JP2004298215A - Individual ball put-out rate management device, method and program - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の遊技台から収集した遊技データを集計・管理する個人出玉率管理装置、個人出玉率管理方法及び個人出玉率管理プログラムに関し、特に、その遊技データの集計結果をホール運営等に利用するのに好適な個人出玉率管理装置、個人出玉率管理方法及び個人出玉率管理プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台が複数設置された遊技ホールにおいては、それら遊技台から遊技に関するデータ(遊技データ)を収集して管理する管理コンピュータが設けられている。
この管理コンピュータは、その収集した遊技データを用いて所定の演算処理を実行し、この演算結果を集計情報として保存・管理している。
【0003】
この集計情報の具体例としては、例えば、差玉数(発射玉数合計と賞球数合計の差、すなわち、終日アウト計と終日セーフ計の差(1日単位の場合)),出玉率(発射玉数合計に対する賞球数合計の比),割数(貸玉数に対する精算玉数の比),賞球遊技率(貸玉数に対する打ち込み数の比)など多数ある。
【0004】
これら集計情報は、遊技ホール側により、営業実績として管理されるとともに、翌日以降の営業計画などに利用されている。
なお、集計情報の一部は、遊技者に公開されている。この公開される集計情報としては、例えば、大当たり回数,確変回数,BB(ビッグボーナスゲーム)回数,RB(レギュラーボーナスゲーム)回数,大当たり確率,BB確率,累計スタート,スランプグラフ,出玉ベスト,大当たりベストなどがある。
【0005】
ところが、管理コンピュータで管理されている集計情報の集計単位は、遊技ホール全体,機種単位,島単位,列単位,台単位などであった。
つまり、それら集計情報は、遊技台一台を最小単位として集計したものにすぎず、遊技者個々人を集計単位とすることはなかった。
【0006】
このため、例えば、遊技ホール側にとっては、遊技者各々の遊技実績の状況を把握できず、きめ細かなデータ管理が行えなかった。
この例として、例えば、各機種における遊技者の成績(順位)の分析,年齢や性別等による集計,各遊技者ごとの得意な機種や不得意な機種の把握などを行うことができなかった。
【0007】
そこで、遊技台を最小単位として集計されていた情報を、さらに遊技者個々人を最小単位として集計する技術が提案されている。
例えば、遊技台の動作状況を示す遊技データと、遊技者に関する遊技者データとを取得し、これら遊技データ及び遊技者データと知識データとにもとづいて、遊技者の適合指標を算出するものがある(例えば、特許文献1参照、第一の従来技術。)。
【0008】
また、他の技術としては、例えば、各遊技台から遊技データを収集した管理コンピュータが、〔{(出玉数−打込玉数)×買玉単価}−玉購入金額−(再プレイ玉数×売玉単価)〕という式を用いて、今回又は過去の任意の期間内における各遊技者ごとの勝敗を算出するものがある(例えば、特許文献2参照、第二の従来技術。)。
【0009】
【特許文献1】
特開平8−206338号公報(第2−21頁、第1−30図)
【特許文献2】
特開平9−056907号公報(第2−12頁、第1−11図)
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、第一の従来技術は、遊技者の身体,感情,知性の度合いを示すバイオリズムから求められた当日の遊技者の心身状態を知識データとし、この知識データや平均特賞確率,必要出玉数等にもとづいて、ファジー推論部が、遊技者の好調度を算出した上で、特定の遊技台と遊技者との適合指標を判定するものであった。
【0011】
このため、その算出された適合指標は、純粋な遊技者の遊技実績にもとづくものではなく、バイオリズムという遊技とは直接関係のないパラメータを考慮したものであったため、その適合指標は、いわば娯楽性の強い占いのような数値となっていた。
このことから、第一の従来技術は、遊技者にとっては、遊び感覚で楽しく遊技台を選びたい場合に適しているともいえるが、遊技ホール側にとっては、ホール運営のために用いるには不適切かつ根拠に乏しいものと言わざるを得なかった。
【0012】
一方、第二の従来技術は、各遊技者ごとの今回又は過去の任意の期間内における遊技実績にもとづいて、それら遊技者の投資金額や勝ち金額などの勝敗情報を、各遊技者ごとに算出するものであった。
このため、遊技ホール側としては、各遊技者ごとに、過去の勝敗の実績が金額という具体的な数値で確認できた。
【0013】
ところが、その算出された勝敗情報は、遊技台に関連付けて算出されていなかったため、遊技者自身が得意とする遊技台や機種等をその勝敗情報から導き出すことができなかった。つまり、遊技ホール側は、勝敗情報を用いて機種や遊技台に関連したデータ管理を行うことができなかった。
【0014】
本発明は、上記の事情にかんがみなされたものであり、遊技台に関連付けて算出されたデータであって、かつ遊技実績という確かな根拠にもとづいて算出された信頼性の高いデータを用いて、遊技ホール側が、各遊技者の遊技実績について各遊技台ごとや各機種ごとに分析・集計・管理を可能とする個人出玉率管理装置、個人出玉率管理方法及び個人出玉率管理プログラムの提供を目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】
この目的を達成するため、本発明の請求項1記載の個人出玉率管理装置は、一又は二以上の遊技台から収集した遊技データにもとづいて、所定の情報を算出し管理する個人出玉率管理装置であって、各遊技台から遊技データを受信する遊技データ受信部と、遊技データにもとづき、各遊技者の各遊技台ごとの遊技実績に関する所定の個人出玉率を求める演算部と、個人出玉率を記憶する記憶部とを備えた構成としてある。
【0016】
個人出玉率管理装置をこのような構成とすると、個人出玉率管理装置の演算部は、遊技台での遊技実績にもとづく遊技データを基礎として個人出玉率を求めることができる。
これらのことから、遊技ホール側は、遊技実績という確かな根拠にもとづいて算出された信頼性の高い情報である個人出玉率を用いて、遊技者ごとの遊技実績を各遊技台ごとや各機種ごとに分析・集計・管理を行うことができる。
【0017】
したがって、遊技ホール側は、例えば、各機種における遊技者の成績(順位)の分析,年齢や性別等による集計,各遊技者ごとの得意な機種や不得意な機種の把握など、遊技者各々の遊技実績の状況をきめ細かく把握・管理することができる。
【0018】
また、請求項2記載の個人出玉率管理装置は、演算部が、一の遊技者による累計払出数を一の遊技者による累計投入数で割った値を、個人出玉率として求める構成としてある。
個人出玉率管理装置をこのような構成とすると、個人出玉率が、累計払出数と累計投入数との二つの遊技実績にもとづいて算出されるため、遊技ホール側は、それら遊技実績という確かな根拠にもとづいて算出された信頼性の高いデータ(個人出玉率)により、遊技者ごとの遊技実績を各遊技台ごとや各機種ごとに分析・集計・管理を行うことができる。
【0019】
さらに、個人出玉率が各遊技台に対応して算出されているため、遊技ホール側は、その個人出玉率を参照することで、一の遊技者にとって得意とする機種(あるいは遊技台)や不得意とする機種(あるいは遊技台)を把握できる。
しかも、遊技ホール側は、その個人出玉率にもとづいて、各機種における遊技者の成績(順位)の分析,年齢や性別等による集計,各遊技者ごとの得意な機種や不得意な機種の把握などを行うこともできる。
【0020】
また、請求項3記載の個人出玉率管理装置は、演算部が、一の遊技者に関する個人出玉率を、遊技台ごと及び/又は機種ごとに求める構成としてある。
個人出玉率管理装置をこのような構成とすれば、遊技ホール側は、遊技台ごとあるいは機種ごとの個人出玉率を得ることができる。このため、遊技ホール側は、遊技者各々の遊技実績の状況を、遊技台ごとあるいは機種ごとに把握できる。したがって、各遊技者ごと・各機種ごとのきめ細かいデータ管理が可能となる。
【0021】
また、請求項4記載の個人出玉率管理装置は、個人出玉率を表示する表示部を有した構成としてある。
個人出玉率管理装置をこのような構成とすると、遊技ホール側は、個人出玉率管理装置(例えば、管理コンピュータ等)の表示部に個人出玉率を表示させることができる。このため、遊技ホール側は、その表示された個人出玉率にもとづいて、例えば、各機種における遊技者の成績(順位)の分析,年齢や性別等による集計,各遊技者ごとの得意な機種や不得意な機種の把握などを行うことがでスの内容やサービス提供時期等を決定できる。さらに、遊技ホール側は、特定機種の個人出玉率が低い遊技者に対し、個人出玉率の高い他の機種を薦めるといったサービスを行うこともできる。
【0022】
また、請求項5記載の個人出玉率管理装置は、記憶部が、釘調整された出玉率を調整出玉率として記憶し、表示部が、調整出玉率を、個人出玉率と並べて表示する構成としてある。
個人出玉率管理装置をこのような構成とすれば、遊技ホール側は、個人出玉率と調整出玉率を比較することにより、遊技者の利益損得を数値で把握でき、かつ、優良な遊技者と優良でない遊技者との識別を行うことができる。
【0023】
また、請求項6記載の個人出玉率管理装置は、演算部が、異常値抽出用閾値を超過した個人出玉率を抽出し、表示部が、抽出された個人出玉率を表示する構成としてある。
個人出玉率管理装置をこのような構成とすれば、演算部が、異常な値を示す個人出玉率を抽出できることから、遊技ホール側は、その抽出された個人出玉率から不正行為を行った遊技者(特殊な遊技を行った遊技者)を特定できる。
【0024】
また、請求項7記載の個人出玉率管理方法は、個人出玉率管理装置が、各遊技台から遊技データを収集するデータ収集処理と、遊技データにもとづき、各遊技者の各遊技台ごとの遊技実績に関する所定の個人出玉率を求める個人出玉率算出処理とを有した方法としてある。
【0025】
個人出玉率管理方法をこのような方法とすれば、個人出玉率が、遊技台に関連付けられ、しかも、遊技実績で示される遊技データにもとづいて算出されるため、遊技ホール側は、その遊技実績という確かな根拠にもとづいて算出されたデータにより遊技者ごとの遊技実績を各遊技台ごとや各機種ごとに分析・集計・管理を行うことができる。
このため、例えば、各機種における遊技者の成績(順位)の分析,年齢や性別等による集計,各遊技者ごとの得意な機種や不得意な機種の把握などを行うことが可能となる。
【0026】
また、請求項8記載の個人出玉率管理プログラムは、各遊技台から遊技データを収集するデータ収集処理と、遊技データにもとづき、各遊技者の各遊技台ごとの遊技実績に関する所定の個人出玉率を求める個人出玉率算出処理とを個人出玉率管理装置に実行させる構成としてある。
【0027】
このような構成からなる個人出玉率管理プログラムを個人出玉率管理装置に実行させることにより、この個人出玉率管理装置は、遊技実績である遊技データにもとづいて、遊技台に関連付けられた個人出玉率を算出できる。
このため、遊技ホール側は、各遊技者ごとの遊技実績を各遊技台ごとや各機種ごとにきめ細かく管理することができる。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る個人出玉率管理装置、遊技場システム、個人出玉率管理方法及び個人出玉率管理プログラムの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
まず、本発明の個人出玉率管理装置及び遊技場システムの実施形態について、図1を参照して説明する。
同図は、本実施形態の個人出玉率管理装置を有した遊技場システムの構成を示すブロック図である。
【0029】
同図に示すように、遊技場システム1は、遊技台10−1a〜10−nnと、貸出機20−1a〜20−nnと、管理コンピュータ30とを備えている。
遊技台10−1a〜10−nn(以下、略して「遊技台10」という。)は、パチンコ玉やメダル等の所定の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技装置であって、例えば、パチンコ機,スロットマシン,アレンジボール機,雀球機等が含まれる。
【0030】
この遊技台10は、遊技ホール内に複数設置されており、通常、その遊技ホールにおいては、図1に示すように、複数機種の遊技台がそれぞれ複数台設けられている。
また、遊技台10は、遊技に関するデータ(遊技データ)を管理コンピュータ30へ送信する。つまり、遊技データは、遊技台10から管理コンピュータ30へ送信されるデータであって、管理コンピュータ30で未だ演算処理されていないものをいう。
【0031】
この遊技データの具体例としては、例えば、遊技媒体の払出数や投入数などがある。
なお、これら遊技データは、本実施形態においては、遊技台10から管理コンピュータ30へ送ることとしているが、遊技台10から管理コンピュータ30へ送ることに限るものではなく、例えば、遊技台10から貸出機20−1a〜20−nn(以下、略して「貸出機20」という。)へ送った後、この貸出機20から管理コンピュータ30へ送ることもできる。
【0032】
貸出機20は、通常、遊技台10と遊技台10との間に設けられており、図2に示すように、現金が挿入される現金受入口21、会員認証のための暗証番号等が入力される入力部22、会員カードやプリペイドカード等が挿入されるカード挿入口23などを有している。また、貸出機20は、所定のデータを表示する表示部(図示せず)を備えることもできる。
【0033】
入力部22は、複数のキーで構成されており、遊技者により、会員認証のための暗証番号の入力や、表示部に表示させるデータの指定などが行われる。
なお、表示部を液晶パネルで構成し、この液晶パネル上にタッチパネルを設けることで、表示部に入力部としての機能を保有させることもできる。
【0034】
このような構成により、貸出機20は、例えば、▲1▼会員カードから読み取った会員番号等にもとづく会員カード認証,▲2▼入力された暗証番号による会員認証,▲3▼投入された金銭,プリペイドカードの残高,会員の貯玉等に応じた相当量の遊技媒体の貸し出し,▲4▼所定のデータの表示などを行うことができる。
【0035】
また、貸出機20は、会員カードの認証の結果、正規の会員カードであると認められたときには、遊技台10での遊技を可能とするように、遊技台10へその旨の信号(遊技解除信号)を送ることもできる。さらに、その後に、会員カードが抜き取られたときは、遊技台10での遊技をその後不可能とするように、遊技台10へその旨の信号(遊技終了信号)を送ることもできる。
さらに、貸出機20は、遊技台10から送られてきた遊技データを、受信の都度(あるいは、所定時間経過ごと、又は、遊技台10での遊技終了後(会員カードが抜き取られた後))、管理コンピュータ30へ送信することができる。
【0036】
なお、図1においては、遊技台10と管理コンピュータ30、又は、貸出機20と管理コンピュータ30との間をそれぞれダイレクトに接続しているが、ダイレクトに接続することに限るものではなく、例えば、それらの間に島管理ユニットや台管理ユニットなどを設けることもできる。
【0037】
管理コンピュータ(個人出玉率管理装置)30は、プログラム制御により動作するコンピュータであって、図3に示すように、記憶部31と、記憶管理部32と、通信部33と、入力部34と、表示部35と、演算部36と、制御部37とを有している。
記憶部31は、遊技データベース31−1と、景品データベース31−2と、会員データベース31−3と、個人出玉率データベース31−4とを有している。
【0038】
遊技データベース31−1は、各遊技台10から収集された遊技データを記憶する。
景品データベース31−2は、交換前後の景品の数量や景品交換の実績等をデータとして管理する。
会員データベース31−3は、各会員に関するデータ(会員データ)を記憶する。この会員データには、例えば、会員の氏名,年齢,生年月日,会員登録年月日,遊技ホール名,貯玉数,暗証番号,会員ID,登録番号等のうちの一又は二以上が含まれている。
【0039】
個人出玉率データベース31−4は、各遊技者ごとの個人出玉率を会員データと関連付けて記憶する。
個人出玉率とは、遊技者個人ごとに算出される出玉率であって、例えば、一の遊技者による一の遊技台への遊技媒体の投入数と、その遊技者の遊技により、その遊技台から払い出された遊技媒体の払出数との比率によって表すことができる。
この個人出玉率の算出等については、「演算部36」で説明する。
【0040】
記憶管理部32は、制御部37等から送られてきた各種データ(遊技データ,景品データ,会員データ,個人出玉率等)を記憶部31の所定のデータベースへ送って記憶させる。
また、記憶管理部32は、記憶部31の各データベースから所定のデータを取り出して、他の構成各部へ送る。
【0041】
通信部33は、遊技台10や貸出機20から遊技データを受信すると、この遊技データを制御部45へ送る。このため、通信部33は、遊技データ受信部としての機能を有している。また、通信部33は、制御部45からの集計情報等を遊技台10や貸出機20等へ送信する。
入力部34は、キーボード,マウス,入力ペンなどのUI(User Interface)で構成されており、各種データを入力する。
【0042】
表示部35は、入力部34で入力されたユーザ(例えば、遊技ホール側の従業員等)の指示にもとづいて、所定のデータを表示する。
この表示部35に表示されるデータの具体例を図4に示す。同図に示すように、表示部35には、例えば、期間,種別,機種,機種名,順位,会員番号,氏名(会員氏名),個人出玉率,累計払出数,累計投入数などが表示される。
【0043】
この表示部35に個人出玉率を表示させることにより、遊技ホール側は、その遊技者が遊技することによって、遊技ホールにどれだけ利益をもたらすかを推測・把握できる。
つまり、個人出玉率は、アウトとセーフとの割合であるため、金銭的な計算が可能なことから、その遊技者が遊技ホールにどれだけ貢献したかの指標とすることができる。
【0044】
さらに、表示部35は、図5に示すように、その個人出玉率と、実際に調整した出玉率(調整出玉率)とを並べて表示することができる。
このような表示が行われることで、遊技ホール側は、その遊技者の利益損得を数値化して、優良な遊技者と優良でない遊技者との識別を行うことができる。
【0045】
そして、この表示部35を有する管理コンピュータ30は、それら個人出玉率と調整出玉率とを比較して、その比較結果を表示することもできる。
この場合、管理コンピュータ30は、調整出玉率よりも小さい値を示す個人出玉率を選択し、この選択した個人出玉率を画面表示するときに、例えば、強調表示(色付きや太字など),別枠表示(同一画面内で異なる箇所に表示)などを行うことができる。
【0046】
なお、表示部35で表示されるデータは、上記個人出玉率等の他にも、例えば、大当たり回数,確変回数,BB(ビッグボーナスゲーム)回数,RB(レギュラーボーナスゲーム)回数,大当たり確率,BB確率,RB確率,累計スタート,スランプグラフ,出玉ベスト,大当たりベスト,個人出玉率,遊技台の設定など多数ある。
そして、表示部35は、これらデータのうち二以上のデータを、一つの画面で同時に表示することもできる。具体的には、表示部35は、例えば、個人出玉率,大当たり確率,BB確率,RB確率を同一画面に表示することもできる。
【0047】
演算部36は、遊技台10や貸出機10から送信されてきた遊技データにもとづいて、各遊技者ごとに個人出玉率を算出する。
この個人出玉率は、次の式で算出できる。
個人出玉率=(累計払出数÷累計投入数)×100 ・・・(式1)
【0048】
累計払出数とは、その遊技者がその機種で遊技した際の遊技媒体の払出数(セーフ玉)の累計をいう。
累計投入数とは、その遊技者がその機種で遊技した際の遊技媒体の投入数(アウト玉)の累計をいう。
【0049】
この個人出玉率は、遊技台ごと,機種ごと,島ごとの算出を可能とする。
なお、記憶部31は、図3においては、管理コンピュータ30の内部に設けられているが、管理コンピュータ30の内部に限るものではなく、例えば、外付けの増設メモリ、他のパーソナルコンピュータの記憶部、メモリサーバなどであってもよい。
【0050】
また、演算部36は、不自然とされる個人出玉率(異常出玉率)を抽出する。
この異常出玉率を抽出する方法としては、例えば、閾値(異常出玉率を抽出するための値)と個人出玉率とを比較し、閾値を超過した個人出玉率を異常出玉率として選び出す。
この選び出された異常出玉率は、演算部36から制御部37へ送られ、さらに記憶管理部32を介して、記憶部31の個人出玉率データベース31−4へ送られて記憶される。
また、異常出玉率は、管理コンピュータ30の表示部35等で表示される。これにより、遊技ホール側は、特殊な遊技(不正な遊技あるいは不正な行為)を行っている遊技者を特定することができる。
【0051】
制御部37は、各遊技台10から送信されてきた遊技データを記憶管理部32へ送る。これにより、記憶管理部32は、その遊技データを遊技データベース31−1へ送って記憶させる。
また、制御部37は、例えば、その日の営業時間が終了すると、記憶管理部32を介して遊技データベース31−1から各遊技者による遊技媒体の払出数と投入数とを取り出して演算部36へ送る。これにより、演算部36は、それら払出数と投入数とを用いて遊技者の個人出玉率を算出する。
【0052】
さらに、制御部37は、入力部34から遊技データ表示命令を受け取ると、記憶管理部32を介して遊技データベース31−1,会員データベース31−3,個人出玉率データベース31−4から所定の遊技データを取り出して表示部35へ送る。これにより、表示部35は、所定の遊技データを表示する。
【0053】
次に、本実施形態の遊技場システムにおける各機の動作(個人出玉率管理方法)について、図6を参照して説明する。
同図は、本実施形態の個人出玉率管理方法の処理手順を示す動作手順である。
なお、予め管理コンピュータ30には、会員に関するデータが記憶・登録されている。
【0054】
貸出機20において、カード挿入口23に会員カードが挿入されたか否かが判断される(会員カード挿入検出、ステップ10)。
判断の結果、会員カードが挿入されているときは、この会員カードから所定の会員データが読み取られ(ステップ11)、管理コンピュータ30へ送信される(ステップ12)。
一方、会員カードが挿入されていないときは、会員データの読み取りは行なわれない。
なお、会員データには、例えば、遊技者である会員の個人ID,氏名,生年月日などが含まれている。
【0055】
管理コンピュータ30の通信部33において、貸出機20から送信されてきた会員データ(読取会員データ)が受信され、制御部37へ送られる。
制御部37において、受け取った読取会員データと、記憶部31の会員データベース31−3から取り出した登録会員データとが照合される(ステップ13)。
【0056】
照合の結果、その読取会員データの示す会員に関する登録会員データが見つかったときは、会員カードが会員登録している者の所持品である旨を示す照合結果が、管理コンピュータ30から貸出機20へ送信される(ステップ14)。
一方、その読取会員データの示す会員に関する登録会員データが見つからなかったときは、会員カードが本遊技ホールにより発行された正規の会員カードではない旨を示す照合結果が、管理コンピュータ30から貸出機20へ送信される。
【0057】
貸出機20において、管理コンピュータ30から受信した照合結果が、「会員カードが会員登録している者の所持品である旨」を示すときは、この貸出機20から対応する遊技台10へ遊技解除信号が送出される(ステップ15)。この遊技解除信号は、管理コンピュータ30へも送信することができる。
一方、その照合結果が、「会員カードが本遊技ホールにより発行された正規の会員カードではない旨」を示すときは、この貸出機20から対応する遊技台10への遊技解除信号の送出は行われない。
【0058】
遊技台10において、遊技解除信号が受け取られると、会員カードを所持していた遊技者により遊技が開始される(ステップ16)。そして、この遊技中、遊技台10から管理コンピュータ30へ、遊技データが次々送信される(ステップ17)。
そして、管理コンピュータ30において、受信された遊技データが記憶部31の遊技データベース31−1に記憶・保存される。また、演算部36へも送られ、所定の集計処理が実行される(ステップ18)。
【0059】
貸出機20において、カード排出ボタン(図示せず)が押下されるなどして、会員カードの排出操作が検出されると(ステップ19)、続いて、暗証番号が入力される(ステップ20)。
この入力された暗証番号が、貸出機20から管理コンピュータ30へ送信される(ステップ21)。
【0060】
管理コンピュータ30の制御部37において、貸出機20から送信されてきた暗証番号(入力暗証番号)と、記憶部31の会員データベース31−3から取り出した暗証番号(登録暗証番号)とが照合される(ステップ22)。
照合の結果、入力暗証番号と登録暗証番号とが一致したときは、この一致した旨を示す照合結果が、管理コンピュータ30から貸出機20へ送信される(ステップ23)。
一方、入力暗証番号と登録暗証番号とが一致しなかったときは、この一致しなかった旨を示す照合結果が、管理コンピュータ30から貸出機20へ送信される。
【0061】
貸出機20において、受信した照合結果が、「入力暗証番号と登録暗証番号とが一致した旨」を示すときは、遊技終了信号が遊技台10及び管理コンピュータ30へ送出される(ステップ24)。
一方、その照合結果が、「入力暗証番号と登録暗証番号とが一致しなかった旨」を示すときは、遊技終了信号の送出は行われない。
【0062】
遊技終了信号を受け取った遊技台10において、遊技が終了する(ステップ25)。
また、遊技終了信号を受け取った管理コンピュータ30において、この間、Sの遊技台10で行われていた遊技に関する遊技データが集計され、保存される(ステップ26)。
【0063】
さらに、演算部36で個人出玉率が算出される(ステップ27)。
この個人出玉率が、制御部37及び記憶管理部32を介して記憶部31の個人出玉率データベース31−4へ送られて、記憶・保存される。
また、入力部34で個人出玉率の表示操作が入力されると、制御部37が、記憶管理部32を介して個人出玉率データベース31−4から個人出玉率を取り出し、表示部35へ送って表示させる(ステップ28)。
【0064】
次に、本実施形態の異常出玉率の算出手順について、図7を参照して説明する。
管理コンピュータ30の表示部35で、個人出玉率が表示されている(ステップ30)。
個人出玉率データベース31−4から取り出された個人出玉率が、制御部37から演算部36へ送られる。この演算部36において、受け取った個人出玉率と、閾値とが比較判断される。ここで、閾値は、通常の遊技では得られない程度の出玉率の値に設定されている。このため、それら閾値と個人出玉率との比較を行うことで、個人出玉率が著しく良い値を示しているか否かが判断可能となる(ステップ31)。この比較判断の結果は、制御部37へ送られる。
【0065】
比較判断の結果、個人出玉率が閾値を超過しているときは、制御部37から表示部35に対し、個人出玉率が異常な値である旨の表示を行わせる(ステップ32)。
一方、個人出玉率が閾値を超過していないときは、個人出玉率が異常な値である旨の表示は行わない。
【0066】
なお、上記各実施形態の遊技場システムは、クライアント・サーバシステムによって構成されている。
そして、この遊技場システムにおいては、オンライン処理を可能とする。
オンライン処理とは、ネットワークで結ばれた各端末から情報を入力し、回線を通じて結ばれたコンピュータへ情報を伝送して処理を行い、その処理結果を端末へ伝送して返す形態による処理方法をいう。
【0067】
また、遊技場システムにおけるオンライン処理とは、ネットワーク(無線ネットワーク又は有線ネットワーク)に通信接続された各端末や各装置等から情報を入力し、そのネットワークを通じて管理コンピュータへ情報を伝達して処理を行い、その処理結果を端末等へ伝送して返す形態による処理方法をいう。
さらに、遊技場システムにおけるオンライン処理には、バッチ処理(オンライン・バッチ)、リアルタイム処理(オンライン・リアルタイム)、対話型処理(会話型処理、オンライン・対話型)が含まれる。
【0068】
そして、上記各実施形態の遊技場システムにおいては、オンライン・トランザクション処理(バッチ・トランザクション、リアルタイム・トランザクション、対話型・トランザクション)が可能となっている。
なお、トランザクション処理とは、発生した情報がシステムに入力されて処理され、この処理の結果が端末等へ通知される一連の処理をいう。
【0069】
次に、個人出玉率管理プログラムについて説明する。
上記の実施形態におけるコンピュータ(個人出玉率管理装置)の個人出玉率管理機能(個人出玉率を算出,保存,送受信,画面表示等する機能)は、そのコンピュータの記憶部に記憶された個人出玉率管理プログラムにより実現される。
【0070】
個人出玉率管理プログラムは、コンピュータに読み込まれることにより、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、たとえば、通信部における会員データや遊技データ等の受信処理,制御部における照合処理,記憶部における会員データ,遊技データ,個人出玉率等の記憶処理,演算部における個人出玉率や集計情報等の演算処理などを行わせる。
これによって、個人出玉率管理機能は、個人出玉率管理プログラムとコンピュータとが協働したコンピュータ(個人出玉率管理装置)により実現される。
【0071】
なお、個人出玉率管理機能を実現するための個人出玉率管理プログラムは、コンピュータのROMやハードディスクに記憶される他、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、たとえば、外部記憶装置及び可搬記録媒体等に格納することができる。
外部記憶装置とは、CD−ROM等の記憶媒体を内蔵し、個人出玉率管理装置に外部接続されるメモリ増設装置をいう。一方、可搬記録媒体とは、記録媒体駆動装置(ドライブ装置)に装着でき、かつ、持ち運び可能な記録媒体であって、たとえば、フレキシブルディスク,メモリカード,光磁気ディスク等をいう。
【0072】
そして、記録媒体に記録されたプログラムは、コンピュータのRAMにロードされて、CPUにより実行される。この実行により、上述した本実施形態の個人出玉率管理装置の機能が実現される。
さらに、コンピュータで個人出玉率管理プログラムをロードする場合、他のコンピュータで保有された個人出玉率管理プログラムを、通信回線を利用して自己の有するRAMや外部記憶装置にダウンロードすることもできる。このダウンロードされた個人出玉率管理プログラムも、CPUにより実行され、本実施形態の個人出玉率管理装置の個人出玉率管理機能を実現する。
【0073】
以上、本発明の個人出玉率管理装置、個人出玉率管理方法及び個人出玉率管理プログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る個人出玉率管理装置、遊技場システム、個人出玉率管理方法及び個人出玉率管理プログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
【0074】
例えば、上述した実施形態では、管理コンピュータの表示部に個人出玉率を表示させていたが、この個人出玉率の表示は、それら管理コンピュータの表示部に限定されるものではなく、表示部を備えた他の装置(例えば、景品カウンタに設置されたコンピュータ,データ公開機,遊技媒体貸出機等)においても行わせることができる。
【0075】
また、上述した実施形態では、個人出玉率を「個人出玉率=(累計払出数÷累計投入数)×100」、すなわち、一の遊技者による累計払出数をその一の遊技者による累計投入数で割った商で算出していたが、その「個人出玉率=(累計払出数÷累計投入数)×100」のような算出式を用いることに限るものではなく、例えば、累計払出数や累計投入数以外の遊技データ、各種設定値、過去の集計情報などを用いて算出することもできる。
【0076】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、各遊技台から収集された遊技データ(例えば、累計払出数や累計投入数)にもとづいて、各遊技台に対応した、各遊技者ごとの個人出玉率が算出されるため、遊技ホール側は、遊技台に関連付けて算出されたデータであって、遊技実績という確かな根拠にもとづいて算出された信頼性の高いデータである個人出玉率により、遊技者ごとの遊技実績を各遊技台ごとや各機種ごとに分析・集計・管理を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技場システムの構成を示すブロック図である。
【図2】遊技台及び貸出機の構成を示す正面概略図である。
【図3】本発明の個人出玉率管理装置(管理コンピュータ)の内部構成を示すブロック図である。
【図4】管理コンピュータの表示画面に個人出玉率等が表示されている様子を示す概略図である。
【図5】管理コンピュータの表示画面に個人出玉率と釘調整された出玉率とが併記して表示されている様子を示す概略図である。
【図6】本発明にかかる遊技場システムの動作手順(個人出玉率管理方法)を示す動作手順図である。
【図7】本発明にかかる遊技場システムの他の動作手順(個人出玉率管理方法)を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技場システム
10−1a〜10−nn 遊技台
20−1a〜20−nn 貸出機
30 管理コンピュータ
31 記憶部
31−1 遊技データベース
31−3 会員データベース
31−4 個人出玉率データベース
32 記憶管理部
33 通信部
34 入力部
35 表示部
36 演算部
37 制御部[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to an individual payout rate management device, an individual payout rate management method, and an individual payout rate management program for counting and managing game data collected from a plurality of gaming tables. The present invention relates to an individual payout rate management device, an individual payout rate management method, and an individual payout rate management program suitable for use in operations and the like.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art In a gaming hall in which a plurality of gaming tables typified by slot machines, pachinko machines, and the like are installed, a management computer that collects and manages data (game data) related to games from these gaming tables is provided.
The management computer executes a predetermined calculation process using the collected game data, and stores and manages the calculation result as total information.
[0003]
Specific examples of this total information include, for example, the number of difference balls (the difference between the total number of shot balls and the total number of prize balls, that is, the difference between the all-day out total and the all-day safe total (in the case of one day)), the payout rate There are many (the ratio of the total number of awarded balls to the total number of launched balls), the number of divisions (the ratio of the number of cleared balls to the number of lending balls), and the award ball game rate (the ratio of the number of shots to the number of lending balls).
[0004]
The tally information is managed by the gaming hall as business results, and is used for business planning and the like on the following day.
A part of the total information is open to the player. Examples of the aggregated information to be disclosed include, for example, the number of jackpots, the number of probability changes, the number of BBs (big bonus games), the number of RBs (regular bonus games), the jackpot probability, the BB probability, the cumulative start, the slump graph, the best ball, and the jackpot. There is the best.
[0005]
However, the total unit of the total information managed by the management computer is the whole game hall, the model unit, the island unit, the column unit, the unit, and the like.
That is, the tally information is only the tally of one gaming table as the minimum unit, and does not use the individual player as the tally unit.
[0006]
For this reason, for example, the gaming hall side could not grasp the status of the game performance of each player, and could not perform detailed data management.
As an example of this, for example, analysis of player's performance (rank) in each model, tallying by age, gender, and the like, and grasping of a good model and a poor model for each player could not be performed.
[0007]
Therefore, a technique has been proposed in which information that has been compiled using the gaming table as the minimum unit is further compiled using the individual players as the minimum unit.
For example, there is one that acquires game data indicating an operation state of a gaming table and player data relating to a player, and calculates a match index of the player based on the game data, the player data, and the knowledge data. (For example, see
[0008]
Further, as another technique, for example, a management computer that collects game data from each gaming table may be configured as [{(number of balls to be played−number of balls to be driven) × unit price per ball} −purchase amount of money− (number of replay balls) X unit price), there is a method of calculating a win or loss for each player in an arbitrary time period this time or in the past (for example, see
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-8-206338 (page 2-21, FIG. 1-30)
[Patent Document 2]
JP-A-9-056907 (Pages 2-12, FIG. 1-11)
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, the first prior art uses knowledge data of the player's mental and physical state on the day obtained from the biorhythm indicating the degree of the player's body, emotion, and intellect, and uses this knowledge data, average special prize probability, and required number of balls to be played out. On the basis of the above, the fuzzy inference unit calculates the degree of goodness of the player, and then determines the matching index between the specific gaming table and the player.
[0011]
For this reason, the calculated conformity index is not based on pure player's game performance, but takes into account biorhythm, a parameter that is not directly related to the game. It was a figure like a strong fortune-telling.
For this reason, it can be said that the first conventional technique is suitable for a player who wants to select a game console in a fun sense of play, but is not suitable for a gaming hall to use for operating the hall. And I had to say that it was poor.
[0012]
On the other hand, the second conventional technique calculates winning and losing information such as the investment amount and the winning amount of each player for each player based on the playing results of the respective players in the present or past arbitrary period. Was to do.
For this reason, the gaming hall was able to confirm, for each player, the actual results of the past wins and losses by the specific numerical value of money.
[0013]
However, since the calculated winning / losing information is not calculated in association with the gaming table, it is not possible to derive a gaming table, a model, and the like that the player is good at from the winning / losing information. That is, the gaming hall could not manage the data related to the model and the gaming table using the win / loss information.
[0014]
The present invention has been made in consideration of the above circumstances, and is data calculated in association with a gaming table, and using highly reliable data calculated based on a solid basis of gaming results, The gaming hall side will be able to analyze, count, and manage the gaming results of each player for each game console and for each model, with a personal payout rate management method, personal payout rate management method, and personal payout rate management program. For the purpose of providing.
[0015]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve this object, an individual payout rate management device according to
[0016]
When the personal payout rate management device is configured as described above, the calculation unit of the personal payout rate management device can calculate the personal payout rate based on game data based on the game results at the gaming table.
From these facts, the gaming hall uses the individual payout ratio, which is highly reliable information calculated based on the solid grounds of the gaming results, to calculate the gaming results for each player for each gaming table and for each gaming table. Analysis, tabulation, and management can be performed for each model.
[0017]
Therefore, the game hall side, for example, analysis of the player's performance (rank) in each model, tallying by age, gender, etc., grasping the model that each player is good at or not good at, for example, The situation of the game results can be grasped and managed in detail.
[0018]
Further, in the personal payout rate management device according to
When the personal payout rate management device is configured as described above, the personal payout rate is calculated based on the two game results of the total number of payouts and the total number of inputs, and the game hall side calls these game results. By using highly reliable data (individual payout rate) calculated based on solid grounds, it is possible to analyze, count, and manage the game results for each player for each gaming table and each model.
[0019]
Furthermore, since the individual payout ratio is calculated for each game console, the game hall side refers to the individual payout ratio, and thus a model (or gaming console) that one player is good at. And the model (or game console) that you are not good at.
In addition, the gaming hall analyzes the player's performance (rank) for each model, compiles by age and gender, etc. based on the individual payout rate, and determines which models are good at each player and who are not good at each model. It is also possible to perform grasping and the like.
[0020]
Also, the personal payout rate management device according to
If the individual payout rate management device has such a configuration, the gaming hall side can obtain a personal payout rate for each gaming table or each model. For this reason, the gaming hall side can grasp the status of the game performance of each player for each gaming table or each model. Therefore, it is possible to perform detailed data management for each player and each model.
[0021]
The personal payout rate management device according to
With this configuration of the individual payout rate management device, the gaming hall side can display the individual payout rate on the display unit of the personal payout rate management device (for example, a management computer or the like). For this reason, based on the displayed individual payout ratio, the game hall side analyzes, for example, the results (ranking) of the players in each model, tallies by age and gender, etc. It is possible to determine the contents of the service, the time of providing the service, and the like by grasping the model that is not good at the service or the model that is not good at the service. Further, the gaming hall side can provide a service of recommending another model having a high individual payout rate to a player of a specific model having a low personal payout rate.
[0022]
Further, in the personal ball-out rate managing device according to
If the individual payout rate management device is configured as described above, the gaming hall side can compare the personal payout rate and the adjusted payout rate to grasp the profit or loss of the player's profit by a numerical value, and provide an excellent It is possible to discriminate between a player and a poor player.
[0023]
In the personal ball rate management device according to the sixth aspect, the arithmetic unit extracts the personal ball rate exceeding the abnormal value extraction threshold, and the display unit displays the extracted personal ball rate. There is.
If the individual payout rate management device is configured as described above, the arithmetic unit can extract the personal payout rate indicating an abnormal value. A player who has performed (a player who has performed a special game) can be specified.
[0024]
Further, in the personal payout rate management method according to
[0025]
If the individual payout rate management method is such a method, the personal payout rate is associated with the gaming table and is calculated based on the game data indicated by the game results. With the data calculated based on the solid grounds of the game results, the game results for each player can be analyzed, totalized, and managed for each gaming table or each model.
For this reason, for example, it is possible to analyze the performance (rank) of the player in each model, compile by age, gender, and the like, and to grasp a good model and a poor model for each player.
[0026]
In addition, the personal payout rate management program according to
[0027]
By causing the personal payout rate management device to execute the personal payout rate management program having such a configuration, the personal payout rate management device is associated with the gaming table based on the game data that is the game results. Individual payout rate can be calculated.
For this reason, the gaming hall side can finely manage the gaming results for each player for each gaming table and each model.
[0028]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of an individual payout rate management device, a game arcade system, an individual payout rate management method, and an individual payout rate management program according to the present invention will be described with reference to the drawings.
First, an embodiment of an individual payout rate management device and a game arcade system according to the present invention will be described with reference to FIG.
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of a game arcade system having the individual payout rate management device of the present embodiment.
[0029]
As shown in FIG. 1, the
The gaming tables 10-1a to 10-nn (hereinafter, abbreviated as “gaming tables 10”) are gaming devices that play games using predetermined game media such as pachinko balls and medals. Machines, slot machines, arrangement ball machines, sparrow ball machines and the like.
[0030]
A plurality of gaming tables 10 are provided in a gaming hall. Generally, in the gaming hall, as shown in FIG. 1, a plurality of gaming tables of a plurality of models are provided.
The gaming table 10 transmits data relating to the game (game data) to the
[0031]
Specific examples of the game data include, for example, the number of payouts and the number of inputs of game media.
In the present embodiment, these game data are sent from the
[0032]
The lending
[0033]
The input unit 22 is composed of a plurality of keys, and the player inputs a password for member authentication and specifies data to be displayed on the display unit.
Note that the display portion is formed of a liquid crystal panel, and a touch panel is provided on the liquid crystal panel, so that the display portion can have a function as an input portion.
[0034]
With such a configuration, the lending
[0035]
In addition, when the
Furthermore, the lending
[0036]
In FIG. 1, the
[0037]
The management computer (personal ball rate management device) 30 is a computer that operates under program control. As shown in FIG. 3, a
The
[0038]
The game database 31-1 stores game data collected from each gaming table 10.
The prize database 31-2 manages the quantity of prizes before and after exchange, the result of prize exchange, and the like as data.
The member database 31-3 stores data on each member (member data). The member data includes, for example, one or more of the member's name, age, date of birth, member registration date, game hall name, number of balls to be saved, password, member ID, registration number, and the like. ing.
[0039]
The individual payout ratio database 31-4 stores the individual payout ratio for each player in association with the member data.
The individual payout rate is a payout rate calculated for each individual player, for example, depending on the number of game media inserted into one gaming table by one player and the game played by that player. It can be represented by a ratio with the number of game media paid out from the gaming table.
The calculation of the individual payout rate and the like will be described in the "calculating unit 36".
[0040]
The
Further, the
[0041]
When receiving the game data from the gaming table 10 or the
The input unit 34 includes a UI (User Interface) such as a keyboard, a mouse, and an input pen, and inputs various data.
[0042]
The
FIG. 4 shows a specific example of data displayed on the
[0043]
By displaying the individual payout rate on the
That is, since the individual payout ratio is a ratio between out and safe, it can be calculated in a monetary manner, and thus can be used as an index of how much the player has contributed to the gaming hall.
[0044]
Further, as shown in FIG. 5, the
By performing such display, the gaming hall side can digitize the profit or loss of the profit of the player, and can discriminate between a good player and a bad player.
[0045]
The
In this case, the
[0046]
The data displayed on the
Then, the
[0047]
The calculation unit 36 calculates the individual payout rate for each player based on the game data transmitted from the gaming table 10 or the
This individual payout rate can be calculated by the following equation.
Individual payout rate = (total payouts / cumulative inputs) x 100 (Equation 1)
[0048]
The total number of payouts refers to the total number of payouts (safe balls) of game media when the player plays the game with the model.
The cumulative number of insertions refers to the total number of game mediums inserted (out balls) when the player plays the game with the model.
[0049]
This individual payout rate can be calculated for each gaming table, each model, and each island.
Although the
[0050]
In addition, the calculation unit 36 extracts an unnatural personal payout rate (abnormal payout rate).
As a method of extracting the abnormal ball-out rate, for example, a threshold (a value for extracting the abnormal ball-out rate) is compared with the individual ball-out rate, and the individual ball-out rate exceeding the threshold is determined as the abnormal ball-out rate. Pick out as
The selected abnormal payout rate is sent from the calculation unit 36 to the control unit 37, and further sent to the personal payout rate database 31-4 of the
The abnormal payout rate is displayed on the
[0051]
The control unit 37 sends the game data transmitted from each gaming table 10 to the
Further, for example, when the business hours of the day end, the control unit 37 extracts the number of payouts and the number of game media paid out by each player from the game database 31-1 via the
[0052]
Further, upon receiving the game data display command from the input unit 34, the control unit 37 transmits a predetermined game from the game database 31-1, the member database 31-3, and the individual payout ratio database 31-4 via the
[0053]
Next, the operation of each machine (personal payout rate management method) in the game arcade system of the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 7 is an operation procedure showing a processing procedure of the individual payout rate management method of the present embodiment.
The
[0054]
In the
If the result of the determination is that a member card has been inserted, predetermined member data is read from this member card (step 11) and transmitted to the management computer 30 (step 12).
On the other hand, when the member card is not inserted, the reading of the member data is not performed.
The member data includes, for example, the personal ID, name, and date of birth of the member who is the player.
[0055]
In the communication unit 33 of the
In the control unit 37, the received read member data is compared with the registered member data retrieved from the member database 31-3 of the storage unit 31 (step 13).
[0056]
As a result of the collation, when registered member data relating to the member indicated by the read member data is found, a collation result indicating that the member card is belongings of a person who has registered as a member is sent from the
On the other hand, if the registered member data relating to the member indicated by the read member data is not found, a collation result indicating that the member card is not a legitimate member card issued by the gaming hall is sent from the
[0057]
In the
On the other hand, when the collation result indicates that the member card is not a legitimate member card issued by the gaming hall, transmission of the game release signal from the
[0058]
When the game release signal is received at the gaming table 10, the game is started by the player having the membership card (step 16). Then, during this game, game data is transmitted from the gaming table 10 to the
Then, in the
[0059]
In the
The entered password is transmitted from the lending
[0060]
The control unit 37 of the
If the input password matches the registered password as a result of the verification, a verification result indicating the coincidence is transmitted from the
On the other hand, when the input personal identification number and the registered personal identification number do not match, a collation result indicating that they do not match is transmitted from the
[0061]
In the
On the other hand, when the comparison result indicates that "the input password and the registered password do not match", the game end signal is not transmitted.
[0062]
The game ends at the gaming table 10 which has received the game end signal (step 25).
Further, in the
[0063]
Further, the individual payout rate is calculated by the calculation unit 36 (step 27).
The individual payout rate is sent to the personal payout rate database 31-4 of the
When the display operation of the individual payout ratio is input by the input unit 34, the control unit 37 extracts the personal payout ratio from the personal payout ratio database 31-4 via the
[0064]
Next, the procedure for calculating the abnormal payout rate according to the present embodiment will be described with reference to FIG.
The individual payout rate is displayed on the
The personal payout ratio extracted from the personal payout ratio database 31-4 is sent from the control unit 37 to the calculation unit 36. In the calculating section 36, the received individual payout rate is compared with a threshold. Here, the threshold value is set to a value of the payout rate that cannot be obtained in a normal game. Therefore, by comparing these thresholds with the individual payout rate, it is possible to determine whether or not the individual payout rate shows a remarkably good value (step 31). The result of this comparison is sent to the control unit 37.
[0065]
As a result of the comparison, if the individual payout rate exceeds the threshold, the control unit 37 causes the
On the other hand, when the individual payout rate does not exceed the threshold, the display that the personal payout rate is an abnormal value is not performed.
[0066]
The amusement arcade system according to each of the above embodiments is configured by a client server system.
Then, in this game arcade system, online processing is enabled.
Online processing refers to a processing method in which information is input from each terminal connected via a network, information is transmitted to a computer connected via a line, processing is performed, and the processing result is transmitted to the terminal and returned. .
[0067]
Also, the online processing in the amusement arcade system means that information is input from each terminal or each device connected to a network (wireless network or wired network), and information is transmitted to the management computer through the network to perform processing. , The processing result is transmitted to a terminal or the like and returned.
Further, online processing in the game arcade system includes batch processing (online batch), real-time processing (online / real-time), and interactive processing (interactive processing, online / interactive type).
[0068]
In the gaming system according to each of the above embodiments, online transaction processing (batch transaction, real-time transaction, interactive transaction) is possible.
Note that transaction processing refers to a series of processing in which generated information is input to the system and processed, and the result of this processing is notified to a terminal or the like.
[0069]
Next, the individual payout rate management program will be described.
The personal payout rate management function (function of calculating, saving, transmitting and receiving, transmitting and displaying the personal payout rate) of the computer (personal payout rate management device) in the above embodiment is stored in the storage unit of the computer. This is realized by an individual payout rate management program.
[0070]
The individual payout rate management program is read by the computer to send a command to each component of the computer, and performs predetermined processing, for example, reception processing of member data and game data in the communication section, collation processing in the control section, The storage unit performs processing for storing member data, game data, individual payout rate, and the like, and the arithmetic unit performs arithmetic processing for the personal payout rate and total information.
Thereby, the individual payout rate management function is realized by a computer (individual payout rate management device) in which the personal payout rate management program and the computer cooperate.
[0071]
Note that the personal payout rate management program for realizing the personal payout rate management function is stored in a ROM or a hard disk of a computer, and is also a computer-readable recording medium such as an external storage device and a portable recording medium. Can be stored.
The external storage device refers to a memory expansion device having a built-in storage medium such as a CD-ROM and externally connected to the individual payout rate management device. On the other hand, a portable recording medium is a recording medium that can be mounted on a recording medium drive (drive device) and is portable, and is, for example, a flexible disk, a memory card, a magneto-optical disk, or the like.
[0072]
Then, the program recorded on the recording medium is loaded into the RAM of the computer and executed by the CPU. By this execution, the function of the individual payout rate management device of the present embodiment described above is realized.
Further, when the personal payout rate management program is loaded on a computer, the personal payout rate management program held by another computer can be downloaded to its own RAM or external storage device using a communication line. . The downloaded personal payout rate management program is also executed by the CPU, and implements the personal payout rate management function of the personal payout rate management device of the present embodiment.
[0073]
As described above, the preferred embodiments of the individual payout rate management device, the individual payout rate management method, and the individual payout rate management program according to the present invention have been described. The payout rate management method and the individual payout rate management program are not limited to the above-described embodiment, and it goes without saying that various modifications can be made within the scope of the present invention.
[0074]
For example, in the above-described embodiment, the individual payout rate is displayed on the display unit of the management computer. However, the display of the personal payout rate is not limited to the display units of the management computers. (For example, a computer installed in a prize counter, a data publishing machine, a game media lending machine, and the like).
[0075]
In the above-described embodiment, the individual payout rate is “individual payout rate = (cumulative payout number / cumulative input number) × 100”, that is, the cumulative payout number by one player is calculated by the cumulative total by one player. Although the calculation was made by the quotient divided by the number of inputs, the present invention is not limited to using a calculation formula such as “personal payout rate = (total number of payments / total number of inputs) × 100”. It can also be calculated using game data other than the number and the total number of inputs, various set values, past total information, and the like.
[0076]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, individual payouts for each player corresponding to each game console based on game data (for example, the total number of payouts and the total number of inputs) collected from each game console. Since the rate is calculated, the gaming hall side is the data calculated in association with the gaming table, the individual payout rate which is highly reliable data calculated based on the solid grounds of the game results, The game results for each player can be analyzed, counted, and managed for each gaming table or each model.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game arcade system according to the present invention.
FIG. 2 is a schematic front view showing a configuration of a gaming table and a rental machine.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of an individual payout rate management device (management computer) of the present invention.
FIG. 4 is a schematic diagram showing a state in which an individual payout rate and the like are displayed on a display screen of a management computer.
FIG. 5 is a schematic diagram showing a state in which an individual payout rate and a nail adjusted payout rate are displayed together on a display screen of the management computer.
FIG. 6 is an operation procedure diagram showing an operation procedure (an individual payout rate management method) of the game arcade system according to the present invention.
FIG. 7 is a flowchart showing another operation procedure (personal payout rate management method) of the game arcade system according to the present invention.
[Explanation of symbols]
1 Playground system
10-1a-10-nn gaming table
20-1a to 20-nn rental machine
30 Management computer
31 Memory
31-1 Game Database
31-3 Member Database
31-4 Individual payout rate database
32 Memory management unit
33 Communication unit
34 Input section
35 Display
36 arithmetic unit
37 Control unit
Claims (8)
各前記遊技台から前記遊技データを受信する遊技データ受信部と、
前記遊技データにもとづき、各遊技者の前記各遊技台ごとの遊技実績に関する所定の個人出玉率を求める演算部と、
前記個人出玉率を記憶する記憶部とを備えた
ことを特徴とする個人出玉率管理装置。An individual payout rate management device that calculates and manages predetermined information based on game data collected from one or more gaming tables,
A game data receiving unit that receives the game data from each of the gaming tables,
A calculating unit for calculating a predetermined individual payout rate relating to the game performance of each player of each player based on the game data;
A storage unit for storing the individual payout rate.
ことを特徴とする請求項1記載の個人出玉率管理装置。2. The individual payout rate according to claim 1, wherein the calculation unit obtains a value obtained by dividing the total payout number by one player by the cumulative payout number by the one player as the individual payout rate. Management device.
ことを特徴とする請求項1又は2記載の個人出玉率管理装置。3. The personal payout rate management device according to claim 1, wherein the calculation unit obtains the personal payout rate for the one player for each game console and / or each model.
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の個人出玉率管理装置。The personal payout rate management device according to any one of claims 1 to 3, further comprising a display unit for displaying the personal payout rate.
前記表示部が、前記調整出玉率を、前記個人出玉率と並べて表示する
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の個人出玉率管理装置。The storage unit stores the nail-adjusted payout rate as an adjusted payout rate,
The personal payout rate management device according to any one of claims 1 to 4, wherein the display unit displays the adjusted payout rate along with the personal payout rate.
前記表示部が、前記抽出された個人出玉率を表示する
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の個人出玉率管理装置。The computing unit extracts the individual payout rate exceeding the abnormal value extraction threshold,
The personal payout rate management device according to claim 1, wherein the display unit displays the extracted personal payout rate.
前記遊技データにもとづき、各遊技者の前記各遊技台ごとの遊技実績に関する所定の個人出玉率を求める個人出玉率算出処理とを有した
ことを特徴とする個人出玉率管理方法。A personal ball rate management device, a data collection process for collecting game data from each gaming table,
An individual payout rate calculation process for obtaining a predetermined individual payout rate relating to the game performance of each player at each of the gaming tables based on the game data.
前記遊技データにもとづき、各遊技者の前記各遊技台ごとの遊技実績に関する所定の個人出玉率を求める個人出玉率算出処理とを個人出玉率管理装置に実行させる
ことを特徴とする個人出玉率管理プログラム。A data collection process for collecting game data from each gaming table,
An individual payout rate management device for performing a personal payout rate calculation process for obtaining a predetermined individual payout rate relating to the game performance of each player on each of the gaming tables based on the game data. A payout rate management program.
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---|---|---|---|
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013042927A (en) * | 2011-08-24 | 2013-03-04 | Daikoku Denki Co Ltd | Game parlor management system |
JP2013132495A (en) * | 2011-12-27 | 2013-07-08 | Sankyo Co Ltd | Game system and game device |
-
2003
- 2003-03-28 JP JP2003091268A patent/JP2004298215A/en active Pending
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