JPH1057597A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH1057597A
JPH1057597A JP22275196A JP22275196A JPH1057597A JP H1057597 A JPH1057597 A JP H1057597A JP 22275196 A JP22275196 A JP 22275196A JP 22275196 A JP22275196 A JP 22275196A JP H1057597 A JPH1057597 A JP H1057597A
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JP
Japan
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display
image
displayed
player
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP22275196A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP22275196A priority Critical patent/JPH1057597A/en
Publication of JPH1057597A publication Critical patent/JPH1057597A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To let a player easily grasp a state of acquired value by controlling a display which changes a range of the size of the acquired value expressed by the display of an acquired value condition display image, when the valuable value expressed on the image display to a prescribed acquired value. SOLUTION: When obtained balls 26b in three boxes 26a are full, a new forth box 26a is displayed and new obtained balls 26b are displayed in the box 26a. In this case, the size of each box 26a is reduced so as to express 6 boxes 26a in maximum and the location of the displayed boxes 26a is also changed. And a decorative front image is changed to a special decorative display image 52 which is a special image except for the decorative display images displayed in an ordinary game and a big win. This constitution increases the interest of an image display and provide a player with attainment feeling of acquiring balls so as to enhance the excitement and improve the interest of the player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機、コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能
な画像表示装置を有し、遊技に基づいて遊技者に有価価
値を付与可能な遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like. The present invention relates to a gaming machine capable of giving a value to a player based on the gaming machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、遊技に基づいて景品玉等の有価価
値を遊技者に付与可能なパチンコ遊技機等の遊技機があ
った。このような従来の遊技機においては、遊技者が遊
技において獲得した有価価値の状況を遊技者に知らせる
ために、複数のランプにより構成される有価価値状況表
示装置を遊技機に設けたものがあった。
2. Description of the Related Art A game machine such as a pachinko game machine which can give a valuable value such as a prize ball to a player based on a game is known as a game machine of this type. . In such a conventional gaming machine, there is a gaming machine provided with a value status display device including a plurality of lamps in order to inform the player of the status of the value obtained by the player in the game. Was.

【0003】そのような従来の遊技機では、遊技者が獲
得可能な有価価値を複数段階の価値の大きさに分け、そ
の段階数に対応する数のランプを遊技機の所定箇所に設
けていた。そして、その遊技機では、遊技者が獲得した
有価価値が各段階に到達するごとに、到達した段階に対
応する数のランプを点灯させることにより、遊技者に有
価価値の大きさを知らせていた。
In such a conventional gaming machine, the value that can be obtained by a player is divided into a plurality of levels of value, and a number of lamps corresponding to the number of stages are provided at a predetermined position of the gaming machine. . Then, in the gaming machine, each time the value acquired by the player reaches each stage, the number of lamps corresponding to the reached stage is turned on to inform the player of the magnitude of the value. .

【0004】そのような遊技機に設けられる有価価値状
況表示装置は、たとえば、打止機能を有する第2種パチ
ンコ遊技機のように遊技者が獲得可能な有価価値の上限
値が定められている遊技機に適用されるものであり、上
限値が定められている獲得可能な有価価値を大まかに複
数段階に分け、1つの段階が達成されるごとに対応する
ランプを1つずつ点灯させていき、最終的に、遊技者が
獲得可能な上限の有価価値の獲得が達成された場合にす
べてのランプを点灯させるものであった。
[0004] In such a value display device provided in such a gaming machine, for example, an upper limit of a value that can be obtained by a player is determined, such as a second-type pachinko gaming machine having a hitting function. It is applied to a game machine, and the value that can be obtained for which an upper limit is set is roughly divided into a plurality of stages, and each time a stage is achieved, the corresponding lamp is turned on one by one. Finally, all the lamps are turned on when the upper limit of the value that can be obtained by the player is achieved.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前述したよう
な複数のランプを含む有価価値状況表示装置を備えた従
来の遊技機においては、次のような問題があった。
However, the conventional gaming machine provided with the value status display device including a plurality of lamps as described above has the following problems.

【0006】そのような従来の遊技機では、打止機能を
有さない第1種パチンコ遊技機のように遊技者が獲得可
能な有価価値の上限値が定められておらず、遊技者が獲
得できる有価価値の大きさが遊技状況により異なる遊技
機に適用することが困難であった。それは、設置個数の
変更を遊技中に行なうことが困難なランプにより有価価
値の状況が示されるため、ランプにより表示可能な価値
を超える有価価値が得られた場合には、その価値の状況
を示す表示をすることが困難だからである。
In such a conventional gaming machine, the upper limit of the value that can be obtained by the player is not defined as in the first-type pachinko gaming machine having no hitting function, and the player obtains the value. It has been difficult to apply to a gaming machine in which the value of the value varies depending on the gaming situation. That is, since the status of the value is indicated by a lamp that is difficult to change the installation number during the game, when a value exceeding the value that can be displayed by the lamp is obtained, the status of the value is indicated. This is because it is difficult to display.

【0007】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技者が獲得可能な有価価値の上
限値が定められている場合のみならず、その上限値が定
められていない場合においても、遊技者が獲得した有価
価値の状況を明確に示すことが可能であり、結果的に、
遊技者に有価価値の状況を容易に把握させることが可能
な遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and its purpose is not only when the upper limit of the value that can be obtained by a player is determined, but also the upper limit is determined. If not, it is possible to clearly indicate the status of the value obtained by the player, and consequently,
An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to easily grasp the status of a value.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、遊技に
基づいて遊技者に有価価値を付与可能な遊技機であっ
て、前記画像表示装置に表示される画像の表示制御を行
なう画像表示制御手段を含み、該画像表示制御手段は、
遊技者が獲得した有価価値の状況を画像により示す有価
価値状況表示画像を遊技者に対して視認可能な態様で前
記画像表示装置に表示するとともに、その有価価値が予
め定められた有価価値になった場合に、前記有価価値状
況表示画像の表示により示すことが可能な有価価値の大
きさの範囲を変更する表示制御を行なうことを特徴とす
る。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having an image display device whose display state can be changed, and which can give a value to a player based on a game. And image display control means for controlling display of an image displayed on the image display device, wherein the image display control means comprises:
A value status display image showing the status of the value obtained by the player by an image is displayed on the image display device in a manner visible to the player, and the value becomes a predetermined value. In this case, display control is performed to change the range of the magnitude of the valuable value that can be indicated by displaying the valuable value status display image.

【0009】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記画像表示制御手段は、遊
技者が獲得した有価価値が前記予め定められた有価価値
に到達した場合に、その到達前と到達後とで前記有価価
値状況表示画像により示される1単位の有価価値の画像
の表示の大きさを変化させる表示制御をさらに行なうこ
とを特徴とする。
[0009] According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the image display control means determines that the value obtained by the player reaches the predetermined value. In this case, display control is further performed to change the size of the display of one unit of value image indicated by the value status display image before and after the arrival.

【0010】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記画像表示
制御手段は、前記画像表示装置に装飾表示画像を表示す
るとともに、遊技者が獲得した有価価値が前記予め定め
られた有価価値に到達した場合に前記装飾表示画像を変
化させる表示制御をさらに行なうことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the image display control means displays a decorative display image on the image display device, When the value obtained by the player reaches the predetermined value, display control for changing the decorative display image is further performed.

【0011】請求項4に記載の本発明は、請求項1、請
求項2または請求項3に記載の発明の構成に加えて、音
を発生させる音発生手段と、前記音発生手段から音を発
生させる制御を行なう手段であって、遊技者が獲得した
有価価値が前記予め定められた有価価値に到達した場合
に前記音発生手段から予め定められた特定の音を発生さ
せる制御を行なう音制御手段とをさらに含むことを特徴
とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first, second or third aspect of the present invention, a sound generating means for generating a sound and a sound generated from the sound generating means are provided. Sound control means for performing control to generate a predetermined specific sound from the sound generating means when the value obtained by the player reaches the predetermined value. Means.

【0012】請求項5に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、遊技者が獲得した有価価値が
前記予め定められた有価価値に到達した場合に前記画像
表示制御手段の制御により変化させられた後の前記装飾
表示画像は、遊技者が獲得した有価価値が前記予め定め
られた有価価値に到達した場合にのみ表示される特別の
装飾表示画像であることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the third aspect, the image display control is performed when the value obtained by the player reaches the predetermined value. The decoration display image after being changed by the control of the means is a special decoration display image that is displayed only when the value obtained by the player reaches the predetermined value. And

【0013】[0013]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、画像表示制
御手段の働きにより、画像表示装置に表示される画像の
表示制御が行なわれる。画像表示制御手段のさらなる働
きにより、遊技者が獲得した有価価値の状況を画像によ
り示す有価価値状況表示画像を遊技者に対して視認可能
な態様で画像表示装置に表示するとともに、その有価価
値が予め定められた有価価値になった場合に、有価価値
状況表示画像の表示により示すことが可能な有価価値の
大きさの範囲を変更する表示制御が行なわれる。このよ
うに、遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価
価値になった場合に、有価価値状況表示画像の表示によ
り示すことが可能な有価価値の大きさの範囲が変更され
るため、遊技者が獲得した有価価値の大きさに対応した
有価価値状況表示画像を表示することが可能になる。
According to the first aspect of the present invention, the display of the image displayed on the image display device is controlled by the operation of the image display control means. By the further function of the image display control means, a value status display image showing the status of the value obtained by the player by an image is displayed on the image display device in a form that can be visually recognized by the player, and the value is When the value becomes a predetermined value, display control is performed to change the range of the magnitude of the value that can be shown by displaying the value status display image. In this way, when the value obtained by the player becomes a predetermined value, the range of the size of the value that can be shown by displaying the value status display image is changed, It is possible to display a valuable value status display image corresponding to the magnitude of the valuable value acquired by the player.

【0014】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
画像表示制御手段のさらなる働きにより、遊技者が獲得
した有価価値が予め定められた有価価値に到達した場合
に、その到達前と到達後とで有価価値状況表示画像によ
り表示される1単位の有価価値の画像の表示の大きさを
変化させる表示制御が行なわれる。このように、遊技者
が獲得した有価価値の大きさに対応して有価価値状況表
示画像の1単位の有価価値の画像の表示の大きさが変化
するため、遊技者が獲得した有価価値の大きさが変化し
ても、その変化に対応して1単位の有価価値の画像の表
示の大きさを変化させることにより一定の表示領域内に
有価価値状況表示画像を収めることが可能になる。
According to the second aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the first aspect.
By the further operation of the image display control means, when the value obtained by the player reaches a predetermined value, one unit of value displayed by the value status display image before and after the value has arrived. Display control is performed to change the size of the display of the value image. As described above, since the size of the display of the value of one unit of the value status display image changes in accordance with the value of the value obtained by the player, the value of the value obtained by the player is changed. Even if the value changes, the value status display image can be stored in a certain display area by changing the display size of the image of the value of one unit in response to the change.

【0015】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、次のよ
うに作用する。画像表示制御手段のさらなる働きによ
り、画像表示装置に装飾表示画像が表示されるととも
に、遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価価
値に到達した場合に装飾表示画像を変化させる表示制御
が行なわれる。このように遊技者が獲得した有価価値の
大きさに応じて装飾表示画像が変化するため、有価価値
状況表示画像の変更に加えて、装飾表示画像の変化によ
り、遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価価
値に到達した旨を知らせることが可能になる。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the effects of the first or second aspect of the present invention, the following operation is performed. With the further function of the image display control means, the display control that displays the decorative display image on the image display device and changes the decorative display image when the value obtained by the player reaches a predetermined value is performed. Done. As described above, the decoration display image changes in accordance with the magnitude of the value obtained by the player, and thus, in addition to the change of the value status display image, the value obtained by the player is changed by the change of the decoration display image. It is possible to notify that a predetermined value has been reached.

【0016】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1、請求項2または請求項3に記載の発明の作用に加え
て、次のように作用する。音発生手段の働きにより、音
が発生される。音発生手段から音を発生させる制御を行
なう音制御手段の働きにより、遊技者に付与された有価
価値が予め定められた有価価値に到達した場合に音発生
手段から予め定められた特定の音を発生させる制御が行
なわれる。このように、遊技者が獲得した有価価値が予
め定められた有価価値に到達した場合に特定の音が発生
されるため、有価価値状況表示画像の変更に加えて、特
定の音の発生により、遊技者が獲得した有価価値が予め
定められた有価価値に到達した旨を遊技者に知らせるこ
とが可能になる。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the effects of the first, second or third aspect of the present invention, the following operation is performed. Sound is generated by the function of the sound generating means. By the function of the sound control means for performing control to generate a sound from the sound generation means, when the value given to the player reaches a predetermined value, a predetermined specific sound is generated from the sound generation means. The control to generate is performed. As described above, since a specific sound is generated when the value obtained by the player reaches a predetermined value, in addition to the change of the value state display image, the generation of the specific sound It is possible to inform the player that the value obtained by the player has reached a predetermined value.

【0017】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、次のように作用する。
遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価価値に
到達した場合に画像表示制御手段の制御により変化させ
られた後の装飾表示画像が、遊技者が獲得した有価価値
が予め定められた有価価値に到達した場合にのみ表示さ
れる特別の表示画像であるため、その特別の装飾表示画
像の表示により、予め定められた有価価値の獲得に対す
る遊技者の興奮をさらに高めることが可能になる。
According to the fifth aspect of the present invention, in addition to the effect of the third aspect of the invention, the following operation is performed.
When the value obtained by the player reaches the predetermined value, the decoration display image after being changed by the control of the image display control means displays the value obtained by the player with the predetermined value. Since the special display image is displayed only when the value has been reached, the display of the special decorative display image can further increase the excitement of the player for acquiring a predetermined value.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限られるものではなく、たとえばコ
イン遊技機あるいはスロットマシン等であってもよく、
表示状態が変化可能な画像表示装置を有し、遊技に基づ
いて遊技者に有価価値を付与可能な遊技機であれば、す
べての遊技機に適用することが可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine,
Any gaming machine that has an image display device whose display state can be changed and can add value to a player based on a game can be applied to all gaming machines.

【0019】図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技
機の構成を示す正面図である。遊技機1の前面枠13の
上部には、遊技状態が予め定められた特定遊技状態(大
当り状態)となったときに点灯または点滅する枠ランプ
7が設けられている。遊技機1の前面枠13の開放側側
部(図中右側)には、図示しない施錠装置の鍵穴9が設
けられ、その周囲を装飾する錠飾りが設けられている。
その錠飾りの一部には、すなわち鍵穴9の上部には、打
玉画像の発射動作が表示された遊技機1が稼動中である
ことを表示する遊技中ランプ8が設けられている。枠ラ
ンプ7の両側には、遊技の興趣を向上するため、所定の
効果音を発生させるスピーカ3が備えられている。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. Above the front frame 13 of the gaming machine 1, a frame lamp 7 that is turned on or blinks when the gaming state is a predetermined specific gaming state (big hit state) is provided. On the open side (right side in the figure) of the front frame 13 of the gaming machine 1, a keyhole 9 of a locking device (not shown) is provided, and a lock decoration for decorating the periphery thereof is provided.
A part of the lock decoration, that is, above the keyhole 9, is provided with an in-game lamp 8 for indicating that the gaming machine 1 displaying the operation of firing the ball image is in operation. On both sides of the frame lamp 7, speakers 3 for generating predetermined sound effects are provided in order to enhance the interest of the game.

【0020】遊技機1の前面枠13の左下方部には、使
用金額・玉数表示部5が設けられている。使用金額・玉
数表示部5には、遊技中の現在の玉数および使用金額が
表示される。使用金額・玉数表示部5の左下方部には、
カード挿入口4が設けられている。遊技者は、予め所定
の金額または玉数が記憶されたカードを購入し、購入し
たカードをカード挿入口4に挿入することにより、カー
ドに記憶された金額または玉数をもとに遊技を開始する
ことができる。また、カードには、遊技終了時に遊技結
果としての金額または玉数が再び記憶される。このよう
にカードに記憶された玉数は、玉数に応じて遊技場で所
定の景品等と交換してもよい。カードとしては、磁気カ
ード、IC(Integrated Circuit)カードまたは光カー
ド等を使用することができる。
In the lower left part of the front frame 13 of the gaming machine 1, a display unit 5 for the amount of money used and the number of balls is provided. The used money / ball number display section 5 displays the current number of balls and the used money during the game. In the lower left part of the usage amount / ball number display section 5,
A card insertion slot 4 is provided. The player purchases a card in which a predetermined amount or the number of balls is stored in advance and inserts the purchased card into the card insertion slot 4 to start a game based on the amount or the number of balls stored in the card. can do. Further, the amount of money or the number of balls as a game result is stored again at the end of the game. The number of balls stored in the card as described above may be exchanged for a predetermined prize or the like at a game hall according to the number of balls. As the card, a magnetic card, an IC (Integrated Circuit) card, an optical card, or the like can be used.

【0021】使用金額・玉数表示部5の下方部には、玉
貸スイッチ10が設けられている。遊技者は玉貸スイッ
チ10を操作することにより、使用金額・玉数表示部5
に使用金額および玉数を表示させることができる。具体
的には、カードに記憶された金額のうちの所定金額分が
遊技に使用可能な玉数に変換される。遊技機1の右下部
には、遊技ハンドル6が設けられている。遊技ハンドル
6は、遊技者が打玉画像の打込みを操作するために使用
される。この遊技ハンドル6を遊技者が操作することに
より、後述するように、打玉画像が1個ずつ遊技領域画
像上に発射されたように表示される。
A ball lending switch 10 is provided below the usage amount / ball number display section 5. The player operates the ball lending switch 10 to display the used amount / ball number display section 5.
Can display the amount of money used and the number of balls. Specifically, a predetermined amount of the amount stored in the card is converted into the number of balls that can be used for a game. A gaming handle 6 is provided at a lower right portion of the gaming machine 1. The game handle 6 is used by a player to control the driving of a ball shot image. By operating the game handle 6 by the player, as will be described later, the shot images are displayed as if shot one by one on the game area image.

【0022】遊技機1の中央部には、CRT表示装置に
より構成される画像表示器15(図2参照)の表示画面
2が配置される。遊技開始時には、図1に示すようにゲ
ームメニュー画面が表示画面2に表示される。ゲームメ
ニュー画面では、ゲーム選択スイッチ11およびカード
返却スイッチ12が表示される。表示画面2上には、透
明のタッチパネルスイッチが設けられており、ゲーム選
択スイッチ11を遊技者が触れることにより、たとえ
ば、本実施の形態では、ゲーム1〜ゲーム6から所定の
ゲームを選択することができる。
At the center of the gaming machine 1, a display screen 2 of an image display 15 (see FIG. 2) constituted by a CRT display device is arranged. At the start of the game, a game menu screen is displayed on the display screen 2 as shown in FIG. On the game menu screen, a game selection switch 11 and a card return switch 12 are displayed. On the display screen 2, a transparent touch panel switch is provided. When the player touches the game selection switch 11, for example, in the present embodiment, a predetermined game is selected from the game 1 to the game 6. Can be.

【0023】そのように選択することが可能なゲームに
は、第1種パチンコ遊技機のゲーム、第2種パチンコ遊
技機のゲーム、第3種パチンコ遊技機のゲーム、およ
び、スロットマシンのゲーム等の種々のゲームが含まれ
ている。遊技者がカード返却スイッチ12に触れること
により、カード挿入口4からカードを返却させることが
できる。なお、この実施の形態では、表示画面2上のタ
ッチパネルを用いているが、各ゲームメニューの選択等
に関して所定のハード的なスイッチを遊技機1に設けて
もよい。
The games that can be selected in this manner include a first-class pachinko gaming machine, a second-type pachinko gaming machine, a third-type pachinko gaming machine, and a slot machine game. Various games are included. When the player touches the card return switch 12, the card can be returned from the card insertion slot 4. In this embodiment, the touch panel on the display screen 2 is used, but a predetermined hardware switch for selecting each game menu or the like may be provided in the gaming machine 1.

【0024】図2は、図1の遊技機の裏面図である。遊
技機1の裏面の中央部には、画像表示器15が取付けら
れている。画像表示器15の右下方部には、使用金額・
玉数表示器14が取付けられている。使用金額・玉数表
示器14の表示部が前述の使用金額・玉数表示部5に相
当する。使用金額・玉数表示器14の下部には、カード
ユニット17が取付けられている。カードユニット17
は、カード挿入口4から挿入されたカードに記憶されて
いる情報を読出し、遊技機1の下方部に取付けられてい
る基本回路16へ読出したデータを転送し、また、基本
回路16から送信されたデータをカードに記憶する。な
お、この実施の形態においては、画像表示器15がCR
T表示装置により構成させる場合を説明したが、これに
限らず、画像表示器15は、液晶表示装置等のその他の
画像表示装置を用いてもよい。
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine of FIG. An image display 15 is attached to the center of the back surface of the gaming machine 1. In the lower right part of the image display 15,
A ball number display 14 is attached. The display section of the usage amount / ball number display 14 corresponds to the usage amount / ball number display section 5 described above. A card unit 17 is attached to the lower part of the display unit 14 for the amount of money used and the number of balls. Card unit 17
Reads information stored in the card inserted through the card insertion slot 4, transfers the read data to the basic circuit 16 attached to the lower part of the gaming machine 1, and transmits the read data from the basic circuit 16. The stored data is stored on the card. In this embodiment, the image display 15 has a CR
Although the case where the display device is configured by the T display device has been described, the image display device 15 is not limited thereto, and another image display device such as a liquid crystal display device may be used.

【0025】次に、この実施の形態の遊技機に用いられ
る制御回路について説明する。図3は、この実施の形態
の遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図
である。この実施の形態による遊技機1においては、以
下に説明する制御回路によりパチンコ遊技機等の所定の
遊技を所定の順序で制御し表示する。
Next, a control circuit used in the gaming machine of this embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit used in the gaming machine of the embodiment. In the gaming machine 1 according to this embodiment, predetermined games such as pachinko gaming machines are controlled and displayed in a predetermined order by a control circuit described below.

【0026】図3を参照して、制御回路は、画像表示器
15、画像表示器制御基板18、基本回路16、カード
ユニット17、スピーカ3、店情報スイッチ19、出玉
状況スイッチ20、台情報スイッチ21、ゲーム選択ス
イッチ11、表示切替スイッチ22、発射コントロール
スイッチ23、使用金額・玉数表示部5、枠ランプ7、
精算スイッチ25、玉貸スイッチ10、および、カード
返却スイッチ12を含む。
Referring to FIG. 3, the control circuit includes an image display 15, an image display control board 18, a basic circuit 16, a card unit 17, a speaker 3, a store information switch 19, a payout status switch 20, and a table information. Switch 21, game selection switch 11, display changeover switch 22, firing control switch 23, usage amount / ball number display section 5, frame lamp 7,
It includes a settlement switch 25, a ball lending switch 10, and a card return switch 12.

【0027】画像表示器制御基板18は、基本回路16
から出力される制御信号をもとに画像表示器15に所定
の画像を表示する制御を行なうとともに、表示した画像
に応じた効果音をスピーカ3を用いて発生させる制御を
行なう。このような制御を行なうために、画像表示器制
御基板18には、画像の表示制御を行なう画像表示制御
回路と、効果音の制御を行なう音制御回路とが形成され
ている。
The image display control board 18 includes the basic circuit 16
Control for displaying a predetermined image on the image display 15 based on the control signal output from the speaker 3, and control for generating a sound effect corresponding to the displayed image using the speaker 3. In order to perform such control, an image display control circuit for controlling image display and a sound control circuit for controlling sound effects are formed on the image display control board 18.

【0028】店情報スイッチ19は、店情報を表示する
ためのスイッチである。この場合の店情報とは、遊技機
1が設置されている店(遊技場)におけるラッキーナン
バーおよびイベントの知らせ等の営業方針に関する情報
をいう。店情報スイッチ19は、操作された場合に、店
情報を表示させるための制御信号を基本回路16へ出力
する。基本回路16は、店情報スイッチ19から出力さ
れた制御信号に応じて、店情報を表示するよう指令する
制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。画像表
示制御基板18は、基本回路16から受けた制御信号に
応じて画像表示器15に店情報を表示させる制御を行な
う。
The store information switch 19 is a switch for displaying store information. The shop information in this case refers to information on a business policy such as a lucky number and a notice of an event at a shop (playground) in which the gaming machine 1 is installed. The store information switch 19 outputs a control signal for displaying store information to the basic circuit 16 when operated. The basic circuit 16 outputs a control signal for instructing display of shop information to the image display control board 18 in accordance with the control signal output from the shop information switch 19. The image display control board 18 performs control for displaying the shop information on the image display 15 according to the control signal received from the basic circuit 16.

【0029】出玉状況スイッチ20は、出玉状況を表示
させるためのスイッチである。この場合の出玉状況と
は、遊技機1における遊技中の出玉数等の出玉の状況を
いう。ここで出玉とは、遊技に基づいて払出された玉を
いう。出玉状況スイッチ20は、出玉状況を表示させる
ための制御信号を基本回路16へ出力する。基本回路1
6は、出玉状況スイッチ20から出力された制御信号に
応じて、出玉状況の表示を指令する制御信号を画像表示
器制御基板18へ出力する。画像表示器制御基板18
は、基本回路16から出力された制御信号に応じて、画
像表示器15に出玉状況を表示する制御を行なう。
The payout status switch 20 is a switch for displaying the payout status. The payout status in this case refers to the payout status such as the number of payouts during the game in the gaming machine 1. Here, the payout ball means a ball paid out based on a game. The payout status switch 20 outputs a control signal for displaying the payout status to the basic circuit 16. Basic circuit 1
6 outputs to the image display control board 18 a control signal for instructing display of the payout status in accordance with the control signal output from the payout status switch 20. Image display control board 18
Performs control for displaying the payout status on the image display 15 according to the control signal output from the basic circuit 16.

【0030】台情報スイッチ21は、台情報を表示させ
るためのスイッチである。この場合の台情報とは、対応
する台(遊技機)における遊技に関する各種情報(可変
表示回数情報,大当り発生回数情報,過去所定日数前か
ら現在までの大当り発生回数情報,出玉数を時間経過と
ともに表した出玉推移情報、それらの情報を同じ種類の
遊技機が設けられた遊技機設置島ごとに示した情報、お
よび、それらの情報を店に設けられた全台の遊技機につ
いて示した情報が含まれる)をいう。台情報スイッチ2
1は、操作された場合に、台情報を表示させるための制
御信号を基本回路16へ出力する。基本回路16は、台
情報スイッチ21から出力された制御信号に応じて、台
情報の表示を指令するための制御信号を画像表示器制御
基板18へ出力する。画像表示器制御基板18は、基本
回路16から出力された制御信号に応じて、画像表示器
15に台情報を表示する制御を行なう。
The platform information switch 21 is a switch for displaying platform information. In this case, the platform information refers to various kinds of information related to the game on the corresponding platform (gaming machine) (variable display frequency information, jackpot occurrence frequency information, jackpot occurrence frequency information from a predetermined number of days ago to the present, and number of payouts over time). With the payout transition information expressed together with the information, the information indicating the information for each gaming machine installation island provided with the same type of gaming machine, and the information is shown for all the gaming machines provided in the store Information is included). Stand information switch 2
1 outputs a control signal for displaying platform information to the basic circuit 16 when operated. The basic circuit 16 outputs a control signal for instructing display of table information to the image display control board 18 according to the control signal output from the table information switch 21. The image display control board 18 controls the display of the platform information on the image display 15 according to the control signal output from the basic circuit 16.

【0031】ゲーム選択スイッチ11は、複数のゲーム
の中から所定のゲームを選択するためのスイッチであ
る。この実施の形態では、後述するように、第1種パチ
ンコ遊技機、第2種パチンコ遊技機、第3種パチンコ遊
技機、および、スロットマシン等のゲームを選択するこ
とができる。ゲーム選択スイッチ11は、選択されたゲ
ームを実行させるための制御信号を基本回路16へ出力
する。基本回路16は、ゲーム選択スイッチ11から出
力された制御信号に応じたゲーム画面の表示を指令する
制御信号を画像表示器制御基板18へ出力する。画像表
示器制御基板18は、基本回路16から出力された制御
信号に応じて、画像表示器15に選択されたゲーム画面
を表示する制御を行なう。
The game selection switch 11 is a switch for selecting a predetermined game from a plurality of games. In this embodiment, as will be described later, it is possible to select a game such as a first-type pachinko gaming machine, a second-type pachinko gaming machine, a third-type pachinko gaming machine, and a slot machine. The game selection switch 11 outputs a control signal for executing the selected game to the basic circuit 16. The basic circuit 16 outputs a control signal for instructing display of a game screen according to the control signal output from the game selection switch 11 to the image display control board 18. The image display control board 18 performs control for displaying the selected game screen on the image display 15 according to the control signal output from the basic circuit 16.

【0032】表示切替スイッチ22は、後述するような
スタートスイッチ、メニュースイッチ、次画面スイッ
チ、および、前画面スイッチ等のスイッチが表示された
場合において、スイッチの操作に応じた画面を表示させ
るためのスイッチである。表示切替スイッチ22は、ス
タートスイッチが操作された場合に遊技を開始させるた
めの制御信号を出力し、メニュースイッチが操作された
場合にメニュー画面を表示させるための制御信号を出力
し、次画面スイッチが操作された場合に次画面を表示さ
せるための制御信号を出力し、前画面スイッチが操作さ
れた場合に前画面を表示させるための制御信号を出力す
る。すなわち、表示切替スイッチ22は、遊技者の操作
状態に応じて、対応する制御信号を基本回路16へ出力
する。
The display changeover switch 22 is used to display a screen corresponding to the operation of the switch when a switch such as a start switch, a menu switch, a next screen switch, and a previous screen switch, which will be described later, is displayed. Switch. The display changeover switch 22 outputs a control signal for starting a game when a start switch is operated, a control signal for displaying a menu screen when a menu switch is operated, and a next screen switch. When the is operated, a control signal for displaying the next screen is output, and when the previous screen switch is operated, a control signal for displaying the previous screen is output. That is, the display changeover switch 22 outputs a corresponding control signal to the basic circuit 16 according to the operation state of the player.

【0033】基本回路16は、表示切替スイッチ22か
ら出力された制御信号に応じて、その制御信号に対応す
る動作の実行を指令するための制御信号を画像表示器制
御基板18へ出力する。画像表示器制御基板18は、基
本回路16から出力された制御信号に応じ、遊技の開
始、メニュー画面の表示、次画面の表示、または、前画
面の表示を画像表示器15に行なわせる制御を実行す
る。
The basic circuit 16 outputs a control signal for instructing execution of an operation corresponding to the control signal to the image display control board 18 according to the control signal output from the display changeover switch 22. The image display control board 18 controls the image display 15 to start the game, display the menu screen, display the next screen, or display the previous screen in accordance with the control signal output from the basic circuit 16. Run.

【0034】発射コントロールスイッチ23は、遊技ハ
ンドル6内に設けられ、遊技ハンドル6の操作に応じ
て、打玉画像の発生状態を制御するためのスイッチであ
る。すなわち、打玉画像の発射時の速度および発射間隔
等を設定する。発射コントロールスイッチ23は、操作
状態に応じた発射状態を指令するための制御信号を基本
回路16へ出力する。基本回路16は、発射コントロー
ルスイッチ23から出力された制御信号に応じて打玉画
像が発射されたように表示する指令を行なうための制御
信号を画像表示器制御基板18に出力する。画像表示器
制御基板18は、基本回路16から出力された制御信号
に応じて、打玉画像の発射状態を制御し、打玉画像を画
像表示器15の表示画面2上に表示する。
The firing control switch 23 is provided in the game handle 6 and is a switch for controlling the state of the shot image generation in accordance with the operation of the game handle 6. That is, the speed at which the shot image is fired, the firing interval, and the like are set. The firing control switch 23 outputs a control signal for instructing a firing state according to the operation state to the basic circuit 16. The basic circuit 16 outputs to the image display control board 18 a control signal for giving a command to display the shot image as fired in accordance with the control signal output from the fire control switch 23. The image display control board 18 controls the firing state of the hit ball image in accordance with the control signal output from the basic circuit 16, and displays the hit ball image on the display screen 2 of the image display 15.

【0035】基本回路16は、上記動作以外に、管理デ
ータ等の各種情報をホストコンピュータであるホールコ
ンピュータ等に対して出力するとともに、そのホールコ
ンピュータから管理データ等の各種データを受ける。こ
のように基本回路16と、ホールコンピュータとの間で
やり取りされる各種情報には、店が管理をするために基
本回路16からホールコンピュータへ与えられる台情報
等の管理データ、ホールコンピュータから基本回路16
へ与えられる管理データ(店が管理していた情報)、お
よび、店から遊技者に知らせたい情報が含まれている。
In addition to the above operation, the basic circuit 16 outputs various information such as management data to a hall computer as a host computer and receives various data such as management data from the hall computer. As described above, various information exchanged between the basic circuit 16 and the hall computer include management data such as table information given to the hall computer from the basic circuit 16 for the store to manage, and the basic computer 16 16
Management information (information managed by the store) and information that the store wants to notify the player.

【0036】精算スイッチ25は、遊技者が遊技を終了
し使用金額を精算したい場合に精算動作を指令するため
のスイッチである。遊技者が精算スイッチ25を操作す
ると、精算スイッチ25は、精算動作を指令するための
制御信号をカードユニット17へ出力する。カードユニ
ット17は、精算スイッチ25から出力される制御信号
を受けると、基本回路16から現在の玉数に関するデー
タを受け、その玉数をカードに記録したり、その玉数ま
たはその玉数に応じた金額等をカードに記録する。
The settlement switch 25 is a switch for instructing a settlement operation when the player finishes the game and wants to settle the usage amount. When the player operates the settlement switch 25, the settlement switch 25 outputs a control signal for instructing a settlement operation to the card unit 17. When receiving the control signal output from the settlement switch 25, the card unit 17 receives data on the current number of balls from the basic circuit 16 and records the number of balls on a card, or according to the number of balls or the number of balls. Record the amount paid on the card.

【0037】玉貸スイッチ10は、前述したように遊技
者が所有する金額のうちの所定金額分を遊技に使用する
遊技玉数に変換する動作、すなわち、玉貸動作を行なわ
せるためのスイッチである。玉貸スイッチ10は、遊技
者の操作に応じて、玉貸動作を指令するための制御信号
をカードユニット17へ出力する。カードユニット17
は、玉貸スイッチ10から出力される制御信号に応じ
て、遊技者に対して玉貸を行なう。
As described above, the ball lending switch 10 is an operation for converting a predetermined amount of the amount owned by the player into the number of game balls to be used for the game, that is, a switch for performing a ball lending operation. is there. The ball lending switch 10 outputs a control signal for instructing a ball lending operation to the card unit 17 in accordance with the operation of the player. Card unit 17
Performs a ball lending to the player in accordance with a control signal output from the ball lending switch 10.

【0038】カード返却スイッチ12は、カードの返却
動作を指令するためのスイッチである。カード返却スイ
ッチ12は、遊技者の操作に応じて、カードの返却動作
を指令するための制御信号をカードユニット17へ出力
する。カードユニット17は、カード返却スイッチ12
から出力される制御信号に応じて、カード挿入口4から
カードを排出させる。
The card return switch 12 is a switch for instructing a card return operation. The card return switch 12 outputs a control signal for instructing a card return operation to the card unit 17 in accordance with the operation of the player. The card unit 17 includes the card return switch 12
The card is ejected from the card insertion slot 4 in accordance with the control signal output from the controller.

【0039】カードユニット17は、カードが挿入され
たときに、カードに記録されている玉数または金額等を
読出し、これらのデータを基本回路16へ出力する。基
本回路16では、これらのデータに応じた遊技が行なわ
れるよう各種機器を制御する。
When the card is inserted, the card unit 17 reads the number of balls or the amount of money recorded on the card, and outputs these data to the basic circuit 16. The basic circuit 16 controls various devices so that a game corresponding to these data is performed.

【0040】基本回路16は、制御用プログラムに従っ
て遊技機の各種機器を制御する。基本回路16の内部に
は、制御用プログラム等を記憶しているROM(Read O
nlyMemory)と、その制御用プログラムに従って制御動
作を行なうためのCPU(Central Processing Unit )
と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Ra
ndom Access Memory)と、I/O(Input/Output)ポー
トと、クロック発生回路等とが設けられている。なお、
基本回路16の内部構成については図示を省略する。
The basic circuit 16 controls various devices of the gaming machine according to a control program. A ROM (Read O / O) storing a control program and the like is stored inside the basic circuit 16.
nlyMemory) and a CPU (Central Processing Unit) for performing control operations in accordance with the control program
And a RAM (Ra) functioning as a work memory for the CPU.
An I / O (Input / Output) port, a clock generation circuit, and the like are provided. In addition,
Illustration of the internal configuration of the basic circuit 16 is omitted.

【0041】画像表示器制御基板18には、画像表示器
15およびスピーカ3の制御を行なうための制御回路が
設けられている。その制御回路には、CRTコントロー
ル回路、発振回路、VDP、キャラクタROM等の画像
表示制御用の回路と、音制御回路等のスピーカ3の音制
御を行なうための回路が含まれている。そのような制御
回路においては、CRTコントロール回路が基本回路1
6から与えられる制御信号に応じて画像表示器15の表
示制御を行ない、音制御回路が基本回路16から与えら
れる制御信号に応じてスピーカ3の音の制御を行なう。
The image display control board 18 is provided with a control circuit for controlling the image display 15 and the speaker 3. The control circuit includes a CRT control circuit, an oscillation circuit, a circuit for controlling image display such as a VDP and a character ROM, and a circuit for controlling sound of the speaker 3 such as a sound control circuit. In such a control circuit, a CRT control circuit is a basic circuit 1
The display control of the image display 15 is performed according to the control signal supplied from the control circuit 6, and the sound control circuit controls the sound of the speaker 3 according to the control signal supplied from the basic circuit 16.

【0042】次に、遊技機1において遊技を行なうこと
ができるゲームの種類について説明する。ここでは、ゲ
ームの代表例を説明する。
Next, the types of games that can be played in the gaming machine 1 will be described. Here, a representative example of the game will be described.

【0043】図4は、第1種パチンコ遊技機の表示例を
示す表示画面図である。この図4において、図1と共通
する部分には同一の参照符号を付し、その説明を適宜省
略する。同様に、図5以降に示す図面においても、先に
示した図面と共通する部分には同一の参照符号を付し、
その説明を適宜省略する。
FIG. 4 is a display screen diagram showing a display example of a first-type pachinko gaming machine. In FIG. 4, the same parts as those in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted as appropriate. Similarly, in the drawings shown in FIG. 5 and subsequent drawings, the same reference numerals are given to parts common to the drawings shown in the above.
The description is omitted as appropriate.

【0044】表示画面2は、遊技盤面用表示画面2a
と、メニュー用表示画面2bとに分割されて表示され
る。遊技盤面用表示画面2aには、第1種パチンコ遊技
機の遊技盤面画像が表示される。この表示は、たとえ
ば、前述のゲーム選択スイッチ11におけるGAME1
(ゲーム1)を遊技者が選択することにより表示され
る。メニュー用表示画面2bには、表示切替スイッチで
あるスタート(START)スイッチ22aおよびメニ
ュー(MENU)スイッチ22bがそれぞれ表示され
る。スタートスイッチ22aを遊技者が選択することに
より、図6に示されるような画面が表示され、遊技を開
始することができる。また、メニュー(MENU)スイ
ッチ22bを遊技者が選択することにより、図1に示さ
れるようなメニュー画面を表示させることができる。
The display screen 2 is a game board display screen 2a.
And a menu display screen 2b. On the game board surface display screen 2a, a game board surface image of a first-type pachinko gaming machine is displayed. This display is displayed, for example, on the game selection switch 11 described above.
Displayed when the player selects (game 1). A start switch 22a and a menu (MENU) switch 22b, which are display changeover switches, are displayed on the menu display screen 2b. When the player selects the start switch 22a, a screen as shown in FIG. 6 is displayed, and the game can be started. When the player selects the menu (MENU) switch 22b, a menu screen as shown in FIG. 1 can be displayed.

【0045】遊技盤面用表示画面2aに表示されている
第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像は、前述したキャ
ラクタROMに記憶されている実写画像データをもとに
表示されている。したがって、遊技盤面用表示画面2a
に表示される遊技盤面画像は非常にリアルな表示とな
り、遊技者はあたかも実際のパチンコ遊技機により遊技
をしているかのような実感を得ることができる。
The game board image of the first type pachinko game machine displayed on the game board display screen 2a is displayed based on the actual image data stored in the character ROM described above. Therefore, the display screen 2a for the game board surface
Is very realistic, and the player can feel as if playing a game with an actual pachinko gaming machine.

【0046】メニュー用表示画面2bに表示されている
スタートスイッチ22aおよびメニュースイッチ22b
を含む表示切替スイッチは、キャラクタROMに記憶さ
れているアニメ画像データをもとに表示されている。し
たがって、メニュー用表示画面2bには、任意の画像デ
ータを表示することができ、遊技者の操作性を向上させ
ることができる。なお、遊技盤面用表示画面2aには、
実写画像データをもとに遊技盤面画像を表示している
が、メニュー用表示画面2bと同様にアニメ画像データ
を用いて遊技盤面画像を表示するようにしてもよい。そ
れは、その他の種類のゲームについても同様である。
The start switch 22a and the menu switch 22b displayed on the menu display screen 2b
Are displayed based on the animation image data stored in the character ROM. Therefore, any image data can be displayed on the menu display screen 2b, and the operability of the player can be improved. In addition, the display screen 2a for the game board surface includes:
Although the game board image is displayed based on the real image data, the game board image may be displayed using the animation image data as in the menu display screen 2b. The same applies to other types of games.

【0047】図5は、スロットマシンの表示例を示す表
示画面図である。遊技盤面用表示画面2aには、スロッ
トマシンの遊技盤面画像が表示されている。この表示
は、たとえば、前述のゲーム選択スイッチ11のGAM
E4(ゲーム4)を遊技者が選択することにより表示さ
れる。その他の点は第1種パチンコ遊技機の場合と同様
である。
FIG. 5 is a display screen diagram showing a display example of the slot machine. On the game board display screen 2a, a game board image of the slot machine is displayed. This display is displayed, for example, by using the GAM
Displayed when the player selects E4 (game 4). Other points are the same as those of the first-type pachinko gaming machine.

【0048】このように、遊技機1では、1つの表示画
面2上に複数種類の遊技機の遊技盤面画像を表示するこ
とができる。このため、遊技者は、1台の遊技機により
複数種類の遊技を楽しんだり、また、所望の遊技機の遊
技を楽しんだりすることが可能となる。また、表示画面
2の下方部分にメニュー用表示画面2bが表示されるこ
とにより、複数の操作スイッチを適宜表示することがで
き、遊技操作が容易となり、遊技者が遊技を楽しむこと
が可能となる。
As described above, in the gaming machine 1, a plurality of types of gaming machine surface images can be displayed on one display screen 2. For this reason, the player can enjoy a plurality of types of games with one game machine, and also can enjoy a game with a desired game machine. In addition, by displaying the menu display screen 2b in the lower part of the display screen 2, a plurality of operation switches can be displayed as appropriate, thereby facilitating the game operation and enabling the player to enjoy the game. .

【0049】次に、遊技開始後の表示画面について説明
する。図6は、遊技開始後の表示画面を示す図である。
この図6では、第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像を
一例として示すが、図6に示されるメニュー用表示画面
は、他の遊技機でも同様に表示することができる。
Next, the display screen after the start of the game will be described. FIG. 6 is a view showing a display screen after the start of the game.
Although FIG. 6 shows an example of a game board image of a first-class pachinko gaming machine, the menu display screen shown in FIG. 6 can be similarly displayed on other gaming machines.

【0050】図6においては、(a)に、スタートスイ
ッチ22aが操作された場合の表示画面2の全体が示さ
れ、(b)に、(a)の状態において台情報スイッチ2
1が操作された場合のメニュー用表示画面2bが示さ
れ、(c)に、(a)の状態において店情報スイッチ1
9が操作された場合のメニュー用表示画面2bが示さ
れ、(d)に、(a)の状態において次画面スイッチ2
2cが操作された場合のメニュー用表示画面2bが示さ
れている。
In FIG. 6, (a) shows the entire display screen 2 when the start switch 22a is operated, and (b) shows the display information switch 2 in the state of (a).
1 is operated, a menu display screen 2b is shown, and FIG. 3C shows the store information switch 1 in the state of FIG.
9 shows a menu display screen 2b when the user operates the next screen switch 2 in the state shown in FIG.
The menu display screen 2b when the user operates the button 2c is shown.

【0051】図4に示される状態においてスタートスイ
ッチ22aが操作されることにより、表示画面2におい
て、図6の(a)に示す遊技盤面用表示画面2aおよび
メニュー用表示画面2bが表示される。このとき、メニ
ュー用表示画面2bには、台情報スイッチ21、店情報
スイッチ19、出玉状況スイッチ20、および、次画面
スイッチ22cが表示される。
When the start switch 22a is operated in the state shown in FIG. 4, the display screen 2a for the game board and the display screen 2b for the menu shown in FIG. At this time, a stand information switch 21, a shop information switch 19, a payout status switch 20, and a next screen switch 22c are displayed on the menu display screen 2b.

【0052】そして、台情報スイッチ21が操作される
と、図6の(b)に示されるメニュー用表示画面2bが
表示される。その場合のメニュー用表示画面2bにおい
ては、種々の情報を表示するための情報表示部26と、
前画面スイッチ22dとが表示される。この場合には、
情報表示部26に、始動回転数(可変表示が行なわれた
回数)の情報および大当り回数の情報が台情報として表
示される。ここで、前画面スイッチ22dは、1つ前に
表示されていた画面である前画面の表示を選択するため
の表示切替スイッチである。このように、台情報スイッ
チ21が操作されることにより、所定の台情報が表示さ
れる。
When the table information switch 21 is operated, a menu display screen 2b shown in FIG. 6B is displayed. In the menu display screen 2b in that case, an information display unit 26 for displaying various information,
The previous screen switch 22d is displayed. In this case,
On the information display section 26, information on the starting rotation speed (the number of times variable display is performed) and information on the number of big hits are displayed as platform information. Here, the previous screen switch 22d is a display changeover switch for selecting the display of the previous screen which is the screen displayed immediately before. By operating the platform information switch 21 in this manner, predetermined platform information is displayed.

【0053】図6の(a)の状態において店情報スイッ
チ19が操作されると、図6の(c)に示されるよう
に、メニュー用表示画面2bにおいて、本日のラッキー
ナンバーの情報を示す店情報が示された情報表示部26
と、前画面スイッチ22dとが表示される。これによ
り、遊技者は、店情報を知ることができる。
When the store information switch 19 is operated in the state shown in FIG. 6A, as shown in FIG. 6C, the store information showing today's lucky number is displayed on the menu display screen 2b. Information display section 26 showing information
And the previous screen switch 22d are displayed. Thereby, the player can know the shop information.

【0054】図6の(a)の状態において次画面スイッ
チ22cが操作されると、図6の(d)に示されるメニ
ュー用表示画面2bが表示される。ここで、次画面スイ
ッチ22cは、次に用意されている画面の表示を選択す
るための切替スイッチである。この場合のメニュー用表
示画面2bには、精算スイッチ25、カード返却スイッ
チ12、および、前画面スイッチ22dが表示される。
これにより、遊技者は、精算動作と、カード返却動作と
を選択的に実行させることができる。なお、図6の
(a)の状態において出玉状況スイッチ20を操作した
場合の表示画面については、図27〜図29を用いて後
述する。
When the next screen switch 22c is operated in the state of FIG. 6A, the menu display screen 2b shown in FIG. 6D is displayed. Here, the next screen switch 22c is a changeover switch for selecting display of a screen prepared next. In this case, the settlement switch 25, the card return switch 12, and the previous screen switch 22d are displayed on the menu display screen 2b.
This allows the player to selectively execute the settlement operation and the card return operation. The display screen when the payout status switch 20 is operated in the state of FIG. 6A will be described later with reference to FIGS.

【0055】以上に説明した台情報スイッチ21、店情
報スイッチ19、出玉状況スイッチ20、次画面スイッ
チ22c、前画面スイッチ22d、精算スイッチ25、
および、カード返却スイッチ12の各々は、遊技の実行
中に操作することができる。このため、遊技者は、遊技
の実行中において、各スイッチを操作することによって
各種情報を知ることができる。
The table information switch 21, store information switch 19, payout status switch 20, next screen switch 22c, previous screen switch 22d, settlement switch 25,
Each of the card return switches 12 can be operated during execution of the game. Therefore, the player can know various information by operating each switch during execution of the game.

【0056】なお、図6の(b)における情報表示部2
6に示された台情報は、文字および数字を用いた情報で
あるが、これに限らず、台情報は、各種台情報をグラフ
および表等のその他の表現形式で表示してもよい。ま
た、図6の(c)の情報表示部26に示された店情報
は、1種類の情報の表示に限らず、複数種類の情報を所
定の時間間隔で順次表示するものであってもよい。
The information display unit 2 shown in FIG.
Although the platform information shown in FIG. 6 is information using characters and numerals, the platform information is not limited thereto, and the platform information may be a variety of platform information displayed in other expressions such as graphs and tables. Further, the shop information shown in the information display section 26 of FIG. 6C is not limited to the display of one type of information, but may be a type of sequentially displaying a plurality of types of information at predetermined time intervals. .

【0057】次に、パチンコ遊技機1の表示画面2に表
示される遊技盤面用表示画面2a上に表示される遊技盤
面画像について詳細に説明する。ここでは、第1種パチ
ンコ遊技機を代表例として説明する。図7は、第1種パ
チンコ遊技機の遊技盤面画像の構成を示す表示画面図で
ある。
Next, the game board image displayed on the game board display screen 2a displayed on the display screen 2 of the pachinko gaming machine 1 will be described in detail. Here, the first type pachinko gaming machine will be described as a representative example. FIG. 7 is a display screen diagram showing a configuration of a game board surface image of the first type pachinko gaming machine.

【0058】第1種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像
は、表示画面2の遊技盤面用表示画面2aに表示され
る。遊技盤面画像の全面には、2本の区画レール部30
が円状に植立された状態で表示されている。区画レール
部30は、外レール部および内レール部から構成されて
いる。そのような外レール部と内レール部とで囲まれた
領域を遊技領域28である。
The game board surface image for the first type pachinko gaming machine is displayed on the game board display screen 2a of the display screen 2. On the entire surface of the game board image, two section rails 30
Are displayed in a state of being planted in a circle. The partition rail section 30 includes an outer rail section and an inner rail section. A region surrounded by such an outer rail portion and an inner rail portion is a game region 28.

【0059】前述の遊技ハンドル6を遊技者が操作する
ことにより、打玉画像が1個ずつ発射された状態で表示
される。発射された打玉画像は、外レール部と内レール
部との間に形成された誘導路部によって遊技領域部28
へ導かれるように表示される。誘導路部から遊技領域部
28への出口部分には、一旦、遊技領域部28に打込ま
れた打玉画像が誘導路部内に逆戻りすることを防止する
ための弁状の戻り防止部材部が表示されている。
When the player operates the above-mentioned gaming handle 6, the hit ball images are displayed one by one. The shot ball image that has been fired is formed in the game area portion 28 by a guide path portion formed between the outer rail portion and the inner rail portion.
It is displayed to be guided to. At the exit portion from the taxiway section to the game area section 28, there is provided a valve-shaped return prevention member for preventing the ball image once hit into the game area section 28 from returning to the inside of the taxiway section. Is displayed.

【0060】遊技領域部28の中央には、特別図柄と呼
ばれる複数種類の画像が変動表示(可変表示)される可
変表示装置部29が表示されている。可変表示装置部2
9の上方には、入賞口部37が表示されている。可変表
示装置部29の上方および下方には、センタランプ47
が表示されている。可変表示装置部29の下方には、始
動入賞口部35と可変入賞球装置部36とが表示されて
いる。可変表示装置部29の左右両側の通称「袖部」と
呼ばれる位置には、入賞口部39が表示されている。可
変入賞球装置部29の左右両側の通称「落とし部」と呼
ばれる位置には、入賞口部38が表示されている。遊技
領域部28の最下部には、アウト口部46が表示されて
いる。
In the center of the game area section 28, a variable display device section 29 is displayed in which a plurality of types of images called special symbols are variably displayed (variably displayed). Variable display unit 2
Above 9, a winning opening 37 is displayed. A center lamp 47 is provided above and below the variable display unit 29.
Is displayed. Below the variable display device section 29, a start winning opening section 35 and a variable winning ball apparatus section 36 are displayed. Winning opening portions 39 are displayed at positions on both left and right sides of the variable display device portion 29, which are generally called “sleeve portions”. A winning opening 38 is displayed at a position called a “dropped portion” on both left and right sides of the variable winning ball device 29. At the lowermost part of the game area 28, an out mouth 46 is displayed.

【0061】入賞口部37の下方部分には、普通図柄と
呼ばれる複数種類の画像が変動表示(可変表示)される
普通図柄可変表示装置部44が表示されている。この普
通図柄可変表示装置部44は、7セグメント表示形式で
図柄を変動表示する。普通図柄可変表示装置部44の上
方および下方には、普通図柄始動記憶表示部45が表示
されている。また、可変入賞球装置部36と、アウト口
部46との間には、開閉板部43bを含む普通可変入賞
球装置部42が表示されている。また、可変表示装置部
29の左右には、打玉画像が通過可能な始動ゲート部4
0が表示されている。
In the lower part of the winning opening 37, a normal symbol variable display device section 44 for displaying a plurality of types of images called variable symbols (variable display) is displayed. The ordinary symbol variable display unit 44 variably displays symbols in a seven-segment display format. Above and below the ordinary symbol variable display device section 44, an ordinary symbol start storage display section 45 is displayed. Further, between the variable winning prize ball unit 36 and the out mouth 46, a normal variable winning prize ball unit 42 including an opening / closing plate 43b is displayed. In addition, on the left and right sides of the variable display unit 29, a starting gate unit 4 through which a shot image can pass is provided.
0 is displayed.

【0062】遊技領域部28に打込まれた打玉画像は、
遊技領域部28を流下する途中で始動入賞口部35と、
可変入賞球装置部36と、入賞口部37〜39と、可変
入賞球装置部42とのいずれかの入賞口に入賞するよう
に表示されるか、または、アウト口部46へ導かれてア
ウト玉として処理されるように表示される。
The hit ball image hit into the game area section 28 is
On the way down the gaming area 28, a starting winning port 35,
The variable prize ball unit 36, the prize opening units 37 to 39, and the variable prize ball unit 42 are displayed so as to win any one of the prize ports, or are guided to the out port unit 46 and out. It is displayed to be processed as a ball.

【0063】可変入賞球装置部36に打玉画像が入賞し
たように表示される場合は、入賞玉1個に対して15個
の景品玉が遊技者に払出されるように表示される。始動
入賞口部35と、入賞口部37〜39と、普通可変入賞
球装置部42とのいずれかに打玉画像が入賞したように
表示された場合は、入賞玉1個に対して7個の景品玉が
遊技者に払出されたように表示される。すなわち、この
例では、可変入賞球装置部36に入賞した入賞玉によっ
て払出される景品玉数は、それ以外の入賞口に入賞した
入賞玉によって払出される景品玉数よりも相対的に多く
なるように表示される。
When the hit ball image is displayed on the variable prize ball device section 36 as if it were a prize, 15 prize balls are displayed so as to be paid out to the player for one prize ball. If the ball image is displayed as if it has been won in any one of the starting winning opening portion 35, the winning opening portions 37 to 39, and the ordinary variable winning ball device portion 42, seven winning balls are displayed for one winning ball. Is displayed as if the prize ball were paid out to the player. That is, in this example, the number of prize balls paid out by the prize balls that have won the variable prize ball device unit 36 is relatively larger than the number of prize balls paid out by the prize balls that have won the other prize ports. Is displayed as follows.

【0064】遊技領域部28には、さらに、遊技領域部
28を装飾するとともに、打玉画像の流下方向を多様化
するように表示するための風車部31が表示され、その
中心部分に風車ランプ部32が表示されている。また、
遊技領域部28の左右両端部には、サイドランプ部41
が表示されている。サイドランプ部41は、動作状態に
応じて点滅または点灯移動表示される。
The game area section 28 further displays a windmill section 31 for decorating the game area section 28 and displaying the falling direction of the hit ball image in a diversified manner, and a windmill lamp at the center thereof. The part 32 is displayed. Also,
Side ramps 41 are provided at both left and right ends of the game area 28.
Is displayed. The side lamp unit 41 blinks or lights and moves according to the operation state.

【0065】遊技領域部28内に打込まれた打玉画像が
始動ゲート部40を通過すれば、その始動ゲート部40
を打玉画像が通過したことが判定され、その判定結果に
応じて、普通図柄可変表示装置部44が可変開始され
る。そして、その普通図柄可変表示装置部44の表示結
果が予め定められた特定の図柄となれば、普通可変入賞
球装置部42において開閉板部43bが所定期間だけ開
成状態で表示され、打玉画像が普通可変入賞球装置部4
2に入賞しやすい状態になる。その状態において普通可
変入賞球装置部42に打玉画像が入賞すると、その入賞
に基づいて、可変表示装置部29の変動表示が行なわれ
る。
When the ball image hit in the game area 28 passes through the starting gate 40, the starting gate 40
It is determined that the hit ball image has passed, and according to the determination result, the normal symbol variable display device section 44 is variably started. Then, when the display result of the normal symbol variable display device section 44 becomes a predetermined specific symbol, the opening / closing plate section 43b is displayed in the normal variable winning ball apparatus section 42 in the opened state for a predetermined period, and the hit ball image is displayed. Is usually variable winning ball unit 4
It is in a state where it is easy to win 2. In this state, when the hit ball image wins in the normal variable winning ball device section 42, the variable display device section 29 performs variable display based on the winning.

【0066】可変入賞球装置部36には、遊技領域部2
8の前後方向に所定範囲で傾動表示可能な開閉板部43
aが表示されている。可変入賞球装置部36は、通常時
には、開閉板部43aを開成状態で表示し、打玉画像が
入賞しにくい遊技者にとって不利な状態(この状態を
「第2の状態」という)となっている。一方、始動入賞
口部35または普通可変入賞球装置部42に打玉が入賞
したことに基づいて、可変表示装置部29の3つの図柄
表示部33a,33b,33cの変動表示が行なわれ
る。この変動表示が停止をしたとき、3つの図柄の組合
せが、予め定められた特定の組合せ(たとえば777)
となった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生
すると、可変入賞球装置部36が、上記の第2の状態か
ら、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(こ
の状態を「第1の状態」という)で表示される。大当り
が発生し、可変入賞球装置部29が第1の状態となって
いる状態を特定遊技状態という。
The variable winning prize ball unit 36 has a game area 2
8 opening and closing plate 43 capable of tilting display in a predetermined range in the front-back direction
a is displayed. The variable winning prize ball unit 36 normally displays the open / close plate 43a in an open state, and is in a state disadvantageous to a player who has difficulty in winning a ball image (this state is referred to as a "second state"). I have. On the other hand, based on the fact that a hit ball has been won in the start winning opening portion 35 or the normal variable winning ball device portion 42, the three symbol display portions 33a, 33b, 33c of the variable display device portion 29 are displayed in a variable manner. When the variable display is stopped, the combination of the three symbols is changed to a predetermined specific combination (for example, 777).
, A "big hit" occurs. When a big hit occurs, the variable winning ball device unit 36 is displayed from the second state in a state advantageous to a player who is likely to win a hit ball (this state is referred to as a “first state”). A state in which a big hit has occurred and the variable winning ball unit 29 is in the first state is referred to as a specific game state.

【0067】上記の大当りが発生した場合、可変入賞球
装置部36は、開閉板43aを開成状態に表示して、打
玉画像が可変入賞球装置部36の大入賞口部に入賞する
ことが可能な遊技者にとって有利な第1の状態として表
示される。
When the above-mentioned big hit occurs, the variable winning ball unit 36 displays the opening / closing plate 43a in the open state, and the hit ball image can win the big winning opening of the variable winning ball unit 36. It is displayed as a first state that is advantageous to possible players.

【0068】可変入賞球装置部36の第1の状態は、開
閉板43aが開成状態で表示された後30秒が経過する
か、または、可変入賞球装置部29の大入賞口部(大入
賞口)に打玉画像が10個入賞する表示が行なわれるか
のうちのいずれか早い方の条件が成立したことにより終
了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉板
部43aが閉成状態で表示され、可変入賞球装置部36
が第2の状態で表示される。
The first state of the variable prize ball device section 36 is such that 30 seconds have elapsed since the opening and closing plate 43a was displayed in the open state, or the large prize opening section of the variable prize ball apparatus section 29 (the large prize win) The process ends when the condition that the earlier one of the display of winning ten hit images is performed on the mouth is satisfied. That is, when the above condition is satisfied, the open / close plate 43a is displayed in a closed state, and the variable winning ball device 36
Are displayed in the second state.

【0069】大入賞口部の内部の中央部分には、通称
「Vポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。
大入賞口部に入った打玉画像がこの特定領域に入賞した
ように表示されれば、上記と同様に特定入賞したことが
判定される。この判定は、分割移動データとして、可変
入賞球装置部36の内部を移動する打玉画像の移動軌跡
を複数に分割した入賞球装置内分割移動データが前述し
たCRTコントロール回路に含まれるROMに記憶され
ており、この入賞球装置内分割移動データのうち特定領
域に対応するデータが選択されたことにより行なってい
る。特定入賞したことが判定されると、その回の可変入
賞球装置部36の第1の状態の表示が終了するのを待っ
て、再度、可変入賞球装置部36を第1の状態に表示す
る繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御に
より、可変入賞球装置部36は、最高16回連続して第
1の状態で表示される。
In the central portion inside the special winning opening, a specific area commonly called "V pocket" is provided.
If the hit ball image that has entered the special winning opening is displayed as if it has won the specific area, it is determined that the specific winning has occurred in the same manner as described above. This determination is made as divided movement data, in which the divided movement data in the winning ball device obtained by dividing the moving trajectory of the ball image moving inside the variable winning ball device section 36 into a plurality of pieces is stored in the ROM included in the aforementioned CRT control circuit. This is performed when data corresponding to a specific area is selected from the divided movement data in the winning ball apparatus. When it is determined that the specific prize has been won, the variable prize ball unit 36 is displayed again in the first state after the display of the first state of the variable prize ball unit 36 is completed. Repeated continuation control is performed. By this repetition continuation control, the variable winning ball unit 36 is displayed in the first state up to 16 times continuously.

【0070】始動入賞口部35または普通可変入賞球装
置部42に打玉画像が入賞することを特に「始動入賞」
という。始動入賞口部35または普通可変入賞球装置部
42に打玉画像が入賞したことに応じて、可変入賞球装
置部36の図柄表示部33a,33b,33cにおいて
図柄の変動表示が開始される。この変動表示の停止時に
特定の図柄の組合せが表示された場合に、前述したよう
に、可変入賞球装置部36が第1の状態となるのであ
る。可変表示装置部29において図柄の変動表示が行な
われている間およびその図柄の変動表示の結果に基づい
て可変入賞球装置部36が第1の状態で表示されている
間に、始動入賞口部35に打玉画像が入賞した状態で表
示されれば、その始動入賞が記憶される。これを始動記
憶という。始動記憶の個数は、始動記憶表示部34の点
灯表示により遊技者に報知される。始動記憶の上限は、
4個に定められている。始動記憶がある場合には、図柄
表示部33a,33b,33cの図柄の変動表示が停止
した後、または、可変入賞球装置部36の第1の状態の
表示が終了した後に、再び、図柄表示部33a,33
b,33cにおける図柄の変動表示が開始される。
The fact that the ball image is won in the starting winning opening portion 35 or the normal variable winning ball device portion 42 is referred to as “starting winning”.
That. In response to the hit ball image being won in the starting winning opening portion 35 or the normal variable winning ball device portion 42, the symbol display is changed on the symbol display portions 33a, 33b, 33c of the variable winning ball device portion 36. When a specific symbol combination is displayed when the variable display is stopped, as described above, the variable winning ball unit 36 enters the first state. While the variable display device section 29 is performing the variable display of the symbol and while the variable winning ball device section 36 is being displayed in the first state based on the result of the variable display of the symbol, the starting winning opening portion is provided. If the hit ball image is displayed in a state where it has won, the starting winning is stored. This is called start memory. The number of start memories is notified to the player by lighting display of the start memory display unit 34. The upper limit of the starting memory is
It is determined to four. If there is a start memory, the symbol display is again performed after the symbol change display of the symbol display units 33a, 33b, and 33c is stopped or after the display of the first state of the variable winning ball device unit 36 is completed. Parts 33a, 33
The variable display of symbols in b and 33c is started.

【0071】また、普通図柄可変表示装置部44が可変
表示をしているときに打玉画像が再度始動ゲート40を
通過したことが判定されれば、その通過玉が記憶され
る。そのような記憶を普通始動記憶という。この普通始
動記憶の上限は、たとえば4個に定められている。普通
始動記憶の個数は、普通図柄始動記憶表示部45の点灯
表示により遊技者に報知される。普通始動記憶がある場
合には、普通図柄可変表示装置部44の図柄の変動表示
が停止した後に、再び普通始動記憶に基づいて普通図柄
可変表示装置部44における普通図柄の変動表示が開始
される。
If it is determined that the hit ball image has passed through the starting gate 40 again while the variable symbol display unit 44 is performing variable display, the passing ball is stored. Such a memory is usually called a starting memory. The upper limit of the normal start memory is set to, for example, four. The number of the normal start memories is notified to the player by the lighting display of the normal symbol start memory display section 45. If there is a normal start memory, after the symbol variable display of the normal symbol variable display unit 44 stops, the variable symbol display of the ordinary symbol variable display unit 44 is started again based on the normal start memory. .

【0072】前述した表示画面2上の表示状態により、
遊技機1では、打玉画像が遊技領域部28に打込まれて
表示された後において、その打玉画像が始動入賞口部3
5に入賞したように表示された場合、または、打玉画像
が普通可変入賞球装置部42に入賞したように表示され
た場合には、可変表示装置部29の図柄表示部33a,
33b,33cにおいて図柄の変動表示が開始される。
そして、図柄表示部33a,33b,33cにおける図
柄の変動表示が終了した時点で、特定の図柄の組合せが
表示されている場合には、可変入賞球装置部36の開閉
板部43aが開成状態で表示され、可変入賞球装置部3
6が第2の状態から第1の状態で表示される。可変入賞
球装置部36が第1の状態で表示されることにより、打
玉画像の入賞率が通常時と比べて大幅に高くなる。この
結果、遊技者は、遊技機1におけるこれらの一連のパチ
ンコ遊技機を楽しむことができる。
According to the display state on the display screen 2 described above,
In the gaming machine 1, after the hit ball image is driven and displayed in the game area 28, the hit ball image is displayed in the start winning opening 3.
5 or when the hit ball image is displayed as if it were awarded in the ordinary variable winning ball device section 42, the symbol display sections 33a and 33a of the variable display section 29 are displayed.
At 33b and 33c, the symbol change display is started.
When a specific symbol combination is displayed at the time when the symbol change display on the symbol display portions 33a, 33b, and 33c is completed, the open / close plate 43a of the variable winning ball device portion 36 is opened. Displayed, variable winning ball unit 3
6 is displayed from the second state to the first state. By displaying the variable winning ball device unit 36 in the first state, the winning rate of the hit ball image is significantly higher than in the normal case. As a result, the player can enjoy a series of these pachinko gaming machines in the gaming machine 1.

【0073】このようなパチンコ遊技機の可変表示装置
部29の可変表示中においては、リーチ状態が表示され
る場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異な
らせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果
が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合
に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態とな
る遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導
出表示されていない段階で、既に導出されている表示結
果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たして
いる表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ
とは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有
利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示
装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前
記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態
様になったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。
そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃っ
た状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変
表示を行なう場合もリーチ表示状態に含まれる。さらに
リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比
べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特
定のリーチをスーパーリーチという。
During such variable display of the variable display device section 29 of the pachinko gaming machine, a reach state may be displayed. Here, the term “reach” means that the variable display device has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results is a predetermined identification. In the gaming machine in which the gaming state becomes a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the display modes of the above is achieved, at the stage where a part of the plurality of display results has not been derived and displayed yet, The display state satisfies the condition that the displayed result is a combination of the specific display modes. In other words, the reach is a game state when the display result of the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed becomes a predetermined combination of specific display modes. In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player, when the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed, it is determined that the variable display mode has become a variable display mode in which the combination of the specific display modes is easily displayed. Means a display mode that makes the user think.
And, for example, the case where the variable display is performed by the plurality of variable display units while maintaining the state in which the combination of the specific display modes are aligned is also included in the reach display state. Furthermore, some of the reach, when it appears, are more likely to cause a big hit than in a normal reach. Such a specific reach is called a super reach.

【0074】なお、このようなリーチ状態は、パチンコ
遊技機の場合に限らず、図5に示したスロットマシンに
おいても発生する。この実施の形態においては、複数種
類のリーチ状態が予め定められており、リーチ表示を行
なう場合には、それらのリーチ状態が選択的に表示され
る。
Note that such a reach state occurs not only in the case of the pachinko game machine but also in the slot machine shown in FIG. In this embodiment, a plurality of types of reach states are predetermined, and when reach display is performed, those reach states are selectively displayed.

【0075】次に、遊技機1において打玉画像を遊技領
域部28内に打込む遊技を実行している遊技中の表示画
面2の表示例について説明する。図8〜図10は、打玉
画像を遊技領域部28内に打込む遊技を実行している遊
技中の表示画面図である。図8には、可変表示装置部2
9において可変表示が開始された可変表示開始時の表示
画面2の状態が示されている。図9には、リーチ状態が
発生して可変表示装置部29が拡大表示された場合の表
示画面2の状態が示されている。図10には、可変表示
が終了したときの表示画面2の状態が示されている。
Next, a description will be given of a display example of the display screen 2 during a game in which a game in which a ball image is shot into the game area 28 in the gaming machine 1 is being executed. 8 to 10 are display screen diagrams during a game in which a game of hitting a ball image into the game area portion 28 is being executed. FIG. 8 shows the variable display unit 2
9 shows the state of the display screen 2 at the start of variable display when variable display is started. FIG. 9 shows a state of the display screen 2 when the reach state occurs and the variable display unit 29 is enlarged and displayed. FIG. 10 shows a state of the display screen 2 when the variable display ends.

【0076】図8を参照して、遊技領域部28内に打込
まれた打玉画像が、表示位置P1,P2,P3に示され
ている。これらの打玉画像は、たとえば現実の打玉に対
応する銀色で表示されている。これらの打玉画像は、現
実の打玉と同様の動作をするように表示され、遊技領域
部28内を流下する。この図8においては、打玉画像が
始動入賞したことにより、可変表示装置部29において
可変表示が開始された状態が示されている。遊技機1の
表示画面2の遊技盤面用表示画面2aにおいては、遊技
領域部28の背景を構成する部分に、所定の装飾表示画
像が表示されている。そのような装飾表示画像は、複数
種類表示可能であり、遊技状態に応じて切替えられる。
図8に示されるような通常状態の場合には、第1の装飾
表示画像48が表示される。装飾表示画像の具体例は、
後述する図25および図26において示す。装飾表示画
像は、図25および図26以外の図面において、所定間
隔の線により簡略化して示す。
Referring to FIG. 8, the shot images hit in game area 28 are shown at display positions P1, P2, and P3. These shot images are displayed in silver, for example, corresponding to actual shots. These hit images are displayed so as to operate in the same manner as actual hit balls, and flow down in the game area 28. FIG. 8 shows a state in which the variable display is started in the variable display device section 29 due to the start winning of the hit ball image. On the game board display screen 2a of the display screen 2 of the gaming machine 1, a predetermined decorative display image is displayed in a portion constituting the background of the game area 28. Such decoration display images can be displayed in a plurality of types, and are switched according to a game state.
In the case of the normal state as shown in FIG. 8, the first decoration display image 48 is displayed. A specific example of a decoration display image is
This is shown in FIGS. 25 and 26 described later. The decorative display image is simplified by a line at a predetermined interval in drawings other than FIGS. 25 and 26.

【0077】図8に示されるような可変表示中にリーチ
状態が発生すると、遊技盤面用表示画面2aの表示が図
9に示される画面に切替えられる。図9を参照して、リ
ーチ状態が発生すると、可変表示装置部29が拡大表示
されるとともに、装飾表示画像を第1の装飾表示画像4
8から第2の装飾表示画像49に切替える制御が行なわ
れる。その際には、スピーカ3および装飾ランプ(セン
タランプ部47,サイドランプ部41,風車ランプ部3
2等)の動作による音および光により遊技の興趣を高め
る制御を行なうようにしてもよい。
When the reach state occurs during the variable display as shown in FIG. 8, the display of the game board surface display screen 2a is switched to the screen shown in FIG. Referring to FIG. 9, when the reach state occurs, variable display device section 29 is enlarged and displayed, and the decorative display image is displayed on first decorative display image 4.
Control for switching from 8 to the second decorative display image 49 is performed. In this case, the speaker 3 and the decoration lamp (the center lamp 47, the side lamp 41, the windmill lamp 3
2)), control may be performed to enhance the interest of the game by sound and light.

【0078】このような可変表示装置部29の拡大表示
が行なわれる際には、さらに次のような表示制御が行な
われる。まず、打玉画像の発射が強制的に停止される。
さらに、打玉画像の発射停止後または打玉画像の発射停
止時に、遊技領域部28内において移動する打玉画像の
移動を停止させる。そのように打玉画像の移動を停止さ
せる表示制御を行なうと同時に可変表示装置部29を拡
大表示させる表示制御を行なう。そして、可変表示装置
部29の拡大表示後の遊技盤面用表示画面2aの表示画
面内において、たとえば表示位置P3に示されるように
打玉画像が残る場合(図9参照)には、その打玉画像を
自然な動作で、表示位置P31に示されるように遊技盤
面用表示画面2aの表示画面外へ排出する表示制御を行
なう。また、そのような表示制御の他に、少なくとも拡
大表示後の画面に打玉画像が存在しなくなるような状態
になったタイミングで可変表示装置部29を拡大表示す
る表示制御を行なってもよい。
When such an enlarged display of the variable display unit 29 is performed, the following display control is further performed. First, the firing of the ball image is forcibly stopped.
Further, after the firing of the hitting image is stopped or when the firing of the hitting image is stopped, the movement of the hitting image moving in the game area 28 is stopped. Display control for stopping the movement of the shot image is performed at the same time as display control for enlarging and displaying the variable display unit 29 is performed. Then, in the display screen of the game board surface display screen 2a after the enlarged display of the variable display device section 29, if a hit ball image remains as shown at the display position P3 (see FIG. 9), the hit ball is displayed. Display control for discharging the image out of the display screen of the game board display screen 2a as shown in the display position P31 by a natural operation is performed. Further, in addition to such display control, display control for enlarging and displaying the variable display device unit 29 at least at the timing when the shot image no longer exists on the screen after the enlarged display may be performed.

【0079】このような可変表示装置部29の拡大表示
を行なうことにより、遊技者が最も興味を有する可変表
示装置部29の部分を拡大した状態でリーチ状態の遊技
を楽しむことが可能となり、遊技者の興趣を向上するこ
とができる。さらに、その拡大表示の際には、前述した
ような打玉画像が遊技盤面用表示画面2a上に存在しな
いようにする表示制御が行なわれるため、可変表示装置
部29において、図柄を見やすいようにすることがで
き、迫力ある図柄を表示することができる。その結果と
して、可変表示の面白味を向上させ、遊技者の興趣を向
上させることができる。さらに、そのような場合には、
装飾表示画像が変化させられるので、画像表示の面白味
を向上させるとともに、遊技者の期待感を盛り上げるこ
とができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
By performing such an enlarged display of the variable display device section 29, it is possible for the player to enjoy the game in the reach state with the portion of the variable display device section 29 in which the player is most interested in enlarged. Can enhance the interest of the elderly. Further, at the time of the enlarged display, display control is performed such that the hit ball image does not exist on the game board display screen 2a as described above. Can be displayed, and a powerful design can be displayed. As a result, the fun of the variable display can be improved, and the interest of the player can be improved. Furthermore, in such cases,
Since the decoration display image can be changed, the fun of the image display can be improved, and the expectation of the player can be excited, and the interest of the player can be improved.

【0080】図9に示されるようなリーチ状態の表示の
後にすべての図柄が停止表示されると、図10に示され
るように、遊技盤面用表示画面2aの表示画面が切替え
られる。図10を参照して、すべての図柄が停止表示さ
れることに応じて、拡大表示されていた可変表示装置部
29が元の大きさに縮小表示されるとともに、装飾表示
画像が、第2の装飾表示画像49から元の第1の装飾表
示画像48に切替えられる表示制御が行なわれる。その
際には、リーチ状態の表示において図9に示されるよう
に強制的に移動させられた打玉画像(図9において表示
位置P3から表示位置P31へ移動させられた打玉画
像)は、強制的に移動させられた表示位置から表示が再
開される。
When all the symbols are stopped and displayed after the reach state is displayed as shown in FIG. 9, the display screen of the game board surface display screen 2a is switched as shown in FIG. Referring to FIG. 10, in response to the stop display of all the symbols, variable display device section 29 that has been enlarged and displayed is reduced to the original size, and the decorative display image is displayed as the second display. Display control for switching from the decoration display image 49 to the original first decoration display image 48 is performed. At that time, in the display of the reach state, the hit ball image that has been forcibly moved as shown in FIG. 9 (the hit ball image that has been moved from the display position P3 to the display position P31 in FIG. 9) is The display is restarted from the display position that has been temporarily moved.

【0081】また、リーチ状態における可変表示装置部
29の拡大表示の際に図8の表示位置P1および表示位
置P2に示されるような可変表示装置部29の領域外に
表示されていた打玉画像は、可変表示装置部29の拡大
表示直前の表示位置から移動表示が再開される。さら
に、可変表示装置部29の拡大表示の際に発射が停止さ
れた打玉画像は、可変表示装置部29が縮小表示された
際に遊技者が遊技ハンドル6に触れていれば、自動的に
発射停止状態が解除されて、打玉画像の発射が可能にさ
れる。
Also, when the variable display unit 29 is enlarged in the reach state, the shot image displayed outside the area of the variable display unit 29 as shown at the display positions P1 and P2 in FIG. , The moving display is restarted from the display position of the variable display device section 29 immediately before the enlarged display. Further, the shot image in which the firing is stopped at the time of the enlarged display of the variable display device section 29 is automatically performed if the player touches the game handle 6 when the variable display device section 29 is reduced and displayed. The firing stop state is released, and the shot image can be fired.

【0082】このように、リーチ状態が発生したことに
より可変表示装置部29の拡大表示が行なわれるので、
リーチ状態の表示を迫力がある表示画像で遊技に提供す
ることができるとともに、リーチ状態における遊技者の
期待感および興奮度をともに高めることができる。な
お、図9に示されるように、リーチ状態が発生した場合
に装飾表示画像を変更する表示制御を行なったが、この
実施形態のように複数種類のリーチ表示を実行すること
が可能な場合には、リーチ表示の種類に対応してリーチ
表示時の装飾表示画像の種類を変化させてもよい。その
ようにすれば、表示の面白味をさらに増すことができ
る。
As described above, since the variable display device section 29 is enlarged and displayed by the occurrence of the reach state,
The display of the reach state can be provided to the game with a powerful display image, and both the expectation and the excitement of the player in the reach state can be increased. As shown in FIG. 9, the display control for changing the decoration display image when the reach state occurs is performed. However, when a plurality of types of reach display can be executed as in this embodiment, May change the type of the decorative display image at the time of the reach display according to the type of the reach display. By doing so, the display can be made more interesting.

【0083】次に、リーチ状態において可変表示装置部
29を拡大表示する場合の表示画面2の表示態様のその
他の例を説明する。図9においては、遊技領域部28の
可変表示装置部29を単純にそのまま拡大表示した例を
示したが、これに限らず、可変表示部29を拡大表示す
る場合には、次に示すように、遊技領域部28における
可変表示装置部29以外の部分での打玉画像の移動軌跡
が容易に視認できるようにする処理を施す表示制御を行
なってもよい。
Next, another example of the display mode of the display screen 2 when the variable display unit 29 is enlarged and displayed in the reach state will be described. FIG. 9 shows an example in which the variable display device section 29 of the game area section 28 is simply enlarged and displayed as it is. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, display control may be performed to perform a process of making the moving trajectory of the hit ball image in a portion other than the variable display device portion 29 in the game area portion 28 easily visible.

【0084】図11〜図13は、リーチ状態において可
変表示装置部29を拡大表示する場合の表示画面2の表
示態様のその他の例を示す表示画面図である。図11に
は、可変表示装置部29を拡大表示する際に、遊技領域
部28全体を縮小表示した画像も併せて表示する表示例
が示されている。
FIGS. 11 to 13 are display screen diagrams showing other examples of the display mode of the display screen 2 when the variable display unit 29 is enlarged and displayed in the reach state. FIG. 11 shows a display example in which when the variable display device section 29 is enlarged and displayed, an image in which the entire game area section 28 is reduced and displayed is also displayed.

【0085】図11を参照して、表示画面2の遊技盤面
用表示画面2aの右下部の領域に全体画像表示画面2c
が表示される。その全体画像表示画面2cには、遊技領
域部28の全体を縮小表示した画像が表示される。全体
画像表示画面2c内に表示された遊技領域部28の縮小
画像には、次のように打玉画像の移動軌跡が見やすくす
る画像処理が施されている。遊技領域部28内における
可変入賞球装置部36等の打玉画像以外の部分の形状が
簡易化(簡略化)されている。すなわち、縮小表示され
た遊技領域部28が、一部を簡略化した簡略化画像で表
示されている。そのように簡易化された部分は、その部
分の存在を視認可能な必要最小限の形状で表わされてい
る。このように打玉画像以外の部分を簡略化する表示処
理が行なわれると、縮小表示された遊技領域部28にお
いて打玉画像の移動軌跡が目立って表示されるので、遊
技者に対して打玉画像の移動軌跡を容易に視認させるこ
とができる。
Referring to FIG. 11, the entire image display screen 2c is provided in the lower right area of the game board display screen 2a of the display screen 2.
Is displayed. On the entire image display screen 2c, an image in which the entire game area 28 is reduced and displayed is displayed. The reduced image of the game area 28 displayed in the entire image display screen 2c has been subjected to image processing for making it easy to see the movement trajectory of the hit ball image as follows. The shape of the portion other than the ball image, such as the variable winning ball device portion 36, in the game area portion 28 is simplified (simplified). That is, the game area portion 28 displayed in a reduced size is displayed as a simplified image in which a part is simplified. Such a simplified portion is represented by a minimum necessary shape that allows the presence of the portion to be visually recognized. When the display process for simplifying the portion other than the hit ball image is performed as described above, the moving trajectory of the hit ball image is conspicuously displayed in the reduced and displayed game area portion 28, so that the hit ball is given to the player. The moving locus of the image can be easily visually recognized.

【0086】なお、そのように縮小した遊技領域部28
を全体画像表示画面2cに表示する場合には、前述した
簡易化画像を用いる他に、次のような処理を施した画像
を表示するようにしてもよい。図8に示されたような第
1の装飾表示画像48を削除した遊技領域部28の画像
を表示してもよい。このように打玉画像を見にくくしが
ちな、装飾表示画像が削除される表示制御が行なわれる
と、縮小表示された遊技領域部28において打玉画像の
移動軌跡が見やすくなるので、遊技者に対して打玉画像
の移動軌跡を容易に視認させることができる。また、打
玉画像の色を、通常時の銀色から赤色等の表示において
目立つ色に変化させる表示制御をしてもよい。このよう
に打玉画像の色を目立つ色にする表示制御が行なわれる
と、縮小表示された遊技領域部28において打玉画像の
移動軌跡が目立って表示されるので、遊技者に対して打
玉画像の移動軌跡を容易に視認させることができる。
The game area 28 thus reduced in size.
Is displayed on the entire image display screen 2c, an image that has been subjected to the following processing may be displayed in addition to using the simplified image described above. An image of the game area section 28 from which the first decoration display image 48 is deleted as shown in FIG. 8 may be displayed. When the display control for deleting the decorative display image, which tends to make it difficult to view the hitting image, is performed, the movement trajectory of the hitting image in the reduced and displayed game area portion 28 becomes easy to see. Thus, the moving trajectory of the hit ball image can be easily visually recognized. In addition, display control may be performed to change the color of the shot image from a normal silver color to a color that is conspicuous in display such as red. When the display control for making the color of the hitting image conspicuous is performed in this manner, the moving trajectory of the hitting image is conspicuously displayed in the reduced and displayed game area 28, so that the hitting ball is given to the player. The moving locus of the image can be easily visually recognized.

【0087】なお、前述した簡易化画像の表示、装飾表
示画像の削除、および、打玉画像の色の変化の表示制御
は、適宜組合せて行なってもよい。そのように組合せた
表示制御を行なえば、遊技者に対して打玉画像の移動軌
跡をさらに容易に視認させることができる。
The display of the simplified image, the deletion of the decorative display image, and the display control of the change in the color of the hit ball image may be performed in an appropriate combination. By performing such combined display control, the player can more easily visually recognize the movement trajectory of the hit ball image.

【0088】このように、打玉画像の移動軌跡を視認し
やすくした縮小された遊技領域部28が表示されること
により、リーチ状態において可変表示装置部29を拡大
表示する場合に遊技盤面用表示画面2において見ること
ができない領域に存在する打玉画像の移動軌跡を遊技者
が見ることができる。このため、可変表示装置部29が
拡大表示されたリーチ状態において、拡大表示された領
域以外の領域での入賞口等への打玉画像の入賞等の遊技
の全体的な状況を確認することができるので、可変表示
装置部29が拡大表示された際の遊技に対して遊技者に
不満感を持たせないようにすることができる。
As described above, the reduced game area portion 28 in which the moving trajectory of the hit ball image is easily visually recognized is displayed, so that when the variable display device portion 29 is enlarged and displayed in the reach state, it is displayed on the game board surface. The player can see the movement trajectory of the hit ball image existing in an area that cannot be seen on the screen 2. For this reason, in the reach state in which the variable display device unit 29 is enlarged and displayed, it is possible to confirm the overall situation of the game such as the winning of a ball image to a winning opening or the like in an area other than the area where the variable display is enlarged. Therefore, it is possible to prevent the player from having a dissatisfaction with the game when the variable display device unit 29 is enlarged and displayed.

【0089】図12には、可変表示装置部29を拡大表
示する際に、その拡大表示の範囲内に存在する入賞口等
の重要な構成要素(要部)を併せて表示する表示例が示
されている。
FIG. 12 shows a display example in which, when the variable display device section 29 is enlarged and displayed, important components (principal parts) such as winning openings that exist within the range of the enlarged display are also displayed. Have been.

【0090】図12を参照して、表示画面2の遊技盤面
用表示画面2aの下部の領域に3つの要部表示画面2
d,2e,2fが表示されている。要部表示画面2dに
は、始動入賞口部35が拡大表示されている。要部表示
画面2eには、始動記憶表示部34が拡大表示されてい
る。要部表示画面2fには、普通可変入賞球装置42が
拡大表示されている。要部表示画面2d,2e,2fの
各々においては、装飾表示画像が省略(削除)されてい
る。
Referring to FIG. 12, three main part display screens 2 are provided in an area below display screen 2a for a game board on display screen 2.
d, 2e, and 2f are displayed. The start winning port portion 35 is enlarged and displayed on the main portion display screen 2d. The start storage display unit 34 is enlarged and displayed on the main part display screen 2e. On the main part display screen 2f, the normally variable winning prize ball device 42 is enlarged and displayed. In each of the main part display screens 2d, 2e, 2f, the decorative display image is omitted (deleted).

【0091】要部表示画面2dにおいては、始動入賞口
部35への打玉画像の入賞状態が表示される。要部表示
画面2eにおいては、始動記憶表示部34の点灯状態が
表示される。要部表示画面2fにおいては、普通可変入
賞球装置部42の動作状態および入賞状態が拡大表示さ
れる。遊技者は、このような3つの要部表示画面2d,
2e,2fを見ることにより、可変表示装置部29が拡
大表示されている際においても、遊技の進行に重要な部
分の状況を容易に把握することができる。また、要部表
示画面2d,2e,2fのそれぞれにおいては、装飾表
示画像が省略されているため、要部表示画面2d,2
e,2fを見やすくすることができる。
On the main part display screen 2d, the winning state of the ball shot image to the starting winning opening portion 35 is displayed. On the main part display screen 2e, the lighting state of the start storage display part 34 is displayed. On the main part display screen 2f, the operation state and the winning state of the ordinary variable winning prize ball unit 42 are displayed in an enlarged manner. The player can select the three main display screens 2d,
By looking at 2e and 2f, even when the variable display unit 29 is displayed in an enlarged manner, it is possible to easily grasp the status of a portion important for the progress of the game. Further, in each of the main part display screens 2d, 2e, and 2f, since the decorative display image is omitted, the main part display screens 2d, 2e, and 2f are omitted.
e and 2f can be easily seen.

【0092】3つの要部表示画面2d,2e,2fに表
示される始動入賞口部35、始動記憶表示部34、およ
び、普通可変入賞球装置部42のそれぞれは、遊技領域
部28において、可変表示装置部29での可変表示と密
接な関係を有する遊技において重要な構成要素である。
このため、これらの構成要素が表示において視認できな
いと、遊技者は、これから先の遊技に対して不安および
不満を感じる。これに対し、図12に示されるように、
可変表示装置部29を拡大表示する際に可変表示装置部
29での可変表示と密接な関係を有する構成要素を併せ
て表示することにより、遊技者の遊技に対する不安およ
び不満を排除することができる。
The start winning opening 35, the start storage display 34, and the normal variable winning ball device 42 displayed on the three main part display screens 2d, 2e and 2f are respectively variable in the game area 28. This is an important component in a game closely related to the variable display on the display unit 29.
Therefore, if these components cannot be visually recognized in the display, the player feels uneasiness and dissatisfaction with the game to come. On the other hand, as shown in FIG.
By displaying the components closely related to the variable display on the variable display device unit 29 when the variable display device unit 29 is enlarged and displayed, it is possible to eliminate anxiety and dissatisfaction with the game by the player. .

【0093】なお、要部表示画面の数は、3つに限るも
のではなく、3つ以外の数の要部表示画面を表示するよ
うにしてもよい。また、要部表示画面に表示する要素
は、前述した3つの要素に限るものではない。すなわ
ち、可変表示装置部29での可変表示と密接な関係を有
する構成要素以外のたとえば入賞口部37〜39等のそ
の他の構成要素を要部表示画面に表示してもよい。ま
た、前述したような打玉画像の移動軌跡を見やすくする
各種の処理は、単独で用いてもよいし、適宜組合せて用
いてもよい。
Note that the number of main part display screens is not limited to three, and a number of main part display screens other than three may be displayed. Elements displayed on the main part display screen are not limited to the three elements described above. That is, other components, such as the winning opening portions 37 to 39, other than components closely related to the variable display in the variable display device section 29, may be displayed on the main portion display screen. In addition, the above-described various processes for making the moving trajectory of the hit ball image easier to see may be used alone or in combination as appropriate.

【0094】図13には、可変表示装置部29を拡大表
示する際に、可変表示装置部29の図柄表示部33a〜
33cの画像を遊技領域部28上に重ね、かつ、その下
の遊技領域部28が視認可能な濃度でその図柄表示部3
3a〜33cを表示する表示例が示されている。
FIG. 13 shows the symbol display sections 33a-33 of the variable display device section 29 when the variable display device section 29 is enlarged and displayed.
The image 33c is superimposed on the game area section 28, and the symbol display section 3 has a density that allows the game area section 28 thereunder to be visible.
The example of a display which displays 3a-33c is shown.

【0095】図13を参照して、表示画面2の遊技盤面
用表示画面2aにおいて、遊技領域部28上に図柄表示
部33a〜33cがハーフトーンの画像濃度で拡大して
表示される。この場合には、装飾表示画像が削除されて
いる。さらにこの場合、遊技領域部28には、元の図柄
表示部33a〜33cを含む遊技領域部28がそのまま
の形態で表示されている。拡大表示された図柄表示部3
3a〜33cがハーフトーンの濃度であるため、図柄表
示部33a〜33cが重ねられた遊技領域部28の部分
は、遊技者にとって視認可能である。このため、図柄表
示部33a〜33cを拡大表示する場合において、打玉
画像の移動軌跡が見やすくなる。したがって、図柄表示
部33a〜33cを拡大表示する場合において、遊技者
に対して打玉画像の移動軌跡を容易に視認させることが
できる。
Referring to FIG. 13, on game board display screen 2a of display screen 2, symbol display sections 33a to 33c are enlarged and displayed in halftone image density on game area section 28. In this case, the decoration display image has been deleted. Further, in this case, the game area section 28 including the original symbol display sections 33a to 33c is displayed in the game area section 28 as it is. Symbol display section 3 which is displayed in an enlarged scale
Since 3a to 33c are halftone densities, the portion of the game area 28 where the symbol display portions 33a to 33c are superimposed is visible to the player. For this reason, when the symbol display sections 33a to 33c are displayed in an enlarged manner, the movement locus of the hit ball image becomes easy to see. Therefore, when the symbol display sections 33a to 33c are displayed in an enlarged manner, it is possible for the player to easily visually recognize the movement locus of the hit ball image.

【0096】また、この場合には、図11の場合とは異
なり、遊技領域部28の画像が元の画像の大きさで表示
されるため、図柄表示部33a〜33cを拡大表示した
場合の遊技領域部28の全体における打玉画像の移動軌
跡がより見やすくなる。このため、遊技者が遊技の全体
的な状況をより明確に把握することができる。このよう
に、図柄表示部33a〜33cを拡大表示する場合にお
ける入賞口等への打玉画像の入賞等の遊技の全体的な状
況を確認することができるので、図柄表示部33a〜3
3cが拡大表示された際の遊技に対して遊技者が不満感
を持たないようにすることができる。
Also, in this case, unlike the case of FIG. 11, since the image of the game area 28 is displayed in the size of the original image, the game when the symbol display sections 33a to 33c are displayed in an enlarged manner. The movement trajectory of the hit ball image in the entire area 28 becomes easier to see. Therefore, the player can more clearly grasp the overall situation of the game. In this way, the overall situation of the game such as winning of a ball image to a winning opening or the like when the symbol display portions 33a to 33c are enlarged and displayed can be checked, and thus the symbol display portions 33a to 33c can be confirmed.
It is possible to prevent the player from having dissatisfaction with the game when 3c is displayed in an enlarged manner.

【0097】次に、図9を用いて説明したような、リー
チ状態が発生した場合の可変表示装置部29の拡大表示
制御の制御手順を詳細に説明する。可変表示装置部29
の拡大表示制御は、基本回路16において実行されるズ
ームアップ処理および流動玉処理に基づいて行なわれ
る。ズームアップ制御処理は、基本回路16における遊
技制御用プログラムのメインルーチンの実行に付随して
実行される。
Next, the control procedure of the enlarged display control of the variable display unit 29 when the reach state occurs as described with reference to FIG. 9 will be described in detail. Variable display unit 29
Is performed based on the zoom-up process and the moving ball process executed in the basic circuit 16. The zoom-up control process is executed in conjunction with the execution of the main routine of the game control program in the basic circuit 16.

【0098】図14は、ズームアップ制御処理の処理内
容(A)を示すフローチャートである。まず、ステップ
S(以下単にSという)1により、所定条件が満たされ
たか否かの判断がなされる。S1により、所定条件が満
たされていないと判断された場合は、このズームアップ
制御処理が終了する。ここで、所定条件とは、リーチ状
態を発生させることが事前に決定されていること等の可
変表示装置部29を拡大表示することが許可される条件
である。
FIG. 14 is a flowchart showing the processing contents (A) of the zoom-up control processing. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether a predetermined condition is satisfied. If it is determined in S1 that the predetermined condition is not satisfied, the zoom-up control processing ends. Here, the predetermined condition is a condition under which the variable display device unit 29 is allowed to be enlarged and displayed, such as that the occurrence of the reach state is determined in advance.

【0099】一方、S1により、所定条件が満たされて
いると判断された場合は、S2に進み、遊技ハンドル6
による打玉画像の発射を強制的に停止させる処理がなさ
れる。次に、S3に進み、可変表示装置部29を拡大表
示する処理(ズームアップ処理)がなされる。次に、S
4に進み、拡大表示された可変表示装置部29の領域内
に存在して流動する打玉画像を排除するための流動玉処
理が実行される。この流動玉処理の内容については、図
16を用いて後述する。
On the other hand, if it is determined in S1 that the predetermined condition is satisfied, the process proceeds to S2 and the game handle 6
Is performed to forcibly stop the firing of the hit ball image. Next, the process proceeds to S3, in which a process of enlarging and displaying the variable display device unit 29 (zoom-up process) is performed. Next, S
Then, the flow proceeds to 4 to execute a flowing ball process for eliminating the flowing ball image existing in the enlarged display area of the variable display device section 29. The content of the fluidized ball processing will be described later with reference to FIG.

【0100】なお、図14のズームアップ制御処理にお
いては、S3によりズームアップ処理を行なった後に、
S4により流動玉処理を行なうようにしたが、これに限
らず、ズームアップ処理よりも先に流動玉処理を行なう
ようにしてもよい。そのように、ズームアップ処理より
も先に流動玉処理を行なう場合のズームアップ制御処理
(B)の処理内容が図15に示されている。
In the zoom-up control process of FIG. 14, after performing the zoom-up process in S3,
Although the fluid ball processing is performed in S4, the invention is not limited to this, and the fluid ball processing may be performed prior to the zoom-up processing. FIG. 15 shows the processing contents of the zoom-up control processing (B) when the fluid ball processing is performed before the zoom-up processing.

【0101】図15に示されたズームアップ制御処理の
処理内容が図14に示されたズームアップ制御処理の処
理内容と異なるのは、ズームアップ処理よりも先に流動
玉処理を行なう点のみである。したがって、図15のズ
ームアップ制御処理においては、S11により、所定条
件が満たされていると判断された場合は、S12により
打玉画像の発射を停止させる処理がなされ、S13によ
り、流動玉処理が実行され、S14により、ズームアッ
プ処理がなされる。
The processing contents of the zoom-up control processing shown in FIG. 15 differ from the processing contents of the zoom-up control processing shown in FIG. 14 only in that the fluid ball processing is performed before the zoom-up processing. is there. Therefore, in the zoom-up control process of FIG. 15, if it is determined in S11 that the predetermined condition is satisfied, the process of stopping the firing of the ball image is performed in S12, and the fluid ball process is performed in S13. Then, the zoom-in process is performed in S14.

【0102】図16は、流動玉処理の処理内容を示すフ
ローチャートである。まず、S21により、遊技領域部
28内の拡大表示される領域(可変表示装置部29の領
域)内に流動玉(打玉画像)が存在しているか否かの判
定が行なわれる。すなわち、S21においては、遊技領
域部28内に存在する流動玉の位置が流動玉処理を行な
うのに適しているか否かが判断される。S21により、
流動玉処理を行なうべき流動玉が存在していないと判断
された場合はこの流動玉処理が終了する。一方、S21
により、流動玉処理を行なうべき流動玉が存在している
と判断された場合は、S22に進み、対象となる流動玉
を、拡大表示された可変表示装置部29の領域から排出
する処理が行なわれ、この流動玉処理が終了する。この
ような流動玉処理が実行されることにより、図9に示さ
れるように可変表示装置部29の拡大表示領域内から打
玉画像を排出する表示が行なわれる。
FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of the fluidized ball processing. First, in S21, it is determined whether or not a flowing ball (hit ball image) exists in an area (area of the variable display device section 29) that is enlarged and displayed in the game area section 28. That is, in S21, it is determined whether or not the position of the flowing ball existing in the game area section 28 is suitable for performing the flowing ball processing. By S21,
When it is determined that there is no fluid ball to be subjected to fluid ball processing, the fluid ball processing ends. On the other hand, S21
When it is determined that there is a fluid ball to be subjected to fluid ball processing, the process proceeds to S22, and a process of discharging the subject fluid ball from the enlarged display area of the variable display unit 29 is performed. This completes the fluidized ball processing. By executing such a flow ball processing, a display for discharging a ball image from the enlarged display area of the variable display device unit 29 is performed as shown in FIG.

【0103】次に、リーチ状態が発生した場合に、可変
表示装置部29を複数段階で段階的に拡大表示する表示
例を説明する。図17および図18は、可変表示装置部
29を段階的に拡大表示する場合の表示画面を示す表示
画面図である。図17には、第1段階目の大きさの拡大
表示の状態が示され、図18には、第2段階目の大きさ
の拡大表示の状態が示されている。
Next, a description will be given of a display example in which when the reach state occurs, the variable display unit 29 is enlarged and displayed stepwise in a plurality of steps. FIG. 17 and FIG. 18 are display screen diagrams showing display screens when the variable display device section 29 is enlarged and displayed stepwise. FIG. 17 shows a state of enlarged display at the first stage size, and FIG. 18 shows a state of enlarged display at the second stage size.

【0104】図7を参照して、複数種類のリーチ(リー
チ1〜リーチ4)のうち、予め定められた種類のリーチ
状態が発生すると、図17に示されるように、可変表示
装置部29の図柄表示部33a〜33cが通常時の大き
さ(図8参照)よりも1段階大きく拡大表示される。こ
の1段階目の大きさの拡大表示状態においては、装飾表
示画像が第1の装飾表示画像48から第2の装飾表示画
像49に変化させられる。たとえば、リーチ1が発生し
た場合には、図17に示されるように図柄表示部33a
〜33cが1段階だけ拡大表示される。拡大表示される
段階数および図柄表示部33a〜33cの拡大表示の大
きさは、後述するようにリーチの種類ごとに異なる。
Referring to FIG. 7, when a predetermined type of reach state among a plurality of types of reach (reach 1 to reach 4) occurs, as shown in FIG. The symbol display sections 33a to 33c are enlarged and displayed one step larger than the normal size (see FIG. 8). In the enlarged display state of the first size, the decoration display image is changed from the first decoration display image 48 to the second decoration display image 49. For example, when the reach 1 occurs, as shown in FIG.
To 33c are enlarged and displayed by one step. The number of stages displayed in an enlarged manner and the size of the enlarged display of the symbol display sections 33a to 33c differ for each type of reach as described later.

【0105】図18を参照して、たとえば、リーチ3お
よびリーチ4のいずれかが発生した場合には、所定のタ
イミングで図柄表示部33a〜33cが図17に示され
る大きさよりもさらに1段階大きく拡大表示される。こ
の2段階目の大きさの拡大表示状態においては、装飾表
示画像が第2の装飾表示画像49から第3の装飾表示画
像50に変化させられる。
Referring to FIG. 18, for example, when one of reach 3 and reach 4 occurs, symbol display portions 33a to 33c are made one step larger than the size shown in FIG. 17 at a predetermined timing. Enlarged display. In the enlarged display state of the second size, the decoration display image is changed from the second decoration display image 49 to the third decoration display image 50.

【0106】さらに、たとえば、リーチ2およびリーチ
3が発生した場合には、図柄表示部33a〜33cが図
18に示された大きさよりもさらに1段階大きく拡大表
示される。この3段階目の大きさの拡大表示状態におい
ては、図9,図11,図12または図13に示されるよ
うな態様で図柄表示部33a〜33cが拡大表示される
か、または、図18と同様の形態で図18の図柄表示部
33a〜33cよりも図柄表示部33a〜33cの大き
さが少し大きく拡大表示される。そのような3段階目の
大きさの拡大表示状態においても、装飾表示画像が変化
させられる。なお、このようなリーチ状態における可変
表示装置部29の段階的な拡大表示制御の詳細な内容
は、後述する図22〜図24を用いて詳細に説明する。
Further, for example, when the reach 2 and the reach 3 occur, the symbol display sections 33a to 33c are enlarged and displayed one step larger than the size shown in FIG. In the enlarged display state of the third stage size, the symbol display sections 33a to 33c are displayed in an enlarged manner as shown in FIG. 9, FIG. 11, FIG. 12 or FIG. In the same manner, the size of the symbol display sections 33a to 33c is slightly larger than that of the symbol display sections 33a to 33c in FIG. Even in such an enlarged display state of the third stage size, the decoration display image is changed. The details of the step-by-step enlarged display control of the variable display device unit 29 in such a reach state will be described in detail with reference to FIGS.

【0107】次に、リーチ状態が発生して図柄表示部3
3a〜33cが拡大表示された後に大当りが発生した場
合の表示例を説明する。図19は、リーチ状態の発生後
に大当りが発生した場合の表示画面を示す表示画面図で
ある。
Next, the reach state occurs and the symbol display section 3
A display example when a big hit occurs after 3a to 33c are enlarged and displayed will be described. FIG. 19 is a display screen diagram showing a display screen when a big hit occurs after the occurrence of the reach state.

【0108】図19を参照して、たとえば、図18に示
されるような態様でリーチ状態が表示された後に大当り
が発生すると、装飾表示画像が第4の装飾表示画像51
に変化させられる。このように大当りが発生した場合
に、装飾表示画像が変化させられると、画像表示の面白
味を増すことができるとともに、遊技者の大当り発生に
対する満足感を盛り上げることができ、その結果とし
て、遊技者の興趣を向上させることができる。
Referring to FIG. 19, if a jackpot occurs after the reach state is displayed in a manner as shown in FIG. 18, for example, decoration display image is changed to fourth decoration display image 51.
Is changed to If the decorative display image is changed when a big hit occurs in this way, it is possible to increase the fun of the image display and increase the satisfaction of the player with the big hit occurrence, and as a result, It can improve the interest of the people.

【0109】図17〜図19に示されたように、表示画
面2の表示態様が切替わるタイミングに合せて装飾表示
画像が切替えられる場合には、装飾画像が変化しない場
合と比べて、画像表示の面白味を増すことができ、その
結果として遊技者の興趣を向上させることができる。
As shown in FIGS. 17 to 19, when the decoration display image is switched in accordance with the timing at which the display mode of the display screen 2 is switched, the image display is performed in comparison with the case where the decoration image does not change. Can be more interesting, and as a result, the interest of the player can be improved.

【0110】次に、可変表示装置部29における可変表
示の制御手順について説明する。具体的な可変表示制御
手順の説明に先立って、まず図柄の変動パターンの種類
およびリーチの種類について説明する。
Next, a procedure for controlling variable display in the variable display device section 29 will be described. Prior to the description of the specific variable display control procedure, first, the type of the symbol variation pattern and the type of the reach will be described.

【0111】図20は、可変表示装置部29における特
別図柄の変動状態の種類(種別)を表形式で示す図であ
る。特別図柄の変動状態には、A,B,C,Dの4種類
の変動パターンがある。
FIG. 20 is a diagram showing, in a tabular form, the types (types) of the changing state of the special symbol in the variable display unit 29. There are four kinds of fluctuation patterns of A, B, C, and D in the special symbol fluctuation state.

【0112】可変表示装置部29の図柄表示部33a〜
33cにおいては、基本的に、図柄がスクロール表示さ
れることにより図柄の変動表示(可変表示)が行なわれ
る。変動パターンAでは、図柄の変動速度を一定にす
る。変動パターンBでは、図柄の変動速度を徐々に減速
して図柄を停止させる。変動パターンCでは、図柄の変
動速度を変動パターンAの変動速度よりも遅い一定の速
度にする。変動パターンDでは、図柄を1図柄ずつコマ
送りする。ここで、コマ送りとは、図柄がスクロール表
示と一旦停止表示とを繰返し行なう図柄の変動動作をい
う。
The symbol display sections 33a to 33c of the variable display device section 29
In 33c, basically, the symbols are displayed in a scrollable manner (variable display) by scrolling the symbols. In the fluctuation pattern A, the fluctuation speed of the symbol is made constant. In the variation pattern B, the symbol variation speed is gradually reduced to stop the symbol. In the fluctuation pattern C, the fluctuation speed of the symbol is set to a constant speed lower than the fluctuation speed of the fluctuation pattern A. In the variation pattern D, the symbols are advanced frame by frame. Here, the frame feed refers to a symbol changing operation in which the symbol is repeatedly displayed while being scrolled and temporarily stopped.

【0113】次に、リーチの種類について説明する。前
述したように、リーチ状態は、リーチ1〜リーチ4の4
種類に定められている。
Next, the types of reach will be described. As described above, the reach state is four of reach 1 to reach 4.
It is determined by type.

【0114】大当りを発生させるか否かは、大当り発生
決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて事前に決
定される。大当りを発生させることが決定された場合に
は、必ずリーチ状態を表示させることが決定される。一
方、大当りを発生させないことが決定されいる場合に
は、リーチ表示決定用のランダムカウンタの抽出値に基
づいて、リーチ状態を発生させるか否かが決定される。
Whether or not to generate a big hit is determined in advance based on an extracted value of a random counter for determining a big hit occurrence. When it is determined to generate a big hit, it is determined to always display the reach state. On the other hand, if it is determined not to generate a big hit, it is determined whether or not to generate the reach state based on the extracted value of the random counter for determining the reach display.

【0115】リーチ状態を発生させる場合には、リーチ
種類決定用のランダムカウンタRANDMの抽出値に基
づいて、発生させるリーチ状態の種類が決定される。そ
のリーチ種類決定用のランダムカウンタRANDMは、
0〜99の範囲内で所定タイミングごとに1ずつカウン
トアップされ、その値が99になった場合には、再び0
にリセットされて繰返しカウントアップされる。このラ
ンダムカウンタRANDMは、予め定められたタイミン
グで抽出され、リーチ状態の種類の決定に用いられる。
リーチの種類の決定は、基本回路16において、ROM
に記憶されたテーブルデータであるリーチ種類決定テー
ブルを用いて行なわれる。その場合には、リーチ種類決
定用ランダムカウンタRANDMの値に対応する種類の
リーチがリーチ種類決定テーブルにより決定される。
When the reach state is generated, the type of the reach state to be generated is determined based on the extracted value of the random counter RANDM for determining the type of the reach. The random counter RANDM for determining the reach type is
It is counted up by one at a predetermined timing within the range of 0 to 99, and when the value becomes 99, it is reset to 0 again.
And is counted up repeatedly. The random counter RANDM is extracted at a predetermined timing and used for determining the type of the reach state.
The type of reach is determined by the basic circuit 16 in the ROM
Is performed using a reach type determination table, which is table data stored in the. In this case, the reach of the type corresponding to the value of the reach type determination random counter RANDM is determined by the reach type determination table.

【0116】図21は、リーチ種類決定テーブルの内容
を表形式で示す図である。リーチ種類決定テーブルにお
いては、ランダムカウンタRANDMの値と、リーチの
種類との関係が予め定められている。そのような関係
は、大当りを発生させる場合(図中「大当り」)と、大
当りを発生させない場合(図中「ハズレ」)とに分けて
定められている。
FIG. 21 is a diagram showing the contents of the reach type determination table in a table format. In the reach type determination table, the relationship between the value of the random counter RANDM and the type of reach is predetermined. Such a relationship is defined for a case where a big hit is generated ("big hit" in the figure) and a case where no big hit is generated ("losing" in the figure).

【0117】大当りを発生させる場合には、次のように
リーチの種類が決定される。ランダムカウンタRAND
Mの値が0〜9の範囲内にある場合には、リーチ1を実
行することが決定される。ランダムカウンタRANDM
の値が10〜24の範囲内にある場合には、リーチ2を
実行することが決定される。ランダムカウンタRAND
Mの値が25〜54の範囲内にある場合には、リーチ3
を実行することが決定される。ランダムカウンタRAN
DMの値が55〜99の範囲内にある場合には、リーチ
4を実行することが決定される。
When a big hit is generated, the type of reach is determined as follows. Random counter RAND
If the value of M is in the range of 0 to 9, it is determined to execute reach 1. Random counter RANDM
Is within the range of 10 to 24, it is determined to execute reach 2. Random counter RAND
If the value of M is in the range of 25 to 54, reach 3
Is determined to be performed. Random counter RAN
If the value of DM is in the range of 55 to 99, it is decided to execute reach 4.

【0118】大当りを発生させる場合のリーチにおける
大当り発生への期待度は次のとおりである。各リーチを
発生させるランダムカウンタRANDMの値の範囲を考
慮すると、大当りが100回発生したと仮定した場合に
おいて、理論的には、リーチ1が10回、リーチ2が1
5回、リーチ3が30回、リーチ4が45回発生する。
このように、リーチ4は、その他のリーチよりも大当り
時に発生しやすいので、最も大当りが発生する期待度が
高いリーチ状態であるといえる。
The degree of expectation for the occurrence of a big hit in the reach when a big hit is generated is as follows. Considering the range of the value of the random counter RANDM that generates each reach, when it is assumed that 100 jackpots have occurred, theoretically, reach 1 is 10 times and reach 2 is 1
Five times, reach 3 occurs 30 times, and reach 4 occurs 45 times.
As described above, since the reach 4 is more likely to occur at the time of a big hit than the other reach, it can be said that it is a reach state where the expectation that the big hit occurs is the highest.

【0119】大当りを発生させない場合には、次のよう
にリーチの種類が決定される。ランダムカウンタRAN
DMの値が0〜44の範囲内にある場合には、リーチ1
を実行することが決定される。ランダムカウンタRAN
DMの値が45〜74の範囲内にある場合には、リーチ
2を実行することが決定される。ランダムカウンタRA
NDMの値が75〜89の範囲内にある場合には、リー
チ3を実行することが決定される。ランダムカウンタR
ANDMの値が90〜99の範囲内にある場合には、リ
ーチ4を実行することが決定される。
If no big hit is generated, the type of reach is determined as follows. Random counter RAN
If the value of DM is in the range of 0 to 44, reach 1
Is determined to be performed. Random counter RAN
If the value of DM is in the range of 45 to 74, it is determined that Reach 2 is to be performed. Random counter RA
If the value of NDM is in the range of 75 to 89, it is decided to execute Reach 3. Random counter R
If the value of ANDM is in the range of 90-99, it is decided to execute Reach 4.

【0120】大当りを発生させない場合のリーチにおけ
る大当り発生への期待度は次のとおりである。各リーチ
を発生させるランダムカウンタRANDMの値を考慮す
ると、大当りが100回発生したと仮定した場合におい
て、理論的には、リーチ1が50回、リーチ2が30
回、リーチ3が15回、リーチ4が15回発生する。こ
のように、リーチ4は、その他のリーチよりも大当りが
発生しない場合に表示されにくいので、最も大当りが発
生する期待度が高いリーチ状態であるといえる。このよ
うに、リーチ4は、大当りを発生させる場合の大当り発
生への期待度と、大当りを発生させない場合の大当りへ
の期待度との各々または両方の期待度を考慮すると、複
数の種類のリーチの中で最も大当りの発生に対する期待
度が高いリーチ状態であるといえる。このように期待度
が高いリーチ4は、特別のリーチであるスーパーリーチ
と呼ばれている。このようなスーパーリーチが表示され
ると、大当り発生への期待度が高いため、遊技者の興趣
を向上させることができる。
The degree of expectation for the occurrence of the big hit in the reach when the big hit is not generated is as follows. Considering the value of the random counter RANDM that generates each reach, if it is assumed that the jackpot has occurred 100 times, reach 1 is theoretically 50 times and reach 2 is 30 theoretically.
Times, reach 3 occurs 15 times, and reach 4 occurs 15 times. As described above, since the reach 4 is less likely to be displayed when the big hit does not occur than the other reach, it can be said that the reach 4 is the reach state where the expectation that the big hit occurs is the highest. As described above, the reach 4 can be classified into a plurality of types of reach in consideration of the expectation of the occurrence of the jackpot when the jackpot is generated and the expectation of the jackpot when the jackpot is not generated. It can be said that this is the reach state in which the expectation for the occurrence of the big hit is the highest. The reach 4 having a high degree of expectation is called a super reach which is a special reach. When such a super reach is displayed, the degree of expectation for the occurrence of a big hit is high, so that the interest of the player can be improved.

【0121】次に、可変表示装置部29における図柄表
示部33a〜33cの可変表示制御手順について説明す
る。ここでは、リーチ状態が発生しない場合の可変表示
制御手順および各リーチ状態が発生する場合の可変表示
制御手順についてそれぞれ説明する。
Next, a variable display control procedure of the symbol display sections 33a to 33c in the variable display device section 29 will be described. Here, a variable display control procedure when no reach state occurs and a variable display control procedure when each reach state occurs will be described.

【0122】図22は、リーチ状態が発生しない場合、
リーチ1が発生する場合、および、リーチ2が発生する
場合のそれぞれの制御手順を示すタイミングチャートで
ある。
FIG. 22 shows a case where the reach state does not occur.
It is a timing chart which shows each control procedure when reach 1 occurs and when reach 2 occurs.

【0123】まず、リーチ状態が発生しない場合の可変
表示制御手順を説明する。図22を参照して、まず、打
玉が始動口(始動入賞口部35,普通可変入賞球装置部
42)に入賞してその入賞が判定される。その判定パル
スが立上がったタイミングから0.190秒経過後に、
図柄表示部33a〜33cにおいて、左柄、中図柄およ
び右図柄がそれぞれ変動表示(可変表示)を開始する。
左図柄は、変動を開始してから7.3秒間において変動
パターンAの表示制御が行なわれる。その後、左図柄
は、1.0秒間変動パターンBの表示制御が行なわれた
後に、停止表示される。中図柄は、変動を開始してから
8.3秒間において変動パターンAの表示制御が行なわ
れる。その後、1.0秒間に変動パターンBの表示制御
が行なわれ、停止表示される。リーチ状態が発生しない
場合の右図柄は、変動を開始してから9.3秒間におい
て変動パターンAの表示制御が行なわれる。その後、右
図柄は、1.0秒間に変動パターンBの表示制御が行な
われて停止表示される。
First, the variable display control procedure when the reach state does not occur will be described. Referring to FIG. 22, first, a hit ball wins the starting opening (starting winning opening portion 35, normal variable winning prize ball device portion 42) and the winning is determined. After a lapse of 0.190 seconds from the timing when the determination pulse rises,
In the symbol display sections 33a to 33c, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol each start variable display (variable display).
For the left symbol, the display control of the fluctuation pattern A is performed for 7.3 seconds after the start of the fluctuation. Thereafter, the left symbol is stopped and displayed after the display control of the variation pattern B is performed for 1.0 second. For the middle symbol, the display control of the variation pattern A is performed for 8.3 seconds after the variation is started. Thereafter, the display control of the variation pattern B is performed for 1.0 second, and the display is stopped and displayed. The display control of the fluctuation pattern A is performed for 9.3 seconds after the start of the fluctuation in the right symbol when the reach state does not occur. Thereafter, the right symbol is stopped and displayed after the display control of the variation pattern B is performed for 1.0 second.

【0124】次に、リーチが発生する場合の可変表示制
御手順を説明する。リーチ1〜リーチ4の各々が発生す
る場合における左図柄および中図柄の可変表示制御手順
は、リーチ状態が発生しない場合の制御手順と同じであ
る。リーチ状態が発生する場合の可変表示制御手順がリ
ーチ状態が発生しない場合の可変表示制御手順と異なる
のは、右図柄の可変表示制御手順と、左図柄,中図柄,
右図柄の図柄の大きさの制御である。したがって、以下
に説明するリーチ1〜リーチ4の場合の可変表示制御手
順は、リーチ状態を発生させない場合の可変表示制御手
順との相違点を主に説明する。
Next, a variable display control procedure when a reach occurs will be described. The variable display control procedure of the left symbol and the middle symbol when each of reach 1 to reach 4 occurs is the same as the control procedure when the reach state does not occur. The variable display control procedure when the reach state occurs is different from the variable display control procedure when the reach state does not occur, and the variable display control procedure of the right symbol, the left symbol, the middle symbol,
This is control of the size of the right symbol. Therefore, the variable display control procedure in the case of reach 1 to reach 4 described below mainly describes the difference from the variable display control procedure in the case where the reach state is not generated.

【0125】次に、リーチ1を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後、0〜
5.0秒間において変動パターンCに制御される。その
後、右図柄は、1.0秒間において変動パターンBに制
御された後停止表示される。右図柄が変動パターンCに
制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の拡
大表示が開始される。その際には、各図柄が1.0秒間
で第1段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大
表示された図柄は、右図柄が停止表示されるまで継続し
て表示され、右図柄が停止表示されたのと同時に元の大
きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0秒
間で元の大きさへ縮小される。
Next, a variable display control procedure for displaying reach 1 will be described. The right symbol is controlled to the fluctuation pattern A for 9.3 seconds from the start of the fluctuation,
It is controlled to the fluctuation pattern C for 5.0 seconds. Thereafter, the right symbol is stopped and displayed after being controlled to the fluctuation pattern B for 1.0 second. At the same time as the right symbol is controlled to the variation pattern C, the enlarged display of all the symbols on the left, middle, and right is started. At that time, each symbol is enlarged to the size of the first stage in 1.0 second. Then, the enlarged and displayed symbol is continuously displayed until the right symbol is stopped and displayed, and at the same time as the right symbol is stopped and displayed, reduction to the original size is started. At that time, the symbol is reduced to the original size in 1.0 second.

【0126】次に、リーチ2を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後、3.0
〜6.0秒間において変動パターンCに制御される。そ
の後、右図柄は、1.0秒間において変動パターンBに
制御された後、停止表示される。右図柄が変動パターン
Cに制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄
の拡大表示が開始される。その際には、図柄が3.0秒
間で第3段階目の大きさに拡大される。そして、その拡
大表示された図柄は、右図柄が停止表示されるまで継続
して表示され、右図柄が停止表示されるのと同時に元の
大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0
秒間で元の大きさへ縮小される。
Next, a variable display control procedure for displaying reach 2 will be described. The right symbol is controlled to the fluctuation pattern A for 9.3 seconds from the start of the fluctuation, and then is changed to 3.0.
It is controlled to the fluctuation pattern C for up to 6.0 seconds. Thereafter, the right symbol is stopped and displayed after being controlled to the variation pattern B for 1.0 second. At the same time as the right symbol is controlled to the variation pattern C, the enlarged display of all the symbols on the left, middle, and right is started. At that time, the symbol is enlarged to the size of the third stage in 3.0 seconds. Then, the enlarged and displayed symbol is continuously displayed until the right symbol is stopped and displayed, and at the same time as the right symbol is stopped and displayed, reduction to the original size is started. In that case, the design is 1.0
Reduced to the original size in seconds.

【0127】次に、リーチ3およびリーチ4の場合の可
変表示制御手順を説明する。図23は、リーチ3が発生
する場合およびリーチ4が発生する場合のそれぞれの可
変表示制御手順を示すタイミングチャートである。この
図23では、左図柄および中図柄の可変表示制御手順が
図22の場合と同じであり、その左図柄および中図柄の
可変表示制御手順は省略してある。
Next, the variable display control procedure for reach 3 and reach 4 will be described. FIG. 23 is a timing chart showing the respective variable display control procedures when reach 3 occurs and when reach 4 occurs. In FIG. 23, the variable display control procedure of the left symbol and the middle symbol is the same as that of FIG. 22, and the variable display control procedure of the left symbol and the middle symbol is omitted.

【0128】図23を参照して、リーチ3を表示する場
合の可変表示制御手順を説明する。右図柄は、変動開始
から9.3秒間において変動パターンAに制御され、そ
の後2.0秒間において変動パターンCに制御され、さ
らにその後2.0秒間において変動パターンCに制御さ
れ、さらにその後2.0秒間において変動パターンCに
制御され、さらにその後0〜5.0秒間において変動パ
ターンCに制御される。その後、右図柄は、1.0秒間
に変動パターンBに制御された後、停止表示される。
With reference to FIG. 23, a variable display control procedure for displaying reach 3 will be described. The right symbol is controlled to the fluctuation pattern A for 9.3 seconds from the start of the fluctuation, then to the fluctuation pattern C for 2.0 seconds, and then to the fluctuation pattern C for 2.0 seconds, and then to 2. It is controlled to the variation pattern C in 0 seconds, and then to the variation pattern C in 0 to 5.0 seconds. Thereafter, the right symbol is stopped and displayed after being controlled to the variation pattern B for 1.0 second.

【0129】右図柄が最初(1回目)の変動パターンC
に制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の
拡大表示が開始される。その際には、図柄が1.0秒間
で第1段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大
表示された図柄は、その1回目の変動パターンCが終了
するまで継続して表示される。その後、右図柄が2回目
の変動パターンCに制御されるのと同時に、左,中,右
のすべての図柄の拡大表示が再び開始される。その際に
は、図柄が1.0秒間で第2段階目の大きさに拡大され
る。そして、その拡大表示された図柄は、2回目の変動
パターンCが終了するまで継続して表示される。その
後、右図柄が3回目の変動パターンCに制御されるのと
同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が再び開
始される。その際には、図柄が1.0秒間で第3段階目
の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された図
柄は、その3回目の変動パターンCが終了するまで継続
して表示される。
The right symbol is the first (first) variation pattern C
At the same time, the enlarged display of all the left, middle, and right symbols is started. At that time, the symbol is enlarged to the size of the first stage in 1.0 second. Then, the enlarged and displayed symbol is continuously displayed until the first variation pattern C ends. Thereafter, the right symbol is controlled to the second variation pattern C, and at the same time, the enlarged display of all the left, middle, and right symbols is started again. At that time, the symbol is enlarged to the size of the second stage in 1.0 second. Then, the enlargedly displayed symbol is continuously displayed until the second variation pattern C ends. After that, the right symbol is controlled to the third variation pattern C, and at the same time, the enlarged display of all the left, middle, and right symbols is started again. At that time, the symbol is enlarged to the size of the third stage in 1.0 seconds. Then, the enlargedly displayed symbol is continuously displayed until the third variation pattern C ends.

【0130】その後、右図柄が4回目の変動パターンC
に制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の
縮小表示が開始される。その際には、図柄が1.0秒間
で第2段階目の大きさに縮小される。そして、その縮小
された図柄は、右図柄が停止表示されるのと同時に通常
の元の大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が
1.0秒間で元の大きさへ縮小される。
Thereafter, the right symbol is the fourth variation pattern C.
At the same time, the reduced display of all the left, middle and right symbols is started. At that time, the symbol is reduced to the size of the second stage in 1.0 second. Then, the reduced symbol is started to be reduced to a normal original size at the same time as the right symbol is stopped and displayed. At that time, the symbol is reduced to the original size in 1.0 second.

【0131】図23に示されたア〜カは、制御タイミン
グのポイントである。このポイントのうちウ,エ,オ,
カのポイントのそれぞれは、リーチ表示の態様が変化す
るポイントであり、リーチ3の場合には、そのウ,エ,
オ,カの各ポイントにおいて、背景画像としての装飾表
示画像の変化、スピーカ3による音の発生、および、装
飾ランプの点灯等が行なわれる。このように背景画像が
変化されることにより、リーチ状態の演出効果が高まる
とともに、表示画面2の見やすさを向上させることがで
きる。さらに、そのようにスピーカおよび装飾ランプが
動作させられることにより、リーチ状態の演出効果を高
めることができる。
A to A shown in FIG. 23 are control timing points. Of these points, u, d, o,
Each of the points (f) is a point at which the mode of the reach display changes.
At each of the points (e) and (c), a change in the decorative display image as the background image, generation of sound by the speaker 3, lighting of the decorative lamp, and the like are performed. By changing the background image in this manner, the effect of the reach state is enhanced, and the visibility of the display screen 2 can be improved. Further, by operating the speaker and the decorative lamp in such a manner, it is possible to enhance a staging effect in the reach state.

【0132】次に、リーチ4を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後2.0秒
間において変動パターンCに制御される。その後、右図
柄は、2.0〜8.0秒間において変動パターンDに制
御された後、停止表示される。
Next, a variable display control procedure for displaying reach 4 will be described. The right symbol is controlled to the fluctuation pattern A for 9.3 seconds from the start of the fluctuation, and thereafter to the fluctuation pattern C for 2.0 seconds. Thereafter, the right symbol is stopped and displayed after being controlled to the variation pattern D for 2.0 to 8.0 seconds.

【0133】右図柄が変動パターンCに制御されるのと
同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が開始さ
れる。その際には、図柄が1.0秒間で第1段階目の大
きさに拡大される。そして、その拡大表示された図柄
は、その変動パターンCが終了するまで継続して表示さ
れる。その後、右図柄が変動パターンDに制御されるの
と同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が再び
開始される。その際には、図柄が1.0秒間で第2段階
目の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された
図柄は、変動パターンDが終了する右図柄停止表示時ま
で継続して表示される。その後、その拡大表示された図
柄は、右図柄が停止表示されるのと同時に通常の元の大
きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0秒
間で元の大きさへ縮小される。
At the same time as the right symbol is controlled to the variation pattern C, the enlarged display of all the left, middle, and right symbols is started. At that time, the symbol is enlarged to the size of the first stage in 1.0 second. Then, the enlargedly displayed symbol is continuously displayed until the variation pattern C ends. Thereafter, at the same time as the right symbol is controlled to the variation pattern D, the enlarged display of all the symbols on the left, middle, and right is started again. At that time, the symbol is enlarged to the size of the second stage in 1.0 second. Then, the enlargedly displayed symbol is continuously displayed until the right symbol stop display at which the variation pattern D ends. Thereafter, the enlarged and displayed symbol is reduced to its normal original size at the same time as the right symbol is stopped and displayed. At that time, the symbol is reduced to the original size in 1.0 second.

【0134】さらに、このリーチ4においては、リーチ
表示の変化ポイントであるウ,エの各ポイントにおい
て、前述したような背景画像の変化、スピーカによる音
の発生、および、装飾ランプの発行等の制御が行なわれ
る。これにより、前述した場合と同様の効果を得ること
ができる。
Further, in the reach 4, at each of the points c and d which are the change points of the reach display, the control of the change of the background image, the generation of the sound by the speaker, the issuance of the decoration lamp, etc. as described above. Is performed. Thereby, the same effect as in the case described above can be obtained.

【0135】このように、リーチの種類別に図柄の変動
パターンの変化態様が異なるとともに、図柄の大きさの
変化態様が異なるので、画像表示の内容が変化に富み、
表示の面白味を増すことができる。その結果として、遊
技者の興趣を向上させることができる。
As described above, the variation of the pattern variation pattern differs depending on the type of the reach, and the variation of the symbol size varies, so that the contents of the image display are rich and varied.
The display can be more interesting. As a result, the interest of the player can be improved.

【0136】次に、通常時の背景画像を構成する装飾表
示画像の制御の例を説明する。図24は、通常時の装飾
表示画像の制御の例を示すタイミングチャートである。
この図24においては、(a)に、大当りが発生するご
とに装飾表示画像を切替える第1の制御パターンが示さ
れ、(b)に、時間経過に伴って装飾表示画像を切替え
る第2の制御パターンが示されている。
Next, an example of control of a decorative display image constituting a normal background image will be described. FIG. 24 is a timing chart showing an example of control of a normal decoration display image.
In FIG. 24, (a) shows a first control pattern for switching the decoration display image each time a big hit occurs, and (b) shows a second control for switching the decoration display image with time. The pattern is shown.

【0137】まず、図24の(a)を参照して、第1の
制御パターンを説明する。ここでは、装飾表示画像が
A,B,Cの3種類設定されている場合を説明する。第
1の制御パターンにおいては、大当りが発生してその大
当りに関連する動作が終了するごとに装飾表示画像が切
替えられる。すなわち、装飾表示画像は、大当りの動作
が実行されるごとにA,B,Cの順に切替えられる。装
飾表示画像がCに切替わった後は、さらに装飾表示画像
Aからの画像の切替えが行なわれる。なお、このように
大当りの動作を装飾表示画像の切替えの条件とする場合
は、大当り動作が実行されるごとに装飾表示画像を切替
える制御パターンに限らず、大当りの動作回数が所定回
数に達するごとに装飾表示画像を切替える制御を行なっ
てもよい。次に、図24の(b)を参照して、第2の制
御パターンを説明する。第2の制御パターンは、遊技時
間が所定時間経過するごとに装飾表示画像を切替える例
である。第2の制御パターンの場合には、基本回路16
に含まれるクロック発生回路から発生されるクロック信
号に基づいて時間を計測し、1時間が経過するごとに単
位時間信号を発生させる。そして、その単位時間信号が
発生されるたびに装飾表示画像がA,B,Cの順に順次
切替えられる。装飾表示画像がCに切替わった後は、さ
らに装飾表示画像Aからの画像の切替えが行なわれる。
First, the first control pattern will be described with reference to FIG. Here, a case will be described in which three types of decoration display images A, B, and C are set. In the first control pattern, the decoration display image is switched each time a big hit occurs and the operation related to the big hit ends. That is, the decoration display image is switched in the order of A, B, and C each time the jackpot operation is performed. After the decoration display image is switched to C, the image from the decoration display image A is further switched. When the operation of the big hit is used as the condition for switching the decoration display image as described above, the present invention is not limited to the control pattern for switching the decoration display image every time the big hit operation is performed. May be controlled to switch the decoration display image. Next, a second control pattern will be described with reference to FIG. The second control pattern is an example in which a decoration display image is switched each time a game time elapses a predetermined time. In the case of the second control pattern, the basic circuit 16
The time is measured based on a clock signal generated from a clock generation circuit included in the above, and a unit time signal is generated every time one hour elapses. Then, every time the unit time signal is generated, the decoration display image is sequentially switched in the order of A, B, and C. After the decoration display image is switched to C, the image from the decoration display image A is further switched.

【0138】なお、このように装飾表示画像を切替える
タイミングの条件は、前述した大当り動作または遊技時
間の条件に限らず、可変表示装置部29の可変表示回数
または打玉画像の入賞個数を条件として採用してもよ
い。すなわち、可変表示回数が所定回数になるごとに装
飾表示画像を切替えてもよく、打玉画像の入賞個数が所
定個数になるごとに装飾表示画像を切替えてもよい。
Note that the timing of switching the decorative display image is not limited to the above-described condition of the big hit operation or the game time, but may be based on the variable display number of the variable display unit 29 or the winning number of the ball image. May be adopted. That is, the decorative display image may be switched each time the variable display count reaches the predetermined number, or the decorative display image may be switched each time the winning number of the hit ball images reaches the predetermined number.

【0139】以上に説明したように、装飾表示画像を切
替える条件としては、リーチ状態が発生した場合等の遊
技状態が変化した場合、遊技期間が所定時間になった場
合等の遊技履歴が予め定められた遊技履歴条件を満たし
た場合、または、大当りが発生した場合等の表示結果が
予め定められた表示態様になった場合のいずれの条件を
採用してもよい。このように、装飾表示画像が表示さ
れ、その表示態様が所定条件で変化するので、装飾表示
画像により遊技者の関心を引くことができ、遊技者を退
屈させないようにすることができる。また、装飾表示画
像が遊技状態の変化、遊技履歴および可変表示態様等の
遊技の状況に対応したものになるので、面白味のある装
飾表示画像を提供することができる。
As described above, the condition for switching the decoration display image is that the game history such as when the reach state has occurred or the game period has reached a predetermined time is determined in advance. Any condition may be adopted when the given game history condition is satisfied, or when the display result becomes a predetermined display mode, such as when a big hit occurs. As described above, the decoration display image is displayed, and the display mode changes under the predetermined condition. Therefore, the decoration display image can attract the player's attention and can prevent the player from getting bored. Further, since the decoration display image corresponds to a game state such as a change in a game state, a game history, and a variable display mode, it is possible to provide an interesting decoration display image.

【0140】また、以上の説明においては、装飾表示画
像を切替える条件を、1つの条件(たとえば大当り動作
が行なわれたこと)としたが、これに限らず、前述した
ような各条件を適宜組合せて用いてもよい。すなわち、
装飾表示画像の切替えを行なうための条件について、異
なる複数の条件を設けておき、それらの各条件が成立す
るごとに装飾表示画像を切替えるようにしてもよい。そ
のようにすれば、背景画像の切替えタイミングがバラエ
ティに富んだものになるので、装飾表示画像の表示の面
白味をより一層向上させることができる。さらに、遊技
者の関心をより一層強く引き、遊技者をより一層退屈さ
せないようにすることができる。
In the above description, the condition for switching the decorative display image is one condition (for example, a jackpot operation has been performed). However, the present invention is not limited to this. May be used. That is,
A plurality of different conditions for switching the decoration display image may be provided, and the decoration display image may be switched each time each of these conditions is satisfied. By doing so, the switching timing of the background image becomes rich in variety, so that the display of the decorative display image can be further improved. Further, the player's interest can be further intensified, and the player can be prevented from being bored more.

【0141】次に、装飾表示画像の具体例および装飾表
示画像の変化態様の具体例を説明する。以下に説明する
装飾表示画像の具体例は、前述した装飾表示画像48〜
51の一例である。また、以下に説明する装飾表示画像
の変化態様は、前述した装飾表示画像の表示態様の変更
に関する説明のすべてに対応する1つの具体例である。
Next, a specific example of the decoration display image and a specific example of the variation mode of the decoration display image will be described. Specific examples of the decoration display images described below are the above-described decoration display images 48 to 48.
51 is an example. Further, the change mode of the decoration display image described below is one specific example corresponding to all of the description regarding the change of the display mode of the decoration display image described above.

【0142】図25は、装飾表示画像の第1の変化態様
を示す表示画面図である。この図25においては、装飾
表示画像の具体例が示されているとともに、(a)に変
化前の装飾表示画像が示され、(b)に変化後の装飾表
示画像が示されている。
FIG. 25 is a display screen diagram showing a first variation of the decoration display image. In FIG. 25, a specific example of the decoration display image is shown, (a) shows the decoration display image before the change, and (b) shows the decoration display image after the change.

【0143】図25の(a)を参照して、変化前の第1
の装飾表示画像48は、星481および乗物482等の
複数の画像要素により構成されている。また、図25の
(b)を参照して、第2の装飾表示画像も、第1の装飾
表示画像48と同様に星481および乗物482等の複
数の画像構成要素により構成されている。第2の装飾表
示画像49が第1の装飾表示画像48と異なるのは、乗
物482等の一部の画像構成要素の配置が異なることで
ある。このように、第1の変化態様は、同一の画像構成
要素を有する装飾表示画像において、画像構成要素の配
置を異ならせることにより、装飾表示画像の内容を異な
らせるものである。
Referring to (a) of FIG. 25, the first
Is composed of a plurality of image elements such as a star 481 and a vehicle 482. Also, with reference to FIG. 25B, the second decorative display image is composed of a plurality of image components such as the star 481 and the vehicle 482, like the first decorative display image 48. The second decoration display image 49 differs from the first decoration display image 48 in that the arrangement of some image components such as the vehicle 482 is different. As described above, in the first variation, in the decoration display image having the same image component, the content of the decoration display image is changed by changing the arrangement of the image component.

【0144】次に、装飾表示画像の第2の具体例および
装飾表示画像の第2の変化態様を説明する。この図26
においては、装飾表示画像の具体例が示されているとと
もに、(a)に変化前の装飾表示画像が示され、(b)
に変化後の装飾表示画像が示されている。図26は、装
飾表示画像の第2の変化態様を示す表示画面図である。
図26の(a)を参照して、第1の装飾表示画像48
は、太陽483、山484および川485等の風景を表
わす画像構成要素により構成されている。また、図26
の(b)を参照して、第2の装飾表示画像49は、図2
5に示された第2の装飾表示画像49と同様の星481
および乗物482等の画像構成要素により構成されてい
る。すなわち、図26に示される第1の装飾表示画像4
8は、第2の装飾表示画像49とは全く異なる内容の装
飾表示画像である。このように、装飾表示画像の第2の
変化態様は、第1の装飾表示画像48から全く画像の内
容が異なる第2の装飾表示画像49に切替えられる例で
ある。
Next, a second specific example of the decorative display image and a second variation of the decorative display image will be described. This FIG.
5A shows a specific example of the decoration display image, FIG. 5A shows the decoration display image before the change, and FIG.
Shows the decoration display image after the change. FIG. 26 is a display screen diagram illustrating a second variation of the decoration display image.
Referring to FIG. 26A, first decoration display image 48
Is composed of image components representing a landscape such as the sun 483, a mountain 484, and a river 485. Also, FIG.
Referring to FIG. 2B, the second decoration display image 49 is shown in FIG.
Star 481 similar to second decoration display image 49 shown in FIG.
And image components such as a vehicle 482. That is, the first decoration display image 4 shown in FIG.
Reference numeral 8 denotes a decoration display image having contents completely different from those of the second decoration display image 49. As described above, the second variation of the decoration display image is an example in which the first decoration display image 48 is switched to the second decoration display image 49 having completely different image content.

【0145】前述した装飾表示画像の切替制御に関して
は、図25に示される第1の変化態様または図26に示
される第2の変化態様のいずれの変化態様を用いてもよ
い。図25および図26に示したように所定条件の成立
により装飾表示画像が切替えられると、画像表示の面白
味を増すことができ、遊技者の興趣を向上させることが
できる。
Regarding the switching control of the decoration display image described above, any one of the first variation shown in FIG. 25 and the second variation shown in FIG. 26 may be used. As shown in FIG. 25 and FIG. 26, when the decoration display image is switched due to the satisfaction of the predetermined condition, the image display can be more interesting and the interest of the player can be improved.

【0146】次に、出玉状況スイッチ20を操作するこ
とにより表示される出玉状況の表示内容について説明す
る。たとえば、図6等に示されたような出玉状況スイッ
チ20が表示された状態で、その出玉状況スイッチ20
が操作されると、出玉状況を示す画像がメニュー用表示
画面2bに表示される。そのような出玉状況の表示内容
について図27〜図29を用いて説明する。
Next, the display contents of the payout status displayed by operating the payout status switch 20 will be described. For example, in the state in which the payout status switch 20 as shown in FIG.
Is operated, an image indicating the payout status is displayed on the menu display screen 2b. The display contents of such a payout situation will be described with reference to FIGS.

【0147】図27は、出玉状況を示す表示画面図であ
る。図27を参照して、出玉状況スイッチ20が操作さ
れることにより、出玉状況の画像が示された情報表示部
26と、前画面スイッチ25とがメニュー用表示画面2
bに表示される。その場合に、情報表示部26において
は、玉入用の箱26aと、その箱26aの中に入れられ
た態様の出玉26bとが表示される。出玉26bは、所
定数(たとえば10個)の出玉を1単位として表示され
る。すなわち、遊技において10個の出玉が得られる
と、1個の出玉26bの画像が箱26aに収納された態
様で表示される。
FIG. 27 is a display screen diagram showing the payout status. Referring to FIG. 27, when the payout status switch 20 is operated, the information display unit 26 on which the payout status image is displayed and the previous screen switch 25 are switched to the menu display screen 2.
b. In this case, in the information display section 26, a box 26a for entering a ball and a payout 26b in a mode of being put in the box 26a are displayed. The payout 26b is displayed with a predetermined number (for example, 10) payouts as one unit. That is, when ten payouts are obtained in the game, an image of one payout 26b is displayed in a state of being stored in the box 26a.

【0148】1つの箱26a内には、所定個数(たとえ
ば20個)の出玉26bの画像が表示可能である。そし
て、1つの箱26a内に表示された出玉26bの数が所
定個数(20個)になって箱が満杯になると、新たに箱
26aが表示され、その新たな箱26a内に出玉26b
の画像が続けて表示されていく。この出玉26bの画像
は、遊技者が有する玉(持玉)を示すものであり、たと
えば、打玉画像の打込みにより持玉が減少すると、それ
に応じて、表示される出玉26bの画像の数も減少す
る。このように、出玉状況の表示においては、比較的少
ない玉数の単位が出玉26bの画像により示されるの
で、出玉が比較的少ない場合であっても遊技者が出玉の
状況を知ることができる。さらに、比較的多い玉数の単
位が箱26aの数により示されるので、遊技者が箱26
aの数を確認することにより、出玉の概略数を容易に把
握することができる。したがって、このような出玉状況
の画像を見ることにより、遊技者は、出玉の状況を容易
に把握することができる。
In one box 26a, a predetermined number (for example, 20) of images of payout balls 26b can be displayed. When the number of payouts 26b displayed in one box 26a reaches a predetermined number (20) and the box is full, a new box 26a is displayed and the payout 26b is displayed in the new box 26a.
Images are continuously displayed. The image of the ball 26b shows the ball (possible ball) possessed by the player. For example, when the number of balls is reduced due to the hitting of the ball image, the image of the ball 26b displayed accordingly. The number also decreases. As described above, in the display of the payout status, since the unit of the relatively small number of balls is indicated by the image of the payout 26b, the player knows the status of the payout even when the payout is relatively small. be able to. Further, since a relatively large number of balls is indicated by the number of boxes 26a, the player
By checking the number a, the approximate number of payouts can be easily grasped. Therefore, the player can easily grasp the state of the payout by looking at the image of the payout state.

【0149】ここで、情報表示部26に表示される出玉
の定義を説明する。この場合の出玉は、次の関係式によ
り定義される。すなわち、その関係式は、{出玉数}=
{初当り獲得玉数}+{初当り以後の獲得玉数}−{初
当り以後の打込玉数}である。ここで、初当りとは、遊
技を開始してから1回目に発生した大当りをいう。ま
た、獲得玉とは、入賞により遊技者が獲得した玉をい
う。また、打込玉とは、遊技領域部28内に打込まれた
玉をいう。このように定義される出玉数が所定数を1単
位として出玉26bの画像数に変換され、その数の出玉
26bの画像が表示される。
Here, the definition of the payout displayed on the information display section 26 will be described. The payout in this case is defined by the following relational expression. That is, the relational expression is:
{Number of initially obtained balls} + {Number of obtained balls after first hit} − {Number of balls hit after first hit}}. Here, the initial hit means a big hit that has occurred for the first time since the game was started. The acquired ball is a ball acquired by the player by winning. The driven ball is a ball driven into the game area 28. The number of balls that are defined in this way is converted into the number of images of the balls 26b with a predetermined number as one unit, and the images of the number of balls 26b are displayed.

【0150】このように定義される出玉数が「0」にな
った場合には、その時点で、遊技機1の遊技状態が初期
状態となる。また、一般的に、遊技場(遊技店)におい
ては、大当りが発生した後に、連続して遊技が可能な場
合と、連続して遊技が不可能な場合とがある。また、遊
技機の種類によっても、そのように連続して遊技が可能
なものと、連続して遊技が不可能なものとがある。連続
して遊技が不可能な場合には、前述したように定義され
る出玉数は、[{初当り以後の獲得玉数}−{初当り以
後の打込玉数}]の項が「0」に設定される。その場合
には、1回大当りが発生すると、それ以後には出玉数が
増加せず、遊技機の遊技状態が初期状態となる。一方、
連続して遊技が可能な場合には、1回大当りが発生して
も、それ以後の遊技に応じて出玉数が増減し、遊技が続
行可能である。
When the number of payouts thus defined becomes “0”, the gaming state of the gaming machine 1 becomes the initial state at that time. Generally, in a game hall (game store), after a big hit occurs, there are cases where a game can be continuously performed and cases where a game cannot be continuously performed. In addition, depending on the type of gaming machine, there are those that can play games continuously and those that cannot play games continuously. If the game cannot be played continuously, the number of payouts defined as described above is calculated as follows: [{the number of balls obtained after the initial hit} − {the number of balls hit after the initial hit}]. 0 "is set. In such a case, once a big hit occurs, the number of payouts does not increase thereafter, and the gaming state of the gaming machine becomes the initial state. on the other hand,
In the case where games can be played continuously, even if one big hit occurs, the number of payouts increases or decreases in accordance with the subsequent games, and the games can be continued.

【0151】図27を参照して、情報表示部26に一度
に表示され得る箱26aの数は、出玉数に応じて複数段
階に分けられている。すなわち、この例では、第1段階
で最大限3個の箱26aが表示され、第2段階で最大限
6個の箱26aが表示される。そして、さらに出玉数が
増加すると、3段階以上の段階で箱26aの数が増加し
て表示されていく。図27に示された状態から遊技が進
んで出玉数が増加していくと、やがて、図28に示され
るように、3個の箱26a内の出玉26bが満杯にな
る。
Referring to FIG. 27, the number of boxes 26a that can be displayed on information display unit 26 at one time is divided into a plurality of stages according to the number of payouts. That is, in this example, a maximum of three boxes 26a are displayed in the first stage, and a maximum of six boxes 26a are displayed in the second stage. Then, when the number of payouts further increases, the number of boxes 26a increases and is displayed in three or more stages. As the game proceeds from the state shown in FIG. 27 and the number of payouts increases, the payouts 26b in the three boxes 26a eventually become full as shown in FIG.

【0152】図28は、出玉数が所定数になり、3個の
箱26a内の出玉26bが満杯になった場合を示す表示
画面図である。図28を参照して、出玉数が所定数にな
り、3個の箱26a内の出玉26bが満杯になると、装
飾表示画像が第1の装飾表示画像48から第2の装飾表
示画像49に切替わるとともに、情報表示部26の表示
色が変化される等の表示による報知がなされる。なお、
このような表示による報知に加えて、所定の音を発生さ
せる音による報知を行なってもよく、または、表示によ
る報知に代えて、音による報知のみを行なってもよい。
このような所定数の出玉が得られたことの報知は、3個
の箱26a内の出玉26bが満杯になった場合に限ら
ず、予め定められた出玉数が得られた場合等に適宜行な
えばよい。
FIG. 28 is a display screen diagram showing a case in which the number of payouts reaches a predetermined number and the payouts 26b in the three boxes 26a are full. Referring to FIG. 28, when the number of payouts reaches a predetermined number and the payouts 26b in the three boxes 26a are full, the decorative display image is changed from the first decorative display image 48 to the second decorative display image 49. At the same time, a notification such as a change in the display color of the information display unit 26 is made. In addition,
In addition to the notification by such a display, notification by a sound that generates a predetermined sound may be performed, or only the notification by a sound may be performed instead of the notification by the display.
The notification that the predetermined number of balls has been obtained is not limited to the case where the balls 26b in the three boxes 26a are full, but also the case where a predetermined number of balls has been obtained. May be appropriately performed.

【0153】図28に示されるように、3個の箱26a
内の出玉26bが満杯になると、新たな箱を表示するた
めに、情報表示部26の画像が次の段階の画像に切替え
られる。図29は、出玉数が所定個数を超えた場合に表
示される表示画面を示す表示画面図である。
As shown in FIG. 28, three boxes 26a
When the payout ball 26b is full, the image on the information display section 26 is switched to the next image in order to display a new box. FIG. 29 is a display screen diagram illustrating a display screen displayed when the number of payouts exceeds a predetermined number.

【0154】図29を参照して、図28に示されるよう
に3個の箱26a内の出玉26bが満杯になると、新た
な4個目の箱26bが表示され、その箱26bの中に、
新たな出玉26bが表示されていく。その場合には、情
報表示部26内において、最大限6個の箱26aが表示
可能なように、各箱26aの大きさが縮小されるととも
に、表示される箱26aの配置が変更される。されにそ
れに加えて、装飾表示画像が、通常の遊技中および大当
り中に表示される装飾表示画像以外の特別な画像である
特別装飾表示画像52に変化させられる。そのように特
別な装飾表示画像が表示されると、画像表示の面白味が
増すとともに遊技者に出玉獲得についての達成感を与え
ることができ、遊技者の興奮を高めて遊技者の興趣を向
上させることができる。さらに、その場合には、スピー
カ3から予め定められた特定の音が発生される。その場
合の音は、通常の遊技中および大当り中に発生されるよ
うな音以外の特別な音である。そのような特別の音が発
生させられることにより、遊技者の興奮を高めて遊技者
の興趣をより一層向上させることができる。
Referring to FIG. 29, when the payout balls 26b in the three boxes 26a are full as shown in FIG. 28, a new fourth box 26b is displayed, and the new box 26b is displayed in the box 26b. ,
A new payout 26b is displayed. In that case, the size of each box 26a is reduced and the arrangement of the displayed box 26a is changed so that a maximum of six boxes 26a can be displayed in the information display unit 26. In addition, the decoration display image is changed to a special decoration display image 52 that is a special image other than the decoration display image displayed during the normal game and during the big hit. When such a special decoration display image is displayed, the display of the image becomes more interesting and gives the player a sense of achievement in winning a ball, thereby increasing the excitement of the player and improving the interest of the player Can be done. Further, in that case, a predetermined specific sound is generated from the speaker 3. The sound in that case is a special sound other than the sound generated during a normal game and a big hit. By generating such a special sound, the excitement of the player can be increased and the interest of the player can be further improved.

【0155】なお、このような場合には通常の遊技中お
よび大当り中に表示される装飾表示画像以外の特別装飾
表示画像52が表示されるが、その場合に表示される装
飾表示画像は、通常の遊技中および大当り中に表示され
る装飾表示画像を用いてもよい。すなわち、出玉数が所
定個数を超えたことを遊技者に報知可能な装飾表示画像
であれば、通常の遊技中および大当り中に表示される装
飾表示画像を用いてもよい。
In such a case, the special decoration display image 52 other than the decoration display image displayed during the normal game and during the big hit is displayed. The decorative display image displayed during the game and the big hit may be used. That is, a decorative display image that is displayed during a normal game and during a big hit may be used as long as it is a decorative display image that can notify the player that the number of balls has exceeded a predetermined number.

【0156】また、長時間にわたって大当りが発生しな
いこと等の原因により出玉26bの数が3個の箱26a
を満たさない数になった場合には、特別装飾表示画像5
2を、変化前の装飾表示画像に戻す制御が行なわれる。
その場合には、情報表示部26の画像を、変化前の図2
7に示される画像に戻す制御を行なってもよい。
[0156] Also, due to the reason that a big hit does not occur for a long time, the number of the balls 26b is reduced to three boxes 26a.
If the number does not satisfy the condition, the special decoration display image 5
2 is returned to the decoration display image before the change.
In that case, the image of the information display unit 26 is
Control for returning to the image shown in FIG. 7 may be performed.

【0157】この遊技機1では、前述したように出玉状
況を画像により表示する制御を行なうようにしたが、そ
のように画像により出玉状況を表示する制御は、遊技者
の獲得出玉数の上限が定められたいわゆる打止機能を有
する第2種パチンコ遊技機等の遊技機と、そのような打
止機能を有しない第1種パチンコ遊技機等の遊技機との
両方に適用可能である。すなわち、打玉状況を所定出玉
数単位でランプ等の画像以外の表示形式で表示する従来
の場合には、遊技機に設置したランプの数を遊技中に変
更することができないので、遊技者の獲得出玉数の上限
が定められている打止機能を有する遊技機における出玉
状況を表示するのには適している。しかし、そのような
表示形式は、遊技中にランプの数を変更できないので、
遊技者の獲得出玉数の上限が定められていない打止機能
を有しない遊技機には適していない。それは、打止機能
を有しない遊技機では、出玉状況の表示に必要なランプ
の数が設定しにくいからである。
In the gaming machine 1, as described above, the control for displaying the payout status by the image is performed. However, the control for displaying the payout status by the image in this manner is based on the number of payouts obtained by the player. It is applicable to both gaming machines such as a second-type pachinko gaming machine having a so-called hitting function with an upper limit set and a gaming machine such as a first-type pachinko gaming machine having no such hitting function. is there. That is, in the conventional case in which the hit ball status is displayed in a display format other than an image such as a lamp in units of a predetermined number of balls, the number of lamps installed in the gaming machine cannot be changed during the game, so that the player This is suitable for displaying the payout status of a gaming machine having a hitting function in which the upper limit of the number of obtained payouts is determined. However, such a display format cannot change the number of ramps during the game,
It is not suitable for a gaming machine that does not have a hitting function in which the upper limit of the number of obtained balls of the player is not defined. This is because it is difficult to set the number of lamps required to display the payout status in a gaming machine having no hitting function.

【0158】これに対し、この遊技機1における出玉状
況の表示においては、出玉状況を画像により表示するの
で、たとえば箱26aの大きさを縮小して箱26aの表
示数を容易に増加させることができる。このため、この
ような出玉状況は、出玉の多少に関わらず、限られた大
きさの領域内で表示することができ、さらに、打止機能
を有する遊技機のみならず、打止機能を有しない遊技機
の出玉状況の明確な表示に適している。
On the other hand, in the display of the payout status in the gaming machine 1, the payout status is displayed as an image. Therefore, for example, the size of the box 26a is reduced and the number of displayed boxes 26a is easily increased. be able to. For this reason, such a ball-out situation can be displayed within an area of a limited size regardless of the number of balls-out, and not only a gaming machine having a hit-out function but also a hit-off function. It is suitable for clearly displaying the payout status of gaming machines that do not have a game.

【0159】なお、以上の説明においては、1回目の大
当り発生以後の出玉状況を表示する場合を説明したが、
これに限らず、箱26aおよび出玉26bの画像を用い
た出玉状況の表示は、1回目の大当り発生前の遊技開始
時点から行なってもよい。また、以上の説明においては
出玉の状況の表示について説明したが、出玉の状況に限
らず、遊技により遊技者が得ることが可能な得点等のそ
の他の有価価値の獲得状況を画像により表示する制御を
行なってもよい。すなわち、出玉の状況を代表例とする
遊技者が獲得可能な有価価値の状況を画像により表示す
ればよい。また、以上の説明においては、出玉状況を箱
26aおよび出玉26bにより示したが、これに限ら
ず、出玉状況は、図30において後述するようなレベル
メータ形式で表示してもよい。
[0159] In the above description, the case of displaying the payout status after the occurrence of the first big hit has been described.
The present invention is not limited to this, and the display of the payout status using the images of the box 26a and the payout 26b may be performed from the start of the game before the occurrence of the first big hit. Also, in the above description, the display of the status of the ball is described, but the status of the acquisition of other valuable values, such as the score that can be obtained by the player by the game, is not limited to the status of the ball, and is displayed by an image. Control may be performed. In other words, the status of the valuable value that can be obtained by the player, which is typically represented by the status of the balls, may be displayed by an image. In the above description, the dispensing status is indicated by the box 26a and the dispensing 26b. However, the present invention is not limited to this, and the dispensing status may be displayed in a level meter format as described later with reference to FIG.

【0160】次に、遊技機1の表示画面2におけるその
他の表示例を説明する。この実施の形態による遊技機1
においては、次に示すように、表示画面2における遊技
に直接影響を及ぼさない領域を利用して各種の情報を表
示する表示制御を行なってもよい。
Next, other display examples on the display screen 2 of the gaming machine 1 will be described. Gaming machine 1 according to this embodiment
In, as shown below, display control for displaying various types of information using an area on the display screen 2 that does not directly affect the game may be performed.

【0161】図30は、遊技機1の表示画面2における
その他の表示例を示す表示画面図である。図30を参照
して、表示画面2には、遊技盤面用表示画面2aがほぼ
全面にわたる大きさで表示されている。すなわち、表示
画面2には、表示領域部28がほぼ全面にわたる大きさ
で表示される。さらに、表示画面2の四隅の部分には、
スイッチ選択画面2h、カード残高表示画面2g、獲得
出玉表示画面2i、および、発射強さ表示画面2fが遊
技盤面用表示画面2a上にそれぞれ重ねて表示される。
このような表示画面2の四隅の領域は、情報の表示画面
が表示されても、遊技に直接影響を与えない領域であ
る。
FIG. 30 is a display screen diagram showing another display example on display screen 2 of gaming machine 1. As shown in FIG. Referring to FIG. 30, a display screen 2a for a game board is displayed on display screen 2 in a size that covers almost the entire surface. That is, the display area 28 is displayed on the display screen 2 in a size that covers almost the entire surface. Furthermore, at the four corners of the display screen 2,
The switch selection screen 2h, the card balance display screen 2g, the acquired payout display screen 2i, and the firing strength display screen 2f are displayed on the game board display screen 2a in a superimposed manner.
The four corner areas of the display screen 2 are areas that do not directly affect the game even when the information display screen is displayed.

【0162】スイッチ選択表示画面2hには、台情報ス
イッチ21、店情報スイッチ19、および、次画面スイ
ッチ22c等のスイッチが表示される。これらのスイッ
チが操作されると、前述した場合と同様に、スイッチに
応じた情報(台情報,店情報,次画面等)をスイッチ選
択表示画面2hに表示する表示制御が行なわれる。な
お、その場合の情報を表示する領域は、スイッチ選択画
面2h内に限らなくてもよい。
On the switch selection display screen 2h, switches such as a stand information switch 21, a shop information switch 19, and a next screen switch 22c are displayed. When these switches are operated, a display control for displaying information (vehicle information, store information, next screen, etc.) corresponding to the switches on the switch selection display screen 2h is performed as in the case described above. The area for displaying the information in that case does not have to be limited to the inside of the switch selection screen 2h.

【0163】カード残高表示画面2gには、カード挿入
口4に挿入されたカードに記憶された金額の残金または
残り玉数が表示される。その残金または残り玉数は、玉
貸スイッチ24が操作される毎に使用され、一定量ずつ
減少させられる。
On the card balance display screen 2g, the remaining balance or the number of remaining balls of the amount stored in the card inserted into the card insertion slot 4 is displayed. The remaining money or the number of remaining balls is used every time the ball lending switch 24 is operated, and is reduced by a fixed amount.

【0164】獲得出玉表示画面2iには、遊技者が獲得
した出玉数が数字21iと、出玉メータ部22iによる
グラフとにより表示される。その出玉メータ部22i
は、棒グラフ状で表示される。出玉メータ部22iは、
出玉数の表示範囲が複数段階に分けられており、予め定
められた個数(各段階の表示の最大限の個数)に到達す
ることにより、段階的に表示が切替えられる。たとえ
ば、出玉メータ部22iには、1段階目に5000個を
上限とした表示がなされ、出玉数が5000個を超える
と、10000個を上限とした表示に切替えられる。こ
の獲得出玉表示画面2iを見ることにより、遊技者は、
出玉数の状況を容易に把握することができる。
On the acquired payout display screen 2i, the number of payouts obtained by the player is displayed by a numeral 21i and a graph by a payout meter section 22i. The payout meter section 22i
Is displayed in the form of a bar graph. The payout meter unit 22i includes:
The display range of the number of balls to be displayed is divided into a plurality of stages, and the display is switched in a stepwise manner when the number reaches a predetermined number (the maximum number of displays in each stage). For example, on the payout meter unit 22i, a display with an upper limit of 5000 pieces is made at the first stage, and when the number of payouts exceeds 5000, the display is switched to a display with an upper limit of 10000 pieces. By looking at the acquired payout display screen 2i, the player:
The status of the number of balls to be played can be easily grasped.

【0165】また、そのように、出玉の個数により出玉
メータ部22iの表示が切替えられる際には、出玉メー
タ部22iの色および形状も切替えられる。なお、その
場合には、出玉メータ部22iの色のみまたは形状のみ
を切替えてもよい。そのようにすれば、出玉数の情報が
遊技者にとって見やすくすることができるとともに、表
示における視覚的な面白味を増すことができる。
When the display of the payout meter section 22i is switched according to the number of payouts, the color and shape of the payout meter section 22i are also switched. In this case, only the color or shape of the payout meter unit 22i may be switched. By doing so, it is possible to make the information on the number of payouts easier for the player to see, and to increase the visual interest in the display.

【0166】発射強さ表示画面2fには、遊技ハンドル
6の操作状態に応じて変化する打玉画像の発射力の強弱
をレベル表示する発射強さメータ部21fが表示され
る。この発射強さメータ部21fは、発射強さのレベル
を棒グラフ的に表示する。遊技者は、発射強さ表示画面
21fを見ることにより、遊技ハンドル6による玉の発
射力を容易に知ることができ、玉の発射力を容易に調節
することができる。
On the shooting strength display screen 2f, a shooting strength meter section 21f for displaying the strength of the shooting force of the hit ball image that changes according to the operation state of the game handle 6 is displayed. The emission intensity meter section 21f displays the emission intensity level in a bar graph. The player can easily know the firing force of the ball by the game handle 6 by looking at the shooting strength display screen 21f, and can easily adjust the firing force of the ball.

【0167】このように、図30に示されたように遊技
領域部28の四隅にスイッチ選択表示画面2h、カード
残高表示画面2g、獲得出玉表示画面2i、および、発
射強さ表示画面2fを表示することにより、遊技に直接
影響を及ぼさない領域を有効に使用することができる。
さらに、その場合には、遊技領域部28の画像を比較的
大きく表示することができるので、遊技領域部28にお
ける遊技の状況を遊技者にさらに容易に視認させること
ができる。
As described above, as shown in FIG. 30, the switch selection display screen 2h, the card balance display screen 2g, the acquired payout display screen 2i, and the firing strength display screen 2f are provided at the four corners of the game area 28. By displaying, an area that does not directly affect the game can be effectively used.
Further, in this case, the image of the game area 28 can be displayed relatively large, so that the player can more easily recognize the status of the game in the game area 28.

【0168】まず、リーチ状態が発生しない場合の可変
表示制御手順を説明する。図22を参照して、まず、打
玉が始動口(始動入賞口部35,普通可変入賞球装置部
42)に入賞してその入賞が判定される。その判定パル
スが立上がったタイミングから0.190秒経過後に、
図柄表示部33a〜33cにおいて、左柄、中図柄およ
び右図柄がそれぞれ変動表示(可変表示)を開始する。
左図柄は、変動を開始してから7.3秒間において変動
パターンAの表示制御が行なわれる。その後、左図柄
は、1.0秒間変動パターンBの表示制御が行なわれた
後に、停止表示される。中図柄は、変動を開始してから
8.3秒間において変動パターンAの表示制御が行なわ
れる。その後、1.0秒間に変動パターンBの表示制御
が行なわれ、停止表示される。リーチ状態が発生しない
場合の右図柄は、変動を開始してから9.3秒間におい
て変動パターンAの表示制御が行なわれる。その後、右
図柄は、1.0秒間に変動パターンBの表示制御が行な
われて停止表示される。
First, the variable display control procedure when the reach state does not occur will be described. Referring to FIG. 22, first, a hit ball wins the starting opening (starting winning opening portion 35, normal variable winning prize ball device portion 42) and the winning is determined. After a lapse of 0.190 seconds from the timing when the determination pulse rises,
In the symbol display sections 33a to 33c, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol each start variable display (variable display).
For the left symbol, the display control of the fluctuation pattern A is performed for 7.3 seconds after the start of the fluctuation. Thereafter, the left symbol is stopped and displayed after the display control of the variation pattern B is performed for 1.0 second. For the middle symbol, the display control of the variation pattern A is performed for 8.3 seconds after the variation is started. Thereafter, the display control of the variation pattern B is performed for 1.0 second, and the display is stopped and displayed. The display control of the fluctuation pattern A is performed for 9.3 seconds after the start of the fluctuation in the right symbol when the reach state does not occur. Thereafter, the right symbol is stopped and displayed after the display control of the variation pattern B is performed for 1.0 second.

【0169】次に、リーチが発生する場合の可変表示制
御手順を説明する。リーチ1〜リーチ4の各々が発生す
る場合における左図柄および中図柄の可変表示制御手順
は、リーチ状態が発生しない場合の制御手順と同じであ
る。リーチ状態が発生する場合の可変表示制御手順がリ
ーチ状態が発生しない場合の可変表示制御手順と異なる
のは、右図柄の可変表示制御手順と、左図柄,中図柄,
右図柄の図柄の大きさの制御である。したがって、以下
に説明するリーチ1〜リーチ4の場合の可変表示制御手
順は、リーチ状態を発生させない場合の可変表示制御手
順との相違点を主に説明する。
Next, a variable display control procedure when a reach occurs will be described. The variable display control procedure of the left symbol and the middle symbol when each of reach 1 to reach 4 occurs is the same as the control procedure when the reach state does not occur. The variable display control procedure when the reach state occurs is different from the variable display control procedure when the reach state does not occur, and the variable display control procedure of the right symbol, the left symbol, the middle symbol,
This is control of the size of the right symbol. Therefore, the variable display control procedure in the case of reach 1 to reach 4 described below mainly describes the difference from the variable display control procedure in the case where the reach state is not generated.

【0170】次に、リーチ1を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後、0〜
5.0秒間において変動パターンCに制御される。その
後、右図柄は、1.0秒間において変動パターンBに制
御された後停止表示される。右図柄が変動パターンCに
制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の拡
大表示が開始される。その際には、各図柄が1.0秒間
で第1段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大
表示された図柄は、右図柄が停止表示されるまで継続し
て表示され、右図柄が停止表示されたのと同時に元の大
きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0秒
間で元の大きさへ縮小される。
Next, a variable display control procedure for displaying reach 1 will be described. The right symbol is controlled to the fluctuation pattern A for 9.3 seconds from the start of the fluctuation,
It is controlled to the fluctuation pattern C for 5.0 seconds. Thereafter, the right symbol is stopped and displayed after being controlled to the fluctuation pattern B for 1.0 second. At the same time as the right symbol is controlled to the variation pattern C, the enlarged display of all the symbols on the left, middle, and right is started. At that time, each symbol is enlarged to the size of the first stage in 1.0 second. Then, the enlarged and displayed symbol is continuously displayed until the right symbol is stopped and displayed, and at the same time as the right symbol is stopped and displayed, reduction to the original size is started. At that time, the symbol is reduced to the original size in 1.0 second.

【0171】次に、リーチ2を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後、3.0
〜6.0秒間において変動パターンCに制御される。そ
の後、右図柄は、1.0秒間において変動パターンBに
制御された後、停止表示される。右図柄が変動パターン
Cに制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄
の拡大表示が開始される。その際には、図柄が3.0秒
間で第3段階目の大きさに拡大される。そして、その拡
大表示された図柄は、右図柄が停止表示されるまで継続
して表示され、右図柄が停止表示されるのと同時に元の
大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0
秒間で元の大きさへ縮小される。
Next, a variable display control procedure for displaying reach 2 will be described. The right symbol is controlled to the fluctuation pattern A for 9.3 seconds from the start of the fluctuation, and then is changed to 3.0.
It is controlled to the fluctuation pattern C for up to 6.0 seconds. Thereafter, the right symbol is stopped and displayed after being controlled to the variation pattern B for 1.0 second. At the same time as the right symbol is controlled to the variation pattern C, the enlarged display of all the symbols on the left, middle, and right is started. At that time, the symbol is enlarged to the size of the third stage in 3.0 seconds. Then, the enlarged and displayed symbol is continuously displayed until the right symbol is stopped and displayed, and at the same time as the right symbol is stopped and displayed, reduction to the original size is started. In that case, the design is 1.0
Reduced to the original size in seconds.

【0172】次に、リーチ3およびリーチ4の場合の可
変表示制御手順を説明する。図23は、リーチ3が発生
する場合およびリーチ4が発生する場合のそれぞれの可
変表示制御手順を示すタイミングチャートである。この
図23では、左図柄および中図柄の可変表示制御手順が
図22の場合と同じであり、その左図柄および中図柄の
可変表示制御手順は省略してある。
Next, a variable display control procedure for reach 3 and reach 4 will be described. FIG. 23 is a timing chart showing the respective variable display control procedures when reach 3 occurs and when reach 4 occurs. In FIG. 23, the variable display control procedure of the left symbol and the middle symbol is the same as that of FIG. 22, and the variable display control procedure of the left symbol and the middle symbol is omitted.

【0173】図23を参照して、リーチ3を表示する場
合の可変表示制御手順を説明する。右図柄は、変動開始
から9.3秒間において変動パターンAに制御され、そ
の後2.0秒間において変動パターンCに制御され、さ
らにその後2.0秒間において変動パターンCに制御さ
れ、さらにその後2.0秒間において変動パターンCに
制御され、さらにその後0〜5.0秒間において変動パ
ターンCに制御される。その後、右図柄は、1.0秒間
に変動パターンBに制御された後、停止表示される。
Referring to FIG. 23, a variable display control procedure for displaying reach 3 will be described. The right symbol is controlled to the fluctuation pattern A for 9.3 seconds from the start of the fluctuation, then to the fluctuation pattern C for 2.0 seconds, and then to the fluctuation pattern C for 2.0 seconds, and then to 2. It is controlled to the variation pattern C in 0 seconds, and then to the variation pattern C in 0 to 5.0 seconds. Thereafter, the right symbol is stopped and displayed after being controlled to the variation pattern B for 1.0 second.

【0174】右図柄が最初(1回目)の変動パターンC
に制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の
拡大表示が開始される。その際には、図柄が1.0秒間
で第1段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大
表示された図柄は、その1回目の変動パターンCが終了
するまで継続して表示される。その後、右図柄が2回目
の変動パターンCに制御されるのと同時に、左,中,右
のすべての図柄の拡大表示が再び開始される。その際に
は、図柄が1.0秒間で第2段階目の大きさに拡大され
る。そして、その拡大表示された図柄は、2回目の変動
パターンCが終了するまで継続して表示される。その
後、右図柄が3回目の変動パターンCに制御されるのと
同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が再び開
始される。その際には、図柄が1.0秒間で第3段階目
の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された図
柄は、その3回目の変動パターンCが終了するまで継続
して表示される。
The right symbol is the first (first) variation pattern C
At the same time, the enlarged display of all the left, middle, and right symbols is started. At that time, the symbol is enlarged to the size of the first stage in 1.0 second. Then, the enlarged and displayed symbol is continuously displayed until the first variation pattern C ends. Thereafter, the right symbol is controlled to the second variation pattern C, and at the same time, the enlarged display of all the left, middle, and right symbols is started again. At that time, the symbol is enlarged to the size of the second stage in 1.0 second. Then, the enlargedly displayed symbol is continuously displayed until the second variation pattern C ends. After that, the right symbol is controlled to the third variation pattern C, and at the same time, the enlarged display of all the left, middle, and right symbols is started again. At that time, the symbol is enlarged to the size of the third stage in 1.0 seconds. Then, the enlargedly displayed symbol is continuously displayed until the third variation pattern C ends.

【0175】その後、右図柄が4回目の変動パターンC
に制御されるのと同時に、左,中,右のすべての図柄の
縮小表示が開始される。その際には、図柄が1.0秒間
で第2段階目の大きさに縮小される。そして、その縮小
された図柄は、右図柄が停止表示されるのと同時に通常
の元の大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が
1.0秒間で元の大きさへ縮小される。
Thereafter, the right symbol is the fourth variation pattern C.
At the same time, the reduced display of all the left, middle and right symbols is started. At that time, the symbol is reduced to the size of the second stage in 1.0 second. Then, the reduced symbol is started to be reduced to a normal original size at the same time as the right symbol is stopped and displayed. At that time, the symbol is reduced to the original size in 1.0 second.

【0176】図23に示されたア〜カは、制御タイミン
グのポイントである。このポイントのうちウ,エ,オ,
カのポイントのそれぞれは、リーチ表示の態様が変化す
るポイントであり、リーチ3の場合には、そのウ,エ,
オ,カの各ポイントにおいて、背景画像としての装飾表
示画像の変化、スピーカ3による音の発生、および、装
飾ランプの点灯等が行なわれる。このように背景画像が
変化されることにより、リーチ状態の演出効果が高まる
とともに、表示画面2の見やすさを向上させることがで
きる。さらに、そのようにスピーカおよび装飾ランプが
動作させられることにより、リーチ状態の演出効果を高
めることができる。
A to A shown in FIG. 23 are control timing points. Of these points, u, d, o,
Each of the points (f) is a point at which the mode of the reach display changes.
At each of the points (e) and (c), a change in the decorative display image as the background image, generation of sound by the speaker 3, lighting of the decorative lamp, and the like are performed. By changing the background image in this manner, the effect of the reach state is enhanced, and the visibility of the display screen 2 can be improved. Further, by operating the speaker and the decorative lamp in such a manner, it is possible to enhance a staging effect in the reach state.

【0177】次に、リーチ4を表示する場合の可変表示
制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から9.3秒
間において変動パターンAに制御され、その後2.0秒
間において変動パターンCに制御される。その後、右図
柄は、2.0〜8.0秒間において変動パターンDに制
御された後、停止表示される。
Next, a variable display control procedure for displaying reach 4 will be described. The right symbol is controlled to the fluctuation pattern A for 9.3 seconds from the start of the fluctuation, and thereafter to the fluctuation pattern C for 2.0 seconds. Thereafter, the right symbol is stopped and displayed after being controlled to the variation pattern D for 2.0 to 8.0 seconds.

【0178】右図柄が変動パターンCに制御されるのと
同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が開始さ
れる。その際には、図柄が1.0秒間で第1段階目の大
きさに拡大される。そして、その拡大表示された図柄
は、その変動パターンCが終了するまで継続して表示さ
れる。その後、右図柄が変動パターンDに制御されるの
と同時に、左,中,右のすべての図柄の拡大表示が再び
開始される。その際には、図柄が1.0秒間で第2段階
目の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された
図柄は、変動パターンDが終了する右図柄停止表示時ま
で継続して表示される。その後、その拡大表示された図
柄は、右図柄が停止表示されるのと同時に通常の元の大
きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が1.0秒
間で元の大きさへ縮小される。
At the same time as the right symbol is controlled to the variation pattern C, the enlarged display of all the left, middle, and right symbols is started. At that time, the symbol is enlarged to the size of the first stage in 1.0 second. Then, the enlargedly displayed symbol is continuously displayed until the variation pattern C ends. Thereafter, at the same time as the right symbol is controlled to the variation pattern D, the enlarged display of all the symbols on the left, middle, and right is started again. At that time, the symbol is enlarged to the size of the second stage in 1.0 second. Then, the enlargedly displayed symbol is continuously displayed until the right symbol stop display at which the variation pattern D ends. Thereafter, the enlarged and displayed symbol is reduced to its normal original size at the same time as the right symbol is stopped and displayed. At that time, the symbol is reduced to the original size in 1.0 second.

【0179】さらに、このリーチ4においては、リーチ
表示の変化ポイントであるウ,エの各ポイントにおい
て、前述したような背景画像の変化、スピーカによる音
の発生、および、装飾ランプの発行等の制御が行なわれ
る。これにより、前述した場合と同様の効果を得ること
ができる。
Further, in the reach 4, in each of the points c and d, which are the change points of the reach display, the control of the change of the background image, the generation of the sound by the speaker, the issuance of the decoration lamp, and the like as described above. Is performed. Thereby, the same effect as in the case described above can be obtained.

【0180】このように、リーチの種類別に図柄の変動
パターンの変化態様が異なるとともに、図柄の大きさの
変化態様が異なるので、画像表示の内容が変化に富み、
表示の面白味を増すことができる。その結果として、遊
技者の興趣を向上させることができる。
As described above, the manner of changing the pattern fluctuation pattern differs depending on the type of reach, and the manner of changing the size of the pattern differs.
The display can be more interesting. As a result, the interest of the player can be improved.

【0181】次に、通常時の背景画像を構成する装飾表
示画像の制御の例を説明する。図24は、通常時の装飾
表示画像の制御の例を示すタイミングチャートである。
この図24においては、(a)に、大当りが発生するご
とに装飾表示画像を切替える第1の制御パターンが示さ
れ、(b)に、時間経過に伴って装飾表示画像を切替え
る第2の制御パターンが示されている。
Next, an example of control of a decorative display image constituting a normal background image will be described. FIG. 24 is a timing chart showing an example of control of a normal decoration display image.
In FIG. 24, (a) shows a first control pattern for switching the decoration display image each time a big hit occurs, and (b) shows a second control for switching the decoration display image with time. The pattern is shown.

【0182】まず、図24の(a)を参照して、第1の
制御パターンを説明する。ここでは、装飾表示画像が
A,B,Cの3種類設定されている場合を説明する。第
1の制御パターンにおいては、大当りが発生してその大
当りに関連する動作が終了するごとに装飾表示画像が切
替えられる。すなわち、装飾表示画像は、大当りの動作
が実行されるごとにA,B,Cの順に切替えられる。装
飾表示画像がCに切替わった後は、さらに装飾表示画像
Aからの画像の切替えが行なわれる。なお、このように
大当りの動作を装飾表示画像の切替えの条件とする場合
は、大当り動作が実行されるごとに装飾表示画像を切替
える制御パターンに限らず、大当りの動作回数が所定回
数に達するごとに装飾表示画像を切替える制御を行なっ
てもよい。
First, the first control pattern will be described with reference to FIG. Here, a case will be described in which three types of decoration display images A, B, and C are set. In the first control pattern, the decoration display image is switched each time a big hit occurs and the operation related to the big hit ends. That is, the decoration display image is switched in the order of A, B, and C each time the jackpot operation is performed. After the decoration display image is switched to C, the image from the decoration display image A is further switched. When the operation of the big hit is used as the condition for switching the decoration display image as described above, the present invention is not limited to the control pattern for switching the decoration display image every time the big hit operation is performed. May be controlled to switch the decoration display image.

【0183】次に、図24の(b)を参照して、第2の
制御パターンを説明する。第2の制御パターンは、遊技
時間が所定時間経過するごとに装飾表示画像を切替える
例である。第2の制御パターンの場合には、基本回路1
6に含まれるクロック発生回路から発生されるクロック
信号に基づいて時間を計測し、1時間が経過するごとに
単位時間信号を発生させる。そして、その単位時間信号
が発生されるたびに装飾表示画像がA,B,Cの順に順
次切替えられる。装飾表示画像がCに切替わった後は、
さらに装飾表示画像Aからの画像の切替えが行なわれ
る。
Next, the second control pattern will be described with reference to FIG. The second control pattern is an example in which a decoration display image is switched each time a game time elapses a predetermined time. In the case of the second control pattern, the basic circuit 1
The time is measured based on the clock signal generated from the clock generation circuit included in 6 and a unit time signal is generated every one hour. Then, every time the unit time signal is generated, the decoration display image is sequentially switched in the order of A, B, and C. After the decoration display image is switched to C,
Further, switching of the image from the decoration display image A is performed.

【0184】なお、このように装飾表示画像を切替える
タイミングの条件は、前述した大当り動作または遊技時
間の条件に限らず、可変表示装置部29の可変表示回数
または打玉画像の入賞個数を条件として採用してもよ
い。すなわち、可変表示回数が所定回数になるごとに装
飾表示画像を切替えてもよく、打玉画像の入賞個数が所
定個数になるごとに装飾表示画像を切替えてもよい。
The timing of switching the decorative display image in this manner is not limited to the above-described condition of the jackpot operation or the game time, but may be based on the variable display number of the variable display unit 29 or the winning number of the ball image. May be adopted. That is, the decorative display image may be switched each time the variable display count reaches the predetermined number, or the decorative display image may be switched each time the winning number of the hit ball images reaches the predetermined number.

【0185】以上に説明したように、装飾表示画像を切
替える条件としては、リーチ状態が発生した場合等の遊
技状態が変化した場合、遊技期間が所定時間になった場
合等の遊技履歴が予め定められた遊技履歴条件を満たし
た場合、または、大当りが発生した場合等の表示結果が
予め定められた表示態様になった場合のいずれの条件を
採用してもよい。このように、装飾表示画像が表示さ
れ、その表示態様が所定条件で変化するので、装飾表示
画像により遊技者の関心を引くことができ、遊技者を退
屈させないようにすることができる。また、装飾表示画
像が遊技状態の変化、遊技履歴および可変表示態様等の
遊技の状況に対応したものになるので、面白味のある装
飾表示画像を提供することができる。
As described above, the conditions for switching the decorative display image include a game history such as when a reach state occurs or a game history when a game period reaches a predetermined time. Any condition may be adopted when the given game history condition is satisfied, or when the display result becomes a predetermined display mode, such as when a big hit occurs. As described above, the decoration display image is displayed, and the display mode changes under the predetermined condition. Therefore, the decoration display image can attract the player's attention and can prevent the player from getting bored. Further, since the decoration display image corresponds to a game state such as a change in a game state, a game history, and a variable display mode, it is possible to provide an interesting decoration display image.

【0186】また、以上の説明においては、装飾表示画
像を切替える条件を、1つの条件(たとえば大当り動作
が行なわれたこと)としたが、これに限らず、前述した
ような各条件を適宜組合せて用いてもよい。すなわち、
装飾表示画像の切替えを行なうための条件について、異
なる複数の条件を設けておき、それらの各条件が成立す
るごとに装飾表示画像を切替えるようにしてもよい。そ
のようにすれば、背景画像の切替えタイミングがバラエ
ティに富んだものになるので、装飾表示画像の表示の面
白味をより一層向上させることができる。さらに、遊技
者の関心をより一層強く引き、遊技者をより一層退屈さ
せないようにすることができる。
In the above description, the condition for switching the decorative display image is one condition (for example, a jackpot operation has been performed). However, the present invention is not limited to this, and the conditions described above may be appropriately combined. May be used. That is,
A plurality of different conditions for switching the decoration display image may be provided, and the decoration display image may be switched each time each of these conditions is satisfied. By doing so, the switching timing of the background image becomes rich in variety, so that the display of the decorative display image can be further improved. Further, the player's interest can be further intensified, and the player can be prevented from being bored more.

【0187】次に、装飾表示画像の具体例および装飾表
示画像の変化態様の具体例を説明する。以下に説明する
装飾表示画像の具体例は、前述した装飾表示画像48〜
51の一例である。また、以下に説明する装飾表示画像
の変化態様は、前述した装飾表示画像の表示態様の変更
に関する説明のすべてに対応する1つの具体例である。
Next, a specific example of the decoration display image and a specific example of the mode of changing the decoration display image will be described. Specific examples of the decoration display images described below are the above-described decoration display images 48 to 48.
51 is an example. Further, the change mode of the decoration display image described below is one specific example corresponding to all of the description regarding the change of the display mode of the decoration display image described above.

【0188】図25は、装飾表示画像の第1の変化態様
を示す表示画面図である。この図25においては、装飾
表示画像の具体例が示されているとともに、(a)に変
化前の装飾表示画像が示され、(b)に変化後の装飾表
示画像が示されている。
FIG. 25 is a display screen diagram showing a first variation of the decoration display image. In FIG. 25, a specific example of the decoration display image is shown, (a) shows the decoration display image before the change, and (b) shows the decoration display image after the change.

【0189】図25の(a)を参照して、変化前の第1
の装飾表示画像48は、星481および乗物482等の
複数の画像要素により構成されている。また、図25の
(b)を参照して、第2の装飾表示画像も、第1の装飾
表示画像48と同様に星481および乗物482等の複
数の画像構成要素により構成されている。第2の装飾表
示画像49が第1の装飾表示画像48と異なるのは、乗
物482等の一部の画像構成要素の配置が異なることで
ある。このように、第1の変化態様は、同一の画像構成
要素を有する装飾表示画像において、画像構成要素の配
置を異ならせることにより、装飾表示画像の内容を異な
らせるものである。
Referring to (a) of FIG. 25, the first
Is composed of a plurality of image elements such as a star 481 and a vehicle 482. Also, with reference to FIG. 25B, the second decorative display image is composed of a plurality of image components such as the star 481 and the vehicle 482, like the first decorative display image 48. The second decoration display image 49 differs from the first decoration display image 48 in that the arrangement of some image components such as the vehicle 482 is different. As described above, in the first variation, in the decoration display image having the same image component, the content of the decoration display image is changed by changing the arrangement of the image component.

【0190】次に、装飾表示画像の第2の具体例および
装飾表示画像の第2の変化態様を説明する。この図26
においては、装飾表示画像の具体例が示されているとと
もに、(a)に変化前の装飾表示画像が示され、(b)
に変化後の装飾表示画像が示されている。図26は、装
飾表示画像の第2の変化態様を示す表示画面図である。
図26の(a)を参照して、第1の装飾表示画像48
は、太陽483、山484および川485等の風景を表
わす画像構成要素により構成されている。また、図26
の(b)を参照して、第2の装飾表示画像49は、図2
5に示された第2の装飾表示画像49と同様の星481
および乗物482等の画像構成要素により構成されてい
る。すなわち、図26に示される第1の装飾表示画像4
8は、第2の装飾表示画像49とは全く異なる内容の装
飾表示画像である。このように、装飾表示画像の第2の
変化態様は、第1の装飾表示画像48から全く画像の内
容が異なる第2の装飾表示画像49に切替えられる例で
ある。
Next, a second specific example of the decoration display image and a second variation of the decoration display image will be described. This FIG.
5A shows a specific example of the decoration display image, FIG. 5A shows the decoration display image before the change, and FIG.
Shows the decoration display image after the change. FIG. 26 is a display screen diagram illustrating a second variation of the decoration display image.
Referring to FIG. 26A, first decoration display image 48
Is composed of image components representing a landscape such as the sun 483, a mountain 484, and a river 485. Also, FIG.
Referring to FIG. 2B, the second decoration display image 49 is shown in FIG.
Star 481 similar to second decoration display image 49 shown in FIG.
And image components such as a vehicle 482. That is, the first decoration display image 4 shown in FIG.
Reference numeral 8 denotes a decoration display image having contents completely different from those of the second decoration display image 49. As described above, the second variation of the decoration display image is an example in which the first decoration display image 48 is switched to the second decoration display image 49 having completely different image content.

【0191】前述した装飾表示画像の切替制御に関して
は、図25に示される第1の変化態様または図26に示
される第2の変化態様のいずれの変化態様を用いてもよ
い。図25および図26に示したように所定条件の成立
により装飾表示画像が切替えられると、画像表示の面白
味を増すことができ、遊技者の興趣を向上させることが
できる。
Regarding the switching control of the decoration display image described above, any of the first variation shown in FIG. 25 or the second variation shown in FIG. 26 may be used. As shown in FIG. 25 and FIG. 26, when the decoration display image is switched due to the satisfaction of the predetermined condition, the image display can be more interesting and the interest of the player can be improved.

【0192】次に、出玉状況スイッチ20を操作するこ
とにより表示される出玉状況の表示内容について説明す
る。たとえば、図6等に示されたような出玉状況スイッ
チ20が表示された状態で、その出玉状況スイッチ20
が操作されると、出玉状況を示す画像がメニュー用表示
画面2bに表示される。そのような出玉状況の表示内容
について図27〜図29を用いて説明する。
Next, the display contents of the payout status displayed by operating the payout status switch 20 will be described. For example, in the state in which the payout status switch 20 as shown in FIG.
Is operated, an image indicating the payout status is displayed on the menu display screen 2b. The display contents of such a payout situation will be described with reference to FIGS.

【0193】図27は、出玉状況を示す表示画面図であ
る。図27を参照して、出玉状況スイッチ20が操作さ
れることにより、出玉状況の画像が示された情報表示部
26と、前画面スイッチ25とがメニュー用表示画面2
bに表示される。その場合に、情報表示部26において
は、玉入用の箱26aと、その箱26aの中に入れられ
た態様の出玉26bとが表示される。出玉26bは、所
定数(たとえば10個)の出玉を1単位として表示され
る。すなわち、遊技において10個の出玉が得られる
と、1個の出玉26bの画像が箱26aに収納された態
様で表示される。
FIG. 27 is a display screen diagram showing the payout status. Referring to FIG. 27, when the payout status switch 20 is operated, the information display unit 26 on which the payout status image is displayed and the previous screen switch 25 are switched to the menu display screen 2.
b. In this case, in the information display section 26, a box 26a for entering a ball and a payout 26b in a mode of being put in the box 26a are displayed. The payout 26b is displayed with a predetermined number (for example, 10) payouts as one unit. That is, when ten payouts are obtained in the game, an image of one payout 26b is displayed in a state of being stored in the box 26a.

【0194】1つの箱26a内には、所定個数(たとえ
ば20個)の出玉26bの画像が表示可能である。そし
て、1つの箱26a内に表示された出玉26bの数が所
定個数(20個)になって箱が満杯になると、新たに箱
26aが表示され、その新たな箱26a内に出玉26b
の画像が続けて表示されていく。この出玉26bの画像
は、遊技者が有する玉(持玉)を示すものであり、たと
えば、打玉画像の打込みにより持玉が減少すると、それ
に応じて、表示される出玉26bの画像の数も減少す
る。このように、出玉状況の表示においては、比較的少
ない玉数の単位が出玉26bの画像により示されるの
で、出玉が比較的少ない場合であっても遊技者が出玉の
状況を知ることができる。さらに、比較的多い玉数の単
位が箱26aの数により示されるので、遊技者が箱26
aの数を確認することにより、出玉の概略数を容易に把
握することができる。したがって、このような出玉状況
の画像を見ることにより、遊技者は、出玉の状況を容易
に把握することができる。
In one box 26a, a predetermined number (for example, 20) of images of payout balls 26b can be displayed. When the number of payouts 26b displayed in one box 26a reaches a predetermined number (20) and the box is full, a new box 26a is displayed and the payout 26b is displayed in the new box 26a.
Images are continuously displayed. The image of the ball 26b shows the ball (possible ball) possessed by the player. For example, when the number of balls is reduced due to the hitting of the ball image, the image of the ball 26b displayed accordingly. The number also decreases. As described above, in the display of the payout status, since the unit of the relatively small number of balls is indicated by the image of the payout 26b, the player knows the status of the payout even when the payout is relatively small. be able to. Further, since a relatively large number of balls is indicated by the number of boxes 26a, the player
By checking the number a, the approximate number of payouts can be easily grasped. Therefore, the player can easily grasp the state of the payout by looking at the image of the payout state.

【0195】ここで、情報表示部26に表示される出玉
の定義を説明する。この場合の出玉は、次の関係式によ
り定義される。すなわち、その関係式は、{出玉数}=
{初当り獲得玉数}+{初当り以後の獲得玉数}−{初
当り以後の打込玉数}である。ここで、初当りとは、遊
技を開始してから1回目に発生した大当りをいう。ま
た、獲得玉とは、入賞により遊技者が獲得した玉をい
う。また、打込玉とは、遊技領域部28内に打込まれた
玉をいう。このように定義される出玉数が所定数を1単
位として出玉26bの画像数に変換され、その数の出玉
26bの画像が表示される。
Here, the definition of the payout displayed on the information display section 26 will be described. The payout in this case is defined by the following relational expression. That is, the relational expression is:
{Number of initially obtained balls} + {Number of obtained balls after first hit} − {Number of balls hit after first hit}}. Here, the initial hit means a big hit that has occurred for the first time since the game was started. The acquired ball is a ball acquired by the player by winning. The driven ball is a ball driven into the game area 28. The number of balls that are defined in this way is converted into the number of images of the balls 26b with a predetermined number as one unit, and the images of the number of balls 26b are displayed.

【0196】このように定義される出玉数が「0」にな
った場合には、その時点で、遊技機1の遊技状態が初期
状態となる。また、一般的に、遊技場(遊技店)におい
ては、大当りが発生した後に、連続して遊技が可能な場
合と、連続して遊技が不可能な場合とがある。また、遊
技機の種類によっても、そのように連続して遊技が可能
なものと、連続して遊技が不可能なものとがある。連続
して遊技が不可能な場合には、前述したように定義され
る出玉数は、[{初当り以後の獲得玉数}−{初当り以
後の打込玉数}]の項が「0」に設定される。その場合
には、1回大当りが発生すると、それ以後には出玉数が
増加せず、遊技機の遊技状態が初期状態となる。一方、
連続して遊技が可能な場合には、1回大当りが発生して
も、それ以後の遊技に応じて出玉数が増減し、遊技が続
行可能である。
When the number of payouts thus defined becomes “0”, the gaming state of the gaming machine 1 becomes the initial state at that time. Generally, in a game hall (game store), after a big hit occurs, there are cases where a game can be continuously performed and cases where a game cannot be continuously performed. In addition, depending on the type of gaming machine, there are those that can play games continuously and those that cannot play games continuously. If the game cannot be played continuously, the number of payouts defined as described above is calculated as follows: [{the number of balls obtained after the initial hit} − {the number of balls hit after the initial hit}]. 0 "is set. In such a case, once a big hit occurs, the number of payouts does not increase thereafter, and the gaming state of the gaming machine becomes the initial state. on the other hand,
In the case where games can be played continuously, even if one big hit occurs, the number of payouts increases or decreases in accordance with the subsequent games, and the games can be continued.

【0197】図27を参照して、情報表示部26に一度
に表示され得る箱26aの数は、出玉数に応じて複数段
階に分けられている。すなわち、この例では、第1段階
で最大限3個の箱26aが表示され、第2段階で最大限
6個の箱26aが表示される。そして、さらに出玉数が
増加すると、3段階以上の段階で箱26aの数が増加し
て表示されていく。図27に示された状態から遊技が進
んで出玉数が増加していくと、やがて、図28に示され
るように、3個の箱26a内の出玉26bが満杯にな
る。
Referring to FIG. 27, the number of boxes 26a that can be displayed on information display unit 26 at one time is divided into a plurality of stages according to the number of payouts. That is, in this example, a maximum of three boxes 26a are displayed in the first stage, and a maximum of six boxes 26a are displayed in the second stage. Then, when the number of payouts further increases, the number of boxes 26a increases and is displayed in three or more stages. As the game proceeds from the state shown in FIG. 27 and the number of payouts increases, the payouts 26b in the three boxes 26a eventually become full as shown in FIG.

【0198】図28は、出玉数が所定数になり、3個の
箱26a内の出玉26bが満杯になった場合を示す表示
画面図である。図28を参照して、出玉数が所定数にな
り、3個の箱26a内の出玉26bが満杯になると、装
飾表示画像が第1の装飾表示画像48から第2の装飾表
示画像49に切替わるとともに、情報表示部26の表示
色が変化される等の表示による報知がなされる。なお、
このような表示による報知に加えて、所定の音を発生さ
せる音による報知を行なってもよく、または、表示によ
る報知に代えて、音による報知のみを行なってもよい。
このような所定数の出玉が得られたことの報知は、3個
の箱26a内の出玉26bが満杯になった場合に限ら
ず、予め定められた出玉数が得られた場合等に適宜行な
えばよい。
FIG. 28 is a display screen diagram showing a case where the number of balls to be played becomes a predetermined number and the balls 26b in the three boxes 26a are full. Referring to FIG. 28, when the number of payouts reaches a predetermined number and the payouts 26b in the three boxes 26a are full, the decorative display image is changed from the first decorative display image 48 to the second decorative display image 49. At the same time, a notification such as a change in the display color of the information display unit 26 is made. In addition,
In addition to the notification by such a display, notification by a sound that generates a predetermined sound may be performed, or only the notification by a sound may be performed instead of the notification by the display.
The notification that the predetermined number of balls has been obtained is not limited to the case where the balls 26b in the three boxes 26a are full, but also the case where a predetermined number of balls has been obtained. May be appropriately performed.

【0199】図28に示されるように、3個の箱26a
内の出玉26bが満杯になると、新たな箱を表示するた
めに、情報表示部26の画像が次の段階の画像に切替え
られる。図29は、出玉数が所定個数を超えた場合に表
示される表示画面を示す表示画面図である。
As shown in FIG. 28, three boxes 26a
When the payout ball 26b is full, the image on the information display section 26 is switched to the next image in order to display a new box. FIG. 29 is a display screen diagram illustrating a display screen displayed when the number of payouts exceeds a predetermined number.

【0200】図29を参照して、図28に示されるよう
に3個の箱26a内の出玉26bが満杯になると、新た
な4個目の箱26bが表示され、その箱26bの中に、
新たな出玉26bが表示されていく。その場合には、情
報表示部26内において、最大限6個の箱26aが表示
可能なように、各箱26aの大きさが縮小されるととも
に、表示される箱26aの配置が変更される。されにそ
れに加えて、装飾表示画像が、通常の遊技中および大当
り中に表示される装飾表示画像以外の特別な画像である
特別装飾表示画像52に変化させられる。そのように特
別な装飾表示画像が表示されると、画像表示の面白味が
増すとともに遊技者に出玉獲得についての達成感を与え
ることができ、遊技者の興奮を高めて遊技者の興趣を向
上させることができる。さらに、その場合には、スピー
カ3から予め定められた特定の音が発生される。その特
別の音は、通常の遊技中および大当り中に発生されるよ
うな音以外の特別な音である。そのような特別の音が発
生させられることにより、遊技者の興奮を高めて遊技者
の興趣をより一層向上させることができる。
Referring to FIG. 29, when the payout balls 26b in the three boxes 26a are full as shown in FIG. 28, a new fourth box 26b is displayed, and the new box 26b is displayed in the box 26b. ,
A new payout 26b is displayed. In that case, the size of each box 26a is reduced and the arrangement of the displayed box 26a is changed so that a maximum of six boxes 26a can be displayed in the information display unit 26. In addition, the decoration display image is changed to a special decoration display image 52 that is a special image other than the decoration display image displayed during the normal game and during the big hit. When such a special decoration display image is displayed, the display of the image becomes more interesting and gives the player a sense of achievement in winning a ball, thereby increasing the excitement of the player and improving the interest of the player Can be done. Further, in that case, a predetermined specific sound is generated from the speaker 3. The special sound is a special sound other than a sound generated during a normal game and a big hit. By generating such a special sound, the excitement of the player can be increased and the interest of the player can be further improved.

【0201】なお、このような場合には通常の遊技中お
よび大当り中に表示される装飾表示画像以外の特別装飾
表示画像52が表示されるが、その場合に表示される装
飾表示画像は、通常の遊技中および大当り中に表示され
る装飾表示画像を用いてもよい。すなわち、出玉数が所
定個数を超えたことを遊技者に報知可能な装飾表示画像
であれば、通常の遊技中および大当り中に表示される装
飾表示画像を用いてもよい。
In such a case, a special decoration display image 52 other than the decoration display image displayed during the normal game and during the big hit is displayed. The decorative display image displayed during the game and the big hit may be used. That is, a decorative display image that is displayed during a normal game and during a big hit may be used as long as it is a decorative display image that can notify the player that the number of balls has exceeded a predetermined number.

【0202】また、長時間にわたって大当りが発生しな
いこと等の原因により出玉26bの数が3個の箱26a
を満たさない数になった場合には、特別装飾表示画像5
2を、変化前の装飾表示画像に戻す制御が行なわれる。
その場合には、情報表示部26の画像を、変化前の図2
7に示される画像に戻す制御を行なってもよい。この遊
技機1では、前述したように出玉状況を画像により表示
する制御を行なうようにしたが、そのように画像により
出玉状況を表示する制御は、遊技者の獲得出玉数の上限
が定められたいわゆる打止機能を有する第2種パチンコ
遊技機等の遊技機と、そのような打止機能を有しない第
1種パチンコ遊技機等の遊技機との両方に適用可能であ
る。すなわち、打玉状況を所定出玉数単位でランプ等の
画像以外の表示形式で表示する従来の場合には、遊技機
に設置したランプの数を遊技中に変更することができな
いので、遊技者の獲得出玉数の上限が定められている打
止機能を有する遊技機における出玉状況を表示するのに
は適している。しかし、そのような表示形式は、遊技中
にランプの数を変更できないので、遊技者の獲得出玉数
の上限が定められていない打止機能を有しない遊技機に
は適していない。それは、打止機能を有しない遊技機で
は、出玉状況の表示に必要なランプの数が設定しにくい
からである。
Further, due to the reason that a big hit does not occur for a long time or the like, the number of balls 26b becomes three boxes 26a.
If the number does not satisfy the condition, the special decoration display image 5
2 is returned to the decoration display image before the change.
In that case, the image of the information display unit 26 is
Control for returning to the image shown in FIG. 7 may be performed. In the gaming machine 1, as described above, the control of displaying the ball-out state by the image is performed. However, the control of displaying the ball-out state by the image in such a manner is such that the upper limit of the number of balls to be obtained by the player is limited. The present invention can be applied to both a gaming machine such as a second-type pachinko gaming machine having a predetermined so-called hitting function and a gaming machine such as a first-type pachinko gaming machine having no such hitting function. That is, in the conventional case in which the hit ball status is displayed in a display format other than an image such as a lamp in units of a predetermined number of balls, the number of lamps installed in the gaming machine cannot be changed during the game, so that the player This is suitable for displaying the payout status of a gaming machine having a hitting function in which the upper limit of the number of obtained payouts is determined. However, such a display format is not suitable for a gaming machine that does not have a hitting function in which the upper limit of the number of acquired payouts is not defined because the number of ramps cannot be changed during the game. This is because it is difficult to set the number of lamps required to display the payout status in a gaming machine having no hitting function.

【0203】これに対し、この遊技機1における出玉状
況の表示においては、出玉状況を画像により表示するの
で、たとえば箱26aの大きさを縮小して箱26aの表
示数を容易に増加させることができる。このため、この
ような出玉状況は、出玉の多少に関わらず、限られた大
きさの領域内で表示することができ、さらに、打止機能
を有する遊技機のみならず、打止機能を有しない遊技機
の出玉状況の明確な表示に適している。
On the other hand, in the display of the ball-out status in the gaming machine 1, the ball-out status is displayed as an image, so that, for example, the size of the box 26a is reduced and the number of displayed boxes 26a is easily increased. be able to. For this reason, such a ball-out situation can be displayed within an area of a limited size regardless of the number of balls-out, and not only a gaming machine having a hit-out function but also a hit-off function. It is suitable for clearly displaying the payout status of gaming machines that do not have a game.

【0204】なお、以上の説明においては、1回目の大
当り発生以後の出玉状況を表示する場合を説明したが、
これに限らず、箱26aおよび出玉26bの画像を用い
た出玉状況の表示は、1回目の大当り発生前の遊技開始
時点から行なってもよい。また、以上の説明においては
出玉の状況の表示について説明したが、出玉の状況に限
らず、遊技により遊技者が得ることが可能な得点等のそ
の他の有価価値の獲得状況を画像により表示する制御を
行なってもよい。すなわち、出玉の状況を代表例とする
遊技者が獲得可能な有価価値の状況を画像により表示す
ればよい。また、以上の説明においては、出玉状況を箱
26aおよび出玉26bにより示したが、これに限ら
ず、出玉状況は、図30において後述するようなレベル
メータ形式で表示してもよい。
[0204] In the above description, the case of displaying the payout status after the occurrence of the first big hit has been described.
The present invention is not limited to this, and the display of the payout status using the images of the box 26a and the payout 26b may be performed from the start of the game before the occurrence of the first big hit. Also, in the above description, the display of the status of the ball is described, but the status of the acquisition of other valuable values, such as the score that can be obtained by the player by the game, is not limited to the status of the ball, and is displayed by an image. Control may be performed. In other words, the status of the valuable value that can be obtained by the player, which is typically represented by the status of the balls, may be displayed by an image. In the above description, the dispensing status is indicated by the box 26a and the dispensing 26b. However, the present invention is not limited to this, and the dispensing status may be displayed in a level meter format as described later with reference to FIG.

【0205】次に、遊技機1の表示画面2におけるその
他の表示例を説明する。この実施の形態による遊技機1
においては、次に示すように、表示画面2における遊技
に直接影響を及ぼさない領域を利用して各種の情報を表
示する表示制御を行なってもよい。
Next, other display examples on the display screen 2 of the gaming machine 1 will be described. Gaming machine 1 according to this embodiment
In, as shown below, display control for displaying various types of information using an area on the display screen 2 that does not directly affect the game may be performed.

【0206】図30は、遊技機1の表示画面2における
その他の表示例を示す表示画面図である。図30を参照
して、表示画面2には、遊技盤面用表示画面2aがほぼ
全面にわたる大きさで表示されている。すなわち、表示
画面2には、表示領域部28がほぼ全面にわたる大きさ
で表示される。さらに、表示画面2の四隅の部分には、
スイッチ選択画面2h、カード残高表示画面2g、獲得
出玉表示画面2i、および、発射強さ表示画面2fが遊
技盤面用表示画面2a上にそれぞれ重ねて表示される。
このような表示画面2の四隅の領域は、情報の表示画面
が表示されても、遊技に直接影響を与えない領域であ
る。
FIG. 30 is a display screen diagram showing another display example on display screen 2 of gaming machine 1. In FIG. Referring to FIG. 30, a display screen 2a for a game board is displayed on display screen 2 in a size that covers almost the entire surface. That is, the display area 28 is displayed on the display screen 2 in a size that covers almost the entire surface. Furthermore, at the four corners of the display screen 2,
The switch selection screen 2h, the card balance display screen 2g, the acquired payout display screen 2i, and the firing strength display screen 2f are displayed on the game board display screen 2a in a superimposed manner.
The four corner areas of the display screen 2 are areas that do not directly affect the game even when the information display screen is displayed.

【0207】スイッチ選択表示画面2hには、台情報ス
イッチ21、店情報スイッチ19、および、次画面スイ
ッチ22c等のスイッチが表示される。これらのスイッ
チが操作されると、前述した場合と同様に、スイッチに
応じた情報(台情報,店情報,次画面等)をスイッチ選
択表示画面2hに表示する表示制御が行なわれる。な
お、その場合の情報を表示する領域は、スイッチ選択画
面2h内に限らなくてもよい。
On the switch selection display screen 2h, switches such as a stand information switch 21, a shop information switch 19, and a next screen switch 22c are displayed. When these switches are operated, a display control for displaying information (vehicle information, store information, next screen, etc.) corresponding to the switches on the switch selection display screen 2h is performed as in the case described above. The area for displaying the information in that case does not have to be limited to the inside of the switch selection screen 2h.

【0208】カード残高表示画面2gには、カード挿入
口4に挿入されたカードに記憶された金額の残金または
残り玉数が表示される。その残金または残り玉数は、玉
貸スイッチ24が操作される毎に使用され、一定量ずつ
減少させられる。
On the card balance display screen 2g, the remaining balance or the number of remaining balls of the amount of money stored in the card inserted into the card insertion slot 4 is displayed. The remaining money or the number of remaining balls is used every time the ball lending switch 24 is operated, and is reduced by a fixed amount.

【0209】獲得出玉表示画面2iには、遊技者が獲得
した出玉数が数字21iと、出玉メータ部22iによる
グラフとにより表示される。その出玉メータ部22i
は、棒グラフ状で表示される。出玉メータ部22iは、
出玉数の表示範囲が複数段階に分けられており、予め定
められた個数(各段階の表示の最大限の個数)に到達す
ることにより、段階的に表示が切替えられる。たとえ
ば、出玉メータ部22iには、1段階目に5000個を
上限とした表示がなされ、出玉数が5000個を超える
と、10000個を上限とした表示に切替えられる。こ
の獲得出玉表示画面2iを見ることにより、遊技者は、
出玉数の状況を容易に把握することができる。
On the acquired payout display screen 2i, the number of payouts obtained by the player is displayed by a numeral 21i and a graph by a payout meter section 22i. The payout meter section 22i
Is displayed in the form of a bar graph. The payout meter unit 22i includes:
The display range of the number of balls to be displayed is divided into a plurality of stages, and the display is switched in a stepwise manner when the number reaches a predetermined number (the maximum number of displays in each stage). For example, on the payout meter unit 22i, a display with an upper limit of 5000 pieces is made at the first stage, and when the number of payouts exceeds 5000, the display is switched to a display with an upper limit of 10000 pieces. By looking at the acquired payout display screen 2i, the player:
The status of the number of balls to be played can be easily grasped.

【0210】また、そのように、出玉の個数により出玉
メータ部22iの表示が切替えられる際には、出玉メー
タ部22iの色および形状も切替えられる。なお、その
場合には、出玉メータ部22iの色のみまたは形状のみ
を切替えてもよい。そのようにすれば、出玉数の情報が
遊技者にとって見やすくすることができるとともに、表
示における視覚的な面白味を増すことができる。
When the display of the payout meter section 22i is switched according to the number of payouts, the color and shape of the payout meter section 22i are also switched. In this case, only the color or shape of the payout meter unit 22i may be switched. By doing so, it is possible to make the information on the number of payouts easier for the player to see, and to increase the visual interest in the display.

【0211】発射強さ表示画面2fには、遊技ハンドル
6の操作状態に応じて変化する打玉画像の発射力の強弱
をレベル表示する発射強さメータ部21fが表示され
る。この発射強さメータ部21fは、発射強さのレベル
を棒グラフ的に表示する。遊技者は、発射強さ表示画面
21fを見ることにより、遊技ハンドル6による玉の発
射力を容易に知ることができ、玉の発射力を容易に調節
することができる。
[0211] On the firing strength display screen 2f, a firing strength meter section 21f for displaying the level of the firing power of the hit ball image that changes according to the operation state of the game handle 6 is displayed. The emission intensity meter section 21f displays the emission intensity level in a bar graph. The player can easily know the firing force of the ball by the game handle 6 by looking at the shooting strength display screen 21f, and can easily adjust the firing force of the ball.

【0212】このように、図30に示されたように遊技
領域部28の四隅にスイッチ選択表示画面2h、カード
残高表示画面2g、獲得出玉表示画面2i、および、発
射強さ表示画面2fを表示することにより、遊技に直接
影響を及ぼさない領域を有効に使用することができる。
さらに、その場合には、遊技領域部28の画像を比較的
大きく表示することができるので、遊技領域部28にお
ける遊技の状況を遊技者にさらに容易に視認させること
ができる。
In this manner, as shown in FIG. 30, the switch selection display screen 2h, the card balance display screen 2g, the obtained payout display screen 2i, and the firing strength display screen 2f are provided at the four corners of the game area 28. By displaying, an area that does not directly affect the game can be effectively used.
Further, in this case, the image of the game area 28 can be displayed relatively large, so that the player can more easily recognize the status of the game in the game area 28.

【0213】以下に本発明の変形例等の特徴点を列挙す
る。 (1) 図3に示された画像表示器制御基板18、また
は、画像表示器制御基板18および基本回路16によ
り、遊技者が獲得した有価価値の状況を画像により示す
有価価値状況表示画像を遊技者に対して視認可能な態様
で画像表示装置(画像表示器15)に表示するととも
に、その有価価値が予め定められた有価価値になった場
合に、有価価値状況表示画像の表示により示すことが可
能な有価価値の大きさを変更する表示制御を行なう画像
表示制御手段が構成されている。図27〜図29に示さ
れるように、その画像表示制御手段は、遊技者が獲得可
能な有価価値の大きさを複数段階に分けておき、遊技者
が獲得した有価価値が各段階の有価価値になった場合に
有価価値状況表示画像の表示により示すことが可能な有
価価値の大きさの範囲を段階的に変更する表示制御を行
なってもよい。そのようにすれば、画像表示の面白味を
増すことができる。
[0213] The features of the modified examples of the present invention are listed below. (1) The image display control board 18, or the image display control board 18 and the basic circuit 16 shown in FIG. The image is displayed on the image display device (image display 15) in a manner that can be visually recognized by the user, and when the value of the value becomes a predetermined value, the value is displayed by displaying the value status display image. Image display control means for performing display control for changing the magnitude of possible value is constituted. As shown in FIG. 27 to FIG. 29, the image display control means divides the value of the value obtainable by the player into a plurality of stages, and the value obtained by the player is the value of each stage. In such a case, a display control may be performed in which the value range that can be shown by displaying the value status display image is changed stepwise. By doing so, the interestingness of the image display can be increased.

【0214】(2) 前記有価価値状況表示画像は、図
27等に示されるように、遊技に基づいて得られる出玉
の状況を示す画像であってもよい。このようにすれば、
遊技者が、遊技により得られた出玉の状況を容易に把握
することができる。
(2) As shown in FIG. 27 and the like, the value status display image may be an image indicating the status of payouts obtained based on a game. If you do this,
The player can easily grasp the situation of the payout obtained by the game.

【0215】(3) 前記有価価値状況表示画像は、図
27等に示されるように、出玉を示す出玉の画像(出玉
26b)と、その出玉の画像を所定個数収納することが
可能な箱の画像(箱26a)とにより構成されてもよ
い。その場合に、遊技者は、出玉の画像によって小さい
単位の出玉状況を容易に把握することができ、箱の画像
によって大きい単位の出玉状況を容易に把握することが
できる。
(3) As shown in FIG. 27 and the like, the value status display image may include a payout image (payout 26b) indicating a payout and a predetermined number of payout images. It may be constituted by a possible box image (box 26a). In that case, the player can easily grasp the payout situation of the small unit by the picture of the payout, and can easily grasp the payout state of the large unit by the image of the box.

【0216】(4) 前記画像表示制御手段は、画像表
示装置の表示画面(表示画面2)上に、遊技が行なわれ
る遊技領域画像(遊技領域部28)を表示するととも
に、その遊技領域画像内で行なわれる遊技に基づいて得
られた有価価値(出玉)の状況を示す有価価値状況表示
画像(出玉状況)とを表示する表示制御を行なってもよ
い。これにより、遊技者は、遊技領域画像により遊技を
しつつ、有価価値状況表示画像により、獲得した有価価
値の状況を把握することができる。
(4) The image display control means displays a game area image (game area section 28) on which a game is played on the display screen (display screen 2) of the image display device, and displays the game area image within the game area image. Display control may be performed to display a value status display image (a payout status) indicating the status of the value (a payout) obtained based on the game performed in the game. This allows the player to grasp the status of the acquired value from the value status display image while playing the game using the game area image.

【0217】[0219]

【課題を解決するための手段の具体例】[Specific example of means for solving the problem]

(1) 図3等に示された画像表示器15により、表示
状態が変化可能な画像表示装置が構成されている。図3
に示された画像表示器制御基板18、または、画像表示
器制御基板18および基本回路16により、画像表示装
置に表示される画像の表示制御を行なう画像表示制御手
段が構成されている。その画像表示制御手段は、図27
〜図30に示されるように、遊技者が獲得した有価価値
(出玉)の状況を画像により示す有価価値状況表示画像
(出玉状況の画像)を遊技者に対して視認可能な態様で
画像表示装置に表示するとともに、その有価価値が予め
定められた有価価値になった場合に、有価価値状況表示
画像の表示により示すことが可能な有価価値の大きさの
範囲を変更する表示制御を行なう。
(1) An image display device whose display state can be changed is constituted by the image display 15 shown in FIG. 3 and the like. FIG.
The image display control board 18 or the image display control board 18 and the basic circuit 16 constitute image display control means for controlling display of an image displayed on the image display device. The image display control means is shown in FIG.
As shown in FIG. 30 to FIG. 30, an image of a value status display image (image of the status of a ball) showing the status of the value (a ball) obtained by the player in an image in a manner visually recognizable to the player. In addition to displaying on the display device, when the value of the value becomes a predetermined value, display control is performed to change the range of the size of the value that can be indicated by displaying the value status display image. .

【0218】(2) 前記画像表示制御手段は、図2
8,図29に示されるように、遊技者が獲得した有価価
値が予め定められた有価価値に到達した場合に、その到
達前と到達後とで前記有価価値状況表示画像により示さ
れる1単位の有価価値の画像の表示の大きさを変化させ
る表示制御をさらに行なう。
(2) The image display control means operates as shown in FIG.
8. As shown in FIG. 29, when the value obtained by the player reaches a predetermined value, before and after the arrival, the unit of one unit indicated by the value status display image is displayed. Display control for changing the size of the display of the valuable image is further performed.

【0219】(3) 前記画像表示制御手段は、図2
8,図29に示されるように、前記画像表示装置に装飾
表示画像(装飾表示画像48)を表示するとともに、遊
技者が獲得した有価価値が予め定められた有価価値に到
達した場合にその装飾表示画像を変化させる表示制御を
さらに行なう。
(3) The image display control means is provided as shown in FIG.
8. As shown in FIG. 29, a decoration display image (decoration display image 48) is displayed on the image display device, and when the value obtained by the player reaches a predetermined value, the decoration is displayed. The display control for changing the display image is further performed.

【0220】(4) 図3等に示されたスピーカ3によ
り、音を発生させる音発生手段が構成されている。図3
に示された画像表示器制御基板18、または、画像表示
器制御基板18および基本回路16により、音発生手段
から音を発生させる制御を行なう手段であって、遊技者
が獲得した有価価値が予め定められた有価価値に到達し
た場合に音発生手段から予め定められた特定の音を発生
させる制御を行なう音制御手段が構成されている。
(4) The speaker 3 shown in FIG. 3 and the like constitutes a sound generating means for generating a sound. FIG.
Means for controlling the sound generation means to generate a sound by the image display control board 18 or the image display control board 18 and the basic circuit 16, and the value obtained by the player is determined in advance. A sound control unit is configured to perform control for generating a predetermined specific sound from the sound generation unit when a predetermined value is reached.

【0221】(5) 遊技者が獲得した有価価値が予め
定められた有価価値に到達した場合に前記画像表示制御
手段の制御により変化させられた後の装飾表示画像(装
飾表示画像48)は、遊技者が獲得した有価価値が予め
定められた有価価値に到達した場合にのみ表示される特
別の装飾表示画像(特別装飾表示画像52)である。
(5) The decoration display image (decoration display image 48) changed by the control of the image display control means when the value obtained by the player reaches a predetermined value is This is a special decoration display image (special decoration display image 52) displayed only when the value obtained by the player reaches a predetermined value.

【0222】[0222]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、遊技者が獲得した有価価値が予め定められ
た有価価値になった場合に、有価価値状況表示画像の表
示により示すことが可能な有価価値の大きさの範囲が変
更されるため、遊技者が獲得した有価価値の大きさに対
応した有価価値状況表示画像を表示することができる。
このため、第2種パチンコ遊技機等の遊技者が獲得可能
な有価価値の上限値が定められている場合のみならず、
第1種パチンコ遊技機等のそのような有価価値の上限値
が定められていない場合においても、遊技者が獲得した
有価価値の状況を明確に示すことができる。その結果と
して、遊技者に有価価値の状況を容易に把握させること
ができる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
With regard to, when the value obtained by the player becomes a predetermined value, the range of the size of the value that can be indicated by displaying the value value status display image is changed. The value status display image corresponding to the magnitude of the value obtained by the user can be displayed.
For this reason, not only when the upper limit of the value that can be obtained by a player such as a second-class pachinko gaming machine is determined,
Even in the case where the upper limit of such value of the first class pachinko gaming machine or the like is not set, the status of the value obtained by the player can be clearly shown. As a result, the player can easily grasp the status of the value.

【0223】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて次のような効果を得ることができる。すなわ
ち、遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価価
値に到達した前と後とで、有価価値状況表示画像により
示される1単位の有価価値の画像の表示の大きさが変化
されるため、予め限られた範囲内で、有価価値の大きさ
にかかわらず有価価値の状況を表示することができる。
According to the second aspect, the following effects can be obtained in addition to the effects according to the first aspect. In other words, before and after the value obtained by the player reaches the predetermined value, the size of the display of one unit of value image indicated by the value status display image is changed. It is possible to display the status of the valuable value within a limited range regardless of the magnitude of the valuable value.

【0224】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、次のような効果を得ること
ができる。すなわち、遊技者が獲得した有価価値が予め
定められた有価価値に到達した場合に装飾表示画像が変
化されるため、その装飾表示画像の変化により、予め定
められた有価価値の獲得に対する遊技者の興奮をさらに
高めることができる。
Regarding claim 3, in addition to the effects of claim 1 or claim 2, the following effects can be obtained. That is, since the decoration display image is changed when the value obtained by the player reaches the predetermined value, the change in the decoration display image causes the player to obtain the predetermined value. Excitement can be further enhanced.

【0225】請求項4に関しては、請求項1、請求項2
または請求項3に関する効果に加えて、次のような効果
を得ることができる。すなわち、遊技者が獲得した有価
価値が予め定められた有価価値に到達した場合に予め定
められた特定の音が発生されるため、その音により、予
め定められた有価価値を獲得したことに対する遊技者の
興奮をさらに高めることができる。
Regarding claim 4, claim 1 and claim 2
Alternatively, in addition to the effects according to claim 3, the following effects can be obtained. That is, when the value obtained by the player reaches the predetermined value, a predetermined specific sound is generated, and the sound is used to play the game for obtaining the predetermined value. The excitement of the person can be further increased.

【0226】請求項5に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。すな
わち、遊技者が獲得した有価価値が予め定められた有価
価値に到達した場合に変化させられた後の装飾表示画像
がその場合にのみ表示される特別の装飾表示画像である
ため、予め定められた有価価値の獲得に対する遊技者の
興奮をより一層高めることができる。
According to claim 5, in addition to the effect according to claim 3, the following effects can be obtained. That is, since the decorative display image after being changed when the value obtained by the player reaches the predetermined value is a special decorative display image displayed only in that case, the predetermined value is set in advance. It is possible to further enhance the excitement of the player for obtaining valuable value.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機の構成を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1の遊技機の裏面図である。FIG. 2 is a rear view of the gaming machine of FIG.

【図3】図1の遊技機に用いられる制御回路の構成を示
すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit used in the gaming machine of FIG.

【図4】第1種パチンコ遊技機の表示例を示す表示画面
図である。
FIG. 4 is a display screen diagram showing a display example of a first-class pachinko gaming machine.

【図5】スロットマシンの表示例を示す表示画面図であ
る。
FIG. 5 is a display screen diagram showing a display example of the slot machine.

【図6】遊技開始後の表示画面を示す図である。FIG. 6 is a view showing a display screen after a game is started.

【図7】第1種パチンコ遊技機の遊技盤面画像の構成を
示す表示画面図である。
FIG. 7 is a display screen diagram showing a configuration of a game board surface image of a first-type pachinko gaming machine.

【図8】可変表示装置部において可変表示が開始された
可変表示開始時の表示画面図である。
FIG. 8 is a display screen diagram when variable display is started in the variable display device unit.

【図9】リーチ状態が発生して可変表示装置部が拡大表
示された場合の表示画面図である。
FIG. 9 is a display screen diagram when a reach state occurs and the variable display unit is enlarged and displayed.

【図10】可変表示が終了したときの表示画面図であ
る。
FIG. 10 is a display screen diagram when variable display is completed.

【図11】リーチ状態において可変表示部を拡大表示す
る場合の表示画面の表示態様のその他の例を示す表示画
面図である。
FIG. 11 is a display screen diagram showing another example of the display mode of the display screen when the variable display section is enlarged and displayed in the reach state.

【図12】リーチ状態において可変表示装置部を拡大表
示する場合の表示画面の表示態様のその他の例を示す表
示画面図である。
FIG. 12 is a display screen diagram showing another example of the display mode of the display screen when the variable display device is enlargedly displayed in the reach state.

【図13】リーチ状態において可変表示装置部を拡大表
示する場合の表示画面の表示態様のその他の例を示す表
示画面図である。
FIG. 13 is a display screen diagram showing another example of the display mode of the display screen when the variable display device is enlarged and displayed in the reach state.

【図14】ズームアップ制御処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating processing contents of zoom-up control processing.

【図15】ズームアップ制御処理の処理内容のその他の
例を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating another example of the processing content of the zoom-up control processing.

【図16】流動玉処理の処理内容を示すフローチャート
である。
FIG. 16 is a flowchart showing processing contents of a fluidized ball processing.

【図17】可変表示装置部を段階的に拡大表示する場合
の表示画面図である。
FIG. 17 is a display screen diagram when the variable display device is enlargedly displayed step by step.

【図18】可変表示装置部を段階的に拡大表示する場合
の表示画面図である。
FIG. 18 is a display screen diagram when the variable display unit is enlarged and displayed step by step.

【図19】リーチ状態の発生後の大当りが発生した場合
の表示画面図である。
FIG. 19 is a display screen diagram when a big hit occurs after occurrence of a reach state.

【図20】可変表示装置部における特別図柄の変動状態
の種類を表形式で示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing, in a tabular form, types of fluctuation states of special symbols in the variable display device unit.

【図21】リーチ種類決定テーブルの内容を表形式で示
す図である。
FIG. 21 is a diagram showing the contents of a reach type determination table in a table format.

【図22】リーチ状態が発生しない場合、リーチ1が発
生する場合およびリーチ2が発生する場合のそれぞれの
制御手順を示すタイミングチャートである。
FIG. 22 is a timing chart showing respective control procedures when a reach state does not occur, when a reach 1 occurs, and when a reach 2 occurs.

【図23】リーチ3が発生する場合およびリーチ4が発
生する場合のそれぞれの可変表示制御手順を示すタイミ
ングチャートである。
FIG. 23 is a timing chart showing respective variable display control procedures when reach 3 occurs and when reach 4 occurs.

【図24】通常時の装飾表示画像の制御の例を示すタイ
ミングチャートである。
FIG. 24 is a timing chart illustrating an example of control of a decorative display image in a normal state.

【図25】装飾表示画像の第1の変化態様を示す表示画
面図である。
FIG. 25 is a display screen diagram showing a first variation of the decoration display image.

【図26】装飾表示画像の第2の変化態様を示す表示画
面図である。
FIG. 26 is a display screen diagram showing a second variation of the decoration display image.

【図27】出玉状況を示す表示画面図である。FIG. 27 is a display screen diagram showing a payout status.

【図28】出玉数が所定数になった場合の表示画面図で
ある。
FIG. 28 is a view showing a display screen when the number of payouts reaches a predetermined number.

【図29】出玉数が所定個数を超えた場合に表示される
表示画面図である。
FIG. 29 is a display screen diagram displayed when the number of payouts exceeds a predetermined number.

【図30】遊技機の表示画面におけるその他の表示例を
示す表示画面図である。
FIG. 30 is a display screen diagram showing another display example on the display screen of the gaming machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技機、2は表示画面、15は画像表示器、18は
画像表示器制御基板、16は基本回路、28は遊技領域
部、29は可変表示装置部、33a〜33cは図柄表示
部、2aは遊技盤面用表示画面、2bはメニュー用表示
画面、48,49,50,51は、装飾表示画像、52
は特別装飾表示画像、36は可変入賞球装置部、37〜
39は入賞口部、2cは全体画像表示画面、2d〜2f
は要部表示画面、2hはスイッチ選択表示画面、2gは
カード残高表示画面、2iは獲得出玉表示画面、2fは
発射強さ表示画面である。
1 is a gaming machine, 2 is a display screen, 15 is an image display, 18 is an image display control board, 16 is a basic circuit, 28 is a game area section, 29 is a variable display device section, 33a to 33c are symbol display sections, 2a is a game board display screen, 2b is a menu display screen, 48, 49, 50 and 51 are decorative display images, 52
Is a special decoration display image, 36 is a variable prize ball device section, 37 to
39 is a winning opening, 2c is an entire image display screen, 2d to 2f
Is a main part display screen, 2h is a switch selection display screen, 2g is a card balance display screen, 2i is an acquired payout display screen, and 2f is a firing strength display screen.

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な画像表示装置を有
し、遊技に基づいて遊技者に有価価値を付与可能な遊技
機であって、 前記画像表示装置に表示される画像の表示制御を行なう
画像表示制御手段を含み、 該画像表示制御手段は、遊技者が獲得した有価価値の状
況を画像により示す有価価値状況表示画像を遊技者に対
して視認可能な態様で前記画像表示装置に表示するとと
もに、その有価価値が予め定められた有価価値になった
場合に、前記有価価値状況表示画像の表示により示すこ
とが可能な有価価値の大きさの範囲を変更する表示制御
を行なうことを特徴とする、遊技機。
1. A game machine having an image display device whose display state is changeable and capable of giving a value to a player based on a game, wherein a display control of an image displayed on the image display device is performed. Image display control means for performing, the image display control means displays on the image display device a value status display image indicating the status of the value obtained by the player by an image so as to be visible to the player. And when the value of the value becomes a predetermined value, display control is performed to change the range of the size of the value that can be shown by displaying the value value status display image. A gaming machine.
【請求項2】 前記画像表示制御手段は、遊技者が獲得
した有価価値が前記予め定められた有価価値に到達した
場合に、その到達前と到達後とで前記有価価値状況表示
画像により示される1単位の有価価値の画像の表示の大
きさを変化させる表示制御をさらに行なうことを特徴と
する、請求項1記載の遊技機。
2. When the value acquired by the player reaches the predetermined value, the image display control means indicates the value status display image before and after the value reaches the predetermined value. 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising a display control for changing a display size of the image of the value of one unit.
【請求項3】 前記画像表示制御手段は、前記画像表示
装置に装飾表示画像を表示するとともに、遊技者が獲得
した有価価値が前記予め定められた有価価値に到達した
場合に前記装飾表示画像を変化させる表示制御をさらに
行なうことを特徴とする、請求項1または請求項2に記
載の遊技機。
3. The image display control means displays a decoration display image on the image display device, and displays the decoration display image when a value obtained by a player reaches the predetermined value. 3. The gaming machine according to claim 1, further comprising performing a display control for changing.
【請求項4】 音を発生させる音発生手段と、 前記音発生手段から音を発生させる制御を行なう手段で
あって、遊技者が獲得した有価価値が前記予め定められ
た有価価値に到達した場合に前記音発生手段から予め定
められた特定の音を発生させる制御を行なう音制御手段
とをさらに含むことを特徴とする、請求項1、請求項2
または請求項3に記載の遊技機。
4. A sound generating means for generating a sound, and means for controlling sound generation from said sound generating means, wherein the value obtained by the player reaches said predetermined value. And a sound control means for performing control for generating a predetermined specific sound from the sound generation means.
Or the gaming machine according to claim 3.
【請求項5】 遊技者が獲得した有価価値が前記予め定
められた有価価値に到達した場合に前記画像表示制御手
段の制御により変化させられた後の前記装飾表示画像
は、遊技者が獲得した有価価値が前記予め定められた有
価価値に到達した場合にのみ表示される特別の装飾表示
画像であることを特徴とする、請求項3記載の遊技機。
5. The decoration display image after being changed by the control of the image display control means when the value acquired by the player reaches the predetermined value, the decoration display image acquired by the player. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the special decoration display image is displayed only when the value reaches the predetermined value.
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