 3 and the gaming machine error state.

遊技台状態1のBit0は、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。遊技台状態1のBit1は、“0”のとき待機中であり、“1”のとき遊技中である。遊技台状態1のBit2は、“1”のとき遊技玉無である。遊技台状態1のBit3は、“1”のとき遊技完了である。遊技台状態1のBit4は、“1”のとき計数中である。遊技台状態1のBit5は、“1”のとき遊技玉加算結果である。遊技台状態1のBit6〜Bit7は予備である。   Bit 0 in gaming machine state 1 is permitting a game when it is “0”, and is prohibited when it is “1”. Bit 1 in the gaming machine state 1 is waiting when it is “0”, and is playing when it is “1”. Bit 2 in the gaming machine state 1 is “1”, indicating that there is no gaming ball. When Bit 3 in the gaming machine state 1 is “1”, the game is completed. Bit 4 in gaming machine state 1 is counting when it is “1”. Bit 5 in the gaming machine state 1 is a game ball addition result when “1”. Bits 6 to 7 in the gaming machine state 1 are reserved.

図15は、遊技台状態1の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図15に示すBit0は、名称が遊技許可/遊技禁止中であり、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のとき遊技許可中、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、名称が待機中/遊技中であり、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、“0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。   FIG. 15 is a diagram for explaining each bit in the gaming machine state 1 in more detail. Bit 0 shown in FIG. 15 indicates whether the name is game permit / game prohibition, and whether the game is permitted or prohibited. When “0”, the game is permitted, and when “1”, the game is prohibited. It is in. Bit1 indicates whether the name is waiting / playing and whether the fan (player) is playing (launching a ball) or not. Not in the state), when “1”, the game is in progress (the fan is firing a ball). However, there is a game ball, and the game is being played in a state where the launch handle (hitting ball operation handle 25) is touched (touch sensor is touched).

Bit2は、名称が遊技玉無であり、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、名称が遊技完了であり、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。“
0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2は、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。
Bit 2 has the name “no game ball” and indicates the presence or absence of a game ball (detection of no game ball). When “0”, there are a number of game balls, and when “1”, there is no game balls. Bit 3 indicates whether or not the whereabouts of all the fired balls are confirmed in a state where the name is game completion and the ball firing is stopped. That is, it shows whether all the floating balls in the game area 27 have been collected. “
When it is “0”, the game is incomplete (the state of all balls is unconfirmed), and when it is “1”, the game is complete (the state of all balls have been confirmed). If the completion of the game is not confirmed for more than 15 seconds after stopping the ball launch, the game will time out and the game will be completed, except for the ball stop by the launch stop switch (also called single shot switch).

Bit4は、名称が計数中であり、遊技玉の計数中(計数ボタン押下中)か否かを示しており、“0”のとき計数中以外、“1”のとき計数中である。Bit5は、名称が遊技玉加算結果であり、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。   Bit 4 indicates whether the name is being counted and whether or not the game ball is being counted (counting button is being pressed), and when it is “0”, it is counting when it is “1”. Bit 5 is a game ball addition result whose name is a game ball addition process result, and is “0” for addition and “NG” for addition NG.

図12に戻って、遊技台状態2のBit0は、“1”のとき大当り1(全ての大当り)である。大当りは、小当たり、出玉数が異なる大当り等各種のものがあり、そのうちのどの種類の大当りの発生中でもこのBit0が“1”となる。遊技台状態2のBit1は、“1”のとき大当り2(大当り+小当たり)である。すべての大当りまたは小当たりのいずれになってもこのBit1が“1”となる。遊技台状態2のBit2は、“1”のとき大当り3(出玉大の大当り)である。たとえば大当り時のラウンド数が比較的多い大当りを出玉大の大当りという。遊技台状態2のBit3は、“1”のとき大当り4(出玉小の大当り)である。たとえば大当り時のラウンド数が比較的少ない大当りを出玉小の大当りという。遊技台状態2のBit4は、“1”のとき大当り5(出玉中の大当り)である。たとえば大当り時のラウンド数が中程度の大当りを出玉中の大当りという。遊技台状態2のBit5は、“1”のとき大当り6(予備の大当り)である。遊技台状態2のBit6は、“1”のとき大当り7(予備の大当り)である。遊技台状態2のBit7は、“1”のとき大当り8(予備の大当り)である。これら予備の大当りは、P台のメーカー、あるいは遊技場の要望に応じて設けられたものである。すなわち、これらの予備の大当りの各ビットは、たとえば、P台の各々のメーカーが開発した機種に特有の当り態様など、特徴的な仕様(ラウンド数や時短回数等)に応じて、ビットの定義を後から自由に決めることができるようにするためのものである。   Returning to FIG. 12, Bit 0 in the gaming machine state 2 is a big hit 1 (all big hits) when it is “1”. There are various types of jackpots such as jackpots and jackpots with different numbers of balls. Bit0 is “1” during any type of jackpot. Bit 1 in the game stand state 2 is 2 for big hit (big hit + small hit) when “1”. This bit 1 becomes “1” regardless of whether all the big hits or small hits. Bit 2 in the game table state 2 is 3 for big hits (big hit for Idama Dai). For example, a big hit with a relatively large number of rounds at the time of the big hit is called a big hit of the Idama Dai. Bit 3 of the game table state 2 is a big hit 4 (a big hit of a small ball) when “1”. For example, a big hit with a relatively small number of rounds at the time of a big hit is called a big hit with an Idama small. Bit 4 of the game table state 2 is a big hit 5 (a big hit in the game) when “1”. For example, a big hit with a medium number of rounds is called a big hit. Bit 5 in the gaming machine state 2 has a big hit 6 (reserve big hit) when it is “1”. Bit 6 in the gaming machine state 2 has a big hit 7 (spare big hit) when it is “1”. Bit 7 in the gaming machine state 2 has a big hit 8 (reserve big hit) when “1”. These spare jackpots are provided according to the demands of the manufacturer of P cars or the amusement hall. In other words, each of the spare jackpot bits is defined according to the characteristic specifications (number of rounds, number of short hours, etc.) such as the hit mode peculiar to the model developed by each manufacturer of P units. Is to be able to decide freely later.

図16は、遊技台状態2の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図16に示すBit0は、名称が大当り1(全ての大当り)であり、大当り情報を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、名称が大当り2(大当り+小当り)であり、大当り情報を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、名称が大当り3(出玉大の大当り)であり、大当り情報を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、名称が大当り4(出玉小の大当り)であり、大当り情報を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、名称が大当り5(出玉中の大当り)であり、大当り情報を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。   FIG. 16 is a diagram for explaining each bit in the gaming machine state 2 in more detail. Bit 0 shown in FIG. 16 has a jackpot name 1 (all jackpots), represents jackpot information, and sets “1” during all jackpots. Bit 1 has a big hit 2 (big hit + small hit), represents big hit information, and sets “1” during all big hits and small hits. Bit 2 has a big hit 3 (big hit for big ball), represents big hit information, and sets “1” during big hit with big big ball. Bit 3 has a big hit 4 (big hit for small ball), represents big hit information, and sets “1” during big hit with small ball. Bit 4 has a big hit 5 (big hit in the ball), represents the big hit information, and “1” is set during the big hit in the middle of the ball.

図12に戻って、遊技台状態3のBit0は、“1”のとき大当り中+時短中である。大当り中または時短中のいずれでもこのBit0が“1”となる。遊技台状態3のBit1は、“1”のとき確変中である。遊技台状態3のBit2は、“1”のとき時短中である。遊技台状態3のBit3〜Bit7は予備である。   Returning to FIG. 12, Bit 0 in the gaming machine state 3 is “big hit” and “short time” when “1”. This Bit0 becomes “1” during either big hit or short time. Bit 1 in the gaming machine state 3 is in the process of being changed when it is “1”. Bit 2 in the gaming machine state 3 is short in time when it is “1”. Bit 3 to Bit 7 in the gaming machine state 3 are reserved.

図17は、遊技台状態3の各ビットについて、さらに詳しく説明した図である。図17に示すBit0は、名称が大当り中+時短中であり、遊技状態情報を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、名称が確変中であり、遊技状態情報を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、名称が時短中であり、遊技状態情報を表わし、時短中“1”をセットする。   FIG. 17 is a diagram for explaining each bit in the gaming machine state 3 in more detail. Bit 0 shown in FIG. 17 has a name that is a big hit + short time, represents game state information, and is set to “1” during a big hit and short time. Bit 1 is a name whose probability is being changed, represents game state information, and is set to “1” during the probability change. Bit2 has a name that is short and short, represents gaming state information, and is set to "1" in short and long.

図12に戻って、遊技台エラー状態とは、P台2で発生中のエラーコードであり、“0
x00”のときにはエラー無であり、“0x01”−“0xFF”のときエラー発生中である。
Returning to FIG. 12, the gaming machine error state is an error code occurring in the P machine 2 and is “0”.
When x00 ", there is no error, and when" 0x01 "-" 0xFF ", an error is occurring.

図13に示す不正検知情報とは、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2で検知した情報であり、不正検知状態1、不正検知状態2、不正検知情報1〜不正検知情報4の情報を含んでいる。   The fraud detection information shown in FIG. 13 is information detected by the P stand 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P stand 2, and the fraud detection state 1, the fraud detection state 2, Information of fraud detection information 1 to fraud detection information 4 is included.

不正検知状態1は、主制御基板16の不正検知情報である。不正検知状態1のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の状態である。不正検知状態1のBit1は、“1”のとき磁気センサ検知の状態である。不正検知状態1のBit2は、“1”のとき不正入賞検知の状態である。不正検知状態1のBit3〜Bit7は予備である。   The fraud detection state 1 is fraud detection information of the main control board 16. Bit 0 of fraud detection state 1 is a state of radio wave sensor detection when “1”. Bit 1 in the fraud detection state 1 is a magnetic sensor detection state when “1”. Bit 2 in the fraud detection state 1 is a state of fraud detection when it is “1”. Bits 3 to 7 in the fraud detection state 1 are reserved.

不正検知状態2は、払出制御基板17の不正検知情報である。不正検知状態2のBit0は、“1”のときガラス板開放の状態である。不正検知状態2のBit1は、“1”のとき枠本体開放の状態である。不正検知状態2のBit2は、“1”のとき電波センサ検知の状態である。不正検知状態2のBit3は、“1”のとき近接センサ異常の状態である。不正検知状態2のBit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の状態である。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。不正検知状態2のBit5は、“1”のとき複合ゴト検知の状態である。不正検知状態2のBit6は、“1”のとき不正加算検知の状態である。不正検知状態1のBit7は、“1”のとき扉・枠開放検知(夜間)の状態である。   The fraud detection state 2 is fraud detection information of the payout control board 17. Bit 0 of fraud detection state 2 is a state in which the glass plate is open when “1”. Bit 1 in fraud detection state 2 is a state in which the frame body is open when it is “1”. Bit 2 of fraud detection state 2 is a state of radio wave sensor detection when “1”. Bit 3 in fraud detection state 2 is a state of proximity sensor abnormality when “1”. Bit 4 in the fraud detection state 2 is a state in which a prize ball is detected when “1”. Here, the “goto” is an illegal act of acquiring a ball in an illegal manner in a pachinko or slot machine. Bit 5 of fraud detection state 2 is a state of composite goto detection when “1”. Bit 6 of fraud detection state 2 is a state of fraud addition detection when “1”. Bit 7 in the fraud detection state 1 is a door / frame opening detection (night) state when “1”.

不正検知情報1は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである(図76のS664参照)。不正検知情報1は、不正検知状態2のBit4が“1”のとき有効となる。不正検知情報2は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。不正検知情報2は、不正検知状態2のBit5が“1”のとき有効となる。不正検知情報3は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。不正検知情報3は、不正検知状態2のBit6が“1”のとき有効となる。不正検知情報4は、夜間、枠本体開放回数の情報を示すデータである。不正検知情報4は、不正検知状態2のBit7が“1”のとき有効となる。   The fraud detection information 1 is data indicating information on the detection of the winning ball sensor ball (the number of winning inconsistent balls) (see S664 in FIG. 76). The fraud detection information 1 is valid when Bit 4 in the fraud detection state 2 is “1”. The fraud detection information 2 is data indicating information on the composite sensor goto detection (number of fired / OUT mismatched balls). That is, it is data indicating information when an inconsistency between the number of shot balls and the number of out balls (the number of balls passing through the outlet) is detected. The fraud detection information 2 is valid when Bit 5 of the fraud detection state 2 is “1”. The fraud detection information 3 is data indicating information of fraud addition detection (number of fraud addition balls). The fraud detection information 3 is valid when Bit 6 in the fraud detection state 2 is “1”. The fraud detection information 4 is data indicating information on the number of times the frame body is opened at night. The fraud detection information 4 is valid when Bit 7 in the fraud detection state 2 is “1”.

遊技情報は、CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2の情報であり、遊技情報数、種別情報1〜n、賞球情報1〜nを含んでいる。   The game information is information on the P device 2 at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the CU 3 to the P device 2, and includes the number of game information, type information 1 to n, and prize ball information 1 to n. It is out.

遊技情報数は、種別情報・賞球情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。種別情報1〜nは、遊技種別情報1〜nを示し、賞球情報1〜nは、遊技賞球情報1〜nを示している。   The number of game information is the number (n) of type information / prize ball information, and n = 0 to 22 (variable length). The type information 1 to n indicates the game type information 1 to n, and the prize ball information 1 to n indicates the game prize ball information 1 to n.

図18は、遊技情報のうち、種別情報について、さらに詳しく説明した図である。図18に示す種別情報は、Bit0からBit3までの名称がデータ種別であり、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき入賞口(普通入賞口)、「2」のとき大入賞口、「3」のとき始動入賞口、「4」のとき図柄停止回数である。Bit4からBit7までの名称はデータ番号であり、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときデータ番号である。   FIG. 18 is a diagram illustrating the type information in the game information in more detail. In the type information shown in FIG. 18, the names from Bit 0 to Bit 3 are data types, indicating the data type of game information. No information when “0”, no winning opening when “1” (ordinary winning mouth) , “2” is the big prize opening, “3” is the start winning opening, and “4” is the number of symbol stops. The names from Bit 4 to Bit 7 are data numbers, which indicate data numbers for each data type of game information. When “0”, there is no information, and when “1” to “15”, the data number.

図19は、遊技情報のうち、賞球情報について、さらに詳しく説明した図である。図19に示す賞球情報は、Bit0からBit3までの名称が賞球玉数であり、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータである。Bit4からBit7までの名称は入賞個数であり、遊技
情報のデータ種別毎に入賞個数(累計)を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータである。
FIG. 19 is a diagram illustrating the prize ball information in the game information in more detail. In the prize ball information shown in FIG. 19, the names from Bit 0 to Bit 3 are the number of prize balls, and indicate the number of prize balls at the time of winning for each data type of game information. When “1” to “15”, the number of prize balls is data. The names from Bit 4 to Bit 7 are the number of winnings, and indicate the number of winnings (cumulative) for each data type of game information. No information when “0”, data of winning numbers when “1” to “15” It is.

図20は、遊技台エラー状態のエラー内容について、さらに詳しく説明した図である。図20に示すエラーコード“0x10”は、エラー内容が研磨機モータエラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x11”は、エラー内容が揚上機モータエラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x15”は、エラー内容が球通路1エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x16”は、エラー内容が球通路2エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。エラーコード“0x17”は、エラー内容が球通路3エラーで、球詰まり等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。   FIG. 20 is a diagram illustrating the error contents in the gaming machine error state in more detail. The error code “0x10” shown in FIG. 20 is restored by pressing the error reset button after canceling the cause such as ball clogging and the like with the error content of the polisher motor. The error code “0x11” is recovered by pressing the error reset button after canceling the cause such as ball clogging and the like because the error content is an elevator motor error. The error code “0x15” is restored by pressing the error reset button after canceling the cause of the ball clogging or the like with the error content of the ball passage 1 error. The error code “0x16” is restored by pressing the error reset button after canceling the cause of the ball clogging or the like with the error content of the ball passage 2 error. The error code “0x17” is restored by pressing the error reset button after canceling the cause of the ball clogging or the like with the error content of the ball passage 3 error.

エラーコード“0x13”は、エラー内容が遊技球数過少で、球の補給を行なうことで、自動で復帰する。エラーコード“0x12”は、エラー内容が遊技球数過多で、球タンクの球を抜くことで、自動で復帰する。エラーコード“0x14”は、エラー内容がカセット未装着で、カセットを装着することで、自動で復帰する。エラーコード“0x18”は、エラー内容が遊技球オーバーフローで、計数によりCU3へ移行することで、自動で復帰する。エラーコード“0x19”は、エラー内容が扉スイッチ異常で、扉スイッチ異常等の要因を解除して、エラーリセットをボタン押下することで復帰する。   The error code “0x13” is automatically returned when the error content is too few game balls and the balls are replenished. The error code “0x12” is automatically returned by removing the ball from the ball tank because the content of the error is an excessive number of game balls. The error code “0x14” is automatically returned when the cassette is loaded with the error content not loaded. The error code “0x18” is automatically restored when the content of the error is a game ball overflow and shifts to CU3 by counting. The error code “0x19” is restored by pressing the error reset button after canceling the cause of the door switch abnormality and the like because the error content is the door switch abnormality.

次に、図21を参照して、CU3からP台2にカード挿入通知のコマンドが送信される。送信されるカード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2に対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知するものである。   Next, referring to FIG. 21, a card insertion notification command is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the P base 2 when the card is inserted.

このカード挿入通知の具体的データには、図21の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x07”である。   The specific data of the card insertion notification includes serial number, command, card ID, and card insertion time data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for card insertion notification and is “0x07” in binary data in hexadecimal notation.

カードIDとは、挿入されたカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309(図1参照)にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。   The card ID is ID information of the inserted card. The card insertion time is the time when a card is inserted into the card insertion / eject port 309 (see FIG. 1). The year information is two digits YY, the month information is two digits MM, the day information is two digits DD, and the time information is two. This is data represented by a digit hh, minute information by two digits mm, and second information by two digits ss.

次に、図22を参照して、P台2からCU3にカード挿入応答のレスポンスが送信される。送信されるカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するものである。   Next, referring to FIG. 22, a response of the card insertion response is transmitted from P base 2 to CU3. The transmitted card insertion response response notifies the CU 3 that the card insertion notification has been normally received.

このカード挿入応答の具体的データには、図22の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード挿入応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x17”である。   The specific data of the card insertion response includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a card insertion response, and is “0x17” as binary data in hexadecimal representation.

次に、図23を参照して、CU3からP台2にカード返却通知のコマンドが送信される
。送信されるカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。また、CU3は、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。
Next, referring to FIG. 23, a card return notification command is transmitted from CU 3 to P stand 2. The transmitted card return notification command is to notify the P unit 2 of the card return. Further, the CU 3 transmits the notification when the “card return” button is pressed.

このカード返却通知の具体的データには、図23の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却通知のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x08”である。   The specific data of this card return notification includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a card return notification and is “0x08” in binary data in hexadecimal notation.

次に、図24を参照して、P台2からCU3にカード返却応答のレスポンスが送信される。送信されるカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却通知の応答を送信するものである。   Next, with reference to FIG. 24, a response of a card return response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The transmitted card return response is a response to the card return notification sent to the CU 3.

このカード返却応答の具体的データには、図24の下方に示されているように、通番、コマンド、カードID、カード挿入時刻のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、カード返却応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x18”である。   The specific data of the card return response includes data of serial number, command, card ID, and card insertion time as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a card return response, and is “0x18” in binary data in hexadecimal representation.

カードIDとは、挿入中のカードのID情報である。カード挿入時刻は、カード挿入/排出口309(図1参照)にカードを挿入した時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。なお、CU3は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。   The card ID is ID information of the card being inserted. The card insertion time is the time when a card is inserted into the card insertion / eject port 309 (see FIG. 1). The year information is two digits YY, the month information is two digits MM, the day information is two digits DD, and the time information is two. This is data represented by a digit hh, minute information by two digits mm, and second information by two digits ss. Note that CU3 does not return the card if the card ID included in the command does not match the ID of the card currently being inserted or if there is a problem with the card insertion time included in the command. , And processing such as prohibiting the writing of the holding ball to the card.

次に、図25を参照して、CU3からP台2にリカバリ要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、CU3からP台2に対してリカバリ情報を要求する。CU3は認証完了後、最初に同コマンドを送信する。   Next, referring to FIG. 25, a recovery request command is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted recovery request command requests recovery information from the CU 3 to the P unit 2. The CU 3 transmits the same command first after the authentication is completed.

このリカバリ要求の具体的データには、図25の下方に示されているように、通番、コマンドが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x03”である。   The specific data of this recovery request includes a serial number and a command as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for the recovery request, and is “0x03” as binary data in hexadecimal representation.

次に、図26を参照して、P台2からCU3にリカバリ応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ情報を通知するものである。CU3は、同コマンドを受信したらリカバリ処理の要/不要を判断し、リカバリ処理要の場合にのみP台にリカバリ詳細要求コマンドを送信する。P台2からCU3に返信されるリカバリ情報としては、図26に示すように、通番、コマンド、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻を含んでいる。   Next, with reference to FIG. 26, a response of the recovery response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of the recovery response that is transmitted notifies the CU 3 of the recovery information held by the P unit 2. Upon receiving the command, the CU 3 determines whether or not the recovery process is necessary, and transmits a recovery detail request command to the P units only when the recovery process is necessary. As shown in FIG. 26, the recovery information returned from the P unit 2 to the CU 3 includes a serial number, a command, a previous last transmission serial number, a previously inserted card ID, and a previous card insertion time.

通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであ
り、16進表現のバイナリデータで“0x13”である。
The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the recovery response and is “0x13” in binary data in hexadecimal representation.

前回最終送信通番は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。   The previous last transmission serial number is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the CU 3 at the time of the previous connection. When “0”, there is no stored serial number. The previously inserted card ID is data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when “0”, there is no inserted card.

前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。   The previous card insertion time is data of the insertion time of the card that was being inserted at the previous connection, and when it is “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is.

次に、図27を参照して、CU3からP台2にリカバリ詳細要求のコマンドが送信される。送信されるリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。   Next, referring to FIG. 27, a recovery detail request command is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted recovery request command is for notifying the P unit 2 of detailed recovery information.

このリカバリ要求の具体的データには、図27の下方に示されているように、通番、コマンド、前回最終送信通番、加算玉数のデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x09”である。   As shown in the lower part of FIG. 27, the specific data of this recovery request includes data of serial number, command, previous last transmission serial number, and the number of added balls. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a recovery request, and is “0x09” in binary data in hexadecimal.

前回最終送信通番は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番のデータであり、“0”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。   The previous last transmission serial number is data of the serial number of the command of the status information request last transmitted to the P unit 2 at the previous connection, and when “0”, there is no data. The previously inserted card ID is data of the card ID of the card that was being inserted at the time of the previous connection, and when “0”, there is no inserted card.

加算玉数は、遊技玉の加算玉数のデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。   The number of additional balls is data on the number of additional balls of game balls, and when it is “0”, there is no data on the number of additional balls.

図28は、P台2のリカバリ処理について詳しく説明するための図である。図28に示すP台2のリカバリ処理は、P台2がCU3より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。具体的に、加算玉数のデータが“0”で加算玉が無いとき、CU3は加算玉数のデータをP台2に送信せず、P台2はリカバリ処理を行なわない。逆に、加算玉数のデータが“1”〜“65535”で加算玉が有るとき、CU3は玉貸、持玉払出、貯玉払出による加算玉数のデータをP台2に送信し、P台2は現遊技玉に該加算玉数を加算するリカバリ処理を行なう。   FIG. 28 is a diagram for explaining in detail the recovery process of the P base 2. The recovery process for the P-unit 2 shown in FIG. 28 is added to the game ball with reference to the number of additional balls when the P-unit 2 has not performed the “last previous transmission serial number” process notified from the CU 3. To do. Specifically, when the added ball number data is “0” and there is no added ball, the CU 3 does not transmit the added ball number data to the P unit 2, and the P unit 2 does not perform the recovery process. On the other hand, when the added ball number data is “1” to “65535” and there is an added ball, CU3 transmits the added ball number data by ball lending, holding ball payout, and accumulated ball payout to P stand 2, and P stand 2 performs a recovery process of adding the added number of balls to the current game ball.

次に、図29を参照して、P台2からCU3にリカバリ詳細応答のレスポンスが送信される。送信されるリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してP台2で保持しているリカバリ詳細応答を通知するものである。この「リカバリ詳細応答」とは、CU3がリカバリ処理の実行に伴ってP台2に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにP台2がCU3へリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。P台2からCU3に返信されるリカバリ詳細応答としては、図29に示すように、通番、コマンド、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、最新遊技情報を含んでいる。   Next, with reference to FIG. 29, the response of the recovery detail response is transmitted from the P base 2 to the CU3. The response of the recovery response to be transmitted is to notify the CU 3 of the recovery detailed response held by the P unit 2. This “recovery detailed response” is a backup stored in order for the P unit 2 to transmit a recovery response to the CU 3 when the CU 3 transmits a recovery request command to the P unit 2 as the recovery process is executed. Data. As shown in FIG. 29, the recovery detailed response returned from the P-unit 2 to the CU 3 includes a serial number, a command, previous gaming machine information, previous gaming information, latest gaming machine information, and latest gaming information.

通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である
。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x19”である。
The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of the recovery response, and is “0x19” as binary data in hexadecimal representation.

前回遊技台情報とは、CU3に前回通知した遊技台情報であり、遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球玉数および計数玉数の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、CU3に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、CU3に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、CU3に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、CU3に前回通知した計数玉数である。   The previous game table information is the game table information notified to the CU 3 last time, and includes information on the number of game balls, the number of fired balls, the number of balls passed through the outlet, the total number of winning balls, and the number of counting balls. The “number of game balls” is the number of game balls notified to the CU 3 last time. “Number of fired balls” is the number of fired balls previously notified to CU3. The “out mouth passing ball count” is the number of out mouth passing balls notified to the CU 3 last time. The “total prize ball number” is the total prize ball number notified to the CU 3 last time. “Counting balls” is the number of counting balls notified to CU3 last time.

前回遊技情報とは、CU3に前回通知した遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1〜種別情報n、賞球情報1〜賞球情報nの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3に前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「種別情報1」は、CU3に前回通知した遊技種別情報1である。「種別情報n」は、CU3に前回通知した遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、CU3に前回通知した遊技賞球情報nである。   The previous game information is game information notified to the CU 3 last time, and includes information on the number of game information, type information 1 to type information n, and prize ball information 1 to prize ball information n. The “number of game information” is the number (0 to n) of game information notified to the CU 3 last time. Note that n = 0 to 22 and the length is variable. “Type information 1” is the game type information 1 notified to the CU 3 last time. “Type information n” is the game type information n notified to the CU 3 last time. “Prize ball information 1” is game prize ball information 1 notified to the CU 3 last time. “Prize ball information n” is game prize ball information n notified to the CU 3 last time.

最新遊技台情報は、最新の遊技台情報であり、遊技玉数、発射玉数、アウト口通過玉数、総賞球玉数および計数玉数の情報を含んでいる。なお、最新遊技台情報は、全ての情報がないとき“0”と設定する。「遊技玉数」は、現在のP台2で保持している遊技玉数である。「発射玉数」は、現在のP台2で保持している発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、現在のP台2で保持しているアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、現在のP台2で保持している総賞球玉数である。「計数玉数」は、現在のP台2で保持している計数玉数である。   The latest game table information is the latest game table information, and includes information on the number of game balls, the number of fired balls, the number of balls passed through the outlet, the total number of winning balls, and the number of balls counted. The latest game machine information is set to “0” when all information is not available. The “number of game balls” is the number of game balls currently held by the P stand 2. The “number of fired balls” is the number of fired balls currently held by the P stand 2. The “out mouth passing ball count” is the number of out mouth passing balls held by the current P stand 2. The “total prize ball number” is the total number of prize balls held in the current P stand 2. The “number of counting balls” is the number of counting balls currently held by the P stand 2.

最新遊技情報とは、現在のP台2保持している遊技情報であり、遊技情報数、種別情報1〜種別情報n、賞球情報1〜賞球情報nの情報を含んでいる。「遊技情報数」は、現在のP台2で保持している遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「種別情報1」は、現在のP台2で保持している遊技種別情報1である。「種別情報n」は、現在のP台2で保持している遊技種別情報nである。「賞球情報1」は、現在のP台2で保持している遊技賞球情報1である。「賞球情報n」は、現在のP台2で保持している遊技賞球情報nである。   The latest game information is the game information currently held by the P platform 2 and includes information on the number of game information, type information 1 to type information n, and prize ball information 1 to prize ball information n. The “number of game information” is the number (0 to n) of game information currently held in the P table 2. Note that n = 0 to 22 and the length is variable. The “type information 1” is the game type information 1 held in the current P table 2. “Type information n” is the game type information n held by the current P unit 2. “Prize ball information 1” is game prize ball information 1 held in the current P stand 2. “Prize ball information n” is game prize ball information n held in the current P stand 2.

なお、図29中の注1)に示すように、リカバリ情報は、バックアップデータが無い、不定の場合にはALL“0”をセットする。注2)に示すように、CU3は、P台2より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報と最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3は、最新遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。   Note that, as shown in Note 1) in FIG. 29, the recovery information is set to ALL “0” when there is no backup data and it is indefinite. As shown in Note 2), if the CU3 has not performed the process of the “last previous transmission serial number” notified from the P table 2, the CU3 performs the recovery process using the previous game machine information and the latest game machine information. Do. When the “last previous transmission serial number” process is being performed, the CU 3 performs the recovery process using only the latest gaming machine information.

また、通信相手の不一致等(たとえばCU3またはP台2の交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2の表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2の表示情報は、可変表示装置278の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2に対して、払出制御部171が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。   In addition, when recovery processing cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the CU 3 or the P unit 2), it may be possible to manually correct by POS based on the display information of the P unit 2. For example, it is conceivable that the display information of the P base 2 is displayed using the liquid crystal display screen of the variable display device 278. Alternatively, it is also conceivable that a display device controlled by the payout control unit 171 is further provided on the P table 2 and information for manual correction is displayed on the display device. Note that POS refers to a free gift management system for exchanging free gifts and managing free gifts. In addition, POS is not limited to those for exchanging prizes or managing prizes, but records general sales information for each sale of merchandise at a store and uses the aggregated results as inventory management or marketing materials. It may be management (Point Of Sales system).

次に、図30を参照して、CU3からP台2に通信開始要求のコマンドが送信される。送信される通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を通知するものである。また、P台2は、リカバリ情報をクリアする。   Next, referring to FIG. 30, a command to start communication is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted communication start request command notifies the P base 2 of the start of communication. Further, the P base 2 clears the recovery information.

この通信開始要求の具体的データには、図30の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x04”である。   The specific data of this communication start request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a communication start request, and is “0x04” as binary data in hexadecimal representation.

次に、図31を参照して、P台2からCU3に通信開始応答のレスポンスが送信される。送信される通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信開始したことを通知するものである。   Next, referring to FIG. 31, a response of a communication start response is transmitted from P platform 2 to CU3. The response of the transmitted communication start response notifies the CU 3 that communication has started normally.

この通信開始応答の具体的データには、図31の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信開始応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x14”である。   The specific data of the communication start response includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a communication start response, and is “0x14” as binary data in hexadecimal representation.

次に、図32を参照して、CU3からP台2に通信終了要求のコマンドが送信される。送信される通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を通知するものである。   Next, referring to FIG. 32, a command for requesting communication termination is transmitted from CU 3 to P platform 2. The transmitted communication end request command notifies the P unit 2 of the communication end.

この通信終了要求の具体的データには、図32の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x05”である。   The specific data of the communication end request includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a communication end request, and is “0x05” as binary data in hexadecimal representation.

次に、図33を参照して、P台2からCU3に通信終了応答のレスポンスが送信される。送信される通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して、正常に通信終了したことを通知するものである。また、CU3およびP台2は、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。   Next, referring to FIG. 33, a response of a communication end response is transmitted from P platform 2 to CU3. The response of the transmitted communication end response notifies the CU 3 that the communication has been normally completed. Further, after the notification, the CU 3 and the P stand 2 stop communication and wait for restart.

この通信終了応答の具体的データには、図33の下方に示されているように、通番、コマンドのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信終了応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x15”である。   The specific data of the communication end response includes serial number and command data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a communication end response, and is “0x15” as binary data in hexadecimal representation.

次に、図34を参照して、CU3からP台2に通信テスト要求のコマンドが送信される。送信される通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。なお、P台2に対して通知するテストデータは暗号化していない。   Next, referring to FIG. 34, a communication test request command is transmitted from CU 3 to P unit 2. The transmitted communication test request command notifies the P unit 2 of the test data. Note that the test data notified to the P platform 2 is not encrypted.

この通信テスト要求の具体的データには、図34の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通
番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x0F”である。テストデータとは、P台2に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The specific data of this communication test request includes serial number, command, and test data data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The CU 3 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission with an initial value “1”, and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code for a communication test request, and is “0x0F” as binary data in hexadecimal representation. The test data is data for testing notified to the P base 2 and is arbitrary data.

次に、図35を参照して、P台2からCU3に通信テスト応答のレスポンスが送信される。送信される通信テスト応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを通知するものである。なお、CU3に対して通知するテストデータも暗号化していない。   Next, referring to FIG. 35, a response of the communication test response is transmitted from P platform 2 to CU3. The response of the transmitted communication test response is to notify the test data to the CU3. Note that the test data notified to the CU 3 is not encrypted.

この通信テスト応答の具体的データには、図35の下方に示されているように、通番、コマンド、およびテストデータのデータが含まれている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、通信テスト応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x1F”である。テストデータとは、CU3に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。   The specific data of the communication test response includes serial number, command, and test data data as shown in the lower part of FIG. The serial number is a sequence number of the command and is a value from 1 to 255 (cyclic). The P base 2 counts up (+1) the serial number received at the time of transmission and transmits it. However, the serial number is not counted up at the time of retransmission. The command is a command code of a communication test response, and is “0x1F” as binary data in hexadecimal representation. The test data is arbitrary data that is test data notified to the CU 3.

<CUとP台との通信における主なシーケンス>
次に、図36〜図70に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
<Main sequence in communication between CU and P platform>
Next, processing executed by the CPU in the CU control unit 323 and processing executed by the CPU mounted on the payout control board 17 will be described with reference to FIGS.

まず、図36を参照して、CU3とP台2との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CU3(1次局)からP台2(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。CU3は、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをP台2に送信し、P台2はそのコマンドに応答してレスポンスをCU3へ返信する。図36に示すように、CU3からP台2への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2からCU3へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   First, with reference to FIG. 36, the aspect of transmission / reception of the command and response between CU3 and P stand 2 is demonstrated. A command is transmitted from CU3 (primary station) to P station 2 (secondary station), and P station 2 returns a response to CU3 in response to the command. After receiving the response, CU3 transmits the next command to P unit 2, and P unit 2 returns the response to CU3 in response to the command. As shown in FIG. 36, the period from the transmission of the first command to the P unit 2 from the CU 3 to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the P base 2 to the CU 3 until the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CU3とP台2との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU 3 and the P base 2 at an interval of 200 ms. On the other hand, by operating the hitting operation handle 25, the P platform 2 hits 100 pachinko balls into the game area 27 per minute, so the hitting time interval is 0.6 seconds. As a result, a plurality of commands and responses are transmitted and received while firing one ball.

それゆえ、P台2からCU3へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2は、遊技玉数の変化量を細やかにCU3に対して通知可能となる。   Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the P platform 2 to the CU 3 at intervals shorter than the ball firing time interval. As a result, the P stand 2 can finely notify the CU 3 of the amount of change in the number of game balls.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2の発射時間間隔と一致させることも考えられる。   Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the P platform 2. It is also possible to match with

また、業務電文の送信は、CU3を1次局、P台2を2次局としたコマンド/レスポンス方式とする。コマンド/レスポンスは、一定周期(200ms)で送受信する。   The transmission of the business message is a command / response system in which CU3 is the primary station and P station 2 is the secondary station. The command / response is transmitted and received at a constant cycle (200 ms).

次に、図37を参照して、CU3側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CU3がP台2に対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをP台2に送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2に送信するという2回目
の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2に再送する。14回目の再送を行なってもP台2からレスポンスを受信できなかった場合、CU3は3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3のコネクタとP台2のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2の電源断などの原因が考えられる。CU3は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
Next, with reference to FIG. 37, a process when a communication disconnection is detected on the CU3 side will be described. If the response is not received within 200 ms after the CU 3 transmits a command to the P unit 2, the same command is transmitted to the P unit 2 again. Further, if a response cannot be received within 200 ms, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to the P unit 2. Resend the same command to P-unit 2 up to 14 times. If the response is not received from the P-unit 2 even after the 14th retransmission, the CU 3 determines that the communication is abnormal after 3 seconds and sets “communication interruption”. This communication abnormality may be caused when the connector of the CU 3 and the connector of the P base 2 are disconnected, or the connection wiring is disconnected or the power supply of the P base 2 is disconnected. CU3 does not increment the serial number when retransmitting the command.

次に図38を参照して、P台2側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CU3からP台2へコマンドが送信され、P台2ではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3に返信する。その後CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が3秒間継続した場合には、P台2は、通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、図38で説明したものと同様に、CU3のコネクタとP台2のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3の電源断などが考えられる。   Next, with reference to FIG. 38, processing when a communication disconnection is detected on the P platform 2 side will be described. A command is transmitted from the CU 3 to the P unit 2, and the P unit 2 returns a response to the CU 3 in response to the command. After that, when the state in which the command from the CU 3 is not transmitted to the P stand 2 continues for 3 seconds, the P stand 2 determines that the communication is interrupted, stops the driving of the firing motor 18 and stops the game. The cause of this communication disconnection can be the disconnection of the connector of CU3 and the connector of P base 2, disconnection of the connection wiring, or the power supply disconnection of CU3, as described in FIG.

なお、P台2側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、通信終了要求/通信終了応答のコマンド、レスポンスを含まない。   It should be noted that the command and response for detecting communication disconnection on the P platform 2 side do not include the communication end request / communication end response command and response.

次に図39を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図39の接続シーケンスの処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。   Next, with reference to FIG. 39, the processing of the connection sequence at power-on will be described. The process of the connection sequence in FIG. 39 is a process executed when communication is resumed after the communication between the CU 3 and the P stand 2 is normally completed. More specifically, it is executed when communication is resumed after the power of the CU 3 is turned off while the card is not inserted. A typical example is a case where the power supply is turned off after one day of business at the amusement hall is finished, and the power supply is turned on at the start of business the next day.

まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   First, power is turned on. When the power is turned on, communication is started after the firing motor 18 is stopped on the P stand 2 to stop the game. Thereafter, an authentication sequence is started, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2 to the CU3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の送信を要求する。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to transmit recovery information.

それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。   In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ).

このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。正確には、図26に示した各種データであり、以降のフローチャートでP台2からCU3に対して送信する「リカバリ情報」と言えば、正確には図26に示した各種データのことである。   This recovery information includes the last last transmission serial number, the last inserted card ID, and the previous card insertion time. 26 is exactly the various data shown in FIG. 26, and “recovery information” transmitted from the P unit 2 to the CU 3 in the subsequent flowcharts is exactly the various data shown in FIG. .

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。正確には、図27に示した各種データであり、以降のフローチャートでCU3からP台2に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図27に示した各種データのことである。なお、電源投入時で未だにカードがCU3に挿入されていない段階では、CU
3側とP台2側共にカードID=0、カード挿入時刻=0となっている。
Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission serial number and the number of additional balls. 27 is exactly the various data shown in FIG. 27, and “recovery data” transmitted from the CU 3 to the P unit 2 in the subsequent flowcharts is exactly the various data shown in FIG. . When the card is not yet inserted into CU3 when the power is turned on, the CU
The card ID = 0 and the card insertion time = 0 on both the 3 side and the P stand 2 side.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。正確には、図29に示した各種データであり、以降のフローチャートでP台2からCU3に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図29に示した各種データのことである。   This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information, and latest game information. 29 is exactly the various data shown in FIG. 29, and “recovery data” transmitted from the P unit 2 to the CU 3 in the subsequent flowcharts is exactly the various data shown in FIG. .

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU 3 and the P stand 2 and is executed not only when the power is turned on, but also when a trouble occurs and is recovered. Executed.

CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。CU3は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。   The CU 3 counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the P unit 2 receives a command having the same serial number as the previously received serial number, it determines that a communication failure has occurred and the CU 3 has retransmitted the command. The CU 3 backs up the serial number when the command is transmitted. Each time the P unit 2 transmits a response corresponding to the received command, it increments the serial number. However, it is not counted up when the response is retransmitted. When receiving a response with the same serial number as the previously received serial number, the CU 3 determines that a communication failure has occurred and the P base 2 has retransmitted the response. The P unit 2 backs up the serial number when the response is transmitted.

CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+1」としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を「n+2」としてリカバリ詳細要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+3」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをCU3に返信する。   After the authentication sequence is completed, the CU 3 transmits a recovery request command to the P unit 2 with the serial number “n”. The P base 2 counts up the serial number and returns a response of the recovery response to the CU 3 as “n + 1”. Further, the CU 3 transmits a recovery detail request command to the P unit 2 with the serial number “n + 2”. The P unit 2 counts up the serial number and returns a response of the recovery detail response to the CU 3 as “n + 3”.

その後、CU3は、通番をカウントアップして「n+4」として、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップして「n+5」として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 counts up the serial number to “n + 4”, and transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 counts up the serial number to “n + 5” and returns a response to the communication start response to the CU 3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

CU3は、通番=n+6の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n+7の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 transmits a status information request command of serial number = n + 6 to the P unit 2. In response to this, the P table 2 backs up the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, the number of winning prizes, and the data of the game table state. Further, the P stand 2 clears the values of the counters of the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, and the number of winning prizes to zero. Then, the P platform 2 returns a response of the status information response of serial number = n + 7 to the CU3.

そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。   The CU 3 that has received the response backs up the data on the number of game balls, the number of added balls, the number of subtracted balls, the number of symbol stops, the number of winning prizes, and the status of the game table based on the status information response. Note that the breakdown of the number of added balls is “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The breakdown of the number of subtraction balls is “number of fired balls”.

その後、CU3は、通番=n+8の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2
は、通番=n+9の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
After that, the CU 3 transmits a status information request command of serial number = n + 8 to the P base 2, and the P base 2
Returns a response of the status information response of serial number = n + 9 to CU3. Each time the P unit 2 transmits a response of the status information response, it backs up the data and clears the counter. Further, the CU 3 backs up the data every time it receives a response of the status information response.

図40を参照して、カードが挿入されたときのCU3とP台2との処理を説明する。まず、CU3は、カード挿入前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   With reference to FIG. 40, the process of CU3 and P stand 2 when a card is inserted is demonstrated. First, before inserting a card, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = OFF to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 1 and game prohibition to the CU3.

その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。   Thereafter, when the card is inserted, the CU 3 outputs a command signal for taking the card to the card reader / writer, and the card reader / writer reads the information recorded on the taken card and receives the read information. For example, the card insertion process is executed.

CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残高等をたとえばホールサーバ801に問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。   The CU 3 is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is because whether or not the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the game hall, or the ball server 801 is inquired for authentication such as holding ball, storage ball, card balance, etc. This means that the process of displaying the fact on the display 312 and the display on the display 54 on the P platform 2 side is being executed.

CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+2、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+3、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。   Since the CU 3 does not authenticate the inserted card while displaying that the inserted card is being inquired on the display 312, the status information request including the serial number = n + 2 and the card insertion state = OFF is issued. A command is transmitted to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 returns a response of the status information response including serial number = n + 3 and game prohibition to the CU3. The display 54 on the P platform 2 side is controlled by the display control unit 350 of the CU 3 to display that the card is being inquired.

その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、通番=n+4、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+5を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。   Thereafter, when the inserted card is authenticated, the CU 3 transmits a card insertion notification command including a serial number = n + 4, a card ID, and a card insertion time to the P unit 2. In response to this, the P table 2 backs up the received card ID and card insertion time data to the RAM of the payout control unit 171 and returns a response of the card insertion response including the serial number = n + 5 to the CU3. Also in CU3, the card ID of the inserted card is stored in the RAM or the like of the CU control unit 323.

CU3は、それを受けて、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In response to this, the CU 3 sends a status information request command including a serial number = n + 6 and a card insertion state = ON to the P unit 2 to notify the P unit 2 of the card insertion status. The P table 2 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 7 and the game permission to the CU 3.

カード挿入中、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is being inserted, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 8 and card insertion status = ON to P-unit 2, and P-unit 2 sends a response of status information response including serial number = n + 9 and game permission. Reply to CU3.

次に、図41を参照して、挿入されているカードへ入金するときの処理を説明する。挿入されているカードは、予めCUにストックされている一般0円0玉カード(残高0円、持玉0玉の一般カード)である。なお、本実施の形態では、予めCUにストックされる記録媒体の一例としてカードを示すが、カードに代えてICコインを用いてもよい。   Next, with reference to FIG. 41, processing when depositing into the inserted card will be described. The inserted card is a general 0 yen 0 card (stock card with a balance of 0 yen and 0 coins) stocked in advance in the CU. In the present embodiment, a card is shown as an example of a recording medium stocked in advance in the CU, but IC coins may be used instead of the card.

まず、CU3は、入金操作前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信している。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁
止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信している。
First, before the deposit operation, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = OFF to the P unit 2. In response to this, the P machine 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the game prohibition to the CU3.

遊技者は、紙幣挿入口302に紙幣を挿入して入金操作を行なう。CU3は、入金操作されると、予めストックされているカードに対してカードリーダライタで入金した金額を書込むとともに、金額を書込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取る等の処理が実行される。   The player inserts a bill into the bill insertion slot 302 and performs a deposit operation. When a deposit operation is performed, the CU 3 writes the amount of money deposited by the card reader / writer on a card stocked in advance and the card reader / writer reads information recorded on the card on which the amount is written. Processing is executed.

CU3は、入金操作されると、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番=n+3を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。   When the deposit operation is performed, the CU 3 transmits a card insertion notification command including a serial number = n + 2, a card ID, and a card insertion time to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 backs up the received card ID and card insertion time data, and returns a response of the card insertion response including the serial number = n + 3 to the CU 3.

CU3は、それを受けて、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+5、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これにより、遊技が許可された状態となる。この後、カードの残高を用いて遊技玉を確保することによって、弾発遊技が可能とされる。   In response to this, the CU 3 sends a status information request command including a serial number = n + 4 and a card insertion state = ON to the P base 2 to notify the P base 2 of the card insertion status. The P table 2 receives the notification that the card is being inserted, permits the game, and returns a response of the status information response including the serial number = n + 5 and the game permission to the CU 3. As a result, the game is permitted. Thereafter, the game is made possible by securing a game ball using the balance of the card.

カード挿入中、CU3は、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   While the card is being inserted, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 6 and card insertion state = ON to P-unit 2, and P-unit 2 returns a response of status information response including serial number = n + 7 and game permission. Reply to CU3.

次に、図42を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図42の処理では、現在の遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 42, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. That is, a process when the prepaid balance recorded on the inserted card is consumed will be described. In the process of FIG. 42, the current number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, CU3 lends 500 yen, that is, 125 balls. When the ball lending button (lending button) 321 is pressed, the CU 3 confirms prepaid consumption for 500 yen, and the number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175. Back up your data. In this way, the balance consumption is determined by the CU 3 alone when the lending operation is performed. Thereafter, CU3 is in the display of addition. During this addition display, the display unit 54 is displayed that 125 balls are withdrawn from the balance and are being added to the game balls.

次に、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of addition balls = 125 to the P unit 2. In response, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 3, number of additional balls = 175, game balls. A response of the status information response including the addition result = OK is returned to CU3.

その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 4 and game ball addition request = OFF to P unit 2, and P unit 2 returns a status information response including serial number = n + 5 and the number of additional balls = 175. A response is returned to CU3.

次に、図43を参照して、加算要求発生時にP台2側で遊技玉数が減少するときの処理を説明する。つまり、CU3からの遊技玉加算要求があったときに、P台3側で玉を発射
するなどして遊技玉数が減少した場合の処理を説明する。
Next, with reference to FIG. 43, a process when the number of game balls decreases on the P-unit 2 side when an addition request occurs will be described. That is, when there is a game ball addition request from the CU 3, processing when the number of game balls is reduced by firing balls on the P stand 3 side will be described.

既に説明したとおり、玉貸操作や再プレイ操作が検出されると、CUからP台に対して遊技玉の加算要求が送信され、P台側ではその要求に応じて遊技玉数を加算更新するとともに、遊技玉の加算結果がOKであること、および加算更新後の遊技玉数をCUへ返信する。   As already described, when a ball lending operation or a replay operation is detected, a request for adding game balls is transmitted from the CU to the P units, and the P unit side adds and updates the number of game balls in response to the request. At the same time, the game ball addition result is OK, and the number of game balls after the addition update is returned to the CU.

ただし、図43に示されるように、玉貸操作等が検出されて遊技玉の加算要求が発生するまでの間に、P台側で玉が発射(例では3発)されたときには、遊技玉の加算要求分と玉の発射による遊技玉数の減少分とで更新した後の遊技玉数がCUへ返信される。すなわち、図43では、加算玉数=125を要求する状態情報要求に対して、加算要求数=125と発射消費数=3とで更新した後の遊技玉数=172が状態情報応答してP台からCUへ返信されている。このため、加算要求による遊技玉数の増加を通知するための状態情報応答と、玉の発射による遊技玉数の減少を通知するための状態情報応答とを別個にCUへ返信する場合と比較して、CU−P台間の通信効率を高めることができる。   However, as shown in FIG. 43, when a ball is fired on the P platform side (three shots in the example) before a ball lending operation or the like is detected and a game ball addition request is generated, The number of game balls after being updated with the addition request amount and the decrease in the number of game balls due to the ball launch is returned to the CU. That is, in FIG. 43, in response to the status information request for requesting the number of additional balls = 125, the number of game balls = 172 updated with the number of additional requests = 125 and the number of fired consumption = 3 Reply from the stand to the CU. For this reason, compared with the case where the state information response for notifying the increase in the number of game balls due to the addition request and the state information response for notifying the decrease in the number of game balls due to the ball launch are separately returned to the CU. Thus, the communication efficiency between the CU-P units can be increased.

以下、図43に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。まず、図43の処理では、初めの遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The sequence will be described in detail below with reference to FIG. First, in the process of FIG. 43, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が1回、玉貸ボタン(貸出ボタン)321を押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうと、CU3は、その段階で500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) for pressing the ball lending button (lending button) 321 once, the CU 3 confirms prepaid consumption for 500 yen at that stage and also determines the number of game balls. Data of = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175 is backed up.

あるいは、遊技者が1回、再プレイボタン(あるいは持玉引き落とし専用の持玉払出ボタンを設けた場合には持玉払出ボタン)を押下する操作をしたときにも、その段階でCU3は、貯玉あるいは持玉の消費を確定させ、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Alternatively, even when the player performs an operation of pressing the replay button once (or the ball payout button if a dedicated ball withdrawal button is provided), at that stage, the CU 3 Alternatively, the consumption of holding balls is confirmed, and the data of the number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175 is backed up.

このように、残高や貯玉あるいは持玉消費は、操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。すなわち、CU3は、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。   As described above, the balance, the storage ball or the consumption of the ball is determined on the CU3 side alone when the operation is performed. Thereafter, CU3 is in the display of addition. In other words, the CU 3 displays on the display 54 that 125 balls are being deducted from the balance and being added to the game balls.

さらに、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、通番=n+1の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信してから、通番=n+2の状態情報要求のコマンドを受信するまでの間に、玉を3発発射している。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)−3(発射玉数)=172に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=172、減算玉数=3、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Further, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of addition balls = 125 to the P unit 2. The P platform 2 fires three balls from when the response of the status information response with the serial number = n + 1 is returned to the CU 3 until the command with the status information request with the serial number = n + 2 is received. In response to this, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of added balls) −3 (number of shot balls) = 172, and serial number = n + 3. A response of the state information response including the number of balls = 172, the number of subtraction balls = 3, and the game ball addition result = OK is returned to the CU3.

その後、CU3は、通番=n+4を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、番=n+4および遊技玉数=172(175−3)のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 4 to the P unit 2 and backs up the data of the number = n + 4 and the number of game balls = 172 (175-3).

次に、図44を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図44では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。この図39における再プレイの処理は、図38で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信す
る。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
Next, with reference to FIG. 44, the process of replaying after paying out and paying out balls will be described. In FIG. 44, the initial number of game balls is “50” balls. The replay process in FIG. 39 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。   Thereafter, when the player presses the replay button 319 in a state where there is a ball or a storage ball, the CU 3 confirms the consumption of 125 balls from the ball or the storage ball, updates the number of game balls, Data of number = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175 is backed up. In this way, the consumption of the holding balls or the stored balls is determined by the CU 3 alone when the operation of pressing the replay button 319 is performed. In addition, when both the holding ball and the storage ball exist, consumption of the holding ball is given priority.

この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをCU3に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)へ変換しても良い。   In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button. In addition, a holding ball payout button may be provided in CU3, and the holding ball payout button may be pressed to convert from a holding ball (a point) to a game ball (a game point).

その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 displays the addition of the game balls, and transmits a status information request command including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of added balls = 125 to the P unit 2. In response, P 2 updates the number of game balls to the number of game balls = 50 (current number of game balls) +125 (number of additional balls) = 175, serial number = n + 3, number of additional balls = 175, game balls. A response of the status information response including the addition result = OK is returned to CU3.

なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。   Note that CU3 indicates that the game ball is being added by displaying on the display 54 that 125 balls are being dropped from the holding ball or the stored ball and being added to the game ball.

その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, CU3 sends a status information request command including serial number = n + 4 and game ball addition request = OFF to P unit 2, and P unit 2 returns a status information response including serial number = n + 5 and the number of additional balls = 175. A response is returned to CU3.

次に、図45を参照して、遊技玉の一部を計数して減算する処理を説明する。この図45では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=800、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, a process of counting and subtracting a part of the game balls will be described with reference to FIG. In FIG. 45, the number of possessed balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 800, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、計数ボタン28を1回押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。この1回押下は、1秒未満の短押下のことであり、後述の図46で説明する1秒以上の長押下とは異なる。計数ボタン28が押下されるとP台2の払出制御部171においてその押下時間を計測し、1秒未満の短押下かまたは1秒以上の長押下かを判別する。図45の「「計数」ボタン1回押下」は、払出制御部171が1秒未満の短押下と判別したときを示しており、その場合には、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「800」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「700」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player presses the count button 28 once to perform an operation of converting the game ball into a holding ball. This single press is a short press of less than 1 second, and is different from a long press of 1 second or more described in FIG. 46 described later. When the counting button 28 is pressed, the payout control unit 171 of the P platform 2 measures the pressing time, and determines whether the pressing is short for less than 1 second or long pressing for 1 second or more. “Pressing the“ count ”button once” in FIG. 45 indicates a case where the payout control unit 171 determines that the short press is less than 1 second. In this case, 100 balls are counted and counted. Counted as a ball. When the initial number of game balls is “800”, the number of game balls is “700” and the count ball is “100” by pressing the count button 28 once.

なお、計数ボタン28を1回短押下する操作において、計数ボタン28を短押下している時間で、計数玉として計数する玉数を変化させてもよい。たとえば、計数ボタン28を
短押下している時間が0.5秒未満の短押下の場合、計数玉として計数する玉数を100玉とする。また、計数ボタン28を短押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合は、計数玉として計数する玉数を400玉とする。また、計数ボタン28を押下している時間が0.5秒以上の短押下の場合、遊技玉の残数の全てを計数玉として計数してもよい。
In the operation of pressing the count button 28 once, the number of balls to be counted as the counting ball may be changed by the time during which the count button 28 is pressed shortly. For example, when the count button 28 is pressed for a short time of less than 0.5 seconds, the number of balls counted as the counting ball is 100 balls. When the count button 28 is pressed for a short time of 0.5 seconds or longer, the number of balls counted as counting balls is 400 balls. Further, when the time during which the count button 28 is pressed is a short press for 0.5 seconds or more, all of the remaining number of game balls may be counted as a count ball.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after an operation of briefly pressing the count button 28 once, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=700、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=700、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=800(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=700のデータをバックアップする。   In response to this, the P stand 2 notifies the CU 3 of the state of the number of game balls = 700 and the number of counting balls = 100, so that the serial number = n + 3, the number of gaming balls = 700, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates the number of balls = 100, and the number of game balls = 800 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 700 data is backed up.

さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。すなわち、CU制御部323は、表示制御部350に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350は、その指令を受けてP台2側の表示器54を表示制御する。その結果、表示器54には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したり、種々の演出表示が考えられる。   Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls. That is, the CU control unit 323 transmits a count display command to the display control unit 350. The display controller 350 receives the command and controls the display 54 on the P platform 2 side. As a result, the display 54 displays an image in which the number of game balls is counted and the number of balls is decreased, while the number of balls is increased. In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display of moving the number of balls to the number of balls and various effects display.

さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「700」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「600」玉、計数玉が「100」玉となる。   Further, the player performs an operation of pressing the counting button 28 once to convert the game ball into a holding ball. By pressing the count button 28 once, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls. When the current number of game balls is “700” balls, the number of game balls is “600” balls and the count ball is “100” balls by pressing the count button 28 once.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Immediately after the operation of pressing the count button 28 once is performed, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 4 and count ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=600、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=600、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=700(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=600のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 of the number of game balls = 600 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 5, the number of game balls = 600, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 200, and the number of game balls = 700 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 600 data is backed up.

さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。なお、先の100個分の計数表示が終了する前にさらに100個の計数を示す状態情報応答が受信されていた場合には、先の遊技玉100個分の計数表示に連続させて、今回の状態情報応答に基づいた100個分の計数表示を行なう。   Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls. If a status information response indicating 100 counts has been received before the count display for the previous 100 balls is completed, the current count display for the previous 100 game balls is displayed continuously. 100 counts are displayed based on the status information response.

その後、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、通番=n+7、遊技玉数=600、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 6 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 7, the number of game balls = 600, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3.

ここで、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、計数ボタン28を1回短押下することで計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち200玉、または300玉などが計数され計数玉としてカウントされる構成でもよい。   Here, a case has been described in which 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls by pressing the counting button 28 once, but it is counted by pressing the counting button 28 once. The counting balls are not limited to 100 balls. For example, a configuration in which 200 balls or 300 balls out of the number of game balls is counted and counted as a counting ball by pressing the counting button 28 once short may be used.

次に、図46を参照して、遊技玉の全部を計数して減算する処理を説明する。この図46では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, a process of counting and subtracting all the game balls will be described with reference to FIG. In FIG. 46, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “200” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 200, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押下し続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。図46の「「計数」ボタン長押下」は、払出制御部171が1秒以上の長押下と判別したときを示しており、その場合には、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player performs an operation of converting the game ball into a holding ball by long-pressing the counting button 28 (an operation of continuously pressing the button for one second or more). “Pressing the“ count ”button length” in FIG. 46 indicates a case where the payout control unit 171 determines that the button has been pressed for 1 second or longer, and in this case, in one command / response period (200 ms). Of the number of game balls, 100 balls are counted and counted as counting balls. When the initial number of game balls is “200”, the number of game balls is “100” and the counting ball is “100” in one command / response period.

計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after the operation of long-pressing the count button 28 is performed, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P platform 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 100 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 3, the number of gaming balls = 100, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates it to the number of balls = 100, and the number of game balls = 200 (game balls before update) Number) −100 (the number of counting balls) = 100 data is backed up.

さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。   Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls.

その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 4 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。   In order to notify the CU 3 that the number of game balls = 0 and the number of count balls = 100, the P table 2 that is long-pressing the count button 28 has a serial number = n + 5, the number of game balls = 0, the number of count balls = 100, A response of a status information response including ON during counting = ON is returned to CU3. Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 200, and the number of game balls = 100 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 0.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 100 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls.

さらに、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Further, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 6 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=0、計数玉数=0の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(0玉)を持玉数(200玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=0(更新前遊技玉数)−0(計数玉数)=0のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 0 and the number of counting balls = 0, the P stand 2 has a serial number = n + 7, the number of gaming balls = 0, the number of counting balls = 0, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. Upon receiving the response of the status information response, CU3 adds the counted number of balls (0 ball) to the number of balls (200 balls) and updates the number of balls to 200, and the number of game balls = 0 (game balls before update) Number) -0 (counted ball count) = 0 data is backed up.

計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。   As the count display progresses, the number of game balls on the display on the display 54 eventually becomes zero. The player confirms that the number of game balls has become 0 and releases the counting button 28. By releasing the count button 28, the operation of converting the game ball into a holding ball is completed.

その後、CU3は、通番=n+8、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=OFFとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスで受信した計数玉数が0玉で、計数玉の受領をP台2に通知する必要がないためである。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 8 and counting ball reception = OFF to the P unit 2. The reason for counting ball reception = OFF is that the number of counting balls received in the previous response to the status information response is 0, and there is no need to notify the P stand 2 of receipt of the counting ball. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 9, the number of game balls = 0, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3.

ここで、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる場合について説明したが、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉は100玉に限定されるものではない。たとえば、計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉が200玉、300玉などであってもよい。   Here, a case has been described in which 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls during one command / response period (200 ms) by long pressing the count button 28. The counting balls counted during the command / response period (200 ms) are not limited to 100 balls. For example, when the count button 28 is long pressed, the number of counting balls counted in one command / response period (200 ms) may be 200 balls, 300 balls, and the like.

また、現在の遊技玉数にかかわらず、計数ボタン28を長押下する操作を5秒程度(25回のコマンド/レスポンスの期間)行なうことで、遊技玉の全部を計数する構成でもよい。なお、計数ボタン28を長押下する操作時間により計数処理する遊技玉数を変更してもよい。つまり、現在の遊技玉数が多いときには、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を多くし、現在の遊技玉数が少ないときには、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を少なくする。具体的に、現在の遊技玉数が10000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を400玉にし、現在の遊技玉数が1000玉のとき、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に計数される計数玉を40玉にする。   In addition, regardless of the current number of game balls, a configuration in which all of the game balls are counted by performing an operation of long-pressing the counting button 28 for about 5 seconds (25 command / response periods) may be employed. Note that the number of game balls to be counted may be changed depending on the operation time for which the count button 28 is long pressed. That is, when the current number of game balls is large, the number of balls counted in one command / response period (200 ms) is increased, and when the current number of game balls is small, the period of one command / response ( The number of counting balls counted in 200 ms) is reduced. Specifically, when the current number of gaming balls is 10,000 balls, the counting balls counted in one command / response period (200 ms) are set to 400 balls, and when the current number of gaming balls is 1000 balls, once The number of counting balls counted during the command / response period (200 ms) is 40 balls.

次に、図47を参照して、遊技玉の自動計数処理を説明する。この図47では、遊技者が離席した際に遊技玉を自動的に計数して、持玉としてカードに書込む処理について説明する。挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、CU準備状態=ON、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=500、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 47, automatic counting processing of game balls will be described. In FIG. 47, a process of automatically counting game balls when the player leaves the seat and writing them as cards in the card will be described. The number of possessed balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “500” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n, a CU preparation state = ON, and a counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of gaming balls = 500, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、所用のため遊技を中断し離席するため係員を呼び、当該係員がリモ
コンなどを操作して、それをCU3のIR感光ユニット320で受信して「離席」を設定する。なお、P台2にIR感光ユニットを設けてリモコンからの離席操作信号をP台2のIR感光ユニットが受信して離席処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作の代わりにまたはそれに加えて、離席操作ボタンをCU3およびP台2の少なくとも一方に設け、その離席操作ボタンの操作により離席処理を行なうように制御してもよい。
Thereafter, the player calls a clerk to interrupt the game and leave for the purpose, and the clerk operates the remote controller or the like to receive it with the IR photosensitive unit 320 of the CU 3 to set “separate”. . Alternatively, an IR photosensitive unit may be provided on the P table 2 so that the leaving operation processing is performed by the IR photosensitive unit of the P table 2 receiving a leaving operation signal from the remote controller. Further, in place of or in addition to the remote control operation, a leaving operation button may be provided on at least one of the CU 3 and the P base 2 and the leaving processing may be controlled by operating the leaving operation button.

「離席」を設定した直後に、CU3は、通番=n+2、CU準備状態=OFF、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after “seating” is set, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 2, CU preparation state = OFF, counting ball reception = OFF to the P stand 2.

CU準備状態=OFFを受けたP台2は、自動的に計数処理を行なって遊技玉数500を計数玉数に変換する処理を行なって遊技玉数=0玉、計数玉数=500玉とする。そして、遊技玉数=0玉、計数玉数=500玉の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=0、計数玉数=500、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、表示器54での表示は、遊技玉数=500玉のままである。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(500玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=500に更新し、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)−500(計数玉数)=0のデータをバックアップする。   The P stand 2 that has received CU ready state = OFF automatically performs a counting process to convert the number of gaming balls 500 into the number of counting balls, and the number of gaming balls = 0, the number of counting balls = 500 To do. Then, in order to notify the CU 3 of the number of gaming balls = 0 balls and the number of counting balls = 500 balls, a status information response including serial number = n + 3, the number of gaming balls = 0, the number of counting balls = 500, and counting = ON Is returned to CU3. In addition, the display on the display unit 54 remains the number of game balls = 500 balls. Upon receiving the response of the status information response, CU3 adds the number of balls (500 balls) to the number of balls (0 ball) and updates the number of balls to 500, and the number of game balls = 500 (game balls before update) Number) -500 (number of balls counted) = 0.

その後、CU3は、通番=n+4、CU準備状態=OFF、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。このとき、表示器54での表示は、遊技玉数=0玉となる。なお、このような離席中の場合には、表示器54では、遊技玉数=0玉を表示するのではなく、離席前の遊技玉数(この例の場合には遊技玉数=500玉)を表示しておくものとしてもよい。これにより、離席中であることを他の遊技者や遊技場の係員が理解し易くなる。あるいは、この場合には、離席中に特有の表示態様(点滅、あるいは色を変えるなど)で遊技玉数を表示するようにしてもよい。これにより、より一層、離席中であることを他の遊技者や遊技場の係員が理解し易くなる。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 4, the CU preparation state = OFF, and the counting ball reception = ON to the P unit 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response. At this time, the display on the display 54 is the number of game balls = 0. When the user is away from the seat, the display unit 54 does not display the number of game balls = 0, but the number of game balls before leaving (the number of game balls = 500 in this example). Ball) may be displayed. This makes it easier for other players and game hall staff to understand that they are away. Alternatively, in this case, the number of game balls may be displayed in a unique display mode (flashing, changing color, etc.) while away from the desk. This makes it easier for other players and game hall staff to understand that they are away from their seats.

それを受けて、P台2は、通番=n+6、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、遊技者に挿入しているカードを返却するために、通番=n+5を含むカード返却通知のコマンドをP台2に送信する。それを受けて、P台2は、カード挿入時に記憶したカードIDと挿入時刻をCU3に通知するために、通番=n+7、カードID、挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、カード返却応答のレスポンスに含まれるカードID、挿入時刻と、CU3に挿入されているカード自体のカードID、その挿入時刻とが一致するか否かの所定のチェック処理を行なって適正である場合にカードを返却する。このカードの返却の際にCU3は、返却するカードの離席中フラグをONにする制御を行なってカードに記憶されている離席中フラグをONの状態にした上でカードを排出する。これにより、遊技者がそのカードを用いて景品交換するべくPOSにカードを挿入しても、カードに記憶されている離席中フラグがONのため、POSがそのカードによる景品交換を禁止し、景品交換が行なわれない。   In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 6, the number of game balls = 0, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3. In response to the response of the status information response, the CU 3 transmits a card return notification command including a serial number = n + 5 to the P stand 2 in order to return the card inserted into the player. In response to this, the P table 2 returns a response to the card return response including the serial number = n + 7, the card ID, and the insertion time to the CU 3 in order to notify the CU 3 of the card ID and the insertion time stored when the card is inserted. The CU3 performs a predetermined check process as to whether or not the card ID and insertion time included in the response of the card return response and the card ID and insertion time of the card itself inserted in the CU3 match. If there is, return the card. When the card is returned, the CU 3 controls to turn on the away flag of the card to be returned to turn on the away flag stored in the card, and then ejects the card. As a result, even if the player inserts a card into the POS to exchange prizes using the card, the away flag stored in the card is ON, so the POS prohibits exchange of prizes using the card, There will be no prize exchange.

カードIDおよびその挿入時刻の少なくともいずれか一方が一致しない不適正時には、CU3がトラブルモードになりカードを返却を行なわず内部にカードを保留した状態にする。なお、不適正時には、P台2から送信されてきた計数玉数=500の持玉数への加算更新を行なわないように制御してもよい。その場合には、P台2は、計数玉数=500と共にカードIDと挿入時刻とをCU3へ送信し、Cu3をそれを受け取った時点で前述のチェック処理を行ない、不適正時には計数玉数=500の持玉数への加算更新を行なわないように制御する。   When at least one of the card ID and the insertion time does not match, the CU 3 enters a trouble mode and does not return the card, but puts the card inside. In addition, you may control so that addition update to the number of balls with the number of counting balls = 500 transmitted from the P stand 2 may not be performed at the inappropriate time. In that case, the P stand 2 transmits the card ID and the insertion time to the CU 3 together with the counting ball number = 500, and performs the above-described checking process when the Cu 3 is received. Control is performed so as not to perform addition update to the number of 500 balls.

なお、このようなカードIDおよびその挿入時刻の少なくともいずれか一方が一致しない不適正状態は、必ずしも不正行為が原因で発生するとは限らない。このため、このようなトラブルが発生したときには、店員が介在して遊技玉のデータを適正な値に補正する。   Note that such an improper state in which at least one of the card ID and the insertion time does not match does not necessarily occur due to fraud. For this reason, when such a trouble occurs, a store clerk intervenes to correct the game ball data to an appropriate value.

カードを返却した後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   After returning the card, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 8 and card insertion status = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 9, the number of game balls = 0, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3.

遊技者が所用を済ませ戻ってきて、返却されたカードを再度挿入することで「離席中」の状態を解除するとともに、挿入されたカードの離席中フラグをOFFにする制御が行なわれる。その後、CU3は、通番=n+10、CU準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+11、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。そして、遊技者が遊技を再開する場合には、離席時に計数されて変換された持玉から遊技玉を引き落とすための持玉引き落とし操作、あるいは、玉貸し操作や再プレイ操作を行なうことにより、図42または図44のシーケンスが実行されてP台2側の遊技玉が加算され、遊技が可能となる。なお、「離席中」の状態で所定時間(たとえば30分)経過しても遊技者が戻ってこず返却されたカードの再度挿入が行なわれなかった場合には、自動的に「離席中」の状態を解除するように制御してもよい。また、離席した遊技者が戻ってきてカードを挿入すると、遊技者による持玉引き落とし操作がなくても自動的に持玉が引き落とされて離席前の遊技玉数が確保されるように制御してもよい。   When the player finishes his job and returns, the inserted card is reinserted to cancel the “away from seat” state and to control the turn-off flag of the inserted card to OFF. Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 10 and a CU preparation state = ON to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 11, the number of game balls = 0, the number of counting balls = 0, and counting in progress = OFF to the CU3. And, when the player resumes the game, by carrying out a holding ball withdrawal operation to withdraw the game ball from the possession ball counted and converted at the time of leaving, or a ball lending operation and a replay operation, The sequence of FIG. 42 or FIG. 44 is executed, and the game balls on the P table 2 side are added, and the game becomes possible. Note that if the player does not return and the returned card is not inserted again after a predetermined time (for example, 30 minutes) in the “out of seat” state, It may be controlled so as to cancel the state of "." Also, when a player who has left the seat returns and inserts a card, control is performed so that the ball is automatically withdrawn and the number of game balls before leaving the seat is secured even if the player does not withdraw the ball. May be.

離席時の計数処理は、計数ボタン28が操作されたときに行なわれる計数処理(図45、図46参照)と比べて異なる処理となっている。具体的には、計数ボタン28が操作されたときに行なわれる計数処理の場合には、遊技玉数を徐々に計数玉数に変換してその変換されるプロセスを表示するが(図45、図46参照)、離席時の計数処理は、上記したように全遊技玉を一瞬で計数玉数に変換してその変換された全計数玉数を表示する。しかし、計数ボタン28が操作されたときに行なわれる計数処理と離席時の計数処理とを同じにてもよい。   The counting process when leaving the seat is different from the counting process (see FIGS. 45 and 46) performed when the counting button 28 is operated. Specifically, in the case of counting processing performed when the counting button 28 is operated, the number of game balls is gradually converted into the number of counting balls and the conversion process is displayed (FIG. 45, FIG. 46), the counting process at the time of leaving the seat converts all the game balls to the number of counting balls in an instant as described above, and displays the converted total number of counting balls. However, the counting process performed when the counting button 28 is operated may be the same as the counting process at the time of leaving.

次に、図48を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図48では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 48, the return process of a member card, a general balance card, and a general possession card will be described. In FIG. 48, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “200” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 200, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player performs an operation of converting the game ball into a holding ball by long-pressing the count button 28 (an operation of pressing the button for 1 second or longer). By long-pressing the count button 28, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls in one command / response period (200 ms). When the initial number of game balls is “200”, the number of game balls is “100” and the counting ball is “100” in one command / response period.

ただし、表示器54にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器54での表示上の遊技単数および持点数と、CU側およびP台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。   However, in the counting display performed on the display 54, the number of game balls and the number of counting balls are not instantaneously changed to such numbers, but the game balls are gradually counted and decreased. The effect is such that the ball is gradually increased. For this reason, until the counting display is completed, the number of game balls and the number of points on display on the display 54 do not match the number of game balls and points on the memory on the CU side and the P side.

しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況(変換状況)と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理(変換処理)は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示(変換表示)もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切り換えてもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。   However, instead of such control, the counting status (conversion status) of the points on the display may be synchronized with the actual data conversion processing. In this case, since the data counting process (conversion process) can be completed immediately, the counting display (conversion display) synchronized therewith also ends immediately. In this case, it may not be possible to sufficiently notify the player that the data has been counted. Therefore, while displaying the count, the display may be switched from the middle to the display “Counting is completed”. In this case, the card return operation may be validated from the stage when the display of “counting has been completed” is started.

計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after the operation of long-pressing the count button 28 is performed, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P platform 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 100 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 3, the number of gaming balls = 100, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates it to the number of balls = 100, and the number of game balls = 200 (game balls before update) Number) −100 (the number of counting balls) = 100 data is backed up.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 100 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls.

その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 4 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。   In order to notify the CU 3 that the number of game balls = 0 and the number of count balls = 100, the P table 2 that is long-pressing the count button 28 has a serial number = n + 5, the number of game balls = 0, the number of count balls = 100, A response of a status information response including ON during counting = ON is returned to CU3. Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 200, and the number of game balls = 100 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 0.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 100 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls.

計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。   As the count display progresses, the number of game balls on the display on the display 54 eventually becomes zero. The player confirms that the number of game balls has become 0 and releases the counting button 28. By releasing the count button 28, the operation of converting the game ball into a holding ball is completed.

その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the player performs an operation of pressing the return button 322. The CU 3 transmits a card return notification command including a serial number = n + 6 to the P unit 2 by performing an operation in which the player presses the return button 322. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 7, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3.

それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿
入してあったカードを遊技者に返却する。その際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。
In response, the CU 3 compares the returned card ID and card insertion time with the card ID and card insertion time stored at the time of card insertion, and determines whether or not they match. . On the condition that they match, the card inserted in the card insertion / discharge slot 309 is returned to the player. At that time, the CU 3 transmits the card ID of the card and the data of the number of balls to the hall server 801, and the hall server 801 stores the data of the number of balls in association with the card ID of the card. If they do not match, an error is determined and error processing is executed. As the error processing, for example, control for prohibiting the return of the card in accordance with the return operation is performed to hold the card inside the CU 3, or the writing process to the holding card is prohibited. Furthermore, an error notification by an abnormality notification lamp or the like, notification of occurrence of abnormality to the hall server 801, and the like are performed. Note that when the card is returned, the hall server 801 controls the number of balls to be recorded and discharged on the card instead of storing the number of balls in association with the card ID of the card. Also good.

その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 8 and a card insertion state = OFF to the P unit 2. When receiving the state information response including the card insertion state = OFF, the P base 2 clears the card ID and the card insertion time data held in the payout control board 17. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 9, the number of game balls = 0, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3.

次に、図49を参照して、会員カード・一般残高有カード(プレイペイド残額が残っているカード)・一般持玉有カード(持玉が残っているカード)の返却処理の変形例を説明
する。
Next, with reference to FIG. 49, a modified example of the return processing of a membership card, a card with a general balance (a card with a remaining playpaid balance), and a card with a general possession (a card with a remaining coin) will be described. To do.

本実施の形態では、遊技玉数の計数が完了して遊技玉数が0になることを条件として、会員カード等の遊技者のカードの返却操作が有効となる。特に、図49では、遊技玉数が0であるか否かの判定手段、および遊技玉数が0であることに基づいてカードの返却操作を有効化する有効化手段をP台が備えるようにした変形例を説明する。すなわち、この変形例では、P台側で遊技玉が0か否かを判定し、遊技玉が0の場合に、カード返却を有効化するための情報をCUへ送信することによって、カードの返却操作が有効化される。   In the present embodiment, a player's card return operation such as a membership card is valid on the condition that the counting of the number of game balls is completed and the number of game balls becomes zero. In particular, in FIG. 49, the P units are provided with a determining means for determining whether or not the number of game balls is 0, and an enabling means for enabling a card return operation based on the fact that the number of game balls is 0. A modified example will be described. That is, in this modification, it is determined whether or not the game ball is 0 on the P platform side, and when the game ball is 0, the card return is transmitted by transmitting information for validating the card return to the CU. The operation is activated.

図49では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「100」玉であり、当初の遊技玉数が「0」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。一方、P台2は、遊技玉数が「0」玉であるか否かを判定し、「0」玉である場合(Y)、通番=n+1、遊技玉数=0、カード排出操作許可ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。これに対して、P台2は、「0」玉でない場合(N)、カード排出操作許可OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信して、カードの排出を禁止する。   In FIG. 49, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “100” balls, and the initial number of game balls is “0” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. On the other hand, the P stand 2 determines whether or not the number of game balls is “0” balls, and if it is “0” balls (Y), the serial number = n + 1, the number of game balls = 0, and the card discharge operation permission ON A response of the status information response including is returned to CU3. On the other hand, if it is not a “0” ball (N), the P platform 2 returns a response of the status information response including the card discharge operation permission OFF to the CU 3 to prohibit the card discharge.

CU3は、カード排出操作許可ONを含む状態情報応答のレスポンスを受信した場合、カード排出操作を有効化する。その後、遊技者による返却ボタン322の押下操作が検出されたものとする。すると、CU3は、返却ボタン322を押下する操作を検出したときに、カード排出操作許可ONをP台から受信していたかカード排出操作許可OFFをP台から受信していたかを判定し、カード排出操作許可ONをP台から受信していたことを条件として、通番=n+2を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 validates the card ejection operation when receiving the response of the status information response including the card ejection operation permission ON. Thereafter, it is assumed that an operation of pressing the return button 322 by the player is detected. Then, when the CU 3 detects an operation of pressing the return button 322, it determines whether the card discharge operation permission ON is received from the P table or the card discharge operation permission OFF is received from the P table, and the card is discharged. On the condition that the operation permission ON has been received from the P unit, a card return notification command including a serial number = n + 2 is transmitted to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 3, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3.

それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エ
ラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバ801が当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。
In response, the CU 3 compares the returned card ID and card insertion time with the card ID and card insertion time stored at the time of card insertion, and determines whether or not they match. . On the condition that they match, the card inserted in the card insertion / discharge slot 309 is returned to the player. At that time, the CU 3 transmits the card ID of the card and the data of the number of balls to the hall server 801, and the hall server 801 stores the data of the number of balls in association with the card ID of the card. If they do not match, an error is determined and error processing is executed. As the error processing, for example, control for prohibiting the return of the card in accordance with the return operation is performed to hold the card inside the CU 3, or the writing process to the holding card is prohibited. Furthermore, an error notification by an abnormality notification lamp or the like, notification of occurrence of abnormality to the hall server 801, and the like are performed. Note that when the card is returned, the hall server 801 controls the number of balls to be recorded and discharged on the card instead of storing the number of balls in association with the card ID of the card. Also good.

その後、CU3は、通番=n+4、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 4 and a card insertion state = OFF to the P unit 2. When receiving the state information response including the card insertion state = OFF, the P base 2 clears the card ID and the card insertion time data held in the payout control board 17. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 5, the number of game balls = 0, the number of counting balls = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3.

以上、説明したとおり、P台は、遊技玉数を監視しており、遊技玉数が0になった場合には状態情報要求に対する状態情報応答に「遊技玉数=0」および「カード排出操作許可ON」の情報を含める。CUは、この情報を受信した場合にはカード排出操作を有効化する。このため、図49に示されるように、それ以降で返却ボタンの操作が検出された場合には、その操作に応答して既に図48を用いて説明したシーケンスと同じシーケンスでカードの返却操作が実行される。一方、遊技玉数=0でないときには、P台は「遊技玉数=0」および「カード排出操作許可ON」の情報を送信せず、これによって、カード排出禁止状態となる。また、一旦、「遊技玉数=0」および「カード排出操作許可ON」の情報を送信してからカード返却操作が検出されるまでの間に遊技玉数が0ではなくなった場合には、その時点の遊技玉数と「カード排出操作許可OFF」の情報とを含む状態情報応答がP台からCUに対して送信される。   As described above, the P units monitor the number of game balls, and when the number of game balls reaches 0, “game balls number = 0” and “card ejection operation” in the status information response to the status information request. Include information on “permission ON”. When receiving this information, the CU validates the card ejection operation. Therefore, as shown in FIG. 49, when an operation of the return button is detected thereafter, the card return operation is performed in the same sequence as already described with reference to FIG. 48 in response to the operation. Executed. On the other hand, when the number of game balls is not 0, the P units do not transmit the information “number of game balls = 0” and “card discharge operation permission ON”, thereby entering a card discharge prohibited state. Also, once the number of game balls is not zero after the information of “number of game balls = 0” and “card discharge operation permission ON” is transmitted until the card return operation is detected, A status information response including the number of game balls at the time and information of “card discharge operation permission OFF” is transmitted from the P units to the CU.

なお、上記の変形例の場合には、遊技玉数が0となればP台からCUからカード排出操作許可ONを含む状態情報応答のレスポンスが返信され、遊技玉数が1以上となればP台からCUからカード排出操作許可OFFを含む状態情報応答のレスポンスが返信されるものである。しかしながら、このような制御に代えて、CUは、カードの返却操作を検出すると、P台に対してカード返却通知を送信し、その時点でP台が遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする一方、0でない場合にはCUに対してカード返却無効応答を返信することによってカード返却を無効(禁止)とするものとしてもよい。   In the case of the above modification, if the number of game balls is 0, a response of a status information response including card discharge operation permission ON is returned from the P unit from the P unit, and if the number of game balls is 1 or more, P A response of a status information response including card discharge operation permission OFF is returned from the CU from the stand. However, instead of such control, when the CU detects a card return operation, the CU transmits a card return notification to the P units, and determines whether or not the P units have 0 game balls at that time. In case of 0, the card return is validated by returning a card return response to the CU. On the other hand, if it is not 0, the card return is invalidated (inhibited by sending a card return invalid response to the CU. ).

次に、図50を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードを返却するときに計数操作を促す処理を説明する。この図50では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 50, a process for prompting a counting operation when returning a membership card, a general balance card, or a general possession card will be described. In FIG. 50, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “200” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 200, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。しかし、CU3は、保持している遊技玉数が200玉で0玉でないため、カード返却の操作を禁止し、遊技者に計数操作を促すために、表示器54に「遊技玉が残っています。計数操作を行なってください。」などの情報を表示する。このように、計数操作を促す表示が行なわれることによって、カードの返却操作ができない理由を遊技者に察知させることができる。CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the player performs an operation of pressing the return button 322. However, since CU3 has 200 balls and is not 0 balls, CU3 prohibits the card return operation and prompts the player to perform a counting operation. "Please perform the counting operation." In this way, the display for prompting the counting operation is performed, so that the player can know the reason why the card return operation cannot be performed. The CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 2 and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 3, the number of game balls = 200, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player performs an operation of converting the game ball into a holding ball by long-pressing the count button 28 (an operation of pressing the button for 1 second or longer). By long-pressing the count button 28, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls in one command / response period (200 ms). When the initial number of game balls is “200”, the number of game balls is “100” and the counting ball is “100” in one command / response period.

計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after the operation of depressing the count button 28 for a long time, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 4 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。   In response to this, the P stand 2 notifies the CU 3 of the state of the number of game balls = 100 and the number of counting balls = 100, so that the serial number = n + 5, the number of gaming balls = 100, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates it to the number of balls = 100, and the number of game balls = 200 (game balls before update) Number) −100 (the number of counting balls) = 100 data is backed up.

さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。   Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls.

その後、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 6 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。   In order to notify the CU 3 that the number of game balls = 0 and the number of count balls = 100, the P table 2 that is pressing the count button 28 for a long time has a serial number = n + 7, the number of game balls = 0, the number of count balls = 100, A response of a status information response including ON during counting = ON is returned to CU3. Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 200, and the number of game balls = 100 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 0.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 100 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls.

計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。   As the count display progresses, the number of game balls on the display on the display 54 eventually becomes zero. The player confirms that the number of game balls has become 0 and releases the counting button 28. By releasing the count button 28, the operation of converting the game ball into a holding ball is completed.

その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+8を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+9、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the player performs an operation of pressing the return button 322. The CU 3 transmits a command to notify the card return including the serial number = n + 8 to the P-unit 2 by performing an operation in which the player presses the return button 322. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 9, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3.

それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書
込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。
In response, the CU 3 compares the returned card ID and card insertion time with the card ID and card insertion time stored at the time of card insertion, and determines whether or not they match. . On the condition that they match, the card inserted in the card insertion / discharge slot 309 is returned to the player. If they do not match, an error is determined and error processing is executed. As the error processing, for example, control for prohibiting the return of the card in accordance with the return operation is performed to hold the card inside the CU 3, or the writing process to the holding card is prohibited. Furthermore, an error notification by an abnormality notification lamp or the like, notification of occurrence of abnormality to the hall server 801, and the like are performed.

その後、CU3は、通番=n+10、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+11、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 10 and a card insertion state = OFF to the P unit 2. When receiving the state information response including the card insertion state = OFF, the P base 2 clears the card ID and the card insertion time data held in the payout control board 17. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 11, the number of game balls = 0, the number of counting balls = 0, and counting in progress = OFF to the CU3.

このように、本実施の形態によれば、遊技により得られた遊技玉を遊技者の操作によって持玉に変換する表示を経て、ようやく、カードの返却操作が可能となる。このため、遊技により得られた玉を各台計数器にて計数してから計数結果をカードによって特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技玉というデータを用いた新たな遊技システムを提供できる。しかも、全遊技玉の変換表示が終了しないと、カードの返却操作が有効にならないため、遊技玉が残っている状態で誤って遊技機を後にして立ち去ってしまう可能性のないシステムであると遊技者に思わせることができ、遊技者に安心感を与えられる。   As described above, according to the present embodiment, the card return operation can be finally performed through the display of converting the game ball obtained by the game into the possession ball by the player's operation. For this reason, a game ball is counted without causing confusion to a player who is accustomed to a conventional game system that allows a ball counter obtained by counting the balls obtained by the game to be counted by each card counter. A new game system using data can be provided. In addition, if the conversion display of all game balls does not end, the card return operation will not be valid, so it is a system that does not allow you to accidentally leave the game machine and leave with game balls remaining The game can be reminiscent of the player, giving the player a sense of security.

また、遊技玉が計数されていく様子は、遊技機側の表示器54で表示されるために、遊技機に正対して座っている遊技者が計数の様子を見易くなる。さらに、上記のとおり、遊技機側の表示器54を表示制御する表示制御部350は、CU側に設けているため、遊技機側の表示制御負担を軽減できる。   In addition, since the state in which the game balls are counted is displayed on the display device 54 on the gaming machine side, it is easy for the player sitting facing the gaming machine to see the counting state. Further, as described above, the display control unit 350 that controls the display on the gaming machine side display 54 is provided on the CU side, so that the display control burden on the gaming machine side can be reduced.

次に、図51を参照して、残高0円、持玉0玉になった一般カードを自動回収する処理を説明する。この図51では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される残高が「0」円、持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n+1、遊技玉無=OFF、遊技完了=OFF、遊技玉数=20、加算玉数=0、減算玉数=30を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=20、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+30のデータをバックアップする。   Next, with reference to FIG. 51, a process for automatically collecting a general card having a balance of 0 yen and a possession of 0 balls will be described. In FIG. 51, the balance specified by the inserted recording medium (member card, etc.) is “0” yen, the number of balls is “0” balls, and the initial number of game balls is “50” balls. It has become. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of the game table information, so that the serial number = n + 1, no game ball = OFF, game completion = OFF, the number of game balls = 20, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls A response of a status information response including = 30 is returned to CU3. In response to the notification from the P-unit 2, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 20, the total number of added balls = + 0, and the total number of subtracted balls = + 30.

その後、P台2は、遊技者が遊技を行なうことで遊技玉が減少して0玉となったことを検知(遊技玉数=0)する。   Thereafter, the P platform 2 detects that the number of game balls has decreased to 0 when the player plays a game (the number of game balls = 0).

CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、遊技玉無=ON、遊技完了=OFF、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=0、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+20のデータをバックアップする。   The CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 2 and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 sends a response of a status information response including serial number = n + 3, game ball no = ON, game completion = OFF, game ball count = 0, addition ball count = 0, subtraction ball count = 20. Reply to CU3. In response to the notification from the P stand 2, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 0, the cumulative number of added balls = + 0, and the total number of subtracted balls = + 20.

その後、P台2は、遊技玉数が0玉となり、遊技領域27内の浮遊玉(遊技中球数)がなくなるのを待って遊技完了したことを検知する。なお、浮遊玉(遊技中球数)がなくなることにより「遊技完了ON」の状態情報応答がP台2から送信されてきたときに、CU3が表示器54にたとえば「遊技を終了しますか?」のメッセージ表示を行ない、「YES」の表示を遊技者がタッチ操作することにより一般カードを回収するようにしてもよい。   After that, the P stand 2 detects that the game is completed after the number of game balls becomes zero and the floating ball (the number of balls in the game) in the game area 27 disappears. When a status information response of “game completion ON” is transmitted from the P stand 2 due to the absence of floating balls (the number of balls in the game), the CU 3 will display, for example, “Do you want to end the game?” Message may be displayed, and the player may touch the “YES” display to collect the general card.

CU3は、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台
2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+5、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 4 and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 sends a response of a status information response including serial number = n + 5, game ball no = ON, game completion = ON, game ball count = 0, addition ball count = 0, subtraction ball count = 0. Reply to CU3.

その後、CU3は、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a card return notification command including the serial number = n + 6 to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the card return response including the serial number = n + 7, the card ID held on the payout control board 17 and the card insertion time to the CU 3.

それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、曾遊されている一般カードを回収する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバ801への異常発生の通知等を行なう。   In response, the CU 3 compares the returned card ID and card insertion time with the card ID and card insertion time stored at the time of card insertion, and determines whether or not they match. . If the card matches, the collected general cards are collected. If they do not match, an error is determined and error processing is executed. As the error processing, for example, control for prohibiting the return of the card in accordance with the return operation is performed to hold the card inside the CU 3, or the writing process to the holding card is prohibited. Furthermore, an error notification by an abnormality notification lamp or the like, notification of occurrence of abnormality to the hall server 801, and the like are performed.

その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉無=ON、遊技完了=ON、遊技玉数=0、加算玉数=0、減算玉数=0を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 8 and a card insertion state = OFF to the P unit 2. When receiving the state information response including the card insertion state = OFF, the P base 2 clears the card ID and the card insertion time data held in the payout control board 17. In response to this, the P stand 2 sends a response of a state information response including serial number = n + 9, no game ball = ON, game completion = ON, the number of game balls = 0, the number of additional balls = 0, the number of subtraction balls = 0. Reply to CU3.

次に、図52を参照して、遊技中の大当りの処理を説明する。この図52では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数「500」玉を、全て遊技玉に変換して、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっているものとする。   Next, with reference to FIG. 52, the jackpot process during the game will be described. In this FIG. 52, the number of balls “500” specified by the inserted recording medium (member card or the like) is all converted into game balls, and the initial number of game balls is “500”. Suppose that

まず、CU3は、通番=n、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技台情報をCU3に通知するため、通番=n+1、大当中=OFF、遊技玉数=490、加算玉数=3、減算玉数=13を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=490、加算玉数累計=+3、減算玉数累計=+13のデータをバックアップする。   First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P table 2 notifies the CU 3 of the game table information, so that the serial number = n + 1, the big hit = OFF, the number of game balls = 490, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls = 13 The response of the response is returned to CU3. In response to the notification from the P-unit 2, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 490, the total number of added balls = + 3, and the total number of subtracted balls = + 13.

その後、CU3は、通番=n+2、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+3、大当中=OFF、遊技玉数=480、加算玉数=0、減算玉数=10を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、図示していないが、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=480、加算玉数累計=+0、減算玉数累計=+10のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 2 and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 3, the big hit = OFF, the number of game balls = 480, the number of added balls = 0, the number of subtracted balls = 10 to the CU3. Although not shown, the CU 3 receives the notification from the P stand 2 and backs up the data of the number of game balls = 480, the total number of added balls = + 0, and the total number of subtracted balls = + 10.

その後、P台2で大当りが発生する。CU3は、大当り発生後、通番=n+4、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+5、大当中=ON、遊技玉数=580、加算玉数=120、減算玉数=20を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、P台2からの通知を受けて、遊技玉数=580、加算玉数累計=+120、減算玉数累計=+20、大当り回数=+1のデータをバックアップする。なお、現在の加算玉数累計=123、現在の減算玉数累計=43となる。   Thereafter, a big hit occurs at the P stand 2. After the big hit occurs, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 4 and a card insertion state = ON to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 5, the big hit = ON, the number of game balls = 580, the number of added balls = 120, and the number of subtracted balls = 20 to the CU3. In response to the notification from the P stand 2, the CU 3 backs up the data of the number of game balls = 580, the total number of added balls = + 120, the total number of subtracted balls = + 20, and the number of jackpots = + 1. In addition, the current cumulative number of added balls = 123 and the current cumulative number of subtracted balls = 43.

その後、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行
なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。現在の遊技玉数が「580」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「480」玉、計数玉が「100」玉となる。
Thereafter, the player performs a manipulation of converting the game ball into a holding ball by pressing the count button 28 once. By pressing the count button 28 once, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls. If the current number of game balls is “580”, the number of game balls is “480” and the count ball is “100” by pressing the count button 28 once.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+6、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after an operation of briefly pressing the count button 28 once, the CU 3 transmits a command for a status information request including serial number = n + 6 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=480、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+7、遊技玉数=480、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=580(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=480のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 480 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 7, the number of gaming balls = 480, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates the number of balls to 100, and the number of game balls = 580 (game balls before update) Number) −100 (number of balls counted) = 480.

さらに、CU3は、計数操作により持玉が100玉となり、さらに今回の遊技で獲得した玉数(=加算玉数累計「123」玉−減算玉数累計「40」玉、または現在の遊技玉数「580」玉+現在の持玉数「0」玉−遊技開始時の持玉数「500」玉)=+80玉がプラスになったので、表示器312にドル箱表示(図77参照)を開始する。このように、ドル箱表示は、遊技者が今回の遊技で獲得した玉をドル箱に移して、ドル箱を積上げる従来の行為にあわせるため、計数操作を行ない持玉が0玉以上として、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で実行される。具体的に、ドル箱表示は、図77に示す1つのドル箱に1000玉入り、下にあるドル箱から順に玉が満たされ、ドル箱が積上がるイメージを表現している。また、ドル箱表示は、遊技者が持玉から遊技玉へ変換した場合、遊技玉へ変換した玉数だけドル箱から玉数を減らして表示する。   Furthermore, CU3 has 100 balls by counting operation, and further, the number of balls acquired in this game (= added ball total “123” balls−subtracted ball total “40” balls, or the current number of game balls) “580” balls + current number of balls held “0” balls—number of balls held at the start of the game “500” balls) = + 80 balls are positive, so the display 312 displays a dollar box (see FIG. 77). Start. In this way, in the dollar box display, in order to match the conventional act of transferring the balls acquired by the player in this game to the dollar box and stacking the dollar box, the counting operation is performed and the holding ball is set to 0 balls or more. And it is executed when the number of balls acquired in this game becomes positive. Specifically, the dollar box display represents an image in which one dollar box shown in FIG. 77 is filled with 1000 balls, balls are filled in order from the lower dollar box, and the dollar boxes are stacked. In addition, when the player converts from a possession ball to a game ball, the dollar box display is displayed by reducing the number of balls from the dollar box by the number of balls converted to a game ball.

なお、ドル箱表示は、持玉が0玉以上となり、かつ、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が1000玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。また、ドル箱表示は、持玉数に関係なく、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示してもよい。さらに、持玉や今回の遊技で獲得した玉数などを表示する手段は、ドル箱表示に限定されるものではなく、玉数を表示器312にデジタル表示してもよい。また、表示器312の代わりにまたはそれに加えて、表示器54により表示させてもよく、さらには別途専用の表示器を設けて表示させてもよい。   Note that the dollar box display is not limited to the condition displayed when the number of possessed balls is 0 or more and the number of balls acquired in this game is positive, for example, acquired in this game The condition may be changed, such as displaying when the number of balls over 1000 balls. Also, the dollar box display may be displayed when the number of balls acquired in the current game is positive, regardless of the number of balls held. Furthermore, the means for displaying the number of balls and the number of balls acquired in the current game is not limited to the dollar box display, and the number of balls may be digitally displayed on the display 312. Further, instead of or in addition to the display 312, the display may be displayed on the display 54, or a dedicated display may be provided separately for display.

次に、図53を参照して、遊技中(特に玉発射中)の計数操作による遊技玉からの減算処理を説明する。この図53では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「400」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=400、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、玉発射中であるため、減算玉数累計には、玉発射により遊技玉を減算する情報も含む必要があるが、図53では説明を簡単にするため、玉発射により遊技玉を減算する情報については図示を省略してある。もちろん、玉発射により遊技玉が後述する250玉以下になった場合、計数ボタン28を押下しても、計数動作が行なわれないように制御することは言うまでもない。   Next, with reference to FIG. 53, the subtraction process from the game balls by the counting operation during the game (particularly during ball launching) will be described. In FIG. 53, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “400” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 400, the number of balls to be counted = 0, and the counting in progress = OFF to the CU3. Since the ball is being fired, the cumulative number of subtraction balls needs to include information for subtracting the game ball by the ball launch, but in FIG. 53, the game ball is subtracted by the ball launch to simplify the explanation. The information is not shown. Of course, when the number of game balls becomes 250 balls or less, which will be described later, due to the ball firing, it goes without saying that the counting operation is not performed even if the counting button 28 is pressed.

その後、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「400」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「300」玉、計数玉が「100」玉となる。   Thereafter, the player performs a manipulation of converting the game ball into a holding ball by pressing the count button 28 once. By pressing the count button 28 once, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls. If the initial number of game balls is “400”, the number of game balls is “300” and the count ball is “100” by pressing the count button 28 once.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after an operation of briefly pressing the count button 28 once, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=300、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=300、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=400(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=300のデータをバックアップする。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 300 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 3, the number of gaming balls = 300, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates the number of balls to 100, and the number of game balls = 400 (game balls before update) Number) −100 (number of balls) = 300 data is backed up.

さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。   Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls.

さらに、遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、通常であれば、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。そのため、現在の遊技玉数が「300」玉の場合であれば、計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数が「200」玉、計数玉が「100」玉となるはずである。   Further, the player performs an operation of pressing the counting button 28 once to convert the game ball into a holding ball. When the count button 28 is pressed once for a short time, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as count balls. Therefore, if the current number of game balls is “300” balls, pressing the count button 28 once should result in “200” balls and “100” balls. is there.

しかし、P台2は、玉の発射が継続している状態(遊技が続行されている状態)であり、次々と遊技玉数が減算されている。そのため、計数ボタン28を短押下または長押下したタイミングと玉を発射するタイミングとによっては、遊技玉数が発射玉と計数玉とに重複してカウントされてしまうという不具合が生じる可能性もある。そこで、このような不具合が生じる可能性を回避するため、玉の発射が継続している状態のとき、たとえば遊技玉数が250玉以下になると、それ以降の計数動作が行なわれないように制御する。なお、P台2は、たとえば、タッチセンサの入力状況や、発射玉検出スイッチ903の状況などから、玉の発射が継続している状態を判断する。   However, the P stand 2 is in a state where the ball is continuously fired (a state where the game is continued), and the number of game balls is successively subtracted. Therefore, depending on the timing at which the counting button 28 is short-pressed or long-pressed and the timing at which the ball is fired, there is a possibility that the number of game balls is counted redundantly between the fired ball and the counting ball. Therefore, in order to avoid the possibility of such a problem, for example, when the number of game balls is 250 or less when the ball is continuously fired, control is performed so that the subsequent counting operation is not performed. To do. The P stand 2 determines a state in which the ball is continuously fired based on, for example, the input state of the touch sensor and the state of the shot ball detection switch 903.

よって、遊技中で玉を発射している状態のとき、現在の遊技玉数が「300」玉の場合、計数ボタン28を1回短押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が「250」玉、計数玉が「50」玉となる。同様に、現在の遊技玉数が「300」玉の場合、計数ボタン28を1回長押下しても100玉を計数することができず50玉だけ計数され、遊技玉数が「250」玉、計数玉が「50」玉となる。なお、計数ボタン28の長押の場合には、遊技を終了する意思があるとして、全部計数させるとしてもよい。   Therefore, when a ball is being fired during a game, if the current number of game balls is “300”, 100 balls cannot be counted even if the count button 28 is pressed once for a short time. Only, the number of game balls is “250” balls and the counting ball is “50” balls. Similarly, if the current number of game balls is “300”, even if the count button 28 is pressed once for a long time, 100 balls cannot be counted and only 50 balls are counted, and the number of game balls is “250” balls. The counting balls become “50” balls. If the count button 28 is pressed for a long time, it is possible to count all because there is an intention to end the game.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。   Immediately after the operation of pressing the count button 28 once is performed, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 4 and count ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=250、計数玉数=50の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=250、計数玉数=50、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ここで、「遊技玉数=250、計数玉数=50」であるのは、先に説明したとおり、玉の発射が継続中であるために遊技玉数が250以下になるような計数動作を実行しないためである。   In response to this, in order to notify the CU 3 of the number of game balls = 250 and the number of counting balls = 50, the P stand 2 has a serial number = n + 5, the number of gaming balls = 250, the number of counting balls = 50, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. Here, “the number of gaming balls = 250, the number of counting balls = 50”, as described above, the counting operation is performed so that the number of gaming balls is 250 or less because the ball is being fired. This is because it is not executed.

CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(50玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=150に更新し、遊技玉数=300(更新前遊技玉数)−50(
計数玉数)=250のデータをバックアップする。
Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the number of balls (50 balls) to the number of balls (100 balls) and updates the number of balls to 150, and the number of games balls = 300 (game balls before update) Number) -50 (
The number of balls) = 250 data is backed up.

また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに50個の遊技玉を計数する表示を行なう。また、CU3は、計数動作の一部が無効とされたことを、状態情報応答の計数玉数が通常は100であるところ、「計数玉数=50」となっていることおよび「遊技玉数=250」となっていることで特定する。そこで、CU3は、計数操作を途中で無効にしたこと(計数動作の一部を無効にしたこと)を表示器54に表示する。   In response to the response of the state information response, the CU 3 performs display for counting 50 game balls in succession to the display for counting the previous 100 game balls. Further, CU3 indicates that a part of the counting operation has been invalidated, that the number of counting balls in the status information response is normally 100, “counting balls = 50” and “the number of gaming balls” = 250 "is specified. Therefore, the CU 3 displays on the display unit 54 that the counting operation has been invalidated in the middle (a part of the counting operation has been invalidated).

なお、計数操作を途中で無効にしたことの表示は、図に示すように「計数玉数=50」のレスポンスを受けた瞬間に表示してもよく、あるいは、すべての計数表示が終了した後に表示してもよい。または、「計数玉数=50」のレスポンスを受けた瞬間からすべての計数表示が終了するまで、継続的に表示するようにしてもよい。また、計数操作を途中で無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データ(ビットのON/OFF)を、状態情報応答に含ませてもよい。   The indication that the counting operation has been invalidated may be displayed at the moment of receiving a response of “number of counting balls = 50” as shown in the figure, or after all counting display is completed. It may be displayed. Or you may make it display continuously until the display of all the counts is complete | finished from the moment of receiving the response of "count ball number = 50". Further, specific data (bit ON / OFF) for notifying the CU that the counting operation has been invalidated in the middle may be included in the status information response.

このように、遊技玉を用いた遊技の実行中に計数操作をして遊技玉がそれ以上は変換処理されない所定点数に至ると、計数操作を途中で無効したことが遊技機側の表示器54に表示されるため、それ以上は遊技玉が計数されないことを遊技者に理解させることができる。   In this way, when the counting operation is performed during the execution of the game using the game balls and the game balls reach a predetermined number of points that are not converted any more, it is determined that the counting operation has been invalidated on the way. Therefore, the player can understand that the game balls are not counted any more.

この図53では、その後、さらに、玉を発射中の遊技者が、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作が検出された例が示されている。しかし、遊技中で玉を発射している状態で、遊技玉数が250玉であるため、前述した理由と同様の理由により、計数ボタン28を短押下しても計数操作を無効にする。   FIG. 53 shows an example in which an operation in which a player who is launching a ball further presses the count button 28 once to convert the game ball into a ball is detected. However, since the number of game balls is 250 in a state where balls are being fired in the game, the counting operation is invalidated even if the counting button 28 is pressed shortly for the same reason as described above.

CU3は、通番=n+6、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数操作が無効であるため、通番=n+7、遊技玉数=250、計数玉数=0、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、「計数玉数=0、計数中=ON」のデータによって、「計数操作が検出されたが、無効とされたこと」を特定する。CU3は、このデータに基づいて、計数操作を無効にしたことを表示器54に表示する。なお、無効にすべき計数操作が検出されたときに「計数玉数=0、計数中=ON」のデータは1度のみ、送信され、以降の状態情報応答のレスポンスでは、「計数中=OFF」とされる。また、計数操作を無効にしたことをP台2がCUへ通知するための特定データ(ビットのON/OFF)を、状態情報応答に含ませてもよい。   The CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 6 and counting ball reception = ON to the P unit 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response. In response to this, since the counting operation is invalid, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 7, the number of game balls = 250, the number of counting balls = 0, and counting = ON to the CU3. . The CU 3 specifies “counting operation was detected but invalidated” based on the data “number of counting balls = 0, counting = ON”. Based on this data, the CU 3 displays on the display 54 that the counting operation has been invalidated. When the counting operation to be invalidated is detected, the data “counting ball = 0, counting = ON” is transmitted only once, and in the response of the status information response thereafter, “counting = OFF " Further, specific data (bit ON / OFF) for notifying the CU that the counting operation is invalidated to the CU may be included in the status information response.

ここで、遊技中で玉を発射している状態のとき、計数操作を無効にする遊技玉数の条件は、250玉以下に限定されるものではなく、遊技玉数を計数するスピードと、玉を発射するスピードとを考慮して適切に決めればよい。   Here, when the ball is being fired during the game, the condition of the number of game balls for invalidating the counting operation is not limited to 250 balls or less, but the speed for counting the number of game balls, You should decide appropriately considering the speed of launching.

以上のとおり、遊技玉を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと計数操作が有効にならないため、計数操作によってわずかしか残っていない遊技玉が計数されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技玉が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技玉が持玉として計数されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。また、大当たり等が発生したときに全く遊技玉がなくなって玉を打ち込めなくなってしまう遊技者の不利益を防止することもできる。   As described above, when a game using a game ball is performed, the counting operation is not effective unless there are more game points than the predetermined number. The timing when the game is continued and the timing when the remaining few game balls are consumed overlap, so that the game continues even though the game balls necessary for the game have been counted as holding balls It is possible to prevent a situation from occurring. In addition, it is possible to prevent a player's disadvantage that a game ball is completely lost and a ball cannot be shot when a big hit or the like occurs.

次に、図54〜図66を参照して、異常系シーケンスを説明する。まず、図54を参照して、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合、つまり、CU3が交換されずかつP台2も交換されていない場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal system sequence will be described with reference to FIGS. First, with reference to FIG. 54, a process when the power supply is disconnected and the communication circuit is disconnected before the command is transmitted from the CU 3 to the P platform 2 will be described. In addition, after communication, when communication is restored, the communication partner is the same before and after the recovery, that is, when CU3 is not exchanged and P unit 2 is not exchanged (communication partner agreement after restoration). explain.

この図54では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 54, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   In response to the response of the status information response, the CU 3 backs up the data of serial number = n + 1, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of added balls) −23 (number of subtraction balls) = 480.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from the stop of the operation of the CU 3 until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time shown in FIG.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n+1、および加算玉数が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission sequence number = n + 1 and the number of additional balls shown in FIG.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最
新遊技情報が含まれている。P台2からCU3に対して送信する「リカバリデータ」と言えば、正確には図29に示した各種データのことである。
The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included. Speaking of “recovery data” transmitted from the P unit 2 to the CU 3, it is precisely the various data shown in FIG. 29.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、バックアップしている最終送信通番=n+1と、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1とが一致する場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery information of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n + 1 and the last transmission sequence number of the recovery data of the P unit 2 match n + 1, the CU3 has the latest recovery data of the P unit 2 The recovery process is performed using only the game machine information. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, and the number of subtracted balls = + 36.

このリカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示器54に表示させるコマンドがCU制御部323から表示制御部350へ送信され、表示制御部350により補正後の遊技玉数を表示器54に表示させる制御が行なわれる。後述するリカバリ処理によって補正された遊技玉数も、同様に表示器54に表示させる制御が行なわれる。なお、リカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示させる際に、「復旧しました」等のメッセージも併せて表示させてもよい。また、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数との差数も併せて表示させるように制御してもよい。さらに、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数とを同時に表示(並列表示)させるように制御してもよい。この並列表示の場合には、いずれが電源断時の遊技玉数でいずれがリカバリ処理によって補正された遊技玉数かを遊技者が分かるように区別して表示制御する。また、電源断時の遊技玉数を表示させてそれが徐々に(経時的に)リカバリ処理によって補正された遊技玉数に変化する表示制御を行なってもよい。この変化表示制御は、デジタル表示で変化するもの、棒グラフ等のアナログ表示で変化するもの等、いずれでもよい。   A command for displaying the number of game balls corrected by the recovery process on the display unit 54 is transmitted from the CU control unit 323 to the display control unit 350, and the display control unit 350 displays the corrected number of game balls on the display unit 54. Control is performed. Control is also performed so that the number of game balls corrected by a recovery process described later is also displayed on the display unit 54. In addition, when displaying the number of game balls corrected by the recovery process, a message such as “recovered” may be displayed together. Further, the control may be performed so that the difference between the number of game balls at the time of power-off and the number of game balls corrected by the recovery process is also displayed. Furthermore, the number of game balls at the time of power-off and the number of game balls corrected by the recovery process may be controlled to be displayed simultaneously (parallel display). In the case of this parallel display, display control is performed so that the player can distinguish which is the number of game balls at the time of power-off and which is the number of game balls corrected by the recovery process. Further, display control may be performed in which the number of game balls at the time of power-off is displayed and gradually (temporally) changed to the number of game balls corrected by the recovery process. This change display control may be any one that changes in a digital display or one that changes in an analog display such as a bar graph.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。「リカバリデータのクリア」とは、未送信データを通信開始・応答のタイミングで消去するものであり、未送信データ(リカバリデータ)を送信した後はそのデータを記憶しておく必要がなくなるために、通信開始・応答のタイミングで消去するのである。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2. “Recovery data clear” is to erase untransmitted data at the timing of communication start / response, and after sending untransmitted data (recovery data), it is not necessary to store the data. It is deleted at the timing of communication start / response.

次に、図55を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when there is a power interruption and a communication circuit disconnection and a command has not reached the P unit 2 from the CU 3 will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図55では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 55, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されてい
る。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。
Thereafter, a power failure occurs at the P base 2, and the operation of the P base 2 stops. However, the game is continued until the power is cut off after the P table 2 returns the status information response response to the CU 3. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game until the power interruption occurs, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 36.

その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図37に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2 to the P unit 2. However, since the P unit 2 is stopped, the CU 3 cannot receive a response for 200 milliseconds after transmitting the command, and therefore retransmits the command up to 14 times as shown in FIG. Since CU3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, it detects a communication line disconnection, and serial number = n + 2, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of additional balls) −23 (subtraction ball) Number) = 480 data is backed up.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time shown in FIG.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n+2、および加算玉数が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission sequence number = n + 2 and the number of additional balls shown in FIG.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU
3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。なお、このようなエラーが発生するとCU3およびP台2の少なくとも一方においてその旨を報知する。その際、CU3の表示器312およびP台2の表示器54の少なくとも一方においてその報知の内容を表示させてもよい。また、ホールサーバ801にその旨を通知し、ホールサーバ801においてエラーが発生したことを報知させてもよい。また、店員の介在によりPOS等を用いて、手作業で遊技玉数の補正を行なってもよい。具体的には、P台2からのリカバリデータに含まれている遊技玉数を表示器54に表示させ、それを見た店員が遊技者のカードをPOSに挿入し、該カードのカードIDに対応付けてホールサーバ801に記憶されている持玉を更新する。
Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery information of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n + 2 is larger (newer) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2, the CU3 Recovery processing is performed using only the latest game machine information of the recovery data of No. 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, and the number of subtracted balls = + 36. However, the difference in serial number between CU3 and P stand 2 is 2 or more (CU
If the serial number of the 3 or P unit 2 is “0”), the CU 3 and the P unit 2 do not perform the recovery process and make an error because fraud has occurred. When such an error occurs, at least one of the CU 3 and the P base 2 notifies that fact. At that time, the content of the notification may be displayed on at least one of the indicator 312 of the CU 3 and the indicator 54 of the P stand 2. In addition, the hall server 801 may be notified to that effect so that an error has occurred in the hall server 801. Further, the number of game balls may be corrected manually using a POS or the like with the intervention of a store clerk. Specifically, the number of game balls included in the recovery data from the P-unit 2 is displayed on the display 54, and the store clerk who sees it displays the player's card in the POS and sets the card ID of the card. The holding balls stored in the hall server 801 in association with each other are updated.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図56を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response from the P stand 2 to the CU 3 has not yet reached due to the power interruption and the communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図56では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   In FIG. 56, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives the command for requesting the status information of the CU3, the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls Response of the status information response including = 23 is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped.

さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Further, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from when the operation of the CU 3 stops until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。この
リカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time shown in FIG.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n、および加算玉数が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission sequence number = n and the number of additional balls shown in FIG.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=nの方が小さい値(古い)の場合、前回遊技台情報も、最新遊技台情報もP台2から受取らずに、電源断が発生し、動作が停止したと判断してリカバリ処理を行なう。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery information of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2, the CU3 Neither the game machine information nor the latest game machine information is received from the P machine 2, and it is determined that the operation has stopped due to the occurrence of power failure, and the recovery process is performed. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error.

CU3は、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行ない、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+(3+6)(加算玉数)−(23+36)(減算玉数)=450,加算玉数=+(3+6),減算玉数=+(23+36)とする。   CU3 performs recovery processing using the previous game table information and the latest game table information of the recovery data of P table 2, and the number of game balls = 500 (number of game balls before update) + (3 + 6) (number of additional balls) − (23 + 36) (the number of subtraction balls) = 450, the number of additional balls = + (3 + 6), and the number of subtraction balls = + (23 + 36).

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図57を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when an addition request command from the CU 3 to the P unit 2 has not reached due to a power interruption or a communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図57では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、
通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 57, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response, P stand 2
A response of the state information response including serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 is returned to CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the P stand 2 is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図37に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。   Since CU3 cannot stop receiving a response for 200 milliseconds after the command is transmitted because P-station 2 is stopped, CU3 retransmits the command up to 14 times as shown in FIG. Since the CU 3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, the CU 3 detects the disconnection of the communication line.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time shown in FIG.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission sequence number = n + 2 and the number of additional balls = 125 shown in FIG.

それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+1の方が小さい値(古い)の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50+125に更新する。   In response to this, the P-unit 2 determines whether or not the communication partner before the power cut-off matches the communication partner after the power-off recovery. When the communication partner is the same and the last transmission sequence number being backed up = n + 1 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 2 of the recovery data of CU3, the P unit 2 executes recovery processing. The number of game balls is corrected with the number of added balls, and the number of game balls is updated to 50 + 125.

さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   Further, the P unit 2 returns the recovery data backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。この
リカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery information of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. When the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n + 2 is larger (newer) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2, the CU3 The recovery process is performed using only the latest game machine information of the recovery data of the machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 175. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

次に、図58を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response of the addition response from the P base 2 to the CU 3 has not reached due to power interruption or communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which the communication partner is the same before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner after the recovery is matched).

この図58では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 58, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives a command for requesting the state information of the CU3, and includes a serial number = n + 3, the number of game balls = 175, and a game ball addition result = OK. The response of the information response is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped. In addition, in the P stand 2, the response of the status information response is returned to the CU 3, and the data of the serial number = n + 3 and the number of game balls = 175 is backed up.

その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始する
と、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the operation of the CU 3 starts, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P base 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P base 2 to the CU 3. The CU 3 sends the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+3、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 3, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time shown in FIG.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission sequence number = n + 2 and the number of additional balls = 125 shown in FIG.

それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+3の方が大きい値(新しい)の場合、遊技玉数を加算玉数で補正しない。   In response to this, the P-unit 2 determines whether or not the communication partner before the power cut-off matches the communication partner after the power-off recovery. The number of game balls is added when the communication partner is the same and the last transmission sequence number being backed up = n + 3 is larger (newer) than the last transmission sequence number = n + 2 of the recovery data of CU3. Do not correct with the number of balls.

さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   Further, the P unit 2 returns the recovery data backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が小さい値(古い)の場合、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery information of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. If the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n + 2 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 3 of the recovery data of the P unit 2, the CU3 Recovery processing is performed using the previous game machine information and the latest game machine information of the recovery data of the machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 175. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

次に、図59を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合、具体的にはCU3が故障等して新たなCU3に交換した場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。新たなCU3に交換された場合には、交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行ないたい場合にはそのカードを交換後のCU3に挿入する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the power supply is disconnected and the communication circuit is disconnected before the command is transmitted from the CU 3 to the P stand 2 will be described. Note that, after communication, when communication is restored, the communication partner does not match before and after the recovery. Specifically, the case where the CU 3 has failed and replaced with a new CU 3 (communication partner mismatch after recovery) will be described. . When it is exchanged for a new CU3, the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player, and if the player wants to continue the game with the same P stand 2, the card is inserted. Insert into CU3 after replacement.

この図59では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 59, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   In response to the response of the status information response, the CU 3 backs up the data of serial number = n + 1, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of added balls) −23 (number of subtraction balls) = 480.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from the stop of the operation of the CU 3 until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time shown in FIG.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=0、および加算玉
数=125が含まれている。
Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission serial number = 0 and the number of additional balls = 125 shown in FIG.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDとをCU3が比較する。この「最終送信通番=0」は、CU3とP台2とが接続されていない非通信であったことを示す。つまり、CU3が遊技機との非通信を示す情報が、この「最終送信通番=0」である。   Specifically, the CU 3 determines that the CU 3 has been exchanged due to the last transmission sequence number of the CU being backed up = 0, and receives the card ID and the recovery response received from the recovery response. The CU 3 compares the card ID of the recovery data of the base 2. This “last transmission sequence number = 0” indicates that the CU 3 and the P base 2 are not connected and are not in communication. That is, information indicating that the CU 3 does not communicate with the gaming machine is “final transmission sequence number = 0”.

また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。   Further, since the CU 3 has been exchanged, the insertion time of the card inserted into the CU 3 before the exchange is not stored. On the other hand, the hall server 801 stores the card ID, the card insertion time, and the chip information of the P table 2 that are transmitted from the CU 3 in association with each other. Therefore, the CU 3 sends the chip information (main chip ID and payout chip ID) received from the P platform 2 in the authentication sequence to the hall server 801, and returns the card insertion time stored in association with it from the hall server 801. do that for me. The CU 3 compares the returned card insertion time with the card insertion time of the recovery data of the P base 2 and determines whether or not they match. If the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player and the player inserts the card into the CU3 after the exchange in order to continue playing on the same P stand 2, A determination is made that there is. When a card different from the card inserted into the CU 3 before replacement is inserted into the CU 3 after replacement, a mismatch determination is made.

なお、カード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう代わりに、ホールサーバ801において一致判定を行なうようにしてもよい。具体的には、交換後のCU3に挿入されたカードのカードIDがリカバリデータのカードIDと一致する場合に、そのカードIDとリカバリデータのカード挿入時刻とをホールサーバ801へ送信し、ホールサーバ801にて、記憶しているカード挿入時刻と送信されてきたリカバリデータのカード挿入時刻とを比較して一致するか否か判定し、その判定結果をCU3へ返信するように制御してもよい。   Instead of having the card insertion time returned from the hall server 801, the hall server 801 may make a match determination. Specifically, when the card ID of the card inserted into the replaced CU 3 matches the card ID of the recovery data, the card ID and the card insertion time of the recovery data are transmitted to the hall server 801, and the hall server At 801, the stored card insertion time and the card insertion time of the transmitted recovery data may be compared to determine whether they match, and control may be performed so as to return the determination result to CU3. .

また、カード挿入時刻等の記憶場所は、ホールサーバ801に限定されるものではなく、たとえばCU3を設置するカードユニットホルダー等でもよく、さらには故障したCU3からカードを排出するときにそのカードに記憶させておいてもよい。   Further, the storage location such as the card insertion time is not limited to the hall server 801. For example, a card unit holder in which the CU 3 is installed may be stored. Further, when the card is ejected from the failed CU 3, it is stored in the card. You may leave it.

これらの変形例は、後述の図61、図63においても、同様に適用可能である。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。   These modifications are also applicable to FIGS. 61 and 63 described later. The CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2. If the last transmission serial number is “0”, the recovery process is performed using only the latest gaming machine information of the recovery data of the P machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, and the number of subtracted balls = + 36.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図60を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when there is a power interruption and a communication circuit disconnection and a command has not reached the P unit 2 from the CU 3 will be described. Note that a case where the communication partners do not match before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner mismatch after the recovery) will be described.

この図60では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 60, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。   Thereafter, a power failure occurs at the P base 2, and the operation of the P base 2 stops. However, the game is continued until the power is cut off after the P table 2 returns the status information response response to the CU 3. Therefore, in the P table 2, the game table information changes depending on the game until the power interruption occurs, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 36.

その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図37に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2 to the P unit 2. However, since the P unit 2 is stopped, the CU 3 cannot receive a response for 200 milliseconds after transmitting the command, and therefore retransmits the command up to 14 times as shown in FIG. Since CU3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, it detects a communication line disconnection, and serial number = n + 2, number of game balls = 500 (number of game balls before update) +3 (number of additional balls) −23 (subtraction ball) Number) = 480 data is backed up.

P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After the power failure occurs at the P base 2, for example, the P base 2 is out of order, so the P base 2 is replaced and changed from the secondary station (1) to the secondary station (2). Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). However, the recovery information is not held because the P unit 2 is replaced. Therefore, the recovery information includes previous last transmission sequence number = 0, previous inserted card ID = 0, and previous card insertion time = 0.

このリカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3側は、遊技中であった遊技者のカードのカードIDおよびカード挿入時刻がバックアップされており、P台2から送信されてきた前回カードIDおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番=0でありCU3
がバックアップしている通番=n+2と一致しない。その結果、CU3は、P台2を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、CU3は、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。
The CU 3 that has received this recovery response determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the backed up card ID and the card insertion time. On the CU 3 side, the card ID and the card insertion time of the player's card that was playing are backed up, and do not match the previous card ID and the previous card insertion time transmitted from the P unit 2. Moreover, the transmitted serial number = 0 and CU3
Does not match with the backed up serial number = n + 2. As a result, the CU 3 determines that the P base 2 has been replaced and does not perform the recovery process. That is, the CU 3 does not transmit a recovery detail request to the P unit 2. For this reason, the recovery process of the CU 3 is manually performed using a POS with the intervention of a store clerk.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図61を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致していない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response from the P stand 2 to the CU 3 has not yet reached due to the power interruption and the communication circuit disconnection will be described. Note that a case will be described in which communication partners are not matched before and after the restoration (communication partner mismatch after restoration) when communication is restored after the processing.

この図61では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   In FIG. 61, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives the command for requesting the status information of the CU3, the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, the number of subtracted balls Response of the status information response including = 23 is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped.

さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。   Further, in the P table 2, the game table information changes depending on the game during the period from when the operation of the CU 3 stops until the communication line is detected, and the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, the number of subtracted balls = 36. Note that the P stand 2 stops the game when it detects the disconnection of the communication line with the CU 3 whose operation is stopped.

CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time shown in FIG.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否か
を判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=0、および加算玉数が含まれている。
Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission serial number = 0 and the number of additional balls shown in FIG.

それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   In response to this, the P machine 2 executes recovery processing based on the received recovery data, and returns the recovery data backed up inside the P machine 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response. (Recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。   The recovery data includes previous game table information (additional ball number = 3, subtraction ball number = 23), previous game information, latest game table information (game ball number = 450, addition ball number = 6, subtraction ball number = 36). ), The latest game information is included.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。   Specifically, the CU 3 determines that the CU 3 has been exchanged due to the last transmission sequence number of the CU being backed up = 0, and receives the card ID and the recovery response received from the recovery response. The CU 3 compares the card ID of the recovery information of the stand 2. Further, since the CU 3 has been exchanged, the insertion time of the card inserted into the CU 3 before the exchange is not stored. On the other hand, the hall server 801 stores the card ID, the card insertion time, and the chip information of the P table 2 that are transmitted from the CU 3 in association with each other. Therefore, the CU 3 sends the chip information (main chip ID and payout chip ID) received from the P platform 2 in the authentication sequence to the hall server 801, and returns the card insertion time stored in association with it from the hall server 801. do that for me. The CU 3 compares the returned card insertion time with the card insertion time of the recovery data of the P base 2 and determines whether or not they match. If the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player and the player inserts the card into the CU3 after the exchange in order to continue playing on the same P stand 2, A determination is made that there is. When a card different from the card inserted into the CU 3 before replacement is inserted into the CU 3 after replacement, a mismatch determination is made.

CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。   The CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2. If the last transmission serial number is “0”, the recovery process is performed using only the latest gaming machine information of the recovery data of the P machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 450, the number of added balls = + 6, and the number of subtracted balls = + 36.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

次に、図62を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when an addition request command from the CU 3 to the P unit 2 has not reached due to a power interruption or a communication circuit disconnection will be described. Note that a case where the communication partners do not match before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner mismatch after the recovery) will be described.

この図62では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、
通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
In FIG. 62, the initial number of game balls is “50” balls. First, CU3
A status information request command including serial number = n is transmitted to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the P stand 2 is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図37に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。   Since CU3 cannot stop receiving a response for 200 milliseconds after the command is transmitted because P-station 2 is stopped, CU3 retransmits the command up to 14 times as shown in FIG. Since the CU 3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, the CU 3 detects the disconnection of the communication line.

P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After the power failure occurs at the P base 2, for example, the P base 2 is out of order, so the P base 2 is replaced and changed from the secondary station (1) to the secondary station (2). Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). However, the recovery information is not held because the P unit 2 is replaced. Therefore, the recovery information includes previous last transmission sequence number = 0, previous inserted card ID = 0, and previous card insertion time = 0.

このリカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3側は、遊技中であった遊技者のカードのカードIDおよびカード挿入時刻がバックアップされており、P台2から送信されてきた前回カードIDおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番=0でありCU3がバックアップしている通番=n+2と一致しない。その結果、CU3は、P台2を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、CU3は、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。   The CU 3 that has received this recovery response determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the backed up card ID and the card insertion time. On the CU 3 side, the card ID and the card insertion time of the player's card that was playing are backed up, and do not match the previous card ID and the previous card insertion time transmitted from the P unit 2. Moreover, the transmitted serial number = 0 and the serial number backed up by CU3 = n + 2 do not match. As a result, the CU 3 determines that the P base 2 has been replaced and does not perform the recovery process. That is, the CU 3 does not transmit a recovery detail request to the P unit 2. For this reason, the recovery process of the CU 3 is manually performed using a POS with the intervention of a store clerk.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説
明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

次に、図63を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the response of the addition response from the P base 2 to the CU 3 has not reached due to power interruption or communication circuit disconnection will be described. Note that a case where the communication partners do not match before and after the recovery when the communication is recovered after the processing (the communication partner mismatch after the recovery) will be described.

この図63では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 63, the initial number of game balls is “50”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。   Thereafter, a power failure occurs at CU3, and the operation of CU3 stops. However, the P stand 2 cannot detect that the operation of the CU 3 is stopped immediately after the power is cut off in the CU 3, and if the next command cannot be received from the CU 3 for one second or more, Can detect disconnection.

そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。   For this reason, the P unit 2 does not know that the operation of the CU3 is stopped, receives a command for requesting the state information of the CU3, and includes a serial number = n + 3, the number of game balls = 175, and a game ball addition result = OK. The response of the information response is returned to CU3. However, the response of the status information response sent back to CU3 does not reach CU3 because the operation of CU3 is stopped. In addition, in the P stand 2, the response of the status information response is returned to the CU 3, and the data of the serial number = n + 3 and the number of game balls = 175 is backed up.

CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   After power failure occurs at CU3, for example, due to failure of CU3, CU3 is replaced and changed from primary station (1) to primary station (2). Thereafter, the power failure is restored at CU3, and CU3 starts operating. When the CU 3 starts operating, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P unit 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P unit 2 to the CU 3. The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time shown in FIG.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=0、および加算玉数が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the previous last transmission serial number = 0 and the number of additional balls shown in FIG.

それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。この判断は、リカバリ要求で送信されてきた「最終送信通番」が0になっていることに基づいて行われる。P台2は、CU3は通信相手が不一致と判断し、遊技玉数を加算玉数で補正しない。   In response to this, the P-unit 2 determines whether or not the communication partner before the power cut-off matches the communication partner after the power-off recovery. This determination is made based on the fact that the “last transmission sequence number” transmitted in the recovery request is 0. In the P stand 2, the CU 3 determines that the communication partners do not match, and does not correct the number of game balls with the number of added balls.

さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   Further, the P unit 2 returns the recovery data backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバ801は、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバ801へ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバ801から返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。   Specifically, the CU 3 determines that the CU 3 has been exchanged due to the last transmission sequence number of the CU being backed up = 0, and receives the card ID and the recovery response received from the recovery response. The CU 3 compares the card ID of the recovery information of the stand 2. Further, since the CU 3 has been exchanged, the insertion time of the card inserted into the CU 3 before the exchange is not stored. On the other hand, the hall server 801 stores the card ID, the card insertion time, and the chip information of the P table 2 that are transmitted from the CU 3 in association with each other. Therefore, the CU 3 sends the chip information (main chip ID and payout chip ID) received from the P platform 2 in the authentication sequence to the hall server 801, and returns the card insertion time stored in association with it from the hall server 801. do that for me. The CU 3 compares the returned card insertion time with the card insertion time of the recovery data of the P base 2 and determines whether or not they match. If the card inserted in the CU3 before the exchange is discharged to the player and the player inserts the card into the CU3 after the exchange in order to continue playing on the same P stand 2, A determination is made that there is. When a card different from the card inserted into the CU 3 before replacement is inserted into the CU 3 after replacement, a mismatch determination is made.

CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。   CU3 has the same card ID and the same card insertion time, and the last transmission sequence number being backed up = 0 is smaller (older) than the last transmission sequence number of recovery data of P unit 2 = n + 3. If the last transmission serial number is “0”, the recovery process is performed using only the latest gaming machine information of the recovery data of the P machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 175.

その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。   Thereafter, the CU 3 transmits a communication start request (recovery clear ON) command to the P unit 2. In response to this, the P unit 2 clears the recovery data. Then, the P platform 2 returns a response to the communication start response to the CU3. In response, CU3 clears the recovery data. Thereafter, a status information request command and a status information response response are transmitted and received between the CU 3 and the P platform 2.

ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。   Here, a case where a replay button for starting a game by paying out a stored ball has been described has been described, but the same operation is performed when a ball paying button for starting a game by paying out a ball is pressed.

次に、図64を参照して、異常系シーケンスを説明する。ここでは、特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。   Next, an abnormal system sequence will be described with reference to FIG. Here, in particular, a description will be given of processing when a command for requesting addition from the CU 3 to the P unit 2 has not yet reached due to power interruption or communication circuit disconnection.

図64は、CUから送信された遊技玉の加算要求がP台側に到達する前にP台で電源断が発生し、その後、電源断が復旧した場合の異常系シーケンスを示している。この異常系シーケンスでは、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。このため、この異常系シーケンスでは、CUおよびP台ともに交換はない。   FIG. 64 shows an abnormal system sequence in the case where a power failure occurs at P machines before the game ball addition request transmitted from the CU reaches the P machine side, and then the power interruption is restored. In this abnormal sequence, a description will be given of a case where communication partners match before and after recovery when communication is recovered (communication partner match after recovery). For this reason, in this abnormal system sequence, neither the CU nor the P base is exchanged.

図64に示されるように、再プレイボタンの押下が検出されると、CU側では貯玉の消費が確定し、その消費分だけ遊技玉数が加算(+125)されるとともに、加算玉数=125の遊技玉加算要求を含む状態情報要求がP台へ送信される。ところが、その状態情報要求がP台に到達する前にP台側で一旦電源断が発生する。このため、遊技玉加算要求を含む状態情報要求はP台へは到達しない。   As shown in FIG. 64, when the pressing of the replay button is detected, the CU side confirms the consumption of the stored balls, adds the number of game balls by that amount (+125), and adds the number of balls = 125. The status information request including the game ball addition request is transmitted to the P units. However, before the status information request reaches the P units, the power supply is temporarily cut off on the P unit side. For this reason, the status information request including the game ball addition request does not reach the P units.

その後、電源断が復旧すると、既に説明したとおりの認証シーケンスを経て、リカバリ要求とリカバリ応答とが交換され、CU側からリカバリ詳細要求が送信される。このリカバリ詳細要求には、未達となった遊技玉加算要求の加算玉数=125が含まれている。P台は、通信相手が一致し、リカバリ要求に含まれる最終送信通番がn+2(CU通番)であり、P台側で記憶しているP台通番がn+1であることから、リカバリ詳細要求に含まれる加算玉数=125を補正データとして用いて遊技玉数を50+125に補正する。その結果、CU側で記憶している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数とが一致する。   Thereafter, when the power interruption is restored, the recovery request and the recovery response are exchanged through the authentication sequence as described above, and the recovery detail request is transmitted from the CU side. This detailed recovery request includes the number of added balls of the game ball addition request that has not been reached = 125. P units are included in the recovery details request because their communication partners match, the final transmission sequence number included in the recovery request is n + 2 (CU sequence number), and the P unit sequence number stored on the P unit side is n + 1. The number of game balls is corrected to 50 + 125 using the added number of balls = 125 as correction data. As a result, the number of game balls stored on the CU side matches the number of game balls stored on the P table side.

その後、P台からCUに向けてリカバリ詳細応答が返信される。すると、CU側でカードIDおよび挿入時刻一致、かつ、CUとP台との通番が整合すると判断されてリカバリされる。   Thereafter, a recovery detail response is returned from the P platform to the CU. Then, it is determined that the card ID and the insertion time match on the CU side, and the serial numbers of the CU and the P unit match, and recovery is performed.

このように、CUからP台へ遊技玉数の変化を示す情報が送信され、その情報が到達する前に電源断が発生したときでも、電源断復旧時のリカバリ処理によって、P台側で遊技玉数が補正されるため、電源断の回復後においてもCUとP台との間での遊技玉データの整合性を保持できる。   In this way, even when information indicating a change in the number of game balls is transmitted from the CU to the P units and the power is cut off before the information arrives, the game on the P unit side is performed by the recovery process at the time of power-off recovery. Since the number of balls is corrected, it is possible to maintain the consistency of the game ball data between the CU and the P units even after recovery from power failure.

以下、図64に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図64では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The sequence will be described in detail below with reference to FIG. In FIG. 64, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the replay button. Therefore, CU3 confirms the consumption of the stored ball, transmits a command of status information request including serial number = n + 2, game ball addition request = ON, number of added balls = 125 balls to P stand 2, and stores the ball as a game ball. Notify the converted information. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。   However, after the player presses the replay button and before receiving the command for requesting the state information, the P stand 2 is turned off and stops operating. Therefore, the P base 2 cannot receive the status information request command from the CU 3.

CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、図37に示したように最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。   Since CU3 cannot stop receiving a response for 200 milliseconds after the command is transmitted because P-station 2 is stopped, CU3 retransmits the command up to 14 times as shown in FIG. Since the CU 3 cannot receive a response even if the command is retransmitted, the CU 3 detects the disconnection of the communication line.

その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。   Thereafter, the power failure is restored at the P base 2, and the P base 2 starts operating. When the P table 2 starts operation, first, an authentication sequence is started between the CU 3 and the P table 2, and information including the main chip ID and the payout chip ID is transmitted from the P table 2 to the CU 3. The The CU 3 transmits the received main chip ID and payout chip ID to the upper management server, asks whether the main chip ID and the payout chip ID are properly registered, and has the result returned. . If it is properly registered, an appropriate authentication result is obtained.

認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、図26に示した前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。   After the authentication sequence, the CU 3 transmits a recovery request to the P unit 2. That is, the CU 3 requests the P unit 2 to notify the recovery information. In response to this, the P base 2 returns the recovery information backed up in the P base 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response based on the received recovery request command (recovery response). ). This recovery information includes the previous last transmission sequence number = n + 1, the previously inserted card ID, and the previous card insertion time shown in FIG.

リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、図27に示した前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。   Upon receiving the recovery response, the CU 3 determines whether or not the previously inserted card ID and the previous card insertion time of the recovery information match the stored card ID and the card insertion time. The CU 3 transmits a recovery detail request to the P unit 2 when the card ID and the card insertion time match. That is, the CU 3 transmits the recovery data to the P unit 2. This recovery data includes the last last transmission sequence number = n + 2 and the number of additional balls = 125 shown in FIG.

それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+1の方が小さい値(古い)の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50+125に更新する。   In response to this, the P-unit 2 determines whether or not the communication partner before the power cut-off matches the communication partner after the power-off recovery. When the communication partner is the same and the last transmission sequence number being backed up = n + 1 is smaller (older) than the last transmission sequence number = n + 2 of the recovery data of CU3, the P unit 2 executes recovery processing. The number of game balls is corrected with the number of added balls, and the number of game balls is updated to 50 + 125.

さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。   Further, the P unit 2 returns the recovery data backed up inside the P unit 2 (specifically, the payout control board 17) to the CU 3 as a response (recovery detailed response).

このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。   This recovery data includes previous game table information, previous game information, latest game table information (number of game balls = 175), and latest game information.

このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。   The CU 3 that has received this detailed recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the data consistency between the CU 3 and the P platform 2.

具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。   Specifically, the CU 3 determines whether or not the card ID and the card insertion time of the recovery information of the P base 2 received by the recovery response match the stored card ID and the card insertion time. When the card ID and the card insertion time match and the last transmission sequence number being backed up = n + 2 is larger (newer) than the last transmission sequence number = n + 1 of the recovery data of the P unit 2, the CU3 The recovery process is performed using only the latest game machine information of the recovery data of the machine 2. CU3 performs the recovery process and sets the number of game balls = 175. However, if the difference between the serial numbers of CU3 and P base 2 is 2 or more (except when the serial number of CU3 or P base 2 is “0”), CU3 and P base 2 are treated as having been illegal. Do not perform an error.

なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新(補正)される場合の具体例は、図64に示されている。この図64によれば、「前記遊技用装置は、前記遊
技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。
Note that, in the communication disabled state, the gaming point changes on the gaming device side, and the change of the gaming point on the gaming device side is transmitted to the gaming machine by the restoration process, and the gaming point is updated (corrected) on the gaming machine side. A specific example of this case is shown in FIG. According to FIG. 64, “the game device is restored from a communication incapable state where communication with the game device cannot be performed, and the restoration processing for restoring the consistency of game points with the game device is performed. The game device includes a recovery processing unit that performs a change amount of the game point specified by the specifying unit during a period from when the communication disabled state occurs until a recovery process is executed by the gaming device. When the restoration process is performed, the gaming device stores a cumulative change amount of game points stored in the cumulative communication time non-communication means when the restoration process is performed. “Transmit identifiable cumulative update information to the gaming device” is disclosed.

以上図54〜図64を用いて説明したように、リカバリ処理時の補正態様としては、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台2最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台2最終送信通番より大きい通番であれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて遊技玉数を補正する第1補正態様がある。また、他方の補正態様とは、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台最終送信通番と等しいまたは小さい通番であれば、最新遊技台情報のみで遊技玉数を補正する第2補正態様がある。さらに、リカバリ処理時の補正態様としては、一切補正をしない態様も含んでいる(図60、図62参照)。つまり、「補正態様を決定する」とは、最新遊技台情報のみまたは最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて補正するか否かを決定するばかりでなく、補正をしないことの決定をも包含する概念である。   As described above with reference to FIGS. 54 to 64, as a correction mode at the time of recovery processing, the CU 3 compares the last transmission serial number received from the P base 2 with the stored P base 2 final transmission serial number. If the last transmission sequence number received from P table 2 is larger than the stored P table 2 last transmission sequence number, the number of game balls is corrected using both the latest game table information and the previous game table information. There is a first correction mode. The other correction mode is that the CU 3 compares the last transmission sequence number received from the P unit 2 with the stored P unit final transmission sequence number, and the last transmission sequence number received from the P unit 2 is stored. There is a second correction mode in which the number of game balls is corrected only with the latest game table information if the sequence number is equal to or smaller than the P number last transmission sequence number. Furthermore, the correction mode during the recovery process includes a mode in which no correction is performed (see FIGS. 60 and 62). In other words, "determining the correction mode" means not only determining whether to correct using only the latest gaming machine information or using both the latest gaming machine information and the previous gaming machine information, but also not correcting It is a concept that encompasses decisions.

また、第1補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数と前回遊技台情報の加算玉数とを加算するとともに、最新遊技台情報の減算玉数と前回遊技台情報の減算玉数とを減算して算出された遊技玉数に補正する。第2補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数を加算するとともに最新遊技台情報の減算玉数を減算して算出された遊技玉数に補正する。   In addition, the first correction mode specifically adds the number of balls added in the latest game table information and the number of balls added in the previous game table information to the number of game balls stored in the CU 3, and the latest game The number of balls subtracted from the table information and the number of balls subtracted from the previous game table information are subtracted to correct the number of game balls calculated. Specifically, the second correction mode was calculated by adding the number of balls added in the latest game table information to the number of game balls stored in CU3 and subtracting the number of balls subtracted in the latest game table information. Correct to the number of game balls.

次に、図65を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理について説明する。   Next, the abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, the processing when the game ball addition result is abnormal at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout will be described.

この図65では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 65, the initial number of game balls is “50” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。   Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, CU3 confirms the consumption of holding balls / storing balls, sends a command of status information request including serial number = n + 2, gaming ball addition request = ON, number of adding balls = 125 balls to P stand 2,・ Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175.

その後、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, an abnormality occurs in the process of adding game balls on the P platform 2. Therefore, upon receiving the command for requesting the state information of CU3, the P stand 2 receives a state information response including serial number = n + 3, number of game balls = 50 (number of game balls before game ball addition), game ball addition result = NG. A response is returned to CU3.

遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ再送する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新
せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。
The CU 3 that has received the response of the status information response including the game ball addition result = NG resends the command of the status information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of added balls = 125 balls to the P unit 2. . Since CU3 is a retransmission of the status information request command, it does not update the serial number and retransmits the status information request command with the serial number = n + 2.

しかし、P台2は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   However, the P stand 2 remains in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, the P table 2 receives the command of the retransmitted status information request from the CU 3, and receives the serial number = n + 3, the number of game balls = 50 (the number of game balls before the game ball addition), and the status information including the game ball addition result = NG. The response of the response is returned to CU3.

さらに、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したCU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ2回目の再送を行なう。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。   Further, the CU3 that has received the response of the state information response including the game ball addition result = NG again receives the command of the state information request including the serial number = n + 2, the game ball addition request = ON, and the number of additional balls = 125 balls. To the second retransmission. Since CU3 is a retransmission of the status information request command, it does not update the serial number and retransmits the status information request command with the serial number = n + 2.

P台2は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、P台2は、CU3の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   P stand 2 is still in a state where an abnormality has occurred in the process of adding game balls. Therefore, the P table 2 receives the command of the retransmitted status information request from the CU 3, and receives the serial number = n + 3, the number of game balls = 50 (the number of game balls before the game ball addition), and the status information including the game ball addition result = NG. The response of the response is returned to CU3.

CU3は、状態情報要求のコマンドを2回再送しても、P台2から遊技玉加算結果=NGを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、P台2で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、P台2との通信を停止する。具体的に、CU3は、通信終了要求のコマンドをP台2に送信する。通信終了要求のコマンドを受信したP台2は、通信終了応答のレスポンスをCU3に返信する。   Processing for adding a game ball in the P table 2 when the CU 3 receives a response of a response of a status information response including the game ball addition result = NG from the P table 2 even if the command for requesting the state information is retransmitted twice As a result, the communication with the P platform 2 is stopped. Specifically, the CU 3 transmits a communication end request command to the P platform 2. The P platform 2 that has received the communication end request command returns a response to the communication end response to the CU 3.

次に、図66を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果再送のときの処理について説明する。   Next, an abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, processing when resending the game ball addition result at the time of ball lending, holding ball payout, and saving ball payout will be described.

この図66では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   In FIG. 66, the initial number of game balls is “50”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n and a game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to this, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1 and the number of game balls = 50 to the CU3.

その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、CU3は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。P台2は、当該コマンドを受信することで遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175にデータを更新する。   Thereafter, the player presses the possession payout button. Therefore, CU3 confirms the consumption of holding balls / storing balls, sends a command of status information request including serial number = n + 2, gaming ball addition request = ON, number of adding balls = 125 balls to P stand 2,・ Notify the information that converted the stored ball into a game ball. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 2, number of game balls = 50 (number of game balls before update) +125 (number of added balls) = 175. The P table 2 receives the command and updates the data so that the number of game balls = 50 (the number of game balls before update) +125 (the number of additional balls) = 175.

その後、P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。しかし、P台2からCU3への通信不良により、当該レスポンスがCU3に到達していない。   After that, the P stand 2 receives the CU3 status information request command, and receives a status information response including serial number = n + 3, number of game balls = 50 (number of game balls before game ball addition), game ball addition result = OK. A response is returned to CU3. However, the response does not reach CU3 due to a communication failure from P platform 2 to CU3.

CU3は、通番=n+2の状態情報要求のコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをP台2に送信する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。P台2は、CU3から送信されてきたコマンドの通番=n+2が同じであるため再送されたコマンドであると判断して、遊技玉数のデータを更新しない。   Since the CU 3 has not received a response for 200 ms after transmitting the status information request command of serial number = n + 2, it transmits the same command to the P unit 2 again. Since CU3 is a retransmission of the status information request command, it does not update the serial number and retransmits the status information request command with the serial number = n + 2. The P unit 2 determines that the command transmitted from the CU 3 is the same command number = n + 2 and thus is a retransmitted command, and does not update the game ball number data.

P台2は、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=50(遊技玉加算前の遊技玉数)、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に再返信する。当該レスポンスをCU3に再送したときには、P台2からCU3への通信不良が解消され、再送したレスポンスはCU3に到達している。   In response to the CU3 status information request command, the P table 2 sends a response of a status information response including serial number = n + 3, number of game balls = 50 (number of game balls before game ball addition), game ball addition result = OK. Reply to CU3 again. When the response is retransmitted to CU3, the communication failure from P platform 2 to CU3 is resolved, and the retransmitted response reaches CU3.

遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスを受信したCU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、CU3の送信した状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+5、遊技玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   The CU 3 that has received the response of the status information response including the game ball addition result = OK transmits a status information request command including the serial number = n + 4 and the game ball addition request = OFF to the P unit 2. In response to the status information request command transmitted by CU3, the P platform 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 5 and the number of game balls = 175 to the CU3.

次に図67を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、P台2からの状態情報応答がCU3に未到達の場合の処理を説明する。   Next, an abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process when the status information response from the P platform 2 has not reached the CU 3 will be described.

図67は、未到達の状態情報応答を再送する場合のシーケンスを示す。特に、図67は、未達となる状態情報応答を送信してから当該情報を再送するまでの間に、遊技によって遊技台情報(遊技玉数等)が変化した場合を示している。   FIG. 67 shows a sequence for retransmitting an unreachable state information response. In particular, FIG. 67 shows a case where the game table information (the number of game balls, etc.) has changed due to the game between the time when the status information response that has not been reached is transmitted and the time when the information is retransmitted.

図67を参照して、通番=n+1の状態情報応答には、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の情報が含まれている。この状態情報応答がCUに届かず、CU側から状態情報要求の再送を指示するコマンドが送信される。ところが、その間に玉の発射や入賞の発生などによって加算玉数および減算玉数が変化し、それに伴い遊技玉数も変化する。すると、P台は、先に送信した状態情報応答をそのまま再送するのではなく、先に送信してから現時点までの遊技台情報の変化を加味した新たな状態情報応答を再送する。その結果、図67では、再送時の状態情報応答には、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=26の情報が含まれている。CUは、再送された状態情報応答に基づいて遊技玉数を更新する。   Referring to FIG. 67, the status information response of serial number = n + 1 includes information of the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23. This status information response does not reach the CU, and a command instructing retransmission of the status information request is transmitted from the CU side. However, during that time, the number of added balls and the number of subtracted balls change due to the launch of balls or the occurrence of winnings, and the number of game balls also changes accordingly. Then, the P units do not retransmit the state information response transmitted earlier, but retransmit a new state information response taking into account the change in the gaming table information from the previous transmission to the current time. As a result, in FIG. 67, the status information response at the time of retransmission includes information of the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 26. The CU updates the number of game balls based on the retransmitted state information response.

このように、P台は、情報情報応答の再送時に遊技台情報が変化しているときには、先の状態情報応答をそのまま再送した上で、遊技台情報の変化分に対応する状態情報応答をさらに送信するのではなく、遊技台情報の変化分をも併せた1つの情報情報応答を再送する。このため、通信効率を高めつつ、遊技台情報の変化を確実にCUに伝達できる。   In this way, when the game machine information is changed at the time of retransmission of the information information response, the P machine further retransmits the previous status information response as it is, and further sends a status information response corresponding to the change in the game machine information. Instead of transmitting, one information information response including the change in the game machine information is retransmitted. For this reason, it is possible to reliably transmit the change of the game table information to the CU while improving the communication efficiency.

以下、図67に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図67では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。しかし、P台2からCU3への通信不良により、当該レスポンスがCU3に到達していない。   The sequence will be described in detail below with reference to FIG. In FIG. 67, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3. However, the response does not reach CU3 due to a communication failure from P platform 2 to CU3.

CU3は、通番=nの状態情報要求のコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをP台2に送信する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=nのまま、状態情報要求のコマンドを再送する。   Since the CU 3 has not received a response for 200 ms after transmitting the status information request command with the serial number = n, it transmits the same command to the P unit 2 again. Since CU3 is a retransmission of the status information request command, it does not update the serial number and retransmits the status information request command with the serial number = n.

P台2は、前回送信されてきたコマンドに対するレスポンスを返信してから、再送されてきたコマンドに対するレスポンスを返信するまでの間に行なった遊技により、遊技台情報が、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となった。そのため、P台2は、再送されてきたコマンドに対するレスポンスの再送時に、前回送信して以降の遊技玉の変化量を併せて送信する。具体的に、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=450、加算
玉数=6、減算玉数=26を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The P table 2 adds the number of game balls = 450, based on the game played after returning the response to the previously transmitted command until returning the response to the retransmitted command. The number of balls was 6 and the number of subtraction balls was 36. Therefore, when the response to the command that has been retransmitted is retransmitted, the P platform 2 also transmits the amount of change in game balls since the previous transmission. Specifically, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 26 to the CU3.

その後、CU3は、通番=n+1、遊技玉数=450(480+6−36)のデータをバックアップする。   Thereafter, CU3 backs up the data of serial number = n + 1 and the number of game balls = 450 (480 + 6-36).

次に図68を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3から状態情報応答のコマンドをP台2に再送する処理を説明する。   Next, an abnormal sequence will be described with reference to FIG. In particular, a process of retransmitting a status information response command from the CU 3 to the P platform 2 will be described.

図68は、未到達の状態情報要求を再送する場合のシーケンスを示す。特に、図68は、未達となる状態情報要求を送信してから当該情報を再送するまでの間に、遊技によって遊技台情報(遊技玉数等)が変化した場合を示している。   FIG. 68 shows a sequence for retransmitting an unreachable status information request. In particular, FIG. 68 shows a case where game table information (the number of game balls, etc.) has changed due to a game between the transmission of the status information request that has not been reached and the retransmission of the information.

図68を参照して、CUから送信された通番=n+2の状態情報要求が何らかの原因でP台に届かず、一定時間経過後にCUから同じ状態情報要求が再送される。ところが、P台側では、先にCUへ状態情報応答(通番=n+1)を送信して以降、CUからの状態情報要求を待つ間に遊技によって遊技台情報が逐次、変化している。P台は、仮に、CUから送信された通番=n+2の最初の状態情報要求が届いていたときには、その時点での遊技台情報を含む状態情報応答を返信するが、この例では、通番=n+2の最初の状態情報要求がP台に届いていない。このため、P台は、状態情報要求を待つ間で変化する遊技台情報を累積的に記憶する。そして、再送された通番=n+2の状態情報要求が到達したときに、その時点で累積記憶していた遊技台情報を含む状態情報応答をCUへ返信する。   Referring to FIG. 68, the status information request of serial number = n + 2 transmitted from the CU does not reach the P platform for some reason, and the same status information request is retransmitted from the CU after a certain time has elapsed. However, on the P platform side, after transmitting the status information response (serial number = n + 1) to the CU first, the gaming table information is successively changed by the game while waiting for the status information request from the CU. When the first status information request with serial number = n + 2 transmitted from the CU has arrived, the P device returns a status information response including game table information at that time, but in this example, serial number = n + 2 The first status information request has not reached P units. For this reason, the P machines cumulatively store the gaming machine information that changes while waiting for the status information request. Then, when the retransmitted status information request of serial number = n + 2 arrives, a status information response including the gaming machine information accumulated and stored at that time is returned to the CU.

このように、P台が遊技台情報を送信してから所定期間が経過しても次の遊技台情報の送信を指示する情報をCUから受信できない状態が継続する間、P台は、刻々と変化する遊技台情報を累積的に記憶する。その後、P台は、遊技台情報の送信を指示する情報を受信できた段階で、その累積記憶された遊技台情報を送信する。このため、CUとP台との通信が一時的に途絶えた状態が発生した場合であっても遊技台情報をCU側において確実に収集可能となる。   In this way, while the state in which the information for instructing transmission of the next gaming machine information cannot be received from the CU continues even after a predetermined period has elapsed since the P machine has transmitted the gaming machine information, The changing game machine information is stored cumulatively. Thereafter, the P machines transmit the accumulated game machine information at the stage where the information instructing the transmission of the game machine information has been received. For this reason, even when the communication between the CU and the P platform is temporarily interrupted, the gaming table information can be reliably collected on the CU side.

以下、図68に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図68では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Hereinafter, the sequence will be described in detail with reference to FIG. In FIG. 68, the initial number of game balls is “500”. First, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 480, the number of added balls = 3, and the number of subtracted balls = 23 to the CU 3.

その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=480(500+3−23)のデータをバックアップする。しかし、CU3からP台2への通信不良により、当該コマンドがP台2に到達していない。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including the serial number = n + 2 to the P unit 2. At that time, the CU 3 backs up the data of the serial number = n + 2 and the number of game balls = 480 (500 + 3-23). However, the command does not reach the P base 2 due to a communication failure from the CU 3 to the P base 2.

CU3は、通番=n+2の状態情報要求のコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをP台2に送信する。なお、CU3は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番=n+2のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。   Since the CU 3 has not received a response for 200 ms after transmitting the status information request command of serial number = n + 2, it transmits the same command to the P unit 2 again. Since CU3 is a retransmission of the status information request command, it does not update the serial number and retransmits the status information request command with the serial number = n + 2.

P台2は、前回送信されてきたコマンドに対するレスポンスを返信してから、再送されてきたコマンドに対するレスポンスを返信するまでの間に行なった遊技により、遊技台情報が、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となった。そのため、P台2は、再送されてきたコマンドに対するレスポンスの送信時に、状態情報要求のコマンドを待つ間で変化する遊技玉数を累積記憶して送信する。具体的に、P台2は、通番=n+3、
遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
The P table 2 adds the number of game balls = 450, based on the game played after returning the response to the previously transmitted command until returning the response to the retransmitted command. The number of balls was 6 and the number of subtraction balls was 36. Therefore, when the response to the retransmitted command is transmitted, the P platform 2 accumulates and transmits the number of game balls that change while waiting for the status information request command. Specifically, P stand 2 has serial number = n + 3,
A response of the state information response including the number of game balls = 450, the number of added balls = 6, and the number of subtracted balls = 36 is returned to CU3.

その後、CU3は、通番=n+4を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その際、CU3は、通番=n+4、遊技玉数=450(480+6−36)のデータをバックアップする。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including a serial number = n + 4 to the P unit 2. At that time, CU3 backs up the data of serial number = n + 4 and number of game balls = 450 (480 + 6-36).

以上説明した異常時のリカバリ処理をまとめると、次のようになる。CU3とP台2との通番の差が2以上あるときにはすべて不正としてリカバリを行なわない。ただし、CU3の通番=0の場合にはCU3が交換された場合であり、P台2の最新遊技台情報のみでリカバリしてP台2の最新遊技台情報をCU3が取込む。また、P台2の通番=0のときはリカバリしない。   The recovery processing at the time of abnormality described above is summarized as follows. If there is a difference of 2 or more between the serial numbers of the CU 3 and the P stand 2, recovery is not performed as all illegal. However, when the serial number of CU3 = 0, the CU3 is exchanged, and only the latest game machine information of the P machine 2 is recovered, and the CU 3 takes in the latest game machine information of the P machine 2. Further, recovery is not performed when the serial number of the P platform 2 is 0.

「P台2側からの通番≦CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報のみでリカバリする。   In the case of “the serial number from the P stand 2 ≦ the storage serial number of CU3”, the recovery is performed only with the latest gaming machine information.

「P台2側からの通番>CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリする。   In the case of “serial number from P table 2> stored serial number of CU3”, recovery is performed using the latest gaming machine information and the previous gaming machine information.

以上、図54〜図68を用いて、CU3とP台2との間の異常系シーケンスについて説明した。その説明の際に「再プレイボタンの押下」後、異常系シーケンスの動作について説明したが、「持玉払出ボタンの押下」後においても同様の動作となる。   The abnormal system sequence between the CU 3 and the P base 2 has been described above with reference to FIGS. 54 to 68. In the explanation, the operation of the abnormal sequence after “pressing the replay button” has been described, but the same operation is performed after “pressing the coin payout button”.

次に、図69を参照して、持玉共有処理を説明する。持玉共有とは、遊技者が持玉を他人に分割譲渡することである。この図69では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「1000」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=1000、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Next, with reference to FIG. 69, the coin sharing process will be described. “Mobama sharing” means that the player divides and transfers the ball to another person. In FIG. 69, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “0” balls, and the initial number of game balls is “1000” balls. First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the status information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 1000, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、たとえば表示器54に表示されている複数のメニューの中から持玉共有をタッチして選択指定した場合、CU3には、持玉共有の処理が発生する。なお、持玉共有に使用する持玉数は100玉である。   Thereafter, for example, when the player touches and specifies a ball sharing from a plurality of menus displayed on the display 54, for example, the ball sharing process occurs in the CU3. The number of balls used for holding ball sharing is 100 balls.

しかし、前述したように持玉数が「0」玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器54は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。   However, as described above, since the number of possessed balls is “0”, the display control unit 350 of the CU 3 controls the display 54 to display “Please press the count button for lack of possession”. Under the control, the display unit 54 displays “Please press the counting button because of the shortage of balls”.

遊技者は、表示器54の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下することで、遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「1000」玉の場合、計数ボタン28を1回押下することで、遊技玉数が「900」玉、計数玉が「100」玉となる。   The player sees the indication “Please press the count button because of the shortage of balls” on the display 54, and presses the count button 28 for a short time to convert the game ball into a ball. By pressing the count button 28 once, 100 balls out of the number of game balls are counted and counted as counting balls. If the initial number of game balls is “1000”, the number of game balls becomes “900” and the count ball becomes “100” by pressing the count button 28 once.

このように、残っている持玉が希望の持点共有数に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望の持点共有のサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。   As described above, when the number of remaining balls is less than the desired number of shared points, a predetermined notification is given, so that the player performs an operation of counting the number of game balls in order to receive a desired shared point service. Can be encouraged.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計
数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
Immediately after an operation of briefly pressing the count button 28 once, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=900、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=900、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=1000(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=900のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、100個の遊技玉を計数する表示を開始させる。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 900 and the number of counting balls = 100, the P stand 2 has a serial number = n + 3, the number of gaming balls = 900, the number of counting balls = 100, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. Upon receiving the response to the status information response, CU3 adds the counted number of balls (100 balls) to the number of balls (0 ball) and updates the number of balls to 100, and the number of balls is 1000 (pre-updated game balls) Number) -100 (count ball number) = 900 data is backed up. Further, the CU 3 receives a response of the state information response and starts display for counting 100 game balls.

その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n+5、遊技玉数=900、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 4 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response. In response to this, since the operation of pressing the counting button 28 has not been performed, the P table 2 responds with a status information response including serial number = n + 5, number of gaming balls = 900, counting ball number = 0, counting = OFF. Is returned to CU3.

前述の計数操作により、持玉数が「100」玉となったので、CU3は、持玉共有に使用する持玉数を確保することができ、持玉を清算後、持玉共有処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、共有(分割譲渡)する持玉を現在の持玉数(1000玉)から減算する処理であり、CU制御部323により実行される。   As a result of the counting operation described above, the number of balls has reached “100”, so CU3 can secure the number of balls to be used for sharing the ball and after the ball is liquidated, the ball sharing process is completed. To do. Specifically, the liquidation of this ball is a process of subtracting the ball to be shared (divided and transferred) from the current number of balls (1000 balls), and is executed by the CU control unit 323.

この持玉共有処理が実行されることにより、共有(分割譲渡)する持玉数(100玉)が記録されたビジターカードがCU3から排出され、遊技者がそのビジターカードを譲渡する相手に手渡すことにより、持玉が共有(分割譲渡)される。   By executing this ball sharing process, the visitor card in which the number of balls to be shared (divided transfer) (100 balls) is recorded is ejected from the CU3, and the player hands it over to the other party who transfers the visitor card. As a result, the coins are shared (divided and transferred).

次に、図70を参照して、ワゴンサービスの処理を説明する。ワゴンサービスとは、持玉を消費してドリンク等の商品を遊技者に提供するとサービスである。ワゴンサービスを希望する遊技者は、表示器54をタッチ操作し、ワゴンオーダーをする。すると、遊技者が注文したオーダ内容がCU3のIR感光ユニット320から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。なお、このリモコンによるオーダの入力に代えてまたはそれ加えて、遊技者によるワゴンサービスのオーダ操作をLAN(Local Area
Network)等を使用して収集し、その収集されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なうようにしてもよい。
Next, processing of the wagon service will be described with reference to FIG. The wagon service is a service in which goods such as drinks are provided to the player by consuming the ball. A player who desires a wagon service touches the display 54 to place a wagon order. Then, the order content ordered by the player is input as an infrared signal from the IR photosensitive unit 320 of the CU 3 to the remote controller owned by the store clerk. In place of or in addition to the order input by the remote controller, the order operation of the wagon service by the player is performed by the LAN (Local Area).
Network) or the like, and the wagon service may be performed according to the collected order contents.

遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダ内容に従ってワゴンサービスを行なう。図70では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「30」玉であり、当初の遊技玉数が「60」玉の状態となっている。   The amusement hall clerk performs a wagon service according to the contents of the order entered on the remote control. In FIG. 70, the number of held balls specified by the inserted recording medium (member card or the like) is “30” balls, and the initial number of game balls is “60” balls.

まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=60、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   First, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n and counting ball reception = OFF to the P unit 2. In response to this, the P stand 2 returns a response of the state information response including the serial number = n + 1, the number of game balls = 60, the number of counting balls = 0, and counting = OFF to the CU3.

その後、遊技者が、前述したようにタッチ操作をしてワゴンオーダーをすることにより、CU3には、ワゴンオーダーの処理が発生する。なお、ワゴンオーダーに使用する持玉数は70玉である。   Thereafter, the player performs a wagon order by performing a touch operation as described above, so that processing of the wagon order occurs in CU3. The number of balls used for the wagon order is 70 balls.

しかし、前述したように持玉数が「30」玉であるため、CU3の表示制御部350は、表示器54に対して「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を制御する。表示器54は、当該制御により、「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を行なう。なお、表示器54には、図70に示す「表示中」の期間、たとえば図80に
示す表示が行われる。
However, as described above, since the number of possessed balls is “30”, the display control unit 350 of the CU 3 controls the display 54 to display “Please press the count button for lack of balls”. Under the control, the display unit 54 displays “Please press the counting button because of the shortage of balls”. It should be noted that the display unit 54 performs the “displaying” period shown in FIG. 70, for example, the display shown in FIG.

このように、残っている持玉が希望のワゴンサービス商品額に満たないときには、所定の報知が行なわれるために、希望のワゴンサービスを受けるために遊技玉を計数する操作を遊技者に促すことができる。   In this way, when the remaining possession ball is less than the desired wagon service product amount, a predetermined notification is made, and the player is prompted to count the game balls to receive the desired wagon service. Can do.

遊技者は、表示器54の「持玉不足のため計数ボタンを押してください」の表示を見て、計数ボタン28を1回短押下し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を1回短押下すると、遊技玉が100玉以上あれば、100玉が計数され計数玉としてカウントされる。たとえば、遊技玉数が「160」玉である場合には、上記計数操作により、計数玉数が「100」玉と計数され、遊技玉数が「60」玉となる。しかし、この例では、当初の遊技玉数が「60」玉であるため、計数ボタン28を1回短押下しても60玉しか計数されず、遊技玉数が「0」玉、計数玉が「60」玉となる。なお、この例では、計数ボタン28の操作の際に玉の発射が継続されていない状態を想定しているため、遊技玉数が250未満でも計数操作が無効にされることはない。   The player sees the indication “Please press the count button because of the shortage of balls” on the display 54, and presses the count button 28 for a short time to convert the game ball into a ball. When the count button 28 is pressed once, if there are 100 or more game balls, 100 balls are counted and counted as counting balls. For example, if the number of game balls is “160”, the counting operation counts the number of balls as “100” and the number of game balls becomes “60”. However, in this example, since the initial number of game balls is “60” balls, even if the count button 28 is pressed once, only 60 balls are counted, and the number of game balls is “0” balls, “60” balls. In this example, since it is assumed that the ball is not continuously fired when the counting button 28 is operated, the counting operation is not invalidated even if the number of game balls is less than 250.

計数ボタン28を1回短押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。   Immediately after an operation of briefly pressing the count button 28 once, the CU 3 transmits a command for status information request including serial number = n + 2 and count ball reception = OFF to the P base 2.

それを受けて、P台2は、遊技玉数=0、計数玉数=60の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=0、計数玉数=60、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(60玉)を持玉数(30玉)に加算して持玉数=90に更新し、遊技玉数=60(更新前遊技玉数)−60(計数玉数)=0のデータをバックアップする。さらに、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、60個の遊技玉を計数する表示を開始させる。   In response to this, in order to notify the CU 3 that the number of gaming balls = 0 and the number of counting balls = 60, the P stand 2 has a serial number = n + 3, the number of gaming balls = 0, the number of counting balls = 60, and counting = A status information response including ON is returned to CU3. In response to the response of the state information response, CU3 adds the number of balls (60 balls) to the number of balls (30 balls) and updates the number of balls to 90, and the number of game balls = 60 (game balls before update) Number) −60 (the number of balls counted) = 0. Further, the CU 3 receives the response of the state information response and starts display for counting 60 game balls.

その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。それを受けて、P台2は、計数ボタン28を押下する操作がなされていないので、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。   Thereafter, the CU 3 transmits a status information request command including serial number = n + 4 and counting ball reception = ON to the P base 2. The reason why the counting ball reception = ON is to notify the P stand 2 of the reception of the counting ball in response to the response of the previous status information response. In response to this, since the operation of pressing the counting button 28 has not been performed, the P table 2 responds with a status information response including serial number = n + 5, number of gaming balls = 0, number of counting balls = 0, counting in progress = OFF. Is returned to CU3.

前述の計数操作により、持玉数が「90」玉となったので、CU3は、ワゴンオーダーに使用する持玉数の「70」玉を確保することができ、持玉を精算(ワゴンオーダにて70玉の持玉の減算)後、ワゴンオーダーの処理が終了する。この持玉の清算は、具体的には、ワゴンサービスに用いる持玉(70玉)を現在の持玉数(90玉)から減算する処理であり、CU制御部323により実行される。このワゴンサービスが行われたときの決済は、たとえば、前述の持玉共有と同様に、ワゴンサービスに用いる持玉(70玉)をビジターカードに書込んで排出し、そのビジターカードを渡して支払い決済を行なう。他の方法としては、ワゴンサービスを行なう係員の持つ端末とCU3とが通信してワゴンサービスに用いる持玉(70玉)をその係員の持つ端末へ移動させる方法でもよい。さらには、ワゴンサービスを行なう係員が、オーダ品を届けた時点でCU3に対して何らかの操作を行ない、その操作に基づいてワゴンサービスに用いる持玉(70玉)を減算するようにしてもよい。   As a result of the counting operation described above, the number of held balls has become “90” balls, so CU3 can secure “70” balls for the number of wagons to be used, and pay the number of held balls (to the wagon order). After subtracting 70 balls, the wagon order processing is completed. Specifically, the liquidation of this ball is a process of subtracting the ball (70 balls) used for the wagon service from the current number of balls (90 balls), and is executed by the CU control unit 323. The payment when this wagon service is performed is, for example, in the same way as with the above-mentioned share of the ball, the ball used for the wagon service (70 balls) is written on the visitor card and discharged, and the visitor card is handed over to pay. Make a payment. As another method, a method may be used in which a terminal possessed by a staff member who performs a wagon service and the CU 3 communicate with each other to move a ball (70 balls) used for the wagon service to the terminal possessed by the staff member. Furthermore, the staff member who performs the wagon service may perform some operation on the CU 3 at the time when the order item is delivered, and subtract the holding balls (70 balls) used for the wagon service based on the operation.

なお、CUまたはP台は、ワゴンサービス等の持玉を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知するサービス報知制御を行なうようにしてもよい。この場合、遊技者の持玉がサービスに必要な点数に満たないときには、遊技点が残っており、また、その遊技玉を加算することによってサービスに必要な点数に達する場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスを報知しないものとしてもよい。   Note that the CU or P stand may perform service notification control for notifying a service that can be received by the player using a holding ball such as a wagon service. In this case, when the player's possession ball is less than the score necessary for the service, the game point remains, and even if the game ball reaches the score necessary for the service by adding the game ball, It is good also as what does not alert | report the service which a person can receive.

たとえば、前記サービス報知制御としては、表示器54による表示画面を用いて行なうことが考えられる。より具体的には、画面所定箇所に「ワゴンサービス」の表示項目(アイコン)を表示しておき、これに遊技者がタッチすると、「注文する種類を選択してください」とのメッセージ表示とともに、ワゴンメニューとして、「定番メニュー」、「ドリンク類」、「フード類」、「スイーツ類」などの複数種類のメニューを表示する。さらに、画面には、現在の持玉数と遊技玉数とを表示する。   For example, the service notification control may be performed using a display screen by the display unit 54. More specifically, a display item (icon) of “Wagon Service” is displayed at a predetermined position on the screen, and when the player touches this, a message “Please select the type to order” is displayed. As the wagon menu, a plurality of types of menus such as “standard menu”, “drinks”, “foods”, “sweets” and the like are displayed. Further, the current number of possessed balls and the number of game balls are displayed on the screen.

さらに、遊技者が「定番メニュー」、「ドリンク類」、「フード類」、「スイーツ類」の中からいずれかのメニューを選択操作したときには、それぞれに対応する商品の画面を表示する。たとえば、「ドリンク類」を遊技者が選択した場合には、「注文する商品を選んでください」のメッセージ表示とともに、ドリンク類の中に含まれる複数の商品を表示する。各商品には、注文する際に必要となる持玉数も併せて表示する。   Further, when the player selects and operates one of the menus from “standard menu”, “drinks”, “foods”, and “sweets”, the corresponding product screen is displayed. For example, when the player selects “Drinks”, a message “Please select a product to order” and a plurality of products included in the drink are displayed. Each product also displays the number of balls needed when placing an order.

ただし、持玉の範囲内で購入可能な商品は実線で表示し、持玉の範囲内で購入できるサービスであることを報知する。一方、現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない(実線では表示しない)。また、遊技玉を持玉に変換しても購入できない商品は、商品名の上に「×」の表示を行なう。   However, a product that can be purchased within the range of the possession is displayed with a solid line to notify that the service can be purchased within the range of the possession. On the other hand, as a service that a player can receive by converting a game ball into a current ball with a counting button and displaying a product that can be purchased by adding the converted ball in a dotted line No notification (not shown with solid line). In addition, a product that cannot be purchased even if the game ball is converted into a possession ball is displayed with “x” on the product name.

その結果、実線表示の商品に遊技者がタッチすれば、持玉が減算されて商品提供のサービスを受けることが可能となる。また、破線表示の商品に遊技者がタッチすれば、遊技玉の計数を促す報知がなされる。また、×表示の商品に遊技者がタッチすれば、持玉および遊技玉が不足している旨の報知がなされる。   As a result, if the player touches the product displayed with a solid line, the ball is subtracted and the product providing service can be received. Further, if the player touches a product displayed in a broken line, a notification is made to prompt the player to count game balls. In addition, if the player touches the product indicated by ×, a notification that there is a shortage of holding balls and game balls is made.

このような表示の仕方は、これに限らず、持玉のみで購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューと、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューを区別できる表示であればよい。たとえば、持玉のみで購入可能なメニューに対してはランプ等で明るく表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数で購入可能なメニューに対してはランプ等を点滅させて表示させ、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューに対しては、ランプ等を点灯させずに、選択できないようにすることもできる。また、持玉および遊技玉を加えた玉数でも購入できないメニューは、表示させないように制御してもよい。さらに、持玉のみでは購入できないが該持玉に対して遊技玉を加えた玉数の場合には購入できるメニューは破線で枠組みして表示しているが、このようなメニューに対しても×印を付して表示してもよく、あるいは、このようなメニューを表示させないように制御してもよい。   The display method is not limited to this, and a menu that can be purchased only with a ball, a menu that can be purchased with the number of balls including a ball and a game ball, and the number of balls including a ball and a game ball. However, any display that can distinguish menus that cannot be purchased may be used. For example, a menu that can be purchased with only balls is displayed brightly with a lamp, etc., and a menu that can be purchased with the number of balls that include balls and game balls is flashed and displayed. For menus that cannot be purchased even with the number of balls and game balls, it is possible to make the selection impossible without turning on the lamp or the like. Moreover, you may control so that the menu which cannot be purchased even with the number of balls which added the holding ball and the game ball is not displayed. Furthermore, in the case of the number of balls that cannot be purchased only with possession balls but with game balls added to the possession balls, the menu that can be purchased is displayed in a framework with a broken line. It may be displayed with a mark, or it may be controlled not to display such a menu.

<遊技用システムの構成の組合わせ>
前述した遊技用システムの構成は、図5に示すように計数ボタン28をP台2に設けてあり、持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行なう一方、遊技玉の管理を主にP台2で行ない、表示器54,312をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をCU3のみに設けて、表示器54,312の表示制御をCU3側で行なっている。しかし、本発明に係る遊技用システムは、前述の構成に限定されるものではない。たとえば、別の遊技用システムの構成として、計数ボタン28をP台2に設け、遊技玉・持玉の管理をP台2で行なわずCU3で行ない、表示器をP台2およびCU3に設け、表示制御部350をP台2のみに設けて、表示器の表示制御をP台2側で行なってもよい。遊技用システムの構成の組合わせは、その他多く存在する。図71は、このような遊技用システムの構成の組合わせ例を示した図である。
<Combination of game system configurations>
As shown in FIG. 5, the game system described above is provided with the counting button 28 on the P base 2, and the holding balls are not managed by the P base 2, but are managed by the CU 3. On the other hand, the management of the gaming balls is mainly performed. P display 2 is performed, displays 54 and 312 are provided on P table 2 and CU3, display control unit 350 is provided only on CU3, and display control of displays 54 and 312 is performed on the CU3 side. However, the gaming system according to the present invention is not limited to the above-described configuration. For example, as another game system configuration, the counting button 28 is provided on the P stand 2, the management of the game balls and holding balls is not performed on the P stand 2, but is performed on the CU 3, and the display is provided on the P stand 2 and the CU 3. The display control unit 350 may be provided only on the P base 2 and display control of the display may be performed on the P base 2 side. Many other combinations of gaming system configurations exist. FIG. 71 is a diagram showing a combination example of the configuration of such a gaming system.

図5に示す遊技用システムの構成は、図71に示す組合わせのNo.8であり、前述した別の遊技用システムの構成は、図71に示す組合わせのNo.2である。なお、図71では、遊技用システムの構成の組合わせが63通り記載してある。ただし、No.23からNo.41まで、No.44からNo.62までの組合わせは、No.2からNo.20までの組合わせの計数ボタンの欄をCU、・P台に置換えることができるため、記載を省略してある。   The configuration of the game system shown in FIG. 8, and the configuration of another game system described above is the combination No. 1 shown in FIG. 2. In FIG. 71, 63 combinations of game system configurations are described. However, no. 23 to No. No. 41, no. 44 to No. Combinations up to 62 are no. 2 to No. Since the column of the counting buttons of up to 20 combinations can be replaced with CU and P units, the description is omitted.

なお、玉の管理(持玉の管理、遊技玉の管理)をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、一つには、玉のデータをいずれで記憶するかという点にある。たとえば、持玉はCUのみで記憶し、遊技玉はP台のみで記憶するような遊技システムの場合には、持玉の管理はCU、遊技玉の管理はP台ということになる。   It should be noted that the significance of whether the ball management (management of the ball and management of the game ball) is performed by the CU or the P platform is, in part, the storage of the ball data. . For example, in the case of a gaming system in which the holding balls are stored only by the CU and the gaming balls are stored only by the P units, the management of the holding balls is the CU and the management of the gaming balls is the P unit.

あるいはまた、玉の管理(持玉の管理、遊技玉の管理)をCU、P台のいずれで行なうかということの意義は、玉のデータをCUとP台との双方で記憶しつつも、双方のデータに相違が生じた場合に、いずれのデータに基づいてデータを修正するかという点にある。たとえば、図8に示す遊技用システムの場合には、遊技玉をCUとP台との双方で記憶しているが、双方のデータに相違が生じた場合、P台側のデータに基づいて遊技玉を修正する。この場合、遊技玉の管理はP台ということになる。   Alternatively, the significance of whether the ball management (management of the ball, management of the game ball) is performed by the CU or the P stand is that the ball data is stored in both the CU and the P stand, When there is a difference between the two data, which data is used to correct the data. For example, in the case of the gaming system shown in FIG. 8, the game balls are stored in both the CU and the P units, but if there is a difference between the two data, the game is based on the data on the P unit side. Correct the ball. In this case, the management of game balls is P units.

なお、図71では、考えられるすべての組合せを列挙したが、これに限定されるものではなく、本実施の形態に開示された技術的思想に応じて不必要な組合せを削除してもよい。たとえば、CU3が遊技玉を表示制御することが必須の技術的思想の場合には、「表示制御」の欄が「CU」のみに限定される。   In FIG. 71, all possible combinations are listed. However, the present invention is not limited to this, and unnecessary combinations may be deleted according to the technical idea disclosed in the present embodiment. For example, in the case where it is a technical idea that the CU 3 needs to display and control the game balls, the “display control” field is limited to “CU” only.

また、前述の本実施の形態では、持玉と遊技玉とを区別して別々のものとした内容にしているが、これらを区別することなく1つの共通の価値データにしてもよい。たとえば、カード自体によって共通の価値データが特定され、その共通の価値データを引落してCU3からP台2へ送信し、それを受けたP台2が共通の価値データとして記憶し、遊技の進行に応じてその共通の価値データを更新し、最終的に更新された共通の価値データを遊技終了時にCU3がカードに記録して排出するように制御してもよい。そして、この「共通の価値データ」と「持玉」と「遊技玉」とを総称して、「点数」と言う。   Further, in the above-described embodiment, the content of the holding ball and the game ball are made different from each other, but they may be made into one common value data without being distinguished from each other. For example, common value data is specified by the card itself, the common value data is withdrawn and transmitted from the CU 3 to the P unit 2, and the P unit 2 that receives it stores it as common value data, and the progress of the game The common value data may be updated according to the control, and the finally updated common value data may be recorded on the card and discharged at the end of the game. The “common value data”, “mochitama”, and “game ball” are collectively referred to as “score”.

<遊技用システムの処理の実施例>
次に、図72は、遊技玉が所定数以上のときの遊技用システムの処理を説明するためのフローチャートである。図72を参照して、遊技玉が所定数以上のときの払出制御部171の処理、および遊技玉が所定数以上のときのCU制御部323の処理について説明する。
<Example of processing of game system>
Next, FIG. 72 is a flowchart for explaining processing of the gaming system when there are a predetermined number or more of game balls. With reference to FIG. 72, the process of the payout control unit 171 when the number of game balls is a predetermined number or more and the process of the CU control unit 323 when the number of game balls is a predetermined number or more will be described.

遊技玉が所定数以上のときの処理において、まず、払出制御部171は、P台2の現在の遊技玉数を確認する(ステップS481)。具体的には、払出制御部171は、P台側の払出制御基板17に搭載されているRAMに記憶してある現在の遊技玉数を読出す。   In the process when the number of game balls is equal to or greater than the predetermined number, first, the payout control unit 171 checks the current number of game balls of the P unit 2 (step S481). Specifically, the payout control unit 171 reads the current number of game balls stored in the RAM mounted on the P-side payout control board 17.

次に、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生しているか否かを判断する(ステップS482)。遊技中で大当りが発生している場合、遊技玉数は所定数以上になりやすく、そのたびに計数操作を促されたり、遊技玉の発射が停止されたのでは遊技者が不都合を感じることが考えられる。そのため、払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していると判断した場合(ステップS482:YES)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。   Next, the payout control unit 171 determines whether or not a big hit has occurred during the game (step S482). When a big hit occurs during a game, the number of game balls tends to exceed a predetermined number, and the player may feel inconvenience if the counting operation is prompted each time or the game ball is stopped firing. Conceivable. Therefore, when the payout control unit 171 determines that a big hit has occurred in the game (step S482: YES), the payout control unit 171 ends without performing the subsequent processing (return).

払出制御部171は、遊技中で大当りが発生していないと判断した場合(ステップS4
82:NO)、確認した遊技玉が満タン状態の基準値である3000玉より多いか否かを判断する(ステップS483)。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉より多いと判断した場合(ステップS483:YES)、遊技玉超過情報をCU制御部323に送信する(ステップS484)。払出制御部171は、確認した遊技玉が3000玉以下と判断した場合(ステップS483:NO)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。
The payout control unit 171 determines that no big hit has occurred during the game (step S4).
82: NO), it is determined whether or not the number of confirmed game balls is more than 3000 balls which is the reference value of the full tank state (step S483). If the payout control unit 171 determines that there are more than 3000 confirmed game balls (step S483: YES), the payout control unit 171 transmits the game ball excess information to the CU control unit 323 (step S484). When the payout control unit 171 determines that the confirmed game balls are 3000 balls or less (step S483: NO), the payout control unit 171 ends without performing the subsequent processing (return).

CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過情報を受信する(ステップS488)と、表示器54に、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示を行なう(ステップS489)。   When the CU control unit 323 receives the game ball excess information from the payout control unit 171 (step S488), the display unit 54 displays “The game ball is full. Please perform the count operation.” Is displayed (step S489).

このように、遊技玉数が所定数以上であれは所定の報知制御が行なわれるのであり、これによって玉が皿に満タンのときに報知する従来の遊技用システムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。   In this way, if the number of game balls is greater than or equal to a predetermined number, predetermined notification control is performed, and this makes it possible to simulate a system similar to the conventional game system that notifies when the ball is full on the plate. It is possible to provide a system that can be reproduced and is familiar to players who are accustomed to the conventional game system.

また、本システムのように、実際の遊技玉ではなくデータの遊技玉を利用する場合には、多量の玉で溢れて困るという不都合が生じることがないので、遊技玉数に上限値を設けないようにしてもよい。しかしながら、上限値を設けない場合には、極めて多数の遊技玉を遊技者が獲得している段階でP台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまった際の遊技者と遊技店との間での問題が大きくなる。そこで、本実施の形態のように、満タンという形で遊技玉数に上限値を設けておき、遊技玉数が上限値に達すれば、計数を促して持点に変換することにより、P台にトラブルが生じて遊技玉のデータが消失してしまうような事態が生じた場合の遊技店の補償額があまりに大きくなり過ぎないようにすることができる。つまり、計数操作に応じて遊技玉数を持点数に変換してCU3に記憶させることにより、そのCU3経由でホールサーバに変換後の持点数を記憶させておくことが可能であり、P台にトラブルが生じたとしてもホールサーバに記憶された持点数により遊技者への補償を担保しやすくなる。   In addition, when using data game balls instead of actual game balls as in this system, there is no inconvenience of being overwhelmed with a large amount of balls, so there is no upper limit on the number of game balls. You may do it. However, if no upper limit is set, the player and the game store when the game ball data is lost due to troubles in the P units when the player has acquired a very large number of game balls. The problem between and becomes greater. Therefore, as in this embodiment, an upper limit value is provided for the number of game balls in the form of a full tank, and when the number of game balls reaches the upper limit value, counting is promoted and converted into points, P units It is possible to prevent the amusement store's compensation amount from becoming too large in the event that trouble occurs and the game ball data is lost. In other words, by converting the number of game balls into the number of points according to the counting operation and storing it in the CU3, it is possible to store the converted number of points in the hall server via the CU3. Even if a trouble occurs, it is easy to ensure compensation to the player by the number of points stored in the hall server.

払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したか否かを判断する(ステップS485)。払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下したと判断した場合(ステップS485:YES)、以降の処理を行なわずに終了となる(リターン)。なお、「遊技玉が一杯になりました。計数操作を行なってください。」と計数操作を促す表示等の報知を終了させる時点は、たとえば、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたとき、所定の一定期間経過したとき、あるいはこれらの組み合わせしたものを用いてもよい。なお、計数ボタン28を押下げたとき、満タン状態が解消されたときはP台2側によって判断され、所定の一定期間経過したときはCU3側によって判断される。しかしながらこれに限定されることなく、CU3側あるいはP台2側のどちらかで全て判断してもかまわない。   The payout control unit 171 determines whether or not the player has pressed the count button 28 within 10 seconds after performing the display for prompting the count operation (step S485). If the payout control unit 171 determines that the player has pressed the count button 28 within 10 seconds after the display for prompting the count operation (step S485: YES), the payout control unit 171 ends without performing the subsequent processing. (return). It should be noted that when the notification such as a display prompting the counting operation is terminated, for example, when the counting button 28 is depressed, the full tank state is indicated. When the problem is solved, a predetermined fixed period of time has passed, or a combination of these may be used. When the counting button 28 is pushed down, the determination is made by the P stand 2 when the full state is eliminated, and the determination is made by the CU 3 when a predetermined fixed period has elapsed. However, the present invention is not limited to this, and all the determinations may be made on either the CU3 side or the P stand 2 side.

払出制御部171は、計数操作を促す表示を行なってから10秒以内に、遊技者が計数ボタン28を押下していないと判断した場合(ステップS485:NO)、遊技玉の発射を停止する。つまり、払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても遊技者が計数操作しないため、発射制御基板31を介して発射モータ18を止めて遊技玉の発射を停止する。このように、遊技玉数が所定点数以上で計数操作が行なわなければ、遊技が不能動化されるため、遊技者に対して計数操作を促すことができる。   If the payout control unit 171 determines that the player has not pressed the count button 28 within 10 seconds after the display for prompting the count operation (step S485: NO), the game control unit 171 stops the play of the game ball. That is, the payout control unit 171 stops the launching of the game ball by stopping the firing motor 18 via the firing control board 31 because the player does not perform the counting operation even after 10 seconds have passed since the counting operation is prompted. In this way, if the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number and the counting operation is not performed, the game is disabled and the player can be prompted to perform the counting operation.

払出制御部171は、計数操作を促してから10秒経過しても計数操作しないので遊技玉の発射を停止したことを、遊技玉超過時の発射停止情報としてCU制御部323に送信
する(ステップS487)。その後、払出制御部171は、処理が終了となる(リターン)。
The payout control unit 171 transmits to the CU control unit 323 that the game ball has been stopped because the counting operation is not performed even after 10 seconds have elapsed since the prompting of the counting operation, as the stop shooting information when the game ball is exceeded (Step 321). S487). Thereafter, the payout control unit 171 ends the processing (return).

CU制御部323は、払出制御部171から遊技玉超過時の発射停止情報を受信する(ステップS490)と、表示器54に、「遊技玉が一杯になりました。玉の発射を停止します。」と、遊技玉の超過により発射を停止したことを表示する(ステップS491)。その後、払出制御部171は、処理が終了となる(リターン)。   When the CU control unit 323 receives from the payout control unit 171 the launch stop information when the game ball is exceeded (step S490), the display 54 displays “The game ball is full. ”Is displayed indicating that the launch has been stopped due to an excess of game balls (step S491). Thereafter, the payout control unit 171 ends the processing (return).

以上のように、遊技用システムは、遊技玉が所定数以上になったとき遊技者に計数操作を促すので、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。   As described above, the gaming system prompts the player to perform a counting operation when the number of game balls exceeds a predetermined number, so that a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full is simulated. A system that can be reproduced and that is familiar to players who are accustomed to conventional gaming systems can be provided.

図73は、不正検知処理についてのP台の遊技盤および前枠6(遊技枠)との関係を示すブロック図である。図73を参照してパチンコ機(P台)2は、遊技盤26と、前枠6(遊技枠)とを含む。   FIG. 73 is a block diagram showing the relationship between P game boards and the front frame 6 (game frame) for fraud detection processing. Referring to FIG. 73, pachinko machine (P machine) 2 includes a game board 26 and a front frame 6 (game frame).

遊技盤26は、主制御基板16を含み、前枠6(遊技枠)は、払出制御基板17を含む。払出制御基板17は主制御基板16に対して情報要求を行なう。一方、主制御基板16は、払出制御基板17に後に図74で説明をする入賞口情報、ラウンド数、主制御チップIDを送信する。また、カードユニット3(CU3)は、CU制御部323と、セキュリティ基板325とを含む。   The game board 26 includes the main control board 16, and the front frame 6 (game frame) includes the payout control board 17. The payout control board 17 requests information from the main control board 16. On the other hand, the main control board 16 transmits to the payout control board 17 winning opening information, the number of rounds, and the main control chip ID, which will be described later with reference to FIG. The card unit 3 (CU3) includes a CU control unit 323 and a security board 325.

セキュリティ基板325は、遊技機チップ情報要求を行い、この要求に対して、払出制御基板17は、主制御チップID、払出制御チップID等を応答としてセキュリティ基板325に送信する。セキュリティ基板325は、受信した主制御チップID、払出制御チップIDをCU制御部323へ送信する。   The security board 325 makes a gaming machine chip information request, and in response to this request, the payout control board 17 transmits the main control chip ID, the payout control chip ID, etc. to the security board 325 as a response. The security board 325 transmits the received main control chip ID and payout control chip ID to the CU control unit 323.

CU制御部323は、受信した主制御チップID、払出制御チップIDをホールサーバ801、鍵管理サーバ800へ送信して、それら主制御チップID、払出制御チップIDが登録された正規のものであるか否かの照合を行なってもらう。遊技機メーカが製造したP台2を遊技場に出荷するときに、そのP台2の主制御チップID、払出制御チップIDを遊技機メーカから鍵管理サーバ800へ送信して登録してもらう。従って、遊技場に搬入されたP台2の主制御チップと払出制御チップが、遊技機メーカから出荷された正規のものである場合には、CU制御部323が鍵管理サーバ800へ主制御チップID、払出制御チップIDを送信して照合してもらったときに、登録済みの適正な旨の回答が返信されてくる。しかし、主制御チップや払出制御チップが不正改造されたものであった場合には、未登録で不適正な旨の回答が鍵管理サーバ800から返信されてくる。   The CU control unit 323 transmits the received main control chip ID and payout control chip ID to the hall server 801 and the key management server 800, and is a regular one in which these main control chip ID and payout control chip ID are registered. Have them check whether or not. When the P machine 2 manufactured by the gaming machine maker is shipped to the game hall, the main control chip ID and the payout control chip ID of the P machine 2 are transmitted from the gaming machine maker to the key management server 800 for registration. Therefore, when the main control chip and the payout control chip of the P table 2 carried into the game hall are regular ones shipped from the gaming machine manufacturer, the CU control unit 323 sends the main control chip to the key management server 800. When the ID and the payout control chip ID are transmitted for verification, a reply indicating that the information has been registered is returned. However, if the main control chip or the payout control chip is illegally modified, a reply indicating that the main control chip or the payout control chip is not registered and is inappropriate is returned from the key management server 800.

CU制御部323は、適正な旨の回答が返信されてきたことを条件としてP台2による遊技を可能にするが、不適正な旨の回答が返信されてきたときには、P台2がリセットされるのを待機するリセット待ち状態となる。   The CU control unit 323 enables a game by the P unit 2 on the condition that an appropriate answer is returned, but when the incorrect answer is returned, the P unit 2 is reset. It waits for reset to wait.

図74は、不正検知処理を行なうために、払出制御基板17の情報要求に対して主制御基板16から送信される情報を説明するための図である。図73を参照して、送信される情報として、(a)入賞口情報と、(b)ラウンド数情報と、(c)主制御チップID情報とを含む。   FIG. 74 is a diagram for explaining information transmitted from the main control board 16 in response to an information request from the payout control board 17 in order to perform fraud detection processing. Referring to FIG. 73, information to be transmitted includes (a) winning a prize opening information, (b) round number information, and (c) main control chip ID information.

まず、(a)入賞口情報について、入賞口の種類およびその入賞口からの賞球数の情報(当該入賞口への入賞時に加算される遊技玉数の値)が送信される。このような情報が送
信されるのは、不正行為により賞球数が変更され正常の賞球数以上の賞球数を払出させないように防止するためである。
First, regarding (a) winning opening information, information on the type of winning opening and the number of winning balls from the winning opening (the value of the number of game balls added at the time of winning the winning opening) is transmitted. The reason why such information is transmitted is to prevent the number of prize balls from being changed due to an illegal act so that the number of prize balls exceeding the normal number of prize balls is not paid out.

たとえば、始動入賞口については、始動入賞口1〜3が存在し、各始動入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として3玉がそれぞれ払出される。   For example, with respect to the start winning opening, there are start winning openings 1 to 3, and when one game ball is won in each starting winning opening, 3 balls are paid out as the number of winning balls, respectively.

また、普通入賞口についても、始動入賞口と同様に、普通入賞口1〜3が存在し、普通入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として5玉がそれぞれ払出される。   Similarly to the start winning opening, the normal winning openings 1 to 3 exist, and when one game ball is won in the normal winning opening, 5 balls are paid out respectively.

さらに、大入賞口については、1つのみ存在し、大入賞口に遊技玉が1玉入賞すると、賞球数として15玉が払出される。   Furthermore, there is only one winning prize opening, and when one game ball wins a prize winning opening, 15 balls are paid out as the number of winning balls.

これら入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている。   The winning award information is stored in a memory such as a ROM of the main control unit 161 provided on the main control board 16.

次に、(b)ラウンド数情報について、通常大当たり時において、大入賞口が開かれる回数に制限があり、最大ラウンド数は15回(15ラウンド)である。大当たりが発生すれば15玉の賞球数が頻繁に払出制御基板17に送信されてくるのであるが、このような状態が最大ラウンド数を超えた後も継続するという不正行為を防止する目的で、ラウンド数情報が主制御基板16から送信されてくる。   Next, regarding (b) round number information, there is a limit to the number of times that a big winning opening is opened at a normal jackpot, and the maximum number of rounds is 15 (15 rounds). If a big hit occurs, the number of 15 award balls is frequently sent to the payout control board 17, but for the purpose of preventing an illegal act such that this state continues even after exceeding the maximum number of rounds. Round number information is transmitted from the main control board 16.

次に、(c)主制御チップID情報についても、主制御基板16自体が変更されている場合も検知する必要があるため、主制御チップID情報である「XXXXXX」が送信される。遊技盤が適正なものか否かを判断するために払出制御部171へ送信される。   Next, since (c) main control chip ID information needs to be detected even when the main control board 16 itself is changed, “XXXXXXX” which is main control chip ID information is transmitted. This is sent to the payout control unit 171 to determine whether or not the game board is appropriate.

ここで、上記情報を用いて不正検知処理される制御についてフローチャートを用いて説明する。   Here, control for performing fraud detection processing using the above information will be described using a flowchart.

図75は、電源投入時の不正検知処理の制御を示すフローチャートである。図75を参照して、P台の電源投入されることなどにより、P台の起動が開始されるとステップS651において、主制御基板16からの遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)を前枠6(遊技枠)の払出制御基板17は入手する。   FIG. 75 is a flowchart showing control of fraud detection processing at power-on. Referring to FIG. 75, when activation of P units is started by turning on power of P units, etc., in step S651, game board information (main control chip ID, winning port information, The payout control board 17 of the front frame 6 (game frame) is obtained.

ステップS652において、払出制御基板17は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体に保持された電源投入以前の遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)をRAMなどに読み込む。   In step S652, the payout control board 17 is stored in a storage medium capable of storing stored information until the next power-on, such as the flash memory device, the hard disk device, and the backup RAM. Game board information (main control chip ID, winning opening information, round number information) is read into a RAM or the like.

ステップS653において、払出制御基板17は、電源投入時に送信された主制御チップIDおよび払出制御チップIDをCU3側へ送信する。CU3側は、たとえば、送信された主制御チップIDおよび払出制御チップIDを、鍵管理サーバ800に送信して照合を行なってもらう。   In step S653, the payout control board 17 transmits the main control chip ID and the payout control chip ID transmitted when the power is turned on to the CU3 side. The CU 3 side transmits, for example, the transmitted main control chip ID and payout control chip ID to the key management server 800 for verification.

ステップS654において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一か否かを判断する。   In step S654, the payout control board 17 determines whether or not the main control chip ID transmitted and obtained when the power is turned on is the same as the main control chip ID already held in the payout control board 17.

払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一と判断されれば、ステップS655に処理が進み、入賞口情報の同一性が判断される。   If the payout control board 17 determines that the main control chip ID transmitted and obtained when the power is turned on and the main control chip ID already held in the payout control board 17 are the same, the process proceeds to step S655, and the winning opening Information identity is determined.

一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一ではないと判断されれば、ステップS659に処理が進む。   On the other hand, if the payout control board 17 determines that the main control chip ID transmitted and obtained when the power is turned on is not the same as the main control chip ID already held in the payout control board 17, the process proceeds to step S659. move on.

次に、ステップS655において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一か否かを判断する。   Next, in step S655, the payout control board 17 determines whether or not the winning opening information transmitted and obtained when the power is turned on is the same as the winning opening information already held in the payout control board 17.

払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一と判断されれば、ステップS656に処理が進み、ラウンド数情報の同一性が判断される。   If the payout control board 17 determines that the winning opening information transmitted and acquired when the power is turned on and the winning opening information already held in the payout control board 17 are the same, the process proceeds to step S656, and the round number information Identity is determined.

一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手した入賞口情報と既に払出制御基板17に保持されていた入賞口情報とが同一ではないと判断されれば、ステップS658に処理が進み、不正検知情報がホールサーバ801、鍵管理サーバ800へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。   On the other hand, if the payout control board 17 determines that the winning opening information transmitted and obtained when the power is turned on and the winning opening information already held in the payout control board 17 are not the same, the process proceeds to step S658. Fraud detection information is transmitted to the hall server 801 and the key management server 800. At this time, error display control using an abnormality notification lamp or the like may be performed.

次に、ステップS656において、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一か否かを判断する。   Next, in step S656, the payout control board 17 determines whether or not the round number information transmitted and obtained when the power is turned on is the same as the round number information already held in the payout control board 17.

払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一と判断されれば、ステップS657に処理が進む。   If the payout control board 17 determines that the round number information transmitted and obtained when the power is turned on is the same as the round number information already held in the payout control board 17, the process proceeds to step S657.

一方、払出制御基板17は、電源投入時に送信され入手したラウンド数情報と既に払出制御基板17に保持されていたラウンド数情報とが同一ではないと判断されれば、ステップS658に処理が進み、不正検知情報がホールサーバ801、鍵管理サーバ800へ発信される。このときに異常報知ランプ等によるエラー表示の制御を行なってもよい。   On the other hand, if the payout control board 17 determines that the round number information transmitted and acquired when the power is turned on is not the same as the round number information already held in the payout control board 17, the process proceeds to step S658. Fraud detection information is transmitted to the hall server 801 and the key management server 800. At this time, error display control using an abnormality notification lamp or the like may be performed.

ステップS655およびステップS656の処理の次には、ステップS658において、払出制御部171から不正検知情報が発信され、処理が終了となる(リターン)。   Following the processing in step S655 and step S656, fraud detection information is transmitted from the payout control unit 171 in step S658, and the processing ends (return).

また、ステップS654の処理の次には、ステップS659おいて、電源投入時に送信され入手した主制御チップIDと既に払出制御基板17に保持されていた主制御チップIDとが同一ではないが、主制御チップIDの鍵管理サーバ800への既に登録がされているかどうかの照合結果を取得する。   Further, after the processing of step S654, the main control chip ID transmitted and obtained at the time of power-on in step S659 is not the same as the main control chip ID already held in the payout control board 17, A verification result as to whether or not the control chip ID has already been registered in the key management server 800 is acquired.

ステップS659およびステップS660の処理は、下記の目的で設けられている。通常、新たなP台を設置する際に、通常コストを安くするために、遊技盤のみが交換(盤交換)される場合がある。この場合には、払出制御基板に保持されている主制御チップIDと交換された遊技盤の主制御チップIDは異なる。このような盤交換が原因で主制御チップIDが異なる場合に不正検知情報の発信を禁止する必要がある。   The processes in steps S659 and S660 are provided for the following purposes. Usually, when a new P unit is installed, only the game board may be exchanged (board exchange) in order to reduce the normal cost. In this case, the main control chip ID of the exchanged game board is different from the main control chip ID held on the payout control board. It is necessary to prohibit transmission of fraud detection information when the main control chip ID is different due to such panel replacement.

従って、新たな遊技盤を設置する場合には、鍵管理サーバ800に最初に主制御チップID等が登録されるため、主制御基板から送信された主制御チップIDが鍵管理サーバ800に登録されているかどうかの判定を鍵管理サーバ800に行なってもらい、その照合結果をCU3経由で払出制御基板17へ送信してもらう。次にS660に処理が進む。   Accordingly, when a new game board is installed, the main control chip ID and the like are first registered in the key management server 800, so the main control chip ID transmitted from the main control board is registered in the key management server 800. The key management server 800 makes a determination as to whether or not the check is made, and sends the comparison result to the payout control board 17 via the CU3. Next, the process proceeds to S660.

ステップS660において、上記照合結果が適正(鍵管理サーバ800に記憶されている主制御チップIDと主制御部161から送信された主制御チップIDとが同一)であると判断されれば、ステップS657に処理が進む。   If it is determined in step S660 that the collation result is appropriate (the main control chip ID stored in the key management server 800 is the same as the main control chip ID transmitted from the main control unit 161), step S657 is performed. The process proceeds.

一方、上記照合結果が適正(鍵管理サーバ800に記憶されている主制御チップIDと主制御部161から送信された主制御チップIDとが同一)ではないと判断されれば、ステップS670に処理が進み、ステップS670において、異常時処理が行なわれ、処理が終了する(リターン)。   On the other hand, if it is determined that the collation result is not appropriate (the main control chip ID stored in the key management server 800 is the same as the main control chip ID transmitted from the main control unit 161), the process proceeds to step S670. In step S670, an abnormal time process is performed, and the process ends (return).

ステップS656およびステップS660の処理の次には、ステップS657において、主制御基板16から送信された遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)が払出制御基板17に保持され、処理が終了する(リターン)。払出制御基板17は、フラッシュメモリ装置、ハードディスク装置、および、バックアップRAM等の電源断状態でも次回の電源投入時まで記憶情報の記憶保持が可能な記憶媒体を有しており、その記憶媒体に遊技盤情報(主制御チップID、入賞口情報、ラウンド数情報)を記憶保持する。   Following the processing of step S656 and step S660, in step S657, the game board information (main control chip ID, winning mouth information, round number information) transmitted from the main control board 16 is held in the payout control board 17, Processing ends (return). The payout control board 17 has a storage medium such as a flash memory device, a hard disk device, and a backup RAM that can store stored information until the next power-on even when the power is turned off. The board information (main control chip ID, winning opening information, round number information) is stored and held.

図76は、遊技中の不正検知処理を表したフローチャートである。図76を参照して、ステップS661において、払出制御基板17は、主制御基板の加算数カウンタの情報を入手する。次に、ステップS662において、払出制御基板17は、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報を読み込む。   FIG. 76 is a flowchart showing fraud detection processing during a game. Referring to FIG. 76, in step S661, payout control board 17 obtains information on the addition counter of the main control board. Next, in step S <b> 662, the payout control board 17 reads the winning opening information held on the payout control board 17.

ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、図74に示された払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断する。   In step S663, whether or not the increment amount (increasing number of game balls) of the addition counter at the polling interval can be generated based on the number of winning balls in the winning slot information held in the payout control board 17 shown in FIG. Determine whether.

なお、図74に示された入賞口情報と図13に示された遊技情報との関係について説明する。図74に示された入賞口の種類と賞球数とがそれぞれ図13の種別情報と賞球情報とに対応する。   The relationship between the winning opening information shown in FIG. 74 and the game information shown in FIG. 13 will be described. The type of winning opening and the number of winning balls shown in FIG. 74 correspond to the type information and winning ball information in FIG. 13, respectively.

具体的には、始動入賞口1〜3は図13の種別情報1〜3の遊技種別情報1〜3をそれぞれ示し、その賞球数である3玉は図13の賞球情報1〜3の遊技賞球情報1〜3をそれぞれ示す。   Specifically, the start winning holes 1 to 3 indicate the game type information 1 to 3 of the type information 1 to 3 in FIG. 13, respectively, and the three balls that are the number of prize balls are those of the prize ball information 1 to 3 in FIG. The game prize ball information 1 to 3 is shown respectively.

次に、普通入賞口1〜3は図13の種別情報4〜6の遊技種別情報4〜6をそれぞれ示し、その賞球数である5玉は図13の賞球情報4〜6の遊技賞球情報4〜6をそれぞれ示す。   Next, the normal winning openings 1 to 3 indicate the game type information 4 to 6 of the type information 4 to 6 in FIG. 13, respectively, and the five balls which are the number of winning balls are the game awards of the prize ball information 4 to 6 in FIG. Sphere information 4 to 6 is shown respectively.

また、大入賞口は図13の種別情報7の遊技種別情報7を示し、その賞球数である15玉は図13の賞球情報7の遊技賞球情報7を示す。   Further, the special winning opening indicates the game type information 7 of the type information 7 of FIG. 13, and 15 balls, which is the number of the winning balls, indicate the game prize ball information 7 of the prize ball information 7 of FIG.

ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能と判断された場合、不正検知情報は発信されず、処理は終了する(リターン)。具体的には、増加遊技玉数が9玉のときに、図74に基づくと、始動入賞口1に3玉入賞した場合や始動入賞口1〜3に同時に1玉が入賞した場合で生成可能となる。   If it is determined in step S663 that the increment amount (increased number of game balls) of the addition counter at the polling interval can be generated based on the number of winning balls in the winning opening information held in the payout control board 17, fraud detection Information is not transmitted, and the process ends (return). Specifically, when the increased number of game balls is 9, based on FIG. 74, it can be generated when 3 balls are won in the start winning port 1 or when 1 ball is simultaneously won in the start winning ports 1 to 3. It becomes.

一方、ステップS663において、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成不可能と判断された場合、ステップS664に処理が進む。具体的には、増加遊技玉数
が7玉のときに、図74に基づくと、どのような組み合わせ方をしても、7玉を生成することができない。
On the other hand, when it is determined in step S663 that the increase amount (increase number of game balls) of the addition counter at the polling interval cannot be generated based on the number of winning balls in the winning opening information held in the payout control board 17 The process proceeds to step S664. Specifically, when the increased number of game balls is 7, based on FIG. 74, 7 balls cannot be generated by any combination.

ステップS664では、遊技機に何かしらの不正行為がなされていることを知らせる不正検知情報がCU3へ発信され、処理は終了する(リターン)。この「不正検知情報」は、具体的には図13の「不正検知情報1」のことである。この不正検知情報1を受信したCU3は、異常報知ランプによる異常報知を行なうとともに、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800へその旨の通知を行ない、ホールサーバ801、鍵管理サーバ800で異常が発生したことの報知を行なう。   In step S664, fraud detection information notifying the gaming machine that some kind of fraud has been performed is transmitted to CU3, and the process ends (return). This “fraud detection information” specifically refers to “fraud detection information 1” in FIG. The CU 3 that has received the fraud detection information 1 performs abnormality notification using the abnormality notification lamp, and notifies the hall server 801 and the key management server 800 to that effect, and an abnormality has occurred in the hall server 801 and the key management server 800. This is notified.

なお、S663では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(増加遊技玉数)が、払出制御基板17に保持されていた入賞口情報の賞球数に基づいて生成可能か否かを判断しているが、さらにそれに加えて、遊技中に主制御部161から送信されてきた加算数カウンタの情報を、記憶保持しているラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定してもよい。すなわち、主制御部161から送信されてくる加算数がアップしている状態が大当たりのラウンド数(15回)を超えて継続している場合には、異常と判断する。   In S663, it is determined whether or not the increase amount (increasing number of game balls) of the addition number counter in the polling interval can be generated based on the number of winning balls in the winning opening information held in the payout control board 17. In addition, in addition to this, the information of the addition number counter transmitted from the main control unit 161 during the game may be compared with the stored round number information to determine whether or not they match. . That is, when the number of additions transmitted from the main control unit 161 continues to exceed the number of jackpot rounds (15), it is determined as abnormal.

図77は、CU3の表示器312にドル箱表示として表示される図の一例である。図77を参照して、図52でも説明したように、大当たり等により、今回(現在)の遊技で獲得した玉数に応じてドル箱表示がCU3側の表示器312に行なわれる。   FIG. 77 is an example of a diagram displayed as a dollar box display on the display 312 of CU3. Referring to FIG. 77, as described in FIG. 52, the dollar box display is performed on the display 312 on the CU3 side according to the number of balls acquired in the current (current) game due to a big hit or the like.

具体的には、今回の遊技で獲得した玉数を加算玉数累計−減算玉数累計としてプラスかどうかを判断する。または今回の遊技で獲得した玉数として現在の遊技玉数+現在の持玉数−遊技開始時の持玉数としてもよい。なお、ドル箱表示は、計数操作にかかわらず、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった時点で開始してもよい。   Specifically, it is determined whether or not the number of balls acquired in the current game is positive as the cumulative number of added balls minus the total number of subtracted balls. Alternatively, the number of balls acquired in the current game may be the current number of game balls + current number of balls-number of balls at the start of the game. The dollar box display may be started when the number of balls acquired in the current game becomes positive regardless of the counting operation.

なお、ドル箱表示は、今回の遊技で獲得した玉数がプラスになった場合に表示する条件に限定されるものではなく、たとえば、今回の遊技で獲得した玉数が1000玉を越えた場合に表示するなど条件を変更してもよい。   The dollar box display is not limited to the conditions displayed when the number of balls acquired in this game is positive. For example, when the number of balls acquired in this game exceeds 1000 balls The conditions may be changed, for example, displayed on the screen.

今回(現在)の遊技で獲得した玉数が多くなれば、空玉箱621の数が減少するとともに遊技玉で満たされている玉箱622の数が増加する。一方、大当たりがなく遊技玉が減ってしまうと、玉箱622の数が減少し、空玉箱621の数が増加する。なお、ドル箱表示は、空玉箱621,玉箱622の増減で示されることに限定はされず、図示はしないが、遊技玉数の変化に応じてドル箱表示の色を変化させてもよい。また、遊技玉数の変化に応じて、玉箱622を出現させてもよい。   If the number of balls acquired in the current (current) game increases, the number of empty ball boxes 621 decreases and the number of ball boxes 622 filled with game balls increases. On the other hand, if there is no big hit and the number of game balls decreases, the number of ball boxes 622 decreases and the number of empty ball boxes 621 increases. The dollar box display is not limited to the increase / decrease of the empty ball box 621 and the ball box 622. Although not shown, the dollar box display may be changed according to the change in the number of game balls. Good. Further, a ball box 622 may appear according to a change in the number of game balls.

このドル箱表示は、遊技が開始されると同時に今回(現在)の遊技で獲得した玉数をCU3側で計算を開始する。ここでは、CU3側で計算するとして説明したが、P台2側で計算し、その結果をCU3側へ通知してもよい。   This dollar box display starts calculating the number of balls acquired in the current (current) game on the CU3 side at the same time as the game is started. Here, the calculation is performed on the CU3 side, but the calculation may be performed on the P stand 2 side and the result may be notified to the CU3 side.

図78は、図1の再プレイボタン319の操作処理について説明するためのフローチャートである。図78を参照して、ステップS681において、遊技者(ユーザ)が図1の再プレイボタン319を押下げられることによって、再プレイボタン319の処理が開始される。   FIG. 78 is a flowchart for explaining the operation process of the replay button 319 in FIG. Referring to FIG. 78, in step S681, when the player (user) presses down the replay button 319 in FIG. 1, processing of the replay button 319 is started.

ステップS682において、遊技玉から持玉への計数処理の実行中か否かが判断される。ステップS682により、持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止され
る。
In step S682, it is determined whether or not the counting process from game balls to holding balls is being executed. By step S682, it is prevented that the lending process by the replay button 319 for converting from the holding ball to the game ball competes with the counting process which is a process opposite to the lending process.

ステップS682において遊技玉から持玉への計数処理の実行中であると判断されれば、ステップS684に処理が進む。次にステップS684において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているため、再プレイボタン319を押下げた操作は無効にされ、処理は終了する(リターン)。再プレイボタン319を押下げた操作が無効にされたときに、「計数処理中のため再プレイボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい。   If it is determined in step S682 that the counting process from game balls to holding balls is being executed, the process proceeds to step S684. In step S684, since the operation by the replay button 319 and the counting operation are in conflict, the operation of pressing the replay button 319 is invalidated, and the process ends (return). When the operation of depressing the replay button 319 is invalidated, the display of the message 54, 312 or the like may be performed such that “the operation of the replay button is invalidated because the counting process is in progress”. .

一方、ステップS682において遊技玉から持玉への計数処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS683に処理が進む。次にステップS683において、再プレイボタン319による操作により持玉から遊技玉への貸出処理は実行され、処理が終了する(リターン)。   On the other hand, if it is determined in step S682 that the counting process from game balls to holding balls is not being executed, the process proceeds to step S683. Next, in step S683, the lending process from the holding ball to the game ball is executed by the operation of the replay button 319, and the process ends (return).

次に、図79は、計数ボタンの操作処理について説明するためのフローチャートである。図79を参照して、ステップS691において、遊技者(ユーザ)が図1の計数ボタン28を押下げられることによって、計数ボタン28の操作処理が開始される。   FIG. 79 is a flowchart for explaining the operation processing of the counting button. Referring to FIG. 79, in step S691, when the player (user) presses down counting button 28 in FIG. 1, the operation process of counting button 28 is started.

ステップS692において、持玉から遊技玉への貸出処理(再プレイボタン319の操作処理)の実行中か否かが判断される。これは図78のステップS682と同様に、ステップS692により持玉から遊技玉へ変換する再プレイボタン319による貸出処理とこの貸出処理とは互いに反対の処理である計数処理とを競合させることが防止される。   In step S692, it is determined whether or not the lending process from the possession ball to the game ball (the operation process for the replay button 319) is being executed. As in step S682 of FIG. 78, this prevents the lending process by the replay button 319 for converting from the possession ball to the game ball in step S692 from competing with the counting process which is the opposite process to this lending process. Is done.

ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中であると判断されれば、ステップS698に処理が進む。次にステップS697において、再プレイボタン319による操作と計数操作が競合しているため、計数ボタンを押下げた操作は無効にされ、処理は終了する(リターン)。計数ボタン28を押下げた操作が無効にされたときに、「持玉・貯玉からの玉貸し処理中のため計数ボタンの操作を無効にします」のメッセージ表示を表示器54,312等により行なうようにしてもよい。   If it is determined in step S692 that the lending process from the possession ball to the game ball is being executed, the process proceeds to step S698. In step S697, since the operation by the replay button 319 and the counting operation are in conflict, the operation of depressing the counting button is invalidated, and the process ends (return). When the operation of depressing the count button 28 is invalidated, the display 54, 312 or the like displays a message that “the count button operation is invalidated because the ball lending process from holding balls / storage balls is in progress”. You may do it.

一方、ステップS692において持玉から遊技玉への貸出処理の実行中ではないと判断されれば、ステップS693に処理が進む。次にステップS693において、この処理がなされている時点において遊技中であるか否かが判断される。   On the other hand, if it is determined in step S692 that the lending process from the holding ball to the game ball is not being executed, the process proceeds to step S693. Next, in step S693, it is determined whether or not a game is in progress at the time this process is being performed.

ステップS693において遊技中であると判断されれば、ステップS694に処理が進み、遊技中の最低必要遊技玉数の250玉以上の玉数が確保されているかどうかがさらに判断される。ここで最低必要遊技玉数を250玉として説明しているが、これに限定されることはなく、最低必要遊技玉数は任意で設定することができる。   If it is determined in step S693 that the game is in progress, the process proceeds to step S694, and it is further determined whether or not the minimum required number of game balls in the game is 250 balls or more. Here, the minimum required number of game balls is described as 250 balls, but the present invention is not limited to this, and the minimum required number of game balls can be arbitrarily set.

ステップS694において、現在の遊技玉数が250玉以上あると判断されれば、ステップS695に処理が進む。一方、現在の遊技玉数が250玉未満と判断されれば、ステップS698に処理が進む。このステップS694の処理は、遊技中の玉数管理上、最低必要な玉数は確保しておくことがシステム上望ましいために設けられた処理である。   If it is determined in step S694 that the current number of game balls is 250 balls or more, the process proceeds to step S695. On the other hand, if it is determined that the current number of game balls is less than 250 balls, the process proceeds to step S698. The processing in step S694 is provided because it is desirable in the system to secure the minimum required number of balls for managing the number of balls in the game.

ステップS695は、長押下の場合の計数制御を示しているが、前述の図45の制御とは異なる他の例を示している。ステップS695において、現在の遊技玉数から1秒間に計数処理する遊技玉数(処理玉数)を求める。たとえば、現在の遊技玉数が10000玉以上である場合は処理玉数として2500玉とし、現在の遊技玉数が5000玉以上〜10000玉未満である場合は処理玉数として2000玉とし、現在の遊技玉数が1000玉以上〜5000玉未満である場合は処理玉数として1000玉とし、現在の遊技玉数が
200玉以上〜1000玉未満である場合は処理玉数として200玉とし、現在の遊技玉数が200玉未満である場合は処理玉数として現在の遊技玉数として設定され、ステップS696に処理が進む。
Step S695 shows counting control in the case of a long press, but shows another example different from the control of FIG. 45 described above. In step S695, the number of game balls (number of processed balls) to be counted per second from the current number of game balls is determined. For example, if the current number of game balls is 10000 balls or more, the number of processed balls is 2500 balls. If the current number of game balls is 5000 or more and less than 10000 balls, the number of processed balls is 2000 balls. If the number of game balls is 1000 balls or more and less than 5000 balls, the number of processed balls is 1000 balls. If the current number of game balls is 200 balls or more and less than 1000 balls, the number of processed balls is 200 balls. If the number of game balls is less than 200 balls, the number of game balls is set as the current number of game balls, and the process proceeds to step S696.

ステップS696において、上記設定した処理玉数に応じて、遊技玉から持玉への計数処理が実行される。たとえば、現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数する動作を繰り返し、2500玉の計数動作を6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する。次に、ステップS697に処理が進む。   In step S696, counting processing from game balls to holding balls is executed according to the set number of processing balls. For example, if the current number of game balls is 15000 balls, wait until 1 second has elapsed after counting 2500 balls, and repeat the operation of counting 2500 balls when 1 second has elapsed. Repeating 6 times completes counting all balls over 5 seconds. Next, the process proceeds to step S697.

ステップS696での複数回にわたる計数動作を表示器54に随時表示する制御がステップS697で実行される、処理が終了する(リターン)。上記した現在の遊技玉数が15000玉である場合は、2500玉を計数した後1秒経過するまで待ち、1秒経過した時点でまた2500玉を計数する動作が6回繰り返すことにより5秒間かけて全玉の計数が終了する状態が表示器54に表示される。   In step S697, the control for displaying the counting operation over a plurality of times in step S696 at any time on the display unit 54 is executed in step S697 (return). If the current number of game balls is 15000 balls, wait until 1 second has elapsed after counting 2500 balls, and when 1 second has elapsed, the operation of counting 2500 balls is repeated 6 times to take 5 seconds. The state where the counting of all the balls is completed is displayed on the display 54.

ステップS692およびステップS694の処理の次には、ステップS698において、計数ボタンを押下げた操作を無効にし、処理が終了する(リターン)。ステップS698においては、計数処理とは逆の処理である玉貸処理や、遊技中の玉数管理上不適切である最低必要遊技玉数以下の遊技玉数での計数処理要求を無効にする目的で設けられている。   Following the processing in steps S692 and S694, in step S698, the operation of depressing the counting button is invalidated, and the processing ends (return). In step S698, the ball lending process, which is the reverse of the counting process, or the invalidation of the counting process request for the number of game balls that is less than the minimum required number of game balls that is inappropriate for the management of the number of balls being played Is provided.

上記の構成によれば、遊技者が獲得している遊技玉数に応じて1回の計数操作で計数される計数玉数が異なるようになるため、遊技玉が比較的多い場合であってもすべての遊技玉を計数するために必要な計数操作回数が極端に多くなってしまうことがなく、これにより計数ボタンの操作性を向上させることができる。   According to the above configuration, the number of counting balls counted in one counting operation differs depending on the number of gaming balls acquired by the player, so even if there are relatively many gaming balls The number of counting operations required to count all the game balls is not extremely increased, and the operability of the counting button can be improved thereby.

図80は、計数操作の表示の変形例を示す図である。上記の実施の形態では、計数ボタン28を押下げる回数および時間により、遊技玉が計数される玉数が決定されていた。この変形例では、計数ボタン28の代わりに、表示器54の液晶画面に図80に示されるような全部計数ボタン28aと一部計数ボタン28bとを表示する。   FIG. 80 is a diagram illustrating a modification of the display of the counting operation. In the above embodiment, the number of balls to be counted for the game ball is determined by the number of times and the time for which the counting button 28 is depressed. In this modification, instead of the counting button 28, a total counting button 28a and a partial counting button 28b as shown in FIG. 80 are displayed on the liquid crystal screen of the display 54.

図80を参照して、画面左半分には、全部計数ボタン28aと、一部計数ボタン28bとが表示されている。全部計数ボタン28aは、遊技玉数の全てを持玉に変換する全部計数処理するためのボタンである。一方、一部計数ボタン28bは、遊技玉数の一部を持玉に変換する一部計数処理するためのボタンである。たとえば、持玉共有やワゴンサービスの利用のときに一部計数ボタン28bが利用される。   Referring to FIG. 80, a total counting button 28a and a partial counting button 28b are displayed on the left half of the screen. The all counting button 28a is a button for performing all counting processing for converting all of the number of game balls into a possession ball. On the other hand, the partial counting button 28b is a button for performing a partial counting process for converting a part of the number of game balls into a holding ball. For example, the partial counting button 28b is used when sharing a ball or using a wagon service.

一方、画面右半分には、テンキー28cが表示され、テンキー28cは0〜9の数字キーと、クリアキー(C)と、イコールキー(=)とを含む。ここでは、数字キー、クリアキー、イコールキーの3種類で構成されているが、これに限らず、様々な機能を持たせるためのキーを配置できる。   On the other hand, a numeric keypad 28c is displayed on the right half of the screen, and the numeric keypad 28c includes 0-9 numeric keys, a clear key (C), and an equal key (=). In this example, the number key, the clear key, and the equal key are used. However, the present invention is not limited thereto, and keys for providing various functions can be arranged.

遊技者は、このテンキー28cを利用して、計数処理したい遊技玉数を入力し、イコールキーを入力する。これにより、計数処理したい遊技玉数が確定する。その後一部計数ボタン28bを押すことにより、所望の遊技玉数を持玉に変換することができる。ここでは、テンキー28cを利用して先に計数処理したい遊技玉を入力し確定後、一部計数ボタン28bを押す操作で説明したが、これに限らず、一部計数ボタン28bを押した後に、計数処理したい遊技玉数を入力後、イコールキーを入力することで、計数処理が開始される。   The player uses the numeric keypad 28c to input the number of game balls to be counted and inputs an equal key. Thereby, the number of game balls to be counted is determined. Thereafter, by pressing the partial counting button 28b, the desired number of game balls can be converted into a possession ball. Here, the operation has been described with the operation of pressing the partial counting button 28b after inputting and confirming the game ball to be counted first using the numeric keypad 28c, but not limited thereto, after pressing the partial counting button 28b, After inputting the number of game balls to be counted, an equal key is input to start the counting process.

計数処理したい遊技玉数の入力を誤った場合には、クリアキーを入力後、所望の変換したい遊技玉数を再度入力することができる。   If the number of game balls to be counted is erroneously input, the desired number of game balls to be converted can be input again after inputting the clear key.

入力された遊技玉数は、テンキー28cの上部にある表示部分に表示される。この表示部分を遊技者が確認することにより、要求通りの遊技玉数が入力されているかを確認できる。   The number of game balls that have been input is displayed on the display portion at the top of the numeric keypad 28c. By confirming this display portion, the player can confirm whether or not the requested number of game balls is being input.

このような変形例を採用した場合には、遊技玉の全部計数操作と一部計数操作とが可能であるため、各台計数器にて玉の一部を計数することが可能とされる従来の遊技用システムに近い形で、遊技玉のデータを用いた新たなシステムを提供できる。   In the case of adopting such a modified example, all counting operations and partial counting operations of game balls are possible, so that it is possible to count a part of balls with each counter It is possible to provide a new system using game ball data in a form close to that of the game system.

なお、表示器54はCU3側が制御しているため(図5参照)、表示器54のタッチパネルのタッチ操作の信号がP台2を経由することなくCU3側に入力される。よって、図80に示したような変形例を採用した場合には、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の払出制御部171へ送信してやる必要がある。このようなタッチ操作信号は、たとえば、状態情報要求に含めることが考えられる。また、図80に示したような表示は、CU側の表示器312に行なうようにしてもよい。この場合も同様に、CU3に入力されたタッチパネルのタッチ操作信号をそのCU3からP台側の払出制御部171へ送信してやる必要がある。なお、表示器54や表示器312の他に、別途専用のタッチパネル付きの計数専用表示器を設け、P台2側でその計数専用表示器を制御するようにして、その計数専用表示器で図80に示したような表示を行ない、そのタッチ操作信号が直接P台2に入力されるようにしてもよい。また、遊技者の選択により、CU側の表示器312およびP台側の表示器54のいずれにも図80に示したような画面を表示できるようにしてもよい。さらには、図1に示した計数ボタン28を残しつつ、上記のように画面に計数操作ボタンを表示可能としてもよく、あるいは、この変形例を採用した場合には、図1に示した計数ボタン28は削除してもよい。   Since the display unit 54 is controlled by the CU 3 side (see FIG. 5), a touch operation signal on the touch panel of the display unit 54 is input to the CU 3 side without passing through the P stand 2. Therefore, when the modified example as shown in FIG. 80 is adopted, it is necessary to transmit the touch operation signal of the touch panel input to the CU 3 from the CU 3 to the payout control unit 171 on the P platform side. Such a touch operation signal may be included in the status information request, for example. Further, the display as shown in FIG. 80 may be performed on the CU side display 312. Similarly in this case, it is necessary to transmit the touch operation signal of the touch panel input to the CU 3 from the CU 3 to the payout control unit 171 on the P platform side. In addition to the display unit 54 and the display unit 312, a dedicated display unit with a dedicated touch panel is provided, and the dedicated display unit for counting is controlled by controlling the dedicated display unit on the P table 2 side. The display as shown in FIG. 80 may be performed, and the touch operation signal may be directly input to the P base 2. Further, a screen as shown in FIG. 80 may be displayed on both the CU-side display 312 and the P-side display 54 according to the player's selection. Furthermore, the counting operation button may be displayed on the screen as described above while leaving the counting button 28 shown in FIG. 1, or when this modification is adopted, the counting button shown in FIG. 28 may be deleted.

図81は、電波センサによる払出制御部171およびCU制御部323の制御について説明するためのフローチャートである。図81を参照して、電波センサによる払出制御部171の制御について、ステップS71において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたかどうかについて判断する。   FIG. 81 is a flowchart for describing control of payout control unit 171 and CU control unit 323 by the radio wave sensor. Referring to FIG. 81, regarding control of payout control unit 171 by the radio wave sensor, in step S71, payout control unit 171 is notified of game board radio wave sensor detection from main control unit 161 or notification of game frame radio wave sensor detection. Determine if it has been done.

ステップS71において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知、または遊技枠電波センサ検知の通知がなされたと判断されれば、ステップS74に処理が進む。   If it is determined in step S71 that the payout control unit 171 has been notified of the game board radio wave sensor detection or the game frame radio wave sensor detection from the main control unit 161, the process proceeds to step S74.

一方、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ検知の通知および遊技枠電波センサ検知の通知がなされていないと判断されれば、ステップS72に処理が進み、遊技盤または遊技枠に有している電波センサ断線検知の通知が判断される。   On the other hand, if it is determined that the payout control unit 171 has not been notified of the game board radio wave sensor detection and the game frame radio wave sensor detection from the main control unit 161, the process proceeds to step S72, and the game board or game frame is detected. The notification of the disconnection detection of the radio wave sensor possessed by is determined.

ステップS72において、上述したように、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたかどうかについて判断する。   In step S72, as described above, it is determined whether or not the game board radio wave sensor disconnection detection notification or the game frame radio wave sensor disconnection detection input has been made to the payout control unit 171 from the main control unit 161.

ここで、電波センサの断線検知の方法については、電波センサ検知信号の信号レベル検出を行なっている。具体的には、電波センサ検知信号のレベルとしてHレベル、L1レベル、L0レベルの3種類が用いられる。不正行為により電波センサ検知の通知がされるときの電波センサの信号レベルをHレベルとし、断線により電波センサの信号レベルをL0
(接地電位レベル)とし、通常の電波センサの信号レベルL1(>L0)とすることにより、断線検知を行なうことができる。ここでは、信号レベル検出により、断線検知の通知の方法を説明したが、これに限られることはない。たとえば、上記信号レベルH、L1を同じレベルにしてもよい、これにより、複雑な信号レベルを検知することが必要なく費用を低減することができる。
Here, as a method of detecting disconnection of the radio wave sensor, signal level detection of the radio wave sensor detection signal is performed. Specifically, three types of radio wave sensor detection signals are used: H level, L1 level, and L0 level. The signal level of the radio wave sensor when notification of radio wave sensor detection is made due to fraudulent action is set to H level, and the signal level of the radio wave sensor is set to L0 due to disconnection.
By setting (ground potential level) and signal level L1 (> L0) of a normal radio wave sensor, disconnection can be detected. Here, the method of notifying disconnection detection by signal level detection has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the signal levels H and L1 may be set to the same level. This eliminates the need to detect a complicated signal level, thereby reducing costs.

また、上記の例では、各信号の電圧を測定することにより検知したが、各電流を測定することにより検知することもできる。   Further, in the above example, the detection is performed by measuring the voltage of each signal, but it can also be detected by measuring each current.

ステップS72において、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知、または遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされたと判断されれば、ステップS74に処理が進む。   In step S72, if it is determined that the game board radio wave sensor disconnection detection notification or the game frame radio wave sensor disconnection detection input is made from the main control unit 161 to the payout control unit 171, the process proceeds to step S74.

一方、払出制御部171に主制御部161からの遊技盤電波センサ断線検知の通知および遊技枠電波センサ断線検知の入力がなされていないと判断されれば、ステップS73に処理が進む。   On the other hand, if it is determined that the game board radio wave sensor disconnection detection notification and the game frame radio wave sensor disconnection detection input are not made from the main control unit 161 to the payout control unit 171, the process proceeds to step S73.

ステップS73において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサのいずれも不正行為を検知していないと払出制御部171によって判断され、処理が終了する(リターン)。   In step S73, it is determined by the payout control unit 171 that neither the game board radio wave sensor nor the game frame radio wave sensor has detected an illegal act, and the process ends (return).

ステップS71およびステップS72の処理の次には、ステップS74において、遊技盤電波センサまたは遊技枠電波センサにおいて、不正を検知したと払出制御部171によって判断される。ステップS75において、不正を検知したことをCU3側へ通知すること(不正通知)によって処理が終了する(リターン)。   Following the processing of step S71 and step S72, the payout control unit 171 determines in step S74 that fraud has been detected in the game board radio wave sensor or the game frame radio wave sensor. In step S75, the process is terminated (return) by notifying the CU 3 that fraud has been detected (illegal notice).

一方、ステップS76において、CU制御部323はステップS75の処理によって払出制御部171からの不正通知を受信し、ステップS77に処理が進む。   On the other hand, in step S76, the CU control unit 323 receives the fraud notification from the payout control unit 171 by the process in step S75, and the process proceeds to step S77.

ステップS77において、CU制御部323は、ホール用管理コンピュータへ不正を通知し、ステップS78に処理が進む。   In step S77, the CU control unit 323 notifies the hall management computer of fraud, and the process proceeds to step S78.

ステップS78において、CU制御部323は、異常報知ランプを作動させ、処理が終了する(リターン)。この異常報知ランプが作動することによりホール管理者は、不正が行なわれている可能性のある遊技機を短時間に遊技機の動作状況を確認することができ、不正行為を防止することができる。   In step S78, the CU control unit 323 activates the abnormality notification lamp, and the process ends (return). By operating the abnormality notification lamp, the hall manager can check the operation status of the gaming machine that may be fraudulent in a short time and prevent fraud. .

次に、上位サーバ(ホールサーバ)801とカードユニット(CU)3とにおけるセキュリティ関連情報の管理について説明する。   Next, management of security related information in the upper server (hall server) 801 and the card unit (CU) 3 will be described.

セキュリティ関連情報としては、たとえば、少なくともベース異常検知設定値、および、減算玉異常検知設定値等の設定情報を含む認証動作指定情報が含まれている。このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が含まれる。さらに、このようなセキュリティ関連情報には、セキュリティ関連情報全体を対象とした情報の版数を示す数値データが含まれている。このような情報の版数を示すデータは、前述のようなセキュリティ関連情報のうちのいずれかの情報が変更されたときに更新(たとえば、版数の数値データの加算更新)される。なお、このような情報の版数のデータは、セキュリティ関連情報全体として設定される場合に限らず、ベース異常検知設定値および、減算玉異常検知設定値を含む認証動作指定情報の各データについて個別に設定されて更新
されるようにしてもよい。このようなセキュリティ関連情報は、上位サーバ801、CU3およびP台2のそれぞれに設けられたセキュリティ関連情報記憶部に記憶される。
The security-related information includes, for example, authentication operation designation information including setting information such as at least a base abnormality detection setting value and a subtraction ball abnormality detection setting value. As described above, the security-related information includes predetermined setting information including threshold data for determining whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in an operating state is appropriate. Further, such security related information includes numerical data indicating the version number of information for the entire security related information. Data indicating the version number of such information is updated (for example, addition update of numerical data of the version number) when any of the security-related information as described above is changed. Note that the version data of such information is not limited to the case where the security-related information is set as a whole, but for each piece of authentication operation designation information including the base abnormality detection setting value and the subtraction ball abnormality detection setting value. It may be set to be updated. Such security related information is stored in a security related information storage unit provided in each of the upper server 801, the CU 3 and the P platform 2.

このようなセキュリティ関連情報は、標準的な設定情報がデフォルトデータ(後述する各種情報の「初期値」のデータ)として予め設定されており、上位サーバ801に設けられたキーボード等の所定の入力操作手段において、遊技場の管理者がデータを手動入力することによりデータを変更(更新)することが可能である。したがって、上位サ−バ801においてセキュリティ関連情報について何ら変更操作が行なわれていないときは、セキュリティ関連情報が「初期値」のデータに設定される。上位サーバ801においてセキュリティ関連情報を手動入力する場合には、たとえば、遊技場における各遊技機について遊技機ごとに手動入力したり、あるいは、機種ごとに統一された閾値を入力設定したりすることが可能である。なお、上位サーバ801においては、次のようにセキュリティ関連情報を取得して用いるようにしてもよい。遊技機の機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが予め対応付けられている場合、すなわち、機種情報とセキュリティ関連情報の設定情報とが1対1で対応している場合に、設定情報を入力設定する上位サーバ801よりもさらに上位のサーバから機種情報が上位サーバ801にダウンロードされ、そのダウンロードされた機種情報を上位サーバ801が記憶することによりその機種情報に1対1で対応しているセキュリティ関連情報を上位サーバ801が選択して記憶し、当該セキュリティ関連情報を用いるようにしてもよい。また、このようなセキュリティ関連情報は、手動入力によらず、予め設定されたタイミング(たとえば、定期的なタイミング)で、予め定められたデータに自動的に変更(更新)することが可能となるようにしてもよい。   In such security-related information, standard setting information is preset as default data (data of “initial values” of various information described later), and a predetermined input operation such as a keyboard provided in the upper server 801 is performed. In the means, it is possible to change (update) the data by manually inputting the data by the manager of the game hall. Therefore, when no change operation is performed on the security-related information in the upper server 801, the security-related information is set to “initial value” data. When manually inputting security-related information in the host server 801, for example, each gaming machine in the game hall may be manually entered for each gaming machine, or a unified threshold value may be input and set for each model. Is possible. The host server 801 may acquire and use security related information as follows. If the model information of the gaming machine and the setting information of the security related information are associated in advance, that is, if the model information and the setting information of the security related information are in one-to-one correspondence, the setting information is input The model information is downloaded to the upper server 801 from an upper server than the upper server 801 to be set, and the downloaded model information is stored in the upper server 801 so that the model information is one-to-one corresponding to the security. The upper server 801 may select and store the related information, and the security related information may be used. Further, such security-related information can be automatically changed (updated) to predetermined data at a preset timing (for example, a regular timing) without manual input. You may do it.

ベース異常検知設定値は、CU3やP台2でベースの異常状態を検知するときのベース異常検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時にベース異常検知設定値として用いる高ベース時閾値とが含まれる。   The base abnormality detection set value is data for setting the presence / absence of base abnormality detection and its constant (threshold value) when a base abnormality state is detected by the CU 3 or the P stand 2. The base abnormality detection setting value includes a low base threshold value used as a base abnormality detection setting value in a low base state and a high base threshold value used as a base abnormality detection setting value in a high base state.

低ベース時閾値は、設定値が0〜100%の範囲内であり、初期値が30%である。このような低ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、低ベース時閾値が0%以外のときは設定された低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、低ベース時閾値が0%のときは低ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。   The low base time threshold value is in the range of 0 to 100%, and the initial value is 30%. Such a low base time threshold indicates “not detected” when set to 0%, and indicates “detected” when set to a value other than 0%. Thus, when the low base time threshold is other than 0%, the base abnormality detection using the set low base time threshold is performed, and when the low base time threshold is 0%, the base abnormality using the low base time threshold is performed. No detection is performed.

高ベース時閾値は、設定値が0〜150%の範囲内であり、初期値が120%である。このような高ベース時閾値は、0%に設定されたときに「検知無」を示し、0%以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、高ベース時閾値が0%以外のときは設定された高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれ、高ベース時閾値が0%のときは高ベース時閾値を用いたベース異常検知が行なわれない。   As for the high base time threshold, the set value is in the range of 0 to 150%, and the initial value is 120%. Such a high base time threshold indicates “not detected” when set to 0%, and “detected” when set to a value other than 0%. Thus, when the high base time threshold is other than 0%, the base abnormality detection using the set high base time threshold is performed, and when the high base time threshold is 0%, the base abnormality using the high base time threshold is performed. No detection is performed.

減算玉異常検知設定値は、CU3やP台2での減算玉数(発射検出信号に基づいて遊技玉数から減算される玉数)の異常状態の検知の有無およびその定数(閾値)を設定するためのデータである。ここで設定される減算玉の異常状態は、遊技玉の発射がないにもかかわらず、設定された玉数分連続して遊技玉の入賞が生じたことに基づいて検知される。減算玉異常検知設定値の閾値は、減算玉数の異常状態と判断される連続入賞した入賞玉数を設定するためのデータである。減算玉異常検知設定値は、設定値が0〜99玉の範囲内であり、初期値が5玉である。このような減算玉異常検知設定値は、0玉に設定されたときに「検知無」を示し、0玉以外に設定されたときに「検知有」を示すものである。これにより、減算玉異常検知設定値が0玉以外のときは設定された減算玉数の閾値を用いて減算玉異常検知が行なわれ、減算玉異常検知設定値が0玉のときは減算玉異常検知が行なわれない。   The subtraction ball abnormality detection setting value sets the presence / absence of detection of an abnormal state of the number of subtraction balls (the number of balls subtracted from the number of game balls based on the firing detection signal) and its constant (threshold value) at the CU3 or P stand It is data to do. The abnormal state of the subtraction balls set here is detected based on the fact that there is a game ball winning in succession for the set number of balls, even though no game balls are fired. The threshold value of the subtraction ball abnormality detection setting value is data for setting the number of winning balls that have been continuously awarded and determined to be an abnormal state of the number of subtraction balls. The subtraction ball abnormality detection setting value has a setting value in the range of 0 to 99 balls and an initial value of 5 balls. Such a subtractive ball abnormality detection setting value indicates “not detected” when set to 0 balls, and indicates “detected” when set to other than 0 balls. Thereby, when the subtraction ball abnormality detection setting value is other than 0 balls, the subtraction ball abnormality detection is performed using the set subtraction ball threshold value, and when the subtraction ball abnormality detection setting value is 0, the subtraction ball abnormality is detected. No detection is performed.

このようなセキュリティ関連情報は、たとえば、上位サーバ801とCU3との通信確立(通信コネクション確立)時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて上位サーバ801からCU3にさらにCU3経由でP台2に送信される。ただし、セキュリティ関連情報は、上位サーバ801とCU3とP台2で版数が管理される。前記所定タイミングにおいてCU3およびP台2が上位サーバ801と同一版数の情報を保持(記憶)しているときは、セキュリティ関連情報の送信が行なわれない。   Such security-related information is transmitted from the higher-level server 801 to the CU3 via the CU3 at a predetermined timing, for example, when communication between the higher-level server 801 and the CU3 is established (communication connection establishment) or when a setting value of the security-related information is changed. Is transmitted to the P platform 2. However, the version number of the security-related information is managed by the upper server 801, the CU 3, and the P unit 2. When the CU 3 and the P stand 2 hold (store) the same version number information as that of the upper server 801 at the predetermined timing, the security related information is not transmitted.

次に、上位サーバ801、CU3、およびP台2におけるセキュリティ関連情報を管理するためのセキュリティ関連情報処理の具体例を説明する。図82は、上位サーバ801およびCU3におけるセキュリティ関連情報に関する処理を示すフローチャートである。図82においては、(A)に上位サーバ801側で実行される処理としてのセキュリティ関連情報管理処理が示され、(B)にCU3側(CU制御部323)で実行される処理としてのセキュリティ関連情報設定処理が示される。   Next, a specific example of security-related information processing for managing security-related information in the upper server 801, CU3, and P-unit 2 will be described. FIG. 82 is a flowchart showing processing related to security-related information in the upper server 801 and the CU3. 82, (A) shows security related information management processing as processing executed on the upper server 801 side, and (B) shows security related information processing as processing executed on the CU 3 side (CU control unit 323). An information setting process is shown.

図82(A)を参照して、上位サーバ801では、上位サーバ801とCU3との間での通信コネクションの確立状態開始時(たとえば、後述するS713によりセキュリティ関連情報の設定変更が完了までに要する標準的な時間に所定のマージンを加えた時間のような予め定められた通信確立開始後の所定の短期期間中)であるか否かを判定する(S701)。この場合の通信コネクションの確立状態開始時とは、上位サーバ801が常時稼動状態であり、CU3が営業時間開始前に電源投入され、営業時間終了後に電源切断される場合のように、CU3が電源投入されたことに起因する上位サーバ801とCU3との間での通信コネクションの確立状態開始時を意味している。通信コネクションの確立開始状態時であるときは、後述するS703に進む。   Referring to FIG. 82 (A), in the upper server 801, when the establishment state of the communication connection between the upper server 801 and the CU 3 is started (for example, it is necessary until the setting change of the security related information is completed by S713 described later). It is determined whether or not it is within a predetermined short period after the start of communication establishment (such as a time obtained by adding a predetermined margin to a standard time) (S701). In this case, when the establishment state of the communication connection is started, the host server 801 is always in an operating state, the CU 3 is turned on before the start of business hours, and the power is turned off after the end of the business hours. This means the time when the establishment state of the communication connection between the upper server 801 and the CU 3 starts due to the input. When it is in the communication connection establishment start state, the process proceeds to S703 to be described later.

一方、通信コネクションの確立開始状態時でないときは、オンライン状態においてセキュリティ関連情報の設定変更時であるか否かを判定する(S702)。セキュリティ関連情報の設定変更時とは、たとえば、前述のようなベース異常検知設定値、および、減算玉異常検知設定値のうちのいずれかのデータの設定が手動(たとえば係員の操作入力による手動変更)で変更された後、当該セキュリティ関連情報管理処理が実行されたときである。具体的には、上位サーバ801とCU3とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに、所定の変更フラグがセットされ、このS702ではそのような変更フラグがセットされているときにセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定される。また、このような変更フラグは、上位サーバ801でのセキュリティ関連情報の設定変更に応じてCU3およびP台2でもセキュリティ関連情報の設定変更がされたことが確認されたときにリセットされる。また、このような変更フラグは、上位サーバ801とCU3とがオンライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときにはセットされない。それは、上位サーバ801とCU3との間がオフライン状態であるときには、上位サーバ801でセキュリティ関連情報の設定変更をしても、変更後のセキュリティ関連情報を直ちにCU3に送信できないためであり、CU3の電源投入時の通信コネクションの確立状態開始時においては、S701から、後述するS703以降の処理に進むことで変更後のセキュリティ関連情報をCU3に送信できるためである。   On the other hand, when it is not in the communication connection establishment start state, it is determined whether or not the security-related information setting is changed in the online state (S702). When the security-related information setting is changed, for example, the data setting of any one of the base abnormality detection setting value and the subtraction ball abnormality detection setting value as described above is manually set (for example, manual change by an operation input of an attendant) This is the time when the security related information management process is executed after the change. Specifically, a predetermined change flag is set when the security-related information setting is changed while the upper server 801 and the CU 3 are online, and when such a change flag is set in S702. It is determined that the security related information setting is being changed. Further, such a change flag is reset when it is confirmed that the setting of security related information has been changed in the CU 3 and the P stand 2 in response to the setting change of the security related information in the upper server 801. Further, such a change flag is not set when the security related information setting is changed while the upper server 801 and the CU 3 are online. This is because, when the upper server 801 and the CU 3 are offline, even if the setting of the security related information is changed in the upper server 801, the security related information after the change cannot be immediately transmitted to the CU 3. This is because the security-related information after the change can be transmitted to the CU 3 by proceeding from S701 to the processing after S703 described later at the start of the established state of the communication connection when the power is turned on.

上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオフライン状態である場合と、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンライン状態である場合とのどちらの場合でも実行することが可能である。ただし、上位サーバ801とCU3との通信状態がオンライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにCU3に送信可能となるが、当該通信状態がオフラライン状態である場合には、設定変更後のセキュリティ関連情報が直ちにCU3に送信可能とならない。この実施の形態において、S702
では、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンライン状態である場合にセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判定している。
In the upper server 801, the security related information setting is changed when the communication state with the CU3 that is the target of setting the security related information is offline and when the communication state with the CU3 that is the target of setting of the security related information is the online state. It is possible to execute in both cases. However, when the communication state between the upper server 801 and the CU 3 is an online state, the security-related information after the setting change can be immediately transmitted to the CU 3. However, when the communication state is an offline state, The security related information after the change cannot be immediately transmitted to the CU3. In this embodiment, S702.
In this case, it is determined whether or not the setting of the security related information has been changed when the communication state with the CU 3 that is the setting target of the security related information is online.

なお、上位サーバ801とCU3とがオフライン状態でセキュリティ関連情報の設定変更がされたときに変更フラグをセットして保持しておき、次回のCU3の電源投入後、S701をバイパスしてS702によりセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定し(変更フラグがセットされていればセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定する)、オンライン状態で直ちにセキュリティ関連情報が設定変更される場合と同様の処理が行なわれることにより、次回のCU3の電源投入後に、変更後のセキュリティ関連情報をCU3に送信できるようにしてもよい。また、上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオンラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。また、セキュリティ関連情報の設定変更は、セキュリティ関連情報の設定対象となるCU3との通信状態がオフラインである場合にのみ実行可能となるようにしてもよい。   When the setting of security related information is changed while the upper server 801 and the CU 3 are offline, the change flag is set and held. After the next power-on of the CU 3, the S701 is bypassed and the security is performed by the S702. It is determined that the related information setting has been changed (if the change flag is set, it is determined that the security related information setting has been changed) and is the same as when the security related information is immediately changed in the online state. By performing the process, the security related information after the change may be transmitted to the CU 3 after the next power-on of the CU 3. Further, in the upper server 801, the setting change of the security related information may be executed only when the communication state with the CU 3 for which the security related information is set is online. Further, the setting change of the security related information may be executed only when the communication state with the CU 3 for which the security related information is set is offline.

なお、セキュリティ関連情報の設定変更は、前述のような手動操作入力による変更以外に、次のような方法により変更されてもよい。上位サーバ801が、自らが記憶する複数の設定データの中から、受信した遊技台情報に基づいて、CU3が接続されたP台2の機種に対応するデータを設定するような自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。また、上位サーバ801が、受信した遊技台情報に基づいて、遊技場の外部に設けられた外部サーバ(たとえば、遊技機メーカに設けられたサーバ)とデータ通信することで、CU3が接続されたP台機種に対応する設定データをダウンロードし、当該設定データに基づいて自動的な設定変更を行なうようにしてもよい。   The setting change of the security related information may be changed by the following method other than the change by the manual operation input as described above. Automatic setting change in which the upper server 801 sets data corresponding to the model of the P unit 2 to which the CU 3 is connected based on the received gaming machine information from among a plurality of setting data stored by itself. May be performed. Further, the upper server 801 is connected to the CU 3 by performing data communication with an external server (for example, a server provided at a gaming machine manufacturer) provided outside the game room based on the received gaming machine information. Setting data corresponding to the P machine model may be downloaded, and automatic setting change may be performed based on the setting data.

S702でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S702でセキュリティ関連情報の設定変更時であると判定されたときは、S703に進む。一方、S702でセキュリティ関連情報の設定変更時ではないと判定されたとき、すなわち、オフライン状態であるとき、または、セキュリティ関連情報の設定が変更されていないとき等、S702の条件に該当しないときには、セキュリティ関連情報の設定変更に関するデータをCU3に送信する必要がないので、処理を終了する。   If it is determined in S702 that the setting of security-related information has not been changed, the process ends. On the other hand, if it is determined in S702 that the security-related information setting is being changed, the process proceeds to S703. On the other hand, when it is determined in S702 that it is not time to change the setting of security-related information, that is, when it is offline or when the setting of security-related information has not been changed, the conditions of S702 are not met. Since it is not necessary to transmit data related to the setting change of the security related information to the CU 3, the process is terminated.

S703では、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であるか否かが判定される(S703)。ここで、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドとは、CU3およびP台2に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータの返答を要求するコマンドである。具体的に、S703では、S701またはS702によりセキュリティ関連情報の送信タイミングであると判断された状態において、CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されていないかどうかが判断されるのである。CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されたかどうかは、後述する版数要求済フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。なお、CU3に第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信された場合には、後述するように、その第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてCU3からP台2へ送信される。ここでは、同じ内容のコマンドでも、上位サーバ801から送信されるものを「第1」と呼び、CU3から送信されるものを「第2」と呼んでいる。   In S703, it is determined whether the first security-related information version number request command has not been transmitted (S703). Here, the first security related information version number request command is a command for requesting a response of the version number data of the security related information stored in the CU 3 and the P unit 2. Specifically, in S703, it is determined whether the first security-related information version number request command has not been transmitted to the CU3 in a state where it is determined that the transmission timing of the security-related information is determined in S701 or S702. . Whether or not the first security-related information version number request command has been transmitted to the CU 3 is determined based on whether or not a later-described version number requested flag is set. When the first security-related information version number request command is transmitted to CU3, the first security-related information version number request command is transmitted from CU3 as a second security-related information version number request command as described below. Is transmitted to the base 2. Here, even commands having the same content are referred to as “first” if they are transmitted from the upper server 801 and “second” if they are transmitted from the CU 3.

S703で第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信であると判定されたときは、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドをCU3に送信するための処理が行なわれ(S704)、処理が終了する。このS704による送信は1回のみ行なわれ、前述したように、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドを受信したCU3がそれを第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてP台2へ送信する。S704により第1セ
キュリティ関連情報版数要求コマンドが1回送信されたときには、前述の版数要求済フラグがリセットされる。一方、S703でセキュリティ関連情報版数要求コマンドが未送信ではないと判定されたときは、CU3からのセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であるか否かが判定される(S705)。ここで、セキュリティ関連情報版数レスポンスとは、CU3が、CU3に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータを返答するレスポンスと、P台2が、P台2に記憶されているセキュリティ関連情報の版数のデータを、CU3を経由して返答するレスポンスとがある。具体的に、S705では、S703によりセキュリティ関連情報版数要求コマンドが既に送信されたと判断された後において、CU3からのセキュリティ関連情報版数レスポンスまたはP台2からのセキュリティ関連情報版数レスポンスがCU3経由で受信されたタイミングであるか否かが判断されるのである。なお、セキュリティ関連情報版数レスポンスは、先ずCU3から上位サーバ801へ返信され、その後P台2からのセキュリティ関連情報版数レスポンスがCU3経由で上位サーバ801へ返信される。
When it is determined in S703 that the first security-related information version number request command has not been transmitted, a process for transmitting the first security-related information version number request command to the CU3 is performed (S704), and the process ends. To do. The transmission in S704 is performed only once, and as described above, the CU 3 that has received the first security-related information version number request command transmits it to the P unit 2 as the second security-related information version number request command. When the first security-related information version number request command is transmitted once in S704, the above-described version number requested flag is reset. On the other hand, if it is determined in S703 that the security-related information version number request command has not been transmitted yet, it is determined whether or not it is the time when the security-related information version number response is received from the CU3 (S705). Here, the security-related information version number response is a response in which CU3 returns data of the version number of security-related information stored in CU3, and P-base 2 is a security-related information stored in P-base 2. There is a response that returns the data of the version number of the information via the CU3. Specifically, in S705, after it is determined in S703 that the security-related information version number request command has already been transmitted, the security-related information version number response from CU3 or the security-related information version number response from P unit 2 is CU3. It is determined whether or not the timing is received via. The security-related information version number response is first returned from the CU 3 to the upper server 801, and then the security-related information version number response from the P unit 2 is returned to the upper server 801 via the CU 3.

S705でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時ではないと判定されたときは、後述するS709に進む。一方、S705でセキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であると判定されたときは、受信したセキュリティ関連情報版数レスポンスにより特定される版数と、上位サーバ801で記憶されて管理されている版数とが比較(照合)されて一致するか否かが判定される(S706)。上位サーバ801では、前述のようなセキュリティ関連情報が変更された場合に、その版数を示すデータが更新される。一方、CU3およびP台2では、上位サーバ801からのセキュリティ関連情報を受信したときに当該情報に含まれる版数のデータが、更新後の版数のデータとして記憶されて管理される。   If it is determined in S705 that the security-related information version number response has not been received, the process proceeds to S709 described later. On the other hand, if it is determined in S705 that the security-related information version response has been received, the version specified by the received security-related information version response and the version stored and managed by the upper server 801 The number is compared (checked) to determine whether or not they match (S706). In the upper server 801, when the security-related information as described above is changed, data indicating the version number is updated. On the other hand, in the CU 3 and the P platform 2, when security related information is received from the upper server 801, the version number data included in the information is stored and managed as updated version number data.

S706で版数が一致していると判定されたときは、CU3およびP台2で記憶されているセキュリティ関連情報が適正な情報であり、新たにセキュリティ関連情報をCU3およびP台2に送信する必要がないので、処理を終了する。一方、S706で版数が一致していないと判定されたときは、CU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報であり、CU3またはP台2で記憶保持されているセキュリティ関連情報を上位サーバ801で記憶保持されている最新の情報に変更(更新)する必要があるので、当該最新の第1セキュリティ関連情報をCU3に送信するための処理が行なわれ(S707)、処理を終了する。なお、この第1セキュリティ関連情報を受信したCU3は、それを第2セキュリティ関連情報としてP台2へ送信する。   If it is determined in S706 that the version numbers match, the security related information stored in the CU 3 and the P base 2 is appropriate information, and new security related information is transmitted to the CU 3 and the P base 2 Since there is no need, the processing is terminated. On the other hand, if it is determined in S706 that the version numbers do not match, the security-related information stored in the CU3 or P table 2 is inappropriate information and is stored and held in the CU3 or P table 2 Since it is necessary to change (update) the security related information to the latest information stored and held in the host server 801, a process for transmitting the latest first security related information to the CU 3 is performed (S707). The process ends. In addition, CU3 which received this 1st security relevant information transmits it to P stand 2 as 2nd security relevant information.

このようにS706でセキュリティ関連情報の版数が一致しない場合としては、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオフ状態のときにおいて上位サーバ801でセキュリティ関連情報が設定変更されたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオフ状態のときにおいてオフ状態の方の交換等のCU3側装置またはP台2側装置の交換がされたとき、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいて通信障害により誤ったセキュリティ関連情報がオン状態の方に記憶されたとき、および、CU3およびP台2の少なくとも一方の電源がオン状態のときにおいてノイズ等によりオン状態の方で記憶されているセキュリティ関連情報が不適正な情報に変化したとき等が含まれている。ここで、CU3およびP台2の少なくとも一方を交換した場合には、交換前のCU3またはP台2が記憶しているセキュリティ関連情報と、交換後のCU3またはP台2が記憶しているセキュリティ関連情報とで版数が異なる場合がある。したがって、このような装置交換がなされた場合にも、上位サーバ801とCU3またはP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報の版数が一致しなくなる場合があるので、上位サーバ801とCU3またはP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報を一致させる必要がある。   As described above, when the security-related information version numbers do not match in S706, when the security-related information is changed in the upper server 801 when the power of at least one of the CU3 and the P-unit 2 is on, When the security-related information is changed in the upper server 801 when at least one power source of the P base 2 is in the off state, when the power source of at least one of the CU 3 and the P base 2 is in the off state, the exchange in the off state is performed. When the CU3 side device or the P stand 2 side device is replaced, the security related information that is erroneous due to a communication failure when the power of at least one of the CU3 and the P stand 2 is on is stored in the on state. And when the power of at least one of the CU 3 and the P stand 2 is on. Security-related information stored in the way of on-state by such's are included such as when changes to incorrect information. Here, when at least one of the CU 3 and the P base 2 is replaced, the security-related information stored in the CU 3 or the P base 2 before the replacement and the security stored in the CU 3 or the P base 2 after the replacement are stored. The version number may differ depending on the related information. Accordingly, even when such device replacement is performed, the version numbers of the security-related information stored in the upper server 801 and the CU 3 or the P unit 2 may not match, so the upper server 801 and the CU 3 or It is necessary to match the security related information stored in the P platform 2.

次に、応答待ち時間の計時が開始される(S708)。ここで、応答待ち時間は、1回目の第1セキュリティ関連情報(CU用のセキュリティ関連情報)を送信したときから、当該情報の送信に対してCU3から返答されるレスポンス(後述するセキュリティ関連情報設定レスポンス)を受信するまでの時間、または、2回目のセキュリティ関連情報(P台用のセキュリティ関連情報)を送信したときから、当該情報の送信に対してP台2からCU3経由で返答されるレスポンス(後述するセキュリティ関連情報設定レスポンス)を受信するまでの時間であり、所定のソフトウェアタイマ処理により計時され、所定時間が経過すると、タイムアウトする。   Next, timing of the response waiting time is started (S708). Here, the response waiting time is a response (security related information setting to be described later) returned from the CU 3 in response to the transmission of the first security related information (security related information for the CU) from the first transmission. Response), or response sent from P unit 2 via CU3 to the transmission of the information from the time when the second security related information (security information for P unit) is transmitted This is the time until receiving (security-related information setting response described later), timed by a predetermined software timer process, and timed out when the predetermined time has elapsed.

応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、たとえば、CU3およびP台2が正常に動作しておりCU3およびP台2と上位サーバ801との通信状態が正常であるときにおいて、セキュリティ関連情報の送信時からセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信時までに要する標準的な時間に、所定のマージンを見込んだ時間に設定されている。つまり、応答待ち時間がタイムアウトする所定時間は、CU3およびP台2が正常に動作しておりCU3およびP台2と上位サーバ801との通信状態が正常であると認めることが許容できる時間に設定されている。   The predetermined time for which the response waiting time is timed out is, for example, when the security-related information is transmitted when the CU 3 and the P base 2 are operating normally and the communication state between the CU 3 and the P base 2 and the upper server 801 is normal. To a standard time required from when the security-related information setting response is received to a predetermined margin. That is, the predetermined time for the response waiting time to time out is set to a time that allows the CU 3 and the P base 2 to operate normally and the communication state between the CU 3 and the P base 2 and the upper server 801 to be recognized as normal. Has been.

S709では、応答待ち時間がタイムアウトしておらずCU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報設定レスポンスの受信を待っている状態としての応答待ち状態中であるか否かが判定される(S709)。応答待ち状態中でないときは、処理を終了する。一方、応答待ち状態中であるときは、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したか否かが判定される(S710)。   In S709, it is determined whether the response waiting time has not timed out and is in a response waiting state as a state of waiting for reception of a security-related information setting response from CU3 or P unit 2 via CU3 ( S709). When not waiting for a response, the process is terminated. On the other hand, when the response is waiting, it is determined whether or not a security related information setting response is received from CU3 or from P stand 2 via CU3 (S710).

S710でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したと判定されたときは、そのセキュリティ関連情報設定レスポンスが1回目の受信か否か判定し、1回目の場合には処理が終了する一方、2回目の場合には応答待ち状態を終了し(S713)、処理が終了する。2回目場合には、S713において応答待ち時間の計時を終了する。一方、S710でセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信していないと判定されたときは、S708により計時が開始された応答待ち時間が所定時間を経過してタイムアウトしたか否かが判定される(S711)。S711でタイムアウトしていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S711でタイムアウトしたと判定されたときは、情報通信に異常が生じたと判断して、上位サーバ801とCU3との間の通信を遮断するための処理をして(S712)、S713により応答待ち状態を終了する。   If it is determined in step S710 that the security related information setting response has been received, it is determined whether or not the security related information setting response is received for the first time. In step S713, the response waiting state is ended, and the process ends. In the case of the second time, the response waiting time measurement ends in S713. On the other hand, when it is determined in S710 that the security-related information setting response has not been received, it is determined whether or not the response waiting time for which timing has been started in S708 has timed out after a predetermined time has elapsed (S711). . If it is determined in S711 that the timeout has not occurred, the process ends. On the other hand, if it is determined in S711 that a time-out has occurred, it is determined that an abnormality has occurred in information communication, processing for blocking communication between the upper server 801 and CU3 is performed (S712), and a response is returned by S713. End the wait state.

なお、前述したようなセキュリティ関連情報の版数を確認して不一致のときにセキュリティ関連情報をCU3に送信する処理は、前述のようなS701,S702で判断されるタイミング以外に、定期的なタイミングで実行してよく、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングで実行してもよく、常時実行するようにしてもよい。   Note that the process of confirming the version number of the security-related information as described above and transmitting the security-related information to the CU 3 when there is a discrepancy is a regular timing in addition to the timing determined in S701 and S702 as described above. Such as a predetermined period after the transition from the low base state to the high base state, a predetermined period after the transition from the high base state to the low base state, and a predetermined period when the big hit gaming state is entered. As described above, it may be executed at the timing when the gaming state is changed, or may be always executed.

また、前述したS701は、上位サーバ801の電源投入時における遊技場内のネットワークに対する通信コネクションの確立時であるか否かを判断して、当該確立時にS703に処理が進むようにし、通信コネクションの確立後は、S702でセキュリティ関連情報の設定変更がされたか否かを判断するようにしてもよい。その場合には、セキュリティ関連情報の設定変更時が上位サーバ801とCU3との間がオンライン状態であるか否かを問わずセキュリティ関連情報の設定変更があったときに前述の変更フラグをセットし、当該変更フラグがセットされているときに、S702からS703に処理が進むようにすればよい。   Further, the above-described S701 determines whether or not the communication connection to the network in the game arcade is established when the upper server 801 is turned on, and the process proceeds to S703 when the establishment is established. Thereafter, it may be determined whether or not the setting of security related information has been changed in S702. In that case, when the setting of the security related information is changed, the above-described change flag is set when the setting of the security related information is changed regardless of whether the upper server 801 and the CU 3 are online. When the change flag is set, the process may proceed from S702 to S703.

また、上位サーバ801およびCU3のそれぞれで常に電源がオン状態で、これらの間が常時オンラン状態であるときには、停電等の異常状態が発生した場合を除き上位サーバ801とCU3との間で通信コネクションが常時確立されているので、上位サーバ801においてセキュリティ関連情報が変更設定されたときには、必ずS702からS703に進むこととなる。   When the upper server 801 and the CU 3 are always in the power-on state and are always on, the communication connection between the upper server 801 and the CU 3 except when an abnormal state such as a power failure occurs. Is always established, and whenever the security-related information is changed and set in the upper server 801, the process always proceeds from S702 to S703.

次に、図82(B)を参照して、CU3では、セキュリティ関連情報設定処理において、上位サーバ801からの第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であるか否かが判定される(S751)。S751により第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時ではないと判定されたときには、後述するS755に進む。一方、S751により第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であると判定されたときには、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報の版数データを確認し(S753)、確認した版数データを特定するレスポンスとしてのセキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801へ送信するための処理が行なわれ(S754)、制御がS759へ移行する。   Next, referring to FIG. 82 (B), in CU3, in the security related information setting process, it is determined whether or not it is the time of receiving the first security related information version number request command from the upper server 801 ( S751). If it is determined in S751 that the first security related information version number request command is not received, the process proceeds to S755 described later. On the other hand, when it is determined in S751 that the first security related information version number request command is received, the version number data of the security related information stored in the security related information storage unit in the CU3 is confirmed (S753). A process for transmitting a security related information setting response as a response for specifying the confirmed version number data to the upper server 801 is performed (S754), and the control shifts to S759.

一方、S755では、前述したS707により上位サーバ801から送信される第1セキュリティ関連情報の受信時であるか否かが判定される。第1セキュリティ関連情報の受信時ではないと判定されたときは、制御がS759に移行する。第1セキュリティ関連情報の受信時であると判定されたときは、CU3において既にセキュリティ関連情報の更新が済んでいるか否か判定される(S756)。S755により受信したセキュリティ関連情報が1回目のものであった場合には、未だCU3においてセキュリティ関連情報の更新が行なわれていない場合であり、受信した第1セキュリティ関連情報が、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶(更新記憶)される(S757)。これにより、上位サーバ801から送信された第1セキュリティ関連情報は、CU3において、記憶保持される。そして、第1セキュリティ関連情報を記憶したことに応じて上位サーバ801に応答するレスポンスとして、セキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801に送信する(S758)。   On the other hand, in S755, it is determined whether or not it is time to receive the first security related information transmitted from the upper server 801 in S707 described above. If it is determined that the first security related information is not received, the control proceeds to S759. If it is determined that the first security related information is received, it is determined whether or not the security related information has already been updated in the CU 3 (S756). If the security related information received in S755 is the first time, the security related information has not yet been updated in the CU3. The received first security related information is the security related information in the CU3. It is stored (updated) in the storage unit (S757). As a result, the first security related information transmitted from the upper server 801 is stored and held in the CU3. Then, a security related information setting response is transmitted to the upper server 801 as a response to the upper server 801 in response to storing the first security related information (S758).

一方、CU3において第1セキュリティ関連情報が既に更新済である場合には、S756によりYESの判断がなされて制御がS759へ進み、対P台セキュリティ関連情報処理が実行される。本実施の形態においては、ベース監視処理をCU3ばかりでなくP台2においても実行する(図85、図86参照)。   On the other hand, if the first security related information has already been updated in CU3, a determination of YES is made in S756, the control proceeds to S759, and the P-P security related information processing is executed. In the present embodiment, the base monitoring process is executed not only on the CU 3 but also on the P platform 2 (see FIGS. 85 and 86).

その関係上、上位サーバ801から送信されてくるセキュリティ関連情報をCU3ばかりでなくP台2にも記憶(更新記憶)させる必要がある。そこで、このS759による対P台セキュリティ関連情報処理が実行されるのである。   For this reason, it is necessary to store (update and store) the security related information transmitted from the upper server 801 not only in the CU 3 but also in the P unit 2. Therefore, the information processing related to security for the P unit in S759 is executed.

なお、上位サーバ801とCU3およびP台2とで記憶しているセキュリティ関連情報が異なるか否かを判定するためには、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報の版数のデータの送信を受けて版数が一致するか否かを比較する例を示したが、これに限らず、CU3からまたはP台2からCU3経由でセキュリティ関連情報の設定値データの送信を受けて当該設定値データが一致するか否かを比較するようにしてもよい。このようにすれば、CU3またはP台2を交換した場合において、CU3に異なる機種のP台2が接続されていたものであってセキュリティ関連情報の設定値データが異なるがセキュリティ関連情報の版数データがたまたま上位サーバ801の記憶しているセキュリティ関連情報の版数データと一致している場合に、間違った設定値で異常検知が行なわれてしまうのを防ぐことができる。   In order to determine whether or not the security-related information stored in the upper server 801 is different from that of the CU 3 and the P base 2, the version number of the security related information is transmitted from the CU 3 or from the P base 2 via the CU 3. However, the present invention is not limited to this. However, the present invention is not limited to this, and the setting value data of the security related information is transmitted from the CU3 or the P unit 2 via the CU3. You may make it compare whether setting value data correspond. In this way, when the CU 3 or the P unit 2 is replaced, the P unit 2 of a different model is connected to the CU 3, and the set value data of the security related information is different, but the version number of the security related information is different. When the data coincides with the version number data of the security related information stored in the upper server 801, it is possible to prevent the abnormality detection from being performed with an incorrect setting value.

次に、S759の対P台セキュリティ関連情報処理の具体的制御内容を図83に基づいて説明する。まずCU3のCU制御部323は、第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドの受信時であるか否か判定する(S760)。上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されてきていないときには制御がS761へ進み、セキュリティ関連情報版数レスポンスの受信時であるか否かの判定が行なわれ、P台2からセキュリティ関連情報版数レスポンスが送られてきていないときにはS762により、第1セキュリティ関連情報受信時であるか否かの判定がなされ、上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報が送られてきていないときにはS763により、セキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したか否かの判定がなされ、P台2からセキュリティ関連情報設定レスポンスが送られてきていない場合にはこの処理が終了する。   Next, the specific control contents of the information processing related to the P-unit security in S759 will be described with reference to FIG. First, the CU control unit 323 of the CU 3 determines whether it is time to receive the first security related information version number request command (S760). When the first security-related information version number request command has not been transmitted from the upper server 801, the control advances to S761, where it is determined whether or not a security-related information version number response has been received. When the security related information version response has not been sent, it is determined whether or not the first security related information has been received in S762, and when the first security related information has not been sent from the upper server 801, S763. Thus, it is determined whether or not a security related information setting response has been received. If no security related information setting response has been sent from the P base 2, this processing ends.

このS760→S761→S762→S763の処理を繰返し実行している最中に、上位サーバ801から第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドが送信されてくれば、前述したようにS751によりYESの判断がなされ、S753とS754との処理を行なった後、制御がS759へ移行する。そして、このS760によりYESの判断がなされ、受信した第1セキュリティ関連情報版数要求コマンドを第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドとしてP台2へ送信する処理が行なわれる(S764)。この第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドは、図83に示すP台セキュリティ関連情報設定処理におけるS770により受信判定される。   If the first security related information version number request command is transmitted from the upper server 801 while the processes of S760 → S761 → S762 → S763 are repeatedly executed, the determination of YES is made in S751 as described above. After the processing of S753 and S754 is performed, control proceeds to S759. Then, a determination of YES is made in S760, and a process of transmitting the received first security-related information version number request command as a second security-related information version number request command to P-unit 2 is performed (S764). The second security related information version number request command is determined to be received in S770 in the P-unit security related information setting process shown in FIG.

図84を参照して、このP台セキュリティ関連情報設定処理は、P台2の払出制御部171により実行される処理であり、前述のS764による第2セキュリティ関連情報版数要求コマンドがP台2に送信されてくれば、このS770によりYESの判断がなされる。そして、セキュリティ関連情報の版数データを確認する処理が行なわれる(S772)。確認した版数データを特定するレスポンスとしてのセキュリティ関連情報設定レスポンスをCU3へ送信するための処理が行なわれ(S773)、処理が終了する。   Referring to FIG. 84, the P security related information setting process is a process executed by the payout control unit 171 of P 2 and the second security related information version number request command in S764 is P 2 If YES, the determination of YES is made in S770. Then, processing for confirming the version number data of the security related information is performed (S772). A process for transmitting a security related information setting response as a response for specifying the confirmed version number data to the CU 3 is performed (S773), and the process ends.

このS773によるセキュリティ関連情報レスポンスがCU3へ送信されてくれば、図83のS761によりYESの判断がなされ、CU3におけるCU制御部323は、その受信したセキュリティ関連情報版数レスポンスを上位サーバ801へ送信する処理を行なう。   If the security related information response in S773 is transmitted to CU3, YES is determined in S761 of FIG. 83, and the CU control unit 323 in CU3 transmits the received security related information version response to the upper server 801. The process to do is performed.

このセキュリティ関連情報版数レスポンスを受信した上位サーバ801では、前述のS705によりYESの判断がなされ、S706、S707の処理を実行して、必要な第1セキュリティ関連情報をCU3へ送信する処理が行なわれる。それを受けたCU3のCU制御部323では、S755によりYESの判断がなされてS756によりYESの判断がなされてS759へ進み、図83のS762によりYESの判断がなされて、その受信した第1セキュリティ関連情報を第2セキュリティ関連情報としてP台2へ送信する処理が行なわれる(S766)。   The upper server 801 that has received this security-related information version number response makes a determination of YES in S705 described above, executes the processing in S706 and S707, and transmits the necessary first security-related information to the CU3. It is. In response to this, the CU control unit 323 of CU3 makes a determination of YES through S755, makes a determination of YES through S756, proceeds to S759, makes a determination of YES through S762 in FIG. 83, and receives the received first security A process of transmitting the related information as the second security related information to the P platform 2 is performed (S766).

この第2セキュリティ関連情報を受信したP台2の払出制御部171は、図84のS771によりYESの判断を行ない、その受信したセキュリティ関連情報を記憶(更新記憶)する処理を行なう(S774)。そして、セキュリティ関連情報設定レスポンスをCU3へ送信する(S775)。   The payout control unit 171 of the P table 2 that has received the second security related information makes a determination of YES in S771 of FIG. 84, and performs a process of storing (updating and storing) the received security related information (S774). Then, a security related information setting response is transmitted to CU3 (S775).

そのセキュリティ関連情報設定レスポンスを受信したCU3のCU制御部323は、図83のS763によりYESの判断を行なって、その受信したセキュリティ関連情報設定レスポンスを上位サーバ801へ送信する処理を行なう(S767)。これを受けた上位サーバ801は、前述のS710によりYESの判断を行ない、S713による応答待ち状態終了の処理を実行する。   The CU control unit 323 of CU3 that has received the security related information setting response makes a determination of YES in S763 of FIG. 83, and performs processing to transmit the received security related information setting response to the upper server 801 (S767). . Receiving this, the upper server 801 makes a determination of YES in S710 described above, and executes a response waiting state termination process in S713.

次に、このようにCU3において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に基づいてベースを監視するためにCU3(CU制御部323)で実行されるベース監視処理を説明する。図85は、CU3で実行されるベース監視処理を示すフローチャートである。ベース監視処理は、大当り遊技状態以外の状態において実行される。   Next, a base monitoring process executed by the CU 3 (CU control unit 323) in order to monitor the base based on the security-related information stored (held) in the CU 3 will be described. FIG. 85 is a flowchart showing the base monitoring process executed by CU3. The base monitoring process is executed in a state other than the big hit gaming state.

ベース監視処理においては、まず、払出制御部171から送信される遊技玉発射個数情報が受信された否かが判定される(S801)。遊技玉発射個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉発射個数情報に基づいて、CU3において発射情報個数カウンタにより計数される発射個数のデータが加算更新され(S802)、S803に進む。一方、発送個数情報が受信されていないと判定されたときは、発射個数のデータを加算更新せずにS803に進む。これにより、CU3において、発射個数を計数して管理することができる。   In the base monitoring process, first, it is determined whether or not the game ball firing number information transmitted from the payout control unit 171 has been received (S801). When it is determined that the game ball firing number information has been received, based on the received game ball firing number information, the number of fires counted by the firing information number counter is updated in CU3 (S802), and S803. Proceed to On the other hand, when it is determined that the shipment number information has not been received, the process proceeds to S803 without adding and updating the data of the number of shots. Thereby, in CU3, the number of discharges can be counted and managed.

S803では、払出制御部171から送信される遊技玉獲得個数情報が受信された否かが判定される(S803)。遊技玉獲得個数情報が受信されたと判定されたときは、受信された遊技玉獲得個数情報に基づいて、CU3において獲得個数カウンタにより計数される獲得個数のデータが加算更新され(S804)、S805に進む。一方、遊技玉獲得個数情報が受信されていないと判定されたときは、獲得個数のデータを加算更新せずにS805に進む。これにより、CU3において、獲得個数を計数して管理することができる。   In S803, it is determined whether or not the game ball acquisition number information transmitted from the payout control unit 171 has been received (S803). When it is determined that the game ball acquisition number information has been received, the acquisition number data counted by the acquisition number counter in the CU 3 is added and updated based on the received game ball acquisition number information (S804). move on. On the other hand, when it is determined that the game ball acquired number information is not received, the process proceeds to S805 without adding and updating the acquired number data. Thereby, in CU3, the acquisition number can be counted and managed.

S805では、予め定められたベース算出タイミングとなっているか否かが判定される(S805)。CU3では、たとえば、1分間等の所定時間が経過するごとにベースを算出する処理を行なうために、CU3にカードが挿入されから所定のソフトウェアタイマを用いて経過時間が計時され、当該タイマが所定時間(たとえば、1分間)を計時してタイムアウトするごとに、S805により、ベース算出タイミングになったと判断される。   In S805, it is determined whether or not a predetermined base calculation timing is reached (S805). In CU3, for example, in order to perform a process of calculating a base every time a predetermined time such as one minute elapses, the elapsed time is measured using a predetermined software timer after the card is inserted into CU3, and the timer is set to a predetermined time. Every time a time (for example, 1 minute) is timed out and timed out, it is determined in S805 that the base calculation timing has come.

S805でベース算出タイミングとなっていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S805でベース算出タイミングとなっていると判定されたときは、S802により計数される発射個数とS804により計数される獲得個数とに基づいてベースを算出する処理がなされる(S806)。具体的に、S806では、「獲得個数/発射個数×100」(%)というような演算式を用いて演算を行なうことにより、ベースが算出される。   If it is determined in S805 that the base calculation timing is not reached, the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S805 that the base calculation timing is reached, a process of calculating the base is performed based on the number of fires counted in S802 and the number of acquisitions counted in S804 (S806). Specifically, in S806, the base is calculated by performing an arithmetic operation using an arithmetic expression such as “acquired number / launched number × 100” (%).

次に、現在の遊技状態が低ベース状態であるか否かが判定される(S807)。S807では、たとえば、P台2から送信されて受信された「遊技台状態2」のデータにより特定される高ベース中であるか否かの情報に基づいて、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かが判定される。   Next, it is determined whether or not the current gaming state is a low base state (S807). In S807, for example, the current gaming state is in the high base state based on the information indicating whether or not the high base is specified by the data of the “gaming table state 2” transmitted from the P table 2 and received. It is determined whether or not there is.

S807により高ベース状態ではない、すなわち、低ベース状態であると判定されたときは、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、低ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され(S808)、S810に進む。一方、S807により高ベース状態であると判定されたときは、CU3におけるセキュリティ関連情報記憶部に記憶されているセキュリティ関連情報のうち、高ベース閾値がベース異常検知設定値として設定され(S809)、S810に進む。   When it is determined in S807 that the base state is not the high base state, that is, the base state is the low base state, the low base threshold is set as the base abnormality detection setting value in the security related information stored in the security related information storage unit in the CU3. It is set (S808), and the process proceeds to S810. On the other hand, when it is determined in S807 that the state is the high base state, the high base threshold is set as the base abnormality detection setting value among the security related information stored in the security related information storage unit in CU3 (S809), Proceed to S810.

S810では、S806により算出されたベース値がS808またはS809により高ベース状態であるか否かに応じて設定されたベース異常検知設定値以上であるか否かが判定される。S810によりベース異常検知設定値以上ではないと判定されたときは、処理が終了する。一方、S810によりベース異常検知設定値以上であると判定されたときは
、表示器312において、ベースに異常が生じた旨を報知するベース異常の発生を報知するエラー報知が行なわれるとともにカード排出禁止フラグがONに設定される(S811)。
In S810, it is determined whether or not the base value calculated in S806 is greater than or equal to the base abnormality detection set value set in accordance with whether or not the high base state is set in S808 or S809. If it is determined in S810 that it is not equal to or greater than the base abnormality detection set value, the process ends. On the other hand, if it is determined in S810 that the base abnormality detection set value is exceeded, an error notification for notifying the occurrence of a base abnormality for notifying that an abnormality has occurred in the base is performed on the display 312 and card ejection is prohibited. The flag is set to ON (S811).

カード排出禁止フラグがONに設定されることによって、CUからのカードの排出操作が禁止(無効化)される。   By setting the card ejection prohibition flag to ON, the card ejection operation from the CU is prohibited (invalidated).

さらに、上位サーバ801に、当該異常状態が特定されたエラー情報の通知が行なわれる(S812)。そして、P台2においてベース異常監視を行なった結果異常と判定された場合には後述するS832によりCUへエラー通知が行なわれるのであり、それを受けたCU3のCU制御部323は、S813によりP台からのエラー通知があったと判定し、上位サーバ801に、P台においてベースに異常が生じた旨を特定するエラー情報の通知(P台エラー通知)が行なわれるとともにカード排出禁止フラグがONに設定され(S814)、処理が終了する。カード排出禁止フラグがONに設定されることによって、CUからのカードの排出操作が禁止(無効化)される。   Further, error information specifying the abnormal state is notified to the upper server 801 (S812). If it is determined as an abnormality as a result of the base abnormality monitoring in the P stand 2, an error is notified to the CU in S832, which will be described later, and the CU control unit 323 of the CU3 that receives the notification notifies the P in S813. It is determined that there has been an error notification from the stand, and the upper server 801 is notified of error information specifying that an abnormality has occurred in the base at the P stand (P stand error notification) and the card ejection prohibition flag is turned ON. It is set (S814), and the process ends. By setting the card ejection prohibition flag to ON, the card ejection operation from the CU is prohibited (invalidated).

なお、エラー報知としては、表示器312で実行されるものに代えて、またはそれに加えて、CU3に設けられた異常報知用ランプの点灯(または点滅)、あるいは、スピーカから音声による異常報知を行なわせるようにしてもよい。また、そのような表示、発光、および、音による報知は、上位サーバ801に設けられた表示、ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよく、P台2に設けられた表示器(たとえば表示器54等)、ランプ、および、スピーカにより行なうようにしてもよい。また、このエラー報知は、カードユニット3やパチンコ機2等の遊技者が確認できるところでは報知を行なわないようにし、遊技場の管理者や係員だけが認識出来る所でエラー報知を行なうようにしてもよい。このエラー報知は、確実に不正が行なわれたことによるエラー報知ではなく、あくまでも不正による異常が発生した可能性があるという判定結果のエラー報知であり、たとえば、偶々連チャンしてしまった場合にエラー報知を行なうと、何ら不正を行なっていない遊技者が恰も不正を働いているように扱ってしまう不都合が生じ、そのような不都合を防止するために、遊技者が確認できない所でエラー報知を行なうのがよい。   As error notification, instead of or in addition to that executed by the indicator 312, an abnormality notification lamp provided in the CU 3 is turned on (or flashes), or an abnormality notification is performed by voice from a speaker. You may make it let. Further, such display, light emission, and sound notification may be performed by a display, a lamp, and a speaker provided in the host server 801, or a display (for example, a display) provided in the P stand 2. Etc.), a lamp, and a speaker. In addition, this error notification should not be performed where a player such as the card unit 3 or the pachinko machine 2 can be confirmed, and should be performed only at a place where only a game manager or a staff member can recognize. Also good. This error notification is not an error notification due to the fact that fraud has been surely performed, but is an error notification of the determination result that there is a possibility that an abnormality due to fraud has occurred. If error notification is given, there will be an inconvenience that a player who has not made any fraud will treat it as if he / she is working illegally. It is good to do.

次にP台ベース監視処理を図86に基づいて説明する。P台2の払出制御部171は、発射玉の検出があったか否かの判定を行ない(S820)、ない場合には制御がS822へ進むが、発射玉検出スイッチ903からの発射玉の検出信号が払出制御部171へ入力されれば、S820によりYESの判断を行ない、発射玉数の加算処理を行なう(S821)。   Next, the P base monitoring process will be described with reference to FIG. The payout control unit 171 of the P platform 2 determines whether or not a shot ball has been detected (S820). If there is no shot, the control proceeds to S822, but the shot ball detection signal from the shot ball detection switch 903 is detected. If input to the payout control unit 171, a determination of YES is made in S820, and the number of fired balls is added (S821).

また主制御基板16から加算玉を受信したか否かの判定を行ない(S822)、加算玉を受信した場合には、獲得個数の加算処理を行なう(S823)。さらに払出制御部171は、ファール玉の検出があったか否かの判定を行ない(S824)、ファール玉検出スイッチ33からファール玉の検出信号が入力されれば、S824によりYESの判断を行ない、獲得玉の加算処理を行なう(S823)。そして、S825以降の制御が実行される。このS825〜S832の処理は、前述の図85のS805〜S812の処理と同様である。但し、S812に比べてS832では、エラー通知先がCU3となっている。この点が唯一の相違である。   Further, it is determined whether or not an additional ball has been received from the main control board 16 (S822). If an additional ball has been received, an acquisition number addition process is performed (S823). Further, the payout control unit 171 determines whether or not a foul ball has been detected (S824). If a foul ball detection signal is input from the foul ball detection switch 33, a determination of YES is made in S824 and an acquired ball is obtained. Is added (S823). Then, the control after S825 is executed. The processing in S825 to S832 is the same as the processing in S805 to S812 in FIG. However, the error notification destination is CU3 in S832 compared to S812. This is the only difference.

S812、S814により通知されるエラー情報としては、発生日時、エラーコード(大分類のデータ)、エラー情報(小分類のデータ)、BBシリアル番号、主制御チップ情報(メインチップID)、および、払出制御チップ情報(払出チップID)が含まれている。S832により通知されるエラー情報としては、発生日時、エラーコード(大分類のデータ)、エラー情報(小分類のデータ)、主制御チップ情報(メインチップID)、お
よび、払出制御チップ情報(払出チップID)が含まれている。ここで、エラーコードとは、エラーの種別を所定の分類基準で大分類した場合における大分類のエラーコードを示す情報である。また、エラー情報とは、大分類のエラーコードを予め定められた分類基準で詳細に小分類した場合における小分類のエラーコードを示す情報である。
The error information notified in S812 and S814 includes the date and time of occurrence, error code (major classification data), error information (minor classification data), BB serial number, main control chip information (main chip ID), and payout. Control chip information (payout chip ID) is included. The error information notified in S832 includes occurrence date and time, error code (major classification data), error information (minor classification data), main control chip information (main chip ID), and dispensing control chip information (dispensing chip). ID). Here, the error code is information indicating a large classification error code when the error type is largely classified according to a predetermined classification standard. The error information is information indicating a small classification error code when the large classification error code is classified in detail according to a predetermined classification standard.

このように、P台2から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー情報がCU3から上位サーバ801へ送信されるために、上位サーバ801においては、発生したエラーの種類を掌握することができる。   Thus, when it is determined that the numerical value of the game information transmitted from the P unit 2 is inappropriate, error information for specifying the type of error corresponding to the game information determined to be inappropriate is received from the CU 3. Since the data is transmitted to the upper server 801, the upper server 801 can grasp the type of error that has occurred.

なお、S805、S825によるベース算出タイミングおよびS810、S830による異常検知タイミングのそれぞれとしては、前述したように定期的なタイミングに代えて、低ベース状態から高ベース状態に移行した後の所定期間、高ベース状態から低ベース状態に移行した後の所定期間、および、大当り遊技状態となったときの所定期間等のように、遊技状態が変化したときのタイミングに設定されてもよく、また、ベース監視処理が実行されるときに常時ベースを算出するようにしてもよい。   As described above, the base calculation timing in S805 and S825 and the abnormality detection timing in S810 and S830 are replaced with a regular timing, as described above, for a predetermined period after the transition from the low base state to the high base state. It may be set at the timing when the gaming state changes, such as a predetermined period after the transition from the base state to the low base state, and a predetermined period when the big hit gaming state is entered. The base may always be calculated when the process is executed.

また、CU3(CU制御部323)およびP台2(払出制御部171)では、CU3およびP台2において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に基づいて減算玉を監視する減算玉監視処理も実行される。CU3による減算玉監視処理においては、払出制御部171から送信される遊技玉発射個数情報に基づいて発射玉がある状態か否かを認識し、発射玉がないと判定された状態で、払出制御部171から送信される入賞情報(始動口1〜3、大入賞口1,2、入賞口1〜4)に基づいて検知された入賞玉を認識し、当該入賞玉が、CU3において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に含まれる減算異常に関する入賞玉数の設定値(たとえば、5玉)以上連続して入賞したと判定したときに、減算玉数の異常が発生したと判断される。P台2での減算玉監視処理においては、払出制御部171自ら遊技玉発射個数情報に基づいて発射玉がある状態か否かを認識し、発射玉がないと判定された状態で、入賞情報(始動口や大入賞口など)に基づいて検知された入賞玉を認識し、当該入賞玉が、P台2において記憶(保持)されたセキュリティ関連情報に含まれる減算異常に関する入賞玉数の設定値(たとえば、5玉)以上連続して入賞したと判定したときに、減算玉数の異常が発生したと判断される。   The CU3 (CU control unit 323) and the P base 2 (payout control unit 171) also execute a subtraction ball monitoring process for monitoring the subtraction balls based on the security-related information stored (held) in the CU3 and the P base 2. Is done. In the subtraction ball monitoring process by CU3, the payout control is performed in a state in which it is determined whether or not there is a fired ball based on the game ball fired number information transmitted from the payout control unit 171 and it is determined that there is no fired ball. The winning ball detected based on the winning information transmitted from the unit 171 (starting ports 1 to 3, large winning ports 1 and 2, winning ports 1 to 4) is recognized, and the winning ball is stored (held) in the CU3. )), It is determined that an abnormality in the number of subtracted balls has occurred when it is determined that the number of winning balls related to the subtraction abnormality included in the security-related information has been continuously won. In the subtractive ball monitoring process at the P stand 2, the payout control unit 171 recognizes whether or not there is a shot ball based on the game ball shot number information, and determines that there is no shot ball, Recognize the winning ball detected based on the start opening, the big winning opening, etc., and set the number of winning balls related to the subtraction abnormality included in the security related information stored (held) in the P stand 2 When it is determined that a winning is continuously made for a value (for example, 5 balls) or more, it is determined that an abnormality in the number of subtraction balls has occurred.

そして、減算玉異常が発生したと判断されたときに、前述したベース異常の場合と同様に、当該異常状態を特定するエラー報知と、エラー通知とが行なわれる。   Then, when it is determined that a subtraction ball abnormality has occurred, an error notification for specifying the abnormal state and an error notification are performed as in the case of the base abnormality described above.

なお、前述したベース異常および減算玉異常の他に、次のようなセキュリティ関連情報を上位サーバ801とカードユニット(CU)3とP台2とのそれぞれで記憶し、前述したようなベース異常および減算玉異常と同様に、設定値の送信処理、エラー監視処理を実行するようにしてもよい。   In addition to the above-described base abnormality and subtraction ball abnormality, the following security related information is stored in each of the upper server 801, the card unit (CU) 3 and the P stand 2, and the base abnormality and Similarly to the subtraction ball abnormality, a set value transmission process and an error monitoring process may be executed.

CU3が記憶している持玉数とP台2が記憶している持玉数との差異が設定値(たとえば1玉)以上となったときに持玉数の異常であると判断する持玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。   Judgment that determines that the number of possessed balls is abnormal when the difference between the number of retained balls stored in the CU 3 and the number of held balls stored in the P stand 2 exceeds a set value (for example, one ball). A numerical abnormality may be used as the security-related information.

払出制御部171からCU3に送信される遊技玉獲得個数情報に基づいて入賞カウントがない状態で、払出制御部171からCU3に送信される入賞情報(始動口や大入賞口など)に基づいて入賞玉が検知されたときにCU3が加算玉の異常であると判断する加算玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。また、払出制御部171が遊技玉獲得個数情報に基づいて入賞カウントがない状態で、入賞情報(始動口や大入賞口など)に基づいて入賞玉が検知されたときにP台2が加算玉の異常であると判断する加算玉異常
を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。
In the state where there is no winning count based on the number of game balls acquired transmitted from the payout control unit 171 to the CU3, a winning is made based on the winning information (such as a start opening or a big winning port) transmitted from the payout control unit 171 to the CU3. An addition ball abnormality in which the CU 3 determines that the addition ball is abnormal when a ball is detected may be used as the security-related information. In addition, when the payout control unit 171 has no winning count based on the information on the number of game balls acquired and the winning ball is detected based on the winning information (such as the start opening or the big winning opening), the P stand 2 is added. An addition ball abnormality that is determined to be an abnormality may be used as the security-related information.

払出制御部171からCU3に送信される遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、CU3で記憶している持玉数がマイナス値となったときにCU3が異常であると判断するマイナス玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。また、払出制御部171が遊技玉獲得個数情報および遊技玉発射個数情報に基づいて、P台2で記憶している持玉数がマイナス値となったときにP台2が異常であると判断するマイナス玉異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。   Based on the game ball acquisition number information and game ball firing number information transmitted from the payout control unit 171 to CU3, it is determined that CU3 is abnormal when the number of held balls stored in CU3 becomes a negative value. A minus ball abnormality may be used as the security-related information. Further, the payout control unit 171 determines that the P stand 2 is abnormal when the number of possessed balls stored in the P stand 2 becomes a negative value based on the game ball acquisition number information and the game ball firing number information. A negative ball abnormality may be used as the security-related information.

払出制御部171からCU3に送信される入賞情報(始動口や大入賞口など)に基づいて、単位時間あたりの入賞玉数が設定値以上となったときにCU3が異常であると判断する単位時間入賞玉数異常を前記セキュリティ関連情報として管理してもよく、また、払出制御部171が入賞情報に基づいて、単位時間あたりの入賞玉数が設定値以上となったときにP台2が異常であると判断する単位時間入賞玉数異常を前記セキュリティ関連情報として管理してもよい。その場合には、設定値として、大当り遊技状態時用の第1設定値(たとえば、50玉/1分間)と、非大当り遊技状態時用の第2設定値(たとえば、10玉/1分間)とに分けて管理すればよい。   A unit that determines that CU3 is abnormal when the number of winning balls per unit time exceeds a set value based on winning information (such as a start opening or a big winning opening) transmitted from the payout control unit 171 to the CU3. An abnormality in the number of winning prizes per hour may be managed as the security-related information. Further, when the payout control unit 171 determines that the number of winning prizes per unit time exceeds a set value based on the winning information, An abnormality in the number of winning balls per unit time determined to be abnormal may be managed as the security related information. In that case, as setting values, a first setting value for a big hit gaming state (for example, 50 balls / minute) and a second setting value for a non-hit gaming state (for example, 10 balls / minute) It can be managed separately.

払出制御部171からCU3に送信される打込玉数と回収玉数との差が設定値以上となったときにCU3が異常であると判断する差玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよく、また、打込玉数と回収玉数との差が設定値以上となったと払出制御部171が判断したときにP台2が異常であると判断する差玉数異常を前記セキュリティ関連情報として用いてもよい。   When the difference between the number of shot balls and the number of recovered balls transmitted from the payout control unit 171 to the CU3 becomes equal to or larger than a set value, the difference in the number of balls is determined to be abnormal as the security related information. Moreover, when the payout control unit 171 determines that the difference between the number of shot balls and the number of collected balls is equal to or greater than a set value, the difference in the number of balls is determined to be abnormal when the P-unit 2 is abnormal. It may be used as information.

大当りの発生確率に対応して、1回の大当り発生までに要する平均スタート回数(可変表示装置の変動開始回数)としての大当り時平均スタート回数について設定値以下となったときにスタート回数異常であると判断する異常判定値を設け、当該異常判定値をセキュリティ関連情報として管理してもよい。   Corresponding to the probability of occurrence of jackpot, the start count is abnormal when the average start count for jackpot as the average start count required for one jackpot occurrence (variable display device fluctuation start count) falls below the set value. May be provided, and the abnormality determination value may be managed as security related information.

また、セキュリティ関連情報としては、前述した認証動作指定情報の他に、認証制御情報を上位サーバ801からCU3やP台2に送信して、このような認証制御情報を、上位サーバ801とCU3とP台2とで記憶して管理するようにしてもよい。ここで、認証制御情報とは、前述した各種認証に関連する閾値のデータを含む予め定められた設定情報であり、前述した認証動作指定情報と同様のタイミングで設定情報を送信するか否かの判断がなされ、前述した認証動作指定情報と同様に、上位サーバ801で記憶された版数とCU3で記憶された版数またはP台2で記憶された版数とが一致しないときにのみ情報が送信されるようにすればよい。   Further, as the security related information, in addition to the authentication operation designation information described above, authentication control information is transmitted from the upper server 801 to the CU 3 and the P stand 2, and such authentication control information is transmitted to the upper server 801 and the CU 3. You may make it memorize | store and manage with P stand 2. FIG. Here, the authentication control information is predetermined setting information including threshold data related to the various types of authentication described above, and whether or not the setting information is transmitted at the same timing as the authentication operation specifying information described above. Similar to the authentication operation designation information described above, the information is only displayed when the version number stored in the upper server 801 does not match the version number stored in the CU3 or the version number stored in the P unit 2. What is necessary is just to make it transmit.

このように、セキュリティ関連情報としては、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するための閾値のデータを含む所定の設定情報が用いられる。そして、このような設定情報のデータは、上位サーバ801からCU3にさらにはCU3経由でP台2に送信されて、上位サーバ801とCU3とP台2とで記憶され、CU3およびP台2において、遊技機が稼動状態のときに発生する遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために用いられる。   Thus, as the security-related information, predetermined setting information including threshold data for determining whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in an operating state is appropriate. Then, such setting information data is transmitted from the upper server 801 to the CU3 and further to the P unit 2 via the CU3, and stored in the upper server 801, the CU3 and the P unit 2, and in the CU3 and the P unit 2 This is used to determine whether or not the numerical value of the game information generated when the gaming machine is in an operating state is appropriate.

なお、ベース異常検知設定値としては、低ベース状態時に用いる低ベース時閾値と、高ベース状態時に用いる高ベース時閾値とを示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態時に用いる大当り時閾値を設けてセキュリティ関連情報に含めて上位サーバ801から送信し、低ベース時閾値および高ベース時閾値と同様に異常検知に用いるようにしてもよい。その場合には、大当り遊技状態中にもベースを算出して、算出したベースと大当り時
閾値とを比較して大当り中のベースの異常検知を行なうようにしてもよい。
As the base abnormality detection setting value, a low base time threshold value used in the low base state and a high base time threshold value used in the high base state are shown. However, the present invention is not limited to this, and a big hit time threshold value used in the big hit game state is provided and transmitted from the upper server 801 in the security related information, and used for abnormality detection in the same manner as the low base time threshold value and the high base time threshold value. Also good. In this case, the base may be calculated even during the big hit gaming state, and the calculated base may be compared with the big hit threshold value to detect the base abnormality during the big hit.

また、CU3に挿入されたC−ID(カードID)と、そのC−IDに対応する遊技情報に基づいて、ベース異常のような異常状態の発生頻度が高い遊技者を特定し、当該遊技者に対しては、その他の遊技者と異なる閾値(たとえば、異常状態がより検知しやすい閾値等)等のデータが設定された特別なセキュリティ関連情報を用いて異常判定ができるようにセキュリティ関連情報のデータを設定することで、異常状態の発生頻度に応じて、セキュリティ関連情報の設定内容を異ならせるようにしてもよい。   Further, based on the C-ID (card ID) inserted into the CU 3 and the game information corresponding to the C-ID, a player having a high occurrence frequency of an abnormal state such as a base abnormality is identified, and the player Security-related information so that anomaly can be determined using special security-related information in which data such as threshold values that are different from those of other players (for example, threshold values that are easier to detect abnormal states) are set. By setting the data, the setting contents of the security related information may be varied according to the occurrence frequency of the abnormal state.

以上に説明したように、ベース異常検知設定値等のセキュリティ関連情報に関する設定情報を、上位サーバ801からCU3にさらにはCU3経由でP台2に送信して、CU3とP台2が記憶し、CU3とP台2において、当該設定情報に基づいてベース異常等のセキュリティ関連情報に関する異常を監視することで、上位サーバ801が自らセキュリティ関連情報に関する異常を監視する場合と比べて、上位サーバ801の処理負担を軽減することができる。さらに、上位サーバ801とCU3とP台2とでセキュリティ関連情報の監視処理が分担されるので、より細分化された閾値による異常判定を行なうことができる。その場合であっても、上位サーバ801では設定値を管理するのみで、CU3およびP台2では送信された設定値に基づく異常判断をするのみであるため、両者の処理負担の増加を抑制することができる。   As described above, the setting information related to the security related information such as the base abnormality detection setting value is transmitted from the upper server 801 to the CU 3 and further to the P unit 2 via the CU 3, and the CU 3 and the P unit 2 store them. By monitoring the abnormality related to the security related information such as the base abnormality in the CU 3 and the P stand 2 based on the setting information, the upper server 801 can monitor the abnormality related to the security related information by itself. The processing burden can be reduced. Furthermore, since the higher-level server 801, the CU 3, and the P platform 2 share the security-related information monitoring process, it is possible to perform abnormality determination using a more detailed threshold. Even in such a case, the host server 801 only manages the set value, and the CU 3 and the P unit 2 only make an abnormality determination based on the transmitted set value, so that an increase in the processing burden on both is suppressed. be able to.

さらに、CU3側および遊技機側の双方でセキュリティ関連情報に関する異常を監視するために、以下のような効果が奏される。   Furthermore, in order to monitor the abnormality regarding the security related information on both the CU3 side and the gaming machine side, the following effects are produced.

遊技機側に異常が発生した場合または不正が行なわれた場合に、遊技機側から送られてくる遊技情報の異常の有無をCU3側が適正に判定でき、異常を検出することができる。たとえば、ベース異常を判定するにおいて、遊技機側に不正が施されて遊技機側の異常検出機能が不能になったとしても、異常な値のベース値データがP台2からCU3へ送信され、CU3側において異常判定できる。   When an abnormality occurs on the gaming machine side or when an illegal act is performed, the CU 3 side can appropriately determine whether or not the gaming information sent from the gaming machine side is abnormal, and the abnormality can be detected. For example, in determining the base abnormality, even if the gaming machine side is cheated and the abnormality detection function on the gaming machine side is disabled, abnormal value base value data is transmitted from the P unit 2 to the CU 3, An abnormality can be determined on the CU3 side.

また、CU3とP台2との通信上において、たとえば、図42、図43に示すような「加算玉数」の状態情報要求をCU3からP台2へ頻繁に送信する不正が行われた場合に、P台2ではその状態情報要求どおりに加算制御し、その加算結果としての遊技玉数がCUへ送信されたときに、CU3側において記憶管理している遊技玉数と送信されてきた遊技玉数とが相違することにより異常を検出することができる。また、CU3とP台2との通信上において、P台2からCU3へ送信する状態情報応答のうち図52に示す「減算玉数」を送信しないようにする不正が行なわれた場合に、CU3側において記憶管理している遊技玉数とP台2側から送信されてきた遊技玉数とが相違することにより異常を検出することができる。   In addition, in the communication between the CU 3 and the P stand 2, for example, when a fraud in which the status information request of “additional balls” as shown in FIGS. 42 and 43 is frequently transmitted from the CU 3 to the P stand 2 is performed. In addition, the P unit 2 performs addition control as requested by the status information, and when the number of game balls as a result of the addition is transmitted to the CU, the number of game balls stored and managed on the CU 3 side is transmitted. Abnormality can be detected by the difference in the number of balls. In addition, in the communication between the CU 3 and the P stand 2, in the state information response transmitted from the P stand 2 to the CU 3, when an illegal operation is performed so as not to send the “subtraction ball number” shown in FIG. 52, the CU 3 An abnormality can be detected by the difference between the number of game balls stored and managed on the side and the number of game balls transmitted from the P stand 2 side.

また、前述したように、上位サーバ801で記憶されているセキュリティ関連情報の版数と、CU3およびP台2で記憶されているセキュリティ関連情報の版数とが比較(照合)され、版数が一致しない場合にセキュリティ関連情報の送信が行なわれるので、記憶されたセキュリティ関連情報の設定が誤ったまま遊技が継続されてしまう不都合を防止することができる。また、上位サーバ801で記憶されているセキュリティ関連情報と、CU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報とが一致しておりCU3またはP台2で記憶されているセキュリティ関連情報を更新する必要がないのにも関わらずセキュリティ関連情報の無駄な通信が行なわれるのを防ぐことができる。なお、セキュリティ関連情報の送信は、前述のような通信コネクション確立開始状態時、および、セキュリティ関連情報の設定値変更時等の所定タイミングにおいて、版数を比較することなく、必ず送信するようにしてもよい。   Further, as described above, the version number of the security related information stored in the host server 801 and the version number of the security related information stored in the CU 3 and the P unit 2 are compared (verified), and the version number is determined. Since the security related information is transmitted when they do not match, it is possible to prevent the inconvenience that the game is continued with the stored setting of the security related information being incorrect. In addition, the security related information stored in the upper server 801 and the security related information stored in the CU 3 or the P base 2 match, and the security related information stored in the CU 3 or the P base 2 is updated. Although it is not necessary, it is possible to prevent unnecessary communication of security related information. Note that security-related information must be sent without comparing the version number at a predetermined timing, such as when the communication connection establishment start state as described above and at the time of changing the setting value of security-related information are made. Also good.

また、この実施の形態では、セキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なっている遊技用管理装置としては、上位サーバ801を例に挙げたが、これに限らず、上位サーバ801の代わりに、ホール用管理コンピュータによりセキュリティ関連情報の閾値等の設定情報の管理を行なうようにしてもよい。   In this embodiment, the upper management server 801 is taken as an example of a game management apparatus that manages setting information such as threshold values of security related information. However, the present invention is not limited to this. In addition, setting information such as a threshold value of security related information may be managed by a hall management computer.

また、上位サーバ801において、セキュリティ関連情報の閾値のデータを入力する場合には、たとえば10%、20%、30%・・・というようにデータを直接入力して設定する代わりに、各データを複数段階(たとえば、設定1、設定2、・・・)に分けて管理し、設定段階にそれぞれ閾値を対応付けておき(たとえば、設定1:10%、設定2:20%、設定3:30%・・・)、たとえば、設定1、設定2、設定3・・・というような設定段階情報を入力設定することにより、間接的に閾値のデータを特定して上位サーバ801に記憶するようにしてもよい。   In addition, in the case of inputting threshold data of security related information in the upper server 801, instead of setting the data directly by inputting, for example, 10%, 20%, 30%. The management is divided into a plurality of stages (for example, setting 1, setting 2,...), And thresholds are associated with the setting stages (for example, setting 1: 10%, setting 2: 20%, setting 3:30). %)), For example, by inputting and setting setting stage information such as setting 1, setting 2, setting 3,..., Threshold value data is indirectly specified and stored in the upper server 801. May be.

<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図87は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 87 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.

遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。   The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to the S units. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.

図87を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図87では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。   Referring to FIG. 87, in slot machine 2S, front door 2bS is provided so as to be openable and closable with respect to main body frame 2aS with its left edge as the center of swing. Although not shown in FIG. 87, a CU is connected to the left side of the slot machine 2S in the same manner as the P units.

スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   In the slot machine 2S, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when playing a game in the slot machine 2S, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the slot machine 2S is not provided with a medal slot and a medal payout slot.

スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the casing of the slot machine 2S, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2L, 2C and 2R, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from the see-through window 10 provided on the front door 2bS. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R.

前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図5の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図87に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。   A touch panel display 510 is provided in a portion surrounding each reel 2L, 2C, 2R of the front door 2bS. The display 510 is a display corresponding to the P displays 54, and displays various types of information (game points, points, etc.) of the same type as the display 54, as well as the number of bets set in the game. Is displayed. The display unit 510 is connected to the CU display control unit 350 in the same manner as the display unit 54 in FIG. 5 and is controlled on the CU side. The indicator 510 is not provided in a portion surrounding each of the reels 2L, 2C, 2R, but is provided at a lower panel portion (at a position below the start switch 7S shown in FIG. You may provide in the panel part provided with the conventional S medal payout opening.

また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Re
play Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定す
る際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。
Further, the front door 2bS has a single BET switch 5S that is operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. Number of bets (for example, RT (Re
play time) is set when setting “game point = 3”, and when bonus is set “game point = 2”), a start switch 7S operated when starting a game, a reel 2L, Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of 2C and 2R, respectively, are provided.

スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引き落とすことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When playing a game in the slot machine 2S, first, as with the P machines, after securing a game point using the adjacent CU, the number of bets is set using the game point. The game points are obtained by withdrawing the balance of the prepaid card inserted into the CU, the points, or the stored medals deposited in the game hall (corresponding to P stored balls). In order to use the game points, the single BET switch 5S or the MAXBET switch 6S may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the display 510 is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the gaming state is valid, and the operation of the start switch 7S is valid, that is, the game can be started.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7S is operated while the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously change. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 10.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is displayed on each reel 2L, 2C, When the 2R display result is stopped, a prize is generated, a game point determined according to the prize is given to the player, and the display of the game point on the display 510 is also added and updated.

S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図1に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図5参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU3へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。   In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 1, the slot machine 2S is provided with a counting button 28S for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 5). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the display unit 510 in the same manner as the P units. Then, the game points are counted and the display 510 displays a state in which the points are increased while the game points are decreased. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P platform side and the S platform side. In that case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the CU 3 or may be transmitted to the CU 3 as a status information response via the P unit 2 or the S unit (slot machine) 2S. It may be.

入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。   Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be excluded is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the slot machine 2S when a start operation is detected. It corresponds to the main control unit 161 of the stand). This determination is made, for example, by drawing a random number generated from a predetermined random number generator or generated on software.

その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は
、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。
After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range on the basis of the stop operation, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. When it is determined that the main control base has won, the main control base gives the player game points according to the type of the win (adds game points).

すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。   In other words, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value by using the S units, and a plurality of types of identification information that can be identified can be displayed in a variable manner. A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the variable display device, and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, which is displayed on the variable display device Before the result is derived, a predetermining unit that determines whether or not to allow a plurality of types of winnings to be generated, and causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining unit A slot machine including derivation control means for performing control and giving means for giving a game value when the winning occurs is configured.

図88は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図88は、P台の構成として説明した図8の用語をS台用に置き換えたものであり、その態様は、図8を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。   FIG. 88 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and their transmission / reception modes. FIG. 88 is obtained by replacing the term of FIG. 8 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. The description of is omitted.

<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the present embodiment described above are listed.

(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図5に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。   (1) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the above gaming system, for example, there are P units of reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board for controlling the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, the S units do not require the various detection switches 41a, 701, 33, the launch control board 31, and the launch motor 18 of the game frame shown in FIG.

従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。   A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.

一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。   On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.

その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。   As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.

他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、図77に示した多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。   On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in this embodiment, since the function of displaying the dollar box is provided as described above, it is possible to prevent such inconvenience. In addition, it is desirable that the dollar box display in the case of S units is such that a large number of medals are loaded instead of the large number of balls shown in FIG.

遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジッ
ト」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。
When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510.

まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。   First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, point payout operation) from the balance of a prepaid card, a medal or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The

遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。   A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the display 510 and to display the number of medal images corresponding to the game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such a pseudo medal insertion operation three times, the bet number is set to the maximum value of three.

その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。   Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.

賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。   The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. That is, if the one-sheet BET switch 5S is operated, 1 is added to the betting number setting value and 1 is subtracted from the credit. If the MAXBET switch 6S is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.

ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。   As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the display 510 and to display the number of medal images corresponding to the credit excess points. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.

また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。   Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.

あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。   Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.

遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。   When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.

以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、
あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点を図77のドル箱表示の対象としてもよい。
In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored in both sides by exchanging data between the CU and S units,
Alternatively, the points may be stored only on the CU side, and the other points may be stored only on the S platform side. Further, the credit excess point may be the target of the dollar box display of FIG.

また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。   Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.

(2) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。   (2) In the present embodiment, game points are added by consuming the card count. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.

(3) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。   (3) In the present embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.

(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。   (4) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.

(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。   (5) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.

(6) 本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。   (6) In the present embodiment, when an uncounted game point remains when a card return operation is performed, a message prompting the counting is displayed on the P display or the CU side display. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.

あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。   Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.

(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに
時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。
(7) The counting time from the start of the counting operation to the completion of the counting display is based on the game points when the game points are less than the first reference value and when the game points exceed the first reference value. The increasing rate of the counting time may be reduced. As a result, while it is possible to produce an effect of counting display as if counting a real ball, it can be prevented that it takes too much time to complete counting due to an increase in game points. Further, when the game points exceed a certain reference value, all the counting times may be the same. Alternatively, the same counting time may be adopted regardless of the number of game points without providing a reference value.

(8) 大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。   (8) During the big hit, the judgment reference value for judging that the number of game balls is full may be increased. In other words, the determination reference value for the full tank determination may be different depending on whether or not the big hit. As a result, it is possible to prevent the number of game balls from rapidly increasing during the big hit, and making a full tank determination immediately to stop firing.

(9) 大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値(たとえば、1000玉)以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。   (9) The number of game balls when a big hit occurs is memorized. During the big hit, even if the criterion value for full tank is exceeded, the increased number of game balls allowed after the big hit has occurred If it is within a value (for example, 1000 balls), it is good also as what does not determine a full tank.

(10) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。   (10) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function to turn on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and within 1 second from 1 operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.

(11) 本実施の形態では、計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数される。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。   (11) In the present embodiment, when the counting operation button is operated for less than a predetermined time (short-time operation), for example, the first ball count is counted, and when operated for a predetermined time or longer (long-time operation), the operation is performed. A number of balls that is larger than the first number of balls is counted according to time. For example, it is conceivable that 100 balls are counted in the short-time operation, while a predetermined number exceeding 100 balls, for example, 200 balls or 400 balls, is counted in the long-time operation. Also, the number of game points to be counted may be controlled to be different depending on the long press time of the counting operation button. For example, it is conceivable that 100 balls start to be counted by long-pressing for 1 second, and if the long-pressing continues for 5 seconds as it is, all the remaining balls are counted. Alternatively, it may be controlled such that a predetermined number is counted by one operation and all remaining balls are counted by the fifth operation.

(12) 「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理(カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等)を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。   (12) “Predetermined processing” of “recording medium processing means for processing so that predetermined processing can be performed using the game points as the holding points when a predetermined recording medium processing operation is detected” , CU processing when using a card ejected from the CU inserted into another CU connected to another gaming machine (processing to withdraw the possessed ball that can be specified by the card and convert it into a gaming ball , Or shared ball processing, or wagon service processing). Alternatively, the “predetermined process” may be a process in which a prize is exchanged by receiving a card with a prize exchange machine for exchanging prizes and consuming the points specified by the card.

また、上述した「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理」とは、たとえば、カードの返却操作を検出したときに、CUに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのIDと持点とをCUに接続されたサーバに送信し、サーバ内でIDと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。   Further, the above-mentioned “processing so that predetermined processing can be performed with the game point as the holding point when a predetermined recording medium processing operation is detected” means, for example, when a card return operation is detected In this process, the score is recorded on the card inserted in the CU so as to be specified, and the card is returned. Here, “recordably specified” means that the score is directly recorded on the card, and the card ID and score are recorded on the server connected to the CU without recording the score on the card. And a method of storing IDs and points in association with each other in the server.

(13) 本実施の形態では、(A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、本実施の形態の形態では、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るま
で遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われる。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。
(13) In the present embodiment, (A) the fact that game points of “predetermined points” or more are not stored, game points are not counted even if a counting operation is performed. Is done. In the embodiment, when (B) the game points are counted until the stored game points reach the “predetermined number of points”, no more points can be counted, and a notification to that effect is given. Is done. The same number may be adopted as the predetermined number of points in these two cases (A) and (B), that is, the reference value may be different.

(14) 本実施の形態では、玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされる。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。   (14) In the present embodiment, when the counting operation is performed during the ball firing, the counting operation is invalidated when the number of game balls at that time is equal to or less than the reference value. However, even if the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number. In some cases, the counting operation may be invalidated when the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected does not satisfy the reference value.

また、本実施の形態では、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断したが、これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。   Further, in the present embodiment, in order to invalidate the counting operation during the game, it is determined whether or not the game is in progress based on whether or not the ball firing operation has been detected. In addition to this, whether the number of in-game balls (floating balls floating in the game area 27) is 0 (not in game) or not (in game), whether or not in game You may make it determine. In addition, it is also possible to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the variable display device is changing, whether or not it is a big hit, whether or not the attacker is open.

さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。   Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine and the counting operation during the game is invalidated is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2L, 2C, 2R are stopped.

(15) 図72では、大当りが発生していないことを条件(S482でNO)として、S483に移行するが、S482のステップを削除して、S481からS483に移行するものとしてもよい。すなわち、大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。   (15) In FIG. 72, the process proceeds to S483 on condition that no big hit has occurred (NO in S482), but the step of S482 may be deleted and the process may proceed from S481 to S483. That is, regardless of whether or not a big hit is being made, when the number of game balls is greater than a predetermined number, a display for prompting a counting operation may be performed.

また、S486およびS487のステップを削除してもよい。すなわち、図72では、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させているが、発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。   Further, the steps of S486 and S487 may be deleted. That is, in FIG. 72, when the counting operation is not detected even after a predetermined time has elapsed since the display for prompting the counting operation, the game ball is forcibly stopped. It may not be performed.

(16) 図8を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。   (16) Referring to FIG. 8, the P platform is provided with a counting ball counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.

(17) 図50の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。   (17) The display for prompting the counting operation in FIG. 50 may be a display of “Please play the game after the game balls remain, so please return” or a counting button on the screen. The display may be such that 28 is displayed and blinks.

(18) 本実施の形態では、遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行さ
れる。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。
(18) In the present embodiment, when the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number (3,000 balls or more), “control for performing display for prompting counting operation on display” is executed as “predetermined notification control”. Is done. Here, “prompt for counting operation” is, for example, a message indicating “Please count, because the number of game balls has reached the upper limit”, or simply “Counting operation is required”. There may be. Further, the “predetermined notification control” may be a control for outputting a notification sound for prompting a counting operation from a speaker. Further, the “notification” may not be “notification for prompting the counting operation” but simply notify that “the number of game balls has reached the upper limit” (not to prompt for the counting operation). .

また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。   Further, when the game point is equal to or greater than a predetermined first reference value (3000 balls or more), “predetermined notification control” is performed, and thereafter, the game point is set to a second reference value greater than the first reference value. It may be controlled so that the game is disabled when the game point is reached, and the game is permitted (no firing prohibited) until the game point reaches the second reference value from the first reference value. In the case where the gaming machine is a slot machine, the inoperable state can be realized by controlling the start lever to operate so that the reel does not start rotating or the betting number setting is invalidated.

(19) 本実施の形態では、遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されない。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。   (19) In the present embodiment, when a game using game points is being performed (while the ball is being fired), if there are no more game points remaining (eg, 250 points), the counting operation is performed. Not activated. Here, the predetermined number of points is not limited to 250 points, and may be any number as long as it is 1 point or more. However, for example, when an excessively small number of points such as one point is set, a malfunction occurs when the timing of firing and the timing of counting occur almost simultaneously. Alternatively, if a counting operation is detected when the number of points is equal to or less than a predetermined number (for example, 10 points or less) and the counting operation is detected, 5 points are left for launching and the remaining points are counted. You may control to.

また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。   In addition, when it is detected that a player who notices that the counting operation has been invalidated because there are no more points left than the predetermined number of points has been stopped, it is invalidated first. The counting operation may be activated to automatically start the counting operation. That is, in this case, the player who notices that the counting operation has been invalidated only needs to stop the firing operation, and does not need to perform the counting operation again.

(20) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。   (20) In order to change the number of game points to be converted by one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.

(21) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。   (21) When the number of points counted by one short pressing operation of the counting button is made different according to the remaining number of game points, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.

(22) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。   (22) When counting game balls (game points) and converting points, not only counting display but also counting sound may be output from a speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.

(23) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。   (23) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on the counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.

(24) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。   (24) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship between and may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.

(25) 図8あるいは図88において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。   (25) In FIG. 8 or FIG. 88, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU It may not be stored on the side. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.

(26) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。   (26) The counting display and various notifications performed on the display 54 may be performed on the display 312 in the same manner.

(27) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。   (27) In CU3, based on the value of the added ball number counter (added ball number) and the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number) transmitted from the P platform side, the stored game ball number is updated. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or hall server 801 (in this case, hall management). An error notification may be performed by a computer or hall server 801).

(28) 前述の実施の形態では、電波センサ163、173が電波を検出したときにハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるものを示したが、電波センサ163、173の信号を反転する反転増幅器(インバータ)を電波センサ163、173に設けてその反転増幅器を経由して信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力されるように構成してもよい。このようにすることにより、電波センサ163、173が非検出時にはハイレベル信号が主制御基板16、払出制御基板17に入力される一方、電波の検出時にはローレベル信号が入力されて主制御基板16、払出制御基板17で異常発生の判定を行ない、電波センサ163、173が不正に引抜かれた場合には、主制御基板16、払出制御基板17にローレベル信号が入力されて電波検出時と同様に主制御基板16、払出制御基板17が異常発生の判定を行なうことが可能になる。   (28) In the above-described embodiment, the high level signal is input to the main control board 16 and the payout control board 17 when the radio sensors 163 and 173 detect radio waves. However, the radio sensors 163 and 173 Inverting amplifiers (inverters) for inverting the signals may be provided in the radio wave sensors 163 and 173 so that the signals are input to the main control board 16 and the payout control board 17 via the inverting amplifiers. By doing so, a high level signal is inputted to the main control board 16 and the payout control board 17 when the radio wave sensors 163 and 173 are not detected, while a low level signal is inputted when the radio wave is detected and the main control board 16 is detected. When the occurrence of abnormality is determined on the payout control board 17 and the radio wave sensors 163 and 173 are illegally pulled out, a low level signal is input to the main control board 16 and the payout control board 17 and the same as when detecting the radio wave. In addition, the main control board 16 and the payout control board 17 can determine whether an abnormality has occurred.

(29) 前述の実施の形態では、電源投入時に主制御部161から送信されてきた入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持する記憶手段を払出制御部171が有しており、遊技中に主制御部161から送信されてきた加算数カウンタの情報を記憶保持している入賞口情報やラウンド数情報と比較して整合しているか否か判定している(図75、図76参照)。これを「トータル賞球個数整合判定」と呼ぶ。しかし、入賞口情報やラウンド数情報を記憶保持することに代えて、主制御部161から加算数カウンタの情報とともに入賞口情報やラウンド数情報もその都度送信してもらい、それを受信した払出制御部171に
おいて、受信した加算数カウンタの情報が受信した入賞口情報やラウンド数情報と整合しているか否か判定するように制御してもよい。これを、「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」と呼ぶ。
(29) In the above-described embodiment, the payout control unit 171 has storage means for storing and holding the prize opening information and the round number information transmitted from the main control unit 161 when the power is turned on. It is determined whether or not the information of the addition number counter transmitted from the control unit 161 is consistent with the winning prize information and round number information stored and held (see FIGS. 75 and 76). This is called “total prize ball number matching determination”. However, instead of storing and holding winning mouth information and round number information, winning control information and round number information are transmitted together with information on the addition number counter from the main control unit 161 each time, and the payout control which has received it is received. The unit 171 may perform control so as to determine whether or not the information of the received addition number counter is consistent with the received prize opening information and round number information. This is referred to as “every time transmission method of winning mouth information and round number information”.

(30) 遊技盤電波センサ断線検知または遊技枠電波センサ断線検知が払出制御基板17に入力がなされたときに、払出制御基板17を不能動化してもよい。不能動化の具体例としては、加算玉数のCU3への送信を停止する、加算玉カウンタの計数動作を停止する、などがある。   (30) When the game board radio wave sensor disconnection detection or the game frame radio wave sensor disconnection detection is input to the payout control board 17, the payout control board 17 may be disabled. Specific examples of the deactivation include stopping transmission of the number of additional balls to the CU 3 and stopping the counting operation of the additional ball counter.

(31) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。   (31) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (holding ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.

(32) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。   (32) When the counting operation is executed, the points may be counted up at an accelerated rate when a predetermined time has elapsed since the counting up of the points was started. Alternatively, a speed-up button for accelerating the count display may be displayed on the touch panel display on the CU side or the gaming machine side, and the operation may be detected to display the acceleration count display. By performing the acceleration counting display of the points in this way, the waiting time of the player when counting a large number of gaming points can be shortened.

(33) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。係数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。   (33) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the touch sensor detects that the player is holding the hitting operation handle. Invalidating the coefficient operation means both detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.

これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。   In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.

(34) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。   (34) At least one or all of the ball lending button, the return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.

(35) 図76のS663では、ポーリング間隔における加算数カウンタの増加量(遊技玉)が適正な値になっているか否かにより異常の有無の判断を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報(加算玉数)とを関連付けて主制御基板16から払出制御基板17へ送信し、払出制御基板17において、入賞した入賞口に応じて加算されるはずの賞球個数が受信した賞球個数情報(加算玉数)と一致しているか否かにより、異常の有無の判断を行なってもよい。これを、「入賞口別の個別判定方式」と呼ぶ。   (35) In S663 of FIG. 76, whether or not there is an abnormality is determined based on whether or not the increment amount (game ball) of the addition number counter in the polling interval is an appropriate value. Then, the information on which winning opening has been won and the information on the number of winning balls added by the winning (number of added balls) are transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17, and in the payout control board 17, The presence / absence of an abnormality may be determined based on whether or not the number of prize balls that should be added according to the prize winning slot matches the received prize ball number information (number of balls to be added). This is called an “individual determination method for each winning mouth”.

具体的には、払出制御基板17は、主制御基板16から送信されてきた入賞口情報を記憶している。その内容は、入賞口毎に対応付けられた賞球個数情報(加算玉数)である(図74(a)参照)。そして、遊技中に入賞が生じれば、どこの入賞口に入賞したかの情報とその入賞によって加算した賞球個数情報(加算玉数)とを関連付けて主制御基板16から払出制御基板17へ送信される。たとえば、「始動入賞口1に入賞し賞球個数情報(加算玉数)が5」のような情報が送られてくる。それを受信した払出制御基板17は、記憶している入賞口情報(図74(a))を参照し、「始動入賞口1」にたいおうして記憶されている賞球個数情報(加算玉数)「3」を読出す。その読出した賞球個数情報(加算玉数)「3」と受信した賞球個数情報(加算玉数)「5」とを比較し、不一致の場合に異常が発生したと判定する。   Specifically, the payout control board 17 stores winning award information transmitted from the main control board 16. The content is information on the number of prize balls (number of added balls) associated with each winning opening (see FIG. 74A). If a winning occurs during the game, the information on which winning opening is won and the information on the number of winning balls (added balls) added by the winning are associated with each other from the main control board 16 to the payout control board 17. Sent. For example, information such as “winning at the start winning opening 1 and information on the number of winning balls (added ball number) is 5” is sent. The payout control board 17 that has received it refers to the stored prize opening information (FIG. 74 (a)), and stores the number of prize balls (addition balls) stored for the "start prize opening 1". Number) Read “3”. The read prize ball number information (addition ball number) “3” is compared with the received prize ball number information (addition ball number) “5”, and it is determined that an abnormality has occurred if there is a mismatch.

つまり、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)は、遊技機の遊技の進行を制御するとともに、複数種類の入賞のうちのいずれかに入賞の発生に基づいて該入賞の種類に対応する点数を前記遊技点に加算する加算更新量を特定するための加算更新情報を生成する遊技制御手段(P台の主制御基板16、S台の主制御基板)が設けられた遊技部品(遊技盤26、リールおよびリールに付属する各種センサ部分)と、前記遊技部品を取付け可能に構成された遊技枠(P台の前枠6、S台におけるリールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板以外の構成)と、前記遊技枠に設けられ、前記遊技制御手段により生成された前記加算更新情報(加算玉数、加算数)を受信し、該加算更新情報に基づいて前記遊技点を加算更新するとともに該遊技点の遊技への使用に基づいて該遊技点を減算更新する遊技点処理手段(払出制御基板17)とを備え、前記入賞の発生に応じて加算更新される前記遊技点の加算更新量は、発生した入賞の種類に応じて予め定められており(図74(a))、前記遊技制御手段は、予め定められた加算更新量を規定加算更新量として記憶しており(入賞口情報は主制御基板16に設けられた主制御部161のROM等のメモリに記憶されている)、該規定加算更新量を前記遊技点処理手段へ送信する処理を行ない(図73:主制御基板16から払出制御基板17へ入賞口情報が送信される)、前記遊技点処理手段は、前記加算更新情報と該加算更新情報の発生の原因となる入賞の種類と該入賞の数とを前記遊技制御手段より受信し、前記入賞の種類に対応する規定加算更新量に対する前記入賞の数の積の値が前記加算更新情報により特定される加算更新量に一致するか否かにより、前記加算更新量が適正な大きさであるか否かを判定する適否判定手段を含む。   In other words, the gaming machines (P units, S units) that give a predetermined game point by the occurrence of a prize control the progress of the game of the gaming machine, and based on the occurrence of a prize in one of a plurality of types of prizes. Game control means (P main control boards 16 and S main control boards) for generating addition update information for specifying an addition update amount for adding the points corresponding to the winning type to the game points; Provided game parts (game board 26, reels and various sensor parts attached to the reels), and a game frame configured to be able to attach the game parts (P front frame 6, attached to reels and reels in S units) Receiving the addition update information (addition ball number, addition number) generated by the game control means provided in the game frame, and various sensor portions and reels that control the reel) Based on addition update information And a game point processing means (payout control board 17) for adding and updating the game points and subtracting and updating the game points based on the use of the game points for the game, and adding and updating in accordance with the occurrence of the winning The added update amount of the game points to be played is determined in advance according to the type of winning that has occurred (FIG. 74 (a)), and the game control means sets the predetermined added update amount to the specified added update amount. (Winning mouth information is stored in a memory such as a ROM of the main control unit 161 provided on the main control board 16), and a process of transmitting the specified addition update amount to the game point processing means. (FIG. 73: winning opening information is transmitted from the main control board 16 to the payout control board 17), the game point processing means determines the added update information and the type of winning that causes the added update information. The number of winnings and the game And the addition update amount depending on whether or not a product value of the number of winnings with respect to a specified addition update amount corresponding to the type of winning is equal to the addition update amount specified by the addition update information. Includes suitability determination means for determining whether or not the size is appropriate.

このような「入賞口別の個別判定方式」は、メインの実施の形態に記載した「トータル賞球個数整合判定」と、上記(29)に記載した「入賞口情報やラウンド数情報の毎回送信方式」との、いずれに適用してもよい。   Such an “individual determination method for each winning mouth” includes “total winning ball number matching determination” described in the main embodiment, and “the winning mouth information and round number information transmitted every time” described in (29) above. Any of the “method” may be applied.

(36) 本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点(持玉)を分割して共有する処理(持点を他人に分割譲渡する処理)を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、CU又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。   (36) The gaming system according to the present embodiment includes a point use operation means for executing a predetermined point use process using points. Here, the predetermined score use processing includes processing for executing the wagon service, or processing for dividing and sharing the score (held ball) (processing for dividing and transferring the score to another person). It is a concept. The holding point use operation means is, for example, a touch panel. Alternatively, the point use operation means may be a remote controller that is given to a clerk of the game store to instruct the CU or the gaming machine to execute the point use processing.

(37) 図36〜図70で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。   (37) The sequence control shown in FIG. 36 to FIG. 70 is not limited to the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3, P stand 2, S stand 2S, etc., particularly for processing related to security. Instead, for example, the present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming machines such as CU3, P unit 2, jet counter, and POS terminal.

(38) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なって
いるが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
(38) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID. Instead of or in addition to this, the identity of the player is determined based on the player's fingerprint, retina and other biomass. A determination may be made.

(39) 前述の実施の形態では、図59、図61、図63等で説明したように、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。   (39) In the above-described embodiment, as described in FIG. 59, FIG. 61, FIG. 63, and the like, the CU presents the score transmitted from the gaming machine on the condition that the card ID matches the insertion time. Is sent from the gaming machine as a further condition that the communication has started before a predetermined time (for example, 20 minutes) has passed since the communication between the gaming machine and the CU3 was interrupted. The score may be controlled so that the CU stores it as the current score. Specifically, a timer for measuring a predetermined time (for example, 20 minutes) after communication between the gaming machine and CU3 is interrupted is provided in the CU control unit 323 at the start of communication between the gaming machine and CU3 (at the time of recovery). It is determined whether or not the timer is still timed (in a state where time is not up), and on the further condition that it is a result of determination that the timer is timed, the score sent from the gaming machine is the current value of the CU. It controls to memorize as a score.

また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。   Further, instead of the insertion time, the CU may store the score transmitted from the gaming machine on condition that the last serial number used between the CU 3 and the P stand 2 matches, as the current score. .

(40) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。   (40) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win. Instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are added. It may be controlled to withdraw and add the number of game balls or game points.

(41) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。   (41) In the above-described embodiment, when the value is deducted within the range of the valuable value owned by the player (the prepaid balance, the possession ball, the accumulated ball) and the corresponding game points are added, the deducted value However, instead, for example, it may be controlled to add game points that are smaller by the amount equivalent to the consumption tax with respect to the value actually withdrawn.

(42) 本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、CUと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。   (42) In this embodiment, a key management server is installed in a key management center that is remote from the game arcade. However, the key management server may be installed in the game hall. Thereby, compared with the case where a key management server is installed outside the game hall, it is easier to speed up communication between the CU and the key management server, and the occurrence rate of communication failures can be reduced.

(43) 制限通信モードにおける制限としては、時間制限以外のものを採用してもよい。たとえば、遊技に使用できる遊技価値の量(使用可能カード残額、使用可能貯玉など)を制限してもよい。   (43) A restriction other than the time restriction may be adopted as the restriction in the restricted communication mode. For example, the amount of game value that can be used for games (remaining usable card amount, usable storage ball, etc.) may be limited.

(44) CU制御部323は、ホールサーバ801を介して鍵管理サーバ800から基板セキュリティ情報(基板認証鍵や更新情報を含む)を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ800とCU制御部323との間にホールサーバ801を介することなく、鍵管理サーバ800からCU制御部323へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ800とCUとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ800と各CUとの間にホールサーバ801と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。   (44) The CU control unit 323 receives the board security information (including the board authentication key and update information) from the key management server 800 via the hall server 801. However, instead of this, the board security information is transmitted from the key management server 800 to the CU control unit 323 without using the hall server 801 between the key management server 800 and the CU control unit 323. For example, it is conceivable that the key management server 800 and the CU are directly connected to each other, or a relay communication device different from the hall server 801 is provided between the key management server 800 and each CU.

(45) 前述の実施の形態では、離席操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、離席処理を行ない、その後、離席した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のカードユニットに挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、125玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、離席操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉(C−IDと挿入時刻も記憶)としてCUが記憶し、持玉加算せず、持玉を記
録させることなくカードを排出することで離席処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にP台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、離席操作に基づいてP台からCUへと送信され、CU側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにCUまたはホールサーバから自動的にP台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてP台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてCUからP台に送信してやればよい。
(45) In the above-described embodiment, the number of counting balls automatically counted based on the leaving operation is temporarily added to the holding ball and written to the card to perform the leaving processing, and thereafter When the player who has left the seat returns, the card is inserted into the original card unit again, and the possession ball is converted into a game ball. Indicated. However, instead, the counting ball automatically counted at the time of the leaving operation is stored as a custody ball (also storing the C-ID and insertion time) different from the game ball and the holding ball, and the holding ball is not added. Leave your seat by ejecting the card without having to record the ball. When the discharge card is reinserted, all the custody balls may be automatically converted into P game balls at once and control may be performed. Alternatively, the custody balls in this case are transmitted from the P platform to the CU based on the leaving operation, stored on the CU side or the hall server side, and automatically from the CU or the hall server when the card is inserted again. Alternatively, the information on the custody ball may be transmitted to the P platform side and stored as a game ball on the P platform side. Further, in this case, when the information on the custody balls is transmitted, it may be transmitted from the CU to the P units as a game ball addition command.

さらに、上記実施の形態では、離席操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに離席中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの離席中フラグを利用する以外の次のような手法を採用をすることも考えられる。   Further, in the above embodiment, when the number of counting balls automatically counted based on the leaving operation is added to the holding ball and written to the card and discharged, the away flag is set on the card. By keeping a record, the card could not be exchanged for prizes. As a technique for prohibiting the exchange of prizes as described above, the following technique other than using the away flag on the card may be adopted.

まず、離席操作が行なわれたときに、CUからホールサーバにその情報(カードIDを含む)を送信し、ホールサーバ側で離席中の遊技者のカードを離席カードとして記憶する。景品交換時にはPOSなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが離席カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全離席カード情報を予めホールサーバからPOS側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが離席カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。   First, when the leaving operation is performed, the information (including the card ID) is transmitted from the CU to the hall server, and the card of the player who is away from the hall server is stored as the leaving card. At the time of prize exchange, an inquiry is made to the hall server from the POS or the like, and the hall server determines whether or not the card used for the prize exchange is an away card. Alternatively, all away card information may be transmitted from the hall server to the POS side in advance. In addition, if the card used for exchanging the prize is an away card, exchanging the prize using the card is prohibited.

(46) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。   (46) In the above embodiment, the gaming machine determines that the gaming device (CU) is given the game point as the holding point on the condition that the conversion process for all game points is completed (game point = 0). (Processing that accepts a card with a prize exchange machine and consumes the points specified by the card and enables prize exchange, and inserts a card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating the recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) for performing the processing of the CU when used in the same manner.

ここで、前記有効化手段は、たとえば、図49を用いて説明したように、たとえば、「P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信する手段」、あるいは、「CUからカード返却通知を受信したときに遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数=0とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。   Here, for example, as described with reference to FIG. 49, the enabling means is, for example, “means for confirming game point 0 on the P platform side and transmitting the card discharge operation permission ON to the CU”, or “Means to determine whether or not the number of game balls = 0 when receiving a card return notification from the CU, and in the case of 0, a card return response is returned to the CU, thereby enabling the card return”, and Is a concept including “means for setting the number of game balls = 0 by performing a counting operation and the like, thereby establishing a condition for validating card return”.

<実施の形態に含まれる各種の構成>
(1−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図50参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉を
コンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記更新情報として前記情報送信手段による送信予定の変化量を記憶するとともに当該情報送信手段が変化量を送信したときに当該送信済みの変化量を記憶する変化量記憶手段(図8の最新遊技台情報、前回遊技台情報を記憶するエリア)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(通番)に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段(払出制御部171)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記更新情報を受信したことに基づいて、前記更新情報の到達を確認可能な情報(通番)を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段(CU制御部323)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記変化量記憶手段に記憶された前記送信予定の変化量および前記送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図67参照)。
<Various configurations included in the embodiment>
(1-1) The present invention uses the gaming machine that grants a predetermined game point by the occurrence of a winning and the gaming value (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.) owned by the player. A gaming system including a gaming device (CU) that enables gaming with machines (P units, S units),
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the gaming points into predetermined points;
Conversion processing means (CU control unit 323, payout control unit 171) for converting the gaming points to the predetermined holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on condition that the conversion process is completed (see FIG. 50), the game points are set as predetermined points. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. Recording medium processing (processing to make it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or holding the ball with a computer) Recording medium processing means (CU control unit 323) for performing (ID management),
The gaming machine is
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change of the game points;
Information transmission means (payout control unit 171) for transmitting update information (response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
A change amount storage means for storing a change amount scheduled to be transmitted by the information transmission means as the update information and storing the transmitted change amount when the information transmission means transmits the change amount (the latest game table in FIG. 8) Information, the area for storing the last game machine information),
And arrival determination means (payout control unit 171) for determining that the update information has arrived at the gaming apparatus based on predetermined information (serial number) transmitted from the gaming apparatus,
The gaming device is:
Game point storage means for storing the game points (area for storing the number of game balls in FIG. 8);
Game point update means for updating the game points stored in the game point storage means based on the update information (see “adding the number of game balls”, “subtracting the number of game balls” in FIG. 8);
Confirmation information transmitting means (CU control unit 323) for transmitting information (serial number) that can confirm the arrival of the update information to the gaming machine based on the reception of the update information,
The information transmission means, when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived, is the sum of the change amount scheduled to be transmitted and the change amount already transmitted stored in the change amount storage means Is transmitted to the gaming device (see FIG. 67).

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.

さらに、到達判定手段により更新情報が到達したと判定されなかったときに、変化量記憶手段に記憶された送信予定の変化量および送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に遊技用装置へ送信可能となる。   Furthermore, when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived, update information that can specify the sum of the change amount scheduled to be transmitted and the already transmitted change amount stored in the change amount storage means is used for gaming. Since it is transmitted to the device, the change amount of the game points can be transmitted to the gaming device reliably and efficiently.

(1−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)での遊技を可能にする遊技用装置(CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の「遊技玉数」)と、
前記遊技機から送信される、前記遊技点の変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を受信する情報受信手段(CU制御部323)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記更新情報を受信したことに基づいて、前記更新情報の到達を確認可能な情報(通番
)を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段(CU制御部323)とを含み、
前記情報受信手段は、前記遊技機から所定のタイミングで送信された前記更新情報が未到達の場合に当該未到達の更新情報と前記所定のタイミング以降の前記遊技点の変化量との合算値を特定可能な更新情報を受信し(図67参照)、
前記遊技点更新手段は、前記合算値を特定可能な更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図67参照)。
(1-2) The present invention uses a gaming value (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.) owned by a player to give a predetermined gaming point (P units) when a winning occurs. A gaming device (CU) that enables games on S units,
Conversion processing means for performing conversion processing of the gaming points to the predetermined points based on detection of an operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points to the predetermined points. (CU control unit 323),
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on the condition that the conversion processing has been completed, the game points are used as the holding points for the predetermined processing (in the gift exchange) A process for accepting a card and consuming the points specified by the card and enabling the exchange of prizes, and a case where the card discharged from the CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used. CU processing) is performed so that the recording medium processing (processing that makes it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card or ID management with the computer) Recording medium processing means (CU control unit 323);
Game point storage means for storing the game points (“the number of game balls” in FIG. 8);
Information receiving means (CU control unit 323) for receiving update information (a response including the number of added balls and the number of subtracted balls) transmitted from the gaming machine and capable of specifying the amount of change in the gaming points;
Game point update means for updating the game points stored in the game point storage means based on the update information (see “adding the number of game balls”, “subtracting the number of game balls” in FIG. 8);
Confirmation information transmitting means (CU control unit 323) for transmitting information (serial number) that can confirm the arrival of the update information to the gaming machine based on the reception of the update information,
The information receiving means, when the update information transmitted from the gaming machine at a predetermined timing has not yet reached, adds a sum of the unreachable update information and the amount of change in the gaming points after the predetermined timing. Receives identifiable update information (see FIG. 67),
The game point update means updates the game points stored in the game point storage means based on update information that can specify the total value (see FIG. 67).

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. For this reason, the game media obtained by the game can be counted, and the counting result can be specified by the recording media. For a new game using the game points without causing confusion to the player who is used to the conventional game operation. Equipment can be provided.

さらに、遊技機から所定のタイミングで送信された更新情報が未到達の場合に当該未到達の更新情報と前記所定のタイミング以降の遊技点の変化量との合算値を特定可能な更新情報を受信できるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に特定可能となる。   Further, when the update information transmitted at a predetermined timing from the gaming machine has not yet arrived, the update information capable of specifying the sum of the unreachable update information and the change amount of the gaming points after the predetermined timing is received. Therefore, the amount of change of game points can be identified reliably and efficiently.

(1−3) (1−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作(計数ボタン28、28Sの操作)が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段(表示制御部350)を含む。
(1-3) In the gaming system according to (1-1),
Display means (displays 54, 312 and 510) for performing conversion display of the game points into the predetermined points;
The gaming device controls the display means, updates the display of the game points based on the update information, and detects that the operation of the conversion operation means (operation of the counting buttons 28 and 28S) is detected. Display control means (display control unit 350) for converting the gaming points into the predetermined points.

上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, the display of game points and the display of conversion from game points to points on the display means are controlled on the gaming device side, so the control burden on the gaming machine side can be reduced.

(1−4) (1−1)(1−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう遊技点報知制御手段(図72のS489)を含む。
(1-4) (1-1) In the gaming system according to (1-3),
Game points for performing predetermined notification control (control for displaying a prompt for a counting operation on a display) when the game points stored in the game point storage means are a predetermined number or more (3000 balls or more) Notification control means (S489 in FIG. 72) is included.

上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。   According to the above configuration, since predetermined notification control is performed when the number of game points is greater than or equal to a predetermined number of points, a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full can be reproduced in a pseudo manner. It is possible to provide a system that is familiar to players who are accustomed to the gaming system.

(1−5) (1−1)(1−3)(1−4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図53)を含む。
(1-5) In the gaming system according to (1-1) (1-3) (1-4),
When a game is being played by the gaming machine using the game points (while the ball is being fired), the game points of the predetermined number or more (for example, 250 points or more) remain on the condition Conversion operation validation means (FIG. 53) for validating the operation of the conversion operation means is included.

上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。   According to the above configuration, when a game using game points is being performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are at least a predetermined number of game points remaining. The timing when the game points that have not been converted are displayed and the timing when the remaining few game points are consumed by the continuation of the game overlap, and the game points necessary for the game have been converted and displayed as points Regardless of this situation, it is possible to prevent a situation in which the game is continued.

(1−6) (1−1)(1−3)〜(1−5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図69、図70)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図69、図70;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
(1-6) In the gaming system according to (1-1) (1-3) to (1-5),
A score storage means for storing the score ("card holding ball (count ball)" on the CU side in FIG. 8);
A point use operation means (touch panel) for executing a predetermined point use process using the points (converting points into game points, sharing points using points, wagon service using points) ; FIG. 5 etc.)
On the basis of detection of the operation of the holding point use operation means, a deduction means for subtracting the points necessary for the holding point use processing from the holding points stored in the holding point storage means (FIG. 69, FIG. 70)
When the score stored in the score storage means is less than the score required for the score use processing, the predetermined notification control (Fig. 69, Fig. 70; "Please press the count button for lack of balls" ”And a display control unit (display control unit 350).

上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。   According to the above configuration, the score use processing can be executed in exchange for the score after conversion, and when the remaining score is less than the number necessary for the score use processing, predetermined notification control is performed. Therefore, it is possible to prompt the player to perform an operation for converting the game points into points in order to execute the desired point use processing.

(1−7) (1)(1−3)〜(1−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作(図80の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作(図80の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
(1-7) (1) In the gaming system according to (1-3) to (1-6),
A total conversion operation (“total counting” in FIG. 80) for converting all game points stored in the game point storage unit into the holding points in response to an operation on the conversion operation unit, and the game points A partial conversion operation (“partial counting” in FIG. 80) for converting a part of the game points stored in the storage means into the holding points can be executed.

上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the game points can be converted completely and partially, so that it is closer to the conventional gaming system that allows partial counting of gaming media obtained by gaming. A new system using game points can be provided.

(1−8) (1−6)(1−7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段(表示制御部350;ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(CU制御部323)とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない)。
(1-8) (1-6) In the gaming system according to (1-7),
Service notification control means (display control unit 350; display of goods that can receive a wagon service) that performs control to notify a service that a player can receive using the points,
Deduction means (CU control unit 323) for deducting points necessary for the service from the score stored in the score storage means based on the detected operation of the score use operation means. Including
The service notification control means is a case where game points are stored in the game point storage means when the points stored in the score storage means are less than the points required for a predetermined service. Is also controlled not to notify the predetermined service as a service that can be received by the player (by converting the game ball into a current ball with a counting button and adding the converted ball to the current ball Products that can be purchased are displayed as a dotted line, and are not notified as services that the player can receive).

このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。   According to such a configuration, the service that the player can receive using the points is notified, and the service that the player can receive can be recognized. In addition, even when game points are stored in the game point storage means when the score is less than the number required for the predetermined service, the predetermined service is notified as a service that can be received by the player. Since such control is not performed, it is possible to prevent the player from being misunderstood that the service can be received within the range of points.

(2−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU)と通信可能に接続される遊技機(P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検
出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(払出制御部171)と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段(図49;P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信し、CUはそれを受けてカード排出操作を有効化)と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記更新情報として前記情報送信手段による送信予定の変化量を記憶するとともに当該情報送信手段が変化量を送信したときに当該送信済みの変化量を記憶する変化量記憶手段(図8の最新遊技台情報、前回遊技台情報を記憶するエリア)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(通番)に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段(払出制御部171)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記変化量記憶手段に記憶された前記送信予定の変化量および前記送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図67参照)。
(2-1) The present invention is communicatively connected to a gaming device (CU) for giving a predetermined game point upon occurrence of a prize and enabling a game using a player's own gaming value. Game machines (P, S)
Conversion processing means for performing conversion processing of the gaming points to the predetermined points based on detection of an operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points to the predetermined points. (Dispensing control unit 171),
On the condition that the conversion process for all game points has been completed (game point = 0), the game device accepts the card with the game point as the holding point and receives the card at the prize exchange and is identified by the card. Recording medium for processing that allows exchanging prizes by consuming points, and processing of CU when card ejected from CU is inserted into another CU connected to another gaming machine Validating means for validating the processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) (FIG. 49; game point 0 is confirmed on the P platform side, and the card discharge operation permission ON is transmitted to the CU. To activate the card ejection operation)
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change of the game points;
Information transmission means (payout control unit 171) for transmitting update information (response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
A change amount storage means for storing a change amount scheduled to be transmitted by the information transmission means as the update information and storing the transmitted change amount when the information transmission means transmits the change amount (the latest game table in FIG. 8) Information, the area for storing the last game machine information),
And arrival determination means (payout control unit 171) for determining that the update information has arrived at the gaming apparatus based on predetermined information (serial number) transmitted from the gaming apparatus,
The information transmission means, when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived, is the sum of the change amount scheduled to be transmitted and the change amount already transmitted stored in the change amount storage means Is transmitted to the gaming device (see FIG. 67).

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new gaming machine that uses gaming points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional gaming operation that counts gaming media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium The game by can be provided.

さらに、到達判定手段により更新情報が到達したと判定されなかったときに、変化量記憶手段に記憶された送信予定の変化量および送信済みの変化量の合算値を特定可能な更新情報が遊技用装置へ送信されるため、遊技点の変化量を確実かつ効率的に遊技用装置へ送信可能となる。   Furthermore, when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived, update information that can specify the sum of the change amount scheduled to be transmitted and the already transmitted change amount stored in the change amount storage means is used for gaming. Since it is transmitted to the device, the change amount of the game points can be transmitted to the gaming device reliably and efficiently.

(2−2) (2−1)に記載の遊技機において、
前記変化量記憶手段は、
前記更新情報として前記情報送信手段による送信予定の変化量を記憶するための第1の変化量記憶手段(図8;最新遊技台情報として加算玉数を記憶する加算玉数カウンタおよび減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ)と、
前記更新情報として1回前に前記情報送信手段が送信済みの変化量を記憶するための第2の変化量記憶手段(図8;前回遊技台情報として加算玉数を記憶する領域および減算玉数を記憶する領域)とを含み、
前記第2の変化量記憶手段は、前記第1の変化量記憶手段の記憶に基づいた前記更新情報の送信の際に、前記第1の変化量記憶手段の記憶値で前記第2の変化量記憶手段の記憶値を書換える書換え処理を実行し(図8参照)、
前記第1の変化量記憶手段は、前記書換え処理の後に前記第1の変化量記憶手段の記憶値を初期値にする(図8;0クリア)。
(2-2) In the gaming machine described in (2-1),
The change amount storage means includes:
First change amount storage means for storing the amount of change scheduled to be transmitted by the information transmission means as the update information (FIG. 8; an addition ball counter and a subtraction ball number for storing the additional ball number as the latest game table information) Subtraction ball counter to count),
Second change amount storage means for storing the change amount transmitted by the information transmission means one time before as the update information (FIG. 8; area for storing the number of added balls as previous game table information and the number of subtraction balls Storage area), and
The second change amount storage means uses the stored value of the first change amount storage means when the update information is transmitted based on the storage of the first change amount storage means. A rewrite process for rewriting the stored value of the storage means is executed (see FIG. 8),
The first change amount storage means sets the stored value of the first change amount storage means to an initial value after the rewriting process (FIG. 8; 0 clear).

このような構成によれば、送信済みの変化量を第2の変化量記憶手段でバックアップしつつ、新たな変化量を第1の変化量記憶手段で記憶できるために、万一、先に更新情報として送信した変化量が未達の場合でも、その変化量を特定可能となる。   According to such a configuration, the change amount that has already been transmitted is backed up by the second change amount storage means, and the new change amount can be stored by the first change amount storage means. Even if the amount of change transmitted as information has not been reached, the amount of change can be specified.

(2−3) (2−1)(2−2)に記載の遊技機において、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態となったときに、遊技ができない状態に制御する遊技制御手段(図38;CU3からのコマンドがP台2に送信されてこない状態が継続した場合には、P台2は、通信断と判断し、発射モータ18の駆動を停止させて遊技を停止)を含む。
(2-3) (2-1) In the gaming machine described in (2-2),
Game control means (FIG. 38; when the command from CU3 is not transmitted to the P stand 2 is continued) when the communication with the gaming apparatus cannot be performed and the communication becomes impossible. The P platform 2 determines that the communication is interrupted and stops the driving of the launch motor 18 to stop the game.

このような構成によれば、遊技用装置との通信ができない状態となり、重要な通信が遊技用装置と遊技機との間で行なわれない状態で遊技が継続されてしまう不都合を防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent inconvenience that the game cannot be performed and the game is continued in a state where important communication is not performed between the game device and the gaming machine.

(2−4) (2−1)〜(2−3)に記載の遊技機において、
前記遊技機は弾球遊技機(P台)であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔(0.6sで1発)よりも短い間隔(図36;200msに1回)で順次送信する。
(2-4) In the gaming machine according to (2-1) to (2-3),
The gaming machine is a ball game machine (P units),
The information transmitting means sequentially transmits the update information at an interval (FIG. 36; once every 200 ms) shorter than the game ball launch time interval (one shot at 0.6 s).

このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at an interval shorter than the game ball firing time interval, the amount of change in the point notified by the update information is made as small as possible. As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.

(3−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図50参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶する変化量記憶手段(図8の最新遊技台情報を記憶するエリア)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記更新情報の送信を指示するための情報(状態情報要求)を繰り返し送信する指示情報送信手段(CU制御部323)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)とを含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し(図68;状態情報要求を待つ間で変化する遊技玉数を累積記憶)、
前記情報送信手段は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報を受信したときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図68;再送された状態情報要求を受けると、それまで累積記憶していた遊技玉数の変化量を送信)。
(3-1) The present invention uses the gaming machine that grants a predetermined game point by the occurrence of a prize and the gaming value (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.) owned by the player. A gaming system including a gaming device (CU) that enables gaming with machines (P units, S units),
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the gaming points into predetermined points;
Conversion processing means (CU control unit 323, payout control unit 171) for converting the gaming points to the predetermined holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on condition that the conversion process is completed (see FIG. 50), the game points are set as predetermined points. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. Recording medium processing (processing to make it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or holding the ball with a computer) Recording medium processing means (CU control unit 323) for performing (ID management),
The gaming machine is
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change of the game points;
Information transmission means (payout control unit 171) for transmitting update information (response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
Change amount storage means for storing the change amount transmitted by the information transmission means as the update information (an area for storing the latest game machine information in FIG. 8);
The gaming device is:
Game point storage means for storing the game points (area for storing the number of game balls in FIG. 8);
Instruction information transmission means (CU control unit 323) for repeatedly transmitting information for instructing transmission of the update information (status information request);
Game point update means for updating the game points stored in the game point storage means based on the update information (see “adding the number of game balls”, “subtracting the number of game balls” in FIG. 8);
The change amount storage means stores the change amounts sequentially specified by the specifying means while the state in which information indicating the transmission of the update information cannot be received continues even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Cumulative storage (FIG. 68; cumulative storage of the number of game balls that change while waiting for a status information request)
When the information transmitting unit receives the information for instructing transmission of the update information in a state where the change amount sequentially specified by the specifying unit is accumulated and stored in the change amount storing unit, the information transmitting unit stores the change amount storing unit. Update information capable of specifying the accumulated amount of change is transmitted (FIG. 68; when the retransmitted status information request is received, the amount of change in the number of game balls accumulated so far is transmitted).

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.

さらに、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が遊技機側で累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても遊技点に関する情報を遊技用装置において確実に収集可能となる。   Further, while the state in which the information for instructing transmission of the update information cannot be received even after a predetermined period has elapsed since the transmission of the update information, the amount of change sequentially specified by the specifying means is accumulated on the gaming machine side. Since the update information that can identify the accumulated change amount is transmitted at the stage when the information for instructing the transmission of the update information is received after being stored, communication between the gaming device and the gaming machine Even when the state where the game is interrupted continues, information on the game points can be reliably collected in the game device.

(3−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU)と通信可能に接続される遊技機(P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(払出制御部171)と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段(図49;P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信し、CUはそれを受けてカード排出操作を有効化)と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)の送信を指示する情報(状態情報要求)を前記遊技用装置より受信したときに、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶する変化量記憶手段(図8の最新遊技台情報を記憶するエリア)とを含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し(図68;状態情報要求を待つ間で変化する遊技玉数を累積記憶)、
前記情報送信手段は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報を受信したときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図68;再送された状態情報要求を受けると、それまで累積記憶していた遊技玉数の変化量を送信)。
(3-2) The present invention gives a predetermined game point when a prize is generated, and enables a game using a player's own game value (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.). A gaming machine (P, S) that is communicably connected to a gaming device (CU) for
Conversion processing means for performing conversion processing of the gaming points to the predetermined points based on detection of an operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points to the predetermined points. (Dispensing control unit 171),
On the condition that the conversion process for all game points has been completed (game point = 0), the game device accepts the card with the game point as the holding point and receives the card at the prize exchange and is identified by the card. Recording medium for processing that allows exchanging prizes by consuming points, and processing of CU when card ejected from CU is inserted into another CU connected to another gaming machine Validating means for validating the processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) (FIG. 49; game point 0 is confirmed on the P platform side, and the card discharge operation permission ON is transmitted to the CU. To activate the card ejection operation)
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change of the game points;
When the game device receives information (state information request) for instructing transmission of update information (response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can specify the amount of change, the game device Information transmitting means (payout control unit 171) for transmitting to,
Change amount storage means for storing the change amount transmitted by the information transmission means as the update information (an area for storing the latest game machine information in FIG. 8);
The change amount storage means stores the change amounts sequentially specified by the specifying means while the state in which information indicating the transmission of the update information cannot be received continues even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Cumulative storage (FIG. 68; cumulative storage of the number of game balls that change while waiting for a status information request)
When the information transmitting unit receives the information for instructing transmission of the update information in a state where the change amount sequentially specified by the specifying unit is accumulated and stored in the change amount storing unit, the information transmitting unit stores the change amount storing unit. Update information capable of specifying the accumulated amount of change is transmitted (FIG. 68; when the retransmitted status information request is received, the amount of change in the number of game balls accumulated so far is transmitted).

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new gaming machine that uses gaming points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional gaming operation that counts gaming media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium The game by can be provided.

さらに、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても遊技点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。   Furthermore, while the state in which the information for instructing transmission of the update information cannot be received even after a predetermined period has passed since the transmission of the update information, the amount of change sequentially identified by the identifying unit is accumulated and stored, Eventually, when the information for instructing the transmission of the update information is received, the update information that can specify the accumulated change amount is transmitted, so that the communication between the gaming device and the gaming machine is interrupted Even when the game continues, it is possible to reliably collect information on the gaming points in the gaming device.

(3−3) (3−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作(計数ボタン28、28Sの操作)が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段(表示制御部350)を含む。
(3-3) In the gaming system according to (3-1),
Display means (displays 54, 312 and 510) for performing conversion display of the game points into the predetermined points;
The gaming device controls the display means, updates the display of the game points based on the update information, and detects that the operation of the conversion operation means (operation of the counting buttons 28 and 28S) is detected. Display control means (display control unit 350) for converting the gaming points into the predetermined points.

上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, the display of game points and the display of conversion from game points to points on the display means are controlled on the gaming device side, so the control burden on the gaming machine side can be reduced.

(3−4) (3−1)(3−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう遊技点報知制御手段(図72のS489)を含む。
(3-4) (3-1) In the gaming system according to (3-3),
Game points for performing predetermined notification control (control for displaying a prompt for a counting operation on a display) when the game points stored in the game point storage means are a predetermined number or more (3000 balls or more) Notification control means (S489 in FIG. 72) is included.

上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。   According to the above configuration, since predetermined notification control is performed when the number of game points is greater than or equal to a predetermined number of points, a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full can be reproduced in a pseudo manner. It is possible to provide a system that is familiar to players who are accustomed to the gaming system.

(3−5) (3−1)(3−3)(3−4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図53)を含む。
(3-5) In the gaming system according to (3-1) (3-3) (3-4),
When a game is being played by the gaming machine using the game points (while the ball is being fired), the game points of the predetermined number or more (for example, 250 points or more) remain on the condition Conversion operation validation means (FIG. 53) for validating the operation of the conversion operation means is included.

上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。   According to the above configuration, when a game using game points is being performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are at least a predetermined number of game points remaining. The timing when the game points that have not been converted are displayed and the timing when the remaining few game points are consumed by the continuation of the game overlap, and the game points necessary for the game have been converted and displayed as points Regardless of this situation, it is possible to prevent a situation in which the game is continued.

(3−6) (3−1)(3−3)〜(3−5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図69、図70)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図69、図70;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
(3-6) In the gaming system according to (3-1) (3-3) to (3-5),
A score storage means for storing the score ("card holding ball (count ball)" on the CU side in FIG. 8);
A point use operation means (touch panel) for executing a predetermined point use process using the points (converting points into game points, sharing points using points, wagon service using points) ; FIG. 5 etc.)
On the basis of detection of the operation of the holding point use operation means, a deduction means for subtracting the points necessary for the holding point use processing from the holding points stored in the holding point storage means (FIG. 69, FIG. 70)
When the score stored in the score storage means is less than the score required for the score use processing, the predetermined notification control (Fig. 69, Fig. 70; "Please press the count button for lack of balls" ”And a display control unit (display control unit 350).

上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。   According to the above configuration, the score use processing can be executed in exchange for the score after conversion, and when the remaining score is less than the number necessary for the score use processing, predetermined notification control is performed. Therefore, it is possible to prompt the player to perform an operation for converting the game points into points in order to execute the desired point use processing.

(3−7) (3−1)(3−3)〜(3−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作(図80の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作(図80の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
(3-7) In the gaming system according to (3-1) (3-3) to (3-6),
A total conversion operation (“total counting” in FIG. 80) for converting all game points stored in the game point storage unit into the holding points in response to an operation on the conversion operation unit, and the game points A partial conversion operation (“partial counting” in FIG. 80) for converting a part of the game points stored in the storage means into the holding points can be executed.

上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the game points can be converted completely and partially, so that it is closer to the conventional gaming system that allows partial counting of gaming media obtained by gaming. A new system using game points can be provided.

(3−8) (3−6)(3−7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段(表示制御部350;ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(CU制御部323)とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない)。
(3-8) In the gaming system according to (3-6) (3-7),
Service notification control means (display control unit 350; display of goods that can receive a wagon service) that performs control to notify a service that a player can receive using the points,
Deduction means (CU control unit 323) for deducting points necessary for the service from the score stored in the score storage means based on the detected operation of the score use operation means. Including
The service notification control means is a case where game points are stored in the game point storage means when the points stored in the score storage means are less than the points required for a predetermined service. Is also controlled not to notify the predetermined service as a service that can be received by the player (by converting the game ball into a current ball with a counting button and adding the converted ball to the current ball Products that can be purchased are displayed as a dotted line, and are not notified as services that the player can receive).

このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。   According to such a configuration, the service that the player can receive using the points is notified, and the service that the player can receive can be recognized. In addition, even when game points are stored in the game point storage means when the score is less than the number required for the predetermined service, the predetermined service is notified as a service that can be received by the player. Since such control is not performed, it is possible to prevent the player from being misunderstood that the service can be received within the range of points.

(4−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図50参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カー
ドのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段(図82のS757)と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段(図85のS807〜S810)とを含む。
(4-1) The present invention uses the gaming machine that grants a predetermined game point by the occurrence of a prize and the gaming value (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.) owned by the player. A gaming system including a gaming device (CU) that enables gaming with machines (P units, S units),
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the gaming points into predetermined points;
Conversion processing means (CU control unit 323, payout control unit 171) for converting the gaming points to the predetermined holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on condition that the conversion process is completed (see FIG. 50), the game points are set as predetermined points. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. Recording medium processing (processing to make it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or holding the ball with a computer) Recording medium processing means (CU control unit 323) for performing (ID management),
The gaming device is:
Setting storage means (S757 in FIG. 82) for storing settings used for determining whether or not the numerical value of the game information generated by the player playing the game is appropriate;
Appropriateness determination means (S807 to S810 in FIG. 85) for determining whether or not the numerical value of the game information is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.

さらに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、遊技機側での不正を判定できるとともに、遊技機または遊技用装置と接続された管理装置などが遊技情報の数値の適否を判定することに比べて管理装置などの負担が軽減できる。   Furthermore, in order to determine whether or not the numerical value of the gaming information is appropriate in the gaming device, fraud on the gaming machine side can be determined, and a management device connected to the gaming machine or gaming device can be used as gaming information. Compared with determining whether or not the numerical value is appropriate, the burden on the management device or the like can be reduced.

(4−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)での遊技を可能にする遊技用装置(CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段(図82のS757)と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段(図85のS807〜S810)とを含む。
(4-2) The present invention uses a gaming value (for example, a card balance, the number of balls, or the number of balls, etc.) owned by a player to give a predetermined gaming point (P units) when a winning occurs. A gaming device (CU) that enables games on S units,
Conversion processing means for performing conversion processing of the gaming points to the predetermined points based on detection of an operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points to the predetermined points. (CU control unit 323),
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on the condition that the conversion processing has been completed, the game points are used as the holding points for the predetermined processing (in the gift exchange) A process for accepting a card and consuming the points specified by the card and enabling the exchange of prizes, and a case where the card discharged from the CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used. CU processing) is performed so that the recording medium processing (processing that makes it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card or ID management with the computer) Recording medium processing means (CU control unit 323);
Setting storage means (S757 in FIG. 82) for storing settings used for determining whether or not the numerical value of the game information generated by the player playing the game is appropriate;
Appropriateness determination means (S807 to S810 in FIG. 85) for determining whether or not the numerical value of the game information is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. For this reason, the game media obtained by the game can be counted, and the counting result can be specified by the recording media. For a new game using the game points without causing confusion to the player who is used to the conventional game operation. Equipment can be provided.

さらに、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定するために、遊技機側での不正を判定できるとともに、遊技機または遊技用装置と接続された管理装置などが遊技情報の数値の適否を判定することに比べて管理装置などの負担が軽減できる。   Furthermore, in order to determine whether or not the numerical value of the gaming information is appropriate in the gaming device, fraud on the gaming machine side can be determined, and a management device connected to the gaming machine or gaming device can be used as gaming information. Compared with determining whether or not the numerical value is appropriate, the burden on the management device or the like can be reduced.

(4−3) (4−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する遊技機側設定記憶手段(図84のS774)と、
該遊技機側設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する遊技機側適否判定手段(図86のS827〜S830)とを
含む。
(4-3) In the gaming system according to (4-1),
The gaming machine is
Game machine side setting storage means (S774 in FIG. 84) for storing settings used for determining whether or not the numerical value of the game information generated by the player playing the game is appropriate;
And a gaming machine side suitability judging means (S827 to S830 in FIG. 86) for judging whether or not the numerical value of the gaming information is appropriate based on the setting stored by the gaming machine side setting storing means.

このような構成によれば、遊技用装置において遊技情報の数値が適正であるか否かを判定することに加えて、遊技機においても遊技情報の数値が適正であるか否かが判定されるために、遊技機と遊技用装置とのいずれかに不正が施された場合にも異常判定を適切に行なうことができる。   According to such a configuration, in addition to determining whether or not the numerical value of the game information is appropriate in the gaming device, it is determined whether or not the numerical value of the game information is appropriate in the gaming machine. Therefore, even when any of the gaming machine and the gaming device is cheated, the abnormality determination can be appropriately performed.

(4−4) (4−1)(4−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正判定がなされた場合に前記所定の処理を不能動化する不能動化手段(図85のS811〜S814;カード排出処理を禁止)を含む。
(4-4) (4-1) In the gaming system according to (4-3),
The gaming device includes disabling means (S811 to S814 in FIG. 85; card discharge processing is prohibited) that disables the predetermined processing when the inappropriateness determination is made by the appropriateness determining means.

このような構成によれば、不適正判定がなされた場合に前記所定の処理が不能動化されるために、不正行為後に、所定の記録媒体処理操作によって所定の処理が行なわれてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, since the predetermined process is disabled when an improper determination is made, the predetermined process is performed by a predetermined recording medium processing operation after an illegal act. Can be prevented.

(4−5) (4−1)(4−3)(4−4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技機は、遊技情報を前記遊技用装置へ送信する遊技情報送信手段(図8の最新遊技台情報、図12)を含み、
前記適否判定手段は、前記遊技情報送信手段により送信されてきた遊技情報の数値が適正であるか否か判定する(図85のS801〜S807)。
(4-5) In the gaming system according to (4-1) (4-3) (4-4),
The gaming machine includes game information transmitting means (latest game table information in FIG. 8, FIG. 12) for transmitting game information to the gaming device,
The suitability determining means determines whether or not the numerical value of the game information transmitted by the game information transmitting means is appropriate (S801 to S807 in FIG. 85).

このような構成によれば、たとえば、遊技機には何ら不正が施されておらず遊技機と遊技用装置との通信部分において不正が施されて遊技機から遊技用装置へ改竄された遊技情報が送信された場合でも、遊技用装置側の適否判定手段で異常判定がなされ、その結果、通信部分での不正に対しても判別することが可能となる。   According to such a configuration, for example, the gaming machine is not cheating at all, and the gaming information is altered from the gaming machine to the gaming device by cheating in the communication portion between the gaming machine and the gaming device. Even when is transmitted, abnormality determination is made by the suitability determination means on the gaming device side, and as a result, it is possible to determine fraud in the communication portion.

(4−6) 上記(4−1)(4−3)〜(4−5)の遊技用システムにおいて、前記遊技用装置は、前記適否判定手段により不適正であると判定されたとき(図85のS810でY)に、不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報を上位装置へ送信するエラー送信手段(図85のS812)をさらに含む。   (4-6) In the gaming system according to (4-1), (4-3) to (4-5), when the gaming device is determined to be inappropriate by the suitability determining unit (FIG. 85 further includes error transmission means (S812 in FIG. 85) for transmitting error specifying information for specifying the type of error corresponding to the game information determined to be inappropriate to the host device.

このような構成によれば、遊技機から送信されてきた遊技情報の数値が不適正であると判定されたときにその不適正と判定された遊技情報に対応するエラーの種類を特定するエラー特定情報が遊技用装置から上位装置へ送信されるために、上位装置においては、発生したエラーの種類を把握することができる。   According to such a configuration, when the numerical value of the game information transmitted from the gaming machine is determined to be inappropriate, the error specification that specifies the type of error corresponding to the game information determined to be inappropriate Since the information is transmitted from the gaming device to the host device, the host device can grasp the type of error that has occurred.

(4−7) (4−1)(4−3)〜(4−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図53)を含む。
(4-7) In the gaming system according to (4-1) (4-3) to (4-6),
When a game is being played by the gaming machine using the game points (while the ball is being fired), the game points of the predetermined number or more (for example, 250 points or more) remain on the condition Conversion operation validation means (FIG. 53) for validating the operation of the conversion operation means is included.

上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。   According to the above configuration, when a game using game points is being performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are at least a predetermined number of game points remaining. The timing when the game points that have not been converted are displayed and the timing when the remaining few game points are consumed by the continuation of the game overlap, and the game points necessary for the game have been converted and displayed as points Regardless of this situation, it is possible to prevent a situation in which the game is continued.

(4−8) (4−1)(4−3)〜(4−7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図69、図70)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図69、図70;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
(4-8) (4-1) In the gaming system according to (4-3) to (4-7),
A score storage means for storing the score ("card holding ball (count ball)" on the CU side in FIG. 8);
A point use operation means (touch panel) for executing a predetermined point use process using the points (converting points into game points, sharing points using points, wagon service using points) ; FIG. 5 etc.)
On the basis of detection of the operation of the holding point use operation means, a deduction means for subtracting the points necessary for the holding point use processing from the holding points stored in the holding point storage means (FIG. 69, FIG. 70)
When the score stored in the score storage means is less than the score required for the score use processing, the predetermined notification control (Fig. 69, Fig. 70; "Please press the count button for lack of balls" ”And a display control unit (display control unit 350).

上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。   According to the above configuration, the score use processing can be executed in exchange for the score after conversion, and when the remaining score is less than the number necessary for the score use processing, predetermined notification control is performed. Therefore, it is possible to prompt the player to perform an operation for converting the game points into points in order to execute the desired point use processing.

(5−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図50参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記遊技点を記憶する遊技機側遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技用装置側遊技点記憶手段(図8の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記遊技用装置側遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記遊技用価値を引落として前記遊技用装置側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点に引落とし相当分の加算を行なう遊技点加算手段(図43;貸出ボタンの押下で遊技用価値を引き落としてプリペイド消費を確定させて加算玉数を加算)と、
該加算される遊技点を特定可能な遊技点加算情報(図43;遊技玉加算要求ON、加算玉数=125)を前記遊技機へ送信する加算情報送信手段(図43)とを含み、
前記情報送信手段は、前記加算更新の間に前記特定手段により特定された遊技点の変化量を特定可能な加算更新処理間更新情報を、前記遊技機側遊技点記憶手段に記憶されてい
る遊技点を特定可能な情報とともに前記遊技用装置へ送信する(図43;状態情報応答(遊技玉数=172、減算玉数=3))加算応答送信手段(図43)を含み、
前記遊技点更新手段は、前記送信されてきた加算更新処理間更新情報に基づいて前記遊技用装置側遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図43;遊技玉数を175−3として、172に更新)。
(5-1) The present invention uses the gaming machine that grants a predetermined game point by the occurrence of a prize and the gaming value (for example, the card balance, the number of balls, the number of balls, etc.) owned by the player. A gaming system including a gaming device (CU) that enables gaming with machines (P units, S units),
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the gaming points into predetermined points;
Conversion processing means (CU control unit 323, payout control unit 171) for converting the gaming points to the predetermined holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on condition that the conversion process is completed (see FIG. 50), the game points are set as predetermined points. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. Recording medium processing (processing to make it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or holding the ball with a computer) Recording medium processing means (CU control unit 323) for performing (ID management),
The gaming machine is
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change of the game points;
Information transmission means (payout control unit 171) for transmitting update information (response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
Game machine side game point storage means for storing the game points (game ball counter of FIG. 8),
The gaming device is:
Game device side game point storage means (area for storing the number of game balls in FIG. 8) for storing the game points;
Game point update means for updating the game points stored in the game device side game point storage means based on the update information (see “add game balls number”, “subtract game balls number” in FIG. 8) When,
A game point adding means for deducting the gaming value and adding an equivalent amount to the gaming points stored in the gaming device side gaming point storage means (FIG. 43; deducting the gaming value by depressing a lending button) Confirm the prepaid consumption and add the number of additional balls),
Game information addition means (FIG. 43) for transmitting game point addition information (FIG. 43; game ball addition request ON, number of added balls = 125) capable of specifying the game points to be added to the gaming machine;
The information transmission means stores the update information during addition update processing that can specify the amount of change of the game point specified by the specifying means during the addition update, stored in the gaming machine side game point storage means The point is transmitted to the gaming device together with identifiable information (FIG. 43; status information response (the number of game balls = 172, the number of subtraction balls = 3)), and addition response transmission means (FIG. 43),
The game point update means updates the game points stored in the game apparatus side game point storage means based on the transmitted update information during addition update processing (FIG. 43; 175-game balls number). 3 and updated to 172).

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.

さらに、遊技用装置から遊技機へ送信されてきた遊技点加算情報に基づいて遊技点を加算更新する間に遊技機側で遊技点が変化したときには、その変化量を特定可能な加算更新処理間情報が、その加算更新処理間情報を含めて更新された遊技点を特定可能な情報とともに遊技用装置へ送信されるため、遊技点加算情報による遊技点の更新を通知するための情報と、遊技機側での遊技等による遊技点の変化を通知するための情報とをタイミングを異ならせて別個に遊技用装置へ送信する場合と比較して、通信効率を高めることができる。   Furthermore, when the game point changes on the game machine side while adding and updating the game points based on the game point addition information transmitted from the gaming device to the game machine, the amount of change can be specified during the update process. Since the information is transmitted to the gaming device together with information that can specify the updated game points including the information during the addition update process, information for notifying game point update by the game point addition information, Communication efficiency can be improved compared to the case where information for notifying a change in game points due to a game or the like on the machine side is separately transmitted to the gaming device at different timings.

(5−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU)と通信可能に接続される遊技機(P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(払出制御部171)と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段(図49;P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信し、CUはそれを受けてカード排出操作を有効化)と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記遊技点を記憶する遊技機側遊技点記憶手段(図8の遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技用価値の引落としと引き換えに加算すべき遊技点を特定可能な遊技点加算情報(図43;遊技玉加算要求ON、加算玉数=125)を受信する加算情報受信手段(図43)と、
前記遊技点加算情報に従って前記遊技機側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を加算更新する遊技点加算更新手段(図43;遊技玉加算要求ONの加算玉数=125に従い、遊技玉数を加算更新)と、
前記遊技点の加算更新の間に前記特定手段により特定された遊技点の変化量を特定可能な加算更新処理間更新情報を、前記遊技機側遊技点記憶手段に記憶されている遊技点を特定可能な情報とともに前記遊技用装置へ送信する(図43;状態情報応答(遊技玉数=172、減算玉数=3))加算応答送信手段(図43)とを含む。
(5-2) The present invention gives a predetermined game point when a winning occurs, and enables a game using a player's own game value (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.). A gaming machine (P, S) that is communicably connected to a gaming device (CU) for
Conversion processing means for performing conversion processing of the gaming points to the predetermined points based on detection of an operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points to the predetermined points. (Dispensing control unit 171),
On the condition that the conversion process for all game points has been completed (game point = 0), the game device accepts the card with the game point as the holding point and receives the card at the prize exchange and is identified by the card. Recording medium for processing that allows exchanging prizes by consuming points, and processing of CU when card ejected from CU is inserted into another CU connected to another gaming machine Validating means for validating the processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) (FIG. 49; game point 0 is confirmed on the P platform side, and the card discharge operation permission ON is transmitted to the CU. To activate the card ejection operation)
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change of the game points;
Information transmission means (payout control unit 171) for transmitting update information (response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
Game machine side game point storage means (game ball counter in FIG. 8) for storing the game points;
Addition information receiving means (FIG. 43) for receiving game point addition information (FIG. 43; game ball addition request ON, number of added balls = 125) that can specify game points to be added in exchange for the withdrawal of the game value. When,
In accordance with the game point addition information, the game point addition update means for adding and updating the game points stored in the gaming machine side game point storage means (FIG. 43; the number of game balls according to the number of added balls of the game ball addition request ON = 125) And update)
During the addition update of the game point, the update information during the addition update process that can specify the amount of change of the game point specified by the specifying unit is specified, and the game point stored in the gaming machine side game point storage unit is specified It transmits to the game device together with possible information (FIG. 43; status information response (number of game balls = 172, number of subtraction balls = 3)) and addition response transmission means (FIG. 43).

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れてい
る遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。
According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new gaming machine that uses gaming points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional gaming operation that counts gaming media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium The game by can be provided.

さらに、遊技用装置から遊技機へ送信されてきた遊技点加算情報に基づいて遊技点を加算更新する間に遊技機側で遊技点が変化したときには、その変化量を特定可能な加算更新処理間情報が、その加算更新処理間情報を含めて更新された遊技点を特定可能な情報とともに遊技用装置へ送信されるため、遊技点加算情報による遊技点の更新を通知するための情報と、遊技機側での遊技等による遊技点の変化を通知するための情報とをタイミングを異ならせて別個に遊技用装置へ送信する場合と比較して、通信効率を高めることができる。   Furthermore, when the game point changes on the game machine side while adding and updating the game points based on the game point addition information transmitted from the gaming device to the game machine, the amount of change can be specified during the update process. Since the information is transmitted to the gaming device together with information that can specify the updated game points including the information during the addition update process, information for notifying game point update by the game point addition information, Communication efficiency can be improved compared to the case where information for notifying a change in game points due to a game or the like on the machine side is separately transmitted to the gaming device at different timings.

(5−3) (5−1)に記載の遊技用システムにおいて、前記遊技点加算手段は、前記遊技点加算情報を受信した前記遊技機からの応答を待つことなく前記遊技用価値の引落としを行なう(図43;残高の消費を確定)。   (5-3) In the gaming system according to (5-1), the gaming point addition means deducts the gaming value without waiting for a response from the gaming machine that has received the gaming point addition information. (FIG. 43; confirm consumption of balance).

このような構成によれば、遊技用価値を引落として遊技点を加算する要求が生じた場合には、これに対する遊技機側からの応答を待つことなく遊技用価値の引落としを速やかに行なうことができる。   According to such a configuration, when a request for adding gaming points with a reduction in gaming value occurs, the gaming value can be quickly withdrawn without waiting for a response from the gaming machine side. Can do.

(5−4) (5−1)(5−3)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作(計数ボタン28、28Sの操作)が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段(表示制御部350)を含む。
(5-4) (5-1) In the gaming system according to (5-3),
Display means (displays 54, 312 and 510) for performing conversion display of the game points into the predetermined points;
The gaming device controls the display means, updates the display of the game points based on the update information, and detects that the operation of the conversion operation means (operation of the counting buttons 28 and 28S) is detected. Display control means (display control unit 350) for converting the gaming points into the predetermined points.

上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, the display of game points and the display of conversion from game points to points on the display means are controlled on the gaming device side, so the control burden on the gaming machine side can be reduced.

(5−5) (5−1)(5−3)(5−4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう遊技点報知制御手段(図72のS489)を含む。
(5-5) In the gaming system according to (5-1) (5-3) (5-4),
Game points for performing predetermined notification control (control for displaying a prompt for a counting operation on a display) when the game points stored in the game point storage means are a predetermined number or more (3000 balls or more) Notification control means (S489 in FIG. 72) is included.

上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。   According to the above configuration, since predetermined notification control is performed when the number of game points is greater than or equal to a predetermined number of points, a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full can be reproduced in a pseudo manner. It is possible to provide a system that is familiar to players who are accustomed to the gaming system.

(5−6) (5−1)(5−3)〜(5−5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図53)を含む。
(5-6) In the gaming system according to (5-1) (5-3) to (5-5),
When a game is being played by the gaming machine using the game points (while the ball is being fired), the game points of the predetermined number or more (for example, 250 points or more) remain on the condition Conversion operation validation means (FIG. 53) for validating the operation of the conversion operation means is included.

上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。   According to the above configuration, when a game using game points is being performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are at least a predetermined number of game points remaining. The timing when the game points that have not been converted are displayed and the timing when the remaining few game points are consumed by the continuation of the game overlap, and the game points necessary for the game have been converted and displayed as points Regardless of this situation, it is possible to prevent a situation in which the game is continued.

(5−7) (5−1)(5−3)〜(5−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図69、図70)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図69、図70;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
(5-7) In the gaming system according to (5-1) (5-3) to (5-6),
A score storage means for storing the score ("card holding ball (count ball)" on the CU side in FIG. 8);
A point use operation means (touch panel) for executing a predetermined point use process using the points (converting points into game points, sharing points using points, wagon service using points) ; FIG. 5 etc.)
On the basis of detection of the operation of the holding point use operation means, a deduction means for subtracting the points necessary for the holding point use processing from the holding points stored in the holding point storage means (FIG. 69, FIG. 70)
When the score stored in the score storage means is less than the score required for the score use processing, the predetermined notification control (Fig. 69, Fig. 70; "Please press the count button for lack of balls" ”And a display control unit (display control unit 350).

上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。   According to the above configuration, the score use processing can be executed in exchange for the score after conversion, and when the remaining score is less than the number necessary for the score use processing, predetermined notification control is performed. Therefore, it is possible to prompt the player to perform an operation for converting the game points into points in order to execute the desired point use processing.

(5−8) (5−1)(5−3)〜(5−7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作(図80の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作(図80の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
(5-8) In the gaming system according to (5-1) (5-3) to (5-7),
A total conversion operation (“total counting” in FIG. 80) for converting all game points stored in the game point storage unit into the holding points in response to an operation on the conversion operation unit, and the game points A partial conversion operation (“partial counting” in FIG. 80) for converting a part of the game points stored in the storage means into the holding points can be executed.

上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the game points can be converted completely and partially, so that it is closer to the conventional gaming system that allows partial counting of gaming media obtained by gaming. A new system using game points can be provided.

(5−9) (5−7)(5−8)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段(表示制御部350;ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(CU制御部323)とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない)。
(5-9) In the gaming system according to (5-7) (5-8),
Service notification control means (display control unit 350; display of goods that can receive a wagon service) that performs control to notify a service that a player can receive using the points,
Deduction means (CU control unit 323) for deducting points necessary for the service from the score stored in the score storage means based on the detected operation of the score use operation means. Including
The service notification control means is a case where game points are stored in the game point storage means when the points stored in the score storage means are less than the points required for a predetermined service. Is also controlled not to notify the predetermined service as a service that can be received by the player (by converting the game ball into a current ball with a counting button and adding the converted ball to the current ball Products that can be purchased are displayed as a dotted line, and are not notified as services that the player can receive).

このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。   According to such a configuration, the service that the player can receive using the points is notified, and the service that the player can receive can be recognized. In addition, even when game points are stored in the game point storage means when the score is less than the number required for the predetermined service, the predetermined service is notified as a service that can be received by the player. Since such control is not performed, it is possible to prevent the player from being misunderstood that the service can be received within the range of points.

(6−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所
有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて前記遊技機(P台、S台)による遊技を可能にする遊技用装置(CU)とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段(計数ボタン28,28S)と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323、払出制御部171)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件(図50参照)に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の遊技玉数を記憶するエリア)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記遊技機と通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段(図54〜図64;通信回線断または電源断後のリカバリの処理)とを含み、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段(図55;通番=n+1の状態情報応答を送信後、次の状態情報要求が到達する前に電源断が発生し、その間での遊技台情報の変化を累積記憶)を含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理手段による復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図55;リカバリ詳細応答にて、リカバリデータ(前回遊技台情報、今回遊技台情報)を通知)、
前記遊技点更新手段は、前記復旧処理が行なわれることにより、前記累積更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図55;CUは、リカバリ詳細応答を受けて、最新遊技台情報にてリカバリ)。
(6-1) The present invention uses the gaming machine that grants a predetermined game point by the occurrence of a prize and the gaming value (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.) owned by the player. A gaming system including a gaming device (CU) that enables gaming with machines (P units, S units),
Conversion operation means (counting buttons 28, 28S) for converting the gaming points into predetermined points;
Conversion processing means (CU control unit 323, payout control unit 171) for converting the gaming points to the predetermined holding points based on the detection of the operation of the conversion operation means;
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on condition that the conversion process is completed (see FIG. 50), the game points are set as predetermined points. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. Recording medium processing (processing to make it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card, or holding the ball with a computer) Recording medium processing means (CU control unit 323) for performing (ID management),
The gaming machine is
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change of the game points;
Update information (response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can specify the amount of change, and information transmitting means (payout control unit 171) for transmitting to the gaming device,
The gaming device is:
Game point storage means for storing the game points (area for storing the number of game balls in FIG. 8);
Game point update means for updating the game points stored in the game point storage means based on the update information (see “adding the number of game balls”, “subtracting the number of game balls” in FIG. 8);
Recovery processing means (FIGS. 54 to 64; communication line disconnection or power supply disconnection) for performing recovery processing for recovering the consistency of game points with the gaming machine by recovering from an incommunicable state incapable of communicating with the gaming machine And later recovery processing)
The gaming machine is unable to communicate by accumulating and storing the amount of change of the gaming points specified by the specifying means during the period from when the incommunicable state occurs until the recovery processing by the recovery processing means is executed. Time accumulation storage means (FIG. 55; after transmitting the status information response of serial number = n + 1, before the next status information request arrives, a power failure occurs, and the change in the gaming machine information during that time is accumulated)
The information transmission means provides the game device with cumulative update information that can specify a cumulative change amount of game points stored in the cumulative communication means when communication is impossible when the recovery processing is performed by the recovery processing means. (FIG. 55; recovery data (previous gaming machine information, current gaming machine information) is notified in the recovery detailed response)
The game point update means updates the game points stored in the game point storage means based on the cumulative update information by performing the recovery process (FIG. 55; the CU receives a recovery detail response). And recovery with the latest game machine information).

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new system using game points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional game system that counts game media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium Can provide.

さらに、通信不能状態から復旧したときに、通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信され、遊技用装置側では当該累積更新情報に基づいて遊技点記憶手段が記憶している遊技点が更新されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技点の変化量をも反映させた正確な遊技点で遊技を再度提供し直すことが可能となる。   Further, when recovering from the incommunicable state, cumulative update information that can specify the cumulative change amount of the gaming points stored in the incommunicable cumulative storage means is transmitted to the gaming device, and the gaming device side Since the game points stored in the game point storage means are updated based on the update information, the amount of change in the game points on the gaming machine side from when the communication is disabled until it is restored is also reflected. It becomes possible to provide the game again at an accurate game point.

なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新(補正)される場合の具体例は、図64に示されている。この図64によれば、「前記遊技用装置は、前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。   Note that, in the communication disabled state, the gaming point changes on the gaming device side, and the change of the gaming point on the gaming device side is transmitted to the gaming machine by the restoration process, and the gaming point is updated (corrected) on the gaming machine side. A specific example of this case is shown in FIG. According to FIG. 64, “the game device is restored from a communication incapable state where communication with the game device cannot be performed, and the restoration processing for restoring the consistency of game points with the game device is performed. The game device includes a recovery processing unit that performs a change amount of the game point specified by the specifying unit during a period from when the communication disabled state occurs until a recovery process is executed by the gaming device. When the restoration process is performed, the gaming device stores a cumulative change amount of game points stored in the cumulative communication time non-communication means when the restoration process is performed. “Transmit identifiable cumulative update information to the gaming device” is disclosed.

(6−2) 本発明は、遊技者所有の遊技用価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台、S台)での遊技を可能にする遊技用装置(CU)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(CU制御部323)と、
所定の記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)が可能となるように処理する記録媒体処理(カードのIDで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてID管理)を行なう記録媒体処理手段(CU制御部323)と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図8の「遊技玉数」)と、
前記遊技機から送信される、前記遊技点の変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を受信する情報受信手段(CU制御部323)と、
前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を前記更新情報に基づいて更新する遊技点更新手段(図8の「遊技玉数を加算」、「遊技玉数を減算」参照)と、
前記遊技機との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段(図54〜図64;通信回線断または電源断後のリカバリの処理)とを含み、
前記遊技点更新手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間の遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が前記遊技機から送信されてきたときに(図55;リカバリ詳細応答にて、リカバリデータ(前回遊技台情報、今回遊技台情報)を通知)、当該累積更新情報に基づいて前記遊技点記憶手段が記憶している遊技点を更新する(図55;CUは、リカバリ詳細応答を受けて、最新遊技台情報にてリカバリ)。
(6-2) The present invention uses a gaming value (for example, card balance, number of balls, number of balls, etc.) owned by a player to give a predetermined gaming point (P units) when a winning occurs. A gaming device (CU) that enables games on S units,
Conversion processing means for performing conversion processing of the gaming points to the predetermined points based on detection of an operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points to the predetermined points. (CU control unit 323),
When a predetermined recording medium processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) is detected, on the condition that the conversion processing has been completed, the game points are used as the holding points for the predetermined processing (in the gift exchange) A process for accepting a card and consuming the points specified by the card and enabling the exchange of prizes, and a case where the card discharged from the CU is inserted into another CU connected to another gaming machine and used. CU processing) is performed so that the recording medium processing (processing that makes it possible to specify the ball with the ID of the card, for example, recording the ball on the card or ID management with the computer) Recording medium processing means (CU control unit 323);
Game point storage means for storing the game points (“the number of game balls” in FIG. 8);
Information receiving means (CU control unit 323) for receiving update information (a response including the number of added balls and the number of subtracted balls) transmitted from the gaming machine and capable of specifying the amount of change in the gaming points;
Game point update means for updating the game points stored in the game point storage means based on the update information (see “adding the number of game balls”, “subtracting the number of game balls” in FIG. 8);
Recovery processing means (FIGS. 54 to 64; communication line disconnection or power supply) for recovering from the incommunicable state where communication with the gaming machine is impossible and restoring the consistency of gaming points with the gaming machine Recovery processing after disconnection)
The gaming point update means transmits, from the gaming machine, cumulative update information that can specify a cumulative change amount of game points from when the communication disabled state occurs until recovery processing by the recovery processing means is executed. When received (FIG. 55; recovery data (previous gaming machine information, current gaming machine information) is notified in the detailed recovery response), the game stored in the gaming point storage means based on the cumulative update information The points are updated (FIG. 55; the CU receives the recovery detailed response and recovers with the latest gaming machine information).

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技用装置を提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. For this reason, the game media obtained by the game can be counted, and the counting result can be specified by the recording media. For a new game using the game points without causing confusion to the player who is used to the conventional game operation. Equipment can be provided.

さらに、通信不能状態から復旧し、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間の遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が前記遊技機から送信されてきたときに、当該累積更新情報に基づいて遊技点記憶手段が記憶している遊技点が更新されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技点の変化量をも反映させた正確な遊技点で遊技を再度提供し直すことが可能となる。   Further, the game machine has accumulated update information that is able to specify a cumulative change amount of gaming points from the time when the communication disabled state is recovered until the time when the recovery processing means performs the recovery process. Since the gaming points stored in the gaming point storage means are updated based on the cumulative update information, the gaming machine side from the time when the communication is disabled until it is restored It becomes possible to provide the game again at an accurate game point that also reflects the change amount of the game point.

(6−3) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値を用いた遊技を可能にするための遊技用装置(CU)と通信可能に接続される遊技機(P台、S台)であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作(計数ボタン28,28Sの操作)が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段(払出制御部171)と、
全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として前記遊技用装置が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段(図49;P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信し、CUはそれを受けてカード排出操作を有効化)と、
前記遊技点の変化量を特定する特定手段(加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ)と、
変化量を特定可能な更新情報(加算玉数および減算玉数を含む応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(払出制御部171)と、
前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段(図55;通番=n+1の状態情報応答を送信後、次の状態情報要求が到達する前に電源断が発生し、その間での遊技台情報の変化を累積記憶)とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図55;リカバリ詳細応答にて、リカバリデータ(前回遊技台情報、今回遊技台情報)を通知)。
(6-3) The present invention is communicatively connected to a gaming device (CU) for giving a predetermined game point upon occurrence of a prize and enabling a game using a player's own gaming value. Game machines (P, S)
Conversion processing means for performing conversion processing of the gaming points to the predetermined points based on detection of an operation (operation of the counting buttons 28 and 28S) for converting the gaming points to the predetermined points. (Dispensing control unit 171),
On the condition that the conversion process for all game points has been completed (game point = 0), the game device accepts the card with the game point as the holding point and receives the card at the prize exchange and is identified by the card. Recording medium for processing that allows exchanging prizes by consuming points, and processing of CU when card ejected from CU is inserted into another CU connected to another gaming machine Validating means for validating the processing operation (card return operation (operation of the return button 322)) (FIG. 49; game point 0 is confirmed on the P platform side, and the card discharge operation permission ON is transmitted to the CU. To activate the card ejection operation)
Specific means (addition ball counter, subtraction ball counter) for specifying the amount of change of the game points;
Information transmission means (payout control unit 171) for transmitting update information (response including the number of added balls and the number of subtracted balls) that can identify the amount of change to the gaming device;
The amount of change of the gaming point specified by the specifying means is accumulated and stored during a period from when a communication impossible state incapable of communication with the gaming device occurs until recovery processing by the gaming device is executed. Cumulative storage means when communication is disabled (FIG. 55; after transmitting the status information response of serial number = n + 1, before the next status information request arrives, the power interruption occurs, and the change in the gaming machine information during that time is cumulatively stored) Including
The information transmitting means transmits to the gaming device cumulative update information capable of specifying a cumulative change amount of game points stored in the cumulative storage means when communication is disabled by performing the restoration process ( FIG. 55: Recovery data (previous game machine information, current game machine information) is notified in the recovery detail response).

上記の構成によれば、遊技により得られたすべての遊技点を遊技者の操作によって持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技操作に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機による遊技を提供できる。   According to the above configuration, the recording medium processing operation can be performed through the process of converting all the game points obtained by the game into points by the player's operation. Therefore, a new gaming machine that uses gaming points without causing confusion to a player who is accustomed to the conventional gaming operation that counts gaming media obtained by gaming and makes it possible to specify the counting result by a recording medium The game by can be provided.

さらに、通信不能状態から復旧したときに、通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技点の変化量をも反映させた正確な遊技点で遊技を再度提供し直すことが可能となる。   Furthermore, when the communication is restored from the incommunicable state, the cumulative update information that can specify the accumulated change amount of the gaming points stored in the incommunicable cumulative storage means is transmitted to the gaming device, so that the communication incapable state is entered. It is possible to provide the game again at an accurate game point that reflects the amount of change in the game point on the gaming machine side from the time it is recovered to the time.

(6−4) (6−1)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点の前記所定の持点への変換表示を行なう表示手段(表示器54,312,510)を含み、
前記遊技用装置は、前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記遊技点の表示を更新するとともに前記変換操作手段の操作(計数ボタン28、28Sの操作)が検出されたことに基づいて前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう表示制御手段(表示制御部350)を含む。
(6-4) In the gaming system according to (6-1),
Display means (displays 54, 312 and 510) for performing conversion display of the game points into the predetermined points;
The gaming device controls the display means, updates the display of the game points based on the update information, and detects that the operation of the conversion operation means (operation of the counting buttons 28 and 28S) is detected. Display control means (display control unit 350) for converting the gaming points into the predetermined points.

上記の構成によれば、表示手段における遊技点の表示および遊技点から持点への変換表示は遊技用装置側で制御されるため、遊技機側の制御負担を軽減できる。   According to the above configuration, the display of game points and the display of conversion from game points to points on the display means are controlled on the gaming device side, so the control burden on the gaming machine side can be reduced.

(6−5) (6−1)(6−4)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点が所定点数以上(3000玉以上)であるときに、所定の報知制御(表示器にて計数操作を促す表示をするための制御)を行なう遊技点報知制御手段(図72のS489)を含む。
(6-5) (6-1) In the gaming system according to (6-4),
Game points for performing predetermined notification control (control for displaying a prompt for a counting operation on a display) when the game points stored in the game point storage means are a predetermined number or more (3000 balls or more) Notification control means (S489 in FIG. 72) is included.

上記の構成によれば、遊技点が所定点数以上であれは所定の報知制御が行なわれるため、遊技媒体が満タンのときに報知する従来のシステムと同様のシステムを擬似的に再現でき、従来の遊技用システムに慣れている遊技者に親しみのあるシステムを提供できる。   According to the above configuration, since predetermined notification control is performed when the number of game points is greater than or equal to a predetermined number of points, a system similar to the conventional system that notifies when the game medium is full can be reproduced in a pseudo manner. It is possible to provide a system that is familiar to players who are accustomed to the gaming system.

(6−6) (6−1)(6−4)(6−5)に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技点を用いた前記遊技機による遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、所定点数以上(たとえば、250点以上)の遊技点が残っていることを条件にして、前記変換操作手段の操作を有効化する変換操作有効化手段(図53)を含む。
(6-6) In the gaming system according to (6-1) (6-4) (6-5),
When a game is being played by the gaming machine using the game points (while the ball is being fired), the game points of the predetermined number or more (for example, 250 points or more) remain on the condition Conversion operation validation means (FIG. 53) for validating the operation of the conversion operation means is included.

上記の構成によれば、遊技点を用いた遊技が行なわれているときは、所定点数以上の遊技点が残っていないと変換操作手段による変換操作が有効にならないため、変換操作によってわずかしか残っていない遊技点が変換表示されるタイミングと遊技の続行によってその残りわずかの遊技点が消費されるタイミングとが重なってしまい、遊技に必要な遊技点が持点に変換表示されてしまったにも関わらず遊技が続行されてしまうような状況が発生することを防止できる。   According to the above configuration, when a game using game points is being performed, the conversion operation by the conversion operation means is not effective unless there are at least a predetermined number of game points remaining. The timing when the game points that have not been converted are displayed and the timing when the remaining few game points are consumed by the continuation of the game overlap, and the game points necessary for the game have been converted and displayed as points Regardless of this situation, it is possible to prevent a situation in which the game is continued.

(6−7) (6−1)(6−4)〜(6−6)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を記憶する持点記憶手段(図8のCU側の「カード持玉(計数玉)」)と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理(持点を遊技点に変換、持点を用いた持点共有、持点を用いたワゴンサービス)を実行するための持点使用操作手段(タッチパネル;図5等)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段(図69、図70)と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点が前記持点使用処理に必要な点数に満たないときに、所定の報知制御(図69、図70;「持玉不足のため計数ボタンを押してください」と表示器に表示する制御)を行なう持点報知制御手段(表示制御部350)とを含む。
(6-7) In the gaming system according to (6-1) (6-4) to (6-6),
A score storage means for storing the score ("card holding ball (count ball)" on the CU side in FIG. 8);
A point use operation means (touch panel) for executing a predetermined point use process using the points (converting points into game points, sharing points using points, wagon service using points) ; FIG. 5 etc.)
On the basis of detection of the operation of the holding point use operation means, a deduction means for subtracting the points necessary for the holding point use processing from the holding points stored in the holding point storage means (FIG. 69, FIG. 70)
When the score stored in the score storage means is less than the score required for the score use processing, the predetermined notification control (Fig. 69, Fig. 70; "Please press the count button for lack of balls" ”And a display control unit (display control unit 350).

上記の構成によれば、変換後の持点と引き換えにした持点使用処理を実行できるとともに、残っている持点が持点使用処理に必要な点数に満たないときには、所定の報知制御が行なわれるために、希望の持点使用処理を実行するために遊技点を持点に変換する操作を遊技者に促すことができる。   According to the above configuration, the score use processing can be executed in exchange for the score after conversion, and when the remaining score is less than the number necessary for the score use processing, predetermined notification control is performed. Therefore, it is possible to prompt the player to perform an operation for converting the game points into points in order to execute the desired point use processing.

(6−8) (6−1)(6−4)〜(6−7)に記載の遊技用システムにおいて、
前記変換操作手段に対する操作に応じて、前記遊技点記憶手段に記憶されている全遊技点を前記持点に変換処理するための全部変換操作(図80の「全部計数」)と、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点のうちの一部を前記持点に変換処理するための一部変換操作(図80の「一部計数」)とを実行可能に構成されている。
(6-8) In the gaming system according to (6-1) (6-4) to (6-7),
A total conversion operation (“total counting” in FIG. 80) for converting all game points stored in the game point storage unit into the holding points in response to an operation on the conversion operation unit, and the game points A partial conversion operation (“partial counting” in FIG. 80) for converting a part of the game points stored in the storage means into the holding points can be executed.

上記の構成によれば、遊技点の全部変換操作と一部変換操作とが可能であるため、遊技により得られた遊技媒体の一部計数が可能とされる従来の遊技用システムにより一層、近い形で遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。   According to the above configuration, the game points can be converted completely and partially, so that it is closer to the conventional gaming system that allows partial counting of gaming media obtained by gaming. A new system using game points can be provided.

(6−9) (6−7)(6−8)に記載の遊技用システムにおいて、
前記持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスを報知する制御を行なうサービス報知制御手段(表示制御部350;ワゴンサービスを受けることのできる商品の表示
)と、
前記持点使用操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記サービスに必要な点数を減点する減点手段(CU制御部323)とを含み、
前記サービス報知制御手段は、前記持点記憶手段に記憶されている持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、前記遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして前記所定のサービスを報知しないように制御する(現在の持玉に遊技玉を計数ボタンによって持玉に変換し、その変換された持玉を加えることにより購入できる商品は点線で表示することによって、遊技者が受けることのできるサービスとしては報知しない)。
(6-9) In the gaming system according to (6-7) (6-8),
Service notification control means (display control unit 350; display of goods that can receive a wagon service) that performs control to notify a service that a player can receive using the points,
Deduction means (CU control unit 323) for deducting points necessary for the service from the score stored in the score storage means based on the detected operation of the score use operation means. Including
The service notification control means is a case where game points are stored in the game point storage means when the points stored in the score storage means are less than the points required for a predetermined service. Is also controlled not to notify the predetermined service as a service that can be received by the player (by converting the game ball into a current ball with a counting button and adding the converted ball to the current ball Products that can be purchased are displayed as a dotted line, and are not notified as services that the player can receive).

このような構成によれば、持点を使用して遊技者が受けることのできるサービスが報知され、遊技者がその受けることのできるサービスを認識することができる。また、持点が所定のサービスに必要な点数に満たないときに、遊技点記憶手段に遊技点が記憶されている場合であっても、遊技者が受けることのできるサービスとして所定のサービスを報知する制御が行なわれないために、持点の範囲内で受けることのできるサービスであるとの誤解を遊技者に与える不都合を防止できる。   According to such a configuration, the service that the player can receive using the points is notified, and the service that the player can receive can be recognized. In addition, even when game points are stored in the game point storage means when the score is less than the number required for the predetermined service, the predetermined service is notified as a service that can be received by the player. Since such control is not performed, it is possible to prevent the player from being misunderstood that the service can be received within the range of points.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

Claims (2)

入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機と、遊技者所有の遊技用価値を用いて前記遊技機による遊技を可能にする遊技用装置とを含む遊技用システムであって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段と、
所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段とを含み、
前記遊技用装置は、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段とを含む、遊技用システム。
A gaming system including a gaming machine that gives a predetermined gaming point by the occurrence of a prize, and a gaming device that enables gaming by the gaming machine using a gaming value owned by the player,
Conversion operation means for converting the game points into predetermined points;
Conversion processing means for performing conversion processing of the gaming points to the predetermined holding points based on detection of an operation of the conversion operation means;
Recording medium processing for performing a recording medium process for processing so that a predetermined process can be performed with the game point as the possession point on the condition that the conversion process is completed when a predetermined recording medium processing operation is detected Means,
The gaming device is:
Setting storage means for storing settings used for determining whether or not the numerical value of the game information generated by the player playing a game is appropriate;
A game system comprising: suitability determination means for determining whether or not the numerical value of the game information is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.
遊技者所有の遊技用価値を用いて、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機での遊技を可能にする遊技用装置であって、
前記遊技点を所定の持点に変換するための操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点の前記所定の持点への変換処理を行なう変換処理手段と、
所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段と、
遊技者が遊技を行なうことによって発生する遊技情報の数値が適正であるか否かの判定に用いる設定を記憶する設定記憶手段と、
該設定記憶手段により記憶されている前記設定に基づいて、遊技情報の数値が適正であるか否か判定する適否判定手段とを含む、遊技用装置。
A gaming device that enables a game on a gaming machine that uses a gaming value owned by a player to give a predetermined gaming point by generating a prize,
Conversion processing means for performing conversion processing of the gaming points to the predetermined holding points based on detection of an operation for converting the gaming points into predetermined holding points;
Recording medium processing for performing a recording medium process for processing so that a predetermined process can be performed with the game point as the possession point on the condition that the conversion process is completed when a predetermined recording medium processing operation is detected Means,
Setting storage means for storing settings used for determining whether or not the numerical value of the game information generated by the player playing a game is appropriate;
A game apparatus comprising: suitability determination means for determining whether or not the numerical value of the game information is appropriate based on the setting stored by the setting storage means.
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